JP2014083185A - Game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of detecting an operation state of an input device performing operation by a motion with a simple configuration.SOLUTION: A game machine includes: performance control means for reporting a result determined by special game determination means by allowing performance means to execute a performance; an input device operated by a player; movable means for moving the input device; state detection means for detecting a movable state of the input device by the movable means; and input detection means for detecting input operation to the input device. The performance control means allows the performance means to execute a predetermined performance when the input detection means detects the input operation. The state detection means measures time from a predetermined point of time to detect the movable state of the input device.

Description

本発明は、遊技機に関し、典型的にはパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and typically relates to a pachinko gaming machine.

従来、遊技者によって入力装置が操作されると、大当たりの信頼度を報知する演出を実行するパチンコ遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a pachinko gaming machine that executes an effect of notifying the jackpot reliability when an input device is operated by a player (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2010年9月19日発行、2010年9月19日号、ページ5、CRびっくりぱちんこ爽快 水戸黄門2"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., published on September 19, 2010, September 19, 2010, page 5, CR surprised pachinko exhilarating Mito Komon 2

遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様な動作が求められており、遊技者によって操作される上記入力装置に関する演出においても、より斬新な演出態様が求められている。そこで、入力装置自身に動きによる動作を行わせて斬新な演出態様を実現することが考えられる。この場合において、入力装置の動作の状態を演出に影響させたい場合などには、この動作の状態を検出する必要がある。しかしながら、入力装置の動作の状態を検出するために光センサ等の新たなデバイスを追加すると、製造コストが増加し、又、複雑な構造となって動作不良のリスクが増すという問題があった。   The gaming machine is required to have a wide variety of actions that attract the player, and a more novel effect aspect is also required in the effect related to the input device operated by the player. Therefore, it is conceivable to realize a novel rendering mode by causing the input device itself to perform an operation based on movement. In this case, when it is desired to influence the operation state of the input device on the effect, it is necessary to detect the operation state. However, if a new device such as an optical sensor is added to detect the operation state of the input device, there are problems that the manufacturing cost increases and the risk of malfunction due to a complicated structure increases.

それ故に、本発明の目的は、動きによる動作を行う入力装置の動作の状態を、シンプルな構成で検出できる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can detect an operation state of an input device that performs an operation based on a movement with a simple configuration.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号及び説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, step numbers, descriptions, and the like in parentheses indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. .

遊技機(1)であって、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを抽選により判定する特別遊技判定手段(100)と、
演出を実行する演出手段(21等)と、
前記演出手段に演出を実行させることによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出制御手段(400)と、
遊技者に操作される入力装置(57)と、
前記入力装置を可動させる可動手段(可動構造:モータ、ギヤ等)と、
前記可動手段による前記入力装置の可動状態を検出する状態検出手段(400)と、
前記入力装置に対する入力操作を検出する入力検出手段(400、S111)とを備え、
前記演出制御手段は、前記入力検出手段により前記入力操作が検出されると、前記演出手段に所定の演出を実行させ(図6、S111、S113、S114)、
前記状態検出手段は、所定時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する(S109、S112)。
A special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to a player by a lottery game (1);
Production means (21 etc.) for performing production,
An effect control means (400) for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect means to execute an effect;
An input device (57) operated by the player;
Movable means (movable structure: motor, gear, etc.) for moving the input device;
State detecting means (400) for detecting the movable state of the input device by the movable means;
Input detection means (400, S111) for detecting an input operation on the input device,
When the input operation is detected by the input detection means, the effect control means causes the effect means to execute a predetermined effect (FIG. 6, S111, S113, S114)
The state detection means detects the movable state of the input device by measuring the time from a predetermined time (S109, S112).

また、前記演出制御手段は、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第1の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第1の演出(高信頼度演出)を実行させ、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第2の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第2の演出(低信頼度演出)を実行させてもよい(S111〜S114、図6)。
The production control means includes
At the time when the input operation is detected by the input detection means, if the first movable state is detected by the state detection means, the effect means is caused to execute a first effect (high reliability effect),
At the time when the input operation is detected by the input detection means, if the second movable state is detected by the state detection means, the effect means may execute the second effect (low reliability effect). Good (S111-S114, FIG. 6).

また、前記状態検出手段は、前記可動手段により前記入力装置が可動開始された時点、又は、前記演出手段により前記判定結果を報知する演出が実行開始された時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出してもよい。   Further, the state detection means measures the time from the time when the input device starts to move by the movable means, or the time from the start of execution of the effect informing the determination result by the effect means, The movable state of the input device may be detected.

