JP2014075680A - 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】生成されるCG画像を操作時の意図に応じた振る舞いで変化させることを可能にする。
【解決手段】画像生成部は、コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する。ビデオ出力部は、この生成された画像をビデオ信号として出力する。制御部は、複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、画像生成部に、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる。
【選択図】図1
【解決手段】画像生成部は、コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する。ビデオ出力部は、この生成された画像をビデオ信号として出力する。制御部は、複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、画像生成部に、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる。
【選択図】図1
Description
本技術は、画像処理装置、画像処理方法およびプログラムに関し、特に、CG(コンピュータグラフィクス)により生成する画像を変化させ、状況に応じた付加価値の高い動画像を得るための画像処理装置等に関する。
例えば、特許文献1には、状態遷移図としての編集と、タイムラインとしての編集との両方が可能な、状態遷移の際にタイムライン実行する仕組みの取り扱い方法が記載されている。
上述の特許文献1に記載される技術においては、必ずタイムラインとしての情報を設定する必要がある一方、生成されるCG画像を操作時の意図に応じた振る舞いで変化させる方法は実現されていない。
本技術の目的は、生成されるCG画像を操作時の意図に応じた振る舞いで変化させることを可能にすることにある。
本技術の概念は、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成部と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力部と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御部とを備える
画像処理装置にある。
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成部と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力部と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御部とを備える
画像処理装置にある。
本技術において、画像生成部により、コンピュータグラフィクス(CG)による画像合成で画像が生成される。この画像生成は、コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて行われる。ビデオ出力部により、生成された画像がビデオ信号として出力される。例えば、複合データは、仮想空間のパラメタが分割されて得られたグループ毎に複数の状態を有する、ようにされてもよい。
制御部により、画像生成部が制御され、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成が行われるように、画像生成部を制御することが行われる。この制御は、複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて行われる。例えば、この遷移指示は、外部からの制御信号に基づく、ようにされてもよい。
例えば、制御部は、外部から供給される同期信号毎に、進行率に従って、仮想空間の状態を成すパラメタの値を変化させる、ようにされてもよい。また、例えば、制御部は、遷移の指示の開始からの経過時間に応じて進行率を変化させる、ようにされてもよい。また、例えば、制御部は、フェーダからのフェーダ値に応じて進行率を変化させる、ようにされてもよい。
このように本技術においては、仮想空間の静的状態を複数有する複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながらCGによる画像合成を行わせるものである。そのため、生成されるCG画像を操作時の意図に応じた振る舞いで変化させることが可能となる。
なお、本技術において、例えば、画像生成部は、コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって、グラフ構造のノードに仮想空間の複数の静的状態を配置し、グラフ構造の辺によりノードを結ぶ、グラフ構造の複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成し、制御部は、複合データの中の辺で結ばれた第1の静的状態から上記第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、画像生成部に、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる、ようにされてもよい。
例えば、グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とし、制御部は、辺の遷移を実行させる際に、この辺が持つ時間の長さを用いる、ようにされてもよい。また、例えば、グラフ構造の複合データの辺に時間の長さを保持させるデータ構造とし、制御部は、辺の遷移を実行させる際に、この辺が持つ時間の長さを用いる、ようにされてもよい。
また、本技術において、例えば、エフェクトスイッチャと、エフェクトスイッチャにおいてバスに供給する入力信号を複数の選択肢から択一選択する操作を受けてエフェクトスイッチャに制御信号を送る選択操作部と、選択操作部の各選択肢の内容を設定する割り当て部とをさらに備え、ビデオ出力部からのビデオ信号はエフェクトスイッチャの入力信号の一つとされ、割り当て部は、選択操作部の各選択肢の内容を設定することに加えて、制御部に遷移先指示を送る、ようにされてもよい。この場合、例えば、エフェクトスイッチャのワイプ機能による遷移を操作する遷移トリガ操作部を、画像生成部の遷移を開始させるトリガを発する操作部として機能させ、フェーダレバーにより遷移の進行率を操作可能とする、ようにされてもよい。
また、この場合、例えば、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行ってプレビュー用画像を生成するプレビュー用画像生成部と、生成されたプレビュー用画像をビデオ信号として出力するプレビュー用ビデオ出力部とをさら備え、エフェクトスイッチャは、次のエフェクトスイッチャ出力とする予定のビデオ信号を出力するプレビュー系統を有し、選択操作部の遷移操作に応じて、遷移完了時の画像をプレビュー用画像生成部で生成させると共に、プレビュー用ビデオ出力部からプレビュー用画像のビデオ信号を出力させて、エフェクトスイッチャのプレビュー系統から出力させる、ようにされてもよい。
本技術によれば、生成されるCG画像を操作時の意図に応じた振る舞いで変化させることができる。
以下、発明を実施するための形態(以下、「実施の形態」とする)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.第1の実施の形態
2.第2の実施の形態
3.変形例
1.第1の実施の形態
2.第2の実施の形態
3.変形例
<1.第1の実施の形態>
[画像処理装置の構成]
図1は、本技術の第1の実施の形態としての画像処理装置100の構成例を示している。この画像処理装置100は、制御部110と、編集部120と、データ保持部130と、画像生成部140と、ビデオ出力部150と、進行率制御部160と、遷移先指示部170とインタフェース部180を有している。
[画像処理装置の構成]
図1は、本技術の第1の実施の形態としての画像処理装置100の構成例を示している。この画像処理装置100は、制御部110と、編集部120と、データ保持部130と、画像生成部140と、ビデオ出力部150と、進行率制御部160と、遷移先指示部170とインタフェース部180を有している。
編集部120は、CG(コンピュータグラフィクス)による仮想空間の記述データであって、仮想空間の静的情報を複数有する複合データを生成する。データ保持部130は、編集部120で編集された複合データを保持する。画像生成部140は、データ保持部130に保持されている複合データに基づいて、CGによる画像合成を行って画像を生成する。
ビデオ出力部150は、画像生成部140で生成された画像をビデオ信号、例えばSDI信号として出力する。画像生成部140およびビデオ出力部150は、外部同期信号に同期して、動作する。ビデオ出力部150は、この外部同期信号に同期して、ビデオ信号を出力する。
制御部110は、画像処理装置100の各部の動作を制御する。制御部110は、画像生成部140の制御については、同期信号に同期して、フレーム単位(フィールド単位)の画像生成を行わせる。そして、制御部110は、複合データ中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、画像生成部140に、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる。
制御部110には、進行率制御部160、遷移先指示部170およびインタフェース部(I/F部)180が接続されている。進行率制御部160は、遷移(Transition)の進行率(開始0%から完了100%)を、制御部110に供給する。遷移先指示部170は、遷移先を指示する。すなわち、現在が第1の静的状態にあって、第2の静的状態に遷移させる場合、この第2の静的状態を複合データ中の複数の静的状態の中から選択して遷移先として指示する。I/F部180は、外部からの制御信号を制御部110に供給する。
図2は、複合データの概念を示している。複合データは、全仮想空間状態で共通な共通データと、仮想空間状態毎に値が異なる差分データとからなる。なお、図2には、仮想空間状態として、「A」から「E」の5つの状態が示されている。
図3は、CG複合データに対応する状態の集合と、その中の遷移例を示している。ここで、状態とは、CGデータによる仮想空間の全パラメタについて値が決まった状態のことであり、それに対して生成される画像の内容も決まるものである。画像は、仮想空間を仮想空間内の仮想カメラで撮影したとして計算されるが、仮想カメラのパラメタについても、ここで言う「状態」に含めて考えるので、画像は一意に決まる。ただし、一意に決まるのが静止画には限定されず、操作に応じて物理シミュレーションを行う状態や、一部に反復アニメーションを含むような場合も、ここでいう状態には含めるものとする。
一般的なCGデータの形式としては、例えばCollada(登録商標)がある。Colladaは、XML(Extensible Markup Language)の上で3DのCGデータの交換を実現するための記述定義である。Collada形式のファイルは、シーングラフを記述でき、さらに、タイムライン・アニメーションや、物理シミュレーションに関する情報も記述、保持できる。
複合データにおいて、一つの状態とは、例えば、Collada形式のファイル一つで記述した静的な仮想空間の状態である。なお、説明を簡単にするため、アニメーションなどは除く。勿論、ファイル形式はどのように変換しても情報が同じであればよい。複合データはこのような静的な仮想空間の状態を複数定義できるデータである。
単純に、各状態のCGデータを合わせれば、目的は達する。しかし、それではデータ量が増えすぎてしまい、また状態毎に異なる部分(パラメタ)を識別するのに処理を要する。そこで、図2に示すように、複合データにおいては、全状態で値が不変の要素については共通データ(不変部分データ)として一つだけ持ち、各状態で値の変わる部分のみを差分データとして個別に保持する。これにより、データ量の削減と遷移の際の処理負荷を下げることができる。
[データの例Collada]
Collada:XML 形式
(XML形式は、本質的にはツリー構造の表。)
(1)マテリアルの内容を定義するCollada形式の記述例
<library_materials>
<material id="PlaFinishOak" name="PlaFinishOak">
<instance_effect url="#PlaFinishOak-Effect"/>
</material>
</library_materials>
<library_effects>
<effect id="PlaFinishOak-Effect" name="PlaFinishOak">
<profile_COMMON>
<technique sid="standard">
<phong>
<emission>
<color sid="emission">0.000000 0.000000 0.0000001.000000</color>
</emission>
<ambient>
<color sid="ambient">0.933312 0.690960 0.4728591.000000</color>
</ambient>
<diffuse>
<color sid="diffuse">0.933312 0.690960 0.4728591.000000</color>
</diffuse>
<specular>
<color sid="specular">0.500000 0.500000 0.5000001.000000</color>
</specular>
<shininess>
<float sid="shininess">1.000000</float>
</shininess>
<transparency>
<float sid="transparency">0.000000</float>
</transparency>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Collada:XML 形式
(XML形式は、本質的にはツリー構造の表。)
(1)マテリアルの内容を定義するCollada形式の記述例
<library_materials>
<material id="PlaFinishOak" name="PlaFinishOak">
<instance_effect url="#PlaFinishOak-Effect"/>
</material>
</library_materials>
<library_effects>
<effect id="PlaFinishOak-Effect" name="PlaFinishOak">
<profile_COMMON>
<technique sid="standard">
<phong>
<emission>
<color sid="emission">0.000000 0.000000 0.0000001.000000</color>
</emission>
<ambient>
<color sid="ambient">0.933312 0.690960 0.4728591.000000</color>
</ambient>
<diffuse>
<color sid="diffuse">0.933312 0.690960 0.4728591.000000</color>
</diffuse>
<specular>
<color sid="specular">0.500000 0.500000 0.5000001.000000</color>
</specular>
<shininess>
<float sid="shininess">1.000000</float>
</shininess>
<transparency>
<float sid="transparency">0.000000</float>
</transparency>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
状態Aにおいて、上述のマテリアル定義のうちのambientのRGBAのRの値が異なる場合、その差分データは、パラメタの種類と値を記述するものであり、例えば次の様に書ける。
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color.R">
0.75
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color">
0.75 0.690960 0.472859 1.000000
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color">
<diff_param offset="0">
0.75
</diff_param>
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect">
<diff_param target="phong">
<diff_param target="ambient">
<diff_param target="color">
<diff_param target="R">
0.75
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_scene>
のように記述できる。
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color.R">
0.75
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color">
0.75 0.690960 0.472859 1.000000
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color">
<diff_param offset="0">
0.75
</diff_param>
</diff_param>
</diff_scene>
あるいは
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect">
<diff_param target="phong">
<diff_param target="ambient">
<diff_param target="color">
<diff_param target="R">
0.75
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_param>
</diff_scene>
のように記述できる。
(2)ポリゴンを座標値で定義するCollada形式の記述例
<library_geometries>
<geometry id="Flag1-lib" name="Flag1Mesh">
<mesh>
<source id="Flag1-lib-Position">
<float_array id="Flag1-lib-Position-array"count="2004">
82.598434-35.199100 0.000000
82.598381-29.332560 0.000000
82.598328-23.466021 0.000000
82.598267-17.599483 0.000000
82.598206-11.732941 -0.000000
82.598145-5.866402 0.000000
... 以下略
<library_geometries>
<geometry id="Flag1-lib" name="Flag1Mesh">
<mesh>
<source id="Flag1-lib-Position">
<float_array id="Flag1-lib-Position-array"count="2004">
82.598434-35.199100 0.000000
82.598381-29.332560 0.000000
82.598328-23.466021 0.000000
82.598267-17.599483 0.000000
82.598206-11.732941 -0.000000
82.598145-5.866402 0.000000
... 以下略
(3)仮想空間内の、仮想物体の配置のCollada形式の記述例
<nodeid="Flag1" name="Flag1">
<translatesid="translate">-25.290024 -0.000001 29.698376</translate>
<rotate sid="rotateX">1 0 0 90.000003</rotate>
<instance_geometry url="#Flag1-lib">
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol="PlaFinishOak"target="#PlaFinishOak"/>
</technique_common>
</bind_material>
</instance_geometry>
</node>
...
