JP2013135854A - Information processing program, information processor, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel information processing program and to provide an information processor.SOLUTION: A game device 10 includes LCDs 12, 14, a game screen is displayed at the LCD 12, and a touch panel 24 is arranged on the LCD 14. The game screen for indicating the timing of a preset input and the kind of the input is displayed and music for indicating the timing of the input is outputted. A player touches on/off the touch panel 24 by viewing the game screen and listening to the music, and executes a flip operation and a rubbing operation. By comparing the timing of an input of the player and the kind of the input, and the timing of the preset input and the kind of the input, a performance corresponding to the comparison result is executed. According to this invention, the amusement of the game can be increased by inputs rich in variation.

Description

この発明は情報処理プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いた、情報処理プログラムおよび情報理装置に関する。   The present invention relates to an information processing program and an information processing apparatus, and more particularly, to an information processing program and an information processing apparatus using a pointing device such as a touch panel.

背景技術の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1によれば、音楽演奏に合わせて、ゲーム画面にマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聴き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチの成功または失敗を評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。   An example of background art is disclosed in Patent Document 1. According to Patent Literature 1, a marker image is variably displayed on the game screen in accordance with music performance, and a timer circle image indicating the touch timing of the marker image is displayed. The player listens to the music performance, sees the timer circle image, measures the timing, and touches the marker image to be touched. The success or failure of the touch is evaluated based on the touch timing and the touch position. If the touch evaluation is unsuccessful, the game screen is shaken.

特開2006−340744号公報[A63F 13/00, A63F 13/12]JP-A-2006-340744 [A63F 13/00, A63F 13/12]

しかし、特許文献1に開示された技術では、タッチ(タッチオン)の評価を行うだけであり、ユーザに求める入力のパターンに限りがあり、タッチすべきマーカ画像を可変的にゲーム画面に表示したとしても、入力が単調になりがちであった。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, only touch (touch-on) evaluation is performed, and the input pattern required for the user is limited. The marker image to be touched is variably displayed on the game screen. Even the input tended to be monotonous.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel information processing program and information processing apparatus.

また、この発明の他の目的は、入力のバリエーションを増加させて操作性を向上できる、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide an information processing program and an information processing apparatus that can improve operability by increasing variations in input.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.

第1の発明は、ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、入力決定ステップ、入力比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。入力決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。   A first invention is an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving an input from a pointing device, wherein the computer stores an indicated coordinate storage step, an input determination step, an input comparison step, and a process execution Let the step execute. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the pointing device in the storage means. The input determination step determines the input timing and the input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The input comparison step compares a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the input comparison step.

第1の発明では、情報処理プログラムは、ポインティングデバイス(24)からの入力を受けつけ可能な情報処理装置(10)のコンピュータ(34,44,46)で実行される。この情報処理プログラムは、コンピュータに、指示座標記憶ステップ(34,S121)、入力決定ステップ(34,S129,S131)、入力比較ステップ(34,S85,S87)、および処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)を実行させる。指示座標記憶ステップは、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段(42,74)に記憶する。入力決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。つまり、ユーザないしプレイヤの入力のタイミングが決定されるとともに、その入力の種類が判別される。入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。つまり、正しいタイミングで正しい入力がされたか否かを判断するのである。そして、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。たとえば、正しいタイミングで正しい入力があった場合には、入力が成功であることについての所定の処理が実行される。また、正しいタイミングではあるが、入力の種類が異なる場合、または、正しくないタイミングで入力された場合には、入力が失敗であることについての所定の処理が実行される。   In the first invention, the information processing program is executed by the computer (34, 44, 46) of the information processing apparatus (10) capable of receiving an input from the pointing device (24). The information processing program stores the designated coordinate storage step (34, S121), the input determination step (34, S129, S131), the input comparison step (34, S85, S87), and the process execution step (34, S89, S93, S95) are executed. In the designated coordinate storage step, the designated coordinates designated by the pointing device are stored in the storage means (42, 74). The input determination step determines the input timing and the input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. That is, the input timing of the user or player is determined and the type of input is determined. The input comparison step compares a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step. That is, it is determined whether or not a correct input is made at a correct timing. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the input comparison step. For example, when there is a correct input at the correct timing, a predetermined process for the successful input is executed. In addition, if the input type is different or input at an incorrect timing although it is the correct timing, a predetermined process for the input failure is executed.

第1の発明によれば、入力のタイミングのみならず、指示座標に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。   According to the first invention, since the type of input is determined based not only on the input timing but also on the designated coordinates, it is possible to perform a wide variety of inputs and prevent the input operation from becoming monotonous. Can do.

第2の発明は第1の発明に従属し、ポインティングデバイスはタッチパネルである。   A second invention is dependent on the first invention, and the pointing device is a touch panel.

第2の発明では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルが用いられる。   In the second invention, a touch panel is used as the pointing device.

第2の発明によれば、タッチパネルを用いるので、ユーザないしプレイヤは、たとえば、タッチペン(スタイラスペン)や指などで、タッチオン,タッチオフ、スライド(ドラッグ)操作のような様々な種類の操作を簡単に行うことができる。   According to the second invention, since the touch panel is used, the user or the player can easily perform various types of operations such as touch-on, touch-off, and slide (drag) operations with a touch pen (stylus pen) or a finger, for example. It can be carried out.

第3の発明は第2の発明に従属し、入力の種類とは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じた際の状況により判別されたものを少なくとも含む。   A third invention is dependent on the second invention, and the type of input includes at least one determined by a situation when a state transition occurs whether or not the touch panel is touched.

第3の発明では、入力の種類は、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じた際の状況により、すなわちタッチオンからタッチオフに変化した際の状況やタッチオフからタッチオンに変化した際の状況により、判別されたものを少なくとも含む。   In the third invention, the type of input depends on the situation when the state of the touch panel is touched or not, that is, the situation when changing from touch-on to touch-off, or when changing from touch-off to touch-on. It contains at least what was determined by the situation.

第3の発明では、タッチの状態が遷移したときに、その状況に応じて入力の種類を判別するので、様々な種類の入力を判別することができる。つまり、バリエーション豊富な入力が可能である。   In the third aspect of the invention, when the touch state transitions, the type of input is determined according to the situation, so various types of input can be determined. In other words, a wide variety of input is possible.

第4の発明は、第3の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。   A fourth invention is dependent on the third invention, and the input timing determined by the input determination step includes at least a timing at which a state transition occurs as to whether or not the touch panel is touched.

第4の発明では、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。   In the fourth invention, the input timing determined by the input determination step is the timing at which the transition of the state indicating whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the transition from touch-off to touch-on. At least.

第4の発明によれば、タッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを入力のタイミングとして決定するので、入力のタイミングの検出が簡単である。   According to the fourth aspect of the invention, since the timing at which the state transition of whether or not the touch is made is determined as the input timing, the detection of the input timing is easy.

第5の発明は第2または第3の発明を含み、タッチパネルをタッチしていない状態からタッチしている状態へと遷移したことを判定するタッチオン判定ステップ、およびタッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に入力の種類を第1の種類に決定し、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に入力の種類を第2の種類に決定する。   The fifth invention includes the second or third invention, a touch-on determination step for determining transition from a state where the touch panel is not touched to a state where the touch panel is touched, and touch from the state where the touch panel is touched The computer further executes a touch-off determination step for determining that the state has transitioned to a state where it has not been performed, and the input determination step determines the input type as the first type when it is determined that the transition has occurred in the touch-on determination step. When it is determined that the transition is made in the touch-off determination step, the input type is determined as the second type.

第5の発明では、タッチオン判定ステップ(34,S127,S141)は、タッチパネルをタッチしていない状態(タッチオフの状態)からタッチしている状態(タッチオンの状態)へと遷移したことを判定する。タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。入力決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“YES”かつS141で“NO”)、入力の種類を第1の種類に決定する。また、入力決定ステップは、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“NO”かつS171で“YES”)、入力の種類を第2の種類に決定する。   In the fifth invention, in the touch-on determination step (34, S127, S141), it is determined that the touch panel is not touched (touch-off state) and the touched state (touch-on state) is changed. In the touch-off determination step (34, S127, S171), it is determined that the touch panel is touched (touch-on state) to the non-touch state (touch-off state). In the input determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step (“YES” in S127 and “NO” in S141), the input type is determined as the first type. Further, in the input determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-off determination step (“NO” in S127 and “YES” in S171), the input type is determined as the second type.

第5の発明では、タッチオンの状態とタッチオフの状態との遷移に応じて入力の種類を決定するので、入力のバリエーションを簡単に決定(判別)することができる。   In the fifth invention, since the type of input is determined according to the transition between the touch-on state and the touch-off state, it is possible to easily determine (discriminate) the input variation.

第6の発明は、第5の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングは、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、入力の種類が第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。   The sixth invention is dependent on the fifth invention, and the input timing determined by the input determining step is determined to have transitioned in the touch-on determining step when the input type is the first type. If the input type is the second type, it is the timing at which it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.

第6の発明では、入力のタイミングは、入力の種類に応じて、入力決定ステップによって決定される。たとえば、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に遷移したと判定されたタイミングである。また、入力の種類が第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオンの状態からタッチオフの状態に遷移したと判定されたタイミングである。   In the sixth invention, the input timing is determined by the input determination step according to the type of input. For example, when the type of input is the first type, it is the timing at which it is determined that the transition has occurred in the touch-on determination step. That is, it is the timing when it is determined that the touch-off state has changed to the touch-on state. Further, when the input type is the second type, it is the timing at which it is determined that the transition has been made in the touch-off determination step. That is, it is the timing when it is determined that the touch-on state has changed to the touch-off state.

第6の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。   According to the sixth invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, and therefore the timing determination is simple.

第7の発明は、第6の発明に従属し、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量が所定値以下の場合に入力の種類を第2の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に入力の種類を第3の種類に決定する。   The seventh invention is dependent on the sixth invention, and when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The computer further executes a movement amount calculation step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before the input, and the input determination step selects the second input type when the movement amount calculated by the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value. When the movement amount calculated in the movement amount calculation step is larger than a predetermined value, the input type is determined as the third type.

第7の発明では、移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。入力決定ステップは、移動量が所定値以下の場合には、入力の種類を第2の種類に決定するが、移動量が所定値より大きい場合には、入力の種類を第3の種類に決定する。   In the seventh invention, when the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172) is determined to have transitioned in the touch-off determination step, the touch-off determination is performed based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before it is determined that the transition has occurred in the step is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. The input determination step determines the input type as the second type when the movement amount is equal to or smaller than the predetermined value, but determines the input type as the third type when the movement amount is larger than the predetermined value. To do.

第7の発明によれば、タッチオンからタッチオフの状態に遷移したと判定される直前のタッチパネルの移動量を算出し、タッチオフしたときの指示座標とその直前の移動量に応じて入力の種類が決定(判別)されるので、入力のバリエーションを増加させることができる。   According to the seventh aspect of the invention, the movement amount of the touch panel immediately before it is determined that the touch-on state is changed to the touch-off state is calculated, and the type of input is determined according to the designated coordinates when the touch-off is performed and the movement amount immediately before that. (Discriminated), the variation of input can be increased.

第8の発明は第7の発明従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、入力の種類が第2の種類および第3の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。   The eighth invention is dependent on the seventh invention, and the input timing determined in the input determining step is the timing determined as a transition in the touch-on determining step when the input type is the first type. When the input types are the second type and the third type, it is the timing when it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.

第8の発明では、入力のタイミングは、入力の種類に応じて、入力決定ステップによって決定される。たとえば、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。また、入力の種類が第2の種類および第3の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。   In the eighth invention, the input timing is determined by the input determining step according to the type of input. For example, when the input type is the first type, it is the timing when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step. In addition, when the input types are the second type and the third type, it is the timing when it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.

第8の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。   According to the eighth aspect of the invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, and therefore the timing determination is simple.

第9の発明は、第2または第3の発明に従属し、タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップ、およびタッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合に入力の種類を第1の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に入力の種類を第2の種類に決定する。   The ninth invention is dependent on the second or third invention, and transits in a touch-off determination step and a touch-off determination step for determining that the touch panel has been touched to a non-touch state. When the determination is made, the computer further executes a movement amount calculation step of calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the transition is made in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The input determination step determines the input type as the first type when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or smaller than a predetermined value, and the movement amount calculated in the movement amount calculation step is larger than the predetermined value. In this case, the input type is determined to be the second type.

第9の発明では、タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。入力決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合(S173で“YES”)に入力の種類を第1の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合(S173で“NO”)に入力の種類を第2の種類に決定する。   In the ninth invention, in the touch-off determination step (34, S127, S171), it is determined that the touch panel is touched (touch-on state) to the touch-free state (touch-off state). In the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172), when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before being calculated is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. In the input determination step, when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value (“YES” in S173), the input type is determined as the first type, and the movement calculated in the movement amount calculation step When the amount is larger than the predetermined value (“NO” in S173), the input type is determined as the second type.

第9の発明によれば、タッチオフしたときの直前の移動量に応じて入力の種類を決定(判別)するので、入力のバリエーションを豊富にすることができる。   According to the ninth aspect, since the type of input is determined (discriminated) according to the amount of movement immediately before the touch-off, input variations can be enriched.

第10の発明は、第9の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、第1の種類および第2の種類についてはタッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。   The tenth invention is according to the ninth invention, and the input timing determined by the input determination step is a timing determined to have transitioned in the touch-off determination step for the first type and the second type. is there.

第10の発明では、入力のタイミングは、入力の種類が第1の種類および第2の種類である場合には、入力決定ステップによって、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングに決定される。   In the tenth invention, when the input type is the first type and the second type, the input timing is determined by the input determination step at the timing determined to have transitioned in the touch-off determination step. .

第10の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。   According to the tenth aspect, since the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, the timing determination is simple.

第11の発明は、第1の発明に従属し、コンピュータは、入力比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行し、指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行し、第2タスクの処理周期は、第1タスクの処理周期よりも短く設定される。   An eleventh invention is dependent on the first invention, and the computer executes an input comparison step and a process execution step in a first task, and a designated coordinate storage step and an input determination step are different from the first task. The processing cycle of the second task is set to be shorter than the processing cycle of the first task.

第11の発明では、コンピュータは、入力比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行する。また、コンピュータは、指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行する。第1タスクは、たとえば、1フレーム(画面更新単位時間)の処理周期で実行され、第2タスクは1フレームよりも短い処理周期で実行される
第11の発明によれば、第2タスクの処理周期を第1タスクの処理周期よりも短くするので、ユーザの入力の取りこぼしを軽減することができる。
In the eleventh aspect, the computer executes the input comparison step and the process execution step in the first task. Further, the computer executes the designated coordinate storage step and the input determination step in a second task different from the first task. For example, the first task is executed in a processing cycle of one frame (screen update unit time), and the second task is executed in a processing cycle shorter than one frame. According to the eleventh invention, the processing of the second task Since the cycle is shorter than the processing cycle of the first task, it is possible to reduce the missed input of the user.

第12の発明は、第1または第11の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングと入力の種類とを記憶手段に記憶する入力バッファ記憶ステップ、および入力比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する入力バッファ消去ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする。   The twelfth invention is dependent on the first or eleventh invention, an input buffer storing step for storing in the storage means the input timing and the input type determined by the input determining step, and an input comparing step and processing execution After the step is executed, the computer further executes an input buffer erasure step for erasing the input timing and the input type stored in the storage means, and the input comparison step and the process execution step are stored in the storage means. All input timings and input types are processed.

第12の発明では、情報処理プログラムは、入力バッファ記憶ステップ(34,S149,S157,S175,S177)および入力バッファ消去ステップ(34,S99)を、コンピュータにさらに実行させる。入力バッファステップは、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングと入力の種類とを記憶手段に記憶する。入力消去ステップは、入力比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する。入力比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする(S83,S97)。   In the twelfth invention, the information processing program causes the computer to further execute an input buffer storing step (34, S149, S157, S175, S177) and an input buffer erasing step (34, S99). The input buffer step stores the input timing and the input type determined by the input determination step in the storage means. The input erasure step erases the input timing and the input type stored in the storage means after the input comparison step and the process execution step are executed. In the input comparison step and the process execution step, all input timings and input types stored in the storage unit are processed (S83, S97).

第12の発明によれば、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とをすべて処理対象とするので、ユーザの入力を確実に処理することができる。   According to the twelfth aspect, since the input timing and the input type stored in the storage means are all processed, the user's input can be reliably processed.

第13の発明は、第1の発明に従属し、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて所定の処理を実行する。   A thirteenth invention is dependent on the first invention, and the process execution step includes an evaluation step for evaluating the input according to the result compared by the input comparison step, and a predetermined process according to the evaluation of the evaluation step. Execute.

第13の発明では、情報処理プログラムは、処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)は、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて所定の処理を実行する。   In the thirteenth invention, the information processing program includes an evaluation step (34, S85, S87, S95) in which the process execution step (34, S89, S93, S95) evaluates the input according to the result compared in the input comparison step. S93), and a predetermined process is executed according to the evaluation.

第13の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。   According to the thirteenth aspect, since the process according to the evaluation is executed, the user can know the evaluation about the input by the process.

第14の発明は、第1の発明に従属し、入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との一致度を検出する一致度検出ステップを含み、処理実行ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、所定の処理を実行する。   The fourteenth invention is dependent on the first invention, and the input comparing step includes a predetermined degree of coincidence between the input timing and the input type and the input timing and the input type determined by the input determining step. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step.

