JP2013075053A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can sufficiently improve player's interest in games.SOLUTION: A game result control part 240 stores point values for JP and adds them up in a storage area 290a of general game history information according to game results regardless of games played by members of a game system or games played by nonmembers and adds member point values up and stores them in a storage area 290b of member game history according to the game results of the member. When shifting conditions are established during a game played by the member, the added-up point value for JP is added to the member point value and stored. A display device 34 displays the point values for JP stored in the storage area 290a of general game history information.

Description

本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine installed in a game hall such as a game hall.

特許文献1には、遊技機と携帯電話機とサーバとを備えた遊技システムが記載されている。遊技機は、遊技履歴から2次元コードを生成して表示し、遊技者は、表示された2次元コードを携帯電話機によって撮像してサーバへ転送する。サーバは、転送された2次元コードをポイントに交換し、会員番号に対応付けてポイントを蓄積すると共に、ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。   Patent Document 1 describes a gaming system including a gaming machine, a mobile phone, and a server. The gaming machine generates and displays a two-dimensional code from the game history, and the player images the displayed two-dimensional code with a mobile phone and transfers it to the server. The server exchanges the transferred two-dimensional code for points, accumulates the points in association with the membership number, and gives a privilege to the player in response to the point exchange request based on the points.

特開2006−61305号公報JP 2006-61305 A

しかし、特許文献1の遊技システムでは、遊技者は自己の遊技実績に基づいたポイントしか獲得できず、ポイントの獲得態様が画一的であるため、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができない。   However, in the game system of Patent Document 1, since a player can only acquire points based on his / her own game performance and the point acquisition mode is uniform, the player's interest in games can be sufficiently enhanced. Can not.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can sufficiently enhance the interest of a player in games.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技制御手段と、第1ポイント値記憶手段と、第1ポイント値積算手段と、第2ポイント値記憶手段と、第2ポイント値積算手段と、表示手段と、ポイント値移行手段と、を備える。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises a game control means, a first point value storage means, a first point value integration means, a second point value storage means, and a second point value integration means. Display means and point value shifting means.

遊技制御手段は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。第1ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の第1加算条件を満たすか否かを判定し、第1加算条件を満たすと判定した場合に、遊技者が特典を享受するために使用可能な第1ポイント値を第1ポイント値記憶手段に積算して記憶する第1ポイント値積算処理を、遊技者からの第1ポイント値の積算要求の受け付けを開始条件として実行する。第2ポイント値積算手段は、遊技機の稼動中に所定の第2加算条件を満たすか否かを判定し、第2加算条件を満たすと判定した場合に、第2ポイント値を第2ポイント値記憶手段に積算して記憶する第2ポイント値積算処理を実行する。表示手段は、第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示する。ポイント値移行手段は、第1ポイント値積算手段が第1ポイント値積算処理を実行したとき、遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、移行条件を満たすと判定した場合に、第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、第1ポイント値記憶手段に記憶された第1ポイント値に加算して記憶する。   The game control means executes a game process corresponding to the result of the electronic internal lottery determination. The first point value accumulating means determines whether or not the game process executed by the game control means satisfies a predetermined first addition condition, and when it is determined that the first addition condition is satisfied, the player receives a privilege. The first point value accumulation process for accumulating and storing the first point value that can be used in order to be stored in the first point value storage means is executed with the acceptance of the first point value accumulation request from the player as a start condition. . The second point value integrating means determines whether or not a predetermined second addition condition is satisfied during operation of the gaming machine, and if it is determined that the second addition condition is satisfied, the second point value is set to the second point value. A second point value integration process for integrating and storing in the storage means is executed. The display means displays the second point value stored in the second point value storage means in a state where the player can visually recognize the second point value. The point value transition means determines whether or not the game process executed by the game control means satisfies a predetermined transition condition when the first point value integration means executes the first point value integration process, and the transition condition is satisfied. If it is determined that, at least a part of the second point value stored in the second point value storage means is added to the first point value stored in the first point value storage means and stored.

上記構成では、第2ポイント値積算手段は、第2加算条件を満たす場合に、第2ポイント値を第2ポイント値記憶手段に積算して記憶し、表示手段は、記憶された第2ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示し、ポイント値移行手段は、移行条件を満たすと判定した場合に、記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、第1ポイント値に加算して記憶する。このため、遊技者は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて積算された第1ポイント値とは別に遊技機に積算された第2ポイント値を視認することができ、また、移行条件が成立した場合は、この第2ポイント値の少なくとも一部を第1ポイント値として獲得することができる。したがって、ポイントの獲得態様が多様化するので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。   In the above configuration, the second point value integration means integrates and stores the second point value in the second point value storage means when the second addition condition is satisfied, and the display means stores the stored second point value. Is displayed in a state that is visible to the player, and when the point value transfer means determines that the transfer condition is satisfied, at least a part of the stored second point value is added to the first point value and stored. To do. For this reason, the player can visually recognize the second point value accumulated in the gaming machine separately from the first point value accumulated based on the game processing executed by the game control means, and the transition condition is When established, at least a part of the second point value can be acquired as the first point value. Therefore, since the point acquisition modes are diversified, it is possible to sufficiently enhance the interest of the player in the game.

また、第2ポイント値積算手段は、所定の初期値から第2ポイント値を積算して記憶し、ポイント値移行手段は、第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、第1ポイント値記憶手段に記憶された第1ポイント値に加算した場合、加算した第2ポイント値を第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値から減算した値が初期値以上のときは、減算した値を第2ポイント値として該第2ポイント値記憶手段に記憶し、減算した値が初期値未満のときは、初期値を第2ポイント値として第2ポイント値記憶手段に記憶してもよい。   The second point value integrating means integrates and stores the second point value from a predetermined initial value, and the point value shifting means is at least a part of the second point value stored in the second point value storing means. Is added to the first point value stored in the first point value storage means, the value obtained by subtracting the added second point value from the second point value stored in the second point value storage means is equal to or greater than the initial value. In this case, the subtracted value is stored in the second point value storage means as the second point value, and when the subtracted value is less than the initial value, the initial value is stored in the second point value storage means as the second point value. You may remember.

上記構成では、第2ポイント値積算手段は、第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、第1ポイント値記憶手段に記憶された第1ポイント値に加算した場合、加算した第2ポイント値を第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値から減算した値又は初期値を第2ポイント値として記憶するので、第2ポイント値が大量に積算され難くすることができる。このため、大量に積算された第2ポイント値が第1ポイント値に加算されることによって生じる特典の価値の低下を防止することができる。また、初期値以上の第2ポイント値が記憶されている状態を常に維持できるので、第2ポイント値の少なくとも一部が第1ポイント値に加算された直後において第2ポイント値の極端な減少を防止し、遊技の興趣性を保つことができる。   In the above configuration, the second point value integrating unit adds at least a part of the second point value stored in the second point value storing unit to the first point value stored in the first point value storing unit. Since the value obtained by subtracting the added second point value from the second point value stored in the second point value storage means or the initial value is stored as the second point value, the second point value is not easily accumulated in large quantities. be able to. For this reason, the fall of the value of the privilege which arises when the 2nd point value integrated in large quantities is added to a 1st point value can be prevented. In addition, since the state where the second point value equal to or greater than the initial value is always stored can be maintained, the second point value can be drastically reduced immediately after at least part of the second point value is added to the first point value. To prevent and keep the game interesting.

また、第2ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて、第2加算条件を満たすか否かを判定してもよい。   Further, the second point value integrating means may determine whether or not the second addition condition is satisfied based on a game process executed by the game control means.

上記構成では、第2ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて、第2加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、第2ポイント値を積算して記憶することができる。このため、遊技実績に応じた第2ポイント値を積算できる。   In the above configuration, the second point value integration means determines whether or not the second addition condition is satisfied based on the game process executed by the game control means, and if it satisfies the condition, the second point value integration means accumulates and stores the second point value. can do. For this reason, the 2nd point value according to game performance can be integrated.

また、本発明の遊技機は、遊技機の稼動開始からの経過時間を計時する計時手段を備え、第2ポイント値積算手段は、計時手段が計時した経過時間に基づいて、第2加算条件を満たすか否かを判定してもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is provided with a time measuring means for measuring the elapsed time from the start of operation of the gaming machine, and the second point value integrating means sets the second addition condition based on the elapsed time timed by the time measuring means. It may be determined whether or not it is satisfied.

上記構成では、第2ポイント値積算手段は、計時手段が計時した経過時間に基づいて、第2加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、第2ポイント値を積算して記憶することができる。このため、遊技実績に因らず、経過時間に応じた第2ポイント値を積算できる。   In the above configuration, the second point value integrating means determines whether or not the second addition condition is satisfied based on the elapsed time counted by the time measuring means, and if it satisfies, the second point value integrating means stores the second point value. be able to. For this reason, the 2nd point value according to elapsed time can be integrated irrespective of a game performance.

また、第2ポイント値積算手段は、遊技者からの第2ポイント値の積算要求の受付を開始条件とせずに第2ポイント値積算処理を実行してもよい。   Further, the second point value integrating means may execute the second point value integrating process without using the reception of the second point value integrating request from the player as a start condition.

上記構成では、第2ポイント値積算手段は、遊技者からの第2ポイント値の積算要求の有無に係わらず、第2ポイント値積算処理を実行することができる。   In the above configuration, the second point value integrating means can execute the second point value integrating process regardless of whether or not the player has requested to accumulate the second point value.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。   According to the present invention, it is possible to sufficiently enhance the interest of the player in the game.

本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing a schematic structure of a gaming system concerning an embodiment of the present invention. 図1のWEBアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the member database set to the WEB application server of FIG. 図2の履歴の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the log | history of FIG. 図1のWEBアプリケーションサーバが実行するカスタマイズの条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conditions of customization performed by the WEB application server of FIG. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図5に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine shown in FIG. 図8に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number lottery part for fluctuation | variation patterns shown in FIG. 図8に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the command reference table shown in FIG. 図8に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot normal effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot privilege 1 effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典2演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot privilege 2 effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the normal production | generation table for a loss memorize | stored in the production | presentation aspect memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 1 effect table for loses memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典2演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 2 effect table for a loss memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the normal production table for jackpots memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 図11の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理における加算条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition conditions in the point value integration process for jackpots which the game performance control part of FIG. 11 performs. 図11の遊技実績制御部が実行する会員ポイント値積算処理における加算条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition conditions in the member point value integration | stacking process which the game performance control part of FIG. 11 performs. 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of an effect image, (a) is the effect execution screen immediately after the stop of an effect symbol, (b) is the menu transition guidance screen which switches from an effect execution screen when the stop time of an effect symbol passes predetermined time. Respectively. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. システムメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a system menu screen. パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of the image at the time of password input, (a) shows the input screen of a password, (b) shows the authentication failure notification screen at the time of password authentication failure, respectively. 新規登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new registration screen. 第1の実施形態における図11の遊技態様決定部が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation aspect determination process which the game aspect determination part of FIG. 11 in 1st Embodiment performs. 第1の実施形態における図11の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point value integration process for jackpots and the member point value integration process which the game performance control part of FIG. 11 in 1st Embodiment performs. 図11の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point value transfer process for jackpots which the game performance control part of FIG. 11 performs. 第2の実施形態における図11の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point value integration process for jackpots and the member point value integration process which the game performance control part of FIG. 11 in 2nd Embodiment performs. 第3の実施形態における図11の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point value integration process for jackpots and the member point value integration process which the game performance control part of FIG. 11 in 3rd Embodiment performs. 第4の実施形態における図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 1 effect table for jackpots memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 11 in 4th Embodiment. 第4の実施形態における図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典2演出テーブルの一例を説明するための図であるIt is a figure for demonstrating an example of the bonus 2 effect table for jackpot memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 11 in 4th Embodiment. 第4の実施形態における図11に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the normal production table for jackpots memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 11 in 4th Embodiment. 第4の実施形態における図11に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 1 effect table for jackpots memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 11 in 4th Embodiment. 第4の実施形態における図11に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用特典2演出テーブルの一例を説明するための図であるIt is a figure for demonstrating an example of the privilege 2 effect table for jackpots memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 11 in 4th Embodiment. 第4の実施形態における図11の演出態様決定部が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect aspect determination process which the effect aspect determination part of FIG. 11 in 4th Embodiment performs.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko machine that plays a game by launching a game ball (game medium) in the game area of the game board will be described as an example. It can also be applied to other gaming machines such as (slot machine). In the following description, the left-right direction corresponds to the left-right direction when the gaming machine is viewed from the front (player side).

[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pと他の機種のパチンコ機(図示省略)とは、遊技者が所持する携帯電話400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。WEBアプリケーションサーバ500は、携帯電話400から遊技実績に関する情報を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。なお、パチンコ機Pの遊技実績と他の機種のパチンコ機の遊技実績とは、同様の構成によってWEBアプリケーションサーバ500に送信されて管理されるため、以下ではパチンコ機Pについて説明し、他の機種のパチンコ機についての説明は省略する。
[Schematic configuration of game system]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P and other types of pachinko machines (not shown) include a mobile phone 400 possessed by a player, a web application server 500 provided by a manufacturer and sales company of the pachinko machine P, and the like. Together with this, a gaming system is configured. The mobile phone 400 and the WEB application server 500 are connected via a predetermined network 450 such as the Internet, and the game system can be used when the player registers as a member from the mobile phone 400 to the WEB application server 500. . The WEB application server 500 manages the game performance of registered members by receiving information on game performance from the mobile phone 400. Note that the gaming achievements of the pachinko machine P and the gaming achievements of other types of pachinko machines are transmitted to the WEB application server 500 with the same configuration and managed, so the pachinko machine P will be described below and other models Description of the pachinko machine will be omitted.

[携帯電話の構成]
携帯電話400は、撮像部401と2次元コード復号部402と通信部403と表示部404とを有する。撮像部401は、パチンコ機Pが発行する2次元コード100を遊技者の操作に応じて撮像する。2次元コード100には、会員遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する所定のWEBサイトのURLが含まれている。会員遊技履歴情報には、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、発生した大当たりの種別、連荘数、リーチ回数などのパスワードによってパチンコ機Pに認証された会員の遊技履歴(会員遊技履歴)に加えて、会員遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与する会員ポイント値(第1ポイント値)が含まれている。2次元コード復号部402は、撮像部401が撮像した2次元コード100を所定のアルゴリズムで復号する。通信部403は、復号したURLで指定されるWEBサイトにアクセスし、復号した会員遊技履歴情報を送信する。表示部404は、外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバを含む)から提供されるWEBページを表示する液晶表示装置である。
[Configuration of mobile phone]
The mobile phone 400 includes an imaging unit 401, a two-dimensional code decoding unit 402, a communication unit 403, and a display unit 404. The imaging unit 401 images the two-dimensional code 100 issued by the pachinko machine P in accordance with the player's operation. The two-dimensional code 100 includes member game history information and a URL of a predetermined WEB site provided by the WEB application server 500. The member game history information is authenticated to the pachinko machine P by a password such as the number of fluctuations of special symbols described later, the number of occurrences of jackpots, the type of variation pattern at the time of jackpot occurrence, the type of jackpots that occurred, the number of resorts, the number of reach In addition to the member's game history (member game history), a member point value (first point value) given by the pachinko machine P according to the member game history is included. The two-dimensional code decoding unit 402 decodes the two-dimensional code 100 captured by the imaging unit 401 using a predetermined algorithm. The communication unit 403 accesses the WEB site specified by the decrypted URL and transmits the decrypted member game history information. The display unit 404 is a liquid crystal display device that displays a WEB page provided from an external WEB server (including a WEB application server).

[WEBアプリケーションサーバの構成]
WEBアプリケーションサーバ500は、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503とを有する。WEBサーバ部501は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(会員遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ(例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクタが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更)し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求に応じて会員遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に提供する。アプリケーション部502は、情報更新ページを介して送信された会員遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部503の会員データベースに更新して記憶する。
[Web application server configuration]
The WEB application server 500 includes a WEB server unit 501, an application unit 502, and a storage unit 503. The WEB server unit 501 has a new member registration page for issuing a password after allowing the player to input various information at the time of member registration, and member (player) information (member game) stored in the storage unit 503. The player customizes the member page that provides the player with history information (including history information) and the presentation mode executed by the pachinko machine P (for example, so that a specific character appears frequently in the production image when reach occurs) After changing the production table to be referred to at the time of production execution from the normal table to the privilege table), after updating the member game history information in response to a customization page that encrypts the customization information and issues a password A web page such as an information update page for issuing a password is created and provided to the mobile phone 400 via the network 450. . The application unit 502 updates and stores the member game history information transmitted via the information update page in the member database of the storage unit 503 according to a predetermined information management program.

会員データベースでは、図2に示すように、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバ500にアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号に会員遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。すなわち、個々の会員は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスする携帯電話400の固体識別番号によって特定される。各会員の会員遊技履歴情報は、会員ポイント値とパチンコ機の機種毎の会員遊技履歴とを含む。会員遊技履歴は、図3に示すように、遊技日(更新登録日)、大当たりの発生回数、特別図柄の変動回数、大当たり発生時の変動パターン種別、大当たり種別、連荘数、リーチ回数などの情報を含む。なお、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。   In the member database, as shown in FIG. 2, member game history information is stored in association with the individual identification number of the mobile phone 400 that is transmitted when the mobile phone 400 accesses the WEB application server 500. That is, each member is specified by the individual identification number of the mobile phone 400 that accesses the WEB application server 500. The member game history information of each member includes a member point value and a member game history for each model of the pachinko machine. As shown in FIG. 3, the member game history includes a game day (update registration date), the number of occurrences of jackpots, the number of changes in special symbols, the variation pattern type at the time of jackpot occurrence, the jackpot type, the number of consecutive resorts, the number of reach, Contains information. The pachinko machine and the slot machine may be managed by a common member database.

会員ポイント値とは、後述する特典を享受するために使用されるポイントであり、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者(携帯電話400の個体識別番号)に対応付けて記憶される。会員遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの会員遊技履歴については、1回の遊技毎(更新登録毎)に蓄積して記憶され、会員ポイント値については、積算して記憶される。新規に登録された会員の場合、会員ポイント値には所定値(例えば0)が記憶される。   The member point value is a point used to enjoy a privilege to be described later, and is stored in association with the player (individual identification number of the mobile phone 400) without being distinguished depending on the model of the pachinko machine that has played the game. Is done. Of the member game history information, the member game history such as the number of changes in the special symbol is accumulated and stored for each game (every update registration), and the member point value is accumulated and stored. In the case of a newly registered member, a predetermined value (for example, 0) is stored as the member point value.

カスタマイズページは、パチンコ機の機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと(例えば、パチンコ機Pに関連する特典付与要求をWEBアプリケーションサーバ500が携帯電話400から受信すると)、アプリケーション部502は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否かを遊技者の会員データベースの会員遊技履歴情報を参照して判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報(特典情報)を生成する。   The customization page is prepared for each model of the pachinko machine, and when the member makes a predetermined input on the customization page of the desired model (for example, the WEB application server 500 receives a privilege grant request related to the pachinko machine P from the mobile phone 400). When receiving, the application unit 502 determines whether or not the player's game performance satisfies the customization condition by referring to the member game history information in the player's member database. Customize information (privilege information) corresponding to the content (selected content) is generated.

