JP2013248202A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest of a player expecting continuation of a game state having a large profit.SOLUTION: When a determination result of a step Sh1 is affirmative (in input of a special reservation designation command for specifying that game balls have entered respective start winning openings 24, 25, exceeding the maximum holding storage number), a performance control CPU selects one of content patterns Yb1 to Yb4 based on whether a special pattern variation game affirmatively determined by probability variation fall determination is held in a step Sh9, controls a performance display device based on the selected content pattern, and executes a second special performance for reporting a degree of expectation toward maintenance of a state showing a possibility that a game states (a varied probability state and a variation-time-reduced state) having a large profit can be maintained.

Description

本発明は、遊技状態を第1遊技状態と当該第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態とに制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of controlling a gaming state between a first gaming state and a second gaming state that is more profitable for the player than the first gaming state.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、当該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a type of gaming machine, a symbol variation game is executed based on a determination result of a jackpot determination that is triggered by detection of a ball entering the starting port, and various types of game related to the symbol variation game are performed. By performing the game production, the interest of the player is improved.

このような遊技演出としては、始動口への入球検知を契機として大当り判定用乱数の値が取得された際に、当該取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定の判定結果が肯定となるか否かを事前に判定し、その判定結果に応じた演出内容により実行するものもある(例えば特許文献1)。   As such a game effect, when the value of the random number for determining the big hit is acquired in response to the detection of the entrance to the start opening, the determination result of the big hit determination using the acquired value of the random number for determining the big hit is In some cases, it is determined in advance whether or not it is affirmative and executed according to the contents of the effect according to the determination result (for example, Patent Document 1).

特開平11−342245号公報JP-A-11-342245

ところで、従来のパチンコ遊技機の中には、第1遊技状態及び当該第1遊技状態よりも利益が大きい第2遊技状態のうち、第2遊技状態を大当り遊技の終了後に付与するとともに、当該第2遊技状態を、所定の判定用乱数を用いた移行判定にて肯定判定されたことを条件として終了させるものもある。ここで、上記第2遊技状態としては、例えば大当り確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態や、始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態(所謂、変動時間短縮状態)などが考えられる。このようなパチンコ遊技機において、遊技者は、大当り判定の判定結果が肯定となることに加えて、仮に大当り判定の判定結果が肯定とならない場合であっても、前記移行判定で肯定判定されることなく、第2遊技状態が継続されることに期待感を抱いている。   By the way, in the conventional pachinko gaming machine, among the first gaming state and the second gaming state where the profit is greater than the first gaming state, the second gaming state is granted after the end of the big hit game, There are also cases in which two gaming states are terminated on condition that an affirmative determination is made in a transition determination using a predetermined determination random number. Here, as the second gaming state, for example, a probability variation state in which the jackpot probability is changed from a low probability to a high probability, or a state in which the entrance rate of the game ball to the start port is improved (so-called, The fluctuation time shortened state) can be considered. In such a pachinko gaming machine, in addition to the determination result of the jackpot determination being affirmative, even if the determination result of the jackpot determination is not affirmative, the player is determined to be affirmative in the transition determination. Without expectation, the second gaming state will continue.

しかしながら、特許文献1のパチンコ遊技機は、大当り判定の事前判定結果に基づき遊技演出を実行するものである。このため、上記のように第2遊技状態を移行判定の判定結果に基づき終了させるパチンコ遊技機の特性に注目した遊技演出を実行し、第2遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることが期待されている。   However, the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1 executes a game effect based on a prior determination result of jackpot determination. Therefore, as described above, a game effect that focuses on the characteristics of the pachinko gaming machine that terminates the second gaming state based on the determination result of the transition determination is executed, and the player's interest that is expected to continue the second gaming state is further increased. It is expected to increase.

本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the problems existing in the above prior art, and its purpose is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the player who expects to continue the gaming state with a large profit. There is.

上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、大当りか否かの大当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームの終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態を付与する制御を可能な遊技機において、遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第1遊技状態とすることを特定可能な第1状態情報、及び前記遊技状態を前記第2遊技状態とすることを特定可能な第2状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入球検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記状態情報記憶手段に前記第2状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが前記大当り判定の判定結果に基づき実行される場合、その図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いて、前記遊技状態を第2遊技状態から第1遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第1状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときより前に、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記遊技状態が前記第1遊技状態へ移行されることなく前記第2遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出を実行させる制御を可能な演出実行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記開始前移行判定手段により前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記開始前移行判定の後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特定演出を実行させることを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is provided with a jackpot game that opens a special prize opening after the symbol variation game is over when the judgment result of the jackpot judgment whether or not the jackpot is positive. In the gaming machine that can be controlled to give the second gaming state that is more profitable to the player than the first gaming state after the big hit game is over, the gaming state is used as gaming state information that can specify the gaming state. State information storage means capable of storing first state information capable of specifying the first gaming state and second state information capable of specifying the gaming state as the second gaming state, and a start port A random number value is acquired in response to detection of a game ball entered by the incoming ball detection means, and a random number value is stored in the random number storage means. Random number acquisition means A jackpot determining means for executing the jackpot determination using a value of a random number for jackpot determination among random number values stored in the random number storage means when starting the symbol variation game; and the state information storage means In the state where the second state information is stored, when the symbol variation game is executed based on the determination result of the jackpot determination, the same value as the jackpot determination random number used for the jackpot determination in the symbol variation game When transitioning the gaming state from the second gaming state to the first gaming state using the transition determination random number value among the random number values acquired upon detection of entry, the state information storage means stores the first State information control means capable of executing state transition control for storing state information, and before starting the symbol variation game, in the symbol variation game Start of whether or not the state information control means executes the state transition control using the value of the transition determination random number acquired with the same entrance detection as the value of the big hit determination random number used for the hit determination Based on the determination result of the pre-start transition determination, the effect execution means is controlled based on the determination result of the pre-start transition determination, and the gaming state is not shifted to the first gaming state. Effect execution control means capable of executing a specific effect for notifying the state maintenance expectation indicating the level of possibility of being maintained in the state, and the effect execution control means is controlled by the pre-start transition determining means. The figure based on the jackpot determination using the value of the random number for jackpot determination acquired with the same entrance detection as the value of the random number for transition determination used for the transition determination before the start after the transition determination before the start is executed In at least a part of the period until the pattern change game is ended, the game ball is newly detected in the start opening after the start transition determination or the start opening newly made The gist is to execute the specific effect in response to detection of a game ball entering a different entrance.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記開始前移行判定手段は、前記始動口への遊技球の入球検知のときに、当該入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて前記開始前移行判定を実行することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the pre-start transition determining means is acquired when the incoming ball detection is detected when the incoming game ball enters the starting port. The gist is to execute the pre-start transition determination using the value of the determined transition determination random number.

請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記状態情報記憶手段に前記第2状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが開始されるときに、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段に前記状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定を実行可能な開始期移行判定手段をさらに備え、前記状態情報制御手段は、前記開始期移行判定の判定結果が肯定の場合に前記状態移行制御を実行することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the symbol variation game is started in a state where the second state information is stored in the state information storage means. The state information control means executes the state transition control using the transition determination random number value acquired by the same ball detection as the jackpot determination random number value used for the jackpot determination in the symbol variation game. A start period transition determination unit capable of executing a start period transition determination as to whether or not to perform the state transition, and the state information control unit executes the state transition control when the determination result of the start period transition determination is affirmative Is the gist.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、前記第1演出内容とは異なる第2演出内容とを含み、前記第1演出内容及び前記第2演出内容には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されていることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the content of the specific effect is different from the first effect content and the first effect content. It is summarized that different state maintenance expectation degrees are set for the first effect content and the second effect content, respectively.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記第2遊技状態は、前記大当り判定で肯定判定される大当り確率が前記第1遊技状態における大当り確率よりも高確率に変動される確率変動状態、及び前記始動口への遊技球の入球率が前記第1遊技状態における入球率よりも向上される入球率向上状態の少なくとも一方が付与される遊技状態であり、前記第1遊技状態は、前記確率変動状態が付与されていない非確率変動状態であり、且つ前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態であることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the second gaming state has a jackpot probability that is positively determined in the jackpot determination in the first gaming state. At least one of a probability variation state that is varied with a probability higher than the big hit probability and a state in which the entrance rate of the game ball to the start port is improved from the entrance rate in the first game state is improved. The first gaming state is a non-probability variation state in which the probability variation state is not imparted and a non-entry rate improvement state in which the entry rate improvement state is not imparted. It is a summary.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記乱数の値を予め定めた記憶上限数まで前記乱数記憶手段に記憶させ、前記演出実行制御手段は、前記乱数記憶手段に前記記憶上限数の乱数の値が記憶されている状態において、前記始動口への遊技球の入球検知がなされたことを契機として前記特定演出を実行させることを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the random number acquisition unit stores the random number value in the random number storage unit up to a predetermined storage upper limit number. The production execution control means is triggered by the fact that a game ball is detected to enter the start port in a state where the random number storage means stores the random number value of the upper limit number of storage. The gist is to execute the production.

請求項7に記載の発明は、請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かに基づいて演出実行手段を制御し、前記状態維持期待度を報知する特殊特定演出を実行させる制御を可能に構成されるとともに、前記図柄変動ゲームが開始されてから、新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特殊特定演出を実行させることを要旨とする。   A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the effect execution control means determines whether the state information control means executes the state transition control. Based on this, it is possible to control the effect execution means to execute a special specific effect for notifying the state maintenance expectation level, and to the newly started starting port after the symbol variation game is started. The gist of the present invention is that the special specific effect is executed in response to the detection of the game ball entering or the detection of the game ball entering the entrance different from the newly started entrance.

本発明によれば、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of a player who expects to continue a gaming state with a large profit.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す正面図。The front view which shows a game board. 大当り(大当り図柄)の種類を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the kind of big hit (big hit symbol). 演出モード、及び演出モードの移行態様を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition mode of effect mode and effect mode. (a)〜(c)は、第1特別演出及び第2特別演出を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a 1st special production and a 2nd special production. (a)〜(d)は、第1特別演出及び第2特別演出を説明するための説明図。(A)-(d) is explanatory drawing for demonstrating a 1st special production and a 2nd special production. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターン振分テーブルを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern distribution table. 主制御用CPUが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol input process which CPU for main control performs. 先読みコマンドを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a prefetch command. 主制御用CPUが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol start process which CPU for main control performs. 主制御用CPUが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol start process which CPU for main control performs. 主制御用CPUが実行する作動フラグ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation flag setting process which CPU for main control performs. 主制御用CPUが実行する回数契機変短処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the frequency trigger change shortening process which CPU for main control performs. 主制御用CPUが実行する抽選契機変短処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the lottery opportunity change process which the CPU for main control performs. 主制御用CPUが実行する普通図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the normal symbol start process which CPU for main control performs. 演出制御用CPUが実行するゲーム開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process which CPU for production control performs. 特別演出振分けテーブルを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a special effect distribution table. 演出パターンを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a production pattern. 演出制御用CPUが実行する特別演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special effect execution process which CPU for effect control performs. (a)は、第1特別演出用パターンテーブルを説明するための説明図、(b)は、第2特別演出用パターンテーブルを説明するための説明図。(A) is explanatory drawing for demonstrating the pattern table for 1st special effects, (b) is explanatory drawing for demonstrating the pattern table for 2nd special effects. (a)は、第1特別演出の実行態様の一例を示す説明図、(b)は、第2特別演出の実行態様の一例を示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows an example of the execution aspect of a 1st special production, (b) is explanatory drawing which shows an example of the execution aspect of a 2nd special production.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図22にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」と示す)10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠13が開閉及び着脱自在に組み付けられている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “gaming machine”) 10 has a vertical rectangular shape in which various game components are set on the front side of the opening of an outer frame 11 that forms the outer frame of the machine body. The frame 12 is assembled so as to be open and detachable, and a front frame 13 is assembled on the front side of the middle frame 12 so as to be opened and closed and detachable.

前枠13の正面視における中央部には、窓口13aが形成されているとともに、この窓口13aの下方には、遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)14が一体に形成されている。また、前枠13の裏側には、機内部に配置された遊技盤15を保護し、且つ窓口13aを覆う大きさの保護ガラスが組み付けられている。なお、遊技盤15は、中枠12に装着されている。前枠13の前面側には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯や点滅)により、遊技演出としての発光演出を実行する演出実行手段(発光演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の上部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出としての音声演出を実行する演出実行手段(音声演出実行手段)としてのスピーカ17が設けられている。   A counter 13a is formed in the central portion of the front frame 13 when viewed from the front, and an upper plate (storage tray) 14 that can store a game ball as a game medium of the gaming machine 10 is provided below the counter 13a. Are integrally formed. Further, on the back side of the front frame 13, a protective glass of a size that protects the game board 15 disposed inside the machine and covers the window 13a is assembled. The game board 15 is mounted on the middle frame 12. On the front side of the front frame 13, there is a decoration lamp 16 as an effect execution means (light emission effect execution means) for executing a light emission effect as a game effect by light emission (lighting or blinking) of a light emitter (LED, lamp, etc.). Is provided. In addition, a speaker 17 is provided as an effect executing means (sound effect executing means) for outputting various sounds and executing a sound effect as a game effect based on the sound output.

また、中枠12の前面側であって前枠13の下部には、上皿14から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)18が装着されている。また、中枠12の前面側であって下皿18の右方には、遊技球を遊技盤15に発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射装置19が装着されている。遊技機10では、遊技者が発射装置19の発射ハンドル19aを把持して回動操作すると、上皿14に貯留されている遊技球が1球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤15に向けて発射される。   In addition, a lower tray (storage tray) 18 for storing game balls overflowing from the upper tray 14 is mounted on the front side of the middle frame 12 and at the lower portion of the front frame 13. Further, on the front side of the middle frame 12 and to the right of the lower plate 18, a launching device 19 that is turned (launched) by a player when the game ball is fired on the game board 15 is mounted. Yes. In the gaming machine 10, when the player holds the launching handle 19 a of the launching device 19 and rotates it, the game balls stored in the upper plate 14 are taken into the machine one by one and directed toward the game board 15. Fired.

次に、遊技盤15の構成を図2にしたがって詳しく説明する。
図2に示すように、遊技盤15の前面には、発射ハンドル19aの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域15aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤15には、該遊技盤15の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路15bが形成されるとともに、誘導レール20の内側にほぼ円形の遊技領域15aが形成される。また、遊技盤15の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域15a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域15cとされている。
Next, the configuration of the game board 15 will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, on the front surface of the game board 15, a guide rail 20 that guides a game ball launched by operating the launch handle 19a and forms a substantially circular game area 15a that is the main body of the game is circular. It is laid in a spiral. By this guide rail 20, a game ball guide path 15 b extending from the lower left to the upper left of the game board 15 is formed on the game board 15, and a substantially circular game area 15 a is formed inside the guide rail 20. It is formed. Further, the outside of the game area 15a which is the front surface of the game board 15 and outside the guide rail 20 is a non-game area 15c which is not directly involved in the pachinko game.

なお、誘導路15bの最下流には、誘導路15bから遊技領域15aに発射された遊技球が誘導路15bに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20aが設けられている。逆戻り防止弁20aは、誘導路15bの最下流に位置する誘導レール20の先端に固定されている。   At the most downstream side of the guide path 15b, a reverse prevention valve 20a for preventing the game ball launched from the guide path 15b to the game area 15a from returning to the guide path 15b is provided. The reverse return prevention valve 20a is fixed to the tip end of the guide rail 20 located on the most downstream side of the guide path 15b.

遊技機10の遊技盤15のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段、及び表示装置としての演出表示装置21が配設されている。演出表示装置21には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置21の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置21の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。   In the center of the game board 15 of the gaming machine 10, an effect execution means having a liquid crystal display type image display unit GH and an effect display device 21 as a display device are arranged. The effect display device 21 includes a symbol variation game that is displayed by variably displaying a plurality of symbol sequences (three columns in the present embodiment), as various game effects executed in relation to the symbol variation game. The display effect is displayed as an image. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 21, a symbol combination (display result) including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. The symbol variation game of the effect display device 21 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. In the following description, the decorative pattern is simply indicated as “decorative diagram”.

また、演出表示装置21の右下には、8セグメント型の特別図柄表示装置22が配設されている。特別図柄表示装置22では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特別図柄表示装置22の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示し、特図変動ゲームで用いる特図を「特図」と示す。   In addition, an 8-segment special symbol display device 22 is disposed at the lower right of the effect display device 21. In the special symbol display device 22, a symbol variation game is displayed in which a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol") is varied and displayed. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit. In the following description, the symbol variation game of the special symbol display device 22 is referred to as “special symbol variation game”, and the special symbol used in the special symbol variation game is denoted as “special symbol”.

特別図柄表示装置22には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。したがって、本実施形態の特図変動ゲームは、大当り抽選結果を導出する結果導出演出として把握できる。   On the special symbol display device 22, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the special symbol variation game is completed. The multiple types of special symbols are classified into a jackpot symbol as a jackpot display result capable of recognizing a jackpot and an outlier symbol as a loss display result capable of recognizing a slippage. When the big hit symbol is displayed as a fixed stop, the big hit game is given to the player. Therefore, the special figure variation game of the present embodiment can be grasped as a result derivation effect for deriving a big hit lottery result.

本実施形態の遊技機10において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機10の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時(実行時)となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機10において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図(及び飾図)の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the special figure variation game is started, the special symbol start process that is executed when the special figure variation game is started is executed (executed on the internal processing of the gaming machine 10). When it is viewed from the player, it will be the time when the special figure (and decoration) starts to change. The special symbol start process will be described in detail later. Strictly speaking, there is very little time between the start of the special symbol start process executed internally in the gaming machine 10 and the start of the fluctuation of the special figure (and decoration drawing) visually recognized by the player. There is a time difference. In this specification, “simultaneous” and “same time” are intended to include cases where there is a time difference within the range that a player can recognize as “simultaneous” and “same time” including such a time difference. doing.

また、本実施形態の遊技機10において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機10の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始(特別図柄開始処理の開始)から確定停止表示(変動時間の経過)までを1回として実行される。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the special figure variation game ends, when the variation time of the special figure variation game determined in the special symbol start process has elapsed in the internal processing of the gaming machine 10. Thus, when viewed from the player, the special figure (and decorative drawing) is displayed at a fixed stop. The special figure variation game of the present embodiment is executed once from the special figure variation start (start of the special symbol start process) to the fixed stop display (elapse of variation time).

また、演出表示装置21には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(例えば縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置21、特別図柄表示装置22において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。   The effect display device 21 displays a plurality of types of decorations for each symbol row. In each symbol row, when the symbol variation game starts, symbol variation (for example, vertical scroll variation) starts in a predetermined variation direction. The symbol variation (variable display) is a state in which the symbol or symbol string is operating while changing the type of symbol in the effect display device 21 and the special symbol display device 22.

そして、演出表示装置21には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置21にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。   The effect display device 21 displays a display result corresponding to the display result of the special figure variation game. More specifically, when the big hit symbol (big hit display result) is displayed in a special stoppage game, the big hit symbol (big hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 21. In the present embodiment, the jackpot symbol by the decorative drawing is a symbol combination (for example, [222], [777], etc.) in which the symbols in all the rows are the same symbol.

また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置21にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、何れも全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。   In addition, in the special figure variation game, when the out-of-order symbol (out-of-order display result) is confirmed and stopped, the out-of-order symbol (out-of-order display result) is also confirmed and stopped. In addition, in this embodiment, the symbols that are different from the decorative symbols are all symbol combinations in which the symbols in all the rows are different (for example, [135]), or the symbols in one row are different from the symbols in the other two rows. Is a symbol combination (for example, [767]).

また、演出表示装置21では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。   Further, in the effect display device 21, the variation of the symbol sequence is stopped in the order of the left column → the right column → the middle column as viewed from the player side, and the decoration drawing is temporarily stopped for each symbol column by the variation stop. In this embodiment, a symbol combination in which a plurality of specific columns (two left and right columns) have the same symbol is a reach symbol combination. Note that the temporary stop display is a state in which the symbol is displayed in a fluctuation state, and the fixed stop display is a state in which the symbol is fixed and stopped. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column, the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column form a reach. It becomes a reach formation line.

本実施形態の演出表示装置21では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、演出表示装置21は、特別図柄表示装置22に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置21に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。   In the effect display device 21 of the present embodiment, after the reach is formed in the decorative symbol design variation game, the display effect (the jackpot symbol or the off symbol) is finally derived until the symbol combination (big hit symbol or outlier symbol) is derived. As one of the game effects, a reach effect is performed. In the present embodiment, a normal reach effect and a super reach effect that is performed by developing the contents of the effect after deriving the middle row of symbols in the normal reach effect or during the change of the middle row are prepared as the reach effect. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. In addition, the effect display device 21 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 22, and the decorative drawing is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize the big hit or the loss from the decoration drawing exclusively displayed on the effect display device 21.

特別図柄表示装置22の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置22aが配設されている。特別図柄保留表示装置22aは、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム(特図)用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤15に配設した各始動入賞口24,25に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口24,25へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数を示す。   Above the special symbol display device 22, a special symbol hold display device 22a having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 22a notifies the player of the stored number of start hold balls for special symbols stored inside the machine. In the following description, the number of stored start balls for a special figure variation game (special figure) is indicated as “the number of reserved memories”. The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters (wins) each start winning port 24, 25 arranged on the game board 15, while it is decremented by 1 when the special figure variation game is started. Therefore, when a game ball enters each start winning opening 24, 25 during the special figure variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined memory upper limit number (4 in this embodiment). The number of reserved memories indicates the number of special figure variation games whose execution is suspended.

また、本実施形態の遊技機10では、演出表示装置21においても上述した保留記憶数が報知される。演出表示装置21の画像表示部GHには、機内部に記憶された特図用の始動保留球(保留中の特図変動ゲーム)に各別に対応させて、保留表示情報としての保留画像Gを表示するための保留表示領域21a〜21dが設定されている。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the above-described reserved memory number is also notified on the effect display device 21. In the image display unit GH of the effect display device 21, a reserved image G as hold display information is stored in correspondence with each of the special drawing start holding balls stored in the machine (pending special figure variation game). Hold display areas 21a to 21d for display are set.

保留表示領域21aに表示される保留画像Gは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=1)に対応し、保留表示領域21bに表示される保留画像Gは、2番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=2)に対応する。また、保留表示領域21cに表示される保留画像Gは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=3)に対応し、保留表示領域21dに表示される保留画像Gは、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=4)に対応する。   The hold image G displayed in the hold display area 21a is used as a special drawing start holding ball (holding storage number = 1) stored most quickly among the special drawing start holding balls stored inside the aircraft. Correspondingly, the hold image G displayed in the hold display area 21b corresponds to the special drawing start hold ball (holding storage number = 2) stored second fastest. In addition, the hold image G displayed in the hold display area 21c is a special drawing start hold ball (the number of hold storages) stored third fastest among the special start start balls stored in the machine. = 3), the hold image G displayed in the hold display area 21d corresponds to a special drawing start hold ball (hold storage number = 4) stored fourth fastest (latest).

また、特別図柄表示装置22の下方には、普通図柄表示装置26が配設されている。普通図柄表示装置26では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口25の開閉羽根27を開状態とすることにより、第2始動入賞口25への入球率が向上される普図当り遊技を付与する普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   A normal symbol display device 26 is disposed below the special symbol display device 22. In the normal symbol display device 26, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a “normal game”) is displayed in which a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as “general symbols”) are displayed in a variable manner. In the case of the usual figure, the opening / closing blade 27 of the second starting prize opening 25, which will be described later, is opened, so that the rate of entering the second starting prize opening 25 is improved. It is a design for information which shows the result of internal lottery (lottery per common figure) of no.

普通図柄表示装置26の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置26aが配設されている。普通図柄保留表示装置26aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤15に配設した後述の各作動ゲート28a,28bに遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に各作動ゲート28a,28bを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。   On the right side of the normal symbol display device 26, a normal symbol hold display device 26a having a plurality of (two in this embodiment) general symbol hold light emitting units is disposed. The normal symbol hold display device 26a informs the player of the stored number of start-up hold balls for general symbols stored inside the machine. Hereinafter, the memory number of the starting reserved ball for the usual game is referred to as “usually reserved memory number”. The number of stored general-purpose drawings is incremented by “1” when a game ball passes (enters) to each of the operation gates 28a and 28b, which will be described later, disposed on the game board 15, while “ 1 "is subtracted. Accordingly, when the game ball passes through each of the operation gates 28a and 28b during the ordinary game, the ordinary figure storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number of memory (“4” in the present embodiment). . The number-of-usual-game-holding memory indicates the number of times of the usual-game game whose execution is suspended. In the present embodiment, the special figure variation game and the ordinary figure game can be executed simultaneously.

演出表示装置21の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口24aを有する始動口としての第1始動入賞口24が配設されている。第1始動入賞口24の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口24は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機10では、第1始動口スイッチSW1が第1始動入賞口24に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。   Below the effect display device 21, a first start winning port 24 as a starting port having a first winning port 24a as a game ball entrance is disposed. A first start port switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the first start winning port 24. The first start winning opening 24 detects the entered game ball with the first start opening switch SW1, thereby the game ball as the start condition of the special figure variation game and a predetermined number (for example, three) award balls. The payout conditions can be assigned. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the first start port switch SW1 functions as a ball entry detection unit and a start detection unit that detect a game ball that has entered the first start prize port 24.

また、第1始動入賞口24の下方には、当該第1始動入賞口24とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口25aを有する始動口としての第2始動入賞口25が配設されている。第2始動入賞口25は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図7に示す)の作動により開閉動作を行う開閉装置としての開閉羽根27を備えている。開閉羽根27は、第2始動入賞口25へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口25へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。   In addition to the first start prize opening 24, a second start prize opening 25 as a start opening having a second prize opening 25a as a game ball entry opening is provided below the first start prize opening 24. It is arranged. The second start winning opening 25 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 27 as an opening / closing device that opens and closes by an operation of an ordinary electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 7). The open / close blade 27 is operable in an open state in which a game ball can easily enter the second start winning opening 25 and a closed state in which it is difficult (or impossible) to enter the game ball into the second start winning opening 25. .

第2始動入賞口25の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図7に示す)が配設されている。第2始動入賞口25は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば第1始動入賞口24と同数である3個や、第1始動入賞口24より少ない1個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機10では、第2始動口スイッチSW2が第2始動入賞口25に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。   A second start port switch SW2 (shown in FIG. 7) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the second start winning port 25. The number of the second start winning holes 25 is the same as the number of the start condition of the special figure variation game (for example, the same number as the first start winning holes 24) by detecting the game balls entered by the second start port switch SW2. The game ball payout condition as three prize balls or one less than the first start winning opening 24 may be given. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the second start port switch SW2 functions as a ball entry detection unit and a start detection unit that detect a game ball that has entered the second start prize port 25.

また、演出表示装置21の左方には、第1作動ゲート28aが配設されている。第1作動ゲート28aの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知する第1ゲートスイッチSW4(図7に示す)が配設されている。第1作動ゲート28aは、通過した遊技球を第1ゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置21の右方には、第2作動ゲート28bが配設されている。第2作動ゲート28bの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知する普通入球検知手段としての第2ゲートスイッチSW5(図7に示す)が配設されている。第2作動ゲート28bは、通過した遊技球を第2ゲートスイッチSW5で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。   A first operation gate 28 a is disposed on the left side of the effect display device 21. A first gate switch SW4 (shown in FIG. 7) for detecting a game ball that has passed (entered) is disposed in the back of the first operation gate 28a. The first actuating gate 28a can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the first gate switch SW4. A second operation gate 28b is disposed on the right side of the effect display device 21. A second gate switch SW5 (shown in FIG. 7) is disposed in the back of the second operation gate 28b as normal entry detection means for detecting a game ball that has passed (entered). The second operation gate 28b can give the start condition of the usual game by detecting the passed game ball with the second gate switch SW5.

また、第2始動入賞口25の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図7に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29aを備えた特別入賞口としての大入賞口29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図7に示す)が配設されている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口29は、大当り遊技中に大入賞口扉29aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。   Also, below the second start winning opening 25, there is arranged a large winning opening 29 as a special winning opening provided with a large winning opening door 29a that opens and closes by the operation of the large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 7). It is installed. A count switch SW3 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 29. The big winning opening 29 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 9) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 29 is opened by the opening operation of the big winning opening door 29a during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball. Details of the big hit game will be described later.

また、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率(大当り確率、当り確率)が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利である。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示し、確変状態が終了することを「確変状態から非確変状態へ移行(転落)する」と示す場合がある。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation state”) is given as an advantageous gaming state advantageous to the player after the big hit game is finished. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability (hit probability, winning probability) of the big hit lottery varies from a low probability to a high probability and a big hit is likely to occur. In the present embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot. In the following description, a state where the probability variation state is not given may be indicated as “non-probability variation state”, and the end of the probability variation state may be denoted as “transition from the probability variation state to the non-probability variation state (falling)”. .

