JP2014008332A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 As an example of a privilege given to a player, payout of game media (medals, etc.), re-game operation for performing internal lottery processing again without consuming game media, and game media payout opportunities increase. The operation of a bonus game can be mentioned.
また、従来、上記構成の遊技機において、所定期間中に、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートするアシストタイム(以下、「AT」という)の抽籤を行い、当籤した場合に、その「AT」を遊技者に付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者に対して、「AT」の抽籤が行われる所定期間中に所定の内部当籤役が当籤することを期待させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Conventionally, in a gaming machine having the above-described configuration, when a winning time is determined by lottery for assist time (hereinafter referred to as “AT”) for navigating a specific small role with a lamp during a predetermined period, There is known a gaming machine that gives “AT” to a player (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the player can be expected to win a predetermined internal winning combination during a predetermined period in which the “AT” lottery is performed, and the interest of the game can be enhanced.
上述した特許文献1の遊技機において、「AT」の抽籤が行われる所定期間としては、例えば、ボーナス持越状態の期間(以下、フラグ間という)を採用することが考えられる。しかしながら、この場合には、フラグ間の遊技において、「AT」の抽籤を受けるために、内部当籤しているボーナスが停止表示される(入賞する)ことを回避する操作が必要になり、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
In the gaming machine of
本発明は、このような実情を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、例えばフラグ間で「AT」の抽籤を受けるために行う、ボーナスの停止表示(入賞)を回避する停止操作において、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is, for example, in a stop operation for avoiding a bonus stop display (winning) performed in order to receive “AT” lottery between flags. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記遊技媒体の投入枚数が第1の枚数(例えば、1枚)である遊技において、第1の特別な内部当籤役(例えば、後述の「MBA(CBA)」等のボーナス)を、第2の特別な内部当籤役(例えば、後述の「MBB(CBB)」等のボーナス)より高い確率で内部当籤させ、
前記遊技媒体の投入枚数が前記第1の枚数より多い第2の枚数(例えば、3枚)であり、該第2の枚数が前記第1の特別な内部当籤役及び前記第2の特別な内部当籤役に対応する特別遊技以外の通常遊技が作動している際における前記遊技媒体の投入枚数の最大枚数(例えば、3枚)である遊技において、前記第2の特別な内部当籤役を前記第1の特別な内部当籤役より高い確率で内部当籤させ、
前記停止制御手段は、
前記第1の特別な内部当籤役と、対応する図柄組合せが前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止表示された際には前記遊技媒体の払い出しが行われる、複数の特定の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかの小役)とが重複して当籤した状態において、前記複数の表示列を所定の順序で停止させた場合(例えば、左リール3Lを第1停止)には、前記複数の特定の内部当籤役のうち、第1停止させる表示列の前記判定ライン上に、対応する図柄を100%の確率で停止表示して前記第1の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避することができ、かつ、第2停止以降で停止させる表示列の前記判定ライン上には、対応する図柄が100%未満の確率で停止表示される、第1の特定の内部当籤役(例えば後述の「上段ベル」)の図柄組合せを優先して停止表示するように停止制御を行い、
前記第2の特別な内部当籤役と、前記複数の特定の内部当籤役とが重複して当籤した状態において、前記複数の表示列を所定の順序で停止させた場合(例えば、左リール3Lを第1停止)には、前記複数の特定の内部当籤役のうち、図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示される確率が100%である第2の特定の内部当籤役(例えば後述の「CUベル」又は「下段ベル」)の図柄組合せを優先して前記判定ライン上に停止表示して、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means. ,
The internal winning combination determining means is:
In a game in which the number of inserted game media is the first number (for example, one), a first special internal winning combination (for example, a bonus such as “MBA (CBA)” described later) is given to the second With a higher probability than a special internal winning combination (for example, a bonus such as “MBB (CBB)” described later),
The number of inserted game media is a second number (for example, three) greater than the first number, and the second number is the first special internal winning combination and the second special internal number. In a game that is the maximum number (for example, three) of inserted game media when a normal game other than the special game corresponding to the winning combination is operating, the second special internal winning combination is designated as the first special winning combination. With a higher probability than one special internal winning role,
The stop control means includes
A plurality of specific internal winning combinations in which the game medium is paid out when the first special internal winning combination and the corresponding symbol combination are stopped and displayed on the determination lines across the plurality of display columns. When the plurality of display columns are stopped in a predetermined order in a state in which (for example, any one of the small roles / replay data pointers “13” to “16” described later) is overlapped and won (For example, the
When the plurality of display columns are stopped in a predetermined order in a state where the second special internal winning combination is overlapped with the plurality of specific internal winning combinations (for example, the
また、前記本発明の遊技機では、さらに、前記第1の特別な内部当籤役又は前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、前記遊技媒体の投入枚数と払出枚数とが同一になる特別遊技を作動させる特別遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU51)を備えるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination or the second special internal winning combination is stopped and displayed, the game medium is inserted. You may make it provide the special game control means (for example, main CPU51 mentioned later) which operates the special game in which the number of sheets and the number of payout are the same.
また、前記本発明の遊技機では、さらに、前記内部当籤役決定手段の決定結果に基づいて、予め定められた確率で、前記複数の表示列の停止順序を報知する演出を決定する演出内容決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理)を備え、前記停止制御手段により、前記第1の特定の内部当籤役に対応する前記図柄組合せを停止表示して、前記第1の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する制御が行われている期間には、前記演出内容決定手段により前記演出の抽籤が行われ、前記第2の特別な内部当籤役と、前記複数の特定の内部当籤役とが重複して当籤した場合には、前記複数の表示列の全ての停止順序において、各停止順序に対応する所定の特定の内部当籤役の図柄組合せが100%の確率で前記判定ライン上に停止表示されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, an effect content determination for determining an effect for informing the stop order of the plurality of display rows with a predetermined probability based on the determination result of the internal winning combination determining means. Means (for example, an effect content determination process described later), and the stop control means stops and displays the symbol combination corresponding to the first specific internal winning combination, and the first special internal winning combination is displayed. During the period when the control for avoiding the stop display of the symbol combination corresponding to is performed, the effect content determination means performs lottery of the effect, and the second special internal winning combination and the plurality of identifications If the internal winning combination is won in duplicate, the symbol combination of a predetermined specific internal winning combination corresponding to each stop order has a probability of 100% in all stop orders of the plurality of display columns. Stop on the judgment line It may also be displayed.
上述した本発明の遊技機では、第1の特別な内部当籤役(例えば、後述の「MBA」等のボーナス)と、複数の特定の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)とが重複当籤した状態において、複数の表示列を所定の順序で停止させた場合(例えば、左リール3Lを第1停止)には、複数の特定の内部当籤役のうち、停止表示される確率が100%未満(ただし、第1停止では、対応する図柄を100%の確率で停止表示できる)である第1の特定の内部当籤役(例えば後述の「上段ベル」)の図柄組合せが優先して判定ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。また、第2の特別な内部当籤役(例えば、後述の「MBB」等のボーナス)と、複数の特定の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)とが重複当籤した状態において、複数の表示列を所定の順序で停止させた場合(例えば、左リール3Lを第1停止)には、複数の特定の内部当籤役のうち、停止表示される確率が100%である第2の特定の内部当籤役(例えば後述の「CUベル」又は「下段ベル」)の図柄組合せが優先して判定ライン上に停止表示される。すなわち、本発明の遊技機における、停止制御では、ボーナス入賞の回避操作において、遊技者に対してメダルの払い出しを期待させることができる。
In the gaming machine of the present invention described above, a first special internal winning combination (for example, bonus such as “MBA” described later) and a plurality of specific internal winning combinations (for example, a small combination / replay data pointer described later) When a plurality of display columns are stopped in a predetermined order in a state where a small winning combination corresponding to any of “13” to “16” is overlapped (for example, the
上述のように、本発明の遊技機では、ボーナス入賞の回避操作において、遊技者に対してメダルの払い出しを期待させることができる。それゆえ、本発明によれば、ボーナス入賞の回避操作(フラグ間の操作)に小役を得るための操作機能が付加され、これにより、このボーナス入賞の回避操作が単なる回避操作とならず、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present invention, the player can be expected to pay out medals in the bonus winning avoidance operation. Therefore, according to the present invention, an operation function for obtaining a small part is added to the bonus winning avoidance operation (operation between flags), whereby the bonus winning avoidance operation is not a simple avoidance operation, It is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”, and when the specified period is 190 msec (first maximum delay time), the maximum When the number (first maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols and the specified period is 75 msec (second maximum delay time), the maximum number (second maximum number of sliding symbols) is determined as the symbol. Set to one.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ライン(判定ライン)に沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so that it is displayed as much as possible along the (judgment line). Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (one frame of symbols). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flow operations are performed as a single game.
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the
[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。
The
ここで、図4に、表示窓4における図柄の配列形態を示す。本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、図4に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(図4中の一点鎖線)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。
Here, FIG. 4 shows an arrangement form of symbols in the
また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
A 7-
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
Further, the
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、後述のように、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、1枚、2枚及び3枚のいずれかである(例えば後述の図11参照)。
The
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、各種ランプ(後述のランプ群20)等が設けられる。図2には、一例として、フロントドア1bの上端部に設けられたランプ20aのみを記載するが、後述する遊技フロー(図67参照)の中で、遊技者にメダルの投入枚数(1枚)を示唆する際に点灯させる所定のランプ(例えば、WINランプと呼ばれるランプ等)も、フロントドア1bに設けられる。
Further, as shown in FIG. 2, the
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられた各種ランプ(例えば、図2中のランプ20a)は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
The
なお、本実施形態では、液晶表示装置10を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のLEDをマトリックス状に配置し、これらのLEDの点消灯によるドットパターンにより、演出(報知)を行う構成にしてもよい。
In addition, although this embodiment demonstrates the structure provided with the liquid
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A lower portion in the
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the back side of the
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図5参照)が設けられる。
Further, a selector 35 is provided in a lower part of the arrangement area of the
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図5及び図6を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachi-
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 5, the pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図5に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51(特別遊技制御手段、通常遊技制御手段)、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図43〜図60参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図7〜図34参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図35〜図40参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、図5に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
As shown in FIG. 5, a clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。
The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
本実施形態では、上述のように、通常遊技中(MB非作動中)の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、MB(CB)作動中には、3つのリールのうち、少なくとも一つ以上のリールに対して、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。それゆえ、例えば、通常遊技中(MB非作動中)に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。また、MB(CB)作動中に滑り駒数の最大数が「1」で停止制御される所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その1個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols during normal game (when MB is not operating) is set to 4 symbols, and during MB (CB) operation, at least of the three reels. For one or more reels, the maximum number of sliding symbols is determined for one symbol. Therefore, for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a normal game (when MB is not operating), the pattern of the predetermined reel located in the corresponding area on the winning determination line in the
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
A display
[副制御回路]
副制御回路42は、図5及び図6に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ群20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, peripheral devices such as the liquid
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群20の点灯及び消灯を行う。なお、本実施形態では、後述する遊技フロー(図67参照)の中で、遊技者にメダルの投入枚数(1枚)を示唆する際に点灯させる専用のランプ(WINランプ)はランプ群20に含まれ、この専用ランプの点灯動作もサブCPU81により制御される。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図34を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「7」の「ベル」、図柄位置「6」の「リプ1」及び図柄位置「5」の「スイカ」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図35参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 35) described later in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, eleven display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として「CD(クロスダウン)ベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「CU(クロスアップ)ベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、「チェリ1」、「チェリ2」、「スイカ」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In this embodiment, “CD (cross-down) bell”, “upper bell AA1” to “upper bell BB4”, “CU (cross-up) bell AA1” to “CU bell BB4”, “lower bell AA1” are used as display combinations. -When any of the "lower bell BB4", "
また、本実施形態において、表示役として「リプレイ1」〜「リプレイ12」のうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「MBA」、「MBB1」〜「MBB8」のうちのいずれかが決定されたときには、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
Further, in the present embodiment, when any one of “
なお、図8及び図9に示す図柄組合せテーブルから明らかなように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、「CDベル」が表示役として決定された場合には、メダルの払出枚数が15枚となり、遊技者が保有するメダルの枚数が増える。しかしながら、それ以外の場合には、小役が決定されても、メダルの払出枚数は、投入枚数と等しくなり、増減がない、又は、投入枚数よりも少なく、減ることになる。 As is apparent from the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9, in this embodiment, when the number of inserted medals is three and “CD bell” is determined as the display combination, The number of medals to be paid out becomes 15, and the number of medals held by the player increases. However, in other cases, even if a small combination is determined, the number of medals to be paid out is equal to the number of inserted coins, and there is no increase or decrease, or less than the inserted number of coins.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図36参照)、及び、ボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in a game state flag storage area (described later with reference to FIG. 36) provided in the
遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、ミドルボーナス(「MB」)を設ける。なお、「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第2種特別役物である「CB」を連続して作動させる。また、本実施形態では、上述したように、「MB」を大別して、2種類(「MBA」(特別な内部当籤役)及び「MBB」)設ける。さらに、本実施形態では、「MBB」においては、「MBB1」〜「MBB8」の8種類の「MB」を設ける。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, a middle bonus (“MB”) is provided as a bonus game. Note that “MB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and continuously operates the “CB” that is the second type special accessory. In the present embodiment, as described above, “MB” is roughly divided into two types (“MBA” (special internal winning combination) and “MBB”). Furthermore, in this embodiment, eight types of “MB” from “MBB1” to “MBB8” are provided in “MBB”.
ボーナス作動時テーブルに規定される「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「MBA」の作動は、規定枚数「12」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「MBB」(「MBB1」〜「MBB8」)の作動は、規定枚数「1」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number of times) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of “MBA” is ended when the payout of medals larger than the prescribed number “12” is performed, and the operation of “MBB” (“MBB1” to “MBB8”) is When the number of medals greater than the prescribed number “1” has been paid out, the process ends.
具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、MB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「MB」の作動が終了する。 Specifically, first, the numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the MB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “MB” is terminated on condition that the value of the bonus end number counter is less than “0” (negative value).
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the internal lottery table used in various gaming states, the number of medals inserted, and the number of lotteries.
例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であり、かつ、メダルの投入枚数が3枚(所定数)であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)が使用され、抽籤回数として「18」が設定される。遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であり、かつ、メダルの投入枚数が1枚であるときには、後述の一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル(図13参照)が使用され、抽籤回数として「5」が設定される。 For example, when the game state is a general game (non-bonus game) state and the number of inserted medals is 3 (predetermined number), an internal lottery table for general game state (see FIG. 12) described later is used. “18” is set as the number of lotteries. When the game state is a general game (non-bonus game) state and the number of inserted medals is 1, an internal lottery table (see FIG. 13) to be described later is used, “5” is set.
また、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態であるときには、後述のCBA用内部抽籤テーブル(図14参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態では、2枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。さらに、遊技状態がMBB(CBB)遊技状態であるときには、後述のCBB用内部抽籤テーブル(図15参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、遊技状態がMBA(CBB)遊技状態では、1枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。 When the gaming state is the MBA (CBA) gaming state, an internal lottery table for CBA (see FIG. 14) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the MBA (CBA) gaming state, one game is performed by inserting two medals. Further, when the gaming state is the MBB (CBB) gaming state, a CBB internal lottery table (see FIG. 15) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the MBA (CBB) gaming state, one game is performed by inserting one medal.
[内部抽籤テーブル]
次に、図12〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図16〜図19参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal symbol combination specified by an internal symbol combination determination table (see FIGS. 16 to 19) described later. It is data. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value defined for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、メダルの投入枚数が3枚の遊技状態である場合に使用される。
(1) General gaming state internal lottery table FIG. 12 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the general gaming state is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus) and the number of inserted medals is three gaming states.
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「18」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」〜「18」の抽籤値の合計は、「65536」である。それゆえ、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。 The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “18” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “2” is won and “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “5 / 65536 ". The total lottery value of the winning numbers “1” to “18” defined in the internal lottery table for the general gaming state is “65536”. Therefore, in this embodiment, when referring to the general gaming state internal lottery table, “losing” does not occur.
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、「リプレイ1」〜「リプレイ12」である。小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、「CDベル」である。
Note that in the internal lottery table for the general gaming state, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointer “1” is stored in the internal symbol combination table for small role / replay described later (see FIGS. 17 to 19). As shown, “
小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。 The internal winning combination corresponding to the data pointer “3” for the small role / replay is “CD bell”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell BB1” to “CU bell BB4”, “lower bell”. AA1 ”to“ lower bell AA4 ”and“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”. The internal winning combination corresponding to the data pointer “4” for the small role / replay is “CD bell”, “CU bell AB1” to “CU bell AB4”, “CU bell BA1” to “CU bell BA4”, “lower bell”. “AB1” to “lower bell AB4” and “lower bell BA1” to “lower bell BA4”.
小役・リプレイ用データポインタ「5」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。 The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “5” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AA1” to “CU Bell AA4”, “CU Bell BB1” to “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “6” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, and “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”.
小役・リプレイ用データポインタ「7」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。小役・リプレイ用データポインタ「8」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。 The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “7” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. AA1 ”to“ CU Bell AA4 ”,“ CU Bell BB1 ”to“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AB1 ”to“ Lower Bell AB4 ”, and“ Lower Bell BA1 ”to“ Lower Bell BA4 ”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “8” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”.
小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。 The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “9” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “10” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. AA1 ”to“ CU Bell AA4 ”,“ CU Bell BB1 ”to“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AB1 ”to“ Lower Bell AB4 ”, and“ Lower Bell BA1 ”to“ Lower Bell BA4 ”.
小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。小役・リプレイ用データポインタ「12」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。 The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “11” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, and “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “12” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AA1” to “CU Bell AA4”, “CU Bell BB1” to “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”.
