JP2014064801A - Game machine - Google Patents

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JP2014064801A JP2012213003A JP2012213003A JP2014064801A JP 2014064801 A JP2014064801 A JP 2014064801A JP 2012213003 A JP2012213003 A JP 2012213003A JP 2012213003 A JP2012213003 A JP 2012213003A JP 2014064801 A JP2014064801 A JP 2014064801A
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liquid crystal
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Inventor
Satoshi Noguchi
智 野口
Shohei Ikuta
昌平 生田
Masateru Shirai
正輝 白井
Takashi Sugawara
隆 菅原
Satoshi Hagitani
智 萩谷
Yuki Umino
雄輝 海野
Koji Ishikura
浩二 石倉
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to pay attention to a performance image displayed on a display device that cannot be visually recognized easily by the player.SOLUTION: In a game machine 1 mounting a main liquid crystal 31 for displaying a game image used for a game using a game medium, and a sub-liquid crystal 37, a game image displayed on the main liquid crystal 31 is exchanged with a game image displayed on the sub-liquid crystal 37 under the condition that a second start pocket 15 is brought into a long opening state.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1に開示されている遊技機では、2つ表示装置のうち、第1表示装置の表示領域に通常確率期間中において特別図柄を変動停止表示させるとともに、第2表示装置の表示領域に確率変動期間(確変状態)や時間短縮期間(時短状態)において特別図柄を変動停止表示させている。   For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, among the two display devices, a special symbol is variably stopped and displayed in the display region of the first display device during the normal probability period, and the display region of the second display device is displayed. In addition, special symbols are displayed in a variable stop state during the probability variation period (probability variation state) and the time reduction period (short time state).

すなわち、この特許文献1では、遊技状態に応じて演出画像を表示する表示装置を変更するほか、2つの表示装置それぞれに異なる画像を同時に表示させる技術が開示されている。   That is, in this patent document 1, in addition to changing the display device that displays the effect image according to the gaming state, a technique for simultaneously displaying different images on the two display devices is disclosed.

特開2005−160540号JP 2005-160540 A

上記特許文献1に示す技術においては、遊技状態に応じて演出画像を表示する表示装置を変更するほか、2つの表示装置それぞれに異なる画像を同時に表示させたりしているものである。このとき、通常、2つの表示装置はその大きさ(表示サイズ)が異なることが多く、その設置位置も異なっていることから、遊技者にとって視認のし易さの違いから必然的にどちらかの表示装置に表示される演出画像を優先的に視認することとなる。   In the technique disclosed in Patent Document 1, the display device that displays the effect image is changed according to the gaming state, and different images are displayed simultaneously on each of the two display devices. At this time, usually, the two display devices often have different sizes (display sizes), and their installation positions are also different. The effect image displayed on the display device is visually recognized with priority.

しかしながら、遊技者にとって視認し難い表示装置において表示された演出画像に注目させたい場合があった。   However, there are cases where it is desired to pay attention to the effect image displayed on the display device that is difficult for the player to visually recognize.

そこで、本発明は、遊技者にとって視認しがたい表示装置において表示された演出画像に注目させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows attention to an effect image displayed on a display device that is difficult for a player to visually recognize.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技球を用いた遊技における特典抽選の契機とする当該遊技球の入球口である第1入球口および第2入球口を有し、前記第1入球口への前記遊技球の入球によって前記遊技の前記特典抽選における抽選結果を遊技者に報知する演出画像を第1表示装置に表示し、前記第2入球口への前記遊技球の入球によって前記特典抽選における抽選結果を遊技者に報知する演出画像を第2表示装置に表示する表示制御手段とを具備し、前記表示制御手段は、前記遊技において予め指定した遊技条件が成立することにより、前記遊技球が前記第2入球口に入球したことを契機として行われる前記特典抽選における抽選結果を報知する演出画像を、前記第2表示装置から前記第1表示装置に切り替えて表示し、前記遊技球が前記第1入球口に入球したことを契機として行われる前記特典抽選における抽選結果を報知する演出画像を、前記第1表示装置から前記第2表示装置に切り替えて表示する切替表示処理を行う切替表示制御手段とを具備する。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 has a first entrance and a second entrance which are entrances of the game ball as an opportunity for a bonus lottery in a game using a game ball. , An effect image for notifying a player of a lottery result in the bonus lottery of the game by entering the game ball into the first entrance is displayed on the first display device, and entering the second entrance Display control means for displaying on the second display device an effect image for notifying the player of the lottery result in the bonus lottery by entering the game ball, wherein the display control means is a game designated in advance in the game. When the condition is satisfied, an effect image for informing the lottery result in the privilege lottery performed when the game ball enters the second entrance is displayed from the second display device to the first display. Switch to device and display Switch display for switching and displaying from the first display device to the second display device an effect image for notifying the lottery result in the privilege lottery performed when a game ball enters the first entrance. Switching display control means for performing processing.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記第2入球口への前記遊技球の入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果は、前記第1入球口への前記遊技球の入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果に比して、遊技者にとって有利な抽選結果が付与されるものとなっており、前記第1入球口及び前記第2入球口への入球を契機とする前記特典抽選における抽選結果に関する情報を判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われているときに、前記第1入球口または前記第2入球口への入球があった場合、該第1入球口または該第2入球口への入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果に関する情報を記憶する記憶手段と、をさらに備え、前記判定手段は、前記第1入球口への入球に係る情報および前記第2入球口への入球に係る情報の双方が前記記憶手段に記憶されている場合、前記第2入球口への入球に係る情報を、前記第1入球口への入球に係る情報に優先して判定する。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the lottery result of the privilege lottery triggered by the entry of the game ball into the second entrance is given to the first entrance. Compared to the lottery result of the bonus lottery triggered by the game ball entering, a lottery result advantageous to the player is given, and the first entrance and the second entrance A determination means for determining information related to a lottery result in the privilege lottery triggered by the entrance to the mouth, and when the determination by the determination means is performed, the first entrance or the second entrance Storage means for storing information on the lottery result of the bonus lottery triggered by entering the first entrance or the second entrance when there is an entry to the first entrance, The judging means includes information related to entering the first entrance and entering the second entrance. If both of such information is stored in the storage means, determining the information relating to entering the sphere to the second ball entrance opening, in preference to information on the entry ball to the first ball entrance opening.

また、請求項3の発明は、請求項1または請求項2の発明において、前記第2入球口は、前記第2入球口への入球が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2入球口への入球が容易な第2の態様に変位する可変装置を備えた入球口であって、前記可変装置が前記第2の態様になりにくい非時短遊技状態、または前記可変装置が前記第2の態様になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段をさらに備え、前記遊技条件は、前記遊技状態決定手段により遊技状態が前記時短遊技状態に決定されることであって、前記切替表示制御手段は、前記遊技状態決定手段により遊技状態が前記時短遊技状態に決定されたときに、前記遊技条件が成立したとして、前記切替表示処理を行う。   The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or claim 2, wherein the second entrance is the first aspect in which entry into the second entrance is impossible or difficult, and A ball entrance having a variable device that displaces to the second mode that is easier to enter the second ball entrance than the first mode, wherein the variable device is less likely to be the second mode. It further comprises a game state determining means for determining a non-time-short gaming state or a game state determining state in which the variable device is likely to be in the second mode, and the gaming condition is determined by the game state determining means. The state is determined to be the short-time gaming state, the switching display control means, when the gaming state is determined to be the short-time gaming state by the gaming state determination means, the gaming condition is satisfied, The switching display process is performed.

本発明によれば、遊技者にとって視認しがたい表示装置において本来表示される演出画像に注目させることができるようになるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that attention can be paid to an effect image that is originally displayed on a display device that is difficult for a player to visually recognize.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図。The front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。The block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄の当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination of the special symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う普通図柄の当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the determination table which performs hit determination of the normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game completion | finish setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the special electric accessory act | action mode determination table for determining a big prize opening release mode table. 図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。The figure which shows the structure of the special winning opening release mode determination table determined using the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the effect symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる普図普電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the common figure normal power control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる普通図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the normal symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる普通図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the normal symbol fluctuation | variation process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる普通図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the normal symbol stop process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる補助遊技処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the auxiliary game process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of the flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるロング開放判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the long open | release determination processing performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われる出力先切替制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the output destination switching control process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。The block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に搭載された第1液晶表示装置と第2液晶表示装置に表示される画像の一例(1)を示す図。The figure which shows an example (1) of the image displayed on the 1st liquid crystal display device and 2nd liquid crystal display device which were mounted in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に搭載された第1液晶表示装置と第2液晶表示装置に表示される画像の一例(2)を示す図。The figure which shows an example (2) of the image displayed on the 1st liquid crystal display device and the 2nd liquid crystal display device which were mounted in the game machine in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を、添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球(遊技球200で示す)が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball (indicated by the game ball 200) is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.
Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15とが設けられており、遊技領域6の右下には、遊技球が入球可能な第2大入賞口17が設けられている。   A first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region where a game ball can enter are provided at the lower center of the game region 6. Is provided with a second large winning opening 17 through which a game ball can enter.