また、本実施形態の遊技機10では、確変状態から非確変状態へ移行(転落)させるか否かを確変転落抽選によって決定するとともに、前述した確変状態は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されてから、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、本実施形態の遊技機10において、確変転落抽選に当選する転落確率は、確変状態における大当り確率よりも低確率に設定されている。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, whether to shift (fall) from the probability variation state to the non-probability variation state is determined by the probability variation drop lottery, and the probability variation state described above is given the probability variation state after the end of the big hit game. Is awarded until winning the odd variation lottery or until a big hit is generated before winning the odd variation falling lottery. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the fall probability for winning the probability variation drop lottery is set to be lower than the big hit probability in the probability variation state.

また、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率(普通当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根27の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, after the big hit game is ended, a fluctuation shortening state (hereinafter referred to as “shortening state”) is given as an advantageous gaming state advantageous to the player. In the variable state, when the fluctuation time of the general game that derives the lottery result of the lottery per drawing is not given the variable state (non-variable time shortened state, hereinafter referred to as “non-variable state”) It is shortened in comparison. Also, in the variable state, the winning probability of the lottery per normal drawing (ordinary winning probability) varies from a low probability to a high probability. In the variable state, when the lottery per normal map is won, the opening time of the open / close blade 27 based on the fact that one lottery per lot is won is longer than in the non-variable state.

このように、変短状態は、開閉羽根27が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口25への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根27の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。以下の説明では、変短状態が付与されていない状態を「非変短状態」と示し、変短状態が終了されることを「変短状態から非変短状態へ移行(転落)される」と示す場合がある。   In this way, the variable state can be advantageous to the player because the opening / closing blade 27 operates advantageously for the player and the rate of entering the second start winning opening 25 per unit time is improved. The variable speed state is a state in which the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening and closing blade 27, and is also a state in which the entrance rate is improved by increasing the opening time. In the following explanation, a state where the variable state is not given is indicated as “non-variable state”, and the termination of the variable state is “transition from the variable state to the non-variable state (falling)” May be shown.

そして、本実施形態において変短状態は、変短状態を終了させる条件として予め定めた複数種類の変短終了条件のうち何れかの変短終了条件が成立する迄の間、付与される。ここで、本実施形態の遊技機10における変短終了条件について詳しく説明する。本実施形態の遊技機10では、変短終了条件として「回数切終了条件」、「分岐回数終了条件」、「抽選終了条件」、及び「大当り終了条件」の4つが設定されている。   In the present embodiment, the variable state is given until any one of a plurality of types of variable end conditions predetermined as conditions for ending the variable state is satisfied. Here, the variable end condition in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail. In the gaming machine 10 of this embodiment, four variable end conditions are set: “number-of-times end condition”, “branch number end condition”, “lottery end condition”, and “big hit end condition”.

「回数切終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが実行されることで成立する変短終了条件である。この回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、上記変短上限回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。   The “number-of-times cut end condition” is a variable end condition that is satisfied by executing a special variation game of a predetermined maximum number of variable times (in this embodiment, 100 times) after the big hit game ends. . When this number cut end condition is satisfied, the variable state is ended when the above-mentioned special variable game is over.

また、「分岐回数終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた分岐回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが実行される迄の間に、確変転落抽選に当選(非確変状態へ転落)していることで成立する変短終了条件である。この分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、上記分岐回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。本実施形態の遊技機10では、大当り遊技が終了してから分岐回数の特図変動ゲームが実行される迄の間に確変転落抽選に当選しない場合、分岐回数終了条件が不成立となる。この場合、変短状態は、分岐回数の特図変動ゲームの終了を契機として終了されることなく継続され、分岐回数を超えて付与される。   In addition, the “branch count end condition” is a win-winning lottery between the end of the big hit game and the execution of the special variation game with the predetermined number of branches (100 in this embodiment). This is a variable end condition that is established by falling to an indeterminate variable state. When the branch number end condition is satisfied, the variable state ends when the above-described special figure change game for the number of branches ends. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the branch count end condition is not satisfied if the odd variation falling lottery is not won between the end of the big hit game and the execution of the special number fluctuation game of the branch count. In this case, the variable state is continued without being triggered by the end of the special number variation game of the number of branches, and is given beyond the number of branches.

「抽選終了条件」は、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて変短状態が付与される場合において、確変転落抽選に当選することで成立する変短終了条件である。この抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、確変転落抽選に当選したときに確変状態とともに終了する。   The “lottery end condition” is a variable end condition that is satisfied by winning a chance change lottery when a variable state is given beyond the number of branches when the branch number end condition is not satisfied. . When the lottery end condition is satisfied, the variable state ends together with the probable change state when the probable change falling lottery is won.

また、「大当り終了条件」は、変短状態において大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与されることで成立する変短終了条件である。この大当り終了条件が成立する場合、大当り遊技(オープニング演出)が開始されるときに変短状態が終了することになる。   Further, the “hit end condition” is a change end condition that is established by winning a big hit lottery in a variable state and being awarded a big hit game. When the jackpot end condition is satisfied, the variable state ends when the jackpot game (opening effect) is started.

したがって、本実施形態の遊技機10における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。本実施形態の遊技機10では、遊技者にとって利益が大きい確変状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非確変状態(変短あり非確変状態、及び変短なし非確変状態)が第1遊技状態となり、確変状態(変短あり確変状態、及び変短なし確変状態)が第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態として把握できる。また、遊技者にとって利益が大きい変短状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非変短状態(変短なし確変状態、及び変短なし非確変状態)が第1遊技状態となり、変短状態(変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態)が第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態として把握できる。   Therefore, the gaming state of the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a “non-changeable non-changeable state (normal state)” that is a non-changeable state and a non-probable change state, a non-changeable state and a positive change state “ There is a “probable state without change”, a “non-changeable state with change” that is a change state and a non-changeable state, and a “probable change state with change” that is a change state and a change state. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, based on the viewpoint of whether or not a probability variation state having a large profit for the player is given, a non-probability variation state (an uncertain variation state with variation and an uncertain variation state without variation). It becomes the first gaming state, and the probability variation state (the probability variation state with variation and the certain variation state without variation) can be grasped as the second gaming state in which the profit is greater for the player than the first gaming state. In addition, based on whether or not a variable state with a large profit for the player is given, the non-variable state (non-changeable state and non-changeable state) is the first gaming state, It is possible to grasp the change state (change / probability change state and change / non-probability change state) as the second game state, which is more profitable for the player than the first game state.

次に、本実施形態の遊技機10に規定する大当りについて、図3に基づき説明する。図3は、本実施形態の遊技機10における大当りと、その当りによって付与される遊技特典(大当り遊技の仕様及び変短状態の付与条件)を示す。   Next, the jackpot defined in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows a big hit in the gaming machine 10 of the present embodiment and game benefits (special conditions of the big hit game and grant conditions for the variable state) given by the hit.

本実施形態の遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄とが設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the two types of big hits shown in FIG. 3, and a big hit game based on the determined big hit is given. Which of the two types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, one type of losing symbol and 100 types of jackpot symbols are set as special symbols. These jackpot symbols are classified for each special figure.

特図Aには、特図の大当り図柄として75図柄が、特図Bには、特図の大当り図柄として25図柄が振分けられている。特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図の大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図Aが「75%」、特図Bが「25%」に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。   In special figure A, 75 symbols are assigned as special jackpot symbols, and in special figure B, 25 symbols are assigned as special jackpot symbols. In the special symbol starting process for starting the special symbol variation game, the special symbol jackpot symbol ratio determined when the special symbol jackpot lottery is won is “75%” for the special symbol A, “25%” is set. This ratio is set according to the distribution mode of special figure distribution random numbers.

そして、特図Aの大当りA、及び特図Bの大当りBは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉29aが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口29の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機10では、前記規定個数として10個、規定時間として25秒が設定されている。   And the big hit A of the special figure A and the big hit B of the special figure B give the big hit game as a game privilege. The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, and the special figure variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, the round game in which the grand prize opening door 29a is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds in the present embodiment). One round game is performed until the opening / closing operation of the grand prize opening 29 is performed a predetermined number of times (in this embodiment, once). The number of game balls is released until either the first end condition for entering the ball or the second end condition for the specified time (round game time) to be satisfied is satisfied. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the prescribed number is set to 10 and the prescribed time is set to 25 seconds.

なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも10秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は2秒に設定されている。   Note that the round game time is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended. In the jackpot game of the present embodiment, the opening effect and the ending effect time are both set to 10 seconds, and the interval time between round games is set to 2 seconds.

また、大当りA,Bは、前記遊技特典として何れも大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。したがって、大当りA,Bでは、確変状態が大当り遊技の終了後、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。   The jackpots A and B both give a probability change state after the jackpot game ends as the game bonus. Therefore, in the big hits A and B, the probability variation state continues after the big hit game is over until the winning of the odd variation falling lottery or until the winning of the positive variation falling lottery.

また、大当りAは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として回数切終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ変短上限回数として「100回」を設定して変短状態を付与する。したがって、大当りAでは、大当り遊技の終了後、100回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。   In addition, after the big hit game is completed, the big hit A is changed by setting either the number cut end condition or the big hit end condition as the change end condition, and setting the change upper limit number of times as “100 times”. Grants a short state. Therefore, in the big hit A, after the big hit game is finished, until 100 special figure change games are finished, or until 100 big special figure change games are finished, until the big hit is generated, The variable state continues.

また、大当りBは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「100回」を設定した変短状態を付与する。したがって、大当りBでは、大当り遊技の終了後、少なくとも100回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。また、大当りBでは、100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に確変転落抽選に当選していないこと(分岐回数終了条件の不成立)を条件として、変短状態が100回の特図変動ゲームを超えて継続される。この場合、変短状態は、確変転落抽選に当選する迄の間(図3では「+α」で示す)、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。   In addition, after winning the big hit game, the big hit B sets any of the branch number end condition, the lottery end condition, and the big hit end condition as the variable end condition, and sets “100 times” as the branch number. It gives the changed state. Therefore, in the big hit B, after the big hit game is over, until at least 100 special figure change games are finished, or until the big hit is generated between the end of 100 special figure change games. The variable state is continued. In addition, in the big hit B, a special figure with 100 times of short-and-short state has been obtained on condition that the probability variation falling lottery has not been won until the end of 100 special-figure fluctuation games (the branch number termination condition is not satisfied). Continue beyond the fluctuating game. In this case, the short-running state continues until winning the odd variation falling lottery (indicated by “+ α” in FIG. 3) or until the big hit is generated before winning the positive variation falling lottery. .

このように、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技が付与された場合には、大当りの種類に関係なく確変状態が付与されるとともに、変短状態が付与される。本実施形態の遊技機10では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態から大当りに伴って遊技者に付与される特典が構成される。そして、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に付与される変短状態の期間の長短(特図変動ゲームの回数)という観点から、大当りA<大当りBの順に利益の大きな特典が付与される大当りとなる。   As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when a big hit game is given, the probability variation state is given regardless of the type of the big hit, and the shortage state is given. In the gaming machine 10 of the present embodiment, a bonus that is given to a player with a jackpot is configured from the jackpot game, the probability variation state, and the shortage state. And in the gaming machine 10 of this embodiment, from the viewpoint of the length of the variable state period given after the end of the big hit game (the number of special-figure variable games), there is a privilege with a large profit in the order of big hit A <big hit B It will be a big hit.

以下の説明では、大当り遊技が終了してから分岐回数(100回)の特図変動ゲームが終了する迄の期間、及び大当り遊技が終了してから変短上限回数(100回)の特図変動ゲームが終了する迄の期間を第1変短期間T1と示す。また、分岐回数終了条件が成立しない場合において、分岐回数の特図変動ゲームの実行が終了する迄の期間が経過してから、抽選終了条件が成立する迄の期間を第2変短期間T2と示す。   In the following description, the period from the end of the big hit game to the end of the special figure variation game of the number of branches (100 times) and the special figure change of the upper limit number of times of change (100 times) after the big hit game ends. A period until the game ends is indicated as a first variable period T1. In addition, when the branch number end condition is not satisfied, the period until the lottery end condition is satisfied after the period until the execution of the special number fluctuation game of the branch number ends is defined as a second variable period T2. Show.

また、本実施形態の遊技機10では、特図変動ゲームに伴わせて各種の遊技演出を実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機10に用意された遊技演出について図4〜図6にしたがって説明する。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to execute various game effects along with the special figure variation game. Hereinafter, game effects prepared in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図4に示すように、本実施形態の遊技機10では、遊技機10の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機10の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。   As shown in FIG. 4, the gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a mode effect that suggests to the player whether the gaming state of the gaming machine 10 is a probability variation state or a non-probability variation state. . This mode effect is executed in such a manner that the effect mode is shifted in response to the establishment of the predetermined condition, and indicates the possibility that the gaming state of the gaming machine 10 is in a probabilistic state according to the type of the effect mode in which it stays. Inform the player of the expected probability of change.

本実施形態の遊技機10では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類(本実施形態では4つ)の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、第1非変短モードM1、及び第2非変短モードM2があるとともに、変短状態における演出モードには、第1変短モードM3、及び第2変短モードM4がある。各演出モードM1〜M4では、それぞれ異なる背景画像が演出表示装置21に表示される。このため、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、演出表示装置21に表示される背景画像から、現在滞在している演出モードの種類を認識できる。なお、各演出モードM1〜M4の背景画像は、演出表示装置21における図柄変動ゲームに用いられる飾図とは別に、各列の飾図の背面側に重ね合わせて表示される画像である。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, multiple types (four in the present embodiment) of production modes are prepared as the production modes used for the mode production. More specifically, the production mode in the non-variable state includes the first non-variable mode M1 and the second non-variable mode M2, and the production mode in the variable state includes the first variable mode M3, And a second variable mode M4. In each effect mode M1 to M4, different background images are displayed on the effect display device 21. For this reason, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can recognize the type of effect mode in which the user is currently staying from the background image displayed on the effect display device 21. In addition, the background image of each effect mode M1-M4 is an image displayed by superimposing on the back side of the decorative drawing of each row | line | column separately from the decorative drawing used for the symbol variation game in the effect display apparatus 21. FIG.

第1非変短モードM1は、変短なし非確変状態(通常状態)である場合に滞在する演出モードである。本実施形態において第1非変短モードM1は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。   The first non-variable mode M1 is an effect mode in which the user stays in a non-probable non-probable state (normal state). In the present embodiment, the first non-variable mode M1 is an effect mode having the lowest probability of expected change compared to other effect modes.

第1変短モードM3は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第1変短モードM3へは、遊技機10の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく大当りA,Bに当選したことにより移行する。本実施形態の第1変短モードM3は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。   The first speed change mode M3 is an effect mode in which the user stays when the speed is changed and is in a probable state. Regardless of the gaming state of the gaming machine 10 (the type of effect mode during the stay), the game proceeds to the first variable mode M3 by winning the big hits A and B. Since the first variable mode M3 of the present embodiment can stay only when it is in the probability variation state, the first variation mode M3 is a probability variation confirmation effect mode that can definitely recognize that the gaming state of the gaming machine 10 is the probability variation state. Become.

また、第2変短モードM4は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第2変短モードM4へは、変短あり確変状態(第1変短モードM3滞在中)において、確変転落抽選に当選したことにより、移行する。また、第2変短モードM4へは、変短あり確変状態(第1変短モードM3の滞在中)において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。   In addition, the second variable mode M4 is an effect mode in which the user stays in any of the variable / non-probable change state and the change / probable change state. Transition to the second variable mode M4 is made by winning the probability variable falling lottery in the variable state with probability change (while staying in the first variable mode M3). In addition, transition to the second variable mode M4 is also made by winning a mode transition lottery described later in the variable state with certain variable state (while the first variable mode M3 is staying).

また、第2非変短モードM2は、変短なし非確変状態、及び変短なし確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第2非変短モードM2には、変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態の何れかにおいて、大当り終了条件を除いた他の変短終了条件の成立に伴って変短状態が終了したことにより、移行する。   The second non-variable mode M2 is an effect mode in which the user stays in any of the non-changeable non-changeable state and the non-changeable-changeable state. In the second non-variable mode M2, the variable state is terminated in accordance with the establishment of other variable end conditions except for the jackpot end condition in either the variable state with variable state or the non-probable state with variable state. I will make a transition.

また、第1非変短モードM1へは、変短なし確変状態(第2非変短モードM2滞在中)において、確変転落抽選に当選したことにより移行する。また、第1非変短モードM1へは、変短なし非確変状態(第2非変短モードM2滞在中)において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。   In addition, the first non-changeable mode M1 is shifted to the first non-changeable mode M1 by winning the probability change drop lottery in the non-changeable probability change state (while staying in the second non-changeable mode M2). In addition, the first non-variable mode M1 is also shifted by winning a mode transition lottery described later in the non-deterministic non-probable state (while staying in the second non-variable mode M2).

また、本実施形態の遊技機10は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出(特殊特定演出)としての第1特別演出を実行可能に構成されている。第1特別演出は、第2変短期間T2に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出(特殊特定演出)ともなる。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment is a notification effect (special specific effect) for notifying the state maintenance expectation indicating the level of possibility that the game state is maintained in the probability change state without shifting to the non-probability change state. The first special effect is configured to be executable. When the first special performance is executed in the second variable period T2, the state maintenance expectation indicating the level of possibility that the gaming state is maintained in the variable state without shifting to the non-variable state is notified. This is also a notification effect (special specific effect).

本実施形態の第1特別演出は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として1回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が当該1回の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態(非確変状態及び非変短状態)へ移行されることなく有利な遊技状態(確変状態及び変短状態)に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第1特別演出は、第1特別演出が開始されることを遊技者に報知する第1導入演出と、当該第1導入演出に続けて第1特別演出の結果を導出する第1結果演出とから構成されている。   The first special effect of the present embodiment is executed for one special figure variation game triggered by the detection of the entrance to each start winning opening 24, 25, and the gaming state is in the one special figure variation game. The state maintenance expectation indicating the level of the possibility of being maintained in an advantageous game state (probability change state and change state) without shifting to an unfavorable game state (non-probability change state and non-change state) is notified. The first special effect of the present embodiment includes a first introduction effect that informs the player that the first special effect is started, and a first result that derives the result of the first special effect following the first introduction effect. It consists of a result production.

図5(a)に示すように、第1導入演出は、画像表示部GHの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域GHaに、例えば「第1特別演出発動中!」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図5(c)に示すように、第1結果演出は、画像表示部GHに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図6(a)〜図6(d)に示すように、本実施形態の第1結果演出では、「たまご」を模した第1結果画像G1、「ヒビの入ったたまご」を模した第2結果画像G2、「ひよこ」を模した第3結果画像G3、及び「にわとり」を模した第4結果画像G4の何れかを演出表示装置21に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機10では、この第1結果演出で導出される各結果画像G1〜G4の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。   As shown in FIG. 5A, the first introduction effect is displayed on the effect information display area GHa set as a part of the display area of the image display unit GH, for example, “first special effect is being activated!” This is executed in such a manner that an image imitating a column is displayed. Moreover, as shown in FIG.5 (c), a 1st result effect is performed by the aspect which displays the various result images imitating a predetermined character etc. on the image display part GH. As shown in FIG. 6A to FIG. 6D, in the first result effect of the present embodiment, the first result image G <b> 1 simulating “the egg”, the second simulating “the egg with cracks”. One of the result image G2, the third result image G3 imitating “chick”, and the fourth result image G4 imitating “chicken” is displayed on the effect display device 21. In the gaming machine 10 of the present embodiment, different state maintenance expectation levels are set for each type of the result images G1 to G4 derived by the first result effect.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出(特別報知演出)としての第2特別演出を実行可能に構成されている。第2特別演出は、第2変短期間T2に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出(特別報知演出)ともなる。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment provides a specific effect (special notification effect) for notifying the state maintenance expectation indicating the level of possibility that the game state is maintained in the probability variation state without being shifted to the non-probability variation state. The second special effect is configured to be executable. When the second special performance is executed during the second variable period T2, the state maintenance expectation indicating the level of possibility that the gaming state is maintained in the variable state without shifting to the non-variable state is notified. It also becomes a specific effect (special notification effect).

本実施形態の第2特別演出は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として複数回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が保留中の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態(非確変状態及び非変短状態)へ移行されることなく有利な遊技状態(確変状態及び変短状態)に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第2特別演出は、第2特別演出が開始されることを遊技者に報知する第2導入演出と、当該第2導入演出に続けて第2特別演出の結果を導出する第2結果演出とから構成されている。   The second special effect of the present embodiment is executed for a special-figure variation game for a plurality of times triggered by detection of entering the start winning ports 24 and 25, and is disadvantageous in a special-figure variation game in which the game state is on hold. The state maintenance expectation indicating the level of possibility of being maintained in an advantageous game state (probability change state and change state) without transitioning to a different game state (non-probability change state and non-change state) is notified. The second special effect of the present embodiment is a second introduction effect that informs the player that the second special effect is to be started, and a second that derives the result of the second special effect following the second introduction effect. It consists of a result production.

図5(b)に示すように、第2導入演出は、画像表示部GHの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域GHaに、例えば「第2特別演出発動中!」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図5(c)に示すように、第2結果演出は、画像表示部GHに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図6(a)〜図6(d)に示すように、本実施形態の第2結果演出では、各結果画像G1〜G4の何れかを演出表示装置21に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機10では、この第2結果演出で導出される各結果画像G1〜G4の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。   As shown in FIG. 5B, the second introduction effect is displayed on the effect information display area GHa set as a part of the display area of the image display unit GH, for example, “second special effect is being activated!” This is executed in such a manner that an image imitating a column is displayed. Further, as shown in FIG. 5C, the second result effect is executed by displaying various result images imitating a predetermined character on the image display unit GH. As shown in FIG. 6A to FIG. 6D, the second result effect according to the present embodiment is executed in such a manner that any one of the result images G <b> 1 to G <b> 4 is displayed on the effect display device 21. In the gaming machine 10 of the present embodiment, different state maintenance expectation levels are set for each type of the result images G1 to G4 derived by the second result effect.

次に、遊技機10の制御構成を図7にしたがって説明する。
遊技機10(中枠12)の裏側には、遊技機10の機全体を制御する主制御手段(メイン制御手段)としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機10の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板30が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板30が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。また、遊技機10(中枠12)の裏側には、副制御手段(サブ制御手段)としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する情報としての制御指令(制御コマンド)にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置21の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、装飾ランプ16の発光態様、スピーカ17の音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
Next, the control configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 serving as main control means (main control means) for controlling the entire machine of the gaming machine 10 is mounted on the back side of the gaming machine 10 (inner frame 12). The main control board 30 executes various processes for controlling the entire gaming machine 10 and outputs various control commands (control commands) according to the processing results. Here, “controlling the entire machine of the gaming machine” is not only directly controlled by a control command output by the main control board 30 but also controlled by another control device by a control command output by the main control board 30. Indirect control is also included, as in the case of the control. In addition, on the back side of the gaming machine 10 (inner frame 12), an effect control board 31 is attached as sub-control means (sub-control means). The effect control board 31 controls the execution of various game effects according to control commands (control commands) as information output from the main control board 30. That is, the effect control board 31 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the display mode of the effect display device 21 (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) and the light emission of the decoration lamp 16. The mode and the sound output mode of the speaker 17 are controlled. Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.

まず、主制御基板30について説明する。
図7に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成手段としての乱数生成器30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成器30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
First, the main control board 30 will be described.
As shown in FIG. 7, on the main control board 30, a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a control program for the main control CPU 30a, and writing and reading of necessary data Main control RAM 30c and random number generator 30d as a random number generating means are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the main control CPU 30a, the main control ROM 30b, the main control RAM 30c, and the random number generator 30d are integrated on one chip to constitute a microprocessor.

主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW5が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置22、特別図柄保留表示装置22a、普通図柄表示装置26、普通図柄保留表示装置26a、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。   Various switches SW1 to SW5 are connected to the main control CPU 30a so as to be able to input detection signals output by detecting the game balls. The main control CPU 30a is connected with a special symbol display device 22, a special symbol hold display device 22a, a normal symbol display device 26, a normal symbol hold display device 26a, a normal electric accessory solenoid SOL1, and a big prize opening solenoid SOL2. ing.

また、乱数生成器30dには、第1ハードウェア乱数を生成する第1乱数生成回路と、第1乱数生成回路とは別に第2ハードウェア乱数を生成する第2乱数生成回路が設けられている。第1乱数生成回路は、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、第1ハードウェア乱数を生成する。また、第2乱数生成回路は、前記クロック回路から供給される内部システムクロックの1周期毎に値を1更新することにより、第2ハードウェア乱数を生成する。本実施形態の遊技機10において、第1,第2ハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。   The random number generator 30d is provided with a first random number generation circuit for generating a first hardware random number and a second random number generation circuit for generating a second hardware random number separately from the first random number generation circuit. . The first random number generation circuit generates a first hardware random number by updating one value for each cycle of an internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The second random number generation circuit generates a second hardware random number by updating the value by one for each cycle of the internal system clock supplied from the clock circuit. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the numerical values that the first and second hardware random numbers can take are 65536 integer values from 0 to 65535.

本実施形態の遊技機10では、第1乱数生成回路が生成する第1ハードウェア乱数の値と、第2乱数生成回路が生成する第2ハードウェア乱数の値とが同期しない設定がなされている。第1,第2ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各乱数生成回路において、発生させるハードウェア乱数の値のスタート値(初期値)を異ならせる設定をすることができる。また、第1,第2ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各ハードウェア乱数の値が0〜65535まで更新される迄を1回とする更新周期毎に、発生させる乱数列の並び順を変更する設定をすることもできる。このため、本実施形態の第1,第2ハードウェア乱数は、一時的に同値となる可能性があるものの、完全に同期することがない。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a setting is made such that the value of the first hardware random number generated by the first random number generation circuit and the value of the second hardware random number generated by the second random number generation circuit are not synchronized. . In order to make the values of the first and second hardware random numbers asynchronous, for example, each random number generation circuit can be set to have different start values (initial values) of the generated hardware random numbers. In order to make the values of the first and second hardware random numbers asynchronous, for example, a random number to be generated at each update cycle in which each hardware random number value is updated from 0 to 65535 once. You can also change the order of the columns. For this reason, the first and second hardware random numbers of the present embodiment may temporarily become the same value, but are not completely synchronized.

そして、本実施形態の遊技機10において、第1ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される一方で、第2ハードウェア乱数は、確変転落抽選となる確変転落判定に用いられる転落判定用乱数として使用される。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first hardware random number is a jackpot determination random number used for the jackpot determination to be a jackpot lottery and a base figure determination to be used for a base map determination to be a lottery per base map. On the other hand, the second hardware random number is used as a fall determination random number used in the probability variation fall determination used in the probability variation fall lottery.

また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。なお、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、第1,第2ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間に設定されている。本実施形態において、主制御用RAM30cには、上記ソフトウェア乱数として、第1ソフトウェア乱数と、第2ソフトウェア乱数と、第3ソフトウェア乱数とが記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、特別図柄振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターン(メイン変動パターン)を選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。   Further, the main control CPU 30a executes a random number update process (software random number generation process) in which various software random number values are updated every predetermined control cycle (interrupt cycle) and stored in the main control RAM 30c. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the control cycle of the main control CPU 30a is, for example, 4 ms, and is set to a time longer than the time for which the first and second hardware random number values are updated by one. . In the present embodiment, the main control RAM 30c stores a first software random number, a second software random number, and a third software random number as the software random numbers, and each software random number has a range of possible values. Is different. The first software random number is used as a special symbol distribution random number used when determining the type of jackpot (the jackpot symbol of the special figure) when an affirmative determination is made in the jackpot determination. Note that the random numbers for special symbol distribution are all 100 integer values from 0 to 99, and are individually associated with the big hit symbols of all the 100 types of special symbols described above. Further, the second software random number is used as a reach determination random number used for reach determination (reach lottery) for determining whether or not the reach effect can be executed when a negative determination is made in the big hit determination. The third software random number is used as a variation pattern distribution random number used when selecting a later-described variation pattern (main variation pattern).

また、主制御用RAM30cには、上記乱数値に加えて、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報として、タイマ値や、制御フラグなどが記憶(設定)される。ここで、本実施形態の遊技機10において、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。   In addition to the random number value, a timer value, a control flag, and the like are stored (set) in the main control RAM 30c as various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 10. Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, various control flags (information) set in the main control RAM 30c will be described.

主制御用RAM30cには、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、確変フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、確変フラグに設定される情報としての「0」の値は、遊技状態を非確変状態(第1遊技状態)とすることを特定可能な第1状態情報(低確率情報)となり、確変フラグに設定される情報としての「1」の値は、遊技状態を確変状態(第2遊技状態)とすることを特定可能な第2状態情報(高確率情報)となる。そして、主制御用RAM30cは、状態情報記憶手段として機能する。   The main control RAM 30c stores a probability change flag in which a value that can specify whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a probability change state is set. The probability variation flag is set to “0” when not in the probability variation state, and is set to “1” in the probability variation state. Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the probability variation flag is gaming state information that can specify the gaming state. Then, the value of “0” as information set in the probability variation flag becomes first state information (low probability information) that can specify that the gaming state is the non-probability variation state (first gaming state), and the probability variation flag. The value of “1” as information set in the item is second state information (high probability information) that can specify that the gaming state is the probability variation state (second gaming state). The main control RAM 30c functions as state information storage means.

