JP2013175208A - Information processing apparatus and information processing program - Google Patents

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Kenichi Nishida
憲一 西田
Tsubasa Sakaguchi
翼 阪口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing apparatus and an information processing program which can perform switching of a plurality of input means in high-response.SOLUTION: An information processing apparatus acquires motion information which is the information related to motion applied to an input device housing itself comprising a pointing device among a plurality of input means. On the basis of the motion information, the information processing apparatus calculates a movement amount of the input device housing. The information processing apparatus determines whether or not the movement amount satisfies predetermined conditions. When satisfying the predetermined conditions, the information processing apparatus designates a position on the basis of output from the pointing device.

Description

本発明は、画面上の位置指示を行い、選択処理を実行する情報処理装置および情報処理プログラムに関し、より特定的には、少なくともポインティングデバイスを含む複数の入力手段からの出力に基づき、画面上の位置指示および選択処理を行う情報処理装置および情報処理プログラムに関する。   The present invention relates to an information processing apparatus and an information processing program for performing position selection on a screen and executing selection processing, and more specifically, based on outputs from at least a plurality of input means including a pointing device. The present invention relates to an information processing apparatus and an information processing program that perform position instruction and selection processing.

従来から、コンピュータシステムなどでは、処理内容(メニュー)や処理内容に対応した指示を行うために、座標入力装置が用いられている。中でも、複数の座標入力装置、例えば、マウスおよびタブレットを接続し、適宜併用するという利用形態がある。このような利用形態の場合、必要に応じて複数の座標入力装置を切り替える必要があり、これら複数の座標入力装置の切り替え装置も知られている(例えば、特許文献1)。上記座標入力装置切り替え装置では、指示座標の変化が所定時間以上継続して発生した座標入力装置が選択されている。つまり、マウス、タブレットの一方が予め設定した一定時間を動作した場合にのみ選択されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer system or the like, a coordinate input device has been used to give instructions corresponding to processing contents (menu) and processing contents. Among them, there is a utilization form in which a plurality of coordinate input devices, for example, a mouse and a tablet are connected and used together as appropriate. In the case of such a use form, it is necessary to switch a plurality of coordinate input devices as necessary, and a switching device for the plurality of coordinate input devices is also known (for example, Patent Document 1). In the coordinate input device switching device, a coordinate input device in which a change in designated coordinates has continuously occurred for a predetermined time or more is selected. That is, it is selected only when one of the mouse and the tablet operates for a predetermined time.

特開平06−208435号公報Japanese Patent Laid-Open No. 06-208435

しかしながら、上述したような座標入力装置切り替え装置において、座標入力装置を切り替えようとする場合、以下に示す問題点があった。すなわち、上述の切り替え装置では、利用する座標入力装置の選択の判断を、上記のように、予め設定した一定時間以上動作したか否かで判断している。そのため、座標入力装置の切り替えにはある程度の時間がかかってしまうという問題がある。つまり、切り替えのレスポンスが悪く、ユーザが切り替えたいと思ったタイミングにおいて、高レスポンスで座標入力装置を切り替えることができないという問題があった。   However, in the coordinate input device switching device as described above, when switching the coordinate input device, there are the following problems. That is, in the switching device described above, the selection of the coordinate input device to be used is determined based on whether or not it has operated for a predetermined time or more as described above. Therefore, there is a problem that it takes some time to switch the coordinate input device. That is, there is a problem that the coordinate input device cannot be switched with high response at the timing when the user wants to switch, because the switching response is poor.

それ故に、本発明の目的は、複数の入力手段の切替を高レスポンスで切り替えることができる情報処理装置、情報処理プログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing apparatus and an information processing program capable of switching a plurality of input means with high response.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like are examples of the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

第1の発明は、ポインティングデバイスを少なくとも1つは含む複数の入力手段からの出力に基づいて画面上の位置指示を行う情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、動き情報取得手段(S47)と、移動量算出手段(S48)と、閾値判定手段(S52)と、第1位置指示手段(S54,S24)として機能させる。動き情報取得手段は、ポインティングデバイスを含む第1の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。移動量算出手段は、動き情報に基づいて第1の入力装置筐体の移動量を算出する。閾値判定手段は、移動量が所定の閾値を越えたか否かを判定する。第1位置指示手段は、移動量が所定の閾値を越えたと判定されたときに、ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。   A first invention is an information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus that gives a position instruction on a screen based on outputs from a plurality of input means including at least one pointing device, It functions as information acquisition means (S47), movement amount calculation means (S48), threshold value determination means (S52), and first position instruction means (S54, S24). The movement information acquisition means acquires movement information that is information relating to movement applied to the first input device casing itself including the pointing device. The movement amount calculating means calculates the movement amount of the first input device casing based on the movement information. The threshold determination means determines whether or not the movement amount exceeds a predetermined threshold. The first position instruction means issues a position instruction based on an output from the pointing device when it is determined that the movement amount exceeds a predetermined threshold.

第1の発明によれば、ポインティングデバイスを含む入力装置自体に加えられた動きを検出し、当該動きに基づいて当該ポインティングデバイスによる位置指示操作に切り替えることができる。これにより、複数の入力手段を用いて操作を行う場合、プレイヤが用いる入力手段の切替をより高レスポンスで行うことが可能となる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to detect a motion applied to the input device itself including the pointing device and switch to a position instruction operation by the pointing device based on the motion. Thereby, when performing an operation using a plurality of input means, it is possible to switch the input means used by the player with higher response.

第2の発明は、第1の発明において、第1の入力装置筐体には、複数の入力手段のうち、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスも含まれている。そして、情報処理プログラムは、コンピュータを、判定手段(S23)と、第2位置指示手段(S25、S26)として更に機能させる。判定手段は、第1位置指示手段によって位置指示が行われているときに非ポインティングデバイスへの入力が発生したか否かを判定する。第2位置指示手段は、判定手段が非ポインティングデバイスへの入力が発生したと判定したとき、当該非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。   In a second aspect based on the first aspect, the first input device casing also includes a non-pointing device that is an input means that is not a pointing device among the plurality of input means. Then, the information processing program causes the computer to further function as determination means (S23) and second position instruction means (S25, S26). The determination means determines whether or not an input to the non-pointing device has occurred when the position instruction is performed by the first position instruction means. When the determination unit determines that an input to the non-pointing device has occurred, the second position instruction unit issues a position instruction based on the output from the non-pointing device.

第2の発明によれば、同一筐体内にポインティングデバイスと非ポインティングデバイスを含めた入力装置を用いるときに、各デバイスを用いる操作方式の切替を高レスポンスで実現することが可能となる。   According to the second invention, when an input device including a pointing device and a non-pointing device is used in the same housing, it is possible to realize switching of the operation method using each device with high response.

第3の発明は、第1の発明において、複数の入力手段のうち、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスが第2の入力装置筐体に含まれている。そして、情報処理プログラムは、コンピュータを、判定手段(S23)と、第2位置指示手段(S25,S26)として更に機能させる。判定手段は、第1位置指示手段によって位置指示が行われているときに非ポインティングデバイスへの入力が発生したか否かを判定する。第2位置指示手段は、判定手段が非ポインティングデバイスへの入力が発生したと判定したとき、当該非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。   According to a third invention, in the first invention, the second input device casing includes a non-pointing device which is an input means that is not a pointing device among the plurality of input means. Then, the information processing program causes the computer to further function as determination means (S23) and second position instruction means (S25, S26). The determination means determines whether or not an input to the non-pointing device has occurred when the position instruction is performed by the first position instruction means. When the determination unit determines that an input to the non-pointing device has occurred, the second position instruction unit issues a position instruction based on the output from the non-pointing device.

第3の発明によれば、ポインティングデバイスと非ポインティングデバイスが別々の筐体に格納されている場合に、それぞれのデバイスを用いた入力方式の切替を高レスポンスで実現することが可能となる。   According to the third aspect, when the pointing device and the non-pointing device are stored in separate housings, it is possible to realize switching of the input method using each device with high response.

第4の発明は、第1の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、第1位置指示手段による第1の位置指示モードと、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第2の位置指示モードとの間で位置指示モードを切り替える切替手段(S27、S54)として更に機能させる。そして、切替手段は、位置指示モードが第2の位置指示モードであるときに移動量が所定の閾値を越えたときは第1の位置指示モードに切り替え、位置指示モードが第1の位置指示モードであるときに非ポインティングデバイスへの入力が発生したときは、第2の位置指示モードに切り替える。   In a fourth aspect based on the first aspect, the information processing program causes the computer to operate based on the first position instruction mode by the first position instruction means and the output from the non-pointing device which is an input means that is not a pointing device. And further switching function (S27, S54) for switching the position instruction mode between the second position instruction mode for performing the position instruction. The switching means switches to the first position indicating mode when the movement amount exceeds a predetermined threshold when the position indicating mode is the second position indicating mode, and the position indicating mode is the first position indicating mode. When an input to the non-pointing device occurs, the second position indication mode is switched.

第4の発明によれば、ポインティングデバイスによる位置指示のための操作方式と非ポインティングデバイスによる位置指示のための操作方式との切替を入力装置筐体自体に加えられた動きに応じて高レスポンスで切り替えることが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, switching between an operation method for position indication by a pointing device and an operation method for position indication by a non-pointing device can be performed with high response according to the movement applied to the input device casing itself. It is possible to switch.

第5の発明は、第4の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、位置指示モードが第2の位置指示モードであるときに、非ポインティングデバイスに対する入力が無いと判定されている期間を計測する無入力期間計測手段(S46,S53)として更に機能させる。そして、切替手段は、無入力期間計測手段によって計測された期間が所定の値を越えたとき、位置指示モードを第1の位置指示モードに切り替える。   In a fifth aspect based on the fourth aspect, the information processing program measures a period during which it is determined that there is no input to the non-pointing device when the position pointing mode is the second position pointing mode. It further functions as non-input period measuring means (S46, S53). The switching means switches the position instruction mode to the first position instruction mode when the period measured by the non-input period measuring means exceeds a predetermined value.

第5の発明によれば、入力装置の操作性を良くすることができ、ユーザの利便性をより高めることが可能となる。   According to the fifth aspect, the operability of the input device can be improved, and the convenience for the user can be further improved.

第6の発明は、第1の発明において、第1の入力装置筐体には、当該第1の入力装置筐体自体に加えられた動きを検出するための動きセンサが含まれている。そして、動き情報取得手段は、動きセンサから出力されるデータを動き情報として取得する。   In a sixth aspect based on the first aspect, the first input device casing includes a motion sensor for detecting a motion applied to the first input device casing itself. The motion information acquisition means acquires data output from the motion sensor as motion information.

第6の発明によれば、第1の入力装置筐体自体に加えられた動きの内容をより正確に認識させることができ、操作方式のより正確でレスポンスの高い切り替えが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, it is possible to more accurately recognize the content of the movement applied to the first input device casing itself, and it is possible to switch the operation method more accurately and with high response.

第7の発明は、第1の発明において、動き情報取得手段は、ポインティングデバイスによる指示位置を示すデータを動き情報として繰り返し取得する。また、移動量算出手段は、ポインティングデバイスによる指示位置の変化量に基づいて移動量を算出する。   In a seventh aspect based on the first aspect, the motion information acquisition means repeatedly acquires data indicating the position indicated by the pointing device as motion information. Further, the movement amount calculation means calculates the movement amount based on the change amount of the designated position by the pointing device.

第7の発明によれば、ポインティングデバイスによる操作方式を用いるか否かの判定にポインティングデバイスの指示位置の変化量を利用するため、入力装置筐体自体に加えられた動きについてより正確に検知することが可能となる。   According to the seventh aspect of the invention, since the amount of change in the pointing position of the pointing device is used to determine whether or not to use the operating method by the pointing device, the movement applied to the input device casing itself is more accurately detected. It becomes possible.

第8の発明は、第1の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動量算出手段が算出した移動量を累積する累積手段(S49)として更に機能させる。そして、閾値判定手段は、累積手段によって累積された値が所定の閾値を越えたか否かを判定する。   In an eighth aspect based on the first aspect, the information processing program causes the computer to further function as accumulation means (S49) for accumulating the movement amount calculated by the movement amount calculation means. Then, the threshold value determining means determines whether or not the value accumulated by the accumulating means exceeds a predetermined threshold value.

第8の発明によれば、ユーザが操作方式を切り替えたいタイミングについて、より正確に判定することが可能となる。   According to the eighth aspect, it is possible to more accurately determine the timing at which the user wants to switch the operation method.

第9の発明は、第8の発明において、累積手段は、現時点までの所定期間分の移動量を累積する。   In a ninth aspect based on the eighth aspect, the accumulating means accumulates the movement amount for a predetermined period up to the present time.

第9の発明によれば、第1の入力装置筐体に微小な動きが長時間継続して加えられるようなとき、第1位置指示手段へ誤って切り替えられることを防ぐ事ができる。   According to the ninth aspect, when a minute movement is continuously applied to the first input device casing for a long time, it is possible to prevent erroneous switching to the first position indicating means.

第10の発明は、第8の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、累積値をリセットする累積値リセット手段(S28)として更に機能させる。   In a tenth aspect based on the eighth aspect, the information processing program causes the computer to further function as cumulative value resetting means (S28) for resetting the cumulative value when an input to the input means other than the pointing device occurs.

第10の発明によれば、操作方式の切替をより正確に行うことが可能となる。   According to the tenth aspect, the operation method can be switched more accurately.

第11の発明は、第1の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動量算出手段が算出した移動量の変化量を算出する移動変化量算出手段(S48)として更に機能させる。そして、閾値判定手段は、移動変化量算出手段によって算出された変化量が所定の閾値を越えたか否かを判定する。   In an eleventh aspect based on the first aspect, the information processing program causes the computer to further function as movement change amount calculation means (S48) for calculating the change amount of the movement amount calculated by the movement amount calculation means. Then, the threshold value determining unit determines whether or not the change amount calculated by the movement change amount calculating unit exceeds a predetermined threshold value.

第12の発明は、第11の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動変化量算出手段が算出した変化量を累積する変化量累積手段(S49)として更に機能させる。そして、閾値判定手段は、変化量累積手段によって累積された変化量が所定の閾値を越えたか否かを判定する。   In a twelfth aspect based on the eleventh aspect, the information processing program causes the computer to further function as change amount accumulation means (S49) for accumulating the change amounts calculated by the movement change amount calculation means. Then, the threshold value determination unit determines whether or not the change amount accumulated by the change amount accumulation unit exceeds a predetermined threshold value.

第11乃至第12の発明によれば、移動の変化量に基づいて入力装置筐体に加えられた動きを検出でき、より正確な移動量の判定が可能となる。   According to the eleventh to twelfth inventions, the movement applied to the input device housing can be detected based on the movement change amount, and the movement amount can be more accurately determined.

第13の発明は、第12の発明において、変化量累積手段は、現時点までの所定期間分の変化量を累積する。   In a thirteenth aspect based on the twelfth aspect, the change amount accumulating means accumulates the change amount for a predetermined period up to the present time.

第13の発明によれば、第1の入力装置筐体に微小な動きが長時間継続して加えられるようなとき、第1位置指示手段へ誤って切り替えられることを防ぐ事ができる。   According to the thirteenth aspect, when a minute movement is continuously applied to the first input device casing for a long time, it is possible to prevent erroneous switching to the first position indicating means.

第14の発明は、情報処理プログラムは、コンピュータを、ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、累積された変化量をリセットする累積値リセット手段(S28)として更に機能させる。   In a fourteenth aspect, the information processing program causes the computer to further function as cumulative value resetting means (S28) for resetting the accumulated change amount when input to the input means other than the pointing device occurs.

第14の発明によれば、操作方式の切替をより正確に行うことが可能となる。   According to the fourteenth aspect, the operation method can be switched more accurately.

第15の発明は、第1の発明において、第1の入力装置筐体は、表示装置の近傍に配置された少なくとも1つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備える。また、第1位置指示手段は、撮像画像データ取得手段(21)を含む。撮像画像データ取得手段は、撮像手段を備えた入力装置筐体から出力される撮像画像データを取得する。そして、第1位置指示手段は、撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象に基づいて、位置指示を行う。   In a fifteenth aspect based on the first aspect, the first input device casing includes imaging means for imaging at least one imaging target arranged in the vicinity of the display device. The first position instruction means includes captured image data acquisition means (21). The captured image data acquisition unit acquires captured image data output from an input device housing including the imaging unit. And a 1st position instruction | indication means performs a position instruction | indication based on the imaging target reflected in the captured image shown by captured image data.

第15の発明によれば、入力装置を表示装置に向けて操作するようなポインティングデバイスを用いる場合に、操作方式の切替について、操作性を更に良くすることができ、かつ、高レスポンスで切り替えることが可能となる。   According to the fifteenth aspect, when using a pointing device that operates the input device toward the display device, the operability can be further improved and the switching can be performed with high response. Is possible.