この第2始動口15は、第2始動口用可動片15bを有しており、この第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a second start port movable piece 15b. The first start state in which the second start port movable piece 15b is maintained in a closed state, and the second start port. The movable movable piece 15b is controlled to move to the “second mode” in which the movable piece 15b is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled in the second mode, the second start port movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to win a game ball in the second start port 15. Become. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.
A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられており、さらに、上記遊技領域6の左右両側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13がそれぞれ設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
Furthermore, on the right side of the game area 6, there is provided a first grand prize opening 16 into which a game ball can enter. Further, on the left and right sides of the game area 6, a normal area through which the game ball can pass. Are provided with ordinary symbol gates 13.
For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game will be displayed in the normal symbol gate 13 and the first big prize opening 16. The ball is configured not to pass or win.

特に、後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域6の左右両側に設けられた普通図柄ゲート13に遊技球が通過させて、第2始動口15にある第2始動口用可動片15bを開状態とすることで第2始動口15に遊技球を入賞させることが可能となる。
なお、第1始動口14は、本発明の第1入球口の一例に該当し、第2始動口15は、本発明の第2入球口の一例に該当する。
In particular, when shifting to the short-time game state, which will be described later, the game ball passes through the normal symbol gates 13 provided on the left and right sides of the game area 6, and the second starting port movable piece at the second starting port 15. By opening 15b, it is possible to win a game ball at the second starting port 15.
In addition, the 1st starting port 14 corresponds to an example of the 1st entrance of the present invention, and the 2nd starting port 15 corresponds to an example of the 2nd entrance of the present invention.

これらの普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   These normal symbol gates 13 are provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, The “ordinary symbol lottery” to be described later is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33が設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
なお、第1液晶表示装置31は、本発明の第1表示装置の一例に該当し、第2液晶表示装置37は、本発明の第2表示装置の一例に該当する。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. A decoration device 33 having a mask shape is provided above 31. A second liquid crystal display device 37 (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.
The first liquid crystal display device 31 corresponds to an example of the first display device of the present invention, and the second liquid crystal display device 37 corresponds to an example of the second display device of the present invention.

第2液晶表示装置37は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示する。   The second liquid crystal display device 37 displays an effect image by a signal from the image control board 150.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   Specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and after a predetermined time has elapsed. The scroll is stopped, and the effect symbol 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

装飾装置33は、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33には、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33の移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The decoration device 33 can move in the vertical direction (of course, not limited to the vertical direction, and can move in the vertical and horizontal directions), and can move to the front surface of the first liquid crystal display device 31 by the vertical movement. Become. The decoration device 33 is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33 or independently.

また、第2液晶表示装置37には、第4図柄表示ランプ(37a、37b)が設けられている。この第4図柄表示ランプは、LED等によって構成されている。   The second liquid crystal display device 37 is provided with fourth symbol display lamps (37a, 37b). The fourth symbol display lamp is composed of an LED or the like.

このときの第4図柄表示ランプによって表示される第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄38の変動状態を示している図柄であって、一定間隔で点灯及び消灯を繰り替えて行う点滅表示となっている場合には演出図柄38が変動状態にあることを示し、反対に、点灯状態にある若しくは消灯状態にある場合には演出図柄38が停止した状態にあることを示している。
また、第2液晶表示装置37には、第1始動口14に遊技球が入球したときに行われる大当たり抽選処理の抽選結果を報知する第1特別図柄に対応する第4図柄(以下、「特1用第4図柄」という)を表示する特1用第4図柄表示ランプ37aと、第2始動口15に遊技球が入球したときに行われる大当たり抽選処理の抽選結果を報知する第2特別図柄に対応する第4図柄(以下、「特2用第4図柄」という)を表示する特2用第4図柄表示ランプ37bがある。特1用第4図柄表示ランプ37aと特2用第4図柄表示ランプ37bとを総称して「第4図柄表示ランプ」とも称することがある。
The 4th symbol displayed by the 4th symbol display lamp at this time is a symbol showing a variation state of the effect symbol 38 used for notifying the lottery result by the big hit lottery process, and is repeatedly turned on and off at regular intervals. When the blinking display is performed, the effect symbol 38 is in a fluctuating state. Conversely, when the effect symbol 38 is in the lit state or in the extinguished state, the effect symbol 38 is in a stopped state. ing.
Further, the second liquid crystal display device 37 has a fourth symbol corresponding to the first special symbol (hereinafter referred to as “a”) that notifies the lottery result of the jackpot lottery process performed when a game ball enters the first start port 14. The 4th symbol display lamp 37a for the special 1 for displaying the 4th symbol for the special 1) and the lottery result of the big hit lottery process performed when the game ball enters the second start port 15 There is a special 2 4th symbol display lamp 37b for displaying a 4th symbol corresponding to the special symbol (hereinafter referred to as "special 2 4th symbol"). The special 1 4th symbol display lamp 37a and the special 2 4th symbol display lamp 37b may be collectively referred to as "fourth symbol display lamp".

なお、上記例では、第4図柄を第2液晶表示装置37の特1用第4図柄表示ランプ37aや特2用第4図柄表示ランプ37bによって表現しているものであるが、これに限定されることなく、装飾装置33の中央に設けられたランプによって第4図柄表示ランプ(37a、37b)を点灯または相当させるような構成であってもよい。   In the above example, the 4th symbol is expressed by the 4th symbol display lamp 37a for special 1 and the 4th symbol display lamp 37b for special 2 of the second liquid crystal display device 37. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the fourth symbol display lamps (37a, 37b) may be turned on or equivalent by a lamp provided in the center of the decoration device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4に示す本発明の実施の形態における遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in the embodiment of the present invention shown in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   In addition, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening movable piece 15b of the second start opening 15, and a first prize winning opening opening / closing door 16b are operated as main control output ports. The first large winning opening / closing solenoid 16c to be operated, the second large winning opening / closing solenoid 17c to operate the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21. Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal for displaying the number of reserved balls for normal symbols A symbol hold display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このときのコマンドとして、デモ指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、オープニングコマンド、大入賞口開放指定コマンド、エンディングコマンド等がある。   As commands at this time, there are a demo designation command, a variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a symbol confirmation command, a game state designation command, an opening command, a big prize opening designation command, an ending command, and the like.

デモ指定コマンドは、デモ画面の表示を指示するコマンドであって、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを指定したコマンドであって、演出図柄指定コマンドは、大当たり抽選処理に際して変動させる演出図柄38を指定するコマンドであって、図柄確定コマンドは、演出図柄指定コマンドで指定した演出図柄38の停止を指示するコマンドである。   The demonstration designation command is a command for instructing the display of the demonstration screen, the variation pattern designation command is a command designating a variation pattern of a special symbol, and the production symbol designation command is an effect symbol that is varied during the jackpot lottery process. 38 is a command for designating 38, and the symbol confirmation command is a command for instructing to stop the rendering symbol 38 designated by the rendering symbol designating command.

さらに、遊技状態指定コマンドは、後述する時短遊技状態、非時短遊技状態、高確率遊技状態、低確率遊技状態等を指定するコマンドであって、オープニングコマンドは、当たり開始演出パターンを決定するコマンドであって、エンディングコマンドは、当たり終了演出パターンを決定するコマンドである。   Furthermore, the gaming state designation command is a command for designating a short-time gaming state, a non-time-saving gaming state, a high probability gaming state, a low probability gaming state, etc., which will be described later, and the opening command is a command for determining a hit start effect pattern Therefore, the ending command is a command for determining a hit end effect pattern.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
なお、主制御基板110は、本発明の表示制御手段、入球判断手段、切替表示制御手段、記憶手段、判定手段、遊技状態決定手段の一例に該当する。
The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
The main control board 110 corresponds to an example of display control means, entry determination means, switching display control means, storage means, determination means, and gaming state determination means of the present invention.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening mode table for designating an opening mode of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, (6) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. Yes.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

次に、図5から図11を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.

図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。   Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。   Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

図6(a)〜図6(e)は、普通図柄ゲート13への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図6(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。   FIG. 6A to FIG. 6E show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on a winning to the normal symbol gate 13. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is to determine the success or failure of at least obtaining the right to execute the auxiliary game based on the winning determination random number acquired based on the winning to the normal symbol gate 13.

当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が相対的に低い状態(相対的に困難な状態)のときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い状態(相対的に容易な状態)のときに参照される当たり判定テーブル(高確率用当たり判定テーブル)とで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口15が開放する補助遊技が実行される。   The hit determination table is a relatively high state with a hit determination table (non-short-time hit determination table) that is referred to when the starting port winning ease described later is relatively low (relatively difficult). It consists of a hit determination table (high probability hit determination table) that is referred to in the (relatively easy state). By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated with each other and stored, and by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 15 is opened is executed.

図6(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。   FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22 based on a random number for normal symbol determination acquired based on a winning to the normal symbol gate 13 (type of normal symbol: stop normal symbol) Design data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is largely classified according to the hit determination result (win and miss).

さらに、これらの普通図柄判定テーブルには、普通図柄用判定値と、普通図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   Further, in these normal symbol determination tables, the normal symbol determination value and the normal symbol type are stored in association with each other uniquely. As the identification information of the normal symbol type, the universal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set. In other words, the normal figure stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the normal effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102.

図6(c)は、普図停止図柄データに基づいて決定される、普図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、非時短のときには変動時間が29秒に設定される一方で、時短のときには変動時間が3秒と短く設定される。   FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a general-purpose fluctuation pattern determination table that is determined based on the general-purpose stop symbol data. That is, when the time is short, the variation time is set to 29 seconds, and when the time is short, the variation time is set to 3 seconds.

