以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。
各プレイヤの端末装置3には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。
各プレイヤは仲間プレイヤと、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流をゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、自動的に、または第2のプレイヤの手動操作に応じて、第2のプレイヤが所有しているキャラクタやアイテム等の中から返礼候補を抽出して、第2のプレイヤの端末装置3に提示するという特徴的な構成を有する。
この本実施の形態の特徴的な構成によって、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。これにより、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。なお、全てのプレイヤは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈った側を第1のプレイヤ、当該プレゼントを贈られた側(第1のプレイヤに返礼する側)を第2のプレイヤとして、概念上、区別して記載している。また、特定のプレイヤIDを有するプレイヤを示す場合には、プレイヤA、プレイヤB等のように、プレイヤを特定するための記号を付している。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイヤ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、抽出手段56および返礼候補送信手段57を備えている。これらの各手段51〜57は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図12には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値度)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図12の例では、レア度の高さを☆の多さで視覚的に分かり易く示している(例えばレア度が高いほど☆の数を多くしている)。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶手段511等を備えている。図5には、ゲーム情報管理手段51の詳細な構成例を示している。図5に示すように、ゲーム情報管理手段51は、プレイヤ情報記憶手段51a、レベル情報記憶手段51b、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c、所有ポイント記憶手段51d、所有コイン記憶手段51e、所有アイテム記憶手段51f)、試合結果記憶手段51g、ランキング記憶手段51h、欲しいもの記憶手段51iおよびプレイヤ属性記憶手段51jなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶手段51a〜51jがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
プレイヤ情報記憶手段51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
レベル情報記憶手段51bは、プレイヤIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。
所有選手カード記憶手段51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している選手カード(キャラクタ)の情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団(チームの属性)、能力値(合成により強化されていない初期値)、およびレア度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
また、本実施の形態では、各プレイヤがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば30枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。本実施の形態では、選手カードの保有数の上限が60枚に設定されている。
所有ポイント記憶手段51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ(特に仲間プレイヤ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
所有コイン記憶手段51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶手段51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
なお、プレイヤがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
試合結果記憶手段51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶手段51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
ランキング記憶手段51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶手段51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
次に、図5に示す欲しいもの記憶手段51iについて説明する。各プレイヤは、自分が欲しいもの(プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、自分の端末装置3を操作して登録することができる。欲しいもの記憶手段51iは、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、欲しいもの記憶手段51iは、プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、当該プレイヤが欲しいものとして登録を要求した選手カードIDやキャラクタIDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。プレイヤが登録している欲しいものは、当該プレイヤの情報を表示するページを閲覧することにより、他のプレイヤが確認することができる。この欲しいもの記憶手段51iに記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
次に、図5に示すプレイヤ属性記憶手段51jについて説明する。各プレイヤは、複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置3を操作して登録することができる。本実施の形態では、各プレイヤが、複数のチームの属性(例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球12球団に対応する12種類のチームの属性)のうちの希望する何れか1つのチームの属性を登録することができる。例えば、プレイヤが最初にゲームを行う際に、自分が希望するチームの属性を登録できるようになっている。プレイヤ属性記憶手段51jは、各プレイヤが操作する端末装置3からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、プレイヤ属性記憶手段51jは、プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、当該プレイヤが希望したチームの属性を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
また、各プレイヤがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチームの属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。そして、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
なお、本実施の形態では、野球を題材とした野球ゲームであることから、各プレイヤおよび各選手カードに、チームの属性が設定される例を示したが、その他の属性が設定されるようになっていてもよい。例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、各プレイヤおよび各キャラクタ(またはアイテム等)に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されるようにしてもよい。
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与協力対戦の助っ人様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
図8に示すように、仲間情報記憶手段54aは、ある2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤIDと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
図8の例では、仲間申請したプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、それを承認したプレイヤID=“000002”のプレイヤBとの2人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、プレイヤAにとってプレイヤBは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤBにとってもプレイヤAは仲間プレイヤとなる。
また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAは、プレイヤID=“000005”および“000035”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。
図9(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。
本実施の形態において、2人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。
例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶手段54aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。
さらに、図10(a)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。
そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両プレイヤA・BのプレイヤIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶手段54aは、図9(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。
さらに、図10(b)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。
次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、プレイヤの端末装置3から、他のプレイヤ(特に、仲間プレイヤ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶部55c、プレゼント手段55dおよび対戦協力手段55e等を具備する。
挨拶手段55aは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶部55cを備えている。
図11には、メッセージ記憶部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部55cは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤAが仲間プレイヤBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間プレイヤBの端末装置3へプレイヤAから挨拶があったことを伝達する。
なお、端末装置3に表示される画面内の各種ボタンは、当該ボタンと同じ操作を可能とするハイパーリンクが設定されている文字列等であってもよい(以降の説明でも同じ)。
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
プレイヤの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図14の例ではプレイヤB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶部55cが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
前記図13および図14の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
プレゼント手段55dは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、プレゼントを贈る操作の一例を説明する。例えば、プレイヤAが端末装置3にて自分の仲間プレイヤBにプレゼントを贈るための操作をすれば、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1からは、例えば図15に示すようなプレゼント選択画面を表示させる情報が送信されてくる。この画面には、プレイヤAが所有する選手カードやアイテム等であって、他のプレイヤにプレゼントすることができるものがリストアップされて表示される。
プレゼント選択画面内には、プレゼントの種類を選択するためのボタン(選手カードボタン101およびアイテムボタン102)が表示される。図15では、選手カードボタン101が選択され、選手カード103がリストアップされている例を示している。また、この画面内には、リストアップされた選手カード103毎の情報表示領域104が設けられており、各情報表示領域104には、選手名、チーム属性(チーム名)、能力値、プレイヤの保有数等が表示される。なお、画面に表示しきれない選手カード103の情報については、画面をスクロールするまたはプレゼント選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。また、この画面内には各選手カード103に対応したプレゼントボタン105も表示されている。そして、プレイヤがプレゼントしたい選手カード103のプレゼントボタン105を選択操作することで、仲間プレイヤBに対して、当該選手カード103をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。
プレゼントには大きく分けて2つの形態がある。その一つは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤBの所有となる形態(プレゼント受領操作不要の形態)である。もう一つは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントする処理が行われた場合に、プレイヤBが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされた選手カード等がプレイヤBの所有となる形態(プレゼント受領操作要の形態)である。
前者のプレゼント受領操作不要の形態では、例えばプレイヤAがプレイヤBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)が所有している選手カードの中からプレイヤBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図17に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤB(プレイヤID=“000002”)が所有している選手カードに、プレイヤAからプレゼントされた選手カードAを追加する。この場合、プレゼント手段55dは、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレイヤBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレイヤAから選手カードAがプレゼントされた旨の報知を行う。
次に、後者のプレゼント受領操作要の形態について説明する。図6に示すように、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶手段551を備えている。この未受領プレゼント記憶手段551は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合、第2のプレイヤがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図18には、未受領プレゼント記憶手段551が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示している。図18に示すように、未受領プレゼント記憶手段551は、プレゼントされたプレイヤのプレイヤIDと対応付けて、プレゼントID、贈り主、種類、プレゼントされたもの、時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントIDは、各プレゼントを一意に識別する管理用のIDである。贈り主の情報としてはプレゼントを贈ったプレイヤのプレイヤIDが記憶される。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。時間の情報としては、贈り主がプレゼントをした時間(日時等)が記憶される。図18には、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、選手カードID=“0010”の選手カードAを、2011年1月10日の18時30分に、プレイヤID=“000002”のプレイヤBにプレゼントしたときの例を示している。このように、プレゼント受領操作要の形態では、プレゼントされたものが、一旦、未受領プレゼント記憶手段551により記憶される。
