JP2014127073A - 継続成果測定可能リワードオファーウォールシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】新規ユーザーの獲得のみならず、その後の継続的アクションを促すことのできるウォール型のリワードシステムを提供する。
【解決手段】継続的アクションというのはアプリでいうインストール後の起動、Webサービスでいう2回目以降のアクセスであり、継続的にユーザーアクションを促すことにより広告主はマーケットによる大小はあるもののマーケットランキング向上における新規顧客獲得、アクティブ率向上における直接的収益向上のメリットを得られ、広告掲載メディアは所有するユーザーの生涯価値を大幅に向上することが可能となる。
【選択図】図1

Description

本発明は既存のスマートフォン広告市場においてアプリ広告主に対し、新規インストールユーザーのみならず、インストールしたユーザーに対して継続的にアプリ起動を促す仕組みを設けアプリ広告主かつ広告を掲載するメディアに継続的メリットをもたらすものである。
(後述のとおり一部Webサービスが広告主の場合も想定され、その場合は初回でのWebサービス利用後に継続的にWebサービスへアクセスを促す仕組みにも流用が可能である。)
本発明の背景として
2012年11月現在インターネット広告市場における広告事業モデルをもつスマートフォンサイト・アプリ(以下:広告掲載メディア)は広告収益を得るために、自サイトから外部の広告一覧ページに誘導し、そこから発生する広告アクション数に応じて報酬を得るオファーウォール型リワードシステム(以下:ウォール)を利用するケースが多くなっている。

広告掲載メディアの一部はユーザーに対して、誘導した外部ウォールで指定アクションを完遂することで仮想通貨等のインセンティブを即時ユーザーに提供している。
広告主はウォール管理元への広告出稿するのみで複数の広告掲載メディアからの流入を図ることにより効率的にプロモーションを行うことが可能になる。
このウォール上で掲載される広告案件は、成果となる地点を広告主側が設定し、それに沿ったユーザーのページ遷移(=ユーザーのアクション)が行われることをシステム的に測定し、その件数に応じて費用が発生する成果報酬型広告と呼ばれるものが主流である。


上記成果報酬形態はCPA型、CPI型という成果報酬の契約形態の2つに分かれている。
CPAとはCost Per Actionの略語であり、アクション毎に成果を発生させる形式を表し、サイト登録やEC商品購入などが主である。
一方、CPIとはCost Per Installの略語で、スマートフォン特有の各種マーケットに帰属するアプリをユーザーがインストールすることで成果発生させる形式のものである。

ウォール市場で展開する広告主の多くはCPIに属し、主に以下の2種類のアプリ提供企業があげられる。

[1]OSマーケットアプリ
主にアップル インコーポレイテッドが提供するマーケット「App Store」で展開されるiPhone対応アプリ(以下:iPhoneアプリ)、グーグル インコーポレイテッドが提供するマーケット「Google play」で展開されるAndroid対応アプリ(以下:Androidアプリ)などのスマートフォン用OS開発企業が展開するマーケット上のアプリ提供企業である。

[2]キャリアマーケットアプリ
2つめに、携帯電話の通信事業者であるKDDI株式会社(以下:KDDI)が提供する「au Market」内「auスマートパス」のマーケット上で展開されるアプリ提供企業がある。auスマートパスとはKDDIがauのスマートフォンユーザー向けに提供している月額390円で同マーケット上のアプリが取り放題となるなど様々な特典を受けられるサービスである。2012年12月3日(ベータ版は2012年9月より展開)よりアプリのみならず正式にWEB版サービスの提供も開始を予定しており、それによりiPhoneユーザーもサービス対象となった。
(iOSはAppStore以外でアプリ提供ができないため、アプリの提供はAndroidのみであり、iPhoneはWebサービスのみを受けられる。)
(docomoが提供する「Dマーケット」もキャリアが提供するマーケットであるが、特に「auスマートパス」のように明確な差別化がユーザーになされていないためか広告主としては存在が少なくここでは例外とするが、上記「auスマートパス」と同様にユーザーに一定金額でアプリ取り放題を提供する場合は将来的に広告主になり得る。)


