JP2014097202A - Game machine, game machine system, and computer program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an exciting performance for enhancing interest by enabling a player to participate in a performance of the game machine.SOLUTION: Game machines 1001, 2001 include: liquid crystal display devices 1013, 2005 for displaying a marker based on satisfaction of predetermined conditions; and infrared reception parts 1024, 2024 for receiving data that are transmitted from a terminal unit 3001, and are based on operation performed by a player to the terminal unit 3001 for a composite image. The liquid crystal display devices 1013, 2005 display an image based on the data received by the infrared reception parts 1024, 2024.

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機、当該遊技機を用いた遊技機システム及び端末装置に用いるコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, a gaming machine system using the gaming machine, and a computer program used for a terminal device.

遊技機の一例として、1ゲームに対する所定数のメダルなどの遊技媒体が投入された後、遊技者がスタートレバーを操作することにより、可変表示装置による識別図柄の可変表示を開始し、導出表示された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能なスロットマシンがある。   As an example of a gaming machine, after a predetermined number of game media such as medals for one game are inserted, the player operates the start lever to start the variable display of the identification symbol by the variable display device, and is displayed and displayed. There is a slot machine that can give a predetermined game value based on the displayed result.

また、他の遊技機の一例として、発射装置により遊技球などの遊技媒体が遊技領域に発射され、遊技領域に設けられている始動口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示装置による識別図柄の可変表示を開始し、導出表示された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機がある。   As another example of the gaming machine, the game device such as a game ball is launched into the game area by the launching device, and the variable display device identifies based on the game medium winning in the starting port provided in the game area. There is a pachinko gaming machine that can start variable display of symbols and can give a predetermined game value based on a display result derived and displayed.

ここで、所定の遊技価値の付与とは、メダルや賞球といった遊技媒体の払出しや、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるボーナス状態や大当たり状態といった特定遊技状態などへの移行などがある。   Here, the provision of a predetermined game value includes payout of game media such as medals and prize balls, transition to a specific game state such as a bonus state or a big win state, which is a game state advantageous over the normal game state, and the like. .

このような遊技機には、アニメーション表示が行われる表示装置や可動役物が設けられ、これらによる各種演出によって、遊技者に特定遊技状態への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制することがなされている。しかし、このような演出手法はほとんどの遊技機において用いられており、マンネリ化している。   Such a gaming machine is provided with a display device that displays an animation and a movable accessory, and various effects produced by these allow the player to have a sense of expectation for a specific gaming state or to suppress a monotonous feeling of the game. It has been done. However, such a production method is used in most gaming machines, and has become rutted.

このようなマンネリ化を防ぐ遊技機としては、例えばAR(拡張現実)技術を用いた遊技機がある。AR技術を用いた遊技機は、例えば、所定のマーカーが複数設けられた情報表示ベルトを備え、遊技状態に応じて情報表示ベルトが回動することで所定のマーカーが遊技者側から視認可能な位置に出現するような構成を有している。遊技者が、出現したマーカーを携帯電話などの端末装置に付属のカメラなどで撮影すると、端末装置の表示画面に、マーカー上に所定のキャラクタが出現している映像が表示される(特許文献1)。   An example of a gaming machine that prevents such rut is a gaming machine that uses AR (augmented reality) technology. A gaming machine using AR technology includes, for example, an information display belt provided with a plurality of predetermined markers, and the predetermined markers can be visually recognized from the player side by rotating the information display belt according to the gaming state. It has a configuration that appears at a position. When a player photographs an appearing marker with a camera attached to a terminal device such as a mobile phone, a video in which a predetermined character appears on the marker is displayed on the display screen of the terminal device (Patent Document 1). ).

特開2012−283号公報JP 2012-283 A

しかしながら、上述した遊技機の演出においては、遊技者は、端末装置に表示された画像を見ているだけであり、端末装置を用いて遊技機の画像を変化させることができないため、遊技に参加している感覚を得られず、興趣の低下につながる虞がある。   However, in the above-described effects of the gaming machine, the player only sees the image displayed on the terminal device and cannot change the image of the gaming machine using the terminal device. You may not get the feeling you are doing, which may lead to a decline in interest.

本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の演出に遊技者が参加できることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機、当該遊技機を用いた遊技機システム及び端末装置に用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and allows a player to participate in the production of a gaming machine, thereby improving the interest, a gaming machine system using the gaming machine, and It is an object to provide a computer program used for a terminal device.

本発明の一形態に係る遊技機は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段とを有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記端末装置から送信される、前記合成画像について遊技者が前記端末装置に行う操作に基づくデータを、前記端末装置から受信する受信手段と、を備え、前記マーカー表示手段は、前記受信手段により受信した前記データに基づいた画像を表示することを特徴とする。   A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a photographing unit, a recognizing unit for recognizing a marker in a photographed image photographed by the photographing unit, and a photograph of an image corresponding to the marker recognized by the recognizing unit. In a gaming machine capable of displaying the marker so as to be photographed by the photographing means of a terminal device having a composite image generating means for combining with an image to generate a composite image and an image display means for displaying the composite image, Marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied, and data based on an operation performed on the terminal device by the player for the composite image, which is transmitted from the terminal device, is received from the terminal device. Receiving means, wherein the marker display means displays an image based on the data received by the receiving means. That.

これにより、遊技者は端末装置に表示された画像を見ているだけでなく、当該画像を操作することができ、さらにその操作がマーカー表示手段での表示に反映される。このため、遊技者は、当該画像に対して受け身ではなく自ら働きかけることができるため、興趣の向上を図ることができ、遊技に対する意欲が低下しにくい。   Thereby, the player can not only view the image displayed on the terminal device but also operate the image, and the operation is reflected in the display on the marker display means. For this reason, the player can act on the image instead of being passive, so that the interest can be improved and the willingness to play is unlikely to decrease.

また、本発明の一形態に係る遊技機において、前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される識別図柄であり、前記マーカー表示手段によって、前記識別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、所定の利益を付与する利益供与手段を備えていてもよい。   Moreover, in the gaming machine according to an aspect of the present invention, the marker is an identification symbol that is variably displayed or stopped by the marker display means, and the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner by the marker display means. In such a case, a profit providing means for giving a predetermined profit may be provided.

このように、識別図柄をマーカーとして使用するので、マーカーの表示を行うための構造を新たに追加する必要がない。そのため、遊技機が大型化および高コスト化することなくAR技術を用いることができる。また遊技機において、識別図柄とは別にマーカーを表示する必要がないので、マーカーの表示により演出の自由度が低下するということもない。   Thus, since the identification symbol is used as a marker, there is no need to newly add a structure for displaying the marker. Therefore, AR technology can be used without increasing the size and cost of the gaming machine. In addition, since it is not necessary to display a marker separately from the identification symbol in the gaming machine, the display of the marker does not reduce the degree of freedom of presentation.

本発明の一形態に係る遊技機システムは、端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、遊技者が前記合成画像について行う操作に基づくデータを外部に送信するための送信手段と、を有し、前記遊技機は、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記端末装置の前記送信手段から送信される前記データを受信する受信手段と、を有し、前記マーカー表示手段は、前記送信手段から送信されて、前記受信手段により受信した前記データに基づいた画像を表示することを特徴とする。   A gaming machine system according to one embodiment of the present invention is a gaming machine system including a terminal device and a gaming machine, in which the terminal device captures a marker in a photographed image photographed by the photographing unit and the photographing unit. A recognizing means for recognizing; a composite image generating means for generating a composite image by combining an image corresponding to the marker recognized by the recognizing means with the photographed image; an image display means for displaying the composite image; Transmitting means for transmitting data based on an operation performed by the person on the composite image to the outside, and the gaming machine includes marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied, Receiving means for receiving the data transmitted from the transmitting means of the terminal device, wherein the marker display means is transmitted from the transmitting means and receives the receiver. And displaying an image based on the data received by.

これにより、遊技者は端末装置に表示された画像を見ているだけでなく、当該画像を操作することができ、さらにその操作が、遊技機の表示に反映される。このため、遊技者は、当該画像に対して受け身ではなく自ら働きかけることができるため、興趣の向上を図ることができ、遊技に対する意欲が低下しにくい。   Thereby, the player can not only view the image displayed on the terminal device but also operate the image, and the operation is reflected on the display of the gaming machine. For this reason, the player can act on the image instead of being passive, so that the interest can be improved and the willingness to play is unlikely to decrease.

また、本発明の一形態に係る遊技機システムにおいて、前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される識別図柄であり、前記遊技機は、前記マーカー表示手段によって、前記識別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、所定の利益を付与する利益供与手段を備えていてもよい。   Further, in the gaming machine system according to one aspect of the present invention, the marker is an identification symbol that is variably displayed or stopped by the marker display means, and the gaming machine has the identification symbol that is displayed by the marker display means. In the case of being stopped and displayed in a specific manner, a profit providing means for giving a predetermined profit may be provided.

このように、識別図柄をマーカーとして使用するので、マーカーの表示を行うための構造を新たに追加する必要がない。そのため、遊技機が大型化および高コスト化することなくAR技術を用いることができる。また遊技機において、識別図柄とは別にマーカーを表示する必要がないので、演出の自由度が低下するということもない。   Thus, since the identification symbol is used as a marker, there is no need to newly add a structure for displaying the marker. Therefore, AR technology can be used without increasing the size and cost of the gaming machine. In addition, in the gaming machine, it is not necessary to display a marker separately from the identification symbol, so that the degree of freedom of production does not decrease.

本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、遊技機のマーカー表示手段に表示された前記マーカーを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、前記端末装置に、前記撮影画像中の前記マーカーを認識する処理と、前記認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、前記合成画像を表示する処理と、遊技者が前記合成画像に対して行う操作に基づくデータを外部に送信する処理と、を実行させることを特徴とする。   A computer program according to an aspect of the present invention includes an imaging unit, a recognition unit that recognizes a marker in a captured image captured by the imaging unit, and a composite image generation unit that generates a composite image based on the captured image. A computer program for use in a terminal device capable of photographing the marker displayed on the marker display means of a gaming machine, wherein the terminal device includes the image display means for displaying the composite image. A process for recognizing the marker, a process for synthesizing an image corresponding to the recognized marker with the photographed image to generate the synthesized image, a process for displaying the synthesized image, and a game by the player And a process of transmitting data based on an operation performed on the outside to the outside.

これにより、端末装置は、端末装置で行われた操作に基づくデータを、遊技機に送信することができる。それにより、遊技機において、端末装置からのデータに基づいた演出を表示することが可能である。このため、遊技者は、遊技機に表示される画像に対して、受け身ではなく自ら働きかけることができるため、興趣の向上を図ることができ、遊技に対する意欲が低下しにくい。   Thereby, the terminal device can transmit the data based on the operation performed on the terminal device to the gaming machine. Thereby, in the gaming machine, it is possible to display an effect based on the data from the terminal device. For this reason, the player can work on the image displayed on the gaming machine by himself rather than passively, so that the interest can be improved, and the willingness to play is hardly reduced.

本発明によれば、遊技者は端末装置に表示された画像を見ているだけでなく、当該画像を操作することができる。さらに、その操作が、遊技機の表示に反映される。このように、遊技者は、当該画像に対して受け身ではなく自ら働きかけることができるため、興趣の向上を図ることができ、遊技に対する意欲が低下しにくい。   According to the present invention, the player can not only see the image displayed on the terminal device, but also manipulate the image. Further, the operation is reflected on the display of the gaming machine. In this way, the player can work on the image, not passively, so that the interest can be improved and the willingness to play is unlikely to decrease.

本実施の形態に係る遊技機システムの構成の一例を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an example of composition of a gaming machine system concerning this embodiment. 本実施の形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の制御に関するメインフローチャートである。It is a main flowchart regarding control of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の撮影処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the imaging | photography process of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の撮影画像取得処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the picked-up image acquisition process of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の認識処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the recognition process of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の表示処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the display process of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る端末装置の赤外線送信処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the infrared transmission process of the terminal device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 図10に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図10に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図10に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches etc. in the back surface side of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図10に示したパチンコ遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the pachinko gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the terminal device stand of the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table of the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table of the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interruption process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory check process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the switch input process concerning the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol related switch check process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control main process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception interrupt process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which concerns on the pachinko game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start memory display update process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示画面の表示および本発明に係る端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the liquid crystal display screen of the pachinko game machine which concerns on this Embodiment, and the display of the touchscreen display of the terminal device which concerns on this invention. 液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the Example of the display in a liquid crystal display device, and the display of a touchscreen display at the time of image | photographing it. 液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the Example of the display in a liquid crystal display device, and the display of a touchscreen display at the time of image | photographing it. 液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows the Example of the display in a liquid crystal display device, and the display of a touchscreen display at the time of image | photographing it. 操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動する、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置の表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the liquid crystal display device of the pachinko game machine which concerns on this Embodiment which moves the position of a terminal device stand with an operation button. 本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachislot gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the pachislot game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機システムにおける赤外線通信により行われる演出の一例を示すための図である。It is a figure for showing an example of the production performed by infrared communication in the gaming machine system according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the pachislot which concerns on this Embodiment. 端末装置スタンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a terminal device stand. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the pachislot game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of the pachislot game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the pachislot gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄組合せテーブルについて示す図である。It is a figure shown about the symbol combination table of the pachi-slot gaming machine concerning this embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small part and replay of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states of the pachislot gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 action | operation of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT2 action | operation of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部当籤役格納領域の構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the internal winning combination storing area | region of the pachislot game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の持越役格納領域の構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the carryover combination storage area | region of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の作動中フラグ格納領域の構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the operating flag storage area | region of the pachislot gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of the main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the medal reception / start check process of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のリール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the bonus operation check process of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the bonus end check processing of the pachislot machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT control processing of the pachislot gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of the main CPU of the pachislot gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主基板通信タスク処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task process of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出登録タスク処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect registration task process of the pachislot machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production content determination process of the pachislot machine according to the present embodiment. パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of a pachislot machine, and the display of the touchscreen display of a terminal device. パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the display example of the display of a pachislot machine, and the display of the touchscreen display of a terminal device. パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the display Example of the display of a pachislot machine, and the display of the touchscreen display of a terminal device. パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows the display Example of the display of a pachislot machine, and the touchscreen display of a terminal device. パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第4の図である。It is a 4th figure which shows the display Example of the display of a pachislot machine, and the touchscreen display of a terminal device.

図1は、本実施の形態に係る遊技機システムの構成の一例を示す模式図である。図1に示すように、遊技機システムSは、端末装置3001と、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001とを有する。端末装置3001は、通信回線NWを介してサーバ4001とデータのやり取りを行うことができる。端末装置3001は、通信回線NWを介してサーバ4001に格納されている所定のアプリケーションプログラムを受信し、このプログラムをメモリ等に記憶する。通信回線NWとしては、例えば公衆回線またはインターネット等が用いられる。端末装置3001は、記憶したプログラムをCPUにより実行する。   FIG. 1 is a schematic diagram illustrating an example of a configuration of a gaming machine system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine system S includes a terminal device 3001 and a pachinko gaming machine 1001 or a pachislot gaming machine 2001. The terminal device 3001 can exchange data with the server 4001 via the communication line NW. The terminal device 3001 receives a predetermined application program stored in the server 4001 via the communication line NW, and stores this program in a memory or the like. As the communication line NW, for example, a public line or the Internet is used. The terminal device 3001 executes the stored program by the CPU.

端末装置3001は、撮影機能および画像表示機能を備えた情報処理端末であればよく、例えば、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータまたはPDA(Personal Digital Assistant)等である。以下、端末装置3001としてスマートフォンが用いられる場合を例に説明する。   The terminal device 3001 may be an information processing terminal having a photographing function and an image display function, and is, for example, a smartphone, a mobile phone, a personal computer, a PDA (Personal Digital Assistant), or the like. Hereinafter, a case where a smartphone is used as the terminal device 3001 will be described as an example.

遊技者は、パチンコ遊技機1001およびパチスロ遊技機2001のいずれかを遊戯している際に、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001により表示された画像を端末装置3001により撮影することができる。撮影された画像中にマーカーが含まれている場合には、端末装置3001は当該マーカーを認識して、撮影された画像に所定の画像を合成した合成画像を表示する。   A player can take an image displayed on the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 with the terminal device 3001 while playing either the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001. When the marker is included in the captured image, the terminal device 3001 recognizes the marker and displays a composite image obtained by combining a predetermined image with the captured image.

なお、端末装置3001は赤外線等を外部に送信することができ、パチンコ遊技機1001およびパチスロ遊技機2001のいずれにも赤外線等を送信することが可能である。パチンコ遊技機1001およびパチスロ遊技機2001は、端末装置3001から送信された赤外線等を受信可能である。このように、端末装置3001およびパチンコ遊技機1001間と、端末装置3001およびパチスロ遊技機2001間とにおいて、単方向での光通信が可能である。   Note that the terminal device 3001 can transmit infrared rays or the like to the outside, and can transmit infrared rays or the like to both the pachinko gaming machine 1001 and the pachislot gaming machine 2001. The pachinko gaming machine 1001 and the pachislot gaming machine 2001 can receive infrared rays or the like transmitted from the terminal device 3001. In this manner, optical communication in one direction is possible between the terminal device 3001 and the pachinko gaming machine 1001 and between the terminal device 3001 and the pachislot gaming machine 2001.

本実施の形態に係る遊技機システムSは、端末装置3001と、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001とから構成されている。この遊技機システムSにおいて、遊技者はパチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001を遊戯しながら、端末装置3001を用いてAR技術により、実際の画像とは異なる画像を見ることができる。   The gaming machine system S according to the present embodiment includes a terminal device 3001 and a pachinko gaming machine 1001 or a pachislot gaming machine 2001. In this gaming machine system S, a player can view an image different from an actual image by using the AR technology using the terminal device 3001 while playing the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001.

以下に、本実施の形態に係る端末装置3001、パチンコ遊技機1001およびパチスロ遊技機2001について、順にそれぞれの構成および動作について説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of the terminal device 3001, the pachinko gaming machine 1001, and the pachislot gaming machine 2001 according to this embodiment will be described in order.

[端末装置]
以下に、本実施の形態に係る端末装置の構成および動作について説明する。
[Terminal device]
Below, the structure and operation | movement of the terminal device which concerns on this Embodiment are demonstrated.

図2及び図3を用いて、本実施の形態に係る端末装置の構成について説明する。図2は、本実施の形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図であり、図3は、本実施の形態に係る端末装置の機能的構成の一例を示す図である。   The configuration of the terminal apparatus according to the present embodiment will be described using FIG. 2 and FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the terminal device according to the present embodiment, and FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the terminal device according to the present embodiment.

端末装置3001は、図2に示すように、カメラ3010、CPU(Central Processing Unit)3020、タッチパネルディスプレイ3030、各種メモリ3040、各種入出力インタフェース3050、周辺機能回路3060、通信インタフェース3070および赤外線送信部3080等によって構成され、各部材が、内部バスを介して相互に接続されている。   As shown in FIG. 2, the terminal device 3001 includes a camera 3010, a CPU (Central Processing Unit) 3020, a touch panel display 3030, various memories 3040, various input / output interfaces 3050, peripheral function circuits 3060, a communication interface 3070, and an infrared transmission unit 3080. The members are connected to each other via an internal bus.

撮影手段であるカメラ3010は、例えば、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサ等の個体撮像素子により構成されている。なお、撮影とは撮像も含む概念である。   The camera 3010 serving as a photographing unit is configured by an individual image sensor such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor or a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) image sensor. Note that imaging is a concept including imaging.

各種メモリ3040は、例えばROMなどの書換え不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換え可能な不揮発性メモリ及びRAMなどの揮発性メモリ等が適宜組み合わされて構成される。また、各種メモリ3040は、磁気メモリ(例えばHDDなど)や光学メモリ(例えばCDなど)といった不揮発性の記録媒体を含んでいてもよい。   The various memories 3040 are configured by appropriately combining, for example, a non-rewritable nonvolatile memory such as a ROM, a rewritable nonvolatile memory such as a flash memory, and a volatile memory such as a RAM. The various memories 3040 may include a non-volatile recording medium such as a magnetic memory (for example, HDD) or an optical memory (for example, CD).

各種メモリ3040には、図3に示すような認識手段3021、合成画像生成手段3022、入力データ解析手段3023及び送信データ生成手段3024等を、CPU3020により実現するための所定のプログラムおよびデータが記憶されている。なお、CPU3020によって実行されるコンピュータプログラムとしては、端末装置3001のハードウェア制御などを行うための基本ソフトウェア(OS)及び端末装置3001において特定の機能を実現する目的で設計された応用ソフトウェア(アプリケーションプログラム)等があり、これらは各種メモリ3040に記憶されている。なお、各種メモリ3040は、CPU3020の演算処理により生じるデータを一時的に格納する等の働きもする。   Various memories 3040 store predetermined programs and data for realizing the recognition unit 3021, the composite image generation unit 3022, the input data analysis unit 3023, the transmission data generation unit 3024, and the like as shown in FIG. 3 by the CPU 3020. ing. The computer program executed by the CPU 3020 includes basic software (OS) for performing hardware control of the terminal device 3001 and application software (application program designed for realizing a specific function in the terminal device 3001). These are stored in various memories 3040. The various memories 3040 also function to temporarily store data generated by the arithmetic processing of the CPU 3020.

各種入出力インタフェース3050としては、例えば電源投入用のボタン、マイク、スピーカ、動作指示用のLEDおよび振動モータ等が挙げられる。なお、端末装置3001がスマートフォンではなく、例えばパーソナルコンピュータ等である場合には、テンキー等の操作キー、タッチパッド、タッチパネル、マウス、トラックボール、スティックコントローラ、プッシュスイッチ、スライドスイッチ、ロータリースイッチ、マイク、スピーカ及びLED等も各種入出力インタフェース3050に含まれる。   Examples of the various input / output interfaces 3050 include a power-on button, a microphone, a speaker, an operation instruction LED, and a vibration motor. If the terminal device 3001 is not a smartphone but a personal computer, for example, operation keys such as a numeric keypad, touch pad, touch panel, mouse, trackball, stick controller, push switch, slide switch, rotary switch, microphone, Speakers, LEDs, and the like are also included in the various input / output interfaces 3050.

周辺機能回路3060は、端末装置3001において各種機能を実現するための信号処理などを実行するための回路である。例えば、現在位置特定機能、現在日時特定機能、方位特定機能、音声認識機能、音声再生機能などを実現するための回路である。   The peripheral function circuit 3060 is a circuit for executing signal processing and the like for realizing various functions in the terminal device 3001. For example, it is a circuit for realizing a current position specifying function, a current date specifying function, a direction specifying function, a voice recognition function, a voice reproduction function, and the like.

例えば、端末装置3001が現在位置特定機能を備える場合は、3060が測地衛星からのGPS信号を受信するGPS受信機を含んでいればよい。端末装置3001が現在日時特定機能を備える場合は、周辺機能回路3060が時刻情報やカレンダ情報を生成するリアルタイムクロックを含んでいればよい。端末装置3001が方位特定機能を備える場合は、周辺機能回路3060が地磁気を検出して方位信号を生成する地磁気センサや、回転角度を検出するジャイロセンサ等を含んでいればよい。端末装置3001が音声認識機能を備える場合は、周辺機能回路3060が音声信号から音声特徴量を抽出する特徴量抽出回路を含んでいればよい。端末装置3001が音声再生機能を備える場合は、周辺機能回路3060がデジタル形式の音声データをアナログ形式の音声信号に変換する音声コーデックや音声信号を増幅する増幅回路やボリュームを含んでいればよい。   For example, if the terminal device 3001 has a current position specifying function, the 3060 may include a GPS receiver that receives GPS signals from geodetic satellites. When the terminal device 3001 has the current date and time specifying function, the peripheral function circuit 3060 only needs to include a real-time clock for generating time information and calendar information. When the terminal device 3001 has an orientation specifying function, the peripheral function circuit 3060 may include a geomagnetic sensor that detects geomagnetism and generates an orientation signal, a gyro sensor that detects a rotation angle, and the like. When the terminal device 3001 has a voice recognition function, the peripheral function circuit 3060 may include a feature quantity extraction circuit that extracts a voice feature quantity from a voice signal. When the terminal device 3001 has an audio reproduction function, the peripheral function circuit 3060 may include an audio codec that converts digital audio data into an analog audio signal, an amplification circuit that amplifies the audio signal, and a volume.

通信インタフェース3070は、外部装置とのデータ通信などを実行するための通信信号を送受信するために用いられる。例えば無線通信用のアンテナや有線通信用のケーブルコネクタである。端末装置3001は通信インタフェース3070により、サーバ4001からプログラムおよびデータ等を受信する。   The communication interface 3070 is used for transmitting / receiving a communication signal for executing data communication with an external device. For example, an antenna for wireless communication or a cable connector for wired communication. The terminal device 3001 receives a program, data, and the like from the server 4001 through the communication interface 3070.

赤外線送信部3080は、赤外線を送信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001にデータを送信するために用いられる。なお、端末装置3001は赤外線の送受信が可能としてもよい。   The infrared transmission unit 3080 is an infrared module that transmits infrared rays to enable wireless communication, and is used to transmit data to the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001. Note that the terminal device 3001 may be capable of transmitting and receiving infrared rays.

タッチパネルディスプレイ3030は、カメラ3010により撮影した画像を表示する等、表示装置として用いられる。また、タッチパネルディスプレイ3030は、端末装置3001に対する各種の入力操作を行うためにも用いられる。   The touch panel display 3030 is used as a display device, such as displaying an image captured by the camera 3010. The touch panel display 3030 is also used for performing various input operations on the terminal device 3001.

タッチパネルディスプレイ3030は、遊技者に対してメッセージまたは指示を与えるための画面、ユーザが所望する処理の種類および条件を入力するための画面、及びCPU3020等で実行された処理の結果を示す画面等を表示する。   The touch panel display 3030 includes a screen for giving a message or an instruction to the player, a screen for inputting a type and condition of processing desired by the user, a screen showing a result of processing executed by the CPU 3020 and the like. indicate.

なお、端末装置3001がスマートフォンでない場合には、タッチパネルディスプレイ3030の代わりに例えば液晶ディスプレイ(LCD)等の表示装置を有していればよい。この場合には、タッチパネルによる入力ができないことから、各種入出力インタフェース3050を用いて端末装置3001への入力操作がなされることとすればよい。   Note that if the terminal device 3001 is not a smartphone, a display device such as a liquid crystal display (LCD) may be provided instead of the touch panel display 3030. In this case, since input using the touch panel is not possible, an input operation to the terminal device 3001 may be performed using the various input / output interfaces 3050.

このような端末装置3001において、上述した所定のプログラムがCPU3020により実行されることにより、上述したように認識手段3021、合成画像生成手段3022、入力データ解析手段3023及び送信データ生成手段3024等を実現する。この端末装置3001により、所望の被写体が撮影される場合の動作について以下に説明する。   In such a terminal device 3001, the above-described predetermined program is executed by the CPU 3020, thereby realizing the recognition unit 3021, the composite image generation unit 3022, the input data analysis unit 3023, the transmission data generation unit 3024, and the like as described above. To do. The operation when a desired subject is photographed by the terminal device 3001 will be described below.

端末装置3001により所望の被写体を撮影する際には、遊技者はタッチパネルディスプレイ3030を用いて、端末装置3001がカメラとして機能するように指示する。具体的には、遊技者はタッチパネルディスプレイ3030上に表示されたアイコンのうち当該機能を実現することを指示している所定のアイコンが表示された位置を指で触れる。タッチパネルディスプレイ3030は指で触れられた位置を認識する。さらに、当該位置に当該アイコンが表示されていることを認識すると、CPU3020により上記所定のプログラムが実行される。   When the terminal device 3001 shoots a desired subject, the player uses the touch panel display 3030 to instruct the terminal device 3001 to function as a camera. Specifically, the player touches a position where a predetermined icon indicating that the function is realized among the icons displayed on the touch panel display 3030 is displayed with a finger. The touch panel display 3030 recognizes a position touched with a finger. Further, when recognizing that the icon is displayed at the position, the CPU 3020 executes the predetermined program.

上記所定のプログラムが実行されている端末装置3001について、遊技者がカメラ3010を所望の被写体に向けることにより、カメラ3010のレンズにより被写体像が取り込まれ、光信号が電気信号に変換されて画像データが生成される。生成された画像データは各種メモリ3040に格納される。なお、画像データは、静止画像データでもよいし、動画像データでもよい。   With respect to the terminal device 3001 in which the predetermined program is executed, when the player points the camera 3010 toward a desired subject, the subject image is captured by the lens of the camera 3010, the optical signal is converted into an electrical signal, and the image data Is generated. The generated image data is stored in various memories 3040. The image data may be still image data or moving image data.

認識手段3021は、各種メモリ3040に格納された画像データ中にマーカーが存在しないかを確認し、マーカーを認識する。   The recognizing unit 3021 confirms whether there is a marker in the image data stored in the various memories 3040 and recognizes the marker.

ここで、マーカーとは、AR技術において仮想オブジェクトの表示位置の基準を示す記号等のことである。AR技術は、実際には存在していない仮想オブジェクトを撮影画像に合成して表示する技術であるが、マーカーはこの仮想オブジェクトを画像上のどの位置に合成するかを指示するためのものである。なお、マーカーとしては特定の記号を用いてもよいが、数字や、キャラクタ、アイテム等、画像として認識できるものであればマーカーとして用いることができる。   Here, the marker is a symbol or the like indicating the reference of the display position of the virtual object in the AR technique. The AR technique is a technique for displaying a virtual object that does not actually exist by combining it with a photographed image. The marker is used to indicate a position on the image where the virtual object is to be combined. . In addition, although a specific symbol may be used as a marker, it can be used as a marker as long as it can be recognized as an image such as a number, a character, or an item.

被写体中にマーカーが存在する場合には、認識手段3021は画像データからマーカーの存在を認識し、合成画像生成手段3022はそのマーカーに応じた仮想オブジェクトの画像データを各種メモリ3040から読み取り、撮影された画像データにおいてマーカーにより指示された位置に合成して、合成画像データを生成する。   When there is a marker in the subject, the recognition unit 3021 recognizes the presence of the marker from the image data, and the composite image generation unit 3022 reads the image data of the virtual object corresponding to the marker from the various memories 3040 and is photographed. The synthesized image data is generated by synthesizing the image data at the position indicated by the marker.

ここで、仮想オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、背景、文字等の画像データである。仮想オブジェクトは2次元の画像データに限られず、3次元の画像データでもよく、動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。なお、仮想オブジェクトは、上記プログラムと同様に通信回線NWを介してサーバ4001から送信され各種メモリ3040に格納されている。   Here, the virtual object is image data such as a character, an item, a background, and a character. The virtual object is not limited to two-dimensional image data, but may be three-dimensional image data, moving image data, or still image data. Note that the virtual object is transmitted from the server 4001 via the communication line NW and stored in various memories 3040 in the same manner as the above program.

合成画像生成手段3022で生成された合成画像データにより、タッチパネルディスプレイ3030には撮影された被写体中に仮想オブジェクトが存在する画像が表示される。なお、仮想オブジェクトはマーカー上に配置されるように表示されてもよいし、マーカー以外の場所に配置されるように表示されていてもよい。   Based on the composite image data generated by the composite image generation unit 3022, an image in which a virtual object exists in the photographed subject is displayed on the touch panel display 3030. The virtual object may be displayed so as to be arranged on the marker, or may be displayed so as to be arranged at a place other than the marker.

遊技者は、さらに仮想オブジェクトを操作することができる。例えば、タッチパネルディスプレイ3030上に表示された仮想オブジェクトを指で触れて、タッチパネルディスプレイ3030上を指でなぞることにより、指の動きに合わせて仮想オブジェクトが動くように表示される。   The player can further manipulate the virtual object. For example, when a virtual object displayed on the touch panel display 3030 is touched with a finger and the finger touches the touch panel display 3030, the virtual object is displayed so as to move according to the movement of the finger.

端末装置3001において入力操作が行われ、仮想オブジェクトが操作された場合には、入力データ解析手段3023がその入力操作に関してのデータを解析する。そして、入力データ解析手段3023は、仮想オブジェクトにどのような操作がなされたかについて、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001に伝達するためのデータを生成する。   When an input operation is performed in the terminal device 3001 and a virtual object is operated, the input data analysis unit 3023 analyzes data regarding the input operation. Then, the input data analysis unit 3023 generates data to be transmitted to the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 as to what operation has been performed on the virtual object.

入力データ解析手段3023により生成されたデータは、赤外線送信部3080から外部に送信するための送信データに、送信データ生成手段3024によって変換される。   The data generated by the input data analysis unit 3023 is converted by the transmission data generation unit 3024 into transmission data for transmission from the infrared transmission unit 3080 to the outside.

送信データは赤外線送信部3080に送られ、赤外線送信部3080によって赤外線信号に変換されて外部に送信される。この赤外線信号がパチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001で受信される。この赤外線信号に基づいて、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001において、端末装置3001になされた操作が反映された演出が行われる。   The transmission data is sent to the infrared transmission unit 3080, converted into an infrared signal by the infrared transmission unit 3080, and transmitted to the outside. This infrared signal is received by the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001. Based on this infrared signal, the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 performs an effect reflecting the operation performed on the terminal device 3001.

次に、端末装置3001の処理の流れを図4〜図8を用いて説明する。   Next, the process flow of the terminal device 3001 will be described with reference to FIGS.

図4は、本実施の形態に係る端末装置の制御に関するメインフローチャートである。まず、電源が投入されると、端末装置3001において初期化処理がなされる。上述したように、遊技者はタッチパネルディスプレイ3030を操作して上記所定のプログラムを起動させる。これにより、端末装置3001は仮想オブジェクトの合成表示が可能であり、AR技術を利用できる状態となる。   FIG. 4 is a main flowchart regarding control of the terminal device according to the present embodiment. First, when the power is turned on, the terminal device 3001 performs an initialization process. As described above, the player operates the touch panel display 3030 to activate the predetermined program. As a result, the terminal device 3001 can display a composite of virtual objects, and can use the AR technology.

端末装置3001は撮影処理(S6001)により被写体を撮影し、撮影画像取得処理を行う(S6002)。具体的には、撮影した被写体の画像データを各種メモリ3040に格納する。   The terminal device 3001 shoots the subject by the shooting process (S6001), and performs a shot image acquisition process (S6002). Specifically, the image data of the photographed subject is stored in various memories 3040.

端末装置3001は、画像データに基づいて、被写体内のマーカーを認識する認識処理を行う(S6003)。認識処理によりマーカーが認識された場合には、そのマーカーに応じて仮想オブジェクトを画像データに合成してタッチパネルディスプレイ3030に表示する表示処理を行う(S6004)。   The terminal device 3001 performs recognition processing for recognizing the marker in the subject based on the image data (S6003). When the marker is recognized by the recognition process, a display process is performed in which the virtual object is combined with the image data and displayed on the touch panel display 3030 according to the marker (S6004).

