JP2014131721A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that shifts to a short-time gaming state after the end of a special game.
従来のパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行するものがある(例えば特許文献1参照)。 In a conventional pachinko machine, a special symbol lottery for determining whether or not to execute a special game in which a player can acquire a large amount of prize balls is contingent on the condition that a game ball wins at a predetermined starting point. The special symbol variation display is executed, and the special symbol lottery result is notified by the special symbol which is stopped and displayed after the variation display. When a predetermined special symbol is stopped and displayed, a special game is executed. Among this type of pachinko gaming machine, there is one that shifts to a short-time gaming state after the end of a special game (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、常時開放されている始動口とは別に、電動チューリップが作動することで開放される可変始動口を備えている。このパチンコ遊技機では、遊技球がゲートを通過したことを条件として、電動チューリップを作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選と普通図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される普通図柄によって普通図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の普通図柄が停止表示された場合に、電動チューリップが作動して可変始動口への遊技球の入賞が可能となる。また、このパチンコ遊技機では、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行すると、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップの作動時間(可変入賞口の開放時間)が延長されるいわゆる電チューサポート機能が付与される。このように、時短遊技状態では、可変始動口への遊技球の入賞がサポートされるので、非時短遊技状態のときに比べて特別図柄抽選に当選し易くなる。
The pachinko gaming machine described in
ところで、非時短遊技状態のときに特別図柄抽選に当選して第1の特別遊技が実行された後に、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで時短遊技状態を継続させ、この時短遊技状態のときに特別図柄抽選に当選して第2の特別遊技が実行された後に、特別図柄抽選が所定回数よりも多い回数実行されるまで時短遊技状態を継続させるといった構成を採用することで、特別図柄抽選の当選のし易さが相異なる2種類の時短遊技状態を提供することが可能である。 By the way, after the special symbol lottery is won in the non-short-time gaming state and the first special game is executed, the short-time gaming state is continued until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times. After the special symbol lottery is won and the second special game is executed, the special symbol lottery is continued until the special symbol lottery is executed more times than the predetermined number of times. It is possible to provide two types of short-time game states with different ease of winning.
これに対して、第1の特別遊技が終了した直後の時短遊技状態における特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出が実行される回数が相対的に多くなってくると、所定回数の特別図柄抽選に当選するのは不可能であるという印象を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。 On the other hand, if the number of times that the effect of notifying that the result of the special symbol lottery in the short-time gaming state immediately after the first special game is lost is executed becomes relatively large, a predetermined number of times This gives the player the impression that it is impossible to win the special symbol lottery, and as a result, the player may be less willing to play.
それ故に、本発明の目的は、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a player from reducing his willingness to play.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(10)が形成された遊技盤(2)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域(11)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域(12)と、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段(101,S25,S33)と、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,S47)と、所定の図柄表示手段(41,42)において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(101,S50,S54)と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動領域を遊技球が通過することによって前記取得手段により取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する記憶手段(1031〜1038)と、前記記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段(101,S26,S34)と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段により判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,117,118,S562)と、前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(101)と、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段(5,24)を用いて遊技演出を実行する演出実行手段(131)とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記非特定遊技状態のときに遊技球が前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過したことに応じて前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により所定回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段(101,S6285,S6287)と、前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過したことに応じて前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段(101,S6285,S6288)とを有し、前記演出実行手段は、前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから前記特別遊技判定手段によって行われる前記所定回数以下の複数回の判定に関して、前記特別遊技を実行すると前記事前判定手段により事前判定された前記取得情報があるか否かを判定する特別取得情報有無判定手段(S146)と、前記特別取得情報有無判定手段による判定結果に基づいて、前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから当該特定遊技状態が終了するまでに、前記第2特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(S148)とを有する。 A gaming machine (1) according to the present invention includes a gaming board (2) in which a gaming area (10) in which gaming balls can flow down is formed, and a first start area provided in the gaming area and through which gaming balls can pass. (11), a second start area (12) provided in the game area and operable in a first state in which a game ball hardly passes and a second state in which the game ball easily passes, and the first start area or the first 2. When the game ball passes through the starting area, whether to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition means (101, S25, S33) for acquiring the acquisition information and the acquisition information acquired by the acquisition means Special game determination means (101, S47) for determining whether or not, and a predetermined symbol display means (41, 42), after the symbols are variably displayed, the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means is stopped and displayed Symbol display control means 101, S50, S54), and when the symbol is variably displayed by the symbol display control means, when the acquisition information is acquired by the acquisition means by the game ball passing through the second starting area, A storage unit (1031 to 1038) for storing the acquired information as a right determined by the special game determination unit, and whether or not to execute the special game based on the acquired information stored in the storage unit Prior determination means (101, S26, S34) for determining in advance prior to the determination by the special game determination means, and when the special game determination means determines that the special game is executed, the symbol display control means causes the Special game execution means (101, 117, 118, S562) for executing the special game after the judgment symbol is stopped and displayed; (2) a game state control means (101) capable of controlling a game in a non-specific game state in which the start area is difficult to operate in the second state or a specific game state in which the start state is easily operated in the second state; When the game is controlled in the specific game state, the game state control means includes an effect execution means (131) for executing a game effect using a predetermined effect means (5, 24). After the special game is executed by the special game execution means in response to the game ball passing the first start area or the second start area in the gaming state, the symbol display control means performs the predetermined number of times. First specific game state control means (101, S6285, S6287) capable of controlling a game in the specific game state until the determination symbol is stopped and displayed, and the first specific game state control means When the special game is executed by the special game execution means in response to the game ball passing through the first start area or the second start area when the game is controlled in the specific game state by The second specific gaming state control means (101) capable of controlling the game in the specific gaming state until the determination symbol is stopped and displayed more times than the predetermined number by the symbol display control means after the special game is over. , S6285, S6288), and the effect execution means is a plurality of the predetermined number of times or less performed by the special game determination means after the first specific game state control means starts controlling the game in the specific game state. With regard to the determination of times, a special acquisition for determining whether or not there is the acquisition information pre-determined by the pre-determination means when the special game is executed Based on the determination result by the information presence / absence determining means (S146) and the specially acquired information presence / absence determining means, the specific gaming state ends after the first specific gaming state control means starts controlling the game in the specific gaming state. Up to now, there is suggested effect execution means (S148) for executing the suggested effect indicating whether or not the game is to be controlled in the specific game state by the second specific game state control means.
この発明によれば、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress the player from reducing the game motivation.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。
When the player grasps the
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる左打ちを行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる右打ちを行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player makes a so-called left strike in which the
遊技領域10の左側領域には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第1大入賞口13、及び普通入賞口14が設けられている。また、遊技領域10の右側領域には、第2始動口12、ゲート15、電動チューリップ16、及び第2大入賞口18が設けられている。
In the left area of the
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、第1始動口11、第1大入賞口13、普通入賞口14、第2始動口12、及び第2大入賞口18のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。
In the process of falling along the
第1始動口11(第1始動領域の一例)は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12(第2始動領域の一例)は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
The first starting port 11 (an example of a first starting region) is a starting port that is always open, and the second starting port 12 (an example of a second starting region) is provided with an
遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、第1大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。一方、遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、第2大入賞口18を開放する第2特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。
When winning the jackpot lottery executed on the condition that the game ball has won the first starting port 11, the first special game for opening the first big winning
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
In the following description, the jackpot lottery executed on condition that a game ball is won at the first start port 11 is referred to as “first special symbol lottery”, and the game ball wins at the
電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、通常は電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを条件として第2始動口12の開閉抽選(以下「普通図柄抽選」と呼ぶ)が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第2始動口12が開放される。このように、第2始動口12は、電動チューリップ16が作動していないときには遊技球が通過し難い状態(第1状態)であるのに対して、電動チューリップ16が作動することによって遊技球が通過し易い状態(第2状態)となる。
The
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示器として、例えばEL表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
The
盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作(本実施形態では回動)することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
The
また、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
The
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
When the first special symbol lottery is performed, the first special
[乱数による判定方法]
次に、図3を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図3は、特別図柄抽選に使用される各種乱数を例示する説明図である。
[Judgment method using random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used for the special symbol lottery.
図3(A)に示される大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定するために使用される乱数であり、特別図柄抽選の当選確率が低確率である場合(低確率状態)と、特別図柄抽選の当選確率が高確率である場合(高確率状態)とのそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random number shown in FIG. 3A is a random number used to determine whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot, and the winning probability of the special symbol lottery is low (low (Probability state) and a case where the winning probability of the special symbol lottery is high (high probability state) is set individually.
低確率状態に関して、「0」〜「18」の19個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれら19個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり(特別遊技を実行する)と判定される。
Regarding the low probability state, 19 winning values of “0” to “18” are stored in advance, and the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 11 or the
また、高確率状態に関して、「0」〜「19」の20個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれら20個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり(特別遊技を実行する)と判定される。
In addition, with respect to the high probability state, 20 winning values “0” to “19” are stored in advance, and the jackpot acquired at the timing when the game ball wins the first start port 11 or the
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態のいずれの場合も「0」〜「379」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は19/380(=1/20)であり、高確率状態での大当たり当選確率は20/380(=1/19)である。このため、高確率状態のときは、低確率状態のときに比べて若干大当たりとなり易い。 Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “379” in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 19/380 (= 1/20), and the jackpot winning probability in the high probability state is 20/380 (= 1/19). For this reason, the high probability state tends to be a big hit slightly compared to the low probability state.
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、低確率状態のときに大当たりすると、100%の確率で高確率状態に移行するが、高確率状態に移行してから行われる70回の特別図柄抽選のいずれにも当選しなかった場合には、高確率状態から低確率状態に戻されるように構成されている。
Note that the
始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、始動口入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。 When it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, processing for determining the type of jackpot is performed based on the design random number acquired together with the jackpot random number at the starting opening winning.
図3(B)に示されるように、第1始動口入賞による大当たりの種類として、時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、及び時短70回付き2R当たりの3種類が用意されており、いずれの大当たりとなった場合にも、所定の条件を満たすまで第1大入賞口13を開放した状態を維持した後に第1大入賞口13を閉塞する2回のラウンド遊技を含む第1特別遊技が実行される。なお、ここでの所定の条件としては、第1大入賞口13が開放されてから10秒が経過したこと、又は第1大入賞口13への6個の遊技球の入賞が例として挙げられる。
As shown in FIG. 3 (B), there are three types of jackpots for the first start opening prize: 2R without speed, 2R with 5 times, and 2R with 70 times. In any case, the first special game including the two round games in which the first
このように上記3種類の大当たりのいずれに当選したとしても第1特別遊技が行われるが、時短無し2R当たりに当選した場合には第1特別遊技終了後も非時短遊技状態(非特定遊技状態に相当)が継続される一方で、時短5回付き2R当たり又は時短70回付き2R当たりに当選した場合には、第1特別遊技終了後に時短遊技状態(特定遊技状態に相当)に移行する。 As described above, the first special game is played even if any of the above three types of jackpots is won. However, if the winner is won per 2R without time saving, the non-time-saving gaming state (non-specific gaming state) even after the completion of the first special game. In the case of winning 2R with 5 times or 2R with 70 times, the game shifts to the short-time gaming state (corresponding to the specific gaming state) after the first special game.
ここで、「時短遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与される遊技状態であり、普通図柄抽選に要する時間(普通図柄が変動表示される普通図柄変動時間)が相対的に短い時間(例えば3秒)に設定されると共に、普通図柄抽選に当選した際の第2始動口12の総開放時間が相対的に長い時間(例えば4.8秒)に設定される遊技状態である。一方の「非時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、普通図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定されると共に、普通図柄抽選に当選した際の第2始動口12の総開放時間が相対的に短い時間(例えば0.2秒)に設定される遊技状態である。
Here, the “time-short gaming state” is a gaming state to which a so-called electric chew support function is provided, and the time required for the normal symbol lottery (the normal symbol variation time in which the normal symbol is variably displayed) is relatively short ( For example, the game state is set to 3 seconds) and set to a relatively long time (for example, 4.8 seconds) for the total opening time of the
時短5回付き2R当たりに当選した場合、第1特別遊技終了後に、特別図柄抽選、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を1セットとする時短遊技が5回(所定回数の一例)実行されるまで、時短遊技状態で遊技が制御される。また、時短70回付き2R当たりに当選した場合、第1特別遊技終了後に、上記時短遊技が70回(所定回数よりも多い回数の一例)実行されるまで、時短遊技状態で遊技が制御される。 If you win per 2R with 5 times of short-time, 5 short-time games (one example of a predetermined number of times) with a special symbol lottery, special symbol variation display, and judgment symbol stop display as one set after the end of the first special game Until it is executed, the game is controlled in the short-time game state. In addition, when winning 2R with 70 times shortened, the game is controlled in the time-short gaming state until the time-short game is executed 70 times (an example greater than the predetermined number) after the end of the first special game. .
この時短遊技状態では、非時短遊技状態のときに比べて第2始動口12に遊技球が入賞し易くなっているので、非時短状態のときに比べて特別図柄抽選(ここでは第2特別図柄抽選)の権利を容易に獲得することが可能である。
At this time, in the short game state, it is easier to win a game ball at the
本実施形態では、図3(B)に示されるように、時短無し2R当たりに関して「0」〜「159」の160個の当選値が予め記憶されており、時短5回付き2R当たりに関して「160」〜「197」の38個の当選値が予め記憶されており、時短70回付き2R当たりに関して「198」,「199」の2個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第1始動口11に入賞したタイミングで大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 In this embodiment, as shown in FIG. 3B, 160 winning values of “0” to “159” are stored in advance for 2R without time reduction, and “160” for 2R with 5 time reductions. ”To“ 197 ”are pre-stored, and two winning values“ 198 ”and“ 199 ”are pre-stored per 2R with a time reduction of 70 times. The type of jackpot is determined based on which winning value matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number at the timing of winning the starting port 11.
第1始動口入賞時に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、「0」〜「199」である。これに対して、上述のように図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短無し2R当たりとなる確率は160/200(=80/100)であり、時短5回付き2R当たりとなる確率は38/200(=19/100)であり、時短70回付き2R当たりとなる確率は2/200(=1/100)である。すなわち、第1始動口入賞による大当たりの80%では時短遊技が付与されず、19%で5回の時短遊技が付与され、残りの1%で70回の時短遊技が付与される。 The possible range of symbol random numbers acquired at the time of winning the first start opening is “0” to “199”. On the other hand, since the winning value of the design random number is assigned as described above, the probability of being per 2R without time reduction is 160/200 (= 80/100), and the probability of being per 2R with 5 time reductions Is 38/200 (= 19/100), and the probability of being 2R per 70 times a short time is 2/200 (= 1/100). That is, 80% of the jackpot won by the first start opening prize is not given a short-time game, 19% is given 5 time-short games, and the remaining 1% is given 70 time-short games.
