JP2013162901A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013162901A
JP2013162901A JP2012027728A JP2012027728A JP2013162901A JP 2013162901 A JP2013162901 A JP 2013162901A JP 2012027728 A JP2012027728 A JP 2012027728A JP 2012027728 A JP2012027728 A JP 2012027728A JP 2013162901 A JP2013162901 A JP 2013162901A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
big hit
state
display
variation
variation pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012027728A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5667995B2 (en
JP2013162901A5 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Shingo Takabayashi
慎悟 高林
Keisuke Saito
景輔 齋藤
Junichi Sakado
淳一 坂戸
Tsuneo Hinokimori
常夫 檜森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012027728A priority Critical patent/JP5667995B2/en
Publication of JP2013162901A publication Critical patent/JP2013162901A/en
Publication of JP2013162901A5 publication Critical patent/JP2013162901A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5667995B2 publication Critical patent/JP5667995B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game when executing a presentation for a continuation period of an advantageous state in the advantageous state.SOLUTION: A second continuation informing presentation for informing a second period (+1R, +2R, +3R) not more than a differential period of a determined total R number and a first period after first executing a first continuation informing presentation for informing a first period not more than a maximum of total R number (15R) in a jackpot game state of a 15R probability variable jackpot, and a second continuation informing presentation for identifying a third period (a maximum of total R number-informing total R number+α=excess R number) exceeding a differential period between the determined total R number and the informing total R number, based on the fact that the next new 15R probability variable jackpot is under holding storage are executed (S973-S990C).

Description

本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関し、特に、所定の遊技をすることが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、所定の遊技をすることが可能であり、遊技の興趣の向上を図ることを目的として遊技の演出を行なうものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine can be used to play a predetermined game, and for the purpose of improving the interest of the game. There was something to produce.

このような遊技機においては、たとえば、大当りのような有利状態の1回の総継続期間を複数の期間に分け、有利状態において、これら個別期間が終了するごとに有利状態が次の期間に亘り継続することを特定可能な継続報知演出を実行し、当該報知演出が行なわれるごとに有利状態が継続していくような印象を遊技者に与える制御を行なうものがあった。   In such a gaming machine, for example, the total duration of one advantageous state such as a jackpot is divided into a plurality of periods, and in the advantageous state, the advantageous state extends to the next period each time the individual period ends. There is one that performs a continuous notification effect that can be specified to continue, and performs control to give the player an impression that the advantageous state continues every time the notification effect is performed.

特開2007−268103号公報(段落番号0127〜0129)JP 2007-268103 A (paragraph numbers 0127 to 0129)

しかし、前述のように総継続期間を複数の期間に分けて個別期間ごとに継続報知演出を行なう従来の遊技機では、有利状態の最大総継続期間を知っている遊技者においては、有利状態の残期間が認識できれば、当該残期間が継続報知演出を行なう最小単位の個別期間未満になると、次の継続報知演出が実行されないことが把握されるので、その後、有利状態が終了するまでの期間において継続報知演出により遊技の興趣を向上させる演出を実行することができないという問題があった。   However, as described above, in a conventional gaming machine that divides the total continuation period into a plurality of periods and performs the continuous notification effect for each individual period, in a player who knows the maximum total continuation period of the advantageous state, If the remaining period can be recognized, it will be understood that the next continuous notification effect will not be executed if the remaining period is less than the minimum unit individual period in which the continuous notification effect is performed. There has been a problem that it is not possible to execute an effect that improves the interest of the game by the continuous notification effect.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、有利状態において有利状態の継続期間についての演出を行なうときの遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game when performing an effect on the duration of the advantageous state in the advantageous state. To do.

(1) 所定の遊技をすることが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン200)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、AT状態)の総継続期間(図5におけるラウンド数によって特定される実質的に入賞可能なラウンド期間(決定総R数(5R〜15R)、入賞個数によって特定されるラウンド期間、大入賞口の開放時間によって特定されるラウンド期間、ATのゲーム数によって特定される決定総ゲーム数)を、最大総継続期間(最大総R数(15R)、最大総ゲーム数(100ゲーム))が予め定められた複数種類の総継続期間(図5に示す15R確変大当りA〜K等の5〜15R、第3実施形態のATの20、50、100ゲーム)のうちから選択決定する継続期間決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS73、制御部110)と、
前記有利状態に制御する条件が成立したとき(図25のS61により大当りとする判定がされたとき、ATに制御する判定がされたとき)に、前記継続期間決定手段により決定された総継続期間に亘り継続する前記有利状態に制御する状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図28のS401〜S407、図29のS420〜S441、図30のS151〜S160、制御部110)と、
前記有利状態において、前記最大総継続期間未満となる第1期間(5Rという第1期間、10ゲームという第1期間)を特定可能に報知する第1の報知演出(図34(A)の第1継続報知演出、第3実施形態の第1継続報知演出)と、該第1の報知演出が行なわれた後に前記継続期間決定手段により決定された総継続期間と前記第1期間との差分期間以下である第2期間(+1R、+2R、+3Rという第2期間、+5ゲーム、+10ゲーム、+15ゲームという第2期間)を特定可能に報知する第2の報知演出(図34(B),(E)の第2継続報知演出、第3実施形態の第2継続報知演出)と、を含む報知演出を実行するための制御を行なう報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図38のS737、図39のS903〜S908,S909B,S910、図43のS1980C,S1981、図39のS1903B、図40のS979,S983,S986,S988、図41のS1930B、図42のS992、制御部120a)と、
前記有利状態が終了する以前において、当該有利状態の終了後の所定期間以内に次の新たな前記有利状態が実行されるか否かを判定する状態判定手段(図38のS974,S978,S982,S985、制御部120a)と、
前記報知演出手段は、前記状態判定手段により次の新たな前記有利状態が実行されることが判定されたことに基づいて、前記最大総継続期間と前記報知演出により特定される期間(報知合計R数、第3実施形態の報知合計ゲーム数)との差分期間(最大総R数−報知合計R数、第3実施形態の(最大総ゲーム数−報知合計ゲーム数)を超える(最大総ゲーム数−報知合計ゲーム数+α)第3期間(超過ゲーム数という第3期間)を特定可能に報知する第3の報知演出(図34(D)の第3継続報知演出)を実行するための制御を行なう第3報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図39のS909B,S910、図43のS1980C,S1981、図39のS1903B、図40のS976,S980,S984,S987,S988,S990、図41のS1930B、図42のS992、制御部120a)を含む。
(1) A gaming machine capable of playing a predetermined game (pachinko gaming machine 1, slot machine 200),
Total duration of advantageous states (big hit gaming state, AT state) advantageous to the player (round period that can be substantially determined by the number of rounds in FIG. 5 (determined total R number (5R-15R), number of winnings) Round period specified by the opening time of the big prize opening, the determined total number of games specified by the number of AT games), the maximum total duration (maximum total R number (15R), maximum total The number of games (100 games)) is determined in advance for a plurality of types of total durations (5 to 15R such as 15R probability variation big hits A to K shown in FIG. 5, 20, 50, 100 games of AT of the third embodiment) Continuation period determining means for selecting and determining from among them (game control microcomputer 560, S73 in FIG. 25, control unit 110),
The total duration determined by the duration determination means when the condition for controlling to the advantageous state is satisfied (when it is determined to be a big hit by S61 in FIG. 25 or when it is determined to control to AT). State control means (game controlling microcomputer 560, S401 to S407 in FIG. 28, S420 to S441 in FIG. 29, S151 to S160 in FIG.
In the advantageous state, a first notification effect (first of FIG. 34 (A)) in which a first period (a first period of 5R, a first period of 10 games) that is less than the maximum total duration is specified and specified. Continuation notification effect, the first continuation notification effect of the third embodiment), and the difference period between the total continuation period determined by the continuation period determining means after the first notification effect is performed and the first period or less. The second notification effects (FIG. 34 (B), (E)) in which the second period (the second period of + 1R, + 2R, + 3R, the second period of +5 game, +10 game, +15 game) is specified in a specific manner Notification continuous means (microcomputer 100 for effect control, S737 in FIG. 38, FIG. 39) for performing control for executing the notification effect including the second continuous notification effect in the second embodiment and the second continuous notification effect in the third embodiment. S903 S908, S909B, S910, S1980C of Fig. 43, S1981, S1903B of Fig. 39, S979 of FIG. 40, S983, S986, S988, S1930B of Fig. 41, S 992 in FIG. 42, a control unit 120a),
Before the advantageous state ends, state determination means for determining whether or not the next new advantageous state is executed within a predetermined period after the advantageous state ends (S974, S978, S982, FIG. 38). S985, control unit 120a),
The notification effecting means is based on the fact that the next new advantageous state is determined to be executed by the state determination means, and the period specified by the maximum total duration and the notification effect (notification total R The maximum difference between the number and the total number of games in the third embodiment (the maximum total number of Rs−the total number of notifications, the maximum total number of games−the total number of notifications in the third embodiment). -Notification total number of games + α) Control for executing a third notification effect (third continuous notification effect in FIG. 34D) for specifying the third period (a third period called the excess game number) in an identifiable manner. Third notification effecting means (effect control microcomputer 100, S909B and S910 in FIG. 39, S1980C and S1981 in FIG. 43, S1903B in FIG. 39, S976, S980, S984 and S98 in FIG. , Including S988, S990, S1930B of Fig. 41, S 992 in FIG. 42, the control unit 120a).

このような構成によれば、有利状態において、最大総継続期間未満となる第1期間を特定可能に報知する第1の報知演出、または、総継続期間と第1期間との差分期間以下である第2期間を特定可能に報知する第2の報知演出により最大総継続期間を超えない期間を報知する報知演出が実行され、状態判定手段により次の新たな有利状態が実行されることが判定されたことに基づいて、最大総継続期間と第1の報知演出、第2の報知演出により特定される期間との差分期間を超える第3期間を特定可能に報知する第3の報知演出を実行するための制御が行なわれるので、有利状態で第1期間または第2期間が報知された後でも、有利状態が終了するまでの期間において、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。   According to such a configuration, in the advantageous state, the first notification effect in which the first period that is less than the maximum total continuation period can be specified is specified, or the difference period between the total continuation period and the first period is equal to or less. It is determined that a notification effect that notifies a period that does not exceed the maximum total duration is executed by the second notification effect that notifies the second period in an identifiable manner, and that the next new advantageous state is executed by the state determination means. Based on the above, the third notification effect is executed in which the third period exceeding the difference period between the maximum total duration and the first notification effect and the period specified by the second notification effect is specified. Therefore, even after the first period or the second period is notified in the advantageous state, it is possible to execute an effect that improves the interest of the game in the period until the advantageous state ends.

(2) 前記状態制御手段は、始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技媒体(遊技球)が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行なわれて表示結果が導出表示され、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、前記有利状態に制御し(図27のS133〜S139)、
前記始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない前記変動表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図18の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
該保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、前記変動表示を実行する変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS301〜S304、演出制御用マイクロコンピュータ100、図33のS801〜S803)と、
前記有利状態の終了後に、前記保留記憶情報の上限数の範囲内で行なわれる変動表示について、当該変動表示以降に行なわれる変動表示よりも、変動表示における変動開始時から変動終了時までに要する変動表示時間を短縮する(図10(E)、図12の超時短変動パターンでの変動表示時間とする)変動時間短縮制御を行なう変動時間短縮制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図26のS101A,S101B、S91A〜S91C)とをさらに含む。
(2) After the game medium (game ball) has entered the start area (the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14), the state control means sets each of the state control means based on the establishment of the start condition of the variable display. A plurality of types of identifiable identification information (special symbol, production symbol) are displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed. The derived display result is a predetermined specific display result (a jackpot display result). Control to the advantageous state (S133-S139 in FIG. 27),
With respect to the variable display for which the start condition has not yet been established even though a game medium has entered the start area, a hold storage means (game control micro) that can be stored as hold storage information within a predetermined upper limit range. Computer 560, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer of FIG. 18),
Based on the hold storage information stored in the hold storage means, the change display execution means for executing the change display (game control microcomputer 560, S301 to S304 in FIG. 22, effect control microcomputer 100, FIG. 33). S801 to S803),
For the variable display performed within the range of the upper limit number of the reserved storage information after the end of the advantageous state, the change required from the start of the change to the end of the change in the change display, rather than the change display performed after the change display. Fluctuation time shortening control means (game control microcomputer 560, S101A in FIG. 26) for performing the variation time shortening control for shortening the display time (referring to the variation display time in the super short variation pattern in FIG. 10E). , S101B, S91A to S91C).

このような構成によれば、有利状態の終了後に、保留記憶情報の上限数の範囲内で行なわれる変動表示について、当該変動表示以降に行なわれる変動表示よりも、短縮する変動時間短縮制御が行なわれるので、次回の有利状態がより早期に開始されるようにすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, after the advantageous state is finished, the variable time reduction control is performed for the variable display performed within the range of the upper limit number of the stored storage information, which is shorter than the variable display performed after the variable display. Therefore, the next advantageous state can be started earlier, and the interest of the game can be further improved.

(3) 前記変動時間短縮制御手段は、前記複数種類の総継続期間に亘り継続する複数種類の有利状態のうち、前記状態制御手段により特定種類の有利状態に制御された場合に、前記変動表示時間を短縮させ(図26のS101A,S101B、S91A〜S91C、また、15R確変大当りA〜Kのうちの特定種類の15R確変大当りとなったときに、15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行される。)、
前記第3報知演出手段は、前記特定種類の有利状態に制御されていることを条件に前記第3の報知演出を実行するための制御を行なう(図39のS909A,S909B、図41のS1903A,S1903B、また、15R確変大当りA〜Kのうちの特定種類の確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行される構成を用いる場合においては、特定種類の確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを特定可能な第3継続報知演出が実行される。)。
(3) The fluctuation time shortening control means is configured to display the fluctuation display when the state control means is controlled to a specific kind of advantageous state among the plural kinds of advantageous states continuing over the plurality of kinds of total durations. 26 (S101A, S101B, S91A to S91C in FIG. 26, and when 15R probability variation big hits A to K of specific types of 15R probability variation big hits, the stored storage information that becomes 15R probability big hits is included. Regardless of whether or not the game is ended, after the big hit gaming state, within the range of the upper limit value of the number of reserved storage, the variable display is executed with a very short fluctuation pattern).
The third notification effect means performs control for executing the third notification effect on condition that the specific type of advantageous state is controlled (S909A, S909B in FIG. 39, S1903A in FIG. 41). S1903B, and whether or not the stored storage information that becomes the 15R probability variable big hit is included in the hold memory only when the big hit gaming state of a certain type of probability variable big hit among the 15R probability variable big hits AK is made. In the case of using a configuration in which variation display is executed with a very short variation pattern within the range of the upper limit value of the number of reserved memory after the big hit gaming state, the big hit gaming state for a specific type of probable big hit Only occasionally, the third continuous notification effect that can specify that the stored storage information that becomes the 15R probability variation jackpot is included in the stored storage is executed).

このような構成によれば、複数種類の有利状態のうち、特定種類の有利状態に制御された場合に、変動表示時間が短縮され、特定種類の有利状態に制御されていることを条件に第3の報知演出を実行するための制御が行なわれるので、有利状態の種類に応じて、変動時間短縮制御が実行されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the variable display time is shortened when controlled to a specific type of advantageous state among a plurality of types of advantageous states. Since the control for executing the notification effect 3 is performed, the fluctuation time reduction control is executed according to the type of the advantageous state, so that the interest of the game can be further improved.

(4) 前記変動表示実行手段により実行される変動表示の演出態様を複数種類の演出態様から選択する変動表示演出態様選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図37のS617)をさらに含み、
前記変動表示演出態様選択手段は、前記第3の報知演出が実行されたときと、前記第3の報知演出が実行されなかったときとで、前記有利状態の終了時の状態で前記保留記憶手段に記憶されている、前記有利状態となることが特定された保留記憶情報を対象として実行される演出の演出態様を異ならせる(第2実施形態で、15R確変大当りとなる保留記憶情報に基づく大当りに対して実行する演出の演出態様が異なるようにする処理)。
(4) It further includes variable display effect mode selection means (effect control microcomputer 100, S617 in FIG. 37) for selecting the effect mode of the variable display executed by the variable display execution means from a plurality of types of effect modes.
The variable display effect mode selection means is configured to store the hold storage means in a state at the end of the advantageous state when the third notification effect is executed and when the third notification effect is not executed. The effect mode of the effect executed for the stored memory information that is specified to be in the advantageous state is stored in a different manner (in the second embodiment, the big hit based on the stored memory information that becomes the 15R probability variation big hit) The process of making the production aspect of the production executed differently for).

このような構成によれば、第3の報知演出が実行されたときと、実行されなかったときとで、有利状態の終了時の状態で記憶されている、有利状態となることが特定された保留記憶情報を対象として実行される演出の演出態様が異なるので、第3の報知演出が実行されることに対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, when the third notification effect is executed and when it is not executed, it is specified that the advantageous state is stored in the state at the end of the advantageous state. Since the effect aspect of the effect performed with respect to the hold storage information is different, the entertainment of the game can be further improved with respect to the execution of the third notification effect.

(5) 前記報知演出手段は、前記有利状態において、前記第2の報知演出の実行履歴に基づいて、前記第3の報知演出を実行する割合を異ならせる(S979,S983,S986により+1〜+3R単位の継続報知演出を実行可能であり、図36の(A)〜(E)に示すように、たとえば、「決定総R数−報知合計R数≧3」のときに、(E)のような超過R数の報知を実行するときは、(B)のような超過R数の報知を実行しないときと比べて、+1Rのような比較的少ないラウンド数を報知する割合が低く、+3Rのような比較的多いラウンド数を報知する割合が高い。)。   (5) In the advantageous state, the notification effecting unit varies the ratio of executing the third notification effect based on the execution history of the second notification effect (+1 to + 3R depending on S979, S983, and S986). As shown in (A) to (E) of FIG. 36, for example, when “determined total R number−notified total R number ≧ 3”, as shown in FIG. When the notification of the excess R number is executed, the ratio of notifying the relatively small number of rounds such as + 1R is lower than that when the notification of the excess R number as in (B) is not executed, such as + 3R. The rate of reporting a relatively large number of rounds is high.)

このような構成によれば、第2の報知演出の実行履歴に基づいて、第3の報知演出を実行する割合が異なるので、第2の報知演出が実行されることに対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, since the proportion of execution of the third notification effect is different based on the execution history of the second notification effect, the game is more interesting than the second notification effect being executed. Can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of hit type including big hit and small hit in a tabular form. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 大当りおよび小当りを含む当り種別と、特別可変入賞球装置の開放パターンである開放態様との関係を表形式で示す図である。It is a figure which shows the relationship between the hit | chipping classification | category including a big win and a small win, and the opening | release aspect which is an open | release pattern of a special variable winning ball apparatus. 各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the release mode in the big hit game state of each hit type. 主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by the main board | substrate side. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for big hits, and the variation pattern type determination table for small hits big hit. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning determination process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 継続報知演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device showing an example of a continuation notification effect. 継続報知演出において報知する第1期間〜第3期間の表示例を示す画像図である。It is an image figure which shows the example of a display of the 1st period-3rd period alert | reported in a continuation alerting | reporting effect. 報知選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows an alerting | reporting selection table in a table format. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド開始時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round start time determination process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中継続報知演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation alerting | reporting effect process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 第3実施形態によるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view which shows the whole structure of the slot machine by 3rd Embodiment. スロットマシンの制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control circuit of a slot machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技をすることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a slot machine, which is a gaming machine capable of playing a predetermined game. Any game machine may be used.

[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図3は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of hit type control including big hits and small hits in a table format. FIG. 3 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been thrown can flow down.

遊技領域7における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字、および、A,C,E,Fのような文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9のような数字およびA,C,E,Fのような文字(または、記号)等の識別情報を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字およびA,C,E,Fのような文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9のような数字、および、A,C,E,Fのような文字(または、記号)等の識別情報を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game area 7, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information for identifying each. In this embodiment, the first special symbol display 8a is a simple and small-sized indicator that can variably display special symbols such as numbers 0 to 9 and characters such as A, C, E, and F ( For example, it is realized by 7 segment LED). That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display identification information such as numbers such as 0 to 9 and letters (or symbols) such as A, C, E, and F. On the right side of the lower part of the game board 6, there is provided a second special symbol display (second variation display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information for identifying each. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9 and characters such as A, C, E, and F. ing. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display identification information such as numbers such as 0 to 9 and letters (or symbols) such as A, C, E, and F. Yes.

小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が後述する第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口およびゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the first start winning opening 13 or the second start for the game ball described later). After passing through the winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. The term “game ball passes” means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening and a gate, and that includes a game ball entering (winning) in the prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols that can be identified in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the change display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. Thus, an effect performed in a state in which the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as a reach state) before the final result is displayed is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置9で行なわれる演出は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗等の結果を表示するのではなく、物語等の所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the display of the effect symbol is displayed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is shown, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect of displaying the result of the story based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern may be executed. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and defeat the game or battle if it is a loss Also good. In addition, for example, instead of displaying the result of winning or losing or the like, it is possible to execute an effect such that a predetermined story such as a story is developed in order.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される(演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる。)。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (the variation display of the effect symbol is performed by a variation pattern command (variation pattern designation command) on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the perceived variation time.)

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部(表示領域)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(たとえば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される。)。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, a total pending storage display unit (display area) that displays the total number (total pending storage count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. 18c is provided. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue).

なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から順番に表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを色で区別する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から変動表示の優先順位に応じて順番に表示してもよい。   In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided. Moreover, you may display the total pending | holding memory | storage display part 18c by the same color, without distinguishing the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending memory number. In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are displayed in the same color without distinguishing the first reserved memory number and the second reserved memory number, the total reserved memory display unit 18c displays the first reserved memory number and the second reserved memory number on the left and right. You may display in order from the left end or the right end, without distinguishing. In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are distinguished by color, the total reserved memory display unit 18c does not distinguish between the first reserved memory number and the second reserved memory number on the left and right sides. Or you may display in order according to the priority of a variable display from a right end.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.

この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間にしたがって演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化け等が生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化け等の不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change received. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the pattern command. For this reason, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出および予告演出(可動物予告演出)等の所定の演出が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, there is provided a movable member 78 that is attached to the rotating shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates. In this embodiment, the movable member 78 operates when a predetermined effect such as a pseudo-ream effect and a notice effect (movable object notice effect) is executed.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in a specific game state (big hit game state) which is an advantageous state that is advantageous to the player that is generated when the is displayed and displayed, It becomes an open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

図2においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。   In FIG. 2, the jackpot probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit gaming state or the small hit for each type of hit in the big hit and the small hit The fluctuation time after the end of the winning gaming state, the number of times of opening (the number of rounds) in the jackpot, and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as the two round big hit game state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20を、各ラウンドについて予め定められた開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。15ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドについて、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に実質的に遊技球の入賞が可能なラウンド(遊技球が入賞可能な長い開放時間が設定されているラウンドであり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)、すなわち、出玉が得られる開放時間が設定されているラウンドでもある)と、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に実質的に遊技球の入賞が不可能なラウンド(遊技球が入賞不可能な短い開放時間が設定されているラウンドであり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)、すなわち、出玉が得られない開放時間が設定されているラウンドでもある)とのいずれかに制御される。そして、各ラウンドは次のような終了条件が成立したときに終了する。   Specifically, in the 15-round big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in an open state in a predetermined open manner for each round. In the 15-round big hit gaming state, for each round, a special variable winning ball apparatus 20 (large winning opening) is a round in which a gaming ball can be substantially won (a long opening time in which a gaming ball can win) is set. And a special variable winning ball apparatus 20 (large size) which is substantially a prize ball (a prize ball paid out for winning), that is, a round in which an opening time for obtaining a prize is set. A round in which a game ball is virtually impossible to win (a prize opening) (a round in which a short opening time in which a game ball cannot be won is set), and a prize ball (a prize paid out for winning) Sphere), that is, a round in which an opening time in which no ball is obtained is set). Each round ends when the following end condition is satisfied.

実質的に大入賞口に遊技球の入賞が可能なラウンドについては、ラウンド開始時から、遊技球が入賞可能な第1の所定期間(たとえば30秒間)または所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生するまでの期間、特別可変入賞球装置20が開放状態とされる。また、実質的に大入賞口に遊技球の入賞が不可能なラウンドにおいては、ラウンド開始から遊技球が不可能な第2の所定期間所定期間(たとえば0.5秒間)または所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生するまでの期間に亘り、特別可変入賞球装置20が開放状態とされる。そして、各ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、所定のインターバル(大入賞口が一旦閉状態となる)期間の経過後、次のラウンドに移行して、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。このような継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   For a round in which a game ball can be substantially won in the big winning opening, a first predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls in which a game ball can be won from the start of the round During the period until the occurrence of the special variable winning ball apparatus 20 is opened. In addition, in a round in which a game ball cannot be won in the big winning opening, a second predetermined period (for example, 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) in which a game ball is impossible from the start of the round. The special variable winning ball apparatus 20 is opened for a period until the number of winning balls is generated. Then, when the end condition of each round is satisfied, a continuation right is generated, and after a predetermined interval (the big winning opening is temporarily closed), the process proceeds to the next round and the special variable winning ball apparatus 20 Is released again. The generation of such a continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、15ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。2ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて1回だけ開放状態とされる。各ラウンドは、ラウンド開始から所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したというラウンドの終了条件が成立したことに応じて終了される。そして、第1ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれた後、第2ラウンドの終了条件が成立すると大当り遊技状態が終了する。   Further, in the two round big hit game state, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in an open state in an open manner which is more disadvantageous for the player than the 15 round big hit game state. In the two-round jackpot gaming state, the game is opened only once in each round. Each round is ended when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the start of the round, or when a condition for ending the round that a predetermined number (for example, nine) winning balls have occurred is satisfied. The When the end condition of the first round is satisfied, a continuation right is generated. After the special variable winning ball apparatus 20 is opened again, the big hit gaming state ends when the end condition of the second round is satisfied.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。本実施の形態の場合、2ラウンドの大当りとしては、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に遊技球の入賞が不可能なラウンド(実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)、すなわち、入賞(出玉)が得られない開放時間が設定されているラウンドでもある)が設けられた当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and a round in which a game ball cannot be won substantially in the big prize opening (substantially A win is provided in which a prize ball (a prize ball paid out for winning), that is, a round in which an opening time during which no winning (out) is obtained, is set.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に大入賞口に入賞(賞球)が得られない当りのみを設けてもよく、実質的に大入賞口に入賞(賞球)を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に大入賞口に入賞(賞球)が得られない当りと入賞(賞球)を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a win where a winning (prize ball) is not substantially obtained at the big winning opening, and a winning (prize ball) can be obtained substantially at the big winning opening. Only winnings may be provided, and both winnings where winnings (prize balls) are not obtained and winnings where winnings (principal balls) can be obtained may be provided at the large winning opening.

また、本実施の形態では、15ラウンドの大当りとして、大当り遊技状態が同じく15ラウンド継続するが、特別可変入賞球装置20の開放態様に関して、遊技者にとって有利度合いが異なる複数種類の大当りが設けられている。複数種類の15ラウンドの大当りの開放態様については、図5を用いて後述する。   Further, in this embodiment, as the big hit of 15 rounds, the big hit gaming state continues for 15 rounds. However, with respect to the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20, a plurality of types of big hits having different degrees of advantage for the player are provided. ing. A plurality of types of 15 round jackpot opening modes will be described later with reference to FIG.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が通常状態(非時短状態)よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。このように時短状態に移行したときには、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In addition, as a special gaming state, in association with the probability variation state or independently, in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened from the normal state (non-short-time state) It may be controlled. In this way, when the state shifts to the short-time state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化する電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御される場合もある。   In addition, as the special game state, an electronic tuner that facilitates winning to the variable winning ball device 15 by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened in association with or independently of the probability changing state. It may be controlled to the support control state. In addition, the special game state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state in association with the probability change state or independently. In addition to the probability change state, the special game state may be controlled to the electric chew support control state in association with the time reduction state, or may be controlled to the electric chew support control state independently of the time reduction state. is there.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合と、時短状態に制御されず電チューサポート制御状態にも制御されない場合とがある。また、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、電チューサポート制御状態に制御されない。この実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御され、時短状態に制御されないときには電チューサポート制御状態に制御されないので、時短状態でありかつ電チューサポート時短状態であるときを時短状態と呼び、時短状態でなくかつ電チューサポート時短状態でないときを非時短状態と呼ぶ場合がある。   In the case of this embodiment, when the jackpot gaming state is ended, when the special gaming state is controlled to the probability variation state, the case is controlled to the electric chew support control state accompanying the time shortening state, and the time shortening state In some cases, it is not controlled by the electronic chew support control state. In addition, after the big hit gaming state, when it is not controlled to the probability change state and becomes the normal state, it is not controlled to the electric chew support control state. In this embodiment, it is controlled to the electric chew support control state in association with the time shortening state, and when not controlled to the time shortening state, it is not controlled to the electric chew support control state. Is referred to as a time-short state, and when it is not in a time-short state and is not in a time-short state at the time of an electric chew support, it may be referred to as a non-time-short state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

また、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Also, among the “big hits”, the type (type) of big hits that are not controlled to change to the probability change state after being controlled to the 15 round or 2 round big hit gaming state is referred to as “normal big hits”.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、15R(Rはラウンドを示す記号)通常大当りと、15R確変大当りA〜Kとを含む複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、2R確変大当りという1種類の大当りが設けられている。なお、2ラウンドの大当りとしては、大当り遊技状態後の制御状態が異なる複数種類の大当りを設けてもよい。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits including 15R (R is a symbol indicating round) normal big hit and 15R probability variable big hits A to K are provided. In addition, as a big hit for two rounds, one type of big hit called 2R probability variable big hit is provided. In addition, as the big hit of two rounds, a plurality of types of big hits having different control states after the big hit gaming state may be provided.

15R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、時短状態および電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれない。   In the 15R normal big hit, after the big hit gaming state is finished, the control to shift to the probability changing state is not performed, and the control to shift to the time reduction state and the electric chew support control state is not performed.

15R確変大当りA〜Kは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれ、これらの制御状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。15R確変大当りA〜Kのそれぞれは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放態様が異なる。   15R probability variation jackpots A to K are controlled to shift to a probability variation state, a time reduction state, and an electric chew support control state after the end of the jackpot gaming state, and these control states until the next jackpot occurs. A jackpot that lasts for a period of time. Each of the 15R probability variable jackpots A to K is different in the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20 in the jackpot gaming state.

2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれるが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれず、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。   In the 2R probability variation big hit, the control to shift to the probability variation state is performed after the big hit gaming state is finished, but the control to shift to the time reduction state and the electric chew support control state is not performed, and the probability variation state is generated in the next big hit. It is a big hit that lasts until.

2R確変大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。2R確変大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   2R probable big hit is a promising state after the end of the big hit gaming state by opening the big win in a mode with a small number of rounds (2 times) and a very short opening time (opening for 0.5 seconds). When it is informed that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is also referred to as a “sudden probable big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. The 2R probability variation big hit is a hit where a prize ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

以上に示したように、15R確変大当りまたは2R確変大当りにより、確変状態となるときには、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態となる遊技者にとって有利な第1の有利状態と、時短状態、および、電チューサポート制御状態とならないが、確変状態となる遊技者にとって有利な第2の有利状とがある。第1の有利状態は、第2の有利状態と比べて遊技者にとって有利な状態態である。   As described above, when the 15R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit becomes the probability variation state, the first advantageous state advantageous to the player who becomes the probability variation state, the time shortening state, and the electric chew support control state, and the time shortening There is a second advantage that is advantageous for a player who is not in the state and in the electric chew support control state but is in a probable change state. The first advantageous state is an advantageous state for the player as compared to the second advantageous state.

なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。   In addition, the hit where virtually no winning ball is obtained is a big hit of 15 rounds, but the winning time per round is extremely short, for example 0.1 seconds, so that the winning ball is substantially obtained. It may not be possible. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second.

また、15R確変大当りA〜K、および、2R確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、100回)実行されるまで継続可能としてもよい。ただし、その場合は、変動表示回数が予め定められた回数に達する前に次回の大当りが発生したときには確変状態および時短状態が終了する。つまり、その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数(特別図柄および演出図柄の変動表示回数)は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択(ランダムに選択、予め定められた順序で選択)されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。   Further, the 15R probability variation big hits A to K and the probability variation state and the short time state as the special game state in the 2R probability variation big hit can be continued until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). It is good. However, in that case, when the next big hit occurs before the variable display count reaches the predetermined count, the probability variation state and the time reduction state are ended. In other words, in that case, the probability variation state and the short time state over the period until the earlier one of the condition until the variable display is executed a predetermined number of times or the condition until the next big hit occurs, whichever comes first Will continue. In such a case, the number of times that the short-time state continues (the number of times the special symbol and the design symbol are changed) may be fixedly set or a plurality of types each time a big hit occurs. May be selected from the number of times (random selection, selection in a predetermined order). Further, the end timing may be different between the probability variation state and the time reduction state. For example, the probability variation state may be continued until the next big hit occurrence, and the short time state may be cut off a number of times, or vice versa.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、2R確変大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。   The small hit is a hit in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened with the same number of times and opening time as the 2R probability variable big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state.

2R確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置20の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、2R確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。なお、2R確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。   Since the 2R probability variable big hit and the small hit are the same as the number of times and the opening time of the special variable winning ball apparatus 20, whether the 2R probability variable big hit or the small hit is in the big hit gaming state and the small hit gaming state? Is difficult for the player to recognize. Thereby, after the end of the big hit gaming state of 2R probability variation big hit and after the end of the small hit gaming state, when a common performance that does not notify that the probability changed state is performed, whether or not it is in the probability changed state. It is difficult for players to recognize. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is referred to as a latent effect state, and control for making such a latent state is referred to as latent effect control. In addition, as 2R probability variation big hit, you may provide what is controlled by electric chew support control without being controlled to a time-short state after the end of big hit gaming state.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏制御が行なわれる。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施形態では、小当りを設けた例を示したが、これに限らず、小当りは設けなくてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the production control microcomputer 100 does not report that the probability change state is in effect after the end of the big hit gaming state of 2R probability change big hit and after the end of the small hit gaming state. The latent control is performed to produce the following. By performing such latent control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable state, and to improve the interest of the game. In this embodiment, an example in which a small hit is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and a small hit may not be provided.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(たとえば演出の選択)を行なうことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is not only provided with a push button switch that can be pressed by the player, but also provided with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

なお、操作ボタン120は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン120に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン120は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   Note that the operation button 120 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, for example, a rotary selector, or a touch operation or a pressing operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 120, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 120 only needs to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 includes an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). ) Is used as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、後述するような、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(図4参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン120からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、各種演出を行なう。   In this embodiment, an effect control microcomputer 100 (see FIG. 4) as an effect control means mounted on the effect control board 80, which will be described later, is connected to the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command for instructing the effect contents is received from and the display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbol is performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 120 and performs various effects according to the signal.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

また、操作ボタン120からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン120からの操作信号に基づいて、各種の遊技演出を行なう。   An operation signal from the operation button 120 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. The effect control microcomputer 100 performs various game effects based on operation signals from the operation buttons 120, as will be described later.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25等に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED or the lamp. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、図5および図6を用いて、大当り遊技状態における開放態様を説明する。図5は、大当りおよび小当りを含む当り種別と、特別可変入賞球装置20の開放パターンである開放態様(各ラウンドの開放回数および開放時間)との関係を表形式で示す図である。図5では、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンドの合計回数が付記されている。また、図6は、各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。   Next, an opening mode in the big hit gaming state will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a table showing the relationship between the hit type including the big hit and the small hit and the opening mode (opening number and opening time of each round) which is the opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20. In FIG. 5, the total number of rounds in which a lottery is substantially obtained for each hit type is added. FIG. 6 is a timing chart showing an opening mode in the big hit gaming state of each hit type.

