JP2014121407A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】他の遊技者と遊技体験を共有して得られる遊技機の新しい楽しみ方を提供することを可能にした遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機と、遊技者の識別情報及び遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、を具備する遊技システムにおいて、情報管理装置は、遊技者同士で行う対戦遊技の対戦者を特定して登録する対戦者登録手段と、対戦遊技内容を示す対戦情報を決定して登録する対戦情報登録手段と、前記対戦情報を出力する対戦情報出力手段と、前記対戦者によって行われた遊技の履歴情報に基づいて、前記対戦情報が示す対戦遊技の対戦経過を解析する対戦経過解析手段と、前記対戦経過に関する経過情報を生成して登録する経過情報登録手段と、を備える。
【選択図】図25
【解決手段】遊技機と、遊技者の識別情報及び遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、を具備する遊技システムにおいて、情報管理装置は、遊技者同士で行う対戦遊技の対戦者を特定して登録する対戦者登録手段と、対戦遊技内容を示す対戦情報を決定して登録する対戦情報登録手段と、前記対戦情報を出力する対戦情報出力手段と、前記対戦者によって行われた遊技の履歴情報に基づいて、前記対戦情報が示す対戦遊技の対戦経過を解析する対戦経過解析手段と、前記対戦経過に関する経過情報を生成して登録する経過情報登録手段と、を備える。
【選択図】図25
Description
本発明は、遊技システムに関する。
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、遊技中に実行される内部抽選の結果を多様な演出を伴って報知する。例えば、最も価値の高い大当たり状態になったときにのみに実施される特別な演出(プレミア演出等)は、その出現頻度の低さから、遊技者間で話題となるなど、遊技者の興趣向上の一助となっている。そこで、近年、プレミア演出を遊技中以外でも閲覧可能に構成して遊技者に興趣を提供する遊技システムが開発されている。
特許文献1には、遊技機で実行される特別演出のデータを専用サイトに格納しておき、遊技機で特別演出が実行された旨の遊技履歴に基づいて、当該専用サイトのURLをQRコード化し、特別演出データ(プレミア画像等)を入手可能とする技術が開示されている。この技術では、希少性のある特別演出データを入手したいという欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
しかしながら、特許文献1の技術では、希少性のある特別演出データを収集したいという、遊技者個人の嗜好に基づく欲求に頼った興趣を提供することができるにすぎず、特別演出データに興味のない遊技者にとっては、興趣向上には繋がらなかった。特に、特許文献1の技術では、他者との繋がりを構築できる情報ネットワークの有効性を活用することに改善の余地があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、他の遊技者と遊技体験を共有して得られる遊技機の新しい楽しみ方を提供することを可能にした遊技システムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために本発明の遊技システムは、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、遊技者を識別する識別情報、及び前記遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、を具備する遊技システムにおいて、前記情報管理装置は、予め登録された遊技者が行う遊技に基づく対戦遊技を前記遊技機で行うことを要求する対戦要求を行った遊技者の識別情報を登録する対戦要求者登録手段と、前記対戦要求者登録手段によって登録された遊技者の中から、前記対戦遊技を行う遊技者を対戦者として特定し、特定した対戦者の識別情報を登録する対戦者登録手段と、前記対戦者登録手段によって登録された対戦者が行う前記対戦遊技の遊技内容を決定し、決定した前記対戦遊技の遊技内容に関する対戦情報を生成して該対戦者の識別情報に対応付けて登録する対戦情報登録手段と、前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報を該対戦者の識別情報に対応付けて出力する対戦情報出力手段と、前記対戦者によって行われた遊技の履歴情報に基づいて、前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報が示す対戦遊技の対戦経過を解析する対戦経過解析手段と、前記対戦経過解析手段によって解析された対戦経過に関する経過情報を生成して前記対戦情報に対応付けて登録する経過情報登録手段と、を備え、前記遊技機は、前記対戦情報出力手段によって出力された対戦情報を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって前記対戦情報が受け付けられてから行われた遊技の履歴情報を保持する保持手段と、前記保持手段によって保持された履歴情報を該対戦者の識別情報に対応付けて出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、対戦遊技が実行可能であるため、遊技機での遊技により得られる興趣の他に、他の遊技者と遊技履歴を競うことで得られる興趣を提供することができる。このため、遊技者は、他の遊技者と遊技体験を共有することができ、遊技機の新しい楽しみ方を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機の構成]
これより、図1〜図3を用いて、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の正面図であり、図2は、本実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
これより、図1〜図3を用いて、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の正面図であり、図2は、本実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球10が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球10を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球10が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球10は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球10が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されると共に、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン及び十字キー等により構成される入力装置35は、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン及び十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
[制御手段の内部構成]
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能となるに接続されている。また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図26を用いて後述する。
演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、又は、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31及び音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球10が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、図5に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成及び画像表示制御について、説明する。
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書き込み及び読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
この第1フレームバッファ及び第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、液晶表示装置31に出力するものである。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU(図示せず)、ワークエリアとして機能する音声RAM(図示せず)、所定のプログラム及び音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)を備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すと共に、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置32における音声出力制御を行う。
次に、図6から図8を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[大当たり判定テーブル]
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
[当たり判定テーブル]
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
[図柄決定テーブル]
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
[特別図柄の変動パターン決定テーブル]
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
[遊技状態の説明]
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
[大当たりの種類の説明]
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
[主制御基板のメイン処理]
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
[主制御基板のタイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
[主制御基板の入力制御処理]
図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
[主制御基板の特図特電制御処理]
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図13を用いて後述する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9又は特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15又は大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
[主制御基板の特別図柄記憶判定処理]
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
[コマンドの説明]
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
[変動演出パターン決定テーブル]
図15は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図15は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
また、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、図15に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定すると共に、変動演出パターンの変動時間を決定する。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
[演出制御基板のメイン処理]
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
[演出制御基板のタイマ割込処理]
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18及び図19を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU120aは、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検出する。遊技者は、入力装置35を操作することにより液晶表示装置31に表示されている文字や記号等を選択及び決定することで、パスワードを入力する。このパスワードは、後述する情報端末300が情報処理サーバ400より受信するパスワードである。
また、検出スイッチ35aは、遊技者が遊技中に入力装置35に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置31に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆すること等を行い、遊技性を高めている。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
[演出制御基板のコマンド解析処理]
図18及び図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
図18及び図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定すると共に、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットすると共に、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
[画像制御基板のメイン処理]
図20を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
図20を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むと共に、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ステップS1760において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS1770に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
ステップS1770において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720からステップS1770の処理を繰り返し行う。
[遊技システムの構成と処理遷移]
これより、図21を用いて、遊技システムの全体構成を説明する。
これより、図21を用いて、遊技システムの全体構成を説明する。
図21において、遊技システムは、図1から図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取り可能な情報端末300と、情報端末300から受けとった情報(例えば、情報端末300が読み取ったコード情報など)を基に処理を行う情報処理サーバ400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。なお、図21に示す例では、店舗A及びその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
情報処理サーバ400は、遊技者個人に関する情報(以下、「遊技者情報」という)や遊技者個人が遊技機1で遊技を行った際に記憶された遊技履歴に関する情報(以下、「遊技履歴情報」という)などを管理する機能を有する。遊技者情報は、遊技者個人単位の識別情報である遊技者IDや遊技者認証PASS(Password)、遊技者名情報などである。なお、遊技者IDは、遊技者個人を識別するための情報であればよく、遊技者が所有する情報端末300に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報であってもよい。そして、情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報や遊技履歴情報についての要求に対する応答を行う。
通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
情報端末300は、通信制御装置500を介して情報処理サーバ400が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、通信制御装置500を介して情報処理サーバ400に遊技者情報の登録要求などを行う。また、情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いて遊技機1に表示されるコード情報を撮像する。そして、情報端末300は、撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の登録要求を行う。