小役・リプレイ用データポインタ「13」に対応する内部当籤役は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。小役・リプレイ用データポインタ「14」に対応する内部当籤役は、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。
The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “13” are “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU bell”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“
小役・リプレイ用データポインタ「15」に対応する内部当籤役は、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。小役・リプレイ用データポインタ「16」に対応する内部当籤役は、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。そして、小役・リプレイ用データポインタ「17」に対応する内部当籤役は、「チェリ1」、「チェリ2」、及び、「スイカ」である。
The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “15” are “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“
また、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、後述のボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)に示すように、「MBA」である。そして、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、「MBB1」〜「MBB8」である。 The internal winning combination corresponding to the bonus data pointer “1” is “MBA” as shown in a bonus internal winning combination determination table (see FIG. 16) described later. The internal winning combinations corresponding to the bonus data pointer “2” are “MBB1” to “MBB8”.
すなわち、本実施形態では、当籤番号「1」〜「12」の内部当籤役は、それぞれ、上述した小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「12」に対応する内部当籤役である。また、当籤番号「13」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「13」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「14」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「14」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「15」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「15」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。 In other words, in the present embodiment, the internal winning combinations of the winning numbers “1” to “12” are the internal winning combinations corresponding to the aforementioned small combination / replay data pointers “1” to “12”, respectively. Also, the internal winning combination of the winning number “13” is the internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “13” and bonus data pointer “1”. The internal winning combination of the winning number “14” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “14” and the bonus data pointer “1” described above. The internal winning combination of the winning number “15” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “15” and the bonus data pointer “1” described above.
当籤番号「16」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「16」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「17」の内部当籤役は、上述した小役・リプレイ用データポインタ「17」に対応する内部当籤役である。そして、当籤番号「18」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「17」、及び、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役である。すなわち、本実施形態では、ボーナスゲーム(「MBA」又は「MBB」)が内部当籤する場合には、何らかの小役も重複当籤する構成となる。 The internal winning combination of the winning number “16” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “16” and the bonus data pointer “1” described above. The internal winning combination of the winning number “17” is an internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “17”. The internal winning combination of the winning number “18” is the internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “17” and bonus data pointer “2”. In other words, in the present embodiment, when a bonus game (“MBA” or “MBB”) is won internally, some small combination is also won.
(2)一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル
図13は、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、メダルの投入枚数が1枚の遊技状態である場合に参照される一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「5」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。なお、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」〜「5」の抽籤値の合計は、「65536」である。それゆえ、本実施形態において、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。
(2) Internal lottery table for single general game FIG. 13 shows a single general game for referencing when the game state is the general game state and the number of inserted medals is one game state. It is a figure which shows the structure of an internal lottery table. The internal lottery table for one general game defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “5” and the data pointer. The total lottery value of the winning numbers “1” to “5” defined in the internal lottery table for one general game is “65536”. Therefore, in this embodiment, when referring to the internal lottery table for one general game, “losing” does not occur.
一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。また、小役・リプレイ用データポインタ「19」に対応する内部当籤役は、「特殊役1」〜「特殊役3」である。
In the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “18” is stored in the internal winning combination determination table for small role / replay described later (see FIGS. 17 to 19). As shown, “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “upper bell BB1”. -"Upper bell BB4", "CU Bell AA1"-"CU Bell AA4", "CU Bell AB1"-"CU Bell AB4", "CU Bell BA1"-"CU Bell BA4", "CU Bell BB1"-" “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”, and “Lower Bell BB1” to A lower bell BB4 ". Also, the internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointer “19” are “
なお、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」及び「17」に対応する内部当籤役は、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルで説明した内部当籤役と同様である。また、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルで説明した内部当籤役と同様である。また、本実施形態では、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナスとして「MBA」が内部当籤しない構成としたが、本発明はこれに限定されず、「MBB」の当籤確率よりも非常に低い確率で「MBA」が内部当籤するような構成の一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルを用いてもよい。 It should be noted that in the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1” and “17” is the same as the internal winning combination described in the internal lottery table for the general gaming state. It is the same. Also, in the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the bonus data pointer “2” is the same as the internal winning combination described in the internal lottery table for the general gaming state. Further, in the present embodiment, in the internal lottery table for one general game, “MBA” is not internally won as a bonus, but the present invention is not limited to this and is much more than the winning probability of “MBB”. Alternatively, an internal lottery table for general games having a configuration in which “MBA” is won internally with a low probability may be used.
上述のように、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルのセットを参照した場合、一般遊技状態において遊技毎のメダルの投入枚数が3枚であるときには、ボーナスとして「MBA」(図12中の当籤番号「13」〜「16」)が高確率([7900×4]/65536)で当籤する。一方、一般遊技状態において、遊技毎のメダルの投入枚数が1枚であるときには、ボーナスとして「MBB」(図13中の当籤番号「4」)が高確率(50405/65536)で当籤する。 As described above, in this embodiment, when referring to the set of the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for one general game, the number of inserted medals for each game is 3 in the general gaming state. Sometimes, “MBA” (winning numbers “13” to “16” in FIG. 12) is won with a high probability ([7900 × 4] / 65536) as a bonus. On the other hand, when the number of inserted medals per game is 1 in the general gaming state, “MBB” (winning number “4” in FIG. 13) is won with a high probability (50405/65536) as a bonus.
(3)CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブル
図14は、CBA用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CBA用内部抽籤テーブルは、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態であるときに参照される。また、図15は、CBB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CBB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がMBB(CBB)遊技状態であるときに参照される。
(3) CBA internal lottery table and CBB internal lottery table FIG. 14 is a diagram showing the configuration of the CBA internal lottery table. The internal lottery table for CBA is referred to when the gaming state is the MBA (CBA) gaming state. FIG. 15 is a diagram showing the configuration of the CBB internal lottery table. The internal lottery table for CBB is referred to when the gaming state is the MBB (CBB) gaming state.
CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルは、ともに、当籤番号「1」に対応する抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。なお、CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は、「65536」であるので、本実施形態において、CBA用内部抽籤テーブル又はCBB用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。 Both the CBA internal lottery table and the CBB internal lottery table define the correspondence between the lottery value corresponding to the winning number “1” and the data pointer. The lottery value of the winning number “1” defined in the CBA internal lottery table and the CBB internal lottery table is “65536”. Therefore, in the present embodiment, the CBA internal lottery table or the CBB internal lottery table. When the table is referenced, no “losing” occurs.
なお、CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、全小役である。 In the internal lottery table for CBA and the internal lottery table for CBB, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” is an internal symbol combination table for small role / replay described later (FIG. 17 to FIG. 17). 19)).
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図16〜図19を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
図16は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」及び「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合は、内部当籤役として「MBB1」〜「MBB8」が重複当籤する。 FIG. 16 is a diagram showing the structure of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” and “2”. In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “MBB1” to “MBB8” are duplicated as internal winning combinations.
図17〜図19は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「20」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 17 to 19 are diagrams showing the structure of the internal winning combination determination table for the small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “1” to “20” of the small winning combination / replay data pointers. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得された場合には、内部当籤役として、「CDベル」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」が重複当籤する。 The symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer. For example, when “3” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “CD bell”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell BB1” to “ “CU bell BB4”, “lower bell AA1” to “lower bell AA4”, and “lower bell BB1” to “lower bell BB4” overlap.
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚の遊技において、当籤番号「13」〜「16」(ボーナス用データポインタ「1」+小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)「13」〜「16」)である場合には、メダルを2枚投入してメダルが2枚払い出される(期待値0)ボーナスに係る内部当籤役(「MBA(CBA)」)と、投入枚数(3枚)未満の払出(2枚)が行われる小役とが重複当籤する。 Further, in the present embodiment, in a game in which the number of inserted medals is 3, the winning numbers “13” to “16” (bonus data pointer “1” + small role / replay data pointer (winning number) “13”. ~ “16”), two medals are inserted and two medals are paid out (expected value 0). An internal winning combination (“MBA (CBA)”) related to the bonus and the number of inserted medals (three) ) The winning combination with a small role where less than 2 payouts (2) are made.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図20を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 20, the number selection table for rotating cylinder stop will be described. The spinning stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the bonus data pointer and the spinning stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「13」が選択され、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ボーナス用データポインタが「2」である場合には、回胴停止番号「21」が選択される。 In the present embodiment, the rotation stop number selection table defines different rotation stop numbers for each combination of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer. For example, when the small role / replay data pointer is “13” and the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “13” is selected, and the small role / replay data pointer is selected. Is “13” and the bonus data pointer is “2”, the rotation stop number “21” is selected.
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの異なる組合せに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, the example of specifying the different rotation stop number for each combination of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer is shown as the rotation stop number selection table. Is not limited to this. Data reduction may be achieved by defining the same rotation stop number for different combinations of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図21を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table number, the pull-in priority table selection data, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table. Defines the correspondence between the change initial data and the table selection data when anomaly is pressed.
引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択データは、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル(例えば、図27〜図31参照)が選択される。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図25及び図26参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。 The drawing priority table number and the drawing priority table selection data are data used for the drawing priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified, a pull-in priority table (for example, FIG. 27) corresponding to the specified pull-in priority table number. To FIG. 31) are selected. In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data (FIGS. 25 and 26). With reference to FIG. 5, the pull-in priority table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図22及び図24参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 22 and 24) to be referred to when the forward push is performed. It is data. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(不図示)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (not shown) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIGS. 27 to 31). The sliding piece number determination data is referred to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th or 1st symbol position that is the maximum number of sliding symbols. Is done.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図22参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図24参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、図示しない変則押し時停止テーブルを参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 22) for the forward push and the second and third stop tables for the forward push (see FIG. 24) are referred to. On the other hand, if an irregular push is made, an irregular push stop table (not shown) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図22を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図22に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「18」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図23参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 22, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 22 is referred to when the forward push table selection data is “18”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
なお、図22に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、一般遊技状態時に滑り駒数決定データを取得する際に参照されるテーブルであるので、滑り駒数の最大値は「4」になる。また、MB(CB)作動中において、左リール3Lの最大滑り駒数を1コマとする場合、ここでは図示しないが、MB動作中に参照する順押し時第1停止用停止テーブル中の滑り駒数決定データには、「1」又は「0」が規定される。
Note that the first stop table for forward pressing shown in FIG. 22 is a table that is referred to when acquiring the number-of-sliding piece determination data in the general gaming state, so the maximum number of sliding pieces is “4”. Become. Further, when the maximum number of sliding pieces of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図23を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。図23に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「7」のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図22参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「8」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 23, the forward pressing control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 23 is referred to when the forward push table change data is “7”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
なお、本実施形態では、後述のライン変更ビットチェック処理(図53)において、変更ステータスが「1」の場合には、Aラインステータスがセット(固定)され、変更ステータスが「2」の場合には、Bラインステータス(固定)がセットされる。さらに、本実施形態では、変更ステータスが「3」の場合(不図示)には、後述の第2停止後制御変更処理(図57)で説明するように、Cラインチェックデータがオン状態であることを示す。また、変更ステータスが「0」の場合には、ステータスの変更制御は行わない。 In the present embodiment, in the line change bit check process (FIG. 53) described later, when the change status is “1”, the A line status is set (fixed), and when the change status is “2”. The B line status (fixed) is set. Further, in this embodiment, when the change status is “3” (not shown), the C line check data is in the ON state, as will be described later in the second post-stop control change process (FIG. 57). It shows that. When the change status is “0”, status change control is not performed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル]
次に、図24を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。なお、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「4」のときに参照される。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 24, the second and third stop tables for forward pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing defines 1 byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”. 24 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “4”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of forward pressing has information on whether or not the symbol position associated with itself is appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped. This stop data corresponds to the column “A line” in the stop table for second and third stops when the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel. And the bit corresponding to the column of “B line”. Stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of “Line change” in the stop table for the second and third stops when forward pressing. Is done.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
また、ここでは、変則押し時停止テーブルを図示しないが、変則押し時停止テーブルの構成は、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルとほぼ同様の構成になる。具体的には、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「右リールCラインデータ」及び「中リールCラインデータ」の列の停止データが、それぞれ「左リールAラインデータ」及び「左リールBラインデータ」の停止データに変更される。 Further, here, the irregular push stop table is not shown, but the irregular push stop table has substantially the same structure as the forward and second stop stop tables shown in FIG. Specifically, the stop data in the columns “right reel C line data” and “middle reel C line data” in the second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. It is changed to stop data of “line data” and “left reel B line data”.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図24中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in FIG. 24 corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブル(図27〜31参照)を指定するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pressing order of the stop buttons and the pull-in priority table number in each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a pull-in priority table to be referred to (see FIGS. 27 to 31).
図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「11」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「11」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「13」〜「16」のときである(図21参照)。また、本実施形態では、回胴停止用番号が「13」〜「16」であるときは、小役・リプレイ用データポインタがそれぞれ「13」〜「16」のときであり、かつ、ボーナス用データポインタが「0」又は「1」ときである(図20参照)。 The pull-in priority table selection table shown in FIG. 25 is referred to when the pull-in priority table selection data is “11”. The case where “11” is determined as the pull-in priority table selection data is, for example, when the turning stop number is “13” to “16” (see FIG. 21). Further, in this embodiment, when the rotation stop number is “13” to “16”, the small role / replay data pointer is “13” to “16”, respectively, and for the bonus This is when the data pointer is “0” or “1” (see FIG. 20).
すなわち、本実施形態において、「MBA」が当籤した状態(MBAフラグ間)で、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」に対応する小役が当籤した場合には、図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される。そして、この場合、左リール3Lから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「21」が取得され、引込優先順位テーブル番号「21」に対応する後述の図27の引込優先順位テーブルが参照される。また、この場合、中リール3Cから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「22」が取得され、引込優先順位テーブル番号「22」に対応する後述の図28の引込優先順位テーブルが参照される。さらに、この場合、右リール3Rから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「23」が取得され、引込優先順位テーブル番号「23」に対応する後述の図29の引込優先順位テーブルが参照される。
That is, in the present embodiment, when a small combination corresponding to the small combination / replay data pointers “13” to “16” is won in a state where “MBA” is won (between the MBA flags), FIG. The pull-in priority table selection table shown is referred to. In this case, when the stop operation is performed from the
また、図26に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「12」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「12」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「21」〜「24」のときである(図21参照)。また、回胴停止用番号が「21」〜「24」であるときは、小役・リプレイ用データポインタがそれぞれ「13」〜「16」のときであり、かつ、ボーナス用データポインタが「2」ときである(図20参照)。 The pull-in priority table selection table shown in FIG. 26 is referred to when the pull-in priority table selection data is “12”. The case where “12” is determined as the pull-in priority table selection data is, for example, when the number for turning stop is “21” to “24” (see FIG. 21). Further, when the rotation stop number is “21” to “24”, the small role / replay data pointer is “13” to “16”, respectively, and the bonus data pointer is “2”. ] (See FIG. 20).
すなわち、本実施形態において、「MBB」が当籤した状態(MBBフラグ間)で、当小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」に対応する小役が当籤した場合には、図26に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される。そして、この場合、左リール3Lから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「24」が取得され、引込優先順位テーブル番号「24」に対応する後述の図30の引込優先順位テーブルが参照される。また、この場合、中リール3Cから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「22」が取得され、引込優先順位テーブル番号「22」に対応する後述の図28の引込優先順位テーブルが参照される。さらに、この場合、右リール3Rから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「25」が取得され、引込優先順位テーブル番号「25」に対応する後述の図31の引込優先順位テーブルが参照される。
That is, in the present embodiment, when a small combination corresponding to the small combination / replay data pointers “13” to “16” is won in a state where “MBB” is won (between MBB flags), FIG. The pull-in priority table selection table shown in FIG. In this case, when the stop operation is performed from the
[引込優先順位テーブル]
次に、図27〜図31を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、格納領域に種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each type in the storage area and the predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図16〜図19に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 16 to 19 and “Display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図24参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 24). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
図27に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「21」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。 The pull-in priority table shown in FIG. 27 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “21”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with
図27に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「21」であり、図27に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
In the pull-in priority table shown in FIG. 27, pull-in data corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” is defined for priority “1”, and “CU bell AA1 for priority“ 2 ”. ”To“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AA1 ”to“ Lower Bell BB4 ”, and“
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「22」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。 The pull-in priority table shown in FIG. 28 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “22”. Priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations Stipulates the correspondence with
図28に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「22」であり、図28に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
In the pull-in priority table shown in FIG. 28, pull-in data corresponding to “CU bell AA1” to “CU bell BB4” is defined for the priority “1”, and “upper bell AA1 is defined for the priority“ 2 ”. ”To“ Upper bell BB4 ”,“ Lower bell AA1 ”to“ Lower bell BB4 ”, and“
図29に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「23」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「4」)と、引込データとの対応関係を規定する。 The pull-in priority table shown in FIG. 29 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “23”, and priorities (“1” to “4”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with
図29に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、及び、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「23」であり、図29に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
In the pull-in priority table shown in FIG. 29, pull-in data corresponding to “
図30に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「24」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。 The pull-in priority table shown in FIG. 30 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “24”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with
図30に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、及び、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定し、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「24」であり、図30に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、又は、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
In the pull-in priority table shown in FIG. 30, the pull-in data corresponding to “CU bell AA1” to “CU bell BB4” and “lower bell AA1” to “lower bell BB4” is defined for the priority “1”. To do. Further, for the priority order “2”, the pull-in data corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” and “
図31に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「25」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。 The pull-in priority table shown in FIG. 31 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “25”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with
図31に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「25」であり、図31に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
In the pull-in priority table shown in FIG. 31, the pull-in data corresponding to “lower bell AA1” to “lower bell BB4” is defined for priority “1”, and “upper bell AA1 for priority“ 2 ”. To “upper bell BB4”, “CU bell AA1” to “CU bell BB4”, and “
なお、本実施形態では、基本的には、リプレイ、小役、ボーナスの順で引込優先順位を低くする。しかしながら、本実施形態では、小役とリプレイとが重複して内部当籤しない構成であるので(図17〜図19参照)、小役が内部当籤した際に用いる図27〜図31の引込優先順位テーブルでは、リプレイの優先順位は規定しない。本実施形態では、ここでは図示しないが、リプレイが内部当籤した場合には、別途リプレイ用の引込優先順位テーブルを用いる。なお、引込優先順位テーブルの構成は、この例に限定されず、全ての役について優先順位を規定した引込優先順位テーブルを設け、複数の当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)でこの引込優先順位テーブルを兼用してもよい。 In the present embodiment, basically, the drawing priority is lowered in the order of replay, small role, and bonus. However, in the present embodiment, since the small combination and replay do not overlap and do not win internally (see FIGS. 17 to 19), the drawing priority order of FIGS. 27 to 31 used when the small combination is won internally. The table does not prescribe replay priority. In this embodiment, although not shown here, a replay pull-in priority table is separately used when replay is won internally. The structure of the pull-in priority table is not limited to this example, but a pull-in priority table that defines the priorities for all the combinations is provided, and this pull-in priority is set by a plurality of winning numbers (small role / replay data pointer). A ranking table may also be used.