図6(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、補助遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(第2始動口用可動片15bの開放)順番である開放番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 6E is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table is a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time reduction) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. 2 start opening / closing control table (second start opening / closing control table for time reduction). The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the types of normal symbols. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data). In other words, which table is used in the auxiliary game is usually selected based on the type of symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the second start port during the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port, the opening number (D), which is the order of operation of the second starting port control device (opening of the second starting port movable piece 15b), and the respective opening times and closings Time (operation time / non-operation time) is set.

また、図6(e)において、第2始動口15の開放時間が、5.5秒となる開放パターン、非時短状態における普図停止図柄データ「51」に対応付けられた開放パターンのことを、「ロング開放」という。   Further, in FIG. 6 (e), an opening pattern in which the opening time of the second start port 15 is 5.5 seconds, and an opening pattern associated with the general-purpose stop symbol data “51” in the non-time-short state. "Long open".

図6(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。   FIG. 6D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. This table is also associated with the normal symbol type, similarly to the second start port opening / closing control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, the opening time, which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second start opening, and the final opening of the second start opening are completed. And an ending time, which is a period until the end of the auxiliary game.

図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 7C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図7に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 7, the type of special symbol display device (the type of starter that the game ball has won) and the game ball at the first starter 14 or the second starter 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 7A in the case of “big hit”, and if the acquired random number for big hit symbol is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   In the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 7B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, the stop The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).

また、「ハズレ」のときには図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 7C is referred to and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり遊技の種類(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game is ended (see FIG. 8) and the jackpot game type (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 8 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

この図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8, even if the same special symbol type is used, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図9は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 9, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 15, the “short hit table” "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図10は、図9で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 9, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning hole is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.

図10(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 10 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 10B shows a big winning opening opening determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It is stored.

これに対して、図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 10B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long hit table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図10(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 10A and the big winning mouth opening manner determination table for small hits shown in FIG. 10B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   Further, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 10 (a) is the short winning game and the small hitting game described above until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.
For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 10 (a), the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special symbol display device that operates (the type of starter that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図12(a)および図12(b)に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b).

したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチ演出を行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。すなわち、図11において、大当たりまたは小当たりのときには、遊技状態および保留個数およびリーチ判定用乱数値の項目が「−」と示されている。なお、リーチ判定用乱数値は、リーチ演出を行うか否かに用いられる乱数値であって、リーチ演出を行う確率が紐付けられており、また、特図変動用乱数値は、変動パターンを決定する乱数値であって、これらの乱数値はそれぞれ、100個(0から99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. Further, since the reach effect is always performed when the big hit or the small hit, the random number value for reach determination is not referred to when the big hit or the small hit. That is, in FIG. 11, in the case of a big hit or a small win, the items of the gaming state, the number of holds and the reach determination random value are indicated by “−”. Note that the reach determination random number value is a random value used to determine whether or not to perform reach production, and is associated with the probability of performing reach production. The random number values to be determined are set to 100 (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).

また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。   Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined.

それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、出力先切替フラグ記憶領域、普電開放番号記憶領域、始動口入賞カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of entries (C) storage area of the winning opening of the winning opening 16 and the second big winning opening 17, storage state storage area (high probability gaming flag storage area and short-time gaming flag storage area), output destination switching flag storage area, general Electricity release number storage area, start opening prize counter, auxiliary game timer counter, high probability game count (X) counter, time reduction count (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for performance Storage area, and special symbol time counter, various timer counters such special game timer counter provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。さらに、サブCPU120aでは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36bから入力された信号を画像制御基板150の液晶制御CPU150aへと送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing. Further, the sub CPU 120a transmits signals input from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37、ランプ制御基板140に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、サブCPU120aは、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the decoration device 33, the effect lighting device 34, the second liquid crystal display device 37, and data for causing the lamp control board 140 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the sub CPU 120a transmits the specified data (effect pattern designation command or the like) to the image control board 150 or the lamp control board 140.

また、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの例を図12(a)および図12(b)に示している。   Moreover, the example of the table used when specifying an effect pattern designation | designated command based on a fluctuation pattern designation | designated command is shown to Fig.12 (a) and FIG.12 (b).

また、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から図柄指定コマンドや図柄確定コマンドを受信すると、この図柄指定コマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
なお、演出制御基板120は、本発明の表示制御手段、切替表示制御手段の一例に該当する。
Further, when the sub CPU 120 a in the effect control board 120 receives a symbol designation command or a symbol confirmation command from the main control board 110, the sub CPU 120 a transmits the symbol designation command to the image control board 150 or the lamp control board 140.
The effect control board 120 corresponds to an example of the display control means and the switching display control means of the present invention.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、詳細な図示はしないが、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Although the detailed illustration is not shown in the effect pattern determination table at this time, it is revived after the jackpot lottery is in the reach state and the reach effect in the reach state indicates that the jackpot lottery result is “lost”. In addition to storing an effect pattern (revival jackpot effect pattern) for performing an effect in which the jackpot lottery result is “hit”, an effect effect pattern for switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120は、図12(a)及び図12(b)に示すような変動演出パターン決定テーブルを用いて、変動パターン指定コマンドに基づく演出パターン指定コマンドを特定する。   The effect control board 120 specifies an effect pattern designation command based on the variation pattern designation command using the variation effect pattern determination table as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b).

そして、演出制御基板120は、演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へと送出し、さらに、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板140に送出する。   Then, the effect control board 120 sends an effect pattern designation command to the image control board 150, and further sends an effect pattern designation command to the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図12(a)及び図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIGS. 12A and 12B are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern to be displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. FIG.

演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに対して、画像制御基板150に送出する演出パターン指定コマンドを、後述する出力先切替フラグのON/OFFに基づいて、図12(a)又は図12(b)の変動演出パターン決定テーブルを元に決定する。   In response to the variation pattern designation command received from the main control board 110, the sub CPU 120a of the effect control board 120 sends an effect pattern designation command to be sent to the image control board 150 based on ON / OFF of an output destination switching flag described later. The determination is made based on the variation effect pattern determination table of FIG. 12 (a) or FIG. 12 (b).

図12(a)及び図12(b)に示す変動演出パターン決定テーブルにおける変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、サブCPU120aでは、この情報を元に変動演出パターンを決定するものである。   The change pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) in the change effect pattern determination table shown in FIGS. 12A and 12B are information received from the main control board 110 and are sub CPU 120a. Then, the variation effect pattern is determined based on this information.

図12(a)及び図12(b)では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターン決定するように構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
12 (a) and 12 (b), even if the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command of the same special symbol, different variation effect patterns are determined based on the effect random number 1. Therefore, the number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced as compared with the variation effect patterns stored in the effect control board 120.
As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, decoration device 33, effect lighting device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. This refers to a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、通常時(出力先切替フラグOFF時)において、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A01H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。このときは、当該演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先として「第1液晶表示装置31」が指定されている。そして、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B01H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。このときには、当該演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先として「第2液晶表示装置37」が指定されている。   In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, in the normal time (when the output destination switching flag is OFF), in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, "MODE" "Is set as" A01H ", and" DATA "is set according to the identification number of the variation effect pattern. At this time, “first liquid crystal display device 31” is designated as the output destination of the effect image based on the effect pattern designation command. When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21, “MODE” is set as “B01H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern. . At this time, “second liquid crystal display device 37” is designated as the output destination of the effect image based on the effect pattern specifying command.

一方、特定時(出力先切替フラグON時)において、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B01H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。このときは、当該演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先として「第2液晶表示装置37」が指定されている。そして、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A01H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。このときには、当該演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先として「第1液晶表示装置31」が指定されている。   On the other hand, at the time of specification (when the output destination switching flag is ON), when the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “B01H”, “DATA” is set according to the identification number. At this time, “second liquid crystal display device 37” is designated as the output destination of the effect image based on the effect pattern specifying command. When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21, “MODE” is set as “A01H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern. . At this time, “first liquid crystal display device 31” is designated as the output destination of the effect image based on the effect pattern designation command.

このように、出力先切替フラグがONされることにより、第1特別図柄表示装置20に係る演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先が「第1液晶表示装置31」から「第2液晶表示装置37」に切り替わることとなる。
また、このとき、第2特別図柄表示装置21に係る演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の出力先は「第2液晶表示装置37」から「第1液晶表示装置31」に切り替わることとなる。すなわち、上記通常時には、第1始動口14に係る入球による演出が「第1液晶表示装置31」で行われ、第2始動口15に係る入球による演出が「第2液晶表示装置37」で行われるが、上記特定時には、第1始動口14に係る入球による演出が「第2液晶表示装置37」で行われ、第2始動口15に係る入球による演出が「第1液晶表示装置31」で行われることとなる。
Thus, when the output destination switching flag is turned ON, the output destination of the effect image based on the effect pattern designation command related to the first special symbol display device 20 is changed from “first liquid crystal display device 31” to “second liquid crystal display”. It will be switched to “device 37”.
At this time, the output destination of the effect image based on the effect pattern designation command related to the second special symbol display device 21 is switched from the “second liquid crystal display device 37” to the “first liquid crystal display device 31”. That is, in the normal time, the effect by entering the ball relating to the first start port 14 is performed by the “first liquid crystal display device 31”, and the effect by entering the ball relating to the second start port 15 is “the second liquid crystal display device 37”. However, at the time of the above identification, the effect by entering the ball related to the first start port 14 is performed by the “second liquid crystal display device 37”, and the effect by entering the ball relating to the second start port 15 is “the first liquid crystal display”. Will be performed by the device 31 ".

