JP2014000412A - Device for providing game - Google Patents

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JP2014000412A JP2013148809A JP2013148809A JP2014000412A JP 2014000412 A JP2014000412 A JP 2014000412A JP 2013148809 A JP2013148809 A JP 2013148809A JP 2013148809 A JP2013148809 A JP 2013148809A JP 2014000412 A JP2014000412 A JP 2014000412A
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卓 香城
kazuyoshi Shiobara
一慶 塩原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of allowing players to continuously feel interest.SOLUTION: A server device that provides a game for allowing a first entity and a second entity to play a battle includes: identification means for identifying first game media and second game media that are respectively held for a battle from game media to be usable by the first entity and the second entity; battle processing means for determining winning or losing by comparing a first evaluation value and a second evaluation value that are calculated with a use of characteristic values of a first game medium and a second game medium concerning an individual battle to be played between the first game medium and the second game medium that are selected among the first game media and the second game media that are held for a battle; and exclusion means for excluding the first game medium determined as a loser in the individual battle from the first game media held for a battle; and replenishment means for replenishing the first game media held for a battle with a game medium selected among the game media to be usable by the first entity.

Description

本発明は、ゲームを提供する装置に関する。   The present invention relates to an apparatus for providing a game.

従来技術に係るソーシャルゲームとして、プレイヤ同士が「デッキ」という概念を用いて対戦(バトル)を行うゲームが知られている(非特許文献1)。デッキとは、或るプレイヤの保有するゲーム媒体(キャラクタカード等)の中から選択された複数のゲーム媒体により構成され、そのプレイヤにより使用されるゲーム媒体群をいう。デッキの強さは、デッキを構成する各ゲーム媒体に割り当てられた特性値(例えば、攻撃力や防御力等)、及び、デッキを構成するゲーム媒体同士の組み合わせ(相性や組み合わせによる特殊能力等)等によって決定される。さらに、複数のプレイヤがチームを形成し、形成されたチーム同士が対戦をすること(チームバトル)も可能である。   As a social game according to the prior art, a game in which players play a battle using the concept of “deck” is known (Non-Patent Document 1). A deck refers to a group of game media that are composed of a plurality of game media selected from game media (such as character cards) possessed by a certain player and are used by the player. The strength of the deck is the characteristic value assigned to each game medium that constitutes the deck (for example, attack power, defense power, etc.), and the combination of game media that constitute the deck (special abilities by compatibility or combination). Determined by etc. Furthermore, it is also possible that a plurality of players form a team and the formed teams battle each other (team battle).

”戦国ロワイヤル”、[online]、平成22年4月20日、株式会社ディー・エヌ・エー、[平成24年5月29日検索]、インターネット<URL:http://sngk.mbga.jp/_sngk_top>"Sengoku Royal", [online], April 20, 2010, DeNA Co., Ltd., [Search May 29, 2012], Internet <URL: http://sngk.mbga.jp/ _sngk_top>

しかしながら、上記従来技術に係るバトルでは、プレイヤは、一旦デッキを作成すると、あとは対戦を静観すること以外にすることがない。したがって、このようなバトルは、臨場感に乏しいものとならざるを得ず、プレイヤに興趣を継続して感じさせることが困難なものである。   However, in the battle according to the related art, once the player creates the deck, there is nothing other than watching the battle. Therefore, such a battle is unavoidable, and it is difficult for the player to continuously feel interest.

そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤに興趣を継続して感じさせるゲームを提供する。   Therefore, according to various embodiments of the present invention, a game is provided that allows players to continuously feel interest.

本発明の一態様に係るサーバ装置は、第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するサーバ装置であって、前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段と、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、前記個別対戦において敗者として決定された前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体から排除する排除手段と、前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する補充手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るプログラムは、第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体
の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、前記個別対戦において敗者として決定された前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体から排除する排除手段、及び、前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する補充手段、として機能させるものである。
A server device according to an aspect of the present invention is a server device that provides a game in which a first entity and a second entity are played against each other, and the game medium that can be used by the first entity and the second entity can be used. Identifying means for identifying a first game medium waiting for a match and a second game medium waiting for a match from among the various game media, and a first game medium selected from the first game media waiting for a match A first evaluation value calculated using a characteristic value of the first game medium for the individual battle between the second game medium selected from the second game medium waiting for the battle and the second game medium, and the second game Comparing with the second evaluation value calculated using the characteristic value of the medium, battle processing means for determining the victory or defeat of the individual battle, and the first game determined as a loser in the individual battle A game medium selected from the available game media of the first entity in the first game media waiting for the battle. Replenishing means.
The program which concerns on 1 aspect of this invention is a program which provides the game which makes a 1st entity and a 2nd entity fight, Comprising: The game medium which can use the said 1st entity, and utilization of the said 2nd entity Identifying means for identifying a first game medium waiting for a battle and a second game medium waiting for a battle from among possible game media, a first game medium selected from the first game media waiting for a battle A first evaluation value calculated using a characteristic value of the first game medium for the individual battle between the second game medium selected from the second game medium waiting for the battle and the second game medium, and the second game Comparing with the second evaluation value calculated using the characteristic value of the medium, a battle processing means for determining the winning or losing of the individual battle, determined as a loser in the individual battle Excluding means for excluding the first game medium from the first game medium waiting for the battle, and a first game game waiting for the game selected from the game media available for the first entity It functions as a replenishing means for replenishing the medium.

本発明の様々な実施形態により、プレイヤに興趣を継続して感じさせるゲームを提供することができる。   According to various embodiments of the present invention, it is possible to provide a game that makes a player continuously feel interest.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram schematically showing the architecture of a game system according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the architecture of the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing functions of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤ管理部53により管理されるプレイヤ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating an example of a player management table managed by the player management unit 53 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチーム管理部54により管理されるチーム管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 5 is a diagram conceptually illustrating an example of a team management table managed by the team management unit 54 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図6は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のカード管理部55により管理されるカード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 6 is a diagram conceptually illustrating an example of a card management table managed by the card management unit 55 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図7は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の特性値管理部56により管理される特性値管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 7 is a diagram conceptually illustrating an example of a characteristic value management table managed by the characteristic value management unit 56 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図8は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57により管理されるプレイヤデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 8 is a diagram conceptually illustrating an example of a player deck management table managed by the player deck management unit 57 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図9は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチームデッキ管理部58により管理されるチームデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 9 is a diagram conceptually illustrating an example of a team deck management table managed by the team deck management unit 58 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing an operation performed when the game is executed by the server device 10 according to the embodiment of the present invention. 図11は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram conceptually showing a specific example of a battle method provided by the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図12は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の対戦待機中カード管理部59により管理される対戦待機中カード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 12 is a diagram conceptually illustrating an example of a battle waiting card management table managed by the battle waiting card management unit 59 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図13は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される、対戦時における画面の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a screen displayed during a battle displayed on the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. 図14は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルの書き換えられた状態を概念的に示す図である。FIG. 14 is a diagram conceptually showing a state where the battle waiting card management table shown in FIG. 12 is rewritten. 図15は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルの書き換えられた状態を概念的に示す図である。FIG. 15 is a diagram conceptually showing a state where the battle waiting card management table shown in FIG. 12 is rewritten. 図16は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。FIG. 16 is a schematic diagram conceptually showing another specific example of the battle method provided by the server device 10 according to the embodiment of the present invention.

以下、様々な実施形態を適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。   Hereinafter, various embodiments will be described with reference to the drawings as appropriate. In the drawings, common constituent elements are denoted by the same reference numerals.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブ
ロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サー
バ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N(以下「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
FIG. 1 is a block diagram schematically showing the architecture of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, an online game server device 10 (hereinafter also simply referred to as “server device 10”) includes a plurality of terminal devices 30-1 having a communication function via a communication network 20 such as the Internet. , 30-2,..., 30-N (hereinafter sometimes collectively referred to as “terminal device 30”). The server device 10 is an example of a device that implements part or all of the game system according to an embodiment of the present invention.

サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17
を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティング
システムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実
行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
As shown in the figure, the server device 10 includes a CPU 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, an external memory 15, and a disk drive 16, each of which is a bus 17
Are electrically connected to each other. The CPU 11 loads various programs for controlling the progress of the operating system and the online game from the external memory 15 to the main memory 12, and executes instructions included in the loaded programs. The main memory 12 is used for storing a program executed by the CPU 11, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報
入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む
。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a mouse that receives input from the operator, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs the calculation result of the CPU 11. The communication I / F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the terminal device 30 via the communication network 20.

外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(
登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは、SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
The external memory 15 is composed of, for example, a magnetic disk drive, and stores various programs such as a game program for executing an online game in the terminal device 30 and a control program for controlling the progress of the online game. The game program is, for example, Adobe Flash (a format that handles videos and games developed by Adobe Systems, Inc.)
(Registered trademark). The game program created by Adobe Flash is stored in the external memory 15 as a SWF format file. The game program will be described later. The disk drive 16 reads data stored in various storage media such as CD-ROM, DVD-ROM, and DVD-R, or writes data to these storage media. For example, data such as a game program stored in the storage medium is read by the disk drive 16 and installed in the external memory 15.

端末装置30は、サーバ装置10に記憶されウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し、操作可能な任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド及び電子書籍リーダー等を含むが、これらには限られない。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を
介してゲームプログラムを受信して、ゲームを実行することも可能である。
The terminal device 30 is an arbitrary information processing device that can be operated by executing a game stored in the server device 10 and displayed on a web browser. For example, a mobile phone, a smartphone, a game console, a personal computer, a touch pad And e-book readers. The terminal device 30 can also receive a game program from the server device 10 via a communication I / F 34 described later and execute the game.

このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に
接続されている。
The architecture of such various terminal devices 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the architecture of the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. As illustrated, the terminal device 30 includes a CPU 31, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and an external memory 35. These components are electrically connected to each other via a bus 36. Connected.

CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメイン
メモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成
される。
The CPU 31 loads various programs such as an operating system from the external memory 35 to the main memory 32, and executes instructions included in the loaded program. The main memory 32 is used for storing a program executed by the CPU 31, and is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キー
ボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IP
ドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装
され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a touch panel, a keyboard, a button, and a mouse that receives an input from a player (user), and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 31. Communication I / F34 is hardware, firmware, TCP / IP
It is implemented as communication software such as a driver or PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the server device 10 via the communication network 20.