本実施形態の遊技機10では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機10において、非確変状態へ移行することは、確変フラグの値を「1」から「0」に書き換える(更新する)ことである。本実施形態では、確変フラグに「1」が設定されている状態(確変状態)において、遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させるときに確変フラグに「0」を設定する制御(処理)が確変フラグに関する状態移行制御となる。   In the gaming machine 10 of this embodiment, the probability variation state is started by setting “1” in the probability variation flag, and the probability variation state is ended by setting “0” in the probability variation flag. That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, shifting to the non-probability changing state is rewriting (updating) the value of the probability changing flag from “1” to “0”. In the present embodiment, in a state where the probability variation flag is set to “1” (probability variation state), control (process) for setting the probability variation flag to “0” when the gaming state is shifted from the probability variation state to the non-probability variation state. Is the state transition control for the probability variation flag.

また、主制御用RAM30cには、遊技機10の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、非変短状態である場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、作動フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、作動フラグに設定される情報としての「0」の値は、遊技状態を非変短状態(第1遊技状態)とすることを特定可能な第1状態情報となり、作動フラグに設定される情報としての「1」の値は、遊技状態を変短状態(第2遊技状態)とすることを特定可能な第2状態情報となる。   In addition, the main control RAM 30c stores an operation flag in which a value that can specify whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a variable state is set. The operation flag is set to “0” when in the non-changed state, and is set to “1” when in the changed state. Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation flag becomes gaming state information that can specify the gaming state. The value “0” as information set in the operation flag becomes first state information that can specify that the gaming state is the non-change state (first gaming state), and is set in the operation flag. The value of “1” as information is second state information that can specify that the gaming state is changed to the changed state (second gaming state).

本実施形態の遊技機10では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機10において、非変短状態へ移行することは、変短フラグの値を「1」から「0」に書き換える(更新する)ことである。本実施形態では、作動フラグに「1」が設定されている状態(変短状態)において、遊技状態を変短変状態から非変短状態へ移行させるときに作動フラグに「0」を設定する制御(処理)が作動フラグに関する状態移行制御となる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the variable state is started by setting “1” in the operation flag, and the variable state is ended by setting “0” in the operation flag. That is, in the gaming machine 10 of this embodiment, shifting to the non-variable state is rewriting (updating) the value of the variable flag from “1” to “0”. In the present embodiment, when the operation flag is set to “1” (variable state), the operation flag is set to “0” when the gaming state is shifted from the variable state to the non-variable state. Control (processing) is state transition control related to the operation flag.

また、主制御用RAM30cには、変短終了条件が抽選終了条件であるか否かを特定可能な値が設定されるアルファフラグが記憶されている。アルファフラグには、変短終了条件を抽選終了条件としていない場合に「0」が設定される一方で、変短終了条件を抽選終了条件としている場合に「1」が設定される。即ち、アルファフラグには、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としている場合は「0」が設定される一方で、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としていない場合には「1」が設定される。このため、作動フラグに「1」が設定されており、且つアルファフラグに「0」が設定されている場合には、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件であることを特定可能である。   In addition, the main control RAM 30c stores an alpha flag in which a value that can specify whether or not the variable end condition is a lottery end condition is set. In the alpha flag, “0” is set when the variable end condition is not the lottery end condition, while “1” is set when the variable end condition is the lottery end condition. In other words, the alpha flag is set to “0” when the variable end condition is the number cut end condition or the branch number end condition, while the variable end condition is set as the number stop end condition or the branch number end condition. If not, “1” is set. For this reason, when the operation flag is set to “1” and the alpha flag is set to “0”, the variable end condition is specified as the count-off end condition or the branch count end condition. Is possible.

また、主制御用RAM30cには、確変転落抽選に当選したか否かを特定可能な値が設定される確変転落フラグが記憶されている。確変転落フラグには、確変転落抽選に当選していない場合、及び確変転落抽選を実行していない場合には「0」が設定される一方で、確変転落抽選に当選した場合には「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、前述した変短上限回数、又は分岐回数が設定される作動回数カウンタが記憶されている。この作動回数カウンタには、大当り遊技の終了を契機として変短上限回数、又は分岐回数が設定されるとともに、作動回数カウンタは、特図変動ゲームが実行(終了)される毎に1減算されるようになっている。   Further, the main control RAM 30c stores a probability variation fall flag in which a value that can specify whether or not the probability variation fall lottery has been won is set. The probability change fall flag is set to “0” when the probability change fall lottery is not won and when the probability change fall lottery is not executed, while “1” is set when the probability change fall lottery is won. Is set. The main control RAM 30c stores an operation number counter in which the above-described number of times of change upper limit or branch number is set. The operation number counter is set with the change upper limit number of times or the number of branching when the end of the big hit game is triggered, and the operation number counter is decremented by 1 every time the special figure variation game is executed (terminated). It is like that.

また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムやテーブルに加えて、各種の判定値(大当り判定値、転落判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値など)が記憶されている。   In addition to the main control program and table, various determination values (such as a big hit determination value, a fall determination value, a reach determination value, and a normal figure determination value) are stored in the main control ROM 30b.

大当り判定値は、大当り抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として第1個数としての289個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は65536分の289(約226.77分の1)となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として1093個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は65536分の1093(約59.96分の1)となる。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery (big hit determination), and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (first hardware random number) (all 65536 integers from 0 to 65535). Yes. In this embodiment, 289 values as the first number are set as the jackpot determination value for the uncertain change state, and the probability of winning the jackpot lottery is 289/53636 (about 1 / 226.77). Become. On the other hand, in this embodiment, 1093 values are set as jackpot determination values for the probability variation state, and the probability of winning the jackpot lottery is 1093/65536 (about 1 / 59.96).

本実施形態において、非確変用判定値は、0〜288までの289個に設定されている一方で、確変用判定値は、上記0〜288までの289個の値に、289〜1092までの804個の値を加えた合計1093個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では0〜288)が非確変用判定値及び確変用判定値の何れにも含まれる共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(0〜288までの289個)を除く、他の値(289〜1092までの804個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。即ち、本実施形態の遊技機10において、確変用判定値は、非確変用判定値を構成する判定値の一部又は全部(本実施形態では全部)と、非確変用判定値を構成する判定値とは異なる判定値とを含み、非確変用判定値の289個より多い第2個数としての1093個の判定値から構成される。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。   In the present embodiment, the non-probability change determination values are set to 289 from 0 to 288, while the probability change determination values are set to 289 values from 0 to 288 to 289 to 1092. A total of 1093 values including 804 values is set. The total number of the non-probability variation determination value and the probability variation determination value is different, but some of the set values (0 to 288 in the present embodiment) are either the non-probability variation determination value or the probability variation determination value. Is also a common value. On the other hand, in the determination values for probability variation, the other values (804 numbers from 289 to 1092) other than the common values (289 from 0 to 288) are different from the non-probability variation determination values (common values). Common value. That is, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the determination value for probability variation includes a part or all of the determination values constituting the non-probability variation determination value (all in this embodiment) and the determination constituting the non-probability variation determination value. The determination value includes 1093 determination values as a second number that is greater than 289 non-probability change determination values. Therefore, the value of the random number for jackpot determination that matches the common value matches the jackpot determination value in either the probability change state or the non-probability change state, but does not match the common value and matches the non-common value. The value of the jackpot determination random number to be matched matches the jackpot determination value only in the probability variation state, and does not match the jackpot determination value in the non-probability variation state.

転落判定値は、確変転落抽選(確変転落判定)で用いる判定値であり、転落判定用乱数(第2ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、転落判定値として1001個の値が設定されており、確変転落抽選に当選する確率は65536分の1001(約65.47分の1)となる。   The falling determination value is a determination value used in the probability variation falling lottery (probability variation falling determination), and is determined from numerical values that can be taken by the random number for falling determination (second hardware random number) (all 0,65535 integers). It has been. In this embodiment, 1001 values are set as the fall determination value, and the probability of winning the probability variation fall lottery is 1001/65536 (about 1 / 65.47).

リーチ判定値は、リーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜230での全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。   The reach determination value is a determination value used in reach lottery (reach determination), and is determined from numerical values that can be taken by reach determination random numbers (a total of 241 integers from 0 to 230). In the present embodiment, two values are set as reach determination values, and according to such settings, the probability of affirmative determination in reach determination is 2/241.

普図当り判定値は、普図当りか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として8192個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は65536分の8192(8分の1)となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65535個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は65536分の65535(約1分の1)となる。   The decision value per common figure is a decision value used in the lottery per common figure (judgment per common figure) to determine whether or not it is per common figure, and is a numerical value that can be taken by a random number for first figure decision (first hardware random number). ˜65535 (total 65536 integers)). In the present embodiment, 8192 values are set as the per-normal figure determination values for the non-changeable state, and the probability of winning the lottery per common figure is 8192/65536 (1/8). On the other hand, in the present embodiment, 65535 values are set as the standard value per map for the variable state, and the probability of winning the lottery per general map is 65535/65536 (about one-tenth). .

また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定可能である。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用、はずれ通常変動用からなる変動内容毎に分類可能である。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for an effect (display effect, light-emitting effect, sound effect) from the start to the end of the special figure change game, and the change contents (effect contents) of the special figure change game. In addition, the variation time (direction time) can be specified. The variation patterns can be classified for each variation content including large hit variation, outlier reach variation, and outlier normal variation.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。大当り変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. In the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a definite stop manner through reach effect in the symbol variation game using the decorative drawing. The big hit variation can be executed regardless of whether the winning change lottery is won or the winning change falling lottery is not won.

はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せず、且つリーチ抽選に当選した場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。   The loss reach fluctuation is a fluctuation that is performed when the big win lottery is not won and the reach lottery is won. In the outlier reach variation, in the special symbol variation game, the deviating symbol is finally stopped and displayed, while in the symbol variation game by the decorative drawing, the deviating symbol is finally determinated and displayed through the reach effect. The loss reach fluctuation can be executed regardless of whether the winning change lottery is won or the winning change falling lottery is not won.

はずれ通常変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選に当選しなかった場合に行われる変動である。はずれ通常変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。   The normal fluctuation is a fluctuation that is performed when the big hit lottery and the reach lottery are not won. In the normal variation, the final symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game, while the final symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game based on the decoration without passing the reach effect. The off-normal fluctuation can be executed regardless of whether the probability variation falling lottery is won or the probability variation falling lottery is not won.

ここで、本実施形態の遊技機10に規定された変動パターンについて、図8にしたがって説明する。本実施形態の変動パターンP1〜P8には、図中の「変動時間(秒)」の欄においてそれぞれ示すように、特図変動ゲームの変動時間が特定されているとともに、図中の「変動内容」の欄に示すように、特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)の変動内容が特定されている。これら変動パターンP1〜P8は、演出制御用ROM31bに記憶されている。   Here, the variation pattern prescribed | regulated to the gaming machine 10 of this embodiment is demonstrated according to FIG. In the variation patterns P1 to P8 of this embodiment, as shown in the “variation time (seconds)” column in the figure, the variation time of the special figure variation game is specified, and “variation contents” As shown in the column “”, the variation contents of the special figure variation game (and the decorative pattern symbol variation game) are specified. These variation patterns P1 to P8 are stored in the effect control ROM 31b.

本実施形態の遊技機10において、はずれ通常変動用の変動パターンには、変動パターンP1,P2が分類される。変動パターンP1,P2では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチ演出を経ないではずれ図柄を導出させる変動内容を特定可能である。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the fluctuation patterns P1 and P2 are classified as the fluctuation patterns for the normal fluctuation. In the change patterns P1 and P2, the effect display device 21 can specify the change contents for deriving the symbol without passing the reach effect 12 seconds after the start of the special figure change game.

また、はずれリーチ変動用の変動パターンには、変動パターンP3〜P6が分類され、大当り変動用の変動パターンには、変動パターンP7,P8が分類される。
変動パターンP3,P4,P7では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチを形成し、さらに12秒〜25秒にかけてノーマルリーチ演出(NR演出)を実行する変動内容を特定可能である。
In addition, variation patterns P3 to P6 are classified as variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns P7 and P8 are classified as variation patterns for big hit variation.
In the variation patterns P3, P4, and P7, the effect display device 21 specifies a variation content that forms a reach 12 seconds after the start of the special figure variation game and further executes a normal reach effect (NR effect) from 12 seconds to 25 seconds. Is possible.

変動パターンP5,P6,P8では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチを形成し、さらに12秒〜25秒にかけてノーマルリーチ演出(NR演出)を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンP5,P6,P8では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から25秒〜45秒にかけてスーパーリーチ演出(SR演出)を実行する変動内容を特定可能である。   In the variation patterns P5, P6, and P8, in the effect display device 21, a reach is formed 12 seconds after the start of the special figure variation game, and further, a variation content for executing a normal reach effect (NR effect) from 12 seconds to 25 seconds is specified. Is possible. Further, in the variation patterns P5, P6, and P8, it is possible to specify the variation content for executing the super reach effect (SR effect) in the effect display device 21 from 25 seconds to 45 seconds from the start of the special figure variation game.

確変転落抽選に当選しない場合に選択可能な変動パターンP1,P3,P5では、演出表示装置21において、原則として遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。その一方で、確変転落抽選に当選した場合に選択可能な変動パターンP2,P4,P6では、演出表示装置21において、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。   In the variation patterns P1, P3, and P5 that can be selected when the probability variation falling lottery is not won, in the effect display device 21, as a rule, the game state of the gaming machine 10 is not shifted to the non-probability variation state. It is possible to specify the content of the change that develops the symbol change game. On the other hand, in the variation patterns P2, P4, and P6 that can be selected when the probability variation falling lottery is won, the effect display device 21 suggests that the gaming state of the gaming machine 10 is shifted to the non-probability variation state. It is possible to specify the content of the change that develops the decorative pattern design change game.

なお、大当り変動用の変動パターンP7,P8は、確変転落抽選に当選している場合と、当選していない場合とで共通して選択可能とされているとともに、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。   Note that the variation patterns P7 and P8 for the big hit variation can be selected in common when the winning variation lottery is won and when it is not won, and the gaming state of the gaming machine 10 is non- It is possible to specify the content of the change that develops the decorative pattern design change game so as to suggest that it is not shifted to the certain change state.

本実施形態の遊技機10では、ノーマルリーチ演出が第1表示演出内容となり、スーパーリーチ演出がノーマルリーチ演出とは異なる第2表示演出内容となる。本実施形態の遊技機10では、ノーマルリーチ演出<スーパーリーチ演出の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。なお、特定の遊技演出(リーチ演出)における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the normal reach effect is the first display effect content, and the super reach effect is the second display effect content different from the normal reach effect. In the gaming machine 10 of this embodiment, the big hit expectation degree indicating the level of the possibility of big hit becomes higher in the order of normal reach production <super reach production. In addition, in order to set a big hit expectation degree in a specific game effect (reach effect), in the case of jackpot, which occupies the total ratio of the ratio selected in the case of jackpot and the ratio selected in the case of a loss It is sufficient to increase the ratio selected for.

次に、演出制御基板31について説明する。
図7に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置21が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプ16が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカ17が接続されている。
Next, the effect control board 31 will be described.
As shown in FIG. 7, on the effect control board 31, an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and writing of necessary data An effect control RAM 31c that can be read is provided. An effect display device 21 is connected to the effect control CPU 31a. Further, the decoration lamp 16 is connected to the effect control CPU 31a. A speaker 17 is connected to the effect control CPU 31a.

演出制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、演出制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。なお、演出制御用RAM31cに記憶される各種乱数の値については、演出制御用CPU31aが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。   The effect control CPU 31a executes a random number update process (software random number generation process) in which various software random numbers are updated every predetermined control period (interrupt period) and stored in the effect control RAM 31c. The values of various random numbers stored in the effect control RAM 31c will be described each time, together with descriptions of various controls executed by the effect control CPU 31a.

演出制御用RAM31cには、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。なお、演出制御用RAM31cに記憶される各種フラグについては、演出制御用CPU31aが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。   Various information (software random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 10 is stored (set) in the effect control RAM 31c. The various flags stored in the effect control RAM 31c will be described each time, together with the description of the various controls executed by the effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b stores various image display data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.), various light emission data, and various audio data.

次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが主制御用ROM30bに記憶されている制御プログラムにしたがって所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に実行する各種処理について説明する。本実施形態の主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、コマンド出力処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り中処理、作動フラグ設定処理、普通図柄入力処理、及び普通電動役物処理をこの順番で実行する。以下、詳細に説明する。   Next, various processes executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 every predetermined control cycle (4 ms in the present embodiment) according to the control program stored in the main control ROM 30b will be described. The main control CPU 30a of the present embodiment performs command output processing, special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot processing, operation flag setting processing, normal symbol input processing, and normal electric utility for each predetermined control cycle. Processes are executed in this order. Details will be described below.

最初に、コマンド出力処理について説明する。コマンド出力処理において主制御用CPU30aは、図示しない出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板31に出力する。   First, command output processing will be described. In the command output process, the main control CPU 30a outputs various control commands set in an output buffer (not shown) to the effect control board 31.

次に、特別図柄入力処理について、図9にしたがって説明する。
図9に示すように、特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、各始動入賞口24,25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が記憶上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。
Next, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9, in the special symbol input process, the main control CPU 30a enters a game ball into each start winning port 24, 25 based on whether or not a detection signal is input from each start port switch SW1, SW2. It is determined whether or not the ball has been made (step Sa1). When the determination result of step Sa1 is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the determination result of step Sa1 is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of storage (step Sa2).

ステップSa2の判定結果が肯定である場合(保留記憶数<4である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。即ち、主制御用CPU30aは、各始動入賞口24,25で入球検知された遊技球を特図用の始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。ステップSa3において、保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。   When the determination result of step Sa2 is affirmative (when the number of reserved memories <4), the main control CPU 30a adds 1 to the number of reserved memories and rewrites the number of reserved memories (step Sa3). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game balls detected by the start winning ports 24 and 25 as start reserved balls for special drawings. In step Sa3, the main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol display device 22 so as to display the updated number of stored memories (after addition).

また、ステップSa3において主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が「1」である場合に保留1指定コマンドを生成し、「2」である場合に保留2指定コマンドを生成し、「3」である場合に保留3指定コマンドを生成し、「4」である場合に保留4指定コマンドを生成する。保留1〜保留4指定コマンドは、保留記憶数の記憶上限数未満である更新後の保留記憶数に関する情報(通常保留数情報)を特定可能な情報としての制御コマンドとなる。なお、以下の説明では、保留1〜保留4指定コマンドを纏めて「保留指定コマンド」と示す場合がある。   Further, in step Sa3, the main control CPU 30a generates a hold designation command for instructing the updated hold memory number and sets it in the output buffer. More specifically, the main control CPU 30a generates a hold 1 designation command when the updated number of held memories is “1”, and generates a hold 2 designation command when it is “2”. If it is “3”, a hold 3 designation command is generated, and if it is “4”, a hold 4 designation command is generated. The hold 1 to hold 4 designation command is a control command as information that can specify information (ordinary hold number information) related to the updated hold memory number that is less than the upper limit number of the hold memory number. In the following description, the hold 1 to hold 4 designation commands may be collectively referred to as “hold designation commands”.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c及び乱数生成器30dから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用RAM30cにおいて保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、ステップSa4において主制御用CPU30aは、第1乱数生成回路から大当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の値を取得するとともに、第2乱数生成回路から転落判定用乱数(第2ハードウェア乱数)の値を取得する。同様に、ステップSa4において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄振分用乱数(第1ソフトウェア乱数)の値、リーチ判定用乱数(第2ソフトウェア乱数)の値、及び変動パターン振分用乱数(第3ソフトウェア乱数)の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて保留記憶数=1〜4に対応付けられた4つの記憶領域のうちステップSa3で1加算した更新後の保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。   Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c and the random number generator 30d, and associates the acquired various random number values with the number of reserved memories in the main control RAM 30c. A storage area is set (step Sa4). More specifically, in step Sa4, the main control CPU 30a obtains the value of the jackpot determination random number (first hardware random number) from the first random number generation circuit, and falls from the second random number generation circuit (second fall determination random number). Get hardware random value. Similarly, in step Sa4, the main control CPU 30a sends a special symbol distribution random number (first software random number) value, a reach determination random number (second software random number) value, and a variation pattern distribution from the main control RAM 30c. The value of the random number for use (third software random number) is acquired. Then, the main control CPU 30a stores in the storage area corresponding to the updated reserved storage number obtained by adding 1 in step Sa3 among the four storage areas associated with the reserved storage number = 1 to 4 in the main control RAM 30c. Store the acquired random number values.

例えば、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が4である場合、保留記憶数=4に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において保留記憶数は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として主制御用RAM30cに記憶されている乱数の値(転落判定用乱数、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組)の個数を示すともいえる。   For example, when the number of reserved storage after update is 4, the main control CPU 30a stores the value of each random number acquired in the storage area corresponding to the number of reserved storage = 4. For this reason, in this embodiment, the number of reserved memories is the value of the random number stored in the main control RAM 30c (the falling determination random number, the big hit determination random number It can also be said that it indicates the number of values, a reach determination random number, a special symbol distribution random value, and a variation pattern distribution random value.

したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2による遊技球の入球検知を契機として取得した各種乱数(転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数)の値を、予め定めた記憶上限数まで主制御用RAM30cに記憶させる乱数取得手段として機能する。また、本実施形態の遊技機10では、主制御用RAM30cが乱数記憶手段として機能する。   Therefore, the main control CPU 30a of the present embodiment uses various random numbers (fall determination random number, jackpot determination random number, reach determination random number, special random number acquired when triggered entry of the game ball by the start port switches SW1 and SW2 is triggered. It functions as random number acquisition means for storing the values of the random numbers for design distribution and random numbers for variation pattern distribution) in the main control RAM 30c up to a predetermined upper limit number of storage. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the main control RAM 30c functions as a random number storage unit.

次に、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップSa5)。ステップSa5において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されている場合に肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「0」が設定されている場合に否定判定する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a certain change state (step Sa5). In step Sa5, the main control CPU 30a makes an affirmative determination when the probability variation flag stored in the main control RAM 30c is set to “1” as information that can identify the probability variation state. A negative determination is made when “0” is set as information that can identify the probability variation state.

ステップSa5の判定結果が肯定の場合(遊技状態が確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSa4にて取得した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前転落判定を実行する(ステップSa6)。即ち、ステップSa6において主制御用CPU30aは、ステップSa4で取得された転落判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される確変転落判定で肯定判定されるか否か(確変転落抽選に当選するか否か)を、当該確変転落判定に先駆けて事前判定している。したがって、ステップSa6の処理は、各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知のとき、即ち特図変動ゲームを開始させるときより前に、当該特図変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いて、前述の状態移行制御が実行されるか否かの開始前移行判定となる。そして、ステップSa6の処理を実行する主制御用CPU30aは、開始前移行判定手段として機能する。   If the determination result in step Sa5 is affirmative (when the gaming state is a probabilistic state), the main control CPU 30a compares the fall determination random number obtained in step Sa4 with the fall determination value, and both values. Pre-falling determination of whether or not matches is executed (step Sa6). That is, in step Sa6, the main control CPU 30a uses the fall determination random number value acquired in step Sa4 to make a positive determination in the probability change fall determination executed when starting the special figure variation game. (Whether or not to win the probability change fall lottery) is determined in advance prior to the probability change fall determination. Therefore, the processing of step Sa6 is used for determining the big hit in the special figure variation game before the game ball is detected at each start winning opening 24, 25, that is, before the special figure variation game is started. The pre-start transition determination is made as to whether or not the above-described state transition control is executed by using the value of the fall determination random number acquired in response to the same ball detection as the value of the big hit determination random number. The main control CPU 30a that executes the process of step Sa6 functions as a pre-start transition determination unit.

次に、ステップSa6の処理を終了した場合、又はステップSa5の判定結果が否定の場合(遊技状態が確変状態ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップSa4にて取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前大当り判定(開始前大当り判定)を実行する(ステップSa7)。即ち、ステップSa7において主制御用CPU30aは、ステップSa4で取得された大当り判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される大当り判定で肯定判定されるか否か(大当り抽選に当選するか否か)を、当該大当り判定に先駆けて事前判定している。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSa5の判定結果が否定の場合、及び事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が肯定の場合、大当り判定値のうち非確変用判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を実行する一方で、ステップSa5の判定結果が肯定で、且つ事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が否定の場合、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて事前大当り判定を実行する。このように、ステップSa7の処理を実行する主制御用CPU30aは、事前大当り判定手段(開始前大当り判定手段)として機能する。   Next, when the process of step Sa6 is completed, or when the determination result of step Sa5 is negative (when the gaming state is not a probabilistic state), the main control CPU 30a acquires the jackpot determination random number acquired at step Sa4. And a big hit determination value are compared, and a prior big hit determination (pre-start big hit determination) as to whether or not both values match is executed (step Sa7). That is, in step Sa7, the main control CPU 30a uses the value of the jackpot determination random number acquired in step Sa4 to determine whether or not a positive determination is made in the jackpot determination executed when starting the special figure variation game ( Whether or not to win the jackpot lottery is determined in advance prior to the jackpot determination. At this time, when the determination result of step Sa5 is negative, and when the determination result of the pre-falling determination (step Sa6) is affirmative, the main control CPU 30a uses a non-probable change determination value (common value) among the big hit determination values. If the judgment result of step Sa5 is affirmative and the judgment result of the pre-falling judgment (step Sa6) is negative, the preliminary jackpot determination is performed using the probability variation judgment value among the jackpot judgment values. Make a decision. As described above, the main control CPU 30a that executes the process of step Sa7 functions as a prior jackpot determining means (pre-start big hit determining means).

ステップSa7の判定結果が肯定の場合(事前大当り判定の判定結果が肯定の場合)、主制御用CPU30aは、事前大当り判定(ステップSa7)の判定結果、及びステップSa3で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成し、出力バッファに設定する(ステップSa8)。   When the determination result of step Sa7 is affirmative (when the determination result of the prior jackpot determination is affirmative), the main control CPU 30a determines the determination result of the prior jackpot determination (step Sa7) and the updated pending storage updated at step Sa3. A prefetch command (preliminary determination command) is generated based on the number and set in the output buffer (step Sa8).

ここで、本実施形態の遊技機10に規定された先読みコマンドについて、図10にしたがって説明する。図10に示すように、先読みコマンドは、1バイト(8ビット)の数値からなる先読み上位コマンド及び先読み下位コマンドから構成されている。   Here, the prefetch command prescribed | regulated to the gaming machine 10 of this embodiment is demonstrated according to FIG. As shown in FIG. 10, the prefetch command is composed of a prefetch upper command and a prefetch lower command composed of 1-byte (8 bits) numerical values.

本実施形態の遊技機10では、先読み上位コマンドの値として、E1H〜E3Hの3種類が用意されている。各先読み上位コマンドE1H〜E3Hでは、事前転落判定の判定結果に関する情報(事前転落情報)として、事前転落判定の判定結果の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前転落判定の判定結果を特定できる。また、各先読み上位コマンドE1H〜E3Hでは、事前大当り判定の判定結果に関する情報(事前大当り情報)として、事前大当り判定の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前大当り判定の判定結果を特定できる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, three types of E1H to E3H are prepared as values of the prefetch upper command. In each of the prefetch upper commands E1H to E3H, whether or not the judgment result of the judgment result of the pre-falling determination is affirmative is specified as information related to the judgment result of the pre-falling judgment (pre-falling information). The judgment result of the pre-falling judgment can be specified from the value of. In each of the prefetch upper commands E1H to E3H, whether or not the judgment result of the prior jackpot determination is affirmative is specified as information on the determination result of the prior jackpot determination (preliminary jackpot information). The judgment result of the prior jackpot judgment can be specified from the value.

具体的に言えば、先読み上位コマンドE1Hでは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)又は否定(維持)であること、及び事前大当り判定の判定結果が肯定(大当り)であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドE2Hでは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定(はずれ)であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドE3Hでは、事前転落判定の判定結果が否定(維持)であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定(はずれ)であることを特定可能である。   Specifically, in the prefetch upper command E1H, it is possible to specify that the judgment result of the pre-falling judgment is affirmative (falling) or negative (maintenance), and that the judgment result of the pre-hit determination is affirmative (big hit) It is. Further, in the prefetch upper command E2H, it is possible to specify that the determination result of the pre-falling determination is affirmative (falling) and the determination result of the pre-hit determination is negative (missing). Further, in the prefetch upper command E3H, it is possible to specify that the determination result of the pre-falling determination is negative (maintained) and that the determination result of the pre-hit determination is negative (missing).

