以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
図1を参照して、本発明の第1の実施の形態における遊技機1及びカードサンド40について説明する。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ3を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)5及びガラス枠(前枠)6によって構成される。
前面枠5には、遊技領域21を有する遊技盤20が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠5には、遊技盤20の前面を覆うカバーガラス(透明部材)6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤20の遊技領域21にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤20の裏側に配置された遊技制御装置100(図2参照)などにアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材7が備えられている。装飾部材7の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置261(図3参照)が備えられている。枠装飾装置261を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材7が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠6の上方中央部には、照明ユニット8が備えられる。照明ユニット8の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット8の左右には可動式照明9が備えられる。可動式照明9は、上スピーカー10aの上方に配置されている。可動式照明9には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置271)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー10が備えられる。スピーカー10には、上スピーカー10a及び下スピーカー10bが含まれる。上スピーカー10aはガラス枠6の上方に配置され、下スピーカー10bは後述する演出ボタン16の左下方に配置される。
左方の可動式照明9の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED32が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー10から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図2参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図2参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ5d、ガラス枠開放検出スイッチ6d、図2参照)によって営業時間中に前面枠5やガラス枠6の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED32やスピーカー10などによって異常が報知されるようになっている。
ガラス枠6のカバーガラス6aの下方には、上皿11aなどを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aは、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。
さらに、ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネルには、下皿13及び打球発射装置の操作部14等が備えられる。遊技者が操作部14を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿11aから供給される遊技球を遊技盤20の遊技領域21に発射する。
下皿13には、下皿13に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠5の下部右側には、ガラス枠6を施錠するための鍵が備えられている。
また、上皿ユニット11のうち上皿11aの手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)251(図3参照)を内蔵する演出ボタン(演出操作部)16が備えられている。遊技者は、演出ボタン16を操作することによって、表示装置30における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、特別な遊技状態が発生していない遊技状態で遊技者が演出ボタン16を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態(電サポ状態)または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り、小当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
上皿11aの右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン17、及び、カードサンド40からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン28が設けられている。
次に、遊技機1の左側に備えられたカードサンド40について説明する。カードサンド40は、遊技機1での遊技に使う遊技球の貸し出し及び遊技を終了する際のカード返却を行う。カードサンド40には、カード挿入口41が備えられており、遊技者はまず、カード挿入口41にプリペイドカードを挿入する。そして、遊技者が遊技機1に設けられた球貸ボタン17を1回押すごとに、所定の遊技球が上皿11aに払い出され、遊技が可能となる。また、遊技を終了する場合には、遊技者が遊技機1に設けられた排出ボタン18を押せばカード挿入口41からプリペイドカードが排出される。
続いて、遊技機1に配設される遊技盤20について説明する。遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレールを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成している。そして、遊技領域21内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域21には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域21を流下する。
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース22が取り付けられている。センターケース22に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース22の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)31には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示領域(表示画面)31には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
センターケース22の右上方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート25が配設される。
さらに、センターケース22の左下側には、三つの一般入賞口26が配置されている。また、一般入賞口26への遊技球の入賞は、一般入賞口26に備えられた入賞口スイッチ(SW)26a〜26n(図2参照)によって検出される。
センターケース22の下方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口23が配設される。
センターケース22の右下方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口24が配設される。第2始動入賞口24は、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変換可能な可動部材(普通電動役物)24a(図示省略)を備えている。第2始動入賞口24の可動部材24aは、常時は第2始動入賞口24に遊技球が入賞しにくい状態若しくは入賞しない状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド24b(図2参照)によって、可動部材24aの態様が変換されて第2始動入賞口24に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
なお、可動部材24aは、後述する遊技制御装置100(図2参照)によって制御される。遊技制御装置100は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(電サポ状態、時短状態)を発生させる。
さらに遊技領域21の第2始動入賞口24の下方には、センターケース22に第2大入賞口ソレノイド28b(図2参照)によって回動して横方向に開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(特別電動役物)28aを有する第2大入賞口を備えた第2変動入賞装置28が設けられている。また、センターケース22には、表示装置30の表示画面31の上方に当該表示画面31の上方及び側方を囲むように遊技領域21の前方に突出して翳される鎧部33が設けられており、右側方の鎧部33は第2変動入賞装置28まで延びている。第2変動入賞装置28の第2大入賞口の開閉扉28aが閉じた状態の場合は、当該鎧部33と当該開閉扉28aとの間に遊技球が流入する隙間はなく、第2大入賞口が閉じられた状態となる。そして、開閉扉28aを右横方向に開くと、鎧部33との間に遊技球が流入可能となるので、第2大入賞口の開放状態となる。このとき、鎧部33は第2変動入賞装置28の第2大入賞口に遊技球を案内するガイド板となり、当該鎧部33に沿って流下する遊技球を第2大入賞口に導く。第2変動入賞装置28は、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第2大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第2カウントスイッチ28d(図2参照)が配設されている。
また、センターケース22の上方領域であって、表示装置30の上方には、第1大入賞口ソレノイド27b(図2参照)によって回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(特別電動役物)27aを有する第1大入賞口を備えた第1変動入賞装置27が設けられている。第1変動入賞装置27は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第1カウントスイッチ27d(図2参照)が配設されている。
一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装置27の第1大入賞口、及び第2変動入賞装置28の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置410(図2参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿13に排出するように制御する。また、第1始動入賞口23の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口29が設けられている。
なお、第1変動入賞装置27の第1大入賞口に入賞した遊技球は、通常、遊技盤20の裏面へ排出する排出通路(図示省略)に案内されるが、本発明の第1の実施の形態では、当該排出通路の他に貯留球演出ユニット70が備えられており、所定の条件が成立すれば当該遊技球は貯留球演出ユニット70に案内される。第1カウントスイッチ27dを通過した遊技球は、排出通路又は貯留球演出ユニット70に案内される。
貯留球演出ユニット70は、鎧部33の内側(下方)に表示装置30の表示画面31の左半分の周囲を囲うように設けられる。貯留球演出ユニット70は、その前面がセンターケース22から透過可能である。貯留球演出ユニット70は、貯留通路71と、貯留解除ソレノイド(SOL)72と、流下通路73と、出口表示部74と、演出球検出スイッチ75とを有する。貯留通路71は表示画面31の上部に右から左に傾斜して配設され、上流に球入口70bと、下流に貯留解除SOL72とを備える。貯留解除SOL72は、貯留通路71の通路断面を塞いで、貯留通路71に遊技球を堰き止める。流下通路73は、貯留通路71の下流側と連続し、表示画面31の左側部と下部に上下方向にL型形状に配設され、下流に球出口70bを備える。出口表示部74は表示画面31の下部中央に球出口70bを前面から覆うように配設され、球出口70bを通過した遊技球を検出する演出球検出スイッチ75を備える。
貯留球演出ユニット70に案内された遊技球は、球入口70aを通過して貯留通路71を流下し、貯留解除SOL72に流下方向を妨げられて貯留通路71に貯留される。貯留通路71には所定数の遊技球が貯留可能であり、貯留される遊技球(貯留球)が所定数(例えば8個)に到達すると、遊技球はもう一方の排出通路に案内されるようになる。
ここで、貯留解除SOL72は、遊技者による演出ボタン16の操作入力を受け付ける演出ボタンスイッチ251の検出により作動する。貯留解除SOL72は所定の演出ボタン操作可能期間中に演出ボタンスイッチ251が検出された場合に作動し、貯留球は貯留通路71から流下通路73に流下案内される。
そして、流下通路73を流下した貯留球は、球出口70bを通過して貯留球演出ユニット70から排出され、図示を省略するが排出通路の下流に合流される。ここで演出球検出スイッチ75により球出口70bを通過した貯留球が検出されることで、表示画面31に関連する演出表示が表示されるようになる。また、出口表示部74においても関連する演出表示が成される。
貯留球演出ユニット70の貯留通路71及び流下通路73は、少なくとも前面が透過可能な部材で構成される。また、鎧部33も貯留通路71及び流下通路73の前面に被さるようであれば、透過可能なクリア部材で形成される。このような構成により、遊技者は貯留球の貯留状態や流下動作を視認することができる。なお、視認可能としない場合には、貯留通路71の貯留状態や貯留球の解除等を遊技者に報知することができる構成(スピーカー10による音声報知や表示画面31での表示報知)を備える。
このように、本発明の第1の実施の形態では、所定の条件が成立した場合に第1変動入賞装置27の第1大入賞口に入賞した遊技球が貯留球演出ユニット70に案内されて貯留通路71に貯留される。そして、遊技状態の報知に係る演出において、貯留された遊技球(貯留球)が用いられる。貯留球を用いるための貯留解除SOL72の貯留解除実行条件に、遊技者による演出ボタン16の操作入力を含めることで、報知演出に遊技者が直接関わることを可能としている。なお、貯留解除SOL72の貯留解除実行条件には、必ずしも遊技者による演出ボタン16の操作入力を含める必要はなく、操作が検出されなくても貯留球を流下通路73に流下可能にしてもよい。
また、遊技盤20の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域21に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、普図始動ゲート25、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口29へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置410によって制御される払出ユニットから、前面枠5の上皿11a又は下皿13に排出される。
前述のように、普図始動ゲート25内には、該普図始動ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ25a(図2参照)が設けられている。普図始動ゲート25は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート25内を通過すると、ゲートスイッチ25aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口24が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート25を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口24の一対の可動部材24aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口24に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート25への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口24は、内蔵されている普電ソレノイド24b(図2参照)が駆動されることにより、可動部材24aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口24への遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口23への入賞球及び第2始動入賞口24への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ23d(図2参照)と始動口2スイッチ24d(図2参照)によって検出される。第1始動入賞口23に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口24に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図2参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、表示装置30の表示画面31においても表示される。
遊技制御装置100は、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面31にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示画面31における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面31では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示画面31の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
