JP2013048768A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン(若しくはパチスロ)と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is applied to a so-called seven machine, a ball-type gaming machine such as a winged article, a right article, or an arrangement ball, and a revolving type gaming machine called a slot machine (or pachislot). can do.
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、「始動入賞装置」と「開閉部材を備える大入賞装置(可変入賞装置)」とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊技球が始動入賞装置(始動口)に入球(入賞)することに起因して当否判定が実行されるとともに図柄変動遊技が開始され、当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)が演出表示装置において表示される。そして、当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)が「大当り」である場合、遊技機は大当り遊技を開始し、開閉部材の開放動作を行って、閉鎖状態にある大入賞装置を開放状態に変化させる。 A ball-type game machine (pachinko machine) usually has a “start winning device” and a “large winning device (variable winning device) having an opening / closing member” disposed in a game area. In such a gaming machine, whether or not the game ball is entered (wins) in the start winning device (start opening) is determined to be true or false, and the symbol variation game is started. Is displayed on the effect display device. If the result of the determination (the result of the symbol variation game) is “hit”, the gaming machine starts the big win game, performs the opening operation of the opening / closing member, and puts the closed prize-winning device into the opened state. Change.
この開放動作は所定の開閉パターンに従って開始され、この開放動作を開始した後、大入賞装置に所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放動作を完了し、1回の「大当りラウンド」を終了する。そして、この「大当りラウンド」が所定の回数(所謂「大当りラウンド数」)だけ繰り返されると、この遊技機は大当り遊技を終了する。なお、大当り遊技中においては、演出表示装置等を用いて様々な大当り演出が行われる。 The opening operation is started in accordance with a predetermined opening / closing pattern. After the opening operation is started, the opening operation is temporarily completed when a predetermined number of game balls are won in the big winning device or a predetermined time elapses. End one “big hit round”. When this “big hit round” is repeated a predetermined number of times (so-called “big hit number of rounds”), the gaming machine ends the big hit game. During the big hit game, various big hit effects are performed using an effect display device or the like.
この種の遊技機の中には、特定の大当り(特定大当り)の発生を契機とする大当り遊技を終了した後に、当該遊技機の遊技状態を通常に比べ遊技者にとって有利な特定遊技状態に設定するものがある。例えば、「特定大当りの発生」を契機とする大当り遊技を終了した後において、「当否判定の結果が大当りとなる確率」を通常確率から高確率に変動させるとともに、「可変式の始動入賞装置の開放時間」を延長する遊技状態(以下、「電サポ付き確変状態」という。)に設定するものがある。なお、以下の説明において、当否判定の結果が大当りとなる確率が「通常確率」であるか「高確率」であるかを問わずに、可変式の始動入賞装置の開放時間を延長する遊技状態を「電サポ状態(若しくは「開放延長状態」)」という。 In this type of gaming machine, after the big hit game triggered by the occurrence of a specific big hit (specific big hit), the gaming state of the gaming machine is set to a specific gaming state that is more advantageous to the player than usual. There is something to do. For example, after ending a jackpot game triggered by “occurrence of a specific jackpot”, the “probability that the result of the success / failure determination is a jackpot” is changed from a normal probability to a high probability, and “a variable start winning device Some games are set to a gaming state that extends the “opening time” (hereinafter referred to as a “probable change state with electric support”). In the following description, a gaming state in which the opening time of the variable start winning device is extended regardless of whether the probability of the success / failure determination being a big hit is a “normal probability” or a “high probability”. Is called “electric support state (or“ open extended state ”)”.
かかる遊技機においては、大当り発生までの遊技進行過程において、演出表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いて様々な演出が行われ、遊技者は、その演出に一喜一憂しながら遊技を楽しむ。そして、「特定遊技状態に設定されていない遊技状態(通常遊技状態)にて実行された図柄変動遊技の結果」が大当り(以下、この大当りを「初当り」という。)となり、これを契機に「電サポ付き確変状態」に移行すると、遊技者は、大当りが短期間に連続発生すること(所謂「連チャン」)に期待を寄せて遊技を進める。 In such a gaming machine, various effects are performed using an effect display device (for example, a liquid crystal display device) in the process of progressing the game until the big hit, and the player enjoys the game with a thirst for the effect. Then, the “result of the symbol variation game executed in a game state (normal game state) that is not set to a specific game state” becomes a big hit (hereinafter, this big hit is referred to as “first win”). When shifting to the “probable change state with electric support”, the player advances the game with expectation that the big hits are continuously generated in a short period of time (so-called “continuous change”).
このような「連チャン」の可能性を有する遊技機においては、「連チャン回数」に応じて、大当り遊技中の演出や大当り間の演出(図柄変動演出)を変化させることで、遊技者の連チャン発生に対する期待感や満足感を高めることが行われている。例えば、「連チャン回数」に応じて、液晶表示装置に表示する映像を変化させる遊技機が提案されている(特許文献1を参照)。 In a gaming machine having such a possibility of “continuous change”, by changing the effect during the big hit game and the effect (symbol variation effect) during the big hit game, Increasing expectations and satisfaction about the occurrence of continuous change. For example, there has been proposed a gaming machine that changes a video displayed on a liquid crystal display device in accordance with the “number of consecutive channels” (see Patent Document 1).
しかしながら、この種の手法では、遊技経験が豊富になる(遊技回数が増える)につれて演出変化のパターンが明らかになって演出の新鮮味が無くなってしまい、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。つまり、遊技機の遊技モードが「連チャン」を期待できる遊技モード(以下、「連チャンモード」という。)であるときの遊技演出が、マンネリ化したり単調になったりすることで、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。 However, with this type of technique, there is a problem that as the game experience becomes rich (the number of games increases), the pattern of the effect change becomes clear and the freshness of the effect disappears, which tends to cause a decrease in the fun of the game. In other words, when the gaming mode of the gaming machine is a gaming mode in which “continuous change mode” can be expected (hereinafter referred to as “continuous change mode”), the game effect is reduced to monotonous or monotonous. There is a problem that it is easy to invite.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and the object of the present invention is to diversify the execution mode of the symbol variation effect during the continuous mode, and to easily play a game in the continuous mode. It is to provide a gaming machine that can enhance interest.
請求項1に記載の遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
In response to the game ball entering the starting port, a symbol variable game execution means for performing a symbol variable game to stop display after the special symbol is variablely displayed,
When the result of the symbol variation game is a big hit, the big hit game execution means for performing the big hit game advantageous to the player;
A symbol variation effect execution means for performing symbol variation effects accompanying the progress of the symbol variation game using various effect elements;
A game state setting means for setting the game state after the jackpot game to a specific game state in which the symbol variation game is advanced in a manner advantageous to a player as compared with a normal game,
As a result of the symbol variation game, there are a specific big hit in which the gaming state after the big hit game is set to the specific gaming state and a non-specific big hit in which the gaming state after the big hit game is not set to the specific gaming state. A set gaming machine,
The result of the symbol variation game executed in a game state that is not set to the specific game state becomes the specific jackpot, and after this, the game state is set to the specific game state, Execution mode storage means for storing an execution mode of the symbol variation effect performed until a result is the non-specific big hit;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state, the execution mode acquisition for acquiring from the execution mode storage means the execution mode of the symbol variation effect performed until the jackpot result is obtained. Means,
Used in the symbol variation effect when the symbol variation effect execution means performs the symbol variation effect after the jackpot game is ended when the result of the symbol variation game becomes a big hit in the specific gaming state. Change giving means for giving a change corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means to
It is characterized by providing.
請求項1の発明の遊技機では、「連チャンモード」に突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャンモード中における大当り発生までの「図柄変動演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる。 In the gaming machine of the first aspect of the present invention, the symbol variation effect performed until the end of the continuous channel mode is confirmed after entering the “continuous channel mode”. Is reflected. For this reason, it is possible to diversify the execution mode of the symbol variation effect during the continuous mode, and it is possible to enhance the gaming interest in the continuous mode that tends to be monotonous.
つまり、請求項1の発明の遊技機によると、「連チャンモード突入」から「連チャンモード終了確定」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、請求項1の発明の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中の演出履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。 In other words, according to the gaming machine of the first aspect of the invention, the execution process of the “game effect” in the continuous mode is reflected in the symbol variation effect that is performed between “entering the continuous mode” and “confirming the end of continuous mode”. By doing so, it is possible to diversify (enrich variations) the symbol variation effects during the continuous mode. Therefore, according to the gaming machine of the first aspect of the invention, in the continuous change mode where the possibility of replacement of the player is low, the symbol variation effect is performed according to the player's experience at that time (the effect history during the continuous change mode). Therefore, it is possible to enhance the interest during the continuous mode that tends to be monotonous.
