JP2013162866A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing the illegal game without consuming a memory storage area without any reason and without excessively increasing the control load of a CPU.SOLUTION: A slot machine includes: a main control part 50 including internal lottery processing (ST6) and centrally controlling game operation; and a performance control part 51 executing performance operation based on a series of control commands transmitted from the main control part 50 for each game, and determining whether game support operation (SP42) for making effective an internal winning state is executed or not in reception of a predetermined control command by a support lottery (SP38). The performance control part 51 prohibits game support operation in an abnormal state (SP53), based on the total value of a predetermined control command in a plurality of games.

Description

本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。   The present invention relates to an electronic game machine with a built-in computer device, and is particularly preferably applied to a spinning game machine.

スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン(以下、有効ラインという)に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。   In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into a medal slot and operates a start lever, the rotation of the rotating reel is started accordingly. When the player presses the stop button to stop the rotating reel, when the symbols are aligned on an effective stop line (hereinafter referred to as an effective line), a payout medal corresponding to the symbol is paid out.

但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、主制御部における内部抽選処理(以下、図柄抽選処理ということがある)によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。   However, in reality, the success / failure state of each game is determined in advance by an internal lottery process (hereinafter also referred to as a symbol lottery process) in the main control unit before the player starts the stop operation. The payout medal is paid out when the player arranges the symbols won in the lottery process on the active line.

当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄の組合せである。このBB役に内部当選して、遊技者がBB図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。   Of the winning symbols, the combination of big bonus (BB) symbols is particularly valuable. When the player wins the BB role internally and the player aligns the BB symbol on the active line, a big bonus game is started. After that, the winning probability of the small role symbol is maintained extremely high. The number of dividend medals can be expected. However, since the big bonus game has a high game value, the winning probability has to be set lower accordingly. Therefore, other winning states are also prepared so that players other than the big bonus game can fully enjoy themselves.

例えば、アシストタイム(AT)と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲーム(例えば50ゲーム程度)では、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。なお、小役図柄は、例えば、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄などであり、アシストタイム(AT)中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム(AR)と称する当選状態を設けることもある。   For example, a winning state called an assist time (AT) is provided, and in a game during this assist time (for example, about 50 games), a game in which a specific small role symbol won internally can be surely aligned on an active line. Assisting the person. Specifically, for example, if the player is notified of the stop order of the three rotating reels, and the rotating reels are stopped in that order, the small winning symbols that have been internally won can always be aligned. The small role symbol is, for example, a cherry symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, etc., and a winning state called an assist replay time (AR) that increases the winning probability of the replay symbol is provided during the assist time (AT). There is also.

何れにしても、アシストタイム当選状態(AT当選状態)とするか否かは、主制御部ではなく、主制御部から制御コマンドを受けるサブ制御部で実行されるAT抽選によって決定される。このAT抽選の当選確率は、主制御部における図柄抽選処理の当選状態に基づいて相違しており、例えば、チェリー図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/20の確率で、スイカ図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/50の確率で、ベル図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/1000の確率で、AT当選となるようサブ制御部において制御されている。   In any case, whether or not to enter the assist time winning state (AT winning state) is determined not by the main control unit but by AT lottery executed by a sub-control unit that receives a control command from the main control unit. The winning probability of this AT lottery is different based on the winning state of the symbol lottery process in the main control unit. For example, when a control command indicating the winning state of the cherry symbol is received, the probability of the watermelon symbol is 1/20. When receiving the control command indicating the winning state, the sub-control unit controls the AT winning with a probability of 1/50 and receiving the control command indicating the winning state of the bell symbol with a probability of 1/1000.

特開2010−259499号公報JP 2010-259499 A 特開2010−233594号公報JP 2010-233594 A 特開2010−068971号公報JP 2010-068971 A 特開2010−046237号公報JP 2010-046237 A 特開2010−005090号公報JP 2010-005090 A 特開2009−213727号公報JP 2009-213727 A

上記の通り、アシストタイム状態となると、メダルの取りこぼしを防止できるので、不正な制御コマンドをサブ制御部に伝送して、AT当選状態を高頻度で発生させる不正も懸念されるところである。例えば、AT抽選の当選確率が高いチェリー図柄の当選状態を示す偽装コマンドをサブ制御部に繰返し伝送すると、やがて1/20の確率でAT当選状態となるので、遊技者に有利な遊技状態を発生させることができる。   As described above, when the assist time state is entered, medals can be prevented from being missed. Therefore, there is also a concern that an unauthorized control command is transmitted to the sub-control unit and an AT winning state is frequently generated. For example, if a camouflaged command indicating the winning state of a cherry symbol with a high AT lottery probability is repeatedly transmitted to the sub-control unit, it will eventually become an AT winning state with a probability of 1/20, thus generating a gaming state advantageous to the player Can be made.

このような違法行為を排除するための防犯対策としては、各種の手法が提案されているが(例えば、特許文献1〜特許文献6)、主制御部で使用可能なメモリ空間は、法的に限定されているので、主制御部に負担のかかる対策を採ることはできない。また、AT当選状態となっても、1ゲーム当りに増加するメダル取得数は、せいぜい平均+1〜+1.5枚程度であり、他の遊技制御を犠牲にしてまで、セキュリティレベルを上げるのは妥当でない。   Various methods have been proposed as crime prevention measures for eliminating such illegal activities (for example, Patent Documents 1 to 6), but the memory space that can be used in the main control unit is legally limited. Since it is limited, it is not possible to take measures that put a burden on the main control unit. In addition, even if the AT is selected, the number of medals that can be increased per game is an average of about +1 to +1.5, and it is appropriate to raise the security level even at the expense of other game controls. Not.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can prevent illegal games without consuming the storage area of the memory and without overloading the control load of the CPU. The purpose is to provide.

上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に基づいて実行される内部抽選処理において、複数段階に区分された当選状態の何れかに内部当選すると、遊技者の停止操作を経て、所定の停止図柄が整列することを条件に、内部当選状態が実効化される遊技機であって、内部抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、ゲーム毎に主制御部から送信される一連の制御コマンドに基づいて演出動作を実行すると共に、所定の制御コマンドを受信した場合には、内部当選状態を実効化するための遊技支援動作を実行するか否かを支援抽選によって決定するサブ制御部と、を有して構成され、複数ゲームにおける所定の制御コマンドの集計値に基づいて、遊技支援動作を禁止する禁止手段を設けたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, according to the present invention, in an internal lottery process executed based on a predetermined switch signal, when an internal winning is made in any of the winning states divided into a plurality of stages, a player's stop operation is performed. A game machine in which the internal winning state is made effective on the condition that predetermined stop symbols are aligned, and a main control unit that mainly controls game operations including internal lottery processing, Whether or not to execute a game support operation for activating the internal winning state when performing a presentation operation based on a series of control commands transmitted from the control unit and receiving a predetermined control command. And a sub-control unit that is determined by support lottery, and is provided with prohibiting means for prohibiting a game support operation based on a total value of predetermined control commands in a plurality of games.

支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率に逆対応して設定されており、内部抽選処理の当選確率が高い内部当選状態における支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率が低い内部当選状態における支援抽選の当選確率より低く設定されるのが好適である。   The winning probability of the support lottery is set in reverse to the winning probability of the internal lottery process, and the winning probability of the support lottery in the internal lottery state where the winning probability of the internal lottery process is high is low. It is preferable to set it lower than the winning probability of the support lottery in the internal winning state.

前記集計値は、所定の制御コマンドの受信頻度を示しており、受信頻度が基準値より高い場合には、遊技支援動作が禁止されるのが一典型例である。このような場合、所定の制御コマンドは、支援抽選の当選確率が最高である内部当選状態を特定する制御コマンドであるか、この制御コマンドを含んだ複数の制御コマンドであるのが好適である。また、所定の制御コマンド以外を受信すると更新される計数カウンタを設け、所定の制御コマンドを受信した時の計数カウンタの値を、前記集計値とするのが好適である。   The total value indicates the reception frequency of a predetermined control command. When the reception frequency is higher than a reference value, the game support operation is prohibited as a typical example. In such a case, the predetermined control command is preferably a control command for specifying an internal winning state in which the winning probability of the support lottery is the highest, or a plurality of control commands including this control command. Further, it is preferable to provide a count counter that is updated when a command other than a predetermined control command is received, and the value of the count counter when the predetermined control command is received is used as the total value.

複数の制御コマンドは、その送信順序が予め規定されており、サブ制御部では、送信順序が不合理な場合には、前記集計値を判定することなく、遊技支援動作を禁止するのも効果的である。また、複数の制御コマンドは、複数バイト長で構成され、1バイト毎にコマンドデータとして送信され、サブ制御部は、前回の取得値と一致しないことを条件に、今回受信したコマンドデータを取得しているのも好適である。   The transmission order of a plurality of control commands is defined in advance, and if the transmission order is unreasonable, it is also effective to prohibit the game support operation without determining the total value when the transmission order is unreasonable It is. A plurality of control commands are composed of a plurality of bytes and are transmitted as command data for each byte. The sub-control unit acquires the command data received this time on condition that it does not match the previous acquired value. It is also suitable.

上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止することができる。   According to the above-described present invention, illegal games can be prevented without consuming the storage area of the memory and without increasing the control burden of the CPU.

実施例に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on an Example. 図1のスロットマシンの右側面図(a)と平面図(b)である。FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine of FIG. 1. スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。It is the figure which illustrated the front panel of the slot machine from the back. スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。It is an internal front view of the main body case of the slot machine. 図1のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of FIG. 1. 主制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main control board. カウンタ回路を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows a counter circuit. 電源基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a power supply board. 主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a main control part. 図9の一部の動作を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a part of the operation of FIG. 9. 主制御部におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control part. サブ制御部におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a sub control part. 図12の一部を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a part of FIG. 第2実施例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd Example.

以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。   Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on examples. 1 to 4 illustrate a slot machine SL according to an embodiment. In this slot machine SL, a rectangular box-shaped main body case 1 and a front panel 2 fitted with various game members are connected via a hinge 3 so that the front panel 2 can be opened and closed with respect to the main body case 1. (FIG. 2). 1 is a front view of the front panel 2, FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine SL, FIG. 3 is a rear view of the front panel 2, and FIG. A front view is shown.