遊技者が、タッチパネルディスプレイ3030を操作して、表示された仮想オブジェクトを操作した場合には、その操作についてのデータを赤外線信号として外部に送信する赤外線送信処理を行う(S6005)。   When the player operates the touch panel display 3030 to operate the displayed virtual object, an infrared transmission process is performed in which data regarding the operation is transmitted to the outside as an infrared signal (S6005).

図5は、本実施の形態に係る端末装置の撮影処理に関するフローチャートである。CPU3020は撮影中か否かを判断し(S6021)、撮影中であった場合は撮影終了操作がなされたかを判断する(S6022)。撮影終了操作がなされた場合は撮影終了処理を行う(S6023)。撮影終了処理は、カメラ3010での撮影動作を終了するとともに、タッチパネルディスプレイ3030での表示も終了させる処理である。撮影中であり、撮影終了操作がなされていない場合は、撮影を継続する。   FIG. 5 is a flowchart relating to the photographing process of the terminal device according to the present embodiment. The CPU 3020 determines whether or not shooting is in progress (S6021), and if shooting is in progress, determines whether a shooting end operation has been performed (S6022). When the photographing end operation is performed, a photographing end process is performed (S6023). The photographing end process is a process for ending the photographing operation with the camera 3010 and ending the display on the touch panel display 3030. If shooting is in progress and no shooting end operation has been performed, shooting continues.

また、撮影中ではない場合には、CPU3020は撮影操作がなされているかを判断し(S6024)、撮影操作がなされている場合には撮影開始処理を行い(S6025)、撮影を開始し、撮影操作がなされていない場合には、撮影開始処理は行わない。ここで、撮影操作としては、例えば、端末装置3001をカメラとして機能させる操作とすればよい。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ3030上に表示されたアイコンのうち当該機能を実現するための所定のアイコンを選択する操作である。この操作により、端末装置3001はAR技術を実現できるようになる。つまり、端末装置3001において、カメラ3010のレンズにより被写体像が取り込まれ、画像データが生成され、タッチパネルディスプレイ3030に随時表示される。この際に、画像データは一時的ではあるが各種メモリ3040に格納され、この一時的に格納された画像データに基づいてマーカーを認識して、画像データに仮想オブジェクトが合成されてタッチパネルディスプレイ3030に表示される。   If the shooting operation is not being performed, the CPU 3020 determines whether a shooting operation is being performed (S6024). If the shooting operation is being performed, a shooting start process is performed (S6025). If no is performed, the photographing start process is not performed. Here, for example, the photographing operation may be an operation that causes the terminal device 3001 to function as a camera. For example, this is an operation in which the player selects a predetermined icon for realizing the function from the icons displayed on the touch panel display 3030. By this operation, the terminal device 3001 can realize the AR technology. That is, in the terminal device 3001, a subject image is captured by the lens of the camera 3010, image data is generated, and is displayed on the touch panel display 3030 as needed. At this time, the image data is temporarily stored in various memories 3040. Based on the temporarily stored image data, a marker is recognized, and a virtual object is synthesized with the image data to be displayed on the touch panel display 3030. Is displayed.

なお、撮影操作として、遊技者が端末装置3001に設けられた例えばシャッターボタンを操作することとしてもよい。この場合は、シャッターボタンが操作された後、生成された画像データが各種メモリ3040に格納されていき、画像データに仮想オブジェクトが合成されてタッチパネルディスプレイ3030に表示される。   Note that as the shooting operation, for example, the player may operate a shutter button provided in the terminal device 3001. In this case, after the shutter button is operated, the generated image data is stored in various memories 3040, and a virtual object is combined with the image data and displayed on the touch panel display 3030.

シャッターボタンを操作する前の、画像データが各種メモリ3040に一時的に格納されている状態、及び、遊技者が端末装置3001のシャッターボタン等を操作した後の、画像データが各種メモリ3040に格納されている状態のいずれにおいても、撮影処理の状態に含まれることとすればよい。   The state in which the image data is temporarily stored in the various memories 3040 before the shutter button is operated, and the image data after the player operates the shutter button of the terminal device 3001 are stored in the various memories 3040. Any of the states that have been set may be included in the state of the photographing process.

図6は、本実施の形態に係る端末装置の撮影画像取得処理に関するフローチャートである。CPU3020はカメラ3010に撮影処理を行わせ、画像データが送信されてきたかを判断し(S6041)、画像データが送信されてきた場合には、各種メモリ3040に画像データを記憶させる(S6042)。   FIG. 6 is a flowchart regarding the captured image acquisition process of the terminal device according to the present embodiment. The CPU 3020 causes the camera 3010 to perform shooting processing, determines whether image data has been transmitted (S6041), and if image data has been transmitted, stores the image data in the various memories 3040 (S6042).

図7は、本実施の形態に係る端末装置の認識処理に関するフローチャートである。CPU3020は、撮影画像取得処理により各種メモリ3040に記憶された画像データにマーカーとして認識可能な画像が含まれているか否かを判断し(S6061)、マーカーが認識された画像データを認識対象画像データとして決定する(S6062)。   FIG. 7 is a flowchart related to the recognition process of the terminal device according to the present embodiment. The CPU 3020 determines whether or not the image data stored in the various memories 3040 by the captured image acquisition process includes an image that can be recognized as a marker (S6061), and the image data in which the marker is recognized is recognized as image data to be recognized. (S6062).

図8は、本実施の形態に係る端末装置の表示処理に関するフローチャートである。CPU3020は、撮影された画像データが認識対象画像データか否かを判断し(S6081)、認識対象画像でない場合には、撮影された画像データに基づいて被写体の画像をタッチパネルディスプレイ3030に表示させる(S6082)。   FIG. 8 is a flowchart regarding display processing of the terminal device according to the present embodiment. The CPU 3020 determines whether or not the captured image data is recognition target image data (S6081), and if it is not a recognition target image, causes the touch panel display 3030 to display a subject image based on the captured image data ( S6082).

一方、撮影された画像データが認識対象画像データであると判断した場合には、タッチパネルディスプレイ3030に合成画像が表示されているか否かを判断する(S6083)。合成画像が表示されていない場合は、認識されたマーカーに応じた仮想オブジェクトを画像データに合成して合成画像を生成し、タッチパネルディスプレイ3030に合成画像を表示する(S6086)。すでに、合成画像がタッチパネルディスプレイ3030に表示されている場合には、合成画像の表示を継続する(S6085)。   On the other hand, when it is determined that the captured image data is recognition target image data, it is determined whether or not a composite image is displayed on the touch panel display 3030 (S6083). When the composite image is not displayed, a virtual object corresponding to the recognized marker is combined with the image data to generate a composite image, and the composite image is displayed on the touch panel display 3030 (S6086). If the composite image has already been displayed on the touch panel display 3030, the display of the composite image is continued (S6085).

図9は、本実施の形態に係る端末装置の赤外線送信処理に関するフローチャートである。CPU3020は、端末装置3001に対して外部から入力があるか否かを判断する(S6101)。入力がある場合は当該入力が仮想オブジェクトの操作に関するものであるか否かを判断し(S6102)、入力がない場合は赤外線送信処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart relating to infrared transmission processing of the terminal device according to the present embodiment. The CPU 3020 determines whether or not there is an external input to the terminal device 3001 (S6101). If there is an input, it is determined whether or not the input relates to the operation of the virtual object (S6102). If there is no input, the infrared transmission process is terminated.

入力が仮想オブジェクトの操作に関するものである場合は、入力されたデータを解析する(S6103)。この処理において、仮想オブジェクトにどのような操作がなされたかについて、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001に伝達するためのデータを生成する。   If the input relates to the operation of the virtual object, the input data is analyzed (S6103). In this process, data for transmitting to the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 about what kind of operation has been performed on the virtual object is generated.

入力されたデータを解析することにより得られたデータを、外部へ送信する形式に変換して送信データを生成し(S6104)、赤外線送信部3080によって赤外線信号に変換して外部に送信する(S6105)。   Data obtained by analyzing the input data is converted into a format for transmission to the outside to generate transmission data (S6104), converted into an infrared signal by the infrared transmission unit 3080 and transmitted to the outside (S6105). ).

上述したように、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001に表示されたマーカーを含む画像が、端末装置3001により撮影された場合は、仮想オブジェクトを含む合成画像が端末装置3001に表示される。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機1001またはパチスロ遊技機2001の表示とともに、仮想オブジェクトの画像による演出を楽しむことができる。   As described above, when an image including a marker displayed on the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 is captured by the terminal device 3001, a composite image including a virtual object is displayed on the terminal device 3001. Thereby, the player can enjoy the effect by the image of the virtual object together with the display of the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001.

[パチンコ遊技機]
以下に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成および動作について説明する。
[Pachinko machines]
The configuration and operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described below.

[パチンコ遊技機の概観]
まず、図10〜図15を用いて、パチンコ遊技機1001の概観について説明する。図10は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。図11は、図10に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。図12は、図10に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。図13は、図10に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図14は、図10に示したパチンコ遊技機におけるLEDユニットの正面図である。
[Overview of pachinko machines]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1001 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a perspective view showing an appearance of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 12 is a front view of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 13 is a schematic diagram showing the arrangement of switches on the back side of the gaming board in the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 14 is a front view of the LED unit in the pachinko gaming machine shown in FIG.

図10及び図11に示すように、パチンコ遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013、及び遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016および基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 10 and 11, the pachinko gaming machine 1001 has a structure in which a glass door 1010, a dish unit 1011, a launching device 1012, a liquid crystal display device 1013, and a game board 1014 are supported by a base door 1015. ing. The base door 1015 supports the discharge unit 1016 and the substrate unit 1017 on the back side, and is fitted in the opening 1181 of the main body 1018.

ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知など各種の報知を行うものである。   The glass door 1010 is pivotally attached to the base door 1015 so as to be freely opened and closed. This glass door 1010 has an opening 1101 formed at the center, and a transparent protective glass 1019 is disposed in the opening 1101. The protective glass 1019 is disposed so as to face the front surface of the game board 1014 with the glass door 1010 closed. The glass door 1010 is provided with a speaker 1021 at the top and lamps 1022 on the left and right. The speaker 1021 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp 1022 performs various notifications such as effects and announcements.

ガラスドア1010の右側縁部には、端末装置スタンド1023が配設されている。端末装置3001により液晶表示装置1013が撮影されるように、端末装置3001を固定するものであり、端末装置スタンド1023は端末装置3001を把持可能な構成を有している。   A terminal device stand 1023 is disposed on the right edge of the glass door 1010. The terminal device 3001 is fixed so that the liquid crystal display device 1013 is photographed by the terminal device 3001, and the terminal device stand 1023 has a configuration capable of holding the terminal device 3001.

図15は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。図15に示すように、端末装置スタンド1023は駆動装置であるモータ1231を有している。なおモータ1231はガラスドア1010の右側縁部に埋め込まれており、通常は遊技者には見えないように配置されている。モータ1231は、基板ユニット1017に電気的に接続されている。モータ1231が駆動することにより、端末装置スタンド1023がモータ1231を中心として回転運動し、その位置を移動させる。   FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration of a terminal device stand of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. As illustrated in FIG. 15, the terminal device stand 1023 includes a motor 1231 that is a driving device. The motor 1231 is embedded in the right side edge of the glass door 1010 and is usually arranged so as not to be seen by the player. The motor 1231 is electrically connected to the board unit 1017. When the motor 1231 is driven, the terminal device stand 1023 rotates around the motor 1231 and moves its position.

端末装置スタンド1023は、液晶表示装置1013を撮影可能な位置に端末装置3001を固定する撮影位置と、撮影位置から、遊技者から見て右回りに端末装置スタンド1023が回転して、端末装置スタンド1023がガラスドア1010の右側縁部に沿うような退避位置とを有している。端末装置スタンド1023の所定の部分は、端末装置3001をネジ、ベルト等により把持できるような構成とされる。   The terminal device stand 1023 is configured to fix the terminal device 3001 at a position where the liquid crystal display device 1013 can be photographed, and the terminal device stand 1023 rotates clockwise from the photographing position as viewed from the player. 1023 has a retracted position along the right edge of the glass door 1010. A predetermined portion of the terminal device stand 1023 is configured such that the terminal device 3001 can be gripped by a screw, a belt, or the like.

端末装置3001が液晶表示装置1013の撮影を行う必要がない場合、すなわち液晶表示装置1013の表示にマーカーが存在しない場合には、端末装置スタンド1023は退避位置となる。また、撮影を行う場合、すなわち液晶表示装置1013の表示にマーカーが存在する場合には、端末装置スタンド1023は撮影位置となる。このような位置となるように、モータ1231が駆動する。   When the terminal device 3001 does not need to take an image of the liquid crystal display device 1013, that is, when there is no marker on the display of the liquid crystal display device 1013, the terminal device stand 1023 is in the retracted position. Further, when shooting is performed, that is, when a marker is present on the display of the liquid crystal display device 1013, the terminal device stand 1023 is at the shooting position. The motor 1231 is driven so as to be in such a position.

端末装置スタンド1023が設けられていることにより、遊技者がパチンコ遊技機1001を遊戯しながらであっても、ぶれることなく端末装置3001により液晶表示装置1013を撮影することができる。   Since the terminal device stand 1023 is provided, the liquid crystal display device 1013 can be photographed by the terminal device 3001 without being shaken even when the player plays the pachinko gaming machine 1001.

なお、端末装置スタンド1023が自動で動くのではなく、モータ1231の駆動を制御するためのボタン等を設けておき、遊技者が端末装置スタンド1023の位置を自ら操作できるようにしてもよい。   Note that the terminal device stand 1023 may not automatically move, but a button or the like for controlling the driving of the motor 1231 may be provided so that the player can operate the position of the terminal device stand 1023 himself.

また、端末装置3001から、端末装置スタンド1023の位置を制御する信号を送ることとしてもよい。例えば、端末装置スタンド1023にサブCPU1071と接続されるコネクタ等を設けて、端末装置3001を端末装置スタンド1023に設置することにより端末装置3001からサブCPU1071に信号を送ることができる構造とする。そして、端末装置3001が撮影画像中にマーカーが存在するか否かを判断して、マーカーが存在しないと判断した場合は、端末装置3001がサブCPU1071にモータ1231を駆動させるよう信号を送り、端末装置スタンド1023を退避位置に移動させることとすればよい。なお、退避位置から撮影位置への移動については、遊技者がボタン操作により行うこととしてもよいし、例えば所定の時間が経過したとき等の適当な移動タイミングにおいて行われることとすればよい。端末装置3001によるマーカーの検出は、端末装置3001が例えば1秒間に50か60枚程度のフレーム数の撮影を行い、これらの撮影画像を用いてマッチング処理により行うこととすればよい。   Further, a signal for controlling the position of the terminal device stand 1023 may be transmitted from the terminal device 3001. For example, the terminal device stand 1023 is provided with a connector connected to the sub CPU 1071 and the terminal device 3001 is installed on the terminal device stand 1023 so that a signal can be transmitted from the terminal device 3001 to the sub CPU 1071. When the terminal device 3001 determines whether or not there is a marker in the captured image and determines that there is no marker, the terminal device 3001 sends a signal to the sub CPU 1071 to drive the motor 1231 and The device stand 1023 may be moved to the retracted position. Note that the movement from the retracted position to the shooting position may be performed by a player operating a button, or may be performed at an appropriate movement timing such as when a predetermined time has elapsed. The detection of the marker by the terminal device 3001 may be performed by the terminal device 3001 capturing, for example, about 50 or 60 frames per second and performing matching processing using these captured images.

また、端末装置スタンド1023はモータ1231を有さなくてもよい。例えば、遊技者が手動により端末装置スタンド1023の位置を操作し、端末装置3001が最適の撮影位置となるように調整できるようにしてもよい。   Further, the terminal device stand 1023 may not have the motor 1231. For example, the player may manually adjust the position of the terminal device stand 1023 so that the terminal device 3001 can be adjusted to the optimum shooting position.

また、本実施の形態では、端末装置スタンド1023がガラスドア1010の右側縁部に配設されることとしたが、配設される位置はこの部分に限定されるわけではなく、遊技者の遊技の邪魔にならない位置であればよい。また、端末装置スタンド1023はパチンコ遊技機1001に設置されているのではなく、例えば、椅子、パチンコ遊技機1001が設置された台、または天井等に設置されていてもよい。   In the present embodiment, the terminal device stand 1023 is disposed on the right edge of the glass door 1010. However, the position of the terminal device stand 1023 is not limited to this portion. As long as it is in a position that does not get in the way. Further, the terminal device stand 1023 is not installed in the pachinko gaming machine 1001, but may be installed on a chair, a table on which the pachinko gaming machine 1001 is installed, a ceiling, or the like.

また、端末装置スタンド1023は、端末装置3001に電力を供給できる構成を有しておいてもよい。このような構成であれば、遊技者は端末装置3001の充電持続時間を気にすることなく、長時間にわたってパチンコ遊技機1001の遊技を楽しむことができる。   Further, the terminal device stand 1023 may have a configuration capable of supplying power to the terminal device 3001. With such a configuration, the player can enjoy the game of the pachinko gaming machine 1001 for a long time without worrying about the charging duration of the terminal device 3001.

皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 1011 is for storing game balls, and is disposed on the base door 1015 below the glass door 1010. The dish unit 1011 is configured as a unit in which a lower dish 1112 is integrated below an upper dish 1111.

上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113、操作ボタン1020及び赤外線受信部1024が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン1020は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHNCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。なお、この操作ボタン1020を用いて、端末装置スタンド1023の位置を移動させることができることとしてもよい。   The upper plate 1111 is for storing a game ball to be launched into a game area 1140 described later. The upper plate 1111 is provided with a payout opening 1113, an operation button 1020, and an infrared receiving unit 1024. The payout port 1113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. The operation button 1020 is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, a CHNCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 1013 described above is used. This is operated by the player to select whether or not to perform or to notify the degree of expectation in an effect (for example, conversation content or character color of the conversation effect) for notifying the degree of expectation of jackpot. Note that the operation device 1020 may be used to move the position of the terminal device stand 1023.

赤外線受信部1024は、赤外線を受信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、端末装置3001からデータを受信するために用いられる。なお、規制の問題から、パチンコ遊技機1001は外部に情報を送信する構成を有さないが、このような規制の問題がなければ、パチンコ遊技機1001が赤外線送信のための構成を有し、外部機器と送受信できるようにしてもよい。   The infrared receiving unit 1024 is an infrared module that receives infrared rays and enables wireless communication, and is used to receive data from the terminal device 3001. Note that due to regulatory issues, the pachinko gaming machine 1001 does not have a configuration for transmitting information to the outside, but if there are no such regulatory issues, the pachinko gaming machine 1001 has a configuration for infrared transmission, You may enable it to transmit / receive with an external apparatus.

下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。   The lower plate 1112 is provided with a payout opening 1114. As with the payout exit 1113, the payout exit 1114 is used to rent out game balls and pay out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。   The launcher 1012 is for launching a game ball stored in the upper plate 1111 in a game area 1140 described later. This launching device 1012 is provided with a launching handle 1122 on the surface side of the panel body 1121, and is disposed in the lower right portion of the base door 1015.

パネル体1121は、皿ユニット1011及び発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 1121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 1011 when the dish unit 1011 and the launching device 1012 are disposed on the base door 1015. A drive device (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 1121. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

図10〜図13に示すように、液晶表示装置1013は、第1始動口1034及び第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。   As shown in FIGS. 10 to 13, the liquid crystal display device 1013 displays various images related to the game, for example, effects in addition to the result of the big hit lottery based on the winning of the game balls to the first start port 1034 and the second start port 1035. Identification symbol (decorative symbol), effect image in a normal state, effect image during a big hit, demonstration effect, and the number of reserved balls are displayed. The liquid crystal display device 1013 is disposed substantially at the center of the game board 1014.

なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。   In addition, instead of the liquid crystal display device or in addition to the liquid crystal display device, for example, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory may be used alone or in combination. .

遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、外レール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。   The game board 1014 is disposed in front of the base door 1015 so as to be positioned behind the protective glass 1019. The game board 1014 has a game area 1140 in which the launched game ball can roll down. This game area 1140 is surrounded by the outer rail 1031 and is driven with a plurality of game nails.

特に図12に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1及び第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、シャッタ1040、及び一般入賞口1041、1042、1043、1044、及びLEDユニット1005が設けられている。   In particular, as shown in FIG. 12, the game board 1014 includes guide rails 1031 and 1032, a stage 1033, a first start port 1034, a second start port 1035, a passage gate 1036, and first and second hold display units 1037 and 1038. , A prize winning port 1039, a shutter 1040, general winning ports 1041, 1042, 1043, and 1044, and an LED unit 1005 are provided.

ガイドレール1031、1032は、外レール1031及び内レール1032を含んでいる。外レール1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。内レール1032は、外レール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側において外レール1031の内側に配設されている。   The guide rails 1031 and 1032 include an outer rail 1031 and an inner rail 1032. The outer rail 1031 is arranged so as to surround the game area 1140 in order to partition (define) the game area 1140. The inner rail 1032 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1014 together with the outer rail 1031, and is arranged inside the outer rail 1031 on the left side of the game board 1014.

ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 1033 distributes the game ball flow area in the game area 1140, and is provided in the upper part of the game board 1014. The game ball launched by the launching device 1012 flows down toward the lower side of the game board 1014 while changing its advancing direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1014, the stage 1033, and the like. . In this process, a game ball is won in the first start port 1034, the second start port 1035, the passing gate 1036, the big winning port 1039, or the general winning ports 1041 to 1044, and the game ball that has not won is the out port 1045. Discharged from. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 1033 because the launch force given to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 1122 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 1122 is large. Since the launch force applied to the sphere is large, it flows down mainly on the right side of the stage 1033. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 1033 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 1033 is called right-handed.

第1始動口1034及び第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 1034 and the second start port 1035 provide an opportunity for a big win lottery on condition that a game ball is won (passed), and the results of the big win lottery are displayed on the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 and the liquid crystal. An opportunity to be displayed on the display device 1013 is given.

第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図11の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The first start port 1034 is provided at a position slightly below the center of the game board 1014. A first start port switch 1340 is disposed behind the first start port 1034. When a game ball is detected by the first start port switch 1340, a big win lottery is performed inside the game machine (board unit 1017 in FIG. 11), and a preset number of game balls are paid out in the payout 1113 or the payout. It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 through the outlet 1114.

第2始動口1035は、第1始動口1034の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機1001の内部(図11の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。   The second start port 1035 is provided directly below the first start port 1034, and a second start port switch 1350 is disposed behind the second start port 1035. When a game ball is detected by the second start port switch 1350, a big hit lottery is performed inside the pachinko gaming machine 1001 (substrate unit 1017 in FIG. 11), and a predetermined number of game balls are paid out 1113. Alternatively, it is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the discharge port 1114. The second starting port 1035 is determined to be difficult to win by a blade member 1046 as a normal electric accessory.

羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組合せ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 1046 rotates in the left-right direction, and it is impossible or difficult to win the game ball to the second start port 1035 and the open state that allows the game ball to win the second start port 1035. And a closed state can be selected. The blade member 1046 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when stopped and displayed with a predetermined symbol (combination of lighting and extinction) in a normal symbol display unit 1050 to be described later, and a game is displayed at the second start port 1035. It becomes easy to enter the ball.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 1046 is released once for 0.3 seconds. The hit probability in the high probability state (short time state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 1046 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the maximum number of winning prizes to the second starting port 1035 for one game of the normal symbol game is 8 counts.

なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 1046 to the left and right. For example, the tongue-like member moves before and after the game board 1014 or the front and back of the game board 1014 rotates. 2 An opening / closing door that opens and closes the start port 1035 may be used.

通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。   The passing gate 1036 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second starting port 1035, and is provided at the left center position of the game board 1014. The result of the normal symbol lottery is displayed on a normal symbol display unit 1050 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 1050 described later, an effect image that allows the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. You may make it do.

パチンコ遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口1035への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。   The pachinko gaming machine 1001 shifts to a normal state or a probability variation state in which the big hit probability is higher than the normal state after the big hit game ends. In the probability variation state, since the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, the winning to the second starting port 1035 is facilitated by the support of the blade member 1046 as the normal electric accessory. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to accumulate the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second starting port 1035. Since the “electric support” state continues until the next big win is won, the player can win the big win in a short time and with a decrease in the number of game balls being suppressed.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。   On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case continues until the special symbol display portions 1052 and 1053 display the result of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times). Such a finite number of “electric support” states are called “short-time states”.

第1及び第2保留表示部1037、1038は、後述する第1又は第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1又は第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1又は第2特別図柄表示部1052、1053において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   The first and second hold display sections 1037 and 1038 are played by the first or second starter switch 1340 and 1350 when the first or second special symbol display sections 1052 and 1053 described later are variably displayed. Is detected, the game to the first or second start opening 1034, 1035 until the first or second special symbol that is variably displayed is stopped and displayed in the first or second special symbol display unit 1052, 1053 Execution (start) of the change display of the first or second special symbol based on the ball entry is suspended. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. Of course, the first and second special symbols corresponding to the first and second start ports 1034 and 1035 may be sequentially displayed in accordance with the winning order.

ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口1034及び第2始動口1035への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図16参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図16参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034および第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in the present embodiment, the first and the second by entering the first start port 1034 and the second start port 1035. 2 The maximum number of reserved special symbols is 4 each. When the first special symbol game for the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first special symbol in the main RAM 1062 (see FIG. 16). The information of the four special symbol games stored and held in the start memory area (0) as the start memory is started in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). Stored as a memory. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the second special symbol game information corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol game in the main RAM 1062 (see FIG. 16). The information of the second special symbol game for four times stored and reserved as the start memory in the symbol start memory area (0) includes the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4 ) Is stored as the start memory. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first start port 1034 and the second start port 1035 is eight in total.

なお、第1及び第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、及び第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, in place of the first and second hold display units 1037 and 1038 or in addition to the first and second hold display units 1037 and 1038, the liquid crystal display device 1013 holds a prize at the first start port 1034. In addition, it may be possible to display a suspension of winning in the second start port 1035.

大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034の直下に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図16参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The big winning opening 1039 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state or a small hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is provided immediately below the first start port 1034. . The special winning opening 1039 is provided with a count switch 1390 (see FIG. 16). This count switch 1390 is for counting the number of winning game balls to the grand prize opening 1039. When the winning of game balls is confirmed, a preset number of gaming balls are paid out 1113 or It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the discharge port 1114.

シャッタ1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ1040による大入賞口1039の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The shutter 1040 controls the special winning opening 1039 to be in an open state or a closed state, and is disposed so as to cover the special winning opening 1039. In other words, the shutter 1040 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the grand prize opening 1039 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. When the special winning opening 1039 is opened by the shutter 1040, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053, which will be described later, or the big hit gaming state or the small hit game It is performed when the state is changed.

ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)も含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に移行する確率変動遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。   Here, the big hit game state includes a state in which a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state in which a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit gaming state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a probability variation gaming state that shifts after the end of the big hit game state without a ball is called a sudden probability variation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.

一方、小当り遊技状態は、シャッタ1040は開放するものの、シャッタ1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りにおけるシャッタ1040の開閉態様は、出玉なし大当り遊技状態におけるシャッタ1040の開放状態と同一または類似しており、シャッタ1040の開放態様を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別するのは困難である。   On the other hand, the small hit gaming state is a state in which the shutter 1040 is opened, but the opening and closing speed of the shutter 1040 is fast, and a game ball cannot be substantially acquired. The opening / closing mode of the shutter 1040 in the small hit is the same as or similar to the opened state of the shutter 1040 in the big hit game state without a ball, and it is discriminated which hit has been established only by confirming the opening mode of the shutter 1040. It is difficult to do.

シャッタ1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図16参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒又は0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ1040の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the special winning opening 1039 by the shutter 1040, the count value (the number of game balls passed) by the count switch 1390 (see FIG. 16) becomes a predetermined number (for example, 7) or the opening time is a predetermined time (for example, Until about 25 seconds or 0.1 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening time of the shutter 1040 reaches a predetermined time, the shutter 1040 is driven so as to close the big prize opening 1039.

大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が15回又は2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the big winning opening 1039 are repeated. In the big hit game state in the present embodiment, the open state of the big prize opening 1039 is set to 15 times or 2 times. In the big hit gaming state, the gaming state in which the grand prize opening 1039 is in the open state is called “round game”, and after the grand prize opening 1039 is changed from the open state to the closed state, The closed state of the big prize opening 1039 until it is played is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は15回又は2回であるが、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of times of opening of the big prize opening 1039 in the big hit gaming state is 15 or 2, but the big hit with the number of open times of 15 is “15R big hit”, and the big hit with the number of open times of 2 is “2R”. It can also be called a “hit”.

「15R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口1039の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「15R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。   “15R jackpot” is set to a time for which the maximum opening time of the big winning opening 1039 in each round is relatively long, for example, about 25 seconds. Therefore, in the case of “15R big hit”, the player can acquire many game balls.

一方、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口1039の開放時間を15R大当りよりも短い時間、例えば0.1秒程度に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「2R大当り」は、「15R大当り」に比べて、大入賞口1039の最大合計開放時間が短く設定されている。この場合、シャッタ1040による大入賞口39の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者に「2R大当り」と「小当り」の区別が困難となるようにしてもよい。   On the other hand, in the “2R big hit”, the opening time of the big winning opening 1039 in each round is set to be shorter than the 15R big hit, for example, about 0.1 second, and it is substantially difficult to acquire the game ball. That is, “2R jackpot” is set to have a shorter maximum total opening time of the big winning opening 1039 than “15R jackpot”. In this case, the opening / closing control of the big prize opening 39 by the shutter 1040 may be the same as or similar to the small hit state, and it may be difficult for the player to distinguish between “2R big hit” and “small hit”.

ただし、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口1039の開放時間を「15R大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口1039の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「2R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の2R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の2R大当り」とを併用してもよい。   However, in “2R big hit”, the opening time of the big prize opening 1039 in each round is set to the same time as “15R big hit”, and it is easy to win a game ball with the big prize opening 1039 opened. You may comprise so that the game ball of this can be acquired. In addition, as the “2R big hit”, a “first 2R big hit” in which a certain number of game balls can be acquired and a “second 2R big hit” in which a game ball can not be substantially acquired may be used in combination.

なお、大入賞口1039の開放回数は15R大当り(第1の15R大当り)と同じであるが、大入賞口1039の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない15R大当り(第2の15R大当り)を設け、第2の15R大当りにおける大入賞口1039の開放制御と同一又は類似する小当りを設けて、第2の15R大当り及び小当りの何れかが成立したかが大入賞口1039の開放態様からでは、判別困難又は判別不可能としてもよい。また、第2の15R大当り後は、第2の15R大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。   The number of times of opening of the big winning opening 1039 is the same as the number of 15R big hits (first 15R big hit), but the opening time of the big winning opening 1039 is short and the 15R big hit (second 15R big hit cannot be obtained substantially). ) And a small hit that is the same as or similar to the opening control of the big prize opening 1039 at the second 15R big hit is provided, and whether the second 15R big hit or the small hit is satisfied is opened. From the aspect, it may be difficult or impossible to distinguish. In addition, after the second 15R big hit, regardless of the game state before the second 15R big hit, the game may shift to the probability change state or the normal state.

一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The general winning ports 1041 to 1044 are used for paying out a predetermined number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 1041 to 1044 are formed in the lower left portion and the lower right portion of the game board 1014 by arranging decorative members, respectively. When game balls win the general winning ports 1041 to 1044, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the payout port 1113 or the payout port 1114.

また、図13に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、シャッタ1040及び羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400及び普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 13, the first start port switch 1340, the second start port 1035, the big winning port 1039, and the general winning ports 1041 to 1044 are behind the first starting port 1034, the second starting port 1035, and the general winning ports 1041 to 1044, respectively. A start port switch 1350 and general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440 are provided, and a pass gate switch 1360 is provided inside the pass gate 1036, and each ball entry or pass is detected. Further, behind the shutter 1040 and the blade member 1046, a special prize opening solenoid 1400 and an ordinary electric accessory solenoid 1460 are disposed, respectively, and the respective movable members are driven.

図14に示したように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、及び第2特別図柄用保留表示部1055を有している。   As shown in FIG. 14, the LED unit 1005 includes a normal symbol display unit 1050, a normal symbol hold display unit 1051, a first special symbol display unit 1052, a second special symbol display unit 1053, and a first special symbol hold display. Part 1054 and a second special symbol hold display part 1055.

普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図12及び図13参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図12及び図13参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組合せが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図12及び図13参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 1050 determines the lottery result for the “normal symbol game” that determines whether or not to open the second starting port 1035 by driving the normal electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 12 and 13)). , And includes two LED lamps 1501 and 1502. The LED lamps 1501 and 1502 are variably displayed as normal symbols by alternately turning on and off, and then stopped. The blade member 1046 (see FIG. 12 and FIG. 13) is a blade member 1046 (see FIG. 12 and FIG. 13) when the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 1501 and 1502 in the normal symbol display unit 50 is in a predetermined mode. ) Is opened / closed in a predetermined pattern to select the difficulty in entering the ball at the second start port 1035.

普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点滅する。   The normal symbol hold display section 1051 displays the number of times that the variable symbol can be displayed on hold by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 1511 and 1512. Regarding the hold display by the LED lamps 1511 and 1512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 1511 is turned on and the LED lamp 1512 is turned off. When the hold number is “2”, both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 are lit. When the hold number is “3”, the LED lamp 1511 blinks, the LED lamp 1512 is lit, and the hold number is “4”. ", Both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 blink.

