JP2014050425A - 遊技機 - Google Patents

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敏男 小倉
Tetsushi Matsui
徹史 松井
Makoto Hashimoto
真 橋本
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Abstract

【課題】遊技の興趣の低下を防止する。
【解決手段】第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうち、例えば第2演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合においても、図35(B)に示すように、第1演出図柄の可変表示結果が導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出を開始するときには、図35(C)に示すように、確定表示時間が経過するまで縮小表示が規制される。また、第1演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出が終了したときには、確定表示時間が経過するまで通常表示に戻すことが規制される。
【選択図】図35

Description

本発明は、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
このような遊技機としては、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが同時に進行可能なものにおいて、演出の対象となる方の識別情報を拡大表示し、他方の識別情報を縮小表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−167438号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、既に表示結果が導出表示されて確定表示されている識別情報も拡大表示されたり縮小表示されるなど表示態様が変更されてしまうため、表示結果が見辛く、遊技の興趣が低下していた。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、第1始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄、第1演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9A)と、第2始動条件が成立したこと(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄、第2演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9B)と、のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機において、前記第2識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ処理を実行する部分)と、前記第1識別情報の可変表示に対応する第1演出図柄の可変表示と、前記第2識別情報の可変表示に対応する第2演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705AやS705Bの処理を実行する部分)と、を備え、前記演出実行手段は、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出(例えば、バトル演出)を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行う縮小表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS828の処理を実行する部分)を含み、前記縮小表示手段は、他方の可変表示の表示結果が導出表示され、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出を開始するときには、該確定表示期間が経過するまで前記縮小表示を規制する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS830の処理を実行する部分)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合においても、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に特別演出を開始するときには、確定表示期間が経過するまで縮小表示が規制されるため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
(2)上記目的を達成するため、本願の第2の観点に係る遊技機は、第1始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄、第1演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9A)と、第2始動条件が成立したこと(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄、第2演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9B)と、のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機において、前記第2識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ処理を実行する部分)と、前記第1識別情報の可変表示に対応する第1演出図柄の可変表示と、前記第2識別情報の可変表示に対応する第2演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705AやS705Bの処理を実行する部分)と、を備え、前記演出実行手段は、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出(例えば、バトル演出)を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行い、該特別演出の終了後、通常表示に戻す縮小表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS828の処理を実行する部分)を含み、前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出が終了したときには、該確定表示期間が経過するまで前記通常表示に戻すことを規制する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS829の処理を実行する部分)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に特別演出が終了したときには、確定表示期間が経過するまで通常表示に戻すことが規制されるため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合、該第1演出図柄の可変表示と該第2演出図柄の可変表示との双方を縮小表示して行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出の対象となっていない方の演出図柄のみならず、特別演出の対象となっている方の演出図柄も縮小表示されるため、より特別演出の邪魔にならないようにすることができる。
(4)上記(2)に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、前記通常表示に戻すことを規制した場合、前記確定表示時間の経過後、該通常表示に戻す(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842A、S842B、S842Cの処理を実行する部分)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、確定表示時間の経過後、縮小表示されていた演出図柄が通常表示に戻るため、遊技者に表示結果を認識させつつ特別演出に注目させることができる。
(5)上記(1)に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、前記縮小表示を規制した場合、前記確定表示時間の経過後、該縮小表示を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS841B、S841C、S841Dの処理を実行する部分)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、確定表示時間の経過後、通常表示されていた演出図柄を縮小表示を行うことで、遊技者に特別演出に注目させつつ表示結果を認識させることができる。
(6)上記(1)〜(5)の何れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記可変表示実行手段による前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とに対応して、所定の演出を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とのいずれに制御されているかに応じて異なる態様で実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800AやS1800Aの処理を実行する部分)と、前記所定の演出において、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802の第2演出図柄変動中処理やステップS1802の第1演出図柄変動中処理を実行する部分)と、を含み、前記特定演出実行手段は、前記有利遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御される可変表示の残り回数が特定回数(例えば、10回)以下となった場合において、前記事前決定手段によって前記表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすると決定されたときには、前記特定演出の実行を規制する(例えば、図9(C)に示すはずれ用変動パターンテーブル)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の実行中に、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に移行して演出態様が変化してしまい演出が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
(7)上記(1)〜(6)の何れか一つに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、前記演出実行手段を含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、前前記特定表示結果とするか否かを、該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS300の第1特別図柄通常処理やステップS330の第2特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記可変表示実行手段によって前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記特定遊技状態が開始することを指定する特定遊技状態指定信号(例えば、大当り開始指定コマンド)を前記演出制御手段に送信する特定遊技状態指定信号送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS137の処理を実行する部分)と、を含み、前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第2識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第2識別情報の可変表示を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ処理を実行する部分)、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態指定信号送信手段によって送信された前記特定遊技状態指定信号を受信したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845〜S847の処理を実行する部分)を含み、前記報知演出実行手段は、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示の一方の可変表示の実行中に他方の可変表示において前記特定表示結果が導出表示され、該他方の可変表示に対応した前記特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、前記一方の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の表示結果を導出表示し(例えば、演出制御用コンピュータ100におけるステップS820Cの処理を実行する部分)、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示の一方の可変表示が行われていない停止状態にあり、他方の可変表示において前記特定表示結果が導出表示され、該他方の可変表示に対応した前記特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、前記一方の識別情報の表示を規制する(例えば、演出制御用コンピュータ100におけるステップS811Eの処理を実行する部分)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示の一方の可変表示の実行中に他方の可変表示において特定表示結果が導出表示され、他方の可変表示に対応した特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、一方の可変表示の表示結果として特定表示結果以外の表示結果を導出表示することにより、遊技者に他方の表示結果が強制的に特定表示結果以外の表示結果となったことを認識させることができる。