JP2014097185A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
Masahito Tani
雅人 谷
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce an incongruity sense of a performance.SOLUTION: By varying a reproduction speed of a video in a post-ready-to-win performance A or a post-ready-to-win performance B according to an execution time of a pre-ready-to-win performance, a game machine adjusts a total time of the execution time such that the total time accords with one variable display time corresponding to a variation pattern. When varying the reproduction speed of the video in the post-ready-to-win performance A, one voice previously associated to each group to which a plurality of reproduction speeds belong is selected and outputted as voice that is lines of a character in a selection lines performance. Video data corresponding to a slowest reproduction speed is prestored in a video data memory, and when varying the reproduction speed of the video, the game machine reproduces the video based on the video data at high speed. When the execution time of the pre-ready-to-win performance is a prescribed time or greater, the game machine changes reproduction content of the video in the post-ready-to-win performance B or changes contents (wording) of the lines in a fixed lines performance to execute a special performance having different performance content.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a predetermined specific display result is derived in variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when played.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

このような遊技機により、ノーマルリーチの変動態様で可変表示した後に、複数種類の中から選択された発展待ち期間を置いてスーパーリーチの変動態様に切り換えて可変表示を行い、同一の画像を早送り又は遅く再生することで、変動期間を調整することが提案されている(例えば特許文献1)。   With such a gaming machine, after variably displaying in a normal reach variation mode, a variable display is performed by switching to a super reach variation mode after a development waiting period selected from a plurality of types, and the same image is fast-forwarded or It has been proposed to adjust the fluctuation period by playing back later (for example, Patent Document 1).

特開2004−141293号公報JP 2004-141293 A

特許文献1に記載の技術では、早送り又は遅く再生する場合に、音声などの出力を伴う演出が遊技者に違和感を与えて遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, when fast-forwarding or slow-playing is performed, there is a possibility that an effect accompanied by output such as voice may give the player a sense of incongruity and lower the interest of the game.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止する遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a sense of incongruity in production and prevents a decrease in interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS102の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理を実行するCPU103など)と、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間内に所定の演出を実行する演出実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、1の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類の第1演出のうちいずれかを実行可能な第1演出実行手段(例えばステップS502の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1演出が実行される期間とは異なる期間にて、前記第1演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第2演出を実行可能な第2演出実行手段(例えばステップS513の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1演出の実行時間と前記第2演出の実行時間との合計時間を前記1の可変表示時間と合致させ、前記第2演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる第2演出制御手段(例えばステップS403の処理とステップS503〜S507の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含む。
このような構成によれば、第2演出の再生速度を変化させるときに、その再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させることで、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides variable display means (for example, an image) that performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them and derives a display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (for example, a definite decorative symbol of the big hit combination) is derived on the display device 5 or the like) (For example, a pachinko gaming machine 1) that determines whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived (for example, a game that executes the process of step S102) Based on the determination result of the control microcomputer 100, the CPU 103 of the control microcomputer 100, and the prior determination means, the display result is derived after the variable display of the identification information is started. Variable display time determining means (for example, the CPU 103 that executes the variation pattern setting process of step S111) and a predetermined effect within the variable display time determined by the variable display time determining means. Effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect processing during variable display in step S172), and the effect executing means includes a plurality of types of first different execution times within one variable display time. The first effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S502) capable of executing any one of the effects and a period different from the period in which the first effect is executed, Second effect executing means capable of executing a second effect that outputs audio together with a video whose playback speed is changed according to the execution time of the effect (example) The total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect is matched with the first variable display time, and the second effect is executed. When changing the playback speed, the second effect control means for selecting and outputting the sound previously associated with the playback speed (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S403 and the processing of steps S503 to S507, etc. ).
According to such a configuration, when the playback speed of the second performance is changed, the voice associated with the playback speed is selected and output, thereby reducing the uncomfortable feeling of the performance and reducing the interest of the game. Can be prevented.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第2演出制御手段は、前記第2演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度を含めた複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた1の音声を選択する(例えば図15(B)を参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、複数の再生速度が属するグループ毎に1の音声を用意すればよいので、演出用のデータ容量を抑制しつつ演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(2) In the gaming machine of (1), when the second effect control means changes the playback speed of the second effect, the second effect control means associates in advance with each group to which a plurality of playback speeds including the playback speed belong. The selected voice may be selected (see, for example, FIG. 15B).
In such a configuration, it is only necessary to prepare one sound for each group to which a plurality of playback speeds belong, so that the sense of discomfort of the production is reduced while suppressing the data volume for the production, thereby preventing a decrease in the interest of the game. Can do.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記第2演出の映像データとして、最も遅い再生速度に対応した映像データを記憶する映像データ記憶手段(例えば映像データメモリ131など)を備え、前記第2演出制御手段は、前記第2演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記映像データ記憶手段から読み出した映像データに基づく映像を高速再生させる(例えば図16を参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、最も遅い再生速度に対応した映像データに基づく映像を高速再生して再生速度を変化させることにより、映像の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), video data storage means (for example, video data memory 131) for storing video data corresponding to the slowest playback speed as the video data of the second effect. And the second effect control means reproduces the video based on the video data read from the video data storage means at a high speed when changing the playback speed of the video in the second effect (see, for example, FIG. 16). May be configured.
In such a configuration, by playing a video based on video data corresponding to the slowest playback speed at high speed and changing the playback speed, it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the video and prevent a decrease in the interest of the game.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記第1演出の実行時間が所定時間以上であるときに、前記第1演出の実行時間が所定時間未満であるときとは演出内容が異なる特殊演出を、前記第2演出実行手段が実行する前記第2演出に指定する第2演出指定手段(例えば図12(B)に示す演出制御パターンCPB4に基づいてステップS509の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第2演出の再生速度を変化させるだけでは対応できない場合に、演出内容が異なる特殊演出を実行することにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3), when the execution time of the first effect is equal to or longer than a predetermined time, and when the execution time of the first effect is less than the predetermined time; Is a second effect designating unit (for example, based on the effect control pattern CPB4 shown in FIG. 12B) that designates a special effect with different content as the second effect executed by the second effect executing unit. For example, an effect control CPU 120 for executing
In such a configuration, when it is not possible to cope with the change only by changing the playback speed of the second performance, by executing a special performance with a different content, it is possible to reduce the sense of discomfort in the performance and prevent a decrease in interest in the game. Can do.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記第2演出制御手段が前記第2演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記第2演出のうち所定映像が再生される期間において、該所定映像に特定画像(例えばカットイン画像やウィンドウ画像など)を重畳表示させる特定画像表示制御手段を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第2演出における映像の再生速度を変化させるときに特定画像を重畳表示させることにより、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), when the second effect control unit changes the playback speed of the image in the second effect, a predetermined image is included in the second effect. It may be configured to include specific image display control means for superimposing and displaying a specific image (for example, a cut-in image or a window image) on the predetermined video during the reproduction period.
In such a configuration, when the playback speed of the video in the second effect is changed, the specific image is displayed in a superimposed manner, thereby reducing the sense of discomfort in the effect due to the playback of the video and preventing a decrease in the interest of the game. .

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、所定の可動態様を行い、前記可変表示手段の表示領域と重複して配置されるように可動可能な演出部材と、前記第2演出制御手段が前記第2演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記第2演出のうち所定映像が再生される期間において、該所定映像の前面側に前記演出部材を可動させる演出部材制御手段とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第2演出における映像の再生速度を変化させるときに演出部材を前面側に可動させることにより、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), a predetermined movable aspect is performed, and the effect member movable so as to be overlapped with the display area of the variable display means, When the second effect control means changes the playback speed of the video in the second effect, the effect that moves the effect member to the front side of the predetermined image during the period in which the predetermined image is reproduced in the second effect And a member control means.
In such a configuration, when the reproduction speed of the video in the second production is changed, the production member is moved to the front side, thereby reducing the uncomfortable feeling of the production due to the reproduction of the video and preventing a decrease in the interest of the game. Can do.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 表示制御部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control part. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a fluctuation pattern determination at the time of big hit. ハズレ時の変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a fluctuation pattern determination at the time of a loss. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. スーパーリーチ時の演出構成を示す図である。It is a figure which shows the effect structure at the time of super reach. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. スーパーリーチ時の演出制御パターン決定例などを示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the production control pattern at the time of super reach. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. スーパーリーチ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a super reach production control process. 映像データや音声データの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of video data or audio | speech data. 再生速度を変更する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example which changes reproduction speed. スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement at the time of super reach. スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement at the time of super reach. スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement at the time of super reach.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図3は表示制御部123の構成例を示している。図3に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、CGROM(Character Generator ROM)131と、VRAM(Video RAM)132と、LCD駆動回路133とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROM131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, FIG. 3 shows a configuration example of the display control unit 123. The display control unit 123 shown in FIG. 3 includes a VDP (Video Display Processor) 130, a CGROM (Character Generator ROM) 131, a VRAM (Video RAM) 132, and an LCD drive circuit 133. Note that the VDP 130 may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM 131 may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

VDP130は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった映像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行して映像信号の出力を制御する画像プロセッサである。映像データメモリ131は、画像表示装置5にて表示される各種映像に応じた各種の画像データ(映像データ)を予め記憶している。例えば、CGROM131が記憶する映像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の映像データが含まれている。VRAM132は、映像データメモリ131から読み出された映像データを用いてVDP130が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供し、演出画像の表示用データが展開記憶される。VRAM132に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)等に基づいてVDP130が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などを含んでもよい。LCD駆動回路133は、VRAM132から表示用データを読み出し、画像表示装置5の表示画面を構成する各画素の階調データ(色信号データ)を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の画面上に各種画像(映像)を表示させる回路である。   The VDP 130 has a video data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, for example, and image data in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. It is an image processor that executes processing to control the output of a video signal. The video data memory 131 stores in advance various image data (video data) corresponding to various videos displayed on the image display device 5. For example, the video data stored in the CGROM 131 includes a plurality of types of video data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5. The VRAM 132 provides a work area for the VDP 130 to execute image data processing using the video data read from the video data memory 131, and the display data for the effect image is expanded and stored. The display data expanded and stored in the VRAM 132 may include, for example, pixel data (raster data) created by the VDP 130 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. The LCD drive circuit 133 reads display data from the VRAM 132, creates gradation data (color signal data) of each pixel constituting the display screen of the image display device 5, and outputs a scanning signal based on a predetermined clock signal. This is a circuit for displaying various images (videos) on the screen of the image display device 5 by generating and outputting to the image display device 5.

LCD駆動回路133は、VRAM132から読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置5の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、VRAM132から読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大(または縮小)することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における4点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用CPU120からの表示制御指令により、個別に設定することができる。   The LCD drive circuit 133 may have a scaler circuit that converts the number of pixels of display data read from the VRAM 132 and generates gradation data of each pixel constituting the display screen of the image display device 5. Display data read from the VRAM 132 is input to the scaler circuit, and one or both of the vertical direction and the horizontal direction is enlarged (or reduced) at a predetermined enlargement ratio, so that the pixel data Convert numbers. For example, the scaler circuit can convert the number of pixels of the pixel data by using bilinear filtering that obtains the pixel values after enlargement from the four pixel values before enlargement by linear interpolation. The vertical and horizontal enlargement ratios in the scaler circuit can be individually set by, for example, a display control command from the effect control CPU 120.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the decoration LED.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A. Based on this, a start condition (first start condition) for executing variable display of the special symbol (first special symbol) by the first special symbol display device 4A is established. Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B. Thus, a start condition (second start condition) for executing variable display of the special symbol (second special symbol) by the second special symbol display device 4B is established.

なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。   Although the variable display start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or the gaming state is controlled to the big hit gaming state If the variable display cannot be started, such as when it is being performed, it is variable until a predetermined upper limit value (for example, “4” corresponding to each of the first special figure and the second special figure) is reached. Display execution is suspended.

