JP2013179964A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of avoiding a prediction probability with respect to a read-ahead presentation, and suppressing a decrease of willingness to play a game by enlarging a range of presentation with the read-ahead presentation.SOLUTION: When a read-ahead presentation (a special determination-ahead presentation) performable condition is furthermore satisfied during the performance of a read-ahead presentation (a determination-ahead presentation) (S150: Yes), the kind of a read-ahead presentation (a total presentation time) is determined by read-ahead presentation lottery (S151). Then, the number of storage of a lottery element is confirmed (S152), and a variable pattern determination element (a variable pattern determination random number) is rewritten into a variable pattern determination element corresponding to a special variable pattern having a fixed variable time in accordance with the number of storage of the lottery element (S153). In this case, a special determination-ahead presentation is performed following the determination-ahead presentation, and consequently, a read-ahead presentation is allowed to continue. Thus, a prediction probability with respect to a read-ahead presentation is avoided and also the range of a presentation with the read-ahead presentation can be enlarged.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、2ラウンド確変大当り遊技終了後又は小当り遊技終了後には、通常時とは異なる変動時間テーブルを参照する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that refers to a variable time table different from the normal time after the end of two rounds probable big hit game or after the small hit game (for example, Patent Document 1).

特許文献1の技術では、通常遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させている。また、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態である場合にも、小当り遊技状態が終了するときには、特別演出モードに移行させている。そして、この特別演出モードでは、通常演出モードとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定し、特別図柄や演出図柄の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせている。   In the technique of Patent Document 1, when the big hit gaming state based on the determination that the big hit type is “suddenly probable” in the normal gaming state, the gaming state is shifted to the probable gaming state and the production mode is changed to the special production mode. I am migrating. Even when the game state before the small hit game state is the normal game state, when the small hit game state ends, the special effect mode is entered. In this special effect mode, the variable display pattern is determined with reference to the variable display pattern determination table different from the normal effect mode, and the average variable display time of the special symbol and the effect symbol is different from that in the normal effect mode. Yes.

このため、特許文献1の技術によれば、2ラウンド確変大当り遊技終了後にも、小当り遊技終了後にも、特別演出モードに移行することになり、特別演出モードでは通常演出モードとは異なる変動時間が選択されるため、高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 1, the transition to the special effect mode is made after the end of the two-round probability variation big hit game and after the end of the small hit game. Therefore, it is considered that the interest of the game can be improved by increasing the player's expectation for becoming a high probability gaming state.

また、上記特許文献1と似たタイプの技術として、時間短縮機能を作動させない2ラウンド確変大当り遊技終了後や小当り遊技終了後に、同一の変動パターンテーブルを参照させる技術もある(例えば、特許文献2)。   Further, as a technique similar to the above-mentioned Patent Document 1, there is a technique of referring to the same variation pattern table after the end of the two-round probability variable big hit game or the small hit game without activating the time shortening function (for example, Patent Documents). 2).

すなわち、特許文献2の技術は、特別図柄が通常大当り図柄又は確変大当り図柄の場合に第1大当り遊技(15ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が特定大当り図柄の場合に第1大当り遊技より短時間で終了する第2大当り遊技(2ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が小当り図柄の場合に第2大当り遊技と同一内容の小当り遊技を実行している。そして、第1大当り遊技の終了後には、開放延長機能を作動開始させ(時間短縮状態に移行させ)、第2大当り遊技又は小当り遊技の終了後には、当り遊技が開始する際の開放時間延長機能の作動状態を維持し(時間短縮状態が非作動であれば非作動の状態を維持し)ている。   That is, the technique of Patent Document 2 executes the first jackpot game (15 round jackpot game) when the special symbol is the normal jackpot symbol or the probability variation jackpot symbol, and more than the first jackpot game when the special symbol is the specific jackpot symbol. A second big hit game that ends in a short time (two round big hit game) is executed, and when the special symbol is a small hit symbol, a small hit game having the same content as the second big hit game is executed. Then, after the first big hit game is finished, the release extension function is started (shifted to a time reduction state), and after the second big hit game or the small hit game is finished, the opening time is extended when the hit game is started. The operating state of the function is maintained (if the time reduction state is inactive, the inactive state is maintained).

そして、特許文献2の技術では、第1大当り遊技終了後には、確率変動機能の作動状態に応じた特別図柄変動パターンテーブルを選択する一方、第2大当り遊技終了後や小当り遊技終了後には、同一の特別図柄変動パターンテーブルを参照している。   In the technique of Patent Document 2, after the first big hit game is finished, a special symbol variation pattern table corresponding to the operation state of the probability variation function is selected, while after the second big hit game or after the small hit game is finished, The same special symbol variation pattern table is referenced.

このため、特許文献2の技術によれば、遊技者にとっては第2大当り(2ラウンド確変大当り)に該当したのか、小当りに該当したのかの判別がしづらい状態となり、いわゆる潜伏確変状態を推測することが困難な遊技機を提供することができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 2, it is difficult for a player to determine whether the player hits the second big hit (two rounds of probable big hit) or hits a small hit, and the so-called latent probability changing state is estimated. It is considered that it is possible to provide a gaming machine that is difficult to do.

また、これらとは別の先行技術として、記憶(保留)の先読みにより、通常とは異なる演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献3)。   In addition, as a prior art different from these, there is known a gaming machine that performs an effect different from usual by storing (holding) prefetching (for example, Patent Document 3).

特許文献3の技術では、記憶を先読みすることで先読み演出モードの移行抽選を実行し、先読みした記憶が存在している間は当該モードを継続している。そして、ある一定のトリガ保留が大当りやスーパーリーチの実行が内部的に決定済みである記憶である場合、そのトリガ保留を含む全記憶の内容を踏まえて先読み演出を行うか否かを決定している。   In the technique of Patent Document 3, pre-transmission effect mode transition lottery is executed by pre-reading the memory, and the mode is continued while the pre-read memory exists. And if a certain trigger hold is a memory that has been determined internally for the big hit or super reach, decide whether to perform the pre-reading effect based on the contents of all the memories including the trigger hold Yes.

このため、特許文献3の技術によれば、先読み演出を実行可能な場合であっても、記憶の内容によっては先読み演出を実行しないことになるので、先読み演出の内容と演出モードの内容との間での違和感を招く事態を防止し、演出の整合性を維持することができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 3, even if the prefetch effect can be executed, the prefetch effect is not executed depending on the content of the memory. It is thought that the situation that causes a sense of incongruity can be prevented and the consistency of the production can be maintained.

特開2008−48915号公報JP 2008-48915 A 特開2010−5099号公報JP 2010-5099 A 特開2010−29233号公報JP 2010-29233 A

上述した各先行技術は、変動パターンの選択に工夫を凝らしたり、先読み演出の実行に制限をかけたりして、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。   Each of the above-mentioned prior arts is advantageous in that the selection of the variation pattern is devised and the execution of pre-reading effects is restricted to broaden the range of effects of the gaming machine and improve the interest of the player. There is sex.

ここで、上記の先読み演出は、いわゆる予告演出の一環として実行される演出であり、通常は複数の変動に跨って実行されるものである。
例えば、最近の先読み演出の演出例として、記憶マーカを特殊形態に変化させる演出(例えば青色の記憶マーカから赤色の記憶マーカに変化させる演出)がある。また、別の先読み演出の演出例として、数変動限定の特殊ゾーン(例えば背景画像を昼間の背景画像から夜間の背景画像に変化させた特殊ゾーン)に突入させ、特殊ゾーン内での変動はチャンスであるということを示唆している演出もある。
Here, the pre-reading effect is an effect executed as a part of a so-called notice effect, and is usually executed across a plurality of variations.
For example, as an example of a recent look-ahead effect, there is an effect of changing a memory marker to a special form (for example, an effect of changing a blue memory marker to a red memory marker). Another example of pre-reading effects is to enter a special zone with a limited number of variations (for example, a special zone where the background image has been changed from a daytime background image to a nighttime background image), and fluctuation within the special zone is a chance. There is also a production that suggests that.

そして、このような先読み演出は、複数回の図柄の変動に跨って実行されることがあるが、先読み演出の連続回数は、記憶数の上限を超えて実行されることはない。
すなわち、1つの特別図柄だけを搭載している機種であれば、先読み演出の連続回数の上限は4回である。また、2つの特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を搭載しており、第2特別図柄を優先的に変動させる機種であれば、やはり先読み演出の連続回数の上限は4回である。一方、2つの特別図柄を搭載しており、第1特別図柄や第2特別図柄に対応する記憶を取得順に消化する機種であれば、先読み演出の連続回数の上限は、両図柄の記憶の上限数を合算した8回となる。
Such a pre-reading effect may be executed across a plurality of symbol variations, but the number of consecutive pre-reading effects is not executed exceeding the upper limit of the stored number.
That is, in the case of a model equipped with only one special symbol, the upper limit of the number of consecutive prefetch effects is four. In addition, if the model has two special symbols (first special symbol and second special symbol) and the second special symbol fluctuates preferentially, the upper limit of the number of consecutive look-ahead effects is still four. is there. On the other hand, if the model is equipped with two special symbols and the memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol is digested in the order of acquisition, the upper limit of the number of consecutive prefetch effects is the upper limit of the memory of both symbols. The total number is 8 times.

このように、先読み演出の連続回数に上限がある理由は、先読み演出の特性に基づくものである。そもそも、先読み演出は、先読みの対象となる当該変動が到来する前に、対象となる変動の大当りの期待度を遊技者に伝達しようとする演出であり、いわば事前の予告演出となる。   Thus, the reason why there is an upper limit to the number of consecutive prefetch effects is based on the characteristics of the prefetch effects. In the first place, the pre-reading effect is an effect in which the expectation of the big hit of the target change is transmitted to the player before the change to be prefetched arrives, which is a so-called advance notice effect.

このため、従来の先読み演出は、記憶の上限数を超えて先読み演出が連続することはなく、連続回数に関しては最大でも4回又は8回の変動に亘って継続するものであり、連続回数についても演出が終了するタイミングについても、ある程度予測性のある演出内容となっている。例えば、記憶が3個ある状態から記憶が1つ消費されて先読み演出が開始された場合、残りの記憶は2個となるが、先読み演出は最大でも残りの2個の記憶に限って継続されるものである。したがって、先読み演出の実行中に新たな抽選要素が記憶されたとしても、残りの2個の記憶を超えて先読み演出が継続されることはない。   For this reason, the pre-reading effect in the past does not continue the pre-reading effect exceeding the upper limit number of memories, and the continuous number of times is continued over a maximum of four or eight fluctuations. In addition, the timing of the end of the production is a certain degree of predictable production content. For example, when one memory is consumed from the state where there are three memories and the prefetching effect is started, the remaining memory becomes two, but the prefetching effect is continued only for the remaining two memories at the maximum. Is. Therefore, even if a new lottery element is stored during execution of the prefetching effect, the prefetching effect is not continued beyond the remaining two memories.

また、一連の先読み演出の実行を経て運良く大当りとなればよいが、一連の先読み演出が大当りに結びつかなかったり、はたまたリーチ演出も実行されなかったりした場合、遊技の流れはそこで一旦途切れてしまうことになる。   Fortunately, it is only necessary to be lucky if the series of pre-reading effects is executed, but if the series of pre-reading effects is not connected to the big hit or the reach effect is not executed, the game flow is temporarily interrupted there. It will end up.

しかも、近年の遊技機においては、先読み演出についても多種多様な演出が用意されており、大当りに対する信頼度に応じて先読み演出の内容に強弱をつけた演出を実行する遊技機も登場してきている。
しかし、大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行されると、その時点で残りの記憶は全滅(すべてはずれ)ということにもなりかねない。そうすると、せっかく複数の記憶が保持されているにもかかわらず、残りの記憶が消費される前から大当りに対する期待感が低下して、遊技意欲がそがれるおそれがある。
In addition, in recent gaming machines, there are various types of pre-reading effects, and game machines that perform effects that add strength to the contents of the pre-reading effects according to the reliability of the big hits have also appeared. .
However, if a look-ahead effect with a relatively low degree of reliability with respect to the big hit is executed, the remaining memory at that time may be annihilated (all lost). Then, even though a plurality of memories are held, the expectation for the big hit is lowered before the remaining memories are consumed, and there is a possibility that the willingness to play is distracted.

そこで本発明は、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げ、遊技意欲の減退も抑えることができる技術の提供を課題とするものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of avoiding the predictability with respect to the pre-reading effect, expanding the range of the effect by the pre-reading effect, and suppressing the decrease in the game motivation.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、遊技中に抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を取得した順に記憶する記憶手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、少なくともその特定の抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させた先判定演出(先読み演出)を実行する先判定演出実行手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特殊期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させており、かつ、前記先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出(先読み演出)を実行する特殊先判定演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution solves the problem that a symbol (for a predetermined fluctuation time) is executed when an internal lottery relating to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) is executed. For example, a symbol display means for stopping and displaying (determining display) a symbol in a mode (for example, a mode preliminarily associated with winning) representing the result of the internal lottery after variably displaying a symbol visually recognized) And a variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of variation patterns with respect to a variation pattern related to the variation time of the symbols displayed by the symbol display means, and when a lottery trigger occurs during the game, it is necessary to execute the internal lottery. A lottery element acquisition unit for acquiring a lottery element, and the variation pattern defining unit defined by the lottery element acquisition unit by the lottery element acquisition unit Fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring a fluctuation pattern determination element for determining which one to select from among a plurality of fluctuation patterns, lottery element acquired by the lottery element acquisition means, and acquisition of the fluctuation pattern determination element Storage means for storing the variation pattern determination elements acquired by the means in the order of acquisition, and when a start condition for starting the symbol variation display by the symbol display means is satisfied, the lottery elements stored in the storage means An internal lottery execution unit that consumes in the stored order and executes the internal lottery, and when the internal lottery is executed by the internal lottery execution unit, based on the variation pattern determination element corresponding to the consumed lottery element A variation pattern determining means for selectively determining one of a plurality of variation patterns, and at least a previous one A symbol effect executing means for executing a stop display effect corresponding to a symbol stop display by the symbol display means after executing a variable display effect corresponding to a symbol variable display by the symbol display means within a variable time; When the lottery element is newly stored by the storage means, the lottery result destination determination means for determining in advance at least the result of the internal lottery using the new lottery element before the start condition is satisfied; When the variation pattern determination element is newly stored by the storage means, any variation pattern is selected from the plurality of variation patterns using the new variation pattern determination element before the start condition is satisfied. A variation pattern destination determination unit that determines whether the lottery result is in advance and a specific lottery element newly stored by the storage unit. If the determination result in advance by the determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a specific condition, the lottery result is obtained using at least a specific period until the specific lottery element is consumed by the internal lottery execution means. A pre-determination effect executing unit that executes a pre-determination effect (pre-reading effect) reflecting a previous determination result by the pre-determination unit or the variation pattern destination determination unit, and a pre-determination effect being executed by the pre-determination effect execution unit. A special lottery element is newly stored by the storage means within a certain specific period, and the previously determined special lottery element is determined in advance by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means. When a special condition is satisfied, at least using the special period until the special lottery element is consumed by the internal lottery execution means, A special destination determination effect (prefetching effect) that reflects the prior determination result by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means and that has relevance with the effect content of the preceding determination effect is executed. And a special destination determination effect executing means.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When an internal lottery related to a player's profit is executed during a game, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(2)上記(1)による図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンが予め規定されている。変動パターンには、非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている。 (2) A plurality of variation patterns are defined in advance for the variation pattern related to the variation time of the symbol according to (1) above. The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach deviation fluctuation pattern, a deviation fluctuation pattern after reach, a fluctuation pattern after reach, and the like.

(3)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、上記(1)の内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。 (3) When a lottery trigger occurs during the game (a prize is generated at the upper starting prize opening, a prize is awarded at the lower starting prize opening), the lottery elements necessary for executing the internal lottery (1) Random number) is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the first goal being to generate a prize at the upper start prize opening or the lower start prize opening which becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time.

(4)上記(3)による抽選要素の取得に付随して、上記(2)により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、上記(1)の図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。 (4) Accompanying the acquisition of the lottery element according to (3) above, a variation pattern determining element (variation pattern determination) for determining which one of the plurality of variation patterns defined by (2) is selected. Random number) is acquired. The variation pattern determining element is an element that determines the variation display mode of the symbol (1).

(5)上記(3)により取得された抽選要素及び上記(4)により取得された変動パターン決定要素が取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。ここで、抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。 (5) The lottery element acquired in (3) and the variation pattern determination element acquired in (4) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four per symbol) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. Here, the lottery element and the variation pattern determination element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.

(6)上記(1)による図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、上記(5)に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (6) The start condition (for example, the condition that the symbol stop display is confirmed if the symbol is not changing and the previous change has been made) for starting the symbol change display according to (1) above. When satisfied, the lottery elements stored in (5) above are consumed in the order in which they are stored, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(7)上記(6)により内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて上記(2)の複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンが選択的に決定される。 (7) When the internal lottery is executed according to (6) above, any variation pattern is selected from the plurality of variation patterns in (2) based on the variation pattern determination element corresponding to the consumed lottery element. It is determined selectively.

(8)上記(1)の図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(1)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (8) The change display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the change time of the symbol of (1) above, and the stop display effect (stop display of the effect symbol is displayed within the stop display time of (1) above. Production) is executed.

(9)上記(5)により抽選要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に内部抽選の結果(当りか、はずれか)が判明することになる。 (9) When a lottery element is newly stored in (5) above, at least the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before the start condition is satisfied. Thereby, before the new lottery element is actually consumed, the result of the internal lottery (whether it is a win or not) is determined.

(10)上記(5)により変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかが事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に新たな抽選要素が消費される際の変動パターンが判明することになる。 (10) When a variation pattern determining element is newly stored in (5) above, any variation pattern is selected from a plurality of variation patterns using the new variation pattern determining element before the start condition is satisfied. It is determined in advance whether it will be performed. As a result, the variation pattern when the new lottery element is consumed before the new lottery element is actually consumed is found.

(11)上記(5)により新たに記憶された特定の抽選要素について、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、少なくともその特定の抽選要素が上記(6)により消費されるまでの特定期間を利用して、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果を反映させた先判定演出が実行される。 (11) For the specific lottery element newly stored in (5) above, when the previous determination result in (9) or (10) satisfies a specific condition (for example, the determination result of winning or a specific When the determination result that the reach effect is executed by selecting the fluctuation pattern is obtained and the predetermined effect execution lottery is won), at least the specific lottery element is consumed by the above (6) Using the specific period until it is performed, the destination determination effect reflecting the previous determination result according to (9) or (10) is executed.

先判定演出は、様々な内容の演出とすることができ、その演出内容や演出の連続性によって大当りの期待度を示唆する演出とすることができる。例えば上記(9)による判定結果が「特定の抽選要素が当選に該当する」といったものであれば大当りの期待度が極めて高い内容の演出を行ったり、上記(10)による判定結果が「一定値以上の変動秒数を有する変動パターンが選択される」といったものであればリーチ演出が実行される期待度が高い内容の演出を行ったりすることができる。ここで、先判定演出は、少なくともその特定の抽選要素が消費されるまでの特定期間を利用して実行される演出であるが、その特定の抽選要素が消費される際の変動表示中まで継続させることもできる。   The first determination effect can be an effect of various contents, and can be an effect that suggests the degree of expectation of a big hit based on the effect content and the continuity of the effect. For example, if the determination result according to (9) above is “a particular lottery element corresponds to a win”, an effect with a very high expectation degree of jackpot is performed, or the determination result according to (10) is “a constant value” If a variation pattern having the above-described variation seconds is selected, it is possible to perform an effect with a high expectation level that a reach effect is executed. Here, the first determination effect is an effect that is executed using at least a specific period until the specific lottery element is consumed, but continues until the fluctuation display when the specific lottery element is consumed. It can also be made.

(12)上記(11)による先判定演出の実行中である特定期間内に上記(5)により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、少なくともその特殊な抽選要素が上記(6)により消費されるまでの特殊期間を利用して、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果を反映させており、かつ、上記(11)の先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出が実行される。 (12) A special lottery element is newly stored by the above (5) within the specific period during which the pre-determination effect according to the above (11) is being executed, and the special lottery element newly stored is (9) ) Or when the previous determination result according to (10) satisfies a special condition (for example, a determination result that a reach effect is executed by selecting a winning determination result or a specific variation pattern is obtained. In the case where a predetermined effect execution lottery is won), at least using the special period until the special lottery element is consumed according to (6) above, in advance according to (9) or (10) above The special destination determination effect of the contents reflecting the determination result of (11) and having the relevance with the effect contents of the previous determination effect of (11) is executed.

特殊先判定演出も、先判定演出と同様に、様々な内容の演出とすることができ、その演出内容や演出の連続性によって大当りの期待度を示唆する演出とすることができる。例えば上記(9)による判定結果が「特定の抽選要素が当選に該当する」といったものであれば大当りの期待度が極めて高い内容の演出を行ったり、上記(10)による判定結果が「一定値以上の変動秒数を有する変動パターンが選択される」といったものであればリーチ演出が実行される期待度が高い内容の演出を行ったりすることができる。ここで、特殊先判定演出は、少なくともその特殊な抽選要素が消費されるまでの特殊期間を利用して実行される演出であるが、その特殊な抽選要素が消費される際の変動表示中まで継続させることもできる。   The special destination determination effect can also be an effect of various contents, similar to the previous determination effect, and can be an effect that suggests the degree of expectation of the big hit by the effect content and the continuity of the effect. For example, if the determination result according to (9) above is “a particular lottery element corresponds to a win”, an effect with a very high expectation degree of jackpot is performed, or the determination result according to (10) is “a constant value” If a variation pattern having the above-described variation seconds is selected, it is possible to perform an effect with a high expectation level that a reach effect is executed. Here, the special destination determination effect is an effect that is executed using at least a special period until the special lottery element is consumed, but until the variation display when the special lottery element is consumed It can also be continued.

また、特定期間の間に実行される先判定演出の実行中に、特殊先判定演出を実行する場合、特定期間と特殊期間とが重なることになる。この場合、特定期間の残りの一部が特殊期間に切り替わり、特殊期間の中で特殊先判定演出が実行される。
なお、先判定演出も特殊先判定演出も、先読み演出の一種であるが、先判定演出は最初に実行される演出であり、特殊先判定演出は先判定演出の実行中に、又は先判定演出が終了した後に実行される演出である。
In addition, when the special destination determination effect is executed during the execution of the destination determination effect executed during the specific period, the specific period and the special period overlap. In this case, the remaining part of the specific period is switched to the special period, and the special destination determination effect is executed in the special period.
Note that the predetermination effect and the special predetermination effect are both types of prefetching effects, but the predetermination effect is an effect that is executed first, and the special predetermination effect is performed during the execution of the predetermination effect or the predetermination effect. This is an effect that is executed after ending.

このように、本解決手段によれば、特定の条件が満たされると、まずは最初に先判定演出が実行される。そして、この先判定演出の実行中に、特殊な条件が満たされると、先判定演出の演出内容と関連性を有する特殊先判定演出が実行される。
すなわち、先読み演出の実行中に新たな抽選要素が記憶され、特殊な条件が満たされた場合、残りの記憶数を超えて先読み演出が継続されることになる。
このため、先読み演出がどこまで継続するか分からない状態となり、先読み演出の連続回数についても終了タイミングについても、先読み演出に対する予測可能性を回避することができる。
Thus, according to this solution, when a specific condition is satisfied, first, the first determination effect is executed first. If a special condition is satisfied during the execution of the destination determination effect, a special destination determination effect having relevance to the effect content of the destination determination effect is executed.
That is, when a new lottery element is stored during execution of the pre-reading effect and a special condition is satisfied, the pre-reading effect is continued beyond the remaining stored number.
For this reason, it will be in the state which does not know how long a pre-reading effect continues, and the predictability with respect to a pre-reading effect can be avoided about the continuation number of times of a pre-reading effect and an end timing.

また、仮に先判定演出を最大記憶数の分だけ実行する場合であっても、先判定演出の実行中に特殊な条件が満たされることになれば、その最大記憶数を超えて特殊先判定演出が実行されることになる。すなわち、本解決手段では、先読み演出が最大記憶数(4個や8個)を超えて実行され得ることになる。   In addition, even if the destination determination effect is executed for the maximum memory number, if the special condition is satisfied during the execution of the destination determination effect, the special destination determination effect exceeds the maximum memory number. Will be executed. That is, in the present solution, the prefetch effect can be executed exceeding the maximum memory number (4 or 8).

このため、一連の先読み演出が終了した後であっても、さらに先読み演出を実行可能な抽選要素が存在していれば、先読み演出が最大記憶数を超えて実行されるので、一連の先読み演出が終了しそうになった場合であっても、まだ先読み演出が継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。   For this reason, even if a series of pre-reading effects is completed, if there are lottery elements that can execute the pre-reading effects, the pre-reading effects are executed exceeding the maximum number of memories. Even when the game is about to end, it is possible to give the player a sense of expectation that the prefetching effect may still continue.

また、従来の先読み演出では、大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行されると、その時点で残りの記憶は全滅(すべてはずれ)ということにもなりかねなかったが、本解決手段では、先読み演出の条件次第によっては先読み演出をどこまでも継続させることができるので、残りの記憶が消費される前から大当りに対する期待感が低下して、遊技意欲がそがれるおそれがなくなる。   In addition, in the conventional look-ahead effect, when a look-ahead effect with a relatively low reliability for the big hit is executed, the remaining memory may be annihilated at that point in time. Depending on the conditions of the pre-reading effect, the pre-reading effect can be continued as much as possible, so that the sense of expectation for the big hit is reduced before the remaining memory is consumed, and there is no possibility that the game motivation will be distracted.

そして、先判定演出と特殊先判定演出とを組み合わせて先読み演出を実行することにより先読み演出による演出の幅を広げ、最大記憶数を超えて先読み演出を継続させる可能性を持たせることにより先読み演出に対する新たな遊技性が発揮され、遊技意欲の減退も抑えることができる。   The pre-reading effect is expanded by executing the pre-reading effect by combining the pre-decision effect and the special pre-decision effect, and the possibility of continuing the pre-reading effect beyond the maximum number of memories is given. A new game characteristic can be exhibited, and the decline in the game motivation can be suppressed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記変動パターン規定手段は、前記複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンをさらに規定しており、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記先判定演出実行手段により実行される前記先判定演出の総演出時間を決定する第1総演出時間決定手段と、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させる第1変動時間合致手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、前記特殊先判定演出実行手段により実行される前記特殊先判定演出の総演出時間を決定する第2総演出時間決定手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記第1変動時間合致手段により合致させた前記合計変動時間と前記先判定演出の総演出時間との関係に関わらず、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させる第2変動時間合致手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, wherein the variation pattern defining means further defines a plurality of special variation patterns with fixed variation times as the plurality of variation patterns, For a specific lottery element newly stored by the storage means, if a previous determination result by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a specific condition, the determination result is executed by the destination determination effect execution means. When the total effect time of the first determination effect is determined by the first total effect time determination unit that determines the total effect time of the destination determination effect and the first total effect time determination unit, By selecting a special variation pattern, at least one or a plurality of lottery elements stored before the specific lottery element are consumed. The first variation time matching means for matching the total variation time of the symbols displayed in a variable manner with the total effect time of the destination determination effect, and within the specific period during the execution of the destination determination effect by the destination determination effect execution means. When a special lottery element is newly stored by the storage means, and the previous determination result by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a special condition for the newly stored special lottery element The second total effect time determining means for determining the total effect time of the special destination determination effect executed by the special destination determination effect executing means, and the total effect of the special destination determination effect by the second total effect time determining means When the time is determined, the variation pattern regardless of the relationship between the total variation time matched by the first variation time matching means and the total performance time of the first determination effect. When the special variation pattern is selected by the setting means, the total variation time of the symbols that are variably displayed when at least one or a plurality of lottery elements stored before the special lottery element is consumed is determined as the special variation pattern. A gaming machine characterized by further comprising second variation time matching means for matching the total production time of the first determination production.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンがさらに規定されている。特殊変動パターンは、先判定演出や特殊先判定演出といった先読み演出を実行する際に用いられる変動パターンであり、例えば10秒の変動時間を有する特殊変動パターンA、20秒の変動時間を有する特殊変動パターンB等が予め複数種類用意されている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A plurality of special variation patterns with fixed variation times are further defined as a plurality of variation patterns. The special variation pattern is a variation pattern used when performing a pre-reading effect such as a pre-determination effect or a special pre-determination effect. For example, the special variation pattern A having a variation time of 10 seconds and the special variation having a variation time of 20 seconds. A plurality of types of patterns B and the like are prepared in advance.

(2)新たに記憶された特定の抽選要素について、事前の判定結果が特定の条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、先判定演出の総演出時間(トータル演出時間、全体の演出尺)が決定される。つまり、この時点では先判定演出の内容がどのようなものになるかについては定まってはいないが、先判定演出の総演出時間が決定されることになる。 (2) For a newly stored specific lottery element, when a prior determination result satisfies a specific condition (for example, when a reach effect is executed by selecting a determination result of win or a specific variation pattern) In the case where a predetermined production execution lottery is won), the total production time of the first judgment production (total production time, overall production scale) is determined. That is, at this point in time, it is not determined what the content of the previous determination effect will be, but the total effect time of the previous determination effect will be determined.