[検索順序テーブル]
次に、図32及び図33を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図32に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4コマとして停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図33に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1コマとして停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). "). The search order table shown in FIG. 32 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 33 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one frame (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図55の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1コマとするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4コマで停止制御を行う。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 55 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of sliding frames of 4 frames for reels other than the reel having a maximum number of sliding frames of 1 frame.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図34を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図39参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図35〜図40を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図35を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図35に示す表示役格納領域の構成と同様の構成であり、表示役格納領域1〜11を、内部当籤役格納領域1〜11に置き換えた構成となる。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、持越役格納領域は、図35に示す表示役格納領域の格納領域1及び2で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」のいずれか一つが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」のいずれかの役に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7」−「赤7」−「赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間:フラグ間)は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The carryover combination storage area is composed of
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図36を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲームの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, a bonus game type is assigned to each bit in the game state flag.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「MBA」の作動が行われており、MBA遊技状態である。
When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is set in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図37を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図38を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図39を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜12)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜12には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each winning determination line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図34参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図39に示す図柄コード格納領域に格納される。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 34), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図40を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)の種類によって異なる。図40に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「21」である場合の構成例である。この例の引込優先順位データ格納領域では、引込優先順位データのビット1が「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」に対応する。ビット2は、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する。また、ビット3は「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する。
The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority order table (see FIGS. 27 to 31) referred to when determining the pull-in priority order data. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 40 is a configuration example when the pull-in priority table number is “21”. In the pull-in priority data storage area of this example,
なお、ビット0に対応する「停止可能」のデータは、ハズレ用のデータである。所定の図柄位置の図柄が停止表示され、内部当籤役として規定されていない当籤役(ハズレ)に対応した図柄の組合せが表示される場合には、引込優先順位データのビット0に「0」が格納される。
Note that the “stoppable” data corresponding to
引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。例えば、図40に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00001111」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」のうちの1つ以上+「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」及び「特殊役1」〜「特殊役3」のうちの1つ以上+「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のうちの1つ以上)となる。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。
The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. For example, in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 40, the priority pull-in data with the highest priority is “000011111” (“MBA” or one or more of “MBB1” to “MBB8” + “CU bell”). One or more of “AA1” to “CU bell BB4”, “lower bell AA1” to “lower bell BB4” and “
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図32及び図33参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 32 and 33).
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルのうち、AT抽籤テーブル及びナビテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the structure of the AT lottery table and the navigation table among the various data tables stored in the
[AT抽籤テーブル]
図41を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポイント(内部当籤役)に応じて、AT(アシストタイム)の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
[AT lottery table]
The AT lottery table will be described with reference to FIG. The AT lottery table defines AT (assist time) winning and non-winning lottery values in accordance with the small combination / replay data point (internal winning combination).
本実施形態では、「AT」が作動した場合、単に決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。なお、「AT」が作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。 In the present embodiment, when “AT” is activated, not only the determined internal winning combination is notified to the player, but for example, the player intentionally stops and displays the determined internal winning combination on the winning determination line. Information to enable this is notified. When “AT” is activated, the type of the determined internal winning combination, the position where the determined internal winning combination can be displayed within the specified time range, and the determined internal winning combination on the winning determination line. Information such as a stop order to be stopped and displayed may be suggested to the player.
また、本実施形態では、後述のリール停止コマンド受信処理時に、AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理(図65参照)を行う。このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される乱数値を、AT抽籤テーブル中に小役・リプレイ用データポイントに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって「AT」が当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。 In the present embodiment, AT lottery processing (see FIG. 65) is performed with reference to the AT lottery table during reel stop command reception processing described later. In this AT lottery process, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0-32767” are sequentially subtracted by a lottery value defined in accordance with a small role / replay data point in the AT lottery table. . Then, an internal lottery is performed to determine whether or not “AT” is won by determining whether or not the result of the subtraction is negative.
AT抽籤テーブルでは、「AT当籤」の他に、「非当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定する。つまり、AT抽籤処理では、「AT当籤」又は「非当籤」のうち、いずれか1つが決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であった場合は、必ず「AT」の当籤が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであった場合は、「512/32768」の確率で「AT」の当籤が決定される。 In the AT lottery table, lottery values are defined for “non-winning” in addition to “AT winning”. That is, in the AT lottery process, one of “AT winning” or “non-winning” is determined. For example, if the small role / replay data pointer is “2”, the winning of “AT” is always determined. If the small role / replay data pointer is any one of “13” to “16”, the winning of “AT” is determined with a probability of “512/32768”.
[ナビテーブル]
次に、図42を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各種小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に対応する、ナビの有無及びナビを実行する際の演出番号を規定する。
[Navigation table]
Next, the navigation table will be described with reference to FIG. The navigation table defines the presence / absence of navigation and the production number at the time of executing navigation corresponding to the various small roles / replay data pointers (internal winning combinations).
本実施形態では、図42に示すように、MBBフラグ間(「MBB」が持越状態である遊技状態)で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」である場合、演出番号「1」のナビが実行される。なお、演出番号「1」のナビでは、「最初に左ストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「5」又は「6」である場合、演出番号「2」のナビが実行される。なお、演出番号「2」のナビでは、「中、左、及び右の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 42, when between MBB flags (gaming state in which “MBB” is a carryover state) and the small role / replay data pointer is “3” or “4”, Navigation of the production number “1” is executed. It should be noted that in the navigation with the production number “1”, the player is notified of the pressing order information “press the left stop button first” by a lamp or the like. In addition, when the small role / replay data pointer is “5” or “6” between the MBB flags, the navigation of the production number “2” is executed. It should be noted that in the navigation with the production number “2”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of middle, left, and right” by a lamp or the like.
また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「7」又は「8」である場合、演出番号「3」のナビが実行される。なお、演出番号「3」のナビでは、「中、右及び左の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「9」又は「10」である場合、演出番号「4」のナビが実行される。なお、演出番号「4」のナビでは、「右、左及び中の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。 If the data pointer for the small role / replay is “7” or “8” between the MBB flags, the navigation of the production number “3” is executed. In the navigation of the production number “3”, the player is informed of the pressing order information that “press the stop button in the order of middle, right, and left” by a lamp or the like. If the data pointer for the small role / replay is “9” or “10” between the MBB flags, the navigation of the effect number “4” is executed. Note that in the navigation with the production number “4”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of right, left, and middle” by a lamp or the like.
また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「11」又は「12」である場合、演出番号「5」のナビが実行される。なお、演出番号「5」のナビでは、「右、中及び左の順(逆押しの順)でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。そして、MBAフラグ間(「MBA」が持越状態である遊技状態)で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかである場合、演出番号「6」のナビが実行される。なお、演出番号「6」のナビでは、「右、中及び左の順(逆押しの順)でストップボタンを押し、「赤7」を狙う」旨の押し順情報を専用のランプ等により遊技者に報知する。
Further, when the small character / replay data pointer is “11” or “12” between the MBB flags, the navigation of the production number “5” is executed. It should be noted that in the navigation of the production number “5”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of right, middle and left (in reverse pressing order)” by a lamp or the like. Then, when it is between the MBA flags (the gaming state where “MBA” is the carryover state) and the data pointer for the small role / replay is any one of “13” to “16”, the navigation of the production number “6” is performed. Is executed. In the navigation of the production number “6”, the information on the pressing order “Aim for“
なお、上記以外の場合には、ナビを行わない。また、情報の報知手段としては、ランプ等の手段だけでなく、例えば、専用の音声や液晶表示装置を用いてもよいし、それらの手段を組み合わせて用いてもよい。 In other cases, navigation is not performed. Further, as information notifying means, not only means such as a lamp, but also, for example, a dedicated sound or a liquid crystal display device may be used, or these means may be used in combination.
<主制御回路の動作説明>
次に、図43〜図60を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図43に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図46を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図60参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図39中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図35参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、表示役が「CDベル」である場合には、払出枚数は15枚となる。また、メダルの投入枚数が2枚である場合、並びに、メダルの投入枚数が3枚でありかつ表示役が「CDベル」以外の役である場合には、メダルの払出枚数は2枚となる。さらに、メダルの投入枚数が1枚である場合には、メダルの払出枚数は1枚となる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図58を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図43参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 44, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 43) will be described.
はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay such as “replay” has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。
When the
一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S24)。具体的には、CBA(MBA)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、CBB(MBB)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、そして、その他の遊技状態(一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。
Next, the
一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。なお、本実形態では、CBA(MBA)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、CBB(MBB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」又は「1」である(図11参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図45を参照して、メインフロー(図43参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 45, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 43) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0以上であるか否かを判別する(S44)。
Next, the
S44において、メインCPU51が、演算結果が0以上であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S46 that the
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。
Here, returning to the description of the processing in S44 again, in S44, when the
そして、S47及びS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
After the processing of S47 and S48, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS54の処理を行う。本実施形態では、すでに「MBA」又は「MBB」が当籤した状態(MBAフラグ間又はMBBフラグ間)において、「MBA」又は「MBB」が当籤した場合には、該「MBA」又は「MBB」の当籤は無効とし、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域内のボーナスに対応するデータは更新しない。
Next, the
一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S54)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS6に移す。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図46を参照して、メインフロー(図43参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 46, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 43) will be described.
はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図20参照)を参照して、S5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S61)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図39参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S63)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図47を参照して、メインフロー(図43参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 47, the drawing priority order storing process performed in S10 in the main flow (see FIG. 43) will be described.
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S71)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S72では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S72, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S73)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S74)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S75)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図39参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図35参照)を更新する(S76)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 8 and FIG. 9) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S77)。この処理では、表示役格納領域(図35参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリ1」及び「チェリ2」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。
In addition, when a symbol of a winning combination (for example, “
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図40参照)に格納する(S78)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S79)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S81)。
On the other hand, when the
S81において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS72に戻し、S72以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS11に移す。
In S81, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図48を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図47参照)中のS73で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 48, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S73 in the flow-chart of the pull-in priority storage process (see FIG. 47).
はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図47参照)のS74に移す。
First, the
一方、S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図38参照)及び作動ストップボタン格納領域(図37参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S92)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図47参照)のS74に移す。
On the other hand, when the
なお、S92では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S92, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図49を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図47参照)中のS75で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 49, the symbol code acquisition processing performed in S75 in the flowchart (see FIG. 47) of the drawing priority order storage processing will be described.
はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S101)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(表示窓4内の左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S102)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S103)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図47参照)のS76に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図50を参照して、メインフロー(図43参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 50, the reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 43) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S111の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図38参照)及び作動ストップボタン格納領域(図37参照)を更新する(S112)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S114)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S115)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S116)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S117)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S116で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S118)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S118で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S119)。次いで、メインCPU51は、図49を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S120)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図39参照)を更新する(S121)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S122)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S123)。S123において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、メインCPU51は、S123の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S123において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S123がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S117で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S124で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S117で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S125)。S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0ではないと判別したとき(S125がNO判定の場合)、メインCPU51は、図47を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S126)。その後、メインCPU51は、処理をS111に戻し、S111以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0であると判別したとき(S125がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS12に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図51を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図50参照)中のS116で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 51, the slip piece number determination process performed in S116 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 50) will be described.
はじめに、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S131)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは2)であるか否かを判別する(S132)。S132において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S133)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS141の処理を行う。
Next, the
一方、S132において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when it is determined in S132 that the
S134において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S135)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照して取得される。
次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する(S136)。その後、メインCPU51は、後述のS141の処理を行う。
When the
Next, the
一方、S134において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S137)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S138)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S139)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S140)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S141)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS117に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図52を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図51参照)中のS133で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 52, the second and third stop processing performed in S133 in the flowchart (see FIG. 51) of the sliding piece number determination processing will be described.
はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S151)。S151において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。
First, the
一方、S151において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S151がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S152)。S152において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S151 that the
一方、S152において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S153)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S152 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S154)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S155)。この処理では、停止テーブル(図24)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S155の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS141に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図53を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図51参照)中のS138で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 53, the line change bit check process performed in S138 in the flowchart (see FIG. 51) of the sliding piece number determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S162)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S162の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS139に移す。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S163)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図24参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS139に移す。
On the other hand, when the
一方、S163において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S164)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S164の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS139に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図54を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図51参照)中のS139で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 54, the line mask data changing process performed in S139 in the flowchart of the sliding piece number determining process (see FIG. 51) will be described.
はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別
する(S171)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図57参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S171において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S172)。
In S171, when the
S172において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S173)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S173の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図24参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S173の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS140に移す。
In S172, when the
一方、S172において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S174)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S174の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS140に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S171の処理に戻って、S171において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS140に移す。
Here, returning to the processing of S171 again, in S171, when the
一方、S175において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S176)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図24参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S176の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図51参照)のS140に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図55を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図51参照)中のS141で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 55, the priority pull-in control process performed in S141 in the flowchart (see FIG. 51) of the sliding piece number determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図32及び図33参照)をセットする(S181)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S182)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S183)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S184)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S185)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS188の処理を行う。
Next, the
一方、S186において、メインCPU51が、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、S184で取得した滑り駒数を退避させる(S187)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S188)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S189)。S189において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S189がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS184に戻し、S184以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S189において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S189がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S190)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図51参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図56を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図50参照)中のS122で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 56, the control change process performed in S122 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 50) will be described.
はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS123に移す。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S2020がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S203)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。そして、S203の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS123に移す。
On the other hand, in S201, when the
一方、S202において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S204)。S204において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS123に移す。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
一方、S204において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブル(図23参照)を取得し、検索回数として「21」をセットする(S205)。
On the other hand, when it is determined in S204 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S206)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S207)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S207で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S208)。S208において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S208がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S209)。S209において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S209がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS207に戻し、S207以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S209において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S209がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S210)。次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S211)。そして、S211の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS123に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S208の処理に戻って、S208において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S208がYES判定の場合)、メインCPU51は、変更対象ポジション及びライン変更ステータスの値に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S212)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S213)。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図50参照)のS123に移す。
Here, returning to the processing of S208 again, in S208, when the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図57を参照して、制御変更処理のフローチャート(図56参照)中のS203で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S203 in the flowchart of the control change process (see FIG. 56) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S222)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図56参照)のS212の処理によって取得される。そして、S222において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when it is determined in S221 that the
一方、S222において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S223)。S223において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S223において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S224)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S225)。そして、S225の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図58を参照して、メインフロー(図43参照)中のS14で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 58, the bonus end check process performed in S14 in the main flow (see FIG. 43) will be described.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照して、ボーナスゲームが作動中であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、ボーナスゲームが作動中でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。
First, the
一方、S231において、メインCPU51が、ボーナスゲームが作動中であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であるか否かを判別する(S232)。
On the other hand, when the
S232において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」)に対応する遊技状態フラグ(MBA遊技状態フラグ又はMBB遊技状態フラグ)をオフにする。さらに、この処理ではCB終了時処理も行う。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CBA遊技状態フラグ又はCBB遊技状態フラグ)をオフにする。
In S232, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S235)。そして、S235の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。
Next, the
一方、S232において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満でないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S236)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグをオフにする。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図59を参照して、メインフロー(図43参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 59, the bonus end check process performed in S15 in the main flow (see FIG. 43) will be described.
はじめに、メインCPU51は、「MB」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」)が作動中であるか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS244の処理を行う。
First, the
一方、S241において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」(「CBA」又は「CBB」)が作動中であるか否かを判別する(S242)。S242において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S242がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S242において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、メインCPU51は、CB作動時処理を行う(S243)。この処理では、メインCPU51は、作動中の「MB」に対応する「CB」を作動させる。具体的には、メインCPU51は、MBA作動中には「CBA」を作動させ、MBB作動中には「CBB」を作動させる。そして、S243の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S241がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S244)。S244において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S244がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。
When S241 is NO, the
一方、S244において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S244がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S245)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「MBA」の場合には「12」、「MBB1」〜「MBB8」の場合には「1」)にセットする。さらに、この処理では、上記S243で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S246)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S247)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S247の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。
Next, the
また、S244がNO判定の場合、メインCPU51は、「リプレイ」(「リプレイ1」〜「リプレイ12」)が入賞であるか否かを判別する(S248)。S248において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞でないと判別したとき(S248がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。
When S244 is NO, the
一方、S248において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞であると判別したとき(S248がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S249)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S249の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図60を参照して、メインフロー(図43参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 60, the interrupt process by the control of the
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S251)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S252)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S254)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S255)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図61〜図66を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図61を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S261)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S262)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S263)。S263において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S263がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS261に戻し、S261以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S263において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S263がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S264)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S264の処理後、サブCPU81は、処理をS261に戻し、S261以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S263 that the
[演出登録タスク]
次に、図62を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S271)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S272)。S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S272がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS275の処理を行う。
First, the
一方、S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S272がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S273)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S274)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S275)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S276)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S277)。なお、これらの登録処理は、S274の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S277の後、サブCPU81は、処理をS271に戻し、S271以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図63を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図62参照)中のS274で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、演出内容決定処理を実行する手段(演出内容決定手段)も兼ねる。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 63, the effect content determination process performed in S274 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 62) will be described. In the present embodiment, the effect content determination process described below is executed by the
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S281)。
First, the
S281において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S282)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S283)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。また、この処理において、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の点灯用フラグ(不図示:以下、専用ランプ点灯フラグという)がオンの場合、サブCPU81は、その専用ランプを点灯させる。なお、ここで行うメダルの1枚掛けの示唆は、遊技状態がMBBフラグ間になるようにするための報知情報である。そして、S283の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
Next, the
一方、S281において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S284)。
On the other hand, when the
S284において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S284がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S285)。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S286)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
When the
一方、S284において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S287)。
On the other hand, when it is determined in S284 that the
S287において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S287がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S288)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
When the
一方、S287において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S287がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S289)。
On the other hand, when the
S289において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S290)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
When the
一方、S289において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S291)。S291において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
On the other hand, when the
一方、S291において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S291がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S292)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S293)。なお、この処理において、遊技者に1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグがオンの場合、サブCPU81は、その専用ランプを点灯させる。そして、S293の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図62参照)のS275に移す。
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図64を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図63参照)中のS282で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 64, the start command reception process performed in S282 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 63) will be described.