プレゼント受領操作要の形態において、例えばプレイヤAがプレイヤBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、プレイヤAが所有している選手カードの中からプレイヤBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図18に示すように、未受領プレゼント記憶手段551が、プレイヤAからの選手カードAのプレゼントを、プレイヤBの未受領プレゼントとして記憶する。この場合、プレゼント手段55dは、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレイヤBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
プレイヤBの端末装置3において、届いているプレゼント(未受領のプレゼント)を確認する操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1では、未受領プレゼント記憶手段551が記憶しているプレイヤBの未受領プレゼントの情報を、プレイヤBの端末装置3に送信する。例えば、プレイヤBに届いている未受領のプレゼントが2件ある場合、図12に示すメイン画面には、「2件のプレゼントが来ています。」等のプレゼントのメッセージ74が表示される。このプレゼントのメッセージ74にはハイパーリンクが設定されており、プレイヤBが当該メッセージ74のリンク表示を選択する操作を行うことにより、プレイヤBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。なお、図19に例示するように、他のプレイヤからだけではなく、ゲームサーバ1を運営している運営者からもプレゼントが贈られる場合もある。
図19のプレゼント一覧画面内にリストアップされた各プレゼントの表示領域には、贈り主のアバター111、プレゼントされたもの(選手カード112等)、プレゼントされた選手カード112等の情報113(選手名、チーム属性、能力値等)、プレゼントの時間114、「受け取る」ボタン115、後述する「返礼候補表示」ボタン116等が表示される。
ここで、プレイヤBが「受け取る」ボタン115を押す受領操作をすれば、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領することができる。この受領操作が行われた場合、受領操作の情報を受信したゲームサーバ1のプレゼント手段55dは、所有選手カード記憶手段51cおよび未受領プレゼント記憶手段551により記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図17に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤBが所有している選手カードに、プレイヤAからプレゼントされた選手カードA(選手カードID=“0010”)を追加する。これと略同時に、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶手段551により記憶されていた図18に示す未受領プレゼント情報のうち、プレイヤBが受領したプレゼントの情報を削除する。
なお、図19のプレゼント一覧画面には、メイン画面に戻るための「メイン画面」ボタン110が設けられており、未受領のプレゼントの確認後、プレゼントの受領操作をせずにメイン画面に戻ることもできるようになっている。
上記のように、プレゼント受領操作不要の形態とプレゼント受領操作要の形態とがあり、どちらの形態を適用してもよいが、本実施の形態ではプレゼント受領操作要の形態を中心に説明する。
また、図6に示すように、プレゼント手段55dは、第1のプレイヤからプレゼントされた第2のプレイヤが、第1のプレイヤに対して返礼のプレゼントを行う場合に、後述する返礼処理を実行する返礼手段552を備えている。この返礼手段552の詳細については後述する。
次に、対戦協力手段55eについて説明する。対戦協力手段55eは、プレイヤ(プレイヤAとする)の端末装置3から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてプレイヤA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤA側に加担して対戦協力することにより、プレイヤA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤAの対戦が有利になる。
なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。
プレイヤが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、プレイヤの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。
図20Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびプレイヤのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム(自軍)の情報92としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりプレイヤの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。
また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前94a、仲間プレイヤのアバター94b、仲間プレイヤが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図20Bでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置3を操作して、例えば仲間プレイヤの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
例えば、図20Bの助っ人選択画面において、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図20Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、プレイヤBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図20Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。
なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン96を選択することにより、図20Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
図20Aまたは図20Cの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。また、交流のその他の例としては、チャットなどの、プレイヤ同士がリアルタイムで行うことができる交流もある。チャットの場合、2人または3人以上のプレイヤの端末装置3において、文字情報(チャットメッセージ)等を交換しあってリアルタイムでコミュニケーションを図ることができる。
次に、抽出手段56について説明する。抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、返礼として第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する機能を有する。この抽出手段56は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うことができる。また、プレイヤが返礼候補を確認するための手動操作を端末装置3で行うことにより、プレイヤの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補の抽出処理を実行するようにすることもできる。抽出手段56が返礼候補を抽出する基準は、任意に定めることができる。以下には、抽出手段56が所定の基準に基づいて返礼候補を抽出する好ましい形態を説明する。
抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されている第1のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のプレイヤの欲しいものを返礼候補として抽出することが好ましい。
例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、プレイヤAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51cおよび所有アイテム記憶手段51f)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードおよびアイテムの中に、プレイヤAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中に選手カードPまたはアイテムQが存在することを検出したとき、選手カードPまたはアイテムQを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤBが所有しているものとして、選手カードPおよびアイテムQの両方が検出された場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、プレイヤに返礼候補を複数提示する構成としてもよく、この場合には選手カードPおよびアイテムQの両方を返礼候補として抽出する。
このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置3に提示することができる。
また、抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することが好ましい。
例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、プレイヤAがゲームのプレイを行うときの自分のチームとして希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中に、「チーム1」の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中に「チーム1」の選手カードが存在することを検出したとき、「チーム1」の選手カードを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤBが「チーム1」の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、「チーム1」の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
このように、返礼対象者が希望した属性(チーム属性)と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置3に提示することができる。
このように、抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが欲しいものとして登録しているもの、または第1のプレイヤのチームの属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出するが、これらの抽出基準では返礼候補を抽出できなかった場合には、第1のプレイヤのチームの属性とは異なる属性を有する選手カードを返礼候補として抽出してもよい。
上述のように、返礼候補を複数抽出してプレイヤの端末装置3に提示することも可能であるが、表示部35がそれ程大きくない携帯電話端末やスマートフォンでは、返礼候補を1つに絞って提示することが望ましい。返礼候補として抽出する優先度については、高い順に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されている返礼対象者の欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている返礼対象者のチームの属性と同じ属性を有するもの、返礼対象者のチームの属性と異なる属性を有するものとすることが好ましい。この順は、通常、返礼対象者が欲しいと考えるものの順と一致している。そして、抽出手段56は、返礼候補を1つに絞る場合、第2のプレイヤが所有しているものの中で最も優先度の高いものを抽出する。
上記で説明した返礼候補を抽出する基準は、できるだけ返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を抽出しようとするものである。これに対して、以下に説明する返礼候補を抽出する基準は、できるだけ相手からプレゼントされたものに見合った返礼候補を抽出しようとするものである。
抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出することが好ましい。あるいは、抽出手段56は、第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度を基準とした所定範囲のレア度のものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出してもよい。ここで、「第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度」の一例を説明する。例えば、選手カードに、「1(最低)」〜「5(最高)」の5段階のレア度が設けられているものとする。そして、第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度をR1としたとき、所定範囲のレア度は、例えば(R1−1)〜(R1+1)とすることができる。
例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤAのプレゼントがレア度3の選手カードであった場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中に、レア度3の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在することを検出したとき、当該選手カードを返礼候補として抽出する。また、プレイヤBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在しなかった場合に、抽出対象のレア度を所定範囲である2〜4に拡大して、レア度2〜4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。あるいは、最初から所定範囲のレア度2〜4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。ここで、プレイヤBがレア度3(またはレア度2〜4)の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、レア度3(またはレア度2〜4)の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
プレイヤが所有しているものの中に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)がない場合もあり得るが、その場合は、それ以外のレア度のものが返礼候補として抽出されることになる。ここで、抽出手段56が返礼候補として抽出するものの優先度を、高い順に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が高いもの(又は前記の所定範囲のレア度より高いもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が低いもの(又は前記の所定範囲のレア度より低いもの)とすることができる。
なお、以下の説明では、レア度に基づく抽出処理に関して、相手からプレゼントされたものと同じレア度のものを返礼候補として優先的に抽出する処理を中心に説明するが、この処理は、相手からプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度ものを返礼候補として優先的に抽出する処理に置き換えることができる。
第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出する構成と、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAが欲しいものとして登録している選手カードが複数存在している場合、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
同様に、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出する構成と、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度(又はそれを基準とした所定範囲のレア度)の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAが希望したチーム属性のカードが複数存在している場合、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。あるいは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが複数存在している場合、その中にプレイヤAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
返礼候補送信手段57は、抽出手段56によって抽出された返礼候補を表示させるための情報を、プレゼントを贈られた第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。この返礼候補送信手段57によって送信された情報を受信した第2のプレイヤの端末装置3では、第2のプレイヤにプレゼントをした第1のプレイヤに対する返礼候補が表示される。
このように、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、自動的に、または第2のプレイヤの手動操作に基づく返礼候補要求に応じて、返礼候補を抽出し、第2のプレイヤの端末装置3に返礼候補を提示する。このゲームサーバ1による返礼候補の提示の形態には、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領した後に返礼候補を提示する形態、および第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領する前に返礼候補を提示する形態がある。以下に、これらの形態について説明する。なお、下記の説明においては、プレイヤの端末装置3からの画面要求に応じてゲームサーバ1から端末装置3へ画面データが送信されるが、この端末装置3とゲームサーバ1との間のデータのやり取りの説明については、適宜省略している。