第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   A start condition (first start condition or second start condition) for starting variable display after the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second start winning opening and the variable display start condition is satisfied. ) Is established, whether or not to make the variable display result “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed.

そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。   Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for specifying the variable display result and the change pattern is specified from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, variable display of special symbols and decorative symbols is started. After that, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped and displayed (derived display).

画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, decorative symbols corresponding to the special game are variably displayed. In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a reach state. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. Reach status for symbols (also referred to as “reach variation symbols”) by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination It becomes.

具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative symbols may be a big hit combination by changing the decorative symbols, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by changing in synchronism while constituting all or a part.

また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the fact that the variable display state of the decorative design has reached the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Display images), changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There may be a case where an effect operation different from the state before reaching the reach state is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the operation of the effect movable member Or the like may be included in an operation mode different from that before the decorative symbol variable display state becomes “reach”.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ態様が予め定められている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are determined in advance. When the super reach reach mode appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) is higher than when the normal reach reach mode appears. Note that the case where the decorative display variable display state does not reach the reach state is also referred to as “non-reach”, and there is no possibility that the variable display result will be a “big hit” unless a special combination such as a predetermined chance eye is obtained. .

第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることを、「可変表示の同期」ともいう。   When a definite symbol (determined special symbol), which is a variable symbol display result in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol, is derived and displayed, the image display device 5 displays the decorative symbol variable symbol display result. The determined symbol (definite decorative symbol) is derived and displayed. In this way, the time when the variable display of the special symbol or the decorative design is started and the time when it ends is almost the same (may be exactly the same), and the variable display period is almost the same (may be exactly the same). Is also referred to as “variable display synchronization”.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ(大当り組合せ)が停止表示される。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. A combination of decorative symbols that reminds a big hit in the image display device 5 when the big special symbol display is stopped on the first special symbol display device 4A and when the big special symbol display is stopped on the second special symbol display device 4B (Big hit combination) is stopped.

大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。   In the big hit gaming state, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is in an open state (first state). Then, in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, the big winning opening is opened in an advantageous state for the player. A round in the (first state) is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the special winning opening is set in a closed state (second state) that is disadvantageous to the player.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in such a pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example. Anything is acceptable. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   The game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. For example, the game value is controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes game control process processing. In the game control process, the value of the game process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in, and setting the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the effect control board 12 out of the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the predetermined area of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the production control command to the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. By setting the status, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付け)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、スーパーリーチといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to perform a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Whether or not a specific variation pattern with a specific reach effect such as super reach is determined based on the random display value for determining the variable display result or the random value for determining the variation pattern extracted by the process of step S12. You may make it perform determination of. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value that matches the random number value for variation pattern extraction extracted in step S12 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether or not a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as super reach is determined. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first start winning opening or the second start winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When no start winning has occurred in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。   For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターン設定処理を実行する(ステップS111)。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS112)、遊技制御プロセス処理を終了する。   When the value of the game process flag is “1”, the variation pattern setting process is executed (step S111). Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S112), and the game control process process is terminated.

図5は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. FIG. 6 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

図5に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果(特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果)が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result (variable display result of the special symbol in the special figure game) is “big hit” is determined ( Step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられる変動パターン決定テーブルであり、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、可変表示用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. The jackpot variation pattern determination table is a variation pattern determination table used when the variable display result is “big hit”. The numerical value (determination value) compared with the random value for determining the variation pattern is the variation pattern determination result. As long as it is assigned. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value for fluctuation pattern determination read from the variable display random number buffer. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

ステップS263の処理では、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常状態である通常時と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われている時短中の場合とに対応して、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短制御が行われていないときには、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短制御が行われているときには、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。通常時と時短中のハズレ変動パターン決定テーブルは、それぞれ、通常時と時短中に可変表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる変動パターン決定テーブルであり、所定の特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。例えば、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。一方、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263, for example, the ROM 101 corresponds to the normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state and the case where the gaming state is the probability change state or the short time state and the short time control is performed. The variation pattern at the time of loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area. For example, when the time reduction control is not being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the normal loss fluctuation pattern determination table. On the other hand, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss change pattern determination table for the time reduction. The loss variation pattern determination table for normal time and short time is a variation pattern determination table used when the variable display result is “lost” during normal time and short time, respectively, according to the predetermined number of special figure hold memory Thus, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. For example, in the loss variation pattern determination table at the normal time, it suffices that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the first special figure reservation storage number. On the other hand, in the loss variation pattern determination table in the short time, it is only necessary that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the second special figure holding storage number. The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、所定の特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することで、パチンコ遊技機1における遊技を促進できる。   In the loss variation pattern determination table, when the predetermined number of special figure hold memory (the number of the first special figure hold memory or the number of the second special figure hold memory) is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is less than the predetermined number. The determined value may be assigned so that the variable display mode of the decorative symbol is determined as “non-reach” at a higher rate than at a certain time. As described above, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when the number is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. The game in the pachinko gaming machine 1 can be promoted by reducing the suspension of the launching (so-called “stopping”).

図7は、大当り時の変動パターン決定例を示している。図7に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」の場合に対応して、所定割合で変動パターンPA3−1(例えば2/100の決定割合)または変動パターンPA3−2(例えば98/100の決定割合)のいずれかを、使用パターンに決定する。   FIG. 7 shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. In the determination example illustrated in FIG. 7, the variation pattern PA3-1 (for example, a determination ratio of 2/100) or the variation pattern PA3-2 (for example, 98/100) at a predetermined ratio corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. Is determined as a usage pattern.

図8(A)および(B)は、ハズレ時の変動パターン決定例を示している。これらの決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定される。一方、図7に示したように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。   8A and 8B show an example of determining a variation pattern at the time of loss. In these determination examples, the reach ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach reach effect such as the change pattern PA2-1 is executed and the super reach reach effect is not executed is executed, and the super reach reach effect such as the change pattern PA2-2 is executed. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern to be performed. On the other hand, as shown in FIG. 7, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (big hit reliability) is increased.

こうして図5に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行することにより変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特図変動時間は、図6に示すような変動パターンに対応して予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After determining the variation pattern by executing one of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 5, a special diagram variation time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure variation time is determined in advance corresponding to the variation pattern as shown in FIG. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, when the start condition of the special figure game using the first special figure is established, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when a special figure game using the first special figure is started, the CPU 103 sends a first change start command, a change pattern designation command, a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12, In order to sequentially transmit the first pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is started, the CPU 103 sends a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12, In order to sequentially transmit the second pending storage number notification command, a storage address (first address) in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

図4に示すステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the game process flag is “2” in step S21 shown in FIG. 4, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。   When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices, such as the drive operation of the effect movable member, are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図9は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 12 is autonomous even if it does not depend on the production control command from the main board 11. It is possible to determine and display the variable display result by deriving and displaying the confirmed decorative design. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ) To turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decoration LED, and execute other effect control, thereby making it possible to execute a big hit effect corresponding to the big hit game state. In the jackpot effect processing, the value of the effect control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図10は、スーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ時の演出構成を例示した説明図である。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後にスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの期間にて、リーチ前演出、リーチ後演出A、リーチ後演出Bの順に各種演出が実行される。なお、リーチ前演出は第1演出ともいい、リーチ後演出Aおよびリーチ後演出Bは第2演出ともいう。リーチ前演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる以前に実行される飾り図柄の可変表示動作を含めた演出である。リーチ後演出Aとリーチ後演出Bは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるリーチ演出である。   FIG. 10 is an explanatory diagram exemplifying a production structure at the time of super reach in which a reach form of super reach appears. In this embodiment, when the reach design of the super reach is executed after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, the variable display result is derived after the variable display of the decorative design is started. In the period, various effects are executed in the order of the effect before reach, the effect A after reach, and the effect B after reach. The pre-reach effect is also referred to as the first effect, and the post-reach effect A and the post-reach effect B are also referred to as the second effect. The pre-reach effect is an effect including a variable display operation of a decorative symbol executed before the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. The post-reach effect A and the post-reach effect B are reach effects that are executed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode.

リーチ前演出は、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるタイミングT01までの期間にて実行可能である。一例として、リーチ前演出には、通常態様で飾り図柄の全図柄変動(高速変動)や各図柄減速停止が行われて特段の演出が実行されない「なし」の場合と、「滑り」の可変表示演出が実行される場合と、「発展チャンス目」の可変表示演出が実行される場合と、「キャラクタ連動」の可変表示演出が実行される場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合とがある。こうしたリーチ前演出の内容に応じて、飾り図柄の可変表示開始から可変表示態様がリーチ態様となるタイミングT01までの所要時間は、異なるものになる。   The pre-reach effect can be executed in a period from the timing at which the decorative symbol variable display is started to the timing T01 at which the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As an example, for the pre-reach effect, there are “None” in which all the symbols change (high-speed change) in the normal design and each symbol is decelerated and stopped in a normal manner, and “Slip” is variably displayed. When an effect is executed, when a variable display effect of “Development Chance” is executed, when a variable display effect of “Character Interlock” is executed, and when a variable display effect of “Pseudo Ren” is executed There is a case. Depending on the contents of the pre-reach effect, the time required from the start of variable display of decorative symbols to the timing T01 when the variable display mode becomes the reach mode varies.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)または全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されてから、その仮停止表示された飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示(または変更される可能性がある演出表示)が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, after the variation of the decorative symbols is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” (for example, “ The left and right decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) or all decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are displayed in a stopped state (temporary stop display) and then temporarily stopped. A predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R, or both) ), The decorative design is changed again, and then the stop display is performed, so that the effect display (or the effect display that may be changed) for changing the stop display is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。その後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となりスーパーリーチのリーチ演出が開始される。発展チャンス目を構成する飾り図柄の組合せは、予め複数種類が定められている。したがって、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることや、リーチ態様となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対して、遊技者の期待感が高められる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, after all the decorative symbols start to change in the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “Left”, “Middle”, and “Right”, all the ornaments are displayed. The decorative symbols constituting the development chances included in the special combination predetermined in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped (temporarily stopped). Thereafter, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, and the reach effect of super reach is started. A plurality of kinds of combinations of decorative symbols constituting the development opportunity are determined in advance. Therefore, when any of the development chances is temporarily stopped, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, or the variable display result becomes “big hit” after the reach mode is reached. , The player's expectation is enhanced.

「キャラクタ連動」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)で飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに相当する表示位置に、所定のキャラクタ画像が表示される。続いて、キャラクタ画像の表示が変化することに伴い、一旦は停止表示(仮停止表示)された飾り図柄が他の飾り図柄に更新表示される。こうしたキャラクタ画像の表示変化に伴う飾り図柄の更新表示が行われた後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることで、キャラクタ画像の表示が消去されて、「キャラクタ連動」の可変表示演出が終了すればよい。   In the variable display effect of “character interlocking”, after the variation of the decorative symbols is started in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” (for example, a part (for example, The decorative symbols are stopped (temporarily stopped) in the “left” and “right” decorative symbols display areas 5L, 5R, etc., and at a display position corresponding to the “middle” decorative symbols display area 5C. A character image is displayed. Subsequently, with the change in the display of the character image, the decorative symbol once stopped (temporarily stopped) is updated and displayed on another decorative symbol. After the decorative design is updated and displayed in accordance with the display change of the character image, the decorative image variable display mode is changed to the reach mode, so that the display of the character image is erased, and the variable display effect of “character interlocking” is performed. Can be completed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて予め定められた特殊組合せに含まれる擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の組合せは、予め複数種類が定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed based on the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. After changing the decorative design, temporarily display the decorative design in all the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, and then change the decorative design in all the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R again. The effect display (pseudo continuous fluctuation) can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the variable display effect of “pseudo ream”, the pseudo ream chance included in the special combination predetermined in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is used. The decorative pattern to be configured is stopped (temporarily stopped). A plurality of combinations of decorative symbols constituting the pseudo-ream chances may be determined in advance.