はじめに、サブCPU81は、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する(S301)。S301において、サブCPU81が、専用ランプ点灯フラグがオンでないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS304の処理を行う。
First, the
一方、S301において、サブCPU81が、専用ランプ点灯フラグがオンであると判別したとき(S301がYES判定の場合)、サブCPU81は、「MB」が当籤したか否かを判別する(S302)。S302において、サブCPU81が、「MB」が当籤していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS304の処理を行う。一方、S302において、サブCPU81が、「MB」が当籤したと判別したとき(S302がYES判定の場合)、サブCPU81は、専用ランプ点灯フラグをオフする(S303)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ATカウンタが「1」以上か否かを判別する(S304)。S304において、サブCPU81が、ATカウンタは「1」以上でないと判別したとき(S304がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS283に移す。
Next, the
一方、S304において、サブCPU81が、ATカウンタは「1」以上であると判別したとき(S304がNO判定の場合)、サブCPU81は、ナビテーブル(図42参照)を参照して、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に対応するナビ用演出番号をセットする(S305)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、遊技状態がMBBフラグ間であるか否かを判別する(S306)。S306において、サブCPU81が、MBBフラグ間でないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS283に移す。
Next, the
一方、S306において、サブCPU81が、MBBフラグ間であると判別したとき(S306がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATカウンタの数値を1減算する(S307)。その後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS283に移す。
On the other hand, when it is determined in S306 that the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図65を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図63参照)中のS285で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 65, the reel stop command reception process performed in S285 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 63) will be described.
はじめに、サブCPU81は、ATカウンタが「0」であり、MBAフラグ間であり、第1停止が左リール3Lであり、かつ、第3停止がOFFエッジである(第3停止時のストップボタンが放された)か否かを判別する(S311)。S311において、サブCPU81が、上記条件を満たしていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS286に移す。
First, in the
一方、S311において、サブCPU81が、上記条件を満たしていると判別したとき(S311がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図41参照)を参照して、AT抽籤処理を行う(S312)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、AT当籤か否かを判別する(S313)。S313において、サブCPU81が、AT当籤でないと判別したとき(S313がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS286に移す。
Next, the
一方、S313において、サブCPU81が、AT当籤であると判別したとき(S313がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATカウンタの数値を「100」にセットする(S314)。その後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS286に移す。
On the other hand, when it is determined in S313 that the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図66を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図63参照)中のS292で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 66, the bonus end command reception process performed in S292 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 63) will be described.
はじめに、サブCPU81は、ATカウンタが「1」以上であり、かつ、「MBA」の終了時であるか否かを判別する(S321)。S321において、サブCPU81が、この条件を満たしていないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS293に移す。
First, the
一方、S321において、サブCPU81が、上記条件を満たしていると判別したとき(S321がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグをオンする(S322)。その後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図63参照)のS293に移す。
On the other hand, when the
本実施形態のパチスロ1では、上記図1〜図66を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。
In the pachi-
<図柄組合せの停止表示動作>
次に、本実施形態のパチスロ1における内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームが持越状態でない遊技期間(以下、非フラグ間という)及び「MBA」が持越状態である遊技期間(以下、MBAフラグ間という)における図柄組合せの停止(表示)制御を、「MBB」が持越状態である遊技期間(以下、MBBフラグ間という)における図柄組合せの停止(表示)制御とは変える。
<Symbol combination stop display operation>
Next, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the pachi-
[遊技フロー]
ここで、図67を参照しながら、本実施形態のパチスロ1における遊技フローについて説明する。図67は、本実施形態のパチスロ1において行う、非フラグ間P1,P3、MBAフラグ間P2及びMBBフラグ間P4の各状態間の遷移フローを示す図である。なお、以下に説明する遊技フローにおいて、「AT」に関する動作、メダルの投入枚数の指示に関する動作等の演出動作は、副制御回路42のサブCPU81により制御され、その他の遊技の主な動作は、主制御回路41のメインCPU51により制御される。
[Game flow]
Here, the game flow in the
まず、「AT」が当籤していない状態の非フラグ間P1では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の一般遊技が行われる。そして、非フラグ間P1では、後述の図68に示す内部当籤役とリールの停止順序(ストップボタンの押下順序)との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。なお、非フラグ間P1における内部当籤役の図柄組合せの具体的な停止(表示)制御については、後で詳述する。 First, in the non-flagged P1 in which “AT” is not won, a general game with three inserted medals (multiplier) is performed using the internal lottery table for general game status (see FIG. 12). Is called. Then, in the non-flag interval P1, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and reel stop order (stop button pressing order) shown in FIG. Done. The specific stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the non-flag interval P1 will be described in detail later.
次いで、非フラグ間P1において、「MBA」が内部当籤すると、所定の小役も重複当籤する(図12参照)。この場合、本実施形態では、内部当籤した所定の小役が「MBA」より優先して停止表示されるので、「MBA」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P1からMBAフラグ間P2に遷移する。 Next, when “MBA” is won internally in the non-flag interval P1, a predetermined small combination is also won (see FIG. 12). In this case, in the present embodiment, the predetermined small combination won internally is stopped and displayed over “MBA”, so that “MBA” is in the carryover state. As a result, the state transitions from P1 between non-flags to P2 between MBA flags.
次いで、MBAフラグ間P2では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の通常遊技が行われる。なお、ここでいう「通常遊技」は「AT」が非作動である遊技を意味する。そして、MBAフラグ間P2では、後述の図68に示す内部当籤役とリールの停止順序との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。この際、該対応表で規定された停止(表示)制御の種別に応じて、内部当籤した「MBA」及び所定の小役の一方が選択的に停止表示される。なお、本実施形態では、MBAフラグ間P2における内部当籤役の図柄組合せの停止(表示)制御は、非フラグ間P1のそれと同様とし、その停止(表示)制御については、後で詳述する。 Next, in the P2 between MBA flags, a normal game with three inserted medals (multiplier) is performed using the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 12). The “normal game” referred to here means a game in which “AT” is inactive. In the inter-MBA flag interval P2, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed in accordance with a correspondence table of the internal winning combination and reel stop order shown in FIG. At this time, according to the type of stop (display) control defined in the correspondence table, either “MBA” won internally or a predetermined small combination is selectively stopped and displayed. In this embodiment, the stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the MBA flag interval P2 is the same as that in the non-flag interval P1, and the stop (display) control will be described in detail later.
また、本実施形態では、図65に示すリール停止コマンド受信時処理で説明したように、MBAフラグ間P2では、AT抽籤テーブル(図41参照)を参照して、AT抽籤が行われる。そして、MBAフラグ間P2において、「AT」が当籤し、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであった場合、サブCPU81により、「MBA」に対応する図柄組合せの停止手法を示唆する情報が報知される。具体的には、本実施形態では、パチスロ1(サブCPU81)は、専用ランプ(例えばWINランプ等)を用いて、「逆押し(「右中左」の押下順)で図柄「赤7」を狙う」旨の情報を遊技者に報知する(演出番号「6」:図42参照)。
In the present embodiment, as described in the reel stop command reception process shown in FIG. 65, the AT lottery is performed with reference to the AT lottery table (see FIG. 41) in the P2 between MBA flags. Then, in the inter-MBA flag interval P2, when “AT” is won and the small role / replay data pointer is any one of “13” to “16”, the
そして、遊技者が、このナビゲーションに従い、「MBA」に対応する図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を停止表示させると、「MBA」が作動する。「MBA」の作動期間(CBA遊技状態)では、CBA用内部抽籤テーブル(図14参照)を用いて内部抽籤処理が行われるが、メダルの投入枚数(掛け数)は2枚となる。なお、メダルの投入枚数(掛け数)を2枚とするCBA遊技状態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、小役が入賞(停止表示)してもメダルの払出枚数は2枚であり、メダルは増えない。 Then, according to this navigation, when the player stops and displays the symbol combination corresponding to “MBA” (“red 7”-“red 7”-“red 7”), “MBA” is activated. In the “MBA” operation period (CBA gaming state), the internal lottery process is performed using the CBA internal lottery table (see FIG. 14), but the number of inserted medals (multiplier) is two. In the CBA gaming state in which the number of inserted medals (multiplier) is two, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), even if the small role wins (stop display), the medals are paid out. The number is two and medals do not increase.
次いで、「MBA」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では12枚:図10参照)を超えた場合、すなわち、「MBA」が消化された場合、「MBA」が終了し、状態が非フラグ間P3に遷移する。なお、この時点の状態は、「AT」が当籤し、かつ、「MBA」が終了した状態であるので、本実施形態では、パチスロ1(サブCPU81)により、遊技者に対して「メダルの投入枚数を1枚にする」旨の指示(「1BET指示」)を報知する(図66のボーナス終了コマンド受信時処理参照)。具体的には、本実施形態では、パチスロ1(サブCPU81)は、専用ランプ(例えばWINランプ等)を点灯させて(専用ランプ点灯用フラグをONして)、「1BET指示」を遊技者に報知する。 Next, in the “MBA” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (12 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBA” is consumed, “MBA” ends. The state transitions to P3 between non-flags. Note that since the state at this point is a state where “AT” is won and “MBA” is finished, in the present embodiment, the pachislot 1 (sub CPU 81) gives the player “ An instruction to “set the number of sheets to one” (“1 BET instruction”) is notified (see the bonus end command reception process in FIG. 66). Specifically, in this embodiment, the pachislot 1 (sub CPU 81) turns on a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) (turns on a dedicated lamp lighting flag) and gives a “1 BET instruction” to the player. Inform.
次いで、非フラグ間P3において、遊技者が「1BET指示」に従い、メダルの投入枚数を1枚に設定して遊技を行うと、内部抽籤テーブルとして、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル(図13参照)が用いられる。この場合、「MBB」と所定の小役とが高確率で重複して内部当籤する(図13中の当籤番号「4」)。 Next, in the non-flag period P3, when the player plays the game by setting the number of inserted medals to 1 according to the “1 BET instruction”, an internal lottery table for one general game (FIG. 13) is used as an internal lottery table. Reference) is used. In this case, “MBB” and a predetermined small role overlap with high probability and win internally (winning number “4” in FIG. 13).
次いで、非フラグ間P3において、「MBB」と所定の小役とが重複当籤すると、所定の小役が「MBB」より優先して停止表示されるので、「MBB」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P3からMBBフラグ間P4に遷移する。 Next, when “MBB” overlaps with a predetermined small combination in the non-flag interval P3, the predetermined small combination is displayed in a stopped state with priority over “MBB”, so that “MBB” is in a carryover state. As a result, the state transitions from P3 between non-flags to P4 between MBB flags.
次いで、MBBフラグ間P4では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて内部抽籤処理が行われ、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の遊技が行われる。MBBフラグ間P4では、後述の図75に示す内部当籤役とリールの停止順序(ストップボタンの押下順序)との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。なお、MBBフラグ間P4における内部当籤役の図柄組合せの停止(表示)制御については、後で詳述する。 Next, in the inter-MBB flag interval P4, an internal lottery process is performed using an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 12), and a game with three inserted medals (multiplier number) is performed. In the inter-MBB flag interval P4, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and the reel stop order (stop button pressing order) shown in FIG. . In addition, the stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the MBB flag interval P4 will be described in detail later.
また、MBBフラグ間P4では、「AT」も作動し、ストップボタンの押し順がナビゲートされる(図42参照)。すなわち、MBBフラグ間P4では、遊技者は、「AT」を利用しながら遊技(以下、「AT遊技」という)を行うことができる。この場合、メダルの払出枚数が増える小役(本実施形態では「CD」ベル:図8参照)が内部当籤すると、遊技者は、ナビゲーションに従い、その小役の図柄組合せを確実に停止表示させることができる。それゆえ、MBBフラグ間P4での遊技は、遊技者にとって有利な遊技となる。 Further, at the P4 between MBB flags, “AT” is also operated, and the pressing order of the stop buttons is navigated (see FIG. 42). That is, in the inter-MBB flag P4, the player can play a game (hereinafter referred to as “AT game”) while using “AT”. In this case, if a small role (in this embodiment, “CD” bell: see FIG. 8) in which the number of medals to be paid out is won internally, the player can reliably stop and display the symbol combination of the small role according to the navigation. Can do. Therefore, the game in the MBB flag interval P4 is a game advantageous to the player.
次いで、MBBフラグ間P4において、「AT」のゲーム数を消化すると、ナビゲーションが終了する。その後、ストップボタンの押し順に応じて内部当籤した小役の図柄組合せが停止表示されない場合(所定の小役を取りこぼした場合)、「MBB」(「MBB1」〜「MBB8」のいずれか)に対応する図柄組合せが停止表示される。この結果、MBBフラグ間P4の状態が終了し、「MBB」が作動する。なお、「MBB」の作動期間(CBB遊技状態)では、CBB用内部抽籤テーブル(図15参照)を用いて内部抽籤処理が行われるが、メダルの投入枚数(掛け数)は1枚となる。なお、メダルの投入枚数(掛け数)を1枚とするCBB遊技状態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、小役が入賞(停止表示)してもメダルの払出枚数は1枚であり、メダルは増えない。 Next, when the number of games “AT” is exhausted in P4 between MBB flags, the navigation is terminated. After that, if the symbol combination of the internal winning combination according to the pressing order of the stop button is not stopped and displayed (when a predetermined small combination is missed), it corresponds to “MBB” (any of “MBB1” to “MBB8”) The symbol combination to be displayed is stopped. As a result, the state of P4 between MBB flags ends, and “MBB” operates. In the “MBB” operating period (CBB gaming state), the internal lottery process is performed using the CBB internal lottery table (see FIG. 15), but the number of medals inserted (multiplier) is one. In the CBB gaming state in which the number of inserted medals (multiplier) is 1, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), even if a small role wins (stop display), the medals are paid out. The number is one and medals do not increase.
次いで、「MBB」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では1枚:図10参照)を超えた場合、すなわち「MBB」が消化された場合、「MBA」が終了し、状態が非フラグ間P1に遷移する(戻る)。本実施形態では、上述のようにして、遊技期間の状態が遷移する。 Next, in the “MBB” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (1 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBB” is consumed, “MBA” ends. The state transits to P1 between non-flags (returns). In the present embodiment, the state of the game period transitions as described above.
なお、非フラグ間P1では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて内部抽籤処理が行われるが、この場合、低い確率で、「MBB」と所定の小役とが重複当籤(図12中の当籤番号「18」)する。この場合には、内部当籤した所定の小役が「MBB」より優先して停止表示されるので、「MBB」が持越状態となり、状態は、図67中の破線矢印で示すように、非フラグ間P1からMBBフラグ間P4に遷移する。なお、この場合、「AT」は当籤していないので、MBBフラグ間P4では、「AT」が非作動の状態で遊技が行われる。 In the non-flag P1, the internal lottery process is performed using the general gaming state internal lottery table (see FIG. 12). In this case, “MBB” and a predetermined small combination are duplicated with a low probability. (Winning number “18” in FIG. 12). In this case, since the predetermined winning combination that is won internally is stopped and displayed in preference to “MBB”, “MBB” becomes the carryover state, and the state is not flagged as indicated by the broken line arrow in FIG. Transition from P1 to P4 between MBB flags. In this case, since “AT” is not won, a game is performed in the inter-MBB flag P4 while “AT” is inactive.
[非フラグ間及びMBAフラグ間における図柄組合せの停止(表示)制御]
次に、図68を参照しながら、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2(「MBB」が内部当籤していない状態)における、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作について説明する。なお、図68は、各フラグ間で当籤した内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)とリールの停止順序との組合せと、その組合せで行う停止(表示)制御との対応関係を規定する表である。
[Stop (display) control of symbol combinations between non-flags and between MBA flags]
Next, with reference to FIG. 68, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2 (in the state where “MBB” is not internally won). explain. FIG. 68 defines the correspondence between the combination of the internal winning combination (pocket / replay data pointer) won between each flag and the stop order of the reels, and the stop (display) control performed by that combination. It is a table.
(1)「CD(クロスダウン)ベル」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」であり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合、「CDベル」(払出枚数15枚)の図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「5」又は「6」であり、かつ、ストップボタンが「中左右」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(1) “CD (Crossdown) Bell” Stop (Display) Control In this embodiment, the small role / replay data pointer is “3” or “ 4 ”and the first stop of the stop button is the
また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「7」又は「8」であり、かつ、ストップボタンが「中右左」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「9」又は「10」であり、かつ、ストップボタンが「右左中」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。さらに、本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「11」又は「12」であり、かつ、ストップボタンが「右中左」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。 In addition, in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “7” or “8” and the stop button is pressed in the order of “middle right left”. In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line. In addition, between the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “9” or “10” and the stop button is pressed in the order of “middle right”. In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line. Furthermore, in this embodiment, in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “11” or “12” and the stop button is “right middle left”. The reel stop control is performed so that the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line even when pressed in this order.
