JP2014042578A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に混乱を生じさせることなく、演出効果を向上して遊技の興趣を向上する。
【解決手段】「大当たり」に当選すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に高確、時短状態に設定され、高確回数が70回に設定される。また、非時短時においては、特1保留で「大当たり」に当選すると、時短回数が22回または70回に設定され、特2保留で「大当たり」に当選すると、時短回数が必ず70回に設定される。時短中に特1保留または特2保留で「大当たり」に当選すると、時短回数が必ず70回に設定される。時短状態の終了直後の非時短状態において、残った特2保留で「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、演出(a)〜(d)が実行される。また、非時短時に特2保留で「大当たり」に当選した場合には、演出(a)〜(c)、(e)、(f)が実行された後に、時短中に「大当たり」に当選した場合と同じ演出が実行される。
【選択図】図44

Description

本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
特許文献1に示される遊技機においては、所謂、固定始動口としての第1始動口と、所謂、可変始動口としての第2始動口と、を備えており、ゲートを遊技球が通過すると、第2始動口を開状態に変移させるか否かの抽選が行われる。そして、開状態に制御されている第2始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選が行われた場合には、当該抽選結果を報知する変動演出が、通常と異なる特殊パターンで実行される。このように、遊技状態や始動口の種別等に応じて、さまざまな態様で変動演出を実行することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
特開2012−10802号公報
近年の遊技機においては、大当たりに当選した際に、遊技球が入球した始動口の種別や、大当たり当選時の遊技状態等に応じて、異なる遊技利益が遊技者に付与される場合が多々ある。通常、遊技者に付与する遊技利益の内容は、大当たりに当選したときの変動演出において報知されるが、遊技状態や始動口の種別等に応じて、単純に変動演出を実行することとなると、大当たり当選時に、どのような遊技利益が付与されるのかを遊技者が認識しにくくなってしまう。その結果、遊技者に混乱を生じさせてしまい、演出効果や遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明は、遊技者に混乱を生じさせることなく、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技進行条件が対応付けられた非特定遊技状態、または、当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が対応付けられた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する開閉制御手段と、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを条件として、予め設定された範囲内から乱数値を取得して特1保留情報として記憶部に記憶し、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、予め設定された範囲内から乱数値を取得して特2保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段によって前記記憶部に記憶された前記特1保留情報および前記特2保留情報を予め設定された順に読み出して、遊技者に有利な特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、もしくは、当該特別遊技を実行しないとするハズレ抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定するか、もしくは、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されることなく、予め設定された特定回数の前記ハズレ抽選結果が報知されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備え、前記遊技状態変更手段は、前記特2保留情報に基づいて前記大当たり抽選結果が導出されて前記特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定された場合においては、第1の特定回数のハズレ抽選結果が報知されると、前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態を変更し、少なくとも前記非特定遊技状態に設定されているときに前記特1保留情報に基づいて前記大当たり抽選結果が導出されて前記特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定された場合に、前記第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数のハズレ抽選結果が報知されると前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する場合があり、前記特定遊技状態において少なくとも前記特2保留情報に基づいて前記抽選結果が導出されたときに決定される変動演出の態様には、予め設定された特定演出が実行された後に前記大当たり抽選結果が導出されたことが報知される第1の演出と、前記特定演出が実行された後に前記ハズレ抽選結果が導出されたことが報知される第2の演出と、が含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記特定遊技状態に設定されているときに前記記憶部に記憶された前記特2保留情報が、前記非特定遊技状態に変更された後に読み出されて前記抽選結果が導出された場合において、前記第1の演出または前記第2の演出の実行を示唆する特殊演出の実行後に、当該第1の演出が実行される第1の専用演出、前記特殊演出の実行後に、当該第2の演出が実行される第2の専用演出、および、前記特殊演出の実行後に、当該第1の演出および第2の演出のいずれも実行されることなく前記ハズレ抽選結果が報知される第3の専用演出を決定することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者に混乱を生じさせることなく、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 変動演出パターンの決定方法を説明する図である。 特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 図柄構成群を説明する図である。 リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。 特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図である。 特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。 大当たり用の第1特定変動演出画像の一例を説明する図である。 ハズレ用の第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。 ハズレ用の第1特定変動演出画像および大当たり用の第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。 非時短遊技状態における特2保留用の変動演出画像の一例を説明する図である。 (a)は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 (a)は非時短遊技状態における特2保留用の前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は非時短遊技状態における特2保留用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態(非特定遊技状態)または高確率遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態(非特定遊技状態)または時短遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜24であれば特別図柄Aが決定され、25〜69であれば特別図柄Bが決定され、70〜94であれば特別図柄Cが決定され、95〜99であれば特別図柄Dが決定される。また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜74であれば特別図柄Aが決定され、75〜99であれば特別図柄Bが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各大当たり図柄の決定比率を異ならせているが、両テーブルにおいて決定される大当たり図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態は、「ハズレ」の抽選結果が最大で70回確定するまで継続する。一方で、時短遊技状態は、大当たり当選時の遊技状態や、「大当たり」に当選したときの大当たり図柄の種別に応じて、「ハズレ」の抽選結果が最大で22回または70回確定するまで継続する。以下では、高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を高確回数とよび、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を時短回数とよぶ。
