JP2014073393A - Information processor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for displaying an image of a trophy.SOLUTION: A hard disk drive 34 stores item acquisition information 70 including attribute information. An acquisition item display part 238 uses the item acquisition information 70 to display a plurality of acquired trophy images on an acquired trophy display screen. When acquiring a trophy image representing the acquired trophy at this time, the acquisition item display part 238 determines a display mode of the trophy image with reference to the attribute flag value of the trophy. When the attribute flag value is 1, the trophy image is displayed in a standard mode, and when the attribute flag value is 0, a mark is attached to the trophy image and the trophy image is displayed.

Description

本発明は、ユーザにアイテムを獲得させるアプリケーションおよびそれに関連する技術に関する。   The present invention relates to an application that allows a user to acquire an item and a technology related thereto.

近年、多種多様なゲームソフトウェアが登場している。ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、その達成度を表彰することが考えられる。この場合、1つのゲームに閉じた世界でのみ表彰するのではなく、様々なゲームについてのトータルの達成度をユーザに提示できたり、また達成度を他のユーザと競い合ったりできれば、ゲームシステムの魅力は増し、ユーザに最後までプレイすることの意義を与えられる。そこで、ユーザがミッションを達成すると、ユーザにアイテムを獲得させて、アイテム獲得に応じたポイントでユーザレベルを導出する達成度管理システムが提案されている(特許文献1)。   In recent years, a wide variety of game software has appeared. One way to give the user motivation to continue playing is to recognize the achievement level when the user accomplishes various missions in the game. In this case, instead of awarding only in a world closed to one game, if the total achievement level of various games can be presented to the user, or if the achievement level can be competed with other users, the appeal of the game system Will give the user the significance of playing to the end. Therefore, there has been proposed an achievement level management system that, when a user achieves a mission, causes the user to acquire an item and derives a user level at a point corresponding to the item acquisition (Patent Document 1).

特開2010−5255号公報JP 2010-5255 A

様々なゲームソフトウェアが開発されるなか、ゲームメーカは、TVコマーシャルなどによる商品宣伝のほか、体験版のソフトウェアを無償配布して、ユーザに新ゲームを紹介するよう努めている。近年では、ゲームソフトウェアをハードディスクなどの大容量記憶装置に保存して、ゲームディスクがなくても、インストールしたゲームを楽しめるようにしたゲーム装置も登場している。このようなゲーム装置では、ユーザが仮想ゲームショップからインターネットを通じてゲームソフトウェアをダウンロードすることも可能となっており、仮想ゲームショップから、体験版のソフトウェアを配布して、新規ユーザを獲得する試みもなされている。   As various game software is developed, game makers are striving to introduce new games to users by distributing free trial version software in addition to product advertisements through TV commercials and the like. In recent years, game devices have been introduced in which game software is stored in a large-capacity storage device such as a hard disk so that an installed game can be enjoyed without a game disc. In such a game device, it is also possible for a user to download game software from the virtual game shop via the Internet, and an attempt is made to acquire a new user by distributing trial version software from the virtual game shop. ing.

特許文献1で提案されるシステムでは、ユーザが体験版のソフトウェアをプレイすると、ミッションを達成してアイテムを獲得することがある。このとき、ソフトウェアはあくまでも体験版であるため、獲得したアイテムが、ユーザレベルを表現するポイントに加算されることは、製品版ソフトウェアを購入したユーザに対して公平性を欠き、好ましくない。また、獲得したアイテムは、体験版とはいえゲームプレイの結果であるため、ユーザに対して獲得した事実を通知できることが好ましいが、一方で、製品版ソフトウェアでの獲得ではないことも同時に提示することが好ましい。このような処理を実現するために、アイテムの獲得情報を適切に管理する必要がある。   In the system proposed in Patent Document 1, when a user plays a trial version of software, a mission may be achieved to acquire an item. At this time, since the software is a trial version to the last, it is not preferable that the acquired item is added to the point expressing the user level because it lacks fairness to the user who purchased the product version software. In addition, since the acquired item is a result of game play even though it is a trial version, it is preferable to be able to notify the user of the acquired fact, but on the other hand, it is also shown that it is not acquired by the product version software It is preferable. In order to realize such processing, it is necessary to appropriately manage item acquisition information.

そこで本発明は、アイテムの獲得情報を適切に管理する技術を提供する。   Accordingly, the present invention provides a technique for appropriately managing item acquisition information.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、属性情報を含むアイテム獲得情報を格納する記憶装置と、アイテム獲得情報を用いて、獲得した複数のアイテムの画像を画面に表示する獲得アイテム表示部を備える。獲得アイテム表示部は、表示するアイテムの画像ごとに、アイテム獲得情報に含まれる属性情報を参照して、アイテムの画像の表示態様を定める。   In order to solve the above-described problem, an information processing apparatus according to an aspect of the present invention uses a storage device that stores item acquisition information including attribute information and images of a plurality of items acquired on the screen using the item acquisition information. The acquired item display part to display is provided. The acquired item display unit determines the display mode of the item image with reference to attribute information included in the item acquisition information for each item image to be displayed.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によると、アイテムを利用したゲーム環境を実現できる。   According to the present invention, a game environment using items can be realized.

本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。It is a figure which shows the information processing system concerning the Example of this invention. ゲーム装置のハードウェアブロックを示す図である。It is a figure which shows the hardware block of a game device. アイテムの管理処理を実行する情報処理システムの機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the information processing system which performs the management process of an item. ゲーム装置の詳細構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of a game device. ミッションの内容とアイテムIDの関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the content of a mission, and item ID. トロフィ獲得テーブルを示す図である。It is a figure which shows a trophy acquisition table. 2つのゲーム装置および達成度管理サーバにおけるトロフィ獲得テーブルを示す図である。It is a figure which shows the trophy acquisition table in two game devices and an achievement degree management server. 第1のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where the synchronous process of item acquisition information is performed between a 1st game device and an achievement level management server. 第2のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where the synchronous process of item acquisition information is performed between a 2nd game device and an achievement degree management server. 第1のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where the synchronous process of item acquisition information is performed between a 1st game device and an achievement level management server. ゲーム達成度を表現する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen expressing a game achievement degree. 獲得したトロフィを表現する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen expressing the acquired trophy. 自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which compares a game achievement level of self and others. ユーザレベルを表現する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen expressing a user level. アイテム獲得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an item acquisition process. 獲得トロフィ表示画面生成のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of acquisition trophy display screen production | generation.

まず、本発明の概要を説明する。本発明の実施例として、情報処理システムの一例であるゲームシステムを示す。ゲームシステムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件(ミッション)をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテムが付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。   First, the outline of the present invention will be described. As an embodiment of the present invention, a game system which is an example of an information processing system is shown. In the game system, when the user clears a condition (mission) preset by the game software during game play, an item according to the achieved condition is given from the game software. The mission is appropriately set in the game software such as winning a special race in a racing game or defeating a specific enemy character in a fighting game.

本実施例において、付与されるアイテムを「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、本実施例では、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4つのグレード(種類)のトロフィを用意する。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。   In the present embodiment, the given item is referred to as “trophy”. There are a plurality of types of trophy, and in this embodiment, four grades (types) of bronze, silver, gold, and platinum are prepared. The game software assigns missions in order of difficulty to the three grades of bronze, silver, and gold. Therefore, a mission that is easy to achieve is assigned to the bronze trophy, and a mission that is difficult to achieve is assigned to the gold trophy. The platinum trophy does not correspond to individual missions in the game. For example, when all the missions prepared by the game software are cleared, the system software gives the platinum trophy to the user.

ユーザは、ネットワーク上の達成度管理サーバを介して、自身の獲得トロフィを、他のユーザの獲得トロフィと比較できる。達成度管理サーバは、ユーザの獲得トロフィを管理し、たとえばユーザが複数のゲーム装置でゲームプレイした場合には、それぞれのゲーム装置で獲得したトロフィを集約して、それぞれのゲーム装置におけるトロフィ獲得情報を同期(ファイル同期)させる。またトロフィの種類ごとにポイントが設定されており、ユーザは、ポイントの獲得数を増やすことで、自身のゲームプレイヤとしてのレベルを上げることができる。   The user can compare his acquired trophy with other users' acquired trophy through the achievement management server on the network. The achievement level management server manages the acquired trophy of the user. For example, when the user plays a game on a plurality of game devices, the trophy acquired on each game device is aggregated to obtain trophy acquisition information on each game device. Synchronize (file synchronization). Also, points are set for each type of trophy, and the user can increase his or her level as a game player by increasing the number of points acquired.

なおトロフィ獲得情報のファイル同期は、ユーザが製品版のゲームソフトウェアを用いて獲得したトロフィを対象として行われ、体験版のゲームソフトウェアを用いて獲得したトロフィは対象とされない。すなわち、本実施例の情報処理システムでは、ユーザが体験版ゲームをプレイして、トロフィを獲得することはできるが、そのトロフィ獲得情報は、達成度管理サーバにより同期されず、つまりポイントとして加算されない。これにより、製品版を購入したユーザとの公平性を担保する。なお、体験版ゲームをプレイすることで獲得したトロフィは、ゲーム装置上では、表示態様は製品版ゲームのプレイで獲得したトロフィとは区別されるものの、視認可能に表示され、ユーザは、トロフィを獲得したことの確認はできるようにされている。   The file synchronization of the trophy acquisition information is performed for the trophy acquired by the user using the product version of the game software, and the trophy acquired using the trial version of the game software is not the target. That is, in the information processing system of the present embodiment, the user can acquire a trophy by playing a trial version game, but the trophy acquisition information is not synchronized by the achievement management server, that is, is not added as a point. . This ensures fairness with the user who purchased the product version. The trophy obtained by playing the trial version game is displayed on the game device so that the display mode is distinguishable from the trophy obtained by playing the product version game. Confirmation of acquisition is made possible.

なお、ここで製品版のゲームソフトウェアは、ユーザが正規に購入したものだけでなく、たとえば期限付きでユーザが正規にレンタルしたものも含む。一方で、たとえば製品版と同じゲームソフトウェアが、1日限定などの期限付きで体験版として配布されるような場合、このゲームソフトウェアは、本実施例における製品版には該当しない。つまり、本実施例において、製品版のゲームソフトウェアは、実行することに対してユーザに正当な権限が与えられているソフトウェアであることを意味する。すなわち、本実施例において、製品版であるか否かは、正当な権限の有無により特定され、したがってユーザが料金を支払ってレンタルされたゲームソフトウェアも、製品版として扱われる。また、たとえば別のユーザのセーブデータをロードして、ゲームソフトウェアを実行するような場合、このユーザは、セーブデータを利用することに対して正当な権限を有していないため、本実施例では、製品版のゲームソフトウェアとは異なる扱いとする。   Here, the product version of the game software includes not only what the user has regularly purchased but also what the user has regularly rented with a time limit, for example. On the other hand, for example, when the same game software as the product version is distributed as a trial version with a time limit such as one day limitation, this game software does not correspond to the product version in this embodiment. In other words, in the present embodiment, the product version of the game software means that the user is authorized to execute the software. In other words, in the present embodiment, whether or not the product version is a product version is specified by the presence or absence of a legitimate authority. Therefore, game software that is rented by the user for a fee is also handled as the product version. Further, for example, when the save software of another user is loaded and the game software is executed, since this user does not have a right authority to use the save data, in this embodiment, It is treated differently from the game software of the product version.

図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す。情報処理システム1は、ゲームコントローラ40と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ゲーム装置10による処理結果を画像出力する表示機器12とを備える。ゲーム装置10は、ゲーム専用機であってもよいが、エミュレータをインストールしてゲーム装置として動作するコンピュータであってもよい。ゲームコントローラ40は、ユーザにゲーム装置10への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ40は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置10に接続されるものであってもよい。表示機器12はスピーカを有するテレビであってよい。表示機器12は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置10はルータ15を介して、ネットワーク16に接続する提供サーバ17および達成度管理サーバ18と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。提供サーバ17は、ゲーム制作者やゲーム販売会社などにより運営されて、ゲーム装置10に対して、ゲームソフトウェアおよびゲームソフトウェアの実行に関する権利情報および付加情報を提供する。権利情報および付加情報を含んだファイルを、権利ファイルと呼ぶ。達成度管理サーバ18は、ゲーム達成度を管理する主体により運営されて、ユーザがゲームで獲得したトロフィを管理する。   FIG. 1 shows an information processing system according to an embodiment of the present invention. The information processing system 1 includes a game controller 40, a game device 10 that executes a game program, and a display device 12 that outputs an image of a processing result by the game device 10. The game apparatus 10 may be a game-dedicated machine or a computer that installs an emulator and operates as a game apparatus. The game controller 40 is an input interface device that allows a user to input an operation to the game apparatus 10. The game controller 40 may transmit an operation input wirelessly, or may be connected to the game apparatus 10 with a cable. The display device 12 may be a television having a speaker. The display device 12 may be connected to the game apparatus 10 by a wired cable, or may be wirelessly connected by a wireless local area network (LAN) or the like. The game apparatus 10 is communicably connected to the providing server 17 and the achievement level management server 18 connected to the network 16 via the router 15 and can transmit / receive desired data. The providing server 17 is operated by a game creator, a game sales company, or the like, and provides the game apparatus 10 with right information and additional information regarding execution of the game software. A file containing rights information and additional information is called a rights file. The achievement level management server 18 is operated by a subject that manages game achievement levels, and manages the trophies acquired by the user in the game.

提供サーバ17から提供される権利情報は、暗号化されたゲームソフトウェアをデコードするための鍵情報を含む。また付加情報は、ダウンロードしたゲームソフトウェアの実行に関するライセンス情報を含み、たとえば製品版であるのか、または体験版であるのかを特定する情報が含まれる。また、レンタル形式でダウンロードされている場合には、付加情報に、レンタル版であること、またレンタル有効期間の開始時刻および終了時刻などが含まれる。ゲーム装置10は、付加情報を取得することで、ダウンロードしたゲームソフトウェアが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタルコンテンツであるかを認識できる。一般に、体験版である場合には、製品版と比してゲーム機能の実行に制限が課され、一方、レンタル版である場合には、製品版と同じ機能が実行されることになる。   The right information provided from the providing server 17 includes key information for decoding the encrypted game software. Further, the additional information includes license information related to execution of the downloaded game software, and includes, for example, information specifying whether the product version is a trial version. Further, when downloaded in the rental format, the additional information includes the rental version and the start time and end time of the rental valid period. The game apparatus 10 can recognize whether the downloaded game software is a product version, a trial version, or rental content by acquiring additional information. Generally, in the case of the trial version, the execution of the game function is limited as compared with the product version, while in the case of the rental version, the same function as the product version is executed.

ゲームソフトウェアは、体験版であることを認識すると、予めコーディングされているプログラムにしたがって機能を制限する。なお、機能制限をするか否かはベームソフトウェアに依存し、体験版であっても、機能制限を行わない仕様であってもよい。たとえば、製品版と同じ機能を、期間限定で実行させる体験版のソフトウェアである場合、権利情報には、プレイ可能な期間が書き込まれ、また付加情報には、体験版であることが書き込まれる。これにより、限定された期間が過ぎると、ゲームソフトウェアをデコードすることができず、ユーザは、ゲームをプレイできなくなる。なお、製品版の機能を一部制限しつつ、期間制限なしに実行させる体験版のソフトウェアである場合、権利情報には、プレイ可能な期間は書き込まれず、付加情報に、体験版であることが書き込まれる。   When recognizing that the game software is a trial version, the function is limited according to a program coded in advance. Whether the function is restricted depends on the beam software, and may be a trial version or a specification that does not restrict the function. For example, in the case of trial version software that executes the same function as the product version for a limited time, a playable period is written in the right information, and a trial version is written in the additional information. Thereby, after the limited period, the game software cannot be decoded, and the user cannot play the game. Note that if the software is a trial version software that can be executed without any time limit while restricting some functions of the product version, the playable period is not written in the right information, and the additional information may be a trial version. Written.