第1及び第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。例えば、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053のそれぞれにおいて、8つのLEDランプ1520、1530の全てが点灯した場合に15R確変大当り、8つのLEDランプ1520、1530のうちの上部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に15R通常大当り、8つのLEDランプ1520、1530のうちの下部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に突然確変大当り、8つのLEDランプ1520、1530のうちの中部2つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に小当り、8つのLEDランプ1520、1530のうちの最上部1つが点灯し、残りのランプが消灯した場合にハズレの表示パターンとすることができる。第1及び第2特別図柄表示部1052、1053は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は8つのLEDランプ1520、1530の表示パターンによって突然確変(例えば下部3つのランプが点灯)と小当り(中部2つのランプが点灯)とを判別することができる。もちろん、8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯の組合せと、それに対応する大当り抽選の結果は、先の例には限定されず、種々に変更可能である。   The first and second special symbol display portions 1052 and 1053 indicate the results of the big hit lottery for the “special symbol game”, and include eight LED lamps 1520 and 1530, respectively. The first special symbol display unit 1052 displays a variation display in response to the start winning at the first starting port 1034 and displays the big hit lottery result based on the winning at the first starting port 1034. The second special symbol display unit 1053 displays a variation display in response to the start winning at the second starting port 1035 and displays the big hit lottery result based on the winning at the second starting port 1035. The fluctuation display of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 1520 and 1530 individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps 1520 and 1530 of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053. For example, in each of the first and second special symbol display units 1052 and 1053, when all of the eight LED lamps 1520 and 1530 are lit, the top three of the eight LED lamps 1520 and 1530 are lit when the 15R probability variation hits. When the remaining lamps are turned off, 15R normal big hit, and the lower three of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on, and when the remaining lamps are turned off, suddenly probable big hit and the eight LED lamps 1520 and 1530 When the middle two of the lamps are turned on and the remaining lamps are turned off, a small hit is made, and the uppermost one of the eight LED lamps 1520 and 1530 is turned on, and when the remaining lamps are turned off, the display pattern is lost. be able to. Since the first and second special symbol display units 1052 and 1053 display the jackpot lottery result, the player suddenly changes the probability according to the display patterns of the eight LED lamps 1520 and 1530 (for example, the lower three lamps are lit). And small hits (the middle two lamps are lit) can be discriminated. Of course, the combination of lighting and extinguishing of the eight LED lamps 1520 and 1530 and the corresponding jackpot lottery result are not limited to the previous example, and can be variously changed.

なお、ラウンドランプを設け、15R大当りが発生した場合には15R用のラウンドランプが点灯し、2R大当りが発生した場合には2R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。   A round lamp is provided. When a 15R jackpot occurs, the 15R round lamp is turned on. When a 2R jackpot occurs, the 2R round lamp is turned on. You may make it understand.

大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ1040(図12および図13参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図12および図13参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ1040が駆動される。   When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the shutter 1040 (see FIG. 12 and FIG. 13) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 1039 (see FIG. 12 and FIG. 13) is opened and the game ball is opened. Will be acceptable. On the other hand, when the big hit is not won (except for the small hit), the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol and the gaming state is maintained. Further, when winning a small hit, the special symbol is stopped and displayed in the display pattern corresponding to the small hit, and the shutter 1040 is driven with a predetermined pattern.

液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図14参照)及び第2特別図柄表示部1053(図14参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display unit 1052 (see FIG. 14) and the second special symbol display unit 1053 (see FIG. 14) are stopped and displayed, and the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。   Further, in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed. The image is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. Specifically, in any one of the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is stopped in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for the big hit is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. Note that in the case of a hit (small hit) where it is difficult to obtain a ball, an effect image that allows the player to grasp that it is a win may not be displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013.

第1特別図柄用保留表示部1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1551、1552は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1551、1552は、それぞれ第1および第2保留表示1037、1038に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display units 1541 and 1542 and the second special symbol hold display units 1551 and 1552 display the number of feasible display times (holding number) of the special symbol held by turning on, turning off, or blinking. To do. The first special symbol hold display portions 1541 and 1542 and the second special symbol hold display portions 1551 and 1552 correspond to the first and second hold indications 1037 and 1038, respectively, and the first special symbol hold display portion. The display mode of the number of reservations in the 1541, 1542 and the second special symbol display units 1551, 1552 is the same as the display mode of the number of reservations in the normal symbol display units 1511, 1512.

[パチンコ遊技機の電気的構成]
図16は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。図16に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 1006 that controls a game and a sub-control circuit 1007 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、及びバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。   The main control circuit 1006 includes a main CPU 1060, a main ROM 1061 (read-only memory), a main RAM 1062 (read / write memory), an initial reset circuit 1063, an I / O port 1064, a command output port 1065, and a backup capacitor 1066. It is connected to various devices and various switches.

メインCPU1060は、メインROM1061及びメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 1060 is connected to the main ROM 1061 and the main RAM 1062, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1061.

メインROM1061は、メインCPU1060によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図19〜図24に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 1061 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 1060, for example, a program for causing the main CPU 1060 to execute the processes shown in FIGS. .

メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 1062 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 1060. As the temporary storage area of the main CPU 1060, another readable / writable storage medium can be used instead of the main RAM 1062.

初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。   The initial reset circuit 1063 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 1060.

I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 1064 transmits input signals from various devices to the main CPU 1060 and output signals from the main CPU 1060 to various devices.

コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。   The command output port 1065 transmits a command from the main CPU 1060 to the sub control circuit 1007.

バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 1066 is used to hold various data stored in the main RAM 1062 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 1062 at the time of power interruption.

主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド1400、1460、外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 1006 include LED units 1005, solenoids 1400 and 1460, and an external terminal plate 80.

図14に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055を含んでいる。   As shown in FIG. 14, the LED unit 1005 has a normal symbol display unit 1050 for performing variable display of the normal symbol in the normal symbol game, a hold display unit 1051 for normal symbols, and a variable display of the special symbol in the special symbol game as described above. A first special symbol display unit 1052 and a second special symbol display unit 1053, a first special symbol hold display unit 1054, and a second special symbol hold display unit 1055.

ソレノイド1040、1460には、シャッタ1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1400、及び普通電動役物としての羽根部材1046を開閉とする電動役物ソレノイド1460が含まれる。   The solenoids 1040 and 1460 include a large winning opening solenoid 1400 that drives the shutter 1040 to open or close the large winning opening 1039, and an electric combination solenoid 1460 that opens and closes the blade member 1046 as a normal electric combination. Is included.

外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。   The external terminal board 1080 is for transmitting data to an external device 1090 such as a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, or a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall. It is.

主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、及びバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340及び第2始動口スイッチ1350は、第1及び第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   Various switches connected to the main control circuit 1006 include a first start port switch 1340, a second start port switch 1350, a pass gate switch 1360, a count switch 1390, general winning port switches 1410, 1420, 1430, 1440, and A backup clear switch 1081 is included. The first start port switch 1340 and the second start port switch 1350 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball wins the first and second start ports 1034 and 1035. The pass gate switch 1360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through the pass gate 1036. The count switch 1390 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 1039. The general winning opening switches 1410, 1420, 1430, 1440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when the game ball passes through the general winning openings 1041, 1042, 1043, 1044. The back clear switch 1081 clears backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083及び発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012及びカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   A payout / firing control circuit 1082 is further connected to the main control circuit 1006. The payout / firing control circuit 1082 controls the payout device 1083 and the firing device 1012, and the payout device 1083, the firing device 1012, and the card unit 1084 are connected thereto. The card unit 1084 can be transmitted / received to / from a ball lending operation panel 1085 that outputs a signal for requesting the card unit 1084 to lend a game ball by a player's operation. The payout / launch control circuit 1082 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 1006 and a lending ball control signal supplied from the card unit 1084, and transmits a predetermined signal to the payout device 1083. The payout device 1083 is caused to pay out the game ball. The payout / firing control circuit 1082 further supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 1122 of the launching device 1012 is gripped by the player and is turned clockwise. And control to fire a game ball.

副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065及びコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075、ランプ制御回路1076及び駆動制御回路1077を備えている。   The sub control circuit 1007 is connected to the main control circuit 1006 via the command output port 1065 and the command input port 1070, and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 6. The sub control circuit 1007 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006, and includes a sub CPU 1071, a program ROM 1072, a work RAM 1073, a display control circuit 1074, an audio control circuit 1075, A lamp control circuit 1076 and a drive control circuit 1077 are provided.

サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。   The sub CPU 1071 has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the program ROM 1072. In particular, the sub CPU 1071 controls the sub control circuit 1007 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006.

プログラムROM1072には、サブCPU1071によりパチンコ遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。   The program ROM 1072 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1001 by the sub CPU 1071. As the programs and various tables, those recorded in another storage medium readable by a computer can be used instead of the program ROM 1072 or in addition to the program ROM 1072. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described programs and tables may be downloaded from a server external to the pachinko gaming machine 1001 after the power is turned on and recorded in the work RAM 1073.

ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 1073 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1071. As a temporary storage area of the sub CPU 1071, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 1073 or in addition to the work RAM 1073.

表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。   The display control circuit 1074 is for performing display control in the liquid crystal display device 1013 according to data supplied from the sub CPU 1071, and stores an image data processor (VDP) and data for generating various image data. Image data ROM, a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like. The display control circuit 1074 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 1013 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 1071. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, and various effect image data.

表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 1074 further supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 1013 at a predetermined timing. In the liquid crystal display device 1013, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。   The sound control circuit 1075 is for performing control related to the sound generated from the speaker 1021, and for example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies the sound signal (AMP) is included. The sound source IC controls sound generated from the speaker 1021. The sound source IC can select one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 1071. The sound source IC can further read out the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 1021.

ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 1076 is for controlling the lamp 1022 including a decoration lamp and the like, from a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like. It is configured.

駆動制御回路1077は、端末装置スタンド1023の位置の制御を行うためのものであり、モータ1231のドライブ回路等から構成されている。端末装置スタンド1023の位置は、液晶表示装置1013により表示される画像の内容に応じて制御される。液晶表示装置1013にマーカーが表示される際には、液晶表示装置1013を撮影できる位置に端末装置3001を配置できるように端末装置スタンド1023の位置が制御される。これにより、遊技者は遊技に集中しながら、端末装置3001により仮想オブジェクトが含まれる画像を楽しむことができる。   The drive control circuit 1077 is for controlling the position of the terminal device stand 1023, and includes a drive circuit for the motor 1231 and the like. The position of the terminal device stand 1023 is controlled according to the content of the image displayed by the liquid crystal display device 1013. When the marker is displayed on the liquid crystal display device 1013, the position of the terminal device stand 1023 is controlled so that the terminal device 3001 can be arranged at a position where the liquid crystal display device 1013 can be photographed. Thereby, the player can enjoy an image including the virtual object by the terminal device 3001 while concentrating on the game.

副制御回路1007はさらに、操作ボタン1020の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ1201に接続されている。副制御回路1007は、操作ボタンスイッチ1201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、及びランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。   The sub control circuit 1007 is further connected to an operation button switch 1201 that outputs a predetermined signal in response to an operation of the operation button 1020. The sub control circuit 1007 controls the display control circuit 1074, the audio control circuit 1075, and the lamp control circuit 1076, for example, based on the signal output from the operation button switch 1201, and performs a chance effect.

また、副制御回路1007は、赤外線受信部1024に接続されている。副制御回路1007は、赤外線受信部1024から入力される、端末装置3001から送信された信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、及びランプ制御回路1076を制御して、遊技者が端末装置3001に行った操作に対応した演出を行う。   Further, the sub control circuit 1007 is connected to the infrared receiving unit 1024. The sub control circuit 1007 controls, for example, the display control circuit 1074, the audio control circuit 1075, and the lamp control circuit 1076 based on the signal transmitted from the terminal device 3001, which is input from the infrared receiver 1024, so that the player Performs an effect corresponding to the operation performed on the terminal device 3001.

図16では、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給し、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるように構成してもよい。   FIG. 16 shows a state in which a signal is supplied from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007 and no signal can be supplied from the sub control circuit 1007 to the main control circuit 1006. The circuit 1007 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 1006.

[パチンコ遊技機の特別図柄決定テーブル]
図17は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。特別図柄決定テーブルに関するデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM1061に記憶されている。
[Special design determination table for pachinko machines]
FIG. 17 is a diagram showing a special symbol determination table of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Data relating to the special symbol determination table is stored in the main ROM 1061 as a common table regardless of whether the first special symbol or the second special symbol is used.

特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口1034及び第2始動口1035のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口1034及び第2始動口1035のいずれの入賞の場合であっても共通に1/15である。すなわち、0〜149の150個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値5)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値5〜14)が大当りとされる。小当り確率は、第1始動口1034及び第2始動口1035のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150(乱数値100が当り)である。特別図柄ゲームにおいて大当り又は小当りに当選した場合、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜3の数値範囲で行われる。   In the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/150 common to both the first start port 1034 and the second start port 1035, and the high probability state (probability change). The jackpot probability in the state) is 1/15 in common for both the first starting port 1034 and the second starting port 1035. That is, out of 150 random numbers from 0 to 149, one (random value 5) is a big hit in the low probability state (normal state), and 10 (random number values 5 to 14) in the high probability state (probability variation state). ) Is a big hit. The small hit probability is 1/150 (the random number value 100 is a hit) in common in any of the start winning prizes of the first start port 1034 and the second start port 1035. When the big win or the small win is won in the special symbol game, the main control circuit 1006 performs a lottery of random numbers for determining the big hit symbol within a numerical range of 0-3.

図17に示すように、第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合でも、大当り図柄決定用乱数値が「0」の場合が15R通常大当り、「1」の場合が15R確変大当り、「2」及び「3」の場合が2R確変大当り(突然確変)とされており、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、確変当選確率は75%である。第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)のいずれの大当りでも、15R確変大当り及び2R確変大当り(突然確変)の場合には、次回大当りまで時短に突入又は継続し、15R通常大当りの場合には時短が100回となる。すなわち、第1始動口1034の入賞及び第2始動口1035への入賞での大当りの振り分けでは、15R通常大当り(時短100回)が25%、15R確変大当り(次回大当りまで時短)が25%、突然確変(次回大当りまで時短)が50%となっている。   As shown in FIG. 17, in both cases of winning the first starting port 1034 (first special symbol) and winning the second starting port 1035 (second special symbol), the jackpot symbol determining random number is “ "0" is a 15R normal big hit, "1" is a 15R positive variation big hit, "2" and "3" are 2R positive variation big hit (sudden probability change), low probability state (normal state) and high Regardless of the probability state, the probability variation winning probability is 75%. In the case of both big wins of the winning to the first starting port 1034 (first special symbol) and the winning to the second starting port 1035 (second special symbol) are 15R positive variation big hit and 2R positive variable big hit (sudden probable change) In the case of 15R normal big hit, the time reduction is 100 times. That is, in the big hit allocation in the winning of the first starting port 1034 and the winning to the second starting port 1035, 15R normal big hit (100 times shorter) is 25%, 15R probability variable big hit (short time until the next big hit) is 25%, Suddenly the probability change (short time until next big hit) is 50%.

図17に示したように、第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合でも、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、0〜149の150個の乱数値のうち、1個(乱数値100)が小当りとされており、小当り確率は1/150である。特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合には、大当り時と同様に大当り図柄決定用乱数値が0〜3の数値範囲で抽選される。ただし、小当りの場合には、大当り図柄決定用乱数値の値に関係なく、小当り終了後には小当り当選前の遊技状態に戻る。すなわち、小当り当選前が通常状態であれば、小当り終了後に通常状態に戻って大当り抽選が行われ、小当り当選前が高確率状態であれば、小当り終了後に高確率に戻って大当り抽選が行われる。また、小当り当選前が非時短状態で無ければ小当り終了後に非時短状態に戻り、小当り当選前が時短状態で有れば小当り終了後に時短状態に戻る。   As shown in FIG. 17, the low probability state (normal state) in both cases of winning the first starting port 1034 (first special symbol) and winning the second starting port 1035 (second special symbol) Regardless of the high probability state, one of the 150 random numbers from 0 to 149 (random value 100) is a small hit, and the small hit probability is 1/150. In the special symbol game, when a small win is won, the big hit symbol determination random number value is drawn in a numerical value range of 0 to 3 as in the case of the big win. However, in the case of a small hit, regardless of the value of the big hit symbol determination random number value, after the small hit ends, it returns to the gaming state before winning the small hit. In other words, if the small win is in the normal state, after returning to the normal state after the small hit, the big hit lottery is performed. A lottery will be held. In addition, if the short hit is not in the non-short-time state, it returns to the non-time-short state after the end of the small hit, and if the pre-winner is in the short-time state, it returns to the short-time state after the end of the small hit.

大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄及び図柄指定コマンドに対応付けられている。   The jackpot symbol determination random number value is associated with a predetermined jackpot symbol and a symbol designation command.

大当り図柄又は小当たり図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図18参照)に参照されるものである。大当り図柄において、15R通常大当りは「0」、15R確変大当りは「1」、2R確変大当り(突然確変)は「2」に対応しており、小当たり図柄において、小当りは「3」に対応している。また、これら0〜3のそれぞれに、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053のそれぞれの8つのLEDランプ1520、1530の点灯パターンが対応している。例えば「1」が決定された場合は、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053のそれぞれにおいて、8つのLEDランプ1520、1530の全てが点灯する。また、例えば「0」が決定された場合は、8つのLEDランプ1520、1530のうちの上部3つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「2」が決定された場合は、8つのLEDランプ1520、1530のうちの下部3つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「3」が決定された場合は、8つのLEDランプ1520、1530のうちの中部2つが点灯し、残りのランプが消灯する。   The big hit symbol or the small hit symbol has a numerical value corresponding to the hit type, and is referred to when determining the variation pattern (see FIG. 18). In the big hit symbol, the 15R normal big hit corresponds to "0", the 15R probability variable big hit corresponds to "1", the 2R probability variable big hit (sudden probability change) corresponds to "2", and the small hit symbol corresponds to "3" doing. Further, the lighting patterns of the eight LED lamps 1520 and 1530 of the first and second special symbol display units 1052 and 1053 correspond to 0 to 3, respectively. For example, when “1” is determined, all of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on in the first and second special symbol display portions 1052 and 1053, respectively. For example, when “0” is determined, the upper three of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on, and the remaining lamps are turned off. For example, when “2” is determined, the lower three of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on, and the remaining lamps are turned off. For example, when “3” is determined, two middle parts of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on, and the remaining lamps are turned off.

図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応しており、大当り中演出を決定する際に参照されるものである。図柄指定コマンドにおいて、15R通常大当りは「z0」、15R確変大当りは「z1」、2R確変大当り(突然確変)は「z2」、小当りは「z3」とされる。なお、ハズレの場合には、図柄指定コマンドは一律に「z4」とされる。   The symbol designation command corresponds to the type of winning, and is referred to when determining the effect during the big hit. In the symbol designation command, the 15R normal big hit is “z0”, the 15R probability variable big hit is “z1”, the 2R probability variable big hit (sudden probability change) is “z2”, and the small hit is “z3”. In the case of a loss, the symbol designation command is uniformly “z4”.

[パチンコ遊技機の変動パターンテーブル]
図18は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄の別、あるいは通常遊技状態及び確変状態の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM1061に記憶されている。
[Pachinko machine fluctuation pattern table]
FIG. 18 is a diagram showing a variation pattern table of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. The variation pattern table is a table for determining a variation pattern. The variation pattern table is stored in the main ROM 1061 as a common table regardless of whether the first special symbol and the second special symbol, or the normal gaming state and the probability variation state.

変動パターンテーブルでは、大当り図柄又は小当り図柄と演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、大当り図柄及び小当り図柄は、先に説明した通り図17に示した特別図柄決定テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、演出条件用乱数値は、主制御回路1006における抽選によって、0〜9の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、副制御回路1007のワークRAM1073(図16参照)にセットされ、後述するように演出データを決定する際に利用される。   In the variation pattern table, the variation pattern can be determined based on the big hit symbol or the small hit symbol and the rendering condition selection random value. The big hit symbol and the small hit symbol are determined according to the type of winning in the special symbol determination table shown in FIG. 17 as described above, and the rendering condition random number is 0 by lottery in the main control circuit 1006. Determined from a numerical range of ~ 9. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is determined. This variation pattern designation command is set in the work RAM 1073 (see FIG. 16) of the sub control circuit 1007, and is used when determining the production data as will be described later.

ここで、大当り図柄が「0」である15R確変大当り及び大当り図柄が「1」である15R通常大当りの場合、演出条件選択用乱数値が0〜4のときに変動時間が5sの変動パターン(1)及び変動パターン指定コマンド「h0」が決定され、演出条件選択用乱数値が5〜9のときに変動時間が10sの変動パターン(2)及び変動パターン指定コマンド「h1」が決定される。大当り図柄が「2」である2R確変大当り(突然確変)の場合には、変動時間が5sの変動パターン(3)及び変動パターン指定コマンド「h2」が決定される。小当り図柄が「3」である小当りの場合は、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が5sである変動パターン(4)及び変動パターン指定コマンド「h3」が決定される。一方、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が0〜4のときに変動時間が5sの変動パターン(5)及び変動パターン指定コマンド「h4」が決定され、演出条件選択用乱数値が5〜9のときに変動時間が10sの変動パターン(6)及び変動パターン指定コマンド「h5」が決定される。   Here, in the case of 15R probability variable big hit with a big hit symbol “0” and 15R normal big hit with a big hit symbol “1”, when the production condition selection random value is 0 to 4, 1) and the variation pattern designation command “h0” are determined, and when the rendering condition selection random number is 5 to 9, the variation pattern (2) and the variation pattern designation command “h1” having a variation time of 10 s are determined. In the case of 2R probability change big hit (sudden probability change) where the big hit symbol is “2”, the change pattern (3) with a change time of 5 s and the change pattern designation command “h2” are determined. When the small hit symbol is “3”, the fluctuation pattern (4) and the fluctuation pattern designation command “h3” having a fluctuation time of 5 s are determined regardless of the random number value for selecting the effect condition. On the other hand, in the case of losing, when the production condition selection random value is 0 to 4, the fluctuation pattern (5) with a fluctuation time of 5 s and the fluctuation pattern designation command “h4” are determined, and the production condition selection random value is When 5-9, the fluctuation pattern (6) with a fluctuation time of 10 s and the fluctuation pattern designation command “h5” are determined.

なお、プログラムROM1072には、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するための演出決定テーブル(図示せず)が記憶されている。この演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。   The program ROM 1072 stores an effect determination table (not shown) for determining effect contents based on the variation pattern designation command and the effect determination random value. In this effect determination table, it is possible to determine effect data for executing an effect associated with a special symbol variation display based on the variation pattern designation command and the effect determination random value.

演出データとしては、大当り演出、突然確変演出、小当り演出、及びハズレ演出に対応する演出データを含んでいる。大当り演出は、例えば液晶表示装置13において表示される数字などの装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で1〜9の数字であるときには、揃った数字が奇数のときに15R確変大当り、偶数のときに15R通常大当りとなる。突然確変大当り演出及び小当り演出は共通化されている。突然確変大当り演出及び小当り演出は、例えば左右の装飾図柄が同一であるリーチ状態において中図柄に「当」の文字が表示(例えば「7当7」)される演出である。ハズレ演出は、装飾図柄が揃わない演出(突然確変大当り演出及び小当り演出を除く)である。   The effect data includes effect data corresponding to the big hit effect, the sudden probability change effect, the small hit effect, and the loss effect. The big hit effect is an effect in which, for example, decorative symbols such as numbers displayed on the liquid crystal display device 13 are all arranged in the same pattern. In this case, for example, when the decorative design is a number from 1 to 9, a 15R probability big hit is obtained when the aligned numbers are odd, and a 15R normal big hit is obtained when the number is even. Suddenly a promising big hit effect and a small hit effect are made common. The sudden probability change big hit effect and the small hit effect are effects in which, for example, the character “T” is displayed on the middle symbol (for example “7” 7 ”) in the reach state where the left and right decorative symbols are the same. Lost effects are effects in which decorative patterns are not aligned (except for suddenly promising big hit effects and small hit effects).

なお、本実施例では、図柄指定コマンド(当りの種類)に応じて演出データが決定される場合を例にとって説明したが、図柄指定コマンドに加えて、乱数値を用いた抽選結果に応じて演出データを決定し、同一種類の大当りであっても、複数の異なる演出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the case has been described in which the effect data is determined according to the symbol designation command (per type). However, in addition to the symbol designation command, the effect is determined according to the lottery result using a random number value. Data may be determined and a plurality of different effects may be executed even for the same type of big hit.

[パチンコ遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU)によって行われるメイン処理について図19を参照して説明する。図19は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。
[Main processing of pachinko machines]
Main processing performed by the main control circuit 1006 (main CPU) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the main process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

図19に示したように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S7001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。   As shown in FIG. 19, the main CPU 1060 first performs initialization processing (S7001). In this processing, the main CPU 1060 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like.

初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S7002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。   After the initialization process, the main CPU 1060 performs a random value update process (S7002). In this process, the main CPU 1060 updates the initial value random value counter, the rendering condition selection random value counter, and the like.

乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S7003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。   After the random value update process, the main CPU 1060 performs a timer update process (S7003). In this process, the main CPU 1060 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 1060 and the sub CPU 1071 and an opening time timer for the special prize opening 1039.

タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S7004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。   After the timer update process, the main CPU 1060 controls the special symbol (S7004). In this process, the main CPU 1060 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value in accordance with the detection signals from the first start port switch 340 and the second start port switch 350 and stores them in the main ROM 1061. Referring to the hit determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and processing for storing the determination result in the main RAM 1062 is performed.

特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S7005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物(羽根部材1046(図12及び図13参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。   After the special symbol control process, the main CPU 1060 controls the normal symbol (S7005). In this process, the main CPU 1060 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 1360, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 1061, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. Determination is performed, and the result of determination is stored in the main RAM 1062. When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 12 and 13)) is in an open state, and the game ball can easily enter the second start port 1035.

普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S7006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS7004、ステップS7005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053と、普通図柄表示部1050と、を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を特別図柄表示部1052、1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。   After the normal symbol control process, the main CPU 1060 performs a symbol display device control process (S7006). In this process, the main CPU 1060 determines the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol depending on the result of the special symbol control process stored in the main RAM 1062 in steps S7004 and S7005 and the result of the normal symbol control process. The main RAM 1062 stores a control signal for driving the display unit 1053 and the normal symbol display unit 1050. The main CPU 1060 transmits a control signal to the special symbol display units 1052 and 1053. The first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. The normal symbol display unit 1050 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal.

図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報出力処理を行う(S7007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器1090(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ、遊技情報を出力する。   After the symbol display device control process, the main CPU 1060 performs a game information output process (S7007). In this process, the main CPU 1060 outputs game information to an external device 1090 (for example, a hall computer or a calling device).

遊技情報出力処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S7008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(シャッタ1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。   After the game information output process, the main CPU 1060 performs a port output process (S7008). In this process, the main CPU 1060 outputs a signal for driving and controlling the special winning opening 1039 (shutter 1040) and the second start opening 1035 (blade member 1046).

ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S7009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。   After the port output process, the main CPU 1060 performs a command output process (S7009). In this processing, the main CPU 1060 transmits various commands to the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071).

コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S7010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS7002に処理を移し、S7002〜S7010の処理を繰り返し行う。   After the command output process, the main CPU 1060 performs a payout process (S7010). In this process, the main CPU 1060 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 1039, the first starting opening 1034, the second starting opening 1035, and the general winning opening 1041 to 1044, and there is a winning. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 1082. When this process ends, the main CPU 1060 shifts the process to step S7002 and repeats the processes of S7002 to S7010.

[パチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU)によって行われるシステムタイマ割込処理について図20を参照して説明する。図20は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
[Pachinko machine system timer interrupt processing]
A system timer interrupt process performed by the main control circuit 1006 (main CPU) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the system timer interrupt process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S7011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。   The main CPU 1060 performs a register saving process (S7011). In this process, the main CPU 1060 saves the running program stored in the register.

レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S7012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。   After the register saving process, the main CPU 1060 performs a random value update process (S7012). In this process, the main CPU 1060 updates a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random value counter, and the like.

乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S7013)。この処理において、メインCPU1060は、第1及び第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。   After the random value update process, the main CPU 1060 performs a switch input process (S7013). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 1340 and 1350, the general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440.

スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S7014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。   After the switch input process, the main CPU 1060 performs a register return process (S7014). In this process, the main CPU 1060 restores the saved program to the register. When this process is finished, this routine is finished.

[パチンコ遊技機の特別図柄制御処理]
図19のステップS7004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図21を用いて説明する。図21は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。図21において、ステップS7022からステップS7029の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS7022からステップS7029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図20に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special design control for pachinko machines]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S7004 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of special symbol processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 21, the numerical values drawn on the sides of step S7022 to step S7029 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a special symbol control state flag in the main RAM 1062. . In accordance with the value of the special symbol control state flag stored in the main RAM 1062, the main CPU 1060 executes one step for that value, and the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 1060 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag. This special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S7022 to step S7029 to be executed. In addition, the main CPU 1060 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process shown in FIG. 20 is also executed at a predetermined cycle.

特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S7021)。この処理が終了した場合には、ステップS7022からステップS7029に処理を移す。   In the special symbol control process, the main CPU 1060 executes a process of loading a special symbol control state flag (S7021). If this process ends, the process moves from step S7022 to step S7029.

メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S7022)。この処理の詳細については後述する。   The main CPU 1060 executes a special symbol memory check process (S7022). Details of this processing will be described later.

特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S7023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS7024の処理を実行するように設定する。   After the special symbol memory check process, the main CPU 1060 executes a special symbol variation time management process (S7023). In this process, the main CPU 1060 indicates that the special symbol control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation (the special symbol variation is suspended). In this case, a value (02H) indicating special symbol display time management is set in the special symbol control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S7024 after the waiting time after determination has elapsed.

特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S7024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU1060は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS7025の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU1060は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS7029の処理を実行するように設定する。   After the special symbol variation time management process, the main CPU 1060 executes the special symbol display time management process (S7024). When the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed, the main CPU 1060 determines whether or not it is a hit (big hit or small hit). In the case of winning, the main CPU 1060 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the special symbol control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S7025 is executed. On the other hand, the main CPU 1060 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S7029.

特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S7025)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060などは、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、15回又は2回繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口1039を2回開放させる小当り遊技が実行されることになる。   After the special symbol display time management process, the main CPU 1060 executes a hit start interval management process (S7025). In this process, the main CPU 1060 has a special symbol control state flag value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main prize read from the main ROM 1061 Data for opening the mouth 1039 is stored in the main RAM 1062. The main CPU 1060 reads data for opening the big prize opening 1039 stored in the main RAM 1062 and supplies a signal to the big prize opening solenoid 1400 to open the big prize opening 1039. As described above, the main CPU 1060 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 1039. That is, a round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from an open state where the big winning opening 1039 easily accepts a game ball to a closed state where the big winning opening 39 hardly accepts a game ball) is provided 15 times or A big hit game that is repeated twice or a small hit game that opens the big prize opening 1039 twice is executed.

さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS7027の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 25 seconds) to the special winning opening open time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S7027.

当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S7026)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒又は0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS7027の処理を実行するように設定する。   After the winning start interval management process, the main CPU 1060 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening (S7026). In this process, the main CPU 1060 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the large winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 1060 sets the opening upper limit time (for example, about 25 seconds or 0.1 second) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S7027.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S7027)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。   After the waiting time pre-opening waiting time management process, the main CPU 1060 executes a special winning opening opening process (S7027). When the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 1060 sets the condition that the special winning prize winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, “7”), and the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions that have passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 1060 updates a variable positioned in the main RAM 1062 in order to close the special winning opening 1039 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 1060 determines that it is the final round, it sets a value (06H) indicating the hit end interval in the special symbol control state flag, while if it is not the final round, the main CPU 1060 performs waiting time management before the big winning opening reopening The indicated value (05H) is set in the special symbol control state flag.

大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、当り終了インターバル処理を実行する(S7028)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS7029の処理を実行するように設定する。   After the special winning opening opening process, the main CPU 1060 executes a hit end interval process (S7028). In this process, the main CPU 1060 sets the special symbol control state flag to a value (06H) indicating a hit end interval, and when a time corresponding to the hit end interval has elapsed, a value (07H) indicating a special symbol game end. Set to special symbol control status flag. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S7029.

当り終了インターバル処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S7029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS7022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   After the hit end interval process, the main CPU 1060 executes a special symbol game end process (S7029). In this process, the main CPU 1060 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the special symbol control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S7022. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図21に示すステップS7022、ステップS7023、ステップS7024、及びステップS7029の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“03H”と順にセットすることにより、図21に示すステップS7022、ステップS7023、ステップS7024、及びステップS7025の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”及び“05H”と順にセットすることにより、図21に示すステップS7027及びステップS7026の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図21に示すステップS7026、ステップS7028からステップS7029の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the main CPU 1060 sets the control status flag to “00H”, “01H”, “02H”, when the game state is not the big hit or the small hit game state and the result of the hit determination is lost. And by setting “07H” in order, the processing of step S7022, step S7023, step S7024, and step S7029 shown in FIG. 21 is executed at a predetermined timing. The main CPU 1060 sets the special symbol control state flag to “00H”, “01H”, “02H” when the game state is not the big hit or the small hit game state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit. , And “03H” in order, the processing of step S7022, step S7023, step S7024, and step S7025 shown in FIG. 21 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. It will be. Furthermore, the main CPU 1060 sets the control state flag “04H” and “05H” in order when the control to the big hit or the small hit gaming state is executed, so that the step S7027 and the step shown in FIG. The process of S7026 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, “04H”, “06H”, and “07H” are set in this order to perform the processing of steps S7026, S7028 to S7029 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the big hit or the small hit game is ended.

[パチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図21のステップS7022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図22は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
[Special symbol memory check processing for pachinko machines]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S7022 of FIG. 21 will be described with reference to the drawings. FIG. 22 is a flowchart of the special symbol memory check process for the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S7031)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS7032に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   The main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check (S7031). When the main CPU 1060 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 shifts the processing to step S7032. On the other hand, if the main CPU 1060 does not determine that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 ends the present subroutine.

ステップS7032において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS7033に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS7034に処理を移す。   In step S7032, a process for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the main CPU 1060 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S7033. On the other hand, if the main CPU 1060 determines that there is a start memory, since there is a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols, the main CPU 1060 shifts the processing to step S7034.

ステップS7033において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7033, a demonstration display process is performed. In this processing, the main CPU 1060 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 1062. Furthermore, the state in which the number of special symbol game start memories (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the jackpot determination random number value is stored) is “0” is a predetermined time (for example, 25 Second), if the demonstration display permission value is set, a value that permits execution of the demonstration display is set. Then, the main CPU 1060 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. As a result, in the sub control circuit 1007, the demonstration display is executed in the liquid crystal display device 1013. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7034において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS7036に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶に個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS7035に処理を移す。   In step S7034, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the main CPU 1060 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of start memories corresponding to the second special symbol start storage area “4”. If it is determined that the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S7036. When it is determined that the number is not “0” in the start memory corresponding to the second special symbol, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). Shifts the processing to step S7035.

ステップS7035において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S7032では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S7035は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS7036に処理を移す。   In step S7035, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. Here, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is at least a start memory corresponding to the second special symbol start storage area (4). In S7032, since only the start memory is confirmed, the start memory corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both a start memory corresponding to the first special symbol and a start memory corresponding to the second special symbol, but S7035 gives priority to the processing of the start memory corresponding to the second special symbol ( This means that a lottery of a big hit by winning a prize at the second starting port 1035 (electric support prize) is given priority). If this process ends, the process moves to a step S7036.