そして、本実施形態では、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が22回に設定された場合において、時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更されるまでの期間を特定変動状態(特定変動期間)とよぶ。この特定変動状態は、特定変動状態1、2で構成されており、変動演出が行われるたびに、特定変動状態1および特定変動状態2が交互に切り換わる。より詳細に説明すると、時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定された後、1回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態1となり、2回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態2となる。さらに、3回目の変動演出の開始から終了までの間は、再び特定変動状態1となり、4回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態2となる。このように、時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定されてから、22回目の変動演出が終了するまでの間において、変動演出の回数が奇数回である場合には特定変動状態1となり、変動演出の回数が偶数回である場合には特定変動状態2となる。
特定変動状態1に設定されているときに特1保留および特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006のいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定される。
さらに、特定変動状態2に設定されているときに特1保留および特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図6(e)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル5によれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006のいずれの値であっても、必ず、「グループ11」が決定される。
また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図6(f)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル6が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル6によれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006のいずれの値であっても、必ず、「グループ12」が決定される。
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示し、グループ11が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11を図7(e)に示し、グループ12が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル12を図7(f)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX1」が決定される。また、図7(e)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルY1」が決定される。
さらに、図7(f)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル12によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜224であれば、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルZ」が決定される。また、取得したリーチモードA決定乱数が225〜250であれば、変動モード番号として「F0H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX1」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字やローマ字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。また、図7〜図11において、本実施形態の特徴と関係のない部分については、○等を記して番号の記載を省略している。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態(特定変動状態を含む)等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特1保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特定変動状態1において特1保留または特2保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、特定変動状態2において特1保留または特2保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3を図8(c)に示し、非時短遊技状態において特2保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル4を図8(d)に示す。
この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。例えば、図8(b)に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、変動モード番号として「00H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX2」が決定される。また、図8(c)に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3によれば、変動モード番号として「00H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルY2」が決定される。さらに、図8(d)に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル4によれば、変動モード番号として「F0H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX2」が決定される。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルX1を図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルX2を図9(c)に示し、変動パターン抽選テーブルY1を図9(d)に示し、変動パターン抽選テーブルY2を図9(e)に示し、変動パターン抽選テーブルZを図9(f)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。
例えば、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルX1によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「A0H」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「A1H」の変動パターン番号が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルX2によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「AAH」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「ABH」の変動パターン番号が決定される。また、図9(d)に示す変動パターン抽選テーブルY1によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「B0H」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「B1H」の変動パターン番号が決定される。また、図9(e)に示す変動パターン抽選テーブルY2によれば、変動パターン乱数が0〜238のいずれの値であっても、必ず、「BAH」の変動パターン番号が決定される。また、図9(f)に示す変動パターン抽選テーブルZによれば、変動パターン乱数が0〜238のいずれの値であっても、必ず、「C0H」の変動パターン番号が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特1保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別(保留種別)および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
図12は、特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態(時短回数が22回の場合)に設定されると、当該遊技状態における1回目の変動演出から22回目の変動演出に亘って、特定変動状態1、2が交互に切り換わる。その結果、図6〜図9に示す各テーブルにより、特定変動状態において、変動モード番号および変動パターン番号が図示のように決定されることとなる。