なお、遊技球が始動口に入球(入賞)することに起因して大当りか否かが当否判定されると、この当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)は図柄変動演出実行手段(例えば、演出表示装置)によって遊技者に示される。このとき、「当否判定」や「図柄変動演出の態様選択」はランダムに行われる(乱数抽選を用いて行われる)ため、パチンコホールに設置される複数の遊技機間において、連チャンモード中の演出履歴が一致する可能性は低い。よって、請求項1の発明の遊技機によると、当該「複数の遊技機」間において、異なる態様の図柄変動演出を行うことができる。 When it is determined whether or not the game ball is a big hit due to the game ball entering (winning) at the start opening, the result of this determination (the result of the symbol variation game) is a symbol variation effect execution means (for example, , An effect display device). At this time, “Win / Fail determination” and “Design variation effect mode selection” are performed randomly (using random number lottery), so the effect in the continuous mode between a plurality of gaming machines installed in the pachinko hall It is unlikely that the history matches. Therefore, according to the gaming machine of the first aspect of the present invention, different symbol variation effects can be performed between the “plural gaming machines”.
各請求項の発明の「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される「疑似図柄(図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字(称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。)」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の演出表示装置に表示される要素(表示演出要素)は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。 The “effect element” of the invention of each claim is a “display effect element” that realizes a display effect (an aspect of the symbol change effect) accompanying the progress of the symbol variation game, or a sound effect ( It means a “sound effect element” that realizes one aspect of the symbol variation effect, and a “light effect element” that realizes a light emission effect (an aspect of the symbol variation effect) that accompanies the progress of the symbol variation game. Among them, as the “display effect element”, for example, “pseudo symbols (designs that show the results of symbol variation games” “characters (titles, comments, production descriptions, slogans, etc.) displayed on the effect display device included in the gaming machine. It is desirable to have a slogan or the like having a certain meaning.) ”“ Background design ”“ Character design ”“ Live action video ”etc. These“ pseudo design ”“ character ”“ background design ”“ character design ”“ Elements (display effect elements) displayed on the effect display device such as “live-action video” can be generally understood as “effect symbols”.
また、「音声演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音声出力装置から出力される「楽曲」「効果音」「言葉(セリフ)」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠」や「遊技盤」に設けられる発光体の様々な発光態様(発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターン)を例示できる。 In addition, examples of the “sound production element” include “music”, “sound effect”, “words”, and the like output from a sound output device included in the gaming machine. In addition, as the “light emitting effect element”, for example, various light emission modes (light emission color, number of times of light emission, light emission order, light emission time, etc.) of light emitters provided in the “front frame” and “game board” constituting the gaming machine (Emission pattern).
そして、変化付与手段が「図柄変動演出で用いられる演出要素」に与える変化としては、例えば、(a)「表示演出要素」の内容を、実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様に対応した内容に変化させる態様、(b)「音声演出要素」の内容を、実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様に対応した内容に変化させる態様、(c)「発光演出要素」の内容を、実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様に対応した内容に変化させる態様、(a)〜(c)を2個以上組み合わせた態様、等を例示できる。 And as a change which a change provision means gives to "the effect element used by a design fluctuation effect", for example, the content of (a) "display effect element" is made into the execution mode of the design change effect which the execution mode acquisition means acquired. A mode in which the content is changed to the corresponding content, (b) a mode in which the content of the “voice production element” is changed to a content corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means, and (c) “light emission effect element” Can be exemplified such as an aspect in which the content of is changed to a content corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means, a mode in which two or more of (a) to (c) are combined, and the like.
各請求項の発明の遊技機が、「始動口を含む構成の始動入賞装置」として「可変式の始動入賞装置」を含む場合に、「特定遊技状態」として、例えば、前述の「電サポ付き確変状態」や、前述の「電サポ状態(開放延長状態)」を例示できる。つまり、特に、連チャンの可能性が高い「電サポ付き確変状態」のみを「特定遊技状態」としてもよいし、「電サポ付き確変状態」及び「電サポ付き通常確率状態(時短状態)」を「特定遊技状態」としてもよい。 When the gaming machine of the invention of each claim includes a “variable start winning device” as a “start winning device having a structure including a start port”, the “specific gaming state” may be, for example, the above-mentioned “with electric support” The “probable change state” and the “electric support state (open extension state)” described above can be exemplified. In other words, in particular, only “probability change state with electric support” that is highly likely to be a continuous change may be set as “specific game state”, or “probability change state with electric support” and “normal probability state with electric support (short-time state)”. May be set as a “specific game state”.
請求項2の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
The gaming machine according to
Change information storage means for storing a plurality of predetermined execution mode conditions and production element change contents corresponding to each execution mode condition;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition unit is a plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit And a judging means for judging whether or not it matches any of the above,
When it is determined by the determining means that the change giving means is matched, the change giving means is changed to an effect element used in the symbol variation effect based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition determined to be matched. It is characterized by giving.
請求項2の発明の遊技機では、予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、「実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様」が、変化情報記憶手段に記憶される「複数の実行態様条件」のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うことができる。従って、請求項1の発明の効果(単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めること)をより確実に得ることができる。
The gaming machine of the invention of
請求項3の発明の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、
前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段を備え、
前記実行態様記憶手段は、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記大当り演出の実行態様を記憶するとともに、
前記実行態様取得手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得し、
前記判断手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断することを特徴とする。
The gaming machine according to
A jackpot effect execution means for performing a jackpot effect accompanying the progress of the jackpot game,
In the execution mode storage means, the result of the symbol variation game executed in a gaming state that is not set to the specific gaming state becomes the specific big hit, and the gaming state is set to the specific gaming state as a trigger. After storing the execution mode of the jackpot effect performed until the result of the symbol variation game becomes the non-specific jackpot,
The execution mode acquisition means, when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode storage means for the execution mode of the jackpot effect performed until the big hit result is obtained. Get from
The determination means is stored in the change information storage means including the execution mode of the jackpot effect acquired by the execution mode acquisition unit when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state. It is determined whether or not any of the plurality of execution mode conditions is met.
請求項3の発明では、「連チャンモード中における図柄変動演出の演出履歴」のみでなく、「連チャンモード中における大当り演出の演出履歴」をも考慮して、変化付与手段が演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を更に多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
In the invention of
請求項4の発明の遊技機は、請求項2又は3に記載の遊技機において、
前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の実行態様条件には、予め優先順位が定められており、
前記実行態様取得手段が取得した実行態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の実行態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合、前記変化付与手段は、当該2以上の実行態様条件のうちで前記優先順位が最上位の実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
The gaming machine according to
Priorities are determined in advance in the plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit,
When the determination unit determines that the execution mode acquired by the execution mode acquisition unit matches two or more execution mode conditions stored in the change information storage unit, the change giving unit determines that the two or more execution mode conditions are Of these, the effect element used in the symbol variation effect is changed based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition having the highest priority.
請求項4の発明によると、複数の演出要素変化内容から1の演出要素変化内容(優先順位が最高のもの)を選択して、演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様をより一層多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
According to the invention of
なお、各請求項の発明の遊技機は、
遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段(図柄変動遊技実行手段)と、
前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本図柄表示手段(図柄変動遊技実行手段)と、
前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段(図柄変動演出実行手段)と、
前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出図柄表示手段(図柄変動演出実行手段)と、
前記当否判定の結果が大当りである場合(図柄変動遊技の結果が大当りの場合)に、前記本図柄表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、
を備え、
前記大当り図柄決定手段によって決定される大当り図柄に、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定大当り図柄と、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定しない非特定大当り図柄とが含まれている遊技機であってもよい。
The gaming machine of the invention of each claim is
Main control means (design variation game execution means) for controlling the basic progress of the game and executing the determination of success / failure;
Main symbol display means (symbol changing game execution means) that is display-controlled by the main control means and displays the result of the determination of success or failure;
Effect control means (design variation effect execution means) for receiving a display control command transmitted from the main control means;
Display control by the effect control means, and display the result of the determination of success / failure in a manner that is easier for the player to recognize than the display contents of the main symbol display means;
A jackpot symbol determining means for determining a mode of a jackpot symbol to be displayed on the symbol display means when the result of the success / failure determination is a jackpot (when the result of symbol variation game is a jackpot);
With
In the jackpot symbol determined by the jackpot symbol determining means, a specific jackpot symbol for setting the gaming state after the jackpot game is set to the specific gaming state and a gaming state after the jackpot game is not set to the specific gaming state It may be a gaming machine that includes a non-specific jackpot symbol.
