JP2013248340A - Game machine - Google Patents

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JP2013248340A JP2012127235A JP2012127235A JP2013248340A JP 2013248340 A JP2013248340 A JP 2013248340A JP 2012127235 A JP2012127235 A JP 2012127235A JP 2012127235 A JP2012127235 A JP 2012127235A JP 2013248340 A JP2013248340 A JP 2013248340A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to recognize a performance easily.SOLUTION: For variation display when a bullet mark image as index information is cumulatively displayed, and holding storage information resulting in a jackpot is stored, a position of index information to be displayed next is determined according to a display position of the index information to be displayed first (S977).

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, variably displays a plurality of types of identification information that can identify each based on the fact that the start condition of the variable display is satisfied after the start condition is satisfied, The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous for a player when a display result that is derived and displayed becomes a predetermined specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   Commonly known as this type of gaming machine, such as pachinko gaming machines, each can be identified based on the fact that the starting condition for the variable display is met after the starting condition is met A variety of different types of identification information (symbols) are variably displayed, and a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when the derived display result becomes a predetermined specific display result (big hit symbol) There was something to control.

また、このような遊技機では、今回変動の図柄と前回変動の停止図柄とを並べて表示するとともに、今回変動の図柄と前回変動の停止図柄との数字を足し算等した数字を表示し、足し算等した数字の図柄が大当たり図柄になると特定遊技状態としての大当りが発生するように制御するものがあった(特許文献1)。また、はずれとなった前回以前の複数回の変動後の停止図柄の一部を所定の配列で並べ、その配列の最後に今回変動中の図柄の少なくとも一部を並べた図柄を併せて表示し、これら図柄が今回変動中の図柄の停止により所定の態様となることを以て、所定の特典が付与されることを報知するものがあった(特許文献2)。また、保留記憶表示を用いて行なう保留予告の表示態様を所定タイミングで変化させることに基づいて大当りとなることを報知するものがあった(特許文献3)。   In addition, on such gaming machines, the current variation symbol and the previous variation stop symbol are displayed side by side, and the number of the current variation symbol and the previous variation stop symbol are added and displayed. There has been a control to generate a big hit as a specific gaming state when the numbered symbol becomes a big hit symbol (Patent Document 1). In addition, a part of the stopped symbols after a number of fluctuations before and after the previous time that was out of order is arranged in a predetermined arrangement, and at the end of the arrangement, a design in which at least a part of the currently changing figure is arranged is also displayed. However, there is one that notifies that a predetermined privilege is given by the fact that these symbols become a predetermined mode by stopping the symbol that is currently changing (Patent Document 2). In addition, there has been a notification that a big hit is made based on changing the display mode of the hold notice performed using the hold storage display at a predetermined timing (Patent Document 3).

特開2002−204862号公報(段落番号0037、図2)Japanese Patent Laid-Open No. 2002-204862 (paragraph number 0037, FIG. 2) 特開2002−204863号公報(段落番号0043、図2)Japanese Patent Laid-Open No. 2002-204863 (paragraph number 0043, FIG. 2) 特開2004−173957号公報(段落番号0043、図11)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-173957 (paragraph number 0043, FIG. 11)

しかし、特許文献1〜3の遊技機では、単に、今回変動の図柄と前回変動の図柄とを並べて表示して図柄の組合せにより特定遊技状態となるか否かを提示するものであったり、保留予告の表示態様を変化させるものであるので、遊技者にとって演出が把握しにくく、演出により遊技者の混乱を招くという問題があった。   However, in the gaming machines of Patent Documents 1 to 3, the symbols of the current variation and the symbols of the previous variation are displayed side by side to indicate whether or not a specific gaming state is obtained by combining the symbols. Since the display mode of the notice is changed, it is difficult for the player to grasp the production, and there is a problem that the production causes confusion for the player.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is easy for a player to grasp the effects.

(1) 始動条件(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14への遊技球の新入)が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、演出図柄)を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立するときに決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS61,S71)と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560の特別図柄プロセス処理、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御プロセス処理)と、
前記変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報(図23の弾痕99)を表示する情報表示手段(演出表示装置9)と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段(図26のS975〜S980)と、
前記変動表示の開始から終了までの平均変動表示時間が通常の長さである通常変動状態(通常状態)と、該通常変動状態よりも前記平均変動表示時間が短縮される短縮変動状態(時短状態)とに制御する状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図17のS91〜S92,S93〜S96,S102〜S103、図19のS155A,S155C)とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第1の時間(1.2秒間の確定時間)前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始する(図18のS133C,S133D,S145)一方、前記短縮変動状態時には前記第1の時間よりも短い第2の時間(0.6秒間の確定時間)前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始し(S133B,S133D,S145)、
前記情報表示手段は、先の前記変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の前記変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで(たとえば、指標情報数が所定数分(図26のS970,S970Aのように35回の変動表示数分)表示されるまで)、前記指標情報を累積表示する(図23の弾痕99のように累積表示する)累積表示手段(図23の的90の領域内の表示領域)を含み、
前記表示位置決定手段は、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する位置決定手段(図26のS975〜S977,S979,S980)を含む。
(1) After the start condition (new entry of the game ball to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) is satisfied, a plurality of each can be identified based on the start condition of the variable display being satisfied Specified game state (big win) that is advantageous to the player when the type of identification information (special symbol, production symbol) is variably displayed and the derived display result is a predetermined specific display result (big hit display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a gaming state),
Predetermining means (game control microcomputer 560, S61, S71 in FIG. 16) for determining whether or not the display result is the specific display result when the start condition is satisfied;
Fluctuation display execution means (special symbol process processing of the game control microcomputer 560, effect control process processing of the effect control microcomputer 100) that executes the change display based on the determination result of the prior determination means;
Information display means (effect display device 9) for displaying index information (bullet hole 99 in FIG. 23) indicating an index as to whether or not the specific display result is obtained in accordance with the variable display;
Display position determining means (S975 to S980 in FIG. 26) for determining the display position of the index information in the information display means;
The normal fluctuation state (normal state) in which the average fluctuation display time from the start to the end of the fluctuation display is a normal length, and the shortened fluctuation state (time reduction state) in which the average fluctuation display time is shorter than the normal fluctuation state ) And state control means (game controlling microcomputer 560, S91 to S92, S93 to S96, S102 to S103 in FIG. 17, S155A and S155C in FIG. 19).
The variation display execution means starts the next variation display after continuing the display of the display result for a first time (a fixed time of 1.2 seconds) in the normal variation state (S133C, S133D, FIG. 18). S145) On the other hand, in the shortened variation state, the display of the display result is continued after the second time (fixed time of 0.6 seconds) shorter than the first time, and then the next variation display is started (S133B, S133D, S145),
The information display means displays the index information displayed according to the previous variation display until at least the index information according to the next variation display is displayed (for example, the number of index information is a predetermined number (FIG. 26). (S970, S970A of 35 times of variable display) until the indicator information is displayed (accumulated display as bullet holes 99 in FIG. 23). Display area within
The display position determining means determines the position of the index information to be displayed next (S975 to S977, S979, S980 in FIG. 26) according to the display position of the index information to be displayed first. including.

このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示すことができるようになる。そして、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置が決定されるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   According to such a configuration, the index information is cumulatively displayed, so that it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the specific display result is based on the index information. Then, since the position of the index information to be displayed next is determined according to the display position of the index information that is displayed first, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to grasp the effect. It can prevent confusion of the player.

(2) 始動条件(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14への遊技球の新入)が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、演出図柄)を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立するときに決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS61,S71)と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560の特別図柄プロセス処理、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御プロセス処理)と、
前記変動表示の開始から終了までの平均変動表示時間が通常の長さである通常変動状態(通常状態)と、該通常変動状態よりも前記平均変動表示時間が短縮される短縮変動状態(時短状態)とに制御する状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図17のS91〜S92,S93〜S96,S102〜S103、図19のS155A,S155C)とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第1の時間(1.2秒間の確定時間)前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始する(S133C,S133E,S145)一方、前記短縮変動状態時には前記第1の時間よりも短い第2の時間(0.6秒間の確定時間)前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始し(S133B,S133E,S145)、
前記変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報(図30の弾痕99A)を表示する情報表示手段(演出表示装置9)と、
該情報表示手段における前記指標情報の演出態様を決定する演出態様決定手段(図32のS975〜S980A)とを含み、
前記情報表示手段は、先の前記変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の前記変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで(たとえば、指標情報数が所定数分(図32のS970,S970Aのように35回の変動表示数分)表示されるまで)、前記指標情報を累積表示する(図30の弾痕99Aのように累積表示する)累積表示手段(図30の的90Aの領域内の表示領域)を含み、
前記演出態様決定手段は、先に表示される前記指標情報の演出態様に応じて、次に表示される前記指標情報の演出態様を決定する演出態様決定手段(図32のS975〜S977A,S979A,S980A)を含む。
(2) After a start condition (new entry of game balls to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) is satisfied, a plurality of identifiable numbers can be identified based on the start condition of the variable display being satisfied. Specified game state (big win) that is advantageous to the player when the type of identification information (special symbol, production symbol) is variably displayed and the derived display result is a predetermined specific display result (big hit display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a gaming state),
Predetermining means (game control microcomputer 560, S61, S71 in FIG. 16) for determining whether or not the display result is the specific display result when the start condition is satisfied;
Fluctuation display execution means (special symbol process processing of the game control microcomputer 560, effect control process processing of the effect control microcomputer 100) that executes the change display based on the determination result of the prior determination means;
The normal fluctuation state (normal state) in which the average fluctuation display time from the start to the end of the fluctuation display is a normal length, and the shortened fluctuation state (time reduction state) in which the average fluctuation display time is shorter than the normal fluctuation state ) And state control means (game controlling microcomputer 560, S91 to S92, S93 to S96, S102 to S103 in FIG. 17, S155A and S155C in FIG. 19).
The variation display execution means starts displaying the next variation display after continuing the display of the display result for a first time (a fixed time of 1.2 seconds) in the normal variation state (S133C, S133E, S145). In the shortened variation state, after the display of the display result is continued for a second time (a fixed time of 0.6 seconds) shorter than the first time, the next variation display is started (S133B, S133E, S145). ),
Information display means (effect display device 9) for displaying index information (bullet hole 99A in FIG. 30) indicating an index as to whether or not the specific display result is obtained in accordance with the variable display;
Effect mode determining means (S975 to S980A in FIG. 32) for determining the effect mode of the index information in the information display means,
The information display means displays the index information displayed according to the previous variation display until at least the index information according to the next variation display is displayed (for example, the number of index information is a predetermined number (FIG. 32). (S970 and S970A of 35 times of variable display number) until the display is made, the indicator information is cumulatively displayed (cumulatively displayed as bullet hole 99A in FIG. 30). Display area within
The effect mode determining means determines the effect mode of the index information to be displayed next (S975 to S977A, S979A, FIG. 32) according to the effect mode of the index information displayed first. S980A).

このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示すことができるようになる。そして、先に表示される指標情報の演出態様に応じて、次に表示される指標情報の演出態様が決定されるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   According to such a configuration, the index information is cumulatively displayed, so that it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the specific display result is based on the index information. Then, since the presentation mode of the index information to be displayed next is determined according to the presentation mode of the index information displayed first, it is possible to provide a gaming machine in which the presentation is easy to grasp for the player. This prevents the player from being confused.

(3) 前記(1)の遊技機において、前記始動条件は成立しているが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)をさらに含み、
前記事前決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定し(図16のS61,S71)、
前記位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶情報が記憶されているときの前記変動表示について、当該特定表示結果となる前記変動表示に応じて表示される前記指標情報の位置(D段階の位置)に対して、所定の位置関係となる位置に、前記次に表示される前記識別情報の位置を決定する(保留記憶内に大当りがあるときには、図24(B)の段階の選択割合に示すように、弾痕99が大当り領域としてのD段階に近づいていくような演出となるように弾痕位置を決定する)。
(3) In the gaming machine of the above (1), the storage device that stores the information regarding the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied as the storage information until the start condition is satisfied. (Game control microcomputer 560, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer of FIG. 12),
The prior determination means determines whether or not the display result is the specific display result based on the hold storage information stored in the hold storage means (S61 and S71 in FIG. 16),
The position determination unit is configured to display the index displayed according to the variation display as the specific display result for the variation display when the hold storage information as the specific display result is stored in the hold storage unit. The position of the identification information to be displayed next is determined at a position having a predetermined positional relationship with respect to the position of the information (position of the D stage) (when there is a big hit in the reserved storage, FIG. The position of the bullet hole is determined so that the bullet hole 99 approaches the D stage as the big hit area as shown in the selection ratio of the stage).

このような構成によれば、特定表示結果となる変動表示に応じて表示される指標情報の位置に対して、所定の位置関係となる位置に、次に表示される識別情報の位置が決定されるので、このような指標情報の表示位置の位置関係に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   According to such a configuration, the position of the identification information to be displayed next is determined at a position having a predetermined positional relationship with respect to the position of the index information displayed according to the variable display that is the specific display result. Therefore, it is possible to grasp an index as to whether or not a specific display result is obtained by paying attention to the positional relationship between the display positions of such index information, and to provide a gaming machine that makes it easier for the player to understand the production. It is possible to prevent the player from being confused by the production.

(4) 前記(2)の遊技機において、前記始動条件は成立しているが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)をさらに含み、
前記事前決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定し(図16のS61,S71)、
前記保留記憶判定時演出態様決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶情報が記憶されているときの前記変動表示について、当該特定表示結果となる前記変動表示に応じて表示される前記指標情報の演出態様(赤色弾痕色)に対して、所定の近似性を有する演出態様に、前記次に表示される前記識別情報の演出態様を決定する(保留記憶内に大当りがあるときには、図31(B)の弾痕色の選択割合に示すように、弾痕99Aが大当り時の弾痕色(赤色)に近づいていくような演出となるように弾痕色を決定する)。
(4) In the gaming machine of (2), a storage unit that stores information relating to a variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied as hold storage information until the start condition is satisfied (Game control microcomputer 560, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer of FIG. 12),
The prior determination means determines whether or not the display result is the specific display result based on the hold storage information stored in the hold storage means (S61 and S71 in FIG. 16),
The hold memory determination time effect mode determining means is configured to change the hold display when the hold storage information that is the specific display result is stored in the hold storage means according to the variable display that is the specific display result. The display mode of the identification information to be displayed next is determined to be a display mode having a predetermined approximation to the display mode (red bullet hole color) of the index information to be displayed (a big hit is stored in the reserved memory). In some cases, as shown in the selection ratio of the bullet hole color in FIG. 31 (B), the bullet hole color is determined so that the bullet hole 99A approaches the bullet hole color (red) at the time of the big hit).

このような構成によれば、特定表示結果となる変動表示に応じて表示される指標情報の演出態様に対して、所定の近似性を有する演出態様に、次に表示される識別情報の演出態様が決定されるので、このような指標情報の演出態様の近似性に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   According to such a configuration, the display mode of the identification information displayed next to the display mode having the predetermined approximation to the display mode of the index information displayed according to the variable display that is the specific display result. Therefore, it is possible to grasp the index of whether or not the result is a specific display result by paying attention to the closeness of the rendering mode of the index information, so that a gaming machine in which the rendering is easier to grasp for the player. It can be provided, and the player can be prevented from being confused by the production.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記情報表示手段は、1回の前記変動表示に応じて複数の前記指標情報を表示する(第3実施形態)。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the information display means displays a plurality of the index information according to one variation display (third embodiment).

このような構成によれば、1回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。   According to such a configuration, a plurality of pieces of index information are displayed in response to one variation display, and therefore it is possible to make it easy to grasp the effect according to the display of the index information.

(6) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記情報表示手段は、所定の初期化条件(高確率/高ベースの超時短状態で変動表示が35回実行されたこと)が成立したことに基づいて、前記指標情報の累積表示を初期化(弾痕を消去する累積演出切替演出)する累積表示初期化手段(図17のS99,S100,図10の演出切替PD1の変動パターン送信、図26および図32のS970,S970A)をさらに含む。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the information display means is configured to display a predetermined initialization condition (high probability / high base super-short-time state of variable display 35 times) ) Is established, cumulative display initialization means for initializing the cumulative display of the index information (cumulative effect switching effect for erasing bullet holes) (S99, S100 in FIG. 17 and variation in effect switch PD1 in FIG. 10). Pattern transmission, S970 and S970A in FIGS. 26 and 32 are further included.

このような構成によれば、所定の初期化条件が成立したことに基づいて、指標情報の累積表示が初期化されるので、指標情報の累積表示数が過度に増加するのを防ぐことができ、演出が把握しやすいようにすることができる。   According to such a configuration, since the cumulative display of the index information is initialized based on the establishment of the predetermined initialization condition, it is possible to prevent the cumulative display number of the index information from increasing excessively. The production can be made easier to grasp.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of big hit type in a table form. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by the main board | substrate side. 大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning determination process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 累積演出の演出態様を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation aspect of a cumulative production. 指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table used in order to determine the display position of parameter | index information by a table format. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 累積演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a cumulative effect determination process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 第1の演出変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st production modification. 第2の演出変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd production modification. 第2実施形態による累積演出の演出態様を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation aspect of the accumulation effect by 2nd Embodiment. 第2実施形態による指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table used in order to determine the display position of the index information by 2nd Embodiment in a table format. 第2実施形態による累積演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cumulative effect determination process by 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. A specific game that is advantageous to the player when a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed based on the fact that the condition is satisfied, and the display result that is derived and displayed becomes a predetermined specific display result. Any gaming machine may be used as long as it is controlled to the state.

[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図3は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control in a table format. FIG. 3 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。遊技盤6における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the lower part of the game area 7, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information for identifying each. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, there is provided a second special symbol display (second variation display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information for identifying each. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が後述する第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the first start winning opening 13 or the second start for the game ball described later). After passing through the winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. In addition, deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols that can be identified in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される(演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる)。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (the variation display of the effect symbol is performed by a variation pattern command (variation pattern designation command) on the effect control microcomputer 100 side). Based on measuring the perceived variation time).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とで、入賞した遊技球に対して払出される賞球数が異なる。たとえば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときの賞球数は、1個の入賞に対して3個である。一方、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときの賞球数は、1個の入賞に対して1個である。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening. In this embodiment, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 differ in the number of winning balls to be paid out for the winning game balls. For example, the number of winning balls when a game ball wins the first start winning opening 13 is three for one winning. On the other hand, the number of winning balls when a gaming ball wins the second start winning opening 14 is one for one winning.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部(表示領域)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(たとえば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, a total pending storage display unit (display area) that displays the total number (total pending storage count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. 18c is provided. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the first It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue).

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出および予告演出(可動物予告演出)等の所定の演出が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, there is provided a movable member 78 that is attached to the rotating shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates. In this embodiment, the movable member 78 operates when a predetermined effect such as a pseudo-ream effect and a notice effect (movable object notice effect) is executed.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in a specific game state (big hit game state) which is an advantageous state that is advantageous to the player that is generated when the is displayed and displayed, It becomes an open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

図2においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース(発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合)、大当り遊技状態の終了後の変動時間、および、大当り遊技状態の終了後の高確率および高ベースの状態の継続期間(変動表示回数)が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In FIG. 2, for each jackpot type, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the jackpot game state ends (the number of game balls to be paid out as a prize ball according to the winning for the number of shot balls) Ratio), the variation time after the end of the jackpot gaming state, and the high probability and the duration of the high base state after the end of the jackpot gaming state (number of times of variation display) are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が通常状態(非時短状態)よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In addition, as a special gaming state, in association with the probability variation state or independently, in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened from the normal state (non-short-time state) It may be controlled.

この実施の形態においては、時短状態として、標準時短状態と、当該標準時短状態よりもさらに変動時間が短縮される超時短状態との複数種類の時短状態が含まれている。したがって、以下の説明において、単に「時短状態」と示す場合は、「標準時短状態」と「超時短状態」との両方を包含した時短状態の総称としての意味を持つこととする。   In this embodiment, the time-short state includes a plurality of types of time-short states including a standard time-short state and an ultra-short time state in which the variation time is further shortened compared to the standard time-short state. Therefore, in the following description, when simply “time-short state” is indicated, it has a meaning as a general term of the time-short state including both “standard time-short state” and “super-time-short state”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15(所謂電チュー)への入賞を容易化する電チューサポート制御を行なってベースを高くする高ベース状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および高ベース状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して高ベース状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して高ベース状態に制御される場合もある。   As a special gaming state, the variable winning ball device 15 (so-called electric chew) is awarded with a frequency that the variable winning ball device 15 is opened in an open state independently or independently of the probability changing state. In some cases, the electric bass support control is facilitated, and the high base state is controlled to raise the base. In addition, the special game state may be controlled to the short time state and the high base state in association with the probability change state or independently. In addition to the probability variation state, the special game state may be controlled to the high base state in association with the short time state, or may be controlled to the high base state independently of the short time state.

なお、この実施の形態の場合は、大当りとして確変大当りのみが設けられた例を示すが、大当りの種類としては、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない「通常大当り」と呼ばれる大当りを設けてもよい。15R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態および高ベース状態に移行する制御が行なわれないものであってもよく、時短状態および高ベース状態に移行する制御が行なわれるものであってもよい。   In this embodiment, an example in which only a promiscuous big hit is provided as a big win is shown, but the type of big hit is called “normal big hit” which is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the promiscuous state. A big hit may be provided. The 15R normal big hit may not be controlled to shift to the short-time state and the high base state after completion of the big hit gaming state, and is controlled to shift to the short-time state and the high base state. Also good.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、15R確変大当りAと、15R確変大当りBとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、2R確変大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits of 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B are provided. In addition, 2R probability variation big hit is provided as the big hit of 2 rounds.

15R確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数(70回)実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。15R確変大当りAの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、通常状態(非時短状態)よりも平均的な変動時間が短くされる標準時短状態に制御される。   In the 15R probability variation big hit A, after the big hit gaming state is finished, control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state, and the probability display state and the time-short state are executed a predetermined number of times (70 times). This is a big hit that lasts for a period until the earlier one of the condition until the next big hit or the condition until the next big hit occurs. After the end of the big hit gaming state of 15R probability variable big hit A, the short time state is controlled to the standard time short state where the average fluctuation time is shorter than the normal state (non-time short state).

15R確変大当りBは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数(70回)実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。15R確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、標準時短状態よりも平均的な変動時間が短くされる超時短状態に制御される。   In the 15R probability change big hit B, after the big hit gaming state is finished, control is performed to shift to the probability change state, the time-short state, and the high base state, and the probability display state and the time-short state are executed a predetermined number of times (70 times). This is a big hit that lasts for a period until the earlier one of the condition until the next big hit or the condition until the next big hit occurs. After the end of the big hit gaming state of 15R probability variable big hit B, the short time state is controlled to the super short time state in which the average fluctuation time is shorter than the standard time short state.

2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数(70回)実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、超時短状態に制御される。   In the 2R probability variation big hit, after the big hit gaming state is finished, control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the high base state, and the fluctuation display is executed a predetermined number of times (70 times). This is a big hit that lasts for a period of time until the earlier one of the conditions until the next big hit or the condition until the next big hit occurs. After the end of the big hit gaming state of 2R probability variation big hit, it is controlled to the super short time state as the short time state.

なお、2R確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、超時短状態に制御されるものに加えて、標準時短状態に制御されるものも設けてもよい。   In addition, as the 2R probability variable big hit, after the big hit gaming state, in addition to the one that is controlled to the super short time state as the short time state, one that is controlled to the standard time short state may be provided.

2R確変大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。2R確変大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   2R probable big hit is a promising state after the end of the big hit gaming state by opening the big win in a mode with a small number of rounds (2 times) and a very short opening time (opening for 0.5 seconds). When it is informed that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is also referred to as a “sudden probable big hit”. The 2R probability variation big hit is a hit where a prize ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

また、15R確変大当りA、15R確変大当りB、および、2R確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、70回)実行されるまで継続可能とする、所謂回数切りである。その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数(特別図柄および演出図柄の変動表示回数)は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択(ランダムに選択、予め定められた順序で選択)されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。また、特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、変動表示の回数には関係なく、次回の大当りが発生するまで継続するものであってもよい。   In addition, in the probability variation state and the short time state as the special game state in the 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, and the 2R probability variation big hit, a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times). This is a so-called number-of-times cut. In that case, the probabilistic state and the short-time state continue for the period until the earlier one of the conditions until the variable display is executed a predetermined number of times or the condition until the next big hit occurs, whichever comes first To do. In such a case, the number of times that the short-time state continues (the number of times the special symbol and the design symbol are changed) may be fixedly set or a plurality of types each time a big hit occurs. May be selected from the number of times (random selection, selection in a predetermined order). Further, the end timing may be different between the probability variation state and the time reduction state. For example, the probability variation state may be continued until the next big hit occurrence, and the short time state may be cut off a number of times, or vice versa. In addition, the probability variation state and the short time state as the special gaming state may be continued until the next big hit occurs regardless of the number of times of variation display.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺に、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decoration LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided. The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に所定時間間隔(たとえば、0.6秒間)で発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, the driving motor is driven in response to the player operating the hitting operation handle 5, and the gaming ball is placed in the gaming area 7 by using the rotational force of the driving motor (for example, 0.6 A ball striking device (not shown) that fires in seconds) is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on a variation display result of a special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. Also mounted on the main board 31 are a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20 in accordance with a command from the game control microcomputer 560. ing.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

この実施の形態では、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(図4参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。   In this embodiment, an effect control microcomputer 100 (see FIG. 4) as effect control means mounted on an effect control board 80 to be described later is provided from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9 that receives the effect control command for instructing and displays the effect symbols in a variable manner is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、装飾LED25、および、枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 and the frame LED 28 via the lamp driver board 35, and the sound from the speaker 27 via the audio output board 70. Control output.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 is also a unidirectional circuit as a signal direction regulating means that allows a signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。操作ボタン120からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. An operation signal from the operation button 120 is input to the production control microcomputer 100 via the input port 107.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、装飾LED25等に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED or the lamp. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 and the like.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

図5は、遊技制御基板31側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number used on the game control board 31 side. Each random number is used as follows.

(1)MR1:大当りにするか否かを判定するランダムカウンタである(大当り判定用)。(2)MR2:大当りの種類(15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当り)を決定するランダムカウンタである(大当り種別決定用)。(3)MR3:変動パターンの種類(種別)を決定するランダムカウンタである(変動パターン種別決定用)。(4)MR4:変動パターン(変動時間)を決定するランダムカウンタである(変動パターン決定用)。(5)MR5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するランダムカウンタである(普通図柄当り判定用)。(6)MR6:MR5の初期値を決定するランダムカウンタである(MR5初期値決定用)。   (1) MR1: A random counter for determining whether or not to win a jackpot (for jackpot determination). (2) MR2: A random counter that determines the type of jackpot (15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit) (for jackpot type determination). (3) MR3: a random counter that determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) MR4: a random counter that determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) MR5: A random counter that determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) MR6: a random counter for determining the initial value of MR5 (for determining the MR5 initial value).

この実施の形態では、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当りの種別が、いずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、MR2は大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (MR1), the big hit type is one of the big hits based on the value of the big hit type determining random number (MR2). The type is selected and determined. Furthermore, when the type of jackpot is selected and determined, the jackpot symbol is also selected and determined based on the value of the jackpot type determining random number (MR2). Therefore, MR2 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数(MR3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数(MR4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に基づきグループ化したものである。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (MR3), and the variation pattern type random number (MR4) is used to determine one of the variation patterns included in the variation pattern type. Determine the fluctuation pattern. Thus, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns based on the characteristics of the variation mode.

図6は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 54.

図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with MR1 is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 6 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 6A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(MR1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (MR1). The jackpot determination random number value shown in FIG. If it matches the big hit determination value, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図6(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶のデータ(保留記憶情報)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶のデータ(保留記憶情報)を用いて(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 6 (C) uses the data stored on hold (holding storage information) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). When the jackpot type is determined, it is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 6C shows a big hit using the data stored on the hold (holding storage information) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (when the variable display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b when determining the type.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、「2R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table 131a, 131b determines that the jackpot type is “15R probability variable jackpot A” based on the random number (MR2) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine either “15R probability variation big hit B” or “2R probability variation big hit”.

また、実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、「15R確変大当りA」および「15R確変大当りB」のような15ラウンドの大当りの方が「2R確変大当り」のような2Rラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者に有利な大当り遊技状態に制御される。   In the embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, compared to the big hit type determination table 131a, the big hit type determination table 131b includes “15R probability variable big hit A” and “15R probability variable big hit B”. The ratio of 15 big hits like “2” is set higher than the big hit of 2R round like “2R probability variable big hit”. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the big special gaming state advantageous to the player is controlled with respect to the big winning opening.

また、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「2R確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「2R確変大当り」の振り分けを行なわない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「2R確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   Further, “2R probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “2R probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “2R probability variation big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、MR2の値と比較される数値であって、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、「2R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、MR2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of MR2, and the judgment values (big hits) corresponding to “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, and “2R probability variation big hit”. Type determination value) is set. When the value of MR2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図7は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。この実施の形態では、15R確変大当りA、および、15R確変大当りBのそれぞれである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern type determination table. In this embodiment, when the 15R probability variation big hit A and the 15R probability variation big hit B are respectively, the variation pattern is a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, normal reach and They are classified into normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations, and super CA3-3, which is a variation pattern type with super reach.

また、2R確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短CA6とに種別分けされている。   In addition, in the case of 2R probability variation big hit, special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach, and reach are also specified. It is classified into the super-short time CA6, which is a variation pattern type of the ultra-short time variation pattern having a shorter variation time than the variation display in the standard time short state and the variation display in the shortened variation without any production.

図7(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。後述する超時短での変動表示を実行する条件が成立したときには、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、および、「2R確変大当り」の各大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル132Cが、変動パターン種別判定テーブル132A,132Bに対して優先使用される。超時短での変動表示を実行する条件が成立していないときには、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、および、「2R確変大当り」のそれぞれの大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル132A,132Bが、変動パターン種別判定テーブル132Cに対して優先使用される。   7A to 7C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (MR3). When the condition for executing the change display in the ultra-short time, which will be described later, is satisfied, the variation pattern type for each big hit of “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, and “2R probability variation big hit” is determined. As the table, the variation pattern type determination table 132C is preferentially used with respect to the variation pattern type determination tables 132A and 132B. To determine the variation pattern type for each of the big hits of “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, and “2R probability variation big hit” when the condition for executing the ultra-short time variation display is not satisfied In this table, the variation pattern type determination tables 132A and 132B are preferentially used with respect to the variation pattern type determination table 132C.

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2、および、超時短CA6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any of the variation pattern types of CA3-3, special CA4-1, special CA4-2, and ultra-short time CA6 is set.

図7(A)に示すように、この実施の形態では、「15R確変大当りA」または「15R確変大当りB」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が80〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIG. 7A, in this embodiment, when “15R probability variation big hit A” or “15R probability variation big hit B”, the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type is 80˜ If it is 251, it will be understood that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、図7(C)の超時短用の変動パターン種別判定テーブル132Cに設定された超時短の変動パターン種別は、リーチも特定演出も伴なわず時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い(たとえば、変動時間が0.6秒間)変動表示を行なう超時短変動パターンの変動パターン種別である。   Further, the ultra-short-time variation pattern type set in the ultra-short-time variation pattern type determination table 132C in FIG. 7C is the variation display in the short-time state and the variation in the shortened variation without reach and specific effects. This is a variation pattern type of an ultra-short variation pattern that performs variation display with a variation time shorter than the display (for example, variation time is 0.6 seconds).

図8は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eを示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135E.

図8(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図8(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図8(C)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態のうち、標準時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図8(D)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態のうち、超時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。また、図8(E)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態のうち、超時短状態である場合で、かつ、当該状態で所定回数(35回)の変動表示が実行されるときに、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dに対して優先的に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを示している。   FIG. 8A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 8B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Further, FIG. 8C shows a variation pattern type determination table 135C for loss used when the gaming state is the standard time short state of the high probability / high base state of the probability variation state. FIG. 8D shows a variation pattern type determination table 135D for loss that is used when the gaming state is the super-short state among the high probability / high base state in the probability variation state. FIG. 8E shows a case where the gaming state is a super-short time state out of the high probability / high base state in the probability variation state, and the variable display is executed a predetermined number of times (35 times) in this state. In this case, the deviation variation pattern type determination table 135E used with priority over the variation pattern type determination table 135D for deviation is shown.

はずれである場合には、変動パターンが、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短CA5と、確変大当りBおよび2R確変大当りの終了後の確変状態において、所定回数(たとえば、35回)の変動表示が実行されるときに、後述するような演出切替を行なうための変動パターン種別である演出切替CA7とに種別分けされている。   If they are out of place, the fluctuation pattern is a non-reach CA 2-1 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern that does not involve reach or a specific effect, and a change pattern type that includes a change pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific effect, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach -4, normal CA2-5 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and one re-variation pseudo-continuation. Normal CA2-6 and Super, which is a variation pattern type with super reach A2-7, ultra-short time CA5 which is a variation pattern type of the ultra-short time variation pattern whose variation time is shorter than the above-described variation display in the standard time short state and the variation display at the time of shortened variation without any reach or specific performance, and the probability variation Effect switching CA7, which is a variation pattern type for effect switching as will be described later, when fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 35 times) in the probability change state after the end of big hit B and 2R probability change big hit. It is classified into and.

はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The deviation variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> E have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining a variation pattern type when it is determined that the variation display result is an outlier symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、超時短CA5における超時短変動パターンとしては、リーチを伴うものであってもよく、リーチを伴うか否かに変わらず、時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短いものであればよい。   Note that the ultra-short time variation pattern in the ultra-short time CA5 may be accompanied by a reach, and it does not change whether or not it is accompanied by a reach, and the variation time is longer than the variation display during the short-time state and the variation display during the shortened variation. As long as is short.

また、図8に示す例では、遊技状態が高ベース状態で標準時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いる場合を示しているが、高ベース状態で標準時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図8(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の標準時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 8, when the game state is the high base state and the standard time short state, and the case where the separate variation pattern type determination tables 135B and 135C are used for the case where the total pending storage number is 3 or more, However, the common deviation variation pattern type determination table may be used for the high base state and the standard time short state and for the case where the total number of pending storages is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 8C, a case is shown in which a common deviation time variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storages. A plurality of deviation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) may be used.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、超時短CA5、演出切替CA7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135E includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3. The determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6, super CA2-7, super-short time CA5, and effect switching CA7 is set.

図9は、ROM101に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。図9においては、各変動パターンの変動時間も示されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 101. In FIG. 9, the variation time of each variation pattern is also shown.

当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、超時短CA6のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短CA6の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC2が選択決定される。一方、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   The hit variation pattern determination tables 137A to 137B, when it is determined that the variation display result is “big hit”, according to the determination result of the big hit type, the variation pattern type, etc. Is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2, super CA3-3, and super short time CA6. For example, when the ultra-short time CA6 variation pattern type is selected and determined, the ultra-short time variation pattern PC2 is selected and determined with a very short variation time (for example, 0.6 seconds). On the other hand, the hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that the variation pattern type is either special CA4-1 or special CA4-2. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR4) for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is “ Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図9(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC1とに種別分けされている場合が示されている。また、図9(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 9A, the variation pattern types are normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-ream. Some normal CA3-2, and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach), and a variation time are extremely short (for example, 0.6 seconds) ) A case is shown in which the pattern is classified into the super-short time variation pattern PC1. In the example shown in FIG. 9B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type that includes a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. 2 shows a case of classification into two.

図10は、ROM55に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。図10においては、各変動パターンの変動時間も示されている。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短CA5の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC1が選択決定される。また、演出切替CA7の変動パターン種別が選択決定されたときには、超時短状態であるにもかかわらず、超時短変動パターンPC1の変動時間よりも長い(たとえば、50秒間)演出切替変動パターンPD1が選択決定される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 55. In FIG. 10, the variation time of each variation pattern is also shown. The deviation variation pattern determination table 138A changes the variation display result based on the variation pattern determination random number (MR4) according to the variation pattern type determination result when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine a pattern as one of a plurality of types. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. For example, when the ultra-short time CA5 variation pattern type is selected and determined, the ultra-short time variation pattern PC1 is selected and determined with an extremely short variation time (for example, 0.6 seconds). When the variation pattern type of the effect switching CA7 is selected and determined, the effect switching variation pattern PD1 that is longer than the variation time of the super-short variation pattern PC1 (for example, 50 seconds) is selected regardless of the super-short-time state. It is determined.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

図11に示す例において、コマンドB000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であることを指定する低確率/低ベース状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態かつ標準時短状態であることを指定する高確率/高ベース/標準時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態かつ超時短状態であることを指定する高確率/高ベース/超時短状態指定コマンドである。   In the example shown in FIG. 11, the command B000 (H) is a low probability / low base state designation command for designating that the gaming state is a low probability / low base state (normal state). Command B001 (H) is a high probability / high base / short standard time state designation command for designating that the gaming state is a high probability / high base state and a short standard time state. Command B002 (H) is a high probability / high base / super-short time state designation command for designating that the gaming state is a high probability / high base state and a super-short time state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C000 (H) is a first start winning designation command that designates that the first start winning has been made. Command C100 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す入賞時判定結果指定コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果(変動カテゴリ))を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   The command C2XX (H) is a total pending storage number designation command for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is a total pending storage number subtraction designation command for designating that the total pending storage number is decremented by one. The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are winning determination result designation commands indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C6XX (H) indicates a determination result (a determination result of the variation pattern type (variation category)) in which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. Is an effect control command (variation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図15参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 15), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big win at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is in which range of determination values. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designation command, and control for transmission to the effect control CPU 101 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control for transmission to the effect control CPU 101 is performed. In this embodiment, the CPU 101 for effect control can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and based on the variable category command, When the value of the variation pattern type determination random number is a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

変動カテゴリコマンドについては、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   As for the variation category command, which game state it is, which display result of the special symbol or production symbol will be displayed, and the value of the random number for determining the variation pattern type at the start prize is in the range of the judgment value A value is set in the EXT data according to whether or not it is determined that the change category command is transmitted.

たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS229において、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。この実施の形態では、たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。また、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜89となる場合には「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンド、当該乱数の値が90〜99となる場合には「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンド、当該乱数の値が100〜169となる場合には「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンド、当該乱数の値が170〜199となる場合には「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンド、当該乱数の値が200〜214となる場合には「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンド、当該乱数の値が215〜229となる場合には「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンド、当該乱数の値が230〜251となる場合には、「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, when the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79 in S229 of the winning effect processing described later, the CPU 56 A variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data is transmitted. In this embodiment, for example, when the gaming state is a normal state, a non-reach CA2-1 variation pattern type is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storages. Therefore, the production control CPU 101 can recognize at least that the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Further, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the variation category 2 command in which “01 (H)” is set, and when the value of the random number is 90 to 99, “02 (H ) ”Is set, and when the random number value is 100 to 169, the floating category 4 command is set to“ 03 (H) ”and the random number value is 170 to 199. Fluctuation category 5 command with “04 (H)” set, and when the random number value is 200 to 214, variation category 6 command with “05 (H)” set, and the random number value is 215 to 229 In this case, a variation category 7 command in which “06 (H)” is set is transmitted. If the random number value is 230 to 251, a variation category 8 command in which “07 (H)” is set is transmitted. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the effect control CPU 101 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図8(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜12,21〜29についても同様であり、図7(A)〜(D)や図8(C),(D)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Specifically, the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belong are specifically for the outliers shown in FIGS. 8A and 8B. This is derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table. This is the same for the subsequent variation categories 9 to 12 and 21 to 29, and each variation in the variation pattern type determination table shown in FIGS. 7 (A) to (D) and FIGS. 8 (C) and (D). A threshold value used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to the pattern type.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(高確率/高ベース状態且つ超時短状態)且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が1〜251となる場合に、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ13コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in the super-short state (high probability / high base state and super-short state) and is out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 changes the variation pattern type. When the value of the random number for determination is 1 to 251, a variation category 13 command in which “08 (H)” is set in the EXT data is transmitted.

この実施の形態では、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(高確率/高ベース状態且つ超時短状態)且つはずれであるときに、当該超時短状態において所定回数目(35回目)の変動表示が行なわれるか否かの情報は、実態の変動表示の実行時には演出制御のために必要である(後述のような演出の初期化のために必要である)が、始動入賞時点では特に必要がないので(当該情報を先読みしても特別な演出が行なわれない)、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(高確率/高ベース状態且つ超時短状態)且つはずれとなると判定した場合は、当該超時短状態における変動表示回数に関係なく、変動カテゴリ13コマンドを送信する。   In this embodiment, at the time of winning a start, when the gaming state is in a super-short state (high probability / high base state and super-short state) and out of place, a predetermined number of times (35th) of the change display in the super-short state Information on whether or not is performed is necessary for production control at the time of execution of actual variation display (necessary for initialization of production as described later), but is particularly necessary at the time of starting winning prize (There is no special effect even if the information is pre-read), so if it is determined that the gaming state is in a super-short state (high probability / high base state and super-short state) at the time of winning a start, The variation category 13 command is transmitted regardless of the number of times of variation display in the super-short time state.

なお、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(高確率/高ベース状態且つ超時短状態)且つはずれであり、当該超時短状態において所定回数目(35回目)の変動表示が行なわれるときであると判定した場合(超時短状態における何回目の変動表示かを計数する処理を行なうことが必要である)に、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が1〜251となる場合に、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ14コマンドを送信するようにしてもよい。このような場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、変動カテゴリ14コマンドに基づいて後述のような演出の初期化が実行されることを先読みして、出の初期化の実行を予告報知する演出を実行するようにしてもよい。   In addition, for example, when the winning prize is in a super-short state (high probability / high base state and super-short state) and out of play, and the variable display is performed a predetermined number of times (35th) in the super-short state. If it is determined that it is determined that it is necessary to perform processing for counting the number of times of fluctuation display in the super short time state, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 determines the random number for determining the fluctuation pattern type. When the value of the value becomes 1 to 251, a variation category 14 command in which “09 (H)” is set in the EXT data may be transmitted. In such a case, the effect control microcomputer 100 pre-reads that the effect initialization as described later is executed based on the change category 14 command, and notifies the execution of the output initialization. You may make it perform the effect to alert | report.

また、たとえば、始動入賞時に、始動入賞時に、遊技状態が低確率/低ベース状態、または、標準時短状態(高確率/高ベース状態且つ標準時短状態)において、「15R確変大当りA,B」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS229において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。当該乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンド、当該乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンド、当該乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, at the time of starting winning, when the starting winning is a low probability / low base state or a short standard time state (high probability / high base state and short standard time state), “15R probability variation big hit A, B” If it is determined that the value is any one, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 in S229 of the winning effect processing described later. When the value of the random number is 1 to 38 (that is, when the fluctuation pattern type is normal CA3-1), the fluctuation category 21 command in which “10 (H)” is set in the EXT data, the value of the random number Is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2), the variation category 22 command in which “11 (H)” is set in the EXT data, and the value of the random number is 80 to 251. (That is, when the variation pattern type is Super CA3-3), a variation category 23 command in which “12 (H)” is set in the EXT data is transmitted.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が低確率/低ベース状態、または、標準時短状態(高確率/高ベース状態且つ標準時短状態)において、2R確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS229において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンド、当該乱数の値が101〜251となる場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the game state is a low probability / low base state or a standard short time state (high probability / high base state and short standard time state) at the time of starting winning, In S229 of the effect process, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is the special CA4-1), the CPU 56 sets “13 (H)” in the EXT data. ”Is set,“ 14 (H) ”is set in the EXT data when the random number value is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is special CA4-2). Send a variation category 25 command.

また、たとえば始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(高確率/高ベース状態且つ超時短状態)且つ各大当り(15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当り)となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が1〜251となる場合に、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined at the start winning that the gaming state is a super-short state (high probability / high base state and super-short state) and each big hit (15R probability variable big hit A, 15R positive variable big hit B, 2R positive variable big hit) In S232 of the effect process at the time of winning, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 251, the CPU 56 transmits the variation category 26 command in which “15 (H)” is set in the EXT data. .

なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから(図7、図8参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7、スーパーCA3−3、超時短CA5、超時短CA6、および、演出切替CA7の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、変動カテゴリコマンドを送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−2,CA2−3、ノーマルCA2−4〜CA2−6,CA3−1,CA3−2、特殊CA4−1,CA4−2となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, at least the non-reach CA2-1, super CA2-7, and super CA3-3 variation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 7 and 8), there is no mismatch between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. It is to be noted that the variation category command is transmitted only when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7, super CA3-3, super short time CA5, super short time CA6, and production switching CA7, In the case of a winning determination result for other variation pattern types, the variation category command may not be transmitted. In addition, when it is determined at the time of winning that the non-reach CA2-2, CA2-3, normal CA2-4 to CA2-6, CA3-1, CA3-2, special CA4-1, CA4-2, the variation pattern A variation category command indicating that the type cannot be specified may be transmitted.

この実施の形態では、「先読み予告演出」が実行される場合がある。「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞(保留記憶)が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞(保留記憶)に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。   In this embodiment, a “prefetching notice effect” may be executed. The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as the pre-reading notice effect, the effect is started from the variable display that is started after the start prize (holding storage) for the variable display to be notified is generated, and the start prize (holding) that is the object of the notice effect is held. What is continuously executed over a plurality of variable displays before the start of the variable display corresponding to (memory) is executed.

なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の1回のみの変動表示において予告演出を行なうものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行なうものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、1回おきまたは2回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。   Note that the pre-reading notice effect does not need to be executed over a plurality of fluctuating displays. For example, in the fluctuating display only once before the fluctuating display subject to the notice effect is started. A notice effect may be performed. In addition, the pre-reading notice effect is, for example, the notice display effect starting from the change display before the start of the change display targeted for the notice effect, and the change display immediately before the change display targeted for the notice effect. The notice effect may be completed by the above, or the notice effect may be performed over the variable display that is the target of the notice effect. In addition, it is not always necessary to continuously execute a plurality of fluctuation displays. For example, a notice effect may be executed in a plurality of fluctuation displays intermittently every other time or every second time.

なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行なう演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。   As the pre-reading notice effect, the pre-reading notice is performed by assuming that the display mode of “pending storage display” becomes a specific display mode, assuming that it is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated. Production may be included. Further, as the pre-reading notice effect, in addition to what is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated, the effect is based on the variable display that is started after the start winning for the variable display to be notified is generated. Things to start with may be included.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it is shown in FIG. The display state of the effect display device 9 is changed according to the contents, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図12(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図12(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55. As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is secured in the reserved specific area. FIG. 12A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 12 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored.

図12(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図12(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(MR1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が記憶される。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 12B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (MR1) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (MR2) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number (MR3). ) And a random number for determining a variation pattern (MR4) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存され、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and extracts them into the first. A process of saving (storing) in the save area in the hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted and stored in the first holding storage buffer based on the winning at the first start winning opening 13, and based on the winning at the second starting winning opening 14, Extracted and stored in the second pending storage buffer.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

図2に示す演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定をするため用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM mounted on the effect control board 80 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 101 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, and various effect control patterns. Is stored.

一例として、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(たとえば演出制御装置9、スピーカ27、各種LED25,28、可動部材78等)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとを含む複数種類の演出制御パターンが格納されている。   As an example, in the ROM mounted on the effect control board 80, the effect control CPU 101 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect control device 9, the speaker 27, the various LEDs 25, 28, the movable member 78, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for the purpose is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table stores a plurality of types of effect control patterns including, for example, a special-figure effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

次に、特図変動時演出制御パターンを説明する。この実施の形態において、特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、変動表示において特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   Next, the special figure fluctuation production control pattern will be described. In this embodiment, the special-figure variation effect control pattern is derived from a fixed special symbol that is the special-figure display result after the variation of the special symbol is started in the variation display, corresponding to a plurality of variation patterns. Control contents of various effects operations such as effect display operations such as change display operation of reach design, reach effect, re-lottery effect, etc. It consists of data to show. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンというような、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードというような、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU101に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。   Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. The control data for controlling various performance operations as described above, and the contents of the various performance controls, the switching timing of the performance control, and the like may be set in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 101. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance.

表示制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動態様を示すデータというような、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ9や装飾用LEDというような発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 9 such as data indicating the change mode of the effect symbol during the variable symbol display of the special symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9. The voice control data is data for designating a voice output operation from the speaker 27. The lamp control data is data for designating the lighting operation of a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED.

次に、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明する。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像というような演出画像を演出表示装置9の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間において操作ボタン120に対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   Next, various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern will be described. The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the production design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the effect display device 9. In addition, control for outputting sound from the speaker 27 in a manner specified by the sound control data is performed, and control for blinking a light emitter such as a decoration LED is performed in a manner specified by the lamp control data. In the operation valid period designated by the above, control for receiving the operation on the operation button 120 and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出動作としては、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応している制御パターンが設けられてもよく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(たとえば予告演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   As the effect operation, a control pattern corresponding to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop may be provided, and a part of the period during the change display of the effect symbol (for example, the notice effect) An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to the period of executing the Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of variation of the effect symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU101は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU101は、たとえば予告演出というような所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。   The effect control CPU 101 sets an effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting change display of the effect symbol. The effect control CPU 101 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect, for example.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101からVDP109、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35等に対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けたVDP109は、その指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、たとえば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 101 to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. The VDP 109 that receives the instruction from the effect control CPU 101 reads the image data indicated by the instruction from an image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM. Further, in the audio output board 70 that has received a command from the effect control CPU 101, for example, the voice synthesis IC 703 reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM 704 and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 4 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞判定処理を実行した後、パチンコ遊技機1の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、表示結果指定コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、および、大当り終了処理を含む各種プロセス処理がプロセスの進行に応じて実行される。   In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes the start winning determination process, and then, according to the special symbol process flag indicating the internal control state of the pachinko gaming machine 1, the special symbol normal process, the variation pattern setting process, the display result designation command Various process processes including a transmission process, a special symbol changing process, a special symbol stop process, a big prize opening opening pre-process, a big prize opening opening middle process, and a big winning prize opening process are executed according to the progress of the process.

始動入賞判定処理においては、たとえば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図14に示すような始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。   In the start winning determination process, for example, when a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 occurs, various determination processes at the start winning as shown in FIG. 14 are performed.

また、各種プロセス処理の概要は、以下のようなものである。特別図柄通常処理は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を、変動パターン設定処理に応じた値に更新する。   The outline of the various process processes is as follows. In the special symbol normal process, when the special symbol variable display can be started, the number of numerical data stored in the reserved memory buffer (total number of reserved symbols) is confirmed, and the first special symbol or the second special symbol is displayed. It is determined whether or not the display result of the variable display is a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process.

変動パターン設定処理では、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定し、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御をし、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を、表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する。   In the variation pattern setting process, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stop display)) It is determined that the fluctuation time is determined, and a fluctuation pattern command corresponding to the decided fluctuation pattern is transmitted to the production control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process.

表示結果指定コマンド送信処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理に対応した値(この例では3)に更新する。   In the display result designation command transmission processing, control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to the special symbol changing process.

特別図柄変動中処理では、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理に対応した値に更新する。   In the special symbol variation processing, when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing elapses, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100, and the internal state (special symbol process flag) is controlled. ) Is updated to a value corresponding to the special symbol stop process.

特別図柄停止処理では、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。一方、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。この実施の形態では、特別図柄停止処理が実行されるときに、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、後述する表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   In the special symbol stop process, when the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening. On the other hand, if the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the special symbol normal process. In this embodiment, when the special symbol stop process is executed, the special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process is an output buffer for setting the special symbol display control data. In the display control process described later, the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理では、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放中処理に対応した値に更新する。   In the pre-opening process for the big prize opening, the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit a special winning opening opening designation command to the production control microcomputer 100, and the execution time of the special winning opening opening process is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to the big winning. Update to a value corresponding to the processing during mouth opening.

大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り終了処理に対応した値に更新する。   In the special winning opening opening process, a process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special prize opening. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the jackpot end process.

大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。   In the big hit end process, control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process.

図14は、前述した始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start winning determination process described above. In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the ON state, whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number) Whether or not the value is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、図12で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 (S1213), and the value of the total pending memory number counter for counting the total pending memory number is incremented by 1 ( S1214). Further, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 described with reference to FIG. Data indicating “first” is set in the corresponding area (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。CPU56は、図12に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. In the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 12, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図12(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図12(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 12B). (S1216). In the process of S1216, the big hit determination random number (MR1), the big hit type determination random number (MR2), the variation pattern type determination random number (MR3), and the variation pattern determination random number (MR4) are extracted and stored. Stored in

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 101 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and performs control to transmit the variable category command to the effect control CPU 101 (S1219). ). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 101 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data to effect the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 101 is performed (S1221).

なお、S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning is made in the first start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation category command are always transmitted to the effect control CPU 101.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variable category command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図12(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 12B). (S1227). In the processing of S1227, the jackpot determining random number (MR1), the jackpot type determining random number (MR2), the variation pattern type determining random number (MR3), and the variation pattern determining random number (MR4) are extracted and stored. Stored in

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control CPU 101 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and performs control to transmit the variable category command to the effect control CPU 101 (S1230). ). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 101 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and controls the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 101 is performed (S1232).

なお、S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning is made in the second start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation category command are always transmitted to the effect control CPU 101.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variable category command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図15は、始動入賞判定処理におけるS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228 in the start winning determination process.

入賞時演出処理では、CPU56は、まず、始動入賞判定処理におけるS1216またはS1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 or S1227 in the start winning determination processing with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. In addition to this, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, before the variable display based on the start winning starts, the effect at the time of winning By executing the process, it is confirmed in advance whether or not the jackpot will be a big hit, and which judgment value range the jackpot type and random number for determining the variation pattern type. By doing so, the variation display result and the variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, by the effect control CPU 101 based on the determination result at the time of winning. A pre-reading notice effect for notifying that a big hit will be given during the variation display of the effect symbol is executed.

大当り判定用乱数(MR1)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態である高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に15R確変大当りA,B、または、2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   If the jackpot determination random number (MR1) does not coincide with the normal jackpot determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a high probability flag indicating that the gaming state is a high probability state that is a probabilistic state. It is confirmed whether or not (S221). If the high probability flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed between the time when the winning prize is confirmed in S221 and when the fluctuation display based on the starting prize is actually started (for example, before the start of fluctuation). When the 15R probability variation big hit A, B, or 2R probability variation big hit occurs, the normal state changes to the probability variation state. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(MR1)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。   If the jackpot determination random number (MR1) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 sets EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (S223).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行なう(S224)。この実施の形態では、CPU56は、S224において、遊技状態が高確率状態であるか否か(高確率フラグがセットされているか否か)、標準時短の高ベース状態であるか否か(標準時短フラグがセットされているか否か)、超時短の高ベース状態であるか否か(超時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にS224で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS224で高確率状態であるか否か、標準時短の高ベース状態であるか否か、超時短の高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に15R確変大当りA,Bまたは2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process for determining the current gaming state (S224). In this embodiment, in S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high probability state (whether the high probability flag is set), whether the gaming state is a high base state of standard time short (standard time short). It is determined whether or not the flag is set) and whether or not the super base time is in the high base state (whether or not the super time flag is set). It should be noted that there are a plurality of periods between the time when the start winning is confirmed and whether the high probability state and the high base state are confirmed in S224 until the start of the variable display based on the start winning. May be displayed. Therefore, after confirming whether it is in a high probability state in S224 at the time of starting winning, whether it is in a high base state with a standard time short, or whether it is in a high base state with an ultra-short time, it is actually the start winning The game state has changed before the start of the fluctuation display based on (for example, if a 15R probability variation big hit A, B or 2R probability variation big hit occurs before the change starts, the normal state changes to the probability variation state. There is a case. Therefore, the gaming state determined in S224 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) are not necessarily the same. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

そして、CPU56は、S224の判定結果に応じて、変動パターン種別決定用乱数(MR3)に対応するはずれ用の各閾値を設定する(S225)。この実施の形態では、遊技状態に応じて、変動パターン種別決定用乱数MR3の抽出値に基づいて予め閾値判定を行なう閾値判定プログラムが組み込まれている。S225では、前述のような遊技状態別の変動カテゴリ判定用の閾値が遊技状態に応じて設定される。そして、遊技状態に応じて設定される閾値よりMR3の抽出値が大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定され、どの変動カテゴリに該当するかが決定される。そして、このような決定に応じて、決定した変動カテゴリを特定する変動カテゴリコマンドのEXTデータの値が決定される。ここで設定される閾値は、前述した変動カテゴリコマンドを送信するために必要となる、遊技状態に応じて設けられた閾値である。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for loss corresponding to the variation pattern type determination random number (MR3) according to the determination result of S224 (S225). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance based on the extracted value of the variation pattern type determination random number MR3 is incorporated according to the gaming state. In S225, the threshold for determining the variation category for each gaming state as described above is set according to the gaming state. Then, by determining whether or not the extracted value of MR3 is larger than the threshold value set according to the gaming state, it is determined which range of determination values the variation pattern type determination random number value falls in, and which It is determined whether it falls under the variation category. In response to such determination, the value of the EXT data of the variation category command that identifies the determined variation category is determined. The threshold set here is a threshold provided according to the gaming state, which is necessary for transmitting the above-described variation category command.

一例を挙げると、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベースかつ超時短状態であると判定した場合には閾値251を設定する。この場合、CPU56は、後述するS229において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値251以下であるか否かを判定し、閾値251以下である場合(すなわち、1〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 251 when it is determined that the gaming state is a high probability / high base and a super-short time state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 251 in S229 to be described later, and if it is less than or equal to the threshold value 251 (that is, 1 to 251). It is determined that “08 (H)” is set as the EXT data of the variation category command.

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に、たとえば、79、89、99、169、199、214および229と判定していくようにすればよい。これにより、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、たとえば、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行なう場合も同様である。   In the threshold determination example described above, for example, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 may be determined in order from the smallest threshold value. Thereby, what is determined by the threshold value of the subsequent order does not fall within the range below the threshold value of the previous order. That is, for example, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, the threshold value does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the previous threshold value. It is determined whether it is in the range of ~ 89. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、S224の遊技状態の判定を行なうことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in S224. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

S220またはS222で大当り判定用乱数(MR1)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(MR2)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (MR1) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (MR2) extracted in S1216 and S1227 (S226). ). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. Using the symbol 131a, it is determined whether the big hit type is “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, or “2R probability variation big hit”. If there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect process at S1228 is executed), the jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b shown in FIG. 6C. Is used to determine whether the jackpot type is “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, or “2R probability variation big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S227)。そして、CPU56は、S229で判定した大当り種別に応じて、前述したような遊技状態に応じた大当り用の各閾値を設定する(S231)。一例を挙げると、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベースかつ超時短状態であると判定した状態において、「15R確変大当りB」と判定した場合には、閾値251を設定する。この場合、CPU56は、後述するS229において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値251以下であるか否かを判定し、閾値251以下である場合(すなわち、1〜251である場合)には変動カテゴリコンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S227). Then, the CPU 56 sets each threshold for jackpot according to the gaming state as described above according to the jackpot type determined in S229 (S231). For example, the CPU 56 sets a threshold value 251 when it is determined that the gaming state is a high probability / high base and a super-short time state, and “15R probability variation big hit B” is determined. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 251 in S229 to be described later, and if it is less than or equal to the threshold value 251 (that is, 1 to 251). It is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category condo.

次いで、CPU56は、S225,S228で設定した閾値と、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別決定用乱数(MR3)とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(S229)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in S225 and S228 and the random number for determining the variation pattern type (MR3) extracted in S1216 and S1227 to determine which range of determination values the random value for determining the variation pattern type is. It is determined whether or not (S229).

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行なう(S230)。具体的には、CPU56は、S230でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、前述したような「00(H)」〜「08(H)」、「10(H)」〜「15(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行なう。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (S230). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “08 (H)”, “10 (H)” to “10” as described above depending on which variation pattern type is determined in S230. 15 (H) ”is set in the EXT data of the variable category command.

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process.

特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用CPU101に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない(S51A)、処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control for transmitting the customer waiting demonstration designation command to the effect control CPU 101 is performed (S51A), and the process is terminated.

また、S51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。   In S51, the CPU 56 does not confirm the value of the total number of reserved storage, but checks whether or not data is set in the first area of the specific storage area. If it is determined that there is no hold storage, the process may proceed to S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 17A) is data indicating “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for the special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer is read. Store in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer is read and the random number stored in the RAM 55 is read. Store in the buffer area.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1, and each save area in the hold specific area and the first hold memory buffer Shift the contents of. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、および、高確率/低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S60)。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれかの時短フラグがセットされている場合(本実施の形態では、いずれかの時短フラグがセットされているときは高ベース状態である)には、高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグがセットされており、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれの時短フラグもセットされていないときには、高確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグも、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれの時短フラグもセットされていないときには、低確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。   In addition, the CPU 56 corresponds to the current gaming state among gaming state designation commands such as a low probability / low base state designation command, a high probability / high base state designation command, and a high probability / low base state designation command. Control is performed to transmit the game state designation command to the effect control CPU 101 (S60). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set and either the standard time short flag or the super short time flag is set (in this embodiment, whichever If the short time flag is set, the high base state is set), and control for transmitting a high probability / high base state designation command is performed. Further, when the high probability flag is set and neither of the standard time flag and the super time flag is set, control for transmitting a high probability / low base state designation command is performed. Further, when neither the high probability flag nor the short time flag of the standard time short flag or the super time short flag is set, control for transmitting a low probability / low base state designation command is performed.

具体的には、CPU56は、演出制御用CPU101に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信されることになる。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control CPU 101, the CPU 56 sets an address of a command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the effect control command is executed in the order of the gaming state designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending memory number subtraction designation command for each timer interruption. It is transmitted to the CPU 101 for effect control.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からMR1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図6参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads MR1 (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the jackpot. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 6) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。   In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, it is confirmed whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability state), and when the gaming state is a probability variation state, a jackpot determination process is performed using a probability variation big hit determination table. When the game state is the normal state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (MR1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 6A, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71.

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、または、「2R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(70回)の変動表示が行なわれるとき、または、次回の大当りが発生したときにリセットされる。   Whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not a high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation big hit A”, “15R probability variation big hit B”, or “2R probability variation big hit B”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the big hit game is finished, it is reset when a predetermined number of times (70 times) of fluctuation display is performed, or when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (MR1) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図6(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 6B is selected. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 6C is selected.

次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、または、「2R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。この場合、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数(MR2)を読出し、大当り種別の決定を行なう。   Next, using the selected jackpot type determination table, the types corresponding to the value of the random number (MR2) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“15R probability variation jackpot A”, “15R probability variation jackpot”). B ”or“ 2R probability variation big hit ”) is determined as the big hit type (S73). In this case, the big hit type determination random number (MR2) extracted in S1216 or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer is read to determine the big hit type.

また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55に設けられた大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15R確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」(16進数、以下同様)が設定される。大当り種別が「15R確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, data indicating the determined big hit type is set in the big hit type buffer provided in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit A”, “01” (hexadecimal number, the same applies hereinafter) is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variation big hit B”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “2R probability variable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R確変大当りA」に決定した場合には「3」、大当り種別を「15R確変大当りB」に決定した場合には「5」、「2R確変大当り」に決定した場合には「7」を停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(S76)。   Next, the stop symbol of the special symbol is determined (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, one of “3”, “5”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. That is, when the big hit type is determined as “15R probability variable big hit A”, “3”, when the big hit type is determined as “15R positive variable big hit B”, when “5” is determined, and “2R probability variable big hit” is determined. Determines “7” as the stop symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、超時短状態においてセットされる超過時短フラグがセットされているか否かに基づいて超時短状態であるか否かを確認する(S91A)。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not it is in the super-short time state based on whether or not the excess time short flag that is set in the super-short time state is set (S91A).

前述したS91Aで超過状態ではないと判断したときは、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図7(A),(B)参照)のいずれかを選択する(S92)。そして、S102に移行する。   When it is determined in S91A described above that the state is not an excess state, the CPU 56 determines the variation pattern type for jackpot as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the jackpot type. One of the tables 132A and 132B (see FIGS. 7A and 7B) is selected (S92). Then, the process proceeds to S102.

一方、S91Aで超時短状態であると判断したときは、図7(C)の大当り用変動パターン種別判定テーブル132C(超時短用)を選択し(S91B)、S102に進む。これにより、超時短状態において各大当りが発生するときの変動表示においては、超時短変動パターンでの変動表示が選択されて実行されることとなる。このように、超時短状態であるときには、超時短の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cが、超時短の変動表示以外の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bよりも優先して選択されることとなる。   On the other hand, when it is determined in S91A that it is in the super-short time state, the big hit variation pattern type determination table 132C (for super-short time) in FIG. 7C is selected (S91B), and the process proceeds to S102. As a result, in the variable display when each big hit occurs in the super short time state, the variable display in the super short time variation pattern is selected and executed. In this way, when the state is in the super-short time state, the big hit variation pattern type determination table 132C for displaying the super-short time variation display is the big hit variation pattern type determination table for performing the variation display other than the super-short time variation display. It is selected with priority over 132A and 132B.

また、前述のS91で大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する(S93)。高確率状態でなければ(S93のN)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S94)。合算保留記憶数が3未満であれば(S94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図8(A))を選択する(S95)。そして、S102に移行する。   When the big hit flag is not set in S91 described above, the CPU 56 confirms whether or not the high probability flag indicating the high probability state (probability variation state) is set, thereby determining the high probability state. It is determined whether or not (S93). If it is not the high probability state (N of S93), that is, if the gaming state is the normal state (low probability / low base state), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storage is 3 or more ( S94). If the total pending storage number is less than 3 (N in S94), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types (see FIG. 8 (A)) is selected (S95). Then, the process proceeds to S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(S94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図8(B))を選択する(S96)。そして、S102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in S94), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (FIG. 8B) is selected (S96). Then, the process proceeds to S102.

また、前述のS93で高確率状態であると判断されたとき(S93のY)には、すなわち、遊技状態が超時短状態であるか否かを確認する(S97)。超時短状態でないときは、CPU56は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図8(C)の標準時短用)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。   When it is determined in S93 that the state is a high probability state (Y in S93), it is confirmed whether or not the gaming state is a super-short time state (S97). When the state is not the super-short time state, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table 135C (for standard time shortening in FIG. 8C) as a table used for determining the variation pattern type (S98). Then, the process proceeds to S102.

一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに図19の大当り終了処理において「35(回)」のカウントに設定され、超時短状態における変動表示回数を計数する超時短回数カウンタを「−1」減算更新し(S97A)、更新後の値が「0」となったか否かを判定する(S99)。超時短回数カウンタは変動パターン設定処理が実行されるごとに実行されるので、S99では、更新後の値が「0」となったときには、超時短状態において35回目の変動表示が実行される状況であると判断することができる。   On the other hand, when the time is super-short, the super-short time counter is set to “35 (times)” in the jackpot end process in FIG. “−1” is subtracted and updated (S97A), and it is determined whether or not the updated value is “0” (S99). Since the super short time counter is executed every time the fluctuation pattern setting process is executed, in S99, when the updated value is “0”, the 35th fluctuation display is executed in the super short time state. Can be determined.

超時短回数カウンタの更新後の値が「0」となっていないときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図8(D)の超時短用)を選択する(S101)。そして、S102に移行する。   When the value after the update of the ultra-short time counter is not “0”, as the table used for determining the variation pattern type, the variation pattern type determination table 135D for detachment (the ultra-short time of FIG. 8D). Is selected (S101). Then, the process proceeds to S102.

一方、超時短回数カウンタの更新後の値が「0」となっているときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135E(図8(E)の演出切替用)を選択する(S100)。そして、S102に移行する。   On the other hand, when the updated value of the super-short time counter is “0”, the deviation variation pattern type determination table 135E (FIG. 8E) is used as a table used to determine the variation pattern type. (For effect switching) is selected (S100). Then, the process proceeds to S102.

このようにこの実施の形態では、S99〜S100の処理が実行されることによって、15R確変大当りBまたは2R確変大当りの大当り遊技状態後において、70回の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)に亘り超時短状態となり、基本的に極めて短い変動時間での変動表示が実行されるが、当該70回の変動表示のうち、例外的に所定回数目(35回目)の変動表示において、累積した演出表示を初期化(消去)するために超時短状態での超時短CA5の変動パターン種別よりも変動時間が長い変動パターン種別が選択される。そして、所定回数目(35回目)の変動表示において変動時間が長い変動パターン種別が選択された後は、70回目の変動表示となるまで超時短状態での超時短CA5の変動パターン種別が選択され、極めて短い変動時間での変動表示が実行されることとなる。   As described above, in this embodiment, by executing the processing of S99 to S100, after the big hit gaming state of 15R probability variation big hit B or 2R probability variation big hit, 70 times of variation display (variable display resulting in a loss display result) Over a short period of time, the display of fluctuation with a very short fluctuation time is basically executed. However, among the 70 fluctuation displays, the cumulative display was exceptionally performed at the predetermined number of times (35th). In order to initialize (erase) the effect display, a variation pattern type having a longer variation time than the variation pattern type of the ultra-short time CA5 in the ultra-short time state is selected. Then, after the variation pattern type having a long variation time is selected in the predetermined number of times (35th) of the variation display, the variation pattern type of the ultra-short time CA5 in the ultra-short time state is selected until the 70th variation display. Thus, the fluctuation display with a very short fluctuation time is executed.

なお、超時短状態において累積した演出表示を初期化(消去)するための変動表示としては、超時短状態での超時短CA5の変動パターン種別と同様の変動時間の変動パターン種別が選択されるようにしてもよい。また、超時短状態の途中においては、累積した演出表示を初期化(消去)しないようにしてもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化(消去)するための変動表示は、超時短状態の継続期間中に1回のみ実行してもよく、複数回実行してもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化(消去)するための変動表示は、超時短状態が終了するタイミング(70回目の変動表示)においても実行するようにしてもよい。   It should be noted that a variation pattern type having a variation time similar to the variation pattern type of the ultra-short time CA5 in the super-short-time state is selected as the variable display for initializing (erasing) the effect display accumulated in the super-short-time state. It may be. Further, in the middle of the super-short state, the accumulated effect display may not be initialized (erased). Further, the variable display for initializing (erasing) the effect display accumulated in the super-short time state may be executed only once during the duration of the super-short time state, or may be executed a plurality of times. Further, the variable display for initializing (erasing) the effect display accumulated in the super-short time state may be executed at the timing when the super-short time state ends (the 70th time variable display).

また、この実施の形態では、S94〜S96の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図8(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベースかつ標準時短状態である場合には、図8(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、S105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図10参照)。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行なわれる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる標準時短変動用の変動パターン種別判定テーブル(図8(B)参照)と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図8(C)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、これら変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of S94 to S96, the off-set shown in FIG. The variation pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is high probability / high base and standard time short state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 8C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of S102 described later. When the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in the process of S105. The non-reach PA1-2 of the shortening variation is determined (see FIG. 10). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table for standard time variation (see FIG. 8B) used in a high probability / high base state, and a variation pattern type determination table for shortened variation based on the number of reserved storages. Although the table is different from the table (see FIG. 8C), a common table may be used as the variation pattern type determination table.

次いで、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR3(変動パターン種別決定用乱数)を読出し、S91B、S92、S95、S96、S98、S100、または、S101の処理で選択したテーブルを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, MR3 (random number for determining variation pattern type) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selected by the processing of S91B, S92, S95, S96, S98, S100, or S101. With reference to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S102).

次いで、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図9参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図10参照)のうちのいずれかを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR4(変動パターン決定用乱数)を読出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in S102, hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 9) are used as the tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types. One of the pattern determination tables 138A (see FIG. 10) is selected (S103). Also, MR4 (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and a plurality of change patterns are obtained by referring to the change pattern determination table selected in the process of S103. One of the types is determined (S105).

次いで、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S106)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S107)。   Next, control is performed to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the CPU 101 for effect control (S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the first symbol variation designation command is issued. When the special symbol pointer indicates “second”, the second symbol variation designation is performed. Controls sending commands. In addition, control is performed to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control CPU 101 (S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄の確定した停止図柄を表示する時間(以下、確定時間という)を計測するタイマに確定時間がセットされて計時中であるか否かを確認する(S130)。ここで、確定時間は、変動パターンに対応した変動時間の経過後に、停止図柄を表示(静止表示)する時間である。S130で計時中であると判断されたときは、後述するS133Dに進む。一方、S130で計時中ではないと判断されたときは、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the fixed time is set in a timer for measuring the time (hereinafter referred to as the fixed time) for displaying the stop symbol in which the special symbol is fixed (S130). ). Here, the fixed time is a time for displaying the stopped symbol (still display) after the lapse of the variation time corresponding to the variation pattern. When it is determined in S130 that the time is being measured, the process proceeds to S133D described later. On the other hand, when it is determined in S130 that the time is not being measured, an end flag referred to in the special symbol display control process in S32 is set to end the variation of the special symbol, and the first special symbol indicator 8a or second Control for deriving and displaying a stop symbol on the special symbol display 8b is performed (S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is terminated.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S133)。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するS133Aに移行する。   Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (S133). When the big hit flag is not set, the process proceeds to S133A described later.

大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りAである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りBである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R確変大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the set flag among the probability variation flag, the standard time short flag, and the super short time flag (S134), and sends the big hit start designation command to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (S135). Specifically, when the type of jackpot is 15R probability variable jackpot A, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variable big hit B, a big hit start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 2R probability variation jackpot, a jackpot start 3 designation command is transmitted.

S135において、大当りの種別がいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   In S135, the type of jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態(低確率/低ベース状態)指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state (low probability / low base state) designation command to the effect control microcomputer 100 (S136).

また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置9で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する(S137)。また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数(たとえば、15R確変大当りAおよび15R確変大当りBの場合には15回。2R確変大当りの場合には2回。)をセットする(S138A)。開放パターンデータは、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、ラウンド開放態様(各ラウンド中の開放態様)および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータであり、ROM54に記憶されており、大当りの種別ごとに、開放態様を実行するためのデータとして用いられる。そして、1ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値(0回)にセットする(S138B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新し(S139)、処理を終了する。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time for notifying that the jackpot has occurred in the effect display device 9 when the jackpot is generated is set in the jackpot control timer for managing the control time in the jackpot game state (S137). ). For counting the number of rounds for counting the number of rounds per jackpot by referring to the open pattern data stored in the ROM 54 according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 The number of rounds (for example, 15 times for 15R probability variation big hit B and 15R probability variation big hit B. Two times for 2R probability variation big hit) is set in the counter (S138A). The release pattern data includes the number of releases (upper limit number of rounds), release time (open time during each round), round release mode (open mode during each round), and interval time (each round) for each type of jackpot. This is a data indicating an opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20 including the time), is stored in the ROM 54, and is used as data for executing the releasing mode for each jackpot type. Then, an open count counter during round as a counter for counting the number of releases during one round is set to an initial value (0 times) (S138B). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S139), and the process is terminated.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていないときには、表示結果がはずれのときであり、後述する標準時短フラグ(標準時短状態時にセットされるフラグ)または超時短フラグ(超時短状態時にセットされるフラグ)のいずれかがセットされているか否か(高ベース状態であるか否か)を確認する(S133A)。S133Aで高ベース状態であるときには、確定時間を計測する所定のタイマ(たとえば、特別図柄停止処理が実行されるごとにダウンカウントすることにより計時をするタイマ)に確定時間として0.6秒を特定するデータをセットし、当該タイマによる確定時間の計時を開始させ(S133B)、処理を終了する。一方、S133Aで高ベース状態でないとき、すなわち、低ベース状態であるときには、確定時間を計測するタイマに確定時間として1.2秒を特定するデータをセットし、当該タイマによる確定時間の計時を開始させ(S133C)、処理を終了する。このタイマの計時中において、特別図柄の確定した停止図柄の表示が継続される。そして、前述のS130でタイマの計時中であると判断されたときは、タイマの計時により確定時間が経過したか否かを確認する(S133D)。   Further, when the big hit flag is not set in the above-described S133, the display result is out of order, and a standard time-short flag (flag set in the standard time short state) or an ultra-short time flag (set in the super-short time state) described later is set. (S133A) is checked. When it is in the high base state in S133A, 0.6 seconds is specified as the fixed time for a predetermined timer that measures the fixed time (for example, a timer that counts down every time the special symbol stop process is executed) The data to be set is set, the counting of the fixed time by the timer is started (S133B), and the process is terminated. On the other hand, when not in the high base state in S133A, that is, in the low base state, data that specifies 1.2 seconds is set as the fixed time in the timer that measures the fixed time, and the time measurement of the fixed time by the timer is started. (S133C), and the process ends. During the time counting of the timer, the display of the stop symbol in which the special symbol is fixed is continued. When it is determined in S130 that the timer is being measured, it is checked whether the fixed time has elapsed by the timer (S133D).

S133Dで確定時間が経過していないとき(タイマが計時中)は、タイマによる計時を継続するために処理を終了する。一方、S133Dで確定時間が経過しているとき(タイマが計時終了時)は、確定時間が終了したので、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する(S140)。高確率状態でなければ(S140のN)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であれば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S145)、処理を終了する。   When the fixed time has not elapsed in S133D (timer is counting time), the process is terminated to continue the time measurement by the timer. On the other hand, when the fixed time has passed in S133D (when the timer has finished timing), since the fixed time has ended, whether or not the high probability flag indicating the high probability state (probability change state) is set. It is determined whether or not it is in a high probability state by checking (S140). If it is not the high probability state (N of S140), that is, if the gaming state is the normal state (low probability / low base state), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process. Update (S145) and end the process.

また、前述のS140で高確率状態であると判断されたとき(S140のY)には、すなわち、遊技状態が超時短状態であるか否かを確認する(S97)。超時短状態でないときは、CPU56は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図8(C)の標準時短用)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。   Further, when it is determined in S140 described above that the state is a high probability state (Y in S140), it is confirmed whether or not the gaming state is a super-short time state (S97). When the state is not the super-short time state, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table 135C (for standard time shortening in FIG. 8C) as a table used for determining the variation pattern type (S98). Then, the process proceeds to S102.

一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに図19の大当り終了処理において「70(回)」のカウントに設定され、確変状態における変動表示回数を計数する確変回数カウンタを「−1」減算更新し(S141)、更新後の値が「0」となったか否かを判定する(S142)。確変回数カウンタは特別図柄停止処理が実行されるごとに実行されるので、S142では、更新後の値が「0」となったときには、確変状態で70回の変動表示が実行されたと判断することができる。   On the other hand, when the time is super-short, when the super time-short state is reached, the count of “70 (times)” is set in the jackpot end process of FIG. 1 ”is subtracted and updated (S141), and it is determined whether or not the updated value is“ 0 ”(S142). Since the probability variation counter is executed every time the special symbol stop process is performed, in S142, when the updated value becomes “0”, it is determined that 70 variation displays have been performed in the probability variation state. Can do.

ここで、確変回数カウンタは、確変状態が継続する期間を変動表示回数に基づいて管理するために用られる計数手段であり、本実施の形態では確変状態の継続期間が標準時短状態および超時短状態のような時短状態の継続期間と一致するので、時短状態の継続期間を管理するためにも用いられる。また、前述した超時短回数カウンタは、演出表示を初期化(消去)することを目的として超時短状態における所定回数(「35(回)」)目の変動表示となったタイミングを特定するために用いられる計数手段であり、確変回数カウンタとは用いられる用途が異なる。なお、超時短状態における所定回数目の変動表示となったタイミングとなったか否かは、超時短フラグがセットされているときに、確変回数カウンタによるカウント値が確変状態における所定回数(「35(回)」)の変動表示回数となったか否かに基づいて判定するようにしてもよい。   Here, the probability variation counter is a counting means used for managing the period during which the probability variation state continues based on the number of times of variable display. In this embodiment, the duration of the probability variation state is a standard short time state and a super short time state. Therefore, it is also used for managing the duration of the short-time state. Further, the above-mentioned super-short time counter is used to specify the timing at which the variable display of the predetermined number of times ("35 (times)") in the super-short state is made for the purpose of initializing (erasing) the effect display. It is a counting means used, and is used for a different purpose from the probability variation counter. Note that whether or not the timing at which the change display of the predetermined number of times in the super-short-time state has been reached is determined when the count value by the probability variation counter is the predetermined number of times (“35 ( The determination may be made on the basis of whether or not the number of times of the variable display is "

確変回数カウンタの更新後の値が「0」となっていないときは、確変状態を継続するために、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S145)、処理を終了する。一方、確変回数カウンタの更新後の値が「0」となっているときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図8(D)の超時短用)を選択する(S101)。そして、S102に移行する。   If the updated value of the probability variation counter is not “0”, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process in order to continue the probability variation state (S145). Exit. On the other hand, when the updated value of the probability variation counter is “0”, the deviation variation pattern type determination table 135D (exceeding FIG. 8D) is used as a table used to determine the variation pattern type. Time reduction is selected (S101). Then, the process proceeds to S102.

一方、確変回数カウンタの更新後の値が「0」となっているときは、確変状態および時短状態(標準時短状態または超時短状態)を70回の変動表示実行に応じて終了させるために、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S143)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に低確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S144)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S145)、処理を終了する。これにより、確変状態および時短状態(標準時短状態または超時短状態)を、70回の変動表示(はずれ表示)が実行されたときに終了する。   On the other hand, when the updated value of the probability variation counter is “0”, in order to terminate the probability variation state and the short time state (standard time short state or super short time state) in accordance with the execution of the 70 times of variable display, The set flag among the probability variation flag, the standard time short flag, and the super time short flag is reset (S143). Then, control is performed to transmit a low probability / low base state designation command to the production control microcomputer 100 (S144), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S145). Exit. As a result, the probability variation state and the short time state (standard time short state or super short time state) are terminated when the fluctuation display (disappearance display) is executed 70 times.

また、このような特別図柄停止処理においては、前述のS130,S133A〜S133Dに基づいて、特別図柄の確定した停止図柄が、低ベース状態時には第1の時間(1.2秒間)継続して表示(静止表示)され、高ベース状態時には低ベース状態時と比べて短い第2の時間(0.6秒間)継続して表示(静止表示)されることとなる。たとえば、超時短変動パターンでは、特別図柄が、0.6秒間変動した後、0.6秒間静止表示され、その後、次の変動表示が実行される。これにより、次に変動表示を実行する保留記憶があるときには、低ベース状態時では第1の時間(1.2秒間)継続して停止図柄が静止表示された後、高ベース状態時では第2の時間(0.6秒間)継続して停止図柄が静止表示された後、次の変動表示が実行される。つまり、次に変動表示を実行する保留記憶があるときには、確定時間を計測するタイマにセットされた確定時間が経過するまで停止図柄が静止表示し、その後、次の変動表示が実行される。一方、次に変動表示を実行する保留記憶がないときには、確定時間を計測するタイマにセットされた確定時間が経過した後も、停止図柄の静止表示が継続する。   Also, in such special symbol stop processing, based on the above-described S130 and S133A to S133D, the stop symbol in which the special symbol is determined is continuously displayed for the first time (1.2 seconds) in the low base state. In the high base state, it is continuously displayed (still display) for a second time (0.6 seconds) shorter than that in the low base state. For example, in the super short variation pattern, after the special symbol has varied for 0.6 seconds, the special symbol is displayed stationary for 0.6 seconds, and then the next variation display is executed. As a result, when there is a pending storage to execute the next variable display, the stop symbol is continuously displayed for the first time (1.2 seconds) in the low base state, and then the second symbol is displayed in the high base state. After the stop symbol is displayed stationary for a period of 0.6 seconds (0.6 seconds), the next fluctuation display is executed. That is, when there is a pending storage for executing the next variable display, the stop symbol is displayed statically until the fixed time set in the timer for measuring the fixed time elapses, and then the next variable display is executed. On the other hand, when there is no pending storage for performing the next variable display, the stationary symbol still display continues even after the fixed time set in the timer for measuring the fixed time has elapsed.

確定時間について、高ベース状態時での確定時間(0.6秒間)の方を、低ベース状態時での確定時間(1.2秒)よりも短く設定している理由は、次のとおりである。すなわち、低ベース状態(通常状態)時においては、遊技者に変動表示の表示結果(停止図柄)を認識させることを重視して表示結果が停止(静止)している時間を長く確保し、逆に、高ベース状態では早く次の変動表示を開始させ大当り判定(S61)の実行頻度を向上させることを重視して表示結果が停止(静止)している時間を短くしている。なお、これら確定時間の関係は、少なくとも、低ベース状態時での確定時間の方が高ベース状態時での確定時間よりも短ければよい。   The reason for setting the fixed time in the high base state (0.6 seconds) shorter than the fixed time in the low base state (1.2 seconds) is as follows. is there. In other words, in the low base state (normal state), it is important to make the player recognize the display result (stop symbol) of the variable display, ensuring a long time for the display result to stop (still), and reverse In addition, in the high base state, the time that the display result is stopped (still) is shortened with an emphasis on improving the execution frequency of the big hit determination (S61) by quickly starting the next fluctuation display. It should be noted that the relationship between these determination times is at least as long as the determination time in the low base state is shorter than the determination time in the high base state.

高ベース状態において遊技球が入賞しやすい状態に制御される可変入賞球装置15の賞球数は、前述のように、1個の入賞に対して1個の払出しである。本実施形態では、高ベース状態において、超時短変動パターンのような極めて短時間の変動表示が実行されるが、たとえば、高ベース状態としての超時短状態のように変動時間が極端に短い変動表示のみを実行する等、1回の変動時間を極端に短くすることで単位時間中に実行可能な変動表示の回数を極端に多くしても、可変入賞球装置15の1入賞球に対する賞球の払出個数が1個であるため、賞球の払出個数の増加を抑制することができる。   As described above, the number of winning balls of the variable winning ball device 15 that is controlled so that the game ball is likely to win in the high base state is one payout for one win. In the present embodiment, in a high base state, a very short time variation display such as a super time variation pattern is executed. For example, a variation display in which the variation time is extremely short, such as a super time short state as a high base state. Even if the number of variable displays that can be executed during a unit time is extremely increased by extremely shortening the one-time fluctuation time, the number of prize balls for one winning ball of the variable winning ball apparatus 15 can be increased. Since the number of payouts is 1, an increase in the number of payout balls can be suppressed.

なお、本実施の形態での発射装置における遊技球の発射時間間隔(最短発射間隔)は、0.6秒に設定されているが、低ベース状態における特別図柄の変動時間は、たとえば、発射装置の発射時間間隔と同一、同等、または、発射時間間隔よりも短い時間に設定することが好ましい。   The launch time interval (shortest launch interval) of the game balls in the launch device in the present embodiment is set to 0.6 seconds, but the variation time of the special symbol in the low base state is, for example, the launch device It is preferable to set a time equal to, equal to, or shorter than the firing time interval.

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S151)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S152)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S153)。そして、本実施の形態では、大当りのすべての種別が確変大当りであるので、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S154)。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer set before the big hit end process is executed (S151). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S152). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S153). In this embodiment, since all types of big hits are probable big hits, the high probability flag is set and the gaming state is shifted to the probable state (S154).

次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、15R確変大当りAに該当するか否か確認する(S155)。終了する大当りの種別が15R確変大当りAであるときは、確変状態に制御することに加えて、標準時短状態および高ベース状態に制御する大当りであるので、標準時短フラグをセット(S155A)する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、高確率/高ベース/標準時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S155B)、S156に進む。   Next, it is confirmed whether or not the type of jackpot to be finished corresponds to the 15R probability variable jackpot A among these types of jackpots (S155). When the type of jackpot to be ended is 15R probability variation jackpot A, in addition to controlling to the probability variation state, it is a jackpot controlling to the standard time short state and the high base state, so the standard time short flag is set (S155A). Then, control is performed to transmit the high probability / high base / standard time short state designation command to the production control microcomputer 100 (S155B), and the process proceeds to S156.

一方、終了する大当りの種別が15R確変大当りAでないとき(15R確変大当りBまたは2R確変大当りであるとき)は、確変状態に制御することに加えて、超時短状態および高ベース状態に制御する大当りであるので、超時短時短フラグをセットする(S155C)。そして、超時短回数カウンタに「35(回)」をセットし(S155D)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、高確率/高ベース/超時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S155E)、S156に進む。   On the other hand, when the type of jackpot to be ended is not 15R probability variation jackpot A (when 15R probability variation jackpot B or 2R probability variation jackpot), in addition to controlling to the probability variation state, the jackpot controlling to the super short time state and the high base state Therefore, the super-short time-short flag is set (S155C). Then, “35 (times)” is set in the super-short time counter (S155D), and control for transmitting a high probability / high base / super-short state state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S155E). The process proceeds to S156.

S156では、確変回数カウンタに「70(回)」をセットし(S156)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S157)、処理を終了する。   In S156, the probability variation counter is set to “70 (times)” (S156), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S157), and the processing is terminated.

前述したS155において、大当り種別は、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。   In S155 described above, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55.

前述したように、高確率/高ベース/標準時短状態となるとき、高確率/高ベース/超時短状態となるとき、および、低確率/低ベース状態となるときには、これらの状態を指定する遊技状態指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技状態が、低確率/低ベース状態、高確率/高ベース/標準時短状態、および、高確率/高ベース/超時短状態のいずれにあるかを認識することができるので、遊技状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。   As described above, when a high probability / high base / standard time-short state is entered, a high probability / high base / super-short-time state is entered, and when a low probability / low base state is entered, a game that specifies these states When the state designation command is transmitted, the gaming state in the production control microcomputer 100 is low probability / low base state, high probability / high base / standard time short state, and high probability / high base / ultra short time state. Therefore, it is possible to perform different effects depending on the type of gaming state.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図20は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のMR5(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない低ベース状態)と、標準時短での高ベース状態と、超時短での高ベース状態と、に分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the value (determined value) of MR5 (1 to 201) for determining normal symbols, the display result of the normal symbol, the variation time of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 (the first winning symbol) 2 Opening winning opening 14) The relationship between the opening time and the number of times of opening is as follows: normal gaming state (low base state without electronic Chu support control), high base state in standard time short, high base in super short time The state is shown separately.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1,2のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が3〜13のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   When the determined value is either 1 or 2 in the normal gaming state, the normal symbol display result is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value becomes any of 3 to 13 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、標準時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が1〜11のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が2秒間に設定されるとともに、開放時間が2.0秒間で1回開放することに設定される。一方、標準時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が12,13のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が2秒間に設定される。   When the determined value is any of 1 to 11 in the high base state with a short standard time, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 2 seconds, and the open time is 2 Set to release once in 0 seconds. On the other hand, when the determined value is any of 12 and 13 in the high base state with a short standard time, the display result of the normal symbol is disregarded and the variation time is set to 2 seconds.

また、超時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が1〜11のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が0.6秒間に設定されるとともに、開放時間が5.8秒間で1回開放することに設定される。可変入賞球装置15は、1回の開放時に、開放時間が5.8秒間経過する前に、6個の遊技球が入賞すると、閉条件が成立して閉状態に制御される。一方、超時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が12,13のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が0.6秒間に設定される。   In addition, when the determined value becomes any of 1 to 11 in the ultra-short time and high base state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 0.6 seconds, and the open time Is set to release once in 5.8 seconds. The variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in a closed state when the six game balls win before the opening time of 5.8 seconds elapses during one opening. On the other hand, when the determined value is either 12 or 13 in the super base time and high base state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 0.6 seconds.

このように、普通図柄の制御に関し、標準時短または超時短での高ベース状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。そして、超時短での高ベース状態のときには、標準時短での高ベース状態のときと比べて、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間が増加するように設定される。   As described above, regarding the control of the normal symbol, in the case of the high base state in the standard time or super time, the set value is set to be higher than the normal game state, and the variation time is shortened. Further, the opening time and the number of times of opening are set to be increased. Then, in the high base state in the ultra-short time, the variation time is set to be shorter than that in the high base state in the standard time, and further, the open time is set to be increased.

図21は、図13のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図29に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether the standard time / short flag or the super time / short flag is set, it recognizes whether or not it is in the high base state, and stores the common symbols stored in the head order in the general symbol storage unit. Based on the figure hold storage data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the display result in the normal symbol variation display is obtained by referring to the normal symbol display result determination table shown in FIG. ”Or“ departure ”is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態での高ベース状態である場合と、超時短状態での高ベース状態である場合とに、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, there is a normal gaming state that is a low base state in a case of a high base state in a standard time short state and a high base state in a super short time state. The decision value to be compared with the random 4 is assigned so that the proportion of the decision that the display result of the normal symbol is “hit” is higher than the case. Thus, in the high base state, the normal symbol display process of S511 makes it easier to determine that the display result of the normal symbol is “winning” compared to the normal gaming state, so that the second start formed by the variable winning ball apparatus 15 The winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter (start winning prize) into the second starting winning opening 14.

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。そして、超時短状態での高ベース状態である場合に、標準時短状態での高ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、普図通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。さらに、超時短フラグがセットされているときに、標準時短フラグがセットされているときよりも普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。これにより、超時短状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔がさらに短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔もさらに短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14がさらに開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14にさらに進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the base state is the high base state corresponding to the short time state including the standard time short state and the super-short time state, the normal symbol is lower than the normal game state that is the low base state. The fluctuation time is set to be short. The normal symbol variation time is set to be shorter in the high base state in the super-short time state than in the high base state in the standard time short state. Thus, in the high base state, in the normal symbol determination process of S511, when the standard time short flag or the super time short flag is set, the high base state is recognized, and the normal symbol is compared with the normal game normal game state. The variation time is determined so as to shorten the variation time. In the high base state, the interval at which the variation display result of the normal symbol is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the variation display result of “winning” is derived and displayed is also shortened. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize). Further, when the super short time flag is set, the variation time is determined so that the variation time of the normal symbol is shorter than when the standard time short flag is set. As a result, in the ultra-short time state, the interval at which the fluctuation display result of the normal symbol is derived and displayed is further shortened, so that the interval at which the variation display result of “win” is derived and displayed is further shortened, and the variable winning ball apparatus 15 The second start winning opening 14 formed by is more likely to be in an open state, and the game ball is more likely to enter (start winning prize) into the second start winning opening 14.

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。さらに、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、さらに開放時間が長くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第2始動入賞口14にさらに進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes the high base state when the standard time short flag or the super short time flag is set, and when it is in the high base state, the normal base is in the low base state. The opening time of the variable winning ball apparatus 15 (second start winning opening 14) is set to be longer than that in the gaming state. Therefore, in the high base state, control is performed such that the opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is longer than in the normal gaming state in the low base state. As a result, in the high base state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and the number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. It becomes easy for the ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize). Furthermore, the opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set to be longer in the super short time state than in the standard time short state. Therefore, in the super short time state, control is performed such that the opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is longer than in the standard time short state. As a result, in the high base state, the opening time is further increased, so that the time during which the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is in the open state is increased, and the game ball enters the second starting winning port 14. Furthermore, it becomes easier to enter (start prize).

なお、この実施の形態では、時短状態として、標準時短状態と超時短状態とで同じ割合で普通図柄の当りとする制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、標準時短状態と超時短状態とで異なる割合で普通図柄の当りと判定する制御を行なうようにしてもよい。たとえば、超時短状態のときの方が、標準時短状態のときよりも、当りとする割合が高くなる制御を行なうようにしてもよい。   In this embodiment, as the time-short state, an example is shown in which control is performed to hit the normal symbol at the same rate in the standard time-short state and the super-short time state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to perform control for determining that a normal symbol is hit at different rates in the standard time short state and the super time short state. For example, the control may be performed such that the hit ratio is higher in the super short time state than in the standard time short state.

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図29に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU101が起動して、演出制御メイン処理を実行することにより、演出表示装置9における表示制御等の各種演出制御が行なわれる。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 101 is activated, and the effect control main process is executed, whereby various effect controls such as display control in the effect display device 9 are performed. Done.

演出制御メイン処理においては、RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等の所定の初期化処理を実行した後、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとタイマ割込みを発生させることにより、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、および、演出用乱数更新処理等の予め定められた処理が繰返し実行される。   In the effect control main process, after a predetermined initialization process such as clearing the RAM, setting various initial values, and register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 80, a predetermined time By generating a timer interrupt every time (for example, 2 milliseconds) elapses, predetermined processes such as a command analysis process, an effect control process, and an effect random number update process are repeatedly executed.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal to be an effect control command is taken. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

コマンド解析処理では、たとえば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   In the command analysis process, for example, after various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are handled. Setting and control are performed.

演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28および装飾LED25というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。   In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, a lighting operation in a decorative light emitter such as the frame LED 28 and the decoration LED 25, and a drive operation in the effect model. As described above, determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 31 are performed for the control content of the effect operation using various effect devices.

演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAMに設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用CPU101では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるSR1−1(左演出図柄決定用),SR1−2(中演出図柄決定用),SR1−3(右演出図柄決定用)が用いられる。さらに、演出制御用CPU101では、演出用乱数として、後述するような第1演出決定用乱数SR2、および、第2演出決定用乱数SR3等の各種の演出用乱数が用いられる。   In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit provided in the RAM is updated by software as various random values used for effect control. The effect control CPU 101 uses SR1-1 (for left effect symbol determination), SR1-2 (for medium effect symbol determination), SR1-3 (right effect effect) used to determine the display result of the effect symbols as effect random numbers. Design) is used. Further, the effect control CPU 101 uses various effect random numbers such as a first effect determination random number SR2 and a second effect determination random number SR3, which will be described later, as effect random numbers.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用CPU101では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種LED25,28等の各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, the effect control CPU 101 transmits the effect display device 9, various LEDs 25, 28, etc. according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560. By controlling the various lamps and the effect devices such as the speaker 27, various effect controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数(SR1−1,SR1−2,SR1−3)を用いて決定される。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the display result designation command to determine whether it is a loss or a big hit, and the type of the big hit when the big hit is determined, and the display of the effect symbol as described above is performed. It is determined using production random numbers (SR1-1, SR1-2, SR1-3) for determining the result.

たとえば、「15R確変大当りA」、および、「15R確変大当りB」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。また、「2R確変大当り」となるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。   For example, when the big hits such as “15R probability variation big hit A” and “15R probability variation big hit B” are made, a big hit display result (display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. In addition, when it becomes “2R probability variation big hit”, the chance of the combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as the display result. Further, in the case of losing, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is randomly determined as the detachment display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

図22は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理(S504)を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the command analysis process (S504) in the effect control main process.

図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。このとき、受信コマンドがなければ、コマンド解析処理を終了する。   In the command analysis processing shown in FIG. 22, the effect control CPU 101 first receives a command received from the main board 31 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S511). At this time, if there is no received command, the command analysis processing is terminated.

S511で受信コマンドがある場合には、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S512)。S511で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S513)。S513で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には、受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S514)。S514で受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドではない場合には、受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S515)。S515で受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドではない場合には、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する(S516)。S516で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定をし(S518)、S511の処理に戻る。   If there is a received command in S511, for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined what command the received command is as follows. For example, it is determined whether or not the received command is any symbol designation command (S512). If the received command is not a symbol designation command in S511, it is determined whether or not the received command is any variable category command (S513). If the received command is not a variable category command in S513, it is determined whether or not the received command is a first start winning designation command (S514). If the received command is not the first start winning designation command in S514, it is determined whether or not the received command is the second start winning designation command (S515). If the received command is not the second start winning designation command in S515, it is determined whether or not the received command is a combined pending storage number designation command (S516). If the received command is not a combined pending storage number designation command in S516, settings are made according to other received commands (S518), and the process returns to S511.

S512〜S516のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し(S517)、S511の処理に戻る。   If it is determined in S512 to S516 that the command is a corresponding command, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer as follows (S517), and the process returns to S511.

S512で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板80に搭載されたRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する(S517)。また、S513で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S512 is any of the symbol designation commands, the received symbol designation command is first stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM mounted on the effect control board 80. It stores in the area for the symbol designation command in the area (S517). Further, if the effect control command received in S513 is any variation category command, the received variation category command is stored in which the latest symbol designation command is stored in each storage area of the start winning reception command buffer. This is stored in the area for the variable category command in the area (S517).

また、S514で受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S514 is the first start winning designation command, the effect control CPU 101 stores the received first start winning designation command in a plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer. Are stored in the start winning designation command area in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored (S517).

また、S515で受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S515 is the second start winning designation command, the effect control CPU 101 stores the received second start winning designation command in a plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer. Are stored in the start winning designation command area in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored (S517).

S516で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S516 is a combined pending storage number designation command, the received combined pending storage number designation command is updated to the latest symbol designation command among the plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer, and The data is stored in the area for the total pending storage number designation command in the storage area where the variable category command is stored (S517).

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図15参照)で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。   In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. In addition, a symbol designation command and a variation category command which are commands indicating whether or not the jackpot is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 15), the determination result of the jackpot type, and the determination result of the variation pattern type Is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

また、始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   In addition, when a start winning occurs, based on numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., a determination result as to whether or not the variation display result is determined to be “big hit”, a determination result of the big hit type, a fluctuation category The design designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the determination result, are also referred to as determination result information.

このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。   In such a command analysis process, when a command is received, a command reception flag capable of specifying the received command is set for use in effect control as will be described later, if necessary. The command reception flag set in this way is reset as appropriate when it is no longer necessary in effect control.

次に、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理においては、RAMの演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、ラウンド中処理、および、ラウンド後処理のような複数種類のプロセス処理のうちいずれかの処理を行なう。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   Next, the effect control process in the effect control main process will be described. In the effect control process, in accordance with the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting section of the RAM, the variation pattern command reception waiting process, the effect symbol change start process, the effect symbol changing process, the effect symbol Any one of a plurality of types of process processing such as change stop processing, jackpot display processing, in-round processing, and post-round processing is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the effect display change display synchronized with the change in the effect is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。   In the variation pattern command reception waiting process, it is confirmed whether or not a variation pattern command is received. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern command reception flag that is set in the command analysis process when a variation pattern command is received is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理では、演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。   In the effect symbol variation start process, control is performed so that the variation display of the effect symbol is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number value for determining the stop symbol. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process.

演出図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。   In the effect symbol variation processing, the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled and the variation time measured by the variation display time timer is monitored. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. Update to a value corresponding to the symbol variation stop process.

演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。   In the effect symbol variation stop process, control is performed to stop the variation display of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, when the big hit display result is obtained, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process, and when the result is the off-line display result, the value of the production control process flag is corresponded to the variation pattern command reception waiting process. Update to value.

大当り表示処理では、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値に更新する。   In the big hit display process, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing.

ラウンド中処理では、ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。   In the in-round processing, display control is performed during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing. If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process.

ラウンド後処理では、ラウンド間の表示制御を行なう。ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値に更新する。   In the post-round processing, display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process.

大当り終了演出処理では、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。   In the big hit end effect process, the effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄変動中処理において図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、演出図柄変動開始処理において、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received in the variation pattern command reception waiting process, the variation display of the effect symbol is started by the effect symbol variation start process, and the symbol confirmation designation command is performed in the effect symbol variation process. Is received, the change display of the effect symbol is stopped by the effect symbol change start process. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, in the effect symbol change start process, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the display result designation command as to whether it is out of play or a big hit, and the type of jackpot when the big hit is determined. Determine based on.

演出図柄変動開始処理においては、演出図柄の変動表示の表示結果を次のように決定する。15R確変大当りAおよび15R確変大当りBとなるときには、左,中,右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、15R確変大当りAとなるときには、たとえば、「4」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、15R確変大当りBとなるときには、たとえば、「7」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。   In the effect symbol variation start process, the display result of the effect symbol variation display is determined as follows. When the 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B are reached, the combination of the big hit symbols with the left, middle and right effect symbols aligned is determined as the effect symbol jackpot display result. For example, when the big hit symbol combination is 15R probability variation big hit A, for example, an even number such as “4” is determined as the big hit symbol combination. Further, when the 15R probability variation big hit B is reached, for example, an odd number of slots such as “7” is determined as a big hit symbol combination.

また、2R確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、2R確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。   Further, when the 2R probability variable big hit is made, a chance that is a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a big hit symbol combination. Note that the chance item to be displayed when the 2R probability variation big hit may be selected and determined from a plurality of types of chance items.

一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。   On the other hand, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is determined at random as the display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is designated in the variation pattern command, reach production corresponding to each type of normal reach is performed in the production symbol variation processing. Further, when the super reach is designated in the change pattern command, the reach effect corresponding to each type of super reach is performed in the effect symbol changing process.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース/標準時短状態指定コマンド、高確率/高ベース/超時短状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   Further, in the production control microcomputer 100, a low probability / low base state designation command, a high probability / high base / standard time reduction as a gaming state designation command transmitted from the gaming control microcomputer 560 by command analysis processing. Based on the state designation command, high probability / high base / ultra-short state designation command, etc., it stores data that identifies the gaming state and always recognizes the gaming state based on the stored data. To do. Then, based on the recognized gaming state and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the presentation control microcomputer 100 performs the present gaming state by the presentation control process. It is possible to execute the variation display of the effect symbol in the effect mode according to the.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される指標情報累積演出について説明する。指標情報累積演出は、演出表示装置9において、特別図柄および演出図柄の変動表示に応じて大当り表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を累積表示し、指標情報の表示態様に基づいて、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。以下においては、指標情報累積演出を「累積演出」と呼ぶ。   Next, the index information cumulative effect executed by the effect control microcomputer 100 will be described. The index information cumulative effect is displayed in the effect display device 9 by displaying the index information indicating whether or not the jackpot display result is obtained according to the special symbol and the variation display of the effect symbol, and based on the display mode of the index information. This is an effect that makes it possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained. Hereinafter, the index information cumulative effect is referred to as “cumulative effect”.

本実施の形態において、このような累積演出は、超時短状態に制御されているときに行なわれる。なお、累積演出は、標準時短状態に制御されているときに行なわれてもよく、時短状態に制御されていないときに行なわれてもよい。累積演出は、保留記憶情報が消化効率が高い超時短状態に制御されているときに行なわれると、より短期間で指標情報を多数累積表示することが可能となるので、演出の面白みがより一層向上する。   In the present embodiment, such a cumulative effect is performed when the super-short time state is controlled. Note that the cumulative effect may be performed when the standard time-short state is controlled, or may be performed when the standard time-short state is not controlled. If the accumulated production is performed when the stored information is controlled to a super-short state with high digestion efficiency, a large number of index information can be accumulated and displayed in a shorter period of time, so that the production is more interesting. improves.

図23は、累積演出の演出態様を示す表示画面図である。この実施の形態においては、累積演出として、的当てゲームを行なう例を示す。的当てゲームは、たとえば、図23に示すような円形の的90に対して、銃により弾丸を撃って着弾させ、大当り表示結果となるときに的の中心部のD段階99dに弾痕99が表示され、はずれ表示結果となるときに的の中心部以外のA〜C段階99a〜99cのいずれかに弾痕99が表示されることで、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。このような的当てゲームでは、図23に示すように、変動表示が行なわれるごとに弾痕99が消去されずに累積表示されていく。   FIG. 23 is a display screen diagram illustrating the effect mode of the cumulative effect. In this embodiment, an example of performing a hitting game as a cumulative effect is shown. In the hitting game, for example, a bullet target 99 is displayed at the D stage 99d at the center of the target when a round target 90 as shown in FIG. The bullet hole 99 is displayed at any one of the A to C stages 99a to 99c other than the target center when the result is the off-line display result, thereby making it possible to suggest whether or not the big hit display result is obtained. It is a production to do. In such a target game, as shown in FIG. 23, the bullet hole 99 is accumulated and displayed without being erased every time the variable display is performed.

図23を参照して、的当てゲームの具体的な表示について説明する。的90は、最も外から順にA段階99a、B段階99b、C段階99c、および、D段階99dという、同心円形状で形成された複数段階の領域により構成されている。また、はずれ時の段階は、B段階>C段階>D段階という関係で遊技者にとって有利となる可能性が高まるように演出制御が行なわれる。   With reference to FIG. 23, a specific display of the target game will be described. The target 90 is composed of a plurality of regions formed in concentric circles, namely, an A stage 99a, a B stage 99b, a C stage 99c, and a D stage 99d in order from the outermost side. Also, the stage at the time of disconnection is controlled so that the possibility of being advantageous to the player is increased due to the relationship of B stage> C stage> D stage.

また、これら複数段階の領域のうち、A段階99a、B段階99b、C段階99cの各領域は、演出制御上で、図23に示されるように、第1象限91、第2象限92、第3象限93、および、第4象限94という、円の中心角で90度ごとに4つの象限の領域に分けて管理される。たとえば、図23に示すように、A段階99aにおける第1象限91はA段階第1象限と呼ばれ、B段階99bにおける第1象限91はB段階第1象限と呼ばれ、C段階99cにおける第1象限91はC段階第1象限と呼ばれる。   In addition, among these multi-stage areas, each of the A stage 99a, B stage 99b, and C stage 99c has a first quadrant 91, a second quadrant 92, a second quadrant as shown in FIG. The three quadrants 93 and the fourth quadrant 94 are managed by being divided into four quadrant areas every 90 degrees at the central angle of the circle. For example, as shown in FIG. 23, the first quadrant 91 in the A stage 99a is called the A stage first quadrant, the first quadrant 91 in the B stage 99b is called the B stage first quadrant, and the first quadrant 91 in the C stage 99c. The first quadrant 91 is called a C-stage first quadrant.

的当てゲームを実行するときには、変動表示が実行されるごとに、変動表示結果に応じて、A〜D段階99a〜99dのうちのどの段階を選択するか、および、第1〜第4象限91〜94のどの象限を選択するか(A〜C段階が選択されたとき)をそれぞれ決定し、さらに、先に表示されている弾痕99と表示位置が重複しないように位置調整して次の表示する弾痕99の表示位置を決定する。   When the target game is executed, each time the variable display is executed, which stage of the A to D stages 99a to 99d is selected according to the variable display result, and the first to fourth quadrants 91 are selected. -94 to select which quadrant is to be selected (when A to C stages are selected), and further adjust the position so that the display position does not overlap with the previously displayed bullet hole 99 and display the next display The display position of the bullet hole 99 to be determined is determined.

また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、的当てゲームの画像と干渉しないように、演出表示装置9の表示画面内の隅部のような所定領域において、通常表示される大きさよりも縮小された大きさで変動表示される。   Further, when such a target game is executed, the effect symbol is normally displayed in a predetermined area such as a corner in the display screen of the effect display device 9 so as not to interfere with the image of the target game. The display is variably displayed with a size smaller than the size.

なお、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、変動表示させずに一時的に消去させてもよい。また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、縮小表示等せずに、的当てゲームの画像と干渉しないように、透明化して、通常表示する位置で表示するようにしてもよい。   When such a target game is executed, the effect symbols may be temporarily deleted without being variably displayed. Also, when executing such a target game, the effect design is not displayed in a reduced size, but is made transparent so that it does not interfere with the image of the target game, and is displayed at the normal display position. Also good.

このような累積演出は、超時短状態となっている期間(最大70回の変動表示が実行される期間)中に継続して実行されるが、この実施の形態では、当該超時短状態が開始されてから所定回数目(35回目)の変動表示において、累積した演出表示を初期化(消去)するための変動パターン種別の変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に受信されたときに、一旦弾痕99の累積標準画像が消去されて初期化される。   Such a cumulative effect is continuously executed during a super-short time period (a period during which a maximum of 70 fluctuation displays are executed). In this embodiment, the super-short time state starts. When the variation pattern command of the variation pattern type for initializing (erasing) the accumulated effect display is received by the effect control microcomputer 100 once in the predetermined number of times (35th) of the change display. The accumulated standard image of the bullet hole 99 is erased and initialized.

なお、このような累積した演出表示の初期化は、実行しなくてもよい。また、のような累積した演出表示の初期化は、変動表示回数が予め定められた回数実行されるごとに、初期化するか否かをランダムに選択して初期化する決定がされたときに実行するようにしてもよい。   It is not necessary to perform initialization of such accumulated effect display. In addition, initialization of accumulated production display is performed when a decision is made to randomly select whether or not to initialize each time a variable display count is executed a predetermined number of times. You may make it perform.

このように、指標情報が累積表示される累積演出が行なわれることにより、指標情報により大当り表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。   Thus, by performing the cumulative effect in which the index information is cumulatively displayed, it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the jackpot display result is based on the index information.

図24は、指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。図24においては、(A)保留大当り無時累積演出段階決定テーブル、(B)保留大当り有時累積演出段階決定テーブル、および、(C)累積演出象限決定テーブルが示されている。これらテーブルは、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。   FIG. 24 is a diagram showing a data table used for determining the display position of the index information in a table format. FIG. 24 shows (A) a reserved big hit non-cumulative effect stage determination table, (B) a reserved big hit hourly effect stage determination table, and (C) a cumulative effect quadrant determination table. These tables are stored in a ROM mounted on the effect control board 80.

図24(A)の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるデータテーブルである。保留大当り無時累積演出段階決定テーブルには、第1演出決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、決定する段階(A〜C段階)との関係が設定されている。このテーブルでは、A段階>B段階>C段階というような的の中心部(D段階)から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。   24A is a data table that is used when the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information when the variable display is performed. In the reserved big hit non-cumulative production stage determination table, the relationship between the extracted value of the random number SR2 for determining the first stage (which can take 100 values of 0 to 99) and the stage of determination (stages A to C). Is set. In this table, data is set so that the ratio of selecting a stage away from the target center (D stage) such as A stage> B stage> C stage is high.

変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、(A)の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、平均的に、中心部(D段階)から離れた段階の領域において弾痕99が表示されやすく、中心部(D段階)に弾痕99が向かうような演出態様が出現する割合が低くなるので、大当りとなることを示唆するような演出があまり実行されない。   When hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information when performing variable display, the hold big hit non-cumulative production stage determination table of (A) is used, so that, on the average, The bullet holes 99 are likely to be displayed in a region at a stage away from (D stage), and the ratio of the production mode in which the bullet holes 99 are directed to the central part (D stage) is low, which suggests that it is a big hit. The production is not performed very much.

図24(B)の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるデータテーブルである。保留大当り有時累積演出段階決定テーブルには、第1演出決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、決定する段階(A〜D段階)との関係が設定されている。   24B is a data table used when hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed. In the reserved large hitting cumulative effect stage determination table, the relationship between the extracted value of the random number SR2 for determining the first effect (which can take 100 values from 0 to 99) and the stage (A to D stages) to be determined. Is set.

このテーブルでは、大当りとなる保留記憶情報の何回前の変動表示かに応じて、A〜D段階のうちの決定される段階の選択割合が異なるようにデータが設定されている。たとえば、大当り変動8回前〜大当り変動1回前、および、大当り変動回に分けてデータが設定されている。   In this table, data is set so that the selection ratios of the determined stages among the A to D stages are different depending on how many times the change storage display of the reserved storage information that is a big hit is displayed. For example, data is set separately for the big hit fluctuation 8 times before the big hit fluctuation 1 time and the big hit fluctuation time.

(B)の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部(D段階)に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、大当り変動となる変動回においては、中心部(D段階)の段階が100%の割合で選択されるようにデータが設定されている。   In (B) the reserved large hitting stage effect stage determination table, the data is set so that the rate at which the stage close to the center (D stage) is selected increases as the stored storage information that becomes the big hit fluctuation approaches. ing. The data is set so that the center stage (D stage) is selected at a rate of 100% in the fluctuation times that are big hit fluctuations.

このように、(B)の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、変動回ごとに、中心部(D段階)に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているので、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、たとえば、大当り変動3回前の変動時に表示される指標情報の表示位置よりも、大当り変動2回目の変動時に表示される指標情報の表示位置が中心部(D段階)に近い段階を選択できることとなる。このような選択により、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することが可能となる。   As described above, in the reserved large hitting staged cumulative effect stage determination table in (B), the ratio at which the stage close to the center (D stage) is selected for each change as the reserved storage information that becomes the big hit fluctuation approaches. Since the data is set so as to increase, if the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, for example, it is displayed at the time of the change three times before the big hit change It is possible to select a stage where the display position of the index information displayed at the time of the second big hit fluctuation is closer to the center (D stage) than the display position of the index information. By such selection, it is possible to determine the position of the index information to be displayed next in accordance with the display position of the index information to be displayed first.

変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、(B)の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部(D段階)に近い段階が選択されて弾痕99が表示される割合が高くなり、大当り変動回において中心部(D段階)が選択されて弾痕99が表示されるため、中心部(D段階)に弾痕99が向かうような演出態様が出現する割合が高くなる。これにより、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比較して、大当りとなることを示唆するような演出が実行される割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   When hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, the hold storage information that becomes a big win is used by using the hold big hit-current accumulated production stage determination table of (B). Compared to the case where the stored memory information that becomes a big hit variation is approached on average, the ratio close to the central portion (D stage) is selected and the bullet holes 99 are displayed higher than Since the center part (D stage) is selected and the bullet hole 99 is displayed in the big hit variation times, the ratio of the appearance mode in which the bullet hole 99 is directed to the center part (D stage) increases. As a result, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, as compared with the case where the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information The proportion of the performances that suggest that a big hit will be executed increases. Therefore, at least paying attention to the display position of the index information, it is possible to grasp the index as to whether or not the jackpot display result is obtained, so that it is possible to provide a gaming machine that is easy to grasp for the player, and the player can You can avoid confusion.

図24(C)の累積演出象限決定テーブルは、(A),(B)のテーブルを用いて弾痕99を表示する段階がA〜D段階のいずれかに決定されたときに、第1〜第4象限91〜94の象限、または、象限に関係ない大当り領域(中心部)のうち、どこに弾痕99を表示するかを決定するときに用いられるデータテーブルである。累積演出象限決定テーブルには、第2演出決定用の乱数SR3(0〜89の90個の値を取り得る)の抽出値と、決定する段階(A〜D段階)、および、大当り領域(中心部)との関係が設定されている。   The cumulative effect quadrant determination table of FIG. 24C is the first to first when the stage of displaying the bullet holes 99 is determined to be one of the A to D stages using the tables of (A) and (B). It is a data table used when deciding where to display the bullet holes 99 in the quadrants 91 to 94 or the big hit area (center part) not related to the quadrants. In the cumulative effect quadrant determination table, the extracted value of the second effect determination random number SR3 (which can take 90 values from 0 to 89), the determination stage (A to D stage), and the big hit area (center) Part) is set.

このテーブルでは、A〜D段階のうちの決定された段階に応じて、象限の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、弾痕99の表示の分布パターンに変化を生じさせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、A〜C段階が選択されたときには、大当り領域(中心部)が選択されず、D段階が選択されたときには、大当り領域(中心部)のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、変動表示結果が大当り表示結果となるときにのみ、大当り領域(中心部)に弾痕99が表示されることとなる。   In this table, data is set so that the selection ratio of quadrants differs according to the determined stage among the A to D stages. Thereby, a change can be produced in the distribution pattern of the display of the bullet holes 99, and the fun of the production can be improved. The data is set so that when the A to C stages are selected, the big hit area (center) is not selected, and when the D stage is selected, only the big hit area (center) is selected. . Thereby, the bullet hole 99 is displayed in the big hit area (center part) only when the variable display result becomes the big hit display result.

なお、(C)の累積演出象限決定テーブルにおいては、各段階について、第1〜第4象限91〜94の選択割合が同じとなるようにデータを設定してもよい。また、D段階の大当り領域(中心部)も第1〜第4象限91〜94のような複数の象限に分けて管理し、累積演出象限決定テーブルにおいて弾痕99を表示する象限を選択決定するようにしてもよい。   In the cumulative effect quadrant determination table of (C), data may be set so that the selection ratios of the first to fourth quadrants 91 to 94 are the same for each stage. The D-stage big hit area (center) is also divided into a plurality of quadrants such as the first to fourth quadrants 91 to 94, and the quadrant in which the bullet holes 99 are displayed is selected and determined in the cumulative effect quadrant determination table. It may be.

また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図24(B),(C)のデータテーブルで弾痕99の表示段階を選択するときに、前に選択された段階よりも中心部(D段階)に近い段階が選択されるようなデータテーブルを選択して、前に選択された段階よりも中心部(D段階)に近い段階が必ず選択されるようにする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に中心部(D段階)に弾痕99が向かっていくような演出態様を実行することができる。   Further, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, when the display stage of the bullet hole 99 is selected in the data table of FIGS. Select a data table such that a stage closer to the center (D stage) than the previously selected stage is selected, and a stage closer to the center (D stage) than the previously selected stage must be selected. You may make it perform control which makes it select. In this way, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, an effect mode in which the bullet hole 99 is surely directed toward the center (stage D). Can be executed.

このように、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することができるものであれば、どのような決定を行なうものであってもよい。   As described above, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, the index information that is displayed next is displayed according to the display position of the index information that is displayed first. Any determination may be made as long as the position can be determined.

また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、図24(A),(C)のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後表示位置関係のパターンで中心部(D段階)に弾痕99が向かっていかないような演出態様を実行するためのデータ(固定的に設定されたデータ)を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後表示位置関係のパターンで弾痕99を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、確実に中心部(D段階)に弾痕99が向かっていかないような演出態様を実行することができる。   Also, when the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information when performing the variable display, the predetermined front-rear display is performed without using the data table of FIGS. 24 (A) and (C). Data (fixed data) is selected for executing an effect mode in which the bullet hole 99 does not go toward the center (D stage) in the positional relationship pattern, and predetermined based on the data. Further, an effect of displaying the bullet holes 99 in a pattern related to the front-rear display position may be executed. In this way, when the variable storage is not included in the stored storage information that is a big hit, the effect that the bullet hole 99 is not directed toward the center (D stage) is ensured. Can be executed.

また、図24のデータテーブルを用いて指標情報の表示位置を決定する場合と、前述したような予め定められたデータを用いて指標情報の表示位置を決定する場合とのどちらについても、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに、偽演出(ガセ演出)として、中心部(D段階)に弾痕99が向かっていくような演出態様を実行するための演出を所定割合で実行可能となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときでも、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときと類似する演出が行なわれるので、演出のバリエーションが豊富になり、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれている印象を与えて遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Further, both the case where the display position of the index information is determined using the data table of FIG. 24 and the case where the display position of the index information is determined using the predetermined data as described above are displayed in a variable manner. When the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information when performing the, as a false effect (gase effect), an effect mode in which the bullet hole 99 is directed toward the center (stage D) Data may be set so that an effect for execution can be executed at a predetermined rate. In this way, even when the reserved storage information does not include the reserved storage information that is a big hit, an effect similar to that when the reserved storage information that is a big hit is included in the reserved storage information is performed. As a result, the variation of production becomes rich, and the opportunity to improve the player's expectation by giving the impression that the reserved memory information that is a big hit is included in the reserved memory information can be increased. Expectation can be further enhanced.

また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、所定のキャラクタを継続的に表示して変動表示が実行されるごとに当該キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに当該キャラクタを中心部(D段階)に向けて移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。   Further, instead of executing the cumulative effect of accumulating and displaying the index information, for example, the display position of the character is selected each time the predetermined character is continuously displayed and the variable display is performed. When the stored information that is a big hit is included in the information, an effect that suggests that the character will be a big hit by displaying the character moving toward the center (D stage) You may make it perform.

また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、演出制御上で前述した的の中心部に該当するような第1キャラクタと、演出制御上で前述した弾痕に該当するような第2キャラクタとのそれぞれを継続的に移動表示可能とし、第2キャラクタが第1キャラクタを追いかける表示を行ない、大当り表示結果となるときに第2キャラクタが第1キャラクタに追い付く演出を行なうようにしてもよい。その場合には、たとえば、変動表示が実行されるごとに第1キャラクタおよび第2キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに第2キャラクタを第1キャラクタに向けて接近移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。   Further, instead of executing the cumulative effect of accumulating and displaying the index information, for example, the first character that corresponds to the target central portion described above for the effect control and the bullet hole described above for the effect control. Each of the second character and the second character can be continuously moved and displayed, the second character performs a display following the first character, and the second character catches up with the first character when the jackpot display result is obtained. Also good. In that case, for example, when the display position of the first character and the second character is selected every time the variable display is executed, for example, when the stored storage information that is a big hit is included in the stored storage information By displaying the second character approaching and moving toward the first character, an effect that suggests a big hit may be executed.

図25は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing an effect symbol variation start process in the effect control process.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S606へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S604) and S606. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbols corresponding to the numerical data thus determined are determined as combinations of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S606へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S605). , The process proceeds to S606. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S606へ進む。   If it is not determined to be off (S601), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the type of the big hit (S603), and proceeds to S606. .

S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りのうちから、当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines the 15R probability variation big hit A and the 15R probability variation big hit B based on which display result designation command of the display result 2 designation command to the display result 4 designation command is stored in the display result specific command storage area. The hit type is determined from the 2R probability variation big hit.

15R確変大当りBにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、15R確変大当りAにすることに決定されていないと判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that it is determined to be 15R probability variation big hit B, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation big hit symbol (for example, left, middle, Using the data table (probability variation jackpot determination table) in which the relationship to the right is set to an odd number of flats such as “7, 7, 7”, etc., the combination of any probability variation jackpot symbol from the extracted value Select and decide. Further, when it is determined that it is not determined to be 15R probability variable big hit A, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal big hit symbol (for example, left, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an even combination of even numbers such as “4, 4, 4”, etc. The combination of is selected and determined. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、2R確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   When the CPU 101 for effect control determines that the 2R probability variable big hit is determined, the chance symbol combination is used by using the chance symbol design table (for example, the left, middle and right are “1”. , 2, 3 ") is selected and determined. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the SR-1 using the chance symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

次に、超時短状態であるか否かを確認する(S606)。超時短状態であるか否かは、高確率/高ベース/超時短状態指定コマンドを受信していたか否かを判断することに基づいて判定することができる。超時短状態ではないときは、後述するS617に進む。超時短状態であるときは、図24に示した各種データテーブルを用いた判定等の各種判定を行なって前述の累積演出の演出制御パターンを決定する累積演出判定処理(S607)を実行した後、後述するS617に進む。累積演出判定処理の処理内容については、図26を用いて後述する。   Next, it is confirmed whether or not it is a super-short time state (S606). Whether or not the state is the super-short time state can be determined based on determining whether or not a high probability / high base / super-short time state designation command has been received. When it is not the super short time state, the process proceeds to S617 described later. When it is in the super-short time state, after performing the cumulative effect determination process (S607) for performing the various determinations such as the determination using the various data tables shown in FIG. 24 and determining the effect control pattern of the cumulative effect described above, It progresses to S617 mentioned later. The processing contents of the cumulative effect determination process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。S617において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S607の処理で決定した累積演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). In S617, the effect control CPU 101 responds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the cumulative effect determined in the process of S607. From among a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a usage pattern.

演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、累積演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM mounted on the effect control board 80, for example, the effect in the period from the start of the change of the effect symbol until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Various display operations such as an effect symbol change display operation in the display area of the display device 9, an effect display operation in a reach effect, an effect display operation by a pseudo-ream or slip effect, an effect display operation in a notice effect, and an effect display operation in a cumulative effect A plurality of types of data indicating the control contents of the rendering operation are stored as symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the CPU 101 for effect control executes the process of S619, the effect device (the effect display device 9 as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the various lamps as the production component and the speaker 27 as the production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図26は、図25のS607による累積演出判定処理を示すフローチャートである。累積演出判定処理においては、まず、超時短状態において35回目の変動表示が実行されるときに送信される演出切替変動パターンPD1が受信されたか否かを確認することに基づいて、累積演出切替タイミングであるか否かを確認する(S970)。累積演出切替タイミングでないときは、後述するS971に進む。一方、累積演出切替タイミングであるときは、累積演出において累積表示されている弾痕90の画像を一旦消去することにより累積演出の表示態様を切替える処理を行ない(S970A)、S971に進む。   FIG. 26 is a flowchart showing the cumulative effect determination process in S607 of FIG. In the cumulative effect determination process, first, the cumulative effect switching timing is determined based on whether or not the effect switching variation pattern PD1 transmitted when the 35th variation display is executed in the super-short state is received. It is confirmed whether or not (S970). If it is not the cumulative effect switching timing, the process proceeds to S971 described later. On the other hand, when it is the cumulative effect switching timing, processing for switching the display mode of the cumulative effect is performed by temporarily erasing the image of the bullet holes 90 accumulated in the cumulative effect (S970A), and the process proceeds to S971.

S971では、今回の変動表示が大当り表示結果となる大当り変動回であるか否かを確認する(S971)。今回の変動表示が大当り変動回であるときは、後述するS976に進む。一方、今回の変動表示が大当り変動回でないときは、保留記憶内に15R確変大当りA,Bおよび2R確変大当りのうちのいずれかの大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する(S972)。S972では、たとえば、前述した始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された図柄指定コマンド等の現在の保留記憶情報を示す情報に基づいて、大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する。   In S971, it is confirmed whether or not the current fluctuation display is a big hit fluctuation time which is a big hit display result (S971). When the current variation display is the big hit variation times, the process proceeds to S976 described later. On the other hand, when the current fluctuation display is not the big hit fluctuation times, it is determined whether or not the hold storage includes the hold storage information that is one of the 15R probability variable big hits A and B and the 2R probability variable big hit. (S972). In S972, for example, based on information indicating the current reserved storage information such as the symbol designation command stored in the above-described start winning reception command buffer, it is determined whether or not the reserved storage information that is a big hit is included. .

S972により大当りとなる保留記憶情報が含まれているときは、今回の変動回が、大当りとなる保留記憶による変動表示の何回前の変動回に該当するかを、前述の始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された保留記憶情報に基づいて確認し(S975)、S976に進む。   When the pending storage information that is a big hit is included in S972, the above-mentioned received command at the time of the start winning prize indicates how many times the fluctuation time this time corresponds to the fluctuation time of the fluctuation display by the pending storage that becomes the big hit Confirmation is made based on the pending storage information stored in the buffer (S975), and the process proceeds to S976.

S976では、図24の(B)保留大当り有時累積演出段階決定テーブルを選択する(S976)。そして、乱数SR2の値を抽出し、S975で確認した大当りの何回前の変動回であるかの情報)と、S976で選択したテーブルと、今回の変動回の情報(S971で確認した大当り変動回であるか否かの情報と、抽出した乱数SR2の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の段階を選択決定する(S977)。そして、S978に進む。   In S976, (B) reserved large hitting cumulative effect stage determination table in FIG. 24 is selected (S976). Then, the value of the random number SR2 is extracted, information on how many times the big hit has been confirmed in S975), the table selected in S976, and the information on the current fluctuation times (the big hit fluctuation confirmed in S971). The step of the bullet hole 99 displayed at the time of the current variation display is selected and determined based on the information of whether or not the current time is the value and the value of the extracted random number SR2 (S977), and the process proceeds to S978.

また、前述のS972により大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときは、図24の(A)の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルを選択する(S973)。そして、乱数SR2の値を抽出し、S973で選択したテーブルと、抽出した乱数SR2の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の段階を選択決定し(S974)、S978に進む。   Further, when the above-described S972 does not include the holding storage information that is a big hit, the holding big hit non-cumulative effect stage determination table of FIG. 24A is selected (S973). Then, the value of the random number SR2 is extracted, and based on the table selected in S973 and the extracted value of the random number SR2, the stage of the bullet hole 99 displayed at the time of the current variation display is selected and determined (S974), and the process proceeds to S978. .

S978では、図24の(C)の累積演出象限決定テーブルを選択する(S978)。そして、乱数SR3の値を抽出し、S978で選択したテーブルと、抽出した乱数SR3の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の位置としていずれかの象限または中心部を選択決定する(S979)。これにより、的90において弾痕99を表示する表示領域が、複数の表示領域(A段階第1象限、B段階第1象限、C段階第1象限、A段階第2象限、B段階第2象限、C段階第2象限、A段階第3象限、B段階第3象限、B段階第3象限、A段階第4象限、B段階第4象限、B段階第4象限、D段階のいずれか)のうちから選択されることとなる。   In S978, the cumulative effect quadrant determination table shown in FIG. 24C is selected (S978). Then, the value of the random number SR3 is extracted, and based on the table selected in S978 and the extracted value of the random number SR3, one of the quadrants or the central part is selected and determined as the position of the bullet hole 99 displayed during the current variation display. (S979). Thereby, the display area for displaying the bullet hole 99 at the target 90 is divided into a plurality of display areas (A-stage first quadrant, B-stage first quadrant, C-stage first quadrant, A-stage second quadrant, B-stage second quadrant, C stage 2nd quadrant, A stage 3rd quadrant, B stage 3rd quadrant, B stage 3rd quadrant, A stage 4th quadrant, B stage 4th quadrant, B stage 4th quadrant, D stage) Will be selected.

そして、S979により決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、具体的に画面上の表示領域のうちのどの位置を弾痕99の表示位置とするかを決定することで、決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、弾痕99の表示位置を、先に表示されている弾痕99の表示位置(S981で記憶される))と重ならない位置に設定する処理を行なう(S980)。たとえば、前述したような複数の表示領域の各表示領域には、ある程度の広さがあり、その領域内のいずれかの位置を選択して弾痕99を表示しなければならないので、S980では、S979により選択決定された表示領域内における表示位置を選択して設定する処理が行なわれる。   Then, in the stage determined in S979 and in the display area based on the quadrant or the center part, the position of the display area on the screen is specifically determined as the display position of the bullet hole 99. The display position of the bullet hole 99 is set to a position that does not overlap with the previously displayed bullet hole 99 display position (stored in S981) in the displayed stage and the display area based on the quadrant or center. (S980). For example, each display area of the plurality of display areas as described above has a certain size, and it is necessary to select any position in the area to display the bullet hole 99. Therefore, in S980, S979 is displayed. A process of selecting and setting a display position in the display area selected and determined by is performed.

S980では、S979により選択決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、たとえば、次のように弾痕99の表示位置を設定する。的90において段階および象限により選択される表示領域(A段階第1象限、B段階第1象限、C段階第1象限、A段階第2象限、B段階第2象限、C段階第2象限、A段階第3象限、B段階第3象限、B段階第3象限、A段階第4象限、B段階第4象限、B段階第4象限、D段階)における各表示領域では、一連の指標情報累積演出において、指標情報としての弾痕99の表示位置が複数の保留記憶情報により選択される場合もある。このような場合に、同じ各表示領域内で複数の弾痕99の表示位置が同じ位置に重複しないようにするために、各表示領域内で、弾痕99を表示可能な位置(座標で特定される位置)が、複数個所(一連の指標情報累積演出で35個分の弾痕99が的全体に表示されるので、各表示領域に最大35個弾痕が集中する場合もあり得るので、たとえば、35個所。なお、段階および象限の選択確率を考慮して35回のうち平均的に選択される回数に設定してもよい。)予め定められている。   In S980, in the stage selected and determined in S979 and the display area based on the quadrant or the center, the display position of the bullet hole 99 is set as follows, for example. Display area selected by stage and quadrant at target 90 (A stage first quadrant, B stage first quadrant, C stage first quadrant, A stage second quadrant, B stage second quadrant, C stage second quadrant, A In each display area in stage 3rd quadrant, stage B 3rd quadrant, stage B 3rd quadrant, stage A 4th quadrant, stage B 4th quadrant, stage B 4th quadrant, stage D), a series of index information cumulative effects In this case, the display position of the bullet hole 99 as the index information may be selected by a plurality of pieces of reserved storage information. In such a case, in order to prevent the display positions of the plurality of bullet holes 99 from overlapping the same position in the same display area, the positions (coordinates) where the bullet holes 99 can be displayed in the display areas are specified. (Position) is a plurality of locations (35 bullet holes 99 are displayed as a whole in a series of index information cumulative effects, so a maximum of 35 bullet holes may be concentrated in each display area. (It may be set to an average number of times selected out of 35 times in consideration of the stage and quadrant selection probability.) It is predetermined.

そして、各表示領域内で、弾痕99を表示可能な位置には、制御において表示位置を選択する処理が簡易となるように、当該表示可能な位置を選択する順番が予め定められており、各表示領域が選択されたときには、このような順番にしたがって弾痕99の表示位置が決定されることによって、同じ各表示領域が複数の保留記憶情報で選択されたときでも、複数の弾痕99の表示位置が各表示領域内で同じ位置に重複しないようにすることができ、累積表示の演出効果を向上させることができる。各表示領域内容での指標情報の表示可能な位置は、当該領域内において的の中心部からの距離が一定の位置に複数設けられてもよく、当該領域内において的の中心部からの距離が異なる位置に複数設けられてもよい。   In each display area, the order of selecting the displayable positions is determined in advance so that the process of selecting the display position in the control is simplified at the positions where the bullet holes 99 can be displayed. When the display area is selected, the display positions of the bullet holes 99 are determined according to such an order, so that the display positions of the plurality of bullet holes 99 are selected even when the same display area is selected by a plurality of reserved storage information. Can be prevented from overlapping at the same position in each display area, and the effect of cumulative display can be improved. A plurality of positions where the index information can be displayed in the contents of each display area may be provided at a position where the distance from the center of the target is constant within the area, and the distance from the center of the target within the area may be A plurality may be provided at different positions.

各表示領域内容での指標情報の表示可能な位置が、当該領域内において的の中心部からの距離が異なる位置に複数設けられる場合には、保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が含まれるときにおいて同一の表示領域内が保留記憶情報について選択されたときに、的の中心部からの距離が遠い位置から順番に表示位置を決定していく制御を行なえば、大当りに近づいていくように見せる演出を行なうことができる。   In the case where a plurality of positions where the index information can be displayed in the contents of each display area are provided at positions having different distances from the target center in the area, the reserved storage information that is a big hit is included in the reserved storage information When the same display area is selected for the stored storage information, if the control is performed to determine the display position in order from the position far from the center of the target, it will approach the big hit It is possible to produce an effect to show.

なお、ここでは、このように段階および象限により選択される複数の表示領域における1つの表示領域内について、弾痕99を表示可能な位置を選択する場合に、表示位置を選択する処理が簡易となるように、当該表示可能な位置を選択する順番が予め定められた例を示したが、これに限らず、そのような表示可能な位置を順番ではなく、ランダムカウンタを用いてランダムに選択する処理を行なうようにしてもよい。   Here, in this case, when a position where the bullet hole 99 can be displayed is selected in one display area among the plurality of display areas selected according to the stage and the quadrant, the process of selecting the display position is simplified. As described above, the example in which the order of selecting the displayable position is set in advance is shown. However, the present invention is not limited to this, and the process of randomly selecting such a displayable position using a random counter instead of the order. May be performed.

このように、S980では、S979により選択された表示領域内で、予め定められた順番にしたがって、新たな弾痕99の表示位置を選択する。そして、S980では、S979により選択された表示領域内において既に表示されている弾痕99があるときには、当該弾痕99の表示順番および表示位置に関する記憶情報(S981で記憶される情報)に基づいて、当該既に表示されている弾痕99の表示位置と重ならない位置に、新たな弾痕99の表示位置を決定(調整決定)する。このようにすれば、一連の指標情報累積演出において、同じ表示領域が選択されても同じ位置に弾痕99の表示が重複しないようにすることができ、累積演出により得られる効果をより一層高めることができる。   As described above, in S980, the display position of the new bullet hole 99 is selected in the display area selected in S979 according to the predetermined order. In S980, when there is a bullet hole 99 already displayed in the display area selected in S979, based on the storage information (information stored in S981) regarding the display order and display position of the bullet hole 99, The display position of a new bullet hole 99 is determined (adjusted) at a position that does not overlap the display position of the bullet hole 99 already displayed. In this way, in a series of index information cumulative effects, even if the same display area is selected, the bullet holes 99 can be prevented from being displayed at the same position, and the effect obtained by the cumulative effects can be further enhanced. Can do.

そして、S980により設定された弾痕99の表示位置に関するデータ(前述の表示順番および表示位置を特定するデータ)を記憶し(S981)、処理を終了する。   Data relating to the display position of the bullet hole 99 set in S980 (data specifying the display order and the display position described above) is stored (S981), and the process ends.

図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect symbol variation stop process is executed when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. The

演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S730)。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS730の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、731に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するS734で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S735に移行する。   In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S730). If the condition control process is executed when the condition that the variable time monitored using the variable display time timer is satisfied is established, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 are not connected. In order to prevent the recognition of the end timing of the variable display from shifting, it is desirable to execute the process of S730 when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to 731. In this embodiment, when a combination of jackpot symbols is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in S734 described later. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and thus the process proceeds to S735.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう(S731)。そして、高確率/高ベース/超時短状態指定コマンドを受信していたか否かを判断することに基づいて、超時短状態であるか否かを確認する(S732A)。超時短状態でないときは、後述するS733に進む。一方、超時短状態であるときは、前述したような累積演出判定処理において決定された各種情報に基づいて、累積演出を表示するための処理を行なう(S732B)。これにより、今回の演出図柄が停止されるタイミングに同期したタイミングで、累積演出において今回表示する弾痕99が表示される。そして、S733に進む。   If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (S731). Then, based on determining whether or not the high probability / high base / ultra-short state designation command has been received, it is confirmed whether or not it is the super-short state (S732A). When it is not the super short time state, the process proceeds to S733 described later. On the other hand, when the state is in the super-short time state, a process for displaying the cumulative effect is performed based on various information determined in the cumulative effect determination process as described above (S732B). Thereby, the bullet hole 99 displayed this time in the cumulative effect is displayed at a timing synchronized with the timing when the current effect symbol is stopped. Then, the process proceeds to S733.

S733では、停止図柄として、15R確変大当りA、15R確変大当りB、または、2R確変大当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りとなるか否か)を確認する(S733)。大当りとならないときには、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新し(S743)、処理を終了する。一方、大当りとなるときには、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S734)、S735に進む。   In S733, it is confirmed whether or not a combination of symbols corresponding to 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, or 2R probability variation big hit is displayed as a stop symbol (that is, whether or not it is a big hit) (S733). . When it is not a big hit, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S743), and ends the process. On the other hand, when it is a big hit, the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (S734), and proceeds to S735.

S735では、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始3指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(S735)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(S736)。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S737)。S737では、確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態を実行するときに、前述のような第1期間として5Rを報知する第1継続報知演出を実行するためのデータがセットされる。これにより、大当り遊技状態の開始時において、第1継続報知演出が実行されることとなる。   In S735, it is confirmed whether or not a big hit start designation command reception flag (any of big hit start 1 designation command reception flag to big hit start 3 designation command reception flag) indicating that any big hit start designation command has been received is set. (S735). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S736). Then, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (S737). In S737, data for executing the first continuous notification effect for notifying 5R as the first period as described above when the big hit gaming state of any of probability variation big hits A to K is executed is set. As a result, the first continuous notification effect is executed at the start of the big hit gaming state.

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、S737の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S738)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27等)の制御を実行する(S739)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S740)に応じた値に更新する(S890)。   The effect control CPU 101 resets the jackpot start designation command reception flag. In the process of S737, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S738), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) In accordance with 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, etc.) is executed (S739). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S740) (S890).

次に、指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出の演出パターンについての変形例を説明する。   Next, a modified example of the effect pattern of the cumulative effect that suggests whether or not the jackpot is based on the display position of the index information will be described.

図28は、第1の演出変形例を示す図である。図28は、累積演出として、的当てゲームの代わりに、当りラインに対する指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出(レベル表示ゲーム)を行なう例が示されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating a first effect modification. FIG. 28 shows an example of performing a cumulative effect (level display game) that suggests whether or not a big hit will be made based on the display position of the index information for the hit line, instead of the hit game, as the cumulative effect. .

図28の累積演出では、たとえば、(A)に示されるように、大当りとなるときのレベルのラインを示す「当りライン」が表示され、変動表示が実行されるごとにデータがプロットされる。そして、大当り表示結果となるときには、(B)に示されるように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」を超える位置に表示される。一方、はずれ表示結果となるときには、(C)に示されるように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」を超えない位置に表示される。   In the cumulative effect of FIG. 28, for example, as shown in (A), a “hit line” indicating a level line when a big hit is displayed, and data is plotted every time a variable display is executed. When the big hit display result is obtained, the level of the plotted data is displayed at a position exceeding the “hit line” as shown in (B). On the other hand, when the result is an outlier display result, as shown in (C), it is displayed at a position where the level of the plotted data does not exceed the “hit line”.

このような累積演出を行なうことにより、前述した的当てゲームと同様に、指標情報の表示位置により、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なうことができる。   By performing such a cumulative effect, it is possible to perform an effect that makes it possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained according to the display position of the index information, as in the hit game described above.

このような累積演出が実行される場合に、はずれ表示結果となるときに、(A)のように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」のレベルに近づいていくような累積表示を行なうようにプロットされるデータの表示位置を選択するように制御することで、遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   When such a cumulative effect is executed, the cumulative display is performed so that the level of the plotted data approaches the level of the “hit line” as shown in FIG. By controlling the display position of the plotted data in this way, it is possible to improve the player's expectation and improve the interest of the game.

図29は、第2の演出変形例を示す図である。図29は、累積演出として、的当てゲームの代わりに、提示図形に対する指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出(作図ゲーム)を行なう例が示されている。   FIG. 29 is a diagram illustrating a second effect modification. FIG. 29 shows an example in which a cumulative effect (plotting game) is suggested as a cumulative effect, which suggests whether or not a big hit will be made based on the display position of the index information for the presented graphic, instead of the hit game.

図29の累積演出では、たとえば、(A)に示されるように、大当りとなるときに完成表示される提示図形(この例では星図形)が破線で表示され、変動表示が実行されるごとに描画点がプロットされる。そして、大当り表示結果となるときには、(B)に示されるように、プロットされた描画点が提示図形を完成させる位置に表示される。一方、大当りとなるときには、(C)に示されるように、プロットされた描画点が提示図形を完成させない位置に表示される。   In the cumulative effect shown in FIG. 29, for example, as shown in (A), a presentation figure (star figure in this example) that is completed and displayed when a big hit is displayed with a broken line, and each time a variable display is executed. The drawing points are plotted. And when it becomes a big hit display result, as shown to (B), the plotted drawing point is displayed in the position which completes a presentation figure. On the other hand, when it is a big hit, as shown in (C), the plotted drawing points are displayed at positions where the presented figure is not completed.

このような累積演出を行なうことにより、前述した的当てゲームと同様に、指標情報の表示位置により、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なうことができる。   By performing such a cumulative effect, it is possible to perform an effect that makes it possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained according to the display position of the index information, as in the hit game described above.

このような累積演出が実行される場合に、はずれ表示結果となるときに、(A)のように、描画点がプロットされた図形が提示図形に近似していくような累積表示を行なうようにプロットされる描画点の表示位置を選択するように制御することで、遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   When such a cumulative effect is executed, a cumulative display is performed so that the figure on which the drawing points are plotted approximates the presented figure as shown in FIG. By controlling the display position of the plotted drawing points to be selected, it is possible to improve the player's expectation and improve the interest of the game.

また、第1実施形態では、累積演出について、的当てゲームの他に、次のようなゲームに伴って実行するようにしてもよい。たとえば、バッティングセンターでバッティングをし、打球が枡目状の容器内の複数の枡目に所定の割合で入っていき、特定の表示位置の枡目が埋まったときに大当りとなるゲームを表示し、累積演出として打球を指標情報として容器内の複数の枡目に入れる累積表示をし、変動表示をするときに保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が含まれるときに、すべての枡目が埋まるような割合で打球が枡目に入っていくことで特定の表示位置の枡目が埋まることを示唆する演出を行なえばよい。   In the first embodiment, the cumulative effect may be executed along with the following game in addition to the target game. For example, batting is performed at the batting center, and a game in which the hit ball enters a plurality of squares in a square-shaped container at a predetermined rate and the square at a specific display position is filled is displayed. , As a cumulative effect, the hit ball is used as index information for cumulative display in a plurality of cells in the container. It is only necessary to perform an effect suggesting that the cells at a specific display position are filled by hitting the balls into the cells at a rate such that the cells are filled.

[第2実施形態]
図30は、第2実施形態による累積演出の演出態様を示す表示画面図である。この第2実施形態においては、累積演出として、指標情報の演出態様により大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なう例を説明する。
[Second Embodiment]
FIG. 30 is a display screen diagram showing the effect form of the cumulative effect according to the second embodiment. In the second embodiment, an example will be described in which an effect that makes it possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained depending on the effect mode of the index information will be described as the cumulative effect.

第2実施形態では、累積演出として、的当てゲームを行なう例を示す。第2実施形態による的当てゲームは、たとえば、図30に示すような円形の的90Aに対して、銃により弾丸を撃って着弾させ、大当り表示結果となるときに的の中心部の領域99dに大当り時の弾痕色(赤色)で弾痕99Aが表示され、はずれ表示結果となるときに的の中心部以外の領域99eのいずれかにはずれ時の弾痕色(黄色、青色、または、黒色)で99Aが表示されることで、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。このような的当てゲームでは、図30に示すように、変動表示が行なわれるごとに弾痕99が消去されずに累積表示されていく。   In 2nd Embodiment, the example which performs a hit game is shown as a cumulative effect. In the hitting game according to the second embodiment, for example, a round target 90A as shown in FIG. 30 is shot by a bullet with a gun and landed in the center area 99d of the target when a big hit display result is obtained. The bullet hole 99A is displayed in the color of the bullet hole at the time of the big hit (red), and 99A is displayed in the bullet hole color (yellow, blue, or black) at the time of deviation in any of the areas 99e other than the center of the target when the deviation display result is obtained. This is an effect that makes it possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained. In such a target game, as shown in FIG. 30, the bullet holes 99 are accumulated and displayed each time a variable display is performed.

第2実施形態の的当てゲームが第1実施形態の的当てゲームと異なるのは、弾痕99Aの表示位置で大当り表示結果となるか否かを示唆することに加えて、弾痕99Aの弾痕色の演出態様で大当り表示結果となるか否かを示唆することである。第2実施形態では、弾痕色の演出態様で大当り表示結果となるか否かを示唆することが可能であるために、第1実施形態のような段階は的90Aに設けられていない。   The target game of the second embodiment is different from the target game of the first embodiment in addition to suggesting whether or not a jackpot display result is obtained at the display position of the bullet hole 99A, in addition to the bullet hole color of the bullet hole 99A. It is to suggest whether or not the result is a jackpot display result. In the second embodiment, since it is possible to suggest whether or not a jackpot display result is obtained in a bullet hole color effect mode, the stage as in the first embodiment is not provided in the target 90A.

弾痕色の演出態様としては、大当り時の弾痕色は赤色であり、はずれ時の弾痕色は、黄色、青色、または、黒色であるので、大当り時とはずれ時とで異なる。また、はずれ時の弾痕色は、黄色>青色>黒色という関係で遊技者にとって有利となる度合いが高い色となるように演出制御が行なわれる。   As the effect mode of the bullet hole color, the bullet hole color at the time of big hit is red, and the bullet hole color at the time of loss is yellow, blue, or black, so it differs depending on the time of the big hit. Further, the effect control is performed so that the bullet hole color at the time of disconnection is a color that is highly advantageous to the player in the relationship of yellow> blue> black.

的当てゲームを実行するときには、変動表示が実行されるごとに、変動表示結果に応じて、赤色、黄色、青色、または、黒色のうちのどの弾痕色を選択するか、および、第1〜第4象限91〜94のどの象限を選択するか(赤色、黄色、青色の弾痕色が選択されたとき)をそれぞれ決定し、さらに、先に表示されている弾痕99Aと表示位置が重複しないように位置調整して次の表示する弾痕99Aの表示位置を決定する。   When executing the target game, each time the variable display is executed, which bullet color of red, yellow, blue, or black is selected according to the variable display result, and the first to first Decide which quadrant of four quadrants 91 to 94 to select (when red, yellow, or blue bullet color is selected), and further, so that the display position does not overlap with the previously displayed bullet hole 99A The display position of the next bullet hole 99A to be displayed is determined by adjusting the position.

また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、的当てゲームの画像と干渉しないように、演出表示装置9の表示画面内の隅部のような所定領域において、通常表示される大きさよりも縮小された大きさで変動表示される。   Further, when such a target game is executed, the effect symbol is normally displayed in a predetermined area such as a corner in the display screen of the effect display device 9 so as not to interfere with the image of the target game. The display is variably displayed with a size smaller than the size.

なお、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、変動表示させずに一時的に消去させてもよい。また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、縮小表示等せずに、的当てゲームの画像と干渉しないように、透明化して、通常表示する位置で表示するようにしてもよい。   When such a target game is executed, the effect symbols may be temporarily deleted without being variably displayed. Also, when executing such a target game, the effect design is not displayed in a reduced size, but is made transparent so that it does not interfere with the image of the target game, and is displayed at the normal display position. Also good.

このような累積演出は、超時短状態となっている期間(最大70回の変動表示が実行される期間)中に継続して実行されるが、この実施の形態では、当該超時短状態が開始されてから所定回数目(35回目)の変動表示において、累積した演出表示を初期化(消去)するための変動パターン種別の変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に受信されたときに、一旦弾痕99の累積標準画像が消去されて初期化される。   Such a cumulative effect is continuously executed during a super-short time period (a period during which a maximum of 70 fluctuation displays are executed). In this embodiment, the super-short time state starts. When the variation pattern command of the variation pattern type for initializing (erasing) the accumulated effect display is received by the effect control microcomputer 100 once in the predetermined number of times (35th) of the change display. The accumulated standard image of the bullet hole 99 is erased and initialized.

また、このような累積した演出表示の初期化は、実行しなくてもよい。また、のような累積した演出表示の初期化は、変動表示回数が予め定められた回数実行されるごとに、初期化するか否かをランダムに選択して初期化する決定がされたときに実行するようにしてもよい。   In addition, initialization of such accumulated effect display may not be performed. In addition, initialization of accumulated production display is performed when a decision is made to randomly select whether or not to initialize each time a variable display count is executed a predetermined number of times. You may make it perform.

また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図31(B),(C)のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後演出態様関係のパターンで大当り時弾痕色(赤色)に弾痕99Aの弾痕色が近似していくような演出態様を実行するためのデータ(固定的に設定されたデータ)を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後演出態様関係のパターンで弾痕99Aの弾痕色を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に弾痕99Aの弾痕色が大当り時弾痕色(赤色)に近似していくような演出態様を実行することができる。   Further, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, a predetermined front-rear effect is produced without using the data table of FIGS. 31 (B) and (C). Data (fixed data) is selected to execute an effect mode in which the bullet hole color of the bullet hole 99A approximates to the big hit bullet hole color (red) in the aspect-related pattern, and based on the data Thus, an effect of displaying the bullet hole color of the bullet hole 99A in a predetermined pattern related to the front and rear effect mode may be executed. In this way, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, the bullet hole color of the bullet hole 99A surely approximates the bullet hole color (red) at the big hit. A variety of effects can be executed.

また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図31(B),(C)のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後演出態様関係のパターンで大当り時弾痕色(赤色)に弾痕99Aの弾痕色が近似していかないような演出態様を実行するためのデータ(固定的に設定されたデータ)を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後演出態様関係のパターンで弾痕99Aの弾痕色を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に弾痕99Aの弾痕色が大当り時弾痕色(赤色)に近似していかないような演出態様を実行することができる。   Further, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, a predetermined front-rear effect is produced without using the data table of FIGS. 31 (B) and (C). Select data (fixed data) to execute a production mode in which the bullet hole color of the bullet hole 99A is not approximated to the bullet hole color (red) at the time of the big hit in the pattern related to the aspect, and based on the data Thus, an effect of displaying the bullet hole color of the bullet hole 99A in a predetermined pattern related to the front and rear effect mode may be executed. In this way, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, the bullet hole color of the bullet hole 99A surely approximates the bullet hole color (red) at the big hit. It is possible to execute such an effect.

また、図31のデータテーブルを用いて指標情報の弾痕色を決定する場合と、前述したような予め定められたデータを用いて指標情報の弾痕色を決定する場合とのどちらについても、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに、偽演出(ガセ演出)として、大当り時弾痕色(赤色)に弾痕99Aの弾痕色が近似していくような演出態様を実行するための演出を所定割合で実行可能となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときでも、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときと類似する演出が行なわれるので、演出のバリエーションが豊富になり、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれている印象を与えて遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Further, both the case where the bullet hole color of the index information is determined using the data table of FIG. 31 and the case where the bullet hole color of the index information is determined using the predetermined data as described above are displayed in a variable manner. When the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information at the time of performing, the bullet hole color of the bullet hole 99A approximates to the bullet hole color (red) at the big hit as a false effect (gase effect) Data may be set so that an effect for executing such an effect mode can be executed at a predetermined rate. In this way, even when the reserved storage information does not include the reserved storage information that is a big hit, an effect similar to that when the reserved storage information that is a big hit is included in the reserved storage information is performed. As a result, the variation of production becomes rich, and the opportunity to improve the player's expectation by giving the impression that the reserved memory information that is a big hit is included in the reserved memory information can be increased. Expectation can be further enhanced.

また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、所定のキャラクタを継続的に表示して変動表示が実行されるごとに当該キャラクタの色等の演出態様を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに当該キャラクタの演出態様が大当り時演出態様に近似していく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。   Further, instead of executing a cumulative effect of accumulating and displaying index information, for example, every time a predetermined character is displayed and a variable display is performed, an effect mode such as the color of the character is selected. When the stored memory information that is a big hit is included in the hold memory information, it is suggested that the display mode in which the character's effect mode approximates the effect mode at the time of the big hit results in a big hit An effect may be executed.

図31は、第2実施形態による指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。図31においては、(A)保留大当り無時累積演出色決定テーブル、(B)保留大当り有時累積演出色決定テーブル、および、(C)累積演出象限決定テーブルが示されている。これらテーブルは、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。   FIG. 31 is a table showing a data table used for determining the display position of the index information according to the second embodiment. In FIG. 31, (A) a reserved big hit non-cumulative effect color determination table, (B) a reserved big hit time-limited cumulative effect color determination table, and (C) a cumulative effect quadrant determination table are shown. These tables are stored in a ROM mounted on the effect control board 80.

図31(A)の保留大当り無時累積演出色決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるデータテーブルである。保留大当り無時累積演出色決定テーブルには、第1演出決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、決定する弾痕色(黒色、青色、または、黄色)との関係が設定されている。このテーブルでは、黒色>青色>黄色というような遊技者にとって有利となる度合いが低い弾痕色が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。   The reserved big hit non-cumulative effect color determination table of FIG. 31 (A) is a data table used when the hold memory information that is a big hit is not included in the hold memory information when performing variable display. In the reserved large hitting effect color determination table, the extracted value of the random number SR2 for determining the first effect (which can take 100 values from 0 to 99) and the bullet color (black, blue, or yellow) to be determined ) Is set. In this table, data is set so that the ratio of selecting the bullet hole color that is less advantageous to the player such as black> blue> yellow is high.

変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、(A)の保留大当り無時累積演出色決定テーブルが用いられることにより、平均的に、遊技者にとって有利となる度合いが低い弾痕色が表示されやすく、遊技者にとって有利となる度合いが高い弾痕色(たとえば、赤色)に近似していくような演出態様(たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化)が出現する割合が低くなるので、大当りとなることを示唆するような演出があまり実行されない。   When the storage information that becomes a big hit is not included in the holding storage information when the variable display is performed, the player is averaged by using the holding big hit non-cumulative effect color determination table of (A). A ballistic color that is less advantageous to the player is likely to be displayed, and an effect mode (for example, black → blue → yellow → red) that approximates the color of the bullet hole (for example, red) that is more advantageous to the player Since the rate of appearance of color change is low, there is not so much production that suggests a big hit.

図31(B)の保留大当り有時累積演出色決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるデータテーブルである。保留大当り有時累積演出色決定テーブルには、第1演出決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、決定する弾痕色(黒色、青色、黄色、または、赤色)との関係が設定されている。   31B is a data table that is used when on-hold storage information that is a big hit is included in the on-hold storage information when performing variable display. In the reserved large hitting production effect color determination table, the extracted value of the random number SR2 for determining the first effect (which can take 100 values from 0 to 99) and the bullet hole color to be determined (black, blue, yellow, or , Red) is set.

このテーブルでは、大当りとなる保留記憶情報の何回前の変動表示かに応じて、黒色、青色、黄色、または、赤色のうちの決定される弾痕色の選択割合が異なるようにデータが設定されている。たとえば、大当り変動8回前〜大当り変動1回前、および、大当り変動回に分けてデータが設定されている。   In this table, the data is set so that the selection ratio of the bullet color to be determined varies among black, blue, yellow, or red depending on how many times the stored information that is a big hit is displayed before. ing. For example, data is set separately for the big hit fluctuation 8 times before the big hit fluctuation 1 time and the big hit fluctuation time.

(B)の保留大当り有時累積演出色決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色に近似していく(たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化)弾痕色が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、大当り変動となる変動回においては、赤色の弾痕色が100%の割合で選択されるようにデータが設定されている。   In the reserved large hitting effect color determination table of (B), the color of the bullet hole at the time of the big hit is approximated (for example, the color of black → blue → yellow → red) as the reserved storage information that becomes the big hit fluctuation is approached. Change) Data is set so that the ratio of bullet hole color selection is high. The data is set so that the red bullet color is selected at a rate of 100% in the fluctuation times that are big hit fluctuations.

変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、(B)の保留大当り有時累積演出色決定テーブルが用いられることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色(赤色)に近似する弾痕色(たとえば、黄色等)が選択されて弾痕99Aが表示される割合が高くなり、大当り変動回において大当り時の弾痕色(赤色)が選択されて弾痕99Aが表示されるため、大当り時の弾痕色に近似していく(たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化)ような演出態様が出現する割合が高くなる。これにより、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比較して、大当りとなることを示唆するような演出が実行される割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の演出態様に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   When the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, the hold storage information that becomes a big hit is used by using the hold big hit cumulative production color determination table of (B). Compared to when the stored information becomes a big hit variation on average, the bullet hole color (for example, yellow) that approximates the bullet hole color (red) at the big hit is selected as it approaches the reserved storage information that is a big hit fluctuation. 99A is displayed at a higher rate, and the bullet hole color (red) at the time of the big hit is selected and the bullet hole 99A is displayed in the big hit fluctuation times, so that it approximates the bullet hole color at the time of the big hit (for example, black → blue The rate of appearance of a production mode such as (yellow → red color change) increases. As a result, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, as compared with the case where the hold storage information that is a big hit is not included in the hold storage information The proportion of the performances that suggest that a big hit will be executed increases. Therefore, at least paying attention to the effect mode of the index information, it is possible to grasp the index as to whether or not the jackpot display result is obtained, so that it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to grasp the effect. You can avoid confusion.

図31(C)の累積演出象限決定テーブルは、(A),(B)のテーブルを用いて弾痕99Aの弾痕色が赤色、黄色、青色、または、黒色のいずれかに決定されたときに、第1〜第4象限91〜94の象限、または、象限に関係ない大当り領域(中心部)のうち、どこに弾痕99Aを表示するかを決定するときに用いられるデータテーブルである。累積演出象限決定テーブルには、第2演出決定用の乱数SR3(0〜89の90個の値を取り得る)の抽出値と、決定する象限(第1〜第4象限)、および、大当り領域(中心部)との関係が設定されている。   In the cumulative effect quadrant determination table of FIG. 31C, when the bullet hole color of the bullet hole 99A is determined to be red, yellow, blue, or black using the tables of (A) and (B), It is a data table used when deciding where to display the bullet hole 99A in the quadrants of the first to fourth quadrants 91 to 94 or the big hit area (center part) not related to the quadrant. In the cumulative effect quadrant determination table, the extracted value of the second effect determination random number SR3 (which can take 90 values from 0 to 89), the quadrant to be determined (first to fourth quadrants), and the big hit area The relationship with (central part) is set.

このテーブルでは、赤色、黄色、青色、または、黒色のうちの決定された弾痕色に応じて、象限の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、弾痕99Aの表示の分布パターンに変化を生じさせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、黄色、青色、または、黒色が選択されたときには、大当り領域(中心部)が選択されず、赤色が選択されたときには、大当り領域(中心部)のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、変動表示結果が大当り表示結果となるときにのみ、大当り領域(中心部)に弾痕99が表示されることとなる。   In this table, data is set so that the selection ratio of the quadrant differs depending on the determined bullet color of red, yellow, blue, or black. Thereby, a change can be produced in the distribution pattern of the display of the bullet holes 99A, and the fun of the production can be improved. When yellow, blue, or black is selected, the big hit area (center) is not selected, and when red is selected, only the big hit area (center) is selected. ing. Thereby, the bullet hole 99 is displayed in the big hit area (center part) only when the variable display result becomes the big hit display result.

なお、(C)の累積演出象限決定テーブルにおいては、各段階について、第1〜第4象限91〜94の選択割合が同じとなるようにデータを設定してもよい。また、赤色の弾痕色で表示する大当り領域(中心部)も第1〜第4象限91〜94のような複数の象限に分けて管理し、累積演出象限決定テーブルにおいて弾痕99を表示する象限を選択決定するようにしてもよい。   In the cumulative effect quadrant determination table of (C), data may be set so that the selection ratios of the first to fourth quadrants 91 to 94 are the same for each stage. Further, the big hit area (center part) displayed in red bullet color is also divided into a plurality of quadrants such as the first to fourth quadrants 91 to 94, and the quadrant for displaying the bullet holes 99 in the cumulative effect quadrant determination table is displayed. Selection may be made.

また、第2実施形態では、累積演出について、指標情報の色により大当りとなることを示唆するような演出を実行する例を説明した。しかし、これに限らず、累積演出については、指標情報の形状により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の絵柄により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の模様により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の大きさ(大小関係)により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の透明度(透明度を変えて指標情報を表示できる場合の透明度関係)により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。つまり、第2実施形態における累積演出の制御については、指標情報の演出態様により大当りとなることを示唆するような演出を実行するものであれば、同様の制御を行なうことができる。   Moreover, 2nd Embodiment demonstrated the example which performs the production | presentation which suggests that it becomes a big hit by the color of index information about a cumulative production. However, the present invention is not limited to this, and for the cumulative effect, an effect that suggests that it is a big hit depending on the shape of the index information may be executed. As for the cumulative effect, an effect that suggests that a big hit is caused by the pattern of the index information may be executed. Further, with regard to the cumulative effect, an effect that suggests that it will be a big hit by the pattern of the index information may be executed. Further, with regard to the cumulative effect, an effect that suggests that it is a big hit depending on the size of the index information (magnitude relation) may be executed. As for the cumulative effect, an effect may be executed that suggests that it will be a big hit by the transparency of the index information (transparency relationship when the index information can be displayed by changing the transparency). That is, regarding the control of the cumulative effect in the second embodiment, the same control can be performed as long as an effect that suggests that the effect of the index information is a big hit is executed.

図32は、第2実施形態による累積演出判定処理を示すフローチャートである。図32の累積演出判定処理は、図26の累積演出判定処理と置換えられて実行される処理である。   FIG. 32 is a flowchart showing cumulative effect determination processing according to the second embodiment. The cumulative effect determination process of FIG. 32 is a process executed in place of the cumulative effect determination process of FIG.

図32の累積演出判定処理においては、まず、S970〜S975により、図26の累積演出判定処理と同様の処理が実行される。   In the cumulative effect determination process of FIG. 32, first, the same process as the cumulative effect determination process of FIG. 26 is executed in S970 to S975.

S971でYESのとき、および、S975の後に進むS976Aでは、図31の(B)保留大当り有時累積演出段階決定テーブルを選択する(S976A)。そして、乱数SR2の値を抽出し、S975で確認した大当りの何回前の変動回であるかの情報)と、S976Aで選択したテーブルと、今回の変動回の情報(S971で確認した大当り変動回であるか否かの情報と、抽出した乱数SR2の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の弾痕色を選択決定する(S977A)。そして、S978Aに進む。   In the case of YES in S971 and in S976A that proceeds after S975, the (B) reserved large hitting cumulative effect stage determination table in FIG. 31 is selected (S976A). Then, the value of the random number SR2 is extracted, information on how many times the big hit has been confirmed in S975), the table selected in S976A, and information on the current fluctuation times (the jackpot fluctuation confirmed in S971). The bullet color of the bullet hole 99 to be displayed at the time of the current variation display is selected and determined based on the information of whether or not the current time and the value of the extracted random number SR2 (S977A), and the process proceeds to S978A.

また、前述のS972により大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときは、図31の(A)の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルを選択する(S973A)。そして、乱数SR2の値を抽出し、S973Aで選択したテーブルと、抽出した乱数SR2の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の段階を選択決定し(S974A)、S978Aに進む。   Further, when the above-described S972 does not include the holding storage information that is a big hit, the holding big hit non-cumulative effect stage determination table of FIG. 31A is selected (S973A). Then, the value of the random number SR2 is extracted, and based on the table selected in S973A and the extracted value of the random number SR2, the stage of the bullet hole 99 displayed at the time of the current variation display is selected and determined (S974A), and the process proceeds to S978A. .

S978Aでは、図31の(C)の累積演出象限決定テーブルを選択する(S978A)。そして、乱数SR3の値を抽出し、S978Aで選択したテーブルと、抽出した乱数SR3の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕99の位置としていずれかの象限または中心部を選択決定する(S979A)。   In S978A, the cumulative effect quadrant determination table shown in FIG. 31C is selected (S978A). Then, the value of the random number SR3 is extracted, and based on the table selected in S978A and the extracted value of the random number SR3, one of the quadrants or the central part is selected and determined as the position of the bullet hole 99 displayed during the current variation display. (S979A).

そして、S979Aにより決定された段階、および、象限または中心部での弾痕99の表示位置を、先に表示されている弾痕99の表示位置(S981Aで記憶される))と重ならない位置に設定する処理を行なう(S980A)。   Then, the stage determined by S979A and the display position of the bullet hole 99 in the quadrant or the center are set to positions that do not overlap with the previously displayed bullet hole 99 display position (stored in S981A)). Processing is performed (S980A).

S980Aでは、たとえば、次のように弾痕99Aの表示位置を設定する。的90Aにおいて象限により選択される表示領域においては、領域内で弾痕99を表示する位置(座標で特定される位置)が、複数個所(たとえば、35個所。なお、段階および象限の選択確率を考慮して35回のうち平均的に選択される回数に設定してもよい。)予め定められ、かつ、当該複数個所を選択する順番が予め定められている。S980Aでは、象限により特定された領域内で、予め定められた順番にしたがって、今回の弾痕99Aの表示位置を選択する。そして、S980では、先に当該領域において先に表示されている弾痕99Aがあるときには、当該先の弾痕99Aの表示順番および表示位置に関する記憶情報(S981で記憶される情報)に基づいて、当該先の弾痕99Aの表示位置と重ならない位置に、今回の弾痕99Aの位置を決定(調整決定)する。   In S980A, for example, the display position of the bullet hole 99A is set as follows. In the display area selected by the quadrant in the target 90A, there are a plurality of positions (for example, 35 positions) where the bullet holes 99 are displayed in the area (for example, 35 positions. Note that the selection probability of the stage and the quadrant is considered. And may be set to the number of times selected on average among 35 times.) The order in which the plurality of places are determined in advance and in advance is determined in advance. In S980A, the display position of the current bullet hole 99A is selected according to a predetermined order within the region specified by the quadrant. In S980, if there is a bullet hole 99A previously displayed in the area, the destination is based on the storage information (information stored in S981) regarding the display order and display position of the bullet hole 99A. The position of the current bullet hole 99A is determined (adjusted) at a position that does not overlap the display position of the bullet hole 99A.