具体的には、高確率遊技状態および時短遊技状態における変動演出の回数(以下、「変動回数」という)が奇数回であっても偶数回であっても、変動モード番号は、必ず、「00H」に決定される。また、変動回数が奇数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として「AAH」、「ABH」のいずれかが決定される。一方、変動回数が偶数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「B0H」、「B1H」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として、必ず、「BAH」が決定される。
なお、特定変動状態に設定されている間は、第2始動口22に遊技球が容易に入球することから、特2保留が記憶されやすく、特2保留に基づく大当たりの抽選が次々と行われる。また、特2保留は最大で4つ記憶することができるため、特定変動状態の終了時、すなわち、時短遊技状態の終了時点では、特2保留が記憶されている可能性が高く、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更された直後は、引き続き特2保留に基づく大当たりの抽選が行われると考えられる。このように、時短遊技状態の終了直後において、当該時短遊技状態に設定されている間に記憶された特2保留が、非時短遊技状態に変更された後に読み出されて大当たりの抽選が行われた場合には、変動モード番号および変動パターン番号が次のように決定される。
すなわち、図6〜図9に示す各テーブルによれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合、変動モード番号として「00H」、変動パターン番号として「C0H」が決定されるか、もしくは、変動モード番号として「F0H」が決定されるとともに、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」のいずれかが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合、変動モード番号として、必ず、「F0H」が決定され、変動パターン番号として「AAH」、「ABH」のいずれかが決定される。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、図13(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が16回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、C、Dが決定されると、図13(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数である高確回数は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、70回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数である時短回数は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、次のように設定される。すなわち、特別図柄A、Bが決定された場合には、時短回数が70回に設定される。これに対して特別図柄C、Dが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であれば、時短回数が70回に設定され、その他の遊技状態であれば、時短回数が22回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、図16(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータ、および、現在の遊技状態(特定変動状態を含む)に基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、始動口種別、現在設定されている遊技状態(特定変動状態を含む)に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在、特定変動状態1であることを示す第1特定変動状態フラグ、もしくは、特定変動状態2であることを示す第2特定変動状態フラグがオンしているか否かを判定する。そして、第1特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、当該第1特定変動状態フラグをオフするとともに第2特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態1から特定変動状態2に切り換わることとなる。
一方、第2特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、上記ステップS440−3において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判定する。つまり、この場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから22回目の特別図柄の変動表示が終了したか否かを判定することとなる。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合には、第1特定変動状態フラグをオンすることなく、第2特定変動状態フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、かつ、特定変動状態に設定された場合には、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるのと同時に、特定変動状態が終了することとなる。
一方、遊技状態は時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には、第2特定変動状態フラグをオフするとともに、第1特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態2から特定変動状態1に切り換わることとなる。なお、第1特定変動状態フラグおよび第2特定変動状態フラグのいずれもオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−11に処理を移す。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図13参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態設定処理を行う。ここでは、上記ステップS460−1において、時短回数が22回に設定されたか否かを判定する。そして、時短回数が22回に設定された場合には、第1特定変動状態フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、高確回数が70回、時短回数が22回に設定された場合に、同時に、特定変動状態1に設定されることとなる。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、特定変動状態の設定有無に係る情報を有している。
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
図35は、図柄構成群を説明する図である。主制御基板100において大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果が変動演出によって遊技者に報知される。より具体的には、変動演出においては、演出表示部50aに変動演出画像が表示されるとともに、この変動演出画像に、演出図柄40が重畳表示され、変動演出画像の表示内容と、演出図柄40の組み合わせ停止表示態様とによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。なお、ここでいう変動演出画像とは、演出表示部50aに表示される背景画像、背景画像に重畳される演出図柄40以外の種々の画像、その他演出表示部50aに表示される専用の動画を広く含むものである。
図35に示すように、演出表示部50aに表示される演出図柄40は11パターン設けられており、これら各演出図柄40には、キャラクター画像と1〜11の数字とがそれぞれ図示のように表示されている。そして、これら11パターンの演出図柄40が縦方向に繋がれて1つの図柄構成群が構成されるが、本実施形態では、演出表示部50aにおいては、3つの図柄構成群が同時に縦方向にスクロール表示(以下、「変動表示」という)される。以下では、3つの図柄構成群を、それぞれ第1図柄構成群41a、第2図柄構成群41b、第3図柄構成群41cとし、また、第1図柄構成群41aを構成する各演出図柄40を40a、第2図柄構成群41bを構成する各演出図柄40を40b、第3図柄構成群41cを構成する各演出図柄40を40cとして説明する。
