JP2014117371A - Game machine - Google Patents

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Hidenori Tanaka
秀典 田中
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can perform effective performance by using a movable accessory.SOLUTION: A game machine has a first movable member and a second movable member and performs performance using the first movable member and the second movable member. The first movable member and the second movable member move to a front surface of a liquid crystal display unit so that they become close, and the first movable member and the second movable member move in a prescribed direction while maintaining the close state. The first movable member moves further in the prescribed direction, whereas the second movable member does not move further in the prescribed direction, so that the first movable member and the second movable member separate from each other.

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、可動役物による演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect by a movable accessory based on a determination result of whether or not to execute a special game.

従来より、始動条件の成立に基づいて図柄を変動させ、当該図柄の変動中に可動役物による演出が行われる遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物が画像表示部の全面に移動して所定の動作を行う演出が行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which a symbol is changed based on establishment of a start condition, and an effect by a movable accessory is performed during the change of the symbol. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, an effect is performed in which a movable accessory moves to the entire surface of the image display unit and performs a predetermined operation.

特開2012−239687号公報JP 2012-239687 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ある可動役物を画像表示部の全面に移動させて当該可動役物を用いて演出を行うだけのものであり、可動役物を用いて効果的な演出を行うという点においては改善の余地があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a certain movable accessory is simply moved to the entire surface of the image display unit to produce an effect using the movable accessory. There was room for improvement in terms of performing various performances.

それ故、本発明の目的は、可動役物を用いて効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effective presentation using a movable accessory.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、演出に用いられる第1の可動役物と、演出に用いられる第2の可動役物と、前記第1の可動役物および第2の可動役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、前記役物制御手段は、前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第1制御手段と、前記第1制御手段による制御によって前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御する第2制御手段と、前記第2制御手段による制御が行われた後、前記第1の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる第3制御手段と、を含む。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a special game execution determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and includes a first movable accessory used for production and a production. A second movable combination to be used; and a combination control means for controlling operations of the first movable combination and the second movable combination, wherein the combination control means includes the first movable combination. A first control means for moving at least one of the first movable accessory and the second movable accessory such that an object and the second movable accessory are brought close to each other And at least part of the first movable accessory while maintaining the proximity state from the state in which the first movable accessory and the second movable accessory are close to each other by the control by the first control means. And at least a part of the second movable accessory move in a predetermined direction The second control means for controlling the first movable accessory and the second movable accessory, and after the control by the second control means, the first movable accessory is further moved in the predetermined direction. And a third control means for separating the first movable accessory from the second movable accessory.

また、他の構成では、前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、前記第1制御手段、前記第2制御手段、および前記第3制御手段による制御を行うか、または、前記第1制御手段による制御の後、前記第2制御手段による制御を行わずに、前記第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる制御を行ってもよい。   In another configuration, the accessory control means performs control by the first control means, the second control means, and the third control means based on the result of the special game execution determination, or After the control by the first control means, control for separating the first movable accessory from the first movable accessory may be performed without performing the control by the second control means.

また、他の構成では、前記第2制御手段は、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御を行ってもよい。   Further, in another configuration, the second control unit may be configured so that at least a part of the first movable accessory and at least a part of the second movable accessory move in the predetermined direction before moving in the predetermined direction. While maintaining the state, at least a part of the first movable accessory and at least a part of the second movable accessory move in the direction opposite to the predetermined direction. The accessory and the second movable accessory may be controlled.

本発明によれば、可動役物を用いて効果的な演出を行うことができる。   According to the present invention, an effective performance can be performed using a movable accessory.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 液晶表示器5の画面周辺に配置される第1演出役物70を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果が大当たりである場合における演出を示す図It is a figure which shows the production | presentation using the 1st production | presentation actor 70 arrange | positioned around the screen of the liquid crystal display 5, and is a figure which shows the production in the case where the result of special symbol determination is a big hit 図5(B)および(C)に示す動作の詳細を示す図The figure which shows the detail of operation | movement shown to FIG. 5 (B) and (C). 図5(D)および(E)に示す動作の詳細を示す図The figure which shows the detail of operation | movement shown to FIG.5 (D) and (E) 第1演出役物70を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果がはずれである場合における演出を示す図It is a figure which shows the production | presentation which used the 1st production | presentation actor 70, and is a figure which shows the production in the case where the result of special symbol determination is a loss. 特別図柄の変動中に行われる第2演出役物75を用いた演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation using the 2nd production | presentation actor 75 performed during the fluctuation | variation of a special symbol. 第1可動部材71の回転前の姿勢と回転後の姿勢とを示す図The figure which shows the attitude | position before rotation of the 1st movable member 71, and the attitude | position after rotation. 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 14 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図11のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 11 is a detailed flowchart showing the big prize opening process in step S6 of FIG. 図19のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートFIG. 19 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612. 図11の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、変動演出として決定される演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern determined as a variation production when the result of special symbol judgment is a big hit ランプ制御部150によって行われる可動役物の制御の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of control of the movable accessory performed by the lamp control part 150. 第1演出役物70および第2演出役物75を動作させるためのモータの制御の流れを示す図The figure which shows the flow of control of the motor for operating the 1st production | presentation actor 70 and the 2nd production | presentation actor 75. 経過時間に基づいて各モータを制御する場合において、動作タイミングにずれが生じる場合を示す図The figure which shows the case where a shift | offset | difference arises in operation timing in the case of controlling each motor based on elapsed time.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a lottery and the like, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. Thereby, a game area 10 in which a game ball moves is formed between the game board 2 and the glass plate.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度だけ回転させると、皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内されてハンドル20の回転角度に応じた打球力で当該発射装置によって発射される。発射された遊技球は、レール部材(不図示)によって遊技領域10の左上部位置へと案内される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、遊技領域10の左上部位置に発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の左側を通って遊技盤2に沿って落下する。遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度以上回転させると、遊技球は強い打球力で打ち出されて、レール部材によって遊技領域10の右上部位置へと案内される。遊技領域10の右上部位置に発射された遊技球は、遊技クギ等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の右側を通って遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23(図2参照)を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 by a predetermined angle in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 (see FIG. 2) are guided to the launching device (not shown), and the handle 20 It is fired by the launching device with a hitting force according to the rotation angle. The launched game ball is guided to the upper left position of the game area 10 by a rail member (not shown). The game area 10 is provided with a game nail and a windmill (not shown), and the game ball launched at the upper left position of the game area 10 changes its moving direction by contacting the game nail and the windmill. Then, it falls along the game board 2 through the left side of the liquid crystal display 5. When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise by a predetermined angle or more, the game ball is launched with a strong hitting force and guided to the upper right position of the game area 10 by the rail member. The game ball launched to the upper right position of the game area 10 falls along the game board 2 through the right side of the liquid crystal display 5 while changing its moving direction by contacting a game nail or the like. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22. Further, when the player operates the take-out button 23 (see FIG. 2) arranged close to the plate 28, a part of the lower surface of the plate 28 is opened, and the game balls accumulated on the plate 28 are arranged below the plate 28. Fall into the box (not shown).

また、遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16等の公知の部材が配置されている。   In addition to the game cucumbers and windmills (not shown), the game area 10 includes a first start port 11, a second start port 12, a big winning port 13, a normal winning port 14, a gate, 15. Known members such as the electric tulip 16 are arranged.

遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、ゲート15、普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および排出口17のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、または大入賞口13に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。   In the process of falling along the game board 2, the game ball enters any of the gate 15, the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the discharge port 17. To do. At this time, if the game ball wins the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, or the big winning port 13, a predetermined number of winning balls corresponding to the winning location are paid out to the plate 28. . The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 17.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動している間だけ開放される入賞口である。第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、例えば、3個の賞球が得られる。なお、第2始動口12に遊技球が入賞した場合に、1個の賞球が得られてもよい。パチンコ遊技機1では、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として大当たり判定(特別図柄判定)が実行される。そして、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大入賞口13が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(特別遊技)が開始される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a winning port that is opened only while the electric tulip 16 as a normal electric accessory is operating. When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, for example, three award balls are obtained. In addition, when a game ball wins the second starting port 12, one prize ball may be obtained. In the pachinko gaming machine 1, a big hit determination (special symbol determination) is executed when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12. Then, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot game (special game) in which the jackpot 13 is opened and the player can obtain a large amount of prize balls is started.

大入賞口13は、遊技領域10の中央領域であって第2始動口12の下方に設けられる。大入賞口13は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13に遊技球が入賞すると、例えば、10個の賞球が得られる。   The big winning opening 13 is provided in the central area of the gaming area 10 and below the second start opening 12. The big winning opening 13 is normally closed and the game ball is not won, but is opened when the result of the big hit determination is a big win, and the game ball can be won. When a game ball wins the big winning opening 13, for example, ten winning balls are obtained.