図69に、図68中の「CDベル」の停止(表示)制御における、「CDベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図69は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 69 shows a stop display example of the symbol combination of “CD bell” in the stop (display) control of “CD bell” in FIG. FIG. 69 is a diagram showing a display form of symbols in the
本実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインとする。それゆえ、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示された場合、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域にそれぞれ図柄「ベル」が停止表示される。
In the present embodiment, the winning determination line (effective line) is a line connecting the upper area of the
本実施形態では、各リールの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」が最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。それゆえ、上述した小役・リプレイ用データポインタとストップボタンの押下順との各種組合せの停止(表示)制御では、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に必ず停止表示される。すなわち、図68中の「CDベル」の停止(表示)制御では、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される確率(以下、引き込み率という)は100%となる。 In the present embodiment, in the symbol arrangement of each reel (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding frames (4 frames). Therefore, in the above-described stop (display) control of various combinations of the small role / replay data pointer and the stop button pressing order, the symbol combination of “CD bell” is always stopped and displayed on the winning determination line. That is, in the stop (display) control of “CD bell” in FIG. 68, the probability that the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line (hereinafter referred to as a draw rate) is 100%.
(2)「※1A」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合(図68中の「※1A」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。
(2) Stop (display) control of “* 1A” In the present embodiment, the small role / replay data pointer is any of “5” to “12” between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2. And when the first stop of the stop button is the
図70(a)に、図68中の「※1A」の停止(表示)制御における、「上段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図70(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 70A shows a stop display example of the symbol combination of “upper bell” in the stop (display) control of “* 1A” in FIG. FIG. 70A is a diagram showing a display form of symbols in the
「※1A」の停止(表示)制御では、図70(a)に示すように、まず、左ストップボタン17Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「○」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、図柄「○」は、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれかの図柄であり、図柄「△」は、図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄である。
In the stop (display) control of “* 1A”, as shown in FIG. 70A, first, the
本実施形態では、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」は、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1A」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。
In this embodiment, the symbols “red 7”, “watermelon”, “BAR”, and “blank” are within the maximum number of sliding frames (4 frames) in the symbol arrangement of the
この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、内部当籤する「上段ベル」は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」及び「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「ベル(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(上段ベルAA1)、「ベル」−「赤7」−「リプ2」(上段ベルAA2)、「ベル」−「スイカ」−「リプ1」(上段ベルAA3)、「ベル」−「スイカ」−「リプ2」(上段ベルAA4)、「ベル」−「BAR」−「リプ3」(上段ベルBB1)、「ベル」−「BAR」−「リプ4」(上段ベルBB2)、「ベル」−「ブランク」−「リプ3」(上段ベルBB3)、及び、「ベル」−「ブランク」−「リプ4」(上段ベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。
The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “5” and the pressing order of the stop button is “left middle right”. When the small role / replay data pointer is “5”, the “upper bell” that is won internally becomes “upper bell AA1” to “upper bell AA4” and “upper bell BB1” to “upper bell BB4”. In this case, the symbol combinations are "bell (left reel upper stage)"-"red 7 (middle reel middle stage)"-"lip 1 (right reel lower stage)" (upper bell AA1), "bell"-"red 7"- "
この場合、左リール3Lを第1停止して、左リール3Lの上段に「ベル」を停止表示した後、中リール3Cを第2停止すると、中リール3Cの中段には、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれかの図柄「○」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された場合、「上段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(上段ベルAA1)又は「リプ2」(上段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。
In this case, when the
しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21(13駒/全駒数)となる。それゆえ、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された後、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「上段ベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。
However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “
なお、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、かつ、ストップボタンの停止順が「左中右」である場合以外の「※1A」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「上段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。 In addition, in the stop (display) control of “* 1A” other than when the small role / replay data pointer is “5” and the stop button stop order is “left middle right”, the above reason For the same reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “upper bell” is less than 100%.
(2)「※1B」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」、「4」及び「7」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「中左右」の順で押下された場合(図68中の「※1B」)、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「6」及び「9」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「中右左」の順で押下した場合にも、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(2) Stop (display) control of “* 1B” In this embodiment, the small role / replay data pointers are “3”, “4”, and “N” between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2. 7 "to" 12 "and the stop button is pressed in the order of" middle left and right "(" * 1B "in FIG. 68)," CU bell "(" CU bell AA1 "to" The reel stop control is performed so that the symbol combination of “CU Bell BB4”: 2 payouts) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. Further, in the non-flag interval P1, P3 and the MBA flag interval P2, the small role / replay data pointer is any of “3” to “6” and “9” to “12”, and the stop button Are pressed in the order of “middle right left” so that the symbol combination of “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”) is stopped and displayed on the winning determination line. Reel stop control is performed.
図70(b)に、図68中の「※1B」の停止(表示)制御における、「CUベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図70(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 70B shows a stop display example of the symbol combination of “CU bell” in the stop (display) control of “* 1B” in FIG. FIG. 70B is a diagram showing a display form of symbols in the
「※1B」の停止(表示)制御では、図70(b)に示すように、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「下段ベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。
In the stop (display) control of “* 1B”, as shown in FIG. 70B, first, the
図柄「□」は、図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄である。なお、本実施形態では、図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1B」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「CUベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「CUベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1B」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。
The symbol “□” is a symbol “Cheri”, “
この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「中左右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、内部当籤する「CUベル」は、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」及び「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「チェリ(左リール上段)」−「ベル(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(CUベルAA1)、「チェリ」−「ベル」−「リプ2」(CUベルAA2)、「リプ1」−「ベル」−「リプ1」(CUベルAA3)、「リプ1」−「ベル」−「リプ2」(CUベルAA4)、「リプ3」−「ベル」−「リプ3」(CUベルBB1)、「リプ3」−「ベル」−「リプ4」(CUベルBB2)、「リプ4」−「ベル」−「リプ3」(CUベルBB3)、及び、「リプ4」−「ベル」−「リプ4」(CUベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。
The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for small role / replay is “3” and the pressing order of the stop button is “middle left and right”. When the small role / replay data pointer is “3”, the “CU bell” to be won internally becomes “CU bell AA1” to “CU bell AA4” and “CU bell BB1” to “CU bell BB4”. In this case, the symbol combinations are “Cheri (left reel upper stage)”-“Bell (middle reel middle stage)”-“Lip 1 (right reel lower stage)” (CU bell AA1), “Cheri”-“Bell”-“
この場合、中リール3Cを第1停止して、中リール3Cの中段に「ベル」を停止表示した後、左リール3Lを第2停止すると、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄「□」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された場合、「CUベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(CUベルAA1)又は「リプ2」(CUベルAA4)を停止表示させる必要がある。
In this case, after the
しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、上述した「※1A」の停止(表示)制御と同様に、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。それゆえ、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された後、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「CUベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。
However, in this embodiment, in order to stop (draw) the symbol “
なお、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「中左右」である場合以外の「※1B」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「CUベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。 The same reason as described above applies to the stop (display) control of “* 1B” other than when the small role / replay data pointer is “3” and the pressing order of the stop button is “middle left / right”. For this reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination of “CU Bell” is less than 100%.
(3)「※1C」の停止表示
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「8」、「11」及び「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「右左中」の順で押下された場合(図68中の「※1C」)、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「10」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「右中左」の順で押下された場合にも、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(3) Stop display of “* 1C” In the present embodiment, the small role / replay data pointers are “3” to “8”, “11”, and non-flag P1, P3 and MBA flag P2. When the stop button is pressed in the order of “middle right and left” (“* 1C” in FIG. 68), “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell”) The reel stop control is performed so that the symbol combination “any of BB4”: 2 payouts) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. In addition, in the non-flag interval P1, P3 and the MBA flag interval P2, the small role / replay data pointer is any of “3” to “10”, and the stop button is in the order of “right middle left”. The reel stop control is performed so that the symbol combination of “lower bell” (any one of “lower bell AA1” to “lower bell BB4”) is stopped and displayed on the winning determination line even when the button is pressed. Is called.
図70(c)に、図68中の「※1C」の停止(表示)制御における、「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図70(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 70C shows a stop display example of the symbol combination of “lower bell” in the stop (display) control of “* 1C” in FIG. FIG. 70 (c) is a diagram showing a symbol display form in the
「※1C」の停止(表示)制御では、図70(c)に示すように、まず、右ストップボタン17Rが第1停止され、右リール3Rの下段に「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「CUベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「CUベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示される。
In the stop (display) control of “* 1C”, as shown in FIG. 70C, first, the
なお、本実施形態では、図柄「△」(「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」)は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1C」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「下段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「下段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1C」の停止(表示)制御において、「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。
In the present embodiment, the symbols “Δ” (“
この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「右左中」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、内部当籤する「下段ベル」は、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」及び「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「チェリ(左リール上段)」−「リプ1(中リール中段)」−「ベル(右リール下段)」(下段ベルAA1)、「チェリ」−「リプ2」−「ベル」(下段ベルAA2)、「リプ1」−「リプ1」−「ベル」(下段ベルAA3)、「リプ1」−「リプ2」−「ベル」(下段ベルAA4)、「リプ3」−「リプ3」−「ベル」(下段ベルBB1)、「リプ3」−「リプ4」−「ベル」(下段ベルBB2)、「リプ4」−「リプ3」−「ベル」(下段ベルBB3)、及び、「リプ4」−「リプ4」−「ベル」(下段ベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。
The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “3” and the pressing order of the stop button is “middle right”. When the small role / replay data pointer is “3”, the “lower bell” to be won internally becomes “lower bell AA1” to “lower bell AA4” and “lower bell BB1” to “lower bell BB4”. In this case, the symbol combinations are “Cheri (upper left reel)” − “Rip 1 (middle reel middle)” — “Bell (lower reel lower)” (lower bell AA1), “Cheri” — “
この場合、右リール3Rを第1停止して、右リール3Rの下段に「ベル」を停止表示した後、左リール3Lを第2停止すると、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄「□」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された場合、「下段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、中リール3Cの中段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(下段ベルAA1)又は「リプ2」(下段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。
In this case, when the
しかしながら、本実施形態において、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「14」〜「5」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で中リール3Cのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で中リール3Cのストップボタンを押した場合には、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。それゆえ、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された後、第3停止で、中リール3Cの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「下段ベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。
However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “
また、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、トップボタンの押下順が「右左中」である場合以外の「※1C」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「下段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。 The same reason as described above applies to the stop (display) control of “* 1C” except when the small role / replay data pointer is “3” and the pressing order of the top button is “middle right”. For this reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “lower bell” is less than 100%.
なお、上述した図68中の「CDベル」、「※1A」〜「※1C」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、図柄「ベル」が対応するリールの所定領域に必ず停止表示される。それゆえ、「CDベル」、「※1A」〜「※1C」の停止(表示)制御において、「MBA」が内部当籤している場合(MBAフラグ間P2である場合)であっても、第1停止の時点で、「MBA」を構成する図柄「赤7」が停止表示されることは無いので、「MBA」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBA」を取りこぼす)。 In the stop (display) control of “CD bell”, “* 1A” to “* 1C” in FIG. 68 described above, the symbol “bell” must be in a predetermined area of the corresponding reel at the time of the first stop. Stopped display. Therefore, in the stop (display) control of “CD bell”, “* 1A” to “* 1C”, even if “MBA” is won internally (when P2 between MBA flags), At the time of 1 stop, since the symbol “red 7” constituting “MBA” is not stopped and displayed, there is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBA” is stopped and displayed (always “MBA” )
(4)「※2」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御
図68中の「※2」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合の停止(表示)制御であるので、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「※2」の停止(表示)制御では、図27の引込優先順位テーブルが参照されるので、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(4) Stop (display) control of “* 2” (during MBA internal winning) In the stop (display) control of “* 2” in FIG. 68, the data pointer for small role / replay is “13” to “16”. Since the stop (display) control is performed when the first stop of the stop button is the
図71(a)に、MBAフラグ間P2(MBA内部当選中)における「上段ベル」の図柄組合せの停止表示例(「※2」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図71(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 71 (a) shows a stop display example (stop (display) control example of “* 2”) of the symbol combination of “upper bell” in P2 between MBA flags (MBA internal winning). FIG. 71A is a diagram showing a display form of symbols in the
「※2」の停止(表示)制御では、図71(a)に示すように、まず、左ストップボタン17Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この際、図柄「ベル」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、必ず左リール3Lの上段に停止表示される。すなわち、「※2」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBA」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が停止表示される可能性はない。これにより、「※2」の停止(表示)制御では、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)の停止表示(「MBA」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「CUベル」、「下段ベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「○」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。
In the stop (display) control of “* 2”, as shown in FIG. 71A, first, the
この際、「※2」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※2」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。 At this time, in the stop (display) control of “* 2”, not all types of “upper bell” are won regardless of the small role / replay data pointer, but every small role / replay data pointer is won. The type of “upper bell” is different. Therefore, in the stop (display) control of “* 2”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%.
この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合、内部当籤する「上段ベル」は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」になる。この場合、図柄組合せは、「ベル(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(上段ベルAA1)、「ベル」−「赤7」−「リプ2」(上段ベルAA2)、「ベル」−「スイカ」−「リプ1」(上段ベルAA3)、及び、「ベル」−「スイカ」−「リプ2」(上段ベルAA4)の4通りとなる(図17〜図19参照)。
The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “13” and the pressing order of the stop buttons is “left middle right”. When the small role / replay data pointer is “13”, the “upper bell” to be won internally becomes “upper bell AA1” to “upper bell AA4”. In this case, the symbol combinations are "bell (left reel upper stage)"-"red 7 (middle reel middle stage)"-"lip 1 (right reel lower stage)" (upper bell AA1), "bell"-"red 7"- "
この場合、左リール3Lを第1停止して、左リール3Lの上段に図柄「ベル」を停止表示した後、中リール3Cを第2停止する。この際、「上段ベル」を入賞させるためには、第2停止で、中リール3Cの中段に、図柄「○」のうち、図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させる必要がある。
In this case, the
しかしながら、本実施形態において、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「12」〜「3」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で中リール3Cのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で中リール3Cのストップボタンを押した場合には、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させることはできない。すなわち、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。
However, in this embodiment, in order to stop (draw) the symbol “red 7” or “watermelon” on the middle stage of the
次いで、第2停止で、図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させた後、右リール3Rを第3停止して「上段ベル」の図柄組合せを停止表示する。なお、この際、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された場合、「上段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(上段ベルAA1)又は「リプ2」(上段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。
Next, in the second stop, after the symbol “red 7” or “watermelon” is stopped and displayed, the
しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。以上のことから、「※2」の停止(表示)制御例では、第2・第3停止を通じて、「上段ベル」が入賞する確率(引き込み率)は、最終的には、13/21×13/21(約38%)となる。
However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “
なお、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合以外の「※2」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「上段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は100%未満となる。 In the stop (display) control of “* 2” other than when the small role / replay data pointer is “13” and the stop button is pressed in the “left middle right” order, For the same reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “upper bell” is less than 100%.
(5)「CU(クロスアップ)ベル」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御
図68中の「CUベル」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が中ストップボタン17Cである場合の停止(表示)制御であるので、「※2」の停止(表示)制御と同様に、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「CUベル」の停止(表示)制御では、図28の引込優先順位テーブルが参照されるので、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(5) Stop (display) control of “CU (cross-up) bell” (MBA internal winning) In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 68, the small role / replay data pointer is “13”. To “16” and the stop (display) control when the first stop of the stop button is the
図71(b)に、MBAフラグ間P2における「CUベル」の図柄組合せの停止表示例(図68中の「CUベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図71(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 71 (b) shows a stop display example of “CU bell” symbol combination in P2 between MBA flags (stop (display) control example of “CU bell” in FIG. 68). FIG. 71 (b) is a diagram showing a symbol display form in the
図68中の「CUベル」の停止(表示)制御では、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示される。すなわち、「CUベル」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBA」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」が中リール3Cの中段に停止表示されることは無いので、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が停止表示される可能性はない。これにより、「CUベル」の停止(表示)制御では、「MBA」の図柄組合せの停止表示(「MBA」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、この停止(表示)制御では、第2停止の時点で、内部当籤している「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。
In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 68, first, the
図68中の「CUベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「CUベル」の全種別(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」)が内部当籤するので(図17〜図19参照)、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。 In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 68, all types of “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”) are internal winnings regardless of the small role / replay data pointer. Therefore (see FIGS. 17 to 19), the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” is 100%.