図3(C)に示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類として、時短70回付き2R当たりの1種類が用意されており、大当たりとなった場合、所定の条件を満たすまで第2大入賞口18を開放した状態を維持した後に第2大入賞口18を閉塞する2回のラウンド遊技を含む第2特別遊技が実行される。なお、ここでの所定の条件としては、第2大入賞口18が開放されてから10秒が経過したこと、又は第2大入賞口18への6個の遊技球の入賞が例として挙げられる。
As shown in FIG. 3 (C), as a type of jackpot by winning the second starting opening, one type per 2R with 70 times reduced is prepared. A second special game including two round games in which the second
ここで、時短70回付き2R当たりに関して「0」〜「199」の200個の当選値が予め記憶されており、これに対して、第2始動口入賞時に取得される図柄乱数の範囲は、同じく「0」〜「199」である。このため、70回時短付き2R当たりとなる確率は200/200である。すなわち、第2始動口12に入賞した遊技球で大当たりとなった場合には、必ず70回の時短遊技が付与される。
Here, 200 winning values of “0” to “199” are stored in advance for 2R with 70 times of time shortening, and on the other hand, the range of symbol random numbers acquired at the time of winning the second starting opening is: Similarly, they are “0” to “199”. For this reason, the probability of being per 2R with 70 time reductions is 200/200. In other words, when the game ball won in the
なお、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定されるのに対して、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定されるので、時短遊技状態のときには非時短遊技状態のときに比べて普通図柄抽選に当選し易い。このため、時短遊技状態のときには、普通図柄抽選に要する時短が短縮されることや普通図柄抽選当選時の第2始動口12の総開放時間が延長されることと相まって、遊技者が遊技球を浪費することなく、第2特別図柄抽選の権利を獲得することができる。
In the “non-short-time gaming state”, the winning probability of the normal symbol lottery is set to a relatively low probability (for example, 1/11), whereas in the “short-time gaming state”, the winning probability of the normal symbol lottery is set. Is set at a relatively high probability (for example, 11/11), it is easier to win the normal symbol lottery in the short-time gaming state than in the non-time-short gaming state. For this reason, in the short-time gaming state, the player can play the game ball in combination with the shortening of the time required for the normal symbol lottery and the extension of the total opening time of the
なお、本実施形態では、時短遊技状態のときの普通図柄抽選の当選確率を非時短遊技状態のときよりも高く設定しているが、これら2つの遊技状態に対する普通図柄抽選の当選確率を同じに設定してもよい。 In this embodiment, the winning probability of the normal symbol lottery in the short-time gaming state is set higher than that in the non-short-time gaming state, but the winning probability of the normal symbol lottery for these two gaming states is the same. It may be set.
一方、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が、予め記憶されている大当たり乱数の当選値(図3(A)参照)のいずれとも一致しなかった場合、リーチ有りの演出を実行するか、或いはリーチ無しの演出を実行するかを決定するための判定処理が行われる。すなわち、大当たり乱数に基づく判定処理の結果がハズレである場合、始動口入賞時に大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ有り演出に割り当てられている当選値と、リーチ無し演出に割り当てられている当選値とのいずれの当選値と一致するかによって、リーチ有りの演出を実行するか、或いはリーチ無しの演出を実行するかが決定される。 On the other hand, if the jackpot random number acquired at the start opening prize does not match any of the winning values of the jackpot random number stored in advance (see FIG. 3A), an effect with reach is executed, or reach is performed. A determination process is performed to determine whether or not to execute the absence effect. In other words, if the result of the judgment process based on the jackpot random number is a loss, the reach random number obtained together with the jackpot random number and the design random number at the time of winning the start opening is the winning value assigned to the reachable effect and the reachless effect. Whether the effect with reach or the effect without reach is to be executed is determined depending on which of the winning values assigned to the winning value is matched.
図3(D)に示されるように、リーチ有り演出に関しては「0」〜「19」の20個のリーチ乱数が予め記憶され、リーチ無し演出に関しては「20」〜「199」の180個のリーチ乱数が割り当てられている。これに対して、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得されるリーチ乱数の取り得る範囲が「0」〜「199」であるので、20/200(=10/100)の確率でリーチ有り演出が実行され、180/200(90/100)の確率でリーチ無し演出が実行されることになる。
As shown in FIG. 3D, 20 reach random numbers from “0” to “19” are stored in advance for the effect with reach, and 180 results from “20” to “199” for the effect without reach. Reach random numbers are assigned. On the other hand, since the reachable random number obtained at the timing when the game ball wins the first start port 11 or the
ここまでの説明から明らかなように、大当たりとなる確率が低確率状態のときには1/20、高確率状態のときには1/19といずれのときにも相対的に高いのに対して、第2特別図柄抽選に当選した場合には、100%の割合で、70回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行するので、遊技者は、第2始動口12に入賞した遊技球での大当たりを引き当てることで、極めて有利な状態を相対的に高い確率で継続させることができる。
As is clear from the above description, the probability of a big hit is 1/20 in the low probability state and 1/19 in the high probability state, which is relatively high in both cases. In the case of winning the symbol lottery, since the game shifts to the short-time game state in which a time-saving game of 70 times is given at a rate of 100%, the player wins a big hit with the game ball won at the
これに対して、第1特別図柄抽選に当選した場合に70回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行するのは、第1始動口入賞による全大当たりのうちの僅か1%である。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1始動口入賞による全大当たりのうちの19%ある時短5回付き2R当たりを引き当て、更に、第1特別遊技終了後に行われる5回の時短遊技のいずれかで大当たりを引き当てることが、遊技者にとって大きなポイントであると言える。
On the other hand, when the first special symbol lottery is won, only 1% of the total jackpot due to the first start opening prize is shifted to the short-time game state where 70 short-time games are awarded. For this reason, in the
[遊技の流れと演出との関係]
以下、図4〜図7を参照しつつ、遊技制御部100(図8参照)によって実行される遊技と演出制御部130(図8参照)によって実行される演出との関係について説明する。ここで、図4は、遊技制御部100によって実行される遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
[Relationship between game flow and production]
Hereinafter, the relationship between the game executed by the game control unit 100 (see FIG. 8) and the effect executed by the effect control unit 130 (see FIG. 8) will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 4 is a time chart for explaining the flow of games and effects executed by the
図4(A)は、非時短遊技状態のときに第1始動口11に入賞した遊技球で時短無し2R当たりに当選した場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図4(B)は、非時短遊技状態のときに第1始動口11に入賞した遊技球で時短5回付き2R当たりに当選した後、5回の時短遊技中の特別図柄抽選の結果がいずれもハズレである場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図4(C)は、非時短遊技状態のときに第1始動口11に入賞した遊技球で時短5回付き2R当たりに当選した後、5回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図4(D)及び(E)は、非時短遊技状態のときに第1始動口11に入賞した遊技球で時短70回付き2R当たりに当選した場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。 FIG. 4 (A) shows the relationship between the flow of the game when the game ball won in the first start port 11 in the non-short-time gaming state and won per 2R without time-shortening and the effects performed on it. Yes. FIG. 4B shows that the result of the special symbol lottery during the five short-time games after winning the 2R with 5 time-shorts with the game ball won in the first starting port 11 in the non-short-time game state. This also shows the relationship between the flow of the game when the game is lost and the effects performed on it. FIG. 4 (C) shows that the result of the special symbol lottery in the fifth short-time game is a big hit after winning the game ball that won the first starting port 11 in the non-short-time game state and winning per 2R with five time-shorts. It shows the relationship between the flow of a game in a certain case and the effects performed on it. 4 (D) and 4 (E) show the flow of the game when the game ball won in the first start port 11 in the non-short-time game state and wins per 2R with a short time of 70 times, and the effects performed on it. Shows the relationship.
なお、図4において、「特1」は、第1特別図柄表示器41による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示し、「特2」は、第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示す。また、「AT」(=アタッカー)は、第1大入賞口13又は第2大入賞口18が開放されているか否かを示し、「電チュー」は、電動チューリップ16が作動しているか否かを示す。
In FIG. 4, “special 1” indicates whether or not the special symbol change display by the first
第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選が実行されると、第1特別図柄表示器41によって特別図柄が変動表示された後、第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合、大当たりの種類に関わらず、2Rの第1特別遊技が実行される。そして、大当たりの種類に応じて、第1特別遊技終了後の遊技状態が、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。
When a game ball wins at the first starting port 11 and the first special symbol lottery is executed, the special symbol is displayed in a variable manner by the first
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41によって特別図柄の変動表示が開始されてから2Rの第1特別遊技が終了するまでの間、時短遊技状態に移行するか否かを示唆する一連の演出として、第1演出が実行される(図5(A)〜(E)参照)。
For this reason, in the
[第1演出の一例]
図5は、非時短遊技状態のときに実行される第1演出の一例を示す説明図である。第1特別図柄表示器41によって特別図柄の変動表示が開始されると、これと連動するように、液晶表示器5によって装飾図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、第1特別図柄表示器41にその旨を報知する特別図柄が停止表示されるタイミングで、液晶表示器5に「ミッション」という文字を含む中図柄(装飾図柄)が停止表示される(図5(A)参照)。これにより、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであることが報知される。
[Example of first production]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the first effect executed in the non-time saving gaming state. When the variable display of the special symbol is started by the first
次に、2Rの第1特別遊技の開始に伴い、液晶表示器5に第1大入賞口13を狙った遊技球の打ち出し(左打ち)を促すメッセージと、第1大入賞口13への遊技球の入賞数を示唆するゲージとが表示される(図5(B)参照)。これに対して、遊技者が第1大入賞口13に遊技球を入賞させると、ゲージの表示態様が変化する。そして、2R目のラウンド遊技終了時(第1大入賞口13の閉塞時)に演出ボタン26の押下を促すメッセージが液晶表示器5に表示され(図5(C)参照)、これに対して、遊技者が演出ボタン26を押下すると、今回の大当たりが時短無し2R当たりである場合(図4(A)参照)には、時短遊技状態に移行しないことを示唆する画面が液晶表示器5に表示され(図5(D)参照)、今回の大当たりが時短5回付き2R当たり又は時短70回付き2R当たりである場合(図4(B)〜(E)参照)には、時短遊技状態に移行することを示唆する画面が液晶表示器5に表示されると共に可動役物7が作動する(図5(E)参照)。
Next, with the start of the 2R first special game, a message prompting the
[第2演出の一例]
図6は、5回の時短遊技中に実行される第2演出の一例を示す説明図である。非時短遊技状態のときに時短5回付き2R当たりに当選すると、2Rの第1特別遊技が終了した後に、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へと移行する。これに伴い、液晶表示器5には、ゲート15を狙った遊技球の打ち出し(右打ち)を促すメッセージと特別図柄抽選の権利の数を示唆するゲージとを表示する導入演出が行われる(図6(A)参照)。
[Example of second production]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the second effect executed during the five short-time games. If the player is elected per 2R with 5 times in the non-short game state, the game state shifts from the non-short game state to the short-time game state after the 2R first special game is completed. Along with this, an introductory effect is displayed on the
これに対して、遊技者が右打ちを行ってゲート15に遊技球を通過させると、普通図柄抽選が実行される。ここで、図6(A)に例示されている画面が表示されているときには時短遊技状態に移行しているので、本実施形態では100%の確率で普通図柄抽選に当選して第2始動口12が相対的に長い時間開放され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に、液晶表示器5に表示されているゲージの表示態様が変化することになる。
On the other hand, when the player makes a right turn and passes the game ball through the
なお、本実施形態では、時短遊技状態に移行してから1回目の時短遊技において、第1特別図柄表示器41(或いは第2特別図柄表示器42)によって特別図柄が変動表示される時間が相対的に長い時間(例えば18秒)に設定されており、この間に第2特別図柄抽選の保留が溜まって5回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利が獲得されると、1回目の時短遊技中に、導入演出が特定遊技状態演出としての本演出に切り替わるようになっている。 In this embodiment, in the first time-saving game after the transition to the time-saving gaming state, the time when the special symbol is variably displayed by the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is relative. Is set to a long time (for example, 18 seconds), and during this time, if the second special symbol lottery is held and the right for the special symbol lottery corresponding to the fifth short-time game is acquired, the first short-time draw During the game, the introductory effect is switched to the main effect as the specific game state effect.
具体的には、1回目の時短遊技中に、第2特別図柄抽選の権利が保留される毎にその抽選結果が事前判定され、2〜5回目の時短遊技に対応する事前判定結果の中に大当たりになると事前判定したものが含まれているか否かが判定される。そして、その判定結果に応じた本演出の演出パターンが選択されて、1回目の時短遊技の途中で、導入演出から本演出への切り替えが行われる(例えば図4(B)参照)。 Specifically, during the first short-time game, the lottery result is pre-determined every time the right for the second special symbol lottery is withheld, and the pre-determination results corresponding to the second to fifth short-time games are included. When it is a big hit, it is determined whether or not a pre-determined item is included. Then, an effect pattern of the main effect according to the determination result is selected, and switching from the introductory effect to the main effect is performed in the middle of the first short-time game (see, for example, FIG. 4B).
