JP2013240662A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of managing a game ball payout rate appropriately during a predetermined period while drawing a player's interest in a game status other than a bonus game status.SOLUTION: When a game is in a first status (non-ART status) and an ART prize is not drawn, notification of alignment of an MB prize pattern is not performed and a normal screen is displayed even if an MB game status is started; when the game is in a first status and an ART prize is drawn, notification of alignment of an MB prize pattern is performed; when the MB game status is started, a screen of a lottery for adding the number of ART games is displayed during the MB game status; when a predetermined condition is satisfied in a second status (during ART status with a number of ART games), the notification of alignment of an MB prize pattern is performed; a screen of a second lottery for adding the number of ART games is displayed during the MB game status; when a game is in a third status (at the end of the second status), notification of alignment of an MB prize pattern is performed; and a screen of a lottery for restoration to the ART game status is displayed during the MB game status.

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。   In such gaming machines, it is generally performed to attract the player's interest to the bonus gaming state in which the bonus is activated. As a result, in the gaming state other than the bonus gaming state, The interest was cut away.

そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態であって内部当籤役に関する情報を報知することで遊技者に有利になり得る状態(ART)を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Therefore, in recent years, in order to improve the interest of the player in a gaming state other than the bonus gaming state, it is advantageous to the player by notifying the information about the internal winning combination in a state where the replay is won with high probability. A gaming machine that creates a state (ART) to be obtained and attracts the player's interest in the same manner as the bonus game state is known (for example, Patent Document 1).

また、従来の遊技機で、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、ART中に報知をする回数を決定するのに対し、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、ART中に報知をする回数を決定することがない遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。この従来の遊技機では、ボーナスが当籤するタイミングによってARTが継続するか否かが決定されるので、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が高くなり興趣を高めることができる一方、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が低く、遊技者は遊技に対して倦怠感を感じるとともに、遊技に対する興趣を低下させる可能性が生じていた。   Also, in the case of a conventional gaming machine, when the bonus is won during a specific period, the number of notifications during the ART is determined, whereas when the bonus is won during a period other than the specific period, the ART is determined. A gaming machine in which the number of notifications is not determined is known (for example, Patent Document 2). In this conventional gaming machine, whether or not the ART is continued is determined according to the timing of winning the bonus. Therefore, if the bonus is won during a specific period, the player is more likely to be profitable. On the other hand, if a bonus is won in a period other than a specific period, the possibility of giving a profit to the player is low, and the player feels frustrated with the game and has an interest in the game. There was a possibility of lowering.

特開2009−005978号公報JP 2009-005978 A 特開2009−261545号公報JP 2009-261545 A

ところで、パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献1のような遊技機では、ARTとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。   By the way, a gaming machine such as a pachislot machine is referred to as a revolving type gaming machine, and in order to be installed in a game shop, it must conform to the prescribed tests of the laws on customs business operation and optimization of business. It must be within the predetermined upper limit range for the predetermined rate. In this regard, in a gaming machine such as Patent Document 1, ART and bonus may occur continuously. In such a case, the payout rate in a predetermined period greatly exceeds the upper limit range. .

ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ARTとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ARTとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。   As a method for reducing the internal winning probability of the bonus as a method for reducing the winning rate by continuously performing the ART and the bonus while attracting the player's interest to a gaming state other than the bonus gaming state. However, even with such a method, when a bias occurs, ART and bonus are generated continuously, and as a result, the payout rate in a predetermined period greatly exceeds the upper limit range. was there.

そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately manage the payout rate in a predetermined period while attracting the player's interest in a gaming state other than the bonus gaming state.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

本発明による実施の形態の特徴は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述するリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、
遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態と、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるRT1遊技状態及びRT2遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記RT1遊技状態及びRT2遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナス役(例えば、後述するMB)が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば、後述する「BAR−BAR−BAR」又は「BAR−BAR−白7」)が前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述するストップボタン7L,7C,7R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述するストップスイッチ7S)と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記入賞判定手段により前記無増減役又は前記増数役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段(例えば、後述するホッパー40)と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行させるボーナス開始手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させるボーナス終了手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了したことを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態に移行させ、前記RT1遊技状態において、第1の所定回数(例えば、30回)の単位遊技が行われることを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態から前記高リプ遊技状態へと移行させ、前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ(例えば、後述するRT作動図柄、リプレイC又はリプレイDに対応する図柄の組合せ)が表示されることを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態から前記RT2遊技状態へと移行させるRT制御手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第1報知手段(例えば、後述する液晶表示装置5、副制御回路72)と、
前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rの停止操作のタイミング)の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rの停止操作のタイミング)を行う第2報知手段(例えば、後述する液晶表示装置5、副制御回路72)と、
前記第1報知手段及び前記第2報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段(例えば、後述する副制御回路72)と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記RT2遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに(例えば、後述する非ARTなど)、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し(例えば、後述する図58のステップS5833の処理など)、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には(例えば、後述する図58のステップS5835(YES)など)、
前記第1報知手段により報知が行われる権利(例えば、後述する図58のステップS5823,ステップS5825など)と、前記第1報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス遊技状態に移行され、前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了された後の前記RT制御手段により移行される前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記RT1遊技状態における前記第1の所定回数の単位遊技の間及び前記高リプ遊技状態における第2の所定回数(例えば100回)の単位遊技の間、前記第2報知手段により報知が行われる権利(例えば、後述する図57のステップS5735,図59のステップS5911など)と、を付与するものである。
The features of the embodiment according to the present invention are as follows:
A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Bonus gaming state where only the same number of medals as the number of medals required for the start of the game are paid out, and the possibility that the number of medals that are paid out more than the number of medals required for the start of the game may win. A plurality of gaming states, including a certain RT1 gaming state and an RT2 gaming state, and a high lip gaming state in which there is a possibility that the multiplier combination may win and the winning probability of Veriplay is higher than the RT1 gaming state and the RT2 gaming state Internal lottery table acquisition means (for example, a main control circuit 71 described later) for acquiring an internal lottery table corresponding to the current gaming state from the internal lottery table provided corresponding to
With reference to the internal lottery table acquired by the internal lottery table acquisition means, internal winning combination determination means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations;
When a bonus combination (for example, MB to be described later) is determined by the internal winning combination determination means, a combination of symbols corresponding to the bonus combination (for example, “BAR-BAR-BAR” or “BAR-BAR-white” to be described later). 7 ") is stopped and displayed on the symbol display means, and a bonus carry-over means (for example, a main control circuit 71 described later) for carrying over the bonus combination as an internal winning combination;
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player. For example, a stop switch 7S) to be described later,
Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping the change display of symbols on the symbol display means in response to the output of the stop command signal;
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means;
A medal payout means (for example, a hopper 40 described later) that pays out a predetermined medal on condition that the winning determination means determines that a combination of symbols corresponding to the non-increasing or decreasing combination or the increasing number combination is displayed. When,
Bonus starting means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for shifting the gaming state to the bonus gaming state on condition that the winning combination judging means judges that the symbol combination corresponding to the bonus combination has been displayed. When,
Bonus ending means (for example, a main control circuit 71 described later) for ending the bonus gaming state on condition that a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state;
On the condition that the bonus gaming state is terminated by the bonus ending means, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state, and in the RT1 gaming state, a first predetermined number of times (for example, 30 times) of unit gaming is performed. The gaming state is shifted from the RT1 gaming state to the high lip gaming state on condition that the bonus combination is not carried over by the bonus carry-over means in the RT1 gaming state or the high lip gaming state. On the condition that a specific symbol combination (for example, a combination of symbols corresponding to an RT action symbol, Replay C or Replay D described later) is displayed on the symbol display means, the gaming state is changed to the RT1 gaming state or the RT control means (for example, a main control circuit 71 described later) for shifting from the high Lip gaming state to the RT2 gaming state;
When the bonus combination is carried over by the bonus carry-over means, first notification means (for example, a liquid crystal display device to be described later) for notifying that the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the symbol display means 5, sub-control circuit 72),
Information necessary to avoid displaying the specific symbol combination on the symbol display means in the RT1 gaming state or the high lip gaming state (for example, stop of stop buttons 7L, 7C, 7R described later) Operation timing), and notification of information necessary for displaying on the symbol display means a combination of symbols corresponding to the winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, described later) Second notification means (for example, a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 described later) for performing a stop operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R);
A reporting right granting unit (for example, a sub-control circuit 72 described later) for granting a reporting right for reporting by the first reporting unit and the second reporting unit;
Have
The notification right granting means is:
When the notification right is not granted in the RT2 gaming state (for example, non-ART to be described later), a notification right lottery process for determining whether to grant the notification right by lottery is executed (for example, described later) Step S5833 in FIG. 58)
When the notification right is won by the notification right lottery process (for example, step S5835 (YES) in FIG. 58 described later),
The right to be notified by the first notification means (for example, step S5823 and step S5825 in FIG. 58 to be described later), and after the notification by the first notification means, the bonus game state by the bonus start means And the first predetermined number of times in the RT1 gaming state in the RT1 gaming state or the high lip gaming state transitioned by the RT control means after the bonus gaming state is terminated by the bonus ending means. The right to be notified by the second notification means during the unit game and during the second predetermined number of times (for example, 100 times) in the high lip game state (for example, step S5735, FIG. Step S5911 in FIG. 59).

このような遊技機によれば、ボーナス役の当籤時期に左右されずに報知権利の付与が決定されるので、報知権利が付与される期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技の状況に応じて当籤しているボーナス役を入賞させるための報知を行うか否かを決定することによって、報知権利の付与の継続や復帰についてボーナス役に役割を与えて、全体として遊技性を多様化させることができる。   According to such a gaming machine, since the right to be notified is determined without being influenced by the winning time of the bonus combination, it is possible to give the player a sense of expectation that the right to be notified is given and the situation of the game By determining whether or not to notify the winning bonus combination according to the situation, the bonus role will be given a role in the continuation and return of the notification right, and the game will be diversified as a whole. Can be made.

また、ボーナス遊技状態であるときの獲得枚数を0にすることによって、報知されている期間でのみ出玉を増やすことができる遊技性を付加でき、さらに遊技性を多様化させることができるとともに、報知されている期間における還元を高めることができる。   In addition, by setting the number of winnings in the bonus game state to 0, it is possible to add a game that can increase the number of balls only during the notified period, and further diversify the game. Reduction in the notified period can be increased.

さらに、ボーナス役に当籤している間の他の役の当籤状態に応じて、入賞するボーナス図柄を異ならせ、報知権利継続抽籤や報知権利復帰抽籤の期待度を異ならしめることで、簡単な仕組みでさらに遊技性を多様化させることができる。   In addition, depending on the winning status of other roles while winning a bonus role, the bonus pattern to be won is different, and the expectation of the notification right continuation lottery or the notification right return lottery is different, so that the simple mechanism This can further diversify the gameplay.

また、前記高リプ遊技状態において、前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定された場合、又は前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せが表示された場合にのみ高リプ遊技状態から他の遊技状態へと移行させる高リプ制御手段を有するものが好ましい。   Further, in the high lip game state, when it is determined that the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed by the winning determination means, or when the specific symbol combination is displayed on the symbol display means It is preferable to have a high lip control means for shifting only from the high lip gaming state to another gaming state.

さらに、前記特定の図柄の組合せは、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報以外の情報である場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであるものが好ましい。ここで「停止情報」とは、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作に基づいて停止する図柄)や停止操作の順序を含む情報である。   Furthermore, the specific symbol combination is predetermined information in which stop information based on a stop operation received by the stop operation means when the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. It is preferable that the information is a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means when the information is other than the above. Here, the “stop information” is information including the timing of the stop operation by the player (the symbol that stops based on the stop operation) and the order of the stop operation.

また、このような遊技機によれば、RTl遊技状態において特定の図柄の組合せが表示されることなく所定回数のゲームが行われると、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって遊技者にとって有利な高リプ遊技状態へ移行する。このとき、特定の図柄の組合せは、遊技者の停止操作により表示され得る図柄の組合せであり、停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報である場合には表示されない。そのため、この所定の情報を報知する演出実行手段を設けることで、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、遊技者にとって有利な高RT遊技状態への移行を制御することができる。   Also, according to such a gaming machine, if a predetermined number of games are played without displaying a specific symbol combination in the RTl gaming state, it is in a gaming state other than the bonus gaming state and is advantageous to the player. Transition to high lip gaming state. At this time, the specific symbol combination is a symbol combination that can be displayed by the player's stop operation, and is not displayed when the stop information based on the stop operation is predetermined information. Therefore, by providing the effect execution means for notifying the predetermined information, it is possible to control the transition to the high RT gaming state which is a gaming state other than the bonus gaming state and is advantageous for the player.

ここで、遊技機では、ボーナス遊技状態では、無増減役のみが入賞するため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、高リプ遊技状態においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。 また、RT1遊技状態で特定の図柄の組合せが表示されてしまった場合であっても、その前にボーナス役が内部当籤役として決定されていれば、RT2遊技状態へ移行することない。そのため、RT1遊技状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されれば、RT2遊技状態へ移行することなく、所定回数のゲームを行うことができ、結果として、高リプ遊技状態へ移行することができる。これにより、RT1遊技状態においてメダルの増減が生じないボーナス役が内部当籤役として決定された場合であっても、再度1から所定回数のゲームを行う必要がなく、ボーナス役に対する興趣の低下を防止することができる。   Here, in the gaming machine, in the bonus game state, only the non-increase / decrease role wins, so that the increase / decrease of medals in the bonus game state does not occur. As a result, even if the bonus combination is won in the high lip game state, it is not very advantageous for the player, and the payout rate in the predetermined period can be appropriately managed. Even if a specific symbol combination is displayed in the RT1 gaming state, if the bonus combination is determined as the internal winning combination before that, the RT2 gaming state is not shifted. Therefore, if the bonus combination is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, a predetermined number of games can be played without shifting to the RT2 gaming state, and as a result, the high-lip gaming state can be shifted. . As a result, even if a bonus combination that does not cause an increase or decrease in medals in the RT1 gaming state is determined as an internal winning combination, it is not necessary to play the game a predetermined number of times from 1 again, thereby preventing a decrease in interest for the bonus combination. can do.

また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナス役が入賞することを条件に終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。   Further, the high lip game state, which is a situation advantageous for the player other than the bonus game state, is not ended only by determining that the bonus combination is an internal winning combination, and is ended on condition that the bonus combination wins. For this reason, in a situation where the player is advantageous, by performing a stop operation while avoiding winning of the bonus combination, the planned profit is given to the player, and the profit given to the player is appropriately managed be able to.

一方、所定の情報の報知を受ける権利を、ボーナス遊技状態中に行われる所定の抽籤に当籤することを条件に付与するため、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。   On the other hand, in order to grant the right to receive notification of predetermined information on the condition that a predetermined lottery performed during the bonus game state is won, attract the player's interest to the presence or absence of internal bonus winning It is possible to prevent a decrease in the interest of the player with respect to the bonus combination.

本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately managing the payout rate in a predetermined period while attracting the player's interest in a gaming state other than the bonus gaming state.

機能フローを示す図である。It is a figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a gaming state. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub control circuit. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 停止操作位置と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a stop operation position and a winning combination. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority order table. 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order table. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. MB表示指示の有無とその後の動作を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of MB display instruction | indication, and subsequent operation | movement. 各フラグの種類と発生条件を示す図である。It is a figure which shows the kind and generation | occurrence | production condition of each flag. 通常用ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART ART lottery table. ART中用特殊告知抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows ART special notification lottery table. ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table added on the first MB per ART. ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を示す図(a)と、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を示す図(b)とである。The figure which shows the bullet bullet lottery table 1 for MB inside after special notification during ART, and the figure (b) which shows the bullet bullet lottery table 2 for MB inside after special notification during ART. ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation difficulty level lottery table for ART completion | finish. ART終了時用ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table for ART completion | finish time. ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point acquisition lottery table for MB at the time of ART completion | finish. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processes which a main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority drawing-in control process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. 演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of effect content determination processing. スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of start command reception. 非ART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process during non-ART. チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a chance zone process. MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a process during MB operation | movement. 特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the MB operating process after special notification. ART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the MB operation | movement process after notification for ART completion | finish. リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop command reception process. 表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of display command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of bonus start command reception. ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of bonus end command reception. MB表示指示の演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation of MB display instruction | indication. ART初当たりMB中SP演出の例を示す図(a)と、ART初当たりMB中チャンス演出の例を示す図(b)とである。The figure which shows the example of SP effect during MB for the first time of ART (a), and the figure (b) which shows the example of chance effect during MB for the first time of ART. ミッションに成功したときに表示される画像の例を示す図(a)と、ミッションに失敗したときに表示される画像の例を示す図(b)とである。The figure which shows the example of the image displayed when a mission is successful, and the figure which shows the example of the image displayed when a mission fails (b). 特殊告知用MB中演出の例を示す図(a)と、ART終了時のMB作動中の演出の例を示す図(b)とである。It is the figure (a) which shows the example of the effect during MB for special notification, and the figure (b) which shows the example of the effect in MB operation at the time of the ART end.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、後述するMB遊技状態中では、リール3L,3C,3Rのうちの1のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間(75msec)内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄1個となる。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. In the MB gaming state, which will be described later, in one of the reels 3L, 3C, 3R, control is performed to stop the rotation within a specified time (75 msec) from when the stop button is pressed. Then the maximum number is one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated using the specified time so that they are not displayed along the winning line. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop control associated with the first stop operation is referred to as first stop, and stop control associated with the second stop operation and third stop operation is referred to as second stop and third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5に表示する画像、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislot 1, various effects are performed using the image displayed on the liquid crystal display device 5, the output of sound performed by the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, or a combination thereof in the series of flows described above.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C, 3R The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped or when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

〈遊技状態の移行〉
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、MB遊技状態、及びCB遊技状態を設けている。ここで、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、CB遊技状態は、第2種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
<Game state transition>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an MB gaming state, and a CB gaming state are provided as such gaming states. Here, the MB gaming state is a state in which the accessory continuous operation device relating to the second type special combination is operating, and the CB gaming state is a state in which the second type special combination is operating.
In the following, the general gaming state may be a “high lip gaming state”, and the RT1 gaming state and the RT2 gaming state may be “low lip gaming state”.

高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイA1〜A5(以下、「リプレイA」という)、リプレイB1〜B5(以下、「リプレイB」という)、リプレイC1〜C3(以下、「リプレイC」という)、リプレイD1,D2(以下、「リプレイD」という)、リプレイE1〜E12(以下、「リプレイE」といい、リプレイA〜リプレイEを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が1以上の遊技者にとって有利な状態である。   In the high lip game state and the low lip game state, the probabilities that a privilege such as re-game operation is given to the player are different. That is, replays A1 to A5 (hereinafter referred to as “replay A”), replays B1 to B5 (hereinafter referred to as “replay B”), replays C1 to C3 (hereinafter referred to as “replay A”) in which a privilege such as re-game activation is given to the player. Replay D1, D2 (hereinafter referred to as “Replay D”), Replay E1 to E12 (hereinafter referred to as “Replay E”, and Replay A to Replay E as “Replay”) are internal winning combinations. The probabilities determined are different. In the present embodiment, the high lip game state has a higher probability that the replay is determined as an internal winning combination than the low lip game state, and is a state advantageous to a player having a so-called play rate of 1 or more.

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、MB遊技状態が終了するとMB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。なお、MBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がMB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)行うために2枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、MB遊技状態では、2枚のメダルの払い出しが行われる役(無増減役)のみが入賞する。そのため、本実施形態のMB遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された2枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のMB遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、MB遊技状態以外の遊技状態は、1ゲーム行うために3枚のメダルの投入が必要であり、投入した3枚以上のメダルの払い出しが行われる役(増数役)が入賞する可能性がある。
FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.
As shown in FIG. 2, when the MB gaming state ends, the MB gaming state shifts to the RT1 gaming state. Note that the MB is a carryover combination that is carried over until winning when it is determined as an internal winning combination, and the gaming state shifts to the MB gaming state by winning. The MB gaming state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out. In the present embodiment, the gaming state requires two medals to be inserted in order to play one game (unit game). Here, in the MB gaming state, only a combination (no increase / decrease combination) in which two medals are paid out wins. Therefore, in the MB gaming state of the present embodiment, at the time of medal payout, the two medals inserted for starting the game are always paid out. That is, the MB gaming state of the present embodiment is a gaming state in which the number of medals inserted and the number of medals to be paid out coincide with each other, and there is no increase or decrease in medals.
In game states other than the MB game state, it is necessary to insert three medals in order to play one game, and there is a possibility that a combination (multiplier combination) in which three or more inserted medals will be paid out will win a prize. There is.

MB遊技状態から移行したRT1遊技状態は、30ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、30ゲーム以内に後述のRT作動図柄、リプレイC又はDが入賞するとRT2遊技状態へ移行する。そのため、RT1遊技状態では、30ゲームの間、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞しなければ、高リプ遊技状態(一般遊技状態)へ移行する。
一方、RT1遊技状態から移行したRT2遊技状態は、10000ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、RT2遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、RT1遊技状態においてRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避ける必要がある。
The RT1 gaming state transitioned from the MB gaming state transitions to the general gaming state when the 30 games are consumed, and transitions to the RT2 gaming state when an RT action symbol, Replay C or D, which will be described later, wins within 30 games. Therefore, in the RT1 gaming state, if the RT action symbol, Replay C or D does not win for 30 games, the game moves to the high lip gaming state (general gaming state).
On the other hand, the RT2 gaming state shifted from the RT1 gaming state shifts to the general gaming state when 10000 games are consumed. That is, almost no transition from the RT2 gaming state to the high lip gaming state can be expected, and in order to transition to the high lip gaming state, it is necessary to avoid winning RT action symbols, replay C or D in the RT1 gaming state. .