ここで、本図柄表示手段及び演出図柄表示手段としては、液晶表示装置(液晶ディプレイ)、プラズマディプレイ、CRTディプレイ、7セグメントLED表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出図柄表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって本図柄表示手段を構成してもよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって本図柄表示手段を構成してもよい。また、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とを備える遊技機では、通常、演出図柄表示手段の表示内容の方が、本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、(a)演出図柄表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示すること、(b)演出図柄表示手段では文字・数字として成立する図柄を表示し、本図柄表示手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、(c)本図柄表示手段よりも演出図柄表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、(a)〜(c)のうちの2つ以上を行うこと等によって、演出図柄表示手段の表示内容の方が本図柄表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。なお、表示制御コマンドとしては、変動パターン決定手段が決定した変動パターンを特定するための変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンド(後述する。)、停止図柄指定コマンド(後述する。)などが例示できる。 Here, examples of the symbol display means and the effect symbol display means include a liquid crystal display device (liquid crystal display), a plasma display, a CRT display, and various display devices such as a 7-segment LED display. In this case, the present symbol display means and the effect symbol display means may be configured by separate display devices, or may be configured by the same display device. That is, the symbol display means may be constituted by a display device different from the “effect display device constituting the effect symbol display means”, or the symbol display means may be constituted by “a part of the display screen of the effect display device”. It may be configured. Further, in a gaming machine provided with the present symbol display means and the effect symbol display means, the display contents of the effect symbol display means are usually easier for the player to recognize than the display contents of the present symbol display means. For example, (a) the effect symbol display means displays a larger symbol than the symbol display means, (b) the effect symbol display means displays a symbol that is established as a character / number, and the symbol display means displays a character.・ Display a symbol that is not established as a number, (c) arrange the effect symbol display means closer to the center of the game board surface than the present symbol display means, or one of (a) to (c) By performing two or more, the display content of the effect symbol display means is easier to recognize than the display content of the present symbol display means. The display control command includes a variation pattern designation command for specifying the variation pattern determined by the variation pattern determination means, a special symbol stop information designation command (described later), a stop symbol designation command (described later), and the like. It can be illustrated.
各請求項の発明の遊技機は、「始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって判断する遊技機(大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う遊技機)」であってもよいし、「始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当り(大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当り)を発生させるか否かの抽選を小当り抽選として行う遊技機(つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽選を行う遊技機)」であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り遊技が行われる。この場合、特定遊技状態にて図柄変動遊技の結果が小当りとなる度に、当該小当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得してもよい。そして、当該小当り遊技の終了後、図柄変動演出実行手段が図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。 The gaming machine of the invention of each claim is “a gaming machine that judges whether or not to generate a big hit due to a start winning prize by judging whether or not to win (a gaming machine that performs only a big win lottery out of a big hit lottery and a small hit lottery ) ”, Or“ a lottery lottery due to the start winning prize and a small lottery to determine whether or not to generate a small hit (a hit with less profit for the player than the big win) It may be a gaming machine performed as a winning lottery (that is, a gaming machine that performs a big winning lottery and a small winning lottery by determining whether or not it is a winner). In the latter case, when a small hit is generated, a small hit game is played. In this case, every time the result of the symbol variation game is a small hit in the specific gaming state, the execution mode of the symbol variation effect performed until the small hit result is obtained from the execution mode storage means. Good. Then, after the small hit game ends, when the symbol variation effect executing means performs the symbol variation effect, a change corresponding to the execution mode of the acquired symbol variation effect is given to the effect element used in the symbol variation effect. Also good.
ここで、本明細書で開示する遊技機が、「確率変動手段(大当り遊技の終了後に作動を開始し、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる手段)」と、「開放延長手段(大当り遊技の終了後に作動を開始し、可変式の始動入賞装置の開放時間を通常よりも長くする手段)」とを備える場合に、「確率変動手段」や「開放延長手段」の作動の有無を選択することで、大当り遊技の終了後の遊技モードを、遊技者にとって遊技上の価値が異なる何れかの遊技モードに設定する。更に、このように設定した遊技モードに従って、大当り遊技終了後の遊技(変動遊技)が進行していく。 Here, the gaming machine disclosed in this specification is “probability changing means (means for starting operation after the end of jackpot game and changing the probability that the result of the symbol changing game will be jackpot” from normal probability to high probability). And “opening extension means (means that starts operation after the end of the big hit game and makes the opening time of the variable start winning device longer than usual)”, “probability changing means” or “opening extension means” By selecting whether or not the “means” is activated, the game mode after the end of the jackpot game is set to any game mode having a different game value for the player. Furthermore, according to the game mode set in this way, the game after the big hit game (variable game) proceeds.
以下の説明においては、遊技機の遊技モードを以下のように称することがある。つまり、確率変動手段が作動する遊技モードを「高確率モード」と称し、確率変動手段が作動しない遊技モードを「低確率モード」と称することがある。また、開放延長手段が作動する遊技モードを「開放延長モード」と称し、開放延長手段が作動しない遊技モードを「通常開放モード」と称することがある。また、「図柄変動遊技(図柄変動演出)の実行時間に相当する図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高くする変動時間短縮手段」を備える場合には、遊技機の遊技モードを、変動時間短縮手段が作動する「短縮変動モード(時短モード)」と、変動時間短縮手段が作動をしない「通常変動モード」とのうちの何れかに設定できる。なお、通常、「開放延長手段」が作動する場合には「変動時間短縮手段」も作動し、「開放延長手段」が作動しない場合には「変動時間短縮手段」も作動しない。 In the following description, the gaming mode of the gaming machine may be referred to as follows. In other words, the game mode in which the probability variation means operates may be referred to as “high probability mode”, and the game mode in which the probability variation means does not operate may be referred to as “low probability mode”. In addition, a game mode in which the release extension means operates may be referred to as “open extension mode”, and a game mode in which the release extension means does not operate may be referred to as “normal release mode”. In addition, in the case of including a “variation time shortening means for increasing the possibility that the variation time shortened as the symbol variation time corresponding to the execution time of the symbol variation game (symbol variation effect) is selected” The game mode can be set to either “a shortened variation mode (time reduction mode)” in which the variation time shortening unit operates or “a normal variation mode” in which the variation time shortening unit does not operate. Normally, when the “open extension means” operates, the “variable time shortening means” also operates, and when the “open extension means” does not operate, the “variable time shortening means” also does not operate.
なお、本明細書においては遊技モードを以下のように表現することがある。つまり、(a)「高確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「高確率通常変動モード」と表現し、(b)「低確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率通常変動モード」と表現することがある。また、(c)「高確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「高確率短縮変動モード」と表現し、(d)「低確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率短縮変動モード」と表現することがある。 In this specification, the game mode may be expressed as follows. That is, (a) a game mode realized by a combination of “high probability mode” and “normal variation mode” is expressed as “high probability normal variation mode”, and (b) “low probability mode” and “normal variation mode”. ”May be expressed as“ low probability normal variation mode ”. Further, (c) a game mode realized by a combination of “high probability mode” and “shortened variation mode” is expressed as “high probability shortened variation mode”, and (d) “low probability mode” and “shortened variation mode”. ”May be expressed as“ low probability shortening variation mode ”.
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。 Further, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate the gaming machine. The reference rear (that is, the direction away from the player) "is shown. Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state. Further, in this specification, a game ball entering (accepting) a variety of winning holes provided on the game board surface may be referred to as “winning” or “entering”. Of these, “winning” means that a game ball enters a winning opening, which is a premise for paying out a winning ball, and that a gaming ball enters (accepts) a winning opening. Substantially synonymous with “entering ball”.
以上記述したように各請求項の発明によると、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機の提供が可能となる。 As described above, according to the invention of each claim, it is possible to provide a gaming machine that can diversify the execution mode of the symbol variation effect during the continuous mode and can enhance the gaming interest in the continuous mode that tends to be monotonous. Become.