第1液晶表示装置31(メイン液晶)および第2液晶表示装置37(サブ液晶)に表示される演出画像の一例を図31及び図32に示す。   Examples of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 (main liquid crystal) and the second liquid crystal display device 37 (sub liquid crystal) are shown in FIGS.

図31には、出力先切替フラグがOFFされている場合における、メイン液晶及びサブ液晶での演出画像の表示態様を説明するために、図31(a)から図31(d)を用いて遊技に基づく演出によって表示される演出画像の画像遷移を示している。すなわち、画像遷移の過程において、当初、メイン液晶には第1始動口14への入球に係る演出画像が表示され、サブ液晶には第2始動口15への入球に係る演出画像が表示される。   FIG. 31 shows a game using FIGS. 31 (a) to 31 (d) in order to explain the display mode of the effect image on the main liquid crystal and the sub liquid crystal when the output destination switching flag is OFF. The image transition of the effect image displayed by the effect based on is shown. That is, during the image transition process, an effect image related to entering the first start port 14 is initially displayed on the main liquid crystal, and an effect image related to entering the second start port 15 is displayed on the sub liquid crystal. Is done.

図31(a)は、メイン液晶に、背景画像に重畳した3つの装飾図柄が変動した状態で示された演出画像を示し、サブ液晶に、メイン液晶に表示した背景画像とは異なる背景画像及びメイン液晶に表示した3つの装飾図柄とは異なる装飾図柄が停止した状態で示された演出画像を示している。   FIG. 31A shows an effect image shown in a state where three decorative symbols superimposed on the background image are changed on the main liquid crystal, and a background image different from the background image displayed on the main liquid crystal is displayed on the sub liquid crystal. The effect image shown in the state which the decoration symbol different from the three decoration symbols displayed on the main liquid crystal stopped is shown.

また、図31(b)では、サブ液晶の右側から左方向に向けて移動するキャラクタ画像を表示させる。
そして、図31(c)では、該キャラクタ画像がサブ液晶の左側へ消えかけるに従い、このキャラクタ画像の足元に付されたメッセージが記された宣伝幕が表示された演出画像を示している。この宣伝幕には、「電チューを狙え!!」というメッセージが書かれており、遊技者に第2始動口15がロング開放となることを報知するものとなっている。なお、図31(c)では、メイン液晶に表示した3つの装飾図柄が停止した状態で示されている。すなわち、図31(c)において、ロング開放となる「当たり1」に当選したことを遊技者が知ることとなる。
In FIG. 31B, a character image moving from the right side of the sub liquid crystal toward the left is displayed.
FIG. 31 (c) shows an effect image in which an advertising screen with a message attached to the foot of the character image is displayed as the character image disappears to the left side of the sub liquid crystal. In this advertising screen, a message “Aim for Electric Chu!” Is written, which informs the player that the second starting port 15 will be long open. In FIG. 31C, the three decorative symbols displayed on the main liquid crystal are shown in a stopped state. That is, in FIG. 31 (c), the player knows that “winning 1”, which is a long release, is won.

そして、第2始動口15がロング開放となることが確定する(又はロング開放となる)と、出力先切替フラグがOFFからONにされることとなり、図31(d)に示すように、図31(a)でサブ液晶に表示されていた装飾図柄がメイン液晶に表示されると共に、図31(a)〜図31(c)においてメイン液晶に表示されていた装飾図柄がサブ液晶に表示される。すなわち、ロング開放となることが確定すること(又はロング開放となること)が予め決められた遊技条件ということとなる。   When it is determined that the second start port 15 is long open (or long open), the output destination switching flag is changed from OFF to ON, as shown in FIG. The decorative design displayed on the sub liquid crystal in 31 (a) is displayed on the main liquid crystal, and the decorative design displayed on the main liquid crystal in FIGS. 31 (a) to 31 (c) is displayed on the sub liquid crystal. The That is, it is determined that the long release is determined (or the long release) is a predetermined game condition.

図32には、出力先切替フラグがONされている場合における、メイン液晶及びサブ液晶での演出画像の表示態様を説明するために、図32(a)から図32(d)を用いて遊技に基づく演出によって表示される演出画像の画像遷移を示している。すなわち、画像遷移の過程において、当初、メイン液晶には第2始動口15への入球に係る演出画像が表示され、サブ液晶には第1始動口14への入球に係る演出画像が表示される。   FIG. 32 shows a game using FIGS. 32 (a) to 32 (d) in order to explain the display mode of the effect image on the main liquid crystal and the sub liquid crystal when the output destination switching flag is ON. The image transition of the effect image displayed by the effect based on is shown. That is, during the image transition process, an effect image related to entering the second start port 15 is initially displayed on the main liquid crystal, and an effect image related to entering the first start port 14 is displayed on the sub liquid crystal. Is done.

図32(a)は、メイン液晶に、背景画像に重畳した3つの装飾図柄が変動した状態で示された演出画像を示し、サブ液晶に、メイン液晶に表示した背景画像とは異なる背景画像及びメイン液晶に表示した3つの装飾図柄とは異なる装飾図柄が停止した状態で示された演出画像を示している。   FIG. 32A shows an effect image shown in a state where three decorative symbols superimposed on the background image are changed on the main liquid crystal, and the background image different from the background image displayed on the main liquid crystal is displayed on the sub liquid crystal. The effect image shown in the state which the decoration symbol different from the three decoration symbols displayed on the main liquid crystal stopped is shown.

所定の終了条件が成立した場合には、図32(b)に示すキャラクタ画像及び上記所定の終了条件が成立したことを示唆するメッセージが表示される。
そして、図32(c)において、このキャラクタ画像をサブ液晶の左上方向に、飛び去っていく様子が演出画像として表示される。なお、図32(c)では、メイン液晶に表示した3つの装飾図柄が停止した状態で示されている。
ここで、上記所定の終了条件とは、ロング開放となる「当たり1」以外に当選すること(又は「ハズレ」となることを含む)をいう。
When the predetermined end condition is satisfied, a character image shown in FIG. 32B and a message indicating that the predetermined end condition is satisfied are displayed.
Then, in FIG. 32C, a state in which this character image is flying away in the upper left direction of the sub liquid crystal is displayed as an effect image. In FIG. 32C, the three decorative symbols displayed on the main liquid crystal are shown in a stopped state.
Here, the above-mentioned predetermined termination condition means winning other than “one hit” that is long open (or including “losing”).

そして、上記所定の終了条件が成立すると、図32(d)に示すように、図32(a)でサブ液晶に表示されていた装飾図柄がメイン液晶に表示されると共に、図32(a)〜図32(c)においてメイン液晶に表示されていた装飾図柄がサブ液晶に表示される。   When the predetermined termination condition is satisfied, as shown in FIG. 32 (d), the decorative symbols displayed on the sub liquid crystal in FIG. 32 (a) are displayed on the main liquid crystal and FIG. 32 (a). The decorative design displayed on the main liquid crystal in FIG. 32C is displayed on the sub liquid crystal.

なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “the effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”. "" Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) "," effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) "," effect pattern designation corresponding to the hit end effect pattern " Command (MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits these various effect pattern designation commands to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

以上のことから、サブCPU120aは、図12(a)及び図12(b)に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて決定した演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信することとなる。   From the above, the sub CPU 120a transmits the effect pattern designation command determined in the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 12A and 12B to the image control board 150.

このとき、画像制御基板150では、この演出パターン指定コマンドに基づいて後述するような画像制御の処理を行う。   At this time, the image control board 150 performs image control processing as described later based on the effect pattern designation command.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、ランプ制御基板140は、装飾装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。この演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいてランプ制御基板140が行う処理については後述する。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 140 controls energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120. Processing performed by the lamp control board 140 based on the command transmitted from the effect control board 120 will be described later.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像制御や音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
なお、画像制御基板150は、本発明の表示制御手段、切替表示制御手段の一例に該当する。
The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and the first liquid crystal display is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image control in the device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control in the sound output device 32 are performed.
The image control board 150 corresponds to an example of a display control unit and a switching display control unit of the present invention.

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うための液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, and a crystal oscillator 152 for performing image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. , A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて演出に用いる演出画像の表示制御を行い、この表示制御に基づく演出画像および出力先を指定してVDP2000へと送出する。これによって、VDP2000は、液晶制御CPU150aから受信した演出画像を描画し、指定された出力先となる第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37に表示させる。   The liquid crystal control CPU 150a performs display control of the effect image used for the effect based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, designates the effect image and the output destination based on this display control, and sends them to the VDP 2000. To do. As a result, the VDP 2000 draws the effect image received from the liquid crystal control CPU 150a and displays it on the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 which is the designated output destination.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000に対しても演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aが具備し、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is provided in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するために用いるアニメーション情報決定テーブルやディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and displays a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, an animation information determination table used to generate a display list, a display list generation program, and an animation of an effect pattern. Anime patterns, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図30に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図30は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 30 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図30(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 30A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図30(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 30A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図30(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 30B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図30(b)においても、図30(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   Also in FIG. 30B, as in the memory map shown in FIG. 30A, the image data development area 153b, display list storage area 153a, main liquid crystal first frame buffer area 153c, and main liquid crystal display A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図30(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, even if the configuration does not include the second liquid crystal display device 37, that is, the configuration including only the first liquid crystal display device 31, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。   Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

続いて、以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。   Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described below.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 13 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S2001)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process (S2001). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S2002)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S2002).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S2003)。   Then, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random value, the small hit symbol initial value random value, and the normal symbol determination initial random value (S2003).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2004)、電断処理が行われるまで(S2004でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S2002)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S2004でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S2004). Until the power-off process is performed (NO in S2004), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S2002) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S2004), the process is terminated.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 14 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S2101)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area (S2101).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、第2始動口15の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う(S2102)。   The main CPU 110a includes a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, etc., a normal symbol variation time update process, a normal symbol stop time update process, A time control process for updating an auxiliary game timer counter for performing an update process of the opening / closing time of the second start port 15 is performed (S2102).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S2103)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S2103).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S2104)。   Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S2104).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S2105)。
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
The main CPU 110a performs input control processing (S2105).
In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to a prize ball counter used for a prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S2106)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S2107)。   Next, the main CPU 110a performs a special figure special electric power control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S2106). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S2107).