図4に示すように、パチンコ機Pに関連したカスタマイズは、パチンコ機Pの演出において登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」に関するカスタマイズを含み、これらのキャラクタに関するカスタマイズは、キャラ「X」カスタムmini、キャラ「Y」カスタムmini、及びキャラ「Z」カスタムminiと、キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX及びキャラ「Z」カスタムDXである。キャラ「X」カスタムmini、キャラ「Y」カスタムmini及びキャラ「Z」カスタムminiのカスタマイズ情報は、会員ポイント値が「1000」以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX及びキャラ「Z」カスタムDXのカスタマイズ情報は、会員ポイント値が「3000」以上であることを条件に生成され提供される。   As shown in FIG. 4, customization related to the pachinko machine P includes customization related to the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in the performance of the pachinko machine P. The customization related to these characters includes the character “ X "custom mini, character" Y "custom mini, character" Z "custom mini, character" X "custom DX, character" Y "custom DX, and character" Z "custom DX. The customization information of the character “X” custom mini, the character “Y” custom mini, and the character “Z” custom mini is generated and provided on the condition that the member point value is “1000” or more. The customization information of the character “X” custom DX, the character “Y” custom DX, and the character “Z” custom DX is generated and provided on the condition that the member point value is “3000” or more.

アプリケーション部502は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び会員遊技履歴情報を更新したときに、会員データベースに記憶された会員遊技履歴情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、WEBサーバ部501に提供する。カスタマイズが行われた場合の暗号化の対象となる会員遊技履歴情報には、カスタマイズ情報が含まれる。WEBサーバ部501は、発行されたパスワードを携帯電話400に送信する。なお、アプリケーション部502は、生成したカスタマイズ情報を会員遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503に記憶してもよい。   The application unit 502 encrypts the member game history information stored in the member database according to a predetermined password issuance program when a new member is registered, customization information is generated, and member game history information is updated. A password is issued and provided to the WEB server unit 501. The member game history information to be encrypted when customization is performed includes customization information. The WEB server unit 501 transmits the issued password to the mobile phone 400. The application unit 502 may store the generated customization information in the storage unit 503 in association with the individual identification number in the same manner as the member game history information.

また、アプリケーション部502は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、会員ポイント値については、カスタム条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時(カスタマイズ情報を生成する前)のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶する。例えば、獲得している会員ポイント値が「5000」の会員に対してキャラ「X」カスタムminiのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は「5000」から「1000」が減算されて「4000」となる。また、上記会員に対してキャラ「X」カスタムDXのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は「5000」から「3000」が減算されて「2000」となる。   In addition, when the application unit 502 generates customized information and issues a password, for the member point value, the point value set as a custom condition is the point at the time of receiving a privilege grant request (before generating customized information) Change to a value subtracted from the value and store it in the member database. For example, when customization information of the character “X” custom mini is generated for a member whose acquired member point value is “5000”, “1000” is subtracted from the point value “5000” and “4000” is obtained. " When the customization information of the character “X” custom DX is generated for the member, the point value is “2000” by subtracting “3000” from “5000”.

[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。遊技システムの会員となり、パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、会員遊技履歴情報の記憶処理を開始する。
[Outline of the game system]
A player who uses the game system for the first time accesses the WEB site using the mobile phone 400, registers a new member, and obtains a password. A player who has become a member of the gaming system and has acquired a password inputs the acquired password to the pachinko machine P when starting the game. The pachinko machine P authenticates the input password, and when the authentication is successful, the pachinko machine P starts storing member game history information.

遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の会員遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBサイトにアクセスして自己の会員遊技履歴情報を更新し、WEBサイトから発行(携帯電話400の表示部404に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部(図示省略)などに記憶しておく。なお、会員遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた会員遊技履歴情報を全て消去する。   When ending the game, the player uses the mobile phone 400 to obtain the member game history information (two-dimensional code 100) at the time of the game from the pachinko machine P, and accesses the WEB site to access his / her member game history. The information is updated, and the password issued from the WEB site (displayed on the display unit 404 of the mobile phone 400) is stored in a storage unit (not shown) of the mobile phone 400. The pachinko machine P that has provided the member game history information erases all the stored member game history information.

会員遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有する会員ポイント値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶された会員ポイント値)が増加する。   The player who has updated the member game history information and obtained the password will enter the acquired password into the pachinko machine P and access the WEB site at the end of the game when the next game starts. Get password. Thus, by executing predetermined processing at the start and end of the game, the member point value owned by the player (member database of the WEB application server 500 corresponding to the individual identification number of the mobile phone 400 of the player) The member point value stored in (1) increases.

この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、上述したように、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、上記カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。WEBサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号(デコード)し、通常(デフォルト)の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。   One of the characteristic services (privileges) provided to members by this gaming system is customization of the production mode by the members (players) as described above. Customization is a service provided only to members who satisfy the above custom conditions. A member who satisfies the conditions accesses the customization page of the WEB site from the mobile phone 400 and makes a predetermined input before starting the game. The WEB site encrypts customization information corresponding to the customization selected by the member and issues a password, and the player inputs the issued password to the pachinko machine P. The pachinko machine P decrypts (decodes) the input password, and changes the normal (default) effect form to the effect form corresponding to the customization information obtained by the decryption. Thereby, the player can enjoy a special production mode different from normal.

[遊技機の概略構成]
本実施形態に係わるパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技システムが会員に提供する上述の特典(演出態様のカスタマイズ)に関連するジャックポット(以下、JPと略称する)特典を会員に付与する。JP特典とは、本実施形態では、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じてパチンコ機Pに積算されたJP用ポイント値(第2ポイント値)を、会員の遊技中に後述するJPリーチが発生した場合、会員ポイント値(第1ポイント値)に加算する特典をいう。
[Schematic configuration of gaming machine]
The pachinko machine P (bullet ball game machine) according to the present embodiment gives a member a jackpot (hereinafter abbreviated as JP) privilege related to the above-described privilege (customization of the production mode) provided to the member by the gaming system. To do. In this embodiment, the JP privilege is a point value for JP (second point value) accumulated in the pachinko machine P according to the game performance regardless of the game by the member or the game by the non-member. When JP reach described later occurs, it means a privilege added to the member point value (first point value).

図5及び図6に示すように、パチンコ機Pは、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。   As shown in FIGS. 5 and 6, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game hall, and a front frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. The game board 3 housed inside the front frame 2, the glass door 4 attached to the front surface of the front frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 8 at the center, and the glass door 4 A transparent glass plate 10 attached to the opening 8, a front board 6 having a receiving tray 5 that is disposed on the lower side of the front frame 2 and accommodates a game ball, and a lower portion of the front frame 2. The launcher 9 and a handle 7 attached to the front board 6 are provided. A housing 15 of the pachinko machine P is constituted by a machine frame 1, a front frame 2, and a glass door 4. One speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 on the left and right sides, and various sound effects relating to games are emitted.

[遊技機の前面側の構成]
図5及び図6に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、表示装置(表示手段)34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
[Configuration of front side of gaming machine]
As shown in FIGS. 5 and 6, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and when the game board 3 is mounted on the front frame 2, the game area 31 can be observed from the glass plate 10. It has become. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, a special symbol display device 17, a display device (display means) 34, a through chucker 21, a normal symbol display device 22, an electric tulip 49, a stage 36, and a start winning opening 37. A general winning port 38, an out port 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), and an attacker device 41 are provided.

表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部60の操作に応じてメニュー画面(図22参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部115(図8参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。   The display device 34 is a liquid crystal display device provided at a substantially central portion of the game board 3. The display device 34 displays a predetermined effect image based on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed when the game ball wins the winning prize opening 37. Further, the display device 34 displays a menu screen (see FIG. 22) or the like according to the player's operation of the input operation unit 60, and a video or the like that introduces the contents of the game in a standby state where no game is performed. Display a demonstration video (demo screen). The display device 34 has a display area for performing a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage unit 115 (see FIG. 8). Is partitioned. That is, the portion of this display area is the reserved ball display area 34a.

また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is triggered by the winning of the game ball in the start winning opening 37, and more specifically, The lottery result is displayed in such a manner that the special symbol (number or pattern) is changed and then stopped. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in this embodiment, and is provided at the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the display device 34 at the same time. It has been.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図8参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 (see FIG. 8) for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Yes. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when the normal symbol hits, and the other LED lamp is lit when lost. Yes.

電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the start winning opening 37 and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, the pair of blade members Are rotated in directions away from each other, and the entrance of the start winning opening 37 is enlarged. The stage 36 is disposed below the display device 34, and is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a start winning opening 37 is disposed at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the start winning opening 37 with a high probability.

アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図8参照)が設けられている。   The attacker device 41 is a device that is opened a predetermined number of times when the game is won as a big win as a result of an electronic lottery related to a special symbol performed when a game ball wins the start winning opening 37. When the attacker device 41 is opened, the big winning opening 42 is exposed, and a lot of prize balls can be obtained by winning game balls there. In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the start winning opening 37 or the general winning opening 38 are collected from the out opening 39. It should be noted that sensors 43 to 45 (see FIG. 8) for detecting the passage of game balls are provided inside the start winning port 37, the general winning port 38, and the big winning port 42, respectively.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図7及び図8参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図8参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図8参照)が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only the game balls thrown by the player but also the game balls paid out from the ball payout device 14 (see FIGS. 7 and 8). A game ball payout sensor 47 (see FIG. 8) is provided in the ball payout device 14 or the game ball payout passage from the ball payout device 14 to the tray 5 for detecting the payout game ball. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. In the launching path of the game ball from the launching device 9 or the launching device 9 to the game area 31, a ball launch detection sensor 48 (see FIG. 8) for detecting the launched game ball is provided.

図5に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部(パスワード入力手段、操作入力手段)60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。   As shown in FIG. 5, a projecting surface portion 5a projecting forward is formed at a substantially central portion of the front edge of the tray 5, and an input operation unit (password input means, a player operating) is operated on the upper surface of the projecting surface portion 5a. Operation input means) 60 is provided. The input operation unit 60 includes a covered cylindrical push button switch 61 and an annular jog dial 62. The push button switch 61 is a member provided with a spring-biased circular push-down member, and an annular jog dial 62 is rotatably provided around it. Further, the push-down part of the push button switch 61 is a hollow member having a transmissive part, and an LED is built in the push-button switch 61. When the push button switch 61 is pressed, it is lit when some processing can be executed. When no processing is performed, the light is turned off. The push button switch 61 is turned on when pressed, and returns to its original position when the hand is released. The jog dial 62 can be rotated 360 degrees to the left and right, and can detect the amount and direction of rotation, and is used to move the cursor on various screens to be described later displayed on the display device 34 based on this detection. is there. When the push button switch 61 is depressed, the input operation unit 60 transmits a depression operation signal to the effect control processing unit 12a. When the jog dial 62 is rotated, a rotation operation signal indicating the rotation amount and the rotation direction is transmitted. It transmits to the production control processor 12a.

[遊技機の背面側の構成]
図7に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部(遊技制御手段)11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[Configuration of the back side of the gaming machine]
As shown in FIG. 7, the pachinko machine P has a main control processing unit (game control means) 11, an effect control processing unit 12a constituting a sub control processing unit, a special symbol display control unit 12b, a lamp on the back side. A control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a firing control processing unit 13, a ball payout device 14 and the like are provided.

[主制御処理部]
図7に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図6参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
[Main control processing section]
As shown in FIG. 7, the main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 (see FIG. 6) via a support member or the like. The main control device 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) for storing a predetermined control program, and a RAM (Temporary storage of generated processing information and a RAM for deleting stored information ( Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game (game processing) is performed.

具体的には、図8に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部(抽選判定手段)110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、を備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 8, a special symbol lottery unit (lottery determination means) 110 for performing electronic lottery related to a special symbol when a game ball wins a winning winning opening 37, and the special symbol lottery The special symbol determination unit 120 that determines the special symbol according to the lottery result determined by the unit 110, the variation pattern command determination unit 140 for determining the variation pattern command that is a game command, and the lottery result by the special symbol lottery unit 110 If the determination is a big hit, the solenoid of the attacker device 41 is operated to shift to the big hit game, and the electronic lottery related to the normal symbol is triggered when the game ball passes through the through chucker 21 The main control is provided with a normal symbol lottery unit 170 to perform and an electric tulip operation control unit 180 for controlling the operation of the electric tulip 49. Processing section 11 is configured.

特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。   The special symbol lottery unit 110 generates a random number for a special symbol that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). One random number is acquired (latched) at the timing when the game ball is won in the unit 111 and the start winning opening 37 (at the timing when the detection signal from the start winning opening detection sensor 43 is input to the main control processing unit 11). A special symbol random number acquiring unit 112, a special symbol random number acquiring unit 112 that determines whether or not the random number acquired by the special symbol random number acquiring unit 112 is a big hit, with reference to the special symbol determination table 114, and a special symbol If the special symbol is changing when the symbol random number acquisition unit 112 acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to an upper limit of four (predetermined number). That pending ball random number memory unit 115, and a.

変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図9に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。   The variation pattern command determination unit 140 includes a variation pattern random number lottery unit 130 that performs a lottery process of variation pattern random numbers used to determine a variation pattern command that is a command for determining an effect mode, a variation pattern random number, and variation Pattern command pattern No. A command reference table 135 in which a plurality of tables associated with (game commands) are stored. As shown in FIG. 9, the fluctuation pattern random number lottery unit 130 sets the value of the loop counter within a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Based on a random number generator for variation pattern 131 that generates software random numbers by updating one by one and a game ball won in the start winning opening 37 (a detection signal from the starting winning opening detection sensor 43 is a main control processing section) 11, a variation pattern random number acquisition unit 132 that acquires (latches) one random number (at the timing input to 11), a variation pattern random number storage unit 134 that stores the random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 132, It has.

また、コマンド参照テーブル135は、図10に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。   Further, as shown in FIG. 10, the command reference table 135 includes a jackpot reference table 135a that is referred to when the acquired special symbol random number is a jackpot random number, and a lost reference table 135b that is referred to in the case of a loss. Referring to these tables 135a and 135b, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. Is determined.

より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。   More specifically, the big hit reference table 135a includes a variation pattern No. that is a game command. 1 to 64 are assigned, and the change pattern No. which is a game command is stored in the reference table 135b for lose. 65 to 127 are allocated. When the random number acquired by the special symbol random number acquisition unit 112 is a big hit random number, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. One pattern is selected from 1 to 64 based on the random number for the variation pattern, and the pattern is transmitted to the effect control processing unit 12a as a variation pattern command.

同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。   Similarly, in the case of a loss, the fluctuation pattern command determination unit 140 changes the fluctuation pattern No. One pattern is selected from 65 to 127 based on the random number for the variation pattern, and the command is transmitted to the effect control processing unit 12a. The variation pattern No. 1 to 64, the variation pattern No. Compared to 65-127, it is a variation pattern command with a long variation time of special symbols as a whole, and if an effect mode with a long variation time is displayed, the player predicts that the possibility of a big hit is high. Can be done.

次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。本形態例のパチンコ機Pでは、大当たりの種類として、15ラウンド確変大当たり(15R確変)、5ラウンド確変大当たり(5R確変)、2ラウンド確変大当たり(2R確変)、15ラウンド通常大当たり(15通常)、5ラウンド通常大当たり(5R通常)、及び突然確変(突確)が設定されている。ラウンドの数値は、大当たり遊技時のアタッカー装置41の開放回数を示し、例えば15R確変の場合、アタッカー装置41が15回開放される。確変大当たりとは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する大当たりであり、確変遊技状態の特別図柄当否判定部113は、特別図柄判定テーブル114に代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して当否判定を行う。突確とは、大当たり遊技中のアタッカー装置41の開放回数が少なく且つ開放時間が極めて短い大当たりであり、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する。   Next, the jackpot game control unit 160 controls to open and close the attacker device 41 by a predetermined number of rounds according to the type of jackpot. In the pachinko machine P of the present embodiment, the types of jackpots are 15 round probability variation jackpot (15R probability variation), 5 round probability variation jackpot (5R probability variation), 2 round probability variation jackpot (2R probability variation), 15 round normal jackpot (15 normal), Five rounds of normal jackpot (5R normal) and sudden probability change (surprise) are set. The number of rounds indicates the number of times the attacker device 41 is opened during the big hit game. For example, in the case of 15R probability change, the attacker device 41 is opened 15 times. The probability variation jackpot is a jackpot that shifts to the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and the special symbol success / failure determination unit 113 in the probability variation gaming state refers to the high probability table having a high winning probability instead of the special symbol determination table 114. Make a pass / fail decision. The winning probability is a jackpot with a small number of times the opening of the attacker device 41 during the jackpot game and an extremely short opening time, and after the jackpot game is over, the game shifts to a probability change gaming state.

また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。また、所定の大当たりの場合、大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態の普通図柄当否判定部は、通常時の普通図柄判定テーブルに代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して普通図柄の当否判定を行う。なお、時短遊技状態では、電動チューリップ49の開放頻度が高く、始動入賞口37への入賞が電動チューリップ49によってサポートされるため、この状態をサポありと称し、反対に通常状態をサポなしと称する。   Further, the normal symbol lottery unit 170 is triggered by the fact that the game ball has passed through the through-chucker 21 and the normal symbol random number generator having the same configuration as the number of random numbers generated by the special symbol random number generator 111. The normal symbol random number acquiring unit that acquires (latches) one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11), and the normal symbol random number acquiring unit acquires If the normal symbol is changing when the normal symbol random number acquisition unit and the normal symbol random number acquisition unit acquire random numbers, the normal symbol determination table that determines whether or not the random number is per normal symbol And a normal symbol reserved ball random number storage unit for storing the acquired random number as a normal symbol reserved ball random number. In addition, the electric tulip operation control unit 180 controls the solenoid of the electric tulip 49 to open and close based on a command won per normal symbol by the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 170. Moreover, in the case of a predetermined jackpot, the game shifts to the short-time gaming state after the jackpot game. The normal symbol success / failure determination unit in the short-time gaming state determines whether or not the normal symbol is successful by referring to a high-accuracy table having a high winning probability instead of the normal symbol determination table at the normal time. In the short-time gaming state, the electric tulip 49 is opened frequently and the winning to the start winning opening 37 is supported by the electric tulip 49. Therefore, this state is referred to as support, and the normal state is referred to as no support. .

[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
[Sub-control processing section]
Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. An effect control processing unit 12a, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, and a normal symbol display control unit 12f constituting the sub control processing unit are provided on the back surface of the game board 3 with support members and the like. In accordance with the processing information generated by the main control processing unit 11, the display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) are controlled. Similarly to the main control device 11, the sub-control processing unit also includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM that temporarily stores generated processing information, and a RAM that deletes the stored information. Then, the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, whereby predetermined processing is performed.

