JP2014018533A - Game hall device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機での売上などを遊技店において管理するホールコンピュータなどの遊技場装置に関する。 The present invention relates to a game hall apparatus such as a hall computer that manages sales of gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines in a game store.
遊技店における売上や出玉などの管理にホールコンピュータが使用されている。ホールコンピュータでは、売上や出玉の他に、例えば、景品と交換可能な遊技媒体の数と、計数された遊技媒体の数との差に基づいて、各遊技台において遊技者が所持している遊技媒体数を管理することも考えられている(特許文献1参照)。 Hall computers are used to manage sales and appearances at amusement stores. In the hall computer, in addition to sales and games, for example, the player possesses each game stand based on the difference between the number of game media that can be exchanged for prizes and the number of game media counted. It is also considered to manage the number of game media (see Patent Document 1).
一方、近年の多くの遊技店では、来店人数を増やし、遊技台の稼働率を上げるために、「持ち玉遊技」や「貯玉遊技」を許容する営業形態を採用している。「持ち玉遊技」は、遊技者が遊技媒体(カード等に記録させる場合を含む)を持って、同一貸出レートの他の遊技台へ自由に移動して遊技を行うことである。「貯玉遊技」は、遊技店に遊技者が預け入れた遊技媒体を使用して遊技を行うことである。 On the other hand, in recent years, many amusement stores have adopted a business form that allows “handball game” and “song ball game” in order to increase the number of customers and increase the operating rate of the game machine. “Handball game” is a game in which a player has a game medium (including a case of recording on a card or the like) and freely moves to another game machine with the same lending rate. “Storm game” means playing a game using a game medium deposited by a player at a game store.
しかしながら、「持ち玉遊技」では、移動後の遊技台において、移動前の遊技台で獲得した遊技媒体で遊技を開始できるために現金を使用せずに遊技が可能となる。そのため、遊技媒体の貸出を受けるために使用した現金のみを売上として計上する場合には、売上がないにも関わらず、遊技が行われてしまうことになるため、従来のホールコンピュータ等では、「持ち玉遊技」による「適正な持ち玉移動」であるにもかかわらず、他店や低レートコーナーからの遊技媒体の「不正な持ち込み」と誤認識してしまうおそれがある。そのため、「持ち玉遊技」が許容された台移動自由なホールにおいては、持込チェック機能を持つホールコンピュータであっても、その機能を有効に活用するのは困難であった。 However, in the “handball game”, the game can be started without using cash because the game can be started with the game medium acquired on the game machine before the movement in the game machine after the movement. Therefore, if only cash used to receive gaming media is recorded as sales, games will be played despite the lack of sales. In spite of “appropriate possession move” by possession game, there is a possibility of misrecognizing it as “illegal carry-in” of game media from other stores or low-rate corners. For this reason, it is difficult to effectively use the function even in a hall computer having a carry-in check function in a freely movable table hall in which “handball game” is permitted.
例えば、遊技台A(差枚数「+1000枚」)から遊技台B(当日売上0)へ全出玉(1000枚)を持って移動し、遊技台Bで全て使用(差枚数「−1000枚」)した場合を考えてみる。この場合、遊技台Bでの売上が0にも関わらず1000枚分の遊技が行われたことになる。そのため、ホールコンピュータでは、遊技台の適切な移動によるメダルと区別できなければ、遊技台Bにおいて1000枚の「持ち込み」が発生したものと誤認識されるおそれがある。 For example, the game table A (difference number “+1000”) is moved from the game table B to the game table B (sales of 0 on the day) with all the balls (1000), and all are used on the game table B (difference number “−1000”). ) Think about the case. In this case, even though the sales at the gaming table B are 0, 1000 games have been played. Therefore, in the hall computer, if it cannot be distinguished from medals due to the appropriate movement of the gaming table, there is a possibility that it is erroneously recognized that 1000 “carry-in” occurred on the gaming table B.
ここで、「貯玉遊技」による遊技媒体分を売上に計上するか否かは、遊技店側の営業方針に依るところであるが、「貯玉遊技」による遊技媒体分を売上に計上するか否かに関わらず、「持ち玉遊技」による遊技媒体分については、ホールコンピュータにおいて、他店や低レートコーナーからの遊技媒体の「持ち込み」と誤認識してしまうことには変わりない。 Here, whether or not to record the amount of game media from “sama ball games” in sales depends on the business policy of the amusement store. Regardless, the game media for the “handball game” is still erroneously recognized as “bringing in” the game media from another store or low-rate corner in the hall computer.
このように、遊技台の移動による「持ち玉移動」が「持ち込み」として誤認識されるようなケースにおいては、各遊技台での売上を適正に把握することができないため、遊技店における売上の管理を正確に行えなくなる。 In this way, in cases where “moving ball movement” due to the movement of a gaming machine is misrecognized as “bringing in”, it is not possible to properly grasp the sales at each gaming machine. Management cannot be performed accurately.
また、各遊技台の売上を正確に把握できなければ、遊技台の機種毎あるいは遊技台が設置された島毎の合計売上や平均売上も適切に把握できない。そのため、遊技店からすれば、新規に遊技台を導入した場合には、新規導入台の人気や売上等を把握するために、新規導入直後の期間(例えば導入からの1週間)と、新規導入後しばらくした期間(例えば導入からの2周間目)とのデータを正確に把握したいところであるが、先に説明したように機種毎の売上が正確に把握できない場合には、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握するのは困難となる。 Further, unless sales of each gaming machine can be accurately grasped, it is not possible to properly grasp the total sales and the average sales for each gaming machine model or each island where the gaming machine is installed. Therefore, from a game store, when a new gaming machine is introduced, in order to grasp the popularity and sales of the newly introduced machine, the period immediately after the introduction (for example, one week after the introduction) and the new introduction I'd like to know the data for a short period later (for example, the second week after the introduction), but if I couldn't accurately know the sales for each model as explained earlier, I introduced a new stand. It will be difficult to accurately grasp the later sales trend.
そこで、本発明の目的は、他の遊技台に遊技媒体を移動させて遊技を行うことが許容されている遊技店においても、各遊技台における売上を正確に把握することができるホールコンピュータ等の遊技場装置を提供することである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a hall computer or the like that can accurately grasp the sales at each game machine even in a game shop that is allowed to move a game medium to another game machine to play a game. It is to provide a playground apparatus.
複数の遊技機の売上を遊技機毎に管理する遊技場装置であって、
各遊技機の売り上げを算出する売上算出手段と、
遊技者を特定するための遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動したか否かを判断する遊技者移動判断手段と、
前記遊技者移動判断手段により遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したと判断されることを契機として、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動させた遊技媒体数に応じた移動売上を算出する移動売上算出手段と、
を備え、
前記売上算出手段は、遊技媒体の貸出を受けるために投資された投資売上、及び前記移動売上に基づいて、各遊技機の売上を算出することを特徴とする。
A game hall device that manages sales of a plurality of gaming machines for each gaming machine,
Sales calculation means for calculating the sales of each gaming machine,
Whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines based on the player identification information for identifying the player A player movement determination means for determining whether or not
The player moves from the first gaming machine to the second gaming machine when the player movement judging means judges that the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine. Mobile sales calculation means for calculating mobile sales according to the number of game media
With
The sales calculation means calculates the sales of each gaming machine based on the investment sales invested for renting game media and the mobile sales.
本発明によれば、遊技者特定情報に基づいて遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による遊技媒体の移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各遊技機の売上を算出するときに、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。 According to the present invention, since it is determined that the player has moved to another gaming machine based on the player specifying information, whether the game medium has been moved by a possession game or from another store or a low rate corner. It is possible to determine whether it is an illegal carry-in. For this reason, it is possible to calculate an appropriate possession game as mobile sales in distinction from illegal carry-in. As a result, when calculating the sales of each gaming machine in consideration of mobile sales, it becomes possible to accurately calculate the sales at each gaming machine, and appropriately manage the sales for each gaming machine at the amusement hall It becomes possible.
