JP2013248428A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with symbol combinations with cases of being established according to the order of stop operations and cases of being established according to the timing of the stop operations, on the basis of an internal winning symbol combination.SOLUTION: A game machine is provided with three kinds of overlapping winning symbol combinations (first overlapping winning symbol combination, second overlapping winning symbol combination, third overlapping winning symbol combination) for establishing a second small symbol combination by performing stop operations in a prescribed order respectively, and is also provided with three kinds of second small symbol combinations (first symbol second small symbol combination, third symbol second small symbol combination, third symbol second small symbol combination) for which three kinds of symbols corresponding to specific reels are respectively mutually disposed outside a pull-in range.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the timing of the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the display window. At this time, if any combination is not won in the internal lottery (that is, the result of the internal lottery is lost), the combination of symbols related to the combination is displayed regardless of the timing of the stop operation. Not.

また、一部の遊技機においては、遊技者にとって有利な有利状態の作動中に、当該有利状態を終了させる所定の図柄の組合せ(「有利状態終了に係る図柄組合せ」という)が表示窓に表示されることにより当該有利状態を終了させる遊技機が知られている。こうした遊技機の中には、有利状態終了に係る図柄組合せを表示窓に表示させることとなる役が内部当籤役として決定された場合に、有利状態終了に係る図柄組合せを構成する一部の図柄を示す画像を液晶表示装置に表示することによって、有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促す遊技機がある(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、遊技者は、有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うことで有利状態を長引かせるということに面白みを感じることができる。   Also, in some gaming machines, during the operation of the advantageous state advantageous to the player, a predetermined symbol combination that terminates the advantageous state (referred to as “combination of the advantageous state end”) is displayed on the display window. A gaming machine that terminates the advantageous state by being played is known. Among these gaming machines, when a combination that will cause the symbol combination related to the end of the advantageous state to be displayed on the display window is determined as an internal winning combination, some of the symbols that constitute the symbol combination related to the end of the advantageous state There is a gaming machine that prompts the player to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window by displaying an image indicating the above (for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, the player can feel the interest in prolonging the advantageous state by performing a stop operation at a timing when the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window.

特開2006−204875号公報JP 2006-204875 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うこと(すなわち、目押し)ができなければ、有利状態を長引かせることができずに却って遊技に対する興趣を低下させるおそれがあった。特に、目押しをすることが困難な遊技者は有利状態を長引かせることができずに不利益を被るおそれがあった。   However, according to the above-mentioned gaming machine, if the player cannot perform a stop operation at a timing when the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window (that is, pushes the eye), the player can prolong the advantageous state. On the contrary, there was a risk that the interest in the game would be reduced. In particular, there is a risk that a player who is difficult to push will not be able to prolong the advantageous state and suffer a disadvantage.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定の条件に従って遊技者にとって有利な有利状態を作動・終了させる遊技機であって、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と、目押しをすることが得意な遊技者とが平等である遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and is a gaming machine that operates and terminates an advantageous state advantageous to a player according to a predetermined condition, and whether or not to prolong the advantageous state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player who is not good at playing is equal to a player who is good at pushing.

また、内部当籤役に基づいて、停止操作の順序に応じて成立するケースと、停止操作のタイミングに応じて成立するケースがある役が設けられた遊技機を提供することを目的とする。   It is another object of the present invention to provide a gaming machine provided with a combination of a case that is established according to the order of the stop operation and a case that is established according to the timing of the stop operation based on the internal winning combination.

請求項1に係る発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役と第2小役とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記当籤役決定手段により、前記第1小役及び前記第2小役が重複して内部当籤役として決定される役である重複当籤役には、第1の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第1の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第1重複当籤役と、第2の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第2の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第2重複当籤役と、第3の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第3の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第3重複当籤役と、があり、前記第2小役には、特定の前記リールの図柄が第1図柄によって構成される第1図柄第2小役と、前記特定のリールの図柄が第2図柄によって構成される第2図柄第2小役と、前記特定のリールの図柄が第3図柄によって構成される第3図柄第2小役と、があり、前記特定のリールにおいて、前記第1図柄、前記第2図柄及び前記第3図柄はそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置され、前記当籤役決定手段は、前記第1図柄第2小役のみ、前記第2図柄第2小役のみ又は前記第3図柄第2小役のみを内部当籤役に決定することがあることを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a display window for displaying a part of the plurality of symbols drawn on the reels, and rotation of the reels based on detection of a start operation. A symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window, a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on detection of the start operation, and each of the reels A stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reel, an internal winning combination determined by the winning combination determining means, and a stop operation detected by the stop operation detecting means. And stop control means for stopping the change of the symbol displayed in the display window by stopping the rotation of the reel based on the timing, and the change of the symbol by the stop control means. When stopped, it is determined by the display combination determining means that the combination of symbols related to the combination is displayed on the display window, and the display combination determining means for determining whether or not the combination is established. A game value giving means for giving a game value in accordance with the combination, and the combination determined as the internal winning combination is determined by the display combination determination unit. The first small role and the second small role having different amounts are included, and the amount of game value given by being established is larger in the first small role than in the second small role, and the winning combination is determined. The means determines the first small combination and the second small combination as an internal winning combination, and the stop control means determines that the first small combination and the second small combination are overlapped by the winning combination determining means. If it is determined as an internal winning role When the stop operation is detected in a specific order by the stop operation detection means, the rotation of each reel is stopped at the position where the second small part is established, while the stop operation detection means detects the specific order. When a stop operation is detected in a different order, rotation of the reels is stopped at a position where the first small combination is established, and the winning combination determining means determines whether the first small combination and the second small combination are A duplicate winning combination that is determined as an internal winning combination is formed with a second small combination when a stop operation is detected in the first specific order, and the first specific order The first small winning combination is established when a stop operation is detected in a different order, and the second small combination is established when a stop operation is detected in the second specific order. The stop operation is performed in an order different from the second specific order. A second overlapping winning combination in which the first small combination is established when detected, and a third small combination in which the second small combination is established when a stop operation is detected in the third specific order, and the third specific order There is a third overlapping winning combination in which a first small combination is established when a stop operation is detected in a different order, and the second small combination is constituted by a specific symbol of the reel. The second symbol second symbol, the second symbol second symbol in which the symbol of the specific reel is configured by the second symbol, and the third symbol in which the symbol of the specific reel is configured by the third symbol. The first symbol, the second symbol, and the third symbol are arranged out of each other in the specific reel, and the winning combination determining means includes the first symbol Only the design 2nd small role, only the 2nd symbol 2nd small role, or the 3rd symbol 2nd small role And said that there is to be determined only in the internal winning combination.

請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機であって、所定の報知条件が充足されている場合において、前記当籤役決定手段により前記第1重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第1の特定の順序を示唆する情報を報知し、前記第2重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第2の特定の順序を示唆する情報を報知し、前記第3重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第3の特定の順序を示唆する情報を報知し、また、前記第1図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第1図柄を示唆する情報を報知し、前記第2図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第2図柄を示唆する情報を報知し、前記第3図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第3図柄を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined notification condition is satisfied, the first double winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. Information indicating the first specific order when notified, information notifying the second specific order when the second overlapping winning combination is determined as an internal winning combination, When the third duplicate winning combination is determined as an internal winning combination, information indicating the third specific order is notified, and only the first symbol second winning combination is determined as an internal winning combination. Sometimes the information indicating the first symbol is notified, and when only the second symbol second combination is determined as the internal winning combination, the information indicating the second symbol is notified, and the third symbol When only two small roles are determined as internal winning roles 3 and further comprising an informing means for informing information suggesting a pattern.

発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態を作動させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて当該有利状態を終了させる有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役(例えば、後述のチェリー1、チェリー7、チェリー13)と第2小役(例えば、後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18)とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定され場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序(例えば、「左→中→右」又は「左→右→中」)で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記有利状態制御手段は、前記有利状態を作動させている際に前記表示役判定手段により前記第1小役が成立したと判定された場合には、当該有利状態を終了させることを特徴とする。   The invention provides a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) on which a plurality of symbols are drawn, and a display window (for example, a later-described symbol) that displays a part of the plurality of symbols drawn on the reels. The symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C described later) for changing the symbols displayed on the display window by rotating the reel based on the detection of the display areas 4L, 4C, 4R) and the start operation. 49R), a winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the detection of the start operation, and corresponding to each of the reels, Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reel (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later), and the inside determined by the winning combination determining means Based on the winning combination and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, stop control means (for example, stop the fluctuation of the symbol displayed on the display window by stopping the rotation of the reel). When the change of the symbol is stopped by the main CPU 31), which will be described later, and the stop control means, whether or not the combination is established is determined by whether or not a combination of symbols relating to the combination is displayed on the display window. A display combination determining means (for example, a main CPU 31 described later), a game value providing means (for example, a main CPU 31 described later) for providing a game value in accordance with the combination determined to be established by the display combination determining means, An advantageous state that is advantageous to the player is activated based on the satisfaction of the start condition of the player, and the existence is determined based on the satisfaction of the predetermined end condition. An advantageous state control means (for example, a main CPU 31 described later) for ending the state, and the combination determined as the internal winning combination is given when it is determined by the display combination determination unit A first small role (for example, cherry 1, cherry 7, cherry 13 described later) and a second small role (for example, cherry 2 to cherry 6, cherry 8 to cherry 12, cherry 14 to cherry described later) having different game value amounts. 18) and the amount of game value given by being established is greater in the first small role than in the second small role, and the winning combination determining means includes the first small role and the The second small combination is determined as an internal winning combination, and the stop control means is provided when the first winning combination and the second small combination are determined as the internal winning combination by the winning combination determining means. When the stop operation is detected in a specific order (for example, “left → middle → right” or “left → right → middle”) by the stop operation detection means, The rotation of the reels is stopped, and on the other hand, when the stop operation is detected in an order different from the specific order by the stop operation detecting means, the rotation of each reel is stopped at the position where the first small part is established, The advantageous state control means terminates the advantageous state when the display combination determining means determines that the first small combination has been established while operating the advantageous state. .

したがって、当該遊技機によれば、有利状態において第1小役と第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合に特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、当該有利状態が継続するか否かが決定されることから、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the first small combination and the second small combination are determined as the internal winning combination in the advantageous state, the advantageous operation depends on whether or not the stop operation is performed in a specific order. Since it is determined whether or not the state will continue, whether or not to prolong the advantageous state is equal to the player who is not good at pushing and the player who is good at pushing For this reason, it is possible to prevent a decrease in the interest of players who are not good at taking a look.

また、発明は、前記有利状態制御手段により前記有利状態が作動させられている場合であって、所定の報知条件が充足されている場合に、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定されたときには、前記特定の順序を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機である。   Further, the invention is a case where the advantageous state is operated by the advantageous state control means, and when the predetermined notification condition is satisfied, the winning combination determining means and the first small combination are When the second small combination is determined as an internal winning combination, it is further provided with notification means for notifying information suggesting the specific order.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、有利状態において報知された内容に従い特定の順序で停止操作を行うことで、当該有利状態を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine, the player can prolong the advantageous state by performing a stop operation in a specific order in accordance with the content notified in the advantageous state, thereby improving the interest in the game.

更に、発明は、前記当籤役決定手段が、少なくとも1以上の前記第1小役と複数の前記第2小役とを重複して内部当籤役として決定し、前記遊技価値付与手段は、前記表示役判定手段により成立したと判定された役の数及び種別に応じて遊技価値付与量を決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記第1小役と複数の前記第2小役とが重複して内部当籤役として決定された場合において、前記特定の順序により停止操作が検出されたときには、前記特定の順序とは異なる順序により停止操作が検出されたときに前記第1小役を成立させる数より多くの前記第2小役を成立させる位置であって、且つ、当該特定の順序とは異なる順序により停止操作が検出されたときに前記遊技価値付与手段により決定される遊技価値付与量より少ない遊技価値付与量が決定される位置で各前記リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機である。   Further, the invention is such that the winning combination determining means determines at least one or more of the first small combination and a plurality of the second small combinations as an internal winning combination, and the game value giving means includes the display The amount of game value given is determined according to the number and type of winning combinations determined by the winning combination determining means, and the stop control means is configured to determine a plurality of the first small roles and a plurality of the first winning combinations by the winning combination determining means. In the case where two small combinations are determined as an internal winning combination, when the stop operation is detected in the specific order, the stop operation is detected in an order different from the specific order. It is determined by the game value granting means when a stop operation is detected in an order different from the specific order, which is a position where more second small roles are established than the number in which one small role is established. With game value A game machine, characterized in that to stop the rotation of each of the reels at positions less game value granted amount than the amount is determined.

したがって、当該遊技機によれば、有利状態において第1小役と第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合に特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、当該有利状態が継続するか否かが決定されることから、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the first small combination and the second small combination are determined as the internal winning combination in the advantageous state, the advantageous operation depends on whether or not the stop operation is performed in a specific order. Since it is determined whether or not the state will continue, whether or not to prolong the advantageous state is equal to the player who is not good at pushing and the player who is good at pushing For this reason, it is possible to prevent a decrease in the interest of players who are not good at taking a look.

したがって、当該遊技機によれば、それぞれ所定の順序で停止操作を行うことにより第2小役が成立する3種類の重複当籤役(第1重複当籤役、第2重複当籤役、第3重複当籤役)が設けられるとともに、特定のリールに対応する3種類の図柄がそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置された3種類の第2小役(第1図柄第2小役、第3図柄第2小役、第3図柄第2小役)が設けられる。つまり、内部当籤役に基づいて、停止操作の順序に応じて成立するケースと、停止操作のタイミングに応じて成立するケースがある第2小役を設けることができる。   Therefore, according to the gaming machine, three kinds of double winning combinations (the first overlapping winning combination, the second overlapping winning combination, and the third overlapping winning combination) in which the second small combination is established by performing stop operations in a predetermined order, respectively. 3 types of second small roles (first symbol second small role, third symbol second small role) in which three types of symbols corresponding to a specific reel are respectively arranged outside the pull-in range. , 3rd design 2nd small part) is provided. That is, based on the internal winning combination, it is possible to provide a second small combination having a case that is established according to the order of the stop operation and a case that is established according to the timing of the stop operation.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and winning line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。It is a schematic diagram of the belt arrangement | sequence of the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態の移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reel stop initial setting table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 1st stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table selection data "1" at the time of a forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 1st stop at the time of forward pushing of the game machine in one Embodiment (table selection data "4" at the time of forward pushing). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table (forward push table change data "1") at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (table push time table change data "2"). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (table push time table change data "3"). 一実施形態における遊技機のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the line mask data table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number “46” for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the game machine in one Embodiment (table number "45" for 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table number "43" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “8”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “7”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “6”). 一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area | region of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation | movement stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のAT用演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT effect lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the preferential acquisition data acquisition process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of a stop possible performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding frame number process performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd and 3rd stop process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the line change bit check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the line mask data change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process after the 2nd stop performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display combination determination performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の演出内容「3択チェリー役群L報知」決定時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the presentation content "3 choice cherry role group L alerting | reporting" of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の演出内容「単独チェリー役群A報知」決定時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the production content "single cherry role group A alerting | reporting" of the gaming machine in one embodiment. 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of a display combination anticipation storage area. 一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。It is a figure which shows the example of a reel stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。It is a figure which shows the example of a reel stop of the game machine in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 5) that will be described later, and the like, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 5), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a display window of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。これらのBETボタン11、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal unit 10, a 1-BET button 11 and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is inserted with the maximum number of medals that can be inserted at that time among the credited medals by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11 and 13, a pay line described later is validated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role in which medals are paid out when established.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stopping operation) are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. , 7C, 7R are provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted to play a game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when one medal is inserted. The 2-BET lamp 9b is turned on when two medals are inserted. The maximum BET lamp 9c is turned on when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals when a winning is established and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。   The effect display area 23 is an area where an effect is displayed by displaying a predetermined image in the liquid crystal display unit 2b.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ライン(トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8e)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the symbol display areas 4L, 4C, 4R, four winning lines (top line 8b, bottom line 8d, cross-up) connecting any one of the upper, middle and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R described above. Lines 8a and cross-down lines 8e) are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. In the following, an activated winning line is referred to as an activated line, and a winning line that is not activated or a center line 8c that is not a winning line is referred to as an ineffective line.

図2に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 2, the top line 8b is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / upper region B, and the right / upper region C, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively.

次に、図3、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態におけるリール3L、3C、3R上の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, the symbol rows arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to the symbol arrangement tables shown in FIGS. FIG. 3 is a diagram schematically showing a belt arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R in the present embodiment. FIG. 4 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、リプレイ図柄154、ベル図柄155、スイカ図柄156、桃チェリー図柄157、赤チェリー図柄158、白チェリー図柄159、ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図4に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   On the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, with red 7 symbol 151, blue 7 symbol 152, BAR symbol 153, replay symbol 154, bell symbol 155, watermelon symbol 156, peach cherry symbol 157, red cherry symbol 158, white cherry symbol 159, and blank symbol 160 A structured symbol sequence is drawn. The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 4, in the symbol arrangement table, 1/21 rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is associated with the rotation position of the reels 3L, 3C, and 3R and the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel. Symbol positions from “0” to “20” that are sequentially assigned to each are defined.

