JP2013248275A - パチンコ機 - Google Patents
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Abstract
【課題】画像表示装置が表示することができる動画像の種類を増やすことにより、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現する。
【解決手段】演出ボタンが操作されたと判定すると(S601:Yes)、カメラを作動させて遊技者を撮影する(S602)。続いて、顔認識に成功したと判定すると(S603:Yes)、撮影した遊技者画像をRAMに格納する(S604)。続いて、合成用変動・演出パターンに登場するキャラクタのうち、遊技者と入れ替えるキャラクタを選択し、そのキャラクタの顔の動きと同じ顔の動きをするアニメーションを遊技者画像に基づいて生成し、そのアニメーションと、合成用変動・演出パターンとを合成して新たな変動・演出パターン(合成動画像)を生成する。
【選択図】図24
【解決手段】演出ボタンが操作されたと判定すると(S601:Yes)、カメラを作動させて遊技者を撮影する(S602)。続いて、顔認識に成功したと判定すると(S603:Yes)、撮影した遊技者画像をRAMに格納する(S604)。続いて、合成用変動・演出パターンに登場するキャラクタのうち、遊技者と入れ替えるキャラクタを選択し、そのキャラクタの顔の動きと同じ顔の動きをするアニメーションを遊技者画像に基づいて生成し、そのアニメーションと、合成用変動・演出パターンとを合成して新たな変動・演出パターン(合成動画像)を生成する。
【選択図】図24
Description
この発明は、遊技球が始動口に入賞したときに乱数発生手段から取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、遊技球が始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機に関する。
図28は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機700は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤702と、流下領域へ発射する遊技球の発射強度を調節する発射ハンドル701と、遊技盤702に配置された始動口703と、画像表示装置704と、上受け皿705と、変動入賞装置706と、特別図柄保留数表示装置709とを備える。
遊技者が発射ハンドル701を回動して発射した遊技球が始動口703に入賞すると、パチンコ機700に内蔵されたMPUが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口703に入賞したときに画像表示装置704が動画像の表示を開始し、上記MPUは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。
画像表示装置704が表示する動画像は、図柄を変動表示する図柄動画像と、その背景に表示される背景動画像とから構成される。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄動画像は、複数種類の識別情報(たとえば、0〜9の数字)を表現した図柄の配列(以下、図柄列という)を画面上の横方向3箇所の表示領域において、画面の上から下へ移動させる表示態様である。また、機種によっては、図柄動画像は、図柄列を画面上の縦方向3箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域において交互に表示したりする表示態様である。また、画像表示装置704が動画像を表示している間は、パチンコ機700に備えられたスピーカ(図示せず)が音楽や効果音を出力する。
画像表示装置704が図柄列の変動表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄列の変動表示が停止し、前述したMPUによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が停止した後に再度変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「777」など、総て同一の数字から構成された図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「767」など、総て同一の数字から構成されていない図柄が確定表示される。
以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、図柄列の変動表示が開始されてから、大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを図柄列の1回の変動と数える。
画像表示装置704が図柄列の変動表示を開始してから変動表示を停止し、各表示領域に大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでの期間における図柄列の変動パターンには、大別して通常変動およびリーチ変動と呼ばれる変動パターンが存在する。リーチとは、図柄列が変動表示している1つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに図柄が1つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動パターンとはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動パターンとは、リーチを伴わない変動パターンのことである。
画像表示装置704は、リーチの表示状態になると、大当り図柄が揃うか否か、遊技者がスリルを感じる演出を行う。たとえば、図柄が確定表示されていない1つの表示領域における図柄列の変動速度を極めて遅くし、大当り図柄が通過したように見せかけて、逆方向に変動させて再度大当り図柄を出現させるなど、大当り図柄が揃いそうであるが、直ぐには揃わないような演出を行う。
また、リーチ変動パターンの中には、大当り図柄を確定表示する確率の高いスーパーリーチとかスペシャルリーチとか呼ばれるリーチ変動パターン(以下、特定リーチ変動パターンという)が存在する。この特定リーチ変動パターンは、リーチ変動パターンの中でも特に演出を凝らした構成となっており、出現する頻度が低い。また、特定リーチ変動パターンが出現した場合は、大当り図柄が確定表示される確率が高いため、特定リーチ変動パターンが出現したときの遊技者の大当り発生に対する期待が高まる。
画像表示装置704が図柄列を変動表示しているときに遊技球が始動口703に入賞すると、その入賞に基づく図柄列の変動表示は保留され、その保留された図柄列の変動表示は、現在行われている図柄列の変動表示が終了してから行われる。図柄列の変動表示が保留されている数は、特別図柄保留数として特別図柄保留数表示装置709によって表示される。図28に示す例では、特別図柄保留数表示装置709は、4つのLEDによって構成されており、各LEDの点灯数により特別図柄保留数を表示する。そして、保留に基づく図柄列の変動表示が1回始まる毎に特別図柄保留数が1減少し、特別図柄保留数表示装置709の点灯数が1減少する。また、保留が発生したときに乱数発生手段から取得された乱数は、保留の発生順と対応付けてメモリに格納され、乱数に基づく大当り判定は、保留に基づく図柄列の変動表示が開始されるときに行われる。
画像表示装置704が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置706が開閉部材707を開作動させ、大入賞口708を開口させる。大入賞口708は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口708に規定数(たとえば、約9個)の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口708の開口時間が規定時間(たとえば、約30秒)に達したという条件が満足されると、開閉部材707が閉成し、大入賞口708が閉口する。
そして、大入賞口708が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、複数のラウンド(たとえば、最大14ラウンド)が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第1ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの遊技を大当り遊技という。
また、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、大当りの発生確率の高い遊技状態に変化する。このように大当りの発生確率が低確率から高確率に変化することを確変と呼ぶ。将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。以下、確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。画像表示装置が図柄列の変動を開始してから大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでを1回の変動とすると、確変遊技状態が継続する期間は、機種によって異なり、大当り遊技が終了してから、図柄列の変動回数が規定回数に達するまで継続する機種と、次の大当りが発生するまで継続する機種とが存在する。
しかし、前述した従来のパチンコ機700は、画像表示装置704は、製造時にメモリに格納されている動画像を選択して表示するため、表示可能な動画像の種類に限界がある。
したがって、遊技者は、遊技をしているうちに動画像の種類が一巡すると、遊技に新鮮味を感じなくなるため、同じ機種で遊技しなくなるので、台の稼働率が低下するという問題がある。
したがって、遊技者は、遊技をしているうちに動画像の種類が一巡すると、遊技に新鮮味を感じなくなるため、同じ機種で遊技しなくなるので、台の稼働率が低下するという問題がある。
そこでこの発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、画像表示装置が表示することができる動画像の種類を増やすことにより、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することを目的とする。
(請求項1)
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球(P)を発射する発射装置(4,4a〜4n)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、乱数(R1〜R10)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S203)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段(S210,S211)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、を備えるパチンコ機(1)において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段(501)と、前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段(503)と、動画像が格納された動画像格納手段(74)と、前記アニメーション生成手段が生成したアニメーション(A1)と、前記動画像格納手段に格納された動画像(G1)とを合成して合成動画像(H2)を生成する合成動画像生成手段(76)と、前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段(505)と、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去する消去手段(S900〜S904)と、を備えており、前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球(P)を発射する発射装置(4,4a〜4n)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、乱数(R1〜R10)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S203)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段(S210,S211)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、を備えるパチンコ機(1)において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段(501)と、前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段(503)と、動画像が格納された動画像格納手段(74)と、前記アニメーション生成手段が生成したアニメーション(A1)と、前記動画像格納手段に格納された動画像(G1)とを合成して合成動画像(H2)を生成する合成動画像生成手段(76)と、前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段(505)と、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去する消去手段(S900〜S904)と、を備えており、前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
(請求項2)
請求項2に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、前記消去手段(S900〜S904)は、遊技の終了時からの経過時間を計時する計時手段(S902)を備えており、前記計時手段が計時した経過時間(t)が所定時間(t1)に達したときに前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去するという技術的手段を用いる。
請求項2に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、前記消去手段(S900〜S904)は、遊技の終了時からの経過時間を計時する計時手段(S902)を備えており、前記計時手段が計時した経過時間(t)が所定時間(t1)に達したときに前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去するという技術的手段を用いる。
なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
(請求項1)
請求項1に係る発明では、撮影手段は、遊技者の少なくとも顔を撮影する。そして、アニメーション生成手段は、撮影手段が撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成する。そして、合成動画像生成手段は、アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、動画像格納手段に格納された動画像とを合成して合成動画像を生成し、合成動画像格納手段は、合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する。そして、画像表示装置は、合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示することができる。また、消去手段は、合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去する。