さらに、各遊技機での売上を正確に把握できるようになるので、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。特に、機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 Furthermore, since the sales at each gaming machine can be accurately grasped, the sales for each model or each island can be accurately grasped. In particular, if the sales for each model can be accurately grasped, the sales trend after the introduction of a new machine can be accurately grasped, so that it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
本発明はまた、
遊技者を撮像した撮像データを前記遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信した撮像データを記憶する撮像データ記憶手段と、
をさらに備え、
前記遊技者移動判断手段は、新たな撮像データを受信したときに、前記撮像データ記憶手段に記憶されている撮像データと、前記遊技者特定情報受信手段により新たに受信した撮像データを比較することにより、遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断することを特徴とする。
The present invention also provides
Player identification information receiving means for receiving imaging data obtained by imaging a player as the player identification information;
Imaging data storage means for storing imaging data received by the player specifying information receiving means;
Further comprising
When the player movement determination means receives new imaging data, the player movement determination means compares the imaging data stored in the imaging data storage means with the imaging data newly received by the player specifying information reception means. To determine whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine.
本発明によれば、遊技者の特定を撮像データによって行うため、遊技者の特定及び遊技者の遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the present invention, since the player is specified by the imaging data, it is possible to more accurately determine the player and the player's movement of the gaming machine. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
本発明はまた、
遊技者が所有する記録媒体に記憶された遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報を、前記遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段をさらに備え、
前記遊技者移動判断手段は、前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記計数結果情報又は前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断することを特徴とする。
The present invention also provides
Further comprising player identification information receiving means for receiving, as the player identification information, counting result information of the game medium stored in a recording medium owned by the player or player identification information for identifying the player;
The player movement determining means is configured to allow the player to move from the first gaming machine to the second gaming machine based on the counting result information or the player identification information received by the player specifying information receiving means. It is characterized by determining whether it has moved or not.
本発明によれば、遊技者の特定を遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報によって行うため、遊技者の遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the present invention, since the player is specified by the count result information of the game medium or the player identification information for identifying the player, it is possible to more accurately determine the movement of the player's gaming machine. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
本発明において、
前記売上算出手段は、前記投資売上と、前記移動売上と、遊技者によって遊技場に預け入れられた遊技媒体である貯玉による再プレイに関する再プレイ売上と、に基づいて、各遊技機の売上を算出することを特徴とする。
In the present invention,
The sales calculation means calculates the sales of each gaming machine based on the investment sales, the mobile sales, and the replay sales related to the replay using the storage balls that are game media deposited by the player. It is characterized by doing.
本発明によれば、貯玉プレイを許容している遊技場において、貯玉による再プレイ分を売上として計上する場合であっても、売上を正確に把握することができる。 According to the present invention, sales can be accurately grasped even in a case where a replay amount by a stored ball is recorded as sales in a game hall that allows a stored ball play.
本発明によれば、遊技媒体を他の遊技台に移動させて遊技を行うことが許容されている遊技店においても、各遊技台における売上を正確に把握することができるホールコンピュータ等の遊技場装置を提供する。 According to the present invention, even in a game store where game media are allowed to be played by moving the game medium to another game machine, a game room such as a hall computer that can accurately grasp sales in each game machine Providing equipment.
本発明の遊技場装置の一例であるホールコンピュータについて、ホールコンピュータを備えた遊技場システムとして、以下に図面を参照しながら説明する。 A hall computer which is an example of a game hall apparatus according to the present invention will be described below as a game hall system equipped with a hall computer with reference to the drawings.
図1に示すように、本発明は、
複数の遊技機(例えば、後述のパチスロ機10)の売上を遊技機毎に管理する遊技場装置(例えば、後述のホールコンピュータ500)であって、
各遊技機の売り上げを、例えば各遊技機から送信される「アウト」や「セーフ」に基づいて算出する売上算出手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)と、
遊技者を特定するための遊技者特定情報(例えば、撮像データ、情報カード等の記憶媒体に記憶された遊技者ID、計数された遊技媒体の計数結果情報、情報カードのシリアル番号等のカードID)に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動したか否かを判断する遊技者移動判断手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)と、
前記遊技者移動判断手段により遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したと判断されることを契機として、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動させた遊技媒体数(例えば、後述のメダル他、パチンコ球)の数に応じた移動売上を算出する移動売上算出手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)と、
を備えている。
前記売上算出手段は、遊技媒体の貸出を受けるためにビルバリに投入された紙幣の価値情報やICカードの残金情報に基づいて算出される投資された投資売上、及び前記移動売上に基づいて、各遊技機の売上を算出する。
As shown in FIG.
A game hall device (for example, a
Sales calculation means for calculating sales of each gaming machine based on, for example, “out” or “safe” transmitted from each gaming machine (for example,
Player identification information for identifying a player (for example, imaging data, player ID stored in a storage medium such as an information card, counting result information of the counted gaming medium, card ID such as an information card serial number) ) To determine whether or not the player has moved from the first gaming machine to a second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines ( For example, a
The player moves from the first gaming machine to the second gaming machine when the player movement judging means judges that the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine. Mobile sales calculation means (for example,
It has.
The sales calculation means is based on the investment sales invested calculated based on the value information of bills inserted into the bill validator and the balance information of the IC card to receive the rental of game media, and the mobile sales, Calculate sales of gaming machines.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者特定情報に基づいて遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による遊技媒体の移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各遊技機の売上を算出するときに、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。 According to the game hall device of the present invention, it is determined that the player has moved to another game machine based on the player identification information. It is possible to determine whether it is an illegal carry-in from the rate corner. For this reason, it is possible to calculate an appropriate possession game as mobile sales in distinction from illegal carry-in. As a result, when calculating the sales of each gaming machine in consideration of mobile sales, it becomes possible to accurately calculate the sales at each gaming machine, and appropriately manage the sales for each gaming machine at the amusement hall It becomes possible.
各遊技機での売上を正確に把握できるようになるので、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。特に、機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 Since it becomes possible to accurately grasp sales at each gaming machine, it is possible to accurately grasp sales for each model or island. In particular, if the sales for each model can be accurately grasped, the sales trend after the introduction of a new machine can be accurately grasped, so that it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
本発明の遊技場装置はまた、
遊技者を撮像した撮像データを前記遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段(例えば、後述のインターフェイス507)と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信した撮像データを記憶する撮像データ記憶手段(RAM504)と、
をさらに備えている。
前記遊技者移動判断手段は、新たな撮像データを受信したときに、前記撮像データ記憶手段により記憶されている撮像データと、前記遊技者特定情報受信手段により新たに受信した撮像データを比較することにより、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断する。
The game room apparatus of the present invention also has
A player specifying information receiving means (for example, an
Imaging data storage means (RAM 504) for storing imaging data received by the player specifying information receiving means;
Is further provided.
When the player movement determination means receives new imaging data, the player movement determination means compares the imaging data stored in the imaging data storage means with the imaging data newly received by the player identification information receiving means. Thus, it is determined whether or not the first gaming machine has moved to the second gaming machine.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者の特定を撮像データによって行うため、遊技者の特定及び遊技を行う遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the game hall device of the present invention, since the player is specified by the imaging data, it is possible to more accurately determine the player and the movement of the gaming machine performing the game. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
本発明の遊技場装置はまた、
遊技者が所有する記録媒体に記憶された遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報(例えば、遊技者ID、計数結果情報、カードID)を、例えばカードリーダ/ライタによって読み取り、前記遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段(例えば、後述のインターフェイス507)をさらに備え、
前記遊技者移動判断手段は、前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記計数結果情報、又は前記遊技者識別情に基づいて、遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断する。
The game room apparatus of the present invention also has
The counting result information of the game medium stored in the recording medium owned by the player or the player identification information for identifying the player (for example, player ID, counting result information, card ID) is read by, for example, a card reader / writer , Further comprising a player specifying information receiving means (for example, an
The player movement determining means is configured to allow the player to move from the first gaming machine to the second gaming machine based on the counting result information received by the player specifying information receiving means or the player identification information. It is determined whether or not it has been moved to.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者の特定を遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報によって行うため、遊技者の遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the game hall device of the present invention, the player is specified by the count result information of the game medium or the player identification information for identifying the player, so that the movement of the player's gaming machine can be determined more accurately. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
本発明の遊技場装置において、前記売上算出手段は、前記投資売上と、前記移動売上と、再プレイ売上(遊技者によって遊技場に預け入れられた遊技媒体である貯玉による再プレイに関する再プレイ情報を、例えばカードリーダ/ライタから受け取り、この再プレイ情報に基づいて算出される売上)と、に基づいて、各遊技機の売上を算出する。 In the game hall device according to the present invention, the sales calculation means includes the investment sales, the mobile sales, and the replay sales (replay information regarding replay with a storage ball that is a game medium deposited by the player at the game hall). The sales of each gaming machine is calculated based on, for example, the sales received from the card reader / writer and calculated based on the replay information.