本発明によれば、動きによる動作を行う入力装置の動作の状態を、シンプルな構成で検出できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can detect the state of operation | movement of the input device which performs operation | movement by a motion with a simple structure can be provided.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 3 provided in the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1の部分平面図Partial plan view of the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図1 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1 of FIG. 演出ボタン装置57の動作の一例について説明する図The figure explaining an example of operation | movement of the production button apparatus 57 演出ボタン装置57が遊技者によって押下操作された場合に実行される演出について説明するための図The figure for demonstrating the effect performed when the effect button apparatus 57 is pressed down by the player. 演出ボタン装置57の可動状態の検出方法の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the detection method of the movable state of the production | presentation button apparatus 57. FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an example of effect control processing performed by the effect control unit 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the execution of the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. In addition, the second start opening 25b operates the special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 passes through the gate 27 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of reserved symbols. Details of the display 3 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン装置57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 that is the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, an eject button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button device 57, an effect key 58, a dish 59, and a lock part 43. Etc. are provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various sounds using music, voice, sound effects, and the like. Further, the frame lamp 56 performs various light effects depending on the pattern of lighting / flashing, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   On the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in correspondence with the winning of the game ball at the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, on the second special symbol display 31b, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 25b, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を上限に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball is won in the second starting port 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. When a game ball wins further during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball is a display symbol such as the variation display for the previously won game ball ends. Until a variable display becomes possible, the upper limit is set at a predetermined number of times (for example, four times). The fact that such a hold has been made and the number of the hold are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of holds is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態)を表示する。   The game state display 35 displays a game state (for example, a normal game state, a probability change game state) at the time of power-on of the gaming machine 1.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン装置57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button device 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン装置57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出等に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン装置57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面中央に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン装置57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン装置57のボタン部分および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。図5〜図7を用いて後述するが、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン装置57のボタン部分を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button device 57 and the effect key 58 are provided for the player to input an effect or the like. The effect button device 57 is provided at the center of the upper surface of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 has a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button device 57. The button portion of the effect button device 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. As will be described later with reference to FIGS. 5 to 7, the player can enjoy a predetermined effect by pressing a button portion of the effect button device 57 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a jackpot lottery) when a game ball wins at the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start opening 25a, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start opening 25b, and the game The number of times of holding the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 27 is managed, and data related to the number of times of holding is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 15 times) in which the big prize opening 28 protrudes and is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is satisfied. Control) to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the first special symbol display 31a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 31b the result of a special symbol lottery started by winning a game ball in the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the first special symbol retention indicator 32a. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the second special symbol hold indicator 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the normal symbol hold indicator 34. The main control unit 100 displays the gaming state on the gaming state display 35 when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン装置57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン装置57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button device 57 and the effect key 58, and acquires operation data respectively output from the effect button device 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン装置57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses the effect button device 57 or the effect key 58, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像変動表示、装飾図柄画像変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 holds a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item image for displaying a notice effect to the player, and a special symbol lottery for the player. The image data for displaying on the image display unit 21 the reserved image indicating that the image is displayed, various background images, and the like are stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative symbol image variation display, decorative symbol image variation stop display, character / item display, hold image display, and the like. Various effect displays corresponding to commands sent from the control unit 400 are performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 stores lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the content of the effect set by the effect control unit 400. ing. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the operation of the movable accessory 22.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5〜図7を用いて説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図5は、演出ボタン装置57の動作の一例について説明する図である。図5(1)〜(3)に示すように、演出ボタン装置57は、ボタン部分57aを備える。演出ボタン装置57は、可動前の通常の状態において、図5(1)に示すように、ボタン部分57aが最も低い位置(初期位置)に位置する状態である。そして、演出ボタン装置57は、可動を開始すると、図5(2)に示すようにモータやギヤ等から成る可動構造(図示せず)によってボタン部分57aが隆起(上昇)してゆき、図5(3)に示すように最も高い位置(最終位置)になる。その後、ボタン部分57aは、所定時間最終位置で保持される。以下では、このように演出ボタン装置57がボタン部分57aを隆起させる演出を、ボタン隆起演出という。なお、ボタン部分57aは、所定時間最終位置で保持された後に、上記可動構造によって下降してゆき(図5(2)参照)、図5(1)に示す初期位置に戻り、演出ボタン装置57は可動を終了する。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the operation of the effect button device 57. As shown in FIGS. 5 (1) to (3), the effect button device 57 includes a button portion 57a. The effect button device 57 is in a state where the button portion 57a is located at the lowest position (initial position) as shown in FIG. When the effect button device 57 starts to move, the button portion 57a is raised (raised) by a movable structure (not shown) including a motor, a gear, and the like as shown in FIG. As shown in (3), it is the highest position (final position). Thereafter, the button portion 57a is held at the final position for a predetermined time. Hereinafter, an effect in which the effect button device 57 raises the button portion 57a in this way is referred to as a button uplift effect. The button portion 57a is held at the final position for a predetermined time, and then descends by the movable structure (see FIG. 5 (2)), returns to the initial position shown in FIG. Ends moving.

