JP2013135880A - Game device, method for controlling the same, and program - Google Patents

Game device, method for controlling the same, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2013135880A
JP2013135880A JP2013034660A JP2013034660A JP2013135880A JP 2013135880 A JP2013135880 A JP 2013135880A JP 2013034660 A JP2013034660 A JP 2013034660A JP 2013034660 A JP2013034660 A JP 2013034660A JP 2013135880 A JP2013135880 A JP 2013135880A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
teammate
teammate player
movement
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013034660A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5540128B2 (en
Inventor
Akiyoshi Chosokabe
明義 長曽我部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013034660A priority Critical patent/JP5540128B2/en
Publication of JP2013135880A publication Critical patent/JP2013135880A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5540128B2 publication Critical patent/JP5540128B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, in which an operation target character can be prevented from becoming difficult to be looked because a friend player character is a hindrance, in a sport game performed between an operation target team to which the operation target player character moving according to the operation of a user and friend player characters belong and an opponent team.SOLUTION: A movement target position acquisition part 62 acquires the movement target position of the operation target player character based on the operation content of the user. A decision part 64 decides whether or not a friend player character is positioned within a decision region specified based on the movement target position. When it is decided that the friend player character is positioned within the decision region, a friend player control part 66 moves the friend player character such that the friend player character moves away from the movement target position.

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、1又は複数の味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームなどが知られている。   A sports game is known that is performed between an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation, one or more teammate player characters, and an opponent team belong. For example, a soccer game, a basketball game, or an ice hockey game is known.

特開2007−259988号公報JP 2007-259988 A

上記のようなスポーツゲームでは、ユーザが操作対象選手キャラクタに対して指定した移動目標位置に味方選手キャラクタが位置していると、その味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまう場合がある。その結果、例えば操作対象選手キャラクタに対する操作に支障をきたしてしまう場合がある。   In the sports game as described above, if the teammate player character is located at the movement target position designated by the user with respect to the operation target player character, the teammate player character becomes in the way and the operation target character becomes difficult to see. May end up. As a result, for example, the operation on the operation target player character may be hindered.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームにおいて、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation and a teammate player character belong, and an opponent team. A game device, a game device control method, and a program that can prevent a teammate player character from getting in the way and causing an operation target character to be difficult to see in a sports game played between There is to do.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ位置記憶手段と、前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する移動目標位置取得手段と、前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する判定手段と、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention performs between an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation and a teammate player character belong, and an opponent team. In the game device for executing a sport game, the player character position storage means for storing the position of the operation target player character and the position of the teammate player character, and the operation target based on the operation content of the user A movement target position acquisition means for acquiring a movement target position of the player character; a determination means for determining whether or not the teammate player character is located within a determination area specified based on the movement target position; If it is determined that the teammate player character is located in the area, the teammate player character is moved to the target position for movement. And teammate player control means for moving away from, characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶してなる選手キャラクタ位置記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する移動目標位置取得ステップと、前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する判定ステップと、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention is a sports game performed between an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation and a teammate player character belong, and an opponent team. In the method for controlling a game device for executing a game, the step of reading out the stored contents of the player character position storage means for storing the position of the operation target player character and the position of the teammate player character, and the operation of the user Based on the contents, a movement target position acquisition step for acquiring a movement target position of the operation target player character, and whether or not the teammate player character is located in a determination area specified based on the movement target position. A determination step for determining, and when it is determined that the teammate player character is located in the determination region Characterized in that it comprises a teammate player control step of moving the teammate player character away from the movement target position.

また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ位置記憶手段、前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する移動目標位置取得手段、前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する判定手段、及び、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention executes a sports game performed between the operation target team to which the operation target player character that moves according to the user's operation and the teammate player character belong, and the opponent team. A program for causing a computer such as a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function as the game device, A player character position storage means for storing the position of the operation target player character and the position of the teammate player character, and a movement target position acquisition for acquiring the movement target position of the operation target player character based on the operation content of the user Means, the teammate player character within the determination area identified based on the movement target position And determining means for determining whether the teammate player character is located, and if it is determined that the teammate player character is located within the judgment area, the teammate player character is moved away from the movement target position. A program for causing the computer to function as a teammate player control means.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. The program distribution method according to the present invention is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.

本発明では、ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームが実行される。また本発明では、操作対象選手キャラクタの位置と、味方選手キャラクタの位置と、が記憶される。また、ユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手キャラクタの移動目標位置が取得される。移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手キャラクタが位置しているか否かが判定される。そして、判定領域内に味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを移動目標位置から離れるように移動させる。本発明によれば、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になる。   In the present invention, a sports game is executed between an operation target team to which an operation target player character and a teammate player character move according to a user operation, and an opponent team. In the present invention, the position of the operation subject player character and the position of the teammate player character are stored. Further, the movement target position of the operation target player character is acquired based on the operation content of the user. It is determined whether or not the teammate player character is located within the determination area specified based on the movement target position. When it is determined that the teammate player character is located within the determination area, the teammate player character is moved away from the movement target position. According to the present invention, it is possible to prevent the teammate player character from getting in the way and making the operation target character difficult to see.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、前記移動目標位置から該味方選手キャラクタの現在位置への方向に基づいて、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the teammate player control means determines that the teammate player character is located in the determination area, the direction from the target movement position to the current position of the teammate player character is determined. Based on the above, a means for determining the moving direction of the teammate player character may be included.

また本発明の一態様では、前記ゲームは所定領域内で行われるスポーツのゲームであり、前記味方選手制御手段は、前記味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる場合、該味方選手キャラクタが前記所定領域外に出ないように制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game is a sport game performed in a predetermined area, and the teammate player control means moves the teammate player character away from the movement target position. You may make it control so that a character does not go out of the said predetermined area.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段と、前記味方選手キャラクタが前記移動目標方向に移動したと仮定した場合における、前記所定領域の境界までの移動距離が所定の基準距離未満であるか否かを判定する手段と、前記所定領域の境界までの移動距離が前記基準距離未満であると判定された場合、前記味方選手キャラクタの移動方向を補正する手段と、前記味方選手キャラクタを前記移動方向に前記基準距離移動させる手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the teammate player control means determines the direction of movement of the teammate player character when the teammate player character is determined to be located in the determination area; When it is assumed that the player character has moved in the movement target direction, a means for determining whether or not the moving distance to the boundary of the predetermined area is less than a predetermined reference distance, and movement to the boundary of the predetermined area When it is determined that the distance is less than the reference distance, means for correcting the movement direction of the teammate player character and means for moving the teammate player character in the movement direction by the reference distance may be included.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記所定領域内に設定される複数の部分領域の各々に対応づけて、前記味方選手キャラクタの移動方向に関する移動方向情報を記憶する手段と、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタの現在位置を含む前記部分領域に対応づけられた前記移動方向情報に基づいて、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the teammate player control means stores movement direction information relating to the movement direction of the teammate player character in association with each of the plurality of partial areas set in the predetermined area. When it is determined that the teammate player character is located in the determination area, the teammate player character is based on the movement direction information associated with the partial area including the current position of the teammate player character. And a means for determining the moving direction.

また本発明の一態様では、前記操作対象選手キャラクタと前記味方選手キャラクタとの間の連係度を示す連係度パラメータを記憶するパラメータ記憶手段を含み、前記味方選手制御手段は、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータに基づいて、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させるようにしてもよい。   Moreover, in one mode of the present invention, it includes a parameter storage unit that stores a linkage degree parameter indicating a linkage degree between the operation target player character and the teammate player character, and the teammate player control unit includes the teammate player control unit within the determination region. When it is determined that the teammate player character is positioned, the teammate player character is moved to the target movement position based on the link degree parameter indicating the link degree between the teammate player character and the operation target player character. You may make it move so that it may leave | separate.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記連係度パラメータが所定条件を満足するか否かを判定する手段と、前記判定領域内に位置すると判定された前記味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータが前記所定条件を満足する場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる手段と、を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the teammate player control means determines whether the teamwork degree parameter satisfies a predetermined condition, the teammate player character determined to be located in the determination area, and the And means for moving the teammate player character away from the movement target position when the linkage degree parameter indicating the degree of linkage with the operation target player character satisfies the predetermined condition.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記味方選手キャラクタの移動開始を、該味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータに基づいて待機させる手段を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the teammate player control means waits for the start of movement of the teammate player character based on the teamwork level parameter indicating the level of teamwork between the teammate player character and the operation target player character. It is also possible to include means for making them.

また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離に基づいて、前記判定領域の大きさを制御する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may include a unit that controls the size of the determination region based on a distance between the operation target player character and the movement target position.

また本発明の一態様では、前記味方選手制御手段は、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定する手段と、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が前記基準距離以下である場合、前記味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the teammate player control means determines whether a distance between the operation target player character and the movement target position is a reference distance or less, and the operation target player character. And means for moving the teammate player character away from the movement target position when the distance between the movement target position and the movement target position is equal to or less than the reference distance.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 操作入力部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation input part. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game situation data. 判定領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination area | region. 味方制御部の動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of a friend control part. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 移動方向候補の補正について説明するための図である。It is a figure for demonstrating correction | amendment of a moving direction candidate. ピッチの分割の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the division | segmentation of a pitch. 連係度パラメータデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of association degree parameter data. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ30、スピーカ31、光ディスク32及びメモリカード33を含んで構成される。モニタ30及びスピーカ31は家庭用ゲーム機11に接続される。光ディスク32及びメモリカード33は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。モニタ30としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ31としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク32としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。   FIG. 1 shows a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a monitor 30, a speaker 31, an optical disc 32, and a memory card 33. The monitor 30 and the speaker 31 are connected to the consumer game machine 11. The optical disk 32 and the memory card 33 are information storage media and are attached to the consumer game machine 11. For example, a home television receiver is used as the monitor 30. As the speaker 31, for example, a speaker built in a home television receiver is used. As the optical disk 32, for example, a CD-ROM or a DVD-ROM is used.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20及び操作入力部21を含んで構成される。操作入力部21以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 13, a main memory 14, an image processing unit 15, an audio processing unit 16, an optical disk drive 17, a memory card slot 18, a communication interface (I / F) 19, a controller interface (I / F) 20 and the operation input part 21 are comprised. Components other than the operation input unit 21 are accommodated in the housing of the consumer game machine 11.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 13, the main memory 14, the image processing unit 15, the sound processing unit 16, the optical disk drive 17, the memory card slot 18, the communication interface 19, and the controller interface 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ13は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14はマイクロプロセッサ13の作業用としても用いられる。   The microprocessor 13 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33. The main memory 14 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33 are written as necessary. The main memory 14 is also used for work of the microprocessor 13.