次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。さらに、メインCPU31は、BB遊技状態を終了させたことに基づいて一般遊技状態を作動させ、チェリー1、チェリー7、チェリー13、又はRT2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、一般遊技状態を終了させる。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table which will be described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected. Let Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination. Further, the main CPU 31 activates the general gaming state based on the end of the BB gaming state, and the combination of symbols related to Cherry 1, Cherry 7, Cherry 13, or RT2 is stopped and displayed on the active line. Based on this, the general gaming state is terminated.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段及び有利状態制御手段を構成する。   The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a display combination determining means, a game value giving means and an advantageous state control means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図44、図45参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the main RAM 33 described later. Then, for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 44 and 45), which will be described later, based on the random number value stored in the random value storage area of the main RAM 33.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図42〜図64参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図7〜図11、図13〜図31)などが記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has a program (for example, see FIGS. 42 to 64 described later) and various tables (for example, FIG. 2, FIGS. 7 to 11 and FIGS. 13 to 31 described later) related to processing of the main CPU 31. ) Etc. are stored.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. Stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11S, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal. There is a circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S、13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S and 13S detect a player's insertion operation (pressing operation) on each BET button, and output a signal for instructing insertion of a medal from a credited medal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub-control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図4参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図4に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set as a pulse counter in a predetermined area of the main RAM 33. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”. The symbol at the symbol position (see FIG. 4) indicated by the symbol counter value corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is “0”, the bell at the symbol position “0” in the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   A symbol arrangement table (see FIG. 4) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. This symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” that are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with each other.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、BB3)に係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the reel 3 by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding reel is stopped. Here, when the gaming machine 1 determines a plurality of winning combinations as internal winning combinations, if there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the gaming machine 1 becomes an internal winning combination with a higher priority. The number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the 3rd priority order is a combination of symbols related to the bonus (BB1, BB2, BB3) (however, the 2nd priority order is a combination of symbols related to the bonus, and the 3rd priority order is a combination of symbols related to the small role. As well). When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is set to “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. Further, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the corresponding reel 3 stops rotating. Is defined as “4”.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図15参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination retrieval process, that is, the determination process of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 15) stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図6を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effect processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a sub ROM 72, a sub RAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the sub RAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the sub RAM 73, thereby causing the rendering devices such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101 to perform. Determine the contents. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and controls sound output from the speakers 21L and 21R and lighting of the LED 101.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining effect data and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

さらに、サブCPU71は、一般遊技状態中であって、後述するナビポインタカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定されたときには、演出内容としてそれぞれ「3択チェリー役群L報知」、「3択チェリー役群C報知」、「3択チェリー役群R報知」を決定し、停止操作を行うべき順序を示唆する演出(例えば、図69参照)を実行する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知手段を構成する。   Further, when the sub CPU 71 is in a general gaming state and the value of a navigation pointer counter described later is “1” or more, the 3-choice cherry role group L, the 3-choice cherry role group C, the 3-choice cherry role group When R is determined as an internal winning combination, “3 selection cherry role group L notification”, “3 selection cherry role group C notification”, and “3 selection cherry role group R notification” are determined as the contents of the production, respectively, and the stop operation An effect (for example, see FIG. 69) suggesting the order in which to perform is performed. Note that the sub CPU 71 of this embodiment constitutes a notification unit of the present invention.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The sub ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。   The sub RAM 73 is used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the sub RAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the digital sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog sound data, and transmits the analog sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, sounds corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 are output from the speakers 21L and 21R.

次に、図7を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図44、図45参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is in the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合には抽籤回数として「42」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Further, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state or the RT2 gaming state based on the internal lottery table determination table, “42” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RB gaming state. “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図8〜図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram showing an example of a general gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of the RT1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the RT2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44、図45参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はBB3の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values “0” to “18” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “3” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as an internal winning combination in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1, BB2 or in accordance with the bonus data pointer Any bonus combination of BB3 is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「32500」である場合、初めに、メインCPU31は、「32500」から当籤番号「42」対応する抽籤値「32488」を減算する。減算結果は「32500−32488=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「41」に対応する抽籤値「510」を減算する。減算結果は「41−510=−469」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「41」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「2」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 8 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “32500”, first, the main CPU 31 starts from “32500” to the winning number “42”. The corresponding lottery value “32488” is subtracted. The subtraction result is “32500-32488 = 12,” which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “510” corresponding to the winning number “41” from the subtracted value “12”. The subtraction result is “41−510 = −469”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “41” as the internal winning combination, that is, “2” as the small combination / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined in correspondence with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「42」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「4」〜当籤番号「14」、当籤番号「24」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「30」、当籤番号「32」〜当籤番号「34」、当籤番号「36」〜当籤番号「38」、当籤番号「40」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「10」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「5」〜当籤番号「14」、当籤番号「24」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「30」、当籤番号「32」〜当籤番号「34」、当籤番号「36」〜当籤番号「38」、当籤番号「40」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2又はBB3)が内部当籤役として決定される。   In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 8, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “42” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes a winning number “4” to a winning number “14”, a winning number “24” to a winning number “26”, a winning number “28” to a winning number “30”, and a winning number “32”. -Winning number "34", winning number "36"-winning number "38", winning number "40", any numerical value from "2" to "10" as a small role / replay data pointer Since the bonus data pointer defines any numerical value from “1” to “3”, the winning number “5” to the winning number “14”, the winning number “24” to the winning number “26”, winning number “28” to winning number “30”, winning number “32” to winning number “34”, winning number “36” to winning number “38”, winning number “40” are determined Has one or more roles out of multiple small roles or replays. At the same time that is determined as part winning combination, either bonus combination (BB1, BB2 or BB3) is determined as the internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「15」〜当籤番号「23」、当籤番号「27」、当籤番号「31」、当籤番号「35」、当籤番号「39」、当籤番号「41」、当籤番号「42」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」、「6」〜「16」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「15」〜当籤番号「23」、当籤番号「27」、当籤番号「31」、当籤番号「35」、当籤番号「39」、当籤番号「41」、当籤番号「42」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。   Further, the internal lottery table for the general gaming state includes the winning number “15” to the winning number “23”, the winning number “27”, the winning number “31”, the winning number “35”, the winning number “39”, and the winning number “ The bonus data pointer is defined as any one of “1” to “4” and “6” to “16” as a small role / replay data pointer for 41 and the winning number “42”. Since “0” is defined, the winning number “15” to the winning number “23”, the winning number “27”, the winning number “31”, the winning number “35”, the winning number “39”, the winning number When the number “41” and the winning number “42” are determined, only one or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays are determined as the internal winning combination, and the bonus combination is not determined as the internal winning combination. .

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2又はBB3)のみが内部当籤役として決定される。   Furthermore, in the internal lottery table for the general gaming state, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “3”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value of “1” to “3” is defined, when the winning number “1” to the winning number “3” is determined, any bonus combination (BB1, BB2, or BB3) is determined. Only the internal winning combination is determined.

図9に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図10に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、それぞれ当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値が異なっている。   The RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 is a table used when determining an internal winning combination in the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table, except for the row corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”). The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 10 is a table used when determining an internal winning combination in the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except for the row corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”). That is, in the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state, and the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the data pointer “1” for the small role / replay). Is different.

具体的には、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「32488」である。また、RT1遊技状態において用いられるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「8466」である。また、RT2遊技状態において用いられるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「48049」である。   Specifically, according to the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “32488”. . Further, according to the RT1 gaming state internal lottery table used in the RT1 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “8466”. Further, according to the RT2 gaming state internal lottery table used in the RT2 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “48049”.

後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」はリプレイ1+リプレイ2(以下、リプレイ1+リプレイ2をリプレイという場合がある。)に対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ1+リプレイ2が内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率は、「32488/65536(約49.57%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8466/65536(約12.92%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「48049/65536(約73.32%)」となる。また、遊技状態に応じて、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。したがって、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態となる(後述するRB遊技状態を除く)。   As will be described later, the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay 1 + replay 2 (hereinafter, replay 1 + replay 2 may be referred to as replay), so replay 1 + replay 2 in the general gaming state. The replay winning probability determined as an internal winning combination is “32488/65536 (about 49.57%)”, and the replay winning probability in the RT1 gaming state is “8466/65536 (about 12.92%)”, The replay winning probability in the RT2 gaming state is “48049/65536 (approximately 73.32%)”. Also, changing the lottery value only for the row corresponding to the winning number “42” (small role / replay data pointer “1”) according to the gaming state changes only the replay winning probability, It leads to not changing the winning probability. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, when the gaming states are arranged in order from the player's advantage, the RT2 gaming state, the general gaming state, and the RT1 gaming state are obtained (except for the RB gaming state described later).

図11に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。   As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the RB gaming state shows that the lottery value corresponding to each winning number is such that the sum of the lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” is “65536”. Therefore, in the RB gaming state, the small winning combination is determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”, and the player can play an advantageous game in the RB gaming state. It can be performed.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining the lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the random number width (winning range) for each combination.

次に、図12を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RB遊技状態、BB1〜BB3遊技状態がある。   Next, with reference to FIG. 12, the relationship between the transition conditions of each gaming state in the gaming machine 1 and the gaming state of the transition destination will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RB gaming state, and BB1 to BB3 gaming states.

一般遊技状態において、後述するチェリー1、チェリー7、チェリー13に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付の1)に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態においてBB1〜BB3作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく1200G消化されることを条件(図中丸付きの2)に一般遊技状態へと移行する。一方、一般遊技状態において、後述するRT2に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付きの3)に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT2遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態においてBB1〜BB3作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく30G消化されることを条件(図中丸付きの4)に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、BB1〜BB3のいずれかのBB作動役に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付きの5)にBB作動役に対応するBB遊技状態へ移行する。また、BB遊技状態は、後述する所定の枚数のメダルが払い出されたことを条件(図中丸付きの6)に終了し、一般遊技状態へと移行する。   RT1 game which is a relatively unfavorable game state for a player on condition that a combination of symbols relating to cherry 1, cherry 7 and cherry 13 described later is displayed in the general game state (circled 1 in the figure) Transition to the state. Moreover, in RT1 game state, it shifts to a general game state on condition that it is digested by 1200G without displaying the combination of the symbols related to BB1 to BB3 actuators (circled in the figure). On the other hand, in the general gaming state, on the condition that a combination of symbols related to RT2 described later is displayed (circled 3 in the figure), the game state is shifted to the RT2 gaming state, which is a relatively advantageous gaming state for the player. Further, in the RT2 gaming state, the game is shifted to the general gaming state on condition that the combination of symbols relating to the BB1 to BB3 actuators is displayed without being displayed (30). Also, in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, the combination of symbols related to the BB actuating role of any one of BB1 to BB3 is displayed on the condition (5 in the figure with a circle) corresponding to the BB actuating role Transition to the BB gaming state. Further, the BB gaming state ends on the condition that a predetermined number of medals to be described later are paid out (circled 6 in the figure), and shifts to the general gaming state.

次に、図13、図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table for small combination / replay of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44、図45参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3又は内部当籤役格納領域4(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, an internal winning combination storing area 3, or an internal winning combination storing area 4 (hereinafter referred to as an internal winning combination storing area 1, each of which will be described later). The internal winning combination storing area 2, the internal winning combination storing area 3 and the internal winning combination storing area 4 are collectively referred to as an internal winning combination storing area).

図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ1、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊青に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊赤に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊BARに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、チェリー1〜チェリー18(チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13、チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18)(以下、3択チェリー役群Lと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、チェリー1〜チェリー18、特殊青(以下、3択チェリー役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、チェリー1〜チェリー18、特殊赤(以下、3択チェリー役群Rと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、チェリー2〜チェリー6(、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6)(以下、単独チェリー役群Aと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー8〜チェリー12(チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12)(以下、単独チェリー役群Bと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、チェリー14〜チェリー18(チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18)(以下、単独チェリー役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル(以下、3択ベル役群Lと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル、特殊青(以下、3択ベル役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル、特殊赤(以下、3択ベル役群Rと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、チェリー1〜チェリー18、ベル、スイカ、特殊青、特殊赤、特殊BARに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊青、特殊赤に対応している。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 13, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “18” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to replay 1 and replay 2. The small role / replay data pointer “2” corresponds to replay 1, replay 2, and replay 3. The small role / replay data pointer “3” corresponds to special blue. The small character / replay data pointer “4” corresponds to special red. The small role / replay data pointer “5” corresponds to the special BAR. The small role / replay data pointer “6” corresponds to the watermelon. The small role / replay data pointer “7” corresponds to a bell. The data pointer “8” for the small role / replay is Cherry 1 to Cherry 18 (Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Cherry 4, Cherry 5, Cherry 6, Cherry 7, Cherry 8, Cherry 9, Cherry 10, Cherry 11 , Cherry 12, Cherry 13, Cherry 14, Cherry 15, Cherry 16, Cherry 17, and Cherry 18) (hereinafter abbreviated as 3-choice cherry role group L). The small role / replay data pointer “9” corresponds to cherry 1 to cherry 18 and special blue (hereinafter abbreviated as “3 choice cherry role group C”). The small role / replay data pointer “10” corresponds to cherry 1 to cherry 18 and special red (hereinafter abbreviated as “3 choice cherry role group R”). The small role / replay data pointer “11” corresponds to cherry 2 to cherry 6 (, cherry 2, cherry 3, cherry 4, cherry 5, cherry 6) (hereinafter abbreviated as single cherry role group A). ing. The small role / replay data pointer “12” corresponds to cherry 8 to cherry 12 (cherry 8, cherry 9, cherry 10, cherry 11, cherry 12) (hereinafter abbreviated as single cherry role group B). Yes. The small role / replay data pointer “13” corresponds to cherry 14 to cherry 18 (cherry 14, cherry 15, cherry 16, cherry 17, cherry 18) (hereinafter abbreviated as single cherry role group C). Yes. The small role / replay data pointer “14” corresponds to cherry 2 to cherry 6, cherry 8 to cherry 12, cherry 14 to cherry 18, and bell (hereinafter abbreviated as “3 choice bell role group L”). . The small role / replay data pointer “15” corresponds to cherry 2 to cherry 6, cherry 8 to cherry 12, cherry 14 to cherry 18, bell, and special blue (hereinafter abbreviated as “3 choice bell role group C”). doing. The small role / replay data pointer “16” corresponds to cherry 2 to cherry 6, cherry 8 to cherry 12, cherry 14 to cherry 18, bell, and special red (hereinafter abbreviated as “3 choice bell role group R”). doing. The small role / replay data pointer “17” corresponds to cherry 1 to cherry 18, bell, watermelon, special blue, special red, and special BAR. The small role / replay data pointer “18” corresponds to special blue and special red.

図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 14, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The bonus data pointer “3” corresponds to BB3.

次に、図15を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3又は表示役格納領域4(以下、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3及び表示役格納領域4を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The data indicating the display combination includes a display combination storage area 1, a display combination storage area 2, a display combination storage area 3 or a display combination storage area 4 (hereinafter referred to as a display combination storage area 1, a display combination storage area, each consisting of 1 byte described later). 2, the display combination storage area 3 and the display combination storage area 4 are collectively referred to as a display combination storage area). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1、BB2、BB3、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、特殊青、特殊赤、特殊BAR、スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13、チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18、RT2が設定されている。   In the symbol combination table, BB1, BB2, BB3, Replay 1, Replay 2, Replay 3, Special Blue, Special Red, Special BAR, Watermelon, Bell, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Cherry 4, Cherry 5, cherry 6, cherry 7, cherry 8, cherry 9, cherry 10, cherry 11, cherry 12, cherry 13, cherry 14, cherry 15, cherry 16, cherry 17, cherry 18, RT2 are set.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、BB1が成立することによりBB1遊技状態が作動し、BB2が成立することによりBB2遊技状態が作動し、BB3が成立することによりBB3遊技状態が作動する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the active line. BB3 is established by displaying “blue 7 symbol-blue 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. Further, when BB1 is established, the BB1 gaming state is activated, when BB2 is established, the BB2 gaming state is activated, and when BB3 is established, the BB3 gaming state is activated.

リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「ベル図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「青7図柄−BAR図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay 1 is established when “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. Replay 2 is established when “bell symbol-replay symbol-watermelon symbol” is displayed on the active line. Replay 3 is established by displaying “blue 7 symbol-BAR symbol-blue 7 symbol” on the active line. When any one of Replay 1 to Replay 3 is established, a re-game is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in a game in which any one of Replay 1 to Replay 3 is established is automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

特殊青は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊赤は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊BARは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊青、特殊赤、特殊BARが成立することにより1枚のメダルの払い出しが行われる。   Special blue is established by displaying “blue 7 symbol-blue 7 symbol-BAR symbol” on the active line. Special red is established when “blue 7 symbol-red 7 symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. The special BAR is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. One special medal is paid out when special blue, special red, and special BAR are established.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、5枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, 5 medals are paid out.

ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、10枚のメダルの払い出しが行われる。また、ベルは後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18と同時に内部当籤する可能性のある役であり、小役・リプレイ用データポインタ「14」(3択ベル役群L)が内部当籤役として決定された場合には左リールに対する第1停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「15」(3択ベル役群C)が内部当籤役として決定された場合には中リールに対する第1停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「16」(3択ベル役群R)が内部当籤役として決定された場合には右リールに対する第1停止操作を行うことで成立する。   The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. When the bell is established, 10 medals are paid out. Also, the bell is a role that may be internally won simultaneously with cherry 2 to cherry 6, cherry 8 to cherry 12, cherry 14 to cherry 18, which will be described later, and a small pointer / replay data pointer “14” (3 choice bell) When the role group L) is determined as the internal winning combination, it is established by performing the first stop operation on the left reel, and the small role / replay data pointer “15” (3 choice bell role group C) is set as the internal winning combination. When it is determined as a combination, it is established by performing the first stop operation on the middle reel, and when the small combination / replay data pointer “16” (3 choice bell combination group R) is determined as the internal winning combination Is established by performing a first stop operation on the right reel.

チェリー1は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー7は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー13は、「白チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー1、チェリー7又はチェリー13が成立することにより、10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。チェリー1、チェリー7又はチェリー13は、後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18と同時に内部当籤する役であり、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に左リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立し、3択チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に中リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立し、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に右リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立する。なお、チェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT1作動状態への移行が行われる。   Cherry 1 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the active line. Cherry 7 is established by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the active line. The cherry 13 is formed by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the active line. When the cherry 1, the cherry 7 or the cherry 13 is established, ten medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used. Cherry 1, Cherry 7 or Cherry 13 is an internal winning combination at the same time as Cherry 2 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18, which will be described later. In this case, the first stop operation is performed on the reels other than the left reel, and the first stop operation is performed on the reels other than the middle reel when the 3-choice cherry combination group C is determined as the internal winning combination. When the three-choice cherry combination group R is determined as the internal winning combination, it is established by performing the first stop operation on the reels other than the right reel. If any of the cherry 1, the cherry 7, and the cherry 13 is established and the gaming state is the general gaming state, the transition to the RT1 operating state is performed.

一方、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に左リールに対する第1停止操作を行った場合、3択チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に中リールに対する第1停止操作を行った場合、及び3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に右リールに対する第1停止操作を行った場合には、チェリー1、チェリー7、チェリー13が成立することなくチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれかが成立する。   On the other hand, when the third-choice cherry group L is determined as the internal winning combination, the first stop operation is performed on the left reel, and when the 3-choice cherry group C is determined as the internal winning combination, Cherry 1, Cherry 7, Cherry 13 are established when 1 stop operation is performed and when the 1st stop operation is performed on the right reel when the 3-choice cherry role group R is determined as an internal winning combination. Any of Cherry 2 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18 is established.

なお、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作によりチェリー1、チェリー7又はチェリー13が表示されないリールを正解リールという。例えば、3択チェリー役群Lが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなり、チェリー役群Rが内部当籤した場合の正解リールは右リールとなる。   In addition, when the 3-choice cherry role group L, the 3-choice cherry role group C, and the 3-choice cherry role group R are determined as internal winning roles, the reels in which the cherry 1, cherry 7 or cherry 13 is not displayed by the first stop operation. Is called the correct reel. For example, the correct reel when the 3-choice cherry role group L is won internally is the left reel, and the correct reel when the cherry role group R is internally won is the right reel.

チェリー2は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー4は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー5は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー6は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー2〜チェリー6のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。   Cherry 2 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-peach cherry symbol” on the active line. Cherry 3 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. Cherry 4 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-red 7 symbol” on the active line. Cherry 5 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-blue 7 symbol” on the active line. Cherry 6 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-BAR symbol” on the active line. When one of cherries 2 to 6 is established, one medal is paid out.

チェリー8は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー9は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー10は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー11は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー12は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー8〜チェリー12のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。   Cherry 8 is established by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-peach cherry symbol” on the active line. Cherry 9 is established by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. The cherry 10 is formed by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-red 7 symbol” on the active line. The cherry 11 is formed by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-blue 7 symbol” on the active line. The cherry 12 is formed by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-BAR symbol” on the active line. When any one of the cherry 8 to the cherry 12 is established, one medal is paid out.

チェリー14は、「白チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー15は、「白チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー16は、「白チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー17は、「白チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー18は、「白チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー14〜チェリー18のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。   The cherry 14 is formed by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-peach cherry symbol” on the active line. The cherry 15 is formed by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. The cherry 16 is formed by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-red 7 symbol” on the active line. The cherry 17 is established by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-blue 7 symbol” on the active line. The cherry 18 is formed by displaying “white cherry symbol-ANY symbol-BAR symbol” on the active line. When any one of the cherry 14 to the cherry 18 is established, one medal is paid out.

RT2は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RT2は、単独チェリー役群Aが内部当籤役として決定された場合に左リールに「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、単独チェリー役群Bが内部当籤役として決定された場合に左リールに「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、単独チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に左リールに「白チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、RT2が成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT2作動状態への移行が行われる。   RT2 is established by displaying “bell symbol-replay symbol-bell symbol” on the active line. In RT2, when the single cherry role group A is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed at a timing at which the “Peach Cherry Symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel, the single cherry role group B is When a stop operation is performed at a timing at which “red cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel when it is determined as a winning combination, or when a single cherry combination C is determined as an internal winning combination This is established when a stop operation is performed at a timing at which the “white cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel. If RT2 is established and the gaming state is the general gaming state, a transition to the RT2 operating state is performed.

次に、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」が規定されている。また、BB3遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「240」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態、BB2遊技状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了する。BB3遊技状態は、メダルの払出枚数が240枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the BB3 gaming state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the BB3 gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “350” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB1 game state and BB2 game state end condition. In addition, “240” is defined as the bonus end number counter value as the BB3 gaming state end condition. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state are terminated when the number of paid-out medals exceeds 350. The BB3 gaming state ends when the number of medals paid out exceeds 240. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。   Next, the reel stop initial setting table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of a reel stop initial setting table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リール停止初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理(図47)において、後述する内部抽籤処理(図44、図45)で決定する小役・リプレイ用データポインタに応じて、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルでは、役物条件装置チェックフラグが「1」(オン)である小役・リプレイ用データポインタについては、図34を用いて後述する持越役格納領域に何れの持越役が格納されているか否かに応じてそれぞれ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データが規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」(ハズレ)であって、持越役がBB1(持越役格納領域の値が「00000001」)である場合には、順押し時テーブル選択データ「8」、順押し時テーブル変更データ「8」、変則押し時テーブル選択データ「12」が決定される。なお、「順押し」とは左リール3Lに対して第1停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール3L以外のリール(中リール3C、又は右リール3R)に対して第1停止操作が行われることをいう。   In the reel stop initial setting table, for each small role / replay data pointer, an accessory condition device check flag, forward push table selection data, forward push table change data, and irregular push table selection data are defined respectively. Yes. In the reel stop initial setting table, in the reel stop initial setting process (FIG. 47) to be described later, the accessory condition device is set in accordance with the small role / replay data pointer determined in the internal lottery process (FIGS. 44 and 45) to be described later. It is used when determining a check flag, table selection data at the time of forward pressing, table change data at the time of forward pressing, and table selection data at the time of irregular pressing. In the reel stop initial setting table, any carryover combination is stored in the carryover combination storage area, which will be described later with reference to FIG. 34, for the data pointer for the small combination / replay whose combination condition device check flag is “1” (ON). The table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of pressing forward, and the table selection data at the time of irregular pressing are respectively defined according to whether or not the table is pressed. For example, when the small combination / replay data pointer is “0” (losing) and the carryover combination is BB1 (the value of the carryover combination storage area is “00000001”), the table selection data “8” when pushing forward. ”, Table change data“ 8 ”at the time of forward pressing, and table selection data“ 12 ”at the time of irregular pressing. Note that “forward press” means that the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “irregular press” means that the reel other than the left reel 3L (the middle reel 3C or the right reel 3R) is used. The first stop operation is performed.

次に、図18、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図であり、図19は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the first stop stop table at the time of the forward pressing stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 18 is a diagram showing an example of the first stop table when the gaming machine 1 is pushed forward in the present embodiment (forward push table selection data “1”). FIG. 19 is a diagram illustrating the present embodiment. It is a figure which shows the example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push of the gaming machine 1 (table selection data "4" at the time of forward push).

主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第1停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第1停止用停止テーブルには左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図57)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。   The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of first stop stop tables at the time of the forward press according to the value of the table selection data at the time of the forward press determined with reference to the reel stop initial setting table. At the time of forward pressing, the stop table for stop data and the line change status are stored for each symbol position (stop start position) “0” to “20” of the left reel 3L. The stop data sliding frame number is a temporary sliding frame number. In principle, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. In the priority pull-in control process (FIG. 57) described later, the stop table and the like When there is an appropriate number of sliding frames than the number of sliding data sliding frames determined based on the above, control is performed to determine the appropriate number of sliding frames as the number of sliding frames.

図18に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「8」(3択チェリー役群L)、「9」(3択チェリー役群C)、「10」(3択チェリー役群R)、「15」(3択ベル役群C)、「16」(3択ベル役群R)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの上段の領域又は下段の領域に、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、白チェリー図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。   The forward stop first stop table (forward push table selection data “1”) shown in FIG. 18 has “8” (three-choice cherry role group L), “9” (small selection / replay data pointer). Used when 3 choice cherry role group C), “10” (3 choice cherry role group R), “15” (3 choice bell role group C), and “16” (3 choice bell role group R) are determined. Table. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “1”), when the number of sliding data sliding frames is determined as the number of sliding frames, the upper area of the left reel 3L or The number of sliding frames for stop data is defined in the lower area so that any one of the peach cherry symbol, red cherry symbol, and white cherry symbol always stops.

図19に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「11」(単独チェリー役群A)、「12」(単独チェリー役群B)、「13」(単独チェリー役群C)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、RT2に係るベル図柄が左リール3Lの上段領域に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」(単独チェリー役群A)である場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が桃チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理(図57)において、桃チェリー図柄を左リール3Lの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「11」(単独チェリー役群A)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して停止開始位置が「0」の位置で第1停止操作が行われた場合には、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)に基づいて停止データ用滑りコマ数として「3」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る桃チェリー図柄(図柄位置「01」)を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「0」又は「2」が本決定される(具体的には、図31に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「0」が滑りコマ数として本決定される)。   The first stop stop table (forward push table selection data “4”) shown in FIG. 19 has “11” (single cherry role group A) and “12” (single cherry role group A) as the small role / replay data pointer. This table is used when the cherry role group B) and “13” (single cherry role group C) are determined. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “4”), when the number of sliding frames for stop data is determined as the number of sliding frames, the bell symbol related to RT2 is the left reel. The number of stop frames for stop data is defined so as to stop in the upper region of 3L. However, for example, when the small pointer / replay data pointer is “11” (single cherry role group A), the first stop operation on the left reel 3L is performed at a position where the peach cherry symbol can be drawn. In the priority pull-in control process (FIG. 57), the number of sliding symbols is determined so as to stop the peach cherry symbol in the upper or lower area of the left reel 3L. More specifically, in the case where the data pointer “11” (single cherry role group A) for the small role / replay is determined as the internal winning combination, the stop start position is “0” with respect to the left reel 3L. When the first stop operation is performed at the position, “3” is determined as the number of sliding frames for stop data based on the first stop table for forward pressing (the table selection data “4” for forward pressing). However, in the priority pull-in control process, the peach cherry symbol (symbol position “01”) related to the internal winning combination can be pulled up or down, so “0” or “2” is determined as the number of sliding frames. (Specifically, “0” having a higher priority order defined in the priority order table shown in FIG. 31 is determined as the number of sliding frames).

次に、図20〜図22を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)の例を示す図であり、図22は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」)の例を示す図である。   Next, the forward-pressing control change table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram showing an example of the forward push control change table (forward push table change data “1”) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 21 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of a forward push control change table (forward push table change data “2”), and FIG. 22 shows a forward push control change table (forward push table change) of the gaming machine 1 in this embodiment. It is a figure which shows the example of data "3").

主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、変更対象ポジション(換言すれば、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)毎に、上述の順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)によれば、変更対象ポジションが「16」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」が決定され、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)によれば、変更対象ポジションが「16」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」が決定され、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」)によれば、変更対象ポジションが「17」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」が決定される。   The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of forward pressing control change tables according to the value of the forward pressing table change data determined with reference to the reel stop initial setting table. The forward-pressing control change table includes the first forward-pressing first position for each change target position (in other words, the planned stop position of the left reel 3L determined based on the above-determined number of sliding symbols). The C line check data corresponding to the line change status determined based on the stop table for stop and the second and third stop table numbers for forward pressing are defined. For example, according to the forward push control change table (forward push table change data “1”), when the change target position is “16” and the line change status is “0”, the C line check data “0”, the second and third stop table number “46” at the time of the forward push are determined, and according to the control change table at the time of the forward push (the table change data “2” at the time of the forward push), the change target position is “16”. , And the line change status is “0”, the C line check data “0”, the second and third stop table numbers “45” at the time of the forward push are determined, and the control change table at the time of the forward push According to the table change data “3”, the C-line check data “0” is displayed when the change target position is “17” and the line change status is “0”. Second and third stop table number "43" is determined.

次に、図23を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。   Next, the line mask data table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of a line mask data table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは1バイトからなり左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。   The line mask data table is a table used to determine stop data by referring to the second and third stop tables for stoppages and the stop table for abnormal presses described later. Defines the line mask data according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. Specifically, the line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the left stop button 7L, “00010000” for the middle stop button 7C, and “00000010” for the right stop button 7R. Has been.

次に、図24〜図26を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図であり、図25は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図であり、図26は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第2・第3停止用テーブル番号に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブルが複数記憶されている。   Next, with reference to FIGS. 24 to 26, the second and third stop tables for the forward press stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the second / third stop table when the gaming machine 1 is pushed forward in the present embodiment (second / third stop table number “46” when pushed forward). FIG. 25 is a diagram showing an example of the stop table for second and third stops when the gaming machine 1 is pushed forward in this embodiment (second and third stop table number “45” when pushed forward). FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the second and third stop tables when the gaming machine 1 is pushed forward (second and third stop table number “43” when pushed forward) in the present embodiment. In the main ROM 32 of the main control circuit 60, the second and third stops at the time of the forward push according to the second and third stop table numbers at the time of the forward push determined based on the above-mentioned control change table at the time of the forward push. A plurality of use stop tables are stored.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。順押し時第2・第3停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。   In the stop table for second and third stops at the time of forward pressing, 1-byte stop data is defined for each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the stop table for the second and third stops at the time of the forward press is data for determining the number of stop frames for the stop data for the second stop and the third stop at the time of the forward press.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット及び「Cライン」に対応するビットを割り当てることによって3種類有している。また、この3種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of the forward push is a bit corresponding to the column of “A line” indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the reel rotation stops. , Three bits are assigned by assigning a bit corresponding to the column of “B line” and a bit corresponding to “C line”. Further, information on which of these three types of information should be adopted is defined by assigning a bit corresponding to the “line change” column.

具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「右リールCライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット6が「中リールCライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。   Specifically, among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to a column of “right reel C line” or “left → right reel line changed after middle stop”, and bit 6 corresponds to “middle reel C line” or Corresponds to the column “change of middle reel line after stop from left to right”, bit 5 corresponds to column of “change of middle reel line”, bit 4 corresponds to the column of “middle reel A line”, bit 3 Corresponds to the column “change middle B reel”, bit 2 corresponds to column “change right reel line”, bit 1 corresponds to column “right reel A line”, bit 0 corresponds to “right reel B line” Corresponds to the "Line" column.

また、第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第2停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第2停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット(第2停止が中リールの場合はビット5、第2停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば「Aライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば「Bライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図26に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)が用いられる場合において、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「2」のときに行われた場合には、図柄位置「2」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「0」であるから、「中リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「3」のときに行われた場合には、図柄位置「3」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「1」であるから、「中リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。   In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the second and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the second stop operation. The reel line change bit (bit 5 if the second stop is the middle reel, bit 2 if the second stop is the right reel) of the stop data corresponding to is checked. The number of stop frames for stop data for the second and third stops is determined based on the column. On the other hand, if “1”, the stop for the second and third stops is based on the column “B line”. The number of sliding frames for data is determined. For example, when the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) shown in FIG. 26 are used, the second stop operation is applied to the middle reel 3C. On the other hand, when it is performed at the symbol position “2”, the middle reel line change bit (bit 5) of the stop data corresponding to the symbol position “2” is “0”. The number of sliding data for stop data for the second stop is determined based on the column “”, and the number of sliding symbols for stop data for the second stop is determined based on the column “right reel A line”. On the other hand, when the second stop operation is performed at the symbol position “3” with respect to the middle reel 3C, the middle reel line change bit (bit 5) of the stop data corresponding to the symbol position “3” is “ 1 ”, the number of stop frames for stop data for the second stop is determined based on the column of“ middle reel B line ”, and the number of slip frames for the second stop is determined based on the column of“ right reel B line ”. The number of sliding frames for stop data is determined.