先ず、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領した後に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例を示す。例えばプレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合、プレイヤBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、プレイヤBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行うことにより、プレイヤBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。もしもプレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合、プレイヤBが受け取るボタン115を選択すれば、プレイヤBはプレイヤAからのプレゼントを受領することができる。この場合、図21に例示するプレゼント受領後の画面に遷移する。
図21の画面には、例えば「プレイヤAからのプレゼントを受け取りました。」というメッセージが表示されるとともに、「メイン画面」ボタン110、プレイヤAのアバター111、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。また、未受領のプレゼントが残っている場合、図21の画面には、未受領のプレゼント一覧も併せて表示される。図21の画面において、プレイヤBが「挨拶する」ボタン117を選択すれば、プレイヤAに対して挨拶をすることができ、図14に示した画面に遷移する。また、プレイヤBが「メイン画面」ボタン110を選択すれば、返礼せずにメイン画面に遷移する。一方、プレイヤBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面には、プレイヤAから受け取ったプレゼントの情報119とともに、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBの端末装置3に返礼プレゼント画面が表示される場合に、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤBの端末装置3に返礼候補121を提示する。
なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、プレイヤAから受け取ったプレゼントの情報119を必ずしも表示する必要はないが、この情報119を表示することにより、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
また、返礼プレゼント操作画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。
さらに、返礼候補121がどのようなものかを示すステータス情報123も表示されるようにすることが望ましい。例えば、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤAの欲しいものです。」というステータス情報123が表示される。また、例えば、プレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤAのチームのカードです。」というステータス情報123が表示される。このステータス情報123は、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現する返礼候補送信手段57は、抽出手段56が返礼候補121を抽出したとき、抽出の基準として用いられた情報(プレイヤAの欲しいもの、プレイヤAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報123を生成し、当該ステータス情報123を返礼候補121とともにプレイヤの端末装置3へ送信する。
さらに、返礼候補121についてのプレイヤBの保有数の情報124も表示されるようにしてもよい。このように、自分の保有数が表示されることで、仮にその保有数が2枚であれば、多少、レア度が高いカードであっても、プレゼントの対象と考えることができるし、レア度が高いカードを1枚だけ持っている場合には、プレゼントを保留するといった判断もあり得る。また、返礼候補121についてのプレイヤAの保有数の情報125も表示されるようにしてもよい。このように、プレイヤAがそのカードを保有しているか否かを表示することで、仮にプレイヤAが保有していないのであれば、そのままプレゼントの対象と考えることができるし、逆に、プレイヤAが既に同じカードを保有していたり、特に2枚も保有しているような場合には、相手にとってはカードの重複が増えるだけになるのでプレゼントの対象からは外す、といった判断を行うこともできる。以上のように、このような保有数の情報124・125も、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
また、返礼候補121が表示されているプレイヤBの端末装置3の画面内には、「候補変更」ボタン126を設けることが望ましい。プレイヤBは、現在表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントしたくない場合もある。その場合、プレイヤBは、「候補変更」ボタン126を選択することにより、返礼候補121を変更することができる。すなわち、プレイヤBが「候補変更」ボタン126を選択すれば、プレイヤBの端末装置3からはゲームサーバ1へ候補変更要求が送信される。この候補変更要求に応じて、ゲームサーバ1の抽出手段56が別の選手カードを返礼候補として抽出するとともに、返礼候補送信手段57が新たに抽出された返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ送信する。
例えば、抽出手段56は、返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該プレイヤAが希望した属性と異なる属性を有するものとする。すなわち、返礼対象者であるプレイヤAが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、返礼候補送信手段57は、プレイヤBの端末装置3からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、プレイヤBの端末装置3へ送信する。これにより、プレイヤBが図22の「候補変更」ボタン126を選択する毎に、返礼候補121は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。
このように、プレイヤAが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補121として優先的に提示されるようにしているので、返礼すればプレイヤAに喜んでもらえそうなものがプレイヤBによって選択され易い。一方で、返礼候補121として提示されたものがプレイヤBにとっては手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補121を変更できる。これにより、プレイヤAがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つプレイヤBが手放してもよいと考えるものが、返礼対象121として決定され易くなっている。このような返礼対象121をプレイヤBが自ら選択して決定するのは手間と時間を要し、決して容易に行うことはできないものである。
また、返礼候補121が表示されているプレイヤBの端末装置3の画面内には、返礼操作を行うための「返礼プレゼント」ボタン127が表示される。プレイヤBは、「返礼プレゼント」ボタン127を選択する操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする(返礼する)ことができる。この場合の返礼処理は、図6に示す返礼手段552により実行される。ここで、返礼手段552について説明する。
返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているプレイヤBの端末装置3にて、当該返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第プレイヤBが所有している当該返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、返礼手段552は、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補121の選手カードを削除する。さらに、返礼手段552は、返礼候補121の選手カードをプレイヤBの未受領プレゼントとして未受領プレゼント記憶手段551に記憶させる。また、返礼手段552は、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレイヤAに対して返礼のプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、返礼手段552は、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、「自分でプレゼントを選択」ボタン128を設け、返礼候補121を使わずに、プレイヤ自身がプレゼント対象の選手カード等を選択するオプションを用意してもよい。この「自分でプレゼントを選択」ボタン128が選択された場合、図15に示すプレゼントの選択画面に遷移する。
次に、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例について説明する。
プレゼント受領操作要の形態では、例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤBの所有となるわけではないので、プレイヤBの選手カードの保持数が上限の60枚に達していた場合でも、プレイヤAは、プレイヤBにプレゼントを行うことができる。ただし、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合は、図19に示すプレゼント一覧画面において、プレイヤBが受け取るボタン115を選択しても、プレイヤBはプレイヤAからのプレゼントを受領することができない。
このような状況では、従来、プレイヤBがプレゼントされたものを受領するのに先立ち、まずプレイヤBが所有している選手カードを所定の操作(選手カードの売却や合成モードにおける合成等の操作)により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、プレイヤBが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤBの選手カードの保有数の低減、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、プレイヤ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。
そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ提示する。さらに、ゲームサーバ1は、返礼候補を表示しているプレイヤBの端末装置3にて返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置3から受信して、返礼候補をプレイヤBが所有しているものから削除してプレイヤAへプレゼントするとともに、プレイヤAからプレゼントされたものをプレイヤBが受領するようにする。このように、返礼候補の相手へのプレゼントと、相手からのプレゼントの受領とを、返礼操作だけで可能とすることにより、従来に較べてプレイヤが行うべき操作を大幅に簡素化する。これを実現するゲームサーバ1を以下に説明する。
例えばプレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合、プレイヤBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、プレイヤBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、ゲームサーバ1は、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、図23に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータを生成してプレイヤBの端末装置3へ送信する。このプレゼント一覧画面には、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合、プレイヤBの端末装置3に未受領のプレゼント一覧画面が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤBの端末装置3に返礼候補121を提示する。
図23のプレゼント一覧画面において、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、図19と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114等が表示される。そして、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、図22と同様に、プレイヤAへの返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126が表示される(これらの表示情報およびボタンについては既に説明済みであり、ここでの説明は省略する)。さらに、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131も表示される。
プレイヤBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする(返礼する)とともに、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112を受領することができる。すなわち、プレイヤBの保有数が上限に達している場合、返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているプレイヤBの端末装置3にて、当該返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、当該返礼候補121をプレイヤBが所有しているものから削除してプレイヤAへプレゼントするとともに、未受領プレゼント記憶手段551に記憶されているプレイヤAからプレゼントされたものをプレイヤBが受領して所有するよう所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。つまり、返礼手段511は、プレイヤBの選手カードの保有数の削減と、プレイヤAからプレゼントされたものの受領と、プレイヤAに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有している。
よって、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤBは、返礼候補121を表示している端末装置3にて返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、ゲームサーバ1が返礼候補121の提示も行うので、プレイヤBは、プレイヤAに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。このように、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤが行うべき操作が従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
なお、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合であっても、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ提示してもよい。例えば、プレイヤBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出し、図24に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータをプレイヤBの端末装置3へ送信する。図24のプレゼント一覧画面は、図23と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114、返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131等が表示される。よって、プレイヤBの保有数が上限に達していない場合でも、プレイヤBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行えば、返礼候補121のプレイヤAへのプレゼントと、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112の受領とを、一度に行うことができる。
また、図24のプレゼント一覧画面には、「受け取りのみ」ボタン132が表示される。この「受け取りのみ」ボタン132は、プレイヤBが返礼のプレゼントをすることなく、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112を受領ためのボタンである。
上記では、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBの端末装置3にプレゼント一覧画面等が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出する例を示したが、次に、プレイヤBの手動操作に基づいてプレイヤBの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補を抽出する例について説明する。
例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、図19に示す未受領のプレゼント一覧画面がプレイヤBの端末装置3に表示される。この画面には「返礼候補表示」ボタン116が表示され、プレイヤBが当該ボタン116を選択することにより、端末装置3からゲームサーバ1へ返礼候補要求が送信される。ゲームサーバ1の抽出手段56は、この返礼候補要求に応じて返礼候補を抽出し、返礼候補送信手段57が返礼候補を表示させるための情報を、プレイヤBの端末装置へ送信する。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図24に示すように、返礼候補121を含む前記プレゼント一覧画面が表示される。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図25は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図12に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図26等のフローチャートを参照しながら説明する。図26は、ある1人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