また、上記2種類のアプリはさらに大きく4つに細分化できる。
(1)プロモーションツールとしてアプリ上でオフラインの店舗への集客を促すもの(クーポン発行アプリなど)
(2)ECショップ等、オンライン上で商品購入可能なアプリ
(3)無料アプリとして利用でき一部サービスを有料でユーザーへ提供するもの(ゲームアプリなどが多い)
(4)有料アプリとしてインストールに課金が必要となるもの(ゲームアプリや便利・ビジネスツールなどが多い)

この4つのアプリで広告主として多いのは(3)と(4)である。アプリそのものが独立して事業化されているケースが多いからである。
ただし、「auスマートパス」はアプリが取り放題のため(3)と(4)の概念はなくすべて無料(KDDIへの一定額は支払う)である。


次に各マーケットのアプリ収益構造について言及する。
この場合は上記(1)と(2)のようなアプリ単体で収益を成さないものは対象外とする。
(=広告主として存在することが少ない)


[1]のOSマーケットにおける広告主アプリのうち(4)は有料のためインストールが収益に直結し、(3)は無料のため収益には直結せずインストール後の有料サービスへの移行を促す施策が必要となる。つまり、直接的であれ、間接的であれインストール数を増やすことはまず事業を成功させる大前提要素となる。その一つの要素としてリワード広告への出稿を行う。ただし、大幅に収益をあげるためには各マーケット上でのランキングで上位に表示されることが必要となる。マーケットの規模が絶大に大きいためである。
それを上げる要素としても日別、月間のアプリインストール数は関連しているとされ、そのため(3)(4)ともにずランキングを上位表示させる要素としても広告への出稿を行なっている。

[2]のキャリアマーケットにおける広告主アプリ(現時点ではauスマートパスアプリのみ)はKDDI社でもつ一定金額を原資とし、その全体金額を初回インストール数と月間アプリ起動数に応じてシェアする形式をとる。ゆえにインストール数を増やすことのできるリワード広告への出稿はシェア割合を増やす施策として収益直結的に行えるものとなっている。Webサービスの場合は、原資を同じとして初回のアクセス数(アプリでいう初回インストール数)と月間アクセス数(月間起動数)でシェア割合が決まる。そのためリワード広告への出稿で得られるメリットはアプリと相違ない。


前述のとおり上記広告主の対象となる企業がプロモーションを行う場合、成果報酬型のリワード広告に出稿し、その多くはウォールで広告掲載メディアに掲載され、広告主の新規インストールユーザーを増やしていく。広告主にとっての新規ユーザーでない場合はインストールが行われても成果としてシステム的に認められない仕様が市場の一般的な規定になっており、そのため1度インストールしたユーザーは該当の広告に対して更なるアクションをすることはできない。これにより広告主は純粋な新規ユーザーを獲得でき、件数に応じて費用が発生するといった損益観点で低リスクのプロモーションが行うことができる。


これまでの述べた現状のオファーウォール型リワードシステムの要点を整理すると以下のとおりである。

・広告主はiPhoneアプリとAndroidアプリ、また携帯通信キャリア独自で展開するauスマートパスのアプリとWebサービスの提供企業
・2012年11月現在、アプリを中心とした広告主はリワードシステムを利用してプロモーションを行っている。
・リワードシステムはメディアにウォールで提供され成果報酬型でメディアへ掲載される
・ウォールが提供される広告掲載メディアはインセンティブメディアが多くユーザーは広告に対してアクションを行うことで仮想通貨等のメリットを享受される。