図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。   As shown in FIG. 4, a symbol rotating unit 4 including three rotating reels 4 a to 4 c is disposed in the approximate center of the main body case 1, and a medal payout device 5 is disposed below the symbol rotating unit 4. On each of the rotating reels 4a to 4c, a BB symbol, an RB symbol, various fruit symbols, a replay symbol, and the like are drawn. The medal payout device 5 is provided with a medal hopper 5a for storing medals, a payout motor M, a medal payout control board 55, a payout relay board 63, a payout sensor (not shown), and the like. Here, the medal is derived from the payout opening 5b toward the front of the drawing based on the rotation of the payout motor M. Note that medals stored exceeding the limit amount are configured to fall into the auxiliary tank 6 through the overflow portion 5c.

上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。   A power supply board 62 is arranged adjacent to the medal payout device 5, a main control board 50 is arranged above the symbol rotation unit 4, and a rotating drum setting board 54 is arranged adjacent to the main control board 50. ing. In addition, inside the symbol rotating unit 4, a rotating LED relay substrate 58 and a rotating relay substrate 57 are provided, and an external concentrated terminal plate 56 is disposed adjacent to the symbol rotating unit 4.

図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置され、その下部には、回転リール4a〜4cに対応する3つの表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display unit 7 is disposed on the upper portion of the front panel 2, and three display windows 8a to 8c corresponding to the rotating reels 4a to 4c are disposed on the lower portion thereof. Through the display windows 8a to 8c, about 3 symbols can be seen in the rotational direction of each of the rotating reels 4a to 4c, and a total of 9 symbols in the horizontal direction and 2 in the diagonal direction. Becomes a virtual stop line.

このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。   On the left side of the display window 8a, an LED group 9 indicating a gaming state is provided. Below that, a payout display unit 10 for displaying the number of medals to be paid out as a gaming result, and the number of medals in a credit state are displayed. The storage number display part 11 to display is provided.

前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。   In the center of the front panel 2 in the vertical direction, a medal insertion slot 12 for inserting medals is provided, and adjacent thereto, a return button 13 for returning medals filled in the medal insertion slot 12 is provided. Also, a credit check button 14 for paying out a credit medal, an insertion button 15 for artificially inserting one credit medal in place of inserting a medal into the medal slot 12, and a credit medal in a pseudo manner A maximum loading button 16 for loading three sheets is provided.

これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。   Below these game members, a start lever 17 for starting the rotation of the rotating reels 4a to 4c and stop buttons 18a to 18c for stopping the rotating reels 4a to 4c are provided. In addition, below the front panel 2, a horizontally long tray 19 for storing medals and a medal outlet 20 communicating with the payout port 5b of the payout device 5 are provided. Speakers SP are arranged on the left and right sides of the medal outlet 20.

図3に示すように、前面パネル3の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル2の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the front panel 3, a medal sorting device 21 that sorts medals inserted into the medal slot 12, and medals that are determined to be inappropriate by the medal sorting device 21 A return passage 22 that guides the vehicle 20 is provided. In addition, a board case 23 that houses the effect control board 51, the effect interface board 52, the liquid crystal control board 61, and the like is disposed on the upper back side of the front panel 2. A game relay board 53 that relays signals between the various game members shown in FIG. 1 and the main control board 50 is provided on the medal sorting device 21.

図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the slot machine SL according to the embodiment. As shown in the figure, this slot machine SL realizes an effect operation based on a main control board 50 that controls the operation of various game members including the rotating reels 4a to 4c and a control command received from the main control board 50. The control board 51 and a power supply board 62 that converts an alternating voltage (24V) into a direct voltage (5V, 12V, 24V) and supplies them to each part of the apparatus are mainly configured.

主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板51では、主制御基板50から受ける所定の制御コマンド(遊技開始コマンド)に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行している。   The main control board 50 outputs, to the effect control board 51, control commands for realizing the sound effect by the speaker SP, the lamp effect by the LED lamp or the cold cathode ray tube discharge tube, and the symbol effect by the liquid crystal display unit 7. doing. Then, the effect control board 51 executes AT lottery based on a predetermined control command (game start command) received from the main control board 50 as to whether or not to enter the assist time winning state.

この演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示(LCD)ユニット7における適宜な図柄演出を実現している。   The effect control board 51 is connected to the liquid crystal control board 61 through the effect interface board 52, and the liquid crystal control board 61 realizes an appropriate symbol effect in the liquid crystal display (LCD) unit 7.

演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。   The effect control board 51 realizes lamp effects in various LEDs and cold cathode ray tube discharge tubes via the LED board 59, the inverter board 60, and the rotary LED drive board 58 together with the effect interface board 52. In addition, the effect control board 51 drives the speaker SP through the effect interface board 52 to realize an audio effect.

そして、演出制御基板51においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、液晶演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。   Then, in a predetermined number of games (during AT) after winning the AT lottery on the effect control board 51, in the small role winning state, the player can set the stop order of the three rotating reels so that the symbols can be aligned with the stop line. To inform. This assist operation is executed as all or part of the symbol effect, the liquid crystal effect, the lamp effect, and the sound effect.

主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド30、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。   The main control board 50 is connected to various game members of the slot machine through the game relay board 53. Specifically, the start switch of the start lever 17, the stop switch of the stop buttons 18a to 18c, the input switch of the input buttons 15 and 16, the liquidation switch of the checkout button 14, and the photointerrupters PH1 and PH2 constituting the input number determination unit 21d These are connected to the blocker solenoid 30 and the various LED elements 9 to 11 constituting the inserted medal return unit 21c.

また、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。   Further, the main control board 50 is connected to the three stepping motors for rotating the rotating reels 4a to 4c and the index sensor for detecting the reference position of the rotating reels 4a to 4c via the rotating relay board 57. Has been. Then, by rotating or stopping the stepping motor, the rotating operation of the rotating reels 4a to 4c and the stopping operation at the target position are realized.

主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。   The main control board 50 is also connected to the medal payout device 5 through the payout relay board 63. The medal payout device 5 is provided with a medal payout control board 55, a medal payout sensor, and a payout motor M. The medal payout control board 55 is based on a control command from the main control board 50. Is rotated to pay out a predetermined amount of medals.

その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。   In addition, the main control board 50 is also connected to the external concentration terminal board 56 and the rotary setting board 54. The external concentrated terminal board 56 is connected to, for example, the hall computer HC, and the main control board 50 outputs the number of inserted medals and the number of paid out medals through the external concentrated terminal board 56. Further, the rotating drum setting board 54 outputs a setting key signal indicating a setting value set by the staff using the setting key.

ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。   Here, the set value defines the winning probability of the lottery process executed on the gaming machine in six stages from setting 1 to setting 6, and is appropriately set based on the sales strategy of the gaming hall. . For example, a gaming machine set to the highest rank is most advantageous to the player because the expected value of the number of medals to be paid out is the highest level.

図6は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC(Counter/Timer Circuit)64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。   FIG. 6 illustrates the circuit configuration of the main control board 50. As shown in the figure, the main control board 50 includes a one-chip microcomputer 64, an I / O port circuit 65 for inputting / outputting 8-bit parallel data, a counter circuit 66 for generating random numbers in hardware, an effect control board 51, and the like. The interface circuit with the external board is mainly configured. Here, the one-chip microcomputer 64 incorporates a CTC (Counter / Timer Circuit) 64b, an interrupt controller 64c, and the like in addition to a Z80 equivalent CPU core 64a, ROM, RAM, and the like.

CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み(図11(a))をかけている。   The CTC 64b is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt (FIG. 11A) is applied to the Z80 CPU 64a at a time interval τ of about 1.5 mS using the CTC 64b.

インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板51と、インタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a〜4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。   As an interface circuit, an interface circuit 67 with a power supply circuit, an interface circuit 68 with a game relay board 53, a rotary motor driving circuit 69, an effect control board 51, an interface circuit 70, and the like are provided. Yes. When the power is shut off, a voltage drop interrupt is applied to the Z80 CPU 64a through the interface circuit 67. Note that the rotating motor driving circuit 69 is a circuit that generates a driving signal for the stepping motors of the rotating reels 4 a to 4 c, and the interface circuit 70 is an 8-bit parallel port for outputting a control command to the effect control board 51. It is.

図7は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビット(LOW)を生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビット(HI)を生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子(QA〜QH)は、データバスを通して、ワンチップマイコン64(CPUコア64a)に接続されている。   FIG. 7 is a circuit diagram illustrating the counter circuit 66 in more detail. The counter circuit 66 shown in the figure includes an input unit 24 that receives a start switch signal SG indicating ON operation of the start lever 17, a signal acquisition unit 25 by two D-type flip-flops 25a and 25b, and the lower 8 bits of hardware random numbers ( LOW) and an IC counter 26H that generates upper 8 bits (HI) of hardware random numbers. The output terminals (QA to QH) of the IC counters 26H and 26L are connected to the one-chip microcomputer 64 (CPU core 64a) through a data bus.

入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。   The input unit 24 includes a low-pass filter including a resistor and a capacitor, and a Schmitt trigger type inverter. Therefore, the negative logic start switch signal SG is logically converted and supplied to the signal acquisition unit 25.

信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。   The signal acquisition unit 25 includes two D-type flip-flops 25a and 25b connected in series. A reference pulse Φ is supplied to each clock terminal CLK, and data at the D input terminal is acquired and output to the Q output terminal at the rising edge timing of the reference pulse Φ. Therefore, after the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level at the rising edge of the second reference pulse Φ.

基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。   The reference pulse Φ is preferably oscillated separately from the system clock by a dedicated oscillation circuit, but for simplicity, a system clock for operating the one-chip microcomputer 64 may be substituted for the reference pulse Φ.

2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子(QA〜QH)に出力される。   Each of the two IC counters 26 includes an 8-bit binary counter and an 8-bit output register. When the clock signal supplied to the clock terminal CCLK is binary counted, when the holding signal is received at the lock terminal RCLK, the counter value of the binary counter at that moment is stored in the built-in output register. Yes. The counter value stored in the output register is output to the external output terminals (QA to QH) on condition that the output enable terminal OE is at the L level.