ここで、RT作動図柄とは、内部当籤役として小役(後述の小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、小役とは、後述の小役1〜27の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27で小役が入賞し(15枚のメダルの払い出し)、26/27でRT作動図柄が表示される(RT2遊技状態へ移行)役である。このとき、小役1〜27は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、27択の小役である。具体的には、小役1〜27は、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄の組合せにより構成されている(3×3×3=27通り、図16参照)。
本実施の形態では、小役1〜27のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに(小役・リプレイ用データポインタ「19」「20」)、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Here, the RT action symbol is a symbol that can be displayed according to the timing of the player's stop operation when a small combination (a small combination / replay data pointer “1-20” described later) is determined as an internal winning combination. It is a combination. The small role is a collective name for small roles 1 to 27 described later. When it is determined as an internal winning combination, the small role is won at 1/27 according to the timing of the player's stop operation (15 medals). ), An RT action symbol is displayed on 26/27 (transition to RT2 gaming state). At this time, the small combinations 1 to 27 are combinations having different timings of the player's requested stop operation, that is, 27 selected small combinations. Specifically, the small roles 1 to 27 are constituted by a combination of three symbols “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black 7” symbol on the three reels 3L, 3C, 3R ( 3 × 3 × 3 = 27 ways, see FIG.
In the present embodiment, a plurality of the small combinations 1 to 27 are determined as the internal winning combination (small pointer / replay data pointers “19” and “20”), and the respective combinations are determined in advance. By lottering with a probability, the player cannot grasp the timing of the stop operation required for winning the small role without a notification.

また、リプレイC又はDとは、内部当籤役としてリプレイ(後述の小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27でリプレイEが入賞し、26/27でリプレイC又はDが入賞する(RT2遊技状態へ移行)。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイEが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイC又はDが入賞する(3×3×3=27通り、図16参照)。
本実施の形態では、RT1遊技状態において27択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイC又はDの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Replay C or D is a symbol that can be displayed depending on the timing of the player's stop operation when a replay (a data pointer “30 to 56” described later) is determined as an internal winning combination. It is a combination. Here, when the small combination / replay data pointer “30 to 56” is determined as the internal winning combination, the replay E is won at 1/27 according to the timing of the player's stop operation, and at 26/27. Replay C or D wins (transition to RT2 gaming state). Specifically, when the small role / replay data pointer “30 to 56” is determined, three symbols “red 7” symbol, “white 7” symbol, and three symbols 3L, 3C, 3R and Replay E wins when the stop operation is aimed at the correct symbol among the “Black 7” symbols, and Replay C or D wins when the stop operation is aimed at the incorrect symbol (3 × 3 × 3 = 27 ways, see FIG.
In this embodiment, in the RT1 gaming state, by determining the 27-choice replay as an internal winning combination, the player is notified of the timing of the stop operation required to avoid the replay C or D winning. Is not able to grasp.

このようなRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために、本実施のパチスロ1では、RT1遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、RT1遊技状態においてRT2遊技状態へ移行する異なく30ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態(一般遊技状態)に移行させることができる。   In order to avoid such an RT operation symbol, replay C or D winning, the pachislot 1 of the present embodiment performs predetermined notification under certain conditions in the RT1 gaming state. By such notification, the player can grasp the timing of the stop operation necessary for avoiding winning of the RT action symbol, Replay C or D, and without changing to the RT2 gaming state in the RT1 gaming state. The game can be digested and the gaming state can be shifted to the high lip gaming state (general gaming state).

これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のMB遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、MB遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないMBに対する遊技者の興趣が低下することがない。   This makes it possible to create a situation that is advantageous to the player during a gaming state other than the bonus operation, and to improve the interest of the gaming state other than the bonus operation that the player is generally not interested in. At this time, in the MB gaming state during the bonus operation, there is substantially no increase or decrease in medals. Therefore, even if the advantage level during the high lip gaming state is increased, the player will not be significantly advantageous, and the predetermined period of time. It is possible to appropriately manage the yield rate at. Further, as will be described later, in the MB gaming state, since lottery for performing notification is performed, the interest of the player with respect to the MB with no increase or decrease in medals is not reduced.

また、パチスロ1では、RT1遊技状態においてRT2遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。そのため、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を気にすることなく、30ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、RT1遊技状態において28ゲームの間、RT2遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、29ゲーム目にMBが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度1ゲーム目から行う必要がなく(MBの入賞を回避すればよい)、メダルの増減のないMBに対する興趣の低下を防止することができる。   In addition, in the pachislot 1, if the MB is determined as an internal winning combination before the transition to the RT2 gaming state or the general gaming state in the RT1 gaming state, even if the RT action symbol, Replay C or D wins, There is no transition to the RT2 gaming state. Therefore, when MB is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, it is possible to digest 30 games and shift to the high lip gaming state without worrying about winning the RT action symbol, Replay C or D. . Thus, for example, in the RT1 gaming state, the transition to the RT2 gaming state is continued for 28 games, and even if the MB is determined as the internal winning combination in the 29th game, the high lip game The stop operation for shifting to the state does not need to be performed again from the first game (it is only necessary to avoid the winning of MB), and it is possible to prevent the interest from deteriorating with respect to the MB with no increase or decrease in medals.

また、一般遊技状態は、MBが入賞するとMB遊技状態に移行し、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞すると、RT2遊技状態(低リプ遊技状態)に移行する。そのため、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)から一般遊技状態(高リプ遊技状態)に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてRT2遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。
Further, the general gaming state shifts to the MB gaming state when the MB wins, and shifts to the RT2 gaming state (low lip gaming state) when the RT action symbol, replay C or D wins. Therefore, even in the case of transition from the RT1 gaming state (low lip gaming state) to the general gaming state (high lip gaming state), in order to continue the high lip gaming state, the player must Or it is necessary to avoid winning D.
If the MB is determined as an internal winning combination before the transition to the RT2 gaming state in the general gaming state, the RT2 gaming state may be subsequently transitioned even if the RT action symbol, Replay C or D wins. Absent.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、液晶表示装置5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a liquid crystal display device 5 is provided in the approximate center of the front of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protective panel.

液晶表示装置5には、長尺な形状の3つの表示窓21L,21C,21Rが形成されている。後述するように、表示窓21Lを介してリール3Lの一部が視認できるように、リール3Lが配置されている。表示窓21Cを介してリール3Cの一部が視認できるように、リール3Cが配置されている。表示窓21Rを介してリール3Rの一部が視認できるように、リール3Rが配置されている。   The liquid crystal display device 5 is formed with three elongated display windows 21L, 21C, and 21R. As will be described later, the reel 3L is arranged so that a part of the reel 3L can be visually recognized through the display window 21L. The reel 3C is arranged so that a part of the reel 3C can be visually recognized through the display window 21C. The reel 3R is arranged so that a part of the reel 3R can be visually recognized through the display window 21R.

本実施形態では、リール上部表示器101、リール照明器102(図示せず)、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   In the present embodiment, the reel upper indicator 101, the reel illuminator 102 (not shown), the reel effect indicator 103, and the side effect indicator 104 are made to emit light using light emitting diodes (LEDs). However, organic electroluminescence is used. An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as (organic EL).

このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided. In the display windows 21L, 21C, 21R, the center line 8 at the middle stage is displayed. The center line 8 is activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. In the following description, the activated center line 8 may be referred to as a “winning line”.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. In the present embodiment, three symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED111(図4参照)が設けられている。   Below the display windows 21L, 21C, 21R, a reel lower display 105 for displaying information related to games in the pachislot 1 is provided. A pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower display 105. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 that mainly displays information relating to the number of medals is provided in the approximate center, and a bet button 11 is provided on the left side. It is done. Inside the bet button 11 is provided a bet button LED 111 (see FIG. 4) that lights up when a medal can be inserted.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, a number of medals used for a unit game (one game) are inserted, and the center line 8 is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). The information display 13 also provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited within the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) is provided for digital display to the person.
Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, and the like indicating an error related to the operation of the pachislot 1 on a digital display (not shown). The information display 13 also has an LED (not shown) that lights when a replay symbol is displayed, or an LED that lights when the reels 3L, 3C, 3R can be operated, or when a medal can be accepted ( (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 serving as a start operation means for rotating the reel by the player's tilting operation and starting display of symbol variation in the display windows 21L, 21C, 21R is provided in a predetermined manner. It is attached so that it can tilt within an angular range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。   Speakers 9L and 9R that provide effects such as sound effects and sounds are provided on the left and right in front of the front door 2, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving part 16 for storing the paid-out medals is provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C and 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 25 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been. The waist panel 25 is irradiated to a main panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

〈主制御回路〉
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出
する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する.また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Display etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the receiving state, and an information display 13 for displaying information on the number of medals. And are connected.

〈副制御回路〉
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, an A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, based on the main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the production content (production data) based on the communication content, or the registered production content An effect control task for effect control is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED111と、及びスピーカ9L,9Rが接続されている。   The sub-control circuit 72 includes peripheral devices whose operations are controlled, such as the liquid crystal display device 5, the reel upper display device 101, the reel illumination device 102, the reel effect display device 103, the side effect display device 104, and the lower reel display. The device 105, the bet button LED 111, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってリール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、及びリール下部表示器105の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81は、演出内容により指定された演出データに従って液晶表示装置5に演出画像を表示する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on / off the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the reel lower display 105 according to the lamp data designated by the contents of the effect. . Further, the sub CPU 81 displays an effect image on the liquid crystal display device 5 in accordance with the effect data designated by the effect content.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定された演出データに従って、液晶表示装置5に表示する画像を制御することで、RT1遊技状態及び一般遊技状態においてRT2遊技状態へ移行してしまうRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避し、小役1〜27及びリプレイEを入賞させるための報知を行う。   For example, the sub CPU 81 controls the image displayed on the liquid crystal display device 5 in accordance with the effect data specified by the effect contents, thereby causing the RT operation pattern to shift to the RT2 game state in the RT1 game state and the general game state, Notification for avoiding winnings of replays C and D and winning small plays 1-27 and replay E is performed.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図18を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7〜図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a prize is won, and the medal The player is given benefits such as payout, replay operation, replay time operation, and bonus game operation.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a later-described display combination storage area for storing a display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーA1〜A3(以下、「強チェリーA」という)、強チェリーB1〜B3(以下、「強チェリーB」という)、強チェリーC1〜C3(以下、「強チェリーC」という)、強チェリーD1〜D3(以下、「強チェリーD」という)、強チェリーE1〜E3(以下、「強チェリーE」といい、強チェリーA〜Eを「強チェリー」という)、弱チェリーA1〜A3(以下、「弱チェリーA」という)、弱チェリーB1〜B3(以下、「弱チェリーB」という)、弱チェリーC1〜C3(以下、「弱チェリーC」という)、弱チェリーD(以下、弱チェリーA〜Dを「弱チェリー」という)、スイカA〜C(以下、「スイカ」という)、共通ベル1〜8(以下、「共通ベル」という)、小役1〜27(以下、「小役」という)のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, special small roles, middle tier cherries, strong cherries A1 to A3 (hereinafter referred to as “strong cherries A”), strong cherries B1 to B3 (hereinafter referred to as “strong cherries B”), strong cherries as display combinations. C1 to C3 (hereinafter referred to as “strong cherry C”), strong cherry D1 to D3 (hereinafter referred to as “strong cherry D”), strong cherry E1 to E3 (hereinafter referred to as “strong cherry E”, strong cherry A to E is referred to as “strong cherry”), weak cherry A1 to A3 (hereinafter referred to as “weak cherry A”), weak cherry B1 to B3 (hereinafter referred to as “weak cherry B”), and weak cherry C1 to C3 (hereinafter referred to as “weak cherry A”). Weak cherry C ”), weak cherry D (hereinafter, weak cherry A to D is referred to as“ weak cherry ”), watermelon A to C (hereinafter, referred to as“ watermelon ”), common bell 1-8 (hereinafter,“ common bell ”). " ), A medal is paid out when any one of the small roles 1 to 27 (hereinafter referred to as “small role”) is determined (hereinafter, the role where the medal is paid out is collectively referred to as “all small roles”). May be). The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、RT1遊技状態において、入賞ラインに沿ってRT作動図柄1〜26(以下、「RT作動図柄」という)、リプレイC又はリプレイDが表示されたとき、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. In the RT1 gaming state, when the RT action symbols 1 to 26 (hereinafter referred to as “RT action symbols”), Replay C or Replay D are displayed along the winning line, the gaming state shifts to the RT2 gaming state. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[内部抽籤テーブル]
図10〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

[内部当籤役決定テーブル]
図14〜図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している.データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される.なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 14 is an internal winning combination determination table for a small combination / replay, which defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the replay operation. FIG. 15 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to bonus operations.

ここで、MB遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。MB遊技状態中には、図13に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理(図38)が行われ、所定の確率でリプレイA1(小役・リプレイ用データポインタ「57」)、リプレイA2(小役・リプレイ用データポインタ「58」)、リプレイA3(小役・リプレイ用データポインタ「59」)又はリプレイA4(小役・リプレイ用データポインタ「60」)が内部当籤役として決定される。また、MB遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される(図38のステップS66)。そのため、MB遊技状態中には、「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、MB遊技状態中には、上述のRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤(ART抽籤)が行われるが、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する。
なお、MB遊技状態中は、メダルの投入枚数が「2枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「2枚」のメダルが払い出される(図8参照)。また、後述するように、MB遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み(後述の図18)、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれが決定された場合であっても、MB遊技状態中では常に「2枚」のメダルが払い出される。
Here, the internal winning combination determined during the MB gaming state will be described. During the MB gaming state, internal lottery processing (FIG. 38) is performed based on the MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, and replay A1 (small role / replay data pointer “57”) is performed with a predetermined probability. Replay A2 (Pocket / Replay Data Pointer “58”), Replay A3 (Pocket / Replay Data Pointer “59”) or Replay A4 (Pocket / Replay Data Pointer “60”) are used as internal winning combinations. It is determined. In the MB gaming state, all the small combinations for which medals are always paid out regardless of the lottery based on the random number value are determined as internal winning combinations (step S66 in FIG. 38). Therefore, during the MB gaming state, “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, “all small roles + replay A4”. Is determined as an internal winning combination. Here, during the MB gaming state, a lottery (ART lottery) is performed to determine whether or not to notify the winning of the above-mentioned RT operation symbols, replays C and D. If any one of “A1”, “all small combination + replay A2”, “all small combination + replay A3”, and “all small combination + replay A4” is determined as an internal winning combination, the lottery has a high probability. I will win.
In the MB gaming state, the number of medals inserted is “2”, and when all the small roles related to the medals are awarded, “2” medals are paid out (FIG. 8). reference). Further, as will be described later, in the MB gaming state, all the small combinations are drawn preferentially over replay (FIG. 18 described later), and the replay does not win. For this reason, any of the “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, and “all small roles + replay A4” are given as internal winning combinations. Even if it is determined, “2” medals are always paid out during the MB gaming state.

[停止操作位置と入賞役との関係]
続いて、図16を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図16を参照して、上述のように小役1〜26は27択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、これら27択の小役1〜26の1又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図16を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」は、リプレイA〜Eが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、27択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」も、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
パチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図16に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を実現している。
[Relationship between stop operation position and winning combination]
Next, the relationship between the stop operation position and the winning combination will be described with reference to FIG.
First, referring to FIG. 16, as described above, the small roles 1 to 26 are 27 selection small roles, and the data pointers “1 to 20” for the small roles and replays are the 27 selected small roles 1 to 26. One or more of these are data pointers that are determined as internal winning combinations. The small role / replay data pointers “1 to 20” have different target patterns for the reels 3L, 3C, and 3R, and it is difficult for the player to perform a stop operation that gives a correct answer without notification.
Subsequently, referring to FIG. 16, the small pointer / replay data pointers “30 to 56” indicate that the replays A to E are determined as internal winning combinations by overlapping the replays A to E, so that the timing of the stop operation that becomes the correct answer is determined. Each is a different data pointer and implements 27 options of replay. The small role / replay data pointers “30 to 56” also have different targets for the reels 3L, 3C, and 3R, and it is difficult for the player to perform a stop operation that gives a correct answer without notification.
In the pachislot 1, the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is established so that the relationship between the stop operation position and the winning combination shown in FIG. Is realized.

[優先順序テーブル]
図17を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図17(a)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図17(b)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
[Priority order table]
With reference to FIG. 17, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described. FIG. 17A is a priority order table referenced in a gaming state other than the MB gaming state, and FIG. 17B is a priority order table referenced in the MB gaming state.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[引込優先順位テーブル]
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
The pull-in priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the drawing priority order table may be displayed within the drawing range. This is used when deciding which symbol is preferentially drawn when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイA〜Eの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). “Pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, all small combinations, and MBs corresponding to the pull-in priority. “Retraction” or “retraction” basically means that the reels 3L, 3C, 3R are displayed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line. This is to stop the rotation.
“Replay” is a collective term for replays A to E, which are games that can be played without inserting medals, and “all small roles” is a role in which medals are paid out by winning a prize. It is a collective name for special small roles, middle cherries, strong cherries, weak cherries, watermelons, common bells, and small roles.

引込優先順位テーブル番号「01」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「01」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「01」は、MB遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「00」は、MB遊技状態中以外の遊技状態に参照される(図41)。   With reference to the drawing priority order table number “01”, for example, it is determined that the winning action flag “Replay” wins (possibly) at the first symbol position, and the winning flag at the second symbol position. If it is determined that “all small roles” wins (possibly), the first priority level is “01” because “all small roles” has a higher priority than “replay”. The stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the symbol at the symbol position is drawn with priority. The pull-in priority table number “01” is referred to during the MB gaming state, and the pull-in priority table number “00” is referred to a gaming state other than during the MB gaming state (FIG. 41).

このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することでMB遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。すなわち、MB遊技状態において、内部抽籤処理ではリプレイと全小役とが同時に当籤し、停止制御ではリプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。   Based on such a drawing priority order table, by determining a drawing to be drawn with priority, in the MB gaming state, a control for drawing all the small combinations with priority over replay is performed. That is, in the MB gaming state, replay and all small combinations are won at the same time in the internal lottery process, and control is performed so that all small combinations are given priority over replay in stop control.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図19〜図26を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図19は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域14を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 19 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 14 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図20は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す.例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 20 shows a carryover combination storage area in which data indicating a carryover combination is stored. For example, when an MB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[図柄コード格納領域]
図21は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域14を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。図7を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランク1」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「BAR」図柄であるMBに対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄であるリプレイAに対応するビットは「1」のまま維持される。
[Design code storage area]
FIG. 21 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 14 in which data indicating the symbol code storage area is stored. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”. Referring to FIG. 7, for example, when the “blank 1” symbol is stopped in the left reel 3L, the bit corresponding to the MB whose symbol of the left reel 3L is “BAR” is updated to “0”. On the other hand, the bit corresponding to the replay A whose symbol of the left reel 3L is the “blank 1” symbol is maintained as “1”.

[表示役格納領域]
図22は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域14を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止する度に更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 22 shows the display combination storage area 1 to the display combination storage area 14 in which data indicating the display combination (winning action flag) is stored. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図23は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、RT作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 23 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. For example, when it is determined that all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped and the symbol combination corresponding to the RT operation symbol is displayed, “1” is stored in bit 3 of the gaming state flag storage area. .

[作動ストップボタン格納領域]
図24は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7c,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 24 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7c, and 7R that are not yet pressed based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 25 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[引込優先順位データ格納領域]
図26は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 26 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the priority draw ranking data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, which combination of symbols related to the display combination or a part thereof is displayed along the winning line It is data which shows.

<<<副制御で用いるフラグの説明>>>
<<MB表示指示の有無とその後の動作>>
図27は、MB表示指示の有無とその後の動作を示す表である。
<<< Description of flags used in sub-control >>>
<< Presence / absence of MB display instruction and subsequent operation >>
FIG. 27 is a table showing the presence / absence of an MB display instruction and the subsequent operation.

サブCPU81が扱う主なフラグには、ART初当たり用告知フラグ、特殊告知フラグ、ART終了用告知フラグ、チャンス用告知フラグ、及びペナルティフラグがある。   Main flags handled by the sub CPU 81 include an ART first hit notification flag, a special notification flag, an ART end notification flag, a chance notification flag, and a penalty flag.

<ART、チャンスゾーン>
本実施の形態において、ART(アシストリプレイタイム)は、リプレイが高確率で当籤する状態(リプレイタイム)であって内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態をいう。このようにすることで、メダルの消費をしにくくするとともに、内部当籤役に入賞させやすくできるので、遊技者に有利になり得る状態にすることができる。本実施の形態では、内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態を、ARTの権利が付与された状態と称する場合がある。
<ART, chance zone>
In the present embodiment, ART (assist replay time) refers to a state in which replay is won with a high probability (replay time) and information regarding the internal winning combination is notified to the player. In this way, it is difficult to consume medals, and it is easy to win an internal winning combination, so that a state that can be advantageous to the player can be achieved. In the present embodiment, a state in which information relating to the internal winning combination is notified to the player may be referred to as a state in which an ART right is granted.