図6は、演出ボタン装置57が遊技者によって押下操作された場合に実行される演出について説明するための図である。まず、ボタン隆起演出の実行が決定されると、図6(A)の(1)に示す初期位置から、図6(A)の(2)に示すようにボタン部分57aが隆起してゆく。ここで、ボタン隆起演出は、特別図柄抽選(大当たり抽選)で当選(大当たり)した可能性(信頼度)が相対的に高いことを示唆する演出(高信頼度演出)を画像表示部21等によって実行する予定が設定された場合に実行される。そして、図6(A)の(3)に示すようにボタン部分57aが最終位置に到達して当該最終位置にあるときに、図6(A)の(4)に示すように遊技者によってボタン部分57aが押下操作されると(つまり、押下操作が入力検出部(図示せず)によって検出されると)、予定通り、高信頼度演出が画像表示部21等によって実行される。なお、高信頼度演出は、例えば、画像表示部21に「激熱!!」の文字を表示する演出である。   FIG. 6 is a diagram for explaining an effect executed when the effect button device 57 is pressed by the player. First, when the execution of the button uplift effect is determined, the button portion 57a rises from the initial position shown in (1) of FIG. 6 (A) as shown in (2) of FIG. 6 (A). Here, the button uplift effect is an effect (high reliability effect) that suggests that there is a relatively high possibility (reliability) of winning (big win) in the special symbol lottery (big hit lottery) by the image display unit 21 or the like. It is executed when the execution schedule is set. When the button portion 57a reaches the final position and is at the final position as shown in (3) of FIG. 6 (A), the button is pressed by the player as shown in (4) of FIG. 6 (A). When the portion 57a is pressed (that is, when the pressing operation is detected by the input detection unit (not shown)), the high-reliability effect is executed by the image display unit 21 or the like as planned. Note that the high-reliability effect is an effect in which, for example, the characters “Intense heat !!” are displayed on the image display unit 21.

一方で、ボタン隆起演出の実行が決定されて、図6(B)の(1)に示す初期位置から、図6(B)の(2)に示すようにボタン部分57aが隆起してゆき、図6(A)の(3)に示すようにボタン部分57aが最終位置に到達する前に(つまり、途中位置で)、図6(B)の(3)に示すように遊技者によってボタン部分57aが押下操作されると、上記予定とは異なり、特別図柄抽選で当選した可能性(信頼度)が相対的に低いことを示唆する演出(低信頼度演出)が画像表示部21等によって実行される。低信頼度演出は、例えば、画像表示部21に「熱いかも?」の文字を表示する演出である。   On the other hand, execution of the button uplift effect is determined, and the button portion 57a is raised from the initial position shown in (1) of FIG. 6 (B) as shown in (2) of FIG. 6 (B). Before the button portion 57a reaches the final position as shown in (3) of FIG. 6 (A) (that is, in the middle position), as shown in (3) of FIG. When the user presses 57a, unlike the above schedule, the image display unit 21 or the like performs an effect (low reliability effect) that suggests that the possibility (reliability) of winning in the special symbol lottery is relatively low. Is done. The low-reliability effect is an effect of displaying, for example, the text “Is it hot?”

なお、ボタン隆起演出が実行されても遊技者が押下操作を行わなかった場合、及び、ボタン部分57aが最終位置から降下を開始した後に遊技者によってボタン部分57aが押下操作された場合には、上記した高信頼度演出及び低信頼度演出は、いずれも実行されない。   When the player does not perform the pressing operation even when the button uplift effect is executed, and when the player presses the button portion 57a after the button portion 57a starts to descend from the final position, Neither the high-reliability effect nor the low-reliability effect described above is executed.