電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。第2始動口12は、通常はこの電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄判定(第2始動口12の開閉判定)が実行され、この普通図柄判定(抽選)の結果が当たりである場合に、電動ソレノイド(不図示)が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第2始動口12への遊技球の入賞が可能となる。   The electric tulip 16 is disposed in proximity to the second start port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 16 is between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the pair of blade members opens the second starting port 12. It is configured to be able to change posture. The second start port 12 is normally closed by the electric tulip 16. On the other hand, when the game ball passes through the gate 15, the normal symbol determination (opening / closing determination of the second start port 12) is executed, and when the result of the normal symbol determination (lottery) is win, An electric solenoid (not shown) is actuated so that the pair of blade members maintain the open posture for a predetermined time and then return to the closed posture a predetermined number of times. As a result, it is possible to win a game ball in the second starting port 12.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the jackpot determination that is executed when the game ball wins the first starting port 11 is called “first special symbol determination”, and is executed when the game ball wins the second starting port 12 The jackpot determination that is made is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

特別図柄判定の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。例えば、大当たりには、所定の条件が満たされる(遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過する)まで大入賞口13の開状態が維持されるラウンドが15回繰り返される15R大当たり、上記ラウンドが5回繰り返される5R大当たり等がある。   The special symbol determination results include a jackpot and a loss, and there are a plurality of types of jackpots. For example, the 15R jackpot in which a round in which the open state of the jackpot 13 is maintained 15 times until a predetermined condition is satisfied (10 game balls are won or 30 seconds have passed since the game is opened) There are 5R jackpots where the above round is repeated 5 times.

また、遊技機1は、特別図柄判定の結果が大当たりとなった場合に、遊技状態が変動することがある。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態(例えば、当選確率が1/300)から当選確率が高い高確率遊技状態(例えば、当選確率が1/30)に移行することがある。   Further, in the gaming machine 1, the gaming state may fluctuate when the result of the special symbol determination is a big hit. Specifically, after the jackpot game, the gaming state of the gaming machine 1 is changed from a low probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300) having a low winning probability of the special symbol lottery to a high probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300). The winning probability may shift to 1/30).

また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態(時短付き遊技状態)に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ16が動作し易く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ16が動作して第2始動口12が開放される時間が通常よりも長くなる。高確率遊技状態かつ補助遊技状態である状態を、確変遊技状態ということがある。確変遊技状態は、例えば、次に大当たりとなるまで継続してもよいし、大当たり遊技後に特別図柄が変動して停止する回数(変動回数)が所定回数となるまで継続してもよい。また、低確率遊技状態であって補助遊技状態である状態を時短遊技状態ということがある。大当たり遊技後に時短遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数(例えば、100回)となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態(低確率遊技状態であって補助遊技状態でない状態)となる。   In addition, after a big hit game, there may be a transition to an auxiliary gaming state (a gaming state with a short time) in which a so-called “electric support” is given. In the auxiliary game state, the electric tulip 16 is easy to operate, and the game ball is likely to win a prize at the second start port 12. Specifically, in the auxiliary gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than normal, the normal symbol variation time is shorter than normal, and the electric tulip 16 operates to open the second start port 12. Longer than usual. A state that is a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a probabilistic gaming state. The probability variation gaming state may be continued until, for example, the next big hit, or until the number of times that the special symbol fluctuates and stops after the big hit game (the number of fluctuations) reaches a predetermined number. In addition, a state that is in a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a time-saving gaming state. When a short-time game state is reached after a jackpot game, the auxiliary game state continues until the number of fluctuations after the jackpot game reaches a predetermined number (for example, 100 times), and then the normal game state (low-probability game state and assist State that is not in a gaming state).

例えば、15R大当たりでは大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、5R大当たりでは大当たり遊技後に時短遊技状態に移行してもよい。   For example, a 15R jackpot may shift to a probable gaming state after a jackpot game, and a 5R jackpot may transition to a short-time gaming state after a jackpot game.

図1および図2に示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物としての第1可動部材71、第2可動部材72、第3可動部材73、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game board 2 or the frame member 3 includes a liquid crystal display 5 for performing various effects, a panel lamp 8, a first movable member 71 as a movable accessory, and a second movable member 72. A third movable member 73, a speaker 24, and a frame lamp 25 are provided.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばEL表示器等の他の画像表示器であってもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display means for displaying an effect image, and is provided at a position where it can be easily seen by the player. The liquid crystal display 5 includes, for example, display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol determination is suspended, and the like. An effect image is displayed. The image display means may be another image display such as an EL display.

盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light. The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc., and produces effects by sound. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73は、遊技球が通過しない位置に配置されている。後述するように、第1可動部材71と第2可動部材72とで第1演出役物70が構成され、第1可動部材71と第3可動部材73とで第2演出役物75が構成される。第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73は、遊技盤2に対して可動に構成された可動役物であり、例えば内蔵された発光素子を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。これらの可動部材を用いた演出については、後に詳述する。   The 1st movable member 71, the 2nd movable member 72, and the 3rd movable member 73 are arrange | positioned in the position where a game ball does not pass. As will be described later, the first effect member 70 is constituted by the first movable member 71 and the second movable member 72, and the second effect agent 75 is constituted by the first movable member 71 and the third movable member 73. The The first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73 are movable accessories configured to be movable with respect to the game board 2. For example, the first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73 can move while causing the built-in light emitting element to emit light. Various effects are performed by rotating. The effects using these movable members will be described in detail later.

また、図2に示されるように、枠部材3には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。   As shown in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 for the player to input operation information. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 has four peripheral keys that function as cross keys and a center key that functions as an enter button.

[表示器4の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄判定や普通図柄判定の結果やこれらの権利の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を備えている。
[Configuration of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol determination and the normal symbol determination described above and the number of reserved rights. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A display 45, a normal symbol hold display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示する。上述した特別図柄判定の結果に応じて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示される図柄が予め定められている。例えば、15R大当たりの停止図柄や5R大当たりの停止図柄は、予め定められている。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 11, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol determination. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 12, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol determination. The symbols to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 are determined in advance according to the result of the special symbol determination described above. For example, a stop symbol for 15R jackpot and a stop symbol for 5R jackpot are determined in advance.

また、第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄判定の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄判定の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination, and the second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. The normal symbol display 45 variably displays the normal symbol in response to the game ball passing through the gate 15 and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 receives from the game control unit 100 and the game control unit 100 that control the execution of the lottery, the control of the big hit game, the command transmission process to the effect control unit 130, and the like. An effect control unit 130 that comprehensively controls the production based on the command, an image sound control unit 140 that controls the production of images and sounds, and a lamp control unit 150 that controls the production of various lamps and movable accessories 7. I have. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 16 so as to be capable of driving transmission in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. Based on the program stored in the ROM 152, the CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the panel lamp 8, the frame lamp 25, the first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73. . The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 8, the first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the panel lamp 8, the frame lamp 25, the first movable member 71, the first The light emission of the light emitting elements of the second movable member 72 and the third movable member 73 is controlled. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the first movable member 71, the second movable member 72, and The driving of the motor that operates the third movable member 73 is controlled.

[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞すると、後述する各種乱数が取得され、特別図柄が変動を開始する。具体的には、取得された乱数に基づいて、大当たりか否か、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動中に行われる演出が決定され、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動が開始されるとともに、決定された演出が行われる。特別図柄の変動中に行われる演出としては、液晶表示器5において変動表示される装飾図柄を用いた演出、キャラクタ画像等を用いた演出、可動役物を用いた演出が行われる。
[Outline of operation of gaming machine of this embodiment]
Next, an outline of the operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. When the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers described later are acquired, and the special symbol starts to change. Specifically, based on the acquired random number, whether or not a big hit is obtained, a variation pattern of the special symbol, an effect performed during the variation of the special symbol is determined, and the first special symbol display 41 or the second special symbol display In the device 42, the change of the special symbol is started and the determined effect is performed. As an effect performed during the change of the special symbol, an effect using the decorative symbol variably displayed on the liquid crystal display 5, an effect using a character image or the like, and an effect using a movable accessory are performed.

以下では、図5〜図10を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1における可動役物を用いた演出の概要について説明する。   Below, with reference to FIGS. 5-10, the outline | summary of the effect using the movable accessory in the pachinko game machine 1 of this embodiment is demonstrated.

図5は、液晶表示器5の画面周辺に配置される第1演出役物70を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果が大当たりである場合における演出を示す図である。図5に示すように、液晶表示器5の周辺には、第1演出役物70が配置される。第1演出役物70は、第1可動部材71(ボール役物)と、第2可動部材72(バット役物)とを含む演出用の可動役物である。   FIG. 5 is a diagram showing an effect using the first effect actor 70 arranged around the screen of the liquid crystal display 5 and is a diagram showing an effect when the result of the special symbol determination is a big hit. As shown in FIG. 5, the first stage effect 70 is arranged around the liquid crystal display 5. The first stage effect 70 is a stage movable object including a first movable member 71 (ball combination) and a second movable member 72 (bat combination).

第1可動部材71は、表面が遊技者に視認可能になるような姿勢(第1姿勢)と裏面が遊技者に視認可能になるような姿勢(第2姿勢)とに変化可能に構成された、可動役物である。第1可動部材71は、初期的には、第1姿勢にて例えば液晶表示器5の画面の左側に配設され、演出が行われる際には画面の中央付近まで移動可能に構成されている。第1可動部材71の表面には、野球のボールを模した装飾が施されている。また、第1可動部材71は、LED等の発光部を備え、演出が行われる際に発光部が発光することにより、光を用いた演出が可能に構成されている。   The first movable member 71 is configured to be changeable between a posture (first posture) in which the front surface is visible to the player and a posture (second posture) in which the back surface is visible to the player. It is a movable accessory. The first movable member 71 is initially arranged, for example, on the left side of the screen of the liquid crystal display 5 in the first posture, and is configured to be movable to the vicinity of the center of the screen when an effect is performed. . The surface of the first movable member 71 is decorated like a baseball ball. Moreover, the 1st movable member 71 is equipped with light emission parts, such as LED, and when the effect is performed, when the light emission part light-emits, the effect using light is comprised.