このとき、第1変動入賞装置27は、第1大入賞口ソレノイド27b(図2参照)への通電によって、第1大入賞口が所定の時間(例えば、20秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、第1変動入賞装置27に備えられた第1大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。第2変動入賞装置28についても同様である。
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、大当り時の特別結果態様(停止図柄)が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。
ところで、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置30における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口23(第2始動入賞口24)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口23(第2始動入賞口24)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口23内の第1始動口スイッチ23d、第2始動入賞口24内の第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d、第2カウントスイッチ28dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ5dやガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ6dには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
次に、図2及び図3を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置100及び演出制御装置200について説明する。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図3は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
図2に示す遊技制御装置100は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、及び演出制御装置200が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演出制御装置200に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス180によって接続される。
入力部120は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェース(I/F)121及び入力ポート122、123を備える。
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力した情報は、データバス180を介してCPU部110等に提供される。
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d、及び第2カウントスイッチ28dが接続される。
第1始動口スイッチ23dは、遊技球が第1始動入賞口23に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ24dは、遊技球が第2始動入賞口24に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ25aは、遊技球が普図始動ゲート25を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ26a〜26nは、遊技球が一般入賞口26に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24dの検出信号は、入力ポート122に出力されるとともに、CPU部110の反転回路112を介して遊技用マイコン111に出力される。これは、遊技用マイコン111の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
第1カウントスイッチ27d及び第2カウントスイッチ28dは、遊技球がそれぞれ第1大入賞口27及び第2大入賞口28に入賞したことを検出するスイッチである。第1カウントスイッチ27d及び第2カウントスイッチ28dによって遊技球の入賞が検出されると、各大入賞口に入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶される。
近接I/F121への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F121によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F121は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
また、入力ポート122には磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号が直接入力され、入力ポート123には前面枠開放検出スイッチ(SW)5d及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)6dからの信号が直接入力される。入力ポート123には、払出制御装置410からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW5dは、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW5dは、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW6dは、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW6dは、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と、水晶発振器113とを備える。
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出力部130を介して、遊技状態報知LED32や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b、演出制御装置200、及び払出制御装置410に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン111に出力する。
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。
ポート131a〜131eは、データバス180を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ132a、132bは、データバス180やポート131a、131bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ134は、外部の検査装置170に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検査装置170との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部110から出力された情報が送信される。払出制御装置410に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿13(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置200には、出力部130のポート131aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート131bからの8bitのデータ信号がバッファ132aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ132aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ132aは、演出制御装置200から遊技制御装置100に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置200に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、及び第2大入賞口ソレノイド28bには、ポート131c及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力された信号が入力する。第1大入賞口ソレノイド27bは第1変動入賞装置27の開閉扉27a(図1参照)を回動させ、第2大入賞口ソレノイド28bは第2変動入賞装置28の回動部28a(図1参照)を回動させ、普電ソレノイド24bは第2始動入賞口24の可動部材24aを開状態に動作させる。
一括表示装置は、遊技状態報知LED32及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ133cに接続し、このドライバ133cとポート131dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ133bと接続し、このドライバ133bとポート131cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ133cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ133bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子160は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置100は、中継基板150を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d及び第2カウントスイッチ28dからの信号や、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、及び第2大入賞口ソレノイド28bに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部470と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部480とを備える。
バックアップ電源部470は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポート131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させる。
制御信号生成部480は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部120の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRAM111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
図5に示す演出制御装置200は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)210と、主制御用マイコン210の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)220と、映像制御用マイコン220からのコマンドやデータに従って表示装置30(図1参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)230と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI205とを備える。
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)202、203がそれぞれ接続され、VDP230にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM204が接続され、音源LSI205には音声データが記憶された音声ROM206が接続されている。主制御用マイコン210は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン220へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI205への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220の作業領域を提供するRAM211、221は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM211、221はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220との間、主制御用マイコン210と音源LSI205との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン210とVDP230との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP230には、画像ROM204から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)231、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ232、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路233が設けられる。
VDP230から主制御用マイコン210へは、表示装置30の映像と、前面枠5や遊技盤に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP230から映像制御用マイコン220へは、VRAM231への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン220からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン220から主制御用マイコン210へは、映像制御用マイコン220が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン210と音源LSI205との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン220には、主制御用マイコン210よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン210とは別に映像制御用マイコン220を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン210のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン220と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置200は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)201を備えている。演出制御装置200は、コマンドI/F201を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置200の主制御用マイコン210はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F201には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置200には、センターケースや遊技盤に設けられるLED等を含む盤装飾装置260を制御する盤装飾LED制御回路241、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置261を制御する枠装飾LED制御回路242、表示装置30における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や貯留球演出ユニット70の貯留解除SOL72や貯留防止SOL76等を含む盤演出装置270を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路243、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置271を駆動制御する枠演出モータ制御回路244が設けられている。これら制御回路241〜244は、アドレス/データバス240を介して主制御用マイコン210に接続されている。
また、演出制御装置200には、演出ボタン16(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)251や貯留球演出ユニット70から排出される貯留球を検知する演出球検出スイッチ75などを検出して主制御用マイコン210へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路250、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路207、208が設けられている。
電源装置450の通常電源470は、演出制御装置200及び当該演出制御装置200によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コマンドI/F201の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン210、映像制御用マイコン220、VDP230、音源LSI205、各種制御回路241〜244、207、208に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置450は、映像制御用マイコン220の有する汎用のポートを利用して、VDP230に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン220とVDP230の動作の連携性を向上させることができる。
〔第1スペック〕
図4は、本発明の第1の実施の形態における当りの第1スペックを示すテーブルである。
ここでは、第1始動入賞口23と第2始動入賞口24とに共通して、小当り確率、大当り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ1/200、1/99、1/9.9に設定されている。
また、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ(60:40)であるが、種類の設定が異なる。
第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変16R大当り、確変4R大当り及び突確当りの3種類が設定される。また、通常大当りとして、通常4R大当り及び突通当りの2種類が設定される。