図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値(DC5V)が正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H〜FFFFH(10進数65535)カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。   As illustrated, in the counter circuit 66, as long as the power supply voltage value (DC5V) is a normal value, the reference pulse Φ is supplied to the clock terminal CCLK of the lower IC counter 26L via the NAND gate. On the other hand, the carry signal RCO of the lower IC counter 26L is supplied to the upper IC counter 26H. Therefore, the two IC counters 26 function as a 16-bit counter as a whole, and the two internal counters circulate between 0000H to FFFFH (decimal number 65535) counter values. The subscript H means a hexadecimal number including the following cases.

先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA〜QHを取得できることになる。   As described above, when the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level correspondingly, and the value of the internal binary counter is held in the output register. Is done. On the other hand, chip select signals CS0 and CS1 are supplied from the one-chip microcomputer 64 to the output enable terminals OE of the IC counters 26L and 26H. Therefore, the one-chip microcomputer 64 can acquire the data QA to QH held in the output registers built in the IC counters 26L and 26H by changing the chip select signals CS0 and CS1 to L level when necessary.

図8は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。   FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of the power supply board 62. The power supply board 62 includes a rectifying unit 80 that receives AC 24V and converts it into a pulsating voltage, a first voltage converting unit 81 that converts the pulsating voltage into DC 5V, and a second that converts the pulsating voltage into DC 12V. A voltage conversion unit 82; a third voltage conversion unit 83 that converts the pulsating voltage into 24V DC; a power storage unit 84 that stores the output voltage of the first voltage conversion unit 81; And a power supply monitoring unit 85 that outputs

蓄電部84は、大容量(1ファラッド程度)のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。   The power storage unit 84 includes a capacitor C having a large capacity (about 1 Farad), limiting resistors r1 and r2 for overcurrent, and a diode D that blocks reverse current. The limiting resistance r1 is about 75Ω, and the limiting resistance r2 is about 10Ω. The voltage across the capacitor C is supplied to the one-chip microcomputer 64 as a backup power source.

このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAM(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7〜8日はRAM(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、RAMの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される512バイト程度である。   This backup power is supplied to an SRAM (static ram) built in the one-chip microcomputer 64, and even if the power supply voltage is cut off, the stored contents of the RAM (Random Access Memory) are usually held for 7 to 8 days. I have to. In this embodiment, the storage capacity of the RAM is about 512 bytes used as a work area for the gaming machine.

電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。   The power supply monitoring unit 85 monitors the voltage level of the AC input voltage 24V and the voltage level of the DC power supply voltage 5V. Then, when any one level falls below a predetermined value, the detection signal RES changes to the L level. When an abnormality such as a momentary power failure or a power failure occurs, first, the detection signal RES is quickly output in response to the voltage drop of the AC input voltage.

この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67(図6)に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INT(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。   This detection signal RES is supplied to the interface circuit 67 (FIG. 6) of the main control board 50, and becomes a positive logic abnormality signal ALM and a negative logic abnormality signal ALM bar. A positive logic abnormality signal ALM is supplied to the I / O port circuit 65, while a negative logic abnormality signal ALM bar is supplied to an interrupt terminal INT (maskable Interrupt) of the one-chip microcomputer 64. Therefore, at this time, if the CPU core 64a is in the interrupt enabled state, the voltage drop interrupt process is started based on the negative logic abnormality signal ALM bar.

図6のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST0に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。   The interface circuit 67 in FIG. 6 also includes a power reset circuit. When the power is turned on, the reset signal generated by the interface circuit 67 is supplied to the reset terminal RST0 of the one-chip microcomputer 64. As a result, the CPU core 64a is reset, and execution of the control program after the head address of the ROM is started.

続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64(以下、主制御部50という)が実現する制御動作を説明する。図9は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図9)と、CTCからの定期割込みで一定時間τ毎に起動されるタイマ割込み処理(図11)と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)とで構成されている。但し、電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、先ず、図9(a)のメイン処理について説明する。   Next, the control operation realized by the one-chip microcomputer 64 (hereinafter referred to as the main control unit 50) of the main control board 50 will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining a control program executed by the main control unit 50. The control program of the main control unit 50 includes an infinite loop main process (FIG. 9) that is started when the power is turned on, a timer interrupt process (FIG. 11) that is started at regular intervals τ by a periodic interrupt from the CTC, This is composed of a voltage drop interrupt process (not shown) activated by a detection signal RES from the power supply board 62 when the power is shut off. However, the voltage drop interrupt process is not related to the gist of the present invention, so the description thereof will be omitted. First, the main process of FIG. 9A will be described.

電源が投入されると適宜な初期処理(ST1)の後、電源遮断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップST2の処理に移行してコールドスタートする。例えば、営業開始前に係員が設定キーを操作して、抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となる。   When the power is turned on, after an appropriate initial process (ST1), the process executed before the power is turned off is resumed and hot start is performed, or the process proceeds to the process of step ST2 and cold start is performed. For example, when the clerk operates the setting key and sets the winning probability of the lottery process before starting business, the cold start process is performed.

ステップST2の処理に移行すると、主制御部50では、一連のメインループ処理(ST2〜ST18)を定常的に繰返す。そして、最初に、チェック加算値SUMなどRAMのワークエリアを適宜にクリアし、また、遊技制御を管理する各種のフラグを適宜に初期設定する(ST2)。次に、そのゲームにおける遊技状態フラグを生成する(ST3)。ここで、遊技状態フラグとは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。   When the process proceeds to step ST2, the main control unit 50 regularly repeats a series of main loop processes (ST2 to ST18). First, the RAM work area such as the check addition value SUM is appropriately cleared, and various flags for managing the game control are appropriately initialized (ST2). Next, a game state flag in the game is generated (ST3). Here, the gaming state flag is a flag that specifies a gaming state such as whether the current game is “in bonus game”, “in a bonus internal winning”, or “in normal game”.

続いて、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入管理処理が実行される(ST4)。メダル投入処理(ST4)では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが1枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド(投入コマンド)が演出制御基板51(以下、演出制御部51という)に送信する。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。   Subsequently, a medal insertion management process is executed for a medal actually inserted from the medal insertion slot 12 and a medal that is artificially inserted by pressing the insertion buttons 15 and 16 (ST4). In the medal insertion process (ST4), a medal inserted or pseudo inserted by the player is detected, the number of inserted medals is determined, and then the subroutine process ends when the start lever 17 is turned on. In this case, each time a medal is inserted, a control command (insertion command) indicating that is transmitted to the effect control board 51 (hereinafter referred to as the effect control unit 51). At this timing, a clearing command indicating a clearing operation by the player may be transmitted.

本実施例の制御コマンドは、全て2バイト長であり、最上位ビット(Most Significant Bit)が「1」の上位バイトDと、最上位ビットが「0」の下位バイトDとに区分され(図9(b))、1バイト毎に主制御部50から演出制御部51に伝送される。ここで、上位バイトDには、上記した遊技状態フラグの値を示す3ビット長と、制御コマンドの種別を示す4ビット長(ステイタス情報)とが含まれている。また、下位バイトDには、演出制御部51に伝送すべき通知情報である7ビット長のイベント情報EVENTが含まれている。 Control command of the present embodiment are all 2 bytes long, the upper byte D H of the most significant bit (Most Significant Bit) is "1", the most significant bit is divided into a low byte D L "0" (FIG. 9B) Each byte is transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51. Here, the upper byte DH includes a 3-bit length indicating the value of the gaming state flag and a 4-bit length (status information) indicating the type of the control command. Further, the lower byte D L, contains event information EVENT 7-bit length, which is the notification information to be transmitted to the effect control unit 51.

本実施例において制御コマンドには、投入コマンド(D1)、遊技開始コマンド(D2)、回転開始コマンド(D3)、停止受付コマンド(D4)、停止結果コマンド(D5)、入賞情報コマンド(D6)、払出コマンド(D7)、チェックコマンド(D8)などを含んだ16種類であり、その何れかであるかが、ステイタス情報によって特定される。   In this embodiment, the control commands include a throw command (D1), a game start command (D2), a rotation start command (D3), a stop acceptance command (D4), a stop result command (D5), a winning information command (D6), There are 16 types including a payout command (D7), a check command (D8), etc., and any one of them is specified by the status information.

上記した制御コマンドは、(D1)→(D2)→・・・・→(D8)の順番で伝送されるが、停止受付コマンド(D4)は、ストップボタン18a〜18cによる停止操作がされる毎に合計3回送信され、停止結果コマンド(D5)は、停止操作に対応する回転リール4a〜4cが停止する毎に合計3回送信される。そして、遊技開始コマンド(D2)から払出コマンド(D7)に至るまでの制御コマンドは、その出力処理(図11のST44参照)に先立って、8ビット長のチェック加算処理(SUM←SUM+D+D)が実行され(図10のST22参照)、最終的なチェック加算値SUMが、チェックコマンド(D8)の下位バイトを特定するようになっている。なお、メダルの払出がない場合には、払出コマンドが送信されず、また、例外的に、エラーコマンドが送信されることもあり、チェック加算処理の対象となる制御コマンドの個数は、必ずしも一定化されない。 The control commands described above are transmitted in the order of (D1) → (D2) →... → (D8). The stop acceptance command (D4) is transmitted every time the stop operation is performed by the stop buttons 18a to 18c. The stop result command (D5) is transmitted three times each time the rotating reels 4a to 4c corresponding to the stop operation are stopped. The control command from the game start command (D2) to the payout command (D7) is an 8-bit check addition process (SUM ← SUM + D H + D L ) prior to the output process (see ST44 in FIG. 11). ) Is executed (see ST22 in FIG. 10), and the final check addition value SUM specifies the lower byte of the check command (D8). If no medal is paid out, no payout command is transmitted, and in some cases, an error command may be transmitted, and the number of control commands subject to the check addition process is not necessarily constant. Not.