第14の発明では、一致度検出ステップ(34,S85,S87)は、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との一致度を検出する。正しい入力のタイミングで正しい種類の入力がなされたかどうかを検出するのである。一致度は、たとえば、入力のタイミングのずれである。処理実行ステップは、その一致度に応じて、所定の処理を実行する。   In the fourteenth aspect, the coincidence degree detecting step (34, S85, S87) is a degree of coincidence between the predetermined input timing and input type and the input timing and input type determined in the input determining step. Is detected. It is detected whether the correct type of input has been made at the correct input timing. The degree of coincidence is, for example, a shift in input timing. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence.

第14の発明によれば、入力の一致度に応じた処理が実行されるので、それによってユーザないしプレイヤは自分の入力の正しさなどを知ることができる。   According to the fourteenth aspect, the process according to the degree of coincidence of input is executed, whereby the user or player can know the correctness of his / her input.

第15の発明は、第14の発明に従属し、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて、所定の処理を実行する。   A fifteenth aspect is according to the fourteenth aspect, wherein the process execution step includes an evaluation step for evaluating the input according to the result compared by the input comparison step, and the predetermined step is performed according to the evaluation of the evaluation step. Execute the process.

第15の発明では、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて、所定の処理を実行する。   In the fifteenth aspect, the process execution step includes an evaluation step (34, S85, S87, S93) for evaluating the input in accordance with the result compared in the input comparison step, and a predetermined process is performed in accordance with the evaluation. Execute.

第15の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。   According to the fifteenth aspect, the process according to the evaluation is executed, so that the user can know the evaluation of the input by the process.

第16の発明は、第15の発明に従属し、評価ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度が高いほど、評価ステップは高い評価をする。   The sixteenth invention is dependent on the fifteenth invention, and the evaluation step has a higher evaluation as the coincidence degree detected by the coincidence degree detection step is higher.

第16の発明では、評価ステップは、一致度が高いほど、高い評価をする。したがって、所定の処理も評価の違いに応じた内容で実行される。   In the sixteenth invention, in the evaluation step, the higher the matching degree, the higher the evaluation. Therefore, the predetermined process is also executed with the contents corresponding to the difference in evaluation.

第16の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。   According to the sixteenth aspect, the process according to the evaluation is executed, so that the user can know the evaluation about the input by the process.

第17の発明は、第1の発明に従属し、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する教示ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力比較ステップは、教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。   A seventeenth invention is dependent on the first invention, further causes a computer to execute a teaching step that teaches a predetermined input timing and input type, and the input comparing step includes an input taught by the teaching step. Are compared with the input timing and input type determined by the input determination step.

第17の発明では、教示ステップ(34,S3)は、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する。したがって、入力比較ステップは、教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。   In the seventeenth invention, the teaching step (34, S3) teaches a predetermined input timing and input type. Therefore, the input comparison step compares the input timing and input type taught in the teaching step with the input timing and input type determined in the input determination step.

第17の発明よれば、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とをユーザやプレイヤに教示するので、これによって、ユーザやプレイヤはタイミングを計るとともに、正しい入力を行うように操作するので、操作し易い。   According to the seventeenth invention, the user and the player are taught the predetermined input timing and the input type, so that the user and the player measure the timing and operate to perform the correct input. Easy to operate.

第18の発明は第17の発明に従属し、教示ステップは、音楽および映像の少なくとも一方を出力することにより、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する。   The eighteenth invention is dependent on the seventeenth invention, and the teaching step teaches a predetermined input timing and input type by outputting at least one of music and video.

第18の発明では、教示ステップは、予め定められた入力のタイミングに合わせた音楽を再生したり、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とに合わせた映像を出力(画面表示)したりすることにより、ユーザないしプレイヤに教示する。   In the eighteenth invention, the teaching step reproduces music in accordance with a predetermined input timing, or outputs (screen display) an image in accordance with a predetermined input timing and input type. By doing so, the user or player is taught.

第18の発明によれば、音楽や映像により、入力のタイミングと入力の種類とを教示するので、簡単に操作することができる。   According to the eighteenth aspect of the invention, the timing of input and the type of input are taught by music and video, so that it can be easily operated.

第19の発明は、ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、入力決定手段、入力比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。入力決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。入力比較手段は、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、入力比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。   A nineteenth aspect of the invention is an information processing apparatus that can receive an input from a pointing device, and includes an instruction coordinate storage unit, an input determination unit, an input comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the pointing device in the storage means. The input determining means determines the input timing and the input type based on the indicated coordinates stored by the indicated coordinate storage means. The input comparing means compares the predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determining step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the input comparison means.

第19の発明においても、第1の発明と同様に、入力のタイミングのみならず、指示座標に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。   In the nineteenth invention as well, as in the first invention, the type of input is determined not only based on the input timing but also based on the designated coordinates, so that a wide variety of input can be performed and the input operation is monotonous. Can be prevented.

この発明によれば、指示座標の履歴に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。つまり、操作性を向上することができる。   According to the present invention, since the type of input is determined based on the history of the designated coordinates, a wide variety of inputs can be performed, and the input operation can be prevented from becoming monotonous. That is, operability can be improved.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1はこの発明のゲーム装置の一実施例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one embodiment of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置を用いてゲームプレイする場合の使用状態を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a use state in the case of playing a game using the game apparatus shown in FIG. 図4は図3に示すゲーム装置に表示される或る仮想ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。4 is an illustrative view showing an example of a game screen of a certain virtual game displayed on the game apparatus shown in FIG. 図5は図3に示すゲーム装置に表示される或る仮想ゲームのゲーム画面の他の例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing another example of a game screen of a certain virtual game displayed on the game apparatus shown in FIG. 図6はプレイヤの実入力タイミングをチェックするためのチェック区間を説明するための図解図である。FIG. 6 is an illustrative view for explaining a check section for checking the actual input timing of the player. 図7は他の仮想ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing an example of a game screen of another virtual game. 図8はその他の仮想ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing an example of a game screen of another virtual game. 図9は図2に示すRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a memory map of the RAM shown in FIG. 図10は図9に示すデータ記憶領域の具体的な内容と設定入力テーブルの内容とを示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing specific contents of the data storage area shown in FIG. 9 and contents of the setting input table. 図11は図2に示すCPUコアのメイン処理のフロー図である。FIG. 11 is a flowchart of main processing of the CPU core shown in FIG. 図12は図2に示すCPUコアの初期処理のフロー図である。FIG. 12 is a flowchart of the initial processing of the CPU core shown in FIG. 図13は図2に示すCPUコアのタイミング更新処理のフロー図である。FIG. 13 is a flowchart of timing update processing of the CPU core shown in FIG. 図14は図2に示すCPUコアの入力判定処理のフロー図である。FIG. 14 is a flowchart of the input determination process of the CPU core shown in FIG. 図15は図2に示すCPUコアの入力バッファ処理のロー図である。FIG. 15 is a low diagram of the input buffer processing of the CPU core shown in FIG. 図16は図2に示すCPUコアの接触処理のフロー図である。FIG. 16 is a flowchart of the contact processing of the CPU core shown in FIG. 図17は図2に示すCPUコアの非接触処理のフロー図である。FIG. 17 is a flowchart of the non-contact processing of the CPU core shown in FIG.

図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、後述するように、画像処理プログラムを記憶することにより、画像処理装置としても機能する。このゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention functions as an image processing apparatus by storing an image processing program as will be described later. The game apparatus 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと略同じであり、その略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bのLCD14の左方には電源スイッチ18が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the lower housing 16b has substantially the same planar shape as the upper housing 16a, and an opening is formed at the substantially central portion so as to expose the display surface of the LCD. A power switch 18 is provided on the left side of the LCD 14 of the lower housing 16b.

また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右に、スピーカ36aおよび36b(図2)のための音抜き孔20aおよび20bが形成される。そして、下側ハウジング16bには、マイク(図示せず)のためのマイク孔20cが形成されるとともに、操作スイッチ22(22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22R)が設けられる。   Further, sound release holes 20a and 20b for speakers 36a and 36b (FIG. 2) are formed in the upper housing 16a on the left and right sides of the LCD 12. A microphone hole 20c for a microphone (not shown) is formed in the lower housing 16b, and operation switches 22 (22a, 22b, 22c, 22d, 22e, 22f, 22g, 22L and 22R) are provided. Provided.

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when a game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ22は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)22a,スタートスイッチ22b、セレクトスイッチ22c、動作スイッチ(Aボタン)22d、動作スイッチ(Bボタン)22e、動作スイッチ(Xボタン)22f、動作スイッチ(Yボタン)22g、動作スイッチ(Lボタン)22Lおよび動作スイッチ(Rボタン)22Rを含む。スイッチ22aは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。その他のスイッチ22b−22gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ22Lおよびスイッチ22Rは、それぞれ、上側ハウジング16aとの連結部を挟む下側ハウジング16bの上側面の左右角部に配置される。   The operation switch 22 includes a direction switch (cross switch) 22a, a start switch 22b, a select switch 22c, an operation switch (A button) 22d, an operation switch (B button) 22e, an operation switch (X button) 22f, and an operation switch (Y Button) 22g, an operation switch (L button) 22L, and an operation switch (R button) 22R. The switch 22 a is one main surface of the lower housing 16 b and is disposed on the left side of the LCD 14. The other switches 22b-22g are disposed on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Furthermore, the switch 22L and the switch 22R are respectively disposed at the left and right corners on the upper side surface of the lower housing 16b that sandwich the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ22aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。   The direction indicating switch 22a functions as a digital joystick, and by operating one of the four pressing portions, indicates a moving direction of a player character (or player object) that can be operated by a user or a player, or moves a cursor. It is used to indicate the direction. Moreover, a specific role can be assigned to each pressing part, and the assigned role can be instructed (designated) by operating one of the four pressing parts.

スタートスイッチ22bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ22cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The start switch 22b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 22c is formed of a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ22dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ22eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ22cで選択したゲームモードの変更やAボタン22dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 22d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, etc. other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 22e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 22c, canceling the action determined by the A button 22d, or the like.

動作スイッチ22fすなわちXボタン、および動作スイッチ22gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン22dとBボタン22eだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン22fおよびYボタン22gは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン22fとYボタン22gとを必ずしも使用しなくてよい。   The operation switch 22f, that is, the X button, and the operation switch 22g, that is, the Y button are configured by push buttons, and are used for auxiliary operations when the game cannot be progressed with only the A button 22d and the B button 22e. However, the X button 22f and the Y button 22g can be used for the same operation as the A button 22d and the B button 22e. Of course, the X button 22f and the Y button 22g are not necessarily used in the game play.

動作スイッチ22L(左押しボタン)および動作スイッチ22R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)22Lおよび右押しボタン(Rボタン)22Rは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン22dおよびBボタン22eの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン22LおよびRボタン22Rは、方向スイッチ22a、Aボタン22d,Bボタン22e,Xボタン22f,Yボタン22gに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。   The operation switch 22L (left push button) and the operation switch 22R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 22L and the right push button (R button) 22R are an A button 22d and a B button. It can be used for the same operation as 22e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 22d and the B button 22e. Further, the L button 22L and the R button 22R can change the roles assigned to the direction switch 22a, the A button 22d, the B button 22e, the X button 22f, and the Y button 22g to other roles.

また、LCD14の上面には、タッチパネル24が装着される。タッチパネル24としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル24は、その上面をスティック26ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック26等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチ操作)すると、スティック26等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 24 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 24, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 24 is operated by pressing, stroking, or touching the upper surface of the touch panel 24 with a stick 26 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter may be referred to as “stick 26 etc.”). When (touch operation) is performed, the coordinates of the operation position of the stick 26 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル24の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル24の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 24 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 24 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示されてもよい。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD14)にゲームの操作画面(ゲーム画面)を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD12)に当該ゲームに関する情報(得点やレベルなど)を含む他のゲーム画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。   Different game screens may be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, in a racing game, a screen from the viewpoint of the driver's seat can be displayed on one LCD, and the entire race (course) screen can be displayed on the other LCD. In RPG, a character such as a map or a player character can be displayed on one LCD, and an item owned by the player character can be displayed on the other LCD. Further, a game operation screen (game screen) is displayed on one LCD (LCD 14 in this embodiment), and information (scores, levels, etc.) relating to the game is included on the other LCD (LCD 12 in this embodiment). Other game screens can be displayed. Furthermore, by using the two LCDs 12 and 14 together as one screen, it is possible to display a huge monster (enemy character) that the player character must defeat.

したがって、プレイヤはスティック26等でタッチパネル24を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。   Accordingly, by operating the touch panel 24 with the stick 26 or the like, the player instructs (operates) images such as player characters, enemy characters, item characters, and operation objects displayed on the screen of the LCD 14, and selects (inputs) commands. ). It is also possible to change the direction (the direction of the line of sight) of the virtual camera (viewpoint) provided in the three-dimensional game space, or to instruct the scroll (gradual movement display) direction of the game screen (map).

なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル24を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、座標入力指示を入力したり、LCD14において文字,数字,記号等を手書き入力したりすることができる。   Depending on the type of game, other input instructions can be given by using the touch panel 24. For example, a coordinate input instruction can be input, or characters, numbers, symbols, and the like can be input on the LCD 14 by handwriting.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル24が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(22,24)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 24 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (22, 24).

また、この実施例では、スティック26は、たとえば下側ハウジング16bに設けられる収納部(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック26を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。   Further, in this embodiment, the stick 26 can be housed in a housing portion (not shown) provided in the lower housing 16b, for example, and taken out as necessary. However, when the stick 26 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入部30(図1では点線で示す)に挿入される。図1では省略するが、挿入部30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ32(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入部30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア34(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Further, the game apparatus 10 includes a memory card (or cartridge) 28. The memory card 28 is detachable, and an insertion portion 30 (shown by a dotted line in FIG. 1) provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. ) Is inserted. Although not shown in FIG. 1, a connector 32 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the distal end portion in the insertion direction of the memory card 28 is provided at the back of the insertion portion 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion portion 30, the connectors are joined together, and the CPU core 34 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔20aおよび20bと対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ36aおよび36b(図2参照)が設けられる。   Although not represented in FIG. 1, the position corresponds to the sound release holes 20a and 20b of the upper housing 16a, and speakers 36a and 36b (see FIG. 2) are provided inside the upper housing 16a.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a volume switch, an external expansion connector, an earphone jack, and the like are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板38を含み、この電子回路基板38には上述のCPUコア34等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア34は、バス40を介して前述のコネクタ32に接続されるとともに、RAM42、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)44、第2のGPU46、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)48およびLCDコントローラ50が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 38 on which circuit components such as CPU core 34 described above are mounted. The CPU core 34 is connected to the connector 32 via the bus 40, and also includes a RAM 42, a first graphics processing unit (GPU) 44, a second GPU 46, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F”). 48) and the LCD controller 50 are connected.

コネクタ32には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ32と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア34は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 32. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus and further connected to a connector (not shown) joined to the connector 32. Therefore, as described above, the CPU core 34 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ(文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)およびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game to be executed on the game apparatus 10, image data (character or object image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.), and sound (music) required for the game. ) Data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) data in the middle of the game, game result data, and the like.

RAM42は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア34は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM42にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア34は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM42に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 42 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 34 loads the game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 42, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 34 executes game processing while storing in the RAM 42 data (game data and flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM42に記憶(ロード)される。   The game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once or partially and sequentially and stored (loaded) in the RAM 42.

ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。   However, the ROM 28a of the memory card 28 stores a program for an application other than the game and image data necessary for executing the application. Further, sound (music) data may be stored as necessary. In such a case, the game device 10 executes the application.

GPU44およびGPU46は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア34からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。   Each of the GPU 44 and the GPU 46 forms part of a drawing unit, and is composed of, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (drawing command) from the CPU core 34, and generates image data according to the graphics command. However, the CPU core 34 gives each of the GPU 44 and the GPU 46 an image generation program (included in the game program) necessary for generating image data in addition to the graphics command.

また、GPU44には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)52が接続され、GPU46には、第2のVRAM54が接続される。GPU44およびGPU46が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU44およびGPU46が、それぞれ、第1のVRAM52および第2のVRAM54にアクセスして取得する。   The GPU 44 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 52, and the GPU 46 is connected to a second VRAM 54. Data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 44 and the GPU 46 to execute the drawing command is obtained by the GPU 44 and the GPU 46 accessing the first VRAM 52 and the second VRAM 54, respectively.

なお、CPUコア34は、描画に必要な画像データをGPU44およびGPU46を介して第1のVRAM52および第2のVRAM54に書き込む。GPU44はVRAM52にアクセスして描画のための画像データを作成し、GPU46はVRAM54にアクセスして描画のための画像データを作成する。   The CPU core 34 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 52 and the second VRAM 54 via the GPU 44 and the GPU 46. The GPU 44 accesses the VRAM 52 to create image data for drawing, and the GPU 46 accesses the VRAM 54 to create image data for drawing.