次に、図22を用いて、遊技システムを構成する情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移を説明する。
遊技者が情報端末300を操作することによって、情報処理サーバ400の専用サイトへアクセスされると、情報処理サーバ400は、遊技者IDの認証開始時に表示される利用画面情報を情報端末300へ送信し、情報端末300は、表示器301に利用画面を表示する。遊技者が利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者ID及び遊技者認証PASSを入力すると、情報端末300は、情報処理サーバ400の遊技者情報管理機能へのログイン要求を行う(ステップS2000)。
この利用画面は、遊技者IDの認証開始時に表示される画面をはじめ、情報処理サーバ400が有する遊技者情報や遊技履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことであり、表示器301に表示された利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。なお、情報端末300の情報処理サーバ400へのログイン要求は、遊技者の操作で入力された遊技者ID及び遊技者認証PASSを情報処理サーバ400へ送信することによって行うだけではなく、情報端末300に内蔵された端末ID等を情報処理サーバ400へ送信することによって行ってもよい。また、情報処理サーバ400は、ログイン要求をした情報端末300に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す端末画像情報を情報端末300に送信する等の応答を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン要求を受信すると、ログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、遊技機1にログインするためのパスワード発行処理を行う(ステップS2200)。パスワードは、遊技機1へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機1が特定するために用いられる情報である。このため、パスワードには、遊技機1へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワード発行処理の詳細については、図23を用いて後述する。
パスワード発行処理後、遊技者が当該パスワードを用いて遊技機1にログインすることが可能となる。そして、遊技機1にログインした状態で遊技が行われると、遊技機1では当該遊技の遊技履歴を記録していく。そして、遊技終了後に遊技機1からログアウトすると、遊技機1では記録された遊技履歴に係る遊技履歴情報を含んだコード情報が生成される。そして、生成したコード情報が、遊技機1の液晶表示装置31に表示される(ステップS2400)。
具体的には、まず、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態にあるとき、遊技者が、十字キー及び演出ボタン等により構成される遊技機1の入力装置35を用いて、そのパスワードを遊技機1に入力する操作を行うことによって遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(ステップS2410)。これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に係る遊技履歴を、遊技履歴情報として記録していく(ステップS2420)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(ステップS2430)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報とを含むコード情報を生成して遊技機1の液晶表示装置31に表示する(ステップS2440)。
そして、遊技者が情報端末300に搭載されたカメラを操作して、遊技機1の液晶表示装置31に表示されたコード情報を撮像することによって、コード情報が情報端末300に入力される(ステップS2600)。これによって、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信することができ、コード情報に含まれる遊技履歴情報の登録要求を情報処理サーバ400に行うことができる。なお、コード情報の構成は、マトリックス型2次元コードの他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。コード情報が文字列の場合には、情報端末300のカメラによる撮像によって情報端末300にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末300を操作して入力してもよい。
情報端末300から情報処理サーバ400へコード情報が送信されたとき、情報処理サーバ400は、受信したコード情報を解析し、コード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに登録する遊技履歴登録処理を行う(ステップS2800)。なお、遊技履歴登録処理の詳細については、図24を用いて後述する。
次に、図23を用いて、情報処理サーバ400と情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を説明する。
情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン要求を受信すると、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2201)。ログインを許可後、情報処理サーバ400は、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、情報処理サーバ400において管理しているグループ情報のうち、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報を特定する(ステップS2202)。
グループ情報は、遊技者同士の集まりであるグループに関する情報であって、グループ単位の識別情報であるグループIDやグループ名情報を含んでおり、情報処理サーバ400がグループ単位で情報管理を行うために用いられる。本実施形態では、遊技者個人の属性を表す属性情報(以下、「遊技者属性情報」という)に基づいてグループが形成される。情報処理サーバ400は、遊技者情報の初期登録の際などに、遊技者の操作による情報端末300から指定された遊技者属性情報に基づいてグループを形成してグループ情報を作成し、作成したグループ情報を遊技者情報に対応付けて予め登録している。
情報処理サーバ400は、「対戦遊技」を実行するか否かを要求元の情報端末300に確認する(ステップS2203)。そして、情報処理サーバ400は、要求元の情報端末300から対戦遊技の実行要求を受け付けると(ステップS2204)、「対戦者情報」を作成する基となる「対戦要求属性情報」の指定を促す端末画面情報を要求元の情報端末300に送信する(ステップS2205)。
対戦遊技は、遊技機で行った遊技内容を他の遊技者と競い合う遊技であり、遊技者の遊技履歴情報に基づいて勝敗が判断される。本実施形態では、予め登録されたグループ同士で対戦遊技(以下、「グループ対戦遊技」ともいう)を行うが、本発明には、予め登録された遊技者個人同士で行う対戦遊技も含まれる。グループ対戦遊技の具体的な遊技内容は、図29を用いて後述する。グループ対戦遊技の勝敗は、グループ情報に対応付けられたグループの遊技履歴に関する情報(以下、「グループ履歴情報」という)に基づいて判断される。グループ履歴情報は、グループ単位の遊技履歴を示す履歴情報である。情報処理サーバ400は、遊技履歴登録処理の際に、グループに所属する遊技者個人の遊技履歴情報を累積させてグループ履歴情報を作成し、作成したグループ履歴情報をグループ情報に対応付けて予め登録している。
対戦者情報は、対戦遊技の対戦相手を示す情報である。対戦遊技を行いたい者(以下、「対戦要求者」という)が対戦遊技の実行要求を情報処理サーバ400に行うと、情報処理サーバ400は、対戦遊技を行いたい旨を示す情報(以下、「対戦要求情報」という)を対戦要求者の識別情報に対応付けて情報記憶部403に登録する。本実施形態では、対戦遊技はグループ対戦遊技であり、対戦要求者はグループである。本実施形態の対戦者情報は、予め対戦要求情報が対応付けられたグループ情報の中から決定されたグループ情報が該当する。
対戦要求属性情報は、予め対戦要求情報が対応付けられたグループ情報の中から対戦者を選択するために用いられる情報である。本実施形態では、対戦要求属性情報として、グループ対戦遊技を行う遊技店舗に関する情報(以下、「店舗情報」という)や、グループ対戦遊技を行う日時に関する情報(以下、「開始日時情報」という)が予め用意されている。そして、これら対戦要求属性情報は、遊技者の操作により情報端末300によってそれぞれ指定される。
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300が指定した対戦要求属性情報に基づく対戦者情報の作成要求を受け付けると(ステップS2206)、指定された対戦要求属性情報に基づいて、予め対戦要求情報が対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ情報の中から、対戦者として相応しいグループ情報を検索する(ステップS2207)。そして、情報処理サーバ400は、検索結果のグループ情報を要求元の情報端末300に送信する。
情報端末300では、遊技者の操作によって検索結果のグループ情報の中から対戦相手を選定し、選定した対戦相手のグループ情報で対戦者情報を作成する旨の作成要求を送信する(ステップS2208)。情報処理サーバ400は、当該対戦者情報の作成要求を受け付けると、遊技者の操作により情報端末300によって選定されたグループ情報で対戦者情報を作成し、要求元のグループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録する(ステップS2209)。
そして、情報処理サーバ400は、「対戦情報」を作成するために、「バトル情報」を情報端末300に送信する。バトル情報は、グループ対戦遊技の遊技内容を示す情報である。具体的には、バトル情報は、バトル情報の個々を識別するための「バトルID」、対戦遊技の勝敗を区別するための判定条件である「勝敗条件」、バトル情報をグループに対して設定するための必要条件である「設定条件」から構成されている。本実施形態では、複数の「バトル情報」が用意されており、情報記憶部403に予め記憶されている。対戦情報は、これら複数のバトル情報の中の何れのバトル情報を、グループ対戦遊技を行うグループに設定するのかを示す情報であり、設定するバトル情報のバトルIDが含まれている。また、複数のバトル情報には、グループ対戦遊技に勝利したグループ及び敗北したグループに付与する特典に関する情報である「特典情報」がそれぞれ対応付けられている。
情報処理サーバ400は、情報記憶部403に予め記憶された複数のバトル情報の中で、要求元及び対戦者情報のグループ情報に係るグループ履歴情報に適合する設定条件を有するバトル情報を特定し、特定したバトル情報を要求元の情報端末300に送信する(ステップS2210)。情報端末300では、遊技者の操作によって当該特定したバトル情報の中から、所望の遊技内容を示すバトル情報を指定し、指定したバトル情報にて対戦情報を作成する旨の作成要求を送信する(ステップS2211)。情報処理サーバ400は、当該対戦情報の作成要求を受け付けると、遊技者の操作により情報端末300によって指定されたバトル情報で対戦情報を作成し、要求元のグループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録する(ステップS2212)。
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン要求に含まれる遊技者情報、登録した対戦者情報、及び登録した対戦情報を用いてパスワードを生成する(ステップS2213)。このパスワードは、遊技機1にログインするための情報であって、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報に、上記対戦者情報及び上記対戦情報を対応付けた上で、遊技機1で復号化可能な暗号化処理を施して生成される。本実施形態のパスワードは、遊技機1へのログイン処理及びログインした遊技者の特定の他に、ログインした遊技者が属するグループに設定された対戦者情報及び対戦情報を特定するために用いられる。そして、情報処理サーバ400は、上記対戦者情報、上記対戦情報、及び当該生成したパスワードを要求元の情報端末300に送信する(ステップS2214)。
情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された対戦者情報、対戦情報、及びパスワードを受信すると、受信したこれらの情報を情報端末300の表示器301に表示する(ステップS2215)。これをもって、遊技者は、自身が属するグループに設定された対戦者情報及び対戦情報を確認することができると共に、表示されたパスワードを用いて、遊技機1へログインすることができる。
なお、パスワードの構成は、英数字等の文字列の他、バーコードやマトリックス型2次元コード等であってもよい。パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コードの場合には、遊技者が遊技機1の入力装置35装置を操作することによって遊技機1にパスワードを入力するのではなく、遊技機1に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によって、遊技機1にパスワードを入力してもよい。
次に、図24を用いて、情報処理サーバ400と情報端末300とにおける遊技履歴登録処理の詳細な処理遷移を説明する。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を入力した後、入力したコード情報を情報処理サーバ400に送信して、コード情報に含まれる要求元の遊技者情報を基に情報処理サーバ400へのログイン要求を行う(ステップS2801)。情報端末300から情報処理サーバ400へ送信するコード情報には、上記のように遊技者情報及び遊技履歴情報が少なくとも含まれている。
情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン要求を受信すると、受信したコード情報を解析して、コード情報に含まれる要求元の遊技者情報を基に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2802)。ログインを許可後、情報処理サーバ400は、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録する(ステップS2803)。
そして、情報処理サーバ400は、コード情報に含まれる要求元の遊技者情報を基に、情報処理サーバ400において管理しているグループ情報のうち、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報を特定する(ステップS2804)。そして、情報処理サーバ400は、特定した要求元のグループ情報とコード情報に含まれる遊技履歴情報とから、要求元のグループ履歴情報を作成し、作成したグループ履歴情報を、要求元のグループ情報に対応付けて登録する(ステップS2805)。
また、情報処理サーバ400は、要求元のグループ情報を基に、情報処理サーバ400において管理している対戦者情報及び対戦情報のうち、当該グループ情報に対応付けられた対戦者情報及び対戦情報を特定する(ステップS2806)。そして、情報処理サーバ400は、特定した対戦者情報が示すグループ情報に対応付けられたグループ履歴情報と、要求元のグループ情報に対応付けられたグループ履歴情報とを用いて、特定した対戦情報が示すバトル情報に関する対戦経過を解析する(ステップS2807)。そして、情報処理サーバ400は、当該対戦経過に関する情報である「経過情報」を作成し、要求元のグループ情報及び対戦情報に対応付けて情報記憶部403へ登録する(ステップS2808)。経過情報には、グループ対戦遊技に関するグループ履歴情報や、グループ対戦遊技の勝敗が決したか否かを示す情報などが含まれている。
そして、グループ対戦遊技の勝敗が決すると、情報処理サーバ400は、当該グループ対戦遊技を行ったグループに特典を付与する。具体的には、情報処理サーバ400は、要求元及び対戦者情報のグループ履歴情報に対し、当該グループ対戦遊技の対戦情報として設定されたバトル情報に応じた特典情報を加える補正を施すことによって、特典を付与する(ステップS2809)。これによって、勝敗を決したグループ対戦遊技を行ったグループには勝敗に応じた特典が付与され、当該グループの遊技履歴に反映される。そして、情報処理サーバ400は、補正後のグループ履歴情報を情報記憶部403に登録する。
そして、情報処理サーバ400は、要求元のグループ情報、要求元の補正後のグループ履歴情報、及び登録した経過情報を要求元の情報端末300に送信する(ステップS2810)。情報端末300は、情報処理サーバ400からグループ情報、グループ履歴情報、及び経過情報を受信すると、受信したこれらの情報を情報端末300の表示器301に表示する(ステップS2811)。これをもって、遊技者は、遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録したことによって、遊技者が属するグループのグループ履歴情報にどう反映されたかを確認することができると共に、グループに設定された対戦情報の対戦経過状況及び特典の取得状況を確認することができる。