ステップS7036において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS7037に処理を移す。   In step S7036, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. That is, since the start memory exists and the start memory corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 1060 can determine that only the start memory corresponding to the first special symbol exists. For this reason, the main CPU 1060 performs a process of setting a variation number (01H) indicating the variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S7037.

ステップS7037において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS7038に処理を移す。   In step S7037, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S7038.

ステップS7038において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS7039に処理を移す。   In step S7038, a special symbol memory transfer process is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 1060 transfers each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol Each data of the symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) from the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S7039.

ステップS7039において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。   In step S7039, a big hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 1060 reads out the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables having different numbers of determination values (hit determination values) that are big hits based on the read high probability flag. To do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, a high probability hit determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the jackpot determination value is small. A normal hit determination table is referred to. As described above, when the gaming state flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the normal time. Become.

そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「5」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「5〜14」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS7040に処理を移す。   Then, the main CPU 1060 extracts a big hit determination random number for the special symbol start storage area that is extracted at the time of start winning and is set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. The main CPU 1060 determines that the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, that is, in the normal state, if the jackpot determination random number value is “5”, the main CPU1060 determines that it is a big hit, and in the high probability state the jackpot determination If the random number for determination is “5 to 14”, it is determined to be a big hit. That is, the main CPU 1060 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S7040.

ステップS7040において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS7039における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、大当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。   In step S7040, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S7039 is not a big hit determination. In this process, the main CPU 1060 sets a jackpot determination random number for the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0), and preset values. It is determined whether or not the small hit determination value matches, and if the big hit determination random number value matches the small hit determination value, it is determined that the small hit is. If they do not match, it is determined to be lost.

特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通するテーブルである。本実施形態では、このように1種類のテーブルのみを記憶していることとしたが、始動領域毎に異なるテーブルを記憶していてもよいし、さらに、通常用と高確率用(確率変動状態用)とで異なるテーブルを記憶していてもよい。   The hit determination table to be compared with the jackpot determination random number stored in the special symbol start storage area is a table common to the first special symbol and the second special symbol. In the present embodiment, only one type of table is stored as described above. However, a different table may be stored for each start-up area. Different tables may be stored.

本実施形態では、通常遊技の第1始動口1034への入賞による小当り確率は、第2始動口1035への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第1始動口1034への入賞と第2始動口1035への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。   In the present embodiment, the small hit probability due to winning in the first start opening 1034 of the normal game is set to be the same as the small hit probability due to winning in the second start opening 1035, but to the first start opening 1034 The winning probability and the winning at the second starting port 1035 may be set to have different small hit probabilities.

このように、ステップS7039及びS7040の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS7041に処理を移す。   As described above, the process of steps S7039 and S7040 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S7041.

メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S7041)。この処理において、メインCPU1060は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインCPU1060は、特別図柄決定テーブルを用いて、大当り判定処理又は小当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップS7042に処理を移す。   The main CPU 1060 executes special symbol determination processing (S7041). In this process, the main CPU 1060 determines a big hit symbol when the hit determination result is a big hit, and determines a small hit symbol when the hit determination result is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of losing, processing for determining a losing symbol is performed. The main CPU 1060 uses the special symbol determination table to determine a special symbol based on the determination result in the big hit determination process or the small hit determination process and the random number for determining the big hit symbol. If this process ends, the process moves to a step S7042.

メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S7042)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS7041の処理において決定された特別図柄と、ステップS7039の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図18参照)を選択する。そして、メインCPU1060は、演出条件選択用乱数値カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053における特別図柄の変動表示態様を決定する。   The main CPU 1060 executes special symbol variation pattern determination processing (S7042). In this process, the main CPU 1060 determines a variation pattern determination table (determining a special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the processing of step S7041 and the result of the hit determination determined in the processing of step S7039). 18) is selected. The main CPU 1060 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random value counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 1062. The main CPU 1060 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS7043に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053. As a result, the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 as a special figure variation pattern designation command. The sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S7043.

メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S7043)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS7044に処理を移す。   The main CPU 1060 performs special symbol variation time setting processing (S7043). In this process, the main CPU 1060 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S7044.

そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S7044)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 1060 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display (S7044). When this process is finished, this subroutine is finished.

[パチンコ遊技機のスイッチ入力処理]
図20のステップS7013において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について図を用いて説明する。図23は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
[Pachinko machine switch input processing]
A subroutine (switch input process) executed in step S7013 of FIG. 20 will be described with reference to the drawings. FIG. 23 is a flowchart of switch input processing according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる(S7051)。この処理において、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440及び第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。   First, a prize ball related switch check process is performed (S7051). In this process, the main CPU 1060 detects whether or not there is an input from the count switch 1390, the general prize opening switches 1410, 1420, 1430, 1440, the first starting opening switch 1340, and the second starting opening switch 1350, in other words, the game ball. Determine whether or not. When the main CPU 1060 determines that there is an input from the count switch 1390, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize ball counter, and the input from the general winning prize opening switches 1410, 1420, 1430, 1440 When it is determined that there has been, the process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and when it is determined that there is an input from the first start port switch 1340 and the second start port switch 1350, the start is started. A process of adding 1 to the value of the prize ball counter is performed.

次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S7052)。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。   Next, a special symbol related switch check process is performed (S7052). The special symbol related switch check process will be described later.

次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S7053)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。   Next, a normal symbol related switch check process is performed (S7053). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 1360, in other words, whether or not a game ball has been detected. This subroutine is terminated when it is determined that the upper limit is reached. If it is not determined that the upper limit is reached, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 1062 is performed.

次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる(S7054)。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。   Next, an abnormality-related switch check process is performed (S7054). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 1010 is opened and the glass door 1010 is opened. If an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed. If an abnormality is not detected, the process in this subroutine is terminated as it is.

[パチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理]
図23に示すステップS7052の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図24は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
[Special design related switch check processing for pachinko machines]
The special symbol related switch check processing in step S7052 shown in FIG. 23 will be described with reference to the drawings. FIG. 24 is a flowchart of the special symbol related switch check process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

ステップS7061において、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS7067に処理を移す。   In step S7061, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start port 1034 has been detected. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the first start port switch 1340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S1010. If it is not determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S7067.

ステップS7062において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS7063に処理を移す。   In step S7062, it is determined whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S7063.

ステップS7063において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS7064に処理を移す。   In step S7063, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S7064.

ステップS7064において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS7065に処理を移す。このように、メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な2R大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S7064, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 1060 extracts the special symbol game random number for determining the big hit from the special symbol determination random number counter (special symbol lottery), and further determines the big hit symbol determining random value from the big hit symbol determining random value counter. Is extracted from the effect condition determination random value counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in the table is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1 ) To the first special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S7065. In this way, the main CPU 1060 has a small amount compared to the 15R big hit gaming state and the 15R big hit gaming state in which the player can acquire a larger amount of gaming balls than the normal gaming state on condition that the gaming ball has passed the starting area. This is an example of a winning lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a 2R big hit game state in which a game ball can be acquired and a small hit game state in which a game ball cannot be substantially acquired.

ステップS7065において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS7066に処理を移す。   In step S7065, processing for setting first special symbol variation state data is performed. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S7066.

ステップS7066において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S7066, the main CPU 1060 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 1062. The start opening prize command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7067において、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS7068に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7067, a process for determining whether or not a start winning to the second start port 1035 has been detected is performed. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the second start port switch 1350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 1350, the process proceeds to step S7068. If it is not determined that there is an input from the second start port switch 1350, this subroutine is terminated.

ステップS7068において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS7069に処理を移す。   In step S7068, it is determined whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the second special symbol has been started and stored, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S7069.

ステップS7069において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS7070に処理を移す。   In step S7069, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S7070.

ステップS7070において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS7071に処理を移す。このように、メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、15R大当り遊技状態、2R大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S7070, various random value acquisition processing is performed. In this processing, the main CPU 1060 extracts a special jackpot determination random value for the special symbol game from the jackpot determination random value counter (so-called special symbol lottery), and further determines the big hit symbol from the jackpot symbol determination random value counter. The random number value is extracted, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random value counter, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S7071. In this way, the main CPU 1060 has a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to the 15R big hit gaming state, the 2R big hit gaming state, and the small hit gaming state on condition that the game ball has passed the starting area. It is an example.

ステップS7071において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS7072に処理を移す。   In step S7071, the second special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S7072.

ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.

ステップS7072において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S7072, the main CPU 1060 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 1062. The start opening prize command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態において、主制御回路1006のメインRAM1062にセットされた各種コマンドは、図19のステップS7009において副制御回路1007に供給されているが、主制御回路1006の各処理において供給されてもよい。   In the present embodiment, various commands set in the main RAM 1062 of the main control circuit 1006 are supplied to the sub control circuit 1007 in step S7009 of FIG. 19, but are supplied in each process of the main control circuit 1006. Also good.

[パチンコ遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図25は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
[Sub-control main processing of pachinko machines]
The sub control main process will be described with reference to the drawings. FIG. 25 is a flowchart of the sub-control main process of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

副制御回路1007は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 1007 receives various commands from the main control circuit 1006 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

まず、初期化処理が行われる(S7081)。この処理において、サブCPU1071は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。   First, initialization processing is performed (S7081). In this processing, the sub CPU 1071 performs initialization setting processing in response to power-on.

次に、乱数値更新処理が行われる(S7082)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   Next, a random value update process is performed (S7082). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of updating random numbers stored in the work RAM 1073 (such as an effect determining random value, a jackpot effect determining random value, and a stop symbol determining random value).

次に、コマンド解析処理が行われる(S7083)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。   Next, command analysis processing is performed (S7083). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 1006 and stored in the reception buffer of the work RAM 1073. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1540.

次に、赤外線検出解析処理が行われる(S7084)。この処理において、サブCPU1071は、赤外線受信部1024が受信した赤外線に基づいて(例えば、図9に示す赤外線送信処理により送信された赤外線に基づいて)、端末装置3001において遊技者によりなされた操作を判断し、その操作に合わせた演出が行われるようにする。   Next, infrared detection analysis processing is performed (S7084). In this processing, the sub CPU 1071 performs an operation performed by the player in the terminal device 3001 based on the infrared rays received by the infrared receiving unit 1024 (for example, based on the infrared rays transmitted by the infrared transmission processing shown in FIG. 9). Judgment is made so that the production is performed according to the operation.

次に、表示制御処理が行われる(S7085)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。   Next, a display control process is performed (S7085). In this processing, the sub CPU 1071 transmits data for display on the liquid crystal display device 1013 to the display control circuit 1074. In the display control circuit 1074, the VDP (not shown) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on the data for displaying the rendering image from the sub CPU 1071. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013.

次に、音・ランプ等制御処理が行われる(S7086)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS7082)に処理を移す。   Next, a sound / lamp control process is performed (S7086). In this process, the sub CPU 1071 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 1021 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 1022 and the like. When this process ends, the process is transferred again to the random value update process (step S7082).

[パチンコ遊技機のコマンド受信割込処理]
図25に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図26は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
[Command reception interrupt processing of pachinko machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 25 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the command reception interrupt process may be executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to the drawing. FIG. 26 is a flowchart of command reception interrupt processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S7091)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, processing for saving a register is performed (S7091). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S7092)。   Next, a process for storing the received command in the buffer is performed (S7092).

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S7093)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, processing for restoring the register is performed (S7093). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[パチンコ遊技機のタイマ割込処理]
図25に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図27は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing of pachinko machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 25 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to the drawings. FIG. 27 is a flowchart of the timer interrupt process according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S7101)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, processing for saving a register is performed (S7101). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、タイマ更新処理が行われる(S7102)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。   Next, timer update processing is performed (S7102). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for updating the timer stored in the work RAM 1073. Specifically, a process for updating a timer such as an effect accompanying a change in the decorative design is performed.

次に、スタンド駆動制御処理が行われる(S7103)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013により表示される画像に応じて端末装置スタンド1023の位置を、撮影位置または退避位置に移動するように、モータ1231の駆動制御処理を行う。   Next, a stand drive control process is performed (S7103). In this processing, the sub CPU 1071 performs drive control processing of the motor 1231 so that the position of the terminal device stand 1023 is moved to the photographing position or the retracted position in accordance with the image displayed on the liquid crystal display device 1013.

次に、操作ボタン入力検出処理が行われる(S7104)。この処理において、サブCPU1071は、操作ボタン1020の操作による操作ボタンスイッチ1201の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   Next, an operation button input detection process is performed (S7104). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for detecting whether or not the operation button switch 1201 is input by operating the operation button 1020. The operation button input detection process is executed in the timer interrupt process, but another interrupt may be used.

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S7105)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS7101で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, a process for restoring the register is performed (S7105). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S7101 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[パチンコ遊技機のコマンド解析処理]
図25のステップS7083において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図を用いて説明する。図28は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
[Pachinko machine command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S7083 in FIG. 25 will be described with reference to the drawings. FIG. 28 is a flowchart of command analysis processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

ステップS7111において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS7112に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7111, a process for determining whether a command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 1071 determines that there is a received command, the process proceeds to step S7112, and if the sub CPU 1071 does not determine that there is a received command, this subroutine is terminated.

ステップS7112において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS7113に処理を移す。   In step S7112, the received command data is read. In this process, the sub CPU 1071 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S7113.

ステップS7113において、受信コマンドが始動入賞コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS7114に処理を移し、受信コマンドが始動入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS7115に処理を移す。   In step S7113, processing for determining whether or not the received command is a start winning command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a start winning command, the process proceeds to step S7114. If it is not determined that the received command is a start winning command, the process proceeds to step S7115.

ステップS7114において、始動記憶表示更新処理が行われる。この処理の詳細については後述する。この処理により、マーカーとしての始動記憶の表示が更新される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7114, start memory display update processing is performed. Details of this processing will be described later. By this process, the display of the start memory as a marker is updated. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7115において、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS7116に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS7117に処理を移す。   In step S 7115, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S7116. If it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S7117.

ステップS7116において、サブCPU1071は、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターン(演出データ)の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路1007において0〜9の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7116, the sub CPU 1071 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 1071 produces an effect based on a variation pattern designation command and an effect determining random value from a plurality of effect patterns determined in advance according to the effect determining table stored in the program ROM 1072 of the sub control circuit 1007. The pattern (effect data) is determined. The effect determination random value is determined from the random values of 0 to 9 in the sub-control circuit 1007. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7117において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS7118に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS7119に処理を移す。   In step S7117, processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S7118. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S7119.

ステップS7118において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7118, the sub CPU 1071 determines a stop symbol based on the symbol designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7119において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS7120に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS7121に処理を移す。   In step S7119, processing for determining whether or not the received command is a big hit start command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S7120, and if it is not determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S7121.

ステップS7120において、サブCPU1071は、始動記憶表示態様を変更する処理を行う。例えば、図柄「△(三角)」の始動記憶が表示されている場合は、図柄「○(丸)」の始動記憶の表示に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7120, the sub CPU 1071 performs processing for changing the start-up memory display mode. For example, when the start memory of the symbol “Δ (triangle)” is displayed, a process of changing to the display of the start memory of the symbol “◯ (circle)” is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7121において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7121, the sub CPU 1071 performs processing corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[パチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理]
図28のステップS7114において実行されるサブルーチン(始動記憶表示更新処理)について図を用いて説明する。図29は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理のフローチャートである。
[Pachinko machine start memory display update processing]
The subroutine (starting storage display update process) executed in step S7114 of FIG. 28 will be described with reference to the drawings. FIG. 29 is a flowchart of start memory display update processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

ステップS7131において、サブCPU1071は、受信した始動入賞コマンドが第1特別図柄に対応しているか否かを判定する。この処理において、第1特別図柄に対応していると判定した場合には、ステップS7132に処理を移し、第1特別図柄に対応していると判定しない場合には、ステップS7133に処理を移す。   In step S7131, the sub CPU 1071 determines whether or not the received start winning command corresponds to the first special symbol. In this process, if it is determined that the first special symbol is supported, the process proceeds to step S7132, and if it is not determined that the first special symbol is supported, the process proceeds to step S7133.

ステップS7132において、サブCPU1071は、第1特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に始動記憶を示す図柄を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7132, the sub CPU 1071 sets data for displaying the symbol indicating the start memory in the start memory display area corresponding to the first special symbol. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7133において、サブCPU1071は、第1の特定条件が成立したか否かを判定する。この処理において、第1の特定条件が成立していると判定した場合には、ステップS7134に処理を移し、第1の特定条件が成立していると判定しない場合には、ステップS7135に処理を移す。第1の特定条件としては、例えば、「第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、1回前の始動記憶である図柄「□(四角)」が表示されている」とすればよい。この場合には、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、1回前の始動記憶である図柄「□(四角)」が表示されていれば、第1の特定条件が成立したと判定される。   In step S7133, the sub CPU 1071 determines whether or not the first specific condition is satisfied. In this process, if it is determined that the first specific condition is satisfied, the process proceeds to step S7134. If it is not determined that the first specific condition is satisfied, the process proceeds to step S7135. Move. The first specific condition may be, for example, “a symbol“ □ (square) ”that is the previous start memory is displayed in the start memory display area corresponding to the second special symbol”. . In this case, if the symbol “□ (square)” which is the previous start memory is displayed in the display area of the start memory corresponding to the second special symbol, the first specific condition is established. Determined.

ステップS7134において、サブCPU1071は、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「△(三角)」を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 7134, the sub CPU 1071 sets data for displaying the symbol “Δ (triangle)”, which is the start memory, in the start memory display area corresponding to the second special symbol. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS7135において、サブCPU1071は、受信した始動入賞コマンドが大当り変動に関するものであるか否かを判定する。この処理において、大当り変動に関するものであると判定した場合には、ステップS7136に処理を移し、大当り変動に関するものであると判定しない場合には、ステップS7138に処理を移す。   In step S7135, the sub CPU 1071 determines whether or not the received start winning command is related to jackpot fluctuation. In this process, when it is determined that it is related to big hit fluctuation, the process proceeds to step S7136, and when it is not determined that it is related to big hit fluctuation, the process is moved to step S7138.

ステップS7136において、サブCPU1071は、第2の特定条件が成立したか否かを判定する。この処理において、第2の特定条件が成立していると判定した場合には、ステップS7137に処理を移し、第2の特定条件が成立していると判定しない場合には、ステップS7138に処理を移す。第2の特定条件としては、例えば、「第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「○(丸)」が2つだけ表示されている」とすればよい。この場合には、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「○(丸)」が2つだけ表示されていれば、第2の特定条件が成立したと判定される。   In step S7136, the sub CPU 1071 determines whether or not the second specific condition is satisfied. In this process, if it is determined that the second specific condition is satisfied, the process proceeds to step S7137. If it is not determined that the second specific condition is satisfied, the process proceeds to step S7138. Move. The second specific condition may be, for example, “only two symbols“ ◯ (circle) ”as start memory are displayed in the start memory display area corresponding to the second special symbol”. In this case, if only two symbols “◯ (circle)” as the start memory are displayed in the start memory display area corresponding to the second special symbol, it is determined that the second specific condition is satisfied. Is done.

ステップS7137において、サブCPU1071は、第2特別図柄に対応する始動記憶である図柄「□(四角)」を、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に表示するための始動記憶表示データをセットする。   In step S7137, the sub CPU 1071 displays start memory display data for displaying the symbol “□ (square)”, which is the start memory corresponding to the second special symbol, in the start memory display area corresponding to the second special symbol. set.

ステップS7138において、サブCPU1071は、第2特別図柄に対応する始動記憶である図柄「○(丸)」を、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に表示するための始動記憶表示データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S7138, the sub CPU 1071 displays start memory display data for displaying the symbol “◯ (circle)”, which is the start memory corresponding to the second special symbol, in the display area of the start memory corresponding to the second special symbol. set. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、第1特別図柄に対応する始動記憶の表示と、第2特別図柄に対応する始動記憶の表示とは同一のものとしてもよい。   The display of the start memory corresponding to the first special symbol and the display of the start memory corresponding to the second special symbol may be the same.

ここで、第1の特定条件は、表示されている始動記憶に関係なく成立するようにしてもよい。また、第2の特定条件は、大当りの始動入賞コマンドではなく、ハズレの始動入賞コマンドを受信した場合でも成立するようにしてもよい。第1の特定条件及び第2の特定条件について、始動記憶の表示個数は上述した数に限定されるわけではなく、始動記憶の図柄も上述したものに限定されるわけではない。   Here, the first specific condition may be satisfied regardless of the displayed start-up memory. Further, the second specific condition may be satisfied even when a start winning command for a loss is received instead of the start winning command for a big hit. With respect to the first specific condition and the second specific condition, the display number of the start memory is not limited to the number described above, and the design of the start memory is not limited to the above.

[パチンコ遊技機の液晶表示画面での演出および端末装置の表示]
パチンコ遊技機1001の液晶表示装置1013に表示される演出と、その表示された演出を端末装置3001で撮影した場合にタッチパネルディスプレイ3030に表示される画像について説明する。
[Production on the LCD display screen of pachinko machines and display of terminal devices]
An effect displayed on the liquid crystal display device 1013 of the pachinko gaming machine 1001 and an image displayed on the touch panel display 3030 when the displayed effect is photographed by the terminal device 3001 will be described.

図30は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示画面の表示および本発明に係る端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図であり、図30(A)はパチンコ遊技機の表示を示す図であり、図30(B)は端末装置の表示を示す図である。   FIG. 30 is a diagram for explaining the display of the liquid crystal display screen of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the display of the touch panel display of the terminal device according to the present invention, and FIG. 30 (A) is a diagram of the pachinko gaming machine. FIG. 30B is a diagram showing the display of the terminal device.

所定の条件の場合に、パチンコ遊技機1001の液晶表示装置1013は、マーカーが含まれた画像を表示する。図30(A)は液晶表示装置1013に表示された画像の例を示している。液晶表示装置1013には、3つの装飾図柄が変動している様子が表示されている。また、始動記憶1521、1531が表示されている。図30(B)は、この液晶表示装置1013を端末装置3001により撮影した際に、タッチパネルディスプレイ3030に表示される画像の例を示している。   In the case of a predetermined condition, the liquid crystal display device 1013 of the pachinko gaming machine 1001 displays an image including a marker. FIG. 30A shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 1013. The liquid crystal display device 1013 displays a state in which three decorative symbols are changing. Further, start memories 1521 and 1531 are displayed. FIG. 30B shows an example of an image displayed on the touch panel display 3030 when the liquid crystal display device 1013 is photographed by the terminal device 3001.

この例では、2つの始動記憶1521、1531がマーカーとなっている。これらを撮影した場合には、タッチパネルディスプレイ3030には、撮影された画像において第1仮想オブジェクト3521がマーカー上に合成されて表示される。   In this example, two start memories 1521 and 1531 are markers. When these are photographed, the first virtual object 3521 is synthesized on the marker and displayed on the touch panel display 3030 in the photographed image.

なお、マーカーとして用いることができるのは、特定の記号だけでなく、キャラクタ、アイテム等の画像として表示されるものを用いることができる。例えば、液晶表示装置1013において表示される画像の背景、キャラクタ、アイテム等をマーカーとしてもよい。また、液晶表示装置1013において変動・停止表示される数字等の装飾図柄をマーカーとしてもよく、1つの数字をマーカーとしてもよいし、複数の数字の組合せをマーカーとしてもよい。   In addition, what can be used as a marker can be displayed not only as a specific symbol but also as an image of a character, an item, or the like. For example, the background, character, item, or the like of an image displayed on the liquid crystal display device 1013 may be used as a marker. In addition, decorative symbols such as numbers that are changed and stopped in the liquid crystal display device 1013 may be used as markers, one number may be used as a marker, or a combination of a plurality of numbers may be used as a marker.

以下に、液晶表示装置1013における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイ3030での表示の例について説明する。   Hereinafter, examples of display on the liquid crystal display device 1013 and display on the touch panel display 3030 when the image is captured will be described.

図31は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第1の図である。なお、図31に示す例では、特定の始動記憶または始動記憶の特定の組合せがマーカーとして認識される場合を示している。   FIG. 31 is a first diagram illustrating an example of display on a liquid crystal display device and display on a touch panel display when the image is taken. In the example shown in FIG. 31, a specific start memory or a specific combination of start memories is recognized as a marker.

図31(A)〜(E)のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置1013であり、右側に示されているのがその画像を端末装置3001により撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。なお、図31(A)〜(E)は時系列で並んでおり、図31(A)から図31(B)、図31(B)から図31(C)と、下に行くほど時間が経過している。   In each of FIGS. 31A to 31E, the liquid crystal display device 1013 is shown on the left side, and the touch panel display 3030 when the image is taken by the terminal device 3001 is shown on the right side. It is. Note that FIGS. 31A to 31E are arranged in time series, and FIG. 31A to FIG. 31B and FIG. 31B to FIG. Has passed.

図31(A)において、停止している3つの装飾図柄「7−6−5」と始動記憶1521、1522、1531とが液晶表示装置1013に表示されている。しかし、これらの始動記憶1521、1522、1531の組合せはマーカーに該当しないことから、タッチパネルディスプレイ3030には仮想オブジェクトは表示されていない。   In FIG. 31A, three decorative symbols “7-6-5” and start memories 1521, 1522, and 1531 that are stopped are displayed on the liquid crystal display device 1013. However, since the combination of the start memories 1521, 1522, and 1531 does not correspond to the marker, the virtual object is not displayed on the touch panel display 3030.

図31(B)において、変動している3つの装飾図柄と始動記憶1521、1531とが液晶表示装置1013に表示されている。始動記憶1521、1531の組合せはマーカーであり、始動記憶1521の左側において始動記憶の表示がないことで、マーカーと認識されるものである。タッチパネルディスプレイ3030の表示において、このマーカー上に第1仮想オブジェクト3521が表示されている。なお、第1仮想オブジェクト3521内の数字は、連続予告の回数を示している。このように、遊技者は、実際には存在しない第1仮想オブジェクト3521が表示された画像を楽しむことができる。また、連続予告の回数といった、パチンコ遊技機1001の液晶表示装置1013には表示されていない情報も知ることができる。   In FIG. 31 (B), three fluctuating decorative symbols and start memories 1521 and 1531 are displayed on the liquid crystal display device 1013. The combination of the start memories 1521 and 1531 is a marker, and is recognized as a marker when there is no start memory display on the left side of the start memory 1521. In the display on touch panel display 3030, first virtual object 3521 is displayed on this marker. Note that the number in the first virtual object 3521 indicates the number of continuous notices. In this way, the player can enjoy an image in which the first virtual object 3521 that does not actually exist is displayed. Further, information that is not displayed on the liquid crystal display device 1013 of the pachinko gaming machine 1001, such as the number of continuous notices, can also be known.

図31(C)において、停止している3つの装飾図柄「7−6−6」と始動記憶1521、1531とが液晶表示装置1013に表示されている。このとき、始動記憶1521、1531の組合せがマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030にはマーカー上に第1仮想オブジェクト3521が表示されている。第1仮想オブジェクト3521の位置が図31(B)に示した位置に比べて左上方に移動している。第1仮想オブジェクト3521は同じ場所に固定されているのではなく、このように時間の経過とともに移動するようにしてもよい。例えば、マーカーの表示が消滅した後も、一度表示された第1仮想オブジェクト3521は、一定時間、タッチパネルディスプレイ3030に示されつづけることとしてもよい。   In FIG. 31C, three decorative symbols “7-6-6” and start memories 1521 and 1531 that are stopped are displayed on the liquid crystal display device 1013. At this time, the combination of the start memories 1521 and 1531 is a marker, and the first virtual object 3521 is displayed on the touch panel display 3030 on the marker. The position of the first virtual object 3521 has moved to the upper left as compared to the position shown in FIG. The first virtual object 3521 is not fixed at the same place, but may move as time passes in this way. For example, even after the display of the marker disappears, the first virtual object 3521 once displayed may be continuously displayed on the touch panel display 3030 for a certain period of time.

図31(D)において、変動している3つの装飾図柄と始動記憶1531とが液晶表示装置1013に表示されている。このとき、始動記憶1531がマーカーであり、始動記憶1521の左側において始動記憶の表示がないことで、マーカーと認識されるものである。タッチパネルディスプレイ3030にはこのマーカー上において第1仮想オブジェクト3521とは異なる第2仮想オブジェクト3531が表示されている。なお、第2仮想オブジェクト3531内には、連続予告が2回目であることを示す数字が示されている。   In FIG. 31D, three fluctuating decorative symbols and start memory 1531 are displayed on the liquid crystal display device 1013. At this time, the start memory 1531 is a marker, and since there is no start memory display on the left side of the start memory 1521, it is recognized as a marker. On the touch panel display 3030, a second virtual object 3531 different from the first virtual object 3521 is displayed on the marker. In the second virtual object 3531, a number indicating that the continuous notice is the second time is shown.

また、第2仮想オブジェクト3531の位置を遊技者が操作することができるようにしてもよい。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ3030上で第2仮想オブジェクト3531に触れることにより、第2仮想オブジェクト3531の表示位置を移動できるようにしてもよい。さらに、端末装置3001はパチンコ遊技機1001へと赤外線信号を送信できることから、第2仮想オブジェクト3531を操作することにより、液晶表示装置1013の表示を操作できることとしてもよい。例えば、図31(D)の状態で、タッチパネルディスプレイ3030において、第2仮想オブジェクト3531を操作して、変動している装飾図柄上あるいはその近くに移動させることにより、その情報を赤外線受信部1024に送信して通常停止前よりも先に、図31(E)に示すように、液晶表示装置1013において両端の2つの装飾図柄が停止するといった演出を行ってもよい。これにより、端末装置3001自体に、装飾図柄が変動中において通常停止よりも先に停止表示させることができる演出ボタンのような役割を持たせることができ、遊技者は液晶表示装置1013に表示される演出画像を自らが操作しているような気分になるため、演出に対して一体感が生じ、遊技をより楽しむことができる。また、装飾図柄が大当り態様で停止表示されたときに、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かをわからないようにしておき、タッチパネルディスプレイ3030に表示されている液晶表示装置1013に停止表示された大当り態様の装飾図柄を操作することにより、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かを報知するようにしてもよい。例えば、液晶表示装置1013ではどの大当りでも「0−0−0」と表示し、タッチパネルディスプレイ3030の仮想オブジェクトにより、大当り終了後において確変状態及び時短状態に移行する15ラウンド大当りなら「7−7−7」、大当り終了後において時短状態に移行する15ラウンド大当りなら「6−6−6」、大当り終了後において確変状態に移行する2ラウンド大当りなら「1−1−1」、大当り終了後において通常状態に移行する2ラウンド大当りなら「2−2−2」等の表示がなされるようにすればよい。さらに、タッチパネルディスプレイ3030において大当り態様の装飾図柄を操作しないと、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かがわからないようにしてもよい。これにより、遊技者は積極的に大当り態様の装飾図柄を操作するようになる。なお、第2仮想オブジェクト3531を動かして、タッチパネルディスプレイ3030上でゲームができる構成にし、そのゲームでの成績に応じて、液晶表示装置1013での演出が変化するようにしてもよい。   Further, the player may be able to operate the position of the second virtual object 3531. For example, the display position of the second virtual object 3531 may be moved when the player touches the second virtual object 3531 on the touch panel display 3030. Further, since the terminal device 3001 can transmit an infrared signal to the pachinko gaming machine 1001, the display on the liquid crystal display device 1013 may be operated by operating the second virtual object 3531. For example, by operating the second virtual object 3531 on the touch panel display 3030 in the state of FIG. 31D and moving it on or near the decorative pattern that is changing, the information is sent to the infrared receiver 1024. An effect may be made such that the two decorative symbols at both ends are stopped in the liquid crystal display device 1013 as shown in FIG. As a result, the terminal device 3001 itself can have a role such as an effect button that can be stopped and displayed before the normal stop while the decorative symbol is changing, and the player is displayed on the liquid crystal display device 1013. This makes it feel as if the user is operating the production image, so that a sense of unity is produced for the production and the game can be enjoyed more. In addition, when the decorative symbol is stopped and displayed in the big hit mode, it is not possible to know whether the number of rounds or whether or not to shift to the probability change state or the short time state after the big hit has ended, and the liquid crystal display displayed on the touch panel display 3030 By manipulating the decoration pattern of the big hit mode that is stopped and displayed on the device 1013, it may be notified whether the number of rounds or whether or not to shift to the probability change state or the short time state after the big hit is completed. For example, the liquid crystal display device 1013 displays “0-0-0” for any big hit, and “7-7-” for a 15 round big hit that shifts to a probable change state and a short-time state after the big hit by the virtual object of the touch panel display 3030 7 ”,“ 6-6-6 ”for 15 round big hits that shift to short time after big hit,“ 1-1-1 ”for two round big hits that move to probabilistic state after big hit, normal after big hit If it is a big hit of 2 rounds to shift to the state, “2-2-2” or the like may be displayed. Further, unless the big-hit decoration pattern is operated on the touch panel display 3030, it may not be possible to know whether the number of rounds or whether or not the state shifts to the short-time state after the big-hit end. As a result, the player actively operates the decorative pattern of the big hit mode. The second virtual object 3531 may be moved so that a game can be played on the touch panel display 3030, and the presentation on the liquid crystal display device 1013 may be changed according to the result of the game.

図32は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第2の図である。   FIG. 32 is a second diagram illustrating an example of display on the liquid crystal display device and display on the touch panel display when the image is taken.

図32(A)〜(E)のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置1013であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   In each of FIGS. 32A to 32E, the liquid crystal display device 1013 is shown on the left side, and the touch panel display 3030 when the image is taken is shown on the right side.

図32(A)において、停止している3つの装飾図柄「7−6−6」と始動記憶1531、1561とが液晶表示装置1013に表示されている。このとき、始動記憶1531、1561の組合せがマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030にはマーカー上に第2仮想オブジェクト3531が表示されている。   In FIG. 32A, three decorative symbols “7-6-6” and start memories 1531 and 1561 that are stopped are displayed on the liquid crystal display device 1013. At this time, the combination of the start memories 1531 and 1561 is a marker, and the second virtual object 3531 is displayed on the touch panel display 3030 on the marker.

ここで、図31(D)においても図32(A)と同様の第2仮想オブジェクト3531が表示されているが、両者のマーカーは異なっている。このように、マーカーが異なっていても、同一の仮想オブジェクトを表示させてもよい。なお、図31(D)と、図32(A)とでは、第2仮想オブジェクト3531の表示位置が異なっている。これは、マーカーの違いによるものである。このように、マーカーは、仮想オブジェクトの種類を指示するだけでなく、表示位置についても指示している。マーカーには、この他の情報を含むこととしてもよい。   Here, the second virtual object 3531 similar to that shown in FIG. 32A is also displayed in FIG. 31D, but the two markers are different. Thus, the same virtual object may be displayed even if the markers are different. Note that the display position of the second virtual object 3531 is different between FIG. 31D and FIG. This is due to the difference in markers. Thus, the marker not only indicates the type of the virtual object but also indicates the display position. The marker may include other information.