また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「00000000」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第2停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。   Although details will be described later, the logic of the line mask data corresponding to the operation stop button and the stop data corresponding to each symbol position from the reel stop start position corresponding to the operation stop button to the range of the maximum number of sliding symbols. The product is taken, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not “00000000” is determined as the number of stop frames for the stop data. The line mask data defined in the line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the A line column of each reel in the stop data is turned on. If there is no line change request, the stop data sliding frame number is determined based on the data as it is. If there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (each reel). And the number of sliding frames for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left in the second stop operation and the logical product with the stop data.

次に、図24を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)は、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)において変更対象ポジションが「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」(左リール3Lの上段、又は下段の領域「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」が停止)である場合に用いられる。   Next, referring to FIG. 24, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “46” for forward pressing) will be described. The stop table for the second and third stops at the time of the forward push (the table number “46” for the second and third stops at the time of the forward push) has the data pointer “8” (the 3-choice cherry role group L) for the small role / replay. In the case where it is determined as an internal winning combination, the change target positions are “0”, “2”, “7”, “9” in the above-described forward push control change table (forward push table change data “1”). ”,“ 14 ”,“ 16 ”(the upper or lower region“ peach cherry symbol ”,“ red cherry symbol ”,“ white cherry symbol ”of the left reel 3L is stopped).

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)によれば、各「リールライン変更」の列におけるビットが全て「0」であることから、Bライン及びCラインの列に対応するビットは参照されず、Aラインの列に対応するビットが参照される。ここで、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「1」、「5」、「9」、「14」、「18」の何れかとなり、中リール3Cの中段の領域に「リプレイ図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止し、中段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、当該テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合にはチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立し、チェリー1、チェリー7、チェリー13は成立しない。   According to the 2nd and 3rd stop table for forward pressing (second and 3rd stop table number “46” for forward pressing), all the bits in each “reel line change” column are “0”. Therefore, the bits corresponding to the columns of the B line and the C line are not referred to, and the bits corresponding to the columns of the A line are referred to. Here, when the number of sliding frames for stop data based on the column of “middle reel A line” is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “1”, “5”, “9”, “14”. ”Or“ 18 ”, and the“ replay symbol ”stops in the middle area of the middle reel 3C. Further, when the number of sliding pieces for stop data based on the column of “right reel A line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “3”, “8”, “12”, “16”. , “20”, the “watermelon design” stops in the upper area of the right reel 3R, and the “bell design” stops in the middle area. Therefore, according to the table, when the small combination / replay data pointer “8” (three-choice cherry combination group L) is determined as the internal winning combination, the first stop operation is performed on the left reel 3L. If it is performed, any two of Cherry 2 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, Cherry 14 to Cherry 18 are established, and Cherry 1, Cherry 7 and Cherry 13 are not established.

次に、図25を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)は、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)、又は小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)において変更対象ポジションが「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」である場合に用いられる。   Next, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “45” for forward pressing) will be described with reference to FIG. The second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “45” for forward pressing) are a small role / replay data pointer “9” (three-choice cherry role group C), Or, when the small combination / replay data pointer “10” (three-choice cherry combination group R) is determined as the internal winning combination, the above-described forward push control change table (forward push table change data “2”) ), The change target position is “0”, “2”, “7”, “9”, “14”, “16”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)によれば、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「0」、「4」、「9」、「13」、「17」となり、右リール3Rの上段の領域に「リプレイ図柄」、下段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)、又は小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはRT1遊技状態へと移行する。   According to the 2nd and 3rd stop tables for forward pressing (second and 3rd stop table number “45” for forward pressing), the number of stop frames for stop data based on the column of “Right reel A line” is When this number is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “9”, “13”, “17”, and the “replay symbol”, The “bell symbol” stops in the lower area. Therefore, when the small role / replay data pointer “9” (3 choice cherry role group C) or the small role / replay data pointer “10” (3 choice cherry role group R) is determined as the internal winning combination. When the first stop operation is performed on the left reel 3L, either Cherry 1, Cherry 7, or Cherry 13 is established, and when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state is entered. Transition.

次に、図26を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」(単独チェリー役群A)、小役・リプレイ用データポインタ「12」(単独チェリー役群B)、小役・リプレイ用データポインタ「13」(単独チェリー役群B)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」において変更対象ポジションが「3」、「6」、「10」、「13」、「17」(左リール3Lの上段の領域に「ベル図柄」が停止)である場合に用いられる。   Next, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) will be described with reference to FIG. The second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) are the small role / replay data pointer “11” (single cherry role group A), small When the combination / replay data pointer “12” (single cherry role group B) and the small role / replay data pointer “13” (single cherry role group B) are determined as the internal winning combination, Control change table when pushing (change target position is “3”, “6”, “10”, “13”, “17” in the table change data “3” when pushing forward) Used when the symbol is “stop”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)のAラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、トップライン8bに沿ってRT2に係る図柄の組合せ(「ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」が表示される位置で中リール3C及び右リール3Rの回転が停止される。また、Bラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、クロスダウンライン8eに沿ってRT2に係る図柄の組合せが表示される位置で中リール3C及び右リール3Rの回転が停止される。   The number of sliding frames for stop data based on the row of the A line of the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) is determined as the number of sliding frames. In this case, the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the position where the symbol combination (“bell symbol”-“replay symbol”-“bell symbol” related to RT2 is displayed along the top line 8b. In addition, when the number of stop frames for stop data based on the row of B lines is determined as the number of slide frames, the middle reel is positioned at the position where the symbol combination related to RT2 is displayed along the cross-down line 8e. The rotation of 3C and the right reel 3R is stopped.

次に、図27〜図29を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図であり、図28は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)の例を示す図であり、図29は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。   Next, the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a diagram showing an example of the irregular pressing stop table (anomaly pressing table selection data “8”) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 28 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”), and FIG. 29 is an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection) of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of data "6"). The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of irregular pressing stop tables corresponding to the irregular pressing table selection data determined based on the reel stop initial setting table.

変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。   In the irregular pressing stop table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the irregular pressing stop table is data for determining the number of stop data sliding frames for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular pressing is performed.

変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data specified by the irregular pressing stop table includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel is stopped, the bit corresponding to the column of “A line”, “B line” There are two types by assigning bits corresponding to the bits corresponding to the columns. In addition, information on which of the two types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.

具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。   Specifically, among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to the column of “left reel A line”, bit 6 corresponds to the column of “left reel B line”, and bit 5 corresponds to “middle reel line”. Corresponds to the "change" column, bit 4 corresponds to the "middle reel A line" column, bit 3 corresponds to the "middle reel B line change" column, and bit 2 corresponds to the "right reel line change" column , Bit 1 corresponds to the column of “right reel A line”, and bit 0 corresponds to the column of “right reel B line”.

また、第1・第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第1停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第1停止時に、図柄位置(停止開始位置)に対応する停止データのリールライン変更ビット(第1停止が中リールの場合はビット5、第1停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば第1・第2・第3停止時に「Aライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば第1・第2・第3停止時に「Bライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。   In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the first, second, and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the first stop operation. The reel line change bit of the stop data corresponding to the symbol position (stop start position) (bit 5 when the first stop is the middle reel, bit 2 when the first stop is the right reel) is checked, and "0" If there is, the number of sliding frames for stop data is determined based on the column “A line” at the first, second, and third stops, while “1” is determined at the first, second, and third stops. The number of sliding frames for stop data is determined based on the column “B line”.

まず、図27を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)は、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。   First, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “8”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “8”) is a table used when the small role / replay data pointer “8” (three-choice cherry role group L) is determined as an internal winning combination. It is.

変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)によれば、「中リールライン変更」及び「右リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止操作が中リール3C、右リール3Rのいずれのリールであっても第1・第2・第3停止時に「Aライン」に列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、変則押し(中リール3C、又は右リール3Rに対して第1停止操作)を行った場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはRT1遊技状態へと移行する。   According to the irregular pressing stop table (anomalous pressing table selection data “8”), the “middle reel line change” and “right reel line change” columns are all “0”. In any of the middle reel 3C and the right reel 3R, the number of sliding pieces for stop data is determined based on the column “A line” at the time of the first, second, and third stops. When the number of sliding pieces for stop data based on the column of “left reel A line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “0”, “2”, “7”, “9”, “ 14 ”and“ 16 ”, and any of the“ peach cherry symbol ”,“ red cherry symbol ”, and“ white cherry symbol ”stops in the upper or lower region of the left reel 3L. Further, when the number of stop frames for stop data based on the column of “middle reel A line” is determined as the number of slide frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “8”, “13”. “17”, “Replay symbol” is stopped in the upper area of the middle reel 3C, “Bell symbol” is stopped in the middle area, and “Peach cherry symbol” is stopped in the lower area. Further, when the number of sliding pieces for stop data based on the column of “right reel A line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “2”, “7”, “11”, “15”. , “19”, and the “bell symbol” stops in the upper area of the right reel 3R. Therefore, when the small combination / replay data pointer “8” (three-choice cherry combination group L) is determined as the internal winning combination, irregular pressing (first stop with respect to the middle reel 3C or the right reel 3R) When the operation is performed, any one of Cherry 1, Cherry 7 and Cherry 13 is established, and when the gaming state is the general gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state.

次に、図28を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)は、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。   Next, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”) is a table used when the small role / replay data pointer “9” (three-choice cherry role group C) is determined as an internal winning combination. It is.

変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)によれば、第1停止操作が中リール3Cである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「1」であるから、第1停止時に「中リールBライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールBライン」、「右リールBライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。   According to the irregular pressing stop table (irregular pressing table selection data “7”), when the first stop operation is the middle reel 3C, the “change middle reel line” column is all “1”. Thus, the number of sliding frames for stop data is determined based on the “middle reel B line” at the first stop, and based on the columns “left reel B line” and “right reel B line” at the second and third stops. The number of sliding frames for stop data is determined. When the number of sliding pieces for stop data based on the column of “left reel B line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “0”, “2”, “7”, “9”, “ 14 ”and“ 16 ”, and any of the“ peach cherry symbol ”,“ red cherry symbol ”, and“ white cherry symbol ”stops in the upper or lower region of the left reel 3L. Further, when the number of stop frames for stop data based on the column of “middle reel B line” is determined as the number of slide frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “8”, “13”. “17”, “Replay symbol” is stopped in the upper area of the middle reel 3C, “Bell symbol” is stopped in the middle area, and “Peach cherry symbol” is stopped in the lower area. Further, when the number of sliding frames for stop data based on the column of “Right B line” is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “3”, “8”, “12”, “16”. , “20”, and the “watermelon symbol” stops in the upper area of the right reel 3R.

一方、第1停止操作が右リール3Rである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止時に「右リールAライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールAライン」、「中リールAライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。また、「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。   On the other hand, when the first stop operation is the right reel 3R, the columns of “change right reel line” are all “0”, and therefore the slip for stop data based on the “right reel A line” at the time of the first stop. The number of frames is determined, and the number of sliding frames for stop data is determined based on the columns of “left reel A line” and “middle reel A line” at the second and third stops. When the number of stop frames for stop data based on the column of “right reel A line” is determined as the number of slide frames, the planned stop positions are “2”, “7”, “11”, “15”, “ 19 ", and the" bell symbol "stops in the upper area of the right reel 3R. Further, when the number of sliding frames for stop data based on the column of “left reel A line” is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “0”, “2”, “7”, “9”. , “14” and “16”, and any of the “peach cherry symbol”, “red cherry symbol”, and “white cherry symbol” stops in the upper or lower region of the left reel 3L.

したがって、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)が内部当籤役として決定された場合であって、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立する(払出枚数は「1枚×2役=2枚」となる)。一方、右リール3Rに対して第1停止操作が行われた場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立する(払出枚数は「10枚×1役=10枚」となる)。   Accordingly, when the small combination / replay data pointer “9” (three-choice cherry combination group C) is determined as the internal winning combination and the first stop operation is performed on the middle reel 3C. Any one of Cherry 2 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18 is established (the number of payouts is “1 sheet × 2 roles = 2 sheets”). On the other hand, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, either cherry 1, cherry 7, or cherry 13 is established (the number of payouts is “10 sheets × 1 role = 10 sheets”). .

次に、図29を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。   Next, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “6”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “6”) is a table used when the small role / replay data pointer “10” (three-choice cherry role group R) is determined as an internal winning combination. It is.

変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)によれば、第1停止操作が中リール3Cである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止時に「中リールAライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールAライン」、「右リールAライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。   According to the irregular pressing stop table (irregular pressing table selection data “6”), when the first stop operation is the middle reel 3C, the “change middle reel line” column is all “0”. The number of sliding frames for stop data is determined based on the “middle reel A line” at the first stop, and based on the columns “left reel A line” and “right reel A line” at the second and third stops. The number of sliding frames for stop data is determined. When the number of sliding pieces for stop data based on the column of “left reel A line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “0”, “2”, “7”, “9”, “ 14 ”and“ 16 ”, and any of the“ peach cherry symbol ”,“ red cherry symbol ”, and“ white cherry symbol ”stops in the upper or lower region of the left reel 3L. Further, when the number of stop frames for stop data based on the column of “middle reel A line” is determined as the number of slide frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “8”, “13”. “17”, “Replay symbol” is stopped in the upper area of the middle reel 3C, “Bell symbol” is stopped in the middle area, and “Peach cherry symbol” is stopped in the lower area. Further, when the number of sliding pieces for stop data based on the column of “right reel A line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “2”, “7”, “11”, “15”. , “19”, and the “bell symbol” stops in the upper area of the right reel 3R.

一方、第1停止操作が右リール3Rである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「1」であるから、第1停止時に「右リールBライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールBライン」、「中リールBライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。また、「左リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。   On the other hand, when the first stop operation is the right reel 3R, the columns of “change right reel line” are all “1”, and therefore the stop data slip based on the “right reel B line” at the first stop. The number of frames is determined and the number of sliding frames for stop data is determined based on the columns of “left reel B line” and “middle reel B line” during the second and third stops. When the number of stop data sliding frames based on the column of the “right reel B line” is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “3”, “8”, “12”, “16”, “ 20 "and the" watermelon symbol "stops in the upper area of the right reel 3R. In addition, when the number of sliding pieces for stop data based on the column of “left reel B line” is determined as the number of sliding pieces, the planned stop positions are “0”, “2”, “7”, “9”. , “14” and “16”, and any of the “peach cherry symbol”, “red cherry symbol”, and “white cherry symbol” stops in the upper or lower region of the left reel 3L. Further, when the number of stop frames for stop data based on the column of “middle reel B line” is determined as the number of slide frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “8”, “13”. “17”, “Replay symbol” is stopped in the upper area of the middle reel 3C, “Bell symbol” is stopped in the middle area, and “Peach cherry symbol” is stopped in the lower area.

したがって、小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、チェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立する(払出枚数は「10枚×1役=10枚」となる)。一方、右リール3Rに対して第1停止操作が行われた場合にはチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立する(払出枚数は「1枚×2役=2枚」となる)。   Accordingly, when the small combination / replay data pointer “10” (three-choice cherry combination group R) is determined as the internal winning combination and the first stop operation is performed on the middle reel 3C. , Cherry 1, Cherry 7, or Cherry 13 is established (the number of payouts is “10 sheets × 1 role = 10 sheets”). On the other hand, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, any two of Cherry 2 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18 are established (the number of payouts is “1” X2 role = 2 sheets)).

なお、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)において、第1停止操作が中リール3Cである場合に参照される「中リールAライン」又は「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、中リール3Cの上段、中段及び下段の領域に「赤7図柄」又は「青7図柄」が停止表示されないように停止データが規定されている。   Anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection data “8”), anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection data “7”), anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection) In the data “6”), the number of sliding frames for stop data based on the column of “medium reel A line” or “medium reel B line” referred to when the first stop operation is the middle reel 3C is the number of sliding frames. When this determination is made, stop data is defined so that “red 7 symbol” or “blue 7 symbol” is not stopped and displayed in the upper, middle, and lower regions of the middle reel 3C.

次に、図30を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, the priority table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of a priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域(図39)に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図30に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3及び引込データ4に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、BB3)に係る図柄の組合せである。   The priority order table is a table used when generating priority pull-in data to be stored in the expected display combination storing area (FIG. 39) described later. In the priority order table shown in FIG. 30, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 3) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1, the pull-in data 2, the pull-in data 3, and the pull-in data 4 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The priority order indicates the order in which the winning is preferentially performed between the winning internal winning combinations. The pull-in data has the same configuration as the internal winning combination storing area, and each bit corresponds to each combination. In the priority table, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority is a combination of symbols related to bonuses (BB1, BB2, BB3).