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S2108)。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S2108).
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S2109)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. Creation processing is performed (S2109).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S2109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S2110)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this process, the port output process is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S2109 (S2110).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S2109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   The special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S2109 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、S2101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S2111)。   The main CPU 110a restores the information saved in S2101 to the register of the main CPU 110a (S2111).

図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S2201)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S2202)。   First, the value of special figure special processing data is loaded (S2201), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S2202).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S2203)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S2204)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S2205)。   At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S2203). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S2204), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S2205).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S2206)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S2207)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技終了処理を行う(S2208)。   Also, if the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S2206), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S2207). If the process data is “5”, a small hit game end process is performed (S2208).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図16を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2301)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S2301).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2301でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (NO in S2301), The special symbol memory determination process is terminated while the special electric processing data holds “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2301でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2302)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2301), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S2302).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage section are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2303)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S2303).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S2302)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S2302), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S2302)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S2302), when it is determined as “small hit”, the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S2302)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Furthermore, in the big hit determination process (S2302), when it is determined as “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2304)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S2304).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2305)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2305), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2306)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “special symbol special power processing data = 0” to “special symbol special power processing data = 1” (S2306), prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる普図普電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the ordinary power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

まず、普図普電処理データの値をロードし(S2401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S2402)。   First, the value of the ordinary power transmission processing data is loaded (S2401), and the branch address is referenced from the loaded ordinary power transmission processing data (S2402).

このとき、普図普電処理データが「0」であれば、普通図柄記憶判定処理を行い(S2403)、また、普図普電処理データが「1」であれば、普通図柄変動処理を行い(S2404)、さらに、普図普電処理データが「2」であれば、普通図柄停止処理を行う(S2405)。さらに、普図普電処理データが「3」であれば、補助遊技処理を行う(S2406)。   At this time, if the general-purpose normal power processing data is “0”, the normal symbol memory determination processing is performed (S2403). If the general-purpose normal power processing data is “1”, the normal symbol variation processing is performed. (S2404) Further, if the normal-use normal power processing data is “2”, normal symbol stop processing is performed (S2405). Further, if the ordinary power transmission processing data is “3”, an auxiliary game processing is performed (S2406).

この「普図普電処理データ」は、普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this “general-purpose power transmission process data” is set as needed in each subroutine of the general-purpose power transmission control processing, the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる普通図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the normal symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S2501)。   First, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress (S2501).

そして、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には(S2501でYES)、当該普通図柄記憶判定処理を終了する。   If it is determined that the normal symbol variation display is being performed (YES in S2501), the normal symbol storage determination process is terminated.

一方、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合には(S2501でNO)、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する(S2502)。   On the other hand, if it is determined that the normal symbol fluctuation display is not in progress (NO in S2501), the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter "general symbol hold count (G)"). Is determined to be 1 or more (S2502).

そして、普図保留数(G)が「0」の場合には(S2502でNO)、普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄記憶判定処理を終了する。   If the number of reserved general symbols (G) is “0” (NO in S2502), the normal symbol variation display is not performed, and the normal symbol memory determination process is terminated.

一方、普図保留数(G)が1以上である場合には(S2502でYES)、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する(S2503)。   On the other hand, when the number of reserved regular symbols (G) is 1 or more (YES in S2502), the value is updated by subtracting “1” from the value (G) stored in the normal symbol reserved number storage area, and newly updated. The usual number of reserved drawings (G) is stored (S2503).

次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う(S2504)。   Next, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area (S2504).

具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示器25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold indicator 25 as the data is shifted (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

次に、メインCPU110aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う(S2505)。   Next, the main CPU 110a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area (S2505).

具体的には、メインCPU110aは、上記S2504においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図6(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   Specifically, the main CPU 110a compares the random number value for hit determination in the 0th storage unit after being shifted in S2504 with the normal symbol hit determination table stored in the main ROM 101b to determine whether or not the hit is made. I do. In the present embodiment, the hit determination table is associated with the start opening winning easiness state (short time state / non-short time state) (see FIG. 6A), so the short time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

次に、メインCPU110aは、普通図柄判定処理を行う(S2506)。
具体的には、メインCPU110aは、上記S2504においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
Next, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process (S2506).
Specifically, the main CPU 110a compares the normal symbol determination random number value shifted in S2504 and stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to determine the normal symbol. Since this normal symbol determination table is associated with the hit determination result (win / loss), the hit determination result is confirmed, and the normal symbol determination table related to the hit determination result is selected.

そして、メインCPU110aは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S2507)。詳細な図示はしないが、この普通演出図柄指定コマンドに基づいて、図31(b)及び図31(c)や図32(b)及び図32(c)に示したサブ液晶における演出が行われる。   Then, the main CPU 110a determines a normal effect symbol designating command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designating command in the effect transmission data storage area (S2507). Although not shown in detail, the sub liquid crystal effects shown in FIGS. 31 (b), 31 (c), 32 (b), and 32 (c) are performed based on the normal effect designating command. .

さらに、メインCPU110aは、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする(S2508)。   Further, the main CPU 110a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol based on the result of the normal symbol determination, and determines the determined normal symbol stop symbol. Data is set in a predetermined area of the main RAM 101c (S2508).

決定された普図停止図柄データは、後述する図20の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、後述する図21の補助遊技処理において第2始動口15の開閉態様を決定する際、又は図示しない普図変動パターンを決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop symbol data is determined to be a hit normal symbol in the normal symbol stop processing of FIG. 20 described later, the opening / closing mode of the second start port 15 is determined in the auxiliary game processing of FIG. It is also used when determining, or when determining an unillustrated universal pattern variation pattern.

ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置22のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。   The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain time by the LED of the normal symbol display device 22, and the lost normal symbol is the last of the LED. It is a symbol (blank) expressed by turning off the light for a certain period of time.

次に、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う(S2509)。
具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU110aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
Next, the main CPU 110a performs a general fluctuation pattern determination process (S2509).
Specifically, since the general-purpose variation pattern determination table is based on the start opening winning ease state, the general-purpose stop symbol data, and the general-purpose variation pattern determination value, the main CPU 110a first stores the time flag flag. It is determined whether a flag is turned on in the area. The case where the flag is ON in the time-short flag storage area is when the ease of winning at the start port is in the short-time state, and the case where the flag is not ON is easy when winning at the start port. This is when sex is in a non-temporal state.

そして、メインCPU110aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図6(c)参照)。次に、メインCPU110aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU110aは、上記S2504においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   When the main CPU 110a determines that the time reduction flag is turned on, the main CPU 110a selects the time reduction common figure variation pattern determination table. When the main CPU 110a determines that the time reduction flag is not turned on, the main CPU 110a selects the non-time reduction common use flag. A figure variation pattern determination table is selected (see FIG. 6C). Next, the main CPU 110a selects a general map variation pattern determination table based on the general map stop pattern data from the selected general map variation pattern determination table. The main CPU 110a compares the random number value for determining the customary pattern change pattern stored in the 0th storage unit in the S2504 with the determined general pattern change pattern determination table, and changes the normal pattern change pattern (normal figure change time). To decide.

次に、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする(S2510)。これにより、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記S2102において、4ms毎に減算処理される。   Next, the main CPU 110a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter (S2510). As a result, the normal symbol variation display time is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in S2102.

次に、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする(S2511)。
そして、普図普電処理データに「1」をセットし(S2512)、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
Next, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation display data in order to perform the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 22 (S2511).
Then, “1” is set in the ordinary figure / electric power processing data (S2512), and the normal symbol variation process is terminated. The normal symbol fluctuation display data includes information such as the type of normal symbol to be operated, the mode of fluctuation display, and the fluctuation time.

図19は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる普通図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the normal symbol variation process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、上記S2510(図18参照)でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する(S2601)。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には(S2601でNO)、普通図柄変動処理を終了する。   First, the main CPU 110a determines whether or not the normal time fluctuation time set in S2510 (see FIG. 18) has passed (whether auxiliary game timer counter = 0) (S2601). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed (NO in S2601), the normal symbol variation process is terminated.

一方、普図変動時間が経過した(セットされた時間を経過した)と判断した場合には(S2601でYES)、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S2602)。   On the other hand, if it is determined that the normal time change time has passed (the set time has passed) (YES in S2601), a normal change end command is set in the effect transmission data storage area (S2602).

次に、メインCPU110aは、上記S2508(図18参照)でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする(S2603)。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。   Next, the main CPU 110a sets data for stoppage display for stopping the normal symbol display device 22 based on the stoppage symbol data set in S2508 (see FIG. 18) (S2603). As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol.