第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変16R大当り及び確変4R大当りの2種類が設定される。また、通常大当りとして、通常4R大当りの1種類が設定される。
ここで、確変16R大当り及び確変4R大当りは次回大当りまで高確率状態及び電サポ状態の継続が付与される。また、通常4R大当りは電サポ状態が20回付与される。このように、第1始動入賞口23よりも第2始動入賞口24に入賞した始動記憶の方が大当りの場合に遊技者にとってより有利な遊技状態が選択されやすい。
〔第1スペックの遊技状態遷移パターン〕
次に、図5は、本発明の第1の実施の形態における当りの第1スペックの遊技状態遷移パターンを示す図である。ここでは、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けについて説明する。
まず、通常状態の遊技状態から、1/200の確率で小当り(A)が発生する。また、1/99の確率で大当り(B)〜(H)が発生する。さらに、大当りのうち、突通当り(B)、突確当り(C)が発生する割合は、それぞれ5%、25%である。4R当り(D)から電サポ状態が20回付与されるのみの通常4R大当り(D→G)は、35%の割合で発生する。また、4R当り(D)から次回大当りまで高確率状態及び電サポ状態となる確変4R大当り(D→H)は、30%の割合で発生する。また、確変16R大当り(E→H)は、5%の割合で発生する。
そして、第1スペックでは、小当り(A)、突通当り(B)及び突確当り(C)が発生した場合に、特別遊技中に第1変動入賞装置27が開放され、当該第1変動入賞装置27に貯留された遊技球(貯留球)によって特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する報知ゲーム(F)が実行される。なお、これらの当りによる第1変動入賞装置27の開放パターンは略同一で見分けがつきにくい。また、これらの当りによって電サポ状態は付与されない。すなわち、報知ゲーム(F)が実行されるとき電サポ状態にはない。
〔第2スペック〕
続いて、図6は、本発明の第1の実施の形態における当りの第2スペックを示すテーブルである。
ここでは、第1始動入賞口23と第2始動入賞口24とに共通して、小当り確率、大当り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ1/200、1/399、1/40に設定されている。
また、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ(70:30)であるが、種類の設定が異なる。
第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けでは、大当りの種類は2種類のみで、確変16R大当りと通常16R大当りとが設定される。
第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変16R大当りの他に実質12R大当り、実質9R大当り、実質6R大当りが設定され、それぞれに電サポ100回付与される場合とされない場合との2パターンが設定されるので、合計7種類が設定される。また、通常大当りとして、通常16R大当り(電サポ100回)の他に電サポなしの実質12R大当り、実質9R大当り、実質6R大当りが設定され、合計4種類が設定される。
そして、第2スペックでは、確率状態に関係なく電サポなしの実質12R大当り、実質9R大当り及び実質6R大当りが発生した場合に、特別遊技中に第1変動入賞装置27が開放され、当該第1変動入賞装置27に貯留された遊技球(貯留球)によって特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する報知ゲームが実行される。
ここで、実質12R大当りは、本来16R大当りであるが、残りの4Rは対象の変動入賞装置の開放時間が短い大当りである。遊技者が獲得できる遊技球は12R大当りとほとんど差がないことから、このような大当りを実質12R大当りとしている。同様に、実質9R大当り及び実質6R大当りも本来16R大当りであるが、それぞれ残りの7R,10Rは対象の変動入賞装置の開放時間が短く設定されている。また、開放される変動入賞装置は全ラウンドにおいて同一でなくてもよい。例えば、実質12R大当りの場合、最初の12Rは第2変動入賞装置28を開放させ、開放時間の短い残り4Rは第1変動入賞装置27を開放させてもよい。
〔報知ゲーム実行タイミング〕
次に、図7は、本発明の第1の実施の形態における当りの第2スペックで実質12R大当りのときの貯留タイミングを示す図である。
前述したように、第2スペックでは、実質12R大当り、実質9R大当り及び実質6R大当りが発生した場合に、報知ゲームが実行される。そして、報知ゲームに用いられる貯留球は、各大当りにおいて第1変動入賞装置27の開放時間が短い期間に入賞した遊技球である。
実質12R大当りを例に具体的に説明すると、16Rのうち最後4Rにおける第1変動入賞装置27の開放時間が1R〜12Rに比べて短い。第2スペックでは、この最後4R間に第1変動入賞装置27に入賞した遊技球を貯留して、報知ゲームに用いる。
実質9R大当りや実質6R大当りにおいても、最後の7R、10Rの間に入賞した遊技球を貯留することにより、報知ゲームが実行される。
〔第2スペックの貯留構造〕
図8は、本発明の第1の実施の形態における当りの第2スペックに対応する貯留構造を説明する図である。
前述したように、第2スペックにおける遊技球の貯留は、獲得したラウンドの最後数ラウンドで行われる。そこで、貯留球演出ユニット70には、特別遊技状態となってラウンドが開始されても貯留可能となるラウンドになるまでは第1変動入賞装置27に入賞した遊技球を貯留通路71に流下させない貯留防止ソレノイド(SOL)76が設けられる。また、貯留防止SOL76は、貯留球演出ユニット70の球入口70aを塞いだり、該球入口70aを開放したりすることが可能に配置される。
貯留防止SOL76は、実質12R大当りの場合、12Rまで作動して、貯留球演出ユニット70の球入口70aを塞ぐ。そして、13R以降は解除されて該球入口70aを開放し、貯留通路71に遊技球が流下されるようにする。
続いて、図9から図13を参照して、本発明の第1の実施の形態における画面遷移の一例について説明する。
〔報知ゲームの演出態様〕
図9は、本発明の第1の実施の形態の報知ゲームの演出態様を示す図である。ここでは、第1スペックの小当り(A)、突通当り(B)、突確当り(C)、第2スペックの実質12R/9R/6R大当りのいずれかが発生し、貯留球演出ユニット70の貯留通路71に第1変動入賞装置27に入賞した遊技球が4球貯留された状態から説明する。なお、報知ゲームとして、ロケットで的キャラクタ(UFO)を狙うシューティングゲームが実行される。
図9(A)は、報知ゲームの開始態様である。このとき表示装置30の表示画面31では、特図変動表示ゲームが実行されており、画面右下に識別情報の変動が表示される。そして、画面右側から中央に向かって浮遊するUFOキャラクタAが表示される。
このとき演出ボタン16の操作が有効となり、図9(B)に示すように、遊技者が演出ボタン16を押す。
すると、図9(C)に示すように、演出ボタン16への操作入力を受けて貯留球演出ユニット70の貯留解除SOL72が作動し、貯留通路71から貯留球が1球のみ解放されて流下通路73を流下する。図9(B)で遊技者が演出ボタン16を押さなかった(操作しなかった)場合には、貯留球が流下通路73を流下することはなく、以下に説明する報知演出は行われない。
そして、図9(D)に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット70の球出口70bを通過して演出球検出スイッチ75に検出されると、出口表示部74に「GO」のメッセージが表示され、表示画面31の画面下中央にロケットが表示される。ロケットは、出口表示部74の上方に位置して表示され、画面上方に向かって発射される演出表示が行われる。
その後、図9(E)に示すように、ロケットが画面上方を浮遊していたUFOを撃墜することができれば、次の図9(F)に示す画面において、遊技状態の報知が実行される。
図9(F)は、遊技状態を報知する画面表示である。ここでは、表示画面31の画面上方中央に「確変」と表示され、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であることが報知される。
ここで、図9(E)において、ロケットがUFOを撃墜することができない場合には、図9(F)のような遊技状態の報知は行われないようにしてもよい。
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が当りであった場合には、報知ゲーム中であっても表示画面31にて当りであることが報知される。このようにすることで、確実に当りも遊技者に報知することができる。
さらに、報知ゲームでロケットがUFOを撃墜することができた場合には(ゲームに当たった場合には)、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態か否かも報知する。
なお、貯留球演出ユニット70に貯留される貯留球は、消化(解除)されるまで貯留通路71に貯留されてもよいが、表示画面30が客待ちデモ画面になって遊技者が入れ替わることが予測されるような場合には、貯留解除SOL72を解除して貯留球を一斉解除するようにしてもよい。
〔表示態様〕
続いて、報知ゲームにおける表示態様について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の報知ゲームに用いられる表示態様について説明する図である。
図10(A)は、前述の図9においてロケットに狙われた的キャラクタの種類を示す図である。前述の図9ではUFOキャラクタAが用いられていた。このほかに、UFOキャラクタB及びCが用意されている。
図10(B)は、前述の図9(F)に示すように表示画面31に表示される報知内容の表示態様を示す図である。報知内容としては「確変」、「リーチ」、「アイテム」、「もう1回」、「はずれ」のメッセージが設定されており、報知を曖昧にする場合は語尾に「?」が追加される。ここで、「アイテム」とは、遊技者が演出用の小物(例えば、銃や帽子等)を獲得したことを示す。また、「もう1回」とは、疑似連が行われる場合に遊技者に再度報知ゲームの実行を促すことを示す。なお、「確変」は、遊技状態が確変状態であることを示し、「大当り」や「リーチ」は遊技状態の先読みを示す。
図10(C)は、前述の報知内容(図10(B))に対する的キャラクタ(図10(A))の表示割合を示すテーブルである。ここで、報知内容の「その他」とは、図10(B)で説明した各報知内容を曖昧にするために「?」を追加したメッセージを示す。
テーブルでは、遊技者にとって価値のある報知内容が上から順に並べられている。報知内容の価値が高いほど、的キャラクタとしてUFOキャラクタCが選択される割合が高くなる。そして、的キャラクタの信頼度(遊技者にとって価値の高い情報を報知する期待度)は、UFOキャラクタA<UFOキャラクタB<UFOキャラクタCとなる。このため、報知ゲームで表示される的キャラクタから遊技者は報知内容を予測することができる。
このように、遊技者が演出ボタン16を操作することにより貯留球演出ユニット70から貯留球が流下し、報知ゲームのシューティングゲームが始まるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
また、貯留球1球につき1回の報知ゲームが実行されるので、遊技者は貯留可能な特別遊技状態中に第1変動入賞装置27への入賞を狙う。第1変動入賞装置27の開放時間(貯留球の入賞可能時間)が短くても遊技者は積極的に遊技を行うので、遊技機の稼動率を向上させることができる。
また、貯留球は遊技者が演出ボタン16を操作することにより貯留解除されるので、遊技者の意思に基づいて遊技者の希望のタイミングで報知ゲームを実行することができる。そして、貯留球がなくなるまで報知ゲームの実行が可能なので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明の貯留球演出ユニット70はセンターケース22の前面で表示画面31の周囲に配設されるので、貯留球は表示画面31における報知ゲームの演出表示の邪魔にならない。貯留球演出ユニット70の貯留通路71及び流下通路73の前面を透明部材で構成すれば、遊技者は貯留球の動作と表示画面31における貯留球の動作に絡んだ演出表示との両方を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができる。
〔疑似連が行われる場合の演出態様〕
図11は、本発明の第1の実施の形態の貯留球が疑似連で消化される場合の演出態様を示す図である。ここで疑似連とは、1個の始動記憶消化に対する1回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、停止表示する変動表示ゲームをいう。
図11(A)は、図9(F)の報知内容が「確変」でなく「もう1回」となった状態の演出態様である。表示画面31に「もう1回」と表示された場合には、1回の特図変動表示ゲームにおいて疑似連が発生している。このとき図11(B)に示すように表示画面31の画面中央では識別情報が揺動する。
そして、図11(C)に示すように、表示画面31には図9(A)の報知ゲーム開始画面が表示されて再び的キャラクタが出現する。なお、報知ゲーム開始画面になると、貯留球演出ユニット70の出口表示部74に表示されていた「GO」のメッセージは非表示される。
その後、遊技者が演出ボタン16を押すと、貯留球演出ユニット70の貯留通路71に貯留されていた貯留球が1球解放されて流下通路73を流下する。そして、図11(D)に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット70の球出口70bを通過したことにより、出口表示部74に「GO」のメッセージが再び表示され、表示画面31に的キャラクタを狙うロケットが表示される。これ以降は、前述したように、ロケットが的キャラクタを撃墜することができれば遊技状態に係る報知が実行され、撃墜することができなければ報知は実行されない。
このように疑似連を行えば、1回の特図変動表示ゲームで複数回の報知ゲームを実行することができる。これにより、遊技者の遊技への参加回数も増えるので、より遊技の興趣を高めることができる。
〔的キャラクタによる攻撃を受ける場合の演出態様〕
図12は、本発明の第1の実施の形態の貯留球が表示装置の表示演出における攻撃により消化される場合の演出態様を示す図である。
図12(A)は、図9(D)と同じである。図9では発射したロケットがUFOを撃墜することができたが、ここではロケットがUFOを撃墜することができず、図12(B)に示すように、逆にUFOが貯留球演出ユニット70の貯留解除SOL72又は出口表示部74にぶつかるような演出表示が行われた場合について説明する。
図12(C)は、UFOが貯留球演出ユニット70の出口表示部74にぶつかったときの演出態様である。このとき出口表示部74に表示された「GO」のメッセージが右に回転する。なお、出口表示部74ごと右回転してもよい。これにより、貯留球が通過しても演出球検出スイッチ75に検出されなくなる。
そして、図12(D)に示すように、出口表示部74の「GO」のメッセージが180度回転すると、貯留解除SOL72も解除されて貯留通路71の貯留球が全て流下通路73に流下される。このとき表示画面31では画面中央で識別情報が変動表示される。
その後、図12(E)に示すように、貯留球演出ユニット70から貯留球が排出され、表示画面31では識別情報の停止態様が表示される。
このように、表示装置30の表示画面31の表示態様と貯留球演出ユニット70の動作とで一連の演出を行うことで、さらに遊技の興趣を高めることができる。また、ロケットの狙いを外すと貯留球がなくなってしまう可能性があるので、ロケットを発射するタイミングをより計った上で遊技者は演出ボタン16を操作する。これにより、遊技者の遊技への参加意識が高まるとともに、遊技の興趣も高めることができる。
〔先読み予告に用いられる場合の演出態様〕
図13は、本発明の第1の実施の形態の貯留球が始動記憶の先読み予告に用いられる場合の演出態様を示す図である。ここでは貯留球と保留されている始動記憶とを対応させており、このとき保留されている始動記憶は3つある。
図13(A)は、図9(D)と同様の状況であるが、このときロケットはUFOではなく、貯留球演出ユニット70の貯留通路71に貯められている貯留球に向かって発射される。
そして、図13(B)に示すように、解除順が2番目の貯留球にロケットがぶつかるような演出表示が行われる。また、ロケットがぶつかった画面表示領域には、図13(C)に示すように何らかの先読み予告用のエフェクトが表示される。
その後、解除順が2番目の貯留球が実際に解除されて貯留球演出ユニット70の演出球検出スイッチ75に検出されると、表示装置30の表示画面31には2番目に保留されている始動記憶に対応した先読み予告が実行される。
このように、貯留球と始動記憶とを関連させて演出するので、さらに遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は先読み予告の実行に自身の演出ボタン16の操作が関係していると思うので、さらに遊技者の遊技への参加意識が高まる。
以下、遊技制御装置100による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図15は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置100は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S1501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S1502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S1503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S1504)。