画像処理部15はVRAMを含み、マイクロプロセッサ13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部15は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ30に出力する。音声処理部16はサウンドバッファを含む。音声処理部16は、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を再生してスピーカ31から出力する。   The image processing unit 15 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 13. Then, the image processing unit 15 converts the game screen into a video signal and outputs it to the monitor 30 at a predetermined timing. The audio processing unit 16 includes a sound buffer. The audio processing unit 16 reproduces various audio data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disc 32 to the sound buffer, and outputs from the speaker 31.

光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ13からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disk drive 17 reads a program and data recorded on the optical disk 32 in accordance with an instruction from the microprocessor 13. Here, the optical disc 32 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a memory card 33 may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。   The memory card slot 18 is an interface for mounting the memory card 33. The memory card 33 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM) and stores various game data such as saved data. The communication interface 19 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet.

コントローラインタフェース20は複数のコントローラ22を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース20としては、例えばBluetooth(登録商標)インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ22を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 20 is an interface for wirelessly connecting a plurality of controllers 22. As the controller interface 20, for example, an interface conforming to the Bluetooth (registered trademark) interface standard can be used. The controller interface 20 may be an interface for connecting the controller 22 by wire.

操作入力部21はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部21は、例えば、モニタ30に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部21としては、例えば特許3262677号公報に開示される技術を利用できる。操作入力部21は、1又は複数のコントローラ22と、発光部25と、を含む。図2は操作入力部21の一例を示し、図3はコントローラ22の一例を示す。   The operation input unit 21 is used by a user to input an operation. The operation input unit 21 has a function as a pointing device for the user to point a position on the game screen displayed on the monitor 30, for example. For example, the technique disclosed in Japanese Patent No. 3262777 can be used as the operation input unit 21. The operation input unit 21 includes one or more controllers 22 and a light emitting unit 25. FIG. 2 shows an example of the operation input unit 21, and FIG. 3 shows an example of the controller 22.

図2に示すように、発光部25は複数の光源を含み、モニタ30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部25の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部25はモニタ30の下部に配置されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, the light emitting unit 25 includes a plurality of light sources and is disposed on the upper portion of the monitor 30. In the example shown in FIG. 2, light sources 34 a and 34 b are provided at both ends of the light emitting unit 25. The light emitting unit 25 may be disposed below the monitor 30.

図3に示すように、コントローラ22は方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cを含む。方向ボタン36は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン37a,37b,37cは各種ゲーム操作に用いられる。また図1に示すように、コントローラ22は撮像部23と撮影画像解析部24とを含む。撮像部23は例えばCCDなどの撮像素子であり、コントローラ22の前端部22a(一の側面)に設けられる。撮影画像解析部24は例えばマイクロプロセッサなどであり、コントローラ22に内蔵される。   As shown in FIG. 3, the controller 22 includes a direction button 36 and buttons 37a, 37b, and 37c. The direction button 36 has a cross shape and is generally used for a direction instruction operation. The buttons 37a, 37b, and 37c are used for various game operations. As shown in FIG. 1, the controller 22 includes an imaging unit 23 and a captured image analysis unit 24. The imaging unit 23 is an imaging element such as a CCD, and is provided on the front end 22 a (one side surface) of the controller 22. The captured image analysis unit 24 is a microprocessor or the like, for example, and is built in the controller 22.

ユーザがコントローラ22の前端部22aをモニタ30の方に向けると、撮像部23の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部24は、撮像部23の撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ22の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部24は、所定の基準位置35に対するコントローラ22の相対位置と、光源34a及び光源34bを結ぶ直線に対するコントローラ22の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10は、基準位置35と、モニタ30に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置(P)のスクリーン座標値(スクリーン座標系の座標値)を取得する。なお以下では、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置(P)のことを「コントローラ22の指示位置」と記載する。また、撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ22の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と記載する。   When the user points the front end 22a of the controller 22 toward the monitor 30, the light sources 34a and 34b are projected on the captured image of the imaging unit 23. The captured image analysis unit 24 analyzes the positions of the light sources 34a and 34b projected on the captured image of the imaging unit 23, and acquires the position and inclination of the controller 22 based on the analysis result. For example, the captured image analysis unit 24 calculates a relative position of the controller 22 with respect to a predetermined reference position 35 and an inclination angle of the controller 22 with respect to a straight line connecting the light source 34a and the light source 34b. The game apparatus 10 stores information regarding the positional relationship between the reference position 35 and the game screen displayed on the monitor 30, and this information and the position and inclination of the controller 22 acquired by the captured image analysis unit 24. Based on the above, the screen coordinate value (the coordinate value of the screen coordinate system) of the position (P) pointed to by the front end portion 22a of the controller 22 is acquired. In the following, the position (P) indicated by the front end portion 22a of the controller 22 is referred to as “indicated position of the controller 22”. In addition, information indicating the position and inclination of the controller 22 acquired by the captured image analysis unit 24, that is, information for specifying the screen coordinate value of the designated position of the controller 22 is referred to as “pointing information”.

コントローラ22からマイクロプロセッサ13に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ22の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース20を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ22を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ13は、各コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、そのコントローラ22の指示位置を特定したり、そのコントローラ22において方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cが押下されたか否かを判定する。   An operation signal indicating the operation state of the controller 22 is transmitted via the controller interface 20 from the controller 22 to the microprocessor 13 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). This operation signal includes, for example, identification information for identifying the controller 22, the above pointing information, and information indicating the pressed state of each button. The microprocessor 13 specifies the indicated position of the controller 22 based on the operation signal supplied from each controller 22, and determines whether or not the direction button 36 and the buttons 37a, 37b, and 37c are pressed on the controller 22. judge.

上記構成を備えるゲーム装置10では、例えば、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。   In the game apparatus 10 having the above-described configuration, for example, a soccer game between a user's operation target team and an opponent team is executed. This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 32.

主記憶14には仮想3次元空間(ゲーム空間)が構築される。図4は仮想3次元空間の一例を示す。図4に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42には例えばゴールライン43(エンドライン)やタッチライン45(サイドライン)が表される。サッカーの試合は、ゴールライン43及びタッチライン45によって囲まれた領域であるピッチ41内で行われる。またフィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46(選手キャラクタ)と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。   A virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main memory 14. FIG. 4 shows an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 4, a field object 42 representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 40. In the field object 42, for example, a goal line 43 (end line) and a touch line 45 (side line) are represented. A soccer game is played in the pitch 41 which is an area surrounded by the goal line 43 and the touch line 45. On the field object 42, a goal object 44 representing a goal, a player object 46 (player character) representing a soccer player, and a ball object 48 representing a soccer ball are arranged.

図4では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には、ユーザの操作対象チームに所属する複数の選手オブジェクト46(例えば20名の選手オブジェクト46)のうちからユーザによって選択された11名の選手オブジェクト46が配置される。同様に、対戦相手チームに所属する複数の選手キャラクタ46(例えば20名の選手オブジェクト46)のうちからマイクロプロセッサ13又は対戦相手ユーザによって選択された11名の選手オブジェクト46が配置される。実際のサッカーの試合と同様に、仮想3次元空間40に配置される選手オブジェクト46(試合に出場する選手オブジェクト46)は試合開始時に決定され、試合中やハーフタイムに変更される。   Although omitted in FIG. 4, eleven players selected by the user from among a plurality of player objects 46 (for example, 20 player objects 46) belonging to the user operation target team are displayed on the field object 42. An object 46 is placed. Similarly, 11 player objects 46 selected by the microprocessor 13 or the opponent user from among a plurality of player characters 46 belonging to the opponent team (for example, 20 player objects 46) are arranged. Similar to the actual soccer game, the player object 46 (player object 46 participating in the game) arranged in the virtual three-dimensional space 40 is determined at the start of the game, and is changed during the game or half time.

選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト48は選手オブジェクト46に従動する。この様子は選手オブジェクト46のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト48が選手オブジェクト46に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している」というように記載する。   When the player object 46 and the ball object 48 approach each other, the player object 46 and the ball object 48 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the ball object 48 follows the player object 46. This state is represented as a dribbling action of the player object 46. Hereinafter, the state in which the ball object 48 is associated with the player object 46 will be described as “the player object 46 holds the ball object 48”.

ゴールオブジェクト44の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト44内にボールオブジェクト48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   One of the goal objects 44 is associated with the user team, and the other is associated with the opponent team. When the ball object 48 moves into the goal object 44 associated with one team, a scoring event for the other team occurs.

また、仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)が設定される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。   A virtual camera 49 (viewpoint) is set in the virtual three-dimensional space 40. The virtual camera 49 moves in the virtual three-dimensional space 40 based on the movement of the ball object 48, for example.

図5はゲーム画面50の一例を示す。図5に示すように、ゲーム画面50には、仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表す画像が表示される。また、ゲーム画面50は時間経過を示す時間欄52と得点状況を示す得点欄54とを含む。さらに、ゲーム画面50には、ユーザのコントローラ22の指示位置を示すカーソル56が表示される。図5ではカーソル56の形状が円形状になっているが、円形以外の形状であってもよい。   FIG. 5 shows an example of the game screen 50. As shown in FIG. 5, the game screen 50 displays an image representing the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 49. The game screen 50 includes a time column 52 indicating the passage of time and a score column 54 indicating the score situation. Furthermore, on the game screen 50, a cursor 56 indicating the position indicated by the user's controller 22 is displayed. In FIG. 5, the shape of the cursor 56 is circular, but it may be other than circular.

ユーザは、操作対象チームに所属する選手オブジェクト46に対して移動方向やキック方向などを指示できる。ここで、選手オブジェクト46の移動方向やキック方向の指示方法について説明する。   The user can instruct the player object 46 belonging to the operation target team in the movement direction, the kick direction, and the like. Here, a method for instructing the movement direction and kick direction of the player object 46 will be described.

まずユーザは指示を与えたい選手オブジェクト46を選択する。すなわち、ユーザは指示を与えたい選手オブジェクト46をコントローラ22の前端部22aで指し示し、該選手オブジェクト46までカーソル56を移動させる。この状態でユーザが選択ボタン(例えばボタン37b)を押下すると、該選手オブジェクト46が操作対象(指示対象)として選択される。なお以下では、操作対象として選択中の選手オブジェクト46のことを「操作対象選手オブジェクト」と記載する。   First, the user selects a player object 46 for which an instruction is to be given. That is, the user points the player object 46 to which an instruction is to be given by the front end portion 22 a of the controller 22, and moves the cursor 56 to the player object 46. When the user presses a selection button (for example, button 37b) in this state, the player object 46 is selected as an operation target (instruction target). Hereinafter, the player object 46 being selected as the operation target is referred to as an “operation target player object”.

