JP2013102873A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013102873A
JP2013102873A JP2011247853A JP2011247853A JP2013102873A JP 2013102873 A JP2013102873 A JP 2013102873A JP 2011247853 A JP2011247853 A JP 2011247853A JP 2011247853 A JP2011247853 A JP 2011247853A JP 2013102873 A JP2013102873 A JP 2013102873A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
jackpot
big hit
state
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011247853A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5763505B2 (en
Inventor
Kotaro Jin
光太郎 神
Rina Suzuki
里奈 鈴木
Terumasa Amano
輝正 天野
Kenji Tsuchiya
賢二 土谷
Koki Shimada
昂季 島田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2011247853A priority Critical patent/JP5763505B2/en
Publication of JP2013102873A publication Critical patent/JP2013102873A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5763505B2 publication Critical patent/JP5763505B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest during a jackpot game with the notification of the number of round games.SOLUTION: A main control CPU controls the awarding of a winning probability increased status after the end of a first jackpot game awarded upon drawing a first jackpot, a second jackpot game awarded upon drawing a second jackpot, or a third jackpot game awarded upon drawing a third jackpot, and controls the non-awarding of the winning probability increased status after the third jackpot game awarded upon drawing a fourth jackpot. The first jackpot game has a first number of round games which is the same as the second jackpot game, but a jackpot prize hole has an advantageous opening pattern, and the third jackpot game has a second number of round games which is less than that of the first number of round games. A round display device notifies of the numbers of round games.

Description

本発明は、大当りの種類を決定するとともに、大当り遊技を構成するラウンド遊技のラウンド回数を報知する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that determines the type of jackpot and notifies the number of rounds of round games constituting the jackpot game.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合に図柄変動ゲームで大当り表示結果(例えば[777]など)が導出された後、該図柄変動ゲームに続けて大当り遊技が付与される。この大当り遊技では、遊技球が入球不能な閉状態から入球可能な開状態に大入賞口を動作させるラウンド遊技が行われる。このため、パチンコ遊技機において大当り遊技は、大入賞口へ遊技球を入球させて多数の賞球を獲得できる可能性が高く、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, when a big win lottery is won, a big win display result (for example, [777]) is derived in a symbol change game, and then the big hit game is continued after the symbol change game Is granted. In this big hit game, a round game is performed in which a big winning opening is operated from a closed state where a game ball cannot enter a ball to an open state where a game ball can enter. For this reason, in a pachinko gaming machine, there is a high possibility that a big hit game will be able to obtain a large number of prize balls by putting the game balls into the big prize opening, which is a very advantageous game state for the player.

また、大当り遊技の終了後、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変機能を備えたものがあり、大当り抽選で大当りに当選し易くなる遊技者に有利な状態であるため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが望まれる。その一方で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されなかったことが遊技者により認識できた場合には、遊技に対する興趣の減退を招くこととなる。このため、確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないようにする遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。   In addition, there is a function that has a probability change function to change the winning probability of the big hit from the low probability state to the high probability state after the big hit game is finished, which is advantageous to the player who can easily win the big hit in the big hit lottery. It is desirable that the probability variation state is given after the end of the big hit game. On the other hand, if the player can recognize that the probability variation state has not been given after the end of the big hit game, the game will be less interesting. For this reason, a gaming machine is disclosed in which it is not possible to easily specify whether or not a certain change state is given (for example, Patent Document 1).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

ところで、一般的にパチンコ遊技機では、付与される大当り遊技やその大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かが、当選した大当りの種類に応じて一義的に決定される。また、大当り遊技の開始を契機に、ラウンド遊技のラウンド回数を報知するものがある。   By the way, in general, in a pachinko gaming machine, whether or not to give a promising change state after the jackpot game to be given or the jackpot game is decided uniquely according to the type of the jackpot won. In addition, there is one that notifies the number of rounds of a round game triggered by the start of a big hit game.

しかしながら、この報知されたラウンド回数によっては、遊技者によって大当りの種類が概ね特定できてしまう場合もあり、大当り遊技中における興趣の減退を招くおそれがあった。   However, depending on the number of rounds notified, the player may be able to specify the type of jackpot in general, and there is a possibility that the interest will be reduced during the jackpot game.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、ラウンド回数の報知に伴い、大当り遊技中における興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose thereof is a gaming machine capable of improving the interest during the big hit game with the notification of the number of rounds. Is to provide.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞口が開放されることにより遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のラウンド回数を報知するラウンド回数報知手段と、を備え、第1大当りに当選したときに付与される第1大当り遊技は、第2大当りに当選したときに付与される第2大当り遊技と比べて、同じ第1のラウンド回数であるが、特別入賞口の開放態様が有利な開放態様であり、第3大当り、第4大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技は、第1のラウンド回数よりも少ない第2のラウンド回数であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1大当り遊技、前記第2大当り遊技、及び前記第3大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する一方で、前記第4大当りに当選したときに付与される前記第3大当り遊技の終了後に、確変状態を付与しない制御を行い、前記ラウンド回数報知手段は、前記第1大当り及び前記第2大当りに当選したときに、第1のラウンド回数であることを報知する一方で、前記第3大当り及び前記第4大当りに当選したときに、第2のラウンド回数であることを報知することを要旨とする。   In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 is a display means for displaying a symbol variation game performed by varying symbols, and a jackpot determination for determining whether or not the symbol variation game is a big hit. A gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to the player is generated by opening a special winning opening when a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game. A game state control means for controlling a probability change state for changing the winning probability of jackpot from a low probability state to a high probability state, and a round number notifying means for notifying a round number of round games constituting the jackpot game, The first jackpot game awarded when winning the first jackpot is the same number of first rounds as the second jackpot game awarded when winning the second jackpot. However, the opening mode of the special winning opening is an advantageous opening mode, and the third big hit game awarded when winning the third big hit and the fourth big win is the second round less than the first round number. The game state control means provides a probability change state after the end of the third big hit game given when winning the first big hit game, the second big hit game, and the third big win. Then, after the third big hit game that is awarded when the fourth big win is won, control is performed so as not to give a probability variation state, and the round number notifying means wins the first big win and the second big win. In this case, while notifying that the number of times is the first round number, the gist is to notify that the number of times is the second round number when winning the third big hit and the fourth big hit.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第2大当り遊技と前記第3大当り遊技とは、前記特別入賞口への遊技球の入球度合いが同等であり、前記第1大当り遊技よりも入球度合いが低いことを要旨とする。   The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the second big hit game and the third big hit game have the same degree of game balls entering the special winning opening, The gist is that the degree of entering is lower than that of the first big hit game.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記第1大当り遊技、前記第2大当り遊技及び前記第3大当り遊技では、該第3大当り遊技におけるラウンド遊技の終了まで、前記特別入賞口の開放態様が同じ開放態様で制御され、前記第2大当り遊技では、第2のラウンド回数より後から第1のラウンド回数までのラウンド遊技においては、第2のラウンド回数までのラウンド遊技よりも前記特別入賞口への遊技球の入球度合いが低いことを要旨とする。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein in the first big hit game, the second big hit game, and the third big hit game, until the end of the round game in the third big hit game, In the second jackpot game, in the round game from the second round number to the first round number, the rounds up to the second round number are controlled. The gist is that the degree of the game ball entering the special prize opening is lower than that of the game.

請求項4に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記第3大当り又は前記第4大当りに当選した場合において、当選時に変短状態が付与されていないときには、前記第3大当り又は前記第4大当りの当選により付与される第3大当り遊技の終了後において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, in the case where the effect execution means for executing the effect and the third big hit or the fourth big win are won, When the short state is not granted, the probability variation non-specific effect is performed regardless of whether or not the probability variation state is granted after the end of the third big hit game awarded by the third big hit or the fourth big win. And a presentation control means for performing control to cause the presentation execution means to execute.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、第5大当りに当選したときに付与される第4大当り遊技は、第3大当り又は第4大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技と比べて、同じ第2のラウンド回数であるが、特別入賞口の開放態様が不利な開放態様であり、前記第2大当り遊技と前記第3大当り遊技とは、前記第4大当り遊技よりも入球度合いが高いことを要旨とする。   The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the fourth big hit game awarded when the fifth big hit is won is given when the third big hit or the fourth big win is won. Compared to the third big hit game, the number of rounds is the same as the second round number, but the special winning opening is unfavorable, and the second big hit game and the third big hit game are the fourth round game. The gist is that the degree of entry is higher than the big hit game.

請求項6に記載の発明は、請求項2〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技球が入球可能な第1始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶するとともに、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、前記大当り判定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第1始動保留球及び第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行い、前記第2図柄変動ゲームでは、前記第1図柄変動ゲームよりも高い確率で、前記第1大当りに当選するとともに、前記第1図柄変動ゲームでは、前記第2図柄変動ゲームよりも高い確率で、前記第2大当りに当選することを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the second to fifth aspects, the first starting means capable of entering a game ball and the game ball relative to the entrance And a second starting means having an opening / closing means that operates so as to be able to take a first state that is easy to enter and a second state that is relatively difficult to enter, and a game ball has entered the first starting means Sometimes the first start holding ball indicating the suspension of the execution of the first symbol variation game is stored, and when the game ball enters the second starting means, the execution of the second symbol variation game is suspended. Holding storage means for storing a second start holding ball, and the display means displays a first symbol variation game that is displayed by variably displaying a symbol when the game ball is entered by the first starting means. At the same time, the symbols are variably displayed when the second starting means enters the game ball. The second symbol variation game to be performed is displayed, and the jackpot determining means determines whether or not the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit, and the first storage suspension is stored in the suspension storage unit When both the ball and the second start holding ball are stored, the jackpot determination of the second symbol variation game is preferentially performed based on the second starting reservation ball, and in the second symbol variation game, the first symbol is determined. The gist is to win the first jackpot with a higher probability than the variable game, and to win the second jackpot with a higher probability than the second symbol variable game in the first symbol variable game.

本発明によれば、ラウンド回数の報知に伴い、大当り遊技中における興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, with the notification of the number of rounds, it is possible to improve the interest during the big hit game.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 大当り遊技の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot game. 大当り遊技における大入賞口の開放態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the opening aspect of the big prize opening in a jackpot game. 大当り当選時における遊技状態の移行遷移を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition transition of the game state at the time of a big hit winning. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを示す説明図。Explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 各種変動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows various fluctuation | variation processes. (a)及び(b)は、変動パターン群の選択態様を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the selection mode of a fluctuation pattern group. 演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production | presentation determination processing. 特殊演出決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a special production | presentation determination table. 飾図決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a decoration drawing determination table. 演出モードを示す説明図。Explanatory drawing which shows production mode. 演出モードの移行遷移を示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition transition of effect mode. 変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production mode control processing at the time of a fluctuation game start. 変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production mode control processing at the time of a fluctuation game start. 移行先テーブル決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a transfer destination table determination table. 昇格時移行先決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the transfer destination determination table at the time of a promotion. (a)〜(c)は、演出モードの移行遷移を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the transition transition of effect mode. 操作有効期間時制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control process at the time of an operation effective period. 当り開始時制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control process at the time of a hit | start. 当り開始時制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control process at the time of a hit | start. 当り開始時制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control process at the time of a hit | start. 当り時移行先決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a winning time transfer destination determination table. 予兆演出決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the indication production | presentation determination table. 確変昇格演出決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a probability change promotion production determination table. 演出モードの移行遷移と確変昇格演出とを示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition transition of production | presentation mode, and a probability change promotion production.

[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図26を参照して説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。   As shown in FIG. 1, a display unit having a liquid crystal display type image display unit GH and an effect display device 11 as an effect execution unit are arranged at the approximate center of the game board 10 of the pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game (hereinafter referred to as “variable game”) that is displayed by variably displaying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and is executed in association with the variation game. Various display effects are displayed as images. Note that the variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, hereinafter referred to as “decorative symbols”) for diversifying display effects.

また、演出表示装置11の左下には、複数個(本実施形態では7個)の第1特図発光部を有する第1特別図柄表示装置12aが、第1特別図柄表示装置12aの右下には、複数個(本実施形態では7個)の第2特図発光部を有する第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。   In addition, in the lower left of the effect display device 11, a first special symbol display device 12a having a plurality of (seven in the present embodiment) first special symbol light emitting units is located in the lower right of the first special symbol display device 12a. Are each provided with a second special symbol display device 12b having a plurality of (seven in the present embodiment) second special figure light emitting portions. In the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b, a variable game is displayed in which a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol") is displayed in a variable manner. The special figure is a notification pattern showing the result of the internal lottery (big hit lottery) for whether or not the big hit, and the result of the internal lottery (small hit lottery) for whether or not the small hit. In the present embodiment, the variable game is executed once on each display device 12a, 12b from when the special figure variable display is started until the fixed stop display is displayed. Hereinafter, the variation game performed on the first special symbol display device 12a may be referred to as “first variation game (first symbol variation game)”, and the variation game performed on the second special symbol display device 12b is referred to as “second”. "Change game (2nd symbol change game)".

本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、105種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。105種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。   In this embodiment, each display device 12a, 12b has one special figure corresponding to the lottery result of the big hit lottery or the lottery result of the small lottery from among a plurality of special figures (105 kinds in the present embodiment). Is selected, and the selected special figure is individually displayed in a fixed stop state at the end of the variable game. The 105 types of special symbols are 100 types of big hit symbols (big hit display result) that can recognize big hits, and four types of small hit symbols (small hit display results) that can be used to recognize small hits, It is classified into one type of outlier symbol (outlier display result) that becomes a symbol that can recognize the discrepancy. Further, when the big hit symbol is displayed in a fixed stop state, the big hit game is given to the player. Further, when the small hit symbol is displayed in a fixed stop state, the player is given a small hit game.

また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から当り(大当り及び小当り)又ははずれを認識し得る。   In the present embodiment, the effect display device 11 displays seven types of numbers [1] to [7] as decorative drawings for each of a plurality of symbol rows. In the present embodiment, the effect display device 11 is configured with a larger display area than the display devices 12a and 12b, and the decorative drawing is displayed much larger than the special drawing. Yes. For this reason, the player can recognize a hit (big hit and small hit) or a deviation from the symbols displayed on the effect display device 11 in a fixed stop display.

そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。   And the display result according to the display result of each display apparatus 12a, 12b is displayed on the production | presentation display apparatus 11. FIG. Specifically, when the big hit symbol (big hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a definite stop display, as a general rule, the big hit symbol is also displayed on the effect display device 11. (Big hit display result) is displayed as a fixed stop. In the present embodiment, the jackpot symbol based on the decoration diagram is a symbol combination in which the symbols in all rows are the same symbol (for example, [222] [777]).

また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。   In addition, in the case where a deviated symbol is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as a fixed stop display, as a general rule, the off graphic (the display result of the non-display) is also displayed on the final stop display. Is done. In the present embodiment, as an out-of-line design by a decorative drawing, a symbol combination (for example, [135] [246] etc.) in which the symbols in all the rows are different, or a symbol in one row is different from the symbols in the other two rows. The symbol combinations are different symbols (for example, [121] [767]).

また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態(本実施形態では、221/65536)から高確率状態(本実施形態では、2210/65536)へ変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。   Further, when the small hit symbol (small hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a fixed stop display, the effect display suggestion symbol (probable change suggestion display result) is displayed on the effect display device 11. The fixed stop is displayed. In addition, even when a big hit symbol that can recognize a big hit (a big hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a definite stop display, the probable change suggestive symbol (probable change suggestion) is displayed. Display result) may be displayed as a fixed stop. In addition, this probability variation suggestion symbol is a probability variation state (hereinafter referred to as “below”) that changes the winning probability of jackpot from a low probability state (2211/65536 in the present embodiment) to a high probability state (2210/65536 in the present embodiment). It is a symbol that suggests the possibility of being given a “probable change state”. In the present embodiment, as the probability change suggestion symbol by the decorative drawing, a predetermined symbol combination corresponds to a symbol combination in which symbols in all the columns are different (in this embodiment, [123] or the like).

また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。   Further, in the effect display device 11, the variable display of symbols stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment) are displayed. ), The reach state is formed when the same symbol is temporarily stopped and displayed. Here, the temporary stop display is a state in which the image display unit GH is displayed in a fluctuation state, and is distinguished from a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped in the image display unit GH. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column (previous stop column), the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column The column becomes a reach forming column that forms a reach state.

第1特別図柄表示装置12aの左上には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。   On the upper left of the first special symbol display device 12a, a first special symbol hold display device 13a having a plurality of (two in this embodiment) first special symbol hold light emitting units is disposed. The first special symbol hold display device 13a informs the player of the stored number of start hold balls for special symbols in the first variation game stored inside the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls stored in the first variation game is referred to as “first reserved memory number”. The first reserved memory number is incremented by “1” when a game ball wins a first starting winning opening 14 as a starting means (first starting means) disposed on the game board 10, while the first fluctuation is added. “1” is subtracted at the start of the game. Accordingly, when a game ball wins the first start winning opening 14 during the variable game, the first reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment).

第2特別図柄表示装置12bの右下には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。   On the lower right side of the second special symbol display device 12b, a second special symbol hold display device 13b having a plurality (two in this embodiment) of second special symbol hold light emitting units is disposed. The second special symbol hold display device 13b notifies the player of the stored number of start hold balls for special symbols in the second variation game stored inside the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls in the second variation game is referred to as “second reserved memory number”. The second reserved memory number is incremented by “1” when the game ball wins the second starting winning opening 15 as the starting means (second starting means) disposed on the game board 10, while the second fluctuation “1” is subtracted at the start of the game. Accordingly, when a game ball wins the second start winning opening 15 during the variable game, the second reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment).

また、第2特別図柄表示装置12bの右上には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。   In addition, a normal symbol display device 20 having a plurality of (two in this embodiment) common symbol light emitting units is disposed on the upper right of the second special symbol display device 12b. In the normal symbol display device 20, a normal symbol variation game is displayed in which a plurality of types of normal symbols are displayed in a variable manner. The normal symbol is a notification symbol indicating the result of an internal lottery (normal lottery) for determining whether or not the game is a normal hit. In the following, the normal symbol is indicated as “normal figure”, and the normal symbol game is indicated as “normal figure game”. Also, in this general game, as in the case of the variable game, the game ball passes (enters) the operation gate 19 provided on the game board 10, so that the general game start hold ball (the normal map start hold ball). ) Is stored. The memory number of the general-purpose starting ball (the general-purpose reserved memory number) is incremented by “1” with a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment) as an upper limit by passing the game ball to the operation gate 19. On the other hand, “1” is subtracted when the usual game starts.

また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。   In the present embodiment, the first variation game and the second variation game are configured not to be executed at the same time. When the variation game (the first variation game or the second variation game) is finished, the first hold memory is stored. When both the number and the second reserved memory number are “1” or more, the second variable game based on the second reserved memory number is preferentially executed. In the present embodiment, the variable game and the usual game can be executed simultaneously.

また、普通図柄表示装置20の右上には、複数個(本実施形態では3個)のラウンド発光部を有するラウンド表示装置21が配設されている。ラウンド回数報知手段としてのラウンド表示装置21は、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が付与されることや、大当り遊技が付与される場合に大入賞口18が開放されるラウンド遊技が行われる上限回数である規定ラウンド数(ラウンド回数)を遊技者に報知する。   In addition, a round display device 21 having a plurality of (three in the present embodiment) round light emitting units is disposed on the upper right of the normal symbol display device 20. The round display device 21 serving as a round number notification means is provided with a winning game (a big hit game or a small hit game), or a round game in which the big winning opening 18 is opened when a big hit game is given. The player is notified of the specified number of rounds (number of rounds) that is the upper limit number of times.

演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。   Below the effect display device 11, a first start winning port 14 having a first winning port 14a for a game ball is arranged. Behind the first start winning opening 14, a first start opening switch SW1 (shown in FIG. 5) for detecting a winning game ball is disposed. The first start winning opening 14 gives a start condition for the first variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the first start opening switch SW1. obtain. In the present embodiment, when the game ball rolls from the right side of the game board 10 as indicated by the symbol Y, it is more difficult to win the first start winning opening 14 than when the game ball rolls from the left side of the game board 10. As shown, obstacle nails and the like are arranged.

また、第1始動入賞口14の右下には、遊技球の第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。   In addition, a second start winning opening 15 having a second winning opening 15a for a game ball is disposed at the lower right of the first start winning opening 14. The second start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 as an opening / closing means for performing an opening / closing operation by the operation of an ordinary electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 5). The second start winning opening 15 is in an open state (first state) where the entrance is expanded by the opening operation of the opening / closing blade 16 and the game ball is likely to win (win), while the opening / closing blade 16 is closed. The entrance is not expanded, and the game ball is in a closed state (second state) in which it is difficult to win. A second start port switch SW2 (shown in FIG. 5) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the second start winning port 15. The second start winning opening 15 gives a start condition for the second variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the second start opening switch SW2. obtain. In the present embodiment, when the game ball rolls from the right side of the game board 10, an obstacle nail or the like is provided so that it is easier to win the second start winning opening 15 than when the game ball rolls from the left side of the game board 10. Is arranged.

また、演出表示装置11の右下には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。   In addition, an operation gate 19 is disposed at the lower right of the effect display device 11. A gate switch SW4 (shown in FIG. 5) for detecting a passed game ball is disposed in the back of the operation gate 19. The actuating gate 19 can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the gate switch SW4. The usual game is an effect performed for deriving a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 of the second start winning opening 15 is opened. In other words, when the normal winning lottery is won, the opening of the opening / closing blade 16 makes it easy to win the game ball in the second start winning opening 15, and the player can easily acquire the start condition and the prize ball of the second variable game. Can be obtained.

また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。   Also, below the second start winning opening 15, a large winning opening 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of a large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 5) is disposed. A count switch SW3 (shown in FIG. 5) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The special winning opening 18 as a special winning opening can give a predetermined number (for example, 15) of game balls as payout conditions by detecting the winning game balls. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, and the winning of the game ball is allowed. For this reason, during the big hit game, the player can have an opportunity to win a prize ball. In this embodiment, when the game ball rolls from the right side of the game board 10, obstacle nails or the like are arranged so that it is easier to win the big prize opening 18 than when the game ball rolls from the left side of the game board 10. It is installed.

この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   This jackpot game is won by a jackpot lottery, and the jackpot symbol is confirmed and stopped in the first variation game of the first special symbol display device 12a or the second variation game of the second special symbol display device 12b. It starts after the end. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as the upper limit. One round game is performed until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times (in this embodiment, once), and a predetermined number (the upper limit number of prizes) is given to the big prize opening 18 during one round game. The game ball is released until a game ball is won or until a specified time (round game time) elapses. In the round game, a round effect is performed. When the specified number of round games are finished, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is finished.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、221/65536)から高確率状態(本実施形態では、2210/65536)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   In addition, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probable change state that is advantageous to the player may be given after the big hit game is over. The probability variation state is given on condition that the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a fixed stop state is a predetermined probability variation symbol. In this probability change state, after the jackpot game ends, the winning probability of the jackpot changes from a low probability state (2211/65536 in the present embodiment) to a high probability state (2210/65536 in the present embodiment). In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the probability variation state is given after the jackpot game is over until the next jackpot is generated when the probability variation jackpot is reached. In this way, the probability variation state is advantageous for the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to be generated, and the player plays the game while expecting to become a probability variation jackpot. Is going.

また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、3277/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから500ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根16が開放状態に動作し易く、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが実行され易くなる。   In addition, after the big hit game is over, a variation shortened state (hereinafter referred to as “variable state”) may be given. In this variable state, the variation time of the variable game may be shortened (may be shortened) as compared to the non-variable state to which the variable state is not given. In some cases, the variation time of the variation game to be played is shortened. In the variable state, the variation time of the usual game for deriving a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 is opened is shortened compared to the non-variable state. Further, in the variable state, the winning probability per ordinary game of the ordinary game changes from a low probability state (3277/65536 in the present embodiment) to a high probability state (65535/65536 in the present embodiment). In the variable state, when the normal winning lottery is won, the open / close blade 16 is opened and closed with an operation pattern different from that in the non-variable state. In the present embodiment, when the normal winning lottery is won in the non-changing short state, the open / close blade 16 is opened once, and the open state is maintained until 500 ms elapses after the open. On the other hand, when the normal lottery is won in the variable state, the open / close blade 16 is opened three times, and the open state is maintained until 800 ms elapses after the opening in one opening. ing. In other words, the open / close blade 16 is set to operate in an advantageous manner for the player in the variable state, in which the total opening time corresponding to one normal hit is longer than in the non-variable state. For this reason, in the variable state, the opening / closing blade 16 is easily moved to the open state, and the second variation game is more easily executed than the first variation game.

なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、10回、20回、30回、50回、70回、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。   The open / close blades 16 are opened when a normal hit is reached, but the open / close blades 16 are closed when the upper limit number of game balls (for example, 10 balls) have won even before closing. It has become. Similarly, the opening / closing blade 16 is closed when the upper limit number of game balls has been won even if it has not been opened a predetermined number of times. In addition, the variable state is a predetermined number of times (in this embodiment, 10, 20, 30, 50, 70, 100) according to the type of jackpot game and the game state at the time of winning. It may be awarded until a variable game is played or until the next jackpot game is awarded.

また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。   Further, when the variable state is given in this way, the opening / closing blade 16 is easily opened. For this reason, although it is difficult for the game ball to win the first start winning opening 14, it is more advantageous for the player to fire the game ball so that the game ball rolls from the right side of the game board 10 (so-called “right-handed”). The gaming state. On the other hand, when the variable state is not given, the opening / closing blade 16 is difficult to open. For this reason, it is advantageous for the player to fire the game ball so that the game ball rolls from the left side of the game board 10 (so-called “left-handed”) so that the game ball wins the first start winning opening 14. The gaming state. During the big hit game, in order to make it easier to win the big prize opening 18, it is better for the player to fire the game ball so that the game ball rolls from the right side of the game board 10 (so-called “right-handed”). It is advantageous.

また、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン70が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン70は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図5に示す)に操作信号が出力される。   An effect button 70 that can be operated by the player is disposed below the game board 10 of the pachinko gaming machine. The effect button 70 as the effect operation means is a push button type, and when operated, an operation signal is output to the overall control board 31 (shown in FIG. 5) connected to the effect button 70.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す10種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、10種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the ten types of big hits shown in FIG. 2, and the big hit game corresponding to the determined big hit is given. It has become. Which of the 10 types of jackpots is awarded is determined in accordance with a special figure (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, the big hit symbols of 100 types of special figures displayed on the display devices 12a and 12b in a fixed stop are classified for each special figure as shown in FIG. In the figure, the symbol that is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is indicated as "Special Figure 1", and the symbol that is determined and stopped on the second special symbol display device 12b is indicated as "Special Figure 2". .

そして、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには10種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Bには10種類の大当り図柄が、図柄Cには2種類の大当り図柄が、図柄Dには4種類の大当り図柄が、図柄Eには14種類の大当り図柄が、図柄Fには13種類の大当り図柄が、図柄Gには12種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Hには2種類の大当り図柄が、図柄Iには11種類の大当り図柄が、図柄Jには22種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図2に示す図柄Kには、小当り遊技に対応する4種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。   Of the jackpot symbols that are confirmed and stopped displayed on the first special symbol display device 12a, the symbol A has 10 types of jackpot symbols. In addition, symbol B has 10 types of jackpot symbols, symbol C has 2 types of jackpot symbols, symbol D has 4 types of jackpot symbols, symbol E has 14 types of jackpot symbols, symbol F has Thirteen types of jackpot symbols are assigned, and symbol G is assigned twelve types of jackpot symbols. In addition, two types of jackpot symbols are assigned to symbol H, eleven types of jackpot symbols are assigned to symbol I, and 22 types of jackpot symbols are assigned to symbol J. In addition, in the symbol K shown in FIG. 2, four types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are assigned.

その一方で、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄aには20種類の大当り図柄が、図柄cには30種類の大当り図柄が、図柄dには15種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図柄hには5種類の大当り図柄が、図柄iには10種類の大当り図柄が、図柄jには20種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図2に示す図柄kには、小当り遊技に対応する1種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。なお、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄には、第1特別図柄表示装置12aにおける図柄B,E〜Gに対応する図柄は規定されていない。   On the other hand, among the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, the symbol a has 20 types of jackpot symbols, the symbol c has 30 types of jackpot symbols, and the symbol d has 15 types. The jackpot symbols of each are distributed. Further, five types of jackpot symbols are allocated to symbol h, ten types of jackpot symbols are allocated to symbol i, and twenty types of jackpot symbols are allocated to symbol j. Further, in the symbol k shown in FIG. 2, one type of special symbol (small symbol) corresponding to the small hit game is distributed. It should be noted that symbols corresponding to symbols B and E to G in the first special symbol display device 12a are not defined for the jackpot symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b.

図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であり、以下、「15R大当り遊技」と示す。図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であり、以下、「実質10R大当り遊技」と示す。なお、「15R大当り遊技」が付与される大当りを「15R確変大当り」と示し、他の大当りも同じように、「実質10R大当り遊技」が付与される大当りを「実質10R確変大当り」と示す。   Granted when a big hit symbol classified as symbol A is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or when a big hit symbol classified as symbol a is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b The jackpot game to be played is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and is hereinafter referred to as “15R jackpot game”. The jackpot game given when the jackpot symbol categorized as symbol B is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”. This is shown as “actual 10R big hit game”. Note that the jackpot to which the “15R jackpot game” is awarded is indicated as “15R probability variable jackpot”, and the jackpot to which the “substantial 10R jackpot game” is assigned is also referred to as “substantial 10R chance bonus jackpot”.

また、図柄C〜F,H〜Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄c,d,h〜jに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「10回」に設定された大当り遊技であり、以下、「10R大当り遊技」と示す。なお、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「特別10R確変大当り」と示す。また、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第1の10R確変大当り」と示す。また、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第2の10R確変大当り」と示す。また、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第3の10R確変大当り」と示す。また、図柄Hに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄hに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第1の10R非確変大当り」と示す。また、図柄Iに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄iに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第2の10R非確変大当り」と示す。また、図柄Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄jに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第3の10R非確変大当り」と示す。また、10R大当り遊技が付与される大当りを、「10R大当り」と示す。   Further, when the jackpot symbol classified as symbols C to F and H to J is displayed on the first special symbol display device 12a in a fixed stop state, or the jackpot symbol classified as symbols c, d, h to j is second. The jackpot game given when the fixed stop display is displayed on the special symbol display device 12b is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “10 times”, and is hereinafter referred to as “10R jackpot game”. The jackpot symbol classified as symbol C has been confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the jackpot symbol classified as symbol c has been confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The big hit won by is indicated as “Special 10R Probable Big Hit”. In addition, the jackpot symbol classified as symbol D is displayed on the first special symbol display device 12a in a fixed stop display, or the jackpot symbol classified as symbol d is displayed on the second special symbol display device 12b in a fixed stop display. The jackpot won in accordance with is indicated as “first 10R probability variation jackpot”. Further, the big hit that is won when the big hit symbol classified as the symbol E is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is indicated as "second 10R probability variable big hit". Further, the big win that is won when the big hit symbol classified as the symbol F is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop is indicated as “third 10R probability variable big hit”. In addition, the jackpot symbol classified as symbol H has been confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the jackpot symbol classified as symbol h has been confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The jackpot won in accordance with is indicated as “first 10R non-probable big hit”. Also, the big hit symbol classified as symbol I has been confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the big hit symbol classified as symbol i has been confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The winning jackpot that is won is indicated as “second 10R non-probable big hit”. In addition, the jackpot symbol classified as symbol J has been confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the jackpot symbol classified as symbol j has been confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The winning jackpot that is won is indicated as “third 10R non-probable big hit”. The jackpot to which the 10R jackpot game is awarded is indicated as “10R jackpot”.

また、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「10回」に設定された大当り遊技であり、以下、「短縮10R大当り遊技」と示す。なお、「短縮10R大当り遊技」が付与される大当りを「短縮10R確変大当り」と示す。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol G is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “10 times”. Hereinafter, it is indicated as “shortened 10R big hit game”. Note that the jackpot to which the “shortened 10R jackpot game” is given is indicated as “shortened 10R probability variable jackpot”.

また、15R大当り遊技、10R大当り遊技では、オープニング時間として「9(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2.0(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。このように、15R大当り遊技は、1回のラウンド遊技の開放態様が10R大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。   Also, in the 15R jackpot game and 10R jackpot game, the opening time is “9 (seconds)”, the maximum time of each round game is “25 (seconds)”, and the interval time between rounds (interval between rounds) is “ 2.0 (seconds) "and" 11 (seconds) "are set as the ending time. Thus, the 15R jackpot game is the same as the 10R jackpot game with the same release mode of one round game, and can be said to be a jackpot game advantageous to the player.

その一方で、短縮10R大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」が、エンディング時間として「1.564(秒)」がそれぞれ設定されている。この短縮10R大当り遊技は、10R大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数(「10回」)であるが、大入賞口18の合計開放時間が短く、1回のラウンド遊技の開放態様が1球の遊技球の発射間隔(0.6s)の10分の1未満であり、極めて入賞し難く、実質的に賞球を行わない大当り遊技である。   On the other hand, in the shortened 10R jackpot game, the opening time is “0.04 (seconds)” and the maximum time of each round game is “0.04 (seconds)”. ) Is set to “1.5 (seconds)”, and “1.564 (seconds)” is set as the ending time. This shortened 10R jackpot game has the same prescribed number of rounds (“10 times”) as compared to the 10R jackpot game, but the total opening time of the big winning opening 18 is short, and the opening mode of one round game is one ball. This is a big hit game that is less than one tenth of the launch interval (0.6 s) of the game balls, is extremely difficult to win, and does not substantially play a prize ball.

また、実質10R大当り遊技では、オープニング時間として「9(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。また、実質10R大当り遊技における1回目から10回目までのラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、それらラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2.0(秒)」が、それぞれ設定されている。また、実質10R大当り遊技における11回目から15回目までのラウンド遊技の最大時間として「0.04(秒)」が、それらラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」が、それぞれ設定されている。この実質10R大当り遊技は、1回目から10回目のラウンド遊技の開放態様が、15R大当り遊技、10R大当り遊技と同じであり、11回目から15回目のラウンド遊技の開放態様が、短縮10R大当り遊技と同じである。このように、実質10R大当り遊技は、15R大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数(「15回」)であるが、大入賞口18の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。その一方で、実質10R大当り遊技は、10R大当り遊技と比較して大きい規定ラウンド数(「15回」)であるが、大入賞口18の合計開放時間が同等であるため、実質的に同じ賞球を行う大当り遊技である。   In the substantial 10R big hit game, “9 (seconds)” is set as the opening time, and “11 (seconds)” is set as the ending time. In addition, “25 (seconds)” is set as the maximum time of the first to tenth round games in the 10R jackpot game, and “2.0 (seconds)” is set as the interval time between the rounds (interval between rounds). Each is set. In addition, “0.04 (seconds)” is the maximum time of round games from the 11th to the 15th round in a real 10R jackpot game, and “1.5 (seconds)” is the interval time between the rounds (interval between rounds). Are set respectively. In this real 10R jackpot game, the opening mode of the first to tenth round games is the same as the 15R jackpot game and the 10R jackpot game, and the opening mode of the eleventh to fifteenth round games is the shortened 10R jackpot game. The same. In this way, the actual 10R jackpot game has the same prescribed number of rounds (“15 times”) as compared to the 15R jackpot game, but the total opening time of the big winning opening 18 is short, so there are substantially fewer prize balls. It is a big hit game to be performed. On the other hand, the actual 10R jackpot game has a larger number of specified rounds (“15 times”) than the 10R jackpot game, but the total opening time of the big prize opening 18 is the same, so the prize is substantially the same. It is a big hit game with a ball.

また、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「9球」が、それぞれ設定されている。   Although not shown in FIG. 2, in these jackpot games, “1” is set as the number of times of opening of the big winning opening 18 in each round game, “9 balls” is set as the maximum number of winnings in one round game, Each is set.

また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第2変動ゲームでは、第1変動ゲームよりも高い確率で、15R大当り遊技、10R大当り遊技が付与され、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも高い確率で、実質10R大当り遊技、短縮10R大当り遊技が付与される。このように、15R大当り遊技は、実質10R大当り遊技よりも合計開放時間が長く、10R大当り遊技は、短縮10R大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる(なり得る)等、有利な大当りとして規定されている。   Further, as described above, according to the distribution of the jackpot symbol, the 15R jackpot game and the 10R jackpot game are awarded in the second variation game with a higher probability than the first variation game. A real 10R jackpot game and a shortened 10R jackpot game are awarded with a higher probability than the two-variable game. Thus, the 15R jackpot game has a longer total release time than the 10R jackpot game, and the 10R jackpot game has a longer total release time than the shortened 10R jackpot game. The total open time is likely to be longer than that, and it is defined as an advantageous jackpot such that the payout of game balls is increased (can be).

また、15R確変大当り、実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、第1〜第3の10R確変大当り、又は短縮10R確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)確変状態が付与されるようになっている。その一方で、第1〜第3の10R非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。   Also, if you win 15R probability variation big hit, real 10R probability variation big hit, special 10R probability variation big hit, first to third 10R probability variation big hit, or shortened 10R probability variation big hit, after the big hit game is over, the game at the time of winning the big hit lottery Regardless of the state, the probability variation state is given until the next jackpot game is given (shown as “until next time”). On the other hand, when the first to third 10R non-probable big wins are won, the probable change state is not given regardless of the game state at the time of winning the big win lottery after the big hit game ends.

また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「0回」となる(図2でも「0回」と示す)。   In addition, after the jackpot game is over, a variable state may be given. In particular, when a variable state is awarded, the next big hit game is granted depending on the type of jackpot game and whether or not the game state at the time of winning the big hit lottery is a probable state or a variable state. The variable state is given until the maximum number of times is reached until it is played (shown as “until next time”) or until a predetermined number of times the variable game is over. Hereinafter, the upper limit number of times that the variable state is continued is referred to as “variable number of times”, and in particular, when the variable state is not given, the upper limit number of times that the variable state is continued is “0” (also in FIG. 2). Shown as “0 times”).

15R確変大当り、実質10R確変大当り、又は特別10R確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。   If you win 15R probability change big hit, real 10R probability change big hit, or special 10R probability change big hit, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, until the next big hit game is granted ("Next time The change state is given.

また、第1〜第3の10R確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、大当り遊技の終了後には、確変状態であるか否かを問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、第1〜第3の10R確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、大当り遊技の終了後には、確変状態であるか否かを問わず、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(10回、20回、30回)として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第1の10R確変大当りに当選したときには「30回」、第2の10R確変大当りに当選したときには「20回」、第3の10R確変大当りに当選したときには「10回」となる。   In addition, when winning the first to third 10R probability variation jackpot, if the game state at the time of winning the jackpot lottery is a variable state, whether or not it is in a probability variation state after the end of the jackpot game, Until the next jackpot game is awarded (shown as “until next time”), the variable state is given. On the other hand, when winning the first to third 10R probability variation jackpots, if the gaming state at the time of winning the jackpot lottery is in an unchangeable short state, whether or not it is in a probability variation state after the end of the jackpot game. Regardless, the variable state is given with the upper limit number of times (10 times, 20 times, 30 times) until the predetermined number of times the variable game is completed. The specific number of times of change is “30 times” when the first 10R probable big win is won, regardless of whether or not it is in the probable change state when the gaming state at the time of winning the big hit lottery is in the non-changeable state. When the second 10R probability variation jackpot is won, it is “20 times”, and when the third 10R probability variation jackpot is won, it is “10 times”.

また、第1〜第3の10R非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(10回、20回、30回、50回、70回、100回)として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短回数としては、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第1の10R非確変大当りに当選したときには「30回」、第2の10R非確変大当りに当選したときには「20回」、第3の10R非確変大当りに当選したときには「10回」となる。その一方で、変短回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第1の10R非確変大当りに当選したときには「100回」、第2の10R非確変大当りに当選したときには「70回」、第3の10R非確変大当りに当選したときには「50回」となる。   In addition, when the first to third 10R non-probable big wins are won, the upper limit number of times (10 times, 20 times) until the predetermined number of variable games is over according to the gaming state at the time of winning the big hit lottery. , 30 times, 50 times, 70 times, and 100 times). Specifically, when the game state at the time of winning the big hit lottery is an unchangeable short state, regardless of whether or not it is a probable change state, when the first 10R non-probable big win is won, “30 "20 times" when winning the second 10R non-probable big hit, and "10 times" when winning the third 10R non-probable big hit. On the other hand, if the game state at the time of winning the big hit lottery is a variable state, the number of times of change is “100 times when winning the first 10R non-probable big hit regardless of whether or not it is a probable change state”. ”,“ 70 times ”when winning the second 10R non-probable big hit, and“ 50 times ”winning the third 10R non-probable big hit.