本実施例では、提供サーバ17が、製品版のゲームソフトウェアの機能を制限せず、プレイ期間を制限したものを、体験版のゲームソフトウェアと称してゲーム装置10に無償で提供する。ゲーム装置10が、ゲームコントローラ40から供給されるユーザの指示により、体験版のゲームソフトウェアを提供サーバ17よりダウンロードすると、ユーザはダウンロードしたゲームソフトウェアを体験版としてプレイすることができ、気に入れば提供サーバ17にアクセスして製品版を購入できる。   In the present embodiment, the providing server 17 provides the game device 10 free of charge as a trial version of game software without limiting the functions of the product version of the game software and limiting the play period. When the game apparatus 10 downloads the trial version of the game software from the provision server 17 in accordance with a user instruction supplied from the game controller 40, the user can play the downloaded game software as a trial version. 17 can be purchased to purchase the product version.

このとき、ゲーム装置10は、製品版のゲームソフトウェアをダウンロードするのではなく、プレイ期間の制限がない権利情報と、製品版であることを記述した付加情報とを含んだ権利ファイルを取得するだけでよい。ゲーム装置10は、この権利ファイルを取得すると、体験版のゲームソフトウェアを、製品版のゲームソフトウェアとして扱うことができる。換言すると、ゲーム装置10は、製品版の権利ファイルを取得することで、ダウンロードしていたゲームソフトウェアを、製品版として扱えるようになる。たとえば、体験版のゲームソフトウェアに、「1日のみ利用可能」というプレイ期間の制限が課されている場合、製品版の権利ファイルを取得することで、プレイ期間の制限が解除され、ゲーム装置10は、いつでもゲームソフトウェアを実行できるようになる。なお、ダウンロードしているゲームソフトウェアがレンタルコンテンツである場合、付加情報に、プレイ期間にたとえば1ヶ月の延長期間が記述された権利ファイルを取得することで、ユーザは、1ヶ月間、ゲームをプレイできるようになる。この場合、1ヶ月が経過してレンタル期間が過ぎると、たとえばゲームソフトウェアが自動的にゲーム装置10から削除されて、ユーザがプレイできなくなるようにしてもよい。   At this time, the game apparatus 10 does not download the product version of the game software, but only acquires a rights file including rights information that has no play period limitation and additional information that describes the product version. It's okay. When the game apparatus 10 acquires this right file, the game apparatus 10 can handle the trial version of the game software as the product version of the game software. In other words, the game apparatus 10 can handle the downloaded game software as the product version by acquiring the right file of the product version. For example, when the trial version of the game software has a restriction on the play period of “available only for one day”, the play period restriction is lifted by acquiring the right file of the product version, and the game apparatus 10 Will be able to run the game software at any time. If the downloaded game software is rental content, the user can play the game for one month by acquiring a rights file in which an extension period of, for example, one month is described in the additional information as additional information. become able to. In this case, when one month has passed and the rental period has passed, for example, the game software may be automatically deleted from the game apparatus 10 so that the user cannot play.

このように情報処理システム1では、製品版のゲームソフトウェアを、権利情報でプレイ期間を制限して体験版としてダウンロードさせることで、製品版の再度のダウンロードを不要とさせる。これにより、製品版ゲームソフトウェアのダウンロードの手間をなくすことができるとともに、ゲーム装置10の記憶装置に同一ゲームのソフトウェアを二重に記憶させる無駄も解消できる。また、製品版のゲームソフトウェアを、たとえば付加情報でプレイ期間を制限してレンタル版と称してダウンロードさせることで、ユーザに、その有効期間内であれば、製品版のゲームソフトウェアをプレイさせることができる。   In this way, the information processing system 1 makes it unnecessary to download the product version again by downloading the game software of the product version as a trial version by limiting the play period with the rights information. Thereby, the trouble of downloading the product version game software can be eliminated, and the waste of storing the software of the same game twice in the storage device of the game apparatus 10 can be eliminated. Also, by downloading the game software of the product version, for example, by restricting the play period with additional information and downloading it as a rental version, the user can play the game software of the product version within the valid period. it can.

情報処理システム1では、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件(ミッション)をクリアすると、その条件に応じたトロフィが付与される。ユーザのトロフィ獲得情報はゲーム装置10の記憶装置に記録されるとともに、ゲームソフトウェアが製品版(またはレンタル版)であれば、すなわち正当な権限を有するユーザによるトロフィの獲得であれば、達成度管理サーバ18に送信されて蓄積される。達成度管理サーバ18は、ネットワーク上のユーザを特定するアカウントIDをもとに、ユーザごとにトロフィ獲得情報を蓄積する。たとえば、一人のユーザが複数のゲーム装置10でプレイした場合、達成度管理サーバ18は、アカウントIDが同じであれば、過去に蓄積されたトロフィ獲得情報に、新しいトロフィ獲得情報をマージして集約していく。同時に達成度管理サーバ18は、マージしたトロフィ獲得情報を、一人のユーザの複数のゲーム装置10に送信し、各ゲーム装置10と達成度管理サーバ18との間で、トロフィ獲得情報の同期がとられる。   In the information processing system 1, when a user clears a condition (mission) set in advance by game software during game play, a trophy according to the condition is given. The user's trophy acquisition information is recorded in the storage device of the game apparatus 10, and if the game software is a product version (or rental version), that is, if a trophy is acquired by a user with a legitimate authority, achievement level management is performed. It is transmitted to the server 18 and accumulated. The achievement level management server 18 accumulates trophy acquisition information for each user based on an account ID that identifies the user on the network. For example, when a single user plays on a plurality of game apparatuses 10, the achievement management server 18 merges new trophy acquisition information into the trophy acquisition information accumulated in the past and aggregates them if the account ID is the same. I will do it. At the same time, the achievement level management server 18 transmits the merged trophy acquisition information to a plurality of game devices 10 of one user, and the trophy acquisition information is synchronized between each game device 10 and the achievement level management server 18. It is done.

図2は、ゲーム装置10のハードウェアブロック図を示す。ゲーム装置10は、電源ボタン20、LED22、システムコントローラ24、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36、無線インタフェース38、メインコントローラ100、メインメモリ102および出力処理部104を有して構成される。   FIG. 2 shows a hardware block diagram of the game apparatus 10. The game apparatus 10 includes a power button 20, an LED 22, a system controller 24, a device controller 30, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, a wireless interface 38, a main controller 100, a main memory 102, and an output processing unit 104. Composed.

電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10への電源供給をオンまたはオフするために操作される。LED22は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ24は、電源ボタン20の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ100を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、LED22を点灯制御する。ゲーム装置10に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ24は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン20の押下を監視する。   The power button 20 is an input unit where an operation input from the user is performed, and is operated to turn on or off the power supply to the game apparatus 10. The LED 22 illuminates and displays the power on / off state. When the system controller 24 detects the pressed state or the non-pressed state of the power button 20, and detects a state transition from the power-off state to the pressed state, the system controller 24 starts up the main controller 100 and starts up the operating system boot sequence. At the same time, the lighting of the LED 22 is controlled. When the power cable is inserted into the game apparatus 10, the system controller 24 maintains the standby mode even when the power is off and monitors the pressing of the power button 20.

デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36およびメインコントローラ100などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ34は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込/読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶装置として機能する。メディアドライブ32は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体50が装着されると、記録媒体50を駆動して認識し、記録媒体50から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体50は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。   The device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a south bridge. As illustrated, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, and the main controller 100 are connected to the device controller 30. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics of each device and the difference in data transfer speed, and controls the timing of data transfer. The hard disk drive 34 drives an internal hard disk to write / read data. The built-in hard disk functions as a storage device that stores data. The media drive 32 is a drive device that drives and recognizes the recording medium 50 and reads out necessary data from the recording medium 50 when a read-only recording medium 50 in which game software is recorded is loaded. The recording medium 50 may be a medium such as an optical disk or a magneto-optical disk.

スイッチ36は、イーサネットスイッチ(イーサネットは登録商標)であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ36は、ネットワーク16を介して、提供サーバ17からゲームソフトウェア、権利ファイルを受信する。またスイッチ36は、達成度管理サーバ18との間でトロフィ獲得情報などの所期のデータを送受信する。またスイッチ36は無線インタフェース38に接続し、無線インタフェース38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ40と接続する。ゲームコントローラ40に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース38、スイッチ36、デバイスコントローラ30を通じてメインコントローラ100に供給される。   The switch 36 is an Ethernet switch (Ethernet is a registered trademark), and is a device that transmits and receives data by connecting to an external device in a wired or wireless manner. The switch 36 receives game software and a rights file from the providing server 17 via the network 16. The switch 36 transmits / receives expected data such as trophy acquisition information to / from the achievement management server 18. The switch 36 is connected to a wireless interface 38, and the wireless interface 38 is connected to a game controller 40 having a wireless communication function using a communication protocol such as Bluetooth (registered trademark) protocol or IEEE802.11 protocol. User operation information input to the game controller 40 is supplied to the main controller 100 through the wireless interface 38, the switch 36, and the device controller 30.

メインコントローラ100は、マルチコアCPUを備え、1つのCPUの中に1つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはPPU(Power Processing Unit)と呼ばれ、残りのプロセッサコアはSPU(Synergistic-Processing Unit)と呼ばれる。メインコントローラ100では、ゲーム装置10を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム(以下、単に「OS(Operating System)」と呼ぶ)が実行される。本実施例におけるゲーム装置10のOS階層は、上位から、ユーザ層、カーネル(Kernel)層、ハイパーバイザ(Hypervisor)層の3階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置10の「OS」として機能する。   The main controller 100 includes a multi-core CPU, and includes one general-purpose processor core and a plurality of simple processor cores in one CPU. The general-purpose processor core is called a PPU (Power Processing Unit), and the remaining processor cores are called a SPU (Synergistic-Processing Unit). The main controller 100 executes an operating system (hereinafter simply referred to as “OS (Operating System)”) that provides functions and an environment for efficiently using the game apparatus 10 and comprehensively controls the entire apparatus. . The OS hierarchy of the game apparatus 10 in the present embodiment has three layers from the top, the user layer, the kernel (Kernel) layer, and the hypervisor (Hypervisor) layer, and the software of the user layer, the kernel layer, and the hypervisor layer are integrated. Thus, it functions as the “OS” of the game apparatus 10.

電源ボタン20により電源投入されると、システムコントローラ24は、デバイスコントローラ30を経由して、メインコントローラ100および出力処理部104に電源を供給する。メインコントローラ100に電源が供給されると、PPUは、まずOSのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、PPUは、OSのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ34または記録媒体50から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ100は、ゲームプログラムを実行できる。   When power is turned on by the power button 20, the system controller 24 supplies power to the main controller 100 and the output processing unit 104 via the device controller 30. When power is supplied to the main controller 100, the PPU first executes the OS boot loader to start the hypervisor layer. Subsequently, the PPU activates the kernel layer of the OS, and further activates the user layer, and prepares to receive data supplied from the hard disk drive 34 or the recording medium 50. Thereby, the main controller 100 can execute a game program.

メインコントローラ100は、メインメモリ102に接続するメモリコントローラを備える。PPUはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各SPUに効率的に割り当てる。なお、PPU自身がタスクを実行してもよい。SPUはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ102およびローカルメモリは、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構成される。SPUは制御ユニットとして専用のDMA(Direct Memory Access)コントローラをもち、メインメモリ102とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部104に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。   The main controller 100 includes a memory controller connected to the main memory 102. The PPU has a register, has a main processor as an operation execution subject, and efficiently assigns a task as a basic processing unit in an application to be executed to each SPU. Note that the PPU itself may execute the task. The SPU has a register, and includes a sub-processor as an operation execution subject and a local memory as a local storage area. The main memory 102 and the local memory are configured as a RAM (random access memory). The SPU has a dedicated DMA (Direct Memory Access) controller as a control unit, and can transfer data at high speed by transferring data between the main memory 102 and the local memory, and is built in the output processing unit 104. High-speed data transfer can be realized between the frame memory and the local memory.

出力処理部104は、表示機器12に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部104は、画像処理機能を実現するGPU(Graphics Processing Unit)を備える。GPUは、HDMI(High Definition Multimedia Interface)を採用し、映像信号をデジタル出力できる。   The output processing unit 104 is connected to the display device 12 and outputs a video signal and an audio signal that are processing results of the application. The output processing unit 104 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that realizes an image processing function. The GPU employs HDMI (High Definition Multimedia Interface) and can digitally output video signals.

本実施例で説明するゲーム装置10の処理機能は、ゲームに限らず、他のアプリケーションを実行する情報処理装置に適用できる。情報処理装置では、システムソフトウェア、アプリケーションソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティが実行される。以下、情報処理装置の一例として、システムソフトウェア、ゲームソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティにより実現されるゲーム装置10の処理機能を説明する。   The processing functions of the game apparatus 10 described in the present embodiment are not limited to games, and can be applied to information processing apparatuses that execute other applications. In the information processing apparatus, system software, application software, and an item management utility are executed. Hereinafter, as an example of the information processing apparatus, processing functions of the game apparatus 10 realized by system software, game software, and an item management utility will be described.

ゲームソフトウェアは、ユーザによるゲーム進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、ゲーム装置10にインストールされているアイテム管理ユーティリティを呼び出して、ユーザにアイテム(トロフィ)を与える。   When the game software detects the achievement of a preset game play condition in the game progress by the user, the game software calls an item management utility installed in the game apparatus 10 to give the user an item (a trophy).

具体的には、ゲーム装置10のハードディスクドライブ34に、ゲームソフトウェアが用意した全てのトロフィIDと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すトロフィ獲得テーブルを用意しておく。初期状態では、獲得フラグ値は0に設定されている。ゲームソフトウェアが、達成した条件に対応するトロフィIDをアイテム管理ユーティリティに渡すと、アイテム管理ユーティリティが、該当するトロフィIDの獲得フラグ値を参照し、フラグ値が1であれば変更せず、0であれば1に設定する。獲得フラグ値が1に設定されたトロフィIDは、トロフィ獲得情報を構成する。これによりゲームソフトウェアが、設定した条件の達成を検出すると、トロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。   Specifically, a trophy acquisition table indicating all trophy IDs prepared by the game software and whether or not the trophy has been acquired is prepared in the hard disk drive 34 of the game apparatus 10. In the initial state, the acquisition flag value is set to 0. When the game software passes the trophy ID corresponding to the achieved condition to the item management utility, the item management utility refers to the acquisition flag value of the corresponding trophy ID. Set to 1 if present. Trophy IDs whose acquisition flag value is set to 1 constitute trophy acquisition information. As a result, when the game software detects the achievement of the set condition, it updates the trophy acquisition table and increases the trophy acquisition information.

また、トロフィ獲得テーブルには、トロフィの獲得時に、ゲームソフトウェアが所定の環境下で実行されているか否かを示す属性情報(属性フラグ)が含まれる。所定の環境下であるか否かは、たとえば権利ファイルに含まれる付加情報によって判断される。たとえば、付加情報に、製品版またはレンタル版であることを示す情報が含まれている場合、属性フラグ値は1に設定される。一方で、付加情報に、体験版であることを示す情報が含まれている場合、属性フラグ値は0に設定される。なお、付加情報に、製品版またはレンタル版であることを示す情報が含まれている場合であっても、たとえばユーザ本人以外の別のユーザのセーブデータが使用されている場合には、そのときに獲得されたトロフィの属性フラグ値は0に設定される。後述するが、この場合は、第2の属性フラグが設けられ、その値が0に設定されてもよい。   Further, the trophy acquisition table includes attribute information (attribute flag) indicating whether or not the game software is being executed in a predetermined environment when the trophy is acquired. Whether or not it is under a predetermined environment is determined by additional information included in the rights file, for example. For example, when the additional information includes information indicating a product version or a rental version, the attribute flag value is set to 1. On the other hand, when the additional information includes information indicating the trial version, the attribute flag value is set to 0. Even if the additional information includes information indicating that it is a product version or a rental version, for example, if save data of another user other than the user is used, that time The attribute flag value of the trophy acquired in is set to 0. As will be described later, in this case, a second attribute flag may be provided and the value thereof may be set to zero.