本実施形態における本演出では、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、本演出の初期段階において、2〜5回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利(4つの事前判定情報)の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には強い敵キャラクタが登場する演出が実行され、逆に大当たりとなるものが含まれている場合には弱い敵キャラクタが登場する演出が実行される(図6(B)参照)。次に、演出ボタン26の連打を促すメッセージが液晶表示器5に表示される(図6(C)参照)。
In the main effect in the present embodiment, the following effects are executed. In other words, for example, in the initial stage of the production, if there are no big wins included in the special symbol lottery rights (four pre-determined information) corresponding to the second to fifth short-time games, a strong enemy An effect in which the character appears is executed, and on the contrary, when an item that becomes a big hit is included, an effect in which a weak enemy character appears is executed (see FIG. 6B). Next, a message that prompts the
これに対して、遊技者が演出ボタン26を連打すると、2〜5回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には時短遊技状態が終了することを示唆する画面が液晶表示器5に表示され、逆に大当たりとなるものが含まれている場合には時短遊技回数が5回から70回に延長されることを示唆する画面が液晶表示器5に表示されると共に可動役物7が作動する(図6(E)参照)。
On the other hand, when the player repeatedly hits the
ここで、2〜5回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には、5回目の時短遊技の終了時に図6(D)に例示される画面が液晶表示器5に表示され、大当たりとなるものが含まれている場合には、大当たりとなる時短遊技の終了時に図6(E)に例示される画面が液晶表示器5に表示される。
Here, in the case where the special symbol lottery right corresponding to the second to fifth short-time games does not include a big win, it is illustrated in FIG. 6 (D) at the end of the fifth short-time game. 6 is displayed on the
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、5回の時短遊技に対応する各特別図柄抽選の結果を報知する演出が5回に分けて個別に行われるのではなく、導入演出と本演出とからなる1回の第2演出によって、5回の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利のいずれかに大当たりとなるものが含まれているか否かが報知されるので、5回転以内に大当たりとなるか否か、及び時短遊技状態が延長されるか否かを遊技者に分かり易く報知することができる。
Thus, in the
[第3演出の一例]
図7は、70回の時短遊技が付与される時短遊技状態において時短遊技毎に個別に実行される第3演出の一例を示す説明図である。70回の時短遊技が付与される時短遊技状態では、遊技者が大当たりを引き当てるまでの時間をできるだけ短くするために、スピーディーかつシンプルな演出が展開される。
[Example of third effect]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a third effect that is executed individually for each time-short game in the time-short game state in which 70 time-short games are given. In the short-time game state in which 70 short-time games are awarded, a speedy and simple production is developed in order to minimize the time until the player wins the jackpot.
第2特別遊技が終了すると、第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示器5には、装飾図柄が変動表示されると共に、残りの時短遊技回数(ここでは69回)が表示される(例えば図7(A)参照)。そして、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合は、その旨を報知するバラケ目が停止表示される(例えば図7(B)参照)。
When the second special game is finished, the special symbol is variably displayed on the second
次に、2回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かが判定されて、第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示器5には、装飾図柄が変動表示されると共に、残りの時短遊技回数(ここでは68回)が表示される(例えば図7(C)参照)。そして、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、その旨を報知するバラケ目が停止表示され(図7(D)参照)、次の時短遊技に対応する装飾図柄の変動表示が開始される(図7(E)参照)。
Next, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery corresponding to the second short-time game is a big hit, and the special symbol is variably displayed by the second
一方、2回目の時短遊技に対応する第2特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、図7(C)に例示される画面に続いて、同一の3つの装飾図柄が液晶表示器5に停止表示される(図7(F)参照)。そして、第2特別遊技が実行される間、第2大入賞口18を狙った遊技球の打ち出しを促すメッセージや、ラウンド数表示等を含む画面が液晶表示器5に表示される(図7(G)及び(H)参照)。そして、第2特別遊技が終了した後、図7(A)に例示されるような演出が改めて開始される。
On the other hand, when the result of the second special symbol lottery corresponding to the second short-time game is a big hit, the same three decorative symbols are displayed on the
なお、70回の時短遊技が付与される時短遊技状態では、第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示される変動時間が、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合には最短で1秒にまで短縮されるため、極めてスピーディーに演出が展開されることになる。
In the short-time game state in which 70 short-time games are awarded, the variation time during which the special symbol is variably displayed by the second
なお、本実施形態では、非時短遊技状態のときに時短70回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に、図7に例示されるような第3演出に先立って、5回転の時短遊技に伴って実行される第2演出と同様の第2演出が行われる場合がある(図4(E)参照)。これにより、図6(D)に例示されるような負け演出が頻発するような状況下で、非時短遊技状態のときに遊技者が時短70回付き2R当たりを引き当てることによって、図6(E)に例示されるような勝ち演出を行うことができる。その結果、5回の時短遊技で大当たりをなかなか引き当てられない遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することとしている。 In the present embodiment, in the non-short game state, when the player wins per 2R with a short time of 70 times and shifts to the short-time game state, 5 rotations prior to the third effect as illustrated in FIG. In some cases, a second effect similar to the second effect executed in conjunction with the short game is performed (see FIG. 4E). Thus, in a situation where losing effects frequently occur as exemplified in FIG. 6D, the player allocates per 2R per 70 times in the non-short-time gaming state. The winning effect as exemplified in FIG. As a result, a player who cannot easily win a big hit in five short-time games is prevented from reducing his willingness to play.
以下、上述したような遊技及び演出を実行するためのパチンコ遊技機1の内部構成について、詳細に説明する。
Hereinafter, the internal configuration of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150等を備えている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、第1大入賞口スイッチ(SW)115、第2大入賞口スイッチ(SW)116、第1大入賞口制御部117、第2大入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ(SW)119、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第1大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部118は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、第2大入賞口18を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口18を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部(不図示)に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、第1特別図柄抽選に当選した場合、第1大入賞口制御部117に第1大入賞口13を開閉させることによって第1特別遊技を実行する。また、第2特別図柄抽選に当選した場合、第2大入賞口制御部118に第2大入賞口18を開閉させることによって第2特別遊技を実行する。
The
また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。また、CPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
In addition, the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
The
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal
Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image
Processor). The
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
The VDP includes an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the rendering process of the effect image, and an output circuit for outputting the effect image drawn by the drawing engine to the
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、及び可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、及び可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The
[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control unit 100]
Next, timer interrupt processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「0」に戻る。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114から検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。このゲートスイッチ処理の詳細については、図19に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄処理を実行する(ステップS4)。この特別図柄処理の詳細については、図13に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する(ステップS5)。この普通図柄処理の詳細については、図20に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、第1大入賞口13又は第2大入賞口18を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口処理の詳細については、図17に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S5, when the
ステップS6に続いて、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。この電動チューリップ処理の詳細については、図21に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to step S7, as described above, the
ステップS8に続いて、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信する(ステップS9)。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御部100のRAM103の構成]
図10は、遊技制御部100のRAM103の構成例を示すブロック図である。RAM103には、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2の他に、パチンコ遊技機1において保留可能な最大8回の特別図柄抽選の権利に対する各種情報を個別に記憶するために、図10(A)に示されるように、第1記憶部1031、第2記憶部1032、第3記憶部1033、第4記憶部1034、第1記憶部1035、第2記憶部1036、第3記憶部1037、及び第4記憶部1038が設けられている。
[Configuration of
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the
これらの記憶部1031〜1038は、図10(B)に示されるように、それぞれ、CPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を有している。第1記憶部1031〜第4記憶部1034には、第1特別図柄抽選に係る各種情報が記憶され、第1記憶部1035〜第4記憶部108には、第2特別図柄抽選に係る各種情報が記憶される。
As shown in FIG. 10B, these
変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄抽選の権利を50回、第2特別図柄抽選の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3記憶部1033に記憶された状態から更に第1特別図柄抽選の権利が獲得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4記憶部1034に記憶される。なお、第1特別図柄抽選の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
The number of times of change N is information indicating the total number of special symbol lottery rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことによって取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことによって取得されたのかを示す情報である。
The winning start information is whether the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same storage unit are acquired when the game ball wins the first start port 11, or the game ball This is information indicating whether the
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図12参照)で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容がリーチ有り演出であるかリーチ無し演出であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための基となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ記憶部内に記憶される。
The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 12) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information about the winning start information, information indicating whether the result of the special symbol lottery is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is the jackpot, and The information includes information indicating whether the effect content is an effect with reach or an effect without reach, information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the
図10(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1記憶部1031から順に記憶され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1記憶部1035から順に記憶される。例えば第1記憶部1031〜第4記憶部1034のいずれにも情報が記憶されていない場合、新たに取得された第1特別図柄抽選に係る7つの情報は、第1記憶部1031に記憶される。また、例えば第1記憶部1031〜第3記憶部1033のそれぞれに7つの情報が記憶されている場合、新たに取得された第1特別図柄抽選に係る7つの情報は、第4記憶部1034に記憶される。また、第1記憶部1031に記憶されている各種乱数に対応する第1特別図柄抽選が消化される際に、第1記憶部1031に記憶されている7つの情報が破棄されると共に、第2記憶部1032以降の記憶部に記憶されている情報を第1記憶部1031側へシフトさせる処理がCPU101によって実行される。例えば第1記憶部1031〜第3記憶部1033に第1特別図柄抽選に係る7つの情報が記憶されている状態で第1記憶部1031に記憶されている7つの情報に対応する第1特別図柄抽選が消化された場合、第1記憶部1031に記憶されている情報が破棄され、第2記憶部1032に記憶されている情報が第1記憶部1031に移動され、第3記憶部1033に記憶されている情報が第2記憶部1032に移動される。
The seven pieces of information described with reference to FIG. 10B are stored in order from the
なお、7つの情報に関するこれらの処理は、第2特別図柄抽選に係る7つの情報が記憶される第1記憶部1035〜第4記憶部1038に対しても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とが両方保留されている場合には、第2特別図柄抽選が優先的に消化される。このため、第1記憶部1031〜第4記憶部1034の少なくとも1つに第1特別図柄抽選に係る7つの情報が記憶され、第1記憶部1035〜第4記憶部1038の少なくとも1つに第2特別図柄抽選に係る7つの情報が記憶されている場合、第1記憶部1035〜第4記憶部1038に対する処理が、第1記憶部1031〜第4記憶部1034に対する処理よりも先に行われる。
It should be noted that these processes regarding the seven pieces of information are similarly performed on the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図11は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, the details of the start port switch process executed by the
遊技制御部100のCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、図11に例示されるように、第1始動口スイッチ111から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第1始動口11を通過して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS21)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS21:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
As illustrated in FIG. 11, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS23)。そして、RAM103の第1記憶部1031〜第4記憶部1034のいずれかに新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS24)。
When the
そして、CPU101は、第1特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、ステップS24の処理で更新した変動回数N、及び第1始動口11を示す入賞始動口情報と共に、RAM103の第1記憶部1031〜第4記憶部1034のいずれかに格納する(ステップS25)。
Then, the
このように、CPU101は、遊技球が第1始動口11を通過することによって各種乱数が取得された場合、これらの乱数を、第1特別図柄抽選の権利として、RAM103に記憶させる。
As described above, when various random numbers are acquired by the game ball passing through the first starting port 11, the
ところで、特別図柄の変動表示中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がRAM103に記憶されて、特別図柄抽選が保留されることになる。このようにして特別図柄抽選が保留される場合、CPU101は、ステップS25の処理でRAM103に格納された各種乱数に基づく大当たり判定処理及び変動パターン選択処理(図13参照)を、特別図柄の変動表示開始時ではなく、RAM103に各種乱数が格納されたタイミングで行う事前判定処理を実行する(ステップS26)。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS27)。
By the way, when a game ball wins the first start port 11 or the
CPU101は、ステップS21で「NO」と判定した場合、ステップS22で「NO」と判定した場合、又はステップS27の処理を実行した場合、遊技球が第2始動口12を通過して第2始動口スイッチ112から検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS29)。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS29:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS30)。
When the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS30:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS31)。そして、RAM103の第1記憶部1035〜第4記憶部1038のいずれかに新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS32)。
When the
そして、CPU101は、第2特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、ステップS32の処理で更新した変動回数N、及び第2始動口12を示す入賞始動口情報と共に、RAM103の第1記憶部1035〜第4記憶部1038のいずれかに格納する(ステップS33)。
Then, the
このように、CPU101は、遊技球が第2始動口12を通過することによって各種乱数が取得された場合、これらの乱数を、第2特別図柄抽選の権利として、RAM103に記憶させる。
As described above, when various random numbers are acquired as the game ball passes through the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短5回付き2R当たりに当選した場合に、第1特別遊技終了後に5回の時短遊技が実行されるが、ステップS33の処理では、この5回よりも1つ少ない4つの取得情報がRAM103に記憶される。これは、5回の時短遊技のうちの2〜5回目の4回の時短遊技に対応する第2特別図柄抽選に使用される取得情報の中に、大当たりになると遊技制御部100によって事前判定された取得情報があるか否かを、演出制御部130が判定することを可能にするためである。つまり、1回目の時短遊技中に、演出制御部130に対して、第2演出を構成する本演出の演出パターンを決定させるためである。
In the
ステップS33の処理に続いて、CPU101は、ステップS33の処理でRAM103に格納された各種乱数に基づいて、上記ステップS26の処理と同様に、事前判定処理を実行する(ステップS34)。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS35)。
Subsequent to the process in step S33, the
なお、ステップS27又はステップS35の処理によってRAM103にセットされた保留コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へと送信される。これにより、本演出の演出パターンを決定する処理の他、液晶表示器5に表示される保留表示画像の表示態様を特別図柄抽選に当選する信頼度に応じた表示態様に変化させるといった保留先読み演出等の実行が可能となる。
Note that the hold command set in the
ステップS29で「NO」と判定された場合、ステップS30で「NO」と判定された場合、又はステップS35の処理が行われた場合、一連の始動口スイッチ処理が終了して、図19のゲートスイッチ処理に処理が進められる。 When it is determined as “NO” in step S29, when it is determined as “NO” in step S30, or when the process of step S35 is performed, the series of start port switch processes ends, and the gate of FIG. Processing proceeds to switch processing.
