JP2014117376A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供すること。
【解決手段】画像表示部6には、保留されている抽選があることを示す保留画像6Eが、保留されている抽選の数だけ表示される。1変動中の報知演出において、保留画像6Eを表示から非表示への切り替え、及び、保留画像6Eの非表示から表示への切り替えを繰り返し実行する。これにより、実行されている報知演出の効果が低減することを抑制すると共に、報知演出中における保留状態の確認も可能とする。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
液晶表示画面を備えたパチンコ遊技機において、始動口に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の結果を所定の上限数まで保留し、保留状態を示す保留画像を液晶表示画面に表示させることが一般に行われている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−50598号公報
保留状態を示す保留画像としては、パチンコ遊技機の題材となったコンテンツに登場するキャラクタやモチーフ等をアイコン化したものが用いられることが多い。
しかしながら、パチンコ遊技機で行われる報知演出には、アニメーション、実写映像、可動役物の作動など、様々なバリエーションがあるため、報知演出の実行中に常に保留画像を表示した場合、保留画像の図柄や色等と、表示画面の主要領域で実行されている報知演出の内容とがマッチしない場合がある。この場合、保留画像と報知演出の内容とがアンバランスとなることによって、報知演出の効果を損なってしまう可能性がある。
一方、報知演出開始後に保留画像を非表示とした場合、遊技者が保留数の数を容易に把握することができない。遊技者は、保留数が上限に達している間は、遊技球の打ち出しを一時停止して遊技球の無駄を防ぎたいという意向を持つ場合があるが、報知演出開始後に保留画像を非表示にしてしまうと、遊技者が遊技球の打ち出しを継続すべきか否かを容易に判断できなくなり、遊技者に不満を与えてしまう可能性がある。
それ故に、本発明の主要な目的は、報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100、S2)と、
判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S4)と、
判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段(103、S26、S32)と、
画像表示手段(6)に表示される演出を制御する演出制御手段(400、500、S109、S110)とを備え、
演出制御手段は、
特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段(400、500、S109、S110)と、
判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段(400、500、S114)とを有し、
保留画像表示制御手段は、報知演出制御手段により表示制御される1変動中の報知演出において、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行する(図13〜20)。
また、保留画像表示制御手段は、1変動中の報知演出において、演出内容の変化の前後に跨がって、保留画像が所定時間表示されるように、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行してもよい(図14〜17)。
また、1変動中に画像表示手段に表示される装飾図柄を停止させてから再変動させる際に、保留画像表示制御手段は、装飾図柄の停止より前に保留画像が表示され、装飾図柄の再変動より後に保留画像が非表示となるように、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行してもよい(図14及び15)。
本発明によれば、報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャート 図13の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図 図15に続いて、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図 図16に続いて、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図 第2の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例 第2の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャート 図18の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図13〜20を用いて後述する本実施形態による特徴的動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図6は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図6に示すように、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、上記した通常状態や電サポ状態等の遊技状態については、後述する。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図10及び図11を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図6に示すように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図7は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図8は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常状態で制御されているときには、図9を用いて後述するTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図9を用いて後述するTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
