JP2013059428A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a game medium such as a game ball or a game medal.
遊技機としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式の遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球式の遊技機が広く知られている。 As a gaming machine, a spinning-type gaming machine in which a game in which a spinning circuit on which a plurality of types of symbols are drawn is rotated to stop and display a predetermined symbol is played, or a game ball that is launched toward a gaming area is started. 2. Description of the Related Art A ball-type game machine in which a game in which a special symbol is variably displayed by entering a mouth and stopped is displayed is widely known.
こうした遊技機の中には、遊技の進行状況である遊技履歴情報を記憶しながら遊技を進行させ、該記憶した遊技履歴情報を所定の外部通信端末(携帯電話等)を通じて外部管理サーバに記憶・保存する特殊機能を有する遊技機が存在する。このような遊技機では、当該特殊機能を作動させるためには、遊技者を識別するための情報である遊技者識別情報を外部管理サーバに登録(初期登録)する必要があり、外部管理サーバに遊技者識別情報が初期登録されることで、特殊機能が作動開始可能となる。 In these gaming machines, the game is progressed while storing the game history information indicating the progress of the game, and the stored game history information is stored in an external management server through a predetermined external communication terminal (such as a mobile phone). There are gaming machines with special functions to save. In such a gaming machine, in order to activate the special function, it is necessary to register (initial registration) player identification information, which is information for identifying a player, in the external management server. When the player identification information is initially registered, the special function can be started.
しかしながら、上述した特殊機能は多くの遊技機で採用されており、単に特殊機能を搭載するだけでは、遊技機の稼働を向上させることが困難であるという問題があった。 However, the above-mentioned special function is employed in many gaming machines, and there is a problem that it is difficult to improve the operation of the gaming machine simply by installing the special function.
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技履歴情報を外部管理サーバに記憶させる特殊機能を有する遊技機において、従来に比して稼働向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems in conventional gaming machines, and in a gaming machine having a special function for storing gaming history information in an external management server, the operation is improved as compared with the conventional gaming machine. For the purpose.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の図柄を変動表示および停止表示させる遊技を行うとともに、
遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させ、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存し、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行させる遊技機において、
遊技が行われていない遊技待機状態にて、前記外部通信端末を通じて遊技者情報を前記外部管理サーバに登録するための登録用アクセス情報を、前記外部通信端末に読取可能に出力する登録用アクセス情報出力手段と、
前記外部管理サーバに前記遊技者情報が登録されたことを受けて、前記遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記登録用アクセス情報の出力を許可する所定の登録許可条件が成立しているか否かを判定する登録許可判定手段と
を備え、
前記登録用アクセス情報出力手段は、
前記登録許可判定手段によって前記登録許可条件が成立していないと判定された場合に、前記遊技待機状態における前記登録用アクセス情報の出力が禁止され、
前記登録許可判定手段によって前記登録許可条件が成立していると判定された場合に、前記遊技待機状態における前記登録用アクセス情報の出力が許可される
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
While playing a game that displays and stops a predetermined symbol,
When the game is progressed in a state where the game history information corresponding to the result of the game is stored, the game history information is stored in a predetermined external management server through a predetermined external communication terminal, and when the game is newly performed, the external management is performed. In the gaming machine that advances the game reflecting the gaming history information stored in the server,
Registration access information for readable output to the external communication terminal for registration information for registering player information to the external management server through the external communication terminal in a game standby state where no game is being performed Output means;
In response to the fact that the player information is registered in the external management server, game progress means for progressing the game in a state of storing the game history information;
Registration permission determination means for determining whether or not a predetermined registration permission condition for permitting output of the registration access information is satisfied, and
The registration access information output means comprises:
When it is determined by the registration permission determination means that the registration permission condition is not satisfied, output of the registration access information in the game standby state is prohibited,
When it is determined by the registration permission determination means that the registration permission condition is satisfied, the output of the registration access information in the game standby state is permitted.
このような構成によれば、遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させるために必要とされる「外部管理サーバへの遊技者識別情報の初期登録」に関し、遊技機からの登録用アクセス情報の出力を制限することで、「初期登録が可能とされる状態」と、「初期登録が不能とされる状態」とが発生することとなる。これにより、従来の遊技機では当然に可能とされてきた「外部管理サーバへの遊技者識別情報の初期登録」そのものの価値を、従来よりも高めることが可能となる。この結果、「初期登録が可能とされる状態」における集客効果を従来よりも高め、遊技機の稼働向上に繋げることが可能となる。 According to such a configuration, regarding the “initial registration of the player identification information to the external management server” required for progressing the game in a state where the game history information corresponding to the game result is stored, the gaming machine By restricting the output of the registration access information from the “initial registration”, a “state where initial registration is possible” and a “state where initial registration is impossible” occur. This makes it possible to increase the value of “initial registration of player identification information to the external management server” itself, which is naturally possible with conventional gaming machines. As a result, it is possible to enhance the effect of attracting customers in the “state where initial registration is possible” and to improve the operation of the gaming machine.
尚、「登録許可条件」としては、時期的要件や稼働状況に応じて設定されるものであればよく、例えば「予め定められた登録許可時期にあること」や、「遊技機管理者によって操作される登録許可スイッチが許可される状態に設定されること」等が例示できる。 The “registration permission condition” may be set according to the time requirement and the operating status. For example, “registration permission time is in advance” or “game machine administrator operates” The registration permission switch to be set to a permitted state ”can be exemplified.
また、「遊技機」としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機等が例示できる。また、「遊技が行われていない遊技待機状態」としては、回胴式遊技機においては、図柄が停止表示されてから次に回胴の回転が開始するまでの状態や、図柄が停止表示されてから次に回胴を回転させるために遊技メダル等の遊技媒体が投入されるまでの遊技待機状態が例示でき、弾球遊技機においては、遊技球が始動口に入球したことが記憶されていないときに特別図柄の変動表示が停止表示されてから次に遊技球が始動口に入球するまでの遊技待機状態が例示できる。 In addition, “gaming machines” include a revolving type gaming machine in which a game in which a predetermined figure is stopped and displayed by rotating a rotating figure on which a plurality of types of symbols are drawn, or a game launched toward a gaming area. For example, a ball game machine or the like in which a game in which a special symbol is variably displayed and stopped when the ball enters the start opening is performed. In addition, in the “game standby state in which no game is being performed”, in the spinning-type gaming machine, the state from when the symbol is stopped and displayed until the next rotation of the rotor is started, or the symbol is stopped and displayed. For example, a game standby state from when a game medium such as a game medal is inserted to rotate the spinning cylinder to the next time can be illustrated. In a ball game machine, it is stored that a game ball has entered the start port. For example, the game standby state from when the special symbol change display is stopped to the next time the game ball enters the start port can be exemplified.
また、上述した遊技機においては、
前記遊技待機状態にて、前記外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を前記外部管理サーバに保存するための保存用アクセス情報を、前記外部通信端末に読取可能に出力する保存用アクセス情報出力手段と、
前記保存用アクセス情報の出力を許可する所定の保存許可条件が成立しているか否かを判定する保存許可判定手段と
を備え、
前記保存用アクセス情報出力手段は、
前記保存許可判定手段によって前記保存許可条件が成立していないと判定された場合に、前記遊技待機状態における前記保存用アクセス情報の出力が禁止され、
前記保存許可判定手段によって前記保存許可条件が成立していると判定された場合に、前記遊技待機状態における前記保存用アクセス情報の出力が許可される
こととしてもよい。
In the above-described gaming machine,
A storage access information output means for outputting the storage access information for storing the game history information in the external management server through the external communication terminal in the game standby state in a readable manner to the external communication terminal;
Storage permission determining means for determining whether or not a predetermined storage permission condition for permitting output of the storage access information is satisfied, and
The storage access information output means includes
When it is determined by the storage permission determination means that the storage permission condition is not satisfied, output of the storage access information in the game standby state is prohibited,
When the storage permission determination unit determines that the storage permission condition is satisfied, output of the storage access information in the game standby state may be permitted.
このような構成によれば、「外部管理サーバへの遊技履歴情報の保存」に関し、遊技機からの保存用アクセス情報の出力を制限することで、「遊技履歴情報の保存が可能とされる状態」と、「遊技履歴情報の保存が不能とされる状態」とが発生することとなる。これにより、従来の遊技機では当然に可能とされてきた「外部管理サーバへの遊技履歴情報の保存」そのものの価値を、従来よりも高めることが可能となる。この結果、「遊技履歴情報の保存が可能とされる状態」における集客効果を従来よりも高め、遊技機の稼働向上に繋げることが可能となる。 According to such a configuration, regarding “saving game history information to the external management server”, by restricting the output of storage access information from the gaming machine, the “state where game history information can be saved” And “a state in which saving of game history information is disabled” occurs. This makes it possible to increase the value of “storing game history information in an external management server” itself, which is naturally possible with conventional gaming machines, as compared to the conventional case. As a result, it is possible to enhance the effect of attracting customers in the “state where game history information can be stored”, and to improve the operation of the gaming machine.
尚、「保存許可条件」としては、時期的要件や稼働状況に応じて設定されるものであればよく、例えば「予め定められた保存許可時期にあること」や、「遊技機管理者によって操作される保存許可スイッチが許可される状態に設定されること」等が例示できる。また、保存許可条件は、前述した登録許可条件と重複して成立可能とされるものであってもよいし、前述した登録許可条件と独立して成立可能とされるものであってもよい。 It should be noted that the “save permission condition” may be set according to the time requirement and the operating status, such as “being in a predetermined storage permission time” or “operating by a gaming machine administrator”. For example, the storage permission switch to be set is set to a permitted state. Further, the storage permission condition may be established in duplicate with the above-described registration permission condition, or may be established independently of the above-described registration permission condition.
また、上述した遊技機においては、
前記登録許可判定手段は、遊技者により所定の登録操作が行われた時期が第1時期であるか否かに基づいて、前記登録許可条件が成立したか否かを判定するものであって、前記登録操作が行われた時期が前記第1時期である場合に前記登録許可条件が成立したと判定し、前記登録操作が行われた時期が前記第1時期でない場合に前記登録許可条件が成立していないと判定し、
前記保存許可判定手段は、遊技者により所定の保存操作が行われた時期が第2時期であるか否かに基づいて、前記保存許可条件が成立したか否かを判定するものであって、前記保存操作が行われた時期が前記第2時期である場合に前記保存許可条件が成立したと判定し、前記保存操作が行われた時期が前記第2時期でない場合に前記保存許可条件が成立していないと判定するものであって、
前記第1時期と前記第2時期とを設定する時期設定手段を更に備える
こととしてもよい。
In the above-described gaming machine,
The registration permission determining means determines whether or not the registration permission condition is satisfied based on whether or not a time when a predetermined registration operation is performed by the player is a first time, It is determined that the registration permission condition is satisfied when the time when the registration operation is performed is the first time, and the registration permission condition is satisfied when the time when the registration operation is performed is not the first time It is determined that
The storage permission determining means determines whether or not the storage permission condition is satisfied based on whether or not the time when a predetermined storage operation is performed by the player is the second time, It is determined that the storage permission condition is satisfied when the time when the storage operation is performed is the second time, and the storage permission condition is satisfied when the time when the storage operation is performed is not the second time It is determined that it is not,
A time setting means for setting the first time and the second time may be further provided.
このような構成によれば、登録用アクセス情報の出力が許可される時期と、登録用アクセス情報の出力が禁止される時期と、保存用アクセス情報の出力が許可される時期と、保存用アクセス情報の出力が禁止される時期と、を様々に組み合わせることで、異なる集客効果を発揮する複数種類の期間を設けることができる。これにより、各々の期間に応じた集客効果を発揮して、遊技機の稼働向上を図ることが可能となる。なお、「第1時期」と「第2時期」とは同時期に設定されてもよいし、別時期に設定されてもよい。また、「登録操作」および「保存操作」は、遊技者が操作可能な操作部を用いた操作であればどのような態様であってもよい。 According to such a configuration, the time when the output of the registration access information is permitted, the time when the output of the registration access information is prohibited, the time when the output of the storage access information is permitted, and the storage access By combining the time when the output of information is prohibited with various combinations, it is possible to provide a plurality of types of periods in which different customer attracting effects are exhibited. As a result, it is possible to improve the operation of the gaming machine by exhibiting the effect of attracting customers according to each period. The “first time” and the “second time” may be set at the same time, or may be set at different times. Further, the “registration operation” and the “save operation” may be in any form as long as the operation is performed using an operation unit that can be operated by the player.