次に、図31を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル1の例を示す図である。   Next, a priority order table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the priority order table 1 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。   The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). This shows the order of searching for.

滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域(図39)における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「5」であって、停止データ用滑りコマ数が「3」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「9」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「7」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「5」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「6」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「8」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。   When the number of sliding frames is determined, the largest priority attraction data among the priority attraction data within “4” frames, which is the maximum number of sliding frames from the stop start position in the expected display combination storing area (FIG. 39) described later. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, the flow for determining the number of sliding symbols when the stop start position is “5” and the number of stop data sliding symbols is “3” will be specifically described. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “9” obtained by adding the number of sliding symbols “4” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “7” added with the number “2” is compared. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “5” obtained by adding the number of sliding symbols “0” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “6” obtained by adding the number of sliding symbols “1” whose priority order is “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “8” obtained by adding the number of slip frames “3” having the priority order “1” to the stop start position. At this time, if the priority pull-in data to be compared has the same value, the priority pull-in data corresponding to the number of sliding frames having a lower priority order is preferentially set as the large priority pull-in data.

なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。   The priority order table stipulates that the number of sliding frames for stop data and the number of sliding frames corresponding to the priority order “1” match. As a result, when the priority pull-in data corresponding to the priority order “1” and the priority pull-in data corresponding to other priority orders have the same value, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. .

次に、図32〜図34を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図34は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, an internal winning combination storing area, a display winning combination storing area, and a carryover combination storing area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 32 is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example of the display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 34 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図32に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4から構成されている。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、特殊青、特殊赤が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域2を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊BAR、スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域3を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域4を構成する「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、図33に示すようにメインRAM33上の表示役格納領域1〜表示役格納領域4に当該表示役を示すデータが格納される。   As shown in FIG. 32, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, an internal winning combination storing area 3, and an internal winning combination storing area 4. The internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2, the internal winning combination storing area 3 and the internal winning combination storing area 4 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, and store internal winning combination information. To do. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination storing area 1 stores “1” data, so that BB1, BB2, BB3, replay 1, and replay 2 are stored. , Replay 3, Special Blue and Special Red indicate internal winning combination. In addition, each bit of “0” to “7” constituting the internal winning combination storing area 2 stores data of “1”, so that the special BAR, watermelon, bell, cherry 1, cherry 2, cherry 3, Cherry 4 and Cherry 5 are internal winning combinations. In addition, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination storing area 3 stores “1” data, so that Cherry 6, Cherry 7, Cherry 8, Cherry 9, and Cherry 10 are stored. , Cherry 11, Cherry 12, and Cherry 13 are internal winning combinations. In addition, each bit of “0” to “4” constituting the internal winning combination storing area 4 stores “1” data so that the cherry 14, the cherry 15, the cherry 16, the cherry 17, and the cherry 18 are respectively stored. Indicates that this is an internal winning role. When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area 1 to the display combination storage area 4 on the main RAM 33 as shown in FIG.

次に、図34を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びBB3持越状態も同様である。   Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores carryover combination information. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2” to determine whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, and the BB3 carryover state respectively. Show. Here, the BB1 carryover state refers to a state in which BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. The same applies to the BB2 carryover state and the BB3 carryover state.

次に、図35を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the game state flag storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。   The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. The game state flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “5”, so that the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the BB3 gaming state, the RB gaming state, Indicates whether or not the RT1 gaming state, the RT2 gaming state. That is, it indicates whether each game state flag is on or off.

次に、図36を参照して、主制御回路60のメインRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the effective stop button storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。   The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. The effective stop button storage area stores the data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, thereby determining whether or not the pressing operation of the left stop button 7L is effective. It indicates whether or not the pressing operation of the stop button 7C is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 7R is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 7L is effective means that the rotation of the left reel 3L can be stopped by pressing the left stop button 7C, that is, the left reel 3L is rotating. Indicates that there is.

次に、図37を参照して、主制御回路60のメインRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the operation stop button storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。   The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. In the operation stop button storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2” to determine whether the left stop button 7L is operated or not. It indicates whether or not the right stop button 7R has been operated. Note that the operation of the left stop button 7L means that the left stop button 7L has been pressed.

次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「1」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “1”).

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2(ボトムライン8d)、有効ライン3(クロスダウンライン8e)、有効ライン4(クロスアップライン8a)についても設けられている。   The symbol storage area is an area for storing symbol codes corresponding to the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, the symbol storage area corresponding to the effective line 1 includes the upper part of the left symbol display area 4L, the upper part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R constituting the effective line 1 (top line 8b). Stores the corresponding symbol code. Such symbol storage areas are also provided for the other effective lines 2 (bottom line 8d), effective line 3 (cross-down line 8e), and effective line 4 (cross-up line 8a).

図38に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「1」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「1」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「1」の図柄(左リール3Lでは桃チェリー図柄、中リール3Cではリプレイ図柄、右リール3Rではリプレイ図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。なお、図38の右欄に各図柄を示す図柄コードを示す。   The symbol storage area shown in FIG. 38 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “1”. When the symbol position data is “1”, the symbol position “1” of each reel 3L, 3C, 3R (the peach cherry symbol for the left reel 3L, the replay symbol for the middle reel 3C, and the replay symbol for the right reel 3R) ) Are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper part of the left symbol display area 4L has a symbol position “2” (red 7 symbols), and the symbol storage area corresponding to the lower part of the left symbol display area 4L has a symbol position. A symbol code indicating a symbol of “0” (bell symbol) is stored. In addition, the symbol storage area corresponding to the middle stage of the middle symbol display area 4C has the symbol position “1” (replay symbol), and the symbol storage area corresponding to the upper stage of the middle symbol display area 4C has the symbol position “2”. A symbol code indicating a symbol (bell symbol) at the symbol position “0” is stored in the symbol storage area corresponding to the lower part of the symbol (red 7 symbol) and middle symbol display region 4C. Furthermore, the symbol storage area corresponding to the middle stage of the right symbol display area 4R has the symbol position “1” (replay symbol), and the symbol storage area corresponding to the upper stage of the right symbol display area 4R has the symbol position “2”. A symbol code indicating the symbol (watermelon symbol) at the symbol position “0” is stored in the symbol storage area corresponding to the lower part of the symbol (red 7 symbol) and the right symbol display area 4R. In addition, the symbol code which shows each symbol is shown in the right column of FIG.

次に、図39を参照して、主制御回路60のメインRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。   Next, the expected display combination storing area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a predicted display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。   In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.

優先引込データは、図50を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000111」の場合にはリプレイ+小役に対応し、「00000110」の場合にはリプレイ+ボーナスに対応し、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000100」の場合には小役+ボーナスに対応し、「00000011」の場合には小役に対応し、「00000010」の場合にはボーナス(BB1、BB2、BB3)に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。   The priority attraction data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, the priority attraction data determined based on the priority order table corresponds to replay + small role when “00000111”, and corresponds to replay + bonus when “00000110”. “00000101” corresponds to replay, “00000100” corresponds to a small role + bonus, “00000011” corresponds to a small role, and “00000010” corresponds to a bonus (BB1). , BB2, BB3), “00000001” corresponds to stoppage, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage.

また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。   In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. As described above, the symbol corresponding to the scheduled stop position is determined based on the priority order defined by the priority order table.

次に、図40を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a navigation point lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing an example of the navigation point lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント抽籤テーブルは、BB遊技状態である場合に、副制御回路70において行われるナビポイント抽籤に用いられるテーブルである。ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、ナビポイントカウンタに加算される。なお、サブCPU71は、ナビポイント抽籤を行う際には、事前に「0〜32765」の範囲から乱数値を取得し、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う。ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント抽籤により決定されるナビポイント「0」〜「5」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。ナビポイント抽籤テーブルによれば、ナビポイント抽籤によりナビポイントとして「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」がそれぞれ決定される確率は、「16384/32768(50%)」、「14464/32768(約44.1%)」、「1024/32768(約3.1%)」、「512/32768(約1.6%)」、「256/32768(約0.78%)」、「128/32768(約0.39%)」である。   The navigation point lottery table is a table used for the navigation point lottery performed in the sub control circuit 70 in the BB gaming state. The navigation point determined by the navigation point lottery is added to the navigation point counter. Note that the sub CPU 71 obtains a random number from the range of “0 to 32765” in advance when performing the navigation point lottery, and performs the navigation point lottery based on the navigation point lottery table. In the navigation point lottery table, lottery values are defined corresponding to the navigation points “0” to “5” determined by the navigation point lottery. According to the navigation point lottery table, the probabilities that “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are determined as navigation points by the navigation point lottery are “16384/32768”. (50%) "," 14464/32768 (about 44.1%) "," 1024/32768 (about 3.1%) "," 512/32768 (about 1.6%) "," 256/32768 ( About 0.78%) "and" 128/32768 (about 0.39%) ".

ここで、ナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合について説明する。上述したように、一般遊技状態において、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第1停止操作を左リール3L対して行わなければ、チェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第1停止操作を中リール3C、右リール3R対してそれぞれ行わなければ、チェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rを内部当籤役として決定したときには、それぞれ3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rを内部当籤役として決定したことを報知する「3択チェリー役群報知演出」を行う。   Here, the case where the value of the navigation point counter is “1” or more will be described. As described above, when the three-choice cherry role group L is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the player must perform the first stop operation on the left reel 3L unless the first stop operation is performed on the left reel 3L. 7 or any one of the cherries 13 is established, and the gaming state shifts to the RT1 gaming state which is disadvantageous for the player. Similarly, in the general gaming state, when the 3-choice cherry role group C and the 3-choice cherry role group R are determined as internal winning combinations, the player performs the first stop operation on the middle reel 3C and the right reel 3R. If each is not performed, any one of Cherry 1, Cherry 7 and Cherry 13 is established, and the gaming state shifts to the RT1 gaming state which is disadvantageous for the player. Therefore, the gaming machine 1 uses the 3-choice cherry role group L, the 3-choice cherry role group C, the 3-choice cherry role group R as an internal winning combination when the value of the navigation point counter is “1” or more in the general gaming state. Are determined, the “3 option cherry role reporting effect” is performed to notify that the 3 option cherry role group C, the 3 option cherry role group C, and the 3 option cherry role group R have been determined as internal winning roles.

また、上述したように、一般遊技状態において、単独チェリー役群Aが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール3L対して桃チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、RT2を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行させることができる。同様に一般遊技状態において、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール3L対してそれぞれ赤チェリー図柄、白チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、RT2を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行させることができる。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、単独チェリー役群A、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cを内部当籤役として決定したときには、それぞれ単独チェリー役群A、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cを内部当籤役として決定したことを報知する「単独チェリー役群報知演出」を行う。   Further, as described above, when the single cherry role group A is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the player cannot position the peach cherry symbol on the effective line for the left reel 3L. By performing the stop operation at RT, RT2 can be established and the gaming state can be shifted to the RT2 gaming state that is advantageous to the player. Similarly, in the general gaming state, when the single cherry role group B and the single cherry role group C are determined as the internal winning role, the player places the red cherry symbol and the white cherry symbol on the effective line for the left reel 3L, respectively. By performing a stop operation at a position where it cannot be pulled in, RT2 can be established and the gaming state can be shifted to an RT2 gaming state that is advantageous to the player. Therefore, the gaming machine 1 determines the single cherry role group A, the single cherry role group B, and the single cherry role group C as internal winning combinations when the value of the navigation point counter is “1” or more in the general gaming state. In some cases, a “single cherry role group notification effect” is performed to notify that the single cherry role group A, the single cherry role group B, and the single cherry role group C have been determined as internal winning roles.

なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。また、別実施形態として、副制御回路70において所定の条件に従って高確率状態又は低確率状態を遷移させることとし、高確率状態又は低確率状態の何れの状態であるかに応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。   As another embodiment, a navigation point lottery table in which lottery values are specified so that the probability of giving each navigation point differs according to the set value may be provided. As another embodiment, the sub-control circuit 70 transitions between a high probability state and a low probability state according to a predetermined condition, and each navigation point is set according to whether the state is a high probability state or a low probability state. It is good also as providing the navigation point lottery table which prescribed | regulated the lottery value so that the probability to provide may differ.

次に、図41を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているAT用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1のAT用演出抽籤テーブルの例を示す図である。なお、副制御回路70のサブROM72には、図示しないBB遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しない一般遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しないRT遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。   Next, the AT effect lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing an example of an AT effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The sub ROM 72 of the sub control circuit 70 stores a BB gaming state effect lottery table (not shown), a general gaming state effect lottery table (not shown), and an RT gaming state effect lottery table (not shown).

演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「0〜32768」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。   The production lottery table is a table for determining production contents. In the effect lottery table, lottery values are defined corresponding to the contents of the effect. The sub CPU 71 determines the effect contents based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the effect lottery table. In the present embodiment, when determining the contents of effects, a random value in the range of “0 to 32768” is acquired in advance, and each effect lottery table contains the contents of effects that may be selected. The lottery values are defined so that the total of the corresponding lottery values is “32768”.

各演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。   In each effect lottery table, a lottery value is defined for each small role / replay data pointer corresponding to each effect content to be determined.

図41に示すAT用演出抽籤テーブルは、「3択チェリー役群報知演出」、「単独チェリー役群報知演出」を行う演出内容を決定するために用いられるテーブルである。図41に示すように、AT用演出抽籤テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタが「8」〜「13」である場合には、それぞれ必ず、「3択チェリー役群L報知」、「3択チェリー役群C報知」、「3択チェリー役群R報知」、「単独チェリー役群A報知」、「単独チェリー役群B報知」、「単独チェリー役群C報知」が演出内容として決定される。ここで、「3択チェリー役群L報知」は、第1停止操作は左リール3Lに対し行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「3択チェリー役群L報知」が決定された場合には、図69に示すように左図柄表示領域4Lの枠領域300が点滅し、遊技者に左リール3Lに対して第1停止操作を行うべきことを報知する。また、「単独チェリー役群A報知」は、左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「単独チェリー役群A報知」が決定された場合には、図70に示すように左図柄表示領域4Lの枠領域300が点滅するとともに、桃チェリー図柄320が表示され、遊技者に左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。   The AT effect lottery table shown in FIG. 41 is a table used to determine the content of the effect for performing the “3 choice cherry role notification effect” and the “single cherry role notification effect”. As shown in FIG. 41, according to the AT effect lottery table, when the small role / replay data pointer is “8” to “13”, the “3 choice cherry role group L notification”, “3 alternative cherry role group C notification”, “3 alternative cherry role group R notification”, “single cherry role group A notification”, “single cherry role group B notification”, and “single cherry role group C notification” It is determined. Here, the “3-choice cherry role group L notification” is the effect of notifying that the first stop operation should be performed on the left reel 3L. For example, when “3 selection cherry role group L notification” is determined as the production content, the frame area 300 of the left symbol display area 4L blinks as shown in FIG. 69, and the player is informed of the left reel 3L. Notify that the first stop operation should be performed. The “single cherry role group A notification” is an effect that notifies that the stop operation should be performed at a timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. For example, when “single cherry role group A notification” is determined as the production content, the frame area 300 of the left symbol display area 4L blinks and the peach cherry symbol 320 is displayed as shown in FIG. The user is informed that the stop operation should be performed at the timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L.

したがって、一般遊技状態において、演出内容「3択チェリー役群L報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、第1停止操作を左リール3Lに対して行うことで、遊技状態がRT1遊技状態に移行してしまうことを回避することができる。また、一般遊技状態において、演出内容「単独チェリー役群A報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、左リール3Lに対して桃チェリー図柄が有効ライン上に停止不可能な位置で停止操作を行うことで、遊技状態をRT2遊技状態に移行させることができる。   Therefore, in the general gaming state, when the effect based on the effect content “3 choice cherry role group L notification” is executed, the player performs the first stop operation on the left reel 3L, thereby the gaming state Can be prevented from shifting to the RT1 gaming state. Further, in the general gaming state, when the effect based on the effect content “single cherry role group A notification” is executed, the player cannot stop the peach cherry symbol on the effective line for the left reel 3L. By performing the stop operation at the position, the gaming state can be shifted to the RT2 gaming state.

次に、図42〜図64に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図42を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 42, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the main ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. Configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、図43を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. The main CPU 31 validates the winning line through the medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random value in the random value storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、図44及び図45を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)、内部抽籤テーブル(図8〜図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図13、図14参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIGS. 44 and 45 (step S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 7), the internal lottery table (see FIGS. 8 to 11), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 13 and 14). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU31は、図47を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S6).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S7). The start command includes information such as game state information, internal winning combination information (a small combination / replay data pointer and bonus data pointer), and carryover state information indicating whether or not a bonus carryover state exists.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。次いで、メインCPU31は、リールの回転が所定の速度に達するのを待つ(ステップS9)。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S8). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed. Next, the main CPU 31 waits for the reel rotation to reach a predetermined speed (step S9).

次に、メインCPU31は、図52を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S10). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、図49を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S11). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the reels 2 to 4.