また、本実施形態の遊技機10では、先読み下位コマンドとして01H〜04Hまでの4種類が用意されている。各先読み下位コマンド01H〜04Hでは、保留記憶数に関する情報(保留記憶数情報)として、保留記憶数が特定されており、各先読み下位コマンドの値から保留記憶数を特定できる。具体的に言えば、先読み下位コマンド01Hでは保留記憶数=1であることを、先読み下位コマンド02Hでは保留記憶数=2であることを、先読み下位コマンド03Hでは保留記憶数=3であることを、先読み下位コマンド04Hでは保留記憶数=4であることを特定可能である。したがって、例えば先読みコマンドE104Hからは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)又は否定(維持)であり、事前大当り判定の判定結果が肯定(大当り)であり、保留記憶数=4であることを特定可能である。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, four types from 01H to 04H are prepared as prefetch lower commands. In each of the prefetch lower commands 01H to 04H, the hold memory number is specified as information on the hold memory number (hold memory number information), and the hold memory number can be specified from the value of each prefetch lower command. Specifically, the number of reserved memories = 1 in the prefetch lower command 01H, the number of reserved memories = 2 in the prefetch lower command 02H, and the number of reserved memories = 3 in the prefetch lower command 03H. In the prefetch lower command 04H, it can be specified that the number of stored storages = 4. Therefore, for example, from the prefetch command E104H, the judgment result of the pre-falling judgment is affirmative (falling) or negative (maintaining), the judgment result of the pre-hit determination is affirmative (big hit), and the number of reserved memories = 4. Can be specified.

特別図柄入力処理の説明に戻り、図9に示すように、ステップSa8において主制御用CPU30aは、先読みコマンドE1xxHを生成し、出力バッファに設定する。なお、以下の説明において、先読み下位コマンドに示す「xxH」には、保留記憶数に応じた値が設定されているものとする。先読みコマンドを設定した主制御用CPU30aは、その後、特別図柄入力処理を終了する。なお、特別図柄入力処理で生成された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。   Returning to the description of the special symbol input process, as shown in FIG. 9, in step Sa8, the main control CPU 30a generates a prefetch command E1xxH and sets it in the output buffer. In the following description, it is assumed that “xxH” indicated in the prefetch lower command is set to a value corresponding to the number of reserved memories. The main control CPU 30a which has set the prefetch command then ends the special symbol input process. The various control commands generated in the special symbol input process are sequentially output to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) by executing the command output process in the next and subsequent control cycles.

また、ステップSa7の判定結果が否定の場合(事前大当り判定の判定結果が否定の場合)、主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果、事前大当り判定(ステップSa7)の判定結果、及びステップSa3で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する(ステップSa9)。   When the determination result of step Sa7 is negative (when the determination result of the advance jackpot determination is negative), the main control CPU 30a determines the determination result of the advance fall determination (step Sa6) and the advance jackpot determination (step Sa7). A prefetch command is generated based on the result and the number of reserved storages updated in step Sa3 and set in the output buffer (step Sa9).

具体的に説明すると、ステップSa9において主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が肯定(転落)の場合、先読みコマンドE2xxHを生成し、出力バッファに設定する。その一方で、ステップSa9において主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が否定(維持)の場合、先読みコマンドE3xxHを生成し、出力バッファに設定する。先読みコマンドを設定した主制御用CPU30aは、その後、特別図柄入力処理を終了する。   Specifically, in step Sa9, the main control CPU 30a generates a prefetch command E2xxH and sets it in the output buffer when the determination result of the preliminary fall determination (step Sa6) is affirmative (fall). On the other hand, if the determination result of the pre-falling determination (step Sa6) is negative (maintained) in step Sa9, the main control CPU 30a generates a prefetch command E3xxH and sets it in the output buffer. The main control CPU 30a which has set the prefetch command then ends the special symbol input process.

また、ステップSa2の判定結果が否定の場合(保留記憶数=4である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数(乱数の値)の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に遊技球が入球したことを特定可能な情報(超過入球情報)としての特別保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する(ステップSa10)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Further, when the determination result of step Sa2 is negative (when the number of stored storages = 4), the main control CPU 30a exceeds the upper limit number of stored storage numbers (random number values), and each start winning award 24, 25 A special hold designation command is generated as information that can specify that a game ball has entered (excess ball entry information), and is set in the output buffer (step Sa10). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について、図11及び図12にしたがって説明する。
図11に示すように、特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、特図変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1の判定結果が肯定の場合(特図変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップSb1の判定結果が否定の場合(特図変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップSb2)。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 11, in the special symbol start process, the main control CPU 30a determines whether or not a special symbol variation game or a big hit game is being played (step Sb1). When the determination result of step Sb1 is affirmative (when the special figure variation game or the big hit game is being played), the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result in step Sb1 is negative (when the special figure variation game is not being played and the big hit game is not being played), the main control CPU 30a reads the number of reserved memories from the main control RAM 30c (step Sb2).

次に、主制御用CPU30aは、ステップSb2で読み出した保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the reserved storage number read in step Sb2 is larger than 0 (zero) (step Sb3). When the determination result of step Sb3 is negative (when the number of stored memories = 0), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、ステップSb3の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算して更新する(ステップSb4)。保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、ステップSb4において主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が「0」である場合に保留0指定コマンドを生成し、「1」である場合に保留1指定コマンドを生成し、「2」である場合に保留2指定コマンドを生成し、「3」である場合に保留3指定コマンドを生成する。   On the other hand, when the determination result of step Sb3 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the main control CPU 30a updates by subtracting 1 from the number of stored storages (step Sb4). The main control CPU 30a that has updated (subtracted 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol display device 22 so as to display the number of reserved memories after update (after subtraction). In step Sb4, the main control CPU 30a generates a hold designation command for instructing the number of hold memories after the update, and sets it in the output buffer. Specifically, the main control CPU 30a generates a hold 0 designation command when the updated number of pending storages is “0”, and generates a hold 1 designation command when the number is “1”. If it is “2”, a hold 2 designation command is generated, and if it is “3”, a hold 3 designation command is generated.

次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数)の値を読み出す(ステップSb5)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて、保留記憶数=1〜4にそれぞれ対応付けられた4つの記憶領域のうち、最も早く記憶した保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップSb5において主制御用CPU30aは、保留記憶数=n(但しn=2〜4)に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数=n−1に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理(所謂シフト処理)を実行する。   Next, the main control CPU 30a stores various random numbers (fall determination random number, jackpot determination random number, reach determination random number, and random number for reach determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. The value of the special figure distribution random number) is read (step Sb5). Specifically, the main control CPU 30a correlates with the stored memory number stored earliest among the four storage areas respectively associated with the reserved memory number = 1 to 4 in the main control RAM 30c. The values of various random numbers stored in the stored storage area are read out. In step Sb5, the main control CPU 30a sets the values of various random numbers stored in the storage area associated with the reserved memory number = n (where n = 2 to 4) to the reserved memory number = n−1. Update storage processing (so-called shift processing) to be stored in the associated storage area is executed.

即ち、主制御用CPU30aは、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶させる。主制御用CPU30aは、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用CPU30aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。なお、このステップSb5において読み出される各種乱数の値は、特別図柄入力処理において同じ(同一の)入球検知を契機として取得された乱数の値となる。   That is, the main control CPU 30a stores various random number values stored in the storage area associated with the reserved storage number = 2 in the storage area associated with the reserved storage number = 1. The main control CPU 30a stores various random number values stored in the storage area associated with the reserved storage number = 3 in the storage area associated with the reserved storage number = 2. The main control CPU 30a stores various random number values stored in the storage area associated with the reserved storage number = 4 in the storage area associated with the reserved storage number = 3. In addition, the value of various random numbers read in this step Sb5 becomes the value of the random number acquired with the same (same) entrance detection as a trigger in the special symbol input process.

図12に示すように、次に主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップSb6)。ステップSb6において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されている場合には、肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「0」が設定されている場合には否定判定する。   As shown in FIG. 12, next, the main control CPU 30a determines whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a certain probability change state (step Sb6). In step Sb6, the main control CPU 30a makes an affirmative determination when “1” is set in the probability change flag stored in the main control RAM 30c as information capable of specifying the probability change state. If “0” is set as information that can identify the indeterminate change state, a negative determination is made.

ステップSb6の判定結果が肯定の場合(確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSb5の処理で読み出した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較して、両値が一致するか否かの確変転落判定(転落抽選)を実行する(ステップSb7)。本実施形態の確変転落判定(ステップSb7)は、確変フラグに「1」が設定されている状態(確変状態)において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて確変状態から非確変状態へ移行させるか否か、即ち前述の状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定となる。したがって、ステップSb7の処理を実行する主制御用CPU30aは、開始期移行判定手段として機能する。   When the determination result of step Sb6 is affirmative (when it is in a probable variation state), the main control CPU 30a compares the fall determination random number value read in the process of step Sb5 with the fall determination value, and both values are Probability fall determination (fall lottery) of whether or not they match is executed (step Sb7). The probability change fall determination (step Sb7) of the present embodiment uses the value of the fall determination random number when the special figure variation game is started in a state where the probability change flag is set to “1” (probability change state). Thus, it is determined whether or not to shift from the probability variation state to the non-probability variation state, that is, whether or not to execute the state transition control described above. Therefore, the main control CPU 30a that executes the process of step Sb7 functions as a start period transition determining unit.

ステップSb7の判定結果が肯定の場合(転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させることを決定するとともに、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、非確変状態であることを示す情報として「0」を設定する(ステップSb8)。本実施形態の遊技機10では、このステップSb8の処理が前述の確変フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップSb8の処理を実行する主制御用CPU30aが状態情報制御手段として機能する。また、ステップSb8において主制御用CPU30aは、確変状態が終了したことを特定可能な確変終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。   When the determination result in step Sb7 is affirmative (when the fall determination random number value and the fall determination value match), the main control CPU 30a causes the gaming state of the gaming machine 10 to transition from the probability change state to the non-probability change state. In addition, “0” is set as information indicating the non-probability change state in the probability change flag stored in the main control RAM 30c (step Sb8). In the gaming machine 10 of the present embodiment, the process of step Sb8 is the state transition control related to the probability change flag described above, and the main control CPU 30a that executes the process of step Sb8 functions as a state information control unit. In step Sb8, the main control CPU 30a generates a probability change end command that can specify that the probability change state has ended, and sets it in the output buffer.

次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定で肯定判定されたこと(確変転落抽選に当選したこと)を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている確変転落フラグに「1」を設定する(ステップSb9)。前述のように、確変転落フラグは、特別図柄開始処理における確変転落判定(確変転落抽選)の結果を特定可能なフラグである。   Next, the main control CPU 30a sets “1” in the probability variation fall flag stored in the main control RAM 30c as information that can specify that the affirmative determination is made in the probability variation fall determination (winning the probability variation fall lottery). Is set (step Sb9). As described above, the probability variation fall flag is a flag that can specify the result of probability variation fall determination (probability variation fall lottery) in the special symbol start process.

ステップSb9の処理を終了した場合、ステップSb7の判定結果が否定である場合(転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致しない場合)、及びステップSb6の判定結果が否定の場合(非確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSb10の処理へ移行する。このため、主制御用CPU30aは、遊技状態が非確変状態である場合、及び遊技状態が確変状態である場合であって確変転落判定の判定結果が否定である場合、確変フラグの値を書き換えない。   When the processing of step Sb9 is completed, when the determination result of step Sb7 is negative (when the fall determination random number value does not match the fall determination value), and when the determination result of step Sb6 is negative (non-probability change) If it is, the main control CPU 30a proceeds to the process of step Sb10. Therefore, the main control CPU 30a does not rewrite the value of the probability change flag when the gaming state is a non-probability change state, or when the game state is a probability change state and the determination result of the probability change fall determination is negative. .

ステップSb10において主制御用CPU30aは、ステップSb5で読み出した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期大当り判定としての大当り判定を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」が設定されている場合(確変状態である場合)、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて大当り判定を実行する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変フラグに「0」が設定されている場合(非確変状態である場合)、大当り判定値のうち非確変用判定値(=共通値)を用いて大当り判定を実行する。即ち、本実施形態の主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグの値(状態情報、確率情報)から特定可能な大当り確率により大当り判定(大当り抽選)を実行する。   In step Sb10, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value read in step Sb5 with the jackpot determination value, and executes a jackpot determination as a start period jackpot determination as to whether or not both values match. . At this time, when “1” is set in the probability variation flag (when the probability variation state is set), the main control CPU 30a executes the jackpot determination using the probability variation determination value among the jackpot determination values. On the other hand, when “0” is set in the probability variation flag (when the probability variation state is in the non-probability variation state), the main control CPU 30a uses the non-probability variation determination value (= common value) among the large-decision determination values. Make a decision. That is, the main control CPU 30a of the present embodiment executes a big hit determination (big hit lottery) with a big hit probability that can be specified from the value of the probability variation flag (state information, probability information) stored in the main control RAM 30c.

ステップSb10の判定結果が肯定の場合(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致した場合)、主制御用CPU30aは、大当りとすることを決定するとともに、ステップSb5において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から1つの大当り図柄を決定する(ステップSb11)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、ステップSb5において読み出した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特図による大当り図柄を決定する。なお前述のように、本実施形態の遊技機10では、大当りの種類が大当り図柄に対応付けられていることから、大当り図柄が決定されることにより大当りの種類が決定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、主制御用CPU30aが大当りの種類を決定する大当り種決定手段として機能する。   If the determination result in step Sb10 is affirmative (if the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main control CPU 30a determines that the big hit is to be made, and the special symbol pattern read in step Sb5. Based on the value of the random number for distribution, one jackpot symbol is determined from the jackpot symbols based on the special chart (step Sb11). Specifically, the main control CPU 30a determines a jackpot symbol based on a special symbol associated with the value of the special symbol distribution random number read in step Sb5. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, since the type of jackpot is associated with the jackpot symbol, the type of jackpot is determined by determining the jackpot symbol. Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 30a functions as a big hit type determining means for determining the big hit type.

次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、及び大当り判定(ステップSb10)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに図8に示す変動パターン振分けテーブルTAを参照して大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する(ステップSb12)。この変動パターン振分けテーブルTAは、主制御用ROM30bに記憶されている。   Next, the main control CPU 30a uses FIG. 8 based on the determination results of the probable change fall determination (step Sb7) and the big hit determination (step Sb10), and the variation pattern distribution random number read in step Sb5. A variation pattern for jackpot variation is selected and determined with reference to the variation pattern distribution table TA shown (step Sb12). This variation pattern distribution table TA is stored in the main control ROM 30b.

図8に示すように、変動パターン振分けテーブルTAでは、各変動パターンに対して、確変転落判定の判定結果、大当り判定の判定結果、及びリーチ判定の判定結果毎に区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。変動パターン振分けテーブルTAによれば、例えば確変転落判定の判定結果が否定(維持)で、且つ大当り判定の判定結果が肯定(大当り)である場合には、100分の25の確率で変動パターンP7が、100分の75の確率で変動パターンP8が選択され得る。   As shown in FIG. 8, in the variation pattern distribution table TA, each variation pattern is divided into a variation pattern distribution for each variation pattern according to a determination result of probability variation fall determination, a determination result of jackpot determination, and a determination result of reach determination. Random numbers are assigned to a predetermined number of numerical values (all 100 integer values from 0 to 99) that can be taken by the random number. According to the variation pattern distribution table TA, for example, when the determination result of the probability variation fall determination is negative (maintained) and the determination result of the big hit determination is affirmative (big hit), the fluctuation pattern P7 has a probability of 25/100. However, the variation pattern P8 can be selected with a probability of 75/100.

次に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行にかかわる各種処理を実行する(ステップSb13)。ステップSb13において、主制御用CPU30aは、変動パターンを特定可能であるとともに飾図の図柄変動ゲームの開始を指示するための変動パターン指定コマンド(変動情報)を生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、決定した特図(特図の種類)を特定可能な特図指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。   Next, the main control CPU 30a executes various processes related to the execution of the special figure variation game (step Sb13). In step Sb13, the main control CPU 30a generates a variation pattern designation command (variation information) for specifying the variation pattern and instructing the start of the decorative symbol design variation game, and sets it in the output buffer. Further, the main control CPU 30a generates a special figure designation command capable of specifying the determined special figure (special figure type) and sets it in the output buffer.

また、ステップSb13において主制御用CPU30aは、特図の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な特図変動ゲームの変動時間(演出時間)の計測を開始する。なお、特別図柄開始処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。   In step Sb13, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 22 so as to start the special symbol variation display. The main control CPU 30a starts measuring the variation time (effect time) of the special figure variation game that can be specified from the determined variation pattern. The various control commands set in the output buffer in the special symbol start process are sequentially output to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) by executing the command output process in the next and subsequent control cycles.

また、ステップSb10の判定結果が否定の場合(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、はずれを決定するとともに、ステップSb5で読み出したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を実行する(ステップSb14)。   When the determination result at step Sb10 is negative (when the value of the jackpot determination random number does not match the value of the jackpot determination value), the main control CPU 30a determines the detachment and the reach determination random number read out at step Sb5. And the reach determination value are compared, and reach determination (reach lottery) is performed to determine whether or not both values match (step Sb14).

ステップSb14の判定結果が肯定の場合(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、特図によるはずれ図柄を決定する(ステップSb15)。次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、大当り判定(ステップSb10)、及びリーチ判定(ステップSb14)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルTAを参照し、ステップSb12と同様にして変動パターンを選択し、決定する(ステップSb16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。   When the determination result of step Sb14 is affirmative (when the reach determination random number value and the reach determination value match), the main control CPU 30a determines a dissociation symbol by a special figure (step Sb15). Next, the main control CPU 30a determines the probability variation fall determination (step Sb7), the big hit determination (step Sb10), the reach determination (step Sb14), and the variation pattern distribution random number read in step Sb5. Referring to the variation pattern distribution table TA based on the above, the variation pattern is selected and determined in the same manner as in step Sb12 (step Sb16). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step Sb13.

また、ステップSb14の判定結果が否定の場合(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、特図によるはずれ図柄を決定する(ステップSb17)。次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、大当り判定(ステップSb10)、及びリーチ判定(ステップSb14)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルTAを参照し、ステップSb12と同様にして変動パターンを選択し、決定する(ステップSb18)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。   If the determination result in step Sb14 is negative (if the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main control CPU 30a determines a dissociation symbol based on the special figure (step Sb17). Next, the main control CPU 30a determines the probability variation fall determination (step Sb7), the big hit determination (step Sb10), the reach determination (step Sb14), and the variation pattern distribution random number read in step Sb5. The variation pattern distribution table TA is referred to, and the variation pattern is selected and determined in the same manner as in step Sb12 (step Sb18). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step Sb13.

そして、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30aは、上述した特別図柄開始処理とは別の特別図柄変動処理(図示しない)において、決定した変動パターンに定められている変動時間(演出時間)の経過時に、特別図柄開始処理にて決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間(演出時間)の経過時に、飾図の図柄変動ゲームを終了させるためのゲーム終了コマンドを生成して出力バッファに設定し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力させる。本実施形態の遊技機10では、変動パターンを決定する主制御用CPU30aが大当り判定の判定結果に基づき特図変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段として機能する。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the main control CPU 30a uses a variation time (effect) determined in the determined variation pattern in a special symbol variation process (not shown) different from the special symbol start process described above. When the time) elapses, the display content of the special symbol display device 22 is controlled so that the special symbol determined in the special symbol start process is displayed in a fixed stop state. Further, the main control CPU 30a generates a game end command for ending the decorative pattern symbol variation game and sets it in the output buffer when the variation time (direction time) determined in the determined variation pattern has elapsed. The production control board 31 (production control CPU 31a) outputs the result. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 30a that determines the variation pattern functions as an effect content determination unit that determines the effect content of the special figure variation game based on the determination result of the jackpot determination.

以上のように、特別図柄入力処理は、各始動入賞口24,25への入球検知時に実行される処理となり、当該入球検知に基づく特図変動ゲームを開始させるときの特別図柄開始処理よりも前に実行される処理となる。   As described above, the special symbol input process is a process that is executed at the time of detection of a ball entering each start winning opening 24, 25, and is based on a special symbol start process when starting a special symbol variation game based on the ball detection. Will also be executed before.

そして、本実施形態の遊技機10において、特別図柄入力処理で実行される事前転落判定では、特別図柄開始処理で実行される確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と、転落判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前転落判定の判定結果と、確変転落判定の判定結果とは、遊技機10の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。   And in the gaming machine 10 of this embodiment, in the advance fall determination executed in the special symbol input process, the fall determination random number value used for the probability variation fall determination executed in the special symbol start process, the fall determination value, and Is pre-determined. Therefore, the determination result of the prior fall determination and the determination result of the probability variation fall determination match as long as the gaming state of the gaming machine 10 does not change.

また、本実施形態の遊技機10において、特別図柄入力処理で実行される事前大当り判定では、特別図柄開始処理で実行される大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前大当り判定の判定結果と、大当り判定の判定結果とは、遊技機10の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the preliminary jackpot determination executed in the special symbol input process, the value of the big hit determination random number used for the big hit determination executed in the special symbol start process and the jackpot determination value are It is determined in advance whether or not they match. Therefore, the determination result of the prior jackpot determination and the determination result of the jackpot determination match as long as the gaming state of the gaming machine 10 does not change.

次に、大当り中処理について説明する。なお、大当り中処理については、大当り中処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用CPU30aが大当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。   Next, the big hit processing will be described. As for the big hit process, the operation performed by the main control CPU 30a to give a big hit game by executing various processes included in the big hit process will be briefly described.

主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間(本実施形態では10秒)の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉29aを開動作させて大入賞口29を開放させるとともに、前述した第1終了条件、又は第2終了条件の成立を契機に大入賞口扉29aを閉動作させて大入賞口29を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する大当り遊技用のエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。なお、大当り中処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。   The main control CPU 30a, upon completion of the big hit variation special figure variation game, first generates a big hit game opening command instructing execution of the opening effect, and sets it in the output buffer. Next, the main control CPU 30a generates a round command instructing the start of the round game every time the round game is started after the opening time (10 seconds in the present embodiment) has elapsed, and sets the round command in the output buffer. In addition, the main control CPU 30a controls the big prize opening solenoid SOL2, thereby opening the big prize opening door 29a with the start of the round game and opening the big prize opening 29, and the first end described above. In response to the establishment of the condition or the second end condition, the special winning opening door 29a is closed to close the special winning opening 29. When the final round game is completed, the main control CPU 30a generates a jackpot game ending command for instructing execution of the ending effect and sets it in the output buffer. Then, the main control CPU 30a ends the big hit game by ending the ending effect when the ending time has elapsed. The various control commands set in the output buffer in the big hit processing are sequentially output to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) by executing the command output process in the next and subsequent control cycles.

次に、作動フラグ設定処理について、図13にしたがって説明する。
図13に示すように、作動フラグ設定処理において主制御用CPU30aは、大当り遊技が開始したか否かを判定する(ステップSc1)。具体的に言えば、ステップSc1において主制御用CPU30aは、同じ制御周期にて行われた大当り中処理にて、大当り遊技用のオープニングコマンドを生成して出力バッファに設定したか否かを判定する。ステップSc1の判定結果が肯定の場合(大当り遊技が開始される場合)、主制御用CPU30aは、今回の大当り遊技の直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理にて決定された大当りの種類(大当り図柄)を特定可能な情報として、大当り情報(例えば制御フラグなど)を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSc2)。次に、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSc3)。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。
Next, the operation flag setting process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 13, in the operation flag setting process, the main control CPU 30a determines whether or not the big hit game has started (step Sc1). Specifically, in step Sc1, the main control CPU 30a determines whether or not a big hit game opening command is generated and set in the output buffer in the big hit middle processing performed in the same control cycle. . When the determination result in step Sc1 is affirmative (when the big hit game is started), the main control CPU 30a determines the big hit determined in the special symbol start process of the special figure variation game executed immediately before the current big hit game. The jackpot information (for example, a control flag) is stored in the main control RAM 30c as information that can identify the type of jackpot (big jackpot symbol) (step Sc2). Next, the main control CPU 30a sets “0” in the operation flag (step Sc3). Thereafter, the main control CPU 30a ends the operation flag setting process.

一方、ステップSc1の判定結果が否定の場合(大当り遊技が開始されない場合)、主制御用CPU30aは、大当り遊技が終了したか否かを判定する(ステップSc4)。具体的に言えば、ステップSc4において主制御用CPU30aは、前述した大当り中処理の実行によって大当り遊技用のエンディングコマンドを生成して出力バッファに設定してから、エンディング時間(本実施形態では10秒)が経過したか否かを判定する。   On the other hand, when the determination result of step Sc1 is negative (when the big hit game is not started), the main control CPU 30a determines whether or not the big hit game has ended (step Sc4). Specifically, in step Sc4, the main control CPU 30a generates a big hit game ending command by executing the aforementioned big hit middle processing and sets it in the output buffer. ) Has passed.

ステップSc4の判定結果が肯定の場合(大当り遊技が終了した場合)、主制御用RAM30cに記憶されている前述のアルファフラグに、変短終了条件を抽選終了条件としていないことを特定可能な情報として「0」を設定する(ステップSc5)。前述のように、このアルファフラグには、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合には「0」が、抽選終了条件である場合には「1」が設定される。   When the determination result of step Sc4 is affirmative (when the big hit game is finished), the above-mentioned alpha flag stored in the main control RAM 30c is information that can specify that the variable termination condition is not set as the lottery termination condition. “0” is set (step Sc5). As described above, the alpha flag is set to “0” when the variable end condition is the number cut end condition or the branch number end condition, and is set to “1” when the lottery end condition. .

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数カウンタに、ステップSc2で記憶させた大当り情報から特定可能な大当りの種類に設定された変短上限回数又は分岐回数を設定する(ステップSc6)。具体的に説明すると、大当り情報から大当りAが特定される場合、主制御用CPU30aは、変短上限回数として設定された「100回」を作動回数カウンタに設定する。また、大当り情報から大当りBが特定される場合、主制御用CPU30aは、分岐回数として設定された「100回」を作動回数カウンタに設定する。   Next, the main control CPU 30a sets the change upper limit number of times or the number of branches set to the type of jackpot that can be specified from the jackpot information stored in step Sc2 in the operation number counter stored in the main control RAM 30c. Set (step Sc6). More specifically, when the big hit A is specified from the big hit information, the main control CPU 30a sets “100 times” set as the upper limit number of times of change to the operation number counter. When the big hit B is specified from the big hit information, the main control CPU 30a sets “100 times” set as the number of branches to the operation number counter.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動フラグに、変短状態であることを特定可能な情報として「1」を設定する(ステップSc7)。また、作動フラグに「1」を設定した主制御用CPU30aは、変短状態であることを特定可能な変短作動コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、ステップSc7において主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定するとともに、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを特定可能な確変開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a sets “1” as information that can identify the variable state in the operation flag stored in the main control RAM 30c (step Sc7). Further, the main control CPU 30a having the operation flag set to “1” generates a variable speed operation command that can specify the variable state, and sets it in the output buffer. In step Sc7, the main control CPU 30a sets the probability variation flag to “1”, generates a probability variation start command that can specify that the gaming state of the gaming machine 10 is the certain probability variation state, and sets it in the output buffer. . Thereafter, the main control CPU 30a ends the operation flag setting process.

また、ステップSc4の判定結果が否定の場合(大当り遊技が終了しない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているアルファフラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップSc8)。ステップSc8の判定結果が肯定の場合(変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を実行する(ステップSc9)。この回数契機変短処理については後述する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。また、ステップSc8の判定結果が否定の場合(変短終了条件が抽選終了条件である場合)、主制御用CPU30aは、抽選契機変短処理を実行する(ステップSc10)。この抽選契機変短処理については後述する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。   When the determination result of step Sc4 is negative (when the big hit game is not terminated), the main control CPU 30a determines whether or not “0” is set in the alpha flag stored in the main control RAM 30c. (Step Sc8). When the determination result in step Sc8 is affirmative (when the variable end condition is the number cut end condition or the branch number end condition), the main control CPU 30a executes the number-of-times triggered change process (step Sc9). This number-of-times trigger change process will be described later. Thereafter, the main control CPU 30a ends the operation flag setting process. On the other hand, when the determination result of step Sc8 is negative (when the change end condition is a lottery end condition), the main control CPU 30a executes a lottery opportunity change process (step Sc10). This lottery opportunity change shortening process will be described later. Thereafter, the main control CPU 30a ends the operation flag setting process.

次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される回数契機変短処理(ステップSc9)について、図14にしたがって説明する。
図14に示すように、回数契機変短処理において主制御用CPU30aは、まず特図変動ゲームが終了したか否かを判定する(ステップSd1)。具体的に言えば、ステップSd1において主制御用CPU30aは、今回の制御周期においてゲーム終了コマンドを生成し出力バッファに設定したか否かを判定する。そして、ステップSd1の判定結果が否定の場合(特図変動ゲームを終了させない場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップSd1の判定結果が肯定の場合(特図変動ゲームを終了させる場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が1以上であるか否かを判定する(ステップSd2)。なお、このステップSd2の判定結果が肯定となる場合は、大当り遊技の終了後に分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームが終了していないときである。
Next, the number-of-times triggered change shortening process (step Sc9) executed as a subroutine for the operation flag setting process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 14, the main control CPU 30a first determines whether or not the special figure variation game has ended in the number-of-times triggered change process (step Sd1). Specifically, in step Sd1, the main control CPU 30a determines whether or not a game end command is generated and set in the output buffer in the current control cycle. If the determination result in step Sd1 is negative (when the special figure variation game is not terminated), the main control CPU 30a terminates the number-of-times trigger change process. On the other hand, when the determination result of step Sd1 is affirmative (when the special figure variation game is ended), the main control CPU 30a counts the special figure variation game set in the operation number counter stored in the main control RAM 30c. Is determined to be 1 or more (step Sd2). In addition, when the determination result of step Sd2 is affirmative, it is when the special figure variation game of the number of branches or the number of times of change upper and lower has not ended after the end of the big hit game.