また、短縮10R確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態であるときには、変短状態が付与されないようになっている。その一方で、短縮10R確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態ではないときには、次回の大当り遊技が生起されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されないようになっている。   Also, when winning the shortened 10R probability variable big win, after the big hit game is over, if the game state at the time of winning the big hit lottery is the non-probable change state and the non-variable state, the variable state is not given. . On the other hand, when winning the shortened 10R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, if the gaming state at the time of winning the jackpot lottery is not a non-probable change state or a non-variable short state, until the next jackpot game is generated (Indicated as “until next time”), the variable state is not given.

また、図柄Kに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄kに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「1.612(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)として「9球」が、大入賞口18の開放回数として「10回」が、1回の開放時間として「0.04(秒)」が、それら開放の後にはインターバル時間として「1.5(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において1回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「0.04(秒)+1.5(秒)」からなる「1.54(秒)」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、短縮10R確変大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口18の開放態様が同じとなるように制御される。   Further, when the small hit symbol classified as the symbol K is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the small hit symbol classified as the symbol k is displayed on the second special symbol display device 12b as a fixed stop display. In the small hit game given at the time, “0 (seconds)” is set as the opening time and “1.612 (seconds)” is set as the ending time. In addition, in the small hit game, “9 balls” is set as the upper limit number (count number) of winning, “10 times” is opened as the number of times the big winning opening 18 is opened, and “0.04 (seconds)” is opened as one opening time. After the opening, “1.5 (seconds)” is set as the interval time. Thus, in the small hit game, the opening / closing time from one opening to the next opening is set to “1.54 (seconds)” consisting of “0.04 (seconds) +1.5 (seconds)”. It will be. In this manner, in the small hit game, the round game in the shortened 10R probability variable big hit game is controlled so that the open mode of the big winning opening 18 is the same.

また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。   In addition, after the small hitting game is over, the gaming state at the time of winning the small hitting lottery is continued. That is, after the end of the small hit game, the probability variation state is continued if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, while the non-probability variation state is continued if the probability variation state is not imparted. In addition, after the small hit game ends, if the variable state is given at the time of winning the small hit lottery, the variable state is continuously given, while if the short state is not given, the variable state is given. do not do.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド表示装置21の表示態様と、大当り遊技における大入賞口18の開放態様と、について図3を参照して以下に説明する。
図3に示すように、ラウンド表示装置21は、15R大当り遊技(図柄A)、又は実質10R大当り遊技(図柄B)が付与される場合には、ラウンド遊技を「15回」行う旨の報知を行い、10R大当り遊技(図柄C〜F,H〜J)、又は短縮10R大当り遊技(図柄G)が付与される場合には、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知を行う。また、小当り遊技(図柄K)が付与される場合には、小当り遊技を付与する旨の報知を行う。また、大当り図柄の割り振りからすると、ラウンド遊技を「15回」行う旨の報知、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知は、第1変動ゲーム、第2変動ゲームで同じ確率で行われることとなる。なお、本実施形態において、「15回」の規定ラウンド数が「第1のラウンド回数」に、「10回」の規定ラウンド数が「第2のラウンド回数」に、それぞれ相当する。
Here, the display mode of the round display device 21 in the pachinko gaming machine of the present embodiment and the open mode of the big winning opening 18 in the big hit game will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, when the 15R jackpot game (symbol A) or the substantial 10R jackpot game (symbol B) is awarded, the round display device 21 notifies that the round game is performed “15 times”. If a 10R jackpot game (symbols C to F, H to J) or a shortened 10R jackpot game (symbol G) is given, a notification that the round game is to be performed “10 times” is made. In addition, when a small hit game (symbol K) is awarded, a notification that a small hit game is to be given is performed. In addition, according to the jackpot symbol allocation, the notification that the round game is to be performed “15 times” and the notification that the round game is to be performed “10 times” are performed with the same probability in the first variation game and the second variation game. It becomes. In the present embodiment, the specified number of rounds of “15” corresponds to the “first number of rounds”, and the specified number of rounds of “10” corresponds to the “number of second rounds”.

また、15R大当り遊技、10R大当り遊技におけるラウンド遊技が「25s」、インターバル時間が「2.0s」と同じ時間となり、更には、実質10R大当り遊技の1回目から10回目におけるラウンド遊技、インターバル時間も同じ時間となる。その一方で、短縮10R大当り遊技におけるラウンド遊技が「0.04s」、インターバル時間が「1.5s」であり、小当り遊技における開放時間、閉鎖時間とも同じ時間となり、更には、実質10R大当り遊技の11回目から15回目におけるラウンド遊技、インターバル時間が同じ時間となる。   In addition, the round game in the 15R jackpot game and the 10R jackpot game are the same as “25s” and the interval time is “2.0s”, and further, the round game and the interval time in the first to the tenth game of the 10R jackpot game are also the same. It will be the same time. On the other hand, the round game in the shortened 10R big hit game is “0.04s” and the interval time is “1.5s”, and the opening time and the closed time in the small hit game are the same time. The 11th to 15th round games and the interval time are the same.

つまり、実質10R大当り遊技の1回目から10回目までの各ラウンド遊技は、15R大当り遊技及び10R大当り遊技の各ラウンド遊技におけるラウンド時間、インターバル時間と同じように、第1の時間(25s)だけ開放し、第3の時間(2.0s)だけ閉鎖することとなる。その一方で、実質10R大当り遊技の11回目から15回目までの各ラウンド遊技は、短縮10R大当り遊技の各ラウンド遊技におけるラウンド時間、インターバル時間や、小当り遊技の開放時間、閉鎖時間と同じように、第2の時間(0.04s)だけ開放し、第4の時間(1.5s)だけ閉鎖することとなる。   In other words, each round game from the first to the 10th round of the 10R jackpot game is released for the first time (25s), like the round time and interval time in each round game of the 15R jackpot game and the 10R jackpot game. Then, it is closed only for the third time (2.0 s). On the other hand, each round game from the 11th to the 15th round of the 10R jackpot game is substantially the same as the round time, interval time, the opening time of the small hit game, and the closing time in each round game of the shortened 10R jackpot game. , It is opened for the second time (0.04 s) and closed for the fourth time (1.5 s).

このように、実質10R大当り遊技は、異なる規定ラウンド数(10回)である10R大当り遊技と比べて、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であるが、同じ規定ラウンド数(15回)である15R大当り遊技よりも大入賞口18への遊技球の入球度合いが低くなっている。したがって、15R大当り遊技は、実質10R大当り遊技と比べて、同じ規定ラウンド数(15回)であるが、大入賞口18の開放態様が有利な開放態様である。   In this way, the actual 10R jackpot game has the same number of rounds as the number of game balls that enter the big winning opening 18 compared to the 10R jackpot game that has a different specified number of rounds (10 times). The number of game balls that enter the big prize opening 18 is lower than the 15R big hit game that is 15 times). Therefore, the 15R jackpot game has the same prescribed number of rounds (15 times) as compared to the 10R jackpot game, but the opening mode of the big winning opening 18 is an advantageous opening mode.

また、実質10R大当り遊技は、10R大当り遊技と大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等である。このため、ラウンド表示装置21により、ラウンド遊技を「15回」行う旨の報知が行われた場合であっても、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知が行われた場合と比べて、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等である場合がある。   In addition, the 10R jackpot game is substantially equal to the 10R jackpot game in the degree of game balls entering the big prize opening 18. Therefore, even when the round display device 21 notifies that the round game is performed “15 times”, compared with the case where the notification that the round game is performed “10 times” is performed, In some cases, the degree of game balls entering the big prize opening 18 is the same.

したがって、ラウンド遊技を「15回」行う旨の報知が行われた場合であっても、15R大当り遊技が付与されているか実質10R大当り遊技が付与されているか否かを特定するために、大入賞口18の開放態様に注意を持たせることができる。その一方で、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であっても、実質10R大当り遊技が付与されているか10R大当り遊技が付与されているかを特定することで、確変状態の付与が確定するか否かが特定できるため、ラウンド表示装置21に注意を持たせることができる。   Therefore, even if a notification that the round game is performed “15 times” is made, in order to specify whether or not the 15R big hit game is granted or the real 10R big hit game is given, Attention can be given to the opening mode of the mouth 18. On the other hand, even if the degree of game balls entering the big winning opening 18 is the same, by assigning a 10R big hit game or a 10R big hit game, it is possible to give a probable change state. Therefore, it is possible to give attention to the round display device 21.

また、短縮10R大当り遊技は、小当り遊技と比べて、大入賞口18の開放態様が同じであり、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であるが、同じ規定ラウンド数(10回)である10R大当り遊技よりも大入賞口18への遊技球の入球度合いが低くなっている。したがって、10R大当り遊技は、短縮10R大当り遊技と比べて、同じ規定ラウンド数(10回)であるが、大入賞口18の開放態様が有利な開放態様である。   Further, the shortened 10R big hit game has the same open mode of the big prize opening 18 as the small hit game, and the degree of game balls entering the big prize opening 18 is the same, but the same prescribed number of rounds ( The number of game balls entering the big prize opening 18 is lower than that of the 10R jackpot game that is 10 times. Therefore, the 10R jackpot game has the same specified number of rounds (10 times) as compared with the shortened 10R jackpot game, but the opening mode of the big winning opening 18 is an advantageous opening mode.

その一方で、大入賞口18への遊技球の入球度合いが不利であっても、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知が行われた場合には、短縮10R大当り遊技が付与されたことを特定し、確変状態の付与が確定するか否かが特定できるため、大入賞口18の開放態様とともに、ラウンド表示装置21に注意を持たせることができる。   On the other hand, even if the degree of game balls entering the big prize opening 18 is unfavorable, when a notification that the round game is to be performed “10 times” is given, a shortened 10R jackpot game is awarded. Since it is possible to specify whether or not the provision of the probability variation state is confirmed, it is possible to give attention to the round display device 21 together with the opening state of the special winning opening 18.

また、短縮10R大当り遊技は、小当り遊技と大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等である。このため、ラウンド表示装置21により、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知が行われた場合であっても、小当り遊技を付与する旨の報知が行われた場合と比べて、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等である場合がある。   Further, the shortened 10R big hit game is equivalent to the small hit game and the degree of the game ball entering the big winning opening 18. For this reason, even when the round display device 21 notifies that the round game is performed “10 times”, it is a big prize compared to the case where the notification that the small hit game is given is performed. There is a case where the game balls enter the mouth 18 at the same degree.

したがって、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知が行われた場合であっても、10R大当り遊技が付与されているか短縮10R大当り遊技が付与されているか否かを特定するために、大入賞口18の開放態様に注意を持たせることができる。その一方で、大入賞口18の開放態様が同じであり、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であっても、短縮10R大当り遊技が付与されているか小当り遊技が付与されているか否かを特定するために、ラウンド表示装置21に注意を持たせることができる。   Therefore, even when a notification that the round game is performed “10 times” is made, in order to specify whether the 10R jackpot game is given or the shortened 10R jackpot game is given, Attention can be given to the opening mode of the mouth 18. On the other hand, the open mode of the big prize opening 18 is the same, and even if the degree of game balls entering the big prize opening 18 is the same, a shortened 10R big hit game or a small hit game is given. The round display device 21 can be given attention to identify whether or not it is.

なお、本実施形態では、15R大当り遊技が「第1大当り遊技」に、実質10R大当り遊技が「第2大当り遊技」に、10R大当り遊技が「第3大当り遊技」に、短縮10R大当り遊技が「第4大当り遊技」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、15R確変大当りが「第1大当り」に、実質10R確変大当りが「第2大当り」に、第1の10R確変大当りが「第3大当り」に、第1の10R非確変大当りが「第4大当り」に、短縮10R確変大当りが「第5大当り」に、にそれぞれ相当する。   In this embodiment, the 15R jackpot game is “first jackpot game”, the 10R jackpot game is “second jackpot game”, the 10R jackpot game is “third jackpot game”, and the shortened 10R jackpot game is “ It corresponds to "4th big hit game", respectively. Further, in this embodiment, the 15R probability variation big hit is “first big hit”, the actual 10R probability variation big hit is “second big hit”, the first 10R positive variation big hit is “third big hit”, and the first 10R non-probable variation. The big hit corresponds to the “fourth big hit”, and the shortened 10R probability variable big hit corresponds to the “fifth big hit”.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態について図4を参照して以下に説明する。なお、図4においては、10R大当り遊技(図柄C〜F,H〜J)について示し、15R大当り遊技(図柄A)、実質10R大当り遊技(図柄B)、短縮10R大当り遊技(図柄G)、小当り遊技(図柄H)については省略する。また、大当り遊技の種類としては、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当り(図柄C〜F)を丸印で示し、確変状態が付与されない非確変大当り(図柄H〜J)を四角印で示す。   Next, the gaming state in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG. In FIG. 4, 10R jackpot game (symbols C to F, H to J) is shown, 15R jackpot game (symbol A), real 10R jackpot game (symbol B), shortened 10R jackpot game (symbol G), small The winning game (symbol H) is omitted. In addition, as the types of jackpot games, the probability variation jackpots (designs C to F) to which a probability variation state is given after the end of the jackpot game are indicated by circles, and the non-probability variation jackpots (designs H to J) to which the probability variation state is not imparted are square Shown with a mark.

まず、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において10R大当りに当選したときにおける変短回数について以下に説明する。なお、この場合において、当選時の遊技状態が確変状態であるか否かを問わない。   First, the number of times of change when a 10R jackpot is won when the gaming state at the time of winning is an unchangeable state will be described below. In this case, it does not matter whether or not the gaming state at the time of winning is a certain change state.

非変短状態で第3の10R確変大当り(図柄F)、又は第3の10R非確変大当り(図柄J)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「10回」となる。また、非変短状態で第2の10R確変大当り(図柄E)、又は第2の10R非確変大当り(図柄I)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「20回」となる。また、非変短状態で第1の10R確変大当り(図柄D)、又は第1の10R非確変大当り(図柄H)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「30回」となる。また、非変短状態で特別10R確変大当り(図柄C)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されることとなる。   If the third 10R non-probable big hit (symbol F) or the third 10R non-probable big jackpot (symbol J) is won in the non-variable short state, the number of shorts and shorts will be “10” after the big hit game is over. Become. In addition, if the second 10R non-probable big hit (symbol E) or the second 10R non-probable big jackpot (symbol I) is won in the non-variable short state, the number of short / short times will be “20 times” after the big hit game ends. " In addition, when the first 10R probability change big hit (symbol D) or the first 10R non-probable change big hit (symbol H) is won in the non-changed short state, the number of change times is “30 times” after the end of the big hit game. " In addition, when a special 10R probable big hit (symbol C) is won in a non-changeable state, the changed state is given until the next big hit game is generated after the end of the big hit game. .

具体的な一例としては、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、10回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第3の10R確変大当り(図柄F)、又は第3の10R非確変大当り(図柄J)に当選したことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、13/35の確率で、第3の10R確変大当り(図柄F)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   As a specific example, if the game state at the time of winning is an unchangeable short state and the 10R big win is won in the first variable game, the 10R big game is over and then the variable is changed 10 times. The state may end. In this case, it can be specified that the third 10R probability variation big hit (symbol F) or the third 10R non-probable variation big hit (symbol J) is won in the non-variable short state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the first variation game shown in FIG. 2, the third 10R probability variation jackpot (symbol F) is won with a probability of 13/35, and the probability variation state is given.

また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、10回の変動ゲームで変短状態が終了せず、11回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第3の10R確変大当り(図柄F)、又は第3の10R非確変大当り(図柄J)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、20/33の確率で、特別10R確変大当り遊技(図柄C)、第1の10R確変大当り遊技(図柄D)、又は第2の10R確変大当り遊技(図柄E)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   Also, if the game state at the time of winning is a non-changeable state, if the 10R big win is won in the first variable game, the 10V big game is over and the variable state is not finished in 10 variable games. Even in the eleventh variation game, the variable state may continue. In this case, it is possible to specify that the third 10R non-probable big hit (symbol F) or the third 10R non-probable big hit (symbol J) is not won in the non-variable short state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the first variation game shown in FIG. 2, a special 10R probability variable bonus game (symbol C), the first 10R probability variable bonus game (symbol D), or the second with a probability of 20/33. The 10R probability variation big hit game (symbol E) is won and the probability variation state is given.

同じように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、20回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第2の10R確変大当り(図柄E)、又は第2の10R非確変大当り(図柄I)に当選したことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、14/25の確率で、第2の10R確変大当り(図柄E)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   Similarly, in the case where the game state at the time of winning is an unchangeable state, if the 10R jackpot is won in the first variable game, the 10R jackpot game ends and then the variable state ends in 20 variable games. There is a case. In this case, it can be specified that the second 10R non-probable big hit (symbol E) or the second 10R non-probable big jackpot (symbol I) is won in the non-variable short state. Then, according to the jackpot symbol distribution in the first variation game shown in FIG. 2, the probability of 14/25 wins the second 10R probability variation jackpot (symbol E), and the probability variation state is given.

また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、20回の変動ゲームで変短状態が終了せず、21回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第2の10R確変大当り(図柄E)、又は第2の10R非確変大当り(図柄I)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、6/8の確率で、特別10R確変大当り遊技(図柄C)、又は第1の10R確変大当り遊技(図柄D)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   In addition, when the game state at the time of winning is a non-variable state, if the 10R big hit is won in the first variable game, the short state is not finished in 20 variable games after the 10R big hit game is over. The variable state may continue even in the 21st variable game. In this case, it can be determined that the second 10R non-probable big hit (symbol E) or the second 10R non-probable big jackpot (symbol I) is not won in the non-variable short state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the first variation game shown in FIG. 2, the special 10R probability variable bonus game (symbol C) or the first 10R probability variable bonus game (symbol D) is won with a probability of 6/8. The probability variation state is given.

また、同じように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、30回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第1の10R確変大当り(図柄D)、又は第1の10R非確変大当り(図柄H)に当選したことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、4/6の確率で、第1の10R確変大当り(図柄D)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   Similarly, in the case where the game state at the time of winning is the non-variable state, if the 10R big hit is won in the first variable game, the short state is changed in 30 variable games after the 10R big hit game is over. May end. In this case, it can be specified that the first 10R probability variation big hit (symbol D) or the first 10R non-probable variation big hit (symbol H) is won in the non-variable short state. Then, according to the jackpot symbol distribution in the first variation game shown in FIG. 2, the first 10R probability variation jackpot (symbol D) is won with a probability of 4/6, and the probability variation state is given.

また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第1変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、30回の変動ゲームで変短状態が終了せず、31回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第1の10R確変大当り(図柄D)、又は第1の10R非確変大当り(図柄H)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第1変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、特別10R確変大当り遊技(図柄C)に当選し、確変状態が付与されていることが確定することとなる。   In addition, when the game state at the time of winning is a non-changeable state, when the 10R big win is won in the first variable game, the shortage state does not end in 30 variable games after the 10R big hit game ends. Even in the 31st variation game, the variation state may continue. In this case, it can be specified that the first 10R probability variation big hit (symbol D) or the first 10R uncertain variation big hit (symbol H) is not won in the non-variable short state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the first variation game shown in FIG. 2, it is determined that the special 10R probability variable jackpot game (symbol C) is won and the probability variation state is given.

その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、10R大当りに当選したときにおける変短回数について以下に説明する。なお、この場合においても、当選時の遊技状態が確変状態であるか否かを問わない。   On the other hand, in the case where the gaming state at the time of winning is a variable state, the number of times of changing when winning a 10R jackpot is described below. Even in this case, it does not matter whether or not the gaming state at the time of winning is a probable change state.

変短状態で第3の10R非確変大当り遊技(図柄J)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「50回」となる。また、変短状態で第2の10R非確変大当り遊技(図柄I)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「70回」となり、第1の10R非確変大当り遊技(図柄H)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「100回」となる。また、変短状態で特別10R確変大当り遊技(図柄C)、又は第1〜第3の10R確変大当り遊技(図柄D〜F)に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されることとなる。   If the third 10R non-probable big hit game (symbol J) is won in the variable state, the number of times of change becomes “50” after the big hit game ends. Also, if the second 10R non-probable big hit game (symbol I) is won in the variable state, the number of times of change becomes “70” after the big hit game ends, and the first 10R non-probable big hit game ( In the case of winning the symbol H), the number of times of change becomes “100” after the end of the big hit game. In addition, if you win a special 10R probability variable big hit game (symbol C) or first to third 10R probability variable big hit games (symbols D to F) in the short state, the next big hit game will be played after the big hit game ends. Until this occurs, a variable state is given.

具体的な一例としては、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、50回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第3の10R非確変大当り(図柄j)に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。   As a specific example, in the case where the game state at the time of winning is a variable state, if 10R big hit is won in the second variable game, after 10R big hit game is over, the variable state is changed in 50 variable games. May end. In this case, it can be determined that the third 10R non-probable big hit (symbol j) is won in the variable state, and it is determined that the probable state is not given.

また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、50回の変動ゲームで変短状態が終了せず、51回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第3の10R非確変大当り(図柄j)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第2変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、45/60の確率で、特別10R確変大当り遊技(図柄c)、又は第1の10R確変大当り遊技(図柄d)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   In addition, when the game state at the time of winning is a variable state, when the 10R big hit is won in the second variable game, the short state is not finished in 50 variable games after the 10R big hit game is ended. Even in the 51st variation game, the variation state may continue. In this case, it can be specified that the third 10R non-probable big hit (symbol j) is not won in the variable state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the second variation game shown in FIG. 2, the special 10R probability variable bonus game (symbol c) or the first 10R probability variable bonus game (symbol d) is won with a probability of 45/60. The probability variation state is given.

同じように、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、70回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第2の10R非確変大当り(図柄i)に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。   Similarly, when the game state at the time of winning is a variable state, if the 10R big hit is won in the second variable game, the variable state is ended in 70 variable games after the 10R big hit game is over. There is a case. In this case, it can be determined that the second 10R non-probable big hit (symbol i) is won in the variable state, and it is determined that the probable state is not given.

また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、70回の変動ゲームで変短状態が終了せず、71回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第2の10R非確変大当り(図柄i)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第2変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、45/50の確率で、特別10R確変大当り遊技(図柄c)、又は第1の10R確変大当り遊技(図柄d)に当選し、確変状態が付与されていることとなる。   In addition, when the game state at the time of winning is a variable state, when the 10R big hit is won in the second variable game, the short state is not finished in 70 variable games after the 10R big hit game is ended. Even in the 71st variation game, the variation state may continue. In this case, it can be specified that the second 10R non-probable big hit (symbol i) is not won in the variable state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the second variation game shown in FIG. 2, the special 10R probability variable bonus game (symbol c) or the first 10R probability variable bonus game (symbol d) is won with a probability of 45/50. The probability variation state is given.

また、同じように、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、100回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第1の10R非確変大当り(図柄h)に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。   Similarly, in the case where the game state at the time of winning is a variable state, if the 10R big hit is won in the second variable game, after the 10R big hit game is over, the variable state is changed in 100 variable games. May end. In this case, it can be specified that the first 10R non-probable big hit (symbol h) is won in the variable state, and it is determined that the probable state is not given.

また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第2変動ゲームで10R大当りに当選したときには、10R大当り遊技が終了した後に、100回の変動ゲームで変短状態が終了せず、101回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第1の10R非確変大当り(図柄h)に当選していないことが特定できる。そして、図2に示す第2変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、特別10R確変大当り遊技(図柄c)、又は第1の10R確変大当り遊技(図柄d)に当選し、確変状態が付与されていることが確定するとなる。   In addition, when the game state at the time of winning is a variable state, when the 10R big hit game is won in the second variable game, the short state is not finished in 100 variable games after the 10R big hit game ends, Even in the 101st variation game, the variation state may continue. In this case, it can be specified that the first 10R non-probable big hit (symbol h) is not won in the variable state. Then, according to the distribution of the jackpot symbol in the second variation game shown in FIG. 2, the special 10R probability variable big hit game (symbol c) or the first 10R probability variable big hit game (symbol d) is won, and the probability variation state is given. It will be confirmed that

このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、10R大当り遊技が付与されたときには、変短回数から、確変状態が付与されたか否かが特定し難くなっている。特に、10回、20回、30回の変動ゲームで変短状態が終了すると、確変状態が付与されていることが確定することなく、31回以上の変動ゲームで変短状態が継続してはじめて、確変状態が付与されていることが確定する。また、30回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、20回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高く、20回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、10回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。このため、変短状態が継続すると、変短状態の継続以外にも確変状態が付与されている可能性が高くなる。つまり、当選時に非変短状態である場合において、10R大当り遊技の終了後における変短回数が多いほうが、10R大当り遊技の終了後において確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が高くなる。   As described above, when the game state at the time of winning is the non-variable state, when a 10R big hit game is awarded, it is difficult to specify whether or not the probable change state has been given based on the number of times of change. In particular, when the variable state ends in 10 times, 20 times, and 30 times of the variable game, it is not until the variable state continues in the variable game of 31 times or more without confirming that the certainly variable state is given. , It is determined that the probability variation state is given. In addition, when the variable state ends in 30 variable games, the probability change state is more likely to be given than when the variable state ends in 20 variable games. In the case where the variable state ends, it is more likely that a certain variable state is given than when the variable state ends in ten variable games. For this reason, if the variable state continues, there is a high possibility that a certain variable state is given in addition to the continuation of the variable state. In other words, in the case of the non-changeable state at the time of winning, the probability change probability that suggests that the probability change state is given after the end of the 10R big hit game is higher as the number of times of change after the 10R big hit game ends is higher. Become.

その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、10R大当り遊技が付与されたときには、変短回数から、確変状態が付与されたか否かが特定できるようになっている。特に、50回、70回、100回の変動ゲームで変短状態が終了すると、確変状態が付与されていないことが確定し、101回以上の変動ゲームで変短状態が継続してはじめて、確変状態が付与されていることが確定する。また、100回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、70回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高く、70回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、50回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。このため、変短状態が継続すると、変短状態の継続以外にも確変状態が付与されている可能性が高くなる。つまり、当選時に変短状態である場合において、10R大当り遊技の終了後における変短回数が多いほうが、10R大当り遊技の終了後において確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が高くなる。   On the other hand, when the game state at the time of winning is a variable state, when a 10R big hit game is awarded, it is possible to specify whether or not a certain change state has been given from the number of times of change. In particular, when the variable state is completed in 50, 70, and 100 variation games, it is determined that the probability variation state is not given, and the probability variation is not performed until the variation state is continued in 101 or more variation games. It is confirmed that the state is given. Also, when the variable state ends in 100 variable games, the probability change state is more likely to be given than when the variable state ends in 70 variable games. In the case where the variable state ends, it is more likely that the certain variable state is given than when the variable state ends in 50 variable games. For this reason, if the variable state continues, there is a high possibility that a certain variable state is given in addition to the continuation of the variable state. In other words, in the case of a variable state at the time of winning, the probability that the probability change state is given after the end of the 10R big hit game becomes higher as the number of times of change after the end of the 10R big hit game is higher. .

また、非変短状態で10R大当りに当選し(1回目の当選)、その後、非変短状態になることなく、変短状態で10R大当りに当選した(2回目の当選)場合を一例とすると、1回目の当選後においては、2回目の当選後よりも、変短回数から、確変状態が付与されているか否かが特定し易くなる。つまり、1回目の当選後においては、確変状態が付与されたか否かが特定し難くなっており、遊技者にとっては相対的に不利な状況ではあるものの、確変状態が付与されているか否かに対する期待感を高揚させる遊技性を提供している。その一方で、2回目の当選後においては、確変状態が付与されたか否かが特定し易くなっており、遊技者にとっては相対的に有利な状況であり、同じように10R大当りに当選した場合であっても、段階的に確変状態が付与されたか否かが特定し易くなる。   As an example, if 10R big win is won in the non-variable state (first win), and then 10R big win is won in the variable state without winning the non-variable state (second win). After the first winning, it is easier to specify whether or not a certain change state is given from the number of times of change than after the second winning. In other words, after the first win, it is difficult to specify whether or not the probability variation state has been granted, and although it is a relatively unfavorable situation for the player, it depends on whether or not the probability variation state has been granted. It offers a game that raises expectations. On the other hand, after the second winning, it is easy to specify whether or not the probability variation state has been granted, and it is a relatively advantageous situation for the player, and in the same way, when winning the 10R jackpot Even so, it becomes easy to specify whether or not the probability variation state has been given step by step.

このように、確変状態が付与される10R大当り、確変状態が付与されない10R大当りに当選した場合において、当選時に非変短状態であったときには、変短回数を同じとする一方で、当選時に変短状態であったときには、変短回数を異ならせることとなる。また、当選時に非変短状態である場合において多い変短回数となる10R大当りの組み合わせは、当選時に変短状態である場合において多い変短回数となり、当選時に非変短状態である場合において少ない変短回数となる10R大当りの組み合わせは、当選時に変短状態である場合において少ない変短回数となる。   Thus, in the case of winning 10R jackpots with a certain probability change state and 10R jackpots without a certain probability change state, if the winning state is the non-variable state at the time of winning, the number of times of change is the same, while the winning number is changed at the time of winning. When the state is short, the number of times of change is changed. In addition, the combination of 10R jackpots, which has a large number of times of change in the case of being in an unchangeable state at the time of winning, has a large number of times of change in the case of being in the state of change at the time of winning, and is small in the case of being in an unchangeable state at the time of winning The combination of 10R jackpots that will be the number of times of change will result in a small number of times of change in the case of being in the state of change when winning.

また、当選時に変短状態である場合において、第1〜第3の10R確変大当りのうち何れに当選しても、同じ変短回数(「次回まで」)とし、特別10R確変大当りの当選時とも同じ変短回数となる。その一方で、当選時に変短状態である場合において、第1〜第3の10R非確変大当りのうち当選した大当り毎に、変短回数を異ならせ、特別10R確変大当り、又は第1〜第3の10R確変大当りに当選したときよりも少ない変短回数となる。   In addition, if the winning state is variable at the time of winning, the same number of changes ("until next time") will be used regardless of which of the first to third 10R probability variable big hits, and at the time of winning the special 10R probability variable big hit. It will be the same variable number of times. On the other hand, when the winning state is the variable state at the time of winning, the number of times of changing is changed for each of the winning jackpots among the first to third 10R non-probable big hits, and the special 10R probability changing big hit or the first to third The number of times of change is smaller than when winning the 10R probability change big hit.

また、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも高い確率で、特別10R確変大当り、第1の10R確変大当り、又は第1の10非確変大当りに当選し、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも高い確率で、第2の10R確変大当り、第2の10非確変大当り第3の10R確変大当り、又は第3の10非確変大当りに当選する。このため、変短状態で実行され易い第2変動ゲームのほうが、非変短状態で実行され易い第1変動ゲームよりも、変短回数が多くなるとともに、その変短回数から確変状態が付与されているか否かが特定し易くなり、遊技者にとって有利である。   In addition, the second variation game wins the special 10R probability variation big hit, the first 10R probability variation big hit, or the first 10 non-probability big hit with a higher probability than the first variation game. With a probability higher than that of the second variation game, the player wins the second 10R probability variation big hit, the second 10 non-probable variation big hit, the third 10R probability variation big hit, or the third 10 non-probability big hit. For this reason, the second variation game that is easy to be executed in the variable state has more variable times than the first variable game that is likely to be executed in the non-variable state, and a certain variation state is given from the variable number of times. It is easy to specify whether or not the player is playing, which is advantageous for the player.

なお、本実施形態では、10R大当り遊技が「特定大当り遊技」に相当する。また、本実施形態では、特別10R確変大当りが「特別確変大当り」に、第1の10R確変大当りが「第1確変大当り」、「特定確変大当り」に、第1の10R非確変大当りが「第1非確変大当り」、「特定非確変大当り」に、第2の10R確変大当りが「第2確変大当り」に、第2の10R非確変大当りが「第2非確変大当り」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、第1〜第3の10R確変大当り、第1〜第3の10R非確変大当りの何れかが「特定大当り」に相当する。また、本実施形態では、30回の変短回数が「第1の変短回数」に、20回(又は10回)の変短回数が「第2の変短回数」に、次回の大当りが生起されるまで変短状態が付与される次回までの変短回数が「特別の変短回数」に、それぞれ相当する。   In the present embodiment, the 10R jackpot game corresponds to a “specific jackpot game”. Further, in the present embodiment, the special 10R probability variation jackpot is “special probability variation jackpot”, the first 10R probability variation jackpot is “first probability variation jackpot”, the “specific probability variation jackpot”, and the first 10R non-probability variation jackpot is “first”. The “1 non-probable big hit”, the “specific non-probable big hit”, the second 10R probable big hit corresponds to the “second probable big hit”, and the second 10R non-probable big hit corresponds to the “second non-probable big hit”. In the present embodiment, any one of the first to third 10R probability variation big hits and the first to third 10R non-probability big hits corresponds to the “specific big hit”. In this embodiment, the number of times of change of 30 times is “first time of change”, the number of times of change of 20 (or 10) is “second time of change”, and the next big hit is The number of times of change until the next time the change state is given until it occurs is equivalent to the “special number of changes”.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図5を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 as main control means executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. In addition, an overall control board 31 and a display control board 32 are disposed on the rear side of the machine. The overall control board 31 as the effect control means controls the display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 as an effect control means is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31 (display pattern, various background images, characters, characters, etc.). Control the display image etc.).

ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図5を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described below.
First, the main control board 30 will be described below with reference to FIG.

主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、ラウンド表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。   The main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and a main control capable of writing and reading necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a includes a first special symbol display device 12a, a second special symbol display device 12b, a first special symbol hold display device 13a, a second special symbol hold display device 13b, a normal symbol display device 20, and a round. The display device 21, the ordinary electric accessory solenoid SOL1, and the special prize opening solenoid SOL2 are connected.

また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。   Further, the main control CPU 30a executes a random number update process (random number generation process) for updating various random number values such as a hit determination random number, a special figure distribution random number, and a reach determination random number every predetermined cycle. To do. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) and the small hit lottery (small hit determination). The special figure distribution random number is a random number used in determining a special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a normal hit determination random number used for determining whether or not the normal game is a normal win.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として221個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の221となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として2210個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2210となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (such as a big hit determination value and a reach determination value). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the hit determination random number can take. In the present embodiment, 221 values are set as the big hit determination value in the non-probable change state, and the probability of winning in the big win lottery is 221/65536. The value is set, and the probability of winning in the big win lottery is 2210/65536. The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street).

また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、10R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、短縮10R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that is a base of the production (game production) from the start of the variation game to the end of the variation game, and includes the variation content (production content) and the variation time (production time) of the variation game. Can be specified (specified). In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns can be classified into a variation pattern for big hit variation, a variation pattern for probability variation suggestion variation, a variation pattern for outlier reach variation, and a variation pattern for outlier variation. The jackpot variation is a variation that is performed when it is determined that a 15R jackpot game, a 10R jackpot game, or a 10R jackpot game is awarded. In the effect display device 11, the reachable game is finally hit by a reach game. An effect that is developed so as to display the symbols to be confirmed and stopped is executed. The probability variation suggestion variation is a variation that is performed when it is determined that a shortened 10R big hit game or a small hit game is awarded. In the effect display device 11, after the reach effect, the variable game is finally a big hit symbol or small An effect that is developed so that the winning symbol is displayed in a fixed stop state is executed. The loss reach variation is a variation performed when it is determined that the big hit game and the small hit game are not given, and in the effect display device 11, the variable game is finally stopped and the symbols are stopped and displayed through the reach effect. An effect that is developed in this way is executed. The deviation variation is a variation performed when it is determined that the big hit game and the small hit game are not given, and the effect display device 11 does not go through the reach effect, and the variable game finally displays the stop symbol in a fixed stop state. An effect that is developed so as to be performed is executed.

なお、本実施形態では、15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、又は10R大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、及び10R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、短縮10R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、短縮10大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。   In the present embodiment, when the 15R jackpot game, the 10R jackpot game, or the 10R jackpot game is determined, the same variation pattern for the jackpot variation is determined. Therefore, it is not possible to specify which of 15R jackpot game, real 10R jackpot game, and 10R jackpot game is given from the contents of the effect of the variable game. Further, in the present embodiment, when the shortened 10R big hit game or the small hit game is determined, the same variation pattern for the probability change suggestion change is determined. Therefore, it is not possible to specify which of the shortened 10 big hit games and the small hit game is given from the contents of the effect of the variable game.

次に、統括制御基板31について図5を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the overall control board 31 will be described below with reference to FIG.
The overall control board 31 has an overall control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b that stores an overall control program for the overall control CPU 31a, and overall control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. The general control RAM 31c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. A display control board 32 is connected to the overall control CPU 31a. When receiving various control commands, the overall control CPU 31a executes various controls based on the overall control program.

また、統括制御用CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。   In addition, an effect button 70 is connected to the overall control CPU 31a, and an operation signal can be input from the effect button 70. That is, the overall control CPU 31a can detect that the effect button 70 has been operated.

次に、表示制御基板32について図5を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the display control board 32 will be described below with reference to FIG.
The display control board 32 has a display control CPU 32a for executing a display control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a display control program of the display control CPU 32a, and a display capable of writing and reading necessary data. A control RAM 32c is provided. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters and characters). The display control RAM 32c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the display operation of the pachinko gaming machine. In addition, the effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. When various control commands are input, the display control CPU 32a executes various controls based on the display control program.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図6を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図6に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP11Aが12(秒)に、変動パターンP14が56(秒)に、それぞれ規定されている。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described below with reference to FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, a variation pattern that specifies a variation time of a variation game is set as the variation pattern. Specifically, the variation time is defined as 12 (seconds) for the variation pattern P11A and 56 (seconds) for the variation pattern P14.

これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P24,P34,P44が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P23,P33,P43が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP12,P22,P32,P42がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11A,P11B,P21,P31,P41A,P41Bがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。   These variation patterns are selected mainly depending on the current gaming state, the type of hit game (big hit game and small hit game) to be given, and whether or not the reach effect is executed. Specifically, variation patterns P14, P24, P34, and P44 are defined as variation patterns for big hit variation. In addition, variation patterns P13, P23, P33, and P43 are defined as variation patterns for probability variation suggestion variation. In addition, the fluctuation patterns P12, P22, P32, and P42 are defined as fluctuation patterns for outlier reach fluctuation. Further, the fluctuation patterns P11A, P11B, P21, P31, P41A, and P41B are defined as fluctuation patterns for deviation fluctuation.

また、変動パターンP11A,P11B,P12〜P14は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されており、変動パターンP21〜P24,P31〜P34,P41A,P41B,P42〜P44は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。また、これら全ての変動パターンは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず(問わない)選択される変動パターンである。   The variation patterns P11A, P11B, and P12 to P14 are defined as variation patterns for non-variation that are selected when the variation state is not given, and variation patterns P21 to P24, P31 to P34, and P41A. , P41B, P42 to P44 are defined as variation patterns for variation that are selected when the variation state is provided. Further, all these variation patterns are variation patterns that are selected regardless of whether or not the probability variation state is given.

また、変動パターンP11Bは、変動パターンP11Aの変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンP41Bは、変動パターンP41Aの変動時間を短縮させる変動パターンである。また、これら変動パターンP11B,P41Bは、変動パターンP11A,P41Aと比較して、左列及び右列の図柄(飾図)が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンP11A,P11B,P41A,P41Bは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。   The variation pattern P11B is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern P11A, and the variation pattern P41B is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern P41A. These variation patterns P11B and P41B are variation patterns in which the time until the symbols (decorative drawings) in the left column and the right column are stopped and displayed is shortened as compared with the variation patterns P11A and P41A. The same effect will be executed from the time when the symbols in the row are temporarily displayed until the end of the variable game. The variation patterns P11A, P11B, P41A, and P41B are variation patterns that are determined according to the number of reserved storage. In addition, as the number of reserved memories increases, a variation pattern in which the variation time is shortened is determined.

また、変短状態が付与されている場合に選択される変動パターンの中には、通常時に(第1特殊条件、第2特殊条件の成立時を除く非特殊条件時)選択される変動パターンP41A,P41B,P42〜P44がある。その一方で、第1特殊条件の成立時に選択される変動パターンP21〜P24と、第2特殊条件の成立時に選択される変動パターンP31〜P34と、がある。   Among the variation patterns that are selected when the variable state is given, the variation pattern P41A that is selected at the normal time (when the first special condition and the second special condition are not satisfied). , P41B, P42 to P44. On the other hand, there are fluctuation patterns P21 to P24 selected when the first special condition is satisfied, and fluctuation patterns P31 to P34 selected when the second special condition is satisfied.