本発明によれば、遊技の進行状況である遊技履歴情報を外部管理サーバに記憶させる特殊機能を有する遊技機において、従来に比して稼働向上を図ることができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a special function of storing game history information, which is a game progress status, in an external management server, it is possible to improve operation as compared with the conventional one.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a swivel type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
In addition, the operation unit 2mb is provided with a
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
A
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
A
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
On the other hand, when a game medal is inserted from the
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
Three spinning
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
A
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The main control board 200 is a board that manages the progress and production of the entire game performed in the
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。
Similarly to the main control board 200 described above, the
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
On the
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
In the following, the contents of the control performed in order to advance the game in the rotary
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
When starting a game, a game medal is inserted from the
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
When a prescribed number of game medals are inserted and the
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤セブンのBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青セブンのBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
FIG. 6 shows the types of gaming combinations set in the
また、ベル役という遊技役には、左3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
In addition, in the game role called the bell role, a combination of symbols in which the three
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は、BB状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されている。
In addition, a combination of symbols in which the three
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
Of course, when the
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Control details of the spinning machine:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常状態)の他にビッグボーナス状態(BB状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are abbreviated as “S” hereinafter) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. In the
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
Subsequent to the game state setting process, an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板220に向けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド(投入完了コマンド)を送信する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, if the specified number of game medals has not been inserted (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are inserted while confirming whether or not the
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
In the internal lottery process, a process of determining whether or not the winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. It should be noted that even if one of the game actors is won in this lottery (the winning is permitted), the winning of the gaming actor is not immediately established, but by operating the
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a lottery table, and in this table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態中(ボーナス(BB)状態中以外)に用いられる抽選テーブル(通常状態用抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜5999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「赤セブンのBB役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「青セブンのBB役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table (normal state lottery table) used in the normal state (other than the bonus (BB) state) which is the most common gaming state. FIG. 9A collectively shows the range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 9 (b) shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the lottery table for the normal state, random numbers from 0 to 5999 are set for “bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the winning combination is played as a bell. Similarly, a random number value of 6000 to 7999 is set for the “watermelon role”, a random value of 8000 to 9999 is set for the “cherry role”, and a 10000-10499 value is set for the “red seven BB role”. A random number value is set, a random number value of 10500 to 10999 is set for “Blue Seven's BB Role”, and a random number value of 11000 to 19999 is set for “Re-Game Role”. It should be noted that no game combination is set in the random number values of 20000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
In the internal lottery process, as described above, it is detected that the
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのBB役、青セブンのBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域の下位側の5ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。 FIG. 10B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the drawing, the lower two bits of 1-byte data are used as the bonus combination internal winning flag. Of these two bits, the upper bit is a bit for memorizing that the red BB role is won internally, and the lower bit is for memorizing that the blue seven BB role is won internally. It is a bit to keep. In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 7, an internal lottery random number is acquired, and referring to the lottery table, it is determined whether or not any game player is internally won, and any game If the winning combination is internal, the corresponding bit of the internal winning flag shown in FIG. 10 is set to “1” (the internal winning flag is set to ON).
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
When the internal lottery process (S116) is completed, the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
When the three
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
When the three
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのBB役または青セブンのBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以後も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以後に持ち越されることなくリセットされてしまう。
In the
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態(BB状態/通常状態)を切り換えながら遊技が進行していく。BB状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
As a result of the determination process in S132, when it is determined that a winning combination of any game combination is established (S132: yes), first, it is determined whether or not the gaming combination in which the winning combination is established is a BB combination. (S136). As described above with reference to FIG. 6, the BB combination is a game combination in which a winning combination is established when “red seven” or “blue seven” symbols are arranged on the winning line. If it is determined that a winning combination for the BB combination has been established (S136: yes), the internal winning flag for the BB combination is set to OFF (S138), and then the BB state flag is set to ON (S140). Here, the BB state flag is a flag indicating that the gaming state is an advantageous gaming state for the player called the above-described big bonus state (BB state). As will be described in detail later, in the
図11は、BB状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、1ビット分がBB状態フラグとして用いられている。S140の処理では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。
FIG. 11 is an explanatory diagram exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the BB state flag and the like are set. In the
一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述したBB状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、BB状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
On the other hand, if the winning game combination is not the BB combination (S136: no), it is next determined whether or not the game combination is a re-game combination (S146). If the winning of the re-gamer is established (S146: yes), the re-game flag is set to ON (S148). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. If this re-game flag is set to ON, a game medal is automatically re-inserted even if it is not inserted by the player in the next insertion operation acceptance process (S108 in FIG. 7) (the insertion completion flag is set). Set to ON). Further, after the game in which the game medals are automatically re-inserted is finished, the re-game flag is returned to OFF. Such a re-game flag is also set to a predetermined address of the
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
When the winning game player is not a re-game player (S146: no), although any game player has been won (S132: yes in FIG. 7), the game player is the BB player. Since it is not a re-game player, it is determined that it is another game player. Accordingly, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S150). That is, if the winning game is a bell role or an increasing role, 15 game medals are paid out, if it is a watermelon role, 10 game medals are paid out, if it is a cherry role, 2 game medals are paid out Perform processing. This process is performed by obtaining the number of game medals to be paid out inside the main control board 200 and then outputting a control signal from the main control board 200 to the
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
When the game medals are paid out in this way, the
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、上述の何れかの遊技役の入賞が成立した場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。 The above describes the processing when the normal rotation of the spinning cylinder is stopped (S130) and when a winning combination of any game player is established (S132: yes). On the other hand, if no winning of any game combination has been established (S132: no), the process when any of the above-mentioned winning combinations is established is skipped and the process returns to the beginning of the game control process. The above-described processing after the gaming state setting processing (S100 in FIG. 7) shown in FIGS. 7 and 8 is performed.
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の最初に実行される(図7のS100)。
C-2. Game state setting process:
FIG. 12 is a flowchart showing a game state setting process performed in the
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S180)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示すフラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S180:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S182)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S182:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S184)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
When the game state setting process is started, first, the
図13は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「BB役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。 FIG. 13 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the BB state used during the BB state. FIG. 13A shows a range of random numbers assigned to the game combination, and FIG. 13B shows a rough ratio of the random number ranges assigned to the game combination. . In the lottery table for the BB state shown in FIG. 13, the “BB role”, “Bell role”, “Watermelon role”, “Cherry role”, which are set in the normal state lottery table described above with reference to FIG. The “replaying game” game role is not set, and the “increasing role” is set. Random values that are more than half of the total are set for “Increase role”. As described above with reference to FIG. 6, when the “increasing combination” win is established, 15 game medals are paid out, so that the “increasing combination” winning is established with a high probability during the BB state, and the winning is established. Each time, 15 game medals are paid out.
上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS182の判断処理、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S182:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定して(S186)、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S188)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、通常状態を開始するべく、図9に示した通常状態用の抽選テーブルを選択した後(S190)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
When the winning combination is repeatedly won and the first predetermined number of game medals are paid out with the progress of the BB state using the above-mentioned BB state lottery table, the determination processing in S182 of FIG. 12, the end of the BB state It is determined that the condition is satisfied (S182: yes), the BB state flag is set to OFF to end the BB state (S186), and a BB state end command is transmitted to the sub control board 220 (S188). . The
一方、S180の処理で、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S180:no)、通常状態中であるので、図9に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S190)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態では、更に別のBB役が当選しないようになっている。 On the other hand, if it is determined in the processing of S180 that the BB state flag is not set to ON (S180: no), the normal state is being selected, so the normal state lottery table shown in FIG. 9 is selected (S190). ). Note that a lottery table (not shown) in which the BB combination is not set is selected as the internal winning game combination after the BB combination is won internally until the winning of the BB combination is established. As a result, when the BB combination is won internally, another BB combination is not won.
C−3.投入操作受付処理 :
図14は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に(精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て)行われる処理である(図7のS108)。
C-3. Input operation acceptance processing:
FIG. 14 is a flowchart showing the input operation accepting process according to this embodiment. This process is a process performed in the game control process shown in FIGS. 7 and 8 after the above-described input operation validation process (via a process for determining whether or not the settlement button has been operated) (FIG. 7). 7 S108).
図14に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、再遊技フラグをOFFに設定した後(S201)、投入完了フラグをONに設定する(S202)。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定した後は(S202)、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S204)、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
As shown in FIG. 14, when the insertion operation accepting process is started, first, it is determined whether or not the re-game flag is set to ON (S200). As a result, when the re-game flag is set to ON (S200: yes), after setting the re-game flag to OFF (S201), the insertion completion flag is set to ON (S202). That is, when the re-game flag is set to ON, the re-gamer is in a state where a winning combination has been established, so that it is necessary to make the game medal insertion complete even if the game medal insertion operation is not performed. is there. Therefore, the insertion completion flag is set to ON without performing the processing related to the insertion of the game medal performed when the determination process of S200 in the insertion operation reception process is a negative determination. When returning to the game control process shown in FIG. 7 and FIG. 8 in this state, it is determined that the insertion completion flag is ON (S110: yes), and the operation of the
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S206)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S206:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S208)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S208:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する(S210)。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S210)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S212)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S218)、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
If it is determined in the determination process of S200 that the re-game flag is OFF, that is, if it is determined that the re-game player has not won a prize in the previous game (S200: no), a game is played from the
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when “1” is added to the insertion counter, but the value of the insertion counter has not reached “3”, that is, even if the game medals inserted from the game
遊技メダルを検出した場合において(S206:yes)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S208:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S226)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら(S226)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
If a game medal is detected (S206: yes), if the game medal has already been inserted (S208: yes), "1" is added to the value of the storage counter (S226). The storage counter is a counter for counting the number of game medals inserted from the
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S206:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S206:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S220)。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S220:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S222)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S222:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S224)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S220:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
In the above, the process when the game medal inserted from the
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻して(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定した後(S214)、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S218)。ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であった場合に、投入カウンタの値に「2」を加算して貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。 As a result, when the insertion counter value reaches “3”, that is, when the insertion of the game medal is completed (S212: yes), the insertion counter value is set to “0” in preparation for the next insertion number counting. Returning to (S214), the loading completion flag is set to ON to enable operation of the start lever 36 (S214), and then a loading completion command is transmitted to the sub-control board 220 (S218). Here, in the process of S224, the number added to the value of the insertion counter is subtracted from the value of the storage counter. Accordingly, when the storage counter value becomes “0” before the insertion counter value reaches “3”, for example, the insertion counter value is “0” and the storage counter value is “2”. In this case, when “2” is added to the value of the input counter and “2” is subtracted from the value of the storage counter, the value of the input counter becomes “2” and the value of the storage counter becomes “0”. Since the value of the insertion counter has not reached “3” (S212: no), the input operation acceptance process is terminated without setting the input completion flag to ON, and the game control shown in FIGS. Return to processing.
C−4.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
C-4. Revolving rotation stop processing:
FIG. 15 is a flowchart illustrating the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
When the spinning rotation stop process is started, first, a process of extracting the first stop table is performed according to the result of the internal lottery (S116 in FIG. 7) performed prior to this process (S250). Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
Subsequently, it is determined whether or not any one of the turning
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
On the other hand, when any of the rotation stop buttons is operated (S256: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S258), and when the rotation stop button is operated, It is detected at which rotational position the corresponding rotating cylinder was located (S260). As described above, the
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。 In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S262). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
When the spinning cylinder stop control process is performed and the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated is stopped, it is determined whether or not all of the three
次に、上述した回胴回転停止処理(図15)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。 Next, when the rotation stop button is operated in the above-described rotation rotation stop processing (FIG. 15), the rotation stop control processing (S262) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. ) Will be explained.