また、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示の一方の可変表示が行われていない停止状態にあり、他方の可変表示において特定表示結果が導出表示され、他方の可変表示に対応した特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、一方の識別情報の表示を規制することにより、可変表示を行っていない方の表示で報知演出の実行が邪魔されることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 演出表示装置の表示画面を示す構成図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルを示す説明図である。 変動パターンテーブルを示す説明図である。 第1特別図柄の停止図柄および第2特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。 第1特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 第2演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 第2変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 第2演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 バトル演出の表示画面を例示する図である。 第2演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第2演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第2演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 バトル演出の表示画面を例示する図である。 バトル演出の表示画面を例示する図である。 第2大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 第1演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 第1演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 第1演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数(4個)に達していないこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第1演出図柄(第1識別情報)を可変表示し表示結果を停止表示するとともに、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数(4個)に達していないこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第2演出図柄(第2識別情報)を可変表示し表示結果を停止表示する演出表示装置9が設置されている。
この実施の形態では、図2に示すように、演出表示装置9は、第1演出図柄を可変表示するための第1演出図柄表示領域9Aと、第2演出図柄を可変表示するための第2演出図柄表示領域9Bとが設けられている。低確率状態に制御されているときには、図2(A)に示すように、第1演出図柄表示領域9Aが演出表示装置9の表示画面の中央に表示され、第2演出図柄表示領域9Bが演出表示装置9の表示画面の下方に表示される。この実施の形態では、低確率状態に制御されているときには、第1演出図柄表示領域9Aの面積は第2演出図柄表示領域9Bの面積よりも大きくなるように構成している。従って、低確率状態に制御されているときには、第1演出図柄表示領域9Aの方が第2演出図柄表示領域9Bよりも遊技者は視認しやすい。これに対して、確変状態に制御されているときには、図2(B)に示すように、第1演出図柄表示領域9Aが演出表示装置9の表示画面の左下に表示され、第2演出図柄表示領域9Bが演出表示装置9の表示画面の右下に表示される。この実施の形態では、低確率状態に制御されているときには、第1演出図柄表示領域9Aの面積と第2演出図柄表示領域9Bの面積とが同じ大きさとなるように構成している。なお、第1演出図柄および第2演出図柄のことを総称して単に演出図柄(識別情報)という場合もある。
この実施の形態では、演出表示装置9は液晶表示装置(LCD)で構成され、第1演出図柄と第2演出図柄を演出表示装置9にて表示するように構成しているが、各々を別々の液晶表示装置で表示するように構成されていてもよい。
演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aには左・中・右の3つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第1演出図柄が可変表示(変動)される。この実施の形態では、左・中・右の第1演出図柄として、「1」〜「8」の数字の図柄を用いている。第1演出図柄の可変表示(変動)は、原則として、「1」「2」・・・「8」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第1演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第1演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第1演出図柄を「右図柄」ということがある。
また、演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bにも左・中・右の3つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第2演出図柄が可変表示(変動)される。この実施の形態では、左・中・右の第2演出図柄として、「1」〜「8」の数字の図柄を用いている。第2演出図柄の可変表示(変動)も、原則として、「1」「2」・・・「8」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第2演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第2演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第2演出図柄を「右図柄」ということがある。
演出表示装置9における表示領域は、第1演出図柄を可変表示するための第1演出図柄表示領域(画面中央の領域)9Aや第2演出図柄を可変表示するための第2演出図柄表示領域(画面右下の領域)9Bのほかに、第1始動入賞口13に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)の数や第2始動入賞口14に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)の数を表示するためのメモリ表示領域(画面下側の領域:図1では図示せず)が設けられている。第1始動入賞口13に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第1の実行条件の成立数を第1保留記憶数または第1始動入賞記憶数ともいう。第1保留記憶数の上限値は4個である。また、第2始動入賞口14に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第2の実行条件の成立数を第2保留記憶数または第2始動入賞記憶数ともいう。第2保留記憶数の上限値は4個である。さらに、第1保留記憶数と第2保留記憶数を足し合わせた保留記憶数を合算保留記憶数という。合算保留記憶数の上限値は8個である。
演出表示装置9のメモリ表示領域には、第1の実行条件が成立する毎、つまり始動入賞口13への有効始動入賞がある毎に、所定形状の図形(例えば、円形)が1つ表示される。そして、第1演出図柄の可変表示が開始される毎に、所定形状の図形が1つ消去される。
この実施の形態では、第1演出図柄の保留記憶数を演出表示装置9のメモリ表示領域において表示するように構成しているが、第1演出図柄の保留記憶数を表示する表示器(保留記憶表示器)を演出表示装置9とは別個にそれぞれ設けてもよい。具体的には、例えば、ランプLED等の発光体、可動物等の動作位置等で保留記憶数を表示するようにしてもよいし、保留記憶数分の図形等を表示するのではなく、数字等で保留記憶数を特定可能に表示するようにしてもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入り、賞球の払い出しを行うことである。
遊技領域7の右側下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが縦に並べて設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄という。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1演出図柄表示領域9Aにて装飾用(演出用)の図柄としての第1演出図柄の可変表示を行う。また、演出表示装置9は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2演出図柄表示領域9Bにて装飾用の図柄としての第2演出図柄の可変表示を行う。すなわち、第1特別図柄と第1演出図柄の可変表示は同期しており(第1特別図柄の可変表示が開始されたときに第1演出図柄の可変表示が開始され、第1特別図柄の可変表示が停止したときに第1演出図柄の可変表示が停止する)、また、第2特別図柄と第2演出図柄の可変表示は同期している(第2特別図柄の可変表示が開始されたときに第2演出図柄の可変表示が開始され、第2特別図柄の可変表示が停止したときに第2演出図柄の可変表示が停止する)。
また、第1特別図柄表示器8aにおける表示結果(第1特別図柄の停止図柄)と演出表示装置9における第1演出図柄の表示結果(第1演出図柄の停止図柄)とは対応している。また、第2特別図柄表示器8bにおける表示結果(第2特別図柄の停止図柄)と演出表示装置9における第2演出図柄の表示結果(第2演出図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
この実施の形態では、第1特別図柄(および当該第1特別図柄と同期する第1演出図柄)と第2特別図柄(および当該第2特別図柄と同期する第2演出図柄)とが同時に可変表示(変動)が行われ得る。すなわち、第1特別図柄(第1演出図柄)の可変表示中に第2特別図柄(第2演出図柄)の可変表示が実行され、逆に、第2特別図柄(第2演出図柄)の可変表示中に第1特別図柄(第1演出図柄)の可変表示が実行され得る。
第1演出図柄および第2演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。一方、特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、遊技制御基板(主基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
第1特別図柄表示器8aの近傍(右横)には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(上限値に達していない保留記憶の数)を表示する4つのLEDからなる第1特別図柄保留記憶表示器18aと、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(上限値に達していない保留記憶の数)を表示する4つのLEDからなる第2特別図柄保留記憶表示器18bとが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯するLEDの数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDの数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯するLEDの数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDの数を1減らす。
演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が閉状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が開状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開閉される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
以上のように、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14は演出表示装置9の下方に近接して設けられており、遊技者は、第1始動入賞口13を狙うとき(つまり、第1始動入賞口13に向けて遊技球を発射して第1始動入賞口13に入賞させようとするとき)でも第2始動入賞口14に所定の割合で入賞し、逆に、第2始動入賞口14を狙うとき(つまり、第2始動入賞口14に向けて遊技球を発射して第2始動入賞口14に入賞させようとするとき)でも第1始動入賞口13に所定の割合で入賞してしまう。すなわち、いずれか一方の始動入賞口に対してのみ狙って入賞させることは不可能(困難)である(第1始動入賞口13と第2始動入賞口14の打ち分けが不可能(困難)である)。このような第1始動入賞口13と第2始動入賞口14を配置したことにより、発射装置の操作によって、獲得出球の多い大当り(後述する第2始動入賞口14の始動入賞にもとづく大当り:図12参照)を狙い打ちを防止することができる。
