JP2014079502A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】時短遊技中に変動パターンを変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない遊技機を提供する。
【解決手段】時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第1期間テーブルから第2期間テーブルへの変更と、その変更に伴って遊技演出を第1遊技演出(第1演出モード)から第2遊技演出(第2演出モード)に変更する場合は、第1遊技演出から第2遊技演出への連続性が損なわれるのを防止するため、第1期間と第2期間との間に移行期間(特殊変動期間)を設けるようにした。移行期間では、特別図柄の変動パターンを所定時間(例えば10秒)に設定するようにしている。そして、この所定時間を利用して第1演出モードの遊技演出と第2演出モードの遊技演出とを繋ぐ繋ぎ演出を行うようにした。
【選択図】図22

Description

本発明は、遊技機に関わり、特に時短遊技中における特別図柄の変動パターンに関するものである。
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置等からなる画像表示装置が備えられている。画像表示装置には遊技の進行に応じた画像が表示される。
例えば、遊技盤の始動口に遊技球したときに、大当たり抽選の結果を報知するための演出図柄をそれぞれスクロール表示させる。そして、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させる。このとき、大当たりに当選している場合は、演出図柄を特定の組合せで停止表示させることにより、大当たり抽選の結果を報知するようにしている。
なお、特許文献1には、時短遊技が終了する最後の特別図柄の変動時間を利用して時短遊技が継続するか否かといった期待度を煽る演出を行うようにしたパチンコ遊技機が開示されている。
特開2011−156040公報
ところで、従来より時短機能を備えた遊技機では、時短遊技中は通常遊技中とは異なる演出を行うようにしていた。しかし、時短遊技中は特別図柄の変動パターンが通常遊技時より短いため、演出が比較的単調になるという欠点があった。
そこで、例えば時短遊技の途中で、特別図柄の変動パターン(変動時間)を変更して時短遊技中の演出を変更することで、時短遊技中の演出に変化を与えることが考えられる。しかしながら、時短遊技の途中で演出に変化を与えるために、或るタイミングで特別図柄の変動パターンを変化させた場合は、変動パターンが切り替わるタイミングで遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、時短遊技中に変動パターンを変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞領域と、前記特別図柄表示手段の特別図柄が所定図柄で停止表示されたときに前記大入賞領域を開放する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能であって前記始動領域へ遊技球を誘導する変動入賞手段と、前記特別遊技終了後、所定条件の成立により前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変化させる通常遊技状態よりも前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、前記特別図柄の変動時間を決定する変動パターンがそれぞれ記憶された複数の変動パターンテーブルと、前記変動パターンテーブルの切り替えを行うか否かの判定を行う変動パターンテーブル切替判定手段と、前記複数の変動パターンテーブルから何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルから前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、前記複数の変動パターンテーブルは、前記時短遊技中の変動パターンテーブルとして、前記特別図柄の変動時間が短い短変動パターンが記憶された短変動パターンテーブルと、前記特別図柄の変動時間が前記短変動パターンより長い長変動パターンが記憶された長変動パターンテーブルと、前記特別図柄の変動時間が所定時間とされる特殊変動パターンが記憶された特殊変動パターンテーブルとを含み、前記変動パターンテーブル選択手段は、前記変動パターンテーブル切替判定手段により前記短変動パターンテーブル及び前記長変動パターンテーブルを切り替えると判定された場合は、切り替えの間に前記特殊変動パターンテーブルを選択することを特徴とする。
本発明によれば、時短遊技中において変動パターンテーブルを変更する際には特殊変動パターンテーブルに基づく特殊変動パターンを介して参照する変動パターンテーブルを変更するようにしているので、変動パターンを変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する時短期間フラグ設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するテーブル選択処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(c)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。 (a)〜(f)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の時短遊技中の遊技演出動作の説明図である。 (a)〜(c)は本実施形態の遊技機における時短遊技演出の表示態様の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
この画像表示装置7の表示画面7aは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する特別図柄抽選の結果を報知するための演出図柄として、第1演出図柄8a、第2図柄8b、第3図柄8cという3個の演出図柄8が表示され、特定の演出図柄8の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等が報知される。
また、本実施形態の遊技機1では、例えば飾り部材6に、上記演出図柄8と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10が設けられている。第4図柄用表示器10は、図2に示すように、2つの第4図柄用表示器10a、10bにより構成されている。
第4図柄用表示器10aは、第1始動口13に遊技球が入球したときに変動表示される第1特別図柄に対応した第4図柄を表示する。
また、第4図柄用表示器10bは、第2始動口14に遊技球が入球したときに変動表示される第2特別図柄に対応した第4図柄が表示される。
このため、第4図柄用表示器10では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の開始にともなって第4図柄の変動表示を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の停止にともなって第4図柄の変動が停止する。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13および第2始動口14が設けられている。