図26に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、図27ないし図30を参照して、ゲームサーバ1がプレイヤの端末装置3へ返礼候補を提示する処理の一例について説明する。なお、図27ないし図30のフローチャートは、プレイヤAからプレイヤBに選手カードのプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
図27に示すように、プレイヤBの端末装置3において、図12に例示するメイン画面中のプレゼントのメッセージ74を選択する操作が行われたとき(S51でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達しているか否かを判断する(S52)。ここで、保有数が上限に達している場合(S52でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。この抽出処理の流れについては後述する。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図23に例示するプレゼント一覧画面が表示される。
ここで、図23の「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS54が実行されることにより、図23の返礼候補121の選手カードが変更される。
そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作が行われた場合(S56でYES)、返礼手段552は、次のように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。すなわち、返礼候補121をプレイヤBが所有しているものから削除し(S57)、返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする(S58)とともに、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領する(S59)ようにする。これにより、プレイヤBは、選手カードの保有数が上限に達している場合でも、従来のような手間のかかる操作を行うことなく、返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。
なお、図23の画面において、プレイヤBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されることなく「メイン画面」ボタン110が選択された場合(S60でYES)、ゲームサーバ1はメイン画面データをプレイヤBの端末装置3へ送信する(S61)。
また、ステップS52の判定においてプレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合(S52でNO)、図28のフローチャートのステップS62に移行する。このステップS62では、ゲームサーバ1が、プレイヤBの端末装置3に図19に例示するプレゼント一覧画面のデータを送信する。
図19のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されたとき(S63でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図24に例示するプレゼント一覧画面が表示される。このプレゼント一覧画面において、「候補変更」ボタン126または「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されたときの処理(S55〜S59)は、図27のフローチャートと同様であり、その説明は省略する。また、図24のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「受け取りのみ」ボタン132が選択されたとき(S64でYES)、ゲームサーバ1は、ステップ59に移行して、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領して所有するように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。
なお、便宜上、図28のフローチャートには図示していないが、図24のプレゼント一覧画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には、当該操作に応じた処理が行われる。
一方、図19のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されることなく(S63でNO)、「受け取る」ボタン115を選択する受領操作が行われた場合(S66でYES)、図29のフローチャートのステップS67に移行する。このステップS67では、ゲームサーバ1が、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領して所有するように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する(S67)。その後、ゲームサーバ1は、プレゼント受領後の画面データをプレイヤBの端末装置3へ送信する。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図21に例示するプレゼント受領後の画面が表示される。
図21に例示する画面において、プレイヤBにより「お返しにプレゼントする」ボタン118が選択されたとき(S69でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含む返礼プレゼント操作画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S70)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図22に例示する返礼プレゼント操作画面が表示される。
ここで、「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS70が実行されることにより、図22の返礼候補121の選手カードが変更される。
そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S71でYES)、返礼手段552は、プレイヤBが所有している返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する(S72)。
なお、図21または図22に示す画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には(S73でYES)、当該操作に応じた処理が行われる(S74)。
次に、抽出手段56が実行する前記ステップS53の返礼候補抽出処理の一例について、図30を参照しながら説明する。先ず、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいものが存在するか否かを検索する(S81)。ここで、抽出手段56が、プレイヤAの欲しいものが存在することを検出したとき(S81でYES)、当該プレイヤAの欲しいものを、返礼候補として抽出する(S82)。
一方、ステップS81において、プレイヤAの欲しいものが存在しないとき(S81でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性の選手カード(以下、「プレイヤAのチームカード」と称する)が存在するか否かを検索する(S83)。ここで、抽出手段56が、プレイヤAのチームカードが存在することを検出したとき(S83でYES)、それを返礼候補として抽出する(S84)。一方、プレイヤAのチームカードが存在しないとき(S83でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中から、プレイヤAのチームカード以外の選手カードを、返礼候補として抽出する(S85)。
前記ステップS82、S84またはS85において抽出された選手カードが複数枚存在する場合(S86でYES)、出手段56は、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを検索する(S87)。ここで、抽出手段56が、同じレア度のものが存在することを検出したとき(S87でYES)、それを返礼候補として抽出する(S88)。なお、同じレア度の選手カードも複数存在するときは、任意の1枚を返礼候補として抽出すればよい。一方、同じレア度のものが存在しないとき(S87でNO)、抽出手段56は、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と違うレア度の任意の1枚を返礼候補として抽出する(S89)。
なお、図30に示す返礼候補抽出処理のサブルーチンが、候補変更(図28等のステップS55でYES)に伴って実行される場合には、当然ながら既に返礼候補として抽出された選手カードが除外された上で、抽出処理が実行される。
また、上記では返礼候補として抽出する選手カードの枚数を1枚として説明したが、1枚ではなく複数枚に設定してもよい。例えば、上述したように抽出条件を満たす選手カードを全て抽出してもよい。あるいは、抽出枚数の上限(例えば3枚)を設定し、上限以内の枚数の選手カードを抽出してプレイヤの端末装置3へ返礼候補として提示してもよい。
また、図30は返礼候補抽出処理の一例を示すものであって、上述した様々な抽出の条件を、適宜、取捨し、組み合わせて任意の抽出条件を設定できる。さらに、以下に示すような、その他の様々な抽出の条件または抽出対象からの除外条件を適宜採用することもできる。
すなわち、抽出手段56は、返礼用候補として抽出したものを、返礼相手である第1のプレイヤが所持しているか否か判断し、第1のプレイヤが所持しているものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、返礼相手が所持しているものを、返礼相手が所持していないものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、返礼対象者である第1のプレイヤが好むと考えられるもの(第1のプレイヤが持っていないもの)を返礼候補として優先的にプレイヤに提示できる。
また、返礼しようとする第2のプレイヤにとっては、自分が1枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば1枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のプレイヤが1枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも抽出の優先度を下げる。あるいは、第2のプレイヤが所有する数が多いものほど抽出の優先度を高くして優先的に抽出されるようにする。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(1つしか所有していないもの)が返礼候補として提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
また、第2のプレイヤにとっては、自分のチームカードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものを、それと違う属性のものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(自分が希望した属性のもの)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。ただし、自分のチームと返礼相手のチームとが同じであった場合には、返礼相手の第1のプレイヤが欲しいと考える選手カードが提示されなくなる。そこで、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤがそれぞれ希望した属性が異なる場合にのみ、上記の条件を適用することとしてもよい。
また、本実施の形態のように、プレイヤが所有している選手カードに、対戦等のゲーム進行に寄与するレギュラー選手カードと寄与しない控え選手カードとを設定できる構成の場合、次のように返礼候補の抽出条件を設定してもよい。すなわち、第2のプレイヤにとっては、できればレギュラー選手カードは手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のプレイヤが所有しているものの中で、対戦等のゲーム進行に寄与するものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、対戦等のゲーム進行に寄与するものよりも寄与しないものの抽出の優先度を高くする。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(レギュラー選手カード等)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
また、各プレイヤにとっては、自分が所有している選手カード等の中に、自分のお気に入りの選手カードや、自分のチーム以外であってもレア度が極めて高い選手カード等、保持し続けたい(手放したくない)ものもある。そのような選手カード等が何度も返礼候補として提示されるのを回避するために、各プレイヤが保持したい選手カード等を予め登録できるようにすることが望ましい。これを実現する構成について以下に説明する。
ゲームサーバ1は、図31に示すように、プレイヤの端末装置3からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶する保持情報記憶手段512を備えている。図32に示すように、保持情報記憶手段512は、プレイヤの所有している選手カードIDに対応付けて設定される保持フラグの情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図32では、プレイヤID=“000002”のプレイヤBが所有している選手カードID(前記所有選手カード記憶手段51cが記憶している情報)に、1ビットの保持フラグを付加した例を示している。保持したい選手カードとして登録された選手カードIDには、保持フラグ=“1”が設定される。図32の例では、選手カードID=“0003”および“0008”が、プレイヤBが保持したい選手カードとして登録した選手カードである。
次に、保持したい選手カードの登録の一例を次に示す。例えば、図22ないし図24に示すように、プレイヤBの端末装置3の画面に返礼候補121が表示されているときに、「キープ」ボタン133も併せて表示されるようにする。そして、プレイヤBにとって手放したくない選手カードが返礼候補121として画面上に表示された場合、プレイヤBが「キープ」ボタン133を選択する操作を行う。この操作によりプレイヤBの端末装置3から保持要求がゲームサーバ1に送信される。この保持要求に応じて、保持情報記憶手段512が、選択された選手カード(返礼候補121として表示されている選手カード)を、プレイヤBが保持したい選手カードとして登録する(上述のように保持フラグ=“1”を設定する)。これにより、今後は、登録された選手カードが返礼候補としてプレイヤBの端末装置3へ提示されることがなくなる。
また、プレイヤが所有している選手カードを一覧表示する図示しない画面において、一覧表示された各選手カードに対応させて前記「キープ」ボタン133を設け、プレイヤが任意の選手カードを選択して「キープ」ボタン133を押すことにより、当該選手カードを保持したいカードとして登録できるようにしてもよい。
ところで、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した時点では、プレイヤBが返礼のプレゼントを行わない場合もある。例えば、プレイヤBが、前記図22の返礼プレゼント操作画面に表示される返礼候補121を確認したところ、この時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤBが所有していないため、プレイヤBにとって返礼したいような選手カード等が返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「返礼保留」ボタン154を表示し、当該ボタン154を選択する返礼保留操作により、返礼を保留にして未返礼履歴を記録できるようにしてもよい。これを実現するゲームサーバ1は、図31に示すように、未返礼履歴記憶手段58および未返礼履歴送信手段59を備えている。
未返礼履歴記憶手段58は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置3にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴をデータベースサーバ2に記憶する機能を備える。未返礼履歴記憶手段58が記憶する未返礼履歴の一例を、図33に示す。
図33に示すように、未返礼履歴記憶手段58は、未返礼ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤIDとは、プレゼントを贈った側の第1のプレイヤのプレイヤIDである。プレゼントされたプレイヤIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のプレイヤのプレイヤIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。
第2のプレイヤは、返礼を保留にした情報(未返礼の情報)を確認したいときに、例えば、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段59は、第2のプレイヤの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶手段58に記憶されている当該第2のプレイヤの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。図50に、未返礼履歴送信手段59が第2のプレイヤの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。