操作対象選手オブジェクトはカーソル56の位置(カーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置)に向かって移動するようになる。このため、ユーザは、操作対象選手オブジェクトの移動方向をコントローラ22の前端部22aで指し示すことによって指示できる。   The operation target player object moves toward the position of the cursor 56 (the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56). For this reason, the user can instruct the movement direction of the operation target player object by pointing at the front end 22 a of the controller 22.

また、ユーザは操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置を設定することができる。操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置を設定する場合、ユーザは移動目標位置設定ボタン(例えばボタン37c)を押しながらカーソル56を操作対象選手オブジェクトから所望の移動目標位置まで移動させる。図6はこの場合のゲーム画面50の一例を示す。図6に示すように、この場合のゲーム画面50には、操作対象選手オブジェクトからカーソル56への矢印画像58が表示される。この状態でユーザが移動目標位置設定ボタンの押下を解除すると、その時点のカーソル56の位置(カーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置)が操作対象選手オブジェクトの移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定された操作対象選手オブジェクトは、カーソル56の位置に関係になく、移動目標位置に向かって移動し続けるようになる。この場合、ユーザが他の選手オブジェクト46を操作対象として選択した後も、操作対象選手オブジェクトであった選手オブジェクト46は移動目標位置に向けて移動し続ける。   Further, the user can set a movement target position for the operation target player object. When setting the movement target position for the operation target player object, the user moves the cursor 56 from the operation target player object to a desired movement target position while pressing a movement target position setting button (for example, button 37c). FIG. 6 shows an example of the game screen 50 in this case. As shown in FIG. 6, an arrow image 58 from the operation target player object to the cursor 56 is displayed on the game screen 50 in this case. When the user releases the movement target position setting button in this state, the position of the cursor 56 at that time (the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56) is the movement target position of the operation target player object. Set as The operation target player object for which the movement target position is set continues to move toward the movement target position regardless of the position of the cursor 56. In this case, even after the user selects another player object 46 as an operation target, the player object 46 that was the operation target player object continues to move toward the movement target position.

操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト48を保持している場合、ユーザは操作対象選手オブジェクトのキック方向をコントローラ22の前端部22aで指し示すことによって指示できる。すなわち、ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン37a)を押下すると、カーソル56の位置(カーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置)への方向がキック方向として設定され、操作対象選手オブジェクトは該キック方向にボールオブジェクト48を蹴り出す。例えば、他の選手オブジェクト46にカーソル56が移動した状態でユーザがキック指示ボタンを押下すると、該選手オブジェクト46へのパスを操作対象選手オブジェクトが実行する。   When the operation target player object holds the ball object 48, the user can indicate the kick direction of the operation target player object by pointing at the front end 22 a of the controller 22. That is, when the user presses a kick instruction button (for example, the button 37a), the direction to the position of the cursor 56 (the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56) is set as the kick direction, and the operation target The player object kicks the ball object 48 in the kick direction. For example, when the user presses the kick instruction button while the cursor 56 is moved to another player object 46, the operation target player object executes a pass to the player object 46.

なお、操作対象選手オブジェクトとして選択中の選手オブジェクト46以外の選手オブジェクト46は所定の行動決定アルゴリズムに従って行動する。   Note that the player objects 46 other than the player object 46 currently selected as the operation target player object act according to a predetermined behavior determining algorithm.

以下、上記のゲーム装置10において、操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置が設定された場合の味方選手オブジェクトの移動制御を好適に実行するための技術について説明する。   Hereinafter, a technique for suitably executing movement control of a teammate player object when a movement target position is set for the operation target player object in the game apparatus 10 will be described.

図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部60(選手キャラクタ位置記憶手段)と、移動目標位置取得部62と、判定部64と、味方選手制御部66と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ13がプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 7 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 60 (player character position storage unit), a movement target position acquisition unit 62, a determination unit 64, and a teammate player control unit 66. These functional blocks are realized by the microprocessor 13 executing a program.

ゲームデータ記憶部60は例えば主記憶14や光ディスク32によって実現される。ゲームデータ記憶部60はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部60は、例えば、各オブジェクトの形状を示すモデルデータ、選手オブジェクト46の各種動作を示すモーションデータや、各選手オブジェクト46の各種能力(例えばパス能力、シュート能力やドリブル能力等)の高さを示す能力パラメータデータを記憶する。   The game data storage unit 60 is realized by the main memory 14 or the optical disc 32, for example. The game data storage unit 60 stores game data for executing a soccer game. The game data storage unit 60 includes, for example, model data indicating the shape of each object, motion data indicating various actions of the player object 46, and various abilities of each player object 46 (for example, pass ability, shooting ability, dribbling ability, etc.). Ability parameter data indicating the height is stored.

また、ゲームデータ記憶部60はゲームの現在状況を示すゲーム状況データを記憶する。図8はゲーム状況データの一例を示す。ゲーム状況データは試合時間データと得点状況データとを含む。またゲーム状況データはカーソル56の位置データを含む。カーソル56の位置データは、例えばカーソル56の表示位置や、カーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置を示すデータである。またゲーム状況データは、仮想カメラ49の状態データと、ボールオブジェクト48の状態データと、を含む。仮想カメラ49の状態データは位置データ、姿勢(視線方向)データ等を含む。ボールオブジェクト48の状態データは位置データ、移動方向・速度データ等を含む。   The game data storage unit 60 stores game situation data indicating the current situation of the game. FIG. 8 shows an example of game situation data. The game situation data includes game time data and score situation data. The game situation data includes the position data of the cursor 56. The position data of the cursor 56 is data indicating the display position of the cursor 56 and the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56, for example. The game situation data includes state data of the virtual camera 49 and state data of the ball object 48. The state data of the virtual camera 49 includes position data, posture (gaze direction) data, and the like. The state data of the ball object 48 includes position data, movement direction / speed data, and the like.

またゲーム状況データは、仮想3次元空間40に配置された各選手オブジェクト46の状態データを含む。選手オブジェクト46の状態データは位置データ、姿勢データ、移動方向・速度データ、移動目標位置データ、指示対象フラグ、ボール保持フラグ等を含む。移動目標位置データは、選手オブジェクト46に対して設定された移動目標位置を示すデータである。「操作対象フラグ」は選手オブジェクト46が操作対象選手オブジェクトとして選択中であるか否かを示すデータである。「ボール保持フラグ」は選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持中であるか否かを示すデータである。なお図8において、「選手オブジェクト(A01)」、「選手オブジェクト(A02)」及び「選手オブジェクト(A11)」はユーザの操作対象チームの選手オブジェクト46を示し、「選手オブジェクト(B01)」及び「選手オブジェクト(B11)」は対戦相手チームの選手オブジェクト46を示している。   The game situation data includes state data of each player object 46 arranged in the virtual three-dimensional space 40. The state data of the player object 46 includes position data, posture data, movement direction / speed data, movement target position data, an instruction target flag, a ball holding flag, and the like. The movement target position data is data indicating a movement target position set for the player object 46. The “operation target flag” is data indicating whether or not the player object 46 is being selected as the operation target player object. The “ball holding flag” is data indicating whether or not the player object 46 is holding the ball object 48. In FIG. 8, “player object (A01)”, “player object (A02)”, and “player object (A11)” indicate the player object 46 of the operation target team of the user, and “player object (B01)” and “player object (B01)” “Player object (B11)” indicates the player object 46 of the opponent team.

移動目標位置取得部62はマイクロプロセッサ13を主として実現される。移動目標位置取得部62はユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置を取得する。すなわち、移動目標位置取得部62は操作対象選手オブジェクトの移動目標位置の指定操作を受け付ける。そして、移動目標位置取得部62は、ユーザによって指定された、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置を取得する。   The movement target position acquisition unit 62 is realized mainly by the microprocessor 13. The movement target position acquisition unit 62 acquires the movement target position of the operation target player object based on the operation content of the user. That is, the movement target position acquisition unit 62 accepts an operation for designating the movement target position of the operation target player object. And the movement target position acquisition part 62 acquires the movement target position of the operation target player object designated by the user.

判定部64はマイクロプロセッサ13を主として実現される。判定部64は、ユーザが操作対象選手オブジェクトの移動目標位置を指定した場合、該移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手オブジェクト(ユーザの操作対象チームに所属する他の選手オブジェクト46)が位置しているか否かを判定する。図9は判定領域の一例を示す図である。図9に示す判定領域72は操作対象選手オブジェクトの移動目標位置70からの距離が所定距離(R)以内である領域である。   The determination unit 64 is realized mainly by the microprocessor 13. When the user designates the movement target position of the operation target player object, the determination unit 64 has a teammate player object (another player object belonging to the user operation target team) within the determination area specified based on the movement target position. 46) is determined. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the determination area. The determination area 72 shown in FIG. 9 is an area where the distance from the movement target position 70 of the operation target player object is within a predetermined distance (R).

味方選手制御部66はマイクロプロセッサ13を主として実現される。味方選手制御部66は、味方選手オブジェクトが判定領域72内に位置していると判定された場合、該味方選手オブジェクトを移動目標位置から離れるように移動させる。本実施の形態の場合、味方選手制御部66は、味方選手オブジェクトが判定領域72内に位置していると判定された場合、移動目標位置から該味方選手オブジェクトの現在位置への方向に基づいて、該味方選手オブジェクトの移動方向を決定する。図10は味方選手制御部66の動作の一例について説明するための図である。図10に示す例では、味方選手オブジェクト46a,46bが判定領域72内に位置している。この場合、味方選手制御部66は味方選手オブジェクト46a,46bの移動目標位置を下記に示すように設定し、該移動目標位置に向けての移動を味方選手オブジェクト46a,46bに開始させる。味方選手オブジェクト46aの移動目標位置は、移動目標位置70から味方選手オブジェクト46aの現在位置の方に伸ばした直線の方向74aに、味方選手オブジェクト46aの現在位置から所定距離(L)移動した位置76aに設定される。同様に、味方選手オブジェクト46bの移動目標位置は、移動目標位置70から味方選手オブジェクト46bの現在位置の方に伸ばした直線の方向74bに、味方選手オブジェクト46bの現在位置から所定距離(L)移動した位置76bに設定される。なお、所定距離(L)は、例えば判定領域72の半径(R)以上に設定される。また、この場合、味方選手オブジェクト46a,46bの移動目標位置は、移動目標位置がピッチ41(所定領域)外になってしまわないようにして設定される。詳細については後述する(図12のS206及びS207、図13参照)。   The teammate player control unit 66 is realized mainly by the microprocessor 13. If it is determined that the teammate player object is located in the determination area 72, the teammate player control unit 66 moves the teammate player object so as to move away from the movement target position. In the case of this embodiment, when it is determined that the teammate player object is located in the determination area 72, the teammate player control unit 66 is based on the direction from the movement target position to the current position of the teammate player object. The moving direction of the teammate player object is determined. FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the operation of the teammate player control unit 66. In the example shown in FIG. 10, the teammate player objects 46 a and 46 b are located in the determination area 72. In this case, the teammate player control unit 66 sets the movement target positions of the teammate player objects 46a and 46b as shown below, and causes the teammate player objects 46a and 46b to start moving toward the movement target positions. The movement target position of the teammate player object 46a is a position 76a that is moved by a predetermined distance (L) from the current position of the teammate player object 46a in the direction 74a of the straight line extending from the movement target position 70 toward the current position of the teammate player object 46a. Set to Similarly, the movement target position of the teammate player object 46b is moved by a predetermined distance (L) from the current position of the teammate player object 46b in a straight direction 74b extending from the movement target position 70 toward the current position of the teammate player object 46b. The position 76b is set. Note that the predetermined distance (L) is set to be equal to or greater than the radius (R) of the determination region 72, for example. In this case, the movement target positions of the teammate player objects 46a and 46b are set so that the movement target position does not fall outside the pitch 41 (predetermined area). Details will be described later (see S206 and S207 in FIG. 12, and FIG. 13).