[情報処理サーバの構成]
これより、図25を用いて、遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を説明する。
これより、図25を用いて、遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を説明する。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの要求を受け付ける情報送受信制御部401と、受け付けた要求に基づいて種々の演算制御処理を行う情報処理制御部402と、遊技者や遊技履歴に関する各種の情報を記憶する情報記憶部403と、情報記憶部403への情報登録を制御する情報登録制御部404と、遊技機1へログインするためのパスワードを生成するパスワード生成部405と、グループに係る情報の管理や処理の制御を行うグループ管理部406と、対戦遊技に係る情報の管理や処理の制御を行う対戦遊技管理部407と、を少なくとも備えている。
情報送受信制御部401は、通信インターフェースであって、特に情報端末300からの要求を受け付けて、情報処理制御部402へ送出する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求への応答として情報処理サーバ400の各構成部から送出された情報を受け取り、情報端末300へ送信する。
例えば、情報送受信制御部401は、パスワード発行処理において、情報端末300からの要求として送信された情報を受信し、情報処理制御部402へ送出する。そして、情報送受信制御部401は、情報端末300からの当該要求への応答として、グループ管理部406から受け取ったグループ情報や、対戦遊技管理部407から受け取った対戦者情報及び対戦情報や、パスワード生成部405から受け取ったパスワード等を要求元の情報端末300に送信する。また、情報送受信制御部401は、遊技履歴登録処理において、情報端末300からの要求として送信された情報を受信し、情報処理制御部402へ送出する。そして、情報送受信制御部401は、情報端末300からの当該要求への応答として、グループ管理部406から受け取ったグループ情報及びグループ履歴情報や、対戦遊技管理部407から受け取った経過情報などを情報端末300へ送信する。
情報処理制御部402は、情報処理サーバ400の基本動作を制御する演算処理装置であって、特に情報送受信制御部401から送出された情報端末300からの要求内容を判定し、情報端末300の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
例えば、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から送出された情報端末300からの要求がログイン要求であれば、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報が、予め情報記憶部403に登録された遊技者情報であるか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報が、予め情報記憶部403に登録されていれば、遊技者の認証処理を行ってログインを許可し、予め情報記憶部403に登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す端末画像情報を情報端末300に送信する。
そして、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から送出された情報端末300からのログイン要求にパスワード発行要求が含まれているか否を判定する。そして、情報処理制御部402は、情報端末300からのログイン要求にパスワード発行要求が含まれていればパスワード発行処理を行う。
具体的には、情報処理制御部402は、パスワード発行処理として、情報端末300からの当該要求に含まれる遊技者情報をパスワード生成部405へ送出し、パスワード生成部405にてパスワードを生成する。また、情報処理制御部402は、パスワード発行処理において、情報端末300からの当該要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報が情報記憶部403に登録されていなければ、グループ情報の作成の基となる遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報を情報端末300に送信する。そして、情報処理制御部402は、遊技者の操作により情報端末300によって指定された遊技者属性情報に基づいてグループ情報を作成する旨のグループ情報作成要求を受け付けると、当該要求に含まれる遊技者属性情報及び遊技者情報をグループ管理部406へ送出して、グループ管理部406にてグループ情報を作成させる。
なお、情報処理制御部402は、グループ情報の作成の基となる遊技者属性情報が、予め情報記憶部403に登録されていなければ、遊技者属性情報の登録を促す端末画面情報を情報端末300に送信する。そして、情報処理制御部402は、遊技者の操作により情報端末300によって指定された遊技者属性情報及び当該遊技者情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該遊技者属性情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
また、情報処理制御部402は、パスワード発行処理として、情報端末300からの当該要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦要求情報が対応付けられて、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該グループ情報に対戦要求情報が対応付けられていなければ、グループ対戦遊技の実行要求を促す端末画面情報を情報端末300に送信する。
一方、情報処理制御部402は、当該グループ情報に対戦要求情報が対応付けられていれば、当該グループ情報がグループ対戦遊技を実行したいグループであると判断する。そして、情報処理制御部402は、当該グループ情報に対し、対戦者情報及び対戦情報が対応付けられて、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該対戦者情報及び対戦情報が情報記憶部403に登録されていなければ、当該グループ情報並びに対戦者情報及び対戦情報の作成指示を対戦遊技管理部407へ送出して、対戦遊技管理部407にて対戦者情報及び対戦情報を作成させる。
また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から送出された情報端末300からのログイン要求に遊技履歴情報の登録要求が含まれているか否を判定する。そして、情報処理制御部402は、情報端末300からのログイン要求に遊技履歴情報の登録要求が含まれていれば遊技履歴登録処理を行う。
具体的には、情報処理制御部402は、遊技履歴登録処理として、情報端末300からの当該要求に含まれるコード情報を解析し、遊技機1にて作成された遊技履歴情報及び遊技者情報を抽出する。そして、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が情報記憶部403に登録されていれば、今回の登録要求に含まれていた遊技履歴情報を、情報記憶部403に登録されている遊技履歴情報に累積させて、新たな遊技履歴情報を作成する。そして、情報処理制御部402は、作成した遊技履歴情報及び当該遊技者情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
そして、情報処理制御部402は、遊技履歴登録処理として、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報が情報記憶部403に登録されていれば、当該グループ情報及び今回登録した遊技履歴情報をグループ管理部406へ送出して、グループ管理部406にてグループ履歴情報を作成させる。
また、情報処理制御部402は、遊技履歴登録処理として、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦情報が対応付けられて、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部402は、当該対戦情報が情報記憶部403に登録されていれば、当該遊技者情報及び当該グループ情報、並びに、当該グループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報を、対戦遊技管理部407へ送出して、対戦遊技管理部407にて、「対戦経過管理処理」を行わせる。対戦経過管理処理は、設定された対戦情報が示すバトル情報に関する対戦経過を解析して適宜特典の付与を行う処理である。具体的には、対戦経過管理処理は、設定された対戦情報が示すバトル情報に対しての経過情報の作成、並びに、勝敗の決着に関する判定及びグループ履歴情報の補正等の処理をいう。
情報記憶部403は、情報処理サーバ400が管理する各種情報のデータベースを記憶する記憶部である。そして、情報記憶部403は、情報登録制御部404によって登録された情報を記憶していると共に、このデータベースを構築する上で必要な情報を予め記憶している。そして、情報記憶部403は、情報処理サーバ400の各構成部からの読み出し命令に応じて、記憶する各種情報を情報処理サーバ400の各構成部へ送出する。
情報記憶部403は、情報登録制御部404によって登録された各種情報を、遊技者個人単位及びグループ単位のデータベースを構築して記憶させておくことができる。更に、情報記憶部403は、情報登録制御部404によって登録された各種情報の中でも、対戦遊技関連の情報に着目して編集されたデータベースを構築して記憶させておくことができる。情報記憶部403に遊技者個人単位で記憶されている情報を図27に示し、情報記憶部403にグループ単位で記憶されている情報を図28に示す。情報記憶部403に対戦遊技関連の情報として記憶されている情報を図29及び図30に示す。
ここで、一旦、情報記憶部403に記憶されている情報について、図27〜図30を用いて説明する。図27〜図30に示す情報は、あくまで一例であって、情報記憶部403には、これ以外の情報も記憶させることができる。
まず、図27を用いて、遊技者個人単位で情報記憶部403に記憶されている情報について説明する。遊技者個人単位で情報記憶部403に記憶されている情報は、遊技者情報に対応付けて記憶されている。
遊技者IDは、遊技者個人単位の識別情報であり、遊技者が所有する情報端末300に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報であってもよい。遊技者名情報は、遊技者ID毎に設定されたニックネーム等である。また、図27には示していないが、情報記憶部403は、情報処理サーバ400へのログイン時に遊技者IDを認証するための情報である遊技者認証PASSを記憶している。そして、遊技者ID、遊技者認証PASS、遊技者名情報等によって、遊技者情報が構成されている。
所属グループIDは、遊技者が所属するグループの識別情報である。所属グループ名情報は、遊技者が所属するグループのグループID毎に設定されたニックネーム等である。
ログイン/ログアウト情報は、遊技者が情報処理サーバ400へログインした日時、及び情報処理サーバ400からログアウトした日時を示す情報である。ログイン/ログアウト情報は、遊技者がログイン/ログアウトした直近の日時を示す情報だけではなく、所定期間におけるログイン/ログアウトの履歴を示す情報であってもよい。
遊技者属性情報は、遊技者個人の属性を表す属性情報であり、複数の遊技者属性情報が予め用意されている。そして、各遊技者属性情報は、遊技者が情報端末300を操作することによって指定される。本実施形態では、例えば、遊技者属性情報として、遊技者の所属地域に関する情報(図27では、「地域」の列)、遊技者がよく利用する遊技店舗に関する情報(図27では、「店舗名」の列)、遊技者が好きな機種に関する情報(図27では、「機種」の列)、遊技者のパチンコ歴に関する情報(図27では、「パチンコ歴」の列)、遊技者が好きな遊技機1が備える演出上のキャラクタに関する情報(図27では、「キャラクタ」の列)、遊技者と友達登録された他の遊技者に関する情報(図27では、「友達登録された遊技者ID」)などが用意されている。なお、本実施形態では、遊技者情報及び遊技者属性情報を遊技者関連情報ともいう。
なお、キャラクタに関する情報は、複数の種類に予め分類されており、種類ごとでキャラクタ同士が所属するチームを結成している。キャラクタの種類の設定及びチーム結成の方法は、基本的に任意である。例えば、キャラクタa、キャラクタb、キャラクタc、キャラクタd、キャラクタe、及びキャラクタfの6つキャラクタが予め用意されているとする。そして、キャラクタa、キャラクタb、及びキャラクタcが同じ種類であり、キャラクタd、キャラクタe、及びキャラクタfが同じ種類であるとする。このとき、キャラクタa、キャラクタb、及びキャラクタcで1つのチームが結成され、キャラクタd、キャラクタe、及びキャラクタfで1つのチームが結成されている。
キャラクタの所属チームは、情報端末300の利用画面上から遊技者が遊技者属性情報として直接的に指定可能な情報ではない。しかしながら、キャラクタの所属チームは、キャラクタ毎で所属チームが予め定められており、遊技者が指定したキャラクタによって間接的に所属チームも指定される。このため、キャラクタの所属チームは、図27には図示していないが、遊技者属性情報の1つと捉えることができる。
また、遊技者属性情報は、上記のように、グループ情報を作成する基となる情報であり、予め複数用意されている。本実施形態では、遊技者の操作により情報端末300によって複数の遊技者属性情報が指定された場合に、どの遊技者属性情報を優先してグループ情報を作成する際に用いるかを定めた優先度が設定されている。各遊技者属性情報に対する優先度の設定方法は、基本的に任意である。本実施形態では、優先度の高い遊技者属性情報から順に、「友達登録」→「キャラクタ」→「キャラクタの所属チーム」→「機種」→「パチンコ歴」→「店舗名」→「地域」と優先度が設定されているものとする。
遊技履歴情報は、遊技者個人が遊技機1で遊技を行った際に記憶された遊技履歴に関する情報である。本実施形態では、例えば、遊技履歴情報として、遊技者がこれまでに行った遊技における総回転数(総抽選回数)に関する情報(図27では、「総回転数」の列)、遊技者がこれまでに行った遊技における総大当たり数(大当たりへの総当選回数)に関する情報(図27では、「総大当たり数」の列)、総回転数や総大当たり数に基づいて遊技者に設定されるレベル(遊技履歴を階層化したとき各階層を示す値)に関する情報(図27では、「レベル」の列)、遊技者がこれまでに行った遊技において取得したポイント(遊技履歴が所定条件を満たすことで付与される仮想通貨であって特典の一種)に関する情報(図27では、「取得ポイント」の列)、遊技者がこれまでに行った遊技において取得したアイテム(遊技履歴が所定条件を満たすことで付与される仮想物品であって特典の一種)に関する情報(図27では、「取得アイテム」の列)、などが用意されている。
次に、図28を用いて、グループ単位で情報記憶部403に記憶されている情報について説明する。グループ単位で情報記憶部403に記憶されている情報は、グループ情報に対応付けて記憶されている。
グループIDは、形成されたグループの識別情報であり、グループ名情報は、形成されたグループのグループID毎に設定されたニックネーム等である。所属遊技者IDは、形成されたグループに所属する遊技者の識別情報である。そして、グループID、グループ名情報、所属遊技者ID等によって、グループ情報が構成されている。
グループ属性情報は、グループの属性を表す属性情報である。グループ属性情報は、遊技者の操作により情報端末300によって指定され、グループ情報を作成する際の基になった遊技者属性情報から作成される。図28では、グループ情報を作成する基になった遊技者属性情報のうち、最も優先度の高いものから上位3つまでを優先度1、優先度2、優先度3として例示している。なお、本実施形態では、グループ情報及びグループ属性情報をグループ関連情報ともいう。
対戦要求情報は、対戦遊技を行いたい旨を情報処理サーバ400に要求した者(すなわち、対戦要求者)であるか否かを識別するための情報である。本実施形態では、対戦遊技としてグループ対戦遊技を行うため、対戦要求情報は、対戦遊技の実行要求を行った遊技者が属するグループのグループ情報に対応付けられて登録されている。図28の例では、対戦要求者であるグループのグループ情報に対しては「1」、対戦要求者でないグループのグループ情報に対しては「0」を付している。
グループ履歴情報は、グループ単位の遊技履歴に関する情報であって、グループに所属する遊技者個人の遊技履歴情報を累積させて作成される。本実施形態では、グループ履歴情報は、遊技者個人単位の遊技履歴に関する情報である遊技履歴情報と同様に、総回転数、総大当たり数、取得ポイント、取得アイテム、レベルの情報などが用意されている。また、グループ履歴情報を直近に更新した遊技者に関する情報(図28では、「更新遊技者ID」の列)、及び更新日時に関する情報(図28では、「更新日時情報」の列)などが用意されている。
次に、図29及び図30を用いて、情報記憶部403に対戦遊技関連の情報として記憶されている情報について説明する。図29は、情報記憶部403に予め記憶されている、複数のバトル情報及び特典情報を例示する図である。