図50の未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)が表示される。また、第2のプレイヤが複数回、返礼を保留にしていた場合は、未返礼履歴160を表示する領域が複数設けられる。図50では、未返礼履歴160が3つある場合を例示している。また、未返礼リスト画面には、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118が表示され、当該ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
このように、返礼保留の操作をした第2のプレイヤは、保留にした情報(未返礼履歴)を、何時でも自分の端末装置3で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
また、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択するリマインド設定操作により、返礼を保留にしてリマインド設定を行うことができるようにしてもよい。このリマインドが設定されている場合、プレイヤが、相手への返礼基準を満たす選手カード等をゲーム内で獲得した場合に、その旨がプレイヤの端末装置3に報知され、相手に返礼できる選手カード等であることを思い出させる(選手カード等の獲得時に端末装置3の画面上でアナウンスされる)。このリマインド設定についての詳細は後述する。
以上のように、本実施の形態の構成では、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、ゲームサーバ1が第2のプレイヤが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第2のプレイヤの端末装置3に提示するようになっているので、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
特に、第2のプレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、第2のプレイヤは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで、第2のプレイヤの選手カードの保有数の削減と、第1のプレイヤからプレゼントされたものの受領と、第1のプレイヤに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行うことができる。よって、第2のプレイヤが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図34の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた際に、第2のプレイヤの手元に返礼するための適当な選手カードやアイテムがなく、その場で返礼を行わないこともある。この場合、第2のプレイヤが返礼することを忘れてしまうこともある。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。その後、第2のプレイヤが第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、ゲームサーバ1は、第2のプレイヤの端末装置へ報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
図34に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55の他に、リマインド設定手段201、履歴情報記憶手段202、リマインド手段203、解除手段204、プレゼント履歴記憶手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207等をさらに備えている。これらの手段201〜207は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
なお、図34に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述の抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
リマインド設定手段201は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う機能を有する。このリマインド設定手段201は、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかったことを検出した場合に自動的に、前記のリマインド設定を行う。または、第2のプレイヤがリマインド設定の操作を端末装置3で行うことにより、第2のプレイヤの端末装置3から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段201が、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。
先ず、リマインド設定手段201がリマインド設定を自動的に行う構成について説明する。
「第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、下記のような様々な判定方法が考えられる。
例えば、前述のプレゼント受領操作要の形態においては、第2のプレイヤが受領操作を行った後に表示される図21の画面において、「お返しにプレゼントする」ボタン118を操作することなく、当該画面を終了、またはメイン画面等の他の画面へ遷移したことをもって判定する。
また、前述のプレゼント受領操作不要の形態においては、第2のプレイヤがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定する。
また、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間(例えば24時間)以内に第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する(プレゼント受領操作要および不要の何れの形態にも適用可)。
また、リマインド設定手段201は、リマインド設定情報として、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する履歴情報記憶手段202を備えている。この履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に記憶する情報であり、換言すれば、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴である。履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報の一例を、図35に示す。
図35に示すように、履歴情報記憶手段202は、リマインドID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、リマインド設定時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤIDとは、プレゼントを贈った側の第1のプレイヤのプレイヤIDである。プレゼントされたプレイヤIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のプレイヤのプレイヤIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。リマインド設定時間とは、各履歴情報が記憶された時間の情報であり、すなわちリマインドが設定された時間を表す。プレゼント時間およびリマインド設定時間の情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間が記憶されるが、時間の単位は任意に設定できる。
図35のリマインドID=“1”の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、選手カードID=“0010”の選手カードを、2011年1月10日の18時30分に、プレイヤID=“000002”のプレイヤBにプレゼントしたという履歴情報が、2011年1月10日の19時20分に記憶されている。これにより、プレイヤB(プレゼントされたプレイヤID)に対してプレイヤA(プレゼントしたプレイヤID)を返礼対象者とするリマインドが設定されたことになる。
次に、リマインド手段203について説明する。リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合、獲得したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信するリマインド機能を有する。ここで、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。以下には、好ましい返礼基準について説明する。
「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記欲しいもの記憶手段51iに記憶されている第1のプレイヤの欲しいものと同じものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、プレイヤAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されているものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがプレイヤAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBが選手カードPまたはアイテムQを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
また、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、プレイヤAが希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されているものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものが「チーム1」の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBが「チーム1」の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、返礼対象者が希望するチーム属性のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
また、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度と同じもの(又は当該レア度を基準とした所定範囲のレア度のもの)であることが好ましい。ここで、所定範囲のレア度については、前述のとおりである。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、プレイヤAからプレゼントされた選手カードID=“0010”のレア度が“3”であったものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがレア度3の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBがレア度3の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、相手からプレゼントされたものに見合ったレア度のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
次に、リマインド手段203によるプレイヤの端末装置3への報知例を示す。リマインド手段203は、プレイヤBがプレイヤAへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、例えば図36に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、プレイヤBの端末装置3に送信する。このリマインド画面には、例えば「あなたが獲得したカードは、プレイヤAへの返礼対象のカードです。」というメッセージが表示されるとともに、獲得したカード141が表示される。また、獲得したカード141の情報142(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。
さらに、リマインド画面には、獲得したカード141がどのようなものかを示すステータス情報143も表示されるようにすることが望ましい。例えば、獲得したカード141が、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものの場合には、「プレイヤAの欲しいものです。」というステータス情報143が表示される。また、例えば、獲得したカード141が、プレイヤAのチームカードの場合には、「プレイヤAのチームのカードです。」というステータス情報143が表示される。このステータス情報123は、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現するリマインド手段203は、リマインド処理を実行するとき、返礼基準として用いられた情報(プレイヤAの欲しいもの、プレイヤAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報143を生成し、当該ステータス情報143を報知画面に含めてプレイヤの端末装置3へ送信する。
さらに、リマインド画面には、獲得したカード141についてのプレイヤBの保有数の情報144およびプレイヤAの保有数の情報145も表示されるようにしてもよい。このような保有数の情報124・125も、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったプレイヤAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。これらの情報を表示することにより、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
また、リマインド画面には、「返礼プレゼント」ボタン151が表示される。プレイヤBが、この「返礼プレゼント」ボタン151を選択する返礼操作を行うことにより、この返礼操作に応じて、返礼手段552は、リマインド画面に表示されている獲得したカード141を、返礼対象者であるプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する。これにより、プレイヤは、リマインド画面で即座に返礼のプレゼントを完了できる。
このように、リマインド手段203による報知が行われたときにプレイヤBが返礼のプレゼントを行った場合(返礼手段552が返礼処理を実行した場合)、解除手段204は、当該返礼に対応するリマインド設定を解除する。すなわち、解除手段204は、リマインド設定情報である履歴情報記憶手段202が記憶している履歴情報の中から、プレイヤBがプレイヤAに返礼したことによってリマインドが不要になった情報を削除等する。
あるいは、リマインド画面中の「返礼プレゼント」ボタン151には、返礼プレゼント操作画面に遷移するためのハイパーリンクが設定されており、当該ボタン151を選択することにより、例えば図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移するようにしてもよい。このリマインド画面を経由して返礼プレゼント操作画面に遷移する場合、図22中の返礼候補121として表示される選手カードは、図36のリマインド画面中の獲得したカード141と同じものである。
また、図36のリマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示される。プレイヤBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているプレイヤAを返礼対象者とするプレイヤBに対するリマインド設定を解除する。
図36のリマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。この場合、リマインド設定が解除されることはない。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図37および図38を参照しながら、以下に説明する。なお、図37および図38のフローチャートは、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
図37に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。
その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、リマインド設定が行われたプレイヤBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合(S95でYES)、獲得したものが返礼対象者であるプレイヤAへの返礼基準を満たすものか否かを判断してリマインドの要否を判定するリマインド判定処理がリマインド手段203により実行される(S96)。
ここで、前記ステップS96のリマインド判定処理の一例を、図38を参照しながら説明する。リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したものが、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいものと同じものであるかを判断する(S101)。このステップS101でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
前記ステップS101でNOの場合、リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであるかを判断する(S103)。このステップS103でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
前記ステップS103でNOの場合、リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したもののレア度が、プレイヤAからプレゼントされたもののレア度と同じであるかを判断する(S104)。このステップS104でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
一方、前記ステップS104でNOの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものではないため、リマインド設定手段201はリマインド不要と判定する(S105)。
図37に戻って説明を続けると、リマインド手段203は、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド要と判定した場合(S97でYES)、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知するための情報を、プレイヤBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S98)。リマインド手段203が送信した情報を受信したプレイヤBの端末装置3では、例えば図36に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段203は、音声を用いた報知を行ってもよい。