各制御コマンドの伝送時(図11のST44)には、それに先行して、図10(a)や図10(b)に示すコマンド設定処理と、図10(c)に示すコマンド格納処理とが実行される。図示の通り、コマンド設定処理は、遊技開始コマンド(D2)〜払出コマンド(D7)の場合のようにチェック加算処理を伴うコマンド設定処理A(図10(a))と、投入コマンドやエラーコマンドやチェックコマンドなどの場合のように、チェック加算処理を伴わないコマンド設定処理B(図10(b))とに大別される。なお、図10(b)には、チェックコマンドについてのコマンド設定処理Bを記載しているが、その他の投入コマンドやエラーコマンドの場合にも処理内容は基本的に同じである。   At the time of transmission of each control command (ST44 in FIG. 11), the command setting process shown in FIGS. 10A and 10B and the command storage process shown in FIG. Executed. As shown in the figure, command setting processing includes command setting processing A (FIG. 10 (a)) with check addition processing as in the case of the game start command (D2) to payout command (D7), input command, error command, As in the case of a check command or the like, it is roughly divided into command setting processing B (FIG. 10B) that does not involve check addition processing. FIG. 10B shows the command setting process B for the check command, but the process contents are basically the same for other input commands and error commands.

先ず、遊技開始コマンド(D2)、回転開始コマンド(D3)、停止受付コマンド(D4)、停止結果コマンド(D5)、入賞情報コマンド(D6)、払出コマンド(D7)について実行されるコマンド設定処理Aについて説明する。図10(a)に示す通り、コマンド設定処理Aでは、図9(b)に示す構成の上位バイトDと下位バイトDが特定され(ST20)は、図10(c)に示すコマンド格納処理が実行される(ST21)。次に、生成した制御コマンドについて、8ビット長のチェック加算処理(SUM←SUM+D+D)を実行してサブルーチン処理を終える(ST22)。なお、チェック加算値SUMは、各ゲームの開始時にRAM初期化処理(ST2)においてゼロクリアされており、各ゲームで生成された複数個の制御コマンドのチェック加算値SUMが正しく算出される。 First, command setting processing A executed for a game start command (D2), a rotation start command (D3), a stop acceptance command (D4), a stop result command (D5), a winning information command (D6), and a payout command (D7) Will be described. Figure 10 As shown in (a), the command setting processing A, the upper byte D H and lower byte D L configuration shown in FIG. 9 (b) is identified (ST20), the command storage shown in FIG. 10 (c) Processing is executed (ST21). Next, an 8-bit check addition process (SUM ← SUM + D H + D L ) is executed for the generated control command, and the subroutine process ends (ST22). The check addition value SUM is cleared to zero in the RAM initialization process (ST2) at the start of each game, and the check addition values SUM for a plurality of control commands generated in each game are correctly calculated.

このようにして算出されるチェック加算値SUMは、チェックコマンド設定処理(ST12)において参照される。すなわち、図10(b)に示す通り、ステップST6,ST8〜ST11の処理で累積加算された最終的なチェック加算値SUMのうち、その最上位ビットを除いた7ビット長が、制御コマンドの下位バイトDLのイベント情報(7ビット)となるチェックコマンドが生成され(ST23)、これが、図10(c)に示す処理を経て、通信バッファBUFに格納される(ST24)。   The check addition value SUM calculated in this way is referred to in the check command setting process (ST12). That is, as shown in FIG. 10B, the 7-bit length excluding the most significant bit of the final check addition value SUM cumulatively added in the processes of steps ST6 and ST8 to ST11 is the lower order of the control command. A check command serving as event information (7 bits) of the byte DL is generated (ST23), and stored in the communication buffer BUF through the processing shown in FIG. 10C (ST24).

図10(c)に示すコマンド格納処理(ST21,ST24)は、固定長(MAXバイト)の通信バッファBUFに、コマンド設定処理(ST20,ST23)で生成された制御コマンド(D+D)を格納する処理である。そして、通信バッファBUFに格納された制御コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理(図11のST44)において出力されて演出制御部51に伝送される。 In the command storage process (ST21, ST24) shown in FIG. 10C, the control command (D H + D L ) generated in the command setting process (ST20, ST23) is stored in the communication buffer BUF having a fixed length (MAX byte). It is a process to store. The control command stored in the communication buffer BUF is output in the command output process (ST44 in FIG. 11) of the timer interrupt process and transmitted to the effect control unit 51.

図10(d)に示す通り、通信バッファBUFは、リングバッファ形式のMAXバイト長(BUF+1番地〜BUF+MAX番地)の記憶領域である。そして、0〜MAX−1の間で循環的に更新される書込みポインタWRと読出しポインタRDによって、書込み動作と読出し動作が管理されている。なお、各ポインタWR,RDは、送信回数カウンタCTと共に、初期化処理においてゲーム毎に初期設定されている。具体的には、書込みポインタWRがBUF番地に初期設定され、読出しポインタRDがBUF+1番地に初期設定されている(ST2)。また、送信回数カウンタCTは、ゼロに初期設定される。この送信回数カウンタCTは、一回のゲームにおいて、演出制御部51に伝送する制御コマンドのバイト総数を管理するものであり、通信バッファBUFに格納された制御コマンドを漏れなく演出制御部51に伝送する用途で使用される。   As shown in FIG. 10D, the communication buffer BUF is a storage area of a ring buffer format of MAX byte length (address BUF + 1 to address BUF + MAX). The write operation and the read operation are managed by the write pointer WR and the read pointer RD that are cyclically updated between 0 and MAX-1. The pointers WR and RD are initialized for each game in the initialization process together with the transmission number counter CT. Specifically, the write pointer WR is initialized to BUF address, and the read pointer RD is initialized to BUF + 1 address (ST2). The transmission number counter CT is initialized to zero. This transmission number counter CT manages the total number of bytes of the control command transmitted to the effect control unit 51 in one game, and transmits the control command stored in the communication buffer BUF to the effect control unit 51 without omission. It is used for purposes.

以上を踏まえて、図10(c)に示すコマンド格納処理を説明する。コマンド格納処理では、先ず、通信バッファBUFに、空き領域があるか否かが判定される(ST30)。具体的には、送信回数カウンタCTの値が判定され、もし、CT=MAXであれば空き領域が無いと判定される。一方、ステップST30の判定において、通信バッファBUFに空き領域が有ると判定されると(CT<MAX)、送信回数カウンタCTを+2する(ST31)。   Based on the above, the command storage process shown in FIG. In the command storing process, first, it is determined whether or not there is a free area in the communication buffer BUF (ST30). Specifically, the value of the transmission number counter CT is determined. If CT = MAX, it is determined that there is no free area. On the other hand, if it is determined in step ST30 that there is an empty area in the communication buffer BUF (CT <MAX), the transmission number counter CT is incremented by 2 (ST31).

このようにして、ステップST31の処理が終われば、書込みポインタWRをインクリメント(+1)した後(ST32)、書込みポインタWRが指示する通信バッファBUFの記憶領域に、コマンド設定処理で生成された制御コマンドの上位バイトDを格納する(ST33)。次に、書込みポインタWRを更にインクリメントした後(ST34)、書込みポインタWRが指示する通信バッファBUFの記憶領域に、コマンド設定処理で生成された制御コマンドの下位バイトDを格納してサブルーチン処理を終える(ST35)。 In this way, when the process of step ST31 is completed, the write pointer WR is incremented (+1) (ST32), and then the control command generated by the command setting process is stored in the storage area of the communication buffer BUF indicated by the write pointer WR. stores the upper byte D H (ST33). Then, after further increments the write pointer WR (ST34), the storage area of the communication buffer BUF that write pointer WR instructs the subroutine stores the lower byte D L of the control command generated by the command setting process Finish (ST35).

以上、コマンド設定処理と、コマンド格納処理について説明したので、図9に戻って、ステップST4以降の処理について説明する。図7に関して説明した通り、スタートレバー17がON操作されると、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される(図7参照)。   The command setting process and the command storage process have been described above, so the process after step ST4 will be described with reference to FIG. As described with reference to FIG. 7, when the start lever 17 is turned ON, the start switch signal SG changes to L level, and the counter value at that moment is held and stored in the output registers built in the IC counters 26H and 26L. (See FIG. 7).

そこで、スタートレバー17がON操作されると、ICカウンタ26H,26Lに記憶されている乱数値が取得される(ST5)。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これが、乱数値RND(数値範囲:0〜65535)としてRAMの該当番地に記憶される。   Therefore, when the start lever 17 is turned on, random numbers stored in the IC counters 26H and 26L are acquired (ST5). Specifically, the one-chip microcomputer 64 changes the chip select signals CS0 and CS1 to the L level to acquire the counter value held in the counter circuit 66, which is a random value RND (numerical range: 0 to 0). 65535) and stored in the corresponding address of the RAM.

次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理)を実行する(ST6)。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御部51に送信される。先に説明した通り、この遊技開始コマンドの送信時、及びこれ以降の制御コマンドの送信時には、制御コマンドのチェック加算処理が実行される(図10のST22参照)。   Next, an internal lottery process (symbol lottery process) is executed based on the stored random number value RND (ST6). In this symbol lottery process, it is determined whether or not the bonus symbol is won, whether or not the small role symbol is won, and whether or not the replay symbol indicating replay is won, and a control command indicating the determined lottery result (Game start command) is transmitted to the effect control unit 51. As described above, the control command check addition process is executed when the game start command is transmitted and when the control command is transmitted thereafter (see ST22 in FIG. 10).

ところで、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。そして、本実施例では、内部抽選処理(ST6)における小役図柄の当選確率の高低は、後述するAT抽選(図13のSP38)の当選確率の高低に逆転させており、内部抽選処理(ST6)において、「ベル図柄」の当選確率が最も高く、「チェリー図柄」の当選確率が最も低く設定されている。   By the way, as a small role symbol, for example, “cherry symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol” and the like can be exemplified. In this embodiment, the winning probability of the small role symbol in the internal lottery process (ST6) is reversed to the winning probability of the AT lottery (SP38 in FIG. 13) described later, and the internal lottery process (ST6). ), The winning probability of the “bell symbol” is the highest, and the winning probability of the “cherry symbol” is the lowest.

このような当選確率の内部抽選処理(ST6)が終われば、次に、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転制御を可能にする(ST7〜ST8)。また、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド(回転開始コマンド)が演出制御部51に送信される。   When the internal lottery process (ST6) with such a winning probability is completed, next, preparation work for rotating the rotating reels 4a to 4c is executed, and the rotation control of the rotating reels 4a to 4c by timer interruption is enabled. (ST7 to ST8). At the start of rotation of the rotating reel, a control command (rotation start command) indicating that is transmitted to the effect control unit 51.