本発明の遊技場装置によれば、貯玉プレイを許容している遊技場において、貯玉による再プレイ分を売上として計上する場合であっても、売上を正確に把握することができる。 According to the game hall device of the present invention, even in the case of a game hall that allows a stored-ball play, even if the replay portion by the stored ball is recorded as sales, the sales can be accurately grasped.
図2に示した遊技場システム1は、複数のパチスロ機10、複数のサンド20、及びホールコンピュータ500を有している。
The
図3に示しように、パチスロ機10は、主制御回路250、副制御回路280及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)を備える。主制御回路250は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ260を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ260は、メインCPU261、メインROM262及びメインRAM263により構成される。
As shown in FIG. 3, the
メインROM262には、メインCPU261により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路280に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM263には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU261には、クロックパルス発生回路252、分周器253、乱数発生器254及びサンプリング回路255が接続されている。クロックパルス発生回路252及び分周器253は、クロックパルスを発生する。メインCPU261は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器254は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路255は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ260の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU261は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ271L,271C,271R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ312Sは、3つのストップボタン312L,312C,312Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ310Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ240Sは、メダル投入口11(図2参照)に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ332Sは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ334Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ335Sは、筺体の扉が開かれたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ260により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ271L,271C,271R、7セグ表示器314及びホッパ350がある。また、マイクロコンピュータ260の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路272は、各リール320L,320C,320Rに対応して設けられたステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動を制御する。リール位置検出回路270は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール320L,320C,320Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール320L,320C,320Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ271L,271C,271Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール320L、320C、320Rに伝達される。ステッピングモータ271L,271C,271Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール320L,320C,320Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU261は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ271L,271C,271Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール320L,320C,320Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール320L,320C,320Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路315は、7セグ表示器314の動作を制御する。また、ホッパ駆動回路352は、ホッパ350の動作を制御する。また、払出完了信号回路353は、ホッパ350に設けられたメダル検出部351が行うメダルの検出を管理し、ホッパ350から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
副制御回路280は、主制御回路250と電気的に接続されており、主制御回路250から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路280は、基本的に、サブCPU、サブROM、サブRAM、レンダリングプロセッサ、描画用RAM、ドライバ、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM等を含んで構成されている。
The
サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに応じて、サブROMに記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAMは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路250から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROMは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
In response to the command transmitted from the
また、サブROMには、発光演出装置(図示せず)における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、ランプ412を発光させる。また、サブROMには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、スピーカ414から効果音を出力させると共に、液晶表示装置410に演出画像を表示させる。
The sub ROM stores effect data for performing effects by light in a light emitting effect device (not shown). The sub CPU causes the
ここで、主制御回路250には、インターフェイス210が接続されており、メインCPU261は、インターフェイス210を介して、サンド20やホールコンピュータと通信を行う。メインCPU261は、サンド20との間で通信を行いながら、メダルの投入情報やメダルの払出情報等の蓄積情報をサンド20へ送信する。メダルの投入情報とは、例えば、一定期間にパチスロ機10に遊技のために投入されたメダル数である。また、メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等である。メインCPU261は、前回サンド20へこれらの蓄積情報を送信した後、次に送信するまでの間、これらの蓄積情報をメインRAM263に蓄積して行き、一定のタイミングでサンド20へ送信する。メインCPU261は、サンド20へ送信した後、それまでの蓄積情報をリセットする。
Here, an
図2に示すように、各サンド20は、対応するパチスロ機10の向かって右側に併設されており、当該パチスロ機10と通信可能に接続されている。各サンド20は、ホール全体のサンド20のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ500に対して通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
図4に示すように、各サンド20の前面部21には、LED(light-emitting diode)部31、カード挿入口32、紙幣を投入可能な紙幣挿入口33、タッチパネルLCD(liquid crystal display)により構成された操作ユニット34、カメラ35、非接触ICカードリーダ36、メダル(遊技媒体)払出用トレー37、スピーカカバー38、メダル(遊技媒体)計数用投入口39等が設けられている。カード挿入口32は、例えばサンド20やホールによって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。情報カードは、サンド20での計数結果、貯玉、計数を行ったサンドID、発光されたカードに付されたシリアル番号などのカードIDを記憶するものである。また、情報カードが会員カードとして利用されるものである場合には、会員番号などの遊技者IDが記憶される。
As shown in FIG. 4, an LED (light-emitting diode)
LED部31は、フルカラーLED31A、赤外LED(赤外線発光ダイオード)31Bから構成されている。カード挿入口32は情報カードを挿入するためのものであり、紙幣挿入口33は紙幣を挿入するためのものである。遊技者が紙幣挿入口33に所定の金額の紙幣を投入することでICカードが発行される。また、ICカードは、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によっても発行できる。ICカードには、主として、残金データやICカードを識別するための識別情報が記憶される。
The
図5に示すように、操作ユニット34は、ディスプレイ341と、タッチパネル式の操作ボタン342と、を含んでいる。操作ボタン342は、各種のボタンを模した画像として表示され、その画像に応じて遊技者の操作を受け付ける。具体的には、操作ボタン342は、「貸出」、「返却」、「計数開始」、「持玉払出」、「計数停止」、「貯玉する」、「サービス」、「貯玉払出」などの各種の処理の対応する操作ボタン342を模した画像として表示される。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタン342にタッチすることで、その処理を実行することができる。
As shown in FIG. 5, the
たとえば、「貸出」の操作ボタン342は、情報カードをカード挿入口32に挿入して、非接触ICカードを非接触ICカードリーダ36にかざして、あるいは現金を紙幣挿入口33に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。遊技者による「貸出」の操作ボタンの操作を「貸出操作」と称する。「計数開始」の操作ボタン342は、メダルを図6及び図8に示した計数用ホッパ71によって計数するときに操作する部分である。遊技者による「計数開始」の操作ボタン342の操作を「計数開始操作」と称する。「計数停止」の操作ボタン342は、メダルの計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する部分である。遊技者による「計数停止」の操作ボタン342の操作を「計数停止操作」と称する。「返却」の操作ボタン342は、挿入した情報カードを返却するときに操作する部分である。このとき、情報カードには残高情報、持メダルあるいは貯メダル、必要に応じてカードIDが書き込まれる。遊技者による「返却」の操作ボタン342の操作を「返却操作」と称する。
For example, the “lending”
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口32又は紙幣挿入口33に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダ36にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
A player can receive a medal as a game medium necessary for a game by inserting an information card or a predetermined amount of banknotes into the
サンド20は、紙幣、及びICカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。また、サンド20は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー37から払い出されたメダルをパチスロ機10のメダル投入口11へ投入することにより、パチスロ機10において遊技を行うことができる。