外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信した
ゲームプログラムを記憶する。
The external memory 35 is configured by, for example, a magnetic disk drive or a flash memory, and stores various programs such as an operating system. Further, when the game program is received from the server device 10 via the communication I / F 34, the external memory 35 stores the received game program.

このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得
し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行
することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
The terminal device 30 having such an architecture is provided by, for example, browser software for interpreting an HTML format file and displaying the screen, and plug-in software (for example, provided by Adobe Systems Inc.) incorporated in the browser software. Flash Player) is obtained, and the SWF format file embedded in the HTML file is acquired from the server device 10, and the SWF format file is executed using browser software and plug-in software. A game function can be provided to a user, that is, a game player.

次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。   Next, the game program will be described with reference to FIG. 1 and FIG. The game program is stored in the external memory 15 of the server device 10 in various formats. For example, the game program can be provided as application software executed on various application execution platforms. The player can execute or operate the game application through the terminal device 30.

サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは,例えば,ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録
商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作される。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語
で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10は、外部メモリ15に、任意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲームを実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では、サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
The external memory 15 of the server device 10 stores game programs for executing or operating various games that can be executed or operated on the terminal device 30. This game program can be created in a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark) or an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark). These game programs are executed and / or operated on a platform installed in the terminal device 30. Further, the game program stored in the external memory 15 may be a web page created in a markup language such as HTML5 modified with a style sheet such as CSS3. A web page created in such a markup language is executed or operated by browser software installed in the terminal device 30. Further, the server device 10 can store an arbitrary number of game programs in the external memory 15, and a game program for executing and / or operating a game selected by the terminal device 30 according to the control of the CPU 11. It can also be provided to an arbitrary number of terminal devices 30 via the communication I / F 14. In the terminal device 30, the game program transmitted from the server device 10 is received via the communication I / F 34 under the control of the CPU 31, and the received game program is transmitted and stored in the external memory 35.

端末装置30のユーザは、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づいて、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ
装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
The user of the terminal device 30 can play various games such as an action game, a role playing game, a baseball game, and a card game by executing or operating this game. The types of games realized by the game program are not limited to those specified in this specification. When the game is executed, for example, an animation or an operation icon instructed by the program is displayed on the screen of the terminal device 30. The player can input an instruction to advance the game using an input interface (for example, a touch screen or a button) of the terminal device 30. The instruction input from the player is transmitted to the server device 10 through a browser function of the terminal device 30 or a platform function such as NgCore (trademark). The terminal device 30 appropriately stores information indicating various parameters used in the game (such as information regarding the number of game points acquired and information regarding acquired items) and information indicating status (such as information for identifying the mission achieved) to the server device 10 as appropriate. Send. The server device 10 manages the progress of the game for each player based on instructions received from the plurality of terminal devices 30, information indicating parameters, information indicating status, and the like. As a result, the player can resume the interrupted game from the state immediately before the interruption based on the information on the progress of the game held by the server device 10.

次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロッ
ク図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームプログラム記
憶部51と、識別情報記憶部52と、プレイヤ管理部53と、チーム管理部54と、カード管理部55と、特性値管理部56と、プレイヤデッキ管理部57と、チームデッキ管理部58と、対戦待機中カード管理部59と、対戦処理部63と、ポイント管理部64と、を含む。
Next, functions of the server device 10 realized by the components shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing functions of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the server device 10 according to the present embodiment includes a game program storage unit 51, an identification information storage unit 52, a player management unit 53, a team management unit 54, a card management unit 55, and characteristics. A value management unit 56, a player deck management unit 57, a team deck management unit 58, a battle waiting card management unit 59, a battle processing unit 63, and a point management unit 64 are included.

本実施形態では、一方のエンティティと他方のエンティティとが対戦するゲームについて説明する。エンティティとは、一方の当事者と他方の当事者とが対戦する対戦型ゲームにおいて各当事者を構成する主体をいい、人間により操作される1人のプレイヤ、人間により操作される複数のプレイヤにより構成されたチーム、コンピュータにより操作される1人のプレイヤ、及び/又は、コンピュータにより操作される複数のプレイヤにより構成されたチーム等でありうる。本実施形態において、エンティティの利用可能なカード(ゲーム媒体)としては、プレイヤが個人として保有するカード;プレイヤが所属するチームが保有するカード;プレイヤが所属するチームの他のプレイヤが保有するカード:対戦において、プレイヤが倒した相手チームのカード;対戦において、プレイヤが所属するチームの他のプレイヤが倒した相手チームのカード;プレイヤが所属しているチームには所属していないが、プレイヤの仲間である者が保有するカード、などが挙げられる。   In the present embodiment, a game in which one entity and the other entity battle each other will be described. An entity refers to a subject that constitutes each party in a competitive game in which one party and the other party face each other, and is composed of one player operated by a human and a plurality of players operated by humans. It may be a team, one player operated by a computer, and / or a team composed of a plurality of players operated by a computer. In the present embodiment, the cards (game media) that can be used by the entity include cards held by the player as individuals, cards held by the team to which the player belongs; cards held by other players of the team to which the player belongs: The card of the opponent team that the player defeated in the match; the card of the opponent team defeated by the other player of the team to which the player belongs in the match; the friend of the player who does not belong to the team to which the player belongs Cards held by those who are.

ゲームプログラム記憶部51は、端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは、ゲームプログラム記憶部51に記憶されているゲームプログラムを取得し、取得したゲームプログラムを端末装置30で実行させることにより、当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述のように、端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。   The game program storage unit 51 stores game programs for executing various games that can be executed on the terminal device 30. A user of the terminal device 30 can play a game using the terminal device 30 by acquiring the game program stored in the game program storage unit 51 and causing the terminal device 30 to execute the acquired game program. it can. As described above, various games are executed on the terminal device 30. In the game executed on the terminal device 30, various game media such as an electronic card, an item, and a virtual currency usable in the game are used.

ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、アバタ及び仮想通貨を含む。ゲーム媒体であるカードには、例えば、ゲームの進行に必要な特性値(例えば、「ゲーム媒体の名称」、「攻撃値」、「体力値」、「防御値」、「レアリティ値(希少値)」、「属性値」等)が設定される。これらの特性値の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新されうる。プレイヤは、更新された特性値を有するカードを用いてゲームを進行させることができる。カードをゲーム媒体の1つとして用いるゲームは、カードゲームと呼ばれることがある。カードゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内で1又は複数のカードを保有し、カードを用いてミッションを攻略したり、カードを用いて他のプレイヤや敵キャラクタ等と対戦することによりゲームを進行させることができる。   The game medium is a general term for electronic data used by the player for the progress of the game, and includes, for example, a card, an item, an avatar, and a virtual currency. Cards that are game media include, for example, characteristic values (eg, “game media name”, “attack value”, “physical strength value”, “defense value”, “rareness value (rare value)) necessary for the progress of the game. "," Attribute value ", etc.) are set. At least some of these characteristic values can be updated as the game progresses. The player can advance the game using a card having the updated characteristic value. A game using a card as one of game media is sometimes called a card game. In a card game, a player holds one or a plurality of cards in the game and uses the cards to capture a mission, or to advance the game by playing against other players or enemy characters using the cards. Can do.

識別情報記憶部52は、プレイヤ管理部53、チーム管理部54、カード管理部55、特性値管理部56、プレイヤデッキ管理部57、チームデッキ管理部58及び対戦待機中カード管理部59により管理される様々な識別情報を記憶する。   The identification information storage unit 52 is managed by a player management unit 53, a team management unit 54, a card management unit 55, a characteristic value management unit 56, a player deck management unit 57, a team deck management unit 58, and a card unit for waiting for battle 59. Various kinds of identification information are stored.

プレイヤ管理部53は、サーバ装置10からゲームの提供を受ける複数のプレイヤの各々を管理する。具体的には、プレイヤ管理部53は、例えば図4に示すような管理テーブル(プ
レイヤ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図4に示すように、プ
レイヤ管理部53は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対してそのプレイヤを識別するプレイヤ識別情報(例えばP001)を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。
The player management unit 53 manages each of a plurality of players who receive a game from the server device 10. Specifically, the player management unit 53 creates a management table (player management table) as shown in FIG. 4 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 4, the player management unit 53 assigns player identification information (for example, P001) for identifying the player to each player (for example, the player P1), and stores it in the identification information storage unit 52.

チーム管理部54は、複数のプレイヤにより構成されたチームを管理する。具体的には、チーム管理部54は、例えば、図5に示すような管理テーブル(チーム管理テーブル)を作
成して識別情報記憶部52に記憶させる。図5に示すように、チーム管理部54は、各チーム
(例えばチームT1)に対して、そのチームを識別するチーム識別情報(例えばT001)と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報(P001、P010、P032、P052、P066)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチーム管理テーブルを参照すれば、各チームがどのプレイヤにより構成されているのかを識別することができる。
The team management unit 54 manages a team composed of a plurality of players. Specifically, the team management unit 54 creates a management table (team management table) as shown in FIG. 5 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 5, the team management unit 54, for each team (for example, team T1), team identification information (for example, T001) that identifies the team, and identification information (P001, P010, P032, P052, and P066) are allocated and stored in the identification information storage unit 52. By referring to this team management table, it is possible to identify which player each team is composed of.

カード管理部55は、各プレイヤがどのカードを保有しているのかを管理する。具体的には、カード管理部55は、例えば、図6に示すような管理テーブル(カード管理テーブル)
を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図6に示すように、カード管理部55は、各プ
レイヤ(例えばプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有する各カードを識別するカード識別情報を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図6には、同一種類のカ
ード(例えば戦士Aが割り当てられたカードC1)について、プレイヤP1及びプレイヤP2に
は、それぞれカード識別情報P001C001及びP002C001が割り当てられているが、そのカードを未だ保有していないプレイヤP3には、カード識別情報00000000が割り当てられている。このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤがゲームで使用可能なカードのうちのどのカードを保有しているのかを識別することができる。なお、カード管理部55は、各プレイヤが保有するカードだけでなく、各プレイヤが利用可能なカードを管理しても良い。
The card management unit 55 manages which cards each player has. Specifically, the card management unit 55, for example, a management table (card management table) as shown in FIG.
And stored in the identification information storage unit 52. As shown in FIG. 6, the card management unit 55 assigns to each player (for example, the player P1) card identification information for identifying each card held by the player and stores the card identification information in the identification information storage unit 52. In FIG. 6, the card identification information P001C001 and P002C001 are assigned to the player P1 and the player P2, respectively, for the same type of card (for example, the card C1 to which the warrior A is assigned). The card identification information 00000000 is assigned to the player P3 not possessed. By referring to this card management table, it is possible to identify which of the cards that each player can use in the game. Note that the card management unit 55 may manage not only the cards owned by each player but also the cards that can be used by each player.