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置(払出基板)410のプログラムが正常に起動するまで待機する(S1505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置100が先に起動してしまい、払出制御装置410の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置410に送信してしまい、払出制御装置410が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置100は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S1506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S1507)。また、遊技用マイコン111に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S1508)。本実施形態では、払出制御装置410や演出制御装置200とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置100は、電源装置450内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S1509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S1509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域をチェックする(S1510)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶される。次に、停電検査領域に記憶された停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする(S1510)。
遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である、すなわち、停電から復旧したと判定された場合には(S1511の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S1512)。
そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値が、電源切断時に算出されたチェックサムの値と一致するか否かを判定する(S1513)。
一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S1509の結果が「Y」)、停電から復旧していない場合(S1511の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS1512の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S1513の結果が「N」)、図15のS1540〜S1542の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S1513の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図15のS1514〜S1519)。
まず、遊技制御装置100は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、初期化すべき領域(停電検査領域及びチェックサムが記憶されていた領域)に停電復旧時の初期値をセーブ(保存)する(S1514)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S1515)。
次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S1516)。高確率状態でないと判定された場合には(S1516の結果が「N」)、S1519以降の処理を実行する。
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S1516の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S1517)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(S1518)。
さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置200に送信する(S1519)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置200に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセットする(S1540)。さらに、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S1541)。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置200に送信し(S1542)、S1520以降の処理を実行する。
遊技制御装置100は、S1519又はS1542の処理が終了すると、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S1520)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S1521)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S1522)。その後、遊技制御装置100は、割込みを許可する(S1523)。
なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)、遊技状態を時短状態(普電サポート状態)にする電サポ抽選に当選する乱数(電サポ抽選乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S1524)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、電サポ抽選乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、電サポ抽選乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置100は、電源装置450から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S1525)。停電監視信号がオンであるか否かによって停電が発生したか否かを判定することができる。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S1525の結果が「N」)、S1524の初期値乱数更新処理を再び実行し、S1524とS1525の処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S1524)の前に割り込みを許可(S1523)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S1524)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S1525の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S1526〜S1531)。
遊技制御装置100は、割込みを禁止し(S1526)、全出力ポートをオフに設定する(S1527)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする(S1528)。
さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S1529)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S1530)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S1531)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S1601)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS1601の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S1602)。各種センサには、始動口1スイッチ23d、始動口2スイッチ24d、普図のゲートスイッチ25a、第1カウントスイッチ27d、第2カウントスイッチ28dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置200及び払出制御装置410に送信するための出力処理を実行する(S1603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SOL)27b、第2大入賞口ソレノイド(SOL)28b、普電ソレノイド(SOL)24bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置200や払出制御装置410等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S1604)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置200に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置200に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置410に送信したりする。
さらに、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S1605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S1606)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S1607)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ23d、始動口2スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d、第2カウントスイッチ28dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S1608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図17にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S1609)。
次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S1610)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S1611)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態LED32を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置100は、外部情報端子160から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1612)。
そして、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S1613)。その後、S1601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1614)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1615)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図16)における特図ゲーム処理(S1608)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ23d及び始動口2スイッチ24dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ23d及び始動口2スイッチ24dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S1701)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図18にて後述する。
次に、遊技制御装置100は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S1702)。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置27内に設けられた第1カウントスイッチ27d又は第2変動入賞装置28内に設けられた第2カウントスイッチ28dによって対応する特別変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1703)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S1709〜S1715)を実行するときに初期値がセットされ、S1703の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S1709;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1704の結果が「N」)、遊技制御装置100は、S1716以降の処理を実行する。
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1704の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1705)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1706)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1707)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1708)。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1708の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S1709)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図22にて後述する。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1708の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S1710)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1708の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S1711)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1708の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1712)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1708の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1713)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に対応する大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置27の開閉扉27a又は第2変動入賞装置28の開閉扉28aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1708の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1714)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1708の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S1715)。大当り終了処理は、S1709の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1716)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行する(S1717)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図26にて後述する。
さらに、遊技制御装置100は、特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1718)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行する(S1719)。その後、特図ゲーム処理を終了する。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図17)における始動口スイッチ監視処理(S1701)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口23に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1801)。
続いて、遊技制御装置100は、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1802)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図19にて後述する。
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口24の可動部材24a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口24の可動部材24aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S1803)。普通電動役物が作動中である場合には(S1803の結果が「Y」)、S1806以降の処理を実行する。