この第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
また、大入賞領域である第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、飾り部材6の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート15と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート15と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常、第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技盤2の左下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。大当たりにおけるラウンド遊技回数はラウンド回数表示器26により表示される。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、表示領域9に設けられている補助図柄表示装置22(図3参照)は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、表示領域9にそれぞれ設けられている第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、表示領域9に設けられている補助図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26、第4図柄表示器10等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ROM233には、音声出力装置312から出力されるBGMのデータとして異なるテンポのBGMデータが複数記憶されている。なお、テンポとは、一分間に演奏される四分音符数で定義されるものである。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図示しない各種演出用遊技ランプ315、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板241には遊技盤2に設けられている演出用可動役物装置331等も接続されている。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211においては、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「257」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
時短遊技状態とは、大当たり遊技終了後、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態合から遊技球が入賞し易い開状態に変化させる通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS205において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加するために、第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU212は、ステップS206において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS210において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。この処理により特別遊技判定手段が実現される。
CPU212は、ステップS251において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットするハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS261において、時短期間が何れの期間に属しているかを示す時短期間フラグ設定処理を行う。なお、時短期間フラグ設定については後述するが、本実施形態の遊技機1では、時短遊技
の時短期間として、第1期間、第2期間、移行期間という3つの時短期間を備えている。
ここで、第1期間は時短遊技の前半の期間を指す。例えば時短回数が100回であれば、1回目〜49回目の時短遊技が第1期間となる。また第2期間は時短遊技の後半の期間を指す。例えば時短回数が100回であれば、51回目〜99回目の時短遊技が第2期間となる。また移行期間は第1期間と第2期間との間の期間を指す。本実施形態では50回目の時短遊技が移行期間となる。
次に、CPU212は、ステップS262において特別図柄の変動パターンを選択するテーブル選択処理を行う。なお、テーブル選択処理についても後述する。
次に、CPU212は、ステップS263において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS264において、セットされたテーブルと変動パターン乱数に基づいて変動パターンの設定を行った後、ステップS265において、時短期間判定フラグをOFFにして変動パターン選択処理を終了する。
[時短期間フラグ設定処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する時短期間フラグ設定処理の一例を示したフローチャートである。この処理により変動パターンテーブル切替判定手段が実現される。
CPU212は、ステップS271において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、時短遊技フラグがONであると判定した場合は、続くステップS272において、変動パターンテーブルの切り替えを行うか否かの判定のために、現在の時短遊技期間が第1期間(本実施形態では時短回数が1〜49回目迄の期間)であるか否かの判定を行う。そして、ステップS272において、現在の時短遊技期間が第1期間であると判定した場合は、続くステップS273において、第1期間フラグをONにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
一方、ステップS272において、現在の時短遊技期間が第1期間でないと判定した場合は、ステップS274において、現在の時短遊技期間が移行期間(本実施形態では時短回数が50回目の期間)であるか否かの判定を行う。そして、ステップS274において、現在の時短遊技期間が移行期間であると判定した場合、即ち変動パターンの切り替えを行う間の期間である場合は、続くステップS275において、移行期間フラグをONにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
一方、ステップS274において、現在の時短遊技期間が移行期間でないと判定した場合は、現在の時短遊技期間が第2期間(本実施形態では時短回数が51〜99回目迄の期間)であると判定して、ステップS276において、第2期間フラグをONにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
[テーブル選択処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行するテーブル選択処理の一例を示したフローチャートである。この処理により変動パターンテーブル選択手段が実現される。