なお、トロフィ獲得時のゲームソフトウェアが体験版であって、属性フラグ値が0に設定されていた場合であっても、その後、ユーザが製品版の権利ファイルを獲得し、ゲームソフトウェアが製品版にアップグレードされた場合には、属性フラグ値は1に変更される。これにより、体験版で獲得したトロフィも、製品版の権利ファイルの取得後は、製品版で獲得したトロフィとして扱われ、達成度管理サーバ18における獲得情報のマージの対象となる。なお、別人のセーブデータを利用してトロフィを獲得した場合、そのトロフィはマージの対象とはならない。   Even if the game software at the time of acquiring the trophy is a trial version and the attribute flag value is set to 0, the user subsequently acquires a rights file for the product version, and the game software is converted to the product version. When upgraded, the attribute flag value is changed to 1. As a result, the trophy acquired in the trial version is also treated as the trophy acquired in the product version after the acquisition of the rights file of the product version, and becomes a target of merging acquired information in the achievement level management server 18. Note that if you use another person's save data to acquire a trophy, that trophy will not be merged.

アイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ18にトロフィ獲得情報を送信する。達成度管理サーバ18は、ユーザのアカウントIDをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。なお、このマージ処理は、ゲームごとに行われるのではなく、トロフィごとに行われる。つまり、仮に、マージ時点では、ゲーム装置10で実行しているゲームソフトウェアが体験版であったとしても、そのゲームで獲得したトロフィのうち、製品版のゲームのプレイ中に獲得されたトロフィが存在する場合には、そのアイテムは、マージ処理の対象となる。   The item management utility transmits trophy acquisition information to the achievement level management server 18. The achievement management server 18 merges and accumulates new trophy acquisition information in the trophy acquisition information accumulated in the past based on the user's account ID. This merging process is not performed for each game but for each trophy. That is, at the time of merging, even if the game software running on the game device 10 is a trial version, there is a trophy acquired during the play of the product version game among the trophies acquired in the game If so, the item is subject to merge processing.

またアイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ18からトロフィ獲得情報を送信される。たとえば、ユーザが複数のゲーム装置10を用いてゲームプレイをする場合、1つのゲーム装置10で獲得したトロフィ獲得情報が、別のゲーム装置10において同期される。これにより、複数のゲーム装置10で同じゲームをする場合であっても、トロフィ獲得情報は、複数のゲーム装置10および達成度管理サーバ18にて同期されることになる。ここで同期とは、複数の情報処理装置間で、記憶するトロフィ獲得情報を、同じ状態、たとえば更新された最新の状態に保つことを意味する。なお本実施例では、トロフィIDと獲得フラグ値の組み合わせが同期されればよく、属性フラグ値については必ずしも同期される必要はない。   The item management utility receives trophy acquisition information from the achievement level management server 18. For example, when a user plays a game using a plurality of game apparatuses 10, trophy acquisition information acquired by one game apparatus 10 is synchronized in another game apparatus 10. Thereby, even if it is a case where the same game is played with the some game device 10, trophy acquisition information is synchronized with the some game device 10 and the achievement management server 18. FIG. Here, “synchronization” means that the acquired trophy acquisition information is kept in the same state, for example, the latest updated state, among a plurality of information processing apparatuses. In this embodiment, the combination of the trophy ID and the acquisition flag value only needs to be synchronized, and the attribute flag value does not necessarily have to be synchronized.

図3は、アイテム(トロフィ)の管理処理を実行する情報処理システム1の機能ブロック図を示す。ゲーム装置10は、システムソフトウェア200、ゲームソフトウェア300およびアイテム管理ユーティリティソフトウェア(以下、「アイテム管理ユーティリティ」)400を実行する。システムソフトウェア200は、オペレーティングシステム(OS)であって、ゲーム装置10における表示処理機能などをもつ。アイテム管理ユーティリティ400は、ゲームソフトウェア300が情報処理システム1を利用するための関数を提供する。ゲームソフトウェア300は、アイテム設定情報60aのインストール処理、アイテム獲得情報70aの生成処理、達成度管理サーバ18からアイテム設定情報60b、アイテム獲得情報70bを取得する処理を、アイテム管理ユーティリティ400の関数を用いて行う。   FIG. 3 is a functional block diagram of the information processing system 1 that executes an item (trophy) management process. The game apparatus 10 executes system software 200, game software 300, and item management utility software (hereinafter “item management utility”) 400. The system software 200 is an operating system (OS) and has a display processing function in the game apparatus 10 and the like. The item management utility 400 provides a function for the game software 300 to use the information processing system 1. The game software 300 uses the function of the item management utility 400 for the process of installing the item setting information 60a, the process of generating the item acquisition information 70a, and the process of acquiring the item setting information 60b and the item acquisition information 70b from the achievement management server 18. Do it.

達成度管理サーバ18は、コントローラ500および記憶装置80を備え、記憶装置80には、最新のアイテム設定情報60bと、情報処理システム1に登録している複数のユーザのアイテム獲得情報70b、70c、70dが保持されている。以下では、アイテム獲得情報70bが、ゲーム装置10のユーザのアイテム獲得情報であり、アイテム獲得情報70c、70dは、別ユーザのアイテム獲得情報であるとする。   The achievement level management server 18 includes a controller 500 and a storage device 80. The storage device 80 includes the latest item setting information 60b and item acquisition information 70b, 70c of a plurality of users registered in the information processing system 1. 70d is held. In the following, it is assumed that the item acquisition information 70b is item acquisition information of the user of the game apparatus 10, and the item acquisition information 70c and 70d is item acquisition information of another user.

ゲームソフトウェア300は、その起動時にアイテム管理ユーティリティ400から「トロフィ登録機能」を呼び出す。これにより、記録媒体50またはハードディスクドライブ34に記録されているゲームソフトウェアに含まれている所定のファイル(以下、「アイテムファイル」とよぶ)から、アイテム設定情報60を取り出し、ハードディスクドライブ34にインストールする。これによりゲームソフトウェア300は、トロフィを獲得可能な状態となる。なお、このインストール処理は、一度実行されればよく、したがってゲームソフトウェア300の最初の起動時に実行される。   The game software 300 calls a “trophe registration function” from the item management utility 400 when the game software 300 is activated. As a result, the item setting information 60 is extracted from a predetermined file (hereinafter referred to as “item file”) included in the game software recorded in the recording medium 50 or the hard disk drive 34 and installed in the hard disk drive 34. . As a result, the game software 300 is in a state where a trophy can be acquired. This installation process only needs to be executed once, and is therefore executed when the game software 300 is first activated.

このとき情報処理システム1が提供するサービスにサインインしていれば、トロフィ登録機能は、達成度管理サーバ18においてユーザのアカウントIDに紐付けられているアイテム獲得情報70bをチェックする。達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報70bに、ハードディスクドライブ34に保持しているアイテム獲得情報70aで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム獲得情報70bを取得し、ハードディスクドライブ34に追加保存する。このときトロフィ登録機能は、アイテム獲得情報70aとアイテム獲得情報70bの差分を取得することで、転送データ量を削減できる。   At this time, if the user is signed in to the service provided by the information processing system 1, the trophy registration function checks the item acquisition information 70 b associated with the user account ID in the achievement level management server 18. When the item acquisition information 70b in the achievement level management server 18 includes a trophy other than the trophy specified by the item acquisition information 70a held in the hard disk drive 34, the trophy registration function stores the item acquisition information 70b. Acquire and additionally store in the hard disk drive 34. At this time, the trophy registration function can reduce the transfer data amount by acquiring the difference between the item acquisition information 70a and the item acquisition information 70b.

なお、トロフィ登録機能は、アイテム獲得情報70aに、達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報70bで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、属性フラグ値が1に設定されているアイテム獲得情報70aを達成度管理サーバ18に送信し、一方で、属性フラグ値が0に設定されているアイテム獲得情報70bを達成度管理サーバ18に送信しない。このように送信するアイテム獲得情報70aを定めることで、達成度管理サーバ18には、製品版で獲得されたアイテム獲得情報70bのみが蓄積されることになる。   In the trophy registration function, when the item acquisition information 70 a includes a trophy other than the trophy specified by the item acquisition information 70 b in the achievement level management server 18, the item acquisition whose attribute flag value is set to 1 is acquired. The information 70a is transmitted to the achievement level management server 18, while the item acquisition information 70b whose attribute flag value is set to 0 is not transmitted to the achievement level management server 18. By determining the item acquisition information 70a to be transmitted in this way, only the item acquisition information 70b acquired in the product version is stored in the achievement level management server 18.

また、達成度管理サーバ18におけるアイテム設定情報60bが最新のものに更新されている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム設定情報60bを取得し、ハードディスクドライブ34に上書き保存する。   When the item setting information 60b in the achievement level management server 18 is updated to the latest one, the trophy registration function acquires the item setting information 60b and overwrites and saves it on the hard disk drive 34.

アイテム設定情報60は、各トロフィを表す画像(トロフィ画像)、各トロフィの名称と説明文などの属性を含む。なおアイテム設定情報60は、トロフィ数を増やす更新が行われてもよく、したがってアイテム管理ユーティリティ400のトロフィ登録機能は、達成度管理サーバ18に対してアイテム設定情報60が更新されているかチェックする機能をもつ。アイテム設定情報60は、1つのアイテムファイルに格納されて、記録媒体50やハードディスクドライブ34に記録されるゲームソフトウェアに含まれる。1つのトロフィは、以下の属性をもつ。
(1)トロフィID
トロフィを識別するためのID
(2)名称/詳細情報
トロフィの名前と説明文
(3)グレード (種類)
ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナのいずれか
(4)プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報60に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した(1)〜(4)の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報60においてトロフィの数だけ設定されている。
The item setting information 60 includes attributes such as an image (a trophy image) representing each trophy, a name and a description of each trophy. The item setting information 60 may be updated to increase the number of trophies. Therefore, the trophy registration function of the item management utility 400 checks whether the item setting information 60 has been updated with respect to the achievement level management server 18. It has. The item setting information 60 is stored in one item file and included in the game software recorded on the recording medium 50 or the hard disk drive 34. One trophy has the following attributes:
(1) Trophy ID
ID to identify the trophy
(2) Name / detailed information Trophy name and description (3) Grade (Type)
Bronze / Silver / Gold / Platinum (4) Platinum Link Whether the acquisition of the trophy is included in the conditions for acquiring the Platinum trophy.
When the item setting information 60 includes a plurality of trophies, the attributes (1) to (4) and the trophy images shown above are set in the item setting information 60 by the number of trophies.

システムソフトウェア200は、アイテム管理ユーティリティ400により供給されるアイテム設定情報60aおよびアイテム獲得情報70aを利用して、トロフィの獲得状況を示す画面の生成など、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)を用いて、表示機器12の表示画面を生成する。なおトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値が0に設定されているトロフィは、属性フラグ値が1に設定されているトロフィとは異なる態様で表示される。これにより、ユーザに対して、トロフィが体験版のソフトウェアで獲得したものであることを提示できる。   The system software 200 uses the item setting information 60a and the item acquisition information 70a supplied by the item management utility 400 to display a display device using a GUI (Graphical User Interface) such as generation of a screen showing a trophy acquisition status. 12 display screens are generated. In the trophy acquisition table, the trophy with the attribute flag value set to 0 is displayed in a different form from the trophy with the attribute flag value set to 1. Thereby, it can be shown to the user that the trophy has been acquired with the trial version of the software.

以下に、ゲーム装置10の詳細を説明する。
図4は、図3に示したゲーム装置10の詳細構成を示す。ゲーム装置10は、システムソフトウェア200、ゲームソフトウェア300およびアイテム管理ユーティリティ400を実行する。
Details of the game apparatus 10 will be described below.
FIG. 4 shows a detailed configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. The game apparatus 10 executes system software 200, game software 300, and an item management utility 400.

システムソフトウェア200は、オペレーティングシステム(OS)として動作し、特別アイテム獲得条件達成判定部202、メッセージ生成部204、アイテム情報取得部210、達成度導出部220、レベル導出部222および表示処理部230を備える。アイテム情報取得部210は、アイテム設定情報取得部212およびアイテム獲得情報取得部214を有する。表示処理部230は、アイコン画像表示部232、達成度情報表示部234、レベル情報表示部236、獲得アイテム表示部238およびメッセージ表示部240を有する。   The system software 200 operates as an operating system (OS), and includes a special item acquisition condition achievement determination unit 202, a message generation unit 204, an item information acquisition unit 210, an achievement degree derivation unit 220, a level derivation unit 222, and a display processing unit 230. Prepare. The item information acquisition unit 210 includes an item setting information acquisition unit 212 and an item acquisition information acquisition unit 214. The display processing unit 230 includes an icon image display unit 232, an achievement level information display unit 234, a level information display unit 236, an acquired item display unit 238, and a message display unit 240.

アイテム管理ユーティリティ400は、登録処理部402、通信部404、アイテム情報供給部406、特別アイテム処理部410、アイテムID取得部420、プレイアイテム獲得処理部422および実行情報保持部430を備える。特別アイテム処理部410は、特別アイテム獲得処理部412、アイテム獲得状況調査部414、特別アイテムID通知部416およびアイテムID取得部418を有する。ゲームソフトウェア300は、アプリケーション実行部302、条件達成検出部304およびアイテムID通知部306を備える。   The item management utility 400 includes a registration processing unit 402, a communication unit 404, an item information supply unit 406, a special item processing unit 410, an item ID acquisition unit 420, a play item acquisition processing unit 422, and an execution information holding unit 430. The special item processing unit 410 includes a special item acquisition processing unit 412, an item acquisition status investigation unit 414, a special item ID notification unit 416, and an item ID acquisition unit 418. The game software 300 includes an application execution unit 302, a condition achievement detection unit 304, and an item ID notification unit 306.

図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ100には1つのPPUと複数のSPUとが設けられており、PPUおよびSPUがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。   In FIG. 4, each element described as a functional block for performing various processes can be configured by a CPU (Central Processing Unit), a memory, and other LSIs in terms of hardware. This is realized by a program loaded on the computer. As described above, the main controller 100 is provided with one PPU and a plurality of SPUs, and each of the PPUs and SPUs can be configured individually or in cooperation with each other. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any one.

上記したトロフィ登録機能は、登録処理部402により実行される。登録処理部402は、所定のタイミングで、通信部404を介して、達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報70bを確認する。このとき、登録処理部402は、ハードディスクドライブ34に保有していないトロフィのアイテム獲得情報70が達成度管理サーバ18に存在すれば、そのアイテム獲得情報70を取得する。また登録処理部402は、ハードディスクドライブ34に保有しているトロフィのアイテム獲得情報70のうち、達成度管理サーバ18に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報70を通信部404から送信する。   The above-described trophy registration function is executed by the registration processing unit 402. The registration processing unit 402 confirms the item acquisition information 70b in the achievement level management server 18 via the communication unit 404 at a predetermined timing. At this time, if the item acquisition information 70 of the trophy that is not held in the hard disk drive 34 exists in the achievement level management server 18, the registration processing unit 402 acquires the item acquisition information 70. The registration processing unit 402 transmits the item acquisition information 70 from the communication unit 404 if there is any item acquisition information 70 of the trophy held in the hard disk drive 34 that is not held in the achievement management server 18. To do.