第2始動入賞口13の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド21(図1では図示せず)によって開状態とされる特別可変入賞球装置(アタッカーともいう)20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の上方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお当りとなる確率は、低確率状態(通常状態)で2/11であり、後述する確変状態(確率変動状態)で10/11であるとする。つまり、可変入賞球装置15は確変状態で開状態になり易い。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ30a,33a,39a(図3参照)によって検出される。各入賞口30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部などには、前面枠に設けられた天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプなどが設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aにおいて第1演出図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示される保留記憶数を1増やす。なお、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第1始動入賞口13への入賞は無効入賞となる。
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bにおいて第2演出図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示される保留記憶数を1増やす。なお、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第2始動入賞口14への入賞は無効入賞となる。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄および演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aにおける第1演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第1特別図柄および第1演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置(大入賞口)20が開放される。なお、特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄および演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bにおける第2演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第2特別図柄および第2演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。なお、特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
第1特別図柄および第1演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数(この実施の形態では70回)だけ確変状態(確率変動状態)に移行する。確変状態とは、第1特別図柄および第1演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮されるとともに、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が低確率状態(通常状態)よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。なお、確変状態は、変動回数(可変表示回数)に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り(確変大当り)であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。確変図柄で大当りとなることを確変大当りという。
第2特別図柄および第2演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になったときも、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数(この実施の形態では70回)だけ確変状態(確率変動状態)に移行する。なお、この場合も、確変状態は、変動回数(可変表示回数)に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り(確変大当り)であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。
なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。同様に、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
この実施の形態では、確変状態のときは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14へ始動入賞しやすくなる。このような状態を高ベース状態という。高ベース状態では、第2始動入賞口14へ入賞しやすいので、遊技者は持ち球をほとんど減らすことなく、遊技を行うことが可能となる。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行われていること(例えば、左・右図柄が同一図柄で停止表示され、中図柄が変動表示されていること)、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。この実施の形態では、リーチが成立した際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ画像(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および特別可変入賞球装置(大入賞口)20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。これによって、演出表示装置9の表示画面に画像が表示される。
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第1特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か判定する(大当り判定用)
(4)ランダム4:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(5)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(4)のはずれ図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数((3)のはずれ図柄決定用乱数、(4)の変動パターン決定用乱数、(6)のランダム1初期値決定用乱数、(7)のランダム5初期値決定用乱数)が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS28)。この実施の形態では、第1特別図柄の表示結果を指定する第1表示結果指定コマンドと、第2特別図柄の表示結果を指定する第2表示結果指定コマンドと、が完全に同時に発行された場合、第1表示結果指定コマンドと第2表示結果指定コマンドとを立て積みにし、第1表示結果指定コマンドを優先し、続けて第2表示結果指定コマンドを発行するよう処理がなされればよい。また、第1表示結果指定コマンドと第2表示結果指定コマンドとが1割込み内でタイミングがずれて発行された場合においては、先に出力されたコマンドが優先される処理がなさえればよい。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(確変状態でない確率状態)において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図8の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8に記載されている数値が大当り判定値である。図8に示すように、本実施の形態では、低確率時の大当り判定値は、確変時においても大当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図9は、変動パターンテーブルを示す説明図である。なお、特別図柄の変動は演出図柄の変動と同期しているので、特別図柄の変動パターン(変動時間)は演出図柄の変動パターン(変動時間)も示している。図9において、「番号」は特別図柄の変動パターンを識別するために各々に付される番号を示し、「時間」は特別図柄の変動時間を示し、「変動パターン」は特別図柄の変動中の変動態様を示し、「条件」は「はずれ」のときに選択されるものか「大当り」のときに選択されるものかを示している。
図9(A)に示す通常時(通常状態のとき)のはずれ用変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン(非リーチの通常変動の変動パターン:変動時間7秒)と、ノーマルリーチ(単純なリーチ態様)を伴う変動パターン(変動時間10秒)と、スーパーリーチAを伴う変動パターン(変動時間20秒)と、スーパーリーチBを伴う変動パターン(変動時間25秒)と、スーパーリーチCを伴う変動パターン(変動時間30秒)とが設定されている。
図9(B)に示す短縮時(確変状態のとき)のはずれ用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の1回目〜60回目(確変カウンタの値が「11」〜「70」のとき)の変動において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の1回目の変動から60回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「11」〜「70」のとき)において選択される特別図柄の変動パターンとして、リーチを伴わない短縮変動の変動パターン(非リーチの短縮変動の変動パターン:変動時間3秒)と、非リーチの通常変動の変動パターンと、スーパーリーチAを伴う変動パターンと、スーパーリーチBを伴う変動パターンとが設定されている。
図9(C)に示す短縮時のはずれ用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の61回目の変動から70回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「1」〜「10」のとき)、すなわち確変状態に制御される変動回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の61回目の変動から70回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「1」〜「10」のとき)において選択される特別図柄の変動パターンとして、非リーチの短縮変動の変動パターンが設定されている。
図9(D)に示す大当り用変動パターンテーブルは、通常時及び大当り遊技の終了後の1回目の変動から60回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「11」〜「70」のとき)において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該大当り用変動パターンテーブルには、通常時及び大当り遊技の終了後の1回目の変動から60回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「11」〜「70」のとき)において選択される特別図柄の変動パターンとして、通常変動のノーマルリーチを伴う変動パターン(変動時間12秒)と、スーパーリーチAを伴う変動パターン(変動時間23秒)と、スーパーリーチBを伴う変動パターン(変動時間28秒)と、スーパーリーチCを伴う変動パターン(変動時間33秒)とが設定されている。
図9(E)に示す大当り用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の61回目の変動から70回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「1」〜「10」のとき)、すなわち確変状態に制御される変動回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該大当り用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の61回目の変動から70回目の変動までの期間(確変カウンタの値が「1」〜「10」のとき)において選択される特別図柄の変動パターンとして、短縮変動のノーマルリーチを伴う変動パターン(変動時間10秒)が設定されている。