When the
また、パチスロ機10においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレー12にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出用トレー12から掬い取って、サンド20のメダル計数用投入口39へ投入することにより、このメダルをサンド20によって計数させることができる。サンド20は、メダル計数用投入口39から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパによって計数する。このように、サンド20は、パチスロ機10に併設され、遊技の結果に応じてパチスロ機10から払い出されたメダルを計数する機能を有していることから、各台計数装置とも呼ばれている。
In the
計数された結果は、カード挿入口32から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ500に設けられた記憶部に記憶される。
The counted results are recorded on the information card inserted from the
計数用ホッパ71において計数されたメダルは、サンド20の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド20の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
The medals counted in the
図6に示すように、サンド20は、筐体22の内部に、紙幣、非接触ICカード等の価値媒体を識別する識別手段(紙幣識別装置61、非接触ICカードリーダ等)と、電源ユニット65とを収納する第1の収納空間AR11を有している。また、第1の収納空間AR11の下方には、払出用ホッパ51と計数用ホッパ71とを上下に併設して収納する第2の収納空間AR13を有している。第1の収納空間AR11には、上部に識別手段(情報カードリーダ、紙幣識別装置61、非接触ICカードリーダ等)が収納され、下部に電源ユニット65が収納されている。すなわち、第1の収納空間AR11の下部は、電源ユニット65を収納する電源ユニット収納空間AR12を形成している。
As shown in FIG. 6, the
図7は、第1の収納空間AR11を示す斜視図である。図7において、紙幣識別装置(ビルバリ)61は、紙幣挿入口33(図4)から投入された紙幣を識別する装置であり、情報カードリーダ/ライタ62は、カード挿入口32から挿入された情報カードから情報を読み取る装置である。
FIG. 7 is a perspective view showing the first storage space AR11. In FIG. 7, a bill recognition device (bill validator) 61 is a device for identifying bills inserted from the bill insertion slot 33 (FIG. 4), and an information card reader /
図6において、第1の収納領域AR11の下方の第2の収納空間AR13に収納された払出用ホッパ51は、その上部において筐体22の背面部に設けられた補給用開口部52を介して、ホールからの補給路によりメダルが補給されるようになっている。この補給用開口部52と払出用ホッパ51との間には、補給通路53が設けられており、補給用開口部52から補給されたメダルは、補給通路53を介して払出用ホッパ51に落下する。
In FIG. 6, the
一方、筐体22の前面部21に設けられたメダル計数用投入口39と計数用ホッパ71との間には、導入通路72が設けられたおり、メダル計数用投入口39から投入されたメダルは、この導入通路72を介して計数用ホッパ71に落下する(矢印a)。計数用ホッパ71には、メダルを計数する計数手段が設けられており、この計数手段により計数されたメダルは、筐体22の底面部に設けられた排出口73から搬送コンベアに排出され(矢印b)、回収される。
On the other hand, an
メダル計数用投入口39は、図2に示すように、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに設けられている。これにより、遊技者は、パチスロ機10のメダル払出用トレー12に払い出されたメダルを、簡単にメダル計数用投入口39へ運ぶことができる。なお、メダル計数用投入口39の高さは、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに限られず、メダル払出用トレー12よりも低い位置に設けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がメダルを運び易くすることができる。
As shown in FIG. 2, the
次に、サンド20におけるスピーカの取り付け位置について説明する。図4及び図6示すように、サンド20の前面部21には、前面パネル23が設けられており、この前面パネル23には、スピーカカバー38が設けられている。このスピーカカバー38は、前面パネル23(スピーカカバー38)の裏面側に設けられたスピーカからの音を前方に透過させる複数の透過口を有している。この透過口の裏面側にスピーカ81(図8において後述)が設けられている。本実施の形態の場合、スピーカ81は、払出用ホッパ51の前面部に固定されている。
Next, the mounting position of the speaker in the
因みに、計数用ホッパ71(図6)の開口部(図示せず)及びメダル計数用投入口39(図6)の大きさは、遊技者の手が入り難い大きさとされている。メダル計数用投入口39には、前面パネル23に併設して、板状のメダルガイド部材29(図6)が固定されている。これにより、遊技者の手がメダル計数用投入口39から入り難くすることができる。
Incidentally, the size of the opening (not shown) of the counting hopper 71 (FIG. 6) and the medal counting insertion port 39 (FIG. 6) are set so that it is difficult for the player's hand to enter. In the medal
また、計数用ホッパ71の開口部にはフォトセンサ77(図8において後述)が設けられており、遊技者の手が入った場合にこれを検出するようになっている。これにより、遊技者の手が誤って挿入された場合、又は、不正により手が挿入された場合等に、フォトセンサ77によって検出し、計数用ホッパ71の動作を停止させることができる。
Further, a photosensor 77 (described later in FIG. 8) is provided at the opening of the
図8は、サンド20の構成部品を示すブロック図である。メインCPU(central processing unit)121は、ROM(read only memory)122に格納された制御部ログラムを読み出してメダルの計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、RAM(random access memory)123に格納される。
FIG. 8 is a block diagram showing the components of the
メインCPU121は、非接触ICカードリーダを介してICカードから読み取った金額データを残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。また、メインCPU121には、駆動回路132を介して計数用ホッパ71が接続されており、メインCPU121は、駆動回路132を制御することにより、計数用ホッパ71を駆動させることができる。
The
操作ユニット34には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードをカード挿入口32から返却する。
The
また、メインCPU121は、紙幣識別装置(ビルバリ)61から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。
Further, the
また、メインCPU121は、LED部31の赤外LED31Bを監視用投光器として用い、赤外LED31Bからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ35において撮像する。メインCPU121は、カメラ35において撮像された画像をRAM123に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口32から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口33から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU121は、スピーカ81を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
Further, the
また、メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して、非接触ICカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が13.56MHzの電磁誘導方式である。メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して非接触ICカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ51によって計数し、メダル払出用トレー37から払い出すと共に、非接触ICカードの残高データを書き換える。
The
また、メインCPU121は、インターフェイス125を介して、パチスロ機やホールコンピュータとの間で通信を行うようになっている。パチスロ機10は、遊技結果として払い出されたメダル数及び遊技を行うために遊技者によって投入されたメダル数を定期的にサンド20へ送信しており、サンド20のメインCPU121は、これらの情報を受け取ると、これらをRAM123に記憶する。
Further, the
また、メインCPU121は、カメラ35を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、RAM123に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインCPU121は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理(後述)を行う。
Further, the
図2に示すように、ホールコンピュータ500は、パチスロ機10及びサンド20は、それぞれホールコンピュータ500と通信可能に接続されており、パチスロ機10からはメダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する蓄積情報(メダル数情報)を、サンド20からは、挿入された情報カードとの間のメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報(メダル数情報)を受信する。
As shown in FIG. 2, in the
図9は、ホールコンピュータ500の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ500は、メインCPU501、ROM502、RAM504、ディスプレイ505、及びスピーカ506を備えている。なお、ホールコンピュータ500において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、HDDなどの記憶装置を設けてもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the
メインCPU501は、ROM502に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインCPU501は、後述する図11におけるS154〜S156の処理を実行し、ディスプレイ505やスピーカ506を制御する。
The
ディスプレイ505は、ホールコンピュータ500によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ505は、例えば液晶表示装置によって実現される。ここで、ディスプレイ505での表示例を図10に示した。ただし、表示例の詳細は後述する。
The
スピーカ506は、メダルの不正持込等の不正や異常が生じた場合に、ディスプレイ505とともに報知を行うものである。このスピーカ506は、不正や異常の報知以外にも各種の音声データを出力する。
The
ホールコンピュータ500は、インターフェイス507を介してサンド20と通信可能に接続され、HUB508を介して管理サーバ510と通信可能に接続されている。管理サーバ510は、例えば遊技場に登録された遊技者のデータ(遊技者ID、貯玉、来店履歴等)、過去の遊技データ等を管理するものである。
The
図10は、ホールコンピュータのディスプレイでの表示例(管理項目例)を示す図である。図10において、遊技機番号(1〜11)として特定される遊技機毎に、各種遊技データが表示される。 FIG. 10 is a diagram showing a display example (management item example) on the display of the hall computer. In FIG. 10, various game data are displayed for each gaming machine identified as the gaming machine number (1-11).