図36は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。図36に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部50aに変動演出画像としての背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)が変動表示を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図36(c)に示すように、まず、所定の演出図柄40aが演出表示部50aに停止表示された状態で第1図柄構成群41aの変動表示が終了し、その後、図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる表示態様の演出図柄40cが演出表示部50aに停止表示された状態で第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、所定の演出図柄40bが演出表示部50aに停止表示された状態で第2図柄構成群41bの変動表示が終了する。このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図37は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)が変動表示を開始する。その後、図37(b)に示すように、所定の演出図柄40aが演出表示部50aに停止表示された状態で第1図柄構成群41aの変動表示が終了し、さらにその後、図37(c)に示すように、演出図柄40aと同一の演出図柄40cが演出表示部50aに停止表示された状態で第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図37(e)に示すように、所定の発展変動演出画像(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが全て停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、演出表示部50aに発展変動演出画像が表示されている間は、演出図柄40a、40cが停止表示した状態で第2図柄構成群41bが変動表示を継続しているが、この間は、各演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aの隅に小さく重畳表示されることとなる。
以上のように、本実施形態においては、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。ただし、演出表示部50aに表示される変動演出画像は、遊技状態ごとに異なる画像が表示されるようになっている。以下では、特定変動状態に設定されているときの変動演出の態様について説明する。
図38は、特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。変動演出の時間は、主制御基板100で制御される特別図柄の変動表示の時間と一致しており、上記の変動演出パターン決定処理(図25参照)において、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定される。既に説明したように、特定変動状態では、専用のテーブルを用いることにより、図12に示すとおりに変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このようにして決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、副制御基板200では変動演出の態様、すなわち、変動演出画像が決定される。
図38に示すように、本実施形態では、特定変動状態において、連続する2回の変動演出によって1つの内容が完結するように変動演出画像が決定される。具体的には、所定のキャラクターが敵と対戦するといった内容の変動演出画像が、2回の変動演出に亘って演出表示部50aに表示される。例えば、特定変動状態における1回目の変動演出と2回目の変動演出とで、1回目の対戦画像(バトル1回目)が演出表示部50aに表示される。この対戦画像では、所定のキャラクターが敵に勝利したことをもって「大当たり」に当選したことを遊技者に報知し、所定のキャラクターが敵に敗北したことをもって「ハズレ」であることを遊技者に報知するものとなっている。換言すれば、「大当たり」に当選した場合には、所定のキャラクターが敵に勝利する変動演出画像が決定され、「ハズレ」の場合には、所定のキャラクターが敵に敗北する変動演出画像が決定されることとなる。
このように、2回の変動演出に亘って演出表示部50aに表示される対戦画像は、最大で11回行われ、この間に「大当たり」の当選が報知されなければ、時短遊技状態が終了するとともに、これに伴って特定変動状態も終了することとなる。こうした11回の対戦画像では、それぞれ演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦する。より詳細には、演出図柄40は上記したとおり11種類設けられており、各演出図柄40には、数字とともに異なるキャラクターが表示されている。そして、1回目の対戦画像では、「1」の数字とともに演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦し、2回目の対戦画像では、「2」の数字とともに演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦する。このように、11回表示される対戦画像においては、演出図柄40に表示されたキャラクターのうち、バトル回数と同数の数字とともに演出図柄40に表示されているキャラクターが登場することとなる。
また、特定変動状態1に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、15秒または20秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、20秒または25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。一方、特定変動状態2に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、3秒または8秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
図39は、特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図であり、図40は、特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。上記したように、特定変動状態においては、11のキャラクターが敵と対戦する。したがって、図39に示すように、それぞれのキャラクターごとに、3秒、8秒、15秒、20秒のハズレ用の変動演出画像と、15秒、20秒、25秒の大当たり用の変動演出画像と、が予め設けられている。なお、図39、図40において、キャラクターN(N=整数)は、演出図柄40において数字(N)とともに表示されているキャラクターを示しており、例えば、キャラクター1は、「1」の数字とともに演出図柄40に表示されているキャラクターを示している。なお、図39においては、キャラクター1〜5のみを示しているが、実際はキャラクター1〜11の11種類のキャラクターが設けられている。
そして、これらの各変動演出画像は、図40に示すように分類されている。すなわち、特定変動状態用の各変動演出画像(以下、「特定変動演出画像」という)は、第1演出区分および第2演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類されている。そして、各特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、第1演出区分に分類される第1特定変動演出画像と、第2演出区分に分類され、第1特定変動演出画像と関係性を有する第2特定変動演出画像とにさらに区分けされている。
より詳細には、第1演出グループには、キャラクター1が登場する特定変動演出画像が分類され、第2演出グループには、キャラクター2が登場する特定変動演出画像が分類されるといった具合に、第Nグループには、キャラクターNが登場する特定変動演出画像が分類されている。そして、各演出グループに分類された特定変動演出画像のうち、15秒ハズレ、20秒ハズレ、20秒大当たり、25秒大当たりの特定変動演出画像は第1演出区分(第1特定変動演出画像)に区分けされ、3秒ハズレ、8秒ハズレ、15秒大当たりの特定変動演出画像は第2演出区分(第2特定変動演出画像)に区分けされている。なお、図40においては、第1〜5演出グループのみを示しているが、実際は第1〜11演出グループの11グループが設けられている。
そして、上記のように分類した各特定変動演出画像を、特定変動状態における変動回数に応じて、次のように決定することで、11回の対戦画像が順次表示される。すなわち、特定変動状態における1、2回目の変動演出においては、第1演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、1回目の変動演出においては、第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、2回目の変動演出においては、第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。また、3、4回目の変動演出においては、第2演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、3回目の変動演出においては、第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、4回目の変動演出においては、第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。以下、同様に、2回の変動演出ごとに、演出グループの番号(第N演出グループのN)が1つずつ更新され、そのうち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合には第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合には第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。
つまり、特定変動状態においては、所定の演出グループの第1演出区分に分類されたいずれかの第1特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第2演出区分に分類されたいずれかの第2特定変動演出画像を決定する。そして、以後、予め定められた順番にしたがって演出グループを変更しながら、第1演出区分に分類された第1特定変動演出画像および第2演出区分に分類された第2特定変動演出画像を交互に決定することとなる。