ここで、「リーチを伴わない通常変動の変動パターン」は、例えば遊技状態が通常状態であるときに選択される変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ成立前の通常変動と同様にリーチ成立後も中図柄が高速変動する場合や、リーチ成立後に中図柄の変動速度・変動方向が変化する場合や、リーチ成立後にキャラクタが登場する場合や、リーチ成立後に背景が変化する場合などがある。但し、ノーマルリーチの場合は、演出の態様は比較的単純である。これに対し、「スーパーリーチ」は、ノーマルリーチの演出を複数組み合わせたり、ノーマルリーチから別の演出に発展させたり、ストーリー性のある演出を実行したりする。スーパーリーチの場合は、ノーマルリーチよりも大当りの発生を期待させる演出が行われる。一般に、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が変動時間は長く設定されている。
この実施の形態では、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、図9(C)に示すはずれ用変動パターンテーブルが選択される。この結果、リーチを伴う変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動の実行は規制される。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行して、演出表示装置9における演出図柄の表示態様(演出態様)が、図2(B)に示す確変状態の制御時の演出態様から、図2(A)に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまい、演出表示装置9における演出表示が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
また、かかる効果を確実なものとするために、この実施の形態では、非リーチの短縮変動(変動時間3秒)を10回実行する期間(30秒)は、特別図柄の表示結果が「はずれ」であると判定されたときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間(10秒、20秒、25秒)以上となるように設定されている。すなわち、このように設定することで、リーチを伴う変動の実行中に、リーチを伴わない変動が10回実行されて遊技状態が確変状態から通常状態に移行することにより、演出表示装置9における演出図柄の表示態様(演出態様)が、図2(B)に示す確変状態の制御時の演出態様から、図2(A)に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまうことを確実に防止している。
もっとも、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合においても、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、リーチを伴う変動が実行される。これにより、特別図柄の表示結果がはずれとなるときには、演出表示装置9における演出表示が全体として不自然となることを防止しつつも、特別図柄の表示結果が大当りとなるときには、リーチを伴う変動を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
また、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、通常状態に制御されているときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間(12秒、23秒、28秒、33秒)よりも短い変動時間(10秒)のリーチを伴う変動が実行される。これにより、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、リーチを伴う変動が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に判ってしまうが、リーチを伴う変動の変動時間を短くすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防止することができる。
図10は、特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
(1)特別図柄の停止図柄:
図10に示すように、第1特別図柄表示器8aにて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄表示器8bにて可変表示される第2特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「6」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が大当り図柄である。大当り図柄「7」が停止表示されると、実質15ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態に制御される。
(2)演出図柄の停止図柄:
演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aにて可変表示される左中右の第1演出図柄および演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bにて可変表示される左中右の第2演出図柄は、それぞれ、「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の図柄である。
(2−1)第1演出図柄および第2演出図柄のはずれ図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など。)である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の演出図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
(2−2)第1演出図柄および第2演出図柄の大当り図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃った状態の図柄である。
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、第1特別図柄の変動パターン(第1演出図柄の変動パターン:図9参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。「XX」には、図9に示した変動番号「1」〜「11」が対応する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aにおいて第1演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド81XX(H)は、第2特別図柄の変動パターン(第2演出図柄の変動パターン:図9参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。「XX」には、図9に示した変動番号「1」〜「4」が対応する。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド81XX(H)を受信すると、演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bにおいて第2演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8B01(H)〜8B05(H)は、演出表示装置9における第1演出図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8B01(H)〜8B05(H)を図柄情報指定コマンド(第1表示結果指定コマンド)という。コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、演出表示装置9における第2演出図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を図柄情報指定コマンド(第2表示結果指定コマンド)という。
コマンド8B01(H)は、第1特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド(第1特別図柄はずれ指定コマンド)である。コマンド8B02(H)は、第1特別図柄について大当りに決定されたことを指定する演出制御コマンド(第1特別図柄大当り指定コマンド)である。
コマンド8C01(H)は、第2特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド(第2特別図柄はずれ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、第2特別図柄について大当りに決定されたことを指定する演出制御コマンド(第2特別図柄大当り指定コマンド)である。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を停止表示することを示す演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄確定指定コマンドを受信すると、第1演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を停止表示する。また、コマンド8F02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を停止表示することを示す演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2図柄確定指定コマンドを受信すると、第2演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を停止表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。
コマンドA001(H),A002(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、演出表示装置9に大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、大当り遊技におけるラウンド中の表示(開放中画面)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。XXにはラウンド数に対応した値が設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技におけるラウンド後の表示(開放後画面)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。XXにはラウンド数に対応した値が設定される。
コマンドA301(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンドあるいはエンディング指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング画面(大当り終了画面)を演出表示装置9の表示画面に表示する。
コマンドB000(H)は、確率状態が非確変状態(低確率状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
コマンドE1XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドE1XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。
なお、上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される。
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311のY)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。第1始動口スイッチ通過処理の内容は後述する。そして、CPU56は、ステップS300〜S312のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S312の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):CPU56は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態(第1特別図柄が可変表示中でなく、大当り中でもない状態)になると、第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):CPU56は、大当りとするか否か(第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か)を決定する。大当りとする場合には、第1大当りフラグをセットする。大当りとしない場合には、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、大当りとするか否かに応じたフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
第1変動パターン設定処理(ステップS302):第1特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、第1特別図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの変動時間を第1変動時間タイマにセットした後、第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303(この例では3)に応じた値に更新する。
第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303):演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当りとするか否かに応じた表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では4)に更新する。