VRAM52およびVRAM54は、LCDコントローラ50に接続される。LCDコントローラ50はレジスタ56を含み、レジスタ56はたとえば1ビットで構成され、CPUコア34の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「0」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「1」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 52 and VRAM 54 are connected to the LCD controller 50. The LCD controller 50 includes a register 56. The register 56 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 34. When the data value of the register 56 is “0”, the LCD controller 50 outputs the image data created by the GPU 44 to the LCD 12, and outputs the image data created by the GPU 46 to the LCD 14. When the data value of the register 56 is “1”, the LCD controller 50 outputs the image data created by the GPU 44 to the LCD 14 and the image data created by the GPU 46 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ50は、VRAM52およびVRAM54から直接画像データを読み出したり、GPU44およびGPU46を介してVRAM52およびVRAM54から画像データを読み出したりする。   The LCD controller 50 reads image data directly from the VRAM 52 and VRAM 54, and reads image data from the VRAM 52 and VRAM 54 via the GPU 44 and GPU 46.

I/F回路48には、操作スイッチ22,タッチパネル24およびスピーカ36a,36bが接続される。ここで、操作スイッチ22は、上述したスイッチ22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24からの座標データがI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介してスピーカ36a,36bから出力する。   The operation switch 22, the touch panel 24, and the speakers 36a and 36b are connected to the I / F circuit 48. Here, the operation switches 22 are the above-described switches 22a, 22b, 22c, 22d, 22e, 22f, 22g, 22L and 22R. When the operation switch 22 is operated, the corresponding operation signal (operation data) is I. The data is input to the CPU core 34 via the / F circuit 48. In addition, coordinate data from the touch panel 24 is input to the CPU core 34 via the I / F circuit 48. Further, the CPU core 34 reads out sound data necessary for the game such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sounding sound) from the RAM 42, and from the speakers 36 a and 36 b via the I / F circuit 48. Output.

図3は、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、図1に示したゲーム装置10の使用例を示す図解図である。図3から分かるように、この実施例では、ゲーム装置10は、図1に示した状態から反時計周り(左周り)に90度回転させた状態で使用される。したがって、LCD12とLCD14(タッチパネル24)とが横並びに配置される。LCD12には、後述するように、ゲーム画面が表示され、LCD14にはメニュー画面が表示される。このLCD12に表示されるゲーム画面は、予め設定された入力のタイミング(設定入力タイミング)と入力の種類(設定入力種類)とを教示するための画像(映像)およびプレイの入力に従う画像(映像)が表示され、LCD14の上面に装着されたタッチパネル24が、このLCD12に表示される画像(映像)に対して入力を行う入力装置として用いられる。また、LCD14に表示されるメニュー画面は、主として、プレイするゲームを選択するための画面であり、ゲーム中においては、LCD14には何ら画像(映像)を表示させない、またはLCD12に抽象的なグラフィックを表示するようにしてある。ここで、他の実施形態においては、LCD14に表示される画像(映像)は何でもよく、たとえば、LCD12に表示される、予め設定された入力のタイミング(設定入力タイミング)と入力の種類(設定入力種類)とを教示するための画像(映像)に関連した画像(映像)であってもよい。   FIG. 3 is an illustrative view showing a usage example of the game apparatus 10 shown in FIG. 1 when playing the virtual game of this embodiment. As can be seen from FIG. 3, in this embodiment, the game apparatus 10 is used in a state rotated 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) from the state shown in FIG. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 (touch panel 24) are arranged side by side. As will be described later, a game screen is displayed on the LCD 12, and a menu screen is displayed on the LCD 14. The game screen displayed on the LCD 12 is an image (video) for teaching a preset input timing (set input timing) and an input type (set input type) and an image (video) according to play input. Is displayed, and the touch panel 24 mounted on the upper surface of the LCD 14 is used as an input device for inputting an image (video) displayed on the LCD 12. The menu screen displayed on the LCD 14 is mainly a screen for selecting a game to be played. During the game, no image (video) is displayed on the LCD 14 or an abstract graphic is displayed on the LCD 12. It is supposed to be displayed. Here, in another embodiment, the image (video) displayed on the LCD 14 may be anything, for example, a preset input timing (set input timing) and an input type (set input) displayed on the LCD 12. It may be an image (video) related to an image (video) for teaching the type).

図4(A),図4(B)および図5は、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、LCD12に表示されるゲーム画面100の例が示される。このゲーム画面100には、ノンプレイヤオブジェクト102,104,106およびプレイヤオブジェクト108が表示される。ノンプイレヤオブジェクト102は、指揮者のオブジェクトであり、ノンプレイヤオブジェクト104,106は、コーラスする3人のうちの2人のオブジェクトである。そして、プレイヤオブジェクト108は、コーラスする3人のうちの1人のオブジェクトである。   4A, 4B, and 5 show examples of the game screen 100 displayed on the LCD 12 when playing the virtual game of this embodiment. On the game screen 100, non-player objects 102, 104, 106 and a player object 108 are displayed. The non-peyer object 102 is a conductor object, and the non-player objects 104 and 106 are two of the three chorusing objects. The player object 108 is an object of one of the three people who perform the chorus.

図4(A),(B)および図5に示す仮想ゲームでは、たとえば、演奏に合わせて、ノンプレイヤオブジェクト104,106およびプレイヤオブジェクト108の順に発声する。プレイヤは、演奏される音楽やノンプレイヤオブジェクト104,106の発声に基づいて、発声するタイミングを図るとともに、発声する音(音声)の種類と長さを認識する。ただし、演奏される音楽やノンプレイヤオブジェクト104,106が発声する音(音声)は、スピーカ20a,20bから出力されることにより、プレイヤに教示(提示)される。   In the virtual game shown in FIGS. 4A, 4B, and 5, for example, the non-player objects 104 and 106 and the player object 108 are uttered in order in accordance with the performance. Based on the music to be played and the utterances of the non-player objects 104 and 106, the player determines the timing of utterance and recognizes the type and length of the sound (voice) to be uttered. However, the music to be played and the sounds (sounds) uttered by the non-player objects 104 and 106 are output (or presented) to the player by being output from the speakers 20a and 20b.

プレイヤは、ゲーム画面100を見たり、音楽を聴いたり、ノンプレイヤオブジェクト104,106の発生を聴いたりして、入力するタイミングと入力の種類(方法)と長さとを認識し、入力操作を行う。ここでは、スティック26等でタッチパネル24をオン(タッチオン)すると、プレイヤオブジェト108は発声しない(発声を停止する)。つまり、プレイヤがタッチパネル24をタッチオンした状態が継続すると、プレイヤオブジェクト108が発声しない状態も継続する。   The player sees the game screen 100, listens to music, listens to the occurrence of the non-player objects 104 and 106, recognizes the input timing, input type (method), and length, and performs an input operation. . Here, when the touch panel 24 is turned on (touch-on) with the stick 26 or the like, the player object 108 does not utter (stops utterance). That is, when the state in which the player touches the touch panel 24 continues, the state in which the player object 108 does not speak continues.

一方、プレイヤがタッチパネル24からスティック26等をオフ(タッチオフ)すると、プレイヤオブジェクト108は発声する。このとき、発声される音声は、タッチオンされてからタッチオフされるまでのプレイヤの入力履歴に応じて決定される。   On the other hand, when the player turns off the stick 26 or the like from the touch panel 24 (touch-off), the player object 108 speaks. At this time, the voice to be uttered is determined according to the input history of the player from the touch-on to the touch-off.

ここでは、今回検出された指示座標(タッチオフする直前の指示座標)と前回検出された指示座標との差分(移動量)に応じてプレイヤが発声する音(音声)を決定する。差分が所定値未満であれば、単にタッチオフしたと判断して、第1の音声(たとえば、「あ」)を出力する。一方、差分が所定値以上であれば、スティック26等でタッチパネル24を弾くように操作(以下、「弾き操作」という。)したと判断して、第1の音声とは異なる第2の音声(たとえば、「ぎゃ」)を出力する。   Here, the sound (sound) uttered by the player is determined according to the difference (movement amount) between the designated coordinates detected this time (designated coordinates immediately before touch-off) and the previously detected designated coordinates. If the difference is less than the predetermined value, it is determined that the touch-off is simply performed, and the first sound (for example, “A”) is output. On the other hand, if the difference is equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the touch panel 24 is operated to play the touch panel 24 (hereinafter referred to as “playing operation”), and the second sound (which is different from the first sound) ( For example, “Gya”) is output.

また、プレイヤがタッチオフした状態が継続すると、それに従って発声中の音声も継続して出力される。つまり、第1の音声または第2の音声が長音で出力される。この発声を停止させるためには、上述したように、プレイヤは、タッチパネル24を再度タッチオンする。つまり、プレイヤは、発声する音の長さのタイミングも計る必要がある。   Further, when the state in which the player is touched off continues, the sound being uttered is continuously output accordingly. That is, the first sound or the second sound is output as a long sound. In order to stop the utterance, as described above, the player touches on the touch panel 24 again. That is, the player needs to measure the timing of the length of the sound to be uttered.

なお、この実施例では、タッチオン、タッチオフおよび弾き操作の他に、擦り操作も可能であるが、図4(A),(B)および図5に示す仮想ゲームでは、擦り操作を行ったとしても、プレイヤオブジェクト108は何ら発声しない。ただし、擦り操作とは、スティック26等でタッチパネル24をタッチオンした状態で(タッチオフせずに)、このタッチパネル24上で往復するようにスティック26等をスライド操作する場合の往路または復路に相当する1回のスライド操作を意味する。   In this embodiment, a rubbing operation can be performed in addition to the touch-on, touch-off, and flipping operations. However, even if the rubbing operation is performed in the virtual games shown in FIGS. 4 (A), 4 (B) and FIG. The player object 108 does not utter anything. However, the rubbing operation corresponds to a forward or return path when the stick 26 or the like is slid so as to reciprocate on the touch panel 24 without touching off the touch panel 24 with the stick 26 or the like. This means one slide operation.

図示は省略するが、何ら入力を行わなかったり、入力を行ったにも関わらず、発声を開始するタイミングが大幅にずれたり、発声を停止(終了)するタイミングが大幅にずれたり、発声する音声を誤った場合には、失敗処理が実行される。たとえば、図4(A),(B)および図5に示すような場合に、失敗処理が実行されると、プレイヤオブジェクト108がノンプレイヤオブジェクト104,106からにらまれる様子がゲーム画面100で表示される。また、発声の開始タイミングが大幅にずれている場合には、さらに音程がずれた音が出力される。たとえば、音程のずれた音は、鍵盤では弾くことのできない音(音程が四分の1ずれた音)や不協和音である。   Although not shown in the figure, the voice to be uttered or the timing to start utterance is greatly shifted, the timing to stop (termination) utterance is greatly shifted, even though no input is performed or input is performed. If a mistake is made, failure processing is executed. For example, in the case shown in FIGS. 4A, 4B and 5, when the failure process is executed, a state in which the player object 108 is trapped by the non-player objects 104 and 106 is displayed on the game screen 100. The Further, when the start timing of utterance is greatly deviated, a sound with a further deviated pitch is output. For example, a sound whose pitch is shifted is a sound that cannot be played on the keyboard (a sound whose pitch is shifted by a quarter) or a dissonance.

ただし、この実施例では、発声を開始(タッチオフ)するタイミングおよび発声を終了(タッチオン)するタイミングが、成功(丁度,少しずれている)か、失敗(大幅にずれているか)の判定は、演奏する音楽に対応するMIDIデータについてのティック数を参照して判定するようにしてある。たとえば、後述するように、プレイヤが入力をするべきタイミング(ティック数)に対応して、実行するべき入力の種類(タッチオン,タッチオフ,弾く操作,擦り操作)が記述されたテーブル(設定入力テーブル)が用意されている(図10(B)参照)。この設定入力テーブルに従って、入力が成功であるか、失敗であるかを判定(評価)するが、設定入力テーブルに記述されたタイミングと完全に一致するタイミングで入力した場合にのみ、入力が成功であると判定するようにすると、ほとんどの場合に、入力が失敗であると判定されてしまう。   In this embodiment, however, whether the timing for starting (touch-off) utterance and the timing for ending (touch-on) utterance is success (just, slightly shifted) or failed (significantly shifted) is determined by performance. The determination is made with reference to the number of ticks for the MIDI data corresponding to the music to be played. For example, as will be described later, a table (setting input table) in which the type of input to be executed (touch-on, touch-off, flipping operation, rubbing operation) is described corresponding to the timing (number of ticks) at which the player should input Is prepared (see FIG. 10B). According to this setting input table, it is judged (evaluated) whether the input is successful or unsuccessful, but the input is successful only when it is input at a timing that completely matches the timing described in the setting input table. If it is determined that there is, in most cases it is determined that the input has failed.

このため、この実施例では、或る一定の幅を設けて、入力が成功であるか、失敗であるかを判定するようにしてある。具体的には、演奏開始からのティック数が現在のフレーム数に基づいて算出され、現在のティック数が入力の成功または失敗を判定する区間(チェック区間)になると、テーブルに記述された設定入力種類と、入力バッファの入力の種類(実入力種類)とが一致するかどうかを判断する。   For this reason, in this embodiment, a certain range is provided to determine whether the input is successful or unsuccessful. Specifically, the number of ticks from the start of the performance is calculated based on the current number of frames, and when the current number of ticks is a section (check section) for determining the success or failure of input, the setting input described in the table It is determined whether or not the type matches the input type of the input buffer (actual input type).

たとえば、図6に示すように、チェック区間は、設定入力タイミングのティック数の前後に、一定のティック数(+α,−α)を設定することにより規定される。このチェック区間内において、プレイヤの入力が有り、その実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力が成功であると判定される。ただし、チェック区間内において、プレイヤの入力が無い場合や、チェック区間内にプレイヤの入力が有るが、その実入力種類が設定入力種類と一致しない場合には、入力が失敗であると判定される。   For example, as shown in FIG. 6, the check interval is defined by setting a fixed number of ticks (+ α, −α) before and after the set input timing tick number. If there is an input from the player in this check section and the actual input type matches the set input type, it is determined that the input is successful. However, if there is no input from the player in the check section or there is a player input in the check section, but the actual input type does not match the set input type, it is determined that the input has failed.

また、チェック区間は、2種類の区間に分割されている。図6において網掛け模様を付して示す1つの区間(第1区間)は、設定入力タイミングを含み、チェック区間内の内側(たとえば、中央)に設けられる。また、図6において斜線模様を付して示す他の2つの区間(第2区間)は、チェック区間内の第1区間を除く区間であり、第1区間の両側に設けられる。   The check section is divided into two types of sections. In FIG. 6, one section (first section) indicated by a shaded pattern includes the set input timing and is provided inside (for example, the center) in the check section. Further, the other two sections (second sections) indicated by hatching in FIG. 6 are sections excluding the first section in the check section, and are provided on both sides of the first section.

したがって、チェック区間のうちの第1区間に、プレイヤの入力が有り、当該入力の種類(実入力種類)が、設定入力テーブルに記述された入力の種類(設定入力種類)と同じである場合には、正しい音を正しい音程で発声する演出がなされる。具体的には、正しいタイミングで発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、正しい音程の正しい音がスピーカ36a,36bから出力される。   Therefore, when there is a player input in the first section of the check section and the input type (actual input type) is the same as the input type (set input type) described in the setting input table. Will produce the right sound at the right pitch. Specifically, the game screen 100 that is uttered at the correct timing is displayed on the LCD 12, and the correct sound having the correct pitch is output from the speakers 36a and 36b.

また、チェック区間のうちの第2区間に、プレイヤの入力があり、この実入力種類が、設定入力種類と同じである場合には、半音ずれた音を発声する演出がなされる。具体的には、正しいタイミングで発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるが、半音ずれた音程の正しい音(♯,♭)がスピーカ36a,36bから出力される。   In addition, when there is an input from the player in the second section of the check section and the actual input type is the same as the set input type, there is an effect of producing a sound that is shifted by a semitone. More specifically, the game screen 100 is displayed on the LCD 12 as if it is uttered at the correct timing, but the correct sound (#, ♭) with a pitch shifted by a semitone is output from the speakers 36a, 36b.

ただし、チェック区間に、プレイヤの入力が有るが、この実入力種類が、設定入力種類と異なる場合には、プレイヤの入力に応じた音が発声され、入力の種類が誤っている(失敗している)ことを示す演出がなされる。かかる場合には、図示は省略するが、上述したように、ノンプイレヤオブジェクト104,106がプレイヤオブジェクト108をにらんでいる様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、プレイヤの入力に応じた音がスピーカ36a,36bから出力される。   However, there is input from the player in the check section, but if this actual input type is different from the set input type, a sound corresponding to the player's input is uttered, and the input type is incorrect (failed) The effect is shown. In such a case, although not shown in the drawing, as described above, the game screen 100 in which the non-play layer objects 104 and 106 are staring at the player object 108 is displayed on the LCD 12, and in response to input from the player. The sound is output from the speakers 36a and 36b.

また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間の前後である場合には、実入力種類が設定入力種類と一致する場合であっても、入力が失敗であることを示す演出がなされる。具体的には、プレイヤの実入力タイミングで、プレイヤオブジェクト108が発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、正しい音に対して音程が全音の4分の1だけ異なる音や不協和音のような不快な音がスピーカ36a,36bから出力される。その後、ノンプレイヤオブジェクト104、106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100がLCD12に表示される。   Further, when the actual input timing of the player is before and after the check section, even if the actual input type matches the set input type, an effect is shown that the input is unsuccessful. Specifically, at the actual input timing of the player, a game screen 100 showing that the player object 108 utters is displayed on the LCD 12, and a sound or a dissonant sound whose pitch differs from the correct sound by a quarter of the whole sound is displayed. Such unpleasant sounds are output from the speakers 36a and 36b. Thereafter, a game screen 100 in which the non-player objects 104 and 106 look at the player object 108 is displayed on the LCD 12.