なお、登録処理部402は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値0のアイテム獲得情報70は通信部404から送信せず、属性フラグ値1のアイテム獲得情報70のみを、通信部404から達成度管理サーバ18に送信する。これにより達成度管理サーバ18は、製品版ゲームソフトウェアで獲得されたトロフィの獲得情報70のみを取得するようになる。すなわち、情報処理システム1においては、ゲーム装置10と達成度管理サーバ18の間で、製品版ゲームソフトウェアで獲得されたトロフィのアイテム獲得情報70が同期されることになる。   The registration processing unit 402 refers to the attribute flag value, and does not transmit the item acquisition information 70 with the attribute flag value 0 from the communication unit 404, and only the item acquisition information 70 with the attribute flag value 1 is achieved from the communication unit 404. To the management server 18. As a result, the achievement level management server 18 acquires only the trophy acquisition information 70 acquired by the product version game software. That is, in the information processing system 1, the trophy item acquisition information 70 acquired by the product version game software is synchronized between the game apparatus 10 and the achievement level management server 18.

ゲームソフトウェア300は、ゲームを実行させる実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報を少なくとも含んでいる。実行プログラムは、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームデータは、ゲームで展開されるステージのデータや、キャラクタデータなどを含む。なお、実行プログラムとゲームデータとをあわせて、ゲームプログラムと呼ぶこともある。   The game software 300 includes at least parameter information that defines an execution program for executing a game, game data used by the execution program, setting information related to game execution, and the like. The execution program is a program for progressing the game. The game data includes stage data developed in the game, character data, and the like. The execution program and the game data may be collectively referred to as a game program.

パラメータ情報は、ゲームの描画解像度やペアレンタルロック機能にかかるアクセス制限年齢情報など、ゲーム装置10の動作を定めるためのデータである。パラメータ情報は、実行プログラムの起動前にゲーム装置10に読み込まれて、出力解像度の設定や、ペアレンタルロック機能による実行プログラムの実行可否判定などに用いられる。   The parameter information is data for determining the operation of the game apparatus 10 such as the drawing resolution of the game and access restriction age information related to the parental lock function. The parameter information is read into the game apparatus 10 before the execution program is started, and is used for setting the output resolution, determining whether the execution program can be executed by the parental lock function, or the like.

ハードディスクドライブ34には、ゲームソフトウェアの権利情報75および付加情報77が登録される。権利情報75は、ゲームソフトウェアをデコードするための鍵情報を含み、また、ゲームソフトウェアがプレイ期間を制限する体験版である場合には、制限するプレイ期間を含んでいる。付加情報77は、ゲームソフトウェアに関する情報、たとえば製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する情報を含んでいる。   In the hard disk drive 34, game software right information 75 and additional information 77 are registered. The right information 75 includes key information for decoding the game software, and includes a play period to be restricted when the game software is a trial version that restricts the play period. The additional information 77 includes information relating to game software, for example, information specifying whether it is a product version, a trial version, or a rental version.

ユーザがゲームコントローラ40を操作してゲームの実行要求を入力すると、システムソフトウェア200が権利情報75を確認し、プレイ期間が制限されているか判断する。このとき、プレイ期間が制限されており、且つプレイ期間を過ぎていれば、ゲームプログラムは起動されない。なお、プレイ期間が制限されていない場合、またはプレイ期間が制限されているが、プレイ期間内である場合、ゲームプログラムが鍵情報によりデコードされて、アプリケーション実行部302がゲームプログラムを起動する。   When the user operates the game controller 40 to input a game execution request, the system software 200 confirms the right information 75 and determines whether the play period is limited. At this time, if the play period is limited and the play period has passed, the game program is not started. When the play period is not limited or when the play period is limited, but within the play period, the game program is decoded with the key information, and the application execution unit 302 starts the game program.

以下において、まずトロフィの獲得処理について説明し、続いて獲得したトロフィの表示処理について説明する。
<トロフィ獲得処理>
登録処理部402が、記録媒体50またはハードディスクドライブ34に記録されているゲームソフトウェアに含まれているアイテムファイルから、アイテム設定情報60を取り出し、ハードディスクドライブ34にインストールする。これによりトロフィ獲得処理が開始可能となる。
In the following, the trophy acquisition process will be described first, and then the acquired trophy display process will be described.
<Trophy acquisition process>
The registration processing unit 402 extracts the item setting information 60 from the item file included in the game software recorded on the recording medium 50 or the hard disk drive 34 and installs it on the hard disk drive 34. Thereby, the trophy acquisition process can be started.

ゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302が、ユーザによるゲームコントローラ40の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。本実施例において、ゲームソフトウェア300は、トロフィを獲得するためのプレイ条件を予め設定する。この条件は、「ミッション」と呼ばれ、ミッションの内容はユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。各ミッションには、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのID(アイテムID)が対応付けられる。   In the game software 300, the application execution unit 302 receives the operation input of the game controller 40 by the user and executes the game program. In this embodiment, the game software 300 presets play conditions for acquiring a trophy. This condition is called a “mission”, and the contents of the mission may be disclosed to the user or may not be disclosed. Each mission is associated with an ID (item ID) of a trophy given to the user when the mission is achieved.

ゲームソフトウェア300は、ユーザによるゲームの進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、アイテム管理ユーティリティ400を呼び出し、アイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する。ゲームプログラムには、この処理がコーディングされている。各ミッションの内容と、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのID(アイテムID)とは、一対一に対応づけられる。図5は、ミッション内容とアイテムIDの関係の一例を示す。   When the game software 300 detects the achievement of preset game play conditions in the progress of the game by the user, the game software 300 calls the item management utility 400 and notifies the item management utility 400 of the item ID. This process is coded in the game program. The contents of each mission and the ID (item ID) of the trophy given to the user when the mission is achieved are associated one-to-one. FIG. 5 shows an example of the relationship between mission contents and item IDs.

条件達成検出部304は、ゲームの進行状況から、ミッションが達成されたこと、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたことを検出する。この検出処理は、ゲームプログラムにハードコーディングされており、ミッションが達成されると、そのミッションに対応付けられたアイテムIDを取得する処理がゲームプログラムに書き込まれている。条件達成の検出は、アイテムIDを取得することに相当する。アイテムID通知部306は、取得したアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する。   The condition achievement detection unit 304 detects from the progress of the game that the mission has been achieved, that is, the game play conditions set in advance in the game have been achieved. This detection process is hard-coded in the game program, and when a mission is achieved, a process for acquiring an item ID associated with the mission is written in the game program. Detection of the achievement of the condition corresponds to acquiring the item ID. The item ID notification unit 306 notifies the item management utility 400 of the acquired item ID.

アイテム管理ユーティリティ400において、アイテムID取得部420は、通知されたアイテムIDを取得し、プレイアイテム獲得処理部422に渡す。プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成する。アイテム獲得情報70は、アイテムを獲得したことを示す情報であり、アイテム獲得時のゲームプログラムが所定の環境下で実行されているか否かを示す属性フラグ値が含まれる。実行情報保持部430は、付加情報77に含まれる情報を実行情報として保持し、プレイアイテム獲得処理部422は、実行情報保持部430に保持される実行情報を参照して、アイテム獲得情報70を生成し、ハードディスクドライブ34に格納する。実行情報保持部430は、実行中のゲームプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する実行情報を保持する。アイテム獲得情報70は、以下に示すテーブルの形式で生成される。   In the item management utility 400, the item ID acquisition unit 420 acquires the notified item ID and passes it to the play item acquisition processing unit 422. The play item acquisition processing unit 422 generates item acquisition information 70 using the item ID. The item acquisition information 70 is information indicating that an item has been acquired, and includes an attribute flag value indicating whether or not the game program at the time of item acquisition is being executed in a predetermined environment. The execution information holding unit 430 holds the information included in the additional information 77 as execution information, and the play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information held in the execution information holding unit 430 and stores the item acquisition information 70. It is generated and stored in the hard disk drive 34. The execution information holding unit 430 holds execution information for specifying whether the game program being executed is a product version, a trial version, or a rental version. The item acquisition information 70 is generated in the following table format.

図6は、トロフィ獲得テーブルを示す。トロフィ獲得テーブルは、アイテムIDと、アイテム獲得の有無を示す獲得フラグ値と、獲得したアイテムの属性情報を特定する属性フラグ値とを対応付けて記録する。獲得フラグ値0は、アイテムが獲得されていないことを示し、獲得フラグ値1は、アイテムが獲得されていることを示す。   FIG. 6 shows a trophy acquisition table. The trophy acquisition table records an item ID, an acquisition flag value indicating whether or not an item has been acquired, and an attribute flag value that specifies attribute information of the acquired item in association with each other. An acquisition flag value of 0 indicates that an item has not been acquired, and an acquisition flag value of 1 indicates that an item has been acquired.

属性フラグは、獲得したアイテムが、所定の環境下でゲームプログラムが実行されたときに獲得したものであるか否かを示す情報である。ここで、所定の環境とは、ユーザがゲームプログラムを実行するのに正当な権限を有している環境を意味し、具体的には、製品版またはレンタル版のゲームプログラムが実行されている環境であり、および/またはユーザが正当なユーザアカウントIDを有している環境である。この環境でゲームプログラムが実行されているときにアイテムが獲得されると、属性フラグ値が1に設定され、一方で、体験版のゲームプログラムの実行中や、ユーザがゲスト用のアカウントIDでゲームプレイしているときにアイテムが獲得されると、属性フラグ値が0に設定される。   The attribute flag is information indicating whether or not the acquired item is acquired when the game program is executed under a predetermined environment. Here, the predetermined environment means an environment in which the user has a legitimate authority to execute the game program, and specifically, an environment in which a product version or rental version game program is executed. And / or an environment in which the user has a valid user account ID. If an item is acquired while the game program is being executed in this environment, the attribute flag value is set to 1, while the game is being executed with the account ID for the guest while the trial version of the game program is being executed. If an item is acquired while playing, the attribute flag value is set to zero.

属性フラグ値は、獲得したアイテムに関する処理、および獲得したアイテムの画像に関する処理に利用される。獲得アイテムに関する処理として、属性フラグ値は、アイテム獲得情報70を、達成度管理サーバ18などの他の情報処理装置と同期させるか、または同期させないかを定める情報として扱われる。また獲得したアイテムの画像に関する処理として、属性フラグ値は、アイテム画像を標準態様で表示するか、または標準態様とは異なる態様で表示するかを定める情報として扱われる。ここで標準の表示態様とは、製品版で獲得したアイテム画像の表示態様である。   The attribute flag value is used for processing related to the acquired item and processing related to the image of the acquired item. As processing related to the acquired item, the attribute flag value is handled as information that determines whether or not the item acquisition information 70 is synchronized with another information processing apparatus such as the achievement level management server 18. As processing related to the acquired item image, the attribute flag value is handled as information for determining whether the item image is displayed in a standard mode or a mode different from the standard mode. Here, the standard display mode is a display mode of the item image acquired in the product version.

ミッションが達成されると、そのミッションに対応するアイテムIDの獲得フラグ値が1に設定される。具体的には、プレイアイテム獲得処理部422が、アイテムID取得部420からアイテムIDを受け取ると、そのアイテムIDに対応付けられている獲得フラグ値が1であるかチェックし、1であれば変更せず、0であれば1に設定する。このとき、プレイアイテム獲得処理部422は、実行情報保持部430に保持されている実行情報を参照する。実行情報保持部430は、ハードディスクドライブ34から付加情報77を読み出して保持したキャッシュであってよい。なお、プレイアイテム獲得処理部422は、ハードディスクドライブ34に保持されている付加情報77を参照してもよい。この場合、ハードディスクドライブ34は、実行情報である付加情報77を保持した保持部として機能する。   When the mission is achieved, the item ID acquisition flag value corresponding to the mission is set to 1. Specifically, when the play item acquisition processing unit 422 receives an item ID from the item ID acquisition unit 420, the play item acquisition processing unit 422 checks whether the acquisition flag value associated with the item ID is 1, and changes if it is 1. If it is 0, it is set to 1. At this time, the play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information held in the execution information holding unit 430. The execution information holding unit 430 may be a cache that reads and holds the additional information 77 from the hard disk drive 34. Note that the play item acquisition processing unit 422 may refer to the additional information 77 held in the hard disk drive 34. In this case, the hard disk drive 34 functions as a holding unit that holds additional information 77 that is execution information.

プレイアイテム獲得処理部422は、実行情報を参照して、所定の環境とは異なる環境下でゲームプログラムが実行されていることを認識すると、アイテムIDに対応付ける属性フラグ値を0に設定する。一方、実行情報により、所定の環境下でゲームプログラムが実行されていることを認識すると、プレイアイテム獲得処理部422は、属性フラグ値を1に設定する。図6に示す例では、アイテムID「1」と「3」のアイテム獲得時のゲームソフトウェアが体験版であったために、属性フラグ値がそれぞれ0に設定されている状態が示されている。以上のように、ハードディスクドライブ34に記憶されるアイテム獲得情報70は、アイテムIDと獲得フラグ値と属性フラグ値とを対応付けた情報となる。   When the play item acquisition processing unit 422 recognizes that the game program is being executed under an environment different from the predetermined environment with reference to the execution information, the play item acquisition processing unit 422 sets the attribute flag value associated with the item ID to 0. On the other hand, when the execution information recognizes that the game program is being executed under a predetermined environment, the play item acquisition processing unit 422 sets the attribute flag value to 1. In the example shown in FIG. 6, since the game software at the time of item acquisition of item IDs “1” and “3” is a trial version, the state where the attribute flag values are set to 0 is shown. As described above, the item acquisition information 70 stored in the hard disk drive 34 is information in which the item ID, the acquisition flag value, and the attribute flag value are associated with each other.

プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムID取得部420からアイテムIDを受け取ると、その都度、実行情報保持部430に保持される実行情報を参照して、属性フラグ値を決定する。したがって、プレイアイテム獲得処理部422は、ゲームにおいて条件が達成されるたびに、実行情報保持部430に保持されている実行情報を参照して、獲得したアイテムの属性フラグ値を決定し、アイテム獲得情報70を生成する。   When receiving the item ID from the item ID acquisition unit 420, the play item acquisition processing unit 422 determines the attribute flag value with reference to the execution information held in the execution information holding unit 430 each time. Therefore, each time the condition is achieved in the game, the play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information held in the execution information holding unit 430, determines the attribute flag value of the acquired item, and acquires the item Information 70 is generated.

本実施例のゲーム装置10は、ユーザが体験版でゲームプレイしている最中に、製品版の権利ファイルの購入を可能とする仕組みを有している。ゲーム装置10は、ゲームコントローラ40から入力される権利ファイルの取得要求を、提供サーバ17に送信する。取得要求には、ゲームソフトウェアを特定する識別情報が含まれる。提供サーバ17は、権利ファイルの取得要求を受信すると、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにゲーム購入画面の構成データを生成して、ゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10は、購入画面を表示機器12に表示し、ユーザが、購入画面に設けられた購入ボタンを選択操作すると、提供サーバ17に、ゲームソフトウェアの識別情報を含めた購入要求が送信される。これを受けて提供サーバ17は、ユーザに課金するとともに、製品版の権利ファイルを返信する。登録処理部402は、受信した権利ファイルを、その識別情報をもとにハードディスクドライブ34にディレクトリを作成して保持させる。既述したように、ハードディスクドライブ34に保持された権利ファイルの付加情報77は、実行情報保持部430に読み出される。   The game apparatus 10 according to the present embodiment has a mechanism that enables the purchase of a rights file for a product version while the user is playing a game with a trial version. The game apparatus 10 transmits a rights file acquisition request input from the game controller 40 to the providing server 17. The acquisition request includes identification information for identifying the game software. Upon receiving the right file acquisition request, the providing server 17 generates game purchase screen configuration data based on the identification information of the game software, and transmits it to the game apparatus 10. The game apparatus 10 displays a purchase screen on the display device 12, and when a user selects and operates a purchase button provided on the purchase screen, a purchase request including game software identification information is transmitted to the providing server 17. . In response to this, the providing server 17 charges the user and returns a product version right file. The registration processing unit 402 creates and holds the received rights file by creating a directory in the hard disk drive 34 based on the identification information. As described above, the additional information 77 of the rights file held in the hard disk drive 34 is read out to the execution information holding unit 430.