請求項1に係る発明では、撮影手段は、遊技者の少なくとも顔を撮影する。そして、アニメーション生成手段は、撮影手段が撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成する。そして、合成動画像生成手段は、アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、動画像格納手段に格納された動画像とを合成して合成動画像を生成し、合成動画像格納手段は、合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する。そして、画像表示装置は、合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示することができる。また、消去手段は、合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去する。
したがって、請求項1に係る発明を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、動画像格納手段に格納された動画像とを合成した新たな動画像を画像表示装置に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている動画像のみを表示するパチンコ機と比較して動画像の種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
しかも、合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去することができるため、遊技者は、自分の少なくとも顔をアニメーション化した画像を他人に見られるのではないかという不安を解消することができる。
(請求項2)
請求項2に係る発明を実施すれば、遊技の終了時からの経過時間が所定時間に達したときに合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を自動的に消去することができる。
したがって、手動で合成動画像を消去する構成とは異なり、合成動画像を消去し忘れるおそれがないため、合成動画像を確実に消去することができる。
請求項2に係る発明を実施すれば、遊技の終了時からの経過時間が所定時間に達したときに合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を自動的に消去することができる。
したがって、手動で合成動画像を消去する構成とは異なり、合成動画像を消去し忘れるおそれがないため、合成動画像を確実に消去することができる。
[主要構成]
最初に、この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1はパチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
最初に、この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1はパチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
パチンコ機1の左側には、ICカードに記録されている残高の読取り、残高の書込み、現金の読取り、などを行う遊技台用台間機100が設けられている。パチンコ機1は、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5(図2)が設けられており、遊技盤5の前方は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス枠セット3によって覆われている。
前枠セット2の上部中央には、遊技者の少なくとも顔を撮影するカメラ501が設けられている。カメラ501は、パチンコ機1の前方に置かれた椅子に座った遊技者の肩から上の部分を撮影するように設定されている。この実施形態では、カメラ501は、CCDカメラである。
外枠セット8の裏面には、パチンコ機1へ供給する遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。球タンク95に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4aが設けられており、発射ハンドル4aには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー4bが回動可能に設けられている。ガラス枠セット3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。
上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、遊技台用台間機100のICカード挿入口102に挿入されているICカードを返却させるために操作する返却ボタン6dと、ICカードに記録されている残高を表示する残高表示部6eとが設けられている。残高表示部6eは、残高を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。
上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、効果音や音楽を再生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。また、上受け皿6には、演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、演出中に演出ボタン9の操作を要求されたときに押したり、カメラ501によって遊技者の少なくとも顔を撮影するときに押したりするす。この実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。
遊技台用台間機100には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口101と、ICカードを挿入するためのICカード挿入口102とが設けられている。紙幣挿入口101に紙幣を挿入すると、その挿入された紙幣の金額は、遊技台用台間機100の内部に設けられた紙幣読取り装置によって読取られる。また、ICカード挿入口102に挿入されているICカードに記録されている残高は、遊技台用台間機100の内部に設けられたリーダライタによって読取られ、残高表示部6eに表示される。また、紙幣読取り装置によって読取られた金額は、リーダライタにより、ICカードに書込まれる。また、貸出ボタン6cを操作すると、払出された貸球数に対応する金額が残高から減算され、その減算された残高は、リーダライタによってICカードに書込まれる。
[遊技盤の主要構成]
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図2は図1に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。図3は図2に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図4は図2に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図5(a)は図2に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図2に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図2は図1に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。図3は図2に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図4は図2に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図5(a)は図2に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図2に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
遊技盤5の盤面には、多数の遊技釘28が打ち込まれており、それらの遊技釘28が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド(図9において符号4fで示す)などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。
遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図3に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
カメラ501により撮影された遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像は、アニメーション化され、そのアニメーション化されたアニメーションA1(図8(b))と、パチンコ機1のROM74(図11)に格納された合成用変動・演出パターンG1(合成用動画像)とが合成され、その合成された新たな変動・演出パターンH2が演出表示器30に表示される。
カメラ501により撮影された遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像は、アニメーション化され、そのアニメーション化されたアニメーションA1(図8(b))と、パチンコ機1のROM74(図11)に格納された合成用変動・演出パターンG1(合成用動画像)とが合成され、その合成された新たな変動・演出パターンH2が演出表示器30に表示される。
この実施形態では、遊技者画像は静止画像である。また、演出表示器30は、液晶表示器により構成されている。なお、LEDをドットマトリクス状に配置したドット表示器、7セグメントLED、有機EL表示器などを演出表示器30として用いることもできる。
盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。
図4に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。
センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。図3に示すように、流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、流下経路R3〜R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている(図2)。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
センター飾り16の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート23と、普通電動役物27(図4)と、右肩入賞口20とが設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方(図中では右方)へ開いたり内方(図中では左方)へ閉じたりする。開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図2および図4は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が開口した状態を示し、図3は、開閉翼片27cが閉じ、第2始動口22が閉口した状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。
演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、LEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図4に示すように、可動役物40の両端は、支持部材40a,40aによって支持されている。図4に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図2に示すように、モータ(図10において右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fで示す)などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
また、可動役物40は、モータ(図10において家紋モータ40bで示す)およびカム機構(図示せず)などの駆動装置によって振動する。図4に示すように、可動役物40の背面には、LEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ(図10において万華鏡モータ43aで示す)などの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物47,48が設けられている。可動役物47,48は、それぞれモータ(図10において左竜モータ47aおよび右竜モータ48aで示す)などの駆動装置によって作動する。
また、図3に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図4に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ(図10において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示す)などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。
収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、LEDにより装飾された装飾部材(図示省略)が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。
また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物47,48は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
図4は、可動役物47,48が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物47,48の内部には、それぞれLED47c,48cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。
図2に示すように、遊技盤5の右側には、右サイド飾り37が設けられている。その右サイド飾り37において、第1始動口21と右肩入賞口20との間(図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域)には、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている(図5(a))。図5(a)に示すように、第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド(図9において第1大入賞口ソレノイド24bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放されると、第1大入賞口24aが開口され、第1開閉部材24dが閉鎖されると、第1大入賞口24aが閉口される。