さらに、チェック区間内において、プレイヤが何ら入力しなかった(見逃した)場合には、入力が無かったことを示す演出がなされる。具体的には、プレイヤの入力が無いため、プレイヤオブジェクト108が(ノンプレイヤオブジェクト104,106も)発声しない様子のゲーム画面100がLCD12に表示され、プレイヤオブジェクト108の音声に対応する音はスピーカ36a,36bから出力されない。その後、ノンプレイヤオブジェクト104、106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100がLCD12に表示される。   Further, if the player does not input anything (missed) in the check section, an effect indicating that there is no input is provided. Specifically, since there is no input from the player, the game screen 100 in which the player object 108 (and the non-player objects 104 and 106) does not utter is displayed on the LCD 12, and the sound corresponding to the sound of the player object 108 is displayed on the speaker 36a. , 36b are not output. Thereafter, a game screen 100 in which the non-player objects 104 and 106 look at the player object 108 is displayed on the LCD 12.

このように、プレイヤの入力が成功である場合の演出と、プレイヤの入力が失敗である場合の演出とが例示されるが、これらに限定される必要はなく、他の演出が採用されてよい。たとえば、プレイヤが入力を失敗した場合において、発声のタイミングが早い場合と、発声のタイミングが遅い場合とで、異なる演出をしてよい。また、プイレヤが入力を失敗した場合には、ノンプレイヤオブジェクト104,106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100を表示するようにしたが、指揮者のノンプレイヤオブジェクト102がプレイヤオブジェクト108を怒る様子のゲーム画面100を表示するようにしてもよい。   As described above, an effect when the player's input is successful and an effect when the player's input is unsuccessful are exemplified, but the present invention is not limited to these, and other effects may be adopted. . For example, when the player fails to input, different effects may be produced depending on whether the utterance timing is early and the utterance timing is late. In addition, when the player fails to input, the game screen 100 in which the non-player objects 104 and 106 stare at the player object 108 is displayed, but the non-player object 102 of the conductor gets angry at the player object 108. You may make it display the game screen 100 of a mode.

また、図7には、他の仮想ゲームのゲーム画面200の例が示される。このゲーム画面200では、打撃装置のようなプレイヤオブジェクト202、杭のようなノンプレイヤオブジェクト204および中央に孔の開いた板のノンプレイヤオブジェクト206が表示される。たとえば、この他の仮想ゲームでは、2つのノンプレイヤオブジェクト206が、音楽の演奏に合わせて、所定のタイミング(ティック数)で、画面のほぼ中央で重なるように、それぞれ、画面の左右から転がって移動される。   FIG. 7 shows an example of a game screen 200 of another virtual game. In the game screen 200, a player object 202 such as a striking device, a non-player object 204 such as a stake, and a non-player object 206 having a hole with a hole in the center are displayed. For example, in this other virtual game, the two non-player objects 206 roll from the left and right sides of the screen so that they overlap at approximately the center of the screen at a predetermined timing (number of ticks) according to the music performance. Moved.

プレイヤは、ゲーム画面200を見たり、音楽の演奏を聴いたりすることにより、2つのノンプレイヤオブジェクト206が重なるタイミングで、打撃の指示を入力する。この実施例では、プレイヤはスティック26等により、タッチパネル24上で弾き操作をする。すると、ノンプレイヤオブジェクト202のアーム202bが動き、それに連結される打撃部202aがノンプレイヤオブジェクト204を打撃するように移動される。そして、ノンプレイヤオブジェクト204は打撃により、その長手方向であり、画面の左斜め上方に移動される。   The player inputs a batting instruction at a timing when the two non-player objects 206 overlap each other by watching the game screen 200 or listening to music performance. In this embodiment, the player performs a flip operation on the touch panel 24 with the stick 26 or the like. Then, the arm 202b of the non-player object 202 moves, and the striking unit 202a connected thereto is moved so as to strike the non-player object 204. The non-player object 204 is moved in the longitudinal direction of the non-player object 204 diagonally to the left of the screen.

この他の仮想ゲームでは、入力が成功すると、プレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃され、画面のほぼ中央で重なる2つのノンプレイヤオブジェクト206を貫くように、ノンプレイヤオブジェクト204が2つのノンプレイヤオブジェクト206に突き刺さる。これによって、ノンプレイヤオブジェクト204と2つのノンプレイヤオブジェクト206とが一体的に形成されたノンプレイヤオブジェクト210が生成され、生成されたノンプレイヤオブジェクト210は、ベルトコンベアのようなノンプレイヤオブジェクト220上を画面の左斜め上方に向けて移動される。   In this other virtual game, when the input is successful, the non-player object 204 is hit by the player object 202, and the non-player object 204 is passed through the two non-player objects 206 so as to pass through the two non-player objects 206 that overlap in the approximate center of the screen. The object 206 is pierced. As a result, a non-player object 210 in which the non-player object 204 and the two non-player objects 206 are integrally formed is generated, and the generated non-player object 210 moves over the non-player object 220 such as a belt conveyor. It is moved toward the upper left of the screen.

ただし、プレイヤの入力が成功であるか、失敗であるかは、図6に示したようなチェック区間に基づいて判定される。プレイヤの実入力タイミングがチェック区間における第1区間内であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力が成功であり、上述したように、ノンプレイヤオブジェクト210が生成される。   However, whether the player's input is successful or unsuccessful is determined based on the check section as shown in FIG. When the player's actual input timing is within the first section of the check section and the actual input type matches the set input type, the input is successful and the non-player object 210 is generated as described above.

また、実入力タイミングがチェック区間の第2区間内であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力は成功であり、プレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃されるが、ノンプレイヤオブジェクト204は、2つのノンプレイヤオブジェクト206に衝突して、2つのノンプレイヤオブジェクト206は乱雑に落下し、ノンプレイヤオブジェクト204のみがベルトコンベア220を流れていく。   Further, when the actual input timing is within the second section of the check section and the actual input type matches the set input type, the input is successful and the non-player object 204 is hit by the player object 202. The non-player object 204 collides with the two non-player objects 206, the two non-player objects 206 fall randomly, and only the non-player object 204 flows on the belt conveyor 220.

また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間の前であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力は失敗であり、その実入力タイミングでプレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃されるが、ノンプレイヤオブジェクト204は、2つのノンプレイヤオブジェクト206には衝突せずに、そのままベルトコンベア200を流れて行く。また、このとき、2つのノンプレイヤオブジェクト206はさらに転がって、穴212および穴214にそれぞれ落ちる。   If the player's actual input timing is before the check section and the actual input type matches the set input type, the input has failed, and the non-player object 204 is hit by the player object 202 at the actual input timing. However, the non-player object 204 flows on the belt conveyor 200 as it is without colliding with the two non-player objects 206. At this time, the two non-player objects 206 further roll and fall into the hole 212 and the hole 214, respectively.

ただし、プレイヤがチェック区間に何ら入力しなった場合(チェック区間の後に入力が有る場合も含む。)には、入力は失敗であり、ノンプレイヤオブジェクト204は、プレイヤオブジェクト202によって打撃されないため、そのままの状態であり、2つのノンプレイヤオブジェクト206は転がって穴212,214にそのまま落ちる。   However, when the player does not input anything in the check section (including the case where there is an input after the check section), the input is unsuccessful, and the non-player object 204 is not hit by the player object 202. In this state, the two non-player objects 206 roll and fall into the holes 212 and 214 as they are.

また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間内であるが、実入力種類が設定入力種類と一致しない場合には、入力は失敗であり、プレイヤオブジェクト202は動作せず、ノンプレイヤオブジェクト204はプレイヤオブジェクト202によって打撃されない。この場合にも、ノンプレイヤオブジェクト204はそのままの状態であり、2つのノンプレイヤオブジェクト206は転がって穴212,214にそのまま落ちる。   If the actual input timing of the player is within the check section but the actual input type does not match the set input type, the input has failed, the player object 202 does not operate, and the non-player object 204 is the player object. It is not hit by 202. Also in this case, the non-player object 204 remains as it is, and the two non-player objects 206 roll and fall into the holes 212 and 214 as they are.

また、図8には、その他の仮想ゲームのゲーム画面300の例が示される。このゲーム画面300には、男性のノンプレイヤオブジェクト302と、女性のプレイヤオブジェクト304と、フラスコのような器具のノンプレイヤオブジェクト306とが表示されるとともに、3つのハートマークで示されるインジケータ308が表示される。   FIG. 8 shows an example of a game screen 300 of another virtual game. On this game screen 300, a male non-player object 302, a female player object 304, and a non-player object 306 of a device such as a flask are displayed, and an indicator 308 indicated by three heart marks is displayed. Is done.

このその他の仮想ゲームでは、ノンプレイヤオブジェクト302の左側かノンプレイヤオブジェクト306が飛んで来る。ノンプレイヤオブジェクト302は、ノンプレイヤオブジェクト306をキャッチして、所定回数振った後に、プレイヤオブジェクト304の方に(右側に)投げる。プレイヤの操作により、ノンプイレヤオブジェクト302と同様の動作をさせることができた場合には、ハートが生まれて、インジケータ308のハート型が塗り潰される。しかし、ノンプレイヤオブジェクト306のキャッチに失敗したり、ノンプレイヤオブジェクト306を振ることに失敗したり、ノンプイレヤオブジェクト306を投げることに失敗したりした場合には、ハートは生まれない。したがって、インジケータ308のハート型も塗りつぶされない。   In this other virtual game, the left side of the non-player object 302 or the non-player object 306 is flying. The non-player object 302 catches the non-player object 306, shakes it a predetermined number of times, and then throws it toward the player object 304 (to the right). If the player can perform the same operation as that of the non-peyer object 302, a heart is born and the heart shape of the indicator 308 is filled. However, if the non-player object 306 fails to catch, the non-player object 306 fails to swing, or the non-player object 306 fails to throw, no heart is born. Therefore, the heart shape of the indicator 308 is not filled.

なお、実際の仮想ゲームにおいては、或る制限の中で、インジケータ308のハート型が全部塗り潰されると、プレイヤオブジェクト304の恋が成就し、インジケータ308のハート型において塗り潰されていない部分が有る場合には、プレイヤオブジェクト304の恋は成就しないことになる。   In an actual virtual game, if the heart shape of the indicator 308 is completely filled within certain restrictions, the love of the player object 304 is fulfilled, and there is a portion that is not filled in the heart shape of the indicator 308. The love of the player object 304 will not be fulfilled.

プイレヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプイレヤオブジェクト306をキャッチさせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24をタッチオンする。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプレイヤオブジェクト306を振らせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24上で擦り操作を行う。そして、プレイヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプレイヤオブジェクト306を投げさせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24上で弾き操作を行う。   When the player makes the player object 304 catch the non-player object 306, the player touches the touch panel 24 with the stick 26 or the like. Further, when the player causes the player object 304 to swing the non-player object 306, the player performs a rubbing operation on the touch panel 24 with the stick 26 or the like. When the player causes the player object 304 to throw the non-player object 306, the player performs a flip operation on the touch panel 24 with the stick 26 or the like.

これらのすべての入力に成功した場合には、上述したように、ハートが生まれるが、いずれか1つでも入力に失敗した場合(見逃した場合も含む。)には、ハートは生まれない。詳細な説明は省略するが、これらの入力のそれぞれについても、上述したように、図6に示したようなチェック区間に従ってプレイヤの入力が判定される。ただし、このその他の仮想ゲームでは、3つの入力に成功する必要あるが、1番目の入力(タッチオン)すなわちノンプレイヤオブジェクト306のキャッチに失敗すると、その後の擦り操作およびタッチオフについては判定されずに、ハートが生成されない様子のゲーム画面300がLCDに表示される。また、同様に、2番目の入力(擦り操作)すなわちノンプレイヤオブジェクト306を振ることに失敗すると、その後の弾き操作については判定されない。   If all of these inputs are successful, a heart is born as described above, but if any one of the inputs fails (including when it is missed), no heart is born. Although a detailed description is omitted, for each of these inputs, as described above, the player's input is determined in accordance with the check section as shown in FIG. However, in this other virtual game, it is necessary to succeed in the three inputs, but if the first input (touch-on), that is, the catch of the non-player object 306 fails, the subsequent rubbing operation and touch-off are not determined, A game screen 300 in which a heart is not generated is displayed on the LCD. Similarly, if the second input (rubbing operation), that is, if the player fails to shake the non-player object 306, the subsequent playing operation is not determined.

図9は図2に示したRAM42のメモリマップ70の一例を示す図解図である。図9に示すように、RAM42は、プログラム記憶領域72およびデータ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域72には、ゲームプログラム(情報処理プログラム)が記憶され、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム720、画像生成プログラム722、画像表示プログラム724、音再生プログラム726、入力判定プログラム728および入力バッファ処理プログラム730などによって構成される。   FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a memory map 70 of the RAM 42 shown in FIG. As shown in FIG. 9, the RAM 42 includes a program storage area 72 and a data storage area 74. The program storage area 72 stores a game program (information processing program). The game program includes a main processing program 720, an image generation program 722, an image display program 724, a sound reproduction program 726, an input determination program 728, and an input buffer. The processing program 730 is configured.

メイン処理プログラム720は、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム722は、後述する画像データ742を用いて、LCD12(14)に表示するゲーム画面(100,200、300など)に対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム724は、画像生成プログラム722に従って生成されたゲーム画像をLCD12(14)に表示するためのプログラムである。   The main processing program 720 is a program for processing the main routine of the virtual game of this embodiment. The image generation program 722 is a program for generating a game image corresponding to a game screen (100, 200, 300, etc.) displayed on the LCD 12 (14) using image data 742 described later. The image display program 724 is a program for displaying the game image generated according to the image generation program 722 on the LCD 12 (14).

音再生プログラム726は、後述する音データ744を用いて、プレイヤオブジェクト(108,202,304など)やノンプレイヤオブジェクト(104,106,204,206,210,302,306など)が発生ないし発声する音(効果音,音声,擬声音)やプレイヤに入力のタイミングを提示ないし教示するための音ないし音楽を再生するためのプログラムである。この音再生プログラム726に従って再生された音ないし音楽は、スピーカ36a,36bから出力される。   The sound reproduction program 726 generates or utters a player object (108, 202, 304, etc.) and a non-player object (104, 106, 204, 206, 210, 302, 306, etc.) using sound data 744 described later. It is a program for reproducing sound or music for presenting or teaching sound (sound effect, sound, onomatopoeia) or input timing to the player. The sound or music reproduced according to the sound reproduction program 726 is output from the speakers 36a and 36b.

入力判定プログラム728は、プレイヤの実入力タイミングと実入力種類とに基づいて、入力が成功したか、失敗したかを判定するためのプログラムである。ただし、プレイヤの実入力種類は、次の入力バッファ処理プログラム730に従って判別(決定)され、その判別結果が入力バッファ740に記憶される。   The input determination program 728 is a program for determining whether the input has succeeded or failed based on the actual input timing and the actual input type of the player. However, the actual input type of the player is determined (determined) according to the next input buffer processing program 730, and the determination result is stored in the input buffer 740.

入力バッファ処理プログラム730では、タッチパネル24からの座標データ(入力座標データ)を検出して入力バッファ740に記憶するためのプログラムである。ただし、この実施例では、1フレーム期間(フレーム:画面更新単位時間(1/60秒))において、入力座標データは4回検出される。また、入力バッファ処理プログラム730は、入力バッファ740に記憶されている入力座標データの履歴に基づいてプレイヤの入力の種類を判別し、判別結果とともに、その入力があったときのティック数(現在ティック数データ752が示す現在ティック数)を入力ティック数として、入力バッファ740に記憶(追加)する。   The input buffer processing program 730 is a program for detecting coordinate data (input coordinate data) from the touch panel 24 and storing it in the input buffer 740. However, in this embodiment, input coordinate data is detected four times in one frame period (frame: screen update unit time (1/60 seconds)). Further, the input buffer processing program 730 determines the type of input by the player based on the history of input coordinate data stored in the input buffer 740, and together with the determination result, the number of ticks when the input has occurred (current ticks The current tick number indicated by the numerical data 752) is stored (added) in the input buffer 740 as the input tick number.

なお、図示は省略するが、ゲームプログラムには、得点集計プログラムやバックアッププログラムなども含まれる。得点集計プログラムは、プレイヤの入力に成功や失敗に応じて、得点(スコア)を加算したり、減算したりするためのプログラムであり、また、プレイヤオブジェクトないしプレイヤのゲームレベルも算出する。バックアッププログラムは、この実施例の仮想ゲームについてのゲームデータ(途中データ,結果データ)をメモリカード28のRAM28bに保存(セーブ)するためのプログラムである。   Although not shown, the game program includes a score totaling program and a backup program. The score totaling program is a program for adding or subtracting scores (scores) according to success or failure of the player's input, and also calculates the game level of the player object or player. The backup program is a program for saving (saving) game data (intermediate data, result data) of the virtual game of this embodiment in the RAM 28b of the memory card 28.