第2可動部材72は、初期的には液晶表示器5の画面の右側に配設されており、演出が行われる際には画面の中央付近まで移動可能に構成されている。第2可動部材72は、野球のバットを模したバット部材とバッターの腕を模した腕部材とを含み、腕部材が移動および回転することで、液晶表示器5の画面に並行な方向にバット部材を移動させることが可能に構成されている。   The second movable member 72 is initially disposed on the right side of the screen of the liquid crystal display 5 and is configured to be movable to the vicinity of the center of the screen when an effect is performed. The second movable member 72 includes a bat member imitating a baseball bat and an arm member imitating a batter's arm, and the arm member moves and rotates to move the bat in a direction parallel to the screen of the liquid crystal display 5. The member can be moved.

図5(A)に示すように、第1演出役物70を用いた演出が開始されると、第1可動部材71は、画面の右方向に移動を開始し、第2可動部材72は、画面の左方向に移動を開始する。第1可動部材71および第2可動部材72の動作開始後、第1可動部材71と第2可動部材72とが近接する位置に移動する(図5(B))。   As shown in FIG. 5A, when an effect using the first effect actor 70 is started, the first movable member 71 starts moving in the right direction of the screen, and the second movable member 72 is Start moving to the left of the screen. After the operation of the first movable member 71 and the second movable member 72 starts, the first movable member 71 and the second movable member 72 move to a position where they are close to each other (FIG. 5B).

その後、第1可動部材71と第2可動部材72とは、近接状態を維持しつつ、画面の右側に移動し(図5(C))、図5(C)に示す状態で第1可動部材71および第2可動部材72が所定時間停止する。そして、第1可動部材71と第2可動部材72とは近接状態を維持したまま、画面の左方向に移動し(図5(D))、その後、第2可動部材72は途中で左方向への移動を停止し、第1可動部材71のみが左方向にさらに移動して、第1可動部材71と第2可動部材72とは離反する(図5(E)。そして、そのまま第1可動部材71と第2可動部材72とは初期位置に戻り、第1可動部材71および第2可動部材72を用いた大当たり時の演出(第1演出役物70を用いた演出)は終了する。   Thereafter, the first movable member 71 and the second movable member 72 move to the right side of the screen while maintaining the proximity state (FIG. 5C), and the first movable member in the state shown in FIG. 5C. 71 and the second movable member 72 are stopped for a predetermined time. And the 1st movable member 71 and the 2nd movable member 72 move to the left direction of a screen, maintaining a proximity | contact state (FIG.5 (D)), and the 2nd movable member 72 is moved to the left direction on the way after that. The first movable member 71 is further moved in the left direction, and the first movable member 71 and the second movable member 72 are separated from each other (FIG. 5E). 71 and the 2nd movable member 72 return to an initial position, and the effect at the time of big hit using the 1st movable member 71 and the 2nd movable member 72 (effect using the 1st production | presentation actor 70) is complete | finished.

このように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、当該判定に係る特別図柄の変動中に図5に示す第1演出役物70(可動役物)による演出が行われる。その後、大当たりを示す装飾図柄が液晶表示器5に停止表示され、大当たり遊技が行われる。   As described above, when the result of the special symbol determination is a big hit, an effect by the first effect agent 70 (movable accessory) shown in FIG. 5 is performed during the change of the special symbol related to the determination. Thereafter, the decorative symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the liquid crystal display 5, and the jackpot game is performed.

図6は、図5(B)および(C)に示す動作の詳細を示す図である。図6(A)に示すように、演出が開始されると、第1可動部材71はスライド部材710によって初期位置から右方向に移動される。例えば、ステッピングモータからの駆動力によって、第1可動部材71が右方向に移動される。また、第2可動部材72は、例えばステッピングモータからの駆動力によって初期位置から左方向に移動されるとともに、他のステッピングモータによって腕部材が軸周りに反時計回りに所定の角度だけ回転される。このようにして、図6(A)に示すように、第1可動部材71および第2可動部材72のバット部材(の一部)が近接状態となるように、第1可動部材71および第2可動部材72は制御される。   FIG. 6 is a diagram showing details of the operation shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C). As shown in FIG. 6A, when the effect is started, the first movable member 71 is moved rightward from the initial position by the slide member 710. For example, the first movable member 71 is moved rightward by the driving force from the stepping motor. The second movable member 72 is moved leftward from the initial position by, for example, a driving force from a stepping motor, and the arm member is rotated by a predetermined angle counterclockwise around the axis by another stepping motor. . In this way, as shown in FIG. 6 (A), the first movable member 71 and the second movable member 71 and the second movable member 72 are in close proximity so that the first movable member 71 and the second movable member 72 are close to each other. The movable member 72 is controlled.

この近接状態から、第1可動部材71および第2可動部材72(の一部)は右方向に移動される(図6(B))。具体的には、第1可動部材71がさらに右方向に移動するとともに、第2可動部材72が軸周りに時計回りに所定の角度だけ回転されて第2可動部材72の一部(ボールと近接する部分)が右方向に移動する。   From this proximity state, the first movable member 71 and the second movable member 72 (a part thereof) are moved to the right (FIG. 6B). Specifically, the first movable member 71 further moves in the right direction, and the second movable member 72 is rotated clockwise by a predetermined angle around the axis so that a part of the second movable member 72 (close to the ball) Part to move to the right.

図7は、図5(D)および(E)に示す動作の詳細を示す図である。図6(B)に示す動作の後、図7(A)に示すように、第1可動部材71および第2可動部材72(の一部)は、近接状態を維持しつつ、左方向に移動する。具体的には、第1可動部材71が左方向に移動するとともに、第2可動部材72が軸周りに反時計回りに所定の角度だけ回転されることによって第2可動部材72の一部(ボールと近接する部分)が左方向に移動する。   FIG. 7 is a diagram showing details of the operation shown in FIGS. 5 (D) and 5 (E). After the operation shown in FIG. 6 (B), as shown in FIG. 7 (A), the first movable member 71 and the second movable member 72 (a part thereof) move in the left direction while maintaining the proximity state. To do. Specifically, the first movable member 71 moves leftward, and the second movable member 72 is rotated by a predetermined angle counterclockwise around the axis, whereby a part of the second movable member 72 (ball And the adjacent part) move to the left.

その後、図7(B)に示すように、第1可動部材71は左方向にさらに移動し、第2可動部材72の一部は途中で左方向への移動を停止する。具体的には、第1可動部材71が左方向にさらに移動するとともに、第2可動部材72の反時計回りへの回転が停止する。   Thereafter, as shown in FIG. 7B, the first movable member 71 further moves in the left direction, and a part of the second movable member 72 stops moving in the left direction on the way. Specifically, the first movable member 71 further moves leftward, and the rotation of the second movable member 72 in the counterclockwise direction stops.

このように、ボールとバットとが近接するように第1可動部材71および第2可動部材72とが制御され、ボールがバットで打ち返されることを遊技者に期待させる演出が行われる(図6(B))。そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、ボールがバットで打ち返されるときの演出が行われた後(図7(A))、ボールが打ち返された方向に飛んでいく演出(図7(B))が行われる。   In this way, the first movable member 71 and the second movable member 72 are controlled so that the ball and the bat are close to each other, and an effect that makes the player expect the ball to be hit back with the bat is performed (FIG. 6 ( B)). When the result of the special symbol determination is a big hit, after the effect when the ball is hit back with the bat is performed (FIG. 7A), the effect of flying in the direction in which the ball is returned (FIG. 7). 7 (B)) is performed.

次に、図8を用いて特別図柄判定の結果がはずれである場合における可動役物を用いた演出について説明する。図8は、第1演出役物70を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果がハズレである場合における演出を示す図である。   Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of an effect using a movable accessory when the result of the special symbol determination is out of place. FIG. 8 is a diagram illustrating an effect using the first effect actor 70, and is a diagram illustrating an effect when the result of the special symbol determination is a loss.

図8(A)から図8(C)に示す第1可動部材71および第2可動部材72の動作は、図5(A)から図5(C)に示す動作と同じである。すなわち、第1可動部材71と第2可動部材72とが移動して近接状態になり、図8(C)に示すような状態(バットがボールに押された状態)となる。そして、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、図5(D)および図5(E)に示す演出は行われずに、図8(D)に示すように、第1可動部材71および第2可動部材72は、収納位置へと移動して、そのまま収納される。   The operations of the first movable member 71 and the second movable member 72 shown in FIGS. 8A to 8C are the same as the operations shown in FIGS. 5A to 5C. That is, the first movable member 71 and the second movable member 72 move to be in a proximity state, and a state as shown in FIG. 8C (a state where the bat is pushed by the ball). Then, when the result of the special symbol determination is a loss, the effects shown in FIGS. 5D and 5E are not performed, and the first movable member 71 and The second movable member 72 moves to the storage position and is stored as it is.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1演出役物70による演出として、第1可動部材71および第2可動部材72を用いた演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、第1可動部材71と第2可動部材72とが近接状態となり、当該近接状態を維持しつつ第1可動部材71および第2可動部材72が所定方向(左方向)に移動して、第2可動部材72が第1可動部材71に影響を及ぼすような演出(ボールをバットで打ち返すような演出)が行われる。そして、第1可動部材71はさらに所定方向に移動して、第1可動部材71および第2可動部材72は離反する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect using the first movable member 71 and the second movable member 72 is performed as an effect by the first effect object 70. When the result of the special symbol determination is a big hit, the first movable member 71 and the second movable member 72 are in a proximity state, and the first movable member 71 and the second movable member 72 are predetermined while maintaining the proximity state. An effect that the second movable member 72 affects the first movable member 71 by moving in the direction (left direction) (an effect of hitting the ball with a bat) is performed. Then, the first movable member 71 further moves in a predetermined direction, and the first movable member 71 and the second movable member 72 are separated.