なお、図40からも明らかなように、各演出グループに属する第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の表示時間が等しく設計されている。これにより、特に主制御基板100において決定される変動モード番号および変動パターン番号の種類が最小限に抑えられ、容量や負荷の低減が図られている。また、同一の演出グループに属する第1特定変動演出画像と第2特定変動演出画像とは、第1特定変動演出画像の方が第2特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されており、これにより、特定変動状態において、次のように変動演出を行うこととしている。
図41は、大当たり用の第1特定変動演出画像の一例を説明する図である。変動演出が開始すると、図41(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画(特定演出)が再生表示されるが、このとき登場するキャラクターは、演出図柄40に表示されている11パターンのいずれかのキャラクターとなる。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。なお、キャラクターと敵との対戦画像が表示されている間、演出図柄40a、40b、40cは、演出表示部50aの左上に小さく変動表示されている。
そして、大当たり用の第1特定変動演出画像(第1の演出)は、図41(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に勝利する内容になっており、このとき、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」に当選したことが遊技者に報知される。こうした大当たり用の第1特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれに20秒用、25秒用の2種類が設けられており、合計22パターン設けられている。
図42は、ハズレ用の第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図42(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画(特定演出)が再生表示されるが、このとき表示される画像は、図41(a)に示す大当たり用の第1特定変動演出画像と同じ内容となっている。
そして、ハズレ用の第1特定変動演出画像(第2の演出)は、図42(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する内容になっており、このとき、演出表示部50aの左上に、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を示す態様で短時間停止表示され、ここで、特定変動状態における1回目の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このハズレ用の第1特定変動演出画像は、15秒もしくは20秒で構成されている。
そして、次(2回目)の特別図柄の変動表示の開始とともに、図42(c)に示すように、ハズレ用の第2特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部50aの左上で、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開される。その後、図42(d)に示すように、キャラクターが復活することなく、キャラクターの敗北が確定する画像が表示されるとともに、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を示す態様で停止表示され、「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。こうしたハズレ用の第2特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれに3秒用、8秒用の2種類が設けられており、合計22パターンが設けられている。
図43は、ハズレ用の第1特定変動演出画像および大当たり用の第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図43(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるとともに、図43(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する画像が表示される。これは、図42(a)および図42(b)と同様である。
そして、次(2回目)の特別図柄の変動表示の開始とともに、図43(c)に示すように、大当たり用の第2特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部50aの左上で、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開される。なお、この図43(c)に示す内容も、図42(c)と同様の内容となっている。その後、図43(d)に示すように、キャラクターが復活する画像が表示され、キャラクターが敵に逆転勝利したことが表示されるとともに、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」の当選が遊技者に報知される。こうした大当たり用の第2特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれについて、15秒用の1種類の画像が合計11パターン設けられている。
以上のように、本実施形態によれば、特定変動状態において、連続して実行される2回の特別図柄の変動表示中に、一連の特定変動演出画像が演出表示部50aに表示される。つまり、遊技者目線からは、2回の大当たりの抽選結果に基づいて1回の演出が行われることとなり、この1回の演出において「大当たり」の当選が報知される確率は、従来の2倍となる。つまり、キャラクターが敵と対戦する対戦画像において、当該キャラクターが勝利する確率は従来の2倍となり、1の演出に対する期待感を高めることができる。換言すれば、キャラクターの勝利確率が高くなることから、演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を実現することができる。
既に説明したとおり、本実施形態においては、「大当たり」に当選すると、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、高確回数は必ず70回に設定される一方で、時短回数は、大当たり当選時の遊技状態や決定された大当たり図柄の種別に応じて22回もしくは70回に設定される(図14参照)。ここで、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間に「大当たり」に当選した場合には、必ず、時短回数が70回に設定される。したがって、上記の対戦画像において、キャラクターが敵に勝利するという演出は、「大当たり」に当選したことのみならず、特別遊技の終了後に高確回数および時短回数ともに70回に設定されるという遊技利益の獲得を報知することとなる。
また、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われて「大当たり」に当選した場合には、特別図柄A、Bのいずれかが決定される。特別図柄A、Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、必ず、高確回数および時短回数ともに70回に設定される。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合であっても、特2保留に基づいて「大当たり」に当選すれば、高確回数および時短回数ともに70回に設定され、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間に「大当たり」に当選した場合と同等の遊技利益を獲得することとなる。
そして、上記のように、時短遊技状態の終了時点では、特2保留が残っている可能性が高く、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更された直後は、引き続き特2保留に基づく大当たりの抽選が行われると考えられる。このように、時短遊技状態の終了直後において、当該時短遊技状態に設定されている間に記憶された特2保留が、非時短遊技状態に変更された後に読み出されて大当たりの抽選が行われた場合には、次のような演出を実行することで、演出効果の向上を図りつつ、「大当たり」に当選した場合にどのような遊技利益を獲得することができるのかを、遊技者に混乱を生じさせることなく報知するようにしている。
図44は、非時短遊技状態における特2保留用の変動演出画像の一例を説明する図である。特2保留に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴って、まず、図44(a)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)が変動表示を開始するとともに、演出表示部50aに、リーチ態様となった場合に対戦画像が表示されることを報知するメッセージが表示される。そして、図44(b)に示すように、まず、所定の演出図柄40aが演出表示部50aに停止表示された状態で、第1図柄構成群41aの変動表示が終了する。その後、図44(c)に示すように、演出図柄40aと同じ図柄の演出図柄40cが演出表示部50aにスクロール表示される。このとき、スクロールの速度が低速となり、また、演出図柄40cが停止表示位置に到達すると、小刻みに振動して、停止するかそれとも下方にそのままスクロールするのかを煽るような表示がなされる。