(3)上記(2)により先判定演出の総演出時間が決定された場合、上記(1)の特殊変動パターンを選択させることにより(用いることにより)、少なくとも特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を上記(2)の先判定演出の総演出時間に合致させる。例えば、特定の抽選要素よりも前に3つの抽選要素が記憶されていれば、少なくとも3つの抽選要素の合計変動時間を総演出時間に一致させることになる。 (3) When the total production time of the pre-decision production is determined by (2) above, by storing (using) the special variation pattern of (1) above, at least before a specific lottery element is stored The total variation time of the symbols that are variably displayed when the one or more lottery elements that have been consumed is consumed is matched with the total performance time of the preceding determination effect of (2). For example, if three lottery elements are stored before a specific lottery element, the total variation time of at least three lottery elements is made to coincide with the total performance time.

(4)そして、先判定演出の実行中である特定期間内に新たに記憶された特殊な抽選要素について、事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、特殊先判定演出の総演出時間(トータル演出時間、全体の演出尺)が決定される。つまり、この時点では特殊先判定演出の内容がどのようなものになるかについては定まってはいないが、特殊先判定演出の総演出時間が決定されることになる。 (4) And, for a special lottery element newly stored within a specific period during which the pre-decision effect is being executed, if the prior determination result satisfies a special condition (for example, the determination result of winning or a specific change) When a determination result that a reach effect is executed by selecting a pattern is obtained and a predetermined effect execution lottery is won), the total effect time of the special destination determination effect (total effect time, overall Production scale) is determined. That is, at this point in time, the content of the special destination determination effect is not determined, but the total performance time of the special destination determination effect is determined.

(5)上記(4)により特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、上記(1)の特殊変動パターンを選択させることにより(用いることにより)、少なくとも特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を上記(4)の特殊先判定演出の総演出時間に合致させる。例えば、特殊な抽選要素よりも前に3つの抽選要素が記憶されていれば、少なくとも3つの抽選要素の合計変動時間を総演出時間に一致させることになる。この場合、先に先判定演出の総演出時間を合計変動時間に合致させていたとしても、これを解除して特殊先判定演出の総演出時間を合計変動時間に合致させることになる。つまり、先判定演出の総演出時間と合計変動時間の合致は、取り消される(解消される)ことになる。ただし、先判定演出の演出が最終段階まで進行している場合(既に最後の演出パートの実行を開始している場合)は、先判定演出の終了後に特殊先判定演出が実行されることになる。 (5) When the total production time of the special destination determination production is determined by (4) above, by selecting (using) the special variation pattern of (1) above, at least before the special lottery element The total variation time of the symbols variably displayed as one or more stored lottery elements are consumed is matched with the total performance time of the special destination determination effect (4). For example, if three lottery elements are stored before a special lottery element, the total variation time of at least three lottery elements is made to coincide with the total performance time. In this case, even if the total performance time of the first determination effect is matched with the total variation time, this is canceled and the total performance time of the special destination determination effect is matched with the total variation time. In other words, the match between the total effect time and the total variation time of the first determination effect is canceled (resolved). However, when the effect of the first determination effect has progressed to the final stage (when the execution of the last effect part has already started), the special destination determination effect is executed after the end of the first determination effect. .

このように、本解決手段によれば、先判定演出の総演出時間を最初に決定し、決定した総演出時間に合わせて図柄の変動時間を決定するため、先読み演出については、予め意図した通りの演出時間を確保することができる。
このため、変動開始時の記憶数によって変動時間が変化してしまうということがなくなるので、演出内容を充実させた先判定演出を効果的に実行することができる。
As described above, according to the present solution means, the total effect time of the pre-decision effect is determined first, and the symbol variation time is determined in accordance with the determined total effect time. The production time can be secured.
For this reason, since the fluctuation time does not change depending on the number of memories at the start of the fluctuation, it is possible to effectively execute the destination determination effect that enhances the content of the effect.

また、中身のある連続演出を実行する場合であっても、先判定演出の総演出時間に合わせて図柄の変動時間を決定するため、すべての変動時間に対応した演出を用意する必要はなく、制御内容が複雑化することはないので、プログラム容量や画像容量を削減させつつも、先読み演出による演出の幅を向上させることができる。これにより、複数回の変動を跨いで先判定演出を実行する場合であっても、一貫性(ストーリー性)のある先判定演出を実行することができる。   In addition, even when performing continuous production with contents, in order to determine the variation time of the pattern according to the total production time of the first determination production, it is not necessary to prepare the production corresponding to all the fluctuation times, Since the control contents are not complicated, it is possible to improve the range of effects by the pre-reading effect while reducing the program capacity and the image capacity. Thereby, even if it is a case where a predetermining effect is performed across a plurality of fluctuations, a predetermining effect with consistency (story property) can be executed.

その上、本解決手段では、一連の先読み演出の実行中に、再度先読み演出の実行条件が満たされた場合には、最初に実行する先判定演出に続けて、あるいは実行中の先判定演出に代えて特殊先判定演出を実行することにしている。このため、2系統の先読み演出を単純に連続させて実行するのではなく、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を加味した演出を実行することができる。しかも、先判定演出に代えて特殊先判定演出を実行する場合は、特殊先判定演出の総演出時間に対応する変動時間を再設定することができるため、変動を跨いだ一貫性のある演出を実現することができる(ストーリー内容を柔軟に変更することができる)という効果がある。   In addition, in the present solution, if the execution conditions for the prefetch effect are satisfied again during execution of a series of prefetch effects, the predetermination effect to be executed first or the predetermination effect being executed is executed. Instead, a special destination determination effect is executed. For this reason, it is possible to execute an effect in consideration of the total effect time of the pre-determination effect and the special pre-determination effect, instead of simply continuously executing the two pre-read effects. In addition, when executing the special destination determination effect instead of the destination determination effect, the variation time corresponding to the total effect time of the special destination determination effect can be reset, so a consistent effect across the variations can be achieved. There is an effect that it can be realized (the contents of the story can be changed flexibly).

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特殊先判定演出実行手段は、前記先判定演出実行手段により非当選に対応する前記先判定演出が実行されている場合であって、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素であるとの判定結果である場合、前記特殊な条件を満たすものとして当選に対応する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: The gaming machine of the present solving means is that in the solving means 1 or 2, the special destination determination effect executing means executes the destination determination effect corresponding to non-winning by the destination determination effect executing means. And, if the previous determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit is a determination result that the lottery element corresponds to the winning, it corresponds to the winning as satisfying the special condition The gaming machine is characterized in that the special destination determination effect is executed.

本解決手段の遊技機では、非当選に対応する先判定演出(最終的には非当選となる一連の先読み演出)が実行されている場合であって、その先判定演出の実行中に記憶された抽選要素が当選に該当する抽選要素であると事前に判定された場合、当選に対応する特殊先判定演出(最終的には当選となる一連の先読み演出)が実行される。   In the gaming machine of this solving means, when a pre-decision effect corresponding to non-winning is performed (a series of pre-reading effects that will ultimately be non-winning), it is stored during the execution of the pre-decision effect. When it is determined in advance that the lottery element is a lottery element corresponding to the winning, a special predetermining effect corresponding to the winning (a series of pre-reading effects that are ultimately won) is executed.

このように、本解決手段によれば、当初、非当選に対応する先判定演出を実行していても、その後に予定を変更して当選に対応する特殊先判定演出を実行することができる。このため、最初は大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行された場合であっても、その後に大当りに対する信頼度が高い先読み演出に演出内容が変更される可能性があるため、柔軟性のある先読み演出を実行することができるとともに、遊技者の期待感を持続させることができる。   As described above, according to the present solution, even if the destination determination effect corresponding to the non-winning is initially executed, the special destination determination effect corresponding to the winning can be executed after changing the schedule. For this reason, even if a look-ahead effect with a relatively low reliability for the big hit is executed at first, the content of the effect may be changed to a look-ahead effect with a high reliability for the big hit after that. It is possible to execute a pre-reading effect with a player and to maintain the player's expectation.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特殊先判定演出実行手段は、前記特殊先判定演出の実行中である前記特殊期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの期間を利用して、前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: The gaming machine of the present solving means according to any one of the solving means 1 to 3, wherein the special destination determination effect executing means uses the storage means within the special period during which the special destination determination effect is being executed. If a special lottery element is further stored, and the pre-determined result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies the special condition for the stored special lottery element, at least the special lottery element The gaming machine is characterized in that the special destination determination effect is executed using a period until the lottery element is consumed by the internal lottery execution means.

本解決手段の遊技機では、特殊先判定演出の実行中である特殊期間内に特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が消費されるまでの期間を利用して、特殊先判定演出が実行される。   In the gaming machine of the present solution, a special lottery element is further stored within a special period during which the special destination determination effect is being executed, and the prior determination result satisfies a special condition for the stored special lottery element. In this case, the special destination determination effect is executed using at least the period until the special lottery element is consumed.

本解決手段によれば、事前の判定結果が特殊な条件を満たし続ける限り、特殊先判定演出を継続して実行し続けることができる。このため、先判定演出の次に特殊先判定演出が実行されたら先読み演出が終了となるわけではなく、特殊先判定演出の後にも再び特殊先判定演出が実行される場合があり、先読み演出がいつまでも継続され得るという新たな遊技性を発揮することができる。   According to this solution, as long as the previous determination result continues to satisfy the special condition, the special destination determination effect can be continuously executed. For this reason, if the special pre-determination effect is executed after the pre-determination effect, the pre-reading effect is not ended, and the special pre-determination effect may be executed again after the special pre-determination effect. A new playability that can be continued forever can be exhibited.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記特殊先判定演出実行手段は、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が、いかなる判定結果であっても、前記始動条件が満たされた場合に前記抽選要素が存在している限り、前記特殊な条件を満たすものとして前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present solving means according to any one of the solving means 1 to 4, wherein the special destination determination effect execution means has a result of a prior determination by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means. In any game, the special destination determination effect is executed as if the special condition is satisfied as long as the lottery element is present when the start condition is satisfied. Machine.

本解決手段の遊技機では、事前の判定結果がいかなる判定結果であっても、始動条件が満たされた場合に抽選要素が存在している限り、特殊な条件を満たすものとして特殊先判定演出が実行される。   In the gaming machine of the present solution, regardless of the determination result in advance, as long as the starting condition is satisfied, as long as the lottery element exists, the special destination determination effect is provided as satisfying the special condition. Executed.

本解決手段では、抽選要素が存在している限り、特殊な条件が満たされることになるため、特殊な条件は比較的満たされやすい条件となる。しかもこの条件は、内部抽選の結果に基づく条件ではなく、自らの遊技の仕方次第(例えば、遊技球の打ち出しを継続すること)で満たすことができる条件である。このように、本解決手段によれば、抽選要素が存在している限り、特殊先判定演出が実行され続けるため、遊技者に対して抽選要素の記憶を途切れさせまいとする動機付けを与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In the present solution, since the special condition is satisfied as long as the lottery element exists, the special condition becomes a condition that is relatively easily satisfied. Moreover, this condition is not a condition based on the result of the internal lottery, but is a condition that can be satisfied depending on how the game is played (for example, continuing to launch a game ball). Thus, according to this solution, as long as the lottery element exists, the special destination determination effect continues to be executed, so the player is motivated not to interrupt the memory of the lottery element, The operating rate of the gaming machine can be improved.

〔合計変動時間を総演出時間に合致させるための2つの手法〕
上述した解決手段2では、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させている。
[Two methods to match the total variation time to the total performance time]
In the solution means 2 described above, when the total effect time of the destination determination effect and the special destination determination effect is determined, the special variation pattern is selected and stored at least before the specific lottery element or the special lottery element. In addition, the total variation time of the symbols variably displayed as one or more lottery elements are consumed is matched with the total performance time.

そして、合計変動時間を総演出時間に合致させる具体的かつ効率的な実現方法として、(A)変動パターン決定要素を書き換える手法と、(B)変動パターン決定要素を書き換えずに強制的に特殊変動パターンを選択させる手法とがある。
ここで、以下の解決手段6においては、上記(A)の手法を採用しており、後述する解決手段7においては、上記(B)の手法を採用している。
And, as a concrete and efficient realization method to match the total variation time with the total production time, (A) a method of rewriting the variation pattern determining element, and (B) forcibly special variation without rewriting the variation pattern determining element There is a method of selecting a pattern.
Here, in the following solution means 6, the method (A) is adopted, and in the solution means 7 described later, the method (B) is adopted.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段2から5のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機である。   Solution 6: The gaming machine of the present solution means that in any one of the solution means 2 to 5, the first variation time matching means corresponds to at least a lottery element stored before the specific lottery element. Rewriting the variation pattern determining element causes the variation pattern determining means to select the special variation pattern, and the second variation time matching means corresponds to at least a lottery element stored before the special lottery element. According to another aspect of the present invention, the variation pattern determining element is rewritten to cause the variation pattern determining means to select the special variation pattern.

本解決手段の遊技機では、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させている。
図柄の変動パターンは、図柄の変動開始時に決定されるものであり、抽選契機が発生した際に取得される変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)に基づいて決定される。
In the gaming machine of this solution, the special variation pattern is selected by rewriting the variation pattern determination element corresponding to the lottery element stored before the specific lottery element or the special lottery element.
The symbol variation pattern is determined at the start of symbol variation, and is determined based on a variation pattern determination element (variation pattern determination random number) acquired when a lottery trigger occurs.

例えば、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値が「X」であれば、変動パターン選択テーブルを参照することにより、「X」に対応する変動パターンが一意的に定まることになる。このため、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を「X」から「Y」に書き換えれば、変動開始時には「Y」に対応する変動パターンが選択されることになる。そして、「Y」に対応する変動パターンが特殊変動パターンであれば、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を「X」から「Y」に書き換えることにより、変動開始時には特殊変動パターンを意図的に選択させることができる。   For example, if the value of the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is “X”, the variation pattern corresponding to “X” is uniquely determined by referring to the variation pattern selection table. For this reason, if the value of the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is rewritten from “X” to “Y”, the variation pattern corresponding to “Y” is selected at the start of variation. If the variation pattern corresponding to “Y” is a special variation pattern, the value of the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is rewritten from “X” to “Y”, so that the special variation pattern is changed at the start of the variation. It can be intentionally selected.

このように、本解決手段では、変動パターン決定要素を書き換えるだけの簡単な制御処理で、変動開始時に選択される変動パターンを特殊変動パターンに変更することができるので、制御処理の簡略化を図ることができる。   In this way, in the present solution, the variation pattern selected at the start of variation can be changed to the special variation pattern with a simple control process that only rewrites the variation pattern determination element, so that the control processing is simplified. be able to.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段2から5のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機である。   Solution 7: The gaming machine according to this solution means that in any one of solution means 2 to 5, the first variation time matching means corresponds to at least a lottery element stored before the specific lottery element. The variation pattern determining element is forced to select a special variation pattern without rewriting the variation pattern determining element and without using the variation pattern determining element, and the second variation time matching means includes at least the special lottery element. The variation pattern determining element corresponding to the lottery element stored before is not rewritten, and the variation pattern determining means is forcibly selected without using the variation pattern determining element. This is a gaming machine.

本解決手段の遊技機では、上記の解決手段6とは異なり、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を書き換えない。このため、例えば変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値が「X」であれば、変動パターン選択テーブルを参照することにより、このままでは「X」に対応する変動パターンが選択されることになる。しかし、この場合は「X」に対応する変動パターンが特殊変動パターンであるとは限らない。そこで、本解決手段では、変動開始時には、抽選要素の取得に付随して取得した変動パターン決定要素を用いずに(変動パターン決定要素が取得されていてもそれを無視して)強制的に特殊変動パターンを選択させている。   In the gaming machine of the present solution means, unlike the solution means 6 described above, a variation pattern determination element (variation pattern determination random number) corresponding to a lottery element stored before a specific lottery element or a special lottery element Do not rewrite the value. Therefore, for example, if the value of the variation pattern determining element (variation pattern determination random number) is “X”, the variation pattern corresponding to “X” is selected by referring to the variation pattern selection table. Become. However, in this case, the variation pattern corresponding to “X” is not necessarily a special variation pattern. Therefore, in this solution, at the beginning of the fluctuation, the special pattern is forced to be used without using the fluctuation pattern determination element acquired along with the acquisition of the lottery element (ignoring even if the fluctuation pattern determination element is acquired). A variation pattern is selected.

このため、本解決手段では、変動パターン決定要素を書き換える処理が不要となる。これにより、変動パターン決定要素を書き換えることができない事情がある場合に有効な制御処理となる。   For this reason, in this solution means, the process which rewrites a variation pattern determination element becomes unnecessary. This is an effective control process when there is a situation where the variation pattern determining element cannot be rewritten.

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段2から7のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させることを特徴とする遊技機である。   Solution 8: The gaming machine of the present solution is the game machine according to any one of solutions 2 to 7, wherein the first variation time matching means is stored before the specific lottery element and the specific lottery element. Alternatively, the total variation time of the symbol that is variably displayed when a plurality of lottery elements are consumed is matched with the total performance time of the destination determination effect, and the second variation time matching means includes the special lottery element and the special lottery element. A total variation time of a symbol that is variably displayed by consuming one or a plurality of lottery elements stored before a random lottery element is matched with a total performance time of the special destination determination effect Machine.

本解決手段の遊技機では、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶された抽選要素だけでなく、先読みの対象となる特定の抽選要素又は特殊な抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させることになる。すなわち、特定の抽選要素や特殊な抽選要素が消費される際の変動時間も、総演出時間に含まれることになる。   In the gaming machine of the present solution, not only a lottery element stored before a specific lottery element or a special lottery element but also a specific lottery element or a special lottery element to be prefetched is consumed. The total variation time of the symbols displayed in a variable manner is matched with the total performance time. That is, the fluctuation time when a specific lottery element or a special lottery element is consumed is also included in the total performance time.

このため、本解決手段によれば、一連の先判定演出や特殊先判定演出を単純に実行するだけでなく、一連の先判定演出や特殊先判定演出の中に先読みの対象となる当該演出が含まれることになり、遊技の効率化を図ることができるとともに、内部抽選の結果をより迅速に遊技者に伝達することができる。   For this reason, according to this solution means, not only simply executing a series of pre-determination effects and special destination determination effects, but also in the series of pre-determination effects and special destination determination effects, As a result, the efficiency of the game can be improved and the result of the internal lottery can be transmitted to the player more quickly.

解決手段9:本解決手段の遊技機は、解決手段2から8のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機である。   Solution 9: The gaming machine of this solution means that in any of solution means 2 to 8, the first variation time matching means indicates the number of lottery elements stored before the specific lottery element. Based on the specific lottery element exclusion remaining memory number, the total effect time of the first determination effect is equally divided, and the change pattern determining means selects the change pattern determining unit having a change time that matches the equally divided time, and the second The variation time matching means equally divides the total performance time of the special destination determination effect based on the special lottery element exclusion remaining memory number indicating the number of lottery elements stored before the special lottery element, etc. The gaming machine is characterized by causing the variation pattern determining means to select a special variation pattern having a variation time corresponding to the divided time.

本解決手段の遊技機では、特定抽選要素除外残存記憶数又は特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンが選択されることになる。ここで、「特定抽選要素除外残存記憶数」とは、特定の抽選要素を除いた他の抽選要素の合計数である。また「特殊抽選要素除外残存記憶数」とは、特殊な抽選要素を除いた他の抽選要素の合計数である。   In the gaming machine of this solution, the total effect time is equally divided based on the specific lottery element excluded remaining memory number or the special lottery element excluded remaining memory number, and a special variation pattern having a variation time that matches the equally divided time is selected. Will be. Here, the “specific lottery element excluded remaining storage number” is the total number of other lottery elements excluding a specific lottery element. The “special lottery element excluded remaining storage number” is the total number of other lottery elements excluding special lottery elements.

例えば、先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特定抽選要素除外残存記憶数が「3」であれば、特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンがそれぞれ選択されることになる。   For example, if the total effect time of the first determination effect is determined to be “30 seconds” and the specific lottery element excluded remaining storage number is “3”, the lottery element stored before the specific lottery element is consumed. In this case, a special variation pattern having a variation time of “10 seconds” that is a value obtained by dividing “30 seconds” by “3” is selected.

同様に、特殊先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特殊抽選要素除外残存記憶数が「3」であれば、特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンがそれぞれ選択されることになる。   Similarly, if the total performance time of the special destination determination effect is determined to be “30 seconds” and the special lottery element exclusion remaining storage number is “3”, the lottery element stored before the special lottery element is stored. When consumed, a special variation pattern having a variation time of “10 seconds” that is a value obtained by dividing “30 seconds” by “3” is selected.

本解決手段によれば、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を等分しているため、先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さが同尺となり、ある演出パートが極端に短すぎたり、極端に長すぎたりすることがなく、バランスのとれた先読み演出を実行することができる。   According to this solution, since the total production time of the destination determination effect and the special destination determination effect is equally divided, the lengths of the respective production parts included in the destination determination effect and the special destination determination effect are the same, and It is possible to execute a balanced look-ahead effect without causing the production part to be extremely short or extremely long.

解決手段10:本解決手段の遊技機は、解決手段2から8のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機である。   Solution 10: The gaming machine of the present solution means that in any one of solution means 2 to 8, the first variation time matching means is stored before the specific lottery element and the specific lottery element. Based on the number of remaining lottery elements including the number of lottery elements, the total effect time of the first determination effect is equally divided, and a special variation pattern having a variation time that matches the equally divided time is used as the variation pattern determination means. And the second variation time matching means selects the special lottery element based on the special lottery element and the number of lottery elements stored before the special lottery element. The gaming machine is characterized in that the total effect time of the determination effect is equally divided, and the variation pattern determining means selects the special variation pattern having a variation time corresponding to the equally divided time.

本解決手段の遊技機では、特定抽選要素含有残存記憶数又は特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。ここで、「特定抽選要素含有残存記憶数」とは、特定の抽選要素を含めた抽選要素の合計数である。また「特殊抽選要素含有残存記憶数」とは、特殊な抽選要素を含めた抽選要素の合計数である。   In the gaming machine of this solution, the total effect time is equally divided based on the specific lottery element-containing remaining memory number or the special lottery element-containing remaining memory number, and a special variation pattern having a variation time that matches the equally divided time is selected. Is done. Here, the “specific lottery element-containing remaining memory number” is the total number of lottery elements including a specific lottery element. The “special lottery element-containing remaining memory count” is the total number of lottery elements including special lottery elements.

例えば、先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特定抽選要素含有残存記憶数が「3」であれば、特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択され、さらに特定の抽選要素が消費される際にも、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。   For example, if the total effect time of the first determination effect is determined to be “30 seconds” and the remaining number of stored memories containing the specific lottery element is “3”, the lottery elements stored before the specific lottery element are consumed. When a special variation pattern having a variation time of “10 seconds” that is a value obtained by dividing “30 seconds” by “3” is selected, and when a specific lottery element is consumed, “30 A special variation pattern having a variation time of “10 seconds” that is a value obtained by dividing “second” by “3” is selected.

同様に、特殊先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特殊抽選要素含有残存記憶数が「3」であれば、特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択され、さらに特殊な抽選要素が消費される際にも、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。   Similarly, if the total effect time of the special destination determination effect is determined to be “30 seconds” and the remaining number of special lottery element-containing memories is “3”, the lottery element stored before the special lottery element is When consumed, a special variation pattern having a variation time of “10 seconds” which is a value obtained by dividing “30 seconds” by “3” is selected, and even when a special lottery element is consumed, A special variation pattern having a variation time of “10 seconds” that is a value obtained by dividing “30 seconds” by “3” is selected.

本解決手段によれば、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を等分しているため、先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さが同尺となり、ある演出パートが極端に短すぎたり、極端に長すぎたりすることがなく、バランスのとれた先判定演出を実行することができる。しかも、本解決手段では、特定の抽選要素や特殊な抽選要素が消費される際に実行される当該演出も先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さと同尺となるため、先判定演出や特殊先判定演出と当該演出との連続性を高めた総合演出を実行することができる。   According to this solution, since the total production time of the destination determination effect and the special destination determination effect is equally divided, the lengths of the respective production parts included in the destination determination effect and the special destination determination effect are the same, and It is possible to execute a balanced destination determination effect without causing the production part to be extremely short or extremely long. In addition, in the present solution, the specific effect that is executed when a specific lottery element or special lottery element is consumed is also the same length as the length of each effect part included in the destination determination effect or the special destination determination effect. Thus, it is possible to execute a comprehensive effect that enhances the continuity between the destination determination effect and the special destination determination effect.

解決手段11:本解決手段の遊技機は、解決手段2から10のいずれかにおいて、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行するものであり、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行するものであり、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記先判定演出を実行するかについての情報とを前記先判定演出実行手段に対して通知する第1先判定情報通知手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記特殊先判定演出を実行するかについての情報とを前記特殊先判定演出実行手段に対して通知する第2先判定情報通知手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 11: The gaming machine of the present solving means in any one of the solving means 2 to 10, wherein the preceding determination effect executing means is during the one time symbol variation display by the symbol display means, or the symbol display means The point determination effect is executed over a plurality of times of symbol change display by the special point determination effect execution means during the one time symbol change display by the symbol display means or the symbol display. The special destination determination effect is executed across a plurality of symbol variation displays by the means, and when the total effect time of the destination determination effect is determined by the first total effect time determination means, the destination determination First destination determination information for notifying the destination determination effect execution means of information about the total effect time of the effect and information about how many times the symbol variation display is used to execute the destination determination effect. When the total effect time of the special destination determination effect is determined by the intelligent means and the second total effect time determination means, information on the total effect time of the special destination determination effect and how many times the symbol variation display is used And a second destination determination information notifying means for notifying the special destination determination effect executing means of information on whether or not to execute the special destination determination effect.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)先判定演出は、1回の図柄の変動表示中に、もしくは複数回の図柄の変動表示に跨って実行される。
(2)特殊先判定演出も同様に、1回の図柄の変動表示中に、もしくは複数回の図柄の変動表示に跨って実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The first determination effect is executed during one symbol variation display or across a plurality of symbol variation displays.
(2) The special destination determination effect is also executed during one symbol variation display or across a plurality of symbol variation displays.

(3)先判定演出の総演出時間が決定された場合、先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して先判定演出を実行するかについての情報とが先判定演出実行手段に対して通知される(先判定情報コマンド)。
(4)特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合も同様に、特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して特殊先判定演出を実行するかについての情報とが特殊先判定演出実行手段に対して通知される(特殊先判定情報コマンド)。
(3) When the total production time of the destination determination effect is determined, information on the total presentation time of the destination determination effect and information on how many times the symbol variation display is used to execute the destination determination effect It is notified to the determination effect execution means (pre-determination information command).
(4) Similarly, when the total performance time of the special destination determination effect is determined, information on the total performance time of the special destination determination effect and how many times the symbol variation display is used to execute the special destination determination effect Is notified to the special destination determination effect execution means (special destination determination information command).

本解決手段によれば、主制御装置から演出制御装置に対して正確な先判定に関する情報が通知されるため、演出制御装置では、「実行する先読み演出の種類が変更された」等の事象を正確に認識することができ、先判定演出や特殊先判定演出の実行に際しては、演出を実行する際の正確性を担保しつつ演出制御処理の処理負担も軽減させることができる。   According to this solving means, since information related to accurate pre-determination is notified from the main control device to the effect control device, the effect control device performs an event such as “the type of prefetch effect to be executed has been changed”. It is possible to accurately recognize, and when executing the destination determination effect or the special destination determination effect, it is possible to reduce the processing load of the effect control process while ensuring the accuracy when the effect is executed.

解決手段12:本解決手段の遊技機は、解決手段1から11のいずれかにおいて、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する前記先判定演出を実行し、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有し、かつ、前記先判定演出実行手段による先判定演出の演出内容と連続性を有する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 12: The gaming machine of the present solving means according to any one of the solving means 1 to 11, wherein the destination determination effect executing means performs the destination determination effect across a plurality of symbol variation displays by the symbol display means. When executing, the destination determination effect having continuity in the content of the effect is executed, and the special destination determination effect execution means performs the special destination determination effect across a plurality of symbol fluctuation displays by the symbol display means. A game machine characterized in that, when executed, the special destination determination effect having continuity in the content of the effect and having the continuity of the effect content of the destination determination effect by the destination determination effect execution means is executed. is there.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)複数回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する先判定演出が実行される。例えば、3回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、各回の演出は連続性を有する演出となる(演出A1→演出A2→演出A3)。
(2)同様に、複数回の図柄の変動表示に跨って特殊先判定演出を実行する場合も、演出の内容に連続性を有する特殊先判定演出が実行される。例えば、3回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、各回の演出は連続性を有する演出となる(演出B1→演出B2→演出B3)。しかも、先判定演出の演出内容と特殊先判定演出の演出内容とに関しても、連続性を有する演出内容(例えば、演出A1,A2,A3のいずれかと、演出B1とが連続性を有する演出内容)となる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When executing a destination determination effect over a plurality of symbol fluctuation displays, a destination determination effect having continuity in the content of the effect is executed. For example, when the preceding determination effect is executed over three symbol variation displays, the effect of each time is an effect having continuity (effect A1 → effect A2 → effect A3).
(2) Similarly, when the special destination determination effect is executed across a plurality of symbol fluctuation displays, the special destination determination effect having continuity in the content of the effect is executed. For example, when the preceding determination effect is executed over three symbol variation displays, the effect of each time is an effect having continuity (effect B1 → effect B2 → effect B3). Moreover, with regard to the content of the effect of the destination determination effect and the content of the effect of the special destination determination effect, the content of the continuity (for example, the content of the effect in which any of the effects A1, A2, and A3 and the effect B1 is continuous). It becomes.