第16の発明は、画面に表示されている複数のオブジェクトのうちの一つを選択する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、動き情報取得手段(S47)と、選択モード切替手段(S23,S27,S52〜S54)として機能させる。動き情報取得手段は、オブジェクトの選択操作に用いられる所定の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。選択モード切替手段は、画面上の任意の位置を指示可能であり、当該画面に表示されているいずれかのオブジェクトの表示されている位置を指示することで当該オブジェクトを選択可能なポインティング選択モードと、所定のキー入力に応じて、選択されている状態を示すフォーカス状態の設定を当該画面に表示されている複数のオブジェクトの間で所定の順序で切り替えていくことによってオブジェクトの選択が可能なキー選択モードとの間で選択モードを動き情報に基づいて切り替える。   A sixteenth aspect of the invention is an information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus that selects one of a plurality of objects displayed on a screen, the computer being configured to acquire motion information acquisition means (S47), It functions as selection mode switching means (S23, S27, S52 to S54). The movement information acquisition means acquires movement information that is information relating to movement applied to a predetermined input device casing itself used for an object selection operation. The selection mode switching means is capable of designating an arbitrary position on the screen, and a pointing selection mode in which the object can be selected by designating the display position of any object displayed on the screen. A key capable of selecting an object by switching the focus state setting indicating the selected state between a plurality of objects displayed on the screen in a predetermined order in response to a predetermined key input. The selection mode is switched between the selection modes based on the motion information.

第16の発明によれば、ポインティング方式を用いた選択方式と用いない選択方式の切替を、入力装置筐体自体に加えられた動きに基づいて切り替えるため、よりレスポンスの高い切替操作を実現することができる。   According to the sixteenth aspect, switching between the selection method using the pointing method and the selection method not using the switching method is performed based on the movement applied to the input device casing itself, thereby realizing a switching operation with higher response. Can do.

第17の発明は、第16の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、第1判定手段(S23)と、移動量算出手段(S48)として更に機能させる。第1判定手段は、選択モードがポインティング選択モードであるときに、所定のキー入力が行われたか否かを判定する。移動量算出手段は、選択モードがキー選択モードであるときに、動き情報に基づいて入力装置自体の移動量を算出する。そして、選択モード切替手段は、第1判定手段がキー入力が行われたと判定したときは、選択モードをキー選択モードに切り替え、移動量算出手段によって算出された移動量が所定の閾値を越えたときは、当該選択モードをポインティング選択モードに切り替える。   In a seventeenth aspect based on the sixteenth aspect, the information processing program causes the computer to further function as first determination means (S23) and movement amount calculation means (S48). The first determination means determines whether or not a predetermined key input has been performed when the selection mode is the pointing selection mode. The movement amount calculation means calculates the movement amount of the input device itself based on the movement information when the selection mode is the key selection mode. The selection mode switching means switches the selection mode to the key selection mode when the first determination means determines that the key input has been performed, and the movement amount calculated by the movement amount calculation means exceeds a predetermined threshold value. When this occurs, the selection mode is switched to the pointing selection mode.

第17の発明によれば、ユーザにとって違和感のない操作を用いて選択方式の切替を実現することができる。   According to the seventeenth aspect, the switching of the selection method can be realized using an operation that does not give the user a sense of incongruity.

第18の発明は、第16の発明において、入力装置筐体には、当該入力装置筐体自体に加えられた動きを検出するための動きセンサが含まれている。そして、動き情報取得手段は、動きセンサから出力されるデータを動き情報として取得する。   In an eighteenth aspect based on the sixteenth aspect, the input device housing includes a motion sensor for detecting a motion applied to the input device housing itself. The motion information acquisition means acquires data output from the motion sensor as motion information.

第18の発明によれば、入力装置自体に加えられた動きをより正確に検知することが可能となる。   According to the eighteenth aspect, it is possible to more accurately detect the movement applied to the input device itself.

第19の発明は、第16の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動量算出手段が算出した移動量を累積する累積手段(S49)として更に機能させる。そして、選択モード切替手段は、累積手段によって累積された値が所定の閾値を越えたときに選択モードをポインティング選択モードに切り替える。   In a nineteenth aspect based on the sixteenth aspect, the information processing program causes the computer to further function as accumulation means (S49) for accumulating the movement amount calculated by the movement amount calculation means. The selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the value accumulated by the accumulation means exceeds a predetermined threshold.

第19の発明によれば、ユーザが操作方式を切り替えたいタイミングについて、より正確に判定することが可能となる。   According to the nineteenth aspect, it is possible to more accurately determine the timing at which the user wants to switch the operation method.

第20の発明は、第19の発明において、累積手段は、現時点までの所定期間分の移動量を累積する。   In a twentieth aspect based on the nineteenth aspect, the accumulating means accumulates the movement amount for a predetermined period up to the present time.

第20の発明によれば、入力装置筐体に微小な動きが長時間継続して加えられるようなとき、選択モードの切替が誤って実行されることを防ぐ事ができる。   According to the twentieth invention, when a minute movement is continuously applied to the input device casing for a long time, it is possible to prevent the selection mode from being erroneously switched.

第21の発明は、第19の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、第1判定手段が所定のキー入力が行われたと判定したとき、累積値をリセットする累積値リセット手段(S28)として更に機能させる。   In a twenty-first aspect based on the nineteenth aspect, the information processing program causes the computer to perform cumulative value resetting means (S28) for resetting the cumulative value when the first determination means determines that a predetermined key input has been performed. Further function.

第21の発明によれば、選択方式の切替をより正確に行うことが可能となる。   According to the twenty-first aspect, the selection method can be switched more accurately.

第22の発明は、第16の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動量算出手段が算出した移動量の変化量を算出する移動変化量算出手段として更に機能させる。そして、選択モード切替手段は、移動変化量算出手段によって算出された変化量が所定の閾値を越えたときに選択モードをポインティング選択モードに切り替える。   In a twenty-second aspect based on the sixteenth aspect, the information processing program causes the computer to further function as movement change amount calculation means for calculating the change amount of the movement amount calculated by the movement amount calculation means. The selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the change amount calculated by the movement change amount calculation means exceeds a predetermined threshold.

第23の発明は、第22の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、移動変化量算出手段が算出した変化量を累積する変化量累積手段として更に機能させる。そして、選択モード切替手段は、変化量累積手段によって累積された変化量が所定の閾値を越えたときに選択モードをポインティング選択モードに切り替える。   In a twenty-third aspect based on the twenty-second aspect, the information processing program causes the computer to further function as change amount accumulation means for accumulating the change amount calculated by the movement change amount calculation means. The selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the amount of change accumulated by the change amount accumulation means exceeds a predetermined threshold.

第22乃至第23の発明によれば、移動の変化量に基づいて入力装置筐体に加えられた動きを検出でき、より正確な移動量の判定が可能となる。   According to the twenty-second to twenty-third aspects, the movement applied to the input device housing can be detected based on the movement change amount, and the movement amount can be determined more accurately.

第24の発明は、第23の発明において、変化量累積手段は、現時点までの所定期間分の変化量を累積する。   In a twenty-fourth aspect based on the twenty-third aspect, the change amount accumulating means accumulates the change amount for a predetermined period until the present time.

第24の発明によれば、入力装置筐体に微小な動きが長時間継続して加えられるようなとき、選択モードの切替が誤って実行されることを防ぐ事ができる。   According to the twenty-fourth aspect, when a minute movement is continuously applied to the input device casing for a long time, it is possible to prevent the selection mode from being erroneously switched.

第25の発明は、第23の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、累積された変化量をリセットする累積値リセット手段として更に機能させる。   In a twenty-fifth aspect based on the twenty-third aspect, the information processing program causes the computer to further function as cumulative value resetting means for resetting the accumulated change amount when an input to the input means other than the pointing device occurs.

第25の発明によれば、選択方式の切替をより正確に行うことが可能となる。   According to the twenty-fifth aspect, the selection method can be switched more accurately.

第26の発明は、第17の発明において、情報処理プログラムは、コンピュータを、選択モードがキー選択モードであるときに、キー入力が行われていないと判定されている期間を計測する無入力期間計測手段(S46、S53)として更に機能させる。そして、選択モード切替手段は、無入力期間計測手段によって計測された期間が所定の値を越えたとき、選択モードをポインティング選択モードに切り替える。   In a twenty-sixth aspect based on the seventeenth aspect, the information processing program causes the computer to measure a period during which it is determined that no key input is performed when the selection mode is the key selection mode. It further functions as measurement means (S46, S53). The selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the period measured by the non-input period measuring means exceeds a predetermined value.

第26の発明によれば、ユーザの利便性をより高めることが可能となる。   According to the twenty-sixth aspect, the convenience for the user can be further improved.

第27の発明は、ポインティングデバイスを少なくとも1つは含む複数の入力手段からの出力に基づいて画面上の位置指示を行う情報処理装置であって、動き情報取得手段(10)と、移動量算出手段(10)と、閾値判定手段(10)と、第1位置指示手段(10)とを備える。動き情報取得手段は、ポインティングデバイスを含む第1の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。移動量算出手段は、動き情報に基づいて第1の入力装置筐体の移動量を算出する。閾値判定手段は、移動量が所定の閾値を越えたか否かを判定する。第1位置指示手段は、移動量が所定の閾値を越えたと判定されたときに、ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。   A twenty-seventh aspect of the present invention is an information processing apparatus for instructing a position on a screen based on outputs from a plurality of input means including at least one pointing device, the motion information acquisition means (10), and a movement amount calculation Means (10), threshold judgment means (10), and first position instruction means (10) are provided. The movement information acquisition means acquires movement information that is information relating to movement applied to the first input device casing itself including the pointing device. The movement amount calculating means calculates the movement amount of the first input device casing based on the movement information. The threshold determination means determines whether or not the movement amount exceeds a predetermined threshold. The first position instruction means issues a position instruction based on an output from the pointing device when it is determined that the movement amount exceeds a predetermined threshold.

第27の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得られる。   According to the twenty-seventh aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

第28の発明は、画面に表示されている複数のオブジェクトのうちの一つを選択する情報処理装置であって、動き情報取得手段(10)と、選択モード切替手段(10)とを備える。動き情報取得手段は、オブジェクトの選択操作に用いられる所定の入力装置自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。選択モード切替手段は、画面上の任意の位置を指示可能であり、当該画面に表示されているいずれかのオブジェクトの表示されている位置を指示することで当該オブジェクトを選択可能なポインティング選択モードと、所定のキー入力に応じて、選択されている状態を示すフォーカス状態の設定を当該画面に表示されている複数のオブジェクトの間で所定の順序で切り替えていくことによってオブジェクトの選択が可能なキー選択モードとの間で選択モードを動き情報に基づいて切り替える。   A twenty-eighth aspect of the invention is an information processing apparatus that selects one of a plurality of objects displayed on the screen, and includes a motion information acquisition unit (10) and a selection mode switching unit (10). The movement information acquisition means acquires movement information that is information relating to movement applied to a predetermined input device itself used for the object selection operation. The selection mode switching means is capable of designating an arbitrary position on the screen, and a pointing selection mode in which the object can be selected by designating the display position of any object displayed on the screen. A key capable of selecting an object by switching the focus state setting indicating the selected state between a plurality of objects displayed on the screen in a predetermined order in response to a predetermined key input. The selection mode is switched between the selection modes based on the motion information.

第28の発明によれば、第16の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the twenty-eighth aspect, the same effect as in the sixteenth aspect can be obtained.

本発明によれば、ポインティングデバイスを用いた方法を含む複数の位置指示方式について、高レスポンスで切り替えることができる、プレイヤの操作性、利便性を高めることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the operativity of a player and the convenience which can be switched by a high response about several position instruction | indication systems including the method using a pointing device.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図1 is an external view for explaining a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置本体3の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus body 3 of FIG. 図1のコントローラ7の上面後方から見た斜視図The perspective view seen from the upper surface back of the controller 7 of FIG. 図3のコントローラ7を下面前方から見た斜視図The perspective view which looked at the controller 7 of FIG. 3 from the lower surface front 図3のコントローラ7の上ハウジングを外した状態を示す斜視図The perspective view which shows the state which removed the upper housing of the controller 7 of FIG. 図3のコントローラ7の下ハウジングを外した状態を示す斜視図The perspective view which shows the state which removed the lower housing of the controller 7 of FIG. 図3のコントローラ7の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of the controller 7 of FIG. 撮像画像の一例を示す図The figure which shows an example of a captured image コントローラ7を用いたゲーム操作について説明するための図The figure for demonstrating game operation using the controller 7 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment 本実施形態で想定するゲーム画面の一例Example of game screen assumed in this embodiment メインメモリ12のメモリマップを示す図The figure which shows the memory map of the main memory 12 本発明の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the game processing which concerns on embodiment of this invention 図17のステップS1で示した初期化処理の詳細を示したフローチャートThe flowchart which showed the detail of the initialization process shown by step S1 of FIG. 図17のステップS2で示した1フレーム処理の詳細を示したフローチャートThe flowchart which showed the detail of 1 frame process shown by step S2 of FIG. 図19のステップS31で示した十字キーモード処理の詳細を示したフローチャートThe flowchart which showed the detail of the cross key mode process shown by step S31 of FIG. 拡張コントローラ9を接続したコントローラ7の図Diagram of controller 7 connected to expansion controller 9 拡張コントローラ9を接続したコントローラ7の持ち方を示す図The figure which shows how to hold the controller 7 which connected the expansion controller 9

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited by this Example.

(ゲームシステムの全体構成)
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置本体3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体3でゲーム処理を実行するものである。
(Overall configuration of game system)
With reference to FIG. 1, a game system 1 including a game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an external view of the game system 1. Hereinafter, the game apparatus and the game program of the present embodiment will be described using a stationary game apparatus as an example. In FIG. 1, the game system 1 includes a television receiver (hereinafter simply referred to as “TV”) 2, a game apparatus body 3, an optical disk 4, a controller 7, and a marker unit 8. This system executes game processing in the game apparatus body 3 based on a game operation using the controller 7.

ゲーム装置本体3には、当該ゲーム装置本体3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置本体3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置本体3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。   An optical disk 4, which is an example of an information storage medium that can be used interchangeably with the game apparatus body 3, is detachably inserted into the game apparatus body 3. The optical disc 4 stores a game program to be executed in the game apparatus body 3. An insertion slot for the optical disc 4 is provided on the front surface of the game apparatus body 3. The game apparatus body 3 executes a game process by reading and executing a game program stored on the optical disc 4 inserted into the insertion slot.

ゲーム装置本体3には、表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2には、ゲーム装置本体3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示される。また、テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ部8が設置される。マーカ部8は、その両端に2つのマーカ8Rおよび8Lを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LEDであり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部8はゲーム装置本体3に接続されており、ゲーム装置本体3はマーカ部8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。   A television 2 which is an example of a display device is connected to the game apparatus body 3 via a connection cord. On the television 2, a game image obtained as a result of the game process executed in the game apparatus body 3 is displayed. In addition, a marker unit 8 is installed around the screen of the television 2 (upper side of the screen in FIG. 1). The marker unit 8 includes two markers 8R and 8L at both ends thereof. The marker 8R (same for the marker 8L) is specifically one or more infrared LEDs, and outputs infrared light toward the front of the television 2. The marker unit 8 is connected to the game apparatus body 3, and the game apparatus body 3 can control lighting of each infrared LED included in the marker unit 8.

コントローラ7は、当該コントローラ7自身に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体3に与える入力装置である。コントローラ7とゲーム装置本体3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ7とゲーム装置本体3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ7とゲーム装置本体3とは有線で接続されてもよい。   The controller 7 is an input device that gives operation data indicating the content of the operation performed on the controller 7 itself to the game apparatus body 3. The controller 7 and the game apparatus body 3 are connected by wireless communication. In the present embodiment, for example, Bluetooth (registered trademark) technology is used for wireless communication between the controller 7 and the game apparatus body 3. In other embodiments, the controller 7 and the game apparatus body 3 may be connected by wire.

(ゲーム装置本体3の内部構成)
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
(Internal configuration of game apparatus body 3)
Next, the internal configuration of the game apparatus body 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus body 3. The game apparatus body 3 includes a CPU 10, a system LSI 11, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, an AV-IC 15, and the like.

CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。   The CPU 10 executes a game process by executing a game program stored on the optical disc 4, and functions as a game processor. The CPU 10 is connected to the system LSI 11. In addition to the CPU 10, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, and an AV-IC 15 are connected to the system LSI 11. The system LSI 11 performs processing such as control of data transfer between components connected thereto, generation of an image to be displayed, and acquisition of data from an external device. The internal configuration of the system LSI will be described later. The volatile external main memory 12 stores a program such as a game program read from the optical disc 4 or a game program read from the flash memory 17, or stores various data. Used as a work area and buffer area. The ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) in which a program for starting the game apparatus body 3 is incorporated, and a clock circuit (RTC: Real Time Clock) that counts time. The disk drive 14 reads program data, texture data, and the like from the optical disk 4 and writes the read data to an internal main memory 11e or an external main memory 12 described later.

また、システムLSI11には、入出力プロセッサ11a、GPU(Graphics
Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
The system LSI 11 includes an input / output processor 11a, a GPU (Graphics).
A processor unit (11b), a digital signal processor (DSP) 11c, a VRAM 11d, and an internal main memory 11e are provided. Although not shown, these components 11a to 11e are connected to each other by an internal bus.

GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。より具体的には、GPU11bは、当該グラフィクスコマンドに従って3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる3D座標から2D座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、CPU10は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU11bに与える。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。   The GPU 11b forms part of a drawing unit and generates an image according to a graphics command (drawing command) from the CPU 10. More specifically, the GPU 11b performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics according to the graphics command, for example, processing such as coordinate conversion from 3D coordinates to 2D coordinates, which is a pre-processing of rendering, Game image data is generated by performing a final rendering process. Here, the CPU 10 provides the GPU 11b with an image generation program necessary for generating game image data in addition to the graphics command. The VRAM 11d stores data (data such as polygon data and texture data) necessary for the GPU 11b to execute the graphics command. When an image is generated, the GPU 11b creates image data using data stored in the VRAM 11d.

DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。また、内部メインメモリ11eは、外部メインメモリ12と同様に、プログラムや各種データを記憶したり、CPU10のワーク領域やバッファ領域としても用いられる。   The DSP 11c functions as an audio processor, and generates sound data using sound data and sound waveform (tone color) data stored in the internal main memory 11e and the external main memory 12. Similarly to the external main memory 12, the internal main memory 11e stores programs and various data, and is also used as a work area and a buffer area for the CPU 10.

上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がテレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。   The image data and audio data generated as described above are read out by the AV-IC 15. The AV-IC 15 outputs the read image data to the television 2 via the AV connector 16, and outputs the read audio data to the speaker 2 a built in the television 2. As a result, an image is displayed on the television 2 and a sound is output from the speaker 2a.

入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、およびメモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。   The input / output processor (I / O processor) 11a transmits / receives data to / from components connected to the input / output processor (I / O processor) 11a or downloads data from an external device. The input / output processor 11a is connected to the flash memory 17, the wireless communication module 18, the wireless controller module 19, the expansion connector 20, and the memory card connector 21. An antenna 22 is connected to the wireless communication module 18, and an antenna 23 is connected to the wireless controller module 19.

入出力プロセッサ11aは、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。   The input / output processor 11a is connected to the network via the wireless communication module 18 and the antenna 22, and can communicate with other game devices and various servers connected to the network. The input / output processor 11a periodically accesses the flash memory 17 to detect the presence / absence of data that needs to be transmitted to the network. If there is such data, the input / output processor 11a communicates with the network via the wireless communication module 18 and the antenna 22. Send. Further, the input / output processor 11a receives data transmitted from other game devices and data downloaded from the download server via the network, the antenna 22 and the wireless communication module 18, and receives the received data in the flash memory 17. Remember. By executing the game program, the CPU 10 reads out the data stored in the flash memory 17 and uses it in the game program. In the flash memory 17, in addition to data transmitted and received between the game apparatus body 3 and other game apparatuses and various servers, game save data (game result data or halfway) played using the game apparatus body 3 is stored. Data) may be stored.

また、入出力プロセッサ11aは、コントローラ7から送信される操作データをアンテナ23および無線コントローラモジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   The input / output processor 11a receives operation data transmitted from the controller 7 via the antenna 23 and the wireless controller module 19, and stores (temporarily stores) the data in the buffer area of the internal main memory 11e or the external main memory 12.

さらに、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。   Further, an expansion connector 20 and a memory card connector 21 are connected to the input / output processor 11a. The expansion connector 20 is a connector for an interface such as USB or SCSI, and connects a medium such as an external storage medium, a peripheral device such as another controller, or a wired communication connector. By connecting, communication with the network can be performed instead of the wireless communication module 18. The memory card connector 21 is a connector for connecting an external storage medium such as a memory card. For example, the input / output processor 11a can access an external storage medium via the expansion connector 20 or the memory card connector 21 to store data or read data.

ゲーム装置本体3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンにされると、ゲーム装置本体3の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン24を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置本体3への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン24を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置本体3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。   The game apparatus body 3 is provided with a power button 24, a reset button 25, and an eject button 26. The power button 24 and the reset button 25 are connected to the system LSI 11. When the power button 24 is turned on, power is supplied to each component of the game apparatus body 3 through an AC adapter (not shown). In addition, when the power button 24 is pressed again in a state where the power is turned on, a transition to the low power standby mode is performed. Even in this state, the game apparatus body 3 is energized, so that it can always be connected to a network such as the Internet. In addition, when it is desired to turn off the power once the power is turned on, the power can be turned off by pressing the power button 24 for a predetermined time or longer. When the reset button 25 is pressed, the system LSI 11 restarts the boot program for the game apparatus body 3. The eject button 26 is connected to the disk drive 14. When the eject button 26 is pressed, the optical disk 4 is ejected from the disk drive 14.

次に、図3および図4を参照して、コントローラ7について説明する。なお、図3は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。   Next, the controller 7 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a perspective view of the controller 7 as viewed from the upper rear side. FIG. 4 is a perspective view of the controller 7 as viewed from the lower front side.

図3および図4において、コントローラ7は、ハウジング71と、当該ハウジング71の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部72とを備える。本実施例のハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。   3 and 4, the controller 7 includes a housing 71 and an operation unit 72 including a plurality of operation buttons provided on the surface of the housing 71. The housing 71 of the present embodiment has a substantially rectangular parallelepiped shape with the front-rear direction as a longitudinal direction, and has a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole, and is formed by plastic molding, for example.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is a cross-shaped four-way push switch, and operation portions corresponding to the four directions (front and rear, left and right) are arranged at 90 ° intervals on the cross-shaped projecting pieces. The player selects one of the front, rear, left and right directions by pressing one of the operation portions of the cross key 72a. For example, when the player operates the cross key 72a, it is possible to instruct the moving direction of a player character or the like appearing in the virtual game world, or to select and instruct from a plurality of options.

なお、十字キー72aは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に4つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記4つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、4つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック(いわゆる、ジョイスティック)を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。   Note that the cross key 72a is an operation unit that outputs an operation signal in response to the above-described direction input operation of the player, but may be an operation unit of another mode. For example, four push switches may be provided in the cross direction, and an operation unit that outputs an operation signal according to the push switch pressed by the player may be provided. Further, apart from the four push switches, a center switch may be provided at a position where the cross direction intersects, and an operation unit in which the four push switches and the center switch are combined may be provided. Further, an operation unit that outputs an operation signal according to the tilt direction by tilting a tiltable stick (so-called joystick) protruding from the upper surface of the housing 71 may be provided instead of the cross key 72a. Furthermore, an operation unit that outputs an operation signal corresponding to the sliding direction by sliding a horizontally movable disk-shaped member may be provided instead of the cross key 72a. Further, a touch pad may be provided instead of the cross key 72a.

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられる。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、1番ボタン、2番ボタン、およびAボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン72e〜72gには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン72a〜72gは、ゲーム装置本体3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図3に示した配置例では、操作ボタン72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、操作ボタン72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   A plurality of operation buttons 72 b to 72 g are provided on the rear surface side of the cross key 72 a on the upper surface of the housing 71. The operation buttons 72b to 72g are operation units that output operation signals assigned to the operation buttons 72b to 72g when the player presses the button head. For example, functions as a first button, a second button, and an A button are assigned to the operation buttons 72b to 72d. Further, functions as a minus button, a home button, a plus button, and the like are assigned to the operation buttons 72e to 72g. These operation buttons 72a to 72g are assigned respective operation functions according to the game program executed by the game apparatus body 3. In the arrangement example shown in FIG. 3, the operation buttons 72 b to 72 d are arranged side by side along the center front-rear direction on the upper surface of the housing 71. Further, the operation buttons 72e to 72g are arranged in parallel between the operation buttons 72b and 72d along the left-right direction of the upper surface of the housing 71. The operation button 72f is a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置本体3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   An operation button 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The operation button 72h is a power switch for turning on / off the power source of the game apparatus body 3 from a remote location. This operation button 72h is also a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and that the player does not accidentally press.

また、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ7からゲーム装置本体3へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。   A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the operation button 72 c on the upper surface of the housing 71. Here, the controller 7 is provided with a controller type (number) to distinguish it from other controllers 7. For example, the LED 702 is used to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. Specifically, when transmission data is transmitted from the controller 7 to the game apparatus main body 3, the LED corresponding to the type among the plurality of LEDs 702 is turned on according to the controller type.

また、ハウジング71上面には、操作ボタン72bおよび操作ボタン72e〜72gの間に後述するスピーカ(図5のスピーカ706)からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。   Further, on the upper surface of the housing 71, a sound release hole is formed between the operation button 72b and the operation buttons 72e to 72g for emitting sound from a speaker (speaker 706 in FIG. 5) described later to the outside.

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング71下面の凹部は、プレイヤがコントローラ7の前面をマーカ8Lおよび8Rに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. As will be described later, the recess on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player grips the front surface of the controller 7 with one hand toward the markers 8L and 8R. The An operation button 72i is provided on the inclined surface of the recess. The operation button 72i is an operation unit that functions as a B button, for example.

また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コントローラ7が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ7の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング71の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。   An imaging element 743 that constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 is provided on the front surface of the housing 71. Here, the imaging information calculation unit 74 is a system for analyzing the image data captured by the controller 7 to determine a location where the luminance is high and detecting the position of the center of gravity, the size, and the like of the location. Since the maximum sampling period is about 200 frames / second, even a relatively fast movement of the controller 7 can be tracked and analyzed. The detailed configuration of the imaging information calculation unit 74 will be described later. A connector 73 is provided on the rear surface of the housing 71. The connector 73 is an edge connector, for example, and is used for fitting and connecting with a connection cable, for example.

ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ7に対して設定する座標系について定義する。図3および図4に示すように、互いに直交するxyz軸をコントローラ7に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をz軸とし、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が設けられている面)方向をz軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をy軸とし、ハウジング71の上面(操作ボタン72a等が設けられた面)方向をy軸正方向とする。さらに、コントローラ7の左右方向をx軸とし、ハウジング71の左側面(図3では表されずに図4で表されている側面)方向をx軸正方向とする。   Here, in order to make the following description concrete, a coordinate system set for the controller 7 is defined. As shown in FIGS. 3 and 4, xyz axes orthogonal to each other are defined for the controller 7. Specifically, the longitudinal direction of the housing 71 that is the front-rear direction of the controller 7 is the z-axis, and the front surface (the surface on which the imaging information calculation unit 74 is provided) of the controller 7 is the z-axis positive direction. Further, the vertical direction of the controller 7 is defined as the y-axis, and the upper surface (surface provided with the operation buttons 72a and the like) of the housing 71 is defined as the positive y-axis direction. Further, the left-right direction of the controller 7 is the x-axis, and the left side surface (side surface not shown in FIG. 3 but shown in FIG. 4) is the x-axis positive direction.

次に、図5および図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5は、コントローラ7の上ハウジング(ハウジング71の一部)を外した状態を後面側から見た斜視図である。図6は、コントローラ7の下ハウジング(ハウジング71の一部)を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図6に示す基板700は、図5に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。   Next, the internal structure of the controller 7 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view of the controller 7 as viewed from the rear side with the upper housing (a part of the housing 71) removed. FIG. 6 is a perspective view of the state in which the lower housing (a part of the housing 71) of the controller 7 is removed as seen from the front side. Here, the substrate 700 shown in FIG. 6 is a perspective view seen from the back surface of the substrate 700 shown in FIG.

図5において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ701、LED702、およびアンテナ754等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示せず)によってマイコン751等(図6、図7参照)に接続される。マイコン751は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン72a等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触/切断をマイコン751が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン751が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。   In FIG. 5, a substrate 700 is fixed inside the housing 71, and operation buttons 72a to 72h, an acceleration sensor 701, an LED 702, an antenna 754, and the like are provided on the upper main surface of the substrate 700. These are connected to the microcomputer 751 and the like (see FIGS. 6 and 7) by wiring (not shown) formed on the substrate 700 and the like. The microcomputer 751 functions as an example of the button data generating means of the present invention to generate operation button data corresponding to the type of the operation button 72a and the like. This mechanism is a known technique, and is realized by the microcomputer 751 detecting contact / cutting of wiring by a switch mechanism such as a tact switch disposed below the key top, for example. More specifically, when the operation button is pressed, for example, the wiring contacts and energizes, so that the microcomputer 751 detects which operation button is connected to the wiring, and according to the type of the operation button. The signal is generated.

また、コントローラ7は、無線モジュール753(図7参照)およびアンテナ754によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング71内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン751の基本クロックを生成する。また、基板700の上主面上に、スピーカ706およびアンプ708が設けられる。また、加速度センサ701は、操作ボタン72dの左側の基板700上(つまり、基板700の中央部ではなく周辺部)に設けられる。したがって、加速度センサ701は、コントローラ7の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ7の回転を良好な感度でゲーム装置本体3等が判定することができる。   The controller 7 functions as a wireless controller by the wireless module 753 (see FIG. 7) and the antenna 754. A quartz oscillator (not shown) is provided inside the housing 71, and generates a basic clock for the microcomputer 751, which will be described later. A speaker 706 and an amplifier 708 are provided on the upper main surface of the substrate 700. Further, the acceleration sensor 701 is provided on the substrate 700 on the left side of the operation button 72d (that is, on the peripheral portion, not the central portion). Therefore, the acceleration sensor 701 can detect the acceleration including the component due to the centrifugal force in addition to the change in the direction of the gravitational acceleration in accordance with the rotation about the longitudinal direction of the controller 7. The game apparatus body 3 and the like can determine the rotation of the controller 7 from the detected acceleration data with good sensitivity.

一方、図6において、基板700の下主面上の前端縁に撮像情報演算部74が設けられる。撮像情報演算部74は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744によって構成されており、それぞれ基板700の下主面に取り付けられる。また、基板700の下主面上の後端縁にコネクタ73が取り付けられる。さらに、基板700の下主面上にサウンドIC707およびマイコン751が設けられている。サウンドIC707は、基板700等に形成された配線によってマイコン751およびアンプ708と接続され、ゲーム装置本体3から送信されたサウンドデータに応じてアンプ708を介してスピーカ706に音声信号を出力する。   On the other hand, in FIG. 6, an imaging information calculation unit 74 is provided at the front edge on the lower main surface of the substrate 700. The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744 in order from the front of the controller 7, and each is attached to the lower main surface of the substrate 700. A connector 73 is attached to the rear edge on the lower main surface of the substrate 700. Further, a sound IC 707 and a microcomputer 751 are provided on the lower main surface of the substrate 700. The sound IC 707 is connected to the microcomputer 751 and the amplifier 708 through wiring formed on the substrate 700 or the like, and outputs an audio signal to the speaker 706 via the amplifier 708 according to the sound data transmitted from the game apparatus body 3.

そして、基板700の下主面上には、バイブレータ704が取り付けられる。バイブレータ704は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ704は、基板700等に形成された配線によってマイコン751と接続され、ゲーム装置本体3から送信された振動データに応じてその作動をオン/オフする。バイブレータ704が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ704は、ハウジング71のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング71が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。   A vibrator 704 is attached on the lower main surface of the substrate 700. The vibrator 704 is, for example, a vibration motor or a solenoid. Vibrator 704 is connected to microcomputer 751 by wiring formed on substrate 700 and the like, and turns on / off its operation in accordance with vibration data transmitted from game apparatus body 3. Since the vibration is generated in the controller 7 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized. Here, since the vibrator 704 is disposed slightly forward of the housing 71, the housing 71 vibrates greatly when the player is gripping it, and it is easy to feel the vibration.

次に、図7を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。なお、図7は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.

図7において、コントローラ7は、上述した操作部72、撮像情報演算部74、加速度センサ701、バイブレータ704、スピーカ706、サウンドIC707、およびアンプ708の他に、その内部に通信部75を備えている。   In FIG. 7, the controller 7 includes a communication unit 75 in addition to the above-described operation unit 72, imaging information calculation unit 74, acceleration sensor 701, vibrator 704, speaker 706, sound IC 707, and amplifier 708. .

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。ここで、テレビ2の表示画面近傍に配置されるマーカ8Lおよび8Rは、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ741を設けることによってマーカ8Lおよび8Rの画像をより正確に撮像することができる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ入射させる。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子743によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子743によって生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。画像処理回路744は、撮像画像内における撮像対象(マーカ8Lおよび8R)の位置を算出する。以下、図8を用いて撮像対象の位置の算出方法を説明する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared rays to pass from light incident from the front of the controller 7. Here, the markers 8 </ b> L and 8 </ b> R arranged in the vicinity of the display screen of the television 2 are infrared LEDs that output infrared light toward the front of the television 2. Therefore, by providing the infrared filter 741, the images of the markers 8L and 8R can be taken more accurately. The lens 742 collects the infrared light transmitted through the infrared filter 741 and causes the infrared light to enter the image sensor 743. The imaging element 743 is a solid-state imaging element such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Hereinafter, an image captured by the image sensor 743 is referred to as a captured image. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. The image processing circuit 744 calculates the position of the imaging target (markers 8L and 8R) in the captured image. Hereinafter, a method for calculating the position of the imaging target will be described with reference to FIG.

図8は、撮像画像の一例を示す図である。図8に示す撮像画像においては、マーカ8Lの画像8L'およびマーカ8Rの画像8R'が左右に並んでいる。撮像画像が入力されると、まず、画像処理回路744は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。ここで、所定条件とは、撮像対象の画像(対象画像)を特定するための条件であり、所定条件の具体的な内容は、輝度が所定値以上の領域(高輝度領域)であり、かつ、領域の大きさが所定範囲内の大きさであることである。なお、所定条件は撮像対象を特定するための条件であればよく、他の実施形態においては、画像の色に関する条件を含んでいてもよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a captured image. In the captured image shown in FIG. 8, the image 8L ′ of the marker 8L and the image 8R ′ of the marker 8R are arranged side by side. When a captured image is input, first, the image processing circuit 744 calculates coordinates indicating the position of a region that matches a predetermined condition in the captured image for each region. Here, the predetermined condition is a condition for specifying an image (target image) to be imaged, and the specific content of the predetermined condition is an area having a luminance equal to or higher than a predetermined value (high luminance area), and The size of the region is within a predetermined range. The predetermined condition may be a condition for specifying an imaging target, and in other embodiments, may include a condition related to the color of the image.