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each example described below, each specific example in which the invention according to each claim is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図3等を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体H(機体)と、を備えている。また、外枠2は、図2に示すように、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1及び図2を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図2に示すように、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5及び下皿部材6)5Aと、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図15を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、図1に示すように、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。また、図2においては、外枠2、本体枠3と、前面枠4と、皿部材5A(上皿部材5、下皿部材6)を図示し、遊技盤10と、裏機構盤102の図示を省略している。
The gaming machine main body H is rotatably assembled to the left end side of the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
The
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図15参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、遊技球を上皿部材5に払い出すための遊技球払出装置109が、裏機構盤102に配設されている(図15を参照)。
When the
前面枠4は、図2に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(正面視で略円形の遊技領域11)を前方から視認可能な形状に開設(略吊り鐘形状に開設)され、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
As shown in FIG. 2, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43(図3を参照)と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)と、を備えている。また、本遊技機1では、図2に示すように、「上皿部材5及び下皿部材6を一体化した皿部材5A」が、前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5及び下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
図1及び図2に示すように、前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、SP2(図17参照)が装着され、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図17参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。
As shown in FIGS. 1 and 2, speakers SP1 and SP2 (see FIG. 17) are mounted on the left and right above the front portion of the
図2に示すように、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図16参照)及び演出ボタン基板228(図17参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている(図2を参照)。
As shown in FIG. 2, a receiving port 5 b for receiving a game ball discharged from the
図2に示すように、皿部材5Aにおいて上皿部材5の下方の部位が、下皿部材6を構成している。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット(図示を省略)が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材6の右端に位置する発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
As shown in FIG. 2, a portion of the
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20、下部ユニット80等)とを備える。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board main body 10A includes a region forming portion 10B that is substantially circular in a front view, and a region outside 10C that is positioned around the region forming portion 10B. In addition, an
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20(所謂、センター役物)と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、第1の始動入賞装置17aと、第2の始動入賞装置17bと、下部ユニット80と、多数の障害釘18と、風車19等が配設されている。
In this area forming portion 10B (that is, a part located in the
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備える。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、図4に示すように、遊技領域11の中央及び上方右側部分を占めている。この取付部材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって、遊技領域11の中央に位置する演出表示装置27の表示内容を遊技者側から視認可能とする為の表示窓21eを構成している。尚、この表示窓21eは正面視で略矩形状とされている。
The
また、図4に示すように、取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には、装飾部材21Aが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部から突出する庇部21Hと、取付部材21の左側縁部から突出する左側装飾部21Lと、取付部材21の右側縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。また、左側装飾部21Lの下端側には、ワープ部材21Tが一体化されている。
Further, as shown in FIG. 4, the stage member 21 p is attached to the lower edge portion of the
このワープ部材21Tは、略筒形状とされつつ軸心を右下り傾斜とする部材であり、内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wを形成している。つまり、左側装飾部21Lの左側面部(ワープ部材21T)の上端部において、このワープ通路21wの進入口(ワープ部材21Tの一方の開口部)が、左斜め上方に向かって開口し、ワープ通路21wの出口(ワープ部材21Tの他方の開口部)が、ステージ部21p上(メイン役物装置20の内部)に向かって開口している。すなわち、ワープ通路21wは、遊技領域11を流下する遊技球を上端の進入口で受け入れた後、ステージ部21p上(メイン役物装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
The warp member 21T is a member that has a substantially cylindrical shape and has an axial center that is inclined downward to the right, and has a game ball passage (a so-called “warp passage”) 21w formed therein. That is, at the upper end portion of the left side surface portion (warp member 21T) of the left decorative portion 21L, the entrance of the warp passage 21w (one opening portion of the warp member 21T) opens obliquely upward to the left, and the warp passage 21w. (The other opening of the warp member 21T) opens toward the stage portion 21p (inside the main accessory device 20). That is, the warp passage 21w receives the game ball flowing down the
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、ワープ通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、後述する「第1の始動入賞装置17a」に一定の確率で入賞する。尚、本実施例では、ステージ部21p上を転動しなければ、第1の始動入賞装置17aに入賞することができないが(図4を参照)、メイン役物装置20に進入せずに(ステージ部21p上を転動しなくても)第1の始動入賞装置17aに入賞可能な構成を採用することもできる。
In this
演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、図柄変動演出実行手段の具体例を構成する。また、この演出表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する演出表示(変動表示及び停止表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60(第1の特別図柄表示部62a、第2の特別図柄表示部62b)が、本図柄(特別図柄の一具体例を示す。)を用いて図柄変動遊技を行う「図柄変動遊技実行手段」(本図柄表示手段)を構成し、演出表示装置27が、疑似図柄(演出要素の一具体例を示す。)を用いて図柄変動演出を行う「図柄変動演出実行手段」(演出図柄表示手段)を構成する。
The
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aでは、図5に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dにおいて疑似図柄(演出要素の一具体例)を表示しつつ、その背景において疑似図柄とは別の種々の演出要素を表示することによって、図柄変動遊技の進行(本図柄の変動表示および停止表示)に伴う図柄変動演出を行う。また、疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aの所定の部位(略中央や隅部等)において横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて「疑似図柄」を用いた変動表示と停止表示がなされる。
The display screen 27a of the
また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dを表示したり、大当り遊技時の演出表示(大当り演出)を表示する際には、この表示画面27aに、種々の演出要素が表示される。つまり、上述の疑似図柄を表示したり、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)Z1を表示したり、キャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)Z2を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。また、この表示画面27aで、称号名称の表示(コメント表示)Z3を行ったり、状態表示(例えば、連チャン回数表示)Z4を行ったりすることがある。ここで、これらの演出要素(「疑似図柄」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」、「称号名称の表示」、「状態表示」等)は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出図柄」の一具体例を示すものであり、これらの演出要素によって「図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出」が実現される。
Further, when displaying the pseudo-symbol display portions 27b to 27d on the display screen 27a or displaying an effect display at the time of a big hit game (big hit effect), various effect elements are displayed on the display screen 27a. That is, the above-described pseudo symbol is displayed, the symbol indicating the background (hereinafter referred to as the background symbol) Z1, the symbol indicating the character (hereinafter referred to as the character symbol) Z2, or the live-action image ( May be displayed). In addition, on the display screen 27a, a title name display (comment display) Z3 or a status display (for example, continuous number of times display) Z4 may be performed. Here, these effect elements (“pseudo symbol”, “background symbol”, “character symbol”, “actual image”, “title name display”, “status display”, etc.) are displayed on the display screen of the
下部ユニット80は、図4に示すように、遊技盤本体10Aの下部に取り付けられている。この下部ユニット80は、図6及び図7に示すように、収納部材81と、装飾板85と、球通路部材86A、86Bと、左下表示装置50(図4を参照)と、右下表示装置60(図4を参照)と、第1大入賞口ユニット31と、第1の始動入賞装置17aと、ベース部材82と、前方開閉扉ユニット90と、後方開閉扉ユニット95と、を備える。
As shown in FIG. 4, the
収納部材81は、遊技盤本体10Aに形成される取付孔(図示を省略)に挿入されて、遊技盤本体10Aの前面部の背後に配設されるとともに、前方開閉扉ユニット90および後方開閉扉ユニット95の開閉扉95A、95Aを構成する装置や、球通路部材86A、86B等を収納している。また、この収納部材81は、図6に示すように、前方に開口する略箱形状に構成され、その収納部材81内の上方側略中央に位置する部位に、第1大入賞口ユニット31が設置されている。更に、第1大入賞口ユニット31の左右には、球通路部材86A、86B(図7を参照)が設置されている。
The
ベース部材82は、図6及び図7に示すように、収納部材81の前面部側に配置されるもので、前方側の部分を遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出させた状態で配置される。このベース部材82は、その上下方向中間部に領域形成板82gを備える(図8を参照)。この領域形成板82gは、左右に長尺な略板状体で構成されるとともに、受取案内部82bと排出案内部82cとを前後に突出させている。そして、領域形成板82gは、その前面部が遊技盤本体10Aの前面部と略面一な状態に配置されるとともに、受取案内部82bが遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出する状態に配置され、排出案内部82cが遊技盤本体10Aの前面部よりも後退する状態に配置されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
図8に示すように、ベース部材82の下縁部は略円弧状に構成され、内側レール13と略同一の曲率半径を有している。そして、その前面部を遊技盤本体10Aの前面部(遊技盤10の盤面、つまり、遊技領域11)と略面一な状態としつつ、略円弧状の下縁部を、内側レール13の下端側の部位(最下部を含む略円弧状となる部位)の内側に沿わせた状態で配置される。また、図6及び図7に示すように、ベース部材82の右端部には、右下表示装置60と装飾部材(図示を省略)が装着される右装着部82zが設けられ、ベース部材82の左端部には、左下表示装置50と装飾部材(図示を省略)が装着される左装着部82yが設けられている。なお、左下表示装置50及び右下表示装置60の詳細については後述する。
As shown in FIG. 8, the lower edge portion of the
領域形成板82gは、図8に示すように、左右に長尺な略板状体で構成されている。そして、「遊技領域11を流下した遊技球を流入させる遊技球流入領域」を遊技領域11の最下部の左右両端に亘って形成する部材である。換言すると、本遊技機1では、遊技盤10の盤面を流下する遊技球が到達する最下部(つまり、遊技領域11の最下部)が、内側レール13の最下部ではなく、内側レール13よりも上方において水平に配置される帯状の部分(領域形成板82gによって構成される部分)とされる。すなわち、内側レール13の最下部を含む略円弧状となる部位に対して、弦を構成する状態で、遊技領域11の最下部を構成している。
As shown in FIG. 8, the region forming plate 82g is formed of a substantially plate-like body that is long on the left and right. The “game ball inflow region into which the game ball flowing down the
領域形成板82gには、図8に示すように、横方向に向かって計11個の貫通孔が設けられ、各貫通孔が遊技球受入口A1〜A11を構成している。また、領域形成板82gの中央部からは、上方に向かって取付部82hが延出されており、この取付部82hには、後述する第1の始動入賞装置17aが取り付けられている。そして、遊技球受入口A1〜A11は、領域形成板82gの前後を貫通する状態に設けられており、何れも、遊技球を受入(通過)可能な大きさとなっている。また、領域形成板82gの中央部は、領域形成板82gの他の部位に比べて高くされ(取付部82hを除いても高くされ)、中央に位置する遊技球受入口A6の高さは、他の遊技球受入口A1〜A5、A7〜A11に比べて高くされている。 As shown in FIG. 8, the region forming plate 82g is provided with a total of 11 through holes in the lateral direction, and each through hole constitutes a game ball receiving opening A1 to A11. A mounting portion 82h extends upward from the central portion of the region forming plate 82g, and a first start winning device 17a, which will be described later, is mounted on the mounting portion 82h. The game ball receiving openings A1 to A11 are provided so as to penetrate the front and rear of the region forming plate 82g, and each has a size capable of receiving (passing) a game ball. In addition, the central portion of the region forming plate 82g is made higher than other portions of the region forming plate 82g (it is high even if the mounting portion 82h is excluded), and the height of the game ball receiving port A6 located in the center is It is made higher than other game ball receiving openings A1 to A5 and A7 to A11.