図32(B)において、変動している3つの装飾図柄と始動記憶1561とが液晶表示装置1013に表示されている。このとき、始動記憶1561がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030にはマーカー上に第3仮想オブジェクト3561が表示されている。   In FIG. 32B, three fluctuating decorative symbols and start memory 1561 are displayed on the liquid crystal display device 1013. At this time, the start memory 1561 is a marker, and the third virtual object 3561 is displayed on the touch panel display 3030 on the marker.

ここで、第3仮想オブジェクト3561内には連続予告が3回目であることを示す数字が表示されている。第3仮想オブジェクト3561は、連続予告開始後において、第2始動口1035へ新たに遊技球が入賞することにより出現した始動記憶1561に基づいて表示されるものであるから、第2仮想オブジェクト3531の表示後、第3仮想オブジェクト3561を表示させることで、連続予告を継続させたいと考える遊技者は、第2始動口1035へ遊技球を発射するようになる。このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、遊技球の発射を促すこともできる。   Here, a number indicating that the continuous notice is the third time is displayed in the third virtual object 3561. The third virtual object 3561 is displayed on the basis of the start memory 1561 that appears when a new game ball wins the second start port 1035 after the start of the continuous notice. After the display, the third virtual object 3561 is displayed, so that a player who wants to continue the continuous notice launches a game ball to the second start port 1035. As described above, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment can also promote the launch of a game ball.

図32(C)において、3つの装飾図柄のうち両端が停止し中央は変動した状態で、始動記憶1561が液晶表示装置1013に表示されている。このとき、始動記憶1561がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030にはマーカー上に第3仮想オブジェクト3561が表示されている。装飾図柄の両端が「7」であり、中央の装飾図柄が「7」に停止すれば大当りになる状態である。このような場合は、装飾図柄の両端の「7」及び始動記憶1561が全体でマーカーとなり、第3仮想オブジェクト3561が中央の装飾図柄を「7」で停止させるような動きをすることとしてもよい。   In FIG. 32C, the start memory 1561 is displayed on the liquid crystal display device 1013 in a state where both ends of the three decorative symbols are stopped and the center is changed. At this time, the start memory 1561 is a marker, and the third virtual object 3561 is displayed on the touch panel display 3030 on the marker. If both ends of the decorative symbol are “7” and the central decorative symbol stops at “7”, it is a big hit. In such a case, “7” at both ends of the decorative symbol and start memory 1561 may be markers as a whole, and the third virtual object 3561 may move so as to stop the central decorative symbol at “7”. .

図32(D)において、停止している3つの装飾図柄「7−7−7」と始動記憶1561とが液晶表示装置1013に表示されている。これは、確変大当りの状態を示している。このとき、装飾図柄「7−7−7」及び始動記憶1561がマーカーであり、第3仮想オブジェクト3561と、仮想オブジェクトである「確変大当り」の文字がタッチパネルディスプレイ3030に表示されている。   In FIG. 32D, three decorative symbols “7-7-7” and a start memory 1561 that are stopped are displayed on the liquid crystal display device 1013. This shows the state of probability variation big hit. At this time, the decorative symbol “7-7-7” and the start memory 1561 are markers, and the third virtual object 3561 and the characters “probability big hit” that is a virtual object are displayed on the touch panel display 3030.

図32(E)において、液晶表示装置1013では、3つの装飾図柄「7−7−7」が表示された後、「大当り」の文字が表示される。そして、始動記憶1561は非表示となり、始動記憶1561が表示されていた箇所には、「7−7−7」が表示される。このこの「7−7−7」がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030では、「7−7−7」の位置に仮想オブジェクトである「確変大当り」の文字が表示される。   In FIG. 32E, on the liquid crystal display device 1013, after three decorative symbols “7-7-7” are displayed, a “big hit” character is displayed. Then, the start memory 1561 is not displayed, and “7-7-7” is displayed at the location where the start memory 1561 was displayed. This “7-7-7” is a marker. On the touch panel display 3030, the character “probability big hit” which is a virtual object is displayed at the position “7-7-7”.

図33は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第3の図である。   FIG. 33 is a third diagram illustrating an example of display on the liquid crystal display device and display on the touch panel display when the image is captured.

図33(A)〜(E)のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置1013であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   In each of FIGS. 33A to 33E, the liquid crystal display device 1013 is shown on the left side, and the touch panel display 3030 when the image is taken is shown on the right side.

図33(A)において、3つの装飾図柄の両端が停止し、中央の装飾図柄のみが回転している。さらに、「PUSH」との表示がなされている。この表示は、遊技者に所定の操作ボタンを押すように促す表示である。この表示がなされた場合は、大当りが確定している場合である。そこで、「PUSH」の表示をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「大当り確定」が表示されるようになっている。   In FIG. 33A, both ends of the three decorative symbols are stopped, and only the central decorative symbol is rotating. Furthermore, “PUSH” is displayed. This display is a display that prompts the player to press a predetermined operation button. When this display is made, the jackpot is confirmed. In view of this, the display of “PUSH” is used as a marker on the touch panel display 3030 so that “big hit confirmation” that is a virtual object is displayed.

図33(B)において、液晶表示装置1013に表示されているのは、複数の変動にわたった先読み連続予告をする際に、大当りを報知する図柄とは異なる別の図柄である「力力力」が表示されるパターンである。このときは、この図柄をマーカーとして、先読み連続予告を実行するゾーンである「力ゾーン突入」の仮想オブジェクトを表示させる。液晶表示装置1013でも「力力力」が表示された後に「力ゾーン突入」の表示をする。遊技者は端末装置3001を用いることにより、液晶表示装置1013に「力力力」が表示されたと同時に「力ゾーン突入」を知ることができる。また、液晶表示装置1013で表示される「力力力」の右下に遊技者が認識困難なようなドット表示を行い(「力力力.」のようなイメージ)、これを端末装置3001で撮影することにより、「力力力ゾーン」よりも大当りの可能性が高い「超力力力ゾーン突入」をタッチパネルディスプレイ3030に表示してもよい。なお、液晶表示装置1013において「力力力.」が表示された後には「力力力ゾーン突入」が表示されるため、端末装置3001で撮影した遊技者のみが液晶表示装置1013に表示されている「力力力ゾーン」における大当りの期待度を知ることができる。   In FIG. 33 (B), what is displayed on the liquid crystal display device 1013 is another symbol different from the symbol for notifying the big hit when performing the pre-reading continuous notice over a plurality of fluctuations. "Is displayed. At this time, using this symbol as a marker, a virtual object of “force zone entry”, which is a zone in which pre-reading continuous notice is executed, is displayed. The liquid crystal display device 1013 also displays “force zone entry” after “power force” is displayed. By using the terminal device 3001, the player can know “force zone entry” at the same time that “power force” is displayed on the liquid crystal display device 1013. In addition, a dot display that makes it difficult for the player to recognize is displayed on the lower right side of the “power” displayed on the liquid crystal display device 1013 (an image such as “power”), and this is displayed on the terminal device 3001. By shooting, “super power / force zone entry”, which has a higher possibility of winning a big hit than “power / power zone”, may be displayed on touch panel display 3030. Since “power / force zone entry” is displayed after “power / force.” Is displayed on the liquid crystal display device 1013, only the player photographed by the terminal device 3001 is displayed on the liquid crystal display device 1013. You can know the degree of expectation of jackpot in the "power force zone".

図33(C)において、液晶表示装置1013に表示されている「VVV」は、1つの始動記憶で複数回の変動表示を行ういわゆる疑似連続予告のパターンである。このときは、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ3030では、「気合を入れてボタンを押すんだ!!!」の仮想オブジェクトが表示されて、遊技者に操作ボタンを押すことが促される。ただし、液晶表示装置1013においても、「VVV」が表示された後、所定期間経過後に「VVV」の表示が「気合を入れてボタンを押すんだ!!!」との表示に変更される。なお、その際には、マーカーである「VVV」の図柄がなくなることから仮想オブジェクトも表示されなくなるが、タッチパネルディスプレイ3030では液晶表示装置1013の表示をそのまま表示することになるので、引き続き「気合を入れてボタンを押すんだ!!!」の表示がなされている。遊技者が、表示に促されて操作ボタンを押して、「Z」図柄が液晶表示装置1013に表示されれば、疑似連開始又は継続となる。このように仮想オブジェクトにより、液晶表示装置1013の表示よりも早くに、遊技者に操作指示を与える表示を行う。これにより、タッチパネルディスプレイ3030を見ている遊技者は、有利に遊技を楽しむことができる。   In FIG. 33C, “VVV” displayed on the liquid crystal display device 1013 is a so-called pseudo-continuous notice pattern in which variable display is performed a plurality of times with one start-up memory. At this time, on the touch panel display 3030 using this symbol as a marker, a virtual object of “Push your mind and press the button !!” is displayed, and the player is prompted to press the operation button. However, in the liquid crystal display device 1013 as well, after “VVV” is displayed, the display of “VVV” is changed to a display of “please push the button with ambition !!” after a predetermined period. At that time, the virtual object is not displayed because the symbol “VVV” is lost, but the touch panel display 3030 displays the display of the liquid crystal display device 1013 as it is. "Insert and press the button !!!" is displayed. When the player is prompted to display and presses the operation button, and the “Z” symbol is displayed on the liquid crystal display device 1013, the pseudo-continuous operation is started or continued. In this way, the display that gives an operation instruction to the player is performed by the virtual object earlier than the display of the liquid crystal display device 1013. Thereby, the player who is watching the touch panel display 3030 can enjoy a game advantageously.

図33(D)、(E)は、いずれも、液晶表示装置1013において、疑似連続予告の図柄が表示されている。図33(D)は装飾図柄の中央に特殊図柄が表示されている。また、図33(E)は装飾図柄が例えば順目等の特定の組合せとなっている。いずれにおいても、各図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ3030には「変動継続」の仮想オブジェクトが表示されている。   In each of FIGS. 33D and 33E, a pseudo continuous notice symbol is displayed on the liquid crystal display device 1013. In FIG. 33D, a special symbol is displayed at the center of the decorative symbol. FIG. 33E shows a specific combination of decorative symbols, for example, in order. In any case, a virtual object “continuation of variation” is displayed on the touch panel display 3030 with each symbol as a marker.

次に、操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動するタイプのパチンコ遊技機1001の液晶表示装置1013の表示の例について説明する。   Next, an example of display on the liquid crystal display device 1013 of the pachinko gaming machine 1001 in which the position of the terminal device stand is moved by the operation button will be described.

図34は、操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動する、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置の表示の例を示す図である。   FIG. 34 is a diagram illustrating a display example of the liquid crystal display device of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in which the position of the terminal device stand is moved by the operation button.

操作ボタンを押すことで端末装置スタンド1023は液晶表示装置1013を撮影するための位置に移動される場合である。図34(A)では、液晶表示装置1013に「PUSH」を表示することにより、操作ボタンを押すことを遊技者に促している。始動記憶1521、1522、1531の組合せは、マーカーであり現在の表示を端末装置3001により撮影することにより、遊技者は仮想オブジェクトの表示を楽しむことができ、連続予告を見ることができる。   The terminal device stand 1023 is moved to a position for photographing the liquid crystal display device 1013 by pressing the operation button. In FIG. 34A, “PUSH” is displayed on the liquid crystal display device 1013 to prompt the player to press the operation button. The combination of the start memories 1521, 1522, and 1531 is a marker, and by shooting the current display with the terminal device 3001, the player can enjoy the display of the virtual object and can see the continuous notice.

図34(B)は、操作ボタンが押され、端末装置スタンド1023の位置が撮影位置に移動した場合である。液晶表示装置1013には、端末装置3001を用いて撮影することを指示する言葉が表示される。   FIG. 34B shows a case where the operation button is pressed and the position of the terminal device stand 1023 is moved to the shooting position. On the liquid crystal display device 1013, a word for instructing photographing using the terminal device 3001 is displayed.

図34(C)に示すように、装飾図柄がすべて停止した後も、撮影することを指示する言葉が表示されたままである。   As shown in FIG. 34C, even after all the decorative symbols are stopped, the words for instructing photographing are still displayed.

図34(D)は、図34(C)の状態から、装飾図柄が変動し始めた状態を示している。この状態ではマーカーが表示されていないので、撮影することを指示する言葉が消滅する。   FIG. 34 (D) shows a state in which the decorative design starts to fluctuate from the state of FIG. 34 (C). In this state, since the marker is not displayed, the words for instructing shooting disappear.

図34(E)は、図34(A)において操作ボタンが押されないまま、装飾図柄がすべて停止した場合を示している。つまり、端末装置スタンド1023は退避位置である。したがって、撮影することを指示する言葉は表示されていない。なお、このとき、図34(E)では、図34(A)で表示されていていた「□(四角)」の始動記憶1531の代わりに、「○(丸)」の始動記憶1523が表示されている。このため、図34(A)において表示されていたマーカーが表示されておらず、仮に、この状態の液晶表示装置1013を端末装置3001で撮影しても、仮想オブジェクトは表示されない。このように、図34(A)の状態において、遊技者が液晶表示装置1013における「PUSH」の表示に従わなかった場合、すなわち操作ボタンを押さなかった場合は、仮想オブジェクトの表示を楽しむことができず、連続予告を見ることができない。   FIG. 34 (E) shows a case where all the decorative symbols are stopped without pressing the operation button in FIG. 34 (A). That is, the terminal device stand 1023 is in the retracted position. Therefore, a word for instructing photographing is not displayed. At this time, in FIG. 34 (E), a start memory 1523 of “◯ (circle)” is displayed instead of the start memory 1531 of “□ (square)” displayed in FIG. 34 (A). ing. For this reason, the marker displayed in FIG. 34A is not displayed, and even if the liquid crystal display device 1013 in this state is photographed by the terminal device 3001, a virtual object is not displayed. Thus, in the state of FIG. 34A, if the player does not follow the display of “PUSH” on the liquid crystal display device 1013, that is, if the operation button is not pressed, the user can enjoy the display of the virtual object. I can't see the continuous notice.

[パチスロ遊技機]
以下に、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の構成および動作について説明する。
[Pachislot machine]
The configuration and operation of the pachislot machine according to the present embodiment will be described below.

[パチスロ遊技機のRTに関する遊技フロー]
図35を参照して、本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローについて説明する。図35は、本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローを示す図である。
[Game flow for RT of pachislot machines]
With reference to FIG. 35, the game flow of the pachislot gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 35 is a diagram showing a game flow of the pachislot gaming machine according to the present embodiment.

図35に示すように、本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、一般遊技状態、ボーナスゲーム、第1のリプレイタイム(以下、RT1とする)及び第2のリプレイタイム(以下、RT2とする)を設けている。   As shown in FIG. 35, the pachislot gaming machine according to the present embodiment has a general gaming state, a bonus game, a first replay time (hereinafter referred to as RT1), and a second replay time (hereinafter referred to as RT2). Is provided.

本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、まず、ボーナスゲーム(S8002)が終了することを条件に、RT1を開始する(S8003)。RT1は、予め定められた回数の遊技が行われることを条件に終了する。RT1が終了すると、一般遊技状態を開始する(S8004)。また、本実施の形態に係るパチスロは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス役)が決定されたことを条件に、RT2を開始する(S8001)。RT2は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され、ボーナスゲームが開始する(S8002)ことを条件に終了する。   The pachislot machine according to the present embodiment first starts RT1 on the condition that the bonus game (S8002) ends (S8003). RT1 ends on condition that a predetermined number of games have been played. When RT1 ends, the general gaming state is started (S8004). Also, the pachislot according to the present embodiment starts RT2 on the condition that an internal winning combination (hereinafter referred to as bonus combination) that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game is determined (S8001). . RT2 ends on the condition that the combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed and the bonus game starts (S8002).

ここで、本実施の形態では、一般遊技状態において再遊技役が決定される確率を基準として、再遊技役が決定される確率を変動させるようにしている。本実施の形態の一般遊技状態は、リプレイタイムを含む他の状態のなかで、再遊技役が最も高い確率(例えば49932/65536)で決定される。したがって、一般遊技状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるから、遊技者は、所有するメダル等の消費を抑えながら、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、小役)やボーナス役が決定されるのを待つことができるようになる。   Here, in the present embodiment, the probability that a re-game player is determined is changed based on the probability that a re-game player is determined in the general gaming state. The general gaming state of the present embodiment is determined with the highest probability (for example, 49932/65536) that the re-game player is the highest among other states including the replay time. Therefore, in the general gaming state, the chances of replaying will increase, so the player will be allowed to display the combination of symbols related to the payout of medals etc. while suppressing the consumption of medals owned etc. It will be possible to wait for the winning combination (hereinafter referred to as a small combination) or bonus combination to be determined.

これに対して、本実施の形態のリプレイタイムでは、一般遊技状態に比べて、再遊技役が決定される確率が低くなる。そして、RT1は、RT2に比べて、再遊技役がより低い確率(例えば8980/65536)で決定される。   On the other hand, in the replay time of the present embodiment, the probability that a re-game player is determined is lower than in the general gaming state. Then, RT1 is determined with a lower probability (for example, 8980/65536) that the re-game role is lower than RT2.

つまり、本実施の形態では、一般遊技状態を、再遊技役が相対的に高い確率で決定される状態(再遊技高確率状態)として位置づける一方で、RT1を再遊技役が相対的に低い確率で決定される状態(再遊技通常確率状態)として位置づける。   In other words, in the present embodiment, the general gaming state is positioned as a state in which a re-game player is determined with a relatively high probability (re-game high probability state), while RT1 has a relatively low probability of having a re-game player. It is positioned as a state determined by (replay normal probability state).

このような構成によれば、ボーナスゲームが終了すると、再遊技役が決定される確率を低く変動させた状態が開始し、予め定められた回数の遊技が行われることを条件にその状態が終了する。つまり、ボーナスゲームが終了した後、予め定められた回数の遊技が行われることを条件に、再遊技役が決定される確率が低確率から高確率に転じるように遊技者に見せることができる。   According to such a configuration, when the bonus game is ended, a state in which the probability of determining a re-playing player is changed to a low level is started, and the state is ended on condition that a predetermined number of games are performed. To do. That is, after the bonus game is over, the player can be shown to the probability that the re-playing role is determined to change from the low probability to the high probability on condition that a predetermined number of games are performed.

[パチスロ遊技機の構造]
本実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローについての説明は以上である。次に、図36〜図39を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
This completes the description of the game flow of the pachislot machine according to the present embodiment. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

〈パチスロ遊技機の外部構造〉
図36は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の外部構造を示す図である。
<External structure of pachislot machine>
FIG. 36 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine according to the present embodiment.

(リールと表示窓)
パチスロ遊技機2001は、リール2003L、2003C、2003Rや回路基板等を収容するキャビネット2001aと、キャビネット2001aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2002とを備える。キャビネット2001aの内部には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが横並びに設けられている。各リール2003L、2003C、2003Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachislot machine 2001 includes a cabinet 2001a that houses reels 2003L, 2003C, 2003R, a circuit board, and the like, and a front door 2002 that is attached to the cabinet 2001a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 2001a, three reels 2003L, 2003C and 2003R are provided side by side. Each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R is configured by sticking a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2002の中央には、液晶表示装置2005が設けられている。液晶表示装置2005は、図柄表示領域2021L、2021C、2021Rを含む表示画面2005aを備え、正面から見て3つのリール2003L、2003C、2003Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域2021L、2021C、2021Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rを透過することが可能な構成を備えている。   In the center of the front door 2002, a liquid crystal display device 2005 is provided. The liquid crystal display device 2005 includes a display screen 2005a including symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 2003L, 2003C, and 2003R when viewed from the front. The symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R are provided corresponding to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R, respectively, and are configured to transmit the reels 2003L, 2003C, and 2003R provided behind the reels. I have.

つまり、図柄表示領域2021L、2021C、2021Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域2021L、2021C、2021Rを含めた表示画面2005aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   In other words, the symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R serve as display windows, and the rotation and stop operations of the reels 2003L, 2003C, and 2003R provided behind them can be viewed from the player side. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 2005a including the symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R, and an effect is executed.

図柄表示領域(以下、表示窓)2021L、2021C、2021Rは、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止されたとき、リール2003L、2003C、2003Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓2021L、2021C、2021Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)2008として定義する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 2021L, 2021C, 2021R have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 2003L, 2003C, 2003R when the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of each display window 2021L, 2021C, and 2021R. Is defined as a line (winning determination line) 2008.

本実施の形態では、各表示窓2021L、2021C、2021Rの上段を組み合わせてなるトップライン、各表示窓2021L、2021C、2021Rの中段を組み合わせてなるセンターライン、各表示窓2021L、2021C、2021Rの下段を組み合わせてなるボトムライン、左表示窓2021Lの上段、中表示窓2021Cの中段及び右表示窓2021Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン、左表示窓2021Lの下段、中表示窓2021Cの中段及び右表示窓2021Rの上段を組み合わせてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン2008として設けている。   In the present embodiment, a top line that combines the upper stages of the display windows 2021L, 2021C, and 2021R, a center line that combines the middle stages of the display windows 2021L, 2021C, and 2021R, and the lower stages of the display windows 2021L, 2021C, and 2021R. A bottom line formed by combining the left display window 2021L, the middle display window 2021C, the middle display window 2021C and the lower display window 2021R. The cross-down line, the left display window 2021L lower, the middle display window 2021C middle and right. Five cross-up lines formed by combining the upper stages of the display windows 2021R are provided as winning determination lines 2008.

(操作装置)
フロントドア2002には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口2010は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口2010に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2002 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 2010 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal insertion slot 2010 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called “so-called”). Credit function).

ベットボタン2011は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン2012は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 2011 is provided for determining the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 2012 is provided to draw out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー2006は、全てのリール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン2007L、20037、2007Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール2003L、2003C、2003Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 2006 is provided to start rotation of all the reels 2003L, 2003C, and 2003R. Stop buttons 2007L, 20037, and 2007R are associated with the three reels 2003L, 2003C, and 2003R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 2003L, 2003C, and 2003R.

(その他装置)
7セグ表示器2013は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 2013 is composed of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)2014は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ2009は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口2015は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口2015から排出されたメダルは、メダル受皿2016に貯められる。   A lamp (LED or the like) 2014 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production content. The speaker 2009 outputs sound such as sound effects and music according to the production contents. The medal payout opening 2015 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 2015 are stored in the medal tray 2016.

図39は、端末装置スタンドの構成を示す図である。フロントドア2002の左側縁部には、端末装置スタンド2025が配設されている。端末装置スタンド2025は端末装置3001を把持し、端末装置3001により液晶表示装置2005が撮影されるように、端末装置3001を固定するものである。より具体的には、端末装置スタンド2025は、少なくとも図柄表示領域2021L、2021C、2021Rを含めた表示画面2005aの全体が撮影できる位置に、端末装置3001を固定する。   FIG. 39 is a diagram illustrating a configuration of the terminal device stand. A terminal device stand 2025 is disposed at the left edge of the front door 2002. The terminal device stand 2025 holds the terminal device 3001 and fixes the terminal device 3001 so that the liquid crystal display device 2005 is photographed by the terminal device 3001. More specifically, the terminal device stand 2025 fixes the terminal device 3001 at a position where the entire display screen 2005a including at least the symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R can be photographed.

端末装置スタンド2025は、パチンコ遊技機1001の端末装置スタンド1023と同様の構成とすればよい。   The terminal device stand 2025 may have the same configuration as the terminal device stand 1023 of the pachinko gaming machine 1001.

図39は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。図39に示すように、端末装置スタンド2025は駆動装置であるモータ2025aを有している。なおモータ2025aはフロントドア2002の左側縁部に埋め込まれており、通常は遊技者には見えないように配置されていて、制御回路に接続されている。モータ2025aが駆動することにより、端末装置スタンド2025がモータ2025aを中心として回転運動することができる。   FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a terminal device stand of the pachislot machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 39, the terminal device stand 2025 has a motor 2025a as a driving device. The motor 2025a is embedded in the left side edge of the front door 2002, and is usually arranged so as not to be visible to the player, and is connected to a control circuit. By driving the motor 2025a, the terminal device stand 2025 can rotate around the motor 2025a.

端末装置スタンド2025は、液晶表示装置2005を撮影可能な位置に端末装置3001を固定する撮影位置と、撮影位置から、遊技者から見て左回りに端末装置スタンド2025が回転して、端末装置スタンド2025がフロントドア2002の左側縁部に沿うような退避位置とを有している。端末装置スタンド2025の所定の部分は、端末装置3001をネジ、ベルト等により把持できるような構成とされる。   The terminal device stand 2025 has a photographing position for fixing the terminal device 3001 at a position where the liquid crystal display device 2005 can be photographed, and the terminal device stand 2025 rotates counterclockwise as viewed from the player from the photographing position. 2025 has a retracted position along the left edge of the front door 2002. A predetermined portion of the terminal device stand 2025 is configured such that the terminal device 3001 can be gripped by a screw, a belt, or the like.

端末装置3001が液晶表示装置2005の撮影を行う必要がない場合には、端末装置3001がフロントドア2002の縁部に沿った状態である。撮影を行う必要がある場合には、端末装置3001が、液晶表示装置2005を撮影するために最適な位置に位置するように、モータ2025aが駆動する。   When the terminal device 3001 does not need to shoot the liquid crystal display device 2005, the terminal device 3001 is in a state along the edge of the front door 2002. When it is necessary to perform photographing, the motor 2025a is driven so that the terminal device 3001 is positioned at an optimal position for photographing the liquid crystal display device 2005.

端末装置3001が液晶表示装置2005の撮影を行う必要がない場合、すなわち液晶表示装置2005の表示にマーカーが存在しない場合には、端末装置スタンド2025は退避位置となる。また、撮影を行う場合、すなわち液晶表示装置2005の表示にマーカーが存在する場合には、端末装置スタンド2025は撮影位置となる。このような位置となるように、モータ2025aが駆動する。   When the terminal device 3001 does not need to take an image of the liquid crystal display device 2005, that is, when there is no marker on the display of the liquid crystal display device 2005, the terminal device stand 2025 is in the retracted position. Further, when photographing is performed, that is, when a marker is present on the display of the liquid crystal display device 2005, the terminal device stand 2025 is a photographing position. The motor 2025a is driven so as to be in such a position.

端末装置スタンド2025が設けられていることにより、遊技者がパチスロ遊技機2001を遊戯しながらであっても、ぶれることなく端末装置3001により液晶表示装置2005を撮影することができる。   Since the terminal device stand 2025 is provided, the liquid crystal display device 2005 can be photographed by the terminal device 3001 without being shaken even when the player plays the pachislot machine 2001.

なお、端末装置スタンド2025が自動で動くのではなく、モータ2025aの駆動を制御するためのボタン等を設けておき、遊技者が端末装置スタンド2025の動作を自ら操作できるようにしてもよい。   The terminal device stand 2025 does not automatically move, but a button for controlling the driving of the motor 2025a may be provided so that the player can operate the operation of the terminal device stand 2025 by himself / herself.

また、端末装置3001から、端末装置スタンド2025の位置を制御する信号を送ることとしてもよい。例えば、端末装置スタンド2025にサブCPU2081と接続されるコネクタ等を設けて、端末装置3001を端末装置スタンド2025に設置することにより端末装置3001からサブCPU2081に信号を送ることができる構造とする。そして、端末装置3001が撮影画像中にマーカー存在するか否かを判断して、マーカーが存在しないと判断した場合は、端末装置3001がサブCPU2081にモータ2025aを駆動させるよう信号を送り、端末装置スタンド2025を退避位置に移動させることとすればよい。なお、退避位置から撮影位置への移動については、遊技者がボタン操作により行うこととしてもよいし、例えば所定の時間が経過したとき等の適当な移動タイミングにおいて行われることとすればよい。端末装置3001によるマーカーの検出は、端末装置3001が例えば1秒間に50か60枚程度のフレーム数の撮影を行い、これらの撮影画像を用いてマッチング処理により行うこととすればよい。   Further, a signal for controlling the position of the terminal device stand 2025 may be transmitted from the terminal device 3001. For example, the terminal device stand 2025 is provided with a connector connected to the sub CPU 2081 and the terminal device 3001 is installed on the terminal device stand 2025 so that a signal can be transmitted from the terminal device 3001 to the sub CPU 2081. If the terminal device 3001 determines whether or not a marker is present in the captured image and determines that no marker is present, the terminal device 3001 sends a signal to the sub CPU 2081 to drive the motor 2025a, and the terminal device The stand 2025 may be moved to the retracted position. Note that the movement from the retracted position to the shooting position may be performed by a player operating a button, or may be performed at an appropriate movement timing such as when a predetermined time has elapsed. The detection of the marker by the terminal device 3001 may be performed by the terminal device 3001 capturing, for example, about 50 or 60 frames per second and performing matching processing using these captured images.

また、端末装置スタンド2025はモータ2025aを有さなくてもよい。例えば、遊技者が手動により端末装置スタンド2025の位置を操作し、端末装置3001が最適の撮影位置となるように調整できるようにしてもよい。   Further, the terminal device stand 2025 may not have the motor 2025a. For example, the player may manually adjust the position of the terminal device stand 2025 so that the terminal device 3001 can be adjusted to the optimum shooting position.

また、本実施の形態では、端末装置スタンド2025がフロントドア2002の左側縁部に配設されることとしたが、配設される位置はこの部分に限定されるわけではなく、遊技者の遊技の邪魔にならない位置であればよい。また、端末装置スタンド2025はパチスロ遊技機2001に設置されているのではなく、例えば、椅子、パチスロ遊技機2001が設置された台、または天井等に設置されていてもよい。   In the present embodiment, the terminal device stand 2025 is disposed on the left edge of the front door 2002. However, the position of the terminal device stand 2025 is not limited to this portion. As long as it is in a position that does not get in the way. Further, the terminal device stand 2025 is not installed in the pachislot gaming machine 2001, but may be installed on a chair, a table on which the pachislot gaming machine 2001 is installed, a ceiling, or the like.

また、端末装置スタンド2025は、端末装置3001に電力を供給できる構成を有しておいてもよい。このような構成であれば、遊技者は端末装置3001の充電持続時間を気にすることなく、長時間にわたってパチスロ遊技機2001の遊技を楽しむことができる。   The terminal device stand 2025 may have a configuration that can supply power to the terminal device 3001. With such a configuration, the player can enjoy the game of the pachislot machine 2001 for a long time without worrying about the charging duration of the terminal device 3001.

赤外線受信部2024は、赤外線を受信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、端末装置3001から情報を受信するために用いられる。赤外線受信部2024は、パチンコ遊技機1001の赤外線受信部1024と同様の構成とすればよい。なお、規制の問題から、パチンコ遊技機1001は外部に情報を送信する構成を有さないが、このような規制の問題がなければ、パチンコ遊技機1001が赤外線送信のための構成を有し、外部機器と送受信できるようにしてもよい。   The infrared receiving unit 2024 is an infrared module that receives infrared rays and enables wireless communication, and is used to receive information from the terminal device 3001. The infrared receiving unit 2024 may have a configuration similar to that of the infrared receiving unit 1024 of the pachinko gaming machine 1001. Note that due to regulatory issues, the pachinko gaming machine 1001 does not have a configuration for transmitting information to the outside, but if there are no such regulatory issues, the pachinko gaming machine 1001 has a configuration for infrared transmission, You may enable it to transmit / receive with an external apparatus.

(1回の遊技の流れ)
ここで、本実施の形態に係るパチスロ遊技機2001において行われる1回の遊技の結果が得られるまでの流れを説明する。
(One game flow)
Here, a flow until a result of one game performed in the pachislot gaming machine 2001 according to the present embodiment is obtained will be described.

まず、パチスロ遊技機2001は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー2006が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。   First, when a player inserts a medal and the start lever 2006 is operated, the pachislot machine 2001 has one value (hereinafter referred to as a random value) within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). ).

続いて、パチスロ遊技機2001は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、前述の入賞判定ライン2008に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   Subsequently, the pachislot machine 2001 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the above-described winning determination line 2008 is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.

続いて、パチスロ遊技機2001は、複数のリール2003L、2003C、2003Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されると、内部当籤役とストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 2003L, 2003C, and 2003R have been rotated, the pachislot gaming machine 2001 has an internal winning combination and the stop buttons 2007L and 2007C when the player presses the stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R. Based on the timing when 2007R is pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 2003L, 2003C, 2003R.

ここで、パチスロ遊技機2001では、基本的に、ストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール2003L、2003C、2003Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot gaming machine 2001, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 2003L, 2003C, 2003R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button 2007L, 2007C, 2007R is pressed. Is called. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

パチスロ遊技機2001は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン2008に沿って極力表示されるようにリール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン2008に沿って表示されることがないようにリール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する。   The pachislot machine 2001 displays the combination of symbols as much as possible along the winning determination line 2008 using the specified time when an internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 2003L, 2003C, 2003R are used so as not to be displayed along the winning determination line 2008 using the specified time. Stop rotating.

こうして、複数のリール2003L、2003C、2003Rの回転がすべて停止されると、パチスロ遊技機2001は、入賞判定ライン2008に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。パチスロは、入賞に係るものであるとの判定を行うと、メダルの払い出し等の特典を遊技者に与える。以上のような一連の流れがパチスロ遊技機2001における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 2003L, 2003C, and 2003R are all stopped, the pachislot machine 2001 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line 2008 is related to winning. Make a decision. When it is determined that the pachislot is related to winning, the pachislot gives a player a privilege such as a medal payout. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot gaming machine 2001.

また、パチスロ遊技機2001は、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置2005により行う映像の表示、各種ランプ2014により行う光の出力、スピーカ2009により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出を行う。   In addition, the pachislot machine 2001 uses video display performed by the liquid crystal display device 2005, light output performed by various lamps 2014, sound output performed by the speaker 2009, or a combination thereof in the above-described series of flows. And perform various productions.

パチスロ遊技機2001は、遊技者によりスタートレバー2006が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)を抽出する。演出用乱数値が抽出されると、パチスロ遊技機2001は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever 2006, the pachislot machine 2001 extracts a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) apart from the random value used for determining the internal winning combination. To do. When the effect random number is extracted, the pachislot machine 2001 determines by lottery what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、パチスロ遊技機2001は、リール2003L、2003C、2003Rの回転が開始されるとき、各リール2003L、2003C、2003Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ遊技機2001では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the pachislot machine 2001 determines whether or not there is a prize when rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R is stopped and rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R is stopped. The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when it was performed. In this way, in the pachislot machine 2001, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination is a game. The player's interest is improved.