その後、ストップボタン18a〜18cが押されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理を実行する(ST9)。この回胴停止処理では、内部抽選処理(ST6)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理(ST6)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、遊技状態がAT(アシストタイム)中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるアシスト動作(AT動作)が実行されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。   Thereafter, when the stop buttons 18a to 18c are pressed, a rotating cylinder stop process for stopping the corresponding rotating reels 4a to 4c is executed (ST9). In this spinning cylinder stop process, stop control is executed so as to follow the result of the internal lottery process (ST6). That is, as a result of the internal lottery process (ST6), if there is any internal winning state, the symbols of the rotating reels 4a to 4c are aligned so as to match the winning result on condition that the player performs an appropriate stop operation. However, if the timing at which the player presses the stop button or the order of the stop operation is inappropriate, the player is stopped in a lost state pattern. As a result, the small winning combination at the corner is wasted, but the bonus winning is carried over after the next game. If the game state is AT (assist time), an assist operation (AT operation) in which the player is notified of the correct stop operation order when the small role is won is executed, so that medal loss can be avoided. .

また、この回胴停止処理(ST9)では、ストップボタン18a〜18cが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド(停止受付コマンド)が演出制御部51に送信される。また、各回転リール4a〜4cについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド(停止結果コマンド)が演出制御部51に送信される。   Further, in this spinning cylinder stop process (ST9), each time the stop buttons 18a to 18c are pressed, a control command (stop reception command) for specifying the operated stop button is transmitted to the effect control unit 51. Each time the stop control for each of the rotating reels 4 a to 4 c is completed, a control command (stop result command) indicating the stop position is transmitted to the effect control unit 51.

このようにして、3回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄(当選役)が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)が演出制御部51に送信される(ST10)。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)が演出制御部51に送信される(ST11)。   In this way, when the three stop operations and the stop control operation are completed and all the rotating reels 4a to 4c are stopped, it is determined whether or not the winning symbol (winning combination) is aligned on the active line. A control command (winning information command) indicating the result is transmitted to the effect control unit 51 (ST10). If the winning symbols are available, a required number of medals are paid out and a control command (payout command) indicating the medal payout is transmitted to the effect control unit 51 (ST11).

次に、ステップST6からステップST11までに送信された9個又はそれ以上の制御コマンドのチェック加算値SUMを特定するチェックコマンドが生成される(ST12)。なお、9個の制御コマンドとは、遊技開始コマンド、回転開始コマンド、3個の停止受付コマンド、3個の停止結果コマンド、及び、入賞情報コマンドである。   Next, a check command for specifying the check addition value SUM of nine or more control commands transmitted from step ST6 to step ST11 is generated (ST12). The nine control commands are a game start command, a rotation start command, three stop acceptance commands, three stop result commands, and a winning information command.

次に、リプレイ当選状態か否か判定され(ST13)、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理(ST16)を実行した後、ステップST2に移行する。   Next, it is determined whether or not the player is in the replay winning state (ST13). If the player is in the replay winning state, a re-game operation start process (ST16) is executed, and then the process proceeds to step ST2.

リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され(ST14)、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理(ST17)を実行してステップST2に移行する。   If it is not in the replay winning state, it is determined whether or not a bonus game is currently being played (ST14). If a bonus game is being played, a corresponding process (ST17) is executed and the process proceeds to step ST2.

一方、ステップST14の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され(ST15)、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理(ST18)を実行した後、ステップST2に移行する。   On the other hand, if the determination in step ST14 is NO, it is determined whether or not the bonus symbol is aligned (ST15). If the bonus symbol is aligned, the bonus game start process (ST18) is executed. The process proceeds to step ST2.

続いて、図11(a)に基づいて、所定時間毎(τ)に起動されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、CPUのレジスタが退避された後(ST40)、各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータが取得され記憶される(ST41)。次に、回転リールの回転についての回転制御動作が実行され(ST42)、各種のタイマ変数が更新される(ST43)。   Next, timer interrupt processing that is started at predetermined time intervals (τ) will be described with reference to FIG. In the timer interrupt processing, after the CPU register is saved (ST40), data of the input port that receives various switch signals and sensor signals is acquired and stored (ST41). Next, a rotation control operation for rotation of the rotating reel is executed (ST42), and various timer variables are updated (ST43).

次に、図11(b)に示すコマンド出力処理(ST44)を実行する。ここで、コマンド出力処理とは、通信バッファBUFに設定されている制御コマンドを1バイト毎に演出制御部51に伝送する処理である。具体的には、先ず、送信回数カウンタCTの値が判定される(ST50)。先に説明した通り、送信回数カウンタCTは、通信バッファBUFに、2バイト長の制御コマンドが格納される毎に、+2されて更新されている(図10(c)のST31)。   Next, command output processing (ST44) shown in FIG. Here, the command output process is a process of transmitting the control command set in the communication buffer BUF to the effect control unit 51 for each byte. Specifically, first, the value of the transmission number counter CT is determined (ST50). As described above, the transmission number counter CT is updated to +2 every time a control command having a 2-byte length is stored in the communication buffer BUF (ST31 in FIG. 10C).

そこで、送信回数カウンタCTの値がゼロでない場合には、通信バッファBUFから出力すべき制御コマンドを読出しポインタRDで特定し、読出しポインタRDが指示する制御コマンド(その上位バイトD又は下位バイトD)を演出制御部51に伝送する(ST51)。次に、パルス状のストローブ信号(図11(d)参照)を演出制御部51に伝送する(ST52)。このストローブ信号は、演出制御部51のCPUに受信割込み処理(図12(a))を起動させるための信号であり、起動された受信割込み処理によって、ステップST51で伝送された制御コマンドの上位バイトD又は下位バイトDが取得される。 Therefore, when the value of the transmission number counter CT is not zero, the control command to be output from the communication buffer BUF is specified by the read pointer RD, and the control command (its upper byte DH or lower byte D) indicated by the read pointer RD. L ) is transmitted to the production control unit 51 (ST51). Next, a pulsed strobe signal (see FIG. 11D) is transmitted to the effect control unit 51 (ST52). This strobe signal is a signal for activating the reception interrupt process (FIG. 12A) of the CPU of the effect control unit 51, and the upper byte of the control command transmitted in step ST51 by the activated reception interrupt process. DH or lower byte DL is acquired.

続いて、ポインタRDが指示する通信バッファBUFにゼロデータを書込むことで、ステップST51の処理で出力された制御コマンドを消去する(ST53)。以上の処理によって制御コマンドの1バイト分(上位バイトD又は下位バイトD)の伝送が終わったので、次に、読出しポインタRDをインクリメント(+1)し、送信回数カウンタをデクリメント(−1)した上でサブルーチン処理を終える(ST54,ST55)。 Subsequently, by writing zero data to the communication buffer BUF indicated by the pointer RD, the control command output in the process of step ST51 is deleted (ST53). Since the transmission of one byte of the control command (upper byte DH or lower byte D L ) has been completed by the above processing, the read pointer RD is incremented (+1) and the transmission number counter is decremented (−1). After that, the subroutine processing is finished (ST54, ST55).

以上の説明から明らかな通り、制御コマンドが2バイト長であるのに対して、一回のタイマ割込み処理では、制御コマンドの1バイト分だけが伝送されるので、制御コマンドは、二回のタイマ割込み処理を経由して伝送されることになる。したがって、制御コマンドの1バイト目(上位バイトD)と2バイト目(下位バイトD)の伝送間隔は、タイマ割込み周期(τ)と同一となり、演出制御部51は、制御コマンドを確実に受信することができる。なお、タイマ割込み周期τは、例えば、1.5mS程度に設定されている。 As is clear from the above description, the control command is 2 bytes long, whereas only one byte of the control command is transmitted in one timer interrupt process. It is transmitted via interrupt processing. Therefore, the transmission interval between the first byte (upper byte D H ) and the second byte (lower byte D L ) of the control command is the same as the timer interrupt cycle (τ), and the presentation control unit 51 ensures that the control command is transmitted. Can be received. Note that the timer interrupt period τ is set to about 1.5 mS, for example.

上記したコマンド出力処理(ST44)が終われば、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに伝送し(ST45)、各種ランプの表示動作を更新する(ST46)。次に、各種センサからのセンサ信号の適否を判定する異常監視処理(ST47)を実行し、ステップST40の処理で退避したレジスタをCPUに復帰させて(ST48)タイマ割込み処理を終える。   When the command output process (ST44) is completed, information such as the paid-out medals is transmitted to the hall computer (ST45), and the display operation of various lamps is updated (ST46). Next, an abnormality monitoring process (ST47) for determining the suitability of sensor signals from various sensors is executed, the register saved in the process of step ST40 is returned to the CPU (ST48), and the timer interrupt process is completed.

以上、主制御部50の動作を説明したので、続いて、制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部51のCPUの動作について説明する。演出制御部51の動作は、ストローブ信号によって起動される受信割込み処理(図12(a))と、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(不図示)と、一定時間毎に起動されるタイマ割込み処理(図12(b))とを有して構成されている。但し、メイン処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、受信割込み処理(図12(a))とタイマ割込み処理(図12(b))について説明する。   The operation of the main control unit 50 has been described above. Next, the operation of the CPU of the effect control unit 51 that executes the effect operation based on the control command will be described. The operations of the effect control unit 51 are started at a reception interrupt process (FIG. 12 (a)) activated by a strobe signal, an infinite loop main process (not shown) started at power-on, and at regular intervals. Timer interrupt processing (FIG. 12B). However, since the main process is not related to the gist of the present invention, the description thereof will be omitted, and the reception interrupt process (FIG. 12A) and the timer interrupt process (FIG. 12B) will be described.

主制御部50からストーブ信号が伝送されると、演出制御部51では、図12(a)に示す受信割込み処理が起動される。この受信割込み処理では、定型的なレジスタ退避処理の後、制御コマンド取得用の入力ポートからコマンドデータ(D又はD)を入力し(SP1)、この入力データが複数回連続して同一値であることを確認する(SP2)。ここで、複数回連続して同一コマンドデータを入力することができれば、次に、前回の受信割込み処理で取得したコマンドデータと、今回のコマンドデータとが同一値でないことを確認する(SP3)。そして、2つのコマンドデータが同一値でないことを条件に、今回のコマンドデータを、図12(d)に示す受信バッファRVに取得する(SP4)。具体的には、書込みポインタWR’が特定する受信バッファRVの該当領域に、今回受信したコマンドデータを格納する(SP4)。 When the stove signal is transmitted from the main control unit 50, the production control unit 51 starts the reception interrupt process shown in FIG. In this reception interrupt process, command data ( DH or D L ) is input from the input port for obtaining a control command after a typical register saving process (SP1), and this input data is continuously input multiple times. (SP2). Here, if the same command data can be input a plurality of times in succession, then it is confirmed that the command data acquired in the previous reception interrupt process and the current command data are not the same value (SP3). Then, on the condition that the two command data are not the same value, the current command data is acquired in the reception buffer RV shown in FIG. 12D (SP4). Specifically, the command data received this time is stored in the corresponding area of the reception buffer RV specified by the write pointer WR ′ (SP4).