次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図11はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 for realizing the above functional blocks will be described. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds). The microprocessor 13 executes the process shown in FIG. 11 according to the program stored in the optical disc 32.

図11に示すように、マイクロプロセッサ13は、コントローラ22から供給される操作信号(ポインティング情報)に基づいて、カーソル56の位置データを更新する(S101)。また、マイクロプロセッサ13は各選手オブジェクト46の状態データを更新する(S102)。   As shown in FIG. 11, the microprocessor 13 updates the position data of the cursor 56 based on the operation signal (pointing information) supplied from the controller 22 (S101). Further, the microprocessor 13 updates the state data of each player object 46 (S102).

図12はこのステップ(S102)の処理の一部として実行される処理を示すフロー図である。図12に示す処理では、まずマイクロプロセッサ13(移動目標位置取得部62)は、操作対象選手オブジェクトに対してユーザが移動目標位置を設定したか否かを判定する(S201)。すなわち、移動目標位置の指定操作が行われたか否かがコントローラ22から供給される操作信号に基づいて判定される。操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置が設定された場合、マイクロプロセッサ13(移動目標位置取得部62)は操作対象選手オブジェクトの移動目標位置データを更新し、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置として、その時点のカーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置を設定する(S202)。   FIG. 12 is a flowchart showing the processing executed as part of the processing in this step (S102). In the process shown in FIG. 12, first, the microprocessor 13 (movement target position acquisition unit 62) determines whether or not the user has set a movement target position for the operation target player object (S201). That is, it is determined based on the operation signal supplied from the controller 22 whether or not a movement target position designation operation has been performed. When the movement target position is set for the operation target player object, the microprocessor 13 (movement target position acquisition unit 62) updates the movement target position data of the operation target player object, and sets it as the movement target position of the operation target player object. Then, a position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56 at that time is set (S202).

その後、マイクロプロセッサ13(判定部64)は判定領域72内に味方選手オブジェクトが位置しているか否かを判定する(S203)。判定領域72は、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置(ユーザが指定した移動目標位置)からの距離が所定距離(R)以下の領域である(図9参照)。判定領域72内に味方選手オブジェクトが位置している場合、マイクロプロセッサ13は、判定領域72内に位置している味方選手オブジェクトのいずれかを着目味方選手オブジェクトとして選出する(S204)。そして、マイクロプロセッサ13(味方選手制御部66)は該着目味方選手オブジェクトを処理の対象として、下記に説明する処理(S205〜S208)を実行する。   Thereafter, the microprocessor 13 (determination unit 64) determines whether or not the teammate player object is located in the determination area 72 (S203). The determination area 72 is an area where the distance from the movement target position (movement target position designated by the user) of the operation target player object is equal to or less than a predetermined distance (R) (see FIG. 9). If the teammate player object is located in the determination area 72, the microprocessor 13 selects one of the teammate player objects located in the determination area 72 as the focused teammate player object (S204). Then, the microprocessor 13 (the teammate player control unit 66) executes the processes (S205 to S208) described below using the target teammate player object as a processing target.

すなわち、マイクロプロセッサ13は、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から着目味方選手オブジェクトの現在位置の方に伸ばした直線の方向を、着目味方選手オブジェクトの移動方向候補として取得する(S205)。例えば図10における味方選手オブジェクト46aが着目味方選手オブジェクトである場合には、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置70から味方選手オブジェクト46aの現在位置の方に伸ばした直線の方向74aが移動方向候補として取得される。   That is, the microprocessor 13 acquires the direction of a straight line extending from the movement target position of the operation target player object toward the current position of the focused teammate player object as a moving direction candidate of the focused teammate player object (S205). For example, when the teammate player object 46a in FIG. 10 is the focused teammate player object, a straight line direction 74a extending from the movement target position 70 of the operation target player object toward the current position of the teammate player object 46a is a movement direction candidate. To be acquired.

その後、マイクロプロセッサ13は、その移動方向候補に対応する移動目標位置候補がピッチ41内であるか否かを判定する(S206)。このステップでは、まず、着目味方選手オブジェクトの現在位置から、移動方向候補に、所定距離(L)移動した位置が移動目標位置候補として取得される。例えば図10における味方選手オブジェクト46aが着目味方選手オブジェクトである場合には、味方選手オブジェクト46aの現在位置から、方向74a(移動方向候補)に、所定距離(L)移動した位置76aが移動目標位置候補として取得される。そして、その移動目標位置候補がピッチ41内であるか否かが判定される。言い換えれば、このステップでは、着目味方選手オブジェクトが現在位置から移動方向候補に移動し続けたと仮定した場合において、ピッチ41の境界(ゴールライン43又はタッチライン45)までの移動距離が所定距離(L)以上であるか否かが判定される。ピッチ41の境界(ゴールライン43又はタッチライン45)までの移動距離が所定距離(L)以上である場合、着目味方選手オブジェクトが現在位置から移動方向候補に所定距離(L)移動したとしても、着目味方選手オブジェクトはピッチ41外に出ない。すなわち、この場合、移動目標位置候補がピッチ41内になる。   Thereafter, the microprocessor 13 determines whether or not the movement target position candidate corresponding to the movement direction candidate is within the pitch 41 (S206). In this step, first, a position moved by a predetermined distance (L) from the current position of the focused teammate player object to the movement direction candidate is acquired as a movement target position candidate. For example, when the teammate player object 46a in FIG. 10 is the focused teammate player object, the position 76a moved by a predetermined distance (L) in the direction 74a (moving direction candidate) from the current position of the teammate player object 46a is the movement target position. Obtained as a candidate. Then, it is determined whether or not the movement target position candidate is within the pitch 41. In other words, in this step, when it is assumed that the focused teammate player object continues to move from the current position to the moving direction candidate, the moving distance to the boundary of the pitch 41 (goal line 43 or touch line 45) is a predetermined distance (L It is determined whether or not it is above. If the moving distance to the boundary of the pitch 41 (goal line 43 or touch line 45) is equal to or greater than the predetermined distance (L), even if the focused teammate player object moves from the current position to the moving direction candidate for a predetermined distance (L), The focused teammate player object does not go out of the pitch 41. That is, in this case, the movement target position candidate is within the pitch 41.

移動目標位置候補がピッチ41内でない場合、マイクロプロセッサ13は移動方向候補を補正する(S207)。図13はこの処理を説明するための図である。例えば図13に示すように、マイクロプロセッサ13は、移動方向候補を所定方向(例えば時計回りの逆方向)に所定角度(θ)回転することによって得られる方向を新たな移動方向候補として取得する。この場合、味方選手オブジェクトの現在位置が回転の中心に設定される。なお、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置70が回転の中心として設定されるようにしてもよい。そして、マイクロプロセッサ13は、補正後の移動方向候補に対応する移動目標位置候補がピッチ41内であるか否かを判定する(S206)。移動方向候補の補正は、移動目標位置候補がピッチ41内になるまで繰り返される。例えば図13に示す味方選手オブジェクト46cの場合、S205では、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置70から味方選手オブジェクト46cの現在位置の方に伸ばした直線の方向74c−1が移動方向候補として取得される。しかし、この移動方向候補(方向74c−1)に対応する移動目標位置候補76c−1はピッチ41外である。このため、移動方向候補の補正が行われ、方向74c−2が新たな移動方向候補として取得される。しかし、この移動方向候補(方向74c−2)に対応する移動目標位置候補76c−2もピッチ41外である。このため、移動方向候補の補正が再度行われ、方向74c−3が新たな移動方向候補として取得される。この移動方向候補(方向74c−3)に対応する移動目標位置候補76c−3はピッチ41内であるため、移動方向候補の補正は行われず、下記に説明するS208の処理が実行される。   If the movement target position candidate is not within the pitch 41, the microprocessor 13 corrects the movement direction candidate (S207). FIG. 13 is a diagram for explaining this process. For example, as shown in FIG. 13, the microprocessor 13 acquires, as a new movement direction candidate, a direction obtained by rotating the movement direction candidate by a predetermined angle (θ) in a predetermined direction (for example, the clockwise reverse direction). In this case, the current position of the teammate player object is set at the center of rotation. The movement target position 70 of the operation target player object may be set as the center of rotation. Then, the microprocessor 13 determines whether or not the movement target position candidate corresponding to the corrected movement direction candidate is within the pitch 41 (S206). The correction of the movement direction candidate is repeated until the movement target position candidate is within the pitch 41. For example, in the case of the teammate player object 46c shown in FIG. 13, in S205, the straight direction 74c-1 extending from the movement target position 70 of the operation target player object toward the current position of the teammate player object 46c is acquired as a movement direction candidate. The However, the movement target position candidate 76c-1 corresponding to this movement direction candidate (direction 74c-1) is outside the pitch 41. For this reason, the moving direction candidate is corrected, and the direction 74c-2 is acquired as a new moving direction candidate. However, the movement target position candidate 76c-2 corresponding to this movement direction candidate (direction 74c-2) is also outside the pitch 41. For this reason, the movement direction candidate is corrected again, and the direction 74c-3 is acquired as a new movement direction candidate. Since the movement target position candidate 76c-3 corresponding to this movement direction candidate (direction 74c-3) is within the pitch 41, the movement direction candidate is not corrected, and the process of S208 described below is executed.