また、本実施形態に係るパチスロ遊技機2001は、上述のパチンコ遊技機1001と同様に、端末装置3001と組み合わせて遊技を楽しむことができる。端末装置3001により図柄表示領域2021L、2021C、2021Rまたは表示画面2005aを撮影することにより、各リール2003L、2003C、2003Rの特定の図柄、または各リール2003L、2003C、2003Rの図柄の特定の組合せをマーカーとして認識し、タッチパネルディスプレイ3030に表示される撮影された画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる。なお、液晶表示装置2005にマーカーとなる記号やキャラクタ等を表示してもよい。   Further, the pachislot gaming machine 2001 according to the present embodiment can enjoy a game in combination with the terminal device 3001 in the same manner as the pachinko gaming machine 1001 described above. By photographing the symbol display areas 2021L, 2021C, 2021R or the display screen 2005a with the terminal device 3001, a specific symbol of each reel 2003L, 2003C, 2003R or a specific combination of symbols of each reel 2003L, 2003C, 2003R is a marker And the virtual object can be combined and displayed on the captured image displayed on the touch panel display 3030. Note that a symbol, character, or the like serving as a marker may be displayed on the liquid crystal display device 2005.

遊技者は、各リール2003L、2003C、2003Rを端末装置3001により撮影することで、例えばキャラクタが合成さえた画像や図柄の色や大きさが実際の画像とは異なった画像等、液晶表示装置2005の表示とは異なる演出を端末装置3001により楽しむことができる。   The player shoots each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R with the terminal device 3001, so that the liquid crystal display device 2005 includes, for example, an image in which characters are synthesized or an image in which the color and size of a pattern is different from an actual image. The terminal device 3001 can enjoy an effect different from the display.

また、例えば、タッチパネルディスプレイ3030に仮想オブジェクトを用いて、ボーナス役が決定されたこと等の、遊技者が遊技を有利に行うための手助けとなる情報を遊技者に報知してもよい。それにより、遊技者は有利に遊技を進めることができる。   Further, for example, a virtual object may be used for the touch panel display 3030 to inform the player of information that helps the player to play the game advantageously, such as the bonus combination being determined. Thereby, the player can advance a game advantageously.

また、端末装置3001は赤外線送信部3080により、パチスロ遊技機2001に対して赤外線信号を送信することができ、その信号をパチスロ遊技機2001は赤外線受信部2024により受信することができる。   Further, the terminal device 3001 can transmit an infrared signal to the pachislot gaming machine 2001 by the infrared transmission unit 3080, and the pachislot gaming machine 2001 can receive the signal by the infrared receiving unit 2024.

例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ3030上で仮想オブジェクトを操作すると、その操作に関してのデータが端末装置3001からパチスロ遊技機2001に送信されることとすればよい。これにより、遊技者によりなされた操作が反映された演出をパチスロ遊技機2001において行うことができる。それにより、遊技者は自らの操作が液晶表示装置2005における表示に反映されている気分を楽しむことができ、より遊技を楽しむことができる。   For example, when a player operates a virtual object on the touch panel display 3030, data regarding the operation may be transmitted from the terminal device 3001 to the pachislot gaming machine 2001. As a result, the pachislot gaming machine 2001 can perform an effect that reflects the operation performed by the player. Thus, the player can enjoy the feeling that his / her operation is reflected in the display on the liquid crystal display device 2005, and more enjoy the game.

ここで、赤外線通信により行われる演出の具体例について、図面を用いて簡単に説明する。図37は、本実施の形態に係る遊技機システムにおける赤外線通信により行われる演出の一例を示すための図である。図37(A)〜(C)のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置2005であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   Here, a specific example of the effect performed by infrared communication will be briefly described with reference to the drawings. FIG. 37 is a diagram for illustrating an example of effects performed by infrared communication in the gaming machine system according to the present embodiment. In each of FIGS. 37A to 37C, the liquid crystal display device 2005 is shown on the left side, and the touch panel display 3030 when the image is taken is shown on the right side.

図37(A)において、液晶表示装置2005には家等の背景と、2つの「ベル」の図柄が表示されている。これらの図柄の左には図柄を表示するスペースはあるが、図柄が表示されていない。この画像において、例えば背景がマーカーであり、端末装置3001により液晶表示装置2005を撮影した場合には、タッチパネルディスプレイ3030には仮想オブジェクトであるキャラクタが表示される。タッチパネルディスプレイ3030に指を接触することにより、画像中でこのキャラクタを操作することができる。   In FIG. 37A, the liquid crystal display device 2005 displays a background of a house or the like and two “bell” symbols. There is a space for displaying symbols to the left of these symbols, but no symbols are displayed. In this image, for example, when the background is a marker and the liquid crystal display device 2005 is photographed by the terminal device 3001, a character that is a virtual object is displayed on the touch panel display 3030. By touching the touch panel display 3030 with a finger, the character can be operated in the image.

図37(B)において、遊技者は、タッチパネルディスプレイ3030上で、キャラクタがハンマーを用いて図柄が表示されていない箇所を叩くように操作する。この際、タッチパネルディスプレイ3030上では、当該箇所にひびが入り、徐々に壊れていくような演出がなされるが、それと同様に、液晶表示装置2005においても当該箇所にひびが入り、徐々に壊れていく。   In FIG. 37 (B), the player operates the touch panel display 3030 so that the character uses a hammer to hit a portion where no symbol is displayed. At this time, on the touch panel display 3030, the portion is cracked and the effect is gradually broken. Similarly, the liquid crystal display device 2005 is also cracked and gradually broken. Go.

図37(C)において、タッチパネルディスプレイ3030上において、当該箇所が壊れて代わりに「ベル」の図柄が表示される。それと同時に、液晶表示装置2005においても「ベル」の図柄が表示される。このように、赤外線通信により、遊技者によりなされた操作が反映された演出が液晶表示装置2005に表示される。なお、遊技者がキャラクタを操作しなかった場合は、図柄が表示されていない箇所についてはそのまま図柄を表示しないようにしておくことが好ましい。   In FIG. 37C, on the touch panel display 3030, the portion is broken and a symbol of “bell” is displayed instead. At the same time, the “bell” symbol is also displayed on the liquid crystal display device 2005. In this way, an effect reflecting the operation performed by the player is displayed on the liquid crystal display device 2005 by infrared communication. In addition, when a player does not operate a character, it is preferable not to display a symbol as it is about the part where the symbol is not displayed.

〈パチスロの内部構造〉
図38は、本実施の形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。フロントドア2002が開放され、フロントドア2002の裏面側の構造及びキャビネット2001aの内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 38 is a diagram showing an internal structure of the pachislot according to the present embodiment. The state where the front door 2002 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2002 and the structure inside the cabinet 2001a appear is shown.

キャビネット2001aの内部の上方には、主制御回路2071を構成する主基板が設けられている。主制御回路2071は、内部当籤役の決定、リール2003L、2003C、2003Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ遊技機2001における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路2071の具体的な構成は後述する。   A main board constituting the main control circuit 2071 is provided above the inside of the cabinet 2001a. The main control circuit 2071 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 2001, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 2003L, 2003C, 2003R, and determination of the presence / absence of a winning. A specific configuration of the main control circuit 2071 will be described later.

キャビネット2001aの内部の中央には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが設けられている。各リール2003L、2003C、2003Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ2049L、2049C、2049Rが接続されている。   Three reels 2003L, 2003C, and 2003R are provided at the center inside the cabinet 2001a. Stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R are connected to the reels 2003L, 2003C, and 2003R through gears having a predetermined reduction ratio, respectively.

3つのリール2003L、2003C、2003Rの左側には、副制御回路2072を構成する副基板が設けられている。副制御回路2072は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路2072の具体的な構成は後述する。   A sub board constituting a sub control circuit 2072 is provided on the left side of the three reels 2003L, 2003C, 2003R. The sub-control circuit 2072 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 2072 will be described later.

キャビネット2001aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)2040が設けられている。ホッパー2040の左側には、パチスロ遊技機2001が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置2043が設けられている。   Below the inside of the cabinet 2001a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 2040 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 2040, a power supply device 2043 for supplying necessary power to each device included in the pachislot machine 2001 is provided.

フロントドア2002裏側の中央、表示窓2021L、2021C、2021Rの下方には、セレクタ2042が設けられている。セレクタ2042は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口2010に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。なお、セレクタ内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ2042Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 2042 is provided in the center of the back side of the front door 2002 and below the display windows 2021L, 2021C, and 2021R. The selector 2042 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 2010 to the hopper. A medal sensor 2042S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector, and detects that an appropriate medal has passed.

[パチスロ遊技機が備える回路の構成]
パチスロ遊技機の構造についての説明は以上である。次に、図40及び図41を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機が備える回路の構成について説明する。本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、主制御回路、副制御回路及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machines]
This completes the description of the structure of the pachislot machine. Next, with reference to FIGS. 40 and 41, a configuration of a circuit included in the pachislot gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachislot gaming machine according to the present embodiment includes a main control circuit, a sub control circuit, and a peripheral device (actuator) that is electrically connected thereto.

〈主制御回路〉
図40は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
<Main control circuit>
FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachislot gaming machine according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路2071は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ2030を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ2030は、CPU(以下、メインCPU)2031、ROM(以下、メインROM)2032及びRAM(以下、メインRAM)2033により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 2071 includes a microcomputer 2030 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 2030 includes a CPU (hereinafter referred to as main CPU) 2031, a ROM (hereinafter referred to as main ROM) 2032, and a RAM (hereinafter referred to as main RAM) 2033.

メインROM2032には、メインCPU2031により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路2072に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM2033には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 2032 stores a control program executed by the main CPU 2031, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 2072, and the like. The main RAM 2033 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU2031には、クロックパルス発生回路2034、分周器2035、乱数発生器2036及びサンプリング回路2037が接続されている。クロックパルス発生回路2034及び分周器2035は、クロックパルスを発生する。メインCPU2031は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器2036は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路2037は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 2031 is connected to a clock pulse generation circuit 2034, a frequency divider 2035, a random number generator 2036, and a sampling circuit 2037. The clock pulse generation circuit 2034 and the frequency divider 2035 generate clock pulses. The main CPU 2031 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 2036 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 2037 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ2030の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU2031は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ2049L、2049C、2049R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ2007Sは、3つのストップボタン2007L、2007C、2007Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ2006Sは、スタートレ4バー2006が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 2030. The main CPU 2031 receives an input from a switch or the like and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R. The stop switch 2007S detects that each of the three stop buttons 2007L, 2007C, 2007R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 2006S detects that the start lever 4 2006 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ2042Sは、メダル投入口2010に受け入れられたメダルが前述のセレクタ2042内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ2011Sは、ベットボタン2011が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ2012Sは、精算ボタン2012が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 2042S detects that a medal received at the medal insertion slot 2010 has passed through the selector 2042. The bet switch 2011S detects that the bet button 2011 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 2012S detects that the settlement button 2012 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ2030により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ2049L、2049C、2049R、7セグ表示器2013及びホッパー2040がある。また、マイクロコンピュータ2030の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 2030 include stepping motors 2049L, 2049C, 2049R, a 7-segment display 2013, and a hopper 2040. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 2030.

モータ駆動回路2039は、各リール2003L、2003C、2003Rに対応して設けられたステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動を制御する。リール位置検出回路2050は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール2003L、2003C、2003Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール2003L、2003C、2003Rに応じて検出する。   The motor driving circuit 2039 controls driving of stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R provided corresponding to the reels 2003L, 2003C, and 2003R. The reel position detection circuit 2050 detects a reel index indicating that the reels 2003L, 2003C, and 2003R have made one rotation with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, according to the reels 2003L, 2003C, and 2003R.

ステッピングモータ2049L、2049C、2049Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール2003L、2003C、2003Rに伝達される。ステッピングモータ2049L、2049C、2049Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール2003L、2003C、2003Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 2049L, 2049C, 2049R is transmitted to the reels 2003L, 2003C, 2003R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 2049L, 2049C, 2049R, the reels 2003L, 2003C, 2003R rotate at a constant angle.

メインCPU2031は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ2049L、2049C、2049Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール2003L、2003C、2003Rの回転角度(主に、リール2003L、2003C、2003Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール2003L、2003C、2003Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 2031 counts the number of times pulses are output to the stepping motors 2049L, 2049C, 2049R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 2003L, 2003C, 2003R (mainly the reels 2003L, 2003C, How many symbols 2003R has rotated) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 2003L, 2003C, 2003R is managed.

表示部駆動回路2048は、7セグ表示器2013の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路2041は、ホッパー2040の動作を制御する。また、払出完了信号回路2051は、ホッパー2040に設けられたメダル検出部2040Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー2040から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 2048 controls the operation of the 7-segment display 2013. The hopper drive circuit 2041 controls the operation of the hopper 2040. The payout completion signal circuit 2051 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 2040S provided in the hopper 2040, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 2040 have reached the payout number.

〈副制御回路〉
図41は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
<Sub control circuit>
FIG. 41 is a diagram illustrating a configuration of a sub-control circuit of the pachislot gaming machine according to the present embodiment.

副制御回路2072は、主制御回路2071と電気的に接続されており、主制御回路2071から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路2072は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)2081、ROM(以下、サブROM)2082、RAM(以下、サブRAM)2083、レンダリングプロセッサ2084、描画用RAM2085、ドライバ2087、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)2088、オーディオRAM2089及びA/D変換器2090、アンプ2091及び駆動制御回路2092を含んで構成されている。   The sub control circuit 2072 is electrically connected to the main control circuit 2071 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 2071. The sub-control circuit 2072 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 2081, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 2082, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 2083, a rendering processor 2084, a drawing RAM 2085, a driver 2087, a DSP ( A digital signal processor) 2088, an audio RAM 2089, an A / D converter 2090, an amplifier 2091, and a drive control circuit 2092.

サブCPU2081は、主制御回路2071から送信されたコマンドに応じて、サブROM2082に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM2083は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路2071から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM2082は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 2081 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 2082 according to the command transmitted from the main control circuit 2071. The sub RAM 2083 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 2071. The sub ROM 2082 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU2081が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路2071との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ2009による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 2081 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 2071 and an effect registration task for extracting and registering effect content (effect data) by extracting effect random numbers. , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the light output by the lamp, a voice control task for controlling the sound output by the speaker 2009, etc. .

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路2081には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置2005、スピーカ2009、ランプ2014、赤外線受信部2024及び端末装置スタンド2025が接続されている。   The sub-control circuit 2081 is connected to a liquid crystal display device 2005, a speaker 2009, a lamp 2014, an infrared receiver 2024, and a terminal device stand 2025 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU2081、レンダリングプロセッサ2084、描画用RAM(フレームバッファ2086を含む)2085及びドライバは、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置2005により表示する。   The sub CPU 2081, the rendering processor 2084, the drawing RAM (including the frame buffer 2086) 2085, and the driver create a video according to the animation data designated by the effect content, and display the created video on the liquid crystal display device 2005.

また、サブCPU2081、DSP2088、オーディオRAM2089、A/D変換器2090及びアンプ2091は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ2009より出力する。また、サブCPU2081は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ2014の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 2081, the DSP 2088, the audio RAM 2089, the A / D converter 2090, and the amplifier 2091 output sound such as BGM from the speaker 2009 according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 2081 turns on and off the lamp 2014 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

また、サブCPU2081及び駆動制御回路2092は、端末装置スタンド2025の位置の制御を行うための信号を出力する。端末装置スタンド2025の位置は、液晶表示装置2005により表示されている画像や表示窓2021L、2021C、2021Rから露呈されるリール2003L、2003C、2003Rの表示に応じて制御される。パチスロ遊技機2001においてマーカーが表示される際には、液晶表示装置1013を撮影できる位置に端末装置3001を配置できるように端末装置スタンド2025の位置が制御される。これにより、遊技者は遊技に集中しながら、端末装置3001により仮想オブジェクトが含まれる画像を楽しむことができる。   Further, the sub CPU 2081 and the drive control circuit 2092 output a signal for controlling the position of the terminal device stand 2025. The position of the terminal device stand 2025 is controlled according to the image displayed by the liquid crystal display device 2005 and the display of the reels 2003L, 2003C, and 2003R exposed from the display windows 2021L, 2021C, and 2021R. When the marker is displayed on the pachislot machine 2001, the position of the terminal device stand 2025 is controlled so that the terminal device 3001 can be placed at a position where the liquid crystal display device 1013 can be photographed. Thereby, the player can enjoy an image including the virtual object by the terminal device 3001 while concentrating on the game.

また、サブCPU2081は、赤外線受信部2024から入力される、端末装置3001から送信された信号に基づいて、液晶表示装置2005において遊技者により端末装置3001に行われた操作に対応した演出を行う。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ3030に表示された仮想オブジェクトを操作して所定の動作をさせることにより、液晶表示装置2005にはその動作に対応した表示がなされる。また、タッチパネルディスプレイ3030上で遊技者がゲームを行いその勝敗に応じて、液晶表示装置2005に表示される演出が変更されるようにしてもよい。   Further, the sub CPU 2081 performs an effect corresponding to the operation performed on the terminal device 3001 by the player in the liquid crystal display device 2005 based on the signal transmitted from the terminal device 3001 input from the infrared receiving unit 2024. For example, when the player operates a virtual object displayed on the touch panel display 3030 to perform a predetermined operation, a display corresponding to the operation is performed on the liquid crystal display device 2005. Further, the player may play a game on the touch panel display 3030, and the effect displayed on the liquid crystal display device 2005 may be changed according to the outcome of the game.

これにより、遊技者は液晶表示装置2005に表示される演出画像を自らが操作しているような気分になるため、演出に対して一体感が生じ、遊技をより楽しむことができる。また、タッチパネルディスプレイ3030上が仮想オブジェクトを操作して、タッチパネルディスプレイ3030上でゲームができる構成にし、そのゲームでの成績に応じて、液晶表示装置2005での演出が変化するようにしてもよい。   Thereby, since the player feels as if he / she is operating the effect image displayed on the liquid crystal display device 2005, a sense of unity is produced with respect to the effect and the game can be enjoyed more. Further, the touch panel display 3030 may be configured to be able to play a game on the touch panel display 3030 by operating a virtual object, and the presentation on the liquid crystal display device 2005 may be changed according to the result of the game.

[パチスロ遊技機のメインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図42〜図50を参照して、メインROM2032に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM of pachislot machine]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 2032 will be described with reference to FIGS.

〈図柄配置テーブル〉
図42を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図42は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。図柄配置テーブルは、各リール2003L、2003C、2003Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a symbol arrangement table of the pachislot machine according to the present embodiment. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 2003L, 2003C, 2003R, and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓2021L、2021C、2021R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓2021L、2021C、2021Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。なお、図柄の種類は、図柄コードによって規定されている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the display windows 2021L, 2021C, and 2021R is set to “0”, and the symbol arrangement table is arranged in the order of progression in the reel rotation direction. “0” to “20” are assigned respectively. Accordingly, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 2021L, 2021C, and 2021R and It is possible to always manage the type of the symbol. Note that the type of symbol is defined by the symbol code.

〈図柄組合せテーブル〉
図43を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図43は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄組合せテーブルについて示す図である。本実施の形態では、入賞判定ライン2008に沿って各リール2003L、2003C、2003Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
<Pattern combination table>
The symbol combination table will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a symbol combination table of the pachislot gaming machine according to the present embodiment. In the present embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed by the reels 2003L, 2003C, and 2003R along the winning determination line 2008 matches the symbol combination defined by the symbol combination table. Privileges such as medal payout, replay operation, and bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン2008に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line 2008.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール2003L、2003C、2003Rの図柄「ベル」が入賞判定ライン2008に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 2003L, 2003C, 2003R is displayed along the winning determination line 2008, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカ、1枚役A又は1枚役Bが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, watermelon, single winning combination A or single winning combination B is determined as the display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、入賞判定ライン2008に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB1 or BB2 is determined as the display combination, the bonus game is activated. In addition, when the symbol combination displayed along the winning determination line 2008 does not coincide with any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

ここで、本実施の形態に係るパチスロでは、ストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたときに入賞判定ライン上にある図柄から最大滑り駒数(図柄4個分)の範囲内にある各図柄の何れかが入賞判定ライン上に到達するのを待ってリールの回転を停止することが可能となっている。   Here, in the pachislot machine according to the present embodiment, when the stop button 2007L, 2007C, 2007R is pressed, each symbol within the range of the maximum number of sliding symbols (for four symbols) from the symbol on the winning determination line. It is possible to stop the rotation of the reel after waiting for any of these to reach the winning determination line.

前述の図42に示す図柄配置テーブルを参照すると、各リールの図柄「ベル」及び図柄「リプレイ」は、いずれの図柄位置であっても上記最大滑り駒数の範囲内に含まれるように配されている。したがって、図柄「ベル」から構成されるベルの図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」及び図柄「リプレイ」から構成されるリプレイの図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、遊技者によりストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたタイミングにかかわらず、入賞判定ライン2008上に表示される。   Referring to the symbol arrangement table shown in FIG. 42, the symbol “bell” and symbol “replay” of each reel are arranged so as to be included in the range of the maximum number of sliding symbols at any symbol position. ing. Therefore, the combination of the bell symbol “bell-bell-bell” composed of the symbol “bell” and the replay symbol combination “replay-replay-replay” composed of the symbol “replay” can be stopped by the player. Regardless of the timing at which 2007L, 2007C, 2007R is pressed, it is displayed on the winning determination line 2008.

これに対して、図柄「赤7」、図柄「チェリー」及び図柄「スイカ」は、リールの種別及び図柄位置によっては、上記最大滑り駒数の範囲内に含まれないように配されている。したがって、図柄「赤7」から構成される赤7の図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、図柄「チェリー」を含んで構成されるチェリーの図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」及び図柄「スイカ」から構成されるスイカの図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」等は、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングによって、入賞判定ライン2008上に表示されるか否かが決定される。   On the other hand, the symbol “red 7”, the symbol “cherry”, and the symbol “watermelon” are arranged so as not to be included in the range of the maximum number of sliding symbols depending on the type of reel and the symbol position. Therefore, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” composed of the symbol “red 7” and the cherry symbol combination “cherry-ANY-ANY” composed of the symbol “cherry” are included. In addition, the combination of watermelon symbols “watermelon-watermelon-watermelon” etc. composed of the symbol “watermelon” is determined whether or not to be displayed on the winning determination line 2008 according to the timing when the stop button is pressed by the player. Is done.

〈ボーナス作動時テーブル〉
図44を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。図44は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM2033に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
<Bonus operating table>
With reference to FIG. 44, the bonus operation time table will be described. FIG. 44 is a diagram showing a bonus operating time table of the pachislot machine according to the present embodiment. The bonus operation time table defines data stored in various storage areas provided in the main RAM 2033 when the bonus game is operated.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として2つのビッグボーナスゲーム(第1種特別役物に係る役物連続作動装置に相当し、以下、BB1及びBB2とする)及びレギュラーボーナスゲーム(第1種特別役物に相当し、以下、RBとする)を設けている。RBの作動は、BB1またはBB2の作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, as the types of bonus games, there are two big bonus games (corresponding to an accessory continuous action device related to a first type special feature, hereinafter referred to as BB1 and BB2) and a regular bonus game (first type). It corresponds to a special accessory and is hereinafter referred to as RB). The operation of RB is continuously performed while the operation of BB1 or BB2 is performed.

BB1またはBB2の作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BB1もしくはBB2の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB1 or BB2 ends when medals are paid out to reach the specified number. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB1 or BB2 ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus game has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the corresponding bonus game ends on condition that the value of each counter is updated to “0”.

〈内部当籤役決定テーブル〉
図45及び図46を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
<Internal winning combination determination table>
With reference to FIGS. 45 and 46, the internal winning combination determination table will be described. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The data pointer is data acquired as a result of an internal lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ライン2008に沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line 2008. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図45は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役(本実施の形態ではチェリー、ベル、スイカ、1枚役A及び1枚役B)又は再遊技役(本実施の形態ではリプレイ)を規定している。図46は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス役(本実施の形態ではBB1及びBB2)を規定している。   FIG. 45 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay of the pachislot machine according to the present embodiment. The internal winning combination determination table for a small combination / replay specifies a small combination (cherry, bell, watermelon, single combination A and single combination B in this embodiment) or replay combination (replay in this embodiment). doing. FIG. 46 is a view showing a bonus internal winning combination determination table for the pachislot machine according to the present embodiment. The bonus internal winning combination determination table defines bonus combinations (BB1 and BB2 in the present embodiment).

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」であるとき、内部当籤役として「リプレイ(00001000)」が決定される。この場合、左リール2003Lの図柄「リプレイ」、中リール2003Cの図柄「リプレイ」及び右リール2003Rの図柄「リプレイ」からなるリプレイの図柄の組合せの表示が許可される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   For example, when the small combination / replay data pointer is “4”, “replay (00001000)” is determined as the internal winning combination. In this case, display of a combination of replay symbols including the symbol “replay” of the left reel 2003L, the symbol “replay” of the middle reel 2003C, and the symbol “replay” of the right reel 2003R is permitted. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

〈内部抽籤テーブル〉
図47〜図50を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
<Internal lottery table>
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

本実施の形態では、ボーナスゲームやリプレイタイムであるか否かといった状態に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。   In the present embodiment, the type of internal winning combination and the winning probability determined are varied by using a plurality of types of internal lottery tables depending on whether the game is a bonus game or replay time.

図47は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ボーナスゲーム及びリプレイタイムのいずれでもない場合に使用される。   FIG. 47 is a diagram showing an internal lottery table for a general gaming state of the pachislot gaming machine according to the present embodiment. The internal lottery table for the general gaming state of the pachislot machine according to the present embodiment is used when neither the bonus game nor the replay time is used.

図48は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。図49は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタのそれぞれが決定されるときの抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   FIG. 48 is a diagram showing an internal lottery table for RT1 operation of the pachislot machine according to the present embodiment. FIG. 49 is a diagram showing an internal lottery table for RT2 operation of the pachislot machine according to the present embodiment. The internal lottery table for RT1 operation and the internal lottery table for RT2 operation have the same configuration as the internal lottery table for general gaming state when the small role / replay data pointer is determined. Yes.

このように、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルを参照したとき、リプレイが決定される確率はそれぞれ異なるが、その他の小役が決定される確率はいずれも同様である。また、図50は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。   As described above, when the internal lottery table for the general gaming state, the RT1 operating internal lottery table, and the RT2 operating internal lottery table are referred to, the probabilities of determining the replay are different, but other small roles are determined. The probabilities are the same. FIG. 50 is a diagram showing an internal lottery table for RB operation of the pachislot machine according to the present embodiment.

[パチスロ遊技機のメインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM2033に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図51〜図53を参照して、メインRAM2033に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM of pachislot machine]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 2033. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 2033 will be described with reference to FIGS.

〈内部当籤役格納領域〉
図51を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。図51は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部当籤役格納領域の構成について説明するための図である。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“0”であるとき、その内容はハズレとなる。
<Internal winning combination storage area>
With reference to FIG. 51, the configuration of the internal winning combination storing area will be described. FIG. 51 is a diagram for explaining the configuration of the internal winning combination storing area of the pachislot machine according to the present embodiment. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When “1” is set in a target bit, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

なお、メインRAM2033には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン2008上に表示されたことを示す。   The main RAM 2033 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. That is, when “1” stands for the target bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the bit is displayed on the winning determination line 2008.

〈持越役格納領域〉
図52を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。図52は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の持越役格納領域の構成について説明するための図である。前述の内部抽籤テーブルを参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
<Coverage area for carryover roles>
The structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram for explaining the configuration of the carryover combination storage area of the pachislot machine according to the present embodiment. When a bonus combination is determined as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table described above, it is stored in the carryover combination storage area.

持越役格納領域に格納されたボーナス役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン2008上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The bonus combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line 2008. (Called so-called carry-over). While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

〈作動中フラグ格納領域〉
図53を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。図53は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の作動中フラグ格納領域の構成について説明するための図である。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はリプレイタイムが割り当てられている。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやリプレイタイムの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“0”であるときの状態を一般遊技状態としている。
<Operation flag storage area>
With reference to FIG. 53, the configuration of the operating flag storage area will be described. FIG. 53 is a diagram for explaining the configuration of the operating flag storage area of the pachislot machine according to the present embodiment. The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. In the operating flag, a unique bonus game or replay time is assigned to each bit. When “1” is set in the target bit, it means that a bonus game or a replay time corresponding to the bit is being operated. In the present embodiment, the state when all the bits are “0” is the general gaming state.

[パチスロ遊技機において実行されるプログラムフロー]
メインRAM2033に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図54〜図61を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot machines]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 2033. Next, the contents of a program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

〈主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート〉
まず、図54を参照して、メインCPU2031の制御によるメインフローチャートについて説明する。図54は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインCPUの制御によるメインフローチャートである。パチスロ遊技機2001に電源が投入されると、はじめに、メインCPU2031は、初期化処理を行う(S8011)。次に、メインCPU2031は、メインRAM2033における指定格納領域のクリアを行う(S8012)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flow chart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 54, a main flowchart by the control of the main CPU 2031 will be described. FIG. 54 is a main flowchart by the control of the main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment. When power is turned on to the pachislot machine 2001, first, the main CPU 2031 performs an initialization process (S8011). Next, the main CPU 2031 clears the designated storage area in the main RAM 2033 (S8012). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU2031は、後で図55を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S8013)。この処理では、メダルセンサ2042Sやスタートスイッチ2006Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 2031 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 55 (S8013). In this processing, input checks of the medal sensor 2042S and the start switch 2006S are performed.

次に、メインCPU2031は、乱数値を抽出し、メインRAM2033に設けられた乱数値格納領域に格納する(S8014)。次に、メインCPU2031は、後で図56を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S8015)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU2031は、スタートコマンドを副制御回路2072に対して送信する(S8016)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 2031 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 2033 (S8014). Next, the main CPU 2031 performs internal lottery processing which will be described later with reference to FIG. 56 (S8015). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 2031 transmits a start command to the sub control circuit 2072 (S8016). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU2031は、全メインリール2003L、2003C、2003Rの回転開始を要求する(S8017)。なお、全メインリール2003L、2003C、2003Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図61)によってステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動が制御され、各リール2003L、2003C、2003Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 2031 requests the start of rotation of all the main reels 2003L, 2003C, 2003R (S8017). When the start of rotation of all the main reels 2003L, 2003C, and 2003R is requested, the stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R are driven by an interrupt process (FIG. 61 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Is controlled and rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R is started.

次に、メインCPU2031は、後で図57を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8018)。この処理では、ストップスイッチ2007Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール2003L、2003C、2003Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 2031 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 57 (S8018). In this process, the input of the stop switch 2007S is checked, and the rotation of the corresponding reels 2003L, 2003C, 2003R is stopped based on the timing when the stop buttons 2007L, 2007C, 2007R are pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU2031は、入賞判定ライン2008に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S8019)。検索の結果、入賞判定ライン2008に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU2031は、表示コマンドを副制御回路2072に対して送信する(S8020)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 2031 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line 2008, and determines a payout number based on the result (S8019). As a result of the search, if the symbol combination displayed along the winning determination line 2008 matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 2031 transmits a display command to the sub control circuit 2072 (S8020). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU2031は、メダル払出処理を行う(S8021)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー2040の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU2031は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S8022)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 2031 performs medal payout processing (S8021). Based on the determined payout number, the hopper 2040 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 2031 updates the bonus end number counter based on the payout number (S8022). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU2031は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S8023)。メインCPU2031は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図59を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S8024)。ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not the bonus operating flag is on (S8023). When the main CPU 2031 determines that the bonus operating flag is on, the main CPU 2031 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 59 (S8024). It is checked whether or not to end the operation of the bonus game with reference to various counters for managing the end timing of the bonus game.

メインCPU2031は、ステップS8024の後、又は、ステップS8023においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図60を参照して説明するRT制御処理を行う(S8025)。リプレイタイムの作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU2031は、後で図58を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S8026)。ボーナスゲームの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS8002に移る。   The main CPU 2031 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 60 after step S8024 or when it is determined in step S8023 that the bonus operating flag is not on (S8025). It is checked whether or not the replay time operation is finished. Next, the main CPU 2031 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 58 (S8026). It is checked whether or not to start the bonus game. When this process ends, the process moves to step S8002.

(メダル受付・スタートチェック処理)
次に、図55を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図55は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S8031)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S8032)。セレクタ2042のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ2042内のメダルの通過が促される。
(Medal reception / start check process)
Next, with reference to FIG. 55, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 55 is a flowchart of medal acceptance / start check processing of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S8031). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S8032). The solenoid of the selector 2042 is driven, and the passage of medals in the selector 2042 is prompted.

メインCPU2031は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S8033)。次に、メインCPU2031は、自動投入カウンタをクリアする(S8034)。ステップS8033及びステップS8034は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 2031 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S8033). Next, the main CPU 2031 clears the automatic insertion counter (S8034). Steps S8033 and S8034 are processes for replaying.

メインCPU2031は、ステップS8032又はステップS8034の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S8035)。次に、メインCPU2031は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S8036)。メインCPU2031は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S8037)。例えば、最大値が2に変更される。   After step S8032 or step S8034, the main CPU 2031 sets 3 as the maximum value of the input number counter (S8035). Next, the main CPU 2031 determines whether or not the bonus operating flag is on (S8036). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 2031 changes the maximum value of the insertion number counter (S8037). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU2031は、ステップS8037の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S8038)。メインCPU2031は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S8039)。メインCPU2031は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S8040)。次に、メインCPU2031は、有効ラインカウンタに5を格納する(S8041)。次に、メインCPU2031は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S8042)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 2031 determines whether or not passage of medals has been detected after step S8037 or when it is determined in step S36 that the bonus operating flag is not on (S8038). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 2031 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S8039). When the main CPU 2031 determines that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 2031 increments the insertion number counter by 1 (S8040). Next, the main CPU 2031 stores 5 in the valid line counter (S8041). Next, the main CPU 2031 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S8042). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU2031は、ステップS8039において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S8043)。メインCPU2031は、ステップS8043の後、ステップS8042の後、又は、ステップS8038においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ2011Sのチェックを行う(S8044)。ベットボタン2011に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 2031 determines that the inserted number counter is the maximum value in step S8039, the main CPU 2031 adds 1 to the credit counter (S8043). The main CPU 2031 checks the bet switch 2011S after step S8043, after step S8042, or when it is determined that the passage of medals is not detected in step S8038 (S8044). A numerical value corresponding to the bet button 2011 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU2031は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S8045)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS8038に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ2006Sはオンであるか否かを判別する(S8046)。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S8045). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to step S8038, while when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether the start switch 2006S is ON or not ( S8046).