また、主制御回路71の制御によって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、一般遊技状態(高リプ遊技状態)又はボーナス遊技状態(MB中)のいずれかの遊技状態が決定される。一方、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知するか否かが決定される。すなわち、主制御回路71の制御によってリプレイタイム(RT遊技状態)にするか否かが決定され、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知(アシスト)かする否かが決定されるので、ARTは、主制御回路71の制御と副制御回路72の制御とが重畳して決定される遊技状態である。   In addition, under the control of the main control circuit 71, any one of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the general gaming state (high lip gaming state), or the bonus gaming state (in the MB) is determined. On the other hand, whether or not to report information on the internal winning combination is determined by the control of the sub-control circuit 72. That is, it is determined whether or not the replay time (RT gaming state) is set by the control of the main control circuit 71, and whether or not the information related to the internal winning combination is notified (assist) is determined by the control of the sub control circuit 72. Therefore, ART is a gaming state determined by superimposing the control of the main control circuit 71 and the control of the sub control circuit 72.

主制御回路71の制御によって遊技状態がRT1遊技状態となり、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときが、チャンスゾーンとなる。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与された状態のRT1遊技状態を、チャンスゾーン又はARTのRT1遊技状態と称する。   When the gaming state is changed to the RT1 gaming state by the control of the main control circuit 71 and the information regarding the internal winning combination is notified by the control of the sub control circuit 72, the chance zone is set. In this state, since information related to the internal winning combination is notified, it is easy to win the internal winning combination and is advantageous to the player. In the present embodiment, the RT1 gaming state in which the ART right is granted is referred to as a chance zone or an ART RT1 gaming state.

このチャンスゾーンは、ARTの権利が付与されている場合にMBが終了した後に始まる。ARTの権利は、後述する図66のステップS6639の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に30がセットされたときに付与される。このように、MBが終了したときにARTの権利を付与することによって、RT1遊技状態をチャンスゾーンにすることができる。   This chance zone begins after the MB ends when ART rights are granted. The ART right is granted when the value of the chance zone counter is set to 30 by the processing in step S6639 of FIG. 66 described later. As described above, the RT1 gaming state can be set to the chance zone by granting the ART right when the MB ends.

一方、主制御回路71の制御によって遊技状態がRT1遊技状態となり、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なるRT1遊技状態である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与されていない状態のRT1遊技状態を、チャンスゾーンでないRT1遊技状態又は単にRT1遊技状態と称する。   On the other hand, the gaming state is changed to the RT1 gaming state by the control of the main control circuit 71, and the state where the information related to the internal winning combination is not notified by the control of the sub-control circuit 72 is a simple RT1 gaming state. In this state, since information on the internal winning combination is not notified, it is difficult for the internal winning combination to win, and it is relatively disadvantageous for the player. In the present embodiment, an RT1 gaming state in which the ART right is not granted is referred to as an RT1 gaming state that is not a chance zone or simply an RT1 gaming state.

また、主制御回路71の制御によって遊技状態が一般遊技状態(高リプ遊技状態)となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときがARTとなる。この状態も、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与された状態の一般遊技状態(高リプ遊技状態)を、単にART又はARTの一般遊技状態と称する。   Further, when the game state is changed to the general game state (high lip game state) by the control of the main control circuit 71 and the information regarding the internal winning combination is notified, the ART is set. Also in this state, since the information related to the internal winning combination is notified, it is easy to win the internal winning combination and is advantageous to the player. In the present embodiment, the general gaming state (high lip gaming state) in which the ART right is granted is simply referred to as ART or ART general gaming state.

具体的には、ARTゲーム数カウンタの値を1以上にすることによって、一般遊技状態をARTにすることができる。一方、ARTゲーム数カウンタの値が1未満のときには、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態において共通した通常の演出画面が表示される。   Specifically, by setting the value of the ART game number counter to 1 or more, the general gaming state can be set to ART. On the other hand, when the value of the ART game number counter is less than 1, a normal effect screen common to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the general gaming state is displayed.

一方、主制御回路71の制御によって遊技状態が一般遊技状態(高リプ遊技状態)となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なる一般遊技状態(高リプ遊技状態)である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与されていない状態の一般遊技状態を、単に非ARTの一般遊技状態と称する。   On the other hand, the game state is changed to the general game state (high lip game state) by the control of the main control circuit 71, and the state where the information regarding the internal winning combination is not notified is simply the general game state (high lip game state). It is. In this state, since information on the internal winning combination is not notified, it is difficult for the internal winning combination to win, and it is relatively disadvantageous for the player. In the present embodiment, the general gaming state in which the ART right is not granted is simply referred to as a non-ART general gaming state.

なお、チャンスゾーンも、いわゆるRT(リプレイタイム)であり、かつ、内部当籤役に関する情報が報知される状態であるので、広義には、チャンスゾーンもいわゆるARTである。   Note that the chance zone is also a so-called RT (replay time) and is a state in which information on the internal winning combination is notified, and thus the chance zone is also a so-called ART.

上述したように、主制御回路71の制御によって遊技状態を、RT1遊技状態やRT2遊技状態や一般遊技状態(高リプ遊技状態)にしたときに、副制御回路72の制御によって、ARTの権利を付与したりしなかったりすることができる。本実施の形態では、単に非ARTと称した場合には、ARTの権利が付与されていない状態のRT1遊技状態やRT2遊技状態や一般遊技状態(高リプ遊技状態)を示す。   As described above, when the gaming state is changed to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the general gaming state (high lip gaming state) by the control of the main control circuit 71, the right of the ART is controlled by the control of the sub-control circuit 72. Can be granted or not. In the present embodiment, when simply referred to as non-ART, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the general gaming state (high lip gaming state) in a state where the ART right is not granted are shown.

<各種フラグ>
ART初当たり用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データはART初当たり用MB表示指示用演出データであり、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。
<Various flags>
When the ART first hit notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is the ART first hit MB display instruction effect data. In the MB, an ART game is added and lottery is performed. Shifts to the general game state of ART through the chance zone.

特殊告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは特殊告知用MB表示指示用演出データであり、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the special notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is the effect display data for MB display instruction for special notification. In the MB, an ART game is added and lottery is performed. After passing through, it shifts to the general game state of ART.

ART終了用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは、ART終了用MB表示指示用演出データであり、MB中ではART継続抽籤を行い、MB終了後には、継続ならチャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the ART end notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is the ART end MB display instruction effect data. In the MB, ART continuous lottery is performed, and after the MB ends, If it continues, the game moves to the general game state of ART through the chance zone.

チャンス用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは、チャンス用MB表示指示用演出データであり、MB中ではART抽籤を行い、MB終了後には、当籤ならチャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the chance notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is the effect MB display instruction effect data. In the MB, an ART lottery is performed. Transition to the general game state of ART through the zone.

ペナルティフラグがセットされているときには、MB表示指示は無く、使用する演出データも無く、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the penalty flag is set, there is no MB display instruction, there is no effect data to be used, an ART game is added and lottery is performed in the MB, and after completion of the MB, the game moves to the general game state of ART through the chance zone.

いずれのフラグがセットされていないときには、MB表示指示は無く、使用する演出データも無く、MB中では抽籤はなく、MB終了後には通常の動作をする。   When any flag is not set, there is no MB display instruction, there is no effect data to be used, there is no lottery in the MB, and a normal operation is performed after the MB ends.

MB表示指示の演出の例を図67に示す。演出画面には、「BARを狙え!」というメッセージと、揃えるべき図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」という文字情報とが表示される。上述したように、MB表示指示のデータには、ART初当たり用MB表示指示用演出データと、特殊告知用MB表示指示用演出データと、ART終了用MB表示指示用演出データと、チャンス用MB表示指示用演出データとがある。MB表示指示の演出においては、「BARを狙え!」というメッセージと、「BAR」−「BAR」−「BAR」という文字情報とは、ART初当たり用と、特殊告知用と、ART終了用と、チャンス用と共通して表示されるが、バックグラウンドの画像データは異なるように構成されている。   An example of the effect of the MB display instruction is shown in FIG. On the effect screen, a message “Aim for BAR!” And character information “BAR”-“BAR”-“BAR” which are combinations of symbols to be aligned are displayed. As described above, the MB display instruction data includes the ART initial hit MB display instruction effect data, the special notification MB display instruction effect data, the ART end MB display instruction effect data, and the chance MB. And display instruction effect data. In the production of the MB display instruction, the message “Aim for BAR!” And the text information “BAR”-“BAR”-“BAR” are used for the first hit of ART, for special notification, and for the end of ART. However, the background image data is configured to be different from that for the occasion.

<各フラグの種類と発生条件>
図28は、各フラグの種類と発生条件を示す表である。
<Types and conditions for each flag>
FIG. 28 is a table showing the types and generation conditions of each flag.

ART初当たり用告知フラグは、ARTでないとき(非ART)にART抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、ART中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。ART終了用告知フラグは、ARTが終了したことを示すフラグである。チャンス用告知フラグは、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する前にRT1遊技状態においてMBに当籤したことを示すフラグである。ペナルティフラグは、チャンスゾーンのときに、MBを揃えてしまったこと、又はART中に指示がないのにMBを揃えてしまったことを示すフラグである。   The ART initial hit notification flag is a flag indicating that an ART lottery has been won when the ART is not ART (non-ART). The special notification flag is a flag indicating that a special lottery has been won during ART. The ART end notification flag is a flag indicating that ART has ended. The chance notification flag is a flag indicating that an MB has been won in the RT1 gaming state before the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The penalty flag is a flag indicating that the MB has been aligned in the chance zone, or that the MB has been aligned even though there is no instruction during ART.

また、上述したフラグのほかに、SPフラグがある。SPフラグは、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態において、図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃ったことを示すフラグである。図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃うことで、MB遊技状態に移行する。   In addition to the flags described above, there is an SP flag. The SP flag is a flag indicating that the symbol combinations “BAR”-“BAR”-“BAR” are aligned in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the general gaming state. When the combination of symbols “BAR”-“BAR”-“BAR” is aligned, the state shifts to the MB gaming state.

<<<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>>>
次に、図29〜図35を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<<< Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM >>>
Next, the structure of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

<通常用ART抽籤テーブル>
図29は、通常用ART抽籤テーブルを示す表である。
<Normal ART lottery table>
FIG. 29 is a table showing a normal ART lottery table.

通常用ART抽籤テーブルは、図58のステップS5833の処理で参照されるテーブルであり、ART初当たり用MB表示指示用演出や、ART初当たり用MB表示待機用演出を行うか否かが決定される(図58のステップS5819〜S5825)。   The normal ART lottery table is a table that is referred to in the process of step S5833 in FIG. 58, and it is determined whether or not to perform the ART initial hit MB display instruction effect and the ART initial hit MB display standby effect. (Steps S5819 to S5825 in FIG. 58).

図29に示す例は、設定1のものであり、他の設定は省略した。図29に示すように、当籤番号が0〜18及び29〜56の場合には、ARTに当籤する確率は、1/32767である。当籤番号が19の場合には、常にART非当籤となる。当籤番号が27及び28の場合には、常にART当籤となる。その他の当籤番号の場合には、図29に示す数値でART当籤又はART非当籤の確率が規定されている。   The example shown in FIG. 29 is for setting 1, and other settings are omitted. As shown in FIG. 29, when the winning numbers are 0 to 18 and 29 to 56, the probability of winning the ART is 1/32767. When the winning number is 19, the ART is always non-winning. When the winning numbers are 27 and 28, the ART winning is always performed. In the case of other winning numbers, the probability of ART winning or ART non-winning is defined by the numerical values shown in FIG.

<ART中用特殊告知抽籤テーブル>
図30は、ART中用特殊告知抽籤テーブルを示す表である。
<ART special announcement lottery table>
FIG. 30 is a table showing an ART medium special notice lottery table.

ART中用特殊告知抽籤テーブルは、図57のステップS5727の処理で参照されるテーブルであり、特殊告知の演出を行うか否かが決定される(図57のステップS5721〜S5423)。   The ART special notification lottery table for ART is a table that is referred to in the process of step S5727 of FIG. 57, and it is determined whether or not a special notification effect is to be performed (steps S5721 to S5423 of FIG. 57).

図30に示す例は、設定1のものであり、他の設定は省略した。図30に示すように、当籤番号が0〜20、26及び29〜56の場合には、常に非当籤となり、特殊告知の演出が行われることはない。また、当籤番号が21〜28の場合には、当籤する場合があり、特殊告知の演出が行われる場合がある。特に、当籤番号が28の場合には、常に当籤となり、特殊告知の演出が行われる。   The example shown in FIG. 30 is for setting 1, and other settings are omitted. As shown in FIG. 30, when the winning numbers are 0 to 20, 26, and 29 to 56, the winning is always non-winning and the special notification is not performed. In addition, when the winning number is 21 to 28, there may be a case where a special notification effect is performed. In particular, when the winning number is 28, the winning is always performed and a special notice is produced.

<ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブル>
図31は、ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
<Bart lottery table in the first MB per ART>
FIG. 31 is a table showing a random lottery table added to the initial MB per ART.

ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルは、図63のステップS6321の処理で参照されるテーブルであり、上乗せゲーム数が決定される。   The ART initial MB extra lottery table is a table that is referred to in the process of step S6321 in FIG. 63, and the number of additional games is determined.

図31に示すように、当籤番号が0の場合には、常に上乗せゲーム数は0に決定される。当籤番号が1〜3の場合には、上乗せゲーム数は10、30、50、100、200又は300のいずれかに決定される。当籤番号が4の場合には、上乗せゲーム数は100、200又は300のいずれかに決定される。   As shown in FIG. 31, when the winning number is 0, the number of added games is always determined to be 0. When the winning number is 1 to 3, the number of added games is determined to be 10, 30, 50, 100, 200, or 300. When the winning number is 4, the number of additional games is determined to be 100, 200, or 300.

<ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1>
図32(a)は、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を示す表である。
<Bullet lottery table 1 for MB after special notice during ART>
FIG. 32A is a table showing the bullet bullet lottery table 1 for MB after special notice during ART.

ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1は、図61のステップS6115の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。   The bullet bullet lottery table 1 for MB after special notice during ART is a table referred to in the process of step S6115 of FIG. 61, and the bullet type is determined.

図32(a)に示すように、当籤番号が0の場合には、通常弾丸、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のいずれかが当籤する。当籤番号が1〜3の場合には、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のどちらかが当籤する。当籤番号が4の場合には、常に特殊弾丸2が当籤する。   As shown in FIG. 32A, when the winning number is 0, either a normal bullet, special bullet 1 or special bullet 2 is won. If the winning number is 1 to 3, either special bullet 1 or special bullet 2 will win. If the winning number is 4, the special bullet 2 will always win.

<ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2>
図32(b)は、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を示す表である。
<Bullet lottery table 2 for MB after special notice during ART>
FIG. 32B is a table showing the bullet bullet lottery table 2 for MB after special notification during ART.

ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2は、図61のステップS6113の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。   The bullet bullet lottery table 2 for MB after special notice during ART is a table that is referred to in step S6113 of FIG. 61, and the bullet type is determined.

図32(b)に示すように、当籤番号が0の場合には、通常弾丸、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のいずれかが当籤する。当籤番号が1〜3の場合には、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のどちらかが当籤する。当籤番号が4の場合には、常に特殊弾丸2が当籤する。   As shown in FIG. 32 (b), when the winning number is 0, either a normal bullet, a special bullet 1 or a special bullet 2 is won. If the winning number is 1 to 3, either special bullet 1 or special bullet 2 will win. If the winning number is 4, the special bullet 2 will always win.

<ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブル>
図32(c)は、ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
<MB special lottery table after special notice during ART>
FIG. 32 (c) is a table showing an MB medium extra lottery table after special notice during ART.

ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブルは、図6621の処理で参照されるテーブルであり、上乗せARTゲーム数が決定される。   The extra MB lottery table after the special notice during ART is a table referred to in the processing of FIG. 6621, and the number of added ART games is determined.

図32(c)に示すように、弾丸種別が通常弾丸である場合には、上乗せARTゲーム数は、5、10、20、30又は50のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸1である場合には、上乗せARTゲーム数は、10、20、30又は50のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸2である場合には、上乗せARTゲーム数は、30又は50のどちらかに決定される。   As shown in FIG. 32 (c), when the bullet type is a normal bullet, the number of added ART games is determined as 5, 10, 20, 30, or 50. When the bullet type is the special bullet 1, the number of added ART games is determined as 10, 20, 30 or 50. When the bullet type is special bullet 2, the number of additional ART games is determined as either 30 or 50.

<ART終了時用継続難易度抽籤テーブル>
図33は、ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す表である。
<Continuing difficulty lottery table for ART end>
FIG. 33 is a table showing an ART end time continuation difficulty lottery table.

ART終了時用継続難易度抽籤テーブルは、図65のステップS6527の処理で参照されるテーブルであり、必要ポイント数が決定される。   The ART difficulty level continuation difficulty lottery table is a table that is referred to in step S6527 in FIG. 65, and the required number of points is determined.

設定値1〜設定値6の各々について必要ポイント数が規定されている。必要ポイント数は、設定値1〜設定値6の全てに対して0、1、2、3、4又は5のいずれかに決定される。必要ポイント数が多くなるに従って、決定される確率が高くなるように規定されている。   The required number of points is defined for each of the set values 1 to 6. The required number of points is determined as 0, 1, 2, 3, 4 or 5 for all of the set values 1 to 6. It is stipulated that the probability of determination increases as the number of necessary points increases.

<ART終了時用ART抽籤テーブル>
図34は、ART終了時用ART抽籤テーブルを示す表である。
<ART lottery table for ART end>
FIG. 34 is a table showing an ART end time lottery table.

ART終了時用ART抽籤テーブルは、図66のステップS6635の処理で参照されるテーブルであり、現在のポイント数に基づいて抽籤値が定められている。このART終了時用ART抽籤テーブルを参照することによって、現在のポイント数に基づいてARTに当籤させるか否かが決定される。   The ART lottery table for the ART end time is a table that is referred to in the process of step S6635 of FIG. 66, and the lottery value is determined based on the current number of points. By referring to the ART lottery table at the end of ART, whether or not to win the ART is determined based on the current number of points.

図34に示すように、設定値1〜設定値6の全てに共通であり、現在のポイント数が少なくなるに従ってARTに当籤する確率が高くなるように規定されている。特に、現在のポイント数が0以下の場合には、常にARTに当籤する。   As shown in FIG. 34, it is common to all of the setting values 1 to 6, and is defined such that the probability of winning an ART increases as the current number of points decreases. In particular, when the current number of points is 0 or less, the player always wins ART.

<ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブル>
図35は、ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを示す表である。
<Bart lottery table for MB points at the end of ART>
FIG. 35 is a table showing an ART end MB point acquisition lottery table.

ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルは、図63のステップS6329の処理で参照されるテーブルであり、獲得ポイント数が決定される。   The ART end MB point acquisition lottery table is a table referred to in the process of step S6329 in FIG. 63, and the number of acquired points is determined.

図35に示すように、当籤番号が0の場合には、獲得ポイント数は常に0に決定される。当籤番号が1〜3の場合には、獲得ポイント数は1、3又は5のいずれかに決定される。当籤番号が4の場合には、獲得ポイント数は常に5に決定される。   As shown in FIG. 35, when the winning number is 0, the number of acquired points is always determined to be 0. When the winning number is 1 to 3, the number of acquired points is determined as 1, 3, or 5. When the winning number is 4, the number of earned points is always determined to be 5.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図36〜図48を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図36を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 36, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the expected display combination storing area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 37 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether the center line 8 is valid and a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図38を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図48のステップS254)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process (step S254 in FIG. 48) of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4,1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS10)。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S10). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S11).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図7〜図9)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the active line (center line 8) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped with the symbol combination table (FIGS. 7 to 9), and displays the display combination. And the number of medals to be paid out are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS14)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S14). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 45 (step S15). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図47を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 46 (step S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S17), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図37を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 37, a medal acceptance / start check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「2」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number as “2” when the gaming state is the MB gaming state, and sets the maximum value of the inserted number as “3” when the gaming state is other than that. And set.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39. If it is not the maximum value, the main CPU 31 continues to step S35. Perform the process.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図38を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 38, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S54). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S58), and then performs the process of step S59. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタに「0」、ボーナス用データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S53 and updates the winning number to a value obtained by adding “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” for the small role / replay data pointer and “0” for the bonus data pointer, and proceeds to step S59. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S60).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S61). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S62. When NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S64.

ステップS62では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64の処理を行う。   In step S62, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storage area (step S63), and performs the process of step S64.

ステップS64では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役(当たり要求フラグ)に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。   In step S64, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination (winning request flag) stored in the carryover combination storing area. Specifically, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination storage area 1 and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area 1.

続いて、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、MB作動中処理を行い(ステップS66)、内部抽籤処理を終了する。他方、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。なお、MB作動中処理では、メインCPU31は、全小役に対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、MB作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが決定される。なお、パチスロ1では、MB作動中に「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役十リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかを決定するために、ステップS66のMB作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、MB作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S65). At this time, if the MB is operating, the main CPU 31 performs the MB operating process (step S66), and ends the internal lottery process. On the other hand, when the MB is not operating, the main CPU 31 ends the internal lottery process. In the process during MB operation, the main CPU 31 stores internal winning combinations (winning request flags) corresponding to all small combinations in the internal winning combination storage area. As a result of such processing, during the MB operation, “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, “all small roles” One of “small role + replay A4” is determined. In the pachislot 1, “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, “all small roles + replay A4” during MB operation. In order to determine any of the above, the processing during the MB operation in step S66 is performed. However, the present invention is not limited to this. By changing the configuration of the internal lottery table for the MB gaming state, the MB operation is in progress. One of the above internal winning combinations may be determined.

[リール停止初期設定処理]
図39を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS72の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S71). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S72, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S74.