リーチ後演出Aは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったタイミングT01からリーチ後演出Bが開始されるタイミングT02までの期間にて実行可能である。リーチ後演出Aには、画像表示装置5の画面上に表示される映像の再生速度に応じて選択内容が異なる選択セリフ演出が含まれている。選択セリフ演出は、例えば画像表示装置5の画面上に表示された所定のキャラクタ画像によるセリフとして、所定のメッセージを報知する演出である。選択セリフ演出では、キャラクタ画像によるセリフの発声態様(再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合い、文言などの一部または全部)が、映像の再生速度に応じて異なるものになる。ただし、映像の再生速度が所定範囲内であれば、選択内容が同一になることで、キャラクタ画像によるセリフの発声態様が変化しないようにすればよい。   The post-reach effect A can be executed in a period from the timing T01 when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode to the timing T02 when the post-reach effect B is started. The post-reach effect A includes a selected speech effect that has different selection contents depending on the playback speed of the video displayed on the screen of the image display device 5. The selected speech effect is an effect of notifying a predetermined message as a speech by a predetermined character image displayed on the screen of the image display device 5, for example. In the selected speech production, the speech mode of the speech by the character image (a part or all of the speed, interval, wording, etc. of speaking different from the playback speed) differs depending on the video playback speed. However, if the playback speed of the video is within a predetermined range, the selection contents are the same, so that the speech utterance mode of the character image is not changed.

リーチ後演出Bは、リーチ後演出Aが終了したタイミングT02から飾り図柄の可変表示結果が導出されて可変表示が終了するタイミングまでの期間にて実行可能である。リーチ後演出Bには、画像表示装置5の画面上に表示される映像の再生速度にかかわらず内容が一定の固定セリフ演出が含まれている。固定セリフ演出は、例えば画像表示装置5の画面上に表示された所定のキャラクタ画像によるセリフとして、所定のメッセージを報知する演出である。固定セリフ演出では、キャラクタ画像によるセリフの発声態様(再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合い、文言などの一部または全部)が、映像の再生速度にかかわらず同一のものになる。ただし、映像の再生速度が所定の上限速度を超える場合には、上限速度以下の場合とは異なるセリフの発声態様となるように設定してもよい。   The post-reach effect B can be executed in a period from the timing T02 when the post-reach effect A ends to the timing when the variable symbol display result is derived and the variable display ends. The post-reach effect B includes a fixed serif effect whose content is constant regardless of the playback speed of the video displayed on the screen of the image display device 5. The fixed serif effect is an effect of notifying a predetermined message, for example, as a serif by a predetermined character image displayed on the screen of the image display device 5. In the fixed speech production, the speech utterance mode of the character image (part or all of the speech speaking speed, interval, wording, etc. different from the playback speed) is the same regardless of the video playback speed. However, when the video playback speed exceeds a predetermined upper limit speed, it may be set to have a speech utterance mode different from that when the video playback speed is lower than the upper limit speed.

選択セリフ演出や固定セリフ演出では、例えば所定の演出画像で示されるキャラクタによるセリフのように、再生速度を変化させると遊技者に違和感を与える演出について、映像の再生速度とは別個の設定が行われる。このように、映像の再生速度とは別個の設定が行われる演出は、キャラクタ画像によるセリフに限定されず、例えばBGM(バックグラウンドミュージック)その他の楽曲といった音声を用いた演出がある。したがって、選択セリフ演出や固定セリフ演出の設定は、キャラクタ画像によるセリフの場合に限定されず、例えばBGMや楽曲などの音声を用いた各種演出にも適用することができる。また、リーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおいて、選択セリフ演出や固定セリフ演出とは異なる音声を用いた演出が実行される期間では、音声の再生速度を映像の再生速度に伴い変化させてもよい。   In selected serif effects and fixed serif effects, for example, an effect that makes the player feel uncomfortable when the playback speed is changed, such as a dialogue by a character shown in a predetermined effect image, is set separately from the video playback speed. Is called. In this way, the effect that is set separately from the video playback speed is not limited to the speech by the character image, and there is an effect using sound such as BGM (background music) or other music. Therefore, the setting of the selected line effect and the fixed line effect is not limited to the case of the line by the character image, and can be applied to various effects using sound such as BGM and music. In addition, in the post-reach effect A and the post-reach effect B, during the period when the effect using the voice different from the selected speech effect and the fixed speech effect is executed, the audio playback speed may be changed according to the video playback speed. Good.

図11(A)は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」がある。   FIG. 11A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 9 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, there are “non-reach (losing)”, “reach (losing)”, and “big hit” as variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “big hit”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed, and the variable display result becomes “big hit”.

図11(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 11B shows an example of determining the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. To do. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “big hit”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. To do. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to the variable display content. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

予告演出は、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための演出である。   The notice effect is different from the reach effect during the variable display of the decorative design, for example, the display of a predetermined effect image or the variable display operation of the decorative design such as image display or voice output as a message. There is a possibility that the decorative display variable display mode may become the reach mode due to different presentation operations, that the super-reach reach display may be executed, and that the variable display result may be “big hit” This is an effect for notifying a player in advance of a certain event.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

ステップS402の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。この実施の形態では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出を伴う可変表示が実行されるスーパーリーチ時に、スーパーリーチと対応して予め用意された複数の演出制御パターンのうちから1の演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。   After executing the process of step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. Further, the CPU 120 for effect control may select any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the determination result of the notice effect by the process of step S402 and set it as a use pattern. In this embodiment, based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a plurality of effects prepared in advance corresponding to the super reach at the time of super reach in which variable display accompanied by the reach effect of super reach is executed. One effect control pattern is selected from the control patterns, and is determined as the usage pattern.

図12(A)は、ステップS403の処理におけるスーパーリーチ時の演出制御パターン決定例を示している。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示される変動パターンに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かを判定する。例えば図6に示す変動パターンPA2−2または変動パターンPA3−2が指定された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行すると判定される。スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合には、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される演出制御パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された演出制御パターン決定テーブルを参照することなどにより、演出制御パターンを、スーパーリーチに対応して予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。   FIG. 12A shows an example of determining the effect control pattern during super reach in the process of step S403. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the reach effect of the super reach based on the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11. For example, when the variation pattern PA2-2 or variation pattern PA3-2 shown in FIG. 6 is designated, it is determined that the reach effect of super reach is executed. When a reach effect of super reach is executed, a random value for determining an effect control pattern updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is used. Numerical value data to be extracted is extracted, and an effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance corresponding to super reach by referring to an effect control pattern determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. To do.

演出制御パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、演出制御パターンの決定結果に割り当てられていればよい。こうした決定値の割当てにより、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とで、演出制御パターンの決定割合を異ならせることができればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、図12(A)に示すような決定割合で、演出制御パターンCPN、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA4、演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB4のうち、いずれか1の演出制御パターンが使用パターンに決定されればよい。   In the effect control pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value for determining the effect control pattern is determined according to whether the variable display result is “lost” or “big hit”. It only needs to be assigned to the decision result. It is only necessary that the determination ratio of the effect control pattern can be made different between the case where the variable display result is “losing” and the case of “big hit” by the assignment of the determined values. As an example, depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit”, the effect control pattern CPN, the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA4 are determined at a determination ratio as shown in FIG. Any one of the effect control patterns CPB1 to CPB4 may be determined as the usage pattern.

図12(B)は、スーパーリーチに対応する演出制御パターンによる演出内容などを示す説明図である。図12(B)に示す複数の演出制御パターンのうち、演出制御パターンCPNは、リーチ前演出が実行されない場合に対応して、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度と、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が、いずれも、100%の通常再生速度に設定される演出制御パターンである。これに対して、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3は、それぞれ、「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPNよりも長い時間に設定される。一方、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、図6に示す特図変動時間のように、主基板11の側で決定される変動パターンに対応して定められるので、演出制御基板12の側で変更することはできない。そこで、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3では、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度を演出制御パターンCPNよりも高速に設定して、リーチ演出Aの実行時間(演出A実行時間)を短くすることで、飾り図柄の可変表示時間が変更されないように調整している。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing the contents of effects by the effect control pattern corresponding to super reach. Among the plurality of effect control patterns shown in FIG. 12B, the effect control pattern CPN corresponds to the case where the effect before reach is not executed, and the image playback speed in effect after reach A and the image in effect B after reach. Each of the reproduction speeds is an effect control pattern set to a normal reproduction speed of 100%. On the other hand, the production control pattern CPA1 to the production control pattern CPA3 correspond to the case where the variable display production of “slip”, “developed opportunity”, and “character interlocking” is executed as the pre-reach production, respectively. The fluctuation time before reach is set to be longer than the production control pattern CPN. On the other hand, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is determined in correspondence with the variation pattern determined on the main substrate 11 side as in the special diagram variation time shown in FIG. It cannot be changed. Therefore, in the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA3, the playback speed of the image in the effect A after reach is set higher than the effect control pattern CPN, and the execution time of the reach effect A (effect A execution time) is shortened. Therefore, the variable display time of the decorative design is adjusted so as not to be changed.

また、演出制御パターンCPA4は、「擬似連」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPNよりも長い時間に設定される。さらに、演出制御パターンCPA4では、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3よりも長い時間に設定され、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる。このようにリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる場合に、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度を高速に設定することでリーチ演出Aの実行時間を短くしてしまうと、いわゆる「早送り再生」による不自然な印象が顕著になり、遊技者に演出の違和感を与えるおそれが生じる。そこで、演出制御パターンCPA4では、リーチ後演出Aにおける再生映像の内容そのものを、演出制御パターンCPNや演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3とは異なる内容に変更することで、演出の違和感が生じることを防止している。なお、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA4では、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が演出制御パターンCPNと同じ100%の通常再生速度に設定され、リーチ後演出Bにおける再生映像の内容も演出制御パターンCPNから変更されない。   In addition, the production control pattern CPA4 is set to a time before the reach control pattern CPN that is longer than the production control pattern CPN, corresponding to the case where the “pseudo-continuous” variable display production is executed as the production before reach. Furthermore, in the effect control pattern CPA4, the pre-reach fluctuation time is set to be longer than the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA3, and the pre-reach effect execution time is equal to or longer than a predetermined time. In this way, when the execution time of the pre-reach effect is equal to or longer than the predetermined time, if the execution time of the reach effect A is shortened by setting the playback speed of the video in the post-reach effect A to be high, so-called “fast forward” An unnatural impression due to “play” becomes prominent, and there is a risk that the player may feel uncomfortable in the performance. Therefore, in the production control pattern CPA4, the content of the reproduced video itself in the production A after the reach is changed to content different from the production control pattern CPN and the production control pattern CPA1 to the production control pattern CPA3, thereby producing a sense of incongruity of the production. Is preventing. In the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA4, the playback speed of the video in the post-reach effect B is set to the same normal playback speed as the effect control pattern CPN, and the content of the playback video in the post-reach effect B is also effected. It is not changed from the control pattern CPN.

演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3は、それぞれ、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3と同様に、「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPNよりも長い時間に設定される。一方、演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3では、演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3とは異なり、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度を演出制御パターンCPNよりも高速に設定して、リーチ後演出Bの実行時間(演出B実行時間)を短くすることで、飾り図柄の可変表示時間が変更されないように調整している。   The production control pattern CPB1 to the production control pattern CPB3, as in the production control pattern CPA1 to the production control pattern CPA3, perform variable display production of “slip”, “developed opportunity”, and “character interlocking” as pre-reach production. In response to this, the pre-reach fluctuation time is set to be longer than the effect control pattern CPN. On the other hand, in the effect control pattern CPB1 to the effect control pattern CPB3, unlike the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA3, the playback speed of the video in the post-reach effect B is set higher than the effect control pattern CPN, and after the reach By adjusting the execution time of effect B (effect B execution time), adjustment is made so that the variable display time of the decorative symbols is not changed.