「アウト」は、パチスロ機10に投入したメダル数を意味している。「セーフ」は、パチスロ機10から遊技の結果として払い出されたメダル数を意味している。この「アウト」及び「セーフ」に関するデータは、パチスロ機10から直接、あるいはサンド20を介してホールコンピュータ500に送信される。
“Out” means the number of medals inserted into the
「差」は、アウトのメダル数からセーフのメダル数を差し引いた結果を意味する。この値は、ホールコンピュータ500によって算出される。「差」は、サンド20で算出し、その算出結果をホールコンピュータ500に送信するようにしてもよい。「売上(枚)」は、サンド20から貸し出されたメダル数を意味する。
“Difference” means the result of subtracting the number of safe medals from the number of out medals. This value is calculated by the
「再プレイ(枚)」は、情報カードに記憶された貯玉のうち、遊技者が使用したメダル数を意味する。このデータは、カード挿入口32から挿入された情報カードに記憶されているメダル数に基づき、ホールコンピュータ500で算出される。もちろん、サンド20のメインCPU501によって「再プレイ(枚)」を算出し、そのデータをサンド20から送信してホールコンピュータ500で受信するようにしてもよい。
“Replay (sheets)” means the number of medals used by the player among the stored balls stored in the information card. This data is calculated by the
「移動(枚)」は、他のパチスロ機から適正に移動させたメダル数を意味する。「適正に移動させたメダル数」という意味において、他の遊技店や低レートコーナーからメダルを持ち込む場合のような「不正に持ち込んだメダル数」とは区別される。このデータは、情報カードにメダル数を書き込む際に計数を行ったサンド20を特定する情報を、メダル数と共に書き込むようになされており、このサンド20を特定する情報に基づいて、他のサンド20(パチスロ機10)から移動させたメダルであるか否かを、メインCPU501によって判断した結果である。「移動(枚)」のデータは、ホールコンピュータ500で管理する「アウト」、「セーフ」(「差」)、及び後述する「累計計数(枚)」からホールコンピュータにおいて算出することもできる。
“Movement (sheets)” means the number of medals properly moved from other pachislot machines. In the meaning of “the number of medals properly moved”, it is distinguished from “the number of medals brought in fraudulently” as in the case of bringing in medals from other game shops or low rate corners. In this data, information for specifying the
「補正売上(枚)」は、「売上(枚)」+「再プレイ(枚)」+「移動(枚)」[D+E+F]の算出結果である。この「補正売上(枚)」は、「適正に移動させたメダル」や「再プレイ」によって現金を使用せずに遊技を行ったときに、売上を補正するものである。このデータは、メインCPU501によって算出される。このデータにより、サンド20やパチスロ機10以外から発生したメダル枚数が得られる。なお、「再プレイ(枚)」を売上に計上しない場合には、「売上(枚)」+「移動(枚)」で「補正売上(枚)」を算出してもよい。
“Corrected sales (sheets)” is a calculation result of “sales (sheets)” + “replay (sheets)” + “movement (sheets)” [D + E + F]. This “corrected sales (sheets)” is to correct sales when a game is played without using cash by “medals properly moved” or “replay”. This data is calculated by the
「下皿(枚)」は、「補正売上(枚)」−「差」−「仮想景品(枚)」[((D+E+F)−C)−J]の算出結果である。このデータは、メインCPU501によって算出される。
“Lower plate (sheet)” is a calculation result of “corrected sales (sheet)” − “difference” − “virtual premium (sheet)” [((D + E + F) −C) −J]. This data is calculated by the
「持ち玉(枚)」は、サンド20に流して計数したメダル数を意味する。このデータは、サンド20の計数用ホッパ71によって計数され、サンド20から送信され、ホールコンピュータ500において受信データである。
“Holding balls (sheets)” means the number of medals counted in the
「仮想景品(枚)」は、パチスロ機10の下皿(メダル払出用トレー12)にあると予想されるメダル数であって、後述する「累計計数(枚)」−「累計払出(枚)」[L−M]の算出結果である。
“Virtual prize (sheets)” is the number of medals expected to be in the lower plate (medal payout tray 12) of the
「持ち玉移動」は、他のパチスロ機から移動させたメダル、又は他のパチスロ機へ移動させたメダルを意味する。例えば、情報カードにメダル数を書き込んだ状態でこの情報カードをサンド20から抜き取り、他のパチスロ機のサンドに挿入して書き込まれているメダル数の一部を使用し、さらにそのサンド20から抜き取って、元のサンド20に挿入した場合には、他のパチスロ機(他のサンド20)で使用したメダル数だけマイナス(例えば、−100枚)となる。この「持ち玉移動」は、サンド20において算出された結果をホールコンピュータ500で受信して管理してもよいし、情報カードに書き込まれた情報をサンド20からホールコンピュータ500に送信し、その送信情報に基づいてホールコンピュータ500で算出するようにしてもよい。
“Handball movement” means a medal moved from another pachislot machine or a medal moved to another pachislot machine. For example, with the number of medals written on an information card, this information card is extracted from the
「累計計数(枚)」は、サンド20の計数用ホッパ71によって計数したメダルの総数を意味する。このデータは、サンド20から送信されてきた計数情報をホールコンピュータ500において記憶したものである。「累計払出(枚)」は、パチスロ機10が遊技の結果払い出したメダルの総数を意味する。このデータは、パチスロ機10からホールコンピュータ500に送信された払出数をホールコンピュータ500において記憶するものである。
“Total count (sheets)” means the total number of medals counted by the
以上説明した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されており、パチスロ機10及びサンド20から遊技情報を受信することによって更新される。すなわち、ホールコンピュータ500においては、パチスロ機10の遊技のために投入されたメダル数(「アウト」)、パチスロ機10において遊技の結果払い出されたメダル数(「セーフ」)、サンド20において貸し出されたメダル数(「売上(枚)」、情報カードに書き込まれたメダルの使用数(「再プレイ(枚)」)、他のパチスロ機で払い出されたメダル数を情報カードに書き込んだ状態で新たな遊技機で使用する場合のメダル数(「移動(枚)」)、サンド20において計数され(又はICカードや情報カードから読み取られ)サンド20のRAM123に移されたメダル数(「持ち玉(枚)」)、RAM123と情報カードとの間で移動されたメダル数(「持ち玉移動」)、サンド20におけるメダルの累計計数、パチスロ機10が払い出した累計払出数等、パチスロ機10の遊技のために正規に流通するメダル数をすべてデータとして把握している。
Each data described above is stored in the
これにより、「移動(枚)」(補正売上)を考慮して各遊技機の売上を算出することによって、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになるため、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。各遊技機での売上を正確に把握できるようになれば、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 As a result, by calculating the sales of each gaming machine in consideration of “moving (pieces)” (corrected sales), the sales at each gaming machine can be accurately calculated. It becomes possible to appropriately manage the sales for each machine. If sales at each gaming machine can be accurately grasped, it becomes possible to accurately grasp sales by model or island. If the sales for each model can be accurately grasped, it will be possible to accurately grasp the sales trend after the introduction of a new machine, so it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
また、図10に示した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶させることに代えて、管理サーバ510に記憶させてもよく、その場合には、必要なデータを管理サーバ510(図9参照)から適宜抽出して使用される。
Further, each data shown in FIG. 10 may be stored in the management server 510 instead of being stored in the
ところで、遊技者が他店から持ち込んだメダルを不正に使用すると、ホールコンピュータ500によって把握される正規のメダル数の他に、不正に持ち込まれたメダル数が流通することになり、ホールコンピュータ500によって把握されるメダル数に誤差が生じることになる。ホールコンピュータ500のメインCPU501はこの誤差が予め設定された閾値を超えた場合に、何らかの不正(メダルの不正な持ち込み)があったものと判断するようになっている。不正の発生を把握した場合には、ホールコンピュータ500は、ディスプレイ505及びスピーカ506によって不正が発生した旨の報知を行う。これにより、遊技場側において、不正の発生を容易に把握することができる。このような不正報知は、サンド20において行うようにしてもよい。そうすれば、不正遊技者に警告を行うことができるとともに不正行為を抑制することが可能となる。
By the way, when a player illegally uses a medal brought from another store, in addition to the regular medal number grasped by the
次に、遊技場システム1におけるパチスロ機10、サンド20及びホールコンピュータ500での各種処理の手順について説明する。図11は、遊技場システム1におけるパチスロ機10、サンド20及びホールコンピュータ500の処理手順を示すタイミングチャートである。
Next, procedures of various processes in the
図11に示すように、パチスロ機10においては、図12を参照して後述する蓄積処理が実行される(ステップS151)。この蓄積処理の結果として得られる蓄積情報(メダル数情報)は、メダルの投入及び払出しが行われるごとに、メインRAM263に蓄積され、ホールコンピュータ500からの要求に応じて、これをホールコンピュータ500へ送信する。これにより、ホールコンピュータ500では、前回払出情報を要求した後に蓄積された蓄積情報をパチスロ機10から取得することができる。
As shown in FIG. 11, in the pachi-
一方、サンド20においては、図13を参照して後述する貸出処理が実行され(ステップS152)、この貸出処理の結果として得られるメダル数情報がホールコンピュータ500に送信される。サンド20においてはさらに、撮像処理が実行され(ステップS153)、この撮像処理により得られたフェイシャルデータがホールコンピュータ500に送信される。
On the other hand, in the
撮像処理は、サンド20のカメラ35によってパチスロ機10の正面に着席している遊技者を撮影する処理である。具体的には、撮像処理では、まず、メインCPU121カメラ35によってパチスロ機10の前方を撮影することにより、遊技者のキャプチャを行う。カメラ35が撮影する領域は、パチスロ機10の前方に遊技者が座って遊技をしている状態で、遊技者の顔を撮影できる領域である。次いで、メインCPU121は、カメラ35によって撮影された撮影データの前処理を実行し、遊技者の顔の特徴を抽出し、フェイシャルデータを生成する。
The imaging process is a process of shooting a player sitting in front of the
撮影データの前処理は、撮影データの濃度特性、強調(鮮明さ・シャープネス)、平滑化(スムージング、ノイズ除去)、輪郭抽出、拡大・縮小、回転などの処理である。 The pre-processing of the photographic data is processing such as density characteristics of the photographic data, enhancement (sharpness / sharpness), smoothing (smoothing, noise removal), contour extraction, enlargement / reduction, and rotation.
