JP2014138816A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that has enhanced interest in a game.SOLUTION: When a game ball passes (enters) a second start winning hole formed by a normal variable winning ball device 6B during time-shortening control, a winning performance for suggesting which of a plurality of kinds of conditions have been satisfied is executed. Concretely, (C) a winning performance for suggesting a high-probability state, (E) a winning performance for suggesting continuation of time-shortened control, and (G) a winning performance for suggesting holding data resulting in a jackpot exists within reservation are executed.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

また、特定遊技状態の入賞個数を累積して記憶し、特定遊技状態の入賞個数が閾値を超えた場合、特定遊技状態の演出とは異なる特別な演出を実行する遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。   In addition, a gaming machine that accumulates and stores the number of winnings in a specific gaming state and executes a special effect different from the effect in the specific gaming state when the number of winnings in the specific gaming state exceeds a threshold value has been proposed ( For example, Patent Document 1).

特開2010−104436号公報JP 2010-104436 A

特許文献1の遊技機では、閾値以上の入賞があったときに必ず特別な演出が実行されるため面白みに欠ける。   In the gaming machine of Patent Document 1, a special effect is always executed when a prize equal to or greater than a threshold value is received, so that it is not interesting.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved gaming interests.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
(1)遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、該可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の移行条件が成立した後(例えば大当り遊技状態が終了した後など)に前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる高頻度制御(例えば高ベース状態における時短制御など)を行う通過頻度制御手段(例えばCPU103がステップS323の処理を実行する部分など)と、前記通過頻度制御手段によって前記高頻度制御が実行されているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の入賞演出を実行する入賞演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS177の入賞演出設定処理を実行する部分など)と、を備え、前記入賞演出実行手段は、遊技において第1の条件(例えば、(1)時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることのうちいずれかの条件など)が成立しているか否かを判定する第1条件判定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS903の処理を実行する部分など)と、遊技において前記第1の条件とは異なる第2の条件(例えば、(1)時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることのうち、第1の条件以外のいずれかの条件など)が成立しているか否かを判定する第2条件判定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS903の処理を実行する部分など)と、少なくとも前記第1条件判定手段の判定結果、及び/または、前記第2条件判定手段の判定結果に応じて、演出態様の異なる複数種類の入賞演出の中から実行する入賞演出を決定する入賞演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS904の処理を実行する部分など)と、を含むことを特徴とする。
このような構成によれば、入賞演出によって複数の条件が成立しているか否かが示唆されるので、遊技者はいずれの条件が成立しているか否かが示唆されるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、入賞演出は始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて実行されるので、遊技者が入賞演出を実行させようとして遊技媒体をより多く投入するようになり、遊技機の稼働の向上が図れる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
(1) A start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, etc.) is used as a game medium (for example, a game). Variable display means (for example, first and second) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified and deriving and displaying the display results 2 special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like), and a specific display result predetermined on the variable display means (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a definite decorative symbol of a big hit combination) is derived and displayed. A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined transition condition is satisfied (eg, Passage frequency control means (for example, the CPU 103 in step S323) that performs high-frequency control (for example, time-short control in the high base state) that improves the frequency with which the game medium passes through the start area (for example, after the big hit game state has ended). And a winning effect for executing a predetermined winning effect based on the fact that the game medium has passed through the starting area when the high-frequency control is being executed by the passing frequency control means. Execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the winning effect setting process in step S177), and the winning effect executing means is configured to execute a first condition (for example, (1) time reduction control ( (2) The game state is a probable change state (3) The variable display result is stored in the hold memory. First condition determination that determines whether there is pending data that is a “big hit” and (4) any of the conditions that the display result of the variable display being executed is “big hit”, etc. Means (for example, the portion where the CPU 120 for effect control executes the processing of step S903) and the second condition (for example, (1) time-shortening control different from the first condition in the game (50 special game games) (2) The game state is in a probable change state, (3) There is pending data in which the variable display result is “big hit” in the pending storage, (4) Variable during execution Second condition determination means (for example, the production control CPU 120 determines whether or not a condition other than the first condition among the display results of “big hit” is established) is determined in step S903. Real processing And the like, and at least a determination result of the first condition determination means and / or a determination result of the second condition determination means. A winning effect determining means for determining an effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S904).
According to such a configuration, it is suggested whether or not a plurality of conditions are satisfied by the winning effect, so that the player pays attention to which condition is suggested or not As a result, the interest of the game is improved. In addition, the winning effect is executed based on the fact that the game medium has passed through the start area, so that the player will throw in more game media in an attempt to execute the winning effect, improving the operation of the gaming machine. I can plan.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記入賞演出決定手段は、前記可変表示手段において、複数種類の演出用画像のいずれかを所定の軌跡で移動させる前記入賞演出を決定し(例えば図48に示すようなアドバルーン画像を所定の軌跡で移動させる入賞演出を決定し)、一の入賞演出の実行中にさらに他の入賞演出を実行するときには、前記他の入賞演出における前記演出用画像の軌跡が、前記一の入賞演出における前記演出用画像の軌跡と異なるように、前記他の入賞演出における前記演出用画像の軌跡を複数種類から選択する軌跡選択手段(例えば演出制御用CPU120がS911〜S917の処理を実行する部分など)をさらに含むようにしてもよい。
このような構成によれば、入賞演出の視認性が向上し、入賞演出を分かりやすくすることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The winning effect determining means determines the winning effect for moving any one of a plurality of types of effect images in a predetermined locus in the variable display means (for example, an ad balloon image as shown in FIG. 48 is determined as a predetermined locus). And when another winning effect is executed during the execution of one winning effect, the locus of the effect image in the other winning effect is the effect in the one winning effect. Different from the image trajectory, a trajectory selecting means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the processing of S911 to S917) further selects a trajectory of the effect image in the other winning effects from a plurality of types. It may be included.
According to such a configuration, the visibility of the winning effect is improved, and the winning effect can be easily understood.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記移行条件が成立して通過頻度制御手段により前記高頻度制御が行われるときに、遊技機の遊技状態を通常確率状態(例えば時短状態(低確状態)など)と、当該通常確率状態より前記可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態(例えば確変状態(高確状態)など)と、のいずれかに制御する確率状態制御手段(例えばCPU103がステップS323の処理で確変フラグをオン/オフする部分など)をさらに備え、前記第1の条件は遊技状態が前記高確率状態であることであり、前記入賞演出決定手段は、前記第1条件判定手段の判定結果に応じて実行する入賞演出を決定する場合には、第1態様(例えば文字パターンNEP2−2など)と、当該第1態様と演出態様が異なる第2態様(例えば文字パターンNEP2−1など)と、を含む複数種類の中から実行する入賞演出を決定するとともに、前記高頻度制御が実行されてから前記始動領域を通過した遊技媒体の数が所定数以上であるときに前記第1態様と前記第2態様とのうち前記第1態様に決定する割合(例えばバルーン色が「黄」であるときに文字パターンNEP2−2に決定される割合など)が、前記高頻度制御が実行されてから前記始動領域を通過した遊技媒体の数が所定数未満であるときに前記第1態様と前記第2態様とのうち前記第1態様に決定する割合(例えばバルーン色が「白」であるときに文字パターンNEP2−2に決定される割合など)より高くなるように、実行する入賞演出を決定する手段(例えば演出制御用CPU120が高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cを用いて、ステップS910の処理を実行する部分など)をさらに含むようにしてもよい。
このような構成によれば、始動領域を通過した遊技媒体の数に応じて、遊技状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが分かりやすくなるので、遊技者が遊技媒体をより多く投入するようになり、さらなる遊技機の稼働の向上が図れる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the transition condition is satisfied and the high-frequency control is performed by the passage frequency control means, the gaming state of the gaming machine is determined based on a normal probability state (for example, a short time state (low probability state)) and the normal probability state. Probability state control means (for example, the CPU 103 performs the process of step S323) that controls to one of a high probability state (for example, a probability variation state (high probability state)) having a high probability that the display result of the variable display means becomes the specific display result. And the first condition is that the gaming state is the high probability state, and the winning effect determining means is the determination result of the first condition determining means. When determining the winning effect to be executed according to the first mode (for example, the character pattern NEP2-2 etc.) and the second mode (for example, the character pattern) that is different from the first mode in the first mode. NEP2-1 etc.) and a winning effect to be executed from among a plurality of types including the same, and the number of game media that have passed through the starting area after the execution of the high-frequency control is greater than or equal to a predetermined number Of the first aspect and the second aspect, the ratio determined for the first aspect (for example, the ratio determined for the character pattern NEP2-2 when the balloon color is “yellow”) is the high frequency control. Of the first mode and the second mode when the number of game media that have passed through the start-up area since the execution of is determined to be the first mode (for example, the balloon color is “white” ”Means for determining a winning effect to be executed (for example, the effect control CPU 120 is a highly suggestive character pattern determination table 2). Using 2A~212C, like portions for performing the process of step S910) may further include a.
According to such a configuration, depending on the number of game media that have passed through the starting area, it becomes easy to know whether the game state is a high probability state or a normal probability state, so that the player can increase the number of game media. It will be possible to improve the operation of gaming machines.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づき、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS240の処理を実行する部分など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該通過に基づく可変表示の表示結果が前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS403の処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記第2の条件は、前記事前判定手段により前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該通過に基づく可変表示の表示結果が前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されると判定されたこと(例えば演出制御用CPU120が保留内大当りフラグがオン状態であると判定したこと)であり、前記入賞演出決定手段は、実行されている可変表示に対する前記事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果であり、かつ、前記第2条件判定手段の判定結果が前記第2条件が成立していることである場合に、当該可変表示中に実行される演出のモチーフと前記入賞演出のモチーフとを同一の特定モチーフにすることによって前記入賞演出を実行すると決定する(例えば、演出制御用CPU120がステップS906において実行中の可変表示の表示結果が「大当り」であって、かつ、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には、バルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定し、この場合には、ステップS908において実行中の変動における演出制御パターンを「桜柄」(特定モチーフ)を使用したものに変更する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該通過に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となること、及び、実行されている可変表示の表示結果が特定表示結果となることを、特定モチーフによって示唆・予告することができるので、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, a predetermining unit (for example, the CPU 103 determines whether or not the display result of the variable display is the specific display result) (step S240). And a part that executes the process of the above) and whether or not the display result of the variable display based on the passage is determined as the specific display result by the predetermining means when the game medium passes through the start area. Pre-determining means for determining (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S403), and the second condition is that when the game medium passes through the starting area by the pre-determining means, It is determined that the display result of the variable display based on the passage is determined as the specific display result by the pre-determining means (for example, the CPU 120 for effect control) The on-hold jackpot flag is determined to be in an on state), and the winning effect determining means determines that the determination result of the prior determination means for the variable display being executed is the specific display result, and When the determination result of the second condition determination means is that the second condition is satisfied, the motif of the effect executed during the variable display and the motif of the winning effect are made the same specific motif (For example, the display result of the variable display being executed in step S906 by the CPU 120 for effect control is “big hit” and the variable display result is “hit” in the hold memory). If there is pending data to be determined, the cherry blossom pattern (specific motif) is determined as the balloon color. In this case, the variation being executed in step S908 is determined. The kicking performance control pattern may be changed to the one used to "cherry pattern" (a particular motif)) as.
According to such a configuration, when the game medium passes through the starting area, the display result of the variable display based on the passage becomes the specific display result, and the display result of the variable display being executed is the specific display. Since the result can be suggested / predicted by a specific motif, the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value for games counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 共通スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of a common super reach determination range. 固有スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of the intrinsic | native super reach determination range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice determination process at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 入賞演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize production | presentation setting process. 入賞演出設定処理における決定割合や決定条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio and determination conditions in a prize production | presentation setting process. 文字パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a character pattern determination table. 文字パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a character pattern determination table. 文字パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a character pattern determination table. 各文字パターンの示唆内容や表示内容を例示する図である。It is a figure which illustrates the suggestion content and display content of each character pattern. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 時短中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a time reduction production process. 時短中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a time reduction production process. 煽り演出決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a roaring effect determination table. 継続報知演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a continuation alerting | reporting effect determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end effect process. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 演出モード移行割合の設定例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of production | presentation mode transfer ratio. 予告決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a notice determination ratio. 入賞演出が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement in which a prize production | presentation is performed. 煽り演出、継続報知演出が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production | presentation operation | movement in which a roaring effect and a continuation alerting | reporting effect are performed. 煽り演出、継続報知演出が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production | presentation operation | movement in which a roaring effect and a continuation alerting | reporting effect are performed. 図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement with which symbol display advance notice is performed. 図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement with which symbol display advance notice is performed. 保留表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production | presentation operation | movement in which a hold display advance notice is performed. 変形例における追加演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the additional production | presentation setting process in a modification. 共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲を設けた変形例における処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the modification which provided the common jackpot determination range and the specific jackpot determination range.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided. The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, and the like as normal symbols. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the stick controller 31A and the push button 31B is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄が15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたときには、15R大当り状態に制御される。15R大当り図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R大当り」と称される。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, when the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols are 15R jackpot symbols and are derived as finalized special symbols in the special game, the 15R jackpot state is set. Be controlled. The fact that the 15R jackpot symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result is “big jackpot” is called “15R jackpot”.

この実施の形態において、15R大当り状態が終了した後には、時短制御(時間短縮制御)と確変制御(確率変動制御)の双方が行われる確変状態、または、時短制御(時間短縮制御)のみが行われる時短状態に制御される。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。また、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。   In this embodiment, after the 15R big hit state is finished, only the probability change state in which both the time reduction control (time reduction control) and the probability change control (probability change control) are performed, or the time reduction control (time reduction control) is performed. When controlled, it is controlled to a short state. By performing the time reduction control, the special symbol change time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In addition, with the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than in the normal state or the short time state. Improve to be higher.

この実施の形態において、確変制御は、大当り遊技状態終了後、可変表示結果が「大当り」となったときに終了する。時短制御は、大当り遊技状態終了後、所定回数(50回または100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。時短制御が行われる時短状態にて実行可能な特図ゲームの回数(上限回数)は、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示態様(大当り種別)に応じて、異なる回数が設定される。一例として、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが100回実行されるまで時短制御が可能な「第1大当り」(15R通常大当り#1)と、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで時短制御が可能な「第2大当り」(15R確変大当り)と、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが50回実行されるまで時短制御が可能な「第3大当り」(15R通常大当り#2)と、がある。大当り図柄となる「3」、「5」または「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第1大当り」となり、「7」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第2大当り」となり、「5」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第3大当り」となる。「7」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて「第2大当り」となったことに対する大当り遊技状態の終了後には、確変制御が実行される確変状態に制御される。   In this embodiment, the probability variation control ends when the variable display result becomes “big hit” after the big hit gaming state. In the time-saving control, after the big hit gaming state is finished, one of the conditions is executed first, that is, a predetermined number of times (50 times or 100 times) a special game is executed and the variable display result is “big hit”. End when established. The number of special figure games (upper limit number) that can be executed in the time-short state in which time-short control is performed is set differently depending on the variable display mode (big hit type) when the variable display result is “big hit”. The As an example, “first big hit” (15R normal big hit # 1) that can be time-controlled until the special game is executed 100 times after the big hit gaming state is finished, and the next “big hit” after the big hit gaming state is finished. “2nd big hit” (15R probability variable big hit) that can be time-controlled until the time is reached, and “3rd big hit” (15R normal big hit #) that can be time-controlled until the special game is executed 50 times after the big hit gaming state ends. 2). Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5” or “7” which are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is stopped (derived) as a confirmed special symbol, and the variable display result is “ In the case of “big hit”, if the big hit type is “first big hit” and the special symbol indicating the number “7” is stopped (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result is “big hit” If the big hit type is “2nd big hit” and the special symbol indicating the number “5” is stopped (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result is “big hit”, the big hit type is “3rd big hit” " The special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol, and after the big hit gaming state corresponding to “second big hit”, the probability changing control is executed. The

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、時短制御のみが行われて確変制御が行われない時短状態は、低確高ベース状態とも賞される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。なお、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed and the probability variation control is not performed is also awarded as the low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. Note that the probability variation state may include a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the highly accurate and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. Good.

「3」の数字を示す特別図柄は、第1大当り図柄とも称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2大当り図柄とも称される。「5」の数字を示す特別図柄は、第3大当り図柄とも称される。なお、第1大当り図柄「3」や第2大当り図柄「7」、および第3大当り図柄「5」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “3” is also referred to as a first jackpot symbol. The special symbol indicating the number “7” is also referred to as a second jackpot symbol. The special symbol indicating the number “5” is also referred to as a third big hit symbol. The first jackpot symbol “3”, the second jackpot symbol “7”, and the third jackpot symbol “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

大当り遊技状態の終了後に、確変状態や時短状態において時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   When time reduction control is performed in the probability change state or the time reduction state after the big hit gaming state is finished, the normal symbol change time (normal figure change time) in the normal symbol game by the normal symbol display 20 is made shorter than that in the normal state. Control, control that improves the probability that the variable symbol display result for each regular game will be "per normal map", and that the variable display result is "per standard map" The game ball is second-started, such as control for making the tilt control time for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous for the player is performed by making it easier to pass (enter) the winning opening and increase the possibility that the second start condition is satisfied. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the passage (ingress) of the game ball through the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control do not have to be interlocked with the start and end of the short-time control and high-open control. .

確変状態や時短状態において確変制御や時短制御および高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや(確変制御の場合)、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されるとともに第2開始条件が成立しやすくなることにより(時短制御および高開放制御の場合)、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすく遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、「有利遊技状態」ということもあれば、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい「高ベース状態」ということもある。   When probability variation control, time reduction control, and high opening control are performed in the probability variation state or the time shortening state, the probability that the variable display result will be “big hit” corresponding to each special figure game is higher than usual (the probability variation control ), The special figure variation time in each special figure game is shortened, and the second start condition is easily satisfied (in the case of the short time control and the high opening control), so that it becomes easier to achieve the big hit gaming state than in the normal state. . Such a game state that is more likely to be a big hit gaming state than the normal state and is advantageous to the player is referred to as a “special gaming state” that is different from the big hit gaming state as the specific gaming state. The probability variation state is also referred to as a first special game state, while the short-time state is also referred to as a second special game state. In addition, the probabilistic state and the short time state in which the high opening control is performed in accordance with the short time control is sometimes referred to as “advantageous game state”, or the “high base state” in which the game ball easily passes (enters) the second start winning opening Sometimes it is.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。なお、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることを単にリーチが実行されるともいう。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Note that the fact that the variable display state of the decorative symbols becomes a predetermined reach state is simply referred to as reach. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying a decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Here, the temporary stop display is the stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) because the variation time determined for each of a plurality of types of variation patterns described later has elapsed. Refers to the display. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the “variable display” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R constitute any one of a plurality of types of pseudo continuous chances. A decorative design is displayed temporarily. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player in advance that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、連続予告演出となるものがあればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   Any notice effect may be used as long as it becomes a continuous notice effect. The continuous notice effect is a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games. The last variable display among the multiple variable displays for which the continuous notice effect is executed is a variable display for which the possibility that the variable display result may be a “hit” by the continuous notice effect is a continuous display. It is also referred to as a variable display that is subject to notice by a notice effect. When a continuous notice effect is executed, a notice of the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the hold memory information of the special figure game, etc., before the variable display subject to notice starts. A production operation is started.

この実施の形態では、連続予告演出として、図柄表示予告を実行することができる。図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない星型などの記号を示すものとすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いこと、または特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)により飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となる可能性が通常よりも高いことを、報知できればよい。図柄表示予告のような連続予告演出が実行される場合には、例えば全ての飾り図柄が可変表示を開始したときなどに、演出用点灯役物90を用いた所定の演出動作により、連続予告演出の実行が予め報知されることがある。このように、連続予告演出の実行を報知する演出動作は、「連続予告報知」ともいう。   In this embodiment, the symbol display notice can be executed as the continuous notice effect. In the symbol display advance notice, the ornament symbol (medium symbol) in the “medium” ornament symbol display area 5C, which is finally stopped in the variable symbol display, is changed to a special ornament symbol different from the ordinary ornament symbol. Thus, the possibility of the variable display result being a “big hit” over a plurality of variable displays is notified in advance. As an example, the variable display result becomes “big hit” by displaying the symbol such as a star that is not used in the variable display of the decorative pattern in the normal display for the decorative pattern that is finally stopped in each variable display. What is necessary is just to be able to alert | report that possibility that the possibility of a variable display mode of a decoration symbol becoming a predetermined display mode is higher than usual by a specific variation pattern (for example, variation pattern with a super reach) is higher than usual. When a continuous notice effect such as a symbol display notice is executed, for example, when all decorative symbols start variable display, a continuous notice effect is produced by a predetermined effect operation using the effect lighting accessory 90. May be notified in advance. As described above, the effect operation for notifying the execution of the continuous notice effect is also referred to as “continuous notice notice”.

また、連続予告演出として、保留表示予告を実行することができてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。こうした保留表示予告において変化させる表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。   In addition, a hold display notice may be executed as a continuous notice effect. The hold display advance notice is performed multiple times by changing the display mode on the display part for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H so as to be identifiable to a display mode different from the normal display mode. Predict the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display. As the display mode of the display part to be changed in such a reserved display notice, for example, a display part that changes the display color, a display part that changes the shape of the display part, a specific character or symbol on the display part, or other special character Anything that displays an image, changes from continuous display to blinking display, changes display at a constant magnification to enlargement / reduction display, or includes a part or all of these.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出)されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。   The decorative display variable display mode is a display mode when the decorative design is variably displayed during the period from the start of the variable display of the decorative design to the stop display (derivation) of the confirmed decorative design that is the display result. It can be classified by paying attention to various common points and differences. For example, “big hit” and “losing” corresponding to whether or not the winning combination of the big winning combination is a “decorative” design, or “non-reach” or “reach” corresponding to whether or not the variable display state of the decorative design is in the reach state. If you can categorize roughly, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream” according to the fluctuation pattern, or “normal reach” or “super reach” corresponding to the specific contents of the reach effect Detailed classification such as “α” and “Super Reach β” can also be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに応じて、大当り組合せとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、「第1大当り」または「第3大当り」の場合には、図柄番号が「7」以外の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示される一方で、「第2大当り」の場合にのみ、図柄番号が「7」の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示されるようにしてもよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is provided in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. After the execution, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. Further, depending on whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit”, the decorative symbols that are stopped and displayed as the big hit combination may be different. As an example, in the case of “first big hit” or “third big hit”, decorative symbols other than the symbol number “7” are stopped and displayed as big hit combinations, while only in the case of “second big hit”, The decorative symbol with the symbol number “7” may be stopped and displayed as a jackpot combination.

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」(15R通常大当り#1)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」(15R確変大当り)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り」(15R通常大当り#2)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” (15R normal big hit # 1). is there. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit” (15R probability variable big hit). Command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” (15R normal big hit # 2). is there.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command is provided in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (such as “losing” or “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”). Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。なお、図柄確定コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The symbol confirmation command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り種別に応じて異なるEXTデータが設定されることにより、例えば図3(C)に示すように、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態で実行可能な特図ゲームなどの可変表示回数(上限回数)が特定可能となればよい。すなわち、大当り終了指定コマンドは、大当り種別に応じて決定される特別遊技状態に制御する可変表示回数(上限回数)を特定可能な回数指定コマンドとなる。   The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, different EXT data is set according to the jackpot type, for example, as shown in FIG. 3 (C), such as a special game that can be executed in the special game state after the jackpot game state ends. It is only necessary that the variable display count (upper limit count) can be specified. That is, the jackpot end designation command is a number designation command that can specify the variable display count (upper limit count) to be controlled to the special gaming state determined according to the jackpot type.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command and jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .

大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   In the big winning opening notification command or the big winning opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the 15R big hit state, for example. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.

コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B1XXH is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B2XXH means that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。こうした始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該始動入賞に基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。また、始動入賞の発生時に抽出された数値データを用いた判定結果に基づいて、図柄表示予告といった連続予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様(予告パターン)が決定される。そこで、連続予告演出は「先読み予告演出」とも称される。   The first start opening prize designation command may be an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the first start winning place, that is, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected. Used. The second start opening prize designation command is an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the second start winning place, which is a time of detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening. Also used as Reading the numerical data extracted at the time of such a start winning before the start of the special game based on the start winning and executing a determination process using this is also referred to as “prefetching”. Further, based on the determination result using the numerical data extracted when the start winning is generated, whether or not to execute a continuous notice effect such as a symbol display notice and an effect mode (notice pattern) in the case of execution are determined. . Therefore, the continuous notice effect is also referred to as “prefetching notice effect”.

第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)により、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば図3(D)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドB100H〜コマンドB102Hや、コマンドB200H〜コマンドB202Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかった場合に対応した判定結果を通知する一方、コマンドB103HやコマンドB203Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合に対応した「大当り判定」の判定結果を通知する。また、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、飾り図柄などの変動パターンの決定に用いる所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)により、飾り図柄の可変表示態様が特定表示態様(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)となる旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば図3(D)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドB101H、コマンドB102Hや、コマンドB201H、コマンドB202Hは、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合に対応した「スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。その一方で、コマンドB100HやコマンドB200Hは、このような判定がなされなかった場合に対応した「スーパーリーチ判定なし」の判定結果を通知する。   In the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, a random number MR1 for determining a special figure display result) used for determining whether or not the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set depending on whether or not it is determined that the variable display result is determined to be “big hit”. For example, in the setting of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command shown in FIG. On the other hand, the command B103H and the command B203H notify the determination result corresponding to the case where the variable display result is determined to be “big hit”. The determination result of “determination” is notified. In addition, in the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type) used for determining a variation pattern such as a decorative design. Thus, different EXT data is set depending on whether or not it has been determined that the decorative symbol variable display mode is a specific display mode (for example, a variation pattern with super reach). For example, in the setting of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 3D, the command B101H, the command B102H, the command B201H, and the command B202H have specific fluctuation patterns with super reach. The determination result of “super reach determination” corresponding to the determination that the change pattern is determined is notified. On the other hand, the command B100H and the command B200H notify the determination result of “no super reach determination” corresponding to the case where such a determination is not made.

なお、変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示態様を判定するときには、可変表示が開始されるときに決定される個別の変動パターンと厳密に一致するものでなくてもよく、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった、特定の変動パターンに決定されることが確定したか否かが判定されればよい。この実施の形態では、始動入賞時に抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲内であるか否かに応じて、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。こうした乱数値MR3の判定範囲は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態であるかにかかわらず共通してスーパーリーチになる所定範囲(共通スーパーリーチ判定範囲)と、遊技状態が確変状態や時短状態であり時短制御が行われている場合にのみスーパーリーチになる固有の所定範囲(固有スーパーリーチ判定範囲)とを含んでいる。図3(D)に示す設定例において、コマンドB101HやコマンドB201Hは、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「共通スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する一方、コマンドB102HやコマンドB202Hは、乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「固有スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。   In addition, when determining the variable display mode of the decorative pattern according to the variation pattern, it may not exactly match the individual variation pattern determined when variable display is started, for example, with super reach It may be determined whether or not it is determined to be a specific variation pattern such as a variation pattern. In this embodiment, it is determined whether or not the variation pattern with super reach is determined depending on whether or not the random number value MR3 for determining the variation pattern type extracted at the time of starting winning is within a predetermined range. be able to. Such a determination range of the random value MR3 is a predetermined range (common super reach determination range) that becomes super reach in common regardless of whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state. In addition, it includes a unique predetermined range (unique super reach determination range) that becomes super reach only when the gaming state is a probabilistic change state or a short time state and the short time control is performed. In the setting example shown in FIG. 3D, the command B101H and the command B201H are “common super reach determination” corresponding to the case where it is determined that the random value MR3 extracted at the time of starting winning is within the common super reach determination range. On the other hand, the command B102H and the command B202H notify the determination result of “unique super reach determination” corresponding to the case where it is determined that the random value MR3 is within the unique super reach determination range.

コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

コマンドD001Hは、第1特図保留記憶数が上限数であるときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたこと、即ち、超過入賞(第1超過入賞)が発生したことを通知する第1超過入賞指定コマンドである。コマンドD002Hは、第2保留記憶数が上限数であるときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたこと、即ち、超過入賞(第2超過入賞)が発生したことを通知する第2超過入賞指定コマンドである。このように、超過入賞通知コマンド送信することで、超過入賞にも対応した演出を、演出制御基板12の側で実行することができるようになる。   In the command D001H, when the first special figure holding memory number is the upper limit number, the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A. That is, a first excess winning designation command for notifying that an excess winning (first excess winning) has occurred. With the command D002H, when the second reserved memory number is the upper limit number, a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B. That is, a second excess winning designation command for notifying that an excessive winning (second excessive winning) has occurred. As described above, by transmitting the over-winning notification command, it is possible to execute the production corresponding to the over-winning on the side of the production control board 12.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Will be counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random value MR2 for determining the big hit type is for determining the big hit type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “first big hit” to “third big hit”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態や時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result having the special figure display result as “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグの状態(オフ/オン)を確認することにより特定できればよい。この実施の形態において、確変状態は高確高ベース状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。   Whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability change state may be specified by confirming the state (off / on) of the short-time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example. In this embodiment, the probability variation state is a highly accurate and high base state. The time reduction flag is set to the on state in response to the time reduction control or the high opening control when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a special game state such as a probability change state or a time reduction state. Or cleared in response to the end of the high opening control and is turned off. The probability variation flag is set to an on state corresponding to the probability variation control being performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state, while being cleared corresponding to the end of the probability variation control. Turns off.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「第1大当り」〜「第3大当り」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the jackpot type as “first hit” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine any one of a plurality of types such as “one big hit” to “third big hit”.

大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1大当り」〜「第3大当り」の大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot types “first jackpot” to “third jackpot”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

大当り種別決定テーブル131は、図12に示す遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データとなってもよい。   In the jackpot type determination table 131, the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 shown in FIG. 12 (the jackpot type buffer value) is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, “0” to “2”). Table data (setting data) may be included. In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types are the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state and the upper limit of the special figure game that can be executed in the short-time state. It may be data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the number of times.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数のうち、いずれか一方または両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and the upper limit number of special figure games that can be executed in the short time state are for determining the special figure display result. It may be determined based on numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」および「第3大当り」のいずれかである場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value (compared with a random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” to “third jackpot” ( Determined value) is assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the jackpot type is either “first jackpot” or “third jackpot” or “second jackpot”, the determined values for the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. The assignment of is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined when the special figure display result is determined to be “lost” (preliminary determination). Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。特に、この実施の形態では、時短制御中であるときに、通常状態である通常時よりも多くの決定値が、変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。図6に示すように、変動パターン種別CA2−3は、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン種別である。このように、確変状態や時短状態といった時短制御が行われる特別遊技状態で使用テーブルに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのテーブルデータ(特別決定用データ)に含まれて変動パターン種別CA2−3に割り当てられる決定値(特定態様決定値)には、通常状態で使用パターンに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bのテーブルデータ(通常決定用データ)にも含まれる共通決定値と、通常決定用データには含まれない固有決定値とがある。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In particular, in this embodiment, when the time reduction control is being performed, more determined values are assigned to the variation pattern types CA2-3 than in the normal state which is the normal state. As shown in FIG. 6, the variation pattern type CA2-3 is a variation pattern type of super reach (losing). In this way, it is included in the table data (special determination data) of the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected as the use table in the special gaming state where the time reduction control such as the probability change state or the time reduction state is performed. The determination value (specific mode determination value) assigned to the variation pattern type CA2-3 includes the table data (normal determination data) of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected as the use pattern in the normal state. There are common decision values that are also included, and unique decision values that are not included in the normal decision data.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types on the basis of the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図11は、ROM101に記憶される普図表示結果決定テーブル134の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル134は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 shows an example of the configuration of the general chart display result determination table 134 stored in the ROM 101. Whether the normal figure display result determination table 134 sets the normal figure display result as “per normal figure” before the fixed normal symbol that is the normal figure display result is derived and displayed in the normal figure game by the normal symbol display 20. It is a table referred to in order to determine whether or not “usual figure loss” is to be made based on a random number value MR5 for determining a usual figure display result.