<nodeid="Flag1" name="Flag1">
<translatesid="translate">-25.290024 -0.000001 29.698376</translate>
<rotate sid="rotateX">1 0 0 90.000003</rotate>
<instance_geometry url="#Flag1-lib">
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol="PlaFinishOak"target="#PlaFinishOak"/>
</technique_common>
</bind_material>
</instance_geometry>
</node>
...
状態Aにおいて、上記のマテリアル定義のうちのambientの値が異なることに加えて、ポリゴンの一部、配置の一部が異なる場合の、差分データ記述例:
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color.R">
0.75
</diff_param>
<diff_param target="Flag1-lib-Position-array">
<diff_param offset="4">
-31.5
</diff_param>
</diff_param>
<diff_param target="Flag1/translate.X">
-21.0
</diff_param>
<diff_param target="Flag1/rotateX.ANGLE">
89.0
</diff_param>
</diff_scene>
<diff_sceneid="StatusA" name="StatusA">
<base_scene url="#RootNode"/>
<diff_param target="PlaFinishOak-Effect/phong/ambient/color.R">
0.75
</diff_param>
<diff_param target="Flag1-lib-Position-array">
<diff_param offset="4">
-31.5
</diff_param>
</diff_param>
<diff_param target="Flag1/translate.X">
-21.0
</diff_param>
<diff_param target="Flag1/rotateX.ANGLE">
89.0
</diff_param>
</diff_scene>
画像生成部140は、レンダリングを行う。幾何学情報(座標など)や表面材質(色など、マテリアル情報)などや、ライト(仮想光源)など、同期信号に同期したフレーム/フィールドのタイミングにおける仮想空間のパラメタ値により、フレーム/フィールド毎に、ビットマップ画像を生成する。ビデオ出力部150は、画像生成部140が生成したフレーム単位(あるいはフィールド単位)の画像を、外部同期信号に同期して、SDI信号のビデオ信号として外部に出力する。外部同期信号は、外部から供給され、本装置以外の施設内のビデオ設備で共通に使われるものである。なお、別の例としては、本装置内に基準となる発振器を設け、同期信号を生成し、外部に供給する端子を設け、関連するビデオ設備に供給するようにしてもよい。
制御部110は、マイクロコンピュータとその上のソフトウェアで実現され、各部および全体の制御を行う。画像生成部140等の制御において、フレーム単位(あるいはフィールド単位)でパラメタを変化させる制御については、同期信号に同期して、処理する。この場合、マイクロコンピュータに同期信号による割り込みを受ける構成になっている。制御部110は、同期信号に同期した処理で進行率制御部160からの進行率取得を行う。これにより、パラメタを毎フレーム(あるいは毎フィールド)更新して、仮想空間の状態、すなわちパラメタ値の遷移を進行させることができる。
進行率制御部160は、遷移(Transition)の進行率(開始0%から完了100%)を制御部110に供給する。遷移は仮想空間を記述するパラメタ(群)が、ある値からある値に遷移する動作であり、生成される画像が変化していく。例えば仮想空間の車が画像に含まれる状態で、仮想空間内の車の位置座標がP1点の状態からP2点の状態へ遷移する。遷移の最中は、位置座標を線形補間により決定する。進行率がF%の場合、P1とP2を結ぶ線上を、F:(100−F)で内分する点が、進行率F%における車の位置座標となる。なお、位置座標以外のパラメタも、同様に進行率に応じて内分して決める。
図4は、遷移先指示を受信し、フレーム同期(VD同期)を受信して、CGアニメーション出力を行う制御のフロー図を示している。現在状態Sにおいて、制御部110は、ステップST1において、遷移先指示部170から、Tへの遷移を示す遷移先指示を受信する。次に、制御部110は、ステップST2において、フレーム同期信号を受信する。
次に、制御部110は、ステップST3において、進行率制御部160から、新しい進行率F%を得る。次に、制御部110は、ステップST4において、SからTで変化するパラメタPを線形補間でF%の値にする。そして、制御部110は、ステップST5において、画像生成部140にフレーム画像生成と出力を指示する。
次に、制御部110は、ステップST6において、Fが100か否かを判断する。Fが100でないとき、制御部110は、ステップST2に戻り、次のフレーム同期信号の受信に備える。一方、Fが100であるとき、遷移は終了となり、制御部110の遷移の制御は終わる。このときの現在状態はTである。
なお、上記フローでは線形補間を用いる例を示したが、追加して別の補間方法を指定する操作手段を設け、別の補間方法で動作させることを可能にしても良い。例えば、進行率Fに対して正弦関数により周期変動する、以下の関数を考える。
f(F)=(1/2)sin(2πF/100)
f(F)=(1/2)sin(2πF/100)
この関数を用い、f(F)をFに加算した値をFに置き換えて補間しても良い。この場合、Fが25%の場合f(F)は0.5となり、置き換える値は0.75となる。Fが100%ではf(F)は0とあり、置き換える値は1となる。線形補間と異なり、振動しながら進行するパラメタの変化となる。このような別の補間方法を、複数種類可能としても良い。
「遷移先指示部」
状態間の遷移についてさらに説明する。制御部110は、現在の状態とは別の状態を選択する遷移先指示を受け取る。受け取る方法として、遷移先指示部170のGUI(Graphical User Interface)に選択肢を表示して、操作者に操作入力させる。あるいは、遷移先指示部170の押しボタンの配列から一つ選ばせる方法でもよい。選択肢の表示には、状態に付与した名称を表示し、操作の助けにすることができる。例えば、StatusA 〜 StatusEの5つがあり、現在の状態がStatusCである場合、残りの4つが選択肢となるので、StatusA、StatusB、StatusD、StatusEの4つのボタン表示を行う。
状態間の遷移についてさらに説明する。制御部110は、現在の状態とは別の状態を選択する遷移先指示を受け取る。受け取る方法として、遷移先指示部170のGUI(Graphical User Interface)に選択肢を表示して、操作者に操作入力させる。あるいは、遷移先指示部170の押しボタンの配列から一つ選ばせる方法でもよい。選択肢の表示には、状態に付与した名称を表示し、操作の助けにすることができる。例えば、StatusA 〜 StatusEの5つがあり、現在の状態がStatusCである場合、残りの4つが選択肢となるので、StatusA、StatusB、StatusD、StatusEの4つのボタン表示を行う。
操作者がいずれかを選択すると、制御部110は、進行率制御部160から進行率を得て、差分パラメタの値を補間して毎フレーム変化する画像を生成・出力させる。または、操作者がいずれかを選択すると、制御部110は選択された状態への進行の準備態勢に入り、別に設けるトリガ操作手段によるトリガを待って、トリガを受けたら進行を開始するようにしてもよい。
「進行率制御部」
進行率制御部160の一例は、別途あらかじめ設定された Transition Rate によって各フレーム(あるいはフィールド(以下略))の進行率を決めるものである。この場合、 Transition Rate の記憶手段(メモリ)を内蔵することになる。TransitionRate の値としては、例えば、フレーム数を単位として、300フレーム(30フレーム/秒の場合、10秒)で遷移、という値を記憶する。
進行率制御部160の一例は、別途あらかじめ設定された Transition Rate によって各フレーム(あるいはフィールド(以下略))の進行率を決めるものである。この場合、 Transition Rate の記憶手段(メモリ)を内蔵することになる。TransitionRate の値としては、例えば、フレーム数を単位として、300フレーム(30フレーム/秒の場合、10秒)で遷移、という値を記憶する。
この場合、遷移開始からI番目のフレームでは、((I/300)×100)%により進行率を算出し、制御部110に供給する。ここで、出力フレーム毎に遷移する比率を、遷移完了を100とすれば100/(遷移時間のフレーム数)となる。なお、Transition Rate の値を、GUIにより入力する手段、つまり記憶手段に書き込む手段を設けてもよい。
進行率制御部160の他の例は、フェーダレバーにより進行率を手動操作するものである。フェーダレバーは、端から端までで0から100%をアナログ的に操作入力する機構である。フェーダレバーを用いる制御の場合、操作者が選択肢のいずれかを選択すると、制御部110は選択された状態への進行の準備態勢に入る。そして、フェーダレバーが操作され、進行率が0%から変化すると、制御部11はその進行率を使って生成・出力画像を変化させる。フェーダレバーにより最終的に100%になると、遷移は完了となる。
「編集部」
図5は、編集部120のGUIを説明する図である。編集部120は、他の機器で作成されたCollada形式のファイルを読み込む。このファイルには、ポリゴンにより仮想物体が記述され、その表面に関するマテリアル情報なども含まれている。この編集部120で処理しなくても、静止画一枚のCG画像を生成するための十分な情報が含まれている。
図5は、編集部120のGUIを説明する図である。編集部120は、他の機器で作成されたCollada形式のファイルを読み込む。このファイルには、ポリゴンにより仮想物体が記述され、その表面に関するマテリアル情報なども含まれている。この編集部120で処理しなくても、静止画一枚のCG画像を生成するための十分な情報が含まれている。
図5(b)には、「飛行機」のCGデータを読み込み、そのレンダリング結果あるいはポリゴンを表示した状態を示している。なお、図5(a)は、GUIの各表示領域の機能を示している。読み込んだ直後には、仮想空間の状態は一つしか存在しない。このGUIを操作者が操作して仮想空間のパラメタを変更し、それを状態として登録することで、複合データに状態が追加される。
パラメタの変更は、例えば、仮想物体(オブジェクト)等の移動、拡大縮小、回転、グルーピングしてのこれらの処理、さらに、追加、削除などがある。変更操作を行い、Registerボタンを押下すると、状態に付与する名前の入力機能が表示され、名前を入れると、一つの状態が追加、記憶される。Recallボタンは、表示を既に登録した状態にする機能である。図5(c)は、図5(b)から移動と縮小(スケーリング)を行った(簡易な)例である。
図6は、編集部120の状態集合作成機能を説明するフロー図である。編集部120は、ステップST11において、CG(シーングラフ)を読み込み表示する。次に、編集部120は、ステップST12において、CG内容の変更(パラメタの変更)を受け、ステップST13において、状態の登録の操作を受け、さらに、ステップST14において、登録する名前の入力をうける。
次に、編集部120は、ステップST15において、変更したパラメタの識別子と値を、登録する名前と関連付けて記憶する。そして、編集部120は、ステップST16において、完了か否かを判断する。完了でないときは、ステップST12に戻り、上述したと同様の処理を繰り返す。
一方、完了であるときは、編集部120は、ステップST17において、全ての状態で不変のパラメタを、不変部分データ(共通データ)として格納する。そして、編集部120は、ステップST18において、登録された状態毎の各パラメタを、識別子と値の組(タグ付きデータ)として、状態毎に格納する。これにより、編集部120は、状態集合作成を終了する。
なお、仮想物体が追加・削除された場合、状態間での遷移では、その仮想物体をどう扱うかが、補間だけでは決まらない。その場合、その仮想物体が存在しない状態では、存在する状態と同じ位置にサイズゼロで存在するとして、サイズを補間することで、他の場合と同様の遷移が可能である。あるいは、別の方法例としては、その仮想物体が存在しない状態では、その仮想物体のすべての表面のマテリアル(表面材質)が、透明である(αがゼロ)としておき、遷移の際にはαを補間することで、画像の中に徐々に現れるような遷移にしてもよい。
「編集部(自動抽出型)」
編集部110の他の例を説明する。上述の編集部120の例は、静止画のCGデータを読み込んで処理するものである。この例では、タイムライン・アニメーションを持つCGデータ(Collada形式のファイル)を読み込む。タイムライン・アニメーションには、タイムライン上に複数のキーフレーム点がある。タイムライン対象のパラメタについて、キーフレーム点毎に値が書かれている。この例では、キーフレーム点を静的状態として取り出し、それぞれを、全パラメタが定義された一状態として、複合データに格納する。各状態の名称は、自動的に付与することができる。この場合、連番や、A,B,Cのような付与が行われる。
編集部110の他の例を説明する。上述の編集部120の例は、静止画のCGデータを読み込んで処理するものである。この例では、タイムライン・アニメーションを持つCGデータ(Collada形式のファイル)を読み込む。タイムライン・アニメーションには、タイムライン上に複数のキーフレーム点がある。タイムライン対象のパラメタについて、キーフレーム点毎に値が書かれている。この例では、キーフレーム点を静的状態として取り出し、それぞれを、全パラメタが定義された一状態として、複合データに格納する。各状態の名称は、自動的に付与することができる。この場合、連番や、A,B,Cのような付与が行われる。