ステップS72では、メインCPU31は、回胴停止用番号として「61」をセットする。ここで、回胴停止用番号「61」とは、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「57」〜「60」のいずれかが含まれるか否かを判別する(ステップS73)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。   In step S72, the main CPU 31 sets “61” as the turning cylinder stop number. Here, the turning stop number “61” is information defining stop control in which the symbols at symbol positions “2”, “9”, and “16” do not stop in the middle stage of the left reel 3L. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the small winning combination / replay data pointers “57” to “60” are included in the internal winning combination determined in the internal lottery process (step S73). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S74, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S75.

ステップS74では、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「57」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「57」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「58」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「58」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「59」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「59」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「60」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「60」をセットする。なお、回胴停止用番号「57」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」の図柄を停止することが可能で図柄位置「9」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「58」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「9」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「59」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「9」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「60」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ1では、MB作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれも停止することができない。   In step S74, the main CPU 31 sets the value of the small role / replay data pointer as the number for turning stop. For example, when “57” is included in the small role / replay data pointer, the main CPU 31 sets “57” as the rotation stop number, and “58” is included in the small role / replay data pointer. In this case, the main CPU 31 sets “58” as the rotation stop number, and if “59” is included in the small role / replay data pointer, the main CPU 31 sets the rotation stop number as the rotation stop number. When “59” is set and “60” is included in the small role / replay data pointer, the main CPU 31 sets “60” as the rotation stop number. The rotation stop number “57” can stop the symbol at symbol position “2” in the middle of the left reel 3L, and cannot stop the symbols at symbol positions “9” and “16”. Rotation stop number “58” can stop the symbol at symbol position “16” in the middle of the left reel 3L and stop the symbols at symbol positions “2” and “9”. The information that defines the impossible stop control, the rotation stop number “59” can stop the symbol at the symbol position “9” in the middle stage of the left reel 3L, and the symbol positions “2” and “16”. ”Is a piece of information that defines stop control that cannot stop the symbol. The rotation stop number“ 60 ”is placed in the middle stage of the left reel 3L in any of the symbols“ 2 ”,“ 9 ”, and“ 16 ”. It is information that defines stop control that can be stopped. In the pachislot 1, during MB operation, when any of the small role / replay data pointers “57 to 60” is determined as the internal winning combination, the symbol positions “2” and “2” are displayed in the middle of the left reel 3L. 9 or 16 can be stopped, and if any of the small role / replay data pointers “57 to 60” has not been determined as an internal winning combination, the middle stage of the left reel 3L None of the symbol positions “2”, “9”, and “16” can be stopped.

上述したように、MB遊技状態では、全小役が内部当籤役として決定されている(全小役が当籤している)ので、全小役のうちのいずれかに入賞させることが可能である。しかし、小役・リプレイ用データポインタの値が「57」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「9」又は「16」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「9」の図柄「チェリー」を含む小役や、図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を含む小役を入賞させることができない。同様に、小役・リプレイ用データポインタの値が「58」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」又は「9」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「2」の「ブランク1」を含む小役や、図柄位置「9」の「チェリー」を含む小役を入賞させることができない。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「59」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」又は「16」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「2」の「ブランク1」を含む小役や、図柄位置「16」の「ブランク1」を含む小役を入賞させることができない。   As described above, in the MB gaming state, since all the small combinations are determined as internal winning combinations (all small combinations are winning), it is possible to win any of the small combinations. . However, when the value of the small role / replay data pointer is “57”, the symbol at the symbol position “9” or “16” cannot be stopped in the middle of the left reel 3L. Therefore, a small combination including the symbol “cherry” at the symbol position “9” and a small combination including the symbol “blank 1” at the symbol position “16” cannot be won. Similarly, when the value of the small role / replay data pointer is “58”, the symbol at the symbol position “2” or “9” cannot be stopped in the middle of the left reel 3L. Therefore, a small combination including “blank 1” at the symbol position “2” and a small combination including “cherry” at the symbol position “9” cannot be won. Further, when the value of the small role / replay data pointer is “59”, the symbol at the symbol position “2” or “16” cannot be stopped in the middle of the left reel 3L. Therefore, a small combination including “blank 1” at the symbol position “2” or a small combination including “blank 1” at the symbol position “16” cannot be won.

上述したように、小役・リプレイ用データポインタの値が「57」、「58」又は「59」のときには、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」、「9」、「16」のいずれかを停止させることができない。しかしながら、MB遊技状態では、全小役が内部当籤役として常に決定されているので、図柄位置「2」、「9」、「16」以外の他の図柄位置に対応する小役のいずれかを入賞させることができ、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, when the value of the small role / replay data pointer is “57”, “58” or “59”, the symbol positions “2”, “9” and “16” are displayed in the middle of the left reel 3L. I can't stop either. However, in the MB gaming state, since all the small combinations are always determined as internal winning combinations, any small combination corresponding to a symbol position other than symbol positions “2”, “9”, “16” is selected. It can be awarded and will not cause any disadvantage to the player.

また、上述した制御をすることによって、MB作動中においては、リプレイの当籤パターンに応じて左のリール3Lの停止制御を変更することができる。後述するように、リプレイの当籤パターンに応じて停止制御を変更することによって、演出の内容を制御することができる。   Further, by performing the above-described control, the stop control of the left reel 3L can be changed in accordance with the replay winning pattern during the MB operation. As will be described later, the contents of the effect can be controlled by changing the stop control according to the winning pattern of the replay.

ステップS75では、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインCPU31は、第1停止時〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L,3C,3Rが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された(又は停止操作を受け付けた)場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In step S75, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table and acquires each piece of information based on the number for turning stop. For example, the main CPU 31 stops the number of the stop table used at the time of the first stop to the third stop and information necessary for changing the control in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R stop in a specific order. When the information is stopped, the information (such as information used for reselecting the stop table) when it is stopped at a specific position (or when a stop operation is received) is acquired.

次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS76)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all symbol code storage areas (step S76). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S77) and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図40を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 40, the pull-in priority storage process will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検査図柄位置に「0」をセットする(ステップS94)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S93). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the inspection symbol position (step S94). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S95).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS97)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、左のリール3Lで確定する中段チェリー)については、当該1のリール以外のリール(中段チェリーの場合の中のリール3C、右のリール3R)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (step S96). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S97). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S93, pull-in priority data is acquired. In this process, for a combination for which a winning is determined with one reel (for example, a middle tier cherry confirmed with the left reel 3L), a reel other than the one reel (reel 3C in the case of the middle tier, right The reel 3R) does not acquire the drawing priority data. In addition, when the winning combination for one reel is not determined as the internal winning combination, the drawing priority order data for “stop prohibition” is acquired for the one reel.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS99)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS101の処理を行い、NOのときは、ステップS95の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS101では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds “1” to the retrieved symbol position (step S99). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S100). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S101, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S95. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S101, the main CPU 31 determines whether or not a search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process, and when NO, performs the process of step S92. In this process, it is determined whether or not all reels have been searched.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図41を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 41, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a different pull-in priority for each gaming state.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号「00」をセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、MB作動中か否かを判別し(ステップS112)、MB作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「01」に更新し(ステップS113)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、S112において、MB作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「00」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets the pull-in priority table number “00” (step S111). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation (step S112). If the MB is in operation, the main CPU 31 updates the drawing priority table number to “01” (step S113) and sets the drawing priority. The table selection process ends. On the other hand, if the MB is not operating in S112, the pull-in priority table selection process is terminated with the pull-in priority table number “00”.

[リール停止制御処理]
図42を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 42, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.

ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。   In step S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S134).

続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS136)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS136)。   Subsequently, in step S135, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S136). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S136).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS138)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S138). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS139)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS140)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う(ステップS141)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data (step S139). Subsequently, the main CPU 31 sets a planned stop position as a search symbol position (step S140), and performs symbol code storage processing for acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S141).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS142)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「ブランク1」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。   Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S142). For example, when the “blank 1” symbol is set as the search symbol position for the left reel 3L, the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is the “blank 1” symbol in the symbol code storage area Is maintained at “1”, while the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is a symbol other than the “blank 1” symbol is updated to “0”.

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS143)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図40の引込優先順位格納処理を行い(ステップS145)、次に、ステップS131の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S143). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S144). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs the drawing priority order storing process of FIG. 40 (step S145). The process of S131 is performed. That is, in the pachislot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, it is determined that the stop control at the third stop is finished, and the reel stop control process is finished.

[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 43, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS151)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S151). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle stage-middle stage-middle stage) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS152)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。   Next, the main CPU 31 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S152). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the symbol position data for check based on the search symbol position (middle symbol) of the search target reel. Specifically, when the effective line data indicates the middle stage, the search symbol position is used as the check symbol position data as it is, and when the effective line data indicates the upper stage, the search symbol position + 1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position is directly used as the check symbol position data.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS153)、図柄コード格納処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a symbol code of the symbol position data for check (step S153), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 44, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process in which main CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS172)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S171). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S172).

次に、メインCPU31は、検索対象リールが右のリール3Rであるか否かを判別し(ステップS173)、右のリール3Rである場合には、さらに、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール3Rでない場合、又は右のリール3RであってもMB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS175の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the right reel 3R (step S173), and if it is the right reel 3R, further determines whether or not the MB is operating. (Step S174). At this time, if the MB is operating, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S177. On the other hand, if the search target reel is not the right reel 3R, or if it is the right reel 3R but the MB is not operating, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S175.

ステップS175では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットし(ステップS176)、ステップS179に移る。   In step S175, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding piece number determination data, sets “5” to the initial value of the priority order and the number of checks (step S176), and proceeds to step S179.

また、ステップS177では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットし(ステップS178)、ステップS179に移る。   In step S177, the main CPU 31 sets the MB gaming state priority order table corresponding to the number of pieces of sliding piece determination, sets “5” as the initial value of the priority order, and sets “2” as the number of checks. Set (step S178), the process proceeds to step S179.

ステップS179では、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS180)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS181)。   In step S179, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces. Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S180). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S181).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS182)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS1183)、続いて、ステップS184の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S182). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S1183), and then performs the process of step S184. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184.

ステップS184では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS186)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。   In step S184, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S185). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S186) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S180.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[RT制御処理]
図45を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する一方で、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S191). At this time, if the MB is operating, the main CPU 31 ends the RT control process. If the MB is not operating, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S192.

ステップS192では、メインCPU31は、RT2遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS199の処理を行い、RT2遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。   In step S192, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. At this time, if it is in the RT2 gaming state, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S199. If it is not in the RT2 gaming state, the main CPU 31 continues to perform the process of step S193.

ステップS193では、メインCPU31は、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にMBが含まれる場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行い、含まれない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS194の処理を行う。   In step S193, the main CPU 31 determines whether or not MB is included in the internal winning combination. At this time, when MB is included in the internal winning combination, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S198, and when not included, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S194.

ステップS194では、メインCPU31は、RT作動図柄1〜26のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、RT作動図柄1〜26のいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、リプレイC又はDが表示されたか否かを判別する(ステップS195)。そして、リプレイ又はDのいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行う。他方、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されていた場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS196)、RT遊技回数カウンタに10000をセットし(ステップS197)、RT制御処理を終了する。ここで、RT遊技回数カウンタは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   In step S194, the main CPU 31 determines whether any of the RT operation symbols 1 to 26 is displayed. At this time, when none of the RT operation symbols 1 to 26 is displayed, the main CPU 31 determines whether or not the replay C or D is displayed (step S195). If neither replay nor D is displayed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S198. On the other hand, if any of the RT operation symbols 1 to 26 and replay C or D is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S196), and sets the RT gaming number counter to 10000. Set (step S197), the RT control process is terminated. Here, the RT game number counter is a counter for counting the number of games in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

ステップS198では、メインCPU31は、RT1遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT1遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、RT遊技回数カウンタを1減算する(ステップS199)。   In step S198, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. At this time, if not in the RT1 gaming state, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, if it is in the RT1 game state, the main CPU 31 subsequently subtracts 1 from the RT game number counter (step S199).

続いて、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技回数カウンタが「0」でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT遊技回数カウンタが「0」である場合には、メインCPU31は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するRT遊技状態フラグをオフに更新し(ステップS201)、RT制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is “0”. At this time, if the RT game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the RT game number counter is “0”, the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state, that is, updates the corresponding RT gaming state flag to OFF (step S201), and performs RT control processing. Exit.

このように、パチスロ1では、内部当籤役にMBが含まれる場合には、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されたとしても、RT2遊技状態に移行することがない(ステップS193でYESの場合には、ステップS194〜ステップS197を通らない)。   As described above, in the pachislot 1, when MB is included in the internal winning combination, even if any of the RT operation symbols 1 to 26, replay C or D is displayed, the game does not shift to the RT2 gaming state. (If YES in step S193, the process does not pass through steps S194 to S197).

[ボーナス終了チェック処理]
図46を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS212)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行い(ステップS218)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S211). At this time, if the MB is not in operation, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while if the MB is in operation, the main CPU 31 subsequently sets the value of the bonus end number counter to “0”. It is discriminated whether it is smaller than "" (step S212). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S213, and when NO, the main CPU 31 performs a CB end process for updating the CB gaming state flag to off (step S218). End the bonus end check process.

ステップS213では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行う。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンド送信処理を行う(ステップS214)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。   In step S213, the main CPU 31 performs an MB end process for updating the MB gaming state flag to OFF. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end time command transmission process (step S214). In this process, the main CPU 31 stores the bonus end time command in the communication data storage area of the main RAM 33. The command data at the end of the bonus includes information such as the type of the bonus that has ended, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the end of the bonus.

続いて、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をRT1遊技状態に更新するとともに(ステップS216)、RT遊技回数カウンタに「30」をセットし(ステップS217)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 updates the RT1 gaming state flag to ON to update the gaming state to the RT1 gaming state (step S216), and sets “30” to the RT gaming number counter (step S217). End the bonus end check process.

[ボーナス作動チェック処理]
図47を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 47, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行い(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S231). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs a CB operation process for updating the CB gaming state flag to ON (step S232), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S233.

ステップS233では、メインCPU31は、MB作動であるか否か、すなわち、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。   In step S233, the main CPU 31 determines whether or not the MB operation is performed, that is, whether or not the display combination is an MB. When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S234, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S237.

ステップS234では、メインCPU31は、オンにされているRT遊技状態フラグをオフに更新し、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットするMB作動処理を行う。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS236)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。   In step S234, the main CPU 31 updates the turned-on RT gaming state flag to off, updates the MB gaming state flag and the CB gaming state flag to on, and sets “44” to the bonus end number counter. Perform MB operation processing. Subsequently, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S235). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process for storing the bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S236), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the bonus type.

他方、表示役がMBでない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS237)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、自動投入要求を行い(ステップS238)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。   On the other hand, if the display combination is not MB, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S237). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently issues an automatic insertion request (step S238), and the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the display combination is not replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. Note that, based on the automatic insertion request, the value of the insertion number counter is copied to the automatic insertion number counter.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図48を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1,1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 48, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S251). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S252). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S253). Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S254). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S255). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S256). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S257), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図49〜図66を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

<<電源投入時の処理>>
図49は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<< Processing at power-on >>
FIG. 49 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 72 for processing at power-on.

最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(ステップS4911)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (step S4911). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU81は、図50に示すランプ制御タスクを起動する(ステップS4913)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 50 (step S4913). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU81は、図51に示すサウンド制御タスクを起動する(ステップS4915)。サウンド制御タスクは、サブCPU81が、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 51 (step S4915). The sound control task is a process in which the sub CPU 81 executes a process of controlling a sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、図52に示すマザータスクを起動し(ステップS4917)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task shown in FIG. 52 (step S4917) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 5 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 5. Is used.

<<ランプ制御タスク>>
図50は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<< Lamp control task >>
FIG. 50 is a flowchart showing a lamp control task.

最初に、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS5011)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (step S5011).

次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS5013)。   Next, the sub CPU 81 executes lamp related data initialization processing (step S5013).

次に、サブCPU81は、2ミリ秒イベント待ちを実行する(ステップS5015)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 81 waits for an event of 2 milliseconds (step S5015). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU81は、図51に示すサウンド制御タスクを実行する(ステップS5017)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS5017では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS5017では、図51に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS5115及びS5117の処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 51 (step S5017). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S5017, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S5017, steps S5115 and S5117 of the sound control task shown in FIG. 51 are performed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行する(ステップS5019)。   Next, the sub CPU 81 executes lamp data analysis processing (step S5019).

次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を実行し(ステップS5021)、ステップS5015に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp lighting control process (step S5021), and returns the process to step S5015.

<<サウンド制御タスク>>
図51は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<< Sound Control Task >>
FIG. 51 is a flowchart showing a sound control task.

最初に、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS5111)。   First, the sub CPU 81 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S5111).

次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS5113)。   Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S5113).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行する(ステップS5115)。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (step S5115).

次に、サブCPU81は、音出力制御処理を実行し(ステップS5117)、ステップS5113に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a sound output control process (step S5117), and returns the process to step S5113.

<<マザータスク>>
図52は、マザータスクを示すフローチャートである。
<< Mother task >>
FIG. 52 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU81は、メインタスクの起動を実行する(ステップS5211)。   First, the sub CPU 81 executes activation of the main task (step S5211).

次に、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を実行する(ステップS5213)。   Next, the sub CPU 81 executes activation of the main board communication task (step S5213).

次に、サブCPU81は、アニメタスクを起動し(ステップS5215)、処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 81 activates the animation task (step S5215) and aborts the process.

<<メインタスク>>
図53は、メインタスクを示すフローチャートである。
<< Main task >>
FIG. 53 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行する(ステップS5311)。   First, the sub CPU 81 executes VSYNC interrupt initialization processing (step S5311).

次に、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS5313)。   Next, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt (step S5313).

次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(ステップS5315)、ステップS5313に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (step S5315), and returns the process to step S5313.

[主基板通信タスク]
図54を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS333に移る。ステップS333では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS334に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS332に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the sub CPU 81 checks the received command and proceeds to step S333. In step S333, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S334, and when the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S332.

ステップS334では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RT遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS335に移る。ステップS335では、サブCPU81は、後に図55を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS332に移る。   In step S334, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, a gaming state, a set value, and an RT game number counter value from the received command parameters, and then proceeds to step S335. In step S335, the sub CPU 81 performs command analysis processing which will be described later with reference to FIG. 55, and proceeds to step S332.

[コマンド解析処理]
図55を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図56を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS353に移る。ステップS353では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS354に移る。ステップS354では、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing, and proceeds to step S353. In step S353, the sub CPU 81 performs sound data determination processing, and proceeds to step S354. In step S354, the sub CPU 81 converts the determined data into control data, and ends the command analysis process.

<演出内容決定処理>
図56は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine of effect content determination processing.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5611)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS5613)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (step S5611). If it is during initialization command reception, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S5613), and ends the effect content determination processing. Note that the initialization command includes, for example, installation value change presence / absence information and setting value information, and in the initialization command reception processing, the sub CPU 81 obtains the information.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5615)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS5617)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the initialization command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a medal insertion command (step S5615). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S5617), and ends the effect content determination process. Note that the medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the number of inserted counters, and the value of the credit counter. In the medal insertion command reception process, the sub CPU 81 acquires these information and needs them. Set production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5619)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図57を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS5621)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S5619). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 57 (step S5621), and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, information on the type of gaming state flag, the value of the bonus end number counter, and the type of internal winning combination.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5623)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS5625)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S5623). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S5625), and ends the effect content determination process. The reel rotation start command includes, for example, information indicating that the rotation of the reel has been started. In the reel rotation start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and obtains necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5627)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図63を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS5629)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the reel rotation start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel stop command reception (step S5627). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 63 (step S5629), and ends the effect content determination process. The reel stop command includes, for example, information on the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the planned stop position). In the reel stop command reception process, the sub CPU 81 receives these information. And set the necessary production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5631)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図64を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS5633)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S5631). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S5633), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of display combination. In the display command reception process, the sub CPU 81 acquires the information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5635)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図65を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS5637)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S5635). When the bonus start command is received, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 65 (step S5637), and ends the effect content determination process. The bonus start command includes information indicating that the bonus has been started. In the bonus start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5639)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図66を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS5641)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S5639). When it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process described later with reference to FIG. 66 (step S5641), and ends the effect content determination process. The bonus end command includes information indicating that the bonus has ended. In the bonus end command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5643)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS5645)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S5643). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs the input state command receiving process (step S5645), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. The input state command includes, for example, information on whether each operation unit such as the stop buttons 7L, 7C, 7R is in an on-edge state or an off-edge state. In the input state command reception process, the sub CPU 81 Acquires these information and sets necessary production data.

<スタートコマンド受信時処理>
図57は、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5621の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 57 is a flowchart showing a subroutine of processing when a start command is received. This subroutine is called and executed in the process of step S5621 in FIG. That is, every time a unit game starts, this subroutine is called and executed.

最初に、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判断する(ステップS5711)。すなわち、MB遊技状態であるか否かを判断する。サブCPU81は、MB作動中であると判別したときには(YES)、後述する図60に示すMB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5713)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S5711). That is, it is determined whether or not the MB gaming state. When the sub CPU 81 determines that the MB is operating (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of the MB operating process shown in FIG. 60 to be described later (step S5713), and ends this subroutine.

なお、本実施の形態では、MB作動中における副制御回路72の状態として、(1)ART初当たり告知後の状態、(2)ART中の特殊告知後の状態、(3)ART終了時の告知後の状態、(4)RT1でRT2転落役を入賞させる前にMBに当籤した後の状態、(5)チャンスゾーン中又はART中にあやまってMBを揃えてしまった場合の状態、及び(6)非ART中にあやまってMBを揃えてしまった場合の状態がある。   In the present embodiment, the state of the sub-control circuit 72 during MB operation is as follows: (1) state after the first ART notification, (2) state after special notification during ART, and (3) at the end of ART. The state after the announcement, (4) the state after winning the MB before winning the RT2 falling role at RT1, (5) the state when the MB is aligned in the chance zone or ART, and ( 6) There is a state when the MBs are aligned during non-ART.