特性値管理部56は、すべてのプレイヤの保有するカードについて、そのカードに設定された特性値を管理する。具体的には、特性値管理部56は、例えば、図7に示すような管理
テーブル(特性値管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図7に示す
ように、特性値管理部56は、各カードに対して複数の特性値を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。ここでは、特性値の例として、名称、レベル、攻撃値、体力値、レアリティ値(希少値)及び属性値が示されている。この特性値管理テーブルを参照すれば、各カードの特性値が現在どのように設定されているのかを識別することができる。
The characteristic value management unit 56 manages the characteristic values set for the cards of all players. Specifically, the characteristic value management unit 56 creates a management table (characteristic value management table) as shown in FIG. 7 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 7, the characteristic value management unit 56 assigns a plurality of characteristic values to each card and stores them in the identification information storage unit 52. Here, names, levels, attack values, physical strength values, rarity values (rare values), and attribute values are shown as examples of characteristic values. By referring to this characteristic value management table, it is possible to identify how the characteristic value of each card is currently set.

プレイヤデッキ管理部57は、「プレイヤデッキ」という概念を扱うものである。「プレイヤデッキ」とは、或るプレイヤの保有するカード(ゲーム媒体)の中から選択されたカード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲーム媒体群)であって、そのプレイヤによって専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)をいう。   The player deck management unit 57 handles the concept of “player deck”. The “player deck” is a group of cards (game media group) that is a set of cards (game media) selected from cards (game media) held by a player, and is used exclusively by the player. Card group (game media group).

プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤがどのようなプレイヤデッキを保有しているのかを管理する。具体的には、プレイヤデッキ管理部57は、例えば、図8に示すような管理
テーブル(プレイヤデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図8に示すように、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤ(例えばプレイヤ識別情報P001
により識別されるプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有するプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報(PD001001)と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報(PD001001)と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報(P001C001、P001C012、P001C025、P001C026、P001C027、P001C035、P001C052、P001C085、P001C098、P001C102)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このプレイヤデッキ管理テーブルを参照すれば、各プレイヤの保有するプレイヤデッキが、そのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
The player deck management unit 57 manages what player deck each player has. Specifically, the player deck management unit 57 creates a management table (player deck management table) as shown in FIG. 8 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 8, the player deck management unit 57 uses each player (for example, player identification information P001).
Player deck identification information (PD001001) for identifying a player deck possessed by the player, card identification information (PD001001) for identifying a card constituting the player deck, and the player Card identification information (P001C001, P001C012, P001C025, P001C026, P001C027, P001C035, P001C052, P001C085, P001C098, P001C102) for identifying the cards constituting the deck is assigned and stored in the identification information storage unit 52. With reference to this player deck management table, it is possible to identify which card the player deck possessed by each player is composed of.

チームデッキ管理部58は、「チームデッキ」という概念を扱うものである。「チームデッキ」とは、或るチームを構成する複数のプレイヤの保有するカード(ゲーム媒体)の中から選択されたカード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲーム媒体群)であって、
そのチームによって専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)をいう。
The team deck management unit 58 handles the concept of “team deck”. A “team deck” is a group of cards (game media group) that is a set of cards (game media) selected from cards (game media) held by a plurality of players constituting a team,
A card group (game media group) used exclusively by the team.

チームデッキ管理部58は、各チームがどのようなチームデッキを保有しているのかを管理する。具体的には、チームデッキ管理部58は、例えば、図9に示すような管理テーブル
(チームデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図9に示すよ
うに、チームデッキ管理部58は、各チーム(例えばチーム識別情報T001により識別されるチームT1)に対して、そのチームの保有するチームデッキを識別するチームデッキ識別情報(TD001001)と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報(P001C001、P010C005、P032C015、P052C052、P066C005、P082C016、P098C023、P123C054、P134C010、P135C082)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチームデッキ管理テーブルを参照すれば、各チームの保有するチームデッキが、どのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
The team deck management unit 58 manages what team deck each team owns. Specifically, the team deck management unit 58 creates a management table (team deck management table) as shown in FIG. 9 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 9, the team deck management unit 58, for each team (for example, team T1 identified by the team identification information T001), team deck identification information (TD001001) for identifying the team deck held by the team And card identification information (P001C001, P010C005, P032C015, P052C052, P066C005, P082C016, P098C023, P123C054, P134C010, P135C082) for identifying the cards constituting the team deck are allocated and stored in the identification information storage unit 52. With reference to this team deck management table, it is possible to identify which player has which team deck each team has.

なお、上述した各管理テーブルは、単なる一例に過ぎず、各プレイヤ、各チーム、各チームを構成するプレイヤ、各カード、各プレイヤデッキ、各プレイヤデッキを構成する各カード、各チームデッキ、各チームデッキを構成する各カード、及び、各カードに設定された各特性値等を識別するという目的を達成するために、他の任意の手法を用いてもよい。   Each management table described above is merely an example, and each player, each team, each player constituting each team, each card, each player deck, each card constituting each player deck, each team deck, each team. In order to achieve the object of identifying each card constituting the deck and each characteristic value set in each card, any other method may be used.

対戦待機中カード管理部59は、一方のエンティティ(例えば、1人のプレイヤ、チーム等)と他方のエンティティ(例えば、1人のプレイヤ、チーム等)との対戦に関して、各エンティティ毎にそのエンティティの利用可能なカードのうちいずれのカードがその対戦における対戦待機中のカードであるかを管理する。具体的には、対戦待機中カード管理部59は、識別部60と、排除部61と、補充部62と、を含む。識別部60は、各エンティティの利用可能なカードの中から対戦待機中のカードを識別する。排除部61は、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦において、各エンティティ毎に対戦処理部63により敗者として決定されたカードを対戦待機中のカードから排除する。補充部62は、各エンティティ毎に、そのエンティティの利用可能なカードの中から選択されたカード(例えば、敗者として削除部61により削除されたカード、及び、削除部61により削除されたことのない新たなカード等)を、対戦待機中のカードに補充する。   The waiting card management unit 59 is responsible for each entity in relation to a battle between one entity (eg, one player, team, etc.) and the other entity (eg, one player, team, etc.). It manages which of the available cards is a card waiting for a battle in the battle. Specifically, the battle-waiting card management unit 59 includes an identification unit 60, an exclusion unit 61, and a replenishment unit 62. The identification unit 60 identifies cards that are waiting for a battle from among the cards available for each entity. In the battle between one entity and the other entity, the exclusion unit 61 excludes the card determined as a loser by the battle processing unit 63 for each entity from the cards waiting for the battle. For each entity, the replenishment unit 62 selects a card selected from the cards available for that entity (for example, a card deleted by the deletion unit 61 as a loser, and a card that has not been deleted by the deletion unit 61 A new card or the like) is replenished to the card waiting for the match.

対戦処理部63は、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦を処理する。具体的には、対戦処理部63は、例えば、一方のエンティティの対戦待機中のカードの中から選択されたカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と、他方のエンティティの対戦待機中のカードの中から選択されたカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と、を比較して、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦を処理する。   The battle processing unit 63 processes a battle between one entity and the other entity. Specifically, the battle processing unit 63, for example, the evaluation value calculated using the characteristic value set for the card selected from the cards waiting for the battle of one entity, and the battle of the other entity A match between one entity and the other entity is processed by comparing the evaluation value calculated using the characteristic value set for the card selected from the cards on standby.

ポイント管理部64は、上記対戦において対戦処理部63により所定条件を満たした一方のエンティティに対して、対戦相手である他方のエンティティの対戦待機中のカードの総数に基づいて設定されたポイントを付与する。具体的には、ポイント管理部64は、所定条件を満たした一方のエンティティに対して、対戦相手である他方のエンティティの対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントを付与する。また、上記の所定条件としては、相手エンティティのカードを敗北させた、相手エンティティのカードにダメージを与えた、等の条件が挙げられる。   The point management unit 64 gives points set based on the total number of cards waiting for a match of the other entity as an opponent to one entity that satisfies the predetermined condition by the battle processing unit 63 in the above-described battle. To do. Specifically, the point management unit 64 gives points that are inversely proportional to the total number of cards waiting for a match of the other entity that is the opponent to the one entity that satisfies the predetermined condition. Moreover, as said predetermined conditions, conditions, such as defeating the opponent entity's card and damaging the opponent entity's card, are mentioned.

次に、上述したサーバ装置10によりどのようにして各プレイヤに対してゲームが提供されるのかについて、さらに図10を参照して説明する。図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。ここでは、一例として、一方のエンティティであるチームT1と他方のエンティティであるチームT2とが対戦し、チームT1がチームT2を攻撃する場合(チームT1及びチームT2がそれぞれ攻撃側チーム
及び防御側チームである場合)について説明する。
Next, how the game is provided to each player by the server device 10 described above will be further described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an operation performed when the game is executed by the server device according to the embodiment of the present invention. Here, as an example, when team T1 which is one entity and team T2 which is the other entity play against each other and team T1 attacks team T2 (team T1 and team T2 are the attacking team and defending team, respectively) ).

図10に示すように、まず、ステップ100において、チームT1及びチームT2が編成される
。各チームは、複数のプレイヤにより構成される。チームの編成の態様としては、i)加入可能なチームの一覧が各プレイヤの端末装置30に表示され、各プレイヤがその一覧から加入を希望するチームを選択してそのチームに加入する態様、ii)サーバ装置10が任意の条
件に従って又はランダムに各プレイヤを所定のチームに割り当てる態様等が挙げられる。なお、各チームを構成するプレイヤの総数は限定されるものではないが、本実施形態では、各チームは一例として10人のプレイヤにより構成されるものとする。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チー
ムを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付けて管理する。
As shown in FIG. 10, first, in step 100, a team T1 and a team T2 are formed. Each team is composed of a plurality of players. As a form of team formation, i) a list of teams that can be joined is displayed on the terminal device 30 of each player, and each player selects a team that he / she wants to join from the list and joins that team, ii For example, the server device 10 may assign each player to a predetermined team according to an arbitrary condition or randomly. Although the total number of players making up each team is not limited, in this embodiment, each team is assumed to be made up of 10 players as an example.
When the team T1 and the team T2 are organized, the team management unit 54 of the server device 10 identifies the team using the team management table as shown in FIG. 5 for each of the team T1 and the team T2. The team identification information and the identification information of the players constituting the team are managed in association with each other.