一方、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド不要と判定された場合(S97でNO)は、ステップS94に戻る。
なお、図38に示したリマインド判定処理は、S101、S103およびS104の何れかがYESならばリマインド要と判定する「OR条件」の判定処理を示したが、これは一例であり、上述した返礼基準を、適宜、取捨し、「OR条件」または「AND条件」で組み合わせて任意のリマインド判定条件を設定できる。例えば、プレイヤBが獲得したものが、「プレイヤAが希望したチーム属性と同じ」且つ「プレイヤAからプレゼントされたもののレア度と同じ」という「AND条件」を満たす場合にリマインド要、当該条件を満たさない場合にリマインド不要とすることもできる。
さらに、前述の返礼候補の抽出条件と類似の、次に示すような条件をリマインド判定において適宜採用することもできる。例えば、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤAが所持しているものである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤB自身が希望したチーム属性のカードである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤBが獲得したものが、前記の保持情報記憶手段512により記憶されている、プレイヤBが保持したいものとして登録したものである場合にはリマインド不要とする。
次に、解除手段204がリマインド設定を自動的に解除する構成について説明する。解除手段204は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、当該第1のプレイヤを返礼対象者とする当該第2のプレイヤに対するリマインド設定を解除する機能を有する。この解除手段204は、リマインド手段203による報知が行われたときに第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、当該報知が行われる前に、自主的に第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を解除する。これを実現する解除手段204の解除処理を、図39のフローチャートを参照して以下に説明する。
あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(プレゼント手段55dがプレゼント処理を実行したとき)(S111でYES)、解除手段204は、プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているプレイヤであるかを判断する(S112)。この判断は、履歴情報記憶手段202が記憶している図35の履歴情報において、「プレゼントされたプレイヤID」として今回プレゼントをした側のプレイヤIDが存在することを、データベースサーバ2で検索することにより実行できる。例えば、プレイヤBがプレイヤAにプレゼントした場合を例に挙げると、図35に示すリマインドID=“1”の「プレゼントされたプレイヤID」としてプレイヤBのプレイヤID=“000002”が記憶されているので、ステップS112の判断はYESとなる。
さらに、ステップS112でYESの場合、解除手段204は、今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者であるかを判断する(S113)。今回、プレイヤBがプレイヤAにプレゼントした場合を例に挙げると、この判断は、図35に示すリマインドID=“200”の「プレゼントしたプレイヤID」として、今回プレゼントされた側のプレイヤAのプレイヤIDが記憶されているかを確認することにより実行できる。この例では、リマインドID=“1”の「プレゼントしたプレイヤID」としてプレイヤAのプレイヤID=“000001”が記憶されているので、ステップS113の判断はYESとなる。
ステップS113でYESと判断した場合、リマインド設定が行われているプレイヤが、返礼対象者に返礼のプレゼントを行ったことを検出したことになるので、解除手段204は、対象となる履歴情報(上記の例ではリマインドID=“1”の履歴情報)を削除する(または解除フラグを立てる等、削除と同じ効果を生じさせる処理でもよい)ことにより、リマインド設定を解除する(S114)。
一方、今回プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているプレイヤではなかった場合(S112でNO)、または今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者ではなかった場合(S113でNO)、解除手段204は、リマインド設定を解除することなく処理を終了する。
このように、解除手段204が各プレイヤの返礼を検出してリマインド設定を自動的に解除することにより、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが未返礼の相手に対する返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合にのみ、報知が行われるようになる。また、リマインド手段203による報知が行われても、プレイヤが返礼しなければリマインド設定は解除されない(プレイヤが手動で解除した場合を除く)。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
次に、自動でリマインド設定を行う構成において、返礼のプレゼントと、返礼ではない通常のプレゼントとを判定し、返礼のプレゼントと判定した場合にのみリマインド設定を行う好ましい形態について説明する。相手からのプレゼントをもらったからではなくプレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合は、返礼ではない通常のプレゼントである。一方、プレイヤAからプレゼントをもらったプレイヤBが、プレイヤAにプレゼントするのは返礼のプレゼントである。そして、プレイヤBから返礼のプレゼントを受けたプレイヤAにとっては、プレイヤBの返礼に対する返礼を必ずしも要しない。
プレイヤが手動で(例えばプレイヤがリマインドボタンを押して)リマインドを設定する構成(後述する)であれば、後で返礼したい場合にだけリマインド設定をすることができる。一方、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントに対して全てリマインド設定をしてしまうと、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったこともあり得る。そこで、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントが通常のプレゼントか返礼のプレゼントかを判定して、通常のプレゼントの場合にのみリマインド設定を行うことが好ましい。
これを実現するゲームサーバ1は、図34に示すように、プレゼント履歴記憶手段205と、返礼判定手段206とを備える。プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、プレゼントをした側のプレイヤと、プレゼントをされた側のプレイヤとを関連付けたプレゼント履歴を記憶する機能を有する。プレゼント履歴記憶手段205が記憶するプレゼント履歴の一例を、図40に示す。
図40に示すように、プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、プレゼント時間、返礼フラグ等を含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。プレゼント履歴には、プレゼントの種類やプレゼントされたものの情報を含めてもよい。ここで、返礼フラグとは、返礼のプレゼントであるか否かを示す情報であって、当該返礼フラグが「1」のとき返礼のプレゼント、「0」のとき返礼のプレゼントではない(すなわち、通常のプレゼントである)ことを示す。この返礼フラグは、次に説明する返礼判定手段206による判定結果を反映させたものである。
返礼判定手段206は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、前記プレゼント履歴記憶手段205に記憶されているプレイヤ間のプレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のプレイヤによる返礼であるか否かを判定する機能を有する。図41に、返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を示す。
あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶する情報の中に、この2人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。
ここでは、プレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤA・B間のプレゼント(すなわち、プレイヤAからBまたはプレイヤBからAへのプレゼント)が、全く初めてであった場合は、プレイヤA・B間のプレゼント履歴は存在せず、ステップS122でNOと判断される。この場合、返礼判定手段206は、プレイヤAからBへのプレゼントが返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。
一方、プレイヤA・B間のプレゼントが初めてではなく、プレイヤA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、プレイヤA・B間の前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「0」であるかを判断する(S126)。ここで、前回の返礼フラグが「0」の場合(S126でYES)、前回のプレゼントは返礼ではないので、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回プレゼントされた側のプレイヤであるかを判断する(S127)。このステップS127でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S128)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S129)、返礼フラグを「1」に設定する(S130)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶される。
一方、前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「1」の場合(S126でNO)、前回のプレゼントは返礼であったので、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合も、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。
また、前記ステップS127において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回もプレゼントした側のプレイヤであった場合も(S127でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。
なお、上記のように返礼フラグを記憶していない場合でも、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認すれば、今回のプレゼントが返礼か否かを判断できる。しかし、上記のように、プレゼント履歴が記憶されるときに、返礼判定手段206による判定結果(返礼フラグ)を併せて記憶しておくことにより、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認せずとも、前回のプレゼント履歴だけを確認することにより、今回のプレゼントが返礼か否かを迅速に判定できる。
ところで、前記図41の返礼判定処理では、同じプレイヤAから複数回プレゼントをもらったプレイヤBが、プレイヤAに1回返礼すれば、プレイヤBの返礼は完了したものとして扱われる。これに対して、プレイヤAから複数回プレゼントをもらったプレイヤBが同じ回数の返礼を行うまで、プレイヤBの返礼は完了していないものとすることも可能である。以下に、後者を実現する構成例について説明する。
図42に示すように、プレゼント履歴記憶手段205は、返礼フラグに代えて、未返礼者および未返礼数N(Nは0または正の整数)の情報を記憶する。未返礼者とは、2人のプレイヤのうちどちらが返礼を完了していないプレイヤであるかを示す情報である。図42では、未返礼者の情報としてプレイヤIDを記憶する例を示す。また、未返礼数Nは、返礼判定手段206による判定結果を反映させた情報であり、未返礼者による未返礼の数を示す。図42に示すプレゼント履歴を用いた返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を、図43を参照しながら以下に説明する。
図43に示すように、あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶する情報の中に、この2人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。
ここでは、プレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤA・B間のプレゼント履歴が存在しない場合(S122でNO)、未返礼数Nが「0」に初期化され(S131)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者としてプレイヤBのプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。
一方、プレイヤA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、プレイヤA・B間の前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが1以上であるかを判断する(S136)。ここで、未返礼数Nが1以上の場合(S136でYES)、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤであるかを判断する(S137)。このステップS137でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S138)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S139)、未返礼数Nをデクリメントする(S140)。そして、デクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていれば(S141でYES)、未返礼者の情報が記憶されることなく処理を終える。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶される。
もしもデクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていなければ(S141でNO)、未返礼者による全ての返礼が完了していないことになるので、プレゼント履歴記憶手段205は、再度、同じプレイヤIDを未返礼者として記憶する(S135)。例えば、図42のプレゼント履歴ID=“50”のプレゼント履歴がこれに該当する。
また、ステップS136において、前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが「0」の場合(S136でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。
また、前記ステップS137において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤでなかった場合も(S137でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。
上記の返礼判定手段206の判定結果に基づいて、リマインド設定手段201はリマインド設定を自動的に行う。すなわち、リマインド設定手段201は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼であると判定された場合はリマインド設定を行わない一方、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合はリマインド設定を自動的に行う。これにより、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったことを回避できる。そして、返礼ではないプレゼントに対してのみ必要なリマインド設定を自動的に行うので、プレイヤにとって必要なリマインドのみを確実に行うことができる。
なお、図40または図42に示すようにプレゼント履歴記憶手段205が、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎にそのプレゼント履歴を記憶する場合、当該プレゼント履歴を援用して、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うことができる。すなわち、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202が、図35に示す履歴情報を独自に記憶する代わりに、プレゼント履歴記憶手段205が記憶したプレゼント履歴に、リマインドフラグを設定し、これをもってリマインド設定情報としての履歴情報を記憶するものとしてもよい。その一例を以下に示す。
図44は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例である。プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、返礼フラグを含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202は、返礼ではない通常のプレゼントに対して返礼が行われなかったことを検出したときに、対応するプレゼント履歴のリマインドフラグを「1」に設定する。このとき、リマインド設定時間を併せて記憶してもよい。この場合、リマインド設定の解除は、リマインドフラグを「0」に変更することにより行うことができる。