演出制御処理部12aは、図11に示すように、処理部として演出態様決定部210と表示制御部220と音声制御部230と遊技実績制御部(第1ポイント値積算手段、第2ポイント値積算手段、ポイント値移行手段)240とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290とフラグ設定領域300とが設定されている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270及び音声データ記憶領域280は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290及びフラグ設定領域300は、RAMに設定される。   As shown in FIG. 11, the effect control processing unit 12a serves as an effect mode determining unit 210, a display control unit 220, a voice control unit 230, and a game performance control unit (first point value integrating means, second point value integrating unit). And an effect mode storage area 260, an image data storage area 270, an audio data storage area 280, a history information storage area 290, and a flag setting area 300 are set in the storage unit. . The effect mode storage area 260, the image data storage area 270, and the audio data storage area 280 are set in the ROM, and the history information storage area 290 and the flag setting area 300 are set in the RAM.

演出態様記憶領域260には、大当たり用通常演出テーブル260a、大当たり用特典1演出テーブル260b、大当たり用特典2演出テーブル260c、ハズレ用通常演出テーブル260d、ハズレ用特典1演出テーブル260e、ハズレ用特典2演出テーブル260f、JP用通常演出テーブル260gが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260gの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、後述するように表示制御部220は演出画像(遊技実行画面)を表示装置34に表示し、また、音声制御部230はスピーカ20から音声を発生させる。   In the effect mode storage area 260, the jackpot normal effect table 260a, the jackpot benefit 1 effect table 260b, the jackpot benefit 2 effect table 260c, the lose normal effect table 260d, the lose benefit 1 effect table 260e, and the lose benefit 2 An effect table 260f and a JP normal effect table 260g are stored. The effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260a to 260g stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11, and uses the effect used in the game. decide. Based on the effect mode determined by the effect mode determining unit 210, the display control unit 220 displays an effect image (game execution screen) on the display device 34 as described later, and the audio control unit 230 receives audio from the speaker 20. generate.

大当たり用通常演出テーブル260aは、図12に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA(X)」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチA(Y)」が、変動パターンNo.3には「ロングリーチA(Z)」が、変動パターンNo.4には「ロングリーチB(X)」が、変動パターンNo.5には「ロングリーチB(Y)」が、変動パターンNo.6には「ロングリーチB(Z)」が、変動パターンNo.31には「超スーパーリーチA(X)」が、変動パターンNo.59は「プレミアリーチA(X)」がそれぞれ割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。ロングリーチA(X)とロングリーチA(Y)とロングリーチA(Z)とは、展開するストーリーなどの演出内容は共通するが、画面に登場するキャラクタが異なる(ロングリーチA(X)ではキャラクタ「X」が、ロングリーチA(Y)ではキャラクタ「Y」が、ロングリーチA(Z)ではキャラクタ「Z」がそれぞれ登場する)ように設定される。ロングリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、超スーパーリーチA、超スーパーリーチB、プレミアリーチA及びプレミアリーチBについても同様である。   As shown in FIG. 12, the big hit normal performance table 260a includes a variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. “Long reach A (X)” is the change pattern No. 2 shows “Long reach A (Y)”. 3 is “Long Reach A (Z)”. 4 is “Long Reach B (X)”, the change pattern No. “Long reach B (Y)” is the change pattern No. 6 shows “Long reach B (Z)”. 31 is “Super Super Reach A (X)”, and the variation pattern No. 59 is assigned “Premier Reach A (X)”. All of these production modes include reach (the production mode in a state where all other production symbols are stopped at the same design, leaving one production design that is fluctuating among multiple production designs), and reach. It is a mode in which a long-time production is performed as compared to a production that does not include. Long reach A (X), long reach A (Y), and long reach A (Z) share the same content, but the characters that appear on the screen are different (Long reach A (X) The character “X” is set so that the character “Y” appears in the long reach A (Y) and the character “Z” appears in the long reach A (Z). The same applies to Long Reach B, Super Reach A, Super Reach B, Super Super Reach A, Super Super Reach B, Premier Reach A and Premier Reach B.

大当たり用特典1演出テーブル260bは、第1カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第1カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第1カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「X」カスタムmini、キャラ「Y」カスタムmini、又はキャラ「Z」カスタムminiのカスタマイズ情報であり、キャラ「X」カスタムminiの場合の大当たり用特典1演出テーブル260b(キャラクタ「X」用の大当たり用特典1演出テーブル260b)の例を図13に示す。図13に示すように、大当たり用特典1演出テーブル260bにも、大当たり用通常演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典1演出テーブル260bは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図13の例ではキャラクタ「X」)の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」のうち、大当たり変動パターンテーブル260aではキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」が同じ頻度で登場するが、特典1大当たり演出テーブル260bでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムminiによってキャラクタ「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル260aと大当たり用特典1演出テーブル260bとは、変動パターンNo.1〜No.59までの同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.36にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチB(Z)と超スーパーリーチB(X)とは、その演出時間やストーリーは同じである。一方、変動パターンNo.59〜No.64までの変動パターンコマンドに対応する演出態様は、大当たり用通常演出テーブル260aと大当たり用特典1演出テーブル260bとで相違する。大当たり用特典1演出テーブル260bでは、上記演出態様として、プレミアリーチに代えてJPリーチが割り当てられている。JPリーチは、演出の終了時に、遊技者にJP特典が付与される旨が認識可能なように、表示制御部220によって表示装置34に表示される演出画像においてその旨を明示し、音声制御部230によってその旨の音声を発生させる演出態様である。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典1演出テーブル260bを参照した場合では相違する。また、図13のキャラクタ「X」用の大当たり用特典1演出テーブル260bは何れの変動パターンNo.が選択された場合であっても、キャラクタ「Y」及び「Z」は登場せず、大当たり用通常演出テーブル260aにおいてキャラクタ「Y」及び「Z」が登場する演出の全てに対してキャラクタ「Y」及び「Z」に代えてキャラクタ「X」が登場するように設定されている。同様に、キャラクタ「Y」用の大当たり用特典1演出テーブル260b(図示省略)においては演出の全てにキャラクタ「Y」が登場するように設定され、キャラクタ「Z」用の大当たり用特典1演出テーブル260b(図示省略)においては演出の全てにキャラクタ「Z」が登場するように設定されている。   The jackpot bonus 1 effect table 260b is used for the first customization that is used in place of the jackpot normal performance table 260a only when the player inputs a password in which the first customization information is encrypted to the pachinko machine P. It is a privilege production table. As described above, the first customization information is customization information for the character “X” custom mini, the character “Y” custom mini, or the character “Z” custom mini. FIG. 13 shows an example of the 1 effect table 260b (the jackpot bonus 1 effect table 260b for the character “X”). As shown in FIG. 13, in the jackpot bonus 1 effect table 260b, the variation pattern No. is similar to the jackpot normal effect table 260a. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The jackpot bonus 1 performance table 260b is set such that the appearance frequency of a specific character (character “X” in the example of FIG. 13) selected by the player through customization is higher than the jackpot normal performance table 260a. A player who likes a specific character can increase the chance that the favorite character appears by performing this customization. For example, among the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in each effect image, the characters “X”, “Y”, and “Z” appear at the same frequency in the jackpot variation pattern table 260a. In the big hit effect table 260b, the selected character “X” is set to appear more frequently than the other characters “Y” and “Z”. For this reason, the player who likes the character “X” can increase the chance of the character “X” appearing by the character “X” custom mini. Note that the jackpot normal performance table 260a and the jackpot bonus 1 performance table 260b have a variation pattern No. 1-No. The basic configuration (effect time, story, etc.) of effect modes corresponding to the same variation pattern commands up to 59 is common. For example, the variation pattern No. The super super reach B (Z) and the super super reach B (X) assigned to 36 respectively have the same production time and story. On the other hand, the fluctuation pattern No. 59-No. The effect modes corresponding to the variation pattern commands up to 64 are different between the jackpot normal effect table 260a and the jackpot bonus 1 effect table 260b. In the jackpot bonus 1 effect table 260b, JP reach is assigned instead of premier reach as the effect mode. The JP reach clearly indicates in the effect image displayed on the display device 34 by the display control unit 220 so that it can be recognized that the JP privilege is given to the player at the end of the effect, and the sound control unit 230 is an effect mode in which a sound to that effect is generated. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case of referring to the jackpot normal effect table 260a and the case of referring to the jackpot bonus 1 effect table 260b. Further, the jackpot bonus 1 effect table 260b for the character “X” in FIG. Is selected, the characters “Y” and “Z” do not appear, and the character “Y” is displayed for all the effects in which the characters “Y” and “Z” appear in the normal effect table 260a for jackpots. "And" Z "are set so that the character" X "appears. Similarly, in the jackpot bonus 1 performance table 260b (not shown) for the character “Y”, it is set so that the character “Y” appears in all the performances, and the jackpot bonus 1 performance table for the character “Z”. In 260b (not shown), the character “Z” is set to appear in all the effects.

大当たり用特典2演出テーブル260cは、第2カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第2カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第2カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX、又はキャラ「Z」カスタムDXのカスタマイズ情報であり、キャラ「X」カスタムDXの場合の大当たり用特典2演出テーブル260c(キャラクタ「X」用の大当たり用特典2演出テーブル260c)の例を図14に示す。図14に示すように、大当たり用特典2演出テーブル260cにも、大当たり用通常演出テーブル260a及び大当たり用特典1演出テーブル260bと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。また、変動パターンNo.59〜No.64までの変動パターンコマンドに対応する演出態様は、大当たり用特典1演出テーブル260bと同様に、プレミアリーチに代えてJPリーチが割り当てられている。大当たり用特典2演出テーブル260cは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図14の例ではキャラクタ「X」)の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル260aよりも高く、且つ大当たり用通常演出テーブル260aや大当たり用特典1演出テーブル260bでは設定されていない特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されており、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすとともに、通常演出や他のカスタマイズの演出では実行されない特定のキャラクタによる特別な演出を愉しむことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」のうち、大当たり変動パターンテーブル260aではキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」が同じ頻度で登場するが、大当たり用特典2演出テーブル260cでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度(大当たり用特典1演出テーブル260bと同等以上の頻度)で登場するように設定される。このため、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムDXによってキャラクタ「X」が登場する機会を増やすことができる。また、大当たり用特典1演出テーブル260bとは異なり、キャラクタ「X」による特別な演出であるロングリーチSP1(X)、ロングリーチSP2(X)、スーパーリーチSP1(X)、スーパーリーチSP2(X)、超スーパーリーチSP1(X)、超スーパーリーチSP2(X)、JPリーチSP1(X)及びJPリーチSP2(X)が設定されているので、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムDXによってキャラクタ「X」による特別な演出を愉しむことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル260aと大当たり用特典2演出テーブル260cとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。例えば、変動パターンNo.36にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチB(Z)と超スーパーリーチSP2(X)とは、その演出時間は同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル260a又は大当たり用特典1演出テーブル260bを参照した場合と大当たり特典2演出テーブル260cを参照した場合では相違する。また、図14のキャラクタ「X」用の大当たり用特典2演出テーブル260cは、何れの変動パターンNo.が選択された場合であっても、キャラクタ「Y」及び「Z」は登場せず、大当たり用特典1演出テーブル260bの一部の内容が特別な演出(SP1,SP2)に置き換えられている。同様に、キャラクタ「Y」用の大当たり用特典2演出テーブル260c(図示省略)においては演出の全てにキャラクタ「Y」が登場するように設定され、キャラクタ「Z」用の大当たり用特典2演出テーブル260b(図示省略)においては演出の全てにキャラクタ「Z」が登場するように設定され、また、各大当たり用特典2演出テーブル260cには、特別な演出(SP1,SP2)が設定されている。   The jackpot bonus 2 performance table 260c is used for the second customization to be used in place of the jackpot normal performance table 260a only when the player inputs a password in which the second customization information is encrypted to the pachinko machine P. It is a privilege production table. As described above, the second customization information is the customization information for the character “X” custom DX, the character “Y” custom DX, or the character “Z” custom DX. FIG. 14 shows an example of the 2 effect table 260c (the jackpot bonus 2 effect table 260c for the character “X”). As shown in FIG. 14, in the jackpot bonus 2 effect table 260c, similarly to the jackpot bonus effect 1 effect table 260a and the jackpot bonus 1 effect table 260b, the variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The variation pattern No. 59-No. As for the effect mode corresponding to the variation pattern command up to 64, JP reach is assigned instead of the premier reach, similarly to the bonus 1 benefit table 260b. The jackpot bonus 2 stage table 260c has a higher appearance frequency of the specific character (character “X” in the example of FIG. 14) selected by customization by the player than the jackpot normal stage table 260a, and the jackpot normal stage table 260a and the special bonus for bonus game 1 effect table 260b are set so that a special effect by a specific character that is not set is executed, and a player who likes a specific character can make a favorite by performing this customization. In addition to increasing the chances of the character appearing, it is possible to enjoy a special effect by a specific character that is not executed in the normal effect or other customized effects. For example, among the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in each effect image, the characters “X”, “Y”, and “Z” appear at the same frequency in the jackpot variation pattern table 260a. In the special benefit 2 effect table 260c, the selected character “X” is set to appear at a higher frequency than the other characters “Y” and “Z” (frequency equal to or greater than that of the jackpot privilege 1 effect table 260b). . Therefore, a player who likes the character “X” can increase the chance that the character “X” appears by the character “X” custom DX. Further, unlike the jackpot bonus 1 effect table 260b, the long reach SP1 (X), the long reach SP2 (X), the super reach SP1 (X), and the super reach SP2 (X), which are special effects by the character “X”. , Super Super Reach SP1 (X), Super Super Reach SP2 (X), JP Reach SP1 (X) and JP Reach SP2 (X) are set, so that a player who likes the character “X” X ”Custom DX allows you to enjoy special effects by character“ X ”. The jackpot normal effect table 260a and the jackpot bonus 2 effect table 260c have the same effect time in the effect mode corresponding to the same variation pattern command. For example, the variation pattern No. The super super reach B (Z) and super super reach SP2 (X) assigned to 36 respectively have the same production time. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case where the jackpot normal effect table 260a or the jackpot benefit 1 effect table 260b is referred to and the case where the jackpot benefit 2 effect table 260c is referenced. . Further, the jackpot bonus 2 effect table 260c for the character “X” in FIG. Even if is selected, the characters “Y” and “Z” do not appear, and some contents of the jackpot bonus 1 effect table 260b are replaced with special effects (SP1, SP2). Similarly, in the jackpot bonus 2 effect table 260c (not shown) for the character “Y”, the character “Y” is set to appear in all the effects, and the jackpot bonus 2 effect table for the character “Z”. 260b (not shown) is set so that the character “Z” appears in all of the effects, and special effects (SP1, SP2) are set in each jackpot bonus 2 effect table 260c.

ハズレ用通常演出テーブル260dは、図15に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.81には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA(X)」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチB(Z)」がそれぞれ割り当てられている。このように、このハズレ用通常演出テーブル260dは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。   As shown in FIG. 65-No. The production mode is assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. 65, “No reach A” indicates a change pattern No. 66, “No reach B” indicates a change pattern No. 81, “Normal reach A” is the fluctuation pattern No. 85, “Long reach A (X)” is the variation pattern No. 127 is assigned “super super reach B (Z)”. As described above, the loss normal effect table 260d is configured to include a lot of effects without reach.

ハズレ用特典1演出テーブル260eは、第1カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル260dに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「X」カスタムminiの場合のハズレ用特典1演出テーブル260eの例を図16に示す。また、ハズレ用特典2演出テーブル260fは、第2カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル260dに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「X」カスタムDXの場合のハズレ用特典2演出テーブル260fの例を図17に示す。ハズレ用特典1演出テーブル260e及びハズレ用特典2演出テーブル260fは、大当たり用特典1テーブル260b及び大当たり用特典2演出テーブル260cと同様に、特定のキャラクタの登場頻度がハズレ用通常演出テーブル260dよりも高くなるように設定されている。また、ハズレ用特典2演出テーブル260fは、大当たり用特典2演出テーブル260cと同様に、特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されている。   The lost bonus 1 effect table 260e is a customized bonus effect used in place of the lost normal effect table 260d only when the player inputs a password in which the first customization information is encrypted to the pachinko machine P. FIG. 16 shows an example of the loss benefit 1 effect table 260e in the case of the character “X” custom mini. In addition, the lose benefit 2 effect table 260f is a customization use that is used in place of the lose normal effect table 260d only when the player inputs a password in which the second customization information is encrypted to the pachinko machine P. FIG. 17 shows an example of the loss benefit 2 effect table 260f in the case of the privilege effect table and the character “X” custom DX. In the same way as the big hit bonus 1 table 260b and the big hit bonus 2 stage table 260c, the loss bonus 1 stage table 260e and the lost bonus 2 stage table 260f are more frequent than the normal base table 260d for the lost game. It is set to be high. Further, the loss benefit 2 effect table 260f is set so that a special effect by a specific character is executed, like the bonus game 2 effect table 260c.

JP用通常演出テーブル260gは、遊技者がパチンコ機Pに入力したパスワードに第1カスタマイズ情報及び第2カスタマイズ情報のいずれもが含まれていなかった場合で、主制御処理部11から送信された変動パターンNo.59〜No.64の変動パターンコマンドを演出態様決定部210が受信したときにのみ、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される演出テーブルである。図18に示すように、JP用通常演出テーブル260gには、変動パターンNo.59〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するようにJPリーチの演出態様が割り当てられている。   The JP normal effect table 260g is a variation transmitted from the main control processing unit 11 in the case where neither the first customization information nor the second customization information is included in the password input to the pachinko machine P by the player. Pattern No. 59-No. This is an effect table that is used instead of the jackpot normal effect table 260a only when the effect mode determining unit 210 receives 64 variation pattern commands. As shown in FIG. 18, the JP normal effect table 260g includes a variation pattern No. 59-No. JP reach production modes are assigned to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis.

なお、本形態例では、1人のキャラクタに対して特典1演出テーブル(大当たり用特典1演出テーブル及びハズレ用特典1演出テーブル)と特典2演出テーブル(大当たり用特典2演出テーブル及びハズレ用特典2演出テーブル)とをそれぞれ1種類ずつ設けているが、複数種類の特典1演出テーブル及び特典2演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が1人のキャラクタを選択し且つそのキャラクタに対して複数用意されたカスタマイズのうちの1つを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(使用する特典1演出テーブル又は特典2演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。   In this embodiment, for one character, a bonus 1 effect table (a bonus game 1 effect table and a lost bonus 1 effect table) and a bonus 2 effect table (a jackpot bonus 2 effect table and a lost bonus 2) are provided. 1) each, but a plurality of types of privilege 1 effect table and privilege 2 effect table may be provided. In this case, on the WEB site, the player selects one character and selects one of a plurality of customizations prepared for the character, and a password corresponding to the selected customization (privilege 1 to be used). The WEB application server 500 may issue a password including customization information specifying the effect table or the privilege 2 effect table.