この特殊条件(第1特殊条件及び第2特殊条件を含む)とは、大当りの当選を契機に、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、最長30回以内の変動ゲームが実行されることを条件としている。つまり、当選時に変短状態であった場合や、変短状態が終了した場合、31回以降の変動ゲームである場合には、特殊条件が成立しないこととなる。   This special condition (including the first special condition and the second special condition) is that after the change from the non-variable state to the variable state after the big win, the variable state is given, and It is a condition that a variable game of up to 30 times is executed. That is, the special condition is not satisfied when the winning state is the changing state, when the changing state is finished, or when the changing game is 31 or more times.

また、第1特殊条件とは、特殊条件が成立するとともに、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、特定回数目の変動ゲーム(特定図柄変動ゲーム)が実行されることを条件としている。その一方で、第2特殊条件とは、特殊条件が成立するとともに、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、特定回数目以外の変動ゲームが実行されることを条件としている。この特定回数目の変動ゲームは、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、10回目、20回目、30回目の変動ゲームである。つまり、特定回数目の変動ゲームは、予め定められた複数種類の変短回数(10回、20回、30回)に対応するとともに、付与された変短状態が終了する可能性がある直前の変動ゲームである。   Further, the first special condition is that a special condition is established, and after changing from the non-changeable state to the changed state, the changed state is given, and the variable game (specific symbol change) for a specific number of times. Game). On the other hand, the second special condition means that a special condition is established, a variable state is given after the non-variable state is changed to a variable state, and a variable game other than the specific number of times is given. It is conditional on being executed. The specific number of times of the change game is the change game after the change from the non-change / change state to the change / change state, and is the 10th, 20th, and 30th change games. That is, the specific number of times of the variation game corresponds to a plurality of predetermined number of times of change (10 times, 20 times, 30 times) and immediately before the assigned time change state may end. It is a floating game.

また、これら変動パターンP21〜P24と、変動パターンP31〜P34と、変動パターンP41A,P41B,P42〜P44とでは、それぞれの構成する全ての変動パターンが重複することなく、異なる変動パターンが規定されている。つまり、これらの変動パターン群は、それぞれ専用の変動パターンから構成されている。   In addition, the variation patterns P21 to P24, the variation patterns P31 to P34, and the variation patterns P41A, P41B, and P42 to P44 are defined with different variation patterns without overlapping all the variation patterns that constitute each. Yes. That is, these variation pattern groups are each composed of dedicated variation patterns.

なお、本実施形態において、特定回数目の変動ゲームが「特定図柄変動ゲーム」に相当する。また、本実施形態では、確変状態が付与されているか付与されていないかに拘わらず、変短状態が付与されている状態が「特定の遊技状態」に相当する。つまり、本実施形態では、確変状態及び変短状態という同じ遊技状態が継続するか、非確変状態及び変短状態という同じ遊技状態が継続するかの何れかであればよい。また、本実施形態では、変動パターンP21〜P24,P31〜P34が「特殊変動内容群」に、特に、変動パターンP21〜P24が「第1変動内容群」に、変動パターンP31〜P34が「第2変動内容群」に、変動パターンP41A,P41B,P42〜P44が「非特殊変動内容群」に、それぞれ相当する。   In the present embodiment, the specific number of fluctuation games corresponds to the “specific symbol fluctuation game”. Further, in the present embodiment, the state in which the variable state is given regardless of whether the probability change state is given or not is equivalent to the “specific game state”. That is, in the present embodiment, the same gaming state of the probability variation state and the variation state may be continued, or the same gaming state of the non-probability variation state and the variation state may be continued. In the present embodiment, the variation patterns P21 to P24, P31 to P34 are “special variation content group”, in particular, the variation patterns P21 to P24 are “first variation content group”, and the variation patterns P31 to P34 are “first variation content”. The variation patterns P41A, P41B, and P42 to P44 correspond to the “non-special variation content group”, respectively.

次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described below. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes every predetermined control cycle (4 ms in the present embodiment). In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes various processes described below functions as a big hit determining means, a hit determining means, a small hit determining means, a variation content determining means, a game number counting means, and a game state control means. The main control RAM 30c functions as a holding storage means.

まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described below.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has won the first start winning opening 14 based on whether or not a detection signal is input from the first start opening switch SW1. When the determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the first reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the first reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the first reserved memory number (added “1”) controls the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated first updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads and obtains various random number values (such as the hit determination random number value in the present embodiment) from the main control RAM 30c, and acquires the values from the main control corresponding to the first reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

その一方で、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   On the other hand, when the game ball does not win the first start winning opening 14, or when the game ball wins the first start winning opening 14, but the first reserved memory number is not less than "4", the main control CPU 30a Based on whether or not a detection signal is input from the second start opening switch SW2, it is determined whether or not a game ball has won the second start winning opening 15. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the second reserved memory number is not less than “4”, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the second reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the second reserved memory number ("1" added) controls the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated second updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads out and acquires various random number values (in this embodiment, such as a hit determination random number value) from the main control RAM 30c, and acquires the value from the main control corresponding to the second reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described below.
First, the main control CPU 30a determines an execution condition as to whether or not a variable game is being executed or a big hit game is being executed. If this determination result is affirmative (during a variable game or a big hit game), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。   On the other hand, if this determination result is negative (not in a variable game and not in a big hit game), the main control CPU 30a has the second reserved memory number stored in the main control RAM 30c “0”. The second hold determination process for determining whether or not the value is larger than the threshold value is executed. When the second reserved memory number is “1” or more, the second reserved symbol number is subtracted by “1”, and the second special symbol hold display device 13b is displayed so as to display the updated (after subtraction) second reserved memory number. Controls the display content of. Then, the main control CPU 30a executes a second jackpot determination process.

その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。   On the other hand, when the second reserved memory number is “0”, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved memory number stored in the main control RAM 30c is larger than “0”. The first hold determination process is executed. When the first reserved memory number is “1” or more, the first special symbol hold display device 13a displays the first reserved memory number after the update (after subtraction) by subtracting “1” from the first reserved memory number. Controls the display content of. Then, the main control CPU 30a executes a first big hit determination process.

このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。   As described above, when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are “1” or more, the main control CPU 30a plays the second variation game by giving priority to the second big hit determination process. It will be executed preferentially.

第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、221/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、2210/65536)で大当り判定を行うこととなる。   In the first big hit determination process, the main control CPU 30a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the first reserved storage number. Subsequently, the main control CPU 30a compares the hit determination random number associated with the first reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match. In the present embodiment, the main control CPU 30a determines the winning probability of winning for the variable game (the first variable game and the second variable game) in the low probability state in the non-probable change state (2211/65536 in the present embodiment). In the probability variation state, the big hit determination is performed in a high probability state (2210/65536 in this embodiment).

この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、又は10R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、短縮10R大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、以下の各種変動処理においても同じように、特殊条件(第1特殊条件、第2特殊条件)が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of this big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the big hit flag indicating that the game is a variable game that is a big hit, and the first big hit for executing the variable game that is a big hit Perform time variation processing. In the first big hit time variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number associated with the first reserved storage number from the main control RAM 30c, and based on the value of the special figure distribution random number, The jackpot symbol is determined as a special symbol (final stop symbol) to be displayed on the first special symbol display device 12a. Subsequently, the main control CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined jackpot symbol, reads the value from the probability variation flag and the operation flag, and determines a variation pattern corresponding to the type of jackpot game based on the value. To do. Specifically, when the type of jackpot game is identified as 15R jackpot game, substantially 10R jackpot game, or 10R jackpot game, the main control CPU 30a selects one of the variation patterns for jackpot variation. ,decide. On the other hand, if the main control CPU 30a identifies the shortened 10R big hit game, it selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. The main control CPU 30a also determines the variation pattern based on whether or not the special conditions (first special condition and second special condition) are satisfied in the following various variation processes. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、221/65536)で、第2変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、1/65536)で、それぞれ小当り判定を行うこととなる。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination with the small hit determination value, and determines whether or not both values match. . In the present embodiment, the main control CPU 30a sets the first hit probability of the first variation game at a predetermined probability (2211/65536 in this embodiment) regardless of whether or not the probability change state. Regardless of whether or not the small fluctuation probability of the two-variable game is in the probability variation state, the small hit determination is performed with a predetermined probability (in this embodiment, 1/65536).

この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第1小当り時変動処理を実行する。第1小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, reads the value from the probability change flag and the operation flag, Based on this value, a first small hit variation process is executed to execute a small hit game. In the first small hit time variation process, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the first reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the special figure distribution random number value. Then, a small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。   On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation from the fact that the value of the random number for hit determination is not a value corresponding to the big hit or the small hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the first reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination. Note that the reach determination value is determined depending on whether or not a probability variation state or a variation state is given, and a different value depending on the total number of pending storage after subtraction, and the probability of determining whether or not to execute the reach effect May be different.

このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a first reach variation process for executing a variable game that causes a variation in reach reach. In the first reach variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, reads a value from the probability variation flag and the operation flag, and based on the value , One of the fluctuation patterns for fluctuation of the outlier reach is selected and determined. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a does not win the reach determination, and therefore executes the first shift variation process for executing the variable game that causes the shift variation. . In the first deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be displayed on the first special symbol display device 12a with a fixed stop. Subsequently, the main control CPU 30a reads values from the probability variation flag and the operation flag, and selects and determines one of the variation patterns for deviation variation based on the values. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。   On the other hand, in the second big hit determination process, the main control CPU 30a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the second reserved storage number. Subsequently, the main control CPU 30a compares the hit determination random number associated with the second reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match.

この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が15R大当り遊技、又は10R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第2変動ゲームでは実質10R大当り遊技に当選しない。また、第2変動ゲームでは短縮10R大当り遊技にも当選しないため、この処理において、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets "1" to the big hit flag indicating that the game is a variable game that is a big hit, and the second big hit for executing the variable game that is a big hit Perform time variation processing. In the second big hit time fluctuation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number associated with the second reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the value of the special figure distribution random number, The big hit symbol is determined as a special symbol (final stop symbol) to be displayed on the second special symbol display device 12b. Subsequently, the main control CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined jackpot symbol, reads the value from the probability variation flag and the operation flag, and determines a variation pattern corresponding to the type of jackpot game based on the value. To do. Specifically, when the type of jackpot game is identified as 15R jackpot game or 10R jackpot game, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for jackpot variation. In the second variation game, the 10R jackpot game is not actually won. Further, since the shortened 10R jackpot game is not won in the second variation game, the main control CPU 30a does not select any one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation in this process. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第2小当り時変動処理を実行する。第2小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination with the small hit determination value, and determines whether or not both values match. .
If the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, reads the value from the probability change flag and the operation flag, Based on this value, a second small hit variation process for executing a small hit game is executed. In the second small hit variation processing, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the second reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the special figure distribution random number value. Then, a small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation from the fact that the value of the random number for hit determination is not a value corresponding to the big hit or the small hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the second reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination.

このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a second reach variation process for executing a variable game that results in a loss reach fluctuation. In the second reach variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, reads a value from the probability variation flag and the operation flag, and based on the value , One of the fluctuation patterns for fluctuation of the outlier reach is selected and determined. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach determination, and therefore executes the second shift variation process for executing the variable game that causes the shift variation. . In the second deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special figure to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Subsequently, the main control CPU 30a reads values from the probability variation flag and the operation flag, and selects and determines one of the variation patterns for deviation variation based on the values. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a sends a control command generated according to the determined items determined in the special symbol start process to the general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Output. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing the variation pattern and instructing the start of the variation game at the start of the variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for designating a special figure, after outputting the variation pattern designation command. In addition, the main control CPU 30a outputs a total symbol stop command to the overall control board 31 when displaying the special symbol fixed stop.

このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。   As described above, when the main control CPU 30a determines the big hit, after the end of the variation game based on the determined variation pattern, the main control CPU 30a starts controlling the type of big hit game specified based on the final stop symbol, A predetermined control command is output at a predetermined timing to the 31 central control CPU 31a. The main control CPU 30a outputs an opening command when the variable game ends. The main control CPU 30a outputs a round command every time a round starts. The main control CPU 30a outputs an ending command after the interval time has elapsed when the round game of the last round is completed. Then, after the ending time has elapsed, the main control CPU 30a sets (clears) the jackpot flag to “0” and ends the jackpot game. When the main control CPU 30a is won, the main control CPU 30a outputs an opening signal when opening the big winning opening 18, and outputs a closing signal when closing the big winning opening 18.

また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
The main control CPU 30a controls the gaming state related to the probability changing state and the variable state by controlling the probability changing flag, the operating flag, or the number of operations.
Specifically, the main control CPU 30a clears the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations (sets “0”) at the start of the big hit game, regardless of the type of the big hit game. This number of operations is a counter for counting the number of times that the variable state is given.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。   In addition, the main control CPU 30a sets “1” to the probability variation flag when the probability variation state is to be imparted after the big hit game is finished, and sets “0” to the probability variation flag when the probability variation state is not imparted. Set.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。   Further, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag indicating that the variable state is to be given, and does not give the variable state, when the variable state is given after the end of the big hit game. In this case, “0” is set in the operation flag. Then, the main control CPU 30 a outputs a variable length designation command corresponding to the operation flag to the overall control board 31. The change designation command is a command indicating whether or not a change state is given.

また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、10回、20回、30回、50回、70回、又は100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。   Further, the main control CPU 30a is provided with a variable state with a predetermined number of times (in this embodiment, 10, 20, 30, 50, 70, or 100) as the upper limit number of times. Sets the value indicating the number of operations as a number of operations in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Further, the main control CPU 30a subtracts “1” for the number of operations for each variable game (at the end of the variable game), and when the value becomes “0”, clears the operation flag (sets “0”), A change end command is output to the overall control board 31. This change end command is a command indicating that the change state has ended. Further, when the variable state is given until the next big hit game occurs, the main control CPU 30a sets data indicating that in the main control RAM 30c.

また、主制御用CPU30aは、非変短状態で10R大当りに当選した場合、10R大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた複数種類の変短回数(本実施形態では、10回、20回、30回)を示す値を変短突入後回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この変短突入後回数は、10R大当り遊技を付与する大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。   In addition, when the main control CPU 30a wins the 10R jackpot in the non-changeable state, the main control CPU 30a counts a plurality of predetermined number of times of change (in order to count the number of variable games executed after the end of the 10R jackpot game ( In the present embodiment, a value indicating 10 times, 20 times, and 30 times) is set in a predetermined storage area of the main control RAM 30c as the number of times after the variable speed entry. The number of times after entering the variable speed is a counter for counting a variable game executed after shifting from the non-variable state to the variable state in response to the winning of the big hit that gives 10R big hit game.

具体的には、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が10回となる第1の10R確変大当り、又は第1の10R非確変大当りに当選したときには、主制御用RAM30cにおける変短突入後回数に「10」を設定する。また、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が20回となる第2の10R確変大当り、又は第2の10R非確変大当りに当選したときには、主制御用RAM30cにおける変短突入後回数に「20」を設定する。また、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が30回となる第1の10R確変大当り、又は第1の10R非確変大当りに当選したときには、主制御用RAM30cにおける変短突入後回数に「30」を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が付与される特別10R確変大当りに当選したときには、主制御用RAM30cにおける変短突入後回数に「30」を設定する。   Specifically, the main control CPU 30a receives the first 10R probability variation big hit or the first 10R non-probability big hit when the number of times of variation becomes 10 when the gaming state at the time of winning is the non-variable short state. When winning, “10” is set to the number of times after entering the variable speed in the main control RAM 30c. Further, when the winning game state is the non-changeable state, the main control CPU 30a wins the second 10R probability variable big hit or the second 10R non-probable big hit that the number of times of change is 20 times. Then, “20” is set as the number of times after the variable speed entry in the main control RAM 30c. In addition, when the game state at the time of winning is the non-changeable state, the main control CPU 30a wins the first 10R probability change big hit or the first 10R non-changeable big hit that the number of times of change is 30 times. Then, “30” is set as the number of times after the variable speed entry in the main control RAM 30c. On the other hand, when the game state at the time of winning is the non-changeable state, the main control CPU 30a wins the special 10R probability change big hit that is given the changeable state until the next big hit game occurs. Then, “30” is set as the number of times after the variable speed entry in the main control RAM 30c.

また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了後に)変短突入後回数を「0」になるまで「1」減算する。このように、変短回数が10回、20回、又は30回となる場合には、変短状態が終了するまで、変動ゲームの回数を計数し、31回目の変動ゲームにおいても変短状態が継続される場合であっても、30回の変動ゲームまで、変動ゲームの回数を計数する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、変短突入後回数をクリアする(「0」を設定する)。   In addition, the main control CPU 30a subtracts “1” for each variable game (after the end of the variable game) until the number of times after the variable speed entry is “0”. As described above, when the number of times of change is 10, 20, or 30, the number of times of the variable game is counted until the time of change of the state is completed, and the state of change is also found in the 31st time of change game. Even if it is continued, the number of times of the variation game is counted up to 30 variation games. Further, the main control CPU 30a clears the number of times after entering the variable speed (sets “0”) at the start of the big hit game, regardless of the type of the big hit game.

なお、上記各種変動処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用CPU30aによって実行される各種変動処理について改めて図7を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。   In the above various variation processes, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern corresponding to whether or not a certain variation state and a variation state are given based on values read from the certain variation flag and the operation flag. did. Here, various variation processes executed by the main control CPU 30a will be described below with reference to FIG. These various fluctuation processes are processes for determining a fluctuation pattern.

最初に、主制御用CPU30aは、図7に示すように、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61の判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、主制御用CPU30aは、非変短時変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS62)、各種変動処理を終了する。この非変短時変動パターン群とは、変動パターンP11A,P11B,P12〜P14である。その一方で、ステップS61の判定結果が肯定の場合(変短状態である)、主制御用CPU30aは、ステップS63に移行する。   First, as shown in FIG. 7, the main control CPU 30a reads a value from the operation flag assigned to the main control RAM 30c, and determines whether or not it is in a variable state based on the value (step S61). ). If the determination result in step S61 is negative (not the variable state), the main control CPU 30a selects a variable pattern from the non-variable variable pattern group (step S62), and ends the various variable processes. The non-variable short-time variation pattern group includes variation patterns P11A, P11B, and P12 to P14. On the other hand, if the determination result of step S61 is affirmative (it is a variable state), the main control CPU 30a proceeds to step S63.

ステップS63において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた変短突入後回数から値を読み出し、その値に基づいて第1特殊条件が成立しているか否かを判定する。この第1特殊条件は、変短突入後回数が「1」、「11」、「21」である場合に成立し、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定するまでの変動ゲームであるとともに、特定回数目の変動ゲームである場合に成立する。具体的な一例としては、変短回数が30回である場合には、大当り遊技の終了後、10回目、20回目、30回目の変動ゲームというように、変短状態が終了する可能性のある変動ゲームで第1特殊条件が成立する。   In step S63, the main control CPU 30a reads a value from the number of times after the variable speed change assigned to the main control RAM 30c, and determines whether or not the first special condition is satisfied based on the value. This first special condition is satisfied when the number of times after entering the variable speed is “1”, “11”, “21”, and after the winning of 10R jackpot is won, the non-variable state is changed to the variable state. This is established when the game is a variable game until the continuation or end of the variable state is confirmed and is a specific number of times of the variable game. As a specific example, when the number of times of change is 30, the change state may end, such as the 10th, 20th, and 30th change games after the end of the big hit game. The first special condition is established in the variable game.

ステップS63の判定結果が肯定の場合(第1特殊条件が成立している)、主制御用CPU30aは、第1特殊変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS64)、各種変動処理を終了する。この第1特殊変動パターン群とは、変動パターンP21〜P24である。その一方で、ステップS63の判定結果が否定の場合(第1特殊条件が成立しなかった)、主制御用CPU30aは、ステップS65に移行する。   If the determination result in step S63 is affirmative (the first special condition is satisfied), the main control CPU 30a selects a variation pattern from the first special variation pattern group (step S64), and ends the various variation processes. . The first special variation pattern group is the variation patterns P21 to P24. On the other hand, if the determination result of step S63 is negative (the first special condition is not satisfied), the main control CPU 30a proceeds to step S65.

ステップS65において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた変短突入後回数から値を読み出し、その値に基づいて第2特殊条件が成立しているか否かを判定する。この第2特殊条件は、変短突入後回数が「0」、「1」、「11」、「21」ではない場合に成立し、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定するまでの規定回数以内の変動ゲームであるとともに、特定回数目の変動ゲームではない場合に成立する。具体的な一例としては、変短回数が30回である場合には、大当り遊技の終了後、1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームというように、変短状態が終了する可能性がない変動ゲームで第2特殊条件が成立する。   In step S65, the main control CPU 30a reads a value from the number of times after the variable speed change assigned to the main control RAM 30c, and determines whether the second special condition is satisfied based on the value. This second special condition is satisfied when the number of times after entering the variable speed is not “0”, “1”, “11”, “21”, and from the non-variable state to the variable state when the 10R jackpot is won. It is established when the game is a variable game within the specified number of times until the continuation or end of the variable state is confirmed, and is not the specific number of times of the variable game. As a specific example, when the number of times of change is 30, the state of change such as the first to ninth games, the 11th to 19th games, and the 21st to 29th game changes after the jackpot game ends. The second special condition is satisfied in the variable game that is unlikely to be ended.

なお、変短突入後回数が「0」である場合には、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定した後の変動ゲームであり、特殊条件(第1特殊条件及び第2特殊条件)が成立しない。具体的な一例としては、変短回数が10回である場合には、11回目以降の変動ゲームというように、変短状態が終了した変動ゲームでは特殊条件が成立しない。また、変短回数が次回までである場合には、大当り遊技の終了後、31回目以降の変動ゲームというように、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続する場合において、変短状態が終了しないことが確定する変動ゲームでも特殊条件が成立しない。また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、10R大当りに当選したときには、該10R大当り遊技の開始時に、変短突入時回数をクリアするとともに、該10R大当り遊技の終了後に、変短突入時回数に値を設定しないので、変短突入時回数が「0」となり、特殊条件が成立しない。   In addition, when the number of times after entering the change is “0”, the change after the change or change state is confirmed after the change from the non-change state to the change state triggered by the winning of 10R jackpot It is a game, and special conditions (first special condition and second special condition) are not satisfied. As a specific example, when the number of times of change is 10, the special condition is not satisfied in the change game in which the change state has ended, such as the 11th and subsequent change games. In addition, when the number of times of change is up to the next time, when the change state continues until the occurrence of the next big hit game, such as the 31st and subsequent variable games after the end of the big hit game, the change occurs. Even in a fluctuating game where it is determined that the short state does not end, the special condition is not satisfied. In addition, when the game state at the time of winning is a variable shortage state, when winning a 10R big hit game, at the start of the 10R big hit game, the number of times of variable entry is cleared, and after the 10R big hit game ends, Since no value is set for the number of times of short rushing, the number of times of changing rushing is “0” and the special condition is not satisfied.

ステップS65の判定結果が肯定の場合(第2特殊条件が成立している)、主制御用CPU30aは、第2特殊変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS66)、各種変動処理を終了する。この第2特殊変動パターン群とは、変動パターンP31〜P34である。その一方で、ステップS65の判定結果が否定の場合(第2特殊条件が成立しなかった)、主制御用CPU30aは、非特殊変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS67)、各種変動処理を終了する。この非特殊変動パターン群とは、変動パターンP41A,P41B,P42〜P44である。   If the determination result in step S65 is affirmative (the second special condition is satisfied), the main control CPU 30a selects a variation pattern from the second special variation pattern group (step S66), and ends the various variation processes. . The second special variation pattern group is the variation patterns P31 to P34. On the other hand, if the determination result in step S65 is negative (the second special condition is not satisfied), the main control CPU 30a selects a variation pattern from the non-special variation pattern group (step S67), and performs various variation processes. Exit. This non-special variation pattern group is variation patterns P41A, P41B, and P42 to P44.

このように、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、10R大当りに当選したときには、確変状態が付与されたか否かに拘わらず(確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり)、少なくとも変短状態が付与される遊技状態(特定の遊技状態)となる。そして、主制御用CPU30aは、その変短状態が終了するまで、又は次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続すると確定するまで、実行された変動ゲームの回数を計数することとなる。また、主制御用CPU30aは、計数された変動ゲームの回数によって、第1特殊変動パターン群、第2特殊変動パターン群、及び非特殊変動パターン群のうち何れかを選択し、変動パターンを決定することとなる。   As described above, when the winning game state is the non-changeable state and the main control CPU 30a wins the 10R big hit, regardless of whether or not the probability change state is given (the probability change state is given). A gaming state to which at least a variable state is given (a specific gaming state). Then, the main control CPU 30a counts the number of times that the variable game has been executed until the variable state ends or until it is determined that the variable state will continue until the next big hit game occurs. Become. Further, the main control CPU 30a selects any one of the first special variation pattern group, the second special variation pattern group, and the non-special variation pattern group according to the counted number of variation games, and determines the variation pattern. It will be.

ここで、変動パターン群の選択の具体的な一例について図8を参照して以下に説明する。
まず、図8(a)に示すように、非変短状態では、非変短状態用の変動パターン群が選択される。そして、非変短状態において10R大当りに当選した場合には、その10R大当り遊技の終了後に、変短状態が付与される。そして、当選時の遊技状態が非変短状態であるため、変短状態用の特殊変動パターン群(第1特殊変動パターン群又は第2特殊変動パターン群)が選択される。そして、変短状態において10R大当りに当選した場合には、その10R大当り遊技の終了後に、再度、変短状態が付与される。そして、当選時の遊技状態が変短状態であるため、特殊変動パターン群(第1特殊変動パターン群又は第2特殊変動パターン群)ではなく、変短状態用の非特殊変動パターン群が選択される。このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合に限り、特殊変動パターン群が選択されることとなる。
Here, a specific example of selection of the variation pattern group will be described below with reference to FIG.
First, as shown in FIG. 8A, in the non-variable state, a variation pattern group for the non-variable state is selected. When the 10R jackpot is won in the non-changing state, the changing state is given after the 10R jackpot game is over. Then, since the gaming state at the time of winning is the non-variable state, the special variation pattern group for the variable state (the first special variation pattern group or the second special variation pattern group) is selected. When the 10R jackpot is won in the variable state, the variable state is given again after the 10R jackpot game ends. And since the gaming state at the time of winning is the variable state, the non-special variation pattern group for the variable state is selected instead of the special variation pattern group (the first special variation pattern group or the second special variation pattern group). The Thus, the special variation pattern group is selected only when the gaming state at the time of winning is the non-variable state.

この特殊変動パターン群が選択される場合には、特定回数目の変動ゲームでは、特殊変動パターン群に含まれる第1特殊変動パターン群が選択され、特定回数目以外の変動ゲームでは、特殊変動パターン群に含まれる第2特殊変動パターン群が選択される。   When this special variation pattern group is selected, the first special variation pattern group included in the special variation pattern group is selected in the specific number of variation games, and in the variation game other than the specific number of times, the special variation pattern is selected. A second special variation pattern group included in the group is selected.

具体的な一例としては、図8(b)に示すように、非変短状態で第3の10R確変大当り(図柄F)、又は第3の10R非確変大当り(図柄J)が当選した場合には、変短回数が10回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない1〜9回目の変動ゲームでは、第2特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある10回目の変動ゲームでは、第1特殊変動パターン群が選択される。この場合、10回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了することとなるが、11回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。   As a specific example, as shown in FIG. 8B, when the third 10R probability variation big hit (symbol F) or the third 10R non-probable big hit (symbol J) is won in the non-variable state. The number of times of change is 10 times. Then, in the first to ninth variation games in which there is no possibility that the variable state will end, the second special variation pattern group is selected, and in the tenth variation game in which the variable state may end, the first A special variation pattern group is selected. In this case, the variable state ends when the tenth variable game ends. However, since the variable state is determined to have ended from the eleventh variable game, the non-variable state is used. The fluctuation pattern group is selected.

また、非変短状態で第2の10R確変大当り(図柄E)、又は第2の10R非確変大当り(図柄I)が当選した場合には、変短回数が20回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない1〜9回目、11〜19回目の変動ゲームでは、第2特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある10回目、20回目の変動ゲームでは、第1特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、10回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、11回目の変動ゲームでは変短状態が継続され、20回目の変動ゲームが終了した場合には、変短状態が終了することとなるが、21回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。   Also, when the second 10R probability variation big hit (symbol E) or the second 10R non-probable variation big hit (symbol I) is won in the non-variable short state, the number of times of variation is 20 times. And in the 1st to 9th and 11th to 19th variation games where there is no possibility that the variable state will end, the second special variation pattern group is selected, and the tenth, 20th when the variable state may end. In the first variation game, the first special variation pattern group is selected. Then, in this case, when the tenth variation game is finished, the variation state is not terminated, but the variation state is continued in the eleventh variation game, and when the twentyth variation game is terminated, The variable state ends, but from the 21st variation game, it is determined that the variable state has ended, and therefore, a variable pattern group for the non-variable state is selected.

また、非変短状態で第1の10R確変大当り(図柄D)、又は第1の10R非確変大当り(図柄H)が当選した場合には、変短回数が30回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームでは、第2特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある10回目、20回目、30回目の変動ゲームでは、第1特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、10回目、20回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、11回目、21回目の変動ゲームでは変短状態が継続される。そして、30回目の変動ゲームが終了した場合には、変短状態が終了することとなるが、31回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。   Further, when the first 10R probability variation big hit (symbol D) or the first 10R non-probability big hit (symbol H) is won in the non-variable short state, the number of times of variation is 30 times. In the 1st to 9th, 11th to 19th, and 21st to 29th fluctuation games in which there is no possibility that the variable state will end, the second special variable pattern group may be selected and the variable state may end. In the 10th, 20th, and 30th variation games, the first special variation pattern group is selected. In this case, when the tenth and twentieth variation games are completed, the variation state is not terminated, and the variation states are continued in the eleventh and twenty-first variation games. When the 30th variation game ends, the variable state ends, but from the 31st variable game, it is determined that the variable state has ended. The fluctuation pattern group is selected.

また、非変短状態で特別10R確変大当り(図柄C)が当選した場合には、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される。そして、変短状態が終了する可能性がない1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームでは、第2特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある10回目、20回目、30回目の変動ゲームでは、第1特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、10回目、20回目、30回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、11回目、21回目、31回目の変動ゲームでは変短状態が継続される。また、31回目の変動ゲームからは、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続することが確定するため、非特殊変動パターン群が選択されることとなる。   Further, when a special 10R probability change big hit (symbol C) is won in the non-changeable state, the changed state is given until the next big hit game occurs. In the 1st to 9th, 11th to 19th, and 21st to 29th fluctuation games in which there is no possibility that the variable state will end, the second special variable pattern group may be selected and the variable state may end. In the 10th, 20th, and 30th variation games, the first special variation pattern group is selected. In this case, when the 10th, 20th, and 30th variation games are completed, the variation state is not terminated, and the variation state is continued in the 11th, 21st, and 31st variation games. . In addition, from the 31st variation game, it is determined that the variable state will continue until the next big hit game occurs, so the non-special variation pattern group is selected.

このように、変短状態において10R大当りに当選した場合とは異なる特殊変動パターン群(第1特殊変動パターン群、第2特殊変動パターン群を含む)から何れかの変動パターンが決定されることとなる。これによって、非変短状態から変短状態に移行したことを報知することとなる。特に、第1特殊変動パターン群が選択されることによって、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与された同じ遊技状態において、変短状態が終了する可能性のある変動ゲームを報知することとなる。つまり、このような同じ遊技状態において、第1特殊変動パターン群と第2特殊変動パターン群とから何れかが選択されるが、変短回数が20回、30回、又は次回の大当り遊技の生起までと決定されたときには、それら第1特殊変動パターン群と第2特殊変動パターン群との選択が複数回切り替え可能となる。   In this way, any variation pattern is determined from a special variation pattern group (including the first special variation pattern group and the second special variation pattern group) different from the case where the 10R big hit is won in the variable state. Become. As a result, the fact that the state has changed from the non-changed state to the changed state is notified. In particular, when the first special variation pattern group is selected, either the probability variation state is given or not, and the variation state ends in the same gaming state to which the variation state is imparted. There will be a notification of a possible variation game. That is, in such a same gaming state, either one of the first special variation pattern group and the second special variation pattern group is selected, but the number of times of change is 20, 30, or the next big hit game occurrence. When it is determined that the first special variation pattern group and the second special variation pattern group are selected, the selection can be performed a plurality of times.

次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process related to the ordinary game will be described below.
In the normal symbol input process, when the main control CPU 30a determines that the game ball has passed through the operation gate 19, the number of the common figure reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit “4”. It is determined whether or not. If the determination result is affirmative (the number of reserved general memory <4), the main control CPU 30a adds “1” to the number of general reserved memory, and rewrites the number of general reserved memory. Subsequently, the main control CPU 30a reads and obtains the value of the random number for determining normal hits from the main control RAM 30c, and stores the value in a predetermined storage area of the main control RAM 30c associated with the general-purpose reserved memory number. Set the normal symbol input process.

次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。   Next, the main control CPU 30a executes the following processing every predetermined control cycle (4 ms in the present embodiment). First, the main control CPU 30a sets the number of the general-purpose reserved memory number to “1” when the read general-purpose reserved memory number is larger than “0” in the case where the normal figure is not being displayed in a variable display or a normal hit game. ”Is subtracted, and the value of the random number for determining the normal hit stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c is obtained in association with the number of reserved ordinary maps. Then, the main control CPU 30a determines whether the acquired normal hit determination random number matches the normal hit determination value stored in the main control ROM 30b, performs normal hit determination, and determines the determination result. The corresponding general symbol is determined as the final stop symbol to be displayed on the normal symbol display device 20 with a fixed stop. Then, the main control CPU 30a executes various processes related to the normal game, such as controlling the display contents of the normal symbol display device 20 so as to start the normal variable display.

そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。   Then, when determining the normal hit, the main control CPU 30a executes the control related to the normal hit game after the usual game ends. Further, the main control CPU 30a controls the ordinary electric accessory solenoid SOL1 so as to open the opening / closing blade 16 in an opening mode that differs depending on whether or not a variable state is given when the normal game is started.

なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態(本実施形態では、3277/65536)で、変短状態では高確率状態(本実施形態では、65535/65536)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a has a normal probability of winning a normal game in a low probability state (3277/65536 in the present embodiment) in the non-variable state and a high probability in the variable state. The normal hit determination is performed in the state (in this embodiment, 65535/65536). Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern of the usual game according to whether or not the variable state is given. As a result, the main control CPU 30a performs control so that the fluctuation time of the usual game is shortened in the variable state, compared with the non-variable state, and the total open time corresponding to one normal hit is released longer. Control.

次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
Next, the contents of control executed by the overall control CPU 31a to execute a variable game including various effects will be described below.
When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the overall control CPU 31a performs control according to the input control command based on the overall control program. Specifically, the central control CPU 31 a outputs the variation pattern designation command to the display control board 32 when the variation pattern designation command is input. In addition, when the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 31 a outputs the opening command, the round command, and the ending command to the display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄(飾図)を決定する統括制御用CPU31aが図柄決定手段として機能する。   In addition, when the central control CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special figure designation command, the overall control CPU 31a produces an effect based on the variation pattern designated by the fluctuation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special figure designation command. A decoration to be displayed on the display device 11 is determined. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that determines the symbol (decorative drawing) functions as symbol determination means.

より詳しくは、統括制御用CPU31aは、15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、又は10R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、図11に示す飾図決定テーブルを参照し、飾図を大当り図柄[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。   More specifically, in the case of a jackpot symbol to which a 15R jackpot game, a substantial 10R jackpot game, or a 10R jackpot game is given, the overall control CPU 31a refers to the decorating table determination table shown in FIG. 111] [222] [333] [444] [555] [666] [777].

また、統括制御用CPU31aは、短縮10R大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、短縮10R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、短縮10R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。   Further, the overall control CPU 31a determines a decorative drawing from among the probable change suggestion symbols in the case of a big hit symbol to which a shortened 10R big hit game or a small hit game is given. As described above, in this embodiment, when the shortened 10R big hit game or the small hit game is determined, one of the symbols is determined from the probability variation suggestion symbols, so the types of symbols are the same. For this reason, it cannot be specified from the symbol whether the shortened 10R big hit game or the small hit game has been awarded.

また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   In addition, the overall control CPU 31a, when the designated final stop symbol is an outlier symbol, and when the variation pattern for the deviation reach variation is designated, the decorative control is selected from the off symbol symbols forming the reach state. decide. In addition, when the designated final stop symbol is a missing symbol and a variation pattern for deviation variation is designated, the overall control CPU 31a determines a decoration from the missing symbols. Then, the overall control CPU 31a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design to the display control board 32. In addition, when the overall control CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

ここで、飾図決定テーブルについて図11を参照して以下に説明する。
この飾図決定テーブルは、15R確変大当り、実質10R確変大当り、及び10R大当りのうち何れかに当選するときに参照され、確定停止表示させる飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。飾図決定テーブルには、図11に示すように、大当りの種類と、変動パターンと、飾図と、飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the decoration drawing determination table will be described below with reference to FIG.
This decoration drawing determination table is a table for determining a decoration drawing to be displayed in a fixed stop, which is referred to when winning one of 15R probability variation big hit, substantially 10R probability variation big hit, and 10R big hit, and is a general control ROM 31b. Is remembered. As shown in FIG. 11, the type of jackpot, the variation pattern, the decoration, and a random number for determining the decoration are associated with the decoration diagram determination table.

大当りの種類は、主制御基板30からの特図指定コマンドにより特定可能である。この大当りの種類としては、15R確変大当り(図柄A)と、実質10R確変大当り(図柄B)と、に分類される。更に、大当りの種類としては、特別10R確変大当り(図柄C)、及び第1の10R確変大当り(図柄D)と、第2の10R確変大当り(図柄E)、及び第3の10R確変大当り(図柄F)と、第1の10R非確変大当り(図柄H)、第2の10R非確変大当り(図柄I)、及び第3の10R非確変大当り(図柄J)と、に分類される。   The type of jackpot can be specified by a special figure designation command from the main control board 30. The types of jackpots are classified into 15R probability variation jackpots (symbol A) and substantially 10R probability variation jackpots (symbol B). Furthermore, the types of jackpots include special 10R probability variation big hit (symbol C), first 10R probability variation big hit (symbol D), second 10R probability variation big hit (symbol E), and third 10R probability variation big hit (symbol). F), a first 10R non-probable big hit (symbol H), a second 10R non-probable big jackpot (symbol I), and a third 10R non-probable big hit (symbol J).

また、変動パターンとしては、主制御基板30からの変動パターン指定コマンドにより特定可能であり、非変短状態における変動パターンP14と、変短状態における変動パターンP24,P34と、変短状態における変動パターンP44と、に分類される場合と、変動パターンを問わない場合とがある。   The variation pattern can be specified by a variation pattern designation command from the main control board 30. The variation pattern P14 in the non-variable state, the variation patterns P24 and P34 in the variable state, and the variation pattern in the variable state. There is a case where it is classified as P44 and a case where the variation pattern is not questioned.

飾図としては、大当り図柄としての[111][222][333][444][555][666][777]から構成されている。なお、以下、大当り図柄を左列の飾図のみで示す。   The decoration diagram is composed of [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] as a jackpot symbol. In the following, the jackpot symbol is shown only by the decorative drawing in the left column.

具体的な一例としては、15R確変大当り(図柄A)に当選した場合において、非変短状態における変動パターンP14が決定されたときには、飾図として、40/251の確率で[3]が、211/251の確率で[7]が、それぞれ決定される。また、実質10R確変大当り(図柄B)に当選した場合、変動パターンに拘わらず、飾図として、251/251の確率で[3]が決定される。また、特別10R確変大当り(図柄C)に当選した場合において、変短状態における変動パターンP24が決定されたときには、飾図として、60/251の確率で[1]が決定される。   As a specific example, when the 15R probability variation big hit (symbol A) is won, and the variation pattern P14 in the non-variable state is determined, [3] as a decorative figure with a probability of 40/251 is 211. [7] is determined with a probability of / 251. In addition, when a 10R probability big hit (symbol B) is won, [3] is determined as a decorative figure with a probability of 251/251 regardless of the variation pattern. In addition, when the special 10R probability variation big hit (symbol C) is won, when the variation pattern P24 in the variable state is determined, [1] is determined as a decoration with a probability of 60/251.