対象画像の位置を算出する際、まず、画像処理回路744は、撮像画像の領域から上記高輝度領域を対象画像の候補として特定する。撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度領域として現れるからである。次に、画像処理回路744は、特定された高輝度領域の大きさに基づいて、その高輝度領域が対象画像であるか否かを判定する判定処理を行う。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ8Lおよび8Rの画像8L'および8R'の他、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれている場合がある。この場合、マーカ8Lおよび8Rの画像8L'および8R'以外の画像も高輝度領域として現れてしまう。上記の判定処理は、対象画像であるマーカ8Lおよび8Rの画像8L'および8R'とそれ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に特定するための処理である。具体的には、当該判定処理においては、特定された高輝度領域が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度領域が所定範囲内の大きさである場合、当該高輝度領域は対象画像を表すと判定され、高輝度領域が所定範囲内の大きさでない場合、当該高輝度領域は対象画像以外の画像を表すと判定される。   When calculating the position of the target image, first, the image processing circuit 744 specifies the high-intensity region as a target image candidate from the captured image region. This is because the target image appears as a high luminance area in the image data of the captured image. Next, the image processing circuit 744 performs determination processing for determining whether or not the high luminance area is the target image based on the size of the specified high luminance area. In addition to the images 8L ′ and 8R ′ of the two markers 8L and 8R that are target images, the captured image may include images other than the target image due to sunlight from a window or light from a fluorescent lamp in a room. is there. In this case, images other than the images 8L ′ and 8R ′ of the markers 8L and 8R also appear as high luminance areas. The above determination processing is processing for distinguishing the images 8L ′ and 8R ′ of the markers 8L and 8R, which are target images, from other images and accurately specifying the target image. Specifically, in the determination process, it is determined whether or not the specified high luminance area has a size within a predetermined range. If the high brightness area is a size within the predetermined range, the high brightness area is determined to represent the target image. If the high brightness area is not a size within the predetermined range, the high brightness area is other than the target image. It is determined that the image is represented.

さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度領域について、画像処理回路744は当該高輝度領域の位置を算出する。具体的には、当該高輝度領域の重心位置を算出する。なお、重心位置は撮像素子743の解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子743によって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、重心位置の座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。なお、撮像画像における位置は、図8に示すように、撮像画像の左上を原点とし、下向きをy軸正方向とし、右向きをx軸正方向とする座標系(xy座標系)で表現されるものとする。   Furthermore, as a result of the above determination processing, the image processing circuit 744 calculates the position of the high luminance region for the high luminance region determined to represent the target image. Specifically, the barycentric position of the high brightness area is calculated. Note that the position of the center of gravity can be calculated on a more detailed scale than the resolution of the image sensor 743. Here, it is assumed that the resolution of the captured image captured by the image sensor 743 is 126 × 96, and the position of the center of gravity is calculated on a scale of 1024 × 768. That is, the coordinates of the barycentric position are expressed by integer values from (0, 0) to (1024, 768). As shown in FIG. 8, the position in the captured image is represented by a coordinate system (xy coordinate system) in which the upper left of the captured image is the origin, the downward direction is the positive y-axis direction, and the right direction is the positive x-axis direction. Shall.

以上のようにして、画像処理回路744は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。なお、以下では、画像処理回路744によって算出される座標をマーカ座標と呼ぶ。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための座標系において撮像対象の位置を示す座標である。画像処理回路744は、マーカ座標を通信部75のマイコン751へ出力する。マーカ座標のデータは、マイコン751によって操作データとしてゲーム装置本体3に送信される。マーカ座標はコントローラ7自体の向き(姿勢)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体3は当該座標値を用いてコントローラ7の向きや位置を算出することができる。なお、本実施形態では、撮像画像からマーカ座標を算出する処理までをコントローラ7の画像処理回路744および/またはマイコン751で行ったが、例えば撮像画像をゲーム装置本体3に送り、以降の処理と同等の処理をゲーム装置本体3のCPU10等で行わせることもできる。   As described above, the image processing circuit 744 calculates the coordinates indicating the position of the region that matches the predetermined condition in the captured image for each region. Hereinafter, the coordinates calculated by the image processing circuit 744 are referred to as marker coordinates. The marker coordinates are coordinates indicating the position of the imaging target in the coordinate system for representing the position on the plane corresponding to the captured image. The image processing circuit 744 outputs the marker coordinates to the microcomputer 751 of the communication unit 75. The marker coordinate data is transmitted as operation data to the game apparatus body 3 by the microcomputer 751. Since the marker coordinates change corresponding to the orientation (posture) and position of the controller 7 itself, the game apparatus body 3 can calculate the orientation and position of the controller 7 using the coordinate values. In the present embodiment, the process from the captured image to the process of calculating the marker coordinates is performed by the image processing circuit 744 and / or the microcomputer 751 of the controller 7. However, for example, the captured image is sent to the game apparatus body 3 and the subsequent processes are performed. Equivalent processing can be performed by the CPU 10 of the game apparatus body 3 or the like.

また、コントローラ7は、3軸(x、y、z軸)の加速度センサ701を備えていることが好ましい。この3軸の加速度センサ701は、3方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向(または他の対になった方向)のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する2軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この3軸または2軸の加速度センサ701は、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ701は、シリコン微細加工されたMEMS(Micro Electro Mechanical Systems:微小電子機械システム)の技術に基づいた静電容量式(静電容量結合式)であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術(例えば、圧電方式や圧電抵抗方式)あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて3軸または2軸の加速度センサ701が提供されてもよい。   The controller 7 is preferably provided with a triaxial (x, y, z axis) acceleration sensor 701. The three-axis acceleration sensor 701 detects linear acceleration in three directions, that is, an up-down direction, a left-right direction, and a front-rear direction. In other embodiments, depending on the type of control signal used in the game process, biaxial acceleration detection that detects only linear acceleration along each of the vertical and horizontal directions (or other paired directions). Means may be used. For example, the triaxial or biaxial acceleration sensor 701 may be of the type available from Analog Devices, Inc. or ST Microelectronics NV. The acceleration sensor 701 may be a capacitance type (capacitive coupling type) based on a MEMS (Micro Electro Mechanical Systems) technique in which silicon is finely processed. However, the triaxial or biaxial acceleration sensor 701 may be provided by using existing acceleration detecting means technology (for example, a piezoelectric method or a piezoresistive method) or other appropriate technology developed in the future.

当業者には公知であるように、加速度センサ701に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度(直線加速度)のみを検知することができる。つまり、加速度センサ701からの直接の出力は、その2軸または3軸のそれぞれに沿った直線加速度(静的または動的)を示す信号である。このため、加速度センサ701は、非直線状(例えば、円弧状)の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。   As known to those skilled in the art, the acceleration detection means used in the acceleration sensor 701 can detect only the acceleration (linear acceleration) along a straight line corresponding to each axis of the acceleration sensor. That is, the direct output from the acceleration sensor 701 is a signal indicating linear acceleration (static or dynamic) along each of the two or three axes. For this reason, the acceleration sensor 701 cannot directly detect physical characteristics such as movement, rotation, rotational movement, angular displacement, inclination, position, or posture along a non-linear (for example, arc) path.

しかしながら、加速度センサ701から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ(例えばCPU10)またはコントローラのプロセッサ(例えばマイコン751)などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ7に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合(すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合)、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、各軸が重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサ701からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ7の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ701からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ701をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ7の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサ701を備えるコントローラ7がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ701によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ7のさまざまな動きおよび/または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ701は、信号をマイコン751に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。   However, based on the acceleration signal output from the acceleration sensor 701, a computer such as a game device processor (for example, the CPU 10) or a controller processor (for example, the microcomputer 751) performs processing to estimate further information regarding the controller 7. Those skilled in the art can easily understand from the description of the present specification that they can be calculated (determined). For example, when processing is performed on the computer side on the assumption that the controller equipped with the acceleration sensor is in a static state (that is, when processing is performed assuming that the acceleration detected by the acceleration sensor is only gravitational acceleration), the controller is actual. In the static state, it can be determined whether or not the attitude of the controller is inclined with respect to the direction of gravity based on the detected acceleration. Specifically, when the detection axis of the acceleration sensor is oriented vertically downward, it can be determined whether or not it is tilted only by whether or not 1G (gravity acceleration) is applied, You can know how much it is tilted by its size. In the case of a multi-axis acceleration sensor, it is possible to know in detail how much each axis is inclined with respect to the direction of gravity by further processing the acceleration signal of each axis. In this case, the processor may perform processing for calculating the tilt angle data of the controller 7 based on the output from the acceleration sensor 701. However, without performing the processing for calculating the tilt angle data, the acceleration sensor Based on the output from 701, a rough inclination may be estimated. Thus, by using the acceleration sensor 701 in combination with the processor, the inclination, posture, or position of the controller 7 can be determined. On the other hand, when it is assumed that the acceleration sensor is in a dynamic state, acceleration corresponding to the motion of the acceleration sensor is detected in addition to the gravitational acceleration component, so if the gravitational acceleration component is removed by a predetermined process, , Know the direction of movement. Specifically, when the controller 7 including the acceleration sensor 701 is dynamically accelerated and moved by a user's hand, the acceleration signal generated by the acceleration sensor 701 is processed to perform various movements of the controller 7 and / Or the position can be calculated. Even when it is assumed that the acceleration sensor is in a dynamic state, if the acceleration according to the motion of the acceleration sensor is removed by a predetermined process, the inclination with respect to the direction of gravity can be known. . In another embodiment, the acceleration sensor 701 is a built-in signal processing device or the like for performing desired processing on the acceleration signal output from the built-in acceleration detection means before outputting the signal to the microcomputer 751. This type of processing device may be provided. For example, if the acceleration sensor is for detecting a static acceleration (for example, gravitational acceleration), the built-in or dedicated processing device uses the detected acceleration signal as the corresponding inclination angle (or other It may be converted into a preferable parameter.

他の実施形態の例では、コントローラ7の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるMEMSジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ701と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転(または角速度)を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。   In an example of another embodiment, a gyro sensor incorporating a rotation element or a vibration element may be used as a motion sensor that detects the movement of the controller 7. An example of a MEMS gyro sensor used in this embodiment is available from Analog Devices, Inc. Unlike the acceleration sensor 701, the gyro sensor can directly detect rotation (or angular velocity) about the axis of at least one gyro element incorporated therein. As described above, since the gyro sensor and the acceleration sensor are basically different from each other, it is necessary to appropriately change the processing to be performed on the output signals from these devices depending on which device is selected for each application. There is.

具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、2つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。   Specifically, when the inclination or posture is calculated using a gyro sensor instead of the acceleration sensor, a significant change is made. That is, when the gyro sensor is used, the inclination value is initialized in the detection start state. Then, the angular velocity data output from the gyro sensor is integrated. Next, a change amount of the inclination from the initialized inclination value is calculated. In this case, the calculated inclination is a value corresponding to the angle. On the other hand, when the inclination is calculated by the acceleration sensor, the inclination is calculated by comparing the value of the component relating to each axis of the gravitational acceleration with a predetermined reference, so the calculated inclination can be expressed by a vector. Thus, it is possible to detect the absolute direction detected using the acceleration detecting means without performing initialization. In addition, the property of the value calculated as the inclination is an angle when a gyro sensor is used, but a vector when an acceleration sensor is used. Therefore, when a gyro sensor is used instead of the acceleration sensor, it is necessary to perform predetermined conversion in consideration of the difference between the two devices with respect to the tilt data. Since the characteristics of the gyro sensor as well as the basic difference between the acceleration detecting means and the gyro sensor are known to those skilled in the art, further details are omitted in this specification. While the gyro sensor has the advantage of being able to directly detect rotation, in general, the acceleration sensor has the advantage of being more cost effective than the gyro sensor when applied to a controller as used in this embodiment. Have.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。また、マイコン751は、アンテナ754を介して無線モジュール753が受信したゲーム装置本体3からのデータに応じて、サウンドIC707およびバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置本体3から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置本体3から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をONまたはOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing. Further, the microcomputer 751 controls the operation of the sound IC 707 and the vibrator 704 in accordance with data from the game apparatus body 3 received by the wireless module 753 via the antenna 754. The sound IC 707 processes sound data transmitted from the game apparatus main body 3 via the communication unit 75. Further, the microcomputer 751 activates the vibrator 704 in accordance with vibration data (for example, a signal for turning the vibrator 704 on or off) transmitted from the game apparatus body 3 via the communication unit 75.

コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(x、y、およびz軸方向加速度データ;以下、単に加速度データと記載する)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、処理結果データ)を無線コントローラモジュール19へ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。ここで、通信部75から無線コントローラモジュール19への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥース(Bluetooth;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は例えば5msである。マイコン751は、無線コントローラモジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばブルートゥース(登録商標)の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ754から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データが無線モジュール753で電波信号に変調されてコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置本体3の無線コントローラモジュール19でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、加速度データ、および処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置本体3のCPU10は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   An operation signal (key data) from the operation unit 72 provided in the controller 7, an acceleration signal from the acceleration sensor 701 (x, y, and z-axis direction acceleration data; hereinafter simply referred to as acceleration data), and imaging information The processing result data from the calculation unit 74 is output to the microcomputer 751. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (key data, acceleration data, processing result data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the wireless controller module 19. Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the wireless controller module 19 is performed at predetermined intervals, but since the game processing is generally performed in units of 1/60 seconds, it is more than that. It is necessary to perform transmission in a short cycle. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured by Bluetooth (registered trademark) is, for example, 5 ms. When the transmission timing to the wireless controller module 19 comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 then modulates the operation information using a carrier wave having a predetermined frequency based on, for example, Bluetooth (registered trademark) technology, and radiates the radio signal from the antenna 754. That is, key data from the operation unit 72 provided in the controller 7, acceleration data from the acceleration sensor 701, and processing result data from the imaging information calculation unit 74 are modulated into radio signals by the wireless module 753 and transmitted from the controller 7. Is done. Then, the radio controller module 19 of the game apparatus body 3 receives the radio signal, and the game apparatus body 3 demodulates and decodes the radio signal, so that a series of operation information (key data, acceleration data, and processing result data) is obtained. ) To get. Then, the CPU 10 of the game apparatus body 3 performs a game process based on the acquired operation information and the game program. When the communication unit 75 is configured using Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

ここで、コントローラ7を用いたゲーム操作について説明する。ゲームシステム1でコントローラ7を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ7を把持する。このとき、図9に示すように、プレイヤは、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が撮像する光の入射口側)がマーカ8Lおよび8Rの方向を向く状態でコントローラ7を把持する。この状態で、プレイヤは、コントローラ7の傾きを変化させたり、コントローラ7が指し示す画面上の位置(指示位置)を変更したり、コントローラ7と各マーカ8Lおよび8Rとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。   Here, the game operation using the controller 7 will be described. When playing a game using the controller 7 in the game system 1, the player holds the controller 7 with one hand. At this time, as shown in FIG. 9, the player holds the controller 7 in a state where the front surface of the controller 7 (the light entrance side of the light imaged by the imaging information calculation unit 74) faces the direction of the markers 8L and 8R. In this state, the player changes the inclination of the controller 7, changes the position (instructed position) on the screen indicated by the controller 7, or changes the distance between the controller 7 and each of the markers 8L and 8R. The game operation is performed by.

次に、上記のように構成された本ゲームシステム1で実行される処理の概要について説明する。本発明は、画面に表示されているオブジェクト等を「選択」する処理について全般に適用可能であるが、本実施形態ではその一例として、複数のミニゲームが楽しめるゲームを想定し、当該ゲームにかかる処理の中でも、プレイヤが所望するミニゲームを選択するためのメニュー画面での処理および操作を一例として説明を行う。   Next, an overview of processing executed in the game system 1 configured as described above will be described. The present invention is generally applicable to the process of “selecting” an object or the like displayed on the screen. In this embodiment, as an example, a game in which a plurality of mini-games can be enjoyed is assumed. Among the processes, the process and operation on the menu screen for selecting a mini game desired by the player will be described as an example.

図10は、上記メニュー画面の例を示す図である。図10では、選択対象となるオブジェクト101〜103と、ポインタ104が表示されている。各オブジェクトはそれぞれ上記複数のミニゲームのいずれか一つを示しており、プレイヤは、これらオブジェクト101〜103のうちいずれかを選択し、所定の決定ボタン(例えば、操作ボタン72b)を押下することで、所望のミニゲームのプレイを開始することができる。ポインタ104は、原則として、コントローラ7が指し示す画面上の位置(指示位置)に表示される。   FIG. 10 is a diagram showing an example of the menu screen. In FIG. 10, objects 101 to 103 to be selected and a pointer 104 are displayed. Each object represents one of the plurality of mini games, and the player selects one of these objects 101 to 103 and presses a predetermined decision button (for example, the operation button 72b). Thus, it is possible to start playing a desired mini game. In principle, the pointer 104 is displayed at a position (instructed position) on the screen indicated by the controller 7.

次に、本実施形態における選択操作モード(以下、単に操作モードと呼ぶ)について説明する。本実施形態では、”ポインティングモード”と”十字キーモード”という2種類の操作モードを用いる。ポインティングモードは、上記ポインタ104を画面上で動かして上記オブジェクトを選択可能な操作モードである。十字キーモードは、十字キー72aを押下することで上記オブジェクトを選択することが可能な操作モードである。   Next, the selection operation mode (hereinafter simply referred to as operation mode) in the present embodiment will be described. In this embodiment, two types of operation modes, “pointing mode” and “cross key mode”, are used. The pointing mode is an operation mode in which the object can be selected by moving the pointer 104 on the screen. The cross key mode is an operation mode in which the object can be selected by pressing the cross key 72a.