一方、移動目標位置候補がピッチ41内である場合、マイクロプロセッサ13は着目味方選手オブジェクトの移動目標位置データを更新し、その移動目標位置候補を、着目味方選手オブジェクトの移動目標位置として設定する(S208)。   On the other hand, when the movement target position candidate is within the pitch 41, the microprocessor 13 updates the movement target position data of the focused teammate player object, and sets the movement target position candidate as the movement target position of the focused teammate player object ( S208).

その後、マイクロプロセッサ13は、判定領域72内に位置している味方選手オブジェクトのうちに、S205〜S208の処理を実行済みでない味方選手オブジェクトが存在するか否かを判定する(S209)。そのような味方選手オブジェクトが存在する場合、マイクロプロセッサ13はそのような味方選手オブジェクトのいずれかを新たな着目味方選手オブジェクトとして選出する(S210)。そして、マイクロプロセッサ13は該着目味方選手オブジェクトを処理の対象として、上記に説明した処理(S205〜S208)を実行する。一方、上記のような味方選手オブジェクトが存在しない場合、すなわち、判定領域72内に位置しているすべての味方選手オブジェクトに対してS205〜S208の処理を実行済みである場合、本処理は終了する。   Thereafter, the microprocessor 13 determines whether there is a teammate player object that has not been subjected to the processing of S205 to S208 among the teammate player objects located in the determination area 72 (S209). When such a teammate player object exists, the microprocessor 13 selects one of the teammate player objects as a new focused teammate player object (S210). Then, the microprocessor 13 executes the above-described processing (S205 to S208) using the target teammate player object as a processing target. On the other hand, when the above-mentioned teammate player object does not exist, that is, when the processes of S205 to S208 have been executed for all the teammate player objects located in the determination area 72, this process ends. .

S102の処理では、上記に説明した処理(図12参照)の他に、例えば下記に説明するような処理も実行される。例えば、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト46の状態データが、該選手オブジェクト46が移動目標位置に向かって移動するように更新される。より具体的には、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト46の位置データが更新され、該選手オブジェクト46の位置が、現在の位置から移動目標位置への方向に、該選手オブジェクト46の移動速度に応じた距離だけ移動した位置に更新される。また例えば、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト46が移動目標位置まで到達した場合、移動目標位置の設定が解除される。また例えば、操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置が設定されていない場合、カーソル56の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置に向かって操作対象選手オブジェクトが移動するように、操作対象選手オブジェクトの状態データが更新される。また例えば、コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、キック指示ボタンが押下されたと判定された場合、操作対象選手オブジェクトがキック動作を行うように、操作対象選手オブジェクトの状態データが更新される。また例えば、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト46の状態データが所定の行動決定アルゴリズムに従って更新される。   In the process of S102, in addition to the process described above (see FIG. 12), for example, the process described below is also executed. For example, the state data of the player object 46 for which the movement target position is set is updated so that the player object 46 moves toward the movement target position. More specifically, the position data of the player object 46 for which the movement target position is set is updated, and the position of the player object 46 is moved in the direction from the current position to the movement target position. It is updated to a position moved by a distance corresponding to the speed. Further, for example, when the player object 46 for which the movement target position is set reaches the movement target position, the setting of the movement target position is cancelled. Further, for example, when the movement target position is not set for the operation target player object, the operation target player object is moved so as to move toward the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 56. The state data of the target player object is updated. Further, for example, when it is determined that the kick instruction button is pressed based on the operation signal supplied from the controller 22, the state data of the operation target player object is updated so that the operation target player object performs a kick action. . Further, for example, the state data of the player objects 46 other than the operation target player object is updated according to a predetermined action determination algorithm.

図11に示すように、各選手オブジェクト46の状態データが更新された後、マイクロプロセッサ13はボールオブジェクト48の状態データを更新する(S103)。例えば、ボールオブジェクト48の位置データが更新され、ボールオブジェクト48の位置が、現在の位置から、移動方向に、移動速度に応じた距離だけ移動した位置に更新される。また例えば、いずれかの選手オブジェクト46がボールオブジェクト48をキックした場合、キック方向にボールオブジェクト48が移動するように、ボールオブジェクト48の状態データが更新される。   As shown in FIG. 11, after the state data of each player object 46 is updated, the microprocessor 13 updates the state data of the ball object 48 (S103). For example, the position data of the ball object 48 is updated, and the position of the ball object 48 is updated to a position moved from the current position in the moving direction by a distance corresponding to the moving speed. Further, for example, when any player object 46 kicks the ball object 48, the state data of the ball object 48 is updated so that the ball object 48 moves in the kick direction.

その後、マイクロプロセッサ13は仮想カメラ49の状態データを更新する(S104)。例えば、ボールオブジェクト48の位置等に基づいて、仮想カメラ49の状態データが更新される。また、マイクロプロセッサ13は試合時間データや得点状況データを更新する(S105)。例えば、ボールオブジェクト48が一方のチームのゴールオブジェクト44内に移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生し、他方のチームの得点が増加される。   Thereafter, the microprocessor 13 updates the state data of the virtual camera 49 (S104). For example, the state data of the virtual camera 49 is updated based on the position of the ball object 48 and the like. Further, the microprocessor 13 updates the game time data and the score status data (S105). For example, when the ball object 48 moves into the goal object 44 of one team, a score event of the other team occurs, and the score of the other team is increased.

その後、マイクロプロセッサ13及び画像処理部15はゲーム画面50をゲーム状況データに基づいて更新する(S106)。まず、仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表す画像がVRAM上に描画される。その後、VRAM上に描画された画像の所定位置に時間欄52や得点欄54が上書き描画される。また、VRAM上に描画された画像上にカーソル56も上書き描画される。このようにしてVRAM上に描画された画像はゲーム画面50としてモニタ30に表示出力される。   Thereafter, the microprocessor 13 and the image processing unit 15 update the game screen 50 based on the game situation data (S106). First, an image representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 49 is drawn on the VRAM. Thereafter, the time column 52 and the score column 54 are overwritten and drawn at predetermined positions of the image drawn on the VRAM. Also, the cursor 56 is overwritten on the image drawn on the VRAM. The image drawn on the VRAM in this way is displayed and output on the monitor 30 as the game screen 50.

以上に説明したゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトに対して移動目標位置が設定された場合、味方選手オブジェクトが該移動目標位置から離れるように制御される。このため、ゲーム装置10によれば、味方選手オブジェクトが邪魔になって操作対象選手オブジェクトが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になる。   In the game apparatus 10 described above, when the movement target position is set for the operation target player object, the teammate player object is controlled to leave the movement target position. For this reason, according to the game device 10, it becomes possible to prevent the teammate player object from getting in the way and making the operation target player object difficult to see.

またゲーム装置10によれば、ゲーム画面50の表示に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になる。複数の選手オブジェクト46が密集している領域がゲーム画面50に表示される場合、それらの各選手オブジェクト46について演算処理(座標変換演算等)を行わなければならなくなるため、処理負荷が重くなってしまう。この点、ゲーム装置10によれば、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から離れるように味方選手オブジェクトが制御されるため、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置付近に位置する選手オブジェクト46の数を減らすことが可能になる。その結果として、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置付近の領域がゲーム画面50に表示される場合の、ゲーム画面50の表示に係る処理負荷が軽減される。ゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から離れるように味方選手オブジェクトが制御されるため、操作対象選手オブジェクトと1又は複数の味方選手オブジェクトとが近くに位置する頻度が低下する。すなわち、ゲーム装置10によれば、複数の選手オブジェクト46(操作対象選手オブジェクトと1又は複数の味方選手オブジェクト)が同時にゲーム画面50に表示される頻度が低下する。その結果、ゲーム画面50の表示に係る処理負荷が軽減される。   Further, according to the game apparatus 10, it is possible to reduce the processing load related to the display of the game screen 50. When an area where a plurality of player objects 46 are densely displayed is displayed on the game screen 50, the calculation processing (coordinate conversion calculation, etc.) must be performed for each of the player objects 46, which increases the processing load. End up. In this regard, according to the game device 10, the teammate player object is controlled so as to be away from the movement target position of the operation target player object, so the number of player objects 46 located near the movement target position of the operation target player object is reduced. It becomes possible. As a result, the processing load related to the display of the game screen 50 when the region near the movement target position of the operation target player object is displayed on the game screen 50 is reduced. In the game apparatus 10, the teammate player object is controlled so as to move away from the movement target position of the operation target player object, so that the frequency at which the operation target player object and one or more teammate player objects are located in the vicinity decreases. That is, according to the game apparatus 10, the frequency with which the plurality of player objects 46 (the operation target player object and one or more teammate player objects) are simultaneously displayed on the game screen 50 decreases. As a result, the processing load related to the display of the game screen 50 is reduced.

ところで、味方選手オブジェクトをマークする対戦相手選手オブジェクト(対戦相手チームに所属する選手オブジェクト46)が存在する場合、該対戦相手選手オブジェクトも味方選手オブジェクトに追従して移動目標位置から離れるようになる。その結果、味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの移動目標位置付近にスペースを作る動きを行う様子をユーザは楽しめるようになる。   By the way, when there is an opponent player object (a player object 46 belonging to the opponent team) that marks the teammate player object, the opponent player object also follows the teammate player object and moves away from the movement target position. As a result, the user can enjoy the appearance that the teammate player object moves to create a space near the movement target position of the operation target player object.

またゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置付近に位置する味方選手オブジェクトが、該移動目標位置から味方選手オブジェクトの現在位置の方に伸ばした直線の方向に移動するように制御される(図10参照)。このため、プレイヤは操作対象選手オブジェクトの移動目標位置を設定することによって、味方選手オブジェクトの移動方向を指示することもできるようになる。すなわち、プレイヤは、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置を、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から味方選手オブジェクトの現在位置の方に伸ばした直線の方向が所望の方向となるように設定することによって、味方選手オブジェクトを所望の方向に移動させることもできる。   In the game apparatus 10, the teammate player object located near the movement target position of the operation target player object is controlled to move in the direction of the straight line extending from the movement target position toward the current position of the teammate player object. (See FIG. 10). Therefore, the player can also instruct the moving direction of the teammate player object by setting the movement target position of the operation target player object. That is, the player sets the movement target position of the operation target player object so that the direction of the straight line extending from the movement target position of the operation target player object toward the current position of the teammate player object becomes a desired direction. The teammate player object can be moved in a desired direction.