ステップSd2の判定結果が否定の場合(作動回数カウンタ=0である場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップSd2の判定結果が肯定の場合(作動回数カウンタ≧1である場合)、主制御用CPU30aは、作動回数カウンタに設定されている特図変動ゲームの回数から1減算し、作動回数カウンタに設定されている値を更新する(ステップSd3)。   When the determination result in step Sd2 is negative (when the operation number counter = 0), the main control CPU 30a ends the number-of-times trigger change process. On the other hand, when the determination result of step Sd2 is affirmative (when the operation number counter ≧ 1), the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of special figure variable games set in the operation number counter, and the operation number counter The value set in is updated (step Sd3).

次に、主制御用CPU30aは、減算後の作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が0(零)であるか否かを判定する(ステップSd4)。即ち、ステップSd4において主制御用CPU30aは、作動回数カウンタに設定された変短上限回数、又は分岐回数分の特図変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップSd4の判定結果が否定の場合(作動回数カウンタ≧1の場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the number of special figure variation games set in the operation counter after subtraction is 0 (zero) (step Sd4). That is, in step Sd4, the main control CPU 30a determines whether or not the special variation game for the number of change upper limit or branch number set in the operation number counter has been completed. When the determination result of step Sd4 is negative (when the operation number counter ≧ 1), the main control CPU 30a ends the number-of-times trigger change process.

一方、ステップSd4の判定結果が肯定の場合(作動回数カウンタ=0の場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている大当り情報から特定される大当りの種類が大当りBであるか否かを判定する(ステップSd5)。即ち、ステップSd5において主制御用CPU30aは、前回付与された大当り(直近に付与された大当り)の種類が大当りBであるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件及び回数切終了条件の何れを変短終了条件とするのかを判定している。   On the other hand, when the determination result of step Sd4 is affirmative (when the operation counter is 0), the main control CPU 30a has a big hit type B that is specified from the big hit information stored in the main control RAM 30c. Is determined (step Sd5). That is, in step Sd5, the main control CPU 30a determines whether or not the type of big hit (last hit big hit) given last time is big hit B, thereby determining the branch count end condition and the count cut end condition. It is determined which is used as the variable termination condition.

ステップSd5の判定結果が肯定の場合(直近に付与された大当りが大当りBである場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSd6)。即ち、ステップSd6において主制御用CPU30aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後から分岐回数分の特図変動ゲームが終了した時点において、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件が成立していないか否かを判定している。   When the determination result in step Sd5 is affirmative (when the most recently awarded big hit is big hit B), the main control CPU 30a specifies that the probability change state is in the probability change flag stored in the main control RAM 30c. It is determined whether or not “1” is set as possible information (step Sd6). That is, in step Sd6, the main control CPU 30a determines whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is in a probable change state when the special figure variation game for the number of branches is completed after the big hit game based on the big hit B is completed. By determining, it is determined whether or not the branch count end condition is satisfied.

ステップSd6の判定結果が肯定の場合(分岐回数終了条件が成立していない場合)、主制御用CPU30aは、変短終了条件を抽選終了条件とすることを特定可能な情報として「1」を主制御用RAM30cに記憶されているアルファフラグに設定する(ステップSd7)。即ち、ステップSd7において主制御用CPU30aは、アルファフラグの値を「0」から「1」の更新することにより、変短終了条件を分岐回数終了条件から抽選終了条件へ切り替える。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。   When the determination result of step Sd6 is affirmative (when the branch count end condition is not satisfied), the main control CPU 30a sets “1” as information that can specify that the variable end condition is the lottery end condition. The alpha flag stored in the control RAM 30c is set (step Sd7). That is, in step Sd7, the main control CPU 30a updates the value of the alpha flag from “0” to “1” to switch the variable speed end condition from the branch count end condition to the lottery end condition. Thereafter, the main control CPU 30a ends the number-of-times trigger change process.

同様に、ステップSd6の判定結果が否定の場合(分岐回数終了条件が成立している場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動フラグに、非変短状態であることを特定可能な情報として「0」を設定する(ステップSd8)。即ち、ステップSd8において主制御用CPU30aは、分岐回数終了条件が成立している場合に、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。このように、分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、分岐回数分の特図変動ゲームが終了するとき(終了時)に終了する。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了されることを特定可能な制御コマンドとして把握することもできる。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。   Similarly, when the determination result of step Sd6 is negative (when the branch count end condition is satisfied), the main control CPU 30a is in an unchangeable state in the operation flag stored in the main control RAM 30c. "0" is set as information that can specify this (step Sd8). That is, in step Sd8, the main control CPU 30a updates the value of the operation flag from “1” to “0” when the branch count end condition is satisfied, thereby changing from the variable state to the non-variable state. Transition (fall), and end the variable state. As described above, when the condition for ending the number of branches is satisfied, the variable state ends when the special figure variation game for the number of branches ends (at the end). In addition, the main control CPU 30a having the operation flag set to “0” generates a speed change end command that can specify that the speed change state is not changed, and sets it in the output buffer. This variable end command can be grasped as a control command that can specify that the variable state is ended. Thereafter, the main control CPU 30a ends the number-of-times trigger change process.

また、ステップSd5の判定結果が否定の場合(直近に付与された大当りが大当りBではない場合)、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSd8)。なお、ステップSd5の判定結果が否定となる場合は、直近に付与された大当りが大当りAである場合であって、作動回数カウンタに設定された回数分の特図変動ゲームが終了、即ち回数切終了条件が成立した場合である。この場合、主制御用CPU30aは、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。このように、回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームが終了するとき(終了時)に終了する。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、変短終了コマンドを生成し出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。なお、回数契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。   On the other hand, when the determination result in step Sd5 is negative (when the last big hit is not big hit B), the main control CPU 30a sets “0” in the operation flag (step Sd8). If the determination result in step Sd5 is negative, the most recent big hit is a big hit A, and the special figure variation game for the number of times set in the operation number counter ends, that is, the number of times is cut off. This is when the end condition is satisfied. In this case, the main control CPU 30a updates (changes) the value of the operation flag from “1” to “0” to shift (fall) from the variable state to the non-variable state, and ends the variable state. In this way, when the number cut end condition is satisfied, the variable state ends when the special figure variation game ends (at the end). In addition, the main control CPU 30a having set the operation flag to “0” generates a change end command and sets it in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 30a ends the number-of-times trigger change process. Various control commands set in the output buffer in the number-of-times change process are sequentially output to the effect control board 31 (the effect control CPU 31a) by executing the command output process in the next and subsequent control cycles.

次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される抽選契機変短処理(ステップSc10)について、図15にしたがって説明する。なお、この抽選契機変短処理は、作動フラグ設定処理におけるステップSc8の判定結果が否定の場合(変短終了条件として抽選終了条件が設定されている場合)にのみ実行される処理である。   Next, the lottery opportunity change process (step Sc10) executed as a subroutine of the operation flag setting process will be described with reference to FIG. This lottery opportunity change shortening process is a process executed only when the determination result of step Sc8 in the operation flag setting process is negative (when the lottery end condition is set as the change end condition).

図15に示すように、抽選契機変短処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変転落フラグに、特別図柄開始処理における確変転落判定(ステップSb6)の判定結果が肯定となったことを特定可能な情報として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSe1)。即ち、ステップSe1において主制御用CPU30aは、今回の制御周期において、特別図柄開始処理における確変転落判定の判定結果が肯定となることで、抽選終了条件が成立したか否かを判定している。ステップSe1の判定結果が否定の場合(今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が否定である場合)、主制御用CPU30aは、抽選契機変短処理を終了する。   As shown in FIG. 15, in the lottery opportunity change shortening process, the main control CPU 30a affirms the determination result of the probability change fall determination (step Sb6) in the special symbol start process to the probability change fall flag stored in the main control RAM 30c. It is determined whether or not “1” is set as the information that can specify that it has become (step Se1). That is, in step Se1, the main control CPU 30a determines whether or not the lottery end condition is satisfied when the determination result of the probability variation fall determination in the special symbol start process is affirmed in the current control cycle. When the determination result of step Se1 is negative (when the determination result of the probability change fall determination in the current control cycle is negative), the main control CPU 30a ends the lottery trigger change / shortening process.

一方、ステップSe1の判定結果が肯定の場合(今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が肯定である場合)、主制御用CPU30aは、確変転落フラグに「0」を設定してクリアする(ステップSe2)。次に、主制御用CPU30aは、アルファフラグに「0」を設定しクリアする(ステップSe3)。次に、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSe4)。即ち、ステップSe4において主制御用CPU30aは、抽選終了条件が成立している場合、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。このように、抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームを開始させるとき(開始時)に終了する。   On the other hand, when the determination result of step Se1 is affirmative (when the determination result of the probability variation fall determination in the current control cycle is affirmative), the main control CPU 30a sets the probability variation fall flag to “0” and clears it ( Step Se2). Next, the main control CPU 30a sets the alpha flag to “0” and clears it (step Se3). Next, the main control CPU 30a sets “0” in the operation flag (step Se4). That is, in step Se4, when the lottery end condition is satisfied, the main control CPU 30a updates the operation flag value from “1” to “0” to shift from the variable state to the non-variable state ( Tumbling) to end the variable state. In addition, the main control CPU 30a having the operation flag set to “0” generates a speed change end command that can specify that the speed change state is not changed, and sets it in the output buffer. Thus, when the lottery end condition is satisfied, the variable state ends when the special figure variation game is started (at the start time).

したがって、本実施形態の遊技機10では、このステップSe4の処理が前述した作動フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップSe4の処理を実行する主制御用CPU30aが状態情報制御手段として機能する。そして、第2変短期間T2において、特別図柄開始処理の確変転落判定(ステップSb7)は、変短フラグに「1」が設定されている状態(変短状態)において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて変短状態から非変短状態へ移行させるか否か、即ち前述の作動フラグに関する状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定として把握できる。なお、抽選契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。   Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the process of step Se4 is the state transition control related to the operation flag described above, and the main control CPU 30a that executes the process of step Se4 functions as a state information control unit. In the second variable period T2, the special symbol start process (step Sb7) is executed in the state where the variable flag is set to “1” (variable state) and the special figure variation game is started. As a start period transition determination whether to shift from the variable state to the non-variable state using the fall determination random number value, that is, whether to execute the state transition control related to the operation flag described above. I can grasp. Note that the various control commands set in the output buffer in the lottery trigger change process are sequentially output to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) by executing the command output process in the next and subsequent control cycles.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用CPU30aは、各ゲートスイッチSW4,SW5から検知信号を入力したか否かに基づき、各ゲート28a,28bに遊技球が通過(入球)したか否かの通過判定(入球判定)を実行する。この通過判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、前記通過判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定の場合(普図保留記憶数=4である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、前記保留数判定の判定結果が肯定の場合(普図保留記憶数<4である場合)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。普図保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置26aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、乱数生成器30dから普図当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の値を取得し、当該取得した普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cにおいて普図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has passed (entered) the gates 28a and 28b based on whether or not a detection signal has been input from the gate switches SW4 and SW5. (Entry check) is executed. When the determination result of the passage determination is negative, the main control CPU 30a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the determination result of the passage determination is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved maps stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit of four. Execute. When the determination result of the hold number determination is negative (when the general figure hold memory number = 4), the main control CPU 30a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the determination result of the hold number determination is affirmative (when the general figure hold memory number <4), the main control CPU 30a adds 1 to the general figure hold memory number and rewrites the general figure hold memory number. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the normal figure reserved memory number controls the display content of the normal symbol hold display device 26a so as to display the updated (after addition) normal figure reserved memory number. Next, the main control CPU 30a obtains the value of the random number for determining the common figure (first hardware random number) from the random number generator 30d, and the obtained value of the random number for determining the universal figure in the main control RAM 30c. It is set in the storage area associated with the number of ordinary reserved storage. Thereafter, the main control CPU 30a ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について、図16にしたがって説明する。
図16に示すように、普通図柄開始処理において主制御用CPU30aは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSf1)。ステップSf1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップSf1の判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、且つ、普図当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を読み出す(ステップSf2)。
Next, the normal symbol start process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 16, in the normal symbol start process, the main control CPU 30a determines whether or not a normal game is being played and whether or not a normal game is being played (step Sf1). If the determination result of step Sf1 is affirmative, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the determination result of step Sf1 is negative (when the game is not in a normal game and is not in a game per normal game), the main control CPU 30a reads the number of stored general map hold (step Sf2).

次に、主制御用CPU30aは、ステップSf2で読み出した普図保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSf3)。ステップSf3の判定結果が否定の場合(普図保留記憶数=0である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、ステップSf3の判定結果が肯定の場合(普図保留記憶数>0)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数から1減算して更新する(ステップSf4)。普図保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置26aの表示内容を制御する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the number of stored universal map readings read in step Sf2 is greater than 0 (zero) (step Sf3). When the determination result of step Sf3 is negative (when the number of stored common figure reservations = 0), the main control CPU 30a ends the normal symbol start process. On the other hand, if the determination result in step Sf3 is affirmative (the number of stored customary maps> 0), the main control CPU 30a updates the number of stored general map by subtracting 1 (step Sf4). The main control CPU 30a that has updated (subtracted 1) the number of stored general symbols holds controls the display content of the normal symbol hold display device 26a so as to display the updated number of stored general symbols (after subtraction).

次に、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す(ステップSf5)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて、普図保留記憶数=1〜4にそれぞれ対応付けられた4つの記憶領域のうち、最も早く記憶した普図保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。   Next, the main control CPU 30a reads the value of the random number for determination per map stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of reserved maps (step Sf5). More specifically, the main control CPU 30a stores the earliest stored map number in the main control RAM 30c among the four storage areas respectively associated with the stored map numbers = 1 to 4. The random number value for determination per common figure stored in the storage area associated with 1 is read.

次に、主制御用CPU30aは、ステップSf5で読み出した普図当り判定用乱数の値と、普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を実行する(ステップSf6)。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「1」である場合(変短状態である場合)、変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。その一方で、主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「0」である場合(非変短状態である場合)、非変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。   Next, the main control CPU 30a compares the universal figure determination random number read in step Sf5 with the universal figure determination value, and determines whether or not the two values match (general figure). The winning lottery is executed (step Sf6). At this time, when the value of the operation flag is “1” (in the case of the variable speed state), the main control CPU 30a executes the normal map hit determination using the variable hit state determination value. On the other hand, when the value of the operation flag is “0” (in the case of the non-variable state), the main control CPU 30a performs the normal figure hit determination using the non-variable state normal hit value. Run.

そして、ステップSf6の判定結果が肯定の場合(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、普図当りとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置26に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する(ステップSf7)。その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を決定する(ステップSf8)。ステップSf8において主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「1」である場合(変短状態である場合)、作動フラグの値が「0」である場合(非変短状態である場合)と比較して短い時間を普図ゲームの変動時間として決定する。なお、本実施形態の遊技機10では、変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を0.52(秒)とし、非変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を12(秒)としている。そして、ステップSf8の処理を実行した主制御用CPU30aは、ステップSf9の処理へと進む。   When the determination result in step Sf6 is affirmative (when the random number value for the normal map and the determination value for the normal map match), the main control CPU 30a determines that the normal map is to be reached, A normal winning symbol is determined as a normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 26 with a fixed stop (step Sf7). Thereafter, the main control CPU 30a determines the fluctuation time of the usual game (step Sf8). In step Sf8, the main control CPU 30a determines that the value of the operation flag is “1” (in the case of a variable state), the value of the operation flag is “0” (in the case of a non-variable state). In comparison, the short time is determined as the fluctuation time of the usual game. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the variation time of the ordinary game in the variable state is 0.52 (seconds), and the variation time of the ordinary game in the non-variable state is 12 ( Sec). Then, the main control CPU 30a that has executed the process of step Sf8 proceeds to the process of step Sf9.

一方、ステップSf6の判定結果が否定の場合(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、普図はずれとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置26に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する(ステップSf10)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSf8の処理と同様にして普図ゲームの変動時間を決定する(ステップSf11)。ステップSf11の処理を実行した主制御用CPU30aは、ステップSf9の処理へと進む。   On the other hand, when the determination result of step Sf6 is negative (when the random number value for the normal map and the determination value for the normal map do not match), the main control CPU 30a decides to deviate from the normal map, An ordinary off-line symbol is determined as a normal symbol to be confirmed and stopped on the normal symbol display device 26 (step Sf10). Next, the main control CPU 30a determines the variation time of the usual game in the same manner as the process of step Sf8 (step Sf11). The main control CPU 30a that has executed the process of step Sf11 proceeds to the process of step Sf9.

ステップSf9において主制御用CPU30aは、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動表示(普図ゲーム)を開始させるように普通図柄表示装置26の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間(演出時間)の計測を開始する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。   In step Sf9, the main control CPU 30a executes various processes related to the usual game. Specifically, the main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 26 so as to start the normal symbol variation display (common game). Further, the main control CPU 30a starts measuring the fluctuation time (effect time) of the usual game. Thereafter, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process.

なお、主制御用CPU30aは、上述した普通図柄開始処理とは別の普通図柄変動処理(図示しない)において、決定している普図ゲームの変動時間の経過時に、決定している普図を確定停止表示させるように普通図柄表示装置26の表示内容を制御する。   In addition, the main control CPU 30a determines the determined normal figure when the variable time of the determined normal game has elapsed in the normal symbol change process (not shown) different from the normal symbol start process described above. The display content of the normal symbol display device 26 is controlled so as to stop display.

次に、普通電動役物処理について説明する。なお、以下の説明では、当該普通電動役物処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用CPU30aが普図当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。   Next, normal electric accessory processing will be described. In the following description, an operation that the main control CPU 30a performs to give a game per normal game by executing various processes included in the ordinary electric accessory process will be briefly described.

主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了した後、変短状態であるか否かに応じて普通電動役物ソレノイドSOL1を制御し、遊技機10の遊技状態に応じた開放パターン(開放態様)により開閉羽根27を開放させる。具体的に言えば、作動フラグに「0」が設定されている場合(非変短状態である場合)、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を第1回数(本実施形態では1回)開放させるとともに、開閉羽根27を開放させてから予め定めた第1開放時間(本実施形態では0.1秒)が経過する迄の間、開放させる。   The main control CPU 30a controls the ordinary electric accessory solenoid SOL1 according to whether or not it is in a variable state after the normal game per normal game is finished, and an open pattern corresponding to the gaming state of the gaming machine 10 The opening / closing blade 27 is opened by (open mode). Specifically, when “0” is set in the operation flag (in the non-changing state), the main control CPU 30a opens the opening / closing blade 27 a first number of times (in this embodiment, once). In addition, the opening / closing blade 27 is opened until a predetermined first opening time (0.1 second in this embodiment) elapses.

一方、作動フラグに「1」が設定されている場合(変短状態である場合)、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を第1回数より多い第2回数(本実施形態では2回)開放させるとともに、各回の開放において、開閉羽根27を開放させてから第1開放時間より長い第2開放時間(本実施形態では2.7秒)が経過する迄の間、開放させる。なお、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を開放させている間に、第2始動入賞口25に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数(本実施形態では9個)に達した場合、開放時間の経過前であっても開閉羽根27を閉鎖させる。以上のように、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」が設定されている場合には、遊技機10の遊技状態を非入球率向上状態に制御する一方で、作動フラグに「1」が設定されている場合には、遊技機10の遊技状態を入球率向上状態に制御する。   On the other hand, when “1” is set in the operation flag (when the state is variable), the main control CPU 30a opens the opening / closing blade 27 a second number (twice in the present embodiment) greater than the first number. In each opening, the opening and closing blades 27 are opened until a second opening time (2.7 seconds in the present embodiment) longer than the first opening time elapses. Note that the main control CPU 30a sets the number of game balls that have entered the second start winning opening 25 while the opening and closing blades 27 are open to a predetermined upper limit number (9 in this embodiment). When reaching, the opening / closing blade 27 is closed even before the opening time has elapsed. As described above, when “0” is set in the operation flag, the main control CPU 30a controls the gaming state of the gaming machine 10 to the non-entrance rate improvement state, while setting “1” in the operation flag. ”Is set, the gaming state of the gaming machine 10 is controlled to the improved entry rate state.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが、演出制御用ROM31bに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the control program stored in the effect control ROM 31b will be described.
First, the control performed by the effect control CPU 31a when a big hit game is awarded will be described.

演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンド、エンディングコマンド、及び各ラウンドコマンドを入力すると、演出表示装置21の他に、装飾ランプ16の発光態様及びスピーカ17の音声出力態様を制御する。   When the opening command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 21 so as to execute the opening effect of the predetermined effect content. Further, when the first round game start command is input, the effect control CPU 31a performs a round effect with a predetermined effect content until the last round game ends (until an ending command is input). The display content of the effect display device 21 is controlled so as to be executed. Then, when the ending command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 21 so that the ending effect of the effect content determined in advance is executed. When the opening command, the ending command, and each round command are input, the effect control CPU 31 a controls the light emission mode of the decorative lamp 16 and the sound output mode of the speaker 17 in addition to the effect display device 21.

次に、演出制御用CPU31aが遊技機10の遊技状態を判定(特定)する際に参照する各種制御フラグ、及び当該制御フラグを演出制御用RAM31cに設定するための処理内容について説明する。   Next, various control flags to be referred to when the presentation control CPU 31a determines (specifies) the gaming state of the gaming machine 10, and processing contents for setting the control flags in the presentation control RAM 31c will be described.

演出制御用RAM31cには、遊技機10の遊技状態が変短状態であるか否かを特定するための副作動フラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から変短開始コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が変短状態であることを特定可能な情報として「1」を副作動フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から変短終了コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が非変短状態であることを特定可能な情報として「0」を副作動フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、副作動フラグの値を参照することにより、遊技機10の遊技状態が変短状態、及び非変短状態の何れであるかを特定できる。   In the effect control RAM 31c, a sub-operation flag for specifying whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a variable state is stored. When the change control start command is input from the main control board 30 (main control CPU 30a), the effect control CPU 31a uses “1” as information that can specify that the gaming state of the gaming machine 10 is the changing state. Set to flag. In addition, when the effect control CPU 31a inputs a change end command from the main control board 30 (main control CPU 30a), "0" is specified as information that can specify that the gaming state of the gaming machine 10 is the non-change state. Is set as the secondary operation flag. Therefore, the main control CPU 30a of the present embodiment can specify whether the gaming state of the gaming machine 10 is the variable state or the non-variable state by referring to the value of the secondary operation flag.

また、演出制御用RAM31cには、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを特定するための副確変フラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から確変開始コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを特定可能な情報として「1」を副確変フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から確変終了コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が非確変状態であることを特定可能な情報として「0」を副確変フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、副確変フラグの値を参照することにより、遊技機10の遊技状態が確変状態、及び非確変状態の何れであるかを特定できる。   In addition, the effect control RAM 31c stores a sub-probability change flag for specifying whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a probability change state. When the effect control CPU 31a inputs a probability change start command from the main control board 30 (main control CPU 30a), “1” is set as a sub-probability change flag as information that can specify that the gaming state of the gaming machine 10 is a probability change state. Set. Further, when the effect control CPU 31a inputs a probability change end command from the main control board 30 (main control CPU 30a), “0” is added as information that can specify that the gaming state of the gaming machine 10 is the non-probability changed state. Set to the probability variation flag. Therefore, the main control CPU 30a according to the present embodiment can specify whether the gaming state of the gaming machine 10 is the probability variation state or the non-probability variation state by referring to the value of the sub-probability variation flag.

次に、所定の制御周期(例えば16ms)毎に演出制御用CPU31aが実行する先読みコマンド入力処理について説明する。
先読みコマンド入力処理において演出制御用CPU31aは、まず先読みコマンドを入力したか否かを判定する。先読みコマンドを入力していない場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、先読みコマンドを入力している場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの値を、当該先読みコマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。
Next, prefetch command input processing executed by the effect control CPU 31a every predetermined control cycle (for example, 16 ms) will be described.
In the prefetch command input process, the effect control CPU 31a first determines whether or not a prefetch command is input. When the prefetch command is not input, the effect control CPU 31a ends the prefetch command input process. On the other hand, when a prefetch command is input, the effect control CPU 31a stores the value of the input prefetch command in the storage area of the effect control RAM 31c associated with the number of reserved memories that can be specified by the prefetch command. .

詳しく説明すると、演出制御用RAM31cには、保留記憶数=1〜4に対応付けられた4つの記憶領域が設定されており、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。例えば、先読みコマンドE104Hを入力した場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数=4であることを特定可能であることから、入力した先読みコマンドE104Hを、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶させる。   More specifically, in the effect control RAM 31c, four storage areas associated with the number of reserved memories = 1 to 4 are set, and the effect control CPU 31a can specify the number of reserved memories that can be specified from the input prefetch command. The value of the prefetch command is stored in the storage area associated with. For example, when the prefetch command E104H is input, the effect control CPU 31a can specify that the number of reserved memories = 4 from the prefetch command. Therefore, the input prefetch command E104H is stored in the effect control RAM 31c. = 4 is stored in the storage area associated with 4.

次に、演出制御用CPU31aは、演出表示装置21の表示内容を制御し、演出表示装置21における保留表示領域21a〜21dに保留画像Gを表示させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドとともに入力される保留指定コマンドから特定される保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Gを表示させる。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。   Next, the effect control CPU 31 a controls the display content of the effect display device 21 and displays the hold image G in the hold display areas 21 a to 21 d in the effect display device 21. Specifically, the effect control CPU 31a displays the hold image G in the hold display area corresponding to the hold storage number specified from the hold designation command input together with the prefetch command. Thereafter, the effect control CPU 31a ends the prefetch command input process.

次に、所定の制御周期毎に演出制御用CPU31aが実行するゲーム開始処理について説明する。演出制御用CPU31aは、1回の制御周期において先読みコマンド入力処理の後にゲーム開始処理を実行する。   Next, a game start process executed by the effect control CPU 31a for each predetermined control cycle will be described. The effect control CPU 31a executes the game start process after the prefetch command input process in one control cycle.

図17に示すように、ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aは、まず変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSg1)。ステップSg1の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理を終了する。   As shown in FIG. 17, in the game start process, the effect control CPU 31a first determines whether or not a variation pattern designation command and a special figure designation command have been input (step Sg1). When the determination result of step Sg1 is negative (when the variation pattern designation command and the special figure designation command are not input), the effect control CPU 31a ends the game start process.

一方、ステップSg1の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、現在の保留記憶数から1減算した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する更新記憶処理(シフト処理)を実行する(ステップSg2)。具体的に説明すると、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、保留記憶数=n(n=2〜4)に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数=n−1に対応付けた記憶領域に記憶させる。このような構成によれば、各始動入賞口24,25で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された各種乱数の値(始動保留球)に対応する先読みコマンドの値は、対応する各種乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持される。   On the other hand, when the determination result of step Sg1 is affirmative (when a variation pattern designation command and a special figure designation command are input), the effect control CPU 31a newly adds a reserved memory number obtained by subtracting 1 from the current reserved memory number. An update storage process (shift process) for storing the pre-read command in the effect control RAM 31c in association with is performed (step Sg2). Specifically, in step Sg2, the CPU 31a for effect control corresponds to the prefetch command stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2 to 4) corresponding to the reserved memory number = n−1. It is stored in the attached storage area. According to such a configuration, the value of the look-ahead command corresponding to the values of various random numbers (starting hold balls) stored in the main control RAM 30c triggered by the detection of the ball entering at each start winning opening 24, 25 is Until the special figure variation game based on the corresponding random number values (start-up holding balls) is started, it is stored and held in the effect control RAM 31c.

また、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、更新記憶処理によって更新した更新後の保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Gが表示されるように演出表示装置21を制御するシフト表示処理を実行する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=1に対応する保留表示領域21aに表示させている保留画像Gを消去させる。そして、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、保留記憶数=n(n=2〜4)に対応する保留表示領域に表示させている保留画像Gを、保留記憶数=n−1に対応付けた保留表示領域に移動表示させる。   In step Sg2, the effect control CPU 31a performs a shift display process for controlling the effect display device 21 so that the hold image G is displayed in the hold display area corresponding to the updated hold memory number updated by the update storage process. Run. Specifically, the effect control CPU 31a deletes the hold image G displayed in the hold display area 21a corresponding to the hold storage number = 1. In step Sg2, the effect control CPU 31a associates the hold image G displayed in the hold display area corresponding to the hold memory number = n (n = 2 to 4) with the hold memory number = n−1. Move and display in the hold display area.