CPU212は、ステップS281において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、ステップS282において、大当たり用テーブルをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップS281において、上記特別図柄判定用乱数が大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS283において、上記特別図柄判定用乱数が小当たりに当選しているか否かの判定を行い、小当たりに当選していると判定した場合は、ステップS284において、小当たり用テーブルをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
また、ステップS283において、上記特別図柄判定用乱数が小当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS285において、RAM214に記憶されているリーチ判定用乱数がリーチに当選しているか否かの判定を行い、リーチに当選していると判定した場合は、ステップS286において、リーチ用テーブルをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
また、ステップS285において、リーチでないと判定した場合は、ステップS287において、時短遊技フラグがONであるか否かの判定を行う。
ステップS287において、時短遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS288において、第1期間フラグがONであるか否かの判定を行い、第1期間フラグがONであると判定した場合は、ハズレに対応した第1期間テーブルをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップS288において、第1期間フラグがONでないと判定した場合は、ステップS290において、移行期間フラグがONであるか否かの判定を行い、移行期間フラグがONであると判定した場合は、ステップS291において、ハズレに対応した移行期間テーブルをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
また、CPU212は、ステップS290において、移行期間フラグがONでないと判定した場合は、ステップS292において、第2始動口14の保留個数U2が「2」より多いか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「2」より多いと判定した場合は、ステップS293において、ハズレに対応した第2期間テーブルAをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップS292において、保留個数U2が「2」より少ないと判定した場合は、ステップS294において、ハズレに対応した第2期間テーブルBをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
また、CPU212は、ステップS287において、時短遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS295において、第2始動口14の保留個数U2が「2」より多いか否かの判定を行い、保留個数U2が「2」より多いと判定した場合は、ステップS296において、通常ハズレ用テーブルAをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップS295において、保留個数U2が「2」より少ないと判定した場合は、ステップS297において、通常ハズレ用テーブルBをRAM214にセットしてテーブル選択処理を終了する。
図13、図14は、上記図12に示したテーブル選択処理において用いられる変動パターンテーブルの構成を示した図であり、図13(a)には大当たり用テーブル、図13(b)には小当たり用テーブル、図13(c)にはリーチ用テーブルの一例がそれぞれ示されている。
また、図14(a)には第1期間テーブル、図14(b)には移行期間テーブル、図14(c)には第2期間テーブルA、図14(d)には第2期間テーブルB、図14(e)には通常ハズレ用テーブルA、図14(f)には通常ハズレ用テーブルBの一例がそれぞれ示されている。
図13(a)に示す大当たり用テーブルには、例えば変動時間(変動パターン)が30秒とされる大当たりA、変動時間が60秒とされる大当たりB、変動時間が90秒とされる大当たりCという3種類の大当たり変動パターンが用意されている。
大当たりAは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜49」のときに選択される。大当たりBは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「50〜149」のときに選択される。大当たりCは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「150〜249」のときに選択される。
図13(b)に示す小当たり用テーブルには、例えば変動時間が30秒とされる小当たりAと、変動時間が45秒とされる小当たりBという2種類の小当たり変動パターンが用意されている。
小当たりAは、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜199」のときに選択される。小当たりBは、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「200〜249」のときに選択される。
図13(c)に示すリーチ用テーブルには、例えば変動時間が12秒〜30秒に設定された4種類のノーマルリーチA〜ノーマルリーチDと、変動時間が30秒〜90秒に設定された8種類のスーパーリーチA〜スーパーリーチHのリーチ変動パターンが用意されている。
ノーマルリーチA〜Dは、リーチ有りと判定されたときに取得される変動パターン乱数の値が「0〜199」のときに選択される。スーパーリーチA〜Hは、リーチ有りと判定されたときに取得される変動パターン乱数の値が「200〜249」のときに選択される。
図14(a)に示す第1期間テーブルには、例えば変動時間が1秒とされる第1短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第1期間テーブルがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第1短縮ハズレ変動パターンが選択される。
図14(b)に示す移行期間テーブルには、例えば変動時間が10秒とされる特殊ハズレ変動パターンが用意されている。このため、移行期間テーブルがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず特殊ハズレ変動パターンが選択される。
図14(c)に示す第2期間テーブルAには、例えば変動時間が4秒とされる第2短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第2期間テーブルAがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第2短縮ハズレ変動パターンが選択される。