一方、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、第1可動部材71と第2可動部材72とが近接状態となった後、第1可動部材71および第2可動部材72が所定方向(左方向)に移動する動作は行われずに、第1可動部材71および第2可動部材72は収納位置にそれぞれ収納される。すなわち、第2可動部材72が第1可動部材71に影響を及ぼすような演出が行われないまま、第1可動部材71および第2可動部材72は離反して、それぞれ収納される。   On the other hand, when the result of the special symbol determination is a loss, after the first movable member 71 and the second movable member 72 are in the proximity state, the first movable member 71 and the second movable member 72 are in a predetermined direction ( The first movable member 71 and the second movable member 72 are respectively stored in the storage positions without being moved in the left direction. In other words, the first movable member 71 and the second movable member 72 are separated from each other and stored without performing an effect that the second movable member 72 affects the first movable member 71.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる他の可動役物による演出について説明する。図9は、特別図柄の変動中に行われる第2演出役物75を用いた演出の一例を示す図である。   Next, a description will be given of effects produced by other movable accessories performed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an effect using the second effect actor 75 performed during the change of the special symbol.

図9に示すように、可動役物を用いた演出が開始されると、第1可動部材71が初期位置から右方向に移動を開始し(図9(A))、第1可動部材71は所定位置で停止する(図9(B))。次に、当該所定位置にて、第1可動部材71は、その裏面(図9(A)および(B)において液晶表示器5の画面と対向する面)が遊技者に視認可能になるように、回転する(図9(C))。第1可動部材71の裏面には、太陽を模した装飾が施されている。次に、図9(D)に示すように、裏面が視認可能となるように回転した第1可動部材71の周辺を囲むようにして、第3可動部材73が出現する。   As shown in FIG. 9, when the effect using the movable accessory is started, the first movable member 71 starts moving rightward from the initial position (FIG. 9A), and the first movable member 71 It stops at a predetermined position (FIG. 9B). Next, at the predetermined position, the first movable member 71 has its back surface (the surface facing the screen of the liquid crystal display 5 in FIGS. 9A and 9B) visible to the player. Rotate (FIG. 9C). On the back surface of the first movable member 71, a decoration imitating the sun is applied. Next, as shown in FIG. 9D, the third movable member 73 appears so as to surround the periphery of the first movable member 71 rotated so that the back surface is visible.

ここで、第3可動部材73は、第2演出役物75の一部を構成する可動役物であり、第2演出役物75による演出が行われないときは、液晶表示器5の周辺に収納されている。例えば、第3可動部材73は、遊技盤2よりも前面であって、液晶表示器5の周辺に設けられた装飾部材の背面に収納されており、演出が行われないときは、遊技者に視認されないような位置に収納される。そして、第2演出役物75による演出が行われるときに、第3可動部材73が動作して、図9(D)に示す位置に移動する。   Here, the third movable member 73 is a movable accessory that constitutes a part of the second rendering agent 75, and when the rendering by the second rendering agent 75 is not performed, the third movable member 73 is disposed around the liquid crystal display 5. It is stored. For example, the third movable member 73 is housed in front of the game board 2 and behind the decorative member provided around the liquid crystal display 5, and when the performance is not performed, It is stored in a position where it is not visually recognized. And when the production | presentation by the 2nd production | presentation actor 75 is performed, the 3rd movable member 73 operate | moves and moves to the position shown in FIG.9 (D).

例えば、第3可動部材73は、複数の部材によって構成され、動作時にはステッピングモータ等によって回転されて、収納位置から出現して液晶表示器5の前面に移動する。第3可動部材73は、第1可動部材71が図9(C)に存在する位置にある場合に、第1可動部材71を囲むように液晶表示器5の前面に移動するように構成される。これにより、第1可動部材71と第2可動部材72とを含む第2演出役物75が構成される。   For example, the third movable member 73 is composed of a plurality of members, and is rotated by a stepping motor or the like during operation, appears from the storage position, and moves to the front surface of the liquid crystal display 5. The third movable member 73 is configured to move to the front surface of the liquid crystal display 5 so as to surround the first movable member 71 when the first movable member 71 is in the position shown in FIG. . Thereby, the 2nd production | presentation actor 75 containing the 1st movable member 71 and the 2nd movable member 72 is comprised.

このようにして、第1可動部材71と第3可動部材73とを含む第2演出役物75が構成されて、第2演出役物75を用いた演出が行われる。第2演出役物75は、例えば太陽を示す演出用の役物であり、LED等の発光部を備える。例えば、第2演出役物75を用いた演出では、発光部が発光したり、第1可動部材71および/または第3可動部材73が動作することにより、大当たりを示唆する演出が行われる。   In this way, the second effect role 75 including the first movable member 71 and the third movable member 73 is configured, and an effect using the second effect character 75 is performed. The second effect accessory 75 is an effect agent that indicates the sun, for example, and includes a light emitting unit such as an LED. For example, in the effect using the second effect object 75, an effect suggesting a big hit is performed by the light emitting unit emitting light or the operation of the first movable member 71 and / or the third movable member 73.

図10は、第1可動部材71の回転前の姿勢と回転後の姿勢とを示す図である。図10に示すように、第1可動部材71は、初期的には回転されずに表面が遊技者に視認可能な姿勢(第1姿勢)である。第2演出役物75を用いた演出が行われる場合、第1可動部材71は、ガイド部材710によって所定位置まで移動された後、裏面が遊技者に視認可能な姿勢(第2姿勢)になるように回転される。例えば、第1可動部材71は、ステッピングモータからの駆動力によって回転可能に構成されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating the posture of the first movable member 71 before and after the rotation. As shown in FIG. 10, the first movable member 71 is in a posture (first posture) in which the surface is not visible initially and is visible to the player. When an effect using the second effect object 75 is performed, the first movable member 71 is moved to a predetermined position by the guide member 710 and then has a posture (second posture) in which the back surface is visible to the player. So that it is rotated. For example, the first movable member 71 is configured to be rotatable by a driving force from a stepping motor.

以上のように、本実施形態では、第1可動部材71が表面を向いている場合(表面が遊技者に視認可能な場合)には、第1可動部材71と第2可動部材72とを含む第1演出役物70が構成されて、当該第1演出役物70を用いた演出が行われる。また、第1可動部材71が裏面を向いている場合(裏面が遊技者に視認可能な場合)には、第1可動部材71と第3可動部材73とを含む第2演出役物75が構成されて、当該第2演出役物75を用いた演出が行われる。   As described above, in the present embodiment, when the first movable member 71 faces the surface (when the surface is visible to the player), the first movable member 71 and the second movable member 72 are included. The 1st production | presentation actor 70 is comprised and the production using the said 1st production | presentation actor 70 is performed. In addition, when the first movable member 71 faces the back side (when the back side is visible to the player), the second effect accessory 75 including the first movable member 71 and the third movable member 73 is configured. Thus, an effect using the second effect object 75 is performed.

このように、第1可動部材71をその姿勢によって、全く異なる2つの可動役物の一部として用いることにより、限られたスペースであってもより多くの演出用可動役物を用いた演出を行うことができる。また、1つの可動役物(第1可動部材71)が、あるときは第1演出役物70として構成され、別のときには第2演出役物75として構成されるため、遊技者に意外な印象を与えることができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, by using the first movable member 71 as a part of two completely different movable actors depending on the posture, it is possible to produce an effect using more movable movable actors even in a limited space. It can be carried out. In addition, since one movable accessory (first movable member 71) is configured as the first directing actor 70 in some cases and as the second directing actor 75 in other cases, the player has an unexpected impression. And can improve interest.

なお、第1可動部材71と第2可動部材72とを含む第1演出役物70による演出が行われる場合には、図5や図8で示すように、第1可動部材71は、第3可動部材73が仮に動作した場合に第3可動部材73と干渉する位置まで移動する。一方、第1可動部材71と第3可動部材73とを含む第2演出役物75による演出が行われる場合には、第1可動部材71は、第3可動部材73が動作した場合に当該第3可動部材73と干渉しない位置に移動する。   In addition, when the production | presentation by the 1st production | presentation actor 70 containing the 1st movable member 71 and the 2nd movable member 72 is performed, as shown in FIG.5 and FIG.8, the 1st movable member 71 is 3rd. When the movable member 73 moves temporarily, it moves to a position where it interferes with the third movable member 73. On the other hand, in the case where an effect by the second effect actor 75 including the first movable member 71 and the third movable member 73 is performed, the first movable member 71 is the first movable member 73 when the third movable member 73 is operated. 3 Move to a position where it does not interfere with the movable member 73.