次に、演出制御用CPU31aは、実行中(滞在中)の演出モードが第1非変短モードM1であるか否かを判定する(ステップSg3)。ステップSg3において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているモードフラグに「1」が設定されている場合に肯定判定する一方で、その他の値「2」〜「4」の何れかが設定されている場合に否定判定する。ここで、モードフラグに「1」が設定されている場合には、第1非変短モードM1を実行させることを特定可能であり、モードフラグに「2」が設定されている場合には、第2非変短モードM2を実行させることを特定可能である。また、モードフラグに「3」が設定されている場合には、第1変短モードM3を実行させることを特定可能であり、「4」が設定されている場合には、第2変短モードM4を実行させることを特定可能である。なお、モードフラグを設定するためのモード移行処理については後述する。   Next, the effect control CPU 31a determines whether or not the effect mode being executed (staying) is the first non-variable mode M1 (step Sg3). In step Sg3, the effect control CPU 31a makes an affirmative determination when the mode flag stored in the effect control RAM 31c is set to “1”, while any of the other values “2” to “4”. Negative determination is made when is set. Here, when the mode flag is set to “1”, it is possible to specify that the first non-variable mode M1 is to be executed. When the mode flag is set to “2”, It can be specified to execute the second non-variable mode M2. When the mode flag is set to “3”, it is possible to specify that the first variable mode M3 is to be executed. When the mode flag is set to “4”, the second variable mode is set. It can be specified to execute M4. The mode transition process for setting the mode flag will be described later.

ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を読み出すとともに、当該乱数の値と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンとをもとに、図18に示す特別演出振分けテーブルTBを参照して、第1,第2特別演出を実行させるか否かの特別演出抽選を実行する(ステップSg4)。特別演出振分けテーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。   When the determination result of step Sg3 is negative (when the first non-variable mode M1 is not being executed), the effect control CPU 31a reads the value of the first effect distribution random number from the effect control RAM 31c, and Based on the value of the random number and the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the special effect distribution table TB shown in FIG. 18 is referred to and whether or not the first and second special effects are to be executed. An effect lottery is executed (step Sg4). The special effect distribution table TB is stored in the effect control ROM 31b.

図18に示すように、特別演出振分けテーブルTBには、変動パターン毎に区分して、第1,第2特別演出の実行不可(なし)、第1特別演出を実行可、及び第2特別演出を実行可に対して、第1演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜199までの全200通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような特別演出振分けテーブルTBによれば、例えば変動パターンP1が指定されている場合、200分の100の確率で第1,第2特別演出の非実行(なし)が、200分の100の確率で第2特別演出の実行可が決定され得る。   As shown in FIG. 18, in the special effect distribution table TB, the first and second special effects cannot be executed (none), the first special effect can be executed, and the second special effect, divided for each variation pattern. Can be executed, a predetermined number of random numbers for the first effect distribution are distributed among the numerical values (all 200 integer values from 0 to 199) that the random number can take. According to such special effect distribution table TB, for example, when the variation pattern P1 is specified, the non-execution (none) of the first and second special effects is 100/200 with a probability of 100/200. Execution of the second special effect can be determined with probability.

特別演出振分けテーブルTBにおける第1演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、変動内容としてスーパーリーチ演出を特定可能な変動パターンP5,P6,P8が指定されている場合、第1特別演出の実行可が決定され得る一方で、その他の変動パターンP1〜P4,P7が指定されている場合、第1特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第1特別演出は、スーパーリーチ演出を含む飾図の図柄変動ゲームでのみ実行され得る。   According to the distribution mode of the first effect distribution random numbers in the special effect distribution table TB, when the variation patterns P5, P6, and P8 that can specify the super reach effect are specified as the variation contents, the first special effect is distributed. On the other hand, if the other variation patterns P1 to P4 and P7 are designated, the execution of the first special effect cannot be determined. Therefore, the 1st special effect of this embodiment can be performed only in the design variation game of a decoration drawing including a super reach effect.

また、特別演出振分けテーブルTBによれば、確変転落判定の判定結果が否定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンP1,P3,P5が指定された場合、又は大当り判定の判定結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンP7が指定されている場合、第2特別演出の実行可が決定され得る。その一方で、確変転落判定の判定結果が肯定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンP2,P4,P6が指定されている場合、第2特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第2特別演出は、当該第2特別演出を含む飾図の図柄変動ゲームを伴う特図変動ゲームが、大当り変動であるか、非確変状態へ移行しないはずれ通常変動又ははずれリーチ変動であることを確定的に認識できる非転落確定演出として位置付けられる。   Further, according to the special performance distribution table TB, when the variation pattern P1, P3, P5 that can be selected when the determination result of the probability change fall determination is negative and the determination result of the big hit determination is negative, or the big hit When the change pattern P7 that can be selected when the determination result of determination is affirmative is designated, it is possible to determine whether the second special effect can be executed. On the other hand, when the change pattern P2, P4, P6 that can be selected when the determination result of the probability change fall determination is affirmative and the determination result of the big hit determination is negative, the second special effect can be executed. Cannot be determined. Therefore, the second special effect of the present embodiment is a special fluctuation game with a decorative pattern design game including the second special effect, which is a big hit fluctuation, or a normal fluctuation or a deviation that does not shift to an uncertain change state. It is positioned as a non-falling definite production that can be definitely recognized as reach fluctuation.

図17に示すように、ステップSg4において演出制御用CPU31aは、第1,第2特別演出の実行不可を決定した場合に、演出制御用RAM31cに記憶される演出フラグに、第1,第2特別演出を実行不可であることを特定可能な情報として「0」を設定する。また、ステップSg4において演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可を決定した場合、第1特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「1」を演出フラグに設定し、第2特別演出の実行可を決定した場合、第2特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「2」を演出フラグに設定する。   As shown in FIG. 17, when the effect control CPU 31 a determines that the execution of the first and second special effects is impossible in step Sg <b> 4, the effect flag stored in the effect control RAM 31 c includes the first and second special effects. “0” is set as information that can specify that the performance cannot be executed. In step Sg4, when determining that the first special effect can be executed, the CPU 31a for effect control sets “1” to the effect flag as information that can specify that the first special effect can be executed. When the execution of the 2 special effect is determined, “2” is set in the effect flag as information that can specify that the second special effect can be executed.

ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中の場合)、又はステップSg4の処理を終了した場合、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出パターン(サブ変動パターン)を選択する(ステップSg5)。なお、ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中の場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSg4の処理を実行しないことから、各特別演出の実行可を決定することがない。即ち、第1非変短モードM1を実行中には、第1特別演出、及び第2特別演出の何れも実行され得ないようになっている。   When the determination result of step Sg3 is negative (when the first non-variable mode M1 is being executed) or when the process of step Sg4 is terminated, the effect control CPU 31a changes the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Based on the above, an effect pattern (sub-variation pattern) capable of specifying the specific effect contents of the symbol variation game by the decoration is selected (step Sg5). In addition, when the determination result of step Sg3 is negative (when the first non-variable mode M1 is being executed), the effect control CPU 31a does not execute the process of step Sg4, and therefore determines whether each special effect can be executed. There is nothing to do. In other words, neither the first special effect nor the second special effect can be executed while the first non-variable mode M1 is being executed.

ここで、本実施形態の遊技機10に用意された演出パターンp1〜p8について図19にしたがって説明する。演出パターンp1〜p8は、演出制御用ROM31bに記憶されている。各演出パターンp1〜p8では、図中において「演出パターンの時間(秒)」の欄に示される演出時間(変動時間)と、「具体的な演出内容」の欄に示すように演出パターンに特定される演出時間内で実行する飾図の図柄変動ゲーム(遊技演出)の具体的な演出内容(変動内容)を特定可能である。   Here, the production patterns p1 to p8 prepared in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The production patterns p1 to p8 are stored in the production control ROM 31b. In each effect pattern p1 to p8, the effect time (fluctuation time) shown in the column “time of effect pattern (seconds)” and the effect pattern as shown in the column “specific contents of effect” in the figure are specified. It is possible to specify the specific content (variation content) of the decorative pattern design variation game (game effect) executed within the effect time.

図19に示すように、各変動パターンP1〜P8には、演出パターンp1〜p8の中から1又は複数の演出パターンが対応付けられている。詳しく説明すると、演出パターンp1,p3,p6は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆しない通常演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンp2,p4,p7は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行される可能性があることを示唆する転落示唆演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンp5,p8は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、飾図の大当り図柄が導出されることを報知する大当り演出用の演出内容を特定する演出パターンである。   As shown in FIG. 19, each variation pattern P1 to P8 is associated with one or more effect patterns from effect patterns p1 to p8. Explaining in detail, the production patterns p1, p3, and p6 specify the production content for the normal production that does not suggest that the gaming state of the gaming machine 10 is shifted to the uncertain variation state as the production content of the symbol variation game of the decorative drawing. This is a production pattern. In addition, the production patterns p2, p4, and p7 are effects for a fall suggesting production that suggests that there is a possibility that the gaming state of the gaming machine 10 may be shifted to the uncertain variation state as the production content of the symbol variation game of the decorative drawing. This is an effect pattern that specifies the contents. Further, the effect patterns p5 and p8 are effect patterns that specify the effect content for the jackpot effect that informs that the jackpot symbol of the decoration drawing is derived as the effect content of the symbol variation game of the decoration diagram.

各演出パターンp1,p2は、最初(1番目)の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから0〜12秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、各演出パターンp3〜p5は、2番目の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから12〜25秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、演出パターンp6〜p8は、最後(3番目)の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから25〜45秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。   Each effect pattern p1, p2 is an effect pattern to which the first (first) execution order is assigned, and the effect contents of the decorative pattern symbol variation game to be executed from 0 to 12 seconds after the special diagram variation game is started. Has been identified. In addition, each effect pattern p3 to p5 is an effect pattern to which the second execution order is assigned, and the effect contents of the decorative pattern symbol variation game to be executed for 12 to 25 seconds after the special diagram variation game is started. I have identified. Further, the effect patterns p6 to p8 are effect patterns to which the last (third) execution order is assigned, and the effect of the decorative pattern symbol variation game to be executed from 25 to 45 seconds after the special diagram variation game is started. The contents are specified.

演出パターンp1は、12秒間にかけて「敵キャラを探す様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp2は、12秒間にかけて「敵キャラXとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。   The effect pattern p1 specifies the contents of the effect of the normal effect that displays on the effect display device 21 a moving image (image) that imitates “looking for enemy characters” over 12 seconds. The effect pattern p2 specifies the contents of the effect of the fall suggestion effect that displays on the effect display device 21 a moving image (image) imitating “defeating the battle with the enemy character X” over 12 seconds.

また、演出パターンp3は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に引き分ける様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp4は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンp5は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に勝利する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する大当り演出の演出内容を特定している。   In addition, the effect pattern p3 specifies the contents of the effect of the normal effect that displays on the effect display device 21 a video (image) imitating “the state of drawing in the battle with the enemy character Y” over 13 seconds. The effect pattern p4 specifies the contents of the effect of the fall suggestion effect that displays on the effect display device 21 a video (image) simulating “defeating the battle with the enemy character Y” over 13 seconds. The effect pattern p5 specifies the effect contents of the jackpot effect that displays on the effect display device 21 a moving image (image) imitating “a state of winning the battle against the enemy character Y” over 13 seconds.

演出パターンp6は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に引き分ける様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp7は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンp8は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に勝利する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する大当り演出の演出内容を特定している。   The effect pattern p6 specifies the contents of the effect of the normal effect that displays on the effect display device 21 a moving image (image) imitating “a state of drawing in a battle with the enemy character Z” over 20 seconds. The effect pattern p7 specifies the contents of the effect of the fall suggestion effect that displays on the effect display device 21 a video (image) simulating “defeating the enemy character Z against the enemy character Z” over 20 seconds. The effect pattern p8 specifies the effect contents of the jackpot effect that displays on the effect display device 21 a moving image (image) that simulates “a state of winning the battle against the enemy character Z” over 20 seconds.

そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにて特定可能な変動時間分だけ、当該指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から1または複数の演出パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、変動パターンP1,P2が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P4,P7が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び2番目の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5,P6,P8が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、2番目の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び最後の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。例えば変動パターンP6が指定されている場合、演出制御用CPU31aは、最初の実行順序の演出パターンp1、2番目の実行順序の演出パターンp3、及び最後の実行順序の演出パターンp7を選択し、決定する。   The effect control CPU 31a then outputs one or more effect patterns from the effect patterns associated with the designated variation pattern for the variation time that can be specified by the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Select and confirm. Specifically, the effect control CPU 31a selects the effect pattern to which the first execution order is assigned when the variation patterns P1 and P2 are designated. In addition, when the variation patterns P3, P4, and P7 are designated, the effect control CPU 31a selects and determines the effect pattern to which the first execution order is assigned and the effect pattern to which the second execution order is assigned. . In addition, when the variation patterns P5, P6, and P8 are designated, the effect control CPU 31a has the effect pattern assigned the first execution order, the effect pattern assigned the second execution order, and the last execution order. Select and determine the assigned production pattern. For example, when the variation pattern P6 is specified, the effect control CPU 31a selects and determines the effect pattern p1 in the first execution order, the effect pattern p3 in the second execution order, and the effect pattern p7 in the last execution order. To do.

次に、図17に示すように、演出制御用CPU31aは、演出表示装置21に確定停止表示させる飾図を決定する(ステップSg6)。ステップSg6において演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドの指示内容に基づき飾図を決定する。具体的に説明すると、ステップSg6において演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222]や[777])の中から確定停止表示させる飾図(大当り表示結果)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[424])の中から確定停止表示させる飾図(はずれ表示結果)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾図(はずれ表示結果)を決定する。その後、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 17, the effect control CPU 31a determines a decoration to be displayed on the effect display device 21 in a definite stop (step Sg6). In step Sg6, the effect control CPU 31a determines the decoration based on the contents of the change pattern designation command and the special figure designation command. Specifically, in step Sg6, when the jackpot symbol is designated, the effect control CPU 31a performs a decorative stoppage display (big jackpot display) from the jackpot symbol combination (for example, [222] or [777]). Result). In addition, when the outlier design is specified and the variation pattern for outlier reach variation is designated, the effect control CPU 31a determines from among outlier symbol combinations including the reach symbol combination (for example, [424]). Decide the decorative drawing (out-of-order display result) to be stopped. In addition, when the outlier design is designated and the variation pattern for the outlier normal variation is designated, the effect control CPU 31a does not include the reach symbol combination (for example, [426] and [211]). ) (Decision display result) to be confirmed and stopped. Thereafter, the effect control CPU 31a ends the game start process.

次に、前述したモード演出を演出表示装置21に実行させるためのモード移行処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、確変開始コマンド(又は変短開始コマンド)の入力を契機としてモードフラグに「3」を設定する。なお、本実施形態の遊技機10では、大当りA,Bの何れに基づく大当り遊技の終了後にも、確変状態及び変短状態が付与される。このため、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後には、必ず第1変短モードM3に滞在する。
Next, a mode transition process for causing the effect display device 21 to execute the mode effect described above will be described.
The effect control CPU 31a sets “3” in the mode flag when the jackpot game ends, triggered by the input of a probability change start command (or a change start command). In the gaming machine 10 of the present embodiment, the probability variation state and the variation state are given even after the big hit game based on either of the big hits A and B is completed. For this reason, in the gaming machine 10 of the present embodiment, after the jackpot game is over, the game machine 10 always stays in the first variable speed mode M3.

また、モードフラグに「3」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、変動パターンP2,P4,P6の何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンP2,P4,P6に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「4」を設定する。なお、モードフラグに「3」が設定されている場合であって、変動パターンP2,P4,P6が指定される場合は、確変転落判定の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。   When the mode flag is set to “3”, the effect control CPU 31a receives the variation pattern designation command for designating any one of the variation patterns P2, P4, P6, and the variation patterns P2, P4. , P6, the mode flag is set to “4” in response to the end of the special figure changing game (input of the game end command). When the mode flag is set to “3” and the variation patterns P2, P4, and P6 are designated, the probability variation end command is issued in accordance with the positive result of the probability variation fall determination. It is also a case of entering.

また、モードフラグに「3」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合、前述した演出モード判定用乱数の値を用いて第2変短モードM4へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「4」を設定する。この場合には、遊技機10の遊技状態が確変状態のまま第2変短モードM4へ移行されることから、第2変短モードM4は、確変状態である可能性がある演出モードとなる。   Further, when “3” is set in the mode flag, the effect control CPU 31a determines the aforementioned effect mode determination random number when any of the variation patterns P1, P3, and P5 is designated in the game start process. A mode transition lottery for determining whether or not to shift to the second variable speed mode M4 is executed using the value of. When this mode transition lottery is won, the effect control CPU 31a produces the effect for the normal effect to which the last execution order is assigned within the change time of the specified change pattern among the effect patterns determined in the game start process. Rewrite the pattern to a production pattern for a fall suggestion production. Further, the effect control CPU 31a sets “4” in the mode flag in response to the end of the special figure variation game (input of the game end command) based on the variation patterns P1, P3, and P5. In this case, since the gaming state of the gaming machine 10 is shifted to the second variable mode M4 with the probability changing state, the second variable mode M4 is an effect mode that may be in the probability changing state.

また、モードフラグに「4」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合であって、且つ遊技状態が確変状態である場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第1変短モードM3へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「3」を設定する。このため、本実施形態の遊技機10では、転落示唆演出を経由して第1変短モードM3から第2変短モードM4へ移行(転落)された場合であっても、通常演出を経由して第1変短モードM3へ再移行される可能性がある。   When the mode flag is set to “4”, the effect control CPU 31a is one in which any of the variation patterns P1, P3, P5 is designated in the game start process, and the gaming state is In the case of the probability variation state, a mode transition lottery is executed as to whether or not to transition to the first variation mode M3 using the value of the random number for determining the production mode. When this mode transition lottery is won, the effect control CPU 31a sets “3” in the mode flag triggered by the end of the special figure variation game (input of the game end command) based on the variation patterns P1, P3, and P5. To do. For this reason, in the gaming machine 10 of the present embodiment, even when the transition from the first variable mode M3 to the second variable mode M4 (fall) is made via the fall suggestive effect, the normal effect is passed. Therefore, there is a possibility of re-transition to the first variable speed mode M3.

また、モードフラグに「3」又は「4」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、変短終了コマンドを入力すると、モードフラグに「2」を設定する。この場合には、遊技機10の遊技状態が確変状態のまま第2非変短モードM2へ移行される可能性があることから、第2非変短モードM2は、確変状態である可能性のある演出モードとなる。   Further, when the mode flag is set to “3” or “4”, the presentation control CPU 31a sets the mode flag to “2” when the variable speed end command is input. In this case, since there is a possibility that the gaming state of the gaming machine 10 is shifted to the second non-variable mode M2 with the probability changing state, the second non-variable mode M2 may be in the probability varying state. It becomes a certain production mode.

また、モードフラグに「2」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP2,P4,P6を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンP2,P4,P6に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「1」を設定する。なお、モードフラグに「2」が設定されている場合であって、変動パターンP2,P4,P6を入力する場合は、確変転落判定(開始期転落判定)の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。   Further, when the mode flag is set to “2”, the effect control CPU 31a receives the variation pattern designation command for designating the variation patterns P2, P4, and P6 in the game start process. The mode flag is set to “1” when the special figure changing game based on P4 and P6 ends (input of a game end command). When the mode flag is set to “2” and the fluctuation patterns P2, P4, and P6 are input, the determination result of the probability change fall determination (start period fall determination) is positive. Along with this, a probability change end command is also input.

また、モードフラグに「2」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第1非変短モードM1へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。   In addition, when the mode flag is set to “2”, the effect control CPU 31a determines the value of the effect mode determination random number when any of the variation patterns P1, P3, and P5 is specified in the game start process. Is used to execute a mode transition lottery for determining whether or not to shift to the first non-variable mode M1.

このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく図柄変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「1」を設定する。このように、本実施形態の遊技機10では、遊技機10の遊技状態が非確変状態である場合、又は確変転落判定の判定結果が肯定となることを条件として第1非変短モードM1へ移行されることから、第1非変短モードM1は、確変状態である可能性がない演出モードとなる。   When this mode transition lottery is won, the effect control CPU 31a produces the effect for the normal effect to which the last execution order is assigned within the change time of the specified change pattern among the effect patterns determined in the game start process. Rewrite the pattern to a production pattern for a fall suggestion production. In addition, the effect control CPU 31a sets “1” in the mode flag in response to the end of the symbol variation game based on the variation patterns P1, P3, and P5 (input of a game end command). As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the gaming state of the gaming machine 10 is the non-probable change state or when the determination result of the positive change fall determination is affirmative, the first non-variable mode M1 is entered. Since the transition is made, the first non-variable mode M1 is an effect mode that is unlikely to be in the probability variation state.

次に、上記ゲーム開始処理で決定された決定内容(決定事項)、及びモード移行処理によってモードフラグに設定された値(演出モード)に基づき演出表示装置21を制御し、飾図による図柄変動ゲームを実行させる制御について説明する。   Next, the effect display device 21 is controlled based on the determination content (decision items) determined in the game start process and the value (effect mode) set in the mode flag by the mode transition process, and the symbol variation game by the decorative drawing The control to execute is described.

演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図の変動表示を開始させて、飾図による図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置21を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、モードフラグに設定されている値に基づき演出モードを特定するとともに、特定された演出モードに対応する背景画像を表示するように演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン(サブ変動パターン)から特定可能な演出内容により飾図の図柄変動ゲームが展開されるように、演出表示装置21を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、複数の演出パターンを決定している場合、最初(1回目)の実行順序が割り当てられた演出パターンから順に、2回目、及び最後(3回目)の実行順序が割り当てられた各演出パターンから特定可能な演出内容で飾図の図柄変動ゲームを実行させる。   When the change control designation command is input, the effect control CPU 31a starts the change display of the decorative drawing of each row, and controls the effect display device 21 so as to start the symbol change game by the decorative drawing. At this time, the CPU 31a for effect control specifies the effect mode based on the value set in the mode flag, and controls the display content of the effect display device 21 so as to display the background image corresponding to the specified effect mode. To do. In addition, the effect control CPU 31a controls the effect display device 21 so that the symbol variation game of the decorative drawing is developed with the effect contents that can be specified from the effect pattern (sub variation pattern) selected in the game start process. At this time, when the production control CPU 31a has determined a plurality of production patterns, the execution sequence of the second and last (third) execution sequence is in order from the production pattern assigned the first (first) execution sequence. The decorative pattern design variation game is executed with the contents of the performance that can be specified from the assigned performance patterns.

そして、演出制御用CPU31aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾図として決定した飾図の図柄組み合わせ(表示結果)を演出表示装置21に確定停止表示させる。このとき、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに「0」を設定し、クリアする。したがって、本実施形態の演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが決定した変動パターン(演出内容)に基づき演出表示装置21を制御して、特図変動ゲームに伴わせる表示演出(飾図の図柄変動ゲーム)を実行させる制御を可能な表示演出制御手段として機能する。   When the game control command is input, the effect control CPU 31a causes the effect display device 21 to confirm and stop the symbol combination (display result) of the ornaments determined as the ornament to be confirmed and stopped. At this time, the effect control CPU 31a sets “0” to the effect flag stored in the effect control RAM 31c and clears it, with the end of the special figure variation game (input of the game end command) as a trigger. Accordingly, the effect control CPU 31a of the present embodiment controls the effect display device 21 based on the change pattern (effect contents) determined by the main control CPU 30a, and the display effect (decorative pattern design) accompanying the special figure change game. It functions as a display effect control means capable of performing control to execute a (variable game).

次に、演出制御用CPU31aが特別保留指定コマンドの入力を契機として第1特別演出、及び第2特別演出を実行させるために行う特別演出実行処理について、図20にしたがって説明する。   Next, the special effect execution process performed by the effect control CPU 31a for executing the first special effect and the second special effect with the input of the special hold designation command will be described with reference to FIG.

図20に示すように、特別演出実行処理において演出制御用CPU31aは、まず特別保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSh1)。即ち、ステップSh1において演出制御用CPU31aは、保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に遊技球が入球したか否かを判定している。ステップSh1の判定結果が否定の場合(特別保留指定コマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。   As shown in FIG. 20, in the special effect execution process, the effect control CPU 31a first determines whether or not a special hold designation command has been input (step Sh1). That is, in step Sh1, the effect control CPU 31a determines whether or not a game ball has entered each of the start winning ports 24 and 25 exceeding the upper limit of the number of reserved memories. When the determination result of step Sh1 is negative (when the special hold designation command is not input), the effect control CPU 31a ends the special effect execution process.

一方、ステップSh1の判定結果が肯定の場合(特別保留指定コマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用CPU31aに記憶されている演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSh2)。即ち、ステップSh1において演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップSh2の判定結果が肯定の場合(演出フラグに「1」が設定されている場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の許容期間としての実行可能期間中であるか否かを判定する(ステップSh3)。具体的に説明すると、ステップSh3において演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)から25〜45秒の期間であるか否かを判定する。即ち、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5,P6,P8に基づく飾図の図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定している。   On the other hand, if the determination result in step Sh1 is affirmative (when a special hold designation command is input), is the production control CPU 31a set to “1” in the production flag stored in the production control CPU 31a? It is determined whether or not (step Sh2). That is, in step Sh1, the effect control CPU 31a determines whether or not execution of the first special effect is determined. When the determination result of step Sh2 is affirmative (when “1” is set in the effect flag), the effect control CPU 31a determines whether or not it is in the executable period as the allowable period of the first special effect. (Step Sh3). Specifically, in step Sh3, the effect control CPU 31a determines whether or not it is a period of 25 to 45 seconds from the start of the special figure variation game (input of the variation pattern designation command). In other words, the effect control CPU 31a determines whether or not the super reach effect is being performed in the symbol variation game based on the variation patterns P5, P6, and P8.

ステップSh3の判定結果が否定の場合(実行可能期間中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。このように、演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中であることを条件として第1特別演出を実行させる一方で、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中ではない場合、第1特別演出を実行させないようになっている。なお、本実施形態の遊技機10では、スーパーリーチ演出の実行期間の全期間が第1特別演出の実行可能期間(許容期間)とされている。   When the determination result of step Sh3 is negative (when it is not during the executable period), the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. As described above, the effect control CPU 31a executes the first special effect on the condition that it is in the executable period in the execution period of the super reach effect, but is not in the executable period in the execution period of the super reach effect. In this case, the first special effect is not executed. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the entire period of the super reach effect execution period is the executable period (allowable period) of the first special effect.

ステップSh3の判定結果が肯定の場合(実行可能期間中である場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSh4)。具体的に言えば、ステップSh4において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第1特別演出フラグに、第1特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「0」が設定されているか否かを判定する。なお、第1特別演出フラグに「1」が設定されている場合には、第1特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップSh4の判定結果が否定の場合(第1特別演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用CPU31aは、第1特別演出を実行中である場合には、重複して第1特別演出を実行させないようになっている。   When the determination result of step Sh3 is affirmative (when it is in the executable period), the effect control CPU 31a determines whether or not the first special effect is not being executed (step Sh4). Specifically, in step Sh4, the CPU 31a for effect control uses “0” as information that can specify that the first special effect is not being executed, in the first special effect flag stored in the RAM 31c for effect control. "Is set. When “1” is set in the first special effect flag, it can be specified that the first special effect is being executed. When the determination result of step Sh4 is negative (when the first special effect is being executed), the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. That is, when the first special effect is being executed, the effect control CPU 31a does not duplicate the first special effect.

一方、ステップSh4の判定結果が肯定の場合(第1特別演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する(ステップSh5)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、今回の飾図の図柄変動ゲームを開始させるときに指定された変動パターンとをもとに、図21(a)に示す第1特別演出用パターンテーブルTCを参照して内容パターンを選択する。第1特別演出用パターンテーブルTCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。   On the other hand, when the determination result of step Sh4 is affirmative (when the first special effect is not being executed), the effect control CPU 31a selects and determines a content pattern that can specify the effect content of the first special effect. (Step Sh5). More specifically, the effect control CPU 31a acquires the value of the second effect distribution random number from the effect control RAM 31c, and starts the acquired random number value and the symbol variation game of this decoration drawing. A content pattern is selected with reference to the first special effect pattern table TC shown in FIG. The first special effect pattern table TC is stored in the effect control ROM 31b.

図21(a)に示すように、第1特別演出用パターンテーブルTCには、変動パターン毎に、第1特別演出の演出内容を特定可能な複数種類(本実施形態では4種類)の内容パターンYa1〜Ya4が対応付けられている。内容パターンYa1には、第1導入演出と、第1結果画像G1を用いた第1結果演出とを実行させることが、内容パターンYa2には、第1導入演出と、第2結果画像G2を用いた第1結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンYa3には、第1導入演出と、第3結果画像G3を用いた第1結果演出とを実行させることが、内容パターンYa4には、第1導入演出と第4結果画像G4を用いた第1結果演出とを実行させることが特定されている。   As shown in FIG. 21A, in the first special effect pattern table TC, a plurality of types (four types in the present embodiment) of content patterns that can specify the content of the effect of the first special effect for each variation pattern. Ya1 to Ya4 are associated with each other. The content pattern Ya1 uses the first introduction effect and the first result effect using the first result image G1, and the content pattern Ya2 uses the first introduction effect and the second result image G2. It is specified to execute the first result effect. The content pattern Ya3 is caused to execute the first introduction effect and the first result effect using the third result image G3, and the content pattern Ya4 has the first introduction effect and the fourth result image G4. It is specified that the used first result effect is executed.

そして、第1特別演出用パターンテーブルTCには、変動パターン毎に区分して、各内容パターンYa1〜Ya4に対して、第2演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1特別演出用パターンテーブルTCによれば、例えば変動パターンP6が指定されている場合、100分の34の確率で内容パターンYa1を、100分の33の確率で内容パターンYa2を、100分の33の確率で内容パターンYa3を選択し得る。但し、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合であって、前述のモード移行抽選に当選している場合、内容パターンYa4を選択すると、選択した内容パターンを強制的に内容パターンYa3に書き換える。   Then, in the first special effect pattern table TC, for each content pattern Ya1 to Ya4, the value of the second effect distribution random number is a numerical value that can be taken by the random number value. A predetermined number is distributed among (all 100 integer values from 0 to 99). According to the first special effect pattern table TC, for example, when the variation pattern P6 is specified, the content pattern Ya1 is obtained with a probability of 34/100, the content pattern Ya2 with a probability of 33/100, The content pattern Ya3 can be selected with a probability of 33. However, if the effect control CPU 31a is inputting the variation pattern P5 and has won the aforementioned mode transition lottery, selecting the content pattern Ya4 forcibly selects the selected content pattern. Rewrite to Ya3.

第1特別演出用パターンテーブルTCにおける第2演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンYa1<Ya2<Ya3<Ya4の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第1特別演出では、第1結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、大当り期待度が高くなる。   According to the distribution mode of the values of the second effect distribution random numbers in the first special effect pattern table TC, in the order of the content patterns Ya1 <Ya2 <Ya3 <Ya4, the ratio selected in the case of big hit is out of place The ratio selected in the case of jackpot in the combined ratio with the ratio selected in the above becomes higher. Therefore, in the first special effect of the present embodiment, the result image displayed as the first result effect is the first result image G1 (egg) <second result image G2 (cracked egg) <third result image. The jackpot expectation increases in the order of G3 (chick) <fourth result image G4 (chicken).

また、第1特別演出用パターンテーブルTCにおける第2演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンYa1<Ya2<Ya3<Ya4の順に、確変転落判定の判定結果が肯定(転落)である場合に選択される割合と、否定(維持)である場合に選択される割合との合算割合に占める、否定(維持)である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンYa1〜Ya4には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第1結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンYa1が第1演出内容となり、内容パターンYa2,Ya3が第2演出内容となる。   Further, according to the distribution mode of the second effect distribution random numbers in the first special effect pattern table TC, the result of the probability change fall determination is positive (fall) in the order of the content pattern Ya1 <Ya2 <Ya3 <Ya4. The ratio selected in the case of negative (maintenance) in the total ratio of the ratio selected in the case of negative and the ratio selected in the case of negative (maintenance) becomes high. Therefore, each content pattern Ya1 to Ya4 has a different state maintenance expectation, and the result image displayed as the first result effect is the first result image G1 (egg) <the second result image G2. The state maintenance expectation increases in the order of (cracked egg) <third result image G3 (chick) <fourth result image G4 (chicken). In the present embodiment, the content pattern Ya1 becomes the first effect content, and the content patterns Ya2 and Ya3 become the second effect content.

特に、第1特別演出用パターンテーブルTCでは、変動パターンP6が指定される場合、内容パターンYa4が選択され得ない。したがって、第4結果画像G4(にわとり)による第1結果演出が実行される第1特別演出は、実行中の飾図の図柄変動ゲームにおいて遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。   In particular, in the first special effect pattern table TC, when the variation pattern P6 is designated, the content pattern Ya4 cannot be selected. Therefore, the first special effect in which the first result effect by the fourth result image G4 (chicken chicken) is executed is definitively recognized that the gaming state is not shifted to the non-probable change state in the symbol variation game of the decorative drawing being executed. It can be a game production.

そして、ステップSh5において内容パターンを選択すると、演出制御用CPU31aは、第1特別演出フラグに「1」を設定するとともに、第1特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、計測している演出時間が特別演出の演出時間(本実施形態では3秒)に達した場合に、第1特別演出フラグに「0」を設定し、クリアするようになっている。   When the content pattern is selected in step Sh5, the effect control CPU 31a sets the first special effect flag to “1” and starts measuring the effect time of the first special effect. Thereafter, the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. The effect control CPU 31a sets the first special effect flag to “0” and clears it when the effect time being measured reaches the effect time of the special effect (3 seconds in the present embodiment). It has become.

また、ステップSh2の判定結果が否定の場合(演出フラグに「1」が設定されていない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用CPU31aに記憶されている演出フラグに「2」が設定されているか否かを判定する(ステップSh6)。即ち、ステップSh6において演出制御用CPU31aは、第2特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップSh6の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。一方、ステップSh6の判定結果が肯定の場合(演出フラグに「2」が設定されている場合)、演出制御用CPU31aは、第2特別演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSh7)。具体的に言えば、ステップSh7において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第2特別演出フラグに、第2特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「0」が設定されているか否かを判定する。なお、第2特別演出フラグに「1」が設定されている場合には、第2特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップSh7の判定結果が否定の場合(第1特別演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用CPU31aは、第2特別演出を実行中である場合には、重複して第2特別演出を実行させないようになっている。   When the determination result in step Sh2 is negative (when “1” is not set in the effect flag), the effect control CPU 31a sets “2” in the effect flag stored in the effect control CPU 31a. It is determined whether or not (step Sh6). That is, in step Sh6, the effect control CPU 31a determines whether or not execution of the second special effect is determined. When the determination result of step Sh6 is negative, the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. On the other hand, when the determination result in step Sh6 is affirmative (when the effect flag is set to “2”), the effect control CPU 31a determines whether or not the second special effect is not being executed (step S1). Sh7). Specifically, in step Sh7, the effect control CPU 31a uses the second special effect flag stored in the effect control RAM 31c as “0” as information that can specify that the second special effect is not being executed. "Is set. When “1” is set in the second special effect flag, it can be specified that the second special effect is being executed. When the determination result of step Sh7 is negative (when the first special effect is being executed), the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. In other words, when the second special effect is being executed, the effect control CPU 31a does not duplicate the second special effect.

一方、ステップSh7の判定結果が肯定の場合(第2特別演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、保留中の特図変動ゲームの変動内容を判定(確認)する(ステップSh8)。具体的に言えば、ステップSh8において演出制御用CPU31aは、最も早くに記憶され保留記憶数=1に対応付けられた先読みコマンドから、最後に記憶され保留記憶数=4に対応付けられた先読みコマンドまで順に、全ての先読みコマンドの値がE3xxHであるか否かを判定する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにE3xxHとは異なる先読みコマンドが記憶されている場合、E1xxH又はE2xxHの何れが記憶されているかを判定する。なお、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに先読みコマンドE1xxH,E2xxHの両値が記憶されている場合、先に記憶されより小さい保留記憶数に対応付けられた先読みコマンドを採用する。即ち、ステップSh8において演出制御用CPU31aは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが保留中であるか否かを判定している。また、演出制御用CPU31aは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームと、大当りの特図変動ゲームとが保留されている場合、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが先に実行されるか否かを判定している。   On the other hand, when the determination result of step Sh7 is affirmative (when the second special effect is not being executed), the effect control CPU 31a determines (confirms) the change contents of the pending special figure change game (step Sh8). ). Specifically, in step Sh8, the CPU 31a for effect control stores the look-ahead command stored last and associated with the number of reserved memories = 4 from the look-ahead command associated with the number of reserved memories = 1. In order, it is determined whether or not the values of all the prefetch commands are E3xxH. Further, the effect control CPU 31a determines which one of E1xxH and E2xxH is stored when the prefetch command different from E3xxH is stored in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a adopts a prefetch command stored in advance and associated with a smaller reserved memory number when both values of the prefetch commands E1xxH and E2xxH are stored in the effect control RAM 31c. In other words, in step Sh8, the effect control CPU 31a determines whether or not the special figure variation game that shifts to the uncertain variation state is pending. In addition, the effect control CPU 31a, when the special figure change game that shifts to the non-probability change state and the special figure change game of the big hit are put on hold, the special figure change game that shifts to the non-probability change state first. It is determined whether or not to be executed.

次に、演出制御用CPU31aは、第2特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する(ステップSh9)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、ステップSh8の判定結果とをもとに、図21(b)に示す第2特別演出用パターンテーブルTDを参照して内容パターンを選択する。第2特別演出用パターンテーブルTDは、演出制御用RAM31cに記憶されている。   Next, the effect control CPU 31a selects and determines a content pattern that can specify the effect content of the second special effect (step Sh9). Specifically, the effect control CPU 31a acquires the value of the second effect distribution random number from the effect control RAM 31c, and based on the acquired random number value and the determination result of step Sh8, A content pattern is selected with reference to the second special effect pattern table TD shown in FIG. The second special effect pattern table TD is stored in the effect control RAM 31c.

図21(b)に示すように、第2特別演出用パターンテーブルTDには、ステップSh8の判定結果毎に、第2特別演出の演出内容を特定可能な複数種類(本実施形態では4種類)の内容パターンYb1〜Yb4が対応付けられている。内容パターンYb1には、第2導入演出と、第1結果画像G1を用いた第2結果演出とを実行させることが、内容パターンYb2には、第2導入演出と、第2結果画像G2を用いた第2結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンYb3には、第2導入演出と、第3結果画像G3を用いた第2結果演出とを実行させることが、内容パターンYb4には、第2導入演出と第4結果画像G4を用いた第2結果演出とを実行させることが特定されている。   As shown in FIG. 21B, in the second special effect pattern table TD, a plurality of types (four types in the present embodiment) that can specify the contents of the second special effect for each determination result in step Sh8. Content patterns Yb1 to Yb4 are associated with each other. For the content pattern Yb1, the second introduction effect and the second result effect using the first result image G1 are executed. For the content pattern Yb2, the second introduction effect and the second result image G2 are used. It is specified to execute the second result effect. The content pattern Yb3 causes the second introduction effect and the second result effect using the third result image G3 to be executed. The content pattern Yb4 includes the second introduction effect and the fourth result image G4. It is specified that the used second result effect is executed.

そして、第2特別演出用パターンテーブルTDには、ステップSh8の判定結果毎に区分して、各内容パターンYb1〜Yb4に対して、第2演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、例えば先読みコマンドE3xxHのみが記憶されている場合、100分の20の確率で内容パターンYb1を、100分の30の確率で内容パターンYb2を、100分の40の確率で内容パターンYb3を、100分の10の確率で内容パターンYb4を選択し得る。   In the second special effect pattern table TD, the value of the second effect distribution random number is the value of the random number for each content pattern Yb1 to Yb4, divided for each determination result of step Sh8. A predetermined number is assigned among possible numerical values (all 100 integer values from 0 to 99). According to the second special effect pattern table TD, for example, when only the prefetching command E3xxH is stored, the content pattern Yb1 has a probability of 20/100, the content pattern Yb2 has a probability of 30/100, and 100 minutes. The content pattern Yb3 can be selected with a probability of 40, and the content pattern Yb4 can be selected with a probability of 10/100.

第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、内容パターンYb1<Yb2<Yb3<Yb4の順に、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合と、はずれの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第2特別演出では、第2結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1<第2結果画像G2<第3結果画像G3<第4結果画像G4である順に、大当り期待度が高くなる。   According to the second special effect pattern table TD, in the order of the content pattern Yb1 <Yb2 <Yb3 <Yb4, the ratio selected when the special bonus game for big hits is on hold and the special game for changing special game are out. The ratio selected when the big bonus special figure variation game occupies the total ratio with the ratio selected when the game is on hold is higher. Therefore, in the second special effect of the present embodiment, the result images displayed as the second result effect are in the order of first result image G1 <second result image G2 <third result image G3 <fourth result image G4. The expectation of jackpot is high.

さらに、第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、内容パターンYb1<Yb2<Yb3<Yb4の順に、非確変状態へ移行(転落)するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、及び非確変状態へ移行(転落)しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合の合算割合に占める、非確変状態へ移行しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンYb1〜Yb4には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第2結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンYb1が第1演出内容となり、内容パターンYb2,Yb3が第2演出内容となる。   Further, according to the second special effect pattern table TD, when the special figure variation game that is shifted to the non-probability change state (falls) in the order of the content pattern Yb1 <Yb2 <Yb3 <Yb4 is pending, and non- Only the off-specimen variable game that does not transition to the non-probable state occupies the combined ratio of the ratio selected when only the off-specimen variable game that is not shifted to the probabilistic state is on hold. The percentage chosen in case becomes higher. Therefore, each content pattern Yb1 to Yb4 has a different state maintenance expectation, and the result image displayed as the second result effect is the first result image G1 (egg) <the second result image G2. The state maintenance expectation increases in the order of (cracked egg) <third result image G3 (chick) <fourth result image G4 (chicken). In the present embodiment, the content pattern Yb1 becomes the first effect content, and the content patterns Yb2 and Yb3 become the second effect content.

特に、第2特別演出用パターンテーブルTDでは、非確変状態へ移行(転落)するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、内容パターンYb4が選択され得ない。したがって、第4結果画像G4(にわとり)による第2結果演出が実行される第2特別演出は、実行が保留されている特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。   In particular, in the second special effect pattern table TD, the content pattern Yb4 cannot be selected when a special figure variation game that shifts (falls) to the uncertain change state is on hold. Therefore, in the second special effect in which the second result effect by the fourth result image G4 (chicken chicken) is executed, the game state is in an uncertain change state in the special figure variation game (decoration pattern variation game) that is suspended. It becomes a game effect that can be definitely recognized that it is not transferred to.

そして、ステップSh9において内容パターンを決定すると、演出制御用CPU31aは、第2特別演出フラグに「2」を設定するとともに、第2特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、計測している演出時間が特別演出の演出時間(本実施形態では3秒)に達した場合に、第2特別演出フラグに「0」を設定し、クリアするようになっている。   When the content pattern is determined in step Sh9, the effect control CPU 31a sets “2” in the second special effect flag and starts measuring the effect time of the second special effect. Thereafter, the effect control CPU 31a ends the special effect execution process. The effect control CPU 31a sets the second special effect flag to “0” and clears it when the effect time being measured reaches the effect time of the special effect (3 seconds in the present embodiment). It has become.

そして、特別演出実行処理において第1特別演出の内容パターンYa1〜Ya4の何れか、又は第2特別演出の内容パターンYb1〜Yb4の何れかを決定した演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理とは別の処理において、決定した内容パターンで特定可能な演出内容により特別演出が実行されるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。   Then, in the special effect execution process, the effect control CPU 31a that determines any of the content patterns Ya1 to Ya4 of the first special effect or the content patterns Yb1 to Yb4 of the second special effect is the special effect execution process. In another process, the display content of the effect display device 21 is controlled so that the special effect is executed with the effect content that can be specified by the determined content pattern.

以上のように、本実施形態の演出制御用CPU31aは、確変転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置21を制御し、第1特別演出を実行させる制御を可能である。また、演出制御用CPU31aは、事前転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置21を制御し、第2特別演出を実行させる制御を可能に構成されている。即ち、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aにより各種乱数の値が取得されてから(即ち、先読みコマンドを入力してから)、当該取得された乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて大当り判定を実行する特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において第2特別演出を実行させる制御を可能である。そして、本実施形態の演出制御用CPU31aは、特別保留指定コマンドの入力、即ち記憶上限数の保留記憶数(乱数の値)が記憶されている状態において、各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知がなされたことを契機として第1,第2特別演出を実行させる演出実行制御手段として機能する。   As described above, the effect control CPU 31a of the present embodiment can control the effect display device 21 based on the determination result of the probability change fall determination, and can perform control to execute the first special effect. In addition, the effect control CPU 31a is configured to be able to control the effect display device 21 based on the determination result of the pre-falling determination and execute the second special effect. In other words, the effect control CPU 31a obtains the jackpot determination random number value from among the obtained random number values after various random number values are obtained by the main control CPU 30a (that is, after a prefetch command is input). It is possible to perform control to execute the second special effect in at least a part of the period until the special figure changing game for executing the jackpot determination is completed. Then, the effect control CPU 31a of the present embodiment plays a game to each of the start winning awards 24 and 25 in a state where a special hold designation command is input, that is, a storage number (random number value) of the upper limit number of storage is stored. It functions as an effect execution control means for executing the first and second special effects in response to the detection of the entry of the ball.

また、本実施形態の遊技機10では、ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aが第1特別演出、又は第2特別演出の実行可を決定しており、且つ演出制御用RAM31cに記憶された保留記憶数が記憶上限数(=4)となった状態が、第1特別演出、及び第2特別演出の実行が許容される特定演出状態となる。そして、主制御用CPU30a及び演出制御用CPU31aは、当該特定演出状態を生起させる特定演出状態生起手段として把握できる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control CPU 31a determines whether the first special effect or the second special effect can be executed in the game start process, and is stored in the effect control RAM 31c. The state where the number becomes the storage upper limit number (= 4) is the specific effect state in which the execution of the first special effect and the second special effect is allowed. The main control CPU 30a and the effect control CPU 31a can be grasped as specific effect state generating means for generating the specific effect state.

次に、上記のように構成された遊技機10において、第1特別演出、及び第2特別演出が実行される態様の一例について、図22にしたがって説明する。なお、図22(a)及び図22(b)に示すIn1〜In11は、各始動入賞口24,25への入賞(入球)を示すととともに、「○」で囲んだ数字は保留記憶数を示している。   Next, in the gaming machine 10 configured as described above, an example in which the first special effect and the second special effect are executed will be described with reference to FIG. In addition, In1 to In11 shown in FIG. 22A and FIG. 22B indicate winnings (winning balls) to the respective start winning ports 24 and 25, and the numbers surrounded by “◯” are the number of reserved memories. Is shown.

図22(a)では、変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数=2であるとともに、当該1回目の特図変動ゲーム中に2回の入賞In1,In2がなされ、更に変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲーム中に3回の入賞In3〜In5がなされた状況を示している。また、図22(a)に示す例では、1回目の特図変動ゲームにおける第1,第2特別演出の実行不可が決定されているとともに、2回目の特図変動ゲームにおける第1特別演出の実行可が決定されているものとする。また、図22(a)に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。   In FIG. 22A, when the first special figure fluctuation game based on the fluctuation pattern P1 is started, the number of reserved memories = 2, and two winnings In1 during the first special figure fluctuation game. , In2 is made, and three wins In3 to In5 are made during the second special figure variation game based on the variation pattern P6. Further, in the example shown in FIG. 22A, execution of the first and second special effects in the first special figure changing game is determined to be impossible, and the first special effect in the second special figure changing game is determined. Assume that execution is determined. In the example shown in FIG. 22A, it is assumed that the mode transition lottery in each special figure variation game is not won.

変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、入賞In1を契機とした更新後の保留記憶数が3であり、さらに入賞In2を契機とした更新後の保留記憶数が4であることから、各入賞In1,In2を契機に第1特別演出が実行されない。   In the first special figure variation game based on the variation pattern P1, in the effect display device 21, the number of reserved memories after update triggered by a winning In1 is 3, and the number of reserved memories updated after a winning In2 is triggered. Therefore, the first special effect is not executed with the winnings In1 and In2.

また、変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、ノーマルリーチ演出中における入賞In3によって保留記憶数が記憶上限数に到達し、さらに保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In4がなされた場合であっても、第1特別演出の実行可能期間中ではないことから、入賞In4を契機として第1特別演出が実行されない。   In the second special figure variation game based on the variation pattern P6, the effect display device 21 reaches the storage upper limit number by the winning In3 during the normal reach effect, and further exceeds the storage upper limit number of the reserved memory number. Even if the winning In4 is made, the first special effect is not executed in response to the winning In4 because it is not during the execution period of the first special effect.

次に、演出表示装置21では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In5がなされた場合、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYa1〜Ya4の何れかに基づく第1特別演出が実行される。第1特別演出が実行された場合、遊技者は、当該第1特別演出の第1結果演出をなす結果画像の種類に応じて、今回の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)における大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、演出表示装置21では、第1特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に入賞がなされた場合であっても、重複して第1特別演出が実行されない。その後、変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において、演出パターンp7に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。   Next, in the effect display device 21, when the winning In5 is made exceeding the storage upper limit number of the reserved storage number during the super reach effect, the first one based on any of the content patterns Ya1 to Ya4 selected by the effect control CPU 31a. 1 Special performance is executed. When the first special effect is executed, the player wins a big hit in the current special symbol variation game (decorative symbol design variable game) according to the type of the result image forming the first result effect of the first special effect. The degree of expectation and state maintenance expectation can be recognized. In the effect display device 21, the first special effect is being executed, even if a winning is made for each start winning opening 24, 25 exceeding the storage upper limit number of reserved memory numbers, 1 Special effects are not executed. Thereafter, in the second special-figure variation game (decorative symbol variation game) based on the variation pattern P6, a fall suggestion effect based on the effect pattern p7 may have been executed, and the gaming state may have shifted to the uncertain variation state. Is notified.

また、図22(b)では、変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数=1であるとともに、当該1回目の特図変動ゲーム中に2回の入賞In6,In7がなされ、更に変動パターンP5に基づく2回目の特図変動ゲーム中に4回の入賞In8〜In11がなされた状況を示している。また、図22(b)に示す例では、3回目の特図変動ゲームが確変転落判定で肯定判定され、且つ大当り判定で否定判定された場合に選択される変動パターンP2に基づき実行される状況を示す。そして、図22(b)に示す例では、1回目及び2回目の特図変動ゲームにおける第2特別演出の実行可が決定され、3回目の特図変動ゲームにおける第1,第2特別演出の実行不可が決定されているものとする。また、図22(b)に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。   In FIG. 22B, when the first special figure fluctuation game based on the fluctuation pattern P1 is started, the number of reserved memories = 1, and two times during the first special figure fluctuation game. This shows a situation where winnings In6 and In7 are made, and four winnings In8 to In11 are made during the second special figure changing game based on the changing pattern P5. Further, in the example shown in FIG. 22B, the situation is executed based on the fluctuation pattern P2 selected when the third special figure fluctuation game is affirmatively determined by the probability change fall determination and the negative determination is made by the big hit determination. Indicates. In the example shown in FIG. 22B, the execution of the second special effect in the first and second special figure changing games is determined, and the first and second special effects in the third special figure changing game are determined. It is assumed that execution is impossible. In the example shown in FIG. 22B, it is assumed that the mode transition lottery in each special figure variation game is not won.

変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、入賞In2を契機とした更新後の保留記憶数が2であり、さらに入賞In3を契機とした更新後の保留記憶数が3であることから、各入賞In2,In3を契機に第2特別演出が実行されない。   In the first special figure variation game based on the variation pattern P1, in the effect display device 21, the number of reserved memories after update triggered by the winning In2 is 2, and the number of reserved memories updated after triggered by the winning In3. Therefore, the second special effect is not executed at the time of each winning In2, In3.

また、変動パターンP5に基づく2回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、通常変動中における入賞In8、及びノーマルリーチ演出中における入賞In9が保留記憶数の記憶上限数を超える入賞ではないことから、第2特別演出が実行されない。そして、演出表示装置21では、ノーマルリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In10がなされると、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYb1〜Yb4の何れかに基づく第2特別演出が実行される。また、演出表示装置21では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In11がなされると、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYb1〜Yb4の何れかに基づく第2特別演出が実行される。このように、本実施形態の遊技機10において、第2特別演出は、実行可が決定された特図変動ゲームであれば、スーパーリーチ演出中であるか否かに関係なく実行され得る。   Further, in the second special figure variation game based on the variation pattern P5, in the effect display device 21, the winning In8 during the normal variation and the winning In9 during the normal reach production are not winnings exceeding the storage upper limit number of the reserved memory number. Therefore, the second special effect is not executed. Then, in the effect display device 21, when a winning In10 is made exceeding the storage upper limit number of the reserved memory number during the normal reach effect, the second special based on any of the content patterns Yb1 to Yb4 selected by the effect control CPU 31a. Production is performed. Further, in the effect display device 21, when the winning In11 is made exceeding the storage upper limit number of the reserved memory number during the super reach effect, the second based on any of the content patterns Yb1 to Yb4 selected by the effect control CPU 31a. A special performance is performed. In this way, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the second special effect can be executed regardless of whether or not the super-reach effect is being performed if it is a special figure variation game that is determined to be executable.

第2特別演出が実行された状況から、遊技者は、今回(2回目)の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを認識できる。また、このとき遊技者は、第2特別演出の第2結果演出をなす結果画像の種類に応じて、保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、本実施形態の第2特別演出では、当該第2特別演出の対象となる始動保留球を報知しないことから、複数回の特図変動ゲームが保留中である場合、第2特別演出により報知される大当り期待度や状態維持期待度が何れの特図変動ゲームを対象としているのかを認識し難い。   From the situation in which the second special effect is executed, the player can recognize that the gaming state is not shifted to the non-probable variation state in the special symbol variation game (decorative symbol variation game) this time (second time). Further, at this time, the player can recognize the jackpot expectation degree and the state maintenance expectation degree in the pending special figure variation game according to the type of the result image that forms the second result effect of the second special effect. In the second special effect of the present embodiment, the start hold ball that is the target of the second special effect is not notified, and therefore, when a plurality of special figure variation games are on hold, the second special effect is notified. It is difficult to recognize which special figure variation game is targeted for the big hit expectation degree and state maintenance expectation degree.

なお、演出表示装置21では、第2特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に入賞がなされた場合であっても、重複して第2特別演出が実行されない。その後、変動パターンP2に基づく3回目の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において、演出パターンp2に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。   In the effect display device 21, the second special effect is executed, even if the start winning ports 24 and 25 are awarded more than the storage upper limit of the number of reserved memories, 2 Special effects are not executed. Thereafter, in the third special-figure variation game (decorative symbol variation game) based on the variation pattern P2, a fall suggestion effect based on the effect pattern p2 may be executed, and the gaming state may have been shifted to the non-probable variation state. Is notified.

前述のように、第1変短期間T1(第1変短モードM3又は第2変短モードM4に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、変短状態から非変短状態へ移行させることなく、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第1変短期間T1において実行される第1特別演出及び第2特別演出では、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。   As described above, in the first variable period T1 (while staying in the first variable mode M3 or the second variable mode M4), if the determination result of the positive variable fall determination is affirmative, the variable state is not changed. The game state is shifted from the probability change state to the non-probability change state without shifting to the state. Therefore, in the first special effect and the second special effect that are executed in the first variable period T1, there is a possibility that the game state is maintained in the probability change state without shifting to the non-probability change state as the state maintenance expectation degree. High and low are informed.

また、第2変短期間T2(第1変短モードM3又は第2変短モードM4に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行されるのと同時に、遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行される。したがって、第2変短期間T2において実行される第1特別演出及び第2特別演出では、状態維持期待度として遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知されるとともに、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低が報知される。   Further, in the second variable period T2 (while staying in the first variable mode M3 or the second variable mode M4), when the determination result of the probability change fall determination is affirmative, the gaming state is changed from the probability change state to the non-probability change state. Simultaneously with the transition, the gaming state is transitioned from the variable state to the non-variable state. Therefore, in the first special effect and the second special effect that are executed in the second variable period T2, there is a high possibility that the game state will be maintained in the probability change state without shifting to the non-probability change state as the state maintenance expectation. Is notified of the possibility of the game state being maintained in the variable state without shifting to the non-variable state.

また、変短状態の終了後(第2非変短モードM2に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、非変短状態に維持されたまま、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第2非変短モードM2の滞在中において実行される第1特別演出及び第2特別演出は、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。   Also, after the end of the variable state (while staying in the second non-variable mode M2), if the determination result of the probability change fall determination is affirmative, the gaming state is maintained from the positive variable state while being maintained in the non-variable state. Transition to non-probable state. Therefore, the first special effect and the second special effect that are executed during the stay in the second non-variable short mode M2 are maintained in the probable state without changing the gaming state to the non-probable state as the state maintenance expectation. The level of the possibility of being notified is notified.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態の遊技機10では、特図変動ゲームが開始されてから新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として状態維持期待度を報知する第1特別演出が実行される。このため、第1特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口24,25へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the state maintenance expectation is notified by detecting the entrance of a game ball into each of the start winning ports 24 and 25 newly made after the special figure variation game is started. The first special effect is executed. For this reason, in order to execute the first special effect, it is necessary to continuously launch game balls and enter the game balls into the start winning ports 24 and 25. Therefore, it is possible to increase the interest of the player who expects to continue the gaming state with a large profit while keeping the player to continuously launch the game ball.

(2)転落判定用乱数の値を用いて実行される確変転落判定の判定結果に応じて、確変フラグや作動フラグに「0」を設定する状態移行制御が実行されるとともに、確変転落判定の判定結果に基づき第1特別演出が実行され得る。したがって、状態移行制御が実行されるか否かに基づく第1特別演出をより正確に実行できる。   (2) The state transition control for setting the probability variation flag and the operation flag to “0” is executed according to the determination result of the probability variation fall determination executed using the value of the fall determination random number, and the probability variation fall determination is performed. The first special effect can be executed based on the determination result. Therefore, the first special effect based on whether or not the state transition control is executed can be executed more accurately.

(3)第1特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンYa1〜Ya4により実行され得る。したがって、第1特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。   (3) The first special effect can be executed by the content patterns Ya1 to Ya4 in which different state maintenance expectation degrees are set. Therefore, it is possible to notify the player of the state maintenance expectation according to the content of the first special effect, and to increase the player's expectation.