履歴情報記憶領域290には、一般遊技履歴情報を記憶する一般遊技履歴情報記憶領域(第2ポイント記憶手段)290aと会員遊技履歴情報を記憶する会員遊技履歴情報記憶領域(第1ポイント記憶手段)290bとが設定されている。一般遊技履歴情報には、パチンコ機Pの稼動中の遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するJP用ポイント値など含まれ、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず、遊技の進行に従って(遊技実績に応じて)遊技実績制御部240によって逐次一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶される。なお、パチンコ機Pの記憶部にバックアップ機能を持たせ、パチンコ機Pの稼動終了時に一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されている一般遊技履歴情報をパチンコ機Pの停止中に保持してもよい。会員遊技履歴情報には、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、会員ポイント値などが含まれ、遊技開始時に会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、会員の遊技の進行に従って遊技実績制御部240によって逐次記憶される。   The history information storage area 290 includes a general game history information storage area (second point storage means) 290a for storing general game history information and a member game history information storage area (first point storage means) for storing member game history information. 290b is set. The general game history information includes game history information during operation of the pachinko machine P, for example, the number of fluctuations of special symbols, the number of occurrences of jackpots, the type of variation pattern when jackpots occur, the number of consecutive resorts, the number of reaches, which will be described later JP point values are included, and are stored in the general game history information storage area 290a sequentially by the game result control unit 240 according to the progress of the game (according to the game result) regardless of the game by the member or the game by the non-member. . Even if the pachinko machine P is provided with a backup function, the general game history information stored in the general game history information storage area 290a at the end of the operation of the pachinko machine P is held while the pachinko machine P is stopped. Good. The member game history information includes, for example, the number of special symbol changes, the number of jackpot occurrences, the type of change pattern when jackpots occur, the number of resorts, the number of reach, the member point value, etc. With the acceptance of the regular password input by the player as a starting condition, the game performance control unit 240 sequentially stores them as the member's game progresses.

フラグ設定領域300には、通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3、会員遊技モードフラグFG4及び移行条件フラグFG5のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2及び特典2演出フラグFG3とは、使用する演出テーブルを特定するためのフラグであり、通常演出フラグFG1は大当たり用通常演出テーブル260a及びハズレ用通常演出テーブル260dに対応し、特典1演出フラグFG2は大当たり用特典1演出テーブル260b及びハズレ用特典1演出テーブル260eに対応し、特典2演出フラグFG3は大当たり用特典2演出テーブル260c及びハズレ用特典2演出テーブル260fに対応する。特典1演出フラグFG2及び特典2演出フラグFG3は、キャラクタ「X」、「Y」及び「Z」毎に個別に設定される。すなわち、特典1演出フラグFG2の記憶領域には、キャラ「X」カスタムminiに対応するフラグFG2(X)、キャラ「Y」カスタムminiに対応するフラグFG2(Y)、及びキャラ「Z」カスタムminiに対応するフラグFG2(Z)のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられ、特典2演出フラグFG3の記憶領域には、キャラ「X」カスタムDXに対応するフラグFG3(X)、キャラ「Y」カスタムDXに対応するフラグFG3(Y)、及びキャラ「Z」カスタムDXに対応するフラグFG3(Z)のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。会員遊技モードフラグFG4とは、パチンコ機Pの状態が後述する会員遊技履歴情報記憶処理及び会員ポイント値積算処理を実行しない通常遊技モードからこれらの処理を実行する会員遊技モードに遷移したことを示すフラグであり、後述するように、遊技者によってパチンコ機Pに入力された入力パスワードの認証が成功し、正規パスワードであると表示制御部220が判定したときにオンに設定される。移行条件フラグFG5とは、JP特典を会員に付与する条件が成立したことを示すフラグであり、本実施形態においては、後述するように演出態様決定部210が演出をJPリーチに決定したときにオンに設定される。なお、電源投入後のデフォルトの状態では、通常演出フラグFG1はオンに設定され、他のフラグ(特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3、会員遊技モードフラグFG4及び移行条件フラグFG5)はオフに設定される。また、遊技者が遊技を終了したとき(パチンコ機Pが2次元コード100を生成して表示したとき)も、デフォルトの状態と同様に、通常演出フラグFG1はオンに設定され、他のフラグはオフに設定される。   In the flag setting area 300, areas for storing ON / OFF of the normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, the member game mode flag FG4, and the transition condition flag FG5 are individually provided. The normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2, and the benefit 2 effect flag FG3 are flags for specifying an effect table to be used. The normal effect flag FG1 is a jackpot normal effect table 260a and a lost normal effect table 260d. , Bonus 1 effect flag FG2 corresponds to jackpot benefit 1 effect table 260b and loser benefit 1 effect table 260e, and privilege 2 effect flag FG3 corresponds to jackpot privilege 2 effect table 260c and loser benefit 2 effect table 260f. Corresponding to The privilege 1 effect flag FG2 and the privilege 2 effect flag FG3 are individually set for each of the characters “X”, “Y”, and “Z”. That is, in the storage area of the privilege 1 effect flag FG2, the flag FG2 (X) corresponding to the character “X” custom mini, the flag FG2 (Y) corresponding to the character “Y” custom mini, and the character “Z” custom mini An area for storing on / off of the flag FG2 (Z) corresponding to the character “X”, the flag FG3 (X) corresponding to the character “X” custom DX, the character “ The area for storing ON / OFF of the flag FG3 (Y) corresponding to the “Y” custom DX and the flag FG3 (Z) corresponding to the character “Z” custom DX is separately provided. The member game mode flag FG4 indicates that the state of the pachinko machine P has transitioned from the normal game mode in which the member game history information storage process and the member point value accumulation process described later are not performed to the member game mode in which these processes are performed. As will be described later, this flag is set to ON when the display control unit 220 determines that the input password input to the pachinko machine P by the player has been successfully authenticated and is a legitimate password. The transition condition flag FG5 is a flag indicating that a condition for granting a JP privilege to a member has been established. In this embodiment, when the effect mode determining unit 210 determines the effect to be JP reach as described later. Set to on. In the default state after the power is turned on, the normal effect flag FG1 is set to ON, and the other flags (the privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, the member game mode flag FG4, and the transition condition flag FG5) are OFF. Set to Also, when the player finishes the game (when the pachinko machine P generates and displays the two-dimensional code 100), the normal effect flag FG1 is set to ON, and other flags are set as in the default state. Set to off.

画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。   In the image data storage area 270, menu image data, variation effect image data, background image data, character image data, various button image data, and the like are stored in advance. These image data are read and used when the display control unit 220 generates an effect image and a menu screen.

演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260gの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する演出態様決定処理を実行する。演出態様決定部210は、演出態様決定処理において、フラグ設定領域300の通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3及び会員遊技モードフラグFG4に基づいて、演出を決定する際に参照する演出テーブルとして演出テーブル260a〜260gの1つを選択する。具体的には、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合で、特典1演出フラグFG2又は特典2演出フラグFG3のいずれかがオンに設定されている場合は、オンに設定されているフラグに対応する大当たり用演出テーブル(大当たり用特典1演出テーブル260b又は大当たり用特典2演出テーブル260c)を選択し、演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合で、通常演出フラグFG1がオンに設定され、且つ、会員遊技モードフラグFG4がオフに設定されている場合は、通常演出テーブル260aを参照して演出を決定する。また、通常演出フラグFG1及び会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合で、且つ、変動パターンNo.1〜No.58の場合は、通常演出テーブル260aを参照して演出を決定する。通常演出フラグFG1及び会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合で、且つ、変動パターンNo.59〜No.64の場合は、JP用通常演出テーブル260gを参照して演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260d〜260fのうち、フラグ設定領域300の通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2又は特典2演出フラグFG3の中でオンに設定されたフラグに対応するハズレ用演出テーブルを参照して演出を決定する。演出態様決定部210は、変動パターンが変動パターンNO.59〜NO.64で、大当たり用特典1演出テーブル260b、大当たり用特典2演出テーブル260c又はJP用通常演出テーブル260gのいずれかの演出テーブルを用いて演出を決定しとき、すなわち遊技に用いる演出をJPリーチに決定したとき、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5をオンに設定する。すなわち本実施形態における移行条件は、演出態様決定部210が遊技に用いる演出としてJPリーチに決定したこと(JPリーチの発生)である。なお、移行条件は、本例に限定されず、例えば、主制御処理部11から所定の変動パターンコマンドを演出制御処理部12aが受信したことや会員による遊技の遊技実績において連荘数が所定の回数に達したことなど、種々の態様が考えられ、また、複数の移行条件を併用してもよい。   As described above, the effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260 a to 260 g stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11. An effect mode determination process for determining an effect to be used for the game is executed. When the effect mode determining unit 210 determines an effect based on the normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, and the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300 in the effect mode determining process. One of the effect tables 260a to 260g is selected as the effect table to be referred to. Specifically, the variation pattern indicated by the variation pattern command is a variation pattern No. 1-No. In the case of 64, when either the privilege 1 effect flag FG2 or the privilege 2 effect flag FG3 is set to ON, the jackpot effect table corresponding to the flag set to ON (the jackpot privilege 1 effect table) 260b or jackpot bonus 2 effect table 260c) is selected and the effect is determined. Similarly, the variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 1-No. In the case of 64, when the normal effect flag FG1 is set to ON and the member game mode flag FG4 is set to OFF, the effect is determined with reference to the normal effect table 260a. Further, when the normal effect flag FG1 and the member game mode flag FG4 are set to ON, and the variation pattern No. 1-No. In the case of 58, the effect is determined with reference to the normal effect table 260a. When the normal effect flag FG1 and the member game mode flag FG4 are set to ON, and the variation pattern No. 59-No. In the case of 64, the effect is determined with reference to the JP normal effect table 260g. The variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 65-No. In the case of 127, the effect mode determination unit 210 is set to ON in the normal effect flag FG1, the benefit 1 effect flag FG2 or the benefit 2 effect flag FG3 in the flag setting area 300 in the loss effect effect tables 260d to 260f. The effect is determined with reference to the lost effect table corresponding to the flag. The effect mode determination unit 210 has a variation pattern NO. 59-NO. 64, when the effect is determined using any one of the jackpot bonus 1 effect table 260b, the jackpot bonus 2 effect table 260c, or the JP normal effect table 260g, that is, the effect used for the game is determined as JP reach. When this occurs, the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is set to ON. In other words, the transition condition in the present embodiment is that the effect mode determining unit 210 has determined JP reach as the effect used for the game (occurrence of JP reach). The transition condition is not limited to this example. For example, the transition control command is received by the effect control processing unit 12a from the main control processing unit 11 or the number of consecutive games in the game performance by the member is predetermined. Various aspects such as reaching the number of times can be considered, and a plurality of transition conditions may be used in combination.

遊技実績制御部240は、特別図柄の変動停止時に、遊技実績に応じて一般遊技履歴情報記憶領域290aの一般遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する一般遊技履歴情報記憶処理を実行する。また、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、特別図柄の変動停止時に、会員の遊技実績に応じて会員遊技履歴情報記憶領域290bに会員遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する。具体的には、変動停止時に、フラグ設定領域300における正規パスワードの入力によりオンに設定される会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合は、会員遊技履歴情報記憶領域290bに会員遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する。なお、遊技実績制御部240は、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄の変動停止を検知する。   The game performance control unit 240 executes a general game history information storage process for storing or updating the general game history information in the general game history information storage area 290a in accordance with the game performance when the special symbol fluctuation is stopped. In addition, the member game history information is stored or updated in the member game history information storage area 290b in accordance with the member's game performance when the special player's change is stopped, with the acceptance of the regular password input by the member player as a start condition. Remember. Specifically, the member game mode flag FG4 that is set to ON by input of a regular password in the flag setting area 300 is referred to when the change is stopped, and if the member game mode flag FG4 is set to ON, the member game The member game history information is stored or updated and stored in the history information storage area 290b. The game performance control unit 240 stops the change of the special symbol based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the variation pattern command determined by the variation pattern command determination unit 140. Detect.

また、遊技実績制御部240は、所定時間毎、本実施形態では特別図柄の変動停止時にJP用ポイント値積算処理を実行する。具体的には、特別図柄の変動停止時に、一般遊技履歴情報記憶領域290aの一般遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の一般ポイント換算プログラムに従ってJP用ポイント値加算条件(第2加算条件)を満たすか否かを判定し、満たす場合は加算するJP用ポイント値を決定し、決定したJP用ポイント値を所定の初期値、例えば「500」に加算して積算(記憶)する。図19に、JP用ポイント値加算条件及び加算条件が成立したときに加算するJP用ポイント値を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの1変動(特別図柄の1回の変動)毎に「0.5」が、500回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「1」が、10000回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「1.5」が、サポ中の1変動毎に「0.5」が、時短遊技状態が終了してから50回変動するまでの間のサポなしの1変動毎に「1」がそれぞれ加算される。したがって、500回以上大当たりが継続して発生していない場合にサポなしの変動が生じた場合、演技実績制御部は、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に「1」を加算して、JP用ポイント値を積算する。すなわち、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値が初期値「500」のときは、JP用ポイント値が「501」となる。   In addition, the game performance control unit 240 executes the JP point value integration process at predetermined time intervals, in the present embodiment, when the special symbol fluctuation is stopped. Specifically, when the special symbol fluctuation is stopped, the general game history information in the general game history information storage area 290a is referred to, and a JP point value addition condition (second addition condition) is set according to a predetermined general point conversion program set in advance. ) Is determined, and if it is satisfied, the JP point value to be added is determined, and the determined JP point value is added to a predetermined initial value, for example, “500” and integrated (stored). FIG. 19 shows JP point value addition conditions and JP point values to be added when the addition conditions are satisfied. For example, regarding changes in special symbols, “0.5” for each change without support (one change of special design), if no big hits continue to occur more than 500 times, one change without support “1” every time, if the jackpot has not been generated more than 10,000 times, “1.5” for every change without support, “0.5” for every change in support, “1” is added for each change without support from the end of the gaming state until 50 changes. Accordingly, when there is a change without support when the jackpot has not been generated more than 500 times, the performance record control unit adds “1” to the JP point value stored in the general game history information storage area 290a. To add the JP point values. That is, when the JP point value stored in the general game history information storage area 290a is the initial value “500”, the JP point value is “501”.

さらに、JP用ポイント値の加算条件は、特別図柄の1回毎の変動実行時において、最低値「0.5」を加算する必要条件の1つを満たさせるとともに、以下の遊技状態における達成状況に応じて最低値「0.5」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
(1)特定図柄の変動実行時における抽選確率の変動状態の種類(例えば、特別図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態、普通図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態)
(2)演出態様決定部210が決定した演出態様(変動パターン)の種類(例えば、リーチ態様(ノーマル、ロング、プレミア、JP等)の種類、擬似的に変動を停止及び開始させる疑似連変動の種類など)
(3)特別図柄抽選部110にて決定された特別図柄の種類(例えば、偶数当たり、奇数当たり、2R当たり、15R当たり、小当たりなどの当たりの種類)
(4)当たりを導出するに至った演出態様(変動パターン)の種類(例えば、プレミアリーチ経由やJPリーチ経由で当選した場合など)
(5)大当たり後に特定状態(例えば、確変状態、何れの状態へ移行したかを報知しない潜伏状態、又は時短状態)に移行させることによって連続的に大当たりを発生させた場合の大当たり継続回数
(6)予め複数の特定画像(例えば、キャラクタ)を設定しておき、特別図柄抽選の結果に応じて実行する予告抽選によって1つの特定画像を決定し、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に、大当たりを示唆する予告表示タイミングにて上記決定した特定図柄を出現させる場合の当該特定画像の種類
(7)特定の遊技状態(例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、又は大当たり後の予め定められた区間(期間)内の状態など)における特別図柄変動の継続回数、又は普通図柄変動の継続回数、或いはその双方の変動を合計した継続回数
また、遊技実績制御部240は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、所定時間毎に、本実施形態では特別図柄の変動停止時に、会員ポイント値積算処理を実行する。具体的には、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域300における正規パスワードの入力によりオンに設定される会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合は、会員遊技履歴情報記憶領域290bの会員遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の会員ポイント値換算プログラムに従って会員ポイント値加算条件(第1加算条件)を満たすか否かを判定し、満たす場合は加算する会員ポイント値を決定し、決定した会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに加算して積算(記憶)する。図20に、会員ポイント値加算条件を示す。本実施形態における会員ポイント値の加算条件は、上記JP用ポイント値の加算条件と同様であるが、各加算条件成立時に加算される会員ポイント値は、JP用ポイント値の2倍の値となっている。すなわち、例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの1変動(特別図柄の1回の変動)毎に「1」が、500回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「2」が、10000回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「3」が、サポ中の1変動毎に「1」が、時短遊技状態が終了してから50回変動するまでの間のサポなしの1変動毎に「2」がそれぞれ加算される。さらに、会員ポイント値の加算条件は、JP用ポイント値の加算条件と同様に、特別図柄の1回毎の変動実行時において、最低値「1」を加算する必要条件の1つを満たさせるとともに、上記(1)〜(7)の遊技状態における達成状況に応じて最低値「1」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
Further, the JP point value addition condition satisfies one of the necessary conditions for adding the minimum value “0.5” at the time of execution of the variation of each special symbol, and the achievement status in the following gaming state Depending on the above, the added value of the minimum value “0.5” or more may be increased.
(1) The type of fluctuation state of the lottery probability at the time of execution of fluctuation of a specific symbol (for example, low probability fluctuation state or high probability fluctuation state of special symbol, low probability fluctuation state or high probability fluctuation state of normal symbol)
(2) The type of effect mode (variation pattern) determined by the effect mode determination unit 210 (for example, the type of reach mode (normal, long, premier, JP, etc.), pseudo-continuous variation that stops and starts the variation in a pseudo manner Type)
(3) Special symbol type determined by the special symbol lottery unit 110 (for example, per type, even number, odd number, 2R, 15R, small hit, etc.)
(4) Types of presentation mode (variation pattern) that led to winning (for example, winning through Premier Reach or JP Reach)
(5) Number of continuation of jackpots when the jackpot is continuously generated by shifting to a specific state after the jackpot (for example, a probability change state, a latent state in which no transition is made, or a time-short state) ) A plurality of specific images (for example, characters) are set in advance, and one specific image is determined by a notice lottery executed according to the result of the special symbol lottery. The type of the specific image in the case where the above-determined specific symbol appears at the notice display timing that suggests a jackpot (7) A specific gaming state (for example, a state without change, a latent state, or a predetermined after a jackpot The number of continuations of special symbol fluctuations in the section (period) etc.), the number of continuations of normal symbol fluctuations, or the total number of continuations of both. In addition, the game performance control unit 240 executes member point value accumulation processing at predetermined time intervals when the change of the special symbol is stopped in this embodiment, with the reception of a regular password input by a member player as a start condition. Specifically, when the special symbol fluctuation is stopped, the member game mode flag FG4 that is set to ON by inputting the regular password in the flag setting area 300 is referred to, and the member game mode flag FG4 is set to ON. , Referring to the member game history information in the member game history information storage area 290b, and determining whether or not the member point value addition condition (first addition condition) is satisfied according to a predetermined member point value conversion program set in advance In this case, the member point value to be added is determined, and the determined member point value is added to the member game history information storage area 290b and integrated (stored). FIG. 20 shows member point value addition conditions. The member point value addition condition in the present embodiment is the same as the JP point value addition condition, but the member point value added when each addition condition is satisfied is twice the JP point value. ing. That is, for example, regarding a change in a special symbol, “1” for each change without support (one change of a special symbol), if a big hit is not generated more than 500 times, one change without support "2" every time, if the jackpot does not occur more than 10,000 times, "3" for every change without support, "1" for every change in support, the short-time gaming state ends Then, “2” is added for each change without support until 50 changes. In addition, the member point value addition condition satisfies one of the necessary conditions for adding the minimum value “1” at the time of execution of the variation of each special symbol, as in the case of the JP point value addition condition. The added value of the minimum value “1” or more may be increased according to the achievement status in the gaming state (1) to (7).