またゲーム装置10では、図12のS206及びS207の処理が実行されることによって、味方選手オブジェクトがピッチ41外に出ないように図られている。操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から離れるように味方選手オブジェクトが移動させる場合において該味方選手オブジェクトがピッチ41外に出てしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまう。この点、ゲーム装置10によれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。   Further, in the game apparatus 10, the processing of S206 and S207 of FIG. When the teammate player object moves away from the movement target position of the operation target player object, if the teammate player object goes out of the pitch 41, the user feels uncomfortable. In this regard, according to the game apparatus 10, it is possible to prevent the user from feeling such a sense of incongruity.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、ピッチ41を複数の部分領域に分割し、判定領域72内に位置する味方選手オブジェクトの移動方向に関する移動方向データ(移動方向情報)を各部分領域に対応づけて記憶しておくようにしてもよい。例えば、移動方向データは、判定領域72内に位置する味方選手オブジェクトに対して設定可能な移動方向を示すデータである。なお、移動方向データは、判定領域72内に位置する味方選手オブジェクトに対して設定不可能な移動方向を示すデータであってもよい。図14はピッチ41の分割の一例について説明するための図である。図14に示す例ではピッチ41が9つの部分領域A〜Iに分割されている。例えば、ゴールライン43及びタッチライン45の双方に隣接する部分領域A,C,G,Iに対しては、味方選手オブジェクトがゴールライン43又はタッチライン45を越えてしまわないような移動方向の範囲を示す移動方向データが対応づけられる。また例えば、ゴールライン43に隣接する部分領域D,Fに対しては、味方選手オブジェクトがゴールライン43を越えてしまわないような移動方向の範囲を示す移動方向データが対応づけられる。また例えば、タッチライン45に隣接する部分領域B,Hに対しては、味方選手オブジェクトがタッチライン45を越えてしまわないような移動方向の範囲を示す移動方向データが対応づけられる。   For example, the pitch 41 is divided into a plurality of partial areas, and movement direction data (movement direction information) relating to the movement direction of the teammate player object located in the determination area 72 is stored in association with each partial area. Also good. For example, the moving direction data is data indicating a moving direction that can be set for the teammate player object located in the determination area 72. The movement direction data may be data indicating a movement direction that cannot be set for the teammate player object located in the determination area 72. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the division of the pitch 41. In the example shown in FIG. 14, the pitch 41 is divided into nine partial areas A to I. For example, for the partial areas A, C, G, and I adjacent to both the goal line 43 and the touch line 45, the range of the moving direction in which the teammate player object does not cross the goal line 43 or the touch line 45. Is associated with the moving direction data. Further, for example, the partial areas D and F adjacent to the goal line 43 are associated with movement direction data indicating a range of movement directions in which the teammate player object does not exceed the goal line 43. Further, for example, the partial areas B and H adjacent to the touch line 45 are associated with movement direction data indicating a range of movement directions in which the teammate player object does not exceed the touch line 45.

この場合、図11に示す処理において、マイクロプロセッサ13(味方選手制御部66)はS205〜S208の処理に代えて下記に説明するような処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ13は着目味方選手オブジェクトが位置する部分領域を特定する。次に、マイクロプロセッサ13は着目味方選手オブジェクトが位置する部分領域に対応づけられた移動方向データを読み出し、該移動方向データが示す移動方向の範囲内で、着目味方選手オブジェクトの移動方向を決定する。そして、マイクロプロセッサ13は、着目味方選手オブジェクトの現在位置から、決定された移動方向に、所定距離(L)移動した位置を、着目味方選手オブジェクトの移動目標位置として設定する。   In this case, in the process shown in FIG. 11, the microprocessor 13 (the teammate player control unit 66) executes the process described below instead of the process of S205 to S208. That is, the microprocessor 13 specifies the partial area where the focused teammate player object is located. Next, the microprocessor 13 reads the movement direction data associated with the partial area where the target teammate player object is located, and determines the movement direction of the target teammate player object within the range of the movement direction indicated by the movement direction data. . Then, the microprocessor 13 sets a position moved by a predetermined distance (L) in the determined moving direction from the current position of the focused teammate player object as a movement target position of the focused teammate player object.

このようにしても、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から離れるように味方選手オブジェクトを移動させる場合において該味方選手オブジェクトがピッチ41外に出てしまわないように図ることが可能になる。   This also makes it possible to prevent the teammate player object from going out of the pitch 41 when the teammate player object is moved away from the movement target position of the operation target player object.

また例えば、ゲームデータ記憶部60は、ユーザの操作対象チームに所属する選手オブジェクト46同士の連係度(連係の熟練度)を示す連係度パラメータを記憶するようにしてもよい。図15は連係度パラメータデータの一例を示す図である。なお図15において、「A01」、「A02」、「A03」、「A18」、「A19」及び「A20」はユーザの操作対象チームに所属する選手オブジェクト46の識別情報(ID)を示す。図15に示す連係度パラメータデータには、ユーザの操作対象チームに所属する選手オブジェクト46の各々について、その選手オブジェクト46と、他の選手オブジェクト46の各々と、の間の連係度を示す連係度パラメータが記憶されている。連係度パラメータは0から100までの値をとり、連係度パラメータの値が高いほど連係度が高いことを示す。   Further, for example, the game data storage unit 60 may store an association degree parameter indicating the degree of association (skill level of association) between the player objects 46 belonging to the operation target team of the user. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the association degree parameter data. In FIG. 15, “A01”, “A02”, “A03”, “A18”, “A19”, and “A20” indicate identification information (ID) of the player object 46 belonging to the operation target team of the user. The linkage degree parameter data shown in FIG. 15 includes a linkage degree indicating a linkage degree between each player object 46 and each of the other player objects 46 for each player object 46 belonging to the operation target team of the user. Parameters are stored. The association degree parameter takes a value from 0 to 100, and the higher the association degree parameter value, the higher the association degree.

ここで、連係度パラメータが変化する場合について説明する。ここでは、第1の選手オブジェクト46(例えば、IDが「A01」である選手オブジェクト46)と、第2の選手オブジェクト46(例えば、IDが「A02」である選手オブジェクト46)と、の間の連係度パラメータが変化する場合を例に説明する。例えば、第1及び第2の選手オブジェクト46との双方が試合に出場している場合、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。また例えば、第1及び第2の選手オブジェクト46のポジション(GK、DF、MF、FW)が近い場合、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。   Here, a case where the association degree parameter changes will be described. Here, between the first player object 46 (for example, the player object 46 whose ID is “A01”) and the second player object 46 (for example, the player object 46 whose ID is “A02”). A case where the association degree parameter changes will be described as an example. For example, when both the first and second player objects 46 are participating in the game, the value of the linkage parameter between the first and second player objects 46 increases. Further, for example, when the positions (GK, DF, MF, FW) of the first and second player objects 46 are close, the value of the association degree parameter between the first and second player objects 46 increases.

また例えば、第1及び第2の選手オブジェクト46の間でパスが成功した場合、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。また例えば、第1の選手オブジェクト46からのパスを受けた第2の選手オブジェクト46が得点を上げた場合、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。   Further, for example, when the pass is successful between the first and second player objects 46, the value of the linkage parameter between the first and second player objects 46 increases. Further, for example, when the second player object 46 that has received a pass from the first player object 46 increases the score, the value of the association degree parameter between the first and second player objects 46 increases.

また例えば、第1の選手オブジェクト46が試合中に行動した領域と、第2の選手オブジェクト46が試合中に行動した領域と、の重なり具合に基づいて、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。この場合、例えば下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ピッチ41が縦横にそれぞれn,m分割され、ピッチ41がn*m個の区画に分割される。そして、それらの各区画ごとに、第1の選手オブジェクト46が試合中にその区間内に位置していた時間が計測される。また、それらの各区画ごとに、第2の選手オブジェクト46が試合中にその区画内に位置していた時間も計測される。そして、第1の選手オブジェクト46の計測結果と、第2の選手オブジェクト46の計測結果と、の比較結果に基づいて、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。例えば、第1の選手オブジェクト46が最も長い時間位置していた区画と、第2の選手オブジェクト46が最も長い時間位置していた区画と、が一致する場合、第1及び第2の選手オブジェクト46の間の連係度パラメータの値が上昇する。   Further, for example, based on the overlapping state between the area where the first player object 46 acted during the game and the area where the second player object 46 acted during the game, the first and second player objects 46 The value of the degree of linkage parameter increases. In this case, for example, processing described below is executed. That is, the pitch 41 is divided into n and m vertically and horizontally, and the pitch 41 is divided into n * m sections. Then, for each of these sections, the time during which the first player object 46 is located in the section during the game is measured. Further, for each of these sections, the time during which the second player object 46 is located in the section during the game is also measured. Then, based on the comparison result between the measurement result of the first player object 46 and the measurement result of the second player object 46, the value of the association degree parameter between the first and second player objects 46 increases. To do. For example, when the section where the first player object 46 is located for the longest time and the section where the second player object 46 is located for the longest time match, the first and second player objects 46 The value of the link degree parameter between increases.

また、味方選手制御部66は、上記に説明した連係度パラメータに基づいて、味方選手オブジェクトを操作対象選手オブジェクトの移動目標位置から離れるように移動させるようにしてもよい。例えば、図11に示す処理において、S204又はS210の処理が実行された後、S205の処理が実行される前に、マイクロプロセッサ13(味方選手制御部66)は下記に説明するような処理を実行するようにしてもよい。すなわち、マイクロプロセッサ13は操作対象選手オブジェクトと着目味方選手オブジェクトとの間の連係度パラメータを読み出す。次に、マイクロプロセッサ13は該連係度パラメータの値が所定の基準値以上であるか否かを判定する。そして、連係度パラメータの値が基準値以上である場合、マイクロプロセッサ13はS205〜S208の処理を実行する。一方、連係度パラメータの値が基準値以上でない場合、マイクロプロセッサ13はS205〜S208の処理を実行することなく、S209の処理を実行する。   Further, the teammate player control unit 66 may move the teammate player object away from the movement target position of the operation target player object based on the linkage degree parameter described above. For example, in the process shown in FIG. 11, after the process of S204 or S210 is executed, but before the process of S205 is executed, the microprocessor 13 (the teammate player control unit 66) executes the process described below. You may make it do. In other words, the microprocessor 13 reads the linkage degree parameter between the operation subject player object and the focused teammate player object. Next, the microprocessor 13 determines whether or not the value of the association degree parameter is equal to or greater than a predetermined reference value. If the value of the association degree parameter is greater than or equal to the reference value, the microprocessor 13 executes the processes of S205 to S208. On the other hand, when the value of the association degree parameter is not equal to or greater than the reference value, the microprocessor 13 executes the process of S209 without executing the processes of S205 to S208.

こうすれば、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとがお互いに理解し合っている場合に、味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの邪魔をしないように(操作対象選手オブジェクトのためにスペースを作るように)行動するようになる。その結果、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとがお互いに理解し合っているか否かをユーザに感じさせることができるようになる。すなわち、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度の高さ(低さ)をユーザに感じさせることができるようになる。   In this way, when the operation target player object and the teammate player object understand each other, the teammate player object does not interfere with the operation target player object (make a space for the operation target player object). To act). As a result, the user can feel whether or not the operation subject player object and the teammate player object understand each other. That is, the user can feel the high (low) degree of linkage between the operation subject player object and the teammate player object.