このように、飾図決定テーブルを参照することにより、大当りの種類と、変動パターンとに基づいて、飾図が決定されることとなる。特に、飾図としては、15R確変大当りに当選した場合、[3][7]の中から決定され、実質10R確変大当りに当選した場合、[3]が決定される。また、飾図としては、特別10R確変大当り、又は第1の10R確変大当りに当選した場合、[7]を除く[1]〜[6]の中から決定され、特別10R確変大当り、及び第1の10R確変大当りを除く10R大当りに当選した場合、[3][7]を除く[1][2][4]〜[6]の中から決定される。   In this way, by referring to the decoration drawing determination table, the decoration drawing is determined based on the type of jackpot and the variation pattern. In particular, as a decorative drawing, when winning 15R probability variation jackpot, [3] [7] is determined, and when winning 10R probability variation jackpot, [3] is determined. In addition, as a decorative drawing, when winning the special 10R probability variation big hit or the first 10R probability variation big hit, it is determined from [1] to [6] excluding [7], the special 10R probability variation big hit, and the first In the case of winning 10R jackpot except 10R probability variation jackpot, [1] [2] [4] to [6] except [3] [7] are determined.

このため、本実施形態では、大当り図柄として[7]が決定された場合には、15R確変大当りに当選したことが確定する。また、大当り図柄として[3]が決定された場合には、15R確変大当り、実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、及び第1の10R確変大当りのうち何れかに当選したことが確定し、確変大当りに当選したことが確定する。また、大当り図柄として[1][2][4]〜[6]が決定された場合には、10R大当りに当選したことが確定するが、確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したかが特定することができないようになっている。   For this reason, in this embodiment, when [7] is determined as the jackpot symbol, it is determined that the 15R probability variable jackpot has been won. In addition, when [3] is determined as the big hit symbol, it is confirmed that either of the 15R probability variation big hit, the actual 10R probability variation big hit, the special 10R probability variation big hit, or the first 10R probability variation big hit has been won. It is confirmed that you won the jackpot. If [1] [2] [4]-[6] are determined as the jackpot symbols, it will be confirmed that the 10R jackpot is won, but whether the winning jackpot is won or not Can not be identified.

また、15R確変大当りに当選した場合において、非変短状態における変動パターンP14が決定されたときには、変短状態における変動パターンP24,P34,P44が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[7]が決定される。つまり、15R確変大当りに当選した場合には、非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも高い確率で、飾図として[7]が決定される。このため、飾図[7]が確定停止表示されることによって、非変短状態のほうが、変短状態よりも15R確変大当りが確定し易くなっている。   In addition, in the case of winning the 15R probability variable big hit, when the variation pattern P14 in the non-variable state is determined, the decorative pattern is displayed with a higher probability than when the variation patterns P24, P34, and P44 in the variable state are determined. [7] is determined. That is, when winning the 15R probability variable big hit, in the non-variable state, [7] is determined as a decoration with a higher probability than in the variable state. For this reason, the decoration [7] is displayed in a fixed stop state, so that it is easier to determine the 15R probability change big hit in the non-changed state than in the changed state.

また、特別10R確変大当り、又は第1の10R確変大当りに当選した場合において、非変短状態における変動パターンP14であるときには、飾図として[3]が決定されることがないが、変短状態における変動パターンP24,P34,P44であるときには、飾図として[3]が決定されることがある。このため、非変短状態で大当り図柄として[3]が決定された場合には、15R確変大当り、及び実質10R確変大当りのうち何れかに当選したことが確定することとなる。その一方で、変短状態で大当り図柄として[3]が決定された場合には、15R確変大当り、実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、及び第1の10R確変大当りのうち何れかに当選したことが確定することとなる。また、特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りに当選した場合には、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも高い確率で、飾図として[3]が決定される。このため、飾図[3]からは、変短状態のほうが、非変短状態よりも特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りが確定し易くなっている。   In addition, in the case of winning the special 10R probability variation big hit or the first 10R probability variation big hit, if the variation pattern P14 in the non-variable state is [3] is not determined as a decoration, When the variation pattern is P24, P34, or P44, [3] may be determined as a decorative drawing. For this reason, when [3] is determined as the big hit symbol in the non-variable short state, it is determined that either the 15R probability variable big hit or the substantial 10R probability variable big hit is won. On the other hand, when [3] is determined as the big hit symbol in the variable state, the winning combination is selected from the 15R probability variable big hit, the actual 10R positive variable big hit, the special 10R positive variable big hit, and the first 10R positive variable big hit. Will be finalized. In addition, when the special 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit are won, [3] is determined as a decoration with a higher probability in the variable state than in the non-variable state. Is done. For this reason, from the decorative drawing [3], it is easier to determine the special 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit in the variable state than in the non-variable state.

また、特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りに当選した場合において、変動パターンP44が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[3]が決定される。このように、飾図[3]の決定確率は、非変短状態で特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後における変短状態であるときよりも、変短状態で特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後における変短状態であるときのほうが高い。つまり、飾図[3]からは、特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りに当選した場合には、当選時に変短状態であるときのほうが、当選時に非変短状態であるときよりも特別10R確変大当り、第1の10R確変大当りが確定し易くなっている。   In addition, when the special 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit are won, when the variation pattern P44 is determined, the decorative pattern [3] has a higher probability than when the variation patterns P24 and P34 are determined. Is determined. In this way, the decision probability of the decoration [3] is greater than that in the variable state after the end of the jackpot game when the special 10R probability variable big hit and the first 10R probability variable big hit are won in the non-variable state. When a special 10R probability variable big hit is won in the variable speed state and the first 10R probability variable big hit is won, it is higher when the variable state is after the big hit game ends. In other words, from the decoration [3], when winning the special 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit, the time when the winning state is in the variable state is more than the time when the winning state is the non-variable state. It is easy to determine the special 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit.

10R大当りに当選したときには、飾図として[1][2][4]〜[6]が決定される場合がある。その中でも、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選したときには、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選したときよりも高い確率で、飾図として[1][5]が決定される。その一方で、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選したときには、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選したときよりも高い確率で、飾図として[2][4][6]が決定される。このように、飾図として[1][2][4]〜[6]が決定される場合には、確変状態が付与されるか否かが確定しないが、飾図として[1][5]が決定される場合には、[2][4][6]が決定される場合よりも確変期待度が高い大当り図柄ということがいえる。また、詳しく説明すると、決定される飾図としては、[2]のほうが[4]よりも確変期待度が高く、[6]のほうが[2]よりも確変期待度が高く、[1]のほうが[6]よりも確変期待度が高く、[5]のほうが[1]よりも確変期待度が高い。   When winning 10R jackpot, [1] [2] [4]-[6] may be determined as decorations. Among them, when winning 10R jackpot (designs C to F) to which the probability change state is given, it is [1] as a decoration with a higher probability than winning 10R jackpot (designs H to J) to which the probability change state is not given. ] [5] is determined. On the other hand, when winning 10R jackpot (symbols H to J) to which the probability variation state is not given, it has a higher probability than the case of winning 10R jackpot (symbols C to F) to which the probability variation state is awarded, as a decorative drawing [ 2] [4] [6] are determined. As described above, when [1] [2] [4] to [6] are determined as decorations, it is not determined whether or not the probability variation state is given, but [1] [5] as decorations. ] Is determined, it can be said that it is a jackpot symbol with a higher probability of expected variation than when [2] [4] [6] is determined. Further, in detail, as a decoration to be determined, [2] has a higher probability of probability change than [4], [6] has a higher probability of probability change than [2], and [1] Is more likely than [6], and [5] is more likely than [1].

また、変動パターン毎に、飾図として[1][2][4]〜[6]が決定される確率が異なる。特に、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選した場合において、変動パターンP44が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[1][5]が決定される。また、確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34が決定されたときには、変動パターンP14が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[1][5]が決定される。また、確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、変動パターンP14が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[2][4][6]が決定される。また、確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34が決定されたときには、変動パターンP44が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[2][4][6]が決定される。   In addition, the probability that [1] [2] [4] to [6] are determined as decorations differs for each variation pattern. In particular, in the case of winning 10R jackpot (designs C to F) to which a probable variation state is awarded, when the variation pattern P44 is determined, the decoration pattern has a higher probability than when the variation patterns P24 and P34 are determined. [1] [5] is determined. Further, in the case of winning 10R jackpot to which the probability variation state is given, when the variation patterns P24 and P34 are determined, [1] [5] as a decoration diagram with a higher probability than when the variation pattern P14 is determined. Is determined. In addition, in the case of winning the 10R jackpot to which the probability variation state is given, when the variation pattern P14 is determined, [2] [4] as a decoration diagram with a higher probability than when the variation patterns P24 and P34 are determined. [6] is determined. In addition, in the case of winning the 10R jackpot to which the probability variation state is given, when the variation patterns P24 and P34 are determined, [2] [4] as a decoration diagram with a higher probability than when the variation pattern P44 is determined. [6] is determined.

その一方で、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合において、変動パターンP44が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[2][4][6]が決定される。また、確変状態が付与されない10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34が決定されたときには、変動パターンP14が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[2][4][6]が決定される。また、確変状態が付与されない10R大当りに当選した場合において、変動パターンP14が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[1][5]が決定される。また、確変状態が付与されない10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34が決定されたときには、変動パターンP44が決定されたときよりも高い確率で、飾図として[1][5]が決定される。   On the other hand, in the case of winning 10R jackpot (designs H to J) to which the probability variation state is not given, when the variation pattern P44 is determined, the decorative pattern is displayed with a higher probability than when the variation patterns P24 and P34 are determined. [2] [4] [6] are determined as follows. Further, in the case of winning 10R jackpot to which the probability variation state is not given, when the variation patterns P24 and P34 are determined, [2] [4] [ 6] is determined. In addition, in the case of winning 10R jackpot that is not given a probability variation state, when the variation pattern P14 is determined, [1] [5] is displayed as a decoration with a higher probability than when the variation patterns P24 and P34 are determined. It is determined. In addition, in the case of winning 10R jackpot that is not given a probable change state, when the variation patterns P24 and P34 are determined, [1] [5] is displayed as a decoration with a higher probability than when the variation pattern P44 is determined. It is determined.

このように、確定停止表示される飾図が[1][2][4]〜[6]である場合において、変動パターンP44が決定されたときには、変動パターンP24,P34が決定されたときよりも、確変状態が付与されているか否かが飾図より特定し易く規定されている。また、確定停止表示される飾図が[1][2][4]〜[6]である場合において、変動パターンP24,P34が決定されたときには、変動パターンP14が決定されたときよりも、確変状態が付与されているか否かが飾図より特定し易く規定されている。つまり、当選時に非変短状態である場合よりも、変短状態である場合のほうが、飾図[1][2][4]〜[6]で10R大当りに当選した場合に確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易い。また、10R大当りを契機に非変短状態から変短状態に移行した後であるときよりも、変短状態で10R大当りに当選した後であるときのほうが、飾図[1][2][4]〜[6]で10R大当りに当選した場合に確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易い。   Thus, in the case where the decorations displayed to be confirmed and stopped are [1] [2] [4] to [6], when the variation pattern P44 is determined, it is more than when the variation patterns P24 and P34 are determined. In addition, it is stipulated that whether or not the probability variation state is given is easily specified from the decorative drawing. In addition, in the case where the decorations displayed to be confirmed and stopped are [1] [2] [4] to [6], when the variation patterns P24 and P34 are determined, compared to when the variation pattern P14 is determined. Whether or not a certain change state is given is defined more easily than the decorative drawing. In other words, when the winning state is won in 10R jackpot with the decoration [1] [2] [4]-[6], the probability changing state is given in the changing state rather than in the non-changing state at the time of winning. It is easy to specify whether it is applied or not. Also, the decoration [1] [2] [is more when the 10R jackpot is won in the shortened state than when it is after the transition from the non-varying state to the variable state triggered by the 10R jackpot. 4] to [6], it is easy to specify whether or not the probability variation state is given when 10R big hit is won.

また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることを示すデータを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されることを示すデータを統括制御用RAM31cに設定するか、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。   Further, upon input of a change designation command and a change termination command, the overall control CPU 31a sets a value corresponding to the command in the overall control RAM 31c. In particular, the general control CPU 31a can specify that a type of jackpot game or a jackpot game is given when a special figure designation command is input at the start of a variable game that is a jackpot or jackpot. Further, the overall control CPU 31a determines whether or not the probability variation state and the variation state are given based on the type of the big hit game or the small hit game and the game state at the time of winning (current), It can be specified. The overall control CPU 31a sets data indicating that the probability variation state is to be imparted in the overall control RAM 31c until the next big hit occurs when the probability variation state is imparted. Whether the overall control CPU 31a sets, in the overall control RAM 31c, data indicating that the reduced state is provided until the next big hit occurs when the changed state is provided. The specified number of times of change is set to the number of operations assigned to the overall control RAM 31c. This number of operations is a counter for counting the number of times that the variable state is given. Then, the overall control CPU 31a subtracts “1” the number of times of operation every time the variable game is executed until the number of times of operation becomes “0”.

次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described below.
When a control command is input from the overall control board 31 (overall control CPU 31a), the display control CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the effect display device 11 starts the variation game by displaying the decorative drawing in a variation pattern designated by the variation pattern designation command. Control display content. Then, when the display control CPU 32a inputs the all symbols stop command, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the decoration designated by the ornament design designation command is displayed in a fixed stop manner. By this control, a variation game is performed in the effect display device 11.

次に、表示制御用CPU32aは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   Next, when the opening control command corresponding to the type and game state of the big hit game is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute the opening effect corresponding to the command. Further, when a round command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute each round effect. Further, when the ending command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute the ending effect.

また、本実施形態では、実行される演出の中でも、特殊演出が実行される場合がある。この特殊演出とは、非変短状態において10R大当りに当選して変短状態に移行した後に実行される演出であり、変短状態が終了するか否かに関する演出である。   Moreover, in this embodiment, a special effect may be performed among the performed effects. This special effect is an effect that is executed after winning the 10R jackpot in the non-change state and shifting to the change state, and is an effect related to whether or not the change state ends.

ここで、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について図9を参照して以下に説明する。演出決定処理は、実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、演出決定処理を実行するようになっている。   Here, the effect determination process executed by the overall control CPU 31a will be described below with reference to FIG. The effect determination process is a process for determining an effect to be executed. The overall control CPU 31a executes an effect determination process in response to an input of a variation pattern designation command from the main control CPU 30a.

最初に、統括制御用CPU31aは、図9に示すように、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンP21〜P24,P31〜P34のうち何れかを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターンP21〜P24,P31〜P34である)、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターンP21〜P24,P31〜P34ではない)、統括制御用CPU31aは、実行させる非特殊演出を決定し(ステップS102)、ステップS105に移行する。   First, as shown in FIG. 9, the overall control CPU 31a determines whether or not the input variation pattern designation command is a command indicating any one of the variation patterns P21 to P24 and P31 to P34 (step). S101). If the determination result in step S101 is affirmative (variation patterns P21 to P24, P31 to P34), the overall control CPU 31a proceeds to step S103. On the other hand, if the determination result in step S101 is negative (not the fluctuation patterns P21 to P24, P31 to P34), the overall control CPU 31a determines a non-special effect to be executed (step S102), and the process proceeds to step S105. To do.

ステップS103において、統括制御用CPU31aは、図10に示す特殊演出決定テーブルを参照し、実行させる特殊演出を決定し、特殊演出に対応する加算ポイントを決定する。この加算ポイントは、変動ゲーム毎に決定されるポイントであり、変短状態の継続を示唆する情報である。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。   In step S103, the overall control CPU 31a refers to the special effect determination table shown in FIG. 10, determines the special effect to be executed, and determines an addition point corresponding to the special effect. This addition point is a point determined for each variable game, and is information suggesting the continuation of the variable state. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S104.

ここで、ステップS103における特殊演出決定テーブルについて図10を参照して以下に説明する。
特殊演出決定テーブルは、変動パターンP21〜P24,P31〜P34のうち何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合に参照され、実行させる特殊演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。特殊演出決定テーブルには、図10に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンと、特図を指定することで当りの種類を特定可能な特図指定コマンドと、現在の総計ポイントと、残り変短回数と、今回の変動ゲームにおける特殊演出の結果としての加算ポイントと、その加算ポイントを決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the special effect determination table in step S103 will be described below with reference to FIG.
The special effect determination table is a table for determining a special effect to be executed and is referred to when a change pattern designation command indicating any one of the change patterns P21 to P24 and P31 to P34 is input, and is a general control ROM 31b. Is remembered. In the special effect determination table, as shown in FIG. 10, a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern designation command, a special figure designation command capable of specifying a hit type by designating the special figure, a current total point, The remaining variable number of times, the addition point as a result of the special effect in the current variation game, and a random number for determining the addition point are associated with each other.

変動パターンとしては、第1特殊変動パターン群のうち、大当りとならない変動パターンP21〜P23(小当りを含む)と、第2特殊変動パターン群のうち、大当りとならない変動パターンP31〜P33(小当りを含む)と、特殊変動パターンのうち、大当りとなる変動パターンP23,P24,P33,P34(小当りを除く)と、を含む構成である。なお、小当りであるか否かは、特図指定コマンドに基づいて特定可能である。   The fluctuation patterns include fluctuation patterns P21 to P23 (including small hits) that are not big hits in the first special fluctuation pattern group, and fluctuation patterns P31 to P33 (small hits that are not big hits in the second special fluctuation pattern group). And a variation pattern P23, P24, P33, P34 (excluding a small hit) that is a big hit among the special variation patterns. Note that it is possible to specify whether or not the small hit is based on a special figure designation command.

現在の総計ポイントとしては、問わない場合と、「0」〜「10」である場合と、「11」〜「16」である場合と、「17」,「18」である場合と、「19」である場合と、を含む構成である。この総計ポイントは、変短状態が継続するか否かを予測可能な値であり、上限値として「20」が規定されている。また、非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続を条件として、1回目、11回目、21回目の変動ゲームにおいて、総計ポイントが「0」として設定され、変動ゲーム毎に実行される特殊演出の種類により、累積加算される。   As the current total points, there are no questions, “0” to “10”, “11” to “16”, “17”, “18”, “19” It is the structure including this. This total point is a value that can predict whether or not the variable state will continue, and “20” is defined as the upper limit value. Also, after changing from the non-variable state to the variable state, the total points are set to “0” in the first, eleventh, and twenty-first variation games on condition that the variation state is continued, and each variation game Depending on the type of special effect executed, the cumulative addition is made.

また、変動ゲーム毎に加算する加算ポイントとしては、「0」と、「1」と、「3」と、上限値として「20」までの値とを含む構成である。そして、特殊演出として、加算ポイントが「0」である場合に敗北演出が、加算ポイントが「1」である場合に引き分け演出が、加算ポイントが「3」である場合に勝利演出が、加算ポイントが上限値として「20」となる場合に大逆転演出が、それぞれ実行される。   Further, the addition points to be added for each variable game include “0”, “1”, “3”, and a value up to “20” as the upper limit value. As a special effect, a defeat effect when the addition point is “0”, a draw effect when the addition point is “1”, and a victory effect when the addition point is “3” When the upper limit is “20”, a large reversal effect is executed.

また、残り変短回数としては、問わない場合と、「1」と、「2」〜「10」と、それ以外とを含む構成である。また、変短回数が予め定められた回数である場合には、作動回数を参照し、残り変動回数として「1」であるか否か、「2」〜「10」の何れかであるか否かを判定することとなる。その一方で、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短回数が付与される場合には、それ以外として判定することとなる。   In addition, the remaining variable number of times is a configuration including any case, “1”, “2” to “10”, and others. Further, when the number of times of change is a predetermined number of times, the number of times of operation is referred to, whether the remaining number of changes is “1”, or is “2” to “10”. It will be determined. On the other hand, if the number of times of change is given until the next big hit game is generated, it is determined as other than that.

具体的な一例としては、変動パターンP21を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合において、残り変短回数が1回であるときには、加算ポイントとして、251/251の確率で「0」が選択され、「1」、「3」、及び「20」までの値が選択されない。また、変動パターンP31を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合において、総計ポイントが「0」であり、残り変短回数が2〜10回であるときには、加算ポイントとして、16/251の確率で「3」が選択され、96/251の確率で「1」が選択され、139/251の確率で「0」が選択され、「20」までの値が選択されない。   As a specific example, when a variation pattern designation command indicating the variation pattern P21 is input, when the remaining number of times of variation is 1, “0” is selected as an addition point with a probability of 251/251, Values up to “1”, “3”, and “20” are not selected. Further, when the variation pattern designation command indicating the variation pattern P31 is input, when the total number of points is “0” and the remaining number of times of variation is 2 to 10, the addition point has a probability of 16/251. “3” is selected, “1” is selected with a probability of 96/251, “0” is selected with a probability of 139/251, and values up to “20” are not selected.

このように、変動パターンと、当り種類と、現在の総計ポイントと、残り変短回数と、に基づいて、今回の変動ゲームにおける特殊演出の結果としての加算ポイントが決定される。   In this way, based on the variation pattern, the hit type, the current total point, and the remaining number of times of variation, the addition points as a result of the special effect in the current variation game are determined.

また、大当りとなる変動パターンが決定された場合には、加算ポイントとして、「20」までの値が選択され、それ以外が選択されない。このため、大当りとなる場合には、総計ポイントが「20」となる。   When a variation pattern that is a big hit is determined, a value up to “20” is selected as an addition point, and the others are not selected. For this reason, in the case of a big hit, the total point is “20”.

また、非変短状態から変短状態に移行した後に、10回目、20回目、30回目の変動ゲームにおいて選択される変動パターンP21,P22,P23(小当り)が決定された場合において、残り変短回数が「1」であるときには、加算ポイントとして「0」が選択され、それ以外の値が選択されない。このため、次の変動ゲームにおいて変短状態が終了する場合には、加算ポイントが「0」となり、総計ポイントが「20」とならない。   In addition, after the transition from the non-variable state to the variable state, when the variation patterns P21, P22, and P23 (small hits) selected in the tenth, twentieth, and thirtieth variation games are determined, the remaining variation is determined. When the short count is “1”, “0” is selected as the addition point, and other values are not selected. For this reason, when the variable state ends in the next variable game, the addition point is “0” and the total point is not “20”.

その一方で、非変短状態から変短状態に移行した後に、10回目、20回目、30回目の変動ゲームにおいて選択される変動パターンP21,P22,P23(小当り)が決定された場合において、残り変短回数が「1」以外であるときには、加算ポイントとして、「20」までの値が選択され、それ以外が選択されない。このため、複数種類の変短回数(10回目、20回目、30回目)の変動ゲームにおいて、次の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、総計ポイントが「20」となる。   On the other hand, after the transition from the non-variable state to the variable state, when the variation patterns P21, P22, and P23 (small hits) selected in the tenth, twentieth, and thirtieth variation games are determined, When the remaining variable number of times is other than “1”, a value up to “20” is selected as the addition point, and the other is not selected. For this reason, in a variable game with a plurality of types of variable times (10th, 20th, 30th), when the variable state continues in the next variable game, the total point is “20”.

また、非変短状態から変短状態に移行した後に、10回目、20回目、30回目以外の変動ゲームにおいて選択される変動パターンP31,P32,P33(小当り)が決定された場合には、加算ポイントとして「20」までの値が選択されない。また、総計ポイントが「17」又は「18」である場合、加算ポイントとして、「3」が選択されず、総計ポイントが「19」である場合、「3」、「1」が選択されない。このため、次の変動ゲームにおいて変短状態が終了する可能性がない変動ゲームにおいては、総計ポイントが「20」とならない。   In addition, when the change patterns P31, P32, and P33 (small hits) selected in the change game other than the 10th, 20th, and 30th after the transition from the non-change / change state to the change / change state are determined, A value up to “20” is not selected as the addition point. When the total point is “17” or “18”, “3” is not selected as the addition point, and when the total point is “19”, “3” and “1” are not selected. For this reason, the total point is not “20” in the variable game in which the variable state is not likely to end in the next variable game.

また、残り変短回数が「2」〜「10」である場合には、それ以外である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして「0」が決定され、残り変短回数がそれ以外である場合には、「2」〜「10」である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして「1」、「3」が決定され、加算ポイントにより、変短状態の終了(継続)を示唆することとなる。   In addition, when the remaining variable number of times is “2” to “10”, “0” is determined as an addition point with a higher probability than other cases, and the remaining variable number of times is other than that. In this case, “1” and “3” are determined as the addition points with a higher probability than in the case of “2” to “10”, and the addition points indicate the end (continuation) of the variable state. It becomes.

また、総計ポイントが「0」〜「10」である場合には、総計ポイントが「11」〜「16」である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして、「3」、「1」が決定され、総計ポイントが「11」〜「16」である場合には、総計ポイントが「0」〜「10」である場合よりも高い確率で、「0」が決定される。このように、総計ポイントが小さい場合には、多い場合よりも高い確率で大きい加算ポイントが決定される。   When the total points are “0” to “10”, “3” and “1” are determined as the addition points with a higher probability than when the total points are “11” to “16”. When the total points are “11” to “16”, “0” is determined with a higher probability than when the total points are “0” to “10”. Thus, when the total points are small, a large addition point is determined with a higher probability than when there are many.

演出決定処理に説明を戻し、図9のステップS104において、統括制御用CPU31aは、ポイント更新処理を実行する。この処理において、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンP31〜P34のうち何れかを示すコマンドである場合、ステップS103において決定された今回の変動ゲームにおいて加算される加算ポイントを、現在の総計ポイントに加算する。その一方で、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンP21〜P24のうち何れかを示すコマンドである場合、総計ポイントに「0」を設定する。変動パターンP31〜P34は、非変短状態において、10R大当りに当選し、その大当り遊技が終了してから、1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームで決定され、変動パターンP21〜P24は、10回目、20回目、30回目の変動ゲームで決定される。このため、10回目、20回目、30回目の変動ゲームでの総計ポイントの初期化により、1回目、11回目、21回目の変動ゲームでは、総計ポイントが「0」となる。また、1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームで決定された加算ポイントを総計ポイントとして累積加算させることで、2〜10回目、12〜20回目、22〜30回目の変動ゲームで、累積加算された総計ポイントを参照可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS105に移行する。   Returning to the effect determination process, in step S104 of FIG. 9, the overall control CPU 31a executes a point update process. In this process, when the input variation pattern designation command is a command indicating any one of the variation patterns P31 to P34, the overall control CPU 31a adds points in the current variation game determined in step S103. Is added to the current total points. On the other hand, when the input variation pattern designation command is a command indicating any one of the variation patterns P21 to P24, the overall control CPU 31a sets “0” to the total point. The variation patterns P31 to P34 are determined in the 1st to 9th, 11th to 19th, and 21st to 29th variation games after the 10R big win is won and the big hit game is finished in the non-variable state. The patterns P21 to P24 are determined by the 10th, 20th, and 30th variation games. For this reason, the total points are set to “0” in the first, eleventh, and twenty-first variation games by initializing the total points in the tenth, twentieth, and thirtieth variation games. Also, by adding cumulative points determined in the 1st to 9th, 11th to 19th, and 21st to 29th fluctuation games as total points, the 2nd to 10th, 12th to 20th, 22nd to 30th It is possible to refer to the accumulated total points in the floating game. When this process ends, the process proceeds to step S105.

なお、本実施形態において、10R大当りの当選を契機にして、10R大当り遊技の前後で非変短状態から変短状態となってから、大当りとなることなく、変短状態が継続されている状態で、1〜9回目、11〜19回目、21〜29回目の変動ゲームにおける特殊演出が「第2特殊演出」に相当する。また、本実施形態において、同じように、10回目、20回目、30回目の変動ゲームにおける特殊演出が「第1特殊演出」に相当する。また、第2特殊演出としては、変短状態が終了(継続)するか確定しないが示唆する特殊演出であり、第2特殊演出としては、変短状態が終了(継続)するかを特定可能に示す特殊演出である。   In the present embodiment, after the 10R jackpot game is won, after the 10R jackpot game is changed from the non-changing state to the changing state, the changing state is continued without a big hit. Thus, the special effects in the first to ninth times, the 11th to 19th times, and the 21st to 29th variable games correspond to “second special effects”. In the present embodiment, similarly, the special effects in the tenth, twentieth, and thirty-time variation games correspond to “first special effects”. In addition, the second special effect is a special effect that suggests whether or not the variable state ends (continues), but it is possible to specify whether or not the variable state ends (continues) as the second special effect. It is a special effect to show.

ステップS105において、統括制御用CPU31aは、実行させる演出を示す演出指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する。なお、特殊演出が実行される場合には、演出指定コマンドとして、第1特殊演出であるか第2特殊演出であるかと、加算ポイントが特定可能な特殊演出の種類とを示すコマンドが設定される。その後、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。   In step S105, the overall control CPU 31a sets an effect designation command indicating an effect to be executed in the overall control RAM 31c. When the special effect is executed, a command indicating whether the effect is the first special effect or the second special effect and the type of the special effect for which the addition point can be specified is set as the effect designation command. . Thereafter, the overall control CPU 31a ends the effect determination process.

その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに実行させる演出が特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the effect determination process, the overall control CPU 31a outputs an effect designation command set in the overall control RAM 31c to the display control board 32 (display control CPU 32a) at a predetermined timing. This makes it possible to specify an effect to be executed by the display control CPU 32a.

また、表示制御用CPU32aは、特殊演出を実行させるための演出指定コマンドを入力した場合には、該コマンドにより指定された特殊演出の内容を演出表示装置11に表示させる。特に、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドに基づいて、加算ポイントを特定し、その加算ポイントを総計ポイントに加算し、表示制御用RAM32cに設定することによって総計ポイントの更新を行う。そして、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に加算ポイントと、更新した総計ポイントも表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから10回目、20回目、30回目の変動ゲームにおいては、第1特殊演出を示す演出指定コマンドを入力することとなり、加算ポイントを総計ポイントに加算するとともに、変動ゲームの終了時に、総計ポイントに「0」を設定し、初期化を行う。   In addition, when an effect designation command for executing a special effect is input, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to display the contents of the special effect designated by the command. In particular, the display control CPU 32a specifies an addition point based on the effect designation command, adds the addition point to the total point, and updates the total point by setting it in the display control RAM 32c. Then, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to display the addition points and the updated total points. It should be noted that the display control CPU 32a is an effect designation command indicating the first special effect in the tenth, twentieth, and thirty times of the variable game after the change from the non-change state to the change state when the 10R big hit is won. Is added, and the added points are added to the total points, and at the end of the variable game, the total points are set to “0” and initialization is performed.

このように、非変短状態において10R大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定されることとなるが、当選した10R大当りに当選したことにより上限として決定された変短回数に基づいて、特殊演出が実行されることとなる。特に、第2特殊変動パターン群が選択された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第2特殊演出の種類と、に基づいて、第2特殊演出が実行されるとともに、実行された第2特殊演出の種類が記憶される。その一方で、第1特殊変動パターン群が選択された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第2特殊演出の種類と、に基づいて、第1特殊演出が実行されることとなる。   In this way, when winning 10R jackpot in the non-variable short state, after the jackpot game is over, any variation pattern will be determined from the special variation pattern group, but it won the winning 10R jackpot. Thus, the special effect is executed based on the number of times of change determined as the upper limit. In particular, when the second special variation pattern group is selected, the second special effect is executed based on the number of times of change determined as the upper limit and the type of the second special effect previously executed. In addition, the type of the second special effect that has been executed is stored. On the other hand, when the first special variation pattern group is selected, the first special effect is determined based on the number of changes determined as the upper limit and the type of the second special effect that has been executed previously. Will be executed.

また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。   In the present embodiment, the effect mode is shifted mainly after the end of each big hit game and the small hit game. The effect mode indicates a probability variation expectation level (possibility that a certain probability variation state has been imparted) suggesting that a certain probability variation state has been imparted. This probability variation expectation indicates the ratio of the appearance rate in the case of the probability variation state to the overall appearance rate obtained by adding the appearance rate in the probability variation state and the appearance rate in the non-probability variation state. The effect mode corresponds to the type of background image of the effect display device 11 in the variable game, and can be easily recognized by the player based on the background image. In addition, the effect mode can be executed over a plurality of continuous variation games.

ここで、このような演出モードについて図12を参照して以下に説明する。
図12に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モード、非確変濃厚演出モードの5種類が含まれている。更に、通常演出モードには、4つの演出モードMA1〜MA4が、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードMB1〜MB3が、それぞれ含まれている。また、確変秘匿演出モードには、1つの演出モードMC1が、確変確定演出モードには、1つの演出モードMD1が、非確変濃厚演出モードには、1つの演出モードME1が、それぞれ含まれている。
Here, such an effect mode will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, in this embodiment, there are a plurality of types of effect modes with different probability variations. The plurality of effect modes are roughly classified into five types: a normal effect mode, a normal probability variation / secret display mode, a probability change / secret effect mode, a probability change / confirmation effect mode, and a non-probability / variable concentration effect mode. Furthermore, the normal effect mode includes four effect modes MA1 to MA4, and the normal time certain change secret display effect mode includes three effect modes MB1 to MB3. In addition, the certain change mode MC1 is included in the probability variation concealment effect mode, one effect mode MD1 is included in the probability change confirmation effect mode, and one effect mode ME1 is included in the non-probability rich effect mode. .

演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMC1,MD1,ME1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。   The production modes MA1 to MA4, MB1 to MB3 are production modes when the variable state is not assigned, and the production modes MC1, MD1, and ME1 are production modes when the variable state is assigned.

また、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3,MC1,ME1は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードMD1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。   In addition, the production modes MA1 to MA4, MB1 to MB3, MC1 and ME1 can be stayed depending on whether the probability variation state is given or not, and there is a possibility that the probability variation state may be given. Mode. Further, the effect mode MD1 is an effect mode in which it is possible to stay only when the probability variation state is given and it is determined that the probability variation state is not given.

また、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3,MC1,ME1においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMA1,MB1〜MB3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定できない確変非確定演出に相当する。その一方で、演出モードMD1における背景画像は、確変状態が確定することが特定できる確変確定演出に相当する。   In addition, in the production modes MA1 to MA4, MB1 to MB3, MC1 and ME1, the same background image is displayed for each production mode regardless of whether or not it is in the probability variation state. It is difficult for the player to recognize whether or not. As described above, the background image in the production modes MA1, MB1 to MB3 corresponds to a probability change non-deterministic effect in which it is not possible to specify whether or not the background image is in the probability change state by executing the background image. On the other hand, the background image in the effect mode MD1 corresponds to a probability change confirmation effect that can specify that the probability change state is determined.

また、これら複数の演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3,MC1,MD1,ME1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードMA1〜MA4(最低)、演出モードMB1(低)、演出モードMB2(中)、演出モードMB3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードME1(低)、演出モードMC1(高)、演出モードMD1(最高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3,MC1,MD1,ME1が含まれている。   In addition, the plurality of presentation modes MA1 to MA4, MB1 to MB3, MC1, MD1, and ME1 have a function that indicates a probability change expectation that suggests a possibility that a probability change state is given. In the non-changing state where the changing state is not given, the probable change expectation in the order of the production modes MA1 to MA4 (lowest), the production mode MB1 (low), the production mode MB2 (medium), and the production mode MB3 (high). Is set to be high. On the other hand, when the variable state is given, the probability variation expectation is set to be higher in the order of the production mode ME1 (low), the production mode MC1 (high), and the production mode MD1 (highest). Yes. As described above, the production mode includes a plurality of types of production modes MA1 to MA4, MB1 to MB3, MC1, MD1, and ME1 having different probability variations.

また、演出モードMC1は、非変短状態において、10R大当りに当選したことを条件に移行可能であり、変短状態において大当りに当選しても移行することはない。なお、演出モードMC1は、演出モードMD1,ME1よりも確変状態が付与されているか否かを特定し難い演出モードとなる。   Further, the production mode MC1 can be transferred on condition that the 10R big hit is won in the non-changed state, and even if the big win is won in the changed state, it does not change. The production mode MC1 is a production mode in which it is more difficult to specify whether or not a certain variation state is given than the production modes MD1 and ME1.

次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図13を参照して以下に説明する。また、図13では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。   Next, transition transitions of various production modes accompanying the progress of the game will be described below with reference to FIG. Moreover, in FIG. 13, in order to classify | categorize several production modes, it has shown using the broken line. Note that the type of winning game is indicated by a capital letter regardless of whether the game is a first variation game or a second variation game.

図13に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。   As shown in FIG. 13, when the variable state is given, the user stays in any one of the production modes MC1 to ME1. On the other hand, when the variable state is not given, the user stays in any of the production modes MA1 to MA4 and MB1 to MB3. When various big hits or small wins are won, the effect mode is shifted to the start of the first variable game after the end of the game.

15R確変大当り(図柄A)、実質10R確変大当り(図柄B)に当選した場合には、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3,MC1〜ME1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードMD1に移行するようになっている。   In the case of winning 15R probability variation jackpot (symbol A) and 10R probability variation jackpot (symbol B), the rendering mode MD1 even if staying in any of the rendering modes MA1 to MA4, MB1 to MB3, MC1 to ME1 It is supposed to move to.

次に、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在中で、特別10R確変大当り(図柄C)、第1の10R確変大当り(図柄D)、第2の10R確変大当り(図柄E)、又は第3の10R確変大当り(図柄F)に当選した場合、演出モードMD1,ME1の何れかに移行するようになっている。その一方で、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在中で、第1の10R非確変大当り(図柄H)、第2の10R非確変大当り(図柄I)、又は第3の10R非確変大当り(図柄J)に当選した場合、演出モードMD1に移行することなく、演出モードME1に移行するようになっている。このため、10R大当りに当選して、演出モードMD1に移行した場合には、確変状態が付与されたことが確定する一方で、演出モードME1に移行した場合には、確変状態が付与されたか付与されていないかが確定できない。   Next, while staying in any of the production modes MC1 to ME1, the special 10R probability variation big hit (symbol C), the first 10R probability variation big hit (symbol D), the second 10R probability variation big hit (symbol E), or the first When the 10R probability variation big hit (symbol F) of 3 is won, it shifts to one of the production modes MD1 and ME1. On the other hand, while staying in any of the production modes MC1 to ME1, the first 10R non-probable big hit (symbol H), the second 10R non-probable big hit (symbol I), or the third 10R non-probable big hit When (symbol J) is won, the mode is shifted to the rendering mode ME1 without shifting to the rendering mode MD1. For this reason, when winning 10R jackpot and shifting to the production mode MD1, it is determined that the probability variation state has been provided, while when transitioning to the production mode ME1, whether or not the probability variation state has been imparted. It is not possible to determine if it has not been done.

また、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在中で、短縮10R確変大当り(図柄G)に当選した場合、演出モードMD1に移行するようになっている。その一方で、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在中で、小当り(図柄K)に当選した場合、演出モードの滞在を継続させるようになっている。   Moreover, when staying in any one of the production modes MC1 to ME1, and winning the shortened 10R probability variation big hit (symbol G), the mode is changed to the production mode MD1. On the other hand, when staying in any one of the production modes MC1 to ME1 and winning a small hit (symbol K), the stay in the production mode is continued.

なお、演出モードMC1,ME1において、大当り遊技の終了後、31回目や101回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードMD1に移行するようになっている。また、演出モードMC1,ME1において、大当り遊技の終了後、変短状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードMA1に移行するようになっている。   In the effect modes MC1 and ME1, when the variable state continues in the 31st and 101st variable games after the end of the big hit game, the mode changes to the effect mode MD1 at the start of the variable game. ing. Further, in the effect modes MC1 and ME1, when the shortage state ends after the end of the big hit game, the transition is made to the effect mode MA1 at the start of the variable game.

次に、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3のうち何れかに滞在中で、10R大当り(図柄C〜F,H〜J)に当選した場合、演出モードMD1,ME1に移行することなく、演出モードMC1に移行するようになっている。   Next, if you are staying in any of the production modes MA1 to MA4 and MB1 to MB3 and win 10R jackpot (symbols C to F, H to J), the production will not proceed to the production modes MD1 and ME1. The mode is shifted to mode MC1.

また、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3のうち何れかに滞在中で、確変状態において短縮10R確変大当り(図柄G)に当選した場合、演出モードMD1に移行することなく、演出モードMC1に移行するようになっている。   Also, when staying in any of the production modes MA1 to MA4 and MB1 to MB3 and winning the shortened 10R probability variation big hit (symbol G) in the probability variation state, the transition to the performance mode MC1 is performed without transitioning to the performance mode MD1. It is supposed to be.