次に、メインCPU31は、図60を用いて後述する表示役決定時処理を行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process described later with reference to FIG. 60 (step S12).

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。なお、遊技機1の1ゲームにおける払出枚数の上限は「10」枚である。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the main RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals. The upper limit of the number of payouts in one game of the gaming machine 1 is “10”.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図61を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図62を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on (step S16). At this time, when the main CPU 31 determines that any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on, it performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 61 (step S17). The process proceeds to step S19. On the other hand, when the main CPU 31 determines that none of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on, it performs RT control processing to be described later with reference to FIG. 62 (step S18). The process proceeds to step S19.

最後に、メインCPU31は、図63を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。   Finally, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S19). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。   In this way, the main CPU 31 executes the processing from step S1 to step S19 as processing in one game (one game), and when the processing in step S19 ends, the processing in step S1 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図43を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図43は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, the bonus operation monitoring process will be described. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that none of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is on, it determines whether or not the RB gaming state flag is on (step). S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。   When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB gaming state flag is not ON, the main CPU 31 then performs RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16) (step S33), and performs bonus operation monitoring processing. Terminate. Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and the possible winning number counter and turns on the RB gaming state flag in the RB operation process.

メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS3の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S3 of the reset interrupt process (FIG. 42).

次に、図44及び図45を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図44及び図45は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 44 and 45, the internal lottery process will be described. 44 and 45 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 7) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state flag (step S51).

次に、メインCPU31は、図5を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 5 (step S52).

次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS53)。   Next, the main CPU 31 acquires a random value from the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S53).

次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS54)。   Next, the main CPU 31 sets the number of lotteries as the initial value of the winning number (step S54).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS55)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S55).

次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS55の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S56). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S55 from the random number value for determination stored in the random number value storage region for determination, and updates the random number value storage region for determination with the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS56の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS57)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS62)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS58)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS59)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS60)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit is performed in the subtraction process of step S56, that is, whether or not the subtraction result is a negative value (step S57). At this time, when the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S62), and proceeds to the processing of step S63. On the other hand, if the main CPU 31 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the winning number (step S58) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S59). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S60).

メインCPU31は、ステップS60の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS61)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS55からステップS60の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S60, it determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S61). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S55. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S55 to step S60 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is performed.

メインCPU31は、ステップS61又はステップS62の処理を終了した後には、次いで、図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。   After completing the process of step S61 or step S62, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 13 and determines the winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (step S63).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS64)。   Next, the main CPU 31 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area (step S64).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS68の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS66)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S65). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S68. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 14 and acquires a winning request flag based on the bonus data pointer ( Step S66). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S67).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS68)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storing area and the internal winning combination storing area 1 in the internal winning combination storing area 1 (step S68).

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS6の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S6 in the reset interrupt process (FIG. 42).

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS55〜ステップS60の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 31 performs the lottery of the internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S55 to S60 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図46を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図46は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS82)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS83)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (step S81). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag is ON, the main CPU 31 changes the internal lottery table used in the internal lottery process to the internal lottery table for operating RT1 (step S82), and the internal lottery table change process. End. On the other hand, when determining that the RT1 gaming state flag is not on, the main CPU 31 next determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (step S83).

メインCPU31は、ステップS83の処理においてRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS84)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is on in the process of step S83, the main CPU 31 changes the internal lottery table used in the internal lottery process to the RT2 operating internal lottery table (step S84), and the internal lottery table. Terminate the change process. On the other hand, when determining that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、内部抽籤処理(図44)のステップS53の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S53 of the internal lottery process (FIG. 44).

次に、図47を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図47は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図17に示すリール初期設定テーブルを参照して、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する(ステップS91)。   First, with reference to the reel initial setting table shown in FIG. 17, the main CPU 31 determines the accessory condition device check flag, the forward pressing table selection data, the forward pressing table change data, and the irregular pressing time table selection data. (Step S91).

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS92)。   Next, the main CPU 31 stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S92).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS93)。   Next, the main CPU 31 sets “3” in the stop button non-operation counter (step S93).

次に、メインCPU31は、図48を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS94)、リール停止初期設定処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 48 (step S94), and ends the reel stop initial setting process.

メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理(図42)のステップS7の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the reel stop initial setting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S7 in the reset interrupt process (FIG. 42).

次に、図48を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図48は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図47参照)のステップS94の処理及びリール停止制御処理(図52参照)のステップS243の処理から呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S94 of the reel stop initial setting process (see FIG. 47) and the process of step S243 of the reel stop control process (see FIG. 52).

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。   First, the main CPU 31 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S131).

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。   Next, the main CPU 31 sets “00001000” as stop button check data (step S132).

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。   Next, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S133). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 31 sets “00000100”.

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S134). At this time, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when determining that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, the main CPU 31 then determines whether or not processing for the number of times of search has been executed (step S135). . Specifically, when the main CPU 31 shifts from the process of step S132 to the process of step S133, the main CPU 31 transfers the value of the search number counter to the register in advance, and the stop button check data and the valid stop in the process of step S134. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing corresponding to the number of times of search has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 31 does not subtract the search number counter in the processing from step S133 to step S135.

メインCPU31は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S135 that the process for the number of times of retrieval has not been executed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the process for the number of times of search has been executed, the main CPU 31 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S136). Specifically, when the stop check data is “00000001”, the main CPU 31 determines the left reel 3L as a search target reel, and when the stop check data is “00000010”, the main reel 3C is determined as a search target reel. When the stop check data is “00000100”, the right reel 3R is determined as the search target reel. In this way, the main CPU 31 determines the reel on the left side as a search target reel among the reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.

次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU31は、図39に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   Next, the main CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S137). Specifically, the main CPU 31 designates the address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG.

次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。   Next, the main CPU 31 determines “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check number (step S138).

次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「16」である場合には、トップライン8b・クロスダウンライン8eの左・上段領域(A)に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納するとともに、ボトムライン8d・クロスアップライン8aの左・下段領域(G)に、図柄コード「00000101」(ベル図柄)を格納する。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S139). For example, when the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is “16”, the main CPU 31 stores the symbol code in the left / upper region (A) of the top line 8b / cross down line 8e. “00000001” (red 7 symbol) is stored, and symbol code “00000101” (bell symbol) is stored in the left and lower region (G) of the bottom line 8d and the cross-up line 8a.

次に、メインCPU31は、図49を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図15に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S140). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、図50を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図39に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図30に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a priority attraction data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 50 (step S141). The priority attraction data acquisition process is a process for creating priority attraction data based on the data stored in the display combination storing area shown in FIG. 39 and the priority order table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。   Next, the main CPU 31 stores the priority pull-in data in the expected display combination storing area (step S142).

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。   Next, the main CPU 31 adds “1” to the designated address and the symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S143).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図39に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S144). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S139. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S139 to step S144 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S145).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S146). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, it ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 31 then stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all the symbol storage areas (step 11). S147).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図52を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (step S148). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S132. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 31 then determines the operation stop button determined in step S232 of the reel stop control processing described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the planned stop position determined in the process of step S236 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S149).

次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S150), and proceeds to the process of step S132. .

メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図47参照)のステップS94の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理(図42)のステップS7の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図52参照)のステップS243の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S94 of the reel stop initial setting process (see FIG. 47), the main CPU 31 performs the reset interrupt process (see FIG. 42), when the process is called from the process of step S243 of the reel stop control process (see FIG. 52), the process proceeds to the process of step S231 of the reel stop control process.

次に、図49を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図42参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図48参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 42) by the main CPU 31 and the process of step S140 of the expected display combination storage process (see FIG. 48).

初めに、メインCPU31は、図33に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area shown in FIG. 33 (step S171).

次に、メインCPU31は、図38に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、トップライン8bに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the top address of the symbol storage area shown in FIG. 38 (step S172). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to the top line 8b as a head address.

次に、メインCPU31は、図15に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 15 (step S173). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to BB1 as the head address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。   Next, the main CPU 31 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S174).

次に、メインCPU31は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the main CPU 31 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S175). At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, When the process proceeds to S180 and it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S176).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。   Next, the main CPU 31 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S177).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S178). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S180. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 31 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S179).

メインCPU31は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S175 that the symbol codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, it determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S178. When the processing of step S179 is completed, the address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S180).

次に、メインCPU31は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン8b〜クロスアップライン8aに対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S180 (step S181). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when it is determined that the end code is stored, the main CPU 31 then searches for all valid lines, that is, the steps S174 to S8 for the top line 8b to the cross-up line 8a in the symbol storage area. It is determined whether or not the process of S181 has been performed (step S182).

メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。   When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.

メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図42参照)のステップS11の処理からから呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。   When the main CPU 31 terminates the display combination search process, when the main CPU 31 is called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 42) by the main CPU 31, the process of step S12 of the reset interrupt process by the main CPU 31 is performed. The process proceeds to the process, and when called from the process of step S140 of the expected display combination storing process (see FIG. 48), the process proceeds to the process of step S141 of the expected display combination storing process.

次に、図50を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cではないと判別したときには、ステップS193の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール3Cであると判別したときには、表示役格納領域2のビット3〜ビット7、表示役格納領域3のビット0〜ビット7、及び表示役格納領域4のビット0〜ビット4に「0」をセットし(ステップS192)、ステップS193の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the middle reel 3C (step S191). At this time, when the main CPU 31 determines that the search target reel is not the middle reel 3C, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S193. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the search target reel is the middle reel 3C, the display combination storage area 2 "0" is set to bits 3 to 7, bits 0 to 7 of the display combination storage area 3, and bits 0 to 4 of the display combination storage area 4 (step S192), and the process proceeds to step S193. . That is, the main CPU 31 sets “0” to the bit corresponding to the combination including ANY in the display combination storing area in accordance with the search target reel.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ193)。なお、ステップS193の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。   Next, the main CPU 31 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 193). If all the bits of the logical product obtained in the process of step S193 are not “0”, “1” is displayed in the display combination storage area even though it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that there is a possibility that a symbol related to a combination not determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.

次に、メインCPU31は、ステップS193の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、図51を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS195)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all the bits of the logical product obtained in the process of step S193 are “0” (step S194). At this time, when determining that all bits are “0”, the main CPU 31 performs a stoppable time process, which will be described later with reference to FIG. 51 (step S198), and finishes the priority pull-in data acquisition process. On the other hand, when determining that all the bits are not “0”, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1” (step S195).

メインCPU31は、ステップS195の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS199)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、を判別する(ステップS196)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S195 that the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, when it is determined that only one of the reels 3L, 3C, 3R is rotating. Then, “00000000” is determined as the priority pull-in data (step S199), and the preferential pull-in data acquisition process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 31 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the active line in a state where only one reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, then the left reel 3L is stopped and the search target reel is the right reel 3R, or the right reel It is determined whether the reel 3R has been stopped and the search target reel is the left reel 3L (step S196).

メインCPU31は、ステップS196の処理において、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、について何れでもないと判別したときには、図10を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、について何れかであると判別したときには、次いで、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンであるか否か、すなわち、チェリー1〜チェリー18の入賞が確定してしまうか否かを判別する(ステップS197)。   In the process of step S196, the main CPU 31 determines whether the left reel 3L is stopped and the search target reel is the right reel 3R, or the right reel 3R is stopped and the search target reel is the left reel 3L. If it is determined that it is neither of them, a stoppable process described later with reference to FIG. 10 is performed (step S198), and the priority pull-in data acquisition process is terminated. On the other hand, the main CPU 31 determines whether the left reel 3L is stopped and the search target reel is the right reel 3R, or whether the right reel 3R is stopped and the search target reel is the left reel 3L. Then, it is determined whether or not the bit corresponding to cherry 1 to cherry 18 is on, that is, whether or not the winning of cherry 1 to cherry 18 is confirmed ( Step S197).

メインCPU31は、ステップS197の処理において、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンであると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS199)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンではないと判別したときには、図10を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S197 that the bits corresponding to the cherries 1 to 18 are on, it determines “00000000” as the priority attraction data (step S199), and ends the priority attraction data acquisition process. Let On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bits corresponding to the cherries 1 to 18 are not on, the main CPU 31 performs a stoppable time process, which will be described later with reference to FIG. .

メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS142の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the priority attraction data acquisition process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S142 of the expected display combination storing process (see FIG. 48).

次に、図51を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 51, the process when it can be stopped will be described. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the stoppable time process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS201)。   First, the main CPU 31 sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order counter (step S201).

次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS202)。   Next, the main CPU 31 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S202).

次に、メインCPU31は、図30に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS203)。   Next, the main CPU 31 obtains pull-in data corresponding to the value of the priority order counter in the priority order table shown in FIG. 30 (step S203).

次に、メインCPU31は、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」であるか否かを判別する(ステップS204)。このとき、メインCPU31は、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行し、一方、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」であると判別したときには、取得した引込データをクリアし(ステップS205)、ステップS206の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the priority order counter is “3” and the accessory condition device check flag is “0” (step S204). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the priority order counter is “3” and the accessory condition apparatus check flag is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S206, while the value of the priority order counter Is “3” and the accessory condition apparatus check flag is “0”, the acquired pull-in data is cleared (step S205), and the process proceeds to step S206.

次に、メインCPU31は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS206)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役格納領域4と表示役格納領域4の論理積を求める。   Next, the main CPU 31 obtains a logical product of the drawn-in data, the internal winning combination storing area, and the display winning combination storing area (step S206). Specifically, the main CPU 31 obtains a logical product of the pull-in data 1, the internal winning combination storage area 1 and the display combination storage area 1, and obtains a logical product of the drawn data 2, the internal winning combination storage area 2 and the display combination storage area 2. And the logical product of the winning data 3, the internal winning combination storage area 3 and the display combination storing area 3 is obtained, and the logical product of the drawing data 4, the internal winning combination storage area 4 and the display combination storing area 4 is obtained.

次に、メインCPU31は、ステップS206の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS207)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS209の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS208)、ステップS209の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all bits of the logical product obtained in the process of step S206 are “0” (step S207). At this time, when the main CPU 31 determines that all the bits are “0”, it proceeds to the processing of step S209. On the other hand, when determining that all the bits are not “0” (at least one bit is “1”), the main CPU 31 turns on the carry flag (virtual bit 8) of the priority pull-in data (step S208). The process proceeds to step S209.

次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS209)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。   Next, the main CPU 31 rotates the priority pull-in data to the left (step S209). For example, when the priority attraction-in data is “00000010”, the main CPU 31 sets “00000100”, and when the carry-in flag (virtual bit 8) of the attraction-in attraction data is ON, the main attraction-in data bit Rotate bit 6 from 0 to the left and set “1” of virtual bit 8 to bit 0 of the priority pull-in data.

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS210)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the value of the priority order counter (step S210).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS212)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS203の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S211). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “00000001” to the priority pull-in data (step S212), and finishes the priority pull-in data determination process when it can be stopped. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S203.

メインCPU31は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理(図50参照)を介して、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS142の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the process when it can be stopped, the main CPU 31 proceeds to the process of step S142 of the expected display combination storing process (see FIG. 48) via the preferential pull-in data acquisition process (see FIG. 50).

ここで、内部当籤役として3択チェリー役群LとBB1が決定されている場合の、開始操作後第1停止操作前における中リール用表示役予想格納領域の格納例を図71に示す。図71では、役物条件装置信号チェックフラグが「0」である場合と、役物条件装置信号チェックフラグが「1」である場合とに分けて示している。本実施形態のリール初期設定テーブル(図17参照)によれば、内部当籤役として3択チェリー役群L(小役・リプレイ用データポインタが「8」)である場合には、役物条件装置信号チェックフラグが「0」であるから、図71に示すように全ての図柄位置で停止可能となる。従って、滑りコマ数は各停止テーブルに基づいて決定される停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。すなわち、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。   Here, FIG. 71 shows a storage example of the expected display combination storage area for the middle reel after the start operation and before the first stop operation when the three-choice cherry combination groups L and BB1 are determined as the internal winning combination. In FIG. 71, the case condition device signal check flag is “0” and the case condition device signal check flag is “1”. According to the reel initial setting table (see FIG. 17) of the present embodiment, when the three-choice cherry role group L (the small role / replay data pointer is “8”) as the internal winning combination, the accessory condition device Since the signal check flag is “0”, it is possible to stop at all symbol positions as shown in FIG. Accordingly, the number of sliding frames is determined as the number of sliding frames, which is determined based on each stop table. That is, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the “replay symbol” is displayed in the upper area of the middle reel 3C, the “bell symbol” is displayed in the middle area, and the “peach cherry pattern” is displayed in the lower area. Will stop.