一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S1803の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口24への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1804)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1805)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口24は、可動部材24aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1804及びS1805の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1805の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口24への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1805の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口24による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S1806)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1807)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図18)における特図始動口スイッチ共通処理(S1802、S1807)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口23や第2始動入賞口24に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ23dや始動口2スイッチ24dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ23d及び始動口2スイッチ24dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ23d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1901、S1902)。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1902の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1902の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1903)。さらに、対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1904)。
続いて、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1905、S1906)。
そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1906の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1907)。
遊技制御装置100は、S1907の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1906の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1908、S1909)。
遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1909の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を1加算して更新する(S1910)。
続いて、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置100は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1911)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1912)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1913)。そして、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1914)。
次に、遊技制御装置100は、大当り乱数をRWMの対象の乱数セーブ領域にセーブし(S1915)、さらに、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、RWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1916)。続いて、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1917)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1918)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1919)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
本発明の第1の実施の形態において、大当り乱数は、始動口1スイッチ23d及び始動口2スイッチ24dのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第1始動入賞口23から入賞した場合であっても、第2始動入賞口24から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
さらに、遊技制御装置100は、対応する電サポ抽選乱数を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1920)。本発明の第1の実施の形態において、電サポ抽選は、遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、S1920の処理は、遊技状態に関係なく毎回実行される。
そして、遊技制御装置100は、S1916の処理でRWMにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(S1921)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(S1922)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図20にて後述する。
一方、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1909の結果が「N」)、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1930、S1931)。対象が始動口1スイッチ23dでない場合には(S1931の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1932)、コマンド設定処理を実行する(S1933)。
一方、対象が始動口1スイッチ23dである場合(S1931の結果が「Y」)、又は、S1933のコマンド設定処理が終了した場合には、遊技制御装置100は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図19)における特図保留情報判定処理(S1922)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。
遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ24dであるか否かをチェックする(S2001)。監視対象が始動口2スイッチ24dでない場合には(S2002の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口24に備えられた可動部材24a)の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する(S2003)。
遊技制御装置100は、普電サポート中でない場合には(S2003の結果が「N」)、遊技機1が大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S2004)。そして、遊技機1が大当り中でない場合には(S2004の結果が「N」)、電サポ状態判定処理を実行する(S2005)。電サポ状態判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる電サポ抽選乱数値が電サポ抽選当選範囲にあるか否かを判定する。なお、電サポ状態判定処理の詳細については、図21にて後述する。
続いて、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S2006)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
一方、遊技制御装置100は、普電サポート中の場合(S2003の結果が「Y」)、又は、大当り中の場合には(S2004の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ23dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
また、遊技制御装置100は、監視対象が始動口2スイッチ24dの場合には(S2002の結果が「Y」)、電サポ状態判定処理を実行する(S2005)。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ24dの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
その後、遊技制御装置100は、S2006の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(S2007)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S2007の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S2015)。そして、S2016以降の処理を実行する。
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S2007の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ23dであるか否かをチェックする(S2008、S2009)。
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ23dでない場合には(S2009の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S2010)。また、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ23dである場合には(S2009の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S2011)。
次に、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し(S2012)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(S2013)。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S2014)。
続いて、遊技制御装置100は、S2014又はS2015の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し(S2016)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S2017)。
そして、遊技制御装置100は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(S2018)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S2019)。
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S2020)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S2021)。
その後、遊技制御装置100は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S2022)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(S2023)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S2024)。
後半変動パターン設定処理(S2023)及び変動パターン設定処理(S2024)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
そして、遊技制御装置100は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(S2025)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(S2026)、コマンド設定処理を実行する(S2027)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S2028)、コマンド設定処理を実行する(S2029)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、S2025及びS2026の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、S2028の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置200に対して通知することが可能になっている。演出制御装置200は、表示装置30に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
〔電サポ状態判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理(図20)における電サポ状態判定処理(S2005)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の電サポ状態判定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、入賞時の遊技状態が普電サポート状態(電サポ中)であるか否かを判定する(S2101)。そして、電サポ中である場合には(S2101の結果が「Y」)、先読みの判定を行うことなく電サポ状態判定処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、電サポ中でない場合には(S2101の結果が「N」)、S2102〜S2107の処理で電サポ当選を判定する。
ここで、遊技制御装置100は、S1920においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした電サポ抽選乱数値が、電サポ当選判定値と一致するか否かを判定する。電サポ当選判定値は、連続する複数の値が設定され、電サポ当選範囲が設けられている。本発明の第1の実施の形態では、電サポ当選の確率は、1/70である。
遊技制御装置100は、まず、電サポ抽選乱数値と比較する電サポ当選範囲の下限値、すなわち、電サポ当選判定値の下限判定値をRWMに設定する(S2102)。そして、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(S2103)、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満である場合は(S2104の結果が「Y」)、電サポ状態判定処理を終了する。
電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は(S2104の結果が「N」)、遊技制御装置100は、電サポ当選範囲の上限値、すなわち、電サポ当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S2105)、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする(S2106)。そして、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S2107の結果が「N」)、電サポ状態判定処理を終了する。
一方、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は(S2107の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ情報をRWMの作業用の設定情報領域にセーブする(S2108)。
そして、遊技制御装置100は、当選した電サポ抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して電サポ情報コマンドを準備し(S2109)、コマンド設定処理を実行して(S2110)、電サポ状態判定処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図17)における特図普段処理(S1709)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S2201、S2202)。
遊技制御装置100は、特図2保留数が0の場合には(S2202の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S2203、S2204)。このように、特図2保留数のチェック(S2201)を、特図1保留数のチェック(S2203)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
さらに、遊技制御装置100は、特図1保留数が0の場合には(S2204の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S2205、S2206)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S2206の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S2207)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S2208)、コマンド設定処理を実行する(S2209)。
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S2206の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置200に送信済みであるため、遊技制御装置100は、S2210の処理を実行する。
次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2210)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(S2202の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口24に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S2211)。なお、S2211における特図2変動開始処理1の詳細については、図23Bにて後述する。
そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S2212)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(S2204の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口23に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S2213)。なお、S2213における特図1変動開始処理1の詳細については、図23Aにて後述する。
そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S2214)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図22)における特図1変動開始処理1(S2213)及び特図2変動開始処理1(S2211)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。図23Aは特図1変動開始処理1のフローチャートで、図23Bは特図2変動開始処理1のフローチャートである。
図23Aを参照して、特図1変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理1について説明する。
遊技制御装置100は、まず、電サポ状態抽選処理を実行する(S2301a)。前述した電サポ状態判定処理(図21)は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で電サポ当選するか否かを判定するのみである。電サポ状態抽選処理では、実際に電サポ状態を発生させるための処理を実行する。なお、電サポ状態抽選処理の詳細については、図24にて後述する。
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S2302a)。
さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(S2303a)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については、図25にて後述する。
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28が開放される。
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(S2304a)。
その後、遊技制御装置100は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2305a)。続いて、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後(S2306a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S2307a)。
次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S2308a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S2309a)。
続いて、遊技制御装置100は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し(S2310a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S2311a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S2312a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S2313a)。
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S2314a)、特図1変動開始処理1を終了する。
なお、図23Bの特図2変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(S2211)についても、同様の手順で実行される。具体的には、S2301b〜S2314bの処理はそれぞれS2301a〜S2314aの処理に対応して、S2302b及びS2303bの処理で大当りフラグ2及び小当りフラグ2が処理対象となり、S2304b及びS2305bの処理で特図2停止図柄が処理対象となり、S2308b及びS2309bの処理で特図2変動フラグが処理対象となる。
〔電サポ状態抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理1(図23A、図23B)における電サポ状態抽選処理(S2301a、S2301b)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、S1920においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした電サポ抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S2401)。
S2402〜S2408の処理は、前述した電サポ状態判定処理のS2101〜S2107の処理と同様である。電サポ状態判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、電サポ抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に電サポ状態を発生させない。電サポ状態抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び電サポ抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に電サポ状態を発生させるための処理を実行する。
具体的には、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かを判定する(S2402)。そして、電サポ中である場合には(S2402の結果が「Y」)、電サポ抽選を行わず、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ状態抽選処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、電サポ中でない場合には(S2402の結果が「N」)、S2403〜S2408の処理で電サポ当選を判定する。すなわち、電サポ当選判定値の下限判定値をRWMに設定し(S2403)、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする(S2404)。そして、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満である場合は(S2405の結果が「Y」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ状態抽選処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は(S2405の結果が「N」)、電サポ当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S2406)、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする(S2407)。そして、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S2408の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ抽選処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は(S2408の結果が「Y」)、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ実行回数を設定する電サポカウンタ設定処理を実行する(S2409)。そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ状態抽選処理を終了する。
〔小当りフラグ設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理1(図23A、図23B)における小当りフラグ設定処理(S2303a、S2303b)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ設定処理の手順を示すフローチャートである。図25Aは小当りフラグ1設定処理のフローチャートで、図25Bは小当りフラグ2設定処理のフローチャートである。
図25Aを参照して、特図1変動開始処理1で実行される小当りフラグ1設定処理について説明する。
遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(S2501a)。そして、小当り1フラグ設定処理の前に実行されるS2302aの大当り1フラグ設定処理の結果、大当りフラグ1が大当りか否かをチェックする(S2502a)。
そして、大当りである場合は(S2503aの結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ1ははずれ情報を保持した状態で、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、大当りでない場合は(S2503aの結果が「N」)、遊技制御装置100は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する(S2504a)。
本発明の第1の実施の形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、第1スペックでは、小当りとなる確率は大当りとなる確率よりも小さく設定され、大当り確率が1/99に対して、小当り確率は1/200である(図4参照)。一方、第2スペックでは、小当りとなる確率は大当りとなる確率よりも大きく設定され、大当り確率が1/399に対して、小当り確率は1/200である(図5参照)。
さらに、遊技制御装置100は、特図1判定データを準備して(S2505a)、小当り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する(S2506a)。そして、判定結果が小当りにならない場合は(S2507aの結果が「N」)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、判定結果が小当りになる場合は(S2507aの結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする(S2508a)。その後、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
なお、図25Bの小当りフラグ2設定処理についても、同様の手順で実行される。具体的には、S2501b〜S2509bの処理はそれぞれS2501a〜S2509aの処理に対応して、S2501b及びS2508bの処理で小当りフラグ2が処理対象となり、S2502bの処理で大当りフラグ2が処理対象となる。また、S2504b及びS2509bの処理で特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、S2505bの処理で特図2判定データが用いられる。
また、本発明の第1の実施の形態では、小当りフラグ1に対応するS2506aの小当り判定処理と、小当りフラグ2に対応するS2506bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率は同じであるが、変えてもよい。例えば、特図1変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/100と設定して、特図2変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200と設定してもよい。
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図17)における図柄変動制御処理(S1717、S1719)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、対象となる図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(S2601)。ここでは、変動図柄判別フラグ領域に特図変動フラグ(変動中フラグ)がセーブされているか否かをチェックする。特図変動フラグは、前述した特図変動開始処理1(図23)のS2308及びS2309の処理で設定される。
そして、遊技制御装置100は、変動制御フラグが変動中である場合には(S2602の結果が「Y」)、対象の図柄に対応する変動用の図柄表示テーブルを取得して(S2603)、対象となる変動タイマを1減算更新したのちタイムアップになるかチェックする(S2604)。タイムアップになる場合には(S2605の結果が「Y」)、図柄変動制御タイマの初期値(例えば200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブし(S2606)、変動用の図柄表示テーブルに定義されている対象の変動図柄番号を更新する(S2607)。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする(S2608)。また、タイムアップにならない場合には(S2605の結果が「N」)、S2606及びS2607の処理は行わず、S2608の処理を実行する。
一方、遊技制御装置100は、変動制御フラグが変動中でない場合には(S2602の結果が「N」)、対象の図柄に対応する停止用の図柄表示テーブルを取得して(S2609)、表示ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードする(S2610)。
その後、遊技制御装置100は、S2608又はS2610の処理で設定した表示図柄ポインタに対応する表示データを取得して(S2611)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(S2612)、図柄変動制御処理を終了する。
以下、演出制御装置200による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置200によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2701)。次に作業領域であるRAM211を0クリアする(S2702)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2703)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM211に設定し(S2704)、乱数初期化処理を実行する(S2705)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2706)。そして割込みを許可する(S2707)。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理(図28)が実行される。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)210は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2708)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2703)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技者による演出ボタン16の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S2709)。また遊技制御装置100から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2710)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)210は、テストモード処理を実行する(S2711)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技制御コマンド解析処理(S2710)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置30に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2712)。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2713)。演出制御装置200に関わる異常の他に、遊技制御装置100からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、映像制御用マイコン(2ndCPU)220に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2714)。
また、主制御用マイコン(1stCPU)210は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2715)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置260、枠装飾装置261)を制御する装飾制御処理を実行し(S2716)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置270、枠演出装置271)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2717)。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)210は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2718)、S2708の処理に戻る。以降、S2708からS2718までの処理を繰り返す。
〔コマンド受信割込み処理(1stCPU)〕
次に、主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理において割込みが許可された(S2707)後に実行可能である。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技制御装置100から受信したコマンドポートの値を取り込む(S2801)。そしてCPUの状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かをチェックする(S2802)。
