以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向に回転させると、皿39に溜められた遊技球が、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を操作することによって一時的に停止される。また、皿39と近接配置された取り出しボタン34(図2参照)を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外に排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを条件として、大当たり抽選(本発明の抽選に相当)が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22に入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、
大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の前方へ傾倒して大入賞口23が開放され、特別遊技が実行される。この特別遊技では、例えば、所定の条件(大入賞口23が開放されてから30秒を経過、又は大入賞口23への9個の遊技球の入賞)を満たすまで大入賞口23を開放してから閉塞する動作が、所定回数(本実施形態では16回又は8回)繰り返される。このため、特別遊技が実行されることにより、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると3個の賞球が払い出され、大入賞口23に遊技球が入賞すると14個の賞球が払い出され、普通入賞口24に遊技球が入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても遊技球が払い出されることはない。
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器としての液晶表示器5が設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、特別遊技中に払い出される賞球数等が表示される。
盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ36は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって可動役物7自体の動きと光による演出を行う。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
また、図2に示されるように、皿39と近接する位置に、遊技者が操作を行う操作手段としての演出ボタン37及び演出キー38が設けられている。演出ボタン37は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー38は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、例えば7セグ表示装置によって構成され、第1始動口21に遊技球が入賞するという始動条件が成立すると、第1特別図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第1特別図柄表示器41と同様に構成され、第2始動口22に遊技球が入賞するという始動条件が成立すると、第2特別図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示する。なお、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示される時間(変動時間)は、特別図柄抽選の結果に基づいて決定される。
普通図柄表示器45は、例えばLED表示装置によって構成され、ゲート25を遊技球が通過すると、普通図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す普通図柄を停止表示する。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。これらの保留表示器43,44,46は、それぞれ、例えば複数のLEDが列設されたLED表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)が設定されている。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器47によってその遊技状態が報知される。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(確率変動させ)、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。
[可動役物7による演出]
次に、図4を参照しつつ、可動役物7を用いた演出について説明する。ここで、図4(A)は可動役物7が所定の原点位置に位置している状態を示しており、図4(B)は可動役物7が回動限界位置まで回動した状態を示している。図4(A)に示されるように、可動役物7は、本実施形態では剣の形を模した外観形状をしている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して特別図柄抽選が実行されると、その抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中に可動役物7が動作する場合がある。具体的には、特別図柄抽選の結果に基づいて可動役物7を用いた演出を実行すると決定された場合、不図示の駆動回路から駆動信号が出力されてステッピングモータが駆動する。そして、このステッピングモータの駆動力が可動役物7に伝達され、その結果、剣が振り下ろされる様子を表すように可動役物7が回動する(図4(A)及び(B))。その際、液晶表示器5の画面の一部が可動役物7によって覆われ、液晶表示器5の画面上で可動役物7の動作に連動するような演出が行われる。また、特別遊技終了後に確変遊技状態に移行することを特別遊技中の所定ラウンド目に通知したりする、いわゆる昇格演出を行う際にも、可動役物7が動作する。
ところで、可動役物7による演出を開始するタイミングで可動役物7をその原点位置に復帰させる原点復帰処理を行う従来の構成では、可動役物7の動作中にパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されてから復旧した場合に、図4(B)に示されるように可動役物7が原点位置から大きく外れた位置まで回動した状態で電源供給が遮断されたことが原因で原点復帰処理に必要以上に時間がかかってしまい、その結果、可動役物7を用いた演出に支障をきたすおそれがある。具体的には、可動役物7による演出と、液晶表示器5による演出とにズレが生じてしまうおそれがある。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、可動役物7の動作開始時ではなく、電源供給が復旧したタイミング、及び特別図柄表示器41,42による特別図柄の変動表示開始タイミングのいずれか一方のタイミングで原点復帰処理を行い、前者のタイミングで原点復帰処理を行う場合には、電源供給が復旧してから最初に特別図柄が変動表示される際には、原点復帰処理は行わず、また、可動役物7の動作を禁止することとしている。
また、昇格演出を伴う特別遊技中にパチンコ遊技機1における電源供給が一時的に遮断されてから復旧した場合、昇格演出を確実に完了させることができないおそれがある。これは、電源供給が一時的に遮断されたことによって、昇格演出が正常に完了したか否かが
不明になってしまう可能性があるためである。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、昇格演出が正常に完了した場合にはそのことを示す完了情報を不揮発性の記憶手段(本実施形態では、図5のRTC134)に記憶し、完了情報が記憶されていない場合には、昇格演出が完了していないものと判断して、昇格演出を改めて実行することとしている。以下、このような特徴的な機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、内部抽選や当選の判定等を行って遊技の進行を制御する遊技制御部100、遊技に伴う演出を統括的に制御する演出制御部130、画像表示や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプ(枠ランプ36や盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部150等を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払出賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。なお、RAM103に格納されたデータは、電源断時であっても不図示のバックアップ電源によって内容が保持されており、パチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されたとしても、電源供給が復旧した後に電源断時の状態を復旧できるようになっている。
この遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ(SW)117が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、遊技球が第1始動口21に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、遊技球が第2始動口22に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。この電動チューリップ開閉部113の動作は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて行われる。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート25を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口23に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて、大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口24に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検出信号が入力