そして、当該変動演出の態様がリーチなし変動パターンであった場合には、図44(d)に示すように、最終的に、演出図柄40aと同じ図柄の演出図柄40cが下方にスクロールし、演出図柄40aと異なる図柄の演出図柄40cが演出表示部50aに停止表示された状態で、第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。その後、所定の演出図柄40bが演出表示部50aに停止表示された状態で第2図柄構成群41bの変動表示が終了し、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが報知される。
また、変動演出の態様がリーチ変動パターンであった場合には、図44(c)において、演出図柄40cが小刻みに振動した後に、当該演出図柄40cがそのまま演出表示部50aに停止表示された状態で、第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。そして、図44(e)に示すように、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となり、以後、図44(f)に示すように、演出表示部50aに「対決!!」と表示され、第1特定変動演出画像が表示される。このとき、「大当たり」に当選していれば、図41に示す、キャラクターが敵に勝利する大当たり用の第1特定変動演出画像が表示されるとともに、最終的に演出図柄40a、40b、40cが全て同じ図柄で停止表示され、「大当たり」に当選したことが遊技者に報知される。一方、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、図42(a)、(b)に示す、キャラクターが敵に敗北するハズレ用の第1特定変動演出画像が表示されるとともに、最終的に演出図柄40bが演出図柄40a、40cと異なる態様(数字)で停止表示され、「ハズレ」であることが遊技者に報知される。
このように、非時短遊技状態において、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときと同じ変動演出が行われる。つまり、同一の遊技利益が付与される場合に、同一の変動演出が行われることとなり、どのような遊技利益が付与されるのかを、遊技者が把握しやすくなり、演出効果の向上を図ることができる。
なお、図44(a)〜図44(c)に示す演出は、大当たり用またはハズレ用の第1特定変動演出画像が表示されることを示唆する特殊演出である。この特殊演出の実行後に、リーチ態様となって大当たり用の第1特定変動演出画像が表示され、最終的に「大当たり」の当選が報知されるといった一連の演出が第1の専用演出である。また、特殊演出の実行後に、リーチ態様となってハズレ用の第1特定変動演出画像が表示され、最終的に「ハズレ」が報知されるといった一連の演出が第2の専用演出である。そして、特殊演出の実行後に、リーチ態様とならず、また、大当たり用およびハズレ用のいずれの第1特定変動演出画像も表示されることなく「ハズレ」が報知されるといった一連の演出が第3の専用演出である。
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための各種テーブルについて説明する。
図45(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図45(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。これら前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、また、特定変動状態において参照される後半変動演出決定テーブルは、特定変動状態における変動回数ごとに設けられている。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまで、より詳細には、発展変動演出画像が表示されるまでの変動演出画像(背景画像等)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後に演出表示部50aに表示される発展変動演出画像の種類(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図37に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図37(a)〜図37(d)の状態で演出表示部50aに表示される背景画像等が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、図37(e)に示す発展変動演出画像が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出画像が決定される。したがって、図36に示す変動演出画像は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図45(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出画像が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出画像が決定される。ここで、前半の変動演出画像のうち「なし」は、前半の変動演出画像がないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される変動演出画像のみが表示されることとなる。
また、図45において、前半の変動演出画像における「パターン1〜30」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出画像のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
なお、図45(a)において、変動モード番号と前半の変動演出画像とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「パターン1」が決定されることとなる。
したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図45(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出画像(発展変動演出画像)が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出画像が決定される。
図46は、特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。特定変動状態に設定されているときに参照される後半変動演出決定テーブルは、変動回数ごとに22種類設けられており、特定変動状態における変動回数に応じて、対応する後半変動演出決定テーブルが選択される。図46においては、変動回数が1回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(a)に示し、変動回数が2回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(b)に示し、変動回数が3回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(c)に示し、変動回数が4回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(d)に示している。
主制御基板100においては、特定変動状態1に設定されているときには、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」、「AAH」、「ABH」のいずれかが決定される。図46(a)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する15秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「A1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する20秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「AAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する20秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ABH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
また、主制御基板100においては、特定変動状態2に設定されているときには、変動パターン番号として「B0H」、「B1H」、「BAH」のいずれかが決定される。図46(b)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「B0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活せずに敗北が確定する3秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「B1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活せずに敗北が確定する8秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「BAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活して敵に逆転勝利する15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