このように情報処理システム1では、プレイ開始時にはゲームソフトウェアが体験版であっても、プレイ途中には製品版に変更されることがある。そのため、プレイアイテム獲得処理部422は、プレイ条件の達成のたびに、実行情報保持部430の実行情報を参照して、実行中のゲームプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを確認するようにしている。プレイアイテム獲得処理部422は、実行情報保持部430の実行情報を参照して、属性フラグ値を設定し、アイテム獲得情報70を生成する。生成したアイテム獲得情報70は、ハードディスクドライブ34に記憶される。   Thus, in the information processing system 1, even when the game software is a trial version at the start of play, it may be changed to a product version during the play. Therefore, the play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information of the execution information holding unit 430 each time the play condition is achieved, and whether the game program being executed is a product version, a trial version, or I check to see if it is a rental version. The play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information stored in the execution information holding unit 430, sets an attribute flag value, and generates item acquisition information 70. The generated item acquisition information 70 is stored in the hard disk drive 34.

なお、実行情報保持部430に保持されている実行情報が、ゲームプログラムが所定の環境下で実行されていることを示す場合、プレイアイテム獲得処理部422は、同一ゲームに関して既に生成したアイテム獲得情報70に含まれる、ゲームプログラムが所定の環境とは異なる環境下で実行されたときにユーザが獲得したアイテムであることを示す情報を、ゲームプログラムが所定の環境下で実行されたときにユーザが獲得したアイテムであることを示す情報に変更する。すなわちプレイアイテム獲得処理部422は、実行情報保持部430に保持されている実行情報が製品版またはレンタル版であることを示す場合に、当該ゲームにおけるトロフィ獲得テーブルにおいて、獲得フラグ値が1に設定されている属性フラグ値を、すべて1に設定する。すなわち、属性フラグ値0を、属性フラグ値1に変更して、体験版で獲得したトロフィを、製品版で獲得したトロフィに変更する。このように、ユーザが製品版の権利ファイルを購入した場合には、体験版で獲得したトロフィを、製品版で獲得したトロフィとして扱うことで、製品版のユーザになったことに対する特典を与えることができる。   When the execution information held in the execution information holding unit 430 indicates that the game program is being executed under a predetermined environment, the play item acquisition processing unit 422 generates the item acquisition information already generated for the same game. 70, when the game program is executed under a predetermined environment, the user can receive information indicating that the game program is an item acquired by the user when the game program is executed under an environment different from the predetermined environment. Change the information to indicate that it is an acquired item. That is, when the play item acquisition processing unit 422 indicates that the execution information held in the execution information holding unit 430 is a product version or a rental version, the acquisition flag value is set to 1 in the trophy acquisition table in the game. All the attribute flag values set to 1 are set. That is, the attribute flag value 0 is changed to the attribute flag value 1, and the trophy acquired in the trial version is changed to the trophy acquired in the product version. In this way, when a user purchases a rights file for the product version, the trophy obtained in the trial version is treated as the trophy acquired in the product version, thereby giving a privilege for becoming a product version user. Can do.

なお、プレイアイテム獲得処理部422が獲得処理を行うアイテムは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。プラチナトロフィのアイテムIDは“0”であり、ブロンズ、シルバー、ゴールドのアイテムIDは“1”以上が割り当てられる。このようにゲームソフトウェア300は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類のトロフィをユーザに付与することができる。一方、プラチナトロフィは、システムソフトウェア200によりユーザに付与される。   The items that the play item acquisition processing unit 422 performs acquisition processing are three types of trophies of bronze, silver, and gold, and do not include platinum trophy. Platinum trophy item ID is “0” and bronze, silver and gold item IDs are assigned “1” or more. In this way, the game software 300 can give the user three types of trophies: bronze, silver, and gold. On the other hand, the platinum trophy is given to the user by the system software 200.

特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プレイアイテム獲得処理部422によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部414に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する。特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得状況調査部414の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する。通常、このアイテム獲得条件は、複数のアイテム(トロフィ)を獲得したことに設定されている。   When the play item acquisition processing unit 422 performs an item acquisition process, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 causes the item acquisition state investigation unit 414 to investigate the item acquisition state. The item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and the item acquisition information 70, investigates the item acquisition status, and notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202. The special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines whether or not an item acquisition condition for acquiring a special item has been achieved based on the investigation result of the item acquisition situation investigation unit 414. Normally, this item acquisition condition is set to acquire a plurality of items (trophies).

前述したように、トロフィには、属性として「プラチナリンク」の情報が設定されている。プラチナリンクの情報は、フラグ値として設定されており、フラグ値1は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを意味し、フラグ値0は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれないことを意味する。アイテム設定情報60は、アイテムを追加する場合に更新されるが、デフォルトのアイテム設定情報60においては、全てのアイテムのプラチナリンクのフラグ値が1に設定され、追加アイテムのフラグ値は0に設定されるようにしてもよい。   As described above, information of “platinum link” is set in the trophy as an attribute. The information of the platinum link is set as a flag value. A flag value of 1 means that the acquisition of the trophy is included in the conditions for acquiring the platinum trophy, and a flag value of 0 indicates that the acquisition of the trophy is Means that it is not included in the conditions for earning a platinum trophy. The item setting information 60 is updated when an item is added. In the default item setting information 60, the platinum link flag value of all items is set to 1, and the flag value of the additional item is set to 0. You may be made to do.

アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60を参照して、プラチナリンクのフラグ値(以下、プラチナフラグ値)が1に設定されているアイテムIDを抽出し、続いてトロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムIDの獲得フラグ値が1であるか調査する。   The item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60, extracts the item ID for which the platinum link flag value (hereinafter, platinum flag value) is set to 1, and then refers to the trophy acquisition table. Then, it is investigated whether the acquisition flag values of all the extracted item IDs are 1.

プラチナフラグ値が1のアイテムに獲得されていないものがあれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する。これを受けて特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテム、すなわちプラチナトロフィを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されていないことを判定する。   If an item with a platinum flag value of 1 has not been acquired, the item acquisition status survey unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the survey result. In response, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition for acquiring the special item, that is, the platinum trophy, has not been achieved.

一方、プラチナリンクが設定されているアイテムの全てが獲得されていれば、アイテム獲得状況調査部414は、トロフィ獲得テーブルを参照して、獲得したアイテム全ての属性フラグ値が1であるか調査する。プラチナリンクが設定されているアイテムの全ての属性フラグ値が1であれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、製品版またはレンタル版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。一方、プラチナリンクが設定されている全ての獲得アイテムのうち、1つでも属性フラグ値が0のものが存在すれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、体験版ゲームソフトウェア上で、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する。   On the other hand, if all of the items for which the platinum link is set have been acquired, the item acquisition status investigation unit 414 refers to the trophy acquisition table and investigates whether the attribute flag value of all the acquired items is 1. . If all the attribute flag values of the items for which the platinum link is set are 1, the item acquisition status investigation unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the investigation result, and the special item acquisition condition achievement determination The unit 202 determines that the item acquisition condition is achieved on the product version or the rental version game software. On the other hand, if at least one of the acquired items for which the platinum link is set has an attribute flag value of 0, the item acquisition status survey unit 414 displays the survey result as a special item acquisition condition achievement determination unit. 202, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition is achieved on the trial version game software.

なおアイテム獲得状況調査部414による調査機能を、特別アイテム獲得条件達成判定部202が有してもよい。この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム情報供給部406からアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を供給されて、アイテムの獲得状況を調査する。   Note that the special item acquisition condition achievement determination unit 202 may have a survey function by the item acquisition status survey unit 414. In this case, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 is supplied with the item setting information 60 and the item acquisition information 70 from the item information supply unit 406, and checks the item acquisition status.

プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プラチナトロフィのアイテムIDを、属性フラグ値とともに、アイテムID取得部418に通知する。このアイテムID値は0である。また、属性フラグ値は、製品版またはレンタル版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成された場合は1であり、体験版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成された場合は0である。アイテムID取得部418は、通知されたアイテムIDおよび属性フラグ値を取得し、特別アイテム獲得処理部412に渡す。特別アイテム獲得処理部412は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムID0の獲得フラグ値を1に設定し、属性フラグ値を、通知された値に設定する。   When the acquisition condition of the platinum trophy is achieved, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item ID acquisition unit 418 of the item ID of the platinum trophy together with the attribute flag value. This item ID value is 0. The attribute flag value is 1 when the item acquisition condition is achieved on the product version or rental version game software, and is 0 when the item acquisition condition is achieved on the trial version game software. The item ID acquisition unit 418 acquires the notified item ID and attribute flag value and passes them to the special item acquisition processing unit 412. The special item acquisition processing unit 412 generates the item acquisition information 70 using the item ID, and specifically sets the acquisition flag value of the item ID 0 to 1 in the trophy acquisition table and is notified of the attribute flag value. Set to value.

このとき特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテムID通知部416に、アイテムID0をゲームソフトウェア300に通知させることを指示する。特別アイテムID通知部416は、プラチナトロフィのアイテムID0をゲームソフトウェア300に通知し、これを受けてアプリケーション実行部302は、ゲーム画面中に、プラチナトロフィを取得したことを示すメッセージを表示させてもよい。   At this time, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 instructs the special item ID notification unit 416 to notify the game software 300 of the item ID 0. The special item ID notification unit 416 notifies the game software 300 of the item ID 0 of the platinum trophy, and in response to this, the application execution unit 302 displays a message indicating that the platinum trophy has been acquired on the game screen. Good.

なお、このメッセージは、システムソフトウェア200によりゲーム画面に表示されてもよい。プラチナトロフィの獲得条件が達成されると、メッセージ生成部204は、特別アイテム獲得条件達成判定部202からの指示を受けて、プラチナトロフィ獲得に関するメッセージを生成する。このとき、属性フラグ値に応じたメッセージを生成してもよい。たとえば、属性フラグ値が0の場合、すなわち体験版ゲーム上でプラチナトロフィが獲得された場合には、「プラチナトロフィ獲得おめでとう(体験版ですので、達成度管理サーバ上でのポイントにはカウントされません)」というメッセージが生成される。メッセージ表示部240は、生成されたメッセージを、実行中のゲーム画面中の所定の領域に重畳表示させる。これにより、仮にゲームソフトウェア300が、プラチナトロフィ獲得のメッセージを表示しない場合であっても、システムソフトウェア200がゲーム画面に重畳表示するため、ユーザは、メッセージを確認する機会をもつことができる。   This message may be displayed on the game screen by the system software 200. When the acquisition condition of the platinum trophy is achieved, the message generation unit 204 generates a message related to the acquisition of the platinum trophy in response to an instruction from the special item acquisition condition achievement determination unit 202. At this time, a message corresponding to the attribute flag value may be generated. For example, if the attribute flag value is 0, that is, if a platinum trophy is acquired on the trial version game, “Congratulations on acquiring a platinum trophy (because it is a trial version, it will not be counted as a point on the achievement management server. Message is generated. The message display unit 240 superimposes the generated message on a predetermined area in the game screen being executed. Thereby, even if the game software 300 does not display a message for acquiring the platinum trophy, the system software 200 displays the message on the game screen so that the user can have an opportunity to confirm the message.

このようにゲーム装置10では、ゲームのミッションを達成した結果としてゲームソフトウェア300がブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザに付与し、また、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザが獲得した結果としてシステムソフトウェア200がプラチナのトロフィをユーザに付与する。これによりプラチナトロフィのプレミアム感をだすことができる。システムソフトウェア200がプラチナトロフィ獲得処理を行うことで、ゲームソフトウェア300の処理負荷を軽減でき、またゲーム開発者の開発負担も軽減できる。   As described above, in the game apparatus 10, the game software 300 gives the user the bronze, silver, and gold trophy as a result of achieving the mission of the game, and the system as a result of the user acquiring the bronze, silver, and gold trophy. Software 200 grants a platinum trophy to the user. This gives you a premium feeling of platinum trophy. When the system software 200 performs platinum trophy acquisition processing, the processing load on the game software 300 can be reduced, and the development burden on the game developer can also be reduced.

本実施例の情報処理システム1では、体験版でゲームを実行して、トロフィを獲得した後、製品版の権利ファイルを正規に購入すれば、トロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値は1に更新される。したがって、多くのケースにおいて、トロフィ獲得テーブル中に獲得済みトロフィの属性フラグ値0と1とが混在することは少なく、通常は、0または1のいずれかに統一される。   In the information processing system 1 according to the present embodiment, when the game is executed in the trial version and the trophy is acquired, if the product version rights file is properly purchased, the attribute flag value is updated to 1 in the trophy acquisition table. The Therefore, in many cases, the acquired trophy attribute flag values 0 and 1 are rarely mixed in the trophy acquisition table, and are usually unified to either 0 or 1.

しかしながら、たとえば友人にゲームソフトウェアの記録媒体50を借りてきて、メディアドライブ32に差し込んでゲームを行った場合、獲得したトロフィの属性フラグは1に設定されるが、その後、記録媒体50を友人に返却し、提供サーバ17から体験版のゲームソフトウェアをダウンロードして、ゲームをするケースも想定される。その場合、体験版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィには、属性フラグが0に設定される。このような場合、1つのゲームのトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値の0と1とが混在することがある。   However, for example, if a friend borrows a recording medium 50 of game software and inserts it into the media drive 32 to play a game, the attribute flag of the acquired trophy is set to 1, but then the recording medium 50 is set to a friend. It is also assumed that the game is played by downloading the trial version of the game software from the providing server 17. In that case, the attribute flag is set to 0 for the trophy acquired with the trial version of the game software. In such a case, the attribute flag values 0 and 1 may be mixed in the trophy acquisition table of one game.

またユーザが、複数の場所でゲームをする場合、たとえば第1のゲーム装置10aでは体験版をプレイし、第2のゲーム装置10bでは製品版をプレイするような場合にも、体験版を実行する第1のゲーム装置10aでは、1つのゲームのトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値の0と1とが混在することがある。以下、図3および図4を参照しながら、2台のゲーム装置10a、10bと、達成度管理サーバ18との間で、アイテム獲得情報70を同期する処理を説明する。   Also, when the user plays a game at a plurality of places, for example, the first game device 10a plays the trial version and the second game device 10b plays the product version, the trial version is executed. In the first game device 10a, attribute flag values 0 and 1 may be mixed in the trophy acquisition table of one game. Hereinafter, a process of synchronizing the item acquisition information 70 between the two game apparatuses 10a and 10b and the achievement level management server 18 will be described with reference to FIGS.

図7は、ゲーム装置10a、10bおよび達成度管理サーバ18におけるトロフィ獲得テーブルを示す。ゲーム装置10aのハードディスクドライブ34a、およびゲーム装置10bのハードディスクドライブ34bのそれぞれに、トロフィ獲得テーブルが格納されている。なお、ゲーム装置10aでは、体験版のゲームプログラムが実行され、ゲーム装置10bでは、製品版のゲームプログラムが実行されて、アイテム獲得情報が生成されたものとする。また図7に示す例では、達成度管理サーバ18は、ゲーム装置10aおよびゲーム装置10bと接続されておらず、達成度管理サーバ18の記憶装置80には、アイテム獲得情報が同期されていない。   FIG. 7 shows a trophy acquisition table in the game apparatuses 10 a and 10 b and the achievement level management server 18. A trophy acquisition table is stored in each of the hard disk drive 34a of the game apparatus 10a and the hard disk drive 34b of the game apparatus 10b. It is assumed that the game device 10a executes a trial version of the game program, and the game device 10b executes the product version of the game program to generate item acquisition information. In the example shown in FIG. 7, the achievement level management server 18 is not connected to the game device 10a and the game device 10b, and the item acquisition information is not synchronized with the storage device 80 of the achievement level management server 18.