図5に示すように、「2R確変大当り」(突然確変大当り)に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が2であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が0.5秒である。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、2R確変大当りは、大入賞口の1回の開放時間が0.5秒であり極めて短いため、実質的には賞球(出玉)が得られない大当りである。「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「2R確変大当り」と同様である。   As shown in FIG. 5, in the jackpot gaming state based on “2R probability variation jackpot” (sudden probability variation jackpot), the number of rounds is two, and the opening time of the big winning opening in each round is 0.5 seconds. In the big hit game state, a predetermined number of prize balls will be paid out by winning a game ball at the open big prize opening. Since it is 0.5 seconds and is extremely short, it is a big hit that a prize ball (out) cannot be obtained. In the small hit gaming state based on “small hit”, the release mode is the same as “2R probability variable big hit”.

「15R通常大当り」および「15R確変大当りK」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が30秒である(図6(D))。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が15回である。   In the jackpot gaming state based on each of “15R normal jackpot” and “15R probability variable jackpot K”, the number of rounds is 15, and the opening time of the big winning opening in each round is 30 seconds (FIG. 6D). In the jackpot gaming state based on these jackpots, since a very short opening time (0.5 seconds) is not set, the total number of rounds in which a prize ball is substantially obtained is 15.

「15R確変大当りA」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜5ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第6〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である(図6(A))。「15R確変大当りA」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が10ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が5回である。これにより、「15R確変大当りA」では、図6(A)のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が5ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot A”, the number of rounds is 15, the opening time in the first to fifth rounds is 30 seconds, and the opening time in the sixth to 15th rounds is 0.5 seconds ( FIG. 6 (A)). In the big hit gaming state based on “15R probable big hit A”, since the extremely short opening time (0.5 seconds) is set for 10 rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 5 times. . As a result, in the case of “15R probable big hit A”, as shown in FIG. 6 (A), in the big hit game state, the open state in which the game ball can actually win in the big winning opening is executed for five rounds as seen from the player. It becomes a big hit gaming state.

「15R確変大当りB」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜6ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第7〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である(図6(B))。「15R確変大当りB」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が9ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が6回である。これにより、「15R確変大当りB」では、図6(B)のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が6ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   The big hit gaming state based on “15R probability variable big hit B” has 15 rounds, the opening time in the first to sixth rounds is 30 seconds, and the opening time in the seventh to 15th rounds is 0.5 seconds ( FIG. 6 (B)). In the big hit gaming state based on “15R probable big hit B”, an extremely short opening time (0.5 seconds) is set for nine rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is six times. . As a result, in the case of “15R probability variation big hit B”, as shown in FIG. 6 (B), in the big hit gaming state, the open state in which the game ball can actually win in the big winning opening is executed for six rounds as seen from the player. It becomes a big hit gaming state.

「15R確変大当りC」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜7ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第8〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りC」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が8ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が7回である。これにより、「15R確変大当りC」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が7ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot C”, the number of rounds is 15, the opening time in the first to seventh rounds is 30 seconds, and the opening time in the eighth to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probable big hit C”, an extremely short opening time (0.5 seconds) is set for 8 rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 7 times. . As a result, the “15R probable big hit C” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for seven rounds.

「15R確変大当りD」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜8ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第9〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りD」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が7ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が8回である。これにより、「15R確変大当りD」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が8ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot D”, the number of rounds is 15, the opening time in the first to eighth rounds is 30 seconds, and the opening time in the ninth to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probable big hit D”, since the extremely short opening time (0.5 seconds) is set for seven rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is eight. . As a result, the “15R probability variation big hit D” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening is executed for eight rounds in the big hit gaming state as viewed from the player.

「15R確変大当りE」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜9ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第10〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りE」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が6ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が9回である。これにより、「15R確変大当りE」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が9ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot E”, the number of rounds is 15, the opening time in the first to ninth rounds is 30 seconds, and the opening time in the 10th to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit E”, an extremely short opening time (0.5 seconds) is set for six rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be obtained is substantially nine. . As a result, the “15R probability variable big hit E” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for nine rounds.

「15R確変大当りF」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜10ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第11〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りF」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が5ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が10回である。これにより、「15R確変大当りF」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が10ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit F”, the number of rounds is 15, the opening time in the 1st to 10th rounds is 30 seconds, and the opening time in the 11th to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit F”, an extremely short opening time (0.5 seconds) is set for five rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is ten. . As a result, the “15R probability variable big hit F” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for 10 rounds.

「15R確変大当りG」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜11ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第12〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りG」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が4ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が11回である。これにより、「15R確変大当りG」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が11ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit G”, the number of rounds is 15, the release time in the first to eleventh rounds is 30 seconds, and the release time in the 12th to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit G”, the extremely short open time (0.5 seconds) is set for four rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 11 times. . As a result, the “15R probability variable big hit G” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for 11 rounds.

「15R確変大当りH」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜12ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第13〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りH」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が3ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が12回である。これにより、「15R確変大当りH」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が12ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit H”, the number of rounds is 15, the open time in the first to twelfth rounds is 30 seconds, and the open time in the thirteenth to fifteenth rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit H”, an extremely short opening time (0.5 seconds) is set for three rounds, so the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 12 times. . As a result, the “15R probability variable big hit H” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for 12 rounds.

「15R確変大当りI」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜13ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第14〜15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りI」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が3ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が13回である。これにより、「15R確変大当りI」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が13ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot I”, the number of rounds is 15, the opening time in the 1st to 13th rounds is 30 seconds, and the opening time in the 14th to 15th rounds is 0.5 seconds. In the big hit gaming state based on “15R probability variable big hit I”, since the extremely short opening time (0.5 seconds) is set for three rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 13 times. . As a result, the “15R probability variation big hit I” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for 13 rounds.

「15R確変大当りJ」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が15であり、第1〜14ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第15ラウンドにおける開放時間が0.5秒である。「15R確変大当りJ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が3ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が14回である。これにより、「15R確変大当りJ」では、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態が14ラウンド実行される大当り遊技状態となる。   In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot J”, the number of rounds is 15, the opening time in the 1st to 14th rounds is 30 seconds, and the opening time in the 15th round is 0.5 seconds. In the jackpot gaming state based on “15R probability variable jackpot J”, since the extremely short opening time (0.5 seconds) is set for three rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 14 times. . As a result, the “15R probability variation big hit J” is a big hit gaming state in which an open state in which a game ball can be won in the big winning opening in the big hit gaming state is executed for 14 rounds.

図6(C)に示すように、「15R確変大当りK」および「15R通常大当り」のそれぞれについては、第1〜15ラウンドのすべてのラウンドにおいて、実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態となる。一方、「15R確変大当りA」〜「15R確変大当りJ」のそれぞれについては、第1〜15ラウンドのうち一部のラウンドにおいて、実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態となる。具体的には、「15R確変大当りA」〜「15R確変大当りJ」のそれぞれについては、5〜14ラウンド分の期間において、実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態となった後、残りのラウンドにおいて実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態となる。   As shown in FIG. 6 (C), for each of “15R probability variation big hit K” and “15R normal big hit”, game balls can be won substantially at the big winning opening in all rounds of the first to the 15th rounds. Open. On the other hand, for each of “15R probability variation big hit A” to “15R probability variation big hit J”, in some of the first to fifteenth rounds, the game ball is in an open state in which a game ball can be won at the big winning opening. . Specifically, for each of “15R probability variation big hit A” to “15R probability variation big hit J”, in a period of 5 to 14 rounds, it was in an open state in which a game ball could actually win in the big winning opening. Thereafter, in the remaining rounds, the game ball is in an open state in which the game ball can be awarded at the big winning opening.

このように、本実施の形態では、同じ15Rの大当りではあるが、実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能な開放状態となるラウンド数が5R,6R,7R,8R,9R,10R,11R,12R,13R,14R,15Rとなるような複数種類の大当りが設けられている。   As described above, in this embodiment, although the same 15R big hit, the number of rounds in which the game ball is in an open state in which the game ball can actually win the big winning opening is 5R, 6R, 7R, 8R, 9R, 10R, A plurality of types of big hits such as 11R, 12R, 13R, 14R, and 15R are provided.

なお、前述したような複数種類の15Rの大当りを用いる代わりに、すべてのラウンドの開放時間を実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な時間とし、ラウンド数の上限値が、5R,6R,7R,8R,9R,10R,11R,12R,13R,14R,15Rとなるようなラウンド数が異なる複数種類の大当りを設けてもよい。   Instead of using the multiple types of 15R jackpots as described above, the opening time of all the rounds is set as the time during which a game ball can win in the big winning opening, and the upper limit of the number of rounds is 5R, 6R , 7R, 8R, 9R, 10R, 11R, 12R, 13R, 14R, and 15R, a plurality of types of big hits having different round numbers may be provided.

図5,6に示すような「15R確変大当りA」〜「15R確変大当りK」を設けたことにより、各大当りに設定された実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な状態は、途中のラウンドまで共通する(たとえば、15R確変大当りAと15R確変大当りBとでは5Rまで開放態様が共通する)。また、15R確変大当りとなるときには、大当り遊技状態の開始時において当該大当りについて、実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態となるラウンド数が5R〜15Rのどれに確定するかに関する情報が報知されない。これにより、遊技者は、実質的に大入賞口に遊技球が入賞不可能な開放状態(0.5秒間の開放状態)が現れるときまで、または、15ラウンド目のラウンドが実行されるときまで、特別可変入賞球装置20の動作を見ただけでは当該大当りで実質的に大入賞口に遊技球が入賞可能な開放状態がどのラウンドまで継続する(どの種類の確変大当りであるか)を把握することが困難である。   By providing “15R probability variation big hit A” to “15R probability variation big hit K” as shown in FIGS. 5 and 6, the state where the game ball can be won in the big winning opening set for each big hit is in the middle. (For example, 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B have a common release mode up to 5R). In addition, when the 15R probability variable big hit, it is related to which of 5R to 15R the number of rounds in which an open state in which a game ball can be won at the big winning opening is substantially determined at the start of the big win gaming state. Information is not broadcast. As a result, the player is substantially in a state where an open state (open state of 0.5 seconds) in which a game ball cannot be won appears in the big winning opening or until the 15th round is executed. By just looking at the operation of the special variable winning ball device 20, it is understood which round the open state in which the game ball can win a prize winning hole substantially continues at the big winning opening (which type of probable jackpot). Difficult to do.

本実施の形態では、このように、特別可変入賞球装置20の動作を見ただけでは大当りで実質的に大入賞口に入賞可能な開放状態がどのラウンドまで継続するかを遊技者が把握することが困難であるので、遊技の興趣を向上させるために、後述するように、実質的に大入賞口に入賞可能な開放状態がどのラウンドまで継続するかを大当り遊技状態中に報知するランクアップ演出としての継続報知演出が実行される。このような継続報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態における実質的大入賞口に入賞可能なラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, in this way, the player grasps to what round the open state in which a winning can be made substantially in the big winning opening is continued only by looking at the operation of the special variable winning ball apparatus 20. In order to improve the fun of the game, as will be described later, as will be described later, a rank-up that informs during the jackpot game state how long the open state that can be won in the big prize opening will continue. A continuous notification effect as an effect is executed. By executing such a continuous notification effect, it is possible to improve the player's expectation for the continuation of a round that can be won in a substantial big winning opening in the big hit gaming state, and to improve the interest of the game. .

図5および図6を用いて説明したような各種大当りの大当り遊技状態における開放態様、および、小当りの遊技状態における開放態様での開放制御を実行するための制御データとして、開放パターンデータテーブルがROM54に記憶されている。開放パターンデータテーブルのデータ(開放パターンデータ)は、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、ラウンド開放態様(各ラウンド中の開放態様)および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータであり、大当りおよび小当りの種別ごとに、図5のような開放態様を実行するためのデータとして用いられる。   As the control data for executing the release control in the big hit game state of various jackpots as described with reference to FIGS. 5 and 6 and the release control in the open mode in the small hit game state, an opening pattern data table is provided. Stored in the ROM 54. The release pattern data table data (open pattern data) includes the number of releases (upper limit number of rounds), release time (open time in each round), round release mode (in each round) for each type of big hit and small hit. And the opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20 including the interval time (inter-round time), and the opening mode as shown in FIG. 5 is executed for each type of big hit and small hit. It is used as data for

なお、図5および図6において、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数が5R〜14Rの確変大当りとしては、実質的に大入賞口に入賞不可能なラウンドを含む例を示したが、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数が5R〜14Rの確変大当りとしては、実質的に大入賞口に入賞不可能なラウンドを含まないものを用いてもよい。   In FIGS. 5 and 6, examples of the probability variation big hits with 5R to 14R rounds that can be substantially won in the big prize opening include examples in which the prize winning holes are virtually impossible to win. As the probability variation big hit with the number of rounds that can be substantially won in the big winning opening 5R to 14R, those that do not substantially include the round that cannot be won in the large winning opening may be used.

また、実質的に大入賞口に入賞不可能なラウンドを含まないものについては、次のようなものを用いてもよい。たとえば、同じ15R確変大当りとして、1ラウンド中に大入賞口が開放する開放期間(たとえば、1回の開放時間が同じである期間)の回数が異なるものを複数種類設けることで、実質的に大入賞口に入賞可能な期間(開放期間数)が異なるようにしてもよい。1ラウンド中の開放回数が1回の大当りであれば、1〜15Rのうちの各ラウンドにおいて1回の開放時間が設けられることで合計15回の開放期間が実行され、1ラウンド中の開放回数が2回の大当りであれば、1〜15Rのうちの各ラウンドにおいて2回の開放時間が設けられることで合計30回の開放期間が実行され、1ラウンド中の開放回数が3回の大当りであれば、1〜15Rのうちの各ラウンドにおいて3回の開放時間が設けられることで合計45回の開放期間が実行される。このような大当り遊技状態においては、各ラウンドに開放期間が設けられたことにより、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドが終了した後、実質的に大入賞口に入賞不可能なラウンドを経ることなく大当り遊技状態が終了することとなる。そして、このような大当り遊技状態においては、各ラウンドの開放回数が異なることにより、大当りの種類により開放期間の総継続数が異なるので、ランクアップ演出として、実質的に大入賞口に入賞可能な開放状態が何回まで継続するかを報知する継続報知演出を実行することが可能である。   In addition, the following items may be used for items that do not substantially include a round that cannot be won in the big winning opening. For example, by providing a plurality of types having different opening times (for example, a period in which one opening time is the same) for which the big winning opening is opened during one round as the same 15R probability variation big hit, You may make it the period (number of open periods) which can be awarded to a winning opening differ. If the number of times of opening in one round is a big hit of one time, a total of 15 opening periods are executed by providing one opening time in each round of 1 to 15R, and the number of times of opening in one round. Is a big hit of 2 times, 2 open times are provided in each round of 1 to 15R, a total of 30 open periods are executed, and the number of open times in 1 round is 3 big hits If there is, a total of 45 open periods are executed by providing 3 open times in each round of 1 to 15R. In such a big hit gaming state, the opening period is provided for each round, so that after the rounds that can be substantially won in the big prize opening are completed, the rounds that are virtually impossible to win in the big prize opening are made. The big hit gaming state will end without passing. And in such a big hit game state, since the number of open times of each round is different, the total number of open periods varies depending on the type of big hit, so as a rank-up effect, it is possible to substantially win a big prize opening. It is possible to execute a continuous notification effect that notifies how many times the open state continues.

図7は、遊技制御基板31側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing random numbers used on the game control board 31 side. Each random number is used as follows.

(1)MR1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定するランダムカウンタである(大当り判定用)。   (1) MR1: A random counter that determines whether or not to make a big hit and whether to make a big hit (for big hit determination).

(2)MR2:大当りの種類(15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り)を決定するランダムカウンタである(大当り種別決定用)。   (2) MR2: Random counter for determining the type of big hit (15R normal big hit, 15R probability variation big hit A to K, 2R probability variation big hit) (for big hit type determination).

(3)MR3:変動パターンの種類(種別)を決定するランダムカウンタである(変動パターン種別決定用)。   (3) MR3: a random counter that determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type).

(4)MR4:変動パターン(変動時間)を決定するランダムカウンタである(変動パターン決定用)。   (4) MR4: a random counter that determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination).

(5)MR5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するランダムカウンタである(普通図柄当り判定用)。   (5) MR5: A random counter that determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit).

(6)MR6:MR5の初期値を決定するランダムカウンタである(MR5初期値決定用)。   (6) MR6: a random counter for determining the initial value of MR5 (for determining the MR5 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、MR2は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A to K, and 2R probability big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (MR1), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determining random number (MR2). Is selected. Furthermore, when the type of jackpot is selected and determined, the jackpot symbol is also selected and determined based on the value of the jackpot type determining random number (MR2). Therefore, MR2 is also a jackpot symbol determining random number. The hit includes a small hit, and the big hit determination random number (MR1) is also used as the small hit determination random number. Then, when it is determined to be a small hit based on the value of the big hit determination random number (MR1), the small hit symbol is determined to be a predetermined symbol.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数(MR3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数(MR4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (MR3), and then determined using the variation pattern determination random number (MR4). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動表示であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of variable displays corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a single variable display corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation indicating pseudo continuous variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、15R通常大当り、および、15R確変大当りA〜Kのそれぞれである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2と、リーチも特定演出も伴わなわず前述の時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短CA6とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、リーチも特定演出も伴わなわず前述の時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短CA5とに種別分けされている。なお、超時短CA5,CA6の変動パターン種別における超時短変動パターンとしては、リーチを伴うものであってもよく、リーチを伴うか否かに変わらず、時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短いものであればよい。   In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R normal big hit and 15R probability big hits A to K, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, is used. And normal CA3-2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-ream, and super CA3-3 which is a fluctuation pattern type with super reach. In addition, in the case of 2R probability variation big hit, special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach, and reach are also specified. It is classified into the ultra-short time CA6, which is the variation pattern type of the ultra-short-time variation pattern having a shorter variation time than the variation display in the short-time state and the variation display in the shortened variation without any production. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach In addition, it is classified into the super-short time CA5, which is a variation pattern type of the ultra-short-time variation pattern having a shorter variation time than the above-described variation display in the short-time state and the variation display in the short-time variation state without any reach or specific performance. . Note that the ultra-short time variation pattern in the ultra-short time CA5 and CA6 variation pattern types may be accompanied by reach, whether or not it is accompanied by reach, whether or not the change display in the short-time state and the shortened change time. It is sufficient that the variation time is shorter than the variation display.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数が用いられるが、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Instead of the hardware random number, a software random number may be used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. These tables are stored in the ROM 54.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with MR1 is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

この実施の形態では、15R確変大当りA〜Kとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態および高ベース状態が継続する。また、2R確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるが高ベース状態に移行されない。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態が継続する。   In this embodiment, when the 15R probability variable big hits A to K are reached, the high probability state and the high base state are changed after the big hit game ends. After the big hit, the probability variation state and the high base state continue until the next big hit occurs. In addition, when the 2R probability variable big hit is reached, the game shifts to the high probability state after the big hit game ends, but does not shift to the high base state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit occurs.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with MR1 is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect for the probability variation is not performed. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(MR1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (MR1). If it matches the big hit judgment value, it is decided to make a big hit (15R normal big hit, 15R probability variable big hit A to K, 2R probability big hit) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (for the second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize opening 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶のデータ(保留記憶情報)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶のデータ(保留記憶情報)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) uses the data stored on hold (holding storage information) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). When the jackpot type is determined, it is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case in which the stored special data (holding storage information) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 is used (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). ) A jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b when determining the jackpot type.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、「2R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the jackpot type is determined based on a random number (MR2) for determining the jackpot type when the change display result is determined to be a jackpot symbol. ”,“ 15R normal big hit ”, and“ 2R probability variable big hit ”.

また、実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、「15R確変大当りA〜K」および「15R通常大当り」のような15ラウンドの大当りの方が「2R確変大当り」のような2Rラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。   In the embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, the big hit type determination table 131b includes “15R probability variable big hits A to K” and “15R normal”. The ratio of the 15 round big hits such as “big hit” is set higher than the 2R round big hit such as “2R probability variable big hit”. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous for the player with respect to winning the big winning opening.

また、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、15ラウンドの大当りのうち、「15R確変大当りA〜K」のような確変大当りの大当りの方が「15R通常大当り」のような通常大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後の確変状態に関して遊技者にとって有利となる。   Further, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, in the big hit type determination table 131b, among the 15 round big hits, “15R probability variable big hits A to K”. The probability of selecting a big hit with a certain probability big hit is set higher than a normal big hit such as “15R normal big hit”. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is advantageous for the player with respect to the probability change state after the big hit gaming state.

また、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、「15R確変大当りA〜K」のような確変大当りのうち、たとえば、15R確変大当りKのような実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能なラウンドが多い大当りが選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。   Further, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, the big hit type determination table 131b includes, for example, probability change big hits such as “15R probability variable big hits A to K”. , 15R probability variation jackpot K is set to a high ratio of selecting a jackpot having a large number of rounds in which a game ball can win a winning prize opening. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous for the player with respect to winning the big winning opening.

なお、図8(D),(E)の大当り種別判定テーブルにおいては、第2特別図柄の方が第1特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されている例を示した。しかし、これに限らず、また、第1特別図柄の方が第2特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が同じ割合に設定されるようにしてもよい。   In the jackpot type determination table of FIGS. 8D and 8E, the ratio of the second special symbol that is advantageous to the player is set higher for the second special symbol than for the first special symbol. An example was given. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol may be set to have a higher rate of selection of a jackpot advantageous to the player than the second special symbol. Moreover, you may make it set the ratio from which the 1st special symbol and the 2nd special symbol select the jackpot advantageous for a player to the same ratio.

また、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「2R確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「2R確変大当り」の振り分けを行なわない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「2R確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   Further, “2R probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “2R probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “2R probability variation big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1の大当りとしての2R確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2の大当りとしての15R確変大当りおよび15R通常大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第1の大当りと比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、第1の大当りと比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1の大当りと、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2の大当りとを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2の大当りの遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第1の大当りまたは第2の大当りのいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1の大当りの場合には15ラウンドすべてを終了し、第2の大当りの場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1の大当りの場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第2の大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, a 2R probability variable big hit as a first big win that gives a predetermined amount of game value and a larger amount of game than the game value are shown. In some cases, the 15R probability variable big hit and the 15R normal big hit are determined as the second big hits that give value, and the first big hit is made at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed. Although the case where it determines is shown, the game value provided is not restricted to the number of rounds shown in this embodiment. For example, as compared with the first jackpot, the second jackpot may be determined by increasing the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round as the game value. . Further, for example, as compared to the first jackpot, the second jackpot may be determined by increasing the opening time of the big winning opening per one time during the jackpot as the game value. Also, for example, even for the same 15 rounds of big hit, a first big hit that opens the big prize opening once per round and a second big hit that opens the big prize opening multiple times per round are prepared. The game value of the second jackpot may be increased by substantially increasing the number of times the big winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first jackpot or the second jackpot, when the jackpot is opened 15 times (in this case, all the 15 rounds are completed in the case of the first jackpot) However, in the case of the second jackpot, an undigested round remains), and an effect may be executed in which it is determined whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first jackpot, since all the 15 rounds have been completed internally, the jackpot game is finished, and in the case of the second jackpot, there is an undigested round internally. The jackpot game may be continued (the effect that the opening of the big prize opening is started after the jackpot of the 15th opening is completed).

また、「2R確変大当り」は、「15R確変大当りA〜K」および「15R通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.5秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「2R確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当りA〜K」および「15R通常大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が30秒という長い場合があるのに対して、「2R確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。   In addition, “2R probability variation big hit” has a smaller number of times of opening the big winning opening than “15R probability variation big hit AK” and “15R normal big hit” (in this embodiment, the number of times of opening for 0.5 seconds is 2). Jackpots that are allowed up to In other words, when it becomes “2R probability variation big hit”, it is controlled to the two round big hit gaming state. In addition, “15R probability variation big hits AK” and “15R normal big hit” may have a long opening time of 30 seconds per round, whereas “2R probability variation big hit” may be long per round. The opening time of the grand prize winning opening is as short as 0.5 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win the big winning prize during the big hit game.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行なわれ、「2R確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行なわれる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「2R確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “2R probability variation big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、MR2の値と比較される数値であって、「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、「2R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、MR2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of MR2, and the determination values corresponding to “15R probability variation big hits A to K”, “15R normal big hits”, and “2R probability big hits” ( Big hit type judgment value) is set. When the value of MR2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図9は、大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern type determination table and a small hit big hit variation pattern type determination table.

図9(A)〜(D)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。後述する超時短での変動表示を実行する条件が成立したときには、「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、および、「2R確変大当り」の各大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル132Dが、変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cに対して優先使用される。超時短での変動表示を実行する条件が成立していないときには、「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、および、「2R確変大当り」のそれぞれの大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cが、変動パターン種別判定テーブル132Dに対して優先使用される。   9A to 9D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (MR3). To determine the variation pattern type for each big hit of “15R probability variable big hits A to K”, “15R normal big hit”, and “2R positive variable big hits” when conditions for executing fluctuation display in the ultra-short time described later are satisfied. In this table, the variation pattern type determination table 132D is preferentially used with respect to the variation pattern type determination tables 132A to 132C. When the condition for executing the super-short-time variation display is not satisfied, the variation pattern type of each of the big hits of “15R probability variation big hits AK”, “15R normal big hit”, and “2R probability variation big hit” is determined. For this purpose, the variation pattern type determination tables 132A to 132C are preferentially used with respect to the variation pattern type determination table 132D.

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2、および、超時短CA6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (MR3) value for determining a variation pattern type, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any of the variation pattern types of CA3-3, special CA4-1, special CA4-2, and ultra-short time CA6 is set.

たとえば、大当り種別が「15R通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当りA〜K」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “15R normal big hit” and the big hit type are “15R probability variable big hits A to K”. The allocation of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「15R通常大当り」または「15R確変大当りA〜K」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of “15R normal big hit” or “15R probability variable big hit AK”, random numbers for determining the variation pattern type ( If the value of MR3) is 150-251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、15R通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび15R確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super The variation pattern type may include a variation pattern including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both of the 15R normal big hit big hit variation pattern type determination table 132A and the 15R probability variable big hit big hit variation pattern type determination table 132B, the super reach and the variation pattern type with pseudo-ream, super reach and pseudo A variation pattern type not associated with a series is assigned.

また、大当り種別が「2R確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、たとえば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「2R確変大当り」以外である場合には判定値が割当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割当てられている。よって、変動表示結果が「大当り」となり大当り種別が「2R確変大当り」となることに応じて2R確変大当り状態に制御する場合には、15R確変大当りおよび15R通常大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “2R probability variable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “2R probability variable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, in the case of controlling to the 2R positive variation big hit state in response to the fluctuation display result being “big hit” and the big hit type being “2R positive variable big hit”, the case of controlling to the big hit state by 15R positive variable big hit and 15R normal big hit Can be determined for different variation pattern types.

また、図9(D)の超時短用の変動パターン種別判定テーブル132Dに設定された超時短の変動パターン種別は、リーチも特定演出も伴なわず前述の時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い(たとえば、変動時間が0.6秒間)変動表示を行なう超時短変動パターンの変動パターン種別である。このような超時短変動パターンによる変動表示は、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに、超時短での変動表示を実行する条件が成立し、大当り遊技状態終了後に、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるまで、極めて短い変動時間で保留記憶に基づく変動表示が行なわれる。このような超時短の変動表示により、大当り遊技状態において保留記憶中に存在した15R確変大当りが早期に開始されるようにすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、15R確変大当りというような大当りの種類に応じて、超時短の変動表示が実行されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Further, the ultra-short-time variation pattern type set in the ultra-short-time variation pattern type determination table 132D of FIG. 9D is the variation display and shortened variation in the above-mentioned short-time state without reach and specific effects. This is a variation pattern type of an ultra-short variation pattern that performs variation display with a variation time shorter than the variation display (for example, variation time is 0.6 seconds). Fluctuation display by such a super-short time variation pattern is 15R probability variation big hit (any one of 15R probability variation big hits A to K) and 15R probability variation big hit (any of 15R probability variation big hits A to K) during pending storage. When the stored storage information is included, the condition for executing the variable display in the super-short time is satisfied, and after the big hit gaming state, the extremely short variable time until the variable display based on the stored storage information is executed Then, the variable display based on the hold storage is performed. Such a super-short-time variation display can start the 15R probability variable big hit existing in the hold memory in the big hit gaming state at an early stage, and can further enhance the interest of the game. Moreover, since the super-short-time fluctuation display is executed according to the type of big hit such as 15R probability variable big hit, the interest of the game can be further improved.

このような超時短の変動表示は、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに行なわれる演出として、後述する超過R報知演出と対応関係を持って実行されるものである。   Such a super-short-time fluctuation display is a hold that becomes a 15R probability change big hit (any of 15R probability change big hits A to K) during hold storage in a big hit gaming state of 15R probability change big hit (any of 15R probability change big hits A to K). As an effect performed when the stored information is included, the effect is executed in correspondence with an excessive R notification effect described later.

また、図9(E)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図9(E)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9E is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (MR3) for determining a variation pattern type when it is determined that the variation display result is a small hit symbol. It is a table that is referenced to determine one of them. In this embodiment, as shown in FIG. 9E, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.

図10は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態(15R確変大当り終了後の状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図10(D)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態(2R確変大当り終了後の状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。また、図10(E)は、15R確変大当りA〜Kのうちいずれかの15R確変大当りの大当り遊技状態中において保留記憶内に、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときに、当該大当り遊技状態後に当該保留記憶のすべてが消化されるまでの期間に亘り、他のテーブルに対して優先的に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135E. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 10C shows a variation pattern type determination table 135C for loss used when the gaming state is a high probability / high base state (a state after the end of 15R probability variation big hit) in the probability variation state. . FIG. 10D shows a variation pattern type determination table 135D for loss used when the gaming state is a high probability / low base state (a state after the end of 2R probability variation big hit) in the probability variation state. . Further, FIG. 10 (E) shows that the stored storage information that becomes any of 15R probability variable big hits A to K is included in the hold memory in the big hit gaming state of any 15R probability variable big hits A to K among 15R probability variable big hits A to K. In this case, the loss variation pattern type determination table 135E that is preferentially used for other tables is shown for the period until all of the reserved memory is consumed after the big hit gaming state. The deviation variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> E have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining a variation pattern type when it is determined that the variation display result is an outlier symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Dを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, a case where separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> D are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. However, the common deviation variation pattern type determination table may be used in the case of the high base state and in the case where the total number of pending storages is 3 or more. In the example shown in FIG. 10C, the common high base deviation variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of reserved storage, but the high base deviation variation pattern is used. As the type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used.

また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type determination table for losing 135A used when the total pending storage number is less than 3, and the total pending storage number is 3 or more. Although the case where two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B used in the case, the method of dividing the variation pattern type determination table for deviation is not limited to that shown in this embodiment. . For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2). For example, the deviation variation pattern type determination table may be used separately for each of the three, the total pending storage number, the four total pending storage number,... Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total pending storage number may be used. For example, a variation pattern type determination table for deviation may be used for the total pending storage number 0 to 2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4, and so on.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第1特図の変動表示を行なう場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(たとえば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の変動表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storage, but a variation pattern for deviation according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of type determination tables may be provided. For example, when the fluctuation display of the first special figure is performed, the fluctuation pattern type determination table for detachment prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory). Fluctuation variation pattern type determination for 0 number, 1 first reserved memory number, 1st reserved memory number 2 pieces, 1st reserved memory number 3 pieces, 1st reserved memory number 4 pieces, etc. Each table may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variation display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターン等、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による変動表示(たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation for at least jackpot, such as a variation pattern with super reach, and that can give the player a sense of expectation for the jackpot. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) at which a big hit appears when a change display (for example, a change display with super reach) according to the specific production mode is executed. ing. For example, the expected degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、超時短CA5の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135E includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3. A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6, super CA2-7, and super short time CA5 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type is If it is 230-251, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed irrespective of the total number of reserved storage.

また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用変動表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の変動表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜79)が割当てられるように構成されている。なお、「リーチ用変動表示パターン以外の変動表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、たとえば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わず、変動表示結果が大当りとならない場合に用いられる変動表示パターン(変動パターン)のことである。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type is If it is 1 to 79, it will be understood that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream and the slide effect) regardless of the total number of stored pending. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variation display patterns other than the reach variation display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. This is a variation display pattern (variation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択され得る場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1または2の場合でも(または、たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0または1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether it is a normal state, you may make it use the variation pattern type determination table for big hits prepared separately, respectively. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total pending storage number (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), If the variation pattern type for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for loss, and the gaming state is the high base state, the total number of pending storage is 1 or 2 However (or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. There may be cases where there are cases.

また、図10(E)および前述した図9(D)に示すように、この実施の形態では、15R確変大当りA〜Kのうちいずれかの15R確変大当りの大当り遊技状態中において保留記憶内に、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときに、当該大当り遊技状態後に当該保留記憶のすべてが消化されるまでの期間に亘り、リーチも特定演出も伴わなわず時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い(たとえば、変動時間が0.6秒間)超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短CA5他のテーブルに対して優先的に用いられることにより、大当り遊技状態において後述するような超過R継続報知演出が実行された後において、極めて短い変動時間での変動表示が行なわれて、当該保留記憶が極めて短時間で消化されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 10E and FIG. 9D described above, in this embodiment, in the big hit gaming state of any 15R probability change big hit A to K in the big hit gaming state of 15R probability change big hit A to K , 15R probable big hits A to K are included, and there is no reach or specific performance over the period until all of the reserved memory is consumed after the big hit gaming state. Super-short time CA5, which is the variation pattern type of the super-short-time variation pattern, is shorter than the variation display at the time-short state and the variation display at the time of short variation (for example, the variation time is 0.6 seconds). As a result, after the excessive R continuation notification effect as described later is executed in the big hit gaming state, the fluctuation display is performed with a very short fluctuation time. So that the said holding memory is digested in an extremely short time.

図11は、ROM101に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 101.

当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、超時短CA6のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短CA6の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC2が選択決定される。一方、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the determination that the variation display result is “big hit” or “small hit” is made. This table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number (MR4) for use. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2, super CA3-3, and super short time CA6. For example, when the ultra-short time CA6 variation pattern type is selected and determined, the ultra-short time variation pattern PC2 is selected and determined with a very short variation time (for example, 0.6 seconds). On the other hand, the hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that the variation pattern type is either special CA4-1 or special CA4-2. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR4) for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is “ Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC1とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出等の特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、たとえば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. Some normal CA3-2, and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach), and a variation time are extremely short (for example, 0.6 seconds) ) A case is shown in which the pattern is classified into the super-short time variation pattern PC1. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 with a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM55に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短CA5の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い(たとえば、0.6秒間)超時短変動パターンPC1が選択決定される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 55. The deviation variation pattern determination table 138A changes the variation display result based on the variation pattern determination random number (MR4) according to the variation pattern type determination result when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine a pattern as one of a plurality of types. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. For example, when the ultra-short time CA5 variation pattern type is selected and determined, the ultra-short time variation pattern PC1 is selected and determined with an extremely short variation time (for example, 0.6 seconds).