MODEコマンド待ち状態である場合は(S2802の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技制御装置100から演出制御装置200へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2803)。そしてSSTBがオンである場合は(S2803の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S2804)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S2804の結果が「Y」)、S2805〜S2808の処理に移行する。SSTBがオンではない場合(S2803の結果が「N」)、又は受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(S2804の結果が「N」)は、S2817及びS2818の処理に移行する。
コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつ、SSTBがオンのときに受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合は(S2802,S2803,S2804の結果が全て「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)210は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2805)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(S2806)。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)210は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(S2807)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置100から演出制御装置200に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてCPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち状態に設定する(S2808)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
次に、コマンドが、MODEコマンド待ち状態のときに受信され、このときSSTBがONではない、又は、該コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2802の結果が「Y」、かつS2803の結果が「N」又はS2804の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)210は、タイムアウト監視タイマを停止する(S2817)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2818)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
一方、MODEコマンド待ち状態でない場合は(S2802の結果が「N」)、ACTIONコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン(1stCPU)210は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする(S2809)。すなわち、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
タイムアウトしていない場合は(S2809の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技制御装置100から演出制御装置200へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2810)。そしてSSTBがオンである場合は(S2810の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S2811)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S2811の結果が「Y」)、S2805〜S2808の処理に移行する。CPUの状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(S2811の結果が「N」)、S2812〜S2814、S2817及びS2818の処理に移行する。
また、タイムアウトしている場合(S2809の結果が「Y」)又はSSTBがオンでない場合(S2810の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)210は、S2815〜S2818の処理に移行する。
コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2811の結果が「N])、ACTIONコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン(1stCPU)210は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2812)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(S2813)。
これでMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、主制御用マイコン(1stCPU)210は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(S2814)。その後、タイムアウト監視タイマを停止する(S2817)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2818)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
次に、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(S2809の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(S2810の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)210は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2815)。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(S2816)。
その後、主制御用マイコン(1stCPU)210は、タイムアウト監視タイマを停止する(S2817)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2818)。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置200によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置200の映像制御用マイコン(2ndCPU)220によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S2901)。そして、作業領域であるRAM221を0クリアして(S2902)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM221に設定する(S2903)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2904)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S2905)。
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2906)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S2911)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置30に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置30の画面描画を許可する(S2907)。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2908)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2909)。システム周期待ちフラグは、図31にて後述するVブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、システム周期待ちフラグが1になったら(S2909の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)220が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2910)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)220がリセットされる。そして、表示装置30で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2911)、S2908の処理に戻る。以降、S2908からS2911までの処理を繰り返す。
〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図29)における通常ゲーム処理(S2911)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)210で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S3001)。
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、表示装置30に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S3002)。次に、表示装置30に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S3003)。さらに、表示装置30に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S3004)。
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、表示装置30に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S3005)。
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、主制御用マイコン(1stCPU)210で実行されるメイン処理のシーン制御処理(S3012)におけるシーンの描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S3006)。ここでシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置30に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S3007)。そして本処理を終了して、メイン処理のS2908に戻る。
〔Vブランク割込み処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)220によって実行されるVブランク割込み処理の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態のVブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Vブランク割込み処理は、前述したメイン処理(図29)において割込みが許可された(S2905)後に、所定の周期(垂直同期信号V_SYNC,水平同期信号H_SYNC)で実行される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、まず、フレームカウンタを1加算して更新する(S3101)。そして、フレームカウンタが規定値(例えば、2)以上か否かをチェックする(S3102)。すなわち、規定値分の周期でVDP230が表示装置30に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)220が通常ゲーム処理(図30)で描画データを準備する。
フレームカウンタが規定値以上になった場合は(S3102の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、システム周期待ちフラグが0か否かをチェックする(S3103)。システム周期待ちフラグが0である場合は(S3103の結果が「Y」)、すなわち、前述したメイン処理(図29)においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は(S2908)、次の処理に移行して、VDP230は前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする(S3104)。これは、後述するVDP描画中フラグの状態で判断すればよい。そして、VDP230が描画を完了している場合は(S3104の結果が「Y」)、後述する今回の描画を指示する処理(S3105〜S3109)に移行する。
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(S3102の結果が「N」)、システム周期待ちフラグがゼロである場合(S3103の結果が「N」)、又はVDP230が描画を完了していない場合(S3104の結果が「N」)は、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
続いて、VDP230が描画を完了している場合には(S3104の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える(S3105)。ここで、表示フレームバッファは、作業領域221に設けられ、表示装置30に表示される画像データを一時的に記憶する。
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)220は、VDP230に描画開始を指示して(S3106)、VDP描画中フラグをセットする(S3107)。VDP230が描画している間は、前述したS3104の結果が「N」になるので、VDP230に対して二重に描画指示が出されることはない。次に、フレームカウンタを0クリアする(S3108)。その後、システム周期待ちフラグを1にセットする(S3109)。そして、本処理を終了する。この後メイン処理では、S2909の結果が「Y」になるので、次の処理S2910及びS2911に移行することができる。なお、VDP描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
このように、Vブランク割込み処理は、メイン処理の通常ゲーム処理(S2911)で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP230に指示する。これにより、VDP230によって表示装置30に画像が表示される。
(第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン16を操作することにより貯留球演出ユニット70に貯留されていた貯留球を用いた演出が表示装置30の表示画面31で実行されるので、演出に遊技者が直接参加できる。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技状態が電サポ中でない場合には、電サポ状態を獲得できる電サポ抽選が実行されるので、遊技者にとって有利な遊技状態でなくても遊技者は電サポ状態となるチャンスに期待を抱きながら遊技を行う。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態の貯留構造は、第1変動入賞装置27に入賞した遊技球を貯留する構造となっていたが、第2の実施の形態では、第2始動入賞口24に入賞した遊技球を貯留する構造とする。また、第1の実施の形態では、電サポ状態抽選処理(図24)において、遊技状態が電サポ中の場合には電サポ抽選が実行されなかったが、第2の実施の形態では、電サポ中の場合にも電サポ抽選が実行される。
以下、第2の実施の形態について図32及び図33を参照して説明する。
図32は、本発明の第2の実施の形態の貯留構造を示す図である。第2の実施の形態では、第1の実施の形態の貯留構造において貯留球演出ユニット70に遊技球を供給していた第1変動変動入賞装置27が第2始動入賞口24に置き換えられる。すなわち、第2の実施の形態の第2始動入賞口24は、入賞した遊技球を貯留球演出ユニット70に供給する。ここで、第2の実施の形態のの貯留構造は第1の実施の形態と同様に遊技球を4個まで貯留可能であり、その他貯留球の消化方法等も第1の実施の形態と同じである。
〔電サポ状態抽選処理〕
図33Aは、本発明の第2の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
第2の実施の形態では、第1の実施の形態におけるS2402の処理が除かれる。すなわち、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かの判定処理を行わない。遊技状態に関係なく全ての始動記憶に対する特図変動表示ゲーム開始の際に、電サポ抽選に当選したか否かを判定する。このため、第1の実施の形態において電サポ抽選に当選した場合に(S2408の結果が「Y」)実行される電サポカウンタ設定処理の設定方法に、電サポ中に電サポ抽選に当選した場合の設定方法が追加される(S3201)。
ここで、遊技制御装置100は、電サポ中に電サポ抽選に当選した場合には、S3201の処理で設定する電サポカウンタとして、既に設定されている電サポカウンタ(電サポ実行回数)をリセットして今回当選して得られる電サポカウンタを設定したり、これまでの電サポカウンタに今回当選して得られる電サポカウンタを足し合わせたカウンタを設定したりする。これらの設定については図33を参照して詳細を説明する。
〔電サポカウンタ設定〕
図33Bは、本発明の第2の実施の形態の電サポカウンタ設定について説明する図である。
ここでは、電サポ抽選に当選したときに100回の電サポ実行回数が付与され、当選後の特図変動表示ゲームから遊技状態が電サポ中となる。そして、電サポ実行回数が20回目となる特図変動表示ゲームにおいて再び電サポ抽選に当選した場合における電サポカウンタの設定パターンについて説明する。
図33B(A)は、電サポカウンタをリセットするパターンである。この場合は、前回の電サポ当選による電サポ実行回数が80回残っていても今回の電サポ当選を契機に電サポカウンタがリセットされる。そして、今回の電サポ当選により付与される電サポ実行回数100回が新たな電サポカウンタとして設定される。