次に、今回取得したコマンドデータが、制御コマンドの上位バイト(D)か下位バイト(D)かに応じて、受信中フラグを設定する(SP5)。受信中フラグは、2バイト長の制御コマンドを取得し終わったか否かを示すものであり、上位バイト(D)を取得したタイミングで受信中フラグがセットされ、下位バイト(D)を取得したタイミングで受信中フラグがリセットされる(SP5)。そして、以上の処理が終われば、定型的なレジスタ復帰処理を実行した上で受信割込み処理を終える。 Next, a receiving flag is set according to whether the command data acquired this time is the upper byte (D H ) or the lower byte (D L ) of the control command (SP5). The receiving flag indicates whether or not a 2-byte control command has been acquired. The receiving flag is set when the upper byte (D H ) is acquired, and the lower byte (D L ) is acquired. At this time, the receiving flag is reset (SP5). When the above processing is completed, the routine for register restoration is executed, and then the reception interrupt processing is completed.

このように、本実施例では、入力ポートからコマンドデータを繰り返し入力して、複数回、同一値を入力できることを条件に、そのコマンドデータを取得しているので、ビット化けした制御コマンドを誤取得してしまう可能性が大幅に低減される。図11(d)に示す通り、特に、制御コマンドの2バイト目(下位バイトD)は、それが演出制御部51に取得された後も、伝送路に長く維持されることがあり、ノイズによって受信割込み処理が多重起動される可能性も否定できないところ、本実施例では、そのような場合にも、重複取得したコマンドデータを廃棄することで、その後の異常動作を回避している。 In this way, in this embodiment, command data is repeatedly input from the input port, and the command data is acquired on the condition that the same value can be input a plurality of times. The possibility of doing so is greatly reduced. As shown in FIG. 11D, in particular, the second byte (low-order byte D L ) of the control command may be maintained in the transmission path for a long time even after it is acquired by the effect control unit 51, and noise. However, in this embodiment, even in such a case, it is not possible to deny the possibility that multiple reception interrupt processes are activated.

続いて、図12(b)に示すタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、先ず、演出動作をランダム化するための乱数値が更新され(SP10)、制御コマンドの受信中か否かが判定される(SP11)。具体的には、受信中フラグがセット状態かリセット状態かが判定され、もし、リセット状態であって、2バイト長の制御コマンドが取得済みであることが確認されれば、次に、受信バッファRVに未処理の制御コマンドが存在するか否かが判定される(SP12)。制御コマンドが未処理状態か否かは、読出しポインタRD’と書込みポインタWR’の値に基づいて判定される。   Next, the timer interrupt process shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a random value for randomizing the rendering operation is updated (SP10), and it is determined whether a control command is being received (SP11). Specifically, it is determined whether the reception flag is set or reset. If it is confirmed that the 2-byte control command has been acquired in the reset state, the reception buffer is It is determined whether there is an unprocessed control command in the RV (SP12). Whether or not the control command is in an unprocessed state is determined based on the values of the read pointer RD 'and the write pointer WR'.

続いて、受信した制御コマンドの受信順序に不合理が無いかが判定される(SP13)。この実施例では、主制御部50は、遊技開始コマンド→回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止止結果コマンド→入賞情報コマンド→払出コマンド→チェックコマンドの順番に制御コマンドを送信するので、この順番に受信しているか否かが判定される。そして、受信順位が正しくない場合には、制御コマンドがビット化けしたか、違法な制御コマンドであると考えられるので、不整合フラグをON状態に設定し、遊技状態が仮にAT(アシストタイム)中となっていても(図13のSP40参照)、これをキャンセルする(SP13)。   Subsequently, it is determined whether there is no irrational order of receiving the received control commands (SP13). In this embodiment, the main control unit 50 transmits control commands in the order of game start command → rotation start command → stop acceptance command → stop stop result command → winning information command → payout command → check command. It is determined whether it is received. If the reception order is not correct, it is considered that the control command is garbled or an illegal control command. Therefore, the inconsistency flag is set to ON, and the gaming state is temporarily AT (assist time). (See SP40 in FIG. 13), this is canceled (SP13).

このステップSP13の処理において、不整合フラグがON状態に設定された場合には、その後の受信コマンド対応処理(SP15)がスキップされる。なお、ON状態の不整合フラグは、例えば、当該ゲーム終了時にOFF状態に戻され(SP29)、少なくとも、当該ゲーム終了時まではON状態に維持される。   In the process of step SP13, when the inconsistency flag is set to ON, the subsequent received command handling process (SP15) is skipped. Note that the inconsistency flag in the ON state is, for example, returned to the OFF state at the end of the game (SP29), and is maintained in the ON state at least until the end of the game.

したがって、正規の遊技開始コマンドに続いて、偽装した遊技開始コマンド(偽装コマンド)が送信されても、その偽装コマンドが無視されることで違法遊技が回避される。一方、偽装コマンドが、正規の遊技開始コマンドに先行して送信される可能性もある。しかし、この場合にも正規の遊技開始コマンドに基づいて不整合フラグがON状態となるので、例え、先行する偽装コマンドによって、遊技状態がAT中となっていても(SP40参照)、アシスト動作が中断されるので問題がない。但し、高度なぶら下げ基板によって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、正規の開始コマンドに代えて偽装コマンドだけを伝送させる違法も想定される。そこで、本実施例では、受信コマンド対応処理(SP15)において、制御コマンドを累積加算(SUM’←SUM’+D+D)することで、防犯機能を高めている。 Therefore, even if a camouflaged game start command (fake command) is transmitted following a regular game start command, illegal games are avoided by disregarding the camouflaged command. On the other hand, the camouflaged command may be transmitted prior to the regular game start command. However, in this case as well, the inconsistency flag is turned on based on the regular game start command. Therefore, even if the gaming state is set to AT due to the preceding camouflaged command (see SP40), the assist operation is performed. There is no problem because it is interrupted. However, it is also possible to assume an illegal case in which only a fake command is transmitted instead of a normal start command without transmitting a normal start command by an advanced hanging board. Accordingly, in this embodiment, it receives the command corresponding processing (SP15), accumulating a control command is (SUM '← SUM' + D H + D L) to be, to enhance the security function.

すなわち、受信コマンド対応処理(SP15)では、受信した制御コマンドに対応する演出動作を実行するが(SP21,SP23,SP25)、各処理(SP21,SP23,SP25)では、必ず、チェック加算演算(SUM’←SUM’+D+D)が実行される。そして、そのチェック加算値SUM’は、チェックコマンド処理(SP27)において、主制御部50から受信したチェック加算値SUMと比較され、不一致の場合には、違法行為を排除するための適宜な異常対応処理(図13のSP53)を実行している。したがって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、偽装コマンドだけを伝送させる違法があっても、アシスト動作が開始されることはない。 That is, in the received command corresponding process (SP15), an effect operation corresponding to the received control command is executed (SP21, SP23, SP25), but in each process (SP21, SP23, SP25), a check addition operation (SUM) is always performed. '← SUM' + D H + D L ) is executed. Then, the check addition value SUM ′ is compared with the check addition value SUM received from the main control unit 50 in the check command processing (SP27), and in the case of mismatch, appropriate abnormality handling for eliminating illegal actions is performed. Processing (SP53 in FIG. 13) is executed. Therefore, the assist operation is not started even if there is an illegal act of transmitting only a camouflaged command without transmitting a regular start command.

上記のような受信コマンド対応処理(SP15)が終われば、不整合フラグがON状態でないことを条件に、今回のステップSP21の処理で生成されたか、又はそれ以前に生成されている演出シナリオに基づき、演出動作を進行させて定期割込み処理を終える(SP16〜SP17)。   When the received command handling process (SP15) as described above ends, on the condition that the inconsistency flag is not in the ON state, based on the production scenario generated in the process of step SP21 this time or before that Then, the production operation is advanced to complete the periodic interruption process (SP16 to SP17).

以上、タイマ割込み処理(図12(b))について概略的に説明したので、アシスト動作に関する防犯機能の説明を補充するため、図13(a)のフローチャートに基づいて、遊技開始コマンドを受信した場合の動作から説明する。   As described above, the timer interrupt process (FIG. 12 (b)) has been schematically described. Therefore, in order to supplement the description of the security function related to the assist operation, a game start command is received based on the flowchart of FIG. 13 (a). The operation will be described.

図13(a)は、遊技開始コマンドを受信した場合の遊技開始コマンド処理(SP21)を説明するフローチャートである。先に説明したように、遊技開始コマンドは内部抽選(ST6)の抽選結果を特定している。また、「チェリー図柄」「ベル図柄」「スイカ図柄」などの小役図柄への当選状態であれば、AT抽選が実行される。   FIG. 13A is a flowchart for explaining game start command processing (SP21) when a game start command is received. As described above, the game start command specifies the lottery result of the internal lottery (ST6). In addition, if a small role symbol such as “cherry symbol”, “bell symbol”, or “watermelon symbol” is selected, an AT lottery is executed.