図8は、ゲーム装置10aと達成度管理サーバ18が接続されて、ゲーム装置10aと達成度管理サーバ18との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置10aにおいて、登録処理部402は、通信部404を介して、達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部402は、ハードディスクドライブ34aに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ18に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。この場合、達成度管理サーバ18にはアイテム獲得情報が存在していないため、登録処理部402は、アイテム獲得情報を取得しない。また登録処理部402は、ハードディスクドライブ34aに保有しているトロフィのアイテム獲得情報のうち、達成度管理サーバ18に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報を通信部404から送信する。このとき登録処理部402は、属性フラグ値に応じて、アイテム獲得情報を送信するか否かを決定する。具体的に登録処理部402は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値1のアイテム獲得情報は送信し、属性フラグ値0のアイテム獲得情報は送信しないことを決定する。ハードディスクドライブ34aには、属性フラグ値0のアイテム獲得情報しか存在しないため、通信部404からアイテム獲得情報は送信されない。   FIG. 8 shows a situation in which the game apparatus 10a and the achievement level management server 18 are connected, and the item acquisition information synchronization processing is performed between the game apparatus 10a and the achievement level management server 18. In the game apparatus 10 a, the registration processing unit 402 confirms item acquisition information in the achievement level management server 18 via the communication unit 404. The registration processing unit 402 acquires the item acquisition information if the item acquisition information of the trophy that is not held in the hard disk drive 34 a exists in the achievement level management server 18. In this case, since the item acquisition information does not exist in the achievement level management server 18, the registration processing unit 402 does not acquire the item acquisition information. In addition, the registration processing unit 402 transmits the item acquisition information from the communication unit 404 if there is any item acquisition information of the trophy held in the hard disk drive 34 a that is not held in the achievement management server 18. At this time, the registration processing unit 402 determines whether or not to transmit item acquisition information according to the attribute flag value. Specifically, the registration processing unit 402 refers to the attribute flag value and determines that the item acquisition information with the attribute flag value 1 is transmitted and the item acquisition information with the attribute flag value 0 is not transmitted. Since only item acquisition information having an attribute flag value 0 exists in the hard disk drive 34a, item acquisition information is not transmitted from the communication unit 404.

図9は、図8に示す状況から、ゲーム装置10aと達成度管理サーバ18の接続が解除され、ゲーム装置10bと達成度管理サーバ18が接続されて、ゲーム装置10bと達成度管理サーバ18との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置10bにおいて、登録処理部402は、通信部404を介して、達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部402は、ハードディスクドライブ34bに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ18に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。この場合、達成度管理サーバ18にはアイテム獲得情報が存在していないため、登録処理部402は、アイテム獲得情報を取得しない。また登録処理部402は、ハードディスクドライブ34bに保有しているトロフィのアイテム獲得情報のうち、達成度管理サーバ18に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報を通信部404から送信する。このとき登録処理部402は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値0のアイテム獲得情報は通信部404から送信せず、属性フラグ値1のアイテム獲得情報は通信部404から送信する。登録処理部402は、アイテムID1,2,4のアイテム獲得情報をハードディスクドライブ34bから読み出し、通信部404から達成度管理サーバ18に送信させる。これにより、達成度管理サーバ18は、アイテムID1,2,4のアイテム獲得情報を記憶装置80に記録する。   FIG. 9 shows that the connection between the game device 10a and the achievement level management server 18 is released from the situation shown in FIG. 8, the game device 10b and the achievement level management server 18 are connected, and the game device 10b and the achievement level management server 18 are connected. Shows the situation in which the item acquisition information synchronization processing is performed. In the game apparatus 10 b, the registration processing unit 402 confirms item acquisition information in the achievement level management server 18 via the communication unit 404. If the item acquisition information of the trophy that is not held in the hard disk drive 34b exists in the achievement level management server 18, the registration processing unit 402 acquires the item acquisition information. In this case, since the item acquisition information does not exist in the achievement level management server 18, the registration processing unit 402 does not acquire the item acquisition information. In addition, the registration processing unit 402 transmits the item acquisition information from the communication unit 404 if there is any item acquisition information of the trophy held in the hard disk drive 34 b that is not held in the achievement level management server 18. At this time, the registration processing unit 402 refers to the attribute flag value, does not transmit the item acquisition information with the attribute flag value 0 from the communication unit 404, and transmits the item acquisition information with the attribute flag value 1 from the communication unit 404. The registration processing unit 402 reads item acquisition information of item IDs 1, 2, and 4 from the hard disk drive 34b, and causes the communication unit 404 to transmit it to the achievement level management server 18. Thereby, the achievement level management server 18 records the item acquisition information of the item IDs 1, 2, and 4 in the storage device 80.

図10は、図9に示す状況から、ゲーム装置10bと達成度管理サーバ18の接続が解除され、ゲーム装置10aと達成度管理サーバ18が接続されて、ゲーム装置10aと達成度管理サーバ18との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置10aにおいて、登録処理部402は、通信部404を介して、達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部402は、ハードディスクドライブ34aに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ18に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。このとき、登録処理部402は、属性フラグ値が0に設定されているアイテム獲得情報は保有していないアイテムと認識して、ハードディスクドライブ34aに保有していないアイテム獲得情報を達成度管理サーバ18に問い合わせる。この場合、達成度管理サーバ18には、アイテムID1,2,4のアイテム獲得情報が存在しているため、登録処理部402は、通信部404を介して、達成度管理サーバ18に送信要求を送る。達成度管理サーバ18は、要求を受けたアイテム獲得情報をゲーム装置10aに送信し、登録処理部402は、このアイテム獲得情報を取得する。取得したアイテム獲得情報は、ハードディスクドライブ34aのトロフィ獲得テーブルに書き込まれる。   FIG. 10 shows that the connection between the game device 10b and the achievement level management server 18 is released from the situation shown in FIG. 9, the game device 10a and the achievement level management server 18 are connected, and the game device 10a and the achievement level management server 18 are connected. Shows the situation in which the item acquisition information synchronization processing is performed. In the game apparatus 10 a, the registration processing unit 402 confirms item acquisition information in the achievement level management server 18 via the communication unit 404. The registration processing unit 402 acquires the item acquisition information if the item acquisition information of the trophy that is not held in the hard disk drive 34 a exists in the achievement level management server 18. At this time, the registration processing unit 402 recognizes that the item acquisition information in which the attribute flag value is set to 0 is an item that is not held, and acquires the item acquisition information that is not held in the hard disk drive 34a. Contact In this case, since the item acquisition information of the item IDs 1, 2, and 4 exists in the achievement level management server 18, the registration processing unit 402 sends a transmission request to the achievement level management server 18 via the communication unit 404. send. The achievement level management server 18 transmits the requested item acquisition information to the game apparatus 10a, and the registration processing unit 402 acquires the item acquisition information. The acquired item acquisition information is written in the trophy acquisition table of the hard disk drive 34a.

以上のようにして、複数のゲーム装置10a、10bおよび達成度管理サーバ18の間で、アイテム獲得情報が同期処理される。図10に示されるように、体験版のゲームプログラムが実行されるゲーム装置10aにおいては、獲得フラグ値1が設定されたアイテム獲得情報において、属性フラグ値の0と1とが混在することもある。以下、属性フラグ値に応じたトロフィの表示処理を説明する。   As described above, the item acquisition information is synchronously processed between the plurality of game apparatuses 10a and 10b and the achievement level management server 18. As shown in FIG. 10, in the game apparatus 10a in which the trial version of the game program is executed, in the item acquisition information in which the acquisition flag value 1 is set, attribute flag values 0 and 1 may be mixed. . The trophy display process according to the attribute flag value will be described below.

<トロフィ表示処理>
ユーザからのトロフィ表示要求を受けて、アイテム情報供給部406が、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を含むアイテム情報をハードディスクドライブ34から読み出し、アイテム情報取得部210に供給する。アイテム設定情報取得部212がアイテム設定情報60を取得し、アイテム獲得情報取得部214がアイテム獲得情報70を取得する。
<Trophy display processing>
In response to a trophy display request from the user, the item information supply unit 406 reads item information including the item setting information 60 and the item acquisition information 70 from the hard disk drive 34 and supplies the item information to the item information acquisition unit 210. The item setting information acquisition unit 212 acquires the item setting information 60, and the item acquisition information acquisition unit 214 acquires the item acquisition information 70.

達成度導出部220は、アイテム獲得情報70とアイテム設定情報60を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する。トロフィの種類にはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4種類が用意されているが、各種類に対して以下のようにポイントが設定されている。
ブロンズ 10ポイント
シルバー 30ポイント
ゴールド 100ポイント
プラチナ 200ポイント
The achievement level deriving unit 220 calculates points using the item acquisition information 70 and the item setting information 60, and derives the achievement level of the game based on the calculated points. There are four types of trophies: bronze, silver, gold, and platinum. Points are set as follows for each type.
Bronze 10 points Silver 30 points Gold 100 points Platinum 200 points

デフォルトのアイテム設定情報60では、たとえば全てのトロフィのポイント総計が1000ポイント前後となるように、トロフィの種類および数の配分が割り当てられている。これは、後述するユーザレベルを導出する際に、ゲーム間での不公平をなくすためである。以上の関係を記述したポイント設定テーブルは、ハードディスクドライブ34に保持されており、達成度導出部220は、アイテム情報供給部406を通じて、ポイント設定テーブルを取得する。   In the default item setting information 60, for example, the type and number of trophy are allocated so that the total point of all the trophies is around 1000 points. This is to eliminate unfairness between games when deriving a user level to be described later. The point setting table describing the above relationship is held in the hard disk drive 34, and the achievement level deriving unit 220 acquires the point setting table through the item information supply unit 406.

達成度導出部220は、アイテム設定情報60に含まれるトロフィの種類別の個数を抽出し、総ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが20、シルバートロフィが10、ゴールドトロフィが3、プラチナトロフィが1あれば、総ポイントは1000(=20×10+10×30+3×100+1×200)となる。   The achievement level deriving unit 220 extracts the number of trophy types included in the item setting information 60 and calculates the total points. For example, if the bronze trophy is 20, the silver trophy is 10, the gold trophy is 3, and the platinum trophy is 1, the total point is 1000 (= 20 × 10 + 10 × 30 + 3 × 100 + 1 × 200).

次に達成度導出部220は、アイテム獲得情報70に含まれる獲得済みトロフィの種類別の個数を抽出し、獲得ポイントを算出する。このとき、達成度導出部220は、アイテム獲得情報70に含まれる獲得済みトロフィのうち、属性フラグ値が1に設定されているトロフィと、属性フラグ値が0に設定されているトロフィとを分けて、獲得ポイントを算出する。たとえば、属性フラグ値が1に設定されている獲得済みトロフィのうち、ブロンズトロフィが16個、シルバートロフィが8個、ゴールドトロフィが1個、プラチナトロフィが0個であれば、獲得ポイントは500(=16×10+8×30+1×100)となる。また、属性フラグ値が0に設定されている獲得済みトロフィとして、ゴールドトロフィが1個であれば、獲得ポイントは100(=1×100)となる。   Next, the achievement level deriving unit 220 extracts the number of acquired trophies included in the item acquisition information 70 for each type, and calculates acquisition points. At this time, the achievement level deriving unit 220 separates the trophy with the attribute flag value set to 1 and the trophy with the attribute flag value set to 0 among the acquired trophy included in the item acquisition information 70. To calculate earned points. For example, among the acquired trophies whose attribute flag value is set to 1, if 16 bronze trophies, 8 silver trophies, 1 gold trophy and 0 platinum trophy, the earned points are 500 ( = 16 × 10 + 8 × 30 + 1 × 100). In addition, if there is one gold trophy as the acquired trophy with the attribute flag value set to 0, the acquired points are 100 (= 1 × 100).

達成度導出部220は、ゲームの達成度を(製品版における獲得ポイント/総ポイント)×100として算出し、ここでは50%(=100×500/1000)を導出する。なお、達成度導出部220は、体験版における獲得ポイントも加味したゲームの達成度も算出し、ここでは60%(=50%+10%)と導出する。   The achievement level deriving unit 220 calculates the achievement level of the game as (acquired points / total points in the product version) × 100, and derives 50% (= 100 × 500/1000) here. The achievement level deriving unit 220 also calculates the achievement level of the game in consideration of the points acquired in the trial version, and derives 60% (= 50% + 10%) here.

ゲームの達成度を(獲得ポイント/総ポイント)×100として導出することで、達成度導出部220は、ミッションの難易度を加味した達成度を導出できる。たとえば獲得ポイントでゲームの達成度を表現すると、総ポイントが加味されていないため、達成度を表現することはできない。また獲得トロフィ数で達成度を表現しても、難易度が加味されていないため、正確な達成度とはいえない。このように達成度導出部220は、客観性のあるゲーム達成度を導出することができる。導出した達成度は、達成度情報表示部234に送られる。達成度情報表示部234は、導出した達成度を表示機器12に表示する。   By deriving the achievement level of the game as (acquired points / total points) × 100, the achievement level deriving unit 220 can derive the achievement level taking into account the difficulty level of the mission. For example, when the achievement level of the game is expressed by the acquired points, the achievement level cannot be expressed because the total points are not taken into consideration. Even if the achievement level is expressed by the number of acquired trophies, it is not an accurate achievement level because the difficulty level is not taken into consideration. In this way, the achievement level deriving unit 220 can derive an objective game achievement level. The derived achievement level is sent to the achievement level information display unit 234. The achievement level information display unit 234 displays the derived achievement level on the display device 12.

なお複数のゲームについてのアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70がハードディスクドライブ34に格納されている場合には、達成度導出部220は、複数のゲームの達成度を導出する。これにより達成度情報表示部234は、複数のゲームの達成度を表示機器12に表示することができる。   When the item setting information 60 and the item acquisition information 70 for a plurality of games are stored in the hard disk drive 34, the achievement level deriving unit 220 derives the achievement levels of the plurality of games. Accordingly, the achievement level information display unit 234 can display the achievement levels of a plurality of games on the display device 12.

図11は、ゲーム達成度を表現する画面例を示す。達成度表示画面260では、ゲーム達成度が達成度インジケータ250および達成度数値252により表現される。達成度表示画面260は、表示処理部230により生成される。   FIG. 11 shows an example of a screen expressing the game achievement level. On the achievement level display screen 260, the game achievement level is expressed by an achievement level indicator 250 and an achievement level value 252. The achievement level display screen 260 is generated by the display processing unit 230.

アイコン画像表示部232が、アイコン画像258a〜258eを達成度表示画面260中に配置する。アイコン画像258a、258bは、システムソフトウェア200が用意した画像であり、アイコン画像258c、258d、258eは、アイテム設定情報60から抽出された画像である。アイコン画像258bの下階層の領域、すなわちアイコン画像258c、258d、258eが表示される領域には、ユーザが過去にプレイして、トロフィを獲得したゲームのアイコン画像258が表示される。各アイコン画像258c、258d、258eの右隣には、ゲームタイトルが表示され、各ゲームタイトルの下に達成度インジケータ250が表示され、さらに右隣には、達成度数値252が表示される。なお達成度表示画面260では、複数のゲームのそれぞれについて達成度インジケータ250および達成度数値252によるゲーム達成度が表示されており、なかでもDEFベースボールの達成度が100%であって、プラチナトロフィを獲得したことを示すプラチナトロフィ画像254が示されている。   The icon image display unit 232 arranges the icon images 258 a to 258 e in the achievement level display screen 260. The icon images 258a and 258b are images prepared by the system software 200, and the icon images 258c, 258d and 258e are images extracted from the item setting information 60. In the area below the icon image 258b, that is, the area where the icon images 258c, 258d, and 258e are displayed, the icon image 258 of the game that the user has played in the past and acquired the trophy is displayed. A game title is displayed on the right of each icon image 258c, 258d, 258e, an achievement indicator 250 is displayed below each game title, and an achievement value 252 is displayed on the right. The achievement level display screen 260 displays a game achievement level based on the achievement level indicator 250 and the achievement level value 252 for each of the plurality of games. Among them, the achievement level of the DEF baseball is 100%, and the platinum trophy A platinum trophy image 254 is shown, indicating that the player has won.