以上のように、本実施形態によれば、演出ボタン装置57を用いたボタン隆起演出において、ボタン部分57aが最終位置に在るときに押下操作が行われた場合には予定通り高信頼度演出を実行し、ボタン部分57aが最終位置になる前に押下操作が行われた場合には低信頼度演出を実行する。つまり、遊技者は、ボタン部分57aが最終位置まで隆起するまで待って最終位置において押下操作を行うと、高信頼度演出を見ることができるので高揚感を味わうことができ、一方で、ボタン部分57aが最終位置まで隆起するまで待つことなく押下操作を行うと、高信頼度演出を見ることができないので高揚感を味わうことができないこととなる。この様に、本実施形態によれば、演出ボタン装置57の可動状態と遊技者の押下操作タイミングとを関連付けて、押下操作を契機として実行する演出を異ならせている。このことから、遊技者は、演出ボタン装置57の可動状態に注意を払って押下操作を行うこととなり、その結果として、遊技への参加感を格段に向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, in the button uplift effect using the effect button device 57, when the pressing operation is performed when the button portion 57a is at the final position, the highly reliable effect is achieved as planned. When the pressing operation is performed before the button portion 57a reaches the final position, the low reliability effect is executed. That is, when the player waits for the button portion 57a to rise to the final position and performs a pressing operation at the final position, the player can enjoy a high-reliability effect and can feel a sense of excitement. If the pressing operation is performed without waiting for the 57a to rise to the final position, a high-reliability effect cannot be seen, so that a sense of excitement cannot be experienced. As described above, according to the present embodiment, the movable state of the effect button device 57 and the player's pressing operation timing are associated with each other, and the effect executed with the pressing operation as a trigger is varied. Thus, the player performs a pressing operation paying attention to the movable state of the effect button device 57, and as a result, the feeling of participation in the game can be significantly improved.

図7は、演出ボタン装置57の可動状態の検出方法の一例について説明するための図である。図7に示すように、本実施形態において、演出ボタン装置57のボタン部分57aの上昇速度は毎秒1cmであり、ボタン部分57aの降下速度は毎秒4cmである。そして、本実施形態では、図6を用いて説明した演出ボタン装置57の可動状態を(つまり、ボタン部分57aの隆起高さを)、演出ボタン装置57の可動開始時刻からの経過時間を測定することによって検出する。具体的には、図7から解るように、演出ボタン装置57が可動開始した時刻(言い換えれば、ボタン部分57aが隆起開始した時刻)からの経過時間が0秒〜2.0秒の場合、演出ボタン装置57の可動状態は「途中位置」の状態であると判定し、上記経過時間が2.0秒〜3.0秒の場合、演出ボタン装置57の可動状態は「最終位置」の状態であると判定する。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a method for detecting the movable state of the effect button device 57. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the ascending speed of the button part 57a of the effect button device 57 is 1 cm per second, and the descending speed of the button part 57a is 4 cm per second. In this embodiment, the movable state of the effect button device 57 described with reference to FIG. 6 (that is, the raised height of the button portion 57a) is measured, and the elapsed time from the movement start time of the effect button device 57 is measured. Detect by. Specifically, as can be seen from FIG. 7, when the elapsed time from the time when the effect button device 57 starts to move (in other words, the time when the button portion 57a starts to rise) is 0 second to 2.0 seconds, It is determined that the movable state of the button device 57 is the “intermediate position” state, and when the elapsed time is 2.0 seconds to 3.0 seconds, the movable state of the effect button device 57 is the “final position” state. Judge that there is.

以上のように、本実施形態によれば、演出ボタン装置57の可動状態を所定の時刻からの経過時間を測定することによって検出するので、演出ボタン装置57の可動状態を検出するための新たなセンサ(典型的には、ボタン部分57aの位置を検出する光センサ)を設けて複雑な構造にすることなく、シンプルな構成で正確に演出ボタン装置57の可動状態を検出することができる。   As described above, according to the present embodiment, since the movable state of the effect button device 57 is detected by measuring the elapsed time from a predetermined time, a new state for detecting the movable state of the effect button device 57 is detected. Without providing a sensor (typically, an optical sensor that detects the position of the button portion 57a) to make a complicated structure, the movable state of the effect button device 57 can be accurately detected with a simple configuration.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、又は潜伏大当たり等)を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, latent jackpot, etc.) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 10 described later. In the random number update process of step S1, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for jackpot random numbers).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. It is determined whether or not the number is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、原則として多量の賞球を獲得することとなる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this process, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player acquires a large amount of prize balls in principle.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 26 is executed. In addition, when the electric tulip 26 is controlled to be in an open state, a game ball can be won in the second start port 25b, and a game ball wins in the second start port 25b, so that the second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 25a based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc., and sets each of the acquired random numbers as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 25b and the second start port switch 111b is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Hereinafter, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information by a flag). Determine whether. That is, it is determined whether or not a jackpot game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 31 a or the second special symbol display 31 b are being displayed. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 8 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たり等)を判定する。そして、CPU101は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the special symbol lottery is a jackpot or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S54 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a jackpot, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time (ordinary jackpot, probable jackpot, latent jackpot, etc.) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a big hit in the step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value ( A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern at the time of occurrence of the big hit.

一方、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 at a predetermined value (reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 and the speaker 55 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a variation effect stop command instructing the end of the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b started in the process of step S60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当たり遊技中であることを示すものに変更し、大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が開始される。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図8のステップS6の大入賞口処理によって大当たり遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当たり遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当たり遊技中ではないものに戻され、また、大当たり遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が終了される。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the jackpot determination process in step S57 has won, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is changed to one indicating that a jackpot game is being played. Then, a command for instructing the start of the jackpot game effect is set in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 8, and the jackpot game effect is started. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG. Note that when the jackpot game is ended by the jackpot processing in step S6 of FIG. 8, the information indicating that the jackpot game is being stored in the RAM 103 is returned to the one not in the jackpot game by the CPU 101, and A command for instructing the end of the jackpot game effect is transmitted to the effect control unit 400 by the CPU 101, and the jackpot game effect is ended.

[演出制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当たり遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 11, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 11 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description regarding the jackpot game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図10のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   First, in step S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選の判定及び第2特別図柄抽選の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定の結果が大当たりかハズレかを示す情報、大当たりの場合その大当たりの種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。その後、処理は、ステップS104に移る。   In step S <b> 103, the CPU 401 executes an effect pattern determination process for determining a decorative symbol variation effect pattern based on the setting information included in the variation effect start command analyzed in step S <b> 102. This will be specifically described below. In the setting information included in the variation effect start command, which of the information indicating the execution time (variation pattern) of the decorative symbol variation effect, the determination of the first special symbol lottery, and the determination of the second special symbol lottery is executed. , Information indicating whether the result of the executed determination is a jackpot or a loss, information indicating the type of the jackpot in the case of a jackpot, and information indicating whether a reach effect is to be performed in the case of a loss. In step S103, the CPU 401 selects one effect pattern as an effect pattern to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS107に移る。   In step S104, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the decorative design variation effect of the effect pattern determined in step S103. Thereafter, the process proceeds to step S107.

一方、ステップS105において、CPU401は、図10のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   On the other hand, in step S105, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S105 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS107に移る。   In step S106, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S104, and notifies the result of the special symbol lottery. Thereafter, the process proceeds to step S107.

ステップS107において、CPU401は、図5を用いて説明したボタン隆起演出の開始タイミングになったか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS104の処理で開始されて実行中である装飾図柄変動演出がボタン隆起演出を含む場合に、このボタン隆起演出の開始タイミングになったか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。   In step S <b> 107, the CPU 401 determines whether or not the start timing of the button uplift effect described with reference to FIG. 5 has come. Specifically, the CPU 401 determines whether the start timing of the button raised effect has come when the decorative symbol variation effect started and executed in step S104 includes the button raised effect. If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108, and if this determination is NO, the process proceeds to step S110.

ステップS108において、CPU401は、演出ボタン装置57を制御してボタン隆起を開始する。つまり、図5に示した初期位置からボタン部分57aの上昇(隆起)を開始させる。その後、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 controls the effect button device 57 to start button bulging. That is, the button portion 57a starts to rise (raise) from the initial position shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、RTC404を用いて、時間計測を開始する。つまり、CPU401は、ステップS108でのボタン隆起開始からの時間経過を計測する。その後、処理はステップS110に移る。   In step S <b> 109, the CPU 401 starts time measurement using the RTC 404. That is, the CPU 401 measures the passage of time from the start of button bulge in step S108. Thereafter, the process proceeds to step S110.

ステップS110において、CPU401は、ボタン隆起演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS107においてボタン隆起演出の開始タイミングであると判定してから、後述するステップS115においてボタン隆起演出の終了タイミングであると判定するまでの期間中である場合には、ボタン隆起演出の実行中であると判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS115に移る。   In step S110, the CPU 401 determines whether or not a button uplift effect is being executed. Specifically, when the CPU 401 determines that it is the start timing of the button uplifting effect in step S107 and when it is determined that it is the end timing of the button uplifting effect in step S115 described later. It is determined that the button uplift effect is being executed. If the determination in step S110 is YES, the process proceeds to step S111. If the determination is NO, the process proceeds to step S115.

ステップS111において、CPU401は、演出ボタン装置57からの検出信号に基づいて、ボタン押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS115に移る。   In step S <b> 111, the CPU 401 determines whether or not a button pressing operation has been detected based on the detection signal from the effect button device 57. If the determination in step S111 is yes, the process proceeds to step S112. If the determination is no, the process proceeds to step S115.

ステップS112において、CPU401は、演出ボタン装置57のボタン部分57aが最終位置(図5参照)に位置する時間経過の状態であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図7を用いて説明したように、ステップS109で時間計測を開始した経過時間が2.0秒〜3.0秒の間である場合にはボタン部分57aが最終位置に位置する時間経過の状態であると判定し、上記経過時間が0秒〜2.0秒未満の間である場合にはボタン部分57aが最終位置に位置する時間経過の状態ではないと判定する。ステップS112での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 determines whether or not the button portion 57 a of the effect button device 57 is in a time lapse state where it is located at the final position (see FIG. 5). Specifically, as described with reference to FIG. 7, the CPU 401 determines that the button portion 57 a is final when the elapsed time from the start of time measurement in step S <b> 109 is between 2.0 seconds and 3.0 seconds. It is determined that the elapsed time is located at the position, and when the elapsed time is between 0 seconds and less than 2.0 seconds, it is determined that the button portion 57a is not in the elapsed time position at the final position. To do. If the determination in step S112 is YES, the process proceeds to step S113. If this determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS113において、CPU401は、図6を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して高信頼度演出を実行させる。その後、処理はステップS115に移る。   In step S <b> 113, as described with reference to FIG. 6, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a high reliability effect. Thereafter, the process proceeds to step S115.

ステップS114において、CPU401は、図6を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して低信頼度演出を実行させる。その後、処理はステップS115に移る。   In step S <b> 114, as described with reference to FIG. 6, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the low reliability effect. Thereafter, the process proceeds to step S115.

ステップS111〜S114の処理によって、図6及び図7を用いて説明したように、ボタン部分57aが最終位置に位置するときにボタン押下操作されると高信頼度演出が実行され、ボタン部分57aが途中位置に位置するときにボタン押下操作されると低信頼度演出が実行されることとなる。なお、このように、高信頼度演出を実行する場合と低信頼度演出を実行する場合とがあるため、ステップS103の演出パターン決定処理において実行が決定される、ボタン隆起演出を含む演出パターンには、上記した高信頼度演出と低信頼度演出とが含まれている。   As described with reference to FIGS. 6 and 7 by the processing of steps S111 to S114, when the button portion 57a is positioned at the final position and the button is pressed, a high-reliability effect is executed, and the button portion 57a is If the button is pressed when positioned in the middle, a low-reliability effect is executed. In addition, since there is a case where a high-reliability effect is executed and a case where a low-reliability effect is executed as described above, an effect pattern including a button uplift effect determined to be executed in the effect pattern determination process in step S103. Includes the above-described high-reliability effect and low-reliability effect.

ステップS115において、CPU401は、ボタン隆起演出の終了タイミングになったか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ボタン隆起演出の実行中である場合において、ステップS109で時間計測を開始した経過時間が3.0秒になったか否かを判定する(図7参照)。ステップS115での判定がYESの場合、処理はステップS116に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   In step S <b> 115, the CPU 401 determines whether or not it is the end timing of the button uplift effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the elapsed time when the time measurement is started in step S109 is 3.0 seconds when the button uplift effect is being executed (see FIG. 7). If the determination in step S115 is yes, the process proceeds to step S116. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS116において、CPU401は、ステップS109で開始した時間計測を終了する。その後、処理はステップS117に移る。   In step S116, the CPU 401 ends the time measurement started in step S109. Thereafter, the process proceeds to step S117.

ステップS117において、CPU401は、演出ボタン装置57を制御して、ボタン隆起を終了させてボタン部分57aを初期位置に戻す。つまり、最終位置に位置しているボタン部分57aを初期位置に戻す(図5及び図7参照)。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S117, the CPU 401 controls the effect button device 57 to end the button bulge and return the button portion 57a to the initial position. That is, the button portion 57a positioned at the final position is returned to the initial position (see FIGS. 5 and 7). Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例1]
なお、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において、演出ボタン装置57のボタン部分57aの最終位置は一定(図7では2cm)であるものとして説明した。しかし、ボタン部分57aの最終位置を複数(例えば、1cmと2cm)としてもよい。そして、例えば、特別図柄抽選で大当たりした信頼度が高い場合には、比較的低い位置である最終位置(例えば、1cm)までボタン部分57aを隆起させ、当該信頼度が非常に高い場合には、比較的高い位置である最終位置(例えば、2cm)までボタン部分57aを隆起させる構成としてもよい。つまり、ボタン隆起演出において、信頼度に応じてボタン部分57aの隆起する高さを設定してもよい。このことによって、ボタン部分57aの隆起する高さによっても信頼度を報知することができるので、ボタン隆起演出において、高信頼度であって非常に高い信頼度であることや、高信頼度であって少し高い信頼度であること等、信頼度の高さを詳細に報知することができる。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, it has been described that the final position of the button portion 57a of the effect button device 57 is constant (2 cm in FIG. 7) in the button uplift effect. However, the final position of the button portion 57a may be plural (for example, 1 cm and 2 cm). And, for example, when the reliability that is a big hit in the special symbol lottery is high, the button portion 57a is raised to the relatively low position (for example, 1 cm), and when the reliability is very high, It is good also as a structure which raises the button part 57a to the final position (for example, 2 cm) which is a comparatively high position. That is, in the button uplift effect, the height at which the button portion 57a rises may be set according to the reliability. As a result, the reliability can be notified also by the height of the protrusion of the button portion 57a. Therefore, in the button uplift production, the reliability is very high and the reliability is high. Therefore, it is possible to report in detail the level of reliability, such as a little higher reliability.

[変形例2]
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において、演出ボタン装置57のボタン部分57aは一定の態様で動作するものとして説明した(図7参照)。しかし、ボタン部分57aの動作態様を複数としてもよい。例えば、ボタン部分57aは、図7を用いて説明した動作(第1動作)を行う場合と、図7の最終位置に到達するまでに階段状に段階的に高くなっていく動作を行う場合(第2動作)とがあってもよい。そして、例えば、特別図柄抽選で大当たりした信頼度が高い場合には、ボタン部分57aを第1動作で隆起させ、当該信頼度が非常に高い場合には、ボタン部分57aを第2動作で隆起させる構成としてもよい。つまり、ボタン隆起演出において、信頼度に応じてボタン部分57aの隆起態様を設定してもよい。このことによって、ボタン部分57aの隆起態様によっても信頼度を報知することができるので、ボタン隆起演出において、高信頼度であって非常に高い信頼度であることや、高信頼度であって少し高い信頼度であること等、信頼度の高さを詳細に報知することができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the button portion 57a of the effect button device 57 has been described as operating in a certain manner in the button uplift effect (see FIG. 7). However, a plurality of operation modes of the button portion 57a may be used. For example, the button portion 57a performs the operation (first operation) described with reference to FIG. 7 and the operation that gradually increases stepwise until reaching the final position in FIG. 7 ( There may be a second operation). For example, when the reliability that is a big hit in the special symbol lottery is high, the button portion 57a is raised by the first operation, and when the reliability is very high, the button portion 57a is raised by the second operation. It is good also as a structure. That is, in the button uplift effect, the uplift mode of the button part 57a may be set according to the reliability. As a result, the reliability can be notified also by the protruding form of the button portion 57a. Therefore, in the button protruding effect, the reliability is very high and the reliability is a little high. The high degree of reliability, such as high reliability, can be notified in detail.

[変形例3]
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出における演出ボタン装置57のボタン部分57aの隆起高さを、当該ボタン部分57aの動作開始(隆起開始)時点からの時間経過によって判定(測定)した。しかし、この時間経過の計測開始時点はこれには限られない。例えば、ボタン部分57aの隆起高さを、ボタン隆起演出を行う装飾図柄変動演出の開始時点(特別図柄変動の開始時点と言ってもよい)からの時間経過によって判定してもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment, the height of the button portion 57a of the effect button device 57 in the button protrusion effect is determined (measured) from the time when the button portion 57a starts operating (the start of the protrusion). However, the measurement start point of the elapsed time is not limited to this. For example, the raised height of the button portion 57a may be determined based on the passage of time from the start point of the decorative symbol variation effect that performs the button elevation effect (may be referred to as the start point of the special symbol variation).

[その他の変形例]
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において実行する高信頼度演出は、1種類であるものとして説明した。しかし、ボタン隆起演出において実行する高信頼度演出を複数種類として、特別図柄抽選で大当たりした信頼度に応じて実行する高信頼度演出を選択してもよい。例えば、信頼度が少し高い場合には第1の高信頼度演出(例えば「熱い!」を表示)を実行し、信頼度がより高い場合には第2の高信頼度演出(例えば「熱い!!!」を表示)を実行し、信頼度が非常に高い場合には第3の高信頼度演出(例えば「激熱!!!」を表示)を実行する構成としてもよい。このことによって、遊技者は、最終位置でボタン部分57aを押下操作する際に、非常に大きなスリルを味わうことができる。また、遊技者は、最終位置でボタン部分57aを押下操作しなければどの程度高信頼度なのか分からないため、ボタン部分57aが最終位置になるのを更に注意深く待ってから押下操作を行うこととなり、遊技への参加感を更に向上させることができる。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the high-reliability effect executed in the button uplift effect is described as one type. However, the high-reliability effect executed in the button uplift effect may be selected as a plurality of types, and the high-reliability effect executed according to the reliability hit in the special symbol lottery may be selected. For example, when the reliability is a little high, a first high reliability effect (for example, “hot!” Is displayed) is executed, and when the reliability is higher, a second high reliability effect (for example, “hot! "!" Is displayed, and when the reliability is very high, a third high-reliability effect (for example, "Intense heat !!!!" is displayed) may be executed. This allows the player to experience a very thrill when pressing the button portion 57a at the final position. Further, since the player does not know how reliable the button portion 57a is unless the button portion 57a is pressed at the final position, the player waits for the button portion 57a to reach the final position before performing the pressing operation. The feeling of participation in the game can be further improved.