これらの点を具体的に説明すると、遊技開始コマンドを受信した場合には、先ず、チェック加算演算(SUM’←SUM’+D+D)を実行する(SP30)。なお、チェック加算値SUM’は、チェックコマンド処理の後にゼロクリアされるので(SP28)、このタイミングでの処理は、実質的には、チェック加算値SUM’の初期設定(SUM’←D+D)となる。 Specifically, when a game start command is received, first, a check addition operation (SUM '← SUM' + D H + D L ) is executed (SP30). Since the check addition value SUM ′ is cleared to zero after the check command processing (SP28), the processing at this timing is substantially the initial setting of the check addition value SUM ′ (SUM ′ ← D H + D L )

次に、現在が、AT(アシストタイム)中であるか(SP31)、BB(ボーナスゲーム)中であるか(SP32)が判定され、演出制御部51や液晶制御部61で実行すべき演出を抽選決定するための演出抽選テーブルが特定される(SP33〜SP35)。続いて、特定された演出抽選テーブルと、ステップSP10の処理で更新された乱数値とに基づいて演出抽選を実行して、これから実行すべき演出内容を具体的に規定する演出シナリオを抽選決定する(SP36)。   Next, it is determined whether the current time is AT (assist time) (SP31) or BB (bonus game) (SP32), and an effect to be executed by the effect control unit 51 or the liquid crystal control unit 61 is determined. An effect lottery table for determining the lottery is specified (SP33 to SP35). Subsequently, the effect lottery is executed based on the specified effect lottery table and the random value updated in the process of step SP10, and an effect scenario that specifically defines the effect content to be executed from now is determined by lottery. (SP36).

続いて、現在が既にAT中でないことを条件に(SP37)、遊技状態と当選役とに対応したAT抽選を実行する(SP38)。特に限定されないが、この実施例では、「チェリー図柄」の内部当選状態であれば高確率でAT抽選に当選し、「ベル図柄」の内部当選状態であれば低確率でAT抽選に当選するよう構成されている。また、これに対応して、主制御部50で実行される内部抽選処理では、「ベル図柄」の当選確率が高く、「チェリー図柄」の当選確率が低く設定されていることは前述した通りである。   Subsequently, an AT lottery corresponding to the gaming state and the winning combination is executed on the condition that the AT is not already in progress (SP37). Although not particularly limited, in this embodiment, if the “cherry symbol” is in the internal winning state, the AT lottery is won with a high probability, and if the “bell symbol” is in the internal winning state, the AT lottery is won with a low probability. It is configured. Correspondingly, in the internal lottery process executed by the main controller 50, the winning probability of the “bell symbol” is set high and the winning probability of the “cherry symbol” is set low as described above. is there.

そして、AT抽選(SP38)によって、AT当選状態となれば、遊技状態をAT中にセットしてサブルーチン処理を終える(SP40)。この場合、ATゲームの継続回数(AT継続回数)や、ATゲームの開始タイミングが規定される。何れにしても、ATゲームが開始されるのは次回のゲーム以降であるので、今回のゲームにおいて、偽装された遊技開始コマンドによってAT抽選に当選した場合でも問題が生じない。すなわち、今回ゲームの最後に実行されるチェックコマンド対応処理(SP27)によって異常対応処理(SP53)が開始されるので、何ら問題がない。   If the AT lottery (SP38) results in an AT winning state, the gaming state is set to AT and the subroutine processing is terminated (SP40). In this case, the AT game continuation count (AT continuation count) and the AT game start timing are defined. In any case, since the AT game is started after the next game, there is no problem even if the AT lottery is won by the camouflaged game start command in this game. That is, since the abnormality handling process (SP53) is started by the check command handling process (SP27) executed at the end of the current game, there is no problem.

このようにして、AT(アシストタイム)状態となると(SP37がYes)、遊技開始コマンドに基づいて、所定の小役図柄に内部当選状態であるか否かが判定され(SP41)、もし所定の小役当選状態であれば、アシスト動作(AT動作)を実行する(SP42)。すなわち、小役当選状態を実効化するべく、回転リールの停止操作順が報知されるので、遊技者は、メダルの取りこぼし量が減少する利益を得ることができる。   Thus, when the AT (assist time) state is reached (SP37 is Yes), it is determined based on the game start command whether the predetermined small role symbol is in the internal winning state (SP41). If in the small role winning state, an assist operation (AT operation) is executed (SP42). That is, since the rotation reel stop operation order is notified in order to make the small combination winning state effective, the player can obtain a profit that the amount of medal dropout is reduced.

以上、遊技開始コマンド処理(SP21)について説明したので、次に、図13(b)に基づいて、全ての停止操作が終わった後に送信される入賞情報コマンドを受信した場合の入賞情報コマンド処理(SP23)について説明する。この場合にも、チェック加算演算(SUM’←SUM’+D+D)を実行した上で(SP44)、その時の遊技状態がAT中か否かが判定される(SP44)。 As described above, the game start command process (SP21) has been described. Next, based on FIG. 13B, a winning information command process (when receiving a winning information command transmitted after all stop operations are completed) ( SP23) will be described. Also in this case, after executing the check addition operation (SUM '← SUM' + D H + D L ) (SP44), it is determined whether or not the gaming state at that time is AT (SP44).

ここで、遊技状態がAT中であれば、内部抽選処理(ST6)で当選状態となっている当選図柄が有効ライン上に揃ったか否かが判定される。そして、当選状態でないか、或いは、当選状態であっても当選図柄が有効ライン上に整列していない場合には、ステップSP47の処理に移行する。一方、特定の図柄の組合せが有効ライン上に整列していれば、AT継続回数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を実行し、当選すればAT継続回数を加算する(SP46)。   Here, if the gaming state is AT, it is determined whether or not the winning symbols in the winning state are aligned on the active line in the internal lottery process (ST6). If it is not in the winning state or if the winning symbol is not aligned on the active line even in the winning state, the process proceeds to step SP47. On the other hand, if the combination of specific symbols is aligned on the effective line, an extra lottery for determining whether or not to increase the number of AT continuations is executed, and if it is won, the number of AT continuations is added (SP46).

続いて、AT継続回数を一回分だけ減算して、減算結果がゼロか否かを判定する(SP47,SP48)。そして、AT継続回数がゼロとなれば、遊技状態を「AT中」から「通常中」に変更した上で(SP49)、内部抽選における当選図柄(当選役)と、その当選図柄が整列しているか否かに対応した適宜な遊技演出を特定して、その演出動作を開始する(SP50)。   Subsequently, the AT continuation count is subtracted by one time, and it is determined whether or not the subtraction result is zero (SP47, SP48). If the number of AT continuations is zero, the game state is changed from “AT” to “Normal” (SP49), and the winning symbol (winning role) in the internal lottery is aligned with the winning symbol. An appropriate game effect corresponding to whether or not there is specified, and the effect operation is started (SP50).

最後に、図13(c)に基づいて、チェックコマンド処理(SP27)について説明する。チェックコマンドは、一ゲームを完了したタイミングで、チェック加算値SUMを特定して伝送されるが(図10のST23)、これを受けた演出制御部51では、チェックコマンドからチェック加算値SUMを抽出する(SP51)。図10(b)に関して説明した通り、チェック加算値SUMは、8ビット長のチェック加算演算(SUM←SUM+D+D)の演算結果を示す7ビット長である。 Finally, the check command process (SP27) will be described with reference to FIG. The check command is transmitted by specifying the check addition value SUM at the timing when one game is completed (ST23 in FIG. 10). Upon receiving this, the effect control unit 51 extracts the check addition value SUM from the check command. (SP51). As described with reference to FIG. 10B, the check addition value SUM has a 7-bit length indicating the operation result of the 8-bit check addition operation (SUM ← SUM + D H + D L ).

そして、演出制御部51においても、上記のチェック加算演算に対応する8ビット加算演算(SUM’←SUM’+D+D)を実行しているので、自ら算出したチェック加算値SUM’と、チェックコマンドから抽出したチェック加算値SUMとを対比して7ビット長の全てが一致するか否かを判定する(SP52)。そして、万一、両者が一致しない場合には、偽装コマンドを受けている可能性があるので、適宜な異常対応動作を開始する(SP53)。 The effect control unit 51 also executes the 8-bit addition operation (SUM '← SUM' + D H + D L ) corresponding to the above check addition operation, so that the check addition value SUM 'calculated by itself and the check By comparing with the check addition value SUM extracted from the command, it is determined whether or not all the 7-bit lengths match (SP52). If they do not match, there is a possibility that a camouflaged command has been received, and an appropriate abnormality handling operation is started (SP53).

異常対応動作(SP53)は、特に限定されないが、例えば、その後の所定のゲーム回数だけは、AT演出(SP42)や、AT抽選(SP38)を回避する動作を例示することができる。なお、回避動作に加えて、異常報知を開始しても良いが、制御コマンドのビット化けによって、2つのチェック加算値SUM,SUM’が不一致となる可能性もあるので、この点を考慮すると、必ずしも必須ではない。   Although the abnormality handling operation (SP53) is not particularly limited, for example, an operation that avoids the AT effect (SP42) or the AT lottery (SP38) can be exemplified only for the predetermined number of games thereafter. In addition to the avoidance operation, the abnormality notification may be started, but the two check addition values SUM and SUM ′ may be inconsistent due to the garbled control command. Not necessarily required.

なお、所定回数だけAT演出(SP42)やAT抽選(SP38)を回避しても、遊技者に与える不利益は少ないので、例え、制御コマンドのビット化けに基づく回避動作であっても特段の問題はないと解される。   Even if the AT effect (SP42) or the AT lottery (SP38) is avoided a predetermined number of times, there are few disadvantages given to the player. For example, even if the avoidance operation is based on garbled control commands, there is a special problem. It is understood that there is no.

以上の通り、本実施例では、一ゲーム中の制御コマンドを加算した統計値に基づいて、不正コマンドの伝送を検出しているので、高度なぶら下げ基板によって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、偽装コマンドだけを伝送させる違法が実行されても、その違法を確実に検出することができる。   As described above, in this embodiment, transmission of an illegal command is detected based on a statistical value obtained by adding control commands in one game, so that a normal start command is not transmitted by an advanced hanging board. Even if an illegal operation that transmits only a camouflaged command is executed, the illegal operation can be reliably detected.

但し、ぶら下げ基板の回路構成によっては、一ゲーム中の一連の制御コマンドが全て偽装コマンドである可能性も否定し切れない。そこで、そのような点を考慮する場合には、図14に示す第2実施例が採用される。   However, depending on the circuit configuration of the hanging board, the possibility that all the series of control commands in one game are fake commands cannot be denied. Therefore, when considering such a point, the second embodiment shown in FIG. 14 is adopted.