[遊技制御部100による事前判定処理]
以下、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図12は、図11のステップS26,S34における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control unit 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the
遊技制御部100のCPU101は、図11におけるステップS25の処理又はステップS33の処理に続いて、例えばRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す情報に基づいて、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを判定する(ステップS261)。
The
CPU101は、高確率状態であると判定した場合(ステップS261:YES)、図11の始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄抽選に当選して遊技状態が高確率状態になると、その特別図柄抽選に当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄抽選の当選によって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄抽選に相当し、110回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄抽選に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するかを演算する。具体的には、CPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS262)。
If the
ステップS262の処理に続いて、CPU101は、演算値Lが所定回数K以下であるか否かを判定する(ステップS263)。ここで、所定回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この所定回数Kが予め「70」に設定されているので、大当たりによって特別遊技が実行されると、その後の大当たり乱数に関する判定が、70回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、CPU101は、ステップS263において、演算値Lが「70」以下であるか否かを判定する。
Subsequent to step S262, the
一方、現在の特別図柄抽選の当選確率が低確率状態である場合(ステップS261:NO)、又は演算値Lが所定回数Kを超えている場合(ステップS263:NO)、CPU101は、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前にRAM103に記憶されているか否かを判定する(ステップS264)。
On the other hand, when the winning probability of the current special symbol lottery is in a low probability state (step S261: NO), or when the calculated value L exceeds the predetermined number K (step S263: NO), the
例えば、始動口スイッチ処理のステップS25において第4記憶部1034に7つの情報を格納した場合、第1記憶部1031〜第3記憶部1033に7つの情報が格納されているので、これら第1記憶部1031〜第3記憶部1033に、大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された特別図柄抽選よりも先に消化される特別図柄抽選の当選によって、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態に変更されるか否かを判定する。なぜなら、このような特別図柄抽選が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で新たな特別図柄抽選が保留されたときには低確率状態であったとしても、その新たな特別図柄抽選が消化されるときには高確率状態になってしまうからである。
For example, when seven pieces of information are stored in the
したがって、CPU101は、演算値Lが所定回数K以下であると判定した場合(ステップS263:YES)、又は先の保留に大当たりとなって特別図柄抽選の当選確率を高確率状態に変更するものがあると判定した場合(ステップS264:YES)には、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS265)、逆に、先の保留に特別図柄抽選の当選確率を高確率に変更するものはないと判定した場合(ステップS264:NO)には、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS266)。
Therefore, when the
このように、ステップS261〜ステップS264の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機1の内部状態ではなく、特別図柄処理時(保留消化時)の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留消化前に、低確率状態から高確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たりの事前判定の結果を導き出すことができる。
In this way, by performing the processing of step S261 to step S264, the jackpot advance in advance based on the internal state at the time of special symbol processing (at the time of pending digestion) rather than the internal state of the
ステップS265又はステップS266の処理に続いて、CPU101は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う(ステップS267)。具体的には、CPU101は、図3(A)に基づいて上述したように、ステップS25又はステップS33の処理で取得された大当たり乱数が、ステップS265又はステップS266の処理で選択された乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりになるか否かを事前判定する。また、CPU101は、大当たりである場合には、図3(B)及び(C)に基づいて上述したように、その大当たりの種類(時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、又は時短70回付き2R当たり)を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれとも一致せずにハズレと判定した場合、図3(D)に基づいて上述したように、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて、リーチ有りの演出を行うかリーチ無しの演出を行うかを判定する。また、CPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留消化時に表示器4において変動表示される特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定する。
Subsequent to the processing of step S265 or step S266, the
このように、CPU101は、RAM103に記憶された取得情報(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)に基づいて、大当たりになって特別遊技が実行されるか否かを、ステップS4の特別図柄処理における大当たり判定処理(図13参照)に先立って事前に判定する。
As described above, the
CPU101は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を、第1記憶部1031〜第4記憶部1034、及び第1記憶部1035〜第4記憶部1038のうち、ステップS267の処理で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納する(ステップS268)。
The
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS41)。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ON」に設定され、特別遊技の終了時に「OFF」に設定される。特別遊技中であると判定された場合(ステップS41:YES)、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS43)、「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS44)。
When the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS45)、「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS46)。
When the
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、第1記憶部1035に格納されている大当たり乱数が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、ステップS46の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、第1記憶部1031に格納されている大当たり乱数が当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
Following the process of step S44 or step S46, the
このように、CPU101は、RAM103に格納された大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(第1特別遊技又は第2特別遊技)を実行するか否かを判定する。
As described above, the
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、図3(B)及び(C)に基づいて上述したように、大当たりであるか否かの判定処理に使用した大当たり乱数と一緒にRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている複数種の大当たり(時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、又は時短70回付き2R当たり)のそれぞれに割り当てられた図柄乱数のいずれと一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103に格納する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103に格納する。
Here, when the result of the special symbol lottery is a jackpot, as described above with reference to FIGS. 3B and 3C, the
ステップS47の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共にRAM103に格納されている変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。
Subsequent to the jackpot determination process in step S47, the
なお、特別図柄の変動パターンは、大当たり判定処理の判定結果や時短遊技状態の有無等に基づいて決定される。そして、特別図柄の変動パターンが決定されることによって、特別図柄の変動時間が決定されることになる。したがって、特別図柄の変動パターンは、大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものであると言える。 The variation pattern of the special symbol is determined based on the determination result of the jackpot determination process, the presence / absence of the short-time gaming state, and the like. Then, by determining the variation pattern of the special symbol, the variation time of the special symbol is determined. Therefore, it can be said that the variation pattern of the special symbol defines the jackpot determination result and the variation time of the special symbol.
ステップS48の処理に続いて、CPU101は、ステップS47の処理で設定した図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、ステップS48の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
Subsequent to the process of step S48, the
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS47〜S49の処理がステップS44の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process of step S49, the
CPU101は、ステップS42の処理で「YES」と判定した場合、又はステップS51の処理を実行した場合、ステップS51における変動時間の計測開始から、ステップS48の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS54)。その際、CPU101は、ステップS47の大当たり判定処理によって設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
When the
このように、CPU101は、ステップS48の変動パターン選択処理で選択した変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に、ステップS47の大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。
As described above, the
そして、CPU101は、ステップS54の処理に続いて、上記ステップS51の処理で計測を開始した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、ステップS9の出力処理によって演出制御部130へ送信される。
Then, following the process of step S54, the
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に特別遊技を開始させるための処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS56)。なお、この停止中処理については、図16に基づいて後に詳述する。
After resetting the variation time, the
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図14は、図13のステップS48における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図15は、変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Change pattern selection processing by game control unit 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern table.
遊技制御部100のCPU101は、ステップS47における大当たり判定処理に続いて、この大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS481)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS481:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図15(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS482)。
Following the jackpot determination process in step S47, the
CPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS481:NO)、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する(ステップS483)。具体的には、第1記憶部1035にリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。リーチ乱数が記憶されている場合、このリーチ乱数とROM102に予め記憶されているリーチ乱数とに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。この判定処理は、図3(D)に基づいて上述した通りである。
If the
また、第1記憶部1035にリーチ乱数が記憶されていない場合、すなわち第2特別図柄抽選の権利が獲得されていない場合、第1記憶部1031に記憶されているリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを判定する。このようにしてリーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかが決定されると、その情報が設定情報としてRAM103に格納される。
Further, when the reach random number is not stored in the
リーチ乱数判定処理の結果がリーチ有り演出を行うというものである場合(ステップS484:YES)、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図15(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS485)。
When the result of the reach random number determination process is to perform an effect with reach (step S484: YES), the
一方、リーチ乱数判定処理の結果がリーチ無し演出を行うというものである場合(ステップS484:NO)、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブル(図15(C)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS486)。
On the other hand, when the result of the reach random number determination process is to perform an effect without reach (step S484: NO), the
次に、CPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS487)。そして、上記ステップS483の判定結果に基づいて演出がリーチ無し演出であるか否かを判断し(ステップS488)、演出がリーチ無し演出ではないと判断した場合(ステップS488:NO)、すなわち、特別図柄抽選の結果が当たりであることを報知する演出を行う場合、又は特別図柄抽選の結果がハズレであるもののリーチ有り演出を行う場合、以下の処理を行って変動パターンをセットする。
Next, the
すなわち、CPU101は、最初に消化すべき特別図柄抽選に対応する変動パターン乱数を取得する(ステップS489)。具体的には、第1記憶部1035に変動パターン乱数が記憶されている場合にはその変動パターン乱数を読み出し、第1記憶部1031に変動パターン乱数が記憶されている場合にはその変動パターン乱数を読み出す。
That is, the
このようにして変動パターン乱数を取得した場合、CPU101は、取得した変動パターン乱数とステップS487の処理で判定した遊技状態に対応する変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする(ステップS490)。具体的には、上記ステップS488の処理で演出がリーチ無し演出ではないと判定されているので、変動パターンテーブルとして、RAM103には大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがセットされている。このため、このステップS490の処理では、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択する。
When the variation pattern random number is acquired in this way, the
図15(A)及び(B)に示されるように、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルでは、時短の有無を示す遊技状態と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図15(A)及び(B)には、説明の便宜上、遊技状態、変動パターン、及び変動パターン乱数の他に、特別図柄の変動時間、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。 As shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), in the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table, the game state indicating the presence or absence of time reduction, the variation pattern of the special symbol, and the variation pattern random number correspond to each other. It is attached. 15A and 15B, for convenience of explanation, in addition to the gaming state, the variation pattern, and the variation pattern random number, the variation time of the special symbol, the range that the variation pattern random number can take, and each variation pattern are shown. The selected ratio is also shown.
CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、大当たり用変動パターンテーブル参照し、例えば、上記ステップS487の処理で非時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップS489の処理で取得した変動パターン乱数が「0」〜「59」のいずれかである場合には、変動時間が20秒である第1変動パターンを選択する。また、例えば、上記ステップS487の処理で時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップS489の処理で取得した変動パターン乱数が「70」〜「99」のいずれかである場合には、変動時間が10秒である第4変動パターンを選択する。
When the result of the special symbol lottery is a big hit, the
また、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレであるもののリーチ有り演出を行う場合には、リーチ用変動パターンテーブルを参照し、例えば、上記ステップS487の処理で非時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップS489の処理で取得した変動パターン乱数が「70」〜「99」のいずれかである場合には、変動時間が30秒である第6変動パターンを選択する。また、例えば、上記ステップS487の処理で時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップS489の処理で取得した変動パターン乱数が「0」〜「74」のいずれかである場合には、変動時間が5秒である第7変動パターンを選択する。
When the special symbol lottery result is losing, the
CPU101は、このようにして特別図柄の変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする。
The
一方、CPU101は、演出がリーチ無し演出であると判定した場合(ステップS488:YES)、上記ステップS486の処理によってセットしたハズレ用変動パターンテーブル(図15(C)参照)を参照して、変動パターンを選択する。具体的には、以下のような選択処理を実行する。
On the other hand, when the
すなわち、CPU101は、上記ステップS487の判定結果に基づいてパチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判断し(ステップS491)、時短遊技状態ではない場合(ステップS491:NO)、特別図柄抽選の保留数に応じた変動パターンを選択してRAM103にセットする(ステップS492)。例えば、特別図柄抽選の保留数が「1」である場合には変動時間が12秒である第9変動パターンを選択し、特別図柄抽選の保留数が「4」である場合には変動時間が2秒である第11変動パターンを選択する。
That is, the
また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態である場合(ステップS491:YES)、時短遊技状態に移行してから実行された時短遊技の回数を示す時短遊技回数Zに応じた変動パターンを選択してRAM103にセットする(ステップS493)。
In addition, when the gaming state of the
例えば、時短遊技回数Zが「1」である場合には変動時間が18秒である第12変動パターンを選択し、時短遊技回数Zが「2」である場合には変動時間が3秒である第13変動パターンを選択し、時短遊技回数Zが「7」である場合には変動時間が1秒である第14変動パターンを選択する。 For example, when the short-time game count Z is “1”, the twelfth variation pattern with a variation time of 18 seconds is selected, and when the short-time game count Z is “2”, the variation time is 3 seconds. When the thirteenth variation pattern is selected and the number of short-time games Z is “7”, the fourteenth variation pattern having a variation time of 1 second is selected.
ところで、上述した5回の時短遊技に伴って、導入演出および本演出からなる第2演出を実行する場合、1回目の時短遊技の途中で導入演出から本演出への切り替えを行うには、1回目の時短遊技の開始から終了までの間に、1回目の時短遊技中に遊技者に右打ちを行わせることで2〜5回目の4回の時短遊技に対応する第2特別図柄抽選の保留を溜めさせた上で、これら4回の第2特別図柄抽選の中に大当たりであると事前判定されるものが含まれているか否かを判定する必要がある。 By the way, in the case where the second effect consisting of the introduction effect and the main effect is executed in association with the above-mentioned five short-time games, in order to switch from the introduction effect to the main effect in the middle of the first short-time game, 1 Hold the second special symbol lottery corresponding to the 4th short-time game of the 2nd-5th by letting the player make a right strike during the first short-time game between the start and end of the first short-time game It is necessary to determine whether or not those four special symbol lotteries included in advance are included in the four special symbol lotteries.
そこで、本実施形態では、時短遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において1回目の特別図柄を変動表示させる変動時間を、2回目以降の特別図柄を変動表示させる変動時間よりも長い18秒に設定するようにしている。
Therefore, in the present embodiment, when the game is controlled in the short-time gaming state, the variation time for variably displaying the first special symbol on the first
[遊技制御部100による停止中処理]
図16は、図13のステップS56における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して第1大入賞口13又は第2大入賞口18を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
[Processing during stop by game control unit 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the stopping process in step S56 of FIG. Here, the “stopping process” is a process for generating a command corresponding to the jackpot and starting the “opening” operation control when the special symbol lottery is won and the jackpot is won. “Opening” is, for example, a specific display performed using the
図16に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、ステップS55の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップS47の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりになったか否かを判定する(ステップS561)。そして、大当たりになったと判定した場合(ステップS561:YES)、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS562)。
As shown in FIG. 16, the
このように、上記ステップS47の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合に、上記ステップS54の処理によって時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、又は時短70回付き2R当たりのいずれかに当選したことを示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ON」に設定することで特別遊技を開始させる。
As described above, when the determination result of the jackpot determination process in step S47 is a jackpot and it is determined that the special game is to be executed, the process in step S54 is performed per 2R without time reduction, per 2R with 5 time reductions, or 70 time reduction. By making the first
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS563)。ここで、時短遊技フラグは、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the
CPU101は、ステップS563の処理に続いて、特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS564)。
Following the processing of step S563, the
このオープニングコマンドは、大当たりの種類、特別遊技に使用される大入賞口を示す情報、特別遊技のラウンド数、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含むものであり、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
This opening command includes information indicating the type of jackpot, information indicating a special winning opening used for special games, the number of special games rounds, information indicating the gaming state of the
一方、CPU101は、大当たりになっていないと判定した場合(ステップS561:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS566)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS566:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS567)。この時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態で時短遊技(特別図柄抽選)が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, if the
ステップS567の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS568)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS568:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS569)。
Following the processing of step S567, the
CPU101は、ステップS569の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS566:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS568:NO)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS570)。
The
CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS570:YES)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算した値に更新する(ステップS571)。この高確率遊技残余回数Xは、特別図柄抽選の当選確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。
When the
ステップS571の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS572)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS572:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS573)。
Subsequent to step S571, the
このステップS573の処理が実行された場合、ステップS564の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS570:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS572:NO)、一連の停止中処理が終了して、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S573 is executed, when the process of step S564 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S570: NO), or the high probability game remaining count X is When it is determined that the value is not “0” (step S572: NO), the series of stopped processing ends, and the process proceeds to the normal symbol processing in step S5 of FIG.