・広告主はリワード広告を利用することでインストール数を増やすことを可能とし、それはOSマーケットでのランキングを上げる要素ともなる。auスマートパスでは原資からのシェア割合を増やす重要指標となる。
・リワード広告の基本的な規定だと広告主は新規ユーザーの獲得のみにコストが発生するかたちで損益観点で低リスクでプロモーションが行える。
「リワード広告」・・・これは、広告提供者(クライアント)がアフィリエイトプログラムを提供する広告企業であるアフィリエイト・サービス・プロバイダ(ASP)に依頼して広告を出し、サービス提供者はサービス内に上記広告を張り出すことを契機とし、アクセスした訪問者に対し成功報酬の一部を還元する仕組みを持つ。通常、成功報酬型広告では広告掲載者を特定する識別子がURL中に埋め込まれており、リンククリック時に識別子がASPに送信され記録されるが、リワード広告では識別子に誰が訪問したかの情報を同時に埋め込む。クライアントが設定した条件、たとえば会員登録完了を訪問者が達成した場合、ASPからサービス提供者に訪問者の識別子をコールバックする。サービス提供者はコールバックを受け取り、訪問者の識別子を判断。該当の訪問者へ報酬を還元する。通常報酬はサービス内でのみ使用できるポイントを還元することが多い。〈wikipedia:リワード広告(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E5%BA%83%E5%91%8A) App Store・・・Appleが運営する、iPhone・iPod touch・iPad向けアプリケーションのダウンロードサービス〈wikipedia:App Store(http://ja.wikipedia.org/wiki/App_Store)〉 Google Play・・・Google Play(グーグル プレイ)は、GoogleのAndroid端末向けアプリケーション・映画・音楽・書籍の配信サービス〈wikipedia:Google Play(http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Play)〉 SDK・・・あるテクノロジー(プログラミング言語やAPIなど)を利用してソフトウェアを開発する際に必要なツールのセット。〈IT用語辞典e-Words:SDK(http://e-words.jp/w/SDK.html)〉本申請におけるSDKはユーザーが成果地点に到達した段階で成果通知を行なう仕組みを簡易的にアプリに組み込むためのツールセットを意味する。
現在のスマートフォン広告市場において、アプリと一部Webサービスにおいて広告主は新規ユーザーの獲得をプロモーション経由で行うことが可能で、それによりメディアは収益を上げる仕組みが既に形成されている。
(以下、「広告」というのはOSマーケットとキャリアマーケットのアプリとWebサービスに限定し、かつ有料アプリ(前述(4))と無料アプリ(前述(3))を指すとする。)

ただし、あくまでも「新規」の窓口を広げる動きのみに限り、アプリの場合インストールした後、Webサービスであれば初めてアクセスした後、ユーザーに再度利用してもらえる動きは広告経由で施策することができない。
メディアの観点で述べると、広告へ新規ユーザーの流入を行なったのちは、同じユーザーが該当広告に対してアクションすることはなく収益を伸ばすには新規広告が追加されるのを待つしかない。基本、広告営業はウォール提供企業が行うためメディアは広告を直接的に獲得することは少ない。

つまりは現在のリワード広告におけるマネタイズポイントが初回のインストールおよびアクセス等の「初回」というワンポイントに限定されていることが市場で抱える課題である。
本発明は新規ユーザーの獲得のみならず、その後の継続的アクションを促すことのできるウォール型のリワードシステムである。
継続的アクションというのはアプリでいうインストール後の起動、Webサービスでいう2回目以降のアクセスである。

広告主におけるアプリ起動とWebアクセスのメリットを以下に整理する。

[1]OSマーケットアプリ
App StoreとGoogle playのマーケットアプリはそのマーケットにおいて如何に自アプリを露出できるかに掛かっている。
それはつまり、マーケットのランキングに常に上位に位置されることを意味する。
そのランキングを構成する要素としてインストールのみならず「起動」というものは重要なものとなってくる。

基本的にマーケット側ではランキング構成要素は公開していないが
市場一般的に以下の要素がランキングに影響する要素と考えられている。

・インストール数
・売上(インストール課金+追加課金)
・日別アクティブユーザー数(=日別ユニーク起動回数)
・月間アクティブユーザー数(=月別ユニーク起動回数)
・レビュー評点