この例では、ABCレーサーの達成度数値252が50%と表示され、その横に、「体験版のポイントを加算すると60%」との表示されている。達成度インジケータ250では、50%を表現する半分が色づけされ、60%の位置に点線が描かれている。これは、達成度の50%分は、製品版のゲームソフトウェアで獲得されたが、達成度の10%分は、体験版のゲームソフトウェアで獲得されたことを示している。ユーザは、この達成度を見て、ABCレーサーの製品版の権利ファイルを購入すれば、すぐに達成度が60%に上がることを知ることができる。このような表示により、製品版権利ファイル購入のインセンティブを高めることができる。   In this example, the achievement value 252 of the ABC racer is displayed as 50%, and “60% when adding points of the trial version” is displayed beside it. In the achievement indicator 250, half representing 50% is colored, and a dotted line is drawn at a position of 60%. This indicates that 50% of the achievement level was acquired with the product version of the game software, but 10% of the achievement level was acquired with the trial version of the game software. The user can know that the achievement level is increased to 60% immediately after purchasing the rights file for the product version of the ABC racer. Such a display can increase the incentive to purchase the product right file.

図12は、獲得したトロフィを表現する画面例を示す。獲得トロフィ表示画面266では、獲得したトロフィが、トロフィ画像268a〜268dおよびトロフィ画像262a〜262dにより表現される。獲得トロフィ表示画面266は、図11のアイコン画像258cに対してユーザから詳細画面の表示指示がなされると、表示処理部230により生成される。   FIG. 12 shows a screen example expressing the acquired trophy. On the acquired trophy display screen 266, the acquired trophy is represented by trophy images 268a to 268d and trophy images 262a to 262d. The acquisition trophy display screen 266 is generated by the display processing unit 230 when the user instructs the icon image 258c of FIG.

アイコン画像表示部232がアイコン画像258cを、獲得アイテム表示部238が、トロフィ画像268a〜268d、トロフィ画像262a〜262dを、獲得トロフィ表示画面266中に配置する。トロフィ画像268a〜268dは、アイテム設定情報60から抽出されたアイコン画像であり、トロフィ画像262a〜262dは、システムソフトウェア200が用意した画像である。たとえばトロフィ画像262a〜262dは、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの配色がなされて構成されている。獲得アイテム表示部238は、アイコン画像258cで示されるゲームのアイテム獲得情報70から、ユーザが獲得したトロフィのアイテムIDを抽出し、アイテム設定情報60において、そのアイテムIDに対応付けられているトロフィ画像268および説明情報264を取得して、獲得トロフィ表示画面266中のトロフィ画像262の右隣に配置する。これによりユーザは、これまでどのトロフィを取得し、またトロフィの種類と、達成したミッションの内容を、獲得トロフィ表示画面266の表示情報から知ることができる。   The icon image display unit 232 arranges the icon image 258 c and the acquired item display unit 238 arranges the trophy images 268 a to 268 d and the trophy images 262 a to 262 d in the acquisition trophy display screen 266. The trophy images 268a to 268d are icon images extracted from the item setting information 60, and the trophy images 262a to 262d are images prepared by the system software 200. For example, the trophy images 262a to 262d are configured with a bronze, silver, or gold color scheme. The acquired item display unit 238 extracts the item ID of the trophy acquired by the user from the item acquisition information 70 of the game indicated by the icon image 258c, and the trophy image associated with the item ID in the item setting information 60 268 and the explanation information 264 are acquired and arranged on the right side of the trophy image 262 in the acquired trophy display screen 266. As a result, the user can know which trophy has been acquired so far, the type of trophy, and the content of the mission completed, from the display information on the acquired trophy display screen 266.

このように獲得アイテム表示部238は、アイテム獲得情報70を用いて、獲得したトロフィ画像を獲得トロフィ表示画面266に表示するが、ここで、トロフィ画像268cおよびトロフィ画像262cには、それぞれ、体験版のゲームソフトウェアで取得されたトロフィであることを示すマーク269a、269bが付加される。この付加処理は、獲得トロフィに対応付けられた属性フラグ値が0の場合に行われ、これにより、製品版で獲得したトロフィ画像268、262の標準態様の表示と比較して、異なる態様の表示とされる。なお、製品版で獲得したトロフィ画像と表示態様が異なればよく、たとえば表示色を異ならせたり、またぼかした表示としたり、さらには、全く違うトロフィ画像を用いたりしてもよい。このように、体験版で獲得したトロフィ画像は、製品版で獲得したトロフィ画像と異なる表示態様で表示される。ユーザは、獲得トロフィ表示画面266を見ると、獲得したトロフィ画像をきれいに揃えたいと思うようになるため、製品版の権利ファイルの購入意欲を高める効果がある。   In this way, the acquired item display unit 238 displays the acquired trophy image on the acquired trophy display screen 266 using the item acquisition information 70. Here, the trophy image 268c and the trophy image 262c are each a trial version. Marks 269a and 269b indicating the trophy acquired by the game software are added. This addition processing is performed when the attribute flag value associated with the acquired trophy is 0, and thus, a display of a different mode is displayed compared to the display of the standard mode of the trophy images 268 and 262 acquired in the product version. It is said. It should be noted that the display form may be different from the trophy image acquired in the product version. For example, the display color may be different, the display may be blurred, or a completely different trophy image may be used. In this way, the trophy image acquired in the trial version is displayed in a different display mode from the trophy image acquired in the product version. When the user looks at the acquired trophy display screen 266, he / she wants to neatly arrange the acquired trophy images, which has the effect of increasing the willingness to purchase the right file for the product version.

図13は、自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す。達成度比較画面270では、自分と他人の少なくとも一方がアイコンを獲得しているゲームについて、達成度導出部220が、製品版のゲームソフトウェアを実行して獲得したアイテム獲得情報70から達成度を導出し、表示処理部230が達成度比較画面270を生成する。図11に示した達成度表示画面260では、体験版のゲームソフトウェアを実行して獲得したトロフィも用いて、トータルの達成度をユーザに仮提示していたが、図13に示す達成度比較画面270では、製品版購入のユーザとの公平を担保するために、製品版のゲームで獲得したトロフィのみを、達成度の比較対象としている。   FIG. 13 shows an example of a screen for comparing the game achievement levels of oneself and another person. On the achievement level comparison screen 270, the achievement level deriving unit 220 derives the achievement level from the item acquisition information 70 acquired by executing the product version of the game software for a game in which at least one of the user and the other person has acquired an icon. Then, the display processing unit 230 generates the achievement level comparison screen 270. In the achievement level display screen 260 shown in FIG. 11, the total achievement level is provisionally presented to the user using the trophies acquired by executing the trial version of the game software, but the achievement level comparison screen shown in FIG. 13. In 270, in order to ensure fairness with the user who purchased the product version, only the trophies acquired in the game of the product version are set as targets for achievement comparison.

登録処理部402が通信部404を介して達成度管理サーバ18から他の特定のユーザのアイテム獲得情報70を取得し、ハードディスクドライブ34に格納する。他のユーザは、ゲーム装置10においてネットワークアカウントIDが記録されているユーザである。これにより登録処理部402は、他のユーザのアカウントIDを達成度管理サーバ18に通知し、アイテム獲得情報70を取得できる。このとき、他のユーザのアイテム獲得情報70に、ゲーム装置10が有していないゲームのものが含まれていれば、登録処理部402は、そのゲームのアイテム設定情報60についても達成度管理サーバ18から取得する。なお、他のユーザのアイテム獲得情報70には、体験版で獲得したトロフィの獲得情報は含まれていない。   The registration processing unit 402 acquires item acquisition information 70 of another specific user from the achievement level management server 18 via the communication unit 404 and stores it in the hard disk drive 34. Another user is a user whose network account ID is recorded in the game apparatus 10. As a result, the registration processing unit 402 can notify the achievement management server 18 of the account IDs of other users and acquire the item acquisition information 70. At this time, if the item acquisition information 70 of another user includes a game that the game apparatus 10 does not have, the registration processing unit 402 also performs the achievement management server for the item setting information 60 of the game. 18 from. Note that the item acquisition information 70 of other users does not include the acquisition information of the trophy acquired in the trial version.

アイテム情報取得部210は、達成度管理サーバ18から取得したアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を取得し、達成度導出部220に供給する。達成度導出部220は、自分と他人のゲームの達成度を導出する。プレイしたことのないゲームについては、達成度が0とされる。達成度情報表示部234は、自分と他人のゲームの達成度を達成度比較画面270中に並べて表示する。達成度比較画面270において、フォーカス領域に配置されたアイコン画像258cに対しては、自分と他人の達成度インジケータ250a、250bが表示される。また、各アイコン画像258に対して、ゲームタイトルが表示され、また自分と他人の達成度数値252が表示される。   The item information acquisition unit 210 acquires the item setting information 60 and the item acquisition information 70 acquired from the achievement level management server 18 and supplies them to the achievement level deriving unit 220. The achievement level deriving unit 220 derives the achievement level of the game of the player and others. For a game that has never been played, the achievement level is set to zero. The achievement level information display unit 234 displays the achievement levels of the game of the user and the others side by side on the achievement level comparison screen 270. On the achievement level comparison screen 270, the achievement level indicators 250a and 250b of the user and others are displayed for the icon image 258c arranged in the focus area. In addition, for each icon image 258, a game title is displayed, and the achievement level value 252 of yourself and others is displayed.

図13に示す達成度比較画面270では、自分はJKLサッカーをやったことがない、もしくは獲得アイテムがないために、達成度が0%表示となっている。このように、自分の獲得アイテムがないゲームについても、ゲームタイトルと、他人の達成度数値252を表示することで、その人が、どれだけゲームをやり込んでいるか知ることができる。   In the achievement level comparison screen 270 shown in FIG. 13, since the player has never played JKL soccer or has no acquired items, the achievement level is displayed as 0%. In this way, even for a game with no items acquired by itself, the game title and the achievement value 252 of another person can be displayed to know how much the person has played the game.

図14は、ユーザレベルを表現する画面例を示す。レベル表示画面272では、情報処理システム1に登録されている全ユーザの中での自分のレベルを確認するために、ユーザレベルと、これまで獲得したトロフィ数が示される。図14中のインジケータは、現レベルにおいて、次のレベルに到達するポイント数を100%としたときの獲得ポイントの割合を表現している。   FIG. 14 shows an example of a screen expressing the user level. In the level display screen 272, the user level and the number of trophies acquired so far are displayed in order to confirm his / her level among all users registered in the information processing system 1. The indicator in FIG. 14 represents the ratio of acquired points when the number of points to reach the next level is 100% at the current level.

レベル導出部222は、ハードディスクドライブ34に格納されている全てのゲームのアイテム獲得情報70とアイテム設定情報60を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出する。このときレベル導出部222は、体験版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィについては、ポイント算出の対象とせず、製品版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィのみを、ポイント算出の対象とする。なお、この区別は、既述したように、トロフィ獲得テーブルの属性フラグ値にもとづいて行われる。1つのゲームのポイントの算出処理については、達成度導出部220に関連して説明したとおりであり、この算出処理を全てのゲームについて実行して、集計することで、全ゲームの獲得ポイント数を導出できる。   The level deriving unit 222 calculates points using the item acquisition information 70 and the item setting information 60 of all the games stored in the hard disk drive 34, and derives the user level based on the calculated points. At this time, the level deriving unit 222 does not target the point calculation for the trophy acquired by the trial version of the game software, but only the trophy acquired by the product version of the game software. Note that this distinction is made based on the attribute flag value of the trophy acquisition table as described above. The calculation process of points of one game is as described in relation to the achievement level deriving unit 220. By executing this calculation process for all the games and counting them, the number of points acquired for all the games can be calculated. Can be derived.

ユーザレベルは、獲得ポイント数が増えると、レベル1から順にあがっていく。たとえば、100ポイントを1つのレベルの単位とすると、獲得ポイント数が620ポイントであれば、レベル導出部222は、レベルが6であり、レベル6における達成度が20%であることを導出する。レベル導出部222は、導出結果をレベル情報表示部236に送り、レベル情報表示部236は、レベル表示画面272において、レベルの数値を6と表示し、またレベル6における達成度20%をインジケータ表示する。   The user level increases in order from level 1 as the number of acquired points increases. For example, assuming 100 points as a unit of one level, if the number of acquired points is 620 points, the level deriving unit 222 derives that the level is 6 and the achievement level at level 6 is 20%. The level derivation unit 222 sends the derivation result to the level information display unit 236, and the level information display unit 236 displays the numerical value of the level as 6 on the level display screen 272, and displays the achievement level 20% at the level 6 as an indicator. To do.

ここでは、図14に示すレベル表示画面272のユーザレベルを、システムソフトウェア200におけるレベル導出部222が導出することとしたが、レベル導出部222の機能は、達成度管理サーバ18のコントローラ500が実現してもよい。達成度管理サーバ18は、ゲーム装置10と同期をとることで最新のアイテム獲得情報70を保有しているため、コントローラ500は、各ユーザのユーザレベルと、各ユーザがこれまで獲得したトロフィ数を導出できる。したがってコントローラ500は、記憶装置80に格納されているユーザごとのゲームのアイテム獲得情報70と、各ユーザがトロフィを獲得したゲームのアイテム設定情報60とを用いてポイントを算出し、各ユーザの最新のレベルを導出する。達成度管理サーバ18がレベル導出機能をもつことで、たとえば各レベルにおけるユーザの分布を作成するなど、統計的な処理を行うこともでき、各ユーザが自分の相対的なレベルを把握しやすくなるという利点がある。   Here, the user level on the level display screen 272 shown in FIG. 14 is derived by the level deriving unit 222 in the system software 200, but the function of the level deriving unit 222 is realized by the controller 500 of the achievement management server 18. May be. Since the achievement level management server 18 holds the latest item acquisition information 70 by synchronizing with the game apparatus 10, the controller 500 determines the user level of each user and the number of trophies that each user has acquired so far. Can be derived. Therefore, the controller 500 calculates points using the item acquisition information 70 of the game for each user stored in the storage device 80 and the item setting information 60 of the game for which each user has acquired the trophy, and the latest of each user is calculated. Deriving the level of Since the achievement level management server 18 has a level derivation function, it is possible to perform statistical processing such as creating a distribution of users at each level, and each user can easily grasp his / her relative level. There is an advantage.

図3に示したように、アイテム獲得情報70aは、達成度管理サーバ18に送信され、またアイテム獲得情報70bがゲーム装置10に送信されることで、ゲーム装置10とアイテム獲得情報70の間で、それぞれアイテム獲得情報70a、70bが同期される。既述したようにユーザレベルは、情報処理システム1において、各ユーザのトータルのゲーム技量を評価するための指標となるため、達成度管理サーバ18においても、製品版のゲームソフトウェアを実行したときに獲得したトロフィのみが評価対象とされる。したがって、ゲーム装置10は、アイテム獲得情報70aを達成度管理サーバ18に送信する際、属性フラグ値が0の獲得情報は除外して、属性フラグ値が1の獲得情報のみを送信する。これにより、達成度管理サーバ18において、体験版で獲得したトロフィが、ユーザレベルの算出に用いられる状況を回避できる。   As shown in FIG. 3, the item acquisition information 70 a is transmitted to the achievement level management server 18, and the item acquisition information 70 b is transmitted to the game device 10, so that the game device 10 and the item acquisition information 70 are connected. , Item acquisition information 70a and 70b are respectively synchronized. As described above, since the user level is an index for evaluating the total game skill of each user in the information processing system 1, the achievement level management server 18 also executes the product version of the game software. Only acquired trophies are considered for evaluation. Therefore, when the game apparatus 10 transmits the item acquisition information 70a to the achievement level management server 18, the game apparatus 10 excludes acquisition information whose attribute flag value is 0 and transmits only acquisition information whose attribute flag value is 1. Thereby, in the achievement level management server 18, the situation where the trophy acquired in the trial version is used for the calculation of the user level can be avoided.