すなわち、図9に示すように、第3可動部材73が動作すると、第3可動部材73は、第1可動部材71を囲む位置に移動するため、第1可動部材71が図9(C)に示す位置よりも右方向に移動すると、第1可動部材71と第3可動部材73とが干渉してしまう。このため、第2演出役物75による演出が行われる場合には、第1可動部材71は、図9(C)に示す位置よりも右側には移動しない。   That is, as shown in FIG. 9, when the third movable member 73 operates, the third movable member 73 moves to a position surrounding the first movable member 71, so the first movable member 71 is moved to the position shown in FIG. If it moves to a right direction rather than the position shown, the 1st movable member 71 and the 3rd movable member 73 will interfere. For this reason, when the effect by the 2nd effect actor 75 is performed, the 1st movable member 71 does not move to the right rather than the position shown in Drawing 9 (C).

一方で、第1演出役物70による演出が行われる場合には、第1可動部材71が第2可動部材72と近接する位置まで移動する必要があるため、第1可動部材71は、図9(C)に示す位置よりも右側に移動する。   On the other hand, when an effect is produced by the first effect actor 70, the first movable member 71 needs to move to a position close to the second movable member 72. Move to the right from the position shown in (C).

このように、第1演出役物70による演出が行われる場合と、第2演出役物75による演出が行われる場合とでは、第1可動部材71の動作や可動範囲が異なる。また、第1可動部材71が2つの演出役物の構成要素の一部となっているため、第1演出役物70による演出と第2演出役物75による演出とは、同時に行われない。   As described above, the operation and the movable range of the first movable member 71 are different between the case where the effect by the first effect object 70 is performed and the case where the effect by the second effect object 75 is performed. In addition, since the first movable member 71 is a part of the constituent elements of the two effect actors, the effect by the first effect actor 70 and the effect by the second effect actor 75 are not performed at the same time.

なお、他の実施形態では、第1可動部材が2つの演出役物の構成要素の一部となり、2つの演出役物による演出が同時に行われてもよい。   In other embodiments, the first movable member may be a part of the constituent elements of the two effect actors, and the effects by the two effect actors may be performed simultaneously.

また、本実施形態では、1回の特別図柄の変動に基づいて行われる演出(変動演出)において、上記第1演出役物70による演出、および第2演出役物75による演出が行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動にわたって行われる演出として、上記演出が行われてもよい。また、本実施形態では、現在の特別図柄の変動(当該変動)における演出として、上記演出が行われるが、他の実施形態では、保留に対する予告演出として上記演出が行われてもよい。   Moreover, in this embodiment, in the effect (variation effect) performed based on the fluctuation of one special symbol, the effect by the first effect character 70 and the effect by the second effect character 75 are performed. In other embodiment, the said effect may be performed as an effect performed over the fluctuation | variation of the special symbol in multiple times. Moreover, in this embodiment, the said effect is performed as an effect in the fluctuation | variation (the said fluctuation | variation) of the present special symbol, However, In other embodiment, the said effect may be performed as a notice effect with respect to a holding | maintenance.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 11 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) during an ordinary operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(15R大当たり、5R大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (15R jackpot, 5R jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) when it is a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図19を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図12は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 12, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 12 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図12に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 12, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定する処理である。その後、CPU101は、事前判定処理の結果を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図11のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a determination process for the reserved special symbol determination right, and is a process for determining whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the variation pattern, and the like. Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the result of the prior determination process in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図13は、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304).

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14〜図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図15は、図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図16は、図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図14に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図15を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図15に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図14のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 15, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 14, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 14, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2 Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S503).

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S504).

ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図14に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図16を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 14, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図16に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511).

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。   On the other hand, if it is determined in step S407 that the jackpot determination process is not a big hit (step S510: NO), that is, if the jackpot determination process in step S407 is determined to be lost, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S513). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S513: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S514). When it is determined that the reach effect is not performed (step S513: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S515).

ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   After the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図16に示す変動パターン設定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S517). After the process of step S517, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 16, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図14に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 14, following the processing of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 when the output process of step S9 in FIG. 11 is executed.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 11 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図14のステップS416の停止中処理について説明する。図17は、図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 14 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.

図17に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 17, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. This command is executed by executing the output process in step S9 of FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図17の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ If it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図18は、図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ16を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ16は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ16の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 16 is activated. The electric tulip 16 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 16 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary game state (whether or not the auxiliary game flag is ON). Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。また、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (whether or not it is in the auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it coincides (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual. Also, the ROM 102 has a winning value per long opening that will open the second starting port 12 after the winning as a winning value for the normal symbol random number, and a short opening that will open the second starting port 12 for a short time. A winning value for winning may be set.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 sets the win symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。   Following the process of step S507 or the process of step S508, the CPU 101 determines whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, at, for example, 25 seconds (step S510). Conversely, if it is determined that the game is in the auxiliary gaming state (step S509: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the processing of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。   Following the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display unit 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S513). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol display is being performed on the normal symbol display 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol variation display (step S514). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S510 or step S511, the fluctuation display of the normal symbol is performed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S514: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (step S514: YES), the CPU 101 terminates the normal symbol variation display by the normal symbol display 45 (step S515). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507 or step S508. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16が作動する。   Following the process of step S515, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S513 (step S516). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the normal symbol determination result is a win (step S517). If it is determined that the win is a win (step S517: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. Setting is made (step S518). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 16 operates.

ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   After the process of step S518, when it determines with NO by the process of step S514, or when it determines with NO by the process of step S517, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、図11のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 19, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図19に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the big hit determination process (step S604), and the big winning opening with the set opening pattern. 13 open control is started (step S605). After the process of step S605, the CPU 101 next executes a process of step S607.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図11のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended. If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the jackpot game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。   If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図19に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 Is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

次に、図19のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図20は、図19のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。   Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S612 of FIG.

図20に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As illustrated in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図11のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図21は、図11の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 11 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 16 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 16 is not operating (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary gaming flag is ON, whereby the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state. It is determined whether or not (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ16の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。   When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), as the operation pattern of the electric tulip 16, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103. Set (step S704). In step S704, if the winning value per long opening and the winning value per short opening are preset as the winning values of the normal symbol random numbers as described above, it is determined whether or not the winning is per long opening. However, if it is per long opening, for example, an operation pattern in which the second opening 12 is opened once for 5.6 seconds may be set in the RAM 103 as an operation pattern of the electric tulip 16.

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as the operation pattern of the electric tulip 16, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 16 by the process of step S704 or step S705, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 16 with the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。   If the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 16 is operating (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 16 started in the process of step S706 has been completed. Is determined (step S707). If it is determined that the operation of the electric tulip 16 has been completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S707, or when the process of step S708 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図22および図23を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the above-described game control unit 100 will be described with reference to FIGS.

図22は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図22および図23に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図22に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 22 and 23 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 22 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

CPU131は、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。コマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、CPU131は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドをRAM133に設定する。このコマンド受信処理の詳細については、図22に基づいて後に詳述する。   The CPU 131 executes command reception processing (step S10). The command reception process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the CPU 131 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the content of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and the lamp control unit. A command to be executed by the CPU 150 is set in the RAM 133. Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、CPU131は、操作受付処理を実行する(ステップS11)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。次に、CPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS12)。具体的には、CPU131は、RAM133に設定した各種コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。以上で、図22に示す演出制御処理は終了する。   Following the process of step S10, the CPU 131 executes an operation reception process (step S11). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133. Next, the CPU 131 executes command transmission processing (step S12). Specifically, the CPU 131 transmits various commands set in the RAM 133 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thus, the effect control process shown in FIG. 22 ends.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図23を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図23は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG.

まず、CPU131は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。CPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、CPU131は、保留増加処理を実行する(ステップS1302)。ここでは、CPU131は、例えば、保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器5に表示させるためのコマンドをRAM133に設定する。また、CPU131は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定する。そして、CPU131は、決定した演出内容に応じたコマンドをRAM133に設定する。   First, the CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If the CPU 131 determines that a hold command has been received (step S1301: YES), the CPU 131 executes a hold increase process (step S1302). Here, for example, the CPU 131 sets a command for causing the liquid crystal display 5 to display a hold image corresponding to the hold command in the RAM 133. In addition, the CPU 131 makes a preliminary determination based on information included in the hold command, and determines the content of the effect based on the result of the preliminary determination. Then, the CPU 131 sets a command according to the determined effect content in the RAM 133.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、CPU131は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that a hold command has not been received (step S1301: NO), the CPU 131 determines whether a change start command has been received (step S1303).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、CPU131は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、CPU131は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定する。そして、CPU131は、決定した変動演出の内容に応じたコマンドをRAM133に設定する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the CPU 131 executes a change effect determination process (step S1304). Specifically, based on the received variation start command, the CPU 131 analyzes whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, the type of big hit in the case of the big win, the variation pattern, and the like. And based on the analysis result, the content of the variation effect performed with the variation | change of the special symbol which concerns on the received variation start command is determined. Then, the CPU 131 sets a command in the RAM 133 according to the content of the determined variation effect.

ここで、変動演出としては、例えば、画像や音声を用いた予告演出、液晶表示器5に表示される装飾図柄を用いた演出、リーチ演出、可動役物を用いた演出等があり、CPU131は、これらの演出のうちのどの演出を行うかを乱数を用いた抽選により決定する。   Here, examples of the changing effects include a notice effect using images and sounds, an effect using decorative symbols displayed on the liquid crystal display 5, a reach effect, an effect using a movable accessory, and the like. Which of these effects is to be performed is determined by lottery using random numbers.