図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S300). Here, the first spinning cylinder refers to the spinning cylinder that stops first among the three
図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図15のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図18に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図17の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図18では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
As an example, a case where the
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図17)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the spinning
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the combination of symbols corresponding to the internal winning game combination will be relatively easily aligned on the effective winning line. It is possible to stop each of the
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。続いて、第1回胴を停止させたことを示す第1回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S305)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第1回胴停止コマンドを受信すると第1回胴が停止されたことを把握する。第1回胴停止コマンドを送信したら、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出して(S306)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). Subsequently, a first cylinder stop command indicating that the first cylinder is stopped is transmitted to the sub-control board 220 (S305). When the
図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table is a table that is referred to when the first cylinder is stopped, that is, when all of the
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。続いて、第2回胴を停止させたことを示す第2回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S313)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第2回胴停止コマンドを受信すると第2回胴が停止されたことを把握する。
In the above description, the process performed when the rotating cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S300 in FIG. 13: yes) has been described. If any of the spinning cylinders is stopped (S300: no), it is determined whether or not the rotating cylinder to be stopped is the second spinning cylinder (S308). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously After determining the stop position of the second cylinder based on the position (S260 in FIG. 15), similarly to the case of the first cylinder described above (S310), the second cylinder is stopped at the determined position (S310). S312). Subsequently, a second cylinder stop command indicating that the second cylinder has been stopped is transmitted to the sub-control board 220 (S313). When the
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止済みであって、第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図17に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、第3回胴を停止させたことを示す第3回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S317)。第3回胴が停止することによって、回胴が全て停止して図柄組合せが停止表示されて、1回の遊技が終了する。従って、第3回胴停止コマンドには、遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(以下、遊技結果情報ともいう)も含まれている。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第3回胴停止コマンドを受信したことを受けて、第3回胴が停止されたこと(1回の遊技が終了したこと)、および遊技の結果を把握する。第3回胴停止コマンドを送信したら、図16の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
On the other hand, when the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, when the first cylinder and the second cylinder have already been stopped and the third cylinder is stopped. Referring to the second stop table, the stop position of the third cylinder is determined based on the rotation position (S260 in FIG. 15) of the third cylinder at the time of operating the cylinder stop button detected previously (S314). ). Since stop information (stop time) of both the second and third cylinders as shown in FIG. 17 is set in the second stop table, the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position thus determined (S316), a third cylinder stop command indicating that the third cylinder is stopped is transmitted to the sub-control board 220 (S317). When the third drum stops, all the drums stop, the symbol combination is stopped and displayed, and one game is completed. Accordingly, in the third torso stop command, information indicating the result of the game (whether or not any game player has won a prize and the type of the game player if a win has been established) (hereinafter referred to as game result information). Also called). The
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、各回胴が停止すると第1〜第3回胴停止コマンドがサブ制御基板220に向けて送信される。
As described above, in the spinning rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the game player who is won internally, and any of the spinning
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり(図8のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S150〜S152)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
When all the
以上のように、主制御基板200に搭載されているCPU201が遊技制御処理を行うことによって、1回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。
As described above, when the
ここで、本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技を進行させる過程において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、所定の演出を実行させることが設定されている。そして、本実施例の遊技機1は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機1に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典が遊技者に付与される。尚、該履歴情報については、図22を用いて後に詳しく説明する。
Here, it is possible to construct a “game system” by causing the
以下では、「遊技システム」を実現するための遊技機1の処理(サブ制御基板220のCPU221による演出制御処理)について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
In the following, the process of the
D.遊技システムの構成 :
図20は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図20に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網(パケット網)700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、「遊技機1から携帯端末600への情報の伝達」は遊技機1に表示される二次元コード(後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード)を携帯端末600に読み取らせることで行われ、「携帯端末600から遊技機1への情報の伝達」はコンテンツサーバ800から携帯端末600に提供されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
D. Game system configuration:
FIG. 20 is an explanatory diagram showing the configuration of the entire gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 20, the gaming system of this embodiment is connected to the
図21は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機1に対して会員登録をするための操作(会員登録操作)を行う(S900)。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると(S900)、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させる(S901)。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURL(Uniform Resource Locator)を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせる(S902)。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際に、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバに送信される(S906)。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等が利用される。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a procedure for allowing a player to register as a member in the gaming system of the present embodiment. In registering a member, the player first performs an operation (member registration operation) for registering a member on the gaming machine 1 (S900). As will be described in detail later, the member registration operation is performed when the player operates the
コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信すると(S906)、該遊技者識別情報を記憶する(S908)。コンテンツサーバ800に遊技者識別情報が記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテンツサーバ800において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況(履歴情報)を記憶する準備が行われたことになる。
Upon receiving the player identification information (S906), the
また、コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報を記憶すると(S906)、該遊技者識別情報をパスワードに変換して(S910)、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S912)。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S912)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S914)。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力する(S916)。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S916)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な「特殊モード」による遊技を開始する(S918)。
When the
図22は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図22に示すように、本実施例の遊技機1では履歴情報として、複数のミッションと該ミッションを達成したか否かの情報が記憶されている。各ミッションには遊技の進行状況(ここでは所定の演出の実行)が設定されている。図22に示す例は、「ミッション002」の「演出Bの実行」が達成済み(「1」)で、「ミッション001」の「演出Aの実行」、「ミッション003」の「演出Cの実行」、「ミッション004」の「演出Dの実行」、「ミッション005」の「演出Eの実行」が未達成(「0」)である例が示されている。尚、特殊モード中に履歴情報を記憶する処理については、後に詳しく説明する。
FIG. 22 is an explanatory diagram conceptually showing history information of this embodiment. As shown in FIG. 22, in the
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
The above is a description of the procedure for allowing a player to register as a member. Next, a procedure for transmitting and storing the history information stored in the
図23は、本実施例の遊技システムにおける遊技機1に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したパスワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作(遊技終了操作)を行う(S930)。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示する(S932)。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLに加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a procedure when the history information stored in the
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたら(S932)、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせる(S934)。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報(コンテンツサーバ800の所在を示す情報)および履歴情報を抽出して、一旦記憶する(S936)。そして、このURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する(S938)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する(S940)。以上の処理(S930〜S940)を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ800に保存することが可能となる。
When the history information transmission code is generated and displayed on the
以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
The procedure for transmitting the history information stored in the
図24は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末600を介して遊技機1に反映させるべく、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレス(パスワード発行用のページ)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される(S950)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する(S952)。そして、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S954)。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a procedure for reflecting past history information stored in the
携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S956)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S956)。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力する(S958)。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S958)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる(S960)。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報(今回のパスワード入力操作後の遊技の進行状況)を記憶する(S962)。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図23を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから(特殊モードが開始されてから)過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。
When the
以上は、コンテンツサーバ800に既に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典(コンテンツ)を付与するための手順について説明する。
In the above, the procedure when the player resumes the game in the special mode when the history information (past history information) is already stored in the
図25は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する(S980)。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス(例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a procedure for the player to browse his / her history information stored in the content server and a procedure for giving content to the player according to the history information. When the player browses the history information stored in the
コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに(S982)、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ(特典)を抽出する(S984)。コンテンツ(特典)としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報(閲覧画面情報)を生成して、携帯端末600に送信する(S986)。
Upon receiving the player identification information and the browsing request signal, the
携帯端末600は、閲覧画面情報を受信すると(S986)、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する(S988)。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となる(S988)。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると(S990)、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される(S992)。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信すると(S992)、該要求信号によって示されるコンテンツを把握する(S994)。そして、該コンテンツを携帯端末600に送信する(S996)。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ(特典)を付与することが可能となる。
When receiving the browsing screen information (S986), the
尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報(遊技の結果に対応する遊技履歴情報)を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における「外部管理サーバ」に対応している。
Note that, as described above, the
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板200に搭載されたCPU221によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、遊技の進行に連動した演出を行う処理や、特殊モードに係る処理などが実行される。
The game system of the present embodiment has been described above. In order to realize this gaming system, in the
E.演出制御処理 :
図26は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、遊技連動演出実行処理を開始する(S500)。この処理では、主制御基板200によって進行される遊技に連動した演出が、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて実行される。
E. Production control process:
FIG. 26 is a flowchart showing an effect control process executed by the
図27および図28は、本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。遊技連動演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。詳しくは後述するが、BB演出中フラグは、前述のBB状態に連動したBB演出中であることを示すフラグであり、S600の処理では、BB演出中か否かが判断される。その結果、BB演出中でない場合は(S600:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S602)。内部抽選結果伝達コマンドは、図7を用いて前述したようにスタートレバー36が操作されて内部抽選が実行されたとき(遊技が開始されたとき)に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合(遊技が開始された場合)は(S602:yes)、今回開始される遊技に連動して実行する演出パターンを決定(選択)する「演出パターン抽選」を実行する(S604)。演出パターン抽選は、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選の結果に応じて各演出パターンに決定する確率が設定された演出パターン決定テーブルを参照して行われる。
27 and 28 are flowcharts showing the game-linked effect execution process of the present embodiment. When the game-linked effect execution process is started, the
図29は、BB役に内部当選している場合に選択される演出パターン決定テーブル(BB役内部当選用演出パターン決定テーブル)を概念的に示す説明図である。図29に示すように、演出パターン決定テーブルでは、乱数値に対応させて演出パターンが設定されている。演出パターン抽選では、演出パターン決定テーブルを参照することによって、所定のタイミングで取得された乱数値に対応する演出パターンを、実行する演出パターンとして決定する。各演出パターン(例えば演出パターンA〜E)には、各演出(例えば演出A〜E)を実行するためのパターン、すなわち、演出表示装置10の表示画面に表示させる画像や、各種ランプ類12の発光態様、スピーカ14の音声出力態様などが設定されている。
FIG. 29 is an explanatory diagram conceptually showing an effect pattern determination table (BB pattern internal winning effect pattern determination table) selected when the BB combination is won internally. As shown in FIG. 29, in the effect pattern determination table, effect patterns are set corresponding to random numbers. In the effect pattern lottery, the effect pattern corresponding to the random value acquired at a predetermined timing is determined as an effect pattern to be executed by referring to the effect pattern determination table. Each effect pattern (for example, effect patterns A to E) includes a pattern for executing each effect (for example, effects A to E), that is, an image to be displayed on the display screen of the
上述した演出パターン決定テーブルを用いて演出パターン抽選を実行した結果、何れかの演出パターンに決定したら(図27のS604)、該決定した演出パターンを今回の遊技で「実行する演出パターン」として「実行演出パターン記憶領域」に記憶する(S606)。「実行演出パターン記憶領域」は、サブ制御基板220のRAM223上に確保された「実行する演出パターン」を記憶するための領域である。サブ制御基板220のCPU221は、該「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行開始する、あるいは実行中の演出パターン(演出)を把握する。
As a result of executing the effect pattern lottery using the effect pattern determination table described above, if any effect pattern is determined (S604 in FIG. 27), the determined effect pattern is set as “execution pattern to be executed” in this game. It is stored in the “execution effect pattern storage area” (S606). The “execution effect pattern storage area” is an area for storing “execution effect patterns to be executed” secured on the
こうして、「実行演出パターン記憶領域」に演出パターンを記憶したら(S606)、該「実行中演出パターン記憶領域」に記憶された演出パターンに基づいて演出を実行する(S608)。尚、BB演出中である場合は、新たに遊技が開始されてもBB演出を継続させることから(S600:yes)、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。遊技の開始時でない場合も(S602:no)新たな演出は開始しない。 When the effect pattern is stored in the “execution effect pattern storage area” (S606), the effect is executed based on the effect pattern stored in the “execution effect pattern storage area” (S608). When the BB effect is being performed, the BB effect is continued even if a new game is started (S600: yes), and therefore a new effect linked to the current game is not started. Even when it is not at the start of the game (S602: no), a new effect is not started.