図8に示すように、ベース部材82の中央に位置する遊技球受入口A6の開口形状(正面視)は略山型とされ、大当り遊技中に開放状態(遊技球受入可能状態)に変化する第1大入賞口31aを構成している。また、第1大入賞口31a以外の遊技球受入口A1〜A11の開口形状は、略円形若しくは略長円型とされている。つまり、第1大入賞口31aの左隣に位置する遊技球受入口A5及び右隣に位置する遊技球受入口A7は、遊技領域11内の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域11外に排出するためのアウト口32a、32bを構成する。また、アウト口32aの左隣に配置される遊技球受入口A4と、アウト口32bの右隣に配置される遊技球受入口A8は、一般入賞口41、43を構成する。この「一般入賞口」は、「大当り遊技中に開放状態となる第1大入賞口31a」及び「大当り遊技を実行するか否かの判定の実行契機に関与する始動入賞口」以外の入賞口、つまり、遊技機1の遊技状態に関わらず、単に、賞球払出の実行契機に関与する入賞口である。なお、本遊技機1において、始動入賞口は、第1の始動入賞装置17aによって構成される入賞口と、第2の始動入賞装置17bによって構成される入賞口となっている。
As shown in FIG. 8, the opening shape (front view) of the game ball receiving opening A6 located in the center of the
一般入賞口41の左隣に位置する遊技球受入口A3と、一般入賞口43の右隣に位置する遊技球受入口A9は、アウト口33a、33bを構成する。また、アウト口33aの左隣に位置する遊技球受入口A2と、アウト口33bの右隣に位置する遊技球受入口A10は、一般入賞口40、44を構成し、一般入賞口40の左隣に位置する遊技球受入口A1と、一般入賞口43の右隣に位置する遊技球受入口A11は、横長の長円型の開口形状を備え、アウト口34a、34bを構成する。
A game ball receiving port A3 located on the left side of the general winning
図9に示すように、受取案内部82bは、遊技領域11を流下した遊技球を進入させるための入口(遊技球を進入させる開口部)を上方に開口させたポケット部82k、82mを、遊技球受入口A1〜A11と同数だけ並設した構成を備える。また、図7に示すように、排出案内部82cは、受取案内部82bに流下した遊技球を、何れかの球通路部材86A、86Bに受け渡すための部材である。そして、排出案内部82cは、第1大入賞口31aの後方を除く位置に、上方に開口する樋形状部82p(図7を参照)を並設した構成を備える。また、ポケット部82k、82m及び樋形状部82pの底部は、何れも、後方に向かって下り傾斜を有している。そして、受取案内部82bに流下した遊技球は、何れかの遊技球受入口A1〜A11を通じて排出案内部82cに案内(誘導)され、何れかの球通路部材86A、86Bを通過した後、遊技領域11外に配置される。
As shown in FIG. 9, the reception guide portion 82b has pocket portions 82k and 82m each having an opening for opening a game ball that has flowed down the game area 11 (an opening portion for allowing the game ball to enter). The same number as the ball receiving ports A1 to A11 is provided. Further, as shown in FIG. 7, the discharge guide portion 82c is a member for delivering the game ball flowing down to the receiving guide portion 82b to any of the ball passage members 86A and 86B. And the discharge | emission guide part 82c is equipped with the structure which arranged the hook-shaped part 82p (refer FIG. 7) opened upwards in the position except the back of the 1st big winning opening 31a. Further, the bottom portions of the pocket portions 82k and 82m and the hook-shaped portion 82p all have a downward slope toward the rear. Then, the game ball that has flowed down to the receiving guide portion 82b is guided (guided) to the discharge guide portion 82c through any of the game ball receiving ports A1 to A11, and after passing through any of the ball passage members 86A and 86B, Arranged outside the
ここで、第1大入賞口31aの前方には、略コの字状の断面を備えるポケット部82kが設けられている。このポケット部82kは、第1大入賞口31aを通過して、領域形成板82gの後方に至る状態に設けられている。また、ポケット部82kの底部は、その中央部に向かって下り傾斜を有しているとともに、後方に向かって下り傾斜とされている。また、下部ユニット80において、ポケット部82kの背後の位置には、図9に示すように、1球の遊技球1が通過可能な通路821kが、後方に向かって下り傾斜状に設けられており、この通路821kの後端部の後方に、前述の大入賞口入賞検出スイッチ31sが配置されている。このため、ポケット部82kに落下した遊技球は、ポケット部82kの底部略中央部に移行しつつ後方に転動した後、通路821kを通過して、前述の大入賞口入賞検出スイッチ31s(図16参照)によって検出される。
Here, a pocket portion 82k having a substantially U-shaped cross section is provided in front of the first grand prize winning port 31a. The pocket portion 82k is provided in a state of passing through the first big winning opening 31a and reaching the rear of the region forming plate 82g. Further, the bottom portion of the pocket portion 82k has a downward slope toward the central portion thereof and a downward slope toward the rear. Further, in the
ポケット部82mは、図9に示すように、「第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6」以外の遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11)の前方(正面側)には、略Uの字状の断面を備えるが各々設けられている。これらのポケット部82mの底部の後端縁は、対応する遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)の下端縁と同一高さに揃えられる。また、これらのポケット部82mの内部空間は、対応する遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)と連通している。このため、遊技球が、これらのポケット部82mのうちの何れかに落下すると、その底部の下り傾斜を利用し、対応する遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)の方向に転動した後、当該遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)を通過して、領域形成板82gの後方に到達する。 As shown in FIG. 9, the pocket portion 82m is located in front (front side) of the game ball receiving ports (A1 to A5, A7 to A11) other than the “game ball receiving port A6 constituting the first grand prize winning port 31a”. Are each provided with a substantially U-shaped cross section. The rear end edge of the bottom part of these pocket parts 82m is aligned with the lower end edge of the corresponding game ball receiving port (any one of A1 to A5 and A7 to A11). In addition, the internal space of these pocket portions 82m communicates with the corresponding game ball receiving port (any one of A1 to A5 and A7 to A11). For this reason, when a game ball falls into any one of these pocket portions 82m, the corresponding game ball entrance (any one of A1 to A5, A7 to A11) is utilized using the downward slope of the bottom portion. After rolling in this direction, it passes through the game ball entrance (any one of A1 to A5 and A7 to A11) and reaches the rear of the region forming plate 82g.
これらのポケット部82mの底部のうちで、前端縁側に位置する部位からは、ポケット部82mに落下した遊技球を、後方に誘導し易くなるための突起82nが立ち上げられている(図9を参照)。この突起82nは、「側面視で略直角三角形状のリブ」によって構成されるとともに、斜辺(上端面)を後方に向かう下り傾斜に配置しつつ、斜辺(上端面)の後端をポケット部82mの底部に一体化させている。また、ポケット部82mの高さは遊技球の直径(約11mm)を超えるものとされており、左右に隣合うポケット部82mが、互いの側壁を隣接配置しつつ区画されているため、何れのポケット部82mに落下した遊技球が、他のポケット部82mに移動することはない。 Among the bottom portions of these pocket portions 82m, projections 82n for easily guiding the game balls that have fallen into the pocket portions 82m are raised from the portion located on the front edge side (see FIG. 9). reference). The protrusions 82n are configured by “substantially right-angled triangular ribs in a side view”, and the rear side of the hypotenuse (upper end surface) is the pocket portion 82m while the hypotenuse (upper end surface) is arranged in a downward slope toward the rear. It is integrated with the bottom of the. Further, the height of the pocket portion 82m exceeds the diameter of the game ball (about 11 mm), and the pocket portions 82m adjacent to the left and right are partitioned while adjacent to each other. The game ball that has dropped into the pocket portion 82m does not move to the other pocket portion 82m.
図9及び図10に示すように、第1大入賞口31aの左右に位置するアウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aとの境界に、第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設けられている。この傾斜面82rの高さは、遊技球の直径よりも低くされている(第1大入賞口31aとの境界となる傾斜面82rが低くされている。)。そして、第1大入賞口31aが閉鎖状態であるときに(図10参照)、後述のシャッター部材31eの上面を転動した遊技球を、ポケット部82kの側方に位置するポケット部82mの方向に誘導し易くしている。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, in the pocket portion 82m positioned in front of the out ports 32a and 32b located on the left and right of the first big winning port 31a, An inclined surface 82r is provided to descend from the side of the big winning opening 31a to the side of the pocket portion 82m. The height of the inclined surface 82r is lower than the diameter of the game ball (the inclined surface 82r serving as a boundary with the first big winning opening 31a is lowered). When the first grand prize winning port 31a is in a closed state (see FIG. 10), the direction of the pocket portion 82m positioned on the side of the pocket portion 82k is a game ball rolling on the upper surface of a shutter member 31e described later. It is easy to guide to.