サブCPU81は、ステップS5711の判断処理でMB作動中でないと判別したときには(NO)、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS5715)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5711 that the MB is not operating (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S5715).

チャンスゾーンカウンタの値が1以上である場合には、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンであることを示し、チャンスゾーンカウンタの値が1未満である場合には、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンでないことを示す。上述したように、パチスロ1では、RT1遊技状態において30ゲーム消化できた場合には、一般遊技状態(高リプ遊技状態)へ移行させることができる。チャンスゾーンカウンタの値を1以上にすることで、RT1遊技状態の30ゲームをチャンスゾーンにすることができる(後述するステップS6639の処理参照)。   When the value of the chance zone counter is 1 or more, it indicates that the state of the RT1 gaming state is the chance zone, and when the value of the chance zone counter is less than 1, the state of the RT1 gaming state is the chance zone. Indicates not. As described above, in the pachi-slot 1, when 30 games can be consumed in the RT1 gaming state, the pachislot 1 can be shifted to the general gaming state (high lip gaming state). By setting the value of the chance zone counter to 1 or more, 30 games in the RT1 gaming state can be set to the chance zone (see the process in step S6639 described later).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンである場合には、後述する図59に示すチャンスゾーン処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5717)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), that is, when the RT1 gaming state is the chance zone, a sub-routine of the chance zone processing shown in FIG. This is called and executed (step S5717), and this subroutine is terminated.

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンでない場合には、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、ART(アシストリプレイタイム)中(ARTの一般遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS5719)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), that is, when the state of the RT1 gaming state is not the chance zone, whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. That is, it is determined whether or not the ART (assist replay time) is in progress (ART general gaming state) (step S5719).

このように、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合には、ART中であることを示し、ARTゲーム数カウンタの値が1未満である場合には、ART中ではない(非ART)ことを示す。   Thus, when the value of the ART game number counter is 1 or more, it indicates that the ART is being performed, and when the value of the ART game number counter is less than 1, it is not during the ART (non-ART). It shows that.

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、ART中でないときには、後述する図58示す非ART中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5743)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), that is, when not in the ART, the sub CPU 81 calls and executes a non-ART in-process subroutine shown in FIG. 58 described later (step S5743). This subroutine ends.

サブCPU81は、ステップS5719の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、ART中であるときには、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5721)。特殊告知フラグは、ART中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、後述するステップS5731でセットされ、図66のステップS6619でクリアされる。   When determining that the value of the ART game number counter is 1 or more in the determination processing in step S5719 (YES), that is, when the sub CPU 81 is in ART, the sub CPU 81 determines whether or not the special notification flag is on. (Step S5721). The special notification flag is a flag indicating that a special lottery has been won during ART. The special notification flag is set in step S5731 described later and cleared in step S6619 in FIG.

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、特殊告知用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5723)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is on (YES), it sets special notification MB display instruction effect data (step S5723), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined. As a result, an instruction for instructing the MB to win is performed.

サブCPU81は、ステップS5721の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5725)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5721 that the special notification flag is not ON (NO), the sub CPU 81 determines whether or not MB is included in the internal winning combination (step S5725).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、すなわち、ART中にMB当籤したと判別したときには、ART中用特殊告知抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて特殊告知抽籤を実行する(ステップS5727)。   When the sub CPU 81 determines that the MB is included in the internal winning combination (YES), that is, when it is determined that the MB is won during the ART, the sub CPU 81 refers to the ART special announcement lottery table and determines the internal winning combination (winning number). ) To execute a special notification lottery (step S5727).

次に、サブCPU81は、特殊告知抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5729)。サブCPU81は、特殊告知抽籤に当籤したと判別したときには(YES)、特殊告知フラグをセットし(ステップS5731)、特殊告知移行用演出データをセットし(ステップS5733)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。特殊告知フラグは、後述する図61に示す特殊告知後MB作動中処理を実行するためのフラグである。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a special notification lottery has been won (step S5729). When the sub CPU 81 determines that the special notification lottery has been won (YES), it sets a special notification flag (step S5731), sets special notification transition effect data (step S5733), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined. The special notification flag is a flag for executing the post-special notification MB operating process shown in FIG.

サブCPU81は、ステップS5725の判断処理で、内部当籤役にMBが含まれていないと判別したとき(NO)、又はステップS5729の判断処理で、特殊告知抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、ART継続用演出データを決定する(ステップS5735)。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5725 that the MB is not included in the internal winning combination (NO) or when it is determined in the determination process of step S5729 that the special notification lottery has not been won ( NO), the effect data for continuing the ART is determined based on the internal winning combination (winning number) (step S5735). In this way, an effect in the current unit game is determined.

ART継続用演出データは、RT作動図柄1〜26が表示されないように報知(すなわち、各小役の正解位置が報知)するための演出データである。   The ART continuation effect data is effect data for notifying that the RT action symbols 1 to 26 are not displayed (that is, notifying the correct position of each small role).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5737)。   Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (step S5737).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である否かを判断する、すなわち、ART中であるか否かを判断する(ステップS5739)。サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、ART中であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, determines whether or not the ART game is in progress (step S5739). When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES), that is, when it determines that the ART is being performed, the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したときには(NO)、すなわち、ART中でないであると判別したときには、ART終了用告知フラグをセットし(ステップS5741)、本サブルーチンを終了する。ART終了用告知フラグは、ARTが終了したことを示すフラグであり、後述する図66のステップS6631に示すように、ボーナスが終了したときにクリアされる。   If the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), that is, if it determines that the ART is not in progress, it sets an ART end notification flag (step S5741), and executes this subroutine. finish. The ART end notification flag is a flag indicating that the ART has ended, and is cleared when the bonus ends, as shown in step S6631 of FIG. 66 described later.

<非ART中処理>
図58は、非ART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5743の処理で呼び出されて実行される。したがって、非ART中であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Non-ART processing>
FIG. 58 is a flowchart showing a subroutine of non-ART processing. This subroutine is called and executed in the process of step S5743 in FIG. Therefore, this subroutine is called and executed every time a unit game is started during non-ART.

最初に、サブCPU81は、ART終了用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5811)。サブCPU81は、ART終了用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5813)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART end notification flag is on (step S5811). When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not MB is included in the internal winning combination (step S5813).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、ART終了用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5815)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines that MB is included in the internal winning combination (YES), the ART display MB display instruction effect data is set (step S5815), and this subroutine is ended. In this way, an effect in the current unit game is determined. As a result, an instruction for instructing the MB to win is performed.

このように、MBに当籤している状態で一般遊技状態の途中でARTが終了した場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる。一般遊技状態の途中でMBに当籤した場合には、RT2遊技状態に転落しない。このため、一般遊技状態では、RT2遊技状態と比較すると、RT2遊技状態においてリプレイに当籤する確率と、一般遊技状態においてリプレイに当籤する確率との差だけメダルを減らすことはない。しかしながら、ARTが終了した一般遊技状態(非ARTの一般遊技状態)では、内部当籤役に関する情報が報知されないので、メダルを増やせる可能性は低い。さらに、一般遊技状態からRT2遊技状態には転落しないので、遊技者は、長時間にわたって遊技ができる状態となる。このため、ARTが終了した一般遊技状態は、遊技者にとってはメダルを獲得できる可能性が低い遊技状態であるとともに、ホールなどの店舗にとっては、長時間にわたって遊技をしているにもかかわらずメダルの消費は少ない遊技状態である。この遊技者と店舗との不都合を解消するために、ARTが終了した一般遊技状態においては、MBを揃えるための報知をして、ARTを復帰させるチャンスを遊技者に与える。また、ARTを復帰させるチャンスを遊技者に与えない場合には、MB遊技状態とRT1遊技状態とを経由して、RT2遊技状態に早めに転落させる。このようにして、ARTが終了した一般遊技状態によって、出球の調整を図ることができる。   As described above, when the ART is finished in the middle of the general gaming state in a state where the MB is won, an effect of instructing the MB to win is performed. If an MB is won in the middle of the general gaming state, the player does not fall into the RT2 gaming state. For this reason, in the general gaming state, compared to the RT2 gaming state, the medal is not reduced by the difference between the probability of winning the replay in the RT2 gaming state and the probability of winning the replay in the general gaming state. However, in the general gaming state in which the ART is finished (non-ART general gaming state), the information regarding the internal winning combination is not notified, so the possibility that the number of medals can be increased is low. Furthermore, since it does not fall from the general gaming state to the RT2 gaming state, the player can enter a state where the player can play for a long time. For this reason, the general gaming state in which the ART has ended is a gaming state in which a player is unlikely to be able to obtain a medal, and for a store such as a hall, a medal is played despite being played for a long time. Is a gaming state with little consumption. In order to eliminate the inconvenience between the player and the store, in the general gaming state in which the ART has ended, a notification for aligning the MB is given to give the player a chance to return the ART. Further, when the player is not given a chance to return the ART, the player falls to the RT2 gaming state early through the MB gaming state and the RT1 gaming state. In this way, the ball can be adjusted according to the general gaming state in which the ART has ended.

一方、サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まないと判別したときには(NO)、ART終了用MB表示待機用演出データをセットし(ステップS5817)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、内部当籤役としてMBが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてMBが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。   On the other hand, when determining that the internal winning combination does not include an MB (NO), the sub CPU 81 sets the ART end MB display standby effect data (step S5817), and ends the present subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined. Thereby, the effect for the waiting period until MB is determined as an internal winning combination is performed. For example, an instruction to stand by until an MB is determined as an internal winning combination is performed.

サブCPU81は、ステップS5811の判断処理で、ART終了用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART初当たり用告知フラグはオンであるか否かを判断する(ステップS5819)。ART初当たり用告知フラグは、非ART中にART抽籤に当籤したことを示すフラグである。後述するステップS5837の処理でセットされ、図66のステップS6615の処理でクリアされる。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5811 that the ART end notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART first hit notification flag is on (step S5819). The ART first hit notification flag is a flag indicating that an ART lottery has been won during non-ART. It is set by the process of step S5837 described later, and is cleared by the process of step S6615 of FIG.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグはオンであると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5821)。   When the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is ON (YES), it determines whether or not MB is included in the internal winning combination (step S5821).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、ART初当たり用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5823)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines that MB is included in the internal winning combination (YES), it sets the ART initial hit MB display instruction effect data (step S5823), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined. As a result, an instruction for instructing the MB to win is performed.

このように、ART初当たり用MB表示指示用演出データをセットすることによって、MBに入賞させる指示の演出が行われる。すなわち、ART抽籤に当籤した時点で既にMBに内部当籤している場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   In this way, by setting the initial MB display instruction effect data for ART, an instruction effect for winning an MB is performed. In other words, if the MB has already been won internally at the time of winning the ART lottery, an effect of instructing the MB to win is performed.

この時点では、ART初当たり用告知フラグはオンではあるが、未だARTにはなっておらず、非ARTの状態である。非ARTの状態でMBに当籤しMBに入賞させることができた場合には、MB遊技状態とRT1遊技状態とを経由して、ART(ARTの一般遊技状態)に早く移行させることができる。   At this time, the ART initial hit notification flag is on, but it is not yet ART and is in a non-ART state. If the MB is won and the MB can be won in a non-ART state, the transition to ART (ART general gaming state) can be made quickly via the MB gaming state and the RT1 gaming state.

一方、サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれないと判別したときには(NO)、ART初当たり用MB表示待機用演出データをセットし(ステップS5825)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the MB is not included in the internal winning combination (NO), the ART initial standby MB display standby effect data is set (step S5825), and this subroutine is terminated. In this way, an effect in the current unit game is determined.

これにより、内部当籤役としてMBが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてMBが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。   Thereby, the effect for the waiting period until MB is determined as an internal winning combination is performed. For example, an instruction to stand by until an MB is determined as an internal winning combination is performed.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグはオンでないと判別したときには(NO)、RT1遊技状態であり、かつ内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5827)。サブCPU81は、RT1遊技状態であり、かつ内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、チャンス用告知フラグをセットする(ステップS5829)。   When the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is not on (NO), it determines whether or not it is in the RT1 gaming state and the internal winning combination includes MB (step S5827). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 gaming state and the internal winning combination includes MB (YES), it sets a chance notification flag (step S5829).

このように、チャンス用告知フラグは、チャンスゾーンでないRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行(転落)する前にRT1遊技状態においてMBに当籤したことを示すフラグである。すなわち、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知されない30ゲームの間に、MBに当籤した場合には、ボーナスゲームにおいて遊技者に有利になる可能性を付与する(図66のステップS6629〜S6339参照)。図66のステップS6631に示すように、チャンス用告知フラグは、ボーナスが終了したときにクリアされる。   As described above, the chance notification flag is a flag indicating that the player has won the MB in the RT1 gaming state before the transition (falling down) from the RT1 gaming state which is not the chance zone. That is, if the MB is won during the 30 games in which the information related to the internal winning combination is not notified to the player, there is a possibility that it will be advantageous to the player in the bonus game (see steps S6629 to S6339 in FIG. 66). ). As shown in step S6631 in FIG. 66, the chance notification flag is cleared when the bonus ends.

上述したステップS193〜S196の処理により、RT1遊技状態においてMBに当籤している場合には、RT2遊技状態には転落させない。この制御に対応させて、MBに入賞させやすい演出を実行する。さらに、MBに入賞してMB遊技状態に移行したときには、ART終了と同様のART抽籤を実行するという優遇措置を採っている(図66のステップS6629〜S6339参照)。   If the MB is won in the RT1 gaming state by the processing in steps S193 to S196 described above, the RT2 gaming state is not dropped. In correspondence with this control, an effect that makes it easy to win an MB is executed. Further, when the MB is won and the game state is shifted to the MB gaming state, a preferential treatment is executed in which an ART lottery similar to the end of ART is executed (see steps S6629 to S6339 in FIG. 66).

次に、サブCPU81は、チャンス用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5831)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。チャンス用MB表示指示用演出データをセットすることによって、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets chance MB display instruction effect data (step S5831), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined. By setting the chance MB display instruction effect data, an instruction effect for instructing the MB to win is performed.

サブCPU81は、ステップS5827の判断処理で、遊技状態がRT1遊技状態でありかつ内部当籤役にMBが含まれる場合でないと判別したときには(NO)、通常用ART抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART抽籤を実行する(ステップS5833)。なお、ステップS5827の判断処理で、遊技状態がRT1遊技状態でありかつ内部当籤役にMBが含まれる場合でないと判別する場合の遊技状態は、主に、RT2遊技状態である。その他に、内部当籤役にMBが含まれないRT1遊技状態である場合や、一般遊技状態である場合もある。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5827 that the gaming state is the RT1 gaming state and the internal winning combination does not include MB (NO), the sub CPU 81 refers to the normal ART lottery table and determines the internal winning combination. The ART lottery is executed based on (winning number) (step S5833). Note that, in the determination processing in step S5827, the gaming state when it is determined that the gaming state is the RT1 gaming state and the MB is not included in the internal winning combination is mainly the RT2 gaming state. In addition, there is a case where the internal winning combination is an RT1 gaming state in which MB is not included or a general gaming state.

次に、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5835)。サブCPU81は、ART抽籤に当籤したと判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグをセットする(ステップS5837)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART lottery has been won (step S5835). When determining that the ART lottery has been won (YES), the sub CPU 81 sets an ART initial hit notification flag (step S5837).

次に、サブCPU81は、ART初当たり移行用演出データをセット(ステップS5839)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   Next, the sub CPU 81 sets the effect data for transition to the first ART (step S5839), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined.

サブCPU81は、ステップS5835の判断処理で、ART抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、RT遊技状態及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて、抽籤を行い、非ART中演出データを決定し(ステップS5841)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5835 that the ART lottery has not been won (NO), the sub CPU 81 performs lottery based on the RT gaming state and the internal winning combination (winning number), and the non-ART effect data. Is determined (step S5841), and this subroutine is terminated. In this way, an effect in the current unit game is determined.

<チャンスゾーン中処理>
図59は、チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5717の処理で呼び出されて実行される。したがって、チャンスゾーンであるとき、すなわち、ART中のRT1遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<In-chance zone processing>
FIG. 59 is a flowchart showing a subroutine of chance zone processing. This subroutine is called and executed in the process of step S5717 in FIG. Therefore, when it is a chance zone, that is, when it is in the RT1 gaming state during ART, this subroutine is called and executed every time a unit game is started.

最初に、サブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、チャンスゾーン継続用演出データを決定する(ステップS5911)。チャンスゾーン継続用演出データは、リプレイC・D、RT作動図柄1〜26が表示されないように報知(すなわち、各リプレイ、各小役の正解位置が報知)するための演出データである。   First, the sub CPU 81 determines chance zone continuation effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S5911). The chance zone continuation effect data is effect data for notifying that the replay CDs and RT operation symbols 1 to 26 are not displayed (that is, notifying the correct position of each replay and each small role).

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値を1減算する(ステップS5913)。   Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the chance zone counter (step S5913).

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5915)。サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5917)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on (step S5915). When the sub CPU 81 determines that the penalty flag is on (YES), the sub CPU 81 decrements the value of the ART game number counter by 1 (step S5917).

ペナルティフラグは、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)であるときに、又はARTの一般遊技状態であるときに指示がないのにMBを揃えてしまったことを示すフラグである(図65のステップS6515又はS6223)。ステップS5917の処理は、ペナルティフラグがオンである場合には、チャンスゾーンの時点でARTゲーム数カウンタの値を減算する。本来は、図57のステップS5737に示すように、ARTの一般遊技状態が開始されてからARTゲーム数カウンタの値を減算する。しかしながら、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)であるときに又はARTの一般遊技状態であるときにMBを揃えてしまった場合には、ペナルティとして、ARTの一般遊技状態に移行する前の段階であるチャンスゾーンの時点でARTゲーム数カウンタの値の減算を開始するようにした。   The penalty flag is a flag indicating that the MBs are aligned when there is no instruction when in the chance zone (ART RT1 gaming state) or in the ART general gaming state (step of FIG. 65). S6515 or S6223). In the process of step S5917, when the penalty flag is on, the value of the ART game number counter is subtracted at the time of the chance zone. Originally, as shown in step S5737 of FIG. 57, the value of the ART game number counter is subtracted after the ART general gaming state is started. However, if you are in the chance zone (ART RT1 gaming state) or if you have aligned the MB when you are in the ART general gaming state, you will be penalized at the stage before transitioning to the ART general gaming state. Subtraction of the value of the ART game number counter is started at the time of a certain chance zone.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判断する(ステップS5919)。サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値は1以上でないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグをセットする(ステップS5921)。すなわち、ペナルティフラグがオンであって、ARTゲーム数カウンタの値を減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときにも、ART終了用告知フラグをセットする。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more (step S5919). When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 sets an ART end notification flag (step S5921). That is, even when the penalty flag is on and the value of the ART game number counter becomes less than 1 as a result of subtracting the value of the ART game number counter, the ART end notification flag is set.

ステップS5917の処理によってARTゲーム数カウンタの値を1減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になった場合には、非ARTとなるので、RT1遊技状態を終了した後、非ARTの一般遊技状態に移行する。したがって、非ARTの一般遊技状態からRT2遊技状態に転落しやすくなる。   If the value of the ART game number counter is less than 1 as a result of subtracting 1 from the value of the ART game number counter by the process of step S5917, it becomes non-ART, so after ending the RT1 gaming state, Transition to the general gaming state. Therefore, it is easy to fall from the non-ART general gaming state to the RT2 gaming state.

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS5923)。すなわち、ステップS5917の処理によってARTゲーム数カウンタの値を1減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になった場合には、チャンスゾーンカウンタの値を0にして、チャンスゾーンを終了する。なお、チャンスゾーンカウンタの値が0になったときには、ARTに移行する。上述したように、チャンスゾーンでは内部当籤役に関する情報を報知する演出が行われており、チャンスゾーンを終了してARTに移行できた場合には、内部当籤役に関する情報を報知する演出が引き続いて実行されることになる。   Next, the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S5923). That is, if the value of the ART game number counter is less than 1 as a result of subtracting 1 from the value of the ART game number counter in the process of step S5917, the value of the chance zone counter is set to 0 and the chance zone is terminated. . When the value of the chance zone counter becomes 0, the process shifts to ART. As described above, in the chance zone, the effect of notifying the information related to the internal winning combination is performed, and when the chance zone is ended and the state can be shifted to ART, the effect of notifying the information related to the internal winning combination continues. Will be executed.

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグをクリアする(ステップS5925)。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。   Next, the sub CPU 81 clears the penalty flag (step S5925). That is, even when the penalty flag is turned on, the penalty flag is cleared when the chance zone ends.

このようにすることで、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技から通常のRT1遊技状態となる。したがって、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落する可能性が高くなる。かりに、RT1遊技状態から一般遊技状態に移行できた場合でも、非ARTの一般遊技状態であるので、同様に、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されない。したがって、一般遊技状態からRT2遊技状態に転落する可能性が高くなる。   By doing so, the chance zone is ended in the current unit game, and the normal RT1 game state is entered from the next unit game. Therefore, since the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, the possibility of falling from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state increases. Even if the RT1 gaming state can be shifted to the general gaming state, the information regarding the internal winning combination is not notified to the player because it is a non-ART general gaming state. Therefore, the possibility of falling from the general gaming state to the RT2 gaming state is increased.