第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド(図9において第2大入賞口ソレノイド25bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放されると、第2大入賞口25aが開口され、第2開閉部材25dが閉鎖されると、第2大入賞口25aが閉口される。図5(a)は、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
図2において左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側(図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域)には、図5(b)に示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
特別図柄表示装置31は複数(たとえば、図5(b)に示すように7個)のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。
特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当り、時短および出玉数のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。
また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、さらに、普通電動役物27の開閉翼片27cの開口時間が延長される遊技状態をいう。
ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、さらに、普通電動役物27の開閉翼片27cの開口時間が延長される遊技状態をいう。
特別図柄表示装置31が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その特別図柄保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。
普通図柄表示装置33は、複数(たとえば、図5(b)に示すように2個)のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cの開放時間が長くなり、第2大入賞口22への入賞確率が高くなる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。
遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その普通図柄保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって普通図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。
(演出表示器30)
ここで、演出表示器30について図を参照して説明する。
図6(a)は演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7は演出表示器30に表示されたメッセージ画像の説明図である。以下、通常遊技状態のときに行う演出を通常演出といい、確変遊技状態のときに行う演出を確変演出という。
ここで、演出表示器30について図を参照して説明する。
図6(a)は演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7は演出表示器30に表示されたメッセージ画像の説明図である。以下、通常遊技状態のときに行う演出を通常演出といい、確変遊技状態のときに行う演出を確変演出という。
演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が画像により演出図柄を変動表示することによって演出効果を高めている。
演出図柄とは、LEDによって表示される特別図柄と共に表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、0〜9などの数字(算用数字または漢数字など)を表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了し、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
また、演出表示器30は、演出図柄の変動表示を表す演出図柄動画像、演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像、演出図柄動画像が表示されていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、遊技者が付いていないときに表示する客待ち用の動画像などを表示する。
図6に示すように、演出表示器30は、横方向に配列された3つの表示領域D1,D2,D3を有する。各表示領域D1〜D3は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器30は、0〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。
図6(a)に示す例は、各表示領域D1〜D3においてそれぞれ変動表示している演出図柄のある瞬間を表現したものであり、左の表示領域D1では演出図柄「7」を確定表示し、中央および右の表示領域D2,D3では演出図柄を変動表示している。また、同図(b)に示す例は、左右の表示領域D1,D3では演出図柄「7」を確定表示し、中央の表示領域Bのみにおいて演出図柄を変動表示している状態、いわゆるリーチの状態を示している。
リーチになると、演出表示器30は、大当り図柄が揃うか否か、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う。たとえば、図6(b)に示す例において、中央の表示領域D2における変動速度を遅くし、演出図柄7が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄7で停止するように見せかけて、演出図柄7が通り過ぎて演出図柄8が停止しようとしたときに、変動方向を逆転させ、再度、演出図柄7が停止するように見せかける。あるいは、演出図柄7で停止するように見せかけて、再度、表示領域D2のみ、あるいは、表示領域D1〜D3が変動表示を開始したりする。図6(c)に示す例では、表示領域D1〜D3にそれぞれ演出図柄7が確定表示されており、大当り図柄の一例である「777」が揃っている。
この実施形態では、演出表示器30が表示する演出図柄動画像の変動パターンと、演出表示器30が演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像とは、それぞれ乱数を用いた抽選により決定する。以下、演出表示器30が表示する演出図柄動画像の変動パターンおよび背景動画像を合わせて変動・演出パターンという。また、大当りが発生する特別図柄の組み合わせに対応する演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。
変動・演出パターンには、リーチ変動パターンおよび通常変動パターンが含まれている。また、変動・演出パターンの種類により、変動・演出パターンの表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間(以下、変動時間という)が異なる。特に、リーチ変動パターンを含む変動・演出パターンは、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動パターンを含む変動・演出パターンよりも変動時間が長く設定されている。
この実施形態では、通常変動パターンとして、通常変動A,通常変動B・・の複数種類の通常変動パターンと、リーチ変動パターンとしてリーチA,リーチB・・・の複数種類の通常リーチ変動パターンと、スーパーリーチA,スーパーリーチB・・の複数種類のスーパーリーチ変動パターンとが選択可能に設定されている。スーパーリーチは、リーチ変動パターンの中で最も出現率が低いが、大当り発生に対する期待度が最も高いリーチ変動パターンであり、リーチの状態における演出が凝っているため、特に変動時間が長く設定されている。なお、大当り発生に対する期待度とは、大当りに繋がるリーチ変動パターンの出現率と、ハズレに繋がるリーチ変動パターンの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りに繋がるリーチ変動パターンの出現率の割合を示すものである。
演出表示器30が表示する背景動画像は、演出図柄動画像の変動パターンに応じて、かつ、演出図柄動画像の変動時間に応じて異なる背景動画像が設定されている。通常変動パターンには、通常変動パターンの変動時間に応じた背景動画像が対応付けられており、リーチ変動パターンには、リーチ変動パターンには、リーチ変動パターンの変動時間に応じた背景動画像が対応付けられている。特に、スーパーリーチ変動パターンには、リーチ特有の演出を盛り上げるための凝った演出の背景動画像が対応付けられている。
また、背景動画像は、その種類により、演出図柄動画像の背景に表示されたり、演出図柄動画像が表示されていないときに表示されたりする。また、背景動画像には、演出図柄動画像の背景に透けて見えるように表示されるものがある。また、変動・演出パターンを構成する変動パターンの中には、背景動画像の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄を変動表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄を拡大して変動表示するものもある。また、背景動画像の表示タイミングは、抽選により決定された変動・演出パターンに応じて異なり、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに表示するタイミング、リーチになったときに表示するタイミングなどが存在する。
また、カメラ501により撮影された遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像は、アニメーション化され、パチンコ機1のメモリに格納されている合成用動画像と合成され、演出表示器30に表示可能になる。
上記の遊技者画像は、遊技者が演出ボタン9を操作したときにカメラ501により撮影される。図7に示すように、演出表示器30には、撮影の許可を問うためのメッセージ画像M1が表示される。この実施形態では、メッセージ画像M1は、「あなたの顔をアニメ化した動画を表示することができます。撮影を希望する方は演出ボタンを押してから遊技を始めてください。撮影を希望しない方はそのまま遊技を始めてください。」という内容である。演出表示器30は、一定時間以上遊技が行われていないときにメッセージ画像M1を表示し、遊技者が遊技を始めるとメッセージ画像M1を消す。
上記の遊技者画像は、遊技者が演出ボタン9を操作したときにカメラ501により撮影される。図7に示すように、演出表示器30には、撮影の許可を問うためのメッセージ画像M1が表示される。この実施形態では、メッセージ画像M1は、「あなたの顔をアニメ化した動画を表示することができます。撮影を希望する方は演出ボタンを押してから遊技を始めてください。撮影を希望しない方はそのまま遊技を始めてください。」という内容である。演出表示器30は、一定時間以上遊技が行われていないときにメッセージ画像M1を表示し、遊技者が遊技を始めるとメッセージ画像M1を消す。
そして、演出表示器30がメッセージ画像M1を表示しているときに遊技者が演出ボタン9を押すと、カメラ501が作動し、遊技者の肩から上の部分を撮影する。その撮影された遊技者画像は、後述するアニメーションデータ生成部503(図11)によってアニメーションデータ化される。そして、そのアニメーションデータは、後述する画像処理LSI76(図11)により、画像データROM74(図11)に格納された合成用大当り変動・演出パターンデータ74eまたは合成用ハズレ変動・演出パターンデータ74f(図17(a))と合成され、遊技者が、変動・演出パターンに登場するいずれかのキャラクタに成り代わった新たな変動・演出パターンが生成され、RAM505に格納される。このRAM505に格納された変動・演出パターンは、演出表示器30に表示可能になるが、一定時間遊技が行われないときに自動的に消去される。
図8(a)は遊技者がキャラクタに成り代わる前の変動・演出パターンの説明図であり、図8(b)は遊技者がキャラクタに成り代わった後の変動・演出パターンの説明図である。
図8(a)に示すように、演出表示器30には、キャラクタK4の動画像が登場する変動・演出パターンH1が表示されている。図中符号E1は、縮小表示された演出図柄動画像を示す。そして、遊技者が成り代わるキャラクタとして図8(a)に示すキャラクタK4が選択されると、図8(b)に示すように、演出表示器30には、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションA1が、キャラクタK4の動画像に成り代わった新たな変動・演出パターンH2が表示される。図中G1で示す動画像は、合成用変動・演出パターンであり、変動・演出パターンH1に登場するキャラクタK1の動画像をアニメーションA1に入替え可能に構成された合成用変動・演出パターンである。
アニメーションA1は、遊技者の肩から上の部分のうち、顔の部分を認識し、顔の部分をアニメーション化した動画像である。元々、カメラ501により撮影した遊技者の顔の表情は1つであるが、その1つの表情を元にして複数種類の表情を生成し、それらの生成された複数種類の表情を用いてアニメーションA1を生成する。図示の例では、アニメーションA1は、男性の全身の動きを表現した動画像であり、顔の部分は、男性の遊技者の顔をアニメーション化したものである。顔の表情は、体の動きに伴って変化する。また、合成用動画像G1は、女性の全身の動きを表現した動画像である。
[パチンコ機の主な電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図9ないし図11を参照して説明する。
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図9ないし図11を参照して説明する。
図9に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU(Micro Processing Unit)51が搭載されている。主制御用MPU51には、主制御用ROM52および主制御用ワークRAM53が内蔵されている。主制御用MPU51は、大当り判定、大当り回数の計数、大当りの種類の決定、大当り確率の変更、変動・演出パターンの決定、変動開始の命令、特別図柄の変動回数の計数、変動時間の計測、変動停止の命令、可動役物の作動指令、入賞の検出、出玉数の計数、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備えている。
主制御用ROM52には、主制御用MPU51が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル52a(図13)、主制御基板50と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。図14(a)に示す制御コマンドテーブル52bは、その制御コマンドテーブルの1つであり、画像音声制御基板70へ送信する制御コマンドであって複数種類の変動・演出パターンに対応する制御コマンドが設定されている。