また、演出制御パターンCPB4は、演出制御パターンCPA4と同様に、「擬似連」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPNよりも長い時間に設定される。さらに、演出制御パターンCPB4では、リーチ前変動時間が演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3よりも長い時間に設定され、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる。そこで、演出制御パターンCPB4では、リーチ後演出Bにおける再生映像の内容そのものを、演出制御パターンCPNや演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3とは異なる内容に変更することで、演出の違和感が生じることを防止している。なお、演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB4では、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が演出制御パターンCPNと同じ100%の通常再生速度に設定され、リーチ後演出Aにおける再生映像の内容も演出制御パターンCPNから変更されない。   In addition, the effect control pattern CPB4 has a pre-reach fluctuation time longer than the effect control pattern CPN, corresponding to the case where the “pseudo-continuous” variable display effect is executed as the effect before reach, similarly to the effect control pattern CPA4. Set to time. Further, in the effect control pattern CPB4, the pre-reach fluctuation time is set to be longer than the effect control pattern CPB1 to the effect control pattern CPB3, and the execution time of the pre-reach effect is equal to or longer than a predetermined time. Therefore, in the production control pattern CPB4, the content of the reproduced video in the post-reach production B is changed to content different from the production control pattern CPN and the production control pattern CPB1 to the production control pattern CPB3. Is preventing. In the effect control pattern CPB1 to the effect control pattern CPB4, the playback speed of the video in the post-reach effect A is set to the same normal playback speed as the effect control pattern CPN, and the content of the playback video in the post-reach effect A is also effected. It is not changed from the control pattern CPN.

このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第1演出として、1の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類のリーチ前演出のうちいずれかを実行することができる。なお、演出制御パターンCPNに決定された場合のように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前には通常態様で飾り図柄の全図柄変動(高速変動)や各図柄減速停止が行われて、リーチ前演出として特段の演出が実行されない場合があってもよい。一方、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後のように、第1演出となるリーチ前演出が実行される期間とは異なる期間にて、第1演出の実行時間となるリーチ前変動時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Aやリーチ後演出Bを、第2演出として実行することができる。そして、例えばリーチ前変動時間が長い時間となる場合には、リーチ後演出Aまたはリーチ後演出Bにおける映像を高速再生することなどにより、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間を、1の可変表示時間と合致させる。   Thus, when the reach effect of super reach is executed, any one of a plurality of types of pre-reach effects having different execution times can be executed within one variable display time as the first effect. In addition, as in the case where the effect control pattern CPN is determined, before the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, all the symbol variation (high-speed variation) of the decorative symbol and each symbol deceleration stop are performed in the normal mode. Thus, there may be a case where a special effect is not executed as a pre-reach effect. On the other hand, before reaching the execution time of the first effect in a period different from the period during which the pre-reach effect that is the first effect is executed, for example, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. The post-reach effect A and the post-reach effect B that output audio together with the video with the playback speed changed according to the variation time can be executed as the second effect. For example, when the pre-reach fluctuation time is a long time, the video of the post-reach effect A or post-reach effect B is played back at high speed. The total time is matched with one variable display time.

図11(A)に示すステップS403にて演出制御パターンを決定した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS403の処理にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After the effect control pattern is determined in step S403 shown in FIG. 11A, for example, it is provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. The initial value of the produced effect control process timer is set (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in the process of step S403 is transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the five display areas.

ステップS405の処理に続いて、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the processing of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図13は、可変表示中演出処理として、図9のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 9 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S451). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。予告演出実行期間は、例えば図11(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にて予告演出実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、例えば所定の演出画像を表示することなどにより、予告演出を実行するための演出制御を行う(ステップS453)。ステップS453の処理では、例えば図11(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(音声)を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの一方または双方を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not it is a notice effect execution period for executing the notice effect (step S452). The notice effect execution period may be determined in advance, for example, in the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is a notice effect execution period in step S452 (step S452; Yes), effect control for executing the notice effect is performed, for example, by displaying a predetermined effect image (step S453). In the process of step S453, for example, the effect control execution data is read from the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect (sound) is output from the speakers 8L and 8R, one or both of the game effect lamp 9 and the decoration LED. It is only necessary that the notice effect can be executed by a predetermined effect device by turning on, blinking, or turning off or combining a part or all of these.

ステップS452にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS453の処理を実行した後には、変動パターンに対応して使用パターンに選択された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)などに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示であるか否かを判定する(ステップS454)。そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示である場合には(ステップS454;Yes)、スーパーリーチ演出制御処理を実行する(ステップS455)。   When it is determined in step S452 that it is not the notice effect execution period (step S452; No), after the process of step S453 is executed, the effect control pattern (special character) selected as the use pattern corresponding to the variation pattern is used. It is determined whether or not the display is a variable display in which the reach effect of the super reach is executed on the basis of the graphic variation effect control pattern) (step S454). And when it is the variable display by which the reach effect of a super reach is performed (step S454; Yes), a super reach effect control process is performed (step S455).

ステップS454にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないと判定した場合や(ステップS454;No)、ステップS455のスーパーリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS456)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step S454 that the super reach reach effect is not executed (step S454; No), after executing the super reach effect control process in step S455, for example, the special figure selected corresponding to the variation pattern Based on the setting in the change effect control pattern, etc., other effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S456), and the variable display effect processing is terminated.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS457)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS457;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S457). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S457; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS457にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS457;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS458)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS459)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS460)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S457 (step S457; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S458). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S459). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S460), and then the variable display effect process is ended.

図14は、スーパーリーチ演出制御処理として、図13のステップS455にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すスーパーリーチ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前のリーチ前であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、リーチ前であると判定された場合には(ステップS501;Yes)、リーチ前演出を実行するための演出制御を行う(ステップS502)。ステップS502の処理では、図11(A)に示すステップS403の処理で使用パターンに決定された演出制御パターンから読み出した表示制御データで示される表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、例えば「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」、「擬似連」のいずれかの可変表示演出といった、リーチ前演出を実行させればよい。表示制御部123のVDP130は、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令に応じた映像データを映像データメモリ131から読み出し、VRAM132に展開記憶した表示用データをLCD駆動回路133に供給して、画像表示装置5の画面上に各種映像を表示させればよい。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S455 of FIG. 13 as the super reach production control process. In the super reach effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol variable display mode is before reach before the reach mode is reached (step S501). At this time, when it is determined that it is before reach (step S501; Yes), effect control for executing the effect before reach is performed (step S502). In the process of step S502, the display control command indicated by the display control data read from the effect control pattern determined as the usage pattern in the process of step S403 shown in FIG. 11A is transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123. For example, a pre-reach effect such as a variable display effect of “slip”, “developed chance”, “character interlock”, or “pseudo-continuous” may be executed. The VDP 130 of the display control unit 123 reads the video data corresponding to the display control command transmitted from the effect control CPU 120 from the video data memory 131, supplies the display data developed and stored in the VRAM 132 to the LCD drive circuit 133, Various images may be displayed on the screen of the image display device 5.

ステップS501にてリーチ前ではないと判定された場合には(ステップS501;No)、リーチ後演出Aを開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、図11(A)に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ後演出Aを開始するタイミングであるか否かを判定すればよい。そして、リーチ後演出Aを開始するときには(ステップS503;Yes)、リーチ後演出Aにおいて画像表示装置5の画面上に各種映像を表示することによる表示演出用の映像データを指定する(ステップS404)。演出制御用CPU120は、リーチ後演出Aを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(より具体的には表示制御データ)に対応して、映像データメモリ131における表示演出用映像データの読出アドレスなどを指定する表示制御指令を作成し、VDP130に対して伝送すればよい。また、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにおける設定(図12(B)を参照)に対応して、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度を指定する(ステップS505)。   If it is determined in step S501 that it is not before reach (step S501; No), it is determined whether it is time to start the post-reach effect A (step S503). The effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to start the post-reach effect A based on the effect control execution data read from the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. What is necessary is just to judge. When starting the post-reach effect A (step S503; Yes), video data for display effect by displaying various videos on the screen of the image display device 5 in the post-reach effect A is specified (step S404). . The effect control CPU 120 displays the display effect video data in the video data memory 131 in correspondence with the effect control execution data (more specifically, the display control data) read from the effect control pattern at the timing of starting the reach effect A. A display control command for designating the read address and the like may be created and transmitted to the VDP 130. Further, the effect control CPU 120 designates the video playback speed in the post-reach effect A in response to the setting in the effect control pattern (see FIG. 12B) (step S505).

図15(A)は、ステップS504の処理における表示演出用映像データの指定例を示している。図12(B)に示したように、演出制御パターンCPA4では、リーチ後演出Aにおける再生映像の内容が、他の演出制御パターンとは異なる内容に変更される。そこで、ステップS504の処理では、演出制御パターンCPA4以外の演出制御パターンである場合に、映像データメモリ131における表示演出用映像データDTG1の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンCPA4である場合には、表示演出用映像データDTG1とは異なる表示演出用映像データDTG2の映像データメモリ131における読出アドレスなどが指定されればよい。表示演出用映像データDTG2は、表示演出用映像データDTG1からの再生映像に含まれる所定シーンを削除するなどして、表示演出用映像データDTG1とは映像の内容を異ならせることにより、映像再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Aの実行時間が特定時間未満となる場合には、映像の内容(一部のシーンを削除)といった演出内容が異なる映像による特殊演出が実行されるようにしてもよい。   FIG. 15A shows a designation example of display effect video data in the process of step S504. As shown in FIG. 12B, in the effect control pattern CPA4, the content of the reproduced video in the post-reach effect A is changed to a content different from the other effect control patterns. Therefore, in the process of step S504, when the effect control pattern is other than the effect control pattern CPA4, the read address of the display effect video data DTG1 in the video data memory 131 may be specified. On the other hand, in the case of the effect control pattern CPA4, a read address or the like in the video data memory 131 of the display effect video data DTG2 different from the display effect video data DTG1 may be specified. The video data DTG2 for display effects is reproduced by changing the content of the video from the video data DTG1 for display effects by deleting a predetermined scene included in the reproduced video from the video data DTG1 for display effects. It is sufficient if the required time is short. Thus, in response to the execution time of the pre-reach effect being the first effect being equal to or longer than the predetermined time, if the execution time of the post-reach effect A is less than a specific time, the content of the video (partial It is also possible to execute a special effect such as a video with a different effect content, such as deleting the scene of (2).

ステップS505の処理に続いて、選択セリフ用の音声データを指定する(ステップS506)。演出制御用CPU120は、リーチ後演出Aを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(より具体的には音声制御データ)に対応して、音声制御基板13に搭載された音声データROMにおける選択セリフ用音声データの読出アドレスなどを指定する音声制御指令を作成し、音声制御基板13の音声合成用ICなどに対して伝送すればよい。その後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて、リーチ後演出Aの開始を指定する(ステップS507)。   Following the processing of step S505, the voice data for the selected speech is designated (step S506). The production control CPU 120 corresponds to the production control execution data (more specifically, the audio control data) read from the production control pattern at the timing of starting the after-reaching production A, and the audio data mounted on the audio control board 13. A voice control command for designating a read address of the voice data for the selected speech in the ROM may be created and transmitted to the voice synthesis IC on the voice control board 13 or the like. Thereafter, the effect control CPU 120 designates the start of the post-reach effect A based on the effect control execution data read from the effect control pattern (step S507).