次に、メインCPU110aは、補助遊技タイマカウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする(S2604)。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記S2102において、4ms毎に「1」減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game timer counter (S2604). The auxiliary game timer counter is decremented by “1” every 4 ms in S2102.

そして、メインCPU110aは、普図普電処理データに2をセットし(S2605)、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, the main CPU 110a sets 2 in the normal-use normal power processing data (S2605), and ends the normal symbol variation processing.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる普通図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the normal symbol stop process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、上記S2604(図19参照)において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する(S2701)。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には(S2701でNO)、当該普通図柄停止処理を終了する。   First, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in S2604 (see FIG. 19) has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?) (S2701). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (NO in S2701), the normal symbol stop process is terminated.

一方、普通図柄停止時間が経過していると判定した場合には(S2701でYES)、メインCPU110aは、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する(S2702)。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄ではないと判定された場合には(S2702でNO)、メインCPU110aは、普図普電処理データに0をセットし(S2703)、当該普通図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (YES in S2701), the main CPU 110a determines whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. (S2702). Specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to the normal symbol. If it is determined that the symbol is not a winning ordinary symbol (NO in S2702), the main CPU 110a sets 0 in the ordinary symbol / electric power processing data (S2703), and ends the ordinary symbol stopping process.

一方、当たり普通図柄であると判定された場合には(S2702でYES)、メインCPU110aは、普図特電処理データに3をセットする(S2704)。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a hit normal symbol (YES in S2702), the main CPU 110a sets 3 in the special signal special processing data (S2704).

そして、メインCPU110aは、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする(S2705)。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記S2102において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   Then, the main CPU 110a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and sets an opening time corresponding to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table. The counter is set (S2705). The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in S2102. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

図21は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる補助遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the auxiliary game process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110a、現在オープニング中であるか否かを判断する(S2801)。現在オープニング中であると判断した場合には(S2801でYES)、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する(S2802)。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には(S2802でNO)、当該補助遊技処理を終了する。   First, the main CPU 110a determines whether or not it is currently open (S2801). If it is determined that the opening is currently in progress (YES in S2801), the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed (S2802). That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed (NO in S2802), the auxiliary game process is terminated.

一方、オープニング時間を経過している場合には(S2802でYES)、補助遊技開始処理を行う(S2803)。この補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   On the other hand, if the opening time has elapsed (YES in S2802), an auxiliary game start process is performed (S2803). In this auxiliary game start process, the main CPU 110a first selects the second start port opening / closing control table based on the start port winning easiness state (short-time state / non-short-time state), and from there, the general-purpose stop symbol is further selected. According to the data, the second start opening / closing control table corresponding to the hit type is selected. Specifically, in accordance with the general-purpose stop symbol data, the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the hit 1 or the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the win 2 is determined. Set in a predetermined area of the RAM 101c.

次に、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う(S2804)。この第2始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値(普電開放番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、第2始動口用可動片15bを作動させるために始動口開閉ソレノイド15cの通電開始データをセットするとともに、上記S2803においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいた第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   Next, the main CPU 110a performs a second start port opening process (S2804). In this second start port opening process, first, “1” is added to the value stored in the general power open number storage area (the general power open number (D)) and stored. Then, in order to operate the second starting port movable piece 15b, the energization start data of the starting port opening / closing solenoid 15c is set, and the current starting point opening / closing control table is set with reference to the second starting port opening / closing control table set in S2803. The opening time of the second start port 15 based on the electric release number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

一方、上記S2801において、現在オープニング中ではないと判断した場合には(S2801でNO)、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S2805)。ここでいうエンディングとは、第2始動口15の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。
現在エンディング中ではないと判定した場合には(S2805でNO)、メインCPU110aは、第2始動口15が開放中であるか否かを判定する(S2806)。第2始動口15が開放中であると判定した場合には(S2806でYES)、メインCPU110aは、第2始動口15の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(S2807)。この「開放終了条件」として、第2始動口15への入球数をカウントする始動口入賞カウンタの値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口15の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合には(S2807でNO)、当該補助遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S2801 that the current opening is not in progress (NO in S2801), the main CPU 110a determines whether or not the current ending is in progress (S2805). Ending here means a period from the end of the last opening of the second start port 15 to the end of the auxiliary game.
If it is determined that it is not currently ending (NO in S2805), the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is open (S2806). If it is determined that the second start port 15 is open (YES in S2806), the main CPU 110a determines whether or not an “open end condition” for ending the opening of the second start port 15 is satisfied. Determination is made (S2807). As the “opening end condition”, the value of the start opening prize counter for counting the number of balls entering the second start opening 15 has reached a specified (maximum) number (for example, 10), or the second start opening 15 The fact that the one-time release time has elapsed (auxiliary game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 110a determines that the “opening end condition” is not satisfied (NO in S2807), the main game processing ends.

一方、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(S2807でYES)、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う(S2808)。この第2始動口閉鎖処理では、第2始動口15を閉鎖するために始動口開閉ソレノイド15cの通電停止データをセットするとともに、上記S2803においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。   On the other hand, when it is determined that the “opening end condition” is satisfied (YES in S2807), the main CPU 110a performs a second start port closing process (S2808). In the second start port closing process, the energization stop data of the start port opening / closing solenoid 15c is set to close the second start port 15, and the second start port opening / closing control table set in S2803 is referred to. The closing time of the second start port 15 is set in the auxiliary game timer counter based on the current public power open number (D). As a result, the second start port 15 is closed.

次に、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する(S2809)。この補助遊技終了条件とは、普電開放番号(D)が予め設定された開放回数になること、又は、始動口入賞カウンタの値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には(S2809でNO)、メインCPU110aは、当該補助遊技処理を終了する。   Next, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied (S2809). The supplementary game end condition is that the public power open number (D) reaches a preset number of times of opening, or that the value of the start opening prize counter reaches the maximum number (for example, 10). If it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied (NO in S2809), the main CPU 110a ends the auxiliary game process.

一方、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合には(S2809でYES)、メインCPU110aは、普電開放番号記憶領域に「0」をセットするとともに、始動口入賞カウンタに「0」をセットする(S2810)。すなわち、本ステップS2810の補助遊技終了処理において、普電開放番号記憶領域および始動口入賞カウンタをクリアする。   On the other hand, if it is determined that the auxiliary game end condition has been satisfied (YES in S2809), the main CPU 110a sets “0” in the public telephone open number storage area and sets “0” in the start opening prize counter. (S2810). That is, in the auxiliary game ending process in step S2810, the public telephone open number storage area and the start opening prize counter are cleared.

次に、メインCPU110aは、エンディング処理を行う(S2811)。
具体的には、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the main CPU 110a performs an ending process (S2811).
Specifically, an ending command corresponding to the usual stop symbol data is set in the effect transmission data storage area, and the ending time corresponding to the usual stop symbol data is set in the auxiliary game timer counter based on the auxiliary game control table. set.

一方、上記S2805において、現在エンディング中であると判定した場合には(S2805でYES)、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する(S2812)。エンディング時間を経過していないと判定した場合には(S2812でNO)、当該補助遊技処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S2805 that the ending is currently in progress (YES in S2805), the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed (S2812). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2812), the auxiliary game process ends.

一方、エンディング時間を経過していると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットし(S2813)、当該補助遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ending time has passed, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 0 (S2813) and ends the auxiliary game process.

一方、上記S2806において、第2始動口15が開放中ではないと判定した場合には(S2806でNO)、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する(S2814)。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU110aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には(S2814でNO)、当該補助遊技処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S2806 that the second start port 15 is not open (NO in S2806), the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed ( S2814). Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed (NO in S2814), the main CPU 110a ends the auxiliary game process.

一方、閉鎖時間を経過していると判定した場合には(S2814でYES)、上記S2804における処理へ進む。   On the other hand, if it is determined that the closing time has elapsed (YES in S2814), the process proceeds to S2804.

図22は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S3001)。
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S3001).
In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数値更新処理を行う(S3002)。
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S3002).
In this effect random number update process, the sub CPU 120a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value 1, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S3003)、電断処理が行われるまで(S3003でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S3003でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S3003). Until the power interruption process is performed (NO in S3003), the effect random number update process and the subsequent processes are performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S3003), the process ends.

図23は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S3101)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S3102)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S3101), and performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120 (S3102).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S3103)。
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24および図25を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S3103).
In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S3104)、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドの出力先を指定する変動演出パターン決定テーブルを切り替える出力先切替制御処理を行い(S3105)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S3106)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S3104), and outputs the output destination of the effect pattern designation command to be transmitted to the image control board 150. Output destination switching control processing for switching the variable effect pattern determination table for designating (S3105), and data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150 Is performed (S3106).

そして、サブCPU120aは、S3101で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S3107)。   Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S3101 to the register of the sub CPU 120a (S3107).

図24は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図25は、図24に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the command analysis processing performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention. FIG. 25 is a continuation of the command analysis processing shown in FIG. It is a flowchart which shows.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S3201)。   The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S3201).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S3201でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S3201でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S3202)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S3201), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S3201), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S3202).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S3202でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S3203)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S3202), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S3203).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S3202でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S3204)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S3202), the sub CPU 120a confirms whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S3204).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S3204でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S3205)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S3204), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 Is performed (S3205).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S3204でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S3206)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S3204), then the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S3206).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S3206でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S3207)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S3206), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the contents of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S3207).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S3206でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S3208)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S3206), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S3208). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S3208でYES)、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得する。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S3208), the sub CPU 120a further acquires one random value from the effect mode determination random value updated as described above. To do.