図24は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、変動演出として決定される演出パターンの一例を示す図である。例えば、演出パターン1は、第2演出役物75による演出を含む演出パターンであり、演出パターン1が変動演出として決定された場合には、特別図柄の変動中に第2演出役物75による演出が行われる。上述したように、第2演出役物75による演出は、第1可動部材71が回転して裏面が視認可能な状態となった後、第3可動部材73が作動して第2演出役物75が液晶表示器5の前面に出現する演出である。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an effect pattern determined as a variable effect when the result of the special symbol determination is a jackpot. For example, the effect pattern 1 is an effect pattern including an effect by the second effect agent 75. When the effect pattern 1 is determined as the change effect, the effect by the second effect agent 75 during the change of the special symbol. Is done. As described above, the effect by the second effect actor 75 is that after the first movable member 71 rotates and the back surface is visible, the third movable member 73 is activated and the second effect agent 75 is activated. Is an effect that appears on the front surface of the liquid crystal display 5.

また、演出パターン2は、第1演出役物70による演出を含む演出パターンであり、演出パターン2が変動演出として決定された場合には、特別図柄の変動中に第1演出役物70による演出が行われる。上述したように、第1演出役物70による演出は、第1可動部材71および第2可動部材72が近接位置まで移動して、第1可動部材71および第2可動部材72が近接状態を維持したまま所定方向に移動し、その後に第1可動部材71および第2可動部材72が離反する演出である。   Further, the effect pattern 2 is an effect pattern including an effect by the first effect character 70, and when the effect pattern 2 is determined as the variable effect, the effect by the first effect character 70 during the change of the special symbol. Is done. As described above, the effect by the first effect agent 70 is that the first movable member 71 and the second movable member 72 are moved to the proximity position, and the first movable member 71 and the second movable member 72 are maintained in the proximity state. This is an effect in which the first movable member 71 and the second movable member 72 are separated after moving in a predetermined direction.

また、演出パターン3は、第2演出役物75による演出が行われた後、第1演出役物70による演出が行われて、大当たりが報知される演出パターンである。   Further, the effect pattern 3 is an effect pattern in which after the effect by the second effect agent 75 is performed, the effect by the first effect agent 70 is performed and the jackpot is notified.

図23に戻り、ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、CPU131は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   Returning to FIG. 23, when the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the change start command is not received (step S1303: NO), the CPU 131 determines whether a change stop command is received. (Step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、CPU131は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、CPU131は、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄を停止表示させるためのコマンドをRAM133に設定する。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the CPU 131 executes a change effect end process (step S1306). In the variation effect end process, the CPU 131 sets, for example, a command in the RAM 133 for stopping and displaying the decorative symbols that are variably displayed on the liquid crystal display 5.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、CPU131は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the CPU 131 determines whether an opening command has been received (step S1307).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、CPU131は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。CPU131は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させるためのコマンドをRAM133に設定する。   When the opening command is received (step S1307: YES), the CPU 131 executes an opening process (step S1308). The opening process is a process of determining an opening effect that is performed when a jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game. The CPU 131 determines the contents of the opening effect and the jackpot effect according to the type of jackpot, and sets commands in the RAM 133 for causing the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute these effects.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、CPU131は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the CPU 131 determines whether an ending command has been received (step S1309).

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、CPU131は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。CPU131は、エンディング処理の結果を示すコマンドをRAM133に設定する。   When the ending command is received (step S1309: YES), the CPU 131 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The CPU 131 sets a command indicating the result of the ending process in the RAM 133.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、CPU131は、図23に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that an ending command has not been received (step S1309: NO), the CPU 131 ends the process shown in FIG.

以上のようにしてRAM133に設定された各種コマンドが画像音響制御部140やランプ制御部150に送信されることによって、各種コマンドに応じた演出が行われる。   As described above, various commands set in the RAM 133 are transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and effects according to the various commands are performed.

[ランプ制御部150による可動役物制御処理]
次に、ランプ制御部150によって行われる可動役物の制御の詳細について説明する。図25は、ランプ制御部150によって行われる可動役物の制御の詳細を示すフローチャートである。ランプ制御部150は、演出制御部130からのコマンドに応じて、図25に示す処理を実行する。
[Movable accessory control processing by the lamp controller 150]
Next, details of the control of the movable accessory performed by the lamp controller 150 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the control of the movable accessory performed by the lamp control unit 150. The lamp control unit 150 executes the process shown in FIG. 25 in response to a command from the effect control unit 130.

ランプ制御部150は、まず、演出制御部130からのコマンドに基づいて、第2演出役物75による演出を行うか否かを判定する(ステップS1501)。   First, the lamp control unit 150 determines whether or not to perform an effect by the second effect object 75 based on a command from the effect control unit 130 (step S1501).

第2演出役物75による演出を行うと判定した場合(ステップS1501:YES)、ランプ制御部150は、第1可動部材71を所定位置まで移動させる(ステップS1502)。ここでの処理は、第1可動部材71を回転させることが可能な位置まで移動させる処理であり、図9(B)に示す位置まで第1可動部材71を右方向に移動させる処理である。   When it determines with performing the production | presentation by the 2nd production | presentation actor 75 (step S1501: YES), the lamp | ramp control part 150 moves the 1st movable member 71 to a predetermined position (step S1502). The process here is a process of moving the first movable member 71 to a position where it can be rotated, and is a process of moving the first movable member 71 rightward to the position shown in FIG. 9B.

ステップS1502に続いて、ランプ制御部150は、第1可動部材71を回転させる(ステップS1503)。ここでの処理は、第1可動部材71の姿勢を変化させる処理であり、第1可動部材71の裏面が視認可能になるように第1可動部材71を回転させる処理である。このステップS1503の処理が行われることによって、図9(C)に示すように、第1可動部材71の裏面が前方を向くようになる。   Following step S1502, the lamp controller 150 rotates the first movable member 71 (step S1503). The process here is a process of changing the posture of the first movable member 71 and is a process of rotating the first movable member 71 so that the back surface of the first movable member 71 can be visually recognized. By performing the process of step S1503, as shown in FIG. 9C, the back surface of the first movable member 71 faces forward.

ステップS1503に続いて、ランプ制御部150は、第3可動部材73を作動させる(ステップS1504)。このステップS1504の処理が行われることによって、第3可動部材73が液晶表示器5の前面に出現し、図9(D)に示すように第2演出役物75が構成される。その後、ランプ制御部150は、第2演出役物75を用いた演出(発光させたり、所定の動作をさせたりする演出)を行う。第2演出役物75を用いた演出が終了すると、第1可動部材71の表面が前方を向くように回転され、第1可動部材71と第3可動部材73とは初期位置に収納される。   Following step S1503, the lamp controller 150 operates the third movable member 73 (step S1504). By performing the process of step S1504, the third movable member 73 appears on the front surface of the liquid crystal display 5, and the second effector 75 is configured as shown in FIG. 9D. Thereafter, the lamp control unit 150 performs an effect using the second effect actor 75 (an effect that causes light emission or a predetermined operation). When the effect using the second effect object 75 is finished, the surface of the first movable member 71 is rotated so as to face forward, and the first movable member 71 and the third movable member 73 are stored in the initial position.

ステップS1504の処理を行った場合、または、ステップS1501でNOと判定した場合、ランプ制御部150は、第1演出役物70による演出を行うか否かを判定する(ステップS1505)。第1演出役物70による演出を行わないと判定した場合(ステップS1505:NO)、ランプ制御部150は、図25に示す処理を終了する。   When the process of step S1504 is performed, or when it is determined NO in step S1501, the lamp control unit 150 determines whether or not an effect by the first effect accessory 70 is performed (step S1505). When it determines with not producing the production by the 1st production | presentation actor 70 (step S1505: NO), the lamp | ramp control part 150 complete | finishes the process shown in FIG.

第1演出役物70による演出を行うと判定した場合(ステップS1505:YES)、ランプ制御部150は、第1可動部材71と第2可動部材72とを近接させる(ステップS1506)。具体的には、ランプ制御部150は、複数のモータを動作させて、図5(B)に示すように、第1可動部材71と第2可動部材72とを液晶表示器5の中央領域まで移動させる。   If it is determined that an effect by the first effect actor 70 is to be performed (step S1505: YES), the lamp control unit 150 brings the first movable member 71 and the second movable member 72 close to each other (step S1506). Specifically, the lamp controller 150 operates a plurality of motors to move the first movable member 71 and the second movable member 72 to the central region of the liquid crystal display 5 as shown in FIG. Move.

ステップS1506に続いて、ランプ制御部150は、第1可動部材71と第2可動部材72とを近接状態を維持しながら右方向に移動させる(ステップS1507)。ステップS1507の処理は、図5(B)の位置から図5(C)の位置に移動するように第1可動部材71と第2可動部材72と動作させる処理である。   Subsequent to step S1506, the lamp control unit 150 moves the first movable member 71 and the second movable member 72 to the right while maintaining the proximity state (step S1507). The process of step S1507 is a process of operating the first movable member 71 and the second movable member 72 so as to move from the position of FIG. 5B to the position of FIG.

ステップS1507に続いて、ランプ制御部150は、近接状態を維持しながら第1可動部材71と第2可動部材72とを左方向に移動させる(ステップS1508)。ステップS1508の処理は、第2可動部材72(バット)が第1可動部材71(ボール)に影響を及ぼすように見せる処理であり、図5(D)に示す演出のための処理である。   Subsequent to step S1507, the lamp control unit 150 moves the first movable member 71 and the second movable member 72 leftward while maintaining the proximity state (step S1508). The process of step S1508 is a process for making the second movable member 72 (bat) appear to affect the first movable member 71 (ball), and is a process for the effect shown in FIG.