ポインティングモードにおける選択操作について、図10〜図15を参照して説明すると、まず、図10に示すように、ポインタ104が画面左上部に表示されている(コントローラ7で指示している)状態であるとする。この状態から、ポインタ104(指示位置)をオブジェクト101の表示位置に移動させると、図11に示すように、選択枠105がオブジェクト101を囲うように表示され、オブジェクト101が選択されている状態となる。この状態から、オブジェクトが表示されていない位置を指示すれば、選択状態は解除される(選択枠105も表示されなくなる)。また、図11の状態からポインタ104をオブジェクト102の表示位置に移動させると、図12に示すように、選択枠105がオブジェクト102を囲うように表示され、オブジェクト102が選択されている状態となる。   The selection operation in the pointing mode will be described with reference to FIGS. 10 to 15. First, as shown in FIG. 10, the pointer 104 is displayed at the upper left part of the screen (instructed by the controller 7). Suppose there is. When the pointer 104 (instructed position) is moved to the display position of the object 101 from this state, the selection frame 105 is displayed so as to surround the object 101 as shown in FIG. 11, and the object 101 is selected. Become. From this state, if a position where an object is not displayed is indicated, the selected state is canceled (the selection frame 105 is not displayed). Further, when the pointer 104 is moved from the state of FIG. 11 to the display position of the object 102, the selection frame 105 is displayed so as to surround the object 102 as shown in FIG. 12, and the object 102 is selected. .

次に、十字キーモードにおける選択操作について説明する。例えば、上記図11で示したようなオブジェクト101が選択されている状態で、十字キー72aの「右」をプレイヤが押下すると、図12に示すように、オブジェクト101の右隣に表示されているオブジェクト102が選択された状態となる。つまり、現在選択されているオブジェクトを基準にして、十字キー72aの押された方向にあるオブジェクトが選択される処理が実行されることになる。更に、このとき、ポインタ104の表示位置が、選択されているオブジェクト102の中央やや左下の位置に変更される。   Next, the selection operation in the cross key mode will be described. For example, when the player presses the “right” of the cross key 72a in a state where the object 101 as shown in FIG. 11 is selected, it is displayed on the right side of the object 101 as shown in FIG. The object 102 is selected. That is, a process of selecting an object in the direction in which the cross key 72a is pressed is executed based on the currently selected object. Further, at this time, the display position of the pointer 104 is changed to a position slightly lower left in the center of the selected object 102.

また、図11の状態で十字キー72aの「左」を押した場合は、図14のように、一番右端のオブジェクト103が選択された状態となり、ポインタ104もオブジェクト103の中央やや左下の位置に表示される。つまり、本実施形態では、一番右端のオブジェクト103が選択されている状態で「右」が押されたときは、左端のオブジェクト101が選択された状態となり、一番左端のオブジェクト101が選択されている状態のときに「左」が押されたときは右端のオブジェクト103が選択された状態となる。   When the “left” of the cross key 72 a is pressed in the state of FIG. 11, the rightmost object 103 is selected as shown in FIG. 14, and the pointer 104 is positioned slightly lower left in the center of the object 103. Is displayed. That is, in this embodiment, when “right” is pressed while the rightmost object 103 is selected, the leftmost object 101 is selected, and the leftmost object 101 is selected. When “Left” is pressed in the state of being in the state, the rightmost object 103 is selected.

また、図示は省略するが、オブジェクトが縦方向に並べられて表示されているような場合は、十字キー72aの「上」や「下」が押されることで、同様に上下方向に沿ったオブジェクトの選択が可能である。   Although illustration is omitted, when the objects are displayed in the vertical direction, the objects along the vertical direction are similarly displayed by pressing “up” or “down” of the cross key 72a. Can be selected.

なお、上記十字キーモードでの選択の順番制御は一例であって、例えば、右端のオブジェクト103が選択されているときに「右」が押されたときは、選択状態を変化させないよう(つまり、オブジェクト103が選択されているままの状態)にしてもよい。   Note that the selection order control in the cross key mode is an example. For example, when “right” is pressed while the rightmost object 103 is selected, the selection state is not changed (that is, the selection state is changed). Alternatively, the object 103 may remain selected.

次に、上記2種類の操作モードの切り替え方法について説明する。本実施形態では、ポインティングモードのときに十字キー72aを押すことで、十字キーモードに移行する。すなわち、図10の状態において、プレイヤが十字キー72aを押すと、いずれかのオブジェクトが選択された状態(本実施形態では、直前に選択されていたオブジェクトが選択されるものとする)になる。ここで、十字キーモードにある間は、画面の指示位置を変更してもポインタ104は移動しない。例えば、図13のようにオブジェクト102が選択されている状態でコントローラ7の指示位置を例えば画面上方に移動したとしても、ポインタ104の表示位置は移動せず、オブジェクト102の選択状態が維持されたままとなる。   Next, a method for switching between the two types of operation modes will be described. In the present embodiment, the cross key mode is entered by pressing the cross key 72a in the pointing mode. That is, in the state of FIG. 10, when the player presses the cross key 72a, one of the objects is selected (in this embodiment, the object selected immediately before is selected). Here, while in the cross key mode, the pointer 104 does not move even if the designated position on the screen is changed. For example, even if the position indicated by the controller 7 is moved, for example, to the upper part of the screen while the object 102 is selected as shown in FIG. 13, the display position of the pointer 104 does not move and the selected state of the object 102 is maintained. Will remain.

一方、十字ボタンモードのときにポインティングモードに切り替えるには、コントローラ7を「振る」操作を行う。本実施形態では、この「振る」動作が行われた否かを、加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて検出する。つまり、十字キーモード中に、所定時間内で所定の大きさ以上の加速度(「振る」ことによって発生する)が検出されれば、操作モードをポインティングモードに切り替える。例えば、図14のようにオブジェクト103が選択されている状態の時にコントローラ7を振ると、ポインティングモードに切り替わると同時に、図15に示すように、そのときに検出された指示位置にポインタ104が表示される。   On the other hand, in order to switch to the pointing mode in the cross button mode, an operation of “shaking” the controller 7 is performed. In the present embodiment, whether or not this “shake” operation is performed is detected based on acceleration data output from the acceleration sensor 701. In other words, if an acceleration greater than or equal to a predetermined magnitude (generated by “shaking”) is detected within a predetermined time during the cross key mode, the operation mode is switched to the pointing mode. For example, if the controller 7 is swung while the object 103 is selected as shown in FIG. 14, the pointer 104 is displayed at the indicated position detected at that time as shown in FIG. 15 at the same time as switching to the pointing mode. Is done.

なお、十字ボタンモードからポインティングモードへの切替は、加速度データに基づいて算出されるコントローラ7の移動量を累積しておき、当該累積した値が所定の閾値を越えたときにポインティングモードに切り替えるようにしてもよい。また、単位時間(例えば1フレーム)あたりの加速度の変化量が所定の閾値を越えたときにポインティングモードに切り替えるようにしてもよいし、当該変化量を累積しておき、当該変化量の累積値が所定の閾値を越えたときにポインティングモードに切り替えるようにしてもよい。   The switching from the cross button mode to the pointing mode is performed by accumulating the movement amount of the controller 7 calculated based on the acceleration data, and switching to the pointing mode when the accumulated value exceeds a predetermined threshold. It may be. In addition, when the amount of change in acceleration per unit time (for example, one frame) exceeds a predetermined threshold, the mode may be switched to the pointing mode, or the amount of change is accumulated and the accumulated value of the amount of change is stored. May be switched to the pointing mode when a predetermined threshold is exceeded.

このように、コントローラ7を「振る」動作を行うことで2種類の操作モードを切り替えるようにすることで、違和感のない操作で、かつ、レスポンスの高い切り替えを実現することができる。すなわち、本実施形態では、上述の図9のようにコントローラ7を持って操作することから、振る操作(例えば手首を捻るようなスナップ動作)と、ポインティング操作によるコントローラの動かし方とは、コントローラ7の先を画面に向けたまま主に肘・手首を使って動かすという点で共通しており、「振る」操作と「ポインティング操作」との親和性は高い。そのため、十字キーモードからポインティングモードへの切り替えを、違和感のない自然な操作の流れの中で、かつ、瞬時に行うことが可能となる(振る操作を行った後、コントローラ7を持ち直す等することなく、そのままポインティング操作を行うことができる)。また、ポインティングモードから十字ボタンモードへの切り替えも、十字キー72aを押下するだけである。そのため、結果的に、ポインティングモードと十字ボタンモードとの切替について、レスポンスの高い切り替え操作が可能となる。   In this way, by switching the two types of operation modes by performing the operation of “shaking” the controller 7, it is possible to realize switching without a sense of incongruity and high response. That is, in this embodiment, since the controller 7 is operated as shown in FIG. 9 described above, the shaking operation (for example, a snapping operation such as twisting the wrist) and the method of moving the controller by the pointing operation are the controller 7. It is common in that it moves with the elbow and wrist mainly with the tip of the screen facing the screen, and the “shaking” operation is highly compatible with the “pointing operation”. For this reason, switching from the cross key mode to the pointing mode can be performed instantaneously in a natural flow of operation with no sense of incongruity (such as holding the controller 7 after performing a shaking operation). And pointing operation can be performed as is). Further, to switch from the pointing mode to the cross button mode, only the cross key 72a is pressed. Therefore, as a result, a switching operation with high response is possible for switching between the pointing mode and the cross button mode.

なお、本実施形態では更に、十字キーモード中に、一定時間以上十字キー72aの操作がなく、かつ、コントローラ7で画面内を指し示している状態のときは、自動的にポインティングモードに切り替える処理も行い、プレイヤの利便性をより高めている。   In the present embodiment, when the cross key 72a is not operated for a certain period of time during the cross key mode and the controller 7 is pointing in the screen, the process of automatically switching to the pointing mode is also performed. This improves the convenience of the player.

次に、ゲーム装置本体3によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際に外部メインメモリ12に記憶されるデータについて説明する。図16は、ゲーム装置本体3の外部メインメモリ12のメモリマップを示す図である。図16において、外部メインメモリ12は、プログラム記憶領域120およびデータ記憶領域124を含む。プログラム記憶領域120およびデータ記憶領域124のデータは、光ディスク4に記憶され、ゲームプログラム実行時には外部メインメモリ12に転送されて記憶される。   Next, details of the game process executed by the game apparatus body 3 will be described. First, data stored in the external main memory 12 during game processing will be described. FIG. 16 is a diagram showing a memory map of the external main memory 12 of the game apparatus body 3. In FIG. 16, the external main memory 12 includes a program storage area 120 and a data storage area 124. Data in the program storage area 120 and the data storage area 124 is stored in the optical disc 4 and transferred to the external main memory 12 and stored when the game program is executed.

プログラム記憶領域120には、CPU10によって実行されるゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ポインタ制御プログラム121と、1フレーム処理プログラム122と、十字キーモードプログラム123などによって構成される。   The program storage area 120 stores a game program executed by the CPU 10. This game program includes a pointer control program 121, a one-frame processing program 122, a cross key mode program 123, and the like.

データ記憶領域124には、操作データ125、前回加速度ベクトル126、加速度配列127、操作モード128、無入力時間129などのデータが記憶されるとともに、プログラム実行中に用いられる各種変数やフラグも記憶される。   The data storage area 124 stores data such as operation data 125, previous acceleration vector 126, acceleration array 127, operation mode 128, no-input time 129, and various variables and flags used during program execution. The

操作データ62は、コントローラ7からゲーム装置本体3へ送信されてくる操作データである。上述したように、コントローラ7からゲーム装置本体3へ1/200秒に1回の割合で操作データが送信されるので、メインメモリに記憶される操作データ62はこの割合で更新される。本実施形態においては、メインメモリには、最新の(最後に取得された)操作データのみが記憶されればよい。   The operation data 62 is operation data transmitted from the controller 7 to the game apparatus body 3. As described above, since the operation data is transmitted from the controller 7 to the game apparatus main body 3 at a rate of once every 1/200 seconds, the operation data 62 stored in the main memory is updated at this rate. In the present embodiment, only the latest (last acquired) operation data may be stored in the main memory.

操作データ125には、加速度データ1251、マーカ座標データ1252、および操作ボタンデータ1253が含まれる。加速度データ1251は、加速度センサ701によって検出された加速度(加速度ベクトル)を示すデータである。ここでは、加速度データ1251は、図3に示すxyzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度ベクトルV1を示す。また、本実施形態においては、コントローラ7が静止している状態で加速度センサ701が検出する加速度ベクトルV1の大きさを”1”とする。つまり、加速度センサ701によって検出される重力加速度の大きさは”1”である。   The operation data 125 includes acceleration data 1251, marker coordinate data 1252, and operation button data 1253. The acceleration data 1251 is data indicating the acceleration (acceleration vector) detected by the acceleration sensor 701. Here, the acceleration data 1251 indicates a three-dimensional acceleration vector V1 having acceleration as components for the xyz three-axis directions shown in FIG. In the present embodiment, the magnitude of the acceleration vector V1 detected by the acceleration sensor 701 while the controller 7 is stationary is “1”. That is, the magnitude of gravitational acceleration detected by the acceleration sensor 701 is “1”.

マーカ座標データ1252は、撮像情報演算部74の画像処理回路744によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を示すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための2次元座標系(図8に示すxy座標系)で表現される。なお、撮像素子743によって2つのマーカ8Rおよび8Lが撮像される場合には、2つのマーカ座標が算出される。一方、撮像素子743の撮像可能な範囲内にマーカ8Rおよび8Lのいずれか一方が位置しない場合には、撮像素子743によって1つのマーカのみが撮像され、1つのマーカ座標のみが算出される。また、撮像素子743の撮像可能な範囲内にマーカ8Rおよび8Lの両方が位置しない場合には、撮像素子743によってマーカが撮像されず、マーカ座標は算出されない。したがって、マーカ座標データ1252は、2つのマーカ座標を示す場合もあるし、1つのマーカ座標を示す場合もあるし、マーカ座標がないことを示す場合もある。   The marker coordinate data 1252 is data indicating coordinates calculated by the image processing circuit 744 of the imaging information calculation unit 74, that is, the marker coordinates. The marker coordinates are expressed in a two-dimensional coordinate system (xy coordinate system shown in FIG. 8) for representing a position on a plane corresponding to the captured image. Note that, when the two markers 8R and 8L are imaged by the imaging element 743, two marker coordinates are calculated. On the other hand, when either one of the markers 8R and 8L is not located within the imageable range of the image sensor 743, only one marker is imaged by the image sensor 743, and only one marker coordinate is calculated. Further, when both the markers 8R and 8L are not located within the imageable range of the image sensor 743, the marker is not imaged by the image sensor 743, and the marker coordinates are not calculated. Therefore, the marker coordinate data 1252 may indicate two marker coordinates, may indicate one marker coordinate, or may indicate that there is no marker coordinate.

操作ボタンデータ1253は、各操作ボタン72a〜72iに対する入力状態を示すデータである。そのため、十字キー72aの押下状態(上下左右のいずれの方向を押下したか)を示すデータも当該データに含まれる。   The operation button data 1253 is data indicating an input state with respect to the operation buttons 72a to 72i. Therefore, data indicating the pressed state of the cross key 72a (whether the up / down / left / right direction is pressed) is also included in the data.

前回加速度ベクトル126は、上記加速度データ1251の直前に算出された加速度ベクトルを示すデータである。より具体的には、本実施形態のゲームの処理単位は1/60秒であり、後述の処理も1/60秒単位で繰り返される。そして、上記加速度データが現在の処理ループにおいて算出された加速度データであり、前回加速度ベクトル126は、直前の処理ループにおいて算出された加速度を示すベクトルデータである。   The previous acceleration vector 126 is data indicating an acceleration vector calculated immediately before the acceleration data 1251. More specifically, the processing unit of the game according to the present embodiment is 1/60 seconds, and the processing described later is repeated in units of 1/60 seconds. The acceleration data is acceleration data calculated in the current processing loop, and the previous acceleration vector 126 is vector data indicating the acceleration calculated in the immediately preceding processing loop.

加速度配列127は、後述する処理において、上記操作モードの切り替え判定に用いられるデータの集合(一次元配列)であり、加速度の変化量の履歴を表すデータである。以下の説明では、配列の要素数をNとし、”0”からカウントするとして、当該配列を、加速度配列Q[0]〜Q[N−1]として表すこともある。また、格納方式は、いわゆるFIFO(First In First Out)であり、Q[0]に最新のデータが格納され、Q[N−1]に最も古いデータが格納されるものとする。   The acceleration array 127 is a set of data (one-dimensional array) used for the determination of switching of the operation mode in the processing described later, and is data representing a history of the amount of change in acceleration. In the following description, assuming that the number of elements of the array is N and counting from “0”, the array may be represented as acceleration arrays Q [0] to Q [N−1]. The storage method is so-called FIFO (First In First Out), and the latest data is stored in Q [0] and the oldest data is stored in Q [N-1].

操作モード128は、現在の操作モードが”ポインティングモード”か”十字キーモード”かを示すためのフラグである。本実施形態では、“ポインティングモード”のときは”0”が設定され、”十字キーモード”のときは”1”が設定される。   The operation mode 128 is a flag for indicating whether the current operation mode is “pointing mode” or “cross key mode”. In this embodiment, “0” is set in the “pointing mode”, and “1” is set in the “cross key mode”.