その一方で、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3のうち何れかに滞在中で、非確変状態において短縮10R確変大当り(図柄G)に当選した場合、又は確変状態であるか否かに拘わらず小当りに当選した場合、演出モードMA1〜MA4,MB1〜MB3のうち、確変期待度の低い演出モードを除いて何れかに移行するようになっている。   On the other hand, whether you are staying in any of the production modes MA1 to MA4 or MB1 to MB3 and win the shortened 10R probability variation big hit (symbol G) in the non-probability variation state, or whether or not it is in the probability variation state. When winning a small hit, it shifts to any one of the production modes MA1 to MA4, MB1 to MB3 except for the production mode with a low probability of expectation.

このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。   As described above, when the big hit game or the small hit game is awarded, the effect mode may be shifted (noted as “normal” in the drawing) in addition to the case relating to the probability change state and the short change state.

演出モードMA1〜MA4の何れか(以下、「演出モードMAX」と示す)に滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン70の操作に応じて別の演出モードMAXに移行可能なようになっている。また、演出モードMAXに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン70の操作に拘わらず、演出モードMB1〜MB3の何れか(以下、「演出モードMBX」と示す)に移行可能なようになっている。また、演出モードMBXに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン70の操作に拘わらず、演出モードMAXに移行可能なようになっている。なお、演出モードMBXに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、別の演出モードMBXに移行できないようになっている。   When staying in any one of the effect modes MA1 to MA4 (hereinafter referred to as “effect mode MAX”), the big hit game or the small hit game is not given, and it is different according to the operation of the effect button 70. It is possible to shift to the production mode MAX. In addition, when staying in the production mode MAX, any of the production modes MB1 to MB3 (hereinafter referred to as “production mode”), regardless of the operation of the production button 70, without being given a big hit game or a small hit game. It is possible to shift to “MBX”. In addition, when staying in the effect mode MBX, it is possible to shift to the effect mode MAX regardless of the operation of the effect button 70 without being awarded a big hit game or a small hit game. When staying in the effect mode MBX, the big hit game or the small hit game is not given, and it is impossible to shift to another effect mode MBX.

なお、本実施形態では、演出モードMAXが「第1演出モード」に、演出モードMB1が「第2演出モード」に、演出モードMB3が「第3演出モード」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、演出モードMAX,MBXが「第1特別演出モード」に、演出モードMC1が「第2特別演出モード」に、演出モードMD1が「第3特別演出モード」に、演出モードME1が「第4特別演出モード」に、それぞれ相当する。   In the present embodiment, the effect mode MAX corresponds to the “first effect mode”, the effect mode MB1 corresponds to the “second effect mode”, and the effect mode MB3 corresponds to the “third effect mode”. In the present embodiment, the production modes MAX and MBX are in the “first special production mode”, the production mode MC1 is in the “second special production mode”, and the production mode MD1 is in the “third special production mode”. ME1 corresponds to the “fourth special effect mode”, respectively.

次に、統括制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について図14及び図15を参照して以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。   Next, the changing game start effect mode control process executed by the overall control CPU 31a will be described below with reference to FIGS. The change mode start effect mode control process is a process for performing a change control of the effect mode at the start of the change game. The overall control CPU 31a is configured to execute a variation game start time effect mode control process in response to an input of a variation pattern designation command from the main control CPU 30a. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that executes various processes described below functions as an effect mode control means.

最初に、統括制御用CPU31aは、図14に示すように、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「0」であるか否かによって、非変短状態中であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が肯定の場合(非変短状態中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS202に移行する。その一方で、ステップS201の判定結果が否定の場合(非変短状態中ではない)、統括制御用CPU31aは、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   First, as shown in FIG. 14, the overall control CPU 31a reads a value from the number of operations, and determines whether or not the non-variable state is in accordance with whether or not the value of the number of operations is “0”. Determination is made (step S201). If the determination result of step S201 is affirmative (the state is not changing), the overall control CPU 31a proceeds to step S202. On the other hand, if the determination result in step S201 is negative (not in the non-changeable state), the overall control CPU 31a ends the changing game start time effect mode control process.

ステップS202において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、滞在カウンタが「0」であるか否かを判定する。この滞在カウンタは、演出モードMAX,MBXにおける滞在回数を計数するためのカウンタである。ステップS202の判定結果が肯定の場合(滞在カウンタが「0」である)、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタを「1」減算する滞在カウンタ更新処理を実行し(ステップS203)、ステップS204に移行する。これによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMAX,MBXにおける滞在回数を計数することとなる。なお、この滞在カウンタは、演出モードMAX以外への移行を契機に、「0」が設定され、初期化されることとなる。その一方で、ステップS202の判定結果が否定の場合(滞在カウンタが「0」ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS203を実行することなく、ステップS204に移行する。   In step S202, the overall control CPU 31a reads a value from the stay counter assigned to the overall control RAM 31c, and determines whether or not the stay counter is “0”. This stay counter is a counter for counting the number of stays in the production modes MAX and MBX. If the determination result in step S202 is affirmative (the stay counter is “0”), the overall control CPU 31a executes a stay counter update process for subtracting “1” from the stay counter (step S203), and proceeds to step S204. To do. As a result, the overall control CPU 31a counts the number of stays in the effect modes MAX and MBX. This stay counter is set to “0” and initialized when a transition to a mode other than the production mode MAX is triggered. On the other hand, if the determination result of step S202 is negative (the stay counter is not “0”), the overall control CPU 31a proceeds to step S204 without executing step S203.

ステップS204において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、演出モードMBXに滞在中であるか否かを判定する。ステップS204の判定結果が肯定の場合(演出モードMBXに滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS205に移行する。その一方で、ステップS204の判定結果が否定の場合(演出モードMBXに滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、図15のステップS211に移行する。   In step S204, the overall control CPU 31a reads a value from the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c, and determines whether or not the user is staying in the effect mode MBX. If the determination result of step S204 is affirmative (staying in the effect mode MBX), the overall control CPU 31a proceeds to step S205. On the other hand, if the determination result of step S204 is negative (not staying in the effect mode MBX), the overall control CPU 31a proceeds to step S211 in FIG.

ステップS205において、統括制御用CPU31aは、転落条件が成立したか否かを判定する。転落条件としては、当りの当選を契機に演出モードMBXに移行してから、又は当りの当選を契機とせずに演出モードMAXから演出モードMBXに移行してから、昇格時における規定回数(本実施形態では15回)の変動ゲーム中ではなく、かつ転落抽選の結果が当選した場合に成立する。なお、本実施形態における転落抽選の当選確率は、演出モードMB1,MB2に滞在中において、非確変状態である場合には17/251の確率であり、確変状態である場合には14/251の確率であり、演出モードMB3に滞在中において、非確変状態である場合には20/251の確率であり、確変状態である場合には12/251の確率である。   In step S205, the overall control CPU 31a determines whether or not the fall condition is satisfied. The fall conditions are the specified number of times during promotion after the transition to the production mode MBX triggered by the winning of the win, or after the transition from the production mode MAX to the production mode MBX without using the winning of the win. It is established when the game is not in the fluctuating game (15 times in the form) and the result of the falling lottery is won. In addition, the winning probability of the falling lottery in this embodiment is a probability of 17/251 when staying in the production modes MB1 and MB2 and in a non-probable change state, and 14/251 in a probabilistic change state. The probability is 20/251 in the non-probable state while staying in the production mode MB3, and is 12/251 in the probabilistic state.

ステップS205の判定結果が肯定の場合(転落条件が成立した)、統括制御用CPU31aは、ステップS206に移行する。その一方で、ステップS205の判定結果が否定の場合(転落条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS206〜S208を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   If the determination result of step S205 is affirmative (the falling condition is satisfied), the overall control CPU 31a proceeds to step S206. On the other hand, if the determination result in step S205 is negative (the falling condition is not satisfied), the overall control CPU 31a ends the dynamic game start effect mode control process without executing steps S206 to S208. .

ステップS206において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始を契機に演出モードMA1に移行させることを決定し、決定した演出モードMA1を示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS207)、ステップS208に移行する。   In step S206, the overall control CPU 31a decides to shift to the production mode MA1 when the change game starts, and uses the data indicating the decided production mode MA1 as the production mode flag assigned to the overall control RAM 31c. Set (step S207), the process proceeds to step S208.

その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームの開始時に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the change game start effect mode control process, the overall control CPU 31a reads the value from the effect mode flag in the overall control RAM 31c at the start of the current change game, and sets the transition destination effect mode. An effect mode designation command is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the effect mode to be shifted to the display control CPU 32a.

ステップS208において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに、転落時における規定回数(本実施形態では「50」)を設定する。このような処理を実行することによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXから演出モードMA1に移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、転落時における規定回数となったか否かが特定可能となる。   In step S208, the overall control CPU 31a sets the specified number of times (“50” in the present embodiment) at the time of the fall in the stay counter assigned to the overall control RAM 31c. By executing such processing, the overall control CPU 31a counts the number of times that the variable game is executed after the transition from the effect mode MBX to the effect mode MA1, and determines whether or not the predetermined number of times of falling is reached. It becomes possible to specify.

そして、統括制御用CPU31aは、転落前に滞在していた演出モードを示すデータを統括制御用RAM31cに設定し(ステップS209)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。このような処理を実行することによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMA1に転落する前に滞在していた演出モードMBXを、演出モードMAXに滞在中に参照可能に統括制御用RAM31cに記憶しておく。なお、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXに滞在中において、転落条件の成立により、当りに当選することなく、演出モードMAXに移行させる場合があるが、別の演出モードMBX,MC1〜ME1には移行させない。   Then, the overall control CPU 31a sets data indicating the presentation mode that was staying before the fall in the overall control RAM 31c (step S209), and ends the changing game start-time presentation mode control process. By executing such processing, the overall control CPU 31a stores the effect mode MBX that was staying before falling into the effect mode MA1 in the overall control RAM 31c so that it can be referred to while staying in the effect mode MAX. Keep it. The overall control CPU 31a may make a transition to the effect mode MBX, MC1 to ME1 while staying in the effect mode MBX, because the fall condition is satisfied, and may be shifted to the effect mode MAX without winning. Will not be migrated.

図15のステップS211において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、演出モードMAXに滞在中であるか否かを判定する。ステップS211の判定結果が肯定の場合(演出モードMAXに滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS212に移行する。その一方で、ステップS211の判定結果が否定の場合(演出モードMAXに滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS212〜S221を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   In step S211 of FIG. 15, the overall control CPU 31a reads a value from the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c, and determines whether or not the user is staying in the effect mode MAX. If the determination result of step S211 is affirmative (while staying in the effect mode MAX), the overall control CPU 31a proceeds to step S212. On the other hand, if the determination result in step S211 is negative (not staying in the effect mode MAX), the overall control CPU 31a ends the effect mode control process at the start of the variable game without executing steps S212 to S221. To do.

ステップS212において、統括制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドが、変動パターンP11Bを示すコマンドであるか否かを判定する。ステップS212の判定結果が肯定の場合(変動パターンP11Bである)、統括制御用CPU31aは、ステップS213〜S221を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS212の判定結果が否定の場合(変動パターンP11Bではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS213に移行する。   In step S212, the overall control CPU 31a determines whether or not the input variation pattern designation command is a command indicating the variation pattern P11B. If the determination result of step S212 is affirmative (the variation pattern is P11B), the overall control CPU 31a ends the variation game start-time effect mode control process without executing steps S213 to S221. On the other hand, if the determination result of step S212 is negative (not the fluctuation pattern P11B), the overall control CPU 31a proceeds to step S213.

ステップS213において、統括制御用CPU31aは、所定確率で当選する移行抽選処理を実行する。そして、統括制御用CPU31aは、移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214の判定結果が肯定の場合(移行抽選に当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS215に移行する。その一方で、ステップS214の判定結果が否定の場合(移行抽選に当選なかった)、統括制御用CPU31aは、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   In step S213, the overall control CPU 31a executes a transfer lottery process for winning with a predetermined probability. Then, the overall control CPU 31a determines whether or not the transfer lottery has been won (step S214). If the determination result of step S214 is affirmative (the transition lottery has been won), the overall control CPU 31a proceeds to step S215. On the other hand, if the determination result of step S214 is negative (the transition lottery was not won), the overall control CPU 31a ends the changing game start effect mode control process.

ステップS215において、統括制御用CPU31aは、図16に示す移行先テーブル決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドと、現在の遊技状態とに基づいて、移行先テーブルを決定する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS216に移行する。   In step S215, the overall control CPU 31a refers to the transition destination table determination table shown in FIG. 16, and determines the transition destination table based on the variation pattern designation command, the special figure designation command, and the current gaming state. . Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S216.

ここで、ステップS215における移行先テーブル決定テーブルについて図16を参照して以下に説明する。
移行先テーブル決定テーブルは、演出モードMAXに滞在中において移行抽選に当選したことを主な条件として参照され、移行先の演出モードの決定時における移行先決定テーブル自体を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。移行先テーブル決定テーブルには、図16に示すように、演出モードMAXにおける滞在回数と、変動ゲームにおける当り種類と、現在の遊技状態と、移行先決定テーブルと、移行先決定テーブルを決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the migration destination table determination table in step S215 will be described below with reference to FIG.
The transition destination table determination table is a table for determining the transition destination determination table itself at the time of determining the transition destination presentation mode, which is referred to as a main condition that the transition lottery is won while staying in the presentation mode MAX. Are stored in the overall control ROM 31b. In the transition destination table determination table, as shown in FIG. 16, the number of stays in the effect mode MAX, the hit type in the variable game, the current gaming state, the transition destination determination table, and the transition destination determination table are determined. Are associated with random numbers.

滞在回数は、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後に、演出モードMAXに連続して滞在した変動ゲームの回数を示し、1〜50回と、51回以降とに分類される。この滞在回数は、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタの値によって特定され、図14のステップS205において初期値が設定され、図15のステップS214において更新されることとなる。   The number of stays indicates the number of fluctuating games that have continuously stayed in the effect mode MAX after the transition from the effect mode MBX to the effect mode MA1, and is classified into 1 to 50 times and 51 times or more. The number of stays is specified by the value of the stay counter assigned to the overall control RAM 31c, the initial value is set in step S205 in FIG. 14, and is updated in step S214 in FIG.

変動ゲームの当り種類としては、開始する変動ゲームにおける当落結果が、はずれ、短縮10R確変大当り、又は小当りである場合と、短縮10R確変大当り、及び小当りを除く当りである場合と、に分類され、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて特定可能となる。   The types of wins for the variable game are classified into cases where the winning result in the starting variable game is out of place, a shortened 10R probability variation big hit or a small hit, and a case where the shortened 10R probability variable big hit and the small hit are excluded. And can be specified based on the input variation pattern designation command.

現在の遊技状態としては、この移行先テーブル決定テーブルが演出モードMAXに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。また、非確変状態であるか確変状態であるかを問わない場合もある。   As the current gaming state, since this transition destination table determination table is referred to while staying in the production mode MAX, it is not in the variable state and is in the non-variable state, but the non-probable state and the probable state And classified. Moreover, there is a case where it is not asked whether it is a non-probability change state or a probability change state.

移行先決定テーブルは、移行先の演出モードを決定するためのテーブルであり、演出モードMAXを正順序で選択する通常時移行先決定テーブル(正)と、演出モードMAXを逆順序で選択する通常時移行先決定テーブル(逆)と、演出モードMBXに移行させる昇格時移行先決定テーブルと、に分類される。   The transition destination determination table is a table for determining the transition destination presentation mode, and is a normal transition destination determination table (normal) for selecting the presentation mode MAX in the normal order, and a normal selection for selecting the presentation mode MAX in the reverse order. It is classified into a time transition destination determination table (reverse) and a promotion transition destination determination table for transition to the production mode MBX.

具体的な一例としては、滞在回数が1〜50回であり、非確変状態において、はずれとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合には、241/251の確率で通常時移行先決定テーブル(正)が選択され、10/251の確率で昇格時移行先決定テーブルが選択され、通常時移行先決定テーブル(逆)が選択されない。また、滞在回数が51回以降であり、確変状態において、はずれとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合には、251/251の確率で通常時移行先決定テーブル(正)が選択され、通常時移行先決定テーブル(逆)、昇格時移行先決定テーブルが選択されない。   As a specific example, when the number of stays is 1 to 50, and a variation pattern designation command that is out of place in the uncertain change state is input, the normal-time migration destination determination table (correct ) Is selected, the promotion migration destination determination table is selected with a probability of 10/251, and the normal migration destination determination table (reverse) is not selected. Further, when the number of stays is 51 or more and a variation pattern designation command that is out of place is input in the probability variation state, the normal-time migration destination determination table (positive) is selected with a probability of 251/251, and the normal time The migration destination decision table (reverse) and the migration destination decision table at the time of promotion are not selected.

このように、演出モードMBXから演出モードMA1に転落して演出モードMAXに滞在する滞在回数と、変動ゲームにおける当り種類と、現在の遊技状態と、に基づいて、移行先決定テーブルが選択される。   As described above, the transition destination determination table is selected based on the number of stays that fall from the effect mode MBX to the effect mode MA1 and stay in the effect mode MAX, the hit type in the variable game, and the current gaming state. .

特に、短縮10R確変大当り及び小当りを除く大当りとなる場合には、通常時移行先決定テーブル(逆)が選択可能であるが、はずれ、短縮10R確変大当り、又は小当りとなる場合には、通常時移行先決定テーブル(逆)が選択されない。このため、通常時移行先決定テーブル(逆)が選択されることにより、15R確変大当り、実質10R確変大当り、10R大当りの何れかに当選したことが確定することとなる。このため、選択された移行先決定テーブルを特定して、変動ゲームの当り種類を特定するためにも、演出ボタン70の操作を促進させることができる。   In particular, in the case of a big hit excluding the shortened 10R probability variation big hit and the small hit, the normal-time migration destination determination table (reverse) can be selected, but in the case of a short 10R probability variation big hit or a small hit, The normal migration destination determination table (reverse) is not selected. For this reason, by selecting the normal-time transfer destination determination table (reverse), it is determined that either of the 15R probability variation big hit, the actual 10R probability variation big hit, or the 10R big hit is won. For this reason, the operation of the effect button 70 can also be promoted in order to identify the selected transition destination determination table and identify the type of variation game.

また、滞在回数が1〜50回の変動ゲームにおいては、昇格時移行先決定テーブルが選択されるが、滞在回数が51回以降の変動ゲームにおいては、昇格時移行先決定テーブルが選択されない。このため、演出モードMBXから演出モードMA1に転落してから演出モードMAXに滞在している場合において、その滞在回数が少ないときには、昇格時移行先決定テーブルが選択可能であり、当りの当選を契機とせずに演出モードMBXに移行させる場合がある。その一方で、滞在回数が多いときには、昇格時移行先決定テーブルが選択されず、当りの当選を契機とせずに演出モードMBXに移行させないようになる。なお、この昇格時移行先決定テーブルが選択された場合には、演出ボタン70の操作に拘わらず、演出モードを移行させることとなる。   In addition, the transition destination determination table for promotion is selected in a variation game with 1 to 50 stays, but the transition destination determination table for promotion is not selected in a variation game with 51 or more stays. For this reason, when staying in the production mode MAX after falling from the production mode MBX to the production mode MA1, when the number of stays is small, the transition destination determination table at the time of promotion can be selected, and the winning of the win is triggered. There is a case where the mode is shifted to the effect mode MBX. On the other hand, when the number of stays is large, the transition destination determination table at the time of promotion is not selected, and the transition to the effect mode MBX is not performed without the winning of the win. When this promotion transition destination determination table is selected, the effect mode is transferred regardless of the operation of the effect button 70.

また、確変状態である場合のほうが、非確変状態である場合よりも高い確率で昇格時移行先決定テーブルが選択される。このため、演出モードMBXから演出モードMA1に転落してから演出モードMAXに滞在している滞在回数が多くないときに、再度、演出モードMBXに昇格した場合には、確変期待度が高いことを報知することができる。   In addition, the transition destination determination table at the time of promotion is selected with a higher probability in the case of the probability variation state than in the case of the non-probability variation state. For this reason, when the number of stays that have stayed in the production mode MAX after the fall from the production mode MBX to the production mode MA1 is not large, the probability change expectation is high when the promotion mode MBX is promoted again. Can be notified.

変動ゲーム開始時演出モード制御処理に説明を戻し、図15のステップS216において、統括制御用CPU31aは、通常移行テーブルを選択したか否かを判定する。ステップS216の判定結果が肯定の場合(通常移行テーブルを選択した)、統括制御用CPU31aは、ステップS220に移行する。その一方で、ステップS216の判定結果が否定の場合(通常移行テーブルを選択していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS217に移行する。   Returning to the description of the change mode start effect mode control process, in step S216 of FIG. 15, the overall control CPU 31a determines whether or not the normal transition table has been selected. If the determination result of step S216 is affirmative (the normal transition table is selected), the overall control CPU 31a proceeds to step S220. On the other hand, if the determination result of step S216 is negative (the normal shift table is not selected), the overall control CPU 31a proceeds to step S217.

ステップS217において、統括制御用CPU31aは、図17に示す昇格時移行先決定テーブルを参照し、移行させる演出モードを決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS218)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   In step S217, the overall control CPU 31a refers to the promotion transition destination determination table shown in FIG. 17 to determine the effect mode to be transferred, and the data indicating the determined effect mode is assigned to the overall control RAM 31c. The mode flag is set (step S218), and the change mode start effect mode control process is terminated.

その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時から所定時間(本実施形態では、4s)が経過したときに、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the effect mode control process at the start of the variable game, the overall control CPU 31a performs the control in the overall control RAM 31c when a predetermined time (4s in the present embodiment) has elapsed since the start of the change game. A value is read from the effect mode flag, and an effect mode designation command indicating the transfer destination effect mode is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the effect mode to be shifted to the display control CPU 32a.

ステップS219において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに、昇格時における規定回数(本実施形態では「15」)を設定し、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。このような処理を実行することによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMAXから演出モードMBXに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、転落時における規定回数となったか否かが特定可能となる。   In step S219, the overall control CPU 31a sets the specified number of times at the time of promotion (“15” in the present embodiment) to the stay counter assigned to the overall control RAM 31c, and ends the effect mode control process at the start of the variable game. To do. By executing such processing, the overall control CPU 31a counts the number of times that the variable game is executed after the transition from the effect mode MAX to the effect mode MBX, and determines whether or not the predetermined number of times of falling is reached. It becomes possible to specify.

ここで、ステップS217における昇格時移行先決定テーブルについて図17を参照して以下に説明する。
昇格時移行先決定テーブルは、演出モードMAXに滞在中において移行抽選に当選したことを主な条件として参照され、確変期待度が高い演出モードMBXの中から移行先を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。昇格時移行先決定テーブルには、図17に示すように、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、現在の遊技状態と、移行先の演出モードと、移行先の演出モードを決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the transition destination determination table at the time of promotion in step S217 will be described below with reference to FIG.
The transition destination determination table at the time of promotion is a table for determining a transition destination from among the rendering modes MBX that are referred to as a main condition that the transition lottery is won while staying in the rendering mode MAX and has a high expected change probability. Are stored in the overall control ROM 31b. In the promotion transition destination determination table, as shown in FIG. 17, to determine the last stay effect mode, the current gaming state, the transition destination effect mode, and the transition destination effect mode that were staying in the previous time. Are associated with random numbers.

前回滞在演出モードは、演出モードMA1に転落する前に滞在していた演出モードMBXを示す。つまり、現在滞在している演出モードと同等の確変期待度である演出モードMAXを除き、演出モードMAXよりも確変期待度が高く、当りを契機とすることなく演出モードMA1に転落する直前に滞在していた演出モードMBXが該当する。   The last stay effect mode indicates the effect mode MBX in which the user stayed before falling to the effect mode MA1. In other words, except for the production mode MAX, which is the same as the production mode that is currently staying, the expectation change degree MAX is higher than the production mode MAX, and stays immediately before falling to the production mode MA1 without being triggered. The production mode MBX that has been performed corresponds.

現在の遊技状態としては、この移行先テーブル決定テーブルが演出モードMAXに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。また、移行先の演出モードとしては、演出モードMBXが該当し、現在滞在している演出モードと比べて確変期待度が同等の演出モードMAXは該当しない。   As the current gaming state, since this transition destination table determination table is referred to while staying in the production mode MAX, it is not in the variable state and is in the non-variable state, but the non-probable state and the probable state And classified. Further, as the transition destination production mode, the production mode MBX is applicable, and the production mode MAX having the same degree of expectation as compared with the production mode currently staying is not applicable.

具体的な一例としては、前回滞在演出モードが演出モードMB1である場合において、現在の遊技状態が非確変状態であるときには、移行先の演出モードとして、120/251の確率で演出モードMB1が、128/251の確率で演出モードMB2が、3/251の確率で演出モードMB3が、それぞれ決定される。また、前回滞在演出モードが演出モードMB3である場合には、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、移行先の演出モードとして、251/251の確率で演出モードMB3が決定され、演出モードMB1、及び演出モードMB2が決定されない。   As a specific example, when the last stay production mode is the production mode MB1, and the current game state is an uncertain change state, the production mode MB1 is the transition destination production mode with a probability of 120/251. The effect mode MB2 is determined with a probability of 128/251, and the effect mode MB3 is determined with a probability of 3/251. When the last stay production mode is the production mode MB3, the production mode MB3 is determined with a probability of 251/251 as the production mode of the transition destination regardless of whether or not the current gaming state is the probability variation state. The effect mode MB1 and the effect mode MB2 are not determined.

このように、前回滞在演出モードと、現在の遊技状態に基づいて、移行先の演出モードが決定される。また、現在の遊技状態が確変状態である場合には、現在の遊技状態が確変状態ではない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させることとなる。   In this way, the transition destination production mode is determined based on the previous stay production mode and the current game state. Further, when the current gaming state is the probability variation state, the stage is shifted to the effect mode having a high probability variation expectation with a higher probability than when the current gaming state is not the probability variation state.

特に、前回滞在演出モードよりも低い演出モードには移行させることはない。図16の移行先テーブル決定テーブルによると、昇格時移行先決定テーブルは、演出モードMBXから演出モードMA1に転落してから演出モードMAXに滞在している滞在回数が1〜50回である場合(特定条件の成立時)に限り選択されることとなる。つまり、演出モードMBXから演出モードMA1に転落してから、規定回数以内の変動ゲームにおいては、転落前に滞在していた演出モードMBXよりも確変期待度の低い演出モードには移行させることがなく、転落前に滞在していた演出モードMBXと同じ、又は確変期待度の高い演出モードには移行させることとなる。もちろん、演出モードMBXから演出モードMA1に転落してから、規定回数以降の変動ゲームにおいては、演出モードMBX自体に移行させることがない。   In particular, no transition is made to a production mode lower than the previous stay production mode. According to the transition destination table determination table of FIG. 16, the transition destination determination table at the time of promotion is when the number of stays staying in the rendering mode MAX after falling from the rendering mode MBX to the rendering mode MA1 is 1 to 50 times ( It will be selected only when specific conditions are met. That is, in the variation game within the specified number of times after falling from the production mode MBX to the production mode MA1, there is no transition to the production mode with a lower expected probability than the production mode MBX staying before the fall. The production mode is the same as the production mode MBX that was staying before the fall, or the production mode having a high probability of change. Of course, in the changing game after the specified number of times after the fall from the effect mode MBX to the effect mode MA1, the effect mode MBX itself is not shifted.

ここで、当りの当選を契機にすることなく、移行させる演出モードについて図18を参照して以下に説明する。
演出モードMBXから演出モードMA1に転落(移行)した後に、演出モードMAXに滞在している滞在回数が1〜50回である場合には、当りを契機にすることなく、前回滞在演出モードによって、移行先の演出モードが決定される。
Here, with reference to FIG. 18, a description will be given below of the effect mode to be shifted without winning the winning winning.
After the fall from the production mode MBX to the production mode MA1, if the number of stays staying in the production mode MAX is 1 to 50, depending on the previous stay production mode, The destination production mode is determined.

具体的な一例としては、演出モードMB1から演出モードMA1に転落(移行)した後に、演出モードMAXに滞在している滞在回数が1〜50回である場合には、図18(a)に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードMBXの全てに移行可能である(符号a1〜a3)。   As a specific example, when the number of stays in the production mode MAX is 1 to 50 after falling (shifting) from the production mode MB1 to the production mode MA1, it is shown in FIG. Thus, it is possible to shift to all of the effect modes MBX without using the winning as a trigger (references a1 to a3).

しかし、演出モードMB2からの転落の場合には、図18(b)に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードMB1移行させずに(符号b1)、演出モードMB2,MB3に移行させる(符号b2,b3)。また、演出モードMB3からの転落の場合には、図18(c)に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードMB1,MB2移行させずに(符号c1,c2)、演出モードMB3移行させる(符号c3)。   However, in the case of the fall from the production mode MB2, as shown in FIG. 18 (b), without changing to the production mode MB1 (symbol b1) without triggering a hit, the production mode MB2 and MB3 are entered. (Symbols b2 and b3). Further, in the case of a fall from the production mode MB3, as shown in FIG. 18C, the production mode MB3 is not performed without triggering the hit and without changing to the production modes MB1 and MB2 (symbols c1 and c2). Shift (reference c3).

このように、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後、演出モードMAXに滞在中で規定回数(50回)以内の変動ゲームである場合には、当りに当選することなく、演出モードMA1に転落する前の演出モードMBXよりも確変期待度が高い又は同じ演出モードMBXには移行可能である。その一方で、演出モードMA1に転落する前の演出モードMBXよりも確変期待度が低い演出モードMBXには移行させない。なお、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後、演出モードMAXに滞在中で規定回数(50回)以内ではない変動ゲームである場合には、当りに当選することなく、演出モードMBXの何れにも移行させない。   As described above, after the transition from the effect mode MBX to the effect mode MA1, if the game is a variation game within the specified number of times (50 times) while staying in the effect mode MAX, the effect mode MA1 is selected without winning. The probability change expectation is higher than the effect mode MBX before falling, or the same effect mode MBX can be transferred. On the other hand, the transition is not made to the effect mode MBX, which has a lower expected probability of change than the effect mode MBX before falling to the effect mode MA1. In addition, after changing from the production mode MBX to the production mode MA1, if the game is a variation game that is staying in the production mode MAX and is not within the prescribed number of times (50 times), any of the production modes MBX is not won. Also do not migrate to.

変動ゲーム開始時演出モード制御処理に説明を戻し、図15のステップS220において、統括制御用CPU31aは、操作有効化タイマに操作有効期間(本実施形態では「4s」)を示すデータを設定する。なお、本実施形態においては、変動ゲームの開始時から4sまでが操作有効期間として規定されている。そして、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70の操作を有効に制御するために、統括制御用RAM31cに割り当てられた操作有効フラグを有効に設定する操作有効化処理を実行し(ステップS221)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。   Returning to the description of the variation game start effect mode control process, in step S220 of FIG. 15, the overall control CPU 31a sets data indicating an operation valid period ("4s" in the present embodiment) in the operation validation timer. In the present embodiment, the operation effective period is defined as 4 s from the start of the variable game. Then, the overall control CPU 31a executes an operation validation process for validly setting the operation valid flag assigned to the overall control RAM 31c in order to effectively control the operation of the effect button 70 (step S221). The game start time presentation mode control process is terminated.

次に、統括制御用CPU31aによって実行される操作有効期間時制御処理について図19を参照して以下に説明する。この操作有効期間時制御処理は、演出ボタン70の操作に応じて演出モードを移行可能な操作有効期間中に参照される処理である。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた操作有効フラグが有効である場合に操作有効期間時制御処理を実行するようになっている。   Next, the control process during the operation effective period executed by the overall control CPU 31a will be described below with reference to FIG. The control process during the operation effective period is a process referred to during the operation effective period in which the effect mode can be shifted according to the operation of the effect button 70. The overall control CPU 31a executes the control process during the valid operation period when the valid operation flag assigned to the general control RAM 31c is valid.

最初に、統括制御用CPU31aは、図19に示すように、演出ボタン70からの操作信号が検知されたか否かを判定する(ステップS251)。ステップS251の判定結果が肯定の場合(操作信号が検知された)、統括制御用CPU31aは、ステップS252に移行する。その一方で、ステップS251の判定結果が否定の場合(操作信号が検知されていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS252,S253を実行することなく、ステップS254に移行する。   First, as shown in FIG. 19, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal from the effect button 70 has been detected (step S251). If the determination result of step S251 is affirmative (the operation signal is detected), the overall control CPU 31a proceeds to step S252. On the other hand, if the determination result of step S251 is negative (no operation signal is detected), the overall control CPU 31a proceeds to step S254 without executing steps S252 and S253.

ステップS252において、統括制御用CPU31aは、移行順序に従って演出モードを暫定的に決定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、最初に滞在中の演出モードを選択するとともに、演出ボタン70の操作毎に、選択されている演出モードを、移行順序(正順序又は逆順序)に従って変更するように選択することとなる。統括制御用CPU31aは、図15のステップS217において選択されたテーブルが、通常時移行先決定テーブルのうち、正順序のテーブルであるか逆順序のテーブルであるかにより、移行順序が異なる。具体的には、正順序である場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMA1から演出モードMA2に、演出モードMA2から演出モードMA3に、演出モードMA3から演出モードMA4に、演出モードMA4から演出モードMA1に、それぞれ変更するように選択させる。その一方で、逆順序である場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMA4から演出モードMA3に、演出モードMA3から演出モードMA2に、演出モードMA2から演出モードMA1に、演出モードMA1から演出モードMA4に、それぞれ変更するように選択させる。なお、この処理において決定した結果は、操作有効期間の終了前における暫定的な決定であり、操作有効期間の終了時に選択されている演出モードを確定させることとなる。そして、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70の操作毎に、暫定的に決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定し(ステップS253)、ステップS254に移行する。   In step S252, the overall control CPU 31a provisionally determines the effect mode according to the transition order. In this process, the overall control CPU 31a first selects the presentation mode during the stay, and changes the selected presentation mode according to the transition order (normal order or reverse order) every time the presentation button 70 is operated. Will be selected. The overall control CPU 31a has different transfer orders depending on whether the table selected in step S217 in FIG. 15 is a normal order table or a reverse order table in the normal time transfer destination determination table. Specifically, in the normal order, the overall control CPU 31a switches from the production mode MA1 to the production mode MA2, from the production mode MA2 to the production mode MA3, from the production mode MA3 to the production mode MA4, and from the production mode MA4. The production mode MA1 is selected to be changed. On the other hand, if the order is reversed, the overall control CPU 31a performs from the effect mode MA4 to the effect mode MA3, from the effect mode MA3 to the effect mode MA2, from the effect mode MA2 to the effect mode MA1, and from the effect mode MA1. The mode MA4 is selected to be changed. The result determined in this process is a provisional determination before the end of the operation effective period, and the effect mode selected at the end of the operation effective period is determined. Then, for each operation of the effect button 70, the overall control CPU 31a sets an effect mode designation command indicating the temporarily determined effect mode in the overall control RAM 31c (step S253), and proceeds to step S254.

その後、操作有効期間時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された暫定的に決定された演出モードを示す暫定演出モード指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに暫定的に決定された演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process during the operation effective period, the overall control CPU 31a displays a provisional effect mode designation command indicating the provisionally determined effect mode set in the overall control RAM 31c at a predetermined timing. The data is output to the control board 32 (display control CPU 32a). As a result, the presentation mode provisionally determined by the display control CPU 32a can be specified.

ステップS254において、統括制御用CPU31aは、操作有効化タイマを更新する。そして、ステップS255において、統括制御用CPU31aは、操作有効化タイマが「0」であるか否かを判定する。ステップS255の判定結果が否定の場合(操作有効化タイマが「0」ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS256,S257を実行することなく、操作有効期間時制御処理を終了する。   In step S254, the overall control CPU 31a updates the operation validation timer. In step S255, the overall control CPU 31a determines whether the operation enabling timer is “0”. If the determination result of step S255 is negative (the operation validation timer is not “0”), the overall control CPU 31a terminates the operation valid period control process without executing steps S256 and S257.

その一方で、ステップS255の判定結果が肯定の場合(操作有効化タイマが「0」である)、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70の操作を無効に制御するために、統括制御用RAM31cに割り当てられた操作有効フラグを無効に設定する操作無効化処理を実行する(ステップS256)。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の終了時における演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する(ステップS257)。そして、その後、統括制御用CPU31aは、操作有効期間時制御処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S255 is affirmative (the operation enabling timer is “0”), the overall control CPU 31a stores the overall control RAM 31c in an invalid manner to control the operation of the effect button 70. An operation invalidation process for setting the assigned operation validity flag to invalid is executed (step S256). Then, the overall control CPU 31a sets data indicating the effect mode at the end of the operation valid period in the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c (step S257). Then, after that, the overall control CPU 31a ends the control process during the operation valid period.

その後、各種処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時から予め定められた時間(4s)が経過したときに、ステップS218とステップS257において設定された演出モードフラグを読み出し、演出モードフラグに対応する演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このため、演出モードMAXに滞在中に、当りの当選を契機にせずに、他の演出モードMAX,MBXに移行する場合には、統括制御用CPU31aは、同じタイミングで演出モード指定コマンドを出力することとなる。   Thereafter, in a process different from the various processes, the overall control CPU 31a displays the effect mode flag set in step S218 and step S257 when a predetermined time (4 s) has elapsed since the start of the variable game. The presentation mode designation command corresponding to the readout and presentation mode flag is output to the display control board 32. For this reason, when transitioning to other production modes MAX and MBX without staying in the winning mode while staying in the production mode MAX, the overall control CPU 31a outputs the production mode designation command at the same timing. It will be.

このように、統括制御用CPU31aは、当りに当選することなく、演出モードMAX(複数種類の第1演出モード)の間における移行条件が成立した場合には、演出ボタン70の操作に応じて演出モードを移行させるか否かを決定することとなる。その一方で、統括制御用CPU31aは、当りに当選することなく、演出モードMAXから演出モードMBXに移行する移行条件、演出モードMBXから演出モードMAXに移行する移行条件の何れかが成立した場合には、演出ボタン70の操作に拘わらず、演出モードを移行させることとなる。   In this way, the overall control CPU 31a does not win a win, and when the transition condition between the effect modes MAX (plural types of first effect modes) is established, the effect is determined according to the operation of the effect button 70. It will be decided whether or not to change the mode. On the other hand, the overall control CPU 31a does not win a win, and when either the transition condition for transitioning from the rendering mode MAX to the rendering mode MBX or the transition condition for transitioning from the rendering mode MBX to the rendering mode MAX is satisfied. Regardless of the operation of the effect button 70, the effect mode is shifted.

次に、統括制御用CPU31aによって実行される当り開始時制御処理について図20〜図22を参照して以下に説明する。この当り開始時制御処理は、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の開始時において、その当り遊技中における演出、及びその当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからのオープニングコマンドの入力により、当り開始時制御処理を実行するようになっている。   Next, the hit start control process executed by the overall control CPU 31a will be described below with reference to FIGS. This winning start time control process is a process for controlling the effect during the winning game and the effect mode after the winning game ends at the start of the winning game (big hit game or small hit game). The overall control CPU 31a is configured to execute a hit start control process in response to an input of an opening command from the main control CPU 30a.

最初に、統括制御用CPU31aは、図20に示すように、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、短縮10R確変大当り(図柄G)、又は小当り(図柄K)に当選したか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の判定結果が肯定の場合(短縮10R確変大当り、又は小当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS302に移行する。その一方で、ステップS301の判定結果が否定の場合(短縮10R確変大当り、又は小当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、図21のステップS311に移行する。   First, as shown in FIG. 20, whether the overall control CPU 31a has won a shortened 10R probability variation big hit (symbol G) or a small hit (symbol K) based on a special symbol designation command in the winning variation game. Is determined (step S301). If the determination result in step S301 is affirmative (the winning 10R probability variation big hit or small win is won), the overall control CPU 31a proceeds to step S302. On the other hand, if the determination result of step S301 is negative (the winning 10R probability variation big hit or small hit is not won), the overall control CPU 31a proceeds to step S311 in FIG.

ステップS302において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドに基づいて、変短状態で当選したか否かを判定する。ステップS302の判定結果が肯定の場合(変短状態で当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS305に移行する。その一方で、ステップS302の判定結果が否定の場合(変短状態で当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS303に移行する。   In step S302, the overall control CPU 31a determines whether or not the player has been won in the variable state based on the variation pattern designation command in the selected variation game. If the determination result of step S302 is affirmative (winning in the variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S305. On the other hand, if the determination result of step S302 is negative (not winning in the variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S303.