バトルIDは、バトル情報の識別情報である。勝敗条件は、グループ対戦遊技の遊技内容を示す情報であって、対戦遊技の勝敗を区別するための判定条件を示す情報である。そして、グループ対戦遊技を行うグループのいずれかが勝敗条件を満たせば、グループ対戦遊技の勝敗が決したと判定され、勝敗条件を満たしたグループは勝利グループ、満たさないグループは敗北グループと判定される。勝敗条件の具体的な内容は基本的に任意である。本実施形態では、遊技者個人同士の遊技で対戦可能なバトル情報(図29では、「バトルID_08」以外)の他に、遊技者個人同士の遊技では対戦不可能なバトル情報不(図29では、「バトルID_08」)が用意されている。例えば、「バトルID_08」に関して、グループに属する遊技者数が「3人」以上で、且つ、グループの遊技履歴が「回転数5000回以内」で「大当たりに10回当選」させたことを先に達成したグループは、対戦に勝利したグループであると判断される。「バトルID_08」での対戦に勝利するためには、3人以上の遊技者が属するグループを形成する必要があり、グループに属する遊技者数の増加を促すことができる。
設定条件は、グループにバトル情報を設定するためのグループ情報及びグループ履歴情報の必要条件を示す情報である。設定条件の具体的な内容は基本的に任意である。本実施形態では、バトル情報をグループに対して設定するため、図29の例では、グループ履歴情報の一項目である「グループレベル」(図29では、「グループレベル」の列)と、グループ情報の一項目である「所属遊技者ID」に記憶された遊技者IDの数(図29では、「遊技者数」の列)とが用意されている。
例えば、グループに属する遊技者数が「2人」以上であり、且つ、グループレベルが「Lv10」以上であれば、「バトルID_07」をグループに設定可能と判断される。また、図29の例では、設定条件の無いバトル情報(「バトルID_01」〜「バトルID_03」)もあり、新規にグループが形成された場合等でもバトル情報の設定が可能となっており、グループ対戦遊技を楽しむことができる。
なお、図29の例では、グループ履歴情報の項目(「グループレベル」)のみに条件が課せられている設定条件を有するバトル情報(「バトルID_04」〜「バトルID_06」)が用意されているが、グループ情報の項目(「遊技者数」)のみに条件が課せられている設定条件を有するバトル情報を用意してもよい。また、条件とする項目の数も任意である。
特典情報は、グループ対戦遊技を行うグループのいずれかが勝敗条件を満たしたことによって勝敗が決した場合に付与される特典の内容を示す情報であり、バトル情報毎に用意されている。また、特典情報には、勝敗条件を満たしたことによって対戦に勝利したグループへ付与する特典情報と、勝敗条件を満たさなかったことによって対戦に敗北したグループへ付与する特典情報とが用意されている。図示していないが、引き分けの場合に付与する特典情報を用意してもよい。
特典情報の具体的な内容は基本的に任意である。本実施形態では、ポイントとアイテムとの2種類が設けられている。例えば、「バトルID_06」の勝敗が決着すると、勝利グループには、ポイント「100pt」が付与され、敗北グループには、「25pt」が付与される。また、「バトルID_07」の勝敗が決着すると、勝利グループには、アイテム「ドレス」が付与され、敗北グループには、「バッグ」が付与される。
本実施形態では、勝利グループへ付与する特典は、敗北グループへ付与する特典よりも価値の高い特典としており、対戦遊技に勝利しようとする動機付けを与えることができる。また、勝利グループだけではなく敗北グループにも特典を付与することで、敗北した後でもグループ対戦遊技へ参加しようとする動機付けを与えることができる。上記のように対戦遊技をグループ対戦遊技ではなく、遊技者個人同士で行う対戦遊技とした場合も同様である。
図30は、情報記憶部403に登録されている、対戦遊技及び対戦者の設定並びに対戦経過の管理に関する情報を例示する図である。対戦遊技及び対戦者の設定並びに対戦経過の管理に関する情報は、グループ情報に対応付けて記憶されている。
対戦要求属性情報は、対戦遊技の実行要求に関する具体的な要求として、いつどこで対戦遊技を行いたいのか等を対戦要求者に指定させることで、対戦要求者の属性を分類するための情報である。そして、対戦要求属性情報は、予め対戦要求情報が対応付けられたグループ情報の中から対戦者を選択するために用いられる。本実施形態では、複数の対戦要求属性情報が用意されており、遊技者が情報端末300を操作することによって指定される。
本実施形態では、例えば、対戦要求属性情報として、グループ対戦遊技を行う遊技機の機種に関する情報(図30では、「機種情報」の列)、グループ対戦遊技を行うグループの遊技履歴に関する情報(図30では、「グループレベル」の列)、グループ対戦遊技を行う日時に関する情報である開始日時情報(図30では、「開始日時情報」の列)、グループ対戦遊技を行う遊技店舗に関する情報である店舗情報(図30では、「店舗情報」の列)などが用意されている。
また、対戦要求属性情報は、上記のように、対戦者情報を作成する基となる情報である。本実施形態では、遊技者の操作により情報端末300によって複数の対戦要求属性情報が指定された場合に、どの対戦要求属性情報を優先して対戦者情報を作成するために用いるのかを定めた優先度が設定されている。各対戦要求属性情報に対する優先度の設定方法は、基本的に任意である。本実施形態では、優先度の高い対戦要求属性情報から順に、「店舗情報」→「開始日時情報」→「グループ履歴情報(グループレベル)」→「機種情報」と優先度が設定されているものとする。
本実施形態では、対戦要求属性情報として「店舗情報」及び「開始日時情報」を設けることにより、グループ対戦遊技を行うグループ同士が、同じ遊技店舗で同じ時刻に対戦遊技を行うことができる。このため、グループ対戦遊技を行うグループ同士が、フェイス・トゥー・フェイスで遊技を楽しむことができ、グループ内の他の遊技者とは勿論のこと、グループ外の他の遊技者とも遊技体験を共有することができる。よって、他の遊技者との親近感や連帯感を向上させることができ、遊技者個人の遊技では得られない興趣を提供することができる。また、各対戦要求属性情報に対して設定された、対戦者情報の作成に係る優先度として、「店舗情報」及び「開始日時情報」に対する優先度を高く設定していることで、同じ遊技店舗で同じ時刻に対戦遊技を行うことが実現し易くなり、他の遊技者との親近感や連帯間をより一層向上させることができる。上記のように対戦遊技をグループ対戦遊技ではなく、遊技者個人同士で行う対戦遊技とした場合も同様である。
対戦者情報は、要求元のグループが行う対戦遊技の対戦相手を示す情報である。本実施形態では、対戦者情報は、対戦要求属性情報に基づいて選定された他のグループのグループ情報である。そして、図30の例では、選定された他のグループのグループ情報のグループIDが、要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている。
対戦情報は、要求元のグループが行う対戦遊技の遊技内容を示す情報である。本実施形態では、対戦情報は、図29に例示した複数のバトル情報の中から、要求元及び対戦者情報のグループ情報及びグループ履歴情報に基づいて設定されたバトル情報である。そして、図30の例では、設定されたバトル情報のバトルIDが、要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている。
経過情報は、対戦情報として設定されたバトル情報に関する対戦経過を示す情報である。経過情報の具体的な内容は基本的に任意である。本実施形態では、図30の例では、経過情報には、グループ履歴情報であって、グループ対戦遊技を行うグループに対して対戦者情報及び対戦情報が設定されてから行われた遊技の履歴に係る履歴情報(以下、「対戦遊技に係る履歴情報」という。図30では、「対戦遊技に係る履歴情報」の列)が含まれている。また、経過情報には、この「対戦遊技に係る履歴情報」が、対戦情報として設定されたバトル情報の勝敗条件を満たしたことによって、グループ対戦遊技の勝敗が決したか否かを示す情報(図30では、「勝利/敗北」の列であり、勝利=1、敗北=0と表記)や、勝敗が決した日時に関する情報(図30では、「決着日時情報」の列)などが含まれている。
例えば、グループIDが「グループID_YYY」のグループに関して、設定されたグループ対戦遊技は、対戦者情報及び対戦情報の列に示すように、「グループID_ZZZ」のグループとの「バトルID_06」及び「バトルID_07」についての対戦遊技である。このうち、「バトルID_06」に関して、図29に示すように、勝敗条件が、「回転数3000回転以内で変動演出パターン6を先に3回出現させた方が勝ち」であり、「グループID_YYY」及び「グループID_ZZZ」の対戦遊技に係る履歴情報が、それぞれ「出現回数:2回」及び「出現回数:1回」であるため、両グループとも勝敗条件を満たしおらず、未だ勝敗が決していないと判断される。一方、「バトルID_07」に関して、図29に示すように、勝敗条件が、「1時間限定勝負!!大当たり数の多い方が勝ち」であり、「グループID_YYY」及び「グループID_ZZZ」の対戦遊技に係る履歴情報が、それぞれ「大当たり数:5回」及び「大当たり数:2回」であるため、「グループID_YYY」が勝利グループと判断され、「勝利/敗北」の列に「1」が登録される。
そして、「バトルID_07」に関して、勝利グループとなった「グループID_YYY」には、図29に例示した「バトルID_07」に対応する特典である、アイテム「ドレス」が付与される。一方、敗北グループとなった「グループID_ZZZ」には、図29に例示した「バトルID_07」に対応する特典である、アイテム「バッグ」が付与される。そして、「グループID_YYY」のグループ履歴情報には、図28の「取得アイテム」の列に示すように、アイテム「ドレス」を取得した旨が示されている。一方、「グループID_ZZZ」のグループ履歴情報には、図28の「取得アイテム」の列に示すように、アイテム「バッグ」を取得した旨が示されている。ここで、本実施形態では、グループが取得したアイテムは、当該グループに属する各遊技者がそれぞれ使用可能とする。このため、「グループID_YYY」に属する各遊技者「遊技者ID_003」、「遊技者ID_004」、「遊技者ID_005」には、図27の「取得アイテム」の列に示すように、アイテム「ドレス」がそれぞれ登録されている。一方、「グループID_ZZZ」に属する各遊技者「遊技者ID_005」、「遊技者ID_006」、「遊技者ID_007」には、図27の「取得アイテム」の列に示すように、アイテム「バッグ」がそれぞれ登録されている。
再び、図25を用いて、情報処理サーバ400の詳細な構成について説明する。
情報登録制御部404は、情報処理サーバ400の各構成部から送出された各種情報を受け取り、情報記憶部403へ登録する処理を制御する。そのために、情報登録制御部404は、遊技者情報登録部404aと、遊技履歴情報登録部404bと、グループ情報登録部404cと、グループ履歴情報登録部404dと、対戦要求情報登録部404eと、対戦要求属性情報登録部404fと、対戦者情報登録部404gと、対戦情報登録部404hと、経過情報登録部404iとの機能を備えている。なお、これらの機能は、情報処理サーバ400に予め設けられた情報登録に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
遊技者情報登録部404aは、遊技者情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。遊技履歴情報登録部404bは、遊技履歴情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。グループ情報登録部404cは、グループ情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。グループ履歴情報登録部404dは、グループ履歴情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。対戦要求情報登録部404eは、対戦要求情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。対戦要求属性情報登録部404fは、対戦要求属性情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。対戦者情報登録部404gは、対戦者情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。対戦情報登録部404hは、対戦情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。経過情報登録部404iは、経過情報を情報記憶部403へ登録するために用いられる。
グループ管理部406は、パスワード発行処理の際に、情報端末300からのグループ情報作成要求に対する応答として、情報処理制御部402から受け取った情報に基づき、グループ情報及びグループ属性情報の作成処理を行う。また、グループ管理部406は、遊技履歴登録処理の際に、情報端末300からの遊技履歴情報の登録要求に対する応答として、情報処理制御部402から受け取った情報に基づき、グループ履歴情報の作成処理を行う。そのために、グループ管理部406は、グループ情報作成部406aと、グループ履歴情報作成部406bとの機能を有している。なお、これらの機能は、情報処理サーバ400に予め設けられたグループ情報作成及びグループ履歴情報作成に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
グループ管理部406は、パスワード発行処理において、情報端末300によって指定された遊技者属性情報及び遊技者情報を情報処理制御部402から受け取ると、グループ情報作成部406aを用いて、情報端末300によって指定された遊技者属性情報の中から遊技者情報の検索に用いる遊技者属性情報を、上記グループ情報の作成に係る優先度に従って特定する。そして、グループ管理部406は、特定した遊技者属性情報に対応付けられて予め情報記憶部403に登録された遊技者情報(他人の遊技者情報)を検索し、検索結果の遊技者情報を情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、検索結果の遊技者情報の中からグループを形成したい遊技者情報が選定される。そして、選定された遊技者情報にてグループ情報を作成する旨のグループ情報作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
グループ管理部406は、情報端末300からの当該グループ情報作成要求に含まれる、選定された遊技者情報を情報処理制御部402から受け取ると、選定された遊技者情報に基づいてグループ情報を作成する。そして、グループ管理部406は、作成したグループ情報及び要求元の遊技者情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該グループ情報を、当該要求元の遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
また、グループ管理部406は、作成したグループ情報の基となった遊技者属性情報からグループ属性情報を作成する。そして、グループ管理部406は、作成したグループ属性情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該グループ属性情報を上記グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。そして、グループ管理部406は、作成したグループ属性情報及び上記グループ情報を、情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
また、グループ管理部406は、遊技履歴登録処理において、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報と、コード情報から抽出した遊技履歴情報を用いて新たに作成され登録された遊技履歴情報とを、情報処理制御部402から受け取る。そして、グループ管理部406は、グループ履歴情報作成部406bを用いて、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報に対応付けられて登録されているグループ履歴情報に、情報処理制御部402から受け取った遊技履歴情報を累積させて、新たなグループ履歴情報を作成する。そして、グループ管理部406は、作成したグループ履歴情報及び上記グループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該グループ履歴情報を上記グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。そして、グループ管理部406は、作成したグループ履歴情報及び上記グループ情報を、情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
なお、グループ管理部406は、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報に対し、グループ履歴情報が対応付けられて登録されていなければ、当該グループ情報に対応付けられ、予め情報記憶部403に登録された他の遊技者情報に係る遊技履歴情報を特定する。そして、グループ管理部406は、情報処理制御部402から受け取った遊技履歴情報と、特定した他の遊技者情報に係る遊技履歴情報とから、グループ履歴情報を新規に作成すればよい。