そして、サブCPU120aは、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S3209)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   Then, the sub CPU 120a determines one effect mode from a plurality of effect modes (for example, the normal effect mode and the chance effect mode) based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. An effect mode determination process is performed (S3209). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

さらに、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S3210)。   Further, the sub CPU 120a acquires one random number value from the updated effect random number 1, and the acquired effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area Based on, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S3210).

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S3208でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S3211)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S3208), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S3211). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S3211でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S3212)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S3211), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed (S3212).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S3211でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S3213)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command (NO in S3211), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a normal effect symbol designation command (S3213). ).

受信バッファに格納されているコマンドが普通演出図柄指定コマンドであれば(S3213でYES)、サブCPU120aは、受信した普通演出図柄指定コマンドに基づいて、第2始動口15の開放時間が、5.5秒となる開放パターン(「ロング開放」)が決定されたか否かを判定するロング開放判定処理を行う(S3214)。   If the command stored in the reception buffer is a normal effect designating command (YES in S3213), the sub CPU 120a determines that the opening time of the second start port 15 is 5. based on the received normal effect designating command. A long open determination process is performed to determine whether or not an open pattern (“long open”) of 5 seconds has been determined (S3214).

受信バッファに格納されているコマンドが普通演出図柄指定コマンドでもなければ(S3213でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S3215)。   If the command stored in the reception buffer is not a normal effect designating command (NO in S3213), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receiving buffer is a gaming state designation command ( S3215).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S3215でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S3216)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S3215), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. The setting is made (S3216).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S3215でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S3217)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S3215), the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S3217).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S3217でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S3218)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S3217), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S3218).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S3217でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S3219)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S3217), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is that of the first grand prize port 16 and / or the second grand prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S3219).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S3219でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S3220)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S3219), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S3220).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S3219でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S3221)。   If the command stored in the reception buffer is not a big prize opening release command (NO in S3219), the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an ending command (S3221). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S3221でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S3222)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S3221), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S3222).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S3221でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S3221), the command analysis process is terminated by terminating this process.

図26は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるロング開放判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 26 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the long release determination process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、現在、始動口入賞容易性が非時短状態であるか否か、すなわち、サブRAM120cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされているか否かを判定する(S3301)。時短フラグがONされていると判定すると、サブCPU120aは、当該ロング開放判定処理を終了する。   First, the sub CPU 120a determines whether or not the start port winning easiness is in a non-time saving state, that is, whether or not the time reduction flag is turned off in the time reduction flag storage area of the sub RAM 120c (S3301). If it is determined that the time reduction flag is ON, the sub CPU 120a ends the long open determination processing.

一方、時短フラグがOFFされていると判定すると、サブCPU120aは、当該普通演出図柄指定コマンドが、「E3H01H」であるか否か、すなわち、当該普通図柄抽選の結果が「当たり1」であるか否かを判定する(S3302)。   On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the time reduction flag is OFF, the sub CPU 120a determines whether or not the normal effect designating command is “E3H01H”, that is, whether or not the result of the normal design lottery is “one hit”. It is determined whether or not (S3302).

当該普通演出図柄指定コマンドが、「E3H01H」であると判定すると(S3302でYES)、サブCPU120aは、出力先切替フラグがONされているか否かを判定する(3303)。出力先切替フラグがONされていると判定した場合には(S3303でYES)、サブCPU120aは、当該ロング開放判定処理を終了する。   If it is determined that the normal effect designating command is “E3H01H” (YES in S3302), the sub CPU 120a determines whether or not the output destination switching flag is ON (3303). If it is determined that the output destination switching flag is ON (YES in S3303), the sub CPU 120a ends the long open determination process.

一方、出力先切替フラグがOFFされていると判定した場合には(S3303でNO)、サブCPU120aは、出力先切替フラグをONにして(S3304)、当該ロング開放判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the output destination switching flag is OFF (NO in S3303), the sub CPU 120a sets the output destination switching flag to ON (S3304) and ends the long open determination processing.

一方、上記S3302において、当該普通演出図柄指定コマンドが、「E3H01H」ではないと判定すると(S3302でNO)、サブCPU120aは、出力切替フラグがONされているか否かを判定する(3305)。出力先切替フラグがOFFされていると判定した場合には(S3305でNO)、サブCPU120aは、当該ロング開放判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S3302 that the normal effect designating command is not “E3H01H” (NO in S3302), the sub CPU 120a determines whether or not the output switching flag is ON (3305). If it is determined that the output destination switching flag is OFF (NO in S3305), the sub CPU 120a ends the long open determination process.

一方、出力先切替フラグがONされていると判定した場合には(S3305でYES)、サブCPU120aは、出力先切替フラグをOFFにして(S3306)、当該ロング開放判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the output destination switching flag is ON (YES in S3305), the sub CPU 120a sets the output destination switching flag to OFF (S3306) and ends the long open determination processing.

ここで、普通演出図柄指定コマンドが、「E3H01H」である場合、すなわち、普通図柄抽選の結果が「当たり1」の場合には、第2始動口15が1回目の開放(0.1秒)と2回目の開放(5.5秒)とを行う。特に2回目の開放では開放時間が1回目の開放と比べて非常に長く設定されているため、第2始動口15へ複数個の遊技球が入球する可能性が非常に高まることとなる。また、第2始動口15への入球に係る大当たりは、図9の特別電動役物作動態様決定テーブルに示すように、全て長当たりになることから、第1始動口14への入球に係る大当たりと比べて優遇されている。
このように、遊技者にとって有利な状態となるときに、出力先切替フラグをONすることにより、第2始動口15への入球に係る演出が「第1液晶表示装置31」で行われる可能性が非常に高くなる。これにより、第2始動口15に係る入球による演出が「第2液晶表示装置37」で行われている場合に比べて、当該演出を遊技者に注目させることができる。
Here, when the normal effect designating command is “E3H01H”, that is, when the result of the normal design lottery is “win 1”, the second start port 15 is opened for the first time (0.1 second). And a second opening (5.5 seconds). In particular, since the opening time is set to be very long in the second opening compared to the first opening, the possibility that a plurality of game balls enter the second starting port 15 is greatly increased. Further, as shown in the special electric accessory actuating mode determination table of FIG. 9, all the jackpots related to entering the second starting port 15 are long hits. It is preferentially compared to the jackpot.
In this way, when the player is in an advantageous state, by turning on the output destination switching flag, an effect related to entering the second starting port 15 can be performed on the “first liquid crystal display device 31”. The sex becomes very high. Thereby, compared with the case where the production | presentation by the entrance which concerns on the 2nd start opening 15 is performed by the "2nd liquid crystal display device 37", the said production | presentation can be made to pay attention to a player.

図27は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われる出力先切替制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 27 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the output destination switching control process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、出力先切替フラグがONされているか否かを判定する(S3401)。出力先切替フラグがONされている場合には、サブCPU120aは、図12(b)に示す変動演出パターン決定テーブル(出力先切替フラグON時)を選択する(S3402)。   First, the sub CPU 120a determines whether or not the output destination switching flag is ON (S3401). When the output destination switching flag is ON, the sub CPU 120a selects the variable effect pattern determination table (when the output destination switching flag is ON) shown in FIG. 12B (S3402).

一方、出力先切替フラグがONされていない(出力先切替フラグがOFFされている)場合には、サブCPU120aは、図12(a)に示す変動演出パターン決定テーブル(出力先切替フラグOFF時)を選択する(S3403)。   On the other hand, when the output destination switching flag is not turned on (the output destination switching flag is turned off), the sub CPU 120a displays the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12A (when the output destination switching flag is turned off). Is selected (S3403).

上記S3402又は上記3403で選択された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、上記S3210で説明した変動演出パターン決定処理において、演出パターン指定コマンドが決定されることとなる。   Based on the variation effect pattern determination table selected in S3402 or 3403, the effect pattern designation command is determined in the variation effect pattern determination process described in S3210.

図28は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する画像制御基板における液晶制御CPUにおいて行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the liquid crystal control CPU on the image control board constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図28において、液晶制御CPU150aは、電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、初期化処理を行う(S3501)。   In FIG. 28, when power is supplied from the power supply board 170, the liquid crystal control CPU 150a generates a system reset in the liquid crystal control CPU 150a and performs initialization processing (S3501).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S3502)。
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S3502).
In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記ステップ(S3501)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS3505で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing is instructed on the initial value display list output in the above step (S3501), and execution of drawing on the display list output in S3505 described later is instructed during normal routine processing. become.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う(S3503)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect pattern designation command analysis control processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S3503).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

この演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。   This effect pattern designation command analysis control process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed.

液晶制御CPU150aは、読み込んだ演出パターン指定コマンドに対して出力先(「第1液晶表示装置31」か「第2液晶表示装置37」のいずれか)を特定する。このとき特定された出力先において、各種演出画像が表示されることとなる。   The liquid crystal control CPU 150a specifies the output destination (either “first liquid crystal display device 31” or “second liquid crystal display device 37”) for the read effect pattern designation command. Various effect images are displayed at the output destination specified at this time.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップ(S3602)において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップ(S3503)で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step (S3602) described later, and the animation pattern determined in step (S3503), Update the addresses of various anime scenes.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく、そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する(S3505)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   Next, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000 (S3505). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S3506)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S3506).