「第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6」以外の遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11)のうちの何れかに受け入れられ、排出案内部82cを通過した遊技球は、対応する球通路部材86A、86Bを通過した後、下部ユニット80外(機外)に排出される(図7及び図8を参照)。なお、一般入賞口40、41、43、44を通過した遊技球が進入する球通路部材86A、86Bには、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44sが配置されており、それらスイッチによって、いずれかの一般入賞口40、41、43、44に遊技球が入賞したことが検出される。
A game ball that has been received by any of the game ball entrances (A1 to A5, A7 to A11) other than the “game ball entrance A6 that constitutes the first grand prize winning opening 31a” and has passed through the discharge guide portion 82c. Then, after passing through the corresponding ball passage members 86A and 86B, they are discharged out of the lower unit 80 (outside the machine) (see FIGS. 7 and 8). In addition, general winning detection switches 40s, 41s, 43s, 44s are arranged in the ball passage members 86A, 86B into which the game balls that have passed through the general winning
図9に示すように、領域形成板82gの後面(背面)うちで、第1大入賞口31aの周縁に位置する部位からは、連結壁82oが後方に向かって突出している。この連結壁82oは、「山型から、その底部を排除した形状(屋根型の形状)」を備え、領域形成板82gの後方において、第1大入賞口31aの底部を除く略全域を包囲している。そして、図9に示すように、前後に略連続する屋根型のカバー(後述するシャッター部材31eを隠蔽するカバー)を構成する。 As shown in FIG. 9, a connecting wall 82o protrudes rearward from a portion of the rear surface (back surface) of the region forming plate 82g located at the periphery of the first big prize winning opening 31a. The connecting wall 82o has a “shape excluding its bottom from a mountain shape (a roof-shaped shape)” and surrounds substantially the entire area except for the bottom of the first big prize opening 31a behind the area forming plate 82g. ing. And as shown in FIG. 9, the roof-type cover (cover which hides the shutter member 31e mentioned later) substantially back and forth is comprised.
左装着部82yに装着された左下表示装置50は、図4に示すように、遊技領域11の周縁部寄りであって、メイン役物装置20の左斜め下方の部位に配設されている。この左下表示装置50は、図11(a)に示すように、左装着部82yの前面部に配設される取付板51と、取付板51の前面部に装着される装飾部材(図示を省略)とを備える。また、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56とが設けられている。
As shown in FIG. 4, the lower
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部63において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
The normal symbol hold display unit 52 is configured by using two LEDs, and displays a so-called “number of hold for a normal symbol” with an upper limit of four. In other words, “the number of game balls that have passed through the normal symbol operation gate (normal symbol operation port) 16 but have not yet been digested (ie, the number of reserved balls)” is displayed as the upper limit number of four and undigested games. Each time a ball (hold) is digested, the “number of undigested game balls (ie, the number of reserves)” is sequentially decremented and displayed. Here, the “undigested game ball (that is, the holding ball)” related to the normal symbol has passed through the normal
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、第1特別図柄保留表示部55は、「第1の始動入賞装置17a(後述する。)に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。また、第2特別図柄保留表示部56は、「第2の始動入賞装置17b(後述する。)に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する「未消化の遊技球(つまり、保留)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部(62a若しくは62b)において、当該通過に伴う当否抽選(当否判定)の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
The first special symbol
普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
The normal symbol hold display unit 52, the first special symbol
また、右装着部82zに装着された右下表示装置60は、図4に示すように、遊技領域11の周縁部寄りであって、メイン役物装置20の右斜め下方の部位に配設されている。この右下表示装置60は、図11(c)に示すように、右装着部82zの前面部に配設される取付板61と、取付板61の前面部に装着される装飾部材(図示を省略)とを備える。そして、この取付板61には、第1の特別図柄表示部62aと、第2の特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63とが設けられている。
Further, the lower
第1の特別図柄表示部62a、第2の特別図柄表示部62b及び普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1の特別図柄表示部62aでは、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定(第1の大当り抽選)の結果を示す第1の特別図柄が、変動表示を経て停止表示する。また、第2の特別図柄表示部62bでは、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定(第2の大当り抽選)の結果が変動表示を経て停止表示する。但し、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bのうちの少なくとも一方において、大当り抽選の結果とともに小当り抽選の結果を示す特別図柄が、変動表示を経て停止表示してもよい。尚、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bの表示結果の内容については後述する。また、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bにおいて表示される遊技の結果(当否判定の結果)と、演出表示装置27において表示される遊技の結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
The first special symbol display unit 62a, the second special symbol display unit 62b, and the normal
普通図柄表示部63は、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間表示される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、その停止図柄は「当り図柄」となり、停止図柄が「偶数数字」である場合、その停止図柄は「外れ図柄」となる。この普通電動役物17dを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部200Aによって構成される。
The normal
装飾板85は、図6に示すように、横方向に長尺な板状体を用いて構成され、受取案内部82b(図7参照)の前方(正面側)に配置されている。この装飾板85は、着色された半透明な板の前面及び後面にエンボス加工を施した構成を備えるとともに、前面に模様が付されている。この装飾板85は、図6に示すように、全ての遊技球受入口A1〜A11の手前側(正面側)において、後面を受取案内部82bの前端部に当接する状態で配置されている。この装飾板85は、第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6の上部を除く部位(遊技球受入口A6の下端から上端に向かって1/3〜2/3の部分)を覆うとともに、他の「遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11)」の全体を覆っている。このため、装飾板85が、第1大入賞口31aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部を覆い且つ第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆う状態となっている。そして、装飾板85は、透視度を低下させる処理が施された半透明板な板であるため、遊技者がその後方の状態を識別することが困難である。このため、装飾板85の前方(正面側)からは、第1大入賞口31aと、その左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別することが困難となっている。
As shown in FIG. 6, the
図9に示すように、第1の始動入賞装置17aは、領域形成板82gの中央部から上方に延出された取付部82hに取り付けられ、遊技領域11において、ステージ部21p(転動面)の中央部の略鉛直下方の位置に配設されている(図4を参照)。この第1の始動入賞装置17aは、遊技球受入口の大きさが不変とされる非可変式(固定式)の始動入賞装置であり、上方に開口部171a(つまり、第1の始動入賞口)を開口させたポケット形状を備えている。そして、ステージ部21p(転動面)の中央部から落下する遊技球は、第1の始動入賞装置17aの開口部(第1の始動入賞口)を通じて、第1の始動入賞装置17aに入賞する確率が高くされている。なお、第1の始動入賞装置17aに入賞した遊技球は、始動口入賞検出スイッチ17s(図16参照)によって検出される。
As shown in FIG. 9, the first start winning device 17a is attached to a mounting portion 82h extending upward from the central portion of the region forming plate 82g, and in the
第2の始動入賞装置17bは、遊技球受入口の大きさが変化する可変式(開閉式)の始動入賞装置であり、図4に示すように、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側(表示画面の左側)であって、ワープ部材21Tの上方に位置する部位に配設されている。この第2の始動入賞装置17bは、図12(a)に示すように、左斜め上方に開口しつつ遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能な開口部17f(つまり、第2の始動入賞口)と、この開口部17f(第2の始動入賞口)の開閉を行う普通電動役物17dとを備える。
The second start winning device 17b is a variable (opening and closing) start winning device in which the size of the game ball receiving port is changed. As shown in FIG. It is disposed on the left side (left side of the display screen) at a position located above the warp member 21T. As shown in FIG. 12A, the second start winning device 17b has an opening 17f (that is, a second start winning prize that can accept a game ball flowing down the
普通電動役物17dは、遊技盤11の盤面に垂直な支軸171eによって下端側を支持された開閉部材17eと、開閉部材17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図16参照)とを備えている。そして、開閉部材17eは、下方側の支軸171eを中心に回動することで、遊技球の入賞不可能となるように開口部17f(第2の始動入賞口)を閉鎖する閉鎖状態と、遊技球の入賞可能となるように開口部17f(第2の始動入賞口)を開放する開放状態とに変化することができる。つまり、普通電動役物ソレノイド17cの駆動を開始して、開閉部材17cが反時計回り(正面視)に回転すると、第2の始動入賞装置17bは閉鎖状態から開放状態に変化する。そして、普通電動役物ソレノイド17cの駆動を停止すると、開閉部材17cが正面視で時計回り(正面視)に回転するため、第2の始動入賞装置17bは閉鎖状態に戻される。
The ordinary electric accessory 17d includes an opening / closing member 17e supported at the lower end side by a support shaft 171e perpendicular to the board surface of the
なお、第2の始動入賞装置17bの内部には遊技球の通過を検出する始動口入賞検出スイッチ17t(図16参照)が配設されている。また、第2の始動入賞装置17bとしては、所謂「チューリップ式の始動入賞装置」を用いることもできる。つまり、普通電動役物17dを、左右に配設された一対の可動翼片と、一対の可動翼片を作動させるための普通電動役物ソレノイドとを備えるものとしてもよい。この場合、両可動翼片はそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片が立設状態となる閉鎖状態にあるときに、両可動翼片の上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイドを駆動して、両可動翼片を、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、両可動翼片の上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。また、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに入賞した遊技球は、遊技球受入口A1〜A11で受け入れられた遊技球と同様に、下部ユニット80外に排出される。
A start opening winning
本遊技機1においては、第2の始動入賞装置17bが開放状態となると、遊技領域11を流下する遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は、遊技領域11を流下する遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、遊技機1の遊技モードが開放延長モード(後述する。)となり、第2の始動入賞装置17bが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第2の始動入賞装置17bの開放時間を「5秒」としており、非開放延長モード(通常開放モード)における第2の始動入賞装置17bの開放時間を「0.2秒」としている。
In the
一方、前述のように、第2の始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞することが不可能であるため、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機1の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞するケースはレアケースである。
On the other hand, as described above, when the second start winning device 17b is closed, it is impossible for the game ball to win the second start winning device 17b, so that the gaming mode of the