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8C01(H)〜8C0F(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0F(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control CPU 101 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C0F (H), so the commands 8C01 (H) to 8C0F (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A00D(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R通常大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられる。   The commands A001 to A00D (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a jackpot start designation command is used according to the type of jackpot. Specifically, in the case of “15R normal big hit”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used.

「15R確変大当りA」である場合には大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。「15R確変大当りB」である場合には大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。「15R確変大当りC」である場合には大当り開始指定コマンド(A004(H))が用いられる。「15R確変大当りD」である場合には大当り開始指定コマンド(A005(H))が用いられる。「15R確変大当りE」である場合には大当り開始指定コマンド(A006(H))が用いられる。「15R確変大当りF」である場合には大当り開始指定コマンド(A007(H))が用いられる。「15R確変大当りG」である場合には大当り開始指定コマンド(A008(H))が用いられる。「15R確変大当りH」である場合には大当り開始指定コマンド(A009(H))が用いられる。「15R確変大当りI」である場合には大当り開始指定コマンド(A00A(H))が用いられる。「15R確変大当りJ」である場合には大当り開始指定コマンド(A00B(H))が用いられる。「15R確変大当りK」である場合には大当り開始指定コマンド(A00C(H))が用いられる。「2R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A00D(H))が用いられる。   In the case of “15R probability variation big hit A”, the big hit start designation command (A002 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit B”, the big hit start designation command (A003 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit C”, the big hit start designation command (A004 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit D”, the big hit start designation command (A005 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit E”, the big hit start designation command (A006 (H)) is used. In the case of “15R probability variable big hit F”, the big hit start designation command (A007 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit G”, the big hit start designation command (A008 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit H”, the big hit start designation command (A009 (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit I”, the big hit start designation command (A00A (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit J”, the big hit start designation command (A00B (H)) is used. In the case of “15R probability variation big hit K”, the big hit start designation command (A00C (H)) is used. In the case of “2R probability variable big hit”, the big hit start designation command (A00D (H)) is used.

コマンドA00E(H)は、2R確変大当りと共通のファンファーレ画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R確変大当りである場合に2R確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A00E (H) is an effect control command for displaying the same fanfare screen as the 2R probability variation jackpot, that is, designating the start of the small hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for specifying the start of 2R probability variation big hit when it is a 2R probability variation big hit, but not to send a fanfare designation command if it is a small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) for opening the big prize opening designating round 1 is transmitted, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)〜A30D(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、「15R確変大当りA」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、「15R確変大当りB」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA304(H)は、「15R確変大当りC」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA305(H)は、「15R確変大当りD」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA306(H)は、「15R確変大当りE」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA307(H)は、「15R確変大当りF」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA308(H)は、「15R確変大当りG」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA309(H)は、「15R確変大当りH」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA30A(H)は、「15R確変大当りI」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA30B(H)は、「15R確変大当りJ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA30C(H)は、「15R確変大当りK」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA30D(H)は、「2R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 (H) to A30D (H) are effect control commands (big hit end specifying commands) for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “15R normal jackpot”. The command A302 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit A”. The command A303 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit B”. Command A304 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variable big hit C”. Command A305 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit D”. Command A 306 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variable big hit E”. Command A307 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit F”. Command A308 (H) is used to end the big hit game with “15R probability variable big hit G”. Command A309 (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit H”. Command A30A (H) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit I” is to be ended. Command A30B (H) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit J” is to be ended. The command A30C (H) is used to end the big hit game by “15R probability variation big hit K”. The command A30D (H) is used to end the big hit game by “2R probability variable big hit”.

コマンドA30E(H)は、2R確変大当りと共通の大当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R確変大当りである場合に2R確変大当り終了指定用の指定コマンドを送信するものの、小当りである場合には小当り終了指定用の指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A30E (H) is an effect control command for displaying a jackpot end screen common to the 2R probability variable jackpot, that is, designating the end of the jackpot game. The game control microcomputer 560 transmits a 2R probability variable big hit end designation command when it is a 2R probability variable big hit, but does not send a small hit end designation designation command when it is a small hit. You may comprise.

図14に示す例において、コマンドB000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率/低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態指定コマンド)である。   In the example shown in FIG. 14, the command B000 (H) is an effect control command (low probability / low base state designation command) that designates that the gaming state is a low probability / low base state (normal state). Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / high base state. Command B002 (H) is an effect control command (high probability / low base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / low base state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command transmitted as the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果(変動カテゴリ))を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。また、後述するような大入賞口への入賞に応じたランクアップ演出が行なわれる構成においては、カウントスイッチ23により入賞が検出されるごとに、当該入賞が検出されたことを指定する大入賞口入賞指定コマンドを送信する。   The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a determination result of the type of the big win among the winning determination results. It is. The command C6XX (H) indicates a determination result (a determination result of the variation pattern type (variation category)) in which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. Is an effect control command (variation category command). In addition, in a configuration in which a rank-up effect is performed according to a prize winning in a big prize opening as will be described later, every time a prize is detected by the count switch 23, a big prize opening that designates that the prize is detected. Send a winning designation command.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図24参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りまたは小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 24), the game control microcomputer 560 determines whether or not the big win, the small win, the big hit type, It is determined in which determination value range the value of the variation pattern type determination random number falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit and a value for designating the type of the big hit are set, and control for transmission to the effect control CPU 101 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control for transmission to the effect control CPU 101 is performed. In this embodiment, the production control CPU 101 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and the variable category command. Based on this, when the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

図15は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、大当りまたは小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 15, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

たとえば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。「15R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りA」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りB」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りC」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りD」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りE」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りF」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「07(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りG」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄9指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りH」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「09(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄10指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りI」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「0A(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄11指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りJ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「0B(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄12指定コマンド)を送信する。「15R確変大当りK」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「0C(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄13指定コマンド)を送信する。   For example, when it is determined that “out of the game” occurs in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 1 designation command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that the “15R normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit A”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit B” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 4 designating command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that the “15R probability variation big hit C” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit D”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 6 designation command) in which “05 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit E”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “06 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit F” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “07 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit G” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 9 designation command) in which “08 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit H”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 10 designation command) in which “09 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that the “15R probability variation big hit I” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 11 designation command) in which “0A (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “15R probability variation big hit J” is obtained, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 12 designation command) in which “0B (H)” is set in the EXT data. When it is determined that the “15R probability variation big hit K” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 13 designation command) in which “0C (H)” is set in the EXT data.

「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「0D(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄14指定コマンド)を送信する。「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「0E(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄15指定コマンド)を送信する。   When it is determined that the “2R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 14 designation command) in which “0D (H)” is set in the EXT data. When it is determined that “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 15 designation command) in which “0E (H)” is set in the EXT data.

なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読出すデータを共通化することができる。   Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, the data to be read can be shared when setting the symbol designation command and when setting the display result designation command.

図16および図17は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 16 and FIG. 17, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, and the random number for determining the variation pattern type at the start winning prize A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.

たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79 Determine whether. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the non-reach CA2-1 variation pattern type is commonly assigned to the range of the determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control CPU 101 can recognize at least that the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the variation pattern type determination random number is between 100 and 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type becomes 215 to 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the effect control CPU 101 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜12,21〜29についても同様であり、図9(A)〜(D)や図10(C),(D)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 10A and 10B. The values are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This is the same for the subsequent variation categories 9 to 12 and 21 to 29, and each variation in the variation pattern type determination table shown in FIGS. 9 (A) to 9 (D) and FIGS. 10 (C) and 10 (D). A threshold value used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to the pattern type.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state becomes a high probability / high base state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 performs the variation in which “08 (H)” is set in the EXT data. Send category 9 command. Next, the CPU 56 sets “09 (H)” to the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/低ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となる場合(すなわち、非リーチCA2−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「0A(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「0B(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is high probability / low base state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1. It is determined whether or not .about.79. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-1), the CPU 56 sets the variation in which “0A (H)” is set in the EXT data. A category 11 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “0B (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA2-7). Send a variable category 12 command.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(15R確変大当り終了時の保留記憶に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれている状態)且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値によらず、EXTデータに「0C(H)」を設定した変動カテゴリ13コマンドを送信する。   In addition, for example, when it is determined that the gaming state is in an extremely short time state (a state in which the stored memory at the end of the 15R probability variation big hit includes the retained storage information for the 15R probability variation big hit) and the game state is out of place at the time of starting winning, In S232 of the time effect process, the CPU 56 transmits a variation category 13 command in which “0C (H)” is set in the EXT data, regardless of the value of the variation pattern type determination random number.

なお、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態や高確率/低ベース状態)である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行なえばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、S226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Even when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state or high probability / low base state), the variation pattern type of super CA 2-7 may be assigned to the range of determination values 230 to 251. Good. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. Therefore, when performing the process of S232 in the winning effect process described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in S226 can be made unnecessary.

また、たとえば、始動入賞時に、「15R通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the “15R normal big hit” is obtained at the start winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 75 to 149 (that is, the variation pattern type of the normal CA 3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、たとえば、始動入賞時に、「15R確変大当りA〜K」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that one of “15R probability variation big hits A to K” is obtained at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1 to 3. It is determined whether it becomes 38 or not. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). Send a variation category 25 command. Next, the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、たとえば、始動入賞時に、2R確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the 2R probability variation big hit is made at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. judge. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 56 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, the variation pattern type of the special CA4-2), the CPU 56 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態(15R確変大当り終了時の保留記憶に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれている状態)且つ各大当り(15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り)となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値によらず、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ13コマンドを送信する。また、たとえば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「19(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   In addition, for example, at the time of starting winning, the gaming state is in an extremely short time state (a state in which the stored memory at the end of the 15R probability variable big hit includes the stored memory information that becomes the 15R probability variable big hit) and each big hit (15R normal big hit, 15R probability big hit) If it is determined that it will be (A to K, 2R probability variation big hit), the CPU 56 sets “18 (H)” in the EXT data regardless of the value of the random number for determining the variation pattern type in S232 of the winning effect processing described later. The changed category 13 command is transmitted. Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “19 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから(図9、図10参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図16および図17に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, at least the non-reach CA2-1, super CA2-7, and super CA3-3 variation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 9 and 10), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3, a pre-reading notice effect described later is executed for the variation display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern types of non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 are the variation category commands shown in FIGS. 16 and 17 (specifically, variation category 1 command, (Variation category 8 command, variation category 23 command, variation category 26 command only) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of winning determination results of other variation pattern types. Further, if it is determined at the time of winning that it is other than non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted. Good.

「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞(保留記憶)が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞(保留記憶)に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as the pre-reading notice effect, the effect is started from the variable display that is started after the start winning (holding storage) for the variable display to be notified is generated, and the start winning (holding) that is the target of the notice effect is held. What is continuously executed over a plurality of variable displays before the start of the variable display corresponding to (memory) is executed.

なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の1回のみの変動表示において予告演出を行なうものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行なうものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、1回おきまたは2回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。   Note that the pre-reading notice effect does not need to be executed over a plurality of fluctuating displays. For example, in the fluctuating display only once before the fluctuating display subject to the notice effect is started. A notice effect may be performed. In addition, the pre-reading notice effect is, for example, the notice display effect starting from the change display before the start of the change display targeted for the notice effect, and the change display immediately before the change display targeted for the notice effect. The notice effect may be completed by the above, or the notice effect may be performed over the variable display that is the target of the notice effect. In addition, it is not always necessary to continuously execute a plurality of fluctuation displays. For example, a notice effect may be executed in a plurality of fluctuation displays intermittently every other time or every second time.

なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行なう演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。   As the pre-reading notice effect, the pre-reading notice is performed by assuming that the display mode of “pending storage display” becomes a specific display mode, assuming that it is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated. Production may be included. Further, as the pre-reading notice effect, in addition to what is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated, the effect is based on the variable display that is started after the start winning for the variable display to be notified is generated. Things to start with may be included.

この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(たとえば、高確率状態または高ベース状態であるか否か、および、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図15に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図16および図17に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、先読み予告が実行される。   In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state and whether or not a big hit game is being played), every time a winning prize is generated, The time determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 15 is always transmitted, and the variation category command shown in FIGS. 16 and 17 is transmitted. Then, the presentation control CPU 101 executes the pre-reading notice before starting the notice display of the change target based on the received symbol designation command or change category command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it is shown in FIG. The display state of the effect display device 9 is changed according to the contents, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   As a method of sending the production control command, production control command data is output from the main board 31 to the production control board 80 one byte at a time using eight parallel signal lines of production control signals CD0 to CD7. In addition, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of production control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置8bでの第2特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the effect symbol variation display corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and on the second special symbol display device 8b. The effect parts such as the effect display device 9 that can be used in common with the change display of the effect symbol corresponding to the change display of the second special symbol and performs the effect according to the change display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the game, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAM55に形成されている」とは、RAM55内の領域であることを意味する。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in the RAM 55” means an area in the RAM 55. As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored.

図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(MR1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が記憶される。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (MR1) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (MR2) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number (MR3). ) And a random number for determining a variation pattern (MR4) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存され、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first holding storage buffer based on the winning at the first start winning opening 13, and these random values are determined based on the winning at the second starting winning opening 14. Extracted and stored in the second pending storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. The random number for determining the variation pattern (MR4) may be extracted at the start of the variation of the special symbol instead of being extracted and stored in the storage area in advance in the start winning determination process (at the time of starting winning). For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (MR4) in a variation pattern setting process described later.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

図2に示す演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM mounted on the effect control board 80 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 101 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, and various effect controls. Pattern data constituting the pattern is stored.

一例として、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(たとえば演出制御装置9、スピーカ27、各種LED25,28、可動部材78等)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとを含む複数種類の演出制御パターンが格納されている。   As an example, in the ROM mounted on the effect control board 80, the effect control CPU 101 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect control device 9, the speaker 27, the various LEDs 25, 28, the movable member 78, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for the purpose is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table stores a plurality of types of effect control patterns including, for example, a special-figure effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

この実施の形態において、特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、変動表示において特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the special-figure variation effect control pattern is derived from a fixed special symbol that is the special-figure display result after the variation of the special symbol is started in the variation display, corresponding to a plurality of variation patterns. Control contents of various effects operations such as effect display operations such as change display operation of reach design, reach effect, re-lottery effect, etc. It consists of data to show. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、たとえばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect control patterns, for example, a plurality of types of reach effect control patterns with different effect modes in each reach effect may be included for each change pattern for executing the reach effect.

図19(A)は、演出制御パターンの構成例を示す説明図である。
特図変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンというような、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードというような、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域7の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU101に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したこと、および、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことというような、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an effect control pattern.
Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. The control data for controlling various performance operations as described above, and the contents of the various performance controls, the switching timing of the performance control, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in the movable member provided inside or outside the game area 7. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 101. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the production control process timer determination value, for example, a predetermined production control command is received from the main board 31 and a predetermined process is executed as a process for controlling the production operation in the production control CPU 101. In other words, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動態様を示すデータというような、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータというような、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ9や装飾用LEDというような、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、たとえば操作ボタン30というような操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、すべての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 9 such as data indicating the change mode of the effect symbol during the variable symbol display of the special symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speaker 27, such as data indicating the output mode of the sound effect or the like in conjunction with the changing display operation of the effect symbol during the special symbol variable display. Yes. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 27. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data that designates the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern that includes some control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図19(B)は、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像というような演出画像を演出表示装置9の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間において操作ボタン120に対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 19B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the production design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the effect display device 9. In addition, control for outputting sound from the speaker 27 in a manner specified by the sound control data is performed, and control for blinking a light emitter such as a decoration LED is performed in a manner specified by the lamp control data. In the operation valid period designated by the above, control for receiving the operation on the operation button 120 and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図19(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(たとえば予告演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 19B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of variation of the effect symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU101は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU101は、たとえば予告演出というような所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROMから読出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED等の発光体、可動部材78のような可動部材等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 101 sets an effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting change display of the effect symbol. The effect control CPU 101 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM and temporarily stored in a predetermined area of the RAM, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM, and the reading position of the storage data in the ROM may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 101 performs effect devices (effect display device 9, speaker 27, various LEDs) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Etc., and the control of the movable member such as the movable member 78 is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101からVDP109、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35等に対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けたVDP109は、その指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、たとえば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 101 to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. The VDP 109 that receives the instruction from the effect control CPU 101 reads the image data indicated by the instruction from an image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM. Further, in the audio output board 70 that has received a command from the effect control CPU 101, for example, the voice synthesis IC 703 reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM 704 and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

次に、遊技機の動作について説明する。図20は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, time reduction flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port) Buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(S44)。そして、S14に移行する。なお、S44において、CPU56は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Further, the CPU 56 gives a display result designation command designating the display result (15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80. It transmits to (S44). Then, the process proceeds to S14. In S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may do it.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、S44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用のランダムMR1の値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program so that the random number circuit 503 updates the value of the random MR1 for jackpot determination.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、たとえば、変動パターンの種別決定、および、変動パターン決定をするための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is, for example, a random number for determining a variation pattern type and determining a variation pattern, and the display random number update process is a counter for generating a display random number. This is a process for updating the count value. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(たとえば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach sudden variation symbol (for example, "135") is not reached but reach). May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

図21は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図21に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 21 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

前述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞判定処理を実行する(S311)。始動入賞判定処理においては、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図23に示すような始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。そして、パチンコ遊技機1の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、S300〜S310のうちいずれかの処理が行なわれる。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start winning determination process (S311). In the start winning determination process, when a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 occurs, various determination processes at the start winning as shown in FIG. 23 are performed. Then, according to the special symbol process flag indicating the internal control state of the pachinko gaming machine 1, any one of S300 to S310 is performed.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design confirmation designation is made to the production control microcomputer 100. Control to send a command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304.

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、S22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing of S22.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit a special prize opening opening designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special prize opening opening process is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to S306. Update to the corresponding value (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening opening process, a process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. In addition, control is performed to transmit a designation command after opening the jackpot to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to S307 (this example) Then update to 7).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、高確率フラグ、時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, processing for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a short time flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). To do. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to S310.

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図23は、S101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the start winning determination process in S101.
In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図18で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 adds the total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図18に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 18, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18B) ( S1216). In the processing of S1216, the big hit determination random number (MR1), the big hit type determination random number (MR2), the variation pattern type determination random number (MR3), and the variation pattern determination random number (MR4) are extracted and stored. Stored in Note that the variation pattern determining random number (MR4) is not extracted in the start winning determination process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but may be extracted at the start of the variation of the first special figure. Good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (MR4) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 101 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and performs control to transmit the variable category command to the effect control CPU 101 (S1219). ). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 101 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data to effect the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 101 is performed (S1221).

なお、S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning is made in the first start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation category command are always transmitted to the effect control CPU 101.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variable category command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第2特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 18B) (see FIG. 18B). S1227). In the processing of S1227, the jackpot determining random number (MR1), the jackpot type determining random number (MR2), the variation pattern type determining random number (MR3), and the variation pattern determining random number (MR4) are extracted and stored. Stored in Note that the variation pattern determining random number (MR4) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start winning determination process (at the start winning), but may be extracted at the start of the variation of the second special figure. Good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (MR4) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control CPU 101 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and performs control to transmit the variable category command to the effect control CPU 101 (S1230). ). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 101 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and controls the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 101 is performed (S1232).

なお、S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning is made in the second start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation category command are always transmitted to the effect control CPU 101.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variable category command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図24は、始動入賞判定処理におけるS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228 in the start winning determination process.

入賞時演出処理では、CPU56は、まず、始動入賞判定処理におけるS1216またはS1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 or S1227 in the start winning determination processing with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 and before the display of variation based on the start winning is started, By performing the effect process at the time of winning, it is confirmed in advance whether or not the jackpot or the jackpot is reached, and in which judgment value range the value of the jackpot type or the random number for determining the variation pattern type falls. By doing so, the variation display result and the variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, by the effect control CPU 101 based on the determination result at the time of winning. A pre-reading notice effect for notifying that it will be a big hit during the variation display of the effect symbol is executed.

大当り判定用乱数(MR1)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態である高確率状態(確変状態、高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に15R確変大当りA〜K、または、2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   If the big hit determination random number (MR1) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is in a high probability state (probability change state, high probability / high base state and high probability) in which the gaming state is a probability change state. It is checked whether or not a high probability flag indicating that the probability / low base state is included is set (S221). If the high probability flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed between the time when the winning winning is confirmed in S221 and the time when the variation display based on the starting winning is actually started (for example, before the start of changing). In addition, when a 15R probability variation big hit A to K or a 2R probability variation big hit occurs, the normal state changes to the probability variation state. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(MR1)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第1始動入賞口62への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (MR1) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (MR1) extracted in steps S1216 and S1227, and FIGS. ) Is compared with the small hit determination value shown in FIG. 4 to confirm whether or not they match (S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing at S1217), the CPU 56 determines a small hit determination table (first special determination table) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for (for symbol). Further, when there is a start winning at the first start winning opening 62 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the set small hit determination value.

大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値とも一致しなければ(S223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S224)。   If the big hit determination random number (MR1) does not match the small hit determination value (N in S223), the CPU 56 sets the EXT data “00 (H)” indicating that it is “out of” in the symbol designation command. (S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行なう(S225)。この実施の形態では、CPU56は、S225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に15R確変大当りA〜Kまたは2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs processing for determining the current gaming state (S225). In this embodiment, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high probability state and a high base state in S225 (specifically, whether or not a high probability flag and a short time flag are set). )). It should be noted that there are a plurality of periods between the time when the start winning is confirmed and whether the high probability state and the high base state are confirmed in S225 until the start of the variable display based on the start winning. May be displayed. For this reason, the game state is not changed from the confirmation of whether or not the high probability state and the high base state are established in S225 at the time of starting winning until the start of the variable display based on the starting winning. (For example, when 15R probability variation big hits A to K or 2R probability variation big hit occurs before the start of fluctuation, there is a case where the normal state is changed to the probability variation state.). Therefore, the gaming state determined in S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

そして、CPU56は、S225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(S226)。この実施の形態では、予め閾値判定を行なう閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図15および図16に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for detachment according to the determination result of S225 (S226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data to be set in the variation category command shown in FIGS. 15 and 16 is determined.

たとえば、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   For example, when the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability / high base state, the CPU 56 sets the threshold 219. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 219 in S232 to be described later, and if it is less than or equal to the threshold value 219 (that is, 1 to 219). It is determined that “08 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 16). If it is not less than or equal to the threshold 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

また、たとえば、CPU56は、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合には閾値79を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   Further, for example, if the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability / low base state, the CPU 56 sets the threshold value 79. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 79 in S232, which will be described later, and if it is less than or equal to the threshold value 79 (that is, 1 to 79). It is determined that “0A (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 16). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “0B (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

また、たとえば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   Further, for example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the threshold value 79, 89, 99, 169, 199, 214 and 229 are set regardless of the total number of pending storage. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 79 in S232, which will be described later. It is determined that “00 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 16). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold is 214 or less (ie, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). When the threshold value is 229 or less (that is, when it is 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行なう場合も同様である。   In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、S225の遊技状態の判定を行なうことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値と一致した場合には(S223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S227)。   When the big hit determination random number (MR1) matches the small hit determination value (Y in S223), the CPU 56 sets EXT data “05 (H)” indicating “small hit” in the symbol designation command. Is performed (S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(S228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図17参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行なうことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (S228). In this embodiment, the CPU 56 sets the threshold value 251, and determines that the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251) in S 232 described later. It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 17). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

S220またはS222で大当り判定用乱数(MR1)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(MR2)に基づいて大当りの種別を判定する(S229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (MR1) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (MR2) extracted in S1216 and S1227 (S229). ). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “15R probability variable big hit AK”, “15R normal big hit”, or “2R probability variable big hit” using 131a. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b shown in FIG. 8E. Is used to determine whether the big hit type is “15R probability variable big hit AK”, “15R normal big hit”, or “2R probability variable big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S230)。この場合、「15R通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当りA〜K」となることを示すEXTデータ「02(H)」〜「0C(H)」のいずれかを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「2R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータ「0D(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S230). In this case, when it is determined that the “15R normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating “15R normal big hit” in the symbol designation command. When it is determined that the “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 selects one of the EXT data “02 (H)” to “0C (H)” indicating that the “15R probability variation big hit is AK”. Performs processing for setting a symbol designating command. When it is determined that “2R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data “0D (H)” indicating “2R probability variation big hit” in the symbol designation command.

そして、CPU56は、S229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(S231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by S229 (S231).

たとえば、CPU56は、「15R通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   For example, if the CPU 56 determines “15R normal big hit”, the threshold values 74 and 149 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 74 in S232 described later, and if it is less than or equal to the threshold value 74 (that is, 1 to 74). It is determined that “10 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 17). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (ie, 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、たとえば、CPU56は、「15R確変大当りA〜K」のいずれかと判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines any one of “15R probability variation big hits A to K”, the threshold values 38 and 79 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 38 in S232 described later, and if it is less than or equal to the threshold value 38 (that is, 1 to 38). It is determined that “13 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 17). If the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、たとえば、CPU56は、「2R確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “2R probability variation big hit”, it sets the threshold value 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 100 in S232, which will be described later. It is determined that “16 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 17). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

次いで、CPU56は、S226,S228,S231で設定した閾値と、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別決定用乱数(MR3)とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(S232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in S226, S228, and S231 and the random number for determining the variation pattern type (MR3) extracted in S1216 and S1227 to determine which value of the random number for determining the variation pattern type is any of the determination values. It is determined whether the range is reached (S232).

なお、S226,S228,S231において、予め定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9、図10参照)を設定するようにし、S232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 9 and 10) is set. In S232, the set variation pattern type determination table is set. May be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type is to be used.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行なう(S233)。具体的には、CPU56は、S232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図16および図17に示すような「00(H)」〜「0C(H)」、「10(H)」〜「19(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行なう。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “0C (H)”, “10 (10”) as shown in FIGS. 16 and 17 depending on which variation pattern type is determined in S232. H) ”to“ 19 (H) ”is set in the EXT data of the variable category command.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行なわないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、たとえば、演出制御用CPU101は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the case has been shown in which it is determined in which range the random value for determining the variation pattern type falls within the range even if it is determined that the big win or the small win is determined in the winning determination. When it is determined that a big hit or a small hit is made, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . And, for example, although the production control CPU 101 does not specifically indicate which variation pattern type, the variation category command is shown to be one of the big hit variation pattern types. On the basis of the fact that the pre-reading notice effect described later may be executed.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process.

特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用CPU101に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない(S51A)、処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not been transmitted yet, control for transmitting the customer waiting demonstration designation command to the effect control CPU 101 is performed (S51A), and the processing is terminated.

なお、たとえば、CPU56は、S51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmitted flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

また、S51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。   In S51, the CPU 56 does not confirm the value of the total number of reserved storage, but checks whether or not data is set in the first area of the specific storage area. If it is determined that there is no hold storage, the process may proceed to S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 17A) is data indicating “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for the special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

また、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図23に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(MR1)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、S220の処理のみを実行し、S221,S222の処理は行なわないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   Further, in the case where the display is performed with priority given to the variation display of the second special symbol, the value of the jackpot determination random number (MR1) is set to the jackpot determination value in the low probability state in the winning effect processing shown in FIG. It is possible to execute only the process of comparing with, and not to compare with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, execute only the process of S220 and do not perform the processes of S221 and S222). It may be) With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、および、高確率/低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S60)。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態である(本実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態となるので、時短フラグがセットされているときは高ベース状態である)ことを示す時短フラグがセットされている場合には、高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグがセットされており、時短フラグがセットされていないときには、高確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグも時短フラグもセットされていないときには、低確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。   In addition, the CPU 56 corresponds to the current gaming state among gaming state designation commands such as a low probability / low base state designation command, a high probability / high base state designation command, and a high probability / low base state designation command. Control is performed to transmit the game state designation command to the effect control CPU 101 (S60). In this case, the high probability flag indicating the high probability state is set and the high base state is set (in this embodiment, since the electric-chu support control state is associated with the time reduction state, the time reduction flag If the short time flag indicating that the high base state is set) is set, a control for transmitting a high probability / high base state designation command is performed. When the high probability flag is set and the time reduction flag is not set, control is performed to transmit a high probability / low base state designation command. Further, when neither the high probability flag nor the short time flag is set, control for transmitting a low probability / low base state designation command is performed.

具体的には、CPU56は、演出制御用CPU101に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用CPU101に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control CPU 101, the CPU 56 sets an address of a command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the effect control command is executed in the order of the gaming state designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending memory number subtraction designation command for each timer interruption. It is transmitted to the CPU 101 for effect control. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, a gaming state designation command is transmitted, a variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, a display result designation command is transmitted after 4 ms elapses, and another 4 ms elapses A command for specifying the total pending storage number subtraction is sent later. When the special symbol variation starts, symbol variation designation commands (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) are also transmitted, but the symbol variation designation command is produced at the same timer interruption as the variation pattern command. It is transmitted to the control CPU 101.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S320の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S320 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からMR1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads MR1 (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the jackpot. The big hit determination module compares a big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability state). When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When the game state is the normal state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (MR1) matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but also to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol .

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、または、「2R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。   Whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not a high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation jackpot AK”, “15R normal variation jackpot”, or “2R probability variation jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(S63)、S75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (MR1) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). The small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (MR1) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (S63), and proceeds to S75.

なお、MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(S62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to S75.

S71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当りA〜K」、「15R通常大当り」、または、「2R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。この場合、CPU56は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数(MR2)を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、2R確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (MR2) stored in the random number buffer area (“15R probability variable jackpot AK”). , “15R normal jackpot” or “2R probability variable jackpot”) is determined as the jackpot type (S73). In this case, the CPU 56 reads the big hit type determination random number (MR2) extracted in S1216 and S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and determines the big hit type. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which 2R probability variation big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55に設けられた大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」(16進数、以下同様)が設定される。大当り種別が「15R確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りE」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りF」の場合には大当り種別を示すデータとして「07」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りG」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りH」の場合には大当り種別を示すデータとして「09」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りI」の場合には大当り種別を示すデータとして「0A」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りJ」の場合には大当り種別を示すデータとして「0B」が設定される。大当り種別が「15R確変大当りK」の場合には大当り種別を示すデータとして「0C」が設定される。大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「0D」が設定される。大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「0E」が設定される。   In addition, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “15R normal jackpot”, “01” (hexadecimal number, the same applies hereinafter) is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “15R probability variation big hit A”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit B”, “03” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit C”, “04” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variation big hit D”, “05” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit E”, “06” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit F”, “07” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit G”, “08” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit H”, “09” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit I”, “0A” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variable big hit J”, “0B” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “15R probability variation big hit K”, “0C” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “2R probability variable big hit”, “0D” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “2R probability variable big hit”, “0E” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「C」、「E」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R通常大当り」に決定した場合には「0」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「2R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りB」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りC」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りD」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りE」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りF」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りG」に決定した場合には「8」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りH」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りI」に決定した場合には「A」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りJ」に決定した場合には「C」を特別図柄の停止図柄に決定する。「15R確変大当りK」に決定した場合には「E」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「F」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type ”,“ 7 ”,“ 8 ”,“ 9 ”,“ A ”,“ C ”, or“ E ”is determined as a special symbol stop symbol. That is, when the jackpot type is determined as “15R normal jackpot”, “0” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “2R normal jackpot”, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit A” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit B” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit C” is determined, “4” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit D” is determined, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit E” is determined, “6” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit F” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit G” is determined, “8” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit H” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit I” is determined, “A” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit J” is determined, “C” is determined as a special symbol stop symbol. When “15R probability variation big hit K” is determined, “E” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “F” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining a big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、後述する特別大当り保留記憶フラグがセットされているか否かを確認する(S91A)。特別大当り保留記憶フラグは、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに、大当り終了処理(S307)のS158Bにおいてセットされるフラグである。このような特別大当り保留記憶フラグは、たとえば、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態終了後に超時短変動パターンでの変動表示を行なう条件が成立しているか否かを示すために用いられる。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not a special big hit hold storage flag described later is set (S91A). The special jackpot hold memory flag is stored information that becomes a 15R probability variable big hit (any of 15R probability variable big hits A to K) during hold storage in the big hit gaming state of 15R probability variable big hit (any of 15R probability variable big hits A to K). When it is included, it is a flag that is set in S158B of the jackpot end process (S307). Such a special big hit hold storage flag is, for example, whether or not a condition for performing a variable display in a super-short variation pattern after the big hit gaming state of 15R probability variable big hit (any of 15R probability variable big hits A to K) is satisfied. Used to indicate

S91Aで特別大当り保留記憶フラグがセットされていると判断したときは、図9(D)の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを選択し(S91B)、特別大当り保留記憶フラグをリセットして(S91C)、後述するS102に進む。これにより、特別大当り保留記憶フラグがセットされているときには、超時短変動パターンでの変動表示が選択されて実行されることとなる。   When it is determined in S91A that the special jackpot hold storage flag is set, the big hit variation pattern type determination table 132D in FIG. 9D is selected (S91B), and the special jackpot hold storage flag is reset (S91C). ), The process proceeds to S102 described later. As a result, when the special big hit hold storage flag is set, the fluctuation display with the super short fluctuation pattern is selected and executed.

また、前述したS91Aで特別大当り保留記憶フラグがセットされていないと判断したときは、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(S92)。そして、S102に移行する。このように、特別大当り保留記憶フラグがセットされているときには、超時短の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dが、超時短の変動表示以外の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cよりも優先して選択されることとなる。   If it is determined in S91A that the special jackpot hold storage flag is not set, the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the jackpot type. Then, one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (see FIGS. 9A to 9C) is selected (S92). Then, the process proceeds to S102. As described above, when the special big hit holding storage flag is set, the big hit variation pattern type determination table 132D for displaying the super-short time variation display is used for the big hit for displaying the variation other than the super-short time variation display. The change pattern type determination tables 132A to 132C are selected with higher priority.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、後述する特別大当り保留記憶フラグがセットされているか否かを判定する(S101A)。S101Aで特別大当り保留記憶フラグがセットされているときは、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135E(図10(E)参照)を選択し(S101B)、後述するS102に進む。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eは、超時短の変動表示が行なわれる変動パターンが選択されるときに用いられる変動パターン種別判定テーブルであるので、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときには、大当り遊技状態終了後に当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に、はずれとなる変動表示において超時短の変動パターンで変動表示が実行される。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 determines whether or not a special big hit hold storage flag described later is set (S101A). When the special jackpot reservation storage flag is set in S101A, the variation pattern type determination table 135E for detachment is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (FIG. 10E). (Refer to) is selected (S101B), and the process proceeds to S102 described later. The deviation variation pattern type determination table 135E is a variation pattern type determination table that is used when a variation pattern for which ultra-short variation display is performed is selected. Therefore, the 15R probability variation big hit (any of 15R probability variation big hits A to K). ) In the big hit gaming state, the hold storage information that becomes the 15R probability change big hit (any of 15R probability change big hits A to K) is included during the hold storage, and the fluctuation display based on the hold storage information after the big hit gaming state ends. Before the execution, the fluctuation display is executed in a super-short-time fluctuation pattern in the fluctuation display which is out of place.