メインCPU2031は、スタートスイッチ2006Sはオンではないと判別したときには、ステップS8038に移る一方で、スタートスイッチ2006Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S8047)。セレクタ2042のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch 2006S is not on, the main CPU 2031 proceeds to step S8038, whereas when determining that the start switch 2006S is on, the main CPU 2031 prohibits medal passage (S8047). The solenoid of the selector 2042 is not driven, and the discharge of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

(パチスロ遊技機の内部抽籤処理)
次に、図56を参照して、内部抽籤処理について説明する。図56は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部抽籤処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S8051)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスゲームの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
(Internal lottery processing of pachislot machines)
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart of the internal lottery process for the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines the internal lottery table and the number of lotteries (S8051). The operating flag storage area is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus game is activated. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU2031は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S8052)。次に、メインCPU2031は、当籤番号の初期値として1をセットする(S8053)。   Next, the main CPU 2031 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S8052). Next, the main CPU 2031 sets 1 as the initial value of the winning number (S8053).

次に、メインCPU2031は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S8054)。次に、メインCPU2031は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S8055)。次に、メインCPU2031は、桁かりが行われたか否かを判別する(S8056)。メインCPU2031は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S8057)。   Next, the main CPU 2031 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S8054). Next, the main CPU 2031 subtracts the lottery value from the determination random number value (S8055). Next, the main CPU 2031 determines whether or not a digit has been made (S8056). When the main CPU 2031 determines that no digit is set, the main CPU 2031 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S8057).

次に、メインCPU2031は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S8058)。メインCPU2031は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS8054に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S8059)。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S8058). When the main CPU 2031 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to step S8054. On the other hand, when the main CPU 2031 determines that the number of lotteries is 0, the main CPU 2031 sets 0 as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer. Is set to 0 (S8059).

メインCPU2031は、ステップS8066において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S8060)。メインCPU2031は、ステップS8070又はステップS8069の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S8061)。   When the main CPU 2031 determines in step S8066 that a digit has been made, the main CPU 2031 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S8060). After step S8070 or step S8069, the main CPU 2031 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S8061).

次に、メインCPU2031は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S8062)。次に、メインCPU2031は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S8063)。メインCPU2031は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S8064)。次に、メインCPU2031は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S8065)。   Next, the main CPU 2031 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S8062). Next, the main CPU 2031 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S8063). When the main CPU 2031 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 2031 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (S8064). ). Next, the main CPU 2031 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S8065).

次に、メインCPU2031は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S8066)。メインCPU2031は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、つまりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアする(S8067)。次に、メインCPU2031は、RT2作動中フラグをオンにする(S8068)。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S8066). When the main CPU 2031 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, that is, when the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined, the RT operating flag and the RT game number counter are set. Clear (S8067). Next, the main CPU 2031 turns on the RT2 operating flag (S8068).

メインCPU2031は、ステップS8068の後、ステップS8063において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、又はステップS8066において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S8069)。つまり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 2031 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in step S8063 after step S8068, or the data stored in the carryover combination storage area is 0 in step S8066. If it is determined, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area is calculated, and the result is stored in the internal winning combination storage area (S8069). That is, the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

(リール停止制御処理)
次に、図57を参照して、リール停止制御処理について説明する。図57は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のリール停止制御処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたか否かを判別する(S8071)。メインCPU2031は、有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart of the reel stop control process for the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines whether or not an effective stop button 2007L, 2007C, 2007R has been pressed (S8071). When the main CPU 2031 determines that the effective stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R are not pressed, the main CPU 2031 waits until it is pressed.

メインCPU2031は、有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタン2007L、2007C、2007Rの操作を無効化する(S8072)。各ストップボタン2007L、2007C、2007Rの有効及び無効の状態は、メインRAM2033に設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 2031 determines that the valid stop buttons 2007L, 2007C, 2007R are pressed, the main CPU 2031 invalidates the operation of the corresponding stop buttons 2007L, 2007C, 2007R (S8072). The valid and invalid states of the stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 2033.

次に、メインCPU2031は、チェック回数として5をセットする(S8073)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓2021L、2021C、2021Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 2031 sets 5 as the number of checks (S8073). In this embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, when the stop button is pressed, the positions of symbols in the middle of the corresponding display windows 2021L, 2021C, and 2021R are included, and then 4 Up to the position of the individual symbol is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU2031は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン2007L、2007C、2007Rが押されたときに該当表示窓2021L、2021C、2021Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S8074)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン2008に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 2031 determines the position of the symbol in the middle stage of the corresponding display window 2021L, 2021C, 2021R when the stop button 2007L, 2007C, 2007R is pressed (hereinafter referred to as stop start position). The position of the symbol with the highest priority is searched for among the positions of each symbol within the range of the number of checks included (S8074). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line 2008 is determined as the position of the symbol with the highest priority. .

次に、メインCPU2031は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S8075)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU2031は、停止予定位置待ちへ移行する(S8076)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール2003L、2003C、2003Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 2031 determines the number of sliding symbols based on the search result (S8075). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 2031 shifts to waiting for a scheduled stop position (S8076). When shifting to waiting for the scheduled stop position, the driving of the stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R is controlled by an interrupt process described later, and the reels wait for the position of the symbol with the highest priority to reach the middle stage of the corresponding display window. The rotation of 2003L, 2003C, and 2003R is stopped.

次に、メインCPU2031は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S8077)。リール停止コマンドは、停止したリール2003L、2003C、2003Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 2031 transmits a reel stop command to the sub-control circuit (S8077). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reels 2003L, 2003C, 2003R.

次に、メインCPU2031は、操作が有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rがあるか否かを判別する(S8078)。つまり、まだ回転中のリール2003L、2003C、2003Rがあるか否かが判別される。メインCPU2031は、操作が有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rがあると判別したときには、ステップS8071に移る一方で、操作が有効なストップボタン2007L、2007C、2007Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not there are stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R whose operations are valid (S8078). That is, it is determined whether or not there are reels 2003L, 2003C, and 2003R that are still rotating. When the main CPU 2031 determines that there are stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R that are effective in operation, the main CPU 2031 proceeds to step S8071, while when it determines that there are no stop buttons 2007L, 2007C, and 2007R that are effective in operation, the reel stop control is performed. The process ends.

(ボーナス作動チェック処理)
次に、図58を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図58は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動チェック処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、表示役はBBであるか否かを判別する(S8081)。メインCPU2031は、表示役はBB1またはBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BBの種別に応じたBB作動時処理を行う(S8082)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
(Bonus operation check process)
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart of the bonus operation check process for the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines whether or not the display combination is BB (S8081). When the main CPU 2031 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 2031 refers to the bonus operation time table, and performs BB operation processing according to the type of BB (S8082). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU2031は、持越役格納領域をクリアする(S8083)。次に、メインCPU2031は、RT作動中フラグをクリアする(S8084)。次に、メインCPU2031は、ボーナス開始コマンドを副制御回路2072に対して送信する(S8085)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 2031 clears the carryover combination storage area (S8083). Next, the main CPU 2031 clears the RT operating flag (S8084). Next, the main CPU 2031 transmits a bonus start command to the sub control circuit 2072 (S8085). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU2031は、ステップS8081において表示役はBB1およびBB2のいずれでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S8086)。メインCPU2031は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S8087)。   When the main CPU 2031 determines in step S8081 that the display combination is neither BB1 nor BB2, the main CPU 2031 determines whether or not the display combination is replay (S8086). When determining that the display combination is replay, the main CPU 2031 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S8087).

メインCPU2031は、S126において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S8088)。メインCPU2031は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU2031は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S8089)。   When determining that the display combination is not replay in S126, the main CPU 2031 determines whether or not the BB operating flag is on (S8088). When the main CPU 2031 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 2031 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the BB operating flag is on, the main CPU 2031 determines whether or not the RB operating flag is on (S8089).

メインCPU2031は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU2031は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S8090)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the RB operating flag is on, the main CPU 2031 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 2031 determines that the RB operation flag is not on, the main CPU 2031 refers to the bonus operation time table and performs RB operation processing (S8090). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

(ボーナス終了チェック処理)
次に、図59を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図59は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス終了チェック処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S8101)。メインCPU2031は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S8102)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
(Bonus end check process)
Next, with reference to FIG. 59, the bonus end check process will be described. FIG. 59 is a flowchart of the bonus end check process for the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S8101). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 2031 performs BB end processing (S8102). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus game are cleared.

次に、メインCPU2031は、RT1作動中フラグをオンにして、RTゲーム数カウンタに1000を格納する(S8103)。次に、メインCPU2031は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S8104)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 2031 turns on the RT1 operating flag and stores 1000 in the RT game number counter (S8103). Next, the main CPU 2031 transmits a bonus end command to the sub-control circuit (S8104). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU2031は、ステップS8101においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S8105)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU2031は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S8106)。   When the main CPU 2031 determines in step S8101 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 2031 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (S8105). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 2031 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S8106).

メインCPU2031は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S8107)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 2031 determines that the possible winning number counter or the possible game number counter is not 0, the main CPU 2031 ends the bonus end check process, whereas when determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB is performed (S8107). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

(RT制御処理)
次に、図60を参照して、RT制御処理について説明する。図60は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のRT制御処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S8111)。メインCPU2031は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。一方で、メインCPU2031は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RTゲーム数カウンタを1減算する(S8112)。
(RT control processing)
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart of the RT control process of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 determines whether or not the RT1 operating flag is on (S8111). When determining that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 2031 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the RT1 operating flag is on, the main CPU 2031 decrements the RT game number counter by 1 (S8112).

次に、メインCPU2031は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S8113)。メインCPU2031は、RTゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。一方で、メインCPU2031は、RTゲーム数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにする(S8114)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   Next, the main CPU 2031 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S8113). When the main CPU 2031 determines that the RT game number counter is not 0, the RT control process ends. On the other hand, when determining that the RT game number counter is 0, the main CPU 2031 turns off the RT1 operating flag (S8114). When this process ends, the RT control process ends.

(メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec))
次に、図61を参照して、メインCPU2031の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。図61は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。はじめに、メインCPU2031は、レジスタの退避を行う(S8121)。次に、メインCPU2031は、入力ポートチェック処理を行う(S8122)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
(Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec))
Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU 2031 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the main CPU 2031 saves the register (S8121). Next, the main CPU 2031 performs input port check processing (S8122). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU2031は、リール制御処理を行う(S8123)。この処理では、全リール2003L、2003C、2003Rの回転開始が要求されたときに、各リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール2003L、2003C、2003Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ2049L、2049C、2049Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 2031 performs a reel control process (S8123). In this process, the stepping motors 2049L, 2049C, 2049L, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C, 2049C The drive of 2049R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the stepping motors 2049L, 2049C, and 2049R are configured to wait for the rotation of the corresponding reels 2003L, 2003C, and 2003R to continue for the number of sliding pieces and to reduce and stop the rotation. Drive is controlled.

次に、メインCPU2031は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S8124)。次に、メインCPU2031は、レジスタの復帰を行う(S8125)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 2031 performs a lamp and 7-segment drive process (S8124). Next, the main CPU 2031 restores the register (S8125). When this process ends, the interrupt process ends.

〈副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー〉
主制御回路のメインCPU2031により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図62〜図64を参照して、副制御回路2072のサブCPU2081により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Program flow executed by sub CPU of sub control circuit>
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 2031 of the main control circuit. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 2081 of the sub control circuit 2072 will be described with reference to FIGS.

(主基板通信タスク)
図62を参照して、サブCPU2081により行われる主基板通信タスクについて説明する。図62は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主基板通信タスク処理のフローチャートである。はじめに、サブCPU2081は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S8131)。次に、サブCPU2081は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S8132)。
(Main board communication task)
With reference to FIG. 62, the main board communication task performed by the sub CPU 2081 will be described. FIG. 62 is a flowchart of main board communication task processing of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the sub CPU 2081 checks reception of a command transmitted from the main control circuit (S811). Next, when receiving a command, the sub CPU 2081 extracts the type of the command (S8132).

次に、サブCPU2081は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S8133)。サブCPU2081は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS8131に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S8134)、ステップS8131に移る。   Next, the sub CPU 2081 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S8133). When the sub CPU 2081 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 2081 proceeds to step S811, while when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 2081 stores the command in the message queue (S8134). Move.

(演出登録タスク)
次に、図63を参照して、サブCPU2081により行われる演出登録タスクについて説明する。図63は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出登録タスク処理のフローチャートである。はじめに、サブCPU2081は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S8141)。次に、サブCPU2081は、メッセージは有るか否かを判別する(S8142)。サブCPU2081は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S8143)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール2003L、2003C、2003Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM2083に設けられた格納領域に複写される。
(Direction registration task)
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 2081 will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart of the effect registration task process of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the sub CPU 2081 takes out a message from the message queue (S8141). Next, the sub CPU 2081 determines whether or not there is a message (S8142). When the sub CPU 2081 determines that there is a message, it copies the game information from the message (S8143). For example, various data such as an internal winning combination, the types of reels 2003L, 2003C, and 2003R that have been stopped, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub RAM 2083.

次に、赤外線検出解析処理が行われる(S8144)。この処理において、サブCPU2081は、赤外線受信部2024が受信した赤外線に基づいて(例えば、図9に示す赤外線送信処理により送信された赤外線に基づいて)、端末装置3001において遊技者によりなされた操作を判断し、その操作に合わせた演出が行われるようにする。   Next, infrared detection analysis processing is performed (S8144). In this processing, the sub CPU 2081 performs an operation performed by the player in the terminal device 3001 based on the infrared rays received by the infrared receiving unit 2024 (for example, based on the infrared rays transmitted by the infrared transmission processing shown in FIG. 9). Judgment is made so that an effect in accordance with the operation is performed.

次に、サブCPU2081は、後で図64を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S8145)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 2081 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 64 (S8145). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU2081は、ステップS8145の後、又は、ステップS8142においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S8146)。次に、サブCPU2081は、サウンドデータの登録を行う(S8147)。次に、サブCPU2081は、ランプデータの登録を行う(S8148)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S8141に移る。   The sub CPU 2081 registers animation data after step S8145 or when determining in step S8142 that there is no message (S8146). Next, the sub CPU 2081 registers sound data (S8147). Next, the sub CPU 2081 registers lamp data (S8148). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process moves to S8141.

(演出内容決定処理)
次に、図64を参照して、サブCPU2081により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。図64は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出内容決定処理のフローチャートである。はじめに、サブCPU2081は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S8151)。サブCPU2081は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S8152)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
(Production content determination process)
Next, with reference to FIG. 64, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 2081 will be described. FIG. 64 is a flowchart of the effect content determination process of the pachislot machine according to the present embodiment. First, the sub CPU 2081 determines whether or not a start command is received (S8151). When the sub CPU 2081 determines that the start command is received, the sub CPU 2081 extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers it (S8152). The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU2081は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S8153)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 2081 registers the production data at the start based on the registered production number (S8153). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU2081は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S8154)。サブCPU2081は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S8155)。   Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 2081 determines whether or not the reel stop command is received (S8154). When the sub CPU 2081 determines that it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 2081 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop button (S8155).

次に、サブCPU2081は、全てのリール2003L、2003C、2003Rが停止しているか否かを判別する(S8156)。サブCPU2081は、全てのリール2003L、2003C、2003Rが停止していると判別したときには、停止態様が特定の停止態様であるか否かを判別する(S8157)。サブCPU2081は、停止態様が特定の停止態様であると判別した場合には、端末装置スタンド2025の駆動データを登録する(S8158)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 2081 determines whether all the reels 2003L, 2003C, and 2003R are stopped (S8156). When the sub CPU 2081 determines that all the reels 2003L, 2003C, and 2003R are stopped, the sub CPU 2081 determines whether or not the stop mode is a specific stop mode (S8157). When the sub CPU 2081 determines that the stop mode is the specific stop mode, the sub CPU 2081 registers the drive data of the terminal device stand 2025 (S8158). When this process ends, the effect content determination process ends.

また、サブCPU2081は、全てのリール2003L、2003C、2003Rが停止していないと判別したとき、及び停止態様が特定の停止態様ではないと判別したときも、演出内容決定処理を終了する。   The sub CPU 2081 also ends the effect content determination process when it is determined that all the reels 2003L, 2003C, and 2003R are not stopped and when it is determined that the stop mode is not a specific stop mode.

この処理により、全てのリール2003L、2003C、2003Rが停止し、かつ、リール2003L、2003C、2003Rにより表示されている図柄が特定の態様の場合に、端末装置スタンド2025は液晶表示装置2005を撮影できる位置に端末装置3001を固定できる態様となるようにすることができる。このときのマーカーは、リール2003L、2003C、2003Rにより表示されている図柄のすべてまたは一部をマーカーとして認識する。   With this process, when all the reels 2003L, 2003C, 2003R are stopped and the symbols displayed on the reels 2003L, 2003C, 2003R are in a specific form, the terminal device stand 2025 can photograph the liquid crystal display device 2005. The terminal device 3001 can be fixed to the position. At this time, all or part of the symbols displayed on the reels 2003L, 2003C, and 2003R are recognized as markers.

次に、サブCPU2081は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S8159)。サブCPU2081は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S8160)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 2081 determines whether it is a display command reception (S8159). When the sub CPU 2081 determines that the display command is being received, the sub CPU 2081 registers the display effect data based on the registered effect number (S8160). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU2081は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S8161)。サブCPU2081は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S8162)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 2081 determines whether the bonus start command is received (S8161). If the sub CPU 2081 determines that it is time to receive a bonus start command, it registers effect data for starting the bonus (S8162). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU2081は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S8163)。サブCPU2081は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S8164)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 2081 determines whether or not the bonus end command is received (S8163). When the sub CPU 2081 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 2081 ends the effect content determination process. On the other hand, if the sub CPU 2081 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 2081 registers the bonus end effect data (S8164). . When this process ends, the effect content determination process ends.

[パチスロ遊技機のリールによる図柄の表示および端末装置の表示]
パチスロ遊技機2001のリール2003L、2003C、2003Rが停止した際に表示された図柄と、その図柄を端末装置3001で撮影した場合にタッチパネルディスプレイ3030に表示される画像について説明する。
[Pattern display and terminal device display by reels of pachislot machines]
A symbol displayed when the reels 2003L, 2003C, and 2003R of the pachislot machine 2001 are stopped, and an image displayed on the touch panel display 3030 when the symbol is photographed by the terminal device 3001 will be described.

図65は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図であり、図65(A)はパチスロ遊技機のリールの図柄の表示を示す図であり、図65(B)は端末装置の表示を示す図である。   FIG. 65 is a diagram for explaining the display of the pachislot machine and the touch panel display of the terminal device, and FIG. 65 (A) is a diagram showing the display of the symbols of the reels of the pachislot machine. B) is a diagram showing a display of the terminal device.

所定の条件の場合に、パチスロ遊技機2001のリール2003L、2003C、2003Rの図柄によりマーカーが構成される。図65(A)はパチスロ遊技機2001のリール2003L、2003C、2003Rの図柄の例を示している。図65(B)は、この図柄を端末装置3001により撮影した際に、タッチパネルディスプレイ3030に表示される画像の例を示している。   In the case of a predetermined condition, a marker is constituted by symbols of the reels 2003L, 2003C, and 2003R of the pachislot machine 2001. FIG. 65A shows an example of symbols of the reels 2003L, 2003C, and 2003R of the pachislot gaming machine 2001. FIG. 65B shows an example of an image displayed on the touch panel display 3030 when the symbol is photographed by the terminal device 3001.

パチスロ遊技機2001のリール2003L、2003C、2003Rの図柄「赤7」が上段に並んで表示されており、BB1が決定した状態である。この場合は、タッチパネルディスプレイ3030において撮影画像の「赤7」の位置に実際のものよりもさらに大きな「赤7」の仮想オブジェクトが表示されている。また、それ以外の段には、それぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   The symbols “red 7” of the reels 2003L, 2003C, 2003R of the pachislot machine 2001 are displayed side by side in the upper row, and BB1 has been determined. In this case, a virtual object “red 7” that is larger than the actual one is displayed at the position “red 7” of the captured image on the touch panel display 3030. In addition, the virtual objects of the characters are displayed in the other stages.

このとき、図柄「赤7−赤7−赤7」をマーカーとしてもよいし、9つの図柄のすべてをマーカーとしてもよい。また、液晶表示装置2005にマーカーとして記号、キャラクタ、アイテム、文字等を表示してもよい。   At this time, the symbol “red 7-red 7-red 7” may be used as a marker, or all nine symbols may be used as markers. In addition, a symbol, character, item, character, or the like may be displayed on the liquid crystal display device 2005 as a marker.

以下に、リール2003L、2003C、2003Rの図柄の表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイ3030での表示の例について示す。   Hereinafter, examples of display of symbols on the reels 2003L, 2003C, and 2003R and display on the touch panel display 3030 when the reels are photographed are shown.

図66は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第1の図である。   FIG. 66 is a first diagram showing a display example of the display of the pachislot machine and the touch panel display of the terminal device.

図66(A)〜(D)のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール2003L、2003C、2003Rの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   66A to 66D, what is shown on the left side is a pattern of reels 2003L, 2003C, and 2003R, and what is shown on the right side is a touch panel display 3030 when the image is taken. It is.

図66(A)は、RT2の「ハズレ」の際にのみ表示される図柄の表示態様を示している。この表示態様は、いわゆるリーチ目であり、ボーナスが確定している状態を示している。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「ボーナス確定7を揃えろ!」の文字が図柄に重ねて表示されている。これにより、遊技者は、リーチ目であることを知ることができ、遊技を有利に進めることができる。   FIG. 66A shows a display mode of a symbol displayed only at the time of “losing” of RT2. This display mode is a so-called reach eye and shows a state in which the bonus is fixed. At this time, the entire design is a marker, and the touch panel display 3030 displays the virtual object “Align Bonus Confirmation 7!” Superimposed on the design. Thereby, the player can know that he / she is reach and can advance the game advantageously.

なお、図柄の一部でリーチ目であることが認識できるであれば、図柄の一部をマーカーとしてもよい。また、タッチパネルディスプレイ3030には、パチスロ遊技機2001に表示された図柄とは異なる図柄が表示されるようにしてもよい。その場合には、図柄の種類は同一で、そのデザインが異なるようにすればよい。   In addition, as long as it can recognize that it is a reach eye | texture in a part of design, it is good also considering a part of design as a marker. In addition, the touch panel display 3030 may display a symbol different from the symbol displayed on the pachislot machine 2001. In that case, the design type may be the same and the design may be different.

図66(B)は、上段に「赤7」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、上段の「赤7−赤7−赤7」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、「赤7」の図柄の表示が強調されるような仮想オブジェクトが「赤7」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   FIG. 66 (B) shows a display mode of symbols in a state where “red 7” is aligned in the upper stage. At this time, the upper “red 7-red 7-red 7” symbol is a marker, and the touch panel display 3030 has a virtual object “red 7” in which the display of the “red 7” symbol is emphasized. Overlaid. Furthermore, virtual objects of characters are displayed in the middle and lower stages, respectively.

なお、中段、下段の図柄をマーカーとして、これらに応じてさらに異なる仮想オブジェクトを表示することとしてもよい。   Note that different virtual objects may be displayed according to the middle and lower symbols as markers.

図66(C)は、中段に「赤7」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき中段の「赤7−赤7−赤7」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「白7」が「赤7」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   FIG. 66C shows a display mode of symbols with “red 7” in the middle. At this time, the symbol “red 7-red 7-red 7” in the middle is a marker, and on the touch panel display 3030, “white 7”, which is a virtual object, is displayed superimposed on “red 7”. Furthermore, virtual objects of characters are displayed in the middle and lower stages, respectively.

なお、中段に「赤7」がそろう場合でも、「赤7−赤7−赤7」以外の上段または下段の図柄に応じて、仮想オブジェクトによる演出を異ならせてもよい。中段に「赤7」がそろう場合は、上段または下段に「赤7」がそろう場合とは異なる演出としてもよい。例えば、中段に「赤7」がそろう場合は、特定のフラグ時(7+チェリー等)にしか停止しないようにして、上下段揃いと仮想オブジェクトによる演出を異ならせてもよい。特に、中段に「赤7」がそろう場合は、上段または下段に「赤7」がそろう場合とは異なり遊技者に特典を付与する可能性が高いものする。そして、遊技者が、タッチパネルディスプレイ3030上の演出によりそのことを認識できることとすればよい。遊技者に付与する特典としては、例えば、BB中のART当籤確率が向上する等とすればよい。これにより、遊技者は、タッチパネルディスプレイ3030の表示から、何か特典があるのではないかと期待感を膨らませることになる。   Even when “red 7” is aligned in the middle stage, the effect by the virtual object may be varied according to the upper or lower pattern other than “red 7-red 7-red 7”. When “red 7” is aligned in the middle, it may be different from the case where “red 7” is aligned in the upper or lower level. For example, when “red 7” is aligned in the middle stage, it may be stopped only at a specific flag (7 + cherry etc.), and the effect by the virtual object may be made different from the vertical alignment. In particular, when “red 7” is aligned in the middle row, unlike the case where “red 7” is aligned in the upper row or the lower row, there is a high possibility of giving a privilege to the player. And what is necessary is just to be able to recognize that by the effect on the touch panel display 3030. As a privilege to be given to the player, for example, the ART winning probability in the BB may be improved. Thereby, the player inflates a sense of expectation that there is any privilege from the display on the touch panel display 3030.

図66(D)は、下段に「赤7」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、下段の「赤7−赤7−赤7」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、「赤7」の図柄の表示が強調されるような仮想オブジェクトが「赤7」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   FIG. 66D shows a display mode of symbols in a state where “red 7” is arranged in the lower row. At this time, the lower “red 7-red 7-red 7” symbol is a marker, and the touch panel display 3030 displays a virtual object “red 7” in which the display of the “red 7” symbol is emphasized. Overlaid. Furthermore, virtual objects of characters are displayed in the middle and lower stages, respectively.

仮想オブジェクトを表示する場合の例について説明したが、必ずしも1ゲームごとに仮想オブジェクトを表示しなくてもよい。   Although the example in the case of displaying a virtual object was demonstrated, it is not necessary to display a virtual object for every game.

また、リーチ目の表示態様の際に仮想オブジェクトが表示されないようにし、遊技者に違和感を与えることによりリーチ目であることを報知してもよい。   In addition, the virtual object may be prevented from being displayed during the reach-eye display mode, and the player may be informed of the reach by giving a sense of discomfort.

図67は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第2の図である。   FIG. 67 is a second diagram illustrating a display example of the display of the pachislot machine and the touch panel display of the terminal device.

図67(A)〜(D)のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール2003L、2003C、2003Rの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   67A to 67D, what is shown on the left side is a pattern of reels 2003L, 2003C, and 2003R, and what is shown on the right side is a touch panel display 3030 when the image is taken. It is.

図67(A)は、右下がりに「赤7」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、右下がりの「赤7−赤7−赤7」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、「赤7」の図柄の代わりにキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   FIG. 67 (A) shows a display mode of symbols in a state where “red 7” is aligned on the lower right. At this time, the symbol “red 7-red 7-red 7” on the lower right is a marker, and the virtual object of the character is displayed on the touch panel display 3030 instead of the symbol “red 7”.

図67(B)は、右上がりに「赤7」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、右上がりの「赤7−赤7−赤7」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、「赤7」の図柄の代わりにキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。   FIG. 67 (B) shows a display mode of symbols in a state where “red 7” is aligned to the right. At this time, the symbol “red 7-red 7-red 7” that goes up to the right is a marker, and the virtual object of the character is displayed on the touch panel display 3030 instead of the symbol “red 7”.

図67(C)は、「1枚役A」を取りこぼした場合に表示される図柄の表示形態(チャンス目)を示している。ここで、左上段から右下段にかけての「スイカ−スイカ−Replay」が第1チャンス目である。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトであるキャラクタが中央の図柄位置に表示される。これにより、遊技者は何らかの報知が行われていることを認識できる。なお、このように図柄の全体をマーカーとしてもよいし、第1チャンス目の図柄(「スイカ−スイカ−Replay」)のみをマーカーとしてもよい。   FIG. 67 (C) shows a display form (chance eye) of a symbol displayed when “one-piece combination A” is missed. Here, “Watermelon-Watermelon-Replay” from the upper left to the lower right is the first chance. At this time, the entire symbol is a marker, and a character as a virtual object is displayed on the touch panel display 3030 at the central symbol position. Thereby, the player can recognize that some notification is being performed. In this way, the entire design may be used as a marker, or only the first chance design (“Watermelon-Watermelon-Replay”) may be used as a marker.

図67(D)は、「1枚役B」を取りこぼした場合に表示される図柄の表示形態を示している。ここで、左上段から右下段にかけての「スイカ−スイカ−チェリー」が第2チャンス目である。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトであるキャラクタが中段の右と左図柄位置に表示される。これにより、遊技者は何らかの報知が行われていることを認識できる。なお、このように図柄の全体をマーカーとしてもよいし、第2チャンス目の図柄(「スイカ−スイカ−チェリー」)のみをマーカーとしてもよい。   FIG. 67 (D) shows a display form of a symbol displayed when “one-piece combination B” is missed. Here, “watermelon-watermelon-cherry” from the upper left to the lower right is the second chance. At this time, the entire symbol is a marker, and characters that are virtual objects are displayed on the touch panel display 3030 at the right and left symbol positions in the middle. Thereby, the player can recognize that some notification is being performed. In this way, the whole design may be used as a marker, or only the second chance design (“watermelon-watermelon-cherry”) may be used as a marker.

「1枚役A」のBB重複期待度は20%であるのに対して、「1枚役B」のBB重複期待度は90%である。そこで、仮想オブジェクトのキャラクタが、図67(C)に比べて1つ多く出現するようにしている。このように、仮想オブジェクトのキャラクタの数を異ならせることにより、遊技中の遊技機について詳しくない遊技者であってもBB重複期待度が異なることを予想することができる。なお、仮想オブジェクトとして表示するものをキャラクタとしたが、第1チャンス目の場合は「20%」、第2チャンス目の場合は「90%」というように、BB重複期待度の数値を仮想オブジェクトとして表示するようにしてもよい。   The BB overlap expectation degree of “one-player combination A” is 20%, whereas the BB overlap expectation degree of “one-player combination B” is 90%. Therefore, one more virtual object character appears than in FIG. 67 (C). In this way, by changing the number of characters of the virtual object, it is possible to predict that the BB overlap expectation level is different even for a player who is not familiar with the gaming machine being played. Although the character displayed as a virtual object is a character, the numerical value of the BB overlap expectation is set to “20%” for the first chance and “90%” for the second chance. May be displayed.

仮想オブジェクトを表示する場合の例について上述したが、必ずしも1ゲームごとに仮想オブジェクトを表示しなくてもよい。   Although the example in the case of displaying a virtual object was mentioned above, it is not necessary to display a virtual object for every game.

また、通常時において停止されたリール2003L、2003C、2003Rを撮影すると、必ず仮想オブジェクトが表示されるようにし、リーチ目の表示態様の際に仮想オブジェクトが表示されないようにすることで、遊技者に違和感を与えることによりリーチ目であることを報知してもよい。   In addition, when the reels 2003L, 2003C, and 2003R that are stopped at normal times are photographed, the virtual object is always displayed, and the virtual object is not displayed in the reach eye display mode. You may alert | report that it is a reach eye by giving discomfort.

以下に、本実施の形態に係るパチスロ遊技機2001について変形例を示す。   Below, a modification is shown about the pachi-slot machine 2001 concerning this Embodiment.

(1)例えば1セット50ゲームのART機であって、セット数をストックするタイプである場合に、タッチパネルディスプレイ3030に表示される仮想オブジェクトにより、遊技者に様々な報知を行う例について説明する。ここで、ART機とは、AT(アシストタイム)及びRT(リプレイタイム)のそれぞれの特典を付与する機能を有する機種である。なお、ATとは、停止操作の順序や狙うべき図柄を遊技者が知らなければ、入賞することが困難な小役について、停止操作の順序や狙うべき図柄を報知する遊技期間である。また、RTとは、再遊技の当籤確率が高く設定された遊技期間である。ART機では、AT及びRTが所定期間付与される。この遊技期間は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役(小役)の報知が行われ、獲得メダル(入賞による払い出しメダルから投入メダルを差し引いたメダル数)が増加する可能性が高い有利な期間である。   (1) For example, in the case of an ART machine for one set of 50 games and a type in which the number of sets is stocked, an example in which various notifications are given to the player by a virtual object displayed on the touch panel display 3030 will be described. Here, the ART machine is a model having a function of giving each privilege of AT (assist time) and RT (replay time). The AT is a game period in which the stop operation order and the symbol to be aimed are notified about the small role that is difficult to win if the player does not know the order of the stop operation and the symbol to be aimed at. RT is a game period in which the winning probability of re-game is set high. In the ART machine, AT and RT are given for a predetermined period. During this game period, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is increased, and the internal winning combination (small role) is notified, and the acquired medals (the number of medals obtained by subtracting the inserted medals from the winning medals) This is an advantageous period that is likely to increase.

なお、この機種では、BB中において、「ベル」以外でセット数の抽籤をすることとする。   In this model, the number of sets other than “Bell” is determined in the BB.

「1枚役A」はBB中においては、セット数の上乗せ期待度が10%である。この際に、「1枚役A」に対応する図柄を狙った場合は、「1枚役A」の表示態様の図柄が停止し、狙わなかった場合は、例えば上述の「スイカ−スイカ−Replay」といった第1チャンス目以外の第3チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「チャンス」の文字が表示される。   “One-piece combination A” has a set expectation of 10% in BB. At this time, when the symbol corresponding to “one-piece combination A” is aimed, the symbol of the display mode of “one-piece combination A” is stopped, and when it is not aimed, for example, “watermelon-watermelon-Replay” described above is used. The display pattern of the third chance other than the first chance is displayed. Then, the character “chance” which is a virtual object is displayed on the touch panel display 3030 using this symbol as a marker.

また、「1枚役B」はBB中においては、セット数の上乗せ期待度が100%である。この際に、「赤7」の図柄そろいを狙った場合は、ストップボタン2007L、20037、2007Rの操作タイミングに応じて、上段または下段に「赤7」がそろう。そして、タッチパネルディスプレイ3030には、通常時の上段または下段に「赤7」がそろったときと、同じ演出がなされるように、仮想オブジェクトが表示される。また、「赤7」の図柄そろいを狙わなかった場合には、例えば上述の「スイカ−スイカ−チェリー」といった第2チャンス目以外の第4チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「激アツ〜」の文字が表示される。   In addition, “one-piece combination B” has a set expectation of 100% in BB. At this time, when aiming for the “Red 7” symbol alignment, “Red 7” is aligned at the upper or lower level according to the operation timing of the stop buttons 2007L, 20037, and 2007R. Then, the virtual object is displayed on the touch panel display 3030 so that the same effect is produced as when “red 7” is arranged in the upper or lower part of the normal time. In addition, when the pattern alignment of “red 7” is not aimed, a display pattern of the fourth chance other than the second chance such as “watermelon-watermelon-cherry” described above is displayed. Then, on the touch panel display 3030 using this symbol as a marker, the characters “Gekiatsu ~”, which is a virtual object, are displayed.