一方、例えば、リール初期設定テーブルが、内部当籤役として3択チェリー役群L(小役・リプレイ用データポインタが「8」)である場合には、役物条件装置信号チェックフラグは「1」であると規定するならば、図71に示すように図柄位置「1」〜「3」については、他の図柄位置より優先引込データの値が大きくなる。したがって、この場合、中リール3Cについて、図柄位置「1」〜「3」の何れかを停止可能な位置で第1停止操作が検出された場合には、その停止開始位置、停止データ用滑りコマ数、優先順序テーブルとに基づいて、赤7図柄が中リール3Cの上段、中段又は下段の領域に停止するように滑りコマ数が決定される。この場合、遊技者は、中リール3Cに対して図柄位置「1」〜「3」の何れかを停止可能な位置で第1停止操作を行うと、赤7図柄が中リール3Cの上段、中段又は下段の領域に停止することから、BB1が成立することがないにもかかわらず、第2停止操作時、第3停止操作時にBB1に係る図柄の組合せ(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)が揃うことを期待して左リール3L、右リール3Rに対して赤7図柄が有効ライン上に停止するタイミングで停止するように目押しを行うこととなる。   On the other hand, for example, when the reel initial setting table is the three-choice cherry role group L (the small role / replay data pointer is “8”) as the internal winning combination, the accessory condition device signal check flag is “1”. 71, as shown in FIG. 71, with respect to symbol positions “1” to “3”, the value of the priority pull-in data becomes larger than the other symbol positions. Therefore, in this case, when the first stop operation is detected at the position where any of the symbol positions “1” to “3” can be stopped for the middle reel 3C, the stop start position, the stop piece for the stop data Based on the number and priority order table, the number of sliding frames is determined so that the red 7 symbols stop in the upper, middle or lower area of the middle reel 3C. In this case, when the player performs the first stop operation at a position where any one of the symbol positions “1” to “3” can be stopped with respect to the middle reel 3C, the red seven symbols become the upper and middle stages of the middle reel 3C. Or, since it stops in the lower area, the combination of symbols related to BB1 at the time of the second stop operation and at the time of the third stop operation (“red 7 design-red 7 design-red 7 symbols ") are expected to be aligned, and the left reel 3L and the right reel 3R are pushed to stop at the timing when the red 7 symbols stop on the active line.

次に、図52を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a stop operation has been detected by the stop switches 3LS, 3CS, and 3RS corresponding to the valid stop buttons 3L, 3C, and 3R (step S231). At this time, when the main CPU 31 determines that the stop operation has not been detected by the stop switches 3LS, 3CS, 3RS corresponding to the valid stop buttons 3L, 3C, 3R, the process of step S231 is executed again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S231 until a stop operation is detected by the stop switches 3LS, 3CS, 3RS corresponding to the valid stop buttons 3L, 3C, 3R. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the stop operation is detected by the stop switches 3LS, 3CS, 3RS corresponding to the valid stop buttons 3L, 3C, 3R in the process of step S231, the main CPU 31 turns the stop button into an operation stop button. Determination is made (step S232).

次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU31は、左ストップスイッチ3LSから左ストップボタン3Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。   Next, the main CPU 31 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S233). For example, when a stop signal indicating that the left stop button 3L is pressed is transmitted from the left stop switch 3LS, the main CPU 31 updates bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. To do.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S234).

次に、メインCPU31は、図53を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。   Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S235).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM33)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。   Next, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the value of the symbol counter and the number of sliding symbols (step S236). Specifically, the main CPU 31 determines the planned stop position based on the number of sliding symbols stored in the sliding frame number storage area (main RAM 33) in the sliding frame number determination process and the value of the symbol counter.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S237). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating the stop start position, and slip frame number information indicating the number of slide frames.

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS238)。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S238).

次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS239)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S239).

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS240)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S240).

次に、メインCPU31は、図58を用いて後述する制御変更処理を行う(ステップS241)。   Next, the main CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S241).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS242)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図48参照)を行い(ステップS243)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS243の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域(図39)の各図柄について優先引込データを格納する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S242). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the main CPU 31 then performs a display combination anticipation storing process (see FIG. 48) (step S243), and proceeds to the process of step S231. . In the expected display combination storing process of step S243, the main CPU 31 stores the priority pull-in data for each symbol in the expected display combination storage area (FIG. 39) corresponding to the reel that is still rotating.

メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図42)のステップS11の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the reel stop control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S11 of the reset interrupt process (FIG. 42) by the main CPU 31.

次に、図53を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図23に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS261)。   First, the main CPU 31 refers to the line mask data table shown in FIG. 23, and selects line mask data corresponding to the operation stop button (step S261).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、図54を用いて後述する第2・第3停止処理を行い(ステップS263)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS264)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2”, that is, whether or not it is the first stop time (step S261). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 54 (step S263), and processing in step S270 Migrate to On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “2”, it next determines whether or not the operating stop button is the left stop button 7L (step S264).

メインCPU31は、ステップS264の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS91の処理で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して(ステップS265)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS91の処理で決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする(ステップS266)。   When the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L in the process of step S264, the main CPU 31 refers to the first press stop table corresponding to the forward press table selection data determined in the process of step S91. Then, based on the stop start position, the stop data slip frame number and the line change status are acquired (step S265), and the process proceeds to step S270. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 sets an irregular pressing stop table corresponding to the irregular pressing table selection data determined in step S91 (step S266). .

次に、メインCPU31は、図55を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS267)。   Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 55 (step S267).

次に、メインCPU31は、図56を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS268)。   Next, the main CPU 31 performs line mask data change processing which will be described later with reference to FIG. 56 (step S268).

次に、メインCPU31は、ステップS266の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS269)。   Next, the main CPU 31 refers to the irregular pressing stop table set in the process of step S266, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the line mask data and the stop start position (step S269).

具体的には、メインCPU31は、ステップS269の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向(上方向)に順次、停止データ(8ビット)とラインマスクデータ(8ビット)の論理積を求め、論理積が「00000000」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。例えば、図28に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)を参照する場合であって、停止開始位置が「2」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、図柄位置が「4」のとき論理積が「00000000」ではなくなるので、図柄位置「4」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「2」と決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップS269と同様の処理を行う。   Specifically, in the process of step S269, the main CPU 31 refers to the irregular pressing stop table and sequentially stops in the direction in which the symbol position increases (upward) starting from the symbol position corresponding to the stop start position. The logical product of the data (8 bits) and the line mask data (8 bits) is obtained, and the number of sliding frames for stop data is determined so that the symbol position where the logical product is not “00000000” is the planned stop position. For example, referring to the irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”) shown in FIG. 28, the stop start position is “2”, and the line mask data is “00010000” (medium reel A When the symbol position is “4”, the logical product is not “00000000”. Therefore, the number of stop frames for stop data is set so that the symbol position “4” becomes the scheduled stop position. “2” is determined. In addition, referring to the stop table set in order to determine the number of stop frames for stop data and determining the number of stop frames for stop data based on the line mask data and the stop start position, the steps are also performed in other processes. The same process as S269 is performed.

メインCPU31は、ステップS263、ステップS265又はステップS269の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   After completing the process of step S263, step S265, or step S269, the main CPU 31 then designates the address of the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S270). For example, if the operation stop button is the left stop button 7L, the main CPU 31 designates the address of the symbol position “0” in the left reel display combination expected storage area.

次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU31は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。   Next, the main CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area based on the stop start position, and determines it as a stop start predicted address (step S271). For example, if the stop start position is “5”, the main CPU 31 adds “5” to the address “0” of the expected display combination storage area specified in the process of step S270, and sets “5” to the stop start time. Use the expected address.

次に、メインCPU31は、図57を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS272)、滑りコマ数決定処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 57 (step S272), and ends the sliding frame number determination process.

メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図52参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 52).

次に、図54を参照して第2・第3停止処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view showing a flowchart of the second and third stop processes performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、次いで、順押し(第1停止が左リール)であるか否かを判別する(ステップS282)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, whether or not it is during the second stop operation (step S281). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S284. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “1”, it then determines whether or not it is a forward press (first stop is the left reel) (step S282).

メインCPU31は、ステップS282の処理において順押し(第1停止が左リール)ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行し、一方、順押し(第1停止が左リール)であると判別したときには、図55を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S282 that it is not a forward press (first stop is the left reel), the main CPU 31 proceeds to a process of step S284, and on the other hand, determines that it is a forward press (the first stop is the left reel). If so, a line change bit check process described later with reference to FIG. 55 is performed (step S283), and the process proceeds to step S284.

次に、メインCPU31は、図56を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS284)。   Next, the main CPU 31 performs line mask data change processing, which will be described later with reference to FIG. 56 (step S284).

次に、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し(ステップS285)、第2・第3停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理(図58)のステップS366又は第2停止後制御変更処理(図59)のステップS384でセットした順押し時第2・第3停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS266でセットした変則押し時用停止テーブルである。   Next, the main CPU 31 refers to the set stop table, acquires the number of sliding pieces for stop data based on the line mask data and the stop start position (step S285), and performs the second and third stop processing. Terminate. Here, the set stop table is for the second and third stops at the time of forward pressing set in step S366 of the control change process (FIG. 58) or step S384 of the second post-stop control change process (FIG. 59). This is a stop table or an irregular pressing stop table set in step S266 of the sliding frame number determination process (FIG. 53).

メインCPU31は、第2・第3停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS270の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the second and third stop processes, the main CPU 31 proceeds to the process of step S270 of the sliding frame number determination process (see FIG. 53).

次に、図55を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS267の処理、又は第2・第3停止処理(図54参照)のステップS283の処理から呼び出される処理である。   Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the line change bit check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The line change bit check process is a process called from the process of step S267 of the sliding frame number determination process (see FIG. 53) or the process of step S283 of the second and third stop processes (see FIG. 54).

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット(作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば右リールライン変更ビット)を参照して「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「1」であると判別したときには、Bラインステータスをセットし(ステップS302)、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is “1” (step S301). Specifically, the main CPU 31 refers to the set stop table, and changes the line start bit corresponding to the stop start position and the operation stop button (if the operation stop button is the middle stop button 7C, the middle reel line change bit, If the operation stop button is the right stop button 7R, it is determined whether or not it is "1" by referring to the right reel line change bit). At this time, when the main CPU 31 determines that the line change bit is not “1”, the main CPU 31 terminates the line change bit check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the line change bit is “1”, the main CPU 31 displays the B line status. Set (step S302), the line change bit check process is terminated.

メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS268の処理、又は第2・第3停止処理(図54参照)のステップS284の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the line change bit check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S268 of the sliding frame number determination process (see FIG. 53) or the process of step S284 of the second and third stop processes (see FIG. 54). To do.

次に、図56を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS268の処理、第2・第3停止処理(図54参照)のステップS284の処理から呼び出される処理である。   Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the line mask data changing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The line mask data changing process is a process called from the process in step S268 of the sliding frame number determination process (see FIG. 53) and the process in step S284 of the second and third stop processes (see FIG. 54).

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップS325の処理に移行する。一方、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS322)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S321). At this time, when the main CPU 31 determines that the C line status is not set, the main CPU 31 proceeds to the process of step S325. On the other hand, when determining that the C line status is set, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C (step S322).

メインCPU31は、ステップS322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、ラインマスクデータを右に「2」回ローテートし(ステップS323)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に「2」回ローテートし(ステップS324)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。   When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C in the process of step S322, the main CPU 31 rotates the line mask data “2” times to the right (step S323), and changes the line mask data. End the process. On the other hand, when determining that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data “2” times to the left (step S324), and ends the line mask data change process. Let

他方、メインCPU31は、ステップS321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS326)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S321 that the C line status is not set, it then determines whether or not the B line status is set (step S325). At this time, when determining that the B line status is not set, the main CPU 31 ends the line mask data changing process. On the other hand, when determining that the B line status is set, the main CPU 31 then rotates the line mask data to the right (step S326), and ends the line mask data change process.

メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS269の処理、または、第2・第3停止処理(図54参照)のステップS285の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the line mask data changing process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S269 of the sliding frame number determination process (see FIG. 53) or the process of step S285 of the second and third stop processes (see FIG. 54). Transition.

次に、図57を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図31に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS341)。例えば、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS265の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「3」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。   First, the main CPU 31 sets the top address of the priority order table shown in FIG. 31, and corrects the top address based on the number of sliding frames for stop data (step S341). For example, if the number of sliding frames for stop data acquired in the process of step S265 of the number of sliding frames determination process (FIG. 53) is “3”, the row of the number of sliding frames for stop data “3” in the priority order table is designated. Correct the address so that

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS342)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks and “5” as the initial value of the priority order counter (step S342).

次に、メインCPU31は、図31に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS343)。   Next, the main CPU 31 refers to the priority order table shown in FIG. 31 and acquires the number of sliding frames corresponding to the value of the priority order counter (step S343).

次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS344)。   Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address determined in step S271 of the number of sliding frames determination process (FIG. 53), and acquires priority pull-in data (step S344). .

次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS347の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS343の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS346)、ステップS347の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S345). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not equal to or higher than the previously acquired priority pull-in data, the main CPU 31 proceeds to the process of step S347. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is greater than or equal to the previously acquired priority pull-in data, the main CPU 31 updates the sliding frame number storage area with the number of sliding frames acquired at the current step S343 (step S346), and the processing at step S347. Migrate to

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS347)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks, and subtracts “1” from the value of the priority order counter (step S347).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS348)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS343の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS343〜ステップS347の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S348). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of checks is “0”, it terminates the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S343. The main CPU 31 repeats the processing from step S343 to step S347 as many times as the number of checks, so that among the symbols within “4” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position, the main CPU 31 has the highest priority. The number of sliding symbols for stopping the symbol according to the above on the active line is determined.

メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53)を介して、リール停止制御処理(図52参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 52) via the sliding frame number determination process (see FIG. 53).

次に、図58を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the control change process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the control change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち第3停止操作後であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する(ステップS362)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”, that is, whether or not it is after the third stop operation (step S361). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, next, the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, after the second stop operation. It is determined whether or not there is (step S362).

メインCPU31は、ステップS362の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、図59を用いて後述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS363)、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する(ステップS364)。   When the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “1” in the process of step S362, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process described later with reference to FIG. 59 (step S363). End the process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 determines whether or not the operating stop button is the left stop button 7L, that is, whether or not it is a forward press. Step S364).

メインCPU31は、ステップS364の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、次いで、順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応する変更対象ポジションに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS365)。   When determining that the operation stop button is not the left stop button 7L in the process of step S364, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L, the main CPU 31 then refers to the table corresponding to the line change status in the forward press control change table corresponding to the forward press table change data, The C line check data corresponding to the change target position corresponding to the planned stop position and the second and third stop table numbers at the time of forward pressing are acquired (step S365).

最後に、メインCPU31は、取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし(ステップS366)、制御変更処理を終了させる。   Finally, the main CPU 31 sets a stop table corresponding to the acquired second and third stop table numbers for forward pressing (step S366), and ends the control change process.

メインCPU31は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理(図52参照)のステップS242の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the control change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S242 in the reel stop control process (see FIG. 52).

次に、図59を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart of the second post-stop control change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、次いで、Cラインチェックデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS382)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (step S381). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not a forward press, the control change process after the second stop is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the push is forward, it determines whether the C line check data is “1” (step S382).

メインCPU31は、ステップS382の処理においてCラインチェックデータは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインチェックデータは「1」であると判別したときには、次いで、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS383)。   When determining that the C line check data is not “1” in the process of step S382, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop. On the other hand, when determining that the C line check data is “1”, the main CPU 31 then determines whether or not the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is “1” ( Step S383).

メインCPU31は、ステップS383の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であると判別したときには、次いで、ステップS365の処理で取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(ステップS384)。次いで、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS385)、第2停止後制御変更処理を終了させる。   When determining that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not “1” in the process of step S383, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is “1”, the main CPU 31 then uses the second and third stops at the time of the forward press acquired in the process of step S365. “1” is added to the table number, and the corresponding stop table is set (step S384). Next, the main CPU 31 sets the C line status (step S385) and ends the control change process after the second stop.

メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理(図58)を介してリール停止制御処理(図52参照)のステップS242の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the control change process after the second stop, the main CPU 31 proceeds to the process of step S242 of the reel stop control process (see FIG. 52) via the control change process (FIG. 58).

次に、図60を参照して、表示役決定時処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役決定時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 60, the display combination determination process will be described. FIG. 60 is a view showing a flowchart of the display combination determination process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS402)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S401). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 ends the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, it next determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is ON (step S402).

メインCPU31は、ステップS402の処理においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はRT2であるか否かを判別する(ステップS403)。   When determining that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on in the process of step S402, the main CPU 31 ends the display combination determining process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is not on, it then determines whether or not the display combination is RT2 (step S403).

メインCPU31は、ステップS403の処理において表示役はRT2であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS404)、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はRT2ではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れかであるか否かを判別する(ステップS405)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is RT2 in the process of step S403, the main CPU 31 turns on the RT2 game state flag, sets “30” in the RT game number counter (step S404), and displays the display combination determination process. End. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RT2, the main CPU 31 then determines whether the display combination is cherry 1, cherry 7 or cherry 13 (step S405).

メインCPU31は、ステップS405の処理において表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れでもないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れかであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「1200」をセットして(ステップS406)、表示役決定時処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S405 that the display combination is not any of the cherry 1, the cherry 7 or the cherry 13, the display combination determining process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is any of cherry 1, cherry 7 or cherry 13, the main CPU 31 turns on the RT1 game state flag and sets “1200” in the RT game number counter (step S406). ), The process for determining the display combination is terminated.