ところで、仲間数が多いプレイヤの場合、多くの仲間とプレゼントのやり取りを行う中でリマインドが多くなると、ゲーム進行上、煩わしく感じる可能性がある。そこで、以下には、所定の親密度以上のプレイヤのみにリマインドシステムを適用する構成について説明する。
図34に示すように、本ゲームサーバ1は、親密度付与手段207を備えている。この親密度付与手段207は、2人のプレイヤ間で交流が行われた場合(交流手段55により2人のプレイヤ間で交流処理が実行された場合)に、当該2人のプレイヤに対して親密さを示す親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、2人のプレイヤの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、親密度付与の対象となる交流には、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。また、一方が他方をゲームに招待した場合も、親密度の付与対象となる交流に含めることができる。ここで、招待とは、ゲームサービスに登録しているプレイヤが、ゲームサービスに未登録の者をゲームに招待することである。招待を受けた者が新規にゲームサービスに登録することにより、招待した側とされた側の2人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度を付与する。
本実施の形態の親密度付与手段207は、例えば、2人のプレイヤ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント等としてもよい。また、2人のプレイヤ間で所定期間以上(例えば1週間以上)、全く交流がない場合、交流がない期間の長さに応じて親密度が低下(例えば1週間毎に3ポイント低下)するようにしてもよい。
あるいは、親密度付与手段207は、2人のプレイヤの少なくとも一方が(または2人共が)、所定期間内(例えば1週間)に所定回数以上(例えば1回以上)、相手への交流を行った場合に、2人のプレイヤに親密度を付与するようにしてもよい。
また、上記のように、2人のプレイヤ間の交流の回数や頻度に応じて親密度を付与する以外にも、招待の場合には、1回だけではあるが、招待した側とされた側の2人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度(例えば50ポイント)を付与してもよい。
また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0〜24ポイントで知り合いランク、25〜49ポイントで友人ランク、50〜74ポイントで親友ランク、75〜99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。
親密度付与手段207は、親密度記憶手段207aを備えている。この親密度記憶手段207aは、例えば図45に示すように、仲間情報を一意に識別する仲間情報IDと対応づけて、2人のプレイヤに付与された親密度の値をデータベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
そして、リマインド設定手段201は、2人のプレイヤ間でプレゼントが行われた場合であって、当該2人のプレイヤの親密度が所定の親密度より低い場合(例えば25ポイントより低い知り合いランクの場合)は、自動的なリマインド設定を行わない。なお、リマインド設定を行わない所定の親密度を、プレイヤ自らが端末装置3を操作して任意に設定できるようにしてもよい。
本実施の形態の構成により、所定の親密度以上のプレイヤ間にのみリマインドが適用される。よって、ゲーム進行上のリマインドの煩わしさを抑制しながらも、所定の親密度以上のプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
なお、上記では、仲間同士の2人に対して親密度が設定される例を説明したが、仲間関係にないプレイヤ同士であっても交流が可能であることから、仲間でないプレイヤ間にも親密度を付与してもよい。
次に、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合について、以下に説明する。
リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われたプレイヤがゲーム内で獲得したものが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、獲得したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。この場合、リマインド手段203は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該プレイヤの端末装置3へ送信することが好ましい。具体例を以下に示す。
例えば、図35のリマインドID=“1”、“10”、“20”、“30”に示すように、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して、プレイヤID=“000001”(プレイヤA)、“000032”(プレイヤC)、“000038”(プレイヤD)の3人を返礼対象者とするリマインド設定が行われているとする。また、図45の仲間情報ID=“1”、“4”、“5”に示すように、プレイヤBとの間の親密度は、プレイヤAが150ポイント(盟友レベル)、プレイヤCが35ポイント(友人レベル)、プレイヤDが70ポイント(親友レベル)であったとする。そして、プレイヤBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、図46に例示するように、獲得した選手カードが3人のプレイヤへの返礼対象であることを報知するリマインド画面のデータをプレイヤBの端末装置3へ送信する。このリマインド画面において、3人の返礼対象者の表示順は、プレイヤA、プレイヤD、プレイヤCと、親密度が高い順になる。
なお、図46のリマインド画面が端末装置3の物理的な画面領域よりも大きくなる場合、端末装置3でスクロール操作等をすることにより、当該リマインド画面のすべてを見ることができる。返礼対象者であるプレイヤA、プレイヤD、プレイヤC毎の情報領域146は、親密度が高いプレイヤの順に表示されるので、親密度が高いプレイヤの情報領域146は、スクロール操作等せずとも確認できる操作性の良い位置に表示される。
上記のように、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示順位を高くする。これにより、プレイヤは、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
あるいは、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、リマインド手段203は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くしてもよい。例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順(プレゼント時間の早い順)とするが、相対的に親密度が高い返礼対象者は、それより低い親密度の返礼対象者よりも表示の強調度を高くして目立つようにする。表示の強調度を高くする具体例としては、返礼対象者であるプレイヤA、プレイヤD、プレイヤCの文字や情報領域146の色を変える、輝度を変えて光らせる、目立つマークをつける、文字を太くする等の様々な強調表示が考えられる。これにより、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする場合と同様に、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
また、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段203は、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該プレイヤの端末装置3へ送信することが好ましい。「リマインド設定が行われている回数」とは、現在のリマインドの設定数であり、過去に設定されたが既に解除されているリマインド設定は含まない。リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者とは、すなわち、プレイヤがプレゼントをもらったのに返礼していない回数が多い返礼対象者である。何度もプレゼントしてくれた相手に返礼しないのは失礼にあたるので、そのような相手をリマインド画面で目立つように優先表示・強調表示する。具体例を以下に示す。
例えば、図35のリマインドID=“1”、“30”に示すように、プレイヤID=“000001”(プレイヤA)を返礼対象者とするリマインド設定が2回行われている。また、リマインドID=“10”、“20”に示すように、000032”(プレイヤC)および“000038”(プレイヤD)をそれぞれ返礼対象者とするリマインド設定は1回ずつである。そして、プレイヤBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、プレイヤAの表示順をプレイヤC・Dよりも高くしたリマインド画面を生成し、プレイヤBの端末装置3へ送信する(図46のリマインド画面参照)。この場合、プレイヤC・Dを返礼対象者とするリマインド設定はいずれも1回であるため、どちらのプレイヤの表示順位を高くしてもよい。
あるいは、リマインド手段203は、例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順とした上で、プレイヤAをプレイヤC・Dよりも目立つように強調表示してもよい。
これにより、リマインド設定が行われている回数が多い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易いリマインドシステムを構築できる。
なお、上述した、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、を組み合わせてもよい。両構成を組み合わせる場合、何れの構成を優先適用してもよい。例えば、後者の構成を優先適用する場合を例に挙げると、リマインド設定回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くし、リマインド設定回数が同じならば親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする。
次に、プレイヤの手動操作に応じて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成について説明する。例えば、図21に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後に端末装置3に表示される画面には、「リマインド」ボタン155が表示される。プレイヤBは、プレイヤAへの返礼のプレゼントを直ぐに行うのではなく、リマインドを設定する場合、「リマインド」ボタン155を選択する操作を行う。これにより、プレイヤBの端末装置3からは、ゲームサーバ1にリマインド設定要求が送信される。ゲームサーバ1のリマインド設定手段201は、このリマインド設定要求に応じて、図35に例示する履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う。このように、自動ではなく、プレイヤによる手動操作に基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うようにしてもよい。
また、図21の画面において、プレイヤBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面が表示された時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤBが所有していないため、プレイヤBにとって返礼したいような選手カード等が前述の返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面にも「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択する操作により、リマインド設定を行うことができるようにしてもよい。
プレイヤによる手動操作のみに基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成の場合、プレイヤがリマインド設定の手動操作(「リマインド」ボタン155を押す操作)をした場合のみリマインドが設定される。よって、プレイヤは、後日返礼したい相手に対してのみリマインド設定の手動操作を行えばよく、当該手動操作を行わなかった場合は返礼をしないものとすることができる。
また、リマインド設定手段201が自動でリマインド設定を行う機能と、プレイヤによる手動操作に基づいてリマインド設定を行う機能との両方を具備し、プレイヤがリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを任意に切り替えることができるようにしてもよい。例えば、ゲームに関する各種設定が可能な画面において、プレイヤが端末装置3を操作してリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを選択できるようにする。プレイヤが選択した「自動」または「手動」の情報を受信したゲームサーバ1は、当該情報をプレイヤIDと対応づけてデータベースサーバ2に記憶し、プレイヤ毎に、自動または手動のリマインド設定を行う。
以上のように、本実施の形態の構成では、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、または第2のプレイヤの端末装置3からのリマインド設定要求に応じて、リマインド設定が行われる。そして、リマインド設定が行われた第2のプレイヤが返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した時点で、第2のプレイヤの端末装置3にゲームサーバ1から返礼対象の報知(リマインド)が行われる。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲームサーバ1からの報知により思い出すことができる。よって、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を効果的に回避できる。従って、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
しかも、本構成では、プレイヤが返礼対象をゲーム内で獲得したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、プレイヤは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図47の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。上記ではプレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)する構成について説明したが、以下には、経過時間に基づいてプレイヤの端末装置3にリマインドを行う構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、あるいは第2のプレイヤの手動操作応じてリマインド設定を行う。そして、ゲームサーバ1は、リマインドの設定から所定時間経過後に、または第1のプレイヤよりプレゼントされてから所定時間経過後に、第2のプレイヤの端末装置へ未返礼の報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
図47に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、リマインド設定手段201、履歴情報記憶手段202、解除手段204、プレゼント履歴記憶手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207の他に、リマインド手段303(第2のリマインド手段)、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356(第2の抽出手段)、返礼候補送信手段357(第2の返礼候補送信手段)等をさらに備えている。リマインド手段303、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356および返礼候補送信手段357は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
なお、図47に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド手段203、抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド設定手段201により、返礼をしていない第2のプレイヤに対して、第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。図35に示すように、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202がリマインド設定情報として記憶する履歴情報には、リマインド設定時間またはプレゼント時間の少なくとも一方の情報が含まれている。そして、リマインド手段303は、リマインド設定手段202により第2のプレイヤに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるリマインド設定時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のプレイヤ(プレゼントされたプレイヤID)の端末装置3へのリマインド処理(報知処理)を実行する。
または、リマインド手段303は、リマインド設定手段202によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが返礼対象者である第1のプレイヤにプレゼントされてから所定時間が経過した場合、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるプレゼント時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のプレイヤ(プレゼントされたプレイヤID)の端末装置3へのリマインド処理を実行する。