次に、サブCPU81は、ステップS5915の判断処理で、ペナルティフラグがオンでないと判別したとき(NO)、ステップS5919の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(YES)、又はステップS5925の処理を実行したときには、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS5927)。   Next, when the sub CPU 81 determines that the penalty flag is not turned on in the determination process of step S5915 (NO), the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more in the determination process of step S5919 ( YES), or when the process of step S5925 is executed, it is determined whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S5927).

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、まだチャンスゾーン中であると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。   Next, when determining that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), that is, when determining that the chance zone counter is still in the chance zone, the sub CPU 81 immediately ends this subroutine.

一方、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したとき、すなわち、チャンスゾーンが終了したと判別したときには、には(NO)、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5929)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is not 1 or more, that is, when it is determined that the chance zone has ended (NO), it determines whether or not the penalty flag is on. (Step S5929).

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ペナルティフラグをクリアし(ステップS5931)、本サブルーチンを終了する。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。   When the sub CPU 81 determines that the penalty flag is on (YES), the sub CPU 81 clears the penalty flag (step S5931) and ends the present subroutine. That is, even when the penalty flag is turned on, the penalty flag is cleared when the chance zone ends.

一方、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、ARTゲーム数カウンタの値に100を加算し(ステップS5933)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 81 adds 100 to the value of the ART game number counter (step S5933), and ends this subroutine.

このように、ペナルティフラグがオンとならずにチャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した場合には、ステップS5933の処理でARTゲーム数カウンタの値に100を加算する。ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することによって、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した後に、ART(ARTの一般遊技状態)に移行させることができる。すなわち、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技からART(ART中の一般遊技状態)に移行する。   As described above, when the chance zone (ART RT1 gaming state) ends without the penalty flag being turned on, 100 is added to the value of the ART game number counter in the process of step S5933. By setting the value of the ART game number counter to 1 or more, it is possible to shift to ART (ART general gaming state) after the chance zone (ART RT1 gaming state) ends. In other words, the chance zone ends at the current unit game, and the next unit game shifts to ART (the general game state during ART).

例えば、ARTゲーム数カウンタの値が0であった場合には、ARTゲーム数カウンタの値は100となって、ART(ARTの一般遊技状態)に移行する。すなわち、一般遊技状態に移行してから100ゲーム分(100回の単位遊技)、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。このように、ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することによって、ART中であること、すなわち、遊技状態が、ARTの一般遊技状態であることを判断することができる。   For example, if the value of the ART game number counter is 0, the value of the ART game number counter is 100, and the state shifts to ART (ART general gaming state). That is, information regarding the internal winning combination is notified to the player for 100 games (100 unit games) after the transition to the general gaming state. Thus, by setting the value of the ART game number counter to 1 or more, it can be determined that the ART is being played, that is, the gaming state is the general gaming state of ART.

また、ステップS5933の処理を実行する時点で、既に、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であった場合には、その値に100が加算されて、その値のゲーム数分、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。具体的には、後述する図63のステップS2223の処理によって、MB作動中(MB遊技状態)のときに、左のリール3Lの中段への停止予定位置「2」、「9」、「16」のいずれかである場合であって(図63のステップS2217)、ART初当たり用告知フラグがオンである場合には(図63のステップS2219)、所定の上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算される(図63のステップS2223)。この場合には、ARTゲーム数カウンタの値は、図63のステップS2223の処理とステップS5933の処理とで加算された値となり、その値のゲーム数分、一般遊技状態において、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。   Further, when the value of the ART game number counter is already 1 or more at the time of executing the process of step S5933, 100 is added to the value, and the number of games corresponding to the value is related to the internal winning combination. Information is notified to the player. Specifically, due to the processing in step S2223 of FIG. 63 described later, when the MB is in operation (MB gaming state), the planned stop positions “2”, “9”, “16” to the middle stage of the left reel 3L. If the ART initial hit notification flag is on (step S2219 in FIG. 63), the predetermined additional number of games is added to the ART game number counter. (Step S2223 in FIG. 63). In this case, the value of the ART game number counter is a value obtained by adding the process in step S2223 and the process in step S5933 in FIG. 63, and information regarding the internal winning combination in the general game state by the number of games of that value. Is notified to the player.

<MB作動中処理>
図60は、MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5713の処理で呼び出されて実行される。したがって、MB遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Process during MB operation>
FIG. 60 is a flowchart showing a subroutine of processing during MB operation. This subroutine is called and executed in the process of step S5713 in FIG. Therefore, when in the MB gaming state, this subroutine is called and executed every time a unit game is started.

最初に、サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6011)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART first hit notification flag is on (step S6011).

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、当籤番号が1〜4のいずれかかであるか否かを判断する(ステップS6013)。なお、上述したように、当籤番号が1のときは、小役・リプレイデータポインタの値は57であり、当籤番号が2のときは、小役・リプレイデータポインタの値は58であり、当籤番号が3のときは、小役・リプレイデータポインタの値は59であり、当籤番号が4のときは、小役・リプレイデータポインタの値は60である。   When the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is on (YES), it determines whether or not the winning number is any one of 1 to 4 (step S6013). As described above, when the winning number is 1, the value of the small role / replay data pointer is 57, and when the winning number is 2, the value of the small role / replay data pointer is 58. When the number is 3, the value of the small role / replay data pointer is 59, and when the winning number is 4, the value of the small role / replay data pointer is 60.

サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかでないと判別したときには(NO)、ART初当たり用MB中通常演出データをセットし(ステップS6015)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the winning number is not any of 1 to 4 (NO), it sets the normal effect data in the first MB for ART (step S6015), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined.

サブCPU81は、上述したステップS6013の判断処理で、当籤番号が1〜4のいずれかかであると判別したときには(YES)、SPフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6017)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing in step S6013 described above that the winning number is any one of 1 to 4 (YES), it determines whether the SP flag is on (step S6017).

SPフラグは、MBの図柄組合せの違いを示すフラグである。MBの図柄組合せは、図7に示すように、「BAR」−「BAR」−「BAR」と「BAR」−「BAR」−「白7」とがある。後述する図64のステップS6413及びS6115に示すように、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「BAR」であったときに、SPフラグをセットする。   The SP flag is a flag indicating a difference in the MB symbol combination. As shown in FIG. 7, MB symbol combinations include “BAR”-“BAR”-“BAR” and “BAR”-“BAR”-“White 7”. As shown in steps S6413 and S6115 of FIG. 64 to be described later, the SP flag is set when the combined symbol combination is “BAR”-“BAR”-“BAR”.

サブCPU81は、SPフラグがオンであると判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「BAR」であったときには(YES)、当籤番号に応じたART初当たりMB中SP演出データをセットし(ステップS6019)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the SP flag is on, that is, when the combined symbol combination is “BAR”-“BAR”-“BAR” (YES), the ART CPU first hits according to the winning number The SP effect data in MB is set (step S6019), and this subroutine is finished. In this way, an effect in the current unit game is determined.

一方、サブCPU81は、SPフラグがオンでないと判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「白7」であったときには(NO)、ART初当たり用MB中チャンス演出データをセットし(ステップS6021)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the SP flag is not on, that is, when the combined symbol combination is “BAR”-“BAR”-“white 7” (NO), the ART first hit MB is being used. The chance effect data is set (step S6021), and this subroutine is terminated. In this way, an effect in the current unit game is determined.

上述したART初当たりMB中SP演出データは、当籤番号1〜4のいずれかが当籤しているか(すなわち、停止可能となっている特定の図柄位置)を報知するための演出データである。一方、ART初当たり用MB中チャンス演出データは、当籤番号1〜4のいずれかが当籤していることを報知するが、そのうちのいずれが当籤しているかについては報知しないための演出データである。   The above-mentioned ART effect data during MB per MB for the first time is effect data for notifying which one of the winning numbers 1 to 4 is winning (that is, a specific symbol position that can be stopped). On the other hand, the chance production data in the first MB for ART is information data for notifying which one of the winning numbers 1 to 4 is won, but not which one is winning. .

図68(a)は、ART初当たりMB中SP演出の例を示す図である。左のリール3Lの上部に白い「7」という文字が表示される。これは、左のリール3Lの図柄「白7」を狙って左のリール3Lを停止すべきことを意味する。この場合は、当籤番号2(小役・リプレイ用データポインタ=58)に当籤しており、左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を停止することが可能な状態である。左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を停止させることができたときには、ミッション成功となる。ミッション成功の演出については後述する。   FIG. 68A is a diagram showing an example of the SP effect during MB for the first time in the ART. A white character “7” is displayed at the top of the left reel 3L. This means that the left reel 3L should be stopped aiming at the symbol “white 7” of the left reel 3L. In this case, the winning number 2 (small role / replay data pointer = 58) is won, and the symbol “blank 1” at the symbol position “16” can be stopped in the middle of the left reel 3L. It is. When the symbol “blank 1” at symbol position “16” can be stopped in the middle of the left reel 3L, the mission is successful. The success of the mission will be described later.

図68(b)は、ART初当たりMB中チャンス演出の例を示す図である。左のリール3Lの上部に「?」という文字が表示される。この場合は、当籤番号1、2、3又は4(小役・リプレイ用データポインタ=57、58、59又は60)のいずれかに当籤しており、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」、「9」又は「16」の図柄のいずれかを停止させることが可能な状態である。図柄位置「2」、「9」又は「16」の図柄のいずれかを停止させることができるが、いずれであるかは明確には表示されない。したがって、遊技者は自分で判断していずれかを選択して停止操作をすることになる。当籤役と一致した場合にはミッション成功となり、一致していなかった場合にはミッション失敗となる。ミッション成功及びミッション失敗の演出については後述する。   FIG. 68B is a diagram showing an example of the chance effect production during the first MB per ART. A character “?” Is displayed at the top of the left reel 3L. In this case, the winning number 1, 2, 3, or 4 (small pointer / replay data pointer = 57, 58, 59 or 60) is won, and the symbol position “2” is displayed in the middle of the left reel 3L. ”,“ 9 ”, or“ 16 ”can be stopped. Any of the symbols at symbol positions “2”, “9” or “16” can be stopped, but which is not clearly displayed. Therefore, the player judges by himself and selects one to perform the stop operation. If it matches the winning role, the mission is successful. If it does not match, the mission fails. The effect of mission success and mission failure will be described later.

サブCPU81は、上述したステップS6011の判断処理で、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6023)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process in step S6011 that the ART initial hit notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the special notification flag is on (step S6023).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、後述する図61に示す特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6025)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of the MB operating process after special notification shown in FIG. 61, which will be described later (step S6025), and ends this subroutine.

サブCPU81は、ステップS6023の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6027)。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is not turned on in the determination process of step S6023 (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is turned on (step S6027).

このように、チャンス用告知フラグもオンであるか否かを判断することによって、ART終了用告知フラグがオンであるときと同様の演出をして遊技者を有利にすることができる。   Thus, by determining whether or not the chance notification flag is also turned on, it is possible to make the player advantageous by performing the same effect as when the ART end notification flag is turned on.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、後述する図62に示すART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6029)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag or the chance notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of the MB operating process after the ART end notification shown in FIG. (S6029), this subroutine is terminated.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティ用演出データをセット(ステップS6031)、本サブルーチンを終了する。このペナルティ用演出データは、間違えてMBを揃えたことを示す報知のためのデータである。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), it sets penalty effect data (step S6031), and ends this subroutine. This penalty effect data is data for notification indicating that the MBs have been prepared by mistake. In this way, an effect in the current unit game is determined.

<特殊告知後MB作動中処理>
図61は、特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図60のステップS6025の処理で呼び出されて実行される。
<Processing during MB operation after special notification>
FIG. 61 is a flowchart showing a subroutine of processing during MB operation after special notification. This subroutine is called and executed in the process of step S6025 of FIG.

最初に、サブCPU81は、SPフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6111)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SP flag is on (step S6111).

サブCPU81は、SPフラグがオンであると判別したときには(YES)、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて弾丸種別を決定する(ステップS6113)。   When determining that the SP flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the MB bullet bullet lottery table 2 after the special notification during ART and determines the bullet type according to the internal winning combination (winning number) ( Step S6113).

一方、サブCPU81は、SPフラグがオンでないと判別したときには(NO)、
ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて弾丸種別を決定する(ステップS6115)。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the SP flag is not on (NO),
Refer to the MB bullet bullet lottery table 1 after the special notice during ART, and determine the bullet type according to the internal winning combination (winning number) (step S6115).

サブCPU81は、ステップS6113又はS6115を実行したときには、決定された弾丸種別に応じて各弾丸カウンタの値を更新する(ステップS6117)。本実施の形態では、弾丸種別は、通常弾丸と特殊弾丸1と特殊弾丸2との3種類がある(図32(a)及び(b)参照)。この弾丸種別の各々に応じて、通常弾丸カウンタと、特殊弾丸1カウンタと、特殊弾丸2カウンタとが規定されており、ステップS6117の処理によって、弾丸種別に対応するカウンタの値を更新する。   When executing the step S6113 or S6115, the sub CPU 81 updates the value of each bullet counter according to the determined bullet type (step S6117). In the present embodiment, there are three types of bullet types: normal bullets, special bullets 1 and special bullets 2 (see FIGS. 32A and 32B). According to each bullet type, a normal bullet counter, a special bullet 1 counter, and a special bullet 2 counter are defined, and the value of the counter corresponding to the bullet type is updated by the process of step S6117.

本サブルーチンは、遊技状態がMB遊技状態であり、かつ、ART初当たり用告知フラグがオンでなく、かつ、特殊告知フラグがオンであるときに、単位遊技が始まる度に呼び出されて実行される。したがって、これらの条件を満たす限り、単位遊技が始まる度に、弾丸種別が決定され(ステップS6113及びS6115)、各弾丸カウンタの値が更新される(ステップS6117)。   This subroutine is called and executed every time a unit game starts when the gaming state is the MB gaming state, the ART initial hit notification flag is not on, and the special notification flag is on. . Therefore, as long as these conditions are satisfied, each time a unit game starts, the bullet type is determined (steps S6113 and S6115), and the value of each bullet counter is updated (step S6117).

次に、サブCPU81は、決定された弾丸種別に応じた特殊告知用MB中演出データをセットし(ステップS6119)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における弾丸カウンタの値を更新され、弾丸カウンタの値に応じて今回の単位遊技の演出が決定される。   Next, the sub CPU 81 sets special notification MB medium effect data corresponding to the determined bullet type (step S6119), and ends this subroutine. In this way, the value of the bullet counter in the current unit game is updated, and the production of the current unit game is determined according to the value of the bullet counter.

図70(a)は、特殊告知用MB中演出の例を示す図である。画面の左上部には、「弾丸GET!」というメッセージと、画面の右上部には、ステップS6113又はS6115の処理によって決定された弾丸種別の画像とを表示する。   FIG. 70 (a) is a diagram showing an example of the special announcement MB medium effect. A message “bullet GET!” Is displayed in the upper left portion of the screen, and an image of the bullet type determined by the processing in step S6113 or S6115 is displayed in the upper right portion of the screen.

<ART終了用告知後MB作動中処理>
図62は、ART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図60のステップS6029の処理で呼び出されて実行される。
<Processing during MB operation after notification for ART termination>
FIG. 62 is a flowchart showing a subroutine of the MB in-operation processing after the ART end notification. This subroutine is called and executed in the process of step S6029 of FIG.

最初に、サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかであるか否かを判断する(ステップS6211)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is any one of 1 to 4 (step S6211).

サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかでないと判別したときには(NO)、ART終了用MB中通常演出データをセットし(ステップS6213)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the winning number is not any one of 1 to 4 (NO), it sets the ART effect MB normal effect data (step S6213), and ends this subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined.

一方、サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかであると判別したときには(YES)、ART終了用MB中チャンス演出データをセットし(ステップS6215)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the winning number is any one of 1 to 4 (YES), it sets the ART end MB chance effect data (step S6215), and ends the present subroutine. In this way, an effect in the current unit game is determined.

このART終了用告知後MB作動中処理は、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で実行され(図60のステップS6027)、遊技者を有利にする。   The processing during the MB operation after the ART end notice is executed both when the ART end notice flag is on and when the chance notice flag is on (step S6027 in FIG. 60). To be advantageous.

なお、本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ演出が行われるが、別個に異なる演出や、一部共通する演出を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the same effect is performed both when the ART end notification flag is on and when the chance notification flag is on. You may make it perform the production to do.

<リール停止コマンド受信時処理>
図63は、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5629の処理で呼び出されて実行される。すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 63 is a flowchart showing a subroutine of processing at the time of reel stop command reception. This subroutine is called and executed in the process of step S5629 in FIG. That is, every time one of the three reels 3L, 3C, and 3R stops, this subroutine is called and executed.

最初に、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判断する(ステップS6311)。サブCPU81は、MB作動中でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S6311). When determining that the MB is not operating (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、MB作動中であると判別したときには(YES)、当籤番号は0であるか否かを判断する(ステップS6313)。サブCPU81は、当籤番号は0であると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the MB is operating (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is 0 (step S6313). When the sub CPU 81 determines that the winning number is 0 (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、当籤番号は0でないと判別したときには(NO)、左リール停止であるか否かを判断する(ステップS6315)。サブCPU81は、左リール停止でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the winning number is not 0 (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the left reel is stopped (step S6315). When the sub CPU 81 determines that the left reel is not stopped (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、左リール停止であると判別したときには(YES)、停止予定位置が、2、9、16のいずれかであるか否かを判断する(ステップS6317)。サブCPU81は、停止予定位置が2、9、16のいずれかでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the left reel is stopped (YES), the sub CPU 81 determines whether the planned stop position is any one of 2, 9, and 16 (step S6317). When the sub CPU 81 determines that the planned stop position is not any of 2, 9, and 16 (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、停止予定位置が2、9、16のいずれかであると判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6319)。   When the sub CPU 81 determines that the planned stop position is any one of 2, 9, and 16 (YES), it determines whether or not the ART initial hit notification flag is on (step S6319).

MB作動中の左リールの停止制御は、以下のようにされる。当籤番号が0のときには、停止予定位置2、9、16への停止は許可されない。当籤番号が1のときには、停止予定位置2への停止が許可される。当籤番号が2のときには、停止予定位置6への停止が許可される。当籤番号が3のときには、停止予定位置9への停止が許可される。当籤番号が4のときには、停止予定位置2、9、16への停止が許可される。   The stop control of the left reel during MB operation is performed as follows. When the winning number is 0, the stop to the planned stop positions 2, 9, 16 is not permitted. When the winning number is 1, the stop to the planned stop position 2 is permitted. When the winning number is 2, a stop to the planned stop position 6 is permitted. When the winning number is 3, the stop to the planned stop position 9 is permitted. When the winning number is 4, a stop to the planned stop positions 2, 9, 16 is permitted.

また、上述した例では、特定の位置で停止された場合に限り、上乗せ等を行うことにしているが、特定の位置で押された場合に、上乗せ等を行うようにしてもよい。当籤番号が0のときには、いずれの押下位置でも不正解になる。当籤番号が1のときには、押下位置20、0〜5が正解となる。当籤番号が2のときには、押下位置6〜12が正解となる。当籤番号が3のときには、押下位置13〜19が正解となる。当籤番号が4のときには、いずれの押下位置でも正解となる。   Further, in the above-described example, the addition is performed only when stopped at a specific position. However, the addition may be performed when pressed at a specific position. When the winning number is 0, the answer is incorrect at any pressed position. When the winning number is 1, the pressed positions 20, 0 to 5 are correct. When the winning number is 2, the pressed positions 6 to 12 are correct. When the winning number is 3, the pressed positions 13 to 19 are correct. When the winning number is 4, the answer is correct at any pressed position.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART初当たり用MB中上乗せ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて上乗せゲーム数を決定する(ステップS6321)。   When the sub CPU 81 determines that the ART initial winning notification flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the ART initial winning MB medium lottery table and determines the number of additional games according to the internal winning combination (winning number). (Step S6321).

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS6323)。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of added games to the ART game number counter (step S6323).

上述したように、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した時点で、ステップS5933の処理によってARTゲーム数カウンタの値に100を加算する。しかしながら、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了するよりも前の時点で、MB遊技状態のときに、図63のステップS2217及びS2219の条件を満たしたときには、ステップS2223の処理によって、所定の上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算される。このようにすることで、MB遊技状態における遊技で、左リールの停止位置が正解であるか否かゲームを行い、正解である場合には、その後に移行する一般遊技状態(ART)において内部当籤役に関する情報が報知される回数を増やすことができ、遊技者にとって有利な遊技状態をより長くすることができる。   As described above, when the chance zone (ART RT1 gaming state) ends, 100 is added to the value of the ART game number counter by the process of step S5933. However, if the conditions of steps S2217 and S2219 in FIG. 63 are satisfied in the MB gaming state before the end of the chance zone (RT1 gaming state of ART), the processing of step S2223 is The added game number is added to the ART game number counter. In this way, in the game in the MB gaming state, a game is performed whether or not the stop position of the left reel is correct, and if it is correct, the internal winning is performed in the general gaming state (ART) to be transferred thereafter. It is possible to increase the number of times information relating to the combination is notified, and to make the gaming state advantageous to the player longer.

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットし(ステップS6325)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 sets effect data corresponding to the determined number of added games (step S6325), and ends this subroutine.

このように、MB遊技状態であり、停止予定位置が2、9又は16のいずれかであり、ART初当たり用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、上乗せゲーム数を決定し、ARTゲーム数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。   Thus, in the MB gaming state, when the planned stop position is either 2, 9 or 16, and the ART initial hit notification flag is on, every time a reel stop command is received, that is, 3 Each time one of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the number of additional games is determined, the ART game number counter is updated, and the effect data is determined. In this way, an effect to be performed after this is determined in the current unit game.