図7は、編集部120の自動抽出型の状態集合作成機能を説明するフロー図である。編集部120は、ステップST21において、タイムライン・アニメーションを持つCGデータを読み込む。そして、編集部120は、ステップST22において、最初のキーフレーム点を処理対象キーフレーム点とする。
次に、編集部120は、ステップST23において、処理対象キーフレーム点に自動的に名前を付与する。そして、編集部120は、ステップST24において、タイムライン対象のパラメタの識別子と処理対象キーフレーム点での値を、登録する名前と関連付けて記憶する。
次に、編集部120は、ステップST25において、完了か否かを判断する。完了でないときは、ステップST29へ進み、処理対象キーフレーム点を次のキーフレーム点として、ステップST23に戻り、上述したと同様の処理を繰り返す。一方、完了であるときは、編集部120は、ステップST26において、タイムラインになっていないパラメタを、不変部分データ(共通データ)として格納する。そして、編集部120は、ステップST27において、登録された状態毎のタイムライン対象だった各パラメタを、識別子と値の組(タグ付きデータ)として、状態毎に格納する。これにより、編集部120は、状態集合作成を終了する。
「階層/グループ」
上述の例は、仮想空間の全パラメタについて同一に状態遷移を扱うものであった。これに対して、仮想空間のパラメタをグループに分け、複数のグループについて別々に状態遷移を扱うことで、より付加価値の高い映像操作が可能になる。
上述の例は、仮想空間の全パラメタについて同一に状態遷移を扱うものであった。これに対して、仮想空間のパラメタをグループに分け、複数のグループについて別々に状態遷移を扱うことで、より付加価値の高い映像操作が可能になる。
図8は、グループ構成CG複合データの構造、概念を示している。仮想空間のパラメタを、グループ1、2、3の3つに分けている。グループ2は操作の対象としない。グループ1は5つの状態毎の値を複合データに格納する。グループ3は3つの状態毎の値を複合データに格納する。
制御部110へ遷移先指示を入力する遷移先指示部170として、グループ1について現在の状態以外の4択を操作入力するGUIを設け、グループ3について現在の状態以外の2択を操作入力するGUIを設ける。これにより、グループ1とグループ3のパラメタ群を、独立して、即時に任意の状態へと遷移する動きをさせることができる。
例えば、仮想空間中のある仮想物体について、位置をグループ1、回転角度をグループ3とすると、位置と回転角度について、並行・独立して操作が可能となる。あるいは、位置と回転角度をグループ1、表面の色をグループ3とすると、位置と回転角度を操作しつつ、色を独立して変更することができる。
CG仮想空間中のパラメタをノブなどで操作可能にする技術は既存であるが、位置と回転角度のように複数のパラメタのグループの場合、ベクトル値を構成する複数のスカラ値をノブなどで操作しても、即時なうまい操作は難しい。それに対して、各パラメタの状態をあらかじめ登録しておき、そこへ遷移させる本技術では、複数のスカラ値の変更であっても、一操作で所望の状態へ持っていくことができる。かつ、グループ分けすることで、操作を容易にする。
位置と色を一つの状態空間で操作させる場合、位置が5種類あり、色が3種類で登録した場合、全部で15の状態が生まれる。一方、図8のように、位置と色を別の状態空間としておけば、選択肢は8(5+3)であり、容易に多数バリエーションのある画像への動きを操作できるようになる。
パラメタのグループ分けとしては、例えば自動車に人が乗っている仮想空間において、自動車の位置を一つのグループ、乗っている人の動き(姿勢等)を一つのグループのようにすることもできる。乗っている人は、自動車の位置に追随するシーングラフ構成(グループ構成;ここで述べているグループとは別のもの)となっていれば、自動車の位置と中の人の様子を別々に操作可能となる。状態遷移の対象とするグループは2つに限定されず、いくつあってもよい。
編集部120は、状態集合作成機能を、読み込んだ同じCGデータについて、グループ毎に操作させるようにする。編集部120は、最初に、図9に示すようなGUIを表示し、状態の群を作るグループについて、新規作成(New)(名前の入力を促す)か、選択して、編集する(EditGroup Status Set)ボタンを表示する。編集ボタンは、クリックされると図5と同様のGUIを表示し、パラメタの変更と状態の登録を受ける。ただし、既に別のグループで変更対象となったパラメタについては、変更操作を受けない。
図10は、編集部120の状態集合作成機能を説明するフロー図であって、そのような変更操作を拒否するステップを加えたものである。編集部120は、ステップST31において、CG(シーングラフ)を読み込み表示する。次に、編集部120は、ステップST32において、CG内容の変更(パラメタの変更)を受ける。
次に、編集部120は、ステップST33において、他のグループで変更のあったパラメタへの変更操作か否かを判断する。他のグループで変更のあったパラメタへの変更操作であるとき、編集部120は、ステップST34において、変更を受け付けず取り消し、その旨を表示する。そして、編集部120は、ステップST32に戻る。一方、他のグループで変更のあったパラメタへの変更操作でないとき、編集部120は、ステップST35において、状態の登録を受け、さらに、ステップST36において、登録する名前の入力をうける。
次に、編集部120は、ステップST37において、変更したパラメタの識別子と値を、登録する名前と関連付けて記憶する。そして、編集部120は、ステップST38において、完了か否かを判断する。完了でないときは、ステップST32に戻り、上述したと同様の処理を繰り返す。
一方、完了であるときは、編集部120は、ステップST39において、全ての状態で不変のパラメタを、不変部分データ(共通データ)として格納する。そして、編集部120は、ステップST40において、登録された状態毎の各パラメタを、識別子と値の組(タグ付きデータ)として、状態毎に格納する。これにより、編集部120は、状態集合作成を終了する。
なお、編集部120は、最初にパラメタのグループ定義を行わせ、次に各パラメタについて、図5のような編集操作か、あるいは数値入力による編集操作を受けるようにしてもよい。グループ定義は、CG仮想空間中のパラメタをツリーで表示させ、ツリーの部分(単独パラメタでない場合は親のノード)を選択させて、それをグループとして定義、記憶する。その後、定義されたグループを選択し、編集操作を受けて、そのグループの状態群を複合データに格納する。編集操作を受けるのは、図5のようなCG表示したGUIか、あるいはグループ内のパラメタを直接数値で入力させ、その結果を状態として登録させるものでもよい。
上述の編集部120の例は、静止画のCGデータを読み込んで処理するものである。次の例では、タイムライン・アニメーションを持つCGデータ(Collada形式のファイル)を読み込む。タイムラインを持つCGデータには、タイムラインを複数持つものがある。より詳しくは、タイムラインを、変化対象としたパラメタ(複数)全部まとめてではなく幾つかに分けて持ち、キーフレームの位置も、それぞれに異なるようなものがある。このようなCGデータに対して、キーフレームの位置が全て同じ、タイムラインのパラメタを、グループとしてまとめるようにすると、自動的に上述したようなグループ(パラメタのグループ分け)を作成できる。その後は、グループ毎に、キーフレーム点毎に状態として登録する。
図11は、編集部120の自動抽出型の状態集合作成機能を説明するフロー図である。編集部120は、ステップST51において、タイムライン・アニメーションを持つCGデータを読み込む。そして、編集部120は、ステップST52において、タイムラインを調べ、全てのキーフレーム点の位置(時刻)が同じタイムライン毎に、グループにする。
次に、編集部120は、ステップST53において、各グループ毎にタイムラインに対して、以下を実行する。そして、編集部120は、ステップST54において、最初のキーフレーム点を処理対象キーフレーム点とし、ステップST55において、処理対象キーフレーム点に自動的に名前を付与する。
次に、編集部120は、ステップST56において、タイムラインのパラメタの識別子と処理対象キーフレーム点での値を、登録する名前と関連付けて記憶する。そして、編集部120は、ステップST57において、1グループ完了か否かを判断する。一方、1グループが完了していないとき、編集部120は、ステップST61へ進み、処理対象キーフレーム点を次のキーフレーム点として、ステップST55に戻る。1グループが完了したとき、編集部120は、ステップST58の処理に移る。
このステップST58において、編集部120は、全グループが完了したか否かを判断する。全グループが完了していなとき、編集部120は、ステップST53に戻る。一方、全グループが完了したとき、編集部120は、ステップST59の処理に移る。このステップST59において、編集部120は、タイムラインになっていないパラメタを、不変部分データ(共通データ)として格納する。そして、編集部120は、ステップST60において、登録された状態毎のタイムライン対象だった各パラメタを、識別子と値の組(タグ付きデータ)として、状態毎に格納する。これにより、編集部120は、状態集合作成を終了する。
「リンクされた遷移」
気温が下がると、仮想空間で雪が降る、氷が張る、などの、リンクされた遷移について説明する。I/F部180は、外部からの制御信号を制御部110に供給する。ここまでの例では、遷移先指示はGUI等からの手動操作入力であった。しかし、外部からの制御信号により、遷移先指示およびトリガを実行するように制御を構成することが可能である。
気温が下がると、仮想空間で雪が降る、氷が張る、などの、リンクされた遷移について説明する。I/F部180は、外部からの制御信号を制御部110に供給する。ここまでの例では、遷移先指示はGUI等からの手動操作入力であった。しかし、外部からの制御信号により、遷移先指示およびトリガを実行するように制御を構成することが可能である。
例えば、気温データを制御の基にするデータとし、気温に応じて、状態AからEまで、対応付けるようにできる。0度以下では状態A、0〜10度では状態B、10〜20度では状態C、20〜30では状態D、30〜では状態Eとできる。そして、気温が変化すると同時に、遷移(トリガ)を実行するように構成する。図12は、このような制御により生成するCG画像の一例を示している。既に、説明したように、同一仮想物体については遷移の際にはパラメタが補間されるので、大きさが変わる場合は徐々に変化するように見える。さらに、追加制御機能として、気温が変化してから既定の数秒間その範囲にとどまった場合に、トリガを実行する構成(遅延時間の設定)も可能である。
「条件による遷移の制限について」
遷移に状況(外部要因)に応じて制約を加えることが考えられる。例えば、以下のようなものである。すなわち、(1)入力画(本技術の装置が外部から画像信号を受ける構成の場合の、外部からの、一つまたは複数の画像信号)の一つがNG状態の時に、それが出力画に入らないように制限すること、(2)市場の株価グラフを出力画に加える構成の場合に、市場が開始するまで、リアルタイム株価グラフを画に入れないこと、などである。
遷移に状況(外部要因)に応じて制約を加えることが考えられる。例えば、以下のようなものである。すなわち、(1)入力画(本技術の装置が外部から画像信号を受ける構成の場合の、外部からの、一つまたは複数の画像信号)の一つがNG状態の時に、それが出力画に入らないように制限すること、(2)市場の株価グラフを出力画に加える構成の場合に、市場が開始するまで、リアルタイム株価グラフを画に入れないこと、などである。
外部からの制御信号により、遷移先指示において選択、または遷移実行できる状態を制限するように構成してもよい。例えば、一日の内の、時刻が6:00から18:00迄の間と、それ以外とで、遷移できる状態を変更する。また、例えば、仮想物体の表面に入力画像をテクスチャマッピングして、それを出力画像に含めている場合、入力画像の内容が使用可能か、不可であるかにより、その仮想物体が出力画像のフレーム(Frame)に入ってくる状態への遷移を許容・禁止するような構成を用いることができる。
上述したように、図1に示す画像処理装置100においては、仮想空間の静的状態を複数有する複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながらCGによる画像合成を行わせることができる。そのため、生成されるCG画像を操作時の操作者の意図に応じた振る舞いで変化させることができる。
<2.第2の実施の形態>
[画像処理装置の構成]
図13は、本技術の第2の実施の形態としての画像処理装置100Aの構成例を示している。この図13において、図1と対応する部分には同一符号を付し、適宜、その詳細説明は省略する。この画像処理装置100Aは、制御部110と、CG(コンピュータグラフィクス)制作部200と、編集部120と、データ保持部130と、ネットワーク210と、画像生成部140と、画像マッピング部220を有している。また、この画像処理装置100Aは、マトリクススイッチ230と、スイッチャ操作卓240と、所定数、この実施の形態では1つのM/Eバンク250を有している。制御部110、編集部120、データ保持部130、画像生成部140およびCG制作部200は、それぞれネットワーク210に接続されている。
[画像処理装置の構成]
図13は、本技術の第2の実施の形態としての画像処理装置100Aの構成例を示している。この図13において、図1と対応する部分には同一符号を付し、適宜、その詳細説明は省略する。この画像処理装置100Aは、制御部110と、CG(コンピュータグラフィクス)制作部200と、編集部120と、データ保持部130と、ネットワーク210と、画像生成部140と、画像マッピング部220を有している。また、この画像処理装置100Aは、マトリクススイッチ230と、スイッチャ操作卓240と、所定数、この実施の形態では1つのM/Eバンク250を有している。制御部110、編集部120、データ保持部130、画像生成部140およびCG制作部200は、それぞれネットワーク210に接続されている。
CG制作部200は、CG制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)により構成されている。このCG制作部200は、所定のフォーマットのCG記述データを出力する。CG記述データのフォーマットとして、例えばCollada(登録商標)がある。Colladaは、XML(Extensible Markup Language)の上で3DのCGデータの交換を実現するための記述定義である。CG記述データには、例えば、以下のような情報が記述される。