図10(A)は、図9に示したデータ記憶領域74の詳細な内容を示す図解図である。図10(A)に示すように、データ記憶領域74には、入力バッファ740が設けられる。この入力バッファ740には、入力座標データが記憶されるとともに、判別された実入力種類(タッチオン,タッチオフ,弾き操作,擦り操作)のデータおよびその入力ティック数のデータが記憶される。   FIG. 10A is an illustrative view showing detailed contents of the data storage area 74 shown in FIG. As shown in FIG. 10A, the data storage area 74 is provided with an input buffer 740. The input buffer 740 stores input coordinate data, as well as data of the determined actual input type (touch-on, touch-off, flipping operation, rubbing operation) and data of the number of input ticks thereof.

また、データ記憶領域74には、画像データ742,音データ744,設定入力テーブルデータ746,チェック区間データ748,現在タイミングデータ750,現在ティック数データ752,現在タッチ位置データ754,前回タッチ位置データ756,移動量データ758が記憶される。さらに、データ記憶領域74には、タイミングカウンタ760が設けられるとともに、タッチフラグ762および擦り検知フラグ764等が設けられる。   The data storage area 74 also includes image data 742, sound data 744, setting input table data 746, check section data 748, current timing data 750, current tick number data 752, current touch position data 754, and previous touch position data 756. , Movement amount data 758 is stored. Further, the data storage area 74 is provided with a timing counter 760, a touch flag 762, a rubbing detection flag 764, and the like.

画像データ742は、ゲーム画像を生成するための画像データであり、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。音データ744は、プレイヤオブジェクト(108,202,304など)やノンプレイヤオブジェクト(104,106,204,206,210,302,306など)が発生ないし発声する音(効果音,音声,擬声音)やプレイヤに入力のタイミングを教示するための音楽についてのデータ(たとえば、MIDIデータ)である。   The image data 742 is image data for generating a game image, and is data such as polygon data and texture data. The sound data 744 is a sound (sound effect, sound, onomatopoeia) generated or uttered by a player object (108, 202, 304, etc.) or a non-player object (104, 106, 204, 206, 210, 302, 306, etc.). Or music data (eg, MIDI data) for teaching the input timing to the player.

設定入力テーブルデータ746は、設定入力タイミング(ティック数)と当該設定入力タイミングにおける設定入力種類(アクション種類)とを予め設定したテーブルのデータである。以下、設定入力タイミングと設定入力種類とをまとめて「設定入力情報」と呼ぶことがある。具体的には、設定入力テーブルでは、図10(B)に示すように、ID(シリアル番号)に対応して、設定入力情報、すなわち、設定入力タイミングを示すティック数および設定入力種類を示すアクション種類が記述される。ただし、ティック数は、音楽の再生開始からのティック数である。たとえば、図10(B)によれば、IDが「1」の場合には、ティック数が「480」のタイミングで入力の種類として「タッチオン」が教示ないし評価される。また、IDが「2」の場合には、ティック数が「960」のタイミングで、入力の種類として「タッチオフ」が教示ないし評価される。   The setting input table data 746 is data of a table in which setting input timing (number of ticks) and setting input type (action type) at the setting input timing are set in advance. Hereinafter, the setting input timing and the setting input type may be collectively referred to as “setting input information”. Specifically, in the setting input table, as shown in FIG. 10B, in correspondence with the ID (serial number), setting input information, that is, an action indicating the number of ticks indicating the setting input timing and the setting input type The type is described. However, the number of ticks is the number of ticks from the start of music playback. For example, according to FIG. 10B, when the ID is “1”, “touch-on” is taught or evaluated as the input type at the timing when the number of ticks is “480”. When the ID is “2”, “touch-off” is taught or evaluated as the input type at the timing when the number of ticks is “960”.

なお、図10(B)に示す設定入力テーブルは単なる一例であり、仮想ゲームの種類や再生する音楽データの種類に応じて異なる設定入力テーブルが用意されるのである。   Note that the setting input table shown in FIG. 10B is merely an example, and different setting input tables are prepared depending on the type of virtual game and the type of music data to be played back.

図10(A)に戻って、チェック区間データ748は図6に示したようなチェック区間を規定するためのデータである。具体的には、設定入力テーブルにおいて、現在タイミングデータ750が示すIDに対応する設定入力タイミングのティック数の±αの区間をチェック区間として設定する。したがって、チェック区間データ748として、設定入力タイミングのティック数−αをチェック区間の開始ティック数とし、設定入力タイミングのティック数+αをチェック区間の終了ティック数とするデータが記憶される。このため、現在タイミングデータ750が示すIDが更新されると、つまり判定するべき設定入力情報が更新されると、チェック区間データ748も更新される。   Returning to FIG. 10A, the check section data 748 is data for defining the check section as shown in FIG. Specifically, in the setting input table, an interval of ± α of the number of ticks of the setting input timing corresponding to the ID indicated by the current timing data 750 is set as the check interval. Therefore, as the check interval data 748, data in which the number of ticks at the set input timing −α is the start tick number of the check interval and the number of ticks at the set input timing + α is the end tick number of the check interval is stored. For this reason, when the ID indicated by the current timing data 750 is updated, that is, when the setting input information to be determined is updated, the check section data 748 is also updated.

現在タイミングデータ750は、設定入力テーブルに記述された設定入力情報のうち、いずれの設定入力情報が比較対象となっているかを判断するためのデータであり、具体的には、比較対象となっている設定入力情報(設定入力タイミングおよび設定入力種類)のデータである。現在ティック数データ752は、現在のティック数を示すデータであり、音楽の再生開始から時間の経過に従って更新される。   The current timing data 750 is data for determining which setting input information of the setting input information described in the setting input table is a comparison target. Specifically, the current timing data 750 is a comparison target. Data of setting input information (setting input timing and setting input type). The current tick number data 752 is data indicating the current tick number, and is updated as time passes from the start of music playback.

現在タッチ位置データ754は、タッチパネル24から入力される座標データのうち、最も新しい入力座標データである。つまり、現在のタッチ位置に対応する入力座標データである。この現在タッチ位置データ754は、入力バッファ740に記憶された入力座標データのうち、最も新しい入力座標データの複製であり、入力バッファ740に入力座標データが入力される度に、更新される。   The current touch position data 754 is the newest input coordinate data among the coordinate data input from the touch panel 24. That is, the input coordinate data corresponding to the current touch position. The current touch position data 754 is a copy of the newest input coordinate data among the input coordinate data stored in the input buffer 740, and is updated each time input coordinate data is input to the input buffer 740.

前回タッチ位置データ756は、現在タッチ位置データ754の1つ前に入力バッファ740に記憶された入力座標データである。つまり、前回のタッチ位置に対応する入力座標データである。この前回タッチ位置データ756は、現在タッチ位置データ754が更新されるときに、当該現在タッチ位置データ754の複製が前回タッチ位置データ756として記憶されることによって、更新される。   The previous touch position data 756 is input coordinate data stored in the input buffer 740 immediately before the current touch position data 754. That is, the input coordinate data corresponding to the previous touch position. The previous touch position data 756 is updated by storing a copy of the current touch position data 754 as the previous touch position data 756 when the current touch position data 754 is updated.

移動量データ758は、前回タッチ位置データ756が示す前回のタッチ位置と、現在タッチ位置データ754が示す現在のタッチ位置との差分(距離)についてのデータである。ただし、差分ないし距離は絶対値である。   The movement amount data 758 is data regarding a difference (distance) between the previous touch position indicated by the previous touch position data 756 and the current touch position indicated by the current touch position data 754. However, the difference or distance is an absolute value.

タイミングカウンタ760は、設定入力テーブルに記憶された設定入力情報のIDをカウントするためのカウンタである。つまり、設定入力テーブルのIDを1から順にカウントする。   The timing counter 760 is a counter for counting IDs of setting input information stored in the setting input table. That is, the ID of the setting input table is counted in order from 1.

タッチフラグ762は、タッチ状態(タッチオン,タッチオフ)を示すフラグであり、1ビットのレジスタで構成される。タッチフラグ762がオン(成立)であれば、レジスタにデータ値「1」が設定され、タッチフラグ762がオフ(不成立)であれば、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、タッチフラグ762は、タッチ状態がタッチオフからタッチオンに変化したときに、オンされる。一方、タッチフラグ762は、タッチ状態がタッチオンからタッチオフに変化したときに、オフされる。   The touch flag 762 is a flag indicating a touch state (touch-on, touch-off), and includes a 1-bit register. If the touch flag 762 is on (established), the data value “1” is set in the register, and if the touch flag 762 is off (not established), the data value “0” is set in the register. However, the touch flag 762 is turned on when the touch state changes from touch-off to touch-on. On the other hand, the touch flag 762 is turned off when the touch state changes from touch-on to touch-off.

擦り検知フラグ764は、擦り操作を検知可能な状態か否かを判別するためのフラグである。この擦り検知フラグ764もまた、1ビットのレジスタで構成される。擦り検知フラグ764がオンされると、レジスタにデータ値「1」が設定され、擦り検知フラグ764がオフされると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、擦り検知フラグ764は、移動量データ758が示す移動量(差分)が所定値A未満であれば、オンされ、移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、オフされる。   The rubbing detection flag 764 is a flag for determining whether or not the rubbing operation can be detected. The rubbing detection flag 764 is also composed of a 1-bit register. When the rubbing detection flag 764 is turned on, a data value “1” is set in the register, and when the rubbing detection flag 764 is turned off, a data value “0” is set in the register. However, the rubbing detection flag 764 is turned on when the movement amount (difference) indicated by the movement amount data 758 is less than the predetermined value A, and is turned off when the movement amount indicated by the movement amount data 758 is equal to or greater than the predetermined value A. The

なお、図示は省略するが、データ記憶領域74には、ゲームプログラムの実行に必要な他のデータが記憶されるとともに、ゲームプログラムの実行に必要な他のカウンタや他のフラグが設けられる。   Although not shown, the data storage area 74 stores other data necessary for executing the game program, and is provided with other counters and other flags necessary for executing the game program.

図11は、図2に示したCPUコア34のメイン処理のフロー図である。図11に示すように、CPUコア34は、メイン処理を開始すると、ステップS1で、後述する初期処理(図12参照)を実行し、次のステップS3で、音楽の再生を開始する。つまり、音データ744に含まれる音楽のデータが再生され、再生された音楽がスピーカ36a,36bから出力される。この音楽の再生開始と同時或いはほぼ同時に、CPUコア34は、別のタスクで実行する、入力バッファ処理(図15参照)を開始する。   FIG. 11 is a flowchart of the main process of the CPU core 34 shown in FIG. As shown in FIG. 11, when starting the main process, the CPU core 34 executes an initial process (see FIG. 12) described later in step S1, and starts playing music in the next step S3. That is, music data included in the sound data 744 is reproduced, and the reproduced music is output from the speakers 36a and 36b. At the same time or almost simultaneously with the start of the music reproduction, the CPU core 34 starts an input buffer process (see FIG. 15) executed in another task.

なお、図示は省略するが、音楽の再生を開始するとともに、ゲーム画像の生成も開始され、ゲーム画面(100,200,300など)がLCD12に表示される。また、ゲーム画面(100,200,300など)は、1フレーム毎に更新される。   Although illustration is omitted, music reproduction is started and generation of a game image is started, and a game screen (100, 200, 300, etc.) is displayed on the LCD 12. The game screen (100, 200, 300, etc.) is updated every frame.

ステップS5では、現在フレーム数に対応する現在ティック数(現在ティック数データ752)を算出する。つまり、音楽の再生開始からのフレーム数に相当する時間をティック数に換算するのである。そして、ステップS7では、チェック区間がNULLかどうかを判断する。ここでは、設定入力テーブルに記述されているすべての設定入力情報についての判定をすべて終了したかどうかどうかを判断するのである。   In step S5, the current tick number (current tick number data 752) corresponding to the current frame number is calculated. That is, the time corresponding to the number of frames from the start of music playback is converted into the number of ticks. In step S7, it is determined whether the check section is NULL. Here, it is determined whether or not all determinations for all setting input information described in the setting input table have been completed.

ステップS7で“YES”であれば、つまりチェック区間がNULLであれば、判定するべき設定入力情報が無いと判断して、そのままステップS19に進む。一方、ステップS7で“NO”であれば、つまりチェック区間がNULLでなければ、判定するべき設定入力情報が有ると判断して、ステップS9で、入力が無く、現在ティック数データ752が示す現在ティック数がチェック区間を超えたかどうかを判断する。つまり、プレイヤが入力のタイミングを逃してしまったかどうかを判断する。   If “YES” in the step S7, that is, if the check section is NULL, it is determined that there is no setting input information to be determined, and the process directly proceeds to a step S19. On the other hand, if “NO” in the step S7, that is, if the check section is not NULL, it is determined that there is setting input information to be determined, and there is no input in the step S9, and the current tick number data 752 indicates the present. Determine whether the number of ticks exceeds the check interval. That is, it is determined whether or not the player misses the input timing.

ステップS9で“NO”であれば、つまり、現在ティック数がチェック区間を超えていなければ、そのままステップS15に進む。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり、入力が無く、現在ティック数がチェック区間を超えていれば、ステップS11で、入力失敗処理を実行して、ステップS13で、後述するタイミング更新処理(図13参照)を実行して、ステップS15に進む。ただし、ステップS11の入力失敗処理は、何も入力しないでチェック区間が過ぎた場合についての失敗処理であり、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる演出がなされる。   If “NO” in the step S9, that is, if the current tick number does not exceed the check section, the process proceeds to a step S15 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S9, that is, if there is no input and the current tick count exceeds the check section, an input failure process is executed in a step S11, and a timing update described later in a step S13. A process (refer FIG. 13) is performed and it progresses to step S15. However, the input failure process in step S11 is a failure process when no check is input and the check section has passed, and as described above, different effects are provided for each virtual game.

ステップS15では、チェック区間がNULLであるかどうかを判断する。ここで、ステップS7と同じ処理を実行するのは、ステップS9−ステップS13の処理によって、設定入力テーブルに記述されているすべての設定入力情報についての判定処理を終了してしまい、タイミング更新処理によって、チェック区間にNULLが代入される場合があるからである。ステップS15で“YES”であれば、つまりチェック区間がNULLであれば、そのままステップS19に進む。一方、ステップS15で“NO”であれば、つまりチェック区間がNULLでなければ、ステップS17で、後述する入力判定処理(図14参照)を実行して、ステップS19に進む。   In step S15, it is determined whether or not the check section is NULL. Here, the same processing as Step S7 is executed because the determination processing for all the setting input information described in the setting input table is completed by the processing of Step S9 to Step S13, and the timing update processing is performed. This is because NULL may be assigned to the check interval. If “YES” in the step S15, that is, if the check section is NULL, the process proceeds to a step S19 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S15, that is, if the check section is not NULL, an input determination process (see FIG. 14) described later is executed in a step S17, and the process proceeds to the step S19.

ステップS19では、音楽の再生が終了したかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまり音楽の再生が終了していなければ、そのままステップS5に戻って、仮想ゲームを続行する。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり音楽の再生が終了すれば、仮想ゲームの終了と判断して、メイン処理を終了する。   In step S19, it is determined whether or not the music reproduction has ended. If “NO” in the step S19, that is, if the music reproduction is not finished, the process returns to the step S5 as it is to continue the virtual game. On the other hand, if “YES” in the step S19, that is, if the music reproduction is finished, it is determined that the virtual game is finished, and the main process is finished.

ただし、この図11に示すメイン処理のスキャンタイムは、1フレームである。また、図示は省略するが、メイン処理にて、ステップS19で“YES”となり、メイン処理を終了するときに、入力バッファ処理のタスクも終了される。   However, the scan time of the main process shown in FIG. 11 is one frame. Although not shown, in the main process, “YES” is determined in the step S19, and when the main process is ended, the task of the input buffer process is also ended.

図12は、図11に示したステップS1の初期処理のフロー図である。図12に示すように、初期処理を開始すると、ステップS31で、タッチフラグ762をオフし、ステップS33で、前回タッチ位置をクリアする。つまり、ステップS33では、前回タッチ位置データ756として、たとえばNULLを書き込む。   FIG. 12 is a flowchart of the initial process in step S1 shown in FIG. As shown in FIG. 12, when the initial process is started, the touch flag 762 is turned off in step S31, and the previous touch position is cleared in step S33. That is, in step S33, for example, NULL is written as the previous touch position data 756.

続いて、ステップS35で、擦り検知フラグ764をオンし、ステップS37で、入力バッファ740をクリアし、ステップS39で、音楽についての音データ744を読み込み、ステップS41で、タイミングカウンタ760をリセットする。ここでは、タイミングカウンタ760のカウント値が初期値「0」に設定される。   Subsequently, the rubbing detection flag 764 is turned on in step S35, the input buffer 740 is cleared in step S37, the sound data 744 about music is read in step S39, and the timing counter 760 is reset in step S41. Here, the count value of the timing counter 760 is set to the initial value “0”.

次に、ステップS43では、現在タイミングデータ750をリセットし、ステップS45で、チェック区間データ748をリセットし、そして、ステップS47で、後述するタイミング更新処理を実行して、初期処理を終了する。たとえば、ステップS43では、現在タイミングデータ750としてNULLを設定し、また、ステップS45では、チェック区間データ748としてNULLを設定する。   Next, in step S43, the current timing data 750 is reset, in step S45, the check interval data 748 is reset, and in step S47, a timing update process described later is executed, and the initial process ends. For example, in step S43, NULL is set as the current timing data 750, and in step S45, NULL is set as the check interval data 748.