対戦遊技管理部407は、パスワード発行処理の際に、情報端末300からのパスワード発行要求に対する応答として、情報処理制御部402から受け取った情報に基づき、対戦者情報及び対戦情報の作成処理を行う。また、対戦遊技管理部407は、遊技履歴登録処理の際に、情報端末300からの遊技履歴情報の登録要求に対する応答として、情報処理制御部402から受け取った情報に基づき、対戦遊技管理処理を行う。そのために、対戦遊技管理部407は、対戦者情報作成部407aと、対戦情報作成部407bと、対戦経過解析部407cと、経過情報作成部407dとの機能を有している。なお、これらの機能は、情報処理サーバ400に予め設けられた、対戦者情報及び対戦情報の作成処理、並びに、対戦遊技管理処理に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
対戦遊技管理部407は、パスワード発行処理において、パスワード発行要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報と、対戦者情報の作成指示とを情報処理制御部402から受け取ると、対戦者情報作成部407aを用いて、対戦者情報を作成する。具体的には、対戦遊技管理部407は、対戦者情報の作成の基となる対戦要求属性情報の指定を促す端末画面情報を、情報送受信制御部401に送出して、情報端末300へ送信させる。また、対戦遊技管理部407は、情報記憶部403に登録された他のグループ情報のうち、対戦要求情報が対応付けられているグループ情報を特定する。
このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、対戦要求属性情報が指定される。そして、指定した対戦要求属性情報に基づく対戦者情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
対戦遊技管理部407は、情報端末300によって指定された対戦要求属性情報を情報処理制御部402から受け取ると、当該指定された対戦要求属性情報及び要求元のグループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該指定された対戦要求属性情報を、当該要求元のグループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。そして、対戦遊技管理部407は、当該指定された対戦要求属性情報の中から、グループ情報の検索に用いる対戦要求属性情報を、上記対戦者情報の作成に係る優先度に従って特定する。そして、対戦遊技管理部407は、対戦要求情報が対応付けられている他のグループ情報であって、特定した対戦要求属性情報に対応付けられて予め情報記憶部403に登録されたグループ情報を検索する。そして、対戦遊技管理部407は、検索結果のグループ情報を情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、検索結果のグループ情報の中から対戦者情報として設定したいグループ情報が選定される。そして、選定されたグループ情報にて対戦者情報を作成する旨の対戦者情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
対戦遊技管理部407は、情報端末300からの当該対戦者情報の作成要求に含まれる、選定されたグループ情報を情報処理制御部402から受け取ると、選定されたグループ情報にて対戦者情報を作成する。そして、対戦遊技管理部407は、作成した対戦者情報及び要求元のグループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該対戦者情報を、当該要求元のグループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
なお、対戦遊技管理部407は、対戦相手のグループ(作成した対戦者情報のグループ情報が示すグループ)に属する遊技者に対して、要求元のグループとグループ対戦遊技を実行することに同意するか否かを指定させる端末画面情報を送信することができる。そして、対戦遊技管理部407は、対戦相手のグループに属する遊技者から、当該グループ対戦遊技に同意する旨が送信された場合にのみ、要求元のグループ情報に当該対戦者情報を対応付けて登録することができる。
また、対戦遊技管理部407は、パスワード発行処理において、パスワード発行要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報と、対戦情報の作成指示とを情報処理制御部402から受け取ると、対戦情報作成部407bを用いて、対戦情報を作成する。具体的には、まず、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取った要求元のグループ情報に対応付けられた対戦者情報を確認し、当該対戦者情報として設定されたグループ情報を特定する。そして、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ情報にそれぞれ対応付けられて情報記憶部403に登録されている各グループ履歴情報を特定する。
そして、対戦遊技管理部407は、当該各グループ情報及び各グループ履歴情報と、予め情報記憶部403に記憶されている複数のバトル情報の各設定条件とを比較する。そして、対戦遊技管理部407は、当該各グループ情報及び各グループ履歴情報が設定条件に適合したバトル情報を、当該各グループ情報に設定可能なバトル情報として特定する。そして、対戦遊技管理部407は、特定したバトル情報と、特定したバトル情報の中で遊技者が設定したいバトル情報の指定を促す端末画面情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、特定したバトル情報の中から設定したいバトル情報が指定される。そして、指定したバトル情報で対戦情報を作成する旨の対戦情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
対戦遊技管理部407は、情報端末300からの当該対戦情報の作成要求に含まれる、指定されたバトル情報を情報処理制御部402から受け取ると、当該指定されたバトル情報にて対戦情報を作成する。そして、対戦遊技管理部407は、作成した対戦情報並びに要求元及び対戦者情報の各グループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該対戦情報を、当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
なお、対戦遊技管理部407は、対戦相手のグループ(作成した対戦者情報のグループ情報が示すグループ)に属する遊技者に対して、登録した対戦情報が示すバトル情報にて要求元のグループとグループ対戦遊技を実行することに同意するか否かを指定させる端末画面情報を送信することができる。そして、対戦遊技管理部407は、対戦相手のグループに属する遊技者から、当該グループ対戦遊技に同意する旨が送信された場合にのみ、要求元及び対戦者情報の各グループ情報に対して、当該対戦情報を対応付けて登録することができる。
そして、対戦遊技管理部407は、登録した対戦者情報及び対戦情報を、パスワード生成部405へ送出して、当該対戦者情報及び対戦情報を含むパスワードを生成させる。また、対戦遊技管理部407は、当該対戦者情報及び対戦情報と、当該対戦者情報及び対戦情報の内容を遊技者に通知するための端末画面情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
また、対戦遊技管理部407は、遊技履歴登録処理において、コード情報から抽出した遊技者情報と、当該遊技者情報に対応付けられた要求元のグループ情報と、当該要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報とを情報処理制御部402から受け取ると、対戦経過管理処理を行う。具体的には、まず、対戦遊技管理部407は、対戦経過解析部407cを用いて、当該要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている対戦情報を特定する。そして、対戦遊技管理部407は、当該対戦情報として設定されたバトル情報の勝敗条件を特定する。また、対戦遊技管理部407は、当該要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている対戦者情報を特定する。そして、対戦遊技管理部407は、当該対戦者情報として設定されたグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報を特定する。そして、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報のグループ履歴情報を用いて、特定した勝敗条件での対戦経過を解析する。
このとき、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報のうち、グループ対戦遊技に係る履歴情報をそれぞれ特定すると共に、特定した勝敗条件を満たしているか否かを判定する。そして、対戦遊技管理部407は、グループ対戦遊技に係る履歴情報の何れかが当該勝敗条件を満たしていれば、グループ対戦遊技の勝敗が決したと判断し、当該勝敗条件を満たしたグループは勝利グループ、当該勝敗条件満たさないグループは敗北グループと判断する。そして、対戦遊技管理部407は、勝敗が決した日時情報を特定する。
そして、対戦遊技管理部407は、経過情報作成部407dを用いて、解析結果に基づき、図30に例示した「対戦遊技に係る履歴情報」、「勝利/敗北」の区別、及び「決着日時情報」等の経過情報を作成する。そして、対戦遊技管理部407は、作成した経過情報、特定した対戦情報、並びに要求元及び対戦者情報の各グループ情報を、情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該経過情報を、当該対戦情報及び当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403に登録させる。
そして、対戦遊技管理部407は、今回のグループ対戦遊技が勝敗を決したのであれば、対戦情報として設定されたバトル情報に応じた特典情報を用いて、要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報をそれぞれ補正する。そして、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ情報及び補正後の各グループ履歴情報を、情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該補正後の各グループ履歴情報を、当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403に登録させる。対戦遊技管理部407は、今回のグループ対戦遊技が勝敗を決していなければ、グループ履歴情報の補正は行わない。
なお、本実施形態では、グループが取得したアイテムに関しては、当該グループに属する各遊技者がそれぞれ使用可能としている。このため、対戦遊技管理部407は、グループ履歴情報へ行った「取得アイテム」に係る補正を、グループに属する遊技者の遊技履歴にも反映させる。すなわち、対戦遊技管理部407は、登録した補正後のグループ履歴情報が今回「取得アイテム」が補正されたのであれば、当該補正後のグループ履歴情報の「取得アイテム」を、当該グループ情報に対応付けられた遊技者情報に係る遊技履歴情報の「取得アイテム」に反映させる。そして、対戦遊技管理部407は、反映させた遊技履歴情報を情報登録制御部404に送出して、情報登録制御部404にて当該反映させた遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。これによって、グループが取得したアイテムが、グループに属する各遊技者で共有され、各遊技者は、グループが取得したアイテムを使用可能となる。なお、対戦遊技管理部407は、グループ履歴情報の「取得アイテム」が補正されなかった場合には、グループ履歴情報の「取得アイテム」を遊技履歴情報の「取得アイテム」へ反映させる必要はない。
そして、対戦遊技管理部407は、情報記憶部403に登録した上記経過情報、上記グループ履歴情報及び上記遊技履歴情報、並びにこれらの内容を遊技者に通知するための端末画面情報を情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
パスワード生成部405は、パスワード発行処理の際の、情報端末300からのパスワード発行要求に対する応答として、情報処理制御部402及び対戦遊技管理部407から受け取った情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。具体的には、パスワード生成部405は、情報端末300からの当該発行要求に含まれる遊技者情報を情報処理制御部402から受け取ると、遊技機1へログインするための情報及び当該遊技者情報を用いてパスワードを生成する。更に、パスワード生成部405は、情報記憶部403に登録された対戦者情報及び対戦情報を対戦遊技管理部407から受け取る。このとき、パスワード生成部405は、情報処理制御部402から受け取った当該遊技者情報に、対戦遊技管理部407から受け取った当該対戦者情報及び対戦情報を対応付けた上で、遊技機1で復号化可能な暗号化処理を施して、パスワードを生成する。そして、パスワード生成部405は、生成したパスワードを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
なお、遊技機1は、遊技者の属性や遊技履歴に応じて、遊技処理や演出処理を変更可能な遊技機とすることも可能である。この場合、パスワード生成部405は、遊技機1へログインするための情報、遊技者情報、並びに対戦者情報及び対戦情報を用いてパスワードを生成することに限定されず、更に、遊技者属性情報、遊技履歴情報、グループ属性情報、グループ履歴情報、経過情報等を含む遊技機1への設定情報を用いてパスワードを生成することができる。なお、本実施形態では、遊技機1を構成する演出制御基板120のサブROM120bには、少なくとも、情報処理サーバ400の情報記憶部403に予め記憶された複数のバトル情報と同様の情報が、予め記憶されている。そして、遊技機1は、パスワードに含まれる対戦情報が示すバトル情報を把握することができると共に、必要に応じてバトル情報に関連した遊技処理や演出処理を実行することができる。
このように、本実施形態では、グループでの対戦遊技が可能であり、各遊技者の遊技履歴を総合したグループの遊技履歴によって、対戦遊技の勝敗が判断される。そして、対戦遊技の勝敗が決すると特典が付与され、取得した特典(アイテム)は、グループに属する遊技者間で共有することができる。このため、グループに属する各遊技者は、グループ対戦遊技で勝利するという共通の目標を持つことができ、グループに属する遊技者同士で遊技体験を共有することができる。よって、本実施形態によれば、グループに属する遊技者同士の親近感や連帯感を向上させることができ、遊技者個人の遊技では得られない興趣を提供することができる。更に、本実施形態によれば、遊技者個人では勝利が困難であった対戦遊技もグループ同士で行うことで勝利し易くなり、特典も取得し易くなるため、対戦遊技に対する興趣を向上させることができると共に、遊技者同士でグループを形成する動機付けを与え、グループの形成を促進させることができる。
[情報制御部の構成]
これより、図26を用いて、遊技システムを構成する遊技機1の演出制御基板120における情報制御部200の詳細な構成を説明する。
これより、図26を用いて、遊技システムを構成する遊技機1の演出制御基板120における情報制御部200の詳細な構成を説明する。
情報制御部200は、受信制御部201と、状態保持部202と、情報管理制御部203と、情報保持部204と、遊技履歴情報記憶部205と、情報読出し制御部206と、コード情報生成部207と、処理要求部208と、を少なくとも備えている。
受信制御部201は、遊技者の操作による入力装置35への入力を検出する検出スイッチ35aから送信された信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末300へと送信されたパスワードである場合には、当該パスワードを情報管理制御部203へ送出する。また、受信制御部201は、受信した信号が遊技者による操作に基づく遊技の終了指示である場合には、当該終了指示を情報管理制御部203へ送出する。
なお、情報制御部200が設けられた演出制御基板120は、遊技者の操作によって遊技が開始されると、主制御基板110によって遊技進行に応じて行われる演出処理に係るコマンドが送信される。演出制御基板120を構成するサブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンドに従って、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づき、遊技進行に応じた演出処理を実行する。受信制御部201では、遊技の開始に伴って、遊技進行に応じた当該コマンドを受信すると共に、受信したコマンドを情報管理制御部203と送出する。
情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受け取ると、受け取ったパスワードを復号化し、パスワードに含まれる遊技者情報を用いて遊技機1へのログイン処理を行う。ログイン許可後、情報管理制御部203は、遊技機1がログイン状態であることを示す情報を状態保持部202へ送出して、当該情報を状態保持部202にて保持させる。遊技機1では、状態保持部202に保持された情報に基づいて、現在が遊技履歴を記録する動作状態であることを把握することができる。