ステップS1508に続いて、ランプ制御部150は、第1可動部材71をさらに左方向に移動させて、第1可動部材71と第2可動部材72とを離反させる(ステップS1509)。ここでの処理は、図5(E)に示す演出のための処理である。そして、ステップS1509の処理の後、ランプ制御部150は、第1可動部材71と第2可動部材72とを初期位置に収納する(ステップS1510)。   Subsequent to step S1508, the lamp controller 150 moves the first movable member 71 further leftward to separate the first movable member 71 and the second movable member 72 (step S1509). The process here is a process for the effect shown in FIG. After step S1509, the lamp control unit 150 stores the first movable member 71 and the second movable member 72 in the initial position (step S1510).

なお、ステップS1508およびステップS1509の処理は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に行われる処理であり、ハズレである場合には、ステップS1508およびステップS1509の処理は行われず、ステップS1507の処理の後にステップS1510の処理が行われる。   Note that the processing of step S1508 and step S1509 is processing performed when the result of the special symbol determination is a big hit, and when it is a loss, the processing of step S1508 and step S1509 is not performed, and the processing of step S1507 After that, step S1510 is performed.

また、上記ステップS1507の処理の後に、演出ボタン26を遊技者に押下させる表示を液晶表示器5に行い、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において演出ボタン26が押されたことに応じて、上記ステップS1508の処理が行われてもよい。特別図柄判定の結果がハズレである場合には、演出ボタンが押されても上記ステップS1508およびステップS1509の処理は行われずに、ステップS1510の処理が行われて第1可動部材71および第2可動部材72は初期位置に収納される。   In addition, after the process of step S1507, a display for causing the player to press the effect button 26 is performed on the liquid crystal display 5, and when the result of the special symbol determination is a big hit, the effect button 26 is pressed. The process of step S1508 may be performed. If the result of the special symbol determination is a loss, even if the effect button is pressed, the processes in steps S1508 and S1509 are not performed, but the process in step S1510 is performed and the first movable member 71 and the second movable member are moved. The member 72 is stored in the initial position.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における第1演出役物70および第2演出役物75の制御方法について説明する。   Next, the control method of the 1st effect part 70 and the 2nd effect part 75 in the pachinko machine 1 of this embodiment is demonstrated.

図26は、第1演出役物70および第2演出役物75を動作させるためのモータの制御の流れを示す図である。第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73は、複数のステッピングモータによって動作される。各モータのステップ数、回転速度、回転方向を制御することにより、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73が動作し、第1演出役物70による演出、第2演出役物75による演出が行われる。   FIG. 26 is a diagram illustrating a flow of control of the motor for operating the first effect actor 70 and the second effect actor 75. The first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73 are operated by a plurality of stepping motors. By controlling the number of steps, the rotation speed, and the rotation direction of each motor, the first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73 are operated, and the production by the first production actor 70, the second A production by the production actor 75 is performed.

例えば、図26に示すように、第1可動部材71、第2可動部材72、および第3可動部材73は、モータA、モータB、モータC等からの駆動力によって動作する。例えば、モータAは、第1可動部材71を右方向に移動させるための駆動力を発生させる。   For example, as shown in FIG. 26, the first movable member 71, the second movable member 72, and the third movable member 73 are operated by the driving force from the motor A, the motor B, the motor C, and the like. For example, the motor A generates a driving force for moving the first movable member 71 in the right direction.

図26に示すように、モータAが動作している間、モータB、モータCは動作しない。モータAは、変動演出が開始されてから所定時間経過すると動作を開始する。そして、所定時間経過すると、動作を終了する。このモータAの動作終了を契機として、モータBは動作を開始する。そして、モータBの動作終了を契機として、モータCが動作を開始する。   As shown in FIG. 26, motor B and motor C do not operate while motor A is operating. The motor A starts its operation when a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect. Then, when a predetermined time has elapsed, the operation is terminated. At the end of the operation of the motor A, the motor B starts operating. Then, when the operation of the motor B ends, the motor C starts operating.

このように、本実施形態では、各モータの制御において、あるモータの動作終了を契機として(動作終了を条件として)別のモータの動作を開始させる。このように各モータを制御することにより、複数の可動役物が複雑に絡み合って動作する場合においても、複数の可動役物を正常に動作させることができる。   As described above, in the present embodiment, in the control of each motor, the operation of another motor is started with the operation end of a certain motor as a trigger (on condition of the operation end). By controlling each motor in this way, even when a plurality of movable actors operate in a complicated manner, the plurality of movable actors can be operated normally.

すなわち、例えば各モータを変動演出の開始からの経過時間に応じて動作させると、動作のタイミングがプログラムされた時間からずれた場合に、可動役物が予期せぬ動作をする場合がある。図27は、経過時間に基づいて各モータを制御する場合において、動作タイミングにずれが生じる場合を示す図である。図27に示すように、モータAが動作を開始してから終了するタイミングで、モータBが動作を開始すると、正常な動作となる。   That is, for example, if each motor is operated in accordance with the elapsed time from the start of the variation effect, the movable accessory may behave unexpectedly when the timing of the operation deviates from the programmed time. FIG. 27 is a diagram illustrating a case where the operation timing is deviated when each motor is controlled based on the elapsed time. As shown in FIG. 27, when the motor B starts operating at the timing when the motor A starts operating and then ends, normal operation is performed.

ここで、モータBが何らかの原因(例えば、役物に過剰な負荷がかかった場合やランプ制御部150の処理負荷が過剰になった場合等)でモータBの動作終了のタイミングがプログラムされた時間よりも遅れた場合であっても、モータCは、プログラムされた時間から動作を開始する。すると、本来、モータBとモータCとは同時に動作しないようにプログラムされていたにも関わらず、2つのモータは同時に動作してしまう。すると、可動役物は想定しない動作をし、2つの可動役物が干渉してしまう場合がある。   Here, the time when the operation end of the motor B is programmed for some reason (for example, when an excessive load is applied to the accessory or when the processing load of the lamp control unit 150 is excessive). Even if it is later, the motor C starts operating from the programmed time. Then, although the motor B and the motor C are originally programmed not to operate simultaneously, the two motors operate simultaneously. Then, there is a case where the movable combination performs an unexpected operation and the two movable combinations interfere with each other.

しかしながら、本実施形態では図26に示すように、各モータの動作終了を契機として他のモータが動作をするように、各モータの動作が制御されるため、可動役物が想定しない動作をすることがない。なお、図26では1つのモータの動作終了を契機として別のモータの動作を開始させる例について示されているが、実際には、複数のモータが同時に動作したり、あるモータの動作終了を契機として複数のモータの動作が開始したりする。   However, in the present embodiment, as shown in FIG. 26, the operation of each motor is controlled so that the other motors operate when the operation of each motor ends, and therefore the movable accessory performs an operation that is not assumed. There is nothing. FIG. 26 shows an example in which the operation of one motor is started upon the end of the operation of one motor. However, actually, a plurality of motors operate simultaneously or the operation of one motor ends. As a result, the operation of a plurality of motors starts.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動中に行われる演出として、第1演出役物70による演出、および第2演出役物75による演出が行われる。第1演出役物70による演出では、第2可動部材72(バット)が第1可動部材71(ボール)に影響を及ぼすような演出が行われる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as the effects performed during the change of the special symbol, the effects by the first effect actor 70 and the effects by the second effect actor 75 are performed. In the production by the first production actor 70, the production is performed such that the second movable member 72 (bat) affects the first movable member 71 (ball).

すなわち、第1可動部材71と第2可動部材72とが離れている位置から近接する位置まで移動し、近接状態を維持しつつ所定方向に第1可動部材71と第2可動部材72とが移動する。そして、第1可動部材71が所定方向にさらに移動する一方、第2可動部材72は、所定方向にはさらに移動せず、第1可動部材71と第2可動部材72とは離れる。2つの可動役物がこのような動作をすることにより、ある可動役物が別の可動役物に影響を及ぼす(力を作用させる)ように見せる演出を行うことができ、2つの役物を用いた新規な演出を行うことができる。   That is, the first movable member 71 and the second movable member 72 move from a position where they are separated to a position where they are close to each other, and the first movable member 71 and the second movable member 72 move in a predetermined direction while maintaining the proximity state. To do. The first movable member 71 further moves in the predetermined direction, while the second movable member 72 does not move further in the predetermined direction, and the first movable member 71 and the second movable member 72 are separated. By performing such a movement of two movable actors, it is possible to produce an effect that makes one movable actor appear to affect (actually apply) a force to another movable actor. The new production used can be performed.

また、第2演出役物75による演出では、第1可動部材71の裏面が視認可能になるように第1可動部材71が回転し、当該第1可動部材71と第3可動部材73とで第2演出役物75が構成される。このように、第1可動部材71は、2つの別の可動役物の一部として用いることができるため、限られたスペースにより多くの可動役物を組み込むことができる。これにより、演出を多様化させて、興趣性を向上させることができる。   In the production by the second production actor 75, the first movable member 71 rotates so that the back surface of the first movable member 71 can be visually recognized, and the first movable member 71 and the third movable member 73 perform the first operation. 2 production | use actors 75 are comprised. Thus, since the 1st movable member 71 can be used as a part of two other movable combinations, many movable combinations can be integrated in a limited space. Thereby, the production can be diversified and the interest can be improved.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、変動演出として第1演出役物70による演出を行ったが、他の実施形態では、例えば、大当たり中の演出として、上記演出を行ってもよいし、複数変動にわたる連続演出として上記演出を行ってもよい。また、普通図柄の変動に基づいて第1演出役物70や第2演出役物75による演出が行われてもよい。   For example, in the above embodiment, the effect by the first effect actor 70 is performed as the variation effect. However, in other embodiments, for example, the above effect may be performed as a jackpot effect, or continuous over a plurality of variations. You may perform the said production as production. Further, an effect by the first effect actor 70 or the second effect agent 75 may be performed based on the variation of the normal symbol.