このように、遊技実績制御部240は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件せず、JP用ポイント値積算処理を実行し、一方、正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として会員ポイント値積算処理を実行するので、JP用ポイント値は、会員による遊技(会員遊技モードでの遊技)、非会員による遊技(通常遊技モードでの遊技)に係わらず、遊技の進行に従って、遊技実績に応じて積算され、一方、会員ポイント値は、会員による遊技の進行に従って、遊技実績に応じて積算される。なお、本実施形態では、上述のように、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じて積算されるJP用ポイント値が早期に大量に積算されることを防止するために、JP用ポイント値の加算条件を、同様の遊技履歴に基づいて積算される会員ポイント値と比較して少ない量(半分)のJP用ポイント値が積算されるようにしているが、JP用ポイント値の加算条件と会員ポイント値の加算条件を一致させてもよい。また、積算されるJP用ポイント値に上限値(例えば、「10000」)を設け、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値が上限値に達した場合、遊技実績制御部240は、加算条件が成立しても、加算条件に応じたJP用ポイント値の加算を行わず、記憶されているJP用ポイント値を上限値に維持してもよい。   In this way, the game performance control unit 240 does not start accepting regular password input by a member player, but executes JP point value integration processing, while accepting regular password input as a start condition. Since the member point value accumulation process is executed, the JP point value is determined according to the progress of the game regardless of the game by the member (game in the member game mode) and the game by the non-member (game in the normal game mode). On the other hand, the member point value is accumulated according to the game achievement as the game progresses by the member. In the present embodiment, as described above, in order to prevent JP point values accumulated according to game achievements from being accumulated in large quantities at an early stage regardless of a game by a member or a game by a non-member, The JP point value addition condition is such that a small amount (half) of the JP point value is accumulated as compared with the member point value accumulated based on the same game history. The member addition value may be matched with the member point value addition condition. Further, when an upper limit value (for example, “10000”) is provided for the JP point value to be accumulated, and the JP point value stored in the general game history information storage area 290a reaches the upper limit value, the game performance control unit No. 240 may maintain the stored JP point value at the upper limit without adding the JP point value according to the addition condition even if the addition condition is satisfied.

また、遊技実績制御部240は、特別図柄の変動停止時に、移行条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合は、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイントを会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶するJP用ポイント値移行処理を実行する。具体的には、遊技実績制御部240は、特別図柄の変動が停止し、且つ、上記JP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理を実行した後に、フラグ設定領域300を参照し、移行条件フラグFG5がオンであるか否かを判定し、オンである場合は、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶する。例えば、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイントが「2000」で会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値が「3000」のとき、遊技実績制御部240は、会員ポイント値「3000」にJP用ポイント値「2000」を加算した値「5000」を会員ポイント値として会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶する。会員ポイント値にJP用ポイント値を加算した場合、遊技実績制御部240は、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されていたJP用ポイント値をクリアし初期値の「500」をJP用ポイント値として一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶する。また、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5をオフに設定する。   In addition, the game performance control unit 240 determines whether or not the transition condition is satisfied when the special symbol fluctuation is stopped, and when it is determined that the transition condition is satisfied, the JP points stored in the general game history information storage area 290a are determined. JP point value transfer processing is executed in which the member point value stored in the member game history information storage area 290b is added and stored. Specifically, the game performance control unit 240 refers to the flag setting area 300 after the change of the special symbol is stopped and the JP point value integration process and the member point value integration process are executed, and the transition condition It is determined whether or not the flag FG5 is on. If it is on, the JP point value stored in the general game history information storage area 290a is used as the member point stored in the member game history information storage area 290b. Add to value and store. For example, when the JP point stored in the general game history information storage area 290a is “2000” and the member point value stored in the member game history information storage area 290b is “3000”, the game performance control unit 240 Then, a value “5000” obtained by adding the JP point value “2000” to the member point value “3000” is stored in the member game history information storage area 290b as a member point value. When the JP point value is added to the member point value, the game performance control unit 240 clears the JP point value stored in the general game history information storage area 290a and sets the initial value “500” to the JP point value. Is stored in the general game history information storage area 290a. Further, the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is set to OFF.

表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域270から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に遊技実行画面として表示する。   The display control unit 220 reads out the image data from the image data storage area 270 based on the effect mode determined by the effect mode determination unit 210, generates an effect image, and displays it on the display device 34 as a game execution screen.

演出画像(遊技実行画面)は、図21(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄DM1,DM2,DM3(演出図柄)を含む。演出図柄DM1,DM2,DM3は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。   As shown in FIG. 21 (a), the effect image (game execution screen) is a dummy symbol DM1, DM2, DM3 that changes in synchronization with the special symbol that is displayed in a varying manner on the special symbol display device 17 and that is displayed in a stopped state. (Directional design) is included. The effect symbols DM1, DM2, DM3 are stopped and displayed as finalized effect symbols at the end of each effect (at the end of the effect generated by one special symbol lottery) in synchronization with the stop result of the special symbol. .

本実施形態では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄DM1,DM2,DM3の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄DM1,DM2,DM3の組み合わせによって大当たり抽選の結果(大当たりであるかハズレであるか)を報知している。   In the present embodiment, the display area of the plurality of effect symbols DM1, DM2, DM3 is reduced by the start of the reach effect, the animation change by a predetermined character is set as the main display, and the reduced effect symbol display area is set after the end of the animation change. Returning to the original size, the result of the jackpot lottery (whether it is a jackpot or lost) is notified by the combination of the stopped production symbols DM1, DM2, DM3.

なお、表示制御部220は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。   Note that the display control unit 220 displays the game execution screen when starting the presentation based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11 even when any screen other than the game execution screen is displayed. The effect image including the change stop of the effect symbol is displayed.

表示制御部220は、遊技実行画面の所定位置にJP用ポイント値表示領域620を設定し、このJP用ポイント値表示領域620に、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されたJP用ポイント値を表示する。また、表示制御部220は、会員遊技モードフラグFG4がオンの場合、遊技実行画面の所定位置、例えば、一般ポイント表示領域620の下方に会員ポイント値表示領域621を設定し、この会員ポイント値表示領域621に、現在の会員ポイント値(会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶された会員ポイント値)を表示する。   The display control unit 220 sets a JP point value display area 620 at a predetermined position on the game execution screen, and the JP point value display area 620 stores the JP point value stored in the general game history information storage area 290a. indicate. When the member game mode flag FG4 is on, the display control unit 220 sets a member point value display area 621 below a predetermined position on the game execution screen, for example, the general point display area 620, and displays the member point value display. In the area 621, the current member point value (member point value stored in the member game history information storage area 290b) is displayed.

表示制御部220は、確定演出図柄の表示開始(特別図柄の停止)からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面(図21(b)参照)を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。また、所定位置にJP用ポイント値表示領域620を設定し、このJP用ポイント値表示領域620に、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されたJP用ポイント値を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(例えば2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。表示制御部220は、上記遊技実行画面及びメニュー移行案内画面と同様に、デモ画面上の所定位置にJP用ポイント値表示領域を設定し、このJP用ポイント値表示領域に、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されたJP用ポイント値を表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中に演出制御処理部12aが入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信すると、表示制御部220は、メニュー画面(図22参照)を生成して表示装置34に表示する。   The display control unit 220 displays a menu transition guidance screen (see FIG. 21B) when the elapsed time from the start of displaying the confirmed effect symbol (stop of the special symbol) reaches a predetermined time. On the menu transition guide screen, an image of the input operation unit 60 is displayed below the effect image being displayed, and an explanation of the menu screen display method is displayed. Also, a JP point value display area 620 is set at a predetermined position, and the JP point value stored in the general game history information storage area 290a is displayed in the JP point value display area 620. Furthermore, the display control unit 220 measures the elapsed time from the display start of the menu transition guidance screen, receives neither the rotation operation signal nor the pressing operation signal from the input operation unit 60, and does not receive the variation pattern command. When the elapsed time exceeds a predetermined time (for example, 2 minutes), the menu transition guidance screen is switched to the demonstration screen and displayed. The display control unit 220 sets a JP point value display area at a predetermined position on the demo screen, as in the game execution screen and the menu transition guidance screen, and stores general game history information in the JP point value display area. The JP point value stored in the area 290a is displayed. When the effect control processing unit 12a receives a pressing operation signal from the input operation unit 60 (push button switch 61) while the menu transition guidance screen or the demonstration screen is being displayed, the display control unit 220 generates a menu screen (see FIG. 22). And displayed on the display device 34.

図22に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。   As shown in FIG. 22, a history display button 601 displayed as “history display” is arranged in the approximate center of the menu screen, and “system menu” is displayed below the history display button 601. A system menu display button 602 is arranged. These buttons 601 and 602 are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60 (jog dial 62). Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer periphery of the button, and for example, the effect control processing unit 12a generates a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When received, the cursor is moved downward, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved upward. The selection by the cursor is confirmed by receiving a pressing operation signal by pressing the input operation unit 60 of the player.

メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、一般遊技履歴情報記憶領域290aを参照して、記憶されている一般遊技履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。   When the history display button 601 on the menu screen is selected by the player, the display control unit 220 displays the history display screen based on the stored general game history information with reference to the general game history information storage area 290a. To do.

また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図23に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。   When the system menu display button 602 on the menu screen is selected by the player, a system menu screen is generated and displayed. As shown in FIG. 23, the system menu screen includes a password input screen display button 603 displayed as “password input”, a new registration button 604 displayed as “new registration”, and “issue two-dimensional code”. A displayed two-dimensional code issue button 605 and a return button 606 displayed as “return” are arranged in order from the top to the bottom of the screen. These buttons 603 to 606 are selected by a cursor that is moved by the rotation operation of the player's input operation unit 60 in the same manner as the selection of the buttons 601 and 602 on the menu screen described above, and the player's input operation unit 60 is pressed. The selection is confirmed by the operation.

表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。   When the password input screen display button 603 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 generates and displays a password input screen.

図24(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、52個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。   As shown in FIG. 24 (a), a software keyboard 607 composed of 52 keys is arranged in the approximate center of the password input screen. Each key corresponds to either one of uppercase letters or lowercase letters, and the corresponding alphabet is displayed on each key. Further, the keys are arranged in four rows of 13 each, and are arranged in alphabetical order from the left side. That is, uppercase letters A to M are displayed in the first row, uppercase letters N to Z are displayed in the second row, lowercase letters a to m are displayed in the third row, and lowercase letters nz are displayed in the fourth row. The keys are arranged.

パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では8文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「z」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。   In the upper part of the password input screen, an input character field for displaying alphabets input by the player using the software keyboard 607 for the number of characters of the password, in this embodiment, eight characters is arranged. In the input character column, alphabets input by the player are displayed in the order of input from the left side. Below, an erasing button 608 displaying “Erase”, a completion button 609 displaying “Done”, and a return button 610 displaying “Return” are arranged in order from the left side. The keys of the software keyboard 607 and the buttons are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60. Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer peripheries of the keys and buttons, and, for example, produces a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When 12a is received, the cursor is moved to the right, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved to the left. When a pressing operation signal is received by a pressing operation of the player's input operation unit 60, the selection is confirmed. In addition, when the cursor is positioned on the key arranged on the rightmost side of the password input screen, when receiving the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated clockwise, the display control unit 220 The cursor is moved to a key located at the leftmost position below the current position (when the cursor is positioned at a key corresponding to “z”, the cursor is moved to the delete button 608). When the cursor is positioned on the leftmost key or the delete button 608 arranged on the password input screen, when the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated counterclockwise is received, display control is performed. The unit 220 moves the cursor to a key arranged on the rightmost side above the current position.

ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット(直近に入力されたアルファベット)が消去される。   When each key of the software keyboard 607 is selected by the player, the alphabet corresponding to the selected key is displayed in the input character column. When the delete button 608 is selected, the alphabet displayed on the rightmost side of the input character column (the most recently input alphabet) is deleted from the alphabet displayed in the input character column.

完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定し、会員遊技モードフラグFG4をオンに設定する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「X」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典1演出フラグFG2(X)をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「X」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典2演出フラグFG3(X)をオンに設定する。認証成功の場合、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図24(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。   When the completion button 609 is selected, the display control unit 220 recognizes an alphabetic character string displayed in the input character field as an input password, and decrypts the recognized input password by a predetermined decryption process. By executing a predetermined authentication process for the password, it is determined whether or not the recognized input password is a properly generated regular password. When it is determined that the input password is a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication is successful and sets the member game mode flag FG4 to ON. If the authentication is successful and the decrypted password includes customization information, the effect mode determination unit 210 customizes the effect corresponding to the customization information. For example, when the password includes customization information of the character “X” custom mini, the effect mode determination unit 210 sets the normal effect flag FG1 to off and the privilege 1 effect flag FG2 (X) to on. When the password includes customization information of the character “X” custom DX, the normal effect flag FG1 is set to OFF and the privilege 2 effect flag FG3 (X) is set to ON. In the case of successful authentication, the display control unit 220 displays an authentication success notification screen (not shown) in which a message “password authentication succeeded” is superimposed for a predetermined time in the approximate center of the password input screen, and then displays the menu. Display the transition guidance screen. On the other hand, if the display control unit 220 determines that the input password is not a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication has failed. In the case of authentication failure, as shown in FIG. 24B, an authentication failure notification screen in which an error message “password is not correct” is displayed at the approximate center of the password input screen for a predetermined time, and then the password input screen is displayed again. indicate.

パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。   When the return button 610 on the password input screen is selected by the player, the display control unit 220 displays a system menu screen.

システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図25に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録の2次元コード100が表示される。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録用ページのURLの情報と、会員遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。   Returning to the description of the system menu screen, if the player selects the new registration button 604 on the system menu screen, the display control unit 220 displays the new registration screen. As shown in FIG. 25, a predetermined new registration two-dimensional code 100 stored in advance in the image data storage area 270 is displayed in the approximate center of the new registration screen. In the case of new registration, the two-dimensional code 100 includes URL information of a new member registration page and predetermined initial information about member game history information.

システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶された会員遊技履歴情報とパチンコ機Pの機種を特定する機種識別情報と会員ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成し、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード化する会員遊技履歴情報は、WEBアプリケーションサーバ500の会員データベースの各登録項目に対応する情報である。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、会員遊技履歴情報記憶領域290bの会員遊技履歴情報をクリアする。また、表示制御部220は、フラグ設定領域300の通常演出フラグFG1はオンに設定し、他のフラグはオフに設定する。   When the two-dimensional code issue button 605 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 identifies the member game history information stored in the member game history information storage area 290b and the model of the pachinko machine P. A two-dimensional code 100 including the identification information and the URL information of the member page is generated, and a two-dimensional code issuance screen is displayed in which the generated two-dimensional code 100 is arranged substantially at the center. The member game history information to be two-dimensionally encoded is information corresponding to each registered item in the member database of the WEB application server 500. After displaying the two-dimensional code issuance screen, the display control unit 220 clears the member game history information in the member game history information storage area 290b. In addition, the display control unit 220 sets the normal effect flag FG1 in the flag setting area 300 to ON and sets other flags to OFF.

システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。   When the return button 606 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 displays the menu screen.

図8に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。   Returning to FIG. 8, the voice control unit 230 reads the voice, sound effect and background sound of the character from the voice data storage area 280 based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit 210 and generates it from the speaker 20. Let

特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。   The special symbol display control unit 12b specially displays the special symbol display device 17 based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the variation pattern command determined by the variation pattern command determination unit 140. The special symbol determined by the special symbol determining unit 120 is displayed in such a manner that the symbol is changed for a predetermined time and then stopped as a confirmed special symbol. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result relating to the normal symbol by the normal symbol lottery unit 170, displays the normal symbol on the normal symbol display device 22 based on the command, and displays it in a manner of stopping. It is controlled to do. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above.

払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit (not shown) and controls the ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player, and receives a payout command from the main control processing unit 11, The ball payout device 14 is controlled so as to pay out a predetermined number of prize balls to the player. The ball dispensing device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches for holding game balls one by one are formed, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning port detection sensor 43, the general winning port detection sensor 44, the big winning port detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the ball payout device 14 receives the ball via the main control processing unit 11. The game ball is paid out based on the command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current.

次に、本実施形態における演出態様決定部210が実行する演出態様決定処理について図26のフローチャートを参照して説明する。本処理は、演出制御処理部12aが主制御処理部11から変動パターンコマンドを受信すると実行される。   Next, the effect mode determination process executed by the effect mode determination unit 210 in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed when the effect control processing unit 12a receives a variation pattern command from the main control processing unit 11.

本処理が実行されると、演出態様決定部210は、ステップS1において、フラグ設定領域300を参照し、通常演出フラグFG1がオンであるか否かを判定する。オンである場合(ステップS1:YES)は、ステップS2に移行し、受信した変動パターンコマンドが変動パターンNO.59〜NO.64であるか否かを判定する。変動パターンNO.59〜NO.64である場合(ステップS2:YES)は、ステップS3に移行し、フラグ設定領域300を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンであるか否かを判定する。オンである場合(ステップS3:YES)は、ステップS4に移行し、JP用通常演出テーブル290gを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップS10に移行する。   When this process is executed, the effect mode determination unit 210 refers to the flag setting area 300 in step S1 and determines whether or not the normal effect flag FG1 is on. If it is ON (step S1: YES), the process proceeds to step S2, and the received variation pattern command is a variation pattern NO. 59-NO. Whether or not 64 is determined. Fluctuation pattern NO. 59-NO. If it is 64 (step S2: YES), the process proceeds to step S3, where the flag setting area 300 is referenced to determine whether or not the member game mode flag FG4 is on. When it is ON (step S3: YES), the process proceeds to step S4, the effect corresponding to the received variation pattern command is determined using the JP normal effect table 290g, and the process proceeds to step S10.

上記ステップS2において、変動パターンNO.59〜NO.64でない場合(ステップS2:NO)、また、上記ステップS3において、会員遊技モードフラグFG4がオフである場合(ステップS3:NO)は、ステップS5に移行し、大当たり用通常演出テーブル260a又はハズレ用通常演出テーブル260dを用いて受信した変動コマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。   In step S2, the variation pattern NO. 59-NO. If it is not 64 (step S2: NO), and if the member game mode flag FG4 is off in step S3 (step S3: NO), the process proceeds to step S5, and the big hit normal performance table 260a or lose An effect corresponding to the received variation command is determined using the normal effect table 260d, and this process ends.