また、情報管理制御部203は、受信制御部201から受け取ったパスワードに含まれる遊技者情報並びに対戦者情報及び対戦情報を情報保持部204へ登録して、遊技者情報並びに対戦者情報及び対戦情報を情報保持部204にて保持させる。遊技機1では、情報保持部204に登録された遊技者情報並びに対戦者情報及び対戦情報に基づいて、パスワードに含まれる遊技者情報並びに対戦者情報及び対戦情報が指定された状態となる。そして、遊技機1では、当該遊技者情報により特定される遊技者により、当該対戦者情報及び対戦情報にて遊技機1の遊技処理や演出処理がカスタマイズされた上で、遊技が行われている状態であることを把握することができる。
情報管理制御部203は、対戦者情報及び対戦情報が情報保持部204に登録されると、サブROM120bに予め記憶しておいた複数のバトル情報を読み出す。そして、情報管理制御部203は、読み出したバトル情報のバトルIDの中から、登録された対戦情報に含まれるバトルIDを特定する。そして、情報管理制御部203は、特定したバトルIDの勝敗条件に対応する遊技内容を特定する。情報管理制御部203は、対戦者情報及び対戦情報が登録されてから行われた遊技履歴を、当該特定した勝敗条件に対応する遊技内容に少なくとも即した遊技履歴情報として記録していくものとする。
なお、パスワードに対し、対戦者情報及び対戦情報以外にも、遊技機1への上記設定情報が含まれていれば、情報管理制御部203は、遊技機1への上記設定情報を情報保持部204へ登録し、遊技機1を上記設定情報が指定された状態とする。これによって、遊技機1では、当該設定情報にて遊技機1の遊技処理や演出処理がカスタマイズされた上で、遊技が行われている状態であることを把握することができる。
また、情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受け取ると、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、パスワードに含まれる遊技者情報に係る遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205にて確保させる。そして、情報管理制御部203は、遊技の開始に伴って、受信制御部201から遊技進行に応じた演出処理に係るコマンドを受け取ると、受け取ったコマンドからコマンドが示す遊技内容を解析し、遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部205へ記録していく。
また、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技の終了指示を受け取ると、コード情報生成部207へコード情報の生成指示を送出すると共に、情報保持部204に保持された遊技者情報を読み出してコード情報生成部207へ送出する。また、情報管理制御部203は、当該終了指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部205に記録された遊技履歴情報をコード情報生成部207へ読み出すための読み出し指示を、情報読出し制御部206へ送出する。なお、対戦者情報及び対戦情報や遊技機1への上記設定情報が情報保持部204にて保持されている場合には、情報管理制御部203は、これらの情報を読み出してコード情報生成部207へ送出してもよい。情報管理制御部203は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であってもよい。
遊技履歴情報記憶部205は、情報保持部204に遊技者情報や対戦者情報及び対戦情報が登録されてから、情報管理制御部203によって送出された遊技履歴情報を記憶する。遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。
情報読出し制御部206は、情報管理制御部203からの遊技履歴情報の読み出し指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報を読み出して、コード情報生成部207へ送出する。情報読出し制御部206は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であってもよい。
コード情報生成部207は、情報管理制御部203からコード情報の生成指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部205に記録された遊技履歴情報及び情報保持部204に保持された遊技者情報を用いて、遊技履歴情報及び遊技者情報を含むコード情報を生成する。なお、対戦者情報及び対戦情報や遊技機1への上記設定情報が情報管理制御部203から受け取った場合には、コード情報生成部207は、対戦者情報及び対戦情報や上記設定情報を含めてコード情報を生成することが可能である。そして、コード情報生成部207は、生成したコード情報を、処理要求部208へ送出する。コード情報生成部207は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であってもよい。
処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されたコード情報を、図4に示す画像制御基板150へと送出し、液晶表示装置31に表示させる処理を要求する。これにより、画像制御基板150は、液晶表示装置31に当該コード情報を表示することができる。処理要求部208は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であってもよい。
[パスワード発行処理での情報処理サーバの処理]
これより、図31〜図33を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ400で行われる対戦遊技及び対戦者の設定に係る処理の流れを説明する。
これより、図31〜図33を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ400で行われる対戦遊技及び対戦者の設定に係る処理の流れを説明する。
ステップS2251において、情報処理制御部402は、情報端末300からのログイン要求を情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からのログイン要求を受け付けると、ステップS2252に処理を移す。
ステップS2252において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受け取ったログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、情報端末300に対するログイン処理を行う。そして、ログインを許可後、情報処理制御部402は、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報を、パスワード生成部405へ送出して、パスワードを生成させる。
ステップS2253において、情報処理制御部402は、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2256に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2254に処理を移す。
ステップS2254において、情報処理制御部402は、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報及び当該遊技者情報に係る遊技者属性情報を、グループ管理部406へ送出して、グループ管理部406にてグループ情報の作成処理を行わせる。グループ管理部406は、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報及び当該遊技者情報に係る遊技者属性情報を情報処理制御部402から受け取ると、グループ情報作成部406aを用いて、情報処理制御部402から受け取った当該遊技者情報及び当該遊技者属性情報に基づいて、グループ情報を作成する。具体的には、グループ管理部406は、情報記憶部403に登録されている遊技者情報のうち、情報処理制御部402から受け取った当該遊技者属性情報が対応付けられている遊技者情報を検索する。そして、グループ管理部406は、検索結果を、情報送受信制御部401を介して情報端末300へ送信し、遊技者の操作によって、検索結果の中からグループを形成する遊技者の遊技者情報を選定させる。そして、グループ管理部406は、選定された遊技者情報と要求元の遊技者情報と所属メンバーとするグループ情報を作成する。
ステップS2255において、グループ管理部406は、作成したグループ情報と要求元の遊技者情報とを情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該グループ情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
ステップS2256において、情報処理制御部402は、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている要求元のグループ情報を特定する。
ステップS2257において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報に対戦要求情報が対応付けられて、情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2261に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2258に処理を移す。
ステップS2258において、情報処理制御部402は、グループ対戦遊技の実行要求を促す端末画面情報を情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300に送信させる。
ステップS2259において、情報処理制御部402は、情報端末300からのグループ対戦遊技の実行要求を、情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からの当該グループ対戦遊技の実行要求を受け付けると、ステップS2260に処理を移す。なお、情報処理制御部402は、所定時間経過しても、情報端末300からの当該グループ対戦遊技の実行要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
ステップS2260において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報及び対戦要求情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該対戦要求情報を、当該グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
ステップS2261において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報に対応付けられた対戦者情報が、情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2262に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2263に処理を移す。
ステップS2262において、情報処理制御部402は、上記ログイン要求に対戦者情報を変更する要求が含まれているか否かを判定し、対戦者情報の変更要求が含まれていれば、ステップS2263に処理を移し、対戦者情報の変更要求が含まれていなければ、ステップS2264に処理を移す。
ステップS2263において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報及び対戦者情報の作成指示を対戦遊技管理部407へ送出して、対戦遊技管理部407にて対戦者情報作成処理を実行させる。
ステップS2264において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報に対応付けられた対戦情報が、情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2265に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2266に処理を移す。
ステップS2265において、情報処理制御部402は、上記ログイン要求に対戦情報を変更する要求が含まれているか否かを判定し、対戦情報の変更要求が含まれていれば、ステップS2266に処理を移し、対戦情報の変更要求が含まれていなければ、ステップS2267に処理を移す。
ステップS2266において、情報処理制御部402は、要求元のグループ情報及び対戦情報の作成指示を対戦遊技管理部407へ送出して、対戦遊技管理部407にて対戦情報作成処理を実行させる。
ステップS2267において、対戦遊技管理部407は、登録した対戦者情報及び対戦情報を、パスワード生成部405へ送出して、当該対戦者情報及び対戦情報を含むパスワードを生成させる。パスワード生成部405は、対戦遊技管理部407から受け取った当該対戦者情報及び対戦情報と、情報処理制御部402から受け取った上記遊技者情報とを用いて、当該対戦者情報及び対戦情報を含むパスワードを生成する。
なお、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦者情報が登録されており、対戦者情報の変更要求も受け付けていない場合には(ステップS2261:YES、ステップS2262:NO)、ステップS2267において、情報処理制御部402が、当該遊技者情報及び当該対戦者情報をパスワード生成部405へ送出する。また、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦情報が登録されており、対戦情報の変更要求も受け付けていない場合には(ステップS2264:YES、ステップS2265:NO)、ステップS2267において、情報処理制御部402が、当該遊技者情報及び当該対戦情報をパスワード生成部405へ送出する。
ステップS2268において、パスワード生成部405は、生成したパスワードを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。また、対戦遊技管理部407は、登録した対戦者情報及び対戦情報と、当該対戦者情報及び対戦情報の内容を遊技者に通知するための端末画面情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
図32を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ400で行われる対戦者情報作成処理の詳細な流れを説明する。対戦遊技管理部407は、図31のステップS2263において、グループ情報及び対戦者情報の作成指示を情報処理制御部402から受け取ると、対戦者情報作成処理を行う。
ステップS2271において、対戦遊技管理部407は、対戦要求属性情報情報(店舗情報及び開始日時情報を含む)の指定を促す端末画面情報を、情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、対戦要求属性情報が指定される。そして、指定した対戦要求属性情報に基づく対戦者情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
ステップS2272において、情報処理制御部402は、情報端末300からの当該指定した対戦要求属性情報に基づく対戦者情報の作成要求を、情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からの当該対戦者情報の作成要求を受け付けると、当該作成要求に含まれる当該指定された対戦要求属性情報を、対戦遊技管理部407へ送出する。なお、情報処理制御部402は、所定時間経過しても、情報端末300からの当該対戦者情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
ステップS2273において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から当該指定された対戦要求属性情報を受け取ると、これを情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該指定された対戦要求属性情報を、当該要求元のグループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。そして、対戦遊技管理部407は、対戦者情報作成部407aを用いて、情報記憶部403に登録されたグループ情報の中で、対戦要求情報が対応付けられている他のグループ情報を特定する。
ステップS2274において、対戦遊技管理部407は、情報端末300によって指定された対戦要求属性情報の中の店舗情報を特定し、特定した店舗情報をグループ情報の検索に用いる対戦要求属性情報として設定する。なお、店舗情報は、上記対戦者情報の作成に係る優先度が、最も高い対戦要求属性情報である。
ステップS2275において、対戦遊技管理部407は、特定した店舗情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されたグループ情報であって、対戦要求情報が対応付けられている他のグループ情報を検索する。
ステップS2276において、対戦遊技管理部407は、今回の検索結果のグループ情報を次回の検索対象のグループ情報に設定し、ステップS2277に処理を移す。
ステップS2277において、対戦遊技管理部407は、情報端末300によって指定された対戦要求属性情報の中の開始日時情報を特定し、特定した開始日時情報をグループ情報の検索に用いる対戦要求属性情報として設定する。なお、開始日時情報は、上記対戦者情報の作成に係る優先度が、店舗情報の次に高い対戦要求属性情報である。