普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。すなわち、時短フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的に、時短制御に伴い高開放制御が行われるときには、これらの制御が行われないときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には時短制御中以外であるときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められる。   In the general map display result determination table 134, the numerical value (determined value) to be compared with the random number MR5 for determining the general map display result is “per normal map” depending on whether the time reduction flag is off or on. Or it is assigned to the general map display result of “general map loss”. In other words, the assignment of the decision value to the general map display result of “per normal map” or “normal map loss” differs depending on whether or not the time reduction flag is on. More specifically, when the high opening control is performed in accordance with the time-shortening control, the ratio determined in the usual map display result of “per common map” is higher than the time when these controls are not performed. A decision value is assigned to the graphic display result. With this setting, the high opening control is performed together with the short time control. During the short time control, the normal map display result is “per normal map” and passes through the 2nd start winning opening than when not in the short time control. The rate (frequency) of obtaining an advantageous state is increased.

なお、普図表示結果が「普図当り」となる割合を高める他にも、時短制御中であるときには時短制御中以外であるときに比べて、普図ゲームにおける平均的な可変表示時間を短縮することや、普図表示結果が「普図当り」となったときに第2始動入賞口を通過有利状態とする回数(拡大開放回数)や時間(拡大開放時間)を増加させることにより、第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められるようにすればよい。   In addition to increasing the rate at which the normal map display results in “per normal map”, the average variable display time in the normal game is shortened when the time control is in effect, compared to when the time map is not being controlled. Or by increasing the number of times (expanded opening times) and the time (expanded opening time) that the second start winning opening is made to be in an advantageous state when the result of the normal map display becomes “per normal map”. The ratio (frequency) at which the 2 start winning opening is made to be in an advantageous state of passage may be increased.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a special figure holding storage unit 151A, a universal figure holding storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。   The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition and the second start condition. The numerical data indicating the numerical value MR3 and the like are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit storage number. The holding data in the special figure holding storage unit 151A includes the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number when the first special figure holding memory number or the second special figure holding memory number reaches "4". When both numbers are “4” and the total number of reserved storage reaches “8”, the upper limit storage number is reached.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。   Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A indicates start port data indicating “1” corresponding to the winning at the first start winning port, or “2” corresponding to winning at the second starting winning port. The starting port data is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。   In addition, the hold data (first hold data) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening The hold data (second hold data) based on the establishment of the second start condition may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Alternatively, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed with priority over the special symbol game in the first special symbol display device 4A, if valid second reserved data is stored, The special game corresponding to the second reserved data is executed, and only when the valid second reserved data is not stored, the special game corresponding to the first reserved data may be executed. In this case, the start port data storage unit may not be provided.

普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, an effect control CPU 120 is provided by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, an effect lighting lamp 90, an effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される保留表示予告や図柄表示予告といった予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is a notice effect such as a hold display notice and a symbol display notice that are executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図13(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図13(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 13A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 13A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the presentation control or the like may be set corresponding to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data may be included such as, for example, a movable member control data for presentation indicating an operation mode of the movable member provided in the presentation model.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 13B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and light emitters such as the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp 90 are provided in a manner specified by the lamp control data. Control for blinking is performed, and control for receiving the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B in the operation effective period specified by the operation detection control data and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば図柄表示予告といった予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting execution of a notice effect such as a symbol display notice. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. Thus, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the lighting member 90 for effect, a movable member provided in the effect model, etc.) are controlled. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

なお、図柄表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを使用するものに限定されず、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを使用しつつ、最終停止される飾り図柄のみを特殊な飾り図柄に差し替える設定が行われるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to the one that uses a dedicated notice effect control pattern to execute the symbol display notice, for example, only the decorative symbol that is finally stopped while using the special figure change effect control pattern corresponding to the change pattern A setting may be made to replace with a special decorative pattern.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. It includes a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the lighting fixture 90 for effects.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 111 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第1始動入賞口に第1保留記憶数の上限値を超える入賞(超過入賞)があったおことを通知する第1超過入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS351)。そして、ステップS351の後や、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときには(ステップS201;No)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS205;Yes)、第2始動入賞口に第2保留記憶数の上限値を超える入賞(超過入賞)があったおことを通知する第2超過入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS352)。   When the first special figure reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), there was a prize (excess prize) exceeding the upper limit value of the first reserved memory number at the first start winning prize opening. Settings are made to transmit the first excess winning designation command for notifying the fact (step S351). Then, after step S351 or when the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), it is provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Based on the detection signal from the second start port switch 22B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206). When the second special figure reserved memory number has reached the upper limit value in step S205 (step S205; Yes), there has been a prize (excess prize) exceeding the upper limit value of the second reserved memory number at the second start winning opening. A setting for transmitting the second excess winning designation command for notifying that is performed (step S352).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data together with the start port buffer value by being set at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 151A (step S210).

ステップS210にて保留データを記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After storing the pending data in step S210, winning random number determination processing is executed (step S211). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S212). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110、図21)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111、図22)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う特定態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、連続予告演出となる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様などを、決定することができる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16, FIG. 21) to be described later. A determination is made as to whether or not to control. Also, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16, FIG. 22) described later, determination of the variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of the decorative design, and specifically defines the variable display mode of the decorative design. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special symbol display result is a random value MR1 that is determined to be derived and displayed, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode with super reach, etc. I do. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is predicted to be a specific mode, and based on the prediction result, whether or not to execute a notice effect as a continuous notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side, A production mode or the like can be determined.

図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the processing in step S401, from the table data constituting the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected. (Step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値に応じた大当り判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS404)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB103Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「大当り判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB203Hの送信設定を行う。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), a setting for transmitting a winning designation command at the time of jackpot determination according to the start port buffer value is performed (step S404). . For example, when the start port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B 103H serving as the first start port winning designation command indicating “big hit determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B 203H serving as the second starting port winning designation command indicating “big hit determination” is performed.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、共通スーパーリーチ判定範囲を設定する(ステップS405)。共通スーパーリーチ判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態であるかにかかわらず、また合計保留記憶数にもかかわらず、「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別CA2−3に決定される。例えばROM101の所定領域には、共通スーパーリーチ判定範囲として「230」〜「251」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。CPU103は、この設定データをROM101から読み出すことにより、ステップS405にて共通スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), a common super reach determination range is set (step S405). The common super reach determination range may be determined in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern with super reach regardless of the current gaming state. As an example, in the setting of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. If the random number value MR3 is any one of “230” to “251”, regardless of whether the gaming state is a normal state, a probable change state or a short-time state, and regardless of the total number of reserved memories, The variation pattern type CA2-3 is determined as “super reach (losing)”. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “230” to “251” is stored in advance as a common super reach determination range. The CPU 103 only needs to set the common super reach determination range in step S405 by reading the setting data from the ROM 101.

ステップS405の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS405にて設定した共通スーパーリーチ判定範囲を比較することにより(ステップS406)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS407)。乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値MR1と大当り判定範囲を比較するときと同様に、乱数値MR3と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。   After executing the process of step S405, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the common super reach determination range set in step S405. (Step S406), it is determined whether or not it is determined that at least the variation pattern with super reach is determined (step S407). When comparing the random value MR3 and the common super reach determination range, the random value MR3 and each determined value may be compared one by one, as in the case of comparing the random value MR1 and the big hit determination range. The minimum value and the maximum value of the common super reach determination range may be compared.

ステップS407にて乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS407;Yes)、始動口バッファ値に応じた共通スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS408)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201Hの送信設定を行う。   If it is determined in step S407 that the random value MR3 is within the common super reach determination range and is determined to be a fluctuation pattern with super reach (step S407; Yes), the start port buffer value is determined. Settings are made to transmit a winning designation command at the time of common super reach determination (step S408). For example, when the start port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B 101 H serving as the first start port winning designation command indicating “common super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, the transmission setting of the command B 201 H serving as the second starting port winning designation command indicating “common super reach determination” is performed.

ステップS407にて乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲外であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS407;No)、現在の遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS409)。このとき、時短制御中であれば(ステップS409;Yes)、固有スーパーリーチ判定範囲を設定する(ステップS410)。固有スーパーリーチ判定範囲は、時短制御中にのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「220」〜「229」のいずれかであれば、時短制御が行われているときに限り、合計保留記憶数にかかわらず、「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別CA2−3に決定される。例えばROM101の所定領域には、固有スーパーリーチ判定範囲として「220」〜「229」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。CPU103は、この設定データをROM101から読み出すことにより、ステップS410にて固有スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。   If it is not determined in step S407 that the random value MR3 is outside the common super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach (step S407; No), the current gaming state is definitely changed. It is determined whether or not the time-shortening control is being performed in the state or the time-shortening state (step S409). At this time, if the time reduction control is being performed (step S409; Yes), a unique super reach determination range is set (step S410). The unique super reach determination range may be determined in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern with super reach only during the time-shortening control. As an example, in the setting of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. If the random number value MR3 of any one of “220” to “229” is set, the variation pattern type CA2 of “super reach (losing)” is used only when the time reduction control is performed, regardless of the total number of reserved storage. -3. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “220” to “229” is stored in advance as a unique super reach determination range. The CPU 103 only has to read the setting data from the ROM 101 and set the unique super reach determination range in step S410.

ステップS410の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS410にて設定した固有スーパーリーチ判定範囲を比較することにより(ステップS411)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS412)。乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値MR1と大当り判定範囲を比較するときや、乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときと同様に、乱数値MR3と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。   After executing the process of step S410, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the unique super reach determination range set in step S410. (Step S411), it is determined whether or not it is determined that at least the variation pattern with super reach is determined (step S412). When comparing the random value MR3 and the unique super reach determination range, the random value MR3 and each determination are the same as when comparing the random value MR1 and the jackpot determination range or comparing the random value MR3 and the common super reach determination range. The values may be compared one by one, or the random value MR3 may be compared with the minimum value or maximum value of the inherent super reach determination range.

ステップS412にて乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内にあり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS412;Yes)、始動口バッファ値に応じた固有スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS413)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202Hの送信設定を行う。   When it is determined in step S412 that the random value MR3 is within the range of the inherent super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach (step S412; Yes), the start port buffer value is determined. Settings are made to transmit a winning designation command at the time of unique super reach determination (step S413). For example, when the start port buffer value is “1”, transmission setting of the command B 102H serving as the first start port winning designation command indicating “unique super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B 202H serving as the second starting port winning designation command indicating “unique super reach determination” is performed.

ステップS409にて時短制御中ではない場合や(ステップS409;No)、ステップS412にてスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS412;No)、始動口バッファ値に応じたスーパーリーチ判定なし時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS414)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hの送信設定を行う。   When it is not under the time-saving control in step S409 (step S409; No), or when it is not determined in step S412 that the fluctuation pattern with super reach is determined (step S412; No), the start port buffer Settings are made to transmit a winning designation command when there is no super reach determination according to the value (step S414). For example, when the starting port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B100H serving as the first starting port winning designation command indicating “no super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B200H serving as the second starting port winning designation command indicating “no super reach determination” is performed.

パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時には、図19に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における合計保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの合計保留記憶数と一致するとはかぎらず、通常は、始動入賞後に合計保留記憶数の増減が生じる。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターン種別の決定とで、合計保留記憶数に応じて選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。これに対して、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず同一の決定値として、「230」〜「251」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, as shown in FIG. 19, if the random number MR3 is within the range of “230” to “251” regardless of the total number of reserved memories, at least a super It is determined that a variation pattern with reach (super reach α or super reach β) is determined. Here, the total reserved memory number at the time of starting winning does not always coincide with the total reserved memory number when the variable display is actually started, and usually, the total reserved memory number increases or decreases after winning the start winning. Therefore, the table data selected according to the total number of reserved storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the variation pattern type at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, the same determination value is set as “230” for the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved storage. ”To“ 251 ”are assigned. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “230” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態である時短制御中には、図20に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内である場合に加え、乱数値MR3が「220」〜「229」の範囲内である場合にも、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。遊技状態が確変状態や時短状態である時短制御中には、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを用いて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別の決定が行われる。そのため、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別CA2−3に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値MR3が「220」〜「251」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別CA2−3に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「220」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   As shown in FIG. 20, the random number value MR3 is within the range of “230” to “251” regardless of the total number of reserved memories during the time-saving control in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state or the time-saving state. In addition to the case where the random number MR3 is within the range of “220” to “229”, it is determined that the variation pattern with at least super reach is determined. During the time-shortening control in which the gaming state is the probability changing state or the time-shortening state, it corresponds to the case where the variable display result is “losing” by using the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C shown in FIG. The determined variation pattern type is determined. Therefore, the allocation of the decision value corresponding to the variation pattern type CA2-3 differs depending on the total number of reserved memories. However, if the random value MR3 is in the range of “220” to “251”, it is determined that the variation pattern type CA2-3 is determined regardless of the total number of reserved storage. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “220” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

図18に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS403の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内ではないと判定されたときに、まずは、ステップS405の処理により共通スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS406の処理により乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較して、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップS407の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップS408の処理により「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, when it is determined in step S403 that the random number MR1 is not within the jackpot determination range, first, a common super reach determination range is set in step S405. In step S406, the random number MR3 is compared with the common super reach determination range to determine whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. judge. When it is determined that the random value MR3 is within the common super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach by the process of step S407, the process of step S408 performs "common super reach determination". The transmission setting of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command shown is performed.

ステップS407の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかったときには、ステップS409の処理により時短制御中であるか否かを判定する。このとき、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常状態であって時短制御中ではない場合には、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されないと判断して、ステップS414の処理により「スーパーリーチ判定なし」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。時短制御中である場合には、ステップS410の処理により固有スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS411の処理により乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲を比較して、時短制御が行われる遊技状態であるときにのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップS412の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップS413の処理により「固有スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。   If it is not determined that the variation pattern with super reach is determined by the process of step S407, it is determined whether or not the time reduction control is being performed by the process of step S409. At this time, if the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state and the time-shortening control is not being performed, it is determined that the variation pattern with super reach is not determined, and “no super reach determination” is determined by the process of step S414. The first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command indicating transmission is set. If the time-shortening control is being performed, the unique super reach determination range is set by the process of step S410, and the random value MR3 and the unique super reach determination range are compared by the process of step S411. It is determined whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is decided only at a certain time. Then, when it is determined that the random value MR3 is within the range of the inherent super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach by the process of step S412, "inherent super reach determination" is determined by the process of step S413. The transmission setting of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command shown is performed.

図16に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 16, the CPU 103 performs one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151A. A determination is made whether or not. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15」に設定することにより、15R大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit”. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “29 seconds” and setting the opening number of the big winning opening as the upper limit number of times to execute the round to “15”, 15R big hit It suffices if the setting for the state is made. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図21は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the special data is stored as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the special figure storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the starting port data are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。このとき、ステップS232にて読み出した始動口データが「1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「2」を示す場合には第2始動入賞口であると判定すればよい。   Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1, and the reservation number is stored in the special figure storage unit 151A. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . Then, it is determined whether the starting port specified from the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234). At this time, if the start opening data read in step S232 indicates “1”, it is determined that the start start winning opening is, while if the start opening data indicates “2”, the second start winning opening is determined. What is necessary is just to determine that it is.

ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。   When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), for example, by subtracting the first reserved memory number count value and updating it, the first special figure reserved memory is obtained. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236). When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).

ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」または「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS240にて特図表示結果を決定することにより、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を導出表示するか否かが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。   After executing one of the processes in steps S236 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to select “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the fluctuation random number buffer becomes “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “lost” in accordance with which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S240). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). By determining the special figure display result in step S240, whether or not the big hit symbol is derived and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. It will be.

ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「第1大当り」〜「第3大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2大当り」であれば「1」とし、「第3大当り」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for variation are “first big hit” to “third big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the jackpot type is matched, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be made (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. For example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value is set to “0”, “second big hit” is set to “1”, and “third big hit” is set to “2”. That's fine.

ステップS244にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数や、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの上限回数が決定されることになる。例えば、ステップS244にて大当り種別が「第1大当り」に決定された場合には、時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「100」に決定される。これに対して、ステップS244にて大当り種別が「第3大当り」に決定された場合には、時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「50」に決定される。また、ステップS244にて大当り種別が「第2大当り」に決定された場合には、次回「大当り」となるまで時短制御を行うこと決定される。   By determining the jackpot type in step S244, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state and the upper limit number of special-figure games in which the time-saving control is performed after the jackpot gaming state ends are determined. . For example, when the big hit type is determined to be “first big hit” in step S244, the upper limit number of special figure games for which the time reduction control is performed is determined to be “100”. On the other hand, when the big hit type is determined to be “third big hit” in step S244, the upper limit number of special figure games for which the time reduction control is performed is determined to be “50”. When the big hit type is determined to be “second big hit” in step S244, it is decided to perform the time-saving control until the next “big hit”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果を「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に対応して、「3」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に対応して、「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に対応して、「5」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol corresponding to the determination result that the big hit type is “first big hit”. Corresponding to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. Corresponding to the determination result that the big hit type is “third big hit”, the special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S230; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図22は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit” (step S263). .

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is a probable change state. Whether or not the time-shortening control is being performed in the time-shortening state is determined (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine one of the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “special bonus” as the special figure display result.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、またはステップS266にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, the variable is selected from the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S266. It is only necessary to select table data corresponding to the total number of reserved memories at the start of display and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “lost”. At this time, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). . The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize What is extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the mouth and the second starting winning opening is detected is stored as the hold data in the special figure holding storage unit 151A together with the random numbers MR1 to MR3. Also good.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 15 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図23は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 16 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure confirmation display flag corresponds to the fact that the fixed special symbol, which is the variable display result (special figure display result) in the special figure game, is stopped (derived), by the process of step S295 described later. Set to the on state.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is ON (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, the probability change flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like is cleared and the time reduction flag is cleared to turn off, the probability change counter provided in the game control counter setting unit 154 or the like A process for clearing the time reduction counter may be executed. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and the special symbol stop processing is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。一例として、ステップS304の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。なお、時短回数カウント値を更新(1減算)するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図21に示すステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time-shortening control or the high opening control in the time-shortening state is ended (step S304). As an example, in the process of step S304, when the time reduction count value that is the stored value of the time reduction counter is other than “0”, the count value is updated to be subtracted by 1, and the count value after the subtraction is It is determined whether or not “0” has been reached. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction state is ended, and the time reduction control and the high release control in the time reduction state are ended by clearing the time reduction flag. Note that the timing for updating (subtracting 1) the time-count count value is not limited to the timing at which the special symbol ending process is executed in response to the end of the special figure game. For example, total suspension is performed in step S231 shown in FIG. It may be the timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the stored number is other than “0”.

ステップS304の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS305)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、確変状態や時短状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップS305の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で確変状態や時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップS305の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S304, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 are performed (step S305). Thereby, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the short-time state to the normal state. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the probability change state, the short time state, or the like is completed, and in other cases, the gaming state designation command may not be transmitted by the process of step S305. In addition, by counting the number of executions of variable display in the probabilistic state or the short time state on the side of the production control board 12, it is possible to specify whether or not the short time state ends independently of the main board 11 side. May be. Also in this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S305. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S306), and then the special symbol stop process is terminated.

図24(A)は、大当り終了処理として、図16のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図16に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 24A is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 16 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 24 (A), the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 16, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0”, etc.). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであったかを特定する。そして、ステップS322の処理により特定された大当り種別に応じて時短制御や確変制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。図24(B)は、ステップS323における時短制御や確変制御の開始設定例を示している。この実施の形態では、ステップS323の処理にて、大当り種別が「第1大当り」または「第3大当り」であれば、時短フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とする。また、大当り種別が「第2大当り」であれば、時短フラグと確変フラグの双方をオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とする。また、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタにセットする。このとき、大当り種別が「第1大当り」であれば、時短制御の上限回数を「100」に設定する。大当り種別が「第3大当り」であれば、時短制御の上限回数を「50」に設定する。大当り種別が「第2大当り」であれば、時短制御の上限回数は設定されない。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the type of jackpot is “first jackpot” to “third jackpot”. And the setting for starting time-shortening control and probability variation control is performed according to the big hit classification specified by the process of step S322 (step S323). FIG. 24B shows a start setting example of the time reduction control and the probability variation control in step S323. In this embodiment, if the big hit type is “first big hit” or “third big hit” in the processing of step S323, the game after the end of the big hit gaming state is set by setting the hourly flag to the on state. The state is a short time state. If the big hit type is “second big hit”, the game state after the end of the big hit gaming state is changed to the probable changing state by setting both the hourly flag and the probability changing flag to the on state. In addition, a count initial value corresponding to the upper limit number of special figure games for which time reduction control is performed is set in a probability variation number counter or a time reduction number counter provided in the game control counter setting unit 154. At this time, if the big hit type is “first big hit”, the upper limit number of time-saving controls is set to “100”. If the big hit type is “third big hit”, the upper limit number of time-saving controls is set to “50”. If the big hit type is “second big hit”, the upper limit number of time-saving controls is not set.

ステップS324の処理を実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS324)。このときには、大当り種別に応じて異なるEXTデータとなる大当り終了指定コマンドの送信設定が行われる。この大当り終了指定コマンドに基づいて、演出制御基板12の側では、大当り遊技状態が終了してから特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数を特定することができる。すなわち、大当り終了指定コマンドは、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を指定する回数指定コマンドとなる。ステップS324の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS325)、大当り終了処理を終了する。   After the process of step S324 is executed, a setting for transmitting a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). At this time, transmission setting of a jackpot end designation command, which is EXT data that differs depending on the jackpot type, is performed. Based on this jackpot end designation command, the production control board 12 side can specify the number of executions of the special game that is controlled to the special game state after the jackpot game state is ended. That is, the jackpot end designation command is a number designation command for designating the number of executions (upper limit number) of the special figure game controlled to the special gaming state. After executing the process of step S324, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S325), and then the jackpot end process is terminated.

図25は、普通図柄プロセス処理として、図15のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 15 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 25, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether or not the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process is terminated. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of stored reserved data in the general-purpose reserved storage unit 151B, is previously set as a general-purpose reserved upper limit. It is determined whether the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical value data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151B, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved storage number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図25に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. 25 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Bに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Bに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game on the normal symbol display 20 based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit 151B. At this time, for example, if there is pending data stored in the universal map storage unit 151B, the universal map display result, which is a variable display result of the normal symbol in the universal game, is set to “per normal map” or “normal map” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Bから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、普図表示結果決定テーブル134を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, the general map display result determination table 134 is referred to based on numerical data indicating the random value MR5 for determining the general map display result included in the hold data read from the general map hold storage unit 151B. To determine the normal map display result. Here, in the general map display result determination table 134, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. In this way, the decision value is assigned to the normal map display result. As a result, in the advantageous gaming state where high-open control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” than in the normal state, so that the normal variable prize is awarded. The frequency at which the second start winning opening formed by the ball device 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where high opening control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened, so that the variable display of “per normal map” is displayed. The interval at which the results are derived and displayed is shortened, and the frequency at which the second starting winning hole formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball passes through the second starting winning hole. It becomes easier to enter. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time or the extended open which is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state (passing advantageous state) You may set the frequency | count of tilt control which is the frequency | count which makes a state (passing advantageous state). At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where the high opening control is performed in the short-time state or the probability variation state, the time and number of times that the second start winning opening becomes the expanded opening state (passing advantageous state) increases, so that the game ball is It becomes easier to pass (enter) through the start winning opening. It should be noted that the setting for setting the second start winning opening to be in an enlarged open state (passing advantageous state) may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態(通過不利状態)から拡大開放状態(通過有利状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. Setting for changing the second start winning opening from the normal open state (passing disadvantageous state) to the enlarged open state (passing advantageous state) by moving from the position to the tilting position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び演出用点灯役物90や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, an effect lighting accessory 90, and a decoration LED. About the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the lighting operation in the decorative light emitter and the driving operation of the movable member provided in the rendering model, determination or determination according to the rendering control command or the like transmitted from the main board 11 , Settings etc. are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図27は、コマンド解析処理として、図26のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介した主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS151;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 26 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first checks whether the content stored in the effect control command reception buffer is present, and so on, so that there is a command received from the main board 11 via the relay board 15. Is determined (step S151). At this time, if there is no received command (step S151; No), the command analysis process is terminated.

ステップS151にて受信コマンドがある場合には(ステップS151;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS152;Yes)、第1始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS153)。例えば、ステップS153の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If there is a reception command in step S151 (step S151; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S152). If it is the first start opening winning designation command (step S152; Yes), the display update corresponding to the first starting winning is set (step S153). For example, in the process of step S153, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the first start prize opening. Display setting for changing to blue display may be performed in accordance with the establishment of the first start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS152にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS152;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS154)。そして、受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS154;Yes)、第2始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS155)。例えば、ステップS155の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S152 (step S152; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S154). If the received command is the second start opening winning designation command (step S154; Yes), the display update setting corresponding to the second starting win is set (step S155). For example, in the process of step S155, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the second start prize opening. The display setting for changing to the red display may be performed according to the establishment of the second start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS153、S155の処理のいずれかを実行したときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを読み取ることにより、特図表示結果を「大当り」とすると判定されたか否を判定する(ステップS166)。特図表示結果を「大当り」とすると判定された場合には(ステップS166;Yes)、保留データの中に特図表示結果が「大当り」となることに対応した保留データがあることを示す保留内大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS167)。保留内大当りフラグは、特図表示結果が「大当り」となることに対応した保留データの変動が終了したときなどにオフ状態にクリアされればよい。   When one of the processes of steps S153 and S155 is executed, is it determined that the special figure display result is “big hit” by reading the EXT data of the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command It is determined whether or not (step S166). If it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S166; Yes), the hold data indicates that there is hold data corresponding to the special figure display result being “big hit”. The internal big hit flag is set to the on state (step S167). The on-hold big hit flag may be cleared to the off state when the change of the hold data corresponding to the special figure display result being “big hit” is completed.

ステップS166にて特図表示結果を「大当り」以外とすると判定された場合や(ステップS166;No)、ステップS167の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた合計保留数カウンタの格納値である合計保留数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS156)。なお、ステップS156の処理により、第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を1加算(インクリメント)するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。ステップS156の処理に続いて、始動入賞時予告決定処理を実行してから(ステップS157)、ステップS151の処理に戻る。   When it is determined in step S166 that the special figure display result is other than “big hit” (step S166; No), after executing the process of step S167, for example, the total provided in the effect control counter setting unit 193 or the like The total pending number count value, which is the stored value of the pending number counter, is updated so as to be incremented by 1 (step S156). It should be noted that the processing of step S156 is not limited to the one that increments the total hold count count value when the first start slot winning designation command or the second start slot winning designation command is received. When a command is received, the total pending number count value may be updated according to the total pending storage number notified by the command. Subsequent to the process of step S156, a start winning time advance notice determination process is executed (step S157), and then the process returns to step S151.

ステップS154にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS154;No)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS158)。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS158;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了したか否かを判定する(ステップS159)。例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた時短中変動カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われているときに実行された特図ゲームの回数に対応したカウント値が格納され、時短制御が行われているときにはカウント値が「0」以外の値になっている。そこで、演出制御用CPU120は、時短中変動カウント値が「0」以外であるときに、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを受信したことにより、時短制御が終了したと判定すればよい。   If it is determined in step S154 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S154; No), it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (step S158). When the received command is a gaming state designation command (step S158; Yes), it is determined whether or not the time reduction control has ended based on the received gaming state designation command (step S159). For example, the hour / medium variation counter provided in the production control counter setting unit 193 stores a count value corresponding to the number of special figure games executed when the hour / hour control is performed after the end of the big hit gaming state. When the time reduction control is performed, the count value is a value other than “0”. Therefore, the effect control CPU 120 may determine that the time-shortening control is ended by receiving the gaming state designation command for designating the normal state when the time-shortage variation count value is other than “0”.

ステップS159にて時短制御が終了したと判定された場合には(ステップS159;Yes)、時短中変動カウンタと、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数(超過入賞を含む)をカウントするための第2入賞数カウンタと、をクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS160)。   If it is determined in step S159 that the time reduction control has been completed (step S159; Yes), the hour / medium fluctuation counter and the number of winnings (excess prize winnings) to the second start winning opening after the time reduction control is started. The second winning number counter for counting (including) is cleared, and the count value is initialized to “0” (step S160).

ステップS159にて時短制御が終了していないと判定された場合や(ステップS159;No)、ステップS161の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのEXTデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する(ステップS162)。ステップS162の処理を実行した後には、ステップS151の処理に戻る。   When it is determined in step S159 that the time reduction control has not ended (step S159; No), after executing the process of step S161, for example, a game state designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like Then, the buffer storage is updated by storing the EXT data of the game state designation command (step S162). After executing the process of step S162, the process returns to the process of step S151.

ステップS158にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS158;No)、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS163)。そして、受信コマンドが大当り終了指定コマンドであるときには(ステップS163;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた大当り終了指定バッファに、大当り終了指定コマンドのEXTデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する(ステップS164)。ステップS164の処理を実行した後には、ステップS151の処理に戻る。ステップS163にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には(ステップS163;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS165)、ステップS151の処理に戻る。   If the received command is not a gaming state designation command in step S158 (step S158; No), it is determined whether or not the received command is a jackpot end designation command (step S163). When the received command is a big hit end designation command (step S163; Yes), for example, the big hit end designation command EXT data stored in the big hit end designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like is stored. Then, the buffer storage is updated (step S164). After executing the process of step S164, the process returns to the process of step S151. If the received command is not a jackpot end designation command in step S163 (step S163; No), after setting according to other received commands (step S165), the process returns to step S151.

図28は、始動入賞時予告決定処理として、図27のステップS157にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す始動入賞時予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、時短制御中ではない場合には(ステップS501;No)、通常時における予告決定割合を設定する(ステップS502)。一例として、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶された通常時予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、通常時に応じた予告決定割合を設定できればよい。通常時予告決定テーブルでは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S157 in FIG. 27 as the start winning time advance notice determination process. In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the time reduction control is being performed, for example, by reading the gaming state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194 or the like. (Step S501). At this time, if the time-shortening control is not being performed (step S501; No), the notice determination ratio at the normal time is set (step S502). As an example, the effect control CPU 120 only needs to be able to set the notice determination ratio according to the normal time by selecting the normal notice determination table stored in a predetermined area of the ROM 121 and setting it in the use table. In the normal time notice determination table, whether or not the decision value to be compared with the random number value for the notice determination executes the notice effect according to the notification contents by the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command. It is only necessary to be assigned to the determination result or the notice pattern corresponding to the effect mode when the notice effect is executed.

