以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。
なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。
電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態(低確率遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第2始動口106は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
非電サポ遊技状態(通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第1始動口105は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。
また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(低確率電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。
たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。
各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。
また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。
さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
(カウンタ記憶領域の記憶内容の一例)
ここで、図5を用いて、本実施の形態のカウンタ記憶領域413cの記憶内容の一例について説明する。図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
図4に戻り、ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図7を用いて、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。
つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。
(図柄判定テーブルの一例)
ここで、図8を用いて、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図9は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。なお、図9および図10では、説明の便宜上、各変動パターンが用いられた際の演出内容を括弧内に記している。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。たとえば、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合に当選する。
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。
また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方で、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。
これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこないにくくしている。
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。
第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図11を用いて、判定結果記憶領域413eの一例について説明する。図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
図4に戻り、電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出制御部403)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図12を用いて、事前判定情報記憶領域413hの一例について説明する。図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
図4に戻り、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3−1.演出統括部)
まず、図13を用いて、演出制御部403の内部構成について説明する。図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432k、特殊演出実行判定処理プログラム432mを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
(変動演出パターンテーブルの一例)
ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(非電サポ遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp7(電サポ遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出は、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
リーチ演出中は、たとえば、敵キャラクタと対戦するバトル演出がおこなわれる。リーチ演出が終了すると、最終的に大当たりに当選したか否かを示す当落演出をおこなう。当落演出は、バトル演出をおこなった後の勝敗を示す演出である。当落演出は、敵キャラクタに勝利する場合に、第1演出図柄〜第3演出図柄を同一の演出図柄で停止させて大当たりの当選を告知し、敵キャラクタに敗北する場合に、第3演出図柄を第1演出図柄および第2演出図柄とは異なる演出図柄で停止させてハズレになったことを告知する。
リーチ演出に発展する変動演出パターンEp3〜Ep6による演出は、リーチ演出発展前の予告演出と、リーチ演出であるバトル演出と、バトル演出終了後の当落演出とからなる。本実施の形態において、予告演出、バトル演出および当落演出を、主要演出という。なお、予告演出は、たとえば、会話予告や、ステップアップ予告、小キャラ予告などの各予告や、擬似連続変動演出など、バトル演出に発展する可能性や大当たりに対する信頼度を示唆するものである。
変動演出パターンEp1,Ep7は、バトル演出に発展しない。そのため、変動演出パターンEp1による主要演出は、予告演出と、当落演出とからなる。ノーマルリーチ演出に発展する変動演出パターンEp2による演出は、本実施の形態においてはバトル演出に発展しない演出としている。そのため、変動演出パターンEp2による主要演出も、変動演出パターンEp1,Ep7と同様に、予告演出と、当落演出とからなる。
変動演出パターンEp3による低信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば強いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が低い演出である。変動演出パターンEp4による中信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば、ほどほどに強いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が中程度の演出である。