されたタイミングで取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行し、第2始動口スイッチ112からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。また、CPU101は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130へ送信する。
CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27を動作させる。
CPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
また、遊技制御部100には、図3に例示した表示器4が接続されている。CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、保留された第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。
CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。
CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測するものであり、電源が供給されていない間も記憶されている情報を保持する不揮発性の記憶領域を有している。
演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ27の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
可動役物7と近接する位置には、可動役物7が所定の原点位置(図4(A)に示される位置)に位置しているか否かを判定するための原点検知センサ39が設けられている。この原点検知センサ39は、本実施形態においては、発光素子と受光素子とが所定の間隔を
隔てて対向配置されたフォトインタラプタによって構成されており、可動役物7の基端部に設けられた遮蔽部材が、この原点検知センサ39によって検知される。これに対して、演出制御部130のCPU131は、原点検知センサ39から入力される検知信号に基づいて、可動役物7が原点位置に位置しているか否かを判定する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像表示や音声出力を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ35から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコ
マンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPへ出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ35へ出力する。
VDPは、液晶表示器5に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5へ出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ36、盤ランプ8、可動役物7に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び役物ランプの発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7の動作(不図示の駆動回路)を制御する。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説
明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、遊技制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図6に示されるように、CPU101は、まず、1000ms待機し(ステップS101)、その後、RAM103へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する(ステップS103)。
CPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」であると判定した場合(ステップS103:YES)、RAMクリアを行う(ステップS104)。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
CPU101は、RAMクリアを行った後、クリア時の作業領域を設定し(ステップS105)、周辺部の初期設定を行う(ステップS106)。ここで、周辺部とは、演出制御部130や不図示の払出制御部等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定指示コマンドを送信することによって行われる。
一方、CPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS107:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS108)。
CPU101は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS108:YES)、後述する復旧処理(図8参照)を実行する(ステップS109)。なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS107:NO)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS108:NO)、上述したステップS104に処理が進められる。
CPU101は、ステップS106の処理を実行した場合、又はステップS109の処理を実行した場合、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS110)。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。また、CPU101は、ステップS110においてCTCの周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理(図7参照)を実行する(ステップS111)。
CPU101は、ステップS111に続いて、変動パターン乱数を更新し(ステップS112)、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う(ステップS113)。そして、CPU101は、初期値乱数を更新し(ステップS114)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS115)。そして、処理がステップS111に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS111〜ステップS115の処理を繰り返し実行する。
[遊技制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS111における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。CPU101は、ステップS110又はステップS115の処理に続いて、割込処理を禁止して(ステップS1111)、不図示の電源部から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステッ
プS1112)。ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS1112:NO)、割込処理を許可する(ステップS1113)。
CPU101は、電源供給が遮断されたと判定した場合(ステップS1112:YES)、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし(ステップS1114)、この電源断時におけるRAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する(ステップS1115)。なお、この処理は、遊技制御部100に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS1112で「YES」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次に、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS1116)、RAM103へのアクセスを禁止する(ステップS1117)。そして、ステップS1113の処理が行われた場合、又はステップS1117の処理が行われた場合、上記ステップS112に処理が進められる。
[遊技制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS109における復旧処理の詳細フローチャートである。CPU101は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS108:YES)、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定する(ステップS1091)。次に、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源断時に大当たり中(特別遊技中)であったか否かを判定する(ステップS1092)。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS1092:YES)、演出制御部130に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する(ステップS1093)。
CPU101は、電源断時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS1092:NO)、電源断時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS1094)。ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS1094:YES)、演出制御部130に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する(ステップS1095)。