図33B(B)は、電サポカウンタを足し合わせるパターンである。この場合は、前回の電サポ当選による電サポ実行回数の残り80回に、今回の電サポ当選により付与される電サポ実行回数100回を足し合わせて、電サポ実行回数180回が新たな電サポカウンタとして設定される。
(第2の実施の形態の効果)
本発明の第2の実施の形態によれば、第2始動入賞口24に貯留構造を設けるので、遊技球を貯留する機会は、第1変動入賞装置27が開放される特別遊技状態のときに限られる第1の実施の形態よりも多くなる。これにより、遊技者は貯留球を使った演出に参加する機会が増え、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、電サポ中の場合も電サポ抽選を実行するので、遊技の興趣を高めることができる。また、電サポ抽選に当選した場合には既に設定されている回数以上の電サポ実行回数が付与されるので、遊技者の遊技に対する関心も高めることができる。電サポ実行回数の付与方法は2パターン(リセットと足し合わせ)あるので、条件に応じてどちらかのパターンが選択されるようにすれば、さらに遊技の興趣を高めることができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第1及び第2の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって付与される場合以外の普電サポート状態(電サポ状態)の発生は、電サポ状態抽選処理(図24、図33A)の結果、電サポ抽選に当選した場合にのみ可能である。これに対し、第3の実施の形態では、電サポ状態が所定回数(a回)発生しなかった場合に所定回数(b回)の電サポ状態が発生する。すなわち、電サポ状態抽選処理で電サポ状態が発生しなくても、定期的に電サポ状態が発生するようにしている。
以下、第3の実施の形態で追加されるカウンタ計数処理について図34を参照して説明する。
〔カウンタ計数処理〕
図34は、本発明の第3の実施の形態のカウンタ計数処理の手順を示すフローチャートである。カウンタ計数処理は、前述した特図ゲーム処理(図17)の特図変動中処理(S1710)で実行される処理の一つであり、電サポあり/なしの回数をカウントする。
遊技制御装置100は、まず、識別情報(図柄)が停止したか否かを判定する(S3401)。そして、図柄が停止していない場合には(S3401の結果が「N」)、カウンタ計数処理を終了する。また、図柄が停止した場合には(S3401の結果が「Y」)、電サポフラグがオンであるか否かを判定する(S3402)。ここで、電サポフラグは後述するS3406及びS3410の処理でオン/オフが設定される。
そして、遊技制御装置100は、電サポフラグがオンでない場合には(S3402の結果が「N」)、通常カウンタを1加算更新する(S3403)。ここで、通常カウンタとは、電サポ状態でない場合の遊技状態における特図変動表示ゲームの回数をカウントするカウンタである。
次に、遊技制御装置100は、通常カウンタが所定回数a(例えば1000回)以上であるか否かを判定する(S3404)。そして、通常カウンタが所定回数a未満である場合には(S3404の結果が「N」)、まだ電サポ状態が発生しないのでカウンタ計数処理を終了する。また、通常カウンタが所定回数a以上である場合には(S3404の結果が「Y」)、通常カウンタをクリアする(S3405)。これ以降、電サポ状態が発生するので電サポフラグをオンに設定し(S3406)、カウンタ計数処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、電サポフラグがオンである場合には(S3402の結果が「Y」)、電サポカウンタを1加算更新し(S3407)、電サポカウンタが所定回数b(例えば50回)以上であるか否かを判定する(S3408)。そして、電サポカウンタが所定回数b未満である場合には(S3408の結果が「N」)、電サポ状態が継続するのでカウンタ計数処理を終了する。また、電サポカウンタが所定回数b以上である場合には(S3408の結果が「Y」)、電サポカウンタをクリアする(S3409)。さらに、電サポ状態が終了するので電サポフラグをオフに設定し(S3410)、カウンタ計数処理を終了する。
(第3の実施の形態の効果)
本発明の第3の実施の形態によれば、大当りや電サポ抽選によって電サポ状態が発生しなくても、その状態が所定回数以上となれば電サポ状態が発生する。これにより、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者に有利な遊技状態が長い間発生していない遊技機(所謂はまり台)で遊技する遊技者に空しさを感じさせない。さらに、はまり台を狙って遊技する遊技者も現れるので、通常敬遠されるはまり台の稼働率を向上させることも可能である。
(第4の実施の形態)
本発明の第1〜第3の実施の形態では、電サポ抽選における当選確率(電サポ発生確率)は一定である。これに対し、第4の実施の形態では、当選確率は特図変動表示ゲームの実行回数(特図変動回数)に応じて異なる。そして、当選確率の切り替わり数回前の特図変動における電サポ状態判定の判定値(電サポ先読み判定値)を変更する。
以下、第4の実施の形態について図35から図40を参照して説明する。
〔電サポ発生率と電サポ先読みの切替タイミング〕
図35は、本発明の第4の実施の形態の電サポ発生確率と電サポ先読みの切替タイミングとを説明する図である。
図35(A)は、特図変動回数に応じた電サポ発生確率と電サポ状態抽選処理及び電サポ状態判定処理で用いられる判定値とを示すテーブルである。
特図変動回数が1〜200回のときの電サポ発生確率(発動確率)は2/200である。そして、このとき電サポ状態抽選処理で用いられる判定値(発動判定値)は0及び1である。通常時の電サポ先読み判定値Aは発動判定値と同様に0及び1であるが、発動確率が変わる201回目の数回前からは電サポ先読み判定値Bに切り替わって0のみとする。
特図変動回数が201〜400回のときの発動確率は1/200である。このとき発動判定値は0である。同様に、電サポ先読み判定値Aには0が設定される。そして、発動確率が変わる400回目の数回前からの電サポ先読み判定値Bは設定されず、このとき電サポ先読みは行われない。
特図変動回数が401〜600回のときの発動確率は0である。このため発動判定値は設定されない。また、電サポ先読み判定値A及びBも設定されず、この間電サポ先読みは行われない。
特図変動回数が601回以降の発動確率は4/200である。このとき発動判定値は0〜3である。そして、電サポ先読み判定値A及びBは0〜3である。
ここで、電サポ抽選乱数の範囲は0〜199である。また、特図変動回数のカウントは、遊技者が入れ替わったときにリセットされる。遊技者の入れ替わりは、客待ちデモ画面が表示されたり、カードサンド40のカード挿入口41からカードが抜き取られたりしたときに判断される。このように、遊技者は、同一遊技機で遊技を継続すると(特図変動回数601回以上行うと)、高い発動確率を得ることができる。よって、遊技者がはまり感を抱くのを防止することができる。
図35(B)は、電サポ先読み判定値の切替タイミングについて説明するタイムチャートである。ここでは、特図変動回数201回目に発動確率が切り替わり、切り替わる1回転前(すなわち200回目)の始動記憶に対して電サポ先読み判定値をAからBに切り替える場合を例に説明する。
まず、第1始動入賞口23及び第2始動入賞口24に入賞した順にカウントされる始動記憶カウント数が199回となる始動記憶が第1始動記憶として記憶され、対応する特図1変動表示ゲームが199回目の特図変動として実行開始される。
ここで、入賞した始動記憶に対して先読み処理である特図保留情報判定処理(図20)が順次実行されるので、始動記憶カウント数は、特図変動表示ゲームの先読み時のカウント数C1である。なお、本発明では、特図普段処理(図22)に示すように特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。したがって、必ずしも始動記憶の入賞順と消化順とが同じになるとは限らない。そこで、始動記憶が消化されて実際に変動開始される特図変動表示ゲームを順にカウントしてカウント数C2とする。
C1=199回となる始動記憶はC2=199回目の特図変動表示ゲームとなる。先読み時のカウント数C1=変動開始時のカウント数C2であるので、特図変動回数に対応する先読み判定値と発動判定値とは同一(ここでは0,1)であり、正常な先読み判定が行われる。
その後、C2=199回目の特図変動表示ゲームの実行中に、C1=200回となる第1始動記憶とC1=201回となる第2始動記憶とが順に記憶される。
そして、C2=199回目の特図変動表示ゲーム終了後、C2=200回目の特図変動表示ゲームとして、C1=201回となる第2始動記憶に対応する特図2変動表示ゲームが実行される。これは、前述したように第1始動記憶よりも第2始動記憶の消化が優先されるためである。そして、このとき先読み時(C1=201)と変動開始時(C2=200)とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が1のとき、電サポ状態判定処理(先読み時)でははずれとなっても電サポ状態抽選処理(変動開始時)では当選となり、先読み演出が可能であったにもかかわらず行わなかったことになる。
続いて、C2=200回目の特図変動表示ゲーム終了後、C2=201回目の特図変動表示ゲームとして、C1=200回となる第1始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームが実行される。このときも同様に、先読み時(C1=200)と変動開始時(C2=201)とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が1のとき、電サポ状態判定処理では当選となっても電サポ状態抽選処理でははずれとなり、電サポ抽選の当選を示唆する先読み演出を行ってもウソの演出になってしまう。
このように、C1=C2となる特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定が行われるが、発動確率の切替タイミング(ここでは201回)に係ってC1とC2とが異なる値となる特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定ができない場合がある。特に、ウソの先読み演出により遊技者に期待させながら実際は電サポ状態にならずに失望させるようなことは避けたい。
そこで、本発明の第4の実施の形態では、図35(A)に示すように同一発動確率において電サポ先読み判定値を2種類(A、B)設け、特図変動回数に応じて用いる電サポ先読み判定値を変更する。
具体的には、図35(B)に示すように、発動判定値には、C2=200回目の特図変動表示ゲームまでは0、1が用いられ、C2=201回目の特図変動表示ゲームからは0のみが用いられる。これに対し、電サポ先読み判定値には、C1=199回までの始動記憶に対する電サポ先読み判定に判定値A(0,1)が用いられ、C1=201回の1回転前であるC1=200回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み判定に判定値B(0)が用いられる。また、C1=201回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み判定には、電サポ先読み判定値A(0)が用いられる(図35(A)参照)。
このように、発動確率が切り替わる直前(数回転前)の電サポ先読み判定値をAからBに切り替えて、このときの判定値Bを発動確率切り替わり後の電サポ先読み判定値Aと同じに設定する。これにより、C2=201回目となる始動記憶の電サポ先読み判定結果と電サポ抽選結果とが同一になるので、正確な先読み判定が可能となり、ウソの先読み演出が行われることを防ぐことができる。
なお、図35(A)に示すように、特図変動回数401〜600回のときは、通常時に先読み判定を行わない(判定値Aなし)ので、切り替わり数回転前でも先読み判定を行わない(判定値Bなし)。また、特図変動回数601回以上では、それ以降カウンタがリセットされるまで発動確率は変わらないので、電サポ先読み判定値Bを設定しなくてもよいし、設定する場合には電サポ先読み判定値Aと同じにする。
続いて、本発明の第4の実施の形態で追加される処理についての詳細を説明する。ここでは、前述の図35(B)のような状況が発生しないようにする処理が追加される。これらの処理は遊技制御装置100及び演出制御装置200のどちらの制御装置が実行してもよい。以下では演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210が実行するものとする。
〔電サポ先読み処理〕
図36は、本発明の第4の実施の形態の電サポ先読み処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、普図変動表示ゲーム(普図)が実行中、又は、普通電動役物(普電、第2始動入賞口24の可動部材24a)が作動中であるか否かを判定する(S3601)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、普図又は普電が動作中である場合には(S3601の結果が「Y」)、第2始動入賞口24に入賞して第2始動記憶が発生する可能性が高いので、先読み演出を実行しない先読み演出不実行処理を実行して(S3602)、電サポ先読み処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、普図又は普電が動作中でない場合には(S3601の結果が「N」)、先読み演出を実行する先読み演出実行処理を実行して(S3603)、電サポ先読み処理を終了する。
〔電サポ先読み抑制処理〕
図37は、本発明の第4の実施の形態の電サポ先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、変動中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶及び始動記憶領域内の始動記憶に電サポ発動となる契機があるか否かを判定する(S3701)。そして、電サポ発動となる契機がある場合には(S3701の結果が「Y」)、以降の先読み演出を禁止する以降先読み演出禁止処理を実行して(S3702)、電サポ先読み抑制処理を終了する。なお、先読み演出の禁止は、電サポ抽選に対する先読みだけを対象として、大当り等による先読みは対象としなくてもよい。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、電サポ発動となる契機がない場合には(S3701の結果が「N」)、先読み演出を抑制する必要はないので、電サポ先読み抑制処理を終了する。
〔特図1先読み抑制処理〕
図38は、本発明の第4の実施の形態の特図1先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、普図保留があるか否かを判定する(S3801)。そして、普図保留がある場合には(S3801の結果が「Y」)、以降の特図1に係る先読み演出を禁止する以降特図1先読み演出禁止処理を実行して(S3802)、特図1先読み抑制処理を終了する。これは、普図保留に当りとなる保留がある場合に、普通電動役物(第2始動入賞口24の可動部材24a)が開状態になる可能性がある。そして、普電が開状態では第2始動入賞口24に遊技球が入賞し易く、第2始動記憶が発生する可能性が高い。第2始動記憶が発生すると、その前に第1始動記憶が記憶されていても消化順序が変わるので、第1始動記憶に基づく特図1先読み演出を実行しないようにする。なお、すでに表示装置30等に表示している特図1先読み演出については、表示し続けてもよいし、S3802の処理で非表示にするようにしてもよい。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、普図保留がない場合には(S3801の結果が「N」)、第2始動記憶の発生による消化順序の変更が発生する可能性が低いため、特図1の先読み演出を抑制することなく特図1先読み抑制処理を終了する。
〔特図2入賞抑制処理〕
図39は、本発明の第4の実施の形態の特図2入賞抑制処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)210は、特図変動回数Xが所定回転数(例えば198回)以上であるか否かを判定する(S3901)。ここで、所定回転数には、発動確率が切り替わる回転数の数回転前が設定される。そして、所定回転数以上である場合には(S3901の結果が「Y」)、先読みの辻褄を合せるため(C1=C2となる始動記憶が同一となるように)、第2始動記憶の発生させないように第2始動入賞口24への遊技球の入賞を控えるよう遊技者に報知する特図2入賞抑制表示処理を実行して(S3902)、特図2入賞抑制処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、特図変動回数Xが所定回転数未満である場合には(S3901の結果が「N」)、先読み時の電サポ抽選結果と変動開始時の電サポ抽選結果とが相違する可能性が低いので、そのまま特図2入賞抑制処理を終了する。
〔画面表示例〕
図40は、本発明の第4の実施の形態の特図2入賞抑制を促す画面表示の一例を示す図である。
前述の特図2入賞抑制処理(図39)における特図2入賞抑制表示処理(S3902)が実行されると、表示装置30の表示画面31には、「普電に入賞させるな!!」と促すメッセージ画面が表示される。
なお、ここでは表示画面31での画面表示のみであるが、特図2入賞抑制を徹底する場合は普電(第2始動入賞口24の可動部材24a)が作動しないように設定してもよい。
(第4の実施の形態の効果)
本発明の第4の実施の形態によれば、電サポ発生確率が特図変動回数に応じて設定されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が同一遊技機で遊技を継続し、所定回数(601回以上)の特図変動回数に到達すると、電サポ状態の発生確率が高くなるので、遊技者がはまり感を抱くのを防止することができる。
さらに、電サポ発生確率が切り替わることにより、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先的に消化する本発明の第4の実施の形態では、先読み時と変動開始時とで特図変動表示ゲームの結果が異なって、先読み演出がウソの演出になる場合が生じる。ここでは、電サポ発生確率が切り替わる数回転前から電サポ先読み判定値を切り替わり後の電サポ先読み判定値と同じに設定しているので、正確な先読み判定が可能となり、遊技者に正確な先読み演出を提供することができる。
また、第2始動記憶の発生の可能性が高い場合や電サポ状態となる始動記憶がある場合には先読み演出を行わなかったり、電サポ発生確率の切り替え近くになると遊技者に第2始動入賞口24に入賞させないように促したりするので、先読み時と変動開始時との結果相違によるウソの先読み演出が実行されるのを防止することができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。