無入力時間129は、上記十字キーモードのときに十字キー72aへの入力が行われていない時間(十字キー72aが押下されていない時間)をカウントするための変数である。   The no-input time 129 is a variable for counting the time when the input to the cross key 72a is not performed (the time when the cross key 72a is not pressed) in the cross key mode.

次に、図17〜図20を参照して、ゲーム装置本体3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置本体3の電源が投入されると、ゲーム装置本体3のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ33等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが外部メインメモリ12に読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図17に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。また、図17に示すステップS2〜ステップS3の処理ループは、1フレーム毎に繰り返し実行される。なお、図17に示すフローチャートにおいては、処理のうち、ゲームプログラムに含まれるポインタ制御プログラムを実行してコントローラ7に関する操作に基づいて行われるポインタ104の制御およびオブジェクトの選択について説明し、本願発明とは直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 20, the game process executed by the game apparatus body 3 will be described. When the power of the game apparatus main body 3 is turned on, the CPU 10 of the game apparatus main body 3 executes a startup program stored in the ROM / RTC 13, whereby each unit such as the main memory 33 is initialized. Then, the game program stored in the optical disc 4 is read into the external main memory 12, and the CPU 10 starts executing the game program. The flowchart shown in FIG. 17 is a flowchart showing a game process performed after the above process is completed. Moreover, the processing loop of step S2 to step S3 shown in FIG. 17 is repeatedly executed for each frame. In the flowchart shown in FIG. 17, control of the pointer 104 and object selection performed based on an operation related to the controller 7 by executing a pointer control program included in the game program in the processing will be described. Detailed descriptions of other processes not directly related to are omitted.

図17において、まず、CPU10は、初期化処理を実行する(ステップS1)。図18は、上記ステップS1で示した初期化処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、CPU10は、加速度配列127を初期化する(ステップS11)。より具体的には、CPU10は、加速度配列127を構成する各変数に”0”を設定する。   In FIG. 17, first, the CPU 10 executes an initialization process (step S1). FIG. 18 is a flowchart showing details of the initialization process shown in step S1. In FIG. 18, first, the CPU 10 initializes the acceleration array 127 (step S11). More specifically, the CPU 10 sets “0” to each variable constituting the acceleration array 127.

次に、CPU10は、無入力時間129を初期化する(ステップS12)。具体的には、CPU10は、無入力時間129に”0”を設定する。   Next, the CPU 10 initializes the no-input time 129 (step S12). Specifically, the CPU 10 sets “0” in the no-input time 129.

次に、CPU10は、指示座標Posを算出する処理を実行する(ステップS13)。指示座標Posは、コントローラ7が指し示す位置を表すための変数である。このステップS13の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU10は、上記操作データ125からマーカ座標データ1252に基づいて、当該コントローラ7の指示座標Posを算出する。ここで、当該指示座標Posの算出方法はどのようなものであってもよいが、例えば次に示す方法が考えられる。   Next, the CPU 10 executes a process for calculating the designated coordinate Pos (step S13). The designated coordinate Pos is a variable for representing a position indicated by the controller 7. The process of step S13 will be described more specifically. First, the CPU 10 calculates the designated coordinate Pos of the controller 7 based on the marker coordinate data 1252 from the operation data 125. Here, the calculation method of the designated coordinate Pos may be any method. For example, the following method is conceivable.

以下、指示座標Posの算出方法の一例を説明する。コントローラ7から取得される操作データ125には、上記マーカ座標を示すデータであるマーカ座標データ1252が含まれる。当該データは、マーカ8aおよび8bに対応する2つのマーカ座標(図8参照)を示すので、まずCPU10は、2つのマーカ座標の中点を算出する。この中点の位置は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための上記xy座標系によって表現される。次に、CPU10は、当該中点の位置を示す座標を、テレビ2の画面上の位置を表すための座標系(x'y'座標系とする)の座標に変換する。この変換は、ある撮像画像から算出される中点の座標を、当該撮像画像が撮像される時のコントローラ7の実際の指示位置に対応する画面上の座標に変換する関数を用いて行うことができる。その際、コントローラ7の指示位置と、撮像画像内でのマーカ座標の位置とは逆方向に移動することになるので、上下左右が反転するような変換を行う。以上のようにして算出されたx'y'座標値により示される値がコントローラ7の指示座標Posとなる。但し、上記のように、マーカ座標データ1252は、マーカ座標がないことを示す場合もある。このような場合は、指示座標Posにも、マーカ座標が無いことを示すためのデータ、例えばNULL値が設定される。   Hereinafter, an example of a method for calculating the designated coordinate Pos will be described. The operation data 125 acquired from the controller 7 includes marker coordinate data 1252 that is data indicating the marker coordinates. Since the data indicates two marker coordinates (see FIG. 8) corresponding to the markers 8a and 8b, the CPU 10 first calculates the midpoint of the two marker coordinates. The position of the midpoint is represented by the xy coordinate system for representing the position on the plane corresponding to the captured image. Next, the CPU 10 converts the coordinates indicating the position of the midpoint into coordinates in a coordinate system (referred to as an x′y ′ coordinate system) for representing a position on the screen of the television 2. This conversion may be performed using a function that converts the coordinates of the midpoint calculated from a certain captured image into coordinates on the screen corresponding to the actual designated position of the controller 7 when the captured image is captured. it can. At that time, since the designated position of the controller 7 and the position of the marker coordinates in the captured image move in the opposite direction, conversion is performed so that the top, bottom, left and right are reversed. The value indicated by the x′y ′ coordinate value calculated as described above becomes the designated coordinate Pos of the controller 7. However, as described above, the marker coordinate data 1252 may indicate that there is no marker coordinate. In such a case, data indicating that there is no marker coordinate, such as a NULL value, is also set in the designated coordinate Pos.

次に、CPU10は、上記指示座標Posで示される指示位置が、画面内に含まれているか否かを判定する(ステップS14)。すなわち、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が撮像する光の入射口側)が画面に向けられているか否かを判定する。より具体的には、上記指示座標Posの内容がマーカ座標がないことを示しているような場合は、指示座標Posで示される指示位置は画面内に含まれていないと判定され、それ以外の場合は、指示座標Posで示される指示位置は画面内に含まれていると判定される。   Next, the CPU 10 determines whether or not the designated position indicated by the designated coordinate Pos is included in the screen (step S14). That is, it is determined whether or not the front surface of the controller 7 (the light entrance side of the light imaged by the imaging information calculation unit 74) is directed to the screen. More specifically, when the content of the designated coordinate Pos indicates that there is no marker coordinate, it is determined that the designated position indicated by the designated coordinate Pos is not included in the screen. In this case, it is determined that the designated position indicated by the designated coordinate Pos is included in the screen.

次に、CPU10は、操作モードの設定を行う。具体的には、上記ステップS14の判定の結果、指示座標Posで示される指示位置が画面内に含まれていると判定されたときは(ステップS14でYES)、CPU10は、操作モード128に“ポインティングモード”を示す値である”0”を設定する。(ステップS15)。一方、指示座標Posで示される指示位置が画面内に含まれていないと判定されたときは(ステップS14でNO)、CPU10は、操作モード128に“十字キーモード”を示す値である”1”を設定する(ステップS16)。以上で、初期化処理は終了する。   Next, the CPU 10 sets an operation mode. Specifically, as a result of the determination in step S14, when it is determined that the designated position indicated by the designated coordinate Pos is included in the screen (YES in step S14), the CPU 10 changes the operation mode 128 to “ “0” which is a value indicating “pointing mode” is set. (Step S15). On the other hand, when it is determined that the designated position indicated by the designated coordinates Pos is not included in the screen (NO in step S14), the CPU 10 has a value indicating “cross key mode” in the operation mode 128 “1”. "Is set (step S16). This is the end of the initialization process.

図17に戻り、初期化処理が終われば、次に、CPU10は、1フレーム処理を実行する(ステップS2)。図19は、上記ステップS2で示した1フレーム処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、CPU10は、上記指示座標Posを算出する処理を実行する(ステップS21)。当該処理の内容は、上記ステップS13と同様の処理であるため、その内容についての説明は省略する。   Returning to FIG. 17, when the initialization process is completed, the CPU 10 next executes one frame process (step S <b> 2). FIG. 19 is a flowchart showing details of the one-frame process shown in step S2. In FIG. 19, first, the CPU 10 executes a process for calculating the indicated coordinate Pos (step S21). Since the content of the process is the same as that in step S13, description of the content is omitted.

次に、CPU10は、上記操作モード128を参照し、現在の操作モードが”ポインティングモード”か否かを判定する(ステップS22)。すなわち、CPU10は、操作モード128の値が”0”か否かを判定する。当該判定の結果、操作モードが”ポインティングモード”ではないときは(ステップS22でNO)、CPU10は、十字キーモード処理を実行する(ステップS31)。当該処理の詳細は後述する。   Next, the CPU 10 refers to the operation mode 128 and determines whether or not the current operation mode is the “pointing mode” (step S22). That is, the CPU 10 determines whether or not the value of the operation mode 128 is “0”. If the result of this determination is that the operation mode is not “pointing mode” (NO in step S22), the CPU 10 executes cross key mode processing (step S31). Details of this processing will be described later.

一方、操作モードが”ポインティングモード”のときは(ステップS22でYES)、次に、CPU10は、上記操作ボタンデータ1253を参照し、十字キー72aが押下されたか否かを判定する(ステップS23)。当該判定の結果、十字キー72aが押下されていないときは(ステップS23でNO)、CPU10は、指示座標Posで示される画面上の位置にポインタ104を移動させる処理を実行する(ステップS24)。つまり、”ポインティングモード”としての処理を継続することになる。このとき、ポインタ104の移動先にいずれかのオブジェクトがあるとき(つまり、ポインタ104がいずれかのオブジェクトを指示したとき)は、当該オブジェクトを選択状態とする(より具体的には、フォーカスを設定することで、選択状態とする)。更に、CPU10は、当該選択状態にあるオブジェクトに上記選択枠105を配置する。その後、後述のステップS30の処理に進むことで当該ポインタ104が移動後の位置に描画されることになる(いずれかのオブジェクトが選択されているときは、更に選択枠105も描画される)。   On the other hand, when the operation mode is the “pointing mode” (YES in step S22), the CPU 10 next refers to the operation button data 1253 and determines whether or not the cross key 72a has been pressed (step S23). . As a result of the determination, when the cross key 72a is not pressed (NO in step S23), the CPU 10 executes a process of moving the pointer 104 to a position on the screen indicated by the designated coordinates Pos (step S24). That is, the processing as the “pointing mode” is continued. At this time, when there is any object at the movement destination of the pointer 104 (that is, when the pointer 104 indicates any object), the object is selected (more specifically, the focus is set). To make it a selected state). Furthermore, the CPU 10 places the selection frame 105 on the object in the selected state. Thereafter, the processing proceeds to step S30 described later, and the pointer 104 is drawn at the moved position (when any object is selected, the selection frame 105 is also drawn).

一方、ステップS23の判定の結果、十字キー72aが押下されていたときは(ステップS23でYES)、CPU10は、画面内のいずれかのオブジェクトを選択状態にする処理を実行する(ステップS25)。具体的には、CPU10は、当該判定が実行されたとき、既にいずれかのオブジェクトが選択されている状態のときは(例えば図11参照)、当該選択されているオブジェクトの位置を基準として、押された十字キー72aの方向に存在するオブジェクトのうち最も指示位置に近いオブジェクトを選択状態とする。また、当該判定が実行されたとき、いずれのオブジェクトも選択されていない状態のときは(例えば図10参照)、このときの指示位置(上記指示座標Posで示される位置)に最も近い位置にあるオブジェクトを選択状態とする(最も近い位置にあるオブジェクトが複数存在するときは、押された十字キー72aの方向に存在するオブジェクトを選択状態とする)。つまり、本処理によって、ポインティングモードのときに十字キーが押下されることで、即時にいずれかのオブジェクトが選択されている状態とすることになる。   On the other hand, if the result of the determination in step S23 is that the cross key 72a has been pressed (YES in step S23), the CPU 10 executes a process for selecting any object in the screen (step S25). Specifically, when the determination is executed, if any object has already been selected (see, for example, FIG. 11), the CPU 10 presses the position based on the position of the selected object. Of the objects existing in the direction of the cross key 72a, the object closest to the designated position is selected. When the determination is executed and no object is selected (see, for example, FIG. 10), the object is at a position closest to the indicated position (position indicated by the indicated coordinate Pos). The object is selected (when there are a plurality of closest objects, the object existing in the direction of the pressed cross key 72a is selected). That is, according to this processing, when the cross key is pressed in the pointing mode, any object is immediately selected.

次に、CPU10は、選択状態にあるオブジェクト(フォーカスが設定されているオブジェクト)の中心近傍の位置(図13および図14参照)にポインタ104を移動させる(ステップS26)。またこのとき、CPU10は、当該選択状態にあるオブジェクトに上記選択枠105を配置する。   Next, the CPU 10 moves the pointer 104 to a position (see FIGS. 13 and 14) near the center of the selected object (the object on which the focus is set) (step S26). At this time, the CPU 10 places the selection frame 105 on the object in the selected state.

次に、CPU10は、操作モード128に、十字キーモードであることを示す値である”1”を設定する(ステップS27)。   Next, the CPU 10 sets “1”, which is a value indicating the cross key mode, in the operation mode 128 (step S27).

次に、CPU10は、加速度配列127の初期化(ステップS28)および、無入力時間129の初期化(ステップS29)を実行する。   Next, the CPU 10 executes initialization of the acceleration array 127 (step S28) and initialization of the no-input time 129 (step S29).

次に、CPU10は、描画処理を実行する(ステップS30)。すなわち、図10等に示したような画像を生成し、ゲーム画像としてテレビ2に表示する処理が実行される。そして、CPU10は、1フレーム処理を終了する。   Next, the CPU 10 executes a drawing process (step S30). That is, a process of generating an image as shown in FIG. 10 and displaying it on the television 2 as a game image is executed. Then, the CPU 10 ends the one frame process.

次に、上記ステップS22の判定の結果、操作モードが”十字キーモード”(操作モード128の値が”1”)のときの処理について説明する。この場合は、CPU10は、十字キーモード処理を実行する(ステップS31)。図20は、上記ステップS31で示した十字キーモード処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、CPU10は、上記操作ボタンデータ1253を参照して、十字キー72aが押下されたか否かを判定する(ステップS41)。当該判定の結果、十字キー72aが押下されていたときは(ステップS41でYES)、”十字キーモード”としての処理を継続するための処理を実行する。まず、CPU10は、加速度配列127の初期化(ステップS42)および無入力時間129の初期化(ステップS43)を実行する。   Next, the processing when the operation mode is “cross key mode” (the value of the operation mode 128 is “1”) as a result of the determination in step S22 will be described. In this case, the CPU 10 executes a cross key mode process (step S31). FIG. 20 is a flowchart showing details of the cross key mode process shown in step S31. 20, first, the CPU 10 refers to the operation button data 1253 to determine whether or not the cross key 72a has been pressed (step S41). If the result of this determination is that the cross key 72a has been pressed (YES in step S41), processing for continuing the processing in the “cross key mode” is executed. First, the CPU 10 executes initialization of the acceleration array 127 (step S42) and initialization of the no-input time 129 (step S43).

次に、CPU10は、押下された十字キー72aの方向に応じてオブジェクトを選択する処理を実行する(ステップS44)。すなわち、この時点で選択されているオブジェクトの位置を基準として、押された十字キー72aの方向に存在するオブジェクトのうち最も近くにあるオブジェクトを選択状態とする。また、図11および図13を用いて上述したように、画面内において一番左端に表示されているオブジェクト101が選択されているときに「左」方向が押されたときは、右端に表示されているオブジェクト103を選択状態とする。同様に、右端のオブジェクト103が選択されているときに「右」方向が押されたときは、左端のオブジェクト101を選択状態とする。   Next, the CPU 10 executes processing for selecting an object in accordance with the direction of the pressed cross key 72a (step S44). That is, the closest object among the objects existing in the direction of the pressed cross key 72a is selected based on the position of the currently selected object. As described above with reference to FIGS. 11 and 13, when the “left” direction is pressed when the object 101 displayed at the leftmost end in the screen is selected, the object 101 is displayed at the right end. The selected object 103 is selected. Similarly, when the “right” direction is pressed while the rightmost object 103 is selected, the leftmost object 101 is selected.

次に、CPU10は、選択状態にあるオブジェクトの中心近傍の位置(図13等参照)にポインタ104を移動させる(ステップS45)。またこのとき、CPU10は、当該選択状態にあるオブジェクトに上記選択枠105を配置する。その後、CPU10は、十字キーモード処理を終了する。   Next, the CPU 10 moves the pointer 104 to a position near the center of the selected object (see FIG. 13 and the like) (step S45). At this time, the CPU 10 places the selection frame 105 on the object in the selected state. Thereafter, the CPU 10 ends the cross key mode process.

次に、上記ステップS41の判定の結果、十字キー72aが、押されていないと判定されたときの処理(ステップS41でNO)について説明する。この場合、コントローラ7が振られたか否か等が判定され、その結果に応じてポインディングモードに切り替える処理が実行される。具体的には、まず、CPU10は、無入力時間129に”1”を加算する(ステップS46)。次に、CPU10は、上記加速度データ1251を参照して、加速度ベクトルV1を取得する(ステップS47)。   Next, a process when it is determined that the cross key 72a is not pressed as a result of the determination in step S41 (NO in step S41) will be described. In this case, it is determined whether or not the controller 7 is shaken, and the process of switching to the pointing mode is executed according to the result. Specifically, first, the CPU 10 adds “1” to the no-input time 129 (step S46). Next, the CPU 10 refers to the acceleration data 1251 and acquires the acceleration vector V1 (step S47).