(6)「※3」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御
図68中の「※3」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が右ストップボタン17Rである場合の停止(表示)制御であるので、「※2」の停止(表示)制御と同様に、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「※3」の停止(表示)制御では、図29の引込優先順位テーブルが参照されるので、「特殊役」(「特殊役1」〜「特殊役3」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(6) Stop (display) control of “* 3” (MBA internal winning) In the stop (display) control of “* 3” in FIG. 68, the small role / replay data pointer is “13” to “16”. Since the stop (display) control when the first stop of the stop button is the
しかしながら、右リール3Rの図柄配置(図7参照)において、「特殊役」に対応する図柄「赤7」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていない。それゆえ、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、図柄「赤7」を停止表示することができない。この場合には、図29の引込優先順位テーブルに示すように、「特殊役」の次に優先順位の高い「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
However, in the symbol arrangement (see FIG. 7) of the
まず、図72(a)に、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合の、「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。図72(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
First, in FIG. 72A, in the stop (display) control of “* 3”, the
「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、右リール3Rの下段に図柄「ベル」が必ず停止表示される。すなわち、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rを押下した場合には、第1停止の時点で、「MBA」を構成する図柄「赤7」が停止表示されることは無いので、「MBA」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない。
In the stop (display) control of “* 3”, when the
その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示される。なお、「※3」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「下段ベル」の全種別(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」)が内部当籤するので(図17〜図19参照)、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。
Thereafter, at the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the
一方、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、「特殊役」(「特殊役1」〜「特殊役3」のいずれか)が優先して停止表示されるので、右リール3Rの下段に図柄「赤7」が必ず停止表示される。その停止表示例を、図72(b)に示す。
On the other hand, in the stop (display) control of “* 3”, when the
その後、第2、第3停止で、「BAR(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「赤7(右リール下段)」(特殊役1)、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)、及び、「スイカ」−「チェリ」−「赤7」(特殊役3)のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に優先して停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。これらの図柄組合せは、第2、第3停止の順序、及び、第2停止時のストップボタンの押下位置に応じて決定される。
After that, at the second and third stops, “BAR (upper left reel)”-“Red 7 (middle reel middle)”-“Red 7 (lower reel lower)” (special role 1), “Watermelon”-“Bell "-"
まず、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下されて右リール3Rの下段に図柄「赤7」が停止表示された後、第2停止で左リール3Lを停止し、第3停止で中リール3Cを停止した場合を考える。図73(a)に、この場合に停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図73(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
First, at the time of the first stop of the
この場合、入賞判定ライン上には、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)の図柄組合せ、又は、「スイカ」−「チェリ」−「赤7」(特殊役3)の図柄組合せが表示される。なお、本実施形態では、図柄「スイカ」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、図柄「ベル」及び「チェリ」は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。それゆえ、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rを押下して右リール3Rの下段に図柄「赤7」を停止表示した場合、「特殊役2」又は「特殊役3」の図柄組合せは、引き込み率100%で停止表示される。そして、この場合には、中ストップボタン17Cの押下位置に応じて、「特殊役2」及び「特殊役3」の一方が選択される。
In this case, a symbol combination of “watermelon”-“bell”-“red 7” (special role 2) or “watermelon”-“cherry”-“red 7” (special role 3) is displayed on the winning determination line. The symbol combination is displayed. In the present embodiment, the symbols “watermelon” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames) in the symbol arrangement of the
次に、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下されて右リール3Rの下段に図柄「赤7」が停止表示された後、第2停止で中リール3Cを停止し、第3停止で左リール3Lを停止させた場合を考える。この際、第2停止時の中ストップボタン17Cの押下位置に応じて入賞する役も変わる。
Next, after the
図73(b)に、中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合の図柄表示例を示す。この場合には、中リール3Cの中段には図柄「ベル」が停止表示されるので、入賞判定ライン上には、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)の図柄組合せが停止表示される。なお、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、この停止(表示)制御では、「特殊役2」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。
FIG. 73B shows a symbol display example when the
一方、中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合の図柄組合せの停止表示例を、図74(a)及び74(b)を参照しながら説明する。
On the other hand, examples of symbol combination stop display when the
中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合には、図74(a)に示すように、中リール3Cの中段には図柄「赤7」が必ず停止表示される。この場合、図74(b)の上図に示すように、左リール3Lの第3停止時に、左リール3Lの上段に図柄「BAR」が停止表示されれば「特殊役1」が入賞となる。しかしながら、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「BAR」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていないので、この停止(表示)制御において、「特殊役1」の図柄組合せの引き込み率は100%でなく、「特殊役1」を取りこぼす可能性がある。
When the
「特殊役1」を取りこぼした場合、本実施形態では、「MBA」が入賞するように、リールの停止制御が行われる。すなわち、図74(b)の下図に示すように、左リール3Lの上段に図柄「赤7」が停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。しかしながら、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「赤7」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていないので、この停止(表示)制御においても、「MBA」の図柄組合せの引き込み率は100%でなく、「MBA」を取りこぼす可能性がある。
When “
そして、「特殊役1」及び「MBA」を取りこぼした場合には、表示役は「ハズレ」となる。すなわち、図74(a)及び74(b)に示す図柄組合せの停止(表示)制御では、「特殊役1」、「MBA」及び「ハズレ」のいずれかに対応する図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。
When “
[MBBフラグ間における図柄組合せの停止(表示)制御]
次に、図75を参照しながら、MBBフラグ間P4(MBB内部当籤中)における、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作について説明する。なお、図75は、MBBフラグ間P4で取得された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)とリールの停止順序との組合せと、その組合せで行う停止(表示)制御との対応関係を規定する表である。
[Symbol combination stop (display) control between MBB flags]
Next, with reference to FIG. 75, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the MBB flag interval P4 (in the MBB internal winning) will be described. FIG. 75 shows the correspondence between the combination of the internal winning combination (pocket / replay data pointer) acquired at the MBB flag P4 and the stop order of the reels, and the stop (display) control performed by the combination. It is a table to prescribe.
(1)「CDベル」の停止(表示)制御
図68と図75との比較から明らかなように、MBBフラグ間P4において、「CDベル」の図柄組合せを入賞判定ライン上に停止表示する小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)とリールの停止順序(ストップボタンの押下順)との組合せは、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2のそれと同じである。
(1) “CD Bell” Stop (Display) Control As is clear from a comparison between FIG. 68 and FIG. 75, the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line in the P4 between MBB flags. The combination of the combination / replay data pointer (internal winning combination) and the reel stop order (stop button pressing order) is the same as that between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2.
すなわち、MBBフラグ間P4における「CDベル」の図柄組合せの停止(表示)制御は、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2における「CDベル」の図柄組合せの停止(表示)制御(図69参照)と同じである。また、MBBフラグ間P4においても、図75中の「CDベル」の停止(表示)制御における、「CDベル」の図柄組合せの引き込み率は100%となる。 That is, the stop (display) control of the symbol combination of “CD bell” in the inter-MBB flag P4 is the stop (display) control of the symbol combination of “CD bell” in the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2. (See FIG. 69). Also in the P4 between MBB flags, the drawing rate of the symbol combination of “CD bell” in the stop (display) control of “CD bell” in FIG. 75 is 100%.
(2)「※4A」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合(図75中の「※4A」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB1」〜「MBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(2) Stop (display) control of “* 4A” In this embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any of “5” to “12” and the stop button When the pressing order is “left middle right” (“* 4A” in FIG. 75), the symbol combination of “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”: two payouts)) The reel stop control is performed so that is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. However, in the stop (display) control of “* 4A”, when the “upper bell” is missed, the symbol combination “MBB” (any one of “MBB1” to “MBB4”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.
図76(a)に、「※4A」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図76(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 76A shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4A”. FIG. 76A is a diagram showing a display form of symbols in the
「※4A」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、中リール3Cが第2停止され、中リール3Cの中段には、図柄「○」(図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれか)が停止表示される。その後、右リール3Rが第3停止され、右リール3Rの下段に、中リール3Cの中段に停止表示された図柄「○」の種別に応じて、所定の図柄「△」(「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
In the stop (display) control of “* 4A”, first, the
なお、「※4A」の停止(表示)制御では、上述した「※1A」の停止(表示)制御(図68参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1A」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。 In the stop (display) control of “* 4A”, as in the stop (display) control (see FIG. 68) of “* 1A” described above, the “upper bell” is controlled regardless of the small role / replay data pointer. Not all types are won, and the type of “upper bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the stop (display) control of “* 4A”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%, similarly to the stop (display) control of “* 1A”.
そして、「※4A」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(右リール3Rの下段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、右リール3Rの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4A」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB1」〜「MBB4」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。
If the “upper bell” is missed by the stop (display) control of “* 4A”, the stop display of the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reel is controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed on the lower stage of the
すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4A」の停止(表示)制御が行われた場合には、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB1」〜「MBB4」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。 That is, when the stop (display) control of “* 4A” is performed in P4 between MBB flags, “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”), and “ Any one of “MBB” (any one of “MBB1” to “MBB4”) always wins.
(3)「※4B」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「左右中」である場合(図75中の「※4B」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4B」の停止(表示)制御において、「上段ベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(3) Stop (display) control of “* 4B” In this embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any one of “5” to “12” and the stop button When the pressing order is “middle left and right” (“* 4B” in FIG. 75), the symbol combination of “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”: the number of payouts 2) is Reel stop control is performed so that priority is given to stop display on the winning determination line. However, if the “upper bell” is missed in the stop (display) control of “* 4B”, the symbol combination of “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.
図76(b)に、「※4B」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図76(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 76B shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4B”. FIG. 76B is a diagram showing a display form of symbols in the
「※4B」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、右リール3Rが第2停止され、右リール3Rの下段には、図柄「△」が停止表示される。その後、中リール3Cが第3停止され、中リール3Cの中段に、右リール3Rの下段に停止表示された図柄「△」の種別に応じて、所定の図柄「○」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
In the stop (display) control of “* 4B”, the
なお、「※4B」の停止(表示)制御では、上述した「※1A」の停止(表示)制御(図68参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4B」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1A」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。 In the stop (display) control of “* 4B”, as in the stop (display) control of “* 1A” described above (see FIG. 68), the “upper bell” is controlled regardless of the small character / replay data pointer. Not all types are won, and the type of “upper bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the stop (display) control of “* 4B”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%, similarly to the stop (display) control of “* 1A”.
そして、「※4B」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、中リール3Cの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4B」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB5」〜「MBB8」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。
If the “upper bell” is missed by the stop (display) control of “* 4B”, the stop display of the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reels are controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed in the middle stage of the
すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4B」の停止(表示)制御が行われた場合には、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。 That is, when the stop (display) control of “* 4B” is performed in P4 between MBB flags, “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”), and “ Either “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) always wins.
(4)「※4C」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「6」及び「9」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「中右左」である場合(図75中の「※4C」)、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4C」の停止(表示)制御において、「CUベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(4) Stop (display) control of “* 4C” In the present embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any one of “3” to “6” and “9” to “12”. And the pressing order of the stop button is “middle right left” (“* 4C” in FIG. 75), “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”: payout) The reel stop control is performed so that the symbol combination of 2) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. However, in the stop (display) control of “* 4C”, when “CU Bell” is missed, the symbol combination of “MBB” (any of “MBB5” to “MBB8”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.
図76(c)に、「※4C」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図76(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 76 (c) shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4C”. In addition, FIG.76 (c) is a figure which shows the display form of the symbol in the
「※4C」の停止(表示)制御では、まず、中リール3Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「下段ベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、右リール3Rが第2停止され、右リール3Rの下段には、図柄「△」が停止表示される。そして、左リール3Lが第3停止され、左リール3Lの上段には、右リール3Rの下段に停止表示された図柄「△」の種別に応じて、所定の図柄「□」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
In the stop (display) control of “* 4C”, the
なお、「※4C」の停止(表示)制御では、上述した「※1B」の停止(表示)制御(図68参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「CUベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「CUベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4C」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1B」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。 In the stop (display) control of “* 4C”, as in the stop (display) control of “* 1B” (see FIG. 68), the “CU Bell” Not all types are won, and the type of “CU bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the “* 4C” stop (display) control, the pull-in rate of the “CU bell” symbol combination is less than 100%, as in the “* 1B” stop (display) control.
そして、「※4C」の停止(表示)制御で「CUベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(左リール3Lの上段段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、左リール3Lの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4C」の停止(表示)制御で「CUベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB5」〜「MBB8」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。
If the “CU Bell” is missed by the stop (display) control of “* 4C”, the stop display of the symbol combination of “upper bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reel is controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the
すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4C」の停止(表示)制御が行われた場合には、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。 That is, when the stop (display) control of “* 4C” is performed in the P4 between MBB flags, “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”), and “ Either “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) always wins.
(5)「※5」の停止(表示)制御
図75中の「※5」に対応する停止(表示)制御は、図68中の対応する停止(表示)制御(「※1B」及び「※1C」)と同様であるので、ここでは、その詳細な説明は省略する。
(5) Stop (display) control of “* 5” The stop (display) control corresponding to “* 5” in FIG. 75 is the same as the corresponding stop (display) control (“* 1B” and “*” in FIG. 68). 1C "), detailed description thereof is omitted here.
なお、「※5」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第1停止した場合には、「※1B」の停止(表示)制御(図70(b)参照)と同様に、第2停止の時点で、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「※5」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第1停止した場合には、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「ベル」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。
In the stop (display) control of “* 5”, when the
また、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止し、かつ、左リール3Lを第2停止した場合には、「※1C」の停止(表示)制御(図70(c)参照)と同様に、第2停止の時点で、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。一方、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止し、かつ、中リール3Cを第2停止した場合には、第2停止の時点で、中リール3Cの中段には、図柄「△」(図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止した場合には、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「BAR」、「スイカ」、「ブランク」及び「ベル」のいずれもが停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。
Further, in the stop (display) control of “* 5”, when the
(6)「※6」の停止(表示)制御
図75中の「※6」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lの場合の停止(表示)制御である。この「※6」の停止(表示)制御では、図30の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、「※6」の停止(表示)制御では、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)、又は、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(6) Stop (display) control of “* 6” In the stop (display) control of “* 6” in FIG. 75, the small character / replay data pointer is “13” to “16” in P4 between MBB flags. This is stop (display) control when the first stop of the stop button is the
図77(a)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「CUベル」又は「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例(「※6」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図77(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 77 (a) shows a stop display example (stop (display) control example of “* 6”) of the symbol combination of “CU bell” or “lower bell” in P4 between MBB flags (MBB internal winning). FIG. 77A is a diagram showing a display form of symbols in the
「※6」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「□」(「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が停止表示される。この際、図柄「□」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、必ず左リール3Lの上段に停止表示される。すなわち、「※6」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「ベル」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない。これにより、「※6」の停止(表示)制御では、「MBB」の図柄組合せの停止表示(「MBB」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。次いで、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示され、かつ、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される、又は、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示され、かつ、右リール3Rの下段に図柄「ベル」が停止表示される。
In the stop (display) control of “* 6”, first, the
その結果、図77(a)に示すように、前者の場合には、「CUベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示され、後者の場合には、「下段ベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。この際、中リール3C及び右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」及び「△」はともに、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、「※6」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率、及び、「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、ともに100%になる。なお、「※6」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せ、及び、「下段ベル」の図柄組合せのいずれが停止表示されるかは、第2停止のストップボタンに押下位置により決定される。
As a result, as shown in FIG. 77 (a), in the former case, the symbol combination “CU bell” is stopped and displayed on the winning determination line, and in the latter case, the symbol combination “lower bell” is displayed. Stopped on the winning determination line. At this time, in the symbol arrangement of the
(7)「CUベル」の停止(表示)制御
図75中の「CUベル」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が中ストップボタン17Cである場合の停止(表示)制御である。この「CUベル」の停止(表示)制御では、上述した図68中の「CUベル」の停止(表示)制御と同様に、図28の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、この停止(表示)制御では、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(7) Stop (display) control of “CU bell” In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 75, the small character / replay data pointer is “13” to “16” in P4 between MBB flags. This is stop (display) control when the first stop of the stop button is the
図77(b)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「CUベル」の図柄組合せの停止表示例(図75中の「CUベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図77(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 77 (b) shows a stop display example of “CU bell” symbol combination (example of stop (display) control of “CU bell” in FIG. 75) in P4 between MBB flags (MBB internal winning). FIG. 77 (b) is a diagram showing a symbol display form in the
図75中の「CUベル」の停止(表示)制御では、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、この停止(表示)制御では、第2停止の時点で、内部当籤している「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。
In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 75, first, the
この際、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「□」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「△」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。さらに、図75中の「CUベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「CUベル」の全種別(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」)が内部当籤する(図17〜図19参照)。それゆえ、図75中の「CUベル」の停止(表示)制御における「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。
At this time, in the symbol arrangement of the
(8)「下段ベル」の停止(表示)制御
図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が右ストップボタン17Rの場合の停止(表示)制御である。この「下段ベル」の停止(表示)制御では、図31の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、この停止(表示)制御では、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(8) Stop (display) control of “lower bell” In the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 75, the data pointer for small role / replay is “13” to “16” in P4 between MBB flags. And stop (display) control when the first stop of the stop button is the
図77(c)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例(図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図77(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。
FIG. 77 (c) shows a stop display example (stop (display) control example of “lower bell” in FIG. 75) of the symbol combination of “lower bell” in P4 between MBB flags (MBB internal winning). FIG. 77 (c) is a diagram showing a display form of symbols in the
図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御では、まず、右ストップボタン17Rが第1停止され、右リール3Cの下段に図柄「ベル」が表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」、「CUベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの下段に図柄「△」が停止表示される。
In the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 75, first, the
この際、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「□」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「△」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。さらに、図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「下段ベル」の全種別(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」)が内部当籤する(図17〜図19参照)。それゆえ、図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御における「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。
At this time, in the symbol arrangement of the
なお、「下段ベル」の停止(表示)制御において、左リール3Lを第2停止した場合には、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。また、「下段ベル」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第2停止した場合には、中リール3Cの中段には、図柄「△」(図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「下段ベル」の停止(表示)制御では、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「BAR」、「スイカ」、「ブランク」及び「ベル」のいずれもが停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。
In the stop (display) control of the “lower bell”, when the
<本発明の各種効果>
上記実施形態のパチスロ1における内部当籤役の停止(表示)制御では、次のような各種効果が得られる。
<Various effects of the present invention>
In the internal winning combination stop (display) control in the pachi-
まず、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚の遊技において、入賞時にメダルの投入枚数が2枚で払出枚数が2枚である、すなわち、メダルが増えないボーナス(「MBA」:特別な内部当籤役)が内部当籤すると、メダルの払出枚数が2枚の所定の小役(「上段ベルAA1」〜「上段AA4」、全ての「CUベル」、全ての「下段ベル」、及び、全ての「特殊役」:特定の内部当籤役)も重複して当籤する(図8、図9、図11、図12及び図17〜図19参照)。そして、3つのリールの停止操作に応じて、メダルが増えないボーナス、及び、所定の小役のいずれか一方の図柄組合せが入賞判定ライン(有効ライン)上に選択的に停止表示される。 First, in this embodiment, in a game in which the number of inserted medals is 3, the number of inserted medals is 2 and the number of payouts is 2 at the time of winning, that is, a bonus that does not increase medals (“MBA”: special When the internal winning combination) is won internally, the number of medals to be paid out is two predetermined small roles ("upper bell AA1" to "upper AA4", all "CU bells", all "lower bells", and all "Special combination": a specific internal winning combination) is also won (see FIGS. 8, 9, 11, 12, and 17 to 19). In accordance with the stop operation of the three reels, a bonus that does not increase the medals and a symbol combination of one of the predetermined small combinations are selectively stopped and displayed on the winning determination line (effective line).