S101Aで特別大当り保留記憶フラグがセットされていないときは、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(S94)。そして、S102に移行する。   When the special big hit hold storage flag is not set in S101A, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (S94). Then, the process proceeds to S102.

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当りA〜K」、または、「15R通常大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the short time flag indicating the high base state is set (S95). The time reduction flag is set when the gaming state shifts to the probability changing state, and is reset when the high base state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation jackpot AK” or “15R normal jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game. Also, after the big hit game ends, it is reset when the next big hit occurs.

高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S96)。高確率フラグもセットされていなければ(S96のN)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S97)。合算保留記憶数が3未満であれば(S97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。   If the time reduction flag indicating the high base state is not set (N in S95), the CPU 56 checks whether or not the high probability flag indicating the high probability state (probability variation state) is set. (S96). If the high probability flag is not set (N in S96), that is, if the gaming state is a normal state (low probability / low base state), the CPU 56 determines whether or not the total pending storage number is 3 or more. Confirm (S97). If the total number of pending storages is less than 3 (N in S97), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types (see FIG. 10 (A)) is selected (S98). Then, the process proceeds to S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(S97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(S99)。そして、S102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in S97), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. (See FIG. 10B) is selected (S99). Then, the process proceeds to S102.

高確率フラグがセットされている場合(S96のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図10(D)参照)を選択する(S100)。そして、S102に移行する。   If the high probability flag is set (Y in S96), that is, if the gaming state is a high probability / low base state, the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table to be used for the selection, the deviation variation pattern type determination table 135D (see FIG. 10D) is selected (S100). Then, the process proceeds to S102.

高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされている場合(S95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、時短フラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(S101)。そして、S102に移行する。   When the short time flag indicating the high base state is set (Y in S95), that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, low probability / high base) Since the state is never controlled, if the time reduction flag is set, it is a high probability / high base state), and the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As a result, the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 10C) is selected (S101). Then, the process proceeds to S102.

このように、この実施の形態では、S101A〜S101Bの処理が実行されることによって、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときには、大当り遊技状態終了後に当該保留記憶情報に基づく大当りとなる変動表示が実行されるまで、変動表示において超時短の変動パターンで変動表示が実行されることとなる。   As described above, in this embodiment, the processing of S101A to S101B is executed, so that the 15R probability variation big hit (15R) during the pending storage in the big hit gaming state of 15R probability variation big hit (any of 15R probability variation big hits A to K). If any of the stored storage information is one of the probable big hits A to K), the change display shows a very short time variation until the big display based on the reserved storage information is executed after the big hit gaming state is finished. Fluctuation display is executed with the pattern.

また、この実施の形態では、15R確変大当りの大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として、大当り遊技状態終了後に、超時短の変動パターンで変動表示が実行されることとなる例を説明した。しかし、これに限らず、15R確変大当りとなるときには、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, on the condition that the stored storage information that becomes the 15R probability variable big hit is included in the hold memory in the big hit gaming state of the 15R probability variable big hit, after the big hit gaming state is finished, an extremely short variation pattern is obtained. The example in which the variable display is executed has been described. However, the present invention is not limited to this, and when the 15R probability variable jackpot is reached, regardless of whether or not the hold storage information that becomes the 15R probability variable jackpot is included in the hold memory, the upper limit value of the number of the hold memory after the jackpot gaming state ends. Within the range, the variation display may be executed with a super-short variation pattern.

また、15R確変大当りA〜Kのうちの特定種類の大当りとなったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行されるようにしてもよい。たとえば、15R確変大当りA〜Kは、このような大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において超時短の変動パターンで変動表示をする特定種類の15R確変大当りと、それ以外の15R確変大当りとを含み、特定種類の15R確変大当り(たとえば、15R確変大当りK)となったときには、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内(たとえば、保留記憶数の上限値に対応する回数等の上限値の範囲内の回数)において、超時短の変動パターンで変動表示が実行されるようにし、特定種類以外の種類の15R確変大当りとなったときには、このような超時短の変動パターンでの変動表示が実行されず、通常の変動パターンでの変動表示が実行されるようにしてもよい。これにより、大当りとなるときの大当り表示結果(大当り図柄)により特定可能な大当りの種類に基づいて、超時短の変動パターンでの変動表示を実行するか否かが決まることとなる。このような15R確変大当りA〜Kのうちの特定種類の確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行される構成を用いる場合においては、後述するように、特定種類の15R確変大当りの大当り遊技状態となったことを条件に、継続報知演出に含まれる後述の第1〜第3継続報知演出のうち、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを特定可能な第3継続報知演出を実行するようにしてもよい。   Further, only when a specific type of big hits A to K of 15R-probable big hits is made, regardless of whether or not the hold storage information that becomes the 15R-probable big hits is included in the hold storage, after the big hit gaming state ends The variation display may be executed with a very short variation pattern within the range of the upper limit value of the reserved storage number. For example, 15R probability variation jackpots A to K are specific types of 15R probability variation jackpots that display a variation with a very short variation pattern within the range of the upper limit value of the number of reserved memory after such a jackpot gaming state, When a specific type of 15R probability variation big hit (for example, 15R probability variation big hit K) is reached, whether or not the stored storage information that becomes the 15R probability variation big hit is included in the hold storage, the big hit After the gaming state, within the range of the upper limit value of the reserved memory number (for example, the number of times within the upper limit value range such as the number of times corresponding to the upper limit value of the reserved memory number), the variable display is executed with a very short time variation pattern. When a 15R probability variation jackpot of a type other than a specific type is reached, the fluctuation display with such a super-short fluctuation pattern is not executed, and the normal fluctuation pattern is not executed. It may be variably displayed in over emission is performed. Accordingly, it is determined whether or not to execute the variation display with the ultra-short variation pattern, based on the type of jackpot that can be specified by the jackpot display result (big jackpot symbol) at the time of the jackpot. Only when such a 15R probability variable jackpot AK is in a big hit gaming state of a certain type of probability variation jackpot, whether or not the stored memory information that becomes the 15R probability variable jackpot is included in the pending storage. In the case of using a configuration in which variation display is executed with a very short variation pattern within the range of the upper limit value of the number of reserved memories after the big hit gaming state, as described later, the big hit for a specific type of 15R probability variation big hit On the condition that the game state has been entered, it is possible to specify that, among the later-described first to third continuation notification effects included in the continuation notification effect, hold memory information that is a 15R probability change big hit is included during the hold memory. The third continuous notification effect may be executed.

このように大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示を実行するときの変動表示回数は、保留記憶数の上限値の範囲内であれば、予め定められた回数(たとえば、保留記憶数の上限値に対応する回数等の固定された回数)でもよく、大当り有利状態が発生するごとに複数種類の回数のうちから選択された回数(たとえば、15R確変大当りとなる保留記憶による変動表示が実行されるまでの回数、または、15R確変大当りとなる保留記憶による変動表示が実行される前まで(15R確変大当りとなる保留記憶による変動表示回を含まない)の回数等の変化可能な回数)であってもよい。   Thus, after the big hit gaming state, within the range of the upper limit value of the reserved memory number, when the variable display is executed within the range of the upper limit value of the reserved memory number, May be a predetermined number of times (for example, a fixed number of times corresponding to the upper limit value of the number of reserved memories), or the number of times selected from a plurality of types of times each time a big hit advantageous state occurs (for example, , The number of times until the variable display by the hold memory that becomes the 15R probability variable big hit is executed or before the variable display by the hold memory that becomes the 15R probability variable big hit is executed (the variable display time by the hold memory that becomes the 15R probability variable big hit is displayed). It may be a variable number of times).

また、この実施の形態では、S101A〜S101B、S91A〜S91Cの処理が実行されることによって、15R確変大当りの大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当り遊技状態終了後に、必ず超時短の変動パターンで変動表示が実行されることとなる例を説明した。しかし、これに限らず、このような場合に、大当り遊技状態終了後に、超時短の変動パターンで変動表示が実行されないようにしてもよい。また、このような場合に、大当り遊技状態終了後に、所定割合で超時短の変動パターンで変動表示を実行するか否かを判定する処理を行ない、実行することが判定されたときに、超時短の変動パターンで変動表示を実行するようにしてもよい。このような判定は、各保留記憶を対象として保留記憶ごとに行なってもよく、すべての保留記憶を対象として一括的に行なってもよい。   Further, in this embodiment, when the processing of S101A to S101B and S91A to S91C is executed, when the stored storage information that becomes the 15R probability variation big hit is included in the pending storage in the big hit gaming state of the 15R probability variation big hit. An example has been described in which, after the big hit gaming state is finished, the variation display is always executed with a very short variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and in such a case, after the big hit gaming state, the variation display may not be executed with a very short variation pattern. In such a case, after the big hit gaming state is finished, a process for determining whether or not to execute a change display with a change pattern of a super-short time at a predetermined rate is performed. Variation display may be executed with the variation pattern. Such a determination may be made for each hold memory for each hold memory, or may be made collectively for all the hold memories.

また、このような超時短の変動パターンで実行する変動表示は、このような保留記憶のうち、表示結果がはずれとなる変動表示のみを対象として行なうようにしてもよい。   Further, the variation display executed with such a super-short variation pattern may be performed only for the variation display in which the display result is out of the reserved storage.

また、この実施の形態では、S95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、S105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of S95 to S101, the off-set shown in FIG. The variation pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a high probability / high base state, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 10C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of S102 described later. When the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in the process of S105. The non-reach PA1-2 of the shortening variation is determined (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 10C) used in the high probability / high base state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage ( Although the table is different from that shown in FIG. 10B, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(たとえば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、CPU56は、S95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is the high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The shortening variation display may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in S95, the CPU 56 checks whether or not the total reserved memory number is substantially zero. The table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR3(変動パターン種別決定用乱数)を読出し、S92、S94、S98、S99、S100、S101またはS101Eの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, the CPU 56 reads MR3 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and performs the processing of S92, S94, S98, S99, S100, S101, or S101E. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S102).

次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR4(変動パターン決定用乱数)を読出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでMR4(変動パターン決定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in S102, the CPU 56 is a hit variation pattern determination table 137A, 137B (see FIG. 11) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. , One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (S103). Also, MR4 (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and a plurality of change patterns are obtained by referring to the change pattern determination table selected in the process of S103. One of the types is determined (S105). When the MR4 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 sets the value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (MR4). May be directly extracted, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 101 (S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control CPU 101 (S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 10) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行なうように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect processing, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table. By determining whether or not to reach, it may be determined in advance whether or not to reach. In consideration of a decrease in the execution ratio of the notice effect, as shown in this embodiment, the “reach out of super reach” is performed depending on the variation pattern type without performing a lottery process using a random number for reach determination. It is preferable to pre-determine whether or not “non-reach” will occur and perform a pre-reading notice effect.

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is terminated. In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is terminated with reference to the process state of the special symbol process instead of ending the variation display of the special symbol with reference to the end flag. You may do it.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S133)。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するS146に移行する。   Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (S133). When the big hit flag is not set, the process proceeds to S146 described later.

大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、高確率フラグ、および、時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りAである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りBである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りCである場合には大当り開始4指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りDである場合には大当り開始5指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りEである場合には大当り開始6指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りFである場合には大当り開始7指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りGである場合には大当り開始8指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りHである場合には大当り開始9指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りIである場合には大当り開始10指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りJである場合には大当り開始11指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りKである場合には大当り開始12指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R確変大当りである場合には大当り開始13指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the set flag among the high probability flag and the short time flag (S134), and transmits a big hit start designation command to the production control microcomputer 100. (S135). Specifically, when the type of jackpot is 15R normal jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variation jackpot A, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variable big hit B, a big hit start 3 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variable jackpot C, a jackpot start 4 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variation jackpot D, a jackpot start 5 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variable big hit E, a big hit start 6 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variable big hit F, a big hit start 7 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variable jackpot G, a jackpot start 8 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variation jackpot H, a jackpot start 9 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 15R probability variable jackpot I, a jackpot start 10 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot J, a jackpot start 11 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variation jackpot K, a jackpot start 12 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R probability variable jackpot, a jackpot start 13 designation command is transmitted.

S135において、大当りの種別がいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   In S135, the type of jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態(低確率/低ベース状態)指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state (low probability / low base state) designation command to the effect control microcomputer 100 (S136).

また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置9で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する(S137)。また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータ(図5参照)を参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数(たとえば、15R通常大当りおよび15R確変大当りA〜Kの場合には15回。2R確変大当りの場合には2回。)をセットする(S138A)。そして、1ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値(0回)にセットする(S138B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S139)、処理を終了する。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time for notifying that the jackpot has occurred in the effect display device 9 when the jackpot is generated is set in the jackpot control timer for managing the control time in the jackpot game state (S137). ). Further, in order to count the number of rounds of the big hit with reference to the open pattern data (see FIG. 5) stored in the ROM 54 according to the big hit type specified by the data indicating the big hit type stored in the RAM 55. The number of rounds is set in the counter for counting the number of rounds (for example, 15 times in the case of 15R normal big hit and 15R probability variation big hits AK, and twice in the case of 2R probability big hit) (S138A). Then, an open count counter during round as a counter for counting the number of releases during one round is set to an initial value (0 times) (S138B). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening process (S305) (S139), and the process is terminated.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていないときに、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S146)。小当りフラグがセットされていない場合には、表示結果がはずれのときであり、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S147)、処理を終了する。   Further, when the big hit flag is not set in S133 described above, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S146). When the small hit flag is not set, the display result is out of order, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S147), and the process is terminated. .

小当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S148A)。   When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S148A).

また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S148B)。また、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当り開放前処理(S308)および小当り開放中処理(S309)で大入賞口の開放回数を計数管理するために用いる開放回数カウンタに開放回数(2回)をセットする(S148C)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S148D)、処理を終了する。これにより、その後、小当り開放前処理(S308)および小当り開放中処理(S309)が実行されることにより、小当り遊技状態において2R確変大当りの大当り遊技状態と同じ態様で大入賞口が2回開放されることとなる。   In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the special winning opening control timer (S148B). Also, with reference to the small hit opening pattern data stored in the ROM 54, the opening used for counting and managing the number of times the big winning opening is opened in the small hit pre-release process (S308) and the small hit opening process (S309). The number of times of opening (2 times) is set in the number counter (S148C). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S148D), and the process is terminated. Thus, after that, the small hitting opening pre-processing (S308) and the small hitting releasing process (S309) are executed, so that in the small hitting gaming state, the big winning opening is 2 in the same manner as the big hit gaming state of 2R probability variation big hitting. Will be released once.

図28は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、S411に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the pre-opening process for a special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process proceeds to S411.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なう(S403)。そして、ラウンド数計数用カウンタの値を−1する(S404)。また、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない(S405)、S406に進む。なお、CPU56は、現在のラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数計数用カウンタの値を確認することにより認識する。   If the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 controls to drive the solenoid 21 to open the big prize opening (special variable winning ball apparatus 20) (S403). Then, the value of the round number counting counter is decremented by 1 (S404). Further, the CPU 56 controls to transmit a special winning opening opening designation command (A1XX (H)) for designating a display state according to the number of rounds during the opening of the special winning opening (during round) to the effect control microcomputer 100. (S405), the process proceeds to S406. The CPU 56 recognizes the current number of rounds by checking the value of the round number counting counter for counting the number of rounds in the big hit game.

次いで、S406において、CPU56は、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間を設定する(S406)。大入賞口開放時間は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。S406において、大入賞口開放時間としては、大当り種別やラウンド数(ラウンド数計数用カウンタの値)、ラウンド中開放数カウンタの値に応じて0.5秒または30秒がセットされる。   Next, in S406, based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot, the CPU 56 makes a big winning opening corresponding to the maximum winning opening time (large winning opening opening time) to the big winning opening control timer. An opening time is set (S406). The big winning opening opening time is set with reference to the opening pattern data stored in the ROM 54 according to the big hit type specified by the data indicating the big hit type stored in the RAM 55. In S406, as the big winning opening opening time, 0.5 seconds or 30 seconds is set according to the type of the big hit, the number of rounds (the value of the counter for counting the number of rounds), and the value of the opening number counter during the round.

具体的には、15R通常大当りのすべてのラウンド、15R確変大当りAにおける第1〜5ラウンド、15R確変大当りBにおける第1〜6ラウンド、15R確変大当りCにおける第1〜7ラウンド、15R確変大当りDにおける第1〜8ラウンド、15R確変大当りEにおける第1〜9ラウンド、15R確変大当りFにおける第1〜10ラウンド、15R確変大当りGにおける第1〜11ラウンド、15R確変大当りHにおける第1〜12ラウンド、15R確変大当りIにおける第1〜13ラウンド、15R確変大当りJにおける第1〜14ラウンド、および、15R確変大当りKにおける第1〜15ラウンドにおいては、大入賞口開放時間に30秒がセットされる。   Specifically, all rounds of 15R normal jackpot, first to fifth rounds in 15R probability variation jackpot A, first to sixth rounds in 15R probability variation jackpot B, first to seventh rounds in 15R probability variation jackpot C, 15R probability variation jackpot D 1st to 8th rounds at 15R probability variation jackpot E, 1st to 9th rounds at 15R probability variation jackpot F, 1st to 11th rounds at 15R probability variation jackpot G, 1st to 12th rounds at 15R probability variation jackpot H In the first to thirteenth rounds for 15R probability variation jackpot I, the first to fourteenth rounds for 15R probability variation jackpot J, and the first to fifteenth rounds for 15R probability variation jackpot K, 30 seconds is set as the opening time for the big prize opening. .

また、2R確変大当りのすべてのラウンド、15R確変大当りAにおける第6〜15ラウンド、15R確変大当りBにおける第7〜15ラウンド、15R確変大当りCにおける第8〜15ラウンド、15R確変大当りDにおける第9〜15ラウンド、15R確変大当りEにおける第10〜15ラウンド、15R確変大当りFにおける第11〜15ラウンド、15R確変大当りGにおける第12〜15ラウンド、15R確変大当りHにおける第13〜15ラウンド、15R確変大当りIにおける第14〜15ラウンド、および、15R確変大当りJにおける第15ラウンドラウンドにおいては、大入賞口開放時間に0.5秒がセットされる。   Also, all rounds for 2R probability variation jackpots, 6th to 15th rounds in 15R probability variation jackpot A, 7th to 15th rounds in 15R probability variation jackpot B, 8th to 15th rounds in 15R probability variation jackpot C, and 9th in 15R probability variation jackpot D. Rounds 15 to 15, rounds 15 to 15 in the 15R probability variation jackpot E, rounds 11 to 15 in the 15R probability variation jackpot F, rounds 12 to 15 in the 15R probability variation jackpot G, rounds 13 to 15 in the 15R probability variation jackpot H, 15R probability variation In the 14th to 15th rounds in the jackpot I and the 15th round in the 15R probability variation jackpot J, 0.5 seconds is set as the opening time for the big prize opening.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

また、S411の処理では、CPU56は、ラウンド中開放数カウンタの値が0であるか否かによって、ラウンド中の閉鎖であるか否か判定できるが、大入賞口開放中処理において、ラウンド中開放数カウンタの値を−1したときにラウンド中開放数カウンタの値が0でないときにラウンド中の閉鎖を示すフラグをセットし、S411の処理で、そのフラグに基づいてラウンド中の閉鎖であるか否か判定してもよい。その場合には、大入賞口開放中処理に移行するときに、そのフラグをリセットする。   In the process of S411, the CPU 56 can determine whether or not it is closed during the round depending on whether or not the value of the open counter during the round is 0. When the value of the number counter is set to −1, a flag indicating the closing during the round is set when the value of the opening counter during the round is not 0, and whether the closing is in the round based on the flag in the process of S411 It may be determined whether or not. In that case, the flag is reset when shifting to the special winning opening opening process.

図29は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 29 is a flowchart showing a special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば9)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS422との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 9) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S422 may be reversed.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、S436に進む。   When the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big winning opening (S435). Then, the process proceeds to S436.

一方、S421で大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(S421)、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行ない(S422)、S436に進む。   On the other hand, if the value of the big prize opening control timer is 0 in S421 (S421), the solenoid 21 is driven to control closing the big prize opening (S422), and the process proceeds to S436.

S436に進んだ場合、CPU56は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)。次いで、CPU56は、ラウンド数計数用カウンタの値を確認する(S438)。ラウンド数計数用カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。   When proceeding to S436, the CPU 56 clears the value of the winning number counter (sets it to 0). Next, the CPU 56 checks the value of the round number counting counter (S438). When the value of the counter for counting the number of rounds is not 0, the CPU 56 designates a post-big prize opening designation command (A2XX () for designating a display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439).

そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、大当り種別は、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。また、インターバル時間は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。具体的に、インターバル期間は、基本的に5秒である。一方、2R確変大当りの場合は、これより短い期間(たとえば0.5秒)である。これにより、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、インターバル時間となり、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. The interval time is set with reference to the open pattern data stored in the ROM 54 in accordance with the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55. Specifically, the interval period is basically 5 seconds. On the other hand, in the case of 2R probability variation big hit, the period is shorter (for example, 0.5 seconds). As a result, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time is set until the value of the big prize opening control timer becomes 0, and the control for producing a predetermined effect for the interval time is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、大当り種別が15R通常大当りであった場合には、大当り終了1指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りAであった場合には、大当り終了2指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りBであった場合には、大当り終了3指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りCであった場合には、大当り終了4指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りDであった場合には、大当り終了5指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りEであった場合には、大当り終了6指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りFであった場合には、大当り終了7指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りGであった場合には、大当り終了8指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りHであった場合には、大当り終了9指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りIであった場合には、大当り終了10指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りJであった場合には、大当り終了11指定コマンドを送信する。大当り種別が15R確変大当りKであった場合には、大当り終了12指定コマンドを送信する。大当り種別が2R確変大当りであった場合には、大当り終了13終了指定コマンドを送信する。   When the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a big hit end command corresponding to the big hit type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the jackpot type is 15R normal jackpot, a jackpot end 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot A, a jackpot end 2 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variable big hit B, a big hit end 3 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot C, a jackpot end 4 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variation big hit D, a big hit end 5 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot E, a jackpot end 6 designation command is transmitted. When the big hit type is 15R probability variation big hit F, a big hit end 7 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot G, a jackpot end 8 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot H, a jackpot end 9 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot I, a jackpot end 10 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot J, a jackpot end 11 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot K, a jackpot end 12 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R probability variable jackpot, a jackpot end 13 end designation command is transmitted.

次に、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time for notifying the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (S443), and sets the special symbol process flag. The value is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S444), and the process ends.

図30は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S151)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S152)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S153)。そして、終了する大当りの大当り種別が、15R確変大当りA〜K、および、2R確変大当りのうちのいずれかに該当するか否かを判定する(S154)。   FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer (S151). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S152). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S153). Then, it is determined whether or not the big hit type to be finished corresponds to any of 15R probability variation big hits A to K and 2R probability variation big hit (S154).

S154で、前述のような種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当り(15R通常大当り)であるので、高確率フラグおよび時短フラグをセットせずにS160に進む。   In S154, when it is not a big hit of the type as described above, since it is a big hit (15R normal big hit) which is not controlled to the short-time state and the electric chew support control state after the big hit gaming state is finished, it is a high probability. The process proceeds to S160 without setting the flag and the time reduction flag.

一方、S154で、判定される種別の大当りは、すべて確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S155)。   On the other hand, since the big hits of the types determined in S154 are all probable big hits, if they are big hits of these types, the high probability flag is set and the gaming state is shifted to the probable state (S155).

次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、15R確変大当りA〜Kのいずれかに該当するか否か確認する(S156)。15R確変大当りA〜Kは、確変状態に制御するとともに、時短状態および電チューサポート制御状態に制御する大当りであるので、15R確変大当りA〜Kのいずれかに該当するときには、時短フラグをセットし(S157)する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S158)、S158Aに進む。   Next, it is checked whether or not the type of jackpot to be finished corresponds to any of 15R probability variation jackpots A to K among these types of jackpots (S156). The 15R probability variation big hits A to K are controlled to the probability variation state, and are the big hits to control the time reduction state and the electric support support control state. If any of the 15R probability variation big hits A to K is met, the hour reduction flag is set. (S157). Then, the CPU 56 performs control to transmit a high probability / high base state designation command to the effect control microcomputer 100 (S158), and proceeds to S158A.

S158Aでは、保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているかどうかを判定する(158A)。158Aで、そのような保留記憶情報が含まれていないときはS160に進み、一方、そのような保留記憶情報が含まれている含まれているときは、特別大当り保留記憶フラグをセットし(S158B)、S160に進む。   In S158A, it is determined whether or not hold storage information to be a 15R probability change big hit (any of 15R probability change big hits A to K) is included in the hold storage (158A). In 158A, when such hold storage information is not included, the process proceeds to S160. On the other hand, when such hold storage information is included, the special jackpot hold storage flag is set (S158B). ), Go to S160.

前述したように、特別大当り保留記憶フラグは、15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態において記憶されている保留記憶情報中に15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときにセットされるフラグであり、大当り遊技状態終了後に、当該保留記憶情報に基づく変動表示を、前述したような超時短の変動時間での変動パターンで実行させるために用いられる。これにより、15R確変大当りの大当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態において存在した保留記憶情報のうち15R確変大当りとなる変動表示が実行されるまで超時短の変動パターンの変動表示が実行されることで、保留記憶が極めて短時間で消化されることとなる。   As described above, the special jackpot holding memory flag includes the holding memory information that becomes one of 15R probability variable big hits A to K in the holding memory information stored in the big hit gaming state of any of 15R probability variable big hits A to K. This flag is set when the jackpot game state is ended, and is used to execute the variation display based on the reserved storage information in the variation pattern with the extremely short variation time as described above. Thus, after the end of the big hit gaming state for the 15R probability variation jackpot, the variation display of the ultra-short variation pattern is executed until the variation display corresponding to the 15R probability variation big hit is executed among the stored information stored in the big hit gaming state. Thus, the stored memory is digested in a very short time.

また、前述したS156で15R確変大当りA〜Kのいずれにも該当しないときは、消去法的に2R確変大当りであり、2R確変大当りでは、確変状態に制御するが時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当りであるので、大当り終了処理においては、時短フラグをセットしない。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して高確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S159)、S160に進む。   Further, when none of the 15R probability variation big hits A to K corresponds to S156 described above, the 2R probability variation big hit is controlled according to the erasure method, and the 2R probability variation big hit is controlled to the probability variation state. Therefore, in the big hit end process, the hourly flag is not set. Then, the CPU 56 performs control to transmit a high probability / low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (S159), and proceeds to S160.

S160において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S170)、処理を終了する。   In S160, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S170), and ends the process.

前述したS154,S156において、大当り種別は、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。   In S154 and S156 described above, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55.

前述したように、高確率/高ベース状態となるとき、および、高確率/低ベース状態となるときには、これらの状態を指定する遊技状態指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技状態が、高確率/低ベース状態、高確率/低ベース状態、および、高確率/高ベース状態のいずれにあるかを認識することができるので、遊技状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。   As described above, when the high probability / high base state is entered, and when the high probability / low base state is entered, the gaming state designation command for designating these states is transmitted, so that the production control microcomputer 100 Can recognize whether the gaming state is in a high probability / low base state, a high probability / low base state, or a high probability / high base state, so different effects depending on the type of gaming state Can be performed.

また、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306の大当り開放中処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、これらの処理が実行されることにより、小当り遊技状態では、2R確変大当りのときの大当り遊技状態と同様の開放パターンで特別可変入賞球装置20の大入賞口が開放動作させられる。小当り終了処理においては、高確率フラグおよび時短フラグはセットされない。   Further, although the timers and flags to be handled are different, the small hit release pre-processing in S308 is the same as the processing executed when the 2R probability variable big hit is performed in the big hit release pre-processing in S305, and the small hit open process in S309 is The processing is the same as the processing executed when the 2R probability change big hit is performed in the big hit release processing of S306, and the small hit end processing of S310 is the same as the processing executed when the 2R probability change big hit is executed in S307. By executing these processes, in the small hit gaming state, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the same opening pattern as the big hit gaming state at the time of 2R probability variable big hit. . In the small hitting end process, the high probability flag and the short time flag are not set.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。図31は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process.

演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU101が起動して、図31のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図31に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(S501)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう(S502)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S502;No)、S502の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 80, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 101 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 31 is started, the effect control CPU 101 first executes a predetermined initialization process (S501), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 80. Register setting of the CTC (counter / timer circuit) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S502). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S502; No), the process of S502 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

S502でタイマ割込みフラグがオンである場合には(S502;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S503)、コマンド解析処理を実行する(S504)。S504で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   If the timer interrupt flag is on in S502 (S502; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S503), and command analysis processing is executed (S504). In the command analysis process executed in S504, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer are read out and then read out. Settings and control corresponding to the production control command are performed.

S504でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S505)。S505の演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28および装飾LED25というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。   After executing the command analysis process in S504, the effect control process is executed (S505). In the effect control process of S505, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, a lighting operation in a decorative light emitter such as the frame LED 28 and the decorative LED 25, and an effect model. The control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 31 and the like.

S505の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S506)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAMに設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用CPU101では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるSR1−1(左演出図柄決定用),SR1−2(中演出図柄決定用),SR1−3(右演出図柄決定用)が用いられる。さらに、演出制御用CPU101では、演出用乱数として、先読み予告を実行するか否かの判定および先読み予告を実行するときの演出態様(ステージ(演出場面))の選択を行なう先読み予告判定用乱数SR2等の各種の演出用乱数が用いられる。   Following the effect control process of S505, an effect random number update process is executed (S506), and effects that are counted by a random counter of the effect control counter setting unit provided in the RAM as various random values used for effect control. The numerical data indicating the random number for use is updated by software. The effect control CPU 101 uses SR1-1 (for left effect symbol determination), SR1-2 (for medium effect symbol determination), SR1-3 (right effect effect) used to determine the display result of the effect symbols as effect random numbers. Design) is used. Further, the effect control CPU 101 determines, as the effect random number, whether to execute the pre-reading notice and the effect of selecting the effect mode (stage (effect scene)) when the pre-reading notice is executed. Various random numbers for production such as are used.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用CPU101では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種LED25,28等の各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, the effect control CPU 101 transmits the effect display device 9, various LEDs 25, 28, etc. according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560. By controlling the various lamps and the effect devices such as the speaker 27, various effect controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数(SR1−1,SR1−2,SR1−3)を用いて決定される。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the display result designation command to determine whether it is a loss or a big hit, and the type of the big hit when the big hit is determined, and the display of the effect symbol as described above is performed. It is determined using production random numbers (SR1-1, SR1-2, SR1-3) for determining the result.

たとえば、「15R確変大当りA〜K」、および、「15R通常大当り」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。また、「2R確変大当り」または「小当りと」なるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。   For example, in the case of big hits such as “15R probability variable big hits A to K” and “15R normal big hits”, a big hit display result (a display result of the second round) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. . Further, when “2R probability variation big hit” or “small hit” is selected, a chance that is a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a display result. Further, in the case of losing, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is randomly determined as the detachment display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

図32は、図31に示された演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理(S504)を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing a command analysis process (S504) in the effect control main process shown in FIG.

図32に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。このとき、受信コマンドがなければ(S511;No)、コマンド解析処理を終了する。   In the command analysis processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 101 first receives the command received from the main board 31 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S511). At this time, if there is no received command (S511; No), the command analysis processing is terminated.

S511で受信コマンドがある場合には(S511;Yes)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S512)。S511で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S512;No)、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S513)。S513で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S513;No)、受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S514)。S514で受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドではない場合には(S514;No)、受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S515)。S515で受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドではない場合には(S515;No)、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する(S516)。S516で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定を行ない(S518)、S511の処理に戻る。   If there is a reception command in S511 (S511; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined what command the reception command is as follows. For example, it is determined whether or not the received command is any symbol designation command (S512). If the received command is not a symbol designation command in S511 (S512; No), it is determined whether or not the received command is any variable category command (S513). If the received command is not a variable category command in S513 (S513; No), it is determined whether or not the received command is a first start winning designation command (S514). If the received command is not the first start winning designation command in S514 (S514; No), it is determined whether or not the received command is the second start winning designation command (S515). If the received command is not the second start winning designation command in S515 (S515; No), it is determined whether or not the received command is a combined pending storage number designation command (S516). If the received command is not the combined pending storage number designation command in S516, settings are made according to other received commands (S518), and the process returns to S511.

S512〜S516のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し(S517)、S511の処理に戻る。   If it is determined in S512 to S516 that the command is a corresponding command, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer as follows (S517), and the process returns to S511.

S512で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板80に搭載されたRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する(S517)。また、S513で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する(S517)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、または、合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S512 is any of the symbol designation commands, the received symbol designation command is first stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM mounted on the effect control board 80. It stores in the area for the symbol designation command in the area (S517). Further, if the effect control command received in S513 is any variation category command, the received variation category command is stored in which the latest symbol designation command is stored in each storage area of the start winning reception command buffer. This is stored in the area for the variable category command in the area (S517). However, if a variation category command, start winning designation command, or total pending memory number designation command has already been stored in the storage area where the latest symbol designation command is stored, it will vary within the current timer interrupt. This means that the symbol designating command to be received before the category command has been missed. In this case, the received variable category command is stored in the variable category command area in the first free storage area of the start winning reception command buffer (S517).

また、S514で受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S514 is the first start winning designation command, the effect control CPU 101 stores the received first start winning designation command in a plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer. Are stored in the start winning designation command area in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored (S517).

また、S515で受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S515 is the second start winning designation command, the effect control CPU 101 stores the received second start winning designation command in a plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer. Are stored in the start winning designation command area in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored (S517).

S516で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する(S517)。   If the effect control command received in S516 is a combined pending storage number designation command, the received combined pending storage number designation command is updated to the latest symbol designation command among the plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer, and The data is stored in the area for the total pending storage number designation command in the storage area where the variable category command is stored (S517).

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図24参照)で判定される大当りまたは小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。   In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designation command which is a command indicating whether or not the big hit or the small hit is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 24), the determination result of the big hit type, the determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

また、始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」または「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   In addition, when the start winning is generated, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like, the determination result of whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit”, The determination result, the design designation command that is an effect control command for designating the determination result of the variation category, and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドのうちいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   When storing the received commands sequentially from the beginning of the empty area in the received command buffer at the start winning prize, the received command is a design designation command, a variable category command, a start prize designation command, or a total reserved memory number designation command. The received command may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。   In such a command analysis process, when a command is received, a command reception flag capable of specifying the received command is set for use in effect control as will be described later, if necessary. The command reception flag set in this way is reset as appropriate when it is no longer necessary in effect control.

図33は、図31に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S505)を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (S505) in the effect control main process shown in FIG.