(a)マテリアル(表面態様)の定義
このマテリアルの定義は、CGオブジェクトの表面の質(見え方)である。このマテリアルの定義には、色、反射の仕方、発光、凹凸などの情報が含まれる。また、このマテリアルの定義には、テクスチャマッピングの情報が含まれる場合がある。テクスチャマッピングとは、上述したように、画像をCGオブジェクトに貼り付ける手法であり、処理系の負荷を比較的軽くしつつ、複雑な模様などを表現できる。
このマテリアルの定義は、CGオブジェクトの表面の質(見え方)である。このマテリアルの定義には、色、反射の仕方、発光、凹凸などの情報が含まれる。また、このマテリアルの定義には、テクスチャマッピングの情報が含まれる場合がある。テクスチャマッピングとは、上述したように、画像をCGオブジェクトに貼り付ける手法であり、処理系の負荷を比較的軽くしつつ、複雑な模様などを表現できる。
(b)幾何学情報 Geometry の定義
この幾何学情報 Geometry の定義には、ポリゴンメッシュについての、位置座標、頂点の座標などの情報が含まれる。
(c)カメラの定義
このカメラの定義には、カメラのパラメタが含まれる。
この幾何学情報 Geometry の定義には、ポリゴンメッシュについての、位置座標、頂点の座標などの情報が含まれる。
(c)カメラの定義
このカメラの定義には、カメラのパラメタが含まれる。
(d)アニメーションの定義
このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける、様々な情報が含まれる。また、このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける時刻の情報が含まれる。様々な情報とは、例えば、対応するオブジェクト(ノード)のキーフレーム点の時刻、位置や頂点の座標値、サイズ、接線ベクトル、補間方法、各種情報のアニメーション中の変化等の情報である。
(e)シーン中のノード(オブジェクト)の位置、方向、大きさ、対応する幾何学情報定義、対応するマテリアル定義
このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける、様々な情報が含まれる。また、このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける時刻の情報が含まれる。様々な情報とは、例えば、対応するオブジェクト(ノード)のキーフレーム点の時刻、位置や頂点の座標値、サイズ、接線ベクトル、補間方法、各種情報のアニメーション中の変化等の情報である。
(e)シーン中のノード(オブジェクト)の位置、方向、大きさ、対応する幾何学情報定義、対応するマテリアル定義
これらの情報は、ばらばらではなく、例えば、以下のように対応付けられている。
・ノード・・・幾何学情報
・ノード・・・マテリアル(複数)
・幾何学情報・・・ポリゴン集合(複数)
・ポリゴン集合・・・マテリアル(ノードに対応するうちの一つ)
・アニメーション・・・ノード
・ノード・・・幾何学情報
・ノード・・・マテリアル(複数)
・幾何学情報・・・ポリゴン集合(複数)
・ポリゴン集合・・・マテリアル(ノードに対応するうちの一つ)
・アニメーション・・・ノード
一つの画面を構成する記述はシーンと呼ばれる。各定義はライブラリと呼ばれ、シーンの中から参照される。例えば、直方体のオブジェクトが2つ存在する場合、それぞれが一つのノードとして記述され、各ノードにマテリアル定義のいずれかが連想される。この結果、各直方体のオブジェクトにはマテリアル定義が連想され、各マテリアル定義に従った色や反射特性で描画される。
あるいは、直方体のオブジェクトは複数のポリゴン集合で記述され、ポリゴン集合にマテリアル定義が連想されている場合は、ポリゴン集合毎に、異なるマテリアル定義で描画される。例えば、直方体の面は6つであるが、このうちの3つの面で一つのポリゴン集合、1つの面で1つのポリゴン集合、2つの面で一つのポリゴン集合、というように、直方体のオブジェクトが3つのポリゴン集合で記述される場合もある。各ポリゴン集合に異なるマテリアル定義を連想できるため、面毎に異なる色で描画させることも可能である。
マテリアル定義にテクスチャマッピングが指定されている場合は、連想されているオブジェクトの面に、画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。
例えば、マテリアル定義に対して画像をテクスチャマッピングするように設定される。そのため、直方体のオブジェクトの全ての面に同じ画像をテクスチャマッピングすることもでき、面毎に異なる画像をテクスチャマッピングすることもできる。
編集部120は、CG制作部200で生成されたCG記述データに基づいて、仮想空間の静的情報を複数有する複合データを生成する。データ保持部130は、編集部120で編集された複合データを保持する。画像生成部140は、データ保持部130に保持されている複合データに基づいて、CGによる画像合成を行って画像を生成し、出力端子140aに画像データVoutを出力する。
マトリクススイッチ230は、複数の入力画像(入力画像データ)から所定の画像(画像データ)を選択的に取り出す。このマトリクススイッチ230は、複数の入力ライン311と、複数の出力バスライン312と、複数のクロスポイントスイッチ群313を有している。このマトリクススイッチ230は、エフェクトスイッチャの一部を構成しており、外部機器としての画像マッピング部220に画像データを供給する他、内部のM/Eバンク250などに画像データを供給する。
各クロスポイントスイッチ群は、複数の入力ラインと複数の出力バスラインとが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、各クロスポイントスイッチ群において接続が制御され、複数の入力ラインに入力された画像データのいずれかが各出力バスラインに選択的に出力される。
複数の入力ライン、この実施の形態においては10本の入力ラインのうち、「1」〜「9」の入力ラインには、それぞれ、VTR、ビデオカメラ等から画像データが入力され、「10」の入力ラインには、画像生成部140から出力されるCG画像データが入力される。複数の出力バスラインの一部は、画像マッピング部220にテクスチャマッピング用の画像データ(マッピング入力)T1〜T4を供給するためのバスラインである。また、複数の出力バスラインの一部は、外部出力用の画像データOUT1〜OUT7の出力ラインを構成する。
図14は、M/Eバンク250の構成例を示している。このM/Eバンク250は、入力選択部15と、キープロセッサ(キー加工回路)51,52と、ミキサ(画像合成部)53と、ビデオ加工処理部61〜63からなっている。入力選択部15は、入力ライン16のそれぞれを、キーソースバス11a,12a、キーフィルバス11b,12b、背景Aバス13a、背景Bバス13bおよび予備入力バス14に接続させる。
入力ライン16のそれぞれとキーソースバス11a,12aとの間に、入力ライン16の複数の画像信号からキーソース信号を選択するためのキーソース選択スイッチ1a,2aが設けられている。また、入力ライン16のそれぞれとキーフィルバス11b,12bとの間に、入力ライン16の複数の画像信号からキーソフィル信号を選択するためのキーフィル選択スイッチ1b,2bが設けられている。
キーソース選択スイッチ1a,2aで選択されてキーソースバス11a,12aに取り出されたキーソース信号はキープロセッサ51,52に送られる。また、キーフィル選択スイッチ1b,2bで選択されてキーフィルバス11b,12bに取り出されたキーフィル信号はキープロセッサ51,52に送られる。なお、キーフィル信号は、背景画像に前景として重ねる画像の信号であり、キーソース信号は、キーフィル信号を重ねる領域、背景画像を切り抜く形状、背景画像に対するキーフィル信号の濃度等を指定する信号である。
入力ライン16のそれぞれと背景Aバス13aとの間に、入力ライン16の複数の画像信号から背景A信号を選択するための背景A選択スイッチ3aが設けられている。また、入力ライン16のそれぞれと背景Bバス13bとの間に、入力ライン16の複数の画像信号から背景B信号を選択するための背景B選択スイッチ3bが設けられている。また、入力ライン16のそれぞれと予備入力バス14との間に、入力ライン16の複数の画像信号から予備入力信号を選択するための予備入力選択スイッチ4が設けられている。
背景A選択スイッチ3aで選択されて背景Aバス13aに取り出された背景A信号はビデオ加工部61を介してミキサ53に送られる。また、背景B選択スイッチ3bで選択されて背景Bバス13bに取り出された背景B信号はビデオ加工部62を介してミキサ53に送られる。また、予備入力選択スイッチ4で選択されて予備入力バス14に取り出された予備入力信号はビデオ加工部63を介してミキサ53に送られる。
キープロセッサ51,52は、キーフィル信号およびキーソース信号を、キーイングを行うための各種のパラメタであるキー調整値に基づき、キーイングに適するように調整・加工する回路である。キー調整値は、以下のような値である。すなわち、背景画像に対するキーフィル信号の濃度を調整する値、キーソース信号として判別すべき画像の信号レベルの閾値を調整する値、キーソース信号の位置を調整する値、キーフィル信号の縮小率を調整する値、背景画像との境界線に関する調整値等である。
キープロセッサ51,52によって調整・加工されたキーフィル信号およびキーソース信号は、ミキサ53に送られる。ミキサ53は、キープロセッサ51,52からのキーフィル信号およびキーソース信号を用いて、キーイングによって背景画像に前景画像を重畳する回路である。また、ミキサ53は、ビデオ加工部61を経由した背景A信号とビデオ加工部62を経由した背景B信号とを合成して背景画像とし、この合成にWipeなどを用いることが可能で、Wipeなどによる背景画像の切り換えTransitionを行う機能を持つ。このミキサ53から、プログラム出力ライン251を通じてプログラム出力(Program Output)が外部に出力される。また、このミキサ53から、プレビュー出力ライン252を通じてプレビュー出力(Preview Output)が外部に出力される。
制御部110は、画像処理装置100Aの各部の動作を制御する。制御部110は、画像生成部140の制御については、同期信号(例えば、外部同期信号)に同期して、フレーム単位(フィールド単位)の画像生成を行わせる。そして、制御部110は、複合データ中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、画像生成部140に、第1の静的状態から第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる。
スイッチャ操作卓240は、マトリクススイッチ230への指示の操作入力を受ける。図14には示していないが、スイッチャ操作卓240は、マトリクススイッチ230の各クロスポイントスイッチ群のスイッチのオンオフを操作するボタン列を備えている。このスイッチャ操作卓240は、制御部110への各種操作入力を受ける機能も有する。つまり、このスイッチャ操作卓240は、進行率制御部160および遷移先指示部170を有している。
進行率制御部160は、遷移(Transition)の進行率(開始0%から完了100%)を、制御部110に供給する。遷移先指示部170は、遷移先を指示する。すなわち、現在が第1の静的状態にあって、第2の静的状態に遷移させる場合、この第2の静的状態を遷移先として指示する。
[グラフ構造]
図15は、複合データの一例としてのグラフ構造を示している。一つのパラメタグループの各状態は、グラフ構造を成すように、グラフの辺で結ばれている。遷移先指示の選択肢として、現在の状態から辺で結ばれている状態(ノード)が表示される。例えば、状態Aにある場合には選択肢はCの一つだけであり、状態Dにある場合には選択肢はB、C、Eの三つとなる。操作者は表示された選択肢から一つを選び、トリガして遷移させることで出力画像を変化させることができる。この場合、例えば、グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とされる。そして、制御部110は、辺の遷移を実行させる際に、例えば、この辺が持つ時間の長さを用いるようにされる。
図15は、複合データの一例としてのグラフ構造を示している。一つのパラメタグループの各状態は、グラフ構造を成すように、グラフの辺で結ばれている。遷移先指示の選択肢として、現在の状態から辺で結ばれている状態(ノード)が表示される。例えば、状態Aにある場合には選択肢はCの一つだけであり、状態Dにある場合には選択肢はB、C、Eの三つとなる。操作者は表示された選択肢から一つを選び、トリガして遷移させることで出力画像を変化させることができる。この場合、例えば、グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とされる。そして、制御部110は、辺の遷移を実行させる際に、例えば、この辺が持つ時間の長さを用いるようにされる。
例えば、仮想空間にロボットが配置されているとして、ロボットが寝ている状態をA、起き上がる途中の状態をC、起き上がった状態をD、足を踏み出す状態をB、手を挙げた状態をEとすると、寝ている状態から起き上がった状態へは、途中の状態Cを経由しないと、各部の座標値等の幾何学的情報を補間しても自然な動きにはならない。このため、状態をノードとするグラフ構造により、遷移が妥当な状態間のみを辺で結ぶことで、即時操作の運用でも自然なCG画像のみを出力できるようになる。
図16は、遷移の指示に関するGUIの一例を示している。図16(a)は遷移先指示の入力前のGUI表示である。ここでは、図15のグループ1の例とした内容にしている。Select ボタンを押下(クリック)すると、図16(b)のGUI表示となる。このGUIは、遷移先指示を入力するGUIである。Next のリストボックスに、現在の状態から遷移が可能な状態がリスト表示される。遷移が可能でない状態は表示されない。
リストのうちの一つを選択してOK ボタンを押下すると、遷移先指示の入力が完了する。図16(c)は、遷移先(Next)が確定した状態の表示であり、Transition Exec! ボタンを押下すると、遷移が開始される。遷移の実行中は、図16(d)のようなプログレスバーが表示される。以上は全てGUIによる例を図示したが、操作卓の表示器・ボタンにより同様のUIを実現しても良い。
