JP2013230226A - ゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラム - Google Patents

ゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を可能とする。
【解決手段】ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御による、プレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを受け付けて前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行うとともに、操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、リクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報から取得する手段と、前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ソーシャルゲーム(ソーシャルネットワークゲーム)等の制御技術に関する。
ソーシャルゲームは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームである(例えば、非特許文献1を参照。)。従って、ゲームプレイする端末装置側で独立に動作するのではなく、所定のタイミングでサーバにリクエストを送信してデータ取得を行い、取得したデータをゲーム進行に反映するようになっている。
ソーシャルゲームの実行方式としては、大別して、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」とがある。
ブラウザタイプは、サーバ側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。
アプリタイプは、予めサーバからゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置にダウンロードし、端末装置上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
ブラウザタイプは、汎用のウェブブラウザを用いるために専用のゲームアプリケーションソフトウェアをダウンロードする必要がないという利点があるが、画面表示のためのデータを全てサーバから取得するため、通信量が大きくなるという欠点がある。そのため、通信量を少なく抑える観点からはアプリタイプが望ましい。
「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」(2010年12月29日第1刷発行 株式会社宝島社)
上述したように、アプリタイプは他のプレイヤとのコミュニケーションのためのデータをサーバとやり取りすればよいことから、通信量を少なくすることができる利点があるが、次のような問題があった。
すなわち、従来のアプリタイプにおいては、端末装置側でゲームアプリケーションソフトウェアが自らに含められた情報に基づいて画面遷移情報を生成するために、個々のリクエストに応じて画面のレイアウト変更を行うなど、個々のリクエストに応じたダイナミックな処理を行うことが困難であった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を可能とすることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御による、プレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを受け付けて前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行うとともに、操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、リクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報から取得する手段と、前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段とを備えるようにしている。
本発明のゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラムにあっては、端末装置からのリクエストの都度に画面遷移情報をサーバ側で生成して端末装置に送信するようにしたので、アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を行わせることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。 イベント列のデータ構造例を示す図である。 サーバアクセス時の処理例を示すシーケンス図である。 画面遷移情報の例を示す図である。 送信対象アイテム選択画面およびアイテム送信先選択画面の例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うソーシャルゲームの管理(制御)を行うソーシャルゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116、入力コントローラ117を含むI/Oサブシステム114と、タッチ反応型ディスプレイシステム118と、光学センサ119と、入力部120とを備えている。
図3はソーシャルゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびソーシャルゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、アプリケーション取得部11とプレイヤ操作入力部12とゲームロジック実行部13とサーバアクセス部14と画面遷移情報更新部15と画面情報更新部16と画面表示部17とを備えている。
アプリケーション取得部11は、図示しないダウンロードサーバからゲームアプリケーションソフトウェア(プログラム)をダウンロードし、プレイヤ操作入力部12、ゲームロジック実行部13、サーバアクセス部14、画面遷移情報更新部15、画面情報更新部16および画面表示部17をソフトウェア的に構成するとともに、初期状態の画面遷移情報と画面情報を所定の記憶領域上に配置する機能を有している。
プレイヤ操作入力部12は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部13は、プレイヤ操作入力部12により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移情報に基づいて画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。
サーバアクセス部14は、ゲームロジック実行部13の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果および画面遷移情報等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものであり、「アイテムを送信」等が該当する。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものであり、「所有しているアイテムを参照」等が該当する。
画面遷移情報更新部15は、サーバアクセス部14がソーシャルゲーム管理サーバ4から受信したレスポンスに画面遷移情報が含まれる場合に、既に保持している画面遷移情報に反映(更新)する機能を有している。