ステップS305において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、短縮10R確変大当り(図柄G)に当選したか否かを判定する。ステップS305の判定結果が肯定の場合(短縮10R確変大当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS305に移行する。その一方で、ステップS305の判定結果が否定の場合(短縮10R確変大当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS306に移行する。   In step S305, the overall control CPU 31a determines whether or not the shortened 10R probability variable big hit (symbol G) has been won based on a special figure designation command in the winning variation game. If the determination result of step S305 is affirmative (winning for the shortened 10R probability variation big hit), the overall control CPU 31a proceeds to step S305. On the other hand, if the determination result of step S305 is negative (the winning 10R probability variation big win is not won), the overall control CPU 31a proceeds to step S306.

ステップS306において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に演出モードMD1への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS308)、当り開始時制御処理を終了する。   In step S306, the overall control CPU 31a determines the transition to the production mode MD1 after the end of the big hit game, and sets the data indicating the decided production mode in the production mode flag assigned to the overall control RAM 31c (step S306). S308), the hit start control process is terminated.

その一方で、ステップS307において、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後も演出モードの維持を決定する。つまり、統括制御用CPU31aは、小当りに当選した変動ゲームにおいて滞在している演出モードを維持することを決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS308)、当り開始時制御処理を終了する。   On the other hand, in step S307, the overall control CPU 31a determines to maintain the effect mode even after the end of the small hit game. In other words, the overall control CPU 31a decides to maintain the presentation mode that is staying in the variable game won in the small hit, and the data indicating the decided presentation mode is used as the presentation mode flag assigned to the overall control RAM 31c. (Step S308), and the control process at the time of hitting is terminated.

その一方で、ステップS303において、統括制御用CPU31aは、図23に示す大当り時移行先決定テーブルを参照し、主に、当選時において滞在していた演出モードと、当りの種類と、当選時の遊技状態と、に基づいて、移行させる演出モードを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS308)、当り開始時制御処理を終了する。   On the other hand, in step S303, the CPU 31a for overall control refers to the big hit transition destination determination table shown in FIG. 23, and mainly performs the presentation mode, the type of win, Based on the gaming state, the effect mode to be transferred is determined. Then, the overall control CPU 31a sets data indicating the determined effect mode in the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c (step S308), and ends the hit start control process.

その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process at the start of winning, the overall control CPU 31a reads the value from the presentation mode flag in the overall control RAM 31c after the assigned big hit game is finished, and shows the transition destination presentation mode. A mode designation command is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the effect mode to be shifted to the display control CPU 32a.

ここで、ステップS303における当り時移行先決定テーブルについて図23を参照して以下に説明する。
当り時移行先決定テーブルは、非変短状態において、短縮10R確変大当り(図柄G)、又は小当り(図柄K)に当選したこと条件として参照され、当り遊技の終了後に移行させる移行先の演出モードを決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。当り時移行先決定テーブルには、図23に示すように、当選時における演出モードと、演出モードMAXにおける滞在回数と、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、当りの種類と、現在の遊技状態と、移行先の演出モードと、移行先の演出モードを決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the hit transition destination determination table in step S303 will be described below with reference to FIG.
The hit transition destination determination table is referred to as a condition that the winning 10R probability variation big hit (symbol G) or the small hit (symbol K) is won in the non-changeable state, and the transition destination effect to be transferred after the winning game ends. This is a table for determining the mode, and is stored in the overall control ROM 31b. As shown in FIG. 23, in the winning transition destination determination table, the effect mode at the time of winning, the number of stays in the effect mode MAX, the last stay effect mode in which the user stayed last time, the type of the hit, and the current The gaming state, the transition destination production mode, and a random number for determining the transition destination production mode are associated with each other.

当選時における演出モードは、非変短状態における演出モードであり、演出モードMAX,MBXに分類される。演出モードMAXにおける滞在回数は、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後に、演出モードMAXに連続して滞在した変動ゲームの回数を示し、1〜50回と、51回以降とに分類される。この滞在回数は、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタの値によって特定され、図14のステップS205において初期値が設定され、図15のステップS214において更新されることとなる。   The effect mode at the time of winning is an effect mode in the non-changeable state, and is classified into effect modes MAX and MBX. The number of stays in the effect mode MAX indicates the number of variable games that have stayed continuously in the effect mode MAX after the transition from the effect mode MBX to the effect mode MA1, and is classified into 1 to 50 times and 51 times or more. . The number of stays is specified by the value of the stay counter assigned to the overall control RAM 31c, the initial value is set in step S205 in FIG. 14, and is updated in step S214 in FIG.

前回滞在演出モードは、現在滞在している演出モードの前であり、演出モードMA1に転落する前に滞在していた演出モードMBXを示す。つまり、現在滞在している演出モードと同等の確変期待度である演出モードMAXを除き、演出モードMAXよりも確変期待度が高く、当りを契機とすることなく演出モードMA1に転落してくる直前に滞在していた演出モードMBXが該当する。   The last stay effect mode is the effect mode MBX that was before the effect mode in which the user is currently staying and stayed before falling to the effect mode MA1. In other words, except for the production mode MAX, which is the same as the production mode that is currently staying, the degree of probability change is higher than that of the production mode MAX, and immediately before falling into the production mode MA1 without being triggered. The production mode MBX that has been staying in is applicable.

当りの種類は、短縮10R確変大当り(図柄G)と、小当り(図柄K)に分類される。現在の遊技状態としては、この当り時移行先決定テーブルが演出モードMAX,MBXに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。移行先の演出モードは、演出モードMBX,MD1に分類され、演出モードMAXは該当しない。   The hit type is classified into a shortened 10R probability variation big hit (symbol G) and a small hit (symbol K). As the current gaming state, since the hit-time transition destination determination table is referred to while staying in the production modes MAX and MBX, it is not in the variable state and is in the non-variable state, Categorized as a probable variation state. The transition destination production mode is classified into production modes MBX and MD1, and the production mode MAX is not applicable.

具体的な一例としては、当選時の演出モードが演出モードMAXであり、演出モードMAXにおける滞在回数が1〜50回で、前回滞在演出モードがMB2である場合において、非確変状態で小当り(図柄K)に当選したときには、210/251の確率で演出モードMB2が決定され、41/251の確率で演出モードMB3が決定される。また、この場合、演出モードMB1には移行しない。   As a specific example, in the case where the effect mode at the time of winning is the effect mode MAX, the number of stays in the effect mode MAX is 1 to 50, and the last stay effect mode is MB2, the small hit ( When the symbol K) is won, the effect mode MB2 is determined with a probability of 210/251, and the effect mode MB3 is determined with a probability of 41/251. In this case, the production mode MB1 is not shifted.

このように、当り時移行先決定テーブルが参照されることによって、当選時における演出モードと、演出モードMAXにおける滞在回数と、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、当りの種類と、現在の遊技状態と、に基づいて、移行先の演出モードが決定される。   In this way, by referring to the winning transition destination determination table, the effect mode at the time of winning, the number of stays in the effect mode MAX, the last stay effect mode that was staying in the previous time, the type of winning, and the current Based on the gaming state, the transition destination production mode is determined.

特に、確変状態において短縮10R確変大当り(図柄G)に当選した場合には、短縮10R大当り遊技の終了後に、必ず、確変状態及び変短状態が付与されるため、演出モードMD1に移行させることとなる。   In particular, if the winning 10R probability change big hit (symbol G) is won in the probability changing state, the probability changing state and the changing state are always given after the shortened 10R big hit game ends, and therefore, the transition to the production mode MD1 is required. Become.

また、当選時の演出モードよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないように制御されている。例えば、当選時の演出モードが演出モードMB1である場合には、演出モードMAXに、当選時の演出モードが演出モードMB2である場合には、演出モードMAX,MB1に、当選時の演出モードが演出モードMB3である場合には、演出モードMAX,MB1,MB2に、それぞれ移行させないように制御される。また、当選時の演出モードが演出モードMAXである場合にも、演出モードMAXに、移行させないように制御される。   In addition, it is controlled so as not to shift to the production mode having a lower probability of expectation than the production mode at the time of winning. For example, when the effect mode at the time of winning is the effect mode MB1, the effect mode at the time of winning is set to the effect mode MAX, and when the effect mode at the time of winning is the effect mode MB2, the effect mode at the time of winning is set to the effect modes MAX and MB1. In the case of the effect mode MB3, control is performed so as not to shift to the effect modes MAX, MB1, MB2. Also, when the effect mode at the time of winning is the effect mode MAX, control is performed so as not to shift to the effect mode MAX.

また、非確変状態において短縮10R確変大当り(図柄G)に当選する場合、又は確変状態において小当り(図柄K)に当選する場合のほうが、非確変状態において小当り(図柄K)に当選する場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させるように制御される。つまり、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了後に確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行することとなる。なお、非確変状態において短縮10R確変大当り(図柄G)に当選する場合と、確変状態において小当り(図柄K)に当選する場合とでは、同じ確率で移行先の演出モードが決定される。   In addition, when winning a shortened 10R probability variation big hit (symbol G) in the non-probable change state, or winning a small hit (symbol K) in the probabilistic state, wins a small hit (symbol K) in the non-probable change state. It is controlled so as to shift to a production mode with a high probability of change with a higher probability. That is, when the probability variation state is given after the end of the hit game (big hit game or small hit game), it shifts to a production mode with a high probability variation expectation with a higher probability than when the probability variation state is not granted. . In the case of winning the shortened 10R probability variation big hit (symbol G) in the non-probable change state and the case of winning the small hit (symbol K) in the probability change state, the transition destination effect mode is determined with the same probability.

また、当選時の演出モードが演出モードMAXである場合において、演出モードMAXの滞在回数が1〜50回であるときには、前回滞在演出モードよりも低い演出モードに移行させないように制御される。具体的な一例としては、演出モードMB2から演出モードMA1に転落してきてから1〜50回の変動ゲームにおいて、非確変状態で短縮10R確変大当り(図柄G)に当選した場合、又は確変状態であるか否かに拘わらず小当り(図柄K)に当選した場合には、演出モードMAX,MB1には移行させずに、演出モードMB2,MB3に移行させる。その一方で、当選時の演出モードが演出モードMAXである場合において、演出モードMAXの滞在回数が51回以降であるときには、前回滞在演出モードに拘わらず、演出モードMBXに移行させるように制御される。   Further, when the effect mode at the time of winning is the effect mode MAX, when the number of stays in the effect mode MAX is 1 to 50 times, control is performed so as not to shift to an effect mode lower than the previous stay effect mode. As a specific example, in a variable game 1 to 50 times since the fall from the production mode MB2 to the production mode MA1, when the winning 10R probability variation big hit (symbol G) is won in a non-probable variation state, or the probability variation state. Regardless of whether or not a small winning (symbol K) is won, the mode is shifted to the rendering modes MB2 and MB3 without shifting to the rendering modes MAX and MB1. On the other hand, when the effect mode at the time of winning is the effect mode MAX, when the number of stays in the effect mode MAX is 51 or more, control is performed so as to shift to the effect mode MBX regardless of the previous stay effect mode. The

このように、短縮10R確変大当り(図柄G)、小当り(図柄K)の当選を契機にする場合は、当りの当選を契機にしない場合と同じように演出モードの移行制御が行われる。図18に示すように、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後、演出モードMAXに滞在中で規定回数(50回)以内の変動ゲームである場合には、短縮10R確変大当り、又は小当りに当選することで、演出モードMA1に転落する前の演出モードMBXよりも確変期待度が高い又は同じ演出モードMBXには移行可能である。その一方で、演出モードMA1に転落する前の演出モードMBXよりも確変期待度が低い演出モードMBXには移行させない。なお、演出モードMBXから演出モードMA1に移行した後、演出モードMAXに滞在中で規定回数(50回)以内ではない変動ゲームである場合には、短縮10R確変大当り、又は小当りに当選することで、演出モードMBXに移行可能である。   As described above, when the winning of the shortened 10R probability variation big hit (symbol G) and the small hit (symbol K) is triggered, the transition control of the effect mode is performed as in the case where the winning of the winning is not triggered. As shown in FIG. 18, after the transition from the production mode MBX to the production mode MA1, if the game is a fluctuation game within the specified number of times (50 times) while staying in the production mode MAX, the shortened 10R probability change big hit or small hit By winning, it is possible to shift to the production mode MBX having a higher probability of expected change than the production mode MBX before falling to the production mode MA1. On the other hand, the transition is not made to the effect mode MBX, which has a lower expected probability of change than the effect mode MBX before falling to the effect mode MA1. In addition, after the transition from the production mode MBX to the production mode MA1, if the game is a variation game that is staying in the production mode MAX and is not within the prescribed number of times (50 times), the winning 10R probability variation big hit or small win is won. Thus, it is possible to shift to the production mode MBX.

当り開始時制御処理に説明を戻し、図21のステップS311において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、飾図として[3][7]以外で、10R大当り(図柄C〜F,H〜J)に当選したか否かを判定する。
10R大当りの当選時に飾図として[3][7]以外で確定停止表示された場合には、10R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定しないこととなる。その一方で、10R大当りの当選時に確定停止表示された飾図が[3]であると、10R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定することとなる。つまり、10R大当りの当選時における飾図[3]の確定停止表示は、10R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知する確変確定演出に相当し、10R大当り遊技の開始までに実行されることとなる。なお、10R大当りの当選時に飾図として[7]が確定停止表示されることはない。
Returning to the description of the control process at the time of hitting, in step S311 of FIG. 21, the overall control CPU 31a uses 10 R big hits as decorations other than [3] and [7], based on the special figure designation command in the winning variation game. It is determined whether or not (symbols C to F, H to J) have been won.
If a fixed stop is displayed other than [3] and [7] as a decoration at the time of winning the 10R jackpot, it is not determined that the probability change state is given after the 10R jackpot game ends. On the other hand, if the decoration figure that is confirmed and stopped at the time of winning the 10R jackpot is [3], it will be confirmed that the probability change state is given after the 10R jackpot game is over. In other words, the confirmation stop display of the decoration [3] at the time of winning the 10R jackpot is equivalent to a probability change confirmation effect informing that the probability change state is given after the 10R jackpot game ends, and is executed before the start of the 10R jackpot game. Will be. In addition, [7] is not displayed as a decoration stop when the 10R jackpot is won.

ステップS311の判定結果が肯定の場合(飾図[3][7]以外で10R大当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS312に移行する。その一方で、ステップS311の判定結果が否定の場合(飾図[3][7]以外で10R大当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、図22のステップS321に移行する。   If the determination result of step S311 is affirmative (the winning control is a 10R jackpot other than the decoration [3] [7]), the overall control CPU 31a proceeds to step S312. On the other hand, if the determination result in step S311 is negative (other than the decoration [3] and [7], the 10R jackpot is not won), the overall control CPU 31a proceeds to step S321 in FIG.

ステップS312において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドに基づいて、変短状態で当選したか否かを判定する。ステップS312の判定結果が肯定の場合(変短状態で当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS317に移行する。その一方で、ステップS312の判定結果が否定の場合(変短状態で当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS313に移行する。   In step S312, the overall control CPU 31a determines whether or not the player is won in the variable state based on the change pattern designation command in the selected change game. If the determination result of step S312 is affirmative (winning in the variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S317. On the other hand, if the determination result of step S312 is negative (not winning in the variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S313.

ステップS313において、統括制御用CPU31aは、図24に示す予兆演出決定テーブルを参照し、実行させる予兆演出を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、図25に示す確変昇格演出決定テーブルを参照し、実行させる確変昇格演出を決定する(ステップS314)。そして、統括制御用CPU31aは、実行させる演出として、ステップS313、S314において決定された予兆演出、確変昇格演出を示すデータを、統括制御用RAM31cに設定し(ステップS315)、ステップS316に移行する。なお、この確変昇格演出は、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)において実行され、確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するための演出である。   In step S313, the overall control CPU 31a determines a sign effect to be executed with reference to the sign effect determination table shown in FIG. Then, the overall control CPU 31a refers to the probability variation promotion effect determination table shown in FIG. 25, and determines the probability modification promotion effect to be executed (step S314). Then, the overall control CPU 31a sets, in the overall control RAM 31c, data indicating the indication effect and the probable change promotion effect determined in steps S313 and S314 as the effects to be executed (step S315), and proceeds to step S316. This probability variation promotion effect is performed in a predetermined round game (sixth round game) in the jackpot game, and is an effect for notifying whether it is a probability variation jackpot or a non-probability variation jackpot.

その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、予め定められたラウンド遊技の開始時において、統括制御用RAM31cに設定された予兆演出と確変昇格演出とを示すデータを読み出し、実行する予兆演出と確変昇格演出との種類を示すラウンドコマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに実行させる予兆演出と確変昇格演出とが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process at the time of starting the hit, the overall control CPU 31a stores data indicating the indication effect and the probable change promotion effect set in the overall control RAM 31c at the start of a predetermined round game. A round command indicating the types of indication effect and probability change promotion effect to be read and executed is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the sign effect and the probable promotion effect to be executed by the display control CPU 32a.

ここで、ステップS313における予兆演出決定テーブルについて図24を参照して以下に説明する。
予兆演出決定テーブルは、変短状態において、飾図[3][7]以外で10R大当りに当選したこと主な条件として参照され、大当り遊技中における確変昇格演出の実行前に、その演出の種類を示唆するための予兆演出の種類を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。なお、確変昇格演出とは、大当り遊技中において確変状態の付与を報知可能な演出である。予兆演出決定テーブルには、図24に示すように、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、当選時の飾図と、予兆演出の種類と、予兆演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
Here, the indication effect determination table in step S313 will be described below with reference to FIG.
The signage effect determination table is referred to as a main condition that the 10R jackpot other than the decorations [3] and [7] is won in the variable state, and before the execution of the probable promotion effect during the jackpot game, the type of the effect Is a table for determining the type of indication effect for suggesting, and is stored in the overall control ROM 31b. The probability variation promotion effect is an effect capable of notifying the provision of the probability variation state during the big hit game. As shown in FIG. 24, the indication effect determination table includes a type of jackpot, a variation pattern at the time of winning, a decoration drawing at the time of winning, a type of indication effect, and a random number for determining the type of indication effect. Are associated.

大当りの種類としては、特別10R確変大当り(図柄C)と、第1〜第3の10R確変大当り(図柄D〜F)と、第1〜第3の10R非確変大当り(図柄H〜J)と、に分類される。また、当選時の変動パターンとしては、変短状態で10R大当りに当選したときに予兆演出決定テーブルが参照されるため、変動パターンP24,P34と、変動パターンP44と、に分類される。当選時の飾図としては、[1][5]と、[2][4][6]と、に分類される。予兆演出の種類としては、予兆演出EA〜ECに分類される。   The types of jackpots are special 10R probability variation jackpot (symbol C), first to third 10R probability variation jackpots (symbols D to F), and first to third 10R non-probability variation jackpots (symbols H to J). ,are categorized. In addition, the variation pattern at the time of winning is classified into the variation patterns P24 and P34 and the variation pattern P44 because the indication effect determination table is referred to when the 10R jackpot is won in the variable state. The decorations at the time of winning are classified into [1] [5] and [2] [4] [6]. The types of indication effects are classified into indication effects EA to EC.

具体的な一例としては、変動パターンP24で、飾図[5]が確定停止表示されて、特別10R確変大当り(図柄C)に当選した場合、予兆演出の種類として、135/251の確率で予兆演出EAが、114/251の確率で予兆演出EBが、2/251の確率で予兆演出ECが、それぞれ決定される。また、変動パターンP44で、飾図[2]が確定停止表示されて、第1の10R確変大当り(図柄D)に当選した場合、予兆演出の種類として、220/251の確率で予兆演出EAが、25/251の確率で予兆演出EBが、6/251の確率で予兆演出ECが、それぞれ決定される。   As a specific example, when the decoration pattern [5] is confirmed and stopped in the variation pattern P24, and a special 10R probability variation jackpot (symbol C) is won, an indication of 135/251 as an indication effect type The effect EA is determined at a probability of 114/251, and the effect effect EB is determined at a probability of 2/251, respectively. In addition, when the decorative pattern [2] is confirmed and stopped in the variation pattern P44, and the first 10R probability variation big hit (symbol D) is won, the sign effect EA has a probability of 220/251 as the kind of sign effect. The sign effect EB is determined with a probability of 25/251, and the sign effect EC is determined with a probability of 6/251.

このように、予兆演出決定テーブルが参照されることによって、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、当選時の飾図と、に基づいて、予兆演出の種類が決定される。特に、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選した場合には、予兆演出ECが決定されることがあるが、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合には、予兆演出ECが決定されることがない。このため、予兆演出ECが決定された場合には、確変状態が付与される10R大当りに当選したことが確定することとなる。   In this way, by referring to the indication effect determination table, the type of indication effect is determined based on the type of jackpot, the variation pattern at the time of winning, and the decoration drawing at the time of winning. In particular, when a 10R jackpot (designs C to F) to which a probable change state is awarded, a predictive effect EC may be determined, but a 10R jackpot (designs H to J) that is not given a probable condition is won. In such a case, the sign effect EC is not determined. For this reason, when the indication effect EC is determined, it is determined that the 10R jackpot to which the probability variation state is given is won.

また、確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34であるときよりも、変動パターンP44であるときのほうが高い確率で、予兆演出ECが決定される。このため、同じ変短状態が付与されていても、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後である場合よりも、10R大当りの当選を契機に変短状態を継続した後である場合のほうが、予兆演出から、確変状態が付与される10R大当りに当選したことが特定し易くなる。   In addition, when the 10R jackpot to which the probability variation state is given is won, the predictive effect EC is determined with a higher probability in the variation pattern P44 than in the variation patterns P24 and P34. For this reason, even when the same variable state is given, the change state is triggered by the winning of 10R jackpot than the case after the transition from the non-changed state to the variable state triggered by the winning of 10R jackpot It is easier to specify that the 10R jackpot to which the probability variation state is given is won from the indication effect when it is after continuing.

また、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選した場合には、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合よりも高い確率で、予兆演出EBが決定される。その一方で、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合には、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選した場合よりも高い確率で、予兆演出EAが決定される。このため、予兆演出EBが決定された場合には、予兆演出EAが決定された場合よりも、確変状態が付与される10R大当りの期待度が高くなる。   In addition, when winning 10R big hit (symbols C to F) to which a probable change state is awarded, the predictive effect EB has a higher probability than when winning 10R big hit (symbols H to J) not being given a probable change state. It is determined. On the other hand, when winning 10R jackpot (symbols H to J) to which a probable change state is not awarded, it is a predictive effect with a higher probability than when winning 10R jackpot (symbols C to F) to which a probable change state is awarded. EA is determined. For this reason, when the indication effect EB is determined, the expected degree of 10R jackpot to which the probability variation state is given becomes higher than when the indication effect EA is determined.

つまり、予兆演出EBが決定された場合には、予兆演出EAが決定された場合よりも、確変状態が付与される10R大当りの期待度が高くなり、予兆演出ECが決定された場合には、予兆演出EBが決定された場合よりも、確変状態が付与される10R大当りの期待度が高くなる。   That is, when the predictive effect EB is determined, the expected degree of 10R jackpot to which the probability variation state is given becomes higher than when the predictive effect EA is determined, and when the predictive effect EC is determined, The expected degree of 10R jackpot to which the probability variation state is given becomes higher than when the indication effect EB is determined.

また、飾図[1][5]が決定されている場合のほうが、飾図[2][4][6]が決定されている場合よりも高い確率で、予兆演出EBが決定され、飾図[2][4][6]が決定されている場合のほうが、飾図[1][5]が決定されている場合よりも高い確率で、予兆演出ECが決定される。なお、図11に示す飾図決定テーブルによると、飾図[1][5]が決定される場合のほうが、飾図[2][4][6]が決定される場合よりも確変期待度が高い。このため、確変期待度が高い場合には、低い場合よりも高い確率で、予兆演出EBが決定され、低い場合よりも低い確率で、予兆演出EAが決定される。つまり、飾図[1][2][4]〜[6]のうち、確変期待度の高い飾図[1][5]が確定停止表示された場合には、確変期待度の低い飾図[2][4][6]が確定停止表示された場合よりも高い確率で、予兆演出EBが決定され、確変期待度の低い飾図が確定停止表示された場合よりも低い確率で、予兆演出EAが決定される。   In addition, when the decoration diagram [1] [5] is determined, the predictive effect EB is determined with a higher probability than when the decoration diagram [2] [4] [6] is determined, and the decoration is displayed. The sign effect EC is determined with a higher probability when the figures [2], [4], and [6] are determined than when the decoration figures [1] and [5] are determined. In addition, according to the decoration determination table shown in FIG. 11, when the decoration [1] [5] is determined, the probability variation expectation is higher than when the decoration [2] [4] [6] is determined. Is expensive. For this reason, when the probability variation expectation is high, the predictive effect EB is determined with a higher probability than when it is low, and the predictive effect EA is determined with a lower probability than when it is low. That is, among the decoration drawings [1] [2] [4] to [6], when the decoration figure [1] [5] with a high probability change expectation is displayed in a fixed stop state, the decoration illustration with a low probability change expectation is displayed. [2] [4] [6] The sign effect EB is determined with a higher probability than when the fixed stop display is displayed, and the predictor is displayed with a lower probability than when the decoration drawing with a low probability change expectation is displayed with the fixed stop display. A production EA is determined.

また、ステップS314における確変昇格演出決定テーブルについて図25を参照して以下に説明する。
確変昇格演出決定テーブルは、変短状態において、飾図[3][7]以外で10R大当りに当選したこと主な条件として参照され、確変昇格演出を実行させるか確変非昇格演出を実行させるかを決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。確変昇格演出決定テーブルには、図25に示すように、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、予兆演出の種類と、確変昇格演出の種類と、確変昇格演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
In addition, the probability variation promotion effect determination table in step S314 will be described below with reference to FIG.
The probability variation promotion effect determination table is referred to as a main condition that the 10R jackpot other than the decoration drawings [3] and [7] is won in the variation state, and the probability variation promotion effect is performed or the probability variation non-promotion effect is performed. And is stored in the overall control ROM 31b. As shown in FIG. 25, the probability variation promotion effect determination table is for determining the type of jackpot, the variation pattern at the time of winning, the type of predictive effect, the type of probability variation promotion effect, and the type of probability change promotion effect. Random numbers are associated.

大当りの種類としては、特別10R確変大当り(図柄C)と、第1〜第3の10R確変大当り(図柄D〜F)と、第1〜第3の10R非確変大当り(図柄H〜J)と、に分類される。また、当選時の変動パターンとしては、変短状態で10R大当りに当選したときに予兆演出決定テーブルが参照されるため、変動パターンP24,P34と、変動パターンP44と、に分類される。予兆演出の種類としては、予兆演出EA〜ECに分類される。確変昇格演出としては、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技(5回目のラウンド遊技)において、確変状態の付与を報知可能な演出であり、成功演出と失敗演出とに分類される。成功演出は、確変状態の付与を確定させる演出であり、失敗演出は、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない演出である。   The types of jackpots are special 10R probability variation jackpot (symbol C), first to third 10R probability variation jackpots (symbols D to F), and first to third 10R non-probability variation jackpots (symbols H to J). ,are categorized. In addition, the variation pattern at the time of winning is classified into the variation patterns P24 and P34 and the variation pattern P44 because the indication effect determination table is referred to when the 10R jackpot is won in the variable state. The types of indication effects are classified into indication effects EA to EC. The probability variation promotion effect is an effect capable of notifying the provision of the probability variation state in a predetermined round game (fifth round game) in the big hit game, and is classified into a success effect and a failure effect. The success effect is an effect that determines the assignment of the probability change state, and the failure effect is an effect that cannot specify whether the probability change state is assigned or not.

具体的な一例としては、変動パターンP24で、特別10R確変大当り(図柄C)に当選した場合において、予兆演出EAが実行されたときには、確変昇格演出として、250/251の確率で成功演出が、1/251の確率で失敗演出が、それぞれ決定される。また、第1の10R非確変大当り(図柄H)に当選した場合において、予兆演出EBが実行されたときには、確変昇格演出として、251/251の確率で失敗演出が決定され、成功演出は決定されない。   As a specific example, when the predictive effect EA is executed in the variation pattern P24 when the special 10R probable big hit (symbol C) is won, as the probable change promotion effect, a successful effect with a probability of 250/251, Failure productions are respectively determined with a probability of 1/251. In addition, when the first 10R non-probable big hit (symbol H) is won and the predictive effect EB is executed, the failure effect is determined with a probability of 251/251 as the probability change promotion effect, and the successful effect is not determined. .

このように、確変昇格演出決定テーブルが参照されることによって、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、予兆演出の種類と、に基づいて、確変昇格演出の種類が決定される。特に、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選した場合には、確変昇格演出として、成功演出、及び失敗演出の何れかが実行されるが、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合には、成功演出が実行されることなく、失敗演出が実行される。このため、確変状態が付与されない10R大当り(図柄H〜J)に当選した場合には、必ず、確変昇格演出として、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない失敗演出が決定され、確変状態の付与を確定させるような成功演出が実行されることはない。   Thus, by referring to the probability variation promotion effect determination table, the type of probability variation promotion effect is determined based on the type of jackpot, the variation pattern at the time of winning, and the type of predictive effect. In particular, when a 10R jackpot (symbols C to F) to which a probability change state is given is won, either a success or a failure effect is executed as a probability change promotion effect, but a 10R jackpot that is not assigned a probability change state. When (symbols H to J) are won, the failure effect is executed without executing the success effect. For this reason, when winning 10R jackpot (symbols H to J) to which the probability variation state is not granted, a failure rendering that cannot be specified whether the probability variation state is imparted or not is always determined as the probability variation promotion effect. There is no execution of a success effect that confirms the assignment of the probability variation state.

また、予兆演出ECが実行された場合も、確変昇格演出として、失敗演出が実行されることなく、成功演出が実行される。図24に示す予兆演出決定テーブルによると、予兆演出ECが実行された場合、確変状態が付与される10R大当り(図柄C〜F)に当選したことが確定する。このため、予兆演出ECが実行された場合には、必ず、確変昇格演出として、確変状態の付与を確定させるような成功演出が実行され、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない失敗演出が決定されない。   Also, when the indication effect EC is executed, the success effect is executed as the probability change promotion effect without executing the failure effect. According to the sign effect determination table shown in FIG. 24, when the sign effect EC is executed, it is determined that the 10R jackpot (symbols C to F) to which the probability variation state is given is won. For this reason, when the predictive effect EC is executed, a successful effect that confirms the assignment of the probability change state is always executed as the probability change promotion effect, and it cannot be specified whether the probability change state is given or not given. Failure production is not decided.

また、特別10R確変大当り(図柄C)に当選した場合のほうが、第1〜第3の10R確変大当り(図柄D〜F)に当選した場合よりも高い確率で、確変昇格演出として、成功演出が実行される。   In addition, when the special 10R probability variation big hit (symbol C) is won, the success production is as a probability change promotion effect with a higher probability than when the first to third 10R probability variable big hits (symbols D to F) are won. Executed.

また、第1〜第3の10R確変大当り(図柄D〜F)に当選した場合において、予兆演出EBが決定されたときには、予兆演出EAが決定されたときよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行される。図24に示す予兆演出決定テーブルによると、予兆演出EBが実行された場合のほうが、予兆演出EAが実行された場合よりも、確変状態が付与される10R大当りの期待度が高くなる。このため、確変状態が付与される10R大当りの期待度が高いほうが、低いよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行されることとなる。   In addition, in the case where the first to third 10R probability variation big hits (designs D to F) are won, when the predictive effect EB is determined, the probability change promotion effect has a higher probability than when the predictive effect EA is determined. Successful performance is executed. According to the sign effect determination table shown in FIG. 24, the expectation level for 10R jackpot to which the probability variation state is given is higher when the sign effect EB is executed than when the sign effect EA is executed. For this reason, the higher the degree of expectation for 10R jackpot to which the probability variation state is given, the higher the probability than the low probability, the successful performance will be executed as the probability variation promotion effect.

また、確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、変動パターンP24,P34であるときよりも、変動パターンP44であるときのほうが高い確率で、確変昇格演出として成功演出が決定される。このため、同じ変短状態が付与されていても、10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後である場合よりも、10R大当りの当選を契機に変短状態を継続した後である場合のほうが、確変昇格演出としての成功演出から、確変状態が付与される10R大当りに当選したことが特定し易くなる。   In addition, when the 10R jackpot to which the probability change state is given is won, the success effect is determined as the probability change promotion effect with a higher probability in the case of the variation pattern P44 than in the case of the variation patterns P24 and P34. For this reason, even when the same variable state is given, the change state is triggered by the winning of 10R jackpot than the case after the transition from the non-changed state to the variable state triggered by the winning of 10R jackpot In the case of continuing, it is easier to specify that the 10R jackpot to which the probability variation state is given is won from the successful performance as the probability variation promotion effect.

当り開始時制御処理に説明を戻し、図21のステップS316において、統括制御用CPU31aは、ステップS315において決定した確変昇格演出の種類に基づいて、大当り遊技の終了後に演出モードMD1又はME1への移行を決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、ステップS315において確変昇格演出として成功演出が決定された場合には、演出モードMD1への移行を決定し、ステップS315において確変昇格演出として失敗演出が決定された場合には、演出モードME1への移行を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定し(ステップS319)、当り開始時制御処理を終了する。   Returning to the description of the control process at the time of hitting, in step S316 of FIG. 21, the overall control CPU 31a shifts to the effect mode MD1 or ME1 after the end of the big hit game, based on the type of probability variation promotion effect determined in step S315. To decide. Specifically, when the successful effect is determined as the probability change promotion effect in step S315, the overall control CPU 31a determines the transition to the effect mode MD1, and in step S315, the failure effect is determined as the probability change promotion effect. If so, the transition to the production mode ME1 is determined. Then, the overall control CPU 31a sets an effect mode designation command indicating the determined effect mode in the overall control RAM 31c (step S319), and ends the hit start control process.

その一方で、ステップS317において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に演出モードMC1への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS318)、当り開始時制御処理を終了する。   On the other hand, in step S317, the overall control CPU 31a determines the transition to the presentation mode MC1 after the end of the big hit game, and uses the data indicating the decided presentation mode as the presentation mode flag assigned to the overall control RAM 31c. The setting is made (step S318) and the control process at the time of hitting is ended.

その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process at the start of winning, the overall control CPU 31a reads the value from the presentation mode flag in the overall control RAM 31c after the assigned big hit game is finished, and shows the transition destination presentation mode. A mode designation command is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the effect mode to be shifted to the display control CPU 32a.

また、当選時に変短状態である場合には、ステップS313〜S315に示すように、予兆演出、及び確変昇格演出を実行させ、演出モードMD1又はME1に移行させる一方で、当選時に変短状態でない場合は異なり、予兆演出、及び確変昇格演出を実行させず、無条件で演出モードMC1に移行させることとなる。   Further, when the winning state is the variable state at the time of winning, as shown in steps S313 to S315, the sign effect and the probable change promotion effect are executed and the mode is changed to the effect mode MD1 or ME1, but not in the variable state at the time of winning. In some cases, the sign effect and the probable promotion effect are not executed, and the effect mode MC1 is transferred unconditionally.

ここで、10R大当りの当選時において、10R大当り遊技中の確変昇格演出や、10R大当り遊技の終了後における演出モードについて、図26を参照して以下に説明する。
本実施形態において、同じような10R大当りに当選した場合であっても、当選時の遊技状態や滞在している演出モードによって、移行先となる演出モードが異なるように制御される。
Here, with reference to FIG. 26, a description will be given below of the probability variation promotion effect during the 10R jackpot game and the rendering mode after the 10R jackpot game is ended when the 10R jackpot is won.
In the present embodiment, even if a similar 10R jackpot is won, the effect mode that becomes the transition destination is controlled differently depending on the game state at the time of winning and the effect mode in which the player stays.

例えば、図26に示すように、非変短状態で演出モードMAX,MBXに滞在中において、10R大当りに当選した場合には、飾図[3][7]以外の大当り図柄が確定停止表示されることで、確変昇格演出自体が実行されることなく、演出モードMC1に移行する。   For example, as shown in FIG. 26, if the player wins the 10R big hit while staying in the production mode MAX, MBX in the non-changeable state, the big win symbols other than the decoration drawings [3] and [7] are confirmed and stopped. As a result, the probability change promotion effect itself is not executed, and the effect mode MC1 is entered.

また、変短状態で演出モードMC1〜ME1に滞在中において、10R大当りに当選した場合には、飾図[3][7]以外の大当り図柄が確定停止表示されることで、確変昇格演出が実行され、演出モードMD1,ME1に移行する。また、図24に示す予兆演出決定テーブルや、図25に示す確変昇格演出決定テーブルからすると、滞在している演出モードMC1〜ME1の中でも、10R大当りに当選した場合において、演出モードMD1,ME1に滞在しているときには、演出モードMC1に滞在しているときよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行される。   In addition, if you win 10R jackpot while staying in the production mode MC1 to ME1 in the variable state, the jackpot symbol other than the decorations [3] and [7] will be displayed in a definite stop display. It is executed and transitions to the production modes MD1 and ME1. Further, according to the predictive effect determination table shown in FIG. 24 and the probability variation promotion effect determination table shown in FIG. 25, in the effect modes MC1 to ME1 that are staying, when the 10R jackpot is won, the effect modes MD1 and ME1 are changed. When staying, the success effect is executed as the probability change promotion effect with a higher probability than when staying in the effect mode MC1.

このように、10R大当りに当選した場合において、飾図[3][7]で確定停止表示されないことを条件として、10R大当りの当選毎に、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行することとなる。具体的な一例としては、演出モードMAX,MBXに滞在中に10R大当りに当選したときには、飾図[3][7]で確定停止表示されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードMD1,ME1よりも確変状態が付与されているか否かが特定し難い演出モードMC1に移行する。その一方で、演出モードMC1に滞在中に10R大当りに当選したときには、飾図[3][7]で確定停止表示されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードMC1よりも確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードMD1,ME1に移行する。   In this way, when winning 10R jackpot, whether or not a certain change state is given after the end of jackpot game for each 10R jackpot winning, on condition that the final stop is not displayed in the decoration [3] [7] It will shift to the production mode in which it is easy to specify whether or not. As a specific example, when the 10R jackpot is won while staying in the rendering modes MAX and MBX, the rendering mode MD1 is set after the jackpot game is over on condition that the final stop game is not displayed on the decoration [3] [7]. , The process shifts to the production mode MC1 in which it is difficult to specify whether or not the probability variation state is given more than ME1. On the other hand, when the 10R jackpot is won while staying in the production mode MC1, there is a more probable state than the production mode MC1 after the jackpot game is over, on condition that the final stop game is not displayed on the decoration [3] [7]. Transition is made to the production modes MD1 and ME1 in which it is easy to specify whether or not it has been assigned.

また、10R大当りに当選したときには、飾図[3][7]で確定停止表示されないことを条件として、当選時に滞在している演出モードが、演出モードMD1,ME1である場合のほうが、演出モードMC1である場合よりも成功演出が実行され易く、確変昇格演出から、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易くなっている。つまり、演出モードMD1,ME1に滞在している場合のほうが、演出モードMC1に滞在している場合よりも、確変昇格演出における演出結果(成功演出、失敗演出)が高精度となっている。したがって、10R大当りの当選時に滞在している演出モードとしては、演出モードMAX,MBXよりも演出モードMC1のほうが、演出モードMC1よりも演出モードMD1,ME1のほうが、確変昇格演出として成功演出が段階的に実行され易くなっている。   In addition, when the 10R jackpot is won, on the condition that the final stop is not displayed in the decorations [3] and [7], the effect mode when the effect mode staying at the time of winning is the effect mode MD1, ME1 is better. The success effect is easier to be executed than in the case of MC1, and it is easy to specify whether or not the probability variation state is imparted from the probability variation promotion effect. That is, in the case where the user is staying in the production modes MD1 and ME1, the production result (success production, failure production) in the probable change promotion production is higher in precision than in the case where the production mode MC1 is staying. Therefore, as the production mode staying at the time of winning the 10R jackpot, the production mode MC1 is more successful than the production modes MAX and MBX, and the production modes MD1 and ME1 are more successful productions than the production mode MC1. It is easy to be executed.