本解決手段によれば、複数回の図柄の変動表示に跨って先判定演出や特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性をもたせた演出を実行するので、ストーリー性がありかつ演出効果の高い先読み演出を実行することができる。これにより、従来の簡素化された先読み演出と比較して演出の幅を広げることができる。また、先に総演出時間を決定しているので、ストーリー性のある連続演出を実行する場合であっても、違和感なく連続演出を実行することができる。しかも、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する場合であっても、2系統の演出に連続性をもたせているため、先読み演出の進行態様を違和感のないものとすることができる。   According to the present solution, when performing the destination determination effect and the special destination determination effect across a plurality of symbol fluctuation displays, the effect is performed with the continuity of the contents of the effect, so there is a story and It is possible to execute a prefetch effect with a high effect. Thereby, the range of production can be expanded compared with the conventional simplified look-ahead production. In addition, since the total performance time is determined first, the continuous performance can be executed without a sense of incongruity even when a continuous performance with a story is executed. In addition, even when the special destination determination effect is executed after the predetermination effect, the continuity is imparted to the two effects, so that the advance mode of the prefetch effect can be made uncomfortable.

解決手段13:本解決手段の遊技機は、解決手段1から12のいずれかにおいて、前記先判定演出に続けて前記特殊先判定演出を実行する場合、前記先判定演出又は前記特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成する演出内容再編成手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 13: When the gaming machine of the present solving means executes the special destination determination effect subsequent to the destination determination effect in any of the solution means 1 to 12, the destination determination effect or the special destination determination effect An amusement machine, further comprising production content reorganization means for reorganizing at least part of the production content.

ここで、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する場合、先判定演出の進行具合によっては両演出が上手くかみ合わない場合も想定される。このような場合、無理やり先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行すると、先読み演出のストーリー性が途切れ、演出効果が薄れてしまうおそれがある。   Here, when the special destination determination effect is executed subsequent to the destination determination effect, it may be assumed that both effects do not mesh well depending on the progress of the destination determination effect. In such a case, if the special advance determination effect is forcibly executed after the advance determination effect, the story of the prefetch effect is interrupted and the effect may be diminished.

したがって、このような場合には、先判定演出又は特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成することにしている。再編成する部分は、先判定演出の進行具合にもよるが、例えば特殊先判定演出の一部の演出パートを再編成することができる。再編成の内容としては、既に実行した演出内容を補強する演出に差し替えたり、これから実行しようとする演出の導入演出に差し替えたりすることで、先判定演出に続けて特殊先判定演出を違和感なく継続させることができる。   Therefore, in such a case, at least a part of the effect contents of the destination determination effect or the special destination determination effect is reorganized. Although the part to be reorganized depends on the progress of the destination determination effect, for example, a part of the effect part of the special destination determination effect can be reorganized. As the contents of the reorganization, it is possible to continue the special destination determination effect without a sense of incongruity following the previous determination effect by replacing the effect that has already been performed with an effect that reinforces the effect, or by replacing it with an effect that introduces the effect to be performed in the future. Can be made.

解決手段14:本解決手段の遊技機は、解決手段8から13のいずれかにおいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記第1変動時間合致手段により前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させた場合、もしくは前記第2変動時間合致手段により前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合、前記リーチ演出実行手段によるリーチ演出を実行せずに、前記先判定演出実行手段により実行される先判定演出又は前記特殊先判定演出実行手段により実行される特殊先判定演出の実行中に前記内部抽選の結果を示す特殊当否演出を実行する特殊当否演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 14: The gaming machine of the present solving means in any one of the solving means 8 to 13, when the variation pattern determined by the variation pattern determining means satisfies a predetermined reach occurrence condition, Reach effect execution means for executing a reach effect during execution of the variable display effect, and the one or more lottery elements stored before the specific lottery element and the specific lottery element by the first variation time matching means When the total variation time of the symbol that is variably displayed due to consumption is matched with the total performance time of the first determination effect, or the special lottery element and the special lottery element by the second variation time matching means The total effect of the special destination determination effect is the total change time of the symbols that are displayed variably by consuming one or more lottery elements stored before If it is matched, the destination determination effect executed by the destination determination effect execution means or the special destination determination effect execution means executed by the special destination determination effect execution means without executing the reach effect by the reach effect execution means. And a special success / failure effect executing means for executing a special success / failure effect indicating the result of the internal lottery.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定のリーチ発生条件が満たされた場合、変動表示演出の実行中にリーチ演出が実行される。
(2)特定の抽選要素及び特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させた場合、もしくは特殊な抽選要素及び特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合(すなわち、先読みの対象となる当該変動の変動時間を総演出時間に含ませた場合)、リーチ演出を実行せずに先判定演出又は特殊先判定演出の実行中に内部抽選の結果を示す特殊当否演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a predetermined reach generation condition is satisfied, the reach effect is executed during the execution of the variable display effect.
(2) When the total variation time of the symbol that is variably displayed by consuming the specific lottery element and one or more lottery elements stored before the specific lottery element is matched with the total performance time, Alternatively, the total variation time of the symbols that are displayed in a variable manner by consuming one or more lottery elements stored before the special lottery element and the special lottery element matches the total performance time of the special destination determination effect Result (in other words, when the variation time of the change to be read-ahead is included in the total performance time), the result of the internal lottery during the execution of the pre-decision effect or the special pre-determination effect without executing the reach effect A special success / failure effect indicating is executed.

本解決手段によれば、当該変動の変動時間を先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間に含ませた場合、リーチ演出は実行せずに、特殊当否演出が実行されることになる。このため、先判定演出や特殊先判定演出が終了してからリーチ演出が実行されるという従来の演出手法とは異なり、先判定演出や特殊先判定演出の中で内部抽選の結果が明確になるという新たな遊技性を発揮することができる。
また、先判定演出や特殊先判定演出の中で内部抽選の結果が明確になるため、当選にしろ非当選にしろ内部抽選の結果が迅速に遊技者に伝達され、それだけ遊技効率を向上させることができる。
According to this solving means, when the fluctuation time of the change is included in the total effect time of the destination determination effect and the special destination determination effect, the special success / failure effect is executed without executing the reach effect. For this reason, the result of the internal lottery becomes clear in the first determination effect and the special destination determination effect, unlike the conventional presentation method in which the reach effect is executed after the first determination effect and the special destination determination effect are completed. The new game can be demonstrated.
In addition, because the results of the internal lottery will be clear in the first determination effect and the special destination determination effect, the result of the internal lottery will be promptly communicated to the player, whether winning or not winning, and the game efficiency will be improved accordingly. Can do.

本発明の遊技機によれば、先読み演出の実行中に、さらに先読み演出の実行可能条件が満たされた場合、先読み演出が継続されるため、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the prefetch effect is continued when the prefetch effect executable condition is satisfied while the prefetch effect is being executed, so that the predictability of the prefetch effect is avoided and the prefetch effect is avoided. The range of production by can be expanded.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a destination determination effect management process. 先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a procedure of a destination determination effect management process. 特殊先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special destination determination effect management processing. 特殊先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a procedure of a special destination determination effect management process. 当選時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the prefetch effect selection table at the time of winning. はずれ時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the prefetch effect selection table at the time of loss. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the control processing at the time of performing a predetermination effect. 先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the control processing at the time of performing a predetermination effect. 比較例の先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the control processing at the time of performing the prior determination effect of a comparative example. 先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the control processing at the time of performing a special destination determination effect following a destination determination effect. 先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the control processing at the time of performing a special destination determination effect following a destination determination effect. 遊技状態と記憶内容との対応関係を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the correspondence of a game state and memory content. 遊技状態と記憶内容との対応関係を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the correspondence of a game state and memory content. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows in part an example of a big-game effect performed during a big hit game in the case of “16 rounds probable big hit”. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st production of a first judgment production partially (1/4). 先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st production of a first judgment production partially (2/4). 先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the 1st production example of a first judgment production partially (3/4). 先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st production of a first judgment production partially (4/4). 先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows a part of the 2nd production example of a first judgment production partially (1/2). 先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the 2nd production example of a tip judgment production partially (2/2). 特殊先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows a part of the 1st production example of special tip judgment production partially (1/2). 特殊先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing a first effect example of a special destination determination effect (2/2). 特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure showing partially the 2nd production example of special tip judgment production (1/3). 特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of special tip judgment production (2/3). 特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure showing partially the 2nd production example of special tip judgment production (3/3). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a destination determination effect setting process. 特殊先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special destination determination effect setting process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. For example, the glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 just below the ball discharge path 40f. Become.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40g(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40gは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40gを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40gを用いた演出例については後述する。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40g (for example, a heart-shaped ornament). The effect movable body 40g can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40g, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images. A production example using the movable body 40g will be described later.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40gを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40g via a link mechanism (not shown), for example. The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means) ). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の先判定演出管理処理及びステップS84の特殊先判定演出管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 completes the acquisition effect determination process after executing the destination determination effect management process in step S82 and the special destination determination effect management process in step S84, and stores the first special symbol memory of the caller. The process returns to the update process (FIG. 10) or the second special symbol storage update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

ステップS82:ステップS79の大当り時変動パターン情報事前判定処理、又はステップS80のはずれ時変動パターン情報事前判定処理のいずれかの処理を実行した後に、主制御CPU72は、先判定演出管理処理を実行する。先判定演出管理処理は、主制御装置側で先判定演出を実行するか否かを管理する処理である。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S82: After executing either the big hit hour variation pattern information prior determination process in step S79 or the loss variation pattern information prior determination process in step S80, the main control CPU 72 executes a first determination effect management process. . The destination determination effect management process is a process for managing whether or not to execute the destination determination effect on the main control device side. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS84:ステップS82の先判定演出管理処理を実行した後に、主制御CPU72は、特殊先判定演出管理処理を実行する。特殊先判定演出管理処理は、主制御装置側で特殊先判定演出を実行するか否かを管理する処理である。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S84: After executing the destination determination effect management process in step S82, the main control CPU 72 executes the special destination determination effect management process. The special destination determination effect management process is a process for managing whether or not the special destination determination effect is executed on the main control device side. The specific processing content will be described later using another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔先判定演出管理処理(1)〕
図13は、先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、先判定演出管理処理については2つの手法を採用することができる。
[Prior determination production management process (1)]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the destination determination effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. Note that two methods can be employed for the pre-decision effect management process.

1つ目の手法は、先判定演出を実行すると決定した場合には、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させる手法である。
2つ目の手法は、先判定演出を実行すると決定した場合であっても、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、強制的に特殊変動パターンを選択させる手法である。
The first method is a method of selecting a special variation pattern by rewriting a variation pattern determination element (variation pattern determination random number) when it is determined to execute the first determination effect.
The second method is a method for forcibly selecting a special variation pattern without rewriting the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) even when it is determined to execute the first determination effect.

そして、いずれの手法を採用しても、最終的には特殊変動パターンが選択されることになるため、これから変動表示される特別図柄の合計変動時間を先判定演出の総演出時間に合致させることができる(第1変動時間合致手段)。
ここでは、まず、1つ目の手法について説明する。
And, no matter which method is adopted, the special variation pattern will be selected in the end, so the total variation time of the special symbol that will be variably displayed from now on should be matched with the total performance time of the first determination effect (First variation time matching means).
Here, the first method will be described first.

ステップS90:主制御CPU72は、先判定演出を実行するか否かの判断を行う。本実施形態では、以下に掲げる条件をすべて満たした場合に、特定の条件が満たされたものとして先判定演出を実行すると判断する。   Step S90: The main control CPU 72 determines whether or not to execute the first determination effect. In the present embodiment, when all of the conditions listed below are satisfied, it is determined that the predetermination effect is executed as if a specific condition is satisfied.

(1)特定の抽選要素(当該変動)よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在していること。
これは、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性が失われることになるからである。
(2)特定の抽選要素に対して、特定の変動パターン(例えばリーチ演出が実行される変動パターン)が選択される予定であること。
これは、先判定演出は大当りに対する信頼度を示唆する演出となるため、すべての変動パターンに対して先判定演出を実行するわけではないからである。
(3)所定の演出実行抽選に当選していること。
これは、特定の変動パターンが選択される場合であっても、必ず先判定演出を実行するのではなく、一定の場合に限って先判定演出を実行するためである。なお、先読みの対象となる抽選要素が当選に該当している場合には、非当選に該当している場合と比較して高い確率で演出抽選に当選することにしてもよい。
(1) A lottery element corresponding to non-winning exists before a specific lottery element (variation).
This is because, if the lottery element corresponding to the win is stored before the change to be prefetched, the big hit game is executed before the change, so the continuity of the prefetching effect is Because it will be lost.
(2) A specific variation pattern (for example, a variation pattern in which a reach effect is executed) is to be selected for a specific lottery element.
This is because the pre-determination effect is not executed for all variation patterns because the pre-determination effect is an effect that suggests the reliability for the big hit.
(3) Winning a predetermined performance execution lottery.
This is because even if a specific variation pattern is selected, the predetermination effect is not always executed, but the predetermination effect is executed only in a fixed case. In addition, when the lottery element to be prefetched corresponds to winning, the effect lottery may be won with higher probability than in the case where it corresponds to non-winning.

そして、上記の3つの条件をすべて満たしている場合(ステップS90:Yes)、主制御CPU72は、先判定演出を実行するものと判断して、次にステップS91を実行する。これに対して、上記の3つの条件のうちいずれか1つでも満たしていない条件がある場合(ステップS90:No)、主制御CPU72は、先判定演出を実行しないものと判断して、取得時演出判定処理(図12)に復帰する。   If all the above three conditions are satisfied (step S90: Yes), the main control CPU 72 determines that the first determination effect is to be executed, and then executes step S91. On the other hand, when there is a condition that does not satisfy any one of the above three conditions (step S90: No), the main control CPU 72 determines that the first determination effect is not executed, and at the time of acquisition. Returning to the effect determination process (FIG. 12).

ステップS91:主制御CPU72は、先読み演出抽選を実行する。具体的には複数種類用意されている先読み演出の中からいずれの先読み演出を実行するかを決定する。各先読み演出は、予め演出尺が定められているため、いずれの先読み演出を実行するかを決定することにより、先判定演出の総演出時間を決定することができる(第1総演出時間決定手段)。   Step S91: The main control CPU 72 executes a prefetch effect lottery. Specifically, it determines which prefetch effect is to be executed from among a plurality of prefetch effects prepared. Since each pre-reading effect has a predetermined scale, it is possible to determine the total effect time of the pre-determination effect by determining which pre-reading effect is to be executed (first total effect time determining means). ).

ステップS92:主制御CPU72は、記憶数確認処理を実行する。具体的には、現在未変動である作動記憶が何個記憶されているかを確認する処理を実行する。なお、本実施形態では、第1特別図柄に対応する作動記憶を用いて先判定演出を実行する場合を想定しているため、記憶数の最大値は「4個」となる。ただし、記憶数が「4個」である場合はそれ以上、抽選要素が記憶されることはないので、先読み演出の判定対象とはならない。また、記憶数が「0個」である場合は、連続した先読み演出ではなく、単発の先読み演出しか実行することができないので、記憶数が「0個」である場合は先読み演出を実行しないことにしてもよい。   Step S92: The main control CPU 72 executes a storage number confirmation process. Specifically, a process of confirming how many working memories that are currently unchanged is stored. In the present embodiment, since it is assumed that the destination determination effect is executed using the working memory corresponding to the first special symbol, the maximum value of the stored number is “4”. However, when the stored number is “4”, the lottery element is not stored any further, and therefore, it is not a determination target for the pre-reading effect. In addition, when the number of memories is “0”, only a single prefetch effect can be executed instead of a continuous prefetch effect. Therefore, when the number of memories is “0”, the prefetch effect is not executed. It may be.

ステップS93:主制御CPU72は、変動パターン決定乱数書き換え処理を実行する。具体的には、先判定演出を実行すると決定された特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換える。これにより、後に実行される変動パターン決定処理において特殊変動パターンを選択させることができる。なお、選択される先読み演出によっては特定の抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換える場合もある(この点については後述する)。この処理を実行することにより、当該変動前まで、あるいは当該変動を含めた変動パターンについて、特定の変動パターンが選択されることになる。   Step S93: The main control CPU 72 executes a variation pattern determination random number rewriting process. Specifically, the variation pattern determination element corresponding to the lottery element stored before the specific lottery element determined to execute the first determination effect is rewritten. Thereby, a special variation pattern can be selected in a variation pattern determination process to be executed later. Depending on the pre-reading effect selected, the variation pattern determination element corresponding to a specific lottery element may be rewritten (this will be described later). By executing this process, a specific variation pattern is selected before the variation or for the variation pattern including the variation.

ステップS94:主制御CPU72は、先判定情報コマンドを生成する。先判定情報コマンドは、先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して先判定演出を実行するかについての情報とが含まれている。なお、先判定情報コマンドの詳細は後述する。生成された先判定情報コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される(第1先判定情報通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)に復帰する。
Step S94: The main control CPU 72 generates a destination determination information command. The destination determination information command includes information on the total presentation time of the destination determination effect and information on how many times the symbol variation display is used to execute the destination determination effect. Details of the destination determination information command will be described later. The generated destination determination information command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (first destination determination information notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the acquisition effect determination process (FIG. 12).

このように、1つ目の手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えるだけの簡単な制御処理で、変動開始時に選択される変動パターンを特殊変動パターンに変更することができるので、制御処理の簡略化を図ることができる。   In this way, when the first method is adopted, the change pattern selected at the start of change can be changed to a special change pattern with a simple control process that simply rewrites the change pattern determination element (change pattern determination random number). Therefore, the control process can be simplified.

〔先判定演出管理処理(2)〕
図14は、先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。上述した先判定演出管理処理(1)の例では、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えるように制御していたが、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、強制的に特殊変動パターンを選択させるように制御してもよい。以下、手順例に沿って説明する。
[Prior determination production management process (2)]
FIG. 14 is a flowchart illustrating another example of the procedure of the destination determination effect management process. In the example of the above-described first determination effect management process (1), control is performed so as to rewrite the variation pattern determination element (variation pattern determination random number). However, the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is not rewritten. Control may be performed so that the special variation pattern is forcibly selected. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

主制御CPU72は、ステップS90〜ステップS92までの処理を実行する。なお、ステップS90〜ステップS92の処理内容については、先の先判定演出管理処理(1)で説明した内容と同様である。   The main control CPU 72 executes processing from step S90 to step S92. In addition, about the processing content of step S90-step S92, it is the same as that of the content demonstrated by the previous destination determination effect management process (1).

ステップS95:主制御CPU72は、先判定演出ステータス設定処理を実行する。具体的にはRAM76に記憶されている先判定演出ステータスの値を更新する処理を実行する。ここで、先判定演出ステータスとは、先判定演出の内容を記憶する変数であり、先に説明した先判定情報コマンドと同様の内容が格納されている。主制御CPU72は、先判定演出ステータスを確認することにより、いずれの種類の先判定演出を何個の抽選要素を用いて実行するかを確認することができる。   Step S95: The main control CPU 72 executes a pre-determination effect status setting process. Specifically, a process of updating the value of the destination determination effect status stored in the RAM 76 is executed. Here, the predetermination effect status is a variable for storing the content of the predetermination effect, and stores the same content as the previous determination information command described above. The main control CPU 72 can confirm which type of the destination determination effect is to be executed by using how many lottery elements by checking the destination determination effect status.

ステップS94:主制御CPU72は、先判定情報コマンドを生成する。具体的な処理の内容は、先の先判定演出管理処理(1)で説明した内容と同様である。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)に復帰する。
Step S94: The main control CPU 72 generates a destination determination information command. The specific processing content is the same as the content described in the previous determination effect management processing (1).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the acquisition effect determination process (FIG. 12).

このように、2つ目の手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換える処理が不要となるため、変動パターン決定要素を書き換えることができない事情がある場合に有効な制御処理となる。   In this way, when the second method is adopted, the process of rewriting the fluctuation pattern determining element (fluctuation pattern determining random number) becomes unnecessary, and therefore, control effective when there is a situation where the fluctuation pattern determining element cannot be rewritten. It becomes processing.

〔特殊先判定演出管理処理(1)〕
図15は、特殊先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、特殊先判定演出管理処理についても、先に説明した先判定演出管理処理と同様に、2つの手法を採用することができる。
[Special destination judgment effect management process (1)]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of special destination determination effect management processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. As for the special destination determination effect management process, two methods can be adopted in the same way as the above-described destination determination effect management process.

1つ目の手法は、特殊先判定演出を実行すると決定した場合には、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させる手法である。
2つ目の手法は、特殊先判定演出を実行すると決定した場合であっても、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、強制的に特殊変動パターンを選択させる手法である。
The first method is a method of selecting a special variation pattern by rewriting a variation pattern determination element (variation pattern determination random number) when it is determined to execute a special destination determination effect.
The second method is a method for forcibly selecting a special variation pattern without rewriting the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) even when it is determined to execute the special destination determination effect. .

そして、いずれの手法を採用しても、最終的には特殊変動パターンが選択されることになるため、これから変動表示される特別図柄の合計変動時間を特殊先判定演出の総演出時間に合致させることができる(第2変動時間合致手段)。
ここでは、まず、1つ目の手法について説明する。
Then, regardless of which method is used, the special variation pattern will be selected in the end, so the total variation time of the special symbol that will be variably displayed will match the total performance time of the special destination determination effect. (Second variation time matching means).
Here, the first method will be described first.

ステップS150:主制御CPU72は、特殊先判定演出を実行するか否かの判断を行う。本実施形態では、以下に掲げる条件をすべて満たした場合に、特殊な条件が満たされたものとして特殊先判定演出を実行すると判断する。   Step S150: The main control CPU 72 determines whether or not to execute a special destination determination effect. In the present embodiment, when all of the conditions listed below are satisfied, it is determined that the special destination determination effect is executed assuming that the special conditions are satisfied.

(1)特殊な抽選要素(当該変動)よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在していること。
これは、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性が失われることになるからである。
(2)特殊な抽選要素に対して、特定の変動パターン(例えばリーチ演出が実行される変動パターン)が選択される予定であること。
これは、特殊先判定演出は大当りに対する信頼度を示唆する演出となるため、すべての変動パターンに対して特殊先判定演出を実行するわけではないからである。
(1) There must be a lottery element corresponding to non-winning before a special lottery element (variation).
This is because, if the lottery element corresponding to the win is stored before the change to be prefetched, the big hit game is executed before the change, so the continuity of the prefetching effect is Because it will be lost.
(2) A specific variation pattern (for example, a variation pattern in which a reach effect is executed) is to be selected for a special lottery element.
This is because the special destination determination effect is an effect that suggests reliability for the big hit, and therefore the special destination determination effect is not executed for all the variation patterns.

(3)所定の演出実行抽選に当選していること。
これは、特定の変動パターンが選択される場合であっても、必ず特殊先判定演出を実行するのではなく、一定の場合に限って特殊先判定演出を実行するためである。なお、先読みの対象となる抽選要素が当選に該当している場合には、非当選に該当している場合と比較して高い確率で演出抽選に当選することにしてもよい。
(4)先判定演出が実行中であること。
これは、先判定演出に続けて、特殊先判定演出を実行するためであり、先判定演出が実行されていなければ、改めて先判定演出を実行すればよいからである。
(3) Winning a predetermined performance execution lottery.
This is because even if a specific variation pattern is selected, the special destination determination effect is not always executed, but the special destination determination effect is executed only in a fixed case. In addition, when the lottery element to be prefetched corresponds to winning, the effect lottery may be won with higher probability than in the case where it corresponds to non-winning.
(4) The destination determination effect is being executed.
This is because the special destination determination effect is executed after the destination determination effect. If the destination determination effect is not executed, the destination determination effect may be executed again.

そして、上記の4つの条件をすべて満たしている場合(ステップS150:Yes)、主制御CPU72は、特殊先判定演出を実行するものと判断して、次にステップS151を実行する。これに対して、上記の4つの条件のうちいずれか1つでも満たしていない条件がある場合(ステップS150:No)、主制御CPU72は、特殊先判定演出を実行しないものと判断して、取得時演出判定処理(図12)に復帰する。   If all the above four conditions are satisfied (step S150: Yes), the main control CPU 72 determines that the special destination determination effect is to be executed, and then executes step S151. On the other hand, when there is a condition that does not satisfy any one of the above four conditions (step S150: No), the main control CPU 72 determines that the special destination determination effect is not executed, and acquires it. Return to the time effect determination process (FIG. 12).

〔条件のバリエーション〕
なお、上記の4つの条件は好ましい条件であり、上記の条件の内容を遊技仕様に合わせて適宜変更したり、上記の条件を適宜増減させたりすることができる。
[Variations of conditions]
The above four conditions are preferable conditions, and the contents of the above conditions can be changed as appropriate according to the game specifications, or the above conditions can be increased or decreased as appropriate.

例えば、上記(2)の条件に関しては、「特殊な抽選要素に対して、当選に該当する変動パターンが選択される予定であること」としてもよい。このようにすれば、特殊先判定演出は、当選に該当する抽選要素が記憶された場合に実行される演出となるため、大当りに対する安心感のある演出とすることができる。   For example, regarding the condition of (2) above, “the variation pattern corresponding to the winning will be selected for a special lottery element” may be selected. In this way, the special destination determination effect is an effect that is executed when a lottery element corresponding to the winning is stored, and thus it can be an effect with a sense of security with respect to the big hit.

また、上記(2)の条件に関しては、「特殊な抽選要素に対して、事前の判定結果がいかなる判定結果であっても、特別図柄の始動条件が満たされた場合に抽選要素の記憶が存在していること」としてもよい。このようにすれば、抽選要素の記憶(保留)が存在している限りは特殊先判定演出が実行され続けるため、遊技者に対して抽選要素の記憶を途切れさせまいとする動機付けを与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。   As for the condition (2) above, “there is a lottery element storage when the special symbol start condition is satisfied, regardless of the determination result in advance for any special lottery element. It may be “what you are doing”. In this way, as long as the lottery element storage (holding) exists, the special destination determination effect continues to be executed, so the player is motivated not to interrupt the lottery element storage, The operating rate of the gaming machine can be improved.

さらに、上記(4)の条件に関しては、「先判定演出又は特殊先判定演出が実行中であること」としてもよい。このようにすれば、先判定演出の実行中だけでなく、特殊先判定演出の実行中であっても、再度、特殊先判定演出が実行されることになる。このため、先判定演出の次に特殊先判定演出が実行されたら先読み演出が終了となるわけではなく、特殊先判定演出の後にも再び特殊先判定演出が実行される場合があり、先読み演出がいつまでも継続され得るという新たな遊技性を発揮することができる。   Furthermore, regarding the condition (4) above, “the destination determination effect or the special destination determination effect is being executed” may be used. In this way, the special destination determination effect is executed again not only during the execution of the destination determination effect but also during the execution of the special destination determination effect. For this reason, if the special pre-determination effect is executed after the pre-determination effect, the pre-reading effect is not ended, and the special pre-determination effect may be executed again after the special pre-determination effect. A new playability that can be continued forever can be exhibited.

ステップS151:主制御CPU72は、先読み演出抽選を実行する。具体的には複数種類用意されている先読み演出の中からいずれの先読み演出を実行するかを決定する。各先読み演出は、予め演出尺が定められているため、いずれの先読み演出を実行するかを決定することにより、特殊先判定演出の総演出時間を決定することができる(第2総演出時間決定手段)。   Step S151: The main control CPU 72 executes a prefetch effect lottery. Specifically, it determines which prefetch effect is to be executed from among a plurality of prefetch effects prepared. Since each pre-reading effect has a pre-determined scale, it is possible to determine the total effect time of the special pre-determination effect by determining which pre-read effect is executed (second total effect time determination) means).

ステップS152:主制御CPU72は、記憶数確認処理を実行する。具体的には、現在未変動である作動記憶が何個記憶されているかを確認する処理を実行する。なお、本実施形態では、第1特別図柄に対応する作動記憶を用いて特殊先判定演出を実行する場合を想定しているため、記憶数の最大値は「4個」となる。ただし、記憶数が「4個」である場合はそれ以上、抽選要素が記憶されることはないので、先読み演出の判定対象とはならない。また、記憶数が「0個」である場合は、連続した先読み演出ではなく、単発の先読み演出しか実行することができないので、記憶数が「0個」である場合は先読み演出を実行しないことにしてもよい。   Step S152: The main control CPU 72 executes a storage number confirmation process. Specifically, a process of confirming how many working memories that are currently unchanged is stored. In the present embodiment, since it is assumed that the special destination determination effect is executed using the working memory corresponding to the first special symbol, the maximum value of the stored number is “4”. However, when the stored number is “4”, the lottery element is not stored any further, and therefore, it is not a determination target for the pre-reading effect. In addition, when the number of memories is “0”, only a single prefetch effect can be executed instead of a continuous prefetch effect. Therefore, when the number of memories is “0”, the prefetch effect is not executed. It may be.