それゆえ、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚の遊技において、メダルが増えないボーナス(「MBA」)が内部当籤しても、メダルの払出枚数が2枚(投入枚数未満の枚数)の所定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させる停止(表示)制御を行うことができる。また、この際、遊技者に対してメダルの払い出しを期待させることができる。すなわち、本実施形態では、ボーナス入賞の回避操作に小役を得るための停止操作を付加することになるので、その回避操作が単なる回避操作とならず、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, in the present embodiment, in a game where the number of inserted medals is three, even if a bonus that does not increase medals ("MBA") is won internally, the number of paid out medals is two (the number less than the number inserted). It is possible to perform stop (display) control for displaying the symbol combination corresponding to the predetermined small combination on the winning determination line. At this time, the player can be expected to pay out medals. In other words, in the present embodiment, a stop operation for obtaining a small part is added to the bonus winning avoidance operation, so that the avoidance operation is not a simple avoidance operation, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game. it can.
また、ボーナスを回避する遊技の期間(MBAフラグ間(AT抽籤期間)の遊技)におけるメダルの払出枚数(2枚)は、投入枚数(3枚)未満となるので、このボーナスを回避する遊技を不利な遊技とすることができる。 Also, the number of medals to be paid out (2) during the game period avoiding the bonus (game between MBA flags (AT lottery period)) is less than the inserted number (3). It can be a disadvantageous game.
さらに、ボーナスを回避する遊技において、誤ってボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させた場合であっても、該ボーナスゲームはメダルの増えないボーナスゲームであるので、遊技者が有利な状態になることを防止することができる。それゆえ、ボーナスを回避する遊技性を無視して、ボーナスゲームにより利益を得ようとする行為を防止することができる。 Furthermore, in a game that avoids the bonus, even if the symbol combination corresponding to the bonus is erroneously stopped, the bonus game is a bonus game in which medals do not increase, so that the player is in an advantageous state. This can be prevented. Therefore, it is possible to prevent an act of trying to obtain a profit by a bonus game while ignoring the game nature to avoid the bonus.
また、本実施形態では、図12及び図13の内部抽籤テーブルに示すように、メダルの投入枚数が3枚の遊技(一般遊技)では、「MBA」が高確率で内部当籤し(図12中の当籤番号「13」〜「16」参照)、メダルの投入枚数が1枚の遊技では、「MBB」が高確率で内部当籤する(図13中の当籤番号「4」参照)。 In this embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 12 and 13, in a game with three inserted medals (general game), “MBA” is won internally with a high probability (in FIG. 12). In the game where the number of inserted medals is one, “MBB” is won internally with a high probability (see the winning number “4” in FIG. 13).
そして、「MBB」が所定の小役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)と重複当籤した場合、所定の停止順序のリールの停止操作を行うことにより、引き込み率が100%の小役を優先して停止表示して、「MBB」の入賞を回避する。具体的には、本実施形態では、「MBB」が所定の小役と重複当籤した場合、左リール3Lを第1停止する停止(表示)制御(図75中の「※6」の停止(表示)制御)で、引き込み率が100%の「CUベル」又は「下段ベル」を優先して停止表示する(図30、図77(a)参照)。すなわち、「MBB」が所定の小役と重複当籤した場合には、所定の小役が必ず停止表示される。
When “MBB” overlaps with a predetermined small combination (small combination corresponding to any of the small combination / replay data pointers “13” to “16”), a reel stop operation in a predetermined stop order is performed. By doing so, a small combination with a pull-in rate of 100% is preferentially stopped and displayed, and winning of “MBB” is avoided. Specifically, in the present embodiment, when “MBB” overlaps with a predetermined small role, the
また、「MBA」が所定の小役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)と重複当籤した場合には、第1停止リールの所定領域に、引き込み率が100%未満の小役に対応する図柄を優先して停止表示することにより、「MBA」の入賞を回避する。具体的には、本実施形態では、「MBA」が所定の小役と重複当籤した場合には、左リール3Lを第1停止する停止(表示)制御(図68中の「※2」の停止(表示)制御)において、引き込み率100%未満の「上段ベル」に対応する図柄「ベル」を左リール3Lの上段に停止表示する。この際、図柄「ベル」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、必ず左リール3Lの上段に停止表示される。この結果、ボーナス(「MBA」)に対応する図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)の停止表示が不可能になる。また、この停止(表示)制御では、その後の停止操作(第2、第3停止操作)におけるストップボタンの押下位置に応じて、引き込み率100%未満の小役の図柄組合せが停止表示される、又は、該小役が取りこぼされる(「ハズレ」になる)。
Further, when “MBA” overlaps with a predetermined small combination (small combination corresponding to any of the small combination / replay data pointers “13” to “16”), the predetermined area of the first stop reel is displayed. The winning of “MBA” is avoided by preferentially displaying the symbol corresponding to the small role with a pull-in rate of less than 100%. Specifically, in the present embodiment, when “MBA” overlaps with a predetermined small role, a stop (display) control for stopping the
このような停止(表示)制御では、メダルの投入枚数に応じて当籤し易いボーナスを異ならせるので、遊技者にメダルの投入枚数(掛け数)を選択させ、所望のボーナスフラグ間(MBAフラグ間又はMBBフラグ間)の状態を得ることができる。そして、本実施形態では、ボーナス(ボーナスフラグ間)の種別に関係なく、所定の停止順序において、ボーナスより所定の小役を優先して停止表示するので、目押し無しでボーナスの入賞を回避することができる。 In such stop (display) control, a bonus that is easy to win is varied according to the number of inserted medals, so that the player selects the number of inserted medals (multiplier), and between desired bonus flags (between MBA flags). Or between MBB flags). In this embodiment, regardless of the type of bonus (between bonus flags), a predetermined small role is prioritized and displayed in a predetermined stop order, so that a bonus winning is avoided without pressing. be able to.
また、上述のように、本実施形態では、2種類のボーナスフラグ間では、ボーナスの種別に応じて、引き込み率100%の小役、及び、引き込み率100%未満の小役のいずれか一方の図柄組合せをボーナスのそれより優先して停止表示する。それゆえ、引き込み率100%の小役を優先して停止表示するボーナスフラグ間(MBBフラグ間:AT遊技の期間)の遊技は、所定の停止順序でリールを停止制御することにより、ボーナスの入賞を回避しつつ、該小役の取りこぼしもない有利な遊技となる。一方、引き込み率100%未満の小役を優先して停止表示するボーナスフラグ間(MBAフラグ間:AT抽籤の期間)の遊技は、所定の停止順序でリールを停止制御することにより、ボーナスの入賞は回避できるが、該小役を取りこぼす可能性のある不利な遊技となる。すなわち、本実施形態では、AT抽籤を行う通常遊技を不利な遊技とし、AT遊技を有利な遊技とすることができる。この場合、AT抽籤を行う通常遊技及びAT遊技の両遊技において、所定の停止順序でリールの停止制御を行っても、通常遊技においては、小役の取りこぼしが生じる可能性があるので、メダルの還元を低下させることができ、AT遊技においては、目押しの必要が無く、停止順序の指示もいらないので、ナビの頻度が著しく高まることを防止できる。 Further, as described above, in the present embodiment, between the two types of bonus flags, either a small combination with a pull-in rate of 100% or a small combination with a pull-in rate of less than 100% is selected according to the type of bonus. The symbol combination is stopped and displayed in preference to that of the bonus. Therefore, in the game between bonus flags (between MBB flags: period of AT game) in which a small role with a pull-in rate of 100% is displayed with priority, a bonus is won by controlling the reels to stop in a predetermined stop order. This is an advantageous game in which the small role is not missed. On the other hand, in a game between bonus flags (MBA flag period: AT lottery period) in which a small role with a pull-in rate of less than 100% is displayed with priority, a bonus is won by controlling the reels to stop in a predetermined stop order. Can be avoided, but it is a disadvantageous game that may miss the small role. That is, in the present embodiment, the normal game in which the AT lottery is performed can be a disadvantageous game, and the AT game can be an advantageous game. In this case, in both the normal game and AT game where AT lottery is performed, even if the reel stop control is performed in a predetermined stop order, there is a possibility that a small part may be lost in the normal game. Reduction can be reduced, and in AT games, there is no need to push and no stop order is required, so that the frequency of navigation can be prevented from increasing significantly.
<各種変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の各種変形例について説明する。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot 1) according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and various modifications may be included without departing from the gist of the present invention described in the claims. Here, various modifications of the present invention will be described.
[変形例1]
上記実施形態では、メダルの投入枚数が3枚の一般遊技において、「MBA」が高確率で当籤(図12参照)し、メダルの投入枚数が1枚の一般遊技では、「MBB」が高確率で当籤(図13参照)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メダルの投入枚数が3枚の一般遊技において、「MBB」が高確率で当籤するようにし、かつ、メダルの投入枚数が1枚の一般遊技において、「MBA」が高確率で当籤するようにしてもよい(変形例1)。
[Modification 1]
In the above embodiment, “MBA” wins with a high probability (see FIG. 12) in a general game with three medals inserted, and “MBB” has a high probability with a general game with one medal inserted. However, the present invention is not limited to this. For example, in an ordinary game with three inserted medals, “MBB” is won with a high probability, and in an ordinary game with one inserted medal, “MBA” is won with a high probability. (Modification 1).
図78及び図79に、変形例1における一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルをそれぞれ示す。図78及び図79と、図12及び図13との比較から明らかなように、この例の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルでは、上記実施形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」及び「2」をそれぞれ「2」及び「1」に変更した構成となる。この場合、一般遊技において、メダルの投入枚数が3枚であるときには「MBB」が高確率で当籤し、メダルの投入枚数が1枚であるときには「MBA」が高確率で当籤する。なお、この例では、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナスとして「MBB」が内部当籤しない構成としたが、本発明は、これに限定されず、「MBA」の当籤確率よりも非常に低い確率で「MBB」が内部当籤するような構成の一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルを用いてもよい。
78 and 79 show a general gaming state internal lottery table and a general gaming one-sheet internal lottery table in
また、図80を参照しながら、この例のパチスロにおける遊技フローを説明する。なお、この例においても、以下に説明する、「AT」に関する動作、メダルの投入枚数の指示に関する動作等の演出動作は、副制御回路42のサブCPU81により制御され、その他の遊技の主な動作は、主制御回路41のメインCPU51により制御される。
The game flow in the pachislot of this example will be described with reference to FIG. In this example as well, presentation operations such as operations related to “AT” and operations related to instructions on the number of inserted medals, which will be described below, are controlled by the
まず、「AT」が当籤していない状態の非フラグ間P1′において、パチスロ1(サブCPU81)は、遊技者に対して「メダルの投入枚数を1枚にする」旨の指示(「1BET指示」)を報知する。具体的には、パチスロ1(サブCPU81)は、専用ランプ(例えばWINランプ等)を点灯させて(専用ランプ点灯用フラグをONして)、「1BET指示」を遊技者に報知する。 First, in the non-flag P1 ′ where “AT” is not won, the pachislot 1 (sub CPU 81) instructs the player to “set the number of inserted medals to one” (“1 BET instruction )). Specifically, the pachi-slot 1 (sub CPU 81) turns on a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) (turns on a dedicated lamp lighting flag) and notifies the player of “1 BET instruction”.
次いで、非フラグ間P1′において、遊技者が「1BET指示」に従い、メダルの投入枚数を1枚にして遊技を行うと、内部抽籤テーブルとして、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル(図79)が用いられる。この場合、「MBA」と所定の小役とが高確率で重複して内部当籤する(図79中の当籤番号「4」)。なお、非フラグ間P1′では、上記実施形態の非フラグ間P1と同様に、図68に示す内部当籤役とストップボタンの停止順序との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御を行う。 Next, in the non-flagged P1 ′, when the player plays a game with the number of inserted medals set to 1 in accordance with the “1BET instruction”, an internal lottery table for general game one piece (FIG. 79) as an internal lottery table. Is used. In this case, “MBA” and a predetermined small role overlap with high probability and win internally (winning number “4” in FIG. 79). In the non-flag interval P1 ′, as in the non-flag interval P1 of the above embodiment, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped according to the correspondence table of the internal winning combinations and stop button stoppages shown in FIG. Perform (display) control.
次いで、非フラグ間P1′において、「MBA」と所定の小役とが重複当籤すると、所定の小役が「MBA」より優先して停止表示される。そして、所定の小役が停止表示されると、「MBA」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P1′からMBAフラグ間P2に遷移する。 Next, when “MBA” and a predetermined small combination are overlapped in the non-flag interval P1 ′, the predetermined small combination is stopped and displayed with priority over “MBA”. When a predetermined small combination is stopped and displayed, “MBA” becomes a carryover state. As a result, the state transitions from P1 ′ between non-flags to P2 between MBA flags.
MBAフラグ間P2では、上記実施形態と同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図78参照)を用いて、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の通常遊技が行われる。なお、MBAフラグ間P2では、上記実施形態と同様に、図68に示す内部当籤役とストップボタンの停止順序との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御を行う。 In the inter-MBA flag interval P2, as in the above-described embodiment, a normal game with three inserted medals (multiplier number) is performed using the general gaming state internal lottery table (see FIG. 78). In the inter-MBA flag interval P2, similarly to the above embodiment, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and stop button stop sequence shown in FIG. .
また、MBAフラグ間P2では、上記実施形態と同様に、AT抽籤テーブル(図41参照)を参照して、AT抽籤が行われる。そして、MBAフラグ間P2において、「AT」が当籤すると、パチスロ1(サブCPU81)は、「MBA」に対応する図柄組合せの停止手法を示唆する情報を報知する。具体的には、本実施形態では、パチスロ1(サブCPU81)は、専用ランプ(例えばWINランプ等)を用いて、「逆押し(「右中左」の押下順)で図柄「赤7」を狙う」旨の情報を遊技者に報知する(演出番号「6」:図42参照)。 In addition, in the P2 between MBA flags, AT lottery is performed with reference to the AT lottery table (see FIG. 41) as in the above embodiment. Then, when “AT” is won in the P2 between MBA flags, the pachislot 1 (sub CPU81) notifies information suggesting a method of stopping the symbol combination corresponding to “MBA”. Specifically, in the present embodiment, the pachi-slot 1 (sub CPU 81) uses a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) to “reversely press (in order of pressing“ right middle left ”)” the symbol “red 7”. Information to the effect of “aiming” is notified to the player (effect number “6”: see FIG. 42).
そして、遊技者が、このナビゲーションに従い、「MBA」に対応する図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を停止表示させると、「MBA」が作動する。なお、「MBA」の作動期間(CBA遊技状態)では、メダルの投入枚数(掛け数)は2枚であり、払出枚数が2枚であるので、小役が入賞(停止表示)してもメダルは増えない。 Then, according to this navigation, when the player stops and displays the symbol combination corresponding to “MBA” (“red 7”-“red 7”-“red 7”), “MBA” is activated. In the “MBA” operating period (CBA gaming state), the number of inserted medals (multiplier) is 2 and the number of payouts is 2. Therefore, even if a small role wins (stop display), the medal Will not increase.
次いで、「MBA」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では12枚:図10参照)を超えた場合、すなわち、「MBA」が消化された場合、「MBA」が終了し、状態が非フラグ間P3′に遷移する。次いで、非フラグ間P3′では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図78参照)を用い、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の遊技が行われる。この場合、「MBB」と所定の小役とが高確率で重複して内部当籤する(図78中の当籤番号「13」〜「16」)。 Next, in the “MBA” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (12 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBA” is consumed, “MBA” ends. Then, the state transitions to non-flag P3 ′. Next, in the non-flag P3 ', a game with three inserted medals (multiplier number) is played using the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 78). In this case, “MBB” and a predetermined small role overlap with high probability and win internally (winning numbers “13” to “16” in FIG. 78).
次いで、非フラグ間P3′において、「MBB」と所定の小役とが重複当籤すると、所定の小役が「MBB」より優先して停止表示されるので、「MBB」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P3′の状態からMBBフラグ間P4の状態に遷移する。なお、非フラグ間P3′では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図78参照)を用いて遊技が行われるが、この場合、低い確率で、「MBA」と所定の小役とが重複当籤(図78中の当籤番号「18」)する場合がある。この場合には、内部当籤した所定の小役が「MBA」より優先して停止表示されるので、「MBA」が持越状態となり、状態は、図80中の破線矢印で示すように、非フラグ間P3′からMBAフラグ間P2に遷移する。 Next, when “MBB” and a predetermined small combination are overlapped in the non-flag interval P3 ′, the predetermined small combination is stopped and displayed in preference to “MBB”, so that “MBB” becomes a carryover state. As a result, the state transits from the non-flag inter-P3 'state to the MBB inter-flag P4 state. In the non-flagged P3 ′, a game is played using the general gaming state internal lottery table (see FIG. 78). In this case, “MBA” and a predetermined small combination are duplicated with a low probability ( In some cases, a winning number “18” in FIG. In this case, since the predetermined winning combination that is won internally is stopped and displayed in preference to “MBA”, “MBA” becomes the carryover state, and the state is not flagged as shown by the broken line arrow in FIG. Transition from P3 'to P2 between MBA flags.
次いで、MBBフラグ間P4では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図78参照)を用いて、メダルの投入枚数(掛け数)が3枚の遊技が行われる。MBBフラグ間P4では、上述の図75に示す内部当籤役とストップボタンの停止順序との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御を行う。 Next, in the inter-MBB flag interval P4, a game with three inserted medals (multiplier number) is played using the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 78). In the inter-MBB flag interval P4, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and stop button stop sequence shown in FIG.
また、MBBフラグ間P4では、「AT」も作動し、ストップボタンの押し順がナビゲートされる(図42参照)。すなわち、MBBフラグ間P4では、遊技者は、「AT」を利用しながら遊技(「AT遊技」)を行うことができる。この場合、メダルの払出枚数が増える小役(本実施形態では「CD」ベル:図8参照)が内部当籤すると、遊技者は、ナビゲーションに従い、その小役の図柄組合せを確実に停止表示させることができる。それゆえ、MBBフラグ間P4での遊技は、遊技者にとって有利な遊技となる。 Further, at the P4 between MBB flags, “AT” is also operated, and the pressing order of the stop buttons is navigated (see FIG. 42). That is, in P4 between MBB flags, the player can play a game (“AT game”) while using “AT”. In this case, if a small role (in this embodiment, “CD” bell: see FIG. 8) in which the number of medals to be paid out is won internally, the player can reliably stop and display the symbol combination of the small role according to the navigation. Can do. Therefore, the game in the MBB flag interval P4 is a game advantageous to the player.