遊技者の特徴の抽出は、たとえば、検出対象と非検出対象との識別性能が高いほど重みが大きくなるように設定された重み設定部を備えた弱識別器と、この弱識別器を複数備えて弱識別器の各々における特徴量の判定結果に基づいて、入力データが検出対象であるか否かを識別する強識別器と、によって処理されるものなどがある。 The extraction of the player's characteristics includes, for example, a weak classifier having a weight setting unit that is set such that the weight becomes larger as the discrimination performance between the detection target and the non-detection target is higher, and a plurality of the weak classifiers. In addition, there is a type that is processed by a strong classifier that identifies whether or not input data is a detection target based on a determination result of a feature value in each of the weak classifiers.
この特徴抽出処理によって、遊技者の顔の特徴を抽出し、遊技者の顔を比較することができるデータを生成することができ、このように生成されたフェイシャルデータがホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、例えば予め定められた所定の期間毎に行われ、所定の期間毎にフェイシャルデータがサンド20からホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、特定の条件を満たすことを契機として行うようにしてもよい。この場合の特定の条件としては、例えばサンド20にICカードまたは情報カードの情報が読み取られ、あるいは書き込まれること、サンド20においてメダルの貸出が行われること、サンド20において貯玉の払出が行われること、サンド20においてメダルの計数が行われること、あるいはパチスロ機10から蓄積情報がホールコンピュータ500に送信されることが挙げられる。
Through this feature extraction process, it is possible to extract the features of the player's face and generate data that can compare the player's face, and the facial data thus generated is transmitted to the
ホールコンピュータ500では、パチスロ機10から蓄積情報を受け取った場合、あるいはサンド20からメダル数情報を受け取った場合に、RAM504への情報蓄積を行い(ステップS154)、この蓄積情報に基づいて、図10に示した表示項目が適宜更新される。ホールコンピュータ500は、サンド20からフェイシャルデータを受け取った場合にも情報蓄積を行うが、この場合のフェイシャルデータは、RAM504に蓄積してもよいが、ホールコンピュータ500に接続された管理サーバ510(図9参照)において行うようにしてもよい。
In the
次いで、ホールコンピュータ500は、図14を参照して後述する異常検出処理(ステップS155)、及び図15を参照して後述する交代判断処理(ステップS156)を実行する。交代判断処理によって移動売上情報(図10の「移動(枚)」に対応)が得られた場合に、情報蓄積(ステップS154)を行い、図10に示した表示項目が適宜更新される。
Next, the
図12は、蓄積処理を示すフローチャートである。図12に示したように、蓄積処理においては、ステップS101として、メインCPU261はメダルの投入又は払出しが行われたか否かを判断する。メダルが投入又は払い出された場合、メインCPU261は、メインRAM263の蓄積情報(投入情報又は払出情報)に新たに投入又は払い出されたメダル数を加算することにより、蓄積情報を更新し(ステップS102)、続くステップS103へ処理を移す。投入情報と払出情報は個別に蓄積される。
FIG. 12 is a flowchart showing the accumulation process. As shown in FIG. 12, in the accumulation process, as step S101, the
メダルが投入又は払い出されていない場合、メインCPU261は、サンド20との通信により蓄積情報の送信を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS103)。送信タイミングである場合、メインCPU261は、メインRAM263に蓄積されている蓄積情報をサンド20へ送信した後(ステップS104)、メインRAM263に蓄積されている蓄積情報をリセットする(ステップS105)。そしてメインCPU261は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS103において蓄積情報の送信タイミングでない判断した場合、メインCPU261は本サブルーチンを終了する。
If no medal has been inserted or paid out, the
このようにして、パチスロ機10では、メダルの投入データ、及びメダルの払出データが蓄積情報としてホールコンピュータ500に送信される。ホールコンピュータ500では、受信した蓄積情報に基づいて、図10の「アウト」、「セーフ」、これらに基づいて算出される項目(「差」等)を更新する。
In this way, in the
図13は、メインCPU121による遊技媒体の貸出処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU121によって常時実行されている。
FIG. 13 is a flowchart showing a gaming medium lending process procedure performed by the
図13に示すように、メインCPU121は、ステップS11として、計数済のメダル数に基づく払出指示があったか否かを判断する。この処理は、後述するステップS20において計数されRAM123に記憶されたメダル数の払出しを行う指示が操作ユニット34の持ち玉払出ボタンを介して入力されたか否かを判断する処理である。
As shown in FIG. 13, the
計数済のメダル数に基づく払出指示があった場合、メインCPU121は、払出用ホッパ51を動作させることにより、計数済のメダル数と同数のメダルをメダル払出用トレー37に払い出す(ステップS12)。なお、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、払出数を指定した場合、RAM123に記憶されているメダル数の範囲で指定された数のメダルを払い出すようにしてもよい。払い出されたメダル数は、RAM123に記憶されているメダル数から減算される。
When there is a payout instruction based on the counted medal number, the
これに対して、ステップS11において計数済のメダル数に基づく払出指定がなかった場合、メインCPU121は、価値媒体の投入があったか否かを判断する(ステップS13)。価値媒体とは、紙幣挿入口33に挿入される紙幣、又は非接触ICカードリーダ36にかざされる非接触ICカードを意味する。紙幣が紙幣挿入口33に挿入されると、紙幣識別装置(ビルバリ)61によって紙幣の金額が識別される。また、非接触ICカードリーダ36に非接触ICカードがかざされると、非接触ICカードリーダ36によって非接触ICカードの金額データが読み取られる。これらの読み取られた金額データは、RAM123に記憶される。
On the other hand, if there is no payout designation based on the number of medals counted in step S11, the
価値媒体が挿入された場合、メインCPU121は、ステップS13において肯定結果を得ることにより、ステップS13からステップS14へ処理を移して、払出しに係る金額の指定があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が操作ユニット34を介して払出メダルの金額を指定していないこと(すなわち、金額データ全額分の払出しを指定したこと)を意味している。ここで、紙幣が挿入されている場合には、紙幣を挿入した後に、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、金額を指定することができ、また、非接触ICカードをかざして金額データを読み取らせる場合には、非接触ICカードをかざす前に、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、金額データを指定することができる。紙幣が挿入された場合にあっては、メインCPU121は、読み取った金額データを一旦RAM123に格納した後、遊技者によって指定された金額がRAM123に格納された金額の範囲内である場合には、RAM123の金額データを指定された金額データに書き換える。
When the value medium is inserted, the
一方、非接触ICカードがかざされる場合、先に金額が指定されることにより、メインCPU121は、指定された金額データをRAM123に設定し、その後非接触ICカードがかざされて当該非接触ICカードとの間で通信を行う際に、RAM123に設定されている金額が非接触ICカードに格納されているか否かを判断し、格納されている場合には、非接触ICカードに格納されている金額から、RAM123に設定された金額を減算することにより、非接触ICカードの金額を書き換える。これに対して、非接触ICカードに格納されている金額が、RAM123に設定された金額に満たない場合、メインCPU121は、非接触ICカードの金額データを書き換えず、操作ユニット34にエラー表示を行うことにより、払出処理を中止する。
On the other hand, when a contactless IC card is held, the
このような処理がステップS14において実行されることにより、RAM123には、実際に価値媒体から引き出された金額分のデータが記憶されることになる。因みに、RAM123において、既に残高データがある場合(過去の計数結果や前回の価値媒体の挿入時の残高)、メインCPU121は、これらの残高データに、価値媒体から引き出された金額分のデータを加算することになる。
By executing such processing in step S14, the
そして、メインCPU121は、金額指定が有った場合には、ステップS14からステップS15へ処理を映して、払出用ホッパ51を駆動させることにより、指定金額分のメダルを、メダル払出用トレー37に払い出す。払い出された金額データは、RAM123の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、RAM123のメダル数から減算される。そして、メインCPU121は、ステップS17へ処理を移す。
When the amount is designated, the
これに対して、金額指定がなかった場合、メインCPU121は、ステップS14からステップS16へ処理を映して、挿入された全金額分のメダルを払い出す。払い出された金額データは、RAM123の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、RAM123のメダル数から減算される。そして、メインCPU121は、ステップS17へ処理を映す。
On the other hand, when the amount is not designated, the
なお、遊技者が価値媒体を投入しなかった場合、メインCPU121は、上述のステップS13において否定結果を得ることにより、ステップS13からステップS17へ処理を移す。
If the player does not insert the value medium, the