ステップS501にて時短制御中である場合には(ステップS501;Yes)、時短制御時における予告決定割合を設定する(ステップS506)。一例として、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶された時短時予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、時短制御中における予告決定割合を設定できればよい。時短時予告決定テーブルでは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。   If the time-shortening control is being performed in step S501 (step S501; Yes), the notice determination ratio at the time-shortening control is set (step S506). As an example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to set the notice determination ratio during the time reduction control by selecting the hour / temporary notice determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 and setting it in the use table. In the short-time notice determination table, whether or not the decision value to be compared with the random value for the notice determination executes the notice effect according to the notification contents by the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command. It is only necessary to be assigned to the determination result or the notice pattern corresponding to the effect mode when the notice effect is executed.

ステップS502、S506の処理のいずれかを実行した後には、図柄表示予告となる連続予告演出を実行するか否かという予告の有無、および予告演出を実行する場合における予告パターンを決定する(ステップS508)。ステップS508の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ステップS502、S506の処理のいずれかにより使用テーブルにセットした予告決定テーブルを参照することにより、予告の有無や予告パターンを決定すればよい。なお、既に連続予告演出を実行中であるときには、さらなる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)してもよい。これにより、連続予告演出が数多くの可変表示にわたり連続して実行されることで遊技者の期待感が過剰に高められてしまうことを防止できる。   After executing one of the processes of steps S502 and S506, the presence / absence of a notice of whether or not to execute a continuous notice effect as a symbol display notice and a notice pattern when executing the notice effect are determined (step S508). ). In the process of step S508, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for notice determination updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random number extracted in this way, the presence / absence of the advance notice and the advance notice pattern may be determined by referring to the advance notice determination table set in the use table by either of the processes in steps S502 and S506. In addition, when the continuous notice effect is already being executed, it may be regulated (restricted or prohibited) so that the further continuous notice effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being excessively increased by continuously executing the continuous notice effect over many variable displays.

ステップS508の処理による決定に続いて、その決定結果が連続予告演出を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する(ステップS509)。そして、「予告なし」に決定された場合には(ステップS509;Yes)、始動入賞時予告決定処理を終了する。これに対して、ステップS508の処理により連続予告演出を実行すると決定され、「予告なし」ではないと判定された場合には(ステップS509;No)、ステップS508の処理による予告パターンの決定結果を、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた予告パターンバッファなどに記憶させる(ステップS510)。   Following the determination by the process of step S508, it is determined whether or not the determination result is “no notice” that does not execute the continuous notice effect (step S509). When it is determined that “no notice” (step S509; Yes), the start winning notice notice determining process is terminated. On the other hand, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed by the process of step S508 and it is determined that it is not “no notice” (step S509; No), the determination result of the notice pattern by the process of step S508 is obtained. For example, the information is stored in a notice pattern buffer or the like provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S510).

ステップS510の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた予告残回数カウンタに、連続予告演出を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値を設定する(ステップS511)。予告残回数カウンタの初期値としては、例えば合計保留数カウント値を1減算した値が設定されればよい。具体的には、図柄表示予告が実行される場合には、予告対象となる可変表示の直前の可変表示まで中最終停止図柄を通常とは異なる飾り図柄に変更する。その一方で、予告対象となる可変表示では、図柄表示予告が実行されない。そこで、合計保留数カウント値に対応した合計保留数よりも1少ない値を予告残回数カウンタにおけるカウント初期値とする。これにより、予告対象となる可変表示の1回前に実行される可変表示まで、図柄表示予告となる連続予告演出を実行することができる。なお、予告対象となる可変表示においても予告演出が実行される場合には、予告残回数カウンタの初期値として、例えば合計保留数カウント値と同一の値が設定されればよい。   After executing the process of step S510, for example, a count initial value corresponding to the number of variable displays for executing the continuous notice effect is set in a notice remaining number counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like (step S511). ). For example, a value obtained by subtracting 1 from the total pending number count value may be set as the initial value of the remaining notice counter. Specifically, when the symbol display advance notice is executed, the middle / final stop symbol is changed to a different decorative pattern until the variable display immediately before the variable display to be notified. On the other hand, the symbol display notice is not executed in the variable display to be noticed. Therefore, a value that is 1 less than the total number of holds corresponding to the total number of held counts is set as the initial count value in the remaining notice counter. Thus, it is possible to execute a continuous notice effect as a symbol display notice until a variable display executed once before the variable display to be noticed. When the notice effect is executed even in the variable display to be noticed, for example, the same value as the total reserved number count value may be set as the initial value of the notice remaining number counter.

図28に示す始動入賞時予告決定処理では、ステップS501の処理により時短制御中ではないと判定されたときに、ステップS502の処理により設定された通常時の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図47(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータに対応した入賞時通知内容に応じて異なる割合で、予告なし、あるいは予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかに決定される。なお、時短制御が行われていない通常時には、図18に示すステップS409にて時短制御中ではないと判定されることから、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより「固有スーパーリーチ判定」が通知されることはない。   In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 28, when it is determined that the time reduction control is not being performed by the process in step S501, based on the normal notice determination ratio set in the process in step S502, the process proceeds to step S508. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the processing. At this time, for example, as shown in FIG. 47 (A), there is no notice at a different rate depending on the content of the notification at the time of winning corresponding to the EXT data of the first starting port winning designation command or the second starting port winning designation command, or Any one of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC is determined. In the normal time when the time reduction control is not performed, it is determined in step S409 shown in FIG. 18 that the time reduction control is not in progress. Therefore, “unique” is determined by the first start opening prize specifying command or the second start opening prize specifying command. The “super reach determination” is not notified.

この実施の形態では、図柄表示予告となる連続予告演出の予告パターンとして、予告パターンPYA〜予告パターンPYCが予め用意されている。図47(C)は、図柄表示予告の予告パターンに対応した演出内容の設定例を示している。図47(C)に示す設定例において、予告パターンPYA〜予告パターンPYCは、飾り図柄の可変表示において最終停止される「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの確定飾り図柄を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させ、その表示色を予告パターンに応じて異ならせている。すなわち、予告パターンPYAは表示色を「青色」とし、予告パターンPYBは表示色を「赤色」とし、予告パターンPYCは表示色を「虹色」としている。   In this embodiment, the notice pattern PYA to the notice pattern PYC are prepared in advance as the notice patterns of the continuous notice effect that becomes the symbol display notice. FIG. 47C shows an example of setting the contents of the effect corresponding to the notice pattern of the symbol display notice. In the setting example shown in FIG. 47 (C), the notice pattern PYA to notice pattern PYC are the decoration pattern in the normal state, which is the final decoration pattern in the “medium” decoration pattern display area 5C, which is finally stopped in the variable display of the decoration pattern. It is changed to a special decorative design different from the design, and the display color is changed according to the notice pattern. That is, the notice pattern PYA has a display color “blue”, the notice pattern PYB has a display color “red”, and the notice pattern PYC has a display color “rainbow”.

図47(A)に示す予告決定割合の設定により、予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかで連続予告演出が実行されたときには、連続予告演出が実行されない予告なしのときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。また、「スーパーリーチ判定なし」が通知された場合には、予告パターンPYAに決定される割合が予告パターンPYBに決定される割合よりも高いのに対して、「共通スーパーリーチ判定」や「大当り判定」が通知された場合には、予告パターンPYBに決定される割合が予告パターンPYAに決定される割合よりも高くなる。したがって、予告パターンPYBによる連続予告演出が実行されたときには、予告パターンPYAによる連続予告演出が実行されたときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。また、予告パターンPYCに決定されるのは、「大当り判定」が通知された場合のみとなっている。そのため、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行されたときには、予告対象となる可変表示における表示結果が「大当り」になることが確定的に報知される。   With the setting of the notice determination ratio shown in FIG. 47 (A), when the continuous notice effect is executed in any of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC, the super reach is performed more than when there is no notice that the continuous notice effect is not executed. The possibility of a fluctuation pattern (super reach reliability) and the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) are increased. When “no super reach determination” is notified, the ratio determined for the notice pattern PYA is higher than the ratio determined for the notice pattern PYB, whereas “common super reach determination” or “big hit” is determined. When “determination” is notified, the ratio determined for the notice pattern PYB is higher than the ratio determined for the notice pattern PYA. Therefore, when the continuous notice effect by the notice pattern PYB is executed, there is a possibility that the fluctuation pattern with super reach (super reach reliability) and variable display are possible than when the continuous notice effect by the notice pattern PYA is executed. The possibility that the result will be a “hit” (hit reliability) is increased. Further, the notice pattern PYC is determined only when “big hit determination” is notified. Therefore, when the continuous notice effect by the notice pattern PYC is executed, it is definitely notified that the display result in the variable display to be noticed is “big hit”.

図28に示す始動入賞時予告決定処理において、ステップS501の処理により時短制御中であると判定されたときには、ステップS506の処理により設定された時短制御中の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図47(B)に示すように、入賞時通知内容が「スーパーリーチ判定なし」、「共通スーパーリーチ判定」、「固有スーパーリーチ判定」、「大当り判定」のいずれであるかに応じた割合で、予告なし、あるいは予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかに決定される。   In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 28, when it is determined that the time reduction control is being performed by the process of step S501, the process proceeds to step S508 based on the advance notice determination ratio during the time reduction control set by the process of step S506. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the processing. At this time, for example, as shown in FIG. 47B, whether the winning notification content is “no super reach determination”, “common super reach determination”, “unique super reach determination”, or “big hit determination”. The ratio is determined to be no notice or any one of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC at a corresponding ratio.

図47(B)に示す予告決定割合の設定では、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」と「固有スーパーリーチ判定」のいずれであるときにも、通常時の入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であるときと同一の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。また、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときには、所定割合で予告パターンPYCに決定することができ、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行可能となっている。確変状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときにも継続して確変状態に制御されている場合には、始動入賞時における可変表示結果や可変表示態様(変動パターン)の判定結果と、可変表示の開始時における可変表示結果や可変表示態様の決定結果とが合致する。この場合には、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定し、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して通常時と同一の決定割合に設定しても、連続予告演出による予告内容(大当り信頼度など)と、実際の可変表示結果や可変表示態様とのあいだに不整合が生じない。確変状態であるときには確変制御が行われていることから「大当り判定」の入賞時通知内容となる頻度が高まり、連続予告演出の出現率を向上させ、また、予告パターンPYBや予告パターンPYCといったスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高い連続予告演出の出現率を向上させることができる。さらに、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定することで、連続予告演出の出現率を向上させることができる。   With the setting of the notice determination ratio shown in FIG. 47 (B), when the winning notification content is “common super reach determination” or “unique super reach determination”, the normal winning notification content is “common”. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined at the same rate as in the “super reach determination”. Further, when the winning notification content is “hit determination”, it is possible to determine the notice pattern PYC at a predetermined rate, and it is possible to execute a continuous notice effect by the notice pattern PYC. After the start prize is generated in the probability variation state, when the special figure game based on the start prize is started and continuously controlled to the probability variation state, the variable display at the start prize The determination result of the result and the variable display mode (variation pattern) matches the determination result of the variable display mode and the variable display mode at the start of the variable display. In this case, corresponding to the notification content at the time of winning in the “unique super reach determination”, the same determination ratio is set as in the case of the notification content at the time of winning in the “common super reach determination”, and at the time of winning the “big hit determination” Even if it is set to the same decision ratio as normal, corresponding to the notification content, there is a discrepancy between the notification content (such as jackpot reliability) by the continuous notification effect and the actual variable display result and variable display mode. Absent. Since the probability variation control is performed when in the probability variation state, the frequency of the notification content at the time of winning of the “hit determination” is increased, the appearance rate of the continuous announcement effect is improved, and supermarkets such as the announcement pattern PYB and the announcement pattern PYC It is possible to improve the appearance rate of continuous notice effects with high reach reliability and high hit reliability. In addition, the appearance rate of the continuous notice effect is improved by setting the same decision ratio as the case of the notification content at the time of winning of the “common super reach determination” corresponding to the notification content at the time of winning of the “unique super reach determination” Can be made.

図29は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞演出設定処理を実行する(ステップS177)。入賞演出設定処理は、時短制御が実行されているときに、第2始動口に遊技球が入賞したことに対応して、入賞演出を実行するための処理である。入賞演出設定処理の詳細については後述する。入賞演出設定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 26 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 first executes a winning effect setting process (step S177). The winning effect setting process is a process for executing a winning effect in response to a game ball winning at the second starting port when the time reduction control is being executed. Details of the winning effect setting process will be described later. After the winning effect setting process is executed, one of the following processes in steps S170 to S176 is selected and executed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure varying effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

この実施の形態では、高ベース状態において時短制御が実行されているときに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技において所定の条件が成立しているか否かを示唆する入賞演出が実行される場合がある。ここで、所定の条件とは(1)時短制御(高ベース状態)が継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることのいずれかである。そして、この実施の形態では、高ベース状態において時短制御が実行されているときに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、これらの条件のうちいずれかが成立しているか否かを示唆する入賞演出が実行されるので、遊技者はいずれの条件が成立しているか否かが示唆されるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、遊技者が入賞演出を実行させようとして遊技球をより多く投入するようになり、パチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   In this embodiment, it is suggested whether or not a predetermined condition is established in the game based on the fact that the game ball has won the second start winning opening when the time reduction control is being executed in the high base state. In some cases, a winning effect is performed. Here, the predetermined conditions are (1) time-shortening control (high base state) is continued, (2) the gaming state is a probable change state, and (3) the variable display result in the hold memory is “big hit”. Or (4) the display result of the variable display being executed is “big hit”. In this embodiment, when the time reduction control is being executed in the high base state, whether any of these conditions is established based on the fact that the game ball has won the second start winning opening. Since the winning effect suggesting whether or not is executed, the player comes to pay attention to which condition is suggested or not, and the interest of the game is improved. In addition, the player can throw in more game balls in order to execute the winning effect, and the operation of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

図30は、このような入賞演出を実行するための入賞演出設定処理として、図29のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す入賞演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中(高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS900)。このとき、時短制御中ではない場合には(ステップS900;No)、入賞演出設定処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of processing executed in step S177 in FIG. 29 as winning effect setting processing for executing such a winning effect. In the winning effect setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first reads out the game state designation buffer value from, for example, the effect control buffer setting unit 194 to determine whether or not the time reduction control is being performed (high base state). Is determined (step S900). At this time, if the time reduction control is not being performed (step S900; No), the winning effect setting process is terminated.

ステップS900にて、時短制御中であると判定された場合(ステップS900;Yes)、超過入賞も含め第2始動入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901では、第2始動口入賞指定コマンド、または、第2超過入賞指定コマンドのいずれかを受信したか否かにより、入賞があったか否かを判定すればよい。第2始動入賞口への入賞ががなければ(ステップS901;No)、入賞演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S900 that the time control is being performed (step S900; Yes), it is determined whether or not there has been a winning at the second start winning opening including an excess winning (step S901). In step S901, it may be determined whether or not there is a win depending on whether or not either the second start opening winning designation command or the second excess winning designation command is received. If there is no winning at the second start winning opening (step S901; No), the winning effect setting process is terminated.

ステップS901にて第2始動入賞口への入賞があったと判定された場合(ステップS901;Yes)、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数をカウントするための第2入賞数カウンタを1加算する(ステップS902)。遊技において、入賞演出による示唆内容に対応した各種条件が成立しているか否かを判定する条件成立判定を実行してから(ステップS903)、その判定結果に基づいて、入賞演出を実行するか否か、及び、実行する場合の入賞演出の種類を決定する(ステップS904)。   If it is determined in step S901 that there has been a winning at the second start winning opening (step S901; Yes), the second for counting the number of winnings at the second starting winning opening after the start of the time reduction control The winning number counter is incremented by 1 (step S902). In the game, after executing the condition establishment determination for determining whether or not various conditions corresponding to the suggested content by the winning effect are satisfied (step S903), whether or not to execute the winning effect based on the determination result And the type of winning effect to be executed is determined (step S904).

入賞演出による示唆内容に対応した各種条件とは、(1)時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることの4つの条件であって、入賞演出の種類とは、これらの条件のうち、いずれの条件が成立しているか否かを示唆するかである。(1)時短制御が継続することの示唆を高ベース継続示唆とし、(2)遊技状態が確変状態であることの示唆を高確示唆とし、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることの示唆を保留内大当り示唆とし、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となること(あるいはリーチとなること)の示唆を表示結果示唆とする。この実施の形態では、入賞演出において、これのうちいずれかの示唆が択一的に実行される。   The various conditions corresponding to the contents suggested by the winning effect are: (1) Time-shortening control is continued (even if it exceeds 50 special-figure games), (2) The gaming state is in a probable state, (3) There are four conditions in the hold memory that the variable display result is “big hit” and (4) the variable display display result being executed is “big hit”. Indicates whether any of these conditions is established or not. (1) The suggestion that the short-time control is continued is a high-base continuation suggestion, (2) the suggestion that the gaming state is a probable change state is a high-probability suggestion, and (3) ”Is a suggestion that there is pending data to be held”, and (4) the display result suggests that the display result of the variable display during execution is “big hit” (or reach) . In this embodiment, one of these suggestions is alternatively executed in the winning effect.

ステップS903では、(1)時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続する条件が成立しているか否かを、直近の大当り種別を特定することによって判定する。具体的には、直近の大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であれば、時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続することの条件が成立していると判定する。直近の大当り種別は、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出すことによって特定する。また、ステップS903では、(2)遊技状態が確変状態であるという条件が成立しているかを現在の遊技状態を特定することによって判定する。例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、高確状態であるか否かを特定すればよい。また、ステップS903では、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあるという条件が成立しているか否かを、保留内大当りフラグをオン状態がオン状態であるか否かを確認することで判定すればよい。また、ステップS903では、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることの条件が成立しているか否かを、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより判定すればよい。   In step S903, (1) it is determined by specifying the latest jackpot type whether or not the condition for continuing the time-shortening control (even if it exceeds 50 special figure games) is satisfied. Specifically, if the latest jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, the condition that the time-saving control continues (even if it exceeds 50 special-figure games) is satisfied. Is determined. The latest jackpot type is specified by reading the data stored in the jackpot end designation buffer. In step S903, it is determined by specifying the current gaming state whether (2) the condition that the gaming state is a probable change state is satisfied. For example, the game state designation buffer value is read from the effect control buffer setting unit 194 or the like to determine whether or not the state is a highly probable state. In step S903, (3) whether or not the condition that there is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending storage is satisfied, and whether or not the pending big hit flag is in the on state. It may be determined by checking whether or not. In step S903, (4) EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is determined whether or not the condition that the display result of the variable display being executed is “big hit” is satisfied. The determination may be made by reading.

ステップS904では、例えば、図31(A)〜(I)に示す決定割合に基づいて、入賞演出を実行するか否か、及び、実行する場合の入賞演出を種類が決定される。時短制御が開始されてからの特図ゲームの回数を示す時短中変動回数カウント値が50回未満である場合には、ステップS903における判定結果に応じて、図31(A)〜(E)に示す決定割合で、入賞演出を実行するか否か、及び、実行する場合の入賞演出を種類が、高ベース継続示唆、高確示唆、保留内大当り示唆、表示結果示唆のうちから決定される。時短制御が開始されてからの特図ゲームの回数を示す時短中変動回数カウント値が50回以上である場合には、ステップS903における判定結果に応じて、図31(F)〜(I)に示す決定割合で、入賞演出を実行するか否か、及び、実行する場合の入賞演出を種類が、高確示唆、保留内大当り示唆、表示結果示唆のうちから決定される。時短制御が開始されてからの特図ゲームの回数が50回以上である場合には、特図ゲームが100回実行されるまで時短制御が継続することが明らかなので、実行する場合の入賞演出を種類として高ベース継続示唆が除外される。   In step S904, for example, based on the determination ratios shown in FIGS. 31A to 31I, whether or not to execute a winning effect and the type of winning effect in the case of executing it are determined. When the short-to-middle fluctuation frequency count value indicating the number of special figure games since the start of time reduction control is less than 50, according to the determination result in step S903, FIGS. 31 (A) to (E). Whether or not the winning effect is to be executed and the type of winning effect to be executed is determined from among the high base continuation suggestion, the high probability suggestion, the on-hold jackpot suggestion, and the display result suggestion. When the short-time / medium-variation count value indicating the number of times of the special-purpose game since the start of time-shortening control is 50 times or more, according to the determination result in step S903, FIGS. Whether or not the winning effect is to be executed and the type of winning effect in the case of executing the winning effect are determined from among the high-precision suggestion, the on-holding jackpot suggestion, and the display result suggestion. When the number of special-figure games since the start of time-shortening control is 50 times or more, it is clear that the time-shortening control continues until the special-figure game is executed 100 times. High base continuation suggestion is excluded as a type.

ステップS903で判定された条件のうち、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることの条件が成立している場合には、図31(A)または(F)の決定割合で入賞演出の種類が決定される。図31(A)または(F)の決定割合では、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることの条件が成立していることに対応して、表示結果示唆に決定される割合が高くなっている。   Of the conditions determined in step S903, (4) when the condition that the display result of the variable display being executed is “big hit” is satisfied, the determination of FIG. 31 (A) or (F) is made. The type of winning effect is determined by the ratio. In the determination ratio of FIG. 31A or FIG. 31F, the ratio determined as the display result suggestion corresponding to the condition that the display result of the variable display being executed becomes “big hit” is satisfied. Is high.

ステップS903で判定された条件のうち、上記(4)の条件が成立しておらず、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあるという条件が成立している場合には、図31(B)または(G)の決定割合で入賞演出の種類が決定される。図31(B)または(G)の決定割合では、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることに対応して、保留内大当り示唆に決定される割合が高くなっている。   Of the conditions determined in step S903, the above condition (4) is not satisfied, and (3) the condition that there is hold data whose variable display result is “big hit” in the hold memory is satisfied. In this case, the type of winning effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 31 (B) or (G). In the determination ratio of FIG. 31 (B) or (G), the ratio determined to suggest a big hit on hold increases corresponding to the fact that there is hold data whose variable display result is “big hit” in the hold memory. Yes.

ステップS903で判定された条件のうち、上記(3)及び(4)の条件が成立しておらず、(2)遊技状態が確変状態であるという条件が成立している場合には、図31(C)または(H)の決定割合で入賞演出の種類が決定される。図31(C)または(H)の決定割合では、遊技状態が確変状態であることに対応して、高確示唆に決定される割合が高くなっている。   Of the conditions determined in step S903, the above conditions (3) and (4) are not satisfied, and (2) the condition that the gaming state is a probable change state is satisfied, FIG. The type of winning effect is determined at the determined ratio (C) or (H). In the determination ratio of FIG. 31 (C) or (H), the ratio determined to the high probability suggestion is high corresponding to the gaming state being the probability variation state.

ステップS903で判定された条件のうち、上記(2)〜(4)の条件が成立しておらず、(1)時短制御が(50回の特図ゲームを超えても)継続する条件が成立している場合には、図31(D)の決定割合で入賞演出の種類が決定される。図31(D)の決定割合では、遊技状態が確変状態であることに対応して、高確示唆に決定される割合が高くなっている。   Among the conditions determined in step S903, the above conditions (2) to (4) are not satisfied, and (1) the condition that the time reduction control is continued (even if it exceeds 50 special game) is satisfied. If it is, the type of winning effect is determined at the determination ratio shown in FIG. In the determination ratio of FIG. 31 (D), the ratio determined to the high probability suggestion is high in correspondence with the gaming state being the probability variation state.

以上のような設定により、条件の成立状況に応じて、入賞演出の種類を決定することができる。なお、この実施の形態では、図31(A)〜(I)に示すように、上記(1)〜(4)の条件に(4)>(3)>(2)>(1)の順番に優先順位を付けて、優先順位の高い条件が成立している場合には、その条件が成立していることに対応した入賞演出の種類に決定されやすくなっていた。入賞演出の種類の決定方法はこれに限定されず、これ以外の優先順位に基づいて決定するようにしてもよいし、上記(1)〜(4)の条件のうち2以上の条件が成立している場合には、異なる決定割合に基づいて入賞演出の種類を決定するようにしてもよい。   With the above settings, the type of winning effect can be determined in accordance with the condition established. In this embodiment, as shown in FIGS. 31A to 31I, the above conditions (1) to (4) are in the order of (4)> (3)> (2)> (1). In the case where a condition with high priority is established and a condition with a high priority is established, it is easy to determine the type of winning effect corresponding to the establishment of the condition. The method for determining the type of winning effect is not limited to this, but may be determined based on other priorities, and two or more conditions among the above conditions (1) to (4) are satisfied. If so, the type of winning effect may be determined based on different determination ratios.

なお、いずれの条件も成立していないときの決定割合は、図31(E)に示すように、入賞演出を実行しないこと、高ベース継続示唆の入賞演出を実行すること、高確示唆の入賞演出を実行すること、保留内大当り示唆の入賞演出を実行すること、表示結果示唆の入賞演出を実行すること、それぞれの決定割合が均一の20%ずつとなっている。また、図31(I)に示すように、入賞演出を実行しないこと、高確示唆の入賞演出を実行すること、保留内大当り示唆の入賞演出を実行すること、表示結果示唆の入賞演出を実行すること、それぞれの決定割合が均一の25%ずつとなっている。この割合は一例であって、この決定割合に限定されず、それぞれの決定割合は任意であってよい。   As shown in FIG. 31E, the determination ratio when none of the conditions is satisfied is that the winning effect is not executed, the high base continuation suggesting winning effect is executed, and the highly probable winning winning is performed. Executing an effect, executing a winning effect suggesting a jackpot on-hold, executing a winning effect suggesting a display result, and the respective determination ratios are uniform 20%. Also, as shown in FIG. 31 (I), not performing a winning effect, executing a highly suggestive winning effect, executing a winning effect suggesting a big hit on hold, and executing a winning result indicating a display result In other words, each determination ratio is uniform 25%. This ratio is an example, and is not limited to this determination ratio. Each determination ratio may be arbitrary.

なお、この実施の形態では、入賞演出の種類を決定する前に、入賞演出の示唆内容に対応した各種条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて入賞演出の種類を決定しているが、常に図31(E)や図31(I)の決定割合を使用することなどにより、条件が成立しているか否かに関わらず、入賞演出の種類を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, before determining the type of winning effect, it is determined whether various conditions corresponding to the suggested contents of the winning effect are satisfied, and the type of winning effect is determined based on the determination result. Although it is determined, the type of winning effect is determined regardless of whether or not the condition is satisfied by always using the determination ratio of FIG. 31 (E) or FIG. 31 (I). Also good.

ステップS904で、入賞演出を実行するか否か、及び、実行する場合の入賞演出を種類が決定された後には、入賞演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS905)。入賞演出を実行しないと決定された場合には(ステップS905;No)、入賞演出設定処理を終了する。   In step S904, it is determined whether or not a winning effect is to be executed and whether or not a winning effect is to be executed after the type has been determined (step S905). If it is determined not to execute the winning effect (step S905; No), the winning effect setting process is terminated.

入賞演出を実行すると決定された場合(ステップS905;Yes)、入賞演出におけるバルーンの色(バルーン色)を決定する(ステップS906)。この実施の形態では、画像表示装置5において、アドバルーンの画像を所定の開始位置(例えば画像表示装置5の表示画面の右下側)から所定の軌跡で移動させる入賞演出が実行される。そして、アドバルーンのバルーン色や、アドバルーンによって掲げられた文字のパターン(文字パターン)の相違によって、上述したような示唆を行う。   When it is determined to execute the winning effect (step S905; Yes), the balloon color (balloon color) in the winning effect is determined (step S906). In this embodiment, in the image display device 5, a winning effect for moving the ad balloon image from a predetermined start position (for example, the lower right side of the display screen of the image display device 5) along a predetermined locus is executed. Then, the above-mentioned suggestion is made by the difference in the balloon color of the ad balloon and the character pattern (character pattern) raised by the ad balloon.

ステップS906では、例えば図31(J)に示すようなバルーン色決定用条件に従って、入賞演出において使用するアドバルーンのバルーン色を決定する。即ち、図31(J)に示すように、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」であって、かつ、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には、バルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定される。バルーン色として「桜柄」とする条件を満たさない場合には、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数(超過入賞を含む)に応じて、バルーン色が決定される。即ち、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数をカウントするための第2入賞数カウンタの値(第2入賞数カウント値)が20以下である場合には、バルーン色として「白」に決定される。第2入賞数カウント値が21以上40以下である場合には、バルーン色として「黄」に決定される。第2入賞数カウント値が41以上である場合には、バルーン色として「赤」に決定される。   In step S906, the balloon color of the ad balloon used in the winning effect is determined in accordance with, for example, the balloon color determination conditions as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 31 (J), when the display result of the variable display being executed is “big hit” and there is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending storage. The balloon color is determined to be “sakura pattern” (specific motif). When the condition for setting the cherry blossom color as the balloon color is not satisfied, the balloon color is determined according to the number of winnings (including excess winnings) in the second start winning opening since the start of the time reduction control. . That is, when the value of the second winning number counter (second winning number count value) for counting the number of winnings to the second starting winning opening after the start of the time reduction control is 20 or less, the balloon color As “white”. When the second winning number count value is 21 or more and 40 or less, the balloon color is determined to be “yellow”. When the second winning number count value is 41 or more, the balloon color is determined to be “red”.

ステップS906で入賞演出におけるバルーン色が決定された後には、バルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定されたか否かを判定する(ステップS907)。バルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定された場合には(ステップS907;Yes)、実行中の変動における演出制御パターンを「桜柄」(特定モチーフ)を使用したものに変更する(ステップS908)。即ち、実行中の変動において、入賞演出で使用されるモチーフと同一の特定モチーフを登場させる。例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となるときに、通常とは異なる桜柄の飾り図柄を表示させる。このようにすることで、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となること、及び、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを、特定モチーフによって示唆・予告することができるので、遊技の興趣が向上する。   After the balloon color in the winning effect is determined in step S906, it is determined whether or not the “sakura pattern” (specific motif) is determined as the balloon color (step S907). When the balloon color is determined to be “sakura pattern” (specific motif) (step S907; Yes), the effect control pattern in the running variation is changed to one using “sakura pattern” (specific motif) ( Step S908). That is, the same specific motif as the motif used in the winning effect is made to appear in the variation during execution. For example, when the decorative display variable display state of the image display device 5 is in a predetermined reach state, an unusual cherry pattern decoration pattern is displayed. By doing this, it is suggested by a specific motif that the display result of the variable display being executed is “big hit” and that there is pending data in the hold memory whose variable display result is “big hit”. Since the notice can be given, the interest of the game is improved.

ステップS908の処理を実行した後、あるいは、バルーン色として「桜柄」以外に決定された後(ステップS907;No)、ステップS906にて決定された入賞演出の種類に対応した文字パターン決定テーブルをセットする(ステップS909)。文字パターン決定テーブルは、入賞演出におけるアドバルーンに掲げられる文字パターンを決定するためのテーブルである。この実施の形態では、図32(A)〜(C)、図33(A)〜(C)、図34(A)、(B)に示すように、入賞演出の種類に応じて、複数種類の文字パターン決定テーブルが用意されている。   After executing the process of step S908, or after a balloon color other than “sakura pattern” is determined (step S907; No), a character pattern determination table corresponding to the type of winning effect determined in step S906 is displayed. Set (step S909). The character pattern determination table is a table for determining the character pattern listed on the ad balloon in the winning effect. In this embodiment, as shown in FIGS. 32 (A) to (C), FIGS. 33 (A) to (C), and FIGS. 34 (A) and (B), there are a plurality of types according to the types of winning effects. A character pattern determination table is prepared.