次に、ステップ102において、各チームを構成するプレイヤは、自己が使用するプレイ
ヤデッキを形成する。本実施形態では、各プレイヤは、手持ちのカードの中から10枚のカードを選択してプレイヤデッキを構成する。各プレイヤがプレイヤデッキを形成すると、サーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57は、各チームを構成する各プレイヤについて、図8に示したようなプレイヤデッキ管理テーブルを用いて、プレイヤを識別するプレイヤ識
別情報と、そのプレイヤのプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
Next, in step 102, the players making up each team form a player deck that they use. In the present embodiment, each player configures a player deck by selecting ten cards from the cards on hand. When each player forms a player deck, the player deck management unit 57 of the server device 10 uses the player deck management table as shown in FIG. 8 for each player constituting each team to identify the player. Information, player deck identification information for identifying the player deck of the player, and card identification information for identifying the cards constituting the player deck are managed in association with each other.
The player deck management unit 57 gives priority to selecting a player deck of each player according to a predetermined standard (for example, a card having a high predetermined characteristic value), instead of causing the player to select the player deck of each player. The player deck of the player may be formed using a randomly selected card or the like.

次に、ステップ104において、各チームは、そのチームが使用するチームデッキを形成
する。本実施形態では、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして、手持ちのカードの中から1枚のカードを選択する。よって、各チームのチームデッキは、10枚の
カードにより構成される。なお、チームデッキを構成するカードの総数、及び/又は、各プレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして選択することができるカードの総数は、特に限定されるものではなく、任意に設定可能なものである。例えば、或るチームに属する或るプレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして複数のカードを選択してもよいし、そのチームに属する別のプレイヤがチームデッキに対して全くカードを提供しなくてもよい。
Next, in step 104, each team forms a team deck for use by that team. In this embodiment, each player selects one card from the cards on hand as the cards to be provided to the team deck. Therefore, the team deck of each team is composed of 10 cards. The total number of cards constituting the team deck and / or the total number of cards that each player can select as a card to be provided to the team deck is not particularly limited and can be arbitrarily set. It is. For example, a certain player belonging to a certain team may select a plurality of cards as cards to be provided to the team deck, or another player belonging to that team may not provide any cards to the team deck. Also good.

各チームがチームデッキを形成すると、サーバ装置10のチームデッキ管理部58は、各チームについて、図9に示したようなチームデッキ管理テーブルを用いて、チームを識別す
るチーム識別情報と、チームデッキを識別するチームデッキ識別情報と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
When each team forms a team deck, the team deck management unit 58 of the server device 10 uses the team deck management table as shown in FIG. The team deck identification information for identifying the card and the card identification information for identifying the cards constituting the team deck are managed in association with each other.
The team deck management unit 58 replaces each player with a card to be provided to the team deck, according to a predetermined standard (for example, a card with a high predetermined characteristic value) from among the cards held by the player. The team deck of the team may be formed using a card selected at random) or a randomly selected card.

次に、ステップ106において、チームT1とチームT2との対戦が行われる。チームT1とチ
ームT2との対戦方法には、様々な態様が含まれる。
Next, in step 106, a battle between team T1 and team T2 is performed. Various modes are included in the battle method between team T1 and team T2.

以下に説明する本発明の一実施形態では、チームT1及びチームT2がそれぞれチームデッキを保有する。そして、チームT1の各プレイヤが、各々のプレイヤデッキを用い、共同し
てチームT2のチームデッキを攻撃する。逆に、チームT2の各プレイヤは、各々のプレイヤデッキを用いて、共同してチームT1のチームデッキを攻撃する。チームの勝利条件としては、i)先に相手のチームデッキを構成する全てのゲームカードに勝利した方が勝ちとす
る;ii)相手のチームデッキに与えたダメージや倒したカード枚数などに応じてチームにポイントを与え、獲得したポイント数が多い方のチームを勝ちとする、などが挙げられる。以下、主にチームT1を構成する10人のプレイヤのうちのプレイヤ1の視点から、本実施
形態を説明する(チームT1の他のプレイヤやチームT2のプレイヤからの視点においても、同様である)。なお、各チームに付与されるポイントについては、後に詳細に説明する。
In one embodiment of the present invention described below, team T1 and team T2 each have a team deck. Then, each player of the team T1 uses each player deck to jointly attack the team deck of the team T2. Conversely, each player of the team T2 attacks the team deck of the team T1 jointly using each player deck. The winning conditions for a team are: i) The player who wins all the game cards that make up the opponent's team deck first wins; ii) Depending on the damage done to the opponent's team deck or the number of cards defeated You can give points to the team and win the team with the most points. Hereinafter, the present embodiment will be described mainly from the viewpoint of the player 1 out of the 10 players constituting the team T1 (the same applies to the viewpoints from other players of the team T1 and the players of the team T2). . The points given to each team will be described in detail later.

図11は、本実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。チームT1のプレイヤ1がチームT2のチームデッキに対してバトルを仕
掛けた際、プレイヤ1の端末装置30の画面には、図11に示すように、上段には、チームT2
のチームデッキが示され、下段には、プレイヤ1の保有するプレイヤデッキが示される。
FIG. 11 is a schematic diagram conceptually showing a specific example of a battle method provided by the server device 10 according to the present embodiment. When the player 1 of the team T1 makes a battle against the team deck of the team T2, the screen of the terminal device 30 of the player 1 shows the team T2 on the upper stage as shown in FIG.
The player decks owned by the player 1 are shown in the lower part.

上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プレイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、チームT2
のカード1〜カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供されたものである。下段に示されたチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキは、上述したように
、プレイヤ1の手持ちのカードの中から選択された10枚のカードにより形成されたもので
ある。
As described above, the team deck of the team T2 shown in the upper part is formed by cards provided one by one by each player constituting the team T2. Where Team T2
These cards 1 to 10 are provided by the players 1 to 10 of the team T2, respectively. As described above, the player deck of the player 1 of the team T1 shown in the lower row is formed by ten cards selected from the cards held by the player 1.

この状態では、チームT1の対戦待機中のカードは、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデ
ッキを構成するカード1〜カード10である。チームT2の対戦待機中のカードは、チームT2
のチームデッキを構成するカード1〜カード10である。このような対戦待機中のカードは
、図3に示した対戦待機中カード管理部59によって管理されている。具体的には、対戦待
機中カード管理部59は、例えば、図12に示すような管理テーブル(対戦待機中カード管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図12に示すように、対戦待機中カード管理部59は、各チーム(各プレイヤ)に対して、そのチーム(プレイヤ)を識別するチーム識別情報(プレイヤ識別情報)と、そのチーム(そのプレイヤ)の対戦待機中のカードの識別情報と、そのチーム(そのプレイヤ)の利用不可能なカードの識別情報と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。例えば、チーム識別情報T001により識別されるチームT1の対戦待機中のカード1〜カード10は、それぞれ、チームデッキを構成するカ
ードのカード識別情報(P001C001, P010C005, P032C015, P052C052, P066C005, P082C016,
P098C023, P123C054, P134C010, P135C082)により識別される。同様に、チーム識別情報T002により識別されるチームT2の対戦待機中のカード1〜カード10は、それぞれ、チーム
デッキを構成するカードのカード識別情報(P002C005, P012C025, P022C012, P082C001, P099C112, P111C023,P113C045,
P139C001, P142C023, P158C002)により識別される。また、プレイヤ識別情報P001により識別されるプレイヤ1の対戦待機中のカードは、そのプレイヤ1のプレイヤデッキを構成するカードのカード識別情報(P001C001, P001C012, P001C025, P001C026, P001C027, P001C035,
P001C052, P001C085, P001C098, P001C102)により識別される。対戦待機中カード管理部59の識別部60が、識別情報記憶部52に記憶された対戦待機中カード管理テーブルを参照することにより、各チーム(各プレイヤ)につき対戦待機中のカードを識別することができる。
In this state, the cards waiting for the team T1 are the cards 1 to 10 constituting the player deck of the player 1 of the team T1. Team T2's waiting card is Team T2
Card 1 to Card 10 constituting the team deck. Such cards waiting for a battle are managed by the card unit 59 for waiting for battle shown in FIG. Specifically, the battle standby card management unit 59 creates, for example, a management table (a battle standby card management table) as shown in FIG. 12 and stores it in the identification information storage unit 52. As shown in FIG. 12, the battle-waiting card management unit 59 has, for each team (each player), team identification information (player identification information) for identifying the team (player) and the team (that player). The identification information of the cards waiting for the match and the identification information of the cards that the team (the player) cannot use are allocated and stored in the identification information storage unit 52. For example, the cards 1 to 10 waiting for the team T1 identified by the team identification information T001 are the card identification information (P001C001, P010C005, P032C015, P052C052, P066C005, P082C016,
P098C023, P123C054, P134C010, P135C082). Similarly, the cards 1 to 10 waiting for the match of team T2 identified by the team identification information T002 are the card identification information of the cards constituting the team deck (P002C005, P012C025, P022C012, P082C001, P099C112, P111C023, P113C045,
P139C001, P142C023, P158C002). Further, the cards waiting for the match of the player 1 identified by the player identification information P001 are the card identification information (P001C001, P001C012, P001C025, P001C026, P001C027, P001C035,
P001C052, P001C085, P001C098, P001C102). The identification unit 60 of the waiting-for-match card management unit 59 identifies the waiting-for-match card for each team (each player) by referring to the ready-for-match card management table stored in the identification information storage unit 52. Can do.