ステップS17において、メインCPU121は、カード挿入口32に情報カードが挿入されたか否かを判断する。情報カードが挿入されている場合、メインCPU121は、ステップS17からステップS18へ処理を移して、挿入された情報カードに書き込まれている使用可能なメダル数を、RAM123に移す。そして、遊技者が操作ユニット34を操作することによって払出数が指定された場合には、当該指定された数のメダルがサンド20から払い出される。払い出されたメダル数は、RAM123のメダル数から減算される。以上により、メダルの払出(貸出)処理は終了する。
In step S <b> 17, the
ステップS18の処理の後、又はステップS17において否定結果が得られた場合、メインCPU121は、ステップS19へ処理を移す。ステップS19において、メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されたか否かを判断する。
After the process of step S18 or when a negative result is obtained in step S17, the
メダルが投入された場合、メインCPU121は、ステップS19からステップS20へ処理を移して、計数用ホッパ71による計数処理を実行し、続くステップS21において、計数結果をRAM123に記憶する(RAM123のメダル数に計数結果を加算する)。そして、メインCPU121は、ステップS22へ処理を移す。
When a medal is inserted, the
これに対して、計数用ホッパ71にメダルが投入されていないと判断された場合、メインCPU121は、ステップS19からステップS22へ処理を移す。
On the other hand, when it is determined that no medal is inserted in the
以上の処理手順により、メダルの計数処理は終了する。次に、メインCPU121は、RAM123に記憶されている残高を、このとき挿入されている情報カードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット34に書込みを指示するためのアイコンを表示し、このアイコンが押圧操作されたか否かによって判断する処理である。
With the above processing procedure, the medal counting process ends. Next, the
書込み指示があった場合、メインCPU121は、ステップS22からステップS23へ処理を移して、カード挿入口32に情報カードが挿入されている場合には、当該情報カードにRAM123の残高データを書き込んで情報カードの残高データに加算することにより、情報カードの残高データを更新させ、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。
When there is a write instruction, the
図14は、異常検出処理を示すフローチャートである。図14において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS31として図11のステップ154でRAM504に蓄積された各種データの比較を行う。ここで、各種データとは、価値媒体の投入によってサンド20から貸し出された(払い出された)メダル数、計数用ホッパ71に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機10に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機10において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報である。
FIG. 14 is a flowchart showing the abnormality detection process. 14, the
続いて、メインCPU121は、ステップS32において、異常があるか否かを判断する。この判断は、本来、遊技店において正規に流通しているメダル数と、サンド20(パチスロ機10)において実際に扱われたメダル数とを比較し、これらの誤差(遊技媒体数誤差)を求めるものであり、実際に扱われたメダル数が正規に流通しているべきメダル数よりも所定数以上多い場合(遊技媒体数誤差が処理数以上多い場合)、他の遊技店から不正に持ち込まれたメダルあるいは低レートコーナーから持ち込まれたメダルが使用されているものと判断することができる。求められた遊技媒体数誤差は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶される。
Subsequently, the
メインCPU121は、ステップS32において異常が有るか否かを判断し、異常があると判断された場合には、ステップS32からステップS33へ処理を移して、ホールコンピュータ500のディスプレイ505に異常は発生した旨の表示を行い、ホールコンピュータ500のスピーカ506において異常が発生した旨の音声データを出力することにより、異常状態を報知する。これにより、遊技店の店員に異常を知らせることができる。
The
なお、異常検出処理は、サンド20において行うようにしてもよく、その場合には異常があると判断されたときに、異常発生信号をホールコンピュータ500に送信するようにすればよい。
The abnormality detection process may be performed in the
図15(A)及び図15(B)は、交代判断処理を示すフローチャートである。図15(A)はフェイシャルデータに基づいて遊技者を特定し、遊技者の交代を判断する場合の交代判断処理手順であり、図15(B)は情報カードに基づいて遊技者を特定し、遊技者の交代を判断する場合の交代判断処理手順である。 FIG. 15A and FIG. 15B are flowcharts showing the change determination process. FIG. 15A shows a change determination processing procedure for identifying a player based on facial data and determining a change of player, and FIG. 15B specifies a player based on an information card, This is a change determination processing procedure for determining a change of a player.
図15(A)において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS41において、新たなフェイシャルデータを受信したときに、フェイシャルデータを分析する。この処理において、メインCPU501は、新たなフェイシャルデータを受信したパチスロ機10について、カメラ35によって定期的に撮像してRAM504(あるいは管理サーバ510)に記憶した遊技者の顔画像のうち、ホールコンピュータ500のRAM504(又は管理サーバ510)に記憶されたフェイシャルデータを参照して、前回の画像と今回の画像とを比較する。この比較において、メインCPU501は、顔画像の顔の造形を元に個人を認識・特定し、人の顔面もしくは、顔の部分(目、鼻、口等)の位置、大きさ、長さ等から遊技者が同一人物であるかを判断する。
In FIG. 15A, the
メインCPU121は、ステップS42において、遊技者が一致するか否かを判断し、一致しない場合には、ステップS42からステップS43へ処理を移して、遊技者がパチスロ機10の移動を行ったものと判断し、移動売上算出処理を実行する。すなわち、遊技者が一致しないと判断されたパチスロ機10では遊技者が交代しているため、他のパチスロ機10からメダルを移動させている可能性があることから、移動売上算出処理を実行する。
In step S42, the
遊技者が一致するか否かの判断は、新たなフェイシャルデータを受信したときに行うが、サンド20での遊技者の撮像及びサンド20からのフェイシャルデータの送信は、必ずしも定期的に行う必要はない。例えば、サンド20にICカードまたは情報カードの情報が読み取られ、あるいは書き込まれること、サンド20においてメダルの貸出が行われること、サンド20において貯玉の払出が行われること、サンド20においてメダルの計数が行われること、あるいはパチスロ機10から蓄積情報がホールコンピュータ500に送信されることを条件に、サンド20での遊技者の撮像及びサンド20からのフェイシャルデータの送信を行い、ホールコンピュータ500において遊技者が一致するか否かの判断を行うようにしてもよい。
Whether or not the players match is determined when new facial data is received. However, it is not always necessary to periodically perform imaging of the player in the
この移動売上算出処理は、一例において、サンド20の計数用ホッパ71によって計数されたメダル数である「持ち玉(枚)」に基づいて、他のパチスロ機10から移動させたメダル数を算出することにより行われる。「持ち玉(枚)」としては、例えばホールコンピュータ500のRAM503に記憶されたデータ、あるいは情報カードに記録されたデータが使用される。もちろん、サンド20のRAMに「持ち玉(枚)」のデータを記憶させ、そのデータを移動売上算出処理のときにホールコンピュータ500に送信させて利用するようにしてもよい。
In the moving sales calculation process, in one example, the number of medals moved from another
ホールコンピュータ500のRAM503に記憶されたデータを「持ち玉(枚)」とする場合には、ステップS41において特定された現在の遊技者(対象遊技者)のフェイシャルデータを照合し、この対象遊技者が他のパチスロ機10で遊技を行っていたか否かを判断する。照合の結果、この遊技者が他のパチスロ機10において遊技を行っていないことが判断された場合には移動売上算出処理を終了する一方、他のパチスロ機10において遊技を行っていることと判断された場合には、他のパチスロ機10(移動前のパチスロ機10)での「持ち玉(枚)」を確認する。「持ち玉(枚)」を確認の結果、「持ち玉(枚)」がゼロである場合には移動売上算出処理を終了する一方、「持ち玉(枚)」がゼロでない場合には、その「持ち玉(枚)」を移動売上として計上する。
When the data stored in the RAM 503 of the
「持ち玉(枚)」に変えて、移動前のパチスロ機10における対象遊技者が交代したときの対象遊技者個人の「仮想景品(枚)」を移動売上として計上してもよい。
Instead of the “held ball (sheet)”, the “virtual prize (sheet)” of the target player when the target player in the
情報カードに記録されたデータを「持ち玉(枚)」とする場合には、「持ち玉(枚)」を使用するためにサンド20に情報カードが挿入されたときに、情報カートに記録された「持ち玉(枚)」を読み取り、この読み取りデータを移動売上として計上する。
When the data recorded on the information card is “held ball (sheet)”, it is recorded in the information cart when the information card is inserted into the
移動売上算出処理において算出された移動売上に関する情報(図10の「移動(枚)」)は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されるとともに、図10に示した「移動(枚)」、及びこの項目から算出される「補正売上(枚)」が更新される。
Information related to the moving sales calculated in the moving sales calculation process (“moving (sheets)” in FIG. 10) is stored in the
ステップS43の移動売上算出処理が終了した場合、あるいはステップS42において遊技者が一致すると判断された場合には、本サブルーチンを終了する。 If the mobile sales calculation process in step S43 is completed, or if it is determined in step S42 that the players match, this subroutine is terminated.