第1特別図柄変動中処理(ステップS304):第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、第1図柄確定指定コマンドを送信し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305(この例では5)に対応した値に更新する。
第1特別図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、第1大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、CPU56が送信する第1図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第1演出図柄が停止されるように制御する。
第1大入賞口開放前処理(ステップS306):第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し(大入賞口の開放時間は、29.5秒)、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
第1大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308(この例では8)に応じた値に更新する。
大入賞口開放後処理(ステップS308):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。
図13は、ステップS313の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS321)。第1保留記憶数が4になっている場合は(ステップS321のY)、そのまま処理を終了する。
第1保留記憶数が4になっていない場合には(ステップS321のN)、CPU56は、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS322)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS323)。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS323では、ランダム1及び4(図7参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS324)。そして、処理を終了する。
図14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第1大当り遊技(第1特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り遊技)中でもない場合である。
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数が0であるかどうかを確認する(ステップS51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0であるかどうかを確認する。
第1保留記憶数が0でなければ、RAM55の第1保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数格納バッファに格納するとともに(ステップS52)、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
その後、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に応じた値に更新する(ステップS54)。
図15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、ステップS323の処理で保存領域に格納された大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS64に移行する。具体的には、低確率状態(確変フラグがセットされていない状態)では、大当り判定用乱数値と図8における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態(確変フラグがセットされている状態)では、大当り判定用乱数値と図8における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aおよび演出表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には(ステップS63のY)、第1大当りフラグをセットする(ステップS64)。次いで、CPU56は、ステップS66にて決定した大当りに応じた演出図柄情報を第1演出図柄情報バッファにストア(格納)し(ステップS67)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新し(ステップS79)、第1特別図柄停止図柄設定処理を終了する。
ステップS63において、大当りとしないことに決定した場合は(ステップS63のN)、CPU56は、ステップS323の処理で保存領域に格納されたはずれ図柄決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出す(ステップS76)。そして、CPU56は、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、第1特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する(ステップS77)。これにより、第1特別図柄のはずれ図柄のいずれかの図柄が決定される。
次いで、CPU56は、はずれに応じた演出図柄情報を第1演出図柄情報バッファにストアする(ステップS78)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS79)。
図16は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認し(ステップS200A)、現在の遊技状態が確変状態中であれば、確変カウンタの値を1減算する(ステップS200B)。次に、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。
第1大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認するとともに、現在の遊技状態が確変状態中であるときには、確変カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数(確変回数)を特定し、現在の遊技状態や、大当り終了後からの変動回数(確変回数)に応じた大当り用変動パターンテーブルを選択する(ステップS202)。例えば、現在の遊技状態が通常状態であるときや、確変カウンタの値が11以上70以下(確変回数が1回目〜60回目)であるときは、図9(D)の大当り用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、確変カウンタの値が1以上10以下(確変回数が1回目〜60回目)であるときは、図9(E)の大当り用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
第1大当りフラグがセットされていないときは(ステップS201のN)、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認する(ステップS203)。現在の遊技状態が確変状態中でないときには(ステップS203のN)、CPU56は、図9(A)に示した通常時のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する(ステップS204)。現在の遊技状態が確変状態中であるときは(ステップS203のY)、CPU56は、確変カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数(確変回数)を特定し、大当り終了後からの変動回数(確変回数)に応じたはずれ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS205)。例えば、確変カウンタの値が11以上70以下(確変回数が1回目〜60回目)であるときは、図9(B)のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、確変カウンタの値が1以上10以下(確変回数が1回目〜60回目)であるときは、図9(C)のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
次に、CPU56は、ステップS323で保存領域に格納した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS202,S205の処理で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS206)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンのEXTデータが次に可変表示される図柄の変動パターンのEXTデータと決定される。
次に、CPU56は、ステップS206において決定した変動パターンのEXTデータに応じた変動パターンコマンドを送信する処理を実行する(ステップS208)。そして、CPU56は、変動パターンコマンドで特定される第1特別図柄の変動時間を第1変動時間タイマにセットする(ステップS209)。次に、CPU56は、第1図柄変動指定コマンドを送信する処理を実行する(ステップS210)。そして、CPU56は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動を開始し(ステップS211)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し:ステップS212)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS213)。
図17は、第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるかはずれであるかに応じて、第1表示結果1指定、第1表示結果2指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、第1大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされている場合は、第1表示結果1指定コマンドを送信する(ステップS111)。第1大当りフラグがセットされていない場合は、第1表示結果2指定コマンドを送信する(ステップS112)。
その後、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS113)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS304)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、第1図柄確定指定コマンドを送信するとともに(ステップS127)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄の停止図柄を導出表示する(ステップS130)。
次に、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS135)。第1大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをリセットし(ステップS136)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS137)。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS138)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回。)をセットする(ステップS139)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS140)。
また、ステップS135で第1大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。確変フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態に制御されている場合には)、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の確変カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、確変フラグをリセットする(ステップS144)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
図20は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS309)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、時短回数をカウントするための確変カウンタに所定回数(70回)をセットする(ステップS166)。そして、CPU56は、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることを示す確変フラグをセットする(ステップS170)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8bおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS341のY)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS343)。第2始動口スイッチ通過処理の内容は図12に示した第1始動口スイッチ通過処理において「第1」を「第2」と置き換えただけであるため、説明を省略する。