ステップS153:主制御CPU72は、変動パターン決定乱数書き換え処理を実行する。具体的には、特殊先判定演出を実行すると決定された特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換える。これにより、後に実行される変動パターン決定処理において特殊変動パターンを選択させることができる。なお、選択される先読み演出によっては特殊な抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換える場合もある(この点についても後述する)。この処理を実行することにより、当該変動前まで、あるいは当該変動を含めた変動パターンについて、特定の変動パターンが選択されることになる。   Step S153: The main control CPU 72 executes a variation pattern determination random number rewriting process. Specifically, the variation pattern determination element corresponding to the lottery element stored before the special lottery element determined to execute the special destination determination effect is rewritten. Thereby, a special variation pattern can be selected in a variation pattern determination process to be executed later. Depending on the pre-reading effect selected, the variation pattern determining element corresponding to the special lottery element may be rewritten (this will also be described later). By executing this process, a specific variation pattern is selected before the variation or for the variation pattern including the variation.

ステップS154:主制御CPU72は、特殊先判定情報コマンドを生成する。特殊先判定情報コマンドには、特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して先判定演出を実行するかについての情報とが含まれている。なお、特殊先判定情報コマンドの詳細は後述する。生成された特殊先判定情報コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される(第2先判定情報通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)に復帰する。
Step S154: The main control CPU 72 generates a special destination determination information command. The special destination determination information command includes information on the total effect time of the special destination determination effect and information on how many times the symbol variation display is used to execute the destination determination effect. Details of the special destination determination information command will be described later. The generated special destination determination information command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (second destination determination information notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the acquisition effect determination process (FIG. 12).

このように、1つ目の手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えるだけの簡単な制御処理で、変動開始時に選択される変動パターンを特殊変動パターンに変更することができるので、制御処理の簡略化を図ることができる。   In this way, when the first method is adopted, the change pattern selected at the start of change can be changed to a special change pattern with a simple control process that simply rewrites the change pattern determination element (change pattern determination random number). Therefore, the control process can be simplified.

〔特殊先判定演出管理処理(2)〕
図16は、特殊先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。上述した特殊先判定演出管理処理(1)の例では、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えるように制御していたが、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、強制的に特殊変動パターンを選択させるように制御してもよい。以下、手順例に沿って説明する。
[Special destination determination effect management process (2)]
FIG. 16 is a flowchart illustrating another procedure example of the special destination determination effect management process. In the example of the special destination determination effect management process (1) described above, control is performed so as to rewrite the variation pattern determination element (variation pattern determination random number), but the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is not rewritten. Alternatively, control may be performed so that the special variation pattern is forcibly selected. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

主制御CPU72は、ステップS150〜ステップS152までの処理を実行する。なお、ステップS150〜ステップS152の処理内容については、先の特殊先判定演出管理処理(1)で説明した内容と同様である。   The main control CPU 72 executes processing from step S150 to step S152. In addition, about the process content of step S150-step S152, it is the same as that of the content demonstrated by the previous special destination determination effect management process (1).

ステップS155:主制御CPU72は、特殊先判定演出ステータス設定処理を実行する。具体的にはRAM76に記憶されている特殊先判定演出ステータスの値を更新する処理を実行する。ここで、特殊先判定演出ステータスとは、特殊先判定演出の内容を記憶する変数であり、先に説明した特殊先判定情報コマンドと同様の内容が格納されている。主制御CPU72は、特殊先判定演出ステータスを確認することにより、いずれの種類の先読み演出を何個の抽選要素を用いて実行するかを確認することができる。   Step S155: The main control CPU 72 executes special destination determination effect status setting processing. Specifically, processing for updating the value of the special destination determination effect status stored in the RAM 76 is executed. Here, the special destination determination effect status is a variable for storing the content of the special destination determination effect, and stores the same content as the special destination determination information command described above. The main control CPU 72 can confirm which kind of prefetching effect is to be executed using how many lottery elements by confirming the special predetermination effect status.

ステップS154:主制御CPU72は、特殊先判定情報コマンドを生成する。具体的な処理の内容は、先の特殊先判定演出管理処理(1)で説明した内容と同様である。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)に復帰する。
Step S154: The main control CPU 72 generates a special destination determination information command. The specific processing content is the same as the content described in the special destination determination effect management processing (1).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the acquisition effect determination process (FIG. 12).

このように、2つ目の手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換える処理が不要となるため、変動パターン決定要素を書き換えることができない事情がある場合に有効な制御処理となる。   In this way, when the second method is adopted, the process of rewriting the fluctuation pattern determining element (fluctuation pattern determining random number) becomes unnecessary, and therefore, control effective when there is a situation where the fluctuation pattern determining element cannot be rewritten. It becomes processing.

〔当選時先読み演出選択テーブル〕
図17は、当選時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、事前の判定結果が当選に該当する場合、本テーブルを参照して先読み演出の種類を決定する。これらのテーブルは、先判定管理処理のステップS91及びステップS92や、特殊先判定管理処理のステップS151及びステップS152にて用いられる。
[Prefetching effect selection table when winning]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of a winning prefetch effect selection table. The main control CPU 72 refers to this table to determine the type of prefetch effect when the previous determination result corresponds to winning. These tables are used in steps S91 and S92 of the destination determination management process and steps S151 and S152 of the special destination determination management process.

当選時先読み演出選択テーブル中、左カラムには先読み演出別の振分値が示されており、各振分値「10」,「15」,「25」,「10」,「15」,「25」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「先読み演出A」、「先読み演出B」、「先読み演出C」、「先読み演出D」、「先読み演出E」、「先読み演出F」が示されている。すなわち、当選時の先読み演出として、「先読み演出A」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「先読み演出B」が選択される割合は100分の15(=15%)である。また、「先読み演出C」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「先読み演出D」が選択される割合は100分の10(=10%)である。また、「先読み演出E」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「先読み演出F」が選択される割合は100分の25(=25%)である。各振分値の大きさは、6種類ある先読み演出の選択比率に相当する。   In the pre-reading effect selection table at the time of winning, the left column indicates the distribution value for each pre-reading effect, and each of the distribution values “10”, “15”, “25”, “10”, “15”, “ "25" corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “prefetch effect A”, “prefetch effect B”, “prefetch effect C”, “prefetch effect D”, “prefetch effect E”, “prefetch effect” corresponding to each distribution value. F "is shown. That is, as a pre-reading effect at the time of winning, the rate at which “prefetching effect A” is selected is 10/100 (= 10%), and the rate at which “prefetching effect B” is selected is 15/100 (= 15). %). In addition, the rate at which “prefetch effect C” is selected is 25/100 (= 25%), and the rate at which “prefetch effect D” is selected is 10/100 (= 10%). Further, the ratio of selecting “prefetching effect E” is 15/100 (= 15%), and the ratio of selecting “prefetching effect F” is 25/100 (= 25%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio of six types of prefetch effects.

いずれにしても、事前の判定結果が当選に該当する場合、主制御CPU72は所定の乱数に基づいて選択抽選を行い、本テーブルに示される選択比率で先読み演出の内容を選択的に決定する。   In any case, when the prior determination result corresponds to winning, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on a predetermined random number, and selectively determines the content of the pre-reading effect at the selection ratio shown in this table.

また当選時先読み演出選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように先読み演出の総演出時間が規定されている。具体的には、「先読み演出A」の総演出時間は「30秒」であり、「先読み演出B」の総演出時間は「60秒」である。また「先読み演出C」の総演出時間は「90秒」であり、「先読み演出D」の総演出時間は「30秒」である。また「先読み演出E」の総演出時間は「60秒」であり、「先読み演出F」の総演出時間は「90秒」である。なお、上記の先判定演出及び特殊先判定演出は、先読み演出の一種であるため、先読み演出A〜Fは、先判定演出を実行する際にも、特殊先判定演出を実行する際にも選択され得る演出となる。   In the pre-reading effect selection table at the time of winning, as shown in the third column from the left, the total effect time of the pre-reading effect is defined. Specifically, the total effect time of “prefetch effect A” is “30 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect B” is “60 seconds”. The total effect time of “prefetch effect C” is “90 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect D” is “30 seconds”. The total effect time of “prefetch effect E” is “60 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect F” is “90 seconds”. In addition, since the above-described pre-determination effect and special pre-determination effect are a kind of pre-reading effect, the pre-reading effects A to F are selected both when executing the pre-determination effect and when executing the special pre-determination effect. It can be done.

また、本実施形態では、当選時には6種類の先読み演出を用意しているが、それらを大きく分けて2つに分類することができる。1つ目の分類は、当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合であり、「先読み演出A」、「先読み演出B」及び「先読み演出C」が該当する。一方、もう1つの分類は、当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合であり、「先読み演出D」、「先読み演出E」及び「先読み演出F」が該当する。   In this embodiment, six types of pre-reading effects are prepared at the time of winning, but these can be broadly classified into two. The first classification is a case where a prefetch effect is executed without changing the variation pattern of the change, and “prefetch effect A”, “prefetch effect B”, and “prefetch effect C” are applicable. On the other hand, another classification is a case where the change pattern of the change is also changed to execute a prefetch effect, which corresponds to “prefetch effect D”, “prefetch effect E”, and “prefetch effect F”.

また当選時先読み演出選択テーブルには、右側の2つのカラムに示されるように先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドは、例えば4桁の16進によるデータ値で記述されており、このうち上位4ビットはコマンド種別が先判定情報コマンドであるか特殊先判定情報コマンドであるかを表しており、先判定情報コマンドであれば「0」の値が設定され、特殊先判定情報コマンドであれば「1」の値が設定される。また、次の4ビットは当選時のコマンドか非当選時のコマンドかを表しており、当選時のコマンドであれば「1」の値が設定され、非当選時のコマンドであれば「0」の値が設定される。   In the winning pre-reading effect selection table, as shown in the two columns on the right side, for example, 2-byte command data is defined as a pre-determination information command and a special pre-determination information command. The destination determination information command and the special destination determination information command are described by, for example, a 4-digit hexadecimal data value. Of these, the upper 4 bits are the command type of the destination determination information command or the special destination determination information command. In the case of the destination determination information command, a value of “0” is set, and in the case of the special destination determination information command, a value of “1” is set. The next 4 bits indicate whether the command is a winning command or a non-winning command. If the command is a winning command, a value of “1” is set. If the command is a non-winning command, “0” is set. The value of is set.

また次の4ビットは選択される先読み演出の内容を表しており、「先読み演出A」であれば「A」の値が設定され、「先読み演出B」であれば「B」の値が設定される。
さらに下位の4ビットは現在の記憶数を表しており、記憶数が「1」であれば「1」の値が設定され、記憶数が「2」であれば「2」の値が設定される。
The next 4 bits represent the content of the pre-reading effect to be selected. A value of “A” is set for “pre-reading effect A”, and a value of “B” is set for “pre-reading effect B”. Is done.
The lower 4 bits represent the current memory number. If the memory number is “1”, the value “1” is set. If the memory number is “2”, the value “2” is set. The

このため例えば、今回の先読みが当選時のものであり、先判定演出として「先読み演出A」が選択され、記憶数が「1」であれば、先判定情報コマンドは「01A1H」で記述されることになる。
また、今回の先読みが当選時のものであり、特殊先判定演出として「先読み演出A」が選択され、記憶数が「1」であれば、特殊先判定情報コマンドは「11A1H」で記述されることになる。
For this reason, for example, if the current prefetching is the one at the time of winning, “prefetching effect A” is selected as the predetermination effect, and the stored number is “1”, the predetermination information command is described as “01A1H”. It will be.
In addition, if the prefetching of this time is the one at the time of winning, “prefetching effect A” is selected as the special predetermination effect, and the number of memories is “1”, the special predetermination information command is described as “11A1H”. It will be.

以上のように、主制御CPU72は当選時先読み演出選択テーブルからいずれかの先読み演出を選択すると、そのときの先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドを生成する(先判定管理処理のステップS94、特殊先判定管理処理のステップS154)。生成した先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   As described above, when one of the prefetch effects is selected from the winning prefetch effect selection table, the main control CPU 72 generates a predetermination information command and a special predetermination information command at that time (step S94 of the predetermination management process). Step S154) of the special destination determination management process. The generated destination determination information command and special destination determination information command are transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above.

〔はずれ時先読み演出選択テーブル〕
図18は、はずれ時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、事前の判定結果が非当選に該当する場合、本テーブルを参照して先読み演出の種類を決定する。これらのテーブルは、先判定管理処理のステップS91及びステップS92や、先判定管理処理のステップ151及びステップS152にて用いられる。
[Look-ahead effect selection table at the time of loss]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the off-prefetch effect selection table. When the previous determination result corresponds to non-winning, the main control CPU 72 refers to this table and determines the type of prefetch effect. These tables are used in step S91 and step S92 of the destination determination management process and in step 151 and step S152 of the destination determination management process.

はずれ時先読み演出選択テーブル中、左カラムには先読み演出別の振分値が示されており、各振分値「35」,「10」,「5」,「35」,「10」,「5」,は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「先読み演出A」、「先読み演出B」、「先読み演出C」、「先読み演出D」、「先読み演出E」、「先読み演出F」が示されている。すなわち、当選時の先読み演出として、「先読み演出A」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「先読み演出B」が選択される割合は100分の10(=10%)である。また、「先読み演出C」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「先読み演出D」が選択される割合は100分の35(=35%)である。また、「先読み演出E」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「先読み演出F」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、6種類ある先読み演出の選択比率に相当する。   In the off-reading prefetch effect selection table, the left column indicates the distribution value for each prefetch effect, and each of the distribution values “35”, “10”, “5”, “35”, “10”, “ “5” corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “prefetch effect A”, “prefetch effect B”, “prefetch effect C”, “prefetch effect D”, “prefetch effect E”, “prefetch effect” corresponding to each distribution value. F "is shown. That is, as a pre-reading effect at the time of winning, the rate of selecting “pre-reading effect A” is 35/100 (= 35%), and the rate of selecting “pre-reading effect B” is 10/100 (= 10). %). Further, the ratio of selecting “prefetch effect C” is 5/100 (= 5%), and the ratio of selecting “prefetch effect D” is 35/100 (= 35%). In addition, the rate at which “prefetch effect E” is selected is 10/100 (= 10%), and the rate at which “prefetch effect F” is selected is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio of six types of prefetch effects.

いずれにしても、事前の判定結果が非当選に該当する場合、主制御CPU72は所定の乱数に基づいて選択抽選を行い、本テーブルに示される選択比率で先読み演出の内容を選択的に決定する。   In any case, when the previous determination result corresponds to non-winning, the main control CPU 72 performs selection lottery based on a predetermined random number, and selectively determines the content of the pre-reading effect at the selection ratio shown in this table. .

また、はずれ時先読み演出選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように先読み演出の総演出時間が規定されている。具体的には、「先読み演出A」の総演出時間は「30秒」であり、「先読み演出B」の総演出時間は「60秒」である。また「先読み演出C」の総演出時間は「90秒」であり、「先読み演出D」の総演出時間は「30秒」である。また「先読み演出E」の総演出時間は「60秒」であり、「先読み演出F」の総演出時間は「90秒」である。なお、上記の先判定演出及び特殊先判定演出は、先読み演出の一種であるため、先読み演出A〜Fは、先判定演出を実行する際にも、特殊先判定演出を実行する際にも選択され得る演出となる。   Further, the total effect time of the prefetch effect is defined in the out-of-order prefetch effect selection table as shown in the third column from the left. Specifically, the total effect time of “prefetch effect A” is “30 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect B” is “60 seconds”. The total effect time of “prefetch effect C” is “90 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect D” is “30 seconds”. The total effect time of “prefetch effect E” is “60 seconds”, and the total effect time of “prefetch effect F” is “90 seconds”. In addition, since the above-described pre-determination effect and special pre-determination effect are a kind of pre-reading effect, the pre-reading effects A to F are selected both when executing the pre-determination effect and when executing the special pre-determination effect. It can be done.

また、本実施形態では、当選時と同様に非当選時にも、6種類の先読み演出を用意しているが、それらを大きく分けて2つに分類することができる。1つ目の分類は、当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合であり、「先読み演出A」、「先読み演出B」及び「先読み演出C」が該当する。一方、もう1つの分類は、当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合であり、「先読み演出D」、「先読み演出E」及び「先読み演出F」が該当する。   In the present embodiment, six types of pre-reading effects are prepared in the case of non-winning as well as in the case of winning, but these can be broadly classified into two. The first classification is a case where a prefetch effect is executed without changing the variation pattern of the change, and “prefetch effect A”, “prefetch effect B”, and “prefetch effect C” are applicable. On the other hand, another classification is a case where the change pattern of the change is also changed to execute a prefetch effect, which corresponds to “prefetch effect D”, “prefetch effect E”, and “prefetch effect F”.

また、はずれ時先読み演出選択テーブルには、右側の2つのカラムに示されるように先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。
このため例えば、今回の先読みが非当選時のものであり、先判定演出として「先読み演出A」が選択され、記憶数が「1」であれば、先判定情報コマンドは「00A1H」で記述されることになる。
また、今回の先読みが非当選時のものであり、特殊先判定演出として「先読み演出A」が選択され、記憶数が「1」であれば、特殊先判定情報コマンドは「10A1H」で記述されることになる。
Further, in the loss prefetch effect selection table, as shown in the two columns on the right side, for example, 2-byte command data is defined as a predetermination information command or a special destination determination information command.
For this reason, for example, if the current prefetching is a non-winning selection and “prefetching effect A” is selected as the predetermination effect and the stored number is “1”, the predetermination information command is described as “00A1H”. Will be.
In addition, if the prefetching of this time is a non-winning selection, “prefetching effect A” is selected as the special predetermination effect, and the stored number is “1”, the special predetermination information command is described as “10A1H”. Will be.

以上のように、主制御CPU72は、はずれ時先読み演出選択テーブルからいずれかの先読み演出を選択すると、そのときの先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドを生成する(先判定管理処理のステップS94、特殊先判定管理処理のステップS154)。生成した先判定情報コマンドや特殊先判定情報コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   As described above, when the main control CPU 72 selects any prefetch effect from the prefetch effect selection table at the time of loss, it generates a predetermination information command or a special predetermination information command at that time (step S94 of the predetermination management process). , Step S154) of the special destination determination management process. The generated destination determination information command and special destination determination information command are transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図19は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の10ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 10 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only 16 round jackpots but also a plurality of types of 10 round jackpots are provided as jackpot types. In addition, for 16 round big hits and 10 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、これらの「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「10ラウンド確変大当り」、(4)「10ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to these “16 round jackpots”, in this embodiment, (3) “10 rounds probable big hit” and (4) “10 round normal (non-probable) big wins” are provided as a plurality of winning types ( There may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. Further, “10 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round probability variation symbol”, and “10 round normal symbol jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round regular symbol bonus”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(第1特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round normal symbol” mode in the above special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (first special symbol). Game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(第1特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (first special game) Execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16-round probable symbols” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔10ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(第2特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round normal symbols”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (second special game execution) means). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. For this reason, in the “10 round normal symbol” jackpot game, 10 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔10ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(第2特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。これら「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10-round probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “10-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (second special game) Execution means). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Each of these “10-round probable symbols” jackpot games also gives the player 10 balls (prize balls) for 10 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under any of the above “16-round probability variation symbol” or “10-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “10 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “10 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “10 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 seconds The number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「243」,「246」,「247」,「248」,「249」,「250」,「251」,「252」,「253」,「254」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「17」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “243”, “246”, “247”, “ 248 ”,“ 249 ”,“ 250 ”,“ 251 ”,“ 252 ”,“ 253 ”,“ 254 ”,“ 255 (FFH) ”are provided, and“ variation ”with respect to each“ comparison value ” “1” to “17” of “pattern number” are assigned.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。また変動パターン番号「9」〜「17」は、特殊はずれ変動パターンに対応している。特殊はずれ変動パターンは、上記の先読み演出を実行する際に用いる変動パターンである。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Further, the variation pattern numbers “9” to “17” correspond to the special deviation variation patterns. The special off-set fluctuation pattern is a fluctuation pattern used when the above-described prefetch effect is executed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

ここで、特殊はずれ変動パターンの変動時間は、以下のように設定されており、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
変動パターン番号「9」 :変動時間 7.5秒
変動パターン番号「10」:変動時間10.0秒
変動パターン番号「11」:変動時間15.0秒
変動パターン番号「12」:変動時間20.0秒
変動パターン番号「13」:変動時間22.5秒
変動パターン番号「14」:変動時間30.0秒
変動パターン番号「15」:変動時間45.0秒
変動パターン番号「16」:変動時間60.0秒
変動パターン番号「17」:変動時間90.0秒
Here, the fluctuation time of the special deviation fluctuation pattern is set as follows, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.
Change pattern number “9”: Change time 7.5 seconds Change pattern number “10”: Change time 10.0 seconds Change pattern number “11”: Change time 15.0 seconds Change pattern number “12”: Change time 20. 0 seconds Fluctuation pattern number “13”: Fluctuation time 22.5 seconds Fluctuation pattern number “14”: Fluctuation time 30.0 seconds Fluctuation pattern number “15”: Fluctuation time 45.0 seconds Fluctuation pattern number “16”: Fluctuation time 60.0 seconds Fluctuation pattern number “17”: Variation time 90.0 seconds

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

ここで、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させる第1手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)は、「247」から「255」までのいずれかの値に既に書き換えられているため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「9」から「17」までのいずれかを選択することになる。   Here, when the first method for selecting the special variation pattern by rewriting the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is adopted, the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is changed from “247” to “255”. The main control CPU 72 selects any one of “9” to “17” as the corresponding variation pattern number.

一方、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、先判定演出ステータスや、特殊先判定演出ステータスの値を設定している場合は、変動パターン決定乱数値を書き換えていないので、その場合は先判定演出ステータスや、特殊先判定演出ステータスの値を参照しながら強制的に対応する変動パターン(変動パターン番号「9」から「17」のいずれか)を選択する。   On the other hand, if the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is not rewritten and the value of the destination determination effect status or the special destination determination effect status is set, the variation pattern determination random number value is not rewritten. In that case, a corresponding variation pattern (any one of variation pattern numbers “9” to “17”) is selected with reference to the value of the destination determination effect status or the special destination determination effect status.

なお、先読み演出を実行しない場合であっても、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値によっては、特殊はずれ変動パターンが選択されることもある。この場合は、特殊はずれ変動パターンの変動時間に応じて非リーチ変動パターンとしたり、リーチ後はずれ変動パターンとしたりすることができる。   Even when the pre-reading effect is not executed, a special deviation variation pattern may be selected depending on the value of the variation pattern determination element (variation pattern determination random number). In this case, a non-reach fluctuation pattern can be used according to the fluctuation time of the special deviation fluctuation pattern, or a deviation fluctuation pattern can be obtained after the reach.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド通常図柄」であれば、「10ラウンド通常図柄1」、「10ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄3」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are four types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The four types of breakdown are “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol”. Note that each of the four types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “10 round normal symbol”, “10 round normal symbol 1”, “10 round normal symbol 2”, “10 round normal symbol 3”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図22に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「25」,「5」,「60」,「10」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。また、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “25”, “5”, “60”, “10” is the denominator. Is equivalent to the ratio when 100 is 100. In the second column from the left, “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “10 round normal symbol” being selected is 25/100 (= 25%), and the proportion of “16 round normal symbol” being selected is 100 minutes. Of 5 (= 5%). Further, the rate at which the “10-round probability variable symbol” is selected is 60/100 (= 60%), and the rate at which the “16-round probability variable symbol” is selected is 10/100 (= 10%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
In the case of “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “10 round probability variation” or “16 round probability variation”, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図23に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value is “10”, “20”, “30”, “40”. Corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol” corresponding to each distribution value are shown. . That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 10/100 (= 10%), and the rate of selecting “16 round normal symbol” is It is 20/100 (= 20%). In addition, the rate at which “10 round probability variation” is selected is 30/100 (= 30%), and the rate at which “16 round probability variation” is selected is 40/100 (= 40%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H00H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “10 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H00H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。なお、付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows. In addition, about the number of time saving given, it is the same as the case where it is a big hit with the 1st special symbol.
In the case of “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “10 round probability variation” or “16 round probability variation”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「16ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is preferentially consumed over the first special symbol, especially if the selection ratio of “16 round probability variation big hit” is increased for the second special symbol, The “high probability state” and the “time reduction state” make it easier to win the “16 rounds probable big hit”, so there is an advantage that the player's profit can be increased accordingly.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や10ラウンド大当り(10ラウンド通常大当り又は10ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の変動パターン選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについていも同様である。   In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hits (16 round normal big hits or 16 rounds probable big hits) or 10 round big hits (10 round normal big hits or 10 rounds probable big hits), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “Big Bonus Winning Variation Pattern Selection Table” defines variation patterns corresponding to multiple types of “reach production”, and if one hits 16 rounds or 10 rounds, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. In addition, when winning with the time reduction function activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. May be. In this case, it is necessary to prepare a variation pattern selection table for each internal state and for each special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図24は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「243」,「246」,「247」,「248」,「249」,「250」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「35」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table for winning a big hit.
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 10 rounds (big change pattern definition means, variable time definition means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “243”, “246”, “247”, “248”, “ 249 ”,“ 250 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”are provided, and“ 21 ”to“ 35 ”of“ variation pattern numbers ”are assigned to each“ comparison value ”. Assigned.

変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。また変動パターン番号「29」〜「35」は、特殊当り変動パターンに対応している。ここで特殊当り変動パターンとは、上記の先読み演出を実行する際に用いる変動パターンであり、リーチ演出を行わずに当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。   The variation pattern numbers “21” to “28” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. The variation pattern numbers “29” to “35” correspond to special hit variation patterns. Here, the special hit fluctuation pattern is a fluctuation pattern used when the above-mentioned pre-reading effect is executed, and corresponds to the fluctuation pattern that is a hit without performing the reach effect. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).

ここで、特殊当り変動パターンの変動時間は、以下のように設定されており、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
変動パターン番号「29」:変動時間 7.5秒
変動パターン番号「30」:変動時間10.0秒
変動パターン番号「31」:変動時間15.0秒
変動パターン番号「32」:変動時間20.0秒
変動パターン番号「33」:変動時間22.5秒
変動パターン番号「34」:変動時間30.0秒
変動パターン番号「35」:変動時間45.0秒
Here, the variation time of the special hit variation pattern is set as follows, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.
Variation pattern number “29”: Variation time 7.5 seconds Variation pattern number “30”: Variation time 10.0 seconds Variation pattern number “31”: Variation time 15.0 seconds Variation pattern number “32”: Variation time 20. 0 seconds Fluctuation pattern number “33”: Fluctuation time 22.5 seconds Fluctuation pattern number “34”: Fluctuation time 30.0 seconds Fluctuation pattern number “35”: Fluctuation time 45.0 seconds

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

ここで、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させる第1手法を採用した場合、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)は、「247」から「255」までのいずれかの値に既に書き換えられているため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「29」から「35」までのいずれかを選択することになる。   Here, when the first method for selecting the special variation pattern by rewriting the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is adopted, the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is changed from “247” to “255”. The main control CPU 72 selects any one of “29” to “35” as the corresponding variation pattern number.

一方、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の書き換えは行わず、先判定演出ステータスや特殊先判定演出ステータスの値を設定している場合は、変動パターン決定乱数値を書き換えていないので、その場合は先判定演出ステータスや特殊先判定演出ステータスの値を参照しながら強制的に対応する変動パターン(変動パターン番号「29」から「35」のいずれか)を選択する。   On the other hand, when the variation pattern determination element (variation pattern determination random number) is not rewritten and the value of the destination determination effect status or the special destination determination effect status is set, the variation pattern determination random number value is not rewritten. In this case, a corresponding variation pattern (any one of variation pattern numbers “29” to “35”) is selected while referring to the values of the destination determination effect status and the special destination determination effect status.

なお、先読み演出を実行しない場合であっても、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値によっては、特殊当り変動パターンが選択されることもある。この場合は、特殊当り変動パターンの変動時間に応じてノーマルリーチ変動パターンとしたり、スーパーリーチ変動パターンとしたりすることができる。   Even if the pre-reading effect is not executed, a special hit variation pattern may be selected depending on the value of the variation pattern determination element (variation pattern determination random number). In this case, a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern can be used according to the variation time of the special hit variation pattern.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the game state flag is selected if the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). In addition, when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is either “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag. Are reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   In addition, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation”. In any case, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図19:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 19: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 20). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 20), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 20).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図19中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 19), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. In the case of “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number command designates “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “10 rounds (10R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図19)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「10ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 19). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “10 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “10 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“9” for 10 times, “15” for 16 times), for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 29) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 29). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 28). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (10 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 29). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 28). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図32は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 20) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 20) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図19中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 19) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

図33及び図34は、本実施形態の先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。図33は、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御処理を示しており、図34は、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合の制御処理を示している。   FIG. 33 and FIG. 34 are conceptual diagrams showing an outline of the control processing when the destination determination effect of the present embodiment is executed. FIG. 33 shows a control process in the case where the prefetch effect is executed without changing the fluctuation pattern of the fluctuation corresponding to the specific lottery element, and FIG. 34 shows the fluctuation fluctuation of the fluctuation corresponding to the specific lottery element. The control process in the case of changing the pattern and executing the prefetch effect is shown.