一方、CPU101は、確変中ではなかったと判定した場合(ステップS1094:NO)、時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS1096)。ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS1096:YES)、演出制御部130に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する(ステップS1097)。
また、CPU101は、時短中ではなかったと判定した場合(ステップS1096:NO)、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、演出制御部130に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する(ステップS1098)。
このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれかを演出制御部130へ送信する。
CPU101は、ステップS1093、ステップS1095、ステップS1097、及びステップS1098のいずれかの処理を実行した後、周辺部(不図示の払出制御部やランプ制御部150(図5参照))の設定を行い(ステップS1099)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS1100)。このステップS1100の処理が実行されると、図6のステップS110に処理が進められる。
[遊技制御部100によるタイマ割込処理]
次に、遊技制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップS2やステップS3の処理で取得され、ステップS4の処理やステップS5の処理で使用される。
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図10に基づいて後に詳述する。
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図11に基づいて後に詳述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。この大入賞口処理については、図13に基づいて後に詳述する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27を動作させる。
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理
、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
以下、図10を参照しつつ、遊技制御部100による始動口スイッチ処理について説明する。ここで、図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。CPU101は、図10に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS21)。CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS21:YES)、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1をROM102から読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS23)。
CPU101は、ステップS23に続いて、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。
CPU101は、第1始動口スイッチ111が「OFF」であると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1未満ではないと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS26)。CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS26:YES)、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2をROM102から読み出し、RAM103の所定領域に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS27)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS27:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS28)。
CPU101は、ステップS28の処理に続いて、ステップS28の処理によって保留した第2特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得してRAM103の所定領域に格納する(ステップS29)。
一方、第2始動口スイッチ112が「OFF」であると判定された場合(ステップS26:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2未満ではないと判定された場合(ステップS27:NO)、又はステップS29の処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了されて、図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図11に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS41)。特別遊技中であるとCPU101によって判
定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。保留数U1が「1」以上ではないとCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄処理が終了されて、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。一方、CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102から大当たりの当選値を読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS29(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された最古の大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102から大当たりの当選値を読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
このように、CPU101は、始動条件の成立(本実施形態では、第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞)に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行する。
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類(例えば16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たり)を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
CPU101は、ステップS47の処理によって特別図柄抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと
判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。
ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始等を指示するコマンドであって、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理に続いて行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理に続いて行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理が終了されて、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示等の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
このように、ステップS50及びステップS54の処理が実行されることで、特別図柄表示器41,42は、特別図柄を変動表示してから停止表示することにより、特別図柄抽選の結果を報知する。
CPU101は、変動時間をリセットした後、以下に説明する停止中処理を実行する(ステップS56)。
[遊技制御部100による停止中処理]
以下、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる停止中処理について説明する。ここで、図12は、図11のステップS56における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成し、「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」とは、例えば特別遊技の開始直前に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口23を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
CPU101は、ステップS55の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップS47の処理の結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったか否かを判定する(ステップS5601)。CPU101は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったと判定した場合(ステップS5601:YES)、同じく上記ステップS47の処理の結果に基づいて、当選した大当たりが「長当たり」であるか否かを判定する(ステップS5602)。
CPU101は、当選した大当たりが「長当たり」であると判定した場合(ステップS5602:YES)、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS5603)。逆に、当選した大当たりが「長当たり」ではない(「短当たり」である)と判定した場合(ステップS5602:NO)、RAM103に記憶されている短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS5604)。これらの長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されることにより、特別遊技が開始される。
CPU101は、ステップS5603の処理又はステップS5604の処理を行った場合、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ、及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5605)。ここで、時短遊技フラグは、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄抽選の当選確率が上昇しているか否かを示すフラグである。
CPU101は、ステップS5605の処理に続いて、演出制御部130に対して液晶表示器5によるオープニングを開始させる(ステップS5606)。そして、CPU101は、大入賞口23を開放する動作(すなわち特別遊技)が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS5607)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類や特別遊技の全ラウンド数、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態等を示す情報を含むものであり、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS5601:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5609)。
CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステッ
プS5609:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に書き換える(ステップS5610)。ここで、時短遊技残余回数Jは、普通図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS5610の処理に続いて、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS5611)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS5611:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5612)。
CPU101は、このステップS5612の処理を行った場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5609:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS5611:NO)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5613)。
CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5613:YES)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算した値に書き換える(ステップS5614)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS5614の処理に続いて、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS5615)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS5615:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5616)。
このステップS5616の処理が行われた場合、ステップS5607の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5613:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS5615:NO)、一連の停止中処理が終了されて、図9のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100による大入賞口処理について説明する。ここで、図13は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、ステップS5の普通図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。このステップS601の処理によって、特別遊技中であるか否かが判定される。長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていない(長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグがいずれも「OFF」である)とCPU101によって判定された場合(ステップS601:NO)、大入賞口処理を行うことなく、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば現在の状態が長当たり遊技又は短当たり遊技のどの状態であるかを示すRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。CPU101は、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、ステップS5607(図12参照)の処理によってオープニングを開始してから予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間を経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS603:NO)、大入賞口処理が終了されて、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、特別遊技の種類等に基づいて、特別遊技中のラウンド数(Rmax)、大入賞口23の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が行われることにより、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出を行うエンディング時間等が決定される。
CPU101は、ステップS604の処理に続いて、RAM103に記憶されている大入賞口23への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に書き換える(ステップS606)。このラウンド数Rは、特別遊技が開始される前の段階では「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ増加する。
CPU101は、ステップS606の処理に続いて、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を開始し(ステップS607)、大入賞口23が開放されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。このステップS608の処理によって計測が開始された開放時間は、後述するステップS617の判定処理に使用される。続いて、CPU101は、特別遊技のラウンドが開始されたことを演出制御部130に対して通知するためのラウンド開始コマンドをRAM103にセット(格納)する(ステップS609)。このステップS609の処理が行われた場合、後述するステップS617に処理が進められる。
CPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示すRAM103に記憶されている情報に基づいて、最終ラウンドにおいて大入賞口23が閉塞された後に液晶表示器5にエンディング画面が表示されるエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS626に処理が進められる。
CPU101は、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。CPU101は、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞されてから、ステップS604の処理によって決定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。
インターバル時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS613:NO)、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したとCPU101によって判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、上述したステップS605に処理が進められる。
CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115(図5参照)からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。CPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口23に遊技球が入賞したと判断して、RAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に書き換える(ステップ