また、演出モードMC1〜ME1に滞在中において、確変状態が付与される10R大当りに当選したときには、大当り遊技の終了までに確変昇格演出として成功演出が実行されたことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードMD1に移行する。その一方で、演出モードMC1〜ME1に滞在中において、確変状態が付与されるか否かに拘わらず10R大当りに当選したときには、大当り遊技の終了までに確変昇格演出として成功演出が実行されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードME1に移行する。なお、変短状態において演出モードMC1〜ME1に滞在中において、特別10R確変大当りに当選した場合に限り、飾図[3]が確定停止表示され、確変昇格演出を実行することなく、演出モードMD1に移行させることがある。   In addition, during the stay in the production modes MC1 to ME1, when winning the 10R jackpot to which the probability variation state is granted, the jackpot game ends on the condition that the successful rendering has been executed as the probability variation promotion effect by the end of the jackpot game. Later, the production mode MD1 is entered. On the other hand, when staying in the production modes MC1 to ME1, regardless of whether or not a probable change state is granted, if a 10R big win is won, a successful production will not be executed as a promising promotion promotion by the end of the big win game. As a condition, after the big hit game is over, the process shifts to the effect mode ME1. It should be noted that, while staying in the production mode MC1 to ME1 in the variable state, the decoration [3] is confirmed and stopped only when the special 10R probability variation big win is won, and the performance mode MD1 is executed without executing the probability variation promotion effect. May be moved to.

また、演出モードMAX,MBXに滞在中に、飾図[3][7]以外の大当り図柄が確定停止表示されて、10R大当りに当選した場合に限り、演出モードMC1に移行する。その一方で、演出モードMC1〜ME1に滞在中に10R大当りに当選した場合、飾図[3][7]の大当り図柄が確定停止表示されて10R大当りに当選した場合、又は10R大当り以外の大当りに当選した場合には、演出モードMC1に移行しない。   In addition, during the stay in the production modes MAX and MBX, the big hit symbols other than the decoration drawings [3] and [7] are fixedly stopped and displayed, and the mode is changed to the production mode MC1 only when the 10R big hit is won. On the other hand, if you win 10R jackpot while staying in the production modes MC1 to ME1, if you win the 10R jackpot with the winning illustrations on the decorations [3] and [7], or the jackpot other than 10R jackpot If the winning is won, the production mode MC1 is not entered.

具体的には、演出モードMC1〜ME1に滞在中において、大当りに当選したことを契機に、演出モードMC1に移行させない。特に、演出モードMC1〜ME1に滞在中において、10R大当りに当選した場合には、飾図[3][7]で確定停止表示されるか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後に、演出モードMC1に移行させない。もちろん、15R確変大当り(図柄A)、実質10R確変大当り(図柄B)、又は特別10R確変大当り(図柄C)に当選したことを契機に、演出モードMC1に移行させずに、演出モードMD1に移行することとなる。また、演出モードMAX,MBXに滞在中であっても、15R確変大当り(図柄A)、実質10R確変大当り(図柄B)、又は短縮10R確変大当り(図柄G)に当選したことを契機に、演出モードMC1に移行させずに、演出モードMD1に移行することとなる。   Specifically, during the stay in the production modes MC1 to ME1, the transition to the production mode MC1 is not triggered by winning the big hit. In particular, when the 10R jackpot is won while staying in the rendering modes MC1 to ME1, the rendering mode is displayed after the jackpot game is over, regardless of whether or not the final stop game is displayed on the decoration [3] [7]. Do not shift to MC1. Of course, when the 15R probability variation jackpot (symbol A), the actual 10R probability variation jackpot (symbol B), or the special 10R probability variation jackpot (symbol C) is selected, the transition is made to the rendering mode MD1 without transitioning to the rendering mode MC1. Will be. Even if you are staying in the production modes MAX, MBX, the production will be triggered by the fact that you have won the 15R probability variation jackpot (symbol A), the real 10R probability variation jackpot (symbol B), or the shortened 10R probability variation jackpot (symbol G). The mode is shifted to the production mode MD1 without shifting to the mode MC1.

つまり、この演出モードMC1は、飾図[3][7]以外の大当り図柄が確定表示されて10R大当りに当選し、その10R大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行させた後に限り移行することとなる。   In other words, in the effect mode MC1, the jackpot symbols other than the decorations [3] and [7] are confirmed and displayed, and the 10R jackpot is won, and the winning of the 10R jackpot is triggered to shift from the non-shortening state to the shortening state. It will be transferred only after.

なお、本実施形態において、演出モードMAX,MBXに滞在中において、飾図[3]の大当り図柄が確定停止表示されて、10R大当りに当選することはない。その一方で、演出モードMC1〜ME1に滞在中において、飾図[3]の大当り図柄が確定停止表示されて、10R大当りに当選することがあるが、大当り遊技の終了後、滞在している演出モードに拘わらず、演出モードMC1に移行することなく、演出モードMD1に移行することとなる。   In the present embodiment, while staying in the production modes MAX and MBX, the big hit symbol of the decoration [3] is fixedly stopped and displayed, and the 10R big hit is not won. On the other hand, while staying in the production modes MC1 to ME1, the jackpot symbol of the decoration [3] is confirmed and stopped and may win the 10R jackpot, but after the jackpot game ends, the staying Regardless of the mode, the transition is made to the rendering mode MD1 without transitioning to the rendering mode MC1.

また、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1,ME1に滞在中に、大当り遊技の終了後、31回目、又は101回目の変動ゲームの開始時に、変短状態の継続が確定する場合には、演出モードMD1を示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1,ME1に滞在中に、変動ゲームの開始時に、変短状態から非変短状態となった場合には、演出モードMA1を示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。   In addition, when the overall control CPU 31a stays in the production modes MC1 and ME1, the continuation of the variable state is confirmed at the start of the 31st or 101st variable game after the end of the big hit game, Data indicating the mode MD1 is set in the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c. Further, the overall control CPU 31a, when staying in the production modes MC1 and ME1, when changing from the variable state to the non-variable state at the start of the variable game, displays data indicating the production mode MA1 for the general control. The effect mode flag assigned to the RAM 31c is set.

そして、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時に、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、演出モードフラグに対応する演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1,ME1から、演出モードMA1,MD1に移行させることができる。   Then, the overall control CPU 31a reads out the production mode flag assigned to the overall control RAM 31c at the start of the variable game, and outputs the production mode designation command corresponding to the production mode flag to the display control board 32. As a result, the overall control CPU 31a can shift from the effect modes MC1 and ME1 to the effect modes MA1 and MD1.

当り開始時制御処理に説明を戻し、図22のステップS321において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、実質10R確変大当り(図柄B)、特別10R確変大当り(図柄C)、又は第1の10R確変大当り(図柄D)に当選したか否かを判定する。ステップS321の判定結果が肯定の場合(実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、又は第1の10R確変大当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS324に移行する。その一方で、ステップS321の判定結果が否定の場合(実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、及び第1の10R確変大当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS322に移行する。   Returning to the description of the control process at the time of hitting, in step S321 in FIG. 22, the overall control CPU 31a determines that the actual 10R probability change big hit (symbol B) and the special 10R probability change big hit (based on the special figure designation command in the selected variable game) It is determined whether or not the symbol C) or the first 10R probability variation jackpot (symbol D) is won. If the determination result in step S321 is affirmative (actual 10R probability variation jackpot, special 10R probability variation jackpot or first 10R probability variation jackpot is won), the overall control CPU 31a proceeds to step S324. On the other hand, when the determination result in step S321 is negative (substantially 10R probability variation big hit, special 10R probability variation big hit, and first 10R probability variation big hit are not won), the overall control CPU 31a proceeds to step S322.

ステップS322において、統括制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、飾図として[3]で、15R確変大当り(図柄A)に当選したか否かを判定する。ステップS322の判定結果が肯定の場合(飾図[3]で15R確変大当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS324に移行する。その一方で、ステップS322の判定結果が否定の場合(飾図[3]で15R確変大当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS326に移行する。   In step S322, the overall control CPU 31a determines whether or not the 15R probability variable big hit (symbol A) has been won with [3] as a decoration, based on the special figure designation command in the winning variation game. If the determination result of step S322 is affirmative (winning for 15R probability variation big win in decoration [3]), the overall control CPU 31a proceeds to step S324. On the other hand, if the result of the determination in step S322 is negative (not winning the 15R probability variation big hit in the decoration [3]), the overall control CPU 31a proceeds to step S326.

ステップS323において、統括制御用CPU31aは、ラウンド昇格演出として失敗演出を実行させることを決定し、実行させるラウンド昇格演出として失敗演出を示すデータを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS325)。なお、このラウンド昇格演出は、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技(9回目のラウンド遊技)において実行され、15R確変大当りであるか、実質10R確変大当り、特別10R確変大当り、又は第1の10R確変大当りであるかを報知するための演出である。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS326に移行する。   In step S323, the overall control CPU 31a determines to execute the failure effect as the round promotion effect, and sets data indicating the failure effect in the overall control RAM 31c as the round promotion effect to be executed (step S325). This round promotion effect is executed in a predetermined round game (9th round game) in the jackpot game and is a 15R probability variable big hit, a substantial 10R probability variable big hit, a special 10R probability variable big hit, or the first 10R. This is an effect for notifying whether it is a promising big hit. Then, the overall control CPU 31a proceeds to step S326.

ステップS324において、統括制御用CPU31aは、ラウンド昇格演出として成功演出を実行させることを決定し、実行させるラウンド昇格演出として成功演出を示すデータを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS325)。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS326に移行する。つまり、統括制御用CPU31aは、飾図[3]で15R確変大当りに当選した場合には、ラウンド昇格演出として成功演出を実行するように制御することとなるが、飾図[7]で15R確変大当りに当選した場合には、ラウンド昇格演出自体を実行しないように制御することとなる。   In step S324, the overall control CPU 31a determines to execute the successful effect as the round promotion effect, and sets data indicating the successful effect in the overall control RAM 31c as the round promotion effect to be executed (step S325). Then, the overall control CPU 31a proceeds to step S326. That is, if the central control CPU 31a wins the 15R probability change big hit in the decoration [3], the overall control CPU 31a controls to execute a successful effect as the round promotion effect, but the 15R probability change in the decoration [7]. In the case of winning a big hit, control is performed so that the round promotion effect itself is not executed.

その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、予め定められたラウンド遊技の開始時において、統括制御用RAM31cに設定されたラウンド昇格演出を示すデータを読み出し、実行するラウンド昇格演出の種類を示すラウンドコマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに実行させるラウンド昇格演出が特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process at the start of winning, the overall control CPU 31a reads and executes data indicating the round promotion effect set in the overall control RAM 31c at the start of a predetermined round game. A round command indicating the type of round promotion effect is output to the display control board 32. As a result, the round promotion effect to be executed by the display control CPU 32a can be specified.

ステップS326において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、演出モードMD1への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定し(ステップS327)、当り開始時制御処理を終了する。   In step S326, the overall control CPU 31a determines the transition to the presentation mode MD1 after the big hit game ends, and sets the data indicating the determined presentation mode in the presentation mode flag assigned to the overall control RAM 31c ( In step S327), the hit start control process is terminated.

その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。   Thereafter, in a process different from the control process at the start of winning, the overall control CPU 31a reads the value from the presentation mode flag in the overall control RAM 31c after the assigned big hit game is finished, and shows the transition destination presentation mode. A mode designation command is output to the display control board 32. This makes it possible to specify the effect mode to be shifted to the display control CPU 32a.

表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応して各種演出画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、演出モードMAX,MBX,MC1,ME1に滞在する演出モード指定コマンドを入力した場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。   When an effect mode designation command is input, the display control CPU 32a performs control to display various effect images on the effect display device 11 in response to the command. In particular, when the display control CPU 32a inputs an effect mode designation command for staying in the effect modes MAX, MBX, MC1, and ME1, the background image corresponding to the effect mode is displayed regardless of whether or not a certain change state is given. It is displayed on the effect display device 11.

これによって、表示制御用CPU32aは、演出モードMD1を除く演出モードに滞在している場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、背景画像により確変非確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。その一方で、表示制御用CPU32aは、演出モードMD1に滞在している場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることが確定されるため、背景画像により確変確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易に特定できる。   As a result, when the display control CPU 32a stays in the effect mode except the effect mode MD1, the display control CPU 32a executes the probability change non-deterministic effect based on the background image regardless of whether or not the current change state is given. It is not easy to specify whether or not the probability variation state is given. On the other hand, when the display control CPU 32a stays in the effect mode MD1, since it is determined that the probability variation state is given as the current game state, the display control CPU 32a performs control to execute the probability variation confirmation effect based on the background image. It is possible to easily identify whether or not a certain change state is given.

また、当りの当選を契機にして演出モードが移行する場合には、表示制御用CPU32aは、当り遊技の終了時に演出モード指定コマンドを入力することとなり、当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時から、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。また、変短状態の終了及び継続を契機に演出モードが移行する場合には、表示制御用CPU32aは、その変動ゲームの開始時に演出モード指定コマンドを入力することとなり、変動ゲームの開始時から、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。   Further, when the effect mode shifts in response to the winning of the winning game, the display control CPU 32a inputs the effect mode designation command at the end of the winning game, and when the variable game starts immediately after the winning game ends. Therefore, the background image corresponding to the effect mode is displayed on the effect display device 11. In addition, when the production mode shifts in response to the end and continuation of the variable state, the display control CPU 32a inputs the production mode designation command at the start of the variable game, and from the start of the variable game, A background image corresponding to the effect mode is displayed on the effect display device 11.

その一方で、当りの当選や変短状態の終了及び継続を契機にせずに演出モードが移行する場合には、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始から所定時間(本実施形態においては、4s)に、演出モード指定コマンドを入力することとなり、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。   On the other hand, in the case where the presentation mode shifts without triggering the winning of winning or the end and continuation of the variable state, the display control CPU 32a performs a predetermined time (in the present embodiment, 4s). ), An effect mode designation command is input, and a background image corresponding to the effect mode is displayed on the effect display device 11.

特に、演出モードMAX間において演出モードが移行する場合には、変動ゲームの開始から所定時間(本実施形態においては、4s)までが操作有効期間として規定されており、表示制御用CPU32aは、操作有効期間内に、図19のステップS253における選択結果コマンドを入力する場合がある。この場合、表示制御用CPU32aは、そのコマンドに対応する演出モードを示す選択結果画像を表示させる。そして、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図19のステップS257における演出モード指定コマンドを入力し、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。また、当りの当選を契機にせずに、演出モードMAXから演出モードMBXに移行する場合には、操作有効期間が規定されていないものの、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図15のステップS218における演出モード指定コマンドを入力し、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。   In particular, when the production mode transitions between the production modes MAX, the operation effective period is defined from the start of the variable game to a predetermined time (4 s in the present embodiment), and the display control CPU 32 a The selection result command in step S253 of FIG. 19 may be input within the valid period. In this case, the display control CPU 32a displays a selection result image indicating an effect mode corresponding to the command. Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable game, the display control CPU 32a inputs an effect mode designation command in step S257 of FIG. 19 and causes the effect display device 11 to display a background image corresponding to the effect mode. In addition, when transitioning from the production mode MAX to the production mode MBX without triggering a winning win, the display control CPU 32a does not specify a valid operation period, but the display control CPU 32a has passed a predetermined time from the start of the variable game. Then, the effect mode designation command in step S218 of FIG. 15 is input, and the background image corresponding to the effect mode is displayed on the effect display device 11.

また、表示制御用CPU32aは、確変昇格演出やラウンド昇格演出を示すラウンドコマンドを入力した場合には、そのラウンド遊技において、確変昇格演出やラウンド昇格演出における画像を演出表示装置11に表示させる。   Further, when a round command indicating a probability change promotion effect or a round promotion effect is input, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to display an image in the probability change promotion effect or the round promotion effect in the round game.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)10R大当り遊技の終了後には変短状態が付与されるが、当選時に非変短状態であると、10R大当り遊技の終了後に付与される変短状態の変短回数(「次回まで」を除く)から、確変状態が付与される10R大当りに当選したか確変状態が付与されない10R大当りに当選したかが特定できない。このため、非変短状態で10R大当りに当選した場合、10R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かが特定できない。その一方で、当選時に変短状態であると、10R大当り遊技の終了後における変短回数から、確変状態が付与される10R大当りに当選したか確変状態が付与されない10R大当りに当選したかが特定でき、変短状態で10R大当りに当選した場合、10R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かが特定できる。したがって、確変状態が付与されているか否かが特定できる場合と特定できない場合との両方の状況があるので、10R大当りの当選による付与される変短状態の変短回数に伴い、遊技継続に対する遊技者の意欲の減退を抑制することができるとともに、調和の取れた遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) After the 10R jackpot game ends, a variable state is given, but if it is a non-variable state at the time of winning, the number of times of variable state change given after the 10R big hit game ends ("until next time") From the above, it is not possible to specify whether the winning 10R jackpot with the probability variation state is won or the winning 10R jackpot with no probability variation state. For this reason, when a 10R jackpot is won in the non-variable short state, it cannot be specified whether or not the probability variation state is given after the 10R jackpot game ends. On the other hand, if the winning state is a variable state at the time of winning, it is determined from the number of changing times after the 10R jackpot game is over whether the winning 10R jackpot is awarded or the 10R jackpot is not awarded. If the winning 10R jackpot is won in the variable state, it is possible to specify whether or not the probable change state is given after the 10R jackpot game ends. Therefore, since there are both cases where it is possible to specify whether or not the probability variation state is granted and situations where it is not possible to identify the game, the game for the continuation of the game is accompanied by the number of alterations of the alteration state granted by winning the 10R jackpot. It is possible to suppress a decline in a player's motivation, to provide a harmonious game, and to improve the interest of the game.

(2)また、10R大当りの当選毎に、変短状態の変短回数から確変状態が付与されたか否かが特定できない状況、特定できる状況という順序で段階的に遊技者にとって有利な状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) In addition, for each 10R jackpot, a situation that is advantageous to the player in stages is provided in the order of the situation in which it is not possible to specify whether or not the probability change state has been given from the number of changes in the change state. Can improve the interest of the game.

(3)第1の10R確変大当り及び第1の10R非確変大当り以外にも、当選時に非変短状態である場合に10R大当り遊技の終了後における変短回数が少ない第2の10R確変大当り、第2の10R非確変大当り、第3の10R確変大当り及び第3の10R非確変大当りが規定されている。このため、同じ10R大当り遊技が付与される場合であっても、その10R大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) In addition to the first 10R probable big hit and the first 10R non-probable big hit, the second 10R probable big hit with a small number of times of change after the end of the 10R big hit game in the case of a non-variable short state at the time of winning, A second 10R non-probable big hit, a third 10R probable big hit, and a third 10R non-probable big hit are defined. For this reason, even when the same 10R jackpot game is awarded, the number of times of change after the end of the 10R jackpot game can be varied, and the interest in the game can be improved.

(4)第1の10R確変大当り及び第1の10R非確変大当りと、第2の10R確変大当り及び第2の10R非確変大当りと、第3の10R確変大当り及び第3の10R非確変大当りと、では、当選時に非変短状態である場合に10R大当り遊技の終了後における変短回数が多いと、確変期待度が高くなる。このため、変短状態の付与が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、確変期待度が段階的に高くなるので、より一層、変短状態の付与が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) a first 10R positive variation jackpot and a first 10R non-probable big jackpot, a second 10R positive variation jackpot and a second 10R non-probable big jackpot, a third 10R positive variation jackpot and a third 10R non-probable big jackpot Then, if the number of times of change after the end of the 10R big hit game is large in the non-change state at the time of winning, the probability change probability increases. For this reason, the expectation with respect to the provision of the variable state can be enhanced, and the interest in the game can be improved. In particular, since the expected change expectation increases step by step, it is possible to further enhance the sense of expectation that the provision of the change state will continue, and to improve the interest of the game.

(5)第1の10R非確変大当りに当選した場合と、第2の10R非確変大当りに当選した場合と、第3の10R非確変大当りに当選した場合とで、当選時に変短状態である場合に10R大当り遊技の終了後における変短回数が異なる。このため、同じ10R大当り遊技が付与される場合であっても、その10R大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) When winning the first 10R non-probable big jackpot, winning the second 10R non-probable big jackpot, and winning the third 10R non-probable big jackpot, there is a variable state at the time of winning. In this case, the number of times of change after the end of 10R big hit game is different. For this reason, even when the same 10R jackpot game is awarded, the number of times of change after the end of the 10R jackpot game can be varied, and the interest in the game can be improved.

(6)10R大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることで、確変状態が付与されるか否かが特定可能な機会を増加させることができ、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Diversifying the number of times of change after the end of 10R jackpot game can increase the chances of specifying whether or not a probable change state is given, and raises the expectation for giving a probable change state. It is possible to improve the interest of the game.

(7)非変短状態で10R大当りに当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出が実行されるが、その確変非特定演出からは、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) When a 10R jackpot is won in a non-variable short state, a certain variation non-specific effect is executed regardless of whether or not a certain variation state is given. It is not possible to specify whether or not For this reason, the expectation with respect to provision of a probabilistic state can be raised, and the interest with respect to a game can be improved.

(8)第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームよりも、第1の10R確変大当り、及び第1の10R非確変大当りに当選し易く、第2の10R確変大当り、第2の10R非確変大当り、第3の10R確変大当り、及び第3の10R非確変大当りに当選し難い。しかも、変短状態では非変短状態よりも第2変動ゲームが実行され易く、第1変動ゲームが実行され難い。このため、第2変動ゲームが実行されている場合のほうが、第1変動ゲームが実行されている場合よりも、確変状態が付与されているか否かを特定し易く、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも多い変短回数となり易く、有利な遊技を提供することができる。   (8) In the second variation game, it is easier to win the first 10R probability variation big hit and the first 10R probability variation big hit, the second 10R probability variation big hit, and the second 10R probability variation big hit than the first variation game. It is difficult to win the big hit, the third 10R probability variable big hit, and the third 10R non-probable big hit. Moreover, the second variation game is easier to execute in the variable state than the non-variable state, and the first variable game is difficult to execute. For this reason, it is easier to specify whether or not the probability variation state is given when the second variation game is executed than when the first variation game is executed, and the second variation game is more It is likely that the number of times of change is greater than that of one change game, and an advantageous game can be provided.

(9)確変状態が付与される10R大当りに当選した場合において、当選時に変短状態が付与されているときには、確変状態が付与されない10R大当りに当選した場合よりも多い変短回数とする。このため、変短状態の付与が継続すると、変短状態の付与が継続に対する興趣の向上のみならず、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) In the case where a winning 10R jackpot to which a probability variation state is given is won, if the shortening state is given at the time of winning, the number of times of shortening is larger than that in the case of winning a 10R jackpot that is not given a probability variation state. For this reason, if the provision of the variable state continues, the provision of the variable state not only improves the interest for the continuation, but also enhances the expectation for the provision of the probable state, and can improve the interest for the game. it can.

(10)規定ラウンド数が15回(第1のラウンド回数)であると報知された場合には、報知されたタイミングで、確変状態が付与される15R確変大当り、実質10R確変大当りに当選したことが特定できるが、大入賞口18の開放態様が有利な開放態様であるか否かが特定できない。その一方で、規定ラウンド数が10回(第2のラウンド回数)であると報知された場合には、報知されたタイミングで、10R大当り遊技、又は短縮10R大当り遊技が付与されることが特定できる。しかし、10R大当り遊技が付与されることが特定できた場合であっても、確変状態が付与される10R大当りに当選したか、確変状態が付与されない10R大当りに当選したかが特定できず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが特定できない。このように、ラウンド回数の報知から、大当りが一義的に決まるわけではなく、ラウンド回数の報知に伴い、大当り遊技中における大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) When it is notified that the specified number of rounds is 15 (the first round number), at the notified timing, the 15R probability variation big hit to which the probability variation state is given, and the fact that the 10R probability variation big hit is won. However, it is not possible to specify whether or not the open mode of the special winning opening 18 is an advantageous open mode. On the other hand, when it is notified that the specified number of rounds is 10 (second round number), it can be specified that a 10R big hit game or a shortened 10R big hit game is given at the notified timing. . However, even if it can be specified that a 10R jackpot game is awarded, it is not possible to specify whether the 10R jackpot with a certain probability change state or a 10R jackpot with no probability change status is won, and the jackpot It is not possible to specify whether or not a certain change state is given after the game ends. In this way, the jackpot is not uniquely determined from the notification of the number of rounds, but with the notification of the number of rounds, the expectation for the type of jackpot during the jackpot game can be raised, and the interest in the game is improved. Can be planned.

(11)また、規定ラウンド数が15回である場合には、有利な開放態様となるか否かが特定できず、規定ラウンド数が10回である場合には、確変状態が付与されるか否かが特定できない。このため、ラウンド回数の報知により、大当りの種類を特定できないようにするとともに、それぞれで異なる意味合いを持たせることができ、ラウンド回数の報知に伴い、多様な期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) Also, if the specified number of rounds is 15, it is not possible to specify whether or not it is an advantageous open mode, and if the specified number of rounds is 10, whether a probability variation state is given? I cannot specify whether or not. For this reason, the notification of the number of rounds makes it impossible to specify the type of jackpot, and it can have different meanings for each, and with the notification of the number of rounds, various expectations can be given. Can be improved.

(12)規定ラウンド数が15回である実質10R大当り遊技と、規定ラウンド数が10回である10R大当り遊技とでは、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等である。このため、規定ラウンド数が15回であると報知された場合であっても、15R大当り遊技ではなく、実質10R大当り遊技であり、10R大当り遊技と同等となることもあり、15R大当り遊技に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) In the 10R jackpot game having the specified number of rounds of 15 and the 10R jackpot game having the number of specified rounds of 10, the degree of game balls entering the winning prize opening 18 is the same. For this reason, even if it is notified that the specified number of rounds is 15, it is not a 15R big hit game, but a real 10R big hit game, which may be equivalent to a 10R big hit game. The feeling can be maintained, and the interest for the game can be improved.

(13)10R大当り遊技におけるラウンド遊技の終了までのラウンド遊技は、大入賞口18の開放態様から、15R確変大当り、実質10R確変大当り、10R大当りのうち何れが当選したかが特定できない。このように、大入賞口18の開放態様から、大当りが一義的に決まるわけではなく、大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、規定ラウンド数の報知に対して更に注目を集めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) In the round game up to the end of the round game in the 10R jackpot game, it is not possible to specify which of the 15R probability variable jackpot, the actual 10R probability variable jackpot, and the 10R jackpot is won from the open mode of the big prize opening 18. In this way, the big win is not uniquely determined from the open mode of the big winning opening 18, so that the expectation for the type of the big win can be raised, and the interest for the game can be improved. Further, it is possible to attract more attention to the notification of the specified number of rounds, and to improve the interest in the game.

(14)実質10R大当り遊技は、規定ラウンド数が11回から15回までのラウンド遊技においては、規定ラウンド数が1回から10回までよりも大入賞口18への遊技球の入賞度合いが低い。このため、実質10R大当り遊技と10R大当り遊技との大入賞口18への遊技球の入賞度合いを同等にすることが実現できる。   (14) In a 10R big hit game, in the round game with the specified number of rounds from 11 to 15, the degree of winning of the game ball to the big winning opening 18 is lower than the number of specified rounds from 1 to 10 . For this reason, it can be realized that the winning degree of the game ball to the big winning opening 18 is substantially equal between the 10R big hit game and the 10R big hit game.

(15)規定ラウンド数が10回と報知された場合であっても、10R大当り遊技よりも不利な短縮10R大当り遊技が付与されることもあり、10R大当り遊技に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) Even when the specified number of rounds is notified as 10 times, a shortened 10R jackpot game that is disadvantageous to the 10R jackpot game may be given, and the expectation for the 10R jackpot game can be maintained. It is possible to improve the interest in games.

(16)第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームよりも、15R確変大当りに当選し易く、実質10R確変大当りに当選し難い。しかも、変短状態では非変短状態よりも第2変動ゲームが実行され易く、第1変動ゲームが実行され難い。このため、第2変動ゲームが実行されている場合のほうが、第1変動ゲームが実行されている場合よりも、有利な大当り遊技が付与され、有利な遊技を提供することができる。   (16) In the second variation game, it is easier to win the 15R probability variation big hit than the first variation game, and it is difficult to win the 10R probability variation big hit. Moreover, the second variation game is easier to execute in the variable state than the non-variable state, and the first variable game is difficult to execute. For this reason, when the second variation game is executed, an advantageous big hit game is given and an advantageous game can be provided, compared with the case where the first variation game is executed.

(17)10R大当りに当選することによって、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、変短状態が付与される同じ遊技状態となっても、当選時において変短状態が付与されていたか否かによって、特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを選択するか否かが異なる。このため、同じ遊技状態であっても、多様な変動パターンを決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (17) By winning 10R jackpot, it is either one of whether or not a certain change state is given, and even if it becomes the same gaming state to which a change state is given, a change state is given at the time of winning Whether or not any variation pattern is selected from the special variation pattern group differs depending on whether or not it has been set. For this reason, even if it is the same game state, a various variation pattern can be determined and the interest with respect to a game can be improved by performing an effective production.

(18)また、非変短状態において10R大当りに当選すると、10R大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるとともに、特殊変動パターン群から何れかの変動内容が決定される。そして、10R大当り遊技の終了後、変短状態において10R大当りに当選すると、10R大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるとともに、非特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定される。このように、非変短状態から、特殊変動パターン群、非特殊変動パターン群という順序で変動パターン群が異なることとなり、10R大当りに当選すると、同じ遊技状態であっても、段階的に変動パターンを異ならせて、多様な変動内容を決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (18) In addition, when the 10R big hit is won in the non-variable short state, the short state is given after the end of the 10R big hit game, and any variation content is determined from the special variation pattern group. Then, after the 10R jackpot game is over, if the 10R jackpot is won in the variable state, the variable state is given after the 10R jackpot game is over, and any variation pattern is determined from the non-special variation pattern group. In this way, the variation pattern group is different from the non-variable short state in the order of the special variation pattern group and the non-special variation pattern group, and if the 10R big hit is won, even in the same gaming state, the variation pattern step by step. It is possible to determine various contents of variation, and to improve the fun of the game by executing an effective performance.

(19)また、同じような10R大当りに当選した場合において、確変状態及び変短状態について同じ遊技状態となったときであっても、当選時において変短状態が付与されているか否かによって、選択される変動パターン群を異ならせることができる。このため、大当りの種類により一義的に変動パターン群が決定されずに、多様な変動パターンを決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (19) Also, in the case of winning a similar 10R jackpot, even if the game state is the same for the probability change state and the change state, depending on whether or not the change state is given at the time of winning, The selected variation pattern group can be made different. For this reason, a variation pattern group is not uniquely determined by the type of jackpot, and various variation patterns can be determined. By executing an effective performance, it is possible to improve the interest of the game.

(20)特殊変動パターン群から何れかの変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数に基づいて特殊演出を実行させる。このため、特殊変動パターン群に基づく特殊演出により、上限として決定された変短回数を予測させることができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (20) When any variation content is determined from the special variation pattern group, the special effect is executed based on the number of times of variation determined as the upper limit. For this reason, the number of times of change determined as the upper limit can be predicted by a special effect based on the special change pattern group. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing an effective performance.

(21)確変状態が付与されたか否かの何れか一方であり、変短状態が付与された同じ遊技状態であっても、第1特殊変動パターン群と第2特殊変動パターン群というように複数種類の変動パターン群から何れかを選択することによって、多様な変動パターンを決定することができる。しかも、同じ遊技状態中に、複数種類の変動パターン群の選択を複数回切り替えできるため、一方の変動パターン群から他方の変動パターン群を選択した場合であっても、再度、他方の変動パターン群から一方の変動パターン群を選択することができ、多様な変動内容を決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (21) It is one of whether or not a certain change state is given, and even in the same game state given a change state, a plurality of first special change pattern groups and second special change pattern groups are used. Various variation patterns can be determined by selecting any one of a group of variation patterns. In addition, since the selection of a plurality of types of variation pattern groups can be switched multiple times during the same gaming state, even when the other variation pattern group is selected from one variation pattern group, the other variation pattern group is again selected. From this, one variation pattern group can be selected, and various variation contents can be determined. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing an effective performance.

(22)予め定められた特定回数目の変動ゲームにおいては、特定回数目ではない変動ゲームにおける第2特殊変動パターン群とは異なる第1特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。遊技機の設計者等の意図する変動ゲームで、多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (22) In a predetermined number of variation games, a variation pattern is determined from a first special variation pattern group different from the second special variation pattern group in the variation game that is not the specific number of times. A variety of variation patterns can be determined by a variation game intended by a game machine designer or the like. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing an effective performance.

(23)複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与するとともに、その複数種類の変短回数に対応する変動ゲームで、第1特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。このため、変短状態の継続に関する変短回数に対応する変動ゲームで、多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (23) A variable state is given with any one of a plurality of types of variable times as an upper limit, and any one of the variable patterns from the first special variable pattern group in a variable game corresponding to the plurality of types of variable times. To decide. For this reason, various variation patterns can be determined in the variation game corresponding to the number of variations relating to the continuation of the variation state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing an effective performance.

(24)10R大当りの当選により、10R大当り遊技の終了後に、30回を上限として変短状態が付与された場合には、確変状態が付与されているか否かのいずれか一方であり、変短状態が付与されている遊技状態となってから上限となる変短回数の変動ゲームが終了したら変短状態が終了する。その一方で、特別10R確変大当りの当選により、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与された場合には、同じような遊技状態となってから30回の変動ゲームが終了しても変短状態が終了しない。このため、30回の変動ゲームが終了した後に、変短状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていることが確定することとなり、30回の変動ゲームが終了した後の変短状態の付与に対する注目をさせることができる。そして、変短回数として決定された30回に対応する30回目の変動ゲームにおいては、第1特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定することとなるため、第2特殊変動パターン群からの変動パターンとは異なる多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (24) When the 10R jackpot game is won, and after the end of the 10R jackpot game, when the variable state is given with an upper limit of 30 times, it is either one of whether or not the probable state is given. After the game state to which the state has been assigned has been reached, the variable state ends when the upper limit variable game is completed. On the other hand, if a variable state is given until the next big hit game is generated by winning a special 10R probability variable big hit, 30 variable games will be played after the same game state is reached. Even if it ends, the variable state does not end. For this reason, if the variable state is given after the end of the 30th variation game, it is determined that the certain variation state has been provided, and the change after the 30th variation game has ended. Attention can be given to the provision of a short state. In the 30th variation game corresponding to the 30th variation, the variation pattern is determined from the first special variation pattern group, and therefore, from the second special variation pattern group. Various variation patterns different from the variation pattern can be determined. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing an effective performance.

(25)第2特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定された場合には、上限として決定された変短回数(10回、20回、30回)に基づいて、変短状態が終了するか否かを示唆する特殊演出(第2特殊演出)を実行させる。その一方で、第1特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第2特殊演出の種類と、に基づいて、変短状態が終了するか否かを示す特殊演出(第1特殊演出)を実行させる。このため、第2特殊変動パターン群に基づく第2特殊演出により、上限として決定された変短回数を予測させることができる一方で、第1特殊変動パターン群に基づく第1特殊演出により、実行された第2特殊演出の種類に応じて、上限として決定された変短回数を特定することができる。したがって、変短回数を予測するためにも、第2特殊演出を実行させるとともに、変短回数を特定するためにも、第2特殊演出に応じて第1特殊演出を実行させることで、第1特殊演出及び第2特殊演出に対して注目させることができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (25) When any variation pattern is determined from the second special variation pattern group, the variation state is terminated based on the number of variations (10, 20, 30) determined as the upper limit. A special effect (second special effect) suggesting whether or not to perform is executed. On the other hand, when any variation pattern is determined from the first special variation pattern group, based on the number of times of variation determined as the upper limit and the type of the second special effect performed previously. Then, a special effect (first special effect) indicating whether or not the variable state ends is executed. Therefore, the number of times of change determined as the upper limit can be predicted by the second special effect based on the second special variation pattern group, while it is executed by the first special effect based on the first special variation pattern group. Depending on the type of the second special effect, the number of times of change determined as the upper limit can be specified. Therefore, in order to predict the number of times of change, the second special effect is executed, and in order to specify the number of times of change, the first special effect is executed according to the second special effect. Attention can be paid to the special effect and the second special effect, and the entertainment for the game can be improved by executing the effective effect.

(26)10R大当りに当選する毎に、確変状態が付与されるか否かが特定し易い演出モードに移行させることができる。このため、10R大当りに当選した場合、最初から、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行させることなく、確変状態の付与に対する期待感を維持させることができる。その一方で、10R大当りに当選する毎に、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行させることで、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (26) Each time the 10R big hit is won, it is possible to shift to an effect mode in which it is easy to specify whether or not a certain change state is to be given. For this reason, when winning 10R big hit, it is possible to maintain a sense of expectation for the provision of the probability variation state without shifting from the beginning to the production mode in which it is easy to specify whether or not the probability variation state is imparted. On the other hand, information that is advantageous to the player can be provided by shifting to the effect mode in which it is easy to specify whether or not the probability variation state is given every time 10R big hit is won. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the production according to the situation.

特に、10R大当り遊技の開始までに飾図[3][7]が確定表示されない(確変確定演出が実行されない)ことを条件として、確変状態が付与されるか否かが特定し易い演出モードに移行させる。このため、変動ゲームの終了までに確変状態の付与が報知されなくても、10R大当り遊技の終了後においては、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなり、効果的な状況において、演出モードの移行に伴い、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In particular, it is an effect mode in which it is easy to specify whether or not the probability variation state is given on the condition that the decorative drawings [3] and [7] are not confirmed and displayed by the start of the 10R jackpot game (the probability variation confirmed effect is not executed). Transition. For this reason, it is easy to specify whether or not the probability variation state is granted after the end of the 10R big hit game even if the notification of the probability variation state is not notified by the end of the variable game. With the transition of the effect mode, it is possible to improve the interest of the game by executing the effect according to the situation.

(27)10R大当りに当選する毎に、演出モードMC1、演出モードMD1,ME1というように、確変状態が付与されているか付与されていないかが段階的に特定し易い演出モードに移行し、特に、演出モードMD1において確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、10R大当りに当選する毎に段階的に、確変状態が付与されているか付与されていないかが段階的に特定し易くなり、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (27) Each time the 10R big hit is won, the production mode MC1, production mode MD1, ME1, and so on, a transition is made to a production mode in which it is easy to specify whether or not a certain variation state is given, in particular, In the effect mode MD1, it is decided that the certain change state is given. For this reason, it becomes easier to specify step by step whether or not a probable state is given each time a 10R jackpot is won, and by performing the production according to the situation, improving the interest in the game Can be achieved.

(28)演出モードMAX,MBXに滞在している場合には、10R大当り遊技の開始までに確変確定演出が実行されないことを条件に、10R大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出自体を実行しない。その一方で、演出モードMC1〜ME1の何れかに滞在している場合には、10R大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出(確変確定演出)を実行させる場合がある。つまり、演出モードMC1〜ME1の何れかに滞在中である場合のほうが、演出モードMAX,MBXに滞在中である場合よりも高い確率で、10R大当り遊技の開始から終了までに、確変昇格演出として成功演出を実行させることができる。このため、10R大当り毎に、10R大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出が実行され易くなり、より一層、確変状態の付与を特定し易くすることができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (28) When staying in the production mode MAX, MBX, the probability change promotion effect itself is executed from the start to the end of the 10R jackpot game, on condition that the probability change confirmation effect is not executed by the start of the 10R jackpot game. do not do. On the other hand, when staying in any one of the production modes MC1 to ME1, there is a case where a success production (probability change confirmation production) is executed as a probability change promotion production from the start to the end of the 10R big hit game. In other words, when you are staying in any of the production modes MC1 to ME1, it is more likely than when you are staying in the production mode MAX, MBX as a probable promotion effect from the start to the end of the 10R big hit game. Successful performance can be executed. For this reason, for every 10R big hit, it is easy to execute a successful effect as a probability change promotion effect from the start to the end of the 10R big hit game, and it is possible to further easily specify the assignment of the probability change state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the production according to the situation.

(29)演出モードMD1に滞在中である場合には、演出モードMC1に滞在中である場合よりも高い確率で、10R大当り遊技の開始から終了までに、確変昇格演出として成功演出を実行させることができる。このため、10R大当り毎に、10R大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出が実行され易くなり、より一層、確変状態の付与を特定し易くすることができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (29) When the user is staying in the effect mode MD1, the success effect is executed as a probable promotion effect from the start to the end of the 10R jackpot game with a higher probability than when the user is staying in the effect mode MC1. Can do. For this reason, for every 10R big hit, it is easy to execute a successful effect as a probability change promotion effect from the start to the end of the 10R big hit game, and it is possible to further easily specify the assignment of the probability change state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the production according to the situation.