〔当該変動の変動パターンを変更しない場合〕
パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[When the change pattern of the change is not changed]
A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔F01:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[F01: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔F02:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。そして、先読み演出を実行すると決定された場合、制御処理は次のF03に進む。なお、先読み演出を実行しないと決定された場合、以下の制御処理は実行されない。
[F02: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. If it is determined to execute the prefetch effect, the control process proceeds to the next F03. When it is determined not to execute the prefetch effect, the following control process is not executed.

〔F03:先読み演出抽選〕
先読み演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでの制御処理は、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御処理であるため、「先読み演出A」〜「先読み演出C」のいずれかの先読み演出が選択される。
[F03: Pre-reading production lottery]
When it is determined to execute the prefetch effect, a prefetch effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Since the control process here is a control process when the prefetch effect is executed without changing the variation pattern of the variation corresponding to the specific lottery element, any of “prefetch effect A” to “prefetch effect C” The pre-reading effect is selected.

〔F04:先読み演出A選択時〕
総演出時間が30秒である先読み演出Aが選択された場合、〔F05〕現在の記憶数が確認される。
[F04: When prefetch effect A is selected]
When the pre-reading effect A whose total effect time is 30 seconds is selected, [F05] the current stored number is confirmed.

〔F51:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定する。変動パターンを所望の変動時間に設定する方法としては、上述したように変動パターン決定乱数を書き換える方法と、変動パターン決定乱数を書き換えずに強制的に特殊変動パターンを選択させる手法がある(以下同様)。例えば変動パターン決定乱数を書き換える場合は、変動パターン決定乱数がいずれの値であっても、変動パターン決定乱数を「252」に書き換える。これにより、変動開始時には30秒の変動時間を有する特殊はずれ変動パターン「14」が選択されることになる(図21参照)。そして以下も同様の書き換え処理により、変動パターンを所望の変動時間に設定することができる。
[F51: Number of memories 1]
If the current storage number is 1, the fluctuation pattern of the first storage is set to 30 seconds. There are two methods for setting the fluctuation pattern to a desired fluctuation time: a method for rewriting a fluctuation pattern determination random number as described above and a method for forcibly selecting a special fluctuation pattern without rewriting the fluctuation pattern determination random number (the same applies hereinafter). ). For example, when the variation pattern determination random number is rewritten, the variation pattern determination random number is rewritten to “252” regardless of the value of the variation pattern determination random number. As a result, the special deviation fluctuation pattern “14” having a fluctuation time of 30 seconds is selected at the start of the fluctuation (see FIG. 21). In the following, the variation pattern can be set to a desired variation time by the same rewriting process.

〔F52:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを15秒に設定する。
[F52: Number of memories 2]
If the current storage number is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the second memory is set to 15 seconds.

〔F53:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを10秒に設定する。
[F53: Number of memories 3]
If the current storage number is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 10 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 10 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to Set to 10 seconds.

〔F54:先読み演出A実行〕
記憶数が1個である場合は1個の記憶を用いて先読み演出Aを実行し、記憶数が2個である場合は2個の記憶を用いて先読み演出Aを実行し、記憶数が3個である場合は3個の記憶を用いて先読み演出Aを実行する。
[F54: Pre-reading effect A execution]
When the number of memories is 1, the prefetch effect A is executed using one memory, and when the number of memories is 2, the prefetch effect A is executed using two memories, and the memory number is 3. In the case of a piece, the prefetch effect A is executed using three memories.

〔F55:当該変動演出実行〕
そして、当該変動が実行される手前の記憶を用いて先読み演出Aを実行した後に、当該変動演出が実行される。
[F55: Execution of the variation effect]
Then, after the pre-reading effect A is executed using the memory before the change is executed, the change effect is executed.

〔F06:先読み演出B選択時〕
総演出時間が60秒である先読み演出Bが選択された場合、〔F07〕現在の記憶数が確認される。
[F06: When prefetch effect B is selected]
When the pre-reading effect B having a total effect time of 60 seconds is selected, [F07] the current stored number is confirmed.

〔F71:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを60秒に設定する。
[F71: Number of memories 1]
If the current number of memories is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 60 seconds.

〔F72:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを30秒に設定する。
[F72: Number of memories 2]
If the current storage number is 2, the first memory variation pattern is set to 30 seconds, and the second memory variation pattern is set to 30 seconds.

〔F73:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを20秒に設定する。
[F73: Number of memories 3]
If the current memory count is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 20 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 20 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to Set to 20 seconds.

〔F74:先読み演出B実行〕
記憶数が1個である場合は1個の記憶を用いて先読み演出Bを実行し、記憶数が2個である場合は2個の記憶を用いて先読み演出Bを実行し、記憶数が3個である場合は3個の記憶を用いて先読み演出Bを実行する。
[F74: prefetch effect B execution]
When the number of memories is 1, the prefetch effect B is executed using one memory, and when the number of memories is 2, the prefetch effect B is executed using two memories, and the memory number is 3. In the case of the number, the prefetch effect B is executed using the three memories.

〔F75:当該変動演出実行〕
そして、当該変動が実行される手前の記憶を用いて先読み演出Bを実行した後に、当該変動演出が実行される。
[F75: Execution of the variation effect]
Then, after the prefetch effect B is executed using the memory before the change is executed, the change effect is executed.

〔F08:先読み演出C選択時〕
総演出時間が90秒である先読み演出Cが選択された場合、〔F09〕現在の記憶数が確認される。
[F08: When prefetch effect C is selected]
When the pre-reading effect C whose total effect time is 90 seconds is selected, [F09] the current stored number is confirmed.

〔F91:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを90秒に設定する。
[F91: Number of memories 1]
If the current storage number is 1, the first memory fluctuation pattern is set to 90 seconds.

〔F92:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを45秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを45秒に設定する。
[F92: Number of memories 2]
If the current storage number is 2, the first memory fluctuation pattern is set to 45 seconds, and the second memory fluctuation pattern is set to 45 seconds.

〔F93:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを30秒に設定する。
[F93: Number of memories 3]
If the current storage number is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 30 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 30 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to Set to 30 seconds.

〔F94:先読み演出C実行〕
記憶数が1個である場合は1個の記憶を用いて先読み演出Cを実行し、記憶数が2個である場合は2個の記憶を用いて先読み演出Cを実行し、記憶数が3個である場合は3個の記憶を用いて先読み演出Cを実行する。
[F94: prefetch effect C execution]
When the number of memories is 1, the prefetch effect C is executed using one memory, and when the number of memories is 2, the prefetch effect C is executed using two memories, and the memory number is 3 If the number is individual, the prefetch effect C is executed using three memories.

〔F95:当該変動演出実行〕
そして、当該変動が実行される手前の記憶を用いて先読み演出Cを実行した後に、当該変動演出が実行される。
[F95: Execution of the variation effect]
Then, after the prefetch effect C is executed using the memory before the change is executed, the change effect is executed.

本制御処理では、当該変動に対応する特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素除外残存記憶数に基づいて先読み演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを選択させることになる。   In this control process, the total effect time of the prefetch effect is equally divided based on the specific lottery element exclusion remaining memory number indicating the number of lottery elements stored before the specific lottery element corresponding to the change, etc. A special variation pattern having a variation time corresponding to the divided time is selected.

〔当該変動の変動パターンを変更する場合〕
以上の制御処理は、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御処理であるが、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合は、図34に示す制御処理となる。
[When changing the fluctuation pattern]
The above control process is a control process in the case where the prefetch effect is executed without changing the fluctuation pattern of the fluctuation corresponding to the specific lottery element, but the fluctuation pattern of the fluctuation corresponding to the specific lottery element is also changed. When the pre-reading effect is executed, the control process shown in FIG. 34 is performed.

〔G01:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[G01: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔G02:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。そして、先読み演出を実行すると決定された場合、制御処理は次のG03に進む。なお、先読み演出を実行しないと決定された場合、以下の制御処理は実行されない。
[G02: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. If it is determined to execute the prefetch effect, the control process proceeds to the next G03. When it is determined not to execute the prefetch effect, the following control process is not executed.

〔G03:先読み演出抽選〕
先読み演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでの制御処理は、特定の抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合の制御処理であるため、「先読み演出D」〜「先読み演出F」のいずれかの先読み演出が選択される。
[G03: Look-ahead production lottery]
When it is determined to execute the prefetch effect, a prefetch effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Since the control process here is a control process in the case where the variation pattern of the variation corresponding to the specific lottery element is also changed to execute the prefetch effect, any one of “prefetch effect D” to “prefetch effect F” The prefetch effect is selected.

〔G04:先読み演出D選択時〕
総演出時間が30秒である先読み演出Dが選択された場合、〔G05〕現在の記憶数が確認される。
[G04: When prefetch effect D is selected]
When the pre-reading effect D whose total effect time is 30 seconds is selected, [G05] the current stored number is confirmed.

〔G51:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを15秒に設定する。
[G51: Number of memories 1]
If the current storage number is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 15 seconds.

〔G52:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを10秒に設定する。
[G52: Number of memories 2]
If the current number of memories is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 10 seconds, the fluctuation pattern of the second memory is set to 10 seconds, and the fluctuation of the fluctuation to be read-ahead is set. Set the pattern to 10 seconds.

〔G53:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを7.5秒に設定する。
[G53: Number of memories 3]
If the current number of memories is 3, the variation pattern of the first memory is set to 7.5 seconds, the variation pattern of the second memory is set to 7.5 seconds, and the third memory is stored. Is set to 7.5 seconds, and the change pattern of the change to be prefetched is set to 7.5 seconds.

〔G54:先読み演出D実行〕
記憶数が1個である場合は1個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行し、記憶数が2個である場合は2個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行し、記憶数が3個である場合は3個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行する。この場合、先読み演出Dの実行中に当該演出が実行される。
[G54: Pre-reading effect D execution]
When the number of memories is one, the pre-reading effect D is executed using one front memory and one memory, and when the number is two, two front memories and one memory are stored. Is used to execute the prefetch effect D, and when the number of memories is 3, the prefetch effect D is executed using the three previous memories and the one memory. In this case, the effect is executed while the prefetch effect D is being executed.

〔G06:先読み演出E選択時〕
総演出時間が60秒である先読み演出Eが選択された場合、〔G07〕現在の記憶数が確認される。
[G06: When prefetching effect E is selected]
When the pre-reading effect E whose total effect time is 60 seconds is selected, [G07] the current stored number is confirmed.

〔G71:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを30秒に設定する。
[G71: Number of memories 1]
If the current storage number is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 30 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 30 seconds.

〔G72:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを20秒に設定する。
[G72: Number of memories 2]
If the current storage number is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 20 seconds, the fluctuation pattern of the second memory is set to 20 seconds, and the fluctuation of the fluctuation to be prefetched is set. Set the pattern to 20 seconds.

〔G73:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを15秒に設定する。
[G73: Number of memories 3]
If the current storage number is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 15 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 15 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to It is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 15 seconds.

〔G74:先読み演出E実行〕
記憶数が1個である場合は1個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行し、記憶数が2個である場合は2個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行し、記憶数が3個である場合は3個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行する。この場合、先読み演出Eの実行中に当該演出が実行される。
[G74: Pre-reading effect E execution]
When the number of memories is one, the pre-reading effect E is executed using one front memory and one memory, and when the number of memories is two, two front memories and one memory are stored. Is used to execute the prefetch effect E, and when the number of memories is 3, the prefetch effect E is executed using the three previous memories and one memory. In this case, the effect is executed while the prefetch effect E is being executed.

〔G08:先読み演出F選択時〕
総演出時間が90秒である先読み演出Fが選択された場合、〔G09〕現在の記憶数が確認される。
[G08: When prefetch effect F is selected]
When the prefetch effect F with a total effect time of 90 seconds is selected, [G09] the current stored number is confirmed.

〔G91:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを45秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを45秒に設定する。
[G91: Number of memories 1]
If the current storage number is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 45 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 45 seconds.

〔G92:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを30秒に設定する。
[G92: 2 memories]
If the current number of memories is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 30 seconds, the fluctuation pattern of the second memory is set to 30 seconds, and the fluctuation of the fluctuation to be read-ahead is set. Set the pattern to 30 seconds.

〔G93:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを22.5秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを22.5秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを22.5秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを22.5秒に設定する。
[G93: Number of memories 3]
If the current number of memories is 3, the variation pattern of the first memory is set to 22.5 seconds, the variation pattern of the second memory is set to 22.5 seconds, and the third memory is stored. Is set to 22.5 seconds, and the change pattern of the change to be read-ahead is set to 22.5 seconds.

〔G94:先読み演出F実行〕
記憶数が1個である場合は1個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Fを実行し、記憶数が2個である場合は2個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Fを実行し、記憶数が3個である場合は3個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Fを実行する。この場合、先読み演出Fの実行中に当該演出が実行される。
[G94: Prefetch effect F execution]
When the number of memories is one, the pre-reading effect F is executed using one front memory and one memory, and when the number is two, two front memories and one memory are stored. Is used to execute the prefetch effect F, and when the number of memories is 3, the prefetch effect F is executed using three previous memories and one memory. In this case, the effect is executed while the prefetch effect F is being executed.

本制御処理では、当該変動に対応する特定の抽選要素及び特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素含有残存記憶数に基づいて先読み演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを選択させることになる。   In this control process, the total effect time of the pre-reading effect is calculated based on the specific lottery element corresponding to the change and the number of lottery elements stored before the specific lottery element and the specific lottery element-containing remaining memory number. A special variation pattern having a variation time equal to the equally divided time is selected.

図35は、比較例の先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。比較例の制御処理では、先読み演出を実行すると決定しても変動パターンの変更は行っていない。   FIG. 35 is a conceptual diagram showing an overview of control processing when executing a pre-determination effect of a comparative example. In the control process of the comparative example, even if it is determined that the prefetch effect is executed, the change pattern is not changed.

〔H01:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。ここでは、既に3つの抽選要素が記憶されており、4個目の抽選要素が新たに記憶された場合を想定する。
[H01: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired. Here, it is assumed that three lottery elements are already stored and the fourth lottery element is newly stored.

〔H02:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。そして、先読み演出を実行すると決定された場合、制御処理は次のH03に進む。なお、先読み演出を実行しないと決定された場合、以下の制御処理は実行されない。ここで、比較例の制御例では、この時点で先読み演出の種類が決定されない。このため、実際の変動時間に合わせた先読み演出を変動開始時の変動パターンに合わせて選択する必要がある。
[H02: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. If it is determined to execute the prefetch effect, the control process proceeds to the next H03. When it is determined not to execute the prefetch effect, the following control process is not executed. Here, in the control example of the comparative example, the type of the prefetch effect is not determined at this time. For this reason, it is necessary to select a look-ahead effect that matches the actual change time according to the change pattern at the start of change.

〔H03:1個目の記憶消化時〕
1個目の記憶消化時には、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、この時点で実行する先読み演出は、変動開始時に決定された変動パターンに合わせる必要がある。変動パターンによって決定される変動時間は、記憶数やリーチ変動の有無によって伸縮されることがあるため、実際には無数の変動パターンが選択される余地があることになる。
[H03: During the first memory digestion]
At the time of the first memory digestion, the variation pattern of the special symbol is determined. The pre-reading effect to be executed at this time needs to be matched with the variation pattern determined at the start of variation. Since the variation time determined by the variation pattern may be expanded or contracted depending on the number of memories and the presence or absence of reach variation, there is actually room for selecting an infinite number of variation patterns.

例えば5秒の変動時間を有する変動パターンが選択された場合は5秒の先読み演出を選択し、その後に5秒の先読み演出を実行する必要がある。
また、10秒の変動時間を有する変動パターンが選択された場合は10秒の先読み演出を選択し、その後に10秒の先読み演出を実行する必要がある。
さらに、20秒の変動時間を有する変動パターンが選択された場合は20秒の先読み演出を選択し、その後に20秒の先読み演出を実行する必要がある。
同様に、n秒の変動時間を有する変動パターンが選択された場合はn秒の先読み演出を選択し、その後にn秒の先読み演出を実行する必要がある。
For example, when a variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected, it is necessary to select a prefetch effect of 5 seconds and then execute a prefetch effect of 5 seconds.
When a variation pattern having a variation time of 10 seconds is selected, it is necessary to select a prefetch effect of 10 seconds and then execute a prefetch effect of 10 seconds.
Further, when a variation pattern having a variation time of 20 seconds is selected, it is necessary to select a prefetch effect of 20 seconds and then execute a prefetch effect of 20 seconds.
Similarly, when a variation pattern having a variation time of n seconds is selected, it is necessary to select a prefetch effect of n seconds and then execute a prefetch effect of n seconds.

〔H04:2個目の記憶消化時〕
2個目の記憶消化時にも同様に、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、この時点で実行する先読み演出は、変動開始時に決定された変動パターンに合わせる必要がある。変動パターンによって決定される変動時間は、記憶数やリーチ変動の有無によって伸縮されることがあるため、実際には無数の変動パターンが選択される余地があることになる。このため、2個目の記憶消化時にも、特別図柄の変動パターンに合わせた先読み演出を実行しなければならない。
[H04: Second memory digestion]
Similarly, during the second memory digestion, the variation pattern of the special symbol is determined. The pre-reading effect to be executed at this time needs to be matched with the variation pattern determined at the start of variation. Since the variation time determined by the variation pattern may be expanded or contracted depending on the number of memories and the presence or absence of reach variation, there is actually room for selecting an infinite number of variation patterns. For this reason, it is necessary to execute a pre-reading effect that matches the variation pattern of the special symbol even during the second memory digestion.

〔H05:3個目の記憶消化時〕
3個目の記憶消化時にも同様に、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、この時点で実行する先読み演出は、変動開始時に決定された変動パターンに合わせる必要がある。変動パターンによって決定される変動時間は、記憶数やリーチ変動の有無によって伸縮されることがあるため、実際には無数の変動パターンが選択される余地があることになる。このため、3個目の記憶消化時にも、特別図柄の変動パターンに合わせた先読み演出を実行しなければならない。
[H05: Third memory digestion]
Similarly, the variation pattern of the special symbol is determined during the third memory digestion. The pre-reading effect to be executed at this time needs to be matched with the variation pattern determined at the start of variation. Since the variation time determined by the variation pattern may be expanded or contracted depending on the number of memories and the presence or absence of reach variation, there is actually room for selecting an infinite number of variation patterns. For this reason, it is necessary to execute a pre-reading effect that matches the variation pattern of the special symbol even during the third memory digestion.

〔H06:当該演出を実行〕
そして、3個分の記憶を利用して一連の先読み演出を行った後に、やっと特定の抽選要素に対応する当該変動演出を実行することができる。
[H06: Perform the effect]
And after performing a series of prefetching effects using the memory for three pieces, it is possible to finally execute the fluctuation effects corresponding to a specific lottery element.

この比較例のように、遊技機において用意されている変動パターンの数だけ先読み演出を用意することになると、プログラム容量や画像容量が増加してしまうという問題がある。ここで、プログラム容量や画像容量を増加させないために、ある一定の変動パターンが選択された場合に限って先読み演出を実行することも考えられるが、今度は先読み演出の実行に制限が加わることになり、演出の幅を広げることができないという別の問題が生じる。   As in this comparative example, when the prefetch effects are prepared by the number of variation patterns prepared in the gaming machine, there is a problem that the program capacity and the image capacity increase. Here, in order not to increase the program capacity and the image capacity, it may be possible to execute the pre-reading effect only when a certain variation pattern is selected, but this time a restriction is added to the execution of the pre-reading effect. Therefore, another problem arises that the range of production cannot be expanded.

そこで、本実施形態では、先読み演出の種類(総演出時間)を最初に決定し、決定した先読み演出の種類に合わせて特別図柄の変動時間を決定するため、予め意図した通りの演出時間を確保することができ、プログラム容量や画像容量を削減させつつも、先読み演出による演出の幅を向上させることができる。   Therefore, in this embodiment, the type of prefetch effect (total effect time) is determined first, and the variation time of the special symbol is determined according to the determined type of prefetch effect, so the effect time as intended is secured in advance. Thus, while reducing the program capacity and the image capacity, it is possible to improve the range of effects by the pre-reading effect.

図36及び図37は、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。図36は、先読みの対象となる抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御処理を示しており、図37は、先読みの対象となる抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合の制御処理を示している。   FIG. 36 and FIG. 37 are conceptual diagrams showing an outline of control processing when a special destination determination effect is executed following the destination determination effect. FIG. 36 shows a control process when the prefetch effect is executed without changing the variation pattern of the change corresponding to the lottery element to be prefetched. FIG. 37 shows the lottery element to be prefetched. The control process in the case of changing the corresponding fluctuation pattern of the fluctuation and executing the prefetch effect is shown.

〔当該変動の変動パターンを変更しない場合〕
パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[When the change pattern of the change is not changed]
A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔J01:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[J01: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔J02:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。ここでは、取得された大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が先判定演出の実行条件を満たしている場合を想定しているため、制御処理は次のJ03に進む。
[J02: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. Here, since it is assumed that the acquired jackpot determination random number or fluctuation pattern determination random number satisfies the execution condition of the first determination effect, the control process proceeds to the next J03.

〔J03:先読み演出抽選〕
先判定演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでは、先判定演出として、「先読み演出A」が選択された場合を想定する。
[J03: Look-ahead production lottery]
When it is determined to execute the pre-determination effect, a pre-reading effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Here, it is assumed that “prefetching effect A” is selected as the predetermination effect.

〔J04:先読み演出A選択時〕
総演出時間が30秒である先読み演出Aが選択された場合、〔J05〕現在の記憶数が確認される。
[J04: When prefetching effect A is selected]
When the pre-reading effect A having a total effect time of 30 seconds is selected, [J05] the current stored number is confirmed.

〔J51:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定する。
[J51: Number of memories 1]
If the current storage number is 1, the fluctuation pattern of the first storage is set to 30 seconds.

〔J52:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを15秒に設定する。
[J52: Number of memories 2]
If the current storage number is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the second memory is set to 15 seconds.

〔J53:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを10秒に設定する。
[J53: Number of memories 3]
If the current storage number is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 10 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 10 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to Set to 10 seconds.

〔J54:先読み演出A実行〕
記憶数が1個である場合は1個の記憶を用いて先読み演出Aを実行し、記憶数が2個である場合は2個の記憶を用いて先読み演出Aを実行し、記憶数が3個である場合は3個の記憶を用いて先読み演出Aを実行する。
[J54: Pre-reading effect A execution]
When the number of memories is 1, the prefetch effect A is executed using one memory, and when the number of memories is 2, the prefetch effect A is executed using two memories, and the memory number is 3. In the case of a piece, the prefetch effect A is executed using three memories.

〔J55:当該変動演出実行〕
そして、当該変動が実行される手前の記憶を用いて先読み演出Aを実行した後に、当該変動演出が実行される。
[J55: Execution of the variation effect]
Then, after the pre-reading effect A is executed using the memory before the change is executed, the change effect is executed.

ここまでの流れは、先判定演出を単純に実行する場合の流れとなるが、先判定演出(先読み演出A)の実行中に、新たな抽選要素が記憶され、その新たな抽選要素が特殊先判定演出の実行条件を満たしていれば、以下の流れで遊技が進行することになる。   The flow up to this point is a flow in the case where the predetermination effect is simply executed. However, during the execution of the predetermination effect (prefetching effect A), a new lottery element is stored, and the new lottery element is a special destination. If the execution conditions for the determination effect are satisfied, the game proceeds according to the following flow.

〔J56:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[J56: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔J57:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。ここでは、取得された大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が特殊先判定演出の実行条件を満たしている場合を想定しているため、制御処理は次のJ58に進む。
[J57: Winning prefetching]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. Here, since it is assumed that the acquired jackpot determination random number or fluctuation pattern determination random number satisfies the execution condition of the special destination determination effect, the control process proceeds to the next J58.

〔J58:先読み演出抽選〕
特殊先判定演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでは、特殊先判定演出として、「先読み演出B」が選択された場合を想定している。
[J58: Pre-reading production lottery]
When it is determined to execute the special pre-determination effect, a pre-reading effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Here, it is assumed that “prefetching effect B” is selected as the special predetermination effect.

〔J06:先読み演出B選択時〕
総演出時間が60秒である先読み演出Bが選択された場合、〔J07〕現在の記憶数が確認される。
[J06: When prefetch effect B is selected]
When the pre-reading effect B whose total effect time is 60 seconds is selected, [J07] the current stored number is confirmed.

〔J71:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを60秒に設定する。
[J71: Number of memories 1]
If the current number of memories is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 60 seconds.

〔J72:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを30秒に設定する。
[J72: Number of memories 2]
If the current storage number is 2, the first memory variation pattern is set to 30 seconds, and the second memory variation pattern is set to 30 seconds.

〔J73:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを20秒に設定する。
[J73: Number of memories 3]
If the current memory count is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 20 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 20 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to Set to 20 seconds.

このような変動パターンの再設定を行うことにより、先判定演出としての先読み演出Aの未実行部分は取り消され、今後は特殊先判定演出としての先読み演出Bが実行されることになる。   By resetting such a variation pattern, the non-executed portion of the prefetch effect A as the predetermination effect is canceled, and the prefetch effect B as the special predetermination effect is executed in the future.

〔J74:先読み演出B実行〕
記憶数が1個である場合は1個の記憶を用いて先読み演出Bを実行し、記憶数が2個である場合は2個の記憶を用いて先読み演出Bを実行し、記憶数が3個である場合は3個の記憶を用いて先読み演出Bを実行する。
[J74: Pre-reading effect B execution]
When the number of memories is 1, the prefetch effect B is executed using one memory, and when the number of memories is 2, the prefetch effect B is executed using two memories, and the memory number is 3. In the case of the number, the prefetch effect B is executed using the three memories.

〔J75:当該変動演出実行〕
そして、当該変動が実行される手前の記憶を用いて先読み演出Bを実行した後に、当該変動演出が実行される。
[J75: Execution of the variation effect]
Then, after the prefetch effect B is executed using the memory before the change is executed, the change effect is executed.

本制御処理では、当該変動に対応する特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて先読み演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを選択させることになる。   In this control process, the total effect time of the prefetch effect is equally divided based on the special lottery element exclusion remaining memory number indicating the number of lottery elements stored before the special lottery element corresponding to the change, etc. A special variation pattern having a variation time corresponding to the divided time is selected.

〔当該変動の変動パターンを変更する場合〕
以上の制御処理は、先読みの対象となる特殊な抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに特殊先判定演出を実行する場合の制御処理であるが、特殊な抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して特殊先判定演出を実行する場合は、図37に示す制御処理となる。
[When changing the fluctuation pattern]
The above control process is a control process in the case where the special destination determination effect is executed without changing the variation pattern of the fluctuation corresponding to the special lottery element to be prefetched, but corresponds to the special lottery element. When the variation pattern of the variation is also changed to execute the special destination determination effect, the control process shown in FIG. 37 is performed.

〔K01:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[K01: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔K02:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。ここでは、取得された大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が先判定演出の実行条件を満たしている場合を想定しているため、制御処理は次のK03に進む。
[K02: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. Here, since it is assumed that the acquired jackpot determination random number or fluctuation pattern determination random number satisfies the execution condition of the first determination effect, the control process proceeds to the next K03.

〔K03:先読み演出抽選〕
先判定演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでは、先判定演出として、「先読み演出D」が選択された場合を想定する。
[K03: Look-ahead production lottery]
When it is determined to execute the pre-determination effect, a pre-reading effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Here, it is assumed that “prefetching effect D” is selected as the predetermination effect.

〔K04:先読み演出D選択時〕
総演出時間が30秒である先読み演出Dが選択された場合、〔K05〕現在の記憶数が確認される。
[K04: When prefetch effect D is selected]
When the pre-reading effect D whose total effect time is 30 seconds is selected, [K05] the current stored number is confirmed.

〔K51:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを15秒に設定する。
[K51: Number of memories 1]
If the current storage number is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 15 seconds.

〔K52:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを10秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを10秒に設定する。
[K52: Number of memories 2]
If the current number of memories is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 10 seconds, the fluctuation pattern of the second memory is set to 10 seconds, and the fluctuation of the fluctuation to be read-ahead is set. Set the pattern to 10 seconds.

〔K53:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを7.5秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを7.5秒に設定する。
[K53: Number of memories 3]
If the current number of memories is 3, the variation pattern of the first memory is set to 7.5 seconds, the variation pattern of the second memory is set to 7.5 seconds, and the third memory is stored. Is set to 7.5 seconds, and the change pattern of the change to be prefetched is set to 7.5 seconds.