[遊技制御部100による大入賞口処理]
図17は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、ステップS5の普通図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、特別遊技中ではないと判断されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
[Big prize opening process by game control unit 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 17, the
CPU101は、当たり遊技フラグが「ON」に設定されている(特別遊技中である)と判定した場合(ステップS601:YES)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、ステップS564の処理でオープニングコマンドをセットしてから予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
If the
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、特別遊技の種類(時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、又は時短70回付き2R当たり)等に基づいて、特別遊技のラウンド数Rmax(本実施形態では2R)、特別遊技に使用する大入賞口(第1大入賞口13又は第2大入賞口18)、第1大入賞口制御部117(又は第2大入賞口制御部118)の動作パターン等を決定して、これらの情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出が行われる設定エンディング時間等の特別遊技に関する各種時間が設定される。
If the
ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている第1大入賞口13又は第2大入賞口18への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、特別遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Subsequent to the processing in step S604, the
ステップS606の処理に続いて、CPU101は、第1大入賞口制御部117による第1大入賞口13の開閉制御、又は第2大入賞口制御部118による第2大入賞口18の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。このステップS608の処理によって計測が開始された経過時間は、ステップS618の判定処理に使用される。
Subsequent to the processing in step S606, the
ステップS608の処理に続いて、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技のラウンド遊技が開始されることを通知するためのラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。このラウンド開始コマンドは、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
Subsequent to the processing of step S608, the
一方、CPU101は、特別遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS627に処理が進められる。
On the other hand, if the
CPU101は、特別遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド終了時に第1大入賞口13又は第2大入賞口18が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
If the
一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド中であると判断して、第1大入賞口スイッチ115(又は第2大入賞口スイッチ116)からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1大入賞口スイッチ115(又は第2大入賞口スイッチ116)が「ON」になったか否かを判定する(ステップS615)。ここで、第1大入賞口スイッチ115(又は第2大入賞口スイッチ116)が「ON」になったと判定した場合(ステップS615:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)に1個の遊技球が入賞したと判断して、RAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS616)。そして、CPU101は、第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)に遊技球が入賞したことを演出制御部130に通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。この入賞コマンドは、ステップS9における出力処理によって、演出制御部130へ送信される。
On the other hand, if the
CPU101は、ステップS609の処理を実行した場合、ステップS617の処理を実行した場合、又は第1大入賞口スイッチ115(又は第2大入賞口スイッチ116)が「ON」ではないと判定した場合(ステップS615:NO)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、予めROM102に記憶されている規定開放時間(例えば10秒)に達したか否かを判定する。
The
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
When the
なお、本実施形態では、第1大入賞口13を用いた第1特別遊技が行われる場合と、第2大入賞口18を用いた第2特別遊技が行われる場合とで、規定開放時間と遊技球数Ymaxが同じ値に設定されている場合について説明するが、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、規定開放時間と遊技球数Ymaxが異なっていてもよい。
In the present embodiment, when the first special game using the first
一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS618:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)の開放制御を終了する(ステップS621)。
On the other hand, when the
ステップS621の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmax(本実施形態では「2」)と一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS622:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13(又は第2大入賞口18)が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS623)。このステップS623の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。なお、このステップS623の処理が実行された場合、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
Following the process of step S621, the
一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、演出制御部130にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。これに対して、演出制御部130のCPU131は、液晶表示器5にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
On the other hand, when the
ステップS624の処理に続いて、CPU101は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS625)、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rをリセットする(ステップS626)。
Subsequent to the processing in step S624, the
CPU101は、ステップS626の処理を実行した場合、又は上記ステップS611の処理でエンディング中であると判定した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、上記ステップS625の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS627:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
When the
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS627:YES)、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS628)。そして、「ON」に設定されている当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS629)。
When it is determined that the ending time has elapsed (step S627: YES), the
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
図18は、図17のステップS628における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS627:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6281)、同じくRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを例えば「70」に設定する(ステップS6282)。これにより、今回の特別遊技が終了した後に、「70」回を上限として、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行されることになる。
[Game state setting process by game control unit 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S628 of FIG. As shown in FIG. 18, when the
ステップS6282の処理に続いて、CPU101は、今回実行された特別遊技の契機となった大当たりの種類を判別する(ステップS6283)。すなわち、時短無し2R当たり、時短5回付き2R当たり、及び時短70回付き2R当たりのいずれであるかを判別する。
Subsequent to the processing in step S6282, the
次に、CPU101は、上記ステップS6283の判別結果に基づいて、大当たりの種類が時短無し2R当たりであるか否かを判断する(ステップS6284)。ここで、時短無し2R当たりであると判断された場合(ステップS6284:YES)、一連の遊技状態設定処理が終了して、図17のステップS629に処理が進められる。
Next, the
一方、CPU101は、時短無し2R当たりではないと判断した場合(S6284:NO)、今回の特別遊技の契機となった大当たりが時短5回付き2R当たり又は時短70回付き2R当たりであり、いずれの場合にも特別遊技終了後に時短遊技状態に移行させる必要があるので、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS6285)。
On the other hand, if the
そして、CPU101は、今回の特別遊技の契機となった大当たりが時短5回付き2R当たりであるか否かを判断し(ステップS6286)、時短5回付き2R当たりであると判断した場合には(ステップS6286:YES)、時短遊技残余回数Jを「5」に設定する(ステップS6287)。
Then, the
すなわち、非時短遊技状態のときに第1特別図柄表示器41に時短5回付き2R当たりに当選したことを示す第1の判定図柄が停止表示されて第1特別遊技が実行された後に、CPU101は、上記ステップS6287の処理を実行することによって、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)に判定図柄が5回停止表示されるまで(上記ステップS569の処理を行って時短遊技フラグを「OFF」に設定するまで)、時短遊技状態で遊技を制御する。
That is, the
また、CPU101は、時短5回付き2R当たりではないと判断した場合(ステップS6286:NO)、すなわち時短70回付き2R当たりである場合、時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS6288)。
On the other hand, when the
すなわち、非時短遊技状態のときに第1特別図柄表示器41に時短70回付き2R当たりに当選したことを示す第2の判定図柄が停止表示されて第1特別遊技が実行された後、又は、時短遊技状態のときに第2特別遊技が実行された後に、CPU101は、上記ステップS6288の処理を実行することによって、第2特別図柄表示器42に判定図柄が70回停止表示されるまで(上記ステップS569の処理を行って時短遊技フラグを「OFF」に設定するまで)、時短遊技状態で遊技を制御する。
That is, after the first special game is executed after the second determination symbol indicating that the winning is performed per 2R with 70 times reduced on the first
[遊技制御部100によるゲートSW処理]
図19は、図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、遊技球がゲート15を通過してゲートスイッチ114から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate SW Processing by Game Control Unit 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 19, the
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、ROM102に予め記憶されている普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。
When the
このステップS304の処理が行われた場合、ゲートスイッチ114が「ON」ではないと判定された場合(ステップS301:NO)、又は保留数Gが最大保留数Gmax未満ではないと判定された場合(ステップS302:NO)、図9におけるステップS4の特別図柄処理に処理が進められる。
When the process of step S304 is performed, when it is determined that the
[遊技制御部100による普通図柄処理]
図20は、図9のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートである。ステップS4の特別図柄処理に続いて、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ16が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S5 of FIG. Following the special symbol process in step S4, the
ステップS501において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS501:YES)、図9のステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。 If it is determined in step S501 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the process proceeds to the big prize opening process in step S6 of FIG.
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS503:NO)、図9のステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。
If the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、上記ステップS304の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。
When the
CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、すなわち普通図柄乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
When the
一方、CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、RAM103に当たり図柄をセットする(ステップS508)。
On the other hand, if the
CPU101は、当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
After the winning symbol or the lost symbol is set, the
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を例えば3秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
Subsequent to the processing of step S510 or step S511, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS515)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定された場合(ステップS515:NO)、図9のステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。
On the other hand, when it is determined that the normal symbol display is being performed by the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS515:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS516)。具体的には、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップS507又はステップS508の処理によってセットされた図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
When the
ステップS516の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS517)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS518)、当たりであると判定した場合(ステップS518:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS519)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16を動作させる補助遊技が開始されることになる。
Following the process of step S516, the
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
図21は、図9のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS6の大入賞口処理に続いて、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS701:NO)、図9のステップS8における賞球処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S7 of FIG. Subsequent to the special winning opening process in step S6, the
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
When it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S701: YES), the
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.2秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、例えば第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
If the
CPU101は、上記ステップS704又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
The
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、又は電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する。これにより、補助遊技が終了される。
When the
[演出制御部130のRAM133の構成]
図22は、演出制御部130のRAM133の構成例を示すブロック図である。図22に示されるように、RAM133は、遊技制御部100から送信された保留コマンドに含まれている事前判定情報を記憶するための領域として、記憶部1331〜記憶部1338の記憶部を有している。
[Configuration of
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration example of the
第1記憶部1331〜第4記憶部1334は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大4回の第1特別図柄抽選に係る事前判定情報をそれぞれ記憶するものである。第1記憶部1335〜第4記憶部1338は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大4回の第2特別図柄抽選に係る事前判定情報をそれぞれ記憶するものである。
The 1st memory | storage part 1331-the 4th memory |
保留コマンドの受信によって第1特別図柄抽選に係る新たな事前判定情報が取得されると、その事前判定情報は、第1記憶部1331〜第4記憶部1334のいずれにも事前判定情報が記憶されていない場合には第1記憶部1331に格納され、第1記憶部1331のみに事前判定情報が記憶されている場合には第2記憶部1332に格納されるというように、第1記憶部1331から順に格納される。これは、保留コマンドの受信によって第2特別図柄抽選に係る新たな事前判定情報が取得されてその事前判定情報が第1記憶部1335〜第4記憶部1338のいずれかに格納される場合も同様である。
When new advance determination information related to the first special symbol lottery is acquired by receiving the hold command, the advance determination information is stored in any of the
このように、RAM103には、遊技制御部100において実行された事前判定処理の結果を示す事前判定情報が記憶されるので、例えば事前判定結果に基づいて保留表示画像の表示態様を変化させるといった保留先読み演出等を実行することが可能である。
As described above, since the
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
When the power of the
以下、図23を参照しつつ、演出制御部130によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図23は、演出制御部130によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図23に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図23以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interruption process executed by the
演出制御部130のCPU131は、まず、遊技制御部100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図24〜図28に基づいて後に詳述する。
First, when receiving a command from the
ステップS10の処理に続いて、CPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the process of step S10, the
CPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行がランプ制御部150に対して指示される。
When the
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図24〜図28を参照しつつ、演出制御部130によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図24〜図27は、図23のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図28は、演出制御部130によって設定される各種演出について説明するための説明図である。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed by the
演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS106に処理が進められる。
The
CPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、その保留コマンドに含まれている事前判定情報をRAM133に格納する(ステップS102)。具体的には、事前判定情報に含まれている入賞始動口情報が第1始動口11を示すものである場合にはその事前判定情報を第1記憶部1331〜第4記憶部1334のいずれかに格納し、第2始動口12を示すものである場合にはその事前判定情報を第1記憶部1335〜第4記憶部1338のいずれかに格納する。
If the
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS103)。具体的には、ステップS102の処理によって第1特別図柄抽選に係る事前判定情報が格納された場合には第1特別図柄抽選の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄抽選に係る事前判定情報が格納された場合には第2特別図柄抽選の保留数を「1」加算した値に更新する。
Next, the
そして、CPU131は、特別図柄抽選が保留されていることを報知するための保留表示画像の追加表示を指示する保留表示コマンドをRAM133にセットする(ステップS104)。
Then, the
この保留表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって、少なくとも画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像を液晶表示器5に追加表示させる。
The hold display command is transmitted to at least the image
なお、図には示されていないが、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方が事前判定情報に含まれている場合に、その旨を示す情報を含む保留表示コマンドが演出制御部130から画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、通常とは異なる表示態様(色や形)の保留表示画像を液晶表示器5に追加表示させる。これにより、遊技者に対して保留球の消化時に大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
Although not shown in the figure, the prior determination information includes either information indicating that the result of the special symbol lottery is a big hit or information indicating that the effect content is a reachable effect. In the case where it is, the hold display command including the information indicating that is transmitted from the
CPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、例えば、変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
When the
CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS106:NO)、遊技制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS107)。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS107:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS108)。
When it is determined that the effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S106: NO), the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することができる。
In this variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the information indicating whether the effect with reach or the effect without reach, the setting information of the variation pattern, Information indicating the gaming state of the
次に、CPU131は、ステップS108での解析結果に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS109)。ここで、時短遊技状態であると判定された場合(ステップS109:YES)、後述するステップS121(図25参照)に処理が進められる。
Next, the
CPU131は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS109:NO)、ステップS108での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技制御部100による特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS110)。ここで、大当たりではないと判断した場合(ステップS110:NO)、通常演出パターンを選択する通常演出パターン選択処理を実行する(ステップS111)。
If the
ここで、通常演出は、図28に示されるように、非時短遊技状態において、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、第1特別図柄表示器41により特別図柄の変動表示が開始されてから判定図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出であり、リーチ演出を伴わずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知するハズレリーチ無し演出である。通常演出パターンは、この通常演出を行うために選択される演出パターンである。
Here, as shown in FIG. 28, in the normal performance, in the non-time-saving gaming state, when the result of the first special symbol lottery is lost, the first
図には示されていないが、ROM132には、非時短遊技状態で特別図柄抽選の結果がハズレのときに遊技制御部100によって決定される変動パターン(図15(C)参照)に対応するように、2秒用、8秒用、12秒用の通常演出パターンテーブルが記憶されている。これに対して、CPU131は、ステップS111の処理において、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて変動時間を特定し、これら複数の通常演出パターンテーブルの中から、特定した変動時間に対応する1つの通常演出パターンテーブルを選択する。例えば、変動パターンの設定情報を解析した結果、特別図柄の変動時間が8秒であった場合には、8秒用の通常演出パターンテーブルを選択する。なお、通常演出パターンテーブルでは、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。このため、CPU131は、選択した通常演出パターンテーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、変動開始コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの通常演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, the
このように通常演出パターンが選択されることによって、液晶表示器5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、盤ランプ8や枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか等が決定される。これは、通常演出パターン以外の他の演出パターン(例えば本演出パターン)が選択される場合も同様である。
By selecting the normal effect pattern in this way, what kind of effect image is displayed on the
一方、CPU131は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判断した場合(ステップS110:YES)、第1演出パターンを選択する第1演出パターン選択処理を実行する(ステップS112)。
On the other hand, when the
ここで、第1演出は、図28に示されるように、非時短遊技状態において、第1特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示器41により特別図柄の変動表示が開始されてから大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された後、第1特別遊技が終了するまでの間に行われる演出であり、第1特別遊技終了後に時短遊技状態に移行するか否かを報知する一連の演出である(図5参照)。第1演出パターンは、この第1演出を行うために選択される演出パターンである。
Here, as shown in FIG. 28, in the first effect, when the result of the first special symbol lottery is a big hit in the non-time-saving gaming state, the first
図には示されていないが、ROM132には、非時短遊技状態で特別図柄抽選の結果が大当たりのときに遊技制御部100によって決定される変動パターン(図15(A)参照)に対応するように、20秒用、30秒用の第1演出パターンテーブルが記憶されている。これに対して、CPU131は、ステップS111の処理において、特定した変動時間に対応する1つの第1演出パターンテーブルを選択する。例えば、特定した変動時間が30秒であった場合には、30秒用の第1演出パターンテーブルを選択する。なお、第1演出パターンテーブルでは、通常演出パターンテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、CPU131は、選択した第1演出パターンテーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの第1演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, the
これにより、例えば図5に例示されているような液晶表示器5等によって行われる第1演出の演出内容が決定され、後述する変動演出開始コマンドが送信されることによって、その第1演出が開始される。
Thereby, for example, the contents of the effect of the first effect performed by the
続いて、CPU131は、ステップS111又はステップS112の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS113)。
Subsequently, the
この変動演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130によって決定された演出が、画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。つまり、装飾図柄や予告演出等を表示する液晶表示器5、音声等を出力するスピーカ24、光による演出を行う盤ランプ8と枠ランプ25、及び光と動きによる演出を行う可動役物7によって、演出制御部130において決定された演出が実行される。
This variation effect start command is transmitted to the image
ステップS113に続いて、CPU131は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS114)。具体的には、ステップS113の処理によって第1特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされた場合には第1特別図柄抽選の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされた場合には第2特別図柄抽選の保留数を「1」減算した値に更新する。
Subsequent to step S113, the
そして、CPU131は、事前判定情報をシフトさせるシフト処理を実行する(ステップS115)。例えば、第1記憶部1335〜第3記憶部1337に第2特別図柄抽選に係る事前判定情報が記憶されている状態で、ステップS113の処理で第2特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされて第2特別図柄抽選が消化されると仮定する。この場合、今回消化される第2特別図柄抽選に係る事前判定情報が記憶されている第1記憶部1335からその事前判定情報を破棄すると共に、第2記憶部1336に記憶されている事前判定情報を第1記憶部1335に移動させ、第3記憶部1337に記憶されている事前判定情報を第2記憶部1336に移動させる。
And CPU131 performs the shift process which shifts prior determination information (step S115). For example, in a state where the preliminary determination information related to the second special symbol lottery is stored in the
このステップS115の処理が行われた場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS107:NO)、後述するステップS171(図27参照)へ処理が進められる。 When the process of step S115 is performed or when it is determined that the change start command has not been received (step S107: NO), the process proceeds to step S171 (see FIG. 27) described later.