図11に戻り、まず、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキ(を構成する10枚のカード
)が、図11の矢印に示すように、チームT2の対戦待機中の10枚のカードのうちのカード1
(すなわち、チームT2のプレイヤ1により提供されたカード1)と対戦する。なお、チーム
T1のプレイヤ1と対戦するカードを決定する方法としては、対戦の度にサーバ装置10の対
戦処理部63がチームT2のチームデッキの中からランダムにカードを1枚選ぶ方法;対戦処
理部63が、チームT2のチームデッキの中から、あらかじめ決められた順番に従って、カードを出す方法;対戦処理部63が、チームT1のプレイヤ1に、チームT2のチームデッキの中
からカードを選択させる方法、などが挙げられる。ここで、チームT2のチームデッキの中から選択されるカードが、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて「対戦待機中のカードの識別情報」の欄に記載されたカードから選択されたものであることは、いうまでもない。このように選択されたチームT1のプレイヤ1とチームT2のプレイヤ1との個別対戦が行われる。
Returning to FIG. 11, first, the player deck of the player T1 of team T1 (the 10 cards constituting the card) is the card among the 10 cards waiting for the team T2 as shown by the arrows in FIG. 1
(Ie, card 1 provided by player 1 of team T2). Team
As a method of determining a card to be played against the player 1 of T1, the battle processing unit 63 of the server device 10 randomly selects one card from the team deck of the team T2 for each battle; the battle processing unit 63 , A method of issuing cards from the team deck of team T2 according to a predetermined order; a method in which the battle processing unit 63 causes the player 1 of team T1 to select a card from the team deck of team T2, etc. Is mentioned. Here, a card selected from the team deck of team T2 is selected from the cards described in the column of “Identification information of cards waiting for battle” in the battle waiting card management table shown in FIG. It goes without saying that it is a thing. The individual battle between the player 1 of the team T1 selected in this way and the player 1 of the team T2 is performed.

チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキとチームT2のカード1との個別対戦において、チームT1のプレイヤ1の端末装置30には、チームT2のカード1が、敵キャラクター(レイドボス)として表示されてもよい。すなわち、図13に示すように、大きく表示されたチームT2のカード1に対して、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキが対峙しているような画面が、チームT1のプレイヤ1の端末装置に表示される。この個別対戦では、サーバ装置10の対
戦処理部63は、チームT1のプレイヤ1のカード1〜カード10に設定された各「攻撃値」を合計した「合計攻撃値」(評価値)と、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」
に対応する「体力値」(評価値)と、を比較する。レアリティ値に対応する体力値を算出するための方法としては、レアリティ値と体力値とを対応付けた変換テーブルを識別情報記憶部52に記憶させ、この変換テーブルに従って、対戦処理部63がカードのレアリティ値を体力値に変換する方法が挙げられる。例えば、変換テーブルでは、「レアリティ値」がi)ノーマル、ii)ノーマル+、iii)レア、iv)レア+、及び、v)スーパーレアである場合
には、「体力値」を、それぞれ、1000、2000、3000、4000及び10000といったような値に
対応付ける。なお、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力
値」は、チームT2のカード1の本来の体力値とは異なる。例えば、複数枚のカードで構成
されるプレイヤデッキに対抗可能にするため、「レアリティ値」に対応する「体力値」は、そのカード本来の体力値と比較してかなり大きめな値に設定される。
In an individual battle between the player deck of the player 1 of the team T1 and the card 1 of the team T2, the card 1 of the team T2 may be displayed as an enemy character (raid boss) on the terminal device 30 of the player 1 of the team T1. . That is, as shown in FIG. 13, a screen in which the player deck of the player 1 of the team T1 is facing the card 1 of the team T2 displayed on the large screen is displayed on the terminal device of the player 1 of the team T1. Is done. In this individual battle, the battle processing unit 63 of the server device 10 adds the “total attack value” (evaluation value) obtained by summing up the “attack values” set on the cards 1 to 10 of the player 1 of the team T1, and the team. "Rarity value" set for card 1 of T2
The “physical strength value” (evaluation value) corresponding to is compared. As a method for calculating the physical strength value corresponding to the rarity value, a conversion table in which the rarity value and the physical strength value are associated with each other is stored in the identification information storage unit 52, and the battle processing unit 63 performs the card processing according to this conversion table. A method of converting a rarity value into a physical strength value can be mentioned. For example, in the conversion table, when the “rareness value” is i) normal, ii) normal +, iii) rare, iv) rare +, and v) super rare, the “health value” is 1000, Correspond to values such as 2000, 3000, 4000 and 10000. Note that the “health value” corresponding to the “rareness value” set for card 1 of team T2 is different from the original strength value of card 1 of team T2. For example, in order to be able to compete with a player deck composed of a plurality of cards, the “physical strength value” corresponding to the “rareness value” is set to a considerably large value compared to the original physical strength value of the card. .

個別対戦では、第1ターンにおいて、上記のようにチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキの合計攻撃値及びチームT2のカード1のレアリティ値に対応する体力値が計算され、「
体力値」−「合計攻撃値」が計算される。そして、この計算結果が新たな「体力値」として更新される(すなわち、チームT1のプレイヤ1は、チームT2のプレイヤ1に対して、合計攻撃値に相当するダメージを与えたことになる)。第2ターン及び第3ターンにおいても同様の計算がなされる。なお、ここでは、総ターン数は、3に限定されるものではなく、任
意の数とすることができるものである。
In the individual battle, in the first turn, the physical strength value corresponding to the total attack value of the player deck of the player 1 of the team T1 and the rarity value of the card 1 of the team T2 is calculated as described above.
“Health value” − “total attack value” is calculated. Then, the calculation result is updated as a new “physical strength value” (that is, the player 1 of the team T1 gives damage corresponding to the total attack value to the player 1 of the team T2). Similar calculations are made for the second and third turns. Here, the total number of turns is not limited to 3, but can be an arbitrary number.

第1ターン〜第3ターンの間において、「体力値」−「合計攻撃値」が0以下となった場
合には、チームT1のプレイヤ1の勝利となる。チームT2のカード1をレイドボスとして表示している場合、チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が勝利した旨のフラッシュムービー等が表示され、図11の画面が表示される。そして、図11のチームT2のチームデッキからカード1を除去する、又は、カード1を暗転させて表示するなどする。この場合、対戦待機中カード管理部59の排除部61は、敗者とされたチームT2のチームデッキに含まれたカード1を対戦待機中のカードから排除する(ステップ110)。具体的には、例えば、排除部61は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて、チームT2のプレイヤ1がチームデッキに提供したカード1のカード識別情報(例えばP002C005)を「対戦待機中のカードの識別情報」の欄から削除して「利用不可能なプレイヤの識別情報」の欄に追加する(図14参照)。
In the first turn to the third turn, when “physical strength value” − “total attack value” becomes 0 or less, the player 1 of team T1 wins. When the card 1 of the team T2 is displayed as a raid boss, a flash movie or the like indicating that the player 1 has won is displayed on the terminal device 30 of the player 1 of the team T1, and the screen of FIG. 11 is displayed. Then, the card 1 is removed from the team deck of the team T2 in FIG. 11, or the card 1 is displayed in a dark state. In this case, the exclusion unit 61 of the battle waiting card management unit 59 excludes the card 1 included in the team deck of the team T2 determined as the loser from the cards waiting for battle (step 110). Specifically, for example, the exclusion unit 61 displays the card identification information (for example, P002C005) of the card 1 provided to the team deck by the player 1 of the team T2 in the battle waiting card management table shown in FIG. It is deleted from the “identification information of the inside card” column and added to the “unidentified player identification information” column (see FIG. 14).

一方、第3ターンが終了したときに、「体力値」−「合計攻撃値」が0より大きい場合には、チームT1のプレイヤ1が、チームT2のチームデッキのカード1に敗北する。この場合、
チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が敗北した旨のフラッシュムービー等が表示された後、図11の画面が表示される。図11の画面では、チームT2のチームデッキのカード1が依然として残存する。チームT1のプレイヤ1が敗北した場合、このプレイヤ1が
チームT2のチームデッキのカード1に再度挑戦することができる仕様にしてもよい。また
、その際に、プレイヤ1にペナルティを与えるため、プレイヤ1が敗北したという情報をサーバ装置10に記憶し、サーバ装置10がプレイヤ1が一定期間対戦を行うことを禁止する処
理を行ってもよい。
On the other hand, when the “physical strength value” − “total attack value” is larger than 0 at the end of the third turn, the player 1 of the team T1 loses to the card 1 of the team deck of the team T2. in this case,
In the terminal device 30 of the player 1 of the team T1, after the flash movie or the like indicating that the player 1 has been defeated is displayed, the screen of FIG. 11 is displayed. In the screen of FIG. 11, the card 1 of the team deck of team T2 still remains. When the player 1 of the team T1 loses, the specification may be such that the player 1 can challenge the card 1 of the team deck of the team T2 again. Further, at this time, in order to give a penalty to the player 1, information that the player 1 has been defeated is stored in the server device 10, and the server device 10 performs a process of prohibiting the player 1 from playing a battle for a certain period of time. Good.

チームT1のプレイヤ1が勝利した場合には、次に、チームT1のプレイヤ1は、チームT2のチームデッキを構成する他のカード(すなわち、識別部60により識別されたチームT2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード)との間に個別対戦を行うことができる。チームT1のプレイヤ1と対戦するカードは、上述した方法により決定される。また、対戦の
勝敗の決め方も上述のとおりである。また、このとき、チームT1のプレイヤ1以外のプレ
イヤ(チームT1のプレイヤ2〜10)が、バトルをするためにサーバ装置10にアクセスした
場合、チームT1のプレイヤ2〜10の端末装置30においても、チームT2のチームデッキから
カード1が欠けた状態で図11の画面が表示される。したがって、チームT1のプレイヤ2〜10は、チームT2のチームデッキの残りのカード(カード2〜10)(すなわち、識別部60によ
り識別されたチームT2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード)とバトルすることになる。このように、チームT1のプレイヤ1〜10は、チームT2のチームデッキという共
通した目標を攻略していくことになるので、チームメンバ同士で協力してゲームを行っているという感覚を得ることができる。
If the player 1 of the team T1 wins, then the player 1 of the team T1 then waits for another card constituting the team deck of the team T2 (that is, waiting for the team T2 identified by the identifying unit 60) Individual battles can be played with any one of the cards). A card to be played against the player 1 of the team T1 is determined by the method described above. In addition, how to decide the victory or defeat of the battle is as described above. At this time, when a player other than the player 1 of the team T1 (players 2 to 10 of the team T1) accesses the server device 10 for a battle, also in the terminal devices 30 of the players 2 to 10 of the team T1 The screen shown in FIG. 11 is displayed with card 1 missing from the team deck of team T2. Therefore, the players 2 to 10 of the team T1 can play the remaining cards (cards 2 to 10) of the team deck of the team T2 (that is, any of the cards waiting for the match of the team T2 identified by the identifying unit 60) Card). In this way, the players 1 to 10 of the team T1 will capture the common goal of the team deck of the team T2, so that the team members can feel that they are playing a game in cooperation with each other. it can.