次に、第3回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する(S610)。図16を用いて前述したように、第3回胴停止コマンドは第3回胴が停止されたときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。また、第3回胴停止コマンドには、全ての回胴が停止することによる遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(遊技結果情報)が含まれている。
Next, it is determined whether a third cylinder stop command has been received (S610). As described above with reference to FIG. 16, the third cylinder stop command is a command transmitted from the main control board 200 to the
第3回胴停止コマンドを受信していれば(S610:yes)、該第3回胴停止コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、BB役の入賞が成立したか否かを判断する(S612)。その結果、BB役の入賞が成立した場合は(S612:yes)、BB演出の実行を開始するとともに(S614)、BB演出中であることを示すべくBB演出中フラグをONに設定する(S616)。 If the third body stop command has been received (S610: yes), it is determined whether or not a winning combination for the BB role has been established based on the game result information included in the third body stop command (S612). ). As a result, when the winning combination of the BB role is established (S612: yes), the execution of the BB effect is started (S614), and the BB effect flag is set ON to indicate that the BB effect is being performed (S616). ).
これに対して、BB役の入賞が成立しなかった場合は(S612:no)、デモ演出待機時間の計測を開始する(S618)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技が終了してから(第3回胴が停止してから)あるいは後述の特殊モード画面の表示が終了してから、所定時間が経過しても、遊技メダルの投入完了あるいは後述の特殊モード画面の表示が行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、第3回胴が停止したタイミングでデモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)の計測を開始する。
On the other hand, when the winning combination of the BB combination is not established (S612: no), the measurement of the demonstration effect standby time is started (S618). As will be described in detail later, in the
次に、BB状態終了コマンドを受信したか否かを判断する(図28のS620)。BB状態終了コマンドは、図12を用いて前述したように、BB状態を終了するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信すると(S550:yes)、BB状態の終了に連動すべくBB演出を終了するとともに(S622)、BB演出中フラグをOFFに設定する(S624)。
Next, it is determined whether or not a BB state end command has been received (S620 in FIG. 28). The BB state end command is a command transmitted from the main control board 200 toward the
以上のように、遊技連動演出実行処理では、BB状態に連動したBB演出を実行する。また、BB演出中でない場合は、遊技開始時に演出パターンを決定して、該演出パターンに基づいて遊技に連動した演出を実行する。 As described above, in the game-linked effect execution process, the BB effect linked to the BB state is executed. When the BB effect is not being performed, an effect pattern is determined at the start of the game, and an effect linked to the game is executed based on the effect pattern.
こうして、遊技連動演出実行処理を行ったら(図26のS500)、続いて、デモ演出実行処理を行う(S502)。デモ演出実行処理では、遊技が進行していない状態におけるデモ演出を実行する処理を行う。 When the game-linked effect execution process is thus performed (S500 in FIG. 26), the demonstration effect execution process is subsequently performed (S502). In the demonstration effect execution process, a process of executing a demonstration effect in a state where the game is not progressing is performed.
図30は、本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。デモ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、デモ演出待機時間が所定時間(例えば5秒)に到達したか否かを判断する(S600)。その結果、デモ演出待機時間が所定時間に到達していれば(S600:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに(S602)、デモ演出の実行を開始して(S604)、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグをONに設定する(S606)。
FIG. 30 is a flowchart showing a demonstration effect execution process of the present embodiment. When the demonstration effect execution process is started, the
次に、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する。図14を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板200から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信していれば(S608:yes)、デモ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する(S610)。その結果、デモ演出中であった場合は(S610:yes)、デモ演出を終了するとともに(S612)デモ演出中フラグをOFFに設定する(S614)。 Next, it is determined whether or not an insertion completion command has been received. As described above with reference to FIG. 14, the insertion completion command is a command transmitted from the main control board 200 when the insertion of the game medal is completed. If the insertion completion command has been received (S608: yes), it is determined whether or not the demonstration effect flag is set to ON, that is, whether or not the demonstration effect is being performed (S610). As a result, when the demonstration effect is being performed (S610: yes), the demonstration effect is ended (S612), and the demonstration effect flag is set to OFF (S614).
一方、デモ演出中でない場合は(S610:no)、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する(S616)。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は(S616:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止する(S618)。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。 On the other hand, if the demonstration effect is not being performed (S610: no), it is determined whether the demonstration effect standby time is being measured (S616). As a result, when the demonstration production standby time is being measured (S616: yes), the measurement of the demonstration production standby time is stopped (S618). That is, when the insertion of the game medal is completed during the measurement of the demonstration production standby time, the measurement of the demonstration production standby time is stopped and the demonstration production is not started.
以上のように、デモ演出実行処理では、デモ演出待機時間が所定時間に到達したらデモ演出を実行し、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると該デモ演出を終了する。また、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出の開始を待機している状態を解消する。 As described above, in the demonstration production execution process, the demonstration production is executed when the demonstration production standby time reaches a predetermined time, and the demonstration production is ended when the insertion of the game medal is completed during the demonstration production. Further, when the insertion of the game medal is completed during the demonstration production standby time measurement, the demonstration production standby time measurement is stopped, and the state of waiting for the demonstration production start is canceled.
こうして、デモ演出実行処理を行ったら(図26のS502)、続いて、特殊モード中処理を行う(S504)。特殊モード中処理では、特殊モードで遊技が進行されている場合に、ミッションが達成されたことを判断して履歴情報(図22参照)に記憶する処理や、該ミッションの達成を遊技者に報知する処理を実行する。 After performing the demonstration effect execution process in this way (S502 in FIG. 26), the special mode in-process is subsequently performed (S504). In the special mode processing, when the game is progressing in the special mode, it is determined that the mission has been completed and stored in the history information (see FIG. 22), and the achievement of the mission is notified to the player. Execute the process.
図31は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技が開始されるか否かを判断する(S700)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば、達成演出用にミッションが記憶されているか否かを判断する(S702)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モードで遊技が進行される過程においてミッションが達成されたか否かを判断しており、ミッションが達成された場合は該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、ミッションが達成されると該ミッションの種類をサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する。
FIG. 31 is a flowchart showing the special mode processing of this embodiment. When the special mode processing is started, the
S702の処理では、前回の遊技においてミッションが達成されて該ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用にミッションが記憶されていれば(S702:yes)、該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する(S704)。その後、達成演出用に記憶されているミッションを消去する(S706)。 In the processing of S702, it is determined whether or not the mission has been achieved in the previous game and the type of the mission is stored for achievement effect. As a result, if the mission is stored for the achievement effect (S702: yes), the achievement effect for notifying the player that the mission has been achieved is executed (S704). Thereafter, the mission stored for the achievement effect is deleted (S706).
次に、BB演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB演出中か否かを判断する(S708)。以下に続く処理では、今回の遊技開始に連動して開始された演出の実行(ミッションの達成)を履歴情報として記憶するための処理を行う。しかし、BB演出中は新たに演出が開始されないので、BB演出中である場合は(S708:yes)、該処理を行わない。 Next, it is determined whether or not the BB effect flag is set to ON, that is, whether or not the BB effect is being performed (S708). In the process that follows, a process for storing the execution of an effect (achievement of a mission) started in conjunction with the start of the current game as history information is performed. However, since the production is not newly started during the BB production, when the BB production is being performed (S708: yes), the processing is not performed.
BB演出中でなければ(S708:no)、今度は、特殊モード中か否かを判断する(S710)。この判断は、図22を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、特殊モード中である場合は(S710:yes)、今回実行開始した演出(「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンに対応する演出)がミッションとして設定されているか否かを判断する(S712)。この判断は、サブ制御基板220のROM222に記憶されたミッションテーブルを参照して行う。
If the BB effect is not being performed (S708: no), it is next determined whether or not the special mode is being performed (S710). This determination is performed by determining whether the history information described above with reference to FIG. 22 is stored in the
図32は、本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。図32に示すように、ミッションテーブルには、各ミッションの達成条件が設定されている。図31のS712の処理では、今回実行開始した演出がミッションテーブルに達成条件として設定されているか否かを判断することによって、ミッションか否かを判断する。そして、今回実行開始した演出がミッションである場合は(S712:yes)、サブ制御基板220のRAM223に記憶されている履歴情報を参照して該ミッションが達成済みか否かを判断する(S714)。
FIG. 32 is an explanatory diagram conceptually showing the mission table of this embodiment. As shown in FIG. 32, achievement conditions for each mission are set in the mission table. In the process of S712 in FIG. 31, it is determined whether or not the effect that has been started this time is a mission by determining whether or not an effect that has been started is set as an achievement condition in the mission table. If the effect started to be executed this time is a mission (S712: yes), it is determined whether or not the mission has been achieved with reference to the history information stored in the
その結果、今回実行開始した演出を実行させるミッションが達成済みでなければ(S714:no)、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する(S716)。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶する(S718)。もちろん、次回の遊技が開始される際に、この達成演出用に記憶されたミッションに基づいた演出が実行される(S704参照)。 As a result, if the mission for executing the effect that has been started this time has not been achieved (S714: no), the history information is stored as being accomplished (S716). Then, the accomplished mission is stored for achievement effect (S718). Of course, when the next game is started, an effect based on the mission stored for the achievement effect is executed (see S704).
以上のように、特殊モード中処理では、特殊モード中において、今回の遊技に連動して開始された演出がミッションであれば、該ミッションを達成済みとして履歴情報に記憶する。また、ミッションを達成した場合は、そのことを遊技者に報知する達成演出を実行する。 As described above, in the special mode processing, if an effect started in conjunction with the current game is a mission in the special mode, the mission is stored in the history information as being completed. Further, when the mission is achieved, an achievement effect for notifying the player of the fact is executed.
こうして、特殊モード中処理を行ったら(図26のS504)、続いて、特殊モード機能対応処理を行う(S508)。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「遊技が進行していないときに、遊技者識別情報をコンテンツサーバ800に記憶させるための接続先コードを表示する機能」(以下、「会員登録機能」ともいう)を有する(図21参照)。また、「遊技が進行していないときに、パスワードを受け付けて該パスワードから抽出された履歴情報を記憶する機能」(以下、「履歴情報入力機能」ともいう)を有する(図24参照)。さらに、「遊技が進行していないときに、記憶している履歴情報から履歴情報伝達コードを生成して表示する機能」(以下、「履歴情報出力機能」ともいう)を有する(図23参照)。そして、本実施例の遊技機1には、これらの機能が有効に設定された期間、無効に設定された期間が設けられている。詳しくは、上述した「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」の全てが無効に設定された(機能Aが設定された)機能A設定期間が設けられている。また、「会員登録機能」が有効に設定され、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」が無効に設定された機能B設定期間が設けられている。さらに、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」の全てが有効に設定された(機能Cが設定された)機能C設定期間、「会員登録機能」が無効に設定され、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」が有効に設定された(機能Dが設定された)機能D設定期間が設けられている。特殊モード機能対応処理では、これら4種類の期間に応じて、各機能を有効あるいは無効にする処理が行われる。
Thus, when the special mode processing is performed (S504 in FIG. 26), the special mode function corresponding processing is performed (S508). Here, as will be described in detail later, in the
図33は、本実施例の特殊モード機能対応処理を示すフローチャートである。特殊モード機能対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、機能AフラグがONに設定されているか否かを判断する(S800)。機能Aフラグは、機能A設定期間であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機1では、同様に、機能B設定期間であることを示す機能Bフラグ、機能C設定期間であることを示す機能Cフラグ、機能D設定期間であることを示す機能Dフラグが設けられている。これらのフラグは、特殊モード機能対応処理に続く、後述の特殊モード機能切替処理において、各期間の開始時にONに設定される。
FIG. 33 is a flowchart showing special mode function handling processing according to this embodiment. When the special mode function handling processing is started, the
機能AフラグがONに設定されている場合、すなわち、機能A設定期間である場合は(S800:yes)、そのまま特殊モード機能対応処理を終了して、図26に示す演出制御処理に復帰する。この理由については後述する。 If the function A flag is set to ON, that is, if it is the function A setting period (S800: yes), the special mode function corresponding process is terminated as it is, and the process returns to the effect control process shown in FIG. The reason for this will be described later.