図32(A)〜(C)は、入賞演出の種類として高ベース継続示唆に決定されたときに使用される高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211A〜211Cである。高ベース継続示唆における文字パターンとしては、図35に示すように、高ベースが継続する期待態度が低期待度であることを示唆する文字パターンNEP1−1と、高ベースが継続する期待態度が高期待度(NEP1−1より高い期待度)であることを示唆する文字パターンNEP1−2と、が用意されている。例えば、文字パターンNEP1−1の表示内容(アドバルーンに掲げられる文字)は「継続?」であり、文字パターンNEP1−2の表示内容は「きっと続くかも〜」である。   32A to 32C are high base continuation suggestion character pattern determination tables 211A to 211C used when the high base continuation suggestion is determined as the type of winning effect. As shown in FIG. 35, the character pattern in the high base continuation suggestion includes a character pattern NEP1-1 that suggests that the expectation attitude that the high base continues is low and the expectation attitude that the high base continues is high. Character patterns NEP1-2 suggesting that the degree of expectation (expectation higher than NEP1-1) is prepared. For example, the display content of the character pattern NEP1-1 (characters listed in the ad balloon) is “continue?”, And the display content of the character pattern NEP1-2 is “maybe continued”.

高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211A〜211Cの設定では、直近の大当り種別に応じて、異なる割合で文字パターンが決定されるようになっている。即ち、直近の大当り種別が、時短制御開始後50回特図ゲームが実行されたときに時短制御が終了する大当り種別である「第3大当り」である場合には、90%の割合で文字パターンNEP1−1に決定され、10%の割合で文字パターンNEP1−2に決定されるようになっている。また、直近の大当り種別が、時短制御開始後50回特図ゲームが実行された後にも時短制御が継続する大当り種別である「第1大当り」または「第2大当り」である場合には、直近の大当り種別が「第3大当り」である場合よりも高い割合で、文字パターンNEP1−2に決定されるようになっている。このような設定により、文字パターンNEP1−2の入賞演出が実行されたときに、文字パターンNEP1−1の入賞演出が実行されたときよりも、高ベースが継続する期待度が高いことを示唆することができる。   In the setting of the high base continuation suggesting character pattern determination tables 211A to 211C, character patterns are determined at different ratios according to the latest jackpot type. That is, if the most recent big hit type is “third big hit”, which is the big hit type for which the short time control ends when the special game is executed 50 times after the start of the short time control, the character pattern has a ratio of 90%. NEP1-1 is determined, and the character pattern NEP1-2 is determined at a rate of 10%. In addition, when the most recent big hit type is “first big hit” or “second big hit”, which is a big hit type in which the short time control continues even after the special drawing game is executed 50 times after the start of short time control, The character patterns NEP1-2 are determined at a higher rate than when the big hit type is “third big hit”. With this setting, it is suggested that when the winning effect of the character pattern NEP1-2 is executed, the expectation that the high base will continue is higher than when the winning effect of the character pattern NEP1-1 is executed. be able to.

また、高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211Aは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「白」である場合に使用され、高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211Bは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「黄」である場合に使用され、高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211Cは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「赤」または「桜柄」である場合に使用される。   The high base continuation suggestion character pattern determination table 211A is used when the balloon color determined in step S906 is “white”, and the high base continuation suggestion character pattern determination table 211B is determined in step S906. The high base continuation suggestion character pattern determination table 211C is used when the balloon color determined in step S906 is “red” or “sakura pattern”. .

高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211A〜211Cの設定では、直近の大当り種別が、時短制御開始後50回特図ゲームが実行された後にも時短制御が継続する大当り種別である「第1大当り」または「第2大当り」である場合には、バルーン色が「黄」に決定されたときに、バルーン色が「白」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP1−2に決定されるようになっている。また、バルーン色が「赤」や「桜柄」に決定されたときに、バルーン色が「黄」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP1−2に決定されるようになっている。このような設定により、文字パターンNEP1−2の入賞演出が実行された場合、バルーン色がいずれであるかに応じて、高ベース状態が継続する割合(信頼度)が異なるので、遊技者が入賞演出により注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、図31(J)に示すように、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数(超過入賞を含む)に応じて、バルーン色が「白」→「黄」→「赤」と変化する。従って、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、文字パターンNEP1−2の入賞演出が実行された場合の高ベース状態が継続する割合(信頼度)が高くなる。即ち、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、遊技者は時短状態が継続するか否かを把握しやすくなる(入賞数が多い程、示唆内容の信頼度が高くなるので遊技者にメリットのある報知が行われやすい)。これにより、遊技者が遊技球をより多く投入するようになり、さらなるパチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   In the setting of the high base continuation suggestion character pattern determination tables 211A to 211C, the most recent big hit type is a big hit type in which the short time control continues even after the special drawing game is executed 50 times after the start of the short time control. Or, in the case of “second big hit”, the character pattern NEP1-2 is determined at a higher rate when the balloon color is determined to be “yellow” than when the balloon color is determined to be “white”. It has become so. Further, when the balloon color is determined to be “red” or “sakura pattern”, the character pattern NEP1-2 is determined at a higher rate than when the balloon color is determined to be “yellow”. Yes. With such a setting, when the winning effect of the character pattern NEP1-2 is executed, since the ratio (reliability) that the high base state continues depends on which balloon color is selected, the player wins the prize. It will be noticed by the production, and the interest of the game will improve. Further, as shown in FIG. 31 (J), the balloon color changes from “white” to “yellow” in accordance with the number of winnings (including excess winnings) in the second start winning opening since the start of time reduction control. It changes to “red”. Accordingly, the higher the number of winnings at the second start winning opening after the start of the time reduction control is, the higher the ratio (reliability) that the high base state continues when the winning effect of the character pattern NEP1-2 is executed. Become. In other words, the more the number of winnings at the second start winning opening since the start of the time-shortening control, the easier it becomes for the player to know whether or not the time-saving state continues (the more the number of winnings, the more reliable the suggested content). Since the degree becomes higher, it is easy for the player to make a memorable notification). Thereby, a player comes to throw in more game balls, and the further improvement of the operation of the pachinko gaming machine 1 can be achieved.

図33(A)〜(C)は、入賞演出の種類として高確示唆に決定されたときに使用される高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cである。高確示唆における文字パターンとしては、図35に示すように、高確制御が実行されている(遊技状態が確変状態である)期待態度が低期待度であることを示唆する文字パターンNEP2−1と、高確制御が実行されている期待態度が高期待度(NEP2−1より高い期待度)であることを示唆する文字パターンNEP2−2と、が用意されている。例えば、文字パターンNEP2−1の表示内容(アドバルーンに掲げられる文字)は「かもね」であり、文字パターンNEP2−2の表示内容は「確変だよ」である。なお、この実施の形態では、文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行された場合には、高確制御が実行されていることが確定となっているが、文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行された場合には、文字パターンNEP2−1の入賞演出が実行された場合より、高確制御が実行されている期待態度が高いことを示唆できればよい。   33A to 33C are high suggestion character pattern determination tables 212A to 212C used when the high suggestion is determined as the type of winning effect. As shown in FIG. 35, a character pattern NEP2-1 that suggests that high-precision control is being executed (the gaming state is a probable change state) and the expected attitude is a low-expected degree as shown in FIG. And a character pattern NEP2-2 suggesting that the expected attitude in which high-accuracy control is being executed is a high expectation (expectation higher than NEP2-1). For example, the display content of the character pattern NEP2-1 (characters listed in the ad balloon) is “Kane”, and the display content of the character pattern NEP2-2 is “probable”. In this embodiment, when the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed, it is determined that the high-accuracy control is executed, but the winning effect of the character pattern NEP2-2 is determined. When it is executed, it is only necessary to indicate that the expected attitude in which the high-accuracy control is executed is higher than when the winning effect of the character pattern NEP2-1 is executed.

高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cの設定では、現在の遊技状態が低確状態(時短状態)であるか高確状態(確変状態)であるかにに応じて、異なる割合で文字パターンが決定されるようになっている。即ち、遊技状態が低確状態である場合には、100%の割合で文字パターンNEP2−1に決定され、文字パターンNEP2−2に決定されないようになっている。また、遊技状態が高確状態である場合には、所定の割合で、文字パターンNEP2−2にも決定されるようになっている。このような設定により、文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行されたときには、遊技状態が高確状態であることを報知できるとともに、文字パターンNEP2−1の入賞演出が実行されたときには、高確状態であることを示唆することができる。   In the settings of the highly suggestive character pattern determination tables 212 </ b> A to 212 </ b> C, character patterns are displayed at different ratios depending on whether the current gaming state is a low-probability state (short-time state) or a high-probability state (probability change state). It has come to be decided. That is, when the gaming state is in a low probability state, the character pattern NEP2-1 is determined at a rate of 100% and is not determined to be the character pattern NEP2-2. Further, when the gaming state is a highly probable state, the character pattern NEP2-2 is also determined at a predetermined rate. With such a setting, when the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed, it is possible to notify that the gaming state is a highly probable state, and when the winning effect of the character pattern NEP2-1 is executed, It can be suggested to be in a state.

また、高確示唆文字パターン決定テーブル212Aは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「白」である場合に使用され、高確示唆文字パターン決定テーブル212Bは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「黄」である場合に使用され、高確示唆文字パターン決定テーブル212Cは、ステップS906にて決定されたバルーン色が「赤」または「桜柄」である場合に使用される。   In addition, the highly accurate suggested character pattern determination table 212A is used when the balloon color determined in step S906 is “white”, and the highly accurate suggested character pattern determination table 212B is used in the balloon determined in step S906. The high suggestion character pattern determination table 212C is used when the color is “yellow”, and is used when the balloon color determined in step S906 is “red” or “sakura pattern”.

高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cの設定では、遊技状態が高確状態である場合、バルーン色が「黄」に決定されたときに、バルーン色が「白」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP2−2に決定されるようになっている。また、バルーン色が「赤」や「桜柄」に決定されたときに、バルーン色が「黄」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP2−2に決定されるようになっている。このような設定により、バルーン色がいずれであるかに応じて、高確状態であることが報知される割合(文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行される割合)が異なるので、遊技者が入賞演出により注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、図31(J)に示すように、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数(超過入賞を含む)に応じて、バルーン色が「白」→「黄」→「赤」と変化する。従って、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、高確状態であることが報知される割合(文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行される割合)が高くなる(入賞数が多い程、高確状態であることが認識しやすくなるので遊技者にメリットのある報知が行われやすい)。即ち、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、遊技者は遊技状態を把握しやすくなる。これにより、遊技者が遊技球をより多く投入するようになり、さらなるパチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   In the settings of the highly suggestive character pattern determination tables 212 </ b> A to 212 </ b> C, when the gaming state is the highly accurate state, when the balloon color is determined to be “yellow”, the balloon color is determined to be “white”. The character pattern NEP2-2 is determined at a high rate. Further, when the balloon color is determined to be “red” or “sakura pattern”, the character pattern NEP2-2 is determined at a higher rate than when the balloon color is determined to be “yellow”. Yes. With such a setting, the proportion of notification that the state of high accuracy is notified (the proportion at which the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed) differs depending on which balloon color is selected. It will be noticed by winning the prize, and the fun of the game will be improved. Further, as shown in FIG. 31 (J), the balloon color changes from “white” to “yellow” in accordance with the number of winnings (including excess winnings) in the second start winning opening since the start of time reduction control. It changes to “red”. Therefore, the greater the number of winnings in the second start winning opening since the start of the time-shortening control, the higher the proportion that is notified that the state is highly accurate (the proportion that the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed). The higher the number of winnings, the easier it is to recognize that the player is in a highly accurate state, so that it is easier for the player to be notified with a merit. That is, the greater the number of winnings at the second start winning opening after the start of the time-shortening control, the easier it is for the player to grasp the gaming state. Thereby, a player comes to throw in more game balls, and the further improvement of the operation of the pachinko gaming machine 1 can be achieved.

図34(A)は、入賞演出の種類として保留内大当り示唆に決定されたときに使用される保留内大当り示唆文字パターン決定テーブル213である。保留内大当り示唆における文字パターンとしては、図35に示すように、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある期待態度が低期待度であることを示唆する文字パターンNEP3−1と、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある期待態度が高期待度(NEP3−1より高い期待度)であることを示唆する文字パターンNEP3−2と、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることが確定する文字パターンNEP3−3と、が用意されている。例えば、文字パターンNEP3−1の表示内容(アドバルーンに掲げられる文字)は「もうすぐ?」であり、文字パターンNEP3−2の表示内容は「接近中」であり、文字パターンNEP3−3の表示内容は「激アツ」である。   FIG. 34A shows a reserved jackpot suggestion character pattern determination table 213 used when the reserved jackpot suggestion is determined as the type of winning effect. As shown in FIG. 35, the character pattern NEP3- suggesting that the expected attitude in which there is pending data whose variable display result is “big hit” in the reserved memory is the low expected level, as shown in FIG. 1 and a character pattern NEP3-2 indicating that the expected attitude in which there is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending memory is a high expectation (expectation higher than NEP3-1); A character pattern NEP3-3 for determining that there is pending data whose variable display result is “big hit” is prepared. For example, the display content of the character pattern NEP3-1 (characters listed in the ad balloon) is “coming soon?”, The display content of the character pattern NEP3-2 is “approaching”, and the display content of the character pattern NEP3-3 Is "super hot".

保留内大当り示唆文字パターン決定テーブル213では、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあるか否かに応じて、異なる割合で文字パターンが決定されるようになっている。即ち、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがない場合には、90%の割合で文字パターンNEP3−1に決定され、10%の割合で文字パターンNEP3−2に決定され、文字パターンNEP3−3には決定されないようになっている。また、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には、50%の割合で文字パターンNEP3−1に決定され、40%の割合で文字パターンNEP3−2に決定され、10%の割合で文字パターンNEP3−3に決定されるいようになっている。このような設定により、文字パターンNEP3−3の入賞演出が実行されたときには、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを報知できるとともに、文字パターンNEP3−2の入賞演出が実行されたときには、文字パターンNEP3−1の入賞演出が実行されたときよりも、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある期待度が高いことを示唆することができる。   In the on-hold jackpot suggesting character pattern determination table 213, character patterns are determined at different ratios depending on whether or not there is on-hold data whose variable display result is “big hit” in the on-hold storage. That is, when there is no reserved data whose variable display result is “big hit” in the reserved memory, the character pattern NEP3-1 is determined at a rate of 90%, and the character pattern NEP3-2 is determined at a rate of 10%. The character pattern NEP3-3 is not determined. Further, when there is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending storage, the character pattern NEP3-1 is determined at a rate of 50%, and the character pattern NEP3-2 is determined at a rate of 40%. The character pattern NEP3-3 is determined at a rate of 10%. With such a setting, when the winning effect of the character pattern NEP3-3 is executed, it can be notified that there is holding data whose variable display result is “big hit” in the holding memory and the winning of the character pattern NEP3-2. When the effect is executed, it may indicate that there is a higher expectation that there is reserved data whose variable display result is “big hit” in the reserved memory than when the winning effect of the character pattern NEP3-1 is executed. it can.

図34(B)は、入賞演出の種類として表示結果示唆に決定されたときに使用される表示結果示唆文字パターン決定テーブル214である。表示結果示唆における文字パターンとしては、図35に示すように、実行中の変動の表示結果が「大当り」となる期待態度が低期待度であることを示唆する文字パターンNEP4−1と、実行中の変動の表示結果が「大当り」となる期待態度が中期待度(NEP4−1より高い期待度)であることを示唆する文字パターンNEP4−2と、
実行中の変動の表示結果が「大当り」となる期待態度が高期待度(NEP4−2より高い期待度)であることを示唆する文字パターンNEP4−3と、が用意されている。例えば、文字パターンNEP4−1の表示内容(アドバルーンに掲げられる文字)は「がんばれ」であり、文字パターンNEP4−2の表示内容は「チャンス」であり、文字パターンNEP4−3の表示内容は「きた−」である。
FIG. 34B is a display result suggesting character pattern determination table 214 used when the display result suggestion is determined as the type of winning effect. As the character pattern in the display result suggestion, as shown in FIG. 35, a character pattern NEP4-1 that suggests that the expected attitude that the display result of the fluctuation during execution is “big hit” is low expectation, A character pattern NEP4-2 that suggests that the expected attitude that the display result of the fluctuation of “Large” is medium expectation (expectation higher than NEP4-1);
A character pattern NEP4-3 is prepared, which suggests that the expected attitude that the display result of the fluctuation during execution is “big hit” is a high expectation (expectation higher than NEP4-2). For example, the display content of the character pattern NEP4-1 (characters listed in the ad balloon) is “Ganbare”, the display content of the character pattern NEP4-2 is “chance”, and the display content of the character pattern NEP4-3 is “ -".

表示結果示唆文字パターン決定テーブル214では、実行中の変動の表示結果が「大当り」となるか否かやリーチとなるか否かに応じて、異なる割合で文字パターンが決定されるようになっている。即ち、実行中の変動の表示結果が「非リーチ」となる場合には、90%の割合で文字パターンNEP4−1に決定され、10%の割合で文字パターンNEP4−2に決定され、文字パターンNEP4−3には決定されないようになっている。また、実行中の変動の表示結果が「非リーチ」となる場合には、50%の割合で文字パターンNEP4−1に決定され、45%の割合で文字パターンNEP4−2に決定され、5%の割合で文字パターンNEP4−3に決定されるいようになっている。さらに、実行中の変動の表示結果が「大当り」となる場合には、5%の割合で文字パターンNEP4−1に決定され、25%の割合で文字パターンNEP4−2に決定され、70%の割合で文字パターンNEP4−3に決定されるいようになっている。このような設定により、文字パターンNEP4−2の入賞演出が実行されたときには、文字パターンNEP4−1の入賞演出が実行されたときよりも、実行中の変動の表示結果が「大当り」となる期待度やリーチとなる期待度が高いことを示唆することができる。また、文字パターンNEP4−3の入賞演出が実行されたときには、文字パターンNEP4−2の入賞演出が実行されたときよりも、実行中の変動の表示結果が「大当り」となる期待度やリーチとなる期待度が高いことを示唆することができる。   In the display result suggesting character pattern determination table 214, the character patterns are determined at different ratios depending on whether or not the display result of the variation under execution is “big hit” or reach. Yes. That is, when the display result of the variation being executed is “non-reach”, the character pattern NEP4-1 is determined at a rate of 90%, and the character pattern NEP4-2 is determined at a rate of 10%. NEP4-3 is not determined. Further, when the display result of the variation during execution is “non-reach”, the character pattern NEP4-1 is determined at a rate of 50%, and the character pattern NEP4-2 is determined at a rate of 45%. The character pattern NEP4-3 is determined at the rate of Further, when the display result of the variation during execution is “big hit”, the character pattern NEP4-1 is determined at a rate of 5%, the character pattern NEP4-2 is determined at a rate of 25%, and 70% The character pattern NEP4-3 is determined at a ratio. With such a setting, when the winning effect of the character pattern NEP4-2 is executed, it is expected that the display result of the running variation will be “big hit” than when the winning effect of the character pattern NEP4-1 is executed. It can be suggested that the degree of expectation to be a degree or reach is high. Further, when the winning effect of the character pattern NEP4-3 is executed, the expectation level and reach that the display result of the running variation is “big hit”, compared to when the winning effect of the character pattern NEP4-2 is executed. It can be suggested that the degree of expectation is high.

ステップS909にて入賞演出の種類に対応した文字パターン決定テーブルをセットした後には、セットしたテーブルを用いて文字パターンを決定する(ステップS910)。ステップS910の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ステップS909でセットした決文字パターン決定テーブルを参照することにより、入賞演出における文字パターンを決定する。   After setting the character pattern determination table corresponding to the type of winning effect in step S909, the character pattern is determined using the set table (step S910). In the processing of step S910, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random effect determination random numbers that are updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random value extracted in this way, the character pattern in the winning effect is determined by referring to the determined character pattern determination table set in step S909.

なお、ステップS909で高ベース継続示唆文字パターン決定テーブル211A〜211Cがセットされた場合には、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出すことによって直近の大当り種別を特定すればよい。また、ステップS909で高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cがセットされた場合には、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、高確状態であるか否かを特定すればよい。また、ステップS909で保留内大当り示唆文字パターン決定テーブル213がセットされた場合には、保留内大当りフラグをオン状態がオン状態であるか否かを判定することによって保留記憶内に大当りとなる保留データがあるか否かを特定すればよい。また、ステップS909で表示結果示唆文字パターン決定テーブル214がセットされた場合には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、リーチが実行されるかや表示結果が「大当り」となるか否かを特定すればよい。   When the high base continuation suggestion character pattern determination tables 211A to 211C are set in step S909, the latest jackpot type may be specified by reading the stored data in the jackpot end designation buffer. Further, when the highly-probable suggestion character pattern determination tables 212A to 212C are set in step S909, for example, by reading the game state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194 or the like, it is determined whether or not the highly-probable state is achieved. Should be specified. In addition, when the reserved big hit suggestion character pattern determination table 213 is set in step S909, the reserved big hit flag is determined to determine whether or not the ON state is ON, and the reserved big hit is held in the hold memory. What is necessary is just to specify whether there exists data. If the display result suggesting character pattern determination table 214 is set in step S909, whether or not the reach is executed by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. What is necessary is just to specify whether a result will be a "hit".

ステップS910にて文字パターンを決定した後には、バルーン軌跡決定用カウンタの値(バルーン軌跡決定用カウント値)が0であるか否かを判定する(ステップS911)。この実施の形態では、画像表示装置5においてアドバルーンの画像を複数種類(例えば3種類)の軌跡のうちいずれかで移動させる入賞演出が実行される。バルーン軌跡決定用カウンタはその軌跡を決定するためのカウンタである。   After the character pattern is determined in step S910, it is determined whether or not the value of the balloon trajectory determination counter (balloon trajectory determination count value) is 0 (step S911). In this embodiment, a winning effect for moving the image of the ad balloon in any of a plurality of types (for example, three types) of trajectories is executed in the image display device 5. The balloon trajectory determination counter is a counter for determining the trajectory.

バルーン軌跡決定用カウント値が0であれば(ステップS912;Yes)、入賞演出におけるアドバルーンの軌跡を「右」に決定する(ステップS912)。バルーン軌跡決定用カウント値が0でなければ(ステップS912;No)、バルーン軌跡決定用カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS913)。バルーン軌跡決定用カウント値が1であれば(ステップS913;Yes)、入賞演出におけるアドバルーンの軌跡を「中」に決定する(ステップS914)。バルーン軌跡決定用カウント値が1でなければ(バルーン軌跡決定用カウント値が2であれば)(ステップS913;No)、入賞演出におけるアドバルーンの軌跡を「中」に決定する(ステップS915)。ステップS912またはS914の処理を実行した後には、バルーン軌跡決定用カウンタに1加算する(ステップS916)。また、ステップS915の処理を実行した後には、バルーン軌跡決定用カウンタを0にリセットする(ステップS917)。   If the balloon trajectory determination count value is 0 (step S912; Yes), the ad balloon trajectory in the winning effect is determined to be “right” (step S912). If the balloon trajectory determination count value is not 0 (step S912; No), it is determined whether the balloon trajectory determination count value is 1 (step S913). If the balloon track determination count value is 1 (step S913; Yes), the track of the ad balloon in the winning effect is determined to be “medium” (step S914). If the balloon trajectory determination count value is not 1 (if the balloon trajectory determination count value is 2) (step S913; No), the ad balloon trajectory in the winning effect is determined to be “medium” (step S915). After executing the processing of step S912 or S914, 1 is added to the balloon locus determination counter (step S916). Further, after executing the process of step S915, the balloon locus determination counter is reset to 0 (step S917).

即ち、バルーン軌跡決定用カウンタには、入賞演出が実行される毎に、「0」→「1」→「2」→「0」(以後ループ)の値がセットされることになる。これによって、アドバルーンの軌跡は「右」→「中」→「左」→「右」(以後ループ)に順次決定される。   That is, every time a winning effect is executed, a value of “0” → “1” → “2” → “0” (hereinafter “loop”) is set in the balloon trajectory determination counter. As a result, the trajectory of the ad balloon is sequentially determined as “right” → “middle” → “left” → “right” (hereinafter loop).

ここで「右」の軌跡は、アドバルーンの画像を、開始位置となる画像表示装置5の表示画面の右下側から画像表示装置5の右上側に移動させる軌跡である。また、「中」の軌跡は、アドバルーンの画像を、開始位置となる画像表示装置5の表示画面の右下側から画像表示装置5の真ん中上側に移動させる軌跡である。また、「左」の軌跡は、アドバルーンの画像を、開始位置となる画像表示装置5の表示画面の右下側から画像表示装置5の左上側に移動させる軌跡である。   Here, the “right” trajectory is a trajectory for moving the image of the ad balloon from the lower right side of the display screen of the image display device 5 as the start position to the upper right side of the image display device 5. The “middle” trajectory is a trajectory for moving the ad balloon image from the lower right side of the display screen of the image display device 5 at the start position to the middle upper side of the image display device 5. The “left” trajectory is a trajectory for moving the ad balloon image from the lower right side of the display screen of the image display device 5 as the start position to the upper left side of the image display device 5.

入賞演出は、時短制御が実行されているときに、第2始動口に遊技球が入賞したことに対応して実行されるため、入賞演出が実行されているとき(アドバルーンの画像が表示されているときに)に、次の入賞演出が実行される場合がある。この実施の形態では、アドバルーンの軌跡を入賞演出が実行される毎に異ならせることで、画像表示装置5においてアドバルーンの画像の重なりを防止し、アドバルーンの画像の視認性を高めて、入賞演出をわかりやすくしている。   The winning effect is executed in response to the winning of the game ball at the second starting port when the time-shortening control is being executed, so when the winning effect is being executed (the image of the ad balloon is displayed). The next prize-winning effect may be executed. In this embodiment, the ad balloon trajectory is changed every time a winning effect is executed, thereby preventing the ad balloon images from overlapping in the image display device 5 and improving the visibility of the ad balloon images. The winning performance is easy to understand.

なお、入賞演出が分かりやすくなれば、軌跡の種類は上述の「右」、「中」、「左」に限定されない。また、軌跡の種類としてこれら以外のものがあってもよい。例えば、アドバルーン画像の開始位置も異ならせるようにしてもよい。   If the winning effect is easy to understand, the type of trajectory is not limited to the above-mentioned “right”, “middle”, and “left”. There may be other types of trajectories. For example, the start position of the ad balloon image may be different.

ステップS915またはS917の処理を実行した後には、ステップS904、S906、S909、S912、S914、S915における決定内容に対応した入賞演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS918)。一例として、ステップS918の処理では、S904、S906、S909、S912、S914、S915における決定内容に応じて、演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を選択する。そして、選択した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。ステップS918の処理の後、入賞演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S915 or S917, effect operation control for executing a winning effect corresponding to the determination content in steps S904, S906, S909, S912, S914, and S915 is performed (step S918). As an example, in the process of step S918, presentation control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) is selected according to the determination contents in S904, S906, S909, S912, S914, and S915. Then, according to the selected effect control execution data, a predetermined effect operation including a part or all of the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, the operation of the movable member for the effect, etc. is performed. Therefore, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. After the process of step S918, the winning effect setting process is terminated.

図36は、可変表示開始待ち処理として、図29のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。そして、変動開始コマンドの受信があったときには(ステップS601;Yes)、合計保留数カウント値を1減算するように更新する(ステップS602)。なお、ステップS602の処理により、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を1減算(デクリメント)するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of processing executed in step S170 of FIG. 29 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not a variation start command such as a first variation start command or a second variation start command has been received (step S601). When the change start command is received (step S601; Yes), the total pending number count value is updated by 1 (step S602). It should be noted that the process of step S602 is not limited to the process of subtracting (decrementing) the total pending number count value when the first variation start command or the second variation start command is received. For example, the pending number notification command is received. Sometimes, the total hold count value may be updated according to the total hold storage number notified by the command.

ステップS602の処理に続いて、遊技状態指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS603)、遊技状態が確変状態や時短状態に対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS604)。時短制御中であるときには(ステップS604;Yes)、時短制御中に可変表示が開始されることに対応して、時短中変動カウント値を1加算するように更新する(ステップS605)。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行された可変表示の回数を示すカウント値が記憶される。   Following the processing in step S602, the stored data in the gaming state designation buffer is read (step S603), and it is determined whether or not the time-shorting control is being performed in which the gaming state is controlled in response to the probability change state or the time-shortening state. Determination is made (step S604). When the time-shortening control is being performed (step S604; Yes), in response to the start of variable display during the time-shortening control, the time-shortage variable count value is updated to be incremented by 1 (step S605). Thus, the count value indicating the number of variable displays executed during the time reduction control is stored in the time reduction change counter.

ステップS604にて時短制御中ではないときや(ステップS604;No)、ステップS605の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した“1”に更新してから(ステップS606)、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップS601にて変動開始コマンドを受信していない場合には(ステップS601;No)、所定のデモ表示動作制御を行ってから(ステップS607)、可変表示開始待ち処理を終了する。一例として、ステップS607の処理では、デモ表示動作制御用に予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is not during the time-saving control in step S604 (step S604; No), after executing the process of step S605, the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the variable display start setting process. (Step S606), the variable display start waiting process is terminated. If the change start command has not been received in step S601 (step S601; No), predetermined demonstration display operation control is performed (step S607), and the variable display start waiting process is terminated. As an example, in the process of step S607, an effect image is generated according to effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) read from an effect control pattern prepared in advance for demo display operation control. In order to perform a predetermined presentation operation including a part or all of the display, the output of the sound effect, and the lighting of the lamp, various commands are generated and the display control unit 123, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are generated. And so on.

図37は、可変表示開始設定処理として、図29のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS631)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS631;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS632)。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 29 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S631). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S631; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is then determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S632).

ステップS632にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS632;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS633)。一例として、ステップS633の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S632 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S632; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S633). As an example, in the process of step S633, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left determined symbol determination table or the like, the left determined symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

ステップS632にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS632;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS634)。一例として、ステップS634の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S632 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S632; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S634). As an example, in the process of step S634, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left / right determined symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS631にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS631;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかなどに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「第1大当り」または「第3大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、複数種類の確変図柄のうちから、「7」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。   When it is determined in step S631 that the special figure display result is not “losing” but “big hit” (step S631; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined ( Step S635). As an example, in the process of step S635, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the type of jackpot is “first jackpot” to “third jackpot” or the like, a determination may be made that a different decorative symbol is a final decorative symbol. As a specific example, when the jackpot type is “first jackpot” or “third jackpot”, a decoration pattern indicating a number other than “7” is selected from among a plurality of types of decoration patterns as a confirmed decoration pattern. decide. Further, when the big hit type is “second big hit”, the decorative symbol indicating the number “7” is determined as the confirmed decorative symbol from among a plurality of types of probability variation symbols.

ステップS633、S634、S635の処理のいずれかを実行した後には、予告演出設定処理を実行してから(ステップS636)、時短中演出設定処理を実行する(ステップS651)。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS637)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS638)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS636の予告演出設定処理で図柄表示予告となる連続予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。また、ステップS651の時短中演出設定処理において、煽り演出や継続報知演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。   After executing any of the processes of steps S633, S634, and S635, the notice effect setting process is executed (step S636), and then the short and medium effect setting process is executed (step S651). Subsequently, the execution execution setting during other variable display is performed (step S637). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S638). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, for example, when the setting for executing the continuous notice effect that becomes the symbol display notice is made in the notice effect setting process in step S636, the special figure fluctuation effect control pattern corresponding to the setting is selected. In addition, in the time-shortage effect setting process in step S651, when the setting for executing the turning effect or the continuous notification effect is made, a special-figure fluctuation effect control pattern corresponding to the setting is selected.