図14(d)に示す第2期間テーブルBには、例えば変動時間が12秒とされる第3短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第2期間テーブルBがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第3短縮ハズレ変動パターンが選択される。
図14(e)に示す通常ハズレ用テーブルAには、例えば変動時間が4秒とされる第1通常ハズレ変動パターンが用意されている。このため、通常ハズレ用テーブルAがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第1通常ハズレ変動パターンが選択される。
図14(f)に示す通常ハズレ用テーブルBには、例えば変動時間が12秒とされる第2通常ハズレ変動パターンが用意されている。このため、通常ハズレ用テーブルBがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第2通常ハズレ変動パターンが選択される。
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[補助図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。この処理により時短遊技実行手段が実現される。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。この処理により特別遊技実行手段が実現される。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判別した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
また、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
更に、本実施形態の遊技機1においては、上記したように時短遊技の途中で、変動パターンテーブルを変更するようにしている。
図22は、本実施形態に係る遊技機の時短遊技中の遊技動作の説明図である。なお、本実施形態では時短回数が最大100回である場合を例に挙げて説明する。
本実施形態では、時短遊技期間(最大100回)のうち、前半の第1期間(1回目〜49回目)では、変動パターンを第1期間テーブルより選択し、後半の第2期間(51回目〜100回目)では、変動パターンを第2期間テーブルより選択するようにしている。
本実施形態では、第1期間テーブルには変動時間が第1時間(1秒)とされる第1短縮ハズレ変動パターンのみが設けられている。また第2期間テーブルには変動時間が第1時間より長い第2時間(4秒)とされる第2短縮ハズレ変動パターンのみが用意されている。
よって、本実施形態の遊技機1では、時短遊技期間の前半と後半で特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なるので、例えば時短遊技期間の前半では、短変動にあった第1遊技演出を実行する第1演出モードに移行し、時短遊技期間の後半では、長変動にあった第2遊技演出を実行する第2演出モードに移行するようにしている。
このように時短遊技の途中で、変動パターンテーブルを、第1短縮ハズレ変動パターンが記憶された第1期間テーブルから、第1短縮ハズレ変動パターンとは変動時間が異なる第2短縮ハズレ変動パターンが記憶された第2期間テーブルに変更し、変更した変動パターンの変動タイミングに合わせて、遊技演出の内容を変更すれば、時短遊技中の遊技演出に変化を与えることができる。
しかし、時短遊技の途中で変動パターンを変更すると共に、変動パターンのタイミングに合わせて遊技演出の内容を変更した場合は、時短遊技中における遊技演出の連続性が損なわれてしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
また、従来の遊技機では、時短遊技中に遊技演出が変化した場合は、遊技状態の移行(例えば時短遊技状態から通常遊技状態への移行)を伴う場合が多いため、遊技者が時短遊技状態であるにも関わらず通常遊技状態と勘違して遊技を止めてしまう虞があった。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第1期間テーブルから第2期間テーブルへの変更と、その変更に伴って遊技演出を第1遊技演出(第1演出モード)から第2遊技演出(第2演出モード)に変更する場合は、第1遊技演出から第2遊技演出への連続性が損なわれるのを防止するため、図22に示すように、第1期間と第2期間との間に移行期間(特殊変動期間)を設けるようにした。
移行期間では、特別図柄の変動パターンを所定時間(例えば10秒)に設定するようにしている。そして、本実施形態の遊技機1では、この所定時間を利用して第1演出モードの遊技演出と第2演出モードの遊技演出とを繋ぐ繋ぎ演出を行うようにした。
このように構成すれば、時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第1期間テーブルから第2期間テーブルに変更するタイミングに合わせて、遊技演出を第1遊技演出から第2遊技演出に変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
図23は、本実施形態の遊技機1における時短遊技中の遊技演出の一例を示した図である。
先ず、時短遊技前半の第1期間(短変動期間)では、スピーカ312からは第1演出モードに対応した楽曲を出力する。このとき、第1演出モードに対応した楽曲は、第1期間(短変動期間)における特別図柄の変動時間に対応したテンポの良い楽曲とする。また画像表示装置7には、図23(a)に示すように、第1演出モードの楽曲に対応したキャラクタ画像を有する演出図柄8を表示する。なお、本実施形態の遊技機1では、演出図柄8が、第1演出図柄(左図柄)8a、第2演出図柄(中図柄)8b、第3演出図柄(右図柄)8cから構成されている例が示されている。
次に、時短遊技中間の移行期間(特殊変動期間)では、第1演出モードに対応した早いテンポの楽曲を、第2演出モードに対応した遅いテンポの楽曲に変更した場合でも遊技者が違和感を与えないような繋ぎ演出、例えば図23(b)に示すように、音声再生機において音源を変更するかのような演出を表示する。
この後、時短遊技期間後半の第2期間(長変動期間)では、スピーカ312からは第2演出モードに対応した楽曲を出力する。このとき、第2演出モードに対応した楽曲は、第2期間(長変動期間)における特別図柄の変動時間に対応したテンポの遅い楽曲とする。また画像表示装置7には、図23(c)に示すように、第2演出モードの楽曲に対応したキャラクタ画像を有する演出図柄8を表示する。
このようにすれば、時短遊技の途中で特別図柄の変動パターンテーブルを変更するタイミングに合わせて、時短遊技中の遊技演出を変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
なお、本実施形態では、第1期間を変動時間の短い短変動期間、第2期間を変動時間の長い長変動期間とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1期間を長変動期間、第2期間を短変動期間としてもよいことは言うまでも無い。
また本実施形態では、時短遊技期間中に一回だけ変動時間を変更する場合を例に挙げて説明したが、時短遊技中に複数回、変動時間を変更するようにしても良い。例えば、時短遊技の変動期間を、短変動期間、長変動期間、短変動期間という3つの期間により構成しても良い。そして、その場合は、各変動期間の間に特殊変動期間を設けるようにすれば良い。