このような個別対戦が多数行われた結果、チームT2のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、チームT1の獲得したポイントがチームT2のポイントを上回った場合には)、チームT1の勝利(チームT2の敗北)が決定する。逆に、チームT1のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、チームT2の獲得したポイントがチームT1のポイントを上回った場合には)、チームT2の勝利(チームT1の敗北)が決定する。この後、勝利したチームは、勝ち抜き戦に参加している場合には、次のステージに駒を進めることができる。また、勝利したチームに属する各プレイヤは、獲得したポイントに応じてゲーム内マネーやアイテム等のゲーム媒体が付与されるようにしてもよい。さらにまた、勝利したチームについては、獲得したポイントに応じて各プレイヤのカード(例えばその対戦において用いられたチームデッキに含まれたカード)の特性値(例えばレベル値、攻撃値及び/又は体力値等)が上昇するようにしてもよい。このような特性値の変更は、例えば、特性値管理部56が図7に示したような特性値管理テー
ブルを書き換えることにより実現可能である。
As a result of such a large number of individual matches, if all the cards that make up Team T2's team deck are defeated (or if Team T1 has earned more points than Team T2) Team T1 victory (Team T2 defeat) is determined. Conversely, if all the cards that make up Team T1's team deck are defeated (or if Team T2 has more points than Team T1), Team T2 wins (Team T1 ’s Defeat) is decided. After this, the winning team can advance the piece to the next stage if it has participated in the winning game. In addition, each player belonging to the winning team may be given game media such as in-game money or items in accordance with the earned points. Furthermore, for the winning team, the characteristic values (for example, the level value, the attack value, and / or the physical strength value) of each player's card (for example, a card included in the team deck used in the battle) according to the earned points. Etc.) may rise. Such a change of the characteristic value can be realized, for example, by rewriting the characteristic value management table as shown in FIG.

以上のように説明したチームT1とチームT2との対戦において行われる複数の個別対戦のそれぞれにつき、サーバ装置10のポイント管理部64は、一方のチーム(例えばチームT1)のプレイヤがカードを用いて他方のチーム(例えばチームT2)のプレイヤのカードに対して与えたダメージから算出されるポイントを、チームT1に付与する(ステップ108)。チ
ームT1に付与されるポイントは、この個別対戦が行われている際におけるチームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する。具体的に説明すると、例えば、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが10である場合には、チームT1のプレイヤが或るタ
ーンにおいてチームT2のプレイヤのカードに対してダメージ100を与えたとき、ポイント
管理部64は、ダメージ1につき1(1+(初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカー
ドの総数10)×0.1)ポイントを割り当てる計算に従い、100ポイントをチームT1に付与する。また、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが9である場合(すなわち、チームT1のプレイヤがそれまでにチームT2ののカードを1枚倒した場合)には、チームT1の
プレイヤが或るターンにおいてチームT2のプレイヤのカードに対してダメージ100を与え
たとき、ポイント管理部64は、ダメージ1につき1.1(1+(初期値10−チームT2の残存す
る対戦待機中のカードの総数9)×0.1)ポイントを割り当てる計算に従い、110ポイント
をチームT1に付与する。なお、ここでチームT1に付与されるポイントは、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する限りにおいて、任意の計算方法を用いて算出可能なものである。また、チームT2に対しても、同様に、チームT1の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与される。
For each of a plurality of individual battles performed in the battle between team T1 and team T2 as described above, the point management unit 64 of the server device 10 uses a card by the player of one team (for example, team T1). Points calculated from the damage given to the card of the player of the other team (for example, team T2) are given to team T1 (step 108). The points given to the team T1 are inversely proportional to the total number of cards waiting for the remaining match of the team T2 when the individual match is being performed. More specifically, for example, if the total number N of remaining cards waiting for the team T2 is 10, the player of the team T1 deals damage 100 against the cards of the player of the team T2 in a certain turn. When given, the point manager 64 assigns 100 points to team T1 according to the calculation of allocating 1 (1 + (initial value 10-total number of cards waiting for team T2 remaining 10) x 0.1) points per damage. Give. Also, if the total number N of cards that are still waiting for the match of team T2 is 9 (that is, if the player of team T1 has already defeated one card of team T2), the player of team T1 When a player deals damage 100 to a player's card in team T2 in a certain turn, the point manager 64 gives 1.1 (1+ (initial value 10−total number of cards in team T2 that are waiting for a match) per damage 1 9) x 0.1) According to the calculation to allocate points, give 110 points to team T1. Here, the points awarded to the team T1 can be calculated using any calculation method as long as it is inversely proportional to the total number of cards waiting for the team T2 remaining. Similarly, points that are inversely proportional to the total number of cards waiting for the team T1 remaining in the match are also given to the team T2.

また、ポイント管理部64は、個別対戦のそれぞれにつき、一方のチーム(例えばチームT1)のプレイヤがカードを用いて他方のチーム(チームT2)のプレイヤのカードを1人倒
す度に、チームT1にポイントを付与してもよい。チームT1に付与されるポイントもまた、この個別対戦が行われている際におけるチームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する。具体的には、例えば、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが10
である場合には、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤのカードを倒したとき、ポイント管理部64は、300(300×(初期値11−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数10))ポイントをチームT1に付与する。また、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが9である場合(すなわち、チームT1のプレイヤがそれまでにチームT2のプレイヤを1人倒した場合)には、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤのカードを倒したとき
、ポイント管理部64は、600(300×(初期値11−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数9))ポイントをチームT1に付与する。なお、ここでチームT1に付与されるポイン
トは、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する限りにおいて、任意の計算方法を用いて算出可能なものである。また、チームT2に対しても、同様に、チームT1の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与される。
In addition, the point management unit 64, for each individual battle, each time a player of one team (for example, team T1) uses a card to defeat one player's card of the other team (team T2), Points may be awarded. The points given to the team T1 are also inversely proportional to the total number of cards waiting for the remaining match of the team T2 when this individual match is being performed. Specifically, for example, the total number N of remaining cards waiting for the team T2 is 10
In this case, when the player of team T1 defeats the card of the player of team T2, the point management unit 64 determines that 300 (300 × (initial value 11−total number of cards in team T2 remaining waiting for battle 10 )) Points are awarded to team T1. In addition, when the total number N of cards that are waiting for the team T2 remaining is 9 (that is, when the player of the team T1 has defeated one player of the team T2 so far), the player of the team T1 When the card of the player of team T2 is defeated, the point management unit 64 gives 600 (300 × (initial value 11−total number of remaining cards waiting for the team T2 9)) points to the team T1. Here, the points awarded to the team T1 can be calculated using any calculation method as long as it is inversely proportional to the total number of cards waiting for the team T2 remaining. Similarly, points that are inversely proportional to the total number of cards waiting for the team T1 remaining in the match are also given to the team T2.

これにより、一方のチーム(例えばチームT1)のプレイヤが他方のチーム(例えばチームT2)のプレイヤのカードを多く倒すほど、チームT1に付与されるポイントが増加していくので、チームT1のプレイヤは、対戦チームのカードを多く倒してポイントを稼ぐモチベーションを与えられる。よって、チームT1のプレイヤは、ゲームをプレイしている間、興趣を継続して感じることができる。
さらに、特にチームバトルが後半に移行したとき(すなわち、多くの個別対戦を行ったとき)には、チームT1は、チームT2の多くのプレイヤのカードを倒している(チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が小さくなっている)ことが多い。この時点では、チームT1の攻撃プレイヤは、チームT2のプレイヤのカードにダメージを与える度に、及び/又は、チームT2のカードを倒す度に、より多くのポイントをチームT1にもたらすことができる。一方で、同様のことがチームT2にも言え、チームバトルの後半においては、チームT2もより多くのポイントを得られるチャンスがある場合が多い。すなわち、チームT1からすれば、相手チームに大量のポイントを与えてしまう恐れがあり、そのため、チームT1のプレイヤの緊張感が高まる。これにより、チームT1のプレイヤは、チームバトルの後半においても、ゲームに対する興趣を継続して感じることができる。
Thus, as the player of one team (eg, team T1) defeats more cards of the player of the other team (eg, team T2), the points given to the team T1 increase. , You will be given the motivation to earn points by defeating many cards of the opponent team. Therefore, the player of team T1 can continue to enjoy the interest while playing the game.
In addition, team T1 has defeated many players in team T2 (especially when team battles have shifted to the second half) (that is, when many individual battles have been played). The total number of cards inside is often small). At this point, the attacking player of team T1 can bring more points to team T1 each time the player's card of team T2 is damaged and / or every time the team T2 card is defeated. On the other hand, the same can be said for team T2, and in the second half of the team battle, team T2 often has a chance to get more points. That is, from the team T1, there is a risk that a large amount of points will be given to the opponent team, which increases the tension of the players of the team T1. Thereby, the players of the team T1 can continue to feel the interest in the game even in the second half of the team battle.

一方のチーム(例えばチームT1)に対して他方のチーム(例えばチームT2)の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与されることになると、他方のチーム(チームT2)のプレイヤの視点からみれば、チームT2の対戦相手であるチームT1により多くのポイントを取られることになる。そこで、本実施形態では、チームT2に属する各プレイヤは、このチームT2のチームデッキを構成するカードが倒された場合には、チームT2のチームデッキに新たなカードを補充することができる(ステップ112)。   When a point that is inversely proportional to the total number of cards waiting for a match of the other team (eg, team T2) is given to one team (eg, team T1), the player of the other team (team T2) From this point of view, team T1 who is the opponent of team T2 will get more points. Therefore, in this embodiment, each player belonging to the team T2 can replenish a new card to the team deck of the team T2 when the cards constituting the team deck of the team T2 are defeated (Step S2). 112).