起動をプロモーション経由で促すことができると日別と月間のアクティブユーザー数が増え
マーケットのランキングが上位に上がりやすくなる。

これによりマーケットからのユーザー誘導数をより伸ばすことが可能になる。


[2]キャリアマーケットアプリ(auスマートパスアプリ&Webサービス)
auスマートパスにおけるメリットは前述のとおりインストール数+起動数で収益が変動する。
OSマーケットよりもより収益に直接的である。
ゆえにインストール後にそのユーザーが継続的にアプリを起動、Webサービスであればアクセスをしてくれるかが
インストールと同様の価値を持つ。


つまりは継続的にユーザーのサービス利用(アプリ起動とWebアクセス)における価値は
マーケットにより違えどインストールのみでは実現できない効果を追求することが可能になる。



次にメディア側のメリットを整理する。

広告掲載メディアのリワード広告への認識は基本初回のアクションのみで
1広告につき1ユーザーアクション、つまりはユーザー1人に対して1つの広告で1回の報酬が限度となる。

本発明により継続的アクションで成果を発生することが可能になり
それは意図するに1広告1ユーザーの枠組みで複数回の報酬を得ることが可能となる。

つまりはメディアのリーチできるユーザー数に変化なくとも
本発明の導入をすることで売上ポテンシャルを伸ばすことが実現される。

端的にまとめると導入するのみで収益拡大を狙えるということである。
広告メディアからオファーウォールを経由し、初回のアクションを行ったユーザーかを蓄積したアクション履歴を参照することで判別する。アクション履歴を参照するためメディアからユーザーの識別子(ユーザー毎に固定のID)を通知してもらうことが必要である。広告に対して初回の登録が行われているユーザーには継続用の広告を表示。初回のアクションを行なっていないユーザーには初回の広告を表示する仕様となる。そこからSDKで設定されているトラッキングの仕組みを介し成果地点に到達したら成果がカウントされる。アプリを想定した場合SDKはまずマーケットへ飛ぶ前の段階で一度トラッキングシステムを介し、cookieにアクセス毎に発行される個別の識別子を付与する。そしてマーケットへ飛びユーザーが広告アプリをインストールして初回の起動を行った際に、アプリ側はSDKの挙動でトラッキングシステム側にアクセス時に付与した識別子を通知する。この仕組で初回の成果カウントがオファーウォール側に共有され、アクション履歴としてデータベースに残るようになる。これにより次回、同ユーザーがウォールに再訪した際にウォールでは同広告に対しては初回のアクションを完遂したものと捉え、継続アクションであるアプリの起動を広告として表示する。広告を押すことでブラウザが起動しcookieへ識別子情報を付加し端末へ指定アプリを起動するよう指示がなされる。それを受け起動したアプリは再度ブラウザを介し成果通知をトラッキングシステムへ行なったのちに起動が完了する。このアプリ起動時に通信が発生する仕組みは指定期間における初回のみであり、月単位や日単位で設定することが可能である。
実現するにあたり
継続的に成果通信を発生させるSDKとそれをカウントしてユーザーのアクション別に
ユーザーインターフェイスを切り替え広告を表示させる仕組みが必要である。

まずSDKの点から説明する。

SDKとはソフトウェア開発キット(Software Development Kit)の略語になり
ここでいうSDKはユーザーがアプリに広告主があらかじめ設定した成果地点で
ウォール側に成果通信がされるようアプリに機能を付随するためのものである。

ユーザーはアプリをインストールし起動したタイミング(=初回インストール)で
通信が発生し、オファーウォール側でインストールしたことを確認し成果とする。

一般的なオファーウォールは上記のみのかたちで完結する。

本発明はSDKおよびオファーウォール側にそれとは異なる特徴がある。


・SDKの特徴について
SDK内の成果通信設定を初回1回のみ、1日1回のみ、ひと月1回のみと
時間軸で設定が可能となり、その指定された期間に応じて通信を発生。

SDKはアプリそのものに組み込むもののためプロモーション経由でないインストールに対しても通信が発生してしまう。
もちろんプロモーション経由でクリックが起きていないため成果として認識はされないが起動のたび通信がなされてしまいユーザービリティが極端に疎外されてしまう。そのため一般的な成果カウント用のSDKは初回1回の通信のみでそれ以降通信が発生することはない。