〔K54:先読み演出D実行〕
記憶数が1個である場合は1個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行し、記憶数が2個である場合は2個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行し、記憶数が3個である場合は3個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Dを実行する。この場合、先読み演出Dの実行中に当該演出が実行される。
[K54: Pre-reading effect D execution]
When the number of memories is one, the pre-reading effect D is executed using one front memory and one memory, and when the number is two, two front memories and one memory are stored. Is used to execute the prefetch effect D, and when the number of memories is 3, the prefetch effect D is executed using the three previous memories and the one memory. In this case, the effect is executed while the prefetch effect D is being executed.

ここまでの流れは、先判定演出を単純に実行する場合の流れとなるが、先判定演出(先読み演出D)の実行中に、新たな抽選要素が記憶され、その新たな抽選要素が特殊先判定演出の実行条件を満たしていれば、以下の流れで遊技が進行することになる。ただし、先読み演出Dの実行中であって、既に当該変動が開始されている状態であれば、先読み演出Dはそのまま実行される。   The flow so far is a flow in the case of simply executing the pre-decision effect, but during the execution of the pre-decision effect (prefetch effect D), a new lottery element is stored, and the new lottery element is a special destination. If the execution conditions for the determination effect are satisfied, the game proceeds according to the following flow. However, if the pre-reading effect D is being executed and the change has already started, the pre-reading effect D is executed as it is.

〔K55:始動入賞〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得される。
[K55: Start prize]
When a game ball flows into the game area 8a and enters the upper start winning port 26 or the lower start winning port 28a, the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port corresponding to each start winning port is entered. The passing of the game ball is detected by the mouth switch 82, and the big hit determination random number and the variation pattern determination random number are acquired.

〔K56:先読み当選〕
大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が取得されると、これらの乱数を利用して、次に先読み演出を実行するか否かの先読み抽選が行われる。ここでは、取得された大当り決定乱数や変動パターン決定乱数が特殊先判定演出の実行条件を満たしている場合を想定しているため、制御処理は次のK57に進む。
[K56: Look-ahead winning]
When the big hit determination random number or the variation pattern determination random number is acquired, a prefetch lottery is performed using these random numbers to determine whether or not to perform a prefetch effect next. Here, since it is assumed that the acquired jackpot determination random number or fluctuation pattern determination random number satisfies the execution condition of the special destination determination effect, the control process proceeds to the next K57.

〔K57:先読み演出抽選〕
特殊先判定演出を実行すると決定された場合、先読み演出抽選が行われる。ここでは、実際にどの種類の先読み演出を実行するかが決定される。具体的には、「先読み演出A」〜「先読み演出F」のうちいずれか1つの演出が選択される。ここでは、特殊先判定演出として、「先読み演出E」が選択された場合を想定している。
[K57: Look-ahead production lottery]
When it is determined to execute the special pre-determination effect, a pre-reading effect lottery is performed. Here, it is determined which type of prefetching effect is actually executed. Specifically, any one of the “prefetching effects A” to “prefetching effects F” is selected. Here, it is assumed that “prefetching effect E” is selected as the special predetermination effect.

〔K06:先読み演出E選択時〕
総演出時間が60秒である先読み演出Eが選択された場合、〔K07〕現在の記憶数が確認される。
[K06: When prefetching effect E is selected]
When the pre-reading effect E whose total effect time is 60 seconds is selected, [K07] the current stored number is confirmed.

〔K71:記憶数1個〕
現在の記憶数が1個であれば、1個目の記憶の変動パターンを30秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを30秒に設定する。
[K71: Number of memories 1]
If the current storage number is one, the fluctuation pattern of the first memory is set to 30 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 30 seconds.

〔K72:記憶数2個〕
現在の記憶数が2個であれば、1個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを20秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを20秒に設定する。
[K72: Number of memories 2]
If the current storage number is two, the fluctuation pattern of the first memory is set to 20 seconds, the fluctuation pattern of the second memory is set to 20 seconds, and the fluctuation of the fluctuation to be prefetched is set. Set the pattern to 20 seconds.

〔K73:記憶数3個〕
現在の記憶数が3個であれば、1個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、2個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、3個目の記憶の変動パターンを15秒に設定し、先読みの対象となる当該変動の変動パターンを15秒に設定する。
[K73: Number of memories 3]
If the current storage number is 3, the first memory fluctuation pattern is set to 15 seconds, the second memory fluctuation pattern is set to 15 seconds, and the third memory fluctuation pattern is set to It is set to 15 seconds, and the fluctuation pattern of the fluctuation to be prefetched is set to 15 seconds.

このような変動パターンの再設定を行うことにより、先判定演出としての先読み演出Dの未実行部分は取り消され、今後は特殊先判定演出としての先読み演出Eが実行されることになる。   By resetting such a variation pattern, the non-executed portion of the prefetching effect D as the predetermination effect is canceled, and the prefetching effect E as the special predetermination effect is executed in the future.

〔K74:先読み演出E実行〕
記憶数が1個である場合は1個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行し、記憶数が2個である場合は2個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行し、記憶数が3個である場合は3個の手前記憶と1個の当該記憶を用いて先読み演出Eを実行する。この場合、先読み演出Eの実行中に当該演出が実行される。
[K74: prefetch effect E execution]
When the number of memories is one, the pre-reading effect E is executed using one front memory and one memory, and when the number of memories is two, two front memories and one memory are stored. Is used to execute the prefetch effect E, and when the number of memories is 3, the prefetch effect E is executed using the three previous memories and one memory. In this case, the effect is executed while the prefetch effect E is being executed.

本制御処理では、当該変動に対応する特殊な抽選要素及び特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて先読み演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを選択させることになる。   In this control process, the total effect time of the prefetch effect is calculated based on the special lottery element corresponding to the change and the number of lottery elements stored before the special lottery element and the number of remaining lottery containing the special lottery element. A special variation pattern having a variation time equal to the equally divided time is selected.

図38及び図39は、遊技状態と記憶内容との対応関係を示す概念図である。ここで、図中左側の遊技フローでは、特別図柄の変動状態や、記憶の増減、実行される演出内容等を示している。また図中右側の一覧表では、抽選要素の記憶数や、取得された変動パターン決定乱数から導かれる記憶の内容(変動パターンの内容)を示している。
なお、記憶内容は、実際には各種乱数が記憶されているだけであるが、図示の例では理解を容易にするために、変動パターン決定乱数から導かれる変動パターンの内容を示している。
38 and 39 are conceptual diagrams showing the correspondence between the gaming state and the stored contents. Here, in the game flow on the left side of the figure, the fluctuation state of the special symbol, the increase / decrease of memory, the contents of the effect to be executed, and the like are shown. Further, the list on the right side in the drawing shows the number of lottery elements stored and the contents of the memory (the contents of the fluctuation pattern) derived from the obtained fluctuation pattern determination random numbers.
The stored contents actually only store various random numbers. However, in the illustrated example, the contents of the variation pattern derived from the variation pattern determination random numbers are shown for easy understanding.

また図38は、先読みの対象となる抽選要素に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御例を示しており、図39は、先読みの対象となる抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合の制御例を示している。   FIG. 38 shows a control example in the case where the prefetch effect is executed without changing the fluctuation pattern corresponding to the lottery element to be prefetched, and FIG. 39 shows the lottery element to be prefetched. The example of control in the case where the variation pattern of the variation corresponding to is changed and the prefetch effect is executed is shown.

〔L01:変動中〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、記憶数は3個である。記憶の内容は以下の通りである。なお、1個目の記憶は最古の記憶を示しており、4個目の記憶は最新の記憶を示している。
1個目の記憶:通常はずれ変動
2個目の記憶:通常はずれ変動
3個目の記憶:通常はずれ変動
4個目の記憶:なし(空き)
[L01: Fluctuating]
As a gaming state, the special symbol is in a changing state, and the number of memories is three. The contents of the memory are as follows. Note that the first memory indicates the oldest memory, and the fourth memory indicates the latest memory.
First memory: normal deviation fluctuation Second memory: normal deviation fluctuation Third memory: normal deviation fluctuation Fourth memory: None (free)

〔L02:記憶増加〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、上始動入賞口26に遊技球が入球したことで、記憶数が1つ増加し、記憶数が4個となっている。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:通常はずれ変動
2個目の記憶:通常はずれ変動
3個目の記憶:通常はずれ変動
4個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
[L02: Increased memory]
As the gaming state, the special symbol is in a changing state, and the number of memories is increased by one and the number of memories is four because the gaming ball has entered the upper start winning opening 26. The contents of the memory are as follows.
First memory: normal deviation fluctuation Second memory: normal deviation fluctuation Third memory: normal deviation fluctuation Fourth memory: deviation after fluctuation

〔L03:先判定演出当選〕
4個目の記憶に「リーチ後はずれ当該変動」に該当する抽選要素が記憶されたことを契機として先判定演出の実行条件が満たされ、先読み演出Aが選択されたものとする。そうすると、手前3個の記憶内の変動パターンが先読み演出A用の特殊はずれ変動パターンに設定されることになる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
4個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
[L03: Winner of the pre-decision effect]
It is assumed that the execution condition of the pre-determination effect is satisfied and the pre-reading effect A is selected when the lottery element corresponding to “the change after reach” is stored in the fourth memory. Then, the variation patterns in the previous three memories are set as the special deviation variation pattern for the prefetch effect A. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Second memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Third memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Fourth memory: after reach Outlier fluctuation

〔L04:変動停止〕
遊技状態として、特別図柄の変動が停止し、次の特別図柄の変動が開始され、合わせて先読み演出Aも開始される。このため、記憶数が1つ減少して3個となり、記憶内容も図中左側にスライドされる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
4個目の記憶:なし(空き)
[L04: Fluctuation stop]
As the gaming state, the variation of the special symbol is stopped, the variation of the next special symbol is started, and the prefetch effect A is also started. For this reason, the number of memories is decreased by 1 to 3, and the stored contents are also slid to the left in the figure. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Second memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Third memory: fluctuation after reaching fourth fluctuation: None (empty)

〔L05:記憶増加〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、先読み演出Aは実行中である。そして、上始動入賞口26に遊技球が入球したことで、記憶数が1つ増加して4個となっている。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
4個目の記憶:リーチ後当り当該変動
[L05: Increased memory]
As a gaming state, the special symbol is in a changing state, and the pre-reading effect A is being executed. And since the game ball entered the upper start winning opening 26, the number of memories increases by one to four. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Second memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Third memory: deviation after reach This change fourth memory: change after reach

〔L06:特殊先判定演出当選〕
4個目の記憶に「リーチ後当り当該変動」に該当する抽選要素が記憶されたことを契機として特殊先判定演出の実行条件が満たされ、先読み演出Bが選択されたものとする。そうすると、手前3個の記憶内容の変動パターンが先読み演出B用の特殊はずれ変動パターンに再設定されることになる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出B用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出B用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:先読み演出B用の特殊はずれ変動
4個目の記憶:リーチ後当り当該変動
[L06: Special destination judgment production win]
Assume that the execution condition of the special destination determination effect is satisfied and the prefetch effect B is selected when the lottery element corresponding to “the change after reach” is stored in the fourth memory. As a result, the variation pattern of the three stored contents in the foreground is reset to the special deviation variation pattern for the prefetch effect B. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for prefetch effect B Second memory: special deviation fluctuation for prefetch effect B Third memory: special deviation fluctuation for prefetch effect B Fourth memory: after reach Per change

〔L07:変動停止〕
遊技状態として、特別図柄の変動が停止し、次の特別図柄の変動が開始され、合わせて先読み演出Bも開始される。このため、記憶数が1つ減少して3個となり、記憶内容も図中左側にスライドされる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出B用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出B用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:リーチ後当り当該変動
4個目の記憶:なし(空き)
[L07: Fluctuation stop]
As the gaming state, the variation of the special symbol is stopped, the variation of the next special symbol is started, and the prefetch effect B is also started. For this reason, the number of memories is decreased by 1 to 3, and the stored contents are also slid to the left in the figure. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect B Second memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect B Third memory: this change after reach fourth memory: none (empty)

これ以降は、残り2回分の先読み演出Bが実行され、その後にリーチ演出が実行されて大当りとなる演出が実行される。   Thereafter, the prefetch effect B for the remaining two times is executed, and then the reach effect is executed and the effect that is a big hit is executed.

〔当該変動の変動パターンを変更する場合〕
以上の制御処理は、特殊な抽選要素(特殊先判定演出の実行条件を満たす抽選要素)に対応する当該変動の変動パターンを変更せずに先読み演出を実行する場合の制御処理であるが、特殊な抽選要素に対応する当該変動の変動パターンも変更して先読み演出を実行する場合は、図39に示す制御処理となる。
[When changing the fluctuation pattern]
The above control process is a control process in the case where the prefetch effect is executed without changing the fluctuation pattern of the change corresponding to the special lottery element (the lottery element satisfying the execution condition of the special destination determination effect). When the change pattern of the change corresponding to a lottery element is also changed to execute the prefetch effect, the control process shown in FIG. 39 is performed.

〔M01:変動中〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、記憶数は3個である。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:通常はずれ変動
2個目の記憶:通常はずれ変動
3個目の記憶:通常はずれ変動
4個目の記憶:なし(空き)
[M01: Fluctuating]
As a gaming state, the special symbol is in a changing state, and the number of memories is three. The contents of the memory are as follows.
First memory: normal deviation fluctuation Second memory: normal deviation fluctuation Third memory: normal deviation fluctuation Fourth memory: None (free)

〔M02:記憶増加〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、上始動入賞口26に遊技球が入球したことで、記憶数が1つ増加し、記憶数が4個となっている。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:通常はずれ変動
2個目の記憶:通常はずれ変動
3個目の記憶:通常はずれ変動
4個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
[M02: Increased memory]
As the gaming state, the special symbol is in a changing state, and the number of memories is increased by one and the number of memories is four because the gaming ball has entered the upper start winning opening 26. The contents of the memory are as follows.
First memory: normal deviation fluctuation Second memory: normal deviation fluctuation Third memory: normal deviation fluctuation Fourth memory: deviation after fluctuation

〔M03:先判定演出当選〕
4個目の記憶に「リーチ後はずれ当該変動」に該当する抽選要素が記憶されたことを契機として先判定演出の実行条件が満たされ、先読み演出Aが選択されたものとする。そうすると、手前3個の記憶内の変動パターンが先読み演出A用の特殊はずれ変動パターンに設定されることになる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
4個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
[M03: Winner of pre-decision production]
It is assumed that the execution condition of the pre-determination effect is satisfied and the pre-reading effect A is selected when the lottery element corresponding to “the change after reach” is stored in the fourth memory. Then, the variation patterns in the previous three memories are set as the special deviation variation pattern for the prefetch effect A. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Second memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Third memory: special deviation fluctuation for prefetch effect A Fourth memory: after reach Outlier fluctuation

〔M04:変動停止〕
遊技状態として、特別図柄の変動が停止し、次の特別図柄の変動が開始され、合わせて先読み演出Aも開始される。このため、記憶数が1つ減少して3個となり、記憶内容も図中左側にスライドされる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
4個目の記憶:なし(空き)
[M04: Fluctuation stop]
As the gaming state, the variation of the special symbol is stopped, the variation of the next special symbol is started, and the prefetch effect A is also started. For this reason, the number of memories is decreased by 1 to 3, and the stored contents are also slid to the left in the figure. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Second memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Third memory: fluctuation after reaching fourth fluctuation: None (empty)

〔M05:記憶増加〕
遊技状態として、特別図柄は変動中の状態であり、先読み演出Aは実行中である。そして、上始動入賞口26に遊技球が入球したことで、記憶数が1つ増加して4個となっている。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出A用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:リーチ後はずれ当該変動
4個目の記憶:リーチ後当り当該変動
[M05: Increased memory]
As a gaming state, the special symbol is in a changing state, and the pre-reading effect A is being executed. And since the game ball entered the upper start winning opening 26, the number of memories increases by one to four. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Second memory: special deviation fluctuation for pre-reading effect A Third memory: deviation after reach This change fourth memory: change after reach

〔M06:特殊先判定演出当選〕
4個目の記憶に「リーチ後当り当該変動」に該当する抽選要素が記憶されたことを契機として特殊先判定演出の実行条件が満たされ、先読み演出Dが選択されたものとする。そうすると、手前3個の記憶内容の変動パターンが先読み演出D用の特殊はずれ変動パターンに再設定されるとともに、当該変動の記憶内容の変動パターンも先読み演出D用の特殊当り変動パターンに設定される。つまり、本制御例では、手前記憶の内容のみならず、当該記憶の内容も変更されることになる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出D用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出D用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:先読み演出D用の特殊はずれ変動
4個目の記憶:先読み演出D用の特殊当り当該変動
[M06: Special destination judgment production win]
Assume that the execution condition of the special destination determination effect is satisfied and the prefetch effect D is selected when the lottery element corresponding to “the change after reach” is stored in the fourth memory. Then, the variation patterns of the three stored contents in the foreground are reset to the special outlier variation pattern for the prefetch effect D, and the variation patterns of the memory contents of the variation are also set to the special hit variation pattern for the prefetch effect D. . That is, in this control example, not only the content of the previous storage but also the content of the storage is changed. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation fluctuation for prefetch effect D Second memory: special deviation fluctuation for prefetch effect D Third memory: special deviation fluctuation for prefetch effect D Fourth memory: prefetch effect D per special change for D

〔M07:変動停止〕
遊技状態として、特別図柄の変動が停止し、次の特別図柄の変動が開始され、合わせて先読み演出Dも開始される。このため、記憶数が1つ減少して3個となり、記憶内容も図中左側にスライドされる。記憶の内容は以下の通りである。
1個目の記憶:先読み演出D用の特殊はずれ変動
2個目の記憶:先読み演出D用の特殊はずれ変動
3個目の記憶:先読み演出D用の特殊当り当該変動
4個目の記憶:なし(空き)
[M07: Fluctuation stop]
As the gaming state, the variation of the special symbol is stopped, the variation of the next special symbol is started, and the prefetch effect D is also started. For this reason, the number of memories is decreased by 1 to 3, and the stored contents are also slid to the left in the figure. The contents of the memory are as follows.
First memory: special deviation variation for pre-reading effect D Second memory: special deviation variation for pre-reading effect D Third memory: variation per special hit for pre-reading effect D Fourth memory: none (Free)

これ以降は、残り3回分の先読み演出Dが実行され、最後の変動でリーチ演出が実行されずに大当りとなる演出が実行される。   Thereafter, the prefetch effect D for the remaining three times is executed, and the reach effect is executed without executing the reach effect at the last change.

このように、本実施形態では、一連の先読み演出の実行中に、再度先読み演出の実行条件が満たされた場合には、最初に実行する先判定演出に代えて特殊先判定演出を実行することにしている。このため、2系統の先読み演出を単純に連続させて実行するのではなく、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を加味した演出を実行することができる。しかも、先判定演出を途中で中断して特殊先判定演出を実行する場合は、特殊先判定演出の総演出時間に対応する変動時間を再設定することができるため、変動を跨いだ一貫性のある演出を実現することができる(ストーリー内容を変更することができる)という効果がある。   As described above, in the present embodiment, when the pre-reading effect execution condition is satisfied again during execution of a series of pre-reading effects, the special pre-decision effect is executed instead of the first determination effect to be executed first. I have to. For this reason, it is possible to execute an effect in consideration of the total effect time of the pre-determination effect and the special pre-determination effect, instead of simply continuously executing the two pre-read effects. In addition, when the destination determination effect is interrupted and the special destination determination effect is executed, the variation time corresponding to the total destination time of the special destination determination effect can be reset, so that consistency across variations can be maintained. There is an effect that a certain effect can be realized (the contents of the story can be changed).

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 40 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 40 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図40中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 40A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect executing means).

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図40中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 40 (B): For example, in synchronization with the start of change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図40中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 40 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図40中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 40, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図40中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 40, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図40中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 40 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when an effect symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図40中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 40 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図41は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。またこの演出例において、「確変大当り(特定の種類)」に該当したことを非開示とした場合の結果表示演出の一例を説明する。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 41 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. An example of the result display effect in the case where it is not disclosed that it corresponds to “probability big hit (specific type)” will be described. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお図41中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), after the variation display by the variation pattern at the time of the big hit is performed, the first special symbol is “10 round big hit” Stopped in the “16 round big hit” mode (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “」 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) (Reach effect execution means). In addition, in FIG. 41, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図41中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
41 (A): The left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically aligned on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol). The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図41中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
41 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 41 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図41中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 41 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図41中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 41 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図41中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「6」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 41 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. In this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “6” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図41中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 41, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing the figure of “heart” forms a group, and a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図41中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であるが、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「通常(非確変)大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 41 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “ordinary (non-probable) big hit”, but if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen. It means “probable big hit”, and if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, this time, “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図41中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 41 (H): When the reach production is nearing the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a large image and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の確変大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also the development that “7 is a promising big hit”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a promising big hit” is obtained.

〔結果表示演出〕
図41中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変大当り」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 41 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, because the winning symbol internally corresponds to “16 rounds probable big hit”, the effect symbol representing the odd number “7” in the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

図41中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   In FIG. 41 (J): Then, for example, a confirmed stop display is also performed for a result display effect as an effect symbol in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 round probability variation big hit”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出〕
図42は、「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 42 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bill effect performed during a big hit game when “16 round probability variable big hit” is met.

〔1ラウンド開始時〕
図42中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「16ラウンド確変大当り中」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
42 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that “16 rounds probable big hit”.

〔16ラウンド〕
図42中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 42 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図42中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「確変モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 42 (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, the text information “Probability change mode has entered!” Is displayed in the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability state” and the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔花火モードの演出例〕
図43は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、「10ラウンド確変大当り」又は「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 43 is a continuous diagram showing an example of an effect in the fireworks mode. This fireworks mode is a mode that is shifted to after a big game when it corresponds to “10-round probability variation big hit” or “16 round probability variation big hit”, and corresponds to “high probability state” and “time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図43中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   43 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図43中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 43 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図43中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、次の大当りに当選するまで継続される(実際には10000回の変動のみであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い確率である)。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   In FIG. 43 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the end of the big hit game. And this “fireworks mode” is continued until the next big hit is won (actually, it is only 10,000 fluctuations, but the probability that the fireworks mode will continue further is a very low probability) . In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, in the time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, so Unless the launch is stopped, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.

〔先判定演出の第1演出例〕
図44〜図47は、先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である。本実施形態では、先判定演出は通常モードにて実行される先読み演出である。また第1演出例は、先判定演出の後にリーチ演出が実行される演出例を示している。また本実施形態の先判定演出は、演出の内容に連続性(ストーリー性)を有する先判定演出となっている。
[First example of first determination effect]
44 to 47 are continuous diagrams partially showing a first effect example of the first determination effect. In the present embodiment, the predetermination effect is a prefetching effect executed in the normal mode. In addition, the first effect example shows an effect example in which the reach effect is executed after the preceding determination effect. The destination determination effect of the present embodiment is a destination determination effect having continuity (story characteristics) in the contents of the effect.

〔先判定演出開始(1回目)〕
図44中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、1回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に女性キャラクターが表示され、ふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(4個→3個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。また、ここでは理解を容易にするために、実際にリーチ演出が実行される抽選要素や大当りに該当する抽選要素に下向きの矢印(図中「↓」)を付して表現している(以下同様)。
[Start judgment production start (first time)]
(A) in FIG. 44: The first destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, a female character is displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which an action that makes you notice something suddenly appears. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by 1 (4 → 3). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced. In addition, here, for easy understanding, the lottery element where the reach effect is actually executed or the lottery element corresponding to the big hit is represented by a downward arrow ("↓" in the figure) (hereinafter referred to as "Lot"). The same).

〔先判定演出の進行〕
図44中(B):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側から別のキャラクター(ここでは「提灯お化け」)の画像が出現する演出が行われる。ここでは、提灯お化けと女性キャラクターとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 44 (B): As the variation display effect of the effect symbol progresses, the stage of the first determination effect also advances. In the example shown in the figure, an effect is produced in which an image of another character (here, “lantern ghost”) appears from the left side of the screen. Here, the lantern ghost and the female character are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("1"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図44中(C):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、女性キャラクターが提灯お化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「5」)。
[Progress of first judgment production]
44 (C): The stage of the first determination effect further proceeds with the progress of the effect display variation display effect. In the example shown in the figure, there is an effect in which a female character runs away with surprised lanterns and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("1"-"changed"-"5").

〔1回目の先判定演出の終了〕
図44中(D):変動表示演出の終盤において、「提灯お化け」のキャラクターが女性キャラクターを追い出し、「提灯お化け」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of first judgment effect]
In FIG. 44 (D): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which the character of “paper lantern ghost” drives out the female character and “paper lantern ghost” stays on the right side of the screen. When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("1"-"1"-"5"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔先判定演出開始(2回目)〕
図45中(E):第1特別図柄の変動開始に略同期して、2回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に先の提灯お化けが引き続き表示されており、その提灯お化けがふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(3個→2個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (second time)]
(E) in FIG. 45: The second destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, the previous lantern ghost is continuously displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which the lantern ghost is noticed. At this time, since one operation memory is consumed, the number of markers M1 displayed is reduced by one (3 → 2). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図45中(F):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側からさらに別の女性キャラクターの画像が出現する演出が行われる。ここでは、女性キャラクターと提灯お化けとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「2」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
FIG. 45 (F): The stage of the first determination effect progresses with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, an effect in which an image of another female character appears from the left side of the screen is performed. Here, a female character and a lantern haunt are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("2"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図45中(G):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、提灯お化けが女性キャラクターに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「2」−「変動中」−「5」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 45 (G): the stage of the first determination effect further proceeds as the variation display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, the lantern ghost is surprised by the female character, escapes, and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen (“2” − “being changed” − “5”).

〔2回目の先判定演出の終了〕
図45中(H):変動表示演出の終盤において、「女性キャラクター」が「提灯お化け」を追い出し、「女性キャラクター」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「6」−「5」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[The end of the second destination determination effect]
In FIG. 45 (H): In the final stage of the variable display effect, the “female character” kicks out the “lantern ghost” and the “female character” sits on the right side of the screen. Then, when the special symbol change (during non-winning) is finished, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner position of the screen ("2"-"6"-"5"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔先判定演出開始(3回目)〕
図46中(I):第1特別図柄の変動開始に略同期して、3回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に先の女性キャラクターが引き続き表示されており、その女性キャラクターがふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(2個→1個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (third time)]
In FIG. 46, (I): The third destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, the previous female character is continuously displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which the female character suddenly notices something. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by one (2 → 1). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図46中(J):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側からさらに別のキャラクター(傘のお化け)の画像が出現する演出が行われる。ここでは、傘のお化けと女性キャラクターとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 46 (J): The stage of the first determination effect also advances as the change display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the drawing, an effect is produced in which an image of yet another character (an umbrella ghost) appears from the left side of the screen. Here, the haunted umbrella and the female character are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("1"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図46中(K):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「3」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 46 (K): The stage of the first determination effect further proceeds with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, there is an effect in which a female character escapes in surprise with the ghost of an umbrella and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("1"-"changing"-"3").

〔3回目の先判定演出の終了〕
図46中(L):変動表示演出の終盤において、「傘のお化け」が「女性キャラクター」を追い出し、「傘のお化け」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「9」−「3」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[The end of the third point determination effect]
In FIG. 46 (L): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which “ghost of the umbrella” expels “female character” and “ghost of the umbrella” stays on the right side of the screen. When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("1"-"9"-"3"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔先判定演出開始(4回目)、当該変動〕
図47中(M):第1特別図柄の変動開始に略同期して、4回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に傘のお化けが引き続き表示されており、その傘のお化けがふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(1個→0個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[First judgment production start (fourth), the change]
(M) in FIG. 47: The fourth destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, the ghost of the umbrella is continuously displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which the ghost of the umbrella is noticed. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by 1 (1 → 0). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図47中(N):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側からさらに別の女性キャラクターの画像が出現する演出が行われる。ここでは、女性キャラクターと傘のお化けとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「7」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 47 (N): The stage of the first determination effect progresses with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, an effect in which an image of another female character appears from the left side of the screen is performed. Here, the female character and the haunted umbrella are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("7"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図47中(O):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、傘のお化けが女性キャラクターに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「7」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
47 (O): The stage of the first determination effect further proceeds with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the ghost of the umbrella is surprised to escape from the female character and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("7"-"changing"-"changing").

〔4回目の先判定演出の終了〕
図47中(P):変動表示演出の終盤において、「女性キャラクター」が「傘のお化け」を追い出し、「女性キャラクター」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして画面上では、左演出図柄及び右演出図柄が同時に停止表示され、この時点で、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されている。そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[End of the 4th destination determination effect]
In FIG. 47 (P): In the final stage of the variable display effect, the “female character” drives out the “ghost of the umbrella” and the “female character” sits on the right side of the screen. On the screen, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed at the same time. At this time, the numbers “7”-“being changed”-“7” are displayed in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach condition has occurred. On the screen, an image for emphasizing one line in a reach state is also displayed. After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

このような第1演出例は、先読み演出Bが選択された場合に実行される演出例として想定しているが、先読み演出Aが選択された場合には各パートの変動時間が短く設定されているため、第1演出例よりも簡略化された演出内容となる。また先読み演出Cが選択された場合には各パートの変動時間が長く設定されているため、第1演出例よりも演出の内容が増加した演出内容となる。   Such a first effect example is assumed as an effect example executed when the prefetch effect B is selected. However, when the prefetch effect A is selected, the variation time of each part is set to be short. Therefore, the content of the production is simplified compared to the first production example. In addition, when the pre-reading effect C is selected, the variation time of each part is set to be long, so that the content of the effect is greater than that of the first effect example.