図13は、図11のステップS13および図12のステップS47に示したタイミング更新処理のフロー図である。図13に示すように、CPUコア34は、タイミング更新処理を開始すると、ステップS61で、タイミングカウンタ760に1加算する。続いて、ステップS63では、設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示すIDの設定入力情報が有るかどうかを判断する。つまり、判定するべき設定入力情報が有るかどうかを判断するのである。   FIG. 13 is a flowchart of the timing update process shown in step S13 of FIG. 11 and step S47 of FIG. As shown in FIG. 13, when starting the timing update process, the CPU core 34 adds 1 to the timing counter 760 in step S61. Subsequently, in step S63, it is determined whether or not the setting input table includes ID setting input information indicated by the count value of the timing counter 760. That is, it is determined whether there is setting input information to be determined.

ステップS63で“YES”であれば、つまり設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示すIDの設定入力情報が有る場合には、つまり判定するべき設定入力情報が有れば、ステップS65で、当該設定入力情報を現在タイミングデータ750に代入する。つまり、ステップS65では、設定入力情報が示す設定入力タイミングおよび設定入力種類についてのデータを現在タイミングデータ750として設定するのである。そして、ステップS67では、現在タイミングデータ750が示すティック数(設定入力タイミングのティック数)の±αの区間をチェック区間に設定して、タイミング更新処理を終了する。つまり、ステップS67では、設定入力タイミングのティック数−αをチェック区間の開始とし、設定入力タイミングのティック数+αをチェック区間の終了とするチェック区間データ748が設定される。   If “YES” in the step S63, that is, if there is setting input information of an ID indicated by the count value of the timing counter 760 in the setting input table, that is, if there is setting input information to be determined, in a step S65, The setting input information is substituted into the current timing data 750. That is, in step S65, the data regarding the setting input timing and the setting input type indicated by the setting input information is set as the current timing data 750. In step S67, the interval of ± α of the number of ticks indicated by the current timing data 750 (the number of ticks of the set input timing) is set as the check interval, and the timing update process is terminated. That is, in step S67, check interval data 748 is set in which the number of ticks at the set input timing −α is the start of the check interval and the number of ticks at the set input timing + α is the end of the check interval.

一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示すIDの設定入力情報が無い場合には、判定するべき設定入力情報が無ければ、ステップS69で、現在タイミングデータ750にNULLを代入し、ステップS71で、チェック区間データ748にNULLを代入して、タイミング更新処理を終了する。   On the other hand, if “NO” in the step S63, that is, if there is no setting input information of the ID indicated by the count value of the timing counter 760 in the setting input table, if there is no setting input information to be determined, in a step S69, NULL is substituted into the current timing data 750, and NULL is substituted into the check section data 748 in step S71, and the timing update process is terminated.

図14は、図11に示したステップS17の入力判定処理のフロー図である。図14に示すように、CPUコア34は、入力判定処理を開始すると、ステップS81で、入力バッファ740にデータ(入力座標データ)が有るかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、つまり入力バッファ740にデータが無ければ、そのままステップS97に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまり入力バッファ740にデータあれば、ステップS83で、入力バッファ740を読み込み、ステップS85で、実入力種類のデータとともに記憶されている入力ティック数のデータが示す入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内かどうかを判断する。   FIG. 14 is a flowchart of the input determination process in step S17 shown in FIG. As shown in FIG. 14, when starting the input determination process, the CPU core 34 determines whether or not there is data (input coordinate data) in the input buffer 740 in step S81. If “NO” in the step S81, that is, if there is no data in the input buffer 740, the process proceeds to a step S97 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S81, that is, if there is data in the input buffer 740, the input buffer 740 is read in a step S83, and the data of the number of input ticks stored together with the actual input type data in a step S85. It is determined whether the number of input ticks indicated by is within the check interval indicated by the check interval data 748.

ステップS85で“NO”であれば、つまり入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内でなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS85で“YES”であれば、つまり入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内であれば、ステップS87で、現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致するかどうかを判断する。   If “NO” in the step S85, that is, if the input tick number is not within the check section indicated by the check section data 748, the process proceeds to a step S93. On the other hand, if “YES” in the step S85, that is, if the number of input ticks is within the check interval indicated by the check interval data 748, the set input type indicated by the current timing data 750 and the input buffer 740 are input in a step S87. It is determined whether or not the actual input type stored together with the number of input ticks matches.

ステップS87で“NO”であれば、つまり現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致しなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致すれば、ステップS89で、入力成功処理を実行し、ステップS91で、図13に示すフロー図を用いて説明したタイミング更新処理を実行して、ステップS97に進む。   If “NO” in the step S87, that is, if the set input type indicated by the current timing data 750 and the actual input type stored in the input buffer 740 together with the number of input ticks do not match, the process proceeds to a step S93. On the other hand, if “YES” in the step S87, that is, if the set input type indicated by the current timing data 750 matches the actual input type stored in the input buffer 740 together with the number of input ticks, the input in the step S89. The success process is executed, the timing update process described with reference to the flowchart shown in FIG. 13 is executed in step S91, and the process proceeds to step S97.

ステップS93では、入力失敗かどうかを判断する。たとえば、プレイヤの入力がチェック区間外に有り、タイミングのずれにより入力失敗と判断されたり、プイレヤの入力がチェック区間内に有るが、入力種類の誤りにより入力失敗と判断されたりする場合がある。ただし、図8のゲーム画面300の例を用いて説明した仮想ゲームの場合のように、3つの入力を連続して成功させる必要がある場合に、1番目や2番目の入力に失敗すると、その後の入力は無視または無効にされるため、ステップS93で、入力失敗かどうかを判断して、入力を無視または無効にする場合には、ステップS93で“NO”と判断するようにしてある。また、たとえば、弾き操作のみを入力とするゲームをプレイする場合であっても、弾き操作の前には、必ずタッチオンの入力が検出される。したがって、このように、弾き操作のみを入力とするゲームにおいては、タッチオンの入力は無視または無効にされ、かかる場合にも、ステップS93で“NO”と判断するようにしてある。同様に、タッチオン(またはタッチオフ)のみを入力とするゲームをプレイする場合には、その前に検出されるタッチオフ(またはタッチオン)の入力は無視または無効にされる。   In step S93, it is determined whether the input has failed. For example, there is a case where the player's input is outside the check section and it is determined that the input has failed due to a timing shift, or the player's input is within the check section, but it is determined that the input has failed due to an input type error. However, when it is necessary to make three inputs succeed in succession, as in the case of the virtual game described using the example of the game screen 300 in FIG. 8, if the first or second input fails, Is ignored or invalidated. In step S93, it is determined whether or not the input has failed. When the input is ignored or invalidated, "NO" is determined in step S93. Further, for example, even when playing a game in which only a flip operation is input, a touch-on input is always detected before the flip operation. Therefore, in this way, in a game in which only the flip operation is input, the touch-on input is ignored or invalidated, and in such a case, “NO” is determined in step S93. Similarly, when playing a game in which only touch-on (or touch-off) is input, the touch-off (or touch-on) input detected before that is ignored or invalidated.

ステップS93で“NO”であれば、つまり入力失敗で無く、入力を無視または無効にする場合には、そのままステップS97に進む。一方、ステップS93で“YES”であれば、つまり入力失敗であれば、ステップS95で、入力失敗処理を実行して、ステップS97に進む。ただし、ステップS95の入力失敗処理は、入力がチェック区間外に有った場合や、入力がチェック区間内に有るが、当該入力種類が誤っている場合についての失敗処理であり、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる演出がなされる。   If “NO” in the step S93, that is, if the input is not failed but the input is ignored or invalidated, the process proceeds to a step S97 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S93, that is, if the input fails, an input failure process is executed in a step S95, and the process proceeds to the step S97. However, the input failure process in step S95 is a failure process when the input is outside the check section or when the input is within the check section but the input type is incorrect, as described above. Different presentations are made for each virtual game.

ステップS97では、入力バッファ740に、未読データが有るかどうかを判断する。つまり、CPU34は、入力判定を行っていないデータが入力バッファ740内に存在するかどうかを判断するのである。ステップS97で“YES”であれば、つまり入力バッファ740に、未読データが有れば、当該未読データの入力判定を行うべく、ステップS83に戻る。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり入力バッファ740に、未読データが無ければ、入力バッファ740内のすべてのデータについて入力判定を行ったと判断して、ステップS99で、入力バッファ740をクリア(消去)して、入力判定処理を終了する。   In step S97, it is determined whether there is unread data in the input buffer 740. That is, the CPU 34 determines whether or not data that has not been subjected to input determination exists in the input buffer 740. If “YES” in the step S97, that is, if there is unread data in the input buffer 740, the process returns to the step S83 in order to determine input of the unread data. On the other hand, if “NO” in the step S97, that is, if there is no unread data in the input buffer 740, it is determined that the input determination has been performed for all the data in the input buffer 740, and the input buffer 740 is stored in the step S99. Clear (erase) and end the input determination process.

図15は、図2に示すCPUコア34の入力バッファ処理のフロー図である。上述したように、この入力バッファ処理は、メイン処理とは別のタスクで実行され、そのスキャンタイムはメイン処理(1フレーム)の4分の1である。この入力バッファ処理によって、入力座標が検出されるとともに、実入力種類が判別される。   FIG. 15 is a flowchart of the input buffer processing of the CPU core 34 shown in FIG. As described above, this input buffer process is executed by a task different from the main process, and its scan time is a quarter of the main process (one frame). By this input buffer processing, the input coordinates are detected and the actual input type is determined.

図15に示すように、入力バッファ処理を開始すると、ステップS121で、座標入力を検出する。つまり、タッチパネル24からの入力座標データが有るか否かを検出し、入力座標データが有る場合には、当該入力座標データを入力バッファ740に記憶する。   As shown in FIG. 15, when the input buffer process is started, a coordinate input is detected in step S121. That is, it is detected whether or not there is input coordinate data from the touch panel 24. If there is input coordinate data, the input coordinate data is stored in the input buffer 740.

続くステップS123では、現在タッチ位置を前回タッチ位置に代入する。つまり、CPUコア34は、現在タッチ位置データ754の複製を全体タッチ位置データ756としてデータ記憶領域74に記憶する(更新する)。次に、ステップS125では、検出した座標位置を現在タッチ位置に代入する。つまり、CPUコア34は、今回検出して入力バッファ740に記憶された最新の入力座標データを、現在タッチ位置データ754としてデータ記憶領域74に記憶する(更新する)。   In the subsequent step S123, the current touch position is substituted for the previous touch position. That is, the CPU core 34 stores (updates) a copy of the current touch position data 754 in the data storage area 74 as the entire touch position data 756. In step S125, the detected coordinate position is substituted for the current touch position. That is, the CPU core 34 stores (updates) the latest input coordinate data detected and stored in the input buffer 740 in the data storage area 74 as current touch position data 754.

そして、ステップS127では、タッチしているかどうかを判断する。つまり、ステップS121で、入力座標データが検出されたかどうかを判断する。ステップS127で“YES”であれば、つまり入力座標データが検出され、タッチしていると判断した場合には、ステップS129で、後述する接触処理(図16参照)を実行して、ステップS121に戻る。一方、ステップS127で“NO”であれば、つまり入力座標データが検出されず、タッチしていないと判断した場合には、ステップS131で、後述する非接触処理(図17参照)を実行して、ステップS121に戻る。   In step S127, it is determined whether or not the user is touching. That is, in step S121, it is determined whether input coordinate data is detected. If “YES” in the step S127, that is, if it is determined that the input coordinate data is detected and touched, a contact process (see FIG. 16) described later is executed in a step S129, and the process proceeds to the step S121. Return. On the other hand, if “NO” in the step S127, that is, if the input coordinate data is not detected and it is determined that the touch is not performed, a non-contact process (see FIG. 17) described later is executed in a step S131. Return to step S121.

図16は、図15に示したステップS129の接触処理のフロー図である。図16に示すように、CPUコア34は接触処理を開始すると、ステップS141で、タッチフラグ762がオンであるかどうかを判断する。つまり、CPU34は、タッチオンの状態が継続しているかどうかを判断するのである。ステップS141で“YES”であれば、つまりタッチフラグ762がオンであれば、タッチオンの状態が継続していると判断して、ステップS143で、前回タッチ位置と現在タッチ位置との差分により移動量を算出する。つまり、CPUコア34は、前回タッチ位置データ756が示す前回タッチ位置と、現在タッチ位置データ754が示す現在タッチ位置との差分から、移動量データ758を算出する。以下、同様である。   FIG. 16 is a flowchart of the contact process in step S129 shown in FIG. As shown in FIG. 16, when starting the contact process, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag 762 is on in step S141. That is, the CPU 34 determines whether or not the touch-on state continues. If “YES” in the step S141, that is, if the touch flag 762 is turned on, it is determined that the touch-on state is continued, and in step S143, the movement amount is determined by a difference between the previous touch position and the current touch position. Is calculated. That is, the CPU core 34 calculates the movement amount data 758 from the difference between the previous touch position indicated by the previous touch position data 756 and the current touch position indicated by the current touch position data 754. The same applies hereinafter.

続くステップS145では、擦り検知フラグ764がオンであるかどうかを判断する。ステップS145で“YES”であれば、つまり擦り検知フラグ764がオンであれば、ステップS147で、移動量データ758が示す移動量が所定値A以上かどうかを判断する。つまり、タッチオンした状態が継続しており、一定時間(ここでは、1/4フレーム)における移動量が所定値A以上であれば、一定の速度以上になったと判断して、擦り操作の開始を検出する。つまり、所定値A(一定の速度)は擦り操作の開始を検出するための値であり、試験等によって経験的に得られる。ただし、タッチパネル24上をプレイヤが繰り返し往復するようにスライド操作する場合における1回の往路または復路に相当するスライド操作を擦り操作として判断するため、後述するように、CPUコア34は、一定の速度未満になるまでは(S153で“YES”)、1回の擦り操作が継続していると判断する。   In a succeeding step S145, it is determined whether or not the rubbing detection flag 764 is ON. If “YES” in the step S145, that is, if the rubbing detection flag 764 is turned on, it is determined whether or not the moving amount indicated by the moving amount data 758 is equal to or greater than the predetermined value A in a step S147. That is, if the touch-on state continues and the amount of movement in a certain time (in this case, ¼ frame) is greater than or equal to the predetermined value A, it is determined that the velocity has exceeded a certain speed, and the rubbing operation is started. To detect. That is, the predetermined value A (a constant speed) is a value for detecting the start of the rubbing operation, and is obtained empirically by a test or the like. However, in order to determine a sliding operation corresponding to one forward path or a backward path when the player repeatedly performs a sliding operation on the touch panel 24 as a rubbing operation, as described later, the CPU core 34 has a constant speed. Until it becomes less (“YES” in S153), it is determined that one rubbing operation is continued.

ステップS147で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A未満であれば、擦り操作を開始していない或いは擦り操作ではないと判断して、そのまま接触処理を終了する。つまり、図15に示した入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS147で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、実入力種類が擦り操作であると判別して、ステップS149で、入力ティック数とともに「擦り」を入力バッファ740に追加登録する。つまり、ここでは、図15に示したステップS121で検出された入力座標データに対して、入力ティック数のデータおよび「擦り操作」の情報(識別情報など)を追加する。以下、入力種類を入力バッファ740に追加登録する場合について同様である。そして、ステップS151で、擦り検知フラグ764をオフして、入力バッファ処理にリターンする。   If “NO” in the step S147, that is, if the movement amount indicated by the movement amount data 758 is less than the predetermined value A, it is determined that the rubbing operation is not started or is not a rubbing operation, and the contact processing is finished as it is. To do. That is, the process returns to the input buffer process shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S147, that is, if the moving amount indicated by the moving amount data 758 is equal to or greater than the predetermined value A, it is determined that the actual input type is a rubbing operation, and in step S149, the number of input ticks In addition, “rubbing” is additionally registered in the input buffer 740. That is, here, the input tick count data and the “rub operation” information (such as identification information) are added to the input coordinate data detected in step S121 shown in FIG. The same applies to the case where the input type is additionally registered in the input buffer 740. In step S151, the rubbing detection flag 764 is turned off, and the process returns to the input buffer process.

また、ステップS145で“NO”であれば、つまり擦り検知フラグ764がオフであれば、擦り操作中であると判断して、ステップS153で、移動量データ758が示す移動量が所定値A未満かどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、上述したように、1回の擦り操作が終了したかどうかを判断するのである。ステップS153で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、擦り操作が継続している判断して、そのまま入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A未満であれば、擦り操作を終了したと判断して、次の擦り操作を検知可能にするべく、ステップS155で、擦り検知フラグ764をオンして、入力バッファ処理にリターンする。   If “NO” in the step S145, that is, if the rubbing detection flag 764 is off, it is determined that the rubbing operation is being performed, and the moving amount indicated by the moving amount data 758 is less than the predetermined value A in a step S153. Determine whether or not. Here, as described above, the CPU core 34 determines whether or not one rubbing operation has been completed. If “NO” in the step S153, that is, if the moving amount indicated by the moving amount data 758 is equal to or greater than the predetermined value A, it is determined that the rubbing operation is continued, and the process returns to the input buffer processing as it is. On the other hand, if “YES” in the step S153, that is, if the movement amount indicated by the movement amount data 758 is less than the predetermined value A, it is determined that the rubbing operation has been completed and the next rubbing operation can be detected. In step S155, the rubbing detection flag 764 is turned on, and the process returns to the input buffer process.