図15(B)は、ステップS506の処理における選択セリフ用音声データの指定例を示している。選択セリフ演出では、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間未満であるときに、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度と予め対応付けられた音声を選択して、キャラクタが発するセリフとして出力する。したがって、ステップS506の処理では、演出制御パターンCPN、演出制御パターンCPA1および演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB4のうちいずれかの演出制御パターンである場合に、音声制御基板13の音声データROMにおける選択セリフ用音声データDTS1−1の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンCPA2または演出制御パターンCPA3である場合には、音声制御基板13の音声データROMにおける選択セリフ用音声データDTS1−2の読出アドレスなどが指定されればよい。また、演出制御パターンCPA4である場合には、音声制御基板13の音声データROMにおける選択セリフ用音声データDTS2の読出アドレスなどが指定されればよい。選択セリフ用音声データDTS1−1と選択セリフ用音声データDTS1−2は、セリフの内容(文言)が互いに同一である一方、その他のセリフの発声態様(再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合いの一方または双方)を互いに異ならせることにより、音声再生の所要時間を異ならせたものであればよい。選択セリフ用音声データDTS2は、選択セリフ用音声データDTS1−1や選択セリフ用音声データDTS1−2とはセリフの内容(文言)を異ならせることにより、音声再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Aの実行時間が特定時間未満となる場合には、セリフの内容(文言)といった演出内容が異なる音声による特殊演出が実行されるようにしてもよい。   FIG. 15B shows an example of designation of selected speech audio data in the process of step S506. In the selected speech effect, when the execution time of the pre-reach effect that is the first effect is less than a predetermined time, a speech that is generated by the character by selecting a voice that is associated in advance with the playback speed of the video in the post-reach effect A Output as. Therefore, in the process of step S506, when the production control pattern is one of the production control pattern CPN, the production control pattern CPA1, and the production control pattern CPB1 to the production control pattern CPB4, the selection in the audio data ROM of the audio control board 13 is performed. The read address of the speech audio data DTS1-1 may be specified. On the other hand, in the case of the effect control pattern CPA2 or the effect control pattern CPA3, the read address of the selected speech audio data DTS1-2 in the audio data ROM of the audio control board 13 may be specified. In the case of the production control pattern CPA4, the reading address of the selected speech audio data DTS2 in the audio data ROM of the audio control board 13 may be specified. The selected serif audio data DTS1-1 and the selected serif audio data DTS1-2 have the same serif contents (words), while the other speech utterances (speaking speeds and delays different from the playback speed) The time required for audio reproduction may be varied by making one or both of the two different from each other. The selected speech audio data DTS2 is different from the selected speech audio data DTS1-1 and the selected speech audio data DTS1-2 in that the time required for voice reproduction is shortened by making the contents (words) of the speech different. If it is. As described above, in response to the execution time of the pre-reach effect being the first effect being equal to or longer than the predetermined time, if the execution time of the post-reach effect A is less than the specific time, the contents of the lines (words) Such special effects may be executed using voices with different contents.

ステップS503にてリーチ後演出Aを開始するタイミングではないと判定された場合には(ステップS503;No)、リーチ後演出Bを開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、リーチ後演出Bを開始するときには(ステップS508;Yes)、リーチ後演出Bにおいて画像表示装置5の画面上に各種映像を表示することによる表示演出用の映像データを指定する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、リーチ後演出Bを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(より具体的には表示制御データ)に対応して、映像データメモリ131における表示演出用映像データの読出アドレスなどを指定する表示制御指令を作成し、VDP130に対して伝送すればよい。また、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにおける設定(図12(B)を参照)に対応して、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度を指定する(ステップS510)。   If it is determined in step S503 that it is not time to start the post-reach effect A (step S503; No), it is determined whether it is time to start the post-reach effect B (step S508). Then, when the after-reaching effect B is started (step S508; Yes), video data for display effects by displaying various images on the screen of the image display device 5 in the after-reaching effect B is designated (step S509). . The presentation control video data in the video data memory 131 corresponds to the presentation control execution data (more specifically, display control data) read from the presentation control pattern at the timing of starting the after-reaching presentation B. A display control command for designating the read address and the like may be created and transmitted to the VDP 130. Further, the effect control CPU 120 designates the video playback speed in the post-reach effect B in response to the setting in the effect control pattern (see FIG. 12B) (step S510).

図12(B)に示したように、演出制御パターンCPB4では、リーチ後演出Bにおける再生映像の内容が、他の演出制御パターンとは異なる内容に変更される。そこで、ステップS509の処理では、演出制御パターンCPB4以外の演出制御パターンである場合には、映像データメモリ131における表示演出用映像データの読出アドレスとして、同一の読出アドレスが指定される一方、演出制御パターンCPB4である場合には、異なる読出アドレスが指定されればよい。   As shown in FIG. 12B, in the effect control pattern CPB4, the content of the reproduced video in the post-reach effect B is changed to a content different from the other effect control patterns. Therefore, in the process of step S509, when the effect control pattern is other than the effect control pattern CPB4, the same read address is designated as the read address of the display effect video data in the video data memory 131, while the effect control is performed. In the case of pattern CPB4, a different read address may be designated.

ステップS510の処理に続いて、固定セリフ用の音声データを指定する(ステップS511)。演出制御用CPU120は、リーチ後演出Bを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(より具体的には音声制御データ)に対応して、音声制御基板13に搭載された音声データROMにおける固定セリフ用音声データの読出アドレスなどを指定する音声制御指令を作成し、音声制御基板13の音声合成用ICなどに対して伝送すればよい。その後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて、リーチ後演出Bの開始を指定する(ステップS512)。   Following the processing of step S510, audio data for fixed speech is specified (step S511). The production control CPU 120 corresponds to the production control execution data (more specifically, the audio control data) read from the production control pattern at the timing of starting the after-reaching production B, and the audio data mounted on the audio control board 13. A voice control command designating a read address of voice data for fixed speech in the ROM may be created and transmitted to a voice synthesis IC on the voice control board 13 or the like. Thereafter, the effect control CPU 120 designates the start of the post-reach effect B based on the effect control execution data read from the effect control pattern (step S512).

図15(C)は、ステップS511の処理における固定セリフ用音声データの指定例を示している。固定セリフ演出では、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間未満であるときに、特定音声としてキャラクタが発するセリフとなる音声の再生速度が一定速度に維持される。また、この実施の形態では、固定セリフ演出における音声によるセリフの内容も、リーチ前演出の実行時間が所定時間未満であれば一定の内容に設定される。なお、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上であるときでも、演出制御パターンCPA4によりリーチ後演出Aの実行時間を短い時間に設定する場合には、特定音声となるキャラクタが発声するセリフとなる音声の再生速度が一定速度に維持されるとともに、セリフの内容が一定の内容に設定される。したがって、ステップS511の処理では、演出制御パターンCPB4以外の演出制御パターンである場合に、音声制御基板13の音声データROMにおける固定セリフ用音声データDTU1の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンCPB4では、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、固定セリフ用音声データDTU1とは異なる固定セリフ用音声データDTU2の音声データROMにおける読出アドレスなどが指定されればよい。固定セリフ用音声データDTU2は、固定セリフ用音声データDTU1とはセリフの内容(文言)を異ならせることにより、音声再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Bの実行時間が特定時間未満となる場合には、セリフの内容(文言)といった演出内容が異なる音声による特殊演出が実行されるようにしてもよい。   FIG. 15C shows an example of designation of fixed speech audio data in the process of step S511. In the fixed line effect, when the execution time of the pre-reach effect that is the first effect is less than a predetermined time, the playback speed of the sound that becomes the speech that the character utters as the specific sound is maintained at a constant speed. Further, in this embodiment, the content of the speech line in the fixed line effect is also set to a fixed content if the execution time of the pre-reach effect is less than a predetermined time. Even if the execution time of the pre-reach effect that is the first effect is equal to or longer than the predetermined time, if the execution time of the post-reach effect A is set to a short time by the effect control pattern CPA4, The playback speed of the speech to be spoken is maintained at a constant speed, and the content of the speech is set to a constant content. Therefore, in the process of step S511, when the production control pattern is other than the production control pattern CPB4, the read address of the fixed speech audio data DTU1 in the audio data ROM of the audio control board 13 may be specified. On the other hand, in the production control pattern CPB4, the audio data ROM of the fixed speech audio data DTU2 different from the fixed speech audio data DTU1 corresponding to the execution time of the pre-reach production being the first production being a predetermined time or more. A read address or the like may be specified. The fixed speech audio data DTU2 only needs to have a shorter time required for audio reproduction by making the content (word) of the speech different from that of the fixed speech audio data DTU1. As described above, in response to the execution time of the pre-reach effect being the first effect being equal to or longer than the predetermined time, if the execution time of the post-reach effect B is less than a specific time, the contents of the lines (words) Such special effects may be executed using voices with different contents.

図14に示すステップS507の処理を実行した後や、ステップS508にてリーチ後演出Bを開始するタイミングではないと判定された場合(ステップS508;No)、あるいは、ステップS512の処理を実行した後には、リーチ後演出を実行するための演出制御を行う(ステップS513)。ステップS513の処理では、例えば演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから演出制御実行データが読み出されたときに、その演出制御実行データで示される表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった各種の演出装置によるリーチ後演出を実行させればよい。   After executing the process of step S507 shown in FIG. 14, when it is determined that it is not time to start the post-reach effect B in step S508 (step S508; No), or after executing the process of step S512 Performs effect control for executing the effect after reach (step S513). In the process of step S513, for example, when the presentation control execution data is read from the presentation control pattern according to the presentation control process timer value, the display control command indicated by the presentation control execution data is sent to the VDP 130 of the display control unit 123. For example, the post-reach effect by various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9 may be executed.

図16は、リーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変更する動作例を示す説明図である。表示制御部123における映像データメモリ131には、第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bの映像データとして、最も遅い再生速度である100%の再生速度に対応した表示演出用映像データが、予め記憶されている。例えば演出制御パターンCPNでは、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度と、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が、いずれも、最も遅い100%の通常再生速度に設定される。この演出制御パターンCPNが使用パターンである場合、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS505の処理とステップS510の処理が実行されたときに、いずれも、100%の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部123のVDP130に対して伝送する。VDP130は、映像データメモリ131から読み出した表示演出用映像データを用いて、図16(A)に示すような100%の通常再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置5の画面上に表示させる。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an operation example of changing the video playback speed in the post-reach effect A and the post-reach effect B. In the video data memory 131 in the display control unit 123, video data for display effects corresponding to the slowest playback speed of 100% as the video data of the post-reach effect A and the post-reach effect B serving as the second effect. Is stored in advance. For example, in the effect control pattern CPN, the video playback speed in the post-reach effect A and the video playback speed in the post-reach effect B are both set to the slowest normal playback speed of 100%. When the effect control pattern CPN is a usage pattern, the effect control CPU 120 designates a video playback speed of 100% when the process of step S505 and the process of step S510 shown in FIG. 14 are executed. A display control command is created and transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123. The VDP 130 uses the display effect image data read from the image data memory 131 to reproduce the effect image at a normal reproduction speed of 100% as shown in FIG. To display.

一方、例えば演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3では、それぞれ、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が、104%、109%、114%に設定される(図12(B)を参照)。こうした演出制御パターンCPA1〜演出制御パターンCPA3のいずれかが使用パターンである場合、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS505の処理が実行されたときに、それぞれ、104%、109%、114%の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部123のVDP130に対して伝送する。VDP130は、映像データメモリ131から読み出した表示演出用映像データを用いて、図16(B)に示すような104%、109%、114%の再生速度のうち、表示制御指令で指定されたいずれかの再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置5の画面上に表示させる。   On the other hand, for example, in the effect control pattern CPA1 to the effect control pattern CPA3, the video playback speed in the effect A after reach is set to 104%, 109%, and 114%, respectively (see FIG. 12B). When any one of such effect control patterns CPA1 to CPA3 is a usage pattern, the effect control CPU 120 performs 104%, 109%, and 114, respectively, when the process of step S505 shown in FIG. 14 is executed. A display control command for designating a video playback speed of% is generated and transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123. The VDP 130 uses the display effect video data read from the video data memory 131 to select any of the 104%, 109%, and 114% playback speeds specified by the display control command as shown in FIG. The production video is reproduced at such a reproduction speed and displayed on the screen of the image display device 5.