次に、CPU10は、前回加速度ベクトル126を取得し、加速度の変化量qを算出する(ステップS48)。当該加速度の変化量qとは、直前のフレームにかかる処理において算出された加速度ベクトルから現在のフレームにかかる処理で算出された加速度ベクトルまでの変化量である。変化量qは、例えば以下のようにして求められる。まず、次の式で変化ベクトルVsが算出される。
変化ベクトルVs=加速度ベクトルV1−前回加速度ベクトルV2
そして、当該算出された変化ベクトルVsの大きさ(スカラー値)を変化量qとする。
Next, the CPU 10 acquires the previous acceleration vector 126 and calculates an acceleration change amount q (step S48). The acceleration change amount q is an amount of change from the acceleration vector calculated in the process related to the immediately preceding frame to the acceleration vector calculated in the process related to the current frame. The amount of change q is obtained, for example, as follows. First, the change vector Vs is calculated by the following equation.
Change vector Vs = acceleration vector V1-previous acceleration vector V2
Then, the magnitude (scalar value) of the calculated change vector Vs is set as a change amount q.

次に、CPU10は、加速度配列の更新を行う(ステップS49)。具体的には、CPU10は、加速度配列Q[N−1]のデータをQ[N−2]のデータで更新し、Q[N−2]のデータをQ[N−3]のデータで更新していく。以下、同様に更新を行っていき、最終的に、上記算出した変化量qを加速度配列Q[0]に格納する。   Next, the CPU 10 updates the acceleration array (step S49). Specifically, the CPU 10 updates the data of the acceleration array Q [N-1] with the data of Q [N-2], and updates the data of Q [N-2] with the data of Q [N-3]. I will do it. Thereafter, updating is performed in the same manner, and finally, the calculated change amount q is stored in the acceleration array Q [0].

次に、CPU10は、以下の式を用いて、加速度配列127の各値の積算値Qtを算出する(ステップS50)。
積算値Qt=Q[0]+Q[1]+Q[2]+・・・+Q[N−1]
Next, the CPU 10 calculates an integrated value Qt of each value of the acceleration array 127 using the following equation (step S50).
Integrated value Qt = Q [0] + Q [1] + Q [2] +... + Q [N−1]

次に、上記加速度ベクトルV1の値で前回加速度ベクトル126を更新する(ステップS51)。   Next, the previous acceleration vector 126 is updated with the value of the acceleration vector V1 (step S51).

次に、CPU10は、上記ステップS50で算出した積算値Qtが、予め定められている所定の閾値以上か否かを判定する(ステップS52)。つまり、加速度配列127の要素数で示される所定の時間内における加速度の変化量が「振り」の操作と言えるほどの大きな変化量か否かを判定する。当該判定の結果、積算値Qtが第1の閾値以上のときは(ステップS52でYES)、「振り」操作が行われたと考えられるため、CPU10は、操作モード128に”0”(ポインティングモードを示す値)を設定する(ステップS54)。   Next, the CPU 10 determines whether or not the integrated value Qt calculated in step S50 is equal to or greater than a predetermined threshold value (step S52). That is, it is determined whether or not the amount of change in acceleration within a predetermined time indicated by the number of elements of the acceleration array 127 is a large amount of change that can be said to be a “swing” operation. As a result of the determination, when the integrated value Qt is equal to or greater than the first threshold value (YES in step S52), it is considered that the “swing” operation has been performed. (Shown value) is set (step S54).

一方、積算値Qtが閾値以上ではないときは(ステップS52でNO)、次に、CPU10は、無入力時間129が予め定められた第2の閾値以上であり、かつ、指示座標Posで示される位置が画面内に含まれているか否かを判定する(ステップS53)。つまり、一定時間以上十字キー72aが押下されておらず、プレイヤがコントローラ7で画面を指し示しているか否かを判定する。当該判定の結果、上記の条件を満たしていたときは(ステップS53でYES)、CPU10は、ステップS54に進み、操作モードに”ポインティングモード”を設定する処理を実行する。すなわち、”十字キーモード”のときに、プレイヤがコントローラ7の前面を画面に向けたまま、一定時間十字キー72aを押していないときは、操作モードをポインティングモードに切り替えている。   On the other hand, when the integrated value Qt is not greater than or equal to the threshold value (NO in step S52), the CPU 10 then indicates that the no-input time 129 is greater than or equal to a predetermined second threshold value and is indicated by the designated coordinate Pos. It is determined whether or not the position is included in the screen (step S53). That is, it is determined whether or not the cross key 72 a has been pressed for a certain period of time and the player is pointing to the screen with the controller 7. As a result of the determination, if the above condition is satisfied (YES in step S53), the CPU 10 proceeds to step S54 and executes a process of setting the “pointing mode” as the operation mode. That is, in the “cross key mode”, when the player keeps the front of the controller 7 facing the screen and does not press the cross key 72a for a certain period of time, the operation mode is switched to the pointing mode.

一方、上記ステップS53の判定の結果、上記の条件が満たされていないときは(ステップS53でNO)、CPU10は、十字キーモード処理を終了する。十字キーモード処理が終了すれば、図19のステップS30の処理に進み、ポインタ104等の描画処理が実行され、1フレーム処理が終了する。   On the other hand, if the result of determination in step S53 shows that the above condition is not satisfied (NO in step S53), the CPU 10 ends the cross key mode process. When the cross key mode process is completed, the process proceeds to the process of step S30 in FIG. 19, the drawing process of the pointer 104 and the like is executed, and the one frame process is completed.

図17に戻り、ステップS2の1フレーム処理の後、ステップS3において、ゲーム終了か否かが判断され、YESの場合、CPU10は、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS2に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、本実施形態にかかるゲーム処理は終了する。   Returning to FIG. 17, after the one-frame process of step S2, it is determined in step S3 whether or not the game has ended. If YES, the CPU 10 ends the game process, and if NO, the process returns to step S2. Repeat the game process. Thus, the game process according to the present embodiment is completed.

このように、本実施形態では、十字キー72aを用いた操作中に「振り」操作を検出されたときに、操作モードをポインティング操作方式に切り替えている。また、ポインティング操作中に十字キーが押されることで、十字キーにより操作方式に切り替えている。換言すれば、これから行おうとする操作に直結するような動き、具体的には、十字キー72aを用いて選択操作を行うことを所望した場合は十字キー72aを押下し、ポインタ104を動かしてポインティング操作を行うことを所望したときは、コントローラ7そのものを振る、という操作を行うことで操作方式を切り替えることができる。これにより、複数の選択操作方式を高レスポンスで、かつ、違和感の無い操作で切り替えることができる。   As described above, in this embodiment, when the “swing” operation is detected during the operation using the cross key 72a, the operation mode is switched to the pointing operation method. Further, when the cross key is pressed during the pointing operation, the operation mode is switched by the cross key. In other words, when it is desired to move directly to the operation to be performed, specifically, when it is desired to perform a selection operation using the cross key 72a, the cross key 72a is pressed and the pointer 104 is moved to perform pointing. When it is desired to perform an operation, the operation method can be switched by performing an operation of shaking the controller 7 itself. Thereby, a plurality of selection operation methods can be switched with an operation with high response and no sense of incongruity.

また、上記のように、本実施形態では、有限の配列である加速度配列127に加速度データの変化量を累積し、積算した値が所定の閾値を越えたか否かで十字キーモードからポインティングモードへの切替判定を行っている。このように、有限の配列に加速度データをバッファすることで、例えば、コントローラ7に加えられた動きが微小ではあるが長時間継続するような場合に、加速度データが長時間かけて累積されていった結果、上記のような操作モードの切替が誤って実行されることを防ぐ事ができる。換言すれば、所定期間内(配列の要素数に対応)に「振り」操作といえるようなある程度の動きが発生しなければ、操作モードの切替は実行されないため、ユーザの意図しない操作モード切替が発生することを防ぐことができる。当該所定期間の長さ(配列の要素数)については、本処理が実行されるゲーム等の処理内容に応じて適宜設定すればよい。   Further, as described above, in this embodiment, the change amount of the acceleration data is accumulated in the acceleration array 127 that is a finite array, and the cross key mode is changed to the pointing mode depending on whether or not the accumulated value exceeds a predetermined threshold value. Switching judgment is performed. Thus, by buffering the acceleration data in a finite array, for example, when the motion applied to the controller 7 is small but continues for a long time, the acceleration data is accumulated over a long time. As a result, it is possible to prevent erroneous switching of the operation mode as described above. In other words, the operation mode switching is not executed unless a certain amount of movement such as a “swing” operation occurs within a predetermined period (corresponding to the number of elements in the array). It can be prevented from occurring. What is necessary is just to set suitably about the length (the number of elements of an arrangement | sequence) of the said predetermined period according to process content, such as a game in which this process is performed.

なお、上述した実施形態では、「振り」操作の検出に加速度センサから出力される加速度データを用いていたが、ジャイロセンサから出力される角速度データに基づいて「振り」操作を検出するようにしてもよい。この場合は、例えば、コントローラ7に3軸のジャイロセンサを内蔵する。あるいは、3軸ジャイロセンサを備えた拡張ユニットをコントローラ7に接続する。そして、角速度を検出し、角速度データとして出力し、上記加速度データの代わり、あるいは加速度データと併用して、「振り」操作の検出を実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the acceleration data output from the acceleration sensor is used to detect the “swing” operation. However, the “swing” operation is detected based on the angular velocity data output from the gyro sensor. Also good. In this case, for example, the controller 7 incorporates a three-axis gyro sensor. Alternatively, an expansion unit including a three-axis gyro sensor is connected to the controller 7. Then, the angular velocity may be detected and output as angular velocity data, and detection of the “swing” operation may be executed in place of the acceleration data or in combination with the acceleration data.

更に、「振り」操作の検出の代わりに、指示位置の変化量を用いるようにしても良い。つまり、所定時間内に指示位置に大きな変化が発生した場合は、コントローラ7に大きな「動き」が加えられたとして、ポインティング操作方式への切替を行うようにしても良い。例えば、上記十字キーモード処理において、上記指示座標Posを1フレーム前の指示位置を示すデータとして外部メインメモリ12に記憶しておき、次の処理ループにおいて、1フレーム前の指示座標と現在の指示座標との変化量を算出する。そして、当該変化量は所定の閾値を越えていれば、ポインティング操作方式への切替を実行するようにすればよい。もちろん、1フレーム前との指示座標の比較に限らず、数フレーム〜数十フレーム分の期間における指示座標の変化量を算出して、操作方式の切替判定に用いるようにしても良い。   Further, the change amount of the designated position may be used instead of detecting the “swing” operation. That is, when a large change occurs in the designated position within a predetermined time, it may be switched to the pointing operation method on the assumption that a large “movement” is applied to the controller 7. For example, in the cross key mode process, the designated coordinate Pos is stored in the external main memory 12 as data indicating the designated position one frame before, and in the next processing loop, the designated coordinate one frame before and the current instruction are stored. The amount of change from the coordinates is calculated. Then, if the amount of change exceeds a predetermined threshold, switching to the pointing operation method may be executed. Of course, not only the comparison of the designated coordinates with the previous frame, but also the change amount of the designated coordinates in a period of several frames to several tens of frames may be calculated and used for switching determination of the operation method.

また、上記のような加速度や角速度、指示位置の変化量に限らず、十字キーモード中にコントローラ7に加えられた「動き」が検出できれば、どのような検出方法を用いても良い。そして、その動きの大きさに基づいてポインティングモードへの切替を実行してもよい。   Further, not only the above-described acceleration, angular velocity, and change amount of the designated position, but also any detection method may be used as long as “movement” applied to the controller 7 during the cross key mode can be detected. Then, switching to the pointing mode may be executed based on the magnitude of the movement.

また、上記実施形態では、コントローラ7という1つの筐体で十字キーモードとポインティングモードの2種類の操作が可能であったが、これに限らず、複数の筐体を利用した構成であっても良い。例えば、図21に示すように、コントローラ7のコネクタ73に拡張コントローラ9を接続する。そして、ゲームをプレイする際には、例えば、図22に示すように、プレイヤは、その右手でコントローラ7を持ち、その左手で拡張コントローラ9を持つ。このとき、プレイヤは、右手に持ったコントローラ7の前面(撮像情報演算部74が撮像する光の入射口側)がマーカ8Lおよび8Rの方向を向く状態でコントローラ7を把持する。拡張コントローラ9には、スティック91が備えられており、当該スティック91を操作することで上記十字キーモードと同様の操作が可能とする。そして、プレイヤがスティック91を用いて操作しているとき(十字キーモードのとき)に、右手に把持しているコントローラ7を振ることで、上記ポインティングモードに切り替わるようにする。また、ポインティングモード中に、左手に把持している拡張コントローラ9のスティック91を操作することで、十字キーモードに切り替わるように処理する。更に、このとき、コントローラ7の十字キー72aを有効にしておいてもよい。つまり、拡張コントローラ9のスティック91またはコントローラ7の十字キー72aで十字キーモードでの操作を可能にしておく。そして、ポインティングモード中に、スティック91または十字キー72aを押下すれば、十字キーモードに切り替えるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, two types of operations of the cross key mode and the pointing mode can be performed with one casing called the controller 7, but the present invention is not limited to this, and a configuration using a plurality of casings is also possible. good. For example, as shown in FIG. 21, the expansion controller 9 is connected to the connector 73 of the controller 7. When playing the game, for example, as shown in FIG. 22, the player has the controller 7 with his right hand and the expansion controller 9 with his left hand. At this time, the player holds the controller 7 with the front surface of the controller 7 held in the right hand (the entrance side of the light imaged by the imaging information calculation unit 74) facing the direction of the markers 8L and 8R. The expansion controller 9 is provided with a stick 91. By operating the stick 91, the same operation as in the cross key mode can be performed. Then, when the player is operating using the stick 91 (in the cross key mode), the controller 7 that is gripped by the right hand is swung to switch to the pointing mode. Further, during the pointing mode, by operating the stick 91 of the extension controller 9 held by the left hand, processing is performed so as to switch to the cross key mode. At this time, the cross key 72a of the controller 7 may be made valid. That is, the operation in the cross key mode is made possible with the stick 91 of the expansion controller 9 or the cross key 72a of the controller 7. If the stick 91 or the cross key 72a is pressed during the pointing mode, the cross key mode may be switched.

また、上記のような複数の筐体を利用する場合、双方の筐体にそれぞれ加速度センサを内蔵し、振った側の筐体での操作方式に切り替えるようにしても良い。上記の例であれば、例えば右手に把持しているコントローラ7を振った場合はポインティングモード、左手に把持している拡張コントローラ9を振ったときは、十字キーモードに切り替えるようにしてもよい。この場合は、各コントローラから出力される加速度データと関連づけて出力元を示す識別情報を付すようにすればよい。   Further, when a plurality of casings as described above are used, an acceleration sensor may be built in each of the casings, and the operation method may be switched to that of the swinging casing. In the above example, for example, the controller 7 may be switched to the pointing mode when the controller 7 gripped with the right hand is swung, and the cross key mode may be switched when the expansion controller 9 gripped with the left hand is swung. In this case, identification information indicating the output source may be attached in association with the acceleration data output from each controller.

また、複数の筐体を利用するとき、例えば2つの筐体を用いる場合に、それぞれにポインティングデバイスおよび加速度センサを内蔵し、「振り」が検出された側のポインティングデバイスによる操作に切り替えるようにしてもよい。   Also, when using multiple housings, for example, when using two housings, each has a built-in pointing device and an acceleration sensor so that the operation can be switched to the pointing device on the side where “swing” is detected. Also good.

また、上述の実施形態では、十字キーモードのときは、画面に表示されているオブジェクトのいずれかが常に選択されている状態となるような制御が行われていたが、これに限らず、十字キー72aの押下方向に応じてポインタ104を所定の距離だけ移動させるような制御を行っても良い。つまり、十字キーモードのときは、十字キー72aでポインタ104を動かすような制御を行うようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, in the cross key mode, control is performed such that any of the objects displayed on the screen is always selected. Control may be performed such that the pointer 104 is moved by a predetermined distance in accordance with the pressing direction of the key 72a. That is, in the cross key mode, control may be performed such that the pointer 104 is moved by the cross key 72a.

また、上記十字キーモードにおける選択操作に関して、十字キー72aの代わりに、所定のボタン一つで選択操作を可能にしてもよい。例えば、上記十字キーモードにおいて、操作ボタン72bが押される度に、所定の順番で選択されるオブジェクトが切り替わる(所定の順序でフォーカスを移動させていく)ような処理を実行してもよい。   Further, regarding the selection operation in the cross key mode, the selection operation may be made possible with one predetermined button instead of the cross key 72a. For example, in the cross key mode, each time the operation button 72b is pressed, a process may be executed in which objects selected in a predetermined order are switched (focus is moved in a predetermined order).

また、本発明は、上述したようなゲーム処理のみならず、ゲーム処理以外の情報処理であっても、その情報処理で用いられる選択操作全般について適用可能である。   Further, the present invention can be applied not only to the above-described game processing but also to general selection operations used in the information processing, even for information processing other than the game processing.