ステップS638の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS639)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS640)。このときには、例えばステップS638にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS641)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S638, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S639). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S640). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S638 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S641), and the variable display start setting process ends.

図38は、図37のステップS636にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば予告パターンバッファの記憶データを読み出すことにより、予告パターンの記憶があるか否かを判定する(ステップS521)。予告パターンの記憶がない場合には(ステップS521;No)、予告演出設定処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S636 of FIG. In the notice effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a notice pattern stored, for example, by reading the stored data in the notice pattern buffer (step S521). If no notice pattern is stored (step S521; No), the notice effect setting process is terminated.

ステップS521にて予告パターンの記憶がある場合には(ステップS521;Yes)、所定の予告中止条件が成立したか否かを判定する(ステップS522)。一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合には、予告対象となる可変表示の1回前の可変表示ではないときでも、予告中止条件を成立させればよい。また、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」である場合にも、予告中止条件を成立させればよい。また、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる擬似連チャンス目が、図柄表示予告と同様に通常とは異なる特殊な飾り図柄を含む場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであるときに、予告中止条件を成立させればよい。   If a notice pattern is stored in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether a predetermined notice stop condition is satisfied (step S522). As an example, if the change pattern specified by the change pattern specification command is a change pattern with super reach, the notice stop condition is satisfied even if it is not the variable display one time before the variable display subject to the notice. Just do it. The notice stop condition may be satisfied even when the variable display result notified by the variable display result notification command is “big hit”. In addition, when the pseudo-continuous chance to be temporarily stopped in the “pseudo-ream” variable display effect includes a special decorative pattern that is different from the normal pattern as in the case of the symbol display notice, the variation specified by the variation pattern designation command is used. When the pattern is a variation pattern for executing a “pseudo-continuous” variable display effect, the notice stop condition may be satisfied.

ステップS522にて予告中止条件が成立したときには(ステップS522;Yes)、連続予告演出の実行を中止するための設定を行う。すなわち、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアするとともに(ステップS523)、予告残回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS524)。   When the notice stop condition is satisfied in step S522 (step S522; Yes), a setting for stopping the execution of the continuous notice effect is performed. That is, by deleting the stored data in the notice pattern buffer, the notice pattern memory is cleared (step S523), the notice remaining number counter is cleared, and the count value is initialized to “0” (step S524). ).

ステップS522にて予告中止条件が成立していないときには(ステップS522;No)、例えばステップS521の処理にて読み出した予告パターンに応じた予告演出の実行設定を行う(ステップS525)。より具体的には、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの飾り図柄(中図柄)を、例えば予告パターンに対応した所定の表示色(青色、赤色、虹色など)を有する星型などの記号を示す図柄といった、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させる(差し替える)。   When the notice stop condition is not satisfied in step S522 (step S522; No), for example, a notice effect execution setting corresponding to the notice pattern read in the process of step S521 is performed (step S525). More specifically, for example, a predetermined display color (blue, red) corresponding to a notice pattern is used as a decorative design (middle design) in the “medium” decorative design display area 5C that is finally stopped in the variable display of the decorative design. , A rainbow color, etc.), such as a symbol indicating a symbol such as a star shape, is changed (replaced) to a special decorative pattern different from a normal decorative pattern.

ステップS525の処理を実行したときには、予告残回数カウント値を1減算するように更新する(ステップS526)。そして、更新後の予告残回数カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS527)。更新後の予告残回数カウント値が「0」以外であれば(ステップS527;No)、予告演出設定処理を終了する。これに対して、更新後の予告残回数カウント値が「0」である場合には(ステップS527;Yes)、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアしてから(ステップS528)、予告演出設定処理を終了する。   When the process of step S525 is executed, the notice remaining number count value is updated to be subtracted by 1 (step S526). Then, it is determined whether or not the updated remaining notice count value is “0” (step S527). If the updated notice remaining count value is other than “0” (step S527; No), the notice effect setting process is terminated. On the other hand, when the updated notice remaining count value is “0” (step S527; Yes), the memory of the notice pattern is cleared by deleting the data stored in the notice pattern buffer. (Step S528), the notice effect setting process is terminated.

この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるが、大当り種別が「第3大当り」であった場合には、時短制御が開始された後、特図ゲームが50回行われた時点で、時短制御が終了する。また、大当り種別が「第1大当り」であった場合には、時短制御が開始された後、特図ゲームが100回行われた時点で、時短制御が終了する。   In this embodiment, the short-time control is performed after the end of the big hit gaming state. However, when the big hit type is “third big hit”, the special game is executed 50 times after the short-time control is started. At this point, the time reduction control is finished. In addition, when the big hit type is “first big hit”, after the short time control is started, the short time control is finished at the time when the special figure game is played 100 times.

この実施の形態では、時短制御中において時短制御が継続するか否かを報知する継続報知演出が実行される場合がある。また、継続報知演出が実行される得るタイミングの前の複数回の変動に亘って、継続報知演出が実行されるか否かに関わらず継続報知演出が実行されることを煽る煽り演出が実行される場合がある。   In this embodiment, there may be a case where a continuous notification effect for notifying whether or not the time reduction control is continued during the time reduction control is executed. In addition, a rolling effect is executed over a plurality of fluctuations before the timing at which the continuous notification effect is executed regardless of whether the continuous notification effect is executed or not. There is a case.

具体的には、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の50回目の変動が終了する前である、46回目〜50回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の41回目〜45回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。また、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の100回目の変動が終了する前である、96回目〜100回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の91回目〜95回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。   Specifically, in the case where the continuous notification effect is executed in any of the 46th to 50th changes before the 50th change after the start of the time reduction control where the time reduction control may end. There is. Then, there is a case where the roaring effect is executed over the 41st to 45th fluctuations before that period. Further, there is a case where the continuous notification effect is executed in any of the 96th to 100th variations before the 100th variation after the start of the time-shortening control where the time-shortening control may be terminated. Then, there is a case in which the roaring effect is executed over the 91st to 95th fluctuations before that period.

このようにすることで、煽り演出により時短制御が継続するか否かを複数回の変動に亘って煽ることができ、煽り演出が実行された場合には、その後のいずれかの変動において継続報知演出が実行される場合があるので、煽り演出により時短制御が継続することへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, whether or not the time reduction control is continued due to the turning effect can be determined over a plurality of fluctuations, and when the turning effect is executed, the continuous notification is made in any of the subsequent fluctuations. Since the production may be executed, the player's expectation that the time-saving control will be continued by the production production can be improved, and the interest of the game is improved.

また、継続報知演出は、煽り演出が実行された後、時短制御が終了し得るタイミングより前のいずれかの変動で実行されるので、遊技者はなるべく早い段階で継続報知演出が実行されることを期待するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, since the continuous notification effect is executed with any fluctuation before the timing at which the time-shortening control can be ended after the rolling effect is executed, the player must execute the continuous notification effect as early as possible. As a result, the interest of the game is improved.

この実施の形態では、煽り演出として、複数回の変動に亘って、画像表示装置5の画面内に爆弾が貯っていく演出が実行される。そして、時短制御が継続する場合には、継続報知演出として、その爆弾が爆発する演出が実行される。なお、時短制御が終了する場合には、その爆弾の火が消えて、時短状態が終了することが報知される。   In this embodiment, the effect that the bomb accumulates in the screen of the image display device 5 is executed over a plurality of fluctuations as the turning effect. And when time reduction control continues, the effect which the bomb explodes is performed as a continuation alerting | reporting effect. When the time reduction control is finished, it is notified that the bomb fire is extinguished and the time reduction state is finished.

なお、継続報知演出は、時短制御が継続することが報知できるものであればその演出態様は任意であってよい。また、煽り演出は、継続報知演出が実行されることを煽ることができるものであればその演出態様は任意であってよい。例えば、これらの演出は、画像表示装置5の表示画面にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。   The continuous notification effect may be arbitrary as long as it can be notified that the time reduction control is continued. Moreover, the effect aspect may be arbitrary as long as it can be said that the continuous notification effect is performed. For example, these effects may be displayed by displaying a character image (effect image imitating a person) on the display screen of the image display device 5, changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image, You may change the fluctuation | variation aspect of a design. In addition to the display operation in the image display device 5, a sound output operation by the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, a lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like may be included.

図39、図40は、図37のステップS651にて実行される時短中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。時短中演出設定処理は、煽り演出や継続報知演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様や実行タイミングを決定するための処理である。この時短中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS801)。このとき、時短制御中ではない場合には(ステップS801;No)、時短中演出設定処理を終了する。   FIG. 39 and FIG. 40 are flowcharts showing an example of a short time medium effect setting process executed in step S651 of FIG. The short and medium effect setting process is a process for determining whether or not to execute the turn effect and the continuous notification effect, and the effect mode and the execution timing when executing the effect. In this short / medium effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the short-time control is being performed, for example, by reading the gaming state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194 or the like (step S801). . At this time, if the time reduction control is not being performed (step S801; No), the time reduction / intermediate effect setting process ends.

時短制御中である場合には(ステップS801;Yes)、時短中変動カウント値を読み出す(ステップS802)。そして、読み出した時短中変動カウント値が煽り演出を開始する変動回数に対応した「41」であるか否かを判定する(ステップS803)。   When the time reduction control is being performed (step S801; Yes), the time reduction change value is read (step S802). Then, it is determined whether or not the read short-to-medium fluctuation count value is “41” corresponding to the number of fluctuations at which the turning effect is started (step S803).

時短中変動カウント値が「41」であれば(ステップS803;Yes)、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS804)、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。   If the hourly / medium fluctuation count value is “41” (step S803; Yes), the stored data in the jackpot end designation buffer is read (step S804), and the contents designated by the jackpot end designation command are specified. That is, the latest jackpot type for which the time reduction control is executed is specified.

そして、煽り演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様に対応した煽り演出パターンを決定するためのテーブルとして、図41(A)に示す煽り演出決定第1テーブル201をセットする(ステップS805)。   Then, as a table for determining whether or not to execute the roaring effect and the roaring effect pattern corresponding to the effect mode in the case of executing the roaring effect determining first table 201 shown in FIG. (Step S805).

そして、ステップS805にてセットした煽り演出決定第1テーブル201に基づいて、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定する(ステップS806)。ステップS806の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、煽り演出決定第1テーブル201を参照することにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定すればよい。   Then, based on the roaring effect determination first table 201 set in step S805, whether or not to execute the roaring effect and the roaring effect pattern are determined (step S806). In the processing of step S806, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random effect determination random numbers that are updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Based on the random value extracted in this way, it is only necessary to determine whether or not to execute the roaring effect and the roaring effect pattern by referring to the roaring effect determining first table 201.

この実施の形態では、図41(D)に示すように、煽り演出パターンとしてパターンA、パターンB、パターンC、パターンDの4種類が用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 41 (D), four types of patterns A, B, C, and D are prepared as turn-up effects patterns.

パターンAは、41回目または91回目の変動において画面内に爆弾が1個貯まる演出が実行され、42回目または92回目の変動において画面内に爆弾が1個貯まる演出が実行され、43回目〜45回目または93回目〜95回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンAでは、トータルで2個の爆弾が貯まることになる。   In the pattern A, the effect of storing one bomb in the screen is executed in the 41st or 91st change, and the effect of storing one bomb in the screen is executed in the 42nd or 92nd change, and the 43rd to 45th This is a turning effect pattern corresponding to the turning effect in which the bomb does not accumulate in the first or 93rd to 95th changes. In Pattern A, a total of two bombs will be accumulated.

パターンAは、41回目〜42回目または91回目〜92回目の変動において画面内に爆弾が1個ずつ貯まる演出が実行され、43回目〜45回目または93回目〜95回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンAでは、トータルで2個の爆弾が貯まることになる。   In Pattern A, the effect of storing one bomb in the screen at the 41st to 42nd or 91st to 92nd variations is executed, and the bomb is not accumulated at the 43rd to 45th or 93rd to 95th variations. This is a turn production pattern corresponding to the turn production. In Pattern A, a total of two bombs will be accumulated.

パターンBは、41回目または91回目の変動において画面内に爆弾が2個貯まる演出が実行され、42回目〜44回目または92回目〜94回目の変動において画面内に爆弾が1個ずつ貯まる演出が実行され、45回目または95回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンBでは、トータルで5個の爆弾が貯まることになる。   In pattern B, the effect of storing two bombs in the screen at the 41st or 91st variation is executed, and the effect of storing one bomb in the screen at the 42nd to 44th or 92nd to 94th variations is performed. This is a turning effect pattern corresponding to a turning effect that is executed and does not accumulate bombs at the 45th or 95th change. In Pattern B, a total of 5 bombs will be accumulated.

パターンCは、41回目〜42回目または91回目〜92回目の変動において画面内に爆弾が3個ずつ貯まる演出が実行され、43回目または93回目の変動において画面内に爆弾が2個貯まる演出が実行され、44回目〜45回目または94回目〜95回目の変動において画面内に爆弾が1個ずつ貯まる演出が実行される煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンCでは、トータルで10個の爆弾が貯まることになる。   Pattern C has an effect of storing three bombs in the screen at the 41st to 42nd or 91st to 92nd variations, and an effect of storing two bombs in the screen at the 43rd or 93rd variation. This is a turning effect pattern corresponding to the turning effect that is executed and the effect of storing one bomb in the screen at the 44th to 45th or 94th to 95th variation is executed. In Pattern C, a total of 10 bombs will be accumulated.

パターンDは、41回目〜45回目または91回目〜95回目の変動において画面内に爆弾が3個ずつ貯まる演出が実行される煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンDでは、トータルで15個の爆弾が貯まることになる。   The pattern D is a turning effect pattern corresponding to a turning effect in which the effect of storing three bombs in the screen is executed in the 41st to 45th or 91st to 95th variation. In Pattern D, a total of 15 bombs will be accumulated.

図41(A)に示す煽り演出決定第1テーブル201の設定では、直近の大当り種別に応じて、異なる割合で煽り演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、時短制御が継続する場合には、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。即ち、直近の大当り種別が「第1大当り」や「第2大当り」である場合の方が、「第3大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出の演出態様により、継続報知演出が実行される可能性を示唆することができる。   In the setting of the first effect determination determination table 201 shown in FIG. 41 (A), the effect effect patterns are determined at different ratios according to the latest jackpot type. Specifically, when the time-shortening control is continued, it is easy to be determined as a ringing effect pattern in which many bombs are accumulated. That is, when the most recent big hit type is “first big hit” or “second big hit”, it is easier to determine a roaring effect pattern that accumulates more bombs than when it is “third big hit”. . By doing in this way, the possibility that a continuation alerting effect will be performed can be suggested by the effect mode of a roaring effect.

また、直近の大当り種別が「第2大当り」である場合の方が、「第1大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。直近の大当り種別が「第2大当り」である場合には、遊技状態は確変状態である。このような設定により、煽り演出の演出態様により、遊技状態が確変状態であるか否かを示唆できるようになる。   In addition, when the most recent big hit type is “second big hit”, it is easier to determine a roaring effect pattern that accumulates more bombs than when it is “first big hit”. When the latest jackpot type is “second jackpot”, the gaming state is a probable change state. With such a setting, it is possible to suggest whether or not the gaming state is a probable change state by the effect mode of the roaring effect.

なお、直近の大当り種別が「第2大当り」と「第1大当り」である場合の煽り演出パターンを同じにしてもよい(例えば「第1大当り」である場合の決定割合を「第2大当り」である場合と同じにする)。このようにした場合には、煽り演出の対象が継続報知演出が実行されるか否かのみになり、演出が分かりやすくなる。   It should be noted that the rotting effect pattern when the most recent big hit types are “second big hit” and “first big hit” may be the same (for example, the determination ratio when “first big hit” is “second big hit” The same as if). In this case, the target of the roaring effect is only whether or not the continuous notification effect is executed, and the effect becomes easy to understand.

なお、図41(A)に示す煽り演出決定第1テーブル201の設定では、大当り種別によらず、煽り演出が実行されることに決定される割合が50%となっているが、大当り種別に応じて煽り演出が実行されることに決定される割合を異ならせてもよい。例えば、時短制御が継続する割合が高い程煽り演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出の有無によっても、時短制御が継続するか否かを示唆できるようになる。   In addition, in the setting of the hit effect determination first table 201 shown in FIG. 41A, the ratio determined to execute the hit effect is 50% regardless of the big hit type. Accordingly, the ratio determined to execute the roaring effect may be varied. For example, the higher the rate at which the time reduction control is continued, the higher the rate at which the roaring effect is executed. By doing in this way, it becomes possible to suggest whether or not the time-saving control is continued depending on the presence or absence of the squeak effect.

続いて、ステップS806において煽り演出を実行しないと決定されたか否かを判定する(ステップS807)。煽り演出を実行しないと決定された場合には(ステップS807;Yes)、時短中演出設定処理を終了する。   Subsequently, in step S806, it is determined whether or not it has been decided not to execute the roaring effect (step S807). If it is determined not to execute the turn production (step S807; Yes), the short / medium production setting process is terminated.

煽り演出を実行すると決定された場合は(ステップS807;No)、その決定結果(煽り演出パターン)を例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた煽り演出パターンバッファなどに記憶させる(ステップS808)。そして、演出制御フラグ設定部191に設けられた煽り演出実行フラグを、煽り演出を実行することに対応したオン状態にセットし(ステップS809)、時短中演出設定処理を終了する。   When it is determined to execute the turning effect (step S807; No), the determination result (turning effect pattern) is stored in, for example, the turning effect pattern buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S808). . Then, the turn effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state corresponding to the execution of the turn effect (step S809), and the short / medium effect setting process ends.

ステップS803において、時短中変動カウント値が「41」でなければ(ステップS803;No)、時短中変動カウント値が「46」であるか否かを判定する(ステップS810)。時短中変動カウント値が「46」であると判定された場合(ステップS810;Yes)、煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS811)。即ち、時短制御開始後の41回目からの変動において煽り演出が実行されたか否かを判定する。煽り演出実行フラグがオフ状態であれば(ステップS811;No)、時短中演出設定処理を終了する。   In step S803, if the hour / middle fluctuation count value is not “41” (step S803; No), it is determined whether or not the hour / middle fluctuation count value is “46” (step S810). When it is determined that the short-time / middle fluctuation count value is “46” (step S810; Yes), it is determined whether or not the turning effect execution flag is on (step S811). That is, it is determined whether or not the turning effect has been executed in the variation from the 41st time after the start of the time-saving control. If the turning effect execution flag is in the off state (step S811; No), the short / medium effect setting process is terminated.

煽り演出実行フラグがオン状態であれば(ステップS811;Yes)、当該煽り演出実行フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップS812)、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS813)、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。そして、ステップS813にて特定した直近の大当りにおける大当り種別が「第3大当り」であるか否かを判定する(ステップS814)。   If the roaring effect execution flag is on (step S811; Yes), after clearing the roaring effect execution flag to the off state (step S812), the stored data in the big hit end designation buffer is read (step S813), and the big win Specify the contents specified by the end specification command. That is, the latest jackpot type for which the time reduction control is executed is specified. Then, it is determined whether or not the jackpot type in the latest jackpot identified in step S813 is “third jackpot” (step S814).

直近の大当り種別が「第3大当り」以外であれば(ステップS814;No)、煽り演出パターンバッファを読み出し(ステップS815)、直近の煽り演出パターンを特定する。   If the most recent big hit type is other than “third big hit” (step S814; No), the roaring effect pattern buffer is read (step S815), and the latest roaring effect pattern is specified.

続いて、継続報知演出の実行タイミング(時短制御開始後の何回目の変動において継続報知演出を実行するか)を決定するためのテーブルとして、図42に示す継続報知演出決定テーブル203をセットする(ステップS816)。   Subsequently, the continuous notification effect determination table 203 shown in FIG. 42 is set as a table for determining the execution timing of the continuous notification effect (in what number of fluctuations after the start of time reduction control the continuous notification effect is executed) ( Step S816).

そして、ステップS816にてセットした継続報知演出決定テーブル203に基づいて、継続報知演出の実行タイミングを決定する(ステップS817)。ステップS817の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される継続報知演出実行タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、継続報知演出決定テーブル203を参照することにより、継続報知演出の実行タイミングを決定すればよい。   Then, the execution timing of the continuous notification effect is determined based on the continuous notification effect determination table 203 set in step S816 (step S817). In the process of step S817, the CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random value for determining the continuous notification effect execution timing that is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The execution timing of the continuous notification effect may be determined by referring to the continuous notification effect determination table 203 based on the random number value thus extracted.

この実施の形態では、継続報知演出の実行タイミングとして、「46回」(時短制御開始後の46回目の変動中)、「47回」(時短制御開始後の47回目の変動中)、「48回」(時短制御開始後の48回目の変動中)、「49回」(時短制御開始後の49回目の変動中)、「50回」(時短制御開始後の50回目の変動中)のうちいずれかに決定される。図42に示す継続報知演出決定テーブル203の設定では、ステップS815で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど(パターンD>パターンC>パターンB>パターンA)、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて(貯まった爆弾の数が多いほど)、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。   In this embodiment, as the execution timing of the continuous notification effect, “46 times” (during the 46th change after the start of the time reduction control), “47 times” (during the 47th change after the start of the time reduction control), “48” Times ”(during the 48th fluctuation after the start of the short-time control),“ 49 times ”(during the 49th fluctuation after the start of the short-time control), and“ 50 times ”(during the 50th fluctuation after the start of the short-time control) Decide on either. In the setting of the continuous notification effect determination table 203 shown in FIG. 42, the execution timing is determined at different ratios according to the most recent turn effect pattern specified in step S815. Specifically, the larger the number of bombs accumulated by the roaring effect (pattern D> pattern C> pattern B> pattern A), the easier it is to be determined at an earlier timing. By doing in this way, the execution timing of a roaring effect and a continuation alerting effect can be associated. In addition, the possibility that the continuous notification effect will be executed at an early timing increases according to the effect mode of the squealing effect (as the number of accumulated bombs increases), so that the player can continue the time reduction control at an early stage. It becomes possible to guess and the player can play the game with peace of mind.

ステップS817において継続演出の実行タイミングを決定した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた継続報知演出実行カウンタに、継続報知演出を実行するまでの変動の回数に対応したカウント初期値として、ステップS817における決定結果に対応した値をセットする(ステップS818)。ステップS818では、ステップS817において「46回」に決定された場合はカウント初期値として「1」がセットされ、「47回」に決定された場合はカウント初期値として「2」がセットされ、「48回」に決定された場合はカウント初期値として「3」がセットされ、「49回」に決定された場合はカウント初期値として「4」がセットされ、「50回」に決定された場合はカウント初期値として「5」がセットされる。   After the execution timing of the continuous effect is determined in step S817, for example, a count initial value corresponding to the number of fluctuations until the continuous notification effect is executed is added to the continuous notification effect execution counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, a value corresponding to the determination result in step S817 is set (step S818). In step S818, if “46 times” is determined in step S817, “1” is set as the initial count value. If “47 times” is determined, “2” is set as the initial count value. When “48 times” is determined, “3” is set as the initial count value. When “49 times” is determined, “4” is set as the initial count value, and when “50 times” is determined. “5” is set as the count initial value.

その後、演出制御フラグ設定部191に設けられた継続報知演出実行フラグを、継続報知演出を実行することに対応したオン状態にセットし(ステップS819)、時短中演出設定処理を終了する。   Thereafter, the continuous notification effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an ON state corresponding to the execution of the continuous notification effect (step S819), and the short / medium effect setting process ends.

また、ステップS814において、直近の大当り種別が「第3大当り」であると判定された場合(ステップS814;Yes)、時短制御が終了することを報知するための設定を行い(ステップS820)、時短中演出設定処理を終了する。ステップS820では、時短制御開始後、50回目の変動の終了時などに、時短状態が終了することを報知するための設定が行われればよい。この場合、継続報知演出は実行されず、画面内に貯まった爆弾の火が消えて、画面内から消去するなどの演出が行われればよい。   If it is determined in step S814 that the most recent big hit type is “third big hit” (step S814; Yes), a setting for notifying that the time reduction control is completed is performed (step S820). The medium production setting process ends. In step S820, after the start of the time reduction control, a setting for notifying that the time reduction state is ended may be performed, for example, at the end of the 50th fluctuation. In this case, the continuous notification effect is not executed, and it is only necessary to perform an effect such that the bomb fire accumulated in the screen is extinguished and deleted from the screen.

ステップS828において時短中変動カウント値が「46」でないと判定された場合や(ステップS828;No)、ステップS802で読み出した時短中変動カウント値が煽り演出を開始する変動回数に対応した「91」であるか否かを判定する(ステップS821)。   When it is determined in step S828 that the short / middle fluctuation count value is not “46” (step S828; No), the short / middle fluctuation count value read in step S802 corresponds to the number of fluctuations at which the turn effect is started. It is determined whether or not (step S821).

時短中変動カウント値が「91」であれば(ステップS821;Yes)、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS822)、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。   If the hourly / medium fluctuation count value is “91” (step S821; Yes), the data stored in the jackpot end designation buffer is read (step S822), and the contents designated by the jackpot end designation command are specified. That is, the latest jackpot type for which the time reduction control is executed is specified.

そして、煽り演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様に対応した煽り演出パターンを決定するためのテーブルとして、図41(B)に示す煽り演出決定第2テーブル202をセットする(ステップS823)。   Then, as a table for determining whether or not to execute the roaring effect and the roaring effect pattern corresponding to the effect mode in the case of executing the roaring effect determining second table 202 shown in FIG. 41 (B). (Step S823).

そして、ステップS823にてセットした煽り演出決定第2テーブル202に基づいて、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定する(ステップS824)。ステップS824の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、煽り演出決定第2テーブル202を参照することにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定すればよい。   Then, based on the turn production determination second table 202 set in step S823, whether or not the turn production is executed and the turn production pattern are determined (step S824). In the process of step S824, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random effect determination random number value updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random value extracted in this manner, it is only necessary to determine whether or not to execute the roaring effect and to determine the roaring effect pattern by referring to the second roaring effect determination table 202.

図41(B)に示す煽り演出決定第2テーブル202の設定では、直近の大当り種別に応じて、異なる割合で煽り演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、時短制御が継続する場合には、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。即ち、直近の大当り種別が「第2大当り」である場合の方が、「第1大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出の演出態様により、継続報知演出が実行される可能性を示唆することができる。   In the setting of the second effect determination second table 202 shown in FIG. 41B, the different effect patterns are determined at different ratios according to the latest jackpot type. Specifically, when the time-shortening control is continued, it is easy to be determined as a ringing effect pattern in which many bombs are accumulated. That is, when the most recent big hit type is “second big hit”, it is easier to determine the roaring effect pattern that accumulates more bombs than when it is “first big hit”. By doing in this way, the possibility that a continuation alerting effect will be performed can be suggested by the effect mode of a roaring effect.

なお、図41(B)に示す煽り演出決定第2テーブル202の設定では、大当り種別によらず、煽り演出が実行されることに決定される割合が50%となっているが、大当り種別に応じて煽り演出が実行されることに決定される割合を異ならせてもよい。例えば、時短制御が継続する割合が高い程煽り演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出の有無によっても、時短制御が継続するか否かを示唆できるようになる。   In addition, in the setting of the hit effect determination second table 202 shown in FIG. 41 (B), the ratio determined to execute the hit effect is 50% regardless of the jackpot type. Accordingly, the ratio determined to execute the roaring effect may be varied. For example, the higher the rate at which the time reduction control is continued, the higher the rate at which the roaring effect is executed. By doing in this way, it becomes possible to suggest whether or not the time-saving control is continued depending on the presence or absence of the squeak effect.

続いて、ステップS824において煽り演出を実行しないと決定されたか否かを判定する(ステップS825)。煽り演出を実行しないと決定された場合には(ステップS825;Yes)、時短中演出設定処理を終了する。   Subsequently, in step S824, it is determined whether or not it is determined not to execute the turning effect (step S825). When it is determined not to execute the turning effect (step S825; Yes), the short / medium effect setting process is terminated.

煽り演出を実行すると決定された場合は(ステップS825;No)、その決定結果(煽り演出パターン)を例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた煽り演出パターンバッファなどに記憶させる(ステップS826)。そして、演出制御フラグ設定部191に設けられた煽り演出実行フラグを、煽り演出を実行することに対応したオン状態にセットし(ステップS827)、時短中演出設定処理を終了する。   If it is determined to execute the turning effect (step S825; No), the determination result (turning effect pattern) is stored in, for example, the turning effect pattern buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S826). . Then, the turn effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state corresponding to the execution of the turn effect (step S827), and the short / medium effect setting process ends.

ステップS821において、時短中変動カウント値が「91」でなければ(ステップS821;No)、時短中変動カウント値が「96」であるか否かを判定する(ステップS828)。時短中変動カウント値が「96」であると判定された場合(ステップS828;Yes)、煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS829)。即ち、時短制御開始後の91回目からの変動において煽り演出が実行されたか否かを判定する。   In step S821, if the hour / middle fluctuation count value is not “91” (step S821; No), it is determined whether or not the hour / middle fluctuation count value is “96” (step S828). When it is determined that the short / middle fluctuation count value is “96” (step S828; Yes), it is determined whether or not the turning effect execution flag is in an on state (step S829). That is, it is determined whether or not the turning effect has been executed in the fluctuation from the 91st time after the start of the time reduction control.

煽り演出実行フラグがオン状態であれば(ステップS829;Yes)、当該煽り演出実行フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップS830)、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS831)、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。そして、ステップS831にて特定した直近の大当りにおける大当り種別が「第1大当り」であるか否かを判定する(ステップS832)。   If the roaring effect execution flag is on (step S829; Yes), after clearing the roaring effect execution flag to the off state (step S830), the stored data in the big hit end designation buffer is read (step S831), and the big win Specify the contents specified by the end specification command. That is, the latest jackpot type for which the time reduction control is executed is specified. Then, it is determined whether or not the jackpot type in the most recent jackpot identified in step S831 is “first jackpot” (step S832).

直近の大当り種別が「第2大当り」であれば(ステップS832;No)、煽り演出パターンバッファを読み出し(ステップS833)、直近の煽り演出パターンを特定する。   If the most recent big hit type is “second big hit” (step S832; No), the hit effect pattern buffer is read (step S833), and the latest hit effect pattern is specified.

続いて、継続報知演出の実行タイミング(時短制御開始後の何回目の変動において継続報知演出を実行するか)を決定するためのテーブルとして、図42に示す継続報知演出決定テーブル203をセットする(ステップS834)。   Subsequently, the continuous notification effect determination table 203 shown in FIG. 42 is set as a table for determining the execution timing of the continuous notification effect (in what number of fluctuations after the start of time reduction control the continuous notification effect is executed) ( Step S834).

そして、ステップS834にてセットした継続報知演出決定テーブル203に基づいて、継続報知演出の実行タイミングを決定する(ステップS835)。ステップS835の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される継続報知演出実行タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、継続報知演出決定テーブル203を参照することにより、継続報知演出の実行タイミングを決定すればよい。   Then, based on the continuous notification effect determination table 203 set in step S834, the execution timing of the continuous notification effect is determined (step S835). In the process of step S835, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the continuous notification effect execution timing updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The execution timing of the continuous notification effect may be determined by referring to the continuous notification effect determination table 203 based on the random number value thus extracted.

この実施の形態では、継続報知演出の実行タイミングとして、「96回」(時短制御開始後の96回目の変動中)、「97回」(時短制御開始後の97回目の変動中)、「98回」(時短制御開始後の98回目の変動中)、「99回」(時短制御開始後の49回目の変動中)、「100回」(時短制御開始後の100回目の変動中)のうちいずれかに決定される。図42に示す継続報知演出決定テーブル203の設定では、ステップS833で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど(パターンD>パターンC>パターンB>パターンA)、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて(貯まった爆弾の数が多いほど)、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。   In this embodiment, as the execution timing of the continuous notification effect, “96 times” (during the 96th change after the start of the time reduction control), “97 times” (during the 97th change after the start of the time reduction control), “98” Times ”(during the 98th fluctuation after the start of the short-time control),“ 99 times ”(during the 49th fluctuation after the start of the short-time control), and“ 100 ”(during the 100th fluctuation after the start of the short-time control) Decide on either. In the setting of the continuous notification effect determination table 203 shown in FIG. 42, the execution timing is determined at different ratios according to the most recent turn effect pattern specified in step S833. Specifically, the larger the number of bombs accumulated by the roaring effect (pattern D> pattern C> pattern B> pattern A), the easier it is to be determined at an earlier timing. By doing in this way, the execution timing of a roaring effect and a continuation alerting effect can be associated. In addition, the possibility that the continuous notification effect will be executed at an early timing increases according to the effect mode of the squealing effect (as the number of accumulated bombs increases), so that the player can continue the time reduction control at an early stage. It becomes possible to guess and the player can play the game with peace of mind.

ステップS835において継続演出の実行タイミングを決定した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた継続報知演出実行カウンタに、継続報知演出を実行するまでの変動の回数に対応したカウント初期値として、ステップS835における決定結果に対応した値をセットする(ステップS836)。ステップS836では、ステップS835において「96回」に決定された場合はカウント初期値として「1」がセットされ、「97回」に決定された場合はカウント初期値として「2」がセットされ、「98回」に決定された場合はカウント初期値として「3」がセットされ、「99回」に決定された場合はカウント初期値として「4」がセットされ、「100回」に決定された場合はカウント初期値として「5」がセットされる。   After determining the execution timing of the continuous effect in step S835, for example, the count initial value corresponding to the number of fluctuations until the continuous notification effect is executed in the continuous notification effect execution counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, a value corresponding to the determination result in step S835 is set (step S836). In step S836, if “96 times” is determined in step S835, “1” is set as the initial count value. If “97 times” is determined, “2” is set as the initial count value. When “98” is determined, “3” is set as the initial count value. When “99” is determined, “4” is set as the initial count value, and when “100” is determined. “5” is set as the count initial value.

その後、演出制御フラグ設定部191に設けられた継続報知演出実行フラグを、継続報知演出を実行することに対応したオン状態にセットし(ステップS837)、時短中演出設定処理を終了する。   Thereafter, the continuation notification effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state corresponding to the execution of the continuation notification effect (step S837), and the time reduction / medium effect setting process ends.

また、ステップS832において、直近の大当り種別が「第1大当り」であると判定された場合(ステップS832;Yes)、時短制御が終了することを報知するための設定を行い(ステップS838)、時短中演出設定処理を終了する。ステップS838では、時短制御開始後、100回目の変動の終了時などに、時短状態が終了することを報知するための設定が行われればよい。この場合、継続報知演出は実行されず、画面内に貯まった爆弾の火が消えて、画面内から消去するなどの演出が行われればよい。   If it is determined in step S832 that the most recent big hit type is “first big hit” (step S832; Yes), a setting for notifying that the time reduction control is completed is performed (step S838). The medium production setting process ends. In step S838, after the start of the time reduction control, a setting for notifying that the time reduction state is ended may be performed, for example, at the end of the 100th fluctuation. In this case, the continuous notification effect is not executed, and it is only necessary to perform an effect such that the bomb fire accumulated in the screen is extinguished and deleted from the screen.

図43は、可変表示中演出処理として、図29のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS661)。一例として、ステップS661の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 29 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 43, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the effect control process timer value (step S661). ). As an example, in the process of step S661, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS661にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS661;No)、可変表示の開始時であるか否かを判定する(ステップS670)。   If it is determined in step S661 that the variable display time has not elapsed (step S661; No), it is determined whether it is the start of variable display (step S670).

可変表示の開始時であると判定された場合(ステップS670;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられた継続報知演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS671)。   If it is determined that the variable display is started (step S670; Yes), it is determined whether or not the continuous notification effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S671).

継続報知演出実行フラグがオン状態である場合(ステップS671;Yes)、演出制御カウンタ設定部193などに設けられた継続報知演出実行カウンタの値(継続報知演出実行カウント値)を1減算する(ステップS672)。なお、ステップS672では、継続報知演出実行カウント値がすでに0であれば、減算を行わない。   When the continuous notification effect execution flag is in the on state (step S671; Yes), the value of the continuous notification effect execution counter provided in the effect control counter setting unit 193 (continuous notification effect execution count value) is decremented by 1 (step) S672). In step S672, if the continuous notification effect execution count value is already 0, no subtraction is performed.

そして、継続報知演出実行カウント値が0であるか否かを判定する(ステップS673)。継続報知演出実行カウント値が0であれば(ステップS673;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、今回の変動パターンがリーチが実行される変動パターンであるか否かを判定する(ステップS674)。ステップS674では、リーチハズレあるいは大当りなど、リーチが実行される変動パターンであるか否かを判定すればよい。   Then, it is determined whether or not the continuous notification effect execution count value is 0 (step S673). If the continuous notification effect execution count value is 0 (step S673; Yes), for example, by reading the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, the change in which the current change pattern is executed is reached. It is determined whether or not it is a pattern (step S674). In step S674, it may be determined whether or not the change pattern is a reach pattern such as reach lose or big hit.

リーチが実行される変動パターンでないと判定された場合(ステップS674;No)、継続報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS675)。一例として、ステップS675の処理では、煽り演出が実行されたことに対応して、画像表示装置5の画面内に貯まった爆弾を爆発させて、時短制御が継続することを報知するための指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is determined that the fluctuation pattern is not the reach execution pattern (step S674; No), the effect operation control for executing the continuous notification effect is performed (step S675). As an example, in the process of step S675, a command for informing that the bomb stored in the screen of the image display device 5 is exploded and time reduction control is continued in response to the execution of the turning effect. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc.

可変表示開始時でないと判定された場合や(ステップS670;No)、継続報知演出実行フラグがオフ状態である場合や(ステップS671;No)、継続報知演出実行カウント値が0でない場合(ステップS673;No)、リーチが実行される変動パターンである場合(ステップS674;Yes)、ステップS65の処理を実行した後には、煽り演出を実行するための煽り演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS676)。ステップS676では、演出制御フラグ設定部191に設けられた煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定し、オン状態である場合には、演出制御バッファ設定部194などに設けられた煽り演出パターンバッファに記憶された煽り演出パターンを読み出す。そして、その煽り演出パターンに基づいて、煽り演出実行期間であるか否かを判定すればよい。   When it is determined that it is not at the time of starting variable display (step S670; No), when the continuous notification effect execution flag is in an off state (step S671; No), or when the continuous notification effect execution count value is not 0 (step S673). No), in the case of a variation pattern in which reach is executed (step S674; Yes), after executing the process of step S65, it is determined whether or not it is a turn effect execution period for executing a turn effect. (Step S676). In step S676, it is determined whether or not the turn effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is in the on state. If the turn effect execution flag is in the on state, the turn provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like. The turn effect pattern stored in the effect pattern buffer is read out. Then, it is only necessary to determine whether or not it is the period for performing the production effect based on the production effect pattern.

煽り演出実行期間であると判定された場合は(ステップS676;Yes)、煽り演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS663)。一例として、ステップS663の処理では、煽り演出パターンに対応した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。特に、煽り演出パターンに対応した数の爆弾の画像を画像表示装置5に貯めるための表示動作制御が行われればよい。   When it is determined that it is the turn production execution period (step S676; Yes), production operation control for executing the turn production is performed (step S663). As an example, in the process of step S663, the display of the effect image and the sound effect according to the effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) corresponding to the turn effect pattern. In order to perform a predetermined presentation operation including a part or all of the output of the lamp, the lighting of the lamp, the operation of the movable member for the production, etc., various commands are generated and the display control unit 123 and the voice control board 13 are created. What is necessary is just to transmit with respect to the lamp control board 14 grade | etc.,. In particular, it is only necessary to perform display operation control for storing in the image display device 5 the images of the bombs corresponding to the roaring effect pattern.

ステップS676において煽り演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS676;No)、ステップS677の処理を実行した後には、連続予告演出といった予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS662)。予告実行期間は、例えば図柄表示予告に対応した予告パターン、あるいは特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。予告実行期間には、図柄表示予告といった連続予告演出に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。   If it is determined in step S676 that the period is not the production effect execution period (step S676; No), or after the process of step S677 is executed, it is a notice execution period for executing the notice effect such as the continuous notice effect. Is determined (step S662). The notice execution period may be determined in advance by, for example, a notice pattern corresponding to a symbol display notice or a special-figure varying effect control pattern. The notice execution period only needs to include the execution period when the notice of continuous notice using the effect lighting lighting object 90 is executed corresponding to the continuous notice effect such as the symbol display notice.

ステップS662にて連続予告演出実行期間であるときには(ステップS662;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS663)。一例として、ステップS663の処理では、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられた「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、図柄表示予告に対応した特殊な飾り図柄を導出表示させるための表示動作制御が行われればよい。また、図柄表示予告といった連続予告演出の実行に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知を実行する場合には、その実行期間中にランプ制御基板14へと演出用点灯役物90の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物90を回転・点灯させる動作制御が行われればよい。   When it is the continuous notice effect execution period in step S662 (step S662; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S663). As an example, in the process of step S663, the presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice presentation control pattern or the special figure fluctuation production control pattern is used. In response to this, various commands are created in order to perform predetermined presentation operations including part or all of the display of production images, output of sound effects, lighting of lamps, operation of movable members for production, etc. What is necessary is just to transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. In particular, display operation control for deriving and displaying a special decorative symbol corresponding to the symbol display notice may be performed in the “medium” decorative symbol display area 5 </ b> C provided on the screen of the image display device 5. In addition, in the case where the continuous notice notification using the effect lighting accessory 90 is executed in response to the execution of the continuous notice effect such as the symbol display notice, the effect lighting accessory is sent to the lamp control board 14 during the execution period. Operation control for rotating and lighting the effect lighting accessory 90 may be performed by transmitting 90 operation commands.

ステップS662にて連続予告演出実行期間ではないときや(ステップS662;No)、ステップS663の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS664)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the continuous notice effect execution period in step S662 (step S662; No), after executing the process of step S663, for example, based on the setting in the special figure change time effect control pattern corresponding to the change pattern, etc. After performing the other effect operation control (step S664), the variable display effect process is terminated.

なお、この実施の形態では、継続報知演出は変動の開始時に実行されるようになっている。従って、可変表示中演出設定処理のステップS670において変動の開始時であると判定された場合に(ステップS670;Yes)、継続報知演出を実行するための処理(ステップS671〜675)が実行されるようになっている。このように、継続報知演出を変動の開始時に実行するようにしたことで、継続報知演出を実行するとき変動パターンや変動時間に関係なく継続報知演出を実行でき、継続報知演出を実行するための制御の複雑化を避けることができる。   In this embodiment, the continuous notification effect is executed at the start of fluctuation. Therefore, when it is determined in step S670 in the effect setting setting process during variable display that the change is started (step S670; Yes), the process for executing the continuous notification effect (steps S671 to 675) is executed. It is like that. As described above, the continuous notification effect is executed at the start of the fluctuation, so that when the continuous notification effect is executed, the continuous notification effect can be executed regardless of the fluctuation pattern and the fluctuation time. Control complexity can be avoided.

また、可変表示中演出設定処理のステップS673において継続報知演出実行カウント値が0となったことに対応して(ステップS673;Yes)、継続報知演出を実行する変動となった場合であっても、当該変動の変動パターンがリーチを実行することに対応した変動パターンである場合には(ステップS674;Yes)、継続報知演出を実行しない。この場合、次回の変動開始時に継続報知演出が持ち越されることになる。このようにすることで、リーチと継続報知演出が重複して演出が複雑化することを避けることができる。また、継続報知演出は次回の変動において実行されるので、再度実行タイミングを決定するなどの処理を省略でき、処理負担を軽減できる。   Further, in response to the fact that the continuous notification effect execution count value has become 0 in step S673 of the variable display effect setting processing (step S673; Yes), even if it is a variation in which the continuous notification effect is executed. When the fluctuation pattern of the fluctuation is a fluctuation pattern corresponding to the execution of reach (step S674; Yes), the continuous notification effect is not executed. In this case, the continuous notification effect is carried over at the start of the next fluctuation. By doing in this way, it can avoid that a reach and a continuous alerting effect overlap, and an effect becomes complicated. Further, since the continuous notification effect is executed in the next fluctuation, processing such as determining the execution timing again can be omitted, and the processing burden can be reduced.

また、ステップS661にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS661;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS665)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS665;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S661 (step S661; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S665). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S665; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS665にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS665;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS666)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS667)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS668)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S665 (step S665; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S666). Further, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S667). Then, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the variable display stop process (step S668), and the variable display effect process is terminated.

図44は、大当り終了演出処理として、図29のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた大当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS681)。ここで、大当り終了演出中フラグは、大当り終了演出が実行されることなどに対応して、後述するステップS684の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S176 of FIG. 29 as the big hit end effect process. In the jackpot end effect process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit end effect flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 is on (step S681). Here, the big hit end effect flag is set to the ON state by the process of step S684 described later in response to the execution of the big hit end effect.

ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオフであるときには(ステップS681;No)、大当り終了演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS682)。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターン(各種演出制御パターン)を使用パターンに選択するといった、大当り終了演出となる演出動作を開始するための設定が行われる(ステップS683)。その後、大当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS684)、大当り終了演出処理を終了する。   When the big hit end effect flag is OFF in step S681 (step S681; No), a predetermined time is set as the big hit end effect time (step S682). Subsequently, for example, an effect control pattern (various effect control patterns) corresponding to the end of the jackpot gaming state is selected as a use pattern, and settings for starting the effect operation serving as the jackpot end effect are performed (step S683). Thereafter, after the big hit end effect flag is set to the on state (step S684), the big hit end effect process is ended.

ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオンであるときには(ステップS681;Yes)、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS685)。大当り終了演出時間が経過していないときには(ステップS685;No)、大当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS686)、大当り終了演出処理を終了する。   If the big hit end effect flag is on in step S681 (step S681; Yes), it is determined whether or not the big hit end effect time has elapsed (step S685). When the jackpot end effect time has not elapsed (step S685; No), after controlling the effect operation that becomes the jackpot end effect (step S686), the jackpot end effect process is ended.

ステップS685にて大当り終了演出時間が経過したときには(ステップS685;Yes)、大当り演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS687)。その後、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS691)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS692)、大当り終了演出処理を終了する。   When the big hit end effect time has elapsed in step S685 (step S685; Yes), the big hit effect in-progress flag is cleared and turned off (step S687). Thereafter, the short / middle fluctuation counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S691). Then, after the effect process flag is cleared and the value thereof is initialized to “0” (step S692), the jackpot end effect process is ended.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図46(C)に示すように、この実施の形態では、モードA、モードB、モードC、モードK、モードNという、5つの演出モードが設けられている。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了や、変動の終了を契機に演出モードが移行する場合がある。図46(C)に示すように、モードNは通常状態であることを報知する演出モードであり、モードKは確変状態であることを報知する演出モードである。また、モードA、モードB、及びモードCは、時短制御が実行されているときに移行する演出モードであり、これらの演出モードである場合には、確変制御が実行されている確変状態であることもあれば、確変制御が実行されていない時短状態である場合もある。そして、遊技状態が確変状態と時短状態とのうちの確変状態である割合(期待度)は、モードC>モードB>モードAの順に高くなっている。即ち、モードA、モードB、及びモードCは、確変状態であることを示唆する演出モードである。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is provided with a plurality of effect modes having different effect modes in the image display device 5 and the like. As shown in FIG. 46 (C), in this embodiment, five effect modes, mode A, mode B, mode C, mode K, and mode N, are provided. In this embodiment, there are cases where the production mode shifts upon the end of the big hit gaming state or the end of fluctuation. As shown in FIG. 46C, mode N is an effect mode for notifying that it is in a normal state, and mode K is an effect mode for notifying that it is in a probable change state. In addition, Mode A, Mode B, and Mode C are production modes that are shifted when the time-shortening control is being executed. In these production modes, the probability change state in which the probability change control is being executed. In some cases, there is a short time state when the probability variation control is not executed. And the ratio (expectation degree) that the gaming state is the probability variation state between the probability variation state and the time-short state is higher in the order of mode C> mode B> mode A. That is, mode A, mode B, and mode C are performance modes that suggest that they are in a probable variation state.

各演出モードには移行条件が決まっている。可変表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態が終了した後、モードAまたはモードBに移行する。モードAまたはモードBである場合には、所定のランクアップ判定が行われ、ランクアップすると判定された場合には、変動終了後にモードAからモードBへ、または、モードBからモードCに移行する場合がある。モードA、モードB、モードCのいずれかである場合であって、遊技状態が時短状態であった場合、時短制御が終了したときに、モードNに移行する。モードA、モードB、モードCのいずれかである場合であって、遊技状態が確変状態であった場合、時短制御が開始されてから100回変動が終了したときに、モードKに移行する。なお、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)には演出モードはモードNとなる。   Transition conditions are determined for each production mode. When the variable display result is “big hit”, after the big hit gaming state ends, the mode shifts to mode A or mode B. In the case of mode A or mode B, a predetermined rank-up determination is performed. When it is determined that the rank is to be increased, the mode A is changed to the mode B or the mode B is changed to the mode C after the change is completed. There is a case. When the mode is one of the mode A, the mode B, and the mode C, and the gaming state is the time saving state, the mode shifts to the mode N when the time saving control is finished. When the mode is one of the mode A, the mode B, and the mode C, and the gaming state is a probable change state, the mode shifts to the mode K when the fluctuation is completed 100 times after the time-shortening control is started. In the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after the power is turned on as in the case where the system is reset), the rendering mode is mode N.

なお、各演出モードでは、画像表示装置5における背景の色を異ならせるなど、それぞれが区別できるものとすればよい。例えば、各演出モードに対応したキャラクタ画像を表示するようにしてもよいし、いずれの演出モードであるかを明示するようにしてもよい。   In each effect mode, it is only necessary that the background colors in the image display device 5 are different from each other. For example, a character image corresponding to each effect mode may be displayed, or which effect mode is specified.

図45は、画像表示装置5などにおける演出モードを設定するための演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、大当り遊技状態の終了や、変動の終了を契機に演出モードが移行する場合がある。従って、図45に示す演出モード設定処理が、図29の可変表示停止処理(ステップS173)内や、大当り終了演出処理(ステップS176)、内で実行されればよい。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of effect mode setting processing for setting the effect mode in the image display device 5 or the like. As described above, there are cases where the production mode shifts upon the end of the big hit gaming state or the end of fluctuation. Therefore, the effect mode setting process shown in FIG. 45 may be executed in the variable display stop process (step S173) and the big hit end effect process (step S176) in FIG.

図45に示す演出モード設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する(ステップS851)。ステップS851では、例えば、大当り終了指定コマンドを受信したか否かなどにより大当り遊技状態が終了したか否かを判定すればよい。   In the effect mode setting process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit gaming state has ended (step S851). In step S851, for example, it may be determined whether or not the big hit gaming state has ended based on whether or not a big hit end designation command has been received.

大当り遊技状態が終了したと判定した場合(ステップS851;Yes)、大当り終了指定コマンドのEXTデータから特定される大当り種別に基づいて、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを決定する。(ステップS852)。   When it is determined that the jackpot gaming state has ended (step S851; Yes), it is determined whether to shift to the mode A or mode B effect mode based on the jackpot type specified from the EXT data of the jackpot end designation command To do. (Step S852).

ステップS852では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第2大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第1大当り」または「第3大当り」である場合よりも、高い割合でモードBに移行させる制御が実行されればよい。例えば、ステップS852では、図46(A)に示す割合設定に基づき、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかが決定される。図46(A)に示すように、大当り種別が「第1大当り」である場合には、70%の割合でモードAに決定され、30%の割合でモードBに決定される。大当り種別が「第2大当り」である場合には、50%の割合でモードAに決定され、50%の割合でモードBに決定される。大当り種別が「第3大当り」である場合には、90%の割合でモードAに決定され、10%の割合でモードBに決定される。このような設定により、モードBである場合にモードAである場合よりも、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、時短状態であっても、モードBである場合の方が、時短制御の終了条件が有利である割合が高くなっている。即ち、モードBある場合の方が、モードAである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。   In step S852, when the jackpot type is the second jackpot type that is shifted to the probable change state after the jackpot gaming state is finished, the first jackpot type is the jackpot type that is shifted to the short-time state after the jackpot gaming state is finished. It is only necessary to execute control for shifting to mode B at a higher rate than in the case of “third big hit”. For example, in step S852, based on the ratio setting shown in FIG. As shown in FIG. 46A, when the big hit type is “first big hit”, the mode A is determined at a rate of 70% and the mode B is determined at a rate of 30%. When the big hit type is “second big hit”, the mode A is determined at a rate of 50%, and the mode B is determined at a rate of 50%. When the big hit type is “third big hit”, the mode A is determined at a rate of 90%, and the mode B is determined at a rate of 10%. By such setting, in the mode B, it is possible to increase the ratio of the time variation state and the probability variation state in the probability variation state compared to the case of the mode A. Even in the time-short state, the ratio that the time-short control end condition is more advantageous in the mode B is higher. In other words, it can be suggested that the mode B is more advantageous than the mode A.

大当り遊技状態が終了したときではないと判定した場合(ステップS851;No)、時短中変動カウント値が「50」であるか否かを判定する(ステップS853)。時短中変動カウント値が「50」であれば(ステップS853;Yes)、大当り終了指定コマンドのEXTデータから特定される直近の大当り種別に基づいて、演出モードをランクアップさせるか否かなどを決定する。(ステップS854)。   When it is determined that the big hit gaming state has not ended (step S851; No), it is determined whether or not the short / medium fluctuation count value is “50” (step S853). If the short / middle fluctuation count value is “50” (step S853; Yes), it is determined whether or not to raise the effect mode based on the latest jackpot type specified from the EXT data of the jackpot end designation command. To do. (Step S854).

ステップS854では、直近の大当り種別が「第3大当り」であった場合には、モードNに移行させると決定される。また、直近の大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。ステップS854では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第2大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第1大当り」である場合よりも、高い割合で演出モードをランクアップさせる制御が実行されればよい。例えば、ステップS854では、図46(B)に示す割合設定に基づき、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。図46(B)に示すように、直近の大当り種別が「第1大当り」である場合には、20%の割合でランクアップさせると決定され、直近の大当り種別が「第2大当り」である場合には、80%の割合でランクアップさせると決定される。また、このような設定により、時短制御の実行が開始されてから演出モードがランクアップした場合には、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、モードCはモードBからのランクアップにより移行するので、モードCある場合の方が、モードBやモードAである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。このように、この実施の形態では、確変状態であることを示唆する演出モードである場合には、より高い確率で確変状態であることを示唆する演出モードにランクアップすることがあるので、遊技の興趣が向上する。   In step S854, if the latest jackpot type is “third jackpot”, it is determined to shift to the mode N. In addition, when the most recent big hit type is “first big hit” or “second big hit”, it is determined whether or not to raise the effect mode. In step S854, in the case of the “second jackpot” that is a jackpot type that shifts to the probable change state after the jackpot gaming state ends, the “first jackpot” that is the jackpot type that shifts to the short-time state after the jackpot gaming state ends. It is only necessary to execute control that ranks up the effect mode at a higher rate than in some cases. For example, in step S854, it is determined based on the ratio setting shown in FIG. As shown in FIG. 46 (B), when the latest jackpot type is “first jackpot”, it is decided to rank up at a rate of 20%, and the latest jackpot type is “second jackpot”. In this case, it is determined to rank up at a rate of 80%. In addition, with such a setting, when the performance mode is ranked up after execution of the time-shortening control is started, it is possible to increase the proportion of the time-varying state and the probability changing state that are in the probability changing state. Further, since the mode C is shifted by the rank up from the mode B, it can be suggested that the mode C is more advantageous than the mode B or mode A. In this way, in this embodiment, in the production mode that suggests the probability variation state, it may be ranked up to the production mode that suggests the probability variation state with a higher probability. The interest of will improve.

時短中変動カウント値が「50」でなければ(ステップS853;No)、時短中変動カウント値が「100」であるか否かを判定する(ステップS855)、時短中変動カウント値が「100」でなければ(ステップS855;No)、演出モード設定処理を終了する。   If the hour / middle fluctuation count value is not “50” (step S853; No), it is determined whether or not the hour / middle fluctuation count value is “100” (step S855), and the hour / middle fluctuation count value is “100”. Otherwise (step S855; No), the effect mode setting process is terminated.

時短中変動カウント値が「100」であれば(ステップS855;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変状態であるか否かを判定する(ステップS856)。確変状態であれば(ステップS856;Yes)、モードKに移行することを決定し(ステップS857)、確変状態でなければ(ステップS856;No)、モードNに移行することを決定する(ステップS858)。   If the short / middle fluctuation count value is “100” (step S855; Yes), for example, the game state designation buffer value is read from the effect control buffer setting unit 194 or the like to determine whether or not the probability variation state is set (step). S856). If it is the probability change state (step S856; Yes), it is determined to shift to the mode K (step S857), and if it is not the probability change state (step S856; No), it is determined to shift to the mode N (step S858). ).

ステップS852、S854、S857、S858において移行後の演出モードが決定された後には、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられる演出モードフラグを移行後の演出モードに対応した値をセットする(ステップS859)。例えば、移行後の演出モードがモードNであれば「1」がセットされ、移行後の演出モードがモードKであれば「2」がセットされ、移行後の演出モードがモードAであれば「3」がセットされ、移行後の演出モードがモードBであれば「4」がセットされ、移行後の演出モードがモードCであれば「5」がセットされればよい。図37のステップS638においては、モードフラグを参照することにより、現在の演出モードに対応した演出制御パターンが選択されればよい。ステップS859の後、演出モード設定処理を終了する。   After the effect mode after the transition is determined in steps S852, S854, S857, and S858, for example, the effect mode flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to a value corresponding to the effect mode after the transition (step S859). ). For example, if the effect mode after the transition is mode N, “1” is set. If the effect mode after the transition is mode K, “2” is set. If the effect mode after the transition is mode A, “1” is set. “3” is set, “4” is set if the effect mode after the transition is mode B, and “5” may be set if the effect mode after the transition is mode C. In step S638 of FIG. 37, an effect control pattern corresponding to the current effect mode may be selected by referring to the mode flag. After step S859, the effect mode setting process ends.

続いて、入賞演出の具体的な演出動作例について説明する。図48は、終了演出が実行される場合の画像表示装置5における演出動作の具体例を示す図である。図48(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、第2始動口入賞指定コマンドまたは第2超過入賞指定コマンドが伝送される。なお、ここでは時短制御が実行されているものとする。   Next, a specific example of the effect operation of the winning effect will be described. FIG. 48 is a diagram illustrating a specific example of the effect operation in the image display device 5 when the end effect is executed. As shown in FIG. 48 (A), when the decorative symbol is variably displayed, if the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the second starting is performed. The oral winning designation command or the second excess winning designation command is transmitted. Here, it is assumed that the time reduction control is executed.

演出制御基板12の側では、第2始動口入賞指定コマンドまたは第2超過入賞指定コマンドを受信すると、図30のステップS901でYesと判定されて、ステップS904で入賞演出の実行の有無や、入賞演出の種類が決定される。   When the production control board 12 receives the second start opening prize designation command or the second excess prize designation command, it is determined Yes in step S901 of FIG. 30, and whether or not a prize production is executed in step S904, or a prize is awarded. The type of production is determined.

ステップS904において入賞演出の種類として高確示唆が決定され、ステップS906においてバルーン色として「白」が決定され、ステップS909において文字パターンNEP2−1に決定され、ステップS914においてバルーンの軌跡として「中」に決定された場合、図48(B)、(C)、(D)に示すように、「かもね」という文字が掲げられた白のアドバルーンの画像が画像表示装置5の右下側から現れて、画像表示装置5の真ん中上側に移動して消えていく入賞演出が実行される。   In step S904, high-impact suggestion is determined as the type of winning effect, "white" is determined as the balloon color in step S906, character pattern NEP2-1 is determined in step S909, and "medium" is determined as the balloon trajectory in step S914. 48B, FIG. 48C, and FIG. 48D, a white ad balloon image with the word “Kane” is displayed from the lower right side of the image display device 5 as shown in FIGS. A winning effect that appears and moves to the middle upper side of the image display device 5 and disappears is executed.

続いて、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、第2始動口入賞指定コマンドまたは第2超過入賞指定コマンドが伝送される。この場合、再び図30のステップS901でYesと判定されて、ステップS904で入賞演出の実行の有無や、入賞演出の種類が決定される。   Subsequently, when the game ball passes (enters) through the second start winning opening, a second start opening winning designation command or a second excess winning designation command is transmitted. In this case, it is again determined as Yes in step S901 in FIG. 30, and whether or not a winning effect is executed and the type of winning effect are determined in step S904.

ステップS904において入賞演出の種類として高ベース継続示唆が決定され、ステップS906においてバルーン色として「白」が決定され、ステップS909において文字パターンNEP1−1に決定され、ステップS915においてバルーンの軌跡として「左」に決定された場合、図48(D)、(E)、(F)に示すように、「継続?」という文字が掲げられた白のアドバルーンの画像が画像表示装置5の右下側から現れて、画像表示装置5の左上側に移動して消えていく入賞演出が実行される。   In step S904, the high base continuation suggestion is determined as the type of winning effect, "white" is determined as the balloon color in step S906, the character pattern NEP1-1 is determined in step S909, and "left" is determined as the balloon trajectory in step S915. ”Is determined, as shown in FIGS. 48D, 48 </ b> E, and 48 </ b> F, the image of the white ad balloon with the letters“ continue? ”Is displayed on the lower right side of the image display device 5. The winning effect is executed that appears and disappears after moving to the upper left side of the image display device 5.

さらに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、第2始動口入賞指定コマンドまたは第2超過入賞指定コマンドが伝送される。この場合、再び図30のステップS901でYesと判定されて、ステップS904で入賞演出の実行の有無や、入賞演出の種類が決定される。   Further, when the game ball passes (enters) through the second start winning opening, a second start opening winning designation command or a second excess winning designation command is transmitted. In this case, it is again determined as Yes in step S901 in FIG. 30, and whether or not a winning effect is executed and the type of winning effect are determined in step S904.

ステップS904において入賞演出の種類として保留内大当り示唆が決定され、ステップS906においてバルーン色として「桜柄」が決定され、ステップS909において文字パターンNEP3−3に決定され、ステップS912においてバルーンの軌跡として「右」に決定された場合、図48(F)、(G)、(H)に示すように、「激アツ」という文字が掲げられた桜柄のアドバルーンの画像が画像表示装置5の右下側から現れて、画像表示装置5の左上側に移動して消えていく入賞演出が実行される。   In step S904, the on-hold jackpot suggestion is determined as the type of winning effect. In step S906, "sakura pattern" is determined as the balloon color. In step S909, the character pattern NEP3-3 is determined. In step S912, "balloon trajectory" If it is determined to be “right”, as shown in FIGS. 48 (F), 48 (G), and 48 (H), an image of a cherry blossom-shaped ad balloon with the characters “super hot” is displayed on the right side of the image display device 5. A winning effect that appears from the lower side, moves to the upper left side of the image display device 5 and disappears is executed.