図9は、図6を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図9に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図9(1)に示すように、TS1は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図9(2)に示すように、TS2は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率10/300に上昇(確変)されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は10/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は1/300である。以上のように、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる(短縮される)遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
そして、ステップS58において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図10及び図11は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図10及び図11を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大入賞口23に開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否か(つまり、1R〜15Rの開放制御が終了したか否か)を判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図11の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図11のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図10のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図12は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、図12のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示なし)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS103において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS105において、CPU401は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、CPU401は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、図8のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、ステップS107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップS105での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。
ステップS109において、CPU401は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行させる。その後、処理はステップS101に戻る。
一方、ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行させる。その後、処理はステップS101に戻る。
[第1の実施形態]
第1の実施形態では、1変動内での演出内容の変化の前後に跨がって、予め定められた表示時間だけ保留画像を表示し、それ以外の期間は保留画像を非表示とする遊技機1を説明する。以下の説明では、保留画像の表示/非表示の切り替えを行っている期間内で、保留画像を一時的に表示している時間を「保留画像表示時間」という。
図13は、第1の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例であり、図12の演出制御処理のステップS109及びS110の報知演出実行後に行う制御処理を示したものである。
まず、図13のステップS120において、CPU401は、選択された演出パターンに基づき、演出内容の変化タイミングを取得する。演出パターンには、実行される演出の種類、実行順序、各演出の実行時間が定義されている。したがって、CPU401は、演出パターンに定義された演出の種類及び実行順序から演出内容が変化することを判別し、各演出の実行時間から演出内容が変化するタイミング(変動開始からの経過時間)を判別する。
次に、ステップS121において、CPU401は、保留画像の表示/非表示の切り替えタイミングを算出する。保留画像を表示から非表示へと切り替えるタイミング、あるいは、保留画像を非表示から表示へと切り替えるタイミングは、変動開始からの経過時間として表すことができる。CPU401は、ステップS120で取得した演出内容の変化タイミング、すなわち、変動開始から演出内容が変化する時点までの時間から、保留画像表示時間の一部を減算することによって、保留画像を表示するタイミングを求める。また、CPU401は、変動開始から演出内容が変化する時点までの時間に、保留画像表示時間の残りの一部を加算することによって、保留画像を非表示にするタイミングを求める。