機能AフラグがONに設定されてない場合は(S800:no)、機能BフラグがONに設定されているか否か、すなわち、機能B設定期間であるか否かを判断する(S802)。その結果、機能B設定期間である場合は(S802:yes)、上述した「会員登録機能」を有効に設定し、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」を無効に設定するための「機能B設定中特殊モード操作対応処理」を実行する(S804)。 If the function A flag is not set to ON (S800: no), it is determined whether or not the function B flag is set to ON, that is, whether or not it is the function B setting period (S802). As a result, if it is the function B setting period (S802: yes), the above-described “member registration function” is set to be valid, and the “history information input function” and the “history information output function” are set to be invalid. “Function B setting special mode operation handling process” is executed (S804).
これに対して、機能BフラグがONに設定されてない場合は(S802:no)、機能CフラグがONに設定されているか否か、すなわち、機能C設定期間であるか否かを判断する(S806)。その結果、機能C設定期間である場合は(S806:yes)、上述した「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」を有効に設定するための「機能C設定中特殊モード操作対応処理」を実行する(S808)。 On the other hand, when the function B flag is not set to ON (S802: no), it is determined whether or not the function C flag is set to ON, that is, whether or not it is the function C setting period. (S806). As a result, if it is the function C setting period (S806: yes), “function C is being set” for effectively setting the above-described “member registration function”, “history information input function”, and “history information output function” "Special mode operation handling process" is executed (S808).
また、機能CフラグがONに設定されてないと判断される場合は(S806:no)、機能Aフラグおよび機能BフラグもONに設定されてないことから、機能DフラグがONに設定された機能D設定期間の場合である。この場合は、上述した「会員登録機能」を無効に設定し、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」を有効に設定するための「機能D設定中特殊モード操作対応処理」を実行する(S810)。 If it is determined that the function C flag is not set to ON (S806: no), the function A flag and the function B flag are not set to ON, so the function D flag is set to ON. This is the case of the function D setting period. In this case, the “member registration function” described above is set to be invalid, and “function D setting special mode operation handling process” for enabling “history information input function” and “history information output function” is executed. (S810).
このように、特殊モード機能対応処理では、上述した各期間に対応した処理(特殊モード操作対応処理)を行うこととしているが、そのなかでも機能C設定期間に対応する「機能C設定中特殊モード操作対応処理」について、次に説明する。上述したように、「機能C設定中特殊モード操作対応処理」は、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」を有効に設定するための処理である。 As described above, in the special mode function corresponding processing, the processing corresponding to each of the above-described periods (special mode operation corresponding processing) is performed. Among them, the “function C setting special mode corresponding to the function C setting period” is performed. The “operation handling process” will be described next. As described above, the “function C setting special mode operation handling process” is a process for effectively setting the “member registration function”, “history information input function”, and “history information output function”.
図34〜図37は、本実施例の機能C設定中特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。機能C設定中特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、デモ演出中か否かを判断する(S1206)。その結果、デモ演出中である場合は(S1206:yes)、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43の操作を検出したか否かを判断する(S1208)。そして、演出ボタン43の操作を検出した場合は(S1208:yes)、デモ演出を終了するとともに(S1210)デモ演出中フラグをOFFに設定した後(S1214)、機能C設定期間用の特殊モードに関する操作(特殊モード操作)を促す「機能C設定期間用メニュー画面」を表示する(S1214)。このように、本実施例の遊技機1では、機能C設定期間におけるデモ演出中に演出ボタン43が操作されると、デモ演出を終了して「機能C設定期間用メニュー画面」が表示される。
FIG. 34 to FIG. 37 are flowcharts showing the special mode operation corresponding processing during function C setting of the present embodiment. When the processing corresponding to the special mode operation during the function C setting is started, the
尚、本実施例では、機能C設定期間用メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。 In this embodiment, a “screen for prompting a special mode operation” such as a function C setting period menu screen and a “screen displayed as a result of the special mode operation” such as a connection destination code display screen described later are collectively shown. Also referred to as “special mode screen”.
図38は、本実施例の機能C設定期間用メニュー画面を例示した説明図である。「機能C設定期間用メニュー画面」は演出表示装置10に表示される。図38に示すように、「機能C設定期間用メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」のメニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating the function C setting period menu screen according to the present embodiment. The “function C setting period menu screen” is displayed on the
以上は、デモ演出中に(図34のS1206:yes)演出ボタン43が操作された場合(S1208:yes)について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は(S1206:no)、「機能C設定期間用メニュー画面」の表示中か否かを判断する(図35のS1240)。その結果、「機能C設定期間用メニュー画面」の表示中である場合は(S1240:yes)、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う(S1242)。図38を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目(「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」)が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。
The above describes the case where the
S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、会員登録が選択された場合は(S1242:yes)、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」を生成する処理を行う(S1244)。この処理は図21のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図39に示すような、該会員登録用の接続先コードが表示された「接続先コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1246)。この接続先コードは、図21を用いて前述したように、携帯端末600の撮像機能を利用して読み取られて(図21のS902)、携帯端末600内でコンテンツサーバ800のURLに変換される。このように、機能C設定中特殊モード操作対応処理では、「遊技が進行していないとき(ここではデモ演出中)に、遊技者識別情報をコンテンツサーバ800に記憶させるための接続先コードを表示する機能」である「会員登録機能」が有効に設定されている。尚、会員登録用の接続先コードについては、予め画像データとして接続先コード画面を記憶しておき、生成する処理を行わずに、記憶している接続先コード画面を表示する構成としてもよい。また、メニュー項目のうち「会員登録」を選択することが、本発明における「登録操作」に対応している。
In the processing of S1242, it is determined whether or not “member registration” is selected from these menu items. As a result, when member registration is selected (S1242: yes), first, a process of generating a “connection code for member registration” for starting the game in the special mode for the first time is performed (S1244). This process corresponds to S901 in FIG. 21, and converts the URL of the
以上は、図38を用いて前述した「機能C設定期間用メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は(図35のS1250:yes)、「パスワード入力画面」を表示する(S1252)。この「パスワード入力画面」の内容や、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。 The processing when “member registration” is selected from the menu items displayed on the “function C setting period menu screen” described above with reference to FIG. 38 has been described. On the other hand, when “password input” is selected (S1250: yes in FIG. 35), a “password input screen” is displayed (S1252). The contents of the “password input screen” and the processing corresponding to the player's operation on the “password input screen” will be described later.
「機能C設定期間用メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は(S1254:yes)、履歴情報伝達コード表示処理を行う(S1256)。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図23の特殊モードでの遊技終了操作(S930)に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図23のS932に相当する処理である。この処理では、前述したようにURL情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。 When “history information transmission code display” is selected from the menu items displayed on the “function C setting period menu screen” (S1254: yes), a history information transmission code display process is performed (S1256). The operation for selecting this “history information transmission code display” is an operation corresponding to the game end operation (S930) in the special mode of FIG. 23, and the history information transmission code display executed by the operation is performed. The processing is processing corresponding to S932 in FIG. In this process, as described above, the URL information and the history information are converted into a two-dimensional code to generate a history information transmission code.
図40は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、図21〜図25を用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する(S1400)。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は(S1400:no)、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示して(S1412)、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。
FIG. 40 is a flowchart showing the history information transmission code display process of the present embodiment. When the history information transmission code display process is started, the
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は(S1400:yes)、履歴情報を把握するとともに(S1402)、コンテンツサーバ800の接続先情報(URL)を把握する(S1404)。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う(S1406)。そして、図41に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1408)。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することで(S1410)、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図22を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって(図23のS934)、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報(遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報)が送信される(図23のS938)。
On the other hand, when the game is in progress in the special mode (S1400: yes), the history information is grasped (S1402), and the connection destination information (URL) of the
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても携帯端末600に記憶されているである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも技術的には可能である。
Here, the history information transmission code is generated by converting the history information and the connection destination information into a two-dimensional code. That is, the history information transmission code is generated without including the player identification information. This is because, in the
このように、機能C設定中特殊モード操作対応処理では、「遊技が進行していないとき(ここではデモ演出中)に、記憶している履歴情報から履歴情報伝達コードを生成して表示する機能」である「履歴情報出力機能」が有効に設定されている。 As described above, in the function C setting special function operation corresponding processing, “when the game is not progressing (during demonstration production here), the function of generating and displaying the history information transmission code from the stored history information” "History information output function" is set to be valid.
以上では、図38を用いて前述した「機能C設定期間用メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「終了」が選択された場合は(図34のS1260:yes)、「機能C設定期間用メニュー画面」の表示を終了した後(S1262)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1264)。 The above is a case where “member registration”, “password entry”, and “history information transmission code display” are selected from the menu items displayed on the “function C setting period menu screen” described above with reference to FIG. Each process was explained. On the other hand, when “End” is selected from the menu items (S1260: yes in FIG. 34), the display of the “Function C setting period menu screen” is ended (S1262), and then the demonstration effect is started. In order to grasp the timing to perform, measurement of “demo production standby time” is started (S1264).
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図35を用いて上述したように「機能C設定期間用メニュー画面」の表示中に(図35のS1240:yes)、「パスワード入力」が選択された場合(図35のS1250:yes)に表示される画面である。 Next, processing when the “password input screen” is being displayed will be described. As described above with reference to FIG. 35, the “password input screen” is displayed when “password input” is selected while the “function C setting period menu screen” is being displayed (S1240: yes in FIG. 35) (FIG. 35). S1250: yes).
図42は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置10に表示される。図42に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域(パスワード入力領域10p)が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a password input screen according to the present embodiment. The “password input screen” is displayed on the
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合は(図36のS1270:yes)、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う(S1272)。その結果、何れかの文字が選択された場合は(S1272:yes)、該文字をパスワード入力領域10pに表示する(S1274)。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は(S1272:no)、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する(S1276)。その結果、「戻る」が選択された場合は(S1276:yes)、図38を用いて前述した「メニュー画面」を表示する(S1278)。
When such a “password entry screen” is displayed (S1270: yes in FIG. 36), the
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は(S1276:no)、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う(S1280)。その結果、「一文字消去」が選択された場合は(S1280:yes)、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去する(S1282)。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。
If “return” of the menu item is not selected (S1276: no), it is determined whether or not “delete one character” of the menu item is selected (S1280). As a result, when “delete one character” is selected (S1280: yes), one character displayed in the
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は(S1280:no)、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う(S1284)。その結果、「決定」が選択された場合は(S1284:yes)、パスワード対応処理を行う(S1286)。尚、「パスワード入力画面」にパスワードを入力することが、本発明における「保存操作」に対応している。 When the menu item “delete one character” is not selected (S1280: no), it is determined whether or not the menu item “determine” is selected (S1284). As a result, when “determine” is selected (S1284: yes), password handling processing is performed (S1286). Note that inputting a password in the “password input screen” corresponds to the “save operation” in the present invention.
図43は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図24を用いて前述した、パスワードを入力して(図24のS958)から特殊モードを開始する(図24のS960)までに相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する(図43のS1300)。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始する(S1302)。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は(S1304:no)、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示した後(S1320)、図34〜図37に示す機能C設定中特殊モード操作対応処理に復帰する。
FIG. 43 is a flowchart showing the password handling process of this embodiment. This password handling process corresponds to the process from inputting the password (S958 in FIG. 24) to starting the special mode (S960 in FIG. 24) described above with reference to FIG. When the password handling process is started, the
履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したら(S1304:yes)、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する(S1306)。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報(今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報)が記憶されているか否かを判断する。図40を用いて前述したように、特殊モードは、「機能C設定期間用メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「機能C設定期間用メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま(履歴情報は記憶されたまま)となる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は(S1306:yes)、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを強制終了する(S1308)。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
When the history information is expanded in the
このように、機能C設定中特殊モード操作対応処理では、「遊技が進行していないとき(ここではデモ演出中)に、パスワードを受け付けて該パスワードから抽出された履歴情報を記憶する機能」である「履歴情報入力機能」が有効に設定されている。 As described above, in the processing corresponding to the special mode operation during the setting of the function C, “when the game is not progressing (in the demonstration production here), the function that accepts the password and stores the history information extracted from the password”. A certain “history information input function” is set to be valid.