主制御用ワークRAM53は、主制御用ROM52から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用MPU51が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。さらに、主制御用ワークRAM53は、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。
また、主制御基板50には、第1始動口21に入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ21aと、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチ27aと、外部端子板503とが電気的に接続されている。主制御用MPU51は、大当りの発生回数、入賞数および特別図柄の変動回数などのデータを外部端子板503を介してホールコンピュータ(図示省略)へ送信する。ホールコンピュータは、パチンコホールの管理室などに配置されている。
また、主制御基板50には、図柄表示基板96が電気的に接続されている。図柄表示基板96には、特別図柄表示装置31と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄表示装置33と、普通図柄保留数表示装置34とが搭載されている。また、主制御基板50には、払出制御基板60と、セキュリティ中継端子板89と、電源基板94とが電気的に接続されている。
セキュリティ中継端子板89には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ500と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第1磁気センサ501と、第2磁気センサ502とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
また、払出制御基板60には、払出中継端子板97が電気的に接続されており、払出中継端子板97には、遊技球を上受け皿6へ払出す部材を駆動するための払出モータ38cと、この払出モータ38cによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ38a,後部払出センサ38bと、払出モータ38cによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ38d,後部球切れスイッチ38eとが電気的に接続されている。また、払出制御基板60には、払出モータ38cを駆動するための駆動回路97aが搭載されている。駆動回路97aおよび払出モータ38cなどが賞球払出装置を構成している。
払出制御基板60には、払出制御用MPU61が搭載されている。払出制御用MPU61には、払出制御用ROM62および払出制御用ワークRAM63が内蔵されている。払出制御用MPU61は、主制御用MPU51から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路97aを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用MPU61は、前部払出センサ38aおよび後部払出センサ38bからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。また、払出制御用MPU61は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。
払出制御用ROM62には、払出制御用MPU61が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークRAM63は、払出制御用ROM62から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用MPU61が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
さらに、払出制御用ワークRAM63は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板60には、残高表示部6e(図1)が搭載された残高表示基板200が遊技台用台間機接続端子板78を介して電気的に接続されている。遊技台用台間機接続端子板78には、遊技台用台間機100(図1)が電気的に接続されている。
さらに、発射制御基板4には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド4fと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド4gと、発射レバー4bの回動量に応じて発射装置4の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム4cと、遊技者が発射レバー4bに触れたことを検出するためのタッチセンサ4jと、タッチセンサ4jがオンしているときに発射レバー4bの回動によってオンし、発射ソレノイド4fを駆動する発射スイッチ4eとが電気的に接続されている。また、発射制御基板4には、発射ソレノイド4fを駆動するための駆動回路4mと、球送りソレノイド4gを駆動するための駆動回路4nとが搭載されている。
主制御基板50には、盤面中継端子板37が電気的に接続されており、その盤面中継端子板37には、左袖上入賞口17に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ17aと、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ18aと、左下入賞口19に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ19aと、右肩入賞口20に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ20aと、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出するための第1大入賞口スイッチ24cと、ゲート23を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ23aと、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出するための第2大入賞口スイッチ25cと、第1変動入賞装置24を駆動するための第1大入賞口ソレノイド24bと、普通電動役物27を駆動するための普通電動役物ソレノイド27bと、第2変動入賞装置25を駆動するための第2大入賞口ソレノイド25bとが電気的に接続されている。また、盤面中継端子板37には、普通電動役物ソレノイド27bを駆動するための駆動回路37aと、第1大入賞口ソレノイド24bを駆動するための駆動回路37bと、第2大入賞口ソレノイド25bを駆動するための駆動回路37cとが搭載されている。
図10に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面LED中継端子板91と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板90とが電気的に接続されている。
画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。
画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。
また、画像音声制御基板70には、カメラ501と、盤面演出中継端子板92とが電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板92には、枠部演出中継端子板93を介して右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが電気的に接続されている。また、画像音声制御基板70には、枠部LED駆動基板66を介して照光付演出スイッチ9aが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ9aは、演出ボタン9が操作されたときにオンするスイッチである。
補助演出駆動基板410には、補助演出上中継端子板508と、補助演出右中継端子板68と、補助演出下中継端子板507とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板508には、可動役物43を回転させる万華鏡モータ43aと、その可動役物43が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ43bと、可動役物48を駆動する右竜モータ48aと、可動役物48が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ48bと、可動役物47を駆動する左竜モータ47aと、可動役物47が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ47bとが電気的に接続されている。
補助演出右中継端子板68には、家紋モータ40bと、家紋位置確認センサ41dと、右リフトモータ41fと、右リフト原点センサ41nとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
補助演出駆動基板410には、右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fを駆動するための駆動回路411と、万華鏡モータ43aを駆動するための駆動回路412と、右竜モータ48aおよび左竜モータ47aを駆動するための駆動回路413と、家紋モータ40bを駆動するための駆動回路414と、扉右モータ45aおよび扉左モータ44aを駆動するための駆動回路415とが搭載されている。
また、図9に示す電源基板94は、主電源98(AC/24V)から供給される電源を主制御基板50と、払出制御基板60と、貸出装置接続端子板78と、演出電源基板90(図10)とに供給する。演出電源基板90は、電源基板94から供給される電源を演出電源基板90と電気的に接続された各基板へ分配する。盤面LED中継端子板91には、遊技盤5に設けられた各種のLEDが電気的に接続されている。
図11に示すように、画像音声制御基板70には、画像処理部502と、アニメーションデータ生成部503と、RAM504と、RAM505とが搭載されている。画像処理部502は、カメラ501およびアニメーションデータ生成部503と電気的に接続されており、アニメーションデータ生成部503はRAM504と電気的に接続されている。RAM505は、画像処理LSI76と電気的に接続されている。
画像処理部502は、カメラ501が撮影した遊技者画像を取込み、その取込んだ遊技者画像に基づいて顔認識を行う。そして、画像処理部502は、顔認識に成功した場合に、取込んだ遊技者画像をデジタルデータ化してアニメーションデータ生成部503へ出力する。アニメーションデータ生成部503は、画像処理部502から入力した遊技者画像データに基づいて、アニメーションを生成するためのアニメーションデータを生成する。元々の遊技者画像は、遊技者の1つの表情を表現した画像であるが、アニメーションデータ生成部503は、遊技者画像データに基づき、複数種類の表情をする遊技者画像を生成し、その遊技者画像をアニメーションとして生成することができる。
アニメーションデータ生成部503としては、公知の構成を用いることができ、たとえば、モーションポートレイト株式会社(http://www.motionportrait.com/)が提供している技術を用いることができる。また、カメラ501が遊技者の複数の表情を撮影する場合は、特開2007−156945号公報の図3に記載のアニメーションデータ生成部122の構成を用いることもできる。
アニメーションデータ生成部503において生成されたアニメーションデータは、RAM504に読出し可能に格納される。
アニメーションデータ生成部503において生成されたアニメーションデータは、RAM504に読出し可能に格納される。
さらに、画像音声制御基板70には、画像音声制御用MPU71と、画像処理LSI76と、画像音声制御用ROM72と、画像データROM74と、画像データROM75と、駆動回路78と、音源IC80と、音源データROM81と、サラウンドIC82と、音量設定回路83と、デジタルアンプ84と、デジタルアンプ85とが搭載されている。
画像音声制御用MPU71は、音源IC80および音量設定回路83と電気的に接続されている。音源ROM81は音源IC80と電気的に接続されており、音源IC80はサラウンドIC82と電気的に接続されている。音源IC80およびサラウンドIC82は音量設定回路83と電気的に接続されており、音量設定回路83はデジタルアンプ84,85と電気的に接続されている。デジタルアンプ84は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93(図10)を介して右スピーカ10および左スピーカ11と電気的に接続されている。デジタルアンプ85は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93を介して下スピーカ12と電気的に接続されている。
画像音声制御用MPU71には画像音声制御用ワークRAM73が内蔵されており、画像処理LSI76にはVRAM77が内蔵されている。画像音声制御用ROM72には、画像音声制御用MPU71が実行するコンピュータプログラムなどが格納されている。画像音声制御用ワークRAM73は、画像音声制御用ROM72から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用MPU71が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
画像処理LSI76は、画像データの圧縮/伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて3Dポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルRGB信号を駆動回路78へ出力する表示エンジンと、アニメーションデータおよび合成用変動・演出パターンデータを合成して新たな変動・演出パターン(合成動画像)を生成する合成動画像生成エンジンとを備える。
画像データROM74には、演出図柄動画像および背景動画像などから成る変動・演出パターンなどを演出表示器30に表示するための画像データと、合成用変動・演出パターンデータ(図17(a))とが格納されている。画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71の命令に従い、画像データROM74から読出した合成用変動・演出パターンデータと、RAM504から読出したアニメーションデータとを合成し、新たな変動・演出パターン(合成動画像)を生成し、その新たな変動・演出パターンをRAM505に格納する。画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71の命令に従ってRAM505に格納された新たな変動・演出パターンデータを読出し、演出表示器30に表示する。たとえば、演出表示器30は、図8(b)に示したように、合成用変動・演出パターンG1と、遊技者画像をアニメーション化したアニメーションA1とを合成した新たな変動・演出パターン(合成動画像)H2を表示する。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される演出制御信号に基いて演出表示器30に変動・演出パターンを表示するために画像処理LSI76を制御し、スピーカ10〜12から音楽や効果音などを出力するために音源IC80を制御する。また、音量設定回路83には、音量調節つまみが設けられており、パチンコホールの従業者が、その音量調節つまみを回動すると、デジタルアンプ84,85の入力レベルが調節され、スピーカ10〜12の音量が調節される。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出制御基板400を介して送信された変動・演出パターン指定コマンド(演出制御信号)に対応する画像データを画像データROM74,75から読出すように画像処理LSI76に指示する。そして、画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データROM74,75から読出す。そして、画像処理LSI76は、画像データROM74,75から読出した画像データをデコーダによって圧縮/伸長し、その圧縮/伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するRGB信号を駆動回路78へ出力する。そして、駆動回路78は、画像処理LSI76から出力されるデジタルRGB信号に基いて演出表示器30を駆動する。これにより、演出表示器30は、主制御用MPU51から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。