そして、CPU56は、ステップS330〜S339のうちのいずれかの処理を行う。なお、第2特別図柄通常処理(ステップS330)〜第2大当り終了処理(ステップS339)の処理の内容については第1特別図柄プロセス処理で説明した内容と略同じであるため、説明を省略する。
次に、第2特別図柄プロセス処理において、第1特別図柄プロセス処理と異なる処理について説明する。
図22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS330)を示すフローチャートである。なお、第2特別図柄通常処理は、図13に示した第1特別図柄通常処理において「第1」を「第2」に置き換えることによって実現可能であるため、説明を省略する。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第1演出図柄表示領域9Aの表示制御等を実行する。また、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第2演出図柄表示領域9Bの表示制御等を実行する。また、演出表示装置9のメモリ表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS706)。そして、図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。なお、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1演出図柄表示制御処理と第2演出図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
図24〜図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、図23に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板31から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが第1表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その第1表示結果指定コマンド(第1表示結果1指定コマンド〜第1表示結果2指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている第1表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが第2表示結果指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、その第2表示結果指定コマンド(第2表示結果1指定コマンド〜第2表示結果2指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている第2表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが第1図柄確定指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、第1図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、第2図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS629A)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS629B)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS630A)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630B)。
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、確率状態が低確率状態であることを示す特別状態フラグをリセットする(ステップS634)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、特別状態フラグをセットする(ステップS636)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS640)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を保留記憶数保存領域に格納する(ステップS645)。
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS649)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS651)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS660)。そして、ステップS611の処理に移行する。
図27は、図23に示されたメイン処理における第2演出制御プロセス処理(ステップS705B)を示すフローチャートである。第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、遊技状態に応じた演出モードを実行する(ステップS800A)。遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかは、確変演出フラグ(======のステップS887参照)がセットされているか否かによって判断することができる。すなわち、確変演出フラグのいずれもセットされていないときは遊技状態が通常状態であり、確変演出フラグがセットされているときは遊技状態が確変状態であると判断する。
低確率状態に制御されているときには、演出モードとして、遊技状態が通常状態であることを示す「通常モード」が実行され、図2(A)に示すように、第1演出図柄表示領域9Aが演出表示装置9の表示画面の中央に表示され、第2演出図柄表示領域9Bが演出表示装置9の表示画面の下方に表示される。これに対して、確変状態に制御されているときには、演出モードとして、遊技状態が確変状態であることを示す「チャンスモード」が実行され、図2(B)に示すように、第1演出図柄表示領域9Aが演出表示装置9の表示画面の左下に表示され、第2演出図柄表示領域9Bが演出表示装置9の表示画面の右下に表示される。
演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
第2変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か、および第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第2図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で第2図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第2演出図柄の変動パターン(変動期間中の演出図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する。
第2演出図柄変動開始処理(ステップS801):左中右の第2演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
第2演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
第2演出図柄変動停止処理(ステップS803):第2演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)または第2大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。
第2大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
第2ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
第2ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS805)または第2大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
第2大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図28は、第2演出制御プロセス処理における第2変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。第2変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否かを確認する(ステップS810)。セットされていたら、第2演出図柄を非表示にする(ステップS811E)。これに対して、セットされていなければ、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811A)。セットされていたら、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811B)。第2図柄変動指定コマンド受信フラグもセットされていたら、変動パターン受信フラグをリセットする(ステップS811C)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS811D)。
図29は、第2演出制御プロセス処理における第2演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。第2演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、バトル演出を実行するか否かを決定する(ステップS812)。ステップS812の処理では、RAMなどに設けられたランダムカウンタなどから所定のバトル演出用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、所定のバトル演出決定テーブルを参照することにより、バトル演出の有無を決定すればよい。このとき、バトル演出を実行する場合には(ステップS813のY)、RAMなどに設けられた第2バトル演出実行決定フラグをセットする(ステップS814)。バトル演出は、確変状態に制御されているときに、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのいずれかに対応して行われる。バトル演出では、図30に示すように、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とが縮小表示して行われるとともに、味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出表示が行われる。
ステップS813にてバトル演出を実行しないと判定された場合や(ステップS813のN)、ステップS814の処理を実行した後には、変動パターンコマンドで指定された内容(変動時間)にもとづいて、第2演出図柄の変動パターンを決定し、決定内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS815)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS816)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS817)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ(ステップS818)、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動中処理(ステップS802)に応じた値に更新する(ステップS819)。
図31〜図33は、第2演出制御プロセス処理における第2演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第2演出図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2演出図柄確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する(図31のステップS820A)。このとき、第2演出図柄確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップS820AのN)、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS820B)。
ステップS820Bにて大当り開始指定コマンド受信フラグがオンである場合には(ステップS820BのY)、プロセスタイマをリセットするとともに(ステップS820C)、変動時間タイマをリセットする(ステップS820D)。そして、第2演出図柄の可変表示結果としてはずれ図柄を強制的に停止表示させる(ステップS820E)。また、第2演出図柄確定表示時間タイマをスタートさせるとともに(ステップS820F)、第2演出図柄確定表示中フラグをセットする(ステップS820G)。なお、第2演出図柄確定表示時間タイマによって計測される第2演出図柄の確定表示時間は、第1演出図柄や第2演出図柄の可変表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一で、後述するファンファーレ演出の実行期間よりも短くなっている。
これに対して、ステップS820Aにて第2演出図柄確定表示中フラグがセットされているときには(ステップS820AのY)、第2演出図柄確定表示時間タイマを1減算することにより更新する(ステップS820H)。続いて、更新後の第2演出図柄確定表示時間タイマの値を確認することにより、第2演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS820I)。このとき、第2演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS820IのN)、そのまま第2演出図柄を確定表示させておく(ステップS820J)。