また、ステップS141で“NO”であれば、つまりタッチフラグ762がオフであれば、タッチオフの状態からタッチオンされたと判断する。つまり、実入力種類がタッチオンであると判別する。したがって、ステップS157で、入力ティック数とともに「タッチオン」を入力バッファ740に追加登録する。次のステップS159では、擦り検知フラグ764をオンし、ステップS161で、移動量データ758をクリアし、そして、ステップS163で、タッチフラグ762をオンして、入力バッファ処理にリターンする。つまり、ステップS159−S163の処理によって、擦り操作の検知可能な状態にしてある。   If “NO” in the step S141, that is, if the touch flag 762 is off, it is determined that the touch-on is made from the touch-off state. That is, it is determined that the actual input type is touch-on. Therefore, in step S157, “touch-on” is additionally registered in the input buffer 740 together with the number of input ticks. In the next step S159, the rubbing detection flag 764 is turned on. In step S161, the movement amount data 758 is cleared. In step S163, the touch flag 762 is turned on, and the process returns to the input buffer process. That is, the rubbing operation can be detected by the processing in steps S159 to S163.

図17は、図15に示したステップS131の非接触処理のフロー図である。図17に示すように、CPUコア34は非接触処理を開始すると、ステップS171で、タッチフラグ762がオンであるかどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、タッチオンの状態からタッチオフになったかどうかを判断する。ステップS171で“NO”であれば、つまりタッチフラグ762がオフであれば、タッチオフの状態が継続しており、何ら入力が無いと判断して、非接触処理を終了する。つまり、図15に示した入力バッファ処理にリターンする。   FIG. 17 is a flowchart of the non-contact process in step S131 shown in FIG. As shown in FIG. 17, when starting the non-contact process, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag 762 is on in step S171. Here, the CPU core 34 determines whether or not the touch-off state is reached from the touch-on state. If “NO” in the step S171, that is, if the touch flag 762 is turned off, it is determined that the touch-off state continues and there is no input, and the non-contact process is ended. That is, the process returns to the input buffer process shown in FIG.

一方、ステップS171で“YES”であれば、つまりタッチフラグ762がオンであれば、タッチオンの状態からタッチオフになったと判断して、ステップS172で、前回タッチ位置と現在タッチ位置との差分により移動量(移動量データ758)を算出する。そして、ステップS173で、移動量データ758が示す移動量が所定値B以下であるかどうかを判断する。ここで、所定値Bは弾き操作かどうかを判別するための値であり、試験等により経験的に決定される。便宜上、所定値Aと所定値Bとは異なる値のように表記してあるが、同じ値であることも有り得る。   On the other hand, if “YES” in the step S171, that is, if the touch flag 762 is turned on, it is determined that the touch has been turned off from the touch-on state, and in step S172, the movement is performed based on a difference between the previous touch position and the current touch position. The amount (movement amount data 758) is calculated. In step S173, it is determined whether the movement amount indicated by the movement amount data 758 is equal to or less than a predetermined value B. Here, the predetermined value B is a value for determining whether or not it is a flipping operation, and is determined empirically by a test or the like. For convenience, the predetermined value A and the predetermined value B are shown as different values, but may be the same value.

ステップS173で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値B以下であれば、実入力種類がタッチオフであると判別して、ステップS175で、入力ティック数とともに「タッチオフ」を入力バッファ740に追加登録し、ステップS179で、タッチフラグ762をオフして、入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS173で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値Bを超えていれば、実入力種類が弾き操作であると判別して、ステップS177で、入力ティック数とともに「弾き」を入力バッファに追加登録して、ステップS179に進む。   If “YES” in the step S173, that is, if the moving amount indicated by the moving amount data 758 is equal to or less than the predetermined value B, it is determined that the actual input type is touch-off, and “touch-off” is performed together with the input tick number in the step S175. "Is additionally registered in the input buffer 740, the touch flag 762 is turned off in step S179, and the process returns to the input buffer process. On the other hand, if “NO” in the step S173, that is, if the moving amount indicated by the moving amount data 758 exceeds the predetermined value B, it is determined that the actual input type is a flip operation, and in step S177, the input tick is determined. “Play” is additionally registered in the input buffer together with the number, and the process proceeds to step S179.

この実施例によれば、ゲーム画面や音楽に合わせて、単にタッチオンするだけでなく、タッチオフしたり、弾き操作したり、擦り操作したりするので、入力のバリエーションが豊富であり、ゲームの面白さを増大させることができる。   According to this embodiment, in addition to simply touching on according to the game screen and music, touch-off, playing, and rubbing are performed, so there are plenty of input variations and the fun of the game Can be increased.

また、この実施例によれば、プレイヤの入力のタイミングおよび入力の種類が、予め設定されている入力のタイミングおよび入力の種類と一致する度合いに応じて異なる処理を実行するので、単にタイミングを計るだけでなく、入力種類の正確さもその後の処理に反映させることができる。   In addition, according to this embodiment, since the different processing is executed according to the degree to which the input timing and input type of the player match the preset input timing and input type, the timing is simply measured. In addition, the accuracy of the input type can be reflected in the subsequent processing.

なお、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、ペンタブレット、タッチパッド、コンピュータマウスのような他のポインティングデバイスを用いることも可能である。ただし、ペンタブレットやコンピュータマウスを用いる場合には、タッチオン、タッチオフ、弾き操作および擦り操作の判別方法を変更する必要がある。   In this embodiment, the touch panel is used as the pointing device. However, other pointing devices such as a pen tablet, a touch pad, and a computer mouse can also be used. However, in the case of using a pen tablet or a computer mouse, it is necessary to change the determination method of touch-on, touch-off, flip operation, and rubbing operation.

また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、LCDは1つでもよく、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。さらには、タッチパネルはゲーム装置に接続される周辺機器であっても良い。   Further, the configuration of the game device should not be limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, one LCD may be provided, and a touch panel may be provided on each of the two LCDs. Furthermore, the touch panel may be a peripheral device connected to the game device.

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
22 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,42 …RAM
34 …CPUコア
36a,36b …スピーカ
44,46 …GPU
48 …I/F回路
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 22 ... operation switch 24 ... touch panel 26 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 42 ... RAM
34 ... CPU core 36a, 36b ... Speaker 44, 46 ... GPU
48 ... I / F circuit 50 ... LCD controller 52, 54 ... VRAM

この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いた、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention an information processing program, information processing apparatus, an information processing system and an information processing method, in particular for example, using a pointing device such as a touch panel, the information processing program, information processing apparatus, an information processing system and information It relates to the processing method .

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the invention is novel, the information processing program, information processing apparatus is to provide an information processing system and an information processing method.

また、この発明の他の目的は、タッチ操作のバリエーションを増加させて操作性を向上できる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the present invention can improve operability by increasing the variation of the touch operation, the information processing program, information processing apparatus is to provide an information processing system and an information processing method.

第1の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、タッチ操作決定ステップ、タッチ操作比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。 A first invention is an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving an input from a touch panel , wherein the computer stores an instruction coordinate storage step, a touch operation determination step, a touch operation comparison step, and a process Run the execution step. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. Touch operation determination step, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage step, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. Touch operation comparison step is carried out and the type of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step.

第1の発明では、情報処理プログラムは、タッチパネル(24)からの入力を受けつけ可能な情報処理装置(10)のコンピュータ(34,44,46)で実行される。この情報処理プログラムは、コンピュータに、指示座標記憶ステップ(34,S121)、タッチ操作決定ステップ(34,S129,S131)、タッチ操作比較ステップ(34,S85,S87)、および処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)を実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段(42,74)に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。つまり、ユーザないしプレイヤのタッチ操作のタイミングが決定されるとともに、そのタッチ操作の種類が判別される。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。つまり、正しいタイミングで正しいタッチ操作がされたか否かを判断するのである。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。たとえば、正しいタイミングで正しいタッチ操作があった場合には、タッチ操作が成功であることについての所定の処理が実行される。また、正しいタイミングではあるが、タッチ操作の種類が異なる場合、または、正しくないタイミングでタッチ操作された場合には、タッチ操作が失敗であることについての所定の処理が実行される。 In the first invention, the information processing program is executed by the computer (34, 44, 46) of the information processing apparatus (10) capable of receiving an input from the touch panel (24). The information processing program stores the designated coordinate storage step (34, S121), the touch operation determination step (34, S129, S131), the touch operation comparison step (34, S85, S87), and the process execution step (34, S89, S93, S95) are executed. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means (42, 74). Touch operation determination step, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage step, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. That is, the timing of the touch operation of the user or player is determined, and the type of the touch operation is determined. Touch operation comparison step is carried out and the type of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. That is, it is determined whether or not a correct touch operation is performed at a correct timing. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step. For example, when there is a correct touch operation at the correct timing, a predetermined process for the successful touch operation is executed. Further, albeit at a correct timing, when the type of touch operation is different, or, if it is touched by incorrect timing, predetermined processing for that touch operation has failed is executed.

第1の発明によれば、タッチ操作のタイミングのみならず、指示座標に基づいてタッチ操作の種類を判断するので、バリエーションの豊富なタッチ操作を行うことができ、タッチ操作が単調になるのを防止することができる。
また、タッチパネルを用いるので、ユーザないしプレイヤは、たとえば、タッチペン(スタイラスペン)や指などで、タッチオン,タッチオフ、スライド(ドラッグ)操作のような様々な種類のタッチ操作を簡単に行うことができる。
According to the first invention, since the type of the touch operation is determined not only based on the timing of the touch operation but also based on the designated coordinates, a variety of touch operations can be performed, and the touch operation becomes monotonous. Can be prevented.
Further, since the touch panel is used, the user or the player can easily perform various types of touch operations such as touch-on, touch-off, and slide (drag) operations with a touch pen (stylus pen) or a finger, for example.

第2の発明は第1の発明に従属し、タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップ、およびタッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を決定する。 When 2nd invention depends on 1st invention and it determines with having changed in the touch-off determination step which determines that it changed from the state which is touching the touch panel to the state which is not touching, and the touch-off determination step Further, based on the designated coordinates stored in the designated coordinate storage step, the computer further executes a movement amount calculation step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the transition is made in the touch-off determination step. In the step, the type of touch operation is determined based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step.

第2の発明では、タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を決定する。 In the second invention, the touch-off determination step (34, S127, S171) determines that the touch panel has been touched (touch-on state) and has not been touched (touch-off state). In the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172), when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before being calculated is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. In the touch operation determination step, the type of touch operation is determined based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step.

第2の発明によれば、タッチオフしたときの直前の移動量に応じてタッチ操作の種類を決定(判別)するので、タッチ操作のバリエーションを豊富にすることができる。 According to the second aspect, since the type of touch operation is determined (discriminated) according to the amount of movement immediately before the touch-off is performed, variations of the touch operation can be enriched.

第3の発明は第2の発明に従属し、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を第1の種類または第2の種類に決定する。 The third invention is dependent on the second invention, and the touch operation determining step sets the touch operation type to the first type or the second type based on the magnitude of the movement amount calculated by the movement amount calculation step. decide.

第3の発明では、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を第1種類または第2種類に決定する。たとえば、移動量が所定値以下の場合(S173で“YES”)にタッチ操作の種類を第1の種類に決定し、移動量が所定値より大きい場合(S173で“NO”)にタッチ操作の種類を第2の種類に決定する。 In the third invention, in the touch operation determination step, the type of the touch operation is determined as the first type or the second type based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step. For example, when the movement amount is equal to or smaller than a predetermined value (“YES” in S173), the type of the touch operation is determined as the first type, and when the movement amount is larger than the predetermined value (“NO” in S173), the touch operation is performed. The type is determined as the second type.

第3の発明によれば、第2の発明と同様に、タッチ操作のバリエーションを豊富にすることができる。 According to the third invention , as in the second invention, variations of touch operations can be made abundant.

第4の発明は、第3の発明に従属し、タッチパネルをタッチしていない状態からタッチしている状態へと遷移したことを判定するタッチオン判定ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合にタッチ操作の種類を第3の種類に決定する。 The fourth invention is dependent on the third invention , further causes the computer to execute a touch-on determination step for determining that the touch panel has been touched to a touched state, and the touch operation determination step includes: When it is determined that the transition is made in the touch-on determination step, the type of the touch operation is determined as the third type.

第4の発明では、タッチオン判定ステップ(34,S127,S141)は、タッチパネルをタッチしていない状態(タッチオフの状態)からタッチしている状態(タッチオンの状態)へと遷移したことを判定する。タッチ操作決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“YES”かつS141で“NO”)、タッチ操作の種類を第3の種類に決定する。 In the fourth invention, in the touch-on determination step (34, S127, S141), it is determined that the touch panel is not touched (touch-off state) and the touched state (touch-on state) is changed. In the touch operation determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step (“YES” in S127 and “NO” in S141), the type of the touch operation is determined as the third type.

第4の発明によれば、タッチオンの状態への遷移によってもタッチ操作の種類を決定するので、タッチ操作のバリエーションを簡単に決定(判別)することができる。 According to the fourth invention, since the type of the touch operation is determined also by the transition to the touch-on state, the variation of the touch operation can be easily determined (discriminated).

第5の発明は、第4の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。 A fifth invention is according to the fourth invention, and the timing of the touch operation determined by the touch operation determination step includes at least a timing at which a state transition of whether or not the touch panel is touched has occurred.

第5の発明では、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。 In the fifth invention, the touch operation timing determined in the touch operation determination step is the timing at which the transition of the state indicating whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the touch-off to touch-on At least the timing of transition to.

第5の発明によれば、タッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングをタッチ操作のタイミングとして決定するので、タッチ操作のタイミングの検出が簡単である。 According to the fifth aspect, since the timing at which the state transition indicating whether or not the touch is made is determined as the touch operation timing, the detection of the touch operation timing is easy.

第6の発明は、第5の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングは、タッチ操作の種類が第1の種類または第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、タッチ操作の種類が第の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 A sixth invention is according to the fifth invention, the timing of the touch operation as determined by the touch operation determination step, when the type of touch operation is the first type or second type, touch off a is determined that the shift in the determination step timing, the type of touch operation when the third type is a timing where it is determined that the shift is touch-on determination step.

第6の発明では、タッチ操作のタイミングは、タッチ操作の種類に応じて決定される。たとえば、タッチ操作の種類が第1の種類または第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオンの状態からタッチオフの状態に遷移したと判定されたタイミングである。また、タッチ操作の種類が第の種類である場合には、タッチオン判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に遷移したと判定されたタイミングである。 In the sixth invention, the timing of the touch operation is determine according to the type of touch operation. For example, the type of touch operation in the case of the first type or second type is a timing which is determined to have transitioned by the touch-off determination step. That is, a timing that is determined to have transitioned to a state of a touch-off from the touch-on state. The type of touch operation when the third type is a timing which is determined that the shift by touch-on determination step. That is, a timing that is determined to have transitioned to a state of a touch on the touch-off state.

第6の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングをタッチ操作のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。 According to the sixth invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the timing of the touch operation , so the timing determination is simple.

第7の発明は、第1または第2の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。 The seventh invention is dependent on the first or second invention, and the timing of the touch operation determined by the touch operation determining step is at least a timing at which a transition of a state indicating whether or not the touch panel is touched has occurred. Including.

第7の発明では、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。 In the seventh invention, the touch operation timing determined in the touch operation determination step is the timing at which the state transition of whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the touch-off to touch-on timing. At least the timing of transition to.

第7の発明によれば、第5の発明と同様に、タッチ操作のタイミングの検出が簡単である。 According to the seventh aspect, similarly to the fifth aspect, it is easy to detect the timing of the touch operation.

第8の発明は第1ないし第7の発明のいずれかに従属し、コンピュータは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行し、指示座標記憶ステップおよびタッチ操作決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行し、第2タスクの処理周期は、第1タスクの処理周期よりも短く設定される。 The eighth invention is dependent on any one of the first to seventh inventions , and the computer executes the touch operation comparison step and the process execution step in the first task, and the instruction coordinate storage step and the touch operation determination step are performed in the first task. The processing is executed in a second task different from the task, and the processing cycle of the second task is set shorter than the processing cycle of the first task.

第8の発明では、コンピュータは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行する。また、コンピュータは、指示座標記憶ステップおよびタッチ操作決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行する。第1タスクは、たとえば、1フレーム(画面更新単位時間)の処理周期で実行され、第2タスクは1フレームよりも短い処理周期で実行される。 In the eighth invention, the computer executes the touch operation comparison step and the process execution step in the first task. Further, the computer executes the designated coordinate storage step and the touch operation determination step in a second task different from the first task. For example, the first task is executed in a processing cycle of one frame (screen update unit time), and the second task is executed in a processing cycle shorter than one frame.

第8の発明によれば、第2タスクの処理周期を第1タスクの処理周期よりも短くするので、ユーザのタッチ操作の取りこぼしを軽減することができる。 According to the eighth aspect, since the processing cycle of the second task is made shorter than the processing cycle of the first task, it is possible to reduce the missed touch operation of the user.

第9の発明は、第1ないしの発明のいずれかに従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを記憶手段に記憶するタッチ操作バッファ記憶ステップ、およびタッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを消去するタッチ操作バッファ消去ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべてのタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを処理対象とする。 A ninth invention is dependent on any one of the first to eighth inventions , and a touch operation buffer storage step for storing in the storage means the timing of the touch operation determined by the touch operation determination step and the type of the touch operation. After the touch operation comparison step and the process execution step are executed, the touch operation buffer erasing step for erasing the timing of the touch operation and the type of the touch operation stored in the storage means is further executed by the computer, and the touch operation comparison step The processing execution step sets all touch operation timings and types of touch operations stored in the storage means as processing targets.