図33に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、たとえばRAMの演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process shown in FIG. 33, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 depending on the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting section of the RAM, for example. . In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern command reception flag that is set in the command analysis process when a variation pattern command is received is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number value for determining the stop symbol. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control to stop the variation display of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. When the big hit display result is obtained, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804). Update to a value corresponding to (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄変動中処理において図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、演出図柄変動開始処理において、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるか、小当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received in the variation pattern command reception waiting process, the variation display of the effect symbol is started by the effect symbol variation start process, and the symbol confirmation designation command is performed in the effect symbol variation process. Is received, the change display of the effect symbol is stopped by the effect symbol change start process. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the display result designation command in the effect symbol variation start processing, whether it is out of play, big hit or small hit, and big hit when the big hit This is determined based on the type discrimination.

演出図柄変動開始処理においては、演出図柄の変動表示の表示結果を次のように決定する。15R通常大当りおよび15R確変大当りA〜Kとなるときには、左,中,右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、15R通常大当りとなるときには、たとえば、「4」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、15R確変大当りA〜Kとなるときには、たとえば、「7」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。   In the effect symbol variation start process, the display result of the effect symbol variation display is determined as follows. When 15R normal big hit and 15R probability variable big hits A to K, the combination of the big hit symbols with the left, middle and right effect symbols aligned is determined as the effect symbol jackpot display result. For example, when the big hit symbol combination is a 15R normal big hit, for example, an even number such as “4” is determined as the big hit symbol combination. Further, when 15R probability variable big hits A to K are reached, for example, odd numbers such as “7” are determined as combinations of big hit symbols.

このように、偶数のぞろ目と、奇数のぞろ目との表示結果で15R通常大当りと、15R確変大当りA〜Kとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、15R通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、15R確変大当りA〜Kとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。あるいは、15R通常大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、15R確変大当りA〜Kとなるときには偶数図柄または奇数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。   In this way, by distinguishing between the 15R normal big hit and the 15R probability variable big hits A to K based on the display results of the even numbers and the odd numbers, it is easy to distinguish whether or not it is the probability big hit. Can be. Alternatively, the odd symbol combination may be selected and determined as a jackpot display result when the 15R normal jackpot is reached, and the even symbol combination may be determined as the jackpot display result when the 15R probability variable jackpot A to K is reached. Alternatively, the combination of even symbols may be selected and determined as a jackpot display result when 15R normal jackpot is reached, and the combination of even symbols or odd symbols may be determined as the jackpot display result when 15R probability variable jackpot AK is achieved.

また、2R確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、2R確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。また、小当りとなるときには、2R確変大当りとなるときと同様にチャンス目を、小当り図柄の組合せとして決定する。   Further, when the 2R probability variable big hit is made, a chance that is a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a big hit symbol combination. Note that the chance item to be displayed when the 2R probability variation big hit may be selected and determined from a plurality of types of chance items. Further, when a small hit is made, the chance is determined as a combination of small hit symbols as in the case of the 2R probability variable big hit.

一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。   On the other hand, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is determined at random as the display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is designated in the variation pattern command, reach production corresponding to each type of normal reach is performed in the production symbol variation processing. Further, when the super reach is designated in the change pattern command, the reach effect corresponding to each type of super reach is performed in the effect symbol changing process.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、高確率/低ベース状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   In the effect control microcomputer 100, a low probability / low base state designation command and a high probability / high base state designation command as a gaming state designation command transmitted from the gaming control microcomputer 560 by command analysis processing. Based on the high probability / low base state designation command or the like, data specifying what state the gaming state is is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the recognized gaming state and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the presentation control microcomputer 100 performs the present gaming state by the presentation control process. It is possible to execute the variation display of the effect symbol in the effect mode according to the.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、演出制御プロセス処理において、前述した潜伏演出制御を次のように行なう。2R確変大当りの終了を示す大当り終了13指定コマンドを受信したときと、小当りの終了を示す小当り指定コマンドを受信したときには、演出制御プロセス処理において、大当り遊技状態の終了時および小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて、次に大当りが終了するまでの間に亘り潜伏演出フラグをセットする。そして、潜伏演出フラグがセットされている間において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるか否かを報知せず、共通の背景画像を表示する等、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい潜伏演出を行なう。なお、このような潜伏演出は、次回の大当りが発生するまでの期間継続させる例の他に、所定回数(たとえば、100回等)の変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示)が実行されるまでの期間継続させるようにしてもよい。   In the effect control microcomputer 100, the above-described latent effect control is performed as follows in the effect control process. When the big hit end 13 designation command indicating the end of the 2R probability variable big hit is received and when the small hit designation command indicating the end of the small hit is received, in the effect control process, at the end of the big hit gaming state and the small hit gaming state At the end of each, the latent effect flag is set until the next big hit ends. Then, while the latent effect flag is set, the effect control microcomputer 100 does not notify whether or not it is in the probability variation state, and whether or not it is in the probability variation state such as displaying a common background image. The latent effect is difficult for the player to recognize. In addition to such an example in which such a latent effect is continued for a period until the next big hit occurs, a predetermined number of times (for example, 100 times, etc.) of variable display (various display of special symbols and effect symbols) is executed. You may make it continue for the period until this.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される大当り遊技状態の継続報知演出について説明する。継続報知演出は、15R確変大当りの大当り遊技状態において、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの継続期間を特定可能な情報を複数回に分けて、ランクアップ(たとえば、最初5Rと報知していた期間を次に10Rと報知することで継続期間がランクアップするようなもの)可能に報知することにより、遊技の興趣を高めるための演出である。継続報知演出は、前述したようにランクアップ演出とも呼ばれる。この実施の形態においては、大当り遊技状態において報知する、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの継続期間を特定可能な情報として、ラウンド数を示すことによりラウンドの継続期間を特定可能とした情報を一例として示す。しかし、これに限らず、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの継続期間を特定可能な情報は、ラウンド数に対応した入賞個数または賞球個数を示すことによりラウンドの継続期間を特定可能とした情報(たとえば、1Rの継続期間を1R分の入賞個数(入賞9個)で特定し、2Rの継続期間を2R分の入賞個数(入賞18個)で特定する等)でもよい。また、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの継続期間を特定可能な情報は、ラウンド数に対応した時間(たとえば、30秒というような開放時間)を示すことによりラウンドの継続期間を特定可能とした情報(たとえば、1Rの継続期間を1R分の大入賞口の開放時間(30秒)で特定し、2Rの継続期間を2R分の大入賞口の開放時間(60秒)で特定する等)でもよい。   Next, the continuous notification effect of the big hit gaming state executed by the effect control microcomputer 100 will be described. In the continuous notification effect, in the big hit gaming state of 15R probability variation big hit, information that can specify the duration of the round that can be substantially won in the big winning opening is divided into a plurality of times, and the rank is raised (for example, the first 5R is notified. This is an effect for enhancing the interest of the game by informing the possibility that the duration is ranked up by informing the next period of 10R. The continuous notification effect is also called a rank-up effect as described above. In this embodiment, it is possible to specify the duration of a round by indicating the number of rounds as information that can be specified in a jackpot gaming state and that can be used to specify the duration of a round that can substantially be won in a big winning opening. Information is shown as an example. However, not limited to this, the information that can specify the duration of a round that can be won in a large winning opening can specify the duration of a round by indicating the number of winnings or winning balls corresponding to the number of rounds. (For example, the 1R duration is specified by the number of winnings for 1R (9 winnings) and the 2R duration is specified by the number of winnings for 2R (18 winnings)). In addition, the information that can specify the duration of a round that can be actually won in the big winning opening specifies the duration of the round by indicating the time corresponding to the number of rounds (for example, the opening time such as 30 seconds). Information made possible (for example, the duration of 1R is specified by the opening time (30 seconds) of the 1R big prize opening, and the duration of 2R is specified by the opening time (60 seconds) of the 2R big prize opening. Etc.).

継続報知演出としては、大当り遊技状態において、まず、15R確変大当りA〜Kで実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの最大総継続期間(たとえば、15R、以下最大総R数と呼ぶ)未満となる第1期間(たとえば、5R、以下第1期間と呼ぶ)を特定可能に報知する第1継続報知演出が、大当り遊技状態の開始時に実行させられる。   As a continuous notification effect, in the big hit gaming state, first, less than the maximum total duration of a round that can be won substantially in the big winning opening with 15R probability variable big hits A to K (for example, 15R, hereinafter referred to as the maximum total R number) The first continuation notification effect for specifying the first period (for example, 5R, hereinafter referred to as the first period) to be specified is executed at the start of the big hit gaming state.

そして、第1継続報知演出が行なわれた後に、実行が開始される大当り遊技状態、すなわち、複数種類の15R確変大当りA〜Kのうちから選択決定された種別の大当り遊技状態において実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの総継続期間(たとえば、15R確変大当りFでは10R、15R確変大当りKでは15R、以下、決定総R数と呼ぶ)と、前述の第1期間との差分期間(たとえば、15R確変大当りFでは10R−5R=5Rの期間)以下である第2期間(たとえば、現報知R数+1R、現報知R数+2R、現報知R数+3Rの期間であり、以下第2期間と呼ぶ)を特定可能に報知する(たとえば、現報知R数が5Rであり、3Rを追加報知するときには、加算分だけ+3Rと報知してもよく、合計8Rと報知してもよい)第2継続報知演出が、各ラウンドで実行され得る。   Then, after the first continuous notification effect is performed, the big hit gaming state that is executed, that is, the big hit gaming state of the type selected and determined from the plurality of types of 15R probability variable big hits A to K is substantially large. The total duration of the rounds that can be won in the winning opening (for example, 15R probability variation big hit F is 10R, 15R probability variation big hit K is 15R, hereinafter referred to as the determined total R number) and the above-mentioned difference period (for example, , 15R probability variation big hit F is a period of 10R-5R = 5R or less (for example, the period of current notification R number + 1R, current notification R number + 2R, current notification R number + 3R, (For example, when the current notification R number is 5R and 3R is additionally notified, + 3R may be notified for the addition, or a total of 8R may be notified) Continued notification effect can be performed in each round.

また、第1継続報知演出が行なわれた後に、当該報知演出が行なわれた大当り遊技状態の終了後に、次の新たな15R確変大当りA〜Kの大当り遊技状態が実行されることが判定されたときに(当該報知演出が行なわれた大当り遊技状態が終了するまでに保留記憶中に特定の大当り(たとえば、15R確変大当りA〜K)となる保留記憶情報が含まれているとき)は、前述の最大総R数(15R)と前述の第1継続報知演出または第2継続報知演出により特定される期間との差分期間(たとえば、第1継続報知演出(5R)+第2継続報知演出(たとえば、+3R)により合計8Rまで報知されているときは、15R−8R=7Rの期間)を超える超過R数としての第3期間(たとえば、差分期間が7Rのときは+8R(合計16R)の期間であり、以下、超過R数と呼ぶ場合がある)を特定可能に報知する第3継続報知演出が各ラウンドで実行され得る。   In addition, after the first continuous notification effect is performed, it is determined that the next new 15R probability variable big hits A to K big hit game states are executed after the end of the big hit game state in which the notification effect is executed. Sometimes (when the stored information including a specific jackpot (for example, 15R probability variable jackpot A to K) is included in the hold memory until the jackpot gaming state in which the notification effect is performed is ended) Difference period between the maximum total R number (15R) and the period specified by the first continuous notification effect or the second continuous notification effect (for example, first continuous notification effect (5R) + second continuous notification effect (for example, , + 3R), when a total of 8R is reported, a third period (for example, a period of + 8R (16R in total) when the difference period is 7R) exceeding the number of Rs exceeding 15R-8R = 7R) There, following third continuous notification effect that identifiable informed the may be referred to as excess R number) may be performed in each round.

本実施の形態において、このような第1〜第3継続報知演出は、大当り遊技状態のうちの15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態となったときに実行される。また、前述したような、15R確変大当りA〜Kのうちの特定種類の確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かにかかわらず、大当り遊技状態終了後に、保留記憶数の上限値の範囲内において、超時短の変動パターンで変動表示が実行される構成を用いる場合においては、超時短の変動パターンで変動表示が実行される特定種類の15R確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ、保留記憶中に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを特定可能な第3継続報知演出を実行するようにしてもよい。このように、超時短の変動パターンで変動表示が実行される特定種類の15R確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ第3継続報知演出を実行する理由は、次のとおりである。特定種類の確変大当りの大当り遊技状態となったときにのみ超時短の変動パターンで変動表示が実行される場合には、第3継続報知演出を実行すると、大当り遊技状態の終了後の超時短の変動表示により短時間で保留記憶が消化されるので、第3継続報知演出により存在することが特定された保留記憶中の15R確変大当りが大当り遊技状態の終了後において15R確変大当りが連続的に実行されるかのように早期に出現することとなる。遊技者としては、このように第3継続報知演出が実行されれば、次の15R確変大当りが、連続的に実行されるかのように早期に出現するので、第3継続報知演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、特定種類以外の15R確変大当りの大当り遊技状態となったときはこのような超時短の変動表示と第3継続報知演出とを組合わせた制御が行なわれないので、次の15R確変大当りが早期に出現し得ないこととなる。これにより、15R確変大当りの種類に応じて、次の15R確変大当りが早期に出現する制御と、次の15R確変大当りが早期に出現しない制御とが実行されるので、演出制御のバリエーションを豊富にして演出の面白みを向上させることができる。   In the present embodiment, such first to third continuous notification effects are executed when a big hit gaming state of 15R probability variation big hits A to K of the big hit gaming state is entered. Further, as described above, whether or not the hold storage information for 15R probability variable big hit is included in the hold storage only when a specific type of probability change big hit big hit gaming state among 15R probability variable big hits A to K is entered. Regardless of this, when using a configuration in which variation display is performed with a super-short variation pattern within the range of the upper limit of the number of reserved memories after the big hit gaming state, the variation display with the super-short variation pattern is used. Only when the big hit gaming state of the specific type of 15R probability variation jackpot to be executed is executed, the third continuous notification effect that can specify that the pending storage information that becomes the 15R probability variation jackpot is included in the pending storage is executed. You may do it. As described above, the reason for executing the third continuous notification effect only when the big hit gaming state of the specific type of 15R probability variation big hit in which the fluctuation display is executed with the ultra-short fluctuation pattern is as follows. When the variable display is executed with the ultra-short time fluctuation pattern only when the big hit game state of a certain type of probability variation big hit, if the third continuous notification effect is executed, the super short time after the jackpot game state ends Since the stored memory is digested in a short time by the variable display, the 15R probability variable big hit in the stored memory specified to exist by the third continuous notification effect is continuously executed after the end of the big hit gaming state. Will appear early as if it were. As a player, if the third continuous notification effect is executed in this way, the next 15R probability variation big hit appears early as if it is continuously executed. Can improve expectations. In addition, when the big hit gaming state of 15R probability variation big hit other than a specific type is entered, since the combined control of such a super-short time variation display and the third continuous notification effect is not performed, the next 15R probability variation big hit It cannot appear early. As a result, depending on the type of 15R probability variation jackpot, control is performed so that the next 15R probability variation jackpot appears early and control where the next 15R probability variation jackpot does not appear early. Can improve the fun of the production.

また、図6の開放パターンの変形例として前述したような、1ラウンド中に大入賞口が開放する回数が異なる15R確変大当りを複数種類設けることで、実質的に大入賞口に入賞可能な期間(開放期間数)が異なるようにした構成では、各ラウンドに開放期間が設けられたことにより、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドが終了した後、実質的に大入賞口に入賞不可能なラウンドを経ることなく大当り遊技状態が終了するので、大当り遊技状態の終了後に超時短の変動表示をして保留記憶内の15R確変大当りを早期に出現させる制御を行なうときには、実質的に大入賞口に入賞可能な期間が終了してから次の15R確変大当りをより一層早期に出現させることができる。   Further, as described above as a modified example of the opening pattern of FIG. 6, by providing a plurality of types of 15R probability variation jackpots that differ in the number of times that the big winning opening is opened in one round, a period in which the winning prize can be substantially won. In a configuration in which the (number of open periods) is different, the open period is provided for each round, so that after the rounds that can be substantially entered in the big prize opening are completed, the prize is not substantially entered into the big prize opening. The jackpot gaming state ends without passing through the possible rounds. Therefore, when control is performed so that the 15R probability variable jackpot in the stored memory appears early by displaying a very short fluctuation display after the jackpot gaming state ends. The next 15R probability variation jackpot can be made to appear even earlier after the period during which the winning opening can be won.

次に、大当り遊技状態におけるランクアップ演出としての継続報知演出の具体例を図を用いて説明する。図34は、継続報知演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図35は、継続報知演出において報知する第1期間〜第3期間の表示例を示す画像図である。   Next, a specific example of the continuous notification effect as a rank-up effect in the big hit gaming state will be described with reference to the drawings. FIG. 34 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of the continuous notification effect. FIG. 35 is an image diagram showing a display example of the first period to the third period notified in the continuous notification effect.

図34においては、15R確変大当りK(実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数が15R)の大当り遊技状態において、前述した第1期間の報知後に第2期間が報知され、その後、最大総R数を超える第3期間が報知される例と、決定総R数以内で第2期間が報知される例とが示されている。   In FIG. 34, in the big hit gaming state of 15R probability variation big hit K (substantially the number of rounds that can be won in the big prize opening is 15R), the second period is notified after the notification of the first period described above, and then the maximum total An example in which the third period exceeding the R number is notified and an example in which the second period is notified within the determined total R number are shown.

演出表示装置9においては、次のように各種画像が表示される。大当り遊技状態の開始時(第1R開始前の大当り表示時、または第1R開始直後)には、図34(A)に示す「5Rまで続くよ」という第1期間(5R)を特定可能な第1期間特定画像が、継続報知ラウンド画像91として表示される。これにより、大当り遊技状態が5Rまで継続することが保証されていることを演出により確認することが可能となる。図34(A)は、第3R目の表示例であるが、演出表示装置9においては、各ラウンドにおいて、現在のラウンド数を報知する現ラウンド報知画像92が表示される。これにより、大当り遊技状態における現ラウンド数を演出により確認することが可能となる。   In the effect display device 9, various images are displayed as follows. At the start of the big hit gaming state (at the time of the big hit display before the start of the first R, or immediately after the start of the first R), the first period (5R) that can be specified as “I will continue to 5R” shown in FIG. The one-period specific image is displayed as the continuous notification round image 91. As a result, it is possible to confirm by the effect that the big hit gaming state is guaranteed to continue to 5R. FIG. 34 (A) is a display example of the third R, but the effect display device 9 displays a current round notification image 92 that notifies the current number of rounds in each round. Thereby, it becomes possible to confirm the current number of rounds in the big hit gaming state by production.

そして、図34(A)〜(E)に示すように、各ラウンドにおいては、第2期間を特定可能な第2期間特定画像C1,C3が表示される場合(図34(B),(E))と、第3期間を特定可能な第3期間特定画像C30が表示される場合(図34(D))と、このような第2期間または第3期間が表示されない場合(図34(A))とが生じる。   Then, as shown in FIGS. 34A to 34E, in each round, second period specifying images C1 and C3 that can specify the second period are displayed (FIGS. 34B and 34E). )), When the third period specifying image C30 that can specify the third period is displayed (FIG. 34D), and when such second period or third period is not displayed (FIG. 34A). )) Occurs.

図35(A)〜(C)に示すように、第2期間特定画像C1〜C3としては、追加報知するラウンド数(+1R、+2R,+3R)と、当該追加報知ラウンド数に対応したキャラクタとが組合された画像が表示される。+1Rを特定する第2期間特定画像C1と、+2Rを特定する第2期間特定画像C2と、+3Rを特定する第2期間特定画像C3とでは、対応して表示するキャラクタの種類が異ならされている。   As shown in FIGS. 35A to 35C, the second period specific images C1 to C3 include the number of rounds to be additionally notified (+ 1R, + 2R, + 3R) and characters corresponding to the number of additional notification rounds. The combined image is displayed. The second period specifying image C1 that specifies + 1R, the second period specifying image C2 that specifies + 2R, and the second period specifying image C3 that specifies + 3R are different in character type to be displayed. .

図34(E)に示すように、第2期間特定画像C1〜C3を表示するときには、追加報知するラウンド数(+1R、+2R,+3R)が、決定総R数(たとえば、15R確変大当りKでは15R)以下となるように決定されたラウンド数が表示されることとなる。たとえば、図34(E)の場合には、14Rまでラウンドが継続することが報知されている状態では、+2Rまたは+3Rを特定する第2期間特定画像が表示されることを制限し、+1Rを特定する第2期間特定画像C1が表示されるようにすることにより、決定総R数以下となる第2期間特定画像が表示される。また、たとえば、決定総R数の最終ラウンド(たとえば、15R)までラウンドが継続することが報知されている状態の最終ラウンドでは、第2継続報知演出により報知するラウンド数が決定総R数を超えないようにするために、第2継続報知演出が実行されないように演出の実行が制限される。   As shown in FIG. 34 (E), when displaying the second period specific images C1 to C3, the number of rounds to be additionally notified (+ 1R, + 2R, + 3R) is the determined total R number (for example, 15R for 15R probability variation big hit K is 15R). ) The number of rounds determined to be as follows will be displayed. For example, in the case of FIG. 34 (E), in a state where it is informed that the round will continue until 14R, the second period specifying image specifying + 2R or + 3R is restricted from being displayed, and + 1R is specified. By displaying the second period specific image C1 to be displayed, the second period specific image that is equal to or less than the determined total R number is displayed. In addition, for example, in the final round in which it is informed that the round continues until the final round of the determined total R number (for example, 15R), the number of rounds notified by the second continuous notification effect exceeds the determined total R number. In order to prevent the second continuous notification effect from being executed, the execution of the effect is limited.

また、図34(D)に示すように、第3期間特定画像C30としては、追加報知するラウンド数(+1R〜+15Rのいずれか)と、当該追加報知ラウンド数に対応したキャラクタとが組合された画像が表示される。図34(C),(D)に示すように、この実施の形態では、第3期間特定画像C30として、第2期間特定画像C3と共通のキャラクタを用いた画像が表示される。このように、第3期間特定画像として、第2期間特定画像と共通の画像を用いれば、第3継続報知演出と第2継続報知演出との間に演出上の関連性を持たせることができるとともに、画像表示用のデータを削減できる。   As shown in FIG. 34D, as the third period specifying image C30, the number of additional notification rounds (any one of + 1R to + 15R) and a character corresponding to the number of additional notification rounds are combined. An image is displayed. As shown in FIGS. 34C and 34D, in this embodiment, an image using a character common to the second period specific image C3 is displayed as the third period specific image C30. As described above, if an image that is common to the second period specific image is used as the third period specific image, it is possible to provide a relevance on the effect between the third continuous notification effect and the second continuous notification effect. At the same time, data for image display can be reduced.

なお、第3期間特定画像としては、第2期間特定画像とキャラクタを異ならせる等、第2期間特定画像と異なる画像を用いてもよい。第3期間特定画像としては、第2期間特定画像とすべての画像を異ならせてもよく(たとえば、ラウンド数の数字のフォント、および、キャラクタの種類のすべてが異なる)、一部の画像を異ならせてもよい(たとえば、ラウンド数のフォントは同じで、キャラクタの種類のみが異なる)。   As the third period specifying image, an image different from the second period specifying image, such as making the character different from the second period specifying image, may be used. As the third period specific image, all the images may be different from the second period specific image (for example, the number of round numbers and the character types are all different). (For example, the number of round fonts is the same, and only the character type is different).

また、第2期間特定画像および第3期間特定画像としては、先にキャラクタを表示した後にラウンド数を表示するようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、+3Rを特定する第2期間特定画像C3のように、超過R数を特定する第3期間特定画像C30と共通の画像を用いるときには、当該共通の画像が表示されることにより、ラウンド数が表示されるまでの間に、超過R数を特定するラウンド数が表示されるかどうかについて遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, as the second period specifying image and the third period specifying image, the number of rounds may be displayed after the character is displayed first. In this way, for example, when using an image common to the third period specifying image C30 specifying the excess R number, such as the second period specifying image C3 specifying + 3R, the common image is displayed. Thus, it is possible to improve the player's expectation as to whether or not the number of rounds specifying the excess R number is displayed before the number of rounds is displayed.

継続報知ラウンド画像91としては、第1期間特定画像(5R)が初期値として表示された後、第2期間特定画像C1〜C3が表示されるごとに、たとえば、図34(B),(C)に示すように、当該表示後の値(5R)に追加報知するラウンド数分の値(たとえば、+3R)が加算更新されて表示される(図中の「8Rまで続くよ」)。また、図34(D)に示すような第3期間特定画像C30が表示された後にも、追加報知するラウンド数が加算更新されて表示される(図示省略、たとえば、図34(D)の場合には、「16Rまで続くよ」)。このようにすれば、第3期間特定画像C30が表示された後も継続報知ラウンド画像91が加算更新されて合計値が示されれば、第3継続報知演出により最大総R数(15R)を超える超過R数が表示されたことを、より明確に示すことができる。   As the continuous notification round image 91, each time the second period specifying images C1 to C3 are displayed after the first period specifying image (5R) is displayed as the initial value, for example, FIG. As shown in (), a value (for example, + 3R) for the number of rounds to be additionally notified is added to the displayed value (5R) and displayed (“up to 8R” in the figure). Also, after the third period specifying image C30 as shown in FIG. 34 (D) is displayed, the number of additional notification rounds is added and updated (not shown, for example, in the case of FIG. 34 (D)). "It will continue to 16R"). In this way, if the continuous notification round image 91 is added and updated even after the third period specific image C30 is displayed and the total value is indicated, the maximum total R number (15R) is increased by the third continuous notification effect. It can be shown more clearly that the excess R number exceeding is displayed.

なお、共通のキャラクタを用いて、第2期間特定画像C1〜C3を表示するようにしてもよい。また、たとえば、キャラクタの種類と追加報知するラウンド数(+1R、+2R,+3R)との対応関係が予め明確化されている場合のように、キャラクタの種類に基づいて、追加報知するラウンド数が特定可能である場合には、ラウンド数を表示せずにキャラクタを表示することで第2期間特定画像を表示するようにしてもよい。   Note that the second period specifying images C1 to C3 may be displayed using a common character. Further, for example, the number of rounds to be additionally notified is specified based on the character type, as in the case where the correspondence between the character type and the number of additional notification rounds (+ 1R, + 2R, + 3R) has been clarified in advance. If possible, the second period specific image may be displayed by displaying the character without displaying the number of rounds.

このように、第2継続報知演出においては、第2期間を特定可能に報知する演出であれば、どのような演出を用いてもよく、また、第3継続報知演出においては、第3期間を特定可能に報知する演出であれば、どのような演出を用いてもよい。   Thus, in the second continuous notification effect, any effect may be used as long as the second period can be specified and the third period is used in the third continuous notification effect. Any effect may be used as long as it is an effect that can be identified.

図36は、第2継続報知演出および第3継続報知演出を実行するときに継続報知演出をするか否か、および、継続報知演出で報知する第2期間および第3期間としてのラウンド数を決定するときに用いられるデータテーブルである報知選択テーブルを表形式で示す図である。   FIG. 36 determines whether to perform the continuous notification effect when the second continuous notification effect and the third continuous notification effect are executed, and the number of rounds as the second period and the third period notified by the continuous notification effect. It is a figure which shows the alerting | reporting selection table which is a data table used when doing in a table format.

報知選択テーブルとしては、図36(A)〜(E)に示すように、第1〜第5報知選択テーブルという複数のテーブルが設けられており、遊技状態に応じていずれかのテーブルが選択されて用いられる。第1〜第5報知選択テーブルは、継続報知選択用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値(ここでは抽出値の個数で示す)と、継続報知演出の有無および継続報知演出をするときのラウンド数との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。   As the notification selection table, as shown in FIGS. 36 (A) to (E), a plurality of tables called first to fifth notification selection tables are provided, and one of the tables is selected according to the gaming state. Used. The first to fifth notification selection tables include a continuous notification selection random number SR2 (which can take 100 values from 0 to 99) and the presence / absence of a continuous notification effect. And a data table in which a relationship with the number of rounds when performing a continuous notification effect is set, and is stored in a ROM mounted on the effect control board 80.

図36(A),(B)の第1,第2報知選択テーブルは、15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態において保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるテーブルである。「決定総R数−報知合計R数=2」であるときに、第1報知選択テーブルが用いられ、「決定総R数−報知合計R数≧3」であるときに、第2報知選択テーブルが用いられる。報知合計R数は、第1〜第3継続報知演出で報知されたラウンド数の合計の現在値である。   The first and second notification selection tables of FIGS. 36 (A) and 36 (B) indicate which of 15R probability variable big hits A to K as special big hits in the reserved memory in the big hit gaming state of any of 15R probability variable big hits A to K. This is a table used when no pending storage information is included. The first notification selection table is used when “determined total R number−total notification R number = 2”, and the second notification selection table when “determined total R number−total notification R number ≧ 3”. Is used. The total number of notifications R is the current value of the total number of rounds notified in the first to third continuous notification effects.

第1報知選択テーブルにおいては、「報知なし」、「+1R」、「+2R」のうち、いずれかが選択される。第2報知選択テーブルにおいては、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、「+3R」のうち、いずれかが選択される。ここで、「報知なし」とは、継続報知演出で「+1R」、「+2R」、「+3R」のような追加するラウンド数の報知を実行しないことを意味している。「+1R」、「+2R」、「+3R」のような追加するラウンド数が、第2継続報知演出における第2期間に該当する。   In the first notification selection table, one of “no notification”, “+ 1R”, and “+ 2R” is selected. In the second notification selection table, one of “no notification”, “+ 1R”, “+ 2R”, and “+ 3R” is selected. Here, “no notification” means that notification of the number of rounds to be added such as “+ 1R”, “+ 2R”, and “+ 3R” is not executed in the continuous notification effect. The number of rounds to be added such as “+ 1R”, “+ 2R”, “+ 3R” corresponds to the second period in the second continuous notification effect.

図36(C)〜(E)の第3〜第5報知選択テーブルは、15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態において保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるテーブルである。「決定総R数−報知合計R数=1」であるときに、第3報知選択テーブルが用いられ、「決定総R数−報知合計R数=2」であるときに、第4報知選択テーブルが用いられ、「決定総R数−報知合計R数≧3」であるときに、第5報知選択テーブルが用いられる。   The third to fifth notification selection tables in FIGS. 36 (C) to 36 (E) indicate which of 15R probability variable big hits A to K as special big hits in reserved memory in the big hit gaming state of any of 15R probability variable big hits A to K. It is a table used when the hold storage information used as such is included. The third broadcast selection table is used when “the determined total R number−the total number of broadcasts R = 1”, and the fourth broadcast selection table when “the determined total R number−the total number of broadcasts R = 2”. Is used, and the fifth notification selection table is used when “the determined total R number−the total notification R number ≧ 3”.

第3報知選択テーブルにおいては、「報知なし」、「+1R」、「超過R数」のうち、いずれかが選択される。第4報知選択テーブルにおいては、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、「超過R数」のうち、いずれかが選択される。第5報知選択テーブルにおいては、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、「+3R」、「超過R数」のうち、いずれかが選択される。「超過R数」は、最大総R数(15R)と第1継続報知演出または第2継続報知演出により特定される期間との差分期間を超える第3期間に該当する。   In the third notification selection table, one of “no notification”, “+ 1R”, and “excess R number” is selected. In the fourth notification selection table, any one of “no notification”, “+ 1R”, “+ 2R”, and “excess R number” is selected. In the fifth notification selection table, one of “no notification”, “+ 1R”, “+ 2R”, “+ 3R”, and “excess R number” is selected. The “excess R number” corresponds to a third period exceeding the difference period between the maximum total R number (15R) and the period specified by the first continuous notification effect or the second continuous notification effect.

ここで、「超過R数」の具体的な数値データは、これらテーブルに記憶されておらず、当該テーブルにより「超過R数」とすることが選択されたときに、「超過R数=最大総R数−報知合計R数+α(本実施の形態では1)」という、超過R数を算出するための計算式を用いた演算をする処理が実行されることにより、算出される。   Here, the specific numerical data of “excess R number” is not stored in these tables, and when “excess R number” is selected by the table, “excess R number = maximum total number”. The calculation is performed by executing a process using a calculation formula for calculating the excess R number “R number−notification total R number + α (1 in the present embodiment)”.

なお、報知合計R数ごとに、報知する「超過R数」の値をテーブルに記憶しておき、現在の報知合計R数に応じて、テーブルから「超過R数」を選択するようにしてもよい。   Note that for each notification total R number, the value of “excess R number” to be notified is stored in a table, and “excess R number” is selected from the table according to the current notification total R number. Good.

また、「超過R数」における+αの値(たとえば、1,2,3・・・)をランダムに選択するためのデータテーブルをさらに設け、「超過R数」が選択されるときに、当該+αの値をランダムに選択可能となるようにしてもよい。このようにすれば、「超過R数」について、最大総R数からの超過数のバリエーションが豊富になり、演出の面白みを向上させることができる。   Further, a data table for randomly selecting the value of + α (for example, 1, 2, 3...) In the “excess R number” is further provided, and when the “excess R number” is selected, the + α The value may be selected at random. In this way, with respect to the “excess R number”, variations of the excess number from the maximum total R number are abundant, and the fun of the production can be improved.

第1報知選択テーブルでは、「決定総R数−報知合計R数=2」であるときに、「+3R」というような超過R数に相当するラウンド数が表示されてしまわないようにするために、「+2R」を超える報知ラウンド数のデータは設定されていない。また、第2報知選択テーブルでは、「決定総R数−報知合計R数≧3」であるときに、「+4R」というような超過R数に相当するラウンド数が表示されてしまわないようにするために、「+3R」を超える報知ラウンド数のデータは設定されていない。   In the first notification selection table, in order to prevent the number of rounds corresponding to the excess R number such as “+ 3R” from being displayed when “the determined total R number−the notification total R number = 2”. , Data of the number of notification rounds exceeding “+ 2R” is not set. Further, in the second notification selection table, when “the determined total R number−the total notification R number ≧ 3”, the number of rounds corresponding to the excess R number such as “+ 4R” is not displayed. Therefore, data of the number of notification rounds exceeding “+ 3R” is not set.

第3〜第5報知選択テーブルでは、保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないときと同様の態様で報知ラウンド数(+1R、+2R,+3R)を報知可能とするために、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、「+3R」のデータが選択可能とされている。   In the third to fifth notification selection tables, the number of notification rounds (+ 1R, + 2R, + 1R, + 2R, and the like is the same as when the reserved storage information that is any of 15R probability variable big hits A to K as special big hits is not included in the reserved storage. In order to be able to notify + 3R), data “not notified”, “+ 1R”, “+ 2R”, and “+ 3R” can be selected.

また、第3報知選択テーブルでは、「超過R数」を選択するデータが設けられているので、これとは別に「決定総R数−報知合計R数=1」であるときに、「+2R」、「+3R」というような超過R数に相当するラウンド数が選択されないようにするために、「+1R」を超える報知ラウンド数のデータは設定されていない。また、第4報知選択テーブルでは、「超過R数」を選択するデータが設けられているので、これとは別に「決定総R数−報知合計R数=1」であるときに、「+3R」というような超過R数に相当するラウンド数が選択されないようにするために、「+2R」を超える報知ラウンド数のデータは設定されていない。   In the third notification selection table, since data for selecting “excess R number” is provided, “+ 2R” when “determined total R number−total notification R number = 1” is set separately from this. In order to prevent the number of rounds corresponding to the excess R number such as “+ 3R” from being selected, data on the number of broadcast rounds exceeding “+ 1R” is not set. In the fourth notification selection table, since data for selecting “excess R number” is provided, when “determined total R number−total notification R number = 1”, “+ 3R” In order to prevent the selection of the number of rounds corresponding to the excess R number, data of the number of broadcast rounds exceeding “+ 2R” is not set.