次いで、MBBフラグ間P4において、「AT」のゲーム数を消化すると、ナビゲーションが終了する。その後、ストップボタンの押し順に応じて内部当籤した小役の図柄組合せが停止表示されない場合(所定の小役を取りこぼした場合)、「MBB」(「MBB1」〜「MBB8」のいずれか)に対応する図柄組合せが停止表示される。この結果、MBBフラグ間P4の状態が終了し、「MBB」が作動する。なお、「MBB」の作動期間(CBB遊技状態)では、メダルの投入枚数(掛け数)は1枚であり、払出枚数が1枚であるので、小役が入賞(停止表示)してもメダルは増えない。 Next, when the number of games “AT” is exhausted in P4 between MBB flags, the navigation is terminated. After that, if the symbol combination of the internal winning combination according to the pressing order of the stop button is not stopped and displayed (when a predetermined small combination is missed), it corresponds to “MBB” (any of “MBB1” to “MBB8”) The symbol combination to be displayed is stopped. As a result, the state of P4 between MBB flags ends, and “MBB” operates. In the “MBB” operating period (CBB gaming state), the number of medals inserted (multiplier) is one and the number of payouts is one. Therefore, even if the small role wins (stop display), the medal Will not increase.
次いで、「MBB」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では1枚:図10参照)を超えた場合、すなわち、「MBB」が消化された場合、「MBB」が終了し、状態が非フラグ間P1′に遷移する(戻る)。 Next, in the “MBB” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (1 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBB” is consumed, “MBB” ends. Then, the state transits to P1 ′ between non-flags (returns).
なお、非フラグ間P1′において、遊技者が「1BET指示」を無視し、又は、誤って、メダルの投入枚数を3枚にして遊技を行うと、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図78参照)を用いて遊技が行われる。この場合、非フラグ間P1′の状態は、「AT」が内部当籤していない非フラグ間P3′の状態と同等になる(図80中の一点鎖線矢印参照)。この場合には、「MBB」と所定の小役とが高確率で重複当籤する。その後、MBBフラグ間P4及び「MBB」の遊技を実行し、非フラグ間P1′の状態に戻る。なお、この状態の遷移では、「AT」が当籤していないので、「AT」は作動しない。 If the player ignores the “1BET instruction” in the non-flagged P1 ′ or mistakenly plays the game with the number of inserted medals set to 3, the general lottery state internal lottery table (see FIG. 78). ) Is used to play a game. In this case, the state of P1 ′ between non-flags is equivalent to the state of P3 ′ between non-flags where “AT” is not internally won (see the dashed line arrow in FIG. 80). In this case, “MBB” and a predetermined small combination are duplicated with high probability. Thereafter, the inter-MBB flag P4 and “MBB” games are executed, and the non-flag inter-P1 ′ state is restored. In this state transition, since “AT” is not won, “AT” does not operate.
上述した変形例のパチスロにおける内部当籤役の停止(表示)制御では、次のような各種効果が得られる。 The following various effects can be obtained in the stop (display) control of the internal winning combination in the pachislot of the modification described above.
まず、この例では、通常遊技におけるメダルの最大投入枚数は3枚であり、該通常遊技において、入賞時にメダルの投入枚数が2枚で払出枚数が2枚である、すなわち、メダルが増えないボーナス(「MBA」)が内部当籤すると、メダルの払出枚数が2枚(メダルの最大投入枚数(3枚)未満)の所定の小役(「上段ベルAA1」〜「上段AA4」、全ての「CUベル」、全ての「下段ベル」、及び、全ての「特殊役」)も重複して当籤する(図8、図9、図11、図12及び図17〜図19参照)。そして、3つのリールの停止操作に応じて、メダルが増えないボーナス、及び、所定の小役のいずれか一方の図柄組合せが入賞判定ライン(有効ライン)上に選択的に停止表示される。 First, in this example, the maximum number of medals inserted in a normal game is 3, and in the normal game, the number of inserted medals is 2 and the number of payouts is 2 at the time of winning, that is, a bonus that does not increase medals. When “(MBA)” is won internally, a predetermined small role (“upper bell AA1” to “upper AA4”) of which two medals are paid out (less than the maximum number of inserted medals (three)), all “CU” “Bell”, all “lower bells”, and all “special roles”) are also won in duplicate (see FIGS. 8, 9, 11, 12, and 17 to 19). In accordance with the stop operation of the three reels, a bonus that does not increase the medals and a symbol combination of one of the predetermined small combinations are selectively stopped and displayed on the winning determination line (effective line).
それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、ボーナス入賞の回避操作に小役を得るための停止操作を付加することになるので、その回避操作が単なる回避操作とならず、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, in this example as well, in the same way as in the above embodiment, a stop operation for obtaining a small role is added to the bonus winning avoidance operation. Decline in interest can be prevented.
また、この例においても、ボーナスを回避する遊技の期間(MBAフラグ間(AT抽籤期間)の遊技)におけるメダルの払出枚数(2枚)は、投入枚数(3枚)未満となるので、このボーナスを回避する遊技を不利な遊技とすることができる。 Also in this example, the number of medals paid out (2) in the game period (game between MBA flags (AT lottery period)) that avoids the bonus is less than the inserted number (3). A game that avoids the game can be a disadvantageous game.
さらに、ボーナスを回避する遊技において、誤ってボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させた場合であっても、該ボーナスゲームはメダルの増えないボーナスゲームであるので、遊技者が有利な状態になることを防止することができる。それゆえ、ボーナスを回避する遊技性を無視して、ボーナスゲームにより利益を得ようとする行為を防止することができる。 Furthermore, in a game that avoids the bonus, even if the symbol combination corresponding to the bonus is erroneously stopped, the bonus game is a bonus game in which medals do not increase, so that the player is in an advantageous state. This can be prevented. Therefore, it is possible to prevent an act of trying to obtain a profit by a bonus game while ignoring the game nature to avoid the bonus.
また、この例では、図78及び図79の内部抽籤テーブルに示すように、メダルの投入枚数が3枚の遊技では、「MBB」が高確率で内部当籤し(図78中の当籤番号「13」〜「16」参照)、メダルの投入枚数が1枚の遊技では、「MBA」が高確率で内部当籤する(図79中の当籤番号「4」参照)。 In this example, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 78 and 79, in a game where the number of inserted medals is 3, “MBB” is internally won with a high probability (winning number “13” in FIG. 78). ”To“ 16 ”), in a game in which the number of inserted medals is one,“ MBA ”is internally won with high probability (see the winning number“ 4 ”in FIG. 79).
そして、この例においても、上記実施形態と同様に、「MBB」が所定の小役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)と重複当籤した場合、所定の停止順序のリールの停止操作で、引き込み率100%の小役(「CUベル」又は「下段ベル」)を優先して停止表示して、「MBB」の入賞を回避することができる。 Also in this example, as in the above embodiment, “MBB” overlaps with a predetermined small combination (small combination corresponding to any of small combination / replay data pointers “13” to “16”). In this case, in the reel stop operation in a predetermined stop order, a small role (“CU bell” or “lower bell”) with a pull-in rate of 100% is preferentially stopped and displayed, and “MBB” winning can be avoided. it can.
また、この例において、「MBA」が所定の小役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」のいずれかに対応する小役)と重複当籤した場合には、上記実施形態と同様に、第1停止リールの所定領域に、引き込み率が100%未満の小役に対応する図柄を優先して停止表示することにより、「MBA」の入賞を回避する。また、この停止(表示)制御では、その後の停止操作(第2、第3停止操作)におけるストップボタンの押下位置に応じて、引き込み率100%未満の小役の図柄組合せが停止表示される、又は、該小役が取りこぼされる(「ハズレ」になる)。 In this example, when “MBA” overlaps with a predetermined small combination (small combination corresponding to any of the small combination / replay data pointers “13” to “16”), Similarly, winning a symbol “MBA” is avoided by preferentially displaying a symbol corresponding to a small combination with a pull-in rate of less than 100% in a predetermined area of the first stop reel. Further, in this stop (display) control, the symbol combination of a small role with a pull-in rate of less than 100% is stopped and displayed according to the position where the stop button is pressed in the subsequent stop operation (second and third stop operations). Alternatively, the small role is missed (becomes “lost”).
すなわち、この例においても、上記実施形態と同様に、メダルの投入枚数に応じて当籤し易いボーナスゲームを異ならせるので、遊技者にメダルの投入枚数(掛け数)を選択させ、状態を所望のボーナスフラグ間(MBAフラグ間又はMBBフラグ間)にすることができる。そして、ボーナス(ボーナスフラグ間)の種別に関係なく、所定の停止順序(停止操作)において、ボーナスより所定の小役を優先して停止表示するので、目押し無しでボーナスの入賞を回避することができる。 That is, in this example as well, in the same way as in the above embodiment, the bonus game that is easy to win is changed according to the number of inserted medals, so that the player selects the number of inserted medals (multiplier) and the state is set to a desired state. It can be between bonus flags (between MBA flags or MBB flags). And, regardless of the type of bonus (between bonus flags), in a predetermined stop order (stop operation), a predetermined small role is prioritized and displayed over the bonus. Can do.
また、この例においても、上記実施形態と同様に、2種類のボーナスフラグ間では、ボーナスの種別に応じて、引き込み率100%の小役、及び、引き込み率100%未満の小役のいずれか一方の図柄組合せをボーナスのそれより優先して停止表示する。それゆえ、引き込み率100%の小役を優先して停止表示するボーナスフラグ間(MBBフラグ間:AT遊技の期間)の遊技は、所定の停止順序でリールを停止制御することにより、ボーナスの入賞を回避しつつ、該小役の取りこぼしもない有利な遊技となる。一方、引き込み率100%未満の小役を優先して停止表示するボーナスフラグ間(MBAフラグ間:AT抽籤の期間)の遊技は、所定の停止順序でリールを停止制御することにより、ボーナスの入賞は回避できるが、該小役を取りこぼす可能性のある不利な遊技となる。すなわち、この例においても、AT抽籤を行う通常遊技を不利な遊技とし、AT遊技を有利な遊技とすることができる。この場合、AT抽籤を行う通常遊技及びAT遊技の両遊技において、所定の停止順序でリールの停止制御を行っても、通常遊技においては、小役の取りこぼしが生じる可能性があるので、メダルの還元を低下させることができ、AT遊技においては、目押しの必要が無く、停止順序の指示もいらないので、ナビの頻度が著しく高まることを防止できる。 Also in this example, as in the above embodiment, between the two types of bonus flags, either a small combination with a pull-in rate of 100% or a small combination with a pull-in rate of less than 100%, depending on the type of bonus. One symbol combination is stopped and displayed in preference to that of the bonus. Therefore, in the game between bonus flags (between MBB flags: period of AT game) in which a small role with a pull-in rate of 100% is displayed with priority, a bonus is won by controlling the reels to stop in a predetermined stop order. This is an advantageous game in which the small role is not missed. On the other hand, in a game between bonus flags (MBA flag period: AT lottery period) in which a small role with a pull-in rate of less than 100% is displayed with priority, a bonus is won by controlling the reels to stop in a predetermined stop order. Can be avoided, but it is a disadvantageous game that may miss the small role. That is, also in this example, a normal game in which AT lottery is performed can be a disadvantageous game, and an AT game can be an advantageous game. In this case, in both the normal game and AT game where AT lottery is performed, even if the reel stop control is performed in a predetermined stop order, there is a possibility that a small part may be lost in the normal game. Reduction can be reduced, and in AT games, there is no need to push and no stop order is required, so that the frequency of navigation can be prevented from increasing significantly.
さらに、この例では、遊技者にメダルの投入枚数(掛け数)を選択させる状態(例えば図80中の非フラグ間P1′の状態)において、遊技者が誤って、指示されている投入枚数(1枚)でなく、最大投入枚数(3枚)で遊技してしまった場合にも、状態が上述した有利な遊技が行われるボーナスフラグ間(MBBフラグ間)に遷移するので、遊技者に著しい不利益を与えないようにすることができる。 Further, in this example, in the state where the player selects the number of inserted medals (multiplier) (for example, the state of P1 ′ between non-flags in FIG. 80), the player has mistakenly specified the number of inserted medals ( Even if the player has played with the maximum number of inserted cards (3) instead of 1), the state changes between the bonus flags (between MBB flags) where the above-mentioned advantageous game is performed, which is significant for the player. It can be prevented from being disadvantaged.
[変形例2]
上記実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を1ライン設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、入賞判定ラインの本数、及び、各ラインの形態は任意に設定することができる。また、図柄の配列及び組合せ、並びに、内部当籤役の図柄組合せは、上記実施形態と同様の停止表示動作が可能となる範囲内であれば、任意に設定することができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, an example in which one winning determination line (effective line) is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of winning determination lines and the form of each line can be arbitrarily set. it can. Further, the arrangement and combination of symbols and the symbol combination of the internal winning combination can be arbitrarily set as long as the same stop display operation as in the above embodiment is possible.
[変形例3]
上記実施形態では、「MBA」を1種類だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種の「MBA」を設けてもよい。また、この場合、「MBA」の種別毎に、ボーナス終了枚数カウンタを変えて、「MBA」終了までの遊技回数を変えてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, an example in which only one type of “MBA” is provided has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of “MBA” may be provided. In this case, the number of games until the end of “MBA” may be changed by changing the bonus end number counter for each type of “MBA”.
1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記遊技媒体の投入枚数が第1の枚数である遊技において、第1の特別な内部当籤役を、第2の特別な内部当籤役より高い確率で内部当籤させ、
前記遊技媒体の投入枚数が前記第1の枚数より多い第2の枚数であり、該第2の枚数が前記第1の特別な内部当籤役及び前記第2の特別な内部当籤役に対応する特別遊技以外の通常遊技が作動している際における前記遊技媒体の投入枚数の最大枚数である遊技において、前記第2の特別な内部当籤役を前記第1の特別な内部当籤役より高い確率で内部当籤させ、
前記停止制御手段は、
前記第1の特別な内部当籤役と、対応する図柄組合せが前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止表示された際には前記遊技媒体の払い出しが行われる、複数の特定の内部当籤役とが重複して当籤した状態において、前記複数の表示列を所定の順序で停止させた場合には、前記複数の特定の内部当籤役のうち、第1停止させる表示列の前記判定ライン上に、対応する図柄を100%の確率で停止表示して前記第1の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避することができ、かつ、第2停止以降で停止させる表示列の前記判定ライン上には、対応する図柄が100%未満の確率で停止表示される、第1の特定の内部当籤役の図柄組合せを優先して停止表示するように停止制御を行い、
前記第2の特別な内部当籤役と、前記複数の特定の内部当籤役とが重複して当籤した状態において、前記複数の表示列を所定の順序で停止させた場合には、前記複数の特定の内部当籤役のうち、図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示される確率が100%である第2の特定の内部当籤役の図柄組合せを優先して前記判定ライン上に停止表示して、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuating display means configured to display a symbol necessary for a game based on detection of a starting operation by the starting operation detecting means, constituted by a plurality of display rows;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of the stop operation by the stop operation detection means,
The internal winning combination determining means is:
In a game in which the number of inserted game media is the first number, the first special internal winning combination is made to win internally with a higher probability than the second special internal winning combination,
The number of inserted game media is a second number greater than the first number, and the second number corresponds to the first special internal winning combination and the second special internal winning combination. In a game that is the maximum number of inserted game media when a normal game other than a game is operating, the second special internal winning combination is more likely to be internal than the first special internal winning combination. To win,
The stop control means includes
A plurality of specific internal winning combinations in which the game medium is paid out when the first special internal winning combination and the corresponding symbol combination are stopped and displayed on the determination lines across the plurality of display columns. And when the plurality of display columns are stopped in a predetermined order, among the plurality of specific internal winning combinations, on the determination line of the display column to be stopped first , The corresponding symbol can be stopped and displayed with a probability of 100%, and the stop display of the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination can be avoided, and the display column to be stopped after the second stop On the determination line, stop control is performed so that the corresponding symbol is stopped and displayed with a probability of less than 100%, and the symbol combination of the first specific internal winning combination is preferentially stopped and displayed.
When the plurality of display columns are stopped in a predetermined order in a state where the second special internal winning combination and the plurality of specific internal winning combinations are overlapped, the plurality of specific Among the internal winning combinations, the symbol combination of the second specific internal winning combination having a probability of 100% being stopped and displayed on the determination line is preferentially stopped and displayed on the determination line, Stopping display of a symbol combination corresponding to the second special internal winning combination is avoided.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Further, when the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination or the second special internal winning combination is displayed in a stopped state, the number of inserted game media and the number of paid-out games are the same. The game machine according to claim 1, further comprising special game control means for operating a game.
前記停止制御手段により、前記第1の特定の内部当籤役に対応する前記図柄組合せを停止表示して、前記第1の特別な内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する制御が行われている期間には、前記演出内容決定手段により前記演出の抽籤が行われ、
前記第2の特別な内部当籤役と、前記複数の特定の内部当籤役とが重複して当籤した場合には、前記複数の表示列の全ての停止順序において、各停止順序に対応する所定の特定の内部当籤役の図柄組合せが100%の確率で前記判定ライン上に停止表示される
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Furthermore, based on the determination result of the internal winning combination determination means, provided with an effect content determination means for determining an effect for informing the stop order of the plurality of display rows with a predetermined probability,
Control is performed by the stop control means to stop the display of the symbol combination corresponding to the first specific internal winning combination and to avoid the stop display of the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination. During the period, the effect content determination means performs lottery of the effect,
When the second special internal winning combination and the plurality of specific internal winning combinations are won in duplicate, a predetermined number corresponding to each stop order in all stop orders of the plurality of display columns The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a symbol combination of a specific internal winning combination is stopped and displayed on the determination line with a probability of 100%.
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