また、例えば演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3では、それぞれ、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が、104%、109%、114%に設定される(図12(B)を参照)。こうした演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB3のいずれかが使用パターンである場合、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS510の処理が実行されたときに、それぞれ、104%、109%、114%の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部123のVDP130に対して伝送する。VDP130は、映像データメモリ131から読み出した表示演出用映像データを用いて、図16(B)に示すような104%、109%、114%の再生速度のうち、表示制御指令で指定されたいずれかの再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置5の画面上に表示させる。   Further, for example, in the effect control pattern CPB1 to the effect control pattern CPB3, the video playback speed in the post-reach effect B is set to 104%, 109%, and 114%, respectively (see FIG. 12B). When any one of such effect control patterns CPB1 to CPB3 is a usage pattern, the effect control CPU 120 performs 104%, 109%, and 114, respectively, when the process of step S510 shown in FIG. 14 is executed. A display control command for designating a video playback speed of% is generated and transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123. The VDP 130 uses the display effect video data read from the video data memory 131 to select any of the 104%, 109%, and 114% playback speeds specified by the display control command as shown in FIG. The production video is reproduced at such a reproduction speed and displayed on the screen of the image display device 5.

一例として、映像の再生速度が100%である場合には、表示演出用映像データから映像を再生するときのフレームレートを通常レートに設定する。一方、映像の再生速度が104%、109%、114%のいずれかである場合には、表示演出用映像データから映像を再生するときのフレームレートを通常レートよりも増加させることで、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生してもよい。   As an example, when the video playback speed is 100%, the frame rate when the video is played from the display effect video data is set to the normal rate. On the other hand, when the playback speed of the video is 104%, 109%, or 114%, the display rate is increased by increasing the frame rate when the video is played from the display effect video data, higher than the normal rate. The video based on the video data may be played back at high speed.

他の一例として、映像データメモリ131に記憶される表示演出用映像データは、複数のフレームを含む映像の再生に使用するデータと、複数のフレームそれぞれに優先度を付するデータとを備えて構成されてもよい。そして、映像の再生速度が100%である場合には、表示演出用映像データから再生された全部のフレームに対応する映像を画像表示装置5の画面上に表示させる。一方、映像の再生速度が104%、109%、114%のいずれかである場合には、表示演出用映像データから再生された映像に含まれる複数のフレームのうち、優先度が所定値以下のフレームを間引きして画像表示装置5の画面上に表示させることで、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生(短縮再生)してもよい。   As another example, the display effect video data stored in the video data memory 131 includes data used for playback of a video including a plurality of frames and data giving a priority to each of the plurality of frames. May be. When the video playback speed is 100%, videos corresponding to all frames played back from the display effect video data are displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the video playback speed is 104%, 109%, or 114%, among the plurality of frames included in the video played from the display effect video data, the priority is equal to or lower than a predetermined value. The video based on the video data for display effect may be played back at high speed (shortened playback) by thinning out the frames and displaying them on the screen of the image display device 5.

予め用意された映像データに基づく映像を低速再生する場合には、例えば同一フレームが画像表示装置5の画面上に長い時間継続して表示されることなどにより、遊技者に違和感を与えるおそれがある。これに対して、この実施の形態では、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生(短縮再生)するので、低速再生の場合のような違和感を遊技者に与えることを防止できる。   When the video based on the video data prepared in advance is played back at a low speed, the player may feel uncomfortable by, for example, continuously displaying the same frame on the screen of the image display device 5 for a long time. . On the other hand, in this embodiment, since the video based on the video data for display effect is played back at high speed (shortened playback), it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as in the case of low speed playback.

図17は、演出制御パターンCPNに基づくスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合におけるスーパーリーチ時の演出動作例を示している。演出制御パターンCPNが使用パターンに決定された場合には、通常態様で飾り図柄の全図柄変動(高速変動)が行われる。その後、例えば図17(A)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて飾り図柄が仮停止表示されてから、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄の減速停止が行われる。こうして、例えば図17(B)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて同一の飾り図柄(具体例として「7」の数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。   FIG. 17 shows an example of the effect operation at the time of super reach when the reach effect of super reach based on the effect control pattern CPN is executed. When the production control pattern CPN is determined as the usage pattern, all the design variations (high-speed variation) of the decorative symbols are performed in a normal manner. Then, for example, as shown in FIG. 17A, the decorative symbol is temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, and then the decorative symbol is decelerated and stopped in the “right” decorative symbol display area 5R. Done. In this way, for example, as shown in FIG. 17B, the same decorative pattern (specifically, a decorative pattern indicating the number “7” is used in the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R. ) Is temporarily stopped and displayed, the decorative display variable display mode becomes the reach mode.

その後、例えば図17(C)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示することなどを含んだ映像とともに音声を出力するリーチ後演出Aやリーチ後演出Bが実行される。そして、変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示時間が経過したときには、例えば図17(D)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が停止表示(完全停止表示)されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。   After that, for example, a post-reach effect A and a post-reach effect B that output sound together with a video including displaying an effect image as shown in FIG. 17C on the screen of the image display device 5 are executed. When the variable display time of the decorative symbol corresponding to the variation pattern has elapsed, for example, as shown in FIG. 17D, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, “L”, “Middle”, and “Right” When the decorative symbols are stopped and displayed in all of 5R (completely stopped display), a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived.

図18は、演出制御パターンCPA1や演出制御パターンCPB1に基づくスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合におけるスーパーリーチ時の演出動作例を示している。演出制御パターンCPA1または演出制御パターンCPB1が使用パターンに決定された場合には、飾り図柄の全図柄変動(高速変動)が開始された後に「滑り」の可変表示演出が実行される。例えば図18(A)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて飾り図柄が仮停止表示されてから、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄の更新速度(スクロール速度)が減速され、一旦は仮停止表示されてから、あるいは仮停止表示されることなく、再び更新速度(スクロール速度)が加速される。これにより、例えば図18(B)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rを飾り図柄(具体例として「7」の数字を示す飾り図柄)が通り過ぎて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない印象を遊技者に与える。   FIG. 18 shows an example of an effect operation at the time of super reach when the reach effect of super reach based on the effect control pattern CPA1 and the effect control pattern CPB1 is executed. When the effect control pattern CPA1 or the effect control pattern CPB1 is determined to be the use pattern, the “slip” variable display effect is executed after all the decorative symbol variation (high-speed variation) is started. For example, as shown in FIG. 18A, after the decorative symbol is temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, the decorative symbol update speed (scrolling speed) is displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. ) Is decelerated, and the update speed (scroll speed) is accelerated again after a temporary stop display or without a temporary stop display. As a result, for example, as shown in FIG. 18B, the decorative symbol (decorative symbol indicating the numeral “7” as a specific example) passes through the “right” decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol variable display mode However, it gives the player an impression that does not become a reach mode.

その後、例えば「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄のスクロール表示方向が変更されることなどにより、図18(C)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて同一の飾り図柄が仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。続いて、図17(C)と同様に図18(D)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示することなどを含んだ映像とともに音声を出力するリーチ後演出Aやリーチ後演出Bが実行される。ただし、演出制御パターンCPA1の場合には、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度を変化させて(図12(B)を参照)、図14に示すステップS504の処理で指定された表示演出用映像データDTG1(図15(A)を参照)に基づく映像を高速再生することで、リーチ前演出の実行時間とリーチ後演出Aおよびリーチ後演出Bの実行時間との合計時間を、変動パターンに対応する1の可変表示時間と合致させるように調整する。また、演出制御パターンCPB1の場合には、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させて(図12(B)を参照)、図14に示すステップS510の処理で指定された表示演出用映像データに基づく映像を高速再生することで、リーチ前演出の実行時間とリーチ後演出Aおよびリーチ後演出Bの実行時間との合計時間を、変動パターンに対応する1の可変表示時間と合致させるように調整する。変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示時間が経過したときには、例えば図18(E)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が停止表示(完全停止表示)されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。   Thereafter, for example, by changing the scroll display direction of the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area 5R, the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” as shown in FIG. When the same decorative design is temporarily stopped and displayed in the decorative design display area 5R, the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode. Subsequently, similarly to FIG. 17C, the post-reach effect A or reach for outputting the sound together with the video including displaying the effect image as shown in FIG. 18D on the screen of the image display device 5. Post-production B is executed. However, in the case of the effect control pattern CPA1, the video for display effect specified by the processing in step S504 shown in FIG. 14 is performed by changing the playback speed of the image in the effect A after reach (see FIG. 12B). By playing back video based on data DTG1 (see FIG. 15A) at high speed, the total time of the execution time of the pre-reach effect and the execution time of the post-reach effect A and the post-reach effect B corresponds to the variation pattern. Adjust to match the variable display time of one. In the case of the effect control pattern CPB1, the display effect image specified in the process of step S510 shown in FIG. 14 is performed by changing the playback speed of the image in the effect B after reach (see FIG. 12B). By playing back the video based on the data at high speed, the total time of the execution time of the pre-reach effect and the execution time of the post-reach effect A and the post-reach effect B is made to coincide with one variable display time corresponding to the variation pattern. Adjust to. When the decorative symbol variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, for example, as shown in FIG. 18E, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is displayed. All the decorative symbols are displayed in a stopped state (completely stopped display), whereby a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived.