(4)利益が大きい遊技状態(第2遊技状態)として、確変状態、及び変短状態(入球率向上状態)の少なくとも一方が付与されている遊技状態を設定している。確変状態、及び変短状態は、何れも遊技者にとって利益が大きい遊技状態であることから、当該遊技状態に関する状態維持期待度を第1,第2特別演出により報知することにより、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。   (4) As a gaming state having a large profit (second gaming state), a gaming state to which at least one of a probability variation state and a shortage state (entrance rate improvement state) is given is set. Since both the probable change state and the change state are game states that have a large profit for the player, the player can play the game by notifying the state maintenance expectation regarding the game state by the first and second special effects. You can have a willingness to continue to launch the ball.

(5)主制御用RAM30cに記憶上限数の保留記憶数(乱数の値)が記憶されている状態において、各始動入賞口24,25への入球検知がなされたことを契機として第1,第2特別演出を実行させる。一般に、記憶上限数の保留記憶数が記憶されている状態において、遊技者は、各始動入賞口24,25へ入球したとしても、新たに保留記憶数(乱数の値)が記憶されず、図柄変動ゲームの開始条件を得ることができないため、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本実施形態の遊技機10では、記憶上限数を超えた各始動入賞口24,25への入球検知を契機として第1,第2特別演出を実行させることで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。   (5) In the state where the reserved storage number (random number value) of the upper limit number of storage is stored in the main control RAM 30c, the first and second triggers are triggered by the detection of the entrance to each start winning opening 24, 25. The second special effect is executed. In general, in a state where the storage upper limit storage number is stored, even if the player enters the starting winning ports 24 and 25, the new storage number (random value) is not stored, Since the starting condition of the symbol variation game cannot be obtained, the game ball is often stopped. However, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game ball is made to be played by the player by causing the player to execute the first and second special effects in response to the detection of the ball entering each start winning opening 24, 25 exceeding the upper limit of storage. Can be motivated to continue.

(6)大当り期待度が高いスーパーリーチ演出の実行期間(=実行可能期間)中であることを条件として第1特別演出が実行され得る。一般に遊技者は、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が開始されると、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本発明では、スーパーリーチ演出の実行期間(=実行可能期間)中であることを条件に第1特別演出を実行することで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。   (6) The first special effect can be executed on condition that the super-reach effect execution period (= executable period) with a high degree of expectation of jackpot is in effect. In general, a player often stops launching a game ball when a super reach production with a high expectation level for a big hit is started. However, in the present invention, the player is motivated to continuously launch the game ball by executing the first special effect on the condition that the super reach effect is being executed (= executable period). Can do.

(7)事前転落判定が実行されてから、当該事前転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として、状態維持期待度を報知する第2特別演出が実行される。このため、第2特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口24,25へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。   (7) After the pre-fall determination is executed, the special figure variation game based on the value of the jackpot determination random number obtained with the same ball detection as the fall determination random number used for the pre-fall determination is ended During at least a part of the period until the start, a second special effect for informing the state maintenance expectation is executed triggered by the newly detected entry of the game ball into each of the start winning openings 24 and 25. The For this reason, in order to execute the second special effect, it is necessary to continuously launch a game ball and cause the game ball to enter the start winning ports 24 and 25. Therefore, it is possible to increase the interest of the player who expects to continue the gaming state with a large profit while keeping the player to continuously launch the game ball.

(8)各始動入賞口24,25への入球検知のときに事前転落判定を実行することで、当該事前転落判定の判定結果に基づく第2特別演出の実行可能期間を長くし、遊技者の興趣を長時間にわたって向上させることができる。   (8) By executing the pre-fall determination at the time of detecting the entrance to each start winning opening 24, 25, the execution period of the second special effect based on the determination result of the pre-fall determination is lengthened, and the player Can be improved for a long time.

(9)確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値を用いて事前転落判定を実行することにより、将来的に遊技状態が利益の大きな遊技状態(確変状態や変短状態)から、利益の小さな遊技状態(非確変状態や非変短状態)へ移行されるか否かを正確に判定できる。   (9) By executing the pre-fall determination using the fall determination random number used for the probability change fall determination, the game state is changed from a gaming state with a large profit (probability change state or short change state) in the future. It is possible to accurately determine whether or not the game state is shifted to a small game state (non-probability change state or non-change state).

(10)第2特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンYb1〜Yb4により実行される。したがって、第2特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。   (10) The second special effect is executed by the content patterns Yb1 to Yb4 in which different state maintenance expectation degrees are set. Accordingly, it is possible to notify the player of the state maintenance expectation according to the content of the second special effect, and to increase the player's sense of expectation.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aは、確変終了コマンドを入力した特図変動ゲームを含めて4回の特図変動ゲームが終了する迄の間、常に第2特別演出の実行不可を決定するようにしてもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the game start process, the effect control CPU 31a always determines that the second special effect cannot be executed until the four special figure change games are completed, including the special figure change game in which the probability change end command is input. It may be.

・ 主制御用CPU30aは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、常に確変状態とともに変短状態も同時に終了させてもよい。この場合、確変状態及び変短状態が付与される遊技状態を第2遊技状態とし、確変状態及び変短状態が付与されていない遊技状態を第1遊技状態として把握できる。   The main control CPU 30a may always end the variable state as well as the positive variable state at the same time when the determination result of the positive variable fall determination is affirmative. In this case, the game state to which the probability change state and the change state are given can be regarded as the second game state, and the game state to which the probability change state and the change state are not given can be grasped as the first game state.

・ 演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可能期間(許容期間)として、スーパーリーチ演出の実行期間のうち一部の期間を設定してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出の実行期間以外の期間に第1特別演出を実行させてもよく、さらにスーパーリーチ演出を含まない特図変動ゲームにおいて第1特別演出を実行させてもよい。
The CPU 31a for effect control may set a part of the execution period of the super reach effect as the executable period (allowable period) of the first special effect.
The effect control CPU 31a may execute the first special effect during a period other than the execution period of the super reach effect, or may execute the first special effect in a special figure variation game that does not include the super reach effect. .

・ 演出制御用CPU31aは、第2特別演出の実行可能期間(許容期間)を設定し、当該期間中であることを条件として第2特別演出を実行させてもよい。例えば、第2特別演出の実行可能期間は、スーパーリーチ演出の実行期間の一部又は全部に設定することができる。   The CPU 31a for effect control may set the executable period (allowable period) of the second special effect, and may execute the second special effect on the condition that it is during the period. For example, the executable period of the second special effect can be set to a part or all of the execution period of the super reach effect.

・ 演出制御用CPU31aは、各始動入賞口24,25に加えて、又は代えて大入賞口29、又は各作動ゲート28a,28bへの入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。さらに、演出制御用CPU31aは、遊技盤15に配設され、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を機外へ排出するためのアウト口や、普通入賞口への入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。   The CPU 31a for effect control uses the first special effect and the second special effect in response to detection of entering the winning prize port 29 or each of the operation gates 28a and 28b in addition to or instead of the start winning ports 24 and 25. May be executed. Further, the production control CPU 31a is arranged on the game board 15, and detects entry to an out-port for discharging a game ball that has not entered any of the award ports to the outside of the machine or a normal award port. As a trigger, the first special effect or the second special effect may be executed.

・ 演出制御用CPU31aは、所定数以上の保留記憶数を指定する保留指定コマンドの入力を契機として第1特別演出、及び第2特別演出を実行させてもよい。この保留記憶数の所定数としては、例えば記憶上限数より少ない「2」や「3」を設定してもよい。   The CPU 31a for effect control may cause the first special effect and the second special effect to be executed in response to an input of a hold designation command for designating a predetermined number or more of hold storage numbers. As the predetermined number of reserved storage numbers, for example, “2” or “3” smaller than the upper limit number of storage may be set.

・ 演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが開始されてから、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知、又は新たになされた各始動入賞口24,25とは異なる入球口(大入賞口29や普通入賞口など)への遊技球の入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。   The effect control CPU 31a detects the entrance of a game ball to each newly started start winning port 24, 25 after the start of the special figure variation game, or each newly started start winning port 24, 25. The first special effect and the second special effect may be executed in response to detection of a game ball entering a different entrance (such as the big winning entrance 29 or the normal winning entrance).

・ 演出制御用CPU31aは、入球検知を契機として各乱数の値が取得されてから、当該取得された乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として第2特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、新たになされた各始動入賞口24,25とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として第2特別演出を実行させてもよい。   The effect control CPU 31a receives at least a part of the period from the time when each random number value is acquired in response to the detection of entering to the end of the special figure variation game based on the acquired random number value. The second special effect may be executed in response to the detection of the entry of a game ball into each of the start winning ports 24 and 25 newly made. In this case, the effect control CPU 31a may cause the second special effect to be executed in response to detection of a game ball entering a different entrance from the newly-started winning prize openings 24 and 25.

・ 演出制御用CPU31aは、特別保留指定コマンドを入力する毎に演出制御用RAM31cに記憶されている全ての先読みコマンドの値を参照するとともに、当該参照結果に基づき第2特別演出の実行可否、及び内容パターンを決定し、第2特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、複数回の特図変動ゲームが連続して実行される場合に、特図変動ゲームと特図変動ゲームとの間に設定されるインターバル時間中に第2特別演出を実行させてもよい。   The effect control CPU 31a refers to the values of all the prefetch commands stored in the effect control RAM 31c each time a special hold designation command is input, and whether or not the second special effect can be executed based on the reference result, and The content pattern may be determined and the second special effect may be executed. In this case, the effect control CPU 31a performs the second special effect during the interval time set between the special figure fluctuation game and the special figure fluctuation game when a plurality of special figure fluctuation games are continuously executed. May be executed.

・ 第2特別演出は、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の1つ又は複数の演出として実行させてもよい。
・ 第1特別演出、及び第2特別演出の演出態様を変更してもよい。例えば、第1特別演出及び第2特別演出は、演出表示装置21に「流れ星が流れる様子」を模した動画や、「花が開く様子」を模した動画を表示して実行してもよい。また、各特別演出の内容パターンの数を変更してもよい。
The second special effect may be executed as one or more effects of an opening effect, a round effect, and an ending effect in a big hit game.
-You may change the production aspect of a 1st special production and a 2nd special production. For example, the first special effect and the second special effect may be executed by displaying on the effect display device 21 a video imitating “a shooting star is flowing” or a video imitating “a flower is opening”. Moreover, you may change the number of the content patterns of each special effect.

・ 第2特別演出は、保留表示領域21a〜21dに表示する保留画像Gの表示態様を変化させて実行してもよい。この場合、第2特別演出は、当該第2特別演出の対象となる始動保留球に対応する保留画像Gのみを変化させることにより、大当り期待度や状態維持期待度を報知する対象となる始動保留球を遊技者に報知する態様により実行してもよい。   The second special effect may be executed by changing the display mode of the hold image G displayed in the hold display areas 21a to 21d. In this case, the second special effect is a start hold that is a target for notifying the big hit expectation degree or the state maintenance expectation degree by changing only the hold image G corresponding to the start hold ball that is the target of the second special effect. You may perform by the aspect which alert | reports a ball | bowl to a player.

・ 第1特別演出及び第2特別演出は、演出表示装置21に代えて、又は加えてスピーカ17から音声出力をさせたり、装飾ランプ16を発光又は点滅させたりして実行してもよい。この場合、装飾ランプ16、及びスピーカ17は演出実行手段として機能する。   The first special effect and the second special effect may be executed instead of or in addition to the effect display device 21 by outputting sound from the speaker 17 or emitting or blinking the decoration lamp 16. In this case, the decoration lamp 16 and the speaker 17 function as effect execution means.

・ 演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行中に特別保留指定コマンドを入力した場合、実行中の第1特別演出に重複して第1特別演出を開始させてもよい。第2特別演出についても同様に変更できる。   When the special hold designation command is input during execution of the first special effect, the CPU 31a for effect control may start the first special effect overlapping with the first special effect being executed. The second special effect can be similarly changed.

・ 主制御用CPU30aは、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄振分用乱数の値をもとに大当りの種類(特図の大当り図柄)を事前に判定する事前大当り種判定を実行し、当該判定結果を特定可能な先読みコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な大当りの種類(特図の大当り図柄)に応じた演出内容で第1特別演出、及び第2特別演出を実行させてもよい。   -The main control CPU 30a performs a pre-hit type determination to pre-determine a type of big hit (a special big hit symbol) based on the value of the random number for special symbol distribution if the result of the pre-hit determination is positive. It is possible to generate a prefetch command that can be executed to identify the determination result. In this case, the effect control CPU 31a may cause the first special effect and the second special effect to be executed with the effect content corresponding to the type of jackpot (special jackpot symbol) that can be specified from the prefetch command.

・ モード演出の演出態様を変更してもよい。また、演出モードの数を変更してもよく、モード演出を実行しない遊技機10として具体化してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を8回、12回、及び16回に設定した大当り遊技を特典とする大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に付与する変短状態の回数として、変短上限回数を100回とした大当りAに加えて、又は代えて、変短上限回数を80回や50回とした大当りを設けてもよい。また、分岐回数として50回や、80回を設定した大当りを設けてもよい。さらに、大当り遊技の終了後に変短状態を付与しない大当りを設けてもよく、大当り遊技の終了後に分岐回数を設定することなく、はじめから抽選終了条件を変短終了条件として変短状態を付与する大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。
-The mode of the mode effect may be changed. In addition, the number of effect modes may be changed, and may be embodied as a gaming machine 10 that does not execute a mode effect.
-You may change the type of jackpot. For example, you may provide the big hit which benefits the big hit game which set the prescribed number of rounds to 8, 12, and 16. In addition, in addition to or instead of the jackpot A with the maximum number of times of change being 100, the jackpot with the maximum number of times of change being 80 or 50 is provided as the number of times of change to be granted after the end of the jackpot game. May be. Moreover, you may provide the big hit which set 50 times or 80 times as the frequency | count of a branch. In addition, a jackpot that does not give a change state after the end of the big hit game may be provided, and after the big hit game ends, without setting the number of branches, the lottery end condition is set as the change end condition from the beginning and the change state is given. A big hit may be provided. Moreover, you may provide the non-probability change big hit which does not give a probability change state after completion | finish of a big hit game.

・ 特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、大当り判定の後に確変転落判定を実行してもよい。また、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態にかかわらず常に確変転落判定を実行してもよい。   -In the special symbol start process, the main control CPU 30a may execute the probability change fall determination after the big hit determination. Further, the main control CPU 30a may always execute the probability change fall determination regardless of the gaming state of the gaming machine 10.

・ 主制御用CPU30aは、分岐回数終了条件、又は回数切終了条件が成立する特図変動ゲームの終了時に代えて、当該特図変動ゲームの開始時に作動フラグに「0」を設定して変短状態を終了させてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、変短上限回数の特図変動ゲーム、又は分岐回数の特図変動ゲームの実行に伴って作動フラグに「0」を設定し、変短状態を終了させてもよい。   The main control CPU 30a sets the operation flag to “0” at the start of the special figure variation game instead of the end of the special figure variation game where the branch number termination condition or the number cut termination condition is satisfied. The state may be terminated. That is, the main control CPU 30a may set the operation flag to “0” in accordance with the execution of the special figure variation game with the upper limit number of times of change or the special figure change game with the number of times of branching, and end the variable state. .

・ 主制御用CPU30aは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、確変転落判定の判定結果が肯定となった特図変動ゲームの終了時(変動時間の経過時)に確変フラグに「0」を設定してもよい。また、次回の特図変動ゲームにおける特別図柄開始処理において確変フラグに「0」を設定してもよい。   When the determination result of the probability change fall determination is affirmative, the main control CPU 30a sets the probability change flag at the end of the special figure fluctuation game where the determination result of the probability change fall determination is affirmative (when the variation time has elapsed). “0” may be set. Further, “0” may be set to the probability variation flag in the special symbol start process in the next special symbol variation game.

・ 主制御用CPU30aは、普図当り遊技中に作動フラグの値を「1」から「0」に変更した場合、開閉羽根27を閉動作させて普図当り遊技を途中で終了させてもよい。
・ 変短状態は、非変短状態と比較して、普図当り抽選の当選確率を低確率から高確率に向上させる制御、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間(又は平均変動時間)を短縮させる制御、普図当り抽選における1回の当選に基づく開閉羽根27の開放回数を増加させる制御、及び開閉羽根27の1回の開放時間を増加させる制御のうち1つの制御により、又は複数の制御の組み合わせにより構成してもよい。
-When the value of the operation flag is changed from “1” to “0” during a game per game, the main control CPU 30a may close the opening / closing blade 27 to end the game per game. .
・ In the variable state, compared to the non-variable state, the control to improve the winning probability of the lottery per base drawing from low probability to high probability, the fluctuation time of the base drawing game that derives the lottery result of lottery per base drawing ( One of control for shortening the average fluctuation time), control for increasing the number of times of opening and closing the blade 27 based on one winning in the lottery per common figure, and control for increasing the time for opening the one time of the opening and closing blade 27 You may comprise by control or the combination of several control.

・ 主制御用CPU30aは、変短状態である場合、非変短状態である場合よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンにより特図変動ゲームを実行させてもよい。
・ 演出表示装置21において、飾図による図柄変動ゲームに代えて、表示画像の内容によって大当り判定の判定結果(大当り抽選の抽選結果)を導出する遊技機10に具体化してもよい。この場合、大当り表示結果としては「大当り!おめでとう」などの文字列を模した画像を用い、はずれ表示結果としては「残念!続く」などの文字列を模した画像を用いることができる。
The main control CPU 30a may execute the special figure variation game with a variation pattern that can specify a shorter variation time in the variable state than in the non-variable state.
The effect display device 21 may be embodied in the gaming machine 10 that derives the determination result of the jackpot determination (the lottery result of the jackpot lottery) based on the content of the display image, instead of the symbol variation game by the decorative drawing. In this case, an image imitating a character string such as “Big hit! Congratulations” can be used as the jackpot display result, and an image imitating a character string such as “Sorry!

・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置21を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ16を専門に制御するランプ制御基板、及びスピーカ17を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において選択した演出パターン(サブ変動パターン)を表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に出力し、各制御基板を統括的に制御可能に構成するとよい。本別例では、サブ統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板が副制御手段を構成する。   -The production control board 31 is a sub-control board, and separately from the production control board 31, the display control board that specially controls the production display device 21, the lamp control board that specially controls the decorative lamp 16, and the speaker 17 An audio control board to be controlled may be provided. In this case, the effect control CPU 31a outputs the effect pattern (sub-variation pattern) selected in the game start process to the display control board, the lamp control board, and the sound control board so that each control board can be controlled in an integrated manner. Good. In this example, the sub control board, the display control board, the lamp control board, and the sound control board constitute sub control means.

・ 第1特別演出、及び第2特別演出の何れかを実行しない遊技機10に具体化してもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機10に具体化してもよい。
-You may actualize to the gaming machine 10 which does not perform either a 1st special production and a 2nd special production.
The present invention may be embodied in a gaming machine 10 that uses only special drawings.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)大当り判定の判定結果が肯定である場合には、大当り判定結果を導出する結果導出演出の終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には遊技状態を第1遊技状態よりも利益が大きい第2遊技状態に制御可能な遊技機において、前記遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第1遊技状態とすることを特定可能な第1状態情報、及び前記遊技状態を前記第2遊技状態とすることを特定可能な第2状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、遊技盤に配設された始動口に入球した遊技球を検知する始動検知手段と、前記始動検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数生成手段から乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記結果導出演出を開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記状態情報記憶手段に前記第2状態情報が記憶されている場合において、前記結果導出演出が前記大当り判定の判定結果に基づき実行されるとき、その結果導出演出における大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いて、前記遊技状態を第2遊技状態から第1遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第1状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、前記結果導出演出を開始させるときより前に、当該結果導出演出における大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく結果導出演出が終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記遊技状態が第2遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知するための特定演出の実行が許容される特定演出状態を、予め定めた特定条件の成立を契機として生起させる特定演出状態生起手段と、前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記特定演出状態が生起されている場合には、当該特定演出状態が生起された後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特定演出を実行させる制御を可能に構成された演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) If the determination result of the jackpot determination is affirmative, a jackpot game that opens a special winning opening is given after the end of the result derivation effect for deriving the jackpot determination result, and the gaming state is changed after the jackpot game ends. In a gaming machine that is controllable to a second gaming state that has a larger profit than the first gaming state, the gaming state can be identified as the first gaming state as gaming state information that can identify the gaming state. 1 state information and state information storage means capable of storing second state information that can specify that the gaming state is the second gaming state, and a game ball that has entered a start opening provided in the game board And a random number acquisition unit that acquires a random number value from the random number generation unit triggered by detection of a game ball entering by the start detection unit, and stores the acquired random number value in the random number storage unit. ,Previous When starting the result derivation effect, the jackpot determination means for executing the jackpot determination using the value of the random number for jackpot determination among the random number values stored in the random number storage means, and the state information storage means In the case where the second state information is stored, when the result derivation effect is executed based on the determination result of the jackpot determination, the same entrance as the value of the jackpot determination random number used for the jackpot determination in the result derivation effect When transitioning the gaming state from the second gaming state to the first gaming state using the transition determination random number value among the random number values acquired upon detection, the state information storage means stores the first state information. And state information control means capable of executing state transition control, and before the start of the result derivation effect, used for jackpot determination in the result derivation effect A transition determination before starting whether or not the state information control means executes the state transition control, using the value of the transition determination random number acquired with the same entrance detection as the value of the big hit determination random number A pre-start transition determination means, and a jackpot determination random number acquired with the same ball detection as the transition determination random number used for the pre-start transition determination after the pre-start transition determination is executed. Informing at least a part of the period until the result derivation effect based on the jackpot determination using the value ends, the state maintenance expectation indicating the possibility that the gaming state is maintained in the second gaming state A specific production state that is allowed to be executed in response to the establishment of a predetermined specific condition, and the execution of the production based on the determination result of the transition determination before the start. Control means, and when the specific effect state has occurred, detection of the game ball entering the start port newly made after the specific effect state has occurred, or the newly made start An effect execution control means configured to enable control to execute the specific effect in response to detection of a game ball entering an entrance different from the entrance.

SW1…第1始動口スイッチ(入球検知手段、始動検知手段)、SW2…第2始動口スイッチ(入球検知手段、始動検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…演出表示装置(演出実行手段、表示装置)、24…第1始動入賞口(始動口)、25…第2始動入賞口(始動口)、29…大入賞口(特別入賞口)、30a…主制御用CPU(乱数取得手段、大当り判定手段、状態情報制御手段、開始期移行判定手段、開始前移行判定手段、演出内容決定手段、特定演出状態生起手段)、30c…主制御用RAM(状態情報記憶手段、乱数記憶手段)、30d…乱数生成器(乱数生成手段)、31a…演出制御用CPU(演出実行制御手段、表示演出制御手段、特定演出状態生起手段)。   SW1... First start opening switch (entrance detection means, start detection means), SW2... Second start opening switch (entrance detection means, start detection means), 10... Pachinko machine (game machine), 21. Device (production execution means, display device), 24 ... first start winning port (starting port), 25 ... second starting winning port (starting port), 29 ... large winning port (special winning port), 30a ... for main control CPU (random number acquisition means, jackpot determination means, state information control means, start period transition determination means, pre-start transition determination means, effect content determination means, specific effect state occurrence means), 30c ... main control RAM (state information storage means) , Random number storage means), 30d ... random number generator (random number generation means), 31a ... effect control CPU (effect execution control means, display effect control means, specific effect state generation means).

Claims (7)

大当りか否かの大当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームの終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態を付与する制御を可能な遊技機において、
遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第1遊技状態とすることを特定可能な第1状態情報、及び前記遊技状態を前記第2遊技状態とすることを特定可能な第2状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、
始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記状態情報記憶手段に前記第2状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが前記大当り判定の判定結果に基づき実行される場合、その図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いて、前記遊技状態を第2遊技状態から第1遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第1状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときより前に、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、
前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記遊技状態が前記第1遊技状態へ移行されることなく前記第2遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出を実行させる制御を可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記開始前移行判定手段により前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記開始前移行判定の後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特定演出を実行させることを特徴とする遊技機。
If the result of the big hit determination whether or not the big hit is affirmative, a big hit game that opens the special winning opening is given after the end of the symbol variation game, and after the big hit game ends, the player is more than the first gaming state. In a gaming machine capable of controlling to give a second gaming state with a large profit,
As game state information that can specify a gaming state, first state information that can specify that the gaming state is the first gaming state, and a first state that can specify that the gaming state is the second gaming state. State information storage means capable of storing two-state information;
Entry detection means for detecting a game sphere entering the start opening,
Random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the incoming detection of the game ball by the incoming detection means, and storing the acquired random number value in a random number storage means;
A jackpot determination means for executing the jackpot determination using a value of a big hit determination random number among random numbers stored in the random number storage means when starting the symbol variation game;
In the state where the second state information is stored in the state information storage means, when the symbol variation game is executed based on the determination result of the jackpot determination, the jackpot determination used for the jackpot determination in the symbol variation game When the game state is shifted from the second gaming state to the first gaming state using the random number value for transition determination among the random number values obtained by the same entrance detection as the random number value, the state information storage is performed. State information control means capable of executing state transition control for storing the first state information in the means;
Before starting the symbol variation game, using the same value as the transition determination random number acquired with the same ball detection as the value of the jackpot determination random number used for the jackpot determination in the symbol variation game, Pre-start transition determining means for executing pre-start transition determination as to whether or not the state information control means executes the state transition control; and
Based on the determination result of the pre-start transition determination, the effect execution means is controlled to maintain the state indicating the possibility that the gaming state is maintained in the second gaming state without being shifted to the first gaming state. Production execution control means capable of performing control to execute a specific production that notifies the degree of expectation,
The production execution control means is acquired with the same entrance detection as the value of the random number for transition determination used for the transition determination before start, after the transition determination before start is executed by the transition determination means before start. In at least a part of the period until the end of the symbol variation game based on the jackpot determination using the value of the jackpot determination random number, the game ball to the start opening newly made after the start transition determination is made. A gaming machine characterized in that the specific effect is executed in response to detection of entry or detection of entry of a game ball into an entrance different from the newly made entrance.
前記開始前移行判定手段は、前記始動口への遊技球の入球検知のときに、当該入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて前記開始前移行判定を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The pre-start transition determination means executes the pre-start transition determination using a transition determination random number value obtained when the game ball is detected to enter the start port. The gaming machine according to claim 1. 前記状態情報記憶手段に前記第2状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが開始されるときに、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段に前記状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定を実行可能な開始期移行判定手段をさらに備え、
前記状態情報制御手段は、前記開始期移行判定の判定結果が肯定の場合に前記状態移行制御を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
In the state where the second state information is stored in the state information storage means, when the symbol variation game is started, the same entrance as the value of the big hit determination random number used for the big hit determination in the symbol variation game Further provided is a start period transition determination unit capable of executing a start period transition determination as to whether or not to cause the state information control unit to execute the state transition control using a value of the transition determination random number acquired upon detection. ,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the state information control means executes the state transition control when a determination result of the start period transition determination is affirmative.
前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、前記第1演出内容とは異なる第2演出内容とを含み、
前記第1演出内容及び前記第2演出内容には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
The production contents of the specific production include the first production content and the second production content different from the first production content,
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a different state maintenance expectation is set for each of the first effect content and the second effect content.
前記第2遊技状態は、前記大当り判定で肯定判定される大当り確率が前記第1遊技状態における大当り確率よりも高確率に変動される確率変動状態、及び前記始動口への遊技球の入球率が前記第1遊技状態における入球率よりも向上される入球率向上状態の少なくとも一方が付与される遊技状態であり、
前記第1遊技状態は、前記確率変動状態が付与されていない非確率変動状態であり、且つ前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
The second gaming state includes a probability variation state in which the jackpot probability that is positively determined in the jackpot determination is changed to a higher probability than the jackpot probability in the first gaming state, and the entrance rate of the game ball to the start opening Is a gaming state to which at least one of the entrance rate improvement states that are improved than the entrance rate in the first gaming state is given,
The first game state is a non-probability variation state to which the probability variation state is not given and is a non-entry rate improvement state to which the entry rate improvement state is not given. The gaming machine according to any one of 1 to 4.
前記乱数取得手段は、前記乱数の値を予め定めた記憶上限数まで前記乱数記憶手段に記憶させ、
前記演出実行制御手段は、前記乱数記憶手段に前記記憶上限数の乱数の値が記憶されている状態において、前記始動口への遊技球の入球検知がなされたことを契機として前記特定演出を実行させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
The random number acquisition means stores the random number value in the random number storage means up to a predetermined storage upper limit number,
The production execution control means, when the random number of the storage upper limit number is stored in the random number storage means, the specific presentation is triggered by the detection of a game ball entering the start port. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is executed.
前記演出実行制御手段は、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かに基づいて演出実行手段を制御し、前記状態維持期待度を報知する特殊特定演出を実行させる制御を可能に構成されるとともに、前記図柄変動ゲームが開始されてから、新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特殊特定演出を実行させることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。   The effect execution control means controls the effect execution means based on whether or not the state information control means executes the state transition control, and can perform control to execute a special specific effect that notifies the state maintenance expectation degree. In addition, after the symbol variation game is started, a game ball is newly detected at the start port, or a game ball at a different entrance from the start port. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the special specific effect is executed in response to the detection of the incoming ball.
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