ここまで、非時短遊技状態のときに変動開始コマンドを受信した演出制御部130によって実行される処理について説明したが、遊技制御部100によって時短遊技状態で遊技が制御されているときに液晶表示器5等の演出手段を用いて遊技演出を行うために演出制御部130によって実行される処理について以下に説明する。
So far, the processing executed by the
CPU131は、上記ステップS109において時短遊技状態であると判定した場合(ステップS109:YES)、図25に示されるように、RAM133に記憶されている時短遊技回数Pを更新する(ステップS121)。ここで、時短遊技回数Pは、今回の時短遊技が時短遊技状態に移行してから何回目の時短遊技であるかを示すものであり、時短遊技が開始される毎に「1」ずつ加算され、時短遊技状態が終了する際にリセットされる。
If the
ステップS121の処理に続いて、CPU131は、RAM133に記憶されている時短遊技回数Pを参照して、変動開始コマンドを受信したことに応じて開始される今回の時短遊技が、時短遊技状態に移行してから1回目の時短遊技であるか否かを判定する(ステップS122)。
Following the processing of step S121, the
CPU131は、今回の時短遊技が1回目の時短遊技であると判定した場合(ステップS122:YES)、今回の時短遊技状態への移行契機が、時短5回付き2R当たりの当選であるか否かを判定する(ステップS123)。具体的には、時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部100から受信したオープニングコマンドから大当たりの種類を示す情報を抽出して、その情報に基づいて、移行契機が時短5回付き2R当たりであるか否かを判定する。
When the
CPU131は、移行契機が時短5回付き2R当たりの当選であると判定した場合(ステップS123:YES)、上記ステップS108での解析結果に基づいて、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであるか否かを判定する(ステップS124)。
If the
ここで、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、5回転以内に大当たりするか否かを分かり易く報知するための第2演出を行うために導入演出の演出パターンを設定する必要がある。これに対して、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、2回転目の時短遊技が行われずに第2特別遊技が開始されるので、導入演出ではなく、大当たりしたことを報知するための第3演出の演出パターンを設定する必要がある。 Here, when the result of the special symbol lottery in the first short-time game is a loss, the effect pattern of the introductory effect to perform the second effect for easily informing whether or not the big hit within 5 rotations Need to be set. On the other hand, if the result of the special symbol lottery in the first short-time game is a big hit, the second special game is started without the second short-time game being performed, so it is not an introduction effect but a big hit It is necessary to set an effect pattern for the third effect to notify the user of the fact.
このため、CPU131は、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合(ステップS124:YES)、導入演出の演出パターンを選択する導入演出パターン選択処理を実行する(ステップS125)。
Therefore, when the
ここで、導入演出は、図28に示されるように、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、時短遊技状態に移行してから1回転目の時短遊技において、特別図柄の変動表示が開始されてから、2〜5回目の時短遊技を行うための第2特別図柄抽選の保留が溜まるまでの間に行われる演出であり、遊技者にゲート15を狙った遊技球の打ち出しを促して第2特別図柄抽選の4つの保留を溜めさせるための演出である(図6(A)参照)。導入演出パターンは、この導入演出を行うために選択される演出パターンである。
Here, as shown in FIG. 28, when the result of the special symbol lottery in the first short-time game is lost, the introduction effect is special in the short-time game for the first rotation after the transition to the short-time game state. A game ball aimed at the
図には示されていないが、ROM132には、時短遊技状態に移行してから1回目の時短遊技のときにだけ遊技制御部100によって決定される変動パターン(図15(C)参照)に対応するように、18秒用の導入演出パターンテーブルが記憶されている。この導入演出パターンテーブルでは、通常演出パターンテーブルや第1演出パターンテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、CPU131は、18秒用の導入演出パターンテーブルの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの導入演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, the
これにより、例えば図6(A)に例示されているような液晶表示器5等によって行われる導入演出の内容が決定され、上述した変動演出開始コマンドが送信されることによって、その導入演出が開始される。なお、この導入演出は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで開始されるが、その終了タイミングは、判定図柄が停止表示されるタイミングではなく、第2特別図柄抽選の4つの保留が溜まったタイミングである。
Thereby, for example, the content of the introduction effect performed by the
ここで、1回目の時短遊技における特別図柄の変動時間が2回目以降の時短遊技における変動時間よりも長い時間(本実施形態では18秒)に設定されるのは、1回目の時短遊技中に、第2特別図柄抽選の4つの保留を溜めさせるという本演出の開始条件(導入演出の終了条件)を成立させるためである。したがって、1回目の時短遊技における特別図柄の変動時間は、1回目の時短遊技中に第2特別図柄抽選の4つの保留を溜めさせることが可能であれば、18秒以外の時間であってもよい。 Here, the variation time of the special symbol in the first short-time game is set to a time longer than the variation time in the second short-time game (18 seconds in this embodiment) during the first short-time game. This is because the start condition (the end condition of the introduction effect) of the main effect of accumulating the four holdings of the second special symbol lottery is established. Therefore, the variation time of the special symbol in the first short-time game may be a time other than 18 seconds as long as it is possible to accumulate the four holdings of the second special symbol lottery during the first short-time game. Good.
なお、本実施形態では、1回目の時短遊技における特別図柄の変動時間が18秒に固定されているため、18秒用の1つの導入演出パターンテーブル設けられているが、1回目の時短遊技に対して選択可能な変動時間が複数ある場合には、複数の導入演出パターンテーブルを設けるようにしてもよい。 In this embodiment, since the variation time of the special symbol in the first short-time game is fixed at 18 seconds, one introduction effect pattern table for 18 seconds is provided. On the other hand, if there are a plurality of selectable fluctuation times, a plurality of introduction effect pattern tables may be provided.
一方、CPU131は、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレではないと判定した場合(ステップS124:NO)、第3演出の演出パターンを選択する第3演出パターン選択処理を実行する(ステップS126)。
On the other hand, if the
ここで、第3演出は、図28に示されるように、時短遊技状態における特別図柄抽選の結果が大当たり又はハズレである場合に、特別図柄の変動表示が開始されてから判定図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出であり、演出実行時間が非時短状態のときに比べて短い点で、通常演出とは異なる。第3演出パターンは、この第3演出を行うために選択される演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 28, in the third effect, when the result of the special symbol lottery in the short-time gaming state is a big hit or a loss, the determination symbol is stopped and displayed after the special symbol variation display is started. It is an effect that is performed until the end of the event, and differs from the normal effect in that the effect execution time is shorter than that in the non-temporary state. The third effect pattern is an effect pattern selected to perform this third effect.
図には示されていないが、時短遊技状態のときに使用される演出テーブルとして、大当たり第3演出パターンテーブル、ハズレリーチ有り第3演出パターンテーブル、ハズレリーチ無し第3演出パターンテーブルが記憶されている。これらの演出パターンテーブルの各々には、遊技制御部100によって決定される変動パターン(図15参照)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり第3演出パターンテーブルには、5秒用、10秒用のテーブルが設けられており、ハズレリーチ有り第3演出パターンテーブルには、5秒用、10秒用のテーブルが設けられており、ハズレリーチ無し第3演出パターンテーブルには、1秒用、3秒用のテーブルが設けられている。
Although not shown in the figure, as the effect tables used in the short-time gaming state, the jackpot third effect pattern table, the third effect pattern table with losing reach, and the third effect pattern table without losing reach are stored. Yes. Each of these effect pattern tables is provided with a plurality of tables corresponding to variation patterns (see FIG. 15) determined by the
CPU131は、ステップS126において、これらの複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、1つのテーブルを選択する。例えば変動開始コマンドに大当たりであることを示す図柄の設定情報、特別図柄の変動時間が10秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、CPU131は、10秒用の大当たり第3演出パターンテーブルを選択する。また、例えば変動開始コマンドにハズレであることを示す図柄の設定情報、リーチ有り演出を行うことを示す情報、特別図柄の変動時間が5秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、CPU131は、5秒用のハズレリーチ有り第3演出パターンテーブルを選択する。また、例えば変動開始コマンドにハズレであることを示す図柄の設定情報、リーチ無し演出を行うことを示す情報、特別図柄の変動時間が1秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、CPU131は、1秒用のハズレリーチ無し第3演出パターンテーブルを選択する。なお、これらのテーブルでは、通常演出パターンテーブル等と同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、CPU131は、選択した第3演出パターンテーブルの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの第3演出パターンを選択する。
In step S126, the
これにより、例えば図7(A)に例示されているような液晶表示器5等によって行われる第3演出の内容が決定され、上述した変動演出開始コマンドが送信されることによって、その第3演出が開始される。
Thereby, for example, the content of the third effect performed by the
一方、CPU131は、今回の時短遊技状態への移行契機が時短5回付き2R当たりではないと判定した場合(ステップS123:NO)、移行契機が非時短状態における時短70回付き2R当たりであるか否かを判定する(ステップS127)。具体的には、時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部100から受信したオープニングコマンドから特別遊技に使用される大入賞口を示す情報を抽出する。そして、その情報に基づいて、その特別遊技が第1大入賞口13を用いる第1特別遊技であったか否かを判定する。非時短遊技状態のときに大当たりとなった場合には第1大入賞口13を用いた第1特別遊技が行われるので、特別遊技が第1特別遊技であったか否かに基づいて、大当たりしたときの遊技状態が非時短遊技状態であったか否かを判断することができる。ここで、第1特別遊技であったと判定した場合、すなわち大当たりしたときの遊技状態が非時短状態であった場合、上記オープニングコマンドから大当たりの種類を示す情報を抽出して、その情報に基づいて、移行契機が時短70回付き2R当たりであるか否かを判定する。
On the other hand, if the
ステップS127において移行契機が非時短遊技状態における時短70回付き2R当たりではないと判定された場合(ステップS127:NO)、移行契機は時短遊技状態における時短70回付き2R当たりであるので、第3演出を行うために、上記ステップS126に処理が進められる。 If it is determined in step S127 that the transition trigger is not per 2R with 70 times in the non-short game state (step S127: NO), the transition trigger is per 2R with 70 times in the short-time gaming state. In order to produce an effect, the process proceeds to step S126.
逆に、CPU131は、移行契機が非時短遊技状態における時短70回付き2R当たりであると判定した場合(ステップS127:YES)、上記ステップS124の処理と同様に、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであるか否かを判定する(ステップS128)。
On the other hand, when the
ところで、遊技者が5回の時短遊技でなかなか大当たりを引き当てられずに図6(A)〜(D)に例示されるような時短が延長されないことを示唆する第2演出を見続けた場合に、遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、非時短遊技状態のときに遊技者が時短70回付き2R当たりを引き当てて時短遊技状態に移行したときに、図6(A)〜(C)、(E)に例示されるような第2演出を行って、遊技意欲低下の抑制を図っている。
By the way, when the player continues to watch the second effect that suggests that the short time is not extended as illustrated in FIGS. 6 (A) to 6 (D) without being able to easily win a jackpot in five short time games. , There is a risk of reducing the willingness to play. Therefore, in the
ただし、非時短遊技状態における時短70回付き2R当たりによって時短遊技状態に移行してから1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に第2演出の導入演出を行ってしまうと、1回目の時短遊技で大当たりしたことを適切に報知できないおそれがある。なぜなら、導入演出は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、遊技者に第2特別図柄抽選の保留を溜めさせるために行われる演出であるからである。 However, if the effect of introducing the second effect is performed when the result of the special symbol lottery in the first short-time game is a big hit after the transition to the short-time game state by 2R with 70 time-shorts in the non-short-time game state There is a risk that it will not be possible to properly notify that a big hit was made in the first short-time game. This is because the introductory effect is an effect that is performed in order to cause the player to hold the suspension of the second special symbol lottery when the result of the special symbol lottery is lost.