なお、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度パラメータの値に基づいて、該味方選手オブジェクトの移動開始を待機させるようにしてもよい。例えば、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度パラメータの値が所定の基準値以上である場合、該味方選手オブジェクトが直ちに移動を開始するようにし、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度パラメータの値が基準値以上でない場合、所定時間が経過した後に該味方選手オブジェクトが移動を開始するようにしてもよい。または、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度パラメータの値に基づいて決定される待機時間が経過した後、該味方選手オブジェクトが移動を開始するようにしてもよい。この場合、連係度パラメータの値と待機時間とを対応づけてなるデータが記憶され、このデータに基づいて待機時間が決定される。なお、このデータはテーブル形式のデータであってもよいし、演算式形式のデータであってもよい。また、このデータは連係度が高くなると待機時間が短くなるようにして設定される。   Note that the start of movement of the teammate player object may be waited based on the value of the association degree parameter between the operation target player object and the teammate player object. For example, when the value of the linkage degree parameter between the operation target player object and the teammate player object is equal to or greater than a predetermined reference value, the teammate player object immediately starts moving, and the operation target player object and the teammate player object In the case where the value of the linkage degree parameter between the two is not equal to or greater than the reference value, the teammate player object may start moving after a predetermined time has elapsed. Alternatively, the teammate player object may start to move after the waiting time determined based on the value of the association degree parameter between the operation subject player object and the teammate player object has elapsed. In this case, data in which the value of the association degree parameter is associated with the standby time is stored, and the standby time is determined based on this data. This data may be data in a table format or data in an arithmetic expression format. Further, this data is set so that the standby time is shortened when the linkage degree is high.

こうすれば、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとがお互いに理解し合っている場合には、操作対象選手オブジェクトの邪魔をしないようにするための行動(操作対象選手オブジェクトのためにスペースを作るための行動)を味方選手オブジェクトが比較的早期に開始するようになる。一方、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとがお互いに理解し合っていない場合には、操作対象選手オブジェクトの邪魔をしないようにするための行動(操作対象選手オブジェクトのためにスペースを作るための行動)を味方選手オブジェクトが開始するのが遅れるようになる。このようにしても、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとがお互いに理解し合っているか否かをユーザに感じさせることができるようになる。すなわち、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の連係度の高さ(低さ)をユーザに感じさせることができるようになる。   In this way, when the operation target player object and the teammate player object understand each other, an action to prevent the operation target player object from being disturbed (a space is created for the operation target player object). For the teammate player object to start relatively early. On the other hand, if the operation target player object and the teammate player object do not understand each other, an action for preventing the operation target player object from interfering (for creating a space for the operation target player object) (Behavior), the start of the teammate player object is delayed. This also makes it possible for the user to feel whether or not the operation subject player object and the teammate player object understand each other. That is, the user can feel the high (low) degree of linkage between the operation subject player object and the teammate player object.

また例えば、図11に示す処理では、S203の処理が実行される前に、マイクロプロセッサ13(味方選手制御部66)は、操作対象選手オブジェクトの位置と移動目標位置との間の距離が所定の基準距離以下であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、該距離が基準距離以下である場合、マイクロプロセッサ13はS203〜S210の処理を実行し、該距離が基準距離以下でない場合、マイクロプロセッサ13はS203〜S210の処理を実行しないようにしてもよい。   Further, for example, in the process shown in FIG. 11, before the process of S203 is executed, the microprocessor 13 (ally player control unit 66) determines that the distance between the position of the operation target player object and the movement target position is a predetermined distance. You may make it determine whether it is below a reference distance. If the distance is equal to or less than the reference distance, the microprocessor 13 executes the processes of S203 to S210. If the distance is not equal to or less than the reference distance, the microprocessor 13 may not execute the processes of S203 to S210. Good.

こうすれば、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置(移動目標位置付近の味方選手オブジェクト)との間の距離が比較的大きい場合には、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の意思疎通が円滑に行なわれない様子が好適に演出されるようになる。   In this way, when the distance between the operation target player object and the movement target position (a teammate player object near the movement target position) is relatively large, communication between the operation target player object and the teammate player object is established. A state in which the smooth operation is not performed is suitably produced.

また例えば、判定領域72の大きさは、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。本実施の形態の場合、基準距離(R)の長さが、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。この場合、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置との間の距離と、基準距離(R)と、を対応づけてなるデータが記憶される。またこの場合、図11のS203において、マイクロプロセッサ13(判定部64)は、操作対象選手オブジェクトの現在位置と、移動目標位置と、の間の距離に対応する基準距離(R)を上記のデータに基づいて取得する。その後、マイクロプロセッサ13(判定部64)は、操作対象選手オブジェクトの移動目標位置(ユーザが指定した移動目標位置)からの距離が基準距離(R)以下である判定領域72内に味方選手オブジェクトが位置しているか否かを判定する。   Further, for example, the size of the determination area 72 may be changed based on the distance between the operation target player object and the movement target position. In the case of the present embodiment, the length of the reference distance (R) may be changed based on the distance between the operation target player object and the movement target position. In this case, data in which the distance between the operation target player object and the movement target position is associated with the reference distance (R) is stored. In this case, in S203 of FIG. 11, the microprocessor 13 (determination unit 64) sets the reference distance (R) corresponding to the distance between the current position of the operation target player object and the movement target position as the above data. Get based on. Thereafter, the microprocessor 13 (determination unit 64) determines that the teammate player object is within the determination area 72 in which the distance from the movement target position (movement target position specified by the user) of the operation target player object is equal to or less than the reference distance (R). It is determined whether or not it is located.

この場合、上記のデータは、例えば、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置との間の距離が大きくなると、判定領域72が小さくなるようにして設定するとよい。こうすれば、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置(移動目標位置付近の味方選手オブジェクト)との間の距離が比較的大きい場合には判定領域72が比較的狭くなるため、その結果として、操作対象選手オブジェクトのために用意されるスペースが比較的狭くなる。一方、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置(移動目標位置付近の味方選手オブジェクト)との間の距離が比較的小さい場合には判定領域72が比較的広くなるため、その結果として、操作対象選手オブジェクトのために用意されるスペースが比較的広くなる。このようにしても、操作対象選手オブジェクトと移動目標位置(移動目標位置付近の味方選手オブジェクト)との間の距離に応じて、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間の意思疎通が円滑に行われたり又は行われなかったりする様子が好適に演出されるようになる。   In this case, for example, the data may be set so that the determination area 72 becomes smaller as the distance between the operation target player object and the movement target position becomes larger. In this way, when the distance between the operation target player object and the movement target position (a teammate player object near the movement target position) is relatively large, the determination area 72 becomes relatively narrow. The space provided for the player object is relatively small. On the other hand, when the distance between the operation target player object and the movement target position (a friendly player object near the movement target position) is relatively small, the determination area 72 is relatively wide. As a result, the operation target player object The space provided for is relatively wide. Even in this case, communication between the operation target player object and the teammate player object is smoothly performed according to the distance between the operation target player object and the movement target position (a teammate player object near the movement target position). A state of being performed or not performed is suitably produced.

また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面50に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面50に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。   Further, for example, the game executed on the game apparatus 10 is not limited to a game that displays a three-dimensional game space composed of three coordinate elements on the game screen 50. The game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a two-dimensional game space constituted by two coordinate elements on the game screen 50. That is, the game executed on the game apparatus 10 may be a game in which the position of the ball character or the player character is managed by two coordinate elements.

また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲーム(バスケットボールゲームやアイスホッケーゲーム等)であってもよい。   Further, for example, the game executed on the game apparatus 10 may be a game executed by two or more users. Further, for example, the game executed on the game apparatus 10 is not limited to a soccer game. The game executed on the game apparatus 10 may be a sports game (such as a basketball game or an ice hockey game) other than a soccer game.

また例えば、操作入力部21はタッチパネル又はマウス等であってもよい。   Further, for example, the operation input unit 21 may be a touch panel or a mouse.

また例えば、カーソル56は方向ボタン36の操作に従って移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザが方向ボタン36を操作することによって、指示対象の選手オブジェクト46の移動方向やキック方向を直接指示できるようにしてもよい。この場合、カーソル56の表示を省略することができる。   For example, the cursor 56 may be moved according to the operation of the direction button 36. Further, for example, the user may be able to directly instruct the moving direction or kick direction of the instruction target player object 46 by operating the direction button 36. In this case, the display of the cursor 56 can be omitted.

また例えば、カーソル56を表すオブジェクトを仮想3次元空間40に配置することによって、カーソル56がゲーム画面50に表示されるようにしてもよい。   Further, for example, the cursor 56 may be displayed on the game screen 50 by arranging an object representing the cursor 56 in the virtual three-dimensional space 40.

また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク32を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図16は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図16に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図16に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置108はゲームデータベース102、サーバ104を含む。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク32に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied to the game apparatus 10 via the optical disc 32 as an information storage medium. However, the program may be distributed to the game apparatus 10 via a communication network. FIG. 16 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, the program distribution system 100 includes a game apparatus 10, a communication network 106, and a program distribution apparatus 108. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. The program distribution device 108 includes a game database 102 and a server 104. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the program stored on the optical disc 32. Then, when a consumer makes a game distribution request using the game apparatus 10, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request and transmits it to the game apparatus 10. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 マイクロプロセッサ、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18
メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作入力部、22 コントローラ、22a 前端部、23 撮像部、24 撮像画像解析部、25 発光部、30 モニタ、31 スピーカ、32 光ディスク、33
メモリカード、34a,34b 光源、35 基準位置、36 方向ボタン、37a,37b,37c ボタン、40 仮想3次元空間、41 ピッチ、42 フィールドオブジェクト、43 ゴールライン、44 ゴールオブジェクト、45 タッチライン、46
選手オブジェクト、46a,46b,46c 味方選手オブジェクト、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 時間欄、54 得点欄、56
カーソル、58 矢印画像、60 ゲームデータ記憶部、62 移動目標位置取得部、64 判定部、66 味方選手制御部、70 移動目標位置、72 判定領域、74a,74b,74c−1,74c−2,74c−3 方向、76a,76b,76c−1,76c−2,76c−3 位置、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。
10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 13 microprocessors, 14 main memory, 15 image processing units, 16 sound processing units, 17 optical disk drives, 18
Memory card slot, 19 Communication interface, 20 Controller interface, 21 Operation input unit, 22 Controller, 22a Front end, 23 Imaging unit, 24 Captured image analysis unit, 25 Light emitting unit, 30 Monitor, 31 Speaker, 32 Optical disc, 33
Memory card, 34a, 34b Light source, 35 Reference position, 36 direction button, 37a, 37b, 37c button, 40 virtual 3D space, 41 pitch, 42 field object, 43 goal line, 44 goal object, 45 touch line, 46
Player object, 46a, 46b, 46c Allied player object, 48 ball object, 49 virtual camera, 50 game screen, 52 hours column, 54 score column, 56
Cursor, 58 arrow image, 60 game data storage section, 62 movement target position acquisition section, 64 determination section, 66 teammate player control section, 70 movement target position, 72 determination area, 74a, 74b, 74c-1, 74c-2, 74c-3 direction, 76a, 76b, 76c-1, 76c-2, 76c-3 position, 100 program distribution system, 102 database, 104 server, 106 communication network, 108 program distribution device.