第9の発明では、情報処理プログラムは、タッチ操作バッファ記憶ステップ(34,S149,S157,S175,S177)およびタッチ操作バッファ消去ステップ(34,S99)を、コンピュータにさらに実行させる。タッチ操作バッファ記憶ステップは、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを記憶手段に記憶する。タッチ操作バッファ消去ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを消去する。タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべてのタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを処理対象とする(S83,S97)。 In the ninth invention, the information processing program causes the computer to further execute a touch operation buffer storing step (34, S149, S157, S175, S177) and a touch operation buffer erasing step (34, S99). In the touch operation buffer storage step, the timing of the touch operation determined in the touch operation determination step and the type of the touch operation are stored in the storage unit. The touch operation buffer erasing step erases the timing of the touch operation and the type of the touch operation stored in the storage unit after the touch operation comparison step and the process execution step are executed. The touch operation comparison step and the process execution step set all the touch operation timings and types of touch operations stored in the storage means as processing targets (S83, S97).

第9の発明によれば、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とをすべて処理対象とするので、ユーザのタッチ操作を確実に処理することができる。 According to the ninth aspect, the timing of the touch operation and the type of the touch operation stored in the storage unit are all processed, so that the user's touch operation can be reliably processed.

第10の発明は、第1ないし第9の発明のいずれかに従属し、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、タッチ操作を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて所定の処理を実行する。 A tenth invention is dependent on any one of the first to ninth inventions , and the process execution step includes an evaluation step for evaluating a touch operation according to a result compared by the touch operation comparison step, and the evaluation step A predetermined process is executed according to the evaluation.

第10の発明では、情報処理プログラムは、処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)は、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、タッチ操作を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて所定の処理を実行する。 In the tenth invention, in the information processing program, the process execution step (34, S89, S93, S95) is an evaluation step (34, S85, S95) that evaluates the touch operation according to the result compared in the touch operation comparison step. S87, S93), and a predetermined process is executed according to the evaluation.

第10の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザはタッチ操作についての評価を知ることができる。 According to the tenth aspect, since the process according to the evaluation is executed, the user can know the evaluation about the touch operation by the process.

第11の発明は、第1ないし第10の発明のいずれかに従属し、タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との一致度を検出する一致度検出ステップを含み、処理実行ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、所定の処理を実行する。 An eleventh invention is dependent on any one of the first to tenth inventions , and the touch operation comparison step includes a predetermined touch operation timing, a touch operation type, and a touch determined by the touch operation determination step. It includes a coincidence degree detecting step for detecting the coincidence degree with the operation timing and the type of touch operation, and the process execution step executes a predetermined process according to the coincidence degree detected by the coincidence degree detecting step.

第11の発明では、一致度検出ステップ(34,S85,S87)は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との一致度を検出する。正しいタッチ操作のタイミングで正しい種類のタッチ操作がなされたかどうかを検出するのである。一致度は、たとえば、タッチ操作のタイミングのずれである。処理実行ステップは、その一致度に応じて、所定の処理を実行する。 In the eleventh aspect, the coincidence degree detection step (34, S85, S87) includes a predetermined touch operation timing and a touch operation type, a touch operation timing and a touch operation determined in the touch operation determination step. Detect the degree of match with the type. It is detected whether the correct type of touch operation is performed at the timing of the correct touch operation. The degree of coincidence is, for example, a shift in touch operation timing. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence.

第11の発明によれば、タッチ操作の一致度に応じた処理が実行されるので、それによってユーザないしプレイヤは自分のタッチ操作の正しさなどを知ることができる。According to the eleventh aspect, the process according to the degree of coincidence of the touch operation is executed, whereby the user or player can know the correctness of his / her touch operation.

第12の発明は第11の発明に従属し、評価ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度が高いほど、評価ステップは高い評価をする。 Twelfth inventions of according to the eleventh invention, evaluation step, the higher the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step, evaluating step is highly evaluated.

第12の発明では、評価ステップは、一致度が高いほど、高い評価をする。したがって、所定の処理も評価の違いに応じた内容で実行される。 In the twelfth invention , in the evaluation step, the higher the matching degree, the higher the evaluation. Therefore, the predetermined process is also executed with the contents corresponding to the difference in evaluation.

第12の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザはタッチ操作についての評価を知ることができる。According to the twelfth aspect, since the process according to the evaluation is executed, the user can know the evaluation about the touch operation by the process.

第13の発明は第1ないし第12の発明のいずれかに従属し、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する教示ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作比較ステップは、教示ステップによって教示されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。 The inventions of the first 13, dependent on any of the first to twelfth, further execute a teaching step of teaching and the type of the timing and the touch operation of the touch operation predetermined for a computer, a touch operation compared The step compares the touch operation timing and touch operation type taught in the teach step with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step.

第13の発明では、教示ステップ(34,S3)は、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する。したがって、タッチ操作比較ステップは、教示ステップによって教示されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。 In the thirteenth invention , the teaching step (34, S3) teaches a predetermined touch operation timing and a touch operation type. Accordingly, the touch operation comparison step compares the touch operation timing and touch operation type taught in the teaching step with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step.

第13の発明よれば、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とをユーザやプレイヤに教示するので、これによって、ユーザやプレイヤはタイミングを計るとともに、正しいタッチ操作を行うように操作するので、操作し易い。According to the thirteenth invention, the user and the player are instructed to determine the timing of the predetermined touch operation and the type of the touch operation, so that the user and the player can perform the operation so as to measure the timing and perform the correct touch operation. It is easy to operate.

第14の発明は第13の発明に従属し、教示ステップは、音楽および映像の少なくとも一方を出力することにより、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する。 The inventions of the first 14, dependent on the thirteenth invention, the teaching step by outputting at least one of the music and video, teaches the timing of touch operation predetermined and type of the touch operation.

第14の発明では、教示ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングに合わせた音楽を再生したり、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とに合わせた映像を出力(画面表示)したりすることにより、ユーザないしプレイヤに教示する。 In the fourteenth invention , the teaching step reproduces music in accordance with a predetermined touch operation timing, or outputs an image in accordance with a predetermined touch operation timing and a touch operation type (screen display). ) To teach the user or player.

第14の発明によれば、音楽や映像により、タッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示するので、簡単に操作することができる。According to the fourteenth aspect, since the timing of the touch operation and the type of the touch operation are taught by music or video, the operation can be easily performed.

第15の発明はタッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、タッチ操作決定ステップ、タッチ操作比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。 15th inventions of an information processing program to be executed an input from the touch panel in a computer receives an information processing apparatus, the computer indicated coordinate storage step, a touch operation determination step, a touch operation comparison step, and The process execution step is executed. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. In the touch operation determination step, the timing of the touch operation is determined based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step, and the type of the touch operation is determined to be at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison step compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step.

16の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。
第17の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定手段によって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。
第18の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理システムであって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。
第19の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理システムであって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定手段によって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。
第20の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能なコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、(a)タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶し、(b)ステップ(a)において記憶した指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定し、(c)予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、ステップ(b)において決定したタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行い、そして(d)ステップ(c)において比較した結果に応じて所定の処理を実行する、情報処理方法である。
第21の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能なコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、(a)タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶し、(b)ステップ(a)において記憶した指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定し、(c)予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、ステップ(b)において決定したタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行い、そして(d)ステップ(c)において比較した結果に応じて所定の処理を実行する、情報処理方法である。
A sixteenth aspect of the invention is an information processing apparatus that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. Touch operation determination unit, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage means, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. Touch operation comparison unit performs a kind of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means.
A seventeenth invention is an information processing apparatus capable of receiving an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit, and determines the type of the touch operation as at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison unit compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined by the touch operation determination unit. The process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means.
An eighteenth aspect of the invention is an information processing system that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation and the type of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit. The touch operation comparison means compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means.
A nineteenth invention is an information processing system capable of receiving an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit, and determines the type of the touch operation as at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison unit compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined by the touch operation determination unit. The process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means.
A twentieth aspect of the invention is an information processing method for a computer capable of receiving input from a touch panel, wherein the computer stores (a) designated coordinates designated by the touch panel in storage means, and (b) step (a). The timing of the touch operation and the type of the touch operation are determined based on the indicated coordinates stored in step (c), the timing of the touch operation and the type of the touch operation determined in advance, and the touch determined in step (b). This is an information processing method that compares the operation timing and the type of touch operation, and (d) executes predetermined processing according to the result of comparison in step (c).
A twenty-first invention is an information processing method for a computer capable of receiving input from a touch panel, wherein the computer stores (a) designated coordinates designated by the touch panel in storage means, and (b) step (a). The touch operation timing is determined based on the stored instruction coordinates, and at least the touch operation type is determined as touch-on, touch-off, or flipping operation. (C) The predetermined touch operation timing and the touch operation timing are determined. An information processing method that compares the type with the timing of the touch operation determined in step (b) and the type of touch operation, and (d) executes predetermined processing according to the result of comparison in step (c) It is.

15−21の発明においても、第1の発明と同様に、タッチ操作のタイミングのみならず、指示座標に基づいてタッチ操作の種類を判断するので、バリエーションの豊富なタッチ操作を行うことができ、タッチ操作が単調になるのを防止することができる。 Also in the fifteenth to twenty- first inventions, similar to the first invention, since the type of the touch operation is determined based not only on the timing of the touch operation but also on the designated coordinates, it is possible to perform a variety of touch operations. The touch operation can be prevented from becoming monotonous.

Claims (19)

ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する指示座標記憶ステップ、
前記指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する入力決定ステップ、
予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う入力比較ステップ、および
前記入力比較ステップによって比較された結果に応じて所定の処理を実行する処理実行ステップを実行させる、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving input from a pointing device,
In the computer,
A designated coordinate storage step of storing in the storage means the designated coordinates designated by the pointing device;
An input determination step for determining an input timing and an input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step;
An input comparison step for comparing a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step, and a result of comparison by the input comparison step An information processing program for executing a process execution step for executing a predetermined process.
前記ポインティングデバイスはタッチパネルである、請求項1記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 1, wherein the pointing device is a touch panel. 前記入力の種類とは、前記タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じた際の状況により判別されたものを少なくとも含む、請求項2記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 2, wherein the input type includes at least an input type determined by a situation when a state transition occurs whether or not the touch panel is touched. 前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、前記タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む、請求項3記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 3, wherein the input timing determined by the input determination step includes at least a timing at which a state transition occurs whether or not the touch panel is touched. 前記タッチパネルをタッチしていない状態からタッチしている状態へと遷移したことを判定するタッチオン判定ステップ、および
前記タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力決定ステップは、前記タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に前記入力の種類を第1の種類に決定し、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に前記入力の種類を第2の種類に決定する、請求項2または3記載の情報処理プログラム。
A touch-on determination step for determining that the touch panel has been touched to a touched state; and a touch-off for determining that the touch panel has been touched and not touched Causing the computer to further execute a determination step;
The input determining step determines the input type as the first type when it is determined that the transition is performed in the touch-on determination step, and determines the input type when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step. 4. The information processing program according to claim 2, wherein the information processing program is determined to be the second type.
前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングは、前記入力の種類が第1の種類である場合には、前記タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、前記入力の種類が第2の種類である場合には、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである、請求項5記載の情報処理プログラム。   When the input type is the first type, the input timing determined by the input determination step is a timing when it is determined that the transition is performed in the touch-on determination step, and the input type is the second type. The information processing program according to claim 5, wherein the timing is determined to have transitioned in the touch-off determination step. 前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、前記指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前の前記タッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力決定ステップは、前記移動量算出ステップによって算出された移動量が所定値以下の場合に前記入力の種類を前記第2の種類に決定し、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に前記入力の種類を第3の種類に決定する、請求項6記載の情報処理プログラム。
When it is determined that the transition is made in the touch-off determination step, the movement amount on the touch panel immediately before the transition is determined in the touch-off determination step is calculated based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. Further causing the computer to execute a movement amount calculating step,
The input determination step determines the input type as the second type when the movement amount calculated by the movement amount calculation step is a predetermined value or less, and the movement amount calculated by the movement amount calculation step is The information processing program according to claim 6, wherein the input type is determined to be a third type when larger than a predetermined value.
前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、前記入力の種類が前記第1の種類である場合には、前記タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、前記入力の種類が前記第2の種類および前記第3の種類である場合には、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである、請求項7記載の情報処理プログラム。   When the input type is the first type, the input timing determined by the input determination step is a timing at which it is determined that the touch-on determination step makes a transition, and the input type is The information processing program according to claim 7, wherein in the case of the second type and the third type, it is a timing at which it is determined that the transition is made in the touch-off determination step. 前記タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップ、および
前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、前記指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前の前記タッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力決定ステップは、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合に前記入力の種類を第1の種類に決定し、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に前記入力の種類を第2の種類に決定する、請求項2または3記載の情報処理プログラム。
The touch-off determination step for determining that the touch panel has been touched to the non-touch state, and stored in the designated coordinate storage step when it is determined that the touch-off determination step has shifted. Based on the designated coordinates, the computer further executes a movement amount calculating step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the touch-off determination step has changed,
The input determining step determines the input type as the first type when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value, and the movement amount calculated in the movement amount calculation step is predetermined. 4. The information processing program according to claim 2, wherein the input type is determined as the second type when the value is larger than the value.
前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、前記第1の種類および前記第2の種類については前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである、請求項9記載の情報処理プログラム。   10. The information processing program according to claim 9, wherein the input timing determined by the input determination step is a timing when it is determined that the first type and the second type have transitioned in the touch-off determination step. . 前記コンピュータは、
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップを第1タスクで実行し、
前記指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを前記第1タスクとは異なる第2タスクで実行し、
前記第2タスクの処理周期は、前記第1タスクの処理周期よりも短く設定される、請求項1記載の情報処理プログラム。
The computer
Performing the input comparison step and the process execution step in a first task;
Executing the indicated coordinate storage step and the input determination step in a second task different from the first task;
The information processing program according to claim 1, wherein a processing cycle of the second task is set shorter than a processing cycle of the first task.
前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングと入力の種類とを前記記憶手段に記憶する入力バッファ記憶ステップ、および
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップが実行された後に、前記記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する入力バッファ消去ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップは、前記記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする、請求項1または11記載の情報処理プログラム。
An input buffer storage step for storing the input timing and input type determined in the input determination step in the storage unit; and after the input comparison step and the process execution step are executed, the input unit is stored in the storage unit And further causing the computer to execute an input buffer erasing step for erasing the input timing and the input type.
12. The information processing program according to claim 1, wherein the input comparison step and the processing execution step are targeted for processing of all input timings and input types stored in the storage means.
前記処理実行ステップは、前記入力比較ステップによって比較された結果に応じて、前記入力を評価する評価ステップを含み、前記評価ステップの評価に応じて前記所定の処理を実行する、請求項1記載の情報処理プログラム。   The said process execution step includes the evaluation step which evaluates the said input according to the result compared by the said input comparison step, The said predetermined process is performed according to evaluation of the said evaluation step. Information processing program. 前記入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との一致度を検出する一致度検出ステップを含み、
前記処理実行ステップは、前記一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、前記所定の処理を実行する、請求項1記載の情報処理プログラム。
The input comparison step includes a coincidence detection step for detecting a coincidence between a predetermined input timing and input type and the input timing and input type determined by the input determination step,
The information processing program according to claim 1, wherein the process execution step executes the predetermined process in accordance with the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step.
前記処理実行ステップは、前記入力比較ステップによって比較された結果に応じて、前記入力を評価する評価ステップを含み、前記評価ステップの評価に応じて、前記所定の処理を実行する、請求項14記載の情報処理プログラム。   15. The process execution step includes an evaluation step for evaluating the input in accordance with a result compared in the input comparison step, and the predetermined process is executed in accordance with the evaluation in the evaluation step. Information processing program. 前記評価ステップは、前記一致度検出ステップによって検出された一致度が高いほど、前記評価ステップは高い評価をする、請求項15記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 15, wherein the evaluation step evaluates higher as the coincidence degree detected by the coincidence degree detection step is higher. 予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する教示ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力比較ステップは、前記教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う、請求項1記載の情報処理プログラム。
Causing the computer to further execute a teaching step for teaching a predetermined input timing and input type;
The information processing according to claim 1, wherein the input comparison step compares the input timing and input type taught by the teaching step with the input timing and input type determined by the input determination step. program.
前記教示ステップは、音楽および映像の少なくとも一方を出力することにより、前記予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する、請求項17記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 17, wherein the teaching step teaches the predetermined input timing and input type by outputting at least one of music and video. ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、
前記ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する指示座標記憶手段、
前記指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する入力決定手段、
予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う入力比較手段、および
前記入力比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する処理実行手段を備える、情報処理装置。
An information processing apparatus capable of receiving input from a pointing device,
Designated coordinate storage means for storing designated coordinates designated by the pointing device in a storage means;
Input determining means for determining the timing of input and the type of the input based on the indicated coordinates stored by the indicated coordinate storage means;
According to the input comparison means for comparing the predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step, and the result compared by the input comparison means An information processing apparatus comprising processing execution means for executing predetermined processing.
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