そして、S980Aにより設定された弾痕99Aの表示位置に関するデータ(前述の表示順番および表示位置を特定するデータ)を記憶し(S981A)、処理を終了する。   Then, the data related to the display position of the bullet hole 99A set in S980A (the data specifying the display order and the display position described above) is stored (S981A), and the process ends.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態においては、1回の変動表示に応じて複数の指標情報を表示する例を説明する。第1,2実施形態においては、1回の変動表示に応じて1つの指標情報を表示する例を示したが、たとえば、遊技の展開上の理由等で、保留記憶数が少ない状態で累積演出が実行されるときには、累積表示する指標情報が少なくなり、面白みのある演出が一時的に実行できなくなるおそれがある。そのようなときには、1回の変動表示に応じて複数の指標情報を表示する制御を行なうようにすれば、保留記憶数が少ない場合でも、面白みのある演出を実行することができるようになる。具体的に、このような演出の制御例としては、たとえば、保留記憶数が所定個数(たとえば、1個)以下となったときに、1回の変動表示に応じて予め定められた複数の指標情報(たとえば、4つ)を表示する制御を行なうようにすればよい。また、保留記憶数が所定個数(たとえば、2個)以下となったときに、1回の変動表示に応じて予め定められた複数の指標情報を行ない、保留記憶数に応じて表示する指標情報の個数を変更設定する制御(たとえば、保留記憶数が2個の変動表示時は指標情報を1回の変動表示で2つ表示し、保留記憶数が1個の変動表示時は指標情報を1回の変動表示で4つ表示する制御等)を行なうようにしてもよい。また、保留記憶数の多少にかかわらず、1回の変動表示に応じて固定的に予め定められた複数の指標情報(たとえば、2つ)を表示する制御を行なうようにしてもよい。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, an example will be described in which a plurality of pieces of index information are displayed in accordance with one variation display. In the first and second embodiments, an example is shown in which one index information is displayed in response to one fluctuation display. For example, for the reasons of game development, the cumulative effect is produced with a small number of reserved memories. When is executed, the index information to be accumulated is reduced, and there is a possibility that an interesting effect cannot be executed temporarily. In such a case, if a control for displaying a plurality of pieces of index information is performed in response to one fluctuation display, an interesting effect can be executed even when the number of reserved memories is small. Specifically, as an example of the control of such effects, for example, when the number of reserved memories becomes a predetermined number (for example, one) or less, a plurality of indexes determined in advance according to one fluctuation display Control for displaying information (for example, four) may be performed. In addition, when the number of reserved memories becomes a predetermined number (for example, two) or less, the index information is displayed according to the number of reserved memories by performing a plurality of predetermined index information according to one fluctuation display. (For example, when the number of pending storages is two, the index information is displayed in one variation display, and when the number of pending memories is one, the index information is 1) For example, it is possible to perform control such that four times are displayed in a variable display. In addition, control may be performed to display a plurality of predetermined index information (for example, two) fixedly in accordance with one change display regardless of the number of reserved storages.

第3実施形態においては、1つの保留記憶情報に基づく1回の変動表示において、たとえば、4つというような複数の指標情報を累積表示する制御を行なえばよい。そのように複数の指標情報を累積表示する場合において、たとえば、第1実施形態のように、指標情報(弾痕99)の表示する段階および象限を決定するときには、複数の指標情報のそれぞれについて個別に、表示する段階および象限を決定する処理を実行すればよい。たとえば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、1つの保留記憶情報に基づく1回の変動表示において、表示する4つの指標情報のそれぞれについて、たとえば、図24(A)の保留大当り無時累積段階定決定テーブルおよび図24(C)の累積演出象限決定テーブルを用いて指標情報の表示する段階および象限をランダムな位置に決定することで4つの指標情報のそれぞれの表示態様を決定する。また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、1つの保留記憶情報に基づく1回の変動表示において、表示する4つの指標情報のそれぞれについて、たとえば、図24(B)の保留大当り有時累積演出段階定テーブルおよび図24(C)の累積演出象限決定テーブルを用いて指標情報を表示する段階および象限が大当りとなる段階に近づくように指標情報を表示する段階および象限を決定することで4つの指標情報のそれぞれの表示態様を決定する。   In the third embodiment, in one variation display based on one piece of stored storage information, for example, a control for accumulating and displaying a plurality of index information such as four may be performed. In such a case where a plurality of pieces of index information are displayed in a cumulative manner, for example, when determining the display stage and quadrant of the index information (bullet hole 99) as in the first embodiment, each of the plurality of pieces of index information is individually determined. The process of determining the stage and quadrant to be displayed may be executed. For example, when the variable storage display does not include the storage information that becomes a big hit in the variable storage information, each of the four index information to be displayed in one variable display based on the single storage storage information For example, the stage and quadrant for displaying the index information are determined at random positions using the reserved jackpot timeless cumulative stage determination table of FIG. 24 (A) and the cumulative performance quadrant determination table of FIG. 24 (C). The display mode of each of the four index information is determined. In addition, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information when the variable display is performed, each of the four index information to be displayed in one change display based on one hold storage information For example, the stage of displaying the index information and the stage where the quadrant becomes a big hit are approached by using the reserved big hit staged cumulative stage setting table of FIG. 24 (B) and the cumulative stage quadrant determination table of FIG. 24 (C). The display mode of each of the four pieces of index information is determined by determining the stage and quadrant for displaying the index information.

このような第3実施形態によれば、1回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、大当り表示結果となる保留記憶情報による変動表示が行なわれるまでの保留記憶数が少ない場合でも、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。   According to the third embodiment, a plurality of pieces of index information are displayed in response to one fluctuation display, so that the number of reserved memories until the variable display based on the reserved memory information that is the jackpot display result is small. Even in this case, it is possible to make it easy to grasp the effect according to the display of the index information.

次に、第1〜第3実施形態についての共通の変形例をまとめて説明する。
前述した指標情報の累積表示は、変動表示が1回行なわれるごとに1つ累積表示されるものでなくてもよい。たとえば、変動表示が複数回(たとえば、2回等)行なわれるごとに指標情報が1つ累積表示される制御を行なうようにしてもよい。また、変動表示が1回行なわれるごとに指標情報が複数(たとえば、2つ)累積表示される制御を行なうようにしてもよい。
Next, common modifications of the first to third embodiments will be described together.
The cumulative display of the index information described above does not have to be one cumulative display each time the variable display is performed. For example, control may be performed such that one index information is cumulatively displayed every time the variable display is performed a plurality of times (for example, twice). Further, every time the variable display is performed once, a plurality (for example, two) of index information may be accumulated and displayed.

前述した指標情報の累積表示は、変動表示が行なわれるごとに必ず実行されるようにしたが、これに限らず、変動表示が行なわれるごとに指標情報の累積表示を実行するか否かを選択決定(所定割合で実行することを決定する等)し、実行する旨の決定がされたときに指標情報の累積表示を実行する制御を行なうようにしてもよい。   The above-described cumulative display of index information is always executed every time variable display is performed. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to display cumulative display of index information every time variable display is performed is selected. Control (execution of accumulation at a predetermined ratio, etc.) may be performed, and control for executing the cumulative display of the index information when the decision to execute is made.

前述した指標情報の累積表示は、変動表示が1回行なわれるごとに1つ累積表示される変動回と、変動表示が1回行なわれるごとに複数(たとえば、2つ)累積表示される変動回とを設け、変動表示の変動回ごとに累積表示される指標情報の数が変化する制御を行なうようにしてもよい。   The above-described cumulative display of the index information includes a variable number of times in which one variable is displayed every time variable display is performed, and a variable number of times in which a plurality of (for example, two) variable values are displayed in a cumulative manner each time variable display is performed. And the control may be performed such that the number of pieces of index information accumulated and displayed for each change of the change display is changed.

また、指標情報の累積表示は、変動表示が1回行なわれるごとに累積表示する個数を1つまたは複数のうちから選択し、選択した個数の指標情報を1回の変動表示に対応して累積表示する制御を行なうようにしてもよい。   In addition, for the cumulative display of the index information, the number of the cumulative display is selected from one or a plurality of times each time the variable display is performed, and the selected number of the index information is accumulated corresponding to the single variable display. Display control may be performed.

前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、大当り種別として、確変大当りと非確変大当りとが含まれている場合において、保留記憶情報の中に確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。   For the control to be executed when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information in the cumulative effect of the index information described above, when the jackpot type includes the probability variation big hit and the non-probability big hit The control may be executed on the condition that the stored storage information includes the stored storage information that is a probable big hit.

また、指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、大当り種別として、確変大当りと非確変大当りとが含まれている場合において、保留記憶情報の中に確変大当りまたは非確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。   In addition, regarding the control to be executed when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information in the cumulative production of the index information, when the jackpot type includes the probability variation big hit and the non-probability big hit The control may be executed on condition that the stored storage information includes the stored storage information that is a probable big hit or a non-probable big hit.

また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、保留記憶情報の中に大当り遊技状態の終了後に時短状態(標準時短および超時短のうち少なくとも一方の時短状態でよい)に制御される大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。   In addition, regarding the control to be executed when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information in the cumulative effect of the index information described above, the time-saving state (after the end of the big hit gaming state in the hold storage information ( The control may be executed on condition that there is reserved storage information that is a big hit that is controlled in at least one of the standard time and the super-short time.

また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、保留記憶情報の中に大当りとなるか否かにかかわらずリーチ状態となる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。   In addition, regarding the control to be executed when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information in the cumulative effect of the index information described above, regardless of whether the hold storage information is a big hit or not The control may be executed on condition that the hold storage information that is in the reach state is included.

前述した指標情報の累積演出は、変動表示が1回行なわれるごとに、1回の変動表示が実行される時間内(変動表示時間内)で実行される例を示した。しかし、これに限らず、指標情報の累積演出は、変動表示が1回行なわれるごとに、1回の変動表示が実行される時間内(変動表示時間内)を超える所定時間(たとえば、1回の変動表示が実行される時間を超えて次の変動表示が実行される前までの時間でもよく、1回の変動表示が実行される時間を超えて2回の変動表示が実行される時間でもよい。このような制御を行なえば、累積演出の連続感がより一層強調されることとなる。   The above-described cumulative effect of the index information is shown as an example in which the variable display is executed once (within the change display time) each time the change display is executed. However, the present invention is not limited to this, and the cumulative effect of the index information is a predetermined time (for example, once) exceeding the time (in the variable display time) in which one variable display is executed each time the variable display is performed. It may be the time before the next fluctuation display is executed after the time when the fluctuation display is executed, or the time when the fluctuation display is executed twice after the time when one fluctuation display is executed. If such control is performed, the continuous feeling of the cumulative effect is further emphasized.

また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、第1実施形態で示した表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御と、第2実施形態で示した演出態様が大当り時の演出態様に近似していく制御との両方を組合わせて実行するようにしてもよい。たとえば、第1実施形態で説明したような弾痕99について、表示位置の制御に加えて、第2実施形態で説明したような弾痕色の制御も合わせて行なうようにしてもよい。このようにすれば、演出のバリエーションが豊富となり、演出の面白みを向上させることができる。   In addition, regarding the control executed when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information in the cumulative effect of the index information described above, the display position shown in the first embodiment is the display position at the time of the big win It is also possible to execute a combination of both the control approaching to the control and the control in which the effect mode shown in the second embodiment approximates the effect mode at the time of the big hit. For example, for the bullet hole 99 as described in the first embodiment, in addition to the display position control, the bullet hole color control as described in the second embodiment may be performed together. If it does in this way, the variation of production will become abundant and the interest of production can be improved.

また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、そのときに存在するすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する変動表示において表示する指標情報を表示するための情報(表示位置、演出態様)を一括的に決定し、当該一括的に決定した情報に基づいて、各変動表示において指標情報を表示する制御を行なうようにしてもよい(このように一括的に決定した情報は変更されずに指標情報の表示制御に用いられる)。たとえば、複数の保留記憶情報のそれぞれに対応する指標情報を表示するための情報を決定する処理としては、各保留記憶情報について図24および図30に示すようなデータテーブルを用いて個別に決定する処理、各保留記憶情報について先に変動表示を行なう保留記憶情報に対応して表示する指標情報よりも大当りとなる期待度が高い表示位置または演出態様となるように指標情報を表示するための情報を決定する処理表示、または、先に変動表示を行なう保留記憶情報に対応して表示する指標情報よりも大当りとなる期待度が高い表示位置または演出態様となるように指標情報を表示するための情報が複数の保留記憶情報を対象として固定的に設定されたデータを用いて各保留記憶情報に対応する指標情報を表示するための情報を決定する処理を行なえばよい。このように保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、そのときに存在するすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する変動表示において表示する指標情報を一括的に決定するときには、変動表示が行なわれるごとに決定するときと比べて、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに、指標情報の累積表示の表示態様により大当りとなる期待度が変動表示ごとに高まるような演出をより明確に実行することができるようになる。   In addition, when the hold storage information which is a big hit is included in the hold storage information when performing the variable display, the index information to be displayed in the variable display corresponding to each of all the hold storage information existing at that time Information to be displayed (display position, production mode) may be determined collectively, and control for displaying index information in each variable display may be performed based on the information determined collectively (such as this) The information determined collectively is used for display control of index information without being changed). For example, as processing for determining the information for displaying the index information corresponding to each of the plurality of hold storage information, each hold storage information is individually determined using a data table as shown in FIGS. Information for displaying the index information so that the display position or the production mode has a higher expectation level than the index information to be displayed corresponding to the stored information for which the variable display is previously performed for each of the stored memory information. For displaying the index information so that the display position or the production mode has a higher expectation level than the index information displayed corresponding to the stored display information that performs the variable display first. Information for displaying index information corresponding to each hold storage information is determined using data whose information is fixedly set for a plurality of hold storage information. That process may be performed. In this way, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information, the index information to be displayed in the variable display corresponding to each of all the hold storage information existing at that time is collectively determined. Sometimes, when the stored display information that is a big hit is included, the degree of expectation that is a big hit is increased for each variable display by the display mode of the cumulative display of the index information, as compared with the case of determining each time the variable display is performed. Such effects can be executed more clearly.

また、第1実施形態で示したような指標情報の累積演出に関し、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに、指標情報の表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御のその他の例としては、各保留記憶情報に対応する変動表示における指標情報の表示位置を決定するときに、各変動表示に対応して表示する指標情報の表示位置として、各変動表示の1回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置と比較して大当り時の表示位置に近い表示位置を必ず選択していく(たとえば、1回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置よりも大当り時の表示位置に近い複数の表示位置のいずれかを選定するようにしてもよく、1回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置よりも大当り時の表示位置に近い予め定められた表示位置を選択するようにしてもよい。)ような表示位置の選択処理を行なうようにしてもよい。このようにすれば、指標情報の表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御を確実に行なうことができる。   In addition, regarding the cumulative effect of the index information as shown in the first embodiment, when the hold storage information that is a big hit is included in the hold storage information, the display position of the index information is the display position at the time of the big win. As another example of the approaching approach, when determining the display position of the index information in the variable display corresponding to each stored storage information, each variation is used as the display position of the index information displayed corresponding to each variable display. A display position that is close to the display position at the time of the big hit is always selected as compared with the display position of the index information determined corresponding to the fluctuation display one time before the display (for example, corresponding to the fluctuation display one time before the display). One of a plurality of display positions closer to the display position at the time of the big hit than the display position of the index information determined in the above may be selected, and the display position of the index information determined corresponding to the previous variable display Than the big hit May be carried out the selection process in a predetermined display position may be selected.) Such a display position close to the display position. In this way, it is possible to reliably perform control in which the display position of the index information approaches the display position at the time of big hit.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図23に示すように、指標情報としての弾痕99が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。そして、図23に示すように、指標情報としての弾痕99が累積表示され、図24(B)に示すように、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、中心部(D段階)に近い段階が選択されて弾痕99が表示される割合が高くなり、大当り変動回において中心部(D段階)が選択されて弾痕99が表示されるため、中心部(D段階)に弾痕99が向かうような演出態様が出現する割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 23, the bullet holes 99 as the index information are cumulatively displayed, so that it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the specific display result is obtained from the index information. become. Then, as shown in FIG. 23, bullet holes 99 as index information are accumulated and displayed, and as shown in FIG. 24B, when the reserved storage information that is a big hit is included in the reserved storage information, the big hit Compared to the case where the stored storage information is not included, the stage near the center (D stage) is selected and the ratio of displaying the bullet holes 99 is high, and the center (D stage) is displayed in the big hit fluctuation times. Since the bullet hole 99 is selected and displayed, the ratio of the appearance mode in which the bullet hole 99 is directed to the center (D stage) increases. Therefore, at least paying attention to the display position of the index information, it is possible to grasp the index as to whether or not the jackpot display result is obtained. You can avoid confusion.

(2) 図30に示すように、指標情報としての弾痕99Aが累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。そして、図30に示すように、指標情報としての弾痕99Aが累積表示され、図31(B)に示すように、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色(赤色)に近似する弾痕色(たとえば、黄色等)が選択されて弾痕99Aが表示される割合が高くなり、大当り変動回において大当り時の弾痕色(赤色)が選択されて弾痕99Aが表示されるため、大当り時の弾痕色に近似していく(たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化)ような演出態様が出現する割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の演出態様に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   (2) As shown in FIG. 30, the bullet holes 99A as the index information are cumulatively displayed, so that it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the specific display result is obtained from the index information. become. Then, as shown in FIG. 30, bullet holes 99A as index information are cumulatively displayed, and as shown in FIG. 31 (B), when the reserved storage information that is a big hit is included in the reserved storage information, the big hit Compared to when the stored information that becomes a big hit is not included, on average, the bullet color (for example, yellow) that approximates the bullet color (red) at the time of the big hit as it approaches the reserved memory information that becomes a big hit fluctuation Is selected and the ratio of the bullet hole 99A displayed is increased, and the bullet hole color (red) at the time of the big hit is selected and the bullet hole 99A is displayed at the big hit fluctuation times, and thus approximates the bullet hole color at the time of the big hit ( For example, the ratio of appearance such as black → blue → yellow → red) changes. Therefore, at least paying attention to the effect mode of the index information, it is possible to grasp the index as to whether or not the jackpot display result is obtained, so that it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to grasp the effect. You can avoid confusion.

(3) 保留記憶内に大当りがあるときには、図24(B)の段階の選択割合に示すように、弾痕99が大当り領域としてのD段階に近づいていくような演出となるように弾痕位置を決定するため、このような大当り表示結果となるときに指標情報が表示される領域に対する指標情報の表示位置の位置関係に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (3) When there is a big hit in the reserved memory, as shown in the selection ratio of the stage in FIG. 24 (B), the bullet hole position is set so that the bullet hole 99 approaches the D stage as the big hit area. In order to decide, if you pay attention to the positional relationship of the display position of the index information with respect to the area where the index information is displayed when such a jackpot display result, you can grasp the index of whether or not the jackpot display result, It is possible to provide a gaming machine that makes it easier for the player to understand the production, and to prevent the player from being confused by the production. The interest of the game can be further improved.

(4) 保留記憶内に大当りがあるときには、図31(B)の弾痕色の選択割合に示すように、弾痕99Aが大当り時の弾痕色(赤色)に近づいていくような演出となるように弾痕色を決定するため、このような大当り表示結果となるときの指標情報の演出態様に対する指標情報の演出態様の近似性に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   (4) When there is a big hit in the reserved memory, as shown in the selection ratio of the bullet hole color in FIG. 31 (B), the effect is such that the bullet hole 99A approaches the bullet hole color (red) at the time of the big hit. In order to determine the bullet hole color, it is possible to grasp the index as to whether or not the jackpot display result is obtained by paying attention to the closeness of the index information presentation mode to the index information presentation mode when such a jackpot display result is obtained. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it easier for the player to grasp the production, and to prevent the player from being confused by the production.

(5) 第3実施形態に示したように、1回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、大当り表示結果となる保留記憶情報による変動表示が行なわれるまでの保留記憶数が少ない場合でも、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。   (5) As shown in the third embodiment, since a plurality of pieces of index information are displayed in response to one fluctuation display, the number of reserved memories until the variable display based on the reserved storage information that is the jackpot display result is performed. Even when there is a small amount, the production can be easily grasped according to the display of the index information.

(6) 図17のS99,S100,図10の演出切替PD1の変動パターン送信、図26および図32のS970,S970Aに示すように、高確率/高ベースの超時短状態で変動表示が35回実行されたときに、弾痕を消去する累積演出切替演出が実行されるので、指標情報の累積表示数が過度に増加するのを防ぐことができ、演出が把握しやすいようにすることができる。   (6) As shown in S99, S100 of FIG. 17 and transmission of the fluctuation pattern of the effect switching PD1 of FIG. 10, and S970, S970A of FIGS. 26 and 32, the fluctuation display is 35 times in the high probability / high base super-short state. When executed, the cumulative effect switching effect for deleting the bullet holes is executed, so that the cumulative display number of the index information can be prevented from increasing excessively, and the effect can be easily grasped.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed.

(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(3) 遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。   (3) The game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, the audio output board 70 shown in FIG. 3). And an effect control command is transmitted to a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35 or the like or a function mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35), You may make it transmit to the microcomputer 100 for effect control in the effect control board 80 via another board | substrate.

(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (4) The embodiments described above are not limited to payout-type gaming machines that pay out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but respond to detection of winning balls by enclosing game balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.

(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置、90,90A 的、99,99A 弾痕。   13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 9 effect display device, 90, 90A and 99, 99A bullet holes.

Claims (2)

始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立するときに決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を表示する情報表示手段と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段と、
前記変動表示の開始から終了までの平均変動表示時間が通常の長さである通常変動状態と、該通常変動状態よりも前記平均変動表示時間が短縮される短縮変動状態とに制御する状態制御手段とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第1の時間前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始する一方、前記短縮変動状態時には前記第1の時間よりも短い第2の時間前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始し、
前記情報表示手段は、先の前記変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の前記変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで表示することにより、前記指標情報を累積表示する累積表示手段を含み、
前記表示位置決定手段は、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する位置決定手段を含むことを特徴とする、遊技機。
After the start condition is satisfied, based on the fact that the start condition of the variable display is satisfied, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are displayed in a variable manner, and the derived display result is a predetermined specific display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when
Pre-determining means for determining whether or not the display result is the specific display result when the start condition is satisfied;
Based on the determination result of the pre-decision means, the fluctuation display execution means for executing the fluctuation display;
Information display means for displaying index information indicating an index as to whether or not the specific display result is obtained according to the variation display;
Display position determining means for determining the display position of the index information in the information display means;
State control means for controlling the normal fluctuation state in which the average fluctuation display time from the start to the end of the fluctuation display is a normal length and the shortened fluctuation state in which the average fluctuation display time is shorter than the normal fluctuation state Including
The fluctuation display execution means starts the next fluctuation display after continuing the display of the display result for a first time in the normal fluctuation state, and on the second time shorter than the first time in the shortened fluctuation state. After continuing the display of the display result for the time of
The information display means displays the index information displayed according to the previous variation display until at least the index information according to the next variation display is displayed, thereby accumulating the index information. Including display means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display position determining means includes position determining means for determining a position of the index information to be displayed next in accordance with a display position of the index information to be displayed first.
始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立するときに決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示の開始から終了までの平均変動表示時間が通常の長さである通常変動状態と、該通常変動状態よりも前記平均変動表示時間が短縮される短縮変動状態とに制御する状態制御手段とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第1の時間前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始する一方、前記短縮変動状態時には前記第1の時間よりも短い第2の時間前記表示結果の表示を継続した後次の前記変動表示を開始し、
前記変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を表示する情報表示手段と、
該情報表示手段における前記指標情報の演出態様を決定する演出態様決定手段とを含み、
前記情報表示手段は、先の前記変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の前記変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで表示することにより、前記指標情報を累積表示する累積表示手段を含み、
前記演出態様決定手段は、先に表示される前記指標情報の演出態様に応じて、次に表示される前記指標情報の演出態様を決定する演出態様決定手段を含むことを特徴とする、遊技機。
After the start condition is satisfied, based on the fact that the start condition of the variable display is satisfied, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are displayed in a variable manner, and the derived display result is a predetermined specific display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when
Pre-determining means for determining whether or not the display result is the specific display result when the start condition is satisfied;
Based on the determination result of the pre-decision means, the fluctuation display execution means for executing the fluctuation display;
State control means for controlling the normal fluctuation state in which the average fluctuation display time from the start to the end of the fluctuation display is a normal length and the shortened fluctuation state in which the average fluctuation display time is shorter than the normal fluctuation state Including
The fluctuation display execution means starts the next fluctuation display after continuing the display of the display result for a first time in the normal fluctuation state, and on the second time shorter than the first time in the shortened fluctuation state. After continuing the display of the display result for the time of
Information display means for displaying index information indicating an index as to whether or not the specific display result is obtained according to the variation display;
Effect mode determining means for determining an effect mode of the index information in the information display means,
The information display means displays the index information displayed according to the previous variation display until at least the index information according to the next variation display is displayed, thereby accumulating the index information. Including display means,
The effect mode determining means includes an effect mode determining means for determining an effect mode of the index information to be displayed next according to the effect mode of the index information to be displayed first. .
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