Claims (11)

ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ位置記憶手段と、
前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する移動目標位置取得手段と、
前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が大きくなるほど前記判定領域が小さくなるように、前記判定領域の大きさを制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
In a game apparatus that executes a game of a sport performed between an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation, a teammate player character belongs, and an opponent team,
Player character position storage means for storing the position of the operation target player character and the position of the teammate player character;
A movement target position acquisition means for acquiring a movement target position of the operation target player character based on the operation content of the user;
Determination means for determining whether or not the teammate player character is located within a determination region specified based on the movement target position;
When it is determined that the teammate player character is located within the determination area, teammate player control means for moving the teammate player character away from the movement target position;
Including
The determination means includes means for controlling the size of the determination area so that the determination area decreases as the distance between the operation target player character and the movement target position increases.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、
前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定する手段と、
前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が前記基準距離以下である場合、前記味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The teammate player control means
Means for determining whether a distance between the operation target player character and the movement target position is a reference distance or less;
Means for moving the teammate player character away from the movement target position when a distance between the operation target player character and the movement target position is equal to or less than the reference distance;
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、前記移動目標位置から該味方選手キャラクタの現在位置への方向に基づいて、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
When it is determined that the teammate player character is located in the determination area, the teammate player control means determines the teammate player character based on a direction from the movement target position to the current position of the teammate player character. A game apparatus comprising means for determining a moving direction of the game.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは所定領域内で行われるスポーツのゲームであり、
前記味方選手制御手段は、前記味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる場合、該味方選手キャラクタが前記所定領域外に出ないように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game is a sport game performed in a predetermined area,
The teammate player control means controls the teammate player character not to go out of the predetermined area when the teammate player character is moved away from the movement target position.
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、
前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段と、
前記味方選手キャラクタが前記移動方向に移動したと仮定した場合における、前記所定領域の境界までの移動距離が所定の基準距離未満である否かを判定する手段と、
前記所定領域の境界までの移動距離が前記基準距離未満であると判定された場合、前記移動方向を補正する手段と、
前記味方選手キャラクタを前記移動方向に前記基準距離移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The teammate player control means
Means for determining a moving direction of the teammate player character when the teammate player character is determined to be located within the determination area;
Means for determining whether or not a moving distance to a boundary of the predetermined area is less than a predetermined reference distance when it is assumed that the teammate player character has moved in the moving direction;
Means for correcting the moving direction when it is determined that the moving distance to the boundary of the predetermined region is less than the reference distance;
Means for moving the teammate player character in the movement direction by the reference distance,
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、
前記所定領域内に設定される複数の部分領域の各々に対応づけて、前記味方選手キャラクタの移動方向に関する移動方向情報を記憶する手段と、
前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタの現在位置を含む前記部分領域に対応づけられた前記移動方向情報に基づいて、該味方選手キャラクタの移動方向を決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The teammate player control means
Means for storing movement direction information related to the movement direction of the teammate player character in association with each of the plurality of partial areas set in the predetermined area;
When it is determined that the teammate player character is located in the determination area, the teammate player character's character is based on the movement direction information associated with the partial area including the current position of the teammate player character. Means for determining a direction of movement,
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象選手キャラクタと前記味方選手キャラクタとの間の連係度を示す連係度パラメータを記憶するパラメータ記憶手段を含み、
前記味方選手制御手段は、前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータに基づいて、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
Parameter storage means for storing a linkage degree parameter indicating a linkage degree between the operation target player character and the teammate player character;
When the teammate player control means determines that the teammate player character is located in the determination area, the teammate player control means sets the teamwork level parameter indicating the level of teamwork between the teammate player character and the operation target player character. Based on this, the teammate player character is moved away from the movement target position,
A game device characterized by that.
請求項7に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、
前記連係度パラメータが所定条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記判定領域内に位置すると判定された前記味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータが前記所定条件を満足する場合、該味方選手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 7,
The teammate player control means
Means for determining whether or not the association degree parameter satisfies a predetermined condition;
When the association degree parameter indicating the degree of association between the teammate player character determined to be located in the determination area and the operation target player character satisfies the predetermined condition, the teammate player character is moved to the target movement position. And means for moving away from
A game device characterized by that.
請求項7又は8に記載のゲーム装置において、
前記味方選手制御手段は、前記味方選手キャラクタの移動開始を、該味方選手キャラクタと前記操作対象選手キャラクタとの間の連係度を示す前記連係度パラメータに基づいて待機させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 7 or 8,
The teammate player control means includes means for waiting for the start of movement of the teammate player character based on the teamwork degree parameter indicating the degree of teamwork between the teammate player character and the player character to be operated. Game device to play.
ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が
所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行
するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶して
なる選手キャラクタ位置記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得
する移動目標位置取得ステップと、
前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置し
ているか否かを判定する判定ステップと、
前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選
手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御ステップと、
を含み、
前記判定ステップは、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が大きくなるほど前記判定領域が小さくなるように、前記判定領域の大きさを制御するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game of a sport performed between an operation target team to which an operation target player character that moves according to a user operation, a teammate player character belongs, and an opponent team,
Reading the stored content of the player character position storage means that stores the position of the operation target player character and the position of the teammate player character;
A movement target position acquisition step for acquiring a movement target position of the operation target player character based on the operation content of the user;
A determination step of determining whether or not the teammate player character is located within a determination region identified based on the movement target position;
When it is determined that the teammate player character is located in the determination area, the teammate player control step of moving the teammate player character away from the movement target position;
Including
The determination step includes a step of controlling the size of the determination area so that the determination area becomes smaller as the distance between the operation target player character and the movement target position increases.
A control method for a game device, comprising:
ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が
所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームを実行
するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記味方選手キャラクタの位置と、を記憶する
選手キャラクタ位置記憶手段、
前記ユーザの操作内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得
する移動目標位置取得手段、
前記移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置し
ているか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定領域内に前記味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選
手キャラクタを前記移動目標位置から離れるように移動させる味方選手制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作対象選手キャラクタと前記移動目標位置との間の距離が大きくなるほど前記判定領域が小さくなるように、前記判定領域の大きさを制御する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
For causing a computer to function as a game device that executes a game of a sport performed between an operation target team to which an operation target player character and a teammate player character move according to a user operation and an opponent team belong A program,
Player character position storage means for storing the position of the operation target player character and the position of the teammate player character;
A movement target position acquisition means for acquiring a movement target position of the operation target player character based on the operation content of the user;
Determination means for determining whether or not the teammate player character is located within a determination region identified based on the movement target position; and
If it is determined that the teammate player character is located within the determination area, teammate player control means for moving the teammate player character away from the movement target position;
Function the computer as
The determination means includes means for controlling the size of the determination area so that the determination area decreases as the distance between the operation target player character and the movement target position increases.
A program characterized by that.
JP2013034660A 2013-02-25 2013-02-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5540128B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013034660A JP5540128B2 (en) 2013-02-25 2013-02-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013034660A JP5540128B2 (en) 2013-02-25 2013-02-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007286495A Division JP5214215B2 (en) 2007-11-02 2007-11-02 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013135880A true JP2013135880A (en) 2013-07-11
JP5540128B2 JP5540128B2 (en) 2014-07-02

Family

ID=48912133

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013034660A Active JP5540128B2 (en) 2013-02-25 2013-02-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5540128B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11192383A (en) * 1997-10-30 1999-07-21 Sega Enterp Ltd Method for displaying game, method for displaying travelling direction, game device and running simulation device
JP2001204961A (en) * 2000-01-27 2001-07-31 Namco Ltd Game apparatus, method of controlling that game, and recording medium
JP2001353370A (en) * 2000-06-14 2001-12-25 Namco Ltd Game apparatus and information storage medium
JP2003030685A (en) * 2002-05-13 2003-01-31 Sega Corp Image processor and image processing method
JP2004178412A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Namco Ltd Control information, information storage medium and image generation device
JP2005230265A (en) * 2004-02-19 2005-09-02 Namco Ltd Program, information storage medium, and game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11192383A (en) * 1997-10-30 1999-07-21 Sega Enterp Ltd Method for displaying game, method for displaying travelling direction, game device and running simulation device
JP2001204961A (en) * 2000-01-27 2001-07-31 Namco Ltd Game apparatus, method of controlling that game, and recording medium
JP2001353370A (en) * 2000-06-14 2001-12-25 Namco Ltd Game apparatus and information storage medium
JP2003030685A (en) * 2002-05-13 2003-01-31 Sega Corp Image processor and image processing method
JP2004178412A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Namco Ltd Control information, information storage medium and image generation device
JP2005230265A (en) * 2004-02-19 2005-09-02 Namco Ltd Program, information storage medium, and game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNE200600029035; '"ワールドサッカーウイニングイレブン9"' 「電撃PlayStation Vol.328」 第11巻,第36号, 20051028, p.138-139, メディアワークス *
JPN6014015943; '"ワールドサッカーウイニングイレブン9"' 「電撃PlayStation Vol.328」 第11巻,第36号, 20051028, p.138-139, メディアワークス *

Also Published As

Publication number Publication date
JP5540128B2 (en) 2014-07-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5214215B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4171039B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US8814684B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP4838223B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4071265B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4291816B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4498447B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4971846B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4399472B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4892504B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2006026012A (en) Game device, and control method and program of game machine
JP4602371B2 (en) Information processing apparatus, information processing apparatus control method, and program
JP5540127B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2010154947A (en) Game device, method for controlling game device and program
JP5122669B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5419655B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5540128B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2009195355A (en) Game device, control method of game device and program
JP4928788B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2010227453A (en) Game device, control method for game device, and program
JP2010162115A (en) Game apparatus, control method of game apparatus, and program
JP5492273B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140415

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140421

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5540128

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140501

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250