具体的には、或る個別対戦が行われているときに、対戦処理部63は、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が9以下である場合(すなわち、チームT2のチームデッキを
構成するカードのうち少なくとも1つのカードが倒されている場合)には、チームT2の各
プレイヤに対して、手持ちのカードの中からチームデッキに新たなカードを提供するように促す。この後、チームT2の或るプレイヤからチームT2のチームデッキに新たなカードが
補充される(そのプレイヤの端末装置30が補充すべきカードの識別番号をサーバ装置10に通知する)と、チームデッキ管理部58は、図9に示したチームデッキ管理テーブルにおい
て、チーム識別情報T002により識別されるチームT2について「チームデッキを構成するカードの識別情報」の欄に、補充されたカードの識別情報を追加する。さらに、対戦待機中カード管理部59の補充部62は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて、チーム識別情報T002により識別されるチームT2について「対戦待機中のカード」の欄に、補充されたカードの識別情報を追加する。これにより、対戦待機中カード管理部59の識別部60は、その補充されたカードを対戦待機中のカードとして識別することができる。
Specifically, when a certain individual battle is being performed, the battle processing unit 63 determines that the total number of cards in team T2 remaining in the battle waiting state is 9 or less (that is, the team deck of team T2 is When at least one of the constituent cards is defeated), each player of team T2 is prompted to provide a new card to the team deck from among the cards on hand. Thereafter, when a new card is replenished from a player of team T2 to the team deck of team T2 (notifying the server device 10 of the identification number of the card to be replenished by the terminal device 30 of the player), the team deck In the team deck management table shown in FIG. 9, the management unit 58 stores the identification information of the replenished cards in the column “Identification information of cards constituting the team deck” for the team T2 identified by the team identification information T002. to add. Further, the replenishment unit 62 of the battle standby card management unit 59, in the battle standby card management table shown in FIG. 12, for the team T2 identified by the team identification information T002, in the “cards waiting for battle” column, Add refilled card identification information. Thereby, the identification unit 60 of the battle standby card management unit 59 can identify the replenished card as a battle standby card.

例えば、或る個別対戦において、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が6で
あるときには、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤにダメージを与えた場合には、チームT1には、ダメージ1につき1.4(1+(初期値10−チームT2の残存する対戦待機中の
カードの総数6)×0.1)ポイントが付与されることになる。ここで、チームT2の或るプレイヤが手持ちのカードのうちの例えば1枚のカードをチームデッキに補充すると、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が7となる。これにより、チームT1の攻撃プレイヤがチームT2の防御プレイヤにダメージを与えた場合には、チームT1には、ダメージ1につ
き1.3(1+(初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数7)×0.1)ポイントしか付与されないことになる。
For example, when the total number of cards in team T2 that are still waiting for a match is 6 in an individual match, and the player of team T1 damages the player of team T2, the damage to team T1 1.4 (1 + (initial value 10-total number of remaining cards in team T2 waiting for battle 6) x 0.1) points will be awarded. Here, when a certain player of the team T2 replenishes, for example, one card among the cards on hand to the team deck, the total number of cards in team T2 remaining in the battle waiting state becomes 7. As a result, when the attacking player of team T1 deals damage to the defending player of team T2, the team T1 has 1.3 (1+ (initial value 10−the remaining cards of team T2 waiting for the battle) Only 7) x 0.1) points will be awarded.

これにより、チームT2のチームデッキを構成するカードのうちのいずれかのカードがチームT1のプレイヤにより倒されたとしても、チームT2に属するプレイヤは、逐次チームデッキにカードを補充すれば、チームT1に付与されるポイントを最小限に抑えることが可能となる。この結果、チームT1とチームT2との間で行われるチームバトルの臨場感を高めることができ、したがって、プレイヤに興趣を継続して感じさせることができる。   As a result, even if any of the cards constituting the team deck of team T2 is defeated by the player of team T1, if the players belonging to team T2 replenish the cards to the team deck sequentially, team T1 It is possible to minimize the points given to. As a result, it is possible to enhance the realistic feeling of the team battle performed between the team T1 and the team T2, and thus it is possible to make the player continue to feel fun.

なお、チームT2のチームデッキにカードを補充できるのは、チームT2に属するいずれのプレイヤであってもよい。過去に敗北したことのあるカード(すなわち過去に対戦待機中カード管理部59の排除部61により対戦待機中のカードから排除されたことのあるカード)については、補充部62は、そのような過去に敗北したカードのうち所定の条件を満たしたカードのみをチームT2のチームデッキに補充するようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、i)そのカードが排除部61により排除された時点から一定期間が経過しているという条件、ii)そのカードが過去に1度しか敗北したことのないカードであるという条件、iii)そのカードに設定された或る特性値が或る基準(例えば、レアリティ値がノーマル+又はノーマルであるといった基準等)を満たしているという条件等が挙げられる。これに代えて、補充部62は、そのような過去に敗北したカードを無条件でチームT2のチームデッキに補充するようにしてもよい。また、チームT2の各プレイヤは、過去に敗北したカードだけでなく、新たなカード(すなわち排除部61により排除されたことのないカード)をチームデッキに補充してもよいことは、いうまでもない。このようなカードの補充は、チームT1のプレイヤによっても同様に行われる。   It should be noted that any player belonging to team T2 can replenish cards to the team deck of team T2. For a card that has been defeated in the past (that is, a card that has been removed from the waiting card by the removing unit 61 of the waiting card management unit 59 in the past), the replenishing unit 62 may Only the cards that satisfy the predetermined condition among the cards defeated in the above may be supplemented to the team deck of the team T2. Examples of the predetermined condition include i) a condition that a certain period has elapsed from the time when the card is removed by the exclusion unit 61, and ii) a card that has been defeated only once in the past. And iii) a condition that a certain characteristic value set for the card satisfies a certain criterion (for example, a criterion that the rarity value is normal + or normal). Alternatively, the replenishing unit 62 may unconditionally replenish such a past defeated card to the team deck of the team T2. In addition, it goes without saying that each player of team T2 may replenish not only cards that have been defeated in the past but also new cards (that is, cards that have not been eliminated by the exclusion unit 61) to the team deck. Absent. Such replenishment of cards is similarly performed by the players of team T1.

なお、図10には、対戦処理(ステップ106)において、便宜上、ポイントの付与(ステ
ップ108)、カードの排除(ステップ110)及びカードの補充(ステップ112)が順次実行
される例が示されているが、これらのステップ108〜ステップ112は、必ずしもこのような順序に従って実行されるものではなく、任意の順序により実行可能なものである。
FIG. 10 shows an example in which points are given (step 108), card removal (step 110), and card replenishment (step 112) are sequentially executed in the battle process (step 106) for convenience. However, these steps 108 to 112 are not necessarily executed in this order, and can be executed in an arbitrary order.

以上のように例示したチームバトルを含む様々な種類のチームバトルが、チームT1及びチームT2を含む様々なチームにより行われた後、各チームには、そのチームがそれまでにチームバトルにおいて獲得したポイントに従って順位が付与されるようにしてもよい。   After various types of team battles including the team battles exemplified above were conducted by various teams including team T1 and team T2, each team had won in the team battle so far A ranking may be given according to points.

以上、一方のエンティティであるチームT1と他方のエンティティであるチームT2とが対
戦する場合について説明したが、次に、一方のエンティティであるプレイヤP1と他方のエンティティであるプレイヤP2とが対戦する場合について説明する。図16は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。
As described above, the case where the team T1 which is one entity and the team T2 which is the other entity battle each other has been described. Next, the case where the player P1 which is one entity and the player P2 which is the other entity battle each other Will be described. FIG. 16 is a schematic diagram conceptually showing another specific example of the battle method provided by the server device 10 according to the embodiment of the present invention.

図16において、上段には、プレイヤP2のカード1〜カード10により構成されたプレイヤ
デッキが示され、下段には、プレイヤP1のカード1〜カード10により構成されたプレイヤ
デッキが示されている。現時点では、プレイヤP1の対戦待機中のカードは、カード1〜カ
ード10であり、同様に、プレイヤP2の対戦待機中のカードもまた、カード1〜カード10で
ある。これらの対戦待機中のカードは、図12に示したプレイヤ毎に対戦待機中カード管理テーブル(これは識別情報記憶部52に記憶される)を用いて、対戦待機中カード管理部59の識別部60により識別される。
In FIG. 16, the player deck composed of the cards 1 to 10 of the player P2 is shown in the upper part, and the player deck composed of the cards 1 to 10 of the player P1 is shown in the lower part. At this time, the cards waiting for the player P1 in the battle are the cards 1 to 10, and similarly, the cards waiting for the battle of the player P2 are also the cards 1 to 10. These cards that are waiting for a battle are identified by the identification unit of the card unit for waiting for a battle 59 using a battle waiting card management table (which is stored in the identification information storage unit 52) for each player shown in FIG. Identified by 60.

対戦処理部63は、プレイヤP1及びプレイヤP2に交互に攻撃ターンを繰り返し与える。攻撃ターンを与えられた一方のプレイヤは、第1ターンから例えば第3ターンにわたって他方のプレイヤを攻撃する。一方のプレイヤの攻撃ターンが終了すると、他方のプレイヤに攻撃ターンが与えられる。これらの攻撃ターンの各々が個別対戦に相当する。   The battle processing unit 63 repeatedly gives an attack turn to the player P1 and the player P2. One player given the attack turn attacks the other player from the first turn to the third turn, for example. When the attack turn of one player is completed, an attack turn is given to the other player. Each of these attack turns corresponds to an individual battle.

具体的には、攻撃ターンを与えられたプレイヤP1は、その攻撃ターン(個別対戦)において、対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード(ここではカード1)を選択して、
プレイヤP2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード(ここではカード1)を攻撃
する。第1ターンから第3ターンの各々において、プレイヤP1のカード1に設定された攻撃
値(評価値)とプレイヤP2のカード1に設定された体力値(評価値)とが比較される。「
体力値」−「攻撃値」がプレイヤP2のカード1の新たな体力値として更新される(すなわ
ち「攻撃値」がプレイヤP1のカード1がプレイヤP2のカード1に与えたダメージとされる)。第1ターンから第3ターンの間において、「体力値」−「攻撃値」が0以下となれば、プレイヤP2のカード1が敗北する(プレイヤP1のカード1が勝利する)。この場合、排除部61は、プレイヤP2の対戦待機中のカードの中からカード1を排除する。第3ターンが終了したときに、「体力値」−「攻撃値」が0を上回っていれば、プレイヤP1のカード1とプレイ
ヤP2のカード1との個別対戦は引き分けとなる。
Specifically, the player P1 given the attack turn selects one of the cards waiting for the battle (in this case, the card 1) in the attack turn (individual battle),
The player P2 attacks one of the cards waiting for the battle (here, card 1). In each of the first to third turns, the attack value (evaluation value) set on the card 1 of the player P1 is compared with the physical strength value (evaluation value) set on the card 1 of the player P2. "
The “physical strength value” − “attack value” is updated as a new physical strength value of the card 1 of the player P2 (that is, the “attack value” is the damage that the card 1 of the player P1 gives to the card 1 of the player P2). If the “physical strength value” − “attack value” becomes 0 or less during the first to third turns, the card 1 of the player P2 is defeated (the card 1 of the player P1 wins). In this case, the exclusion unit 61 excludes the card 1 from the cards waiting for the player P2. If the “physical strength value” − “attack value” exceeds 0 when the third turn is completed, the individual battle between the card 1 of the player P1 and the card 1 of the player P2 is a draw.