ステップS2278において、対戦遊技管理部407は、特定した開始日時情報に対応付けられて情報記憶部403に登録された他のグループ情報を、次回の検索対象として設定されたグループ情報の中から更に検索する。
ステップS2279において、対戦遊技管理部407は、今回の検索結果のグループ情報を次回の検索対象のグループ情報に設定し、ステップS2280に処理を移す。
ステップS2280において、対戦遊技管理部407は、要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されたグループ履歴情報を特定する。
ステップS2281において、対戦遊技管理部407は、特定したグループ履歴情報のうちの所定情報を検索基準に定める。そして、対戦遊技管理部407は、情報記憶部403に登録され当該検索基準に適合するグループ情報を、次回の検索対象として設定されたグループ情報の中から更に検索する。
所定情報は、特定したグループ履歴情報に含まれる情報であれば特に限定されない。例えば、図28に示したグループ履歴情報の例では、検索結果のグループ情報に対応付けられた取得ポイントやグループレベルと定めることができる。そして、検索基準は、所定ポイント以上のグループ情報だけを抽出すると定めたり、グループレベルが所定範囲のレベルにあるグループ情報だけを抽出すると定めたりすることができる。本実施形態では、グループレベルを所定情報とし、グループレベルが要求元のグループレベルと同等(例えば、±3以内のグループレベル)であるグループ情報を検索基準とする。グループレベルが同等の検索基準とすることで、グループ対戦遊技の勝敗が一方に偏らなくすることができるため、グループ対戦遊技に対する興趣を向上させることができる。上記のように対戦遊技をグループ対戦遊技ではなく、遊技者個人同士で行う対戦遊技とした場合も同様である。また、グループ対戦遊技を採用した場合には、遊技者同士でグループを形成する動機付けを与え、グループの形成を促進させることができる。
ステップS2282において、対戦遊技管理部407は、検索結果のグループ情報と、対戦者として設定したいグループ情報の選定を促す端末画面情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、グループ情報が選定される。そして、選定したグループ情報での対戦者情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
ステップS2283において、情報処理制御部402は、情報端末300からの当該選定したグループ情報での対戦者情報の作成要求を、情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からの当該対戦者情報の作成要求を受け付けると、当該要求に含まれる当該選定されたグループ情報を、対戦遊技管理部407へ送出する。なお、情報処理制御部402は、所定時間経過しても、情報端末300からの当該対戦者情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
ステップS2284において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取った当該選定されたグループ情報で対戦者情報を作成する。
ステップS2285において、対戦遊技管理部407は、作成した対戦者情報及び要求元のグループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該作成した対戦者情報を、当該グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
なお、図32では、対戦者情報として設定するグループ情報を、対戦要求属性情報の一つである店舗情報及び開始日時情報に基づいて検索した後、要求元のグループ履歴情報を用いて更に検索したが(ステップS2279〜ステップS2281)、当該検索は省略することができる。
図33を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ400で行われる対戦情報作成処理の詳細な流れを説明する。対戦遊技管理部407は、図31のステップS2266において、グループ情報及び対戦情報の作成指示を情報処理制御部402から受け取ると、対戦情報作成処理を行う。
ステップS2291において、対戦遊技管理部407は、対戦情報作成部407bを用いて、情報処理制御部402から受け取った要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録された対戦者情報を特定し、当該対戦者情報として設定されたグループ情報を特定する。
ステップS2292において、対戦遊技管理部407は、要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されたグループ履歴情報を特定する。
ステップS2293において、対戦遊技管理部407は、対戦者情報として設定されたグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されたグループ履歴情報を特定する。
ステップS2294において、対戦遊技管理部407は、予め情報記憶部403に記憶されている複数のバトル情報を読み出す。
ステップS2295において、対戦遊技管理部407は、特定した要求元及び対戦者情報の各グループ情報、並びに、特定した要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報と、読み出した複数のバトル情報の各設定条件とを比較する。そして、対戦遊技管理部407は、当該各グループ情報及び各グループ履歴情報が設定条件に適合したバトル情報を、当該各グループ情報に設定可能なバトル情報として特定する。
ステップS2296において、対戦遊技管理部407は、特定したバトル情報と、特定したバトル情報の中で遊技者が設定したいバトル情報の指定を促す端末画面情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。このとき、情報端末300では、遊技者の操作によって、特定したバトル情報の中から設定したいバトル情報が指定される。そして、指定したバトル情報で対戦情報を作成する旨の対戦情報の作成要求が、情報端末300から情報送受信制御部401へ送信され、情報処理制御部402へ送出される。
ステップS2297において、情報処理制御部402は、情報端末300からの当該指定したバトル情報での対戦情報の作成要求を、情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からの当該対戦情報の作成要求を受け付けると、当該要求に含まれる当該指定されたバトル情報を、対戦遊技管理部407へ送出する。なお、情報処理制御部402は、所定時間経過しても、情報端末300からの当該対戦情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
ステップS2298において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取った当該指定されたバトル情報で対戦情報を作成する。
ステップS2299において、対戦遊技管理部407は、作成した対戦情報並びに要求元及び対戦者情報の各グループ情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該作成した対戦情報を、当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
[遊技履歴登録処理での情報処理サーバの処理]
これより、図34及び図35を用いて、遊技履歴登録処理の際に情報処理サーバ400で行われるグループ履歴情報の登録及び経過情報の作成に係る処理の流れを説明する。
これより、図34及び図35を用いて、遊技履歴登録処理の際に情報処理サーバ400で行われるグループ履歴情報の登録及び経過情報の作成に係る処理の流れを説明する。
ステップS2851において、情報処理制御部402は、情報端末300からのログイン要求を情報送受信制御部401にて受け付けるまで待機し、情報端末300からのログイン要求を受け付けると、ステップS2852に処理を移す。
ステップS2852において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受け取ったログイン要求に含まれるコード情報を解析し、コード情報に含まれる、遊技機1にて作成された遊技履歴情報及び遊技者情報を抽出する。
ステップS2853において、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報を基に、情報端末300に対するログイン処理を行う。
ステップS2854において、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されていた遊技履歴情報に対し、コード情報から抽出した遊技履歴情報を累積させて、新たな遊技履歴情報を作成する。そして、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報及び作成した遊技履歴情報を情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。なお、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が、予め情報記憶部403に登録されていなければ、コード情報から抽出した遊技履歴情報をそのまま情報登録制御部404にて登録させる。
ステップS2855において、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2856に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2863に処理を移す。
ステップS2856において、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ情報を特定する。そして、情報処理制御部402は、特定したグループ情報及び上記登録した遊技履歴情報を、グループ管理部406へ送出する。
ステップS2857において、グループ管理部406は、特定したグループ情報及び上記登録した遊技履歴情報を情報処理制御部402から受け取ると、グループ履歴情報作成部406bを用いて、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報に対応付けられ、予め情報記憶部403に登録された他の遊技者情報を特定する。そして、グループ管理部406は、特定した他の遊技者情報に対応付けられ、予め情報記憶部403に登録された他の遊技者情報に係る遊技履歴情報を特定する。
ステップS2858において、グループ管理部406は、情報処理制御部402から受け取った遊技履歴情報(すなわち、情報処理制御部402によって今回登録された遊技履歴情報)と、特定した他の遊技者情報に係る遊技履歴情報とから、グループ履歴情報を作成する。なお、グループ管理部406は、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報に対し、既にグループ履歴情報が対応付けられて情報記憶部403に登録されている場合には、情報処理制御部402から受け取った遊技履歴情報を、既に登録されたグループ履歴情報に累積させて、新たなグループ履歴情報を作成してもよい。
ステップS2859において、グループ管理部406は、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報及び作成したグループ履歴情報を、情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該グループ履歴情報を当該グループ情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。
ステップS2860において、情報処理制御部402は、特定したグループ情報に対応付けられた対戦情報が、予め情報記憶部403に登録されているか否かを判定し、情報記憶部403に登録されていれば、ステップS2861に処理を移し、登録されていなければ、ステップS2862に処理を移す。
ステップS2861において、情報処理制御部402は、コード情報から抽出した遊技者情報、特定したグループ情報、及び当該グループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報を、対戦遊技管理部407へ送出して、対戦遊技管理部407にて「対戦経過管理処理」を行わせる。対戦遊技管理部407は、コード情報から抽出した遊技者情報、特定したグループ情報、及び当該グループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報を情報処理制御部402から受け取ると、対戦経過管理処理を行う。対戦経過管理処理については、図35を用いて後述する。
ステップS2862において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取ったグループ情報と、当該グループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。なお、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦情報が対応付けられていない場合(ステップS2860:NO)には、情報処理制御部402からの指示により、グループ管理部406が、当該グループ情報と、ステップS2859で登録したグループ履歴情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
ステップS2863において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取った遊技者情報と、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている遊技履歴情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。なお、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対し、グループ情報が対応付けられていない場合(ステップS2855:NO)には、情報処理制御部402が、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報と、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている遊技履歴情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報に対し、対戦情報が対応付けられていない場合(ステップS2860:NO)にも同様に、情報処理制御部402が、当該遊技者情報と、当該遊技履歴情報とを情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
図35を用いて、遊技履歴登録処理の際に情報処理サーバ400で行われる対戦経過管理処理の詳細な流れを説明する。対戦遊技管理部407は、図34のステップS2861において、遊技者情報、グループ情報、及びグループ履歴情報を情報処理制御部402から受け取ると、対戦経過管理処理を行う。
ステップS2871において、対戦遊技管理部407は、対戦経過解析部407cを用いて、情報処理制御部402から受け取った要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている対戦情報を特定する。
ステップS2872において、対戦遊技管理部407は、特定した対戦情報として設定されたバトル情報の勝敗条件を特定する。
ステップS2873において、対戦遊技管理部407は、情報処理制御部402から受け取った要求元のグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されている対戦者情報を特定する。
ステップS2874において、対戦遊技管理部407は、特定した対戦者情報として設定されたグループ情報に対応付けられて情報記憶部403に登録されているグループ履歴情報を特定する。
ステップS2875において、対戦遊技管理部407は、特定した要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報を用いて、特定した勝敗条件での対戦経過を解析する。具体的には、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報のうち、グループ対戦遊技に係る履歴情報をそれぞれ特定すると共に、特定した勝敗条件を満たしているか否かを判定する。そして、対戦遊技管理部407は、グループ対戦遊技に係る履歴情報の何れかが当該勝敗条件を満たしていれば、グループ対戦遊技の勝敗が決したと判断し、当該勝敗条件を満たしたグループは勝利グループ、当該勝敗条件満たさないグループは敗北グループと判断する。
ステップS2876において、対戦遊技管理部407は、経過情報作成部407dを用いて、解析結果に基づいて経過情報を作成する。
ステップS2877において、対戦遊技管理部407は、作成した経過情報、特定した対戦情報、並びに要求元及び対戦者情報の各グループ情報を、情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該経過情報を、当該対戦情報及び当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403に登録させる。
ステップS2878において、対戦遊技管理部407は、登録した経過情報の中に、今回勝敗を決したバトル情報があるか否かを判定し、今回勝敗を決したバトル情報があれば、ステップS2879に処理を移し、今回勝敗を決したバトル情報がなければ、ステップS2881に処理を移す。