また、図46(c)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する15秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「A1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する20秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「AAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する20秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ABH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
また、図46(d)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「B0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活せずに敗北が確定する3秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「B1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活せずに敗北が確定する8秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「BAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活して敵に逆転勝利する15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
なお、ここでは、変動回数1〜4回のときに参照されるテーブルについて説明したが、変動回数5〜22回のときに参照されるテーブルも上記と同じように構成されており、変動回数に応じて異なるキャラクターが登場する変動演出画像が決定されるように設計されている。
図47(a)は非時短遊技状態における特2保留用の前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図47(b)は非時短遊技状態における特2保留用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。非時短遊技状態において特2保留に基づく特別図柄の変動表示が行われた場合には、変動モード番号として「00H」または「F0H」が決定される(図6(f)、図7(f)参照)。なお、「00H」の変動モード番号は約90%、「F0H」の変動モード番号は約10%の確率で決定される。そして、図47(a)に示す非時短遊技状態における特2保留用の前半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動モード番号(変動モードコマンド)が「00H」であれば、必ず「なし」が決定され、受信した変動モード番号(変動モードコマンド)が「F0H」であれば、必ず「煽り成功(リーチ変動パターン)」が決定される。なお、ここでいう「煽り成功」とは、図44(a)〜図44(c)の特殊演出が実行された後に、図44(e)に示すようにリーチ態様となる演出を指すものである。
また、変動モード番号として「00H」が決定される場合には、必ず、変動パターン番号として「C0H」が決定される(図12参照)。図47(b)に示す非時短遊技状態における特2保留用の後半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動パターン番号(変動パターンコマンド)が「C0H」であれば、必ず「煽り失敗(リーチなし変動パターン)」が決定される。なお、ここでいう「煽り失敗」とは、図44(a)〜図44(c)の特殊演出が実行された後に、図44(d)に示すようにリーチ態様とならずに「ハズレ」が報知されるものである。
一方、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であり、変動モード番号として「F0H」が決定された場合には、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」のいずれかが決定される(図12参照)。図47(b)に示す非時短遊技状態における特2保留用の後半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動パターン番号(変動パターンコマンド)が「A0H」であれば、15秒のハズレ用の第1特定変動演出画像が決定される。なお、15秒のハズレ用の第1特定変動演出画像は、キャラクターの数分、すなわち、11パターン設けられているが、ここでは、これら11パターンの全てが、それぞれ所定の確率で決定されるように設定されている。
また、図示は省略するが、受信した変動パターン番号(変動パターンコマンド)が「A1H」であれば、20秒のハズレ用の第1特定変動演出画像が決定される。この20秒のハズレ用の第1特定変動演出画像も11パターン設けられており、ここでは、これら11パターンの全てが、それぞれ所定の確率で決定されるように設定されている。同様に、受信した変動パターン番号(変動パターンコマンド)が「AAH」であれば、20秒の大当たり用の第1特定変動演出画像が決定され、受信した変動パターン番号(変動パターンコマンド)が「ABH」であれば、25秒の大当たり用の第1特定変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図48は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図49は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図50は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップS460−3(図29参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
遊技状態指定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、主制御基板100において特定変動状態に設定されたか否かを判定する。その結果、特定変動状態に設定されたと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移し、特定変動状態に設定されていないと判定した場合には当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、特定変動状態に設定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動状態フラグをオンする。これにより、主制御基板100において特定変動状態に設定されているか否かが、副制御基板200において管理されることとなる。
図51は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、特定変動状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−2に処理を移し、特定変動状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(ステップS1220−2)
上記ステップS1220−1において、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている、特定変動状態における変動回数(T)に「1」を加算した値を、新たな変動回数(T)として記憶する。
(ステップS1220−3)
当該ステップS1220−3において、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、現在の遊技状態等に基づいて選択した前半変動演出決定テーブル(図45(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−3で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出画像を決定する。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部50aに表示されることとなる。
図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図45(b)、図46)を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出画像を決定する。なお、特定変動状態に設定されているときには、上記ステップS1220−2で更新された変動回数(T)を確認し、当該変動回数(T)に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出画像が決定されることとなる。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部50aに表示されることとなる。
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている値(T)が22であるかを判定する。その結果、変動回数(T)が22であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、変動回数(T)は22ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1230−5)
上記ステップS1230−4において、変動回数(T)が22であると判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動状態フラグをオフする。