〔先判定演出の第2演出例〕
図48及び図49は、先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である。第2演出例は、先判定演出の後にリーチ演出を実行せずにそのまま大当りとなる演出例を示している。
[Second example of the first determination effect]
48 and 49 are continuous diagrams partially showing a second effect example of the first determination effect. The 2nd production example has shown the production example which becomes a big hit as it is, without performing a reach production after a previous judgment production.

〔先判定演出開始(1回目)〕
図48中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、1回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に女性キャラクターが表示され、ふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(2個→1個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (first time)]
(A) in FIG. 48: The first destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, a female character is displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which an action that makes you notice something suddenly appears. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by one (2 → 1). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

ここで、画面右側に表示された女性キャラクターは、先の演出例と同様に帽子を被った態様により表示されているが、この帽子には特定の柄模様が付されている。このような通常とは異なる特定の柄模様を表示することにより、遊技者に対して大当りの期待が高まる先読み演出であるということを示唆することができる。   Here, the female character displayed on the right side of the screen is displayed in a manner of wearing a hat as in the previous production example, but this hat is given a specific pattern. By displaying such a specific pattern different from normal, it can be suggested that this is a look-ahead effect that increases the expectation of a big hit for the player.

〔先判定演出の進行〕
図48中(B):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側から別のキャラクター(ここでは「提灯お化け」)の画像が出現する演出が行われる。ここでは、提灯お化けと女性キャラクターとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「5」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
(B) in FIG. 48: As the variation display effect of the effect symbol progresses, the stage of the first determination effect also advances. In the example shown in the figure, an effect is produced in which an image of another character (here, “lantern ghost”) appears from the left side of the screen. Here, the lantern ghost and the female character are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("5"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図48中(C):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、女性キャラクターが提灯お化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「5」−「変動中」−「2」)。
[Progress of first judgment production]
(C) in FIG. 48: As the variation display effect of the effect symbol progresses, the stage of the first determination effect further proceeds. In the example shown in the figure, there is an effect in which a female character runs away with surprised lanterns and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("5"-"changed"-"2").

〔1回目の先判定演出の終了〕
図48中(D):変動表示演出の終盤において、「提灯お化け」のキャラクターが女性キャラクターを追い出し、「提灯お化け」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「5」−「6」−「2」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of first judgment effect]
In FIG. 48 (D): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which the character of “paper lantern ghost” drives out the female character and “paper lantern ghost” stays on the right side of the screen. When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("5"-"6"-"2"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔先判定演出開始(2回目)、当該変動〕
図49中(E):第1特別図柄の変動開始に略同期して、2回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に先の提灯お化けが引き続き表示されており、その提灯お化けがふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(1個→0個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (second time), the change concerned]
(E) in FIG. 49: The second destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, the previous lantern ghost is continuously displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which the lantern ghost is noticed. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by 1 (1 → 0). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図49中(F):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側からさらに別の二人の女性キャラクターの画像が出現する演出が行われる。ここでは、二人の女性キャラクターと提灯お化けとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 49 (F): As the variation display effect of the effect symbol progresses, the stage of the first determination effect also advances. In the illustrated example, there is an effect in which images of two other female characters appear from the left side of the screen. Here, two female characters and a lantern haunt are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("changed"-"changed"-"changed").

ここで、画面右側に表示された女性キャラクターは、一人ではなく二人であるため、通常とは異なる感覚を遊技者に与え、大当りの期待度が高まるということを教示することができる。また、二人の女性キャラクターは、先の演出例と同様の特定の柄模様が付された衣服を身にまとっている。このような衣服の柄の変化によっても、大当りに対する期待度が向上していることを遊技者に教示することができる。   Here, since the female characters displayed on the right side of the screen are not one person but two, it is possible to give the player a different sense and to increase the expectation of the big hit. In addition, the two female characters are wearing clothes with a specific pattern similar to the previous production example. It is possible to teach the player that the degree of expectation for the big hit is also improved by such a change in the pattern of the clothes.

〔先判定演出の進行〕
図49中(G):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、二人の女性キャラクターが提灯お化けを左右から取り囲み、中央に表示されている提灯お化けをこらしめている演出が実行されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 49 (G): The stage of the first determination effect further progresses with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, two female characters surround the lantern ghost from the left and right, and an effect is displayed that makes the lantern ghost displayed in the center. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("changed"-"changed"-"changed").

〔2回目の先判定演出の終了〕
図49中(H):変動表示演出の終盤において、「二人の女性キャラクター」が「提灯お化け」を追い払い、小さく表示された「提灯お化け」が画面の左側に逃げていく演出が実行される。そして、特別図柄の変動(当選時)が終了したことにより、画面の中央位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「7」−「7」−「7」)。また第4図柄Z1は、当選態様(例えば赤色表示色)で停止表示されている。
[The end of the second destination determination effect]
In FIG. 49 (H): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which “two female characters” drive away the “lantern ghost” and the small “lantern ghost” escapes to the left side of the screen. . When the special symbol change (during winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the center position of the screen ("7"-"7"-"7"). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a winning manner (for example, red display color).

このように、第2演出例によれば、先読み演出が終了してからリーチ演出が実行されるのではなく、先読み演出の中で内部抽選の結果が明確になるという特殊当否演出を実行することにより、そこに新たな遊技性を発揮することができる(特殊当否演出実行手段)。また、先読み演出の中で内部抽選の結果が明確になるため、当選にしろ非当選にしろ内部抽選の結果が迅速に遊技者に伝達され、それだけ遊技効率を向上させることができる。   As described above, according to the second effect example, the reach effect is not executed after the prefetch effect is completed, but the special success / failure effect that the result of the internal lottery becomes clear in the prefetch effect is executed. Thus, a new game can be exhibited there (special success / failure effect execution means). In addition, since the result of the internal lottery becomes clear in the pre-reading effect, the result of the internal lottery is promptly transmitted to the player, whether winning or not, so that the game efficiency can be improved accordingly.

〔特殊先判定演出の第1演出例〕
図50及び図51は、特殊先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である。本実施形態では、特殊先判定演出は通常モードにて実行される先読み演出である。ここで、「特殊先判定演出」とは、先判定演出の実行中に新たに記憶された特殊な抽選要素が先読み演出の実行条件を満たす場合に実行される先読み演出であり、先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の先読み演出である。
[First example of special destination determination effect]
50 and 51 are continuous diagrams partially showing a first effect example of the special destination determination effect. In the present embodiment, the special destination determination effect is a prefetching effect executed in the normal mode. Here, the “special pre-decision effect” is a pre-read effect that is executed when a special lottery element newly stored during the execution of the pre-decision effect satisfies the execution conditions of the pre-read effect, This is a look-ahead effect of content having relevance to the effect content.

また第1演出例は、1回目の先判定演出の実行中に先読み実行条件を満たす新たな抽選要素(特殊な抽選要素)が記憶された場合を想定している。この場合、2回目以降の先判定演出の実行は取り消され、その代わりに1回目の特殊先判定演出が開始されることになる。   Further, the first effect example assumes a case where a new lottery element (special lottery element) satisfying the prefetch execution condition is stored during the execution of the first pre-determination effect. In this case, the execution of the second and subsequent destination determination effects is canceled, and the first special destination determination effect is started instead.

〔先判定演出開始(1回目)〕
図50中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、1回目の先判定演出が開始される。図示の例では、画面右側に女性キャラクターが表示され、ふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(4個→3個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (first time)]
(A) in FIG. 50: The first destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, a female character is displayed on the right side of the screen, and an effect is shown in which an action that makes you notice something suddenly appears. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by 1 (4 → 3). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図50中(B):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側から別のキャラクター(ここでは「提灯お化け」)の画像が出現する演出が行われる。ここでは、提灯お化けと女性キャラクターとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
(B) in FIG. 50: As the variation display effect of the effect symbol progresses, the stage of the first determination effect also advances. In the example shown in the figure, an effect is produced in which an image of another character (here, “lantern ghost”) appears from the left side of the screen. Here, the lantern ghost and the female character are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("1"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図50中(C):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、女性キャラクターが提灯お化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「1」−「変動中」−「5」)。
[Progress of first judgment production]
(C) in FIG. 50: The stage of the first determination effect further progresses with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, there is an effect in which a female character runs away with surprised lanterns and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("1"-"changed"-"5").

〔1回目の先判定演出の終了〕
図50中(D):変動表示演出の終盤において、「提灯お化け」のキャラクターが女性キャラクターを追い出し、「提灯お化け」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of first judgment effect]
In FIG. 50 (D): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which the “lantern ghost” character expels the female character and “lantern ghost” stays on the right side of the screen. When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("1"-"1"-"5"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

このとき、第1特別図柄の記憶数が1つ増加した(具体的には上始動入賞口26に遊技球が1つ入球した)ことで、マーカM1が1つ点灯表示される演出が行われる。このような演出は、例えばそれまでマーカM1が非表示であった位置に新しくマーカM1を出現させることで、第1特別図柄に対応する記憶が1個増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。   At this time, when the number of memories of the first special symbol is increased by 1 (specifically, one game ball has entered the upper start winning opening 26), there is an effect in which one marker M1 is lit and displayed. Is called. For such an effect, for example, the player is informed that the memory corresponding to the first special symbol has been increased by causing a new marker M1 to appear at a position where the marker M1 has not been displayed. To be done.

そして、先判定演出の実行中に新たに記憶された特殊な抽選要素は、特殊先判定演出の実行条件を満たす記憶(例えば、大当り変動に対応する抽選要素や、スーパーリーチ演出が実行される予定である抽選要素)であるものとする。ここでは理解を容易にするために、実際に特殊先判定演出の実行条件を満たす抽選要素に下向きの太い矢印(図中「↓」)を付して表現している。なお、太い矢印の左側の細い矢印は、リーチ演出が実行されてはずれとなる抽選要素であるものとする。   Then, the special lottery element newly stored during the execution of the destination determination effect is a memory that satisfies the execution condition of the special destination determination effect (for example, a lottery element corresponding to a big hit variation or a super reach effect is scheduled to be executed). A lottery element). Here, for easy understanding, a lottery element that actually satisfies the execution condition of the special destination determination effect is represented by a thick downward arrow (“↓” in the figure). It is assumed that the thin arrow on the left side of the thick arrow is a lottery element that is lost when the reach effect is executed.

そうすると、通常であれば、2回目の先判定演出、3回目の先判定演出、4回目の先判定演出を実行した後に、4回目の先判定演出と合わせてリーチ演出を実行してはずれとなり、次の変動でまたリーチ演出が実行されるという流れになる。しかし、このような演出の流れは、先読み演出に関する演出の流れが途中で途切れてしまうことになる。   Then, normally, after executing the second destination determination effect, the third destination determination effect, and the fourth destination determination effect, the reach effect is executed together with the fourth destination determination effect, Reach production is executed again with the next change. However, in such a flow of production, the flow of production related to the pre-reading production is interrupted in the middle.

そこで、本実施形態では、2回目以降の先判定演出や次に実行されるリーチはずれ演出の実行を取り消して、本来2回目の先判定演出が実行されるタイミングで、1回目の特殊先判定演出を開始させている。
ただし、この場合は、1回目の先判定演出の次に、また1回目の特殊先判定演出が実行されることになるので、どちらの先読み演出も1回目(初回)のものとなり、ストーリー性が重複してしまうことになる。
Therefore, in the present embodiment, the first special destination determination effect is performed at the timing when the second destination determination effect is originally executed by canceling the execution of the second and subsequent destination determination effects and the next run-off effect. Has started.
However, in this case, since the first special pre-decision effect is executed next to the first pre-decision effect, both pre-read effects are the first (first time), and the story characteristics are It will overlap.

このため、本実施形態では、先読み演出の重複の具合(すなわち、何回分の先判定演出を実行した後に特殊先判定演出を実行するのか)によって、特殊先判定演出の演出内容を再編成することにしている。この演出例では、すでに1回分の先判定演出を実行しているため、図44に示す1回目の先判定演出と同様の内容の特殊先判定演出を実行するのではなく、以下に示す1回目の特殊先判定演出を実行することになる。   For this reason, in this embodiment, the effect of the special pre-determination effect is reorganized according to the degree of overlap of the pre-reading effects (that is, how many times the pre-determination effect is executed and then the special destination determination effect is executed). I have to. In this effect example, since the first determination effect for the first time has already been executed, the special destination determination effect having the same contents as the first determination effect for the first time shown in FIG. 44 is not executed, but the first time shown below. The special destination determination effect is executed.

〔特殊先判定演出開始(1回目)〕
図51中(E):第1特別図柄の変動開始に略同期して、1回目の特殊先判定演出が開始される。図示の例では、1回目の先判定演出において、提灯お化けに驚いて逃げ出した女性キャラクターが泣いている演出が実行されている。このように、1回目の先判定演出で登場した女性キャラクターを、特殊先判定演出においても再度登場させることにより、先判定演出と特殊先判定演出との間にストーリーの連続性を持たせることができる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(4個→3個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Special destination judgment production start (first time)]
In FIG. 51, (E): The first special destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, in the first destination determination effect, an effect is performed in which a female character who has run away with a lantern ghost is crying. In this way, by allowing a female character that appeared in the first destination determination effect to appear again in the special destination determination effect, it is possible to provide continuity of the story between the destination determination effect and the special destination determination effect. it can. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by 1 (4 → 3). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔特殊先判定演出の進行〕
図51中(F):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の右側から、次の(2回目の)特殊先判定演出で登場する予定の女性キャラクターが出現する演出が行われる。そして、泣いている女性キャラクターと、新たに登場した女性キャラクターとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「3」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of special destination determination effects]
In FIG. 51 (F): The stage of the special destination determination effect also advances as the change display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, an effect in which a female character scheduled to appear in the next (second) special destination determination effect appears from the right side of the screen. A crying female character and a newly appearing female character are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("3"-"changed"-"changed").

〔特殊先判定演出の進行〕
図51中(G):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、画面の右側から登場した女性キャラクターが、左側の泣いている女性キャラクターの肩をたたき、なぐさめている演出が実行されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「3」−「変動中」−「7」)。
[Progress of special destination determination effects]
In FIG. 51 (G): The stage of the special destination determination effect further proceeds as the variation display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, a female character that has appeared from the right side of the screen taps the shoulder of the crying female character on the left side and lays down. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("3"-"being changed"-"7").

〔1回目の特殊先判定演出の終了〕
図51中(H):変動表示演出の終盤において、泣いている女性キャラクターをなぐさめていた女性キャラクターが、泣いている女性キャラクターの仇をうつべく荒々しく移動していく演出が実行されている。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「2」−「7」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of first special destination determination effect]
In FIG. 51 (H): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which the female character who has licked the crying female character moves wildly in order to pass the cry of the crying female character. . When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("3"-"2"-"7"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そして、これ以降は、2回目の特殊先判定演出、3回目の特殊先判定演出が実行され、4回目の特殊先判定演出と合わせてスーパーリーチ演出の実行がされる。なお、2回目の特殊先判定演出は、2回目の先判定演出(図45参照)と同様の演出内容であり、3回目の特殊先判定演出は、3回目の先判定演出(図46参照)と同様の演出内容とすることができ、4回目の特殊先判定演出は、4回目の先判定演出(図47参照)と同様の演出内容とすることができる。   Thereafter, the second special destination determination effect and the third special destination determination effect are executed, and the super reach effect is executed together with the fourth special destination determination effect. The second special destination determination effect has the same content as the second destination determination effect (see FIG. 45), and the third special destination determination effect is the third destination determination effect (see FIG. 46). The fourth special destination determination effect can be the same effect content as the fourth destination determination effect (see FIG. 47).

〔特殊先判定演出の第2演出例〕
図52〜図54は、特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である。先の第1演出例では、1回目の先判定演出が終了した時点で特殊先判定演出の実行を開始する演出の例で説明したが、ここでは2回目の先判定演出が終了した時点で特殊先判定演出の実行を開始する演出の例を説明する。この場合、3回目以降の先判定演出の実行は取り消され、その代わりに1回目の特殊先判定演出が開始されることになる。
[Second example of special destination determination effect]
52 to 54 are continuous diagrams partially showing a second effect example of the special destination determination effect. In the previous first effect example, the example of the effect of starting the execution of the special destination determination effect at the time when the first target determination effect is completed has been described. However, here, the special effect at the time when the second target determination effect is ended. An example of an effect that starts execution of the first determination effect will be described. In this case, the execution of the third and subsequent destination determination effects is canceled, and instead, the first special destination determination effect is started.

〔先判定演出開始(2回目)〕
図52中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、2回目の先判定演出が開始される。なお、1回目の先判定演出は、既に終了しているものとする。図示の例では、画面右側に1回目の先判定演出で登場した提灯お化けが引き続き表示されており、その提灯お化けがふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(3個→2個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Start judgment production start (second time)]
In FIG. 52 (A): The second destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. It is assumed that the first destination determination effect has already ended. In the example shown in the drawing, the lantern ghost that appeared in the first determination effect is continuously displayed on the right side of the screen, and the lantern haunted appearance that makes you notice something suddenly is performed. At this time, since one operation memory is consumed, the number of markers M1 displayed is reduced by one (3 → 2). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔先判定演出の進行〕
図52中(B):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の左側からさらに別の女性キャラクターの画像が出現する演出が行われる。ここでは、女性キャラクターと提灯お化けとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「2」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 52 (B): The stage of the first determination effect progresses with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, an effect in which an image of another female character appears from the left side of the screen is performed. Here, a female character and a lantern haunt are displayed facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("2"-"changing"-"changing").

〔先判定演出の進行〕
図52中(C):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、提灯お化けが女性キャラクターに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「2」−「変動中」−「5」)。
[Progress of first judgment production]
In FIG. 52 (C): the stage of the first determination effect further proceeds as the variation display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, the lantern ghost is surprised by the female character, escapes, and disappears to the right side of the screen. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen (“2” − “being changed” − “5”).

〔2回目の先判定演出の終了〕
図52中(D):変動表示演出の終盤において、「女性キャラクター」が「提灯お化け」を追い出し、「女性キャラクター」が画面の右側に居座る演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「6」−「5」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[The end of the second destination determination effect]
In FIG. 52 (D): In the final stage of the variable display effect, the “female character” kicks out the “lantern ghost” and the “female character” sits on the right side of the screen. Then, when the special symbol change (during non-winning) is finished, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner position of the screen ("2"-"6"-"5"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

このとき、第1特別図柄の記憶数が1つ増加した(具体的には上始動入賞口26に遊技球が1つ入球した)ことで、マーカM1が1つ点灯表示される演出が行われる。このような演出は、例えばそれまでマーカM1が非表示であった位置に新しくマーカM1を出現させることで、第1特別図柄に対応する記憶が1個増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。   At this time, when the number of memories of the first special symbol is increased by 1 (specifically, one game ball has entered the upper start winning opening 26), there is an effect in which one marker M1 is lit and displayed. Is called. For such an effect, for example, the player is informed that the memory corresponding to the first special symbol has been increased by causing a new marker M1 to appear at a position where the marker M1 has not been displayed. To be done.

そして、先判定演出の実行中に新たに記憶された特殊な抽選要素は、特殊先判定演出の実行条件を満たす記憶(例えば、大当り変動に対応する抽選要素や、スーパーリーチ演出が実行される予定である抽選要素)であるものとする。ここでは理解を容易にするために、実際に特殊先判定演出の実行条件を満たす抽選要素に下向きの太い矢印(図中「↓」)を付して表現している。なお、太い矢印の左側の細い矢印は、リーチ演出が実行されてはずれとなる抽選要素であるものとする。   Then, the special lottery element newly stored during the execution of the destination determination effect is a memory that satisfies the execution condition of the special destination determination effect (for example, a lottery element corresponding to a big hit variation or a super reach effect is scheduled to be executed). A lottery element). Here, for easy understanding, a lottery element that actually satisfies the execution condition of the special destination determination effect is represented by a thick downward arrow (“↓” in the figure). It is assumed that the thin arrow on the left side of the thick arrow is a lottery element that is lost when the reach effect is executed.

そうすると、通常であれば、3回目の先判定演出、4回目の先判定演出を実行した後に、4回目の先判定演出と合わせてリーチ演出を実行してはずれとなり、次の変動でまたリーチ演出が実行されるという流れになる。しかし、このような演出の流れは、先読み演出に関する演出の流れが途中で途切れてしまうことになる。   Then, normally, after executing the third destination determination effect and the fourth destination determination effect, the reach effect is executed together with the fourth destination determination effect. Will be executed. However, in such a flow of production, the flow of production related to the pre-reading production is interrupted in the middle.

そこで、本実施形態では、3回目以降の先判定演出や次に実行されるリーチはずれ演出の実行を取り消して、本来3回目の先判定演出が実行されるタイミングで、1回目の特殊先判定演出を開始させている。
ただし、この場合は、1回目及び2回目の先判定演出の次に、また1回目及び2回目の特殊先判定演出が実行されることになるので、1回目と2回目の演出が重複してしまうことになる。
Therefore, in the present embodiment, the first special destination determination effect is performed at the timing when the third destination determination effect is originally executed by canceling the execution of the third and subsequent destination determination effects and the next run-off effect. Has started.
However, in this case, since the first and second special destination determination effects are executed next to the first and second destination determination effects, the first and second effects are duplicated. Will end up.

このため、本実施形態では、先読み演出の重複の具合(すなわち、何回分の先判定演出を実行した後に特殊先判定演出を実行するのか)によって、特殊先判定演出の演出内容を再編成することにしている。この演出例では、すでに2回分の先判定演出を実行しているため、図44及び図45に示す1回目及び2回目の先判定演出と同様の内容の特殊先判定演出を実行するのではなく、以下に示す1回目の特殊先判定演出と、2回目の特殊先判定演出を実行することになる。   For this reason, in this embodiment, the effect of the special pre-determination effect is reorganized according to the degree of overlap of the pre-reading effects (that is, how many times the pre-determination effect is executed and then the special destination determination effect is executed). I have to. In this production example, since the two previous determination effects are already executed, the special destination determination effects having the same contents as the first and second first determination effects shown in FIGS. 44 and 45 are not executed. The first special destination determination effect and the second special destination determination effect shown below are executed.

〔特殊先判定演出開始(1回目)〕
図53中(E):第1特別図柄の変動開始に略同期して、1回目の特殊先判定演出が開始される。図示の例では、2回目の先判定演出において、女性キャラクターに驚いて逃げ出した提灯お化けが泣いている演出が実行されている。このように、2回目の先判定演出で登場した提灯お化けを、特殊先判定演出においても再度登場させることにより、先判定演出と特殊先判定演出との間にストーリーの連続性を持たせることができる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(3個→2個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Special destination judgment production start (first time)]
(E) in FIG. 53: The first special destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, in the second destination determination effect, an effect that a lantern ghost that ran away in surprise with a female character is crying is executed. In this way, by allowing the lantern ghost that appeared in the second destination determination effect to appear again in the special destination determination effect, the continuity of the story can be provided between the destination determination effect and the special destination determination effect. it can. At this time, since one operation memory is consumed, the number of markers M1 displayed is reduced by one (3 → 2). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔特殊先判定演出の進行〕
図53中(F):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の右側から、以降の特殊先判定演出で登場する予定の傘のお化けが出現する演出が行われる。そして、泣いている提灯お化けと、新たに登場した傘のお化けとが向き合って表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「8」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of special destination determination effects]
In FIG. 53 (F): The stage of the special destination determination effect also advances as the variation display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, an effect that a ghost of an umbrella scheduled to appear in a subsequent special destination determination effect appears from the right side of the screen. And the lantern ghost that is crying and the newly born umbrella ghost are facing each other. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("8"-"changing"-"changing").

〔特殊先判定演出の進行〕
図53中(G):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、画面の右側から登場した傘のお化けが、左側の泣いている提灯お化けをなぐさめている演出が実行されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「8」−「変動中」−「4」)。
[Progress of special destination determination effects]
FIG. 53 (G): The stage of the special destination determination effect further progresses as the variation display effect of the effect symbol progresses. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the ghost of the umbrella that has appeared from the right side of the screen grieves the crying lantern ghost on the left side. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen (“8” — “being changed” — “4”).

〔1回目の特殊先判定演出の終了〕
図53中(H):変動表示演出の終盤において、傘のお化けが、泣いている傘のお化けの仇をうつべく斜めに傾いて移動していく演出が実行されている。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「8」−「7」−「4」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of first special destination determination effect]
In FIG. 53 (H): In the final stage of the variable display effect, an effect is performed in which the ghost of the umbrella moves while tilting obliquely so as to pass the haunted habit of the crying umbrella. When the special symbol change (during non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner of the screen ("8"-"7"-"4"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔特殊先判定演出開始(2回目)〕
図54中(I):第1特別図柄の変動開始に略同期して、2回目の特殊先判定演出が開始される。図示の例では、2回目の先判定演出において、提灯お化けを追い出した女性キャラクターが画面右側に表示されている。このように、2回目の先判定演出で登場した女性キャラクターを、特殊先判定演出においても再度登場させることにより、先判定演出と特殊先判定演出との間にストーリーの連続性を持たせることができる。また、このとき作動記憶が1個消費されるため、マーカM1の表示数は1個減少している(2個→1個)。液晶表示器42の左上隅位置では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縮小された状態で縦方向にスクロールして変動表示演出が実行されている。
[Special destination judgment production start (second time)]
(I) in FIG. 54: The second special destination determination effect is started substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. In the example shown in the figure, the female character who has driven out the lantern ghost in the second destination determination effect is displayed on the right side of the screen. In this way, by allowing the female character that appeared in the second destination determination effect to appear again in the special destination determination effect, it is possible to provide continuity of the story between the destination determination effect and the special destination determination effect. it can. At this time, since one operation memory is consumed, the display number of the marker M1 is decreased by one (2 → 1). At the upper left corner position of the liquid crystal display 42, the variable display effect is executed by scrolling in the vertical direction in a state where the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are reduced.

〔特殊先判定演出の進行〕
図54中(J):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階も進行する。図示の例では、画面の右側に表示されていた女性キャラクターが画面の左側に移動し、そこで歌を歌う演出が行われている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「6」−「変動中」−「変動中」)。
[Progress of special destination determination effects]
In FIG. 54 (J): The stage of the special destination determination effect also advances with the progress of the effect display variation display effect. In the illustrated example, the female character displayed on the right side of the screen moves to the left side of the screen, and there is an effect of singing a song there. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner of the screen ("6"-"changed"-"changed").

〔特殊先判定演出の進行〕
図54中(K):演出図柄の変動表示演出の進行に伴って、特殊先判定演出の段階がさらに進行する。図示の例では、画面の左側に表示されていた女性キャラクターが画面の右側に移動し、そこで腕組みをして考え事をしている演出が行われている。演出図柄は、画面の左上隅位置で変動表示演出を継続している(「6」−「変動中」−「5」)。
[Progress of special destination determination effects]
54 (K): The stage of the special destination determination effect further proceeds with the progress of the variation display effect of the effect symbol. In the example shown in the figure, the female character displayed on the left side of the screen moves to the right side of the screen, and there is an effect in which the arm is folded and thinking. The effect design continues the variable display effect at the upper left corner position of the screen ("6"-"changing"-"5").

〔2回目の特殊先判定演出の終了〕
図54中(L):変動表示演出の終盤において、画面の右側に移動した女性キャラクターが、にこやかに微笑む演出が行われる。そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、画面の左上隅位置ではすべての演出図柄が停止表示されている(「6」−「7」−「5」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[End of second special destination determination effect]
In FIG. 54 (L): In the final stage of the variable display effect, an effect is presented in which the female character who has moved to the right side of the screen smiles happily. Then, when the special symbol change (during non-winning) is finished, all effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner position of the screen ("6"-"7"-"5"). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そして、これ以降は、3回目の特殊先判定演出が実行され、3回目の特殊先判定演出と合わせてスーパーリーチ演出の実行がされる。なお、3回目の特殊先判定演出は、3回目の先判定演出(図46参照)と同様の演出内容とすることができる。   Thereafter, the third special destination determination effect is executed, and the super reach effect is executed together with the third special destination determination effect. The third special destination determination effect can be the same as the third destination determination effect (see FIG. 46).

このように、本実施形態によれば、先判定演出を実行した分だけ、特殊先判定演出の演出内容の一部を再編成することにしているので、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する場合であっても、後続する特殊先判定演出を違和感なく実行することができる。   As described above, according to the present embodiment, since the part of the effect content of the special destination determination effect is reorganized by the amount of execution of the destination determination effect, the special destination determination effect follows the destination determination effect. Even if it is performed, the following special destination determination effect can be performed without a sense of incongruity.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先判定演出(先読み演出)、特殊先判定演出(先読み演出)等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, pre-decision effect (pre-read effect), special pre-determination effect (pre-read effect), etc. are all controlled through the following control processes. .