また、本実施形態では、移行期間を特別図柄の一回の変動期間としたが、これはあくまで一例であり、特別図柄の複数回の変動期間を特殊変動期間としても良いことは言うまでも無い。
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221、画像制御基板231、及びランプ制御基板241が実行する処理について説明する。この処理により遊技演出実行手段が実現される。
[タイマ割込処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図24に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図25は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM224に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
演出選択処理としては、変動開始コマンドの解析処理、RAM224に記憶されている保留球の保留数の減算処理、解析結果に基づく変動演出パターンの選択処理、及び変動演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU222は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、CPU222は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
そして、ステップ712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、7…画像表示装置、8…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域へ遊技球が入球することにより特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能な大入賞装置と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技に当選したと判定されたときに前記大入賞装置を遊技球が入賞可能な態様で作動させる特別遊技実行手段と、遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能であって前記始動領域へ遊技球を誘導する変動入賞装置と、前記特別遊技終了後、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い通常遊技よりも前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、前記特別図柄の変動時間を決定する変動パターンがそれぞれ記憶された複数の変動パターンテーブルと、前記複数の変動パターンテーブルから何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルの変動パターンに対応した遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、変動パターンテーブルは、第1変動パターンを記憶した第1変動パターンテーブルと、前記第1変動パターンよりも前記特別図柄の変動時間が長い第2変動パターンを記憶した第2変動パターンテーブルと、前記第1変動パターンとも前記第2変動パターンとも変動時間の異なる第3変動パターンを記憶した第3変動パターンテーブルとを含み、前記変動パターンテーブル選択手段は、前記時短遊技中において前記第1変動パターンテーブル、前記第3変動パターンテーブル、前記第2変動パターンテーブルの順に選択し、前記遊技演出実行手段は、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第1変動パターンテーブルが選択されたときに前記第1変動パターンに対応する第1遊技演出を実行する第1遊技演出実行手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第2変動パターンテーブルが選択されたときに前記第2変動パターンに対応する第2遊技演出を実行する第2遊技演出実行手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第3変動パターンテーブルが選択されたときに前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とを繋ぐ第3遊技演出を実行する第3遊技演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、変動パターンテーブル選択手段により第3変動パターンテーブルが選択されたときは第1遊技演出と第2遊技演出とを繋ぐ第3遊技演出を実行することにより時短遊技中に変動パターンを第1変動パターンから第2変動パターンに変更する場合でも遊技者に違和感を与えることがない。

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、
    遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞領域と、
    前記特別図柄表示手段の特別図柄が所定図柄で停止表示されたときに前記大入賞領域を開放する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能であって前記始動領域へ遊技球を誘導する変動入賞手段と、
    前記特別遊技終了後、所定条件の成立により前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変化させる通常遊技状態よりも前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、
    前記特別図柄の変動時間を決定する変動パターンがそれぞれ記憶された複数の変動パターンテーブルと、
    前記変動パターンテーブルの切り替えを行うか否かの判定を行う変動パターンテーブル切替判定手段と、
    前記複数の変動パターンテーブルから何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
    前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルから前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
    前記複数の変動パターンテーブルは、前記時短遊技中の変動パターンテーブルとして、前記特別図柄の変動時間が短い短変動パターンが記憶された短変動パターンテーブルと、前記特別図柄の変動時間が前記短変動パターンより長い長変動パターンが記憶された長変動パターンテーブルと、前記特別図柄の変動時間が所定時間とされる特殊変動パターンが記憶された特殊変動パターンテーブルとを含み、
    前記変動パターンテーブル選択手段は、前記変動パターンテーブル切替判定手段により前記短変動パターンテーブル及び前記長変動パターンテーブルを切り替えると判定された場合は、切り替えの間に前記特殊変動パターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
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