このような第1〜第5報知選択テーブルを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数が決定されることにより、ラウンドごとに選択される継続報知演出の報知ラウンド数に変化幅を持たせてバラエティに富んだものにすることができる。   By using such first to fifth notification selection tables, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect is determined, so that the number of notification rounds of the continuous notification effect selected for each round has a change width. It can be a variety of things.

また、たとえば、「決定総R数−報知合計R数≧3」のときに、(E)のような超過R数の報知を実行するときは、(B)のような超過R数の報知を実行しないときと比べて、1Rのような比較的少ないラウンド数を報知する割合が低く、+3Rのような比較的多いラウンド数を報知する割合が高くなるように設定されている。これにより、たとえば、第2報知演出として、「+3R」→「+3R」→「+3R」というように、比較的多い第2期間が報知されたときは、「+1R」→「+1R」→「+1R」というように、比較的少ない第2期間が報知されたときと比べて超過R数の報知を実行する割合が高い。言い換えると、第2継続報知演出の実行履歴に基づいて、第3継続報知演出を実行する割合が異なる。なお、比較的少ない第2期間が報知されたときに、比較的多い第2期間が報知されたときと比べて超過R数の報知を実行する割合が高くなるようにしてもよい。   Further, for example, when “the determined total number of R−the total number of notifications R ≧ 3”, when the notification of the excess number of Rs as shown in (E) is executed, the notification of the excess number of Rs as shown in (B) Compared to the case where it is not executed, the ratio of reporting a relatively small number of rounds such as 1R is low, and the ratio of reporting a relatively large number of rounds such as + 3R is set to be high. Thus, for example, as a second notification effect, when a relatively large second period is notified, such as “+ 3R” → “+ 3R” → “+ 3R”, “+ 1R” → “+ 1R” → “+ 1R” As described above, the ratio of executing the notification of the excess R number is higher than when the relatively small second period is notified. In other words, the ratio of executing the third continuous notification effect is different based on the execution history of the second continuous notification effect. Note that when the relatively small second period is notified, the ratio of executing the notification of the excess R number may be higher than when the relatively large second period is notified.

これにより、第2継続報知演出が実行されること(実行されること自体、および、実行される報知演出内容)に対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Thereby, the interest of the game can be further improved with respect to the execution of the second continuous notification effect (execution itself and the content of the notification effect to be executed).

なお、前述した第1期間の例としては、15R確変大当りが発生するごとに、たとえば、「5R」というような1つのラウンド数を固定的に用いる例を示した。しかし、これに限らず、1期間としては、15R確変大当りが発生するごとに、複数種類のラウンド期間から1つのラウンド期間を選択して、選択したラウンド期間を用いるようにしてもよい。   As an example of the first period described above, an example in which one round number such as “5R” is fixedly used every time the 15R probability variation big hit occurs is shown. However, the present invention is not limited to this, and one period may be selected from a plurality of types of round periods each time a 15R probable big hit occurs, and the selected round period may be used.

また、前述した第2期間の例としては、各ラウンドにおいて、複数種類のラウンド数から1つのラウンド数を選択可能とする例を示した。しかし、これに限らず、第2期間の例としては、たとえば、「+3R」という報知内容を各ラウンドにおいて固定的に繰返し用いることが可能となるようにしてもよい。また、第2期間を固定的に繰返し用いる例としては、15R確変大当りが発生するごとに、常に、たとえば「+3R」というような1つのラウンド期間を各ラウンドにおいて固定的に繰返し用いてもよく、15R確変大当りが発生するごとに、複数種類のラウンド期間(「+2R」または「+3R」)から1つのラウンド期間を選択し各ラウンドにおいて固定的に繰返し用いてもよい。   In addition, as an example of the second period described above, an example is shown in which one round number can be selected from a plurality of types of round numbers in each round. However, not limited to this, as an example of the second period, for example, the notification content “+ 3R” may be fixedly used repeatedly in each round. In addition, as an example of repeatedly using the second period in a fixed manner, every time a 15R probability variation big hit occurs, one round period such as “+ 3R” may be used repeatedly in each round. Each time a 15R probability variation jackpot occurs, one round period may be selected from a plurality of types of round periods (“+ 2R” or “+ 3R”), and may be repeatedly used repeatedly in each round.

また、前述した第3期間としての「超過R数」を選択する割合を、保留記憶内に存在する15R確変大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶内に存在する15R確変大当りにおける実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数が多い程、「超過R数」を選択する割合が高くなるように設定してもよい。   In addition, the ratio of selecting the “excess R number” as the third period described above may be varied depending on the type of 15R probability variation jackpot existing in the reserved storage. For example, the ratio of selecting the “excess R number” may be set to be higher as the number of rounds that can be actually won in the big winning opening in the 15R probability variation jackpot existing in the holding memory is larger.

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S801) in the effect control process.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S617へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S604) and S617. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbols corresponding to the numerical data thus determined are determined as combinations of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S617へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S605). The process proceeds to S617. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S617へ進む。   When it is not determined to be off (S601), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the type of the big hit (S603), and proceeds to S617. .

S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り、小当りのうちから、当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 uses the 15R normal big hit, 15R probability big hit A ~ based on which display result designation command among the display result 2 designation command to display result 7 designation command is stored in the display result specific command storage area. The type of winning is determined from K, 2R probability variation big hit, and small hit.

15R確変大当りA〜Kにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、15R通常大当りにすることに決定されていないと判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that it is determined to be 15R probability variation big hits A to K, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation big hit symbols (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Further, when it is determined that it is not decided to make a 15R normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle) , Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship to the right is a combination of even numbers such as “4, 4, 4”, etc. Select and determine combinations. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、2R確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   When the CPU 101 for effect control determines that the 2R probability variable big hit is determined, the chance symbol combination is used by using the chance symbol design table (for example, the left, middle and right are “1”. , 2, 3 ") is selected and determined. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the SR-1 using the chance symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

次に、S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。S617において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S617の処理で決定した予告演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   Next, in S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). In S617, the effect control CPU 101 changes the symbol in accordance with the change pattern specified by the change pattern specifying command, the various effect control (effect operations) patterns specified by the notice effect pattern determined in the process of S617, and the like. Of the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the control pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern.

演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM mounted on the effect control board 80, for example, the effect in the period from the start of the change of the effect symbol until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. The control contents of various effect operations such as the effect symbol display operation in the display area of the display device 9, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream or slip effect, and the effect display operation in the notice effect are shown. A plurality of types of data are stored as symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.

次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the CPU 101 for effect control executes the process of S619, the effect device (the effect display device 9 as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the various lamps as the production component and the speaker 27 as the production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect symbol variation stop process is executed when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. The It should be noted that the processing may be advanced to the effect symbol variation process only when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has been satisfied is satisfied. Further, the processing may be advanced to the effect symbol changing process only when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied.

演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S731)。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS731の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、732に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せまたは小当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するS734で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S735に移行する。   In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (S731). If the condition control process is executed when the condition that the variable time monitored using the variable display time timer is satisfied is established, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 are not connected. In order to prevent the recognition of the end timing of the variable display from shifting, it is desirable to execute the process of S731 when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to 732. In this embodiment, when a combination of a big hit symbol or a combination of a small hit symbol is displayed as a stop symbol of a production symbol, a stop symbol display flag is set in S734 which will be described later. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and thus the process proceeds to S735.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう(S732)。そして、停止図柄として、通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り、または、小当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りまたは小当りとなるか否か)を確認する(S733)。大当りまたは小当りとならないときには、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S743)、処理を終了する。   If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (S732). Then, as a stop symbol, whether or not a combination of symbols corresponding to normal big hit, 15R probability variation big hit A to K, 2R probability variation big hit, or small hit is displayed (that is, whether or not the big hit or the small hit) Confirmation is made (S733). When the big hit or the small hit is not made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S743), and ends the process.

一方、大当りまたは小当りとなるときには、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S734)、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始13指定コマンド受信フラグのいずれか)または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S735)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(S736)。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S737)。S737では、確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態を実行するときに、前述のような第1期間として5Rを報知する第1継続報知演出を実行するためのデータがセットされる。これにより、大当り遊技状態の開始時において、第1継続報知演出が実行されることとなる。   On the other hand, when the big hit or the big hit, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S734), and receives a big hit start designation command reception flag (big hit start 1) indicating that any big hit start designation command has been received. It is checked whether or not a small hit start designation command reception flag indicating that a small hit start designation command has been received (any one of the designated command reception flag to the big hit start 13 designation command reception flag) (S735). When the big hit start designation command reception flag or the small hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S736). Then, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (S737). In S737, data for executing the first continuous notification effect for notifying 5R as the first period as described above when the big hit gaming state of any of probability variation big hits A to K is executed is set. As a result, the first continuous notification effect is executed at the start of the big hit gaming state.

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグのうち、セットされているフラグをリセットする。また、S737の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S738)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27等)の制御を実行する(S739)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S740)に応じた値に更新する(S890)。   The effect control CPU 101 resets a set flag of the big hit start designation command reception flag or the small hit start designation command reception flag. In the process of S737, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S738), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) In accordance with 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, etc.) is executed (S739). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S740) (S890).

次に、大当り遊技状態における演出制御プロセス処理の処理内容を説明する。図39は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。   Next, processing contents of the effect control process in the big hit gaming state will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process.

大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S903)。たとえば、演出表示装置9において大当り表示結果となる演出図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (S901). When the big prize opening opening flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S902), and in accordance with the contents of the process data n, the effect device (effect display device 9, speaker 27, various The control of the LEDs 25, 28, etc. is executed (S903). For example, the effect display device 9 displays an effect symbol combination that results in a jackpot display and displays a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S908)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (S906), and if the process timer has timed out, switches the process data (S907). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S908).

S901で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S909)。そして、実行する大当り遊技状態が15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態であるかを確認する(S909A)。S909Aでは、たとえば、大当り遊技状態の開始時に受信した大当り開始指定コマンドに基づいて、15R確変大当りA〜Kの大当り遊技状態であるかを判断する。15R確変大当りA〜Kの大当り遊技状態であるときには、各ラウンドの開始時において、継続報知演出(第2継続報知演出または第3継続報知演出)に関する各種判定を行なうためのラウンド開始時判定処理を実行する(S909B)。そして、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S912)。   When the big prize opening open flag is set in S901, the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (S909). Then, it is confirmed whether the big hit gaming state to be executed is any big hit gaming state of 15R probability variable big hits A to K (S909A). In S909A, for example, based on the jackpot start designation command received at the start of the jackpot gaming state, it is determined whether or not the 15R probability variable jackpot A to K is a jackpot gaming state. In the big hit gaming state of 15R probability variation big hits A to K, at the start of each round, a round start determination process for making various determinations regarding the continuous notification effect (second continuous notification effect or third continuous notification effect) is performed. Execute (S909B). Then, process data corresponding to the effect during the round is selected (S910). Then, the process timer is started (S911), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S912).

また、小当りまたは2R確変大当りである場合に、小当り開始コマンドまたは大当り開始13指定コマンドの受信に基づいて、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような予め定められた共通の演出を実行する。なお、小当りまたは2R確変大当りである場合には、小当り開始コマンドまたは大当り開始13指定コマンドの受信に基づいて演出を実行するのではなく、たとえば、小当りまたは2R確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような演出を行なうためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切替え、切替えたプロセスデータに従って演出を行なう。   Further, in the case of a small hit or 2R probability variable big hit, a predetermined common effect that suggests that it is a small hit or 2R probability variable big hit based on the reception of the small hit start command or big hit start 13 designation command. Execute. In the case of a small hit or a 2R probability variable big hit, the effect is not executed based on the reception of the small hit start command or the big hit start 13 designation command, but for example, a variation pattern command for a small hit or 2R probability variable big hit. On the basis of the fact that it is received, an effect that suggests that it is a small hit or 2R probability variation big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or 2R probability variation big hit every process time, and performs an effect according to the switched process data.

図40は、ラウンド開始時判定処理を示すフローチャートである。ラウンド開始時判定処理は、15R確変大当りA〜Kのそれぞれにおける実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの各ラウンドの開始時(たとえば、大当り表示処理のS909Bおよびラウンド後処理のS1980C)に実行される。   FIG. 40 is a flowchart showing a round start time determination process. The round start determination process is executed at the start of each round of the rounds that can be substantially won in the big winning opening in each of the 15R probability variation jackpots A to K (for example, S909B of the jackpot display process and S1980C of the post-round process). Is done.

図40のラウンド開始時判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、第3継続報知制限フラグがセットされているか否かを判定する(S971)。第3継続報知制限フラグは、超過R数が報知された後に、追加的にラウンド数をさらに報知することを制限するためのフラグであり、後述するS990Aによりセットされ、大当り遊技状態の終了時に実行される大当り演出終了処理(S807)においてリセットされる。   In the round start determination process of FIG. 40, the effect control CPU 101 first determines whether or not the third continuation notification restriction flag is set (S971). The third continuation notification restriction flag is a flag for additionally restricting notification of the number of rounds after the excess R number is notified, and is set by S990A, which will be described later, and executed at the end of the big hit gaming state Is reset in the big hit effect end processing (S807).

S971で第3継続報知制限フラグがセットされていないときは、「決定総R数−報知合計R数」を演算し、その演算値が「0」であるか否かを判定する(S973)。   When the third continuation notification restriction flag is not set in S971, “the determined total number of R−the total number of notifications R” is calculated, and it is determined whether or not the calculated value is “0” (S973).

決定総R数は、大当り遊技状態の開始時に受信した大当り遊技状態開始指定コマンドに基づいて、実行する大当り遊技状態が、15R確変大当りA〜Kのいずれであるかを判定し、図5に示したような15R確変大当りA〜Kと実質的に入賞可能なラウンド数との関係を示したデータテーブル(演出制御基板80に設けられたROMに記憶されている)を用いて、15R確変大当りの種類に応じて特定され、その特定結果を示すデータが演出制御基板80のRAMに記憶される。このような決定総R数を特定して特定結果を示すデータを記憶する処理は、たとえば、コマンド解析処理において実行される。S973では、このように記憶された決定総R数を用いて前述の演算が行なわれる。   The determined total R number is determined based on the big hit gaming state start designation command received at the start of the big hit gaming state, and determines which of the big hit gaming states to execute is 15R probability variable big hits A to K, as shown in FIG. Using a data table (stored in the ROM provided on the effect control board 80) showing the relationship between the 15R probability variation big hits A to K and the number of rounds that can be actually won, Data specified according to the type and data indicating the specified result is stored in the RAM of the effect control board 80. Such a process of specifying the determined total R number and storing the data indicating the specified result is executed, for example, in a command analysis process. In S973, the above-described calculation is performed using the determined total R number stored in this way.

また、報知合計R数は、大当り遊技状態の開始時において初期値が「5」(第1継続報知演出で報知されるラウンド数)に設定されており、その後、第2継続報知演出と第2継続報知演出とが実行されるごとに、報知されたラウンド数分ずつ、後述するS990Bにより加算更新される合計ラウンド数の現在値である。報知合計R数は、データが演出制御基板80のRAMに更新可能に記憶され、ラウンド開始処理が実行されるごとに、ラウンド開始処理において新たに決定された報知するラウンド数を用いて更新する演算がされて、その演算結果が記憶される。S973では、このように記憶された報知合計R数を用いて前述の演算が行なわれる。   In addition, the initial value of the notification total R number is set to “5” (the number of rounds notified in the first continuous notification effect) at the start of the big hit gaming state, and then the second continuous notification effect and the second Each time the continuous notification effect is executed, the current value of the total number of rounds updated by S990B, which will be described later, for the number of rounds notified. The total number of notifications R is stored in the RAM of the effect control board 80 so as to be updateable, and is updated using the number of rounds to be notified newly determined in the round start processing every time the round start processing is executed. And the calculation result is stored. In S973, the above-described calculation is performed using the notification total R number stored in this way.

S973により、前述の演算値が「0」であると判定されたときは、保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する(S974)。S974では、たとえば、前述した始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された図柄指定コマンド等の現在の保留記憶情報を示す情報に基づいて、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する。   If it is determined in S973 that the calculated value is “0”, it is determined whether or not the reserved storage includes any of the 15R probability variable big hits A to K as the special big hit in the reserved memory. (S974). In S974, for example, on the basis of information indicating the current on-hold storage information such as the symbol designation command stored in the start winning reception command buffer described above, the on-hold storage information to be any of 15R probability variation big hits A to K is included. Judge whether or not.

S974で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないと判断されたときは、「報知なし」を決定する(S975)。これにより、この場合は、+1R〜+3Rのような第2期間、および、超過R数のような第3期間を報知する演出が行なわれない。この場合は、決定総R数のうちの最終ラウンドであり、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれておらず、超過R数を報知する場合ではないので、ラウンド数の報知により報知合計R数が決定総R数を超えてしまわないようにするために、「報知なし」が決定される。これにより、この場合は、継続報知演出のラウンド数の報知が行なわれない。その後、S989に進む。   If it is determined in S974 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is not included, “no notification” is determined (S975). Thereby, in this case, the effect of notifying the second period such as + 1R to + 3R and the third period such as the excess R number is not performed. In this case, it is the final round of the determined total R number, and does not include the reserved storage information that is any of 15R probability variation big hits A to K, and is not a case of reporting the excess R number. In order to prevent the notification total R number from exceeding the determined total R number by notification, “no notification” is determined. Thereby, in this case, the number of rounds of the continuous notification effect is not notified. Thereafter, the process proceeds to S989.

一方、S974で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていると判断されたときは、第3期間としての「超過R数」を報知することを決定する。これにより、この場合は、図35(D)のような超過R数の報知が行なわれる。その後、S989に進む。   On the other hand, when it is determined in S974 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is included, it is determined to notify the “excess R number” as the third period. Thus, in this case, the excess R number is notified as shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to S989.

また、前述のS973により、前述の演算値が「0」ではないと判定されたときは、その演算値が「1」であるか否かを判定する(S977)。   When it is determined in S973 that the calculated value is not “0”, it is determined whether or not the calculated value is “1” (S977).

S977により、前述の演算値が「1」であると判定されたときは、前述のS974と同様に、保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する(S978)。   When it is determined in S977 that the calculated value is “1”, similarly to S974 described above, the reserved storage information that is one of 15R probability variable big hits A to K as a special big hit is included in the reserved storage. It is determined whether or not it is (S978).

S978で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないと判断されたときは、第2期間としての「+1R」を報知することを決定する(S979)。この場合は、決定総R数のうちの最終ラウンドの1ラウンド前であり、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれておらず、超過R数を報知する場合ではないので、ラウンド数の報知により報知合計R数が決定総R数を超えてしまわないようにするために、第2期間としての「+1R」が決定される。これにより、この場合は、図35(A)のような+1Rの報知が行なわれる。その後、S989に進む。その後、S989に進む。   If it is determined in S978 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is not included, it is determined to notify “+ 1R” as the second period (S979). In this case, it is one round before the final round of the determined total R number, and does not include the reserved storage information that is any of 15R probability variation big hits A to K, and is not a case of reporting the excess R number. In order to prevent the notification total R number from exceeding the determined total R number by notification of the number of rounds, “+ 1R” as the second period is determined. Thereby, in this case, + 1R notification as shown in FIG. 35A is performed. Thereafter, the process proceeds to S989. Thereafter, the process proceeds to S989.

一方、S978で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていると判断されたときは、図36(C)の第3報知選択テーブルを選択し(S980)、SR2を抽出して、選択したテーブルとSR2とを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数(「報知なし」の場合も含む)を決定する(S988)。これにより、この場合には、「報知なし」か、図35(A)のような+1Rの報知か、図35(D)のような超過R数の報知が行なわれる。その後、S989に進む。   On the other hand, if it is determined in S978 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is included, the third notification selection table in FIG. 36C is selected (S980), and SR2 is set. Using the selected table and SR2, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect (including the case of “no notification”) is determined (S988). Thus, in this case, “no notification”, + 1R notification as shown in FIG. 35A, or excess R number notification as shown in FIG. 35D is performed. Thereafter, the process proceeds to S989.

また、前述のS977により、前述の演算値が「1」ではないと判定されたときは、その演算値が「2」であるか否かを判定する(S981)。   When it is determined in S977 that the calculated value is not “1”, it is determined whether or not the calculated value is “2” (S981).

S981により、前述の演算値が「2」であると判定されたときは、前述のS974と同様に、保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する(S982)。   When it is determined in S981 that the calculated value is “2”, similarly to S974 described above, the reserved storage information that is one of 15R probability variable big hits A to K as a special big hit is included in the reserved memory. It is determined whether or not it is (S982).

S982で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないと判断されたときは、図36(A)の第1報知選択テーブルを選択し(S983)、SR2を抽出して、選択したテーブルとSR2とを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数(「報知なし」の場合も含む)を決定する(S988)。この場合は、決定総R数のうちの最終ラウンドの2ラウンド前であり、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれておらず、超過R数を報知する場合ではないので、ラウンド数の報知により報知合計R数が決定総R数を超えてしまわないようにするために、「報知なし」、「+1R」、または、「+2R」が決定される。これにより、この場合には、「報知なし」か、図35(A)のような+1Rの報知か、図35(B)のような+2Rの報知が行なわれる。その後、S989に進む。   When it is determined in S982 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is not included, the first notification selection table in FIG. 36A is selected (S983), and SR2 is extracted. Then, using the selected table and SR2, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect (including the case of “no notification”) is determined (S988). In this case, it is two rounds before the final round of the determined total R numbers, and does not include the stored storage information that is any of 15R probability variation big hits A to K, and is not a case of reporting the excess R number. In order to prevent the total number of notifications R from exceeding the determined total number of R due to notification of the number of rounds, “no notification”, “+ 1R”, or “+ 2R” is determined. Accordingly, in this case, “no notification”, + 1R notification as shown in FIG. 35A, or + 2R notification as shown in FIG. 35B is performed. Thereafter, the process proceeds to S989.

一方、S982で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていると判断されたときは、図36(D)の第4報知選択テーブルを選択し(S984)、SR2を抽出して、選択したテーブルとSR2とを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数(「報知なし」の場合も含む)を決定する(S988)。これにより、この場合には、「報知なし」か、図35(A)のような+1Rの報知か、図35(B)のような+2Rの報知か、図35(D)のような超過R数の報知が行なわれる。その後、S989に進む。   On the other hand, if it is determined in S982 that the stored storage information that is one of 15R probability variation jackpots A to K is included, the fourth notification selection table of FIG. 36 (D) is selected (S984), and SR2 is set. Using the selected table and SR2, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect (including the case of “no notification”) is determined (S988). Thus, in this case, “no notification”, + 1R notification as shown in FIG. 35A, + 2R notification as shown in FIG. 35B, or excess R as shown in FIG. Number notifications are made. Thereafter, the process proceeds to S989.

また、前述のS981により、前述の演算値が「2」ではないと判定されたときは、消去法的に、その演算値が「3」以上のときである。この場合には、前述のS974と同様に、保留記憶内に特別大当りとしての15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する(S985)。   Further, when it is determined in S981 that the calculated value is not “2”, the calculated value is “3” or more in terms of elimination. In this case, similarly to the above-described S974, it is determined whether or not the reserved storage includes the reserved storage information that is one of the 15R probability variable big hits A to K as the special big hit (S985).

S985で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていないと判断されたときは、図36(B)の第2報知選択テーブルを選択し(S986)、SR2を抽出して、選択したテーブルとSR2とを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数(「報知なし」の場合も含む)を決定する(S988)。この場合は、決定総R数のうちの最終ラウンドの3ラウンド以上前であり、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれておらず、「+1R」〜「+3R」のいずれの報知をしても、ラウンド数の報知により報知合計R数が決定総R数を超えてしまわないので、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、または、「+3R」が決定される。これにより、この場合には、「報知なし」か、図35(A)のような+1Rの報知か、図35(B)のような+2Rの報知か、図35(C)のような+3Rの報知かが行なわれる。その後、S989に進む。   If it is determined in S985 that the stored storage information that is one of 15R probability variation jackpots A to K is not included, the second notification selection table in FIG. 36B is selected (S986), and SR2 is extracted. Then, using the selected table and SR2, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect (including the case of “no notification”) is determined (S988). In this case, it is 3 rounds or more before the final round of the determined total R numbers, and does not include the stored storage information that is any of 15R probability variation big hits A to K, and any of “+ 1R” to “+ 3R” Since the total number of broadcasts R does not exceed the determined total number of rounds by reporting the number of rounds, “no broadcast”, “+ 1R”, “+ 2R”, or “+ 3R” is determined. . Thus, in this case, “no notification”, + 1R notification as shown in FIG. 35A, + 2R notification as shown in FIG. 35B, or + 3R as shown in FIG. 35C. An announcement is made. Thereafter, the process proceeds to S989.

一方、S985で、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれていると判断されたときは、図36(E)の第5報知選択テーブルを選択し(S984)、SR2を抽出して、選択したテーブルとSR2とを用いて、継続報知演出で報知するラウンド数(「報知なし」の場合も含む)を決定する(S988)。これにより、この場合には、「報知なし」か、図35(A)のような+1Rの報知か、図35(B)のような+2Rの報知か、図35(C)のような+3Rの報知か、図35(D)のような超過R数の報知が行なわれる。その後、S989に進む。   On the other hand, if it is determined in S985 that the stored storage information that is one of 15R probability variation big hits A to K is included, the fifth notification selection table of FIG. 36 (E) is selected (S984), and SR2 is set. Using the selected table and SR2, the number of rounds to be notified in the continuous notification effect (including the case of “no notification”) is determined (S988). Thus, in this case, “no notification”, + 1R notification as shown in FIG. 35A, + 2R notification as shown in FIG. 35B, or + 3R as shown in FIG. 35C. Notification of the excess R number as shown in FIG. 35D is performed. Thereafter, the process proceeds to S989.

S989では、前述のような継続報知演出で報知するラウンド数の選択により超過R数の報知が選択されたか否かを判定する(S989)。超過R数の報知が選択されていないときは、後述するS990Bに進む。一方、超過R数の報知が選択されたときは、超過R数として報知するラウンド数を具体的に決定するために、前述したような「超過R数=最大総R数−報知合計R数+α(本実施の形態では1)」という計算式を用いた演算をする処理が実行されることにより、超過R数の具体的な数値が算出される(S990)。   In S989, it is determined whether or not the notification of the excess R number is selected by the selection of the number of rounds notified by the continuous notification effect as described above (S989). When the notification of the excess R number is not selected, the process proceeds to S990B described later. On the other hand, when the notification of the excess R number is selected, in order to specifically determine the number of rounds to be notified as the excess R number, “excess R number = maximum total R number−notified total R number + α” as described above. A specific numerical value of the excess R number is calculated by executing a process using the calculation formula “1” in this embodiment (S990).

なお、超過R数を決定するときの+αのラウンド数としては、本実施形態のような「1」に限らず、「1」を超えるその他の数値(次に実行される15R確変大当りの総決定R数以下の範囲内の数値)を用いてもよい。また、超過R数を決定するときの+αのラウンド数としては、本実施形態のように予め定められた数値を固定的に用いてもよく、複数種類の数値から選択した数値を選択してもよい。たとえば、当該数値は、ランダムに選択してもよく、処理の順序で選択してもよく、次に実行される15R確変大当りの総決定R数に応じて選択してもよい。当該数値を、次に実行される15R確変大当りの総決定R数に応じて選択するときには、たとえば、次に実行される15R確変大当りの総決定R数が多い程、多い数値が選択されるように設定してもよい。このように当該数値を、次に実行される15R確変大当りの総決定R数に応じて選択するようにすれば、当該数値の多少により、遊技者の期待感を高めることができる。   Note that the number of rounds of + α when determining the excess R number is not limited to “1” as in the present embodiment, but other numerical values exceeding “1” (total determination per 15R probability variation big round to be executed next) You may use the numerical value within the range below R number. Further, as the number of rounds of + α when determining the excess R number, a predetermined numerical value may be used as in the present embodiment, or a numerical value selected from a plurality of types of numerical values may be selected. Good. For example, the numerical value may be selected at random, may be selected in the order of processing, or may be selected according to the total determined R number per 15R probability variation big to be executed next. When the numerical value is selected according to the total determined R number per 15R probability variation big to be executed next, for example, the larger the total determined R number per 15R probability variable bigness to be executed next, the larger the numerical value is selected. May be set. In this way, if the numerical value is selected according to the total determined R number per 15R probability variation jacks to be executed next, the player's expectation can be enhanced depending on the number of the numerical values.

また、超過R数を決定するときの+αのラウンド数としては、本実施形態のように予め定められた数値を固定的に用いてもよく、複数種類の数値から選択した数値(ランダムに選択してもよく、処理の順序で選択してもよい)を用いてもよい。   In addition, as the number of rounds of + α when determining the excess R number, a predetermined numerical value may be used as in the present embodiment, or a numerical value selected from a plurality of types of numerical values (selected randomly). Or may be selected in the order of processing).

そして、第3継続報知制御フラグをセットし(A990A)、S990Bに進む。このように、第3継続報知制御フラグがセットされると、前述したS971により第3継続報知制御フラグがセットされていると判断されて、「報知なし」とすることが決定され、S989に進む。したがって、一度超過R数が報知された後には、追加的にラウンド数をさらに報知することが制限(禁止)される。これにより、超過R数が報知された後に、必要以上に追加的にラウンド数が報知されて報知合計R数が過剰に増加することを制限(禁止)することができる。   Then, the third continuation notification control flag is set (A990A), and the process proceeds to S990B. As described above, when the third continuation notification control flag is set, it is determined that the third continuation notification control flag is set in S971 described above, and it is determined to be “no notification”, and the process proceeds to S989. . Therefore, once the excess R number is notified, additionally reporting the number of rounds is restricted (prohibited). Thereby, after the excess R number is notified, it is possible to restrict (prohibit) that the number of rounds is additionally notified more than necessary and the notification total R number is excessively increased.

なお、一度超過R数が報知された後には、追加的にラウンド数をさらに報知することを制限せずに、たとえば、次に実行される15R通常大当りの総決定R数以下の範囲内(たとえば、全ラウンド数でもよく、一部のラウンド数でもよい)であれば、追加的にラウンド数をさらに報知するようにしてもよい。   In addition, once the excess R number is notified, without additionally limiting further notification of the number of rounds, for example, within a range equal to or less than the total determined R number of 15R normal big hits to be executed next (for example, If the total number of rounds or a part of the number of rounds may be used), the number of rounds may be additionally notified.

S990Bでは、前述したような継続報知演出で報知するラウンド数の決定結果を含めた報知合計R数を演算し、その演算結果をRAMに記憶する処理が行なわれる(S990B)。そして、前述したように選択決定された継続報知演出で報知するラウンド数の決定結果(「報知なし」も含む)を示すデータを演出制御基板80のRAMに記憶し(S990C)、処理が終了する。   In S990B, a process of calculating the notification total R number including the determination result of the number of rounds notified by the continuous notification effect as described above and storing the calculation result in the RAM is performed (S990B). And the data which shows the determination result (including "no notification") of the number of rounds notified by the continuous notification effect selected and determined as described above are stored in the RAM of the effect control board 80 (S990C), and the process ends. .

このように、継続報知演出を実行するときに、ラウンド開始時処理において、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、または、「+3R」が決定されると、その決定結果に基づいて、前述の大当り表示処理のS910、および、後述するラウンド後処理のS1981において、このように決定された報知態様で第2継続報知演出または第3継続報知演出を実行するための演出データが選択され、その後、ラウンド中処理において、たとえば、ラウンドの後半(前半であってもよい)の所定タイミングに設定された演出実行タイミングにおいて、第2継続報知演出での第2期間の報知または第3継続報知演出での第3期間の報知が実行される。また、このような第2期間の報知または第3期間の報知を実行するタイミングは、各ラウンドの全期間に亘るものであってもよく、各ラウンドの一部期間に亘るものであってもよい。   Thus, when executing the continuous notification effect, when “no notification”, “+ 1R”, “+ 2R”, or “+ 3R” is determined in the round start process, based on the determination result, In S910 of the above-mentioned jackpot display process and S1981 of the round post-processing described later, effect data for executing the second continuous notification effect or the third continuous notification effect in the notification mode determined in this way is selected, Then, in the mid-round processing, for example, at the effect execution timing set at a predetermined timing in the second half of the round (may be the first half), the second period notification or the third continuous notification effect at the second continuous notification effect The notification of the third period at is executed. In addition, the timing for executing the notification in the second period or the notification in the third period may be over the entire period of each round, or may be over a partial period of each round. .

また、前述した演出図柄変動停止処理のS737では、確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態を実行するときに、前述のような第1継続報知演出を実行するためのデータがセットされる。これにより、大当り遊技状態の第1ラウンドにおいて、第1継続報知演出が実行されることとなる。   Further, in S737 of the above-described effect symbol variation stop process, data for executing the first continuous notification effect as described above is set when executing the big hit gaming state of any of the probable big hits A to K. . As a result, the first continuous notification effect is executed in the first round of the big hit gaming state.

このようなラウンド開始時判定処理によれば、図36(A)〜(E)およびS973〜S988に示すように、最大総R数未満となる第1期間を報知する第1継続報知演出が行なわれた後、決定総R数と第1期間との差分期間以下となる第期間を報知する第2継続報知演出が実行され、大当り遊技状態の継続期間が増加してランクアップしていくような演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a round start time determination process, as shown in FIGS. 36A to 36E and S973 to S988, the first continuous notification effect for notifying the first period that is less than the maximum total R number is performed. After that, the second continuous notification effect for notifying the first period that is equal to or less than the difference period between the determined total R number and the first period is executed, and the duration of the big hit gaming state increases and ranks up. The performance of the game can be improved by performing the performance.

そして、このようなラウンド開始時判定処理によれば、図36(C)〜(E)およびS973〜S988,S990に示すように、15R確変大当りA〜Kのうちいずれかの15R確変大当りの大当り遊技状態中において保留記憶内に、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときに、最大総R数と第1継続報知演出、第2継続報知演出により特定される期間(第1期間、第2期間)との差分期間を超える第3期間を特定可能な超過R数が報知されるので、大当り遊技状態で第1期間、第2期間が報知された後でも、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技状態の継続期間についての演出を行なうときの遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。つまり、このような超過R数の報知演出は、たとえば、第1期間および第2期間の報知により決定総R数の最終ラウンドまでを継続報知演出として報知してしまった後でも、決定総R数の大当り遊技状態が終了するまでの間において報知することが可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, according to such a round start determination process, as shown in FIGS. 36 (C) to (E) and S973 to S988 and S990, the big hit of any 15R probability change big hit A to K of 15R probability change big hit. In the gaming state, when the hold memory information that is one of 15R probability variation big hits A to K is included in the hold memory, it is specified by the maximum total R number, the first continuous notification effect, and the second continuous notification effect. Since the excess R number that can specify the third period exceeding the difference period from the period (the first period, the second period) is notified, even after the first period and the second period are notified in the big hit gaming state, In the period up to the end of the big hit gaming state, it is possible to execute an effect that improves the interest of the game when the presentation for the duration of the big hit gaming state is performed. That is, such a notification effect of the excess R number is determined, for example, after the notification of the first period and the second period until the final round of the determined total R number is notified as the continuous notification effect. Since it is possible to notify until the big hit gaming state is completed, the interest of the game can be improved.