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後(S1316)、図34〜図37に示す機能C設定中特殊モード操作対応処理に復帰する。 Thus, when new history information is expanded, or when old history information is deleted after new history information is expanded, it is displayed that the history information has been expanded, that is, that the special mode has started (S1316). 34 to 37, the process returns to the special mode operation corresponding processing during function C setting.
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図36のS1270の処理で、「パスワード入力画面」が表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する(図37のS1288)。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1289:yes)、「接続先コード表示画面」の表示を終了して(S1290)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1291)。 The processing when the “password input screen” is being displayed has been described above. On the other hand, if it is determined in the processing of S1270 in FIG. 36 that the “password input screen” is not being displayed, it is determined whether or not the “connection destination code display screen” is being displayed (S1288 in FIG. 37). . Then, when “END” is selected during the display of the “connection destination code display screen” (S1289: yes), the display of the “connection destination code display screen” is ended (S1290), and the timing for starting the demonstration effect is set. In order to grasp it, measurement of “demo production standby time” is started (S1291).
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は(S1288:no)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する(S1292)。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1293:yes)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して(S1294)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1295)。 On the other hand, when the “connection destination code display screen” is not being displayed (S1288: no), it is determined whether or not the “history information transmission code display screen” is being displayed (S1292). When “end” is selected during the display of the “history information transmission code display screen” (S1293: yes), the display of the “history information transmission code display screen” is ended (S1294), and the demonstration effect is started. In order to grasp the timing, measurement of “demo production standby time” is started (S1295).
こうして、図34〜図37に示す機能C設定中特殊モード操作対応処理を行ったら、図33に示す特殊モード機能対応処理に復帰する。 Thus, when the special mode operation corresponding process during the function C setting shown in FIGS. 34 to 37 is performed, the process returns to the special mode function corresponding process shown in FIG.
以上は、図33に示す特殊モード機能対応処理の中で、機能C設定期間に実行される「機能C設定中特殊モード操作対応処理」(図33のS808)について説明した。続いて、機能B設定期間に実行される「機能B設定中特殊モード操作対応処理」(S804)について、「機能C設定中特殊モード操作対応処理」と比較しながら説明する。 The above has described the “function C setting special mode operation handling process” (S808 in FIG. 33) executed during the function C setting period in the special mode function handling process shown in FIG. Next, the “function B setting special mode operation handling process” (S804) executed during the function B setting period will be described in comparison with the “function C setting special mode operation handling process”.
「機能B設定中特殊モード操作対応処理」では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、「機能C設定中特殊モード操作対応処理」で表示される「機能C設定期間用メニュー画面」とは異なる「機能B設定期間用メニュー画面」が表示される。
“Function C setting period menu screen” displayed in “Function C setting special mode operation handling process” when the
図44は、本実施例の機能B設定期間用メニュー画面を例示した説明図である。図44に示すように、「機能B設定期間用メニュー画面」では、メニュー項目のうち「会員登録」と「終了」の項目は選択することができ、「パスワード入力」と「履歴情報伝達コード表示」の項目は選択することができないように構成されている。すなわち、「機能B設定中特殊モード操作対応処理」では、「機能C設定期間用メニュー画面」の「会員登録」が選択された場合の処理(図35のS1244〜S1246)に相当する処理は実行されるが、「パスワード入力」および「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理(図35のS1252、S1256)に相当する処理は実行されない。従って、「機能B設定中特殊モード操作対応処理」が実行される機能B設定期間は、「会員登録機能」は有効に設定され、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」は無効に設定される。 FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating the function B setting period menu screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 44, in the “Function B setting period menu screen”, the “member registration” and “end” items can be selected from the menu items, and “password input” and “history information transmission code display” are displayed. The item "" cannot be selected. That is, in the “function B setting special mode operation handling process”, the process corresponding to the process (S1244 to S1246 in FIG. 35) when “member registration” in the “function C setting period menu screen” is selected is executed. However, the processing corresponding to the processing (S1252, S1256 in FIG. 35) when “password input” and “history information transmission code display” are selected is not executed. Accordingly, during the function B setting period in which “function B setting special mode operation handling processing” is executed, “member registration function” is set to be valid, and “history information input function” and “history information output function” are disabled. Is set.
次に、機能D設定期間に実行される「機能D設定中特殊モード操作対応処理」(S810)について、「機能C設定中特殊モード操作対応処理」と比較しながら説明する。 Next, the “function D setting special mode operation handling process” (S810) executed during the function D setting period will be described in comparison with the “function C setting special mode operation handling process”.
「機能D設定中特殊モード操作対応処理」では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、「機能C設定中特殊モード操作対応処理」で表示される「機能C設定期間用メニュー画面」とは異なる「機能D設定期間用メニュー画面」が表示される。
In the “function D setting special mode operation handling process”, when the
図45は、本実施例の機能D設定期間用メニュー画面を例示した説明図である。図45に示すように、「機能D設定期間用メニュー画面」では、メニュー項目のうち「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」の項目は選択することができ、「会員登録」の項目は選択することができないように構成されている。すなわち、「機能D設定中特殊モード操作対応処理」では、「機能C設定期間用メニュー画面」の「パスワード入力」および「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理(図35のS1252、S1256)に相当する処理は実行されるが、「会員登録」が選択された場合の処理(図35のS1244〜S1246)に相当する処理は実行されない。従って、「機能D設定中特殊モード操作対応処理」が実行される機能D設定期間は、「会員登録機能」は無効に設定され、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」は有効に設定される。 FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a function D setting period menu screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 45, in the “Function D setting period menu screen”, among the menu items, “password input”, “history information transmission code display”, and “end” items can be selected. The item "" cannot be selected. That is, in the “function D setting special mode operation support processing”, the processing when “password input” and “history information transmission code display” in the “function C setting period menu screen” are selected (S1252, FIG. 35, The processing corresponding to S1256) is executed, but the processing corresponding to the processing when “member registration” is selected (S1244 to S1246 in FIG. 35) is not executed. Therefore, during the function D setting period during which “function D setting special mode operation handling processing” is executed, “member registration function” is set to invalid, and “history information input function” and “history information output function” are enabled. Is set.
尚、機能A設定期間は、上述したような処理は行わず、そのまま特殊モード機能対応処理を終了することとして説明した。すなわち、上述したようなメニュー画面を表示することがないので、「機能C設定期間用メニュー画面」の「会員登録」が選択された場合の処理(図35のS1244〜S1246)に相当する処理、および「パスワード入力」および「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理(図35のS1252、S1256)に相当する処理の何れも実行されない。従って、機能A設定期間は、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」は無効に設定される。尚、機能A設定期間におけるデモ演出中に、演出ボタン43の操作が検出されたら、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」が無効になっていることを報知する画面を表示するように構成してもよい。
In the function A setting period, the process as described above is not performed, and the special mode function support process is terminated as it is. That is, since the menu screen as described above is not displayed, the processing corresponding to the processing (S1244 to S1246 in FIG. 35) in the case where “member registration” of the “function C setting period menu screen” is selected, Neither of the processes corresponding to the processes (S1252 and S1256 in FIG. 35) when “input password” and “display history information transmission code” are selected are executed. Accordingly, during the function A setting period, the “member registration function”, “history information input function”, and “history information output function” are disabled. In addition, if the operation of the
こうして、特殊モード機能対応処理を行ったら、図26に示す演出制御処理に復帰して、続く、特殊モード機能切替処理を実行する(図26のS508)。この処理では、上述した機能A設定期間、機能B設定期間、機能C設定期間、機能D設定期間を条件に応じて切り替える処理を行う。 When the special mode function handling process is performed in this way, the process returns to the effect control process shown in FIG. 26 and the subsequent special mode function switching process is executed (S508 in FIG. 26). In this process, the above-described function A setting period, function B setting period, function C setting period, and function D setting period are switched according to conditions.
図46は、本実施例の特殊モード機能切替処理を示すフローチャートである。特殊モード機能切換処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、遊技機1が設置されてからの日数が設置経過日数tXであるか否かを判断する(S1500)。本実施例の遊技機1では、遊技機が設置されてからの日数に応じて上述した機能設定期間を切り替えることとしている。そこで、S1500の処理では、遊技機1が設置されてからの日数が設置経過日数tXであるか否かを判断して、設置経過日数tXであれば(S1500:yes)、機能A設定期間を開始するべく機能AフラグをONに設定する(S1502)。同様に、遊技機1が設置されてからの日数が設置経過日数t1であれば(S1504:yes)、機能B設定期間を開始するべく機能BフラグをONに設定し(S1506)、設置経過日数t2、t4、t6の何れかであれば(S1508:yes)、機能C設定期間を開始するべく機能CフラグをONに設定し(S1510)、設置経過日数t3またはt5であれば(S1512:yes)、機能D設定期間を開始するべく機能DフラグをONに設定する(S1514)。
FIG. 46 is a flowchart illustrating special mode function switching processing according to this embodiment. When the special mode function switching process is started, the
図47は、本実施例の設置経過日数t1〜t6、tXの時期を示す説明図である。図47に示すように、遊技機を設置してから設置経過日数t1〜t6、tXの順で設置経過日数が到来するように該設定経過日数が設定されている。また、遊技機が設置された直後は、機能A設定期間が開始される。従って、特殊モード機能切替処理で設置経過日数に応じて機能フラグを切り替えることによって、遊技機設置当初に機能A設定期間が開始された後、機能B設定期間(t1)、機能C設定期間(t2)、機能D設定期間(t3)、機能C設定期間(t4)、機能D設定期間(t5)、機能C設定期間(t6)、機能A設定期間(tX)の順序で各期間が開始される。尚、特殊モード機能切替処理における設置経過日数t1〜t6、tXが到来したか否かの判断は、リアルタイムクロック(RTC)を参照して、遊技機1を設置してからの日数を算出し、該日数が、予めサブ制御基板220のROM222に記憶されている設置経過日数t1〜t6、tXと等しくなったか否かを判断することによって行われる。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing the times of installation elapsed days t1 to t6 and tX according to the present embodiment. As shown in FIG. 47, the set elapsed days are set so that the installation elapsed days come in the order of the installation elapsed days t1 to t6 and tX after installing the gaming machine. Further, immediately after the gaming machine is installed, the function A setting period is started. Therefore, after the function A setting period is started at the beginning of the gaming machine installation by switching the function flag in the special mode function switching process, the function B setting period (t1) and the function C setting period (t2). ), Function D setting period (t3), function C setting period (t4), function D setting period (t5), function C setting period (t6), and function A setting period (tX). . In addition, the judgment of whether or not the installation elapsed days t1 to t6 and tX has arrived in the special mode function switching process refers to the real time clock (RTC), and calculates the number of days since the
本実施例の遊技機1では、以上のように各機能設定期間が設けられるので、次のような効果を奏する。
In the
遊技機1を設置してから設置経過日数t1が経過するまでは、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」の全ての機能が無効に設定された「機能A設定期間」が設けられる。一般的に遊技者は新しい遊技機(いわゆる新台)での遊技を好むことから、遊技機1が設置されてから所定の期間は、該遊技機1の稼働を高く保つことが可能である。すなわち、このような期間は、そもそも遊技機1の稼働が高く、特殊モードで遊技を進行させることによる顕著な稼働の向上を望めないので、上述の機能を無効に設定する。
All functions of “Member Registration Function”, “History Information Input Function”, and “History Information Output Function” are set to “Function A” until the elapsed time t1 after the installation of the
遊技機1を設置してから設置経過日数t1が経過すると「機能B設定期間」が開始されて、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」は無効に設定されたまま、「会員登録機能」が有効に設定される。すなわち、それまで不可能であった「遊技者識別情報をコンテンツサーバ800に記憶させること」(特殊モードでの遊技の準備)が可能になるので、「会員登録機能」の価値を高めることができる。この結果、「会員登録機能」が有効に設定されている期間における集客効果を従来の遊技機に比して高めることができ、遊技機1の稼働向上を図ることが可能となる。
When the elapsed installation time t1 has elapsed since the installation of the
遊技機1を設置してから設置経過日数t2が経過すると「機能C設定期間」が開始されて、「会員登録機能」に加えて、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」が有効に設定される。すなわち、それまで不可能であった「特殊モードでの遊技」が可能になるので、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」の価値を高めることができる。この結果、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」が有効に設定されている期間における集客効果を従来の遊技機に比して高めることができ、遊技機1の稼働向上を図ることが可能となる。
When the number of elapsed days t2 has elapsed since the installation of the
遊技機1を設置してから設置経過日数t3が経過すると「機能D設定期間」が開始されて、「履歴情報入力機能」および「履歴情報出力機能」が有効に設定されたまま、「会員登録機能」が無効に設定される。すなわち、「会員登録機能」は、遊技機1の設置当初は無効に設定されており、その後一旦有効に設定された後、また無効に設定される。また、遊技機1を設置してから設置経過日数t4経過後は、「機能C設定期間」と「機能D設定期間」とが交互に設定される。すなわち、「会員登録機能」が有効に設定された期間と無効に設定された期間とが交互に設定される。換言すると、「会員登録機能」を利用して「遊技者識別情報をコンテンツサーバ800に記憶させること」が可能な期間と不可能な期間が交互に発生する。従って、「会員登録機能」の価値を更に高めることが可能となり、この結果、「会員登録機能」が有効に設定されている期間における集客効果を従来の遊技機に比して高めることができ、遊技機1の稼働向上を図ることが可能となる。
When the elapsed installation time t3 has elapsed since the
また、上述したように、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」のうち、有効にする機能を様々に組み合わせることで、異なる集客効果を発揮する複数の機能設定期間を発生させることができる。これにより、状況に応じた集客効果を発揮して、遊技機の稼働向上を図ることが可能となる。 In addition, as described above, among the “member registration function”, “history information input function”, and “history information output function”, a plurality of function settings that exert different customer attraction effects by combining various functions to be enabled A period can be generated. As a result, it is possible to improve the operation of the gaming machine by exhibiting the effect of attracting customers according to the situation.