また、上記ステップS1において、通常演出フラグFG1がオフである場合(ステップS1:NO)は、ステップS6に移行し、特典1演出フラグFG2がオンであるか否かを判定する。オンである場合(ステップS6:YES)は、ステップS7に移行し、オンに設定されている特典1演出フラグFG2(フラグFG2(X)、フラグFG2(Y)、フラグFG3(Z)のいずれか)に対応する大当たり用特定1演出テーブル260b又はハズレ用特典1演出テーブル260eを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップS9に移行する。   If the normal effect flag FG1 is off in step S1 (step S1: NO), the process proceeds to step S6, and it is determined whether or not the privilege 1 effect flag FG2 is on. If it is on (step S6: YES), the process proceeds to step S7, and any of the privilege 1 effect flag FG2 (flag FG2 (X), flag FG2 (Y), flag FG3 (Z) set to on). ) Corresponding to the received variation pattern command is determined using the jackpot specific 1 effect table 260b or the lost bonus 1 effect table 260e, and the process proceeds to step S9.

上記ステップS6において、特典1演出フラグFG2がオフである場合(ステップS6:NO)は、ステップS8に移行し、オンに設定されている特典2演出フラグFG3(フラグFG3(X)、フラグFG3(Y)、フラグFG3(Z)のいずれか)に対応する大当たり用特典2演出テーブル260c又はハズレ用特典2演出テーブル260fを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップS9に移行する。   If the benefit 1 effect flag FG2 is off in step S6 (step S6: NO), the process proceeds to step S8 and the benefit 2 effect flag FG3 (flag FG3 (X), flag FG3 (set to ON) is set. Y), using jackpot benefit 2 effect table 260c or lose benefit 2 effect table 260f corresponding to flag FG3 (Z)), an effect corresponding to the received variation pattern command is determined, and step S9 is performed. Transition.

ステップS9において、決定した演出がJPリーチか否かを判定し、JPリーチである場合(ステップS9:YES)は、ステップS10に移行し、JPリーチでない場合(ステップS9:NO)は本処理を終了する。   In step S9, it is determined whether or not the determined effect is JP reach. If it is JP reach (step S9: YES), the process proceeds to step S10. If it is not JP reach (step S9: NO), this process is performed. finish.

ステップS10において、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5をオンに設定し、本処理を終了する。   In step S10, the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is set to ON, and this process ends.

次に、本実施形態における遊技実績制御部240が実行するJP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、JP用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理(ステップS11〜ステップS13がJP用ポイント値積算処理に相当し、ステップS14〜ステップS17が会員ポイント値積算処理に相当する)を並列的に実行してもよい。   Next, the JP point value integration process and the member point value integration process executed by the game performance control unit 240 in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Both processes are executed when the special symbol fluctuation is stopped. In the present embodiment, the JP point value integration process and the member point value integration process are described as being executed continuously. However, both processes (steps S11 to S13 are changed to the JP point value integration process). Correspondingly, Step S14 to Step S17 correspond to member point value integration processing) may be executed in parallel.

遊技実績制御部240は、ステップS11において、JP用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS11:YES)は、ステップS12に移行する。満たさない場合(ステップS11:NO)は、ステップS14に移行する。   In step S11, the game performance control unit 240 determines whether or not the JP point value addition condition is satisfied, and if satisfied (step S11: YES), the game performance control unit 240 proceeds to step S12. When not satisfy | filling (step S11: NO), it transfers to step S14.

ステップS12において、満たすと判定されたJP用ポイント値加算条件に応じたJP用ポイント値を加算するJP用ポイント値として決定し、ステップS13に移行する。   In step S12, a JP point value corresponding to the JP point value addition condition determined to be satisfied is determined as the JP point value to be added, and the process proceeds to step S13.

ステップS13において、決定した加算するJP用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に加算して積算し、ステップS14に移行する。   In step S13, the determined JP point value to be added is added to the JP point value stored in the general game history information storage area 290a for integration, and the process proceeds to step S14.

ステップS14において、フラグ設定領域300の会員遊技モードフラグFG4を参照し、フラグがオンに設定されている場合(ステップS14:YES)は、ステップS15に移行する。一方、会員遊技モードフラグFG4がオフに設定されている場合(ステップS14:NO)は、本処理を終了する。   In step S14, with reference to the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300, when the flag is set to ON (step S14: YES), the process proceeds to step S15. On the other hand, when the member game mode flag FG4 is set to OFF (step S14: NO), this process ends.

ステップS15において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS15:YES)は、ステップS16に移行する。満たさない場合(ステップS15:NO)は、本処理を終了する。   In step S15, it is determined whether or not the member point value addition condition is satisfied. If satisfied (step S15: YES), the process proceeds to step S16. When not satisfy | filling (step S15: NO), this process is complete | finished.

ステップS16において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップS17に移行する。   In step S16, the member point value corresponding to the member point value addition condition determined to be satisfied is determined as the member point value to be added, and the process proceeds to step S17.

ステップS17において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。   In step S17, the determined member point value to be added is added to and added to the member point value stored in the member game history information storage area 290b, and this process ends.

次に、本実施形態における遊技実績制御部240が実行するJP用ポイント値移行処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。本処理は、特別図柄の変動停止後で、且つ、上記JP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理の終了後に実行される。   Next, the JP point value transition process executed by the game performance control unit 240 in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed after the special symbol fluctuation is stopped and after the JP point value integrating process and the member point value integrating process are completed.

遊技実績制御部は、ステップS21において、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS21:YES)は、ステップS22に移行する。一方、移行条件フラグFG5がオフである場合(ステップS21:NO)は、本処理を終了する。   In step S21, the game performance control unit determines whether or not the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is on. If it is on (step S21: YES), the game performance control unit proceeds to step S22. On the other hand, when the transition condition flag FG5 is off (step S21: NO), this process ends.

ステップS22において、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶し、ステップS23に移行する。   In step S22, the JP point value stored in the general game history information storage area 290a is added to and stored in the member point value stored in the member game history information storage area 290b, and the process proceeds to step S23.

ステップS23において、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されていたJP用ポイント値をクリアして初期値の「500」をJP用ポイント値として一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶し、ステップS24に移行する。   In step S23, the JP point value stored in the general game history information storage area 290a is cleared, and the initial value “500” is stored in the general game history information storage area 290a as the JP point value. Transition.

ステップS24において、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5をオフに設定し、本処理を終了する。   In step S24, the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is set to OFF, and this process ends.

上記遊技システムにおいて、会員として未登録の遊技者が遊技を行うと、遊技実績制御部240は、主制御処理部11が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、一般遊技履歴情報を記憶し、また、遊技実績制御部240は、JP用ポイント値積算処理を実行して一般遊技履歴情報に基づいて、JP用ポイント値をパチンコ機Pの一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算する。表示制御部220は、積算されたJP用ポイント値を遊技実行画面、メニュー移行案内画面及びデモ画面上のJP用ポイント値表示領域620に表示する。   In the above gaming system, when a player who is not registered as a member plays a game, the game record control unit 240 stores general game history information according to the game record based on the game process executed by the main control processing unit 11. In addition, the game performance control unit 240 executes the JP point value integration process, and integrates the JP point value in the general game history information storage area 290a of the pachinko machine P based on the general game history information. The display control unit 220 displays the accumulated JP point values in the JP point value display area 620 on the game execution screen, the menu transition guidance screen, and the demo screen.

また、会員として未登録の遊技者が会員登録を行う場合は、遊技者はパチンコ機Pの入力操作部60を操作し、表示装置34にメニュー画面を表示させ、システムメニュー画面に移行して新規登録ボタン604を選択して押下操作する。新規登録ボタン604の押下操作に応じて、新規登録の2次元コード100を含む新規登録画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話400によって2次元コード100を撮像し、WEBアプリケーションサーバ500へアクセスして新規会員登録を行う。新規会員登録が完了すると、WEBアプリケーションサーバ500から携帯電話400にパスワードが送信され、遊技者は、入力操作部60を操作してシステムメニュー画面を表示させ、パスワード入力ボタン603を選択して押下操作し、パスワード入力画面を表示させ、受信(取得)したパスワードを入力する。   In addition, when a player who is not registered as a member registers as a member, the player operates the input operation unit 60 of the pachinko machine P to display a menu screen on the display device 34, and shifts to the system menu screen. A registration button 604 is selected and pressed. In response to the pressing operation of the new registration button 604, a new registration screen including the newly registered two-dimensional code 100 is displayed, and the player images the two-dimensional code 100 with the mobile phone 400 owned by the player, and the WEB application server Access 500 and register as a new member. When the new member registration is completed, the password is transmitted from the WEB application server 500 to the mobile phone 400, and the player operates the input operation unit 60 to display the system menu screen, selects the password input button 603, and presses it. Display the password input screen and enter the received (acquired) password.

また、既に会員として登録済であり、パチンコ機Pでの前回の遊技実績をWEBアプリケーションサーバ500で更新してパスワードを取得している遊技者は、取得したパスワードを入力する。   In addition, a player who has already been registered as a member and has acquired a password by updating the previous game performance in the pachinko machine P with the WEB application server 500 inputs the acquired password.

さらに、既に会員として登録済であり、パチンコ機Pで演出態様をカスタマイズしたい遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスして自己の会員ポイント値に応じたカスタマイズを行い、パスワードを取得し、取得したパスワードを入力する。   Furthermore, the player who has already registered as a member and wants to customize the production mode with the pachinko machine P accesses the WEB application server 500, customizes according to his / her member point value, acquires the password, and acquires it. Enter the password.

正規パスワードが入力され、パチンコ機Pによって復号されたパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。   When the regular password is input and the password decrypted by the pachinko machine P includes customization information, the effect mode determination unit 210 customizes the effect corresponding to the customization information.

パスワードを入力した遊技者(遊技システムの会員の遊技者)が遊技を行うと、遊技実績制御部240は、主制御処理部11が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、一般遊技履歴情報を記憶し、また、会員遊技履歴情報を記憶する。また、遊技実績制御部240は、一般遊技履歴情報及び会員遊技履歴情報に基づいてJP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理を実行する。表示制御部220は、積算されたJP用ポイント値を遊技実行画面、メニュー案内移行画面及びデモ画面上のJP用ポイント値表示領域620に表示し、また、会員ポイント値を遊技実行画面上の会員ポイント値表示領域621に表示する。   When the player who has entered the password (player who is a member of the gaming system) plays a game, the game performance control unit 240 determines the general game history information according to the game performance based on the game processing executed by the main control processing unit 11. , And member game history information is stored. In addition, the game performance control unit 240 executes JP point value integration processing and member point value integration processing based on the general game history information and member game history information. The display control unit 220 displays the accumulated JP point value on the game execution screen, the menu guidance transition screen, and the JP point value display area 620 on the demo screen, and also displays the member point value on the member on the game execution screen. It is displayed in the point value display area 621.

また、会員の遊技者が遊技中に、JPリーチが発生した場合、遊技実績制御部240は、積算されたJP用ポイント値を会員ポイント値に加算するJP特典を遊技者に付与する。   Further, when a JP reach occurs while a member player is playing, the game performance control unit 240 gives the player a JP privilege for adding the accumulated JP point value to the member point value.

会員の遊技者が遊技を終了する場合、入力操作部60を操作してシステムメニュー画面を表示させ、2次元コード発行ボタン605を選択して押下操作する。2次元コード発行ボタン605の押下操作に応じて、2次元コード100を含む2次元コード発行画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話400によって2次元コード100を撮像し、WEBアプリケーションサーバ500へアクセスして遊技実績(会員ポイント値を含む会員遊技履歴情報)の更新登録(データ更新)を行う。   When the member player ends the game, the input operation unit 60 is operated to display the system menu screen, and the two-dimensional code issue button 605 is selected and pressed. In response to the pressing operation of the two-dimensional code issue button 605, a two-dimensional code issue screen including the two-dimensional code 100 is displayed, and the player takes an image of the two-dimensional code 100 with the mobile phone 400 owned by the player, and the WEB application The server 500 is accessed to perform update registration (data update) of game results (member game history information including member point values).

本実施形態では、パチンコ機Pが、遊技システムの会員による正規パスワードの入力を要することなく、すなわち遊技システムの会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じてパチンコ機Pの一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算されるJP用ポイント値を会員ポイント値に加算するJP特典を、会員の遊技中にJPリーチが発生した場合に、会員に付与する。このため、会員の遊技者は、JP特典が付与された場合、自己及び他者の遊技実績に基づく会員ポイント値を取得できる。したがって、ポイントの獲得態様が多様化するので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。   In the present embodiment, the pachinko machine P does not require a regular password input by a member of the game system, that is, the general game of the pachinko machine P according to the game results regardless of the game by the member of the game system or the game by the non-member. A JP privilege for adding the JP point value accumulated in the history information storage area 290a to the member point value is given to the member when a JP reach occurs during the game of the member. For this reason, the member player can acquire the member point value based on the game performance of the self and others when the JP privilege is granted. Therefore, since the point acquisition modes are diversified, it is possible to sufficiently enhance the interest of the player in the game.

また、演出態様決定部210がJPリーチに演出を決定した場合に、JP特典が遊技者に付与されるので、遊技者は、遊技中にJPリーチに基づいてJP特典が付与された旨を認識することができる。   In addition, when the effect mode determination unit 210 determines the effect for JP reach, the JP privilege is given to the player, so that the player recognizes that the JP privilege is granted based on the JP reach during the game. can do.

また、デモ画面上の所定位置に設定されたJP用ポイント値表示領域にJP用ポイント値を表示することで、JP特典の享受を目的とした遊技を遊技者に促すことができる。   Further, by displaying the JP point value in the JP point value display area set at a predetermined position on the demo screen, it is possible to prompt the player to play a game for the purpose of enjoying the JP privilege.

また、遊技実績制御部240がJP用ポイント値移行処理を実行したとき、積算されたJP用ポイント値をクリアし、初期値をJP用ポイント値として記憶するので、JP用ポイント値が大量に積算され難くすることができる。このため、大量に積算されたJP用ポイント値が会員ポイント値に加算されることによる遊技者に付与される特典の価値の低下を防止することができる。また、初期値以上のJP用ポイント値が記憶されている状態を常に維持できるので、JP用ポイント値移行処理が実行された直後において記憶されているJP用ポイント値の極端な減少を防止し、遊技の興趣性を保つことができる。   Also, when the game result control unit 240 executes the JP point value transfer process, the accumulated JP point value is cleared and the initial value is stored as the JP point value, so that a lot of JP point values are accumulated. Can be made difficult. For this reason, the fall of the value of the privilege provided to the player by adding the JP point value accumulated in large quantities to the member point value can be prevented. In addition, since the state in which JP point values greater than or equal to the initial value are always stored can be maintained, an extreme decrease in the stored JP point values immediately after the JP point value transition processing is executed is prevented. You can keep the fun of the game.

また、遊技システムの会員の遊技者は、パチンコ機Pに対して遊技開始時にパスワードを入力し、遊技終了時に2次元コードの発行指示を入力し、2次元コードを携帯電話400で撮像してWEBアプリケーションサーバ500にアクセスすることによって、WEBアプリケーションサーバ500が管理する自己の会員ポイント値を更新することができる。   A player who is a member of the game system inputs a password to the pachinko machine P at the start of the game, inputs a two-dimensional code issuance instruction at the end of the game, images the two-dimensional code with the mobile phone 400, and WEB By accessing the application server 500, the own member point value managed by the WEB application server 500 can be updated.

また、WEBアプリケーションサーバ500は、携帯電話400から取得した会員遊技履歴情報を更新して記憶したときに、会員遊技履歴情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信するので、遊技者は、遊技終了時のデータ更新時に、次回の遊技時に入力するパスワードを取得することができる。   Further, when the WEB application server 500 updates and stores the member game history information acquired from the mobile phone 400, the WEB application server 500 generates a password by encoding the member game history information, and transmits the generated password to the mobile terminal. The player can obtain a password to be input at the next game when data is updated at the end of the game.

また、自己の会員ポイント値に応じてお気に入りのキャラクタのカスタムmini又はカスタムDXのカスタム情報を取得した遊技者は、そのキャラクタによるカスタムmini又はカスタムDXでの演出を愉しむことができる。   In addition, a player who has acquired custom information of a custom mini or custom DX of a favorite character according to his / her member point value can enjoy the performance on the custom mini or custom DX by that character.

なお、本実施形態では、遊技実績制御部240は、JP用ポイント値移行処理において、一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算されている全JP用ポイント値を会員ポイント値に加算し、積算されているJP用ポイント値をクリアし、初期値をJP用ポイント値として記憶する態様を説明したが、主制御処理部11から演出制御処理部12aが受信する変動パターンコマンドに応じて移行するJP用ポイント値の量を変えてもよい。例えば、変動パターンNo.59,62を受信したときは、一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算されているJP用ポイント値の半分をJP用ポイント値移行処理において会員ポイント値に加算し、変動パターンNo.60,61,63,64を受信したときは積算されている全JP用ポイント値を会員ポイント値に加算する。全JP用ポイント値を会員ポイント値に加算したときは、一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算されているJP用ポイント値をクリアし、初期値をJP用ポイント値として記憶する。一方、変動パターンNo.59,62を受信したときは、一般遊技履歴情報記憶領域290aに積算されているJP用ポイント値から加算したJP用ポイント値分減算した値(すなわち積算されているJP用ポイント値の半分の値)をJP用ポイント値として記憶する。なお、減算した値が初期値の「500」に満たない場合は、初期値をJP用ポイント値として記憶する。   In the present embodiment, the game performance control unit 240 adds all JP point values accumulated in the general game history information storage area 290a to the member point values in the JP point value transfer process, and accumulates them. The JP point value is cleared, and the initial value is stored as the JP point value. However, the JP point that shifts according to the variation pattern command received from the main control processing unit 11 by the effect control processing unit 12a. The amount of value may vary. For example, the variation pattern No. 59, 62, half of the JP point value accumulated in the general game history information storage area 290a is added to the member point value in the JP point value transfer process, and the variation pattern No. When 60, 61, 63, 64 are received, all JP point values accumulated are added to the member point value. When all the JP point values are added to the member point values, the JP point values accumulated in the general game history information storage area 290a are cleared, and the initial value is stored as the JP point value. On the other hand, the fluctuation pattern No. When 59 and 62 are received, a value obtained by subtracting the JP point value added from the JP point value accumulated in the general game history information storage area 290a (that is, half the value of the accumulated JP point value). ) As a JP point value. If the subtracted value is less than the initial value “500”, the initial value is stored as the JP point value.

次に本発明の第2の実施形態を図11及び図29を参照して説明する。第1の実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、遊技実績制御部240が、遊技システムの会員による遊技の遊技実績(パチンコ機Pの状態が会員遊技モードの場合の遊技実績)のみに応じてJP用ポイント値が積算される点が第1の実施形態と異なる。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The components common to the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. In the present embodiment, the game result control unit 240 accumulates JP point values only according to the game results of games played by members of the game system (game results when the pachinko machine P is in the member game mode). Is different from the first embodiment.

本実施形態における遊技実績制御部240は、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域300の会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合にのみ、JP用ポイント値を積算するJP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値を積算する会員ポイント値積算処理を実行する。   The game performance control unit 240 in the present embodiment refers to the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300 when the special symbol fluctuation is stopped, and only when the member game mode flag FG4 is set to ON. JP point value integration processing for integrating point values and member point value integration processing for integrating member point values are executed.