ステップS2879において、対戦遊技管理部407は、今回勝敗を決したバトル情報に応じた特典情報を特定する。
ステップS2880において、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ履歴情報を、特定した特典情報にてそれぞれ補正する。そして、対戦遊技管理部407は、要求元及び対戦者情報の各グループ情報及び補正後の各グループ履歴情報を、情報登録制御部404へ送出して、情報登録制御部404にて当該補正後の各グループ履歴情報を、当該各グループ情報に対応付けて情報記憶部403に登録させる。なお、対戦遊技管理部407は、登録した補正後のグループ履歴情報のうちの補正後の「取得アイテム」を、当該グループ情報に対応付けられた遊技者情報に係る遊技履歴情報の「取得アイテム」に反映させる。そして、対戦遊技管理部407は、反映させた遊技履歴情報を情報登録制御部404に送出して、情報登録制御部404にて当該反映させた遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部403へ登録させる。なお、対戦遊技管理部407は、グループ履歴情報の「取得アイテム」が補正されなかった場合には、グループ履歴情報の「取得アイテム」を遊技履歴情報の「取得アイテム」へ反映させる必要はない。
ステップS2881において、対戦遊技管理部407は、上記特定した対戦者情報及び対戦情報、並びに上記登録した経過情報を情報送受信制御部401へ送出して、情報端末300へ送信させる。
[遊技履歴情報を記録する遊技機の処理]
これより、図36を用いて、遊技機1で行われる遊技履歴情報の記録に係る処理の流れを説明する。パスワード発行処理によって情報処理サーバ400からパスワードが発行された情報端末300の遊技者は、遊技機1の入力装置35にて当該パスワードを遊技機1へ入力する。このとき、遊技機1の演出制御基板120に設けられた情報制御部200では、入力装置35の検出スイッチ35aから送信された信号を受信制御部201にて受信した後、情報管理制御部203にて以下の処理が行われる。
これより、図36を用いて、遊技機1で行われる遊技履歴情報の記録に係る処理の流れを説明する。パスワード発行処理によって情報処理サーバ400からパスワードが発行された情報端末300の遊技者は、遊技機1の入力装置35にて当該パスワードを遊技機1へ入力する。このとき、遊技機1の演出制御基板120に設けられた情報制御部200では、入力装置35の検出スイッチ35aから送信された信号を受信制御部201にて受信した後、情報管理制御部203にて以下の処理が行われる。
ステップS2451において、情報管理制御部203は、受信制御部201から受け取った検出スイッチ35aの信号が遊技機1へログインするためのパスワードであるか否かを判定することによって、遊技機1に遊技者情報が入力されたか否かを判定する。そして、情報管理制御部203は、遊技者情報が入力されていれば、ステップS2452に処理を移し、遊技者情報が入力されていなければ、ステップS2456に処理を移す。
ステップS2452において、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者情報を情報保持部204へ登録して、遊技者情報を情報保持部204にて保持させる。
ステップS2453において、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、パスワードに含まれる遊技者情報に係る遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205にて確保させる。
ステップS2454において、情報管理制御部203は、パスワードに対戦者情報及び対戦情報が含まれているか否かを判定し、対戦者情報及び対戦情報が含まれていれば、ステップS2455に処理を移し、ミッション設定情報が含まれていなければ、ステップS2456に処理を移す。
ステップS2455において、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる対戦者情報及び対戦情報を情報保持部204へ登録して、対戦者情報及び対戦情報を情報保持部204にて保持させる。
ステップS2456において、情報管理制御部203は、発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したか否かを判定する。情報管理制御部203は、遊技開始を検出したならば、ステップS2457に処理を移し、遊技開始を検出していなければ、ステップS2451に処理を移す。なお、情報管理制御部203は、遊技者情報が入力された後であって遊技開始の検出前に、再度遊技者情報が入力されると、新しく入力された遊技者情報を登録する。
ステップS2457において、情報管理制御部203は、情報保持部204に遊技者情報が登録されているか否かを判定し、情報保持部204に登録されていれば、ステップS2458に処理を移し、情報保持部204に登録されていなければ、ステップS2461に処理を移す。
ステップS2458において、情報管理制御部203は、情報保持部204に対戦者情報及び対戦情報が登録されているか否かを判定し、情報保持部204に登録されていれば、ステップS2459に処理を移し、情報保持部204に登録されていなければ、ステップS2460に処理を移す。
ステップS2459において、情報管理制御部203は、サブROM120bに予め記憶しておいた複数のバトル情報を読み出し、読み出したバトル情報のバトルIDの中から、情報保持部204に登録された対戦情報に含まれるバトルIDを特定する。そして、情報管理制御部203は、特定したバトルIDの勝敗条件に対応する遊技内容を特定する。
ステップS2460において、情報管理制御部203は、遊技者情報が情報保持部204に登録されてから行われた遊技の内容を、遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部205に記録していく。なお、対戦者情報及び対戦情報が情報保持部204に登録されている場合には(ステップS2458:YES)、情報管理制御部203は、上記特定した勝敗条件に対応する遊技内容に少なくとも即した遊技履歴情報を、遊技履歴情報記憶部205にて記録可能なように設定する。そして、情報管理制御部203は、遊技者情報並びに対戦者情報及び対戦情報が情報保持部204に登録されてから行われた遊技の内容を、遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部205に記録していく。
遊技者は、遊技を終了して記録した遊技履歴情報を得る場合には、遊技者が入力装置35を操作することによって遊技の終了指示を遊技機1へ入力する。このとき、受信制御部201は、入力装置35の検出スイッチ35aから送信された信号を受信し、受信した信号を情報管理制御部203へ送出する。
ステップS2461において、情報管理制御部203は、受信制御部201から受け取った検出スイッチ35aの信号が遊技の終了指示であるか否かを判定し、遊技の終了指示であれば、ステップS2462に処理を移し、遊技の終了指示でなければ、ステップS2456に処理を移す。
ステップS2462において、情報管理制御部203は、遊技の終了指示を受け取ったときに遊技履歴情報記憶部205に記録されている遊技履歴情報を、情報保持部204に保持された遊技者情報に対応付け、当該遊技者情報に係る遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部205に登録して、ステップS2463に処理を移す。
ステップS2463において、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に登録された遊技履歴情報をコード情報生成部207へ読み出すための読み出し指示を、情報読出し制御部206へ送出して、情報読出し制御部206にて当該遊技履歴情報をコード情報生成部207へ送出させる。また、情報管理制御部203は、情報保持部204に保持された遊技者情報を読み出してコード情報生成部207へ送出すると共に、コード情報生成部207へコード情報の生成指示を送出して、コード情報生成部207にてコード情報を生成させる。コード情報生成部207では、受け取った遊技履歴情報及び遊技者情報を用いて、これらの情報を含むコード情報を生成し、処理要求部208へ送出する。そして、処理要求部208は、コード情報生成部207から受け取ったコード情報を画像制御基板150へ送出して、当該コード情報を液晶表示装置31に表示させる処理を要求する。
ステップS2464において、画像制御基板150は、処理要求部208からコード情報を受け付けると、当該コード情報を液晶表示装置31に表示する。このようにして、遊技機1では、遊技者情報が入力されてから遊技の終了指示が入力されるまでに記録された遊技履歴情報を、コード情報として遊技者に対して表示することできる。なお、本実施形態では、ステップS2451からステップS2455までの処理を「遊技機1のログイン処理」ともいい、ステップS2461からステップS2463までの処理を「遊技機1のログアウト処理」ともいう。
また、本実施形態では、特典情報は「アイテム」と「ポイント」の2種類の特典を含むこととした。そして、上述の実施形態では、グループ履歴情報に係る「取得アイテム」が補正された場合にのみ、当該補正後の「取得アイテム」を、グループに属する遊技者の遊技履歴情報に係る「取得アイテム」に反映させていた。しかしながら、本発明はこれに限定されず、グループ履歴情報に係る「取得ポイント」が補正された場合も、当該補正後の「取得ポイント」を、グループに属する遊技者の遊技履歴情報に係る「取得ポイント」に反映させてもよい。
本実施形態では、対戦遊技をグループ対戦遊技としたが、本発明はこれに限定されず、遊技者個人同士で行う対戦遊技でもよい。対戦遊技を遊技者個人同士で行う場合であっても、本実施形態で示した事項をもって実施可能であり、対戦遊技を行う遊技者同士が、フェイス・トゥー・フェイスで遊技を楽しむことができ、他の遊技者と遊技体験を共有することができる。よって、他の遊技者との親近感や連帯感を向上させることができ、遊技者個人の遊技では得られない興趣を提供することができる。
以上、これまで説明してきた実施形態は、本発明の実施の一形態であって、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
1 遊技機
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報登録制御部
405 パスワード生成部
406 グループ管理部
407 対戦遊技管理部
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報登録制御部
405 パスワード生成部
406 グループ管理部
407 対戦遊技管理部
Claims (4)
- 遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
遊技者を識別する識別情報、及び前記遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、
を具備する遊技システムにおいて、
前記情報管理装置は、
予め登録された遊技者が行う遊技に基づく対戦遊技を前記遊技機で行うことを要求する対戦要求を行った遊技者の識別情報を登録する対戦要求者登録手段と、
前記対戦要求者登録手段によって登録された遊技者の中から、前記対戦遊技を行う遊技者を対戦者として特定し、特定した対戦者の識別情報を登録する対戦者登録手段と、
前記対戦者登録手段によって登録された対戦者が行う前記対戦遊技の遊技内容を決定し、決定した前記対戦遊技の遊技内容に関する対戦情報を生成して該対戦者の識別情報に対応付けて登録する対戦情報登録手段と、
前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報を該対戦者の識別情報に対応付けて出力する対戦情報出力手段と、
前記対戦者によって行われた遊技の履歴情報に基づいて、前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報が示す対戦遊技の対戦経過を解析する対戦経過解析手段と、
前記対戦経過解析手段によって解析された対戦経過に関する経過情報を生成して前記対戦情報に対応付けて登録する経過情報登録手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記対戦情報出力手段によって出力された対戦情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記対戦情報が受け付けられてから行われた遊技の履歴情報を保持する保持手段と、
前記保持手段によって保持された履歴情報を該対戦者の識別情報に対応付けて出力する出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技システム。 - 前記情報管理装置は、
予め登録された遊技者でグループを形成し、形成したグループを識別するグループ情報を該遊技者の識別情報に対応付けて登録するグループ情報登録手段と、
前記グループに属する遊技者によって行われた遊技の履歴情報を前記グループが行った遊技の履歴情報であるグループ履歴情報として、前記グループ情報に対応付けて登録するグループ履歴情報登録手段と、
を備え、
前記対戦遊技は、前記グループ情報登録手段によって登録されたグループが行う遊技に基づいて該グループの優劣を競うグループ対戦遊技であり、
前記対戦要求者登録手段は、前記グループ対戦遊技を前記遊技機で行うことを要求する対戦要求を行ったグループのグループ情報を登録し、
前記対戦者登録手段は、前記対戦要求者登録手段によって登録されたグループの中から、前記グループ対戦遊技を行うグループを対戦者として特定し、特定した対戦者のグループ情報を登録し、
前記対戦情報登録手段は、前記対戦者登録手段によって登録された対戦者が行う前記グループ対戦遊技の遊技内容を決定し、決定した前記グループ対戦遊技の遊技内容に関する対戦情報を生成して該対戦者のグループ情報に対応付けて登録し、
前記対戦情報出力手段は、前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報を該対戦者として特定されたグループに属する遊技者の識別情報に対応付けて出力し、
前記対戦経過解析手段は、前記グループ履歴情報登録手段によって登録されたグループ履歴情報であって前記出力手段によって出力された履歴情報に係るグループ履歴情報に基づいて、前記対戦情報登録手段によって登録された対戦情報が示すグループ対戦遊技の対戦経過を解析する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記情報管理装置は、
前記対戦要求者登録手段によって登録された遊技者又はグループによって指定された前記対戦遊技が行われる前記遊技機が設置された店舗に関する店舗情報を登録する店舗情報登録手段を備え、
前記対戦者登録手段は、前記店舗情報登録手段によって登録された店舗情報に基づいて前記対戦者を特定する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。 - 前記情報管理装置は、
前記対戦要求者登録手段によって登録された遊技者又はグループによって指定された前記対戦遊技の開始日時を登録する開始日時登録手段を備え、
前記対戦者登録手段は、前記開始日時登録手段によって登録された開始日時に基づいて前記対戦者を特定する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012278532A JP2014121407A (ja) | 2012-12-20 | 2012-12-20 | 遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2012278532A JP2014121407A (ja) | 2012-12-20 | 2012-12-20 | 遊技システム |
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JP2014121407A true JP2014121407A (ja) | 2014-07-03 |
Family
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JP2012278532A Pending JP2014121407A (ja) | 2012-12-20 | 2012-12-20 | 遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2014121407A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007020887A (ja) * | 2005-07-15 | 2007-02-01 | Snk Playmore Corp | 遊技システム |
JP2009233246A (ja) * | 2008-03-28 | 2009-10-15 | Joyco Systems Corp | 情報記録媒体管理システム |
-
2012
- 2012-12-20 JP JP2012278532A patent/JP2014121407A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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JP2007020887A (ja) * | 2005-07-15 | 2007-02-01 | Snk Playmore Corp | 遊技システム |
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