次に、攻撃ターンがプレイヤP2に与えられる。プレイヤP2もまた、その攻撃ターン(個別対戦)において、対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード(ここではカード3)
を選択して、プレイヤP1の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード(ここではカード5)を攻撃する。上述したような第1ターン〜第3ターンが同様に行われ、プレイヤP2の
カード3とプレイヤP1のカード5との個別対戦の勝敗が決定される。プレイヤP1のカード5
が敗北した場合には、上述したように、排除部61が、プレイヤP1の対戦待機中のカードの中からカード5を排除する。
Next, an attack turn is given to the player P2. Player P2 is also one of the cards that are waiting for the battle in that attack turn (individual battle) (here, card 3).
Is selected, and one of the cards waiting for the player P1 in the battle (here, card 5) is attacked. The first to third turns as described above are performed in the same manner, and the winning or losing of the individual battle between the card 3 of the player P2 and the card 5 of the player P1 is determined. Player P1 card 5
When defeated, as described above, the excluding unit 61 excludes the card 5 from the cards waiting for the player P1.

以上のような攻撃ターンがプレイヤP1及びプレイヤP2に交互に繰り返し与えられ、プレイヤP2のプレイヤデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、プレイヤP1の獲得したポイントがプレイヤP2のポイントを上回った場合には)、プレイヤP1の勝利(プレイヤP2の敗北)が決定する。逆に、プレイヤP1のプレイヤデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、プレイヤP2の獲得したポイントがプレイヤP1のポイントを上回った場合には)、プレイヤP2の勝利(プレイヤP1の敗北)が決定する。   When the above attack turn is repeatedly given alternately to the player P1 and the player P2, and all the cards constituting the player deck of the player P2 are defeated (or the points acquired by the player P1 are points of the player P2 In the case of exceeding), the victory of the player P1 (defeat of the player P2) is determined. On the other hand, when all the cards constituting the player deck of the player P1 are defeated (or when the points acquired by the player P2 exceed the points of the player P1), the victory of the player P2 (of the player P1) Defeat) is decided.

なお、プレイヤP1とプレイヤP2との間におけるプレイヤデッキを用いた対戦方法は、上述したものに限定されない。プレイヤP1のプレイヤデッキを構成するカード(対戦待機中のカード)の中から選択されたカードと、プレイヤP2のプレイヤデッキを構成するカード
(対戦待機中のカード)の中から選択されたカードとの個別対戦が行われ、その個別対戦の勝敗が、一方のカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と他方のカードに設定された特性値を用いて算出された評価値とを比較することにより決定され、敗者とされたカードが対戦待機中のカードから排除される、という限りにおいて、どのような変更がなされてもよい。
Note that the battle method using the player deck between the player P1 and the player P2 is not limited to the one described above. A card selected from the cards constituting the player deck of the player P1 (cards waiting for the battle) and a card selected from the cards constituting the player deck of the player P2 (the cards waiting for the battle) An individual match is performed, and the evaluation value calculated using the characteristic value set for one card and the evaluation value calculated using the characteristic value set for the other card is the result of the individual match. Any change may be made as long as the card determined by comparison and determined to be the loser is removed from the cards waiting for the match.

さらに、図11を参照して説明した、ポイント管理部64によるポイントの付与、及び、補充部62によるカードの補充は、図16を参照して説明した対戦にも同様に適用可能なものである。すなわち、簡単にいえば、一方のプレイヤのカードが他方のプレイヤのカードにダメージを与えた場合、及び/又は、一方のプレイヤのカードが他方のプレイヤのカードを倒した場合には、一方のプレイヤに対して、他方のプレイヤの対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与されるようにしてもよい。また、一方のプレイヤのカードが敗北した場合には、一方のプレイヤは、新たなカード及び/又は過去に敗北したカードを対戦待機中のカードに補充してもよい。図16に示した対戦には、図11を参照して詳細に説明したポイントの付与及びカードの補充をそのまま適用することができる。   Furthermore, the point assignment by the point management unit 64 and the card replenishment by the replenishment unit 62 described with reference to FIG. 11 can be similarly applied to the battle described with reference to FIG. . That is, simply speaking, if one player's card damages the other player's card and / or one player's card defeats the other player's card, one player On the other hand, points that are inversely proportional to the total number of cards waiting for a match of the other player may be awarded. Further, when one player's card is defeated, the other player may replenish a new card and / or a card that has been defeated in the battle waiting card. In the battle shown in FIG. 16, the point giving and the card replenishment described in detail with reference to FIG. 11 can be applied as they are.

以上説明した様々な実施形態において、一方のエンティティ及び他方のエンティティの両方は、人間により操作されるプレイヤ、及び/又は、人間により操作される複数のプレイヤにより構成されたチームであってもよい。また、一方のエンティティ及び他方のエンティティの一方は、コンピュータにより操作されるプレイヤ、及び/又は、コンピュータにより操作される複数のプレイヤにより構成されたチームであってもよい。   In the various embodiments described above, both of the one entity and the other entity may be a team operated by a player operated by a human and / or a plurality of players operated by a human. Further, one of the one entity and the other entity may be a team composed of a player operated by a computer and / or a plurality of players operated by a computer.

本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program and executed by various computers.

本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。   In the present specification, when a component is described as a singular or plural component, or even when it is described without being limited to a singular component or plural components, unless otherwise understood The component may be either singular or plural.

51 ゲームプログラム記憶部
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 チーム管理部
55 カード管理部
56 特性値管理部
57 プレイヤデッキ管理部
58 チームデッキ管理部
59 対戦待機中カード管理部
60 識別部
61 排除部
62 補充部
63 対戦処理部
64 ポイント管理部
51 Game program storage
52 Identification information storage
53 Player Manager
54 Team Management Department
55 Card Management Department
56 Characteristic Value Management Department
57 Player Deck Manager
58 Team Deck Management Department
59 Matching card management department
60 Identification part
61 Exclusion section
62 Replenisher
63 Battle Processing Department
64 point management department

Claims (7)

第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するサーバ装置であって、
前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段と、
前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、
前記個別対戦において敗者として決定された前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体から排除する排除手段と、
前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する補充手段と、
を具備するサーバ装置。
A server device that provides a game in which a first entity and a second entity are played against each other,
Identifying means for identifying a first game medium waiting for a battle and a second game medium waiting for a battle from the game media available for the first entity and the game media available for the second entity, respectively;
For an individual battle between a first game medium selected from the first game media waiting for the battle and a second game media selected from the second game media waiting for the battle, the first game media A battle process in which the first evaluation value calculated using the characteristic value of the second game value and the second evaluation value calculated using the characteristic value of the second game medium are compared to determine the winning or losing of the individual battle Means,
Excluding means for excluding the first game medium determined as a loser in the individual battle from the first game media waiting for the battle;
Replenishment means for replenishing the first game medium waiting for the game with a game medium selected from the available game media of the first entity;
A server device comprising:
前記第1エンティティが第1プレイヤであり、
前記識別手段が、前記第1プレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体により構成され該第1プレイヤにより専ら使用されるゲーム媒体群を、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体として識別する、請求項1に記載のサーバ装置。
The first entity is a first player;
The first game medium in which the identification unit is configured to be a specific game medium selected from the game media that can be used by the first player and is exclusively used by the first player. The server device according to claim 1, which is identified as
前記第1エンティティが複数のプレイヤにより構成された第1チームであり、
前記識別手段が、前記複数のプレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体により構成され前記第1チームにより専ら使用されるゲーム媒体群を、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体として識別する、請求項1に記載のサーバ装置。
The first entity is a first team composed of a plurality of players;
A first game medium in which the identification means is a specific game medium selected from the game media that can be used by the plurality of players and is exclusively used by the first team. The server device according to claim 1, which is identified as
前記補充手段は、前記排除手段により排除された前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する、請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。   4. The server device according to claim 1, wherein the replenishing unit replenishes the first game medium that has been excluded by the exclusion unit to the first game medium that is waiting for a battle. 5. 前記補充手段は、前記排除手段により排除され所定の条件を満たした前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する、請求項4に記載のサーバ装置。   5. The server device according to claim 4, wherein the replenishing unit replenishes the first game medium that is excluded by the excluding unit and satisfies a predetermined condition to the first game medium that is waiting for a battle. 前記補充手段は、前記排除手段により排除されたことのない新たなゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する、請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。   4. The server device according to claim 1, wherein the replenishing unit replenishes the first game medium waiting for the battle with a new game medium that has not been excluded by the excluding unit. 5. 第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段、
前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、
前記個別対戦において敗者として決定された前記第1ゲーム媒体を前記対戦待機中の第1ゲーム媒体から排除する排除手段、及び、
前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対
戦待機中の第1ゲーム媒体に補充する補充手段、
として機能させるプログラム。
A program for providing a game in which a first entity and a second entity are played against each other,
Computer
Identifying means for identifying a first game medium waiting for a battle and a second game medium waiting for a battle from the available game media of the first entity and the available game media of the second entity, respectively;
For an individual battle between a first game medium selected from the first game media waiting for the battle and a second game media selected from the second game media waiting for the battle, the first game media A battle process in which the first evaluation value calculated using the characteristic value of the second game value and the second evaluation value calculated using the characteristic value of the second game medium are compared to determine the winning or losing of the individual battle means,
An exclusion means for excluding the first game media determined as a loser in the individual battle from the first game media waiting for the battle; and
Replenishment means for replenishing the first game medium waiting for the battle with a game medium selected from the available game media of the first entity;
Program to function as.
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