次に、ステップS122において、CPU401は、画像表示部6の保留画像を表示するように画像音響制御部500に指示する。これにより、変動開始時に画像表示部6に保留画像が表示される。
次に、ステップS123において、CPU401は、ステップS121で算出した保留画像の表示/非表示切り替えタイミングが到来したか否かを判別する。より詳細には、CPU401は、変動開始から、ステップS121で求めた保留画像の表示/非表示の切り替えまでの時間が経過したかどうかを判別する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124へ進む。一方、ステップS123での判定がNOの場合、処理はステップS125へ進む。
次に、ステップS124において、CPU401は、保留画像の表示/非表示を切り替える。より具体的には、保留画像が表示中である場合、CPU401は、画像表示部6の保留画像を非表示とするように画像音響制御部500に指示する。逆に、保留画像が非表示である場合、CPU401は、画像表示部6の保留画像を表示するように画像音響制御部500に指示する。
次に、ステップS125において、CPU401は、選択された演出パターンに定義された変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、保留画像表示制御処理を終了する。一方、ステップS125での判定がNOの場合、ステップS123へ戻る。
尚、保留画像の表示/非表示の切り替えを行うタイミングは、変動開始からの経過時間として、予め演出パターンに定義しておいてもよい。この場合、CPU401は、演出パターンに基づいて保留画像表示制御を行うことができるので、図13に示すステップS120及び121の処理は省略できる。
[第1の実施形態による特徴的動作]
次に、フローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図14〜17を用いて具体的に説明する。尚、図14〜17では、1変動中において、装飾図柄リールに特定の装飾図柄(疑似連図柄)が仮停止してから装飾図柄リールが再変動を行う、いわゆる疑似連続変動(疑似連)を2回繰り返し実行した後、リーチが成立し、大当たり期待度の高いスーパー(SP)リーチ演出を実行し、その後、スーパーリーチ演出よりも期待度の高いスーパースーパー(SPSP)リーチ演出を実行する演出パターンを例に挙げて説明する。
図14は、第1の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャートである。図14において、横軸は、変動開始から変動停止までの時間を表す。また、横軸の太線は、保留画像が表示される期間を表し、横軸の細線は、保留画像が非表示となる期間を表す。
図13で説明した保留画像表示制御処理を行うことによって、図14に示すように、演出内容の変化の前後に跨がって、保留画像表示時間Δtだけ保留画像を表示し、それ以外の期間は保留画像を非表示とすることができる。
ここで、表1に、演出パターンに定義される演出内容及び演出実行時間の具体例を示す。表1は、図14のタイムチャートに示した演出内容に対応しており、演出の実行順序は、演出1、演出2、演出3、演出4、演出5の順である。
Figure 2014117376
表1の具体例で説明すると、上述したステップS120では、CPU401は、演出1から演出2への演出内容の変化が、変動開始からT1秒経過後に発生すると判別できる。また、CPU401は、演出2から演出3への演出内容の変化が、変動開始から(T1+T2)秒後に発生すると判別できる。同様に、演出3から演出4への演出内容の変化、演習4から演出5への演出内容の変化も判別することができる。
表2に、ステップS121において算出する保留画像の表示/非表示タイミングの具体例を示す。表2に示す保留画像の表示/非表示切り替えタイミングt1〜t9は、図14のタイムチャート内の表示と対応している。表2においては、演出内容の変化タイミングよりΔt/2だけ早く保留画像を表示し、演出内容の変化タイミングよりΔt/2だけ遅れて保留画像を非表示とする例を示している。また、表2では、演出内容が変化する前後に加えて、変動開始時には保留画像を表示し、変動開始から保留画像表示時間Δtの経過後に保留画像を非表示とする制御を定義している(表2の切り替えタイミングt1)。
Figure 2014117376
図15〜17は、図13の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図である。各図中の(1)〜(6)は、1変動中に行われる報知演出変化を順に示したものである。尚、図15〜17においては、図示の簡略化のため、保留画像6Eを単に白丸で表している。
まず、図15(1)は、装飾図柄リール6Xの変動中の状態を示す。図15(1)に示すように、画像表示部6の画面(以下、単に「画像表示部6」という)の中央には、装飾図柄リール6Xが表示される。画像表示部6の上部及び下部には、画面を装飾するためのフレーム6A及び6Bがそれぞれ表示される。画像表示部6の下部に表示されるフレーム6Bには、第1始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第1保留画像表示領域6Cと、第2始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第2保留画像表示領域6Dとが設けられる。図15(1)の例では、第1保留画像表示領域6Cに3つの保留画像6Eが表示されている。
次に、図15(2)は、変動開始からt1(=Δt)秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt1秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、変動開始時の図15(1)で表示されていた保留画像6Eが非表示とされる。