・オファーウォールの特徴
オファーウォール側では広告に紐付いて2つの成果を分離して測定することが可能である。
Aという広告に対して(1)初回成果と(2)継続成果という2つのカウントポイントを設ける。

これにより(1)と(2)の広告主の出稿金額の差別化を図ることができ、
メディア側で(仮想通貨などの)インセンティブをユーザーに対して付与する際には(1)初回成果と(2)継続成果でインセンティブ付与の割合を切り分けることが可能となる。


また、最も大きな特徴は(1)を行ったユーザーには(2)の広告の表示がされる。
逆を言えば(1)の広告に対してアクションを行なっていないユーザーは(2)の広告にリーチすることができない。

ウォール上では1つの広告に対して広告名・広告の説明、インセンティブの詳細(付与数)、インセンティブ獲得条件などが詳細に記載される。
また広告に対してアクティブなユーザーは自身がどの広告に対してアクションを行った自身で把握していない場合が多く、これをインターフェイス上でユーザーに把握することが必要となる。

本発明においては、初めてウォールにアクセスするユーザーは(1)の広告しか見えない状況となり、指定された期間に応じて「継続広告」のカテゴリがタップできる状態となる。この指定された期間というのは1日と設定された場合は日付が変わるとともに(2)が表示、ひと月と設定された場合は月が変わるとともに(2)が表示される。
例えばメディアAにてユーザーがインセンティブ目当てにウォール上の、ひと月1回の継続成果対応のアプリ広告に対してアクション(=初回インストール)を行ったとして該当のアクションが発生した案件はウォール上から1度消える。同タイミングで初回インストール分のインセンティブを獲得する。翌月、再度そのメディア経由でウォールに訪れた際に継続成果(=アプリ起動)をアクションすることで再度その分のインセンティブを獲得。初回インストール後と同様にウォール上から広告は消え、また次月に訪れることで広告が継続成果の欄に再表示され月毎に繰り返しアクションをすることができる。Webサービスの場合は初回インストールが初回のアクセスであり、起動は再アクセスを意味する。
これにより広告主側では新規ユーザーの獲得と、獲得後のアクティブ率を上げる施策をともに実現することができ、プロモーションの幅を現在よりも広く持てることになる。強いて言えば、より高い収益を目指すための確度が大幅にあがる手法が新しく取れるようになるとも言える。
また、メディアは1ユーザーあたりの収益性を倍増させることが可能となり、ユーザーの生涯価値を大きく向上することが可能となる。

Claims (1)

  1. インターネットにおけるスマートフォンリワード広告領域において広告主のアプリ・サイトへの初回の成果のみならず、中長期間の継続的成果を提供し、その成果を広告掲載メディアへシステム的に通知するリワードシステム。

    ここでいうリワードシステムとは、広告主アプリに対して設定が必要な、ユーザーが指定アクションを行ったときに(セッションIDの)通信を発生させ、それを1月毎、1日毎など期間を指定して通信を制御できるSDKを用い、アプリへの初回インストールと定期的起動を時系列に応じて表示・非表示にすることが可能なオファーウォールのことを指す。
    また、そのオファーウォールはユーザーが初回のアクションか2度目以降の継続的アクションかが目に見えるかたちで把握することが可能になる。広告主は初回と継続とのアクションに対して個別の報酬金額を設定することが可能になる。メディアはユーザーに対して同じく初回と継続でインセンティブの度合いを調整することが可能となる。


    ※セッションID=広告をクリック時にトラッキングシステムより発行されるユニークの値。クリック毎に異なる識別子を発行し、アプリであればSDK、WEBサービスであれば成果通知タグを介し、成果地点到達でその識別子が返却される。この仕組みでクリック時と成果返却時の識別子を突合することでユーザーが特定可能となる。
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