画面情報更新部16は、サーバアクセス部14がソーシャルゲーム管理サーバ4から受信したレスポンスに画面情報が含まれる場合に、既に保持している画面情報に反映(更新)する機能を有している。なお、本実施形態ではソーシャルゲーム管理サーバ4からのレスポンスにゲームプログラム自体は含まれないことを想定しているが、レスポンスにゲームプログラムを含めるようにして、各機能部(12〜17等)を動作させているゲームプログラムを更新するようにしてもよい。
画面表示部17は、ゲームロジック実行部13の制御のもと、画面情報を用いて画面表示を行う機能を有している。
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41とゲームパラメータ管理部42とゲームパラメータ保持部43とプレイヤ情報管理部44とプレイヤ情報データベース45とシナリオ情報管理部46とシナリオ情報保持部47とを備えている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行うとともに、シナリオ情報管理部46により該当する画面遷移情報を取得して、リクエストの処理結果と画面遷移情報と必要に応じて画面情報とをレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。画面遷移情報の取得の詳細については後述する。
ゲームパラメータ管理部42は、ゲーム進行の過程で行われるミッション等において報酬を付与する確率等のゲームの運営に関するゲームパラメータをゲームパラメータ保持部43に保持して管理する機能を有している。
プレイヤ情報管理部44は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース45に保持して管理する機能を有している。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
シナリオ情報管理部46は、画面遷移情報の総体であるシナリオ情報をシナリオ情報保持部47に保持して管理する機能を有している。シナリオ情報のデータ構造例については後述する。
図5はプレイヤ情報データベース45に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
図5において、プレイヤ情報は、「プレイヤID」「ステータス」「アイコン情報」「プレイヤ名」「仲間プレイヤID」「属性」「所有済ノーマル巻物」「理解済ノーマル巻物」「所有済レア巻物」「理解済レア巻物」等の項目(フィールド)を有している。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤID」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「属性」は、当該プレイヤのタイプ(ゲーム開始時にプレイヤにより選択)を示す情報である。「所有済ノーマル巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の低い巻物(アイテム)を特定する情報である。「理解済ノーマル巻物」は、所有済ノーマル巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。「所有済レア巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の高い巻物を特定する情報である。「理解済レア巻物」は、所有済レア巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。
図6はシナリオ情報保持部47に保持されるシナリオ情報のデータ構造例を示す図である。
図6において、シナリオ情報は、「操作」、「コンテキスト」、「ステータス」の階層に分類され、末端の「ステータス」に対応して画面遷移情報に相当する「イベント列」が保持されている。
「操作」は、「アイテムを送信」等の操作内容を特定する情報である。「コンテキスト」は、該当する「操作」に関する一連の画面の中でどの画面を見ているのかを特定する情報である。「操作」に関する一連の画面が1つである場合には、「コンテキスト」は省略される場合もある。「ステータス」は、プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「イベント列」については次に説明する。
図7はイベント列のデータ構造例を示す図である。
図7において、イベント列は、画面に対応する「イベント」を並べたものである。各イベントは、「画面ID」「テキストID」「色」「条件/イベント列」等の項目を有している。「画面ID」は、表示画面を特定する情報である。「テキストID」は、画面内に表示される文字列を特定する情報である。文字列はテキストIDを指定することなく直接にイベント内に含められる場合もある。「色」はテキスト等の色を特定する情報である。「条件/イベント列」は、当該イベント内において画面遷移に分岐がある場合の分岐条件と分岐した後のイベント列である。このイベント列に含まれるイベントについても、更に条件とイベント列を内包することができる。
<動作>
図8は上記の実施形態におけるサーバアクセス時の処理例を示すシーケンス図である。
図8において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部12がプレイヤの操作を受け付け(ステップS101)、ゲームロジック実行部13がサーバアクセスを必要と判断すると、サーバアクセス部14によりソーシャルゲーム管理サーバ4に対してプレイヤIDと操作IDと必要に応じてコンテキストとを含むリクエストを送信する(ステップS102)。
ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、端末装置1から受信したリクエストに対して本来の処理を実行する(ステップS103)。すなわち、更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報を処理結果とする。
次いで、リクエスト処理部41は、端末装置1のリクエストに伴われたプレイヤIDに基づいて、プレイヤ情報管理部44によりプレイヤ情報データベース45から当該プレイヤIDに対応付けられている現在のステータスを取得する(ステップS104)。
次いで、リクエスト処理部41は、リクエストに伴われた操作IDおよびコンテキストと、プレイヤ情報管理部44により取得したステータスとに基づき、シナリオ情報管理部46によりシナリオ情報保持部47のシナリオ情報からイベント列である画面遷移情報を取得する(ステップS105)。より具体的には、シナリオ情報管理部46は、図6に示したシナリオ情報から操作IDに基づいて同じ操作IDで分類されているデータブロックを特定し、次いでコンテキストに基づいて、同じコンテキストで分類されているその下位のデータブロックを特定し、次いでステータスに基づいて、同じステータスで分類されているその下位のイベント列を特定し、そのイベント列を画面遷移情報として取得する。
図8に戻り、リクエスト処理部41は、取得した画面遷移情報を端末装置1が解釈できる形式に加工する(ステップS105)。例えば、ブラウザタイプでHTMLテンプレートにデータを流し込んでHTMLを生成するように、独自のマークアップテンプレートにデータを流し込んで独自のマークアップを生成する。
次いで、リクエスト処理部41は、リクエストに対する本来の処理結果と画面遷移情報とを端末装置1にリクエストへのレスポンスとして送信する(ステップS107)。
端末装置1のサーバアクセス部14は、ソーシャルゲーム管理サーバ4からレスポンスを受信すると、処理結果をゲームロジック実行部13に引き渡すとともに、画面遷移情報を画面遷移情報更新部15に引き渡し、画面遷移情報更新部15は現状の画面遷移情報に反映(更新)する(ステップS108)。
次いで、ゲームロジック実行部13は処理結果と更新後の画面遷移情報に基づいて画面を決定し、画面表示部17により画面表示を行う(ステップS109)。