尚、遊技機1を設置してから設置経過日数tXが経過すると「機能A設定期間」が開始されて、「会員登録機能」、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」の全ての機能が無効に設定される。ここで、設置経過日数tXは、コンテンツサーバ800において、遊技機1の特殊モードに対応する運用(遊技者識別情報の記憶、履歴情報の記憶、パスワードの発行等)を停止する期日に対応させて設定されている。こうすると、コンテンツサーバ800では遊技機1の特殊モードに対応する運用を停止したにも拘わらず、遊技機1では接続先コードや履歴情報伝達コードが発行されてしまうという不都合の発生を防止できる。
It should be noted that the “Function A setting period” starts when the elapsed installation days tX have elapsed since the
こうして、特殊モード機能切替処理を行ったら、図26に示す演出制御処理に復帰して、続く、機能切替予告処理を行う。機能切替予告処理では、機能設定期間が切り替わって新たな機能設定期間が開始されること遊技者に予告するための処理が行われる。 When the special mode function switching process is thus performed, the process returns to the effect control process shown in FIG. 26, and the subsequent function switching notice process is performed. In the function switching notice process, a process for notifying the player that the function setting period is switched and a new function setting period is started is performed.
図48は、本実施例の機能切替予告処理を示すフローチャートである。機能切替予告処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、直前に行われたデモ演出実行処理(図30参照)でデモ演出が開始されたか否かを判断する(S1600)。その結果、デモ演出が開始されたのであれば(S1600:yes)、今度は、予告期間TXか否かを判断する。
FIG. 48 is a flowchart showing the function switching notice process of this embodiment. When the function switching notice process is started, the
図49は、本実施例の機能設定期間と該機能設定期間の予告期間を示す説明図である。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技機1が設置されてからの日数に応じて各機能設定期間が開始する(機能設定期間が切り替わる)。この機能設定期間が開始される前の所定期間(予告期間)において、該機能設定期間が切り替わることの予告を行う。各機能設定期間に対応する予告期間(T1〜T6、TX)は、設置経過日数(t1〜t6、tX)に応じて予め設定されている。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a function setting period and a notice period of the function setting period according to this embodiment. As described above, in the
S1600の処理で、予告期間TXであると判断された場合は(S1602:yes)、図49に示すように予告期間TXの後に開始される「機能A設定期間」が開始することを予告する予告演出A(または「機能C設定期間」が終了することを予告する予告演出)を実行する。予告演出としては、遊技機1の前に座っていなくても気付くような演出(例えば、各種のランプ類12を特定の態様で発光させる等)を実行する。これは、予告演出は遊技機1の稼働向上を図るための演出であることから、遊技機1で遊技を行っていない遊技者の注目を引き付けて、該遊技機1で遊技を行わせるためである。
If it is determined in the process of S1600 that the advance notice period TX is reached (S1602: yes), an advance notice is given that the “function A setting period” started after the advance notice period TX as shown in FIG. The effect A (or the notice effect for notifying that the “function C setting period” ends) is executed. As the notice effect, an effect that is noticeable even if the user is not sitting in front of the gaming machine 1 (for example, causing
同様に、予告期間T1である場合は、予告期間T1の後に開始される「機能B設定期間」が開始することを予告する予告演出B(または「機能A設定期間」が終了することを予告する予告演出)を実行し、予告期間T2、T4、T6である場合は、予告期間T2、T4、T6の後に開始される「機能C設定期間」が開始することを予告する予告演出C(または「機能B設定期間」あるいは「機能D設定期間」が終了することを予告する予告演出)を実行し、予告期間T3、T5である場合は、予告期間T3、T5の後に開始される「機能D設定期間」が開始することを予告する予告演出D(または「機能C設定期間」が終了することを予告する予告演出)を実行する。 Similarly, if it is the notice period T1, notice that the notice effect B (or the "function A set period") for notifying that the "function B setting period" started after the notice period T1 starts will be announced. In the case of the notice periods T2, T4, T6, the notice effect C (or “No. C setting period” started after the notice periods T2, T4, T6 is started. In the case of the notice period T3, T5, the “function D setting period” or “function D setting period” or “function D setting period” is started after the notice period T3, T5. The notice effect D for notifying that the “period” starts (or the notice effect for notifying that the “function C setting period” ends) is executed.
以上のように、本実施例の遊技機1では、機能設定期間が切り替わることを予告する予告演出を実行する。これにより、各機能設定期間の開始および終了を遊技者に前もって報知することが可能となる。その結果、特殊モードでの遊技を所望する遊技者を遊技機1に注目させることができ、遊技機1の稼働向上を図ることが可能となる。
As described above, in the
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、遊技が行われていないデモ演出中(遊技待機状態)にて、携帯端末600(外部通信端末)を通じて遊技者識別情報(遊技者情報)をコンテンツサーバ800(外部管理サーバ)に登録するための接続先コード(登録用アクセス情報)を、携帯端末600(外部通信端末)に読取可能に出力する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「登録用アクセス情報出力手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、コンテンツサーバ800(外部管理サーバ)に遊技者識別情報(遊技者情報)が登録されたことを受けて、遊技履歴情報(履歴情報)を記憶する状態で遊技を進行させる。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「遊技進行手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、設置経過日数が所定の日数(登録用アクセス情報の出力を許可する所定の登録許可条件が成立している)か否かを判定する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「登録許可判定手段」に対応している。
It should be noted that the
また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、遊技が行われていないデモ演出中(遊技待機状態)にて、携帯端末600(外部通信端末)を通じて遊技履歴情報(履歴情報)をコンテンツサーバ800(外部管理サーバ)に保存するための履歴情報伝達コード(保存用アクセス情報)を、携帯端末600(外部通信端末)に読取可能に出力する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「保存用アクセス情報出力手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、設置経過日数が所定の日数(保存用アクセス情報の出力を許可する所定の保存許可条件が成立している)か否かを判定する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「保存許可判定手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した処理を行うことによって、接続先コード(登録用アクセス情報)の出力が許可される時期(第1時期)と、履歴情報伝達コード(保存用アクセス情報)の出力が許可される時期(第2時期)とを設定する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「時期設定手段」に対応している。
In addition, the
F.変形例 :
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
F. Modified example:
In the above-described embodiments, the case where the configuration of the present invention is applied to the spinning-reel game machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to the following ball game machines.