一方、ステップS820Iにて第2演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS820IのY)、第2演出図柄を非表示にするとともに(ステップS820K)、第2演出図柄確定表示中フラグをリセットする(ステップS820L)。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新してから(ステップS830M)、第2演出図柄変動中処理を終了する。
また、ステップS820Bにて大当り開始指定コマンド受信フラグがオフである場合には(ステップS820BのN)、第2バトル演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(図32のステップS821)。このとき、第2バトル演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS821のN)、第2バトル演出実行決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS822)。第2バトル演出実行決定フラグがセットされていれば(ステップS822のY)、第2バトル演出の開始タイミングになったか否かを判定する(ステップS823)。例えば、第2演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、第2バトル演出の開始タイミングになったと判定すればよい。
ステップS823にて第2バトル演出の開始タイミングになったと判定された場合には(ステップS823のY)、第2バトル演出実行決定フラグをリセットするとともに(ステップS824)、第2バトル演出を開始するための設定を行う(ステップS825)。ステップS825の処理では、バトル演出となる演出動作を開始するとともに、第2演出図柄を縮小表示させればよい。また、第2バトル演出中フラグをセットする(ステップS826)。
続いて、第1演出図柄が確定表示される第1演出図柄の確定表示時間中であるか否かを判定する(ステップS827)。このとき、図34(A)に示すように第1演出図柄が可変表示中であるなど、確定表示時間中でなければ(ステップS827のN)、第2演出図柄と同様に、第1演出図柄を縮小表示させるとともに(ステップS828)、第1演出図柄通常表示規制フラグをセットする(ステップS829)。これにより、演出表示装置9では、図34(B)に示すように、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示との双方が縮小表示して行われる。
一方、図35(B)に示すように第1演出図柄が確定表示されているときなど、確定表示時間中である場合には(ステップS827のY)、第1演出図柄縮小表示規制フラグをセットして、第1演出図柄の縮小表示を規制する(ステップS830)。これにより、演出表示装置9では、図35(C)に示すように、第2演出図柄の可変表示のみが縮小表示して行われ、第1演出図柄の縮小表示は規制されて通常表示のままとなる。
これに対して、第2バトル演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS821のY)、第2バトル演出の終了タイミングになったか否かを判定する(ステップS831)。このとき、第2バトル演出の終了タイミングであれば(ステップS831のY)、第2バトル演出実行中フラグをリセットするとともに(ステップS836)、第2バトル演出を終了するための設定を行う(ステップS837A)。
続いて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS837B)。このとき、第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされていれば(ステップS837BのY)、第1演出図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS837C)。そして、第1演出図柄の確定表示時間 が経過していれば(ステップS837CのY)、第1演出図柄通常表示規制フラグをリセットするとともに(ステップS837D)、縮小表示されている第1演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる(ステップS837E)。
図32のステップS822にて第2バトル演出実行決定フラグがセットされていないと判定された場合や(ステップS822のN)、ステップS823にて第2バトル演出の開始タイミングでないと判定された場合(ステップS823のN)、ステップS831にて第2バトル演出の終了タイミングではないと判定された場合(ステップS831のN)、ステップS837Bにて第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされていない場合(ステップS837BのN)、ステップS837Cにて第1演出図柄の確定表示時間 が経過していない場合(ステップS837CのN)、ステップS829、S830、S837Eのいずれかの処理を実行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(図33のステップS838)、変動時間タイマを1減算する(ステップS839)。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS840A,S840B)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS840C)。
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS840DのY)、第2演出制御プロセスフラグの値を第2演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS840E)。
図36は、第2演出制御プロセス処理における第2大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。第2大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し(ステップS880)、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマを設定する(ステップS883)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において大当り終了画面を表示して(ステップS884)、処理を終了する。
ステップS880で大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を−1する(ステップS885)。そして、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたら(ステップS886のY)、つまり、大当り終了演出時間が経過したら、確変演出フラグをセットする(ステップS887)。そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS888)。
図37は、図23に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705A)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、遊技状態に応じた演出モードを実行する(ステップS1800A)。演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か、および第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第1図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で第2図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第1演出図柄の変動パターン(変動期間中の演出図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1演出図柄変動開始処理(ステップS1801)に対応した値に更新する。
第1演出図柄変動開始処理(ステップS1801):左中右の第1演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1演出図柄変動中処理(ステップS1802)に対応した値に更新する。
第1演出図柄変動中処理(ステップS1802):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第1演出制御プロセスフラグの値を第1演出図柄変動停止処理(ステップS1803)に対応した値に更新する。
第1演出図柄変動停止処理(ステップS1803):第1演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)または第1大当り表示処理(ステップS1804)に対応した値に更新する。
第1大当り表示処理(ステップS1804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS1805)に対応した値に更新する。
第1ラウンド中処理(ステップS1805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS1806)に対応した値に更新する。
第1ラウンド後処理(ステップS1806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS1805)または第1大当り終了演出処理(ステップS1807)に対応した値に更新する。
第1大当り終了演出処理(ステップS1807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)に対応した値に更新する。
図38及び図39は、第1演出制御プロセス処理における第1演出図柄変動停止処理(ステップS1803)を示すフローチャートである。第1演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづく第1図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(図38のステップS841A)。第1図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS841AのY)、第1演出図柄縮小表示規制フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS841B)。
ステップS841Bにて第1演出図柄縮小表示規制フラグがセットされている場合には(ステップS841のY)、第1演出図柄縮小表示規制フラグをリセットするとともに(ステップS841C)、第1演出図柄を縮小表示させる(ステップS841D)。図34に示す例では、確定表示されている第1演出図柄の縮小表示の規制が解除されて、図34(C)に示すように、通常表示から縮小表示へと切り換えられる。
ステップS841Bにて第1演出図柄縮小表示規制フラグがセットされていない場合には(ステップS841BのN)、第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS842A)。このとき、第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされていれば(ステップS842AのY)、第1演出図柄通常表示規制フラグをリセットするとともに(ステップS842B)、縮小表示されている第1演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる(ステップS842C)。
ステップS842Aにて第1演出図柄通常表示規制フラグがセットされていない場合には(ステップS842AのN)、コマンド解析処理において格納された第1演出図柄の停止図柄(最後に停止する中図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS842B)。
ステップS842C又はS842Dの処理を実行した後には、第1図柄確定指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS842E)。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、CPU56からの第1演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて第1演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて第1演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
ステップS841D、S842C、S841Dのいずれかで停止表示された第1演出図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は(図39のステップS843のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS844)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS844のY)、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出を選択する(ステップS845)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS846)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS847)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS848)。