次に、本実施形態における遊技実績制御部240が実行するJP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、JP用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理(ステップS31〜ステップS34がJP用ポイント値積算処理に相当し、ステップS31及びステップS35〜ステップS37が会員ポイント値積算処理に相当する)を並列的に実行してもよい。   Next, JP point value integration processing and member point value integration processing executed by the game performance control unit 240 in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Both processes are executed when the special symbol fluctuation is stopped. In the present embodiment, the JP point value integration process and the member point value integration process are described as being executed continuously, but both processes (steps S31 to S34 are changed to the JP point value integration process). Correspondingly, step S31 and steps S35 to S37 correspond to member point value integration processing) may be executed in parallel.

遊技実績制御部240は、ステップS31において、フラグ設定領域300の会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合(ステップS31:YES)は、ステップS32に移行する。一方、会員遊技モードフラグFG4がオフに設定されている場合(ステップS31:NO)は、本処理を終了する。   In step S31, the game performance control unit 240 refers to the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300, and when the member game mode flag FG4 is set to ON (step S31: YES), the process proceeds to step S32. To do. On the other hand, when the member game mode flag FG4 is set to OFF (step S31: NO), this process ends.

ステップS32において、JP用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS32:YES)は、ステップS33に移行する。満たさない場合(ステップS32:NO)は、ステップS35に移行する。   In step S32, it is determined whether or not the JP point value addition condition is satisfied. If satisfied (step S32: YES), the process proceeds to step S33. When not satisfy | filling (step S32: NO), it transfers to step S35.

ステップS33において、満たすと判定されたJP用ポイント値加算条件に応じたJP用ポイント値を加算するJP用ポイント値として決定し、ステップS34に移行する。   In step S33, a JP point value corresponding to the JP point value addition condition determined to be satisfied is determined as the JP point value to be added, and the process proceeds to step S34.

ステップS34において、決定した加算するJP用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に加算して積算し、ステップS35に移行する。   In step S34, the determined JP point value to be added is added to and integrated with the JP point value stored in the general game history information storage area 290a, and the process proceeds to step S35.

ステップS35において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS35:YES)は、ステップS36に移行する。満たさない場合(ステップS35:NO)は、本処理を終了する。   In step S35, it is determined whether or not the member point value addition condition is satisfied. If satisfied (step S35: YES), the process proceeds to step S36. When not satisfy | filling (step S35: NO), this process is complete | finished.

ステップS36において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップS37に移行する。   In step S36, the member point value corresponding to the member point value addition condition determined to be satisfied is determined as the member point value to be added, and the process proceeds to step S37.

ステップS37において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。   In step S37, the determined member point value to be added is added to and added to the member point value stored in the member game history information storage area 290b, and this process ends.

本実施形態では、遊技実績制御部240は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、JP用ポイント値積算処理を実行する。すなわち、遊技システムの会員によって遊技が行われている場合(パチンコ機Pの状態が会員遊技モードの場合)の遊技実績のみに応じてJP用ポイント値が積算される。このため、JP用ポイント値が積算される機会が制限され、大量のJP用ポイント値が早期に積算されてしまうことを防止することができる。したがって、大量のJP用ポイント値が会員ポイント値に移行され、遊技システムの特典、例えば上記カスタマイズの価値が低下することを防止することができる。   In the present embodiment, the game performance control unit 240 executes the JP point value integration process with the acceptance of a regular password input by a member player as a start condition. In other words, when the game is played by a member of the game system (when the state of the pachinko machine P is in the member game mode), the JP point value is accumulated only according to the game performance. For this reason, the opportunity for accumulating JP point values is limited, and it is possible to prevent a large amount of JP point values from being accumulated at an early stage. Therefore, it is possible to prevent a large amount of JP point values from being transferred to member point values, thereby reducing the benefits of the gaming system, for example, the value of the customization.

次に本発明の第3の実施形態を図11及び図30を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、遊技実績制御部240が、遊技システムの非会員による遊技の遊技実績(パチンコ機Pの状態が通常遊技モードの場合の遊技実績)のみに応じてJP用ポイント値が積算される点が上記第1の実施形態及び第2の実施形態と異なる。   Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Constituent elements common to the above embodiment are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted. In the present embodiment, the game result control unit 240 accumulates JP point values only according to the game results of games played by non-members of the game system (game results when the pachinko machine P is in the normal game mode). The point is different from the first embodiment and the second embodiment.

本実施形態における遊技実績制御部240は、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域300の会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合にのみ、会員ポイント値を積算する会員ポイント値積算処理を実行する。また、遊技実績制御部240は、会員遊技モードフラグFG4がオフに設定されている場合にのみ、JP用ポイント値を積算するJP用ポイント値積算処理を実行する。   The game performance control unit 240 in the present embodiment refers to the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300 when the special symbol fluctuation is stopped, and only when the member game mode flag FG4 is set to ON. Execute member point value accumulation processing for accumulating values. In addition, the game performance control unit 240 executes JP point value integration processing for integrating JP point values only when the member game mode flag FG4 is set to OFF.

次に、本実施形態における遊技実績制御部240が実行するJP用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、JP用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理(ステップS41〜ステップS44がJP用ポイント値積算処理に相当し、ステップS41及びステップS45〜ステップS47が会員ポイント値積算処理に相当する)を並列的に実行してもよい。   Next, JP point value integration processing and member point value integration processing executed by the game performance control unit 240 in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Both processes are executed when the special symbol fluctuation is stopped. In the present embodiment, the JP point value integration process and the member point value integration process are described as being executed continuously. However, both processes (steps S41 to S44 are referred to as the JP point value integration process). Correspondingly, Step S41 and Steps S45 to S47 correspond to member point value integration processing) may be executed in parallel.

遊技実績制御部240は、ステップS41において、フラグ設定領域300の会員遊技モードフラグFG4を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンに設定されている場合(ステップS41:YES)は、ステップS45に移行する。一方、会員遊技モードフラグFG4がオフに設定されている場合(ステップS41:NO)は、ステップS42に移行する。   In step S41, the game performance control unit 240 refers to the member game mode flag FG4 in the flag setting area 300. If the member game mode flag FG4 is set to ON (step S41: YES), the game performance control unit 240 proceeds to step S45. To do. On the other hand, when the member game mode flag FG4 is set to OFF (step S41: NO), the process proceeds to step S42.

ステップS42において、JP用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS42:YES)は、ステップS43に移行する。満たさない場合(ステップS42:NO)は、本処理を終了する。   In step S42, it is determined whether or not the JP point value addition condition is satisfied. If the condition is satisfied (step S42: YES), the process proceeds to step S43. When not satisfy | filling (step S42: NO), this process is complete | finished.

ステップS43において、満たすと判定されたJP用ポイント値加算条件に応じたJP用ポイント値を加算するJP用ポイント値として決定し、ステップS44に移行する。   In step S43, a JP point value corresponding to the JP point value addition condition determined to be satisfied is determined as a JP point value to be added, and the process proceeds to step S44.

ステップS44において、決定した加算するJP用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。   In step S44, the determined JP point value to be added is added to and accumulated in the JP point value stored in the general game history information storage area 290a, and this process is terminated.

ステップS45において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合(ステップS45:YES)は、ステップS46に移行する。満たさない場合(ステップS45:NO)は、本処理を終了する。   In step S45, it is determined whether or not the member point value addition condition is satisfied. If satisfied (step S45: YES), the process proceeds to step S46. When not satisfy | filling (step S45: NO), this process is complete | finished.

ステップS46において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップS47に移行する。   In step S46, the member point value corresponding to the member point value addition condition determined to be satisfied is determined as the member point value to be added, and the process proceeds to step S47.

ステップS47において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域290bに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。   In step S47, the determined member point value to be added is added to and added to the member point value stored in the member game history information storage area 290b, and this process ends.

本実施形態では、遊技実績制御部240は、遊技者による正規パスワードの入力を受け付けた場合、JP用ポイント値積算処理を実行しない。すなわち、遊技システムの非会員によって遊技が行われている場合(パチンコ機Pの状態が通常遊技モードの場合)の遊技実績のみに応じてJP用ポイント値が積算される。このため、JP用ポイント値が積算される機会が制限され、大量のJP用ポイント値が早期に積算されてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, the game performance control unit 240 does not execute the JP point value integration process when receiving an input of a regular password by the player. In other words, when the game is played by a non-member of the game system (when the state of the pachinko machine P is in the normal game mode), the JP point value is accumulated only according to the game performance. For this reason, the opportunity for accumulating JP point values is limited, and it is possible to prevent a large amount of JP point values from being accumulated at an early stage.

次に本発明の第4の実施形態を図11、図31〜図36を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数、例えば15回に達した場合に、演出態様決定部210が演出態様をJPリーチに決定する点が上記実施形態と異なる。   Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 and 31 to 36. Constituent elements common to the above embodiment are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted. The present embodiment is different from the above embodiment in that when the number of consecutive games in the game performance of the game by the member reaches a predetermined number of times, for example, 15 times, the production mode determination unit 210 determines the production mode to be JP reach. .

本実施形態における演出態様記憶領域260には、図11に示すように、大当たり用通常演出テーブル260a、大当たり用特典1演出テーブル260b、大当たり用特典2演出テーブル260c、ハズレ用通常演出テーブル260d、ハズレ用特典1演出テーブル260e、ハズレ用特典2演出テーブル260f、JP用通常演出テーブル260gに加えて、図11中二点鎖線で示すJP用特典1演出テーブル260h及びJP用特典2演出テーブルiが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260iの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。   In the effect mode storage area 260 in the present embodiment, as shown in FIG. 11, a jackpot normal effect table 260a, a jackpot bonus 1 effect table 260b, a jackpot bonus 2 effect table 260c, a lost normal effect table 260d, and a loser. In addition to the bonus 1 effect table 260e, the loss bonus 2 effect table 260f, and the normal JP effect table 260g, a JP bonus 1 effect table 260h and a JP bonus 2 effect table i indicated by a two-dot chain line in FIG. 11 are stored. Has been. The effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260a to 260i stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11, and uses the effect used for the game. decide.

本実施形態における大当たり用特典1演出テーブル260bと大当たり用特典2演出テーブルの一例として、キャラ「X」カスタムminiの場合の大当たり用特典1演出テーブル260b(キャラクタ「X」用の大当たり用特典1演出テーブル260b)とキャラ「X」カスタムDXの場合の大当たり用特典2演出テーブル(キャラクタ「X」用の大当たり用特典2演出テーブル260c)を図31及び図32に示す。図31及び図32に示すように、大当たり用特典1演出テーブル260b及び大当たり用特典2演出テーブルにおける変動パターンNo.59〜No.64には、演出態様として大当たり通常演出テーブル260aと同様にプレミアムリーチが設定されている。なお、大当たり用特典1演出テーブル260bは、プレミアムリーチにおいても、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図31の例ではキャラクタ「X」)が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度で登場するように設定されており、また、図32に示す大当たり用特典2演出テーブル260cでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度(大当たり用特典1演出テーブル260bと同等以上の頻度)で登場するように設定され、また、大当たり用特典1演出テーブル260bとは異なり、キャラクタ「X」による特別な演出であるプレミアムリーチSP1(X)及びプレミアムリーチSP2(X)が設定されている。また、図示は省略するが、演出態様記憶領域260には、上記実施形態と同様にキャラクタ「Y」及び「Z」用の大当たり用特典1演出テーブル260b及び大当たり用特典2演出テーブル260cが記憶されている。   As an example of the jackpot bonus 1 performance table 260b and the jackpot bonus 2 performance table in this embodiment, the jackpot bonus 1 performance table 260b for the character “X” custom mini (the jackpot bonus 1 performance for the character “X”) FIG. 31 and FIG. 32 show the jackpot bonus 2 performance table (the jackpot bonus 2 performance table 260c for the character “X”) in the case of the table 260b) and the character “X” custom DX. As shown in FIG.31 and FIG.32, the variation pattern No. in the jackpot privilege 1 effect table 260b and the jackpot privilege 2 effect table. 59-No. In 64, premium reach is set as an effect mode similarly to the jackpot normal effect table 260a. Note that the bonus bonus 1 effect table 260b is that the specific character (character “X” in the example of FIG. 31) selected by the player customization is more than the other characters “Y” and “Z” even in premium reach. It is set to appear at a high frequency, and in the jackpot bonus 2 effect table 260c shown in FIG. 32, the selected character “X” has a higher frequency than the other characters “Y” and “Z” The premium reach SP1 (X) and the premium, which are special effects by the character “X”, unlike the bonus 1 benefit table 260b. Reach SP2 (X) is set. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, in the effect mode memory | storage area | region 260, the bonus game 1 effect table 260b and the bonus game 2 effect table 260c for characters "Y" and "Z" are memorize | stored similarly to the said embodiment. ing.

本実施形態におけるJP用通常演出テーブル260gは、図33に示すように、大当たり用通常演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。JP用演出テーブル260gにおいて割り当てられている演出態様は、演出の終了時に、遊技者にJP特典が付与される旨が認識可能なように、表示制御部220によって表示装置34に表示される演出画像においてその旨を明示し、音声制御部230によってその旨の音声を発生させる演出態様であるJPリーチである。なお、大当たり用通常演出テーブル260aとJP用演出テーブル260gとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。   As shown in FIG. 33, the JP normal effect table 260g in the present embodiment has a variation pattern No. similar to the jackpot normal effect table 260a. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The effect mode assigned in the JP effect table 260g is the effect image displayed on the display device 34 by the display control unit 220 so that it can be recognized that the JP privilege is given to the player at the end of the effect. This is JP reach, which is an effect aspect in which the voice control unit 230 clearly indicates that fact and causes the voice control unit 230 to generate a voice to that effect. The jackpot normal effect table 260a and the JP effect table 260g have the same effect time in the effect mode corresponding to the same variation pattern command.

JP用特典1演出テーブル260hは、第1カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを会員の遊技者がパチンコ機Pに入力した場合で、且つ、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数に達した場合に、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第1カスタマイズ用のJP用演出テーブルである。キャラ「X」カスタムminiの場合のJP用特典1演出テーブル260h(キャラクタ「X」用のJP用演出テーブルh)の例を図34に示す。JP用特典2演出テーブル260iは、第2カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを会員の遊技者がパチンコ機Pに入力した場合で、且つ、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数に達した場合に、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第2カスタマイズ用のJP用演出テーブルである。キャラ「X」カスタムDXの場合のJP用特典2演出テーブル(キャラクタ「X」用のJP用特典2演出テーブル)の例を図35に示す。JP用特典1演出テーブル260h及びJP用特典2演出テーブル260iは、JP用演出テーブル260gと同様に、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するようJPリーチが演出態様として割り当てられている。なお、JP用特典1演出テーブル260hは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図34の例ではキャラクタ「X」)が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度で登場するように設定されており、また、図35に示す大当たり用特典2演出テーブル260cでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度(大当たり用特典1演出テーブル260bと同等以上の頻度)で登場するように設定され、また、キャラクタ「X」による特別な演出であるプレミアムJPリーチSP1(X)及びプレミアムJPリーチSP2(X)が設定されている。また、図示は省略するが、演出態様記憶領域260には、上記実施形態と同様にキャラクタ「Y」及び「Z」用のJP用特典1演出テーブル及びJP用特典2演出テーブルが記憶されている。   In the JP bonus 1 effect table 260h, when the member player inputs a password in which the first customization information is encrypted into the pachinko machine P, the number of consecutive games in the game performance of the member by the member is a predetermined number of times. This is a first customization JP effect table used in place of the jackpot normal effect table 260a. FIG. 34 shows an example of the JP privilege 1 effect table 260h (JP effect table h for character “X”) in the case of the character “X” custom mini. In the JP bonus 2 effect table 260i, when the member player inputs a password in which the second customization information is encrypted into the pachinko machine P, the number of consecutive games in the game performance of the member by the member is a predetermined number of times. This is a JP effect table for second customization that is used in place of the jackpot normal effect table 260a. FIG. 35 shows an example of the JP benefit 2 effect table (JP benefit 2 effect table for character “X”) in the case of the character “X” custom DX. The JP benefit 1 effect table 260h and the JP benefit 2 effect table 260i are similar to the JP effect table 260g. 1-No. JP reach is assigned as an effect mode so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. In the JP bonus 1 effect table 260h, the specific character (character “X” in the example of FIG. 34) selected by the player through customization appears more frequently than the other characters “Y” and “Z”. Further, in the jackpot bonus 2 effect table 260c shown in FIG. 35, the selected character “X” has a higher frequency than the other characters “Y” and “Z” (the jackpot bonus 1 effect table 260b. The premium JP reach SP1 (X) and the premium JP reach SP2 (X), which are special effects by the character “X”, are set. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, in the effect mode memory | storage area 260, the JP privilege 1 effect table and JP privilege 2 effect table for characters "Y" and "Z" are memorize | stored similarly to the said embodiment. .

本実施形態の演出態様決定部210は、後述するように会員による遊技の遊技実績における連荘数が15回に達した場合に、遊技に用いる演出をJPリーチに決定する演出態様決定処理を実行する。   The effect mode determination unit 210 according to the present embodiment executes an effect mode determination process for determining the effect used for the game as JP reach when the number of consecutive games in the game performance of the game by the member reaches 15 times, as will be described later. To do.

次に、本実施形態の演出態様決定部210が実行する演出態様決定処理について図36のフローチャートを参照し、説明する。本処理は、演出制御処理部12aが主制御処理部11から変動パターンコマンドを受信すると実行される。   Next, the effect mode determination process executed by the effect mode determination unit 210 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed when the effect control processing unit 12a receives a variation pattern command from the main control processing unit 11.

ステップS51において、演出態様決定部210は、フラグ設定領域300を参照し、会員遊技モードフラグFG4がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS51:YES)は、ステップS52に移行する。一方、オフである場合(ステップS51:NO)は、ステップS60に移行する。   In step S51, the effect mode determination unit 210 refers to the flag setting area 300 to determine whether or not the member game mode flag FG4 is on. If it is on (step S51: YES), the process proceeds to step S52. Transition. On the other hand, if it is off (step S51: NO), the process proceeds to step S60.

ステップS52において、受信した変動パターンコマンドと会員遊技履歴情報記憶領域290bの会員遊技履歴情報に基づいて、連荘数が15回に達したか否かを判定する。具体的には、受信した変動パターンコマンドが変動パターンNo.1〜No.64であり、且つ、会員遊技履歴情報における連荘数が14回の場合、すなわち今回の大当たりと合わせて連荘数が15回になる場合、連荘数が15回に達したと判定し(ステップS52:YES)、ステップS53に移行する。   In step S52, based on the received variation pattern command and member game history information in the member game history information storage area 290b, it is determined whether or not the number of consecutive resorts has reached 15 times. Specifically, the received variation pattern command is a variation pattern No. 1-No. 64, and when the number of consecutive resorts in the member game history information is 14, that is, when the number of consecutive resorts is 15 combined with the current jackpot, it is determined that the number of consecutive resorts has reached 15 ( Step S52: YES), the process proceeds to Step S53.

ステップS53において、フラグ設定領域300を参照し、通常演出フラグFG1がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS53:YES)は、ステップS54に移行する。   In step S53, the flag setting area 300 is referenced to determine whether or not the normal performance flag FG1 is on. If it is on (step S53: YES), the process proceeds to step S54.

ステップS54において、JP用通常演出テーブル260gを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたJPリーチに演出を決定し、ステップS58に移行する。   In step S54, the JP normal effect table 260g is used to determine the effect of JP reach according to the received variation pattern command, and the process proceeds to step S58.