そこで、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレではないと判定された場合には(ステップS128:NO)、大当たりしたことを報知するための第3演出を行うために、上記ステップS126に処理が進められる。 Therefore, when it is determined that the result of the special symbol lottery in the first short-time game is not lost (step S128: NO), the above-described step S126 is performed in order to perform the third effect for notifying that a big hit has occurred. The process proceeds.
一方、CPU131は、1回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合(ステップS128:YES)、第2演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する(ステップS129)。具体的には、例えば変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数が、予めROM132に記憶されている乱数と一致するか否かを判定する。
On the other hand, when the
そして、CPU131は、ステップS129における抽選の結果に基づいて、第2演出を実行するか否かを判定し(ステップS130)、第2演出を実行しないと判定した場合には(ステップS130:NO)、上記ステップS126の処理を実行し、第2演出を実行すると判定した場合には(ステップS130:YES)、上記ステップS125の処理と同様に、導入演出パターン選択処理を実行する(ステップS131)。
Then, the
CPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、ステップS126の処理を実行した場合、ステップS131の処理を実行した場合、又は1回目の時短遊技ではないと判定した場合(ステップS122:NO)、今回の時短遊技が2〜5回目のいずれかの時短遊技であるか否かを判定する(ステップS132)。
If the
CPU131は、2〜5回目のいずれかの時短遊技であると判定した場合(ステップS132:YES)、例えばRAM133に記憶されている現在どの演出が行われているかを示す情報(以下「実行演出情報」と呼ぶ)に基づいて、導入演出に続く本演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS133)。この本演出は、たとえ現在の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりであったとしても、その時短遊技において判定図柄が停止表示されるまでは継続されるので、CPU131は、本演出の実行中であると判定した場合(ステップS133:YES)、演出パターンを選択することなく、上記ステップS113の処理を実行する。
If the
一方、今回の時短遊技が2〜5回目の時短遊技ではないと判定した場合(ステップS132:NO)、すなわち6〜70回目のいずれかの時短遊技である場合、又は今回の時短遊技が2〜5回目のいずれかの時短遊技であるものの本演出の実行中ではない場合(ステップS133)、第2演出を行う必要がないか、或いは第2演出を行っていないので、ステップS126の処理と同様に、第3演出の演出パターンを選択する第3演出パターン選択処理を実行する(ステップS134)。 On the other hand, if it is determined that the current time-short game is not the second to fifth time-short game (step S132: NO), that is, if the current time-short game is any one of the sixth to 70th time-short games, or the current time-short game is 2 to If it is a short-time game at any of the fifth time but the main effect is not being executed (step S133), it is not necessary to perform the second effect or the second effect is not performed, and thus the same process as in step S126. In addition, a third effect pattern selection process for selecting the effect pattern of the third effect is executed (step S134).
ここまで、時短遊技状態のときに変動開始コマンドを受信した演出制御部130によって実行される処理について説明したが、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中に演出制御部130によって実行される処理について以下に説明する。
Up to this point, the process executed by the
CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS106:YES)、図26に示されるように、遊技制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS141)。
If the
CPU131は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS141:NO)、すなわち特別図柄の変動表示中である場合、RAM133に記憶されている時短遊技回数Pに基づいて、1回目の時短遊技中であるか否かを判定する(ステップS142)。
When the
CPU131は、1回目の時短遊技中であると判定した場合(ステップS142:YES)、遊技制御部100によって第2特別図柄抽選に係る4つの事前判定情報が取得されたか否かを判定する(ステップS143)。具体的には、遊技制御部100によって事前判定情報が取得されるとその事前判定情報は保留コマンドによって演出制御部130へ送信されてRAM133に格納されるので、CPU131は、第1記憶部1335〜第4記憶部1338の全てに事前判定情報が格納されたか否かに基づいて、第2特別図柄抽選に係る4つの事前判定情報が取得されたか否かを判定する。
When the
演出制御部130では、遊技制御部100からこれら4つの事前判定情報を得ることにより、5回目の時短遊技が終了するまでに大当たりするか否かを判断することができる。
The
CPU131は、第2特別図柄抽選に係る4つの事前判定情報が取得されたと判定した場合(ステップS143:YES)、RAM133に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、導入演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS144)。ここで、1回目の時短遊技中ではないと判定された場合(ステップS142:NO)、4つの事前判定情報が取得されていないと判定された場合(ステップS143:NO)、又は導入演出の実行中ではないと判定された場合(ステップS144:NO)、本演出を開始させるタイミングになっていないか、或いは本演出を行う必要がないと判断して、後述するステップS161に処理が進められる。
When the
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、非時短遊技状態のときに時短5回付き2R当たりに当選して第1特別遊技終了後に5回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行した場合の他に、非時短遊技状態のときに時短70回付き2R当たりに当選して第1特別遊技終了後に70回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行した場合にも、同様の第2演出が実行される。ただし、前者の場合に行われる第2演出は、時短5回転以内に大当たりして時短が70回に延長されるか否かを報知することを目的として行われるため、図6(D)及び(E)に示されるように、時短が延長される場合と延長されない場合とで演出内容が異なる。これに対して、後者の場合に行われる第2演出は、時短が70回に延長された状態で行われるため、図6(D)に例示されるような時短が延長されないことを示す演出は行われず、図6(E)に例示されるような時短が延長されることを示す演出のみが行われる。
By the way, in the
このように、非時短遊技状態のときに時短5回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合と、非時短遊技状態のときに時短70回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合とで、それぞれ上述したような第2演出を適切に行うために、演出制御部130では、導入演出の実行中に以下のような処理が行われる。
As described above, when the non-short-time gaming state is won per 2R with 5 time reductions and transitions to the short-time gaming state, and when the non-short-time gaming state is won per 2R with 70 time reductions and the short-time gaming state In order to appropriately perform the second effect as described above in the case where the process has shifted to the above, the
すなわち、CPU131は、導入演出の実行中であると判定した場合(ステップS144:YES)、例えば現在の時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部100から受信したオープニングコマンドに大当たりの種類が時短5回付き2R当たりであることを示す情報が含まれているか否かに基づいて、現在の時短遊技状態が、5回の時短遊技中に大当たりしなければ非時短遊技状態に戻されてしまうか否かを判定する(ステップS145)。
That is, if the
CPU131は、5回の時短遊技中に大当たりしなければ非時短遊技状態に戻されてしまうと判定した場合(ステップS145:YES)、第1記憶部1335〜第4記憶部1338に記憶されている4つの事前判定情報に対して、特別図柄抽選が消化される際に大当たりとなるものがあるか否かを判定する(ステップS146)。
If the
すなわち、遊技制御部100によって時短遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技制御部100によって事前判定された全ての取得情報の中に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを判定する。
That is, when the game is controlled in the short-time gaming state by the
そして、CPU131は、ステップS146における判定結果に応じた本演出の本演出パターンを選択する(ステップS147)。
Then, the
ここでの本演出は、1回目の時短遊技の途中から、5回目の時短遊技が終了するまで、或いは5回目の時短遊技が終了するまでに大当たりするまでの間に行われる演出であり、複数の時短遊技に亘って連続的に実行される点で、他の演出とは異なる。本演出パターンは、この本演出を行うために選択される演出パターンである。 This effect is an effect that is performed from the middle of the first short-time game until the fifth short-time game ends or until the fifth time-short game ends, It is different from other effects in that it is continuously executed over short games. The main effect pattern is an effect pattern that is selected to perform the main effect.
図には示されていないが、ROM132には、時短遊技状態のときに行われる本演出を設定するために使用される本演出パターンテーブルとして、2回転目大当たり用テーブル、3回転目大当たり用テーブル、4回転目大当たり用テーブル、5回転目大当たり用テーブル、5回転全ハズレ用テーブルが記憶されている。
Although not shown in the figure, the
CPU131は、ステップS147において、これらの複数のテーブルの中から、ステップS146における判定結果に基づいて、1つのテーブルを選択する。例えば、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第1記憶部1335に記憶されている場合、2回目の時短遊技における第2特別図柄抽選の結果が大当たりになるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、2回転目大当たり用テーブルを選択する。また、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第4記憶部1338に記憶されている場合、5回目の時短遊技における第2特別図柄抽選の結果が大当たりになるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、5回転目大当たり用テーブルを選択する。また、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第1記憶部1335〜第4記憶部1338のいずれにも記憶されていない場合、5回の時短遊技における第2特別図柄抽選の結果が全てハズレであるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、5回転全ハズレ用テーブルを選択する。
In step S147, the
なお、これらのテーブルでは、他のテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、CPU131は、本演出パターンテーブルの中から、例えば第4記憶部1338に格納される事前判定情報を含む保留コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの本演出パターンを選択する。
In these tables, the effect random numbers and the effect patterns are associated with each other as in the other tables. On the other hand, CPU131 reads the production pattern corresponding to the production random number acquired at the timing which received the pending | holding command containing the prior determination information stored, for example in the 4th memory |
すなわち、CPU131は、第1記憶部1335〜第4記憶部1338を参照して、大当たりになる(特別遊技を実行する)と事前判定された取得情報があると判定した場合には、本演出として、70回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出(図6(E)参照)を選択する。一方、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報がないと判定した場合には、本演出として、70回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されることなく非時短遊技状態に戻されることを示唆する示唆演出(図6(D)参照)を選択する。
That is, when the
続いて、CPU131は、ステップS147の処理で選択した本演出パターンの演出の開始を指示する本演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS148)。
Subsequently, the
この本演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130によって決定された本演出が、画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実行されることになる。なお、図26の表記から明らかなように、本演出開始コマンドは、1回目の時短遊技において、この1回目の時短遊技の終了を規定する変動停止コマンドを演出制御部130が受信する前に、画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。このため、例えば2回目の時短遊技に関する変動開始コマンドの受信時ではなく、図4等に基づいて上述したように、第1特別遊技終了後に時短遊技状態に移行してから1回目の特別図柄が変動表示されているときに、本演出が開始される。
This production start command is transmitted to the image
CPU131は、5回の時短遊技中に大当たりしなくても非時短遊技状態には戻されないと判定した場合(ステップS145:NO)、時短延長を報知する本演出の本演出パターンを選択する(ステップS149)。
If the
ここでの本演出は、1回目の時短遊技の途中から開始され、2回目〜5回目の時短遊技の第2特別図柄抽選の結果とは無関係なタイミングで終了する点で、上記ステップS147の処理で演出パターンが選択される本演出とは異なる。 This production is started in the middle of the first short-time game and ends at a timing unrelated to the result of the second special symbol lottery of the second to fifth short-time games. This is different from the actual production where the production pattern is selected.
ステップS149の処理では、ステップS147の処理で使用するのと同じ本演出パターンテーブルを使用する。CPU131は、ステップS149において、2回転目大当たり用テーブル、3回転目大当たり用テーブル、4回転目大当たり用テーブル、5回転目大当たり用テーブルの中からいずれかのテーブルを例えば演出乱数を用いてランダムに選択する。なお、このステップS149の処理で5回転全ハズレ用テーブルを選択しないのは、既に70回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行している、すなわち時短が延長されることが確定しているためである。
In the process of step S149, the same main production pattern table as used in the process of step S147 is used. In step S149, the
CPU131は、1つの演出パターンテーブルを選択すると、選択した本演出パターンテーブルの中から、例えば第4記憶部1338に格納される事前判定情報を含む保留コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの本演出パターンを選択する。
When the
続いて、CPU131は、ステップS149の処理で演出パターンを選択した本演出の終了タイミングを設定する(ステップS150)。具体的には、ステップS149の処理で選択したテーブルに対応する時短遊技回数の時短遊技の終了タイミングを、本演出の終了タイミングに設定し、その設定情報をRAM133に格納する。例えばステップS149の処理で2回転目大当たり用テーブルを選択して演出パターンを選択した場合、2回目の時短遊技の終了タイミングを本演出の終了タイミングに設定する。また、例えば5回転目大当たり用テーブルを選択して演出パターンを選択した場合、5回目の時短遊技の終了タイミングを本演出の終了タイミングに設定する。
Subsequently, the
このようにして本演出の終了タイミングが設定されると、ステップS147の処理を実行した場合と同様に、ステップS148の処理によって本演出開始コマンドがセットされる。そして、この本演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることによって、ステップS149の処理で選択された本演出パターンの本演出が開始される。
When the end timing of the main effect is set in this way, the main effect start command is set by the process of step S148, similarly to the case where the process of step S147 is executed. Then, by transmitting this main effect start command to the image
すなわち、CPU131は、非時短遊技状態のときに特別遊技を実行すると遊技制御部100により判定されてから、70回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されているときに、この特別遊技を行うと判定した遊技制御部100の判定結果に応じた第2演出を実行する。
That is, when the game is controlled in the short-time game state including 70 short-time games after the
これにより、非時短遊技状態での時短5回付き2R当たりによって時短遊技状態に移行した場合には、時短が延長されないことを示唆する第2演出が行われる割合が高いのに対して、非時短遊技状態での時短70回付き2R当たりによって時短遊技状態に移行した場合には、第2演出として、時短が延長されることを示唆する第2演出だけが行われるので、前者の第2演出を見続けたことによって遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。 As a result, when the transition to the time-saving gaming state is made per 2R with the time-saving 5 times in the non-time-saving gaming state, the proportion of the second performance that suggests that the time-saving is not extended is high, whereas In the gaming state, when the transition to the time-saving gaming state is made per 2R with 70 times-shortening in the gaming state, only the second production suggesting that the time-shortening is extended is performed as the second production. It is possible to prevent the player from deteriorating the game motivation by continuing to watch.