また、上記実施形態では、第1演出役物による演出として、バットでボールを打つ演出を想定したが、他の実施形態では、他の任意の演出でもよい。例えば、第1演出役物による演出として、矢を弓で飛ばす演出が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the effect which strikes a ball with a bat was assumed as an effect by a 1st production | presentation actor, other arbitrary effects may be sufficient in other embodiment. For example, an effect of flying an arrow with a bow may be performed as an effect by the first effect character.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、V入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、V入賞口への遊技球の入賞に応じて、上述した可動役物による演出が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a jackpot, the game machine which changes to a probability change game state according to a jackpot symbol was assumed. In the gaming machine of the other embodiment, when a big hit is made, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol and the game ball wins the V winning opening. , It may be configured to shift to a probable gaming state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open, the game ball wins the V winning opening when it is long open, and almost wins when it is short open. It is configured not to. And in such a gaming machine, the effect by the movable accessory mentioned above may be performed according to the winning of the game ball to the V winning opening.

また、上記実施形態では、第1可動部材71が表面を向いている場合には、第1可動部材71と第2可動部材72とで第1演出役物70が構成され、第1可動部材71が裏面を向いている場合には、第1可動部材71と第3可動部材73とで第2演出役物75が構成された。他の実施形態では、第1可動部材は、第1の姿勢と第2の姿勢とに変化可能に構成されてもよい。そして、第1の姿勢のときには第2可動部材とで第1演出役物が構成され、第2の姿勢のときには第3可動部材とで第2演出役物が構成されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the 1st movable member 71 has faced the surface, the 1st movable member 71 and the 2nd movable member 72 comprise the 1st production | presentation actor 70, and the 1st movable member 71 is comprised. When the is facing the back surface, the first effect member 75 is composed of the first movable member 71 and the third movable member 73. In another embodiment, the first movable member may be configured to be changeable between a first posture and a second posture. In the first posture, the second effect member may be composed of the second movable member, and in the second posture, the second effect member may be composed of the third movable member.

また、他の実施形態では、第1可動部材が第1の態様又は第2の態様に変化し、各態様の第1可動部材と、第2可動部材または第3可動部材とで異なる演出役物が構成されてもよい。   Moreover, in other embodiment, a 1st movable member changes to a 1st aspect or a 2nd aspect, and the production | presentation actor which differs by the 1st movable member of each aspect, and a 2nd movable member or a 3rd movable member May be configured.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、演出に用いられる第1の可動役物(71)と、演出に用いられる第2の可動役物(72)と、前記第1の可動役物および第2の可動役物の動作を制御する役物制御手段(150)とを備え、前記役物制御手段は、前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第1制御手段(150、S1502)と、前記第1制御手段による制御によって前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御する第2制御手段(150、S1504)と、前記第2制御手段による制御が行われた後、前記第1の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる第3制御手段(150、S1505)と、を含む。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a special game execution determination as to whether or not to perform a special game (big hit game) based on the establishment of a start condition, and is a first movable accessory used for production (71), a second movable accessory (72) used for production, and an accessory control means (150) for controlling the operations of the first movable accessory and the second movable accessory, The said accessory control means is a said 1st movable accessory and a said 2nd movable move so that it may be in the state which adjoined from the state from which the said 1st movable accessory and the said 2nd movable accessory were separated. From the state in which the first movable accessory and the second movable accessory are close to each other by the first control means (150, S1502) for moving at least one of the accessories and the control by the first control means. At least one of the first movable accessories while maintaining the proximity state And second control means (150, S1504) for controlling the first movable accessory and the second movable accessory so that at least a part of the second movable accessory moves in a predetermined direction; After the control by the second control means, the third control means for further moving the first movable combination in the predetermined direction to separate the first movable combination from the second movable combination. (150, S1505).

上記構成によれば、第1の可動役物と第2の可動役物とを近接させ、当該近接状態を維持しつつ、2つの可動役物を同じ方向に移動させる。そして第1の可動役物をさらに移動させて第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる。このように、上記構成の遊技機では、第2の可動役物が第1の可動役物に作用するように見せることができ、ある可動役物が別の可動役物に影響を与えるような演出を行うことができる。これにより、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the first movable combination and the second movable combination are brought close to each other, and the two movable combinations are moved in the same direction while maintaining the proximity state. Then, the first movable combination is further moved to separate the first movable combination from the second movable combination. In this way, in the gaming machine configured as described above, the second movable accessory can appear to act on the first movable accessory, and one movable accessory may affect another movable accessory. Production can be performed. Thereby, the production effect can be enhanced.

また、他の構成では、前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、前記第1制御手段、前記第2制御手段、および前記第3制御手段による制御を行うか、または、前記第1制御手段による制御の後、前記第2制御手段による制御を行わずに、前記第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる制御を行ってもよい。   In another configuration, the accessory control means performs control by the first control means, the second control means, and the third control means based on the result of the special game execution determination, or After the control by the first control means, control for separating the first movable accessory from the first movable accessory may be performed without performing the control by the second control means.

上記構成によれば、特別遊技を行うか否かの判定結果に応じて、可動役物の動作を変えることができる。   According to the above configuration, the operation of the movable accessory can be changed according to the determination result of whether or not to play a special game.

また、他の構成では、前記第2制御手段は、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように(S1503)当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御を行ってもよい。   Further, in another configuration, the second control unit may be configured so that at least part of the first movable accessory and at least part of the second movable accessory move in the predetermined direction before moving in the predetermined direction. While maintaining the state, at least a part of the first movable accessory and at least a part of the second movable accessory move in a direction opposite to the predetermined direction (S1503). One movable combination and the second movable combination may be controlled.

上記構成によれば、第2の可動役物が第1の可動役物に影響を及ぼすような演出を行うことができる。所定方向への移動の前に、近接状態を維持しつつ反対方向に第1の可動役物と第2の可動役物とが移動するため、第2の可動役物が第1の可動役物に作用させている様子を表現することができる。   According to the above configuration, it is possible to perform such an effect that the second movable combination affects the first movable combination. Before the movement in the predetermined direction, the first movable combination is moved to the first movable combination because the first movable combination and the second movable combination move in the opposite directions while maintaining the proximity state. It is possible to express the state of acting on.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
130 演出制御部
150 ランプ制御部
70 第1演出役物
71 第1可動部材
72 第2可動部材
73 第3可動部材
75 第2演出役物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control part 130 Production control part 150 Lamp control part 70 1st 1 staging character 71 first movable member 72 second movable member 73 third movable member 75 second directing character

Claims (3)

始動条件の成立に基づいて、特別遊技をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、
演出に用いられる第1の可動役物と、
演出に用いられる第2の可動役物と、
前記第1の可動役物および第2の可動役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、
前記役物制御手段は、
前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第1制御手段と、
前記第1制御手段による制御によって前記第1の可動役物と前記第2の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御する第2制御手段と、
前記第2制御手段による制御が行われた後、前記第1の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる第3制御手段と、を含む、遊技機。
A gaming machine that performs a special game execution determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition,
A first movable object used for production;
A second movable accessory used for production;
An accessory control means for controlling operations of the first movable accessory and the second movable accessory;
The accessory control means includes:
At least one of the first movable combination and the second movable combination is set so that the first movable combination and the second movable combination are in a state of being separated from each other. First control means for movement;
From the state in which the first movable accessory and the second movable accessory are close to each other by the control by the first control means, at least a part of the first movable accessory and the above while maintaining the proximity state Second control means for controlling the first movable accessory and the second movable accessory such that at least a part of the second movable accessory moves in a predetermined direction;
After the control by the second control means is performed, the third control for moving the first movable accessory further in the predetermined direction to separate the first movable accessory from the second movable accessory. And a gaming machine.
前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、
前記第1制御手段、前記第2制御手段、および前記第3制御手段による制御を行うか、または、
前記第1制御手段による制御の後、前記第2制御手段による制御を行わずに、前記第1の可動役物と第2の可動役物とを離反させる制御を行う、請求項1に記載の遊技機。
The said accessory control means is based on the result of the said special game execution determination,
Control by the first control means, the second control means, and the third control means, or
2. The control according to claim 1, wherein after the control by the first control means, control for separating the first movable accessory from the second movable accessory is performed without performing control by the second control means. Gaming machine.
前記第2制御手段は、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第1の可動役物の少なくとも一部と前記第2の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように当該第1の可動役物および第2の可動役物を制御を行う、請求項1又は2に記載の遊技機。
The second control means maintains the proximity state before moving at least a part of the first movable accessory and at least a part of the second movable accessory in the predetermined direction, The first movable accessory and the second movable so that at least a part of the first movable accessory and at least a part of the second movable accessory move in a direction opposite to the predetermined direction. The gaming machine according to claim 1 or 2, which controls an accessory.
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