ここで、「開放状態の第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞する確率」は、「第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞する確率」よりも遙かに高くされている。このため、遊技機1の遊技モードが開放延長モードにあるときには、非開放延長モード(通常開放モード)にあるときに比べて、始動入賞を生ずる確率が高くなり、右下表示装置60及び演出表示装置27において、特別図柄の図柄変動を実行する頻度(つまり、図柄変動の実行頻度)が向上する。つまり、本遊技機1においては、開放延長モードとなると、図柄変動の実行頻度が通常(非開放延長モードにあるとき)に比べて向上する遊技が行われる。
Here, the “probability that the game ball wins the second start winning device 17b in the open state” is much higher than the “probability that the game ball wins the first start winning device 17a”. For this reason, when the gaming mode of the
第1大入賞口ユニット31は、前述の第1大入賞口31aの開閉を行う装置であり、第1大入賞口31aとともに大入賞装置を構成する。この第1大入賞口ユニット31は、図7に示すように、下部ユニット80に組み込まれ、第1の始動入賞装置17aの下方に配置されている。この第1大入賞口ユニット31は、前後に進退可能な状態に配置されるシャッター部材31e(図7〜図10を参照)と、このシャッター部材31eの前後動を行う大入賞口ソレノイド31c(図16を参照)を備えている。
The first grand
シャッター部材31eは、第1大入賞口31aよりも一回り小さな略山型に構成される開閉本体部31pによって構成され(図9及び図10を参照)、この開閉本体部31pは、第1大入賞口31aに挿入された状態で配置されている。そして、シャッター部材31eが前後に進退することで、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出する状態(図10を参照)と、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態(図9を参照)とが択一的に実現される。 The shutter member 31e is configured by an opening / closing body 31p that is formed in a substantially mountain shape that is slightly smaller than the first large winning opening 31a (see FIGS. 9 and 10). It arrange | positions in the state inserted in the winning opening 31a. When the shutter member 31e moves back and forth, the open / close main body 31p protrudes forward of the first big prize opening 31a (see FIG. 10), and the open / close main body 31p opens the first big prize opening 31a. A state of not projecting forward (see FIG. 9) is alternatively realized.
第1大入賞口ユニット31では、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイルへの通電を行わない場合、図10に示すように開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出する状態となり、第1大入賞口31aは閉鎖状態となる。つまり、第1大入賞口31aが閉鎖状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上方を覆い隠す。開閉本体部31pは略山型に構成されており、第1大入賞口31aの左右両側のアウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aとの境界に、第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設けられている。この傾斜面82rと、開閉本体部31pの左右に下り傾斜となる上面(天面)とが、遊技球を転動させる下り傾斜を形成するため、第1大入賞口31aが閉鎖状態にあるときに、開閉本体部31p上に落下する遊技球は、「アウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82m」の方向に誘導され易くなっている。
In the first big
一方、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイルへの通電を行うと、図9に示すように、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態(遊技領域11よりも奥側に没入した状態)となり、第1大入賞口31aは開放状態となる。つまり、第1大入賞口31aが開放状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上方から退避するため、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍若しくは右側部近傍を通過する遊技球は、ポケット部82kに落下し易くなっている。 On the other hand, when energization is performed to the solenoid coil constituting the special winning opening solenoid 31c, as shown in FIG. 9, the open / close main body 31p does not protrude forward of the first special winning opening 31a (behind the game area 11). And the first big prize opening 31a is in an open state. That is, when the first big winning opening 31a is in the open state, the opening / closing main body 31p is retracted from above the pocket portion 82k, so that the game ball passing near the left side or the right side of the first start winning device 17a It is easy to fall into the pocket part 82k.
図4に示すように、遊技盤10の前面部であって、遊技領域11を構成する部位には、多数の障害釘18が各盤部品との位置バランスを考慮しつつ植設されている。そして、本遊技機1では、障害釘18の幾つかを用いて、第1大入賞口31aの周囲に、第1誘導路11S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられている。つまり、図13及び図14に示すように、第1の始動入賞装置17aの左右近傍には、遊技領域11を流下する遊技球を第1大入賞口31aに誘導する第1誘導路11S、11Tが設けられ、これらの左側方及び右側方には、遊技領域11上を流下する遊技球をアウト口32a、32bに誘導する第2誘導路11L、11Rが設けられている。
As shown in FIG. 4, a large number of obstacle nails 18 are planted on the front surface portion of the
図4に示すように、メイン役物装置20の周縁部であって、表示画面27aの左斜め上方の部位には、第2大入賞口ユニット35とが配設されている。この第2大入賞口ユニット35は、図12(b)に示すように、第2大入賞口35aと、遊技盤11の盤面に垂直な支軸351bによって下端側を支持された開閉部材35bと、開閉部材35bを作動させるための大入賞口ソレノイド35c(図16を参照)とを備えている。開閉部材35bは、第2大入賞口35aの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸351bを中心に回動することで、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が不可能となるように第2大入賞口35aを閉鎖する閉鎖状態と、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が可能となるように第2大入賞口35aを開放する開放状態とに変化することができる。
As shown in FIG. 4, a second big
つまり、大入賞口ソレノイド35cの駆動を開始して、開閉部材35bを反時計回り(正面視)に回転させ、開閉部材35bを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させると、第2大入賞口35aは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。一方、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止すると、開閉部材35bが正面視で時計回り(正面視)に回転するため、第2大入賞口35aは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可能となる。 That is, when driving of the winning prize opening solenoid 35c is started, the opening / closing member 35b is rotated counterclockwise (front view), and the opening / closing member 35b is changed to the “tilting posture in which it is tilted upward and inclined leftward”, The second big prize opening 35a changes to an open state, and a game ball can be won. On the other hand, when the driving of the big prize opening solenoid 35c is stopped, the opening / closing member 35b rotates clockwise (front view) in the front view, so that the second big prize opening 35a changes to the closed state and the game ball is not won. It becomes possible.
メイン役物装置20には、図12(b)に示すように、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路35tが設けられている。そして、この通過路35tの経路方向に沿った中間部には、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ35sが配設されている。なお、本実施例と異なり、第1大入賞口31a及び第2大入賞口35aのうちの少なくとも一方または両方を、アタッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。
As shown in FIG. 12B, the
図4に示すように、下部ユニット80において、装飾板85(領域形成板82g)の下方の部位が、装飾領域90Sとされている。つまり、内側レール13の下端側の部位(内側レール13の最下部を中央部とする略円弧状の部位)と、装飾板85(領域形成板82g)を弦とする部分とで囲まれる部位(装飾板85の下方であって遊技領域11の最下端に亘る部位)を装飾領域90Sとしている。そして、図6に示すように、この装飾領域90Sに、前方開閉扉ユニット90及び後方開閉扉ユニット95が配設されている。前方開閉扉ユニット90は、第1大入賞口31aの下方に前方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット(装置)である。また、後方開閉扉ユニット95は、前方開閉扉の奥側に後方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット(装置)である。
As shown in FIG. 4, in the
発射ハンドル9を操作することで、遊技領域11の左側下方から略鉛直上方に発射された遊技球は、遊技領域11の左側において、外側レール12及び内側レール13に挟まれつつ円弧状に上昇する発射経路Yを通過して(図4を参照)、遊技領域11の左側上部に到達した後、遊技領域11に進入する。そして、遊技領域11に進入した遊技球には、メイン役物装置20の左側を通過するもの(以下、「左打ち球」という。)と、メイン役物装置20の右側を通過するもの(以下、「右打ち球」という。)がある。
By operating the
「左打ち球」のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達するものは、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍を通過し、「右打ち球」のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達するものは、第1の始動入賞装置17aの右側部近傍を通過する。そして、第1誘導路11S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられているとともに、装飾板85が第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆い、第1大入賞口31aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部を覆う状態となっている。しかも、装飾板85に透視度を低下させる処理が施され、その前方からは、第1大入賞口31aと、その左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別することが困難となっている。
Among the “left-handed balls”, those that reach the periphery of the first big-winning hole 31a pass through the vicinity of the left side of the first starting prize-winning device 17a, and among the “right-handed balls”, the first big-winning hole What reaches the periphery of 31a passes near the right side of the first start winning device 17a. The first guiding paths 11S and 11T and the
従って、第1大入賞口31aの周囲に到達する遊技球が「左打ち球」及び「右打ち球」のうちの何れであっても、遊技球が第1大入賞口31aに入賞したのか、或いは、その側方のアウトロ32a、32bに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。例えば、図34に示すように、第1大入賞口31aが開放状態にあるとき、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍に到達した遊技球W1が、第1誘導路11Sに誘導され、第1大入賞口31aに入賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。また、図35に示すように、第1大入賞口31aが閉鎖状態にあるとき、第1誘導路11Sに誘導された遊技球W2が、第1大入賞口31aに入賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。なお、本実施例と異なり、「右打ち球」は全て「アウト球」として機外に排出されることとしてもよい。 Therefore, whether the game ball that has reached the periphery of the first big winning opening 31a is one of the “left hit ball” and the “right hit ball”, whether the game ball has won the first big win opening 31a, Alternatively, it is difficult to identify whether it is received by the side outro 32a, 32b. For example, as shown in FIG. 34, when the first big winning opening 31a is in the open state, the game ball W1 that has reached the vicinity of the left side of the first start winning device 17a is guided to the first guiding path 11S, It is difficult to identify whether the first big prize opening 31a has been won or the left outro 32a has been accepted. In addition, as shown in FIG. 35, when the first grand prize opening 31a is in the closed state, whether the game ball W2 guided to the first guiding path 11S has won the first major prize opening 31a or on the left side thereof. It is difficult to identify whether it has been accepted by the outro 32a. Unlike this embodiment, all “right-handed balls” may be discharged out of the machine as “out-balls”.