(30)10R大当り遊技の開始までに飾図[3][7]が確定停止表示された(確変確定演出が実行された)ときには、滞在している演出モードに拘わらず、確変状態の付与が確定する演出モードMD1に移行させる。このため、変動ゲーム中において、確変状態が付与されることが特定できた場合には、確変状態が特定し難い演出モードに移行させることなく、確変状態の付与が確定する演出モードMD1に移行させることによって、より一層、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (30) When the decorative drawings [3] and [7] are confirmed and stopped (the probability variation confirmed effect is executed) before the start of the 10R jackpot game, the probability variation state is given regardless of the effect mode in which the user is staying. The production mode MD1 to be confirmed is shifted to. For this reason, when it is possible to specify that the probability variation state is to be given during the variation game, the transition is made to the effect mode MD1 in which the probability variation state is determined without making the transition to the effect mode in which the probability variation state is difficult to identify. In this way, it is possible to further enhance the interest of the game by causing the performance according to the situation to be executed.

(31)演出モードMAX,MBXに滞在中においては、飾図[3][7]が確定停止表示されない(確変確定演出が実行されない)ことを条件として、10R大当り遊技の終了後に演出モードMC1に移行させるが、演出モードMC1〜ME1の何れかに滞在中においては演出モードMC1に移行させることがない。このため、演出モードMAX,MBXから演出モードMC1に一度移行させた後には、演出モードMAX,MBXを滞在させることなく、再度、確変状態が付与されているか否かが特定し難い演出モードMC1に移行させないように制御することによって、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。   (31) While staying in the production modes MAX, MBX, the decoration mode [3] [7] is not displayed in a definite stop (the probability change definite production is not executed). After the 10R big hit game is over, the production mode MC1 is entered. However, during the stay in any of the production modes MC1 to ME1, the production mode MC1 is not changed. For this reason, after the transition from the production modes MAX and MBX to the production mode MC1, the production mode MC1 in which it is difficult to specify whether or not the probability variation state has been given again without causing the production modes MAX and MBX to stay. By controlling so as not to be shifted, it is possible to provide information that is advantageous to the player.

(32)演出モードMC1に滞在中において、確変状態の付与が確定する演出モードMD1に移行させる他にも、演出モードMC1よりも確変状態が付与されているか否かが特定し易く、確変期待度が低い演出モードME1に移行させることができる。このため、確変状態が付与されていない場合であっても、確変期待度が低いことが特定し易い演出モードME1に移行させることによって、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。   (32) While staying in the production mode MC1, in addition to the transition to the production mode MD1 where the provision of the probability variation state is confirmed, it is easier to specify whether or not the probability variation state is imparted than the production mode MC1, and the probability variation expectation Can be shifted to the production mode ME1 having a low value. For this reason, even if the probability variation state is not given, it is possible to provide information advantageous to the player by shifting to the production mode ME1 in which it is easy to specify that the probability variation probability is low.

(33)当りに当選しなくても、演出モードMAXに移行してから、演出モードMBXに移行可能となるとともに、演出モードMA1に転落してきた直前の演出モードMBXと比べて、演出モードMAXの直後に移行させる演出モードMBXが確変期待度の低い演出モードになることがない。このため、滞在している演出モードのみならず、直前に滞在していた演出モードによっても、直後に移行させる演出モードを決定することができ、演出モードの移行に伴い、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (33) Even if the winning mode is not won, it is possible to shift to the rendering mode MBX after shifting to the rendering mode MAX, and the rendering mode MAX is compared to the rendering mode MBX immediately before the transition to the rendering mode MA1. The production mode MBX to be transferred immediately after is not a production mode with a low probability of change. For this reason, the production mode to be shifted immediately after can be determined not only by the production mode that is staying, but also by the production mode that was staying immediately before. A feeling can be maintained and the interest for games can be improved.

(33)当りに当選することなく、演出モードMBX間を移行させることがない。このため、演出モードMBXから演出モードMAXに移行した場合であっても、その後に、演出モードMBXに移行する可能性に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (33) There is no transition between effect modes MBX without winning. For this reason, even if it is a case where it transfers to effect mode MAX from effect mode MBX, the expectation with respect to the possibility of changing to effect mode MBX can be raised after that, and the improvement of the interest with respect to a game can be aimed at. .

(34)演出モードMAXに移行してから規定回数以内の変動ゲームにおいて、演出モードMBXに移行可能である。このため、演出モードMBXから演出モードMAXに移行した場合であっても、規定回数以内の変動ゲームであれば、演出モードMBXに再度移行する可能性があり、確変状態の付与に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (34) In a fluctuating game within the specified number of times after shifting to the effect mode MAX, it is possible to shift to the effect mode MBX. For this reason, even if the transition is made from the production mode MBX to the production mode MAX, if the game is a variation game within the specified number of times, there is a possibility that the production mode MBX will be entered again, and the expectation for the provision of the probability variation state is maintained. It is possible to improve the interest of the game.

(35)短縮10R確変大当り、又は小当りに当選した場合であっても、演出モードMAXに移行してから、演出モードMBXに移行可能となるとともに、演出モードMA1に転落してきた直前の演出モードMBXと比べて、演出モードMAXの直後に移行させる演出モードMBXが確変期待度の低い演出モードになることがない。このため、滞在している演出モードのみならず、直前に滞在していた演出モードによっても、直後に移行させる演出モードを決定することができ、演出モードの移行に伴い、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (35) Even if the winning 10R probability variation big hit or small win is won, after changing to the effect mode MAX, it is possible to change to the effect mode MBX, and the effect mode immediately before falling to the effect mode MA1. Compared to MBX, the effect mode MBX that is shifted immediately after the effect mode MAX does not become an effect mode with a low probability of change. For this reason, the production mode to be shifted immediately after can be determined not only by the production mode that is staying, but also by the production mode that was staying immediately before. A feeling can be maintained and the interest for games can be improved.

(36)当りに当選することがない場合、複数種類の演出モードMAXの間においては、遊技者の操作に応じて移行させるか否かが決定されるが、演出モードMBXと、演出モードMAXとの間においては、遊技者の操作に拘わらず移行させることとなる。このため、確変期待度の低い演出モードMAX間においては、移行するか否かが遊技者の意図するように制御可能であり、遊技に積極的に参加する機会を提供することができる。その一方で、確変期待度の高い演出モードMBXに関わる移行については、遊技者の意図に拘わらず制御されることで、遊技機の設計者等の意図するような遊技性を提供することができる。   (36) If the winning combination is not won, it is determined whether or not to shift between the plurality of types of effect modes MAX according to the player's operation. However, the effect mode MBX, the effect mode MAX, During this period, the transition is made regardless of the player's operation. For this reason, it is possible to control whether or not to shift between the production modes MAX with a low probability change expectation, so that an opportunity to actively participate in the game can be provided. On the other hand, the transition related to the production mode MBX with a high probability of expectation can be controlled regardless of the player's intention, thereby providing the gameability as intended by the designer of the gaming machine. .

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技を「15回」行う旨の報知、ラウンド遊技を「10回」行う旨の報知を、第1変動ゲーム、第2変動ゲームで異なる確率で行われてもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the notification that the round game is performed “15 times” and the notification that the round game is performed “10 times” may be performed with different probabilities in the first variation game and the second variation game.

・上記実施形態において、15R大当り遊技、実質10R大当り遊技、10R大当り遊技では、10ラウンドまで大入賞口18の開放態様が全く同じとした。しかし、これに限らず、例えば、遊技者により特定できない程度であればよく、実質10R大当り遊技と10R大当り遊技とで、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であればよい。   In the above embodiment, in the 15R jackpot game, the substantial 10R jackpot game, and the 10R jackpot game, the opening mode of the big prize opening 18 is exactly the same up to 10 rounds. However, the present invention is not limited to this, for example, as long as it is not specified by the player, and it is only necessary that the degree of game balls entering the big prize opening 18 is substantially the same for the 10R big hit game and the 10R big hit game.

・上記実施形態において、短縮10R大当り遊技、小当り遊技では、大入賞口18の開放態様が全く同じとしたが、これに限らず、例えば、遊技者により特定できない程度であればよく、短縮10R大当り遊技と小当り遊技とで、大入賞口18への遊技球の入球度合いが同等であればよい。また、短縮10R大当り遊技と小当り遊技とで、大入賞口18への遊技球の入球度合いが1球の入球が困難な開放態様、又は入賞上限個数に至らない開放態様であっても、入賞上限個数に至ることが可能な開放態様であってもよい。つまり、10回のラウンド遊技が行われるが、開放態様が10R大当り遊技と途中まで同等となる実質2R大当り遊技、小当り遊技が付与されてもよい。   In the above embodiment, in the shortened 10R big hit game and the small hit game, the opening mode of the big winning opening 18 is exactly the same, but not limited to this, for example, as long as it is not specified by the player, the reduced 10R It is only necessary that the degree of game balls entering the big prize opening 18 is equal between the big hit game and the small hit game. Further, even in a shortened 10R big hit game and a small hit game, even if the degree of game balls entering the big winning opening 18 is an open mode in which it is difficult to enter one ball, or an open mode that does not reach the maximum number of winnings. An open mode capable of reaching the upper limit number of winnings may be used. In other words, 10 round games are performed, but a 2R big hit game and a small hit game may be granted in which the release mode is equivalent to the 10R big hit game halfway.

・上記実施形態において、実質10R大当り遊技において、11ラウンドから15ラウンドまで大入賞口18の開放態様が、短縮10R大当り遊技及び小当り遊技と全く同じとしたが、同じでなくてもよい。   In the above embodiment, in the substantial 10R big hit game, the opening mode of the big winning opening 18 from the 11th round to the 15th round is exactly the same as the shortened 10R big hit game and the small hit game, but it may not be the same.

・上記実施形態において、変短回数としては、当選時に変短状態であるか否かに拘わらず、第1の10R非確変大当りよりも第2の10R非確変大当りのほうが、第2の10R非確変大当りよりも第3の10R非確変大当りのほうが、それぞれ、多くなるが、これに限らず、同じであったり、少なくなったりしてもよい。   In the above embodiment, the number of times of change is the second 10R non-probable big hit than the first 10R non-probable big hit, rather than the first 10R non-probable big hit, regardless of whether or not it is in a variable state at the time of winning. Each of the third 10R non-probable big hits increases more than the probable big hit, but the present invention is not limited to this and may be the same or fewer.

・上記実施形態において、各種の10R大当りが規定されていたが、これに限らない。例えば、第1の10R確変大当り、及び第1の10R非確変大当りが規定されていれば、それ以外の10R大当りが規定されていなくてもよい。つまり、同じような大当り遊技が付与される1対の確変大当りと非確変大当りとが少なくとも規定されており、当選時に非変短状態である場合には、変短回数が同じとなる変短状態が付与される一方で、当選時に変短状態である場合には、変短回数が異なる変短状態が付与されればよい。この同じ変短回数としては、上限がある変短回数と、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されている次回までの変短回数との両方であっても何れか一方であってよい。   -In the said embodiment, although various 10R big hits were prescribed | regulated, it is not restricted to this. For example, if the first 10R probability variation jackpot and the first 10R non-probability variation jackpot are defined, other 10R jackpots may not be defined. In other words, at least a pair of probabilistic jackpots and non-probable jackpots to which a similar jackpot game is awarded is defined. On the other hand, if it is in the variable state at the time of winning, it is only necessary to provide a variable state with a different number of variable times. The same number of times of change may be both the number of times of change with an upper limit and the number of times of change until the next jackpot game is generated and the number of times of change until the next time when the variable state is given. Either one may be used.

・上記実施形態において、構成する変動パターンの全てが異なる特殊変動パターン群と、非特殊変動パターン群とが規定されたが、これに限らず、例えば、構成する変動パターンの少なくとも一部が異なる特殊変動パターン群と、非特殊変動パターン群とが規定されていてもよい。   In the above embodiment, the special variation pattern group and the non-special variation pattern group, which are all different in the variation pattern to be configured, are defined. However, the present invention is not limited to this. A variation pattern group and a non-special variation pattern group may be defined.

・上記実施形態において、構成する変動パターンの全てが異なる第1特殊変動パターン群と、第2特殊変動パターン群とが規定されたが、これに限らず、例えば、構成する変動パターンの少なくとも一部が異なる第1特殊変動パターン群と、第2特殊変動パターン群とが規定されていてもよい。   In the above embodiment, the first special variation pattern group and the second special variation pattern group in which all the variation patterns to be configured are different are defined, but not limited to this, for example, at least a part of the variation patterns to be configured A first special variation pattern group and a second special variation pattern group that are different from each other may be defined.

・上記実施形態において、特殊演出として、変短状態を継続させるか否かを示唆する第2特殊演出を実行させるとともに、その演出内容を記憶し、第2特殊演出の演出内容に基づいて、変短状態を継続させるか否かを示す第1特殊演出を実行させた。しかし、このように以前に実行された特殊演出を参照しなくてもよい。また、特殊演出として、変短状態を継続させるか否かを示す演出、変短状態を継続させるか否かを示唆する演出の何れか一方を実行させてもよく、何れも実行させないようにしてもよい。また、特殊演出を実行する変動ゲームのうち、10回目、20回目、30回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合に、その変動ゲームにおいて、総計ポイントが上限(例えば、「20」)となり、それ以前には上限とならないように制御したが、これに限らず、例えば、それ以前でも上限となるように制御してもよい。これによって、予め定められた変短回数に対応する変動ゲームとなる前に、変短状態の継続を特定することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the above embodiment, as the special effect, the second special effect that suggests whether or not the variable state is continued is executed, the content of the effect is stored, and the change is made based on the effect content of the second special effect. A first special effect indicating whether or not to continue the short state was executed. However, it is not necessary to refer to the special effects previously executed in this way. In addition, as a special effect, either an effect indicating whether or not to continue the variable state, an effect indicating whether or not to continue the variable state may be executed, and neither is executed. Also good. Moreover, when the variable state continues in the tenth, twentieth, and thirtieth variable games among the variable games that execute special effects, the total points become the upper limit (for example, “20”) in the variable games. Although the control is performed so that the upper limit is not reached before that, the present invention is not limited to this. For example, the control may be performed so that the upper limit is set before that. Thus, the continuation of the variable state can be specified before becoming a variable game corresponding to a predetermined number of variable times, and the interest of the game can be improved.

・上記実施形態において、非変短状態において10R大当りに当選することで、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、変短状態が付与されている特定の遊技状態となったが、これに限らず、例えば、確変状態が必ず付与され、確変状態、変短状態が付与されている遊技状態であってもよい。また、例えば、確変状態が必ず付与されずに、非確変状態、変短状態が付与されている遊技状態であってもよい。もちろん、非変短状態であってもよい。   -In the above embodiment, winning a 10R jackpot in the non-variable short state is one of whether or not a certain variable state has been granted, and has become a specific gaming state to which a short state has been assigned. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game state in which a probability change state is always given and a probability change state and a change state are assigned may be used. In addition, for example, a game state in which a probability change state is not necessarily given and a non-probability change state or a change state is given may be used. Of course, the non-variable state may be used.

・上記実施形態において、変動ゲームの終了後に変短状態が終了する可能性のある場合、その可能性のある直前の変動ゲーム(例えば、10R大当り遊技の終了後、10回目、20回目、30回目の変動ゲーム)において、第1特殊変動パターン群を選択し、それ以外で、第2特殊変動パターン群を選択した。しかし、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了後に変短状態が終了する可能性のある場合、その可能性のある直後の変動ゲーム(例えば、10R大当り遊技の終了後、11回目、21回目、31回目の変動ゲーム)において、第1特殊変動パターン群を選択し、それ以外で、第2特殊変動パターン群を選択してもよい。つまり、予め定められた複数種類の変短回数に対応する変動ゲームであればよい。   In the above embodiment, if the variable state may end after the end of the variable game, the immediately preceding variable game (for example, the 10th, 20th, 30th after the end of the 10R big hit game) The first special variation pattern group was selected and the second special variation pattern group was selected otherwise. However, the present invention is not limited to this. For example, when there is a possibility that the variable state may end after the end of the variable game, the variable game immediately after that (for example, the 11th and 21st times after the end of the 10R big hit game) In the 31st variation game), the first special variation pattern group may be selected, and the second special variation pattern group may be selected otherwise. In other words, it may be a variable game corresponding to a plurality of types of variable number of times determined in advance.

・上記実施形態において、特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の変動ゲームとしたが、これに限らず、例えば、予め定められていない変動ゲームであってもよく、その場合、変動ゲームの回数を計数しなくてもよい。
・上記実施形態において、各種の10R大当りが規定されていたが、これに限らず、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、1種類の大当りであってもよい。
In the above embodiment, the variable game is a specific number of times determined in advance after entering a specific game state. However, the present invention is not limited to this. For example, a variable game that is not predetermined may be used. It is not necessary to count the number of variable games.
In the above embodiment, various types of 10R big hits are defined. However, the present invention is not limited to this, and one type of big hit may be used regardless of whether or not a probability variation state is given.

・上記実施形態において、大当りに当選することなく、同じ遊技状態において、第1特殊変動パターン群から第2特殊変動パターン群への切替が3回、第2特殊変動パターン群から第1特殊変動パターン群への切替が2回、それぞれ行われた。しかし、第1特殊変動パターン群から第2特殊変動パターン群への切替、第2特殊変動パターン群から第1特殊変動パターン群への切替が、それぞれ少なくとも1回ずつあればよい。つまり、第1特殊変動パターン群と第2特殊変動パターン群との選択を複数回切り替えできればよい。   In the above embodiment, in the same gaming state without winning a big hit, switching from the first special variation pattern group to the second special variation pattern group is performed three times, and the second special variation pattern group to the first special variation pattern Switching to the group was performed twice. However, the switching from the first special variation pattern group to the second special variation pattern group and the switching from the second special variation pattern group to the first special variation pattern group may be performed at least once each. That is, it is only necessary to switch the selection between the first special variation pattern group and the second special variation pattern group a plurality of times.

・上記実施形態において、確変昇格演出として成功演出が実行される確率は、演出モードMC1に滞在中よりも、演出モードMD1,ME1に滞在中のほうが高く規定したが、これに限らず、例えば、演出モードMD1,ME1に滞在中のほうが低く規定しても、同じであってもよい。また、滞在中の演出モードに拘わらず、確変昇格演出として成功演出が実行される確率が規定されていてもよい。   In the above embodiment, the probability that a successful production is executed as a probable promotion effect is defined to be higher during the stay in the production mode MD1, ME1 than during the stay in the production mode MC1, but not limited to this, for example, Even if it prescribes | regulates that staying in production mode MD1 and ME1 is low, it may be the same. Moreover, the probability that a successful effect will be performed as a probability change promotion effect may be prescribed | regulated irrespective of the effect mode during stay.

・上記実施形態において、演出モードMAX,MBXに滞在中において、10R大当りに当選した場合には、確変昇格演出自体が実行されなかったが、確変昇格演出自体を実行させてもよい。   In the above embodiment, when the 10R jackpot is won while staying in the production modes MAX and MBX, the probability change promotion effect itself is not executed, but the probability change promotion effect itself may be executed.

・上記実施形態において、大当り遊技中に確変昇格演出として成功演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知したが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に、飾図を再変動させて、飾図[3][7]を確定停止表示させることによって報知してもよい。また、当選時に滞在している演出モードに拘わらず、確変昇格演出を実行しないように構成してもよい。   -In the above embodiment, it has been notified that a promising state is given after the end of the jackpot game by executing a success effect as a promising promotion effect during the jackpot game, but not limited to this, for example, during a jackpot game Alternatively, the decoration drawing may be re-variable to notify the decoration drawings [3] and [7] by causing the decoration drawings [3] and [7] to be confirmed and stopped. In addition, the probability variation promotion effect may not be executed regardless of the effect mode in which the player stays at the time of winning.

・上記実施形態において、飾図[3][7]以外の大当り図柄が確定停止表示されたことによって、大当り遊技の開始までに、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知したが、これに限らず、例えば、飾図を用いることなく、背景画像や保留画像等、飾図以外の画像により報知してもよい。また、大当り遊技の開始までに、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される報知自体を行わないようにしてもよい。   -In the above embodiment, the fact that the jackpot symbol other than the decorations [3] and [7] has been confirmed and stopped is displayed, so that the probability change state is given after the jackpot game is finished before the jackpot game is started. However, the present invention is not limited to this, and for example, a notification other than a decoration drawing, such as a background image or a reserved image, may be provided without using a decoration drawing. In addition, before the start of the jackpot game, the notification itself that the probability variation state is given after the end of the jackpot game may not be performed.

・上記実施形態において、演出モードMC1よりも確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードであれば、演出モードMD1を確変状態が付与されていることが確定しない演出モードとしなくてもよい。また、演出モードMC1よりも確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードであれば、演出モードME1を確変状態が付与されていないことが確定する演出モードとしなくてもよい。   In the above embodiment, if the production mode is more easily specified than the production mode MC1, it is not necessary to set the production mode MD1 to the production mode in which it is not determined that the certain variation state is given. Good. Further, if it is an effect mode in which it is easier to specify that the probability variation state is given than the effect mode MC1, the effect mode ME1 may not be the effect mode in which it is determined that the probability change state is not given.

・上記実施形態において、演出モードMAX,MBXよりも演出モードMC1のほうが、確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードとして規定されていてもよい。具体的な一例としては、演出モードMAX,MBXよりも確変状態が付与されていることが特定し易く、かつ、演出モードMD1,ME1よりも特定し難く、確変期待度が高い演出モードと、確変期待度の低い演出モードとが規定されるように構成してもよい。また、飾図[3][7]以外による10R大当りの当選毎に特定し易い演出モードに移行させる場合があれば、段階的に確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードに移行させない場合があってもよい。   In the above embodiment, the effect mode MC1 may be defined as an effect mode in which it is easier to specify that the probability variation state is given than the effect modes MAX and MBX. As a specific example, it is easier to specify that the certain change state is given than the production modes MAX and MBX, and it is difficult to specify than the production modes MD1 and ME1, and the production mode has a high degree of expected change. You may comprise so that production mode with low expectation may be prescribed | regulated. In addition, if there is a case where a transition is made to an easy-to-specify effect mode for every 10R jackpot winnings other than decorative drawings [3] and [7], it is shifted to an effect mode where it is easy to specify that the probability variation state is given step by step. It may not be allowed.

・上記実施形態において、第1特別演出モードを、変短状態が付与されていない非変短状態における演出モード、第2特別演出モード及び第3特別演出モードを、変短状態における演出モードとしたが、第1〜第3別演出モードを、変短状態における演出モードとしてもよい。また、この場合、例えば、非変短状態となることなく、変短状態で10R大当りに当選した連続回数を計数し、その連続回数により移行先の演出モードを決定するように構成してもよい。具体的な一例としては、統括制御用CPU31aは、主制御基板30からのオープニングコマンドを入力した場合、当選時における遊技状態と、当選した当りの種類を判定する。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態において10R大当りに当選した場合、統括制御用RAM31cに割り当てられた連続当選カウンタを更新し、変短状態で10R大当りに当選した連続回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、非変短状態において10R大当りに当選した場合には、第1特別演出モードに移行させる。また、統括制御用CPU31aは、変短状態において1回目の10R大当りに当選した場合には、第1特別演出モードから第2特別演出モードに、変短状態において2回目以降の10R大当りに当選した場合には、第2特別演出モードから第3特別演出モードに、それぞれ移行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the first special effect mode is the effect mode in the non-variable state where the variable state is not given, the second special effect mode, and the third special effect mode are the effect modes in the variable state. However, it is good also considering the 1st-3rd production mode as the production mode in a variable state. Also, in this case, for example, the number of consecutive wins won for 10R big hit in the variable state may be counted without entering the non-variable state, and the transition destination production mode may be determined based on the continuous number. . As a specific example, when the opening control command from the main control board 30 is input, the overall control CPU 31a determines the gaming state at the time of winning and the winning type. When the overall control CPU 31a wins the 10R jackpot in the variable speed state, the overall control CPU 31a updates the continuous winning counter assigned to the overall control RAM 31c, and counts the number of consecutive wins won in the variable speed state. Then, the overall control CPU 31a shifts to the first special effect mode when the 10R big hit is won in the non-variable state. Further, when the overall control CPU 31a wins the first 10R jackpot in the variable state, the overall control CPU 31a wins the 10R jackpot from the first special effect mode to the second special effect mode and the second and subsequent 10R jackpots in the variable state. In this case, the second special effect mode may be shifted to the third special effect mode.

・上記実施形態において、演出モードMAXに滞在中に当りに当選したときに、演出モードMA1に移行してから予め定められた規定回数以内の変動ゲームである場合には、演出モードMA1に転落する直前において滞在していた演出モードMBXよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないようにした。しかし、これに限らず、例えば、演出モードMA1に転落する直前において滞在していた演出モードMBXよりも確変期待度の低い演出モードには移行させてもよい。   In the above embodiment, when the winning mode is won while staying in the production mode MAX, if the game is a variable game within a predetermined number of times after the transition to the production mode MA1, it falls to the production mode MA1. It was made not to shift to the production mode with a lower probability of expectation than the production mode MBX that was staying just before. However, the present invention is not limited to this, and, for example, a transition may be made to an effect mode with a lower probability of expectation than the effect mode MBX that was staying immediately before falling to the effect mode MA1.

・上記実施形態において、演出モードMA1に移行してから、予め定められた規定回数以内の変動ゲームであることを特定条件としたが、これに限らず、例えば、予め定められていなくてもよい。また、変動ゲームの回数に拘わらなくてもよい。   In the above embodiment, the specific condition is that the game is a variable game within a predetermined number of times after the transition to the production mode MA1. However, the present invention is not limited to this. For example, it may not be predetermined. . Moreover, it does not need to be concerned with the frequency | count of a variable game.

・上記実施形態において、当りに当選することなく、演出モードMBXから演出モードMA1に移行させ、演出モードMA2〜MA4には移行させなかったが、これに限らず、演出モードMBXから演出モードMAXの何れかに移行させてもよい。   In the above embodiment, without winning the winning, the transition from the rendering mode MBX to the rendering mode MA1 and the transition to the rendering modes MA2 to MA4 is not limited to this. You may transfer to either.

・上記実施形態において、当りに当選することなく、特定条件の非成立により、演出モードMAXから、演出モードMBXに移行可能としてもよい。
・上記実施形態において、短縮10R確変大当りと小当りとが規定されていたが、これに限らず、小当りが規定されなくてもよく、この場合、短縮10R確変大当りと同じような大当り遊技が付与され、その大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない短縮10R非確変大当りが規定されていてもよい。
-In above-mentioned embodiment, it is good also as possible to transfer to production mode MBX from production mode MAX by not satisfying specific conditions, without winning a win.
In the above embodiment, the shortened 10R probability variable big hit and the small hit are specified. However, the present invention is not limited to this, and the small hit need not be specified. A shortened 10R non-probability variable jackpot may be defined in which a probability change state is not given after the jackpot game ends.

・上記実施形態において、当りに当選することなく、演出モードMBX間で移行しないようにしたが、これに限らず、演出モードMBX間の全ての移行のうち一部を可能としてもよい。例えば、当りに当選することなく、演出モードMB1と演出モードMB2との間で移行可能とするが、演出モードMB1,MB2と、確変期待度の最も高い演出モードMB3との間で移行させないようにしてもよい。また、例えば、滞在している演出モードよりも確変期待度の高い演出モードには移行可能とし、滞在している演出モードよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないようにしてもよい。また、例えば、演出モードMBX間の全てで移行可能としてもよい。   In the above embodiment, the winning mode is not won and the transition between the effect modes MBX is not performed. However, the present invention is not limited to this, and a part of all the transitions between the effect modes MBX may be possible. For example, it is possible to make a transition between the production mode MB1 and the production mode MB2 without winning, but not to make a transition between the production modes MB1 and MB2 and the production mode MB3 with the highest probability of change. May be. Further, for example, it may be possible to shift to an effect mode having a higher probability of expectation than that of the staying effect mode, and not to shift to an effect mode having a lower probability of expected change than the effect mode of staying. Further, for example, it may be possible to shift between all the rendering modes MBX.

・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。   In the above embodiment, the overall control CPU 31a can specify that the type of jackpot game or the jackpot game is given based on a special figure designation command at the start of a variable game that is a jackpot or jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, a command for designating the type of jackpot game to be given or a game for small hits may be used instead of a special figure designation command for designating a special figure.

・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがあり、第2変動ゲームが第1変動ゲームより優先的に実行されるようにしたが、これに限らず、例えば、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15への入賞順序にしたがって、第1変動ゲーム、第2変動ゲームを実行させてもよい。また、第1変動ゲーム、第2変動ゲームを同時に実行可能としてもよい。もちろん、複数の変動ゲームが規定されていなくてもよい。   In the above embodiment, there are a first variation game and a second variation game, and the second variation game is preferentially executed over the first variation game. The first variation game and the second variation game may be executed in accordance with the winning order to the winning opening 14 and the second start winning opening 15. Further, the first variation game and the second variation game may be executed simultaneously. Of course, a plurality of variable games may not be defined.

・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数(例えば、50回)を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。   In the above embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game occurs, but not limited to this, the probability variation state is limited to a predetermined number of probability variation (for example, 50 times) as an upper limit. And a non-probability change state may be made after the end of the change game of the probability change number.

・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい(確変突入率100%)。   -In the above embodiment, depending on the type of jackpot, it is determined whether or not a probability change state is given after the jackpot game ends, but not limited to this, the end of the jackpot game regardless of the type of jackpot Later, a probability variation state that is advantageous to the player may be given (probability rush rate 100%).

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記遊技状態制御手段は、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行うとともに、非変短状態において前記第3大当り及び前記第4大当りの何れに当選したかに拘わらず、前記第3大当り遊技の終了後における変短状態の変短回数を同じとする制御を行う請求項1〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The gaming state control means controls the gaming state related to the variable state that can shorten the variation time of the symbol variation game, and wins either the third big hit or the fourth big hit in the non-variable state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein control is performed so that the number of times of change in the change state after the end of the third big hit game is the same.

(ロ) 前記大当り判定手段による判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段を備え、前記第4大当り遊技は、小当りに当選した場合に付与される小当り遊技と、前記特別入賞口の開放態様が同じ開放態様で制御される請求項5に記載の遊技機。   (B) In the case where the determination result by the big hit determination means is negative, there is provided a small hit determination means for determining whether or not the symbol variation game is a small hit, and the fourth big hit game is won by the small hit The gaming machine according to claim 5, wherein the small winning game given to the player and the opening mode of the special prize opening are controlled in the same opening mode.

11…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、14…第1始動入賞口(第1始動手段)、15…第2始動入賞口(第2始動手段)、16…開閉羽根(開閉手段)、21…ラウンド表示装置(ラウンド回数報知手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段)、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(演出制御手段、演出モード制御手段)、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段)、70…演出ボタン(演出用操作手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Effect display apparatus (display means, effect execution means), 14 ... 1st start winning opening (1st starting means), 15 ... 2nd start winning opening (2nd starting means), 16 ... Opening / closing blade (opening / closing means) , 21 ... Round display device (round number notification means), 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU (big hit determination means, hit determination means, small hit determination means, variation content determination means, game count counting means, game State control means), 30c ... Main control RAM (holding storage means), 31 ... Overall control board, 31a ... Overall control CPU (effect control means, effect mode control means), 31b ... Overall control ROM, 31c ... Overall Control RAM, 32 ... display control board, 32a ... display control CPU (effect control means), 70 ... effect buttons (effect operation means).

Claims (6)

図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞口が開放されることにより遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のラウンド回数を報知するラウンド回数報知手段と、を備え、
第1大当りに当選したときに付与される第1大当り遊技は、第2大当りに当選したときに付与される第2大当り遊技と比べて、同じ第1のラウンド回数であるが、特別入賞口の開放態様が有利な開放態様であり、
第3大当り、第4大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技は、第1のラウンド回数よりも少ない第2のラウンド回数であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1大当り遊技、前記第2大当り遊技、及び前記第3大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する一方で、前記第4大当りに当選したときに付与される前記第3大当り遊技の終了後に、確変状態を付与しない制御を行い、
前記ラウンド回数報知手段は、前記第1大当り及び前記第2大当りに当選したときに、第1のラウンド回数であることを報知する一方で、前記第3大当り及び前記第4大当りに当選したときに、第2のラウンド回数であることを報知する遊技機。
Display means for displaying a symbol variation game performed by changing symbols, and a jackpot determination unit for determining whether or not the symbol variation game is a big hit, and a predetermined jackpot display result in the symbol variation game is When displayed, in a gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to the player is generated by opening a special prize opening,
A gaming state control means for controlling a probability change state for changing the winning probability of jackpot from a low probability state to a high probability state;
Round number informing means for informing the number of rounds of the round game constituting the jackpot game,
The first jackpot game awarded when winning the first jackpot is the same number of first rounds as the second jackpot game awarded when winning the second jackpot, but the special prize opening The open mode is an advantageous open mode,
The third jackpot game given when winning the third jackpot and the fourth jackpot is the second round number less than the first round number,
The game state control means provides a probability change state after the third big hit game given when winning the first big hit game, the second big hit game, and the third big hit, After the 3rd big hit game given when winning 4 big wins, the control which does not give the probability change state is performed,
The round number notifying means notifies the first round number when winning the first big hit and the second big hit, while notifying the third big hit and the fourth big hit. A gaming machine that notifies that the number of times is the second round.
前記第2大当り遊技と前記第3大当り遊技とは、前記特別入賞口への遊技球の入球度合いが同等であり、前記第1大当り遊技よりも入球度合いが低い請求項1に記載の遊技機。   2. The game according to claim 1, wherein the second big hit game and the third big hit game have the same degree of entry of the game ball into the special winning opening and lower in the degree of entry than the first big hit game. Machine. 前記第1大当り遊技、前記第2大当り遊技及び前記第3大当り遊技では、該第3大当り遊技におけるラウンド遊技の終了まで、前記特別入賞口の開放態様が同じ開放態様で制御され、前記第2大当り遊技では、第2のラウンド回数より後から第1のラウンド回数までのラウンド遊技においては、第2のラウンド回数までのラウンド遊技よりも前記特別入賞口への遊技球の入球度合いが低い請求項2に記載の遊技機。   In the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game, the opening mode of the special winning opening is controlled in the same opening mode until the end of the round game in the third jackpot game, and the second jackpot game In the game, in the round game from the second round number to the first round number, the degree of the game ball entering the special prize opening is lower than the round game up to the second round number. 2. The gaming machine according to 2. 演出を実行する演出実行手段と、
前記第3大当り又は前記第4大当りに当選した場合において、当選時に変短状態が付与されていないときには、前記第3大当り又は前記第4大当りの当選により付与される第3大当り遊技の終了後において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Production execution means for performing production,
In the case where the third big hit or the fourth big win is won, and no shortage state is given at the time of winning, after the third big hit game given by the third big hit or the fourth big win is ended. The gaming machine according to claim 1, further comprising: an effect control unit that performs control to cause the effect execution unit to execute an effect change non-specific effect regardless of whether or not the probability change state is given.
第5大当りに当選したときに付与される第4大当り遊技は、第3大当り又は第4大当りに当選したときに付与される第3大当り遊技と比べて、同じ第2のラウンド回数であるが、特別入賞口の開放態様が不利な開放態様であり、
前記第2大当り遊技と前記第3大当り遊技とは、前記第4大当り遊技よりも入球度合いが高い請求項4に記載の遊技機。
The fourth jackpot game given when winning the fifth jackpot is the same second round number as the third jackpot game given when winning the third jackpot or the fourth jackpot, The special prize opening is a disadvantageous opening,
The gaming machine according to claim 4, wherein the second jackpot game and the third jackpot game have a higher degree of ball entry than the fourth jackpot game.
遊技球が入球可能な第1始動手段と、
入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、
前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶するとともに、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、
前記大当り判定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第1始動保留球及び第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行い、
前記第2図柄変動ゲームでは、前記第1図柄変動ゲームよりも高い確率で、前記第1大当りに当選するとともに、前記第1図柄変動ゲームでは、前記第2図柄変動ゲームよりも高い確率で、前記第2大当りに当選する請求項2〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
First starting means capable of entering a game ball;
A second starting means having an opening / closing means that operates so as to be able to take a first state in which a game ball is relatively easy to enter the entrance and a second state in which the game ball is relatively difficult to enter;
When a game ball enters the first start means, a first start hold ball indicating suspension of execution of the first symbol variation game is stored, and when a game ball enters the second start means Holding storage means for storing a second starting holding ball indicating the holding of the execution of the second symbol variation game,
The display means displays a first symbol variation game that is displayed in a variable manner when a game ball is entered by the first starter, and triggered by a game ball that is entered by the second starter. Display the second symbol variation game to be performed with symbols displayed in a variable manner,
The jackpot determining means determines whether or not the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit, and stores both the first start hold ball and the second start hold ball in the hold storage means. If it is, the jackpot determination of the second symbol variation game is preferentially performed based on the second start holding ball,
The second symbol variation game wins the first jackpot with a higher probability than the first symbol variation game, and the first symbol variation game has a higher probability than the second symbol variation game. The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the second big hit is won.
JP2011247853A 2011-11-11 2011-11-11 Game machine Active JP5763505B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011247853A JP5763505B2 (en) 2011-11-11 2011-11-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011247853A JP5763505B2 (en) 2011-11-11 2011-11-11 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015118305A Division JP6309917B2 (en) 2015-06-11 2015-06-11 Game machine
JP2015118306A Division JP6280896B2 (en) 2015-06-11 2015-06-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013102873A true JP2013102873A (en) 2013-05-30
JP5763505B2 JP5763505B2 (en) 2015-08-12

Family

ID=48622903

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011247853A Active JP5763505B2 (en) 2011-11-11 2011-11-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5763505B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016129559A (en) * 2015-01-13 2016-07-21 株式会社三共 Game machine

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6280896B2 (en) * 2015-06-11 2018-02-14 株式会社ニューギン Game machine
JP6309917B2 (en) * 2015-06-11 2018-04-11 株式会社ニューギン Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111278A (en) * 2005-10-20 2007-05-10 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2009034477A (en) * 2007-07-12 2009-02-19 Abilit Corp Pinball game machine
JP2010029387A (en) * 2008-07-28 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111278A (en) * 2005-10-20 2007-05-10 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2009034477A (en) * 2007-07-12 2009-02-19 Abilit Corp Pinball game machine
JP2010029387A (en) * 2008-07-28 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNC201000797006; '「CRぱちんこキン肉マンH11」' パチンコ必勝ガイド2009年5月2日号 , 20090502, p.30-32, 株式会社白夜書房 *
CSNC201100310023; '「CR一騎当千SurvivalSoldier」' パチンコ必勝ガイド2010年4月18日号 , 20100418, p.64-67, 株式会社白夜書房 *
CSNC201200756022; '「CRFマクロスフロンティア」' パチンコ攻略マガジン2011年6月12日号 , 20110612, p.66-69, 株式会社双葉社 *
JPN6011045407; '「CRぱちんこキン肉マンH11」' パチンコ必勝ガイド2009年5月2日号 , 20090502, p.30-32, 株式会社白夜書房 *
JPN6012019812; '「CRFマクロスフロンティア」' パチンコ攻略マガジン2011年6月12日号 , 20110612, p.66-69, 株式会社双葉社 *
JPN6012066454; '「CR一騎当千SurvivalSoldier」' パチンコ必勝ガイド2010年4月18日号 , 20100418, p.64-67, 株式会社白夜書房 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016129559A (en) * 2015-01-13 2016-07-21 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5763505B2 (en) 2015-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5461358B2 (en) Game machine
JP5774537B2 (en) Game machine
JP5759873B2 (en) Game machine
JP5694986B2 (en) Game machine
JP5770069B2 (en) Game machine
JP5784463B2 (en) Game machine
JP2013215302A (en) Game machine
JP5719756B2 (en) Game machine
JP5877941B2 (en) Game machine
JP5932550B2 (en) Game machine
JP5763505B2 (en) Game machine
JP2012081070A (en) Game machine
JP5987047B2 (en) Game machine
JP5932548B2 (en) Game machine
JP5642655B2 (en) Game machine
JP6280896B2 (en) Game machine
JP6309917B2 (en) Game machine
JP6129886B2 (en) Game machine
JP5832861B2 (en) Game machine
JP5687604B2 (en) Game machine
JP5849010B2 (en) Game machine
JP2013215298A (en) Game machine
JP2013102933A (en) Game machine
JP5918065B2 (en) Game machine
JP5976892B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140924

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150512

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150611

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5763505

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250