図50は、本変形例の弾球遊技機(以下、パチンコ機901という)の正面図である。図50に示すように、パチンコ機901の前面部は、大きくは、前面枠904、上皿部905、下皿部906、遊技盤910などから構成されている。なお、図50では遊技盤910の詳細な図示を省略している。前面枠904は、図示しない中枠903に取り付けられており、中枠903は図示しない本体枠902に取り付けられている。中枠903はプラスチック材料で成形されており、本体枠902の内側に取り付けられている。本体枠902は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機901の外枠を形成している。前面枠904の一端は、中枠903に対して回動可能に軸支されており、中枠903の一端は本体枠902に対して回動可能に軸支されている。遊技盤910は、中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠904で覆われている。
FIG. 50 is a front view of a ball game machine (hereinafter referred to as a pachinko machine 901) according to this modification. As shown in FIG. 50, the front part of the
前面枠904は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部904aが形成されている。この窓部904aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤910の盤面が視認可能となっている。また、前面枠904には、遊技効果を高めるための各種ランプ類904b〜904fが設けられている。前面枠904の下方には、上皿部905が設けられており、上皿部905の下方には下皿部906が設けられている。また、前面枠904の右側には施錠装置909が設けられており、前面枠904の左側にはプリペイドカード式の球貸装置913(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部905には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部905aとが設けられている。遊技球は、上皿部905に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット912に供給される。また、皿外縁部905aには、遊技球の球貸スイッチ905b、返却スイッチ905c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部905の左部にはスピーカー905yが設けられている。また、上皿905の前面側には、演出ボタンSWが設けられている。遊技者は、演出ボタンSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部906には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口906aが設けられており、排出された遊技球は下皿部906内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル908が設けられている。発射ハンドル908には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ908aが設けられている。発射ハンドル908の回転軸は、下皿部906の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット912に接続されており、遊技者が発射ハンドル908を回転させると、その動きが発射装置ユニット912に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル908の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ908bが配置されている。
The
図51は、遊技盤910の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤910は中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられている。図51に示すように、遊技盤910の中央には、外レール914と内レール915とによって囲まれた略円形状の遊技領域911が形成されている。上述した発射装置ユニット912から発射された遊技球は、外レール914と内レール915との間を通って遊技領域911に放出され、遊技領域911の上方から下方に向かって流下する。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域911の略中央には中央装置926が設けられており、また、遊技領域911の下方部分には変動入賞装置918が設けられ、そして、中央装置926と変動入賞装置918との間には始動口ユニット917が設けられている。後述するように始動口ユニット917は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。
A
中央装置926のほぼ中央には、演出表示装置927が設けられている。演出表示装置927は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置927の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置927の左斜め下方には第1図柄表示装置928が設けられ、演出表示装置927の右斜め下方には第2図柄表示装置932が設けられている。このうち、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置927の右下方に設けられた第2図柄表示装置932では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置928や、第2図柄表示装置932の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域911の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート936と普通図柄作動右ゲート937とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ936s,937sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート936,937と中央装置26との間には、ランプ風車924,925が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘923が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置926の下方に設けられた変動入賞装置918には、ほぼ中央に大入賞装置931が設けられている。この大入賞装置931は、略長方形状に大きく開放する大入賞口931dや、大入賞口931dを開閉するために開閉部材931e、開閉部材931eを動作させる大入賞口ソレノイド931mなどから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置931が作動を開始して大入賞口ソレノイド931mにより開閉部材931eが開動作され、大入賞口931dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口931dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口931dの内部には、大入賞口スイッチ931sが設けられており、大入賞口931dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤910の下方にはアウト口948が設けられ、そのアウト口948の下部にはバック球防止部材958が設けられている。バック球防止部材958は、遊技領域911に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the
図52は、本変形例のパチンコ機901に搭載された第1図柄表示装置928および第2図柄表示装置932の構成を示す説明図である。図52(a)は第1図柄表示装置928を表しており、図52(b)は第2図柄表示装置932を表している。初めに第1図柄表示装置928の構成について説明する。図52(a)示されているように、本変形例の第1図柄表示装置928は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部929を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部930を構成している。更に、普通図柄表示部929は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED929aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED929bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部930は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED930aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED930bと呼ぶ)とから構成されている。本変形例の第1図柄表示装置928が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図52(b)に示した第2図柄表示装置932は、上述した第1図柄表示装置928に対して普通図柄表示部929を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置932には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部933が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED933aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED933bと呼ぶ)となっている。このような第2図柄表示装置932の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
The second
図53は、本変形例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置927の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置927は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄927a,927b,927cと、その背景の背景図柄927dが表示されている。このうち、3つの識別図柄927a,927b,927cは、図51に示した第1特別図柄表示部930あるいは第2特別図柄表示部933で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing a screen configuration of the
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機901で行われる遊技の概要について説明する。
Next, an outline of a game performed in the
本変形例のパチンコ機901では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部905の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル908を回転させると、上皿部905に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット912に供給されて、図51を用いて前述した遊技領域911に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル908の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル908の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域911の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート936、普通図柄作動右ゲート937の何れかを通過すると、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928において普通図柄の変動表示が開始される。図52を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には普通図柄表示部929が設けられており、普通図柄表示部929には、普通図柄LED929aおよび普図保留表示LED929bが搭載されている。このうち、普通図柄LED929aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
また、図52(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には、第1特別図柄表示部930が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図52(b)に示したように、第2図柄表示装置932に設けられた第2特別図柄表示部933では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口917aに対応し、第2特別図柄は第2始動口917bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部930および第2特別図柄表示部933は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
Further, as described above with reference to FIG. 52 (a), the first
図52を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口931dが開放状態となる大当り遊技が開始される。
As described above with reference to FIG. 52, each of the first special
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)には、第1始動口917aへの入球は第1特別図柄の保留(第1特図保留)として蓄えられ、第2始動口917bへの入球は第2特別図柄の保留(第2特図保留)として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED930bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域927eによって表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED933bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域927fによって表示される。
In addition, even when a game ball enters the first start port 17a or the second start port 17b, the corresponding special symbol cannot be displayed immediately (for example, any special symbol is being displayed in a variable manner). In the case of being a big hit game, etc.), the ball entering the first start opening 917a is stored as the first special symbol hold (first special figure hold), and the second start opening 917b Entry to is stored as a second special symbol hold (second special figure hold). The number of first special figure hold (the number of first special figure hold) is displayed by the first special figure
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置927では演出図柄(識別図柄927a,927b,927cや背景図柄927dなど)を用いた各種の演出が行われる。図53は、演出表示装置927で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図53を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄927a,927b,927cが表示されている。前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置927においても、これら3つの識別図柄927a,927b,927cが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display of the first special symbol or the second special symbol described above, the
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄927aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄927cが停止表示され、最後に中識別図柄927bが停止表示される。これら演出表示装置927で停止表示される3つの識別図柄927a,927b,927cの組合せは、前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置927の3つの識別図柄927a,927b,927cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄927a,927b,927cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機901では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、1回の遊技が行われる。
When a predetermined time elapses after the variable display is started, the
以上のようなパチンコ機901では、1回の遊技が開始されるとき、すなわち、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出表示装置927における演出のパターン(演出パターン)が決定され、該演出パターンに基づいた演出が実行される。
In the
このようなパチンコ機901においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶することが可能である。すなわち、所定の演出を実行させるミッションを達成したか否かを履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ800に保存させることが可能である。
Such a
そこで、本変形例のパチンコ機901でも、実施例の「会員登録機能」に相当する機能が無効に設定された期間および有効に設定された期間を設ける。これにより、「会員登録機能」の価値を高めることが可能となり、この結果、「会員登録機能」が有効に設定されている期間における集客効果を従来の遊技機に比して高めることができ、パチンコ機901の稼働向上を図ることが可能となる。
Therefore, the
また、実施例の「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」に相当する機能が無効に設定された期間および有効に設定された期間を設ける。これにより、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」の価値を高めることが可能となり、この結果、「履歴情報入力機能」、「履歴情報出力機能」が有効に設定されている期間における集客効果を従来の遊技機に比して高めることができ、パチンコ機901の稼働向上を図ることが可能となる。
In addition, a period in which functions corresponding to “history information input function” and “history information output function” in the embodiment are set to invalid and a period in which the function is set to valid are provided. This makes it possible to increase the value of the “history information input function” and “history information output function”. As a result, during the period when the “history information input function” and the “history information output function” are set to be valid. The effect of attracting customers can be enhanced as compared with conventional gaming machines, and the operation of the
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and the modification were demonstrated about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例では、機能A設定期間におけるデモ演出中に、演出ボタン43が操作されてもメニュー画面は表示されない構成としたが、「各機能が無効な期間であること」を報知する画面を表示する構成としてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the menu screen is not displayed even if the
また、上述した実施例では、設置経過日数t1〜t6、tXは予め設定された構成としたが、これらの一部あるいは全てを書き換えられる構成としてもよい。また、上述した実施例では、遊技機1を設定してからの日数が、予め設定された設置経過日数に到達したら機能設定期間を切り替える構成としたが、遊技機1に設けられたディップスイッチ等を操作することによって、各機能設定期間を開始する構成としてもよい。こうすると、遊技場の営業形態に合わせて特殊モードでの遊技を進行させることが可能となる。尚、設置経過日数が変更される場合は、予告期間も連動して変更される。
In the embodiment described above, the installation elapsed days t1 to t6 and tX are set in advance, but a part or all of them may be rewritten. In the above-described embodiment, the function setting period is switched when the number of days since the
また、上述した実施例では、設置経過日数に応じて機能設定期間を切り替える構成としたが、遊技機を設置してからの遊技回数や、遊技機の稼働率(単位時間あたりの稼働時間、単位時間当たりの遊技回数、単位時間当たりの投入された遊技媒体数等)に応じて、機能設定期間を切り替える構成としてもよい。こうすると、各遊技機の稼働状況に応じて、該遊技機の稼働向上を図ることが可能となる。 In the above-described embodiment, the function setting period is switched according to the number of elapsed days of installation. However, the number of games since the game machine is installed, the operation rate of the game machine (the operation time per unit time, the unit The function setting period may be switched according to the number of games per time, the number of game media input per unit time, and the like. If it carries out like this, according to the operation condition of each game machine, it will become possible to aim at the operation improvement of this game machine.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…回胴式遊技機(遊技機)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(登録用アクセス情報出力手段、遊技進行手段、登録許可判定手段、保存用アクセス情報出力手段、保存許可判定手段、時期設定手段)、600…携帯端末(外部通信端末)、800…コンテンツサーバ(外部管理サーバ)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させ、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存し、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行させる遊技機において、
遊技が行われていない遊技待機状態にて、前記外部通信端末を通じて遊技者情報を前記外部管理サーバに登録するための登録用アクセス情報を、前記外部通信端末に読取可能に出力する登録用アクセス情報出力手段と、
前記外部管理サーバに前記遊技者情報が登録されたことを受けて、前記遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記登録用アクセス情報の出力を許可する所定の登録許可条件が成立しているか否かを判定する登録許可判定手段と
を備え、
前記登録用アクセス情報出力手段は、
前記登録許可判定手段によって前記登録許可条件が成立していないと判定された場合に、前記遊技待機状態における前記登録用アクセス情報の出力が禁止され、
前記登録許可判定手段によって前記登録許可条件が成立していると判定された場合に、前記遊技待機状態における前記登録用アクセス情報の出力が許可される
ことを特徴とする遊技機。 While playing a game that displays and stops a predetermined symbol,
When the game is progressed in a state where the game history information corresponding to the result of the game is stored, the game history information is stored in a predetermined external management server through a predetermined external communication terminal, and when the game is newly performed, the external management is performed. In the gaming machine that advances the game reflecting the gaming history information stored in the server,
Registration access information for readable output to the external communication terminal for registration information for registering player information to the external management server through the external communication terminal in a game standby state where no game is being performed Output means;
In response to the fact that the player information is registered in the external management server, game progress means for progressing the game in a state of storing the game history information;
Registration permission determination means for determining whether or not a predetermined registration permission condition for permitting output of the registration access information is satisfied, and
The registration access information output means comprises:
When it is determined by the registration permission determination means that the registration permission condition is not satisfied, output of the registration access information in the game standby state is prohibited,
The gaming machine, wherein, when the registration permission determining unit determines that the registration permission condition is satisfied, the output of the registration access information in the gaming standby state is permitted.
前記遊技待機状態にて、前記外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を前記外部管理サーバに保存するための保存用アクセス情報を、前記外部通信端末に読取可能に出力する保存用アクセス情報出力手段と、
前記保存用アクセス情報の出力を許可する所定の保存許可条件が成立しているか否かを判定する保存許可判定手段と
を備え、
前記保存用アクセス情報出力手段は、
前記保存許可判定手段によって前記保存許可条件が成立していないと判定された場合に、前記遊技待機状態における前記保存用アクセス情報の出力が禁止され、
前記保存許可判定手段によって前記保存許可条件が成立していると判定された場合に、前記遊技待機状態における前記保存用アクセス情報の出力が許可される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A storage access information output means for outputting the storage access information for storing the game history information in the external management server through the external communication terminal in the game standby state in a readable manner to the external communication terminal;
Storage permission determining means for determining whether or not a predetermined storage permission condition for permitting output of the storage access information is satisfied, and
The storage access information output means includes
When it is determined by the storage permission determination means that the storage permission condition is not satisfied, output of the storage access information in the game standby state is prohibited,
When the storage permission determination unit determines that the storage permission condition is satisfied, output of the storage access information in the game standby state is permitted.
前記登録許可判定手段は、遊技者により所定の登録操作が行われた時期が第1時期であるか否かに基づいて、前記登録許可条件が成立したか否かを判定するものであって、前記登録操作が行われた時期が前記第1時期である場合に前記登録許可条件が成立したと判定し、前記登録操作が行われた時期が前記第1時期でない場合に前記登録許可条件が成立していないと判定し、
前記保存許可判定手段は、遊技者により所定の保存操作が行われた時期が第2時期であるか否かに基づいて、前記保存許可条件が成立したか否かを判定するものであって、前記保存操作が行われた時期が前記第2時期である場合に前記保存許可条件が成立したと判定し、前記保存操作が行われた時期が前記第2時期でない場合に前記保存許可条件が成立していないと判定するものであって、
前記第1時期と前記第2時期とを設定する時期設定手段を更に備える
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The registration permission determining means determines whether or not the registration permission condition is satisfied based on whether or not a time when a predetermined registration operation is performed by the player is a first time, It is determined that the registration permission condition is satisfied when the time when the registration operation is performed is the first time, and the registration permission condition is satisfied when the time when the registration operation is performed is not the first time It is determined that
The storage permission determining means determines whether or not the storage permission condition is satisfied based on whether or not the time when a predetermined storage operation is performed by the player is the second time, It is determined that the storage permission condition is satisfied when the time when the storage operation is performed is the second time, and the storage permission condition is satisfied when the time when the storage operation is performed is not the second time It is determined that it is not,
A gaming machine further comprising timing setting means for setting the first timing and the second timing.
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