S615)。そして、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部130に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。このステップS616の処理でセットされた入賞コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS616の処理によって入賞コマンドをセットした場合、大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、又はステップS609の処理によってラウンド開始コマンドをセットした場合、大入賞口23が開放されてから規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では30秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS617:NO)、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する遊技球数Ymax(本実施形態では「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS618)。入賞数YがYmaxと一致しない、すなわち入賞数YがYmax未満(ここでは8個以下)であるとCPU101によって判定された場合(ステップS618:NO)、大入賞口処理が終了して、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxに達したと判定した場合(ステップS618:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS617:YES)、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を終了する(ステップS619)。このように、CPU101は、大入賞口23を開放してから30秒が経過するまでに大入賞口スイッチ115によって検出された遊技球の総数(入賞数Y)が9個に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく30秒が経過したことを条件として、大入賞口23を閉塞する。
CPU101は、ステップS619の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS621)。CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS621:NO)、次のラウンドを開始するタイミングを制御するために、大入賞口23が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の判定処理に使用される。このステップS622の処理が行われた場合、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS621:YES)、演出制御部130にエンディング演出(エンディング画面の表示等)の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットし(ステップS623)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS624)。なお、ステップS623の処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130に送信される。CPU101は、このステップS624の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rをリセットする(ステップS625)。
CPU101は、ステップS625の処理を行った場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS624の処理で計測を開始したエン
ディング時間が、予め設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS626:NO)、大入賞口処理が終了して、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する(ステップS627)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS628)。具体的には、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には長当たり遊技フラグを「OFF」に設定し、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
以下、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる遊技状態設定処理について説明する。ここで、図14は、図13のステップS627における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、今回行われた特別遊技が確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか否かを、例えば上記ステップS47の判定結果に基づいて判定する(ステップS6271)。
CPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6271:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6272)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを例えば「48」に設定する(ステップS6273)。このステップS6273の処理が行われることにより、特別遊技終了後に、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で、「48」回を上限として特別図柄抽選が実行されることになる。
CPU101は、ステップS6273の処理を行った場合、又は確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6271:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6274)、時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS6275)。
これらの確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの状態に応じてパチンコ遊技機1の遊技状態が変化する。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「OFF」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態になる。また、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ON」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態になる。また、確変遊技フラグが「OFF」に設定され、且つ時短遊技フラグが「ON」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態になる。
[演出制御部130によるタイマ割込処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴って実行される演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部130は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込処理を繰り返す。
図15は、演出制御部130によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われるタイマ割込処理(図9参照)と同様に、図15に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ms)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
演出制御部130のCPU131は、まず、遊技制御部100からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS71)。このコマンド受信処理の詳細については、図16〜図18に基づいて後述する。
CPU131は、ステップS71のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン37からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン37が操作されたか否かを判定する(ステップS72)。CPU131は、演出ボタン37が操作されたと判定した場合(ステップS72:YES)、演出ボタン37が操作されたことを通知するための演出ボタンコマンドをRAM133にセットする(ステップS73)。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることにより、演出ボタン37の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
CPU131は、ステップS73の処理を行った場合、又は演出ボタン37が操作されていないと判定した場合(ステップS72:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS74)。具体的には、ステップS71やステップS73の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行がランプ制御部150に対して指示される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
続いて、図16〜図18を参照しつつ、演出制御部130によって行われるコマンド受信処理について説明する。ここで、図16〜図18は、図15のステップS71におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
CPU131は、図16に示されるように、遊技制御部100から復旧コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、復旧コマンドは、図8に示されるように、ステップS1093の処理で送信される大当たり状態コマンド、ステップS1095の処理で送信される確変状態コマンド、ステップS1097の処理で送信される時短状態コマンド、及びステップS1098の処理で送信される通常状態コマンドのいずれかである。