このように、超過R数を報知する第3継続報知演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの継続期間を特定する報知をする演出であって、間接的に、保留記憶内に大当りとなる記憶情報が含まれていることを把握することが可能となる演出であり、保留記憶内に大当りとなる記憶情報が含まれていることを直接的に報知する演出と比べると、基本的な技術思想が異なる演出である。   As described above, the third continuous notification effect for informing the excess R number is an effect for performing notification for specifying the duration of the round in the big hit gaming state, and indirectly, the stored information that becomes the big hit in the reserved memory is stored. It is an effect that makes it possible to grasp that it is included, and the basic technical idea is different from the effect that directly informs that stored information that is a big hit is included in the hold memory Production.

また、本実施の形態では、ラウンド開始時判定処理により15R確変大当りA〜Kのそれぞれにおける実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの各ラウンドの開始時に、保留記憶内に15R確変大当りとなる保留記憶があるか否かを判定するので、極力超過R数が報知されるようにすることができる。たとえば、各ラウンドの開始時に、保留記憶内に15R確変大当りとなる保留記憶があるか否かを判定するので、大当り遊技状態の開始後に保留記憶情報が増加したときでも、超過R数が報知されるようにすることができる。なお、15R確変大当りA〜Kの大当り遊技状態において保留記憶内に15R確変大当りとなる保留記憶があるか否かの判定は、大当り遊技状態の開始時に1回だけ行なうようにしてもよく、また、大当り遊技状態の開始後の特定ラウンドにおいて行なうようにしてもよい。大当り遊技状態の開始後の特定ラウンドにおいて判定を行なう例としては、複数ラウンド(たとえば、特定の連続したラウンド、特定の不連続のラウンド(偶数ラウンド、奇数ラウンド等)、または、単数ラウンド(たとえば、第10ラウンド1回のみ等)において判定をする例が含まれる。   Further, in this embodiment, at the start of each round of a round that can be substantially won in each of the 15R probability variation jackpots A to K by the round start determination process, a 15R probability variation jackpot is held in the holding memory. Since it is determined whether there is a pending storage, the excess R number can be notified as much as possible. For example, at the start of each round, it is determined whether or not there is a 15R probability variable big hit hold memory in the hold memory, so even if the hold memory information increases after the big hit gaming state starts, the excess R number is notified. You can make it. It should be noted that in the big hit gaming state of 15R probability variable big hits A to K, it may be determined whether or not there is a reserved memory that becomes a 15R positive variable big hit in the reserved memory at the start of the big hit gaming state. It may be performed in a specific round after the start of the big hit gaming state. Examples of making a determination in a specific round after the start of the jackpot gaming state include multiple rounds (eg, specific consecutive rounds, specific discrete rounds (even rounds, odd rounds, etc.), or single rounds (eg, An example in which the determination is made in the tenth round only once) is included.

なお、図36および図40に示すように、本実施の形態では、15R確変大当りA〜Kにおける第1R〜第15Rのうち、各ラウンドにおいて超過R数を報知することが可能であるが、超過R数は、決定総R数のうちの一部のラウンドにおいてのみ報知可能となるようにしてもよい。つまり、超過R数は、どのラウンドで実行するようにしてもよい。   As shown in FIGS. 36 and 40, in the present embodiment, it is possible to report the excess R number in each round among the first R to 15R in the 15R probability variation big hits A to K. The R number may be reported only in a part of the determined total R numbers. That is, the excess R number may be executed in any round.

また、決定総R数のうちの一部のラウンドにおいてのみ超過R数を報知可能とする場合としては、決定総R数の最終ラウンド(たとえば、15Rが最終ラウンドのときの15R)においてのみ報知可能となるようにしてもよく、決定総R数の最終ラウンドを含む連続した複数ラウンド(たとえば、15Rが最終ラウンドのときの13R,14R,15R)においてのみ報知可能となるようにしてもよく、決定総R数の最終ラウンドを含む不連続の複数ラウンド(たとえば、15Rが最終ラウンドのときの11R,13R,15R)においてのみ報知可能となるようにしてもよい。   Further, as a case where the excess R number can be reported only in a part of the determined total R number, the notification can be performed only in the final round of the determined total R number (for example, 15R when 15R is the final round). It may be possible to make notification only in a plurality of consecutive rounds including the final round of the total number of determined R (for example, 13R, 14R, 15R when 15R is the final round). The notification may be possible only in a plurality of discontinuous rounds including the final round of the total R number (for example, 11R, 13R, and 15R when 15R is the final round).

また、決定総R数のうちの一部のラウンドにおいてのみ超過R数を報知可能とする場合としては、決定総R数の後半のラウンド期間(たとえば、15Rが最終ラウンドのときの10R〜15R)においてのみ報知可能となるようにしてもよい。   Moreover, as a case where the excess R number can be reported only in a part of the determined total R number, the latter half period of the determined total R number (for example, 10R to 15R when 15R is the final round) It may be possible to make a notification only at.

また、決定総R数のうちの一部のラウンドにおいてのみ超過R数を報知可能とする場合としては、最終ラウンドを含む奇数ラウンド(たとえば、1R,3R,・・・15R)においてのみ報知可能となるようにしてもよく、最終ラウンドを含む偶数ラウンド(たとえば、2R,4R,・・・14)においてのみ報知可能となるようにしてもよい。   Moreover, as a case where the excess R number can be notified only in a part of the determined total R numbers, the notification can be performed only in an odd number round (for example, 1R, 3R,... 15R) including the final round. It may be possible to make notifications only in even-numbered rounds (for example, 2R, 4R,... 14) including the final round.

また、大当り遊技状態の開始時に第1継続報知演出が実行されるので、第1Rを除く2R以降のラウンドにおいて、第2継続報知演出および第3継続報知演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, since the first continuation notification effect is executed at the start of the big hit gaming state, the second continuation notification effect and the third continuation notification effect may be executed in rounds after 2R except the first R.

また、大当り遊技状態の開始時に第1継続報知演出が実行されるので、第1Rを除く2R以降のラウンドにおいて、第2継続報知演出の第2期間の報知または第3報知演出の第3期間の報知が実行されるようにしてもよい。   In addition, since the first continuation notification effect is executed at the start of the big hit gaming state, in the second and subsequent rounds excluding the first R, the second period notification of the second continuation notification effect or the third period of the third notification effect. Notification may be executed.

また、第2継続報知演出の第2期間の報知または第3報知演出の第3期間の報知が大当り遊技状態の開始時に第1継続報知演出が実行されるので、第1Rを除く2R以降のラウンドにおいて、第2継続報知演出での第2期間の報知または第3報知演出での第3期間の報知が実行されるようにしてもよい。   In addition, since the first continuous notification effect is executed when the notification of the second period of the second continuous notification effect or the notification of the third period of the third notification effect starts at the big hit gaming state, rounds after 2R except for the first R In the above, the notification for the second period in the second continuous notification effect or the notification for the third period in the third notification effect may be executed.

また、この実施の形態では、保留記憶内に15R確変大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに「超過R数」を報知可能とした例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶内に15R通常大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに「超過R数」を報知可能とするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an example has been shown in which the “excess R number” can be notified when the hold storage information including 15R probability variation big hit is included in the hold storage. However, the present invention is not limited to this, and the “excess R number” may be notified when the hold storage information includes the 15R normal big hit.

また、この実施の形態では、第2期間および第3期間として、+1R〜+15Rというような追加ラウンド数を報知する例を示した。しかし、これに限らず、第2期間および第3期間として、「8Rまで続くよ」というように、何ラウンドまで継続するかを報知するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the example which alert | reports the number of additional rounds, such as + 1R- + 15R, was shown as a 2nd period and a 3rd period. However, the present invention is not limited to this, and the number of rounds to be continued may be notified in the second period and the third period, such as “It will continue until 8R”.

図41は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process.

図41のラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(S1901)このような受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(S1902)。   In the in-round processing of FIG. 41, the effect control CPU 101 first checks whether or not a big hit end designation command or a small hit end designation command as a hit end designation command has been received (S1901). If not set, the effect control CPU 101 checks whether or not a flag after opening the special prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received is set (S1902).

S1902で大入賞口開放後フラグがットされていないときは、大当り表示処理のS909Bおよびラウンド後処理のS1980Cで実行される前述のラウンド開始時判定処理で報知内容が決定された継続報知演出の実行タイミング(実行開始タイミング)であるか否かを判定する(S1903A)。このような実行タイミングであるか否かは、現在のラウンド中演出のプロセスがどの段階のプロセスにあるかを確認し、当該プロセスが、大当り表示処理のS910およびラウンド後処理のS1981で設定される継続報知演出実行用のデータに含まれる実行開始タイミングを特定可能なデータ(たとえば、どの段階のプロセスの実行時に継続報知演出を実行開始させるかを特定するデータ)に基づいて特定される実行開始タイミングに該当するときに、実行タイミングであると判断する。   When the flag after opening the big winning opening is not set in S1902, the notification content is determined in the above-described round start time determination process executed in S909B of the jackpot display process and S1980C of the post-round process. It is determined whether it is an execution timing (execution start timing) (S1903A). Whether or not it is such an execution timing is confirmed in which stage the current round production process is, and the process is set in S910 for the jackpot display processing and S1981 for the post-round processing. Execution start timing specified based on data that can specify the execution start timing included in the data for execution of the continuous notification effect (for example, data specifying which stage of the process is to start executing the continuous notification effect) When it is true, it is determined that it is the execution timing.

S1903Aで継続報知演出の実行タイミングでないときは、後述するS1904に進む。一方、S1903Aで継続報知演出の実行タイミングであるときは、前述のように決定された継続報知演出を実行するための設定を行なうラウンド中継続報知演出処理を実行し(S1903B)、S1904に進む。ラウンド中継続報知演出処理の処理内容については、図42を用いて後述する。   When it is not the execution timing of the continuous notification effect in S1903A, the process proceeds to S1904 described later. On the other hand, when it is the execution timing of the continuous notification effect in S1903A, the continuous notification effect processing during the round for performing the setting for executing the continuous notification effect determined as described above is executed (S1903B), and the process proceeds to S1904. The processing content of the continuation notification effect processing during the round will be described later with reference to FIG.

S1904では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S1903)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S1904)。たとえば、S1904においては、S1930Bのラウンド中継続報知演出処理により設定された継続報知演出(図34に示されるような演出)を行なうための制御が実行される。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In S1904, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S1903). Next, the effect control CPU 101 executes control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, various LEDs 25, 28, etc.) according to the contents of process data n (display control execution data n) (S1904). For example, in S1904, control for performing the continuous notification effect (the effect as shown in FIG. 34) set by the continuous notification effect process during the round of S1930B is executed. For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the effect display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. And a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1908)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (S1906), and if the process timer has timed out, switches the process data (S1907). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S1908).

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図34に示す継続報知演出を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including the continuous notification effect shown in FIG. 34 are performed.

S1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択する(S1908)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S1909)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定する(S1912)。   When the flag after opening the big prize opening is set in S1902, the effect control CPU 101 selects an interval effect (an effect of performing an interval display according to the number of rounds) based on the contents of the designation command after opening the big prize opening. (S1908). Then, the effect control CPU 101 resets the flag after the special winning opening is opened (S1909), and selects process data corresponding to the selected interval effect (S1910). Then, the process timer is started (S1911), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (S806) (S1912).

S1901において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S1913)。次いで、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出(大当り終了演出または小当り終了処理)に応じたプロセスデータを選択する(S1914)。そして、演出制御用CPU101は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(S1915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S1916)、ラウンド中処理を終了する。   When the winning end designation command reception flag is set in S1901, it is when the big hit end designation command or the small hit end designation command is received from the game control microcomputer 560. In this case, the effect control CPU 101 resets the set flag of the big hit end designation command reception flag or the small hit end designation command reception flag (S1913). Next, process data corresponding to the ending effect (big hit end effect or small hit end process) is selected according to the received hit end designation command (S1914). Then, the production control CPU 101 starts the production time measurement timer and starts the process timer (S1915). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S1916), and ends the round process.

図42は、ラウンド中継続報知演出処理(S1903B)を示すフローチャートである。ラウンド中継続報知演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、S990Cにより記憶された継続報知演出で報知するラウンド数の決定結果を示すデータが、継続報知演出を実行することを特定しているか否かを判定する(S991)。   FIG. 42 is a flowchart showing the continuation notification effect process during round (S1903B). In the in-round continuous notification effect processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not the data indicating the determination result of the number of rounds notified by the continuous notification effect stored in S990C executes the continuous notification effect. Is determined (S991).

S991で継続報知演出を実行することを特定しているときは、S990Cにより記憶された継続報知演出で報知するラウンド数の決定結果を示すデータに基づいて、前述したラウンド開始時判定処理において決定された、ラウンド数を報知する継続報知演出(第2継続報知演出または第3継続報知演出)を実行させるための設定を行ない(S992)、S994に進む。これにより、各ラウンドにおいて、ラウンドの後半(前半であってもよい)の所定タイミングに設定された演出実行タイミングにおいて、ラウンド数を報知する継続報知演出(第2継続報知演出または第3継続報知演出)が実行される。   When it is specified that the continuous notification effect is executed in S991, the round start time determination process described above is determined based on the data indicating the determination result of the number of rounds notified in the continuous notification effect stored in S990C. In addition, a setting for executing a continuous notification effect (second continuous notification effect or third continuous notification effect) for notifying the number of rounds is performed (S992), and the process proceeds to S994. Thereby, in each round, the continuous notification effect (the second continuous notification effect or the third continuous notification effect) that notifies the number of rounds at the effect execution timing set at the predetermined timing of the second half of the round (may be the first half). ) Is executed.

一方、S991で継続報知演出を実行することを特定していないときは、S990Cにより記憶された継続報知演出で報知する「報知なし」の決定結果を示すデータに基づいて、前述したラウンド開始時判定処理において決定された、ラウンド数を報知しない演出を実行させるための設定を行ない(S993)、S994に進む。これにより、各ラウンドにおいて、ラウンドの後半(前半であってもよい)の所定タイミングに設定された演出実行タイミングにおいて、継続報知演出が「報知なし」の状態に制御される。   On the other hand, when it is not specified that the continuous notification effect is executed in S991, the above-described round start time determination is performed based on the data indicating the determination result of “no notification” notified by the continuous notification effect stored in S990C. Settings are made to execute the effect determined in the process without notifying the number of rounds (S993), and the process proceeds to S994. Thus, in each round, the continuous notification effect is controlled to the “no notification” state at the effect execution timing set at a predetermined timing in the second half of the round (may be the first half).

図43は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1972)。   FIG. 43 is a flowchart showing post-round processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (S1971). When the big prize opening opening flag is not set, the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S1972).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S1973)。たとえば、演出表示装置9においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, various LEDs 25, 28, etc.) according to the contents of the process data n (display control execution data n) (S1973). . For example, in order to display an image corresponding to the interval effect on the effect display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. At the same time, a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1976)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1977)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1978)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S1976), and if the process timer has timed out, switches the process data (S1977). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S1978).

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、15R通常大当り、15R確変大当りA〜K、2R確変大当り、および、小当りにおいては、予め定められたインターバル演出が実行される。   In this way, by managing the time using the process timer and sequentially switching the process data, 15R normal big hit, 15R probability big hit A to K, 2R probability big hit and small hit are determined in advance. The interval effect is executed.

S1971で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、大入賞口開放中フラグをリセットする(S1980)。そして、前述したS909Aと同様に、実行する大当り遊技状態が15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態であるかを確認する(S1980A)。15R確変大当りA〜Kのいずれかの大当り遊技状態であるときには、次のラウンドは、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド(30秒間開放ラウンド)であるか否かを判定する(S1980B)。S1980Bでは、S1980Aでの判定に用いたデータに基づいて、予め定められた大当り遊技状態と、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドの期間との関係を示すデータを用いて、実行する大当り遊技状態が何ラウンド目までが実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドであるかを確認し、S1971で確認した大入賞口開放中指定コマンドにより特定される次回のラウンドが、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドであるか否かを判断する。   If the big prize opening open flag is set in S1971, the big prize opening open flag is reset (S1980). Then, similarly to the above-described S909A, it is confirmed whether the jackpot gaming state to be executed is one of the 15R probability variable jackpots A to K (S1980A). When it is a big hit gaming state of any of 15R probability variable big hits A to K, it is determined whether or not the next round is a round (30 seconds open round) that can substantially win a big winning opening (S1980B). . In S1980B, based on the data used for the determination in S1980A, a big hit to be executed is performed using data indicating a relationship between a predetermined jackpot gaming state and a period of a round in which a winning prize can be substantially won. The number of rounds in the gaming state is confirmed to be substantially rounds that can be won in the big prize opening, and the next round specified by the designation command during opening of the big prize opening confirmed in S1971 is substantially large. It is determined whether or not it is a round in which a winning opening can be won.

S1980Bで次回のラウンドが実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドではないときは、後述するS1981に進む。一方、S1980Bで次回のラウンドが実質的に大入賞口に入賞可能なラウンドではあるときは、各ラウンドの開始時において、継続報知演出(第2継続報知演出または第3継続報知演出)に関する各種判定を行なうための前述したラウンド開始時判定処理(図40)を実行し(S1980C)、S1981に進む。このように、ラウンド開始時判定処理は、大当り表示処理と、ラウンド後処理とで共通の処理として設けられている。   If it is determined in S1980B that the next round is not a round that can be substantially entered into the big winning opening, the process proceeds to S1981 described later. On the other hand, in S1980B, when the next round is a round that can substantially win the winning prize opening, various determinations regarding the continuous notification effect (second continuous notification effect or third continuous notification effect) at the start of each round. The above-described round start time determination process (FIG. 40) is performed (S1980C), and the process proceeds to S1981. As described above, the round start determination process is provided as a process common to the jackpot display process and the post-round process.

S1981では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1982)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1983)。   In S1981, process data corresponding to the effect during the round is selected (S1981). Then, the process timer is started (S1982), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S1983).

ラウンド開始時処理において、「報知なし」、「+1R」、「+2R」、または、「+3R」が決定されると、その決定結果に基づいて、S1981において、このように決定された報知態様で第2継続報知演出または第3継続報知演出を実行するための演出データが選択され、その後、ラウンド中処理において、たとえば、ラウンドの後半(前半であってもよい)の所定タイミングに設定された演出実行タイミングにおいて、第2継続報知演出または第3継続報知演出が実行される。   When “no notification”, “+ 1R”, “+ 2R”, or “+ 3R” is determined in the round start process, the notification mode determined in this way is used in S1981 based on the determination result. The effect data for executing the 2 continuation notification effect or the third continuation notification effect is selected, and then in the in-round processing, for example, the effect execution set at a predetermined timing in the second half of the round (may be the first half) At the timing, the second continuous notification effect or the third continuous notification effect is executed.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、15R確変大当りの大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに、第3継続報知演出が実行されたときと、第3継続報知演出が実行されなかったときとで、大当り遊技状態終了後に、当該15R確変大当りとなる保留記憶情報に基づく大当りに対して実行する演出の演出態様が異なるようにする例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the third continuous notification effect is provided when the 15R probability variation big hit game state includes 15R probability variation big hit (any of 15R probability variation big hits A to K) during hold storage. When the game is executed and when the third continuation notification effect is not executed, after the big hit gaming state is finished, the production aspect of the effect executed for the big hit based on the stored memory information that becomes the 15R probability variable big hit is different. An example of doing so will be described.

このようなケースでの大当り遊技状態終了後に、第1実施形態のように超時短での変動表示を行なう場合には、大当り遊技状態中に第3継続報知演出が実行されたときは、第3継続報知演出が実行されなかったときには表示されない特別なキャラクタを表示することにより、変動表示の演出の演出態様を異ならせる制御を、演出制御マイクロコンピュータ100が実行する。   In such a case, after the end of the big hit gaming state, when the variable display is performed in a super-short time like the first embodiment, when the third continuous notification effect is executed during the big hit gaming state, the third The effect control microcomputer 100 executes control for changing the effect mode of the effect of the variable display by displaying a special character that is not displayed when the continuous notification effect is not executed.

また、このようなケースでの大当り遊技状態終了後に、第1実施形態のような超時短での変動表示を行なわない場合には、前述のような特別なキャラクタを用いた演出態様を相違させることの他に、大当り遊技状態中に第3継続報知演出が実行されたときは、第3継続報知演出が実行されなかったときには表示される割合が少ない(表示されないものでもよい)特別なスーパーリーチの演出を実行する等、リーチ演出の演出態様を異ならせることで、変動表示の演出の演出態様を異ならせる制御を、演出制御マイクロコンピュータ100が実行する。   In addition, after the end of the big hit gaming state in such a case, if the super-short variation display as in the first embodiment is not performed, the effect mode using the special character as described above is made different. In addition, when the third continuation notification effect is executed during the big hit gaming state, the proportion displayed is small (may not be displayed) when the third continuation notification effect is not executed. The effect control microcomputer 100 executes control for changing the effect mode of the effect of the variable display by changing the effect mode of the reach effect such as executing the effect.

また、このようなケースでの大当り遊技状態終了後に、第1実施形態のような超時短での変動表示を行なうか否かにかかわらず、大当り遊技状態中に第3継続報知演出が実行されたときは、第3継続報知演出が実行されなかったときには表示される割合が少ない(表示されないものでもよい)特別な演出(たとえば、第1ラウンドから総決定R数を報知する等、遊技者にとって有利となるような特別な演出)が行なわれる大当り遊技状態の演出を実行する等、大当り遊技状態の演出の演出態様を異ならせる制御を、演出制御マイクロコンピュータ100が実行する。   In addition, after the big hit gaming state in such a case, the third continuous notification effect is executed during the big hit gaming state regardless of whether or not the variable display in the super-short time is performed as in the first embodiment. When the third continuous notification effect is not executed, it is advantageous for the player to display a special effect (for example, notifying the total determined R number from the first round) that is displayed in a small proportion (or may not be displayed). The effect control microcomputer 100 executes control for varying the effect mode of the jackpot game state effect, such as executing the effect of the jackpot game state in which a special effect such as

このように、第2実施形態では、15R確変大当りの大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに、第3継続報知演出が実行されたときと、第3継続報知演出が実行されなかったときとで、大当り遊技状態終了後に、当該15R確変大当りとなる保留記憶情報に基づく大当りに対して実行する演出の演出態様が異なることにより、第3継続報知演出が実行されることに対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in the second embodiment, when the stored storage information that becomes the 15R probability variable big hit (any of 15R probability variable big hits A to K) is included during the hold storage in the big hit gaming state of the 15R probability variable big hit, When the third continuation notification effect is executed and when the third continuation notification effect is not executed, after the big hit gaming state is finished, the effect to be executed for the big hit based on the stored memory information that becomes the 15R probability variable big hit The effect of the game can be further improved with respect to the fact that the third continuous notification effect is executed due to the difference in the effect mode.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第1,2実施形態に示すパチンコ遊技機1について適用される特徴的な制御をスロットマシンにおいて適用する例を説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. An example in which the characteristic control applied to the pachinko gaming machine 1 shown in the first and second embodiments is applied to a slot machine will be described.

まず、スロットマシンの基本的な構成および制御内容を説明する。図44は、第3実施形態によるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン200の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン200の上部前面側には、変動表示装置2aが設けられている。変動表示装置2aは、リールユニット3a(図45参照)を備える。リールユニット3a内には、後述するリール3L、3C、3Rと、当該リール3L、3C、3R各々に対して、リールを回転/停止させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR(図45参照)と、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図45参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図45参照)とが設けられている。   First, the basic configuration and control contents of the slot machine will be described. FIG. 44 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the third embodiment. The front door of the slot machine 200 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and turning it clockwise. On the upper front side of the slot machine 200, a variable display device 2a is provided. The variable display device 2a includes a reel unit 3a (see FIG. 45). In the reel unit 3a, reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, and reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 45) for rotating / stopping the reels with respect to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. Reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 45) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 45) for irradiating light from the back surface are provided.

リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ1」、「リプレイ2」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤7」、「青7」および「BAR」は、「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。変動表示装置2aは、リールモータ3ML、3MC、3MRにより回転/停止されるリール3L、3C、3R各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。変動表示装置2aは、リール3L、3C、3Rのうち停止しているリールの外周部に描かれた3つの図柄を上中下三段に導出させることができる。   On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, 3R, "1", "2", "3", "4", "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Replay 1", "Replay" A plurality of types of symbols such as “2” which are mutually distinguishable are drawn in a predetermined order. “Red 7”, “Blue 7” and “BAR” are larger than “1”, “2”, “3”, “4”, “Replay 1”, “Replay 2”, and have a particularly wide width. Yes, even when the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the player can recognize the symbols relatively easily. “1”, “2”, “3”, “4”, “Replay 1”, “Replay 2” are recognized by the player when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. It has become difficult. The variable display device 2a allows the player to display a symbol drawn on the outer periphery of each of the reels 3L, 3C, and 3R rotated / stopped by the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR from a see-through window formed on the upper part of the front door. It is configured to be visible. The variable display device 2a can lead the three symbols drawn on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R that are stopped to upper, middle, and lower three stages.

変動表示装置2aには、リール3L、3C、3R各々の上段から構成される第1ライン、リール3L、3C、3R各々の下段から構成される第2ライン、リール3L、3C各々の上段とリール3Rの下段から構成される第3ライン、リール3L、3C各々の下段とリール3Rの上段から構成される第4ライン、リール3Lの上段とリール3C、3R各々の下段から構成される第5ライン、リール3Lの下段とリール3C、3R各々の上段から構成される第6ライン、リール3L、3R各々の上段とリール3Cの下段から構成される第7ライン、およびリール3L、3R各々の下段とリール3Cの上段から構成される第8ラインの合計8本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   The variable display device 2a includes a first line configured from the upper stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, a second line configured from the lower stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and an upper stage and reels of each of the reels 3L, 3C, and 3R. The third line composed of the lower stage of 3R, the fourth line composed of the lower stage of each of reels 3L and 3C and the upper stage of reel 3R, and the fifth line composed of the upper stage of reel 3L and the lower stage of each of reels 3C and 3R A sixth line configured from the lower stage of the reel 3L and the upper stage of each of the reels 3C and 3R, a seventh line configured from the upper stage of each of the reels 3L and 3R and the lower stage of the reel 3C, and the lower stage of each of the reels 3L and 3R A total of eight pay lines are set for the eighth line configured from the upper stage of the reel 3C. In other words, the winning line includes all lines formed by combinations of the upper and lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R. Since the winning line is provided in this way, it is possible to make a winning by stopping symbols constituting each combination described later at the upper or lower stage of each of the reels 3L, 3C, 3R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

変動表示装置2aの下側であって、スロットマシン200の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4aが設けられている。液晶表示器4aは、大きさ的にも変動表示装置2aよりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン200の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、変動表示装置2aによりも視認容易になっている。   A liquid crystal display 4a as an effect unit is provided below the variable display device 2a and at a substantially central position on the front side of the slot machine 200. The liquid crystal display 4a is larger in size than the variable display device 2a, and the height of the player's line of sight when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 200. Since it is provided at a position where it becomes, it is easy to visually recognize even with the variable display device 2a.

液晶表示器4aは、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4aには、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器4aには、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器4aにおいては、これらの画像が変動表示装置2aのリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせて表示された後、変動表示装置2aのリール3L、3C、3Rの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器4aにおいては、変動表示装置2aの表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器4aには、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4a displays various effects images according to the progress of the game, such as the gaming state and the setting status of the winning flag. For example, a background image corresponding to the gaming state is displayed on the liquid crystal display 4a. The liquid crystal display 4a displays an image for informing the setting status of the winning flag and the winning status. In the liquid crystal display 4a, these images are displayed in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2a, and then correspond to the display results of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2a. The effect result image is displayed. Further, in the liquid crystal display 4a, when winning a small combination continuously based on the display result of the variable display device 2a, a predetermined effect such as a small combination continuous winning effect described later is performed. Furthermore, it is possible to display various information directly or indirectly related to the game on the liquid crystal display 4a.

液晶表示器4aの左側には、上からペイアウト表示部21aと、クレジット表示部22と、告知部36と、リプレイ表示部32bと、スタート表示部30aと、投入指示表示部29aと、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21aは、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図45参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図45参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4a, from the top, the payout display unit 21a, the credit display unit 22, the notification unit 36, the replay display unit 32b, the start display unit 30a, the insertion instruction display unit 29a, and the hit display unit 34 is provided. The payout display unit 21a is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 45), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 45) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

告知部36は、告知ランプ66(図45参照)が点灯状態となることで、後述する遊技者にとって有利な有利状態としてのビッグ(1)、ビッグ(2)、チャレンジ(1)、およびチャレンジ(2)のうちいずれかの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。本実施の形態において、このような告知は、に当選しているゲームが開始されるときに後述する制御部120aにより所定の割合(極めて低い割合、たとえば5%以下の割合)で行なわれる。これにより、に当選していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。投入指示表示部29aは、投入指示ランプ59a(図45参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30aは、スタートランプ60(図45参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32bは、リプレイランプ62(図45参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図45参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するチャレンジ(2)を除き、ビッグ(1)、ビッグ(2)、またはチャレンジ(1)のうちいずれかに入賞し中である旨を報知する。本実施の形態において、このような報知は、に入賞してから所定ゲーム数(たとえば2ゲーム)分遊技された後に行なわれる。これにより、に入賞してから所定ゲーム数分遊技されるまで、に入賞していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。   When the notification lamp 66 (see FIG. 45) is turned on, the notification unit 36 has a big (1), a big (2), a challenge (1), and a challenge (1) as advantageous states advantageous to the player described later. 2) Notify the player that one of the winnings is possible. In the present embodiment, such a notification is made at a predetermined rate (an extremely low rate, for example, a rate of 5% or less) by the control unit 120a described later when the winning game is started. This makes it difficult for the player to notice that he has won. The insertion instruction display unit 29a indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59a (see FIG. 45). The start display unit 30a indicates that the start lamp 60 (see FIG. 45) is lit, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32b indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 45) is turned on. When the HIT lamp 54 (see FIG. 45) is turned on, the hit display unit 34 has a big (1), big (2), or challenge (1) game state except for the challenge (2) described later. Notify that one of them is winning. In the present embodiment, such notification is performed after a predetermined number of games (for example, two games) have been played after winning. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to notice that the player has won a prize for a predetermined number of games after winning the prize.

液晶表示器4aの右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図45参照)が点滅状態となることで、変動表示装置2aに対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4a, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2a are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 45).

また、液晶表示器4aの下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13bと、1枚BETボタン14bと、MAXBETボタン15bと、精算ボタン16bとが設けられている。1枚BETボタン14bおよびMAXBETボタン15bには、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図45参照)が内部に配されている。   Further, a medal slot 13b, a single BET button 14b, a MAXBET button 15b, and a settlement button 16b are provided on a horizontal surface of a table-like portion provided below the liquid crystal display 4a. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 45), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14b and the MAXBET button 15b. Has been.

メダル投入口13bは、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29aが点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図45参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14bおよびMAXBETボタン15bは、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図45参照)またはMAXBETスイッチ46(図45参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。   The medal insertion slot 13b is for a player to insert a medal from here, and when insertion of the medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 45) when the insertion instruction display unit 29a is lit, A bet amount is set or credits are accumulated as data. The single BET button 14b and the MAXBET button 15b are buttons that are operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits stored as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 45) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 45), the bet amount from the credit is set.

メダル投入口13bからのメダルの投入、1枚BETボタン14bまたはMAXBETボタン15bの操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても3である。賭数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16bは、クレジットの払出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図45参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13b, operating the single BET button 14b, or the MAXBET button 15b is 3 in any gaming state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16b is a button for instructing the payout of credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 45), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン200に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41a(図45参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図45参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 200 when a medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41a (see FIG. 45), the reel drive motors 3ML, 3MC, and 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, the operation valid lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 45) provided therein are enabled. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図45参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 45). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール3L、3C、3R各々において、停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。   For this reason, for example, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop button is used as a reference, the symbols from the symbol to the fourth frame ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated, within 7 frames including the symbol displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop button. The arranged symbols can be displayed on the winning line. In addition, as described above, all lines composed of combinations of the upper or lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R are set as the winning lines, and the symbols constituting each role are the reels 3L, 3C, and 3R. It is configured to be able to win a prize by stopping at each upper stage or lower stage. For this reason, a combination of symbols arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, and 3R can be awarded regardless of the timing at which the stop button is operated, thereby preventing the occurrence of missing. be able to.

また、後述するチャレンジ中に提供されるチャレンジタイム(CT)に制御されているときには、停止ボタン12Cの操作から対応するリール3Cの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。75ミリ秒の間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12Cが操作されたときに表示されている図柄と、1コマ先にある図柄との合計2コマ分の図柄である。   Further, when the challenge time (CT) provided during the challenge described later is controlled, the maximum stop delay time from the operation of the stop button 12C until the rotation of the corresponding reel 3C is stopped is reduced to 75 milliseconds. The A maximum of one frame can be drawn in 75 milliseconds. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbol are symbols for a total of two frames including the symbol displayed when the stop button 12C is operated and the symbol one frame ahead.

スロットマシン200の下部前面側には、メダル払出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払出し口71は、ホッパー80a(図45参照)によって払出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図45参照)が発した光が照射される。   A medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided on the lower front side of the slot machine 200. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80a (see FIG. 45) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 45) installed therein.

変動表示装置2aの左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、所定の役(たとえば、小役、再遊技役等)が入賞したときにおける効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2a, respectively, as rendering means. The speakers 7L and 7R output a sound effect when a predetermined combination (for example, a small combination, a re-playing combination, etc.) wins, output an alarm sound at the time of abnormality, and various effects according to the gaming state Audio output is performed.

さらに、スロットマシン200の前面側には、変動表示装置2aおよび液晶表示器4aの周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図45参照)の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 200, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75A to 75E (see FIG. 45) as effect means so as to surround the periphery of the variable display device 2a and the liquid crystal display 4a. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図45は、スロットマシン200の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン200の制御回路は、電源基板100a、遊技制御基板101a、演出制御基板102a、リール中継基板103a、リールランプ中継基板104a、外部出力基板105a、および演出中継基板106aに大きく分けて構成される。   FIG. 45 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 200. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 200 includes a power supply board 100a, a game control board 101a, an effect control board 102a, a reel relay board 103a, a reel lamp relay board 104a, an external output board 105a, and an effect relay board 106a. It is divided roughly.

電源基板100aは、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101aその他のスロットマシン200の各部に動作電力を供給する。図45では、遊技制御基板101a、ホッパー80a、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100aは、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100aは、スロットマシン200の内部に設けられ、メダルの払出し動作を行なうホッパーモータ82と、メダルの払出しを検知する払出しセンサ81とから構成されるホッパー80aに接続されている。   The power supply board 100a transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to each part of the game control board 101a and other slot machines 200. In FIG. 45, only the game control board 101a, the hopper 80a, and the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100a also supplies power to the other parts. The power supply board 100a is provided in the slot machine 200, and is connected to a hopper 80a including a hopper motor 82 for performing a medal payout operation and a payout sensor 81 for detecting the medal payout.