音声データROM81には、複数、たとえば64のADPCM(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、演出表示器30が表示する変動・演出パターンと対応付けられた複数の曲データおよび効果音データが格納されている。ここで、ADPCM音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源IC80はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用MPU71から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ROMに記憶された制御プログラムに基づいて音声データROM81から音声データを1つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット(音像定位)に従ってADPCM方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドIC82へ出力する。
サラウンドIC82は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、サラウンドIC82から入力したデジタル信号を、音量調節つまみにより調節された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ84へ出力する。そして、デジタルアンプ84がスピーカ10,11を駆動し、スピーカ10,11は、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中高音域の音声を出力する。
また、音源IC80は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、音源IC80から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71の制御により設定された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ85へ出力する。そして、デジタルアンプ85がスピーカ12を駆動し、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中低音域の音声を出力する。このように、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従って演出表示器30に変動・演出パターンを表示させるとともに、その変動・演出パターンに対応する音楽または効果音をスピーカ10〜12から出力させる。
上述したように、画像音声制御用MPU71は、画像および音声の制御を統括する。
上述したように、画像音声制御用MPU71は、画像および音声の制御を統括する。
演出制御基板400には、演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用MPU401には演出制御用ROM402および演出制御用ワークRAM403が内蔵されている。演出制御用ROM402には、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。演出制御用ワークRAM403は、演出制御用ROM402から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用MPU401が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路411〜415へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させる。さらに、演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させる。
[遊技で用いる主な乱数]
次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図12は、遊技で用いる乱数の説明図である。
次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図12は、遊技で用いる乱数の説明図である。
当り判定用乱数R1は、主制御用MPU51が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜196の197通りである。当り判定用初期値用乱数R2は、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数R1と同じ0〜196の197通りである。当り判定用乱数R1が1周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数R2の値が当り判定用乱数R1の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数R1の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数R1の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。
大当り判定用乱数R3は、主制御用MPU51が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜1596の1597通りである。大当り判定用初期値用乱数R4は、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数R3と同じ0〜1596の1597通りである。大当り判定用乱数R3が1周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数R4の値が大当り判定用乱数R3の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。
大当り図柄用乱数R5は、主制御用MPU51が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜99の100通りである。大当り図柄用初期値用乱数R6は、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数R5と同じ0〜99の100通りである。大当り図柄用乱数R5が1周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数R6の値が大当り図柄用乱数R5の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。
リーチ選択乱数R7は、主制御用MPU51が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数R3は、0〜238の239通りである。
第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ乱数R9は、それぞれ主制御用MPU51が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0〜240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0〜198の199通りである。変動・演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数R10は、0〜250の251通りである。
第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ乱数R9は、それぞれ主制御用MPU51が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0〜240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0〜198の199通りである。変動・演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数R10は、0〜250の251通りである。
上述した各乱数は、最小値の0から所定の最大値までを1ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用MPU51がメインプログラムを実行する1サイクル(たとえば、2ms)毎に1ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は0に戻る。遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークRAM53に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
[大当り値テーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図13を参照して説明する。
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図13を参照して説明する。
大当り値テーブル52aは、主制御用MPU51が大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル52aは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数R1の0〜1596の乱数から選択されている。
主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を行うタイミングになったときに、主制御用ワークRAM53に格納されている大当り判定用乱数R1と、大当り値テーブル52aに設定されている大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。
この実施形態では、通常遊技状態には計4個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計35個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、8.75倍高くなるように設定されている。
[制御コマンドテーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている制御コマンドテーブルの構成について、それを示す図14(a)を参照して説明する。図14(b)は大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
次に、主制御用ROM52に格納されている制御コマンドテーブルの構成について、それを示す図14(a)を参照して説明する。図14(b)は大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
制御コマンドテーブル52bには、主制御用MPU51が画像音声制御用MPU71および演出制御用MPU401に実行させる変動・演出パターンに対応する制御コマンドが格納されている。変動・演出パターンには、大当り判定の結果が大当りであった場合に実行する311種類の大当り変動・演出パターン1〜311と、大当り判定の結果がハズレであった場合に実行する109種類のハズレ変動・演出パターン1〜109とが用意されており、それぞれに制御コマンドA0H00H〜A5H50Hおよび90H00H〜95H34Hが対応付けられている。
また、大当り変動・演出パターン1〜311の中には、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者画像に基づいて生成したアニメーションと合成する対象になる合成用大当り変動・演出パターン(合成用大当り動画像)が含まれている。また、ハズレ変動・演出パターン1〜109の中には、大当り判定の結果がハズレであった場合に、遊技者画像に基づいて生成したアニメーションと合成する対象になる合成用ハズレ変動・演出パターン(合成用ハズレ動画像)が含まれている。
図14(b)に示すように、大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンには、それぞれ通常変動A、通常変動B・・・、リーチA、リーチB、・・・、スーパーリーチA、スーパーリーチB・・・の各変動パターンとが含まれている。また、ハズレ変動・演出パターンには、時短変動A、時短変動B・・・の時短時用の変動パターンが含まれている。
なお、説明を省略するが、制御コマンドテーブル52bには、演出表示器30に確定図柄を確定表示させるための制御コマンド、大当りの発生を祝福する演出を実行させるための制御コマンド、大当り遊技中の各ラウンド毎の演出を実行させるための制御コマンドなど設定されている。
なお、説明を省略するが、制御コマンドテーブル52bには、演出表示器30に確定図柄を確定表示させるための制御コマンド、大当りの発生を祝福する演出を実行させるための制御コマンド、大当り遊技中の各ラウンド毎の演出を実行させるための制御コマンドなど設定されている。
[変動・演出パターンの抽選方法]
次に、変動・演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。
図15は変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
次に、変動・演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。
図15は変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8は、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから取得される。また、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10は、特別図柄の変動表示が開始されるときに各乱数カウンタから取得される。大当り図柄用乱数R5は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。
大当り図柄用乱数R5の0〜99、リーチ選択乱数R7の0〜238、第1変動グループ選択乱数R8の0〜240、第2変動グループ選択乱数R9の0〜198および変動・演出パターン選択乱数R10の0〜250は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループには、1つの変動・演出パターンが対応付けられている。
大当り図柄用乱数R5の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、420種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。
主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行う(ア)。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数R5を取得する(イ)。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する(イ)。続いて、遊技状態が時短に変化しているか否かの時短判定を行う(ウ)。また、先の大当り判定においてハズレと判定した場合は、スキップして時短判定を行う。
続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う(エ)。続いて、特別図柄の保留数が0〜4のうち、いくつであるかの保留数判定を行う(オ)。続いて、リーチ選択乱数R7を取得する(カ)。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定(ア)の結果、取得した大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、時短判定(ウ)の結果、確率状態判定の結果(エ)および保留数判定の結果(オ)の組み合わせによって異なる。
このため、先に行った大当り判定(ア)、取得した大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、時短判定(ウ)の結果、確率状態判定の結果(エ)および保留数判定の結果(オ)に基いて、取得したリーチ選択乱数R7の属するグループを決定する。続いて、第1変動グループ選択乱数R8を取得し(キ)、その取得した第1変動グループ選択乱数R8が属するグループを決定する。続いて、第2変動グループ選択乱数R9を取得し(ク)、その取得した第2変動グループ選択乱数R9が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数R10を取得し(ケ)、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。そして、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンに決定する(コ)。
[特別図柄保留発生時の格納内容]
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブルに格納される内容について図を参照して説明する。
図16(a)は保留テーブル53aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブルに格納される内容について図を参照して説明する。
図16(a)は保留テーブル53aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
なお、保留テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する保留テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。
特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第1始動口21に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、時短判定結果、確率状態判定結果、保留数判定結果、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8が保留テーブル53aの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、特別図柄保留数Uが1のときに遊技球が第1始動口21に入賞したときは、保留テーブル53aの保留順位2位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。つまり、各乱数は、第1始動口21の入賞順に保留順位1〜4に格納される。図示の例では、保留順位1番に格納されている各乱数が時間的に最も古いものであり、保留順位4番に格納されている各乱数が最新のものである。
そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、各乱数カウンタから取得した第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10が保留テーブル53aの保留順位1位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定は、特別図柄の変動表示開始時に保留順位の1番に格納されている大当り判定用乱数R5に基づいて行われるため、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得される大当り図柄用乱数R5およびリーチ選択乱数R7は、保留テーブル53aに格納されるが、後に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、それらの乱数は変動・演出パターンの決定には用いられない。
なお、大当り判定は、特別図柄の変動表示開始時に保留順位の1番に格納されている大当り判定用乱数R5に基づいて行われるため、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得される大当り図柄用乱数R5およびリーチ選択乱数R7は、保留テーブル53aに格納されるが、後に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、それらの乱数は変動・演出パターンの決定には用いられない。
図16(a)に示す例では、保留テーブル53aの保留順位2位には、大当り判定用乱数7、大当り図柄乱数23、リーチ選択乱数109および第1変動グループ乱数201が格納されている。この段階では、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、保留順位2位には、第2変動グループ乱数および変動・演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図16(b)に示すように、格納されている各データの保留順位が1ずつ繰り上がる。そして、保留順位1位には、第2変動グループ乱数65および変動・演出パターン選択乱数103がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数103に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン244である。
[画像データROMの内容]
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図11)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図17(a)は図11に示す画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、(b)は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図11)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図17(a)は図11に示す画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、(b)は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
図17(a)に示すように、画像データROM74には、大当り変動・演出パターンデータ74a、ハズレ変動・演出パターンデータ74b、大当り図柄データ74c、ハズレ図柄データ74d、合成用大当り変動・演出パターンデータ74eおよび合成用ハズレ変動・演出パターンデータ74fなどが格納されている。
大当り変動・演出パターンデータ74aは、制御コマンドテーブル52b(図14(a))に格納されている大当り変動・演出パターン1〜311のうち、合成用大当り変動・演出パターン以外の大当り変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。
大当り変動・演出パターンデータ74aは、制御コマンドテーブル52b(図14(a))に格納されている大当り変動・演出パターン1〜311のうち、合成用大当り変動・演出パターン以外の大当り変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。
ハズレ変動・演出パターンデータ74bは、制御コマンドテーブル52bに格納されているハズレ変動・演出パターン1〜109のうち、合成用ハズレ変動・演出パターン以外のハズレ変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。
合成用大当り変動・演出パターンデータ74eは、制御コマンドテーブル52bに格納されている合成用大当り変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。合成用ハズレ変動・演出パターンデータ74fは、制御コマンドテーブル52bに格納されている合成用ハズレ変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。
合成用大当り変動・演出パターンデータ74eは、制御コマンドテーブル52bに格納されている合成用大当り変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。合成用ハズレ変動・演出パターンデータ74fは、制御コマンドテーブル52bに格納されている合成用ハズレ変動・演出パターンを演出表示器30に表示するための画像データである。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から、合成用大当り変動・演出パターンまたは合成用ハズレ変動・演出パターンを指定するコマンドを受信した場合に、そのコマンドにより示されている画像データを合成用大当り変動・演出パターンデータ74eまたは合成用ハズレ変動・演出パターンデータ74fの中から選択する。
そして、その選択した合成用大当り変動・演出パターンデータ、または、合成用ハズレ変動・演出パターンデータは、画像処理LSI76により、RAM504に格納されたアニメーションデータと合成され、新たな大当り変動・演出パターンデータおよびハズレ変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納される。
そして、その選択した合成用大当り変動・演出パターンデータ、または、合成用ハズレ変動・演出パターンデータは、画像処理LSI76により、RAM504に格納されたアニメーションデータと合成され、新たな大当り変動・演出パターンデータおよびハズレ変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納される。
つまり、主制御用MPU51による抽選の結果に応じて、製造時から画像データROM74に格納されている変動・演出パターンデータが使われたり、遊技者画像をアニメーション化したアニメーションデータと合成して作った新しい変動・演出パターンデータが使われたりする。
大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。
大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。
図17(b)に示すように、画像データROM75には、大当り演出データ75a、大当り遊技中演出データ75b、客待ち画像データ75cおよびエラー報知用データ75dなどが格納されている。大当り演出データ75aは、特別図柄の変動表示が停止し、大当り図柄が確定表示されたときに、大当りが発生したことを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り遊技中データ75bは、大当り遊技中の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。客待ち画像データ75cは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。エラー報知用データ75dは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。
[遊技の主な流れ]
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図18はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図19は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図18はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図19は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
主制御用MPU51は、パチンコ機1の電源が投入されたか否かを判定し(図18のS1)、電源が投入されたと判定すると(S1:Yes)、セキュリティチェックを実行し(S2)、スタックポインタを初期設定する(S3)。続いて、割込みモードを設定し(S4)、主制御用ワークRAM53へのアクセスを許可する(S5)。続いて、主制御用MPU51の周辺デバイスを初期設定し(S6)、主制御用ワークRAM53のバックアップデータを消去するRAM消去スイッチ94a(図9)がオンしているか否かを判定する(S7)。
ここで、オンしていると判定した場合は(S7:Yes)、主制御用ワークRAM53の総ての格納領域に格納されているデータを消去する(S8)。なお、RAM消去スイッチ94aがオンしているか否かの判定は、電源投入後の1回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークRAM53を初期設定し(S9)、演出制御基板400を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板400へ送信する(S10)。
また、S7においてRAM消去スイッチ94aがオンしていないと判定した場合は(S7:No)、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し(S11)、格納されていると判定した場合は(S11:Yes)、チェックサムを算出する(S12)。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、S7において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し(S13)、正常であると判定した場合は(S13:Yes)、電源復旧時の初期値を主制御用ワークRAM53に設定する(S14)。
続いて、演出制御基板400を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板400へ送信し(S15)、払出制御開始コマンドを払出制御基板60へ送信する(S16)。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し(S17)、遊技制御へ移行する。
主制御用MPU51は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理(図19のS100)、特別図柄遊技処理(S200)、特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)を実行する。
[遊技開始処理]
次に、主制御用MPU51が図19のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図20は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図21は図20に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
次に、主制御用MPU51が図19のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図20は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図21は図20に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
主制御用MPU51は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを演出制御基板400および払出制御基板60へ送信する(図20のS101)。続いて、RAM消去スイッチ94a以外の主制御基板50に電気的に接続されている第1始動口スイッチ21aおよび第2始動口スイッチ27aなどの各スイッチの情報を読込む(S102)。
続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S103)。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ(たとえば、貫通型近接スイッチなど)を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報(たとえば、2値データの1)として主制御用ワークRAM53に格納する。
続いて、図12に示した各乱数をカウントする各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ1を加算し、各乱数カウンタが発生する乱数を更新する(S104)。続いて、先のS103において主制御用ワークRAM53に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する(S105)。ここで、入賞を検知したと判定した場合は(S105:Yes)、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S106)。続いて、S106において格納した入賞検知情報が0か否かを判定し(S107)、0ではないと判定した場合は(S107:No)、払出制御基板60へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する(S108)。たとえば、賞球を5個払出すことになる入賞検知情報が1個保存されていると判定した場合は(S107:No)、5個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S108)。
続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する(S109)。この判定は、払出制御基板60から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は(S109:Yes、)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し(S110)、球切れ状態ではないと判定した場合は(S109:No)、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S111)。
続いて、下受け皿7が賞球で満杯か否かを判定する(S112)。この判定は、払出制御基板60から下受け皿満杯状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿7が満杯であると判定した場合は(S112:Yes)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納し(S113)、下受け皿7が満杯ではないと判定した場合は(S112:No)、下受け皿満杯正常コマンドコマンド送信バッファにを格納する(S114)。
続いて、扉(ガラス枠セット3)または枠(前枠セット2)が開放状態か否かを判定する(図21のS115)。この判定は、払出制御基板60から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は(S115:Yes)、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し(S116)、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は(S115:No)、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S117)。
続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する(S118)。この判定は、払出制御基板60から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は(S118:Yes)、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し(S119)、賞球異常状態ではないと判定した場合は(S118:No)、賞球正常コマンドを格納する(S120)。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。
[特別図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図19のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図22は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図23は図22に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
次に、主制御用MPU51が図19のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図22は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図23は図22に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
主制御用MPU51は、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定し(図22のS201)、入賞したと判定した場合は(S201:Yes)、特別図柄保留数Uが4個未満であるか否かを判定する(S202)。ここで、4個未満であると判定した場合は(S202:Yes)、大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53a(図16)に格納する(S203)。続いて、特別図柄保留数Uに1を加算する(S204)。
続いて、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25(図5(a))が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し(S205)、作動中ではないと判定した場合は(S205:No)、特別図柄表示装置31(図5(b))が特別図柄を変動中であるか否かを判定する(S206)。ここで、特別図柄を変動中ではないと判定した場合は(S206:No)、特別図柄の停止図柄を表示する時間中であるか否かを判定し(S207)、時間中ではないと判定した場合は(S207:No)、特別図柄保留数Uが0であるか否かを判定する(S208)。
ここで、特別図柄保留数Uが0ではないと判定した場合は(S208:No)、確変遊技状態であるか否かを判定し(S209)、確変遊技状態であると判定した場合は(S209:Yes)、確変遊技状態の大当り判定を行う(S210)。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図13)の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が7であった場合は、それと一致する大当り値7が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が8であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
また、S209において確変遊技状態ではないと判定した場合は(S209:No)、通常遊技状態の大当り判定を行う(S211)。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図13)の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が71であった場合は、それと一致する大当り値71が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が72であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。続いて、第2変動グループ乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53aに格納する(S212)。
続いて、時短判定、確率状態判定および保留数判定を行い、それらの各判定結果と、保留テーブル53aに格納されている各乱数とに基いて変動・演出パターンを決定する(S213)。続いて、S213において決定した変動・演出パターンに設定されている変動時間を設定し(S214)、特別図柄表示装置31に特別図柄の変動表示を開始させるとともに、S213において決定した変動・演出パターンに対応する変動・演出パターン指定コマンドなどを演出制御基板400を経由して画像音声制御用MPU71へ送信する(S215)。
続いて、S214において設定した変動時間の計測を開始する(図23のS216)。この変動時間は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでに要する時間であると同時に、演出表示器30が変動・演出パターンの表示を開始してから終了するまでに要する時間でもある。続いて、特別図柄保留数Uから1を減算する(S217)。
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図22のS206において特別図柄が変動中であると判定すると(S206:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定し(図23のS218)、経過したと判定した場合は(S218:Yes)、特別図柄の変動を停止する(S219)。
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図22のS206において特別図柄が変動中であると判定すると(S206:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定し(図23のS218)、経過したと判定した場合は(S218:Yes)、特別図柄の変動を停止する(S219)。
続いて、特別図柄の停止図柄を表示している停止図柄表示時間を設定し(S220)、停止図柄表示時間の計測を開始する(S221)。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図22のS207において停止図柄表示時間中であると判定すると(S207:Yes)、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定し(図23のS222)、経過したと判定した場合は(S222:Yes)、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定する(S223)。ここで、確定表示されたと判定した場合は(S223:Yes)、大当り遊技を開始する(S224)。
続いて、確変機能(確変遊技状態を継続する機能)を停止し(S225)、時短機能(時短を継続する機能)を停止する(S226)。ここで、確変機能および時短機能を停止させるのは、確変機能および時短機能は、当該大当り遊技が終了してから機能させるためである。また、S223において大当り図柄が確定表示されていないと判定した場合は(S223:No)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S227)、時短遊技状態であると判定した場合は(S227:Yes)、時短機能作動中の規定変動回数が終了したか否かを判定する(S228)。ここで、規定変動回数が終了したと判定した場合は(S228:Yes)、時短機能を停止し(S229)、特別電動役物遊技処理(図19のS300)へ移行する。
なお、図19に示す特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)の説明は省略する。
[撮影処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する撮影処理の流れについて、それを示す図24のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する撮影処理の流れについて、それを示す図24のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、演出表示器30がメッセージ画像M1(図7)を表示中であるか否かを判定し(S600)、表示中であると判定した場合は(S600:Yes)、演出ボタン9が操作されたか否かを判定する(S601)。ここで、演出ボタン9が操作されたと判定した場合は(S601:Yes)、カメラ501を作動させ、パチンコ機1の前方に置かれた椅子に座っている遊技者の肩から上を撮影する(S602)。
続いて、カメラ501から画像処理部502に取込まれた遊技者画像に基づいて顔認識を行い、顔認識に成功したか否かを判定し(S603)、顔認識に成功したと判定した場合は(S603:Yes)、撮影した遊技者画像をRAM504に格納し(S604)、演出表示器30が表示しているメッセージ画像M1を消す(S605)。
また、S603において、顔認識に成功しなかったと判定した場合は(S603:No)、顔認識を失敗したことを報知する(S606)。たとえば、演出表示器30の画面に、「顔認識に失敗しました。」というメッセージ画像を報知する。あるいは、同様の内容のメッセージをスピーカ10〜12から再生する。また、S601において演出ボタン9が操作されなかったと判定した場合は(S601:No)、遊技を開始したか否かを判定する(S607)。遊技を開始したか否かの判定は、たとえば、遊技者が発射ハンドル4aを握ってタッチセンサ4j(図9)がオンしたか否かの判定、あるいは、発射された遊技球の入賞が発生したか否かの判定により行うことができる。ここで、遊技を開始したと判定した場合は(S607:Yes)、演出表示器30が表示しているメッセージM1を消す(S608)。