ステップS53において、通常演出フラグFG1がオフである場合(ステップS53:NO)は、ステップS55に移行し、フラグ設定領域300を参照し、特典1演出フラグFG2がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS55:YES)は、ステップS56に移行する。   In step S53, when the normal effect flag FG1 is off (step S53: NO), the process proceeds to step S55, and it is determined whether or not the privilege 1 effect flag FG2 is turned on with reference to the flag setting area 300. If it is ON (step S55: YES), the process proceeds to step S56.

ステップS56において、オンに設定されている特典1演出フラグFG2(フラグFG2(X)、フラグFG2(Y)、フラグFG2(Z)のいずれか)に対応するJP用特典1演出テーブル260hを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたJPリーチに演出を決定し、ステップS58に移行する。   In step S56, using the JP benefit 1 effect table 260h corresponding to the benefit 1 effect flag FG2 set to ON (any one of the flag FG2 (X), the flag FG2 (Y), and the flag FG2 (Z)). The effect is determined in JP reach according to the received variation pattern command, and the process proceeds to step S58.

ステップS55において、特典1演出フラグFG2がオフである場合(ステップS55:NO)は、ステップS57に移行し、オンに設定されている特典2演出フラグFG3(フラグFG3(X)、フラグFG3(Y)、フラグFG3(Z)のいずれか)に対応するJP用特典2演出テーブル260iを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたJPリーチに演出を決定し、ステップS58に移行する。   In step S55, when the privilege 1 effect flag FG2 is OFF (step S55: NO), the process proceeds to step S57, and the privilege 2 effect flag FG3 (flag FG3 (X), flag FG3 (Y) set to ON. ), Using the JP privilege 2 effect table 260i corresponding to the flag FG3 (Z)), the effect is determined for JP reach according to the received variation pattern command, and the process proceeds to step S58.

ステップS58において、フラグ設定領域300の移行条件フラグFG5をオンに設定し、本処理を終了する。   In step S58, the transition condition flag FG5 in the flag setting area 300 is set to ON, and this process is terminated.

ステップS52において、連荘数が15回を超えない場合、すなわち受信した変動パターンコマンドが変動パターンNo.65〜No.128の場合、又は、会員遊技履歴情報記憶領域290bの会員遊技履歴情報における連荘数が14回未満の場合(ステップS52:NO)、ステップS59に移行し、フラグ設定領域300を参照し、通常演出フラグFG1がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS59:YES)は、ステップS60に移行する。一方、オフである場合(ステップS59:NO)は、ステップS61に移行する。   In step S52, if the number of consecutive resorts does not exceed 15, that is, the received variation pattern command is a variation pattern No. 65-No. In the case of 128, or when the number of consecutive games in the member game history information in the member game history information storage area 290b is less than 14 (step S52: NO), the process proceeds to step S59, and the flag setting area 300 is referred to. It is determined whether or not the effect flag FG1 is on. If it is on (step S59: YES), the process proceeds to step S60. On the other hand, if it is off (step S59: NO), the process proceeds to step S61.

ステップS60において、大当たり用通常演出テーブル260a又はハズレ用通常演出テーブル260dを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。   In step S60, an effect corresponding to the received variation pattern command is determined using the jackpot normal effect table 260a or the lose normal effect table 260d, and the process ends.

ステップS61において、フラグ設定領域300を参照し、特典1演出フラグFG2がオンであるか否かを判定し、オンである場合(ステップS61:YES)は、ステップS62に移行する。オフの場合(ステップS61:NO)は、ステップS63に移行する。   In step S61, the flag setting area 300 is referred to and it is determined whether or not the benefit 1 effect flag FG2 is on. If it is on (step S61: YES), the process proceeds to step S62. If it is off (step S61: NO), the process proceeds to step S63.

ステップS62において、オンに設定されている特典1演出フラグFG2(フラグFG2(X)、フラグFG2(Y)、フラグFG2(Z)のいずれか)に対応する大当たり用特典演出テーブル260b又はハズレ用特典1演出テーブル260eを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。   In step S62, a bonus game bonus effect table 260b or a bonus for lost that corresponds to the privilege 1 effect flag FG2 set to ON (any one of the flags FG2 (X), FG2 (Y), and FG2 (Z)). The effect according to the received variation pattern command is determined using the 1 effect table 260e, and this process is terminated.

ステップS63において、オンに設定されている特典2演出フラグFG3(フラグFG3(X)、フラグFG3(Y)、フラグFG3(Z)のいずれか)に対応する大当たり用特典演出テーブル260c又はハズレ用特典1演出テーブル260fを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。   In step S63, the jackpot bonus effect table 260c or the loss bonus corresponding to the privilege 2 effect flag FG3 (one of the flags FG3 (X), FG3 (Y), and FG3 (Z)) set to ON is set. The effect according to the received variation pattern command is determined using the 1 effect table 260f, and this process ends.

本実施形態では、会員による遊技の遊技実績における連荘数が15回に達した場合に、演出態様決定部210が演出態様をJPリーチに決定することができる。なお、演出態様決定部210は、演出態様決定処理において、遊技実績における連荘数が15回に達したと判定したとき、移行条件フラグFG5をオンに設定してもよい。この場合、移行条件は、遊技実績における連荘数が15回に達したこととなる。また、本実施形態におけるJP用ポイント値の積算態様は、上記第1〜第3の実施形態において説明した積算態様のいずれであってもよい。   In the present embodiment, when the number of consecutive games in the game performance of the game by the member reaches 15, the effect mode determining unit 210 can determine the effect mode as JP reach. It should be noted that the effect mode determination unit 210 may set the transition condition flag FG5 to ON when it is determined in the effect mode determination process that the number of extended games in the game performance has reached 15 times. In this case, the transition condition is that the number of consecutive resorts in the game performance has reached 15 times. Further, the JP point value integration mode in the present embodiment may be any of the integration modes described in the first to third embodiments.

次に本発明の第5の実施形態について、図11を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、演出制御処理部12aに図11中に二点鎖線で示す計時部(計時手段)310を設け、遊技実績制御部240は、計時部310が計時するパチンコ機Pの稼動開始からの経過時間に応じてJP用ポイント値を積算する点が上記実施形態とは異なる。   Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Constituent elements common to the above embodiment are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted. In the present embodiment, the effect control processing unit 12a is provided with a time measuring unit (time measuring means) 310 indicated by a two-dot chain line in FIG. 11, and the game performance control unit 240 starts operation of the pachinko machine P timed by the time measuring unit 310. This is different from the above embodiment in that the JP point values are integrated according to the elapsed time.

本実施形態における演出制御処理部は、図11に示すように計時部310を有する。計時部310は、パチンコ機Pの稼動開始からの経過時間を計測するソフトウェアタイマである。なお、パチンコ機Pに日時を計時する集積回路であるリアルタイムクロック(RTC)を設け、計時部310はRTCから出力される時間情報に基づいてパチンコ機Pの稼動開始からの経過時間を計測してもよい。   The effect control processing unit in the present embodiment includes a timer unit 310 as shown in FIG. The timer unit 310 is a software timer that measures an elapsed time from the start of operation of the pachinko machine P. The pachinko machine P is provided with a real-time clock (RTC) that is an integrated circuit that measures the date and time, and the time measuring unit 310 measures the elapsed time from the start of operation of the pachinko machine P based on the time information output from the RTC. Also good.

遊技実績制御部240は、計時部310が計時したパチンコ機Pの稼動開始からの経過時間に応じてJP用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合は、加算するJP用ポイント値を決定し、一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に加算して積算するJP用ポイント値積算処理を実行する。具体的には、本処理において、遊技実績制御部240は、パチンコ機Pの稼動開始から1秒経過する毎に、加算条件が成立したと判定し、「0.1」のJP用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域290aに記憶されているJP用ポイント値に加算して積算する。すなわち本実施形態におけるJP用ポイント値加算条件は、パチンコ機P稼動中における所定時間(1秒)の経過である。本実施形態におけるJP用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理は、上記実施形態と異なり、別々のタイミング、具体的には、JP用ポイント値積算処理は所定時間毎、会員ポイント値積算処理は特別図柄の変動停止毎に実行される。   The game performance control unit 240 determines whether or not the JP point value addition condition is satisfied according to the elapsed time from the start of operation of the pachinko machine P timed by the time measuring unit 310, and if satisfied, the JP point to be added A JP point value integration process is performed in which a value is determined and added to the JP point value stored in the general game history information storage area 290a for integration. Specifically, in this process, the game performance control unit 240 determines that the addition condition is satisfied every time one second has elapsed from the start of operation of the pachinko machine P, and sets the JP point value of “0.1”. It is added to the JP point value stored in the general game history information storage area 290a and accumulated. That is, the JP point value addition condition in the present embodiment is the passage of a predetermined time (1 second) during operation of the pachinko machine P. In the present embodiment, the JP point value integration process and the member point value integration process are different from the above-described embodiment, and at different timings, specifically, the JP point value integration process is performed every predetermined time, and the member point value integration process is It is executed every time the special symbol changes.

本実施形態では、遊技実績制御部240は、計時部310が計時するパチンコ機Pの稼動開始からの経過時間に応じてJP用ポイント値を積算することができる。なお、所定時間は、1秒に限定されず、また、JP用ポイント加算条件成立時に加算するJP用ポイント値として決定されるJP用ポイント値も「0.1」に限定されない。例えば、1分経過毎に「1」のJP用ポイント値を加算してもよい。また、遊技実績制御部240は、本実施形態の稼動開始からの時間経過に基づくJP用ポイント値加算条件と上記第1〜第3の実施形態における遊技者の遊技実績に基づくJP用ポイント値加算条件とを併用して、JP用ポイント値積算処理を実行してもよい。   In the present embodiment, the game performance control unit 240 can accumulate JP point values according to the elapsed time from the start of operation of the pachinko machine P timed by the time measuring unit 310. The predetermined time is not limited to 1 second, and the JP point value determined as the JP point value to be added when the JP point addition condition is satisfied is not limited to “0.1”. For example, a JP point value of “1” may be added every 1 minute. Further, the game performance control unit 240 adds the JP point value addition condition based on the elapsed time from the start of operation of the present embodiment and the JP point value addition based on the game performance of the player in the first to third embodiments. JP point value integration processing may be executed in combination with conditions.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment.

例えば、複数の条件に基づいて、遊技に用いる演出をJPリーチに決定する演出態様決定部210を設けてもよい。例えば、第1の実施形態のように遊技者によって入力された正規パスワードの認証が成功し、且つ、変動パターンNo.59〜No.64の変動パターンコマンドを受信した場合に演出をJPリーチに決定し、また、第4の実施形態のように連荘数が15回に達した場合に演出をJPリーチに決定する演出態様決定処理を実行する演出態様決定部210を設けてもよい。また、この場合、遊技実績制御部240は、各条件の発生頻度に応じて、JP用ポイント値移行処理におけるJP用ポイント値から会員ポイント値に移行するJP用ポイント値(移行ポイント値)の量を変更してもよい。例えば、連荘数が15回に達した場合の移行ポイント値を、上記他の場合に比べて多くしてもよい(連荘数15回に達した場合の移行ポイント値は積算されている全JP用ポイント値を移行ポイント値とし、他の場合は、その半分を移行ポイント値としてもよい)。   For example, you may provide the production | presentation mode determination part 210 which determines the production | presentation used for a game to JP reach based on several conditions. For example, as in the first embodiment, the normal password input by the player is successfully authenticated, and the variation pattern No. 59-No. An effect mode determination process in which the effect is determined to be JP reach when 64 variation pattern commands are received, and the effect is determined to be JP reach when the number of extended games reaches 15 as in the fourth embodiment. You may provide the production | presentation mode determination part 210 which performs. In this case, the game performance control unit 240 also determines the amount of the JP point value (transition point value) to be transferred from the JP point value to the member point value in the JP point value transfer process according to the occurrence frequency of each condition. May be changed. For example, the transition point value when the number of consecutive resorts reaches 15 times may be increased compared to the other cases described above (the transition point value when the number of consecutive resorts reaches 15 times is all integrated). The JP point value may be used as a transition point value, and in other cases, half thereof may be used as a transition point value).

また、パチンコ機Pは、2次元コードに代えて、会員遊技実績情報を暗号化(コード化)したパスワードを生成して表示してもよい。この場合、遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスした際に、パスワードを入力し、WEBアプリケーションサーバ500は、入力されたパスワードをデコードすればよい。   Further, the pachinko machine P may generate and display a password obtained by encrypting (encoding) the member game performance information instead of the two-dimensional code. In this case, the player inputs the password when accessing the WEB application server 500, and the WEB application server 500 may decode the input password.

また、遊技システムが提供するパチンコ機Pに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。   Moreover, the privilege related to the pachinko machine P provided by the game system is not limited to the customization of the effect, and may be another privilege such as provision of a special image of the character, for example.

また、上記実施形態では、パチンコ機P及び携帯電話400がネットワーク450を介してWEBアプリケーションサーバ500に接続されて構成する遊技システムにおいて、遊技者が会員ポイント値に基づく特典を享受する態様を説明したが、パチンコ機Pのみによって遊技者に特典を付与してもよい。例えば、遊技終了時に、パチンコ機Pに積算された会員ポイント値に基づいて、特別な特典動画を表示装置34に表示してもよい。   Further, in the above embodiment, in the gaming system configured by connecting the pachinko machine P and the mobile phone 400 to the WEB application server 500 via the network 450, a mode in which the player enjoys a privilege based on the member point value has been described. However, a privilege may be given to the player only by the pachinko machine P. For example, a special privilege movie may be displayed on the display device 34 based on the member point value accumulated in the pachinko machine P at the end of the game.

また、演出実績制御部240は、一般遊技履歴情報記憶処理、会員遊技履歴情報記憶処理、JP用ポイント値積算処理、会員ポイント値積算処理及びJP用ポイント値移行処理を特別図柄の変動停止時に代えて演出図柄の変動停止時に実行してもよい。   In addition, the production result control unit 240 replaces the general game history information storage process, the member game history information storage process, the JP point value integration process, the member point value integration process, and the JP point value transition process when the special symbol fluctuation is stopped. It may be executed when the change of the design symbol is stopped.

すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.

11…主制御処理部(遊技制御手段)、12a…演出制御処理部、31…遊技領域、34…表示装置(表示手段)、37…始動入賞口、60…入力操作部、210…演出態様決定部、220…表示制御部、240…遊技実績制御部(第1ポイント値積算手段、第2ポイント値積算手段、ポイント値移行手段)、290…履歴情報記憶領域、290a…一般遊技履歴情報記憶領域(第2ポイント値記憶手段)、290b(第1ポイント値記憶手段)…会員遊技履歴情報記憶領域、400…携帯電話、450…ネットワーク、500…WEBアプリケーションサーバ、P…パチンコ機(遊技機)   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main control process part (game control means), 12a ... Production control process part, 31 ... Game area | region, 34 ... Display apparatus (display means), 37 ... Start winning opening, 60 ... Input operation part, 210 ... Production mode decision , 220 ... Display control unit, 240 ... Game performance control unit (first point value integration means, second point value integration means, point value transition means), 290 ... History information storage area, 290a ... General game history information storage area (Second point value storage means), 290b (first point value storage means) ... member game history information storage area, 400 ... mobile phone, 450 ... network, 500 ... WEB application server, P ... pachinko machine (game machine)

Claims (5)

電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技制御手段と、
第1ポイント値記憶手段と、
前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の第1加算条件を満たすか否かを判定し、該第1加算条件を満たすと判定した場合に、遊技者が特典を享受するために使用可能な第1ポイント値を前記第1ポイント値記憶手段に積算して記憶する第1ポイント値積算処理を、遊技者からの第1ポイント値の積算要求の受け付けを開始条件として実行する第1ポイント値積算手段と、
第2ポイント値記憶手段と、
前記遊技機の稼動中に所定の第2加算条件を満たすか否かを判定し、該第2加算条件を満たすと判定した場合に、第2ポイント値を前記第2ポイント値記憶手段に積算して記憶する第2ポイント値積算処理を実行する第2ポイント値積算手段と、
前記第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示する表示手段と、
前記第1ポイント値積算手段が前記第1ポイント値積算処理を実行したとき、前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、該移行条件を満たすと判定した場合に、前記第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、前記第1ポイント値記憶手段に記憶された第1ポイント値に加算して記憶するポイント値移行手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
Game control means for executing a game process in accordance with the result of the electronic internal lottery determination;
First point value storage means;
It is determined whether or not the game process executed by the game control means satisfies a predetermined first addition condition, and when it is determined that the first addition condition is satisfied, the player can use it to enjoy a privilege. First point value integration in which the first point value integration process for integrating and storing the first point value in the first point value storage means is performed with the acceptance of the first point value integration request from the player as a start condition. Means,
Second point value storage means;
It is determined whether or not a predetermined second addition condition is satisfied during operation of the gaming machine, and when it is determined that the second addition condition is satisfied, a second point value is added to the second point value storage means. Second point value integrating means for executing a second point value integrating process to be stored,
Display means for displaying the second point value stored in the second point value storage means in a state that the player can visually recognize it;
When the first point value integrating means executes the first point value integrating process, it is determined whether or not the game process executed by the game control means satisfies a predetermined transition condition, and is determined to satisfy the transition condition In this case, the point value transition means for adding at least a part of the second point value stored in the second point value storage means to the first point value stored in the first point value storage means and storing it. And a gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2ポイント値積算手段は、所定の初期値から第2ポイント値を積算して記憶し、
前記ポイント値移行手段は、前記第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値の少なくとも一部を、前記第1ポイント値記憶手段に記憶された第1ポイント値に加算した場合、該加算した第2ポイント値を前記第2ポイント値記憶手段に記憶された第2ポイント値から減算した値が前記初期値以上のときは、該減算した値を第2ポイント値として該第2ポイント値記憶手段に記憶し、該減算した値が初期値未満のときは、該初期値を第2ポイント値として第2ポイント値記憶手段に記憶する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The second point value integrating means integrates and stores the second point value from a predetermined initial value,
The point value transfer means adds at least a part of the second point value stored in the second point value storage means to the first point value stored in the first point value storage means. When the value obtained by subtracting the second point value from the second point value stored in the second point value storage means is equal to or greater than the initial value, the subtracted value is stored as the second point value. The gaming machine is characterized in that when the subtracted value stored in the means is less than the initial value, the initial value is stored in the second point value storage means as the second point value.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2ポイント値積算手段は、前記遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて、前記第2加算条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second point value integrating means determines whether or not the second addition condition is satisfied based on a game process executed by the game control means.
請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機の稼動開始からの経過時間を計時する計時手段を備え、
前記第2ポイント値積算手段は、前記計時手段が計時した経過時間に基づいて、前記第2加算条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Comprising time measuring means for measuring the elapsed time from the start of operation of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second point value integrating means determines whether or not the second addition condition is satisfied based on an elapsed time measured by the time measuring means.
請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記第2ポイント値積算手段は、遊技者からの第2ポイント値の積算要求の受付を開始条件とせずに前記第2ポイント値積算処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second point value integrating means executes the second point value integrating process without using a second point value integrating request from a player as a start condition.
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