この第2実施例では、主制御部50において、チェック加算演算(SUM←SUM+D+D)が実行されず、また、チェックコマンドが送信されることもない。したがって、主制御部50では、防犯上の制御負担が増加せず、且つ、法定上領域が制限されているROM領域の使用量が増加しない利点がある。 In the second embodiment, the main control unit 50 does not execute the check addition operation (SUM ← SUM + D H + D L ) and does not transmit a check command. Therefore, the main control unit 50 has an advantage that the control burden on crime prevention does not increase and the amount of use of the ROM area where the legally restricted area is restricted does not increase.

この主制御部50の構成に対応して、第2実施例では、演出制御部51においてもチェック加算演算(SUM’←SUM’+D+D)が実行されず(図14(a)参照)、チェックコマンド処理も存在しない。但し、これに代えて、第2実施例では、AT抽選の当選確率の高い当選図柄(例えば、チェリー図柄)を特定する遊技開始コマンドの統計的な受信頻度を判定するようにしている(図14のSP38’参照)。 Corresponding to the configuration of the main control unit 50, in the second embodiment, the production control unit 51 does not execute the check addition operation (SUM '← SUM' + DH + DL ) (see FIG. 14A). There is also no check command processing. However, instead of this, in the second embodiment, the statistical reception frequency of a game start command for specifying a winning symbol (for example, cherry symbol) having a high AT lottery winning probability is determined (FIG. 14). SP38 ').

これは、AT抽選に当選させようとする違法行為者は、AT抽選の当選確率の高い当選図柄を特定する遊技開始コマンドを、各ゲームにおいて毎回、又は高頻度で送信する可能性が低くないと考えられるからである。   This is because it is not unlikely that an illegal acter who wants to win an AT lottery will send a game start command specifying a winning symbol with a high winning probability of an AT lottery every time or frequently in each game. It is possible.

そのため、第2実施例では、図13のステップSP38の処理に代えて、遊技状態と当選役に対応して、AT抽選を実行するか否かを毎回判定している(図14のSP38’のAT処理)。具体的には、図14(b)に示す通りであり、所定の当選役への当選履歴をカウントするカウンタ変数NUMの値に対応した動作を実行している。   Therefore, in the second embodiment, instead of the process of step SP38 in FIG. 13, it is determined each time whether or not to execute the AT lottery in accordance with the gaming state and the winning combination (in SP38 ′ of FIG. 14). AT processing). Specifically, as shown in FIG. 14B, an operation corresponding to the value of the counter variable NUM for counting the winning history for a predetermined winning combination is executed.

図14(b)に示すAT処理(SP38’)では、先ず、カウンタ変数NUMを判定値JUDに保存し(SP50)、AT抽選の当選率の高い所定の当選役に当選しているか否かを判定する(SP51)。この実施例では、AT抽選の当選率の高い当選役として「チェリー図柄」が例示されるが、必ずしも、限定されず、また、所定の当選役は複数個であっても良い。   In the AT process (SP38 ′) shown in FIG. 14B, first, the counter variable NUM is stored in the determination value JUD (SP50), and it is determined whether or not a predetermined winning combination with a high AT lottery winning rate is won. Determine (SP51). In this embodiment, a “cherry symbol” is exemplified as a winning combination having a high AT lottery winning ratio, but is not necessarily limited, and there may be a plurality of predetermined winning combinations.

そして、所定の当選役に当選していない場合には、カウンタ変数NUMをインクリメントした上で(SP52)、当選状態と当選役に応じたAT抽選を実行する(SP55)。これは、違法行為者が、AT当選確率の高くない当選役の偽装コマンドを、わざわざ送信する可能性は無いと考えられからである。   If the predetermined winning combination is not won, the counter variable NUM is incremented (SP52), and the AT lottery corresponding to the winning state and the winning combination is executed (SP55). This is because it is considered that there is no possibility that an illegal acter would bother to send a camouflaged command of a winning role with a high AT winning probability.

一方、ステップSP51の判定において、遊技開始コマンドが、AT抽選の当選率の高い所定の当選役に当選していることを示している場合には、カウンタ変数NUMをゼロに初期設定した上で(SP53)、ステップSP50の処理で保存しておいたカウンタ変数NUM(判定値JUD)が異常に低くないか判定する(SP54)。先に説明した通り、違法行為者は、AT抽選の当選確率の高い当選役を特定する遊技開始コマンドを、毎回ゲーム又は高頻度で送信すると思われるので、判定値JUDが異常に低い場合には、違法行為の可能性が低くない。   On the other hand, in the determination of step SP51, when the game start command indicates that a predetermined winning combination with a high AT lottery winning rate is won, the counter variable NUM is initialized to zero ( SP53), it is determined whether the counter variable NUM (determination value JUD) stored in the process of step SP50 is abnormally low (SP54). As explained earlier, an illegal acter is likely to send a game start command specifying a winning combination with a high probability of winning an AT lottery every game or frequently, so if the judgment value JUD is abnormally low , The possibility of illegal activities is not low.

そこで、判定値JUDが異常に低い場合(JUD≦MIN)には、SP55の処理をスキップしてサブルーチン処理を終える。なお、判定値JUDが異常に低い場合であって、既に、AT当選状態となっている場合には、これをキャンセルするのも好適である。   Therefore, if the determination value JUD is abnormally low (JUD ≦ MIN), the processing of SP55 is skipped and the subroutine processing is terminated. In addition, when the determination value JUD is abnormally low, and it is already in the AT winning state, it is also preferable to cancel this.

このように、第2実施例では、AT抽選の当選確率の高い所定の当選役に高頻度に当選すると、AT抽選が実行されないことになる。しかし、本実施例では、AT抽選の当選確率の高い所定の当選役は、内部抽選(ST6)における当選確率が対応して低く設定されているので、ステップSP54の判定(JUD:MIN)における閾値MINを適宜値に設定することで、正当な遊技者に不利益を与えることはないと解される。なお、万一、誤審が生じても、要するに、AT抽選処理が一回だけ回避されるだけであるので、実質的な不利益はないと解される。   As described above, in the second embodiment, when a predetermined winning combination with a high probability of winning the AT lottery is won frequently, the AT lottery is not executed. However, in this embodiment, the predetermined winning combination having a high AT lottery winning probability is set to have a low corresponding winning probability in the internal lottery (ST6), so the threshold value in the determination in step SP54 (JUD: MIN) It is understood that setting the MIN to a suitable value does not give a disadvantage to a legitimate player. In the unlikely event that a misjudgment occurs, the AT lottery process is only avoided once, so it is understood that there is no substantial disadvantage.

以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been specifically described above, the specific description is not particularly intended to limit the present invention and can be appropriately changed.

50 主制御部
51 サブ制御部
ST6 内部抽選処理
SP38 支援抽選
SP42 遊技支援動作
SP53 禁止手段


50 Main control unit 51 Sub control unit ST6 Internal lottery processing SP38 Support lottery SP42 Game support operation SP53 Inhibiting means


Claims (7)

所定のスイッチ信号に基づいて実行される内部抽選処理において、複数段階に区分された当選状態の何れかに内部当選すると、遊技者の停止操作を経て、所定の停止図柄が整列することを条件に、内部当選状態が実効化される遊技機であって、
内部抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、ゲーム毎に主制御部から送信される一連の制御コマンドに基づいて演出動作を実行すると共に、所定の制御コマンドを受信した場合には、内部当選状態を実効化するための遊技支援動作を実行するか否かを支援抽選によって決定するサブ制御部と、を有して構成され、
複数ゲームにおける所定の制御コマンドの集計値に基づいて、遊技支援動作を禁止する禁止手段を設けたことを特徴とする遊技機。
In the internal lottery process executed based on the predetermined switch signal, if the internal winning is made in any of the winning states divided into a plurality of stages, the predetermined stop symbols are aligned through the player's stop operation. A gaming machine in which the internal winning state is activated,
Based on a main control unit that centrally controls game operations including internal lottery processing, and a series of control commands transmitted from the main control unit for each game, a presentation operation is executed and a predetermined control command is received A sub-control unit that determines whether or not to perform a game support operation for effecting the internal winning state by support lottery,
A gaming machine comprising a prohibiting means for prohibiting a game support operation based on a total value of predetermined control commands in a plurality of games.
支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率に逆対応して設定されており、
内部抽選処理の当選確率が高い内部当選状態における支援抽選の当選確率は、
内部抽選処理の当選確率が低い内部当選状態における支援抽選の当選確率より低く設定されている請求項1に記載の遊技機。
The winning probability of the support lottery is set in reverse to the winning probability of the internal lottery process.
Winning probability of support lottery in internal winning state with high winning probability of internal lottery processing,
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning probability of the internal lottery process is set lower than the winning probability of the support lottery in the internal winning state.
前記集計値は、所定の制御コマンドの受信頻度を示しており、
受信頻度が基準値より高い場合には、遊技支援動作が禁止される請求項1又は2に記載の遊技機。
The total value indicates the reception frequency of a predetermined control command,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game support operation is prohibited when the reception frequency is higher than a reference value.
所定の制御コマンドは、支援抽選の当選確率が最高である内部当選状態を特定する制御コマンドであるか、この制御コマンドを含んだ複数の制御コマンドである請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。   4. The control command according to claim 1, wherein the predetermined control command is a control command for specifying an internal winning state in which the winning probability of the support lottery is the highest, or a plurality of control commands including the control command. Gaming machine. 所定の制御コマンド以外を受信すると更新される計数カウンタを設け、
所定の制御コマンドを受信した時の計数カウンタの値を、前記集計値とする請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
Provide a counter that is updated when a command other than the specified control command is received,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a value of a count counter when a predetermined control command is received is the total value.
複数の制御コマンドは、その送信順序が予め規定されており、
サブ制御部では、送信順序が不合理な場合には、前記集計値を判定することなく、遊技支援動作を禁止するよう構成されている請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
The transmission order of a plurality of control commands is defined in advance,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the sub-control unit is configured to prohibit the game support operation without determining the total value when the transmission order is unreasonable.
複数の制御コマンドは、複数バイト長で構成され、1バイト毎にコマンドデータとして送信され、
サブ制御部は、前回の取得値と一致しないことを条件に、今回受信したコマンドデータを取得している請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。

The plurality of control commands are composed of a plurality of bytes and are transmitted as command data for each byte.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the sub-control unit acquires the command data received this time on condition that the sub-control unit does not match the previous acquired value.

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