図17は、スイッチャ操作卓240の外観(操作面)の一例を示している。右端側には、画像合成・切り替えの遷移、つまりトランジション(Transition)を操作するブロック(操作子のグループ)の一例を示している。遷移対象選択ボタン(Next Transition Selection)25は、このブロックが、どのトランジション(Transition)機能を制御するかを決める。すなわち、次に実行するトランジション(Transition)が、背景(Background)のAバスとBバスを切り替える(置き換える)操作か、あるいは、いずれかのキーヤーのオン/オフ(On/Off)を切り替えるかを指定する。
スイッチャ操作卓240には、キー1(Key1)とキー2(Key2)の二系統のキーヤーが存在する。勿論、キーヤーの系統数は、これより多くても少なくてもよい。クロスポイントボタン列23,24は、それぞれ、キー1系統、キー2系統の入力画の選択などに使われる。クロスポイントボタン列21,22は、それぞれ、背景バスのAバスとBバスの入力画の選択などに使われる。クロスポイントボタン列は、押下されたボタンに対応する入力信号(ビデオ)を該当バスに供給するような制御を操作する機能がある。
方向指定ボタン26は、トランジション(Transition)の進み方にノーマル(Normal)とリバース(Reverse)があって選択可能な場合に、指定する操作を受ける。ノーマル・リバース(Normal-Rev)ボタン27は、ノーマル(Normal)とリバース(Reverse)を交互に切り替えて動作させることを指定する操作を受ける。フェーダレバー102は、トランジション(Transition)の進行を手動制御するための操作子である。
自動遷移(AutoTrans)ボタン28は、トランジション(Transition)の進行を自動的に行う(あらかじめ設定された時間で100%まで進むように時間に比例して進める)ことを指示トリガする。遷移タイプ(Transition Type)選択ボタン31は、遷移タイプを選択するためのボタンである。ここでは、Mix(全画面をパラメタの比率で重畳合成)、Wipe(ワイプパターン波形により画面を区画分けして合成)の他に、CG(CG画像の重畳合成)のいずれかを選択操作できる。テンキー入力部32は、数値を入力できるボタン群であり、ワイプパターンの番号などの番号を入力できる。
各ボタンは、文字表示器を表面に持ち、機能を設定可能として、表示で機能を示すような動的な割り当てが可能な構成としてもよい。表示器33は、操作により指示されたワイプ(Wipe)番号または遷移先を表示する。ソース名表示器列30は、下方に配置されたボタンのボタン番号に対応するマトリクススイッチのインデックス番号に対応付けられた文字情報を表示する。文字情報は、スイッチャ操作卓240内の図示しないメモリに記憶されており、ユーザが文字情報を設定できる。
スイッチャ操作卓240により遷移の指示を操作入力する手順、それに応じた表示(応答)について説明する。図17の例では、遷移タイプ(Transition Type)選択ボタン31ではMix が選択されており、M/Eバンク250のミキサ(Mixer)53において、フェードイン(Fade-in)とフェードアウト(Fade-out)による画像の入れ替わりが処理される状態である。
遷移対象としてKey1 が選択されているため、遷移(Transition)をAutoTrans ボタンの押下かまたはフェーダレバーの操作で実行するとKey1 の画像重畳がフェードイン(Fade-in)で現れる動作となる。次に、遷移(Transition)を実行するとフェードアウト(Fade-out)する。どのような画が現れるかは、クロスポイントボタンのKey1列で選択(押下)することで操作できる。
Mixから変更するように、操作者がCGボタンを押下すると、図18のような(点灯)状態になる。この状態では、Key1 の入力バスには、クロスポイントで画像生成手段からの入力信号が選択され、またキー画像加工部とMixer で、Key1 の画像を前景として重畳するような画像信号処理を行うように制御される。
重畳は、前景とする画素をキー信号により決めて行われる。図19のように画像生成部140からの信号をキー信号にも取る場合、それを元に、例えばクロマキーや輝度によるキー処理で、重畳する画素(濃度/α)を決める。なお、別の例として、画像生成部140でCG画像生成と同時にキー信号の内容を生成し、もう一本の出力ラインを設けて、クロスポイント経由でキー画像加工部に供給するように構成してもよい。いずれにしても、CGデータを元に、キー信号処理、重畳処理が行われる。
図18の状態では、既に画像生成部140の画像は、M/Eバンク250の出力画像に重畳されている。しかし、もし画像生成部140の出力画像が、画面中に何もない状態、すなわち仮想ライトや仮想物体による反射光のない暗い状態であれば、何も重畳されないのと同じ状態となる。
この図18の状態においては、クロスポイントボタンのKey1列は選択された表示(点灯)となるボタンがない状態になる。これは、通常の入力信号以外を選択していることを示す。なお、もしも、クロスポイントボタンに元々画像生成部140からの入力信号を選択するボタンが割り当て(アサイン)されている場合には、クロスポイントボタンのKey1 列で、そのボタンが点灯しても良い。すなわち、図13の10番の入力ラインに相当するボタンがクロスポイントボタンにアサインされている場合である。なお、図13の入力信号の数が10であるのは図示の都合上で、限定はない。
図18の状態で、遷移先の状態を選ぶには、テンキー入力部32により、番号で状態を指定する。番号は、あらかじめ(順に)状態に付与されたもの。あるいは、図18とは別に設けるGUIにより、図16(b)のような画面から選択する。選択された遷移先指示である遷移先状態は、表示器に表示される。図18においては、一例として「002 StatusB」が表示されている。
自動遷移(AutoTrans)ボタン28の押下、あるいはフェーダレバー102の操作でTransition を実行すると、Key1列の画像は、画像生成部140の元の状態から指示された状態へ、パラメタ補間により遷移する。遷移を終えたら(AutoTrans完了/フェーダ振り切り)、遷移先としてまた別の状態を選択でき、別の状態への遷移を実行できるようになる。
自動遷移ボタン28による動作では、進行率制御部160により、あらかじめ、Transition Rate あるいは Duration として、メモリ(期間記憶手段)に記憶されている遷移の時間を掛けて、遷移が進むようにフェーダ値が制御される。Transition Rate は数値入力する手段(テンキーあるいはGUI等)により、変更可能(期間記憶手段に書き込める)とする。
フェーダレバー102による遷移では、手動操作に応じて進行率が0%から100%までの値となり、それに応じて補間されたパラメタによりCG画像が生成される。レバー操作であるから、行きつ戻りつの操作がされても良い。進行率の制御は、スイッチャ操作卓240から制御部110に送られる。
図20は別の実施例として、遷移先指示をクロスポイント列の操作で指示できるように構成した場合の表示例である。図18ではクロスポイントボタンのキー1列は消灯していた。しかし、図20では、操作者が CG ボタンを押下すると、クロスポイントボタンのキー1列は、画像生成部140の仮想空間の状態に対応するボタンの列として機能するようになる。
その割り当ての内容は、Key1 ボタンを押下保持すると、押下している間、ソース名表示器30に表示される。図20はそのようにして表示されている場合であり、左からStatusA、StatusB、・・・に対応していることが分かる。図20では StatusD のボタンが点灯しており、現在の状態を示している。
この状態から遷移先指示を操作入力するには、Key1列において、別の状態に対応するボタンを押下する。例えば、3番:StatusC のボタンを押下すると、図21のように、そのボタンは別の色で点灯する状態になる(例えば、薄い色、あるいは点滅)。なお、選択できない状態に対応するボタンは、押下しても反応しない。
AutoTransボタンの押下かフェーダレバー102の操作で遷移を実行すると、Key1列の画像は画像生成部240の元の状態(StatusB)から指示された状態(StatusC)へ、パラメタ補間により遷移する。遷移を終えたら(AutoTrans完了/フェーダー振り切り)、遷移先として、クロスポイントボタンのキー1列により、選択可能な別の状態を選択することができる。
図20、図21でソース名表示器30の一番右側には、「Titl」と表示されている。これは、遷移タイプ(TransType)を CG に切り替える前にKey1列で選択していたクロスポイントであり、これだけはKey1列クロスポイントボタンの選択肢として残っている。Key1列クロスポイントボタンで、この「Titl」を押下すると、遷移タイプは CG から元の Mix に戻り、Key1列クロスポイントボタンの機能も元に戻って、「Titl」が選択された状態に戻る。ここでは、事前の一つだけの選択肢が Key1列クロスポイントボタンの機能に残る例を示したが、これを複数とするように、クロスポイントボタン列への機能アサインを設定可能としても良い。
[テクスチャマッピング]
図13において、クロスポイントから画像生成140へ4つの画像信号(T1,・・・, T4)が供給されている。これは、CG画像生成においてテクスチャマッピングに使用できる画像信号となる。画像生成部140では、元のCGデータ中の設定や、操作による指示により、仮想物体の表面に入力画像信号をテクスチャマッピングして、出力画像の生成を行う。この4つの画像信号は入力画像信号の中からクロスポイントにより選択されるが、その操作は、例えばスイッチャ操作卓240に、別にAux操作卓(補助操作卓)を増設して、そこで行う。
図13において、クロスポイントから画像生成140へ4つの画像信号(T1,・・・, T4)が供給されている。これは、CG画像生成においてテクスチャマッピングに使用できる画像信号となる。画像生成部140では、元のCGデータ中の設定や、操作による指示により、仮想物体の表面に入力画像信号をテクスチャマッピングして、出力画像の生成を行う。この4つの画像信号は入力画像信号の中からクロスポイントにより選択されるが、その操作は、例えばスイッチャ操作卓240に、別にAux操作卓(補助操作卓)を増設して、そこで行う。
図22のようなAux操作卓で、Delegation ボタンにより操作対象の列を指定し、その上で、クロスポイントボタン(Xpt)を操作して、いずれか一つの信号を選択する。あるいは、別の例として、4つの画像信号の選択を、M/Eバンクの操作卓で行う。すなわち、図19、図20の例とは別の例として、クロスポイントボタンのKey1列を、テクスチャマッピングの4つの画像信号の選択機能として機能させる。
図23のように、M/Eバンクの操作卓であって、Util ボタンを設けている。操作者が CG ボタンを押下すると、Key1列クロスポイントボタンは、Aux1(T1)のクロスポイントを操作するボタン列となる。図23のように、1番目のボタンが点灯しているのは、Aux1バスで、1番目のボタンに割り当てられている入力画像信号のクロスポイントが選択されていることを示す。
そして、CG ボタンが点灯している状態では、Utilボタンを押下しながらの表示/操作により、Aux2、Aux3、Aux4 バスのクロスポイントの操作を行うことができる。すなわち、Utilボタンを押下し続けている状態では、A列 はAux2 の操作を行うボタン列となり、B列は Aux3 の操作を行うボタン列となり、Key2列は Aux4 の操作を行うボタン列となる。Utilボタンを押下し続けている状態で、図24のような点灯の場合、Aux1 で VTR1 信号、Aux2 と Aux3 では VTR2 信号、Aux4ではCAM2 信号を、それぞれ クロスポイントで選択し、テクスチャマッピング用に供給する。
なお、クロスポイントボタンへの入力信号のアサインは、例えば次の様なテーブルで記憶される。なお、内部信号には特別に定義された、端子番号とは異なる番号が付与されており、その番号により、どの回路ブロックからの信号かを識別する。例えば、図示しない画像メモリの出力を選択する。
ボタン番号 外部入力/内部信号 入力番号 表示名
------------------------------------------------------------
1 外部入力 1 VTR1
2 外部入力 2 VTR2
3 外部入力 3 CAM1
4 外部入力 4 CAM2
5 外部入力 5 Main
6 外部入力 6 Sub
7 外部入力 7 Fig
8 外部入力 8 Titl
9 外部入力 9 Up
10 内部信号 101 ST2
11 内部信号 102 ST3
[経過を定義したタイムラインとする場合]
図25は、複合データの別の例の構成を示している。上述の図15の複合データの例では、辺には遷移動作に関する情報がなかった。図25の複合データの例では、辺に、タイムラインの情報が含まれている。図15の例では、状態から状態への遷移の間、CGの変化は、両状態の二点間ではパラメタを線形補間して進めるように構成している。例として、図26(a)に示すように、状態A 、状態C の情報を持つ。そして、図26(b)に示すように、状態A から状態C への遷移では、状態A を0%、状態Cを100%とし、進行率の0%から100%の変化に伴ってパラメタの値を線形補間することで遷移が行われる。
図25は、複合データの別の例の構成を示している。上述の図15の複合データの例では、辺には遷移動作に関する情報がなかった。図25の複合データの例では、辺に、タイムラインの情報が含まれている。図15の例では、状態から状態への遷移の間、CGの変化は、両状態の二点間ではパラメタを線形補間して進めるように構成している。例として、図26(a)に示すように、状態A 、状態C の情報を持つ。そして、図26(b)に示すように、状態A から状態C への遷移では、状態A を0%、状態Cを100%とし、進行率の0%から100%の変化に伴ってパラメタの値を線形補間することで遷移が行われる。
これに対して、図25の例では、両状態の補間ではなく、その途中に経由する変化の内容を指定する構成も可能である。例として、Timeline1 には、図27(a)のような情報を格納する。状態A を0%、状態C を100%として、途中のキーフレームとなる位置を%で指定し、その時点におけるグループ1のパラメタの値を指定する情報を持つ。
この場合、状態A から状態C への遷移では、図15の例の場合と操作(機能)としては同様であるが、図27(b)に示すように、遷移中に出力される画像の推移が異なる結果となる。なお、状態A から状態C へ進む場合と、逆に状態Cから状態A に進む場合では、Timeline1 は同じでも、進む向きが逆になる。これにより、より複雑な遷移が可能となり、出力画像の付加価値が向上する。