変動演出パターンEp5による高信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば弱いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が高い演出である。変動演出パターンEp6による激アツリーチ演出は、たとえば助っ人のキャラクタを登場させて、対戦相手にかかわらず、バトルに必ず勝利する大当たり確定の演出である。
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34を用いて後述する。
演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。
図13に戻り、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報が、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報である場合、変動演出パターンEp1〜4を示す保留情報に比べて、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401から受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。なお、本実施の形態において、予告演出パターンは、会話予告として説明する。
特殊演出実行判定処理プログラム432mは、たとえば、主要演出(予告演出、バトル演出および当落演出)の順番を入替えた特殊演出をおこなうか否かを判定させるプログラムである。特殊演出実行判定処理プログラム432mは、主制御部401から受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された特殊演出実行判定テーブルBtを用いて特殊演出を実行するか否かを判定させるとともに、特殊演出を実行すると判定した場合には、主要演出順番判定テーブルCtを用いて主要演出の順番を決定させる。主要演出の順番は、たとえば、バトル演出、予告演出、当落演出の順となったりする。
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
(演出モードテーブルの一例)
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。
具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を通常表示させる通常表示制御処理プログラム442b、特殊演出時に画像表示部104の表示内容を通常表示とは異なる特殊表示とする特殊表示制御処理プログラム442d、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442cを順次実行させる。
通常表示制御処理プログラム442bおよび特殊表示制御処理プログラム442dは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、通常表示制御処理プログラム442bおよび特殊表示制御処理プログラム442dは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
特殊表示制御処理プログラム442dは、主要演出の画像データを通常演出の場合とは異なる順で出力させる。特殊表示制御処理プログラム442dは、主要演出の順に応じて、演出図柄の表示領域を変更させたりする。
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(本実施の形態の概要)
つぎに、図18−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図18−1は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図18−1には、通常演出1801と、特殊演出1811とを示している。ここでは、変動パターン5(変動演出パターンEp5)による70秒の高信頼度リーチ演出を例に挙げて説明する。
まず、通常演出1801から説明する。通常演出1801の(a)において、画像表示部104上には、変動演出1803とともに、主要演出である予告演出1804が表示されている。変動演出1803は、3つの演出図柄がスクロールしている変動状態を示している。
予告演出1804は、たとえば、会話予告であり、会話の内容や、会話をするキャラクタや、文字の色などによって、大当たりに対する信頼度が変わるようになっている。本実施の形態においては、文字の色のみによって信頼度が変わるものとし、具体的には、青色または赤色の文字の色をとり得るようにし、赤色の場合には青色の場合よりも信頼度が高いものとしている。なお、予告演出1804は、本実施の形態において会話予告に限らず、ステップアップ演出、擬似連続変動演出など、段階的に発展する演出であり、リーチ演出の前段階でおこなわれる演出であればよい。
(a)において、たとえば12秒経過し、変動演出1803のうち、両端の2つの演出図柄(第1演出図柄と第2演出図柄)が同一の演出図柄で停止すると、すなわち、いわゆるテンパイ状態となると、第3演出図柄のみがスクロールし、(b)のリーチ演出に発展する。
(b)において、画像表示部104には、変動演出1805と、主要演出であるバトル演出1806とが表示されている。変動演出1805は、バトル演出1806を強調させるため、(a)に比べて表示領域が小さくなっている。バトル演出は、たとえば50秒となっている。(b)において、バトル演出1806が終了すると、(c)の図柄の確定を示す演出に遷移する。
(c)において、画像表示部104には、変動演出1807と、主要演出である当落演出1808とが表示されている。変動演出1807は、たとえば、(a)と同程度の表示領域となっており、第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同じ図柄で停止している。当落演出1808は、バトルに勝利したことを示す演出である。当落演出1808は、たとえば8秒となっている。
なお、ハズレの場合には、(c)の当落演出1808は、バトルに敗北したことを示す演出となる。また、変動演出1807は、第3演出図柄が、第1演出図柄および第2演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。
また、変動演出1807,1808について補足すると、(b)のテンパイ状態において停止する第1演出図柄および第2演出図柄や、(c)において停止する第1演出図柄〜第3演出図柄は、完全に停止しているわけではなく、実際にはゆらゆらと揺れた変動状態となっている。これについては、以下に説明する特殊演出1811における変動演出についても同様である。
つぎに、特殊演出1811について説明する。(d)において、画像表示部104上には、変動演出1813と、主要演出であるバトル演出1806とが表示されている。つまり、特殊演出1811では、変動開始とともに、バトル演出1806が開始されるようになっている。バトル演出1806は、通常演出1801の(b)と同様の演出内容である。
変動演出1813は、バトル演出1806を強調させるため、表示領域が小さくなっている。変動演出1813は、3つの演出図柄がスクロールしている変動状態を示している。(d)において、バトル演出1806は50秒継続するものの、変動開始から12秒経過すると、変動演出1813はテンパイ状態となる。
(d)において、バトル演出1806が終了すると、(e)の演出に遷移する。(e)において、画像表示部104上には、変動演出1815と、主要演出である予告演出1804とが表示されている。変動演出1815は、通常演出1801の(a)と同様の表示領域となっている。予告演出1804は、通常演出1801の(a)と同様の演出内容である。(e)において、12秒が経過すると、(f)に遷移する。(f)は、通常演出1801の(c)と同様の演出になっている。
このように、特殊演出1811は、通常演出1801と比較して、主要演出の順番が異なっている。また、特殊演出1811における変動演出1813,1815の表示領域は、主要演出の順に応じて、変更されるようになっている。特殊演出1811における演出図柄の変動態様は、通常演出1801における演出図柄の変動態様と同様になっており、すなわち、変動開始から12秒経過するとテンパイ状態となり、62秒経過すると3つの演出図柄が停止した状態となる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−2は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−2において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1821と、変動表示部1822と、演出制御部403と、を備えている。
有利判定部1821は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
変動表示部1822は、有利判定部1821による有利判定の結果を用いて図柄を変動表示させるとともに、有利判定の結果を示す図柄で停止表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
演出制御部403は、変動表示部1822による図柄の変動表示および変動表示中に演出をおこなう。演出とは、画像表示部104による画像演出、音声による音声演出、各種ランプを用いたランプ演出、可動役物130を用いた役物演出などである。演出制御部403は、所定の条件下で、通常演出または特殊演出のうち、いずれか一方の演出を実行する演出実行部1830を有する。
演出実行部1830は、通常演出実行部1831と、特殊演出実行部1832とを有している。通常演出実行部1831は、通常演出を実行する。通常演出は、図柄の変動表示の前半におこなう第1主要演出と、図柄の変動表示の後半におこなうとともに第1主要演出を発展させた第2主要演出と、からなる演出である。
本実施の形態において、第1主要演出は、予告演出である。予告演出は、信頼度に応じて異なる態様となるものであり、つまり、信頼度が低いときの態様と、信頼度が高いときの態様をとり得るものである。予告演出は、本実施の形態では会話予告とし、会話内容を示す文字の色によって信頼度が異なるものとして説明するが、これに限らない。たとえば、予告演出としては、ステップアップ予告、カットイン予告、小キャラ予告、可動体予告、擬似連続変動演出などであってもよい。
ステップアップ予告は、画像表示部104に表示させたウィンドウを信頼度に応じて段階的に大きくする演出である。カットイン予告は、画像表示部104に特定の画像を信頼度に応じて段階的に割り込ませる演出である。小キャラ予告は、信頼度に応じて表示色が異なる特定の小キャラクタ画像を表示させる演出である。
可動体予告は、いわゆるギミックと称される可動役物130の動作態様や発光態様を信頼度に応じて段階的に発展させる演出である。擬似連続変動演出は、演出図柄を擬似的に停止させて、複数回の演出図柄の変動に見せる演出であり、信頼度が高いほど擬似的に停止させる回数を多くさせる演出である。
第2主要演出は、第1主要演出の後におこなわれる演出であり、具体的には、リーチ演出発展以降の演出である。たとえば、本実施の形態では、第2主要演出は、バトル演出(図18−1参照)以降の演出である。
特殊演出実行部1832は、特殊演出を実行する。特殊演出は、通常演出とは異なる順で、第1主要演出と第2主要演出とをおこなう演出である。特殊演出は、第2主要演出をおこなった後に、第1主要演出をおこなう。
また、本実施の形態において、通常演出実行部1831は、第2主要演出として、第1主要演出の後におこなう発展主要演出と、発展主要演出の後におこなうとともに図柄の変動表示の終盤におこなう終盤主要演出と、を実行する。発展主要演出とは、具体的には、バトル演出である。終盤主要演出とは、具体的には、当落演出である。なお、発展主要演出は、リーチ演出発展後であり且つ当落演出の前におこなう演出であればよく、たとえば、演出ボタン118を連打させるボタン連打演出や、実写の映像を表示出力するムービー演出などであってもよい。
特殊演出実行部1832は、特殊演出として、通常演出とは異なる順で、第1主要演出、発展主要演出および終盤主要演出をおこなう。たとえば、特殊演出実行部1832は、発展主要演出→第1主要演出→終盤主要演出の順で、特殊演出を実行したりする。
変動表示部1822は、図柄群変動部1823を有している。図柄群変動部1823は、第1変動態様と、第2変動態様と、第3変動態様とにより図柄群を変動表示させる。第1変動態様は、通常演出における第1主要演出中に複数の図柄要素からなる図柄群のうち複数の図柄要素を変動表示させる変動態様である。図柄要素とは、たとえば、第1演出図柄、第2演出図柄および第3演出図柄の各演出図柄である。つまり、図柄要素の数は、「3」である。第1変動態様は、具体的には、3つの演出図柄をスクロールさせる変動態様である。なお、図柄要素の数は、「3」に限らず、「2」以上であればよい。
図柄群とは、第1演出図柄〜第3演出図柄の全演出図柄であり、全演出図柄の停止態様によって大当たり判定の判定結果を示すものである。具体的には、図柄群は、たとえば「7、7、7」といった全演出図柄の停止した態様によって大当たりであることを示し、「3、7、1」などの全演出図柄の停止した態様によってハズレであることを示すものである。
第1変動態様は、複数の図柄要素を変動表示させる変動態様であり、本実施の形態では、3つの図柄要素(第1演出図柄〜第3演出図柄)を、「↓、↓、↓」といったスクロールさせる変動態様である。なお、第1変動態様は、複数の図柄要素を変動表示させたものであればよく、たとえば2つの図柄要素を用いる構成とした場合には、この2つの図柄要素を変動表示させる変動態様とすればよい。
第2変動態様は、第1変動態様の後に少なくとも一の図柄要素を変動表示させて残りの図柄要素を停止表示させるとともに通常演出における発展主要演出(バトル演出)中におこなう変動態様であり、具体的には、テンパイ状態(リーチ状態)における変動態様である。第2変動態様は、たとえば「7、↓、7」といった変動態様である。
第3変動態様は、第2変動態様の後におこなうとともに通常演出における終盤主要演出(当落演出)中に全図柄要素を停止表示させる変動態様であり、具体的には、「7、7、7」や、「3、7、1」といった変動態様である。停止表示させる変動態様とは、遊技者から見れば停止しているかのように見えるものの、実際にはゆらゆらと揺れた変動態様である。
図柄群変動部1823は、特殊演出実行部1832によって特殊演出が実行される場合、主要演出(第1主要演出、発展主要演出、終盤主要演出)の順にかかわらず、第1変動態様、第2変動態様、第3変動態様の順で図柄群を変動表示させる。つまり、図柄群変動部1823は、特殊演出が実行された場合も、通常演出と同様に、第1変動態様→第2変動態様→第3変動態様となるように図柄群を変動表示させる。
また、変動表示部1822は、表示領域設定部1824を有している。表示領域設定部1824は、図柄群変動部1823によって変動表示される図柄群の表示領域を設定する。具体的には、表示領域設定部1824は、たとえば、図18−1の通常演出1801に示したように、(a)の予告演出における表示領域、(b)のバトル演出における表示領域、(c)の当落演出における表示領域、を設定する。
表示領域設定部1824は、特殊演出実行部1832によって特殊演出が実行される場合、主要演出(第1主要演出、発展主要演出、終盤主要演出)の順に応じて、表示領域を変更させる。たとえば、図18−1の特殊演出1811に示したように、(d)バトル演出→(e)予告演出→(f)当落演出の順で特殊演出が実行される場合、表示領域設定部1824は、バトル演出における表示領域→予告演出における表示領域→当落演出における表示領域、の順で、表示領域を変更させる。
なお、本実施の形態では、第1主要演出を一の予告演出としたが、これに限らず、第1主要演出を複数の主要演出から構成されるものとし、特殊演出時には、第1主要演出を構成する複数の主要演出の順番を入替えるようにしてもよい。具体的には、通常演出時には、第1主要演出として、会話予告、小キャラ予告の順でおこなうものとした場合、特殊演出時には、小キャラ予告、会話予告の順でおこなうようにしてもよい。
また、発展主要演出についても、本実施の形態では、一のバトル演出としたが、これに限らず、発展主要演出を複数の主要演出から構成されるものとし、特殊演出時には、発展主要演出を構成する複数の主要演出の順番を入替えるようにしてもよい。具体的には、通常演出時には、発展主要演出として、バトル演出における勝利の信頼度を示唆するボタン連打演出、およびボタン連打演出の結果を用いておこなうバトル演出をおこなうものとした場合、特殊演出時には、バトル演出を先におこなって、その後にボタン連打演出をおこなうようにしてもよい。
このように、第1主要演出、発展主要演出ともに、それぞれ複数の主要演出からなる構成とした場合には、たとえば、特殊演出時に、バトル演出→ボタン連打演出→小キャラ予告→会話予告といった順で、各主要演出をおこなうことも可能である。
本実施の形態においては、演出実行部1830は、信頼度がある程度高い変動の場合には、予告演出の信頼度が低いときほど、通常演出よりも特殊演出をおこないやすくする。この理由について補足すると、信頼度がある程度高い変動の場合、通常演出において予告演出の信頼度が低いときには、その後に信頼度の高いリーチに発展したとしても、予告演出の信頼度が低かったことにより遊技者の期待感は上がりにくい。
そのため、信頼度がある程度高い変動において、予告演出の信頼度が低い場合に、特殊演出をおこないやすくし、つまり、予告演出を変動序盤におこなわないようにし、遊技者の期待感が変動序盤に低下してしまうことを抑止するようにしている。また、そればかりか、特殊演出により、変動開始からバトル演出がおこなわれることにより、遊技者に衝撃を与え、遊技者を高揚させることができるようにしている。
上述した、有利判定部1821は、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば、特別図柄処理プログラム412k)を実行することにより、各部の機能を実現する。
また、演出制御部403と、変動表示部1822と、図柄群変動部1823と、演出実行部1830と、通常演出実行部1831と、特殊演出実行部1832とは、たとえば、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、特殊演出実行判定処理プログラム432mなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
さらに、表示領域設定部1824は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441によって実現される。すなわち、画像・音声制御部403cが各種プログラム(たとえば、通常表示制御処理プログラム442bや特殊表示制御処理プログラム442dなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
そして、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
そして、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各乱数カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各乱数カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。
この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確遊技フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図8参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS2106)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2108)。
その後、主制御部401は、ステップS2107,ステップS2108のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2109)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2109の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2110)、事前判定処理を終了する。ステップS2110で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
保留情報数U2が「1」以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が「0」であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
保留情報数U1が「0」であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が「1」以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(16R長当たり図柄)に当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。電サポ遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、電サポ遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。
そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS3201)。そして、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3202)。
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3301)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3303へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3301:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3302)、ステップS3303へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。
ステップS3303では、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3303)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。
変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3303:No)、ステップS3305へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3303:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図37参照)をおこない(ステップS3304)、ステップS3305へ移行する。