なお、ゲーム装置10は、達成度管理サーバ18に対して、属性フラグ値も含めたトロフィ獲得テーブルを送信し、達成度管理サーバ18は、属性フラグ値が0のトロフィを算出対象から外すことで、ユーザレベルを導出してもよい。   The game device 10 transmits a trophy acquisition table including the attribute flag value to the achievement level management server 18, and the achievement level management server 18 excludes the trophy with the attribute flag value of 0 from the calculation target. The user level may be derived.

図15は、アイテム獲得処理のフローチャートを示す。図15に示すフローチャートにおいては、各部の処理手順を、ステップを意味するS(Stepの頭文字)と数字との組み合わせによって表示する。また、Sと数字との組み合わせによって表示した処理で何らかの判断処理が実行され、その判断結果が肯定的であった場合は、Y(Yesの頭文字)を付加して、例えば、(S10のY)と表示し、逆にその判断結果が否定的であった場合は、N(Noの頭文字)を付加して、(S10のN)と表示する。なお、フローチャートにおける表示の意味は、他の図面に示すフローチャートでも同じである。   FIG. 15 shows a flowchart of the item acquisition process. In the flowchart shown in FIG. 15, the processing procedure of each part is displayed by a combination of S (acronym for Step) meaning a step and a number. In addition, when a determination process is executed in the process displayed by the combination of S and a number, and the determination result is affirmative, Y (acronym for Yes) is added, for example (Y in S10) If the result of the determination is negative, N (acronym for No) is added and (N in S10) is displayed. The meaning of the display in the flowchart is the same in the flowcharts shown in other drawings.

ゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302が、ユーザによるゲームコントローラ40の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する(S10)。条件達成検出部304は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたか検出する(S12)。条件達成検出部304は、ミッションが達成されたことを検出すると(S12のY)、その条件に対してハードコーディングされているアイテムIDを取得する。なお、アイテムIDを取得したことをもって、プレイ条件の達成が検出されてもよい。アイテムID通知部306は、取得したアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する(S14)。なおゲームのプレイ条件が達成されなければ(S12のN)、アイテムIDは通知されない。   In the game software 300, the application execution unit 302 receives the operation input of the game controller 40 by the user and executes the game program (S10). The condition achievement detection unit 304 detects whether or not the game play conditions set in advance in the game have been achieved from the progress of the game (S12). When the condition achievement detection unit 304 detects that the mission has been achieved (Y in S12), the condition achievement detection unit 304 acquires an item ID that is hard-coded for the condition. The achievement of the play condition may be detected with the acquisition of the item ID. The item ID notification unit 306 notifies the item management utility 400 of the acquired item ID (S14). If the game play conditions are not achieved (N in S12), the item ID is not notified.

アイテム管理ユーティリティ400において、アイテムID取得部420は、通知されたアイテムIDを取得し、プレイアイテム獲得処理部422に渡す。プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムIDおよび実行情報保持部430に保持されている実行情報を用いて、アイテム獲得情報70を生成して、アイテム獲得処理を実行する(S16)。このときアイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、システムソフトウェア200における特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する(S18)。   In the item management utility 400, the item ID acquisition unit 420 acquires the notified item ID and passes it to the play item acquisition processing unit 422. The play item acquisition processing unit 422 generates the item acquisition information 70 using the item ID and the execution information held in the execution information holding unit 430, and executes the item acquisition process (S16). At this time, the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and the item acquisition information 70, investigates the item acquisition status, and notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 in the system software 200 (S18). .

特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得状況調査部414の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する(S20)。具体的には、プラチナフラグ値が1のアイテムに獲得されていないものがあれば、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得条件が達成されていないことを判定する(S20のN)。一方で、プラチナフラグ値が1のアイテムが全て獲得されていれば、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する(S20のY)。このとき特別アイテム獲得条件達成判定部202は、獲得したアイテムの属性フラグ値を参照し、属性フラグ値0が1つでも存在していれば、特別アイテムの属性フラグ値を0に設定する。なお全てのアイテムの属性フラグ値が1であれば、特別アイテムの属性フラグ値を1に設定する。特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテムのアイテムIDおよび属性フラグ値をアイテム管理ユーティリティ400に通知し(S22)、特別アイテム獲得処理部412は、アイテムIDおよび属性フラグ値を用いて、アイテム獲得情報70を生成する(S24)。ゲームが終了するまで(S26のN)、このアイテム獲得処理は行われ、ゲームが終了すると(S26のY)、アイテム獲得処理は終了する。   The special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines whether or not an item acquisition condition for acquiring a special item has been achieved based on the investigation result of the item acquisition situation investigation unit 414 (S20). Specifically, if there is an item for which the platinum flag value is not acquired, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition has not been achieved (N in S20). On the other hand, if all items having a platinum flag value of 1 have been acquired, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition has been achieved (Y in S20). At this time, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 refers to the attribute flag value of the acquired item, and sets the attribute flag value of the special item to 0 if even one attribute flag value 0 exists. If the attribute flag value of all items is 1, the attribute flag value of the special item is set to 1. The special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item management utility 400 of the item ID and attribute flag value of the special item (S22), and the special item acquisition processing unit 412 uses the item ID and attribute flag value to Acquisition information 70 is generated (S24). This item acquisition process is performed until the game ends (N in S26). When the game ends (Y in S26), the item acquisition process ends.

図16は、獲得トロフィ表示画面生成のフローチャートを示す。獲得アイテム表示部238が、獲得したトロフィを表現するトロフィ画像を取得すると(S30)、そのトロフィの属性フラグ値を参照する(S32)。属性フラグ値が1の場合(S32のY)、獲得アイテム表示部238は、トロフィ画像を画面中の所定位置に配置する。一方、属性フラグ値が0の場合(S32のN)、獲得アイテム表示部238は、トロフィ画像にマークを付加し(S34)、マークとともにトロフィ画像を画面中の所定位置に配置する(S36)。獲得アイテム表示部238は、表示するトロフィの全てに対して、S30〜S36の処理を実行する。   FIG. 16 shows a flowchart for generating an acquired trophy display screen. When the acquired item display unit 238 acquires a trophy image representing the acquired trophy (S30), the attribute flag value of the trophy is referred to (S32). When the attribute flag value is 1 (Y in S32), the acquired item display unit 238 places the trophy image at a predetermined position on the screen. On the other hand, when the attribute flag value is 0 (N in S32), the acquired item display unit 238 adds a mark to the trophy image (S34) and arranges the trophy image together with the mark at a predetermined position on the screen (S36). The acquired item display unit 238 executes the processes of S30 to S36 for all the trophies to be displayed.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. It is to be understood by those skilled in the art that the embodiments are exemplifications, and that various modifications can be made to combinations of the respective components and processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施例で説明したように、実行情報保持部430は、実行中のアプリケーションプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する実行情報を保持している。さらに実行情報保持部430は、セーブデータを利用してアプリケーションプログラムが実行されている場合に、そのセーブデータが本人のものであるか、または別人のものであるかを特定する情報を保持してもよい。この場合、プレイアイテム獲得処理部422は、属性情報として、セーブデータが本人のものであるか否かを特定する第2の属性フラグ値を含めて、トロフィ獲得テーブルを生成する。セーブデータが本人のものである場合、第2の属性フラグ値は1に設定され、セーブデータが本人のものでない場合、第2の属性フラグ値は0に設定される。アイテム獲得情報の同期処理は、実施例で説明した属性フラグ値と、この第2の属性フラグ値とがともに1である場合に行われ、またアイテム画像の標準態様での表示は、同様に、実施例で説明した属性フラグ値と、この第2の属性フラグ値とがともに1である場合に行われるようにされてもよい。   As described in the embodiment, the execution information holding unit 430 holds execution information for specifying whether the application program being executed is a product version, a trial version, or a rental version. Furthermore, when the application program is executed using the save data, the execution information holding unit 430 holds information for specifying whether the save data belongs to the person or another person. Also good. In this case, the play item acquisition processing unit 422 generates a trophy acquisition table including, as attribute information, a second attribute flag value that specifies whether or not the save data belongs to the user. The second attribute flag value is set to 1 when the save data is the original data, and the second attribute flag value is set to 0 when the save data is not the original data. The item acquisition information synchronization process is performed when both the attribute flag value described in the embodiment and the second attribute flag value are 1, and the display of the item image in the standard mode is the same as It may be performed when both the attribute flag value described in the embodiment and the second attribute flag value are 1.

実施例では、ゲームプレイ途中に、ゲームソフトウェアが体験版から製品版に変更された場合に、プレイアイテム獲得処理部422が、実行情報保持部430に保持されている実行情報を参照して、トロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値0を属性フラグ値1に変更して、体験版で獲得したトロフィを製品版で獲得したトロフィに変更した。たとえば、ユーザが製品版の記録媒体50を購入して、メディアドライブ32に挿入した場合、実行情報保持部430が記録媒体50から製品版であることを特定する実行情報を取得して保持することで、プレイアイテム獲得処理部422は、ゲームプレイ前に、実行情報を参照して、トロフィ獲得テーブルにおける属性フラグ値0を属性フラグ値1に変更してもよい。このとき、実行情報保持部430に保持されている実行情報は、ゲームプログラムが所定の環境下で実行可能であることを示しており、プレイアイテム獲得処理部422は、このような実行情報に基づいて、トロフィ獲得テーブルにおける属性フラグ値0を属性フラグ値1に変更することも可能である。   In the embodiment, when the game software is changed from the trial version to the product version in the middle of the game play, the play item acquisition processing unit 422 refers to the execution information held in the execution information holding unit 430 to refer to the trophy. In the acquisition table, the attribute flag value 0 was changed to the attribute flag value 1, and the trophy acquired in the trial version was changed to the trophy acquired in the product version. For example, when the user purchases the product version recording medium 50 and inserts it into the media drive 32, the execution information holding unit 430 acquires and holds execution information for identifying the product version from the recording medium 50. Thus, the play item acquisition processing unit 422 may change the attribute flag value 0 in the trophy acquisition table to the attribute flag value 1 with reference to the execution information before playing the game. At this time, the execution information held in the execution information holding unit 430 indicates that the game program can be executed under a predetermined environment, and the play item acquisition processing unit 422 is based on such execution information. Thus, the attribute flag value 0 in the trophy acquisition table can be changed to the attribute flag value 1.

1・・・情報処理システム、10・・・ゲーム装置、12・・・表示機器、17・・・提供サーバ、18・・・達成度管理サーバ、34・・・ハードディスクドライブ、40・・・ゲームコントローラ、50・・・記録媒体、60・・・アイテム設定情報、70・・・アイテム獲得情報、75・・・権利情報、77・・・付加情報、80・・・記憶装置、100・・・メインコントローラ、102・・・メインメモリ、104・・・出力処理部、200・・・システムソフトウェア、202・・・特別アイテム獲得条件達成判定部、204・・・メッセージ生成部、210・・・アイテム情報取得部、212・・・アイテム設定情報取得部、214・・・アイテム獲得情報取得部、220・・・達成度導出部、222・・・レベル導出部、230・・・表示処理部、232・・・アイコン画像表示部、234・・・達成度情報表示部、236・・・レベル情報表示部、238・・・獲得アイテム表示部、240・・・メッセージ表示部、300・・・ゲームソフトウェア、302・・・アプリケーション実行部、304・・・条件達成検出部、306・・・アイテムID通知部、400・・・アイテム管理ユーティリティ、402・・・登録処理部、404・・・通信部、406・・・アイテム情報供給部、410・・・特別アイテム処理部、412・・・特別アイテム獲得処理部、414・・・アイテム獲得状況調査部、416・・・特別アイテムID通知部、418,420・・・アイテムID取得部、422・・・プレイアイテム獲得処理部、430・・・実行情報保持部、500・・・コントローラ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Information processing system, 10 ... Game device, 12 ... Display apparatus, 17 ... Provision server, 18 ... Achievement degree management server, 34 ... Hard disk drive, 40 ... Game Controller 50... Recording medium 60... Item setting information 70. Item acquisition information 75. Rights information 77. Additional information 80. Main controller, 102 ... main memory, 104 ... output processing unit, 200 ... system software, 202 ... special item acquisition condition achievement determination unit, 204 ... message generation unit, 210 ... item Information acquisition unit, 212 ... item setting information acquisition unit, 214 ... item acquisition information acquisition unit, 220 ... achievement level deriving unit, 222 ... level deriving unit, 2 0 ... display processing unit, 232 ... icon image display unit, 234 ... achievement level information display unit, 236 ... level information display unit, 238 ... acquired item display unit, 240 ... message Display unit, 300 ... game software, 302 ... application execution unit, 304 ... condition achievement detection unit, 306 ... item ID notification unit, 400 ... item management utility, 402 ... registration process 404, Communication unit, 406 ... Item information supply unit, 410 ... Special item processing unit, 412 ... Special item acquisition processing unit, 414 ... Item acquisition status investigation unit, 416 ... Special item ID notification unit, 418, 420 ... item ID acquisition unit, 422 ... play item acquisition processing unit, 430 ... execution information holding unit, 00 ... controller.

Claims (6)

属性情報を含むアイテム獲得情報を格納する記憶装置と、
アイテム獲得情報を用いて、獲得した複数のアイテムの画像を画面に表示する獲得アイテム表示部を備え、
前記獲得アイテム表示部は、表示するアイテムの画像ごとに、アイテム獲得情報に含まれる属性情報を参照して、アイテムの画像の表示態様を定めることを特徴とする情報処理装置。
A storage device for storing item acquisition information including attribute information;
Using the item acquisition information, it has an acquired item display unit that displays images of multiple acquired items on the screen,
The acquired item display unit determines, for each image of an item to be displayed, an item image display mode with reference to attribute information included in the item acquisition information.
前記獲得アイテム表示部は、アイテム獲得情報に含まれる属性情報に応じて、アイテムの画像を標準態様で表示するか、または標準態様とは異なる態様で表示するかを定めることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。   The acquired item display unit determines whether to display an image of an item in a standard mode or a mode different from the standard mode according to attribute information included in the item acquisition information. The information processing apparatus according to 1. 前記獲得アイテム表示部は、アイテム獲得情報に含まれる属性情報に応じて、アイテムの画像に所定のマークを付加するか否かを定めることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, wherein the acquired item display unit determines whether or not to add a predetermined mark to an item image according to attribute information included in the item acquisition information. . 前記獲得アイテム表示部は、アプリケーションプログラムが所定の環境下で実行されたときに獲得したアイテムの画像を、アプリケーションプログラムが所定の環境とは異なる環境下で実行されたときに獲得したアイテムの画像とは異なる態様で表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。   The acquired item display unit includes an image of an item acquired when the application program is executed under a predetermined environment, an image of an item acquired when the application program is executed under an environment different from the predetermined environment, and The information processing apparatus according to claim 1, wherein the information is displayed in a different manner. コンピュータに、
属性情報を含むアイテム獲得情報を記憶装置に格納する機能と、
アイテム獲得情報を用いて、獲得した複数のアイテムの画像を画面に表示する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
アイテム画像を表示する機能は、表示するアイテムの画像ごとに、アイテム獲得情報に含まれる属性情報を参照して、アイテムの画像の表示態様を定める機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
On the computer,
A function of storing item acquisition information including attribute information in a storage device;
A function for displaying images of a plurality of acquired items on a screen using item acquisition information,
The program for displaying an item image includes a function for determining a display mode of an item image with reference to attribute information included in the item acquisition information for each item image to be displayed.
請求項5に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 5 is recorded.
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