図19は、スーパーリーチのリーチ演出として、リーチ後演出Aやリーチ後演出Bが実行される演出動作例を示している。スーパーリーチのリーチ演出では、所定のキャラクタ画像を含む映像が画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、所定のキャラクタによるセリフとなる音声がスピーカ8L、8Rから出力される。図19に示す演出動作例では、まず、図19(A)に示すように、2人のキャラクタを示す演出画像が表示される。その後、それらのキャラクタがジャンケンをする場面の映像が再生される。このとき、例えば図19(B1)に示すような演出画像となる映像が画像表示装置5の画面上に表示されることに対応して、リーチ後演出Aに含まれる選択セリフ演出が実行される。この選択セリフ演出では、例えば図19(B2)に示すように、「ジャーンケーン!」というキャラクタのセリフとなる音声が、スピーカ8L、8Rから出力される。   FIG. 19 shows an example of an effect operation in which the post-reach effect A and the post-reach effect B are executed as the reach effect of super reach. In the reach effect of the super reach, a video including a predetermined character image is displayed on the screen of the image display device 5, and a voice that is a speech by the predetermined character is output from the speakers 8L and 8R. In the effect operation example shown in FIG. 19, first, as shown in FIG. 19A, an effect image showing two characters is displayed. After that, the video of the scene where those characters make a junk is played. At this time, for example, the selected serif effect included in the post-reach effect A is executed in response to the display of the video that is the effect image as shown in FIG. 19B1 on the screen of the image display device 5. . In this selected dialogue effect, for example, as shown in FIG. 19 (B2), the voice that becomes the dialogue of the character “Jahn Cane!” Is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御パターンCPN、演出制御パターンCPB1〜演出制御パターンCPB4のうちいずれかの演出制御パターンのように、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が100%となる場合や、演出制御パターンCPA1のように、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が104%となる場合には、図14に示すステップS506の処理により、図15(B)に示す選択セリフ用音声データDTS1−1が指定される。このように、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が100%または104%となる場合には、同一の選択セリフ用音声データDTS1−1から再生された音声を出力することで、再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。一方、演出制御パターンCPA2のように、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が109%となる場合や、演出制御パターンCPA3のように、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が114%となる場合にまで、映像の再生速度が100%や104%となる場合と同一の選択セリフ用音声データDTS1−1から再生された音声を出力すると、再生映像との齟齬が顕著になり、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そこで、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が109%や114%となる場合には、図14に示すステップS506の処理により、図15(B)に示す選択セリフ用音声データDTS1−2が指定される。選択セリフ用音声データDTS1−2は、選択セリフ用音声データDTS1−1とセリフの内容(文言)は同一である一方、その他のセリフの発声態様(再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合いの一方または双方)を異ならせることにより、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が109%や114%となる場合に、再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。   As in the case of any one of the effect control patterns among the effect control pattern CPN and the effect control pattern CPB1 to the effect control pattern CPB4, the playback speed of the video in the effect A after reaching reaches 100%, or as in the effect control pattern CPA1. When the video playback speed in the post-reach effect A is 104%, the selected speech audio data DTS1-1 shown in FIG. 15B is designated by the processing in step S506 shown in FIG. Thus, when the playback speed of the video in the post-reach effect A is 100% or 104%, by outputting the audio reproduced from the same selected speech audio data DTS1-1, It is possible to output speech that is a speech of a character that does not cause a sense of incongruity. On the other hand, when the playback speed of the video in the post-reach effect A is 109% as in the effect control pattern CPA2, or when the playback speed of the video in the post-reach effect A is 114% as in the effect control pattern CPA3. Up to the above, if the audio reproduced from the same selected speech audio data DTS1-1 is output as when the video playback speed is 100% or 104%, the discrepancy with the playback video becomes prominent, and it is produced to the player. There is a risk of feeling uncomfortable. Therefore, when the video playback speed in the post-reach effect A is 109% or 114%, the audio data DTS1-2 for selected speech shown in FIG. 15B is designated by the processing in step S506 shown in FIG. Is done. The selected speech audio data DTS1-2 has the same content (word) as the selected speech audio data DTS1-1, but the speech mode of other speech (speaking speech speed different from the playback speed) By making one or both of them different, it is possible to output a voice that is a speech of a character that does not give a sense of incongruity with the reproduced video when the video reproducing speed in the post-reach effect A is 109% or 114%.

このように、選択セリフ用音声データには、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が100%や104%となる場合に対応した選択セリフ用音声データDTS1−1と、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が109%や114%となる場合に対応した選択セリフ用音声データDTS1−2といった、複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた複数種類のデータが設けられている。そして、リーチ後演出Aにおける映像の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた1の選択セリフ用音声データが選択され、そのデータから再生された音声が出力される。これにより、映像の再生速度を変化させた場合の音声による演出の違和感を防止しつつ、演出用のデータ容量を抑制することができる。   Thus, the selected speech audio data includes the selected speech audio data DTS1-1 corresponding to the case where the playback speed of the video in the post-reach effect A is 100% or 104%, and the video in the post-reach effect B. A plurality of types of data associated in advance for each group to which a plurality of playback speeds belong are provided, such as audio data DTS1-2 for selected speech corresponding to a playback speed of 109% or 114%. Then, one selected speech audio data associated in advance with each group to which the video playback speed in the post-reach effect A belongs is selected, and the audio reproduced from the data is output. As a result, it is possible to suppress the data volume for the production while preventing the sense of discomfort caused by the sound when the video playback speed is changed.

さらに、演出制御パターンCPA4のように、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Aにおける再生映像が変更される場合には、図14に示すステップS506の処理により、図15(B)に示す選択セリフ用音声データDTS2が指定される。選択セリフ用音声データDTS2は、セリフの内容(文言)を選択セリフ用音声データDTS1−1や選択セリフ用音声データDTS1−2とは異ならせることにより、リーチ後演出Aにおける再生映像が変更された場合でも、その再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。   Furthermore, when the playback video in the post-reach effect A is changed in response to the execution time of the pre-reach effect being equal to or longer than the predetermined time as in the effect control pattern CPA4, the process proceeds to step S506 shown in FIG. Through the processing, the selected speech audio data DTS2 shown in FIG. 15B is designated. In the selected speech audio data DTS2, the reproduced video in the post-reach effect A is changed by making the content (word) of the speech different from the selected speech audio data DTS1-1 and the selected speech audio data DTS1-2. Even in this case, it is possible to output a voice that is a speech of a character that does not cause a sense of incongruity with the reproduced video.

図19(B1)に示すような映像の表示や図19(B2)に示すような音声の出力によるリーチ後演出Aが実行されたことに続いて、リーチ後演出Bが実行される。このとき、例えば図19(C1)に示すような演出画像となる映像が画像表示装置5の画面上に表示されることに対応して、リーチ後演出Bに含まれる固定セリフ演出が実行される。この固定セリフ演出では、例えば図19(C2)に示すように、「ポン!」というキャラクタのセリフとなる音声が、スピーカ8L、8Rから出力される。   The post-reach effect B is executed following the execution of the post-reach effect A by the display of the video as shown in FIG. 19B1 and the output of the sound as shown in FIG. 19B2. At this time, for example, a fixed serif effect included in the post-reach effect B is executed in response to the display of a video image as an effect image as shown in FIG. 19 (C1) on the screen of the image display device 5. . In this fixed line effect, for example, as shown in FIG. 19 (C2), the voice that becomes the line of the character “Pon!” Is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御パターンCPB4以外のいずれかの演出制御パターンのように、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度が100%、104%、109%、114%のいずれとなる場合でも、図14に示すステップS511の処理により、図15(C)に示す固定セリフ用音声データDTU1が指定される。このように、固定セリフ演出では、リーチ後演出Bにおける映像の再生速度にかかわらず、同一の固定セリフ用音声データDTU1から再生された音声を出力することで、特定音声であるキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。ただし、演出制御パターンCPB4のように、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Bにおける再生映像が変更される場合には、図14に示すステップS511の処理により、図15(B)に示す固定セリフ用音声データDTU2が指定される。固定セリフ用音声データDTU2は、セリフの内容(文言)を固定セリフ用音声データDTU1とは異ならせることにより、リーチ後演出Bにおける再生映像が変更された場合でも、その再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。   Step S511 shown in FIG. 14 is performed even when the video playback speed in post-reach effect B is 100%, 104%, 109%, or 114% as in any effect control pattern other than effect control pattern CPB4. Through this process, the fixed speech audio data DTU1 shown in FIG. 15C is designated. As described above, in the fixed speech production, regardless of the playback speed of the video in the post-reach production B, the voice reproduced from the same fixed speech audio data DTU1 is output, so that it becomes the speech of the character that is the specific speech. Audio can be output. However, in the case where the playback video in the post-reach effect B is changed in response to the execution time of the pre-reach effect being equal to or longer than the predetermined time as in the effect control pattern CPB4, in step S511 shown in FIG. As a result of the processing, the fixed speech audio data DTU2 shown in FIG. 15B is designated. Fixed speech audio data DTU2 is different from the fixed speech audio data DTU1 by making the content (word) of the speech different from the fixed speech audio data DTU1, so that even if the playback video in the post-reach effect B is changed, a sense of incongruity with the playback video occurs. The voice that becomes the line of no character can be output.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として、リーチ後演出Aとリーチ後演出Bの双方が実行されるものとして説明した。これに対して、リーチ後演出Aとリーチ後演出Bのうちで一方のみがスーパーリーチのリーチ演出として実行されるものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, the above embodiment has been described on the assumption that both the post-reach effect A and the post-reach effect B are executed as the reach effect of super reach. On the other hand, only one of the post-reach effect A and the post-reach effect B may be executed as a super-reach reach effect.

上記実施の形態では、第1演出としてリーチ前演出が実行され、このリーチ前演出の実行時間に応じて、第1演出よりも後に実行される第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1演出よりも先に第2演出が実行されるものであってもよい。すなわち、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間が一定時間と合致することを前提に、実行時間の異なる複数種類の第1演出のうちいずれかが実行され、この第1演出の実行時間に応じて、第2演出における映像の再生速度を変化させるものであればよい。また、第1演出が実行された直後または第1演出が実行される直前に、第2演出が実行されるものに限定されず、第1演出の実行期間と第2演出の実行期間とのあいだに所定の時間間隔(インターバル)が設けられてもよい。   In the above embodiment, the pre-reach effect is executed as the first effect, and the post-reach effect A or the post-reach effect is the second effect executed after the first effect according to the execution time of the pre-reach effect. In the above description, the video playback speed in B is changed. However, the present invention is not limited to this, and the second effect may be executed prior to the first effect. That is, on the assumption that the total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect matches a certain time, one of a plurality of types of first effects having different execution times is executed. What is necessary is just to change the playback speed of the video in the second effect according to the execution time of the first effect. Moreover, it is not limited to what a 2nd effect is performed immediately after a 1st effect is performed or immediately before a 1st effect is performed, It is between the execution period of a 1st effect, and the execution period of a 2nd effect. A predetermined time interval may be provided.

また、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間は、変動パターンに対応する1の可変表示時間に合致するものに限定されず、予め定められた任意の一定時間に合致するものであればよい。具体的な一例として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態に制御されるときに、大当り遊技状態となることを報知する大当り開始演出(ファンファーレ演出)が実行される期間にて、第1演出と第2演出とが実行されてもよい。他の一例として、大当り遊技状態の終了を報知する大当り終了演出(エンディング演出)が実行される期間にて、第1演出と第2演出とが実行されてもよい。   In addition, the total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect is not limited to the one that matches one variable display time corresponding to the variation pattern, and matches the predetermined fixed time. Anything to do. As a specific example, a period in which a big hit start effect (fanfare effect) for notifying that a big hit gaming state is established when the variable display result is controlled to the big hit gaming state based on the fact that the “big hit” is achieved. The first effect and the second effect may be executed. As another example, the first effect and the second effect may be executed in a period in which the jackpot end effect (ending effect) for notifying the end of the jackpot game state is executed.

第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、第2演出のうちで所定映像が再生される期間において、この所定映像に特定画像を重畳表示させるように構成されてもよい。例えば図19(B1)に示す演出画像のように、リーチ後演出Aにおける所定画像が再生されるときには、2人のキャラクタを示す演出画像を遊技者が認識困難または認識不可能にするカットイン画像やウィンドウ画像のような被覆画像(典型的には静止画像)を、画像表示装置5の画面上にて重畳表示させてもよい。このような特定画像となる被覆画像を重畳表示させることで、映像の高速再生などによる演出の違和感を低減して、遊技の興趣低下を防止することができる。なお、再生速度を変化させた映像に特定画像を重畳表示させるものに限定されず、再生速度を変化させた映像の透明度が高くなる設定や、再生速度を変化させた映像を縮小表示する設定、再生速度を変化させた映像の輝度を低下させる設定、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、再生映像の視認性を低下させる設定が行われるようにしてもよい。すなわち、映像の再生速度を変化させるときには、その映像が再生される所定期間において、再生映像を遊技者が認識困難または認識不可能にする任意の表示設定が行われるものであればよい。   When changing the playback speed of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B that is the second effect, the specific image is superimposed on the predetermined video during the period during which the predetermined video is reproduced in the second effect. May be configured. For example, as in the effect image shown in FIG. 19 (B1), when a predetermined image in the effect A after reach is reproduced, the cut-in image that makes it difficult or impossible for the player to recognize the effect image indicating the two characters. A covering image (typically a still image) such as a window image may be superimposed on the screen of the image display device 5. By superimposing and displaying such a cover image as a specific image, it is possible to reduce a sense of incongruity due to high-speed playback of a video and to prevent a decrease in interest of the game. In addition, it is not limited to the one in which the specific image is superimposed on the video with the changed playback speed, the setting for increasing the transparency of the video with the changed playback speed, the setting for reducing the video with the changed playback speed, A setting for reducing the visibility of the reproduced video, such as a setting for reducing the luminance of the video with the reproduction speed changed, or a combination of some or all of these may be performed. That is, when the video playback speed is changed, any display setting that makes it difficult or impossible for the player to recognize the playback video in the predetermined period during which the video is played back may be used.