その後、プレイヤ操作入力部12がプレイヤの操作を受け付けると(ステップS110)、ゲームロジック実行部13は、サーバアクセスが必要でない場合は、画面遷移情報に基づいて次の画面を決定し、画面表示部17により画面表示を行う(ステップS111)。その後も同様の処理を繰り返す。
図9は画面遷移情報(イベント列)の例を示す図である。
図9の例は、プレイヤの操作「アイテムを送信」(アイテムを送信する処理を開始するという操作)に対応して新たに取得した画面遷移情報として、「送信対象アイテム選択画面」と「アイテム送信先選択画面」の2つのイベントが列挙された場合を示している。
図10は図9の画面遷移情報に対応して表示される画面例を示しており、図10(a)は送信対象アイテム選択画面を、図10(b)はアイテム送信先選択画面を示している。
図10(a)の送信対象アイテム選択画面では、下半分にアイテムとしての巻物の所有状態が表示されており、既に読んで理解済の巻物について「Send」ボタンBTN1、BTN2が表示されており、いずれかをタップ(画面上をタッチ)することでアイテムの選択が行われ、図10(b)のアイテム送信先選択画面に画面遷移する。
図10(b)のアイテム送信先選択画面では、下半分に仲間のプレイヤが表示されており、個々のプレイヤ毎に設けられた「Send」ボタンBTN3〜BTN6のいずれかをタップすることでアイテムを送信(プレゼント)するプレイヤの選択が行われる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)一般的なアプリタイプのゲームにあっては、当初にダウンロードしたアプリケーションソフトで規定された画面に変更を加えることができないが(どうしても変更せざるを得ない場合はアプリケーションソフトの再ダウンロードが必要)、本実施形態によれば、シナリオ情報を変更することで、プレイヤの操作に関する一連の画面遷移情報や画面情報、更にはプログラムが更新されるため、ダイナミックに画面を変更することができる。
(2)画面情報やプログラムを更新の対象とせず、画面遷移情報のみを更新の対象とすることで、通信量をほとんど増大させることがなくなる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 アプリケーション取得部
12 プレイヤ操作入力部
13 ゲームロジック実行部
14 サーバアクセス部
15 画面遷移情報更新部
16 画面情報更新部
17 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ソーシャルゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
42 ゲームパラメータ管理部
43 ゲームパラメータ保持部
44 プレイヤ情報管理部
45 プレイヤ情報データベース
46 シナリオ情報管理部
47 シナリオ情報保持部
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御により発せられるリクエストであって、当該リクエストの契機となったプレイヤの操作についてのプレイヤ識別子と操作識別子とを伴うリクエストを受け付ける手段と、受け付けたリクエストに基づいて、プレイヤ情報データベースに格納されたプレイヤ情報の更新もしくは参照を行う手段と、前記プレイヤ識別子に基づいて該当するプレイヤのステータスを前記プレイヤ情報データベースから取得する手段と、前記操作識別子と前記ステータスとから、受け付けたリクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報であって、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報保持部に格納されたシナリオ情報から取得する手段と、前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段とを備え、前記画面遷移情報は、画面に対応するイベントを並べたイベント列からなり、各イベントは、画面の内容を特定する情報と、当該イベント内において画面遷移がある場合における分岐条件と分岐先のイベント列とを含むようにしている。

Claims (5)

  1. ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
    前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御による、プレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを受け付けて前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行うとともに、操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、リクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報から取得する手段と、
    前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記シナリオ情報は、操作内容、コンテキスト、ステータスの階層に分類される
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記画面遷移情報とともに、当該画面遷移情報で表示する画面の画面情報を併せて前記端末装置に応答する
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  4. ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
    前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御による、プレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを受け付けて前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行うとともに、操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、リクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報から取得する手段、
    前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段
    として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
  5. ネットワークを介してゲーム管理サーバ装置と接続される端末装置を構成するコンピュータを、
    前記ゲーム管理サーバ装置にプレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを送信する手段、
    前記ゲーム管理サーバ装置から前記リクエストに応じた前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行った処理結果と、前記リクエストの契機となった操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、シナリオ情報から取得される、前記処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報とを応答として受信する手段、
    受信した画面遷移情報により当該端末装置の保持する画面遷移情報を更新する手段、
    受信した処理結果および更新後の画面遷移情報に基づいて画面表示を行う手段
    として機能させる端末装置用プログラム。
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