リマインド設定時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合と、プレゼント時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合とでは、多くの場合、大差はない。ただし、第1のプレイヤが第2のプレイヤにプレゼントする処理の後、第2のプレイヤがプレゼントを受領する操作を行うまでに数日がかかる場合もある(例えば2〜3日後にプレゼントを受領することもある)。そのような場合には、プレゼント時間に対してリマインド設定も数日遅れるので、リマインド設定時間を基準にする場合と、プレゼント時間を基準にする場合とでは、リマインド処理が実行されるタイミングも数日異なる。ただし、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を回避するという点では、リマインド設定時間とプレゼント時間の何れを基準時間としてもよい。以降は、リマインド設定時間を基準時間とする場合を例に挙げて説明を続ける。
ここで、報知までの時間である「所定時間」は、例えば、5日、1週間、10日、2週間等、任意の時間を設定することができる。また、各リマインド設定に対して、「所定時間」を複数設定し、リマインド設定が解除されなければ複数回の報知が行われるようにしてもよい。例えば、「所定時間」を1週間および2週間の2段階に設定すれば、基準時間から1週間経過後にリマインド処理が実行され、その後、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から2週間経過後に、再度、リマインド処理が実行される。また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行されるようにしてもよい。例えば、「所定時間」をn週間(nは正の整数)と設定した場合、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から1週間経過する毎に、何度もリマインド処理が実行される。
また、「所定時間」を、プレイヤ自らが端末装置3を操作して任意に設定(変更)できるようにしてもよい。ゲームサーバ1のリマインド手段203は、報知までの時間である「所定時間」のデフォルト値(例えば1週間)を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶している。そして、リマインド手段203は、通常は「所定時間」をデフォルト値としたリマインド処理を実行する。一方、プレイヤが「所定時間」を独自に設定(変更)する操作をした場合、当該操作に応じて、リマインド手段203は、プレイヤIDと対応づけて「所定時間」をデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。この場合、リマインド手段203は、プレイヤ自らが設定した「所定時間」を適用してリマインド処理を実行する。
次に、リマインド手段303によるプレイヤの端末装置3への報知例を示す。ここでは、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。リマインド手段303は、リマインド設定が行われてから所定時間が経過後に、例えば図48に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、プレイヤBの端末装置3に送信する。なお、リマインド設定が行われてから所定時間が経過したときにプレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていない場合には、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にはじめてアクセスしたときに、リマインド手段303が、リマインド画面のデータをプレイヤBの端末装置3に送信する。
図48に示すリマインド画面には、例えば「プレイヤAへの返礼がまだ済んでいません。」というメッセージが表示される。さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったプレイヤAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。
また、図48に示すリマインド画面には、「メイン画面」ボタン110、「返礼候補表示」ボタン116、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。
例えば、リマインド設定後に、返礼対象の選手カード等をゲーム内で獲得するまでに時間がかかることがある。よって、リマインド画面による報知が行われた際には、未だ返礼対象のキャラクタ等が獲得できない場合もある。しかし、返礼対象の選手カード等が獲得できないからといっても、あまり長い期間、返礼しないで放置するのはよくない。このような場合、プレイヤBは、「挨拶する」ボタン117を選択すれば、プレイヤAに対して挨拶をすることができ、図14に示したメッセージ入力画面で、プレイヤAへメッセージを送ることもできる。例えば、プレイヤBは、「未だ返礼するものを獲得できていないけれど、獲得できたら後日プレゼントする」旨のメッセージを、プレイヤAに送る等の対応が可能である。
また、プレイヤBが、リマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、例えば前述の図22の返礼プレゼント操作画面に遷移し、プレイヤAに対する返礼操作が可能となる。
また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行される構成の場合、リマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示されるようにしてもよい。プレイヤBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているプレイヤAを返礼対象者とするプレイヤBに対するリマインド設定を解除する。
また、リマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図49を参照しながら、以下に説明する。なお、図49のフローチャートは、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
図49に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。
その後、リマインド手段303は、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、プレイヤBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過したかを判断する(S151)。すなわち、図35に示すように、リマインド設定の際に記憶された履歴情報には、リマインド設定時間が含まれているので、リマインド手段303は、当該リマインド設定時間から所定時間(例えば1週間)が経過したことを判断する。
ステップS151でYESの場合、リマインド手段303は、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しているかを判断する(S152)。ここで、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス中であれば(S152でYES)、リマインド手段303は、返礼対象者であるプレイヤAに返礼していないことを報知するための情報を、プレイヤBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S158)。一方、リマインド設定時間から所定時間が経過した時点において、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていなければ、その後、最初にゲームサーバ1にアクセスしたときに(S152でYES)、リマインド手段303がリマインド処理を実行する(S158)。リマインド手段303が送信した情報を受信したプレイヤBの端末装置3では、例えば図48に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段303は、音声を用いた報知を行ってもよい。
本構成により、リマインドの設定から(または相手よりプレゼントされてから)、所定時間経過後にプレイヤの端末装置3に報知が行われるので、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
また、本実施の形態のゲームサーバ1は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、第1のプレイヤを返礼対象者とする第2のプレイヤに対するリマインド設定を解除する前述の解除手段204を具備していることが望ましい。この解除手段204は、前述のとおり、報知が行われたときに第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、報知が行われる前に、自主的に第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を自動的に解除する。よって、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが返礼をしていない場合にのみ、的確に未返礼の報知が行われるようになる。
ところで、リマインド手段303によるリマインドが行われる前であっても、リマインドが設定されている未返礼の情報を、第2のプレイヤが確認できるようにすることが望ましい。例えば、第2のプレイヤが、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段304は、第2のプレイヤの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202に記憶されている第2のプレイヤの履歴情報を読み出し、当該履歴情報を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。
図50に、未返礼履歴送信手段304が第2のプレイヤの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。この未返礼リスト画面は、前述の未返礼履歴送信手段59(図31参照)が送信する画面と同様の画面である。未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)がリスト表示される。第2のプレイヤが、各未返礼履歴160を確認して返礼しようと思った場合、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
これにより、リマインド設定が行われている第2のプレイヤは、所定時間が経過する前であっても、あるいは所定時間の経過後であっても、自分の未返礼履歴を、いつでも自分の端末装置3で確認できる。このように、リマインドの発生タイミングにかかわらず、第2のプレイヤが未返礼履歴をいつでも確認できるようにすることにより、プレゼントが未返礼のまま放置されることがより少なくなる。
なお、第2のプレイヤが、各未返礼履歴160を確認して、リマインドを解除しようと思うこともあり得る。そこで、図50の未返礼リスト画面に、各未返礼履歴160に対応した「リマインド設定解除」ボタン(図示せず)が表示されるようにし、当該画面において、プレイヤがリマインド設定を手動で解除できるようにしてもよい。
ところで、プレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)が発生する構成の場合には、報知と同時に返礼対象がプレイヤに提示されるので、プレイヤは返礼対象を一から探すことなく迅速に返礼できる。一方、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成の場合には、報知の時点で返礼対象が提示されるわけではないので、プレイヤが返礼対象を探す必要がある。そこで、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成において、報知の時点での返礼候補を抽出し、報知と同時に返礼候補を併せてプレイヤの端末装置3に提示する好ましい形態について、以下に説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、抽出手段356および返礼候補送信手段357を備えている。抽出手段356は、リマインド手段303により第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第2のプレイヤの端末装置3へ送信される場合に、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から抽出する機能を有する。この抽出手段356は、図4等に示す前述の抽出手段56と同様の抽出処理を行う。抽出手段356が抽出手段56と異なる点は、リマインド手段303により第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第2のプレイヤの端末装置3へ送信される場合に抽出処理を実行するという、抽出処理のタイミングのみである。よって、抽出手段356の詳細な説明は省略する。
返礼候補送信手段357は、抽出手段356に抽出された返礼候補を表示させるための情報を、リマインド手段303が送信する報知の情報とともに、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を備える。すなわち、この返礼候補送信手段357は、リマインド手段303によるリマインド画面データの送信と同時に、返礼候補のデータを送信する。これにより、図51に例示するように、リマインド画面には、プレイヤAに返礼していないことを報知する情報とともに、返礼候補121の選手カード等が表示される。
また、図51のリマインド画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント」ボタン127、「キープ」ボタン133なども表示される。これらの情報やボタンの詳細については、既に説明済みであり、ここでは説明を省略する。
図52のフローチャートは、リマインドと同時に返礼候補をプレイヤに提示するリマインド処理の流れを示す。このフローチャートも、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
図52に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、プレイヤBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合であって(S151でYES)、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスした場合(SS152でYES)、抽出手段356が、プレイヤBが所有している選手カード等の中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。このステップS53の返礼候補抽出処理の一例は、前記の図30に示したとおりであり、ここでは詳細な説明を省略する。
その後、リマインド手段203および返礼候補送信手段357が協働して、ステップS53で抽出した返礼候補を含むリマインド画面(図51参照)を生成し、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S153)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図51に例示するリマインド画面が表示される。
ここで、リマインド画面の「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S154でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS153が実行されることにより、図51の返礼候補121の選手カードが変更される。
そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S155でYES)、返礼手段552は、プレイヤBが所有している返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する(S156)。
なお、図51の画面において、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127が選択されることなく、その他の操作が行われた場合(S157でYES)、ゲームサーバ1は当該操作に応じた処理を実行する(S158)。
上記のように、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置3に提示されるので、プレイヤは、未返礼の報知があったときに、相手に返礼する選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。したがって、未返礼の報知の際に、簡単かつ迅速に未返礼の相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
なお、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置3に提示する構成の他に、未返礼の報知を受けたプレイヤが、返礼候補を要求する操作を行った場合にのみ、返礼候補を提示する構成としてもよい。例えば、図48に示すように、未返礼の報知により端末装置3に表示されるリマインド画面には、最初、返礼候補が表示されない。そして、図48に示すリマインド画面の「返礼候補表示」ボタン116を選択する操作(返礼候補を要求する操作)を行うことにより、図51に示す画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。あるいは、図48に示すリマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択する操作(これも返礼候補を要求する操作としてもよい)を行うことにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。これを実現する抽出手段356は、リマインド手段303が送信した、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を受信した第2のプレイヤの端末装置3にて、返礼候補を要求する操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から抽出する。この抽出手段356と前述の抽出手段56との違いは、やはり抽出処理のタイミングのみである。
上記のように、プレイヤが返礼したい場合にだけ返礼候補を要求する構成の場合、未返礼の報知と同時に返礼候補が自動的に表示される構成よりも、ゲームサーバ1における返礼候補の抽出処理の負担が軽減される。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのアイテム等の所有情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレゼント管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。