メインCPU31は、表示役決定時処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS13の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the display combination determination process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S13 in the reset interrupt process (FIG. 42).

次に、図61を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 61, the bonus end check process will be described. FIG. 61 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS424の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、ボーナス終了時処理を行う(ステップS422)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、BB3遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信して(ステップS423)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S421). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S424. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 then performs bonus end time processing (step S422). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, and the BB3 gaming state flag that are on, and turns it off when the RB gaming state flag is on. . Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S423), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS421の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS424)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS425)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S421 that the value of the bonus end number counter is not “0”, it then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S424). “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S425).

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS427)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S426). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winable number counter and the value of the possible game number counter are not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 31 then performs RB end time processing (step S427) and ends the bonus end check processing. . Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off an RB gaming state flag that is on in the RB end time processing.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS19の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in the reset interrupt process (see FIG. 42).

次に、図62を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS442)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS443)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on (step S441). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S442), and the value of the RT game number counter is “ It is determined whether or not “0” has been reached (step S443).

メインCPU31は、ステップS443の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS444)、RT制御処理を終了させる。   When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S443, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter has become “0”, the main CPU 31 turns off the RT game state flag that is currently on (step S444), and ends the RT control process.

メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS18の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S18 of the reset interrupt process (see FIG. 42).

次に、図63を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS462)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S461). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S462) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, it determines whether the display combination is BB1, BB2, or BB3 (step S463).

メインCPU31は、ステップS463の処理において表示役はBB1、BB2又はBB3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS464)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル及び表示役に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」又は「240」をセットし、BB1遊技状態フラグ〜BB3遊技状態フラグの何れかをオンにする。   When determining that the display combination is not BB1, BB2, or BB3 in the process of step S463, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of BB1, BB2, and BB3, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S464). Specifically, the main CPU 31 sets “350” or “240” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table and the display combination, and turns on any of the BB1 gaming state flag to the BB3 gaming state flag. To.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS465)。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S465).

次に、メインCPU31は、現在オンとなっているRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、RT遊技数カウンタをクリアする8(ステップS467)。   Next, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag that is currently on (step S466), and clears the RT game number counter 8 (step S467).

次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS468)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 70 (step S468), and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS1の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1 of the reset interrupt process (see FIG. 42).

次に、図64を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 64, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt processing under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 33. (Step S481). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S482). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図42参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図52参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S483). Specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and rotates them at a constant speed when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 42). Take control. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 52), the main CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel indicating the planned stop position. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the planned stop position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)にて表示する数値を、表示部駆動回路48を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)の点灯又は消灯を、ランプ駆動回路45を介して制御する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S484). Specifically, the main CPU 31 controls numerical values to be displayed on the respective display units (payout number display unit 18, credit display unit 19) via the display unit drive circuit 48, and various lamps (BET lamps 9). The WIN lamp 17) is turned on or off via the lamp driving circuit 45.

次に、メインCPU31は、ステップS481の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS485)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the main RAM 33 in the process of step S481 and restores the register (step S485). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図65〜図68に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図65を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, with reference to FIG. 65, main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S501).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S502).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図66参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S503). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S504). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S504, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 66).

次に、図66を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 66, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. In addition, FIG. 66 is a figure which shows the flowchart of the effect registration process by sub CPU71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図67を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S512). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S513), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. S514).

次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S512 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S514 (step S515). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Is stored in one frame buffer 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、LED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S516). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101, and outputs sounds from the speakers 21L and 21R. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S511.

次に、図67を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 67, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図68を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S523. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 68 (step S522), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS521の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS524の処理において、受信した停止コマンドに応じて演出データをセットする。   Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S521, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S523). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S525. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process (step S524), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received stop command in the process of step S524.

次に、サブCPU71は、ステップS523の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS527の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS526の処理において、受信した表示コマンドに応じて演出データをセットする。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S523, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S525). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S527. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process (step S526), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received display command in the process of step S526.

次に、サブCPU71は、ステップS525の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし(ステップS529)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS528)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S525, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S527). At this time, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received command (step S529), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of bonus game (step S528), and ends the effect content determination process.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図66参照)のステップS515の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 66).

次に、図68を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 68, processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 will be described. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS551)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS555の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、図40に示すナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント抽籤を行う(ステップS552)。次いで、サブCPU71は、ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビカウンタの値に加算し(ステップS553)、BB遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を選択し、ステップS562の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S551). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, it proceeds to the process of step S555. On the other hand, when determining that the state is the BB gaming state, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table shown in FIG. 40 and performs the navigation point lottery (step S552). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point determined by the navigation point lottery to the value of the navigation counter (step S553), selects a BB gaming state effect lottery table (not shown), and proceeds to the processing of step S562.

他方、サブCPU71は、ステップS551の処理においてBB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS555)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、RT遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を選択し、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、内部抽籤処理(図44、図45)で決定された小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れかであるか否かを判別する(ステップS556)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the process of step S551, it then determines whether or not it is in the general gaming state (step S555). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is not the general game state, the sub CPU 71 selects an RT game state effect lottery table (not shown), and proceeds to the process of step S562. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state is the general gaming state, the small role / replay data pointer determined in the internal lottery process (FIGS. 44 and 45) is any of “8” to “13”. It is determined whether or not (step S556).

サブCPU71は、ステップS556の処理において小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し(ステップS558)、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れかであると判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS557)。   When the sub CPU 71 determines that the small role / replay data pointer is not any of “8” to “13” in the process of step S556, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect lottery table (step S558), and step S562. Move on to processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the small role / replay data pointer is any of “8” to “13”, the sub CPU 71 then determines whether the value of the navigation counter is “1” or more. (Step S557).

サブCPU71は、ステップS557の処理においてナビカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し(ステップS558)、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、図41に示すAT用演出抽籤テーブルを選択するとともに(ステップS559)、ナビカウンタの値から「1」を減算して(ステップS560)、ステップS562の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S557, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect lottery table (step S558), and proceeds to the process of step S562. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then selects the AT effect lottery table shown in FIG. 41 (step S559) and “1” from the value of the navigation counter. Is subtracted (step S560), and the process proceeds to step S562.

サブCPU71は、ステップS554、ステップS558、ステップS560又はステップS561の処理を終了した後には、次いで、選択した演出抽籤テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて演出内容を決定する(ステップS562)。   After completing the process of step S554, step S558, step S560, or step S561, the sub CPU 71 then refers to the selected effect lottery table and determines the effect content based on the small role / replay data pointer ( Step S562).

最後に、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて演出データをセット(ステップS553)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 71 sets effect data based on the determined effect content (step S553), and ends the start command reception process.

サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図67参照)を介して、演出登録処理(図66参照)のステップS515の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the process at the time of receiving the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 66) through the effect content determination process (see FIG. 67).

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、成立することにより払い出されるメダルの枚数が「10」枚である10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13と、成立することにより払い出されるメダルの枚数が「1」枚である1枚役のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18とを重複して内部当籤役として決定し(例えば、3択チェリー役群L)、3択チェリー役群Lを内部当籤役として決定した場合において、順押し(「左→中→右」又は「左→右→中」)で停止操作が検出されたときには1枚役であるチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18の何れかが成立する位置で各リール3L、3C、3Rの回転を停止させ(図72参照)、一方、順押しとは異なる順序で停止操作が検出されたときには10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立する位置で各リール3L、3C、3Rの回転を停止させ(図73参照)、RT1遊技状態より遊技者にとって有利な一般遊技状態中に、10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立した場合には、当該一般遊技状態を終了させる。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 has 10 medals to be paid out when the main CPU 31 is established. Cherry 1 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18 that are “1” in number are duplicated and determined as internal winning combinations (for example, 3 choice cherry role group L) When the three-choice cherry role group L is determined as an internal winning role, when a stop operation is detected by forward pressing (“left → middle → right” or “left → right → middle”), the cherry that is a one-piece role 2 to 6 at a position where any one of Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, Cherry 14 to Cherry 18 is established (see FIG. 72), When a stop operation is detected in an order different from pushing, rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at a position where any one of the 10-cherry cherry 1, cherry 7 and cherry 13 is established (see FIG. 73). In the general game state that is more advantageous to the player than the RT1 game state, if any one of the 10 cherries, cherry 7, or cherry 13 is established, the general game state is terminated.

したがって、遊技機1によれば、RT1遊技状態より遊技者にとって有利な一般遊技状態において、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に順押しで停止操作が行われたか否かによって、当該一般遊技状態が継続するか否かが決定されることから、当該一般遊技状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, in the general gaming state that is more advantageous to the player than the RT1 gaming state, whether or not the stop operation is performed by pushing forward when the three-choice cherry role group L is determined as the internal winning combination. Since it is determined whether or not the general gaming state continues, it is good for the player who is not good at pushing the general gaming state or not. Since the players are equal, it is possible to prevent a decrease in the interest of the players who are not good at pushing.

また、遊技機1は、サブCPU71が、一般遊技状態中であって、ナビポインタカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定されたときには、演出内容として「3択チェリー役群L報知」を決定し、停止操作を行うべき順序を示唆する演出(図69参照)を実行する。   In addition, when the sub CPU 71 is in the general gaming state and the value of the navigation pointer counter is “1” or more, the gaming machine 1 determines that the 3-choice cherry role group L is determined as the internal winning combination. “3 selection cherry role group L notification” is determined as the effect content, and an effect (see FIG. 69) that suggests the order in which the stop operation should be performed is executed.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、一般遊技状態において報知された内容に従い各停止操作を行うことで、当該一般遊技状態を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the player can prolong the general gaming state by performing each stop operation in accordance with the contents notified in the general gaming state, and improve the interest in the game.

なお、本実施形態においては、上述した3択チェリー役群Lは、10枚役のチェリー1(「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)、チェリー7(「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)、チェリー13(「白チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)と、1枚役のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18とから構成されるが、左リール3Lに配された桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、白チェリー図柄を桃チェリー図柄のみとして(すなわち、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄をそれぞれ桃チェリー図柄に置き換える)、3択チェリー役群Lを10枚役のチェリーa(「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)と、1枚役のチェリーb(「桃チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」)、チェリーc(「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」)、チェリーd(「桃チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」)、チェリーe(「桃チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」)、チェリーf(「桃チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」)とによって構成することとしてもよい。このとき、同様に、3択チェリー役群Cを10枚役のチェリーaと1枚役のチェリーb、チェリーc、チェリーd、チェリーe、チェリーf、特殊青とによって構成し、3択チェリー役群Rを10枚役のチェリーaと1枚役のチェリーb、チェリーc、チェリーd、チェリーe、チェリーf、特殊赤とによって構成する。この場合、メインCPU31は、例えば、3択チェリー役群Lを内部当籤役として決定した際、左リール3Lに対して第1停止操作が行われたときには、1枚役を2役成立させ(払出枚数は2枚)、一方、左リール3Lに対して第1停止操作が行われなかったときには、10枚役を1役成立させる(払出枚数は10枚)。さらに、メインCPU31は、一般遊技状態において10枚役を成立させたときには、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させる。   In the present embodiment, the above-described three-choice cherry role group L includes ten cherry roles (“peach cherry symbol—ANY symbol—bell symbol”), cherry 7 (“red cherry symbol—ANY symbol—bell”. "Character"), Cherry 13 ("White Cherry-ANY Symbol-Bell Symbol"), and Cherry 1 to Cherry 6, Cherry 8 to Cherry 12, and Cherry 14 to Cherry 18 that play a single role. The peach cherry symbol, red cherry symbol, and white cherry symbol arranged on the reel 3L are changed to the peach cherry symbol only (that is, the red cherry symbol and the white cherry symbol are replaced with the peach cherry symbol, respectively). Cherry a (1) “Peach Cherry design-ANY design-Bell design” and Cherry b (1 “Peach cherry design-ANY design-Momo check) -Symbol "), cherry c (" peach cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol "), cherry d (" peach cherry symbol-ANY symbol-red 7 symbol "), cherry e (" peach cherry symbol-ANY symbol-blue ") 7 symbol ") and cherry f (" peach cherry symbol-ANY symbol-BAR symbol "). At this time, similarly, the 3-choice cherry role group C is composed of 10-cherry cherry a, 1-cherry cherry b, cherry-c, cherry-d, cherry-e, cherry-f, and special blue. The group R is composed of 10 cherries a, 1 cherries b, cherries c, cherries d, cherries e, cherries f and special red. In this case, when the main CPU 31 determines, for example, the three-choice cherry role group L as an internal winning combination, if the first stop operation is performed on the left reel 3L, the main CPU 31 establishes two roles (payout). On the other hand, when the first stop operation is not performed on the left reel 3L, one combination of 10 sheets is established (the number of paid out sheets is 10 sheets). Furthermore, the main CPU 31 shifts the gaming state to the RT1 gaming state when the ten-game combination is established in the general gaming state.

また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
60 ... Main control circuit 31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役と第2小役とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、
前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、
前記当籤役決定手段により、前記第1小役及び前記第2小役が重複して内部当籤役として決定される役である重複当籤役には、第1の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第1の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第1重複当籤役と、第2の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第2の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第2重複当籤役と、第3の前記特定の順序で停止操作が検出されたときに第2小役が成立し、前記第3の特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときに第1小役が成立する第3重複当籤役と、があり、
前記第2小役には、特定の前記リールの図柄が第1図柄によって構成される第1図柄第2小役と、前記特定のリールの図柄が第2図柄によって構成される第2図柄第2小役と、前記特定のリールの図柄が第3図柄によって構成される第3図柄第2小役と、があり、
前記特定のリールにおいて、前記第1図柄、前記第2図柄及び前記第3図柄はそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置され、
前記当籤役決定手段は、前記第1図柄第2小役のみ、前記第2図柄第2小役のみ又は前記第3図柄第2小役のみを内部当籤役に決定することがあることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A display window for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window by rotating the reel based on detection of a start operation;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the detection of the start operation;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
The symbols displayed on the display window by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Stop control means for stopping fluctuations of
A display combination determination unit that determines whether or not the combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to the combination is displayed on the display window when the change of the symbol is stopped by the stop control unit;
Game value giving means for giving a game value in accordance with the combination determined to be established by the display combination determining means;
With
The combination determined as the internal winning combination includes a first small combination and a second small combination that are different in the amount of game value given by determining that the winning combination determination unit has established, The amount of game value given by being established is greater for the first small role than for the second small role,
The winning combination determining means determines the first small combination and the second small combination as an internal winning combination,
In the case where the first winning combination and the second winning combination are determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the stop control means performs a stop operation in a specific order by the stop operation detecting means. When it is detected, the rotation of each reel is stopped at the position where the second small combination is established. On the other hand, when the stop operation is detected in an order different from the specific order by the stop operation detecting means, the first operation is performed. Stop the rotation of each reel at the position where the small role is established,
A stop operation in the first specific order is detected for a duplicate winning combination in which the first small combination and the second small combination are determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. A first small winning combination is established when a stop operation is detected in an order different from the first specific order, and the second overlapping winning combination is established. A second small combination is established when a stop operation is detected in a specific order, and a second overlap is established when a stop operation is detected in an order different from the second specific order When the winning combination and the third small combination are detected when the stop operation is detected in the third specific order, the first combination is established when the stop operation is detected in an order different from the third specific order. There is a third overlapping winning role in which a small role is established,
The second small combination includes a first symbol second small combination in which the symbol of the specific reel is configured by the first symbol, and a second symbol second in which the symbol of the specific reel is configured by the second symbol. There is a small role and a third symbol second small role in which the symbol of the specific reel is constituted by a third symbol,
In the specific reel, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are each arranged outside the pull-in range,
The winning combination determining means may determine only the first symbol and second small combination, only the second symbol and second small combination, or only the third symbol and second small combination as internal winning combinations. To play.
請求項1に記載の遊技機であって、
所定の報知条件が充足されている場合において、前記当籤役決定手段により前記第1重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第1の特定の順序を示唆する情報を報知し、前記第2重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第2の特定の順序を示唆する情報を報知し、前記第3重複当籤役が内部当籤役として決定されたときに前記第3の特定の順序を示唆する情報を報知し、また、前記第1図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第1図柄を示唆する情報を報知し、前記第2図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第2図柄を示唆する情報を報知し、前記第3図柄第2小役のみが内部当籤役として決定されたときに前記第3図柄を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In a case where a predetermined notification condition is satisfied, information indicating the first specific order is notified when the first winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, When the second overlapping winning combination is determined as an internal winning combination, information indicating the second specific order is notified, and when the third overlapping winning combination is determined as an internal winning combination, the third Information indicating a specific order is notified, and information indicating the first symbol is notified when only the first symbol second small combination is determined as an internal winning combination, and the second symbol second When only a small combination is determined as an internal winning combination, information indicating the second symbol is notified, and when only the third small combination is determined as an internal winning combination, the third symbol is suggested. Further comprising a notification means for reporting information to be performed. Game machine and said.
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