次に、図15(3)は、変動開始からt2秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt2秒経過後は、図14に示す演出2の開始時に行われる疑似連図柄6Fの停止よりΔt/2秒前の時点に相当する。変動開始からt2秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、疑似連図柄6Fの停止前に、画像表示部6に保留画像6Eが再度表示される。
次に、図15(4)は、図14に示す演出2の開始時に、装飾図柄リール6Xの中リールに疑似連図柄6Fが停止した状態を示す。疑似連図柄6Fの停止時点では、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図15(5)は、一旦仮停止した装飾図柄リール6Xが再変動を開始した状態を示す。ただし、図15(4)に示した疑似連図柄6Fの停止から装飾図柄リール6Xの再変動の開始までの時間と比べて、時間Δt/2の方が長くなるように設定されており、装飾図柄リール6Xが再変動した時点では、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図15(6)は、変動開始からt3秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt3秒経過後は、図15(4)に示した疑似連図柄6Fの停止からΔt/2秒経過後の時点に相当する。変動開始からt3秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、疑似連図柄6Fの停止前後(図15(3)〜(5))を通じて表示されていた保留画像6Eが非表示とされる。
尚、図14に示す演出2から演出3へと変化する前後、すなわち、2回目の疑似連図柄6Fの停止前後においても同様に、変動開始からt4秒経過後及び変動開始からt5秒経過後に、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより保留画像の表示/非表示が切り替えられる。2回目の疑似連図柄6Fの停止前後における画像表示部6の画面遷移は、図15で説明したものと同様であるので、繰り返しの説明を省略する。
次に、図16(1)は、2回目の疑似連図柄6Fの停止後に図柄リール6Xが再変動した後の変動中の状態を示す。図16(1)に示す画像表示部6においては、保留画像6Eが引き続き非表示とされる。
次に、図16(2)は、変動開始からt6秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt6秒経過後は、図14に示す演出4(SPリーチ演出)の開始時に行われるリーチ成立よりΔt/2秒前の時点に相当する。変動開始からt6秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、リーチ成立前に、画像表示部6に保留画像6Eが再度表示される。
次に、図16(3)は、装飾図柄リール6Xの左リールが停止した状態を示す。装飾図柄リール6Xの左リールが停止した時点では、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図16(4)は、リーチが成立して、装飾図柄リール6Xの左リール及び右リールに同じ装飾図柄が停止した状態を示す。リーチが成立した時点では、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図16(5)は、リーチの成立後、SPリーチ演出が開始した状態を示す。SPリーチ演出の開始からΔt/2秒が経過するまでは、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図16(6)は、変動開始からt7秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt7秒経過後は、図16(4)に示したリーチ成立からΔt/2秒経過後の時点に相当する。変動開始からt7秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、リーチ成立の前後(図16(2)〜(5))を通じて表示されていた保留画像6Eが非表示とされる。
次に、図17(1)は、SPリーチ演出中の画像表示部6を示す。変動開始からt7秒後〜t8秒後の間は、保留画像6Eが引き続き非表示とされる。
次に、図17(2)は、変動開始からt8秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt8秒後経過後は、図14に示す演出5(SPSPリーチ演出)の開始時に行われる発展演出よりΔt/2秒前の時点に相当する。変動開始からt8秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、発展演出実行前に、画像表示部6に保留画像6Eが再度表示される。
次に、図17(3)は、SPリーチ演出より大当たり期待度の高いSPSPリーチ演出への昇格を示唆する発展演出が実行されている状態を示す。発展演出の実行中は、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図17(4)は、発展演出が終了して、SPSPリーチ演出が開始した状態を示す。SPSP開始時点では、画像表示部6に保留画像6Eが引き続き表示される。
次に、図17(5)は、変動開始からt9秒経過後の画像表示部6を示す。変動開始からt9秒経過後は、図17(4)に示したSPSPリーチ演出の開始からΔt/2秒経過後の時点に相当する。変動開始からt9秒経過したときに、CPU401が図13のステップS124の処理を行うことにより、発展演出の前後(図17(2)〜(4))を通じて表示されていた保留画像6Eが非表示とされる。
図17(6)は、選択された演出パターンに定義された変動時間が経過して、装飾図柄リール6Xの変動が停止した状態を示す。図17(6)の例では、装飾図柄リール6Xの左リール、中リール及び右リールに同じ装飾図柄が停止して大当たりを報知しているが、中リールのみが異なる装飾図柄で停止してハズレを報知する場合もある。