〔演出制御処理〕
図55は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、先判定情報コマンド、特殊先判定情報コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a destination determination information command, a special destination determination information command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40gの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40gは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40g. The movable body 40g operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図56は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図55)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 55).

〔演出図柄管理処理〕
図57は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図19中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 19) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a reach notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図58は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図55中のステップS404)、ランプ駆動処理(図55中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 55) and lamp driving process (step S406 in FIG. 55). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS603aを実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that no demonstration effect command is stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S603a.

ステップS603a:演出制御CPU126は、主制御CPU72から先判定情報コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、先判定情報コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、先判定情報コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS603bを実行する。一方、先判定情報コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS603bを実行しない。   Step S603a: The effect control CPU 126 confirms whether or not a destination determination information command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the destination determination information command is stored. As a result, when it is confirmed that the destination determination information command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S603b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the destination determination information command is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S603b.

ステップS603b:演出制御CPU126は、先判定演出設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。先判定演出設定処理を実行した場合、演出制御CPU126は次にステップS603cを実行する。   Step S603b: The effect control CPU 126 executes a first determination effect setting process. The specific processing content will be further described later using another flowchart. When the first determination effect setting process is executed, the effect control CPU 126 next executes step S603c.

ステップS603c:演出制御CPU126は、主制御CPU72から特殊先判定情報コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、特殊先判定情報コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、特殊先判定情報コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS603dを実行する。一方、特殊先判定情報コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS603dを実行しない。   Step S603c: The effect control CPU 126 confirms whether or not a special destination determination information command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the special destination determination information command is stored. As a result, when it is confirmed that the special destination determination information command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S603d. On the other hand, when it cannot be confirmed that the special destination determination information command is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S603d.

ステップS603c:演出制御CPU126は、特殊先判定演出設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。特殊先判定演出設定処理を実行した場合、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   Step S603c: The effect control CPU 126 executes a special destination determination effect setting process. The specific processing content will be further described later using another flowchart. When the special destination determination effect setting process is executed, the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display To determine the mode of the Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 10 round big hit or 16 round big hit, the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

ただし、先判定演出実行フラグがONである場合は、先判定演出選択処理(図59中ステップS802)で選択した演出パターンを利用し、特殊先判定演出実行フラグがONである場合は、特殊先判定演出選択処理(図60中ステップS902)で選択した演出パターンを利用する。なお、演出内容を再編成した場合は(図60中ステップS908)、再編成した演出パターンを利用する。   However, if the destination determination effect execution flag is ON, the effect pattern selected in the destination determination effect selection process (step S802 in FIG. 59) is used, and if the destination determination effect execution flag is ON, the special destination The effect pattern selected in the determination effect selection process (step S902 in FIG. 60) is used. In addition, when the content of production is reorganized (step S908 in FIG. 60), the reorganized production pattern is used.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

ただし、先判定演出実行フラグがONである場合は、先判定演出選択処理(図59中ステップS802)で選択した演出パターンを利用し、特殊先判定演出実行フラグがONである場合は、特殊先判定演出選択処理(図60中ステップS902)で選択した演出パターンを利用する。なお、演出内容を再編成した場合は(図60中ステップS908)、再編成した演出パターンを利用する。   However, if the destination determination effect execution flag is ON, the effect pattern selected in the destination determination effect selection process (step S802 in FIG. 59) is used, and if the destination determination effect execution flag is ON, the special destination The effect pattern selected in the determination effect selection process (step S902 in FIG. 60) is used. In addition, when the content of production is reorganized (step S908 in FIG. 60), the reorganized production pattern is used.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ただし、先判定演出実行フラグがONである場合や、特殊先判定演出実行フラグがONである場合は、先判定演出選択処理(図59中ステップS802)で選択した演出パターンや、特殊先判定演出選択処理(図60中ステップS902)で選択した演出パターンの邪魔とならない予告演出を選択することが好ましい。具体的には、リーチ発生前予告演出は選択しないことにして、リーチ発生後予告演出を選択することが好ましい。   However, if the destination determination effect execution flag is ON, or if the special destination determination effect execution flag is ON, the effect pattern selected in the destination determination effect selection process (step S802 in FIG. 59) or the special destination determination effect It is preferable to select a notice effect that does not interfere with the effect pattern selected in the selection process (step S902 in FIG. 60). Specifically, it is preferable not to select the advance notice effect before the occurrence of reach, and to select the advance notice effect after the occurrence of reach.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図57中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 57), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔先判定演出設定処理〕
図59は、上記の先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Destination effect setting process]
FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described destination determination effect setting process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、コマンドバッファ領域に保存されている先判定情報コマンドの内容を解析する。先判定情報コマンドの内容を解析することにより、どのような先読み演出を何個の記憶を用いて実行するかを確認することができる。なお、先判定情報コマンドの内容は、一連の先読み演出の実行が終了した後に消去する。   Step S800: First, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and analyzes the contents of the destination determination information command stored in the command buffer area. By analyzing the contents of the pre-determination information command, it is possible to confirm what pre-reading effect is to be executed using how many memories. Note that the contents of the pre-determination information command are deleted after the series of pre-reading effects has been executed.

ステップS802:演出制御CPU126は、先読み演出選択処理を実行する(先判定演出実行手段)。演出制御CPU126は、先判定情報コマンドの内容から、今回の変動表示演出の際に実行する先読み演出の演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図44〜図48等の演出パターンを選択する処理を実行する。また先判定情報コマンドが先読み演出D,E,Fのいずれかを選択したことを示している場合には、演出制御CPU126は、先読み演出D,E,Fの最終変動(当該変動)において、特殊当否演出の演出パターンを選択する処理を実行する(特殊当否演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図49等の演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect selection process (predetermined effect executing means). The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern of a prefetch effect to be executed at the time of the present variable display effect from the contents of the pre-determination information command. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern as shown in FIGS. When the pre-determining information command indicates that any one of the pre-reading effects D, E, and F is selected, the effect control CPU 126 performs special processing in the final variation (the variation) of the pre-reading effects D, E, and F. A process of selecting an effect pattern of the success / failure effect is executed (special success / failure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as FIG.

ステップS804:演出制御CPU126は、先判定演出実行フラグをONにセットする。先判定演出実行フラグをONにセットすることにより、これ以降の処理において、演出制御CPU126は、先判定演出が実行中であるということを認識することができる。なお、先判定演出実行フラグはRAM130に記憶されており、一連の先判定演出の最終パートの実行が開始されたとき、又は特殊先判定演出の実行が開始されたときにOFFにセットされる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図57)に復帰する。
Step S804: The effect control CPU 126 sets the first determination effect execution flag to ON. By setting the first determination effect execution flag to ON, in the subsequent processing, the effect control CPU 126 can recognize that the first determination effect is being executed. The destination determination effect execution flag is stored in the RAM 130, and is set to OFF when execution of the final part of the series of destination determination effects is started or when execution of the special destination determination effect is started.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 57).

〔特殊先判定演出設定処理〕
図60は、上記の特殊先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special destination judgment effect setting processing]
FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure example of the special destination determination effect setting process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:先ず演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、コマンドバッファ領域に保存されている特殊先判定情報コマンドの内容を解析する。特殊先判定情報コマンドの内容を解析することにより、どのような先読み演出を何個の記憶を用いて実行するかを確認することができる。なお、特殊先判定情報コマンドの内容は、一連の先読み演出の実行が終了した後に消去する。   Step S900: First, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and analyzes the contents of the special destination determination information command stored in the command buffer area. By analyzing the contents of the special pre-determination information command, it is possible to confirm what pre-reading effect is to be executed using how many memories. Note that the contents of the special destination determination information command are deleted after the execution of a series of prefetch effects is completed.

ステップS902:演出制御CPU126は、特殊先判定演出選択処理を実行する(特殊先判定演出実行手段)。演出制御CPU126は、特殊先判定情報コマンドの内容から、今回の変動表示演出の際に実行する先読み演出の演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図44〜図48等の演出パターンを選択する処理を実行する。また先判定情報コマンドが先読み演出D,E,Fのいずれかを選択したことを示している場合には、演出制御CPU126は、先読み演出D,E,Fの最終変動(当該変動)において、特殊当否演出の演出パターンを選択する処理を実行する(特殊当否演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図49等の演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S902: The effect control CPU 126 executes special destination determination effect selection processing (special destination determination effect execution means). The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern of a prefetch effect to be executed at the time of the present variable display effect from the contents of the special destination determination information command. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern as shown in FIGS. When the pre-determining information command indicates that any one of the pre-reading effects D, E, and F is selected, the effect control CPU 126 performs special processing in the final variation (the variation) of the pre-reading effects D, E, and F. A process of selecting an effect pattern of the success / failure effect is executed (special success / failure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as FIG.

ステップS904:演出制御CPU126は、先判定演出実行フラグがONであるか否かを確認する。先判定演出実行フラグは、上記の先判定演出を実行しているか否かを示すフラグであり、RAM130に記憶されている(ON→実行中;OFF→非実行)。   Step S904: The effect control CPU 126 checks whether or not the first determination effect execution flag is ON. The destination determination effect execution flag is a flag indicating whether or not the destination determination effect is being executed, and is stored in the RAM 130 (ON → during execution; OFF → not executed).

その結果、先判定演出実行フラグがONであれば(ステップS904:Yes)、演出制御CPU126はステップS906及びステップS908を実行する。これに対して、先判定演出実行フラグがOFFであれば(ステップS904:No)、演出制御CPU126はステップS906及びステップS908を実行しない。   As a result, if the destination determination effect execution flag is ON (step S904: Yes), the effect control CPU 126 executes step S906 and step S908. On the other hand, if the destination determination effect execution flag is OFF (step S904: No), the effect control CPU 126 does not execute step S906 and step S908.

ステップS906:演出制御CPU126は、先判定演出の実行回数を確認する処理を実行する。この場合、先判定演出は既に実行中であるため、演出制御CPU126は、実行中の先判定演出がどの程度進行しているのかを確認する。先判定演出がどの程度進行しているのかの確認は、先判定情報コマンドを受信してから図柄が何回変動したかをカウントすることにより確認することができる。   Step S906: The effect control CPU 126 executes a process for confirming the number of executions of the first determination effect. In this case, since the destination determination effect is already being executed, the effect control CPU 126 checks how much the currently executed destination determination effect has progressed. Confirmation of how far the destination determination effect has progressed can be confirmed by counting how many times the symbols have changed since the destination determination information command was received.

ステップS908:演出制御CPU126は、特殊先判定演出の演出内容を再編成する処理を実行する(演出内容再編成手段)。具体的には、先のステップS906で確認した先判定演出実行回数に基づいて特殊先判定演出の先頭部分の演出を差し替える処理を実行する。例えば、先判定演出実行回数が「1」であれば、1回目の特殊先判定演出の内容を差し替え、先判定演出実行回数が「2」であれば、1回目の特殊先判定演出と2回目の特殊先判定演出との内容を差し替える処理を実行する。なお、特殊先判定演出の演出内容を再編成しない場合(ステップS904:No)、先判定演出の内容と特殊先判定演出の内容とが同じ内容となるため、その場合は先判定演出の内容から色彩を変化させた特殊先判定演出(例えば、登場するキャラクターの色彩を変化させた内容の演出)とすることもできる。   Step S908: The effect control CPU 126 executes a process for reorganizing the effect content of the special destination determination effect (effect content reorganizing means). Specifically, a process of replacing the effect at the head part of the special destination determination effect based on the number of executions of the destination determination effect confirmed in the previous step S906 is executed. For example, if the number of executions of the destination determination effect is “1”, the contents of the first special destination determination effect are replaced, and if the number of executions of the destination determination effect is “2”, the first special destination determination effect and the second time are performed. The process of replacing the content with the special destination determination effect is executed. If the contents of the special destination determination effect are not reorganized (step S904: No), the contents of the destination determination effect are the same as the contents of the special destination determination effect. A special destination determination effect in which the color is changed (for example, an effect in which the color of an appearing character is changed) can also be used.

ステップS910:演出制御CPU126は、特殊先判定演出実行フラグをONにセットする。特殊先判定演出実行フラグをONにセットすることにより、これ以降の処理において、演出制御CPU126は、特殊先判定演出が実行中であるということを認識することができる。なお、特殊先判定演出実行フラグはRAM130に記憶されており、一連の特殊先判定演出の実行が終了した後にOFFにセットされる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図58)に復帰する。
Step S910: The effect control CPU 126 sets a special destination determination effect execution flag to ON. By setting the special destination determination effect execution flag to ON, in the subsequent processing, the effect control CPU 126 can recognize that the special destination determination effect is being executed. The special destination determination effect execution flag is stored in the RAM 130, and is set to OFF after the series of execution of the special destination determination effect is completed.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 58).

以上説明したように、本実施形態によれば、先読み演出(先判定演出)の実行中に、さらに先読み演出(特殊先判定演出)の実行可能条件が満たされた場合、先判定演出に続けて特殊先判定演出が実行され、結果として先読み演出が継続されるため、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げることができる。   As described above, according to the present embodiment, during the execution of the prefetching effect (predetermining effect), if the executable condition of the prefetching effect (special predetermining effect) is further satisfied, Since the special predetermining effect is executed and the prefetching effect is continued as a result, it is possible to avoid the predictability of the prefetching effect and to widen the range of the effect by the prefetching effect.

また、先判定演出や特殊先判定演出を実行する場合には、先読み演出の種類(総演出時間)を最初に決定し、決定した先読み演出の種類に合わせて特別図柄の変動時間を決定するため、予め意図した通りの演出時間(演出尺)を確保することができる。
このため、変動開始時の記憶数によって先読み演出を実行する際の変動時間が変化してしまうということがなくなり、演出内容を充実させた先読み演出を効果的に実行することができる。
In addition, when executing a pre-decision effect or a special pre-decision effect, the type of prefetch effect (total effect time) is determined first, and the variation time of the special symbol is determined in accordance with the determined type of prefetch effect. The production time (production scale) as intended in advance can be ensured.
For this reason, the fluctuation time at the time of executing the pre-reading effect does not change depending on the number of memories at the start of the change, and the pre-reading effect with enhanced effect contents can be executed effectively.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

上述した実施形態では、複数回の変動をまたいで実行する先判定演出や特殊先判定演出は、低確率状態かつ非時間短縮状態である通常モードにて実行する例で説明したが、例えば高確率状態かつ時間短縮状態である花火モードや、低確率状態かつ時間短縮状態であるモードにて実行してもよい。   In the above-described embodiment, the destination determination effect and the special destination determination effect executed across a plurality of variations have been described in the example of executing in the normal mode in the low probability state and the non-time reduction state. You may perform in the fireworks mode which is a state and a time reduction state, and the mode which is a low probability state and a time reduction state.

上述した実施形態では、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を記憶数に基づいて等分する例で説明したが、総演出時間を等分しなくてもよい。例えば、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間が「30秒」であり、記憶数が「3個」であれば、各演出パートを「5秒」「5秒」「20秒」といった具合に非等分に分割してもよい。   In the above-described embodiment, the total effect time of the destination determination effect and the special destination determination effect has been described as being equally divided based on the number of memories, but the total effect time may not be equally divided. For example, if the total effect time of the destination determination effect and the special destination determination effect is “30 seconds” and the number of memories is “3”, each effect part is “5 seconds”, “5 seconds”, “20 seconds”, etc. You may divide | segment into the condition equally.

上述した実施形態において、先読み演出をどこまでも継続させる場合(特殊先判定演出の後にさらに特殊先判定演出を実行する場合)は、1回目の先判定演出から4回目の先判定演出までの一連の先読み演出を実行した後に、再び1回目の先判定演出の演出内容を実行することにより、先読み演出をどこまでもループして実行することができる。ただし、同じ先読み演出をループして実行すると、先読み演出が何回程度実行されたのかが分かりづらくなる場合も想定される。この場合、例えば2周目の先読み演出からはキャラクターの色彩やキャラクターが保持しているアイテム等を変更することにより、基本的には同じ演出内容であっても細部が異なる先読み演出を構成することができ、結果として内容の異なる先読み演出をどこまでも継続させることができる。   In the embodiment described above, when the prefetch effect is continued as long as possible (when the special predetermination effect is further executed after the special predetermination effect), a series of prefetchings from the first predetermination effect to the fourth predetermination effect. After executing the effect, the pre-reading effect can be executed in a loop by executing the effect contents of the first pre-determination effect again. However, when the same prefetch effect is executed in a loop, it may be difficult to know how many times the prefetch effect has been executed. In this case, for example, by changing the color of the character and the items held by the character from the look-ahead effect in the second lap, basically, a look-ahead effect with different details is configured even for the same effect content. As a result, prefetch effects with different contents can be continued as much as possible.

上述した実施形態では、先読み演出の演出内容を再編成する場合、特殊先判定演出の演出内容を再編成する例で説明したが、先判定演出の演出内容を再編成して、先判定演出と特殊先判定演出との間に連続性を持たせてもよい。   In the above-described embodiment, when the effect content of the pre-reading effect is reorganized, the example of reorganizing the effect content of the special pre-decision effect has been described. You may give continuity between special destination determination effects.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (14)

遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、
遊技中に抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を取得した順に記憶する記憶手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、少なくともその特定の抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させた先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、
前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特殊期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させており、かつ、前記先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出を実行する特殊先判定演出実行手段と
を備える遊技機。
When the internal lottery related to the player's profit is executed during the game, the symbol display means for displaying and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined variation time;
A variation pattern defining means for predefining a plurality of variation patterns with respect to a variation pattern related to the variation time of the symbol displayed by the symbol display means,
When a lottery opportunity occurs during a game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, a fluctuation pattern for acquiring a fluctuation pattern determination element for determining which one of the plurality of fluctuation patterns defined by the fluctuation pattern definition means is to be selected A determinant acquisition means;
Storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means and the variation pattern determination elements acquired by the variation pattern determination element acquisition means in the order of acquisition;
An internal lottery executing means for consuming the lottery elements stored in the storage means in the order in which they are stored and executing the internal lottery when a start condition for starting the symbol variation display by the symbol display means is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, one of the plurality of variation patterns is selectively determined based on the variation pattern determination element corresponding to the consumed lottery element. A variation pattern determining means;
The symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol by the symbol display means after executing the change display effect corresponding to the symbol change display by the symbol display means within at least the change time. When,
When the lottery element is newly stored by the storage means, the lottery result destination determination means for determining in advance at least the result of the internal lottery using the new lottery element before the start condition is satisfied;
When the variation pattern determination element is newly stored by the storage means, any variation pattern is selected from the plurality of variation patterns using the new variation pattern determination element before the start condition is satisfied. A variation pattern destination determination means for determining in advance,
For a specific lottery element newly stored by the storage means, if the previous determination result by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a specific condition, at least the specific lottery element A destination determination effect execution unit that executes a destination determination effect that reflects a previous determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit, using a specific period until the lottery execution unit consumes ,
A special lottery element is newly stored by the storage means within the specific period in which the predetermination effect execution means is being executed, and the lottery result destination for the newly stored special lottery element If the determination result or the previous determination result by the variation pattern destination determination unit satisfies a special condition, the lottery result is obtained using at least a special period until the special lottery element is consumed by the internal lottery execution unit. Special destination determination effect execution means for reflecting the previous determination result by the destination determination means or the variation pattern destination determination means and executing the special destination determination effect having contents related to the effect contents of the destination determination effect. A gaming machine comprising
請求項1に記載の遊技機において、
前記変動パターン規定手段は、
前記複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンをさらに規定しており、
前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記先判定演出実行手段により実行される前記先判定演出の総演出時間を決定する第1総演出時間決定手段と、
前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させる第1変動時間合致手段と、
前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、前記特殊先判定演出実行手段により実行される前記特殊先判定演出の総演出時間を決定する第2総演出時間決定手段と、
前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記第1変動時間合致手段により合致させた前記合計変動時間と前記先判定演出の総演出時間との関係に関わらず、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させる第2変動時間合致手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The variation pattern defining means includes
As the plurality of variation patterns, a plurality of special variation patterns having a fixed variation time are further defined,
For the specific lottery element newly stored by the storage means, if the previous determination result by the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a specific condition, the determination result is executed by the destination determination effect execution means. First total effect time determining means for determining a total effect time of the destination determination effect;
When the total effect time of the first determination effect is determined by the first total effect time determining unit, the change pattern determining unit is made to select the special variation pattern, thereby storing at least before the specific lottery element. First variation time matching means for matching a total variation time of a symbol that is variably displayed by consuming one or a plurality of selected lottery elements to a total performance time of the destination determination effect;
A special lottery element is newly stored by the storage means within the specific period in which the predetermination effect execution means is being executed, and the lottery result destination for the newly stored special lottery element A second total effect time for determining a total effect time of the special destination determination effect executed by the special destination determination effect executing means when the determination result in advance by the determination means or the variation pattern destination determination means satisfies a special condition A determination means;
When the total effect time of the special destination determination effect is determined by the second total effect time determination unit, the total variation time matched by the first variation time matching unit and the total effect time of the destination determination effect Regardless of the relationship, by causing the variation pattern determining means to select the special variation pattern, at least one or a plurality of lottery elements stored before the special lottery element are consumed and displayed in a variable manner. A gaming machine, further comprising second variation time matching means for matching a total variation time of a symbol to a total performance time of the special destination determination effect.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記特殊先判定演出実行手段は、
前記先判定演出実行手段により非当選に対応する前記先判定演出が実行されている場合であって、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素であるとの判定結果である場合、前記特殊な条件を満たすものとして当選に対応する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The special destination determination effect execution means
The lottery in which the destination determination effect corresponding to non-winning is executed by the destination determination effect execution unit, and the previous determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit corresponds to the winner A gaming machine characterized by executing the special destination determination effect corresponding to winning as a condition satisfying the special condition when the determination result is an element.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊先判定演出実行手段は、
前記特殊先判定演出の実行中である前記特殊期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの期間を利用して、前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The special destination determination effect execution means
A special lottery element is further stored by the storage means during the special period in which the special destination determination effect is being executed, and the lottery result destination determination means or the variation pattern destination determination is further performed for the stored special lottery element. When the determination result in advance by the means satisfies the special condition, the special destination determination effect is executed using at least a period until the special lottery element is consumed by the internal lottery execution means. A gaming machine.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊先判定演出実行手段は、
前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が、いかなる判定結果であっても、前記始動条件が満たされた場合に前記抽選要素が存在している限り、前記特殊な条件を満たすものとして前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The special destination determination effect execution means
As long as the lottery element exists when the start condition is satisfied, the special determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit is any special determination result. A gaming machine, wherein the special destination determination effect is executed as satisfying a condition.
請求項2から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1変動時間合致手段は、
少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させ、
前記第2変動時間合致手段は、
少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 to 5,
The first variation time matching means includes:
By rewriting a variation pattern determining element corresponding to a lottery element stored at least before the specific lottery element, the variation pattern determining means selects the special variation pattern,
The second variation time matching means is:
A gaming machine characterized by causing the variation pattern determination means to select the special variation pattern by rewriting at least a variation pattern determination element corresponding to a lottery element stored before the special lottery element.
請求項2から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1変動時間合致手段は、
少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させ、
前記第2変動時間合致手段は、
少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 to 5,
The first variation time matching means includes:
At least the variation pattern determination element corresponding to the lottery element stored before the specific lottery element is not rewritten, and the variation pattern determination means is forcibly applied to the variation pattern determination means without using the variation pattern determination element. Select
The second variation time matching means is:
At least the variation pattern determination element corresponding to the lottery element stored before the special lottery element is not rewritten, and the variation pattern determination means is forcibly applied to the variation pattern determination means without using the variation pattern determination element. A game machine characterized by having a selection.
請求項2から7のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1変動時間合致手段は、
前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させ、
前記第2変動時間合致手段は、
前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 to 7,
The first variation time matching means includes:
The total variation time of the symbols displayed in a variable manner by consumption of the specific lottery element and one or a plurality of lottery elements stored before the specific lottery element is matched with the total performance time of the destination determination effect. Let
The second variation time matching means is:
The total variation time of the symbol that is variably displayed by consuming the special lottery element and one or more lottery elements stored before the special lottery element is used as the total effect time of the special destination determination effect. A gaming machine characterized by matching.
請求項2から8のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1変動時間合致手段は、
前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、
前記第2変動時間合致手段は、
前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 8,
The first variation time matching means includes:
The total effect time of the first determination effect is equally divided based on the specific lottery element excluded remaining storage number indicating the number of lottery elements stored before the specific lottery element, and the variation coincides with the equally divided time Causing the variation pattern determining means to select a special variation pattern having time;
The second variation time matching means is:
The total performance time of the special destination determination effect is equally divided based on the special lottery element excluded remaining storage number indicating the number of lottery elements stored before the special lottery element, and coincides with the equally divided time A gaming machine characterized by causing the variation pattern determining means to select a special variation pattern having a variation time.
請求項2から8のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1変動時間合致手段は、
前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、
前記第2変動時間合致手段は、
前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 8,
The first variation time matching means includes:
Equally divide the total effect time of the first determination effect based on the specific lottery element and the number of lottery elements stored before the specific lottery element and based on the remaining lot number containing the specific lottery element A special variation pattern having a variation time corresponding to the measured time is selected by the variation pattern determination means,
The second variation time matching means is:
Equally dividing the total performance time of the special destination determination effect based on the special lottery element and the number of lottery elements stored before the special lottery element and the special lottery element-containing remaining memory number, etc. A gaming machine characterized by causing the variation pattern determining means to select a special variation pattern having a variation time corresponding to the divided time.
請求項2から10のいずれかに記載の遊技機において、
前記先判定演出実行手段は、
前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行するものであり、
前記特殊先判定演出実行手段は、
前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行するものであり、
前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記先判定演出を実行するかについての情報とを前記先判定演出実行手段に対して通知する第1先判定情報通知手段と、
前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記特殊先判定演出を実行するかについての情報とを前記特殊先判定演出実行手段に対して通知する第2先判定情報通知手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 10,
The destination determination effect execution means
During the one-time variation display of the symbol by the symbol display means, or to execute the destination determination effect across a plurality of variations of the symbol display by the symbol display means,
The special destination determination effect execution means
The special destination determination effect is executed during one symbol variation display by the symbol display means or across a plurality of symbol variation displays by the symbol display means,
When the total performance time of the destination determination effect is determined by the first total performance time determining means, the information on the total performance time of the destination determination effect and how many times the symbol variation display is used to determine the destination determination effect. First destination determination information notifying means for notifying the destination determination effect executing means of information about whether to execute,
When the total effect time of the special destination determination effect is determined by the second total effect time determining means, the special destination is obtained by using information on the total effect time of the special destination determination effect and how many times the symbols are changed. A gaming machine further comprising second destination determination information notifying means for notifying the special destination determination effect executing means of information about whether or not to execute the determination effect.
請求項1から11のいずれかに記載の遊技機において、
前記先判定演出実行手段は、
前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する前記先判定演出を実行し、
前記特殊先判定演出実行手段は、
前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有し、かつ、前記先判定演出実行手段による先判定演出の演出内容と連続性を有する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11,
The destination determination effect execution means
When performing the destination determination effect across a plurality of symbol variation displays by the symbol display means, the destination determination effect having continuity in the content of the effect is executed,
The special destination determination effect execution means
When the special destination determination effect is executed across a plurality of symbol variation displays by the symbol display means, the content of the effect has continuity, and the effect of the destination determination effect by the destination determination effect execution means And a special destination determination effect having continuity with the game machine.
請求項1から12のいずれかに記載の遊技機において、
前記先判定演出に続けて前記特殊先判定演出を実行する場合、前記先判定演出又は前記特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成する演出内容再編成手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12,
In the case of executing the special destination determination effect following the destination determination effect, it further comprises an effect content reorganization means for reorganizing at least a part of the effect content of the destination determination effect or the special destination determination effect. To play.
請求項8から13のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記第1変動時間合致手段により前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させた場合、もしくは前記第2変動時間合致手段により前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合、前記リーチ演出実行手段によるリーチ演出を実行せずに、前記先判定演出実行手段により実行される先判定演出又は前記特殊先判定演出実行手段により実行される特殊先判定演出の実行中に前記内部抽選の結果を示す特殊当否演出を実行する特殊当否演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 8 to 13,
When the variation pattern determined by the variation pattern determination means satisfies a predetermined reach generation condition, reach effect execution means for executing reach effect during execution of the variation display effect by the symbol effect execution means;
The first variation time matching means displays the total variation time of the symbols that are variably displayed by consuming the specific lottery element and one or more lottery elements stored before the specific lottery element. One or a plurality of lottery elements stored before the special lottery element and the special lottery element are consumed by the total production time of the judgment effect or by the second variation time matching means. When the total variation time of the symbols that are variably displayed is matched with the total effect time of the special destination determination effect, the reach determination effect execution unit does not execute the reach effect, but is executed by the destination determination effect execution unit. A special winner effect execution hand that executes a special winner effect indicating the result of the internal lottery during the execution of the destination determination effect or the special destination determination effect executed by the special destination determination effect execution means. Gaming machine and further comprising and.
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