あるいは、画像表示装置5の画面上における所定の表示領域と重複して配置されるように可動可能な演出用の可動部材(演出部材)が設けられてもよい。そして、第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、第2演出のうちで所定映像が再生される期間において、この所定映像の前面側に演出部材を可動させてもよい。演出部材は、所定映像の前面側にて、この所定映像の一部または全部を被覆して、所定画像を遊技者が認識困難または認識不可能にするものであればよい。すなわち、映像の再生速度を変化させるときには、その映像が再生される所定期間において、再生映像を遊技者が認識困難または認識不可能にする任意の演出動作が行われるものであればよい。   Alternatively, a movable member (effect member) for presentation that can be moved so as to overlap with a predetermined display area on the screen of the image display device 5 may be provided. Then, when changing the playback speed of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B serving as the second effect, the effect member is placed on the front side of the predetermined image in the period during which the predetermined image is reproduced in the second effect. May be moved. The effect member may be any member that covers a part or all of the predetermined image on the front side of the predetermined image and makes it difficult or impossible for the player to recognize the predetermined image. That is, when changing the playback speed of the video, any rendering operation that makes the playback video difficult or unrecognizable by the player during the predetermined period during which the video is played back may be performed.

上記実施の形態では、リーチ前演出として「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」、「擬似連」といった可変表示演出が実行される場合に、第2演出となるリーチ後演出Aまたはリーチ後演出Bにおける映像の全部について再生速度を変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2演出となるリーチ後演出Aまたはリーチ後演出Bにおける映像の少なくとも一部の再生速度を変化させるものであればよい。一例として、リーチ後演出Aにおける映像のうち、図10に示すような選択セリフ演出が実行される期間では映像の再生速度を100%に維持する一方、選択セリフ演出が実行される期間以外の期間では映像を高速再生させるようにしてもよい。リーチ後演出Bにおける映像についても、図10に示すような固定セリフ演出が実行される期間では映像の再生速度を100%に維持する一方、固定セリフ演出が実行される期間以外の期間では映像を高速再生させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when a variable display effect such as “slip”, “expansion chance”, “character interlocking”, or “pseudo ream” is executed as the pre-reach effect, the post-reach effect A or the second effect It has been described that the playback speed is changed for all the images in the post-reach effect B. However, the present invention is not limited to this, as long as the playback speed of at least a part of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B serving as the second effect is changed. As an example, among the videos in the post-reach effect A, the playback speed of the video is maintained at 100% in the period in which the selected speech effect as shown in FIG. 10 is executed, while the period other than the period in which the selected speech effect is executed. Then, the video may be played back at high speed. As for the video in the post-reach effect B, the video playback speed is maintained at 100% during the period in which the fixed line effect as shown in FIG. 10 is executed, while the video is not displayed in the period other than the period in which the fixed line effect is executed. You may make it reproduce at high speed.

上記実施の形態では、第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bでは、第1演出となるリーチ前演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2演出に含まれる複数種類の演出のうち、いずれかの実行速度を変化させるものであればよい。一例として、第2演出には演出要素Aと演出要素Bとが含まれており、第1演出の実行時間に応じて演出要素Aの実行速度を変化させることで、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間が一定時間と合致するように調整するものとする。この場合、第2演出のうち特定演出となる演出要素Bは一定の実行速度を維持する一方、この演出要素B以外の少なくとも演出要素Aの一部の実行速度を変化させるようにしてもよい。あるいは、第2演出のうち演出要素Aの実行速度を変化させるときには、その実行速度と予め対応付けられた演出要素Bを選択して実行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the post-reach effect A and the post-reach effect B that are the second effect, the sound is output together with the video whose playback speed is changed according to the execution time of the pre-reach effect that is the first effect. explained. However, the present invention is not limited to this, as long as any of the multiple types of effects included in the second effect changes the execution speed. As an example, the production element A and the production element B are included in the second production, and the execution time of the first production is changed by changing the execution speed of the production element A according to the execution time of the first production. It is assumed that the total time with the execution time of the second effect is adjusted so as to match a certain time. In this case, the effect element B that is the specific effect in the second effect maintains a constant execution speed, while the execution speed of at least a part of the effect element A other than the effect element B may be changed. Alternatively, when changing the execution speed of the effect element A in the second effect, the effect element B previously associated with the execution speed may be selected and executed.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、第1演出として実行時間が異なる複数種類の演出のうちいずれかを実行する期間と、第1演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第2演出を実行する期間とがあり、これらの期間の合計時間を一定時間と合致させるように第2演出の再生速度(または実行速度)を変化させる。そして、例えば特定音声が再生される部分(または特定演出)は一定の再生速度(または実行速度)を維持する一方、それ以外の少なくとも一部の再生速度(または実行速度)を変化させるように構成されてもよい。あるいは、第2演出における映像の再生速度(または特定演出の実行速度)を変化させるときには、その再生速度(または実行速度)と予め対応付けられた音声(または演出要素)を選択して出力(または実行)させるように構成されてもよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is selected according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided. Specifically, as a first effect, a sound is output together with a period during which any one of a plurality of effects having different execution times is executed, and a video whose playback speed is changed according to the execution time of the first effect. There is a period in which the effect is executed, and the playback speed (or execution speed) of the second effect is changed so that the total time of these periods matches a certain time. For example, a portion (or a specific effect) where a specific sound is played is maintained at a constant playback speed (or execution speed), while at least a part of the playback speed (or execution speed) is changed. May be. Alternatively, when changing the playback speed of the video in the second effect (or the execution speed of the specific effect), the sound (or effect element) associated with the playback speed (or the execution speed) is selected and output (or Execution).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、パチンコ遊技機1などの遊技機では、例えばリーチ前演出のような第1演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Bのような第2演出が実行されるところ、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間を、変動パターンに対応した1の可変表示時間に合致させ、第2演出となるリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、固定セリフ演出のような特定音声が再生される部分は一定の再生速度を維持する一方、その他の少なくとも一部の再生速度を変化させる。これにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the post-reach effect B that outputs the sound together with the video whose playback speed is changed according to the execution time of the first effect such as the pre-reach effect, for example. When the second effect is executed, the total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect is matched with one variable display time corresponding to the variation pattern, and after reaching the second effect When changing the playback speed of the video in the effect B, the portion where the specific sound such as the fixed speech effect is played maintains a constant playback speed, while changing at least a part of the playback speed. Thereby, the uncomfortable feeling of the production can be reduced and the interest of the game can be prevented from being lowered.

また、固定セリフ演出のように、所定キャラクタが発するセリフとなる音声を特定音声として一定の再生速度を維持することで、遊技者が関心を抱く所定キャラクタのセリフとなる音声の違和感を低下して、遊技の興趣低下を防止することができる。   In addition, as in the case of fixed speech production, by maintaining a constant playback speed with the speech that is generated by the predetermined character as the specific speech, the discomfort of the speech that is the speech of the predetermined character that the player is interested in is reduced. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

あるいは、パチンコ遊技機1などの遊技機では、例えばリーチ前演出のような第1演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Aのような第2演出が実行されるところ、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間との合計時間を、変動パターンに対応した1の可変表示時間に合致させ、第2演出となるリーチ後演出Aにおける映像の再生速度を変化させるときには、選択セリフ演出のような所定演出において、映像の再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる。これにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   Alternatively, in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example, a second effect such as a post-reach effect A that outputs sound together with a video whose playback speed is changed according to the execution time of the first effect such as the pre-reach effect. Is executed, the total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect is matched with one variable display time corresponding to the variation pattern, and the image in the post-reach effect A that becomes the second effect When the playback speed is changed, a sound previously associated with the video playback speed is selected and output in a predetermined effect such as a selected speech effect. Thereby, the uncomfortable feeling of the production can be reduced and the interest of the game can be prevented from being lowered.

このとき選択される音声は、複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた1の音声となる。これにより、複数の再生速度それぞれに対応した音声を用意する場合に比べて、演出用のデータ容量を抑制しつつ、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   The sound selected at this time is one sound that is associated in advance for each group to which a plurality of playback speeds belong. Thereby, compared with the case where the sound corresponding to each of a plurality of playback speeds is prepared, it is possible to reduce the sense of discomfort of the effect and to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the data volume for the effect.

映像データメモリ131には、例えば再生速度が100%といった、最も遅い再生速度に対応した表示演出用映像データが、予め記憶されている。そして、リーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、映像データメモリ131から読み出した表示演出用映像データに基づく映像を高速再生する。これにより、映像の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   In the video data memory 131, display effect video data corresponding to the slowest playback speed, such as 100% playback speed, is stored in advance. When changing the playback speed of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B, the video based on the display effect video data read from the video data memory 131 is played back at high speed. Thereby, the uncomfortable feeling of the video can be reduced and the interest of the game can be prevented from being lowered.

第1演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上であるときには、リーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生内容を変更したり、選択セリフ演出や固定セリフ演出におけるセリフの内容(文言)を変更したりすることで、所定時間未満であるときとは演出内容が異なる特殊演出を実行させる。これにより、再生速度を変化させるだけでは対応できない場合でも、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   When the execution time of the pre-reach effect that is the first effect is equal to or longer than the predetermined time, the content of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B is changed, or the content of the lines in the selected serif effect or the fixed serif effect ( By changing the wording), a special effect having a different effect content than when the time is less than the predetermined time is executed. Thereby, even when it cannot respond only by changing the reproduction speed, it is possible to reduce the sense of incongruity of the production and to prevent a decrease in the interest of the game.

第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、所定映像が再生される期間にて特定画像を重畳表示させることで、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   When changing the playback speed of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B, which is the second effect, the specific image is displayed in a superimposed manner during the period during which the predetermined video is played back, thereby making it feel uncomfortable with the playback of the video. It can be reduced to prevent a decrease in the interest of the game.

第2演出となるリーチ後演出Aやリーチ後演出Bにおける映像の再生速度を変化させるときには、所定映像の前面側に演出部材を可動させることで、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。   When changing the playback speed of the video in the post-reach effect A or the post-reach effect B as the second effect, the effect member is moved to the front side of the predetermined video, thereby reducing the uncomfortable feeling of the effect due to the video playback. Can prevent a decline in interest.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … CGROM
132 … VRAM
133 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... VDP
131 ... CGROM
132 ... VRAM
133 ... LCD drive circuit

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間内に所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
1の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類の第1演出のうちいずれかを実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出が実行される期間とは異なる期間にて、前記第1演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第1演出の実行時間と前記第2演出の実行時間との合計時間を前記1の可変表示時間と合致させ、前記第2演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる第2演出制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
A game for controlling a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived by variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result Machine,
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived;
Variable display time determining means for determining a variable display time from the start of variable display of identification information to the display result being derived based on the determination result of the prior determination means;
Effect execution means for executing a predetermined effect within the variable display time determined by the variable display time determination means,
The production execution means
First effect executing means capable of executing any one of a plurality of types of first effects having different execution times within one variable display time;
Second effect executing means capable of executing a second effect that outputs a sound together with a video whose playback speed is changed in accordance with an execution time of the first effect in a period different from a period in which the first effect is executed. When,
When the total time of the execution time of the first effect and the execution time of the second effect is matched with the variable display time of 1, and the playback speed of the second effect is changed, it is associated with the playback speed in advance. Second production control means for selecting and outputting the selected voice,
A gaming machine characterized by that.
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