ステップS3305では、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3305)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3305:No)、ステップS3307へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3305:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3306)、ステップS3307へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS3307において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3307)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3307:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3307:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3308)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
つぎに、図34を用いて、図33のステップS3302に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図34に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図33のステップS3301参照)を解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。
この後、変動演出パターンテーブルEt(図14参照)を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。そして、会話予告をおこなうか否かの予告演出パターンテーブルYt(図36−1参照)を用いて、予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3405)。
この後、特殊演出を実行するか否かを判定するための、特殊演出実行判定処理(図35参照)を実行する(ステップS3406)。そして、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3407)、演出決定処理を終了する。
(特殊演出実行判定処理)
つぎに、図35を用いて、図34のステップS3406に示した特殊演出実行判定処理について説明する。図35は、特殊演出実行判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
図35に示す特殊演出実行判定処理において、演出統括部403aは、RAM433に特殊演出実行判定テーブルBt(図36−2参照)を設定する(ステップS3501)。そして、特殊演出実行判定をおこなって(ステップS3502)、特殊演出を実行しない場合には(ステップS3503:No)、そのまま特殊演出実行判定処理を終了する。
特殊演出を実行する場合には(ステップS3503:Yes)、RAM433に主要演出順番判定テーブルCt(図36−3参照)を設定する(ステップS3504)。そして、主要演出順番判定をおこなって(ステップS3505)、判定結果を示す特殊演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3506)、特殊演出実行判定処理を終了する。
(予告演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図36−1を用いて、図34のステップS3405に示した予告演出パターン選択処理において用いられる、予告演出パターンテーブルYtの一例について説明する。図36−1は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図36−1において、予告演出パターンテーブルYtは、変動演出パターン毎に予告演出パターンが選択される割合を示したものである。
予告演出パターンは、本実施の形態においては会話予告であり、予告演出パターンaと、予告演出パターンbとがある。予告演出パターンaは、文字色が青である。予告演出パターンbは、文字色が赤である。予告演出パターンbは、予告演出パターンaに比べて信頼度の高い演出となっている。具体的には、変動演出パターンEpの信頼度に応じて、予告演出パターンa,bが選択されるようになっている。より具体的には、変動演出パターンEpの信頼度が低いものほど、予告演出パターンaが選択されやすくなっている。また、変動演出パターンEpの信頼度が高いものほど、予告演出パターンbが選択されやすくなっている。
たとえば、信頼度が最も低い変動演出パターンEp1では、予告演出パターンが選択されない、または、選択される場合でも予告演出パターンaのみしか選択されないようになっている。また、信頼度が低い変動演出パターンEp2,Ep3では、予告演出パターンaが選択されやすくなっている。一方、信頼度が高い変動演出パターンEp5,Ep6では、予告演出パターンbが選択されやすくなっている。
(特殊演出実行判定テーブルの一例)
つぎに、図36−2を用いて、図35のステップS3501においてRAM433に設定される、特殊演出実行判定テーブルBtの一例について説明する。図36−2は、特殊演出実行判定テーブルの一例を示す説明図である。図36−2において、特殊演出実行判定テーブルBtは、変動演出パターンおよび予告演出パターン毎の特殊演出の実行確率を示している。
信頼度が低い変動演出パターンEp1〜Ep3の場合、特殊演出を実行しない。信頼度が中程度の変動演出パターンEp4の場合、予告演出パターンaが選択されているときには、たとえば2%の実行確率で特殊演出を実行する。なお、信頼度が中程度の変動演出パターンEp4の場合、信頼度の高い予告演出パターンbが選択されているときには、特殊演出を実行しないようにしている。信頼度が高い変動演出パターンEp5,Ep6の場合、いずれも、予告演出パターンbが選択されているときに比べて予告演出パターンaが選択されているときの方が、特殊演出を高確率で実行するようにしている。
ここで、変動演出パターンEp4,Ep5,Ep6の場合に、予告演出の信頼度が低いときほど、特殊演出をおこないやすくしている理由について説明する。通常演出において、予告演出の信頼度が低い場合には、その後に信頼度の高いリーチ演出に発展したとしても、遊技者の期待感は上がりにくい。そのため、予告演出の信頼度が低い場合に、特殊演出をおこないやすくし、つまり、信頼度の低い予告演出を変動序盤におこないにくくすることにより、遊技者の期待感が変動序盤に低下することを抑止可能にしている。また、そればかりか、特殊演出をおこなうことにより、つまり、変動開始からバトル演出がおこなわれることにより、遊技者に衝撃を与え、遊技者を高揚させることができるようにしている。
なお、ここで挙げた特殊演出の実行確率は一例に過ぎず、これに限られるものではなく、たとえば、予告演出の信頼度が高い場合の方が、特殊演出をおこないやすくしてもよい。
(主要演出順番判定テーブルの一例)
つぎに、図36−3を用いて、図35のステップS3504においてRAM433に設定される、主要演出順番判定テーブルCtの一例について説明する。図36−3は、主要演出順番判定テーブルの一例を示す説明図である。図36−3において、主要演出順番判定テーブルCtは、主要演出の順番パターンを示している。
主要演出は、1:予告演出、2:バトル演出、3:当落演出となっている。変動演出パターンEp4,Ep5の場合、「2(バトル演出)→1(予告演出)→3(当落演出)」となる順番パターンのみしか選択されないようにしている。「2(バトル演出)→1(予告演出)→3(当落演出)」となる順番パターンによる特殊演出の一例については、図40を用いて後述する。
変動演出パターンEp4,Ep5の場合、このような順番パターンしかとり得ないようにしているのは、最終結果である当落演出を変動終了間際まで見せないようにするためである。本実施の形態では、ハズレの場合にも特殊演出が選択可能な構成としているため、ハズレの変動において変動終了間際以外で、当落演出をおこなったとすると、当落演出以降の演出がハズレ確定の演出になってしまい、遊技者にとっては退屈な演出になってしまう。そのため、変動演出パターンEp4,Ep5の場合には、当落演出を最後におこなうようにし、つまり、特殊演出がおこなわれたからといって大当たり確定とはならないようにし、当落演出がおこなわれるまで遊技者が緊張感をもって遊技できるようにしている。
一方で、変動演出パターンEp6の場合には、変動終了間際以外にも当落演出を実行する順番パターンも選択されるようになっている。変動演出パターンEp6は、大当たり確定の演出であるため、変動終了間際以外で当落演出をおこなったとしても、大当たりを先に告知することになるだけであり、遊技者は以降の演出を安心して見ることができる。また、変動終了間際以外で当落演出をおこなった場合には、大当たり確定をよりアピールすることができる。なお、たとえば、「3(当落演出)→2(バトル演出)→1(予告演出)」となる順番パターンによる特殊演出の一例については、図41を用いて後述する。
なお、変動演出パターンEp4,Ep5の場合でも、大当たりの場合には、変動演出パターンEp6のときと同様に、変動終了間際以外にも当落演出を実行させる順番パターンを選択可能にしてもよい。つまり、変動演出パターンEp4,Ep5による大当たりの変動では、変動終了間際以外にも当落演出を実行する順番パターンと、変動終了間際に当落演出を実行する順番パターンと、の中から、一の順番パターンを選択可能にしてもよい。
(演出終了処理)
つぎに、図37を用いて、図33のステップS3304に示した演出終了処理について説明する。図37は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図33のステップS3303参照)を解析し(ステップS3701)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3702)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3703)。
大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3703:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3704)。ステップS3704のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS3705)、ステップS3712に移行する。
ステップS3703において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3703:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3706)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3706:No)、ステップS3712に移行する。
ステップS3706において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3706:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3707)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3708)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3708:No)、ステップS3712に移行する。
ステップS3708において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3708:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3709)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3709:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS3710)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3711)。
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3712)、演出終了処理を終了する。ステップS3709において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3709:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3713)、ステップS3712に移行する。
(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部403cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441がROM442に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、所定の周期(たとえば33msec)でおこなわれる。
(変動演出開始処理)
図38は、画像・音声制御部がおこなう変動演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図38において、画像・音声制御部403cは、演出統括部403aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3801)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである(図34のステップS3407参照)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3801:No)、そのまま変動演出開始処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、特殊演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3802)。特殊演出コマンドは、演出統括部403aがおこなう特殊演出実行判定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3506参照)。
特殊演出コマンドを受信した場合(ステップS3802:Yes)、すなわち、特殊演出をおこなう場合、主要演出の順番に対応させて主要演出画像データを入替える、主要演出画像データ入替え処理を実行する(ステップS3803)。そして、主要演出の順番に対応させて図柄表示領域を設定する、図柄表示領域設定処理を実行する(ステップS3804)。
つづいて、各主要演出の画像切替えタイミングを設定する、画像切替えタイミング設定処理を実行する(ステップS3805)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS3806)。この後、RAM443に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理をおこない(ステップS3807)、変動演出開始処理を終了する。
ステップS3802において、特殊演出コマンドを受信しない場合(ステップS3802:No)、通常通り、所定の画像切替えタイミングで画像データの設定をおこなって画像の出力を制御する通常表示制御処理を実行し(ステップS3808)、ステップS3806に移行する。
(演出画面の一例)
つぎに、図39〜図41を用いて、変動演出パターンEp5による70秒の高信頼度リーチ演出を例に挙げて、演出画面の一例について説明する。図39は、通常演出の一例を示す説明図である。
図39において、(1)および(2)の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて12秒の演出となっている。(1)の演出画面は、変動演出開始時を示しており、変動演出3901として、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄がスクロールしている。(1)の演出画面において、12秒経過すると、(2)の演出画面に遷移する。
(2)の演出画面において、変動演出3902は、第1演出図柄と第2演出図柄が同一の演出図柄で停止したテンパイ状態であり、第3演出図柄のみがスクロールしている。また、(2)の演出画面には、予告演出である会話予告3903が表示されている。なお、会話予告3903は、テンパイ状態になる前に表示されるものであり、(1)の変動開始から、たとえば6秒経過後に表示される。(2)の演出画面の後、(3)の演出画面に遷移する。
(3)および(4)の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて50秒の演出となっている。(3)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出3904と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出3905とが表示されている。変動演出3904は、バトル開始演出3905を強調させるため、(2)の変動演出3902に比べて表示領域が小さくなっている。(3)の演出画面において、所定時間経過すると(4)の演出画面に遷移する。
(4)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出3904と、キャラクタAとの対戦を示すバトル中演出3906とが表示されている。この後、(5)の演出画面の当落演出に遷移する。(5)および(6)の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて8秒の演出となっている。
(5)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出3907と、決着演出3908とが表示されている。変動演出3907は、第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同じ図柄で停止している。また、決着演出3908は、キャラクタAを斬り、バトルに勝利したことを示している。つまり、大当たりに当選したことを示している。この後、(6)の演出画面に遷移する。
(6)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出3909と、報知演出3910とが表示されている。変動演出3909は、(5)に比べて拡大表示されており、3つの演出図柄が揃い、大当たりとなったことを強調している。また、報知演出3910はバトルに勝利し、大当たりに当選したことを報知している。
このような(1)〜(6)の演出画面により、遊技者は、まず、(1)および(2)の予告演出において、会話予告3903の出現を期待し、特に、文字色が赤色の会話予告3903の出現を期待して遊技する。そして、会話予告3903の出現後は、(3)および(4)の演出画面に示すバトル演出において、遊技者は、弱いキャラクタとの対戦を期待して遊技する。さらに、(5)および(6)に示す当落演出において、敵を倒すことを期待して遊技する。このように、(1)〜(6)の通常演出により、遊技者は、各主要演出にそれぞれ期待感をもって遊技することができるようになっている。
図40は、特殊演出の一例(その1)を示す説明図である。図40では、バトル演出→予告演出→当落演出の順でおこなう特殊演出について説明する。図40において、(1)および(2)の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて50秒の演出となっている。(1)の演出画面は、変動演出開始時の演出を示している。(1)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4001と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出3905とが表示されている。
変動演出4001は、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄がスクロールしている演出である。(1)の演出画面において、所定時間経過すると(2)の演出画面に遷移する。(2)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4002と、キャラクタAとの対戦を示すバトル中演出3906とが表示されている。なお、変動演出4002は、(1)の変動開始から、たとえば12秒経過後にテンパイ状態になる。
この後、(3)の予告演出に遷移する。(3)および(4)の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて12秒の演出となっている。(3)の演出画面において、画像表示部104には、テンパイ状態の変動演出4003が表示されている。(3)の演出画面において、12秒経過すると、(4)の演出画面に遷移する。
(4)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4003と、予告演出である会話予告3903とが表示されている。この後、(5)の当落演出に遷移する。(5)および(6)の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて8秒の演出となっている。図40の(5)および(6)の当落演出は、図39の(5)および(6)の当落演出と同様の演出となっている。
このように、変動演出の開始と同時に、バトル開始演出が開始される特殊演出をおこなうことにより、変動演出の開始時に、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。さらに、(1)の変動演出4001は、3つの演出図柄が全てスクロールしているため、遊技者が大当たり確定の変動であると誤認識しないようにすることができる。
図41は、特殊演出の一例(その2)を示す説明図である。図41では、当落演出→バトル演出→予告演出の順でおこなう特殊演出について説明する。図41において、(1)および(2)の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて8秒の演出となっている。(1)の演出画面は、変動演出開始時の演出を示している。(1)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4101と、決着演出3908とが表示されている。