[無向グラフと有向グラフ]
これまでの例では、グラフは無向グラフであり、任意の状態Pから状態Qへの遷移が可能ならば、状態Qから状態Pへの遷移も可能であった。これに対して、複合データを有向グラフの構成とし、逆方向の遷移を不可能にする構成も可能である。図28は、有効グラフ構造の複合データの構成例を示している。
これまでの例では、グラフは無向グラフであり、任意の状態Pから状態Qへの遷移が可能ならば、状態Qから状態Pへの遷移も可能であった。これに対して、複合データを有向グラフの構成とし、逆方向の遷移を不可能にする構成も可能である。図28は、有効グラフ構造の複合データの構成例を示している。
この構成例では、状態Dから状態Bへの遷移は可能であるが、その逆はできない。この構成が効果を発揮する画の内容としては、例えば物体が落下する様子をタイムラインにした場合、タイムラインを逆方向に進めることは不自然な画像となり、好ましくない。そのような変化が含まれる場合、このような有向グラフの利用が、出力画像の付加価値を高める。図28では、有向グラフの辺にタイムライン情報を持たせる構成を示している。図25の例と異なり、図28の各タイムラインは、逆に進められることはない。
[Duration(長さを定義したタイムラインとする場合)]
上述の図27に示すタイムラインは時間の長さの情報を持たず、タイムライン上で、進行率%でキーフレームの位置を記したものであった。図25、図26におけるタイムラインにおいて、図29に示すように、%ではなく時間単位で長さを持つタイムラインとしても良い。この場合、遷移を実行する際に、進行率の制御には、以下の(1)から(3)の選択肢がある。
上述の図27に示すタイムラインは時間の長さの情報を持たず、タイムライン上で、進行率%でキーフレームの位置を記したものであった。図25、図26におけるタイムラインにおいて、図29に示すように、%ではなく時間単位で長さを持つタイムラインとしても良い。この場合、遷移を実行する際に、進行率の制御には、以下の(1)から(3)の選択肢がある。
(1)と(2)では、タイムラインに付与された時間の情報は無視され、全体に対する比率としてのみ参照される。この場合は、操作手段として、(1)と(3)を使い分けるために、別々の自動遷移(AutoTrans)ボタンを設ける。
(1)別途あらかじめ設定された Transition Rate を使う自動遷移(AutoTrans)
(2)フェーダレバーによる任意の手動操作
(3)タイムラインが持つ時間単位の長さでの自動遷移(AutoTrans)
(1)別途あらかじめ設定された Transition Rate を使う自動遷移(AutoTrans)
(2)フェーダレバーによる任意の手動操作
(3)タイムラインが持つ時間単位の長さでの自動遷移(AutoTrans)
[Durationに係数を与える]
上述の(3)において、タイムラインが持つ長さに対して乗算する値を操作可能としても良い。例えば、回転ノブにより係数を操作し、より短時間で、あるいはより長時間で遷移するように指定可能な構成とすることができる。また、この回転ノブを遷移(Transition)の最中でも操作可能で、遷移を加速・減速できるように構成しても良い。すなわち、常時ノブの値を読んで、進行の増減を行うように制御する。また、フェーダ・カーブ機能として、前記係数が時間単位または進行率の関数である用にしても良い。フェーダ・カーブ機能は、従来技術の画像エフェクト同様に、(1)、(2)、(3)のいずれにも適用できる。
上述の(3)において、タイムラインが持つ長さに対して乗算する値を操作可能としても良い。例えば、回転ノブにより係数を操作し、より短時間で、あるいはより長時間で遷移するように指定可能な構成とすることができる。また、この回転ノブを遷移(Transition)の最中でも操作可能で、遷移を加速・減速できるように構成しても良い。すなわち、常時ノブの値を読んで、進行の増減を行うように制御する。また、フェーダ・カーブ機能として、前記係数が時間単位または進行率の関数である用にしても良い。フェーダ・カーブ機能は、従来技術の画像エフェクト同様に、(1)、(2)、(3)のいずれにも適用できる。
[編集装置(上位概念)]
図30は、状態間の遷移時のタイムラインを編集する機能のGUIである。
図5に示した状態の登録機能に加えて、辺のタイムラインを作成するために、遷移前の状態と、遷移後の状態を選択して、そのタイムラインを編集する機能が図30のGUIである。
図30は、状態間の遷移時のタイムラインを編集する機能のGUIである。
図5に示した状態の登録機能に加えて、辺のタイムラインを作成するために、遷移前の状態と、遷移後の状態を選択して、そのタイムラインを編集する機能が図30のGUIである。
図30では、矢印は右向きで、左の状態から右の状態へ遷移する場合に関する編集の画面となっている。これは有向グラフである複合データに好適なものであるが、無向グラフの複合データの場合には、矢印を両方向とするほうが直感的な表示となる。図30の下部には、タイムラインが表示されている。タイムラインの一番左は遷移前の状態である状態Dであり、タイムラインの一番右は遷移後の状態である状態Bである。タイムライン上で、その途中の経過について、タイムライン上の位置を指定し(下向き三角形)、CG表示部とパラメタ操作機能などでCGの状態を編集し、KeyFrame Set ボタンにより、キーフレームとしてタイムライン上に登録する。登録されると、ダイヤモンド型で表示される。
タイムラインの編集を終えたら、Store Timeline ボタンを押下して状態Dから状態Bへの遷移のタイムラインとして、複合データに格納する。格納したタイムラインの全体状況については、図31に示すように、図25、図26のような状態遷移図としてGUIに表示する機能を設け、状況を把握しやすくする。図31の各タイムラインの矩形をクリックすると、図30の編集画面に移行するようにしても良い。
別の例として、複合データの構造を、単独ファイルとしてではなく、汎用ファイルシステムのディレクトリ構造を使って保持することも可能である。この方式により、一般のCG編集ソフトウェアなどにより編集を行ったり、その結果を取り込んだりすることも容易になる。
一般のCGタイムライン・アニメーションのファイルは、一つで、一つのタイムラインを保持している。本技術の複合データの場合、一つの状態から複数のタイムラインに進める構造であるので、タイムラインの始点の状態が全く同じものを、複数まとめる方法が必要である。ファイルシステムにおけるファイルの属性の何かを使えば良いが、例えば同一ディレクトリに納めるか、あるいはファイル名の一部で示す方法が取れる。終点についても同様である。
始点をディレクトリで示し(識別し)、終点をファイル名の一部で示す方式での例を示す。状態Aで始まるタイムラインのCGタイムライン・アニメーションのファイルをディレクトリ StatusA に格納する。他の状態B,C,D,Eについても、同様に StatusB、StatusC、StatusD、StatusEのディレクトリを設ける。状態Bで終わるタイムラインのCGタイムライン・アニメーションのファイルの名称を、XXX_To_StatusB.daeとする。ただし XXX の部分は任意の文字列とする。他の状態B,C,D,Eについても同様の命名とする。無向グラフの複合データの場合は、一方向のみでの、このようなファイル構成とすればよい。
これを要約すると、以下のようになる。すなわち、始点識別子をディレクトリで示す。すなわち、始点識別子が同じファイルを同一ディレクトリに入れる。終点識別子についてはディレクトリ以外の名前の一部などの属性で、識別子をファイル毎に刻印する。
図31の無向グラフのタイムラインの構造は、図32の様なディレクトリとファイル名の構成と等価となる。各タイムラインのファイルは、始点と終点を変えないようにして、通常のCG編集ソフトウェアにより編集でき、汎用性を持つため、編集が容易また便利となる。なお、有向グラフの複合データの場合は、方向毎にCGタイムライン・アニメーションのファイルを設けるようにする。
[クロスポイント、プレビュー系]
図33、図34はプレビュー(Preview)系統の回路ブロックを設けた、システム構成である。図33では、画像生成部140に加えて、プレビュー画像生成140Pが設けられており、制御部110が遷移先指示を受けると、プレビュー画像生成部140Pでは遷移先の状態での画像生成を行い出力する。
図33、図34はプレビュー(Preview)系統の回路ブロックを設けた、システム構成である。図33では、画像生成部140に加えて、プレビュー画像生成140Pが設けられており、制御部110が遷移先指示を受けると、プレビュー画像生成部140Pでは遷移先の状態での画像生成を行い出力する。
出力はプレビューCG画像信号として、エフェクトスイッチャのクロスポイントに入力される。この場合、クロスポイント入力にプレビュー(Preview)系統を受ける入力を設けておく。図34はM/Eバンク250にプレビュー用のキー画像加工部51を設けた図である。図34のミキサ(Mixer)53は、プレビュー用のキー画像加工部51からの画像信号を、Key1 からの画像信号に替えて重畳した画像をプレビューとして出力する機能を有する。
遷移タイプ(TransType)としてCGが指示されると、 Key1列の入力バスのクロスポイントでは画像生成部140からの画像信号を選択するが、ここでは同時に、プレビュー用のキー画像加工部への入力バスのクロスポイントにおいて、プレビュー画像生成部140Pからの画像信号を選択する。ミキサ53は、プレビュー出力ライン252には、Key1 に替えてプレビュー用キー系統の画像を重畳したものを出力する。
これにより、遷移後の画像がどうなるかをモニタなどで確認しながら、運用操作を行うことができる。テクスチャマッピングを行う場合、このテクスチャマッピングに入るのはカメラ撮影のライブ画像などの場合もあるため、CG画像の内容がシステムの出力において実際にどうなるかは事前に想定が難しく、従って、このような構成が効果を発揮する。
[無理な場合はミキサによるFade−out/Fade−in(Mix)等を使う]
上述の図16を使った説明などでは、遷移先指示を操作入力する遷移先指示部170の選択肢としては、グラフで結ばれた、遷移可能な状態のみが選択可能であるとして説明した。図16(b)のNext のリストボックスに、現在の状態から遷移が可能な状態がリスト表示される。遷移が可能でない状態は表示されない。これに対して、本技術の変形として、選択肢には、画像生成部140において遷移が不可能な、つまりグラフの辺で結ばれていない状態も表示し、選択操作を可能とする。
上述の図16を使った説明などでは、遷移先指示を操作入力する遷移先指示部170の選択肢としては、グラフで結ばれた、遷移可能な状態のみが選択可能であるとして説明した。図16(b)のNext のリストボックスに、現在の状態から遷移が可能な状態がリスト表示される。遷移が可能でない状態は表示されない。これに対して、本技術の変形として、選択肢には、画像生成部140において遷移が不可能な、つまりグラフの辺で結ばれていない状態も表示し、選択操作を可能とする。
遷移が不可能な状態が選択されて、遷移(Transition)実行が指示された場合は、エフェクトスイッチャのMixer 部の機能により、Key1 のキー画像加工部が出力する画像信号から、プレビュー用のキー画像加工部が出力する画像信号へと遷移させる。この遷移は、Mix、すなわち、フェードイン(Fade-in)とフェードアウト(Fade-out)により画像を交代させる遷移となる。あるいは Mix ではなく、Mixer 部のワイプ機能により、エフェクトスイッチャの通常のワイプによる画像切り替えと同様に実現しても良い。
この遷移が終わると、画像生成部140が遷移後の仮想空間の状態で画像生成するように切り替わる。その後、Mixer 部では、プレビュー用キー系統のキー画像加工部に替えて、再びKey1 のキー画像加工部の画像信号を重畳するようにする。この際の切り替えは瞬時で良く、出力画にはこの切り替えの影響は出ない。好ましくは、選択肢の表示において、遷移が不可能な状態については表示態様を若干替えて(例えば色を付ける、ランプ点灯を追加するなど)、遷移がエフェクトスイッチャの機能で実施されることを事前に操作者に示すようにしても良い。
[タリー]
エフェクトスイッチャでは、最終出力の画像に含まれる入力信号(合成されている入力画像信号)を調べ、その情報(含まれる入力信号の識別子:番号)をタリー情報として外部に提供する機能がある。また、現在の出力(プログラム出力)に関するタリー情報に加えて、プレビュー出力に関するタリー情報も生成する機能がある。図33、図34において、プログラム出力に関して、画像生成部140に向けてテクスチャマッピングのために供給している画像のいずれが画像生成部140の出力に含まれるかを判断に加味して、タリー情報が生成される。
エフェクトスイッチャでは、最終出力の画像に含まれる入力信号(合成されている入力画像信号)を調べ、その情報(含まれる入力信号の識別子:番号)をタリー情報として外部に提供する機能がある。また、現在の出力(プログラム出力)に関するタリー情報に加えて、プレビュー出力に関するタリー情報も生成する機能がある。図33、図34において、プログラム出力に関して、画像生成部140に向けてテクスチャマッピングのために供給している画像のいずれが画像生成部140の出力に含まれるかを判断に加味して、タリー情報が生成される。
なおかつ、図33、図34のような、画像生成部140についてもプレビュー系統を持つ構成においては、プレビュー画像生成部140Pについての、テクスチャマッピング用画像信号T1,・・・,T4のいずれが出力画像(Preview Output)に含まれるかを制御部110において制御状態(画像生成状態)から判定し、エフェクトスイッチャの状態と合わせて、プレビュー出力に含まれる入力画像信号の情報(タリー情報)を生成する。これにより、遷移タイプが CG である、画像生成部140を用いた運用においても、プレビュー出力のタリー情報を正しく生成し、表示器(ランプやGUI等)に表示できるようになり、操作性が向上される。
[階層/グループ]
以上の説明では、図25等のグループ1のみをエフェクトスイッチャから扱う機能について説明した。図35のように、 Layer Select としてボタン列を設け、遷移タイプ(TransType)をCGとした後、どのパラメタグループの画像遷移を操作するかを、選択操作するようにしても良い。