以上説明したように、本実施形態によれば、1変動中に保留画像の表示/非表示の切り替えを繰り返し行うことができるので、保留画像の色や図柄といった表示態様によって、画像表示部6の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制される。また、本実施形態のように保留画像を非表示に切り替えることによって、画像表示部6の主要部で実行されている演出に遊技者を注目させることができるという効果も得られる。一方、所定の報知演出開始後に保留画像を非表示とした後、保留画像が再表示されるので、遊技者が保留数を確認することができる。よって、保留数の上限に達している場合に遊技球の打ち出しを一時停止したいという意向を持つ遊技者に対して不満を抱かせることも低減できる。言い換えれば、本実施形態によれば、保留画像の表示態様によって、画像表示部6の主要部で実行されている報知演出の効果を低減させる可能性を限りなく低減することと、遊技者による保留状態の把握しやすさとを両立することができる。
疑似連続変動時における装飾図柄リール6Xの仮停止時には、通常の装飾図柄とは別に用意された疑似連図柄が停止したり、通常の装飾図柄が所定の配列で停止したりする演出が行われる場合が多い。したがって、本実施形態のように、装飾図柄リール6Xの仮停止及び再変動を跨ぐように保留画像を表示したとしても、アニメーションや実写映像が再生されている場合と比べて、演出内容の効果を妨げる虞は少ない。むしろ、装飾図柄リール6Xの仮停止及び再変動のタイミングに合わせて保留画像の表示及び非表示を行うことにより、遊技者はリズムよく保留状態を確認することができる。また、装飾図柄リール6Xの仮停止前に保留画像を表示し、装飾図柄リール6Xの再変動後に保留画像を非表示とすることにより、装飾図柄リール6Xの仮停止時に保留画像も表示状態で停止するので、演出画面全体としてメリハリを持たせることができる。
また、本実施形態のように、リーチ演出の開始前後を跨ぐように保留画像を所定時間だけ表示するように制御した場合、演出の開始部分及び終了部分の比較的注目度の低い部分を利用して保留画像を表示できるので、実行される演出の効果を損なう可能性を最小限にすることができる。
尚、本実施の形態では、演出内容の変化時を基準として、Δt/2秒前に保留画像を表示し、Δt/2秒後に保留画像を非表示としているが、保留画像の表示/非表示切り替えタイミングは、必ずしも、演出内容の変化時点±Δt/2でなくてもよく、演出内容の変化前後で保留画像の表示時間が異なっていてもよい。
また、本実施の形態では、変動開始直後及び演出内容変化タイミングの全てに同じ保留画像表示時間Δtを適用しているが、変動開始直後及び演出内容変化タイミングのそれぞれについて、保留画像表示時間を任意の値に設定してもよい。
また、本実施の形態では、変動開始から保留画像表示時間Δt経過後に保留画像を非表示としているが、通常の演出中は、常時保留画像を表示し、疑似連図柄の停止・再変動の前後や、リーチ演出の内容変更前後に対して、上述した保留制御処理を適用してもよい。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、1変動内の報知演出実行中に、演出内容の変化が変化することを契機に保留画像の表示/非表示の切り替えを行う遊技機1を説明する。
図18は、第2の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートであり、図12の演出制御処理のステップS109及びS110の報知演出実行後に行う保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例である。
まず、図18のステップS130において、CPU401は、図12のステップS109またはS110で実行された演出が所定の演出であるか否かを判定する。この所定の演出は、特に限定されないが、一例として、リーチ演出を挙げることができる。リーチ演出の中でも、図18の保留画像表示制御は、アニメーション映像や実写映像の再生、可動役物の作動、大当たり期待度の低い演出から大当たり期待度の高い演出への発展等を伴い、相対的に演出実行時間が長いリーチ演出に好適である。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131へ進む。一方、ステップS130での判定がNOの場合、保留表示処理を終了する。
ステップS131において、CPU401は、実行されている演出の演出内容が変化したか否かを判定する。判定対象となる演出内容の変化の例としては、通常リーチ演出からより大当たり期待度の高いスーパー(SP)リーチ演出への変化、アニメーション映像から実写映像への変化、可動役物の停止状態から作動への変化、装飾図柄リールが一変動内で複数回変動したように見せる疑似連続変動演出中の装飾図柄リールの仮停止からその後の再変動への変化などが挙げられる。CPU401は、選択された演出パターンに基づいて、演出内容の変化を判別できる。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132へ進む。一方、ステップS131での判定がNOの場合、処理はステップS133へ進む。
ステップS132において、CPU401は、保留画像の表示/非表示を切り替える。より具体的には、保留画像が表示中である場合、CPU401は、画像表示部6の保留画像を非表示するように画像音響制御部500に指示する。逆に、保留画像が非表示である場合、CPU401は、画像表示部6の保留画像を表示するように画像音響制御部500に指示する。
ステップS133において、CPU401は、図12のステップS112における報知演出の終了処理を行ったか否かを判定する。ステップS133での判定がYESの場合は、保留表示処理を終了する。一方、ステップS133での判定がNOの場合、処理はステップS130へ戻る。
[第2の実施形態による特徴的動作]
次に、フローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図19及び20を用いて具体的に説明する。
図19は、第2の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャートである。図19において、横軸は、変動開始から変動停止までの時間を表す。また、横軸の太線は、保留画像が表示される期間を表し、横軸の細線は、保留画像が非表示となる期間を表す。