変動演出4101は、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄がスクロールしている演出である。決着演出3908は、キャラクタAを斬り、対決に勝利したことを示している。つまり、大当たりに当選したことを示している。この後、(2)の演出画面に遷移する。(2)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4102と、報知演出3910とが表示されている。変動演出4102は(1)の変動演出4101に比べて拡大表示され、3つの演出図柄がスクロールした状態である。報知演出3910は、対決に勝利し、大当たりに当選したことを報知している。
(2)の演出画面の後、(3)の演出画面に遷移する。(3)および(4)の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて50秒の演出となっている。(3)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4103と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出3905とが表示されている。
変動演出4101は、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄がスクロールしている演出である。(3)の演出画面において、所定時間経過すると(4)の演出画面に遷移する。(4)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4104と、キャラクタAとの対戦を示すバトル中演出3906とが表示されている。なお、変動演出4104は、(1)の変動開始から、たとえば12秒経過後にテンパイ状態になる。
この後、(5)の予告演出に遷移する。(5)および(6)の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて12秒の演出となっている。(5)の演出画面において、画像表示部104には、テンパイ状態の変動演出4105が表示されている。(5)の演出画面において、12秒経過すると、(6)の演出画面に遷移する。
(6)の演出画面において、画像表示部104には、変動演出4106と、予告演出である会話予告3903とが表示されている。(6)の演出画面において、変動演出4106は、3つの演出図柄が揃い、大当たりとなったことを強調している。なお、変動演出4106は、変動終了前8秒の時点で、具体的には、(5)の変動開始から4秒が経過した時点で、3つの演出図柄が揃った状態になる。また、会話予告3903は、変動終了時にのみ表示されるものではなく、(5)の演出開始から、たとえば6秒経過後に表示されるものである。
このように、変動演出の開始と同時に、当落演出が開始される特殊演出をおこなうことにより、変動演出の開始時に、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。また、(2)の報知演出3910によってバトルに勝利したことを示唆し、大当たり確定を遊技者に示唆することができる。
以上説明したように、本実施の形態では、予告演出と、予告演出を発展させたバトル演出と、を異なる順でおこなう特殊演出を実行可能にした。したがって、斬新な演出をおこなうことができ、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、変動演出の開始と同時に、遊技者を高揚させることができる。
さらに、本実施の形態において、特殊演出を実行する場合、変動態様については、主要演出の順にかかわらず、3つの演出図柄をスクロールさせる第1変動態様、テンパイ状態の第2変動態様、3つの演出図柄を停止表示させる第3変動態様の順とする一方、変動演出の表示領域については、主要演出の順に応じて変更させるようにした。
つまり、特殊演出時には、主要演出の順番と当該主要演出に対応させて変動演出の表示領域とを変え、変動態様については通常演出と同様にした。したがって、変動演出によって遊技者に違和感を与えることなく、遊技の進行を遊技者に明確にすることができる。これにより、遊技者にとって不明瞭な演出とならないようにすることができる。
また、本実施の形態においては、信頼度がある程度高い変動演出パターンEp4,Ep5,Ep6の場合に、予告演出の信頼度が低いときほど、特殊演出をおこないやすくした。したがって、信頼度がある程度高い変動において、遊技者の期待感が変動序盤に低下することを抑止することができる。
また、本実施の形態では、特殊演出時に用いる主要演出(予告演出、バトル演出、当落演出)の各演出データについては、新たに演出データを用意せずに既存の演出データを使うことができるため、記憶するデータ量の増大を抑止しつつ、斬新な演出をおこなうことができる。
この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、特別図柄を変動表示させてから前記決定手段により決定された変動時間の経過後に前記有利判定の結果を示す特別図柄で停止表示させる特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が変動表示されているときに、所定演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄表示制御手段により、特別図柄が変動表示されることに伴って複数の演出図柄を所定の変動表示態様で変動表示させるとともに、特別図柄が停止表示されることに伴って前記有利判定の判定結果を示す組み合わせ態様で当該複数の演出図柄を停止表示させる演出図柄変動実行手段と、前記演出図柄変動実行手段により前記複数の演出図柄が変動表示させられているときに、当該複数の演出図柄が前記有利判定によって前記有利遊技状態とすると判定されたことを示す組み合わせ態様で停止表示される可能性があることを示唆する主要示唆演出をおこなう示唆演出実行手段と、を有し、前記示唆演出実行手段は、前記決定手段により第1の変動時間が決定されると、所定のタイミングから第1主要示唆演出をおこなう第1実行手段と、前記決定手段により前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第1主要示唆演出をおこなった後に前記第1主要示唆演出を発展させた第2主要示唆演出をおこなう第2実行手段と、前記決定手段により前記第1の変動時間よりも長い第3の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第2主要示唆演出をおこなった後に前記第1主要示唆演出をおこなう第3実行手段と、を具備し、前記決定手段は、前記有利判定による判定結果が前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記第1の変動時間よりも前記第2の変動時間または前記第3の変動時間を高確率で決定することを特徴とする。
上記発明において、前記演出図柄変動実行手段は、前記第1実行手段または前記第2実行手段により前記第1主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を第1の変動表示態様で変動表示させ、前記第2実行手段により前記第2主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第1の変動表示態様とは異なる第2の変動表示態様で変動表示させ、前記第3実行手段により、前記第2主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第1の変動表示態様で変動表示させるとともに、前記第1主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記第2の変動表示態様で変動表示させることを特徴とする。