本発明にかかる情報処理装置および情報処理プログラムは、複数の操作方式を高レスポンスで切り替えることができ、据置型ゲーム装置やポインティングデバイスを用いて操作を行う情報処理装置等に有用である。   An information processing apparatus and an information processing program according to the present invention can switch a plurality of operation methods with high response, and are useful for an information processing apparatus that performs operations using a stationary game apparatus or a pointing device.

1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
9…拡張コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2a ... Speaker 3 ... Game device 4 ... Optical disk 7 ... Controller 9 ... Expansion controller 10 ... CPU
11 ... System LSI
11a: I / O processor 11b: GPU
11c DSP
11d ... VRAM
11e ... internal main memory 12 ... external main memory 13 ... ROM / RTC
14 ... Disk drive 15 ... AV-IC
16 ... AV connector 17 ... Flash memory 18 ... Wireless communication module 19 ... Wireless controller module 20 ... Expansion connector 21 ... External memory card connector 22 ... Antenna 23 ... Antenna 24 ... Power button 25 ... Reset button 26 ... Eject button 71 ... Housing 72 ... Operation unit 73 ... Connector 74 ... Imaging information calculation unit 741 ... Infrared filter 742 ... Lens 743 ... Imaging element 744 ... Image processing circuit 75 ... Communication unit 751 ... Microcomputer 752 ... Memory 753 ... Wireless module 754 ... Antenna 700 ... Substrate 701 ... Acceleration sensor 702 ... LED
703 ... Crystal oscillator 704 ... Vibrator 707 ... Sound IC
708 ... amplifier

Claims (28)

ポインティングデバイスを少なくとも1つは含む複数の入力手段からの出力に基づいて画面上の位置指示を行う情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ポインティングデバイスを含む第1の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する動き情報取得手段と、
前記動き情報に基づいて前記第1の入力装置筐体の移動量を算出する移動量算出手段と、
前記移動量が所定の閾値を越えたか否かを判定する閾値判定手段と、
前記移動量が前記所定の閾値を越えたと判定されたときに、前記ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第1位置指示手段として機能させる情報処理プログラム。
An information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus that gives a position instruction on a screen based on outputs from a plurality of input means including at least one pointing device,
The computer,
Motion information acquisition means for acquiring motion information that is information relating to motion applied to the first input device housing itself including the pointing device;
A movement amount calculating means for calculating a movement amount of the first input device housing based on the movement information;
Threshold determination means for determining whether or not the movement amount exceeds a predetermined threshold;
An information processing program that functions as first position instruction means for performing position instruction based on an output from the pointing device when it is determined that the movement amount exceeds the predetermined threshold.
前記第1の入力装置筐体には、前記複数の入力手段のうち、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスも含まれており、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1位置指示手段によって位置指示が行われているときに前記非ポインティングデバイスへの入力が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記非ポインティングデバイスへの入力が発生したと判定したとき、当該非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第2位置指示手段として更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The first input device housing includes a non-pointing device that is an input unit that is not a pointing device among the plurality of input units,
The information processing program causes the computer to
Determination means for determining whether or not an input to the non-pointing device has occurred when the position instruction is performed by the first position instruction means;
2. The information according to claim 1, wherein when the determination unit determines that an input to the non-pointing device has occurred, the information is further functioned as a second position instruction unit that performs a position instruction based on an output from the non-pointing device. Processing program.
前記複数の入力手段のうち、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスが第2の入力装置筐体に含まれており、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1位置指示手段によって位置指示が行われているときに前記非ポインティングデバイスへの入力が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記非ポインティングデバイスへの入力が発生したと判定したとき、当該非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第2位置指示手段として更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
Among the plurality of input means, a non-pointing device that is an input means that is not a pointing device is included in the second input device casing,
The information processing program causes the computer to
Determination means for determining whether or not an input to the non-pointing device has occurred when the position instruction is performed by the first position instruction means;
2. The information according to claim 1, wherein when the determination unit determines that an input to the non-pointing device has occurred, the information is further functioned as a second position instruction unit that performs a position instruction based on an output from the non-pointing device. Processing program.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記第1位置指示手段による第1の位置指示モードと、ポインティングデバイスではない入力手段である非ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第2の位置指示モードとの間で位置指示モードを切り替える切替手段として更に機能させ、
前記切替手段は、位置指示モードが前記第2の位置指示モードであるときに前記移動量が所定の閾値を越えたときは前記第1の位置指示モードに切り替え、位置指示モードが前記第1の位置指示モードであるときに前記非ポインティングデバイスへの入力が発生したときは前記第2の位置指示モードに切り替える、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The information processing program instructs the computer to perform a position instruction based on a first position instruction mode by the first position instruction means and an output from a non-pointing device that is an input means that is not a pointing device. Further function as a switching means for switching the position instruction mode between the instruction mode,
The switching means switches to the first position indicating mode when the movement amount exceeds a predetermined threshold when the position indicating mode is the second position indicating mode, and the position indicating mode is the first position indicating mode. The information processing program according to claim 1, wherein when the input to the non-pointing device is generated in the position instruction mode, the information processing program is switched to the second position instruction mode.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記位置指示モードが前記第2の位置指示モードであるときに、前記非ポインティングデバイスに対する入力が無いと判定されている期間を計測する無入力期間計測手段として更に機能させ、
前記切替手段は、前記無入力期間計測手段によって計測された期間が所定の値を越えたとき、前記位置指示モードを前記第1の位置指示モードに切り替える、請求項4に記載の情報処理プログラム。
The information processing program uses the computer as a non-input period measuring unit that measures a period in which it is determined that there is no input to the non-pointing device when the position instruction mode is the second position instruction mode. Make it work,
The information processing program according to claim 4, wherein the switching unit switches the position instruction mode to the first position instruction mode when a period measured by the non-input period measuring unit exceeds a predetermined value.
前記第1の入力装置筐体には、当該第1の入力装置筐体自体に加えられた動きを検出するための動きセンサが含まれており、
前記動き情報取得手段は、前記動きセンサから出力されるデータを動き情報として取得する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The first input device housing includes a motion sensor for detecting movement applied to the first input device housing itself,
The information processing program according to claim 1, wherein the motion information acquisition unit acquires data output from the motion sensor as motion information.
前記動き情報取得手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置を示すデータを動き情報として繰り返し取得し、
前記移動量算出手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置の変化量に基づいて前記移動量を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The motion information acquisition means repeatedly acquires data indicating the position indicated by the pointing device as motion information,
The information processing program according to claim 1, wherein the movement amount calculation unit calculates the movement amount based on a change amount of an indicated position by the pointing device.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動量算出手段が算出した移動量を累積する累積手段として更に機能させ、
前記閾値判定手段は、前記累積手段によって累積された値が所定の閾値を越えたか否かを判定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to further function as an accumulation unit that accumulates the movement amount calculated by the movement amount calculation unit,
The information processing program according to claim 1, wherein the threshold determination unit determines whether or not a value accumulated by the accumulation unit exceeds a predetermined threshold.
前記累積手段は、現時点までの所定期間分の移動量を累積する、請求項8に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 8, wherein the accumulating unit accumulates a movement amount for a predetermined period up to a current time. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、累積値をリセットする累積値リセット手段として更に機能させる、請求項8に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 8, wherein the information processing program further causes the computer to function as cumulative value resetting means for resetting a cumulative value when an input to input means other than the pointing device is generated. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動量算出手段が算出した移動量の変化量を算出する移動変化量算出手段として更に機能させ、
前記閾値判定手段は、前記移動変化量算出手段によって算出された変化量が所定の閾値を越えたか否かを判定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The information processing program further causes the computer to function as a movement change amount calculation unit that calculates a change amount of the movement amount calculated by the movement amount calculation unit,
The information processing program according to claim 1, wherein the threshold determination unit determines whether or not the amount of change calculated by the movement change amount calculation unit exceeds a predetermined threshold.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動変化量算出手段が算出した変化量を累積する変化量累積手段として更に機能させ、
前記閾値判定手段は、前記変化量累積手段によって累積された変化量が所定の閾値を越えたか否かを判定する、請求項11に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to further function as change amount accumulation means for accumulating the change amount calculated by the movement change amount calculation means,
The information processing program according to claim 11, wherein the threshold determination unit determines whether or not a change amount accumulated by the change amount accumulation unit exceeds a predetermined threshold value.
前記変化量累積手段は、現時点までの所定期間分の変化量を累積する、請求項12に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 12, wherein the change amount accumulating unit accumulates a change amount for a predetermined period up to a current time. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、前記累積された変化量をリセットする累積値リセット手段として更に機能させる、請求項12に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 12, wherein the information processing program causes the computer to further function as a cumulative value reset unit that resets the accumulated change amount when an input to an input unit other than the pointing device is generated. program. 前記第1の入力装置筐体は、表示装置の近傍に配置された少なくとも1つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備え、
前記第1位置指示手段は、
前記撮像手段を備えた入力装置筐体から出力される撮像画像データを取得する撮像画像データ取得手段を含み、
前記撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象に基づいて、位置指示を行う、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The first input device housing includes an imaging unit for imaging at least one imaging object arranged in the vicinity of the display device,
The first position indicating means includes
Including captured image data acquisition means for acquiring captured image data output from an input device housing including the imaging means,
The information processing program according to claim 1, wherein a position instruction is given based on an imaging target shown in a captured image indicated by the captured image data.
画面に表示されている複数のオブジェクトのうちの一つを選択する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オブジェクトの選択操作に用いられる所定の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する動き情報取得手段と、
前記画面上の任意の位置を指示可能であり、当該画面に表示されているいずれかのオブジェクトの表示されている位置を指示することで当該オブジェクトを選択可能なポインティング選択モードと、所定のキー入力に応じて、選択されている状態を示すフォーカス状態の設定を当該画面に表示されている複数のオブジェクトの間で所定の順序で切り替えていくことによってオブジェクトの選択が可能なキー選択モードとの間で選択モードを前記動き情報に基づいて切り替える選択モード切替手段として機能させる、情報処理プログラム。
An information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus that selects one of a plurality of objects displayed on a screen,
The computer,
Motion information acquisition means for acquiring motion information that is information relating to motion applied to a predetermined input device casing itself used for the object selection operation;
An arbitrary position on the screen can be specified, and a pointing selection mode in which any object displayed on the screen can be selected by selecting the displayed position and a predetermined key input Depending on the key selection mode in which the object can be selected by switching the focus state setting indicating the selected state between a plurality of objects displayed on the screen in a predetermined order. An information processing program that causes selection mode switching means to switch a selection mode based on the motion information.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記選択モードがポインティング選択モードであるときに、前記所定のキー入力が行われたか否かを判定する第1判定手段と、
前記選択モードがキー選択モードであるときに、前記動き情報に基づいて前記入力装置自体の移動量を算出する移動量算出手段として更に機能させ、
前記選択モード切替手段は、前記第1判定手段が前記キー入力が行われたと判定したときは、前記選択モードを前記キー選択モードに切り替え、前記移動量算出手段によって算出された移動量が所定の閾値を越えたときは、当該選択モードを前記ポインティング選択モードに切り替える、請求項16に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to
First determination means for determining whether or not the predetermined key input is performed when the selection mode is a pointing selection mode;
When the selection mode is a key selection mode, it further functions as a movement amount calculating means for calculating a movement amount of the input device itself based on the movement information,
The selection mode switching unit switches the selection mode to the key selection mode when the first determination unit determines that the key input is performed, and the movement amount calculated by the movement amount calculation unit is a predetermined amount. The information processing program according to claim 16, wherein when the threshold value is exceeded, the selection mode is switched to the pointing selection mode.
前記入力装置筐体には、当該入力装置筐体自体に加えられた動きを検出するための動きセンサが含まれており、
前記動き情報取得手段は、前記動きセンサから出力されるデータを動き情報として取得する、請求項16に記載の情報処理プログラム。
The input device housing includes a motion sensor for detecting movement applied to the input device housing itself,
The information processing program according to claim 16, wherein the motion information acquisition unit acquires data output from the motion sensor as motion information.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動量算出手段が算出した移動量を累積する累積手段として更に機能させ、
前記選択モード切替手段は、前記累積手段によって累積された値が所定の閾値を越えたときに選択モードを前記ポインティング選択モードに切り替える、請求項16に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to further function as an accumulation unit that accumulates the movement amount calculated by the movement amount calculation unit,
The information processing program according to claim 16, wherein the selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when a value accumulated by the accumulation means exceeds a predetermined threshold.
前記累積手段は、現時点までの所定期間分の移動量を累積する、請求項19に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 19, wherein the accumulating unit accumulates a movement amount for a predetermined period up to a current time. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記第1判定手段が前記所定のキー入力が行われたと判定したとき、前記累積値をリセットする累積値リセット手段として更に機能させる、請求項19に記載の情報処理プログラム。   The information processing program causes the computer to further function as a cumulative value reset unit that resets the cumulative value when the first determination unit determines that the predetermined key input has been performed. Information processing program. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動量算出手段が算出した移動量の変化量を算出する移動変化量算出手段として更に機能させ、
前記選択モード切替手段は、前記移動変化量算出手段によって算出された変化量が所定の閾値を越えたときに選択モードを前記ポインティング選択モードに切り替える、請求項16に記載の情報処理プログラム。
The information processing program further causes the computer to function as a movement change amount calculation unit that calculates a change amount of the movement amount calculated by the movement amount calculation unit,
The information processing program according to claim 16, wherein the selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the amount of change calculated by the movement change amount calculation means exceeds a predetermined threshold.
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記移動変化量算出手段が算出した変化量を累積する変化量累積手段として更に機能させ、
前記選択モード切替手段は、前記変化量累積手段によって累積された変化量が所定の閾値を越えたときに選択モードを前記ポインティング選択モードに切り替える、請求項22に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to further function as change amount accumulation means for accumulating the change amount calculated by the movement change amount calculation means,
The information processing program according to claim 22, wherein the selection mode switching means switches the selection mode to the pointing selection mode when the amount of change accumulated by the change amount accumulation means exceeds a predetermined threshold.
前記変化量累積手段は、現時点までの所定期間分の変化量を累積する、請求項23に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 23, wherein the change amount accumulating unit accumulates a change amount for a predetermined period up to a current time. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記ポインティングデバイス以外の入力手段に対する入力が発生したとき、前記累積された変化量をリセットする累積値リセット手段として更に機能させる、請求項23に記載の情報処理プログラム。   24. The information processing program according to claim 23, wherein the information processing program causes the computer to further function as cumulative value resetting means for resetting the accumulated change amount when an input to input means other than the pointing device is generated. program. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記選択モードが前記キー選択モードであるときに、前記キー入力が行われていないと判定されている期間を計測する無入力期間計測手段として更に機能させ、
前記選択モード切替手段は、前記無入力期間計測手段によって計測された期間が所定の値を越えたとき、前記選択モードを前記ポインティング選択モードに切り替える、請求項17に記載の情報処理プログラム。
The information processing program causes the computer to further function as a no-input period measuring unit that measures a period in which it is determined that the key input is not performed when the selection mode is the key selection mode.
18. The information processing program according to claim 17, wherein the selection mode switching unit switches the selection mode to the pointing selection mode when a period measured by the non-input period measuring unit exceeds a predetermined value.
ポインティングデバイスを少なくとも1つは含む複数の入力手段からの出力に基づいて画面上の位置指示を行う情報処理装置であって、
前記ポインティングデバイスを含む第1の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する動き情報取得手段と、
前記動き情報に基づいて前記第1の入力装置筐体の移動量を算出する移動量算出手段と、
前記移動量が所定の閾値を越えたか否かを判定する閾値判定手段と、
前記移動量が前記所定の閾値を越えたと判定されたときに、前記ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う第1位置指示手段とを備える情報処理装置。
An information processing apparatus for performing a position instruction on a screen based on outputs from a plurality of input means including at least one pointing device,
Motion information acquisition means for acquiring motion information that is information relating to motion applied to the first input device housing itself including the pointing device;
A movement amount calculating means for calculating a movement amount of the first input device housing based on the movement information;
Threshold determination means for determining whether or not the movement amount exceeds a predetermined threshold;
An information processing apparatus comprising: a first position instruction unit that issues a position instruction based on an output from the pointing device when it is determined that the amount of movement exceeds the predetermined threshold.
画面に表示されている複数のオブジェクトのうちの一つを選択する情報処理装置であって、
前記オブジェクトの選択操作に用いられる所定の入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する動き情報取得手段と、
前記画面上の任意の位置を指示可能であり、当該画面に表示されているいずれかのオブジェクトの表示されている位置を指示することで当該オブジェクトを選択可能なポインティング選択モードと、所定のキー入力に応じて、選択されている状態を示すフォーカス状態の設定を当該画面に表示されている複数のオブジェクトの間で所定の順序で切り替えていくことによってオブジェクトの選択が可能なキー選択モードとの間で選択モードを前記動き情報に基づいて切り替える選択モード切替手段とを備える情報処理装置。
An information processing apparatus that selects one of a plurality of objects displayed on a screen,
Motion information acquisition means for acquiring motion information that is information relating to motion applied to a predetermined input device casing itself used for the object selection operation;
An arbitrary position on the screen can be specified, and a pointing selection mode in which any object displayed on the screen can be selected by selecting the displayed position and a predetermined key input Depending on the key selection mode in which the object can be selected by switching the focus state setting indicating the selected state between a plurality of objects displayed on the screen in a predetermined order. And a selection mode switching means for switching the selection mode based on the motion information.
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