また、上記した本実施形態では、ボタン部分57aが上下動作する演出ボタン装置57を入力装置の一例に挙げて説明した。しかし、入力装置の構成はこれには限定されず、入力装置の動作態様もこれには限定されない。例えば、入力装置は回転可能な円盤部分を有し、この円盤部分が高速回転しているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この円盤部分が低速回転しているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、入力装置は振動可能な振動部分を有し、この振動部分が高速振動しているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この振動部分が低速振動しているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、入力装置は風を吹き出すことが可能な吹き出し部分を有し、この吹き出し部分から比較的強い風が吹き出されているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この吹き出し部分から比較的弱い風が吹き出されているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the effect button device 57 in which the button portion 57a moves up and down has been described as an example of the input device. However, the configuration of the input device is not limited to this, and the operation mode of the input device is not limited to this. For example, the input device has a rotatable disk part, and when this disk part is rotating at a high speed, if there is an input operation, a high-reliability effect is executed, and when this disk part is rotating at a low speed, the input device It is good also as a structure which performs low reliability production when there exists operation. In addition, for example, the input device has a vibration part that can vibrate, and when the vibration part is vibrating at high speed, if an input operation is performed, a high-reliability effect is executed, and when this vibration part is vibrating at low speed It is good also as a structure which performs a low reliability production when there exists input operation in. In addition, for example, the input device has a blowing portion that can blow out the wind, and when there is an input operation when a relatively strong wind is blown from the blowing portion, a high-reliability effect is performed, If an input operation is performed when a relatively weak wind is blown from the portion, a low reliability effect may be executed.

また、上記した本実施形態では、ボタン部分57aが降下しているときに押下操作された場合には、高信頼度演出及び低信頼度演出はいずれも実行されないこととした。しかし、ボタン部分57aが降下しているときに押下操作された場合にも、低信頼度演出を実行する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, neither the high-reliability effect nor the low-reliability effect is executed when the button portion 57a is pressed when the button part 57a is lowered. However, even when the button portion 57a is pressed down, the low reliability effect may be executed.

また、上記した本実施形態では、ボタン部分57aの隆起高さを作動時間の計測によって行ったが、光センサ等を用いて行ってもよい。   In the above-described embodiment, the raised height of the button portion 57a is measured by measuring the operation time, but may be performed using an optical sensor or the like.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン装置
57a…ボタン部分
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button device 57a ... Button part 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (3)

遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを抽選により判定する特別遊技判定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段に演出を実行させることによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出制御手段と、
遊技者に操作される入力装置と、
前記入力装置を可動させる可動手段と、
前記可動手段による前記入力装置の可動状態を検出する状態検出手段と、
前記入力装置に対する入力操作を検出する入力検出手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記入力検出手段により前記入力操作が検出されると、前記演出手段に所定の演出を実行させ、
前記状態検出手段は、所定時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by lottery;
Production means for performing production,
An effect control means for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect means to execute an effect,
An input device operated by a player;
Movable means for moving the input device;
State detecting means for detecting a movable state of the input device by the movable means;
Input detecting means for detecting an input operation on the input device,
When the input operation is detected by the input detection unit, the production control unit causes the production unit to execute a predetermined production,
The gaming machine, wherein the state detection means detects a movable state of the input device by measuring a time from a predetermined time point.
前記演出制御手段は、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第1の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第1の演出を実行させ、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第2の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第2の演出を実行させる、請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
At the time when the input operation is detected by the input detection means, when the first movable state is detected by the state detection means, the effect means executes the first effect,
2. The game according to claim 1, wherein when the input operation is detected by the input detection unit and the second movable state is detected by the state detection unit, the rendering unit is caused to execute the second presentation. Machine.
前記状態検出手段は、前記可動手段により前記入力装置が可動開始された時点、又は、前記演出手段により前記判定結果を報知する演出が実行開始された時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する、請求項1又は2に記載の遊技機。   The state detection means measures the input time by measuring the time from when the input device starts to move by the movable means, or when execution of the effect informing the determination result by the effect means is started. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a movable state of the device is detected.
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