CPU131は、復旧コマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、パチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したと判断することができるので、まず、復旧時におけるRAM133の作業領域を設定する(ステップS712)。そして、画像音響制御部140を制御して、電源供給が遮断される前に液晶表示器5に表示されていた背景画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS713)。具体的には、遊技制御部100から受信した復旧コマンドに基づいて電源遮断時のパチンコ遊技機1の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた背景画像の表示を画像音響制御部140に指示する。
ところで、可動役物7の動作中にパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合、可動役物7を用いた演出をできるだけ早いタイミングで実行すること
を可能にするために、電源供給が復旧したら、可動役物7を直ちに原点位置に復帰させるのが好ましい。
そこで、CPU131は、ステップS713の処理に続いて、電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドを受信したことに応じて、可動役物7を原点位置に移動させる処理の実行をランプ制御部150に指示するための原点移動指示コマンドをRAM133にセットする(ステップS714)。この原点移動指示コマンドは、ステップS74のコマンド送信処理によってランプ制御部150へ送信される。
CPU131は、ステップS714の処理を実行した場合、又は復旧コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS711:NO)、例えば遊技制御部100から取得した情報に基づいて、現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、特別遊技中であるとCPU131によって判定された場合(ステップS716:YES)、図17のステップS731に処理が進められる。
CPU131は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS716:NO)、例えば図11のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS717)。
CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS717:NO)、遊技制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS718)。
CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS718:YES)、演出パターンを設定するために、変動開始コマンドを解析する(ステップS719)。
ところで、パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示中に電源供給が一時的に遮断されて復旧すると、その復旧タイミングで可動役物7を原点位置に移動させる原点復帰処理を行う一方で、特別図柄の変動表示開始タイミングにも原点復帰処理が行われる。このため、例えば復旧タイミングが特別図柄の変動表示の終了間際であった場合、復旧タイミングで開始された原点復帰処理が次の特別図柄の変動表示開始時までに完了せず、このような場合、特別図柄の変動表示開始時において、原点復帰処理の実行中であるにも拘わらず、原点復帰処理の実行が指示されてしまい、可動役物7を正常に動作させることができなくなるおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中に電源供給が遮断されて復旧した場合に、次の特別図柄の変動表示に伴う可動役物7を用いた演出を行わないこととしている。
そこで、このような制御を実現するために、CPU131は、ステップS719の処理に続いて、今回の変動開始コマンドの受信時に開始される図柄変動(特別図柄の変動表示)が、遊技制御部100から復旧コマンド(ここでは確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれか)を受信してから最初の図柄変動であるか否かを判定する(ステップS720)。具体的には、ステップS718で受信したと判定した変動開始コマンドが、遊技制御部100から復旧コマンドを受信してから最初に受信した変動開始コマンドであるか否かを判定する。
CPU131は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動ではないと判定した場合(ステップS720:NO)、復旧コマンドの受信を契機として開始された原点復帰処理は既に完了していると判断して、ステップS719の処理で解析した変動開始コマンドに
含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて、演出パターンを選択する(ステップS721)。具体的には、変動パターン(変動時間)と複数の演出パターンとが対応付けられた演出パターンテーブルを用いて、演出パターンを選択する。このステップS721の処理が行われることにより、液晶表示器5に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。なお、どの演出パターンが選択されるかによって、可動役物7の動作を含む演出パターンが選択される場合もあれば、可動役物7の動作を含まない演出パターンが選択される場合もある。
一方、CPU131は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であると判定した場合(ステップS720:YES)、可動役物7の動作を伴わない演出パターンを選択する(ステップS722)。具体的には、特別図柄の変動パターン(変動時間)と、可動役物7の動作を含まない複数の演出パターンとが対応付けられた演出パターンテーブルを用いて、可動役物7の動作を含まない演出パターンを選択する。
このように、CPU131は、本実施形態では、可動役物7の動作を伴わない演出パターンを設定することによって、復旧コマンドを受信してから最初の特別図柄の変動表示における可動役物7の動作を禁止する。
そして、CPU131は、ステップS721の処理又はステップS722の処理で選択した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS723)。
このように、CPU131は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)によって特別図柄が変動表示されるのに伴って実行される演出の演出パターンを設定し、可動役物7の動作を含む演出パターンを設定した場合には、ランプ制御部150に対して可動役物7の動作を指示する。
この変動演出開始コマンドは、図15のステップS74におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器5、音声等を出力するスピーカ35、光による演出を行う盤ランプ8と枠ランプ36、及び光と動きによる演出を行う可動役物7によって、演出制御部130において決定された演出が開始される。
すなわち、ランプ制御部150のCPU151は、遊技制御部100による特別図柄抽選の抽選結果に基づいて演出制御部130により可動役物7の動作が指示された場合には、特別図柄の変動表示中に可動役物7を動作させる。
CPU131は、変動演出開始コマンドをセットした後、原点検知センサ39から入力される検知信号に基づいて、可動役物7が原点位置に位置しているか否かを判定する(ステップS724)。すなわち、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)によって特別図柄の変動表示が開始されるに際して、可動役物7が所定の原点位置に位置しているか否かを判定する。
ところで、特別図柄の変動表示開始タイミングにおいて、復旧タイミングで開始された原点復帰処理が継続されている場合、特別図柄の変動表示の開始をトリガとする原点復帰処理は不要な処理であり、このような原点復帰処理が行われてしまうと、原点復帰にかえって時間がかかってしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
では、遊技制御部100から復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動時には、可動役物7を用いた演出だけでなく、原点復帰処理も行わないこととしている。
このような処理を実現するために、CPU131は、可動役物7が原点位置に位置していないと判定した場合(ステップS724:NO)、ステップS720の処理と同様に、今回受信した変動開始コマンドに対応する図柄変動が、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であるか否かを判定する(ステップS725)。
CPU131は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動ではないと判定した場合(ステップS725:NO)、ランプ制御部150に対して原点復帰処理の実行を指示する原点移動指示コマンドをRAM133にセットする(ステップS726)。この原点移動指示コマンドは、図15のステップS74におけるコマンド送信処理によってランプ制御部150へ送信される。
ランプ制御部150のCPU151は、ステップS714の処理又はステップS726の処理でセットされた原点移動指示コマンドを受信した場合、可動役物7の駆動源であるステッピングモータの駆動を制御して、可動役物7を原点位置に移動させる。なお、本実施形態では、原点検知センサ39の検知信号が演出制御部130に入力されるので、演出制御部130のCPU131は、ランプ制御部150による原点復帰処理が行われている間、原点検知センサ39から入力される検知信号に基づいて可動役物7が原点位置まで移動したか否かを判断し、その判断結果をランプ制御部150に通知して原点復帰処理を完了させる。
このように、可動役物7が所定の原点位置に位置していないと演出制御部130によって判定された場合に、ランプ制御部150のCPU151は、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御して可動役物7を原点位置に移動させる。
なお、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であるとCPU131によって判定された場合には(ステップS725:YES)、上記ステップS726の処理が行われずに、一連のコマンド受信処理が終了する。
すなわち、CPU131は、復旧コマンドを受信してから特別図柄表示器41,42によって最初に特別図柄の変動表示が開始される際に、可動役物7が所定の原点位置に位置していないと判定した場合に、原点移動指示コマンドをセットしないことによって、特別図柄の変動表示開始時に行われる原点復帰処理を禁止する。
一方、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS717:YES)、図11のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS728)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS728:YES)、上記ステップS723の処理に応じて開始された演出の終了を画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して指示するための変動演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS729)。この変動演出終了コマンドは、図15のステップS74におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。
このステップS729の処理が行われた場合、変動停止コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS728:NO)、ステップS726の処理が行われた場合、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS718:NO)、原点位置に位置していると判定された場合(ステップS724:YES)、又は復旧コマンドを
受信してから最初の図柄変動であると判定された場合(ステップS725:YES)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS72に処理が進められる。
CPU131は、特別遊技中であると判定した場合(ステップS716:YES)、上記ステップS5607の処理(図12参照)でセットされた特別遊技のオープニングコマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、オープニングコマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS731:NO)、後述するステップS736に処理が進められる。
CPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS731:YES)、演出パターンを決定する(ステップS732)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別して、特別遊技中において、液晶表示器5においてどのような映像を再生するか、スピーカ35からどのような音声を出力するか、盤ランプ8や枠ランプ36をどのような発光パターンで発光させるか、特別遊技中の所定ラウンド目において可動役物7による昇格演出を行うか否か等を決定する。このステップS732の処理で決定された演出パターンを示す情報は、RAM133に記憶される。
ステップS732に続いて、CPU131は、ステップS732の処理で決定された演出パターンの演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS733)。この当たり演出開始コマンドは、ステップS74のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、特別遊技が開始されることを報知するオープニング演出、特別遊技中にラウンド数や演出画像を液晶表示器5に表示する演出、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等による演出が開始される。
CPU131は、当たり演出開始コマンドをセットすると、特別遊技中に遊技制御部100から受信したラウンド開始コマンドの総数を示す情報としてRTC134の不揮発性の記憶領域に記憶されているコマンド数Kをリセットする(ステップS734)。
そして、CPU131は、特別遊技中に払い出された総賞球数を示す情報としてRAM133に記憶されている合計賞球数Sをリセットする(ステップS735)。
CPU131は、ステップS735の処理を行った場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS731:NO)、図13のステップS609の処理でセットされたラウンド開始コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS736)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS736:NO)、後述するステップS739に処理が進められる。
CPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS736:YES)、RTC134に記憶されているコマンド数Kを「1」増加させた値に更新する(ステップS737)。そして、遊技制御部100から送信されたラウンド開始コマンドの総数を示すこのコマンド数Kが、現時点での特別遊技のラウンド数と一致するので、CPU131は、ステップS737の処理で更新したコマンド数Kに基づいて画像音響制御部140を制御することにより、液晶表示器5に表示されるラウンド数表示を更新する(ステップS738)。なお、このラウンド数表示の更新は、例えば、新たなラウンドが開始されることを通知するコマンドを画像音響制御部140へ送信することによって実現される。
CPU131は、ステップS738の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS736:NO)、遊技制御部100から入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS739)。この入賞コマンドは、大入賞口23への遊技球の入賞を演出制御部130に対して通知するために大入賞口23に遊技球が入賞する毎に遊技制御部100から送信されるコマンドであり、図13のステップS616の処理でセットされたコマンドである。
CPU131は、入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS739:YES)、大入賞口23への遊技球の入賞数(すなわち受信した入賞コマンドの数)をカウントする(ステップS740)。次に、CPU131は、カウントした入賞数に基づいて、合計賞球数を算出する(ステップS741)。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に「14」個の賞球が払い出されるので、CPU131は、ステップS740の処理でカウントした入賞数に「14」を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている合計賞球数Sを、ステップS741の処理で算出した合計賞球数に更新する(ステップS742)。
なお、ここでは、カウントした入賞数に対して大入賞口23に遊技球が1個入賞する毎に払い出される賞球数(ここでは「14」)を乗算することによって合計賞球数を算出する場合について説明したが、入賞コマンドを受信する毎に払出賞球数「14」を加算する処理を繰り返すことによって合計賞球数を算出するようにしてもよい。
CPU131は、ステップS742の処理によって更新された合計賞球数Sを画像音響制御部140を介して液晶表示器5に表示させる(ステップS743)。
CPU131は、ステップS743の処理を行った場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS739:NO)、ステップS732の処理でRAM133に記憶された演出パターンを示す情報に基づいて、特別遊技中に可動役物7を用いた昇格演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS744)。
CPU131は、昇格演出を行う必要があると判定した場合(ステップS744:YES)、RAM133に記憶されているラウンド数Kが、昇格演出が行われるラウンド数を示すROM132に予め記憶されている規定数(例えば「8」)と一致するか否かを判定する(ステップS745)。すなわち、昇格演出を実行すべき所定の第1タイミングになったか否かを判定する。ここで、ラウンド数Kが規定数と一致すると判定した場合(ステップS745:YES)、昇格演出を実行する(ステップS746)。具体的には、可動役物7を動作させる処理をランプ制御部150に実行させると共に、特別遊技終了後に確変遊技状態に移行することを通知するための演出画像を液晶表示器5に表示する処理を画像音響制御部140に実行させる(図4(B)参照)。
このように、CPU131は、所定ラウンド開始時(所定の第1タイミング)において可動役物7を動作させることにより、遊技者に有利な状態が付与されることを通知する昇格演出を実行する。なお、可動役物7は、所定ラウンドが終了すると、原点位置に復帰する。ここで、遊技者にとって有利な状態とは、特別遊技終了後に特別図柄抽選の当選確率が高確率となる(確変遊技状態に移行する)ことや、特別遊技の全ラウンド数が相対的に多いこと等である。したがって、例えば8ラウンドの特別遊技であると見せ掛けておいて実際には16ラウンドの特別遊技を実行するような場合にも、上述したような昇格演出が行われる。
CPU131は、ステップS746の処理を行った場合、昇格演出を行う必要はないと
判定した場合(ステップS744:NO)、又はラウンド数Kが規定数ではないと判定した場合(ステップS745:NO)、図18に示されるように、昇格演出中であるか否かを判定する(ステップS751)。具体的には、特別遊技中にステッピングモータが駆動して、可動役物7が原点位置以外の位置に位置しているか否かを原点検知センサ39からの検知信号に基づいて判断することにより、昇格演出中であるか否かを判定する。
CPU131は、昇格演出中であると判定した場合(ステップS751:YES)、昇格演出が終了して可動役物7が所定の原点位置に復帰したか否かを、原点検知センサ39からの検知信号の変化に基づいて判定する(ステップS752)。