次に、特別図柄の変動表示が終了して判定図柄が停止表示されるタイミングで演出制御部130によって実行される処理について説明する。
Next, a process executed by the
CPU131は、遊技制御部100から変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS141:YES)、RAM133に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、通常演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS153)。ここで、通常演出の実行中であると判定した場合(ステップS153:YES)、例えば通常演出の終了を指示するコマンドをRAM133にセットすることによって、通常演出を終了させる(ステップS154)。
When the
CPU131は、ステップS154の処理を実行した場合、又は通常演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS153:NO)、RAM133に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、第1演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS155)。ここで、第1演出の実行中であると判定した場合(ステップS155:YES)、特別図柄の変動表示が終了されて判定図柄が停止表示されることを通知するコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して、特別図柄の変動停止を通知する(ステップS156)。
When the
これにより、液晶表示器5には、2R当たりしたことを報知する装飾図柄が停止表示される(図5(A)参照)。なお、第1演出は、図4や図5の表記等から明らかなように、特別図柄の変動表示が開始されてから大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された後、第1特別遊技が終了するまでの間継続される。このため、変動停止コマンドを受信したタイミングでは、一連の第1演出(図5参照)自体を終了させる処理は行われない。 As a result, the decorative symbol for informing that 2R has been hit is stopped and displayed on the liquid crystal display 5 (see FIG. 5A). As is apparent from the notations of FIGS. 4 and 5, the first effect is the first special game after the determination symbol indicating that it is a big hit after the special symbol variation display is started. Is continued until is finished. For this reason, the process which complete | finishes a series of 1st production (refer FIG. 5) itself is not performed at the timing which receives the fluctuation stop command.
CPU131は、ステップS156の処理を実行した場合、又は第1演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS155:NO)、RAM133に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、本演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS157)。ここで、本演出の実行中ではないと判定された場合には(ステップS157:NO)、後述するステップS162に処理が進められる。
When the
CPU131は、本演出の実行中であると判定した場合(ステップS157:YES)、RAM133に記憶されている時短遊技回数Pを参照して、今回の変動停止コマンドの受信によって5回目の時短遊技が終了されるか否かを判定する(ステップS158)。ここで、5回目の時短遊技が終了されると判定された場合(ステップS158:YES)、例えば本演出の終了を指示するコマンドをRAM133にセットすることによって、本演出を終了させる(ステップS159)。
If the
一方、今回の変動停止コマンドの受信によって終了される時短遊技が5回目の時短遊技ではなく2〜4回目の時短遊技のいずれかである場合(ステップS158:NO)、例えば変動停止コマンドの直前に受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の時短遊技における第2特別図柄抽選の結果が大当たりであると遊技制御部100によって判定されたか否かを判断する(ステップS160)。ここで、大当たりと判定されていると判断した場合(ステップS160:YES)、上記ステップS159の処理を行って本演出を終了させる。
On the other hand, when the time-saving game that is ended by receiving the current variable stop command is not the fifth time-short game but any of the second to fourth time-short games (step S158: NO), for example, immediately before the variable stop command. Based on the symbol setting information included in the received variation start command, it is determined whether or not the
CPU131は、大当たりとは判定されていないと判断した場合(ステップS160:NO)、上記ステップS150の処理でRAM133に格納された設定情報に基づいて、本演出の終了タイミングになったか否かを判定する(ステップS161)。ここで、本演出の終了タイミングになっていないと判定された場合(ステップS161:NO)、後述するステップS162に処理が進められる。なお、本演出の終了タイミングが設定されていない場合(上記ステップS147の処理によって本演出パターンが選択された場合)も、ステップS162に処理が進められる。
If the
これに対して、本演出の終了タイミングになったと判定された場合(ステップS161:YES)、上記ステップS159に処理が進められる。 On the other hand, if it is determined that the end timing of the effect is reached (step S161: YES), the process proceeds to step S159.
CPU131は、本演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS157:NO)、本演出の終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS161:NO)、又はステップS159の処理を行った場合、RAM133に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、第3演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS162)。ここで、第3演出の実行中であると判定した場合(ステップS162:YES)、通常演出等を終了させる場合と同様に、第3演出を終了させる(ステップS163)。
When
次に、特別遊技に関して演出制御部130によって実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
CPU131は、上記ステップS115の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS107:NO)、図27に示されるように、遊技制御部100からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS171)。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS171:NO)、後述するステップS175に処理が進められる。
When the
CPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS171:YES)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して、遊技球の打ち出しを報知させる(ステップS172)。その際、今回の特別遊技が第1大入賞口13を使用する第1特別遊技である場合には左打ちを促す報知(例えば図5(B)参照)を実行させ、第2大入賞口18を使用する第2特別遊技である場合には右打ちを促す報知(例えば図7(G)及び(H)参照)を実行させる。
When the
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている実行演出情報に基づいて、第1演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS173)。ここで、第1演出の実行中であると判定された場合には(ステップS173)、新たな演出を開始させる必要がないため、後述するステップS175に処理が進められる。
Next, the
一方、CPU131は、第1演出の実行中ではないと判定した場合、特別遊技の開始から終了までの間に行われる当たり演出(図28参照)を開始させる(ステップS174)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別し、特別遊技中に、液晶表示器5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、盤ランプ8や枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM133にセットする。このコマンドがステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることにより、当たり演出が開始される。
On the other hand, if it is determined that the first effect is not being executed, the
CPU131は、ステップS174の処理を実行した場合、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS171:NO)、又は第1演出の実行中であると判定した場合(ステップS173:YES)、遊技制御部100からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS175)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS175:YES)、液晶表示器5におけるラウンド数表示を更新させる(ステップS176)。具体的には、オープニングコマンドを受信してから1回目のラウンド開始コマンドを受信した場合には1ラウンド目が開始されたことを報知する情報を液晶表示器5に新たに表示させ(例えば図7(G)参照)、2回目のラウンド開始コマンドを受信した場合には、ラウンド数表示を2ラウンド目が行われていることを示すものに更新する。
When the
CPU131は、ステップS176の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS175:NO)、遊技制御部100から入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS177)。ここで、入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS177:YES)、入賞数に応じた表示を更新する(ステップS178)。具体的には、第1大入賞口13又は第2大入賞口18に1個の遊技球が入賞した場合に払い出される賞球の数に、オープニングコマンドを受信してから遊技制御部100から受信した入賞コマンドの総数を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、その合計賞球数を液晶表示器5に表示する処理を画像音響制御部140に実行させる。
When the
CPU131は、ステップS178の処理を実行した場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS177:NO)、遊技制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS179)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS179:YES)、実行中の演出を終了させる(ステップS180)。すなわち、第1演出が行われている場合にはその第1演出を終了させ、ステップS174の処理で開始された当たり演出が行われている場合にはその当たり演出を終了させる。
When the
そして、このステップS180の処理が行われた場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS179:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS11(図23参照)に処理が進められる。 When the process of step S180 is performed or when it is determined that the ending command has not been received (step S179: NO), the series of command reception processes is terminated, and step S11 (see FIG. 23). The process proceeds.
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、時短5回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に本演出を含む第2演出が行われるので、5回の時短遊技のいずれかで大当たりになるか否かを遊技者に分かり易く報知することができる。また、5回の時短遊技に対する5回の特別図柄抽選の結果が1回の本演出によって報知されるので、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出が時短遊技毎に行われてその回数が多くなってくることが原因で遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することができる。また、大当たりになる場合には、時短が70回に延長されることが本演出によって示唆されるので、時短が延長されることを遊技者が容易に認識することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the second effect including the present effect is performed when the winning is performed per 2R with five times and the transition to the time-saving game state. It is possible to easily inform the player whether or not it will be a big hit. In addition, since the result of five special symbol lotteries for five short-time games is notified by one main effect, an effect to notify that the result of the special symbol lottery is lost is performed for each short-time game. It is possible to suppress the player from reducing the game motivation due to the increase in the number of times. In addition, in the case of a big hit, the effect suggests that the time reduction is extended to 70 times, so that the player can easily recognize that the time reduction is extended.
また、本実施形態では、非時短遊技状態のときに時短70回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に、非時短遊技状態のときに時短5回付き2R当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合と同様に、第2演出が行われる。この第2演出は、時短が延長された状態で行われるものであるため、時短が延長されることを報知する演出として実行される。したがって、5回の時短遊技を含む時短遊技状態のときに時短が延長されないことを報知する第2演出を数多く見続けた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。 Further, in this embodiment, when the non-time-saving gaming state is won per 2R with 70 times reduced time and transitions to the time-saving gaming state, the non-time-saving gaming state is won per 2R with time reduced 5 times. The second effect is performed in the same manner as when shifting to the short-time gaming state. Since this second effect is performed in a state in which the time is extended, it is executed as an effect to notify that the time is extended. Therefore, it is possible to prevent a player who has continued to watch a number of second effects informing that the time is not extended in a time-saving game state including five time-saving games from reducing the game motivation. .
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、1回目の時短遊技における特別図柄の変動表示中に、遊技制御部100によって事前判定された全ての取得情報の中に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを事前判定情報に基づいて演出制御部130が判定する場合について説明したが、この判定を1回目の時短遊技の終了後に行うようにしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the acquired information that is determined in advance to execute the special game is included in all the acquired information that is determined in advance by the
また、時短遊技状態に移行してから消化される第2特別図柄抽選が第1特別遊技の実行中に既に保留されている場合には、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを、1回目の時短遊技における特別図柄の変動表示中ではなく、第1特別遊技の実行中に判定してもよい。 In addition, if the second special symbol lottery that is digested after the transition to the short-time gaming state has already been put on hold during the execution of the first special game, is there any acquisition information that has been determined in advance to execute the special game? The determination may be made during the execution of the first special game, not during the special symbol variation display in the first short-time game.
また、本実施形態では、2〜5回目の時短遊技についてまとめて判定を行う場合について説明したが(図26のステップS146参照)、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを各時短遊技について個別に行うようにしてもよい。すなわち、事前判定情報を取得する毎に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを判定するようにしてもよい。 Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the determination was made collectively about the 2-5 time-short game (refer step S146 of FIG. 26), whether there exists acquisition information pre-determined when a special game is performed? May be performed individually for each short-time game. That is, each time the prior determination information is acquired, it may be determined whether there is acquisition information that has been determined in advance to execute a special game.
また、本実施形態では、事前判定された取得情報の中に大当たりとなるものが含まれている場合に、時短が延長されることを示唆する第2演出を行う場合について説明したが、これに代えて、単に大当たりとなるものが含まれていることのみを報知する第2演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the second effect that suggests that the time reduction is extended when the pre-determined acquisition information includes a big hit is described. Instead, a second effect may be performed in which only the jackpot is included.
また、本実施形態では、1回目の時短遊技における特別図柄の変動時間を、2回目以降の時短遊技における特別図柄の変動時間よりも長い時間に設定する場合について説明したが、変動時間を長くしなくても1回目の時短遊技中に2〜5回目の時短遊技に対する特別図柄抽選の保留が溜まるような構成である場合には、1回目の時短遊技における特別図柄の変動時間は、2回目以降の時短遊技に比べて必ずしも長い時間に設定する必要はない。 Also, in the present embodiment, the case where the variation time of the special symbol in the first short-time game is set to a time longer than the variation time of the special symbol in the second and subsequent short-time games has been described. If it is configured so that the special symbol lottery hold for the 2nd to 5th short games will accumulate during the 1st short game, the variation time of the special symbols in the 1st short game will be 2nd and later It is not always necessary to set a longer time than in the short game.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
In addition, the configuration of the
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 液晶表示器
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
15 ゲート
16 電動チューリップ
18 第2大入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101 CPU
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
115 第1大入賞口スイッチ
116 第2大入賞口スイッチ
117 第1大入賞口制御部
118 第2大入賞口制御部
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF
111 First
140 Image
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動領域を遊技球が通過することによって前記取得手段により取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段により判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段を用いて遊技演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記非特定遊技状態のときに遊技球が前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過したことに応じて前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により所定回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過したことに応じて前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段とを有し、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから前記特別遊技判定手段によって行われる前記所定回数以下の複数回の判定に関して、前記特別遊技を実行すると前記事前判定手段により事前判定された前記取得情報があるか否かを判定する特別取得情報有無判定手段と、
前記特別取得情報有無判定手段による判定結果に基づいて、前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから当該特定遊技状態が終了するまでに、前記第2特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを有することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls can flow down is formed;
A first start area provided in the game area and through which a game ball can pass;
A second start area provided in the game area and operable in a first state in which game balls are difficult to pass and a second state in which game balls are easy to pass;
An acquisition means for acquiring acquisition information when a game ball passes through the first start area or the second start area;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means;
A symbol display control means for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the special game determination means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means;
When the acquired information is acquired by the acquiring means when the game ball passes through the second starting area when the symbols are variably displayed by the symbol display control means, the acquired information is determined as the special game determination. Storage means for storing the right determined by the means;
Prior determination means for determining in advance prior to determination by the special game determination means whether or not to execute the special game based on the acquired information stored in the storage means;
Special game execution means for executing the special game after the determination display is stopped and displayed by the symbol display control means when the special game is determined to be executed by the special game determination means;
A game state control means capable of controlling a game in a non-specific game state in which the second starting area is difficult to operate in the second state or a specific game state in which the second start region is easily operated in the second state;
When the game is controlled in the specific game state by the game state control means, the game execution control means comprises a performance execution means for executing a game effect using a predetermined effect means,
The gaming state control means includes
After the special game is executed by the special game execution means in response to the game ball passing the first start area or the second start area in the non-specific game state, the symbol display control means A first specific game state control means capable of controlling a game in the specific game state until the determination symbol is stopped and displayed a predetermined number of times;
When the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, the special game execution means responds to the fact that the game ball has passed the first start area or the second start area. When the special game is executed, after the special game is ended, the game can be controlled in the specific game state until the symbol display control means stops and displays the determination symbol more than the predetermined number of times. 2 specific gaming state control means,
The production execution means
The pre-determination means when the special game is executed with respect to a plurality of determinations equal to or less than the predetermined number performed by the special game determination means after the first specific game state control means starts controlling the game in the specific game state. Special acquisition information presence / absence determination means for determining whether there is the acquisition information determined in advance by
Based on the determination result by the special acquisition information presence / absence determining means, the second specific gaming state is started after the game is controlled in the specific gaming state by the first specific gaming state control means until the specific gaming state ends. A game machine, comprising: a suggestion effect executing means for executing a suggestion effect indicating whether or not a game is to be controlled in the specific gaming state by a control means.
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