以上の説明では、図25等のグループ1のみをエフェクトスイッチャから扱う機能について説明した。図35のように、 Layer Select としてボタン列を設け、遷移タイプ(TransType)をCGとした後、どのパラメタグループの画像遷移を操作するかを、選択操作するようにしても良い。
グループの選択を変更すると、選択肢とその表示も、変更後のグループのものに切り替わる。例えば、 StatusA、StatusB、StatusC、StatusD、StatusE であったものが、StatusR、StatusS、StatusTという選択肢に入れ替わる。仮想空間内のパラメタグループのどれを操作の対象とするかを指定できる。このボタン列によるパラメタグループの選択は、現在操作中のパラメタグループがどの状態にあるかに関係なく、いつでも操作できる。
[リンクされた遷移]
さらに応用機能として、グループ選択で選んだグループについて、操作により状態を遷移する際に、別のグループについても状態を遷移するように、リンク設定を設けても良い。これにより、別グループの状態(CG中の別のパラメタの値)と所望の連動をさせることができる。例えば、図25のグループ1からグループ2へのリンクを設定する場合、次の様なテーブルを記憶する。
さらに応用機能として、グループ選択で選んだグループについて、操作により状態を遷移する際に、別のグループについても状態を遷移するように、リンク設定を設けても良い。これにより、別グループの状態(CG中の別のパラメタの値)と所望の連動をさせることができる。例えば、図25のグループ1からグループ2へのリンクを設定する場合、次の様なテーブルを記憶する。
グループ1 グループ2
-----------------------
StatusA StatusR
StatusB StatusS
StatusC StatusS
StatusD StatusS
StatusE StatusT
このテーブルに従い、グループ1で遷移先指示の操作をされ、遷移を実行する際に、グループ2についても同時に遷移を実行するようにする。ただし、図25のようなグラフ構造の辺で結ばれていない状態の間は遷移できないので、このリンク動作によりグループ2側(リンクのSlave側)が本来選択不可である遷移先指示を受けたことにならないように、上記リンクのテーブル設定に際して配慮(設定手段によるチェック)をする必要がある。あるいは、別の実施例としては、Slave 側に対して遷移先指示が不可である状態が指示された場合、上述したように、エフェクトスイッチャの Mixer 部の機能により別の状態に移行するようにしても良い。
[操作に応じた、遷移に随伴する動作の実行]
好ましくは、図17の様な操作卓に、さらに追加して、遷移(Transition)に随伴する動作の指示を操作入力する手段を設けても良い。随伴する動作とは、遷移が振興している間(進行率が0%と100%の間にあるとき)の動作であって、本技術においては画像生成部140の仮想空間のパラメタの変更のことである。
好ましくは、図17の様な操作卓に、さらに追加して、遷移(Transition)に随伴する動作の指示を操作入力する手段を設けても良い。随伴する動作とは、遷移が振興している間(進行率が0%と100%の間にあるとき)の動作であって、本技術においては画像生成部140の仮想空間のパラメタの変更のことである。
随伴する動作で変化させるパラメタは、遷移により通常変化するパラメタ(該当グループのパラメタ)以外のパラメタであり、あらかじめ随伴するパラメタ(Modifier)として設定されたものである。随伴する動作の一例として、遷移の間だけ、あるパラメタの値が変化する例が考えられる。例えば、ある部分の色が遷移の間だけ別の色になるような、画像効果が得られる。そのような画像効果を、独立して設けた操作入力手段で随伴動作させることにより、操作者の意図で、遷移時に実行する、しないの選択が可能となる。
あるいは随伴する動作の別の例として、対象パラメタのタイムライン動作を行わせてもよい。このタイムラインは遷移に関係しない独立したものであり、例えば次の様な特徴を持たせる。すなわち、始点と終点で対象パラメタは同じ値であり、遷移のフェーダ値(進行率)に応じて進行するもの(本技術の主な動作である遷移と同期して進行するもの)である。さらに変形として、進行率の0%から100%の間に複数回同じ動作を繰り返すようなタイムラインであっても良い。
これを用いた画像効果の一例としては、PinP(Picture in Picture)の子画面の位置を状態として用意し、遷移により子画面が移動する画像を得られるようにして、さらに、子画面の枠(額縁のような枠)が変化するタイムラインを随伴する動作として用意し、操作者の操作時の希望に応じて、子画面の移動に、枠の変化を伴わせることを可能にする。これにより、随伴する動作の有無により、生成された画像で、同じ子画面の移動であっても、見る者に異なる印象を与えることができる。
[条件による遷移の制限]
好ましくは、I/F部180から受ける外部の信号、あるいはエフェクトスイッチャの状態により、一部の状態へ遷移しないように制限することができる。遷移先指示の選択肢として該当の状態を表示しない、あるいは選択させないようにする。
好ましくは、I/F部180から受ける外部の信号、あるいはエフェクトスイッチャの状態により、一部の状態へ遷移しないように制限することができる。遷移先指示の選択肢として該当の状態を表示しない、あるいは選択させないようにする。
[操作用サムネイル]
遷移先指示の選択肢の表示(GUI、あるいはボタン列に隣接する表示器など)として、遷移後に、エフェクトスイッチャの出力画像がどういう画になるかを、縮小表示しても良い。これにより操作性が向上する。この場合、それぞれ、あらかじめレンダリングした静止画を表示するか、あるいはそれぞれに画像生成部を設けて常時レンダリングして表示するか、あるいは一つの画像生成部をフレーム毎に時分割で違う状態のレンダリングに使用して、時々更新される画像としても良い。
遷移先指示の選択肢の表示(GUI、あるいはボタン列に隣接する表示器など)として、遷移後に、エフェクトスイッチャの出力画像がどういう画になるかを、縮小表示しても良い。これにより操作性が向上する。この場合、それぞれ、あらかじめレンダリングした静止画を表示するか、あるいはそれぞれに画像生成部を設けて常時レンダリングして表示するか、あるいは一つの画像生成部をフレーム毎に時分割で違う状態のレンダリングに使用して、時々更新される画像としても良い。
別の例として、上述例では遷移タイプ(TransType)の選択操作によって画像生成部140の出力をクロスポイントで選択する方式であった。しかし、これとは異なる、クロスポイントボタン列の操作において画像生成部140の出力を選択させる、方式を採ることもできる。さらに、クロスポイントボタン列において画像生成手段の出力が選択されると、アサインを変更して、クロスポイントボタン列において遷移先を選択・指示できるようにしても良い。
さらにまた、複数の画像生成手段(等のCG部)をエフェクトスイッチャから使用する場合に、遷移タイプ(TransType )あるいは クロスポイントボタン列で選択した複数の画像生成手段中の一つの画像生成手段に対して、遷移先指示操作ができるように、エフェクトスイッチャの操作卓を構成することもできる。
<3.変形例>
図36は、エフェクトスイッチャのM/Eバンク250と画像生成部140を、クロスポイントを経由せずに接続する場合の画像処理装置100Bの構成例を示している。この図36において、図13と対応する部分には、同一符号を付して示している。この構成の場合、画像生成部140とM/Eバンク250の間は画像信号をSDIとする必要はなく、例えば基板間の接続ラインで構成することもできる。テクスチャマッピングに供給するT1,・・・,T4の画像信号は、M/Eバンク250に信号を供給しているバスのクロスポイントで選択できるように構成される。
図36は、エフェクトスイッチャのM/Eバンク250と画像生成部140を、クロスポイントを経由せずに接続する場合の画像処理装置100Bの構成例を示している。この図36において、図13と対応する部分には、同一符号を付して示している。この構成の場合、画像生成部140とM/Eバンク250の間は画像信号をSDIとする必要はなく、例えば基板間の接続ラインで構成することもできる。テクスチャマッピングに供給するT1,・・・,T4の画像信号は、M/Eバンク250に信号を供給しているバスのクロスポイントで選択できるように構成される。
図37は、グループを並列に操作可能な操作卓の構成例である。ローカルフェーダ・モジュールは、CG中のパラメタグループの一つに対するフェーダ操作や、キーヤー一つに対するフェーダ操作を行うものであり、これを複数設けることで並行して操作することができる。図37には4つのローカルフェーダ・モジュールが示されている。同様のものをGUIで実現しても良い。
図37のKey1,Key2 ボタンは、キーヤーのいずれを操作対象とするかを選択する二択のボタンである。CG Group Select ボタンは、押す毎に、その下の表示器のパラメタグループの表示が切り替わり、そのモジュールの操作対象とする複数のパラメタグループの内の一つまたは何も選択しないこと(画像生成部140と関係なくKey1あるいはKey2を操作すること)のいずれか一つを選択できる。パラメタグループ(a parameter group)が選択されている場合、Key1かKey2のいずれかのボタンで選択されているキーヤーを、画像生成部140の出力を受けて動作させるようにされる。Select ボタンは、遷移先の状態(StatusC など)を選択する手段(遷移先指示操作手段)であり、押す毎にそのグループの遷移先となる状態の選択が切り替わり、表示も切り替わる。
あるいは、押すことによりGUI部に遷移先の選択肢が表示されるようにしても良い。なお、図37の「4」では、Key2 が選択されており、これはCGとは関係なく、エフェクトスイッチャのKey2を制御する状態になっている。また図37の「3」では、操作対象がKey1とKey2のいずれもアサインされておらず、したがって操作しても無効になっている。
[エフェクトスイッチャの別の動作へのリンク]
ある状態に向かって遷移する動作に伴い、あるいは、ある状態から遷移する動作に伴い、エフェクトスイッチャの予め設定した機能を動作させるように、リンク機能を搭載しても良い。対象とする状態については、選択設定する機能を例えばGUIに設ける。設定する機能としては、例えば、図13のout1のようなバスのクロスポイントを設定された入力に切り換える機能、あるいは、設定したキーヤーのOn/Offを切り換える機能などが可能である。あるいはまた、仮想空間中のあるパラメタの値がある範囲になったら、エフェクトスイッチャの予め設定した機能を動作させるようにしても良い。
ある状態に向かって遷移する動作に伴い、あるいは、ある状態から遷移する動作に伴い、エフェクトスイッチャの予め設定した機能を動作させるように、リンク機能を搭載しても良い。対象とする状態については、選択設定する機能を例えばGUIに設ける。設定する機能としては、例えば、図13のout1のようなバスのクロスポイントを設定された入力に切り換える機能、あるいは、設定したキーヤーのOn/Offを切り換える機能などが可能である。あるいはまた、仮想空間中のあるパラメタの値がある範囲になったら、エフェクトスイッチャの予め設定した機能を動作させるようにしても良い。
[仮想空間中のパラメタの値に応じて機器を制御]
遷移により変化する仮想空間中のパラメタの値に応じて、外部機器を制御するようにしても良い。仮想空間中のパラメタは、本発明の特徴である遷移のほか、アニメーションや手動操作など様々な要因で変化するため、変化したパラメタの値で外部機器を制御することで、変化の要因に関係なく連動させることができる。
遷移により変化する仮想空間中のパラメタの値に応じて、外部機器を制御するようにしても良い。仮想空間中のパラメタは、本発明の特徴である遷移のほか、アニメーションや手動操作など様々な要因で変化するため、変化したパラメタの値で外部機器を制御することで、変化の要因に関係なく連動させることができる。
例として、出力画のフレームに特定のテクスチャが含まれる比率を制御元とし、それを用いて、あらかじめ設定されたオーディオミキサのあるラインのレベルを制御させる。別の例として、あるマテリアルの色の値を制御元とし、あらかじめ設定されたオーディオミキサのあるラインのレベルを制御させる。これにより色や明るさと音量を連動させることができる。また別の例として、仮想物体の位置座標により、あらかじめ設定されたオーディオミキサのあるラインのレベルを制御させる。これによりCGのフェーダレバーで、実際の音量を制御できる。
他の例として、仮想カメラの方向を制御元とし、ロボットカメラ(モーター駆動される雲台)を制御させる。あるいはまた、仮想空間内のノブの動きを制御元として、ロボットカメラを制御させる。また、他の例として、仮想物体の位置座標により、外部のビデオサーバーの再生(play)タイムコードを制御させても良い。そのビデオサーバーの出力を仮想空間内でテクスチャマッピングしていれば、仮想空間内の変化に応じてテクスチャマッピングされるビデオ画像が変化するようにできる。さらに別の例として、公衆に出力画像を表示する場所で、照明の明るさを制御させるようにしても良い。
このように、即興性のある操作により、さまざまな変化を引き起こして、付加価値の高いビデオ・オーディオ出力などを得ることができる。
[グラフ構造のデータXMLサンプル]
以下に、実現方法の一つとして、簡単な文法(Schema)で記述したグラフ構造のデータの例を示す。
以下に、実現方法の一つとして、簡単な文法(Schema)で記述したグラフ構造のデータの例を示す。
「図15無向グラフ」に対応する例:
<transition_edges>
<ss_edgeid="trans_edge_01">
<diff_ref url="#StatusA">
<diff_ref url="#StatusC">
</ss_edge>
<ss_edge id="trans_edge_02">
<diff_ref url="#StatusB">
<diff_ref url="#StatusD">
</ss_edge>
...
</transition_edges>
<transition_edges>
<ss_edgeid="trans_edge_01">
<diff_ref url="#StatusA">
<diff_ref url="#StatusC">
</ss_edge>
<ss_edge id="trans_edge_02">
<diff_ref url="#StatusB">
<diff_ref url="#StatusD">
</ss_edge>
...