電源基板100aは、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定4)を変更するための設定スイッチ91a、設定スイッチ91aを操作有効とする設定キースイッチ92a、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93a、および電源のON/OFF切替えを行なうメインスイッチ94aにもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101aへと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン200の内部に設けられている。なお、第2リセットスイッチ93aは、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。   The power supply board 100a sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91a and a setting switch 91a for changing setting values (setting 1 to setting 4) of medal payout rates calculated based on the probability. Are also connected to a setting key switch 92a for enabling the operation, a second reset switch 93a for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94a for switching on / off of the power supply. Is sent to the game control board 101a. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 200. As will be described later, the second reset switch 93a is a means for receiving a release operation for releasing the stop state when the stop control for stopping the progress of the game is performed and the stop state is controlled. is there.

遊技制御基板101aは、スロットマシン200における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113およびI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118等の回路を搭載している。   The game control board 101a is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 200. The game control board 101a includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and the like are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン200内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt disable function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and also in the slot machine 200 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101aに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101a.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、スロットマシン200に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する回路である。制御部110は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部110のCPU111は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power supply monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 200 and, when detecting a voltage drop (for example, determining whether or not the voltage drops below a predetermined voltage), sends a voltage drop signal to the control unit 110. Output circuit. Although not specifically illustrated, the control unit 110 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt is generated, and the CPU 111 of the control unit 110 performs external interrupt. The power interruption processing is executed according to the data.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部110は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in the parity storage area 112-7, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the control unit 110 is reliably stopped when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を起動させるとともに、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 118 outputs a reset signal to the control unit 110 when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on, and activates the control unit 110 and also controls the control unit 110. A reset signal is output to the control unit 110 when the reset counter value is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the control unit 110, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain period of time. This is a circuit for restarting the control unit 110.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102aに、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101aから演出制御基板102aへ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102aから遊技制御基板101aへ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102a via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Information (commands) is sent from the game control board 101a to the effect control board 102a in only one direction, and information (commands) is not sent from the effect control board 102a to the game control board 101a.

遊技制御基板101aには、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41a、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103aを介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板100aを介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101a上のCPU111は、処理を行なっている。   Connected to the game control board 101a are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41a, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and an insertion medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR are input via the reel relay substrate 103a. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100a as described above, the CPU 111 on the game control board 101a Processing is in progress.

遊技制御基板101aには、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59a、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101a also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59a, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, and an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101aには、リール中継基板103aを介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103aを介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101aには、さらに演出中継基板106aを介して演出制御基板102aが接続されている。   In addition, reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are connected to the game control board 101a via a reel relay board 103a. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103a to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102a is further connected to the game control board 101a via an effect relay board 106a.

演出中継基板106aは、遊技制御基板101aから演出制御基板102aへ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106aは、この状態を調べることによって遊技制御基板101aや演出制御基板102aを調べなくても、遊技制御基板101aの制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102aに外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106a is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101a to the effect control board 102a. The effect relay board 106a does not check the game control board 101a and the effect control board 102a by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102a is input to the control unit 110 of the game control board 101a). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102aは、スロットマシン200における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123およびI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120aを搭載している。また、乱数発生回路125およびサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101aと同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102a is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 200, and includes a control unit 120a including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 acquires the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101a is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板102a内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101aから受信したコマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102aに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102a and each circuit connected thereto. The performance is executed based on a command received from the game control board 101a via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102a.

演出制御基板102aには、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4a、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104aを介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102aの制御部120aは、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。   Game effect lamps 75A to 75E, liquid crystal display 4a, speakers 7L and 7R, fluorescent lamp 6 and notification lamp 66 are connected to the effect control board 102a. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104a. The control unit 120a of the effect control board 102a performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103aは、遊技制御基板101aと外部出力基板105aおよびリールユニット3aとの間を中継している。リール中継基板103aには、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン200の内部に設けられ、ホッパー80aからオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103a relays between the game control board 101a, the external output board 105a, and the reel unit 3a. A full sensor 90 is also connected to the reel relay substrate 103a, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 200 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80a are full.

リールランプ中継基板104aは、演出制御基板102aとリールユニット3aとの間を中継している。外部出力基板105aは、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101aからリール中継基板103aを介して入力されたビッグ(1)中信号、ビッグ(2)中信号、チャレンジ(1)中信号、チャレンジ(2)中信号、レギュラー中信号、チャレンジタイム中信号、メダルIN信号、およびメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104a relays between the effect control board 102a and the reel unit 3a. The external output board 105a is connected to an external device such as a hall management computer. The big (1) medium signal, big (2) medium signal, challenge, which are input from the game control board 101a via the reel relay board 103a. (1) A medium signal, a challenge (2) medium signal, a regular signal, a challenge time signal, a medal IN signal, and a medal OUT signal are output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

上記スロットマシン200においては、変動表示装置2aのいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグ(1)、ビッグ(2)、チャレンジ(1)、チャレンジ(2)のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグ(1)およびビッグ(2)を単にビッグといい、チャレンジ(1)およびチャレンジ(2)を単にチャレンジという場合もある。また、ビッグをBBと示す場合があり、チャレンジをCBと示す場合がある。ビッグおよびチャレンジを単にという場合もある。   In the slot machine 200, when the winning symbols are arranged on any of the winning lines of the variable display device 2a, a winning is won. The types of winning combinations are determined according to the game state, but are broadly divided into Big (1), Big (2), Challenge (1), and Challenge (2). There are a special combination, a small combination that involves paying out medals, and a re-playing combination that allows the next game to be started without setting the number of bets. In some cases, big (1) and big (2) are simply referred to as big, and challenge (1) and challenge (2) are simply referred to as challenge. In some cases, the big is indicated as BB, and the challenge is indicated as CB. Sometimes simply big and challenge.

ビッグ(1)は、通常の遊技状態またはRT(リプレイタイム)において入賞ラインのいずれかに「赤7−1−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグ(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「青7−4−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグ(1)またはビッグ(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグ(1)またはビッグ(2)に移行する。ビッグ(1)とビッグ(2)とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるRTの種類とに違いがある。   Big (1) is awarded when the combination of “Red 7-1-4” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state or RT (replay time). Big (2) wins when the combination of “Blue 7-4-1” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When big (1) or big (2) wins, the gaming state shifts to big (1) or big (2), respectively. Big (1) and Big (2) differ in the upper limit of the number of payout medals and the type of RT controlled after the end.

ビッグ(1)またはビッグ(2)においては、当該ビッグ(1)または当該ビッグ(2)が終了するまで、12ゲームを消化したことまたは8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したことにより終了条件が成立するレギュラー(RBと示す場合もある)に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグ(1)またはビッグ(2)にある間は、それぞれビッグ(1)中フラグまたはビッグ(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がレギュラーにある間は、レギュラー中フラグがRAM112に設定される。   In Big (1) or Big (2), 12 games have been digested or 8 games have been won (any kind of role is acceptable) until the Big (1) or Big (2) is over Is repeatedly controlled to regular (which may be indicated as RB) where the end condition is satisfied. While the gaming state is big (1) or big (2), a big (1) medium flag or a big (2) medium flag is set in the RAM 112, respectively. Further, the regular flag is set in the RAM 112 while the gaming state is regular.

ビッグ(1)およびビッグ(2)は、各々、遊技者に払出したメダルの枚数が345枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグ(1)およびビッグ(2)に内部当選してから、該当選したビッグが入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。また、ビッグ(1)の終了後は、予め規定されている100ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される。ただし、RT1に遊技状態が制御されているときに、ビッグやチャレンジの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1が終了する。本実施の形態においては、ビッグ(1)の払出枚数の上限を、ビッグ(2)の払出枚数の上限と同じに設定されている例について説明するが、しかし、これに限らず、ビッグ(1)の払出枚数の上限と、ビッグ(2)の払出枚数の上限とが異なるものであってもよい。たとえば、ビッグ(1)の払出枚数の上限を、ビッグ(2)の払出枚数の上限よりも大きくなるように設定してもよい。   Big (1) and big (2) each end when an end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 345. The game state is controlled by RT2 from when the big (1) and big (2) are won internally until the selected big wins. In addition, after the end of big (1), the gaming state is controlled to RT1 only for 100 games defined in advance. However, when the gaming state is controlled by RT1, if the big or challenge special combination is won, even if the prescribed number of games remains, RT1 ends at that point. In the present embodiment, an example in which the upper limit of the payout number of big (1) is set to be the same as the upper limit of the payout number of big (2) will be described. However, the present invention is not limited to this. ) And the upper limit of the payout number of big (2) may be different. For example, the upper limit of the payout number of big (1) may be set to be larger than the upper limit of the payout number of big (2).

また、ビッグ(1)に制御された後、有利状態として、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)に所定期間(たとえば、100ゲームの間)制御される場合もある。その場合において、ATに制御するか否かの判定は、ビッグ(1)に当選したとき、または、ビッグ(1)に制御された後に行なわれる。また、ATは、ビッグ等の入賞とは別に、単独の有利状態として実行されるようにしてもよい。このような場合には、ATに制御するか否かの判定は、ビッグ等の入賞とは別に行われ、ATに制御する場合には、当該判定がなされたときから所定回数のゲームが実行されたときにATに制御される。   In addition, after being controlled to big (1), as an advantageous state, an AT (Assist) that informs the type of the winning small role (or the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning the winning combination) In some cases, the time is controlled for a predetermined period (for example, for 100 games). In that case, the determination of whether or not to control to the AT is performed when the big (1) is won or after the big (1) is controlled. In addition, the AT may be executed as a single advantageous state separately from the winning such as big. In such a case, whether or not to control to AT is determined separately from winning such as big, and in the case of controlling to AT, a predetermined number of games are executed from the time when the determination is made. Is controlled by AT.

このようにATに制御されるときは、ATに制御する判定がされてから予め定められた期間(ゲーム回数)が経過したときにATに制御されるので、ATに制御する判定(ATに制御しない判定も含む)がされてからATに制御される(ATに制御されない場合も含む)までの所定期間には、演出制御基板102aのCPU121により、複数回のゲームに亘り、ATに制御されることを示唆する演出等の所定の演出が実行される。   When controlled by the AT in this way, the control is performed by the AT when a predetermined period (the number of games) has elapsed since the determination to be controlled by the AT has been made. In the predetermined period from when the control is performed to the AT (including the case where the control is not controlled by the AT), the CPU 121 of the effect control board 102a is controlled by the AT over a plurality of games. A predetermined effect such as an effect suggesting this is executed.

また、ビッグ(1)が終了した後、およびビッグ(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグ(1)が終了したとき、およびビッグ(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93aが操作されるまで制御される。   In addition, after Big (1) ends and after Big (2) ends, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is kept in a frozen state in which the game cannot be progressed. Period controlled. In addition, when big (1) ends and big (2) ends when the stop function is set to be valid, any operation of the player is invalid except for the payment of credits, Control is performed until the second reset switch 93a is operated to a stop state where the progress of the game becomes impossible.

チャレンジ(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−4−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジ(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−2−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Challenge (1) is awarded when the combination of “BAR-4-Replay 1” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. The challenge (2) is won when the combination of “1-2-1” is aligned on either the normal game state or the winning line in RT.

ビッグ(1)、ビッグ(2)、チャレンジ(1)、およびチャレンジ(2)の組合せについて説明したように、各々を構成する図柄が各リールで異なっているため、に入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、入賞をより一層遊技者に気付かせにくくすることができる。   As described for the combination of big (1), big (2), challenge (1), and challenge (2), the symbols constituting each are different for each reel. This makes it difficult for the player to recognize and makes the player even more difficult to notice.

チャレンジ(1)またはチャレンジ(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジ(1)またはチャレンジ(2)に移行する。チャレンジ(1)とチャレンジ(2)とは、払出メダル枚数の上限に違いがある。   When challenge (1) or challenge (2) wins, the gaming state shifts to challenge (1) or challenge (2), respectively. There is a difference in the upper limit of the number of payout medals between challenge (1) and challenge (2).

チャレンジ(1)、チャレンジ(2)においては、当該チャレンジ(1)、チャレンジ(2)が終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム(CTと示す場合もある)に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジ(1)、チャレンジ(2)にある間は、それぞれチャレンジ(1)中フラグ、チャレンジ(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがRAM112に設定される。   In challenge (1) and challenge (2), at the challenge time (which may be indicated as CT) that the end condition is satisfied by digesting one game until the challenge (1) and challenge (2) are completed. Control is repeated for each game. While the gaming state is challenge (1) and challenge (2), a flag during challenge (1) and a flag during challenge (2) are set in the RAM 112, respectively. While the gaming state is at the challenge time, a flag during the challenge time is set in the RAM 112.

チャレンジ(1)は、遊技者に払出したメダルの枚数が105枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジ(1)に内部当選してから、該当選したチャレンジ(1)が入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。   The challenge (1) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 105. The game state is controlled by RT2 from when the challenge (1) is won internally until the selected challenge (1) wins.

また、チャレンジ(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジ(1)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93aが操作されるまで制御される。   In addition, after the challenge (1) is completed, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the freeze state in which the game cannot be progressed is controlled for a certain period of time. In addition, when challenge (1) is completed when the stop function is enabled, all the operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the progress of the game becomes impossible. Until the second reset switch 93a is operated.

一方、チャレンジ(2)は、遊技者に払出したメダルの枚数が15枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジ(2)は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が15枚であることから、チャレンジに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。   On the other hand, the challenge (2) ends when an end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 15. Therefore, challenge (2) is set so that the expected value of the number of games controlled continuously after the challenge is 2 games because the number of payouts when watermelon and bell wins is 15 . Note that the expected value of the number of games controlled continuously after the challenge is not limited to two games, and may be any value as long as the expected value is a plurality of games.

後述する内部抽選においてビッグ(1)、ビッグ(2)、チャレンジ(1)に当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグ(1)、ビッグ(2)、チャレンジ(1)を構成するリール3Lの図柄が、リール3Lにおいて7コマ以内に配置されていないためである。   Even if Big (1), Big (2), or Challenge (1) is won in the internal lottery to be described later, the stop buttons 12L, 12C, and 12R must be operated according to an appropriate operation procedure that allows winning of these roles. For example, you will not win any of these roles. This is because the symbols of the reel 3L constituting the big (1), the big (2), and the challenge (1) are not arranged within 7 frames on the reel 3L.

一方、ビッグ(1)、ビッグ(2)、およびチャレンジ(1)以外の、チャレンジ(2)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されているため、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。   On the other hand, when the challenge (2), cherry, bell, watermelon, and replay other than the big (1), big (2), and challenge (1) are won in the internal lottery described later, the symbols constituting these roles are Since each of the reels 3L, 3C, 3R is arranged within 7 frames, it is possible to win regardless of the timing when the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「4」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払出される。左のリール3Lの上段または下段に「4」が停止したときには、4つの入賞ラインでの導出となるので合計8枚のメダルが払出される。   Cherry is awarded when the symbol “4” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “4” stops at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on four pay lines, so that a total of eight medals are paid out.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−1−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払出される。   The bell is awarded when the combination of “Replay 1-1-Replay 1” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−4−4」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払出される。   The watermelon is awarded when a combination of “Replay 1-4-4” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ1−2−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay 1-2-4” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again, so three medals corresponding to the number of bets 3 that became unnecessary in the next game are paid out. This is essentially the same.

次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、変動表示装置2aの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91aにより設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Next, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above winning combination (derivation of the winning display result) is permitted is determined before the display result of the variable display device 2a is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). ), To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91a It is done. Winning in the internal lottery is exclusive.

次に、第1,第2実施形態に示した継続報知演出をスロットマシン200においてどのように適用するかについて説明する。   Next, how the continuation notification effect shown in the first and second embodiments is applied in the slot machine 200 will be described.

スロットマシン200においては、液晶表示器4aがパチンコ遊技機1の演出表示装置9と対応関係にあり、変動表示装置2aがパチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと対応関係にある。また、パチンコ遊技機1においては、変動表示の始動条件が始動入賞であることに対して、スロットマシン200においては、変動表示の始動条件がスタートレバー11の操作検出である。また、パチンコ遊技機1においては、変動表示の終了条件が、変動パターンにおける変動表示時間の経過であることに対して、スロットマシン200においては、変動表示の終了条件が、停止ボタン12L、12C、12Rの操作検出である。   In the slot machine 200, the liquid crystal display 4a has a corresponding relationship with the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1, and the variable display device 2a has a first special symbol display 8a and a second special symbol display of the pachinko gaming machine 1. Corresponding to 8b. Further, in the pachinko gaming machine 1, the starting condition for the variable display is a start prize, whereas in the slot machine 200, the starting condition for the variable display is an operation detection of the start lever 11. Further, in the pachinko gaming machine 1, the end condition for the variable display is that the variable display time has elapsed in the variable pattern, whereas in the slot machine 200, the end condition for the variable display is the stop buttons 12L, 12C, 12R operation detection.

パチンコ遊技機1においては、始動入賞に応じて変動表示が行なわれることに対して、スロットマシン200においては、メダル投入に基づくスタートレバー11の操作に応じて変動表示をするゲームが行なわれる。そして、パチンコ遊技機1においては、各種入賞口への入賞に応じて景品としての賞球が払出されることに対して、スロットマシン200においては、ゲームの結果にしたがい、賭数に応じた景品としてのメダルが払出される。   In the pachinko gaming machine 1, a variable display is performed according to the start winning prize, whereas in the slot machine 200, a game is displayed in which a variable display is performed according to the operation of the start lever 11 based on the insertion of medals. In the pachinko gaming machine 1, prize balls as prizes are paid out in accordance with winnings in various winning openings. In the slot machine 200, prizes according to the number of bets are given according to the game result. As a medal.

また、パチンコ遊技機1においては、変動表示結果が大当り表示結果となると有利者にとって有利な有利状態となることに対して、スロットマシン200においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、遊技者にとって有利状態である特別役、小役、再遊技役等の役の種類がある入賞となり遊技者にとって有利な有利状態となる。なお、スロットマシン200においては、遊技者にとって有利状態として、前述したATが含まれている。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display result becomes the jackpot display result, it becomes an advantageous state advantageous for the advantaged person, whereas in the slot machine 200, if the winning symbols are arranged on any winning line. The winning combination includes a special combination, a small combination, a re-playing combination and the like that are advantageous for the player, and an advantageous state advantageous for the player is obtained. The slot machine 200 includes the AT described above as an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、高確率状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれるのに対して、スロットマシン200においては、およびAT等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   In the pachinko gaming machine 1, the jackpot gaming state, the high probability state, the short time state, the electric chew support control state, etc. are included in the advantageous state advantageous to the player, whereas in the slot machine 200, and AT Are included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1においては、演出制御基板80に搭載され、演出表示装置9等の各種演出手段を制御する演出制御マイクロコンピュータ100が、前述した継続報知演出を実行するのに対して、スロットマシン200においては、演出制御基板102aに搭載され、液晶表示器4a等の各種演出手段を制御する制御部120aが、前述した継続報知演出に対応する演出を実行可能である。   In the pachinko gaming machine 1, the effect control microcomputer 100 that is mounted on the effect control board 80 and controls various effect means such as the effect display device 9 executes the above-described continuous notification effect, whereas the slot machine 200 , The control unit 120a that is mounted on the effect control board 102a and controls various effect means such as the liquid crystal display 4a can execute the effect corresponding to the above-described continuous notification effect.

前述したパチンコ遊技機1においては、演出対象(予告対象)となる遊技が実行されるよりも複数回分の変動表示が実行される前のタイミング(始動入賞判定時)から複数回の変動表示が実行される期間に亘り演出を行なう先読み予告演出として、ステージ演出を実行する例を示した。これに対して、スロットマシン200においては、前述のような継続報知演出は、次のような対応関係で行なわれ得る。たとえば、制御部110が、ATの総継続期間(決定総ゲーム数)を、最大総継続期間(最大総ゲーム数)が予め定められた複数種類の総継続期間(たとえば、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム)のうちから選択決定する。そして、ATのゲーム実行期間前に制御部110がATを実行するか否かの抽選を複数回行なって実行予定のATをストックして後にATの実行を開始させる場合があり、また、ATのゲーム実行期間中に制御部110がさらに次のATを実行するか否かの抽選をして後にATを実行する場合がある。このような場合には、実行中のATの継続期間中に、次に実行されるAT(パチンコ遊技機1の保留記憶内の15R確変大当りに相当)が存在する場合が生じ、制御部110および制御部120aが、実行中のATの継続期間中に、次に実行されるATが存在するか否かを判定する。   In the pachinko gaming machine 1 described above, a plurality of variable displays are executed from the timing (at the time of starting winning determination) before the variable display for a plurality of times is executed rather than the game that is the production target (notice target) is executed. As an example, a stage effect is shown as a pre-reading notice effect that provides an effect over a given period. On the other hand, in the slot machine 200, the continuous notification effect as described above can be performed in the following correspondence relationship. For example, the control unit 110 determines the total duration of the AT (determined total number of games), a plurality of types of total durations (for example, 20 games, 50 games, the maximum total duration (maximum total number of games)). 100 games). In some cases, before the AT game execution period, the control unit 110 performs a lottery to determine whether or not to execute AT, stocks the AT scheduled to be executed, and starts AT execution later. There is a case where during the game execution period, the control unit 110 performs a lottery to determine whether or not to execute the next AT and then executes the AT. In such a case, there is a case in which there is an AT to be executed next (corresponding to a 15R probability variation big hit in the stored storage of the pachinko gaming machine 1) during the duration of the AT being executed. The control unit 120a determines whether there is an AT to be executed next during the duration of the AT being executed.

また、制御部120aが、このようなATの継続期間中において、ATの最大総ゲーム数未満となる第1期間(たとえば、10ゲーム)を特定可能に報知する第1継続報知演出と、該第1継続報知演出が行なわれた後に決定総ゲーム数と第1期間との差分期間以下である第2期間(たとえば、+5ゲーム、+10ゲーム、+15ゲーム等)を特定可能に報知する第2継続報知演出とを含む継続報知演出を実行する。   In addition, the control unit 120a includes a first continuation notification effect in which a first period (for example, 10 games) that is less than the maximum total number of games of the AT can be specified during such an AT continuation period, Second continuation notification for notifying a second period (for example, +5 game, +10 game, +15 game, etc.) that is equal to or less than the difference period between the determined total number of games and the first period after the continuation notification effect is performed. The continuous notification effect including the effect is executed.

また、制御部120aが、次に新たに実行されるATが存在することが判定されたことに基づいて、最大総ゲーム数と前述の継続報知演出(第1,第2継続報知演出)により特定される期間(報知合計ゲーム数)との差分期間(最大総ゲーム数−報知合計ゲーム数)を超える第3期間(最大総ゲーム数−報知合計ゲーム数+α=超過ゲーム数)を特定可能に報知する第3継続報知演出を実行するための制御を行なう。   Further, the control unit 120a is identified by the maximum total number of games and the above-described continuous notification effect (first and second continuous notification effects) based on the determination that the next newly executed AT exists. A third period (maximum total number of games−total number of notifications + α = excess number of games) exceeding a difference period (maximum total number of games−total number of notifications) with respect to a period of time (informing total number of games) The control for executing the third continuous notification effect is performed.

また、スロットマシン200においてこのような継続報知演出を実行する制御は、ATの他に、たとえば、RTおよびボーナスのような遊技者にとって有利なその他の有利状態に適用してもよい。そして、スロットマシン200においてこのような継続報知演出を実行するときに第1〜第3期間として報知する期間は、前述のようなゲーム数の他に、有利状態でのメダル払出数および有利状態の継続時間のようなその他の期間を用いてもよい。   In addition to the AT, the control for executing such a continuous notification effect in the slot machine 200 may be applied to other advantageous states that are advantageous to the player such as RT and bonus. The period that is notified as the first to third periods when such a continuous notification effect is executed in the slot machine 200 includes the number of medals paid out in the advantageous state and the advantageous state in addition to the number of games as described above. Other periods such as duration may be used.

スロットマシン200においてこのような継続報知演出を実行する制御を行なえば、パチンコ遊技機1において前述したような継続報知演出を実行するときに得られる効果と同様の効果を得ることができる。   If control for executing such a continuous notification effect is performed in the slot machine 200, the same effect as that obtained when the continuous notification effect as described above is executed in the pachinko gaming machine 1 can be obtained.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図36(C)〜(E)およびS973〜S988,S990に示すように、15R確変大当りA〜Kのうちいずれかの15R確変大当りの大当り遊技状態中において保留記憶内に、15R確変大当りA〜Kのいずれかとなる保留記憶情報が含まれているときに、最大総R数と第1継続報知演出、第2継続報知演出により特定される期間(第1期間、第2期間)との差分期間を超える第3期間を特定可能な超過R数が報知されるので、大当り遊技状態で第1期間、第2期間が報知された後でも、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。つまり、このような超過R数の報知演出は、たとえば、第1期間および第2期間の報知により決定総R数の最終ラウンドまでを継続報知演出として報知してしまった後でも、決定総R数の大当り遊技状態が終了するまでの間において報知することが可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、第3実施形態のスロットマシン200においても、同様の第1〜第3継続報知演出を実行することにより、第1,第2実施形態のパチンコ遊技機1と同様の効果を得ることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 36 (C) to 36 (E) and S973 to S988, S990, the 15R probability change in the holding memory during the big hit gaming state of any 15R probability change big hit among 15R probability change big hits A to K A period (first period, second period) specified by the maximum total R number, the first continuous notification effect, and the second continuous notification effect when the hold storage information that is one of the big hits A to K is included Since the excess R number that can specify the third period exceeding the difference period is notified, even after the first period and the second period are notified in the jackpot gaming state, in the period until the jackpot gaming state ends, It is possible to execute an effect that improves the interest of the game. That is, such a notification effect of the excess R number is determined, for example, after the notification of the first period and the second period until the final round of the determined total R number is notified as the continuous notification effect. Since it is possible to notify until the big hit gaming state is completed, the interest of the game can be improved. In the slot machine 200 of the third embodiment, the same effects as those of the pachinko gaming machine 1 of the first and second embodiments can be obtained by executing the same first to third continuous notification effects. .

(2) 図26のS101A,S101Bに示すように、15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)の大当り遊技状態において保留記憶中に15R確変大当り(15R確変大当りA〜Kのいずれか)となる保留記憶情報が含まれているときに、超時短での変動表示を実行する条件が成立し、大当り遊技状態終了後に、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるまで、すなわち、保留記憶情報の上限数の範囲内で行なわれる変動表示について、当該変動表示以降に行なわれる変動表示よりも、極めて短い変動時間で保留記憶に基づく変動表示が行なわれる。このような超時短の変動表示により、大当り遊技状態において保留記憶中に存在した15R確変大当りのような次回の大当りが早期に開始されるようにすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、15R確変大当りというような大当りの種類に応じて、超時短の変動表示が実行されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (2) As shown in S101A and S101B of FIG. 26, in the big hit gaming state of 15R probability variation big hit (any of 15R probability variation big hits A to K), 15R probability variable big hit (any of 15R probability variation big hits A to K) during holding storage. ) Until the variable display based on the hold storage information is executed after the jackpot gaming state is completed, that is, As for the variable display performed within the range of the upper limit number of the reserved storage information, the variable display based on the reserved storage is performed in an extremely short variation time compared to the variable display performed after the variable display. Such a super-short time variation display allows the next big hit, such as the 15R probability variable big hit that existed in the pending storage in the big hit gaming state, to be started early, and further enhances the interest of the game. be able to. Moreover, since the super-short-time fluctuation display is executed according to the type of big hit such as 15R probability variable big hit, the interest of the game can be further improved.

(3) 図26のS101A,S101Bに示すように、15R確変大当りというような大当りの種類、または、15R確変大当りA〜Kというような15R確変大当りのうちの大当りの種類に応じて、超時短の変動表示が実行されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (3) As shown in S101A and S101B of FIG. 26, depending on the type of big hit such as 15R probability variation big hit or the big hit type of 15R probability variation big hit such as 15R probability variation big hits AK, Since the change display is executed, the interest of the game can be further improved.

(4) 第2実施形態において説明したように、第3継続報知演出が実行されたときと、実行されなかったときとで、15R確変大当りの終了時の状態で記憶されている、15R確変大当りとなることが特定された保留記憶情報を対象として実行される演出の演出態様が異なるので、第3の報知演出が実行されることに対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (4) As described in the second embodiment, when the third continuous notification effect is executed and when it is not executed, the 15R probability change big hit stored in the state at the end of the 15R probability change big hit is stored. Since the effect mode of the effect executed for the reserved storage information specified to be different is different, the entertainment of the game can be further improved with respect to the execution of the third notification effect.

(5) 図36の(A)〜(E)に示すように、たとえば、「決定総R数−報知合計R数≧3」のときに、(E)のような超過R数の報知を実行するときは、(B)のような超過R数の報知を実行しないときと比べて、1Rのような比較的少ないラウンド数を報知する割合が低く、+3Rのような比較的多いラウンド数を報知する割合が高い。このように、第2継続報知演出の実行履歴に基づいて、第3継続報知演出を実行する割合が異なるので、第2継続報知演出が実行されること(実行されること自体、および、実行される報知演出内容)に対して、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (5) As shown in (A) to (E) of FIG. 36, for example, when “the determined total number of Rs−the total number of notifications R ≧ 3”, the notification of the excess R number as in (E) is executed. When doing so, the ratio of reporting a relatively small number of rounds such as 1R is lower than when not reporting the number of excess Rs as in (B), and reporting a relatively large number of rounds such as + 3R The rate to do is high. As described above, since the ratio of executing the third continuous notification effect is different based on the execution history of the second continuous notification effect, the second continuous notification effect is executed (executed itself and executed). In addition, the entertainment of the game can be further improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. You can do so. In other words, various controls for causing the first special symbol display 8a to execute the first special symbol based on the winning of the first start winning port 13 and the second special symbol display based on the winning of the second starting winning port 14. The various controls for causing the second special symbol to be executed by the device 8b may be applied to the variation display of the special symbol in one special symbol display.

(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (3) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (4) The embodiments described above are not limited to payout-type gaming machines that pay out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but respond to detection of winning balls by enclosing game balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.

(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、200 スロットマシン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、110 制御部、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 200 slot machine, 560 Game control microcomputer, 110 control part, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 13 1st start winning port, 14 2nd starting winning port, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer.

Claims (1)

所定の遊技をすることが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態の総継続期間を、最大総継続期間が予め定められた複数種類の総継続期間のうちから選択決定する継続期間決定手段と、
前記有利状態に制御する条件が成立したときに、前記継続期間決定手段により決定された総継続期間に亘り継続する前記有利状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態において、前記最大総継続期間未満となる第1期間を特定可能に報知する第1の報知演出と、該第1の報知演出が行なわれた後に前記継続期間決定手段により決定された総継続期間と前記第1期間との差分期間以下である第2期間を特定可能に報知する第2の報知演出と、を含む報知演出を実行するための制御を行なう報知演出手段と、
前記有利状態が終了する以前において、当該有利状態の終了後の所定期間以内に次の新たな前記有利状態が実行されるか否かを判定する状態判定手段と、
前記報知演出手段は、前記状態判定手段により次の新たな前記有利状態が実行されることが判定されたことに基づいて、前記最大総継続期間と前記報知演出により特定される期間との差分期間を超える第3期間を特定可能に報知する第3の報知演出を実行するための制御を行なう第3報知演出手段を含むことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine capable of playing a predetermined game,
A duration determination means for selecting and determining the total duration of the advantageous state advantageous to the player from a plurality of types of total durations in which the maximum total duration is predetermined;
State control means for controlling the advantageous state to continue for the total duration determined by the duration determination means when the conditions for controlling the advantageous state are satisfied;
In the advantageous state, a first notification effect in which a first period that is less than the maximum total continuation time can be specified is specified, and the total determined by the continuation time determining means after the first notification effect is performed. A notification effect unit that performs control for executing a notification effect including a second notification effect that specifies a second period that is less than or equal to a difference period between the continuation period and the first period;
State determination means for determining whether or not the next new advantageous state is executed within a predetermined period after the advantageous state ends before the advantageous state ends;
The notification effect means is a difference period between the maximum total duration and the period specified by the notification effect based on the fact that the next new advantageous state is determined to be executed by the state determination means. And a third notification effect means for performing a control for executing a third notification effect that allows the third period exceeding the above to be specified.
JP2012027728A 2012-02-10 2012-02-10 Game machine Expired - Fee Related JP5667995B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012027728A JP5667995B2 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012027728A JP5667995B2 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2013162901A true JP2013162901A (en) 2013-08-22
JP2013162901A5 JP2013162901A5 (en) 2013-10-03
JP5667995B2 JP5667995B2 (en) 2015-02-12

Family

ID=49174684

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012027728A Expired - Fee Related JP5667995B2 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5667995B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016209196A (en) * 2015-05-01 2016-12-15 株式会社平和 Game machine
JP2017158847A (en) * 2016-03-10 2017-09-14 株式会社平和 Game machine
JP2018157925A (en) * 2017-03-22 2018-10-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200252A (en) * 2000-12-29 2002-07-16 Sankyo Kk Game machine
JP2003325864A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Newgin Corp Game machine
JP2005185680A (en) * 2003-12-26 2005-07-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006130192A (en) * 2004-11-09 2006-05-25 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2011250955A (en) * 2010-06-01 2011-12-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013121457A (en) * 2011-12-12 2013-06-20 Takeya Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200252A (en) * 2000-12-29 2002-07-16 Sankyo Kk Game machine
JP2003325864A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Newgin Corp Game machine
JP2005185680A (en) * 2003-12-26 2005-07-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006130192A (en) * 2004-11-09 2006-05-25 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2011250955A (en) * 2010-06-01 2011-12-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013121457A (en) * 2011-12-12 2013-06-20 Takeya Co Ltd Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016209196A (en) * 2015-05-01 2016-12-15 株式会社平和 Game machine
JP2017158847A (en) * 2016-03-10 2017-09-14 株式会社平和 Game machine
JP2018157925A (en) * 2017-03-22 2018-10-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5667995B2 (en) 2015-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5823824B2 (en) Game machine
JP5406128B2 (en) Game machine
JP5917282B2 (en) Game machine
JP5611187B2 (en) Game machine
JP5465225B2 (en) Game machine
JP6148822B2 (en) Game machine
JP5820582B2 (en) Game machine
JP6403312B2 (en) Game machine
JP2012130428A (en) Game machine
JP5667995B2 (en) Game machine
JP6296559B2 (en) Game machine
JP2017035552A (en) Game machine
JP5706473B2 (en) Game machine
JP5643379B2 (en) Game machine
JP6198759B2 (en) Game machine
JP5735044B2 (en) Game machine
JP2012130427A (en) Game machine
JP5818426B2 (en) Game machine
JP6134752B2 (en) Game machine
JP6149085B2 (en) Game machine
JP6042861B2 (en) Game machine
JP6298847B2 (en) Game machine
JP6134760B2 (en) Game machine
JP5774522B2 (en) Game machine
JP6612912B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130517

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130621

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140128

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140729

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141022

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20141030

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141209

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5667995

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees