JP2014138704A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、大当り遊技に加え小当り遊技を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine having a small hit game in addition to a big hit game.
従来より遊技機においては、始動口に入球した際に発生された乱数に基づいて、当否、図柄の変動パターン、高確率状態(確変状態あるいは単に確変ともいう)に移行させるか否か等を決定していた。特に近年の遊技機では、現在の遊技状態が、高確率状態にあるのか否かが判然としない状態(以下、潜伏状態)を有している機種が数多くある。こうした機種において潜伏状態になると、遊技中の者は、「確変かもしれない」という遊技上の興味を楽しむことができる。遊技していない者にとっても、空きの遊技機を見ると「ひょっとすると確変状態かもしれない」と期待することにより、遊技を開始する動機となる。これは、パチンコホール側にとって、顧客に遊技を喚起することになり、また、こうして遊技を始めた(或いは自ら潜伏状態を取得した)遊技者に対しては、確変ではないことを確信するまでは遊技を続行してくれるという魅力的な仕様である。 Conventionally, in gaming machines, based on a random number generated when entering the starting opening, whether or not to shift to a winning pattern, a pattern variation pattern, a high probability state (probability variation state or simply probability variation), etc. It was decided. In particular, in recent gaming machines, there are many models having a state in which it is not clear whether the current gaming state is in a high probability state (hereinafter, “latent state”). When these models are in a latent state, those who are playing can enjoy the gaming interest of “may be odd”. Even those who are not playing games are motivated to start the game by expecting that they may be in a probable state when they see an empty gaming machine. Until the pachinko hall side is convinced that the game will be aroused to the customer and it is not certain for the player who has started the game in this way (or who has acquired the latent state by himself). It is an attractive specification that continues the game.
このような潜伏状態を創出するために、小当り(小当り遊技、小当り状態とも言う)と呼ばれる遊技状態を備えた遊技機がある(例えば特許文献1)。小当りとは、短期間だけ大入賞口を開放させる(例えば、大入賞口を0.8秒間、2回だけ開放させる)もので、その発生前後で大当りの当選確率や時短の有無などの遊技状態が変化しない。その一方で、大当りの一態様として、小当りと同じ開放パターンで大入賞口を開放させるものを用意しておき、この大当りが発生した後には高確率状態に移行させる(以下、この大当りを確変潜伏という)。この確変潜伏と小当りとは、開放パターンだけでなく、液晶画面上などで行なわれる演出動作も全く同じとしておくことにより、遊技者からは確変したのか否かが分かりにくい潜伏状態が創出される。なお、この確変潜伏とは別に、遊技者に高確率状態に移行したことを演出などで告知する大当り態様(突然確変ともいう)を備えた遊技機も存在する。 In order to create such a latent state, there is a gaming machine having a gaming state called a small hit (also called a small hit game, also called a small hit state) (for example, Patent Document 1). Small wins are those that open the big prize opening only for a short period (for example, the big prize opening is opened only twice for 0.8 seconds). The state does not change. On the other hand, as one aspect of the big hit, a thing that opens the big winning opening with the same opening pattern as the small hit is prepared, and after this big hit occurs, it shifts to a high probability state (hereinafter, this big hit is changed to a certain probability). It ’s called latency.) This probability change latency and small hits are not only the opening pattern, but also the same stage performance operations performed on the liquid crystal screen etc., thereby creating a latent state in which it is difficult for the player to know whether or not the probability change has occurred. . In addition to the probability variation latency, there is a gaming machine having a big hit mode (also called a sudden probability variation) that notifies the player that the player has shifted to a high probability state by a production or the like.
しかしながら、遊技機においては、表示した図柄に応じて遊技状態が決定されるため、その図柄を見ることにより、確変潜伏か小当りかを判定することができる。この判定を困難にするために、確変潜伏となる図柄および小当りとなる図柄をそれぞれ複数設定している機種がある。そしてその図柄自体を文字などの親しみ易いものではなく、ドットやセグメントを配列させた抽象的なものにして紛らわしくすることにより確変潜伏か小当りかの判別が一層困難にされている。 However, in the gaming machine, since the gaming state is determined according to the displayed symbol, it is possible to determine whether the probability variation latency or the small hit is by looking at the symbol. In order to make this determination difficult, there is a model in which a plurality of symbols for probability variation latency and symbols for small hits are set. Further, it is made more difficult to discriminate between the probability variation latency and the small hitting by making the design itself not an easy-to-friendly character or the like, but by making it an abstract one with dots and segments arranged.
上記のように小当り図柄を複数備えた遊技機は、潜伏機能による上記利点を維持しやすいものとなるが、小当り図柄を複数備えたことによる可能性が十分に生かされていない面がある。例えば、潜伏機能を備えていない機種においても、複数の小当り図柄を有することにより独特の遊技性を持たせることが期待される。
本発明は、これらの可能性および期待に応えるものであり、複数の小当り図柄を用い、新しい遊技性を遊技機に付与することを目的とする。
A gaming machine having a plurality of small hit symbols as described above can easily maintain the above-mentioned advantage due to the latent function, but there is a side where the possibility of having a plurality of small hit symbols has not been fully utilized. . For example, even in a model that does not have a latent function, it is expected to have a unique playability by having a plurality of small hit symbols.
The present invention responds to these possibilities and expectations, and an object of the present invention is to provide a new gaming property to a gaming machine using a plurality of small hit symbols.
上記課題を解決するためになされた請求項1記載の本発明は、遊技域に始動口を備え、該始動口に入球すると当否判定用乱数、図柄決定用乱数を発生させる遊技機であって、前記当否判定用乱数に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、前記当否判定手段により、大当り遊技に移行させると判定されると、前記図柄決定用乱数に基づいて複数の大当り図柄の中から大当り図柄を決定し、小当り遊技に移行させると判定されると、前記図柄決定用乱数に基づいて複数の小当り図柄の中から小当り図柄を決定し、前記図柄決定手段により決定された大当り図柄に基づいて、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、前記小当り遊技の終了後に、遊技状態を該小当り遊技前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段とを備え、前記小当り遊技の発生に起因して付与されるポイントであって、該ポイントは、何らかの条件に応じて設定されるものであり、該設定された前記ポイントを累積するポイント累積手段と、該ポイント累積手段が累積したポイントの値に応じた演出動作を行なう演出実行手段とを備えたことを特徴とする。
The present invention according to
なお、小当り遊技の発生に起因して付与されるポイントは、ポイントを累積したり参照したりする都度、何らかの条件に応じて決定される値である(詳しくは後述)。このように条件に応じてポイントが変化する場合には、条件Aにおいては小当り図柄に応じてポイントが不均一だが、条件Bにおいてはポイントが均一になるという態様も本発明に含まれる。 Note that the points given due to the occurrence of the small hit game are values determined according to some condition each time the points are accumulated or referenced (details will be described later). When the points change according to the conditions as described above, the aspect in which the points are not uniform according to the small hit symbol in the condition A but the points are uniform in the condition B is also included in the present invention.
本発明の第1参考例として、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技域に設けられた大入賞口と、前記小当り当否判定手段により小当り状態に移行させると判定されたことに起因して、前記大入賞口を開放させる小当り遊技発生手段と、前記大当り遊技において、前記大入賞口を複数通りの開放パターンにて開放させるものであって、該複数通りの開放パターンの少なくとも1つが、前記小当り遊技発生手段により発生される前記大入賞口の開放パターンと同じであって、且つ前記遊技状態決定手段は該開放パターンにて開放させた後、予め定められた遊技条件が成立するまで、通常よりも高い確率で大当り遊技に移行される遊技状態にする第1開放パターンである大当り遊技発生手段とを備え、前記演出実行手段は、前記ポイント累積手段が累積したポイントの値に応じ、前記大当り当否判定手段により前記大当り遊技に移行される確率が通常よりも高いか否かを示唆する演出動作を行なうものを挙げることができる。
As a first reference example of the present invention, in the gaming machine according to
ここで「示唆」とは、確率が高いか否かを、暗示することだけでなく、明示することも含むものとする。また、大当り遊技発生手段は、小当り遊技発生手段により発生される開放パターンと同じだが、第1開放パターンではないという開放パターンを有していても良い。こうした開放パターンとしては例えば、開放パターン自体は小当り遊技発生手段により発生されるものと同じだが、その開放パターンが終了しても、大当り遊技に移行される確率が通常のままで、高くならないという開放パターンである。
また、「ポイントの値に応じ、・・・確率が通常よりも高いか否かを示唆する演出動作」とは、ポイントの累積値に応じて該演出動作を行なうか否かを決めるという態様や、ポイントの累積値が多いほど信頼度の高い示唆を行なうという態様や、逆にポイントの累積値が多いほど信頼度の低い示唆を行なうという態様を指す。
Here, the “suggestion” includes not only implying whether the probability is high but also explicitly indicating. The big hit game generating means may have an open pattern which is the same as the open pattern generated by the small hit game generating means but is not the first open pattern. As such an open pattern, for example, the open pattern itself is the same as that generated by the small hit game generating means, but even if the open pattern ends, the probability that it will shift to the big hit game remains normal and does not increase. It is an open pattern.
In addition, “depending on the value of the point… .the production operation suggesting whether the probability is higher than normal” is an aspect of determining whether to perform the production operation according to the accumulated value of points, In other words, it indicates a mode in which the higher the accumulated value of points, the higher the degree of reliability is suggested, and conversely, the higher the point accumulated value, the lower the level of reliability.
本発明の第2参考例として、第1参考例の遊技機において、前記大当り遊技発生手段は、前記複数通りの開放パターンの少なくとも1つとして、前記第1開放パターンよりも前記大入賞口の開放時間が長い第2開放パターンを発生させるものであり、前記ポイント累積手段は、前記大当り遊技発生手段により前記第2開放パターンが発生されることに起因して前記ポイントの累積値を0にするものを挙げることができる。
ここで「第2開放パターンが発生されることに起因して前記ポイントの累積値を0にする」の累積値が0になる時点は、第2開放パターンが実際に発生された時点でもよいし、第2開放パターンが完了して所定時間経過した後でもよいし、第2開放パターンを発生させることが決定する変動開始時でもよい。また「開放時間が長い」とは、大入賞口を開放させてから閉鎖するまでの時間が長いこと以外の態様も含む。例えば、開放回数が多い態様や、開放時間が短いが開放回数を多くすることにより、通じて開放時間が長い態様や、1回の開放時間が長く且つ開放回数が多いという態様も含む。なお、大当り遊技発生手段は、第1パターン、第2パターン以外の開放パターンを発生可能なものであっても良い。
As a second reference example of the present invention, in the gaming machine of the first reference example, the big hit game generating means may open the big prize opening more than the first opening pattern as at least one of the plurality of opening patterns. A second opening pattern having a long time is generated, and the point accumulating means sets the accumulated value of the points to 0 due to the generation of the second opening pattern by the jackpot game generating means. Can be mentioned.
Here, the time when the accumulated value of “the accumulated value of the point is set to 0 due to the generation of the second opening pattern” becomes 0 may be the time when the second opening pattern is actually generated. It may be after a predetermined time has elapsed since the completion of the second release pattern, or may be at the start of a change in which it is determined to generate the second release pattern. In addition, “long opening time” includes a mode other than a long time from opening the big prize opening until closing. For example, a mode in which the number of times of opening is large, a mode in which the opening time is long by increasing the number of times of opening although the opening time is short, and a mode in which the opening time of one time is long and the number of times of opening are large are also included. The jackpot game generating means may be capable of generating an open pattern other than the first pattern and the second pattern.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記何らかの条件は、当該遊技機の遊技状態であることを特徴とする。つまり遊技状態に応じてポイントが設定される。
ここで、ポイントを遊技状態に応じて変化させた際に、ポイントがゼロになったり、マイナスになったりすることがあってもよい(ただし、全遊技状態において付与されるポイントがゼロとなることは、ないものとする)。
本発明の第3参考例として、請求項1、第1参考例、第2参考例、および第3参考例のいずれかに記載の遊技機において、少なくとも前記当否判定手段、前記遊技状態決定手段、及び前記遊技状態復帰手段を備えた主制御装置と、少なくとも前記ポイント累積手段、及び前記演出実行手段を備えた演出制御装置とを有することを特徴とする遊技機を挙げることができる。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the certain condition is a gaming state of the gaming machine. That is, points are set according to the gaming state.
Here, when the points are changed according to the gaming state, the points may become zero or may be negative (however, the points given in all gaming states become zero) Shall not be).
As a third reference example of the present invention, in the gaming machine according to any one of
請求項1に記載の遊技機によれば、小当り遊技の発生に起因してポイントが付与され、その累積値に応じて演出動作が行なわれるので、小当り遊技が発生するほど異なる演出動作が行なわれるという特有の遊技性を持ったものとなる。例えば、次のような遊技性も発現可能である。すなわち、小当り図柄Aで小当り遊技になった場合には1ポイント、小当り図柄Bで小当り遊技になった場合には10ポイント付与される構成となっていたとする。小当り図柄Aばかり表示されると、演出動作aが繰り返し行なわれるが、小当り図柄Bが表示された途端、演出動作bを体験することができる、といった今までにない遊技性が発生する。 According to the gaming machine of the first aspect, points are awarded due to the occurrence of the small hit game, and the presentation operation is performed according to the accumulated value. It has a unique gameplay that is performed. For example, the following playability can be expressed. That is, it is assumed that 1 point is awarded when a small hit game is played with the small hit symbol A, and 10 points are awarded when a small hit game is achieved with the small hit symbol B. When only the small winning symbol A is displayed, the production operation a is repeatedly performed, but as soon as the small winning symbol B is displayed, the unprecedented game nature such as being able to experience the production operation b occurs. .
第1参考例の遊技機は、大当り遊技と小当り遊技とで、同じ開放パターンである第1開放パターンを有し、大当り遊技が第1開放パターンであった場合には、大当り遊技に移行する確率(大当り確率)が高くなる機種となっている。そして、ポイント累積手段が累積したポイントの値に応じて、大当り確率が高いか否かを示唆する演出動作を、演出実行手段が行なう。
このような遊技機によれば、潜伏状態であっても、ポイントの高い小当り図柄で当たるか、またはポイントを累積させることにより大当り確率の高低を示唆する演出が行なわれるので、小当りを多く発生させるほど、示唆を受け易くなるという遊技性を有したものとなる。
なお、演出動作で大当り確率の高低を明示せず、潜伏状態を維持するためには、第1開放パターンを発生させる大当りにおいても同様の演出動作を行なうのが望ましい。さもなければ、ポイントが累積された時点から所定期間が経過してから演出動作を行なうことにより、どの第1開放パターンに対応する演出動作かを分かりにくくするとよい。
The gaming machine of the first reference example has a first opening pattern that is the same opening pattern for the big hit game and the small hit game, and when the big hit game is the first opening pattern, the game machine shifts to the big hit game. This model has a high probability (probability of jackpot). Then, according to the value of the points accumulated by the point accumulating means, the effect executing means performs an effect operation that suggests whether or not the big hit probability is high.
According to such a gaming machine, even in the latent state, the effect of suggesting the level of the big hit probability is performed by hitting with a small hit symbol with high points or accumulating points, so there is a lot of small hits The more it is generated, the easier it is to receive a suggestion.
In order to maintain the latent state without clearly indicating the level of the big hit probability in the production operation, it is desirable to perform the same production operation even in the big hit that generates the first opening pattern. Otherwise, it is preferable to make it difficult to understand which first opening pattern corresponds to the rendering operation by performing the rendering operation after a predetermined period of time has elapsed since the point was accumulated.
第2参考例の遊技機においては、第2開放パターンが発生することに起因して、ポイントの累積値がゼロになる(リセットとも言う)ので、大量に累積したポイントに応じ、半永久的に同じ演出動作が行なわれるといった事態を防止することができる。なお、大量に累積したポイントに応じて行なわれる演出動作が遊技者にとって有利なものであっても、第2開放パターンの開放時間が第1パターンよりも長いので、第2開放パターンが発生した際に、遊技者は、第1開放パターンが発生した際よりも多くの賞球を期待することができる。従って、ポイントの累積値がリセットされることにより有利な演出動作が行なわれなくなっても、遊技者の不興を買うことは少ないと考えられる。
なお、第2参考例には反するが、第2開放パターンの発生以外の遊技状態に起因して、ポイントの累積値をリセットしても良い。
In the gaming machine of the second reference example, the accumulated value of points becomes zero (also referred to as reset) due to the occurrence of the second release pattern, so that it is semi-permanently the same according to the accumulated points in large quantities It is possible to prevent a situation in which a production operation is performed. Even if the stage action performed according to the points accumulated in large quantities is advantageous to the player, when the second opening pattern occurs because the opening time of the second opening pattern is longer than the first pattern. In addition, the player can expect more prize balls than when the first opening pattern occurs. Therefore, even if an advantageous performance operation is not performed by resetting the accumulated value of points, it is considered that there is little purchase of a player's misery.
Although it is contrary to the second reference example, the accumulated value of points may be reset due to a gaming state other than the occurrence of the second release pattern.
請求項2に記載の遊技機によれば、ポイントは、遊技状態に応じて変化するので、遊技状態に応じた多彩な演出動作が可能となる。例えば、通常遊技時のみポイントを付与して潜伏演出に対応させてもよいし、確率変動時はポイント倍増をしたりすることができるようになる。また、時短か否かに応じて付与されるポイントが変化してもよい。 According to the gaming machine of the second aspect, since the points change according to the gaming state, various rendering operations according to the gaming state are possible. For example, points may be given only in the normal game to correspond to the latent effect, or the points can be doubled when the probability changes. Moreover, the points given according to whether the time is short or not may be changed.
第3参考例の遊技機によれば、ポイント累積手段と演出実行手段に係る処理を演出制御装置にて行なうので、主制御装置の処理負担が少なくて済む。 According to the gaming machine of the third reference example, since the processing related to the point accumulating means and the effect executing means is performed by the effect control device, the processing load on the main control device can be reduced.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
As shown in FIG. 1, a
A
An
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
An
The
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び7セグメントの第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には第1特別図柄保留記憶表示装置18と第2特別図柄保留記憶表示装置19が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている センターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
A
Above the
A normal
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
The
The
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。また、複合入賞装置13の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32が、右側には第1右入賞口33と第2右入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker-type large winning
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口33、第2左入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留記憶表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。無論、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信の構成でもよい。また、サブ統合制御装置83に演出図柄制御装置82の機能を統合して1つのサブ統合制御装置とする構成でもよい。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理を図5に従って説明する。
図5に示すフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S65までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。
Next, each process performed by the
The flowchart shown in FIG. 5 represents the main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S15)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S15), and the process proceeds to residual processing.
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal, an initial value random number update process is first executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “349”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「349」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, as in the initial value random number update process. When the maximum value is "349", the next process starts with the next process. Then, 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order. When the jackpot determining random number is one week (one round), the initial value random number at that time is set as the initial value of the jackpot determining random number, and the jackpot determining random number is incremented by 1 from the initial value. . Then, when the big hit determining random number is again one week (one round), the operation of setting the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated.
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、これとは別に小当り図柄決定用乱数も更新される。小当り図柄決定用乱数も「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタであり、本処理が実行される毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 for each process, and the initial value “0” is exceeded. Return to. In addition to this, a random number for determining small hit symbols is also updated. The small hit design symbol random number is also a counter that repeatedly creates six integers from “0” to “5”. Each time this process is executed, it is incremented by 1 and the initial value “0” is exceeded. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。 なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is 3 in both the normal probability state and the high probability state, and the values are “0”, “3”, and “5”. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時、及び高確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. The number of values to be won when the fluctuation time reduction function is not activated in the normal probability state and when the fluctuation time reduction function is not activated in the high probability state is 21, and the values are “0” to “20”. The number of values won in the probability state when the variable time reduction function is activated is 5 and the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the value is “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12それぞれ4個までとしており、第1保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11に入賞又は第2保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this embodiment, when the game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。 Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. This success / failure determination process will be described later. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。なお、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the initial value random number updated (added) value is not uniform by executing the interrupt process shown in FIG. 5 once. As a result, there is no possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number. In this embodiment, since the update of the big hit determination random number is changed according to the value of the initial random number, there is no possibility of synchronization at all. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
図6に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。
肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
In the start winning confirmation process shown in FIG. 6, the
If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved
図7に示す当否判定処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S130による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S265)、S270に進む。
In the success / failure determination process shown in FIG. 7, the
If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory is decremented (S265), and the process proceeds to S270.
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。
否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。本実施例の場合、通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
If the determination is negative (S270: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S280). In this embodiment, the player wins with a probability of 1/350 in the normal probability state and wins with the probability of 1/35 in the high-probability gaming state.
S270又はS275の判定で当りなら(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り特別図柄を決定し(S290)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、そして大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)を取得する処理である。 If it is a win in the determination of S270 or S275 (S285: yes), the big hit special symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290), the fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determining random number (S295), and the big hit setting process is performed. Perform (S300). The jackpot setting process is a process that acquires the game status after jackpot (such as probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, etc.) according to the determined jackpot design It is.
また、外れのときは(S285:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を小当り低確率テーブルに記録されている当り値と照合する(S305)。肯定判断であれば(S305:yes)、小当り図柄決定用乱数によって小当り特別図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。 On the other hand, if it is off (S285: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the small hit low probability table (S305). If the determination is affirmative (S305: yes), the small hit special symbol is determined by the small hit symbol determination random number (S310), and the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S315).
小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 When the small hit is also out (S305: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in S315 or S320 in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S300又はS325に続いては、特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させ(S330)、特別図柄の保留記憶数をサブ統合制御装置83に送信し(S335)、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、特別遊技処理を実行する。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
Subsequent to S300 or S325, the special
Receiving the variation start command, the sub integrated
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、S315、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する。経過していれば(S350:yes)、確定図柄表示設定処理(S355)を行い、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示か否かを判定する(S360)。大当りになる表示であれば(S360:yes)、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S365)、肯定判断なら確変フラグをクリア(S305)して時短フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。なお、確変フラグがセットされていない場合(S375:no)はS375に直行する。 If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. Determine whether or not. If it has elapsed (S350: yes), a confirmed symbol display setting process (S355) is performed, and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If the display is a big hit (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is set (S365). If the determination is affirmative, the probability variation flag is cleared (S305) and whether or not the time reduction flag is set. Is determined (S375). If the probability variation flag is not set (S375: no), the process goes straight to S375.
時短フラグがセットされている場合(S375:yes)は時短フラグをクリア(S380)してS385に移行する。時短フラグがゼロ(S375:no)なら、S385に直行する。S385では状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、条件装置作動開始処理(S390)により、大当りフラグをセットする。そして役物連続作動装置を作動させ(S395)、大当り開始演出処理(S400)にて、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信してから特別遊技処理に移行する。
When the time reduction flag is set (S375: yes), the time reduction flag is cleared (S380), and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is zero (S375: no), the process goes straight to S385. In S385, the state designation command is transmitted to the sub integrated
大当り開始演出処理(S400)で、大当り開始コマンドを主制御装置80から受信すると、サブ統合制御装置83は大当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当り開始コマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。
When a big hit start command is received from the
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S360:no)、確変フラグが1か否かを判断する(S405)。確変フラグ=1であれば(S405:yes)記憶されている確変回数カウンタの値が0か否かを判定して(S410)、このカウンタの値が0であれば(S410:yes)、確変フラグをゼロにして(S415)S420に進む。なお、本実施例では、確変次回までと報知を行なう場合においても、処理上は20000回転を上限として設定しており、上記処理を行なっている。S405で確変フラグが1でない(S405:no)、または確変回数カウンタが0ではない場合(S410:no)はS420に直行する。 When the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big hit (that is, missed) (S360: no), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S405). If the probability variation flag = 1 (S405: yes), it is determined whether the stored value of the probability variation counter is 0 (S410). If the value of this counter is 0 (S410: yes), the probability variation is determined. The flag is set to zero (S415), and the process proceeds to S420. In the present embodiment, even when notification is made until the next time of the probability change, 20000 rotations are set as the upper limit in the processing, and the above processing is performed. If the probability variation flag is not 1 in S405 (S405: no), or if the probability variation counter is not 0 (S410: no), the process goes straight to S420.
S420では時短フラグが1か否かを判断する。時短フラグが1であれば(S420:yes)記憶されている時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定して(S425)、このカウンタの値が0であれば(S425:yes)、時短フラグをゼロにして(S430)、S435に移行する。S420で時短フラグが1でない(S420:no)、または時短回数カウンタが0ではない場合(S425:no)はS435に直行する。S435では状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。続くS440では、確定表示させた特別図柄が小当りになる表示か否かを判定する。小当りになる表示であれば(S440:yes)、特別電動役物の作動を開始させ(S445)、小当りの開始演出を行なう処理を実行し(S450)、特別遊技処理に移行する。小当りになる表示でない場合(S440:no)は、そのまま特別遊技処理に移行する。
In S420, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S420: yes), it is determined whether or not the stored time reduction counter value is 0 (S425). If the value of this counter is 0 (S425: yes). The time flag is set to zero (S430), and the process proceeds to S435. If the time reduction flag is not 1 in S420 (S420: no), or if the time reduction counter is not 0 (S425: no), the process goes straight to S435. In S435, a state designation command is transmitted to the sub integrated
図7のS210において確定図柄が表示中(S210:yes)と判定された場合には、図10の処理に移行し、確定図柄表示設定(S355)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断する(S460)。経過していれば(S460:yes)、確定図柄表示終了処理(S465)により特別図柄表示装置9,10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、擬似図柄の確定表示を終了させる。こうして確定図柄の表示が終了されるか、または確定図柄の表示時間が経過していないと判定された場合(S460:no)には、特別遊技処理に移行する。
If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to the processing in FIG. 10 and whether the confirmed symbol display time set in the confirmed symbol display setting (S355) has elapsed. It is determined whether or not (S460). If it has elapsed (S460: yes), the special
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
In the special game process shown in FIG. 11, the
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S505 that the
S510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S510 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
S515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変フラグを1に設定し(S620)、S625に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS625に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。 When it is determined in S515 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to the probability change (S615: yes), the probability change flag is set to 1 (S620), and the procedure proceeds to S625. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S625 as it is. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined as yes in S615, and the probability change is set.
S625では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S625:yes)は、時短回数を設定し(S630)、時短フラグを1に設定し(S635)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S640)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S645)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S625:no)はS640に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S625でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S625でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
In S625, it is determined whether or not the next game state shifts to a shorter time. In case of shifting to time reduction (S625: yes), the number of time reduction is set (S630), the time reduction flag is set to 1 (S635), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated
特別遊技処理で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the special game process that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the small hit game process shown in FIG. 14 is executed. When this process is activated, it is determined in S700 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is in operation (S700: yes), it is determined whether or not the special winning
図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 in FIG. 14 that the
If ten winning
図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
If it is determined in S710 in FIG. 14 that the small hit interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit interval time has elapsed. When the small hit interval time has elapsed (S770: yes), it is determined in S775 whether the large winning
図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。なお、図示はしていないが、小当り遊技処理を終了する際に、図8に示した外れ設定処理(S325)時に設定された遊技状態に復帰する処理が行なわれる。 If it is determined in S715 in FIG. 14 that the small hit end effect is being performed, the process proceeds to S790 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit end effect time has elapsed. When it is determined that the small hit end effect time has elapsed (S790: yes), the operation of the special electric accessory is stopped in S795, and the small hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S800). End the small hit game process. If it is determined that the small hit end effect time has not elapsed (S790: no), the small hit game processing is ended as it is. Although not shown, when the small hit game process is terminated, a process of returning to the gaming state set in the off setting process (S325) shown in FIG. 8 is performed.
サブ統合制御装置83が、S330にて送信された変動開始コマンドを受信すると実行する演出開始処理を図16に示す。すなわちサブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると(S850:yes)、演出図柄設定処理(S855)を行い、演出パターン決定処理(S860)を行い、演出開始設定処理(S865)を行なって本処理を終了する。
FIG. 16 shows an effect start process that is executed when the sub integrated
サブ統合制御装置83にて実行される演出図柄設定処理を図17,18に示す。本処理が起動されるとまず図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(S900:no)はそのまま本処理を終了する。図柄指定コマンドを受信している場合(S900:yes)は、大当り特別図柄(以下、単に大当り図柄とも言う)を指定するコマンドであったか否かを判定し、肯定判断であれば(S905:yes)、その大当り図柄を参照する。パチンコ機50における大当りの特別図柄を図25(a)に示す。本図に示すように、大当りの特別図柄は6種類あり、S285で大当りと判定された際には大当り図柄決定用乱数によりこれらの内のいずれかに決定される。なお、図25(a)において、(1)と(2)が2ラウンド大当たり図柄、(3)と(4)が15ラウンド確変時短有図柄、(5)と(6)が15ラウンド通常時短有図柄である。図17に戻る。その大当り図柄が15ラウンド大当りに対応するものであれば(S915:yes)、更にその大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定し(S920)、肯定判断であれば15ラウンド確変大当りに対応する演出図柄を設定する処理(S925)を行なって本処理を終了する。なお、S915が肯定判断されると、後述するポイントの累積値がクリアされてゼロになる。否定判断であれば(S920:no)15ラウンド通常大当りに対応する演出図柄を設定する処理(S930)を行なって本処理を終了する。
The effect symbol setting process executed by the sub integrated
パチンコ機50における大入賞口14の開放パターンは図21のようになっている。当り図柄が15ラウンド(図ではRと表記。以下同様)確変時短有図柄の場合と15ラウンド通常時短有図柄の場合は、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大28秒開放する(つまり15回開放する)。大当り後の状態は、15ラウンド確変時短有図柄の場合は確変モード(時短つき)、15ラウンド通常時短有図柄の場合は時短モードとなる。2ラウンド確変時短有図柄で当たった際には、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大0.8秒開放する(つまり2回開放する)。大当り後に時短モードとなるか否かは、大当り前の時短モードの有無に従う。すなわち、大当り前に時短が作動していれば時短モードになるが、作動していなければ時短モードにならない。小当り図柄の場合は、大入賞口14は0.8秒間、2回開放する。この開放パターンは、2ラウンド確変時短有図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。図21により、S915で、大当り図柄が15ラウンド大当りに対応しないものと判定された場合(S915:no)は、2ラウンド確変となる。従ってS935にて2ラウンド確変に対応する演出図柄を設定する処理を行い、時短機能が作動していないか否かを判定する(S940)。時短機能が作動していなければ(S940:yes)、2ラウンド確変時移行を抽選する処理(S945:詳しくは後述)を行い、本処理を終了する。時短機能が作動していれば(S940:no)、そのまま本処理を終了する。
The opening pattern of the special winning
S905で受信したのが大当り図柄ではないと判定された場合には、図18のS950に移行し、受信したのが小当りの特別図柄(小当り図柄ともいう)であったか否かを判定する。小当りの特別図柄を図25(b)に示す。本図に示すように、小当りの特別図柄は6種類あり、S305で小当りと判定された際には小当り図柄決定用乱数によりこれらの内のいずれかに決定される。本図に示すように小当り図柄にはポイントがそれぞれ設定されている。なお、図25(a)に示した大当り図柄にはポイントがない。 If it is determined in S905 that the symbol received is not a big hit symbol, the process proceeds to S950 in FIG. 18 to determine whether or not the received symbol is a special bonus symbol (also referred to as a small bonus symbol). A special symbol for small hits is shown in FIG. As shown in the figure, there are six types of special symbols for small hits, and when it is determined in S305 that they are small hits, one of these is determined by the random numbers for determining small hit symbols. As shown in this figure, points are set for each small hit symbol. Note that there is no point in the jackpot symbol shown in FIG.
図18に戻る。受信したのが小当り図柄でなければ(S950:no)、ハズレの演出図柄を設定する処理(S990)を行なって本処理を終了する。受信したのが小当り図柄であれば(S950:yes)、小当り図柄を参照し(S955)、小当り図柄を設定する処理を実行し(S960)、ポイント数を加算する(S965)。例えば受信した小当り図柄が図25(b)の(1)に示すものであればポイントとして1が、(6)に示すものであればポイントとして10が加算される。つまり、パチンコ機50においては、小当りが発生する際にはポイントが付与され、大当りの際にはポイントが付与されない。こうしてポイントが加算されると、時短機能が作動していないか否かを判定し(S970)、時短機能が作動していなければ(S970:yes)、確率変動中か否かを判定する(S975)。確変中であれば(S975:yes)、確変時移行抽選処理を行い、本処理を終了する。
Returning to FIG. If the received symbol is not a small hit symbol (S950: no), a process for setting an effect symbol for a loss (S990) is performed, and this process is terminated. If the small hit symbol is received (S950: yes), the small hit symbol is referred to (S955), the processing for setting the small hit symbol is executed (S960), and the number of points is added (S965). For example, if the received small hit symbol is shown in (1) of FIG. 25B, 1 is added as a point, and if it is shown in (6), 10 is added as a point. That is, in the
確変時移行抽選処理では、図19(a)に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。本図に示すように、ステージ(Sと図示)は高確S、ネコS、イカS、消防S、通常Sの5ステージがあり、これらの内、高確S及び通常Sは、それぞれ高確率状態であること及び低確率状態であることを告知するものである。ネコS、イカS、消防Sは、この順で、高確率状態の期待度が高いことを示すステージとなっている(図22参照)。高確Sにおいては図23(a)のような画像が画面6aに表示され、ネコSにおいては図23(b)のような画像が画面6aに表示される。また、イカSにおいては図23(c)のような画像が画面6aに表示され、消防Sにおいては図24(a)のような画像が画面6aに表示され、通常Sにおいては図24(b)のような画像が画面6aに表示される。図19(a)のテーブルに示すように、ポイントが5未満の状態では、消防S〜ネコSの3ステージが選ばれる確率に大差はないが、ポイントが多くなるにつれ、ネコSが選ばれる確率が高くなる。そしてポイントが20以上になると、100%の確率で高確Sが選ばれ、高確率であることが遊技者に告知される。
In the probability change transition lottery process, the stage transition lottery is performed according to the table shown in FIG. As shown in the figure, there are five stages (high accuracy S, cat S, squid S, fire fighting S, and normal S), and high accuracy S and normal S are high probabilities, respectively. It announces that it is a state and a low probability state. The cat S, the squid S, and the fire fighting S are stages in this order indicating that the expectation of the high probability state is high (see FIG. 22). In the high accuracy S, an image as shown in FIG. 23A is displayed on the
図18に戻る。確変中でなければ(S975:no)、通常時移行抽選処理を行い、本処理を終了する。通常時移行抽選処理では、図19(b)に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。図19(b)のテーブルに示すように、ポイントが5未満の状態では、消防S〜ネコSの3ステージが選ばれる確率に大差はないが、ポイントが多くなるにつれ、消防Sが選ばれる確率が高くなり、ポイントが20以上になると100%の確率で通常Sが選ばれ、低確率であることが遊技者に告知される。なお、図17の2ラウンド確変時移行抽選処理(S945)では、図20に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。ポイントが0〜19の場合には一律にネコS:イカS:消防S=40%:35%:25%の確率でステージが振り分けられ、ポイントが20以上になると100%の確率で高確Sが選ばれ、高確率であることが遊技者に告知される。 Returning to FIG. If it is not under certainty change (S975: no), a normal transition lottery process is performed, and this process ends. In the normal time transfer lottery process, the stage transfer lottery is performed according to the table shown in FIG. As shown in the table of FIG. 19B, in the state where the number of points is less than 5, there is not much difference in the probability that the three stages of fire fighting S to cat S are chosen, but the probability that the fire fighting S is chosen as the number of points increases. When the number of points increases to 20 or more, S is usually selected with a probability of 100%, and the player is notified that the probability is low. In the 2-round probability change transition lottery process (S945) in FIG. 17, the stage transition lottery is performed according to the table shown in FIG. If the points are between 0 and 19, the stage is assigned with a probability of Cat S: Squid S: Fire S = 40%: 35%: 25%. Is selected and the player is informed of the high probability.
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、小当りが発生する場合にはポイントが付与され、しかも付与されたポイントの累積数に応じ、ステージが移行するという独特の遊技性を持った遊技機となる。ステージは、確変に対する信頼度に対応しているので、例えばネコSを見た遊技者は、「イカではなくネコの達吉が表示されたから、確変している可能性がかなり高い」などと判断することができる。
また、小当りが多数発生するほど、ポイントも貯まり易いので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果も期待できる。また累積されたポイント値は、15ラウンド大当りが発生するとゼロになるので、ステージが高確率または通常を告知する状態に固定されることはない。
According to the
In addition, as the number of small hits is increased, the points are easily accumulated. Therefore, an effect of reducing discomfort experienced by a player who does not like the small hit or a player who does not like the latent state itself can be expected. Further, since the accumulated point value becomes zero when 15 round jackpots occur, the stage is not fixed to a state in which high probability or normal is announced.
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285、S305の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S615〜S635の処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当し、S965の処理が本発明の「ポイント累積手段」に相当し、S865の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、図11の特別遊技処理のS505以降が参考例の「大当り遊技発生手段」に相当し、図14の小当り遊技処理が参考例の「小当り遊技発生手段」に相当し、サブ統合制御装置83が参考例の「演出制御装置」に相当する。また、2ラウンド確変時短有図柄が表示された際および小当り図柄が表示された際に発生する開放パターンが第1開放パターンに相当し、15ラウンド確変時短有図柄が表示された際および15ラウンド通常時短有図柄が表示された際に発生する開放パターンが第2開放パターンに相当する(図21参照)。なお、本発明の「遊技状態復帰手段」は、図14、図15に示した小当り遊技処理内において、遊技状態を変更していないことにより実現されている。
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The processes of S285 and S305 correspond to the “win / fail judgment means” of the present invention, the processes of S615 to S635 correspond to the “game state determination means” of the present invention, and the process of S965 corresponds to the “point accumulation means” of the present invention. The process of S865 corresponds to the “production execution means” of the present invention, the special game process of S505 in FIG. 11 corresponds to the “big hit game generation means” of the reference example, and the small hit game process of FIG. The
[実施例2]
本発明の第2の実施例について図26〜29を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
[Example 2]
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with the first embodiment, only different points will be described mainly.
サブ統合制御装置83にて実行される演出図柄設定処理を図26に示す。本処理が起動されるとまず図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(S1000:no)はそのまま本処理を終了する。図柄指定コマンドを受信している場合は、大当り図柄を指定するコマンドであったか否かを判定し、肯定判断であれば(S1005:yes)、大当り図柄を参照する。その大当り図柄が15ラウンド大当りに対応するものであれば(S1015:yes)、更にその大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定し(S1020)、肯定判断であれば15ラウンド確変に対応する演出図柄を設定する処理(S1025)を行なって本処理を終了する。否定判断であれば(S1020:no)15ラウンド通常に対応する演出図柄を設定する処理(S1030)を行なって本処理を終了する。S1005で、大当り図柄を指定するコマンドではないと判定された場合(S1005:no)は、S1035にて、受信したのが小当りの特別図柄であったか否かを判定する。受信したのが小当り図柄でなければ(S1035:no)、ハズレの演出図柄を設定する処理(S1060)を行なって本処理を終了する。受信したのが小当り図柄であれば(S1035:yes)、小当り図柄を参照し(S1040)、ポイント数を加算する(S1045)。そして時短機能が作動していないか否かを判定する(S1050)。なお、S1015にて15ラウンド大当りでないと判定された場合もS1050に移行する。時短機能が作動していなければ(S1050:yes)、潜伏図柄設定処理(S1055)を行い、本処理を終了する。時短機能が作動していれば(S1050:no)、S1060に移行してハズレの演出図柄を設定し、本処理を終了する。
The effect symbol setting process executed by the sub integrated
潜伏図柄設定処理(S1055)の概要を説明する。まず、確変状態で潜伏図柄設定処理が実行された場合は、図27(a)に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。演出図柄は図柄1〜3の3種類あり、ポイントの値に応じた抽選確率によりいずれかの図柄が選択される。まず図柄3はポイントが20以上ある場合にのみ表示され、ポイントが20以上ある場合に潜伏図柄設定処理(S1055)が実行されると必ず選択される。ポイントが20に満たない場合は、図柄1または図柄2が選択され、その確率は、ポイントが多いほど図柄2の選ばれる確率が高くなるように設定されている。
図柄1〜3について図29に示す。図29(a)は画面6aに図柄1が表示された様子であり、確変に対する期待度が比較的低いことを示す。図29(b)は画面6aに図柄2が表示された様子であり、確変に対する期待度が比較的高いことを示す。図29(c)は画面6aに図柄3が表示された様子を示すもので、確変であることを遊技者に告知するためのものである。
An outline of the latent symbol setting process (S1055) will be described. First, when the latent symbol setting process is executed in the probability variation state, the effect symbol is determined according to the table shown in FIG. There are three types of effect symbols,
It shows in FIG. 29 about the symbols 1-3. FIG. 29A shows a state in which the
通常状態で潜伏図柄設定処理が実行された場合は、図27(b)に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。ポイントが20以上ある場合に潜伏図柄設定処理(S1055)が実行されると、必ず図柄1が選択され、ポイントが少なくなるにつれ図柄1が選択される確率が低下し、代わりに図柄2が選択される確率が上昇する。なお、このテーブルでは図柄3は選択されない。
また、S1015で否定判定され、S1050を経て潜伏図柄設定処理に到達した場合(つまり2ラウンド確変で潜伏図柄設定処理が実行された場合)は、図28に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。このテーブルは図27(a)に近いが、図柄1,2の振り分け確率が異なっている。
When the latent symbol setting process is executed in the normal state, the effect symbol is determined according to the table shown in FIG. When the latent symbol setting process (S1055) is executed when there are 20 points or more,
Further, when a negative determination is made in S1015 and the latent symbol setting process is reached via S1050 (that is, when the latent symbol setting process is executed with 2-round probability change), the effect symbol is determined according to the table shown in FIG. . This table is similar to FIG. 27A, but the distribution probabilities of
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、累積されたポイントの値に応じて小当りの演出図柄が変更されるという今までにない遊技性を持ったものとなる。そして第1実施例と同様、小当りが多数発生するほど、ポイントも貯まり易いので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果も期待できる。
According to the
[実施例3]
本発明の第3の実施例について図30〜32を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図30に示す演出図柄設定処理は、第1実施例の図17に近いものであり、違いは、2ラウンド確変に対応する演出図柄を設定(S1135)した後、ポイントを加算する点である。つまり、第3実施例では、2ラウンド大当りの場合にもポイントが付与される。そのポイントも、時短機能が作動しているか否かに応じて判定を切り替えている。すなわち、時短機能が作動している場合(S1140:yes)は、時短時判定にてポイントを加算し(S1145)、時短機能が作動していない場合(S1140:no)は、通所時判定にてポイントを加算する(S1150)。
[Example 3]
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment also has many common points with the first embodiment, only different points will be described mainly. The effect symbol setting process shown in FIG. 30 is similar to that in FIG. 17 of the first embodiment, and the difference is that after the effect symbol corresponding to the 2-round probability change is set (S1135), points are added. That is, in the third embodiment, points are awarded even in the case of a big hit of two rounds. The point is also switched according to whether or not the time reduction function is operating. That is, when the time reduction function is activated (S1140: yes), points are added in the time reduction determination (S1145), and when the time reduction function is not activated (S1140: no), it is determined at the passing time determination. Points are added (S1150).
またサブ統合制御装置83が受信した図柄指定コマンドが大当り図柄ではなかった場合(S1105:no)も、時短機能が作動しているか否かに応じて、付与するポイント数の判定を切り替えている(図31参照)。これにより、第1実施例の図18では、時短が作動している場合(S970:no)はそのまま演出図柄設定処理を終了していたが、図31の処理では、ポイント数に関し時短時用の判定(S1220)をしてから終了する。時短が作動している場合(S1215:yes)は、ポイント数に関し通常時用の判定(S1220)を行ない、確変状態か否かに応じステージの移行抽選を行なって(S1230〜S1240)終了する。
Also, when the symbol designation command received by the sub integrated
ポイント数の判定方法を図32に示す。図32(a)が小当り時のポイント数の判定であり、時短状態においては、小当りの特別図柄に応じて1〜10のポイントが付与される(S1220)。一方、時短状態ではない場合は、小当り図柄に関わらずポイントとして一律に1が付与される(S1225)。図32(b)が2ラウンド確変当り時のポイント数の判定であり、時短状態においては、特別図柄に応じて1〜5のポイントが付与され(S1145)、時短状態ではない場合は、特別図柄に関わらずポイントとして一律に1が付与される(S1150)。 FIG. 32 shows a method for determining the number of points. FIG. 32A shows determination of the number of points at the small hit, and in the short time state, 1 to 10 points are awarded according to the special symbol at the small hit (S1220). On the other hand, when it is not the time-short state, 1 is uniformly given as a point regardless of the small hit symbol (S1225). FIG. 32 (b) shows the determination of the number of points at the time of 2-round probability variation. In the short time state, 1 to 5 points are given according to the special symbol (S1145), and when it is not in the short time state, the special symbol is given. Regardless, 1 is uniformly given as a point (S1150).
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、遊技状態が時短か否かに応じて付与されるポイントが変化し、且つ2ラウンド確変大当りの場合にもポイントが付与されるので、潜伏機能を有しつつ、ステージにより現在の潜伏状態が高確率か通常かが示唆される。しかもそのステージは、ポイント数が多くなるほど確変か否かの報知内容の信頼度が高くなるという独特の遊技性を持ったものとなる。
According to the
[実施例4]
本発明の第4の実施例について図33〜35を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図33に示す演出図柄設定処理は、第1実施例の図17に極めて近いものであり、違いは、時短機能の非作動時(S1390:yes)にステージ移行の抽選処理(S945)を行なわず、代わりに潜伏告知設定処理(S1395)を行う点である。また、サブ統合制御装置83が受信した図柄指定コマンドが大当り図柄ではなかった場合(S1355:no)に行なう図34の処理も、ステージ移行の抽選処理(S975〜985)を行なわず、代わりに潜伏告知設定処理(S1425)を行う。
[Example 4]
A fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment also has many common points with the first embodiment, only different points will be described mainly. The effect symbol setting process shown in FIG. 33 is very similar to that in FIG. 17 of the first embodiment. The difference is that the stage shift lottery process (S945) is not performed when the time reduction function is inactive (S1390: yes). Instead, a latent notification setting process (S1395) is performed. Further, the process of FIG. 34 performed when the symbol designating command received by the
潜伏告知設定処理(S1395,S1425)を図35に示す。本処理が起動されると、ポイントが4未満か否かを判定する。肯定判定(S1450:yes)であれば、S1455で告知なしと設定して本処理を終了する。否定判定(S1450:no)であれば、ポイントが10未満か否かを判定する。肯定判定(S1450:yes)であれば、S1465で100回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1460:no)であれば、ポイントが15未満か否かを判定する。肯定判定(S1470:yes)であれば、S1475で50回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1480:no)であればポイントが20未満か否かを判定する。肯定判定(S1480:yes)であれば、S1485で10回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1480:no)であれば、即座に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。 The latent notification setting process (S1395, S1425) is shown in FIG. When this process is activated, it is determined whether or not the point is less than 4. If the determination is affirmative (S1450: yes), no notification is set in S1455, and the process ends. If it is negative determination (S1450: no), it will be determined whether a point is less than ten. If the determination is affirmative (S1450: yes), in S1465, a setting is made to notify whether or not there is a certain change after 100 revolutions, and the process is terminated. If the determination is negative (S1460: no), it is determined whether or not the point is less than 15. If the determination is affirmative (S1470: yes), in S1475, a setting is made to notify whether or not there is a certain change after 50 rotations, and the process ends. If the determination is negative (S1480: no), it is determined whether or not the point is less than 20. If the determination is affirmative (S1480: yes), in S1485, a setting is made to notify whether or not there is a certain change after 10 rotations, and the process is terminated. If a negative determination is made (S1480: no), a setting is made to notify whether or not the change has occurred immediately, and the process is terminated.
つまり、潜伏告知設定処理によれば、ポイントが0〜4のときは確変しているか否かの告知が行なわれず、ポイントが5〜9のときは、特別図柄(演出図柄でも同じ。以下省略)が2ラウンド大当りまたは小当りから100回変動(以下、単に「特別図柄がn回変動」と記す。ここではn=100)されると、前記告知が行なわれる。ポイントが10〜14の場合は、特別図柄が50回変動されると、前記告知が行なわれる。ポイントが15〜19のときは、特別図柄が10回変動されると、前記告知が行なわれる。ポイントが20以上のときは、即座に前記告知が行なわれる。 In other words, according to the latent notification setting process, when the point is 0 to 4, no notification is made as to whether or not the point is surely changed, and when the point is 5 to 9, a special symbol (the same is true for the effect symbol; the following is omitted). Is changed 100 times from the big hit or the small hit of 2 rounds (hereinafter simply referred to as “special symbol fluctuates n times”, here n = 100), the notification is made. When the points are 10 to 14, the notification is made when the special symbol is changed 50 times. When the points are 15 to 19, the notification is made when the special symbol is changed 10 times. When the point is 20 or more, the notice is immediately made.