図69(a)は、ミッションに成功したときに表示される画像である。「ミッション成功!」というメッセージと、決定された上乗せゲーム数を示す「+10」という数値とが表示される。図69(a)に示すように、左のリール3Lの上段と下段に図柄「白7」(図柄停止「15」、「17」)が表示され、左のリール3Lの中段には、図柄「ブランク1」(図柄停止「16」)が表示される。   FIG. 69A shows an image displayed when the mission is successful. A message “Mission successful!” And a numerical value “+10” indicating the determined number of added games are displayed. As shown in FIG. 69 (a), symbols “white 7” (design stops “15” and “17”) are displayed on the upper and lower stages of the left reel 3L, and the symbol “white” is displayed on the middle stage of the left reel 3L. Blank 1 ”(design stop“ 16 ”) is displayed.

図69(b)は、ミッションに失敗したときに表示される画像である。「ミッション失敗!」と「残念」というメッセージが表示される。この例の場合には、左のリール3Lの中段に図柄「白7」が表示される。   FIG. 69B shows an image displayed when the mission fails. The message “Mission failed!” And “Sorry” are displayed. In this example, the symbol “white 7” is displayed in the middle of the left reel 3L.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ、又はチャンス用告知フラグはオンであるか否かを判断する(ステップS6327)。   When the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is not ON (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is ON (step S6327).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて獲得ポイント数を決定する(ステップS6329)。この獲得ポイント数の値は、ポイント数カウンタへの加算に用いられるとともに(後述するステップS6331参照)、演出データの決定にも用いられる(後述するステップS6333参照)。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notice flag or the chance notice flag is ON (YES), the sub CPU 81 refers to the MB point acquisition lottery table for the ART end time, and determines the internal winning combination (winning number). The number of acquired points is determined (step S6329). The value of the acquired point number is used for addition to the point number counter (see step S6331 described later) and is also used for determining the production data (see step S6333 described later).

次に、サブCPU81は、決定された獲得ポイント数をポイント数カウンタの値に加算する(ステップS6331)。このポイント数カウンタの値は、後述する図63のステップS6633の処理で用い、ART抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of acquired points to the value of the point number counter (step S6331). The value of this point number counter is used in the processing of step S6633 of FIG. 63 described later, and ART lottery is executed.

次に、サブCPU81は、決定された獲得ポイント数に応じた演出データをセットし(ステップS6333)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 sets effect data according to the determined number of acquired points (step S6333), and ends this subroutine.

このように、MB遊技状態であり、停止予定位置が2、9又は16のいずれかであり、ART終了用フラグがオン又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、獲得ポイント数を決定し、ポイント数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。   As described above, when the game is in the MB gaming state, the scheduled stop position is 2, 9, or 16, the ART end flag is on, or the chance notification flag is on, every time the reel stop command is received. That is, every time one of the three reels 3L, 3C, and 3R stops, the number of acquired points is determined, the point number counter is updated, and the effect data is determined. In this way, an effect to be performed after this is determined in the current unit game.

図70(b)は、ART終了時のMB作動中の演出の例を示す図である。画面の上側には、「ART継続まで残り4ポイント」というメッセージが表示される。また、画面の左側には、必要ポイント数と、獲得したポイント数と、残りの数とを示す画像が表示される。この場合は、必要ポイント数は5であり(ステップS6527参照)、これまでに獲得したポイント数は1であるとき(ステップS6325参照)の例である。   FIG. 70B is a diagram showing an example of an effect during MB operation at the end of ART. On the upper side of the screen, a message “4 points remaining until ART continues” is displayed. On the left side of the screen, an image showing the required number of points, the number of acquired points, and the remaining number is displayed. In this case, the necessary number of points is 5 (see step S6527), and the number of points acquired so far is 1 (see step S6325).

なお、本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ値の獲得ポイント数が決定されるが、異なる値の獲得ポイント数を決定してもよい。   In the present embodiment, the same number of acquisition points is determined both when the ART end notification flag is ON and when the chance notification flag is ON. The number of points may be determined.

<表示コマンド受信時処理>
図64は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5633の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位ゲームが終了する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Display command reception processing>
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of processing at the time of display command reception. This subroutine is called and executed in the process of step S5633 of FIG. That is, every time the unit game ends, this subroutine is called and executed.

最初に、サブCPU81は、入賞作動フラグがMBであるか否かを判断する(ステップS6411)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation flag is MB (step S6411).

サブCPU81は、入賞作動フラグがMBであると判別したときには(YES)、図柄組合せがBAR−BAR−BARであるか否かを判断する(ステップS6413)。   When determining that the winning action flag is MB (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the symbol combination is BAR-BAR-BAR (step S6413).

サブCPU81は、図柄組合せがBAR−BAR−BARであると判別したときには(YES)、SPフラグをセットし(ステップS6415)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、図柄組合せがBAR−BAR−BARでないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the symbol combination is BAR-BAR-BAR (YES), it sets the SP flag (step S6415), and ends this subroutine. When the sub CPU 81 determines that the symbol combination is not BAR-BAR-BAR (NO), it immediately ends this subroutine.

なお、本実施の形態では、MBに内部当籤中であるときに、当籤番号(=小役・リプレイ用データポインタ)が21〜25の場合には、引込み可能範囲で停止操作がされると「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃うように停止制御する。その他の場合には、「BAR」−「BAR」−「白7」しか揃わないように停止制御する。このような停止制御は、専用の回胴停止用番号を設けても、引込優先順位テーブルをそのように構成してもよい。   In the present embodiment, when the winning number (= small role / replay data pointer) is 21 to 25 when the MB is being won internally, if the stop operation is performed within the retractable range, “ Stop control is performed so that "BAR"-"BAR"-"BAR" are aligned. In other cases, stop control is performed so that only “BAR” − “BAR” − “White 7” are aligned. Such stop control may be provided with a dedicated turning stop number, or the pull-in priority table may be configured as such.

サブCPU81は、ステップS6411の判断処理で、入賞作動フラグがMBでないと判別したときには(NO)、チャンスゾーンカウンタの値は1以上であるか否かを判断する(ステップS6417)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S6411 that the winning action flag is not MB (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S6417).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値は1以上でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値は1以上であると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS6419)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When determining that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 determines whether or not MB is included in the internal winning combination (step S6419).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれないと判別したときには(NO)、入賞作動フラグがリプレイC、D又はRT作動図柄であるか否かを判断する(ステップS6421)。   When the sub CPU 81 determines that the MB is included in the internal winning combination (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When determining that the MB is not included in the internal winning combination (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation flag is a replay C, D or RT operation symbol (step S6421).

サブCPU81は、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄であると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS6423)。   When the sub CPU 81 determines that the winning operation flag is not the replay C, D, or RT operation symbol (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When the sub CPU 81 determines that the winning operation flag is the replay C, D, or RT operation symbol (YES), the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S6423).

内部当籤役にMBが含まれず(ステップS6419)、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄である場合には(ステップS6421)、RT2遊技状態に転落する(図45のステップS193〜S196)。この処理に合せて、チャンスゾーンカウンタの値を0にして、ARTの権利を消滅させる(ステップS6423)。   When MB is not included in the internal winning combination (step S6419) and the winning action flag is the replay C, D and RT action symbols (step S6421), the player falls to the RT2 gaming state (steps S193 to S196 in FIG. 45). . In accordance with this processing, the value of the chance zone counter is set to 0, and the ART right is extinguished (step S6423).

具体的には、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)においては、リプレイC、D及びRT作動図柄が揃わないような報知がされている(図59のステップS5911)。このような報知がされているにも関わらず、報知に従わずに、リプレイC、D及びRT作動図柄を揃えた場合には、RT2遊技状態に転落させるとともに、チャンスゾーンカウンタの値を0にして報知を終了し(ステップS6423)、ARTの権利を消滅させる。   Specifically, in the chance zone (ART RT1 gaming state), notification is made that the replay C, D and RT operation symbols are not aligned (step S5911 in FIG. 59). In spite of such notification, if the replay C, D and RT operation symbols are aligned without following the notification, the game will fall into the RT2 gaming state and the chance zone counter value will be set to zero. The notification is terminated (step S6423), and the ART right is extinguished.

なお、ART(ARTの一般遊技状態)においては、RT作動図柄が揃わないような報知がされている。この場合も、報知に従わずに、RT作動図柄を揃えた場合には、RT2遊技状態に転落させるとともに、ステップS6419、S6121及びS6129の処理と同様の処理を実行してARTゲーム数カウンタを0にしてARTを終了させるのが好ましい。   In ART (ART's general gaming state), notification is made that the RT operation symbols are not aligned. Also in this case, when the RT action symbols are arranged without following the notification, the RT game number falls to the RT2 gaming state, and the same processing as the processing in steps S6419, S6121, and S6129 is executed to set the ART game number counter to 0. It is preferable to terminate ART.

上述したステップS6419の判断処理で、内部当籤役にMBが含まれる場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。この場合には、チャンスゾーンを維持してRT2遊技状態に転落させにくくして、一般遊技状態に移行させやすくできる。   If MB is included in the internal winning combination in the determination processing in step S6419 described above, this subroutine is immediately terminated. In this case, it is possible to maintain the chance zone and make it difficult to fall into the RT2 gaming state, and to easily shift to the general gaming state.

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6425)。サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on (step S6425). When the sub CPU 81 determines that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ペナルティフラグをクリアする(ステップS6427)。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ペナルティフラグをクリアする。   When determining that the penalty flag is on (YES), the sub CPU 81 clears the penalty flag (step S6427). That is, the penalty flag is cleared at the end of the chance zone.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を0に更新し(ステップS6429)、本サブルーチンを終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ARTゲーム数カウンタの値を0にすることによって、ARTも終了させる。すなわち、図65のステップS6517の処理でセットしたARTゲーム数カウンタの値を初期化することができる。   Next, the sub CPU 81 updates the value of the ART game number counter to 0 (step S6429), and ends this subroutine. That is, at the end of the chance zone, the value of the ART game number counter is set to 0, thereby terminating the ART. That is, the value of the ART game number counter set in the process of step S6517 in FIG. 65 can be initialized.

<ボーナス開始コマンド受信時処理>
図65は、ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5637の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスに移行したときの最初の単位遊技で呼び出されて実行される。
<Process when bonus start command is received>
FIG. 65 is a flowchart showing a subroutine of bonus start command reception processing. This subroutine is called and executed in the process of step S5637 in FIG. That is, it is called and executed in the first unit game when shifting to the bonus.

最初に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS6511)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S6511).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS6513)。   When determining that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S6513).

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグをセットする(ステップS6515)。すなわち、ペナルティフラグは、チャンスゾーン中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてMB遊技状態に移行したことを示すフラグである。   Next, the sub CPU 81 sets a penalty flag (step S6515). In other words, the penalty flag is a flag indicating that the player has shifted to the MB gaming state with a bonus even though there is no instruction in the chance zone.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に100を加算し(ステップS6517)、本サブルーチンを終了する。このステップS6517によって、ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することにより、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)の段階で、すなわち、ART(ARTの一般遊技状態)に移行するよりも前の時点で、ARTゲーム数カウンタの値の減算を開始することができる(図59のステップS5917参照)。   Next, the sub CPU 81 adds 100 to the value of the ART game number counter (step S6517), and ends this subroutine. By setting the value of the ART game number counter to 1 or more in this step S6517, at the stage of the chance zone (ART RT1 gaming state), that is, before shifting to ART (ART general gaming state). At that time, the subtraction of the value of the ART game number counter can be started (see step S5917 in FIG. 59).

サブCPU81は、ステップS6511の判断処理で、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したときには(NO)、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、ART中であるか否かを判断する(ステップS6519)。   If the sub CPU 81 determines in the determination process of step S6511 that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, whether it is in ART It is determined whether or not (step S6519).

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき、すなわち、ART中であると判別したときには(YES)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6521)。   When determining that the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, when determining that the ART game is being performed (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the special notification flag is on (step S6521). ).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティフラグをセットし(ステップS6523)、本サブルーチンを終了する。すなわち、ART中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてMB遊技状態に移行した場合にもペナルティフラグをセットする。なお、特殊告知フラグがオンである場合には、ペナルティフラグをセットする。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the special notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 sets a penalty flag (step S6523), and ends this subroutine. In other words, the penalty flag is set even when the bonus is aligned and the game state is shifted to the MB gaming state even though there is no instruction during ART. If the special notification flag is on, a penalty flag is set.

サブCPU81は、ステップS6519の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、ART中でないと判別したときには、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6525)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S6519 that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), that is, when it is determined that the ART is not in progress, the ART end notification flag or the chance notification flag is It is determined whether or not it is on (step S6525).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを参照し、設定値に応じて必要ポイント数を決定し(ステップS6527)、本サブルーチンを終了する。この必要ポイント数は、後述する図66のステップS6633の処理で用いる。必要ポイント数が、ステップS6633の処理のための初期値として機能する。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag or the chance notification flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the ART end time continuous difficulty lottery table and determines the required number of points according to the set value. (Step S6527), this subroutine is terminated. This necessary number of points is used in the process of step S6633 of FIG. The required number of points functions as an initial value for the processing in step S6633.

本実施の形態では、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるときには、必要ポイント数を同じ値にしたが、異なる値にしてもよい。   In the present embodiment, when the ART end notification flag or the chance notification flag is on, the required points are set to the same value, but may be set to different values.

<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図66は、ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5641の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスの最後の単位遊技で呼び出されて実行される。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 66 is a flow chart showing a subroutine of bonus end command reception processing. This subroutine is called and executed in the process of step S5641 in FIG. That is, it is called and executed in the last unit game of the bonus.

最初に、サブCPU81は、SPフラグをクリアする(ステップS6611)。   First, the sub CPU 81 clears the SP flag (step S6611).

次に、サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6613)。ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグをクリアする(ステップS6615)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART initial hit notification flag is on (step S6613). When it is determined that the ART first hit notification flag is on (YES), the ART first hit notification flag is cleared (step S6615).

サブCPU81は、ステップS6613の判断処理で、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6617)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S6613 that the ART initial hit notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the special notification flag is on (step S6617).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、特殊告知フラグをクリアする(ステップS6619)。すなわち、ボーナスが終了したときに、特殊告知フラグはクリアされる。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is on (YES), the sub CPU 81 clears the special notification flag (step S6619). That is, the special notification flag is cleared when the bonus ends.

次に、サブCPU81は、ART中特殊告知後MB中抽籤テーブルを参照し、各弾丸カウンタの値だけ、上乗せARTゲーム数を決定する(ステップS6621)。弾丸カウンタの値は、図61のステップS6117の処理によって、単位遊技の度に更新されていた値である。   Next, the sub CPU 81 refers to the lottery table in MB after the special notice during ART, and determines the number of ART games to be added by the value of each bullet counter (step S6621). The value of the bullet counter is a value that has been updated each time the unit game is performed by the process of step S6117 of FIG.

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS6623)。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of added games to the ART game number counter (step S6623).

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットする(ステップS6625)。セットされた演出データに対応する演出は、ボーナスが終了した後、今回の単位遊技が終了するまでの間に行われる。なお、ステップS6625の処理でセットされる演出は、ボーナスが終了したときから次回の単位遊技が始まるまでの間に行われればよい。   Next, the sub CPU 81 sets effect data corresponding to the determined number of added games (step S6625). The effect corresponding to the set effect data is performed after the bonus is ended and until the current unit game is ended. The effect set in the process of step S6625 may be performed from the time when the bonus is ended until the next unit game starts.

このように、特殊告知フラグがオンになった場合には、MB遊技状態における単位遊技の各々で弾丸を用いた演出が行われ(図61参照)、MB遊技状態が終了する単位遊技において、上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算して、ART(ARTの一般遊技状態)を継続させる。   Thus, when the special notification flag is turned on, each unit game in the MB game state is rendered using bullets (see FIG. 61), and in the unit game in which the MB game state ends, an extra is added. The number of games is added to the ART game number counter, and ART (ART general gaming state) is continued.

サブCPU81は、ステップS6617の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6627)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of step S6617 that the special notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on (step S6627).

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6629)。   When the sub CPU 81 determines that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is on (step S6629).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグをクリアする(ステップS6631)。すなわち、ボーナスが終了したときに、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグはクリアされる。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag or the chance notification flag is on (YES), the sub CPU 81 clears the ART end notification flag or the chance notification flag (step S6631). That is, when the bonus ends, the ART end notification flag or the chance notification flag is cleared.

次に、サブCPU81は、必要ポイント数からポイント数カウンタの値を減算し、現在のポイント数を算出する(ステップS6633)。必要ポイント数は、MB遊技状態が始まったときに、図6527の処理によって決定された数である。また、ポイント数カウンタの値は、図6331の処理によって、MB遊技状態での単位遊技の度に獲得ポイント数が加算された値である。   Next, the sub CPU 81 subtracts the value of the point number counter from the required number of points to calculate the current number of points (step S6633). The required number of points is the number determined by the processing of FIG. 6527 when the MB gaming state starts. Further, the value of the point number counter is a value obtained by adding the number of acquired points for each unit game in the MB gaming state by the processing of FIG. 6331.

次に、サブCPU81は、ART終了時用ART抽籤テーブルを参照し、現在のポイント数に応じてART抽籤を実行する(ステップS6635)。   Next, the sub CPU 81 refers to the ART lottery table at the end of ART and executes the ART lottery according to the current number of points (step S6635).

ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、現在のポイント数に応じてART抽籤を実行することによって、MB遊技状態を終了した後に、遊技者に有利になる可能性を高めている。   If the ART end notification flag or the chance notification flag is on, the ART lottery is executed according to the current number of points, which may be advantageous to the player after the MB gaming state is ended. It is increasing.

本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンになった場合とチャンス用告知フラグがオンになった場合との双方で、現在のポイント数を同じにしたが、異なる数にしてもよい。   In the present embodiment, the current number of points is the same both when the ART end notification flag is turned on and when the chance notification flag is turned on, but it may be different.

次に、サブCPU81は、ART抽籤に当籤しているか否かを判断する(ステップS6637)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART lottery is won (step S6637).

サブCPU81は、ステップS6615若しくはS6325の処理を実行したとき、又はステップS6627の判断処理で、ペナルティフラグがオンであると判別したとき(YES)、若しくは、ステップS6637の判断処理で、ART抽籤に当籤していると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値に30をセットし(ステップS6639)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 executes the process of step S6615 or S6325, or determines that the penalty flag is on in the determination process of step S6627 (YES), or wins the ART lottery in the determination process of step S6637. When it is determined that it is (YES), 30 is set to the value of the chance zone counter (step S6639), and this subroutine is terminated.

上述したステップS6639の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に30をセットすることにより、ARTの権利を付与することができる。上述したように、RT1遊技状態のゲーム数(単位遊技の回数)は30ゲームであり(図46のステップS217)、チャンスゾーンカウンタの値も30である。このようにすることで、MB遊技状態から移行したRT1遊技状態の30ゲームを、チャンスゾーンにすることができ、ARTの権利が付与されている遊技状態にすることができる。   By setting the value of the chance zone counter to 30 by the processing in step S6639 described above, the ART right can be granted. As described above, the number of games in the RT1 gaming state (number of unit games) is 30 games (step S217 in FIG. 46), and the value of the chance zone counter is 30. By doing in this way, the 30 games in the RT1 gaming state shifted from the MB gaming state can be made into the chance zone, and the gaming state to which the ART right is granted can be made.

サブCPU81は、ステップS6629の判断処理で、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したとき(NO)、又はステップS6637の判断処理で、ART抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   The sub CPU 81 determines that the ART end lottery flag and the chance notification flag are not turned on in the determination process in step S6629 (NO), or that the ART lottery is not won in the determination process in step S6637. Sometimes (NO), this subroutine is terminated.

<パチスロ1における演出と遊技の進行>
パチスロ1では、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態においてMBに入賞できた場合にはMB遊技状態に移行する。MB遊技状態が終了した時点でARTの権利が付与されている場合には、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)に移行する。チャンスゾーンでは、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、RT2遊技状態に移行することなく(図45のステップS194〜S196参照)、30ゲームを消化できる可能性が高まる。チャンスゾーンで30ゲームを消化できた場合には、RT1遊技状態から高リプ遊技状態である一般遊技状態に移行させることができる。一般遊技状態に移行したときにもARTが継続していれば、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、小役が入賞できる可能性が高まり、遊技者に利益を与えることができる。
<Production and game progress in Pachislot 1>
In the pachislot 1, when the MB can be won in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the general gaming state, the pachislot 1 shifts to the MB gaming state. If the ART right is granted at the time when the MB gaming state ends, the game proceeds to the chance zone (ART RT1 gaming state). In the chance zone, information on the internal winning combination is notified to the player, so that the possibility of digesting 30 games is increased without shifting to the RT2 gaming state (see steps S194 to S196 in FIG. 45). If 30 games can be digested in the chance zone, the game state can be shifted from the RT1 game state to the general game state which is the high lip game state. If the ART continues even when the game state is changed to the general game state, the information regarding the internal winning combination is notified to the player, so that the possibility that the small combination can be won increases and the player can be profited. .