ステップS841D、S842C、S841Dのいずれかで停止表示された第1演出図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS843のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS849)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS850)。
以上に説明したように、この実施の形態では、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、図9(C)に示すはずれ用変動パターンテーブルが選択される。この結果、リーチを伴う変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動の実行は規制される。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行して、演出表示装置9における演出図柄の表示態様(演出態様)が、図2(B)に示す確変状態の制御時の演出態様から、図2(A)に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまい、演出表示装置9における演出表示が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
また、かかる効果を確実なものとするために、この実施の形態では、非リーチの短縮変動(変動時間3秒)を10回実行する期間(30秒)は、特別図柄の表示結果が「はずれ」であると判定されたときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間(10秒、20秒、25秒)以上となるように設定されている。すなわち、このように設定することで、リーチを伴う変動の実行中に、リーチを伴わない変動が10回実行されて遊技状態が確変状態から通常状態に移行することにより、演出表示装置9における演出図柄の表示態様(演出態様)が、図2(B)に示す確変状態の制御時の演出態様から、図2(A)に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまうことを確実に防止している。
もっとも、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合においても、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、リーチを伴う変動が実行される。これにより、特別図柄の表示結果がはずれとなるときには、演出表示装置9における演出表示が全体として不自然となることを防止しつつも、特別図柄の表示結果が大当りとなるときには、リーチを伴う変動を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
また、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、通常状態に制御されているときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間(12秒、23秒、28秒、33秒)よりも短い変動時間(10秒)のリーチを伴う変動が実行される。これにより、確変状態に制御される変動の残り回数が10回以下となった場合において、リーチを伴う変動が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に判ってしまうが、リーチを伴う変動の変動時間を短くすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防止することが
この実施の形態では、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうち、例えば第2演出図柄の可変表示の実行中に第1演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第1演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときに、ファンファーレ演出を開始するとともに(図39のステップS845〜S847)、第2演出図柄の可変表示の表示結果としてはずれ図柄を導出表示する(図31のステップS820C)。これにより、遊技者に第2演出図柄の可変表示の表示結果が強制的にはずれ図柄となったことを認識させることができる。
また、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうち、例えば第2演出図柄の可変表示が行われていない停止状態にあり、第1演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第1演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定信号を受信したときに、ファンファーレ演出を開始するとともに(図39のステップS845〜S847)、第2演出図柄の表示の規制する(ステップS811E)。これにより、可変表示を行っていない方の表示でファンファーレ演出の実行が邪魔されることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
また、ファンファーレ演出中にはずれ図柄を停止表示しておく確定表示時間は、ファンファーレ演出の実行期間よりも短くなっている。このため、ファンファーレ演出中にはずれ図柄が必要以上に停止表示されないようにして、ファンファーレ演出の邪魔とならないようにすることができる。
また、ファンファーレ演出中にはずれ図柄が停止表示される確定表示時間は、第1演出図柄や第2演出図柄の可変表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一となっている。これにより、ファンファーレ演出中も、はずれ図柄が上記の確定表示時間に亘って停止表示されるため、遊技者に表示結果を確実に認識させることができる。
この実施の形態では、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうち、例えば第2演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合においても、図35(B)に示すように、第1演出図柄の可変表示結果が導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出を開始するときには、図35(C)に示すように、確定表示時間が経過するまで縮小表示が規制される(図32のステップS830)。このため、遊技者は第1演出図柄の可変表示の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
また、確定表示時間の経過後、通常表示されていた第1演出図柄を縮小表示を行うことで(図38のステップS841B、S841C、S841D)、遊技者にバトル演出に注目させつつ表示結果を認識させることができる。
この実施の形態では、第1演出図柄の可変表示と第2演出図柄の可変表示とのうち、例えば第2演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合において、第1演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出が終了したときには、確定表示時間が経過するまで通常表示に戻すことが規制される(図32のステップS829)。このため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
また、確定表示時間の経過後、縮小表示されていた第1演出図柄が通常表示に戻るため(図38のステップS842A、S842B、S842C)、遊技者に表示結果を認識させつつバトル演出に注目させることができる。
そして、バトル演出を実行する場合、バトル演出の対象となっていない方の演出図柄である第1演出図柄のみならず、バトル演出の対象となっている方の演出図柄である第2演出図柄も縮小表示されるため、よりバトル演出の邪魔にならないようにすることができる。
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の可変表示時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1演出図柄と第2演出図柄との両方の可変表示期間が経過する前に、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信された図柄確定指定コマンドを受信した場合、所定のエラー演出を実行してもよい。この場合、第1演出図柄と第2演出図柄とのうちのいずれか一方の表示結果として大当り図柄を導出表示した後、他方の可変表示期間が経過する前に、図柄確定指定コマンドを受信したときには、エラー演出を実行しないようにすればよい。このようにすれば、第1演出図柄と第2演出図柄との両方の可変表示期間が経過する前に、図柄確定指定コマンドを受信した場合、所定のエラー演出を実行することで、遊技者に不信感を抱かせないようにすることができる。
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、有利遊技状態として確変状態(高確高ベース状態)に移行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後には、確変状態の他に、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が低確率状態であるが、特別図柄および演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される時短状態(低確高ベース状態)に制御されるものであってもよい。あるいは、特別図柄および演出図柄の変動時間は通常状態と同じであるが、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が低確率状態(通常状態)よりも高い高確低ベース状態に制御されてもよい。
また、図8に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り判定の確率は同じとしていたが、確率が異なるようにしてもよい。
なお、上記の実施の形態では、先読み予告(始動入賞時にランダム1,4,5などを抽出し、それらの乱数値にもとづいて大当り判定や大当り種別判定、変動パターンの決定などを行い、それらの決定結果にもとづいて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前の変動において大当りやリーチ等の予告を行うもの)を実行するように構成されていてもよい。
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の実施の形態の構成および変形例の構成は、適宜組み合わせて適用することが可能である。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第1始動入賞口
17 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP

Claims (2)

  1. 第1始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
    前記第2識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記第1識別情報の可変表示に対応する第1演出図柄の可変表示と、前記第2識別情報の可変表示に対応する第2演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行う縮小表示手段を含み、
    前記縮小表示手段は、他方の可変表示の表示結果が導出表示され、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出を開始するときには、該確定表示期間が経過するまで前記縮小表示を規制する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
    前記第2識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記第1識別情報の可変表示に対応する第1演出図柄の可変表示と、前記第2識別情報の可変表示に対応する第2演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、前記第1演出図柄の可変表示と前記第2演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行い、該特別演出の終了後、通常表示に戻す縮小表示手段を含み、
    前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出が終了したときには、該確定表示期間が経過するまで前記通常表示に戻すことを規制する、
    ことを特徴とする遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015192855A (ja) * 2014-03-17 2015-11-05 株式会社高尾 弾球遊技機
JP2016163600A (ja) * 2015-03-06 2016-09-08 株式会社ソフイア 遊技機
JP2017077498A (ja) * 2016-12-28 2017-04-27 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2019107568A (ja) * 2019-04-16 2019-07-04 サミー株式会社 遊技機
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