特別遊技中に昇格演出が行われる場合、可動役物7は、原点位置から回動限界位置まで移動した後に、再び原点位置に移動する。このため、CPU131は、上記ステップS752の処理として、特別遊技中の所定ラウンド(例えば8ラウンド)開始時において原点位置に位置していた可動役物7が原点位置に位置していないと一旦判定した後に、可動役物7が原点位置に位置しているか否かを判定する。言い換えれば、可動役物7が原点位置に位置している状態で原点検知センサ39から入力される検知信号を「ON信号」とし、可動役物7が原点位置以外の位置に位置している状態で原点検知センサ39から入力される検知信号を「OFF信号」とした場合に、原点検知信号が、所定ラウンド目において、「ON信号」から「OFF信号」に変化した後に、再び「ON信号」に変化したか否かを判定する。
CPU131は、可動役物7が原点位置に復帰したと判定した場合(ステップS752:YES)、不揮発性の記憶領域を有する例えばRTC134(図5参照)に昇格演出の完了情報を格納する(ステップS753)。ここで、完了情報は、昇格演出が正常に完了したことを示す情報である。なお、完了情報をRTC134に記憶させるようにしているのは、特別遊技中にパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、これが原因で完了情報が消去されてしまい、その結果、昇格演出が正常に完了したか否かを判定することができなくなるのを防止するためである。
このように、CPU131は、可動役物7が所定の原点位置に位置していないと一旦判定し、その後、所定の原点位置に位置していると判定したことを条件として、RTC134に完了情報を記憶させる。なお、本実施形態では、RTC134をコマンド数Kと完了情報の記憶手段として用いているが、RTC134以外の不揮発性メモリを別途設けて、そこにコマンド数Kと完了情報を記憶させるようにしてもよい。また、コマンド数Kと完了情報を、電源供給が遮断されてもバックアップ電源により情報を保持することができる遊技制御部100側のメモリ(不図示)に記憶させるようにしてもよい。
CPU131は、ステップS753の処理を行った場合、昇格演出中ではないと判定した場合(ステップS751:NO)、又は可動役物7が所定の原点位置に復帰していないと判定した場合(ステップS752:NO)、RTC134に記憶されているラウンド開始コマンドの総数を表すコマンド数Kが規定数を超えたか否かを判定する(ステップS754)。具体的には、例えば特別遊技中の8ラウンド目の開始時に昇格演出を行う場合、コマンド数Kが「8」よりも大きいか否かを判定する。すなわち、昇格演出が正常に完了しなかった場合に昇格演出を改めて実行すべき所定の第2タイミングになったか否かを判定する。
CPU131は、コマンド数Kが規定数(例えば「8」)を超えたと判定した場合(ステップS754:YES)、RTC134の不揮発性の記憶領域に完了情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS755)。
ところで、RTC134に記憶されている完了情報は、不揮発性の記憶領域に記憶されるので、昇格演出が正常に完了した場合には、たとえ特別遊技中にパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されてから復旧したとしても、RTC134から消えてしまうことはない。これに対して、昇格演出を行う必要がある特別遊技中において所定ラウンド数に達していない場合や、昇格演出中にパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したことが原因で昇格演出が正常に完了しなかった場合、RTC134には完了情報が格納されない。
このため、CPU131は、コマンド数Kが規定数を超えたにも拘わらず完了情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS755:NO)、上記ステップS746と同様の処理を行うことによって、昇格演出を改めて実行する(ステップS756)。このステップS756の処理が実行された場合、上記ステップS751に処理が戻される。
一方、CPU131は、完了情報が記憶されていると判定した場合(ステップS755:YES)、コマンド数Kが規定数を超えていないと判定した場合(ステップS754:NO)、遊技制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS758)。
CPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS758:YES)、上記ステップS733の処理に応じて開始された当たり演出の終了を指示する当たり演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS759)。この当たり演出終了コマンドは、ステップS74のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。その結果、当たり演出が終了する。
ステップS759の処理に続いて、CPU131は、RTC134に完了情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS760)、完了情報が記憶されていると判定した場合(ステップS760:YES)、その完了情報を破棄する(ステップS761)。
このステップS761の処理が行われた場合、エンディングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS758:NO)、又は完了情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS760:NO)、一連のコマンド受信処理が終了してステップS72(図15参照)に処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、パチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されてから復旧すると、復旧コマンドとして、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、又は通常状態コマンドが遊技制御部100から演出制御部130へ送信される。これに対して、演出制御部130では、復旧コマンドを受信したことに応じて可動役物7が所定の原点位置に移動される。このため、可動役物による演出を開始する開始タイミングで原点復帰処理を行うような場合に比べて、より早い段階で可動役物7を原点位置に復帰させることができる。したがって、特別図柄の変動表示中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で、可動役物7による演出に支障をきたすのを防止することができる。
ところで、本実施形態のように、特別図柄の変動表示開始時に可動役物7が原点位置に位置していなければ可動役物7を原点位置に移動させる構成を採用した場合、演出制御部130による復旧コマンドの受信を契機として行われた原点復帰処理が特別図柄の変動表示開始時に完了していなければ、その原点復帰処理を正常に完了させることができず、原点復帰処理に必要以上に時間を要してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、復旧コマンドを受信してから最初に特別図柄の変動表示が開始される際に可動役物7
が原点位置に位置していなければ、復旧コマンドの受信に応じた原点復帰処理の実行中であると見なして、特別図柄の変動表示開始を契機とする原点復帰処理が禁止される。このため、上述したような問題が生じるのを防止することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出制御部130が復旧コマンドを受信してから最初に特別図柄の変動表示が開始される際に可動役物7が原点位置に位置していないと判定した場合には、特別図柄の変動表示開始時に行われる原点復帰処理を禁止する場合について説明した。ただし、上記最初に特別図柄の変動表示が開始される際に、復旧コマンドの受信を契機として開始される原点復帰処理の実行中であること以外の理由により、可動役物7が原点位置に位置していない場合もあり得る。そこで、上記実施形態の構成に代えて、上記最初の特別図柄の変動表示が開始される際に可動役物7が原点位置に位置しているか否かに関わらず、特別図柄の変動表示開始時には必ず原点復帰処理を実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、演出制御部130が復旧コマンドを受信してから最初の特別図柄の変動表示において、可動役物7の動作を伴わない演出パターンを設定することによって可動役物7の動作を禁止する場合について説明した。ただし、これに代えて、演出制御部130が復旧コマンドを受信してから最初に特別図柄が変動表示される際に可動役物7の動作が指示された場合に、ランプ制御部150のCPU151が、不図示の駆動回路から可動役物7の駆動源であるステッピングモータへの駆動信号の出力を禁止することによって、可動役物7の動作を禁止するようにしてもよい。この場合、上記ステップS720の判定処理とステップS722の処理は不要である。また、他の変形例として、演出制御部130が可動役物7の動作を含む演出パターンを選択した場合に、演出制御部130が可動役物7の動作を指示するコマンドをランプ制御部150へ送信しないようにするか、或いは可動役物7の動作の指示を含まないコマンドをランプ制御部150へ送信することによって、可動役物7の動作を禁止するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、復旧コマンドが大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、又は通常状態コマンドのいずれかである場合について説明したが、復旧コマンドは、これらのコマンドとは別のコマンド(例えば変動停止コマンド)であってもよい。
また、上記実施形態では、本発明の可動役物が剣を模した可動役物7であり、この可動役物7が、剣が振り下ろされる様子を表すために回動する構成である場合について説明したが、可動役物の外観形状や動作は本実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適宜変更されるべきものである。例えば、可動役物は、所定の方向にスライド可能に構成されたものであってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、可動役物を備える遊技機であれば、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。