ステップS906においてバルーン色として「桜柄」が決定される条件は、図31(J)に示すうように実行中の変動の表示結果が大当り、かつ、保留記憶内に大当りとなる保留データがあることである。この場合は、ステップS908の処理が実行されて、図48(H)に示すように、リーチを形成する飾り図柄も桜柄となる。その後、図48(I)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで「7」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   The condition for determining the “sakura pattern” as the balloon color in step S906 is that the display result of the variation being executed is a big hit and the hold data becomes a big hit in the hold memory as shown in FIG. 31 (J). That is. In this case, the process of step S908 is executed, and the decorative pattern forming the reach is also a cherry pattern as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 48 (I), the same decorative design indicating the number “7” is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display result is “big hit”.

次に、煽り演出や継続報知演出の具体的な演出動作例について説明する。図49、図50は、煽り演出、継続報知演出が実行される場合の画像表示装置5における演出動作の具体例を示す図である。図49(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときには、図45のステップS852の処理が実行されることにより、モードAとモードBとのいずれの演出モードに移行するかが決定される。例えば、モードAに移行することが決定された場合、図49(B)に示すように、時短状態に移行することを報知されるとともに、モードAに移行することが報知される。   Next, a specific example of the production operation of the roaring effect and the continuous notification effect will be described. 49 and 50 are diagrams illustrating a specific example of the effect operation in the image display device 5 in the case where the roaring effect and the continuous notification effect are executed. As shown in FIG. 49A, when the big hit gaming state is completed, it is determined which mode of mode A or mode B is to be shifted by executing the process of step S852 in FIG. The For example, when it is determined to shift to the mode A, as shown in FIG. 49 (B), the shift to the time reduction state is notified and the shift to the mode A is also notified.

時短状態に移行してから、可変表示結果が「大当り」とならずに41回目の変動が実行されるときには、図39のステップS804〜S806の処理が実行されることにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンが決定される。例えば、図41(C)に示すパターンCの煽り演出を実行することに決定された場合には、図49(C)、(D)に示すように、時短状態移行後の41回目の変動において、画像表示装置5に3個の爆弾の画像が表示される煽り演出が実行される。   When the 41st change is executed without the variable display result being “big hit” after the shift to the short-time state, the process of steps S804 to S806 in FIG. 39 is executed to execute the roaring effect. Whether or not, and the effect pattern is determined. For example, when it is decided to execute the turn effect of the pattern C shown in FIG. 41 (C), as shown in FIGS. 49 (C) and 49 (D), in the 41st fluctuation after the shift to the short-time state. The roaring effect in which images of three bombs are displayed on the image display device 5 is executed.

また、図49(E)、(F)に示すように、時短状態移行後の42回目の変動において、画像表示装置5に3個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。そして、図49(G)、(H)に示すように、時短状態移行後の43回目の変動において、画像表示装置5に2個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。続いて、図49(I)、(J)に示すように、時短状態移行後の44回目の変動において、画像表示装置5に1個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。そして、図49(K)、図50(A)に示すように、時短状態移行後の45回目の変動において、画像表示装置5に1個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。   Further, as shown in FIGS. 49 (E) and 49 (F), in the 42nd variation after the shift to the short-time state, a roaring effect in which three bomb images are added to the image display device 5 is executed. Then, as shown in FIGS. 49 (G) and 49 (H), in the 43rd variation after the shift to the short-time state, a roaring effect in which two bomb images are added to the image display device 5 is executed. Subsequently, as shown in FIGS. 49I and 49J, in the forty-fourth variation after the shift to the short-time state, a roaring effect in which one bomb image is added to the image display device 5 is executed. Then, as shown in FIGS. 49 (K) and 50 (A), in the forty-fifth variation after the shift to the short-time state, a roaring effect in which an image of one bomb is added to the image display device 5 is executed. .

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、時短状態が終了することがある変動回数となるより前の所定期間中に、時短状態が継続することを報知する継続報知演出が実行される場合がある。そして、図49(C)〜(K)、図50(A)に示すように、継続報知演出が実行され得る所定期間となるより前の複数回の変動(41回目の変動〜45回目の変動)に亘って、継続報知演出が実行されるか否かに関わらず前記継続報知演出が実行されることを煽る煽り演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there is a case where a continuous notification effect for notifying that the time-short state continues is executed during a predetermined period before the number of fluctuations in which the time-short state may end. . Then, as shown in FIGS. 49 (C) to 49 (K) and FIG. 50 (A), a plurality of changes (41st change to 45th change) before a predetermined period during which the continuous notification effect can be executed. ), A roaring effect is executed regardless of whether the continuous notification effect is executed or not.

煽り演出が実行された後、時短状態移行後46回目の変動が実行されるときには、図39のステップS813〜S817、S820の処理が実行されることにより、継続報知演出を実行するか否か、及び、継続報知演出の実行タイミングが決定される。   When the 46th change after the shift to the short-time state is executed after the turning effect is executed, whether or not the continuous notification effect is executed by executing the processes of steps S813 to S817 and S820 of FIG. And the execution timing of a continuous alerting | reporting effect is determined.

例えば、直近の大当り種別が「第1大当り」以外であった場合には、ステップS817の処理で継続報知演出の実行タイミングが決定される。実行タイミングとして、時短状態移行後50回目の変動と決定された場合には、時短状態移行後50回目の変動の開始時に、図50(B)に示すように、画像表示装置5に表示された爆弾が爆発して、図50(C)に示すように、時短状態が継続することが報知される継続報知演出が実行される。このとき、図45のステップS854の処理が実行されることで、演出モードをランクアップさせるか否かも決定され、ランクアップさせると決定された場合には、図50(C)に示すように、モードAからモードBに移行することが報知される。   For example, when the latest jackpot type is other than “first jackpot”, the execution timing of the continuous notification effect is determined in the process of step S817. When the execution timing is determined to be the 50th change after the transition to the short-time state, the change is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. As shown in FIG. 50 (C), the bomb explodes, and a continuous notification effect that notifies that the time-short state continues is executed. At this time, whether or not the effect mode is to be ranked up is determined by executing the process of step S854 in FIG. 45. If it is determined to rank up, as shown in FIG. 50 (C), It is notified that the mode A is shifted to the mode B.

また、直近の大当り種別が「第1大当り」であった場合には、図50(D)に示すように、時短状態移行後50回目の変動の開始時に爆弾は爆発せず、図50(E)に示すように表示結果が導出表示され、図50(F)に示すように、時短状態が終了すること、及び、モードNの演出モードに移行することが報知される。   If the most recent big hit type is “first big hit”, as shown in FIG. 50 (D), the bomb does not explode at the start of the 50th fluctuation after the transition to the short-time state, and FIG. ), The display result is derived and displayed, and as shown in FIG. 50 (F), it is notified that the time-short state is completed and the mode N effect mode is entered.

図51は、予告パターンPYAによる連続予告演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図51(A)に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第1特図保留記憶数が「3」になる第1始動入賞時に「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図28に示すステップS508の処理による予告パターンPYAの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図28に示すステップS511の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも1少ない「2」が設定される。また、図38に示すステップS521の処理により予告パターンPYAの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップS525の設定により予告パターンPYAに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。   FIG. 51 shows an example of the effect operation in the case where the decorative symbol variable display state becomes the reach state after the continuous notice effect by the notice pattern PYA is executed. In this example of the effect operation, first, a decorative symbol as shown in FIG. 51 (A) is stopped and displayed. Then, it is assumed that a first start port winning designation command indicating “common super reach determination” is transmitted at the time of the first start winning when the first special figure holding storage number becomes “3”. On the side of the production control board 12, when this first start opening winning designation command is received, the continuous announcement effect is made over a plurality of variable displays based on the decision result of the announcement pattern PYA by the process of step S508 shown in FIG. Is set to be executable. For example, “2”, which is one less than the total number of reserved storages, is set as the initial count value of the remaining notice count counter in the process of step S511 shown in FIG. Also, based on the determination that the notice pattern PYA is stored by the process of step S521 shown in FIG. 38, the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYA can be executed by the setting of step S525.

こうした設定などに応じて、例えば図51(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第1特図保留記憶数が「2」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示態様も更新される。また、図38に示すステップS526の処理により予告残回数カウント値が1減算されて「1」に更新される。その後、例えば図51(C)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図51(D)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは表示色が「青色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   In accordance with such settings, for example, as shown in FIG. 51B, when variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice notification is performed using the effect lighting accessory 90. At this time, the first special figure reserved memory number is updated to “2”, and the display mode in the start winning memory display area 5H is also updated accordingly. Further, the remaining notice count value is subtracted by 1 and updated to “1” by the process of step S526 shown in FIG. Thereafter, for example, as shown in FIG. 51 (C), the decorative symbol variable display is executed, and as shown in FIG. 51 (D), the display color is “blue” in the “middle” decorative symbol display area 5C. A special decorative design indicating the type is stopped (derived).

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンPYAの記憶があると判定されたことに基づいて(図38のステップS521;Yes)、予告パターンPYAに対応した図柄表示予告の実行が可能になる(ステップS525など)。このときには、ステップS526の処理により予告残回数カウント値を1減算することで更新後のカウント値が「0」となり(ステップS527;Yes)、予告パターンPYAの記憶がクリアされる(ステップS528)。こうした設定に応じて、例えば図51(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図51(F)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図51(G)に示すように特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. At this time, based on the determination that the notice pattern PYA is stored (step S521 in FIG. 38; Yes), the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYA can be executed (step S525, etc.). At this time, the updated count value becomes “0” by subtracting 1 from the remaining notice count value in the process of step S526 (step S527; Yes), and the notice pattern PYA is cleared (step S528). In accordance with such setting, for example, as shown in FIG. 51E, when the decorative symbol variable display is started, an effect operation that is a continuous notice notification is executed using the effect lighting accessory 90. After that, for example, as shown in FIG. 51 (F), the decorative symbol variable display is executed, and then, as shown in FIG. 51 (G), the special decorative symbol is stopped and displayed (derived).

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図51(H)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図51(I)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図51(J)に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで「7」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、例えばスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)におけるリーチ演出などが実行されればよい。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. For example, as shown in FIG. 51 (H), the decorative symbol variable display is started, and after the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. 51 (I), as shown in FIG. ”And“ Right ”decorative symbol display areas 5L and 5R, the same decorative symbol indicating the number“ 7 ”is stopped and displayed, and the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Thereafter, for example, a reach effect in super reach (super reach α or super reach β) may be executed.

図52は、予告パターンPYCによる連続予告演出を実行した後に大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示(導出)される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図52(A)に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第1特図保留記憶数が「3」になる第1始動入賞時に「大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図28に示すステップS508の処理による予告パターンPYCの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図28に示すステップS511の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも1少ない「2」が設定される。また、図38に示すステップS521の処理により予告パターンPYCの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップS525の設定により予告パターンPYCに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。   FIG. 52 shows an example of the effect operation in the case where the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed (derived) after the continuous notice effect by the notice pattern PYC is executed. In this effect operation example, first, decorative symbols as shown in FIG. 52 (A) are stopped and displayed. Then, it is assumed that the first start opening winning designation command indicating “big hit determination” is transmitted at the time of the first start winning when the first special figure holding memory number becomes “3”. On the side of the production control board 12, when this first start opening winning designation command is received, continuous announcement production over a plurality of variable displays based on the decision result of the announcement pattern PYC by the processing of step S508 shown in FIG. Is set to be executable. For example, “2”, which is one less than the total number of reserved storages, is set as the initial count value of the remaining notice count counter in the process of step S511 shown in FIG. Also, based on the determination that the notice pattern PYC is stored by the process of step S521 shown in FIG. 38, the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYC can be executed by the setting of step S525.

こうした設定などに応じて、例えば図52(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第1特図保留記憶数が「2」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示態様も更新される。また、図38に示すステップS526の処理により予告残回数カウント値が1減算されて「1」に更新される。その後、例えば図52(C)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図52(D)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは表示色が「虹色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   In response to such settings, for example, as shown in FIG. 52B, when the variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice is performed using the effect lighting accessory 90. At this time, the first special figure reserved memory number is updated to “2”, and the display mode in the start winning memory display area 5H is also updated accordingly. Further, the remaining notice count value is subtracted by 1 and updated to “1” by the process of step S526 shown in FIG. After that, for example, as shown in FIG. 52 (C), the decorative symbol variable display is executed, and as shown in FIG. 52 (D), the display color is “rainbow” in the “medium” decorative symbol display area 5C. A special decorative pattern indicating a star shape is stopped (derived).

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンPYCの記憶があると判定されたことに基づいて(図38のステップS521;Yes)、予告パターンPYCに対応した図柄表示予告の実行が可能になる(ステップS525など)。このときには、ステップS526の処理により予告残回数カウント値を1減算することで更新後のカウント値が「0」となり(ステップS527;Yes)、予告パターンPYCの記憶がクリアされる(ステップS528)。こうした設定に応じて、例えば図52(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図52(F)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図52(G)に示すように特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. At this time, based on the determination that the notice pattern PYC is stored (step S521 in FIG. 38; Yes), the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYC can be executed (step S525, etc.). At this time, by subtracting 1 from the previous notice remaining count value by the process of step S526, the updated count value becomes “0” (step S527; Yes), and the storage of the notice pattern PYC is cleared (step S528). In accordance with such setting, for example, as shown in FIG. 52 (E), when variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice notification is executed using the effect lighting accessory 90. Thereafter, for example, the variable display of the decorative design is executed as shown in FIG. 52 (F), and then the special decorative design is stopped (derived) as shown in FIG. 52 (G).

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図52(H)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図52(I)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図52(J)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで「7」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. For example, as shown in FIG. 52 (H), the decorative symbol variable display is started, and after the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. 52 (I), the “left” is displayed as shown in FIG. 52 (J). ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbol indicating the number“ 7 ”is stopped and the variable display result is“ big hit ”.

なお、連続予告演出として、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を特殊なものとする図柄表示予告を実行するものに限定されず、例えば保留表示予告が実行されてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性などを、複数回の可変表示にわたり予告する。   Note that the continuous notice effect is not limited to the one that executes the symbol display notice in which the ornament symbol that is finally stopped and displayed in the variable display of the ornament symbol is special, and, for example, a hold display notice may be executed. The hold display advance notice is a variable display result obtained by changing the display mode in the display portion for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H to be different from the normal display mode. The possibility of becoming a “big hit” or the possibility of a specific fluctuation pattern is announced over multiple variable displays.

図28に示すステップS508の処理により、「予告なし」とは異なる予告パターンのいずれかに決定された場合には、保留表示予告を実行するための設定が行われるようにしてもよい。一例として、ステップS508の処理により決定された予告パターンPYA〜予告パターンPYCに応じて、始動入賞記憶表示エリア5Hの対応する表示部位における表示態様を異ならせるものであればよい。こうした表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。   If it is determined in step S508 shown in FIG. 28 that any of the notice patterns different from “no notice” is set, a setting for executing the hold display notice may be performed. As an example, what is necessary is just to change the display mode in the display part corresponding to the start winning memory | storage display area 5H according to the notice pattern PYA-notice pattern PYC determined by the process of step S508. Examples of such display part display modes include those that change the display color of the display part, those that change the shape of the display part, those that display specific characters and symbols, and other special character images on the display part, What is necessary is just to change the display from the continuous display to the blinking display, to change the display at a constant magnification to the enlarged / reduced display, or to include a part or all of these.

こうして主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、これらのコマンドによる通知内容に基づいて、保留表示予告を実行するか否かを決定することができればよい。第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、例えばEXTデータなどにより第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などに用いられる。このように、保留表示予告は、第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。   When the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is received in this way, it is determined whether or not to hold the hold display notice based on the notification contents of these commands. I can do it. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command notify the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start prize or the second start prize, for example, by EXT data. The numerical data extracted at this time is stored as hold data in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B, and is read out when the execution of the special figure game is started. It is used to determine whether or not the figure display result is “big hit”. In this way, the hold display advance notice is executed based on the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start winning or the second start winning.

図53は、保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図53(A)に示すように飾り図柄の可変表示が行われているときに、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数)が「1」となっている。このとき、図53(B)に示すように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞が発生した。これに対応して、所定の入賞時通知内容を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送される。   FIG. 53 shows an example of the effect operation when the hold display notice is executed. In this effect operation example, when the decorative symbol variable display is performed as shown in FIG. 53 (A), the special figure reserved memory number (first special figure reserved memory number) is “1”. . At this time, as shown in FIG. 53 (B), the first start winning where the game ball passes (enters) the first starting winning opening has occurred. Correspondingly, a first start opening winning designation command indicating a predetermined winning notification content is transmitted.

演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図28に示すステップS508の処理による予告パターンの決定結果に応じて、保留表示予告を実行する設定が行われる。こうして、例えば図53(C)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて保留番号「2」に対応した表示部位が、花形(サクラ柄)に変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性が特定可能に報知される。このとき、花形(サクラ柄)に変化させた表示部位の表示色を予告パターンPYA〜予告パターンPYCに応じて異ならせる。例えば予告パターンPYAであれば「青色」とし、予告パターンPYBであれば「赤色」とし、予告パターンPYCであれば「虹色」とする。その後、図53(D)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   On the side of the effect control board 12, when this first start opening winning designation command is received, a setting is made to execute the hold display advance notice according to the result of determination of the advance notice pattern by the process of step S <b> 508 shown in FIG. 28. . Thus, for example, as shown in FIG. 53 (C), a hold display advance notice is executed in which the display portion corresponding to the hold number “2” in the start winning memory display area 5H changes to a flower shape (sakura pattern), and is variable. The possibility of the display result being a “big hit” or the possibility of a specific variation pattern is notified in a identifiable manner. At this time, the display color of the display portion changed to a flower shape (sakura pattern) is changed according to the notice pattern PYA to the notice pattern PYC. For example, it is “blue” for the notice pattern PYA, “red” for the notice pattern PYB, and “rainbow” for the notice pattern PYC. Thereafter, as shown in FIG. 53 (D), the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display is ended.

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図53(E)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「2」に対応して花形(サクラ柄)となっている表示部位における表示を1つ左方向に移動させることなどにより、第1特図保留記憶数が「1」になったことを特定可能に表示する。その後、図53(F)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. For example, when the decorative display variable display as shown in FIG. 53 (E) is started, in the start winning memory display area 5H, the display at the leftmost display portion that is displayed in blue is removed and the hold number “2” is displayed. In response to "", the display on the display part that is in the shape of a flower (sakura pattern) is moved one place to the left, etc., so that it can be specified that the number of first special figure hold memory has become "1" To do. Thereafter, as shown in FIG. 53 (F), the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display is ended.

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。そして、例えば図53(G)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、図53(H)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり変動パターンに対応したリーチ演出などが実行される。こうして、例えば図53(I)に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. Then, for example, after the decorative display variable display as shown in FIG. 53 (G) is started, as shown in FIG. 53 (H), the decorative display variable display state becomes the reach state and the reach effect corresponding to the variation pattern. Etc. are executed. In this way, for example, a final decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol as shown in FIG. 53 (I) is derived and displayed, and the variable display result is “big hit”.

以上説明したように、上記実施の形態では、高ベース状態において時短制御が実行されているときに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技において所定の条件が成立しているか否かを示唆する入賞演出が実行される場合がある。ここで、所定の条件とは(1)時短制御(高ベース状態)が継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることのいずれかである。そして、この実施の形態では、高ベース状態において時短制御が実行されているときに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、これらの条件のうちいずれかが成立しているか否かを示唆する入賞演出が実行されるので、遊技者はいずれの条件が成立しているか否かが示唆されるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、遊技者が入賞演出を実行させようとして遊技球をより多く投入するようになり、パチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   As described above, in the above-described embodiment, a predetermined condition is established in the game based on the fact that the game ball has won the second start winning opening when the time reduction control is being executed in the high base state. In some cases, a winning effect that suggests whether or not there is a prize is performed. Here, the predetermined conditions are (1) time-shortening control (high base state) is continued, (2) the gaming state is a probable change state, and (3) the variable display result in the hold memory is “big hit”. Or (4) the display result of the variable display being executed is “big hit”. In this embodiment, when the time reduction control is being executed in the high base state, whether any of these conditions is established based on the fact that the game ball has won the second start winning opening. Since the winning effect suggesting whether or not is executed, the player comes to pay attention to which condition is suggested or not, and the interest of the game is improved. In addition, the player can throw in more game balls in order to execute the winning effect, and the operation of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、入賞演出は、時短制御が実行されているときに、第2始動口に遊技球が入賞したことに対応して実行されるため、入賞演出が実行されているとき(アドバルーンの画像が表示されているときに)に、次の入賞演出が実行される場合がある。この実施の形態では、アドバルーンの軌跡を入賞演出が実行される毎に異ならせることで、画像表示装置5においてアドバルーンの画像の重なりを防止し、アドバルーンの画像の視認性を高めて、入賞演出をわかりやすくしている。   Also, the winning effect is executed in response to the game ball having won the second starting port when the time-shortening control is being executed, so when the winning effect is being executed (the image of the ad balloon is (When displayed), the next winning effect may be executed. In this embodiment, the ad balloon trajectory is changed every time a winning effect is executed, thereby preventing the ad balloon images from overlapping in the image display device 5 and improving the visibility of the ad balloon images. The winning performance is easy to understand.

また、図33(A)〜(C)に示す、高確示唆文字パターン決定テーブル212A〜212Cの設定では、遊技状態が高確状態である場合、バルーン色が「黄」に決定されたときに、バルーン色が「白」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP2−2に決定されるようになっている。また、バルーン色が「赤」や「桜柄」に決定されたときに、バルーン色が「黄」に決定されたときよりも高い割合で、文字パターンNEP2−2に決定されるようになっている。このような設定により、バルーン色がいずれであるかに応じて、高確状態であることが報知される割合(文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行される割合)が異なるので、遊技者が入賞演出により注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、図31(J)に示すように、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数(超過入賞を含む)に応じて、バルーン色が「白」→「黄」→「赤」と変化する。従って、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、高確状態であることが報知される割合(文字パターンNEP2−2の入賞演出が実行される割合)が高くなる。即ち、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口への入賞数が多い程、遊技者は遊技状態を把握しやすくなる。これにより、遊技者が遊技球をより多く投入するようになり、さらなるパチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   Further, in the settings of the highly-probable suggestion character pattern determination tables 212A to 212C shown in FIGS. 33 (A) to (C), when the game state is the highly-probable state, the balloon color is determined to be “yellow”. The character pattern NEP2-2 is determined at a higher rate than when the balloon color is determined to be “white”. Further, when the balloon color is determined to be “red” or “sakura pattern”, the character pattern NEP2-2 is determined at a higher rate than when the balloon color is determined to be “yellow”. Yes. With such a setting, the proportion of notification that the state of high accuracy is notified (the proportion at which the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed) differs depending on which balloon color is selected. It will be noticed by winning the prize, and the fun of the game will be improved. Further, as shown in FIG. 31 (J), the balloon color changes from “white” to “yellow” in accordance with the number of winnings (including excess winnings) in the second start winning opening since the start of time reduction control. It changes to “red”. Therefore, the greater the number of winnings in the second start winning opening since the start of the time-shortening control, the higher the proportion that is notified that the state is highly accurate (the proportion that the winning effect of the character pattern NEP2-2 is executed). Get higher. That is, the greater the number of winnings at the second start winning opening after the start of the time-shortening control, the easier it is for the player to grasp the gaming state. Thereby, a player comes to throw in more game balls, and the further improvement of the operation of the pachinko gaming machine 1 can be achieved.

また、図31(J)に示すように、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」であって、かつ、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には、入賞演出におけるバルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定される。バルーン色として「桜柄」(特定モチーフ)に決定された場合には(図30のステップS907;Yes)、実行中の変動における演出制御パターンを「桜柄」(特定モチーフ)を使用したものに変更する(図30のステップS908)。即ち、実行中の変動において、入賞演出で使用されるモチーフと同一の特定モチーフを登場させる。例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となるときに、通常とは異なる桜柄の飾り図柄を表示させる。このようにすることで、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となること、及び、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを、特定モチーフによって示唆・予告することができるので、遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 31J, when the display result of the variable display being executed is “big hit”, and there is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending storage. The color of the balloon in the winning effect is determined to be “sakura pattern” (specific motif). When the “sakura pattern” (specific motif) is determined as the balloon color (step S907 in FIG. 30; Yes), the effect control pattern in the running variation is changed to the one using “sakura pattern” (specific motif). Change (step S908 in FIG. 30). That is, the same specific motif as the motif used in the winning effect is made to appear in the variation during execution. For example, when the decorative display variable display state of the image display device 5 is in a predetermined reach state, an unusual cherry pattern decoration pattern is displayed. By doing this, it is suggested by a specific motif that the display result of the variable display being executed is “big hit” and that there is pending data in the hold memory whose variable display result is “big hit”. Since the notice can be given, the interest of the game is improved.

また、上記実施の形態では、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の50回目の変動が終了する前である、46回目〜50回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の41回目〜45回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。また、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の100回目の変動が終了する前である、96回目〜100回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の91回目〜95回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。   Further, in the above embodiment, the continuous notification effect is executed in any of the 46th to 50th fluctuations before the 50th fluctuation after the start of the time-shortening control where the time-shortening control may end. May be. Then, there is a case where the roaring effect is executed over the 41st to 45th fluctuations before that period. Further, there is a case where the continuous notification effect is executed in any of the 96th to 100th variations before the 100th variation after the start of the time-shortening control where the time-shortening control may be terminated. Then, there is a case in which the roaring effect is executed over the 91st to 95th fluctuations before that period.

このようにすることで、煽り演出により時短制御が継続するか否かを複数回の変動に亘って煽ることができ、煽り演出が実行された場合には、その後のいずれかの変動において継続報知演出が実行される場合があるので、煽り演出により時短制御が継続することへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, whether or not the time reduction control is continued due to the turning effect can be determined over a plurality of fluctuations, and when the turning effect is executed, the continuous notification is made in any of the subsequent fluctuations. Since the production may be executed, the player's expectation that the time-saving control will be continued by the production production can be improved, and the interest of the game is improved.

また、継続報知演出は、煽り演出が実行された後、時短制御が終了し得るタイミングより前のいずれかの変動で実行されるので、遊技者はなるべく早い段階で継続報知演出が実行されることを期待するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, since the continuous notification effect is executed with any fluctuation before the timing at which the time-shortening control can be ended after the rolling effect is executed, the player must execute the continuous notification effect as early as possible. As a result, the interest of the game is improved.

また、図42に示す継続報知演出決定テーブル203の設定では、ステップS815で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど(パターンD>パターンC>パターンB>パターンA)、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて(貯まった爆弾の数が多いほど)、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。   Further, in the setting of the continuous notification effect determination table 203 shown in FIG. 42, the execution timing is determined at different ratios according to the most recent turn effect pattern specified in step S815. Specifically, the larger the number of bombs accumulated by the roaring effect (pattern D> pattern C> pattern B> pattern A), the easier it is to be determined at an earlier timing. By doing in this way, the execution timing of a roaring effect and a continuation alerting effect can be associated. In addition, the possibility that the continuous notification effect will be executed at an early timing increases according to the effect mode of the squealing effect (as the number of accumulated bombs increases), so that the player can continue the time reduction control at an early stage. It becomes possible to guess and the player can play the game with peace of mind.

また、図45のステップS854では、演出モードをランクアップさせるか否かの判定が行われる。ここでは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第2大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第1大当り」である場合よりも、高い割合で演出モードをランクアップさせる制御が実行される。例えば、ステップS854では、図46(B)に示す割合設定に基づき、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。図46(B)に示すように、直近の大当り種別が「第1大当り」である場合には、20%の割合でランクアップさせると決定され、直近の大当り種別が「第2大当り」である場合には、80%の割合でランクアップさせると決定される。また、このような設定により、時短制御の実行が開始されてから演出モードがランクアップした場合には、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、モードCはモードBからのランクアップにより移行するので、モードCある場合の方が、モードBやモードAである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。このように、この実施の形態では、確変状態であることを示唆する演出モードである場合には、より高い確率で確変状態であることを示唆する演出モードにランクアップすることがあるので、遊技の興趣が向上する。   Further, in step S854 in FIG. 45, it is determined whether or not the effect mode is ranked up. Here, in the case of the “second jackpot” that is a jackpot type that shifts to the probable change state after the jackpot gaming state ends, the “first jackpot” that is the jackpot type that shifts to the short-time state after the jackpot gaming state ends Control that ranks up the effect mode at a higher rate than the case is executed. For example, in step S854, it is determined based on the ratio setting shown in FIG. As shown in FIG. 46 (B), when the latest jackpot type is “first jackpot”, it is decided to rank up at a rate of 20%, and the latest jackpot type is “second jackpot”. In this case, it is determined to rank up at a rate of 80%. In addition, with such a setting, when the performance mode is ranked up after execution of the time-shortening control is started, it is possible to increase the proportion of the time-varying state and the probability changing state that are in the probability changing state. Further, since the mode C is shifted by the rank up from the mode B, it can be suggested that the mode C is more advantageous than the mode B or mode A. In this way, in this embodiment, in the production mode that suggests the probability variation state, it may be ranked up to the production mode that suggests the probability variation state with a higher probability. The interest of will improve.

この実施の形態では、継続報知演出は変動の開始時に実行されるようになっている。従って、可変表示中演出設定処理のステップS670において変動の開始時であると判定された場合に(ステップS670;Yes)、継続報知演出を実行するための処理(ステップS671〜675)が実行されるようになっている。このように、継続報知演出を変動の開始時に実行するようにしたことで、継続報知演出を実行するとき変動パターンや変動時間に関係なく継続報知演出を実行でき、継続報知演出を実行するための制御の複雑化を避けることができる。   In this embodiment, the continuous notification effect is executed at the start of fluctuation. Therefore, when it is determined in step S670 in the effect setting setting process during variable display that the change is started (step S670; Yes), the process for executing the continuous notification effect (steps S671 to 675) is executed. It is like that. As described above, the continuous notification effect is executed at the start of the fluctuation, so that when the continuous notification effect is executed, the continuous notification effect can be executed regardless of the fluctuation pattern and the fluctuation time. Control complexity can be avoided.