図18で説明した保留画像表示制御処理を行うことによって、図19に示すように、演出内容の変化に合わせて保留画像の表示/非表示を切り替え、SPリーチやSPSPリーチ等の特定の演出実行中の全期間を通じて保留画像を非表示とすることができる。
図20は、図18の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図である。図20(1)〜(5)は、1変動中に行われる報知演出変化を順に示したものである。尚、図20においては、図示の簡略化のため、保留画像6Eを単に白丸で表している。
まず、図20(1)は、装飾図柄リールの変動中の状態を示す。図20(1)に示すように、画像表示部6の画面(以下、単に「画像表示部6」という)の中央には、装飾図柄リール6Xが表示される。画像表示部6の上部及び下部には、画面を装飾するためのフレーム6A及び6Bがそれぞれ表示される。画像表示部6の下部に表示されるフレーム6Bには、第1始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第1保留画像表示領域6Cと、第2始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第2保留画像表示領域6Dとが設けられる。図20(1)の例では、第1保留画像表示領域6Cに3つの保留画像6Eが表示されている。
次に、図20(2)は、リーチ演出を実行するとの判定結果に基づき、装飾図柄リール6Xの左リール及び右リールに同じ装飾図柄を停止させて、リーチ成立を報知した状態を示す。
次に、図20(3)は、選択された変動パターンにおいて、通常のリーチからSPリーチ演出への昇格が定義されており、図20(2)に示す通常のリーチ演出から、SPリーチ演出へと演出内容が変化した状態を示す。図20(3)では、画像表示部6の中央にキャラクタが登場して何らかのアクションをしたり、アニメーション映像や実写映像が表示されたりする演出内容を一例として想定している。
図20(3)に示す画面では、通常のリーチ演出からスーパーリーチ演出への演出内容の変化に伴って、CPU401が図18のステップS132の処理を行うことにより、報知演出変化前の図20(2)の画面で表示されていた保留画像が非表示へと切り替えられている。図20(3)の例では、フレーム6A及び6Bは、報知演出の変化前後で変わらず表示されている。
尚、図20(3)以降の画面では、画像表示部6の主要部で行われている演出の妨げとならないように、装飾図柄リール6Xは画像表示部6の右上に小さく表示される。
次に、図20(4)は、スーパーリーチ演出中に、より期待度の高い報知演出への昇格を示唆する発展演出を実行している状態を示す。図20(4)に示す画面では、スーパーリーチ演出から発展演出への演出内容の変化に伴って、CPU401が図18のステップS132の処理を行うことにより、報知演出変化前の図20(3)の画面で非表示であった保留画像が、フレーム6A及び6Bと共に表示されている。
次に、図20(5)は、発展後のSPリーチ演出を実行している状態を示す。図20(5)では、図20(3)に示したものとは異なる演出内容であって、画像表示部6の中央にキャラクタが登場して何らかのアクションをしたり、アニメーション映像や実写映像が表示されたりする演出内容を一例として想定している。
図20(5)に示す画面では、通常のリーチ演出からスーパーリーチ演出への演出内容の変化に伴って、CPU401が図18のステップS132の処理を行うことにより、報知演出変化前の図20(4)の画面で表示されていた保留画像が非表示へと切り替えられている。図20(5)の例でも、フレーム6A及び6Bは、報知演出の変化前後で変わらず表示されている。
図示を省略しているが、図20(5)の発展後のスーパーリーチ演出の実行後、最終的には、特別図柄抽選の結果に基づき、特別図柄抽選に当選(大当たり当選)したことを報知する演出もしくは特別図柄抽選に落選(ハズレ確定)したことを報知する演出が実行される。ただし、選択された演出パターンによっては、図20(5)で例示したスーパーリーチ演出から更に演出内容が発展して異なる演出を実行したり、可動役物7が作動したり、遊技機1に備わる演出ボタン37の押下に応答して演出を行うボタン演出を実行したりする場合がある。このような場合にも、図18に示した保留画像表示制御処理を実行して、演出内容の変化に伴って保留画像の表示/非表示を切り替えてもよい。
以上説明したように、本実施形態によっても、1変動中に保留画像の表示/非表示の切り替えを繰り返し行うことができるので、保留画像の色や図柄といった表示態様によって、画像表示部6の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制される。また、本実施形態のように保留画像を非表示に切り替えることによって、画像表示部6の主要部で実行されている演出に遊技者を注目させることができるという効果も得られる。一方、所定の報知演出開始後に保留画像を非表示とした後、保留画像が再表示されるので、遊技者が保留数を確認することができる。よって、保留数の上限に達している場合に遊技球の打ち出しを一時停止したいという意向を持つ遊技者に対して不満を抱かせることも低減できる。言い換えれば、本実施形態によれば、保留画像の表示態様によって、画像表示部6の主要部で実行されている報知演出の効果を低減させる可能性を限りなく低減することと、遊技者による保留状態の把握しやすさとを両立することができる。
[変形例]
尚、上記の各実施形態(図13〜20)では、画像表示部6内のフレーム6A及び6Bを表示したまま、保留画像6Eのみを非表示とする例を説明したが、保留画像6Eを非表示とする際に、フレーム6A及び6Bの一方または両方も非表示としてもよい。
また、各上記の実施形態(図13〜20)では、所定の報知演出の実行時に保留画像表示制御を行う例を説明したが、この所定の報知演出は、変動パターン毎に個別に定めておいてもよいし、特定の種類(例えば、スーパーリーチ演出)の報知演出に限定しておいてもよい。また、演出実行時間が一定時間以上である報知演出の実行時に上述した保留画像表示制御を行ってもよい。更に、所定の報知演出に限らず、全ての報知演出実行時に上述した保留画像表示制御を行うことも可能である。