また、「ハズレ」はBB中においては、セット数の上乗せ期待度が100%である。さらに大量ストックの放出もあり得る。この際に、「赤7」の図柄そろいを狙った場合は、中段に「赤7」がそろう。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ3030では、「赤7」を強調表示した仮想オブジェクトが表示される。この場合は、上下段の「赤7」そろいに比べて有利な特典が与えられるので、上下段の「赤7」そろいのときよりも強調度合いを大きくすればよい。例えば、仮想オブジェクトの「7」が、白色、金色、虹色等であることとすればよい。また、「赤7」の図柄そろいを狙わなかった場合には、上述した第1〜第4チャンス目以外の第5チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトであるキャラクタ及び「確定!!」の文字が表示され、「確定」に応じたアクションをキャラクタが行う。   In addition, “losing” has an expected expectation of 100% on the number of sets in BB. There can also be large stock releases. At this time, if you aim for the “Red 7” pattern alignment, “Red 7” will appear in the middle. Then, on the touch panel display 3030 using this symbol as a marker, a virtual object with “red 7” highlighted is displayed. In this case, since an advantage that is more advantageous than the “red 7” assortment in the upper and lower stages is given, the degree of emphasis may be set larger than that for the “red 7” assortment in the upper and lower stages. For example, “7” of the virtual object may be white, gold, rainbow, or the like. In addition, when the pattern alignment of “red 7” is not aimed, the symbols in the display mode of the fifth chance other than the first to fourth chances described above are displayed. The touch panel display 3030 displays this character as a virtual object and the character “OK!” On the touch panel display 3030, and the character performs an action corresponding to “OK”.

これにより、遊技者が狙い忘れた場合、遊技者が目押しが苦手な場合、又は、遊技者がチャンス目の判別ができない場合等においても、遊技者は端末装置3001を用いて有利に遊技を行うことができる。そのため、端末装置3001の使用が促進される。   Thus, even when the player forgets to aim, when the player is not good at pushing, or when the player cannot determine the chance, the player can advantageously play the game using the terminal device 3001. It can be carried out. Therefore, use of the terminal device 3001 is promoted.

有利なBB1と不利なBB2とを備える場合に、出目に応じて仮想オブジェクトによる演出を変化させてもよい。例えば、第2チャンス目が出た場合には、第1チャンス目が出た場合に比べてBB1の可能性が高いため、仮想オブジェクトによりBB1濃厚演出を行うこととすればよい。この場合に、BB1でなくBB2であった場合には、遊技者の落胆を抑制するためにART当籤を行うこととすればよい。つまり、BB1濃厚演出の矛盾による遊技者の落胆を、BB2+ARTを確定させることにより抑制する。   When the advantageous BB1 and the disadvantageous BB2 are provided, the effect by the virtual object may be changed according to the outcome. For example, when the second chance appears, since the possibility of BB1 is higher than when the first chance appears, the BB1 rich presentation may be performed by the virtual object. In this case, if it is BB2 instead of BB1, ART winning may be performed in order to suppress the disappointment of the player. That is, the discouragement of the player due to the contradiction of the BB1 rich production is suppressed by determining BB2 + ART.

また、RT2中に、BB1のみに内部当籤している際に、BB2(「7−7−BAR」)を狙ってはずれたときには、左上段が7、中上段が7、右中段がBARの出目が出現する。この図柄をマーカーとして仮想オブジェクトによりBB1確定演出を行うこととすればよい。これにより、遊技者はBB1が内部当籤していることを即座に知ることができる。なお、左上段が「7」、中上段が「7」、右中段が「BAR」の出目は、RT2中のBB1に当籤しているときのみ出現するようにしてもよいし、他の状態のBB1に当籤しているときに出現するようにしてもよいが、状態に関わらずBB1に当籤していないときには出現しないようにすることが好ましい。   In addition, during RT2, when only BB1 is hit internally, if BB2 (“7-7-BAR”) is not aimed, the upper left row is 7, the middle upper row is 7, and the right middle row is the BAR. Eyes appear. What is necessary is just to perform BB1 finalization effect by a virtual object using this symbol as a marker. Thereby, the player can immediately know that BB1 is internally winning. It should be noted that the top left “7”, the middle top “7”, and the right middle “BAR” may appear only when the player hits BB1 in RT2, or other states. However, it is preferable not to appear when BB1 is not won regardless of the state.

(3)また、例えば、端末装置3001のタッチパネルディスプレイ3030において、仮想オブジェクトを表示している場合に、スクリーンショット又は仮想オブジェクト毎に表示記憶等を行い、その仮想オブジェクトを用いて専用のURLに基づく専用のWebサイトに接続できることとしてもよい。これにより、コレクション数に応じた特典を与えることができる。また、仮想オブジェクトについては遊技を行わなくても、コレクションが可能であるため、誰でも参加可能なコンテンツとなる。   (3) Also, for example, when a virtual object is displayed on the touch panel display 3030 of the terminal device 3001, display or storage is performed for each screen shot or virtual object, and the virtual object is used and based on a dedicated URL. It may be possible to connect to a dedicated website. Thereby, the privilege according to the number of collections can be given. Further, since virtual objects can be collected without playing games, the contents can be participated by anyone.

(4)また、図柄自体がマーカーになっていることから、リール2003L、2003C、2003Rに対し正面座した遊技者以外の者が、端末装置3001を用いてマーカーを撮影し、仮想オブジェクトの表示を楽しむ可能性がある。そこで、例えば、正面以外からは図柄が認識できないように、表示窓である図柄表示領域(以下、表示窓)2021L、2021C、2021Rの大きさと同等となる大きさの図柄を用いることとすればよい。これにより、正面以外から図柄を見た場合は、図柄表示領域2021L、2021C、2021Rにより図柄の一部が遮られる。このような構成とすることにより、遊技者以外の者が仮想オブジェクトの表示を楽しむことを防ぐことができる。なお、正面以外からマーカーを読み取ることができないようにすればよいことから、すべての図柄を大きくする必要はなく、マーカーとなる特定の図柄のみ大きくしてもよい。また、例えば、各表示窓2021L、2021C、2021Rの枠に囲いを設置してもよい。この囲いは、有色又は透明偏光レンズのようなものが望ましい。これにより、遊技者以外はマーカーを読み取ることがさらに困難となる。   (4) Since the symbol itself is a marker, a person other than the player sitting in front of the reels 2003L, 2003C, 2003R uses the terminal device 3001 to photograph the marker and display a virtual object. There is a possibility to enjoy. Therefore, for example, a symbol having a size equivalent to the size of the symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R that are display windows may be used so that the symbol cannot be recognized from other than the front. . Thereby, when the symbol is viewed from other than the front, a part of the symbol is blocked by the symbol display areas 2021L, 2021C, and 2021R. With such a configuration, it is possible to prevent a person other than the player from enjoying the display of the virtual object. In addition, since it is only necessary to prevent the marker from being read from other than the front, it is not necessary to enlarge all the symbols, and only a specific symbol serving as the marker may be enlarged. Further, for example, an enclosure may be installed in the frame of each display window 2021L, 2021C, 2021R. This enclosure is preferably a colored or transparent polarizing lens. This makes it more difficult for anyone other than the player to read the marker.

(5)上述したように、マーカーは図柄以外を用いてもよい。例えば、液晶表示、役物演出、筐体ランプ等をマーカーとして用いることができる。これらを適宜組み合わせてマーカーとしてもよい。例えば、図柄のみをマーカーとして用いた場合には、図柄の組合せは9261通りであるが、図柄に加えて、上述の液晶表示、役物演出、筐体ランプ等を組み合わせることにより、マーカーのパターンは無限に作り出すことができる。   (5) As described above, markers other than symbols may be used. For example, a liquid crystal display, an effect effect, a case lamp, or the like can be used as a marker. These may be combined appropriately to form a marker. For example, when only a symbol is used as a marker, there are 9261 combinations of symbols, but in addition to the symbol, by combining the above-mentioned liquid crystal display, accessory effect, housing lamp, etc., the marker pattern is Can be produced indefinitely.

例えば、遊技機の設計上、第1の液晶演出+第1の出目は、BB1のときにしか選択されない場合には、リール2003L、2003C、2003Rおよび液晶表示装置2005の表示をマーカーとすればよい。そして、端末装置3001によりリール2003L、2003C、2003Rおよび液晶表示装置2005の表示を撮影することにより、「BB1確定!」等の文字の仮想オブジェクトがタッチパネルディスプレイ3030に表示されることとすればよい。なお、第1の液晶演出は静止画が好ましい。   For example, in the design of the gaming machine, when the first liquid crystal effect + first outcome is selected only at BB1, the display on the reels 2003L, 2003C, 2003R and the liquid crystal display device 2005 can be used as markers. Good. Then, the virtual object of characters such as “BB1 confirmed!” May be displayed on the touch panel display 3030 by photographing the displays of the reels 2003L, 2003C, 2003R and the liquid crystal display device 2005 by the terminal device 3001. The first liquid crystal effect is preferably a still image.

また、例えば、遊技機の設計上、第1の役物演出が「スイカ」対応であり、「スイカ」ハズレでART潜伏が確定するとする。なお、第1の役物演出は、通常は遊技者が視認できない退避位置に退避している演出役物が、遊技者が視認できる出現位置に移動してくる演出である。第1の役物演出+第2の出目(スイカ以外の出目)が表示された場合にART潜伏が確定する。この場合に、リール2003L、2003C、2003Rおよび演出役物をマーカーとすればよい。第1の役物演出において出現位置に移動してそのまま出現位置にとどまっている演出役物およびリール2003L、2003C、2003Rにより表示された第2の出目を、端末装置3001により撮影することで、「ART潜伏確定!」等の文字の仮想オブジェクトがタッチパネルディスプレイ3030に表示されることとすればよい。なお、第2の出目は例えば「ベル」ぞろい等とすればよい。ここで、役物演出とは、パチスロ遊技機2001に設けられた演出役物と呼ばれる可動部材が可動することにより行われる演出のことをいう。なお、第2の出目は各リール2003L、2003C、2003Rにおいて有効ライン上に「スイカ」を引き込める範囲内で停止操作をしたときに表示される。   Further, for example, in the design of the gaming machine, it is assumed that the first accessory effect corresponds to “watermelon” and the ART latency is determined by “watermelon” loss. The first effect effect is an effect in which an effect character that is normally retracted to a retreat position that is not visible to the player moves to an appearance position that is visible to the player. The ART latency is determined when the first effect effect + second item (items other than watermelon) is displayed. In this case, the reels 2003L, 2003C, 2003R, and the production role may be used as markers. By shooting with the terminal device 3001 the second role displayed on the reels 2003L, 2003C, and 2003R that has moved to the appearance position and stayed at the appearance position as it is in the first role effect, A virtual object of characters such as “ART latency confirmation!” May be displayed on the touch panel display 3030. The second outcome may be, for example, a “bell” set. Here, the effect effect refers to an effect performed by moving a movable member called an effect object provided in the pachislot machine 2001. Note that the second outcome is displayed when a stop operation is performed within a range in which the “watermelon” can be drawn on the active line in each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R.

このように、リール2003L、2003C、2003R、及び、液晶表示装置2005の表示又は演出役物をマーカーとしている場合は、各演出が表示され、かつ、第1の出目又は第2の出目が出た場合に上記仮想オブジェクトは表示される。第1の出目又は第2の出目が出ただけでは、上記仮想オブジェクトは表示されない。   In this way, when the reels 2003L, 2003C, 2003R, and the liquid crystal display device 2005 are used as markers, the effects are displayed, and the first or second outcome is displayed. When exiting, the virtual object is displayed. The virtual object is not displayed only by the first or second outcome.

(6)また、リール2003L、2003C、2003Rの図柄により演出が行われる際に、その演出にあわせて仮想オブジェクトによる演出を行うようにしてもよい。図68は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第3の図である。   (6) When an effect is performed using the symbols on the reels 2003L, 2003C, and 2003R, an effect using a virtual object may be performed in accordance with the effect. FIG. 68 is a third diagram illustrating a display example of the display of the pachislot machine and the touch panel display of the terminal device.

図68(A)〜(C)のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール2003L、2003C、2003Rの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   In each of FIGS. 68A to 68C, what is shown on the left side is a pattern of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and what is shown on the right side is a touch panel display 3030 when the image is taken. It is.

リール2003L、2003C、2003Rで行われる演出は、図68(B)に示すような「スイカ」のみが表示された図柄の表示態様と、図68(C)に示すような「赤7」のみが表示された図柄の表示態様と、が交互に繰り返され、その後図68(A)に示すような「スイカ」および「赤7」のすべてが表示された図柄の表示態様となるものである。図68(A)は、リール2003L、2003C、2003Rのバックライトが全点灯状態である。図68(B)及び図68(C)のそれぞれについては、図面上黒い部分については、バックライトが消灯状態である。   The effects performed on the reels 2003L, 2003C, and 2003R are only the display mode of the symbol displaying only “watermelon” as shown in FIG. 68 (B) and only “red 7” as shown in FIG. 68 (C). The display mode of the displayed symbol is alternately repeated, and then the “watermelon” and “red 7” as shown in FIG. 68A are all displayed. In FIG. 68A, the backlights of the reels 2003L, 2003C, and 2003R are all turned on. In each of FIGS. 68B and 68C, the backlight is off in the black portion of the drawing.

このような表示態様に合わせて、タッチパネルディスプレイ3030での表示について説明する。図68(B)に示すような「スイカ」のみが表示された図柄の表示態様の場合はこの図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ3030では、大きな「スイカ」を仮想オブジェクトとして図柄に重ねて表示される。また、図68(C)に示すような「赤7」のみが表示された図柄の表示態様の場合はこの図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ3030では、大きな「赤7」を仮想オブジェクトとして図柄に重ねて表示される。そして、図68(A)に示すような「スイカ」および「赤7」のすべてが表示された図柄の表示態様の場合は、この全図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ3030では、図68(C)の「赤7」よりもさらに大きな「赤7」が仮想オブジェクトとして表示される。   The display on the touch panel display 3030 will be described in accordance with such a display mode. In the case of a symbol display mode in which only “watermelon” is displayed as shown in FIG. 68 (B), this symbol is used as a marker, and touch panel display 3030 displays a large “watermelon” as a virtual object superimposed on the symbol. . Further, in the case of the display mode of a symbol in which only “red 7” is displayed as shown in FIG. 68C, this symbol is used as a marker, and on the touch panel display 3030, large “red 7” is superimposed as a virtual object on the symbol. Displayed. Then, in the case of the display mode of the pattern in which all of “watermelon” and “red 7” as shown in FIG. 68 (A) are displayed, the touch panel display 3030 uses the all symbols as a marker. “Red 7” larger than “Red 7” is displayed as a virtual object.

なお、この場合は、パチスロ遊技機2001は、リール2003L、2003C、2003R以外に演出用のメカリールをサブリールとして有することとし、このサブリールにより図柄の演出を行うことが好ましい。なお、サブリールはメカリールでなく、液晶表示装置2005に表示されることとしてもよい。   In this case, it is preferable that the pachislot machine 2001 has an effect mechanical reel as a sub-reel in addition to the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and the design of the design is performed by the sub-reel. The sub reels may be displayed on the liquid crystal display device 2005 instead of the mechanical reels.

(7)また、上乗せタイプのART機の場合に、所定の抽籤に当籤した際に、ロックを行い、ロックと組み合わせてARTゲームの上乗せゲーム数を、仮想オブジェクトにより報知することにしてもよい。なお、ロックとは、スタートレバー2006操作(開始操作)後に、遊技者による停止操作を所定期間無効化し、この所定期間中にリール2003L、2003C、2003Rを停止又は変動させる機能である。   (7) In the case of an add-on type ART machine, when a predetermined lottery is won, a lock may be performed, and the number of ART games added in combination with the lock may be notified by a virtual object. The lock is a function for invalidating the stop operation by the player for a predetermined period after the start lever 2006 operation (start operation), and stopping or changing the reels 2003L, 2003C, 2003R during the predetermined period.

例えば、図柄がロックしたときに、端末装置3001により、撮影すると、パチスロ遊技機の場合は、例えば、上乗せゲーム数を示す仮想オブジェクトが表示されることとしてもよい。   For example, when a picture is taken by the terminal device 3001 when the symbol is locked, in the case of a pachislot machine, for example, a virtual object indicating the number of added games may be displayed.

図69は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第4の図である。図69(A)〜(C)のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール2003L、2003C、2003Rの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ3030である。   FIG. 69 is a fourth diagram illustrating a display example of the display of the pachislot machine and the touch panel display of the terminal device. In each of FIGS. 69 (A) to 69 (C), what is shown on the left side is a pattern of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and what is shown on the right side is a touch panel display 3030 when the image is taken. It is.

図69(A)〜(C)のそれぞれは、リール2003L、2003C、2003Rがロックされた際の図柄である。このパチスロ遊技機2001において、ロックされた際の出目の図柄により上乗せゲーム数が異なる。しかし、上乗せゲーム数は随時報知されることはなく、ARTの最終ゲームにおいて一括で全ての上乗せゲーム数が報知される。したがって遊技者が、上乗せゲーム数を示すリール2003L、2003C、2003Rの図柄を知らない場合は、どのタイミングでどれだけのゲーム数が上乗せされたかがわからない。しかし、ロックされた際のリール2003L、2003C、2003Rの図柄をマーカーとすることにより、遊技者は端末装置3001を介して、上乗せされたゲーム数を随時知ることができる。   69A to 69C are symbols when the reels 2003L, 2003C, and 2003R are locked. In this pachislot machine 2001, the number of added games varies depending on the design of the game when locked. However, the number of added games is not notified at any time, and all the added games are notified at once in the ART final game. Therefore, if the player does not know the symbols of the reels 2003L, 2003C, and 2003R indicating the number of added games, it is not known how many games have been added at what timing. However, by using the symbols of the reels 2003L, 2003C, and 2003R when locked as markers, the player can know the number of added games at any time via the terminal device 3001.

図69(A)は、上乗せゲームが10Gである場合に、表示されるリール2003L、2003C、2003Rの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「10G上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。   FIG. 69A shows symbols of reels 2003L, 2003C, and 2003R that are displayed when the extra game is 10G. This symbol is a marker, and on the touch panel display 3030, a character “10G added”, which is a virtual object, is displayed superimposed on the symbol.

図69(B)は、上乗せゲームが200Gである場合に、表示されるリール2003L、2003C、2003Rの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「200G上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。   FIG. 69B shows symbols of reels 2003L, 2003C, and 2003R that are displayed when the extra game is 200G. This symbol is a marker, and on the touch panel display 3030, a character “200G added”, which is a virtual object, is displayed superimposed on the symbol.

図69(C)は、上乗せゲームが500Gである場合に、表示されるリール2003L、2003C、2003Rの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ3030には、仮想オブジェクトである「500G上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。ここで、図69(A)〜(C)の図柄は、ART中又はロック中にしか表示されない。   FIG. 69C shows symbols of reels 2003L, 2003C, and 2003R that are displayed when the extra game is 500G. This symbol is a marker, and on the touch panel display 3030, a character “500G added”, which is a virtual object, is displayed superimposed on the symbol. Here, the symbols of FIGS. 69A to 69C are displayed only during ART or locking.

以上、本実施の形態の遊技機システムS、パチンコ遊技機1001、パチスロ遊技機2001及び端末装置3001について説明した。   The gaming machine system S, the pachinko gaming machine 1001, the pachislot gaming machine 2001, and the terminal device 3001 according to this embodiment have been described above.

本実施形態において、サーバ4001からダウンロードしたアプリケーションプログラム等によりAR技術を用いることができるため、このアプリケーションプログラム等を修正することにより、タッチパネルディスプレイ3030における仮想オブジェクトの演出を変更することができる。そのため、遊技者は新たにアプリケーションプログラムをダウンロードするだけで、新たな演出を楽しむことができる。このため、同一の機種であっても長期間稼働させても、遊技者が飽きることがない。   In the present embodiment, since the AR technology can be used by an application program downloaded from the server 4001, the virtual object effect on the touch panel display 3030 can be changed by modifying the application program. Therefore, the player can enjoy a new effect only by downloading a new application program. For this reason, even if it is the same model or it is operated for a long time, the player will not get bored.

また、遊技者は、液晶表示装置を有する端末装置3001により演出を楽しむことができるため、仮に、パチンコ遊技機1001やパチスロ遊技機2001において、液晶表示装置1013や液晶表示装置2005を設置しないことしても、遊技者は液晶画面による演出を楽しむことができる。   In addition, since the player can enjoy the production with the terminal device 3001 having the liquid crystal display device, the liquid crystal display device 1013 and the liquid crystal display device 2005 are not installed in the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001. However, the player can enjoy the effects on the LCD screen.

アプリケーションプログラムが未完成の状態であっても、パチンコ遊技機1001やパチスロ遊技機2001が完成していれば、先にホールに出荷することができる。そのため、遊技機の納入が遅れるといった不具合を抑制できる。   Even if the application program is incomplete, if the pachinko gaming machine 1001 or the pachislot gaming machine 2001 is completed, it can be shipped to the hall first. For this reason, it is possible to suppress problems such as delays in the delivery of gaming machines.

1001 パチンコ遊技機
1013、2005 液晶表示装置
1023、2025 端末装置スタンド
1024、2024 赤外線受信部
1231、2025a モータ
2001 パチスロ遊技機
2003L、2003C、2003R リール
2049L、2049C、2049R ステッピングモータ
3001 端末装置
3010 カメラ
3021 認識手段
3022 合成画像生成手段
3030 タッチパネルディスプレイ
S 遊技機システム
1001 Pachinko machine 1013, 2005 Liquid crystal display device 1023, 2025 Terminal device stand 1024, 2024 Infrared receiver 1231, 2025a Motor 2001 Pachislot machine 2003L, 2003C, 2003R Reel 2049L, 2049C, 2049R Stepping motor 3001 Terminal device 3010 Camera Means 3022 Composite image generation means 3030 Touch panel display S Game machine system

本発明の一形態に係る遊技機は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示された合成画像について、遊技者が行った操作に基づくデータを送信するデータ送信手段とを有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記データ送信手段から送信されるデタを受信する受信手段と、を備え、前記マーカー表示手段は、前記マーカーとともに所定の画像を表示可能であり、前記受信手段により受信した前記データに基づいて前記所定の画像を変化させることを特徴とする。 A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a photographing unit, a recognizing unit for recognizing a marker in a photographed image photographed by the photographing unit, and a photograph of an image corresponding to the marker recognized by the recognizing unit. Composite image generation means for generating a composite image by combining with an image , image display means for displaying the composite image, and data based on an operation performed by the player for the composite image displayed on the image display means In a gaming machine capable of displaying the marker so as to be photographed by the photographing means of the terminal device having a data transmitting means for performing the marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied, and the data transmission and a receiving means for receiving Lud over data sent from the means, said marker display means displays friendly a predetermined image together with the marker , And the is characterized in that changing the predetermined image based on the data received by the receiving means.

また、本発明の一形態に係る遊技機において、前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される複数の識別図柄であり、点灯状態または消灯状態になることにより、前記マーカー表示手段によって停止表示された複数の識別図柄のうち、所定数の識別図柄を視認容易な状態である視認容易状態とすることが可能であるとともに、前記所定数以外の識別図柄を当該視認容易状態よりも識別図柄を視認困難な状態である視認困難状態とすることが可能な照明手段を備え、前記マーカー表示手段によって停止表示された複数の識別図柄は、前記照明手段が視認容易および視認困難な識別図柄の数を異ならせることにより、異なるマーカーを表示可能であることとしてもよい。 Moreover, in the gaming machine according to an aspect of the present invention, the marker is a plurality of identification symbols that are variably displayed or stopped by the marker display unit, and the marker display unit is turned on or off. Among the plurality of identification symbols that are stopped and displayed, the predetermined number of identification symbols can be set in an easily visible state, which is an easily visible state, and the identification symbols other than the predetermined number can be displayed in an easily visible state. Illuminating means capable of making the identification symbol difficult to visually recognize, which is in a state where it is difficult to visually recognize, and a plurality of identification symbols stopped and displayed by the marker display means are identification symbols that are easily and difficult to visually recognize by the illumination means. by varying the number of, or may be as it is capable of displaying different markers.

本発明の一形態に係る遊技機システムは、端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、遊技者が前記合成画像について行った操作に基づくデータを外部に送信するための送信手段と、を有し、前記遊技機は、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記端末装置の前記送信手段から送信される前記データを受信する受信手段と、を有し、前記マーカー表示手段は、前記マーカーとともに所定の画像を表示可能であり、前記送信手段から送信されて、前記受信手段により受信した前記データに基づいて、前記所定の画像を変化させることを特徴とする。 A gaming machine system according to one embodiment of the present invention is a gaming machine system including a terminal device and a gaming machine, in which the terminal device captures a marker in a photographed image photographed by the photographing unit and the photographing unit. A recognizing means for recognizing; a composite image generating means for generating a composite image by combining an image corresponding to the marker recognized by the recognizing means with the photographed image; an image display means for displaying the composite image; who has a transmission unit for transmitting the data based on the operation was Tsu line outside for said composite image, the game machine, and the marker display means for displaying the marker by a predetermined condition is satisfied has a receiving means for receiving said data transmitted from said transmitting means of said terminal device, wherein the marker display means displays a predetermined image together with the marker An ability transmitted from the transmitting unit, based on the data received by the receiving means, characterized in that changing the predetermined image.

また、本発明の一形態に係る遊技機システムにおいて、前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される複数の識別図柄であり、点灯状態または消灯状態になることにより、前記マーカー表示手段によって停止表示された複数の識別図柄のうち、所定数の識別図柄を視認容易な状態である視認容易状態とすることが可能であるとともに、前記所定数以外の識別図柄を当該視認容易状態よりも識別図柄を視認困難な状態である視認困難状態とすることが可能な照明手段を備え、前記マーカー表示手段によって停止表示された複数の識別図柄は、前記照明手段が視認容易および視認困難な識別図柄の数を異ならせることにより、異なるマーカーを表示可能であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine system according to one aspect of the present invention, the marker is a plurality of identification symbols that are variably displayed or stopped by the marker display means, and the marker display is turned on or off. Among a plurality of identification symbols stopped and displayed by the means, a predetermined number of identification symbols can be set in an easily visible state, which is an easily visible state, and other than the predetermined number of identification symbols can be changed from the easily visible state. Are provided with illumination means that can make the identification symbol difficult to visually recognize, and a plurality of identification symbols stopped and displayed by the marker display means are easily and visually difficult to identify. by varying the number of symbols, it may be as it is capable of displaying different markers.

本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、所定の画像を表示する遊技機のマーカー表示手段に表示された前記マーカーを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、前記端末装置に、前記撮影画像中の前記マーカーを認識する処理と、前記認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、前記合成画像を表示する処理と、遊技者が前記合成画像に対して行った操作に基づくデータであって、前記マーカーとともに表示された前記所定の画像を変化させるためのデータを外部に送信する処理と、を実行させることを特徴とする。 A computer program according to an aspect of the present invention includes an imaging unit, a recognition unit that recognizes a marker in a captured image captured by the imaging unit, and a composite image generation unit that generates a composite image based on the captured image. A computer program for use in a terminal device capable of photographing the marker displayed on the marker display unit of a gaming machine that displays a predetermined image. A process for recognizing the marker in the captured image, a process for combining the image corresponding to the recognized marker with the captured image to generate the composite image, and a process for displaying the composite image; a data player based on the operation was Tsu row for the composite image, it changes the predetermined image displayed together with the marker Characterized in that to execute a process of transmitting to the outside data for.

本発明の一形態に係る遊技機は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示された合成画像について、遊技者が行った操作に基づくデータを送信するデータ送信手段とを有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記データ送信手段から送信されるデータを受信する受信手段と、を備え、前記マーカー表示手段は、前記マーカーとともに所定の画像を表示可能であり、前記受信手段により受信した前記データに基づき、遊技者の操作に同期させて前記所定の画像を変化させることを特徴とする。 A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a photographing unit, a recognizing unit for recognizing a marker in a photographed image photographed by the photographing unit, and a photograph of an image corresponding to the marker recognized by the recognizing unit. Composite image generation means for generating a composite image by combining with an image, image display means for displaying the composite image, and data based on an operation performed by the player for the composite image displayed on the image display means In a gaming machine capable of displaying the marker so as to be photographed by the photographing means of the terminal device having a data transmitting means for performing the marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied, and the data transmission Receiving means for receiving data transmitted from the means, wherein the marker display means can display a predetermined image together with the marker. , And the based-out the data received by the receiving means, in synchronism with the operation of the player, characterized in that changing the predetermined image.

本発明の一形態に係る遊技機システムは、端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、遊技者が前記合成画像について行った操作に基づくデータを外部に送信するための送信手段と、を有し、前記遊技機は、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記端末装置の前記送信手段から送信される前記データを受信する受信手段と、を有し、前記マーカー表示手段は、前記マーカーとともに所定の画像を表示可能であり、前記送信手段から送信されて、前記受信手段により受信した前記データに基づき、遊技者の操作に同期させて前記所定の画像を変化させることを特徴とする。 A gaming machine system according to one embodiment of the present invention is a gaming machine system including a terminal device and a gaming machine, in which the terminal device captures a marker in a photographed image photographed by the photographing unit and the photographing unit. A recognizing means for recognizing; a composite image generating means for generating a composite image by combining an image corresponding to the marker recognized by the recognizing means with the photographed image; an image display means for displaying the composite image; Transmitting means for transmitting data based on an operation performed by the person on the composite image to the outside, and the gaming machine includes marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied, Receiving means for receiving the data transmitted from the transmitting means of the terminal device, wherein the marker display means displays a predetermined image together with the marker An ability transmitted from the transmitting unit, based-out the data received by the receiving means, in synchronism with the operation of the player, characterized in that changing the predetermined image.

本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、所定の画像を表示する遊技機のマーカー表示手段に表示された前記マーカーを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、前記端末装置に、前記撮影画像中の前記マーカーを認識する処理と、前記認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、前記合成画像を表示する処理と、遊技者が前記合成画像に対して行った操作に基づくデータであって、前記マーカーとともに表示された前記所定の画像を、遊技者の操作に同期させて変化させるためのデータを外部に送信する処理と、を実行させることを特徴とする。 A computer program according to an aspect of the present invention includes an imaging unit, a recognition unit that recognizes a marker in a captured image captured by the imaging unit, and a composite image generation unit that generates a composite image based on the captured image. A computer program for use in a terminal device capable of photographing the marker displayed on the marker display unit of a gaming machine that displays a predetermined image. A process for recognizing the marker in the captured image, a process for combining the image corresponding to the recognized marker with the captured image to generate the composite image, and a process for displaying the composite image; a data based on an operation by the player is made to the composite image, the predetermined image displayed together with the markers, Yu A process of transmitting to the outside data for varying in synchronism with's operation, characterized in that to the execution.

Claims (5)

撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段とを有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、
所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、
前記端末装置から送信される、前記合成画像について遊技者が前記端末装置に行う操作に基づくデータを、前記端末装置から受信する受信手段と、を備え、
前記マーカー表示手段は、前記受信手段により受信した前記データに基づいた画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A photographing unit, a recognizing unit for recognizing a marker in a photographed image photographed by the photographing unit, and a composition for synthesizing an image corresponding to the marker recognized by the recognizing unit with the photographed image to generate a composite image In a gaming machine capable of displaying the marker so as to be photographed by the photographing means of a terminal device having an image generating means and an image display means for displaying the composite image,
Marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is satisfied;
Receiving means for receiving, from the terminal device, data based on an operation performed by the player on the terminal device with respect to the composite image transmitted from the terminal device;
The marker display means displays an image based on the data received by the receiving means;
A gaming machine characterized by that.
前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される識別図柄であり、
前記マーカー表示手段によって、前記識別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、所定の利益を付与する利益供与手段を備えた、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The marker is an identification pattern that is variably displayed or stopped by the marker display means,
When the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner by the marker display means, the marker display means includes a profit providing means for giving a predetermined profit.
The gaming machine according to claim 1.
端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、
前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、遊技者が前記合成画像について行う操作に基づくデータを外部に送信するための送信手段と、を有し、
前記遊技機は、所定の条件が成立したことにより前記マーカーを表示するマーカー表示手段と、前記端末装置の前記送信手段から送信される前記データを受信する受信手段と、を有し、
前記マーカー表示手段は、前記送信手段から送信されて、前記受信手段により受信した前記データに基づいた画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機システム。
In a gaming machine system comprising a terminal device and a gaming machine,
The terminal device includes a photographing unit, a recognizing unit for recognizing a marker in a photographed image photographed by the photographing unit, and an image corresponding to the marker recognized by the recognizing unit by synthesizing the photographed image. A composite image generation means for generating an image, an image display means for displaying the composite image, and a transmission means for transmitting data based on an operation performed by the player on the composite image to the outside,
The gaming machine has marker display means for displaying the marker when a predetermined condition is established, and receiving means for receiving the data transmitted from the transmitting means of the terminal device,
The marker display means displays an image based on the data transmitted from the transmission means and received by the reception means;
A gaming machine system characterized by that.
前記マーカーは、前記マーカー表示手段によって変動表示または停止表示される識別図柄であり、
前記遊技機は、前記マーカー表示手段によって、前記識別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、所定の利益を付与する利益供与手段を備えた、
ことを特徴とする請求項3記載の遊技機システム。
The marker is an identification pattern that is variably displayed or stopped by the marker display means,
The gaming machine includes a profit providing unit that gives a predetermined profit when the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner by the marker display unit.
The gaming machine system according to claim 3.
撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、遊技機のマーカー表示手段に表示された前記マーカーを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、
前記端末装置に、
前記撮影画像中の前記マーカーを認識する処理と、
前記認識された前記マーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、
前記合成画像を表示する処理と、
遊技者が前記合成画像に対して行う操作に基づくデータを外部に送信する処理と、を実行させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
Image capturing means, recognition means for recognizing a marker in a captured image captured by the image capturing means, composite image generating means for generating a composite image based on the captured image, and image display means for displaying the composite image In a computer program used for a terminal device capable of photographing the marker displayed on the marker display means of a gaming machine,
In the terminal device,
Processing for recognizing the marker in the captured image;
A process of generating an image corresponding to the recognized marker by combining the captured image with the captured image;
Processing to display the composite image;
A process of transmitting data based on an operation performed on the composite image by the player to the outside,
A computer program characterized by the above.
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