また、可変表示中演出設定処理のステップS673において継続報知演出実行カウント値が0となったことに対応して(ステップS673;Yes)、継続報知演出を実行する変動となった場合であっても、当該変動の変動パターンがリーチを実行することに対応した変動パターンである場合には(ステップS674;Yes)、継続報知演出を実行しない。この場合、次回の変動開始時に継続報知演出が持ち越されることになる。このようにすることで、リーチと継続報知演出が重複して演出が複雑化することを避けることができる。また、継続報知演出は次回の変動において実行されるので、再度実行タイミングを決定するなどの処理を省略でき、処理負担を軽減できる。   Further, in response to the fact that the continuous notification effect execution count value has become 0 in step S673 of the variable display effect setting processing (step S673; Yes), even if it is a variation in which the continuous notification effect is executed. When the fluctuation pattern of the fluctuation is a fluctuation pattern corresponding to the execution of reach (step S674; Yes), the continuous notification effect is not executed. In this case, the continuous notification effect is carried over at the start of the next fluctuation. By doing in this way, it can avoid that a reach and a continuous alerting effect overlap, and an effect becomes complicated. Further, since the continuous notification effect is executed in the next fluctuation, processing such as determining the execution timing again can be omitted, and the processing burden can be reduced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態の、図30の入賞演出設定処理のフローは一例であって、本願発明の趣旨を逸脱しない範囲で修正、変更が可能である。例えば、図30の入賞演出設定処理では、入賞演出の種類を決定してから、その種類に対応する条件((1)時短制御(高ベース状態)が継続すること、(2)遊技状態が確変状態であること、(3)保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあること、(4)実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となることのいずれかの条件)が成立しているか否かに基づいて、演出態様(文字パターン)を決定するようになっていたが、上記の(1)〜(4)の条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果によって、いずれの種類の入賞演出を実行するか(いずれの示唆を実行するか)を決定するようにしてもよい。例えば、(1)〜(4)の条件が成立しているかをそれぞれ判定し、条件を満たしている場合、その条件が成立していることを示唆する入賞演出が高い割合で選択されるようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. The flow of the winning effect setting process of FIG. 30 in the above embodiment is an example, and can be corrected and changed without departing from the gist of the present invention. For example, in the winning effect setting process of FIG. 30, after determining the type of winning effect, the condition corresponding to the type ((1) time-shortening control (high base state) continues, (2) the gaming state is definitely changed. Any of the following conditions: (3) There is pending data whose variable display result is “big hit” in the pending storage, and (4) the variable display result being executed is “big hit” ) Is determined based on whether or not the above-mentioned conditions (1) to (4) are satisfied. Depending on the determination result, it may be determined which type of winning effect is executed (which suggestion is executed). For example, it is determined whether or not the conditions (1) to (4) are satisfied. If the conditions are satisfied, a winning effect suggesting that the conditions are satisfied is selected at a high rate. May be.

上記実施の形態では、図48に示すように、入賞演出に使用する演出画像(アドバルーンの画像)の軌跡を順々に異ならせることによって、入賞演出の視認性を高めていた。具体的には、アドバルーンの軌跡を決定するためのバルーン軌跡決定用カウンタに、入賞演出が実行される毎に、「0」→「1」→「2」→「0」(以後ループ)の値がセットされ、これに対応してアドバルーンの軌跡は「右」→「中」→「左」→「右」(以後ループ)に順次決定されるようになっていた。入賞演出の視認性を高めるための制御はこれに限定されない。例えば、入賞演出に使用する演出画像の軌跡を決定する際に、前回の入賞演出における演出画像の軌跡や、前回の入賞演出が実行されてからの時間に基づいて、軌跡を決定するようにしてもよい。例えば、複数種類の軌跡のうち、前回の入賞演出における軌跡を除外して今回の入賞演出における軌跡を選択するようにしてもよい。また、前回の入賞演出が実行されてからの時間が所定時間(例えば、演出画像が画像表示装置5に表示されてから演出画像が消えるまでの時間)経過していれば、前回と同じ軌跡が選択されるようにしてもよい。   In the embodiment described above, as shown in FIG. 48, the visibility of the winning effect is enhanced by sequentially changing the locus of the effect image (ad balloon image) used for the winning effect. Specifically, the balloon trajectory determination counter for determining the trajectory of the ad balloon is changed to “0” → “1” → “2” → “0” (hereinafter loop) every time a winning effect is executed. Corresponding to this, the path of the ad balloon is determined in order of “right” → “middle” → “left” → “right” (hereinafter loop). The control for improving the visibility of the winning effect is not limited to this. For example, when determining the trajectory of the effect image used for the winning effect, the trajectory is determined based on the trajectory of the effect image in the previous winning effect and the time since the last winning effect was executed. Also good. For example, the trajectory in the current winning effect may be selected by excluding the trajectory in the previous winning effect from a plurality of types of trajectories. In addition, if the time since the last winning effect is executed has passed for a predetermined time (for example, the time from when the effect image is displayed on the image display device 5 until the effect image disappears), the same trajectory as the previous time is displayed. It may be selected.

上記実施の形態では、図31(J)に示すように、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口へ入賞数に対応して、入賞演出におけるアドバルーンの色が決定されていたが、時短制御が開始されてからの第2始動入賞口へ入賞数に基づいて、抽選によりアドバルーンの色が決定されるようにしてもよい。この場合には、入賞数が多いほど、遊技者に有利な報知が行われやすいバルーン色に決定されやすくなるようにすればよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 31 (J), the color of the ad balloon in the winning effect is determined in accordance with the number of winnings to the second starting winning opening after the time-shortening control is started. The color of the ad balloon may be determined by lottery based on the number of winnings to the second start winning opening after the time-shortening control is started. In this case, as the number of winnings is increased, the balloon color may be determined more easily to be notified to the player.

上記実施の形態では、高ベース継続示唆と高確示唆の入賞演出の文字パターンを決定するときに、バルーン色に応じて異なる割合で文字パターンが決定されるようになっていたが、保留内大当り示唆や表示結果示唆の入賞演出の文字パターンを決定するときにもバルーン色に応じて異なる割合で文字パターンが決定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when determining the character pattern for the high base continuation suggestion and the high accuracy suggestion winning effect, the character pattern is determined at a different rate depending on the balloon color. The character pattern may be determined at a different rate depending on the balloon color also when determining the character pattern of the suggestion or display result suggestion winning effect.

上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、確変制御が実行されている確変状態(高確状態)であるか否かが特定できない、いわゆる潜伏確変の演出モードに移行するようになっていたが、大当り終了後には確変制御が実行されていることが特定可能な演出モードと、大当り終了後には確変制御が実行されていることが特定可能な演出モードと、のいずれかに移行するようにしてもよい。このようにする場合は、入賞演出における高確示唆は宣布確変の演出モードである場合に実行されるようにすればよい。なお、このような制御を行う場合、主基板11から伝送される可変表示結果通知コマンドから特定される大当り種別や、遊技状態指定コマンドから特定される遊技状態に基づいて、演出制御基板12において、潜伏確変の演出モードに移行するか否かを決定すればよい。   In the above-described embodiment, after the big hit gaming state is finished, it shifts to a so-called latent probability variation effect mode in which it is not possible to specify whether or not the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is being executed. However, after the big hit, the production mode can be specified that the probability variation control is executed, and after the big hit, the production mode can be specified that the probability variation control can be specified. It may be. In this case, it is only necessary that the high-impact suggestion in the winning effect is executed when the effect mode is the probable change. In the case of performing such control, in the effect control board 12 based on the jackpot type specified from the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the gaming state specified from the gaming state designation command, What is necessary is just to determine whether it transfers to the production mode of latent probability change.

上記実施の形態では、時短制御が実行されているときに、第2始動口に遊技球が入賞したことに対応して入賞演出を実行するようになっていたが、第1始動口に遊技球が入賞したことに対応して入賞演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者が入賞演出を実行させようとして遊技球をより多く投入するようになり、パチンコ遊技機1の稼働のさらなる向上が図れる。   In the above embodiment, when the time reduction control is being executed, the winning effect is executed in response to the winning of the game ball at the second starting port. The winning effect may be executed in response to the winning. Thereby, a player comes to throw in more game balls in an attempt to execute a winning effect, and the operation of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

上記実施の形態では、主基板11から演出制御基板12に超過入賞指定コマンドを伝送することで、演出制御基板12の側で、超過入賞があったと判定できるようになっていたが、超過入賞であるか否かに関わらず主基板11から演出制御基板12に始動口入賞指定コマンドを送信するようにして、演出制御基板12の側では、始動口入賞指定コマンドを受信したが、保留記憶数通知コマンドによって特定できる合計保留記憶数が増加していなかった場合に、超過入賞があったと判定するようにしてもよい。   In the above embodiment, it is possible to determine that there has been an overwinning on the side of the production control board 12 by transmitting an overwinning designation command from the main board 11 to the production control board 12. Regardless of whether or not there is a start opening prize designation command from the main board 11 to the production control board 12, the production control board 12 side received the start opening prize designation command. If the total number of reserved memories that can be specified by the command has not increased, it may be determined that there has been an excess prize.

上記実施の形態では、超過入賞であるか保留記憶数の上限内の入賞であるかに関わらず、入賞演出の実行割合や演出態様(文字パターン)の決定割合は同一であったが、超過入賞である場合と保留記憶数の上限内の入賞である場合とで、入賞演出の実行割合や演出態様の決定割合を異ならせてもよい。例えば、超過入賞である場合には、保留記憶数の上限内の入賞である場合よりも、入賞演出の実行割合を高くしたり、遊技者に有利な演出態様が選択される割合を高くしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が上限数であっても、遊技者は入賞演出を実行させようとして遊技球をより多く投入するようになり、パチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   In the above embodiment, regardless of whether it is an overwinning winning or a winning within the upper limit of the number of reserved memories, the execution ratio of the winning effect and the determination ratio of the effect mode (character pattern) are the same. The rate of execution of the winning effect and the rate of determination of the effect mode may be different depending on whether the winning is within the upper limit of the number of reserved memories. For example, in the case of an over-winning prize, the percentage of execution of the winning effect is increased or the ratio of selecting an effect mode advantageous to the player is higher than in the case of the winning within the upper limit of the number of reserved memories. Also good. By doing in this way, even if the number of reserved memories is the upper limit number, the player comes to insert more game balls in an attempt to execute the winning effect, and the operation of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

上記実施の形態では、超過入賞があったことに基づいても入賞演出が実行されるようになっていたが、超過入賞に対しては入賞演出が実行されないようにしてもよい。即ち、保留記憶数の上限内での入賞のみに対して入賞演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the winning effect is executed even if there is an excess winning. However, the winning effect may not be executed for the excess winning. That is, a winning effect may be executed only for winnings within the upper limit of the number of reserved memories.

また、図30〜図35に示した入賞演出の決定割合や、演出態様(バルーン色や文字パターン)は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で修正、変更が可能である。例えば、各条件の示唆においては、少なくとも、一の演出態様と当該一の演出態様よりも条件が成立している可能性が高いことを示唆する他の演出態様とが用意されていればよい。   Further, the determination ratio of the winning effect and the effect mode (balloon color and character pattern) shown in FIGS. 30 to 35 are examples, and can be modified and changed without departing from the gist of the present invention. For example, in the suggestion of each condition, it is only necessary to prepare at least one effect mode and another effect mode that suggests that the condition is more likely to be established than the one effect mode.

また、上記実施の形態では、時短制御の開始後の41回目や91回目の変動時に、41回目〜45回目や91回目〜95回目の変動において、煽り演出を実行するか否かや実行する場合の煽り演出パターンを一括して決定するようになっていたが(図39、図40)、煽り演出を実行すると定められている期間(上記実施の形態では、時短制御の開始後の41回目〜45回目の変動、及び、91回目〜95回目の変動)の変動毎に、煽り演出を実行するか否かや実行する場合の煽り演出パターンを決定するようにしてもよい。また、時短制御の開始後の46回目や96回目の変動時に、継続報知演出の実行タイミングを決定するようになっていたが(図39、図40)、継続報知演出を実行すると定められている期間(上記実施の形態では、時短制御の開始後の46回目〜50回目の変動、及び、96回目〜100回目の変動)の変動毎に、継続報知演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、煽り演出パターンに応じて、継続報知演出を実行すると決定する割合を異ならせるとともに、リーチが実行される場合には、継続報知演出を実行しないと決定されるなどの制御がなされればよい。また、継続報知演出の実行タイミングは、煽り演出を実行する否かや煽り演出パターンを決定するときに、併せて決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the 41st time and the 91st time change after the start of the time-shortening control, whether or not to execute the roaring effect in the 41st to 45th time or the 91st to 95th time change. The period effect pattern is determined collectively (FIG. 39, FIG. 40), but the period determined to execute the accent effect (in the above embodiment, the 41st to after the start of the time reduction control). For each 45th variation and 91st to 95th variation), it may be determined whether or not to carry out the turn production effect, and the turn production pattern for execution. Further, the execution timing of the continuous notification effect is determined at the 46th and 96th fluctuations after the start of the time reduction control (FIGS. 39 and 40), but it is determined that the continuous notification effect is executed. Whether or not the continuous notification effect is to be executed is determined for each change of the period (in the above embodiment, the 46th to 50th changes after the start of the time reduction control and the 96th to 100th changes). It may be. In this case, the ratio of determining that the continuous notification effect is to be executed is varied according to the turn-up effect pattern, and control such as determining that the continuous notification effect is not executed is performed when the reach is executed. That's fine. In addition, the execution timing of the continuous notification effect may be determined together with whether or not to execute the sound effect and when determining the sound effect pattern.

また、継続報知演出の実行タイミングは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドから特定される、先読み結果に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、リーチとなることや大当りとなることが先読みされた場合には、当該変動が継続報知演出の実行タイミングとして選択されないようにすればよい。   Further, the execution timing of the continuous notification effect may be determined based on the pre-read result specified from the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command. For example, when it is prefetched that it will be a reach or a big hit, the change may not be selected as the execution timing of the continuous notification effect.

また、煽り演出が実行されているときの遊技の状況に応じて、煽り演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、煽り演出が実行されているときに、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、煽り演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。   In addition, depending on the game situation when the roaring effect is being executed, the effect mode of the roaring effect may be changed. For example, when the roaring effect is being executed, the effect mode of the roaring effect may be changed based on the fact that the game ball has won the first start winning award and the second start winning award.

図54は、煽り演出が実行されているときに、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、煽り演出の演出態様を変化させる変形例における追加演出設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば、この変形例では、煽り演出が実行されている期間に、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が3回あるごとに、画像表示装置5における爆弾の数を1つ追加させる演出(追加演出)を実行する。   FIG. 54 shows an additional effect setting in a modification in which the effect mode of the roaring effect is changed based on the fact that the game ball has won the first start winning port and the second starting winning port when the roaring effect is being executed. It is a flowchart which shows an example of a process. For example, in this modification, the number of bombs in the image display device 5 is increased by one every time there are three winnings at the first starting winning port and the second starting winning port during the period when the roaring effect is being executed. The effect (additional effect) to perform is performed.

図54に示す追加演出設定処理は、図29のステップS172内で実行されればよい。図54に示す追加演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられた煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS871)。   The additional effect setting process shown in FIG. 54 may be executed within step S172 of FIG. In the additional effect setting process shown in FIG. 54, the effect control CPU 120 first determines whether or not the turn effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S871).

煽り演出実行フラグがオン状態であれば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS872)。ステップS872では、第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド、第1超過入賞指定コマンド、第2超過入賞指定コマンドのいずれかを受信したか否かにより、入賞があったか否かを判定すればよい。   If the scoring effect execution flag is in the on state, it is determined whether or not there has been a winning at the first starting winning port or the second starting winning port (step S872). In step S872, whether or not there has been a winning is determined based on whether or not any of the first starting opening winning designation command, the second starting opening winning designation command, the first excess winning designation command, or the second excess winning designation command has been received. What is necessary is just to judge.

第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞があったと判定された場合には(ステップS872;Yes)、演出制御カウンタ設定部193などに設けられた煽り演出中入賞カウンタの値(煽り演出中入賞カウント値)を1加算する(ステップS873)。そして、煽り演出中入賞カウント値の値が3であるかを判定する(ステップS874)。   When it is determined that there has been a prize at the first start prize opening or the second start prize opening (step S872; Yes), the value of the prize counter during turn production provided in the production control counter setting unit 193 or the like 1 is added to the winning count value during performance) (step S873). Then, it is determined whether the value of the winning count value during the squealing effect is 3 (step S874).

煽り演出中入賞カウント値の値が3であれば(ステップS874;Yes)、煽り演出中入賞カウンタを0にリセットしてから(ステップS875)、画像表示装置5における爆弾の数を1つ追加させる演出(追加演出)を実行するための設定を行う(ステップS876)。その後、追加演出設定処理を終了する。   If the value of the win count during win effect is 3 (step S874; Yes), the win counter during hit effect is reset to 0 (step S875), and then the number of bombs in the image display device 5 is added by one. Settings for executing the effect (additional effect) are performed (step S876). Thereafter, the additional effect setting process ends.

このように、この変形例では、煽り演出が実行されているときの入賞に基づいて、追加演出を実行するので、遊技者がより多くの遊技球を投入するようになるので、パチンコ遊技機1の稼働の向上が図れる。   Thus, in this modified example, since the additional effect is executed based on the winning when the beat effect is being executed, the player throws in more game balls, so the pachinko gaming machine 1 Can be improved.

なお、追加演出は図54の例に限定されず、煽り演出が実行されているときの入賞に基づいて実行されればよい。例えば、煽り演出が実行されているときに入賞がある毎に、追加演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、煽り演出の演出態様に基づいて、追加演出の演出態様を決定するようにしてもよい。   Note that the additional effect is not limited to the example of FIG. 54, and may be executed based on a winning when the scoring effect is being executed. For example, it may be determined whether or not an additional effect is executed every time there is a winning prize when the scoring effect is being executed. In addition, the effect mode of the additional effect may be determined based on the effect mode of the roaring effect.

また、上記実施の形態では、図41(A)、(B)に示すように、時短制御中の煽り演出の実行割合は所定の割合(50%)であったが、時短制御中に煽り演出が必ず実行されるようにしてもよい。また、煽り演出が開始される変動において、可変表示結果が「大当り」となるとき以外には、煽り演出が必ず実行されるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出が開始されないことによって、可変表示結果が「大当り」となることを報知できるようになる。   Moreover, in the said embodiment, as shown to FIG. 41 (A) and (B), although the execution ratio of the turn effect in time reduction control was a predetermined ratio (50%), the turn effect in time reduction control is carried out. May be executed without fail. In addition, in the variation in which the roaring effect is started, the roaring effect may be always executed except when the variable display result is “big hit”. In this way, it is possible to notify that the variable display result is “big hit” by not starting the roaring effect.

また、所定の煽り演出パターン(例えば図41に示すパターンD)の煽り演出が実行された場合には、必ず時短制御が継続するようにしてもよい。この場合は、当該所定の煽り演出パターンの、時短制御が終了する大当り種別である場合の決定割合を0%とすればよい。   Further, when a turning effect of a predetermined turning effect pattern (for example, pattern D shown in FIG. 41) is executed, the time reduction control may always be continued. In this case, the determination ratio in the case of the big hit type for which the time-shortening control is finished for the predetermined turn effect pattern may be set to 0%.

また、上記実施の形態では、継続報知演出は、変動の開始時に実行されるものとして説明したが、変動の終了時に実行されるようにしてもよい。また、継続報知演出や時短状態が終了することの報知を実行する場合、変動間にインターバルを設け、このインターバルにおいて継続報知演出や時短状態が終了することの報知を実行するようにしてもよい。このようにすることによっても、変動パターンや変動時間に関わらず継続報知演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, the continuous notification effect is described as being executed at the start of the change, but may be executed at the end of the change. Moreover, when performing notification of the end of the continuous notification effect or the time reduction state, an interval may be provided between the fluctuations, and the notification of the end of the continuous notification effect or the time reduction state may be executed in this interval. By doing in this way, the continuous notification effect can be executed regardless of the fluctuation pattern and the fluctuation time.

煽り演出が開始されて後に、可変表示結果が「大当り」となった場合には、画像表示装置5内に貯まった爆弾を消去して煽り演出を中断してもよいし、画像表示装置5内に貯まった爆弾を爆発させて「大当り」となることを報知してもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる前に、あえて時短制御が終了することを示唆してもよい。   If the variable display result is “big hit” after the start of the roaring effect, the bomb accumulated in the image display device 5 may be erased and the roaring effect may be interrupted. The bombs accumulated in may be detonated to notify that it will be a “hit”. Further, it may be suggested that the short-time control is ended before the variable display result becomes “big hit”.

上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが100回実行されるまで時短制御が行われる「第1大当り」と、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで確変制御及び時短制御が行われる「第2大当り」と、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが50回実行されるまで時短制御が行われる「第3大当り」と、が設けられていたが、これら以外の大当り種別があってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで確変制御が行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが50回実行されるまで時短制御が行われる「第4大当り」が設けられていてもよい。このような大当り種別を設けた場合、時短制御は行われていないが、確変制御が行われている高確低ベース状態を設けることができる。この場合は、煽り演出が実行され、継続報知演出が実行されずに時短状態が終了した後であっても、高確制御が実行されている場合があるので、遊技の興趣が向上する。   In the above embodiment, the time-varying control is performed until the special figure game is executed 100 times after the end of the big hit gaming state, and the probabilistic control is performed until the next “big hit” after the end of the big hit gaming state. In addition, “second big hit” in which time-short control is performed and “third big hit” in which time-short control is performed until the special-purpose game is executed 50 times after the big hit gaming state ends are provided. There may be a jackpot type. For example, after the end of the big hit gaming state, the probability variation control is performed until the next “big hit” is reached, and after the end of the big hit gaming state, the “fourth big hit” is performed in which the short time control is performed until the special game is executed 50 times It may be provided. When such a big hit type is provided, time-shortening control is not performed, but a highly accurate low base state in which probability variation control is performed can be provided. In this case, the play effect is executed, and even after the time reduction state is ended without the continuous notification effect being executed, the high-accuracy control may be executed, so that the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、図46(C)に示したように、大当り遊技状態が終了した後や時短状態が終了したときに、演出モードが移行する場合があった。また、時短状態に移行してから可変表示結果が「大当り」とならずに変動が50回行われた場合にランクアップ判定が実行され演出モードが変化する場合があった。演出モードの移行条件はこれらの場合に限定されず、これら以外の移行条件があってもよい。例えば、所定回数変動(例えば30回など)が行われるごとに演出モードが移行するようにしてもよいし、特定のリーチ(例えばスーパーリーチなど)が所定回数(例えば10回など)実行された場合に演出モードが移行するようにしてもよいし、時短状態移行後所定時間(例えば1分など)が経過したときに演出モードが移行するようにしてもよい。例えば、このような移行条件が成立するたびにモード移行判定を行い、そのときの遊技状態に応じて、モード移行を実行するか否か、及び、移行後の演出モードを決定するようにすればよい。この場合は、遊技状態が確変状態である場合には、確変状態である期待度が高い演出モードに移行しやすくすることで、演出モードによって遊技状態を遊技者に示唆することができる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 46 (C), the effect mode may shift after the big hit gaming state ends or when the time-short state ends. Further, when the variable display result does not become “big hit” after the shift to the short-time state and the change is made 50 times, the rank-up determination is executed and the effect mode may change. The transition conditions for the production mode are not limited to these cases, and there may be transition conditions other than these. For example, the production mode may be changed every time a predetermined number of times of fluctuation (for example, 30 times) is performed, or when a specific reach (for example, super reach) is performed a predetermined number of times (for example, 10 times). The effect mode may be shifted to the first time, or the effect mode may be shifted when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses after the shift to the time reduction state. For example, whenever such a transition condition is satisfied, the mode transition determination is performed, and whether to perform the mode transition and the effect mode after the transition are determined according to the gaming state at that time. Good. In this case, when the gaming state is a probability variation state, it is possible to suggest the gaming state to the player by the rendering mode by facilitating the transition to the rendering mode having a high expectation level that is the probability variation state.

上記実施の形態では、始動入賞時に抽出された乱数値MR1や乱数値MR3を用いた判定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり図柄表示予告や保留表示予告といった連続予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告対象となる可変表示が開始される以前に、その可変表示における表示結果が「大当り」となる可能性や特定の可変表示態様となる可能性を予告できる特定演出となる任意の予告演出を実行可能なものであればよい。   In the above embodiment, a continuous notice effect such as a symbol display notice or a hold display notice is executed over a plurality of variable displays based on the determination result using the random value MR1 or the random value MR3 extracted at the time of winning a start. As explained. However, the present invention is not limited to this, and prior to the start of variable display to be notified, the possibility that the display result of the variable display will be a “big hit” or a specific variable display mode is notified. What is necessary is just to be able to execute an arbitrary notice effect as a specific effect that can be performed.

上記実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンについて、確変状態や時短状態といった特別遊技状態に固有のスーパーリーチ判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通のスーパーリーチ判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるものとして説明した。これに代えて、あるいは、これとともに、可変表示結果が「大当り」となるか否かについても、特別遊技状態に固有の大当り判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通の大当り判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, for a variation pattern involving super reach, a case where a super reach determination specific to a special game state such as a probability change state or a short time state is made, or a case where a common super reach determination is made for each game state It has been described that the determination of the continuous notice effect according to the notification content is performed. Instead of this, or in addition to this, whether or not the variable display result is a “big hit” is a case where a big hit judgment unique to the special gaming state is made, or a common big hit judgment is made for each gaming state. It may be notified whether it is a case where it was made, and the determination of the continuous notice effect according to the notification content may be performed.

この場合、図18に示すステップS403の処理として、図55のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図55に示す処理において、CPU103は、まず、共通大当り判定範囲を設定する(ステップS701)。共通大当り判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらず特図表示結果を「大当り」に決定することができる乱数値MR1の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定では、特図表示結果決定用の乱数値MR1が「8001」〜「8437」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず、特図表示結果を「大当り」に決定する。例えばROM101の所定領域には、共通大当り判定範囲として「8001」〜「8437」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。   In this case, a process as shown in the flowchart of FIG. 55 may be executed as the process of step S403 shown in FIG. In the process shown in FIG. 55, the CPU 103 first sets a common big hit determination range (step S701). The common jackpot determination range may be determined in advance as a range of the random value MR1 in which the special figure display result can be determined as “big hit” regardless of the current gaming state. As an example, in the setting of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, if the random value MR1 for determining the special figure display result is any one of “8001” to “8437”, the gaming state is the normal state, Regardless of whether the state or probability change state, the special figure display result is determined as “big hit”. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “8001” to “8437” may be stored in advance as a common big hit determination range.

ステップS701の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS701にて設定した共通大当り判定範囲を比較することにより(ステップS702)、乱数値MR1が共通大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS703)。ステップS703にて共通大当り判定範囲内であると判定されたときには、図18に示すステップS404の処理に進み、「大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「共通大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップS703での判定結果に応じて、「共通大当り判定」であることが演出制御基板12に対して通知されればよい。   After executing the processing of step S701, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the common jackpot determination range set in step S701. (Step S702), it is determined whether or not the random value MR1 is within the common jackpot determination range (step S703). When it is determined in step S703 that it is within the common jackpot determination range, the process proceeds to step S404 shown in FIG. 18, and the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command for notifying “big hit determination” is sent. It is sufficient that the transmission setting of At this time, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command indicating “common big hit determination” is prepared in advance, and “common big hit determination” is determined according to the determination result in step S703. The effect control board 12 may be notified.

ステップS703にて共通大当り判定範囲の範囲外である判定されたときには(ステップS703;No)、現在の遊技状態において確変制御が行われている確変制御中であるか否かを判定する(ステップS704)。このとき、確変制御中でなければ(ステップS704;No)、図18に示すステップS405の処理に進み、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かの判定が行われればよい。ステップS704にて確変制御中である場合には(ステップS704;Yes)、固有大当り判定範囲を設定する(ステップS705)。固有大当り判定範囲は、確変制御中にのみ特図表示結果が「大当り」に決定することができる乱数値MR1の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定では、特図表示結果決定用の乱数値MR1が「8438」〜「11277」のいずれかであれば、確変制御が行われているときに限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。例えばROM101の所定領域には、固有大当り判定範囲として「8438」〜「11277」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。   When it is determined in step S703 that it is out of the common big hit determination range (step S703; No), it is determined whether or not the probability variation control in which the probability variation control is performed in the current gaming state is being performed (step S704). ). At this time, if the probability variation control is not in progress (step S704; No), the process proceeds to step S405 shown in FIG. 18, and it is only necessary to determine whether or not the variation pattern with super reach is determined. If the probability variation control is being performed in step S704 (step S704; Yes), a specific big hit determination range is set (step S705). The unique jackpot determination range may be determined in advance as a range of the random value MR1 in which the special figure display result can be determined as “big hit” only during probability variation control. As an example, in the setting of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, if the random value MR1 for determining the special figure display result is any one of “8438” to “11277”, the probability variation control is performed. Only in some cases, the special figure display result is determined to be “big hit”. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “8438” to “11277” may be stored in advance as the unique big hit determination range.

ステップS705の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS705にて設定した固有大当り判定範囲を比較することにより(ステップS706)、乱数値MR1が固有大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707にて固有大当り判定範囲内であると判定されたときには、図18に示すステップS404の処理に進み、「大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「固有大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップS707での判定結果に応じて、「固有大当り判定」であることが演出制御基板12に対して通知されればよい。   After executing the process of step S705, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the unique jackpot determination range set in step S705. (Step S706), it is determined whether or not the random number MR1 is within the range of the unique jackpot determination range (step S707). When it is determined in step S707 that it is within the unique jackpot determination range, the process proceeds to step S404 shown in FIG. 18, and the first start port winning designation command or the second starting port winning designation command for notifying “big hit determination” is sent. It is sufficient that the transmission setting of At this time, the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command indicating “unique big hit determination” is prepared in advance, and “inherent big hit determination” is determined according to the determination result in step S707. The effect control board 12 may be notified.

こうした特図表示結果決定テーブル130の設定に基づき共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲とを設けた場合、特図表示結果決定テーブル130において、遊技状態が通常状態または時短状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが通常決定用データとなり、遊技状態が確変状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが特別決定用データとなる。また、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値が特定態様決定値となる。そして、共通大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データにも含まれる共通決定値となり、固有大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データには含まれない固有決定値となる。すなわち、特定態様決定値は、例えばスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のように、飾り図柄の可変表示中における表示態様が特定態様となる場合に限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合のように、可変表示結果が特定態様となる場合に対応するものであってもよい。   When the common jackpot determination range and the specific jackpot determination range are provided based on the setting of the special figure display result determination table 130, the special state corresponding to the normal state or the short-time state is displayed in the special figure display result determination table 130. The table data in which the determination value is assigned to the display result is the normal determination data, and the table data in which the game state is assigned to the special figure display result corresponding to the probability variation state is the special determination data. Further, the determined value assigned to the special figure display result “big hit” is the specific mode determined value. The determination value included in the common jackpot determination range is a common determination value included in the normal determination data, and the determination value included in the specific jackpot determination range is a unique determination value not included in the normal determination data. That is, the specific mode determination value is not limited to the case where the display mode during the variable display of the decorative symbol is the specific mode, for example, when the reach effect of super reach is executed. It may correspond to the case where the variable display result is in a specific mode, as in the case of “

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
90 … 演出用点灯役物
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 90 ... Illuminating accessory for production 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の移行条件が成立した後に前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる高頻度制御を行う通過頻度制御手段と、
前記通過頻度制御手段によって前記高頻度制御が実行されているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の入賞演出を実行する入賞演出実行手段と、
を備え、
前記入賞演出実行手段は、
遊技において第1の条件が成立しているか否かを判定する第1条件判定手段と、
遊技において前記第1の条件とは異なる第2の条件が成立しているか否かを判定する第2条件判定手段と、
少なくとも前記第1条件判定手段の判定結果、及び/または、前記第2条件判定手段の判定結果に応じて、演出態様の異なる複数種類の入賞演出の中から実行する入賞演出を決定する入賞演出決定手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, and for deriving and displaying the display results, the variable display means A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on
Passage frequency control means for performing high-frequency control for improving the frequency of game media passing through the start area after a predetermined transition condition is established;
When the high frequency control is being executed by the passing frequency control means, a winning effect executing means for executing a predetermined winning effect based on the fact that the game medium has passed through the start area;
With
The winning effect execution means includes:
First condition determining means for determining whether or not a first condition is established in the game;
Second condition determining means for determining whether or not a second condition different from the first condition is established in the game;
Winning effect determination for determining a winning effect to be executed from among a plurality of types of winning effects having different rendering modes according to at least the determination result of the first condition determining means and / or the determination result of the second condition determining means. A game machine comprising: means.
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