</transition_edges>
「図26有向グラフ、タイムライン」に対応する例:
<ss_transitions>
<ss_transition id="trans21" start="#StatusC"end="#StatusA">
... (タイムラインのデータ)
</ss_transition>
<ss_transition id="trans22" start="#StatusA"end="#StatusC">
... (タイムラインのデータ)
</ss_transition>
...
</ss_transitions>
タイムラインのデータの記述方法の詳細に関しては、例えば Collada の仕様にあるものを流用できる。。
<ss_transitions>
<ss_transition id="trans21" start="#StatusC"end="#StatusA">
... (タイムラインのデータ)
</ss_transition>
<ss_transition id="trans22" start="#StatusA"end="#StatusC">
... (タイムラインのデータ)
</ss_transition>
...
</ss_transitions>
タイムラインのデータの記述方法の詳細に関しては、例えば Collada の仕様にあるものを流用できる。。
本技術は、以下のような構成も取ることができる。
(1)コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成部と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力部と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御部とを備える
画像処理装置。
(2)上記画像生成部は、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって、グラフ構造のノードに仮想空間の上記複数の静的状態を配置し、グラフ構造の辺によりノードを結ぶ、グラフ構造の複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成し、
上記制御部は、
上記複合データの中の上記辺で結ばれた第1の静的状態から上記第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(3)上記グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移を実行させる際に、該辺が持つ時間の長さを用いる
前記(2)に記載の画像処理装置。
(4)上記グラフ構造の複合データの辺に、ノード間の状態のデータと、該辺の遷移の中の相対的な時期または絶対的な時期のデータとを保持可能としたデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移の実行に際して、該辺に保持された状態を該状態に対応する遷移中の時期に応じて補間する
前記(2)に記載の画像処理装置。
(5)上記制御部は、
外部から供給される同期信号毎に、上記進行率に従って、上記仮想空間の状態を成すパラメタの値を変化させる
前記(1)から(4)のいずれかに記載の画像処理装置。
(6)上記制御部は、
上記遷移の指示の開始からの経過時間に応じて上記進行率を変化させる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(7)上記制御部は、
フェーダからのフェーダ値に応じて上記進行率を変化させる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(8)上記遷移指示は、外部からの制御信号に基づく
前記(1)から(7)のいずれかに記載の画像処理装置。
(9)上記制御部は、
上記遷移の指示に基づく遷移を、条件により制限する
前記(1)から(8)のいずれかに記載の画像処理装置。
(10)上記複合データは、仮想空間のパラメータが分割されて得られたグループ毎に複数の状態を有する
前記(1)から(9)のいずれかに記載の画像処理装置。
(11)エフェクトスイッチャと、
上記エフェクトスイッチャにおいてバスに供給する入力信号を複数の選択肢から択一選択する操作を受けて上記エフェクトスイッチャに制御信号を送る選択操作部と、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定する割り当て部とをさらに備え、
上記ビデオ出力部からのビデオ信号は上記エフェクトスイッチャの入力信号の一つとされ、
上記割り当て部は、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定することに加えて、上記制御部に遷移先指示を送る
前記(1)から(10)のいずれかに記載の画像処理装置。
(12)上記エフェクトスイッチャのワイプ機能による遷移を操作する遷移トリガ操作部を、上記画像生成部の遷移を開始させるトリガを発する操作部として機能させ、
フェーダレバーにより遷移の進行率を操作可能とする
前記(11)に記載の画像処理装置。
(13)コンピュータグラフィクスによる画像合成を行ってプレビュー用画像を生成するプレビュー用画像生成部と、
上記生成されたプレビュー用画像をビデオ信号として出力するプレビュー用ビデオ出力部とをさら備え、
上記エフェクトスイッチャは、次のエフェクトスイッチャ出力とする予定のビデオ信号を出力するプレビュー系統を有し、
上記選択操作部の遷移操作に応じて、遷移完了時の画像を上記レビュー用画像生成部で生成させると共に、上記プレビュー用ビデオ出力部からプレビュー用画像のビデオ信号を出力させて、上記エフェクトスイッチャのプレビュー系統から出力させる
前記(11)または(12)に記載の画像処理装置。
(14)コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成するステップと、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するステップと、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせるステップとを備える
画像処理方法。
(15)コンピュータを、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成手段と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力手段と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成手段に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御手段と
して機能させるプログラム。
(1)コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成部と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力部と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御部とを備える
画像処理装置。
(2)上記画像生成部は、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって、グラフ構造のノードに仮想空間の上記複数の静的状態を配置し、グラフ構造の辺によりノードを結ぶ、グラフ構造の複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成し、
上記制御部は、
上記複合データの中の上記辺で結ばれた第1の静的状態から上記第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(3)上記グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移を実行させる際に、該辺が持つ時間の長さを用いる
前記(2)に記載の画像処理装置。
(4)上記グラフ構造の複合データの辺に、ノード間の状態のデータと、該辺の遷移の中の相対的な時期または絶対的な時期のデータとを保持可能としたデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移の実行に際して、該辺に保持された状態を該状態に対応する遷移中の時期に応じて補間する
前記(2)に記載の画像処理装置。
(5)上記制御部は、
外部から供給される同期信号毎に、上記進行率に従って、上記仮想空間の状態を成すパラメタの値を変化させる
前記(1)から(4)のいずれかに記載の画像処理装置。
(6)上記制御部は、
上記遷移の指示の開始からの経過時間に応じて上記進行率を変化させる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(7)上記制御部は、
フェーダからのフェーダ値に応じて上記進行率を変化させる
前記(1)に記載の画像処理装置。
(8)上記遷移指示は、外部からの制御信号に基づく
前記(1)から(7)のいずれかに記載の画像処理装置。
(9)上記制御部は、
上記遷移の指示に基づく遷移を、条件により制限する
前記(1)から(8)のいずれかに記載の画像処理装置。
(10)上記複合データは、仮想空間のパラメータが分割されて得られたグループ毎に複数の状態を有する
前記(1)から(9)のいずれかに記載の画像処理装置。
(11)エフェクトスイッチャと、
上記エフェクトスイッチャにおいてバスに供給する入力信号を複数の選択肢から択一選択する操作を受けて上記エフェクトスイッチャに制御信号を送る選択操作部と、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定する割り当て部とをさらに備え、
上記ビデオ出力部からのビデオ信号は上記エフェクトスイッチャの入力信号の一つとされ、
上記割り当て部は、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定することに加えて、上記制御部に遷移先指示を送る
前記(1)から(10)のいずれかに記載の画像処理装置。
(12)上記エフェクトスイッチャのワイプ機能による遷移を操作する遷移トリガ操作部を、上記画像生成部の遷移を開始させるトリガを発する操作部として機能させ、
フェーダレバーにより遷移の進行率を操作可能とする
前記(11)に記載の画像処理装置。
(13)コンピュータグラフィクスによる画像合成を行ってプレビュー用画像を生成するプレビュー用画像生成部と、
上記生成されたプレビュー用画像をビデオ信号として出力するプレビュー用ビデオ出力部とをさら備え、
上記エフェクトスイッチャは、次のエフェクトスイッチャ出力とする予定のビデオ信号を出力するプレビュー系統を有し、
上記選択操作部の遷移操作に応じて、遷移完了時の画像を上記レビュー用画像生成部で生成させると共に、上記プレビュー用ビデオ出力部からプレビュー用画像のビデオ信号を出力させて、上記エフェクトスイッチャのプレビュー系統から出力させる
前記(11)または(12)に記載の画像処理装置。
(14)コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成するステップと、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するステップと、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせるステップとを備える
画像処理方法。
(15)コンピュータを、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成手段と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力手段と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成手段に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御手段と
して機能させるプログラム。
16・・・入力ライン
21,22,23,24・・・クロスポイントボタン列
25・・・遷移対象選択ボタン
26・・・方向指定ボタン
27・・・ノーマル・リバースボタン
28・・・自動遷移ボタン
30・・・ソース名表示器列
31・・・遷移タイプ選択ボタン
32・・・テンキー入力部
33・・・表示器
100,100A,100B・・・画像処理装置
102・・・フェーダレバー
110・・・制御部
120・・・編集部
130・・・データ保持部
140・・・画像生成部
140P・・・プレビュー用画像生成部
160・・・進行率制御部
170・・・遷移先指示部
180・・・インタフェース(I/F)部
200・・・CG(コンピュータグラフィクス)制作部
210・・・ネットワーク
220・・・画像マッピング部
230・・・マトリクススイッチ
240・・・スイッチャ操作卓
250・・・M/Eバンク
251・・・プログラム出力ライン
252・・・プレビュー出力ライン
21,22,23,24・・・クロスポイントボタン列
25・・・遷移対象選択ボタン
26・・・方向指定ボタン
27・・・ノーマル・リバースボタン
28・・・自動遷移ボタン
30・・・ソース名表示器列
31・・・遷移タイプ選択ボタン
32・・・テンキー入力部
33・・・表示器
100,100A,100B・・・画像処理装置
102・・・フェーダレバー
110・・・制御部
120・・・編集部
130・・・データ保持部
140・・・画像生成部
140P・・・プレビュー用画像生成部
160・・・進行率制御部
170・・・遷移先指示部
180・・・インタフェース(I/F)部
200・・・CG(コンピュータグラフィクス)制作部
210・・・ネットワーク
220・・・画像マッピング部
230・・・マトリクススイッチ
240・・・スイッチャ操作卓
250・・・M/Eバンク
251・・・プログラム出力ライン
252・・・プレビュー出力ライン
Claims (15)
- コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成部と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力部と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御部とを備える
画像処理装置。 - 上記画像生成部は、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって、グラフ構造のノードに仮想空間の上記複数の静的状態を配置し、グラフ構造の辺によりノードを結ぶ、グラフ構造の複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成し、
上記制御部は、
上記複合データの中の上記辺で結ばれた第1の静的状態から上記第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成部に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記グラフ構造の複合データの辺に、時間の長さを保持するデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移を実行させる際に、該辺が持つ時間の長さを用いる
請求項2に記載の画像処理装置。 - 上記グラフ構造の複合データの辺に、ノード間の状態のデータと、該辺の遷移の中の相対的な時期または絶対的な時期のデータとを保持可能としたデータ構造とし、
上記制御部は、
辺の遷移の実行に際して、該辺に保持された状態を該状態に対応する遷移中の時期に応じて補間する
請求項2に記載の画像処理装置。 - 上記制御部は、
外部から供給される同期信号毎に、上記進行率に従って、上記仮想空間の状態を成すパラメタの値を変化させる
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記制御部は、
上記遷移の指示の開始からの経過時間に応じて上記進行率を変化させる
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記制御部は、
フェーダからのフェーダ値に応じて上記進行率を変化させる
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記遷移指示は、外部からの制御信号に基づく
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記制御部は、
上記遷移の指示に基づく遷移を、条件により制限する
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記複合データは、仮想空間のパラメータが分割されて得られたグループ毎に複数の状態を有する
請求項1に記載の画像処理装置。 - エフェクトスイッチャと、
上記エフェクトスイッチャにおいてバスに供給する入力信号を複数の選択肢から択一選択する操作を受けて上記エフェクトスイッチャに制御信号を送る選択操作部と、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定する割り当て部とをさらに備え、
上記ビデオ出力部からのビデオ信号は上記エフェクトスイッチャの入力信号の一つとされ、
上記割り当て部は、
上記選択操作部の各選択肢の内容を設定することに加えて、上記制御部に遷移先指示を送る
請求項1に記載の画像処理装置。 - 上記エフェクトスイッチャのワイプ機能による遷移を操作する遷移トリガ操作部を、上記画像生成部の遷移を開始させるトリガを発する操作部として機能させ、
フェーダレバーにより遷移の進行率を操作可能とする
請求項11に記載の画像処理装置。 - コンピュータグラフィクスによる画像合成を行ってプレビュー用画像を生成するプレビュー用画像生成部と、
上記生成されたプレビュー用画像をビデオ信号として出力するプレビュー用ビデオ出力部とをさら備え、
上記エフェクトスイッチャは、次のエフェクトスイッチャ出力とする予定のビデオ信号を出力するプレビュー系統を有し、
上記選択操作部の遷移操作に応じて、遷移完了時の画像を上記レビュー用画像生成部で生成させると共に、上記プレビュー用ビデオ出力部からプレビュー用画像のビデオ信号を出力させて、上記エフェクトスイッチャのプレビュー系統から出力させる
請求項11に記載の画像処理装置。 - コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成するステップと、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するステップと、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせるステップとを備える
画像処理方法。 - コンピュータを、
コンピュータグラフィクスによる仮想空間の記述データであって仮想空間の静的状態を複数有する複合データに基づいて、コンピュータグラフィクスによる画像合成を行って画像を生成する画像生成手段と、
上記生成された画像をビデオ信号として出力するビデオ出力手段と、
上記複合データの中の第1の静的状態から第2の静的状態への遷移の指示に基づいて、上記画像生成手段に、上記第1の静的状態から上記第2の静的状態へ進行率に従って遷移させながら画像合成を行わせる制御手段と
して機能させるプログラム。
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