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、潜伏状態において高確率か否かを告知するタイミングが2ラウンド大当りか小当りかに関わらず設定されるので、潜伏機による遊技性を保持したものとなっている。しかもその告知のタイミングが、ポイントの累積値が大きくなるほど早い時点となる(正確には必要な演出図柄の変動回数が小さくなる)ので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果もある。
According to the
[他の実施例]
第1実施例では、ポイントの値に応じて、ステージの選択確率が異なっていたが、ポイントに応じて移行するステージが固定されるように構成してもよい。その一例を図36に示す。ポイントが0〜4のときは確変しているか否かを告知しないステージになり、ポイントが5〜9のときは、報知の信頼度の低いステージ(例えば前記消防S)になり、ポイントが10〜14の場合は、消防Sよりも報知の信頼度が高いステージ(例えば前記イカS)になり、ポイントが15〜19のときは、イカSよりも更に報知の信頼度が高いステージ(例えば前記ネコS)になり、ポイントが20以上のときは、信頼度100%で確変か否かを遊技者に告知するステージに移行する。
[Other embodiments]
In the first embodiment, the stage selection probabilities differ according to the point value, but the stage to be shifted according to the point may be fixed. An example is shown in FIG. When the point is 0-4, it is a stage that does not announce whether or not it has changed, and when the point is 5-9, it becomes a stage with low reliability of notification (for example, the fire fighting S), and the point is 10-10. 14 is a stage (for example, the squid S) having a higher reliability of notification than the fire fighting S, and a stage having a higher reliability of notification than the squid S (for example, the cat) when the point is 15-19. S), and when the number of points is 20 or more, the process shifts to a stage for notifying the player whether or not the probability is changed with a reliability of 100%.
また、ポイントに応じて、パチンコ機50における本来の遊技とは異なるゲームができるように構成してもよい。こうしたゲームの例を幾つか挙げる。図37に示したゲームは、ポイントが所定値に達すると、図37(a)のような画像が画面6aに表示され、同画像内の指示に従って遊技者が演出ボタン67を連打すると、図37(b)のように確変か否かが報知されるというゲームである。図37(b)の画面では、信頼度100%の報知が行なわれた様子を示している。このゲームにおいては、規定時間内に演出ボタン67を叩いた回数が所定回数に達した(成功した)場合のみ告知がされるようにしてもよいし、叩いた回数に応じて報知の信頼度が変化するように構成してもよい。また、ゲームの起動はポイント以外のもの(例えば大当り決定用乱数等の乱数値が所定値になったこと)を契機とし、その時のポイント数に応じて、信頼度の異なる報知がなされるように構成してもよい。また遊技者が行なう操作の内容をポイントに応じて変化させても良い。例えば、パチンコ機50をダイヤル式の入力装置を備えた構成とし、ポイントが0〜6のときはこのダイヤルを回すゲームを行ない、ポイントが7〜12の場合は、演出ボタン67を連打するゲームを行ない、ポイントが13以上のときは、演出ボタンを1度だけ押すゲームを行い、各ゲームで成功した場合に報知が行なわれるようにしてもよい。
Moreover, you may comprise so that the game different from the original game in the
図38に示したゲームは、小当り時のポイント数に応じて画面6a内で抽選券が付与されていき(例えばポイントが1だったら抽選券が1枚付与され、ポイント5だったら2枚付与され、ポイント10だったら3枚付与される)、おみくじを引くゲームが画面6a内で開始されるというものである。図38(a)は抽選券が3枚たまったことが画面6aに表示された様子を示している。おみくじは抽選券の枚数だけ、引くことができ、当たると現在が確変中か否かが告知される(図38(b)参照)。
In the game shown in FIG. 38, a lottery ticket is awarded within the
図39に示したゲームは、ポイントを取得すると始まり、取得したポイントの数だけ画面6a内の敵を攻撃できるというものである。例えば第1実施例のS955で付与されるポイントの値(仮に3とする)が決定した時点で図39(a)のような画像を画面6aに表示され、演出図柄を変動させつつ図39(b)のような画像を画面6aに表示させる(イカが敵)。遊技者が演出ボタン67を押すと敵に対する攻撃が画面6a内で行なわれる。ここではポイントが3であるため、3回攻撃が行なわれる。敵を倒すのに成功すると、大当たりの結果に関係なく、例えばキャラクタにアイテムが付与されたり、経験値が入って成長したりする。このように、大当たり回数に関係なく、長く遊技してくれる遊技者にキャラクタを成長させる(ストーリーを進行させる)遊びを大当たり遊技とは別に与えることができる。
無論、大当たりと関連させることもでき、演出図柄が停止して、その演出図柄の組合せに応じた特典(例えば、確変するか否かの告知)が付与される。敵を倒すのに失敗する(例えば逃げられる、反撃にあう)と、小当りは発生するが確変するか否かの告知が行なわれないとか、信頼度の低い報知が行なわれるように構成してもよい。
The game shown in FIG. 39 starts when points are acquired, and can attack the enemies in the
Of course, it can also be related to the jackpot, the effect symbol is stopped, and a privilege (for example, notification of whether or not to change the probability) according to the combination of the effect symbol is given. If you fail to defeat the enemy (for example, you can escape or counter-attack), a small hit will occur, but you will not be notified whether it will change, or a low-reliability notification will be made Also good.
1 : 遊技盤 、 6 : 演出図柄表示装置
6a : 画面 、 9 : 第1特別図柄表示装置
10 : 第2特別図柄表示装置 、 11 : 第1始動口
12 : 第2始動口 、 50 : パチンコ機
80 : 主制御装置 、 83 : サブ統合制御装置
1: Game board 6: Production
Claims (2)
前記当否判定用乱数に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段により、大当り遊技に移行させると判定されると、前記図柄決定用乱数に基づいて複数の大当り図柄の中から大当り図柄を決定し、小当り遊技に移行させると判定されると、前記図柄決定用乱数に基づいて複数の小当り図柄の中から小当り図柄を決定し、
前記図柄決定手段により決定された大当り図柄に基づいて、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記小当り遊技の終了後に、遊技状態を該小当り遊技前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と
を備え、
前記小当り遊技の発生に起因して付与されるポイントであって、該ポイントは、何らかの条件に応じて設定されるものであり、
該設定された前記ポイントを累積するポイント累積手段と、
該ポイント累積手段が累積したポイントの値に応じた演出動作を行なう演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that has a start opening in a game area, and generates a random number for determination of success or failure and a random number for design determination when entering the start opening,
A determination unit for determining whether or not to win based on the random number for determining whether or not to win;
When it is determined by the success / failure determination means to shift to a big hit game, a big hit symbol is determined from a plurality of big hit symbols based on the random number for symbol determination, and when it is determined to shift to a small hit game, Determine a small hit symbol from a plurality of small hit symbols based on the symbol determining random number,
Based on the jackpot symbol determined by the symbol determining means, a gaming state determining means for determining a gaming state after the end of the jackpot game;
Game state return means for returning the gaming state to the gaming state before the small hitting game after the end of the small hitting game,
The points given due to the occurrence of the small hit game, the points are set according to some condition,
Point accumulation means for accumulating the set points;
A game machine comprising: an effect execution means for performing an effect operation according to the value of the points accumulated by the point accumulation means.
前記何らかの条件は、当該遊技機の遊技状態であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the certain condition is a gaming state of the gaming machine.
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