これに対して、MB遊技状態に移行した場合であっても、MB遊技状態が終了した時点でARTの権利が付与されていない場合には、チャンスゾーンでない通常のRT1遊技状態に移行する。通常のRT1遊技状態では、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT作動図柄1〜26が表示された場合(図45のステップS194)や、リプレイC,Dのいずれかが表示された場合(図45のステップS195)には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(図45のステップS196)、すなわち、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落させ易くして、RT1遊技状態から一般遊技状態への移行を困難にすることができる。なお、30ゲームの間にRT作動図柄1〜26やリプレイC,Dが表示されなければRT2遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力でRT1遊技状態から一般遊技状態へ移行させる可能性もある。自力で一般遊技状態へ移行させることができたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。   On the other hand, even if the state is shifted to the MB gaming state, when the ART right is not granted when the MB gaming state ends, the state shifts to the normal RT1 gaming state that is not the chance zone. In the normal RT1 gaming state, the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, so when the RT operation symbols 1 to 26 are displayed (step S194 in FIG. 45), or one of the replays C and D is displayed. (Step S195 in FIG. 45), the gaming state is shifted to the RT2 gaming state (step S196 in FIG. 45), that is, it is easy to fall from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The transition to the gaming state can be made difficult. If the RT action symbols 1 to 26 and the replays C and D are not displayed during the 30 games, the game does not fall into the RT2 gaming state, so there is a possibility of shifting from the RT1 gaming state to the general gaming state by itself even without notification. There is also. Even if it is possible to shift to the general game state by itself, it is difficult to increase the number of medals because no notification is given.

また、ARTとなった一般遊技状態に移行した場合であっても、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときには一般遊技状態の途中でARTが終了する。一般遊技状態の途中でARTが終了した場合にも(図57のステップS5737〜S5741)、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT2遊技状態に移行させる(図45のステップS194〜S196)、すなわち、一般遊技状態からRT2遊技状態に転落させることができる。   Further, even when the state shifts to the general gaming state that has become ART, when the value of the ART game number counter becomes less than 1, ART ends in the middle of the general gaming state. Even when the ART is finished in the middle of the general gaming state (steps S5737 to S5741 in FIG. 57), the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, so that the transition to the RT2 gaming state is made (steps S194 to S196 in FIG. 45). ), That is, it can fall from the general gaming state to the RT2 gaming state.

さらに、ARTとなったRT1遊技状態に移行した場合であっても、ペナルティフラグがオンである場合にはARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときにRT1遊技状態の途中でARTが終了する(図59のステップS5915〜S5921)。この場合も、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT2遊技状態に移行させる(図45のステップS194〜S196)、すなわち、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落させ易くできる。なお、この場合には、チャンスゾーンとしてのRT1遊技状態の機能が終了するので、チャンスゾーンカウンタも0にする(図59のステップS5923)。また、RT作動図柄1〜26やリプレイC,Dが表示されなければRT2遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力で転落しないようにできる可能性もある。なお、自力で転落しないようにできたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。   In addition, even when the ART1 transitions to the RT1 gaming state, if the penalty flag is on, the ART ends in the middle of the RT1 gaming state when the ART game number counter value is less than 1 (Steps S5915 to S5921 in FIG. 59). Also in this case, since information regarding the internal winning combination is not notified to the player, it is possible to easily shift to the RT2 gaming state (steps S194 to S196 in FIG. 45), that is, to fall from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. In this case, since the function of the RT1 gaming state as the chance zone ends, the chance zone counter is also set to 0 (step S5923 in FIG. 59). In addition, if the RT action symbols 1 to 26 and the replays C and D are not displayed, the RT2 gaming state does not fall, so there is a possibility that it will not fall by itself even if not notified. Even if it can be prevented from falling by itself, it is difficult to increase the number of medals because no notification is given.

<<ARTの権利の付与の種類>> << Type of granting ART rights >>

<ART初当たり>
非ARTであるときに、ART抽籤に当籤するとともに(図58のステップS5835)、内部当籤役にMBを含む場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5823)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときに(図58のステップS5821)、MB遊技状態において所定のARTゲーム数が決定される(図63のステップS6323)。その後、MB遊技状態を終了したときには、チャンスゾーンを付与し(図66のステップS6639)、RT1遊技状態(チャンスゾーン)を経由して(図57のステップS5717)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<First per ART>
When it is a non-ART, an ART lottery is won (step S5835 in FIG. 58), and when an internal winning combination includes an MB, an effect of giving an instruction to win an MB is performed (step S5823 in FIG. 58). When it is possible to shift to the MB gaming state according to this effect (step S5821 in FIG. 58), a predetermined number of ART games is determined in the MB gaming state (step S6323 in FIG. 63). Thereafter, when the MB gaming state is ended, a chance zone is given (step S6639 in FIG. 66), and the RT (ART general gaming state) is passed through the RT1 gaming state (chance zone) (step S5717 in FIG. 57). The information regarding the internal winning combination is notified (step S5735 in FIG. 57), which is advantageous to the player.

<ART終了>
ARTが終了した後(図57のステップS5739)、内部当籤役にMBを含む場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5815)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときに(図58のステップS5813)、MB遊技状態において獲得ポイント数が決定される(図63のステップS6329)。その後、MB遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してART抽籤する(図66のステップS6635)。ARTに当籤したときには(図58のステップS5837)、チャンスゾーンを付与する(図66のステップS6639)。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ARTゲーム数として100が設定されて(図57のステップS5933)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<End ART>
After the ART is finished (step S5739 in FIG. 57), if the internal winning combination includes an MB, an instruction to win the MB is given (step S5815 in FIG. 58). When it is possible to shift to the MB gaming state according to this effect (step S5813 in FIG. 58), the number of earned points is determined in the MB gaming state (step S6329 in FIG. 63). Thereafter, when the MB gaming state is ended, the ART lottery is performed using the number of acquired points (step S6635 in FIG. 66). When the player wins the ART (step S5837 in FIG. 58), a chance zone is given (step S6639 in FIG. 66). Thereafter, when the chance zone is ended, 100 is set as the number of ART games (step S5933 in FIG. 57), the state shifts to ART (ART general game state), and information on the internal winning combination is notified (FIG. 5). 57, step S5735), which is advantageous to the player.

<チャンス>
チャンスゾーンでない通常のRT1遊技状態であるときに、内部当籤役にMBを含む場合には(図58のステップS5827)、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5831)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときにも、MB遊技状態において獲得ポイント数が決定される(図63のステップS6329)。その後、MB遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してART抽籤する(図66のステップS6635)。ARTに当籤したときには(図58のステップS5837)、チャンスゾーンを付与する(図66のステップS6639)。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ARTゲーム数として100が設定されて(図57のステップS5933)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<Chance>
In the normal RT1 gaming state that is not the chance zone, if an MB is included in the internal winning combination (step S5827 in FIG. 58), an instruction to win the MB is given (step S5831 in FIG. 58). Even when the transition to the MB gaming state can be made according to this effect, the number of acquired points is determined in the MB gaming state (step S6329 in FIG. 63). Thereafter, when the MB gaming state is ended, the ART lottery is performed using the number of acquired points (step S6635 in FIG. 66). When the player wins the ART (step S5837 in FIG. 58), a chance zone is given (step S6639 in FIG. 66). Thereafter, when the chance zone is ended, 100 is set as the number of ART games (step S5933 in FIG. 57), the state shifts to ART (ART general game state), and information on the internal winning combination is notified (FIG. 5). 57, step S5735), which is advantageous to the player.

<特殊>
ART(ARTの一般遊技状態)であるときに、内部当籤役にMBを含む場合には(図57のステップS5725)、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図57のステップS5723)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときには、弾丸カウンタを決定し(図61のステップS6117)、その後、MB遊技状態を終了するときには、ARTゲーム数を決定するとともに(図66のステップS6619)、チャンスゾーンを付与し(図66のステップS6639)、RT1遊技状態(チャンスゾーン)を経由して(図57のステップS5717)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<Special>
In the case of ART (ART general game state), if an MB is included in the internal winning combination (step S5725 in FIG. 57), an instruction to win the MB is given (step S5723 in FIG. 57). When the transition to the MB gaming state can be made in accordance with this effect, the bullet counter is determined (step S6117 in FIG. 61). Thereafter, when the MB gaming state is ended, the number of ART games is determined (step S6619 in FIG. 66). A chance zone is assigned (step S6639 in FIG. 66), and the RT1 gaming state (chance zone) is passed (step S5717 in FIG. 57), and the state shifts to ART (ART general gaming state). This is notified (step S5735 in FIG. 57), and the player is in an advantageous state.

このようにARTの権利の付与の契機を複数にしたこと、すなわち、ARTの権利を始めて付与したり、ARTの権利の付与を終了した後に復帰させたり継続させたりすることによって、内部当籤役に関する情報を報知する回数や、報知が継続するか否かや、報知が復帰するか否かを図ることによって、出球の調整をすることができる。すなわち、副制御回路72による制御によって出球の調整をすることができ、店舗の利益を保護することができる。   In this way, by giving multiple triggers for granting ART rights, that is, by granting ART rights for the first time, or returning or continuing after granting ART rights, It is possible to adjust the number of balls by determining the number of times information is notified, whether the notification is continued, and whether the notification is restored. In other words, it is possible to adjust the pitching by the control by the sub control circuit 72, and it is possible to protect the profit of the store.

また、様々の遊技状態において、ARTの権利を付与できる契機を設けたので、遊技者は、各々の遊技状態でARTの権利が付与されることを期待して遊技を進めることができ、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、遊技の展開を多様化させることができる。   In addition, since an opportunity to grant ART rights in various gaming states is provided, the player can proceed with the game in the hope that the ART rights will be granted in each gaming state. Can be made hard to get tired of. In addition, game development can be diversified.

さらにまた、パチスロ1では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において27択の小役を入賞させるための報知を行う100ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、27択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。   Furthermore, the pachislot 1 has a high lip game state with a high probability that a replay will be determined as an internal winning combination, and a notification of 100 games in which a notification is made to win 27 small selections in this high lip game state. There is a period. As a result, in the high lip game state, it is possible to enjoy the benefits of winning the 27 selections of small roles while enjoying the benefits of replaying. Therefore, it is possible to create a situation that is advantageous to the player during a gaming state other than during the bonus operation, and it is possible to improve the interest of the gaming state other than the bonus operation that is generally not of interest to the player.

ここで、パチスロ1では、高リプ遊技状態へ移行するために、RT1遊技状態において30回のゲームが行われることを条件とし、30回のゲームが行われる前に、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、RT作動図柄、リプレイC又はDは、停止操作のタイミング(「赤7」図柄、「白7」図柄、「黒7」図柄)により入賞するため、停止操作のタイミング(狙うべき図柄)の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。   Here, in pachislot 1, in order to shift to the high lip game state, 30 games are played in the RT1 game state, and before the 30 games are played, the RT action symbol, replay C or When D wins, the high lip game state is not shifted. At this time, since the RT operation symbol, Replay C or D wins according to the timing of the stop operation (“red 7” symbol, “white 7” symbol, “black 7” symbol), the timing of the stop operation (design to be aimed) By appropriately managing the notification, it is possible to appropriately control the transition to the high lip gaming state.

また、パチスロ1では、ボーナス作動中の遊技状態であるMB遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態(2枚投入し2枚払い出し)としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にMBの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合であってもRT2遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をMB遊技状態中に行うこととしている。そのため、MB遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
In the pachislot 1, the MB gaming state, which is the gaming state during the bonus operation, is set to a gaming state in which there is substantially no increase or decrease in medals (two inserted and two paid out). As a result, even if the MB winning is realized after the high lip gaming state is completed, there is no significant advantage for the player.
On the other hand, if the MB is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, it will be easily increased without shifting to the RT2 gaming state even if the RT action symbol, Replay C or D wins. It is possible to enter the Lip game state. In addition, a lottery is performed during the MB gaming state to determine whether to make a notification for avoiding winning of the RT action symbol, Replay C or D. Therefore, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating with respect to the MB gaming state.

また、高リプ遊技状態は、MBが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したMBが入賞することにより終了する。また、MBは、引込優先順位が最も低く(図18)、パチスロ1では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてMBが内部当籤役として決定されたとしても、MBの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。   Further, the high lip game state does not end when the MB is determined as the internal winning combination, but ends when the MB won internally. Also, the MB has the lowest pull-in priority (FIG. 18), and in the pachislot 1, when a replay or small combination is determined as an internal winning combination at the same time, the replay or small combination is preferentially drawn. Therefore, even if the MB is determined as an internal winning combination in the high lip game state, the player can avoid winning the MB and perform a stop operation so as to win the replay or small role, As a result, the profit given to the player in the high lip gaming state can be appropriately managed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが含まれる場合に、高確率又は100%の確率でART抽籤に当籤させるとともに、図柄位置「2」「9」「16」のいずれかで左のリール3Lを停止可能にすることでART抽籤の当籤の期待度を遊技者に知らせることとしているが、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、これに限られるものではない。例えば、ART抽籤に高確率又は100%の確率で当籤する場合には、「赤7−赤7−赤7」等のいわゆる「7」図柄が揃うようにリール3L,3C,3Rを制御することとしてもよい。この場合において、「7」図柄が揃うか否かを遊技者の停止操作のタイミングによって制御することとしてもよく、遊技者の停止操作の順序によって制御することとしてもよい。このような制御は、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
また、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、「7」図柄以外であってもよく、例えば、引込み1のANY役(本実施形態の中段チェリーのように、図柄組合せを構成する図柄が1又は複数のリールで「ANY」となる役)を設け、ART抽籤の当籤の期待度に応じてANYとなるリールに停止する図柄を異ならせることとしてもよい。なお、引込み1とは、内部当籤役として決定された場合には目押しの必要なく必ず入賞することをいう。このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
In the present embodiment, when any of the small role / replay data pointers “57 to 60” is included in the MB gaming state, the ART lottery is won with a high probability or 100% probability, and the symbol position “2” “9” or “16” enables the left reel 3L to be stopped so that the player is informed of the expected degree of winning the ART lottery. Is not limited to this. For example, when winning an ART lottery with a high probability or a probability of 100%, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled so that so-called “7” symbols such as “red 7-red 7-red 7” are aligned. It is good. In this case, whether or not the “7” symbols are aligned may be controlled by the timing of the player's stop operation, or may be controlled by the order of the player's stop operation. Such control can be realized by changing the necessary stop operation in accordance with duplication of the small role / replay data pointer in the MB gaming state.
Further, the stop mode for notifying the degree of expectation of winning the ART lottery may be other than the “7” symbol. For example, the ANY role of the pull-in 1 (the symbol constituting the symbol combination as in the middle cherries in this embodiment) 1 or a plurality of reels may be “ANY”), and the symbols to be stopped on the reels that become ANY may be made different depending on the expected level of winning of the ART lottery. The term “draw-in 1” means that if a winning combination is determined as an internal winning combination, a winning is always required without any need for a winning combination. Such control can also be realized by changing the necessary stop operation according to the overlap of the small role / replay data pointer in the MB gaming state.

また、本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)の値に基づいて、ART抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの停止後の停止態様(又は停止操作)に基づいてART抽籤を行うこととしてもよい。
例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の図柄組合せを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、所定の図柄組合せが停止した位置に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、第1の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止するとともに第2の図柄組合せを「上段−中段−下段」に停止する等することで、第1の図柄組合せと第2の図柄組合せとを重複して表示し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、第1又は第2の図柄組合せのいずれか一方のみを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、複数の図柄組合せが重複して停止したか否かに基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の位置に第1の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の位置に第2の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、停止した図柄組合せの種別に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。なお、ART抽籤は、遊技者の停止操作の順序が正解である場合に所定の確率で行うこととしてもよく、MB遊技状態中に正解した回数に応じて所定の確率で行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, ART lottery is performed based on the value of the small role / replay data pointer (winning number) during the MB gaming state, but the present invention is not limited to this, and the reels 3L, 3C are not limited thereto. , ART lottery may be performed based on the stop mode (or stop operation) after the stop of 3R.
For example, in the MB gaming state, if the order of the player's stop operation is correct, the predetermined symbol combination is stopped in the “upper stage-upper stage-upper stage”, the ART lottery is performed, and the stop operation of the player is performed. When the order is incorrect, the predetermined symbol combination may be stopped at “lower stage-lower stage-lower stage” and ART lottery may not be performed. That is, the ART lottery may be performed based on the position where the predetermined symbol combination is stopped.
Further, for example, in the MB gaming state, when the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at “upper stage-upper stage-upper stage” and the second symbol combination is changed to “upper stage”. -If the first symbol combination and the second symbol combination are displayed in duplicate, such as by stopping at “middle stage-lower stage”, the ART lottery is performed, and the order of the player's stop operation is incorrect In this case, only one of the first and second symbol combinations may be stopped at “lower stage-lower stage-lower stage”, and ART lottery may not be performed. That is, the ART lottery may be performed based on whether or not a plurality of symbol combinations are overlapped and stopped.
Also, for example, in the MB gaming state, when the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at a predetermined position, the ART lottery is performed, and the stop operation order of the player If the answer is incorrect, the second symbol combination may be stopped at a predetermined position and the ART lottery may not be performed. That is, the ART lottery may be performed based on the type of the stopped symbol combination.
Such control can also be realized by changing the necessary stop operation according to the overlap of the small role / replay data pointer in the MB gaming state. The ART lottery may be performed with a predetermined probability when the order of the player's stop operation is correct, or may be performed with a predetermined probability according to the number of correct answers during the MB gaming state.

また、本実施形態では、MB遊技状態を投入枚数「2枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「3枚」としてもよく「1枚」としてもよい。   In the present embodiment, the MB gaming state is a gaming state in which only the “two” number of inserted games can be played. However, the present invention is not limited to this, and there is no increase or decrease in medals during the MB gaming state. The number of inserted sheets may be “3” or “1”.

また、本実施形態では、表示窓をリール3L,3C,3Rに対応付けて3つ(表示窓21L,21C,21R)設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの全てを視認可能な表示窓を1つ設けることとしてもよい。   In the present embodiment, three display windows (display windows 21L, 21C, 21R) are provided in association with the reels 3L, 3C, 3R. However, the present invention is not limited to this, and the reels 3L, 3C, One display window that can visually recognize all of the 3Rs may be provided.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態と、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるRT1遊技状態及びRT2遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記RT1遊技状態及びRT2遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナス役が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記無増減役又は前記増数役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行させるボーナス開始手段と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させるボーナス終了手段と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了したことを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態に移行させ、前記RT1遊技状態において、第1の所定回数の単位遊技が行われることを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態から前記高リプ遊技状態へと移行させ、前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態を前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態から前記RT2遊技状態へと移行させるRT制御手段と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第1報知手段と、
前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知を行う第2報知手段と、
前記第1報知手段及び前記第2報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記RT2遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には、
前記第1報知手段により報知が行われる権利と、前記第1報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス遊技状態に移行され、前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了された後の前記RT制御手段により移行される前記RT1遊技状態又は前記高リプ遊技状態において、前記RT1遊技状態における前記第1の所定回数の単位遊技の間及び前記高リプ遊技状態における第2の所定回数の単位遊技の間、前記第2報知手段により報知が行われる権利と、を付与することを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Bonus gaming state where only the same number of medals as the number of medals required for the start of the game are paid out, and the possibility that the number of medals that are paid out more than the number of medals required for the start of the game may win. A plurality of gaming states, including a certain RT1 gaming state and an RT2 gaming state, and a high lip gaming state in which there is a possibility that the multiplier combination may win and the winning probability of Veriplay is higher than the RT1 gaming state and the RT2 gaming state Internal lottery table acquisition means for acquiring an internal lottery table corresponding to the current gaming state from the internal lottery table provided corresponding to
With reference to the internal lottery table acquired by the internal lottery table acquisition means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations;
When a bonus combination is determined by the internal winning combination determining means, a bonus carry-over means for carrying over the bonus combination as an internal winning combination until a combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means;
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means,
A medal payout means for paying out predetermined medals on the condition that the winning determination means determines that a combination of symbols corresponding to the non-increase / decrease combination or the increase combination is displayed;
Bonus starting means for transitioning the gaming state to the bonus gaming state on condition that the winning combination judging means determines that the symbol combination corresponding to the bonus combination has been displayed;
Bonus ending means for ending the bonus gaming state on condition that a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state;
On condition that the bonus gaming state is ended by the bonus ending means, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state, and on the condition that the first predetermined number of unit games are performed in the RT1 gaming state, The gaming state is shifted from the RT1 gaming state to the high lip gaming state, and in the RT1 gaming state or the high lip gaming state, the bonus combination is not carried over by the bonus carryover means on the symbol display means. RT control means for transitioning the gaming state from the RT1 gaming state or the high lip gaming state to the RT2 gaming state on condition that a combination of specific symbols is displayed;
A first notification means for notifying that the symbol display means displays a combination of symbols corresponding to the bonus combination when the bonus combination is carried over by the bonus carryover means;
In the RT1 gaming state or the high lip gaming state, information necessary for avoiding the specific symbol combination from being displayed on the symbol display means is notified and determined by the internal winning combination determining means Second notification means for notifying information necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the added number combination displayed on the symbol display means;
A notification right granting unit for granting a notification right for notification by the first notification unit and the second notification unit;
Have
The notification right granting means is:
When the notification right is not granted in the RT2 gaming state, a notification right lottery process is performed for determining whether to grant the notification right by lottery,
When winning the notice right by the notice right lottery process,
The right to be notified by the first notification means, and after the notification by the first notification means, the bonus start state is shifted to the bonus game state, and the bonus game state is ended by the bonus end means. In the RT1 gaming state or the high lip gaming state transferred by the RT control means after being played, during the first predetermined number of unit games in the RT1 gaming state and the second in the high lip gaming state The gaming machine is provided with a right to be notified by the second notification means during a predetermined number of unit games.
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JPN6010055239; '「モエるまりんバトる」' パチスロ必勝ガイドMAX2007年1月号 , 20070101, p.22-25, 株式会社白夜書房 *

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