図15(B)において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS401において、サンド20に情報カードが挿入されたこと、あるいはサンド20から情報カードが抜き取られたことが確認されたときに、情報カードを分析する。この処理において、メインCPU501は、情報カードに記録されたカードを識別するシリアル番号などのカードID、あるいは会員登録されている場合の遊技者IDを情報カードから受け取る。
In FIG. 15B, the
メインCPU121は、ステップS402において、サンド20から送信されてきたカードIDや遊技者IDを、ホールコンピュータ500のRAM504(又は管理サーバ510)に記憶されたデータと照合することで、遊技者が一致するか否かを判断する。遊技者が一致しない場合には、ステップS402からステップS403へ処理を移して、移動売上算出処理を実行する。カードIDや遊技者IDに代えて、情報カードに記録されたサンド20でのメダルの計数結果を利用してもよい。この場合、情報カードに対して、メダルの計数結果とともに計数を行ったサンド20を特定する情報(例えば、サンドID)、又は当該サンド20に対応するパチスロ機を特定する情報、必要に応じて計数した日時の情報を付することにより、情報カードに基づいて遊技者を特定することもできる。
In step S402, the
この移動売上算出処理は、情報カードに記録された「持ち玉(枚)」に基づいて、他のパチスロ機10から移動させたメダル数を算出することにより行われる。すなわち、「持ち玉(枚)」を使用するためにサンド20に情報カードが挿入されたときに、情報カードに記録された「持ち玉(枚)」を読み取り、この読み取りデータを移動売上として計上する。
This moving sales calculation process is performed by calculating the number of medals moved from
移動売上算出処理で算出された移動売上に関する情報(図10の「移動(枚)」)は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されるとともに、図10に示した「移動(枚)」、及びこの項目から算出される「補正売上(枚)」が更新される。
Information related to the moving sales calculated in the moving sales calculation process (“moving (sheets)” in FIG. 10) is stored in the
ホールコンピュータ500によれば、フェイシャルデータ、あるいは情報カードに記録されたカードIDや遊技者ID等の遊技者識別情報に基づいて、遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による適正なメダルの移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各パチスロ機10の売上を算出するときに、各パチスロ機10における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場においてパチスロ機毎の売上を適切に管理することが可能となる。
According to the
なお、交代判断処理は、移動売上算出処理を除いて、サンド20において行うようにしてもよく、その場合には遊技者が一致しないと判断されたときに、遊技者交代信号(遊技機移動情報)をホールコンピュータ500に送信し、ホールコンピュータ500において移動売上算出処理を実行するようにすればよい。
The change determination process may be performed in the
<他の実施の形態>
ホールコンピュータ500では、パチスロ機10毎の勝利時オッズ、あるいはパチスロ機10の機種毎の勝利時オッズを算出するようにしてもよい。勝利時オッズは、「(投資金額+勝ち額)/投資金額」として算出されるものであり、その数値が大きいほど大きな勝利であることを意味している。機種毎の勝利時オッズを算出する場合には、投資金額、及び勝ち額として、同一機種における各パチスロ機10の平均投資金額、及び平均勝ち額が採用される。上述のように、ホールコンピュータ500は、売上を正確に算出することができるものであるから、各パチスロ機10への投資金願も正確に算出することができる。そのため、勝利時オッズもまた正確に算出することが可能となる。
<Other embodiments>
The
このような勝利時オッズは、ホールコンピュータ500のディスプレイ505、あるいはサンド20の操作ユニット34に表示される。勝利時オッズをホールコンピュータ500のディスプレイ505に表示すれば、勝利時オッズを遊技場での戦略に策定するときに使用することができる。勝利時オッズをサンド20における操作ユニット34のディスプレイ341に表示すれば、遊技者が遊技するパチスロ機10を選択するときの参考とすることができるようになる。
Such winning odds are displayed on the
機種毎の勝利時オッズを表示する場合には、その機種の最小オッズ(一番勝ち額の少ないオッズ)と最大オッズ(一番勝ち額の多いオッズ)とを表示するようにしてもよい。また、勝利時オッズに変えて敗北時オッズを算出して、それを表示するようにしてもよい。なお、敗北時オッズは、勝ち額を算出する式において、「勝ち額」を「負け額」として算出することができる。 When displaying the winning odds for each model, the minimum odds (the odds with the smallest winning amount) and the maximum odds (the odds with the largest winning amount) of the model may be displayed. Further, the odds at the time of losing may be calculated instead of the odds at the time of victory and displayed. The defeat odds can be calculated by calculating “winning amount” as “losing amount” in the formula for calculating the winning amount.
移動前のパチスロ機10における「持ち玉(枚)」と、移動後のパチスロ機10に併設したサンド20において情報カードから読み取られた「持ち玉(枚)」のデータとが一致しない場合には、移動前のパチスロ機10での「持ち玉(枚)」の全てが情報カードに書き込まれていない(計数されていない)と判断できるため、その場合には「掛け持ち遊技」又は「メダルの持ち出し」と推測し、不正遊技が行われていると判断するようにしてもよい。この場合に、遊技場の従業員が移動前のパチスロ機10に持ち玉がないか否かを確認し、持ち玉が確認された場合には「掛け持ち遊技」であると判断し、持ち玉が確認されない場合には「メダルの持ち出し」と判断するようにしてもよい。
In the case where the “held ball (sheet)” in the
また、上述の実施の形態においては、本発明をパチスロ機10での出玉等の管理を行うホールコンピュータ500について説明したが、パチンコ機等の他の遊技機での出玉等の管理を行うホールコンピュータ500に適用することもができる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to the
10 パチスロ機
20 サンド
32 カード挿入口
34 操作ユニット
35 カメラ
39 メダル(遊技媒体)計数用投入口
62 情報カードリーダ/ライタ
63 制御基板
71 計数用ホッパ
121 (サンドの)メインCPU
500 ホールコンピュータ
501 (ホールコンピュータの)メインCPU
502 (ホールコンピュータの)ROM
504 (ホールコンピュータの)RAM
DESCRIPTION OF
500
502 (Hall computer) ROM
504 (Hall computer) RAM
Claims (4)
各遊技機の売り上げを算出する売上算出手段と、
遊技者を特定するための遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動したか否かを判断する遊技者移動判断手段と、
前記遊技者移動判断手段により遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したと判断されることを契機として、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動させた遊技媒体数に応じた移動売上を算出する移動売上算出手段と、
を備え、
前記売上算出手段は、遊技媒体の貸出を受けるために投資された投資売上、及び前記移動売上に基づいて、各遊技機の売上を算出することを特徴とする、遊技場装置。 A game hall device that manages sales of a plurality of gaming machines for each gaming machine,
Sales calculation means for calculating the sales of each gaming machine,
Whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines based on the player identification information for identifying the player A player movement determination means for determining whether or not
The player moves from the first gaming machine to the second gaming machine when the player movement judging means judges that the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine. Mobile sales calculation means for calculating mobile sales according to the number of game media
With
The game field device characterized in that the sales calculation means calculates the sales of each gaming machine based on the investment sales invested in order to rent game media and the mobile sales.
前記遊技者特定情報受信手段により受信した撮像データを記憶する撮像データ記憶手段と、
をさらに備え、
前記遊技者移動判断手段は、新たな撮像データを受信したときに、前記撮像データ記憶手段に記憶されている撮像データと、前記遊技者特定情報受信手段により新たに受信した撮像データを比較することにより、遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断することを特徴とする、請求項1に記載の遊技場装置。 Player identification information receiving means for receiving imaging data obtained by imaging a player as the player identification information;
Imaging data storage means for storing imaging data received by the player specifying information receiving means;
Further comprising
When the player movement determination means receives new imaging data, the player movement determination means compares the imaging data stored in the imaging data storage means with the imaging data newly received by the player specifying information reception means. The game hall apparatus according to claim 1, wherein it is determined whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine.
前記遊技者移動判断手段は、前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記計数結果情報又は前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したか否かを判断することを特徴とする、請求項1に記載の遊技場装置。 Further comprising player identification information receiving means for receiving, as the player identification information, counting result information of the game medium stored in a recording medium owned by the player or player identification information for identifying the player;
The player movement determining means is configured to allow the player to move from the first gaming machine to the second gaming machine based on the counting result information or the player identification information received by the player specifying information receiving means. It is judged whether it moved or not, The game hall apparatus of Claim 1 characterized by the above-mentioned.
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