[変動・演出パターン生成処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン生成処理の流れについて、それを示す図25のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン生成処理の流れについて、それを示す図25のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が図22のS215において送信した変動・演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し(S700)、受信したと判定した場合は(S700:Yes)、その受信した変動・演出パターン指定コマンドが、合成用変動・演出パターンを指定しているか否かを判定する(S701)。ここで、合成用変動・演出パターンを指定していると判定した場合は(S701:Yes)、受信した合成用変動・演出パターン指定コマンドを解析し(S702)、遊技者と入れ替えるキャラクタを選択する(S703)。
たとえば、解析の結果、受信した合成用変動・演出パターン指定コマンドが、キャラクタK4が登場する合成用変動・演出パターンを指定するコマンドであった場合は、アニメーションと合成する合成変動・演出パターンとしてキャラクタK4が登場する合成用変動・演出パターンを選択する。
続いて、RAM504に格納されている遊技者画像に基づき、キャラクタK4が登場する変動・演出パターンにおけるキャラクタK4の顔の動きと同じ顔の動きをするアニメーションデータを生成し(S704)、それをRAM504に格納する(S705)。
続いて、RAM504に格納されている遊技者画像に基づき、キャラクタK4が登場する変動・演出パターンにおけるキャラクタK4の顔の動きと同じ顔の動きをするアニメーションデータを生成し(S704)、それをRAM504に格納する(S705)。
続いて、受信した合成用変動・演出パターン指定コマンドに対応する合成用変動・演出パターンデータを画像データROM74から選択し(S706)、その選択した合成用変動・演出パターンデータと、RAM504に格納されているアニメーションデータとを合成して新たな変動・演出パターン(合成動画像)を生成し(S707)、その生成した変動・演出パターンをRAM505に格納する(S708)。これにより、図8(b)に示すように、遊技者がキャラクタK4に成り代わった新たな変動・演出パターンH2を演出表示器30に表示させることができる。
[変動・演出パターン表示処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン表示処理の流れについて、それを示す図26のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン表示処理の流れについて、それを示す図26のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信した変動・演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し(S800)、受信したと判定した場合は(S800:Yes)、その受信した変動・演出パターン指定コマンドを画像音声制御用ワークRAM73(図11)に格納する(S801)。続いて、その格納した変動・演出パターン指定コマンドを解析し(S802)、変動・演出パターン指定コマンドによって指定されている変動時間、つまり、演出表示器30に変動・演出パターンの表示を開始してから停止演出図柄を表示するまでに要する時間を設定する(S803)。
続いて、画像処理LSI76を制御し、受信した変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを、画像データROM74またはRAM505から読出して演出表示器30に表示させ、かつ、各種のLEDを点灯させるとともに、各スピーカ10〜12により音楽を再生させ、演出を開始する(S804)。続いて、S803にて設定した変動時間の計測を開始し(S805)、次の処理へ移行する。そして、次のサイクルで変動・演出パターン表示処理を実行するときにS800において変動・演出パターン指定コマンドを受信していないと判定すると(S800:No)、演出中であるか否かを判定する(S806)。
ここで、演出中であると判定すると(S806:Yes)、先のS805において計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定し(S807)、経過していないと判定した場合は(S807:No)、ボタン演出を行うタイミングであるか否かを判定する(S809)。ここで、ボタン演出を行うタイミングであると判定した場合は(S809:No)、演出ボタン9の操作を要求するメッセージなどの演出ボタン操作要求画像を演出表示器30に表示させる(S810)。続いて、有効時間内に演出ボタン9が操作されたか否かを判定し(S811)、操作されたと判定した場合は(S811:Yes)、演出ボタン9の操作により表示される画像であるボタン演出画像を演出表示器30に表示させる(S812)。
また、S807において変動時間が経過したと判定した場合は(S807:Yes)、演出図柄の停止図柄である停止演出図柄(大当り図柄またはハズレ図柄)を表示する(S808)。なお、表示している変動・演出パターンがボタン演出を行わないものである場合は、S809では否定判定する。
[変動・演出パターン消去処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン消去処理の流れについて、それを示す図27のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン消去処理の流れについて、それを示す図27のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、遊技が終了してからの経過時間tを計時中であるか否かを判定し(S900)、計時中ではないと判定すると(S900:Yes)、遊技が終了したか否かを判定する(S901)。ここで、遊技が終了したか否かの判定は、タッチセンサ4j(図9)が一定時間以上オンしていないか否か、つまり、遊技者が発射ハンドル4a(図1)を一定時間以上握っていないか否かを判定することにより行うことができる。また、演出表示器30が一定時間以上演出図柄を変動表示していないか否か、あるいは、入賞が一定時間以上発生していないか否かを判定することにより行うこともできる。
ここで、遊技が終了したと判定した場合は(S901:Yes)、遊技が終了してからの経過時間tの計時を開始する(S902)。そして、経過時間tが予め定められた設定時間t1以上になったか否かを判定し(S903)、経過時間tが設定時間t1以上になったと判定した場合は(S903:Yes)、RAM504およびRAM505へ消去信号を出力し、RAM504に格納されているアニメーションデータおよびRAM505に格納されている変動・演出パターンデータを消去する(S904)。
これにより、RAM505に格納されている変動・演出パターンデータに基づいて変動・演出パターンが演出表示器30に表示されることがないため、自分の顔をアニメーション化した画像を他人に見られるおそれがない。
これにより、RAM505に格納されている変動・演出パターンデータに基づいて変動・演出パターンが演出表示器30に表示されることがないため、自分の顔をアニメーション化した画像を他人に見られるおそれがない。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、メモリ(画像データROM74)に格納されている合成用変動・演出パターンとを合成した新たな変動・演出パターンを演出表示器30に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている変動・演出パターンのみを表示するパチンコ機と比較して変動・演出パターンの種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
(1)上述した実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、メモリ(画像データROM74)に格納されている合成用変動・演出パターンとを合成した新たな変動・演出パターンを演出表示器30に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている変動・演出パターンのみを表示するパチンコ機と比較して変動・演出パターンの種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
(2)しかも、前述した実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者が、変動・演出パターンに登場するキャラクタに成り代わるため、恰も自身が変動・演出パターン中の登場人物になったような気分になることができるので、従来のパチンコ機では考えられない面白い遊技を楽しむことができる。
(3)さらに、一定時間以上遊技が行われていない場合は、RAM505に格納されている変動・演出パターンを消去することができるため、遊技者は、自分の少なくとも顔をアニメーション化した画像を他人に見られるのではないかという不安を解消することができる。
特に、変動・演出パターンデータを自動的に消去することができるため、手動で消去する構成とは異なり、消去し忘れるおそれがないので、変動・演出パターンを確実に消去することができる。
特に、変動・演出パターンデータを自動的に消去することができるため、手動で消去する構成とは異なり、消去し忘れるおそれがないので、変動・演出パターンを確実に消去することができる。
(4)さらに、演出ボタン9が、カメラ501により撮影するためのシャッターボタンを兼用しているため、カメラ501の専用のシャッターボタンを設ける必要がないので、その分、パチンコ機1の製造コストを低減することができる。
1・・パチンコ機、4a・・発射ハンドル(発射装置)、5・・遊技盤、
9・・演出ボタン、21・・第1始動口(始動口)、22・・第2始動口(始動口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、
74・・画像データROM(動画像格納手段)、
76・・画像処理LSI(合成動画像生成手段)、501・・カメラ(撮影手段)、
503・・アニメーションデータ生成部(アニメーション生成手段)、
505・・RAM(合成動画像格納手段)、A1・・アニメーション、
G1・・合成用変動・演出パターン(合成用動画像)、
H2・・新たな変動・演出パターン(合成動画像)、K4・・キャラクタ、
P・・遊技球、R1〜R10・・乱数。
9・・演出ボタン、21・・第1始動口(始動口)、22・・第2始動口(始動口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、
74・・画像データROM(動画像格納手段)、
76・・画像処理LSI(合成動画像生成手段)、501・・カメラ(撮影手段)、
503・・アニメーションデータ生成部(アニメーション生成手段)、
505・・RAM(合成動画像格納手段)、A1・・アニメーション、
G1・・合成用変動・演出パターン(合成用動画像)、
H2・・新たな変動・演出パターン(合成動画像)、K4・・キャラクタ、
P・・遊技球、R1〜R10・・乱数。
Claims (2)
- 遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段と、
動画像が格納された動画像格納手段と、
前記アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、前記動画像格納手段に格納された動画像とを合成して合成動画像を生成する合成動画像生成手段と、
前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段と、
前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去する消去手段と、を備えており、
前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されていることを特徴とするパチンコ機。 - 前記消去手段は、
遊技の終了時からの経過時間を計時する計時手段を備えており、前記計時手段が計時した経過時間が所定時間に達したときに前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を消去することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012126363A JP2013248275A (ja) | 2012-06-01 | 2012-06-01 | パチンコ機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2012126363A JP2013248275A (ja) | 2012-06-01 | 2012-06-01 | パチンコ機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2013248275A true JP2013248275A (ja) | 2013-12-12 |
Family
ID=49847559
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012126363A Pending JP2013248275A (ja) | 2012-06-01 | 2012-06-01 | パチンコ機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2013248275A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021053007A (ja) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004321370A (ja) * | 2003-04-23 | 2004-11-18 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2005242867A (ja) * | 2004-02-27 | 2005-09-08 | Seiko Epson Corp | 表示制御方法、表示制御装置、画像表示装置および遊技機 |
JP2007082768A (ja) * | 2005-09-22 | 2007-04-05 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2012
- 2012-06-01 JP JP2012126363A patent/JP2013248275A/ja active Pending
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JP2021053007A (ja) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP7338374B2 (ja) | 2019-09-30 | 2023-09-05 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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