ここで、FB切換えフラグは、図29(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 29B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S3506でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S3507)(FB切換えフラグをオフにして)以降は、図37示す所定の割り込みが発生するまで、上記ステップ(S3502〜S3507)の処理を繰り返し行う。   If the FB switching flag is “01” (YES in S3506), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S3507) (turns off the FB switching flag) and thereafter, FIG. The above steps (S3502 to S3507) are repeated until a predetermined interrupt occurs.

次に、図29は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 29 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図29を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 29, but the command reception interrupt process is as described above, and is not shown.

図29(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 29A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S3601)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S3601). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図29(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 29B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interruption process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。   The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S3602)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S3603)。   Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S3602), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S3603). ).

すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S3603でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S3604)。
That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S3603), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S3604).

また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S3603でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。   If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S3603), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.

続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S3605)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller configuring the VDP 2000 (S3605).

具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。   Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換フラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S3606)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” to the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S3606), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

なお、上記実施の形態では、ロング開放となる当たり1に当選したことを条件(予め指定した遊技条件)として、メイン液晶及びサブ液晶にて表示される演出画像を切り替えるものとしたが、これに限られない。例えば、ロング開放にて第2始動口15に遊技球が実際に入球したことを条件として、メイン液晶及びサブ液晶にて表示される演出画像を切り替えるものとしてもよい。
また、予め指定した遊技条件を、「時短遊技状態が設定されたとき」として、遊技状態が時短遊技状態に設定されたことを条件として、メイン液晶及びサブ液晶にて表示される演出画像を切り替えるものとしてもよい。さらには、予め指定した遊技条件を、「時短遊技状態において第2始動口15に入球があったとき」として、遊技状態が時短遊技状態に設定され、この時短遊技状態において、遊技球が第2始動口15に実際に入球したことを契機として、メイン液晶及びサブ液晶にて表示される演出画像を切り替えるものとしてもよい。
In the above embodiment, the effect image displayed on the main liquid crystal and the sub liquid crystal is switched under the condition (previously designated gaming condition) that the winning 1 is a long opening. Not limited. For example, the effect image displayed on the main liquid crystal and the sub liquid crystal may be switched on condition that a game ball actually enters the second start port 15 in the long opening.
In addition, the pre-designated gaming condition is “when the short-time gaming state is set”, and the effect image displayed on the main liquid crystal and the sub liquid crystal is switched on the condition that the gaming state is set to the short-time gaming state. It may be a thing. Furthermore, assuming that the game condition designated in advance is “when a ball enters the second start port 15 in the short-time gaming state”, the gaming state is set to the short-time gaming state. 2 It is also possible to switch the effect image displayed on the main liquid crystal and the sub liquid crystal when the ball has actually entered the starting port 15.

なお、上記実施の形態では、時短遊技状態においては、第2始動口15の開放態様を1種類のみ(3.0秒の開放を2回行う)としたが、これに限られない。例えば、時短遊技状態においても、ロング開放とそれ以外の開放態様(いわゆる、ショート開放)とを設けて、時短遊技状態となった場合であって、かつ、ロング開放となったことを条件として、メイン液晶及びサブ液晶にて表示される演出画像を切り替えるものとしてもよい。   In the above embodiment, in the short-time gaming state, only one type of opening mode of the second start port 15 is set (opening for 3.0 seconds twice), but is not limited thereto. For example, even in the short-time gaming state, long opening and other opening modes (so-called short opening) are provided, and when the short-time gaming state is set and the long opening state is obtained, The effect images displayed on the main liquid crystal and the sub liquid crystal may be switched.

さらに、上記実施の形態では、ロング開放の開放態様を1種類のみとしたが、これに限られず、ロング開放の開放態様を複数種類(異なる複数種類を含む)設けてもよい。さらに、複数種類設けたロング開放の全て又はいずれかを上記条件としてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, only one type of opening mode for long opening is used, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types (including different types) of opening modes for long opening may be provided. Furthermore, all or any of the long openings provided in plural types may be set as the above condition.

さらに、上記実施の形態では、演出パターン指定コマンドに出力先となる液晶表示装置を対応づけるものとしたが、これに限られず、出力先を切り替えるコマンドを別途設けて、このコマンドを演出制御基板120や画像制御基板150に送信する形態としてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the liquid crystal display device that is the output destination is associated with the effect pattern designation command. Alternatively, it may be transmitted to the image control board 150.

1 遊技機
14 第1始動口
15 第2始動口
15b 第2始動口用可動片
15c 始動口開閉ソレノイド
31 第1液晶表示装置(メイン液晶)
32 音声出力装置
33 装飾装置
34 演出用照明装置
37 第2液晶表示装置(サブ液晶)
110 主制御基板
120 演出制御基板
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 14 1st start opening 15 2nd start opening 15b Movable piece for 2nd start openings 15c Start opening opening / closing solenoid 31 1st liquid crystal display device (main liquid crystal)
32 Audio output device 33 Decoration device 34 Illumination lighting device 37 Second liquid crystal display device (sub liquid crystal)
110 Main control board 120 Production control board 130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 150a Liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
152 Crystal Oscillator 153 VRAM

Claims (3)

遊技球を用いた遊技における特典抽選の契機とする当該遊技球の入球口である第1入球口および第2入球口
を有し、
前記第1入球口への前記遊技球の入球によって前記遊技の前記特典抽選における抽選結果を遊技者に報知する演出画像を第1表示装置に表示し、前記第2入球口への前記遊技球の入球によって前記特典抽選における抽選結果を遊技者に報知する演出画像を第2表示装置に表示する表示制御手段と
を具備し、
前記表示制御手段は、
前記遊技において予め指定した遊技条件が成立することにより、前記遊技球が前記第2入球口に入球したことを契機として行われる前記特典抽選における抽選結果を報知する演出画像を、前記第2表示装置から前記第1表示装置に切り替えて表示し、前記遊技球が前記第1入球口に入球したことを契機として行われる前記特典抽選における抽選結果を報知する演出画像を、前記第1表示装置から前記第2表示装置に切り替えて表示する切替表示処理を行う切替表示制御手段と
を具備する遊技機。
Having a first entrance and a second entrance which are entrances of the game ball as an opportunity for a bonus lottery in a game using game balls,
An effect image for notifying a player of a lottery result in the bonus lottery of the game by entering the game ball at the first entrance is displayed on the first display device, and the entrance to the second entrance is Display control means for displaying on the second display device an effect image for notifying the player of the lottery result in the bonus lottery by entering the game ball;
The display control means includes
An effect image informing the lottery result in the privilege lottery performed when the gaming ball preliminarily specified in the game is satisfied and the game ball enters the second entrance is provided as the second image. An effect image that is displayed by switching from the display device to the first display device and informing the lottery result in the privilege lottery performed when the game ball enters the first entrance is provided as the first image. A gaming machine comprising switching display control means for performing switching display processing for switching from a display device to the second display device.
前記第2入球口への前記遊技球の入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果は、前記第1入球口への前記遊技球の入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果に比して、遊技者にとって有利な抽選結果が付与されるものとなっており、
前記第1入球口及び前記第2入球口への入球を契機とする前記特典抽選における抽選結果に関する情報を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われているときに、前記第1入球口または前記第2入球口への入球があった場合、該第1入球口または該第2入球口への入球を契機とする前記特典抽選の抽選結果に関する情報を記憶する記憶手段と、
をさらに備え、
前記判定手段は、
前記第1入球口への入球に係る情報および前記第2入球口への入球に係る情報の双方が前記記憶手段に記憶されている場合、前記第2入球口への入球に係る情報を、前記第1入球口への入球に係る情報に優先して判定する請求項1記載の遊技機。
The lottery result of the bonus lottery when the game ball enters the second entrance is the lottery result of the bonus lottery when the game ball enters the first entrance. Compared to, a lottery result that is advantageous to the player is given,
Determining means for determining information on a lottery result in the privilege lottery triggered by entering the first entrance and the second entrance;
When the determination by the determination means is performed, if there is an entrance to the first entrance or the second entrance, the entrance to the first entrance or the second entrance Storage means for storing information relating to the lottery result of the privilege lottery triggered by the entry;
Further comprising
The determination means includes
When both the information related to entering the first entrance and the information relating to entering the second entrance are stored in the storage means, the entrance to the second entrance The gaming machine according to claim 1, wherein the information related to is determined in preference to the information related to entering the first entrance.
前記第2入球口は、
前記第2入球口への入球が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2入球口への入球が容易な第2の態様に変位する可変装置を備えた入球口であって、
前記可変装置が前記第2の態様になりにくい非時短遊技状態、または前記可変装置が前記第2の態様になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段をさらに備え、
前記遊技条件は、前記遊技状態決定手段により遊技状態が前記時短遊技状態に決定されることであって、
前記切替表示制御手段は、
前記遊技状態決定手段により遊技状態が前記時短遊技状態に決定されたときに、前記遊技条件が成立したとして、前記切替表示処理を行う請求項1または請求項2記載の遊技機。
The second entrance is
A first mode in which entering into the second entrance is impossible or difficult, and a variable device that is displaced to a second mode in which entering into the second entrance is easier than in the first mode. The entrance with
The game apparatus further comprises a game state determination means for determining a non-time-saving gaming state in which the variable device is unlikely to be the second mode or a time-short gaming state in which the variable device is likely to be in the second mode,
The gaming condition is that the gaming state is determined to be the short-time gaming state by the gaming state determination means,
The switching display control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the gaming state is determined to be the short-time gaming state by the gaming state determination means, the switching display process is performed assuming that the gaming condition is satisfied.
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