(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている値(T)を0に更新して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。いずれにしても、相対的に遊技者に不利な遊技進行条件が対応付けられた非特定遊技状態、または、当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が対応付けられた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行制御される遊技機において、非特定遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって第2始動口22が開閉制御され、特定遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも第2始動口22が開状態になりやすい第2の条件にしたがって開閉制御されれば、各遊技状態の具体的な制御内容は特に限定されるものではない。したがって、「大当たり」の当選確率は常に一定としてもよい。
また、上記実施形態においては、特別遊技の終了後に、必ず高確率遊技状態および時短遊技状態(特定遊技状態)に設定することとしたが、少なくとも本発明の目的を実現可能な範囲において特定遊技状態に設定されることがあれば、特別遊技の終了後に非特定遊技状態に設定される場合があってもよい。そして、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定された場合には、第1の特定回数(70回)のハズレ抽選結果が導出されると、特定遊技状態から非特定遊技状態に遊技状態を変更する。また、少なくとも非特定遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定された場合には、第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数(22回)の「ハズレ」の抽選結果が導出されると、特定遊技状態から非特定遊技状態に遊技状態を変更する場合があればよい。なお、非特定遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定された場合には、必ず、第2の特定回数(22回)の「ハズレ」の抽選結果が導出されたときに特定遊技状態から非特定遊技状態に遊技状態を変更することとしてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。
また、上記実施形態における変動演出は一例に過ぎず、変動演出画像の内容や時間等は適宜設計可能である。例えば、上記実施形態では、各演出グループの第1演出区分に分類される第1特定変動演出画像、および、第2演出区分に分類され、第1特定変動演出画像と関係性を有する第2特定変動演出画像を、それぞれ複数種類設けることとした。しかしながら、第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像は、それぞれ1つのみ設けることとしてもよい。また、決定され得る第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の種類(数)を、演出グループごとに異ならせることも可能である。
また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、例えば特1保留によって決定される大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。
なお、上記実施形態において、高確率遊技状態および時短遊技状態である遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、高確率遊技状態および非時短遊技状態である遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
また、上記実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cによって、本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、図18のステップS500の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の開閉制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20および図21に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図51のステップS1220−4、図52のステップS1230−2に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図51のステップS1220−5および図52のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS460−1に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態における図27のステップS440−3に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態における時短回数=70回が本発明の第1の特定回数に相当し、上記実施形態における時短回数=22回が本発明の第2の特定回数に相当する。
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
22b 可動片
22c 始動口開閉ソレノイド
28 大入賞口
50a 演出表示部(画像表示部)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM

Claims (1)

  1. 所定の遊技進行条件が対応付けられた非特定遊技状態、または、当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が対応付けられた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行制御される遊技機であって、
    遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、
    遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する開閉制御手段と、
    前記第1始動領域に遊技球が進入したことを条件として、予め設定された範囲内から乱数値を取得して特1保留情報として記憶部に記憶し、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、予め設定された範囲内から乱数値を取得して特2保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段によって前記記憶部に記憶された前記特1保留情報および前記特2保留情報を予め設定された順に読み出して、遊技者に有利な特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、もしくは、当該特別遊技を実行しないとするハズレ抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
    前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
    前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定するか、もしくは、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出されることなく、予め設定された特定回数の前記ハズレ抽選結果が報知されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、
    を備え、
    前記遊技状態変更手段は、
    前記特2保留情報に基づいて前記大当たり抽選結果が導出されて前記特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定された場合においては、第1の特定回数のハズレ抽選結果が報知されると、前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態を変更し、
    少なくとも前記非特定遊技状態に設定されているときに前記特1保留情報に基づいて前記大当たり抽選結果が導出されて前記特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定された場合に、前記第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数のハズレ抽選結果が報知されると前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する場合があり、
    前記特定遊技状態において少なくとも前記特2保留情報に基づいて前記抽選結果が導出されたときに決定される変動演出の態様には、予め設定された特定演出が実行された後に前記大当たり抽選結果が導出されたことが報知される第1の演出と、前記特定演出が実行された後に前記ハズレ抽選結果が導出されたことが報知される第2の演出と、が含まれ、
    前記変動演出態様決定手段は、
    前記特定遊技状態に設定されているときに前記記憶部に記憶された前記特2保留情報が、前記非特定遊技状態に変更された後に読み出されて前記抽選結果が導出された場合において、前記第1の演出または前記第2の演出の実行を示唆する特殊演出の実行後に、当該第1の演出が実行される第1の専用演出、前記特殊演出の実行後に、当該第2の演出が実行される第2の専用演出、および、前記特殊演出の実行後に、当該第1の演出および第2の演出のいずれも実行されることなく前記ハズレ抽選結果が報知される第3の専用演出を決定することを特徴とする遊技機。
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