また、上記の各実施形態(図13〜20)では、演出パターンに定義された報知演出の演出内容の変化に基づいて、保留画像6Eの表示/非表示を切り替える例を説明したが、演出パターン中に予め保留画像6Eの表示/非表示の切り替えタイミングを定義しておき、この定義に基づいて保留画像6Eの表示/非表示の切り替えを行ってもよい。演出パターン中に定義する保留画像6Eの表示/非表示の切り替えタイミングは、変動開始からの経過時間によって定義してもよい。
また、上記の各実施形態(図13〜20)のように、報知演出の演出内容の変化に基づいて、保留画像6Eの表示/非表示を切り替える代わりに、演出内容の変化とは関係なく、予め定義されたインターバルで保留画像6Eの表示/非表示を切り替えてもよいし、変動開始から予め定義された時間が経過した時点で保留画像6Eの表示/非表示を切り替えてもよいし、ランダムに保留画像6Eの表示/非表示を切り替えてもよい。いずれの場合でも、保留画像6Eの表示/非表示の切り替えを繰り返し行う間で、保留画像6Eの表示時間が非表示時間より短くなるように保留画像表示制御を行うことが好ましい。
また、上述の遊技機1において、事前判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を変化させる報知演出を行う場合がある。この場合、通常の保留画像と比べてより高い期待度を遊技者に与えることができるように、表示態様変化後の保留画像には、通常の保留画像と比べて目立った表示態様のものが採用される。このように事前判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させた場合には、変化後の保留画像が通常の保留画像よりも目立っていることによって、通常の保留画像と比べると、画像表示部6の主要部で実行されている演出の効果を損なってしまう可能性が高くなる。また、保留画像が変化したことによって、より大当たり期待度の高い抽選が保留されていることがわかるので、現在実行されている報知演出が仮にリーチ演出であったとしても、変化した保留画像に対応する抽選と比べて、現在の変動での大当たり当選の可能性が低いのではないかという印象を遊技者に与えてしまう可能性がある。したがって、上述した保留画像表示制御は、事前判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させる演出を行う遊技機においては、画像表示部6の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制されるという面と、現在実行中の報知演出に対する遊技者の期待度を維持するという面の両面で、更に効果的である。
また、上述の保留画像表示制御は、画像表示部6の主要部の表示を暗転させる、いわゆるブラックアウト演出においても効果的である。画像表示部6のブラックアウト時には、保留画像の色及び図柄が目立つため、上述の保留画像表示制御を行うことによって、保留画像が目立つことによってブラックアウトの効果を損なう可能性を抑制できる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
6X…装飾図柄リール
6A、6B・・・フレーム
6C…第1保留画像表示領域
6D…第2保留画像表示領域
6E…保留画像
6F…疑似連図柄
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1、TS2…変動時間テーブルセット
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100、S2)と、
判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S4)と、
判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段(103、S26、S32)と、
画像表示手段(6)に表示される演出を制御する演出制御手段(400、500、S109、S110)とを備え、
演出制御手段は、
特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段(400、500、S109、S110)と、
判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段(400、500、S114)とを有し、
保留画像表示制御手段は、報知演出制御手段により表示制御される1変動中の報知演出において、演出内容を切り替えるときに、前記保留画像の表示から非表示への切り替えと、前記保留画像の非表示から表示への切り替えとを行う(図13〜20)。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、1変動内の報知演出実行中に、演出内容が変化することを契機に保留画像の表示/非表示の切り替えを行う遊技機1を説明する。

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段と、
    画像表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を前記画像表示手段に表示させる報知演出制御手段と、
    前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、前記判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ前記画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段とを有し、
    前記保留画像表示制御手段は、前記報知演出制御手段により表示制御される1変動中の前記報知演出において、前記保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行する、遊技機。
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