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図15を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球としての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。なお、遊技球払出装置109は賞球払出手段の具体例を構成する。
The
また、遊技球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図15において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
In addition, the
(2)制御回路の構成
次に、図16及び図17を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路(電子制御装置)は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されるとともに、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御」を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されるとともに、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(222A、260A)とが存在する。つまり、本遊技機1は、遊技の基本的な進行を司る主制御部200Aと、遊技上の演出を制御する副制御部(サブ制御部220A)とを含んで構成される電子制御装置(制御回路)を備えている。
The sub-control unit (a) is configured by using the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算及び算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図16及び図17中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図16においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
The control board (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) is executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. Note that the direction of the arrow in FIGS. 16 and 17 represents the direction in which data or signals are input / output. In FIG. 16, only the
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動口入賞検出スイッチ17s、17t、大入賞口入賞検出スイッチ31s、35s、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
The
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、35c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板200)は、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
Further, the
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るもので、図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段、変化付与手段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段として機能する。
When the
このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図17に示すように、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
As shown in FIG. 17, the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信するとともに、ROM220cに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御コマンドを解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
The CPU 220a of the
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板(4b〜4h、4j〜4r、4K等)が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、装飾駆動基板226には、前方開閉扉ユニット90を駆動するためのモータ92c、92dと、後方開閉扉ユニット95を駆動するためのモータ95c、95dが接続されており、サブ制御基板220は、各モータ92c、92d、95c、95dに駆動信号(駆動パルス)を供給する。
Speakers SP1 to SP4 that output predetermined sound effects are electrically connected to the
払出制御部240Aには、図16に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。なお、遊技球払出装置109は賞球払出手段の具体例を構成する。
As shown in FIG. 16, a relay terminal plate, a
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
The
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。
When the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、そのコマンドの内容を解析して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音の内容(種類)、(c)各種LEDやランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様等、遊技の進行に伴う演出の実行態様(演出パターン)を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に設けられた表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h等の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
A sound effect is output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞すること(以下、「始動入賞」という。)に基づいて行われる当否判定(大当り抽選)の結果を示す停止図柄の停止表示(確定表示)と、この停止表示の前段階に行われる図柄変動表示とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び演出表示装置27)において略同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62b)において表示される特別図柄(7セグメント表示体に次々に変更表示される特別図柄)は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において「停止図柄」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。なお、本実施例では、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定(つまり、第1の当否判定)及び第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定(つまり、第2の当否判定)が大当り抽選のみによって構成されるが、少なくとも一方の当否判定(特に、第1の当否判定)が大当り抽選及び小当り抽選によって構成されてもよい。
(3) Game flow by the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される「疑似図柄」は、「主制御部200Aからの各種指令に基づき遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。「疑似図柄」の変動表示は「本図柄」のそれと同一の時間だけ実行され、その変動表示の終了によって停止表示される「疑似図柄の停止図柄」の表示内容(大当り、外れ等)は、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおける「本図柄の停止図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄の変動表示中(図柄変動遊技中)にリーチ表示などの図柄変動演出表示を行う場合、その図柄変動演出表示は演出表示装置27(疑似図柄)において行われる。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容について簡単に説明する。
On the other hand, the “pseudo symbol” displayed on the display screen 27a of the
c−1.本図柄
第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示(確定表示)は第1の特別図柄表示部62aにおいて行われ、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示(確定表示)は第2の特別図柄表示部62bにおいて行われる。特別図柄の変動表示は、図11(b)に示すように、第1の特別図柄表示部62aを構成する7セグメント表示体及び第2の特別図柄表示部62bを構成する7セグメント表示体によって、「算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)」の「循環表示」を行うことで実現される。尚、以下の説明において、第1の特別図柄表示部62aに表示される特別図柄(本図柄)を「第1の特別図柄」と称し、第2の特別図柄表示部62bに表示される特別図柄(本図柄)を「第2の特別図柄」と称することがある。
c-1. The special symbol change display and stop display (determined display) due to the winning of the game ball to the first start winning device 17a are performed in the first special symbol display unit 62a, and the second start winning device 17b. The change display and stop display (determined display) of the special symbol resulting from the winning of the game ball to the are performed in the second special symbol display unit 62b. As shown in FIG. 11B, the special symbol variation display is performed by the 7-segment display body constituting the first special symbol display portion 62a and the 7-segment display body constituting the second special symbol display portion 62b. This is realized by performing “circular display” of “an incomplete symbol that cannot constitute an arithmetic number (hereinafter referred to as an incomplete symbol)”. In the following description, the special symbol (this symbol) displayed on the first special symbol display unit 62a is referred to as “first special symbol” and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 62b. (This symbol) may be referred to as “second special symbol”.
本実施例では、低確率モード(通常確率モード)において、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定(第1の大当り抽選)の結果として「大当り」が導出される確率(図柄変動遊技の結果が大当りになる確率)は、約「1/400」となっている。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作動を開始し、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。そして、大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「第1大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行されるか、大入賞口ソレノイド35cの駆動及び駆動停止を行うことで「第2大入賞口35aを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態(図柄変動遊技状態)となる。
In the present embodiment, in the low probability mode (ordinary probability mode), “big hit” is obtained as a result of the success / failure determination (first big win lottery) performed due to the winning of the game ball to the first start winning device 17a. The derived probability (probability that the result of the symbol variation game is a big hit) is about “1/400”. When the determination result indicating the big hit is derived, the big hit game execution means starts operating, and the gaming state of the
ここで、「第1大入賞口31aの開放」は、大入賞口ソレノイド31cを駆動してシャッター部材31eを後方に移動させ、開閉本体部31p(作動片)を遊技領域11よりも奥側(遊技者から見た奥側)に没入とさせることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド31cを駆動する時間(駆動時間)に応じて、第1大入賞口31aを開放状態に維持する時間(開放時間)が規定される。逆に、「第1大入賞口31aの閉鎖」は、第1大入賞口31aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止してシャッター部材31eを前方に移動させ、開閉本体部31p(作動片)を遊技領域11よりも手前側(遊技者から見た手前)に突出させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止する時間(駆動停止時間)に応じて、第1大入賞口31aを閉鎖状態に維持する時間(閉鎖時間)が規定される。
Here, “opening the first big prize opening 31 a” means that the big prize opening solenoid 31 c is driven to move the shutter member 31 e backward, and the opening / closing main body 31 p (operating piece) is located behind the game area 11 ( This is done by immersing them in the back of the player. Then, the time (opening time) for maintaining the first big winning port 31a in the open state is defined according to the time (driving time) for driving the special winning port solenoid 31c. Conversely, “closing the first grand prize opening 31a” means that when the first big prize opening 31a is in an open state, the driving of the special prize opening solenoid 31c is stopped and the shutter member 31e is moved forward to open and close. This is performed by projecting the main body 31p (operating piece) to the front side (front side as viewed from the player) of the
また、「第2大入賞口35aの開放」は、第2大入賞口35aが閉鎖状態にあるときに、大入賞口ソレノイド35cを駆動して開閉部材35bを反時計回り(正面視)に回転させ、開閉部材35bを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド35cを駆動する時間(駆動時間)に応じて、第2大入賞口35aを開放状態に維持する時間(開放時間)が規定される。逆に、「第2大入賞口35aの閉鎖」は、第2大入賞口35aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止して開閉部材35bを正面視で時計回り(正面視)に回転させ、第2大入賞口35aを閉鎖すること(開閉部材35bで、第2大入賞口35aを封鎖すること)で行われる。そして、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止する時間(駆動停止時間)に応じて、第2大入賞口35aを閉鎖状態に維持する時間(閉鎖時間)が規定される。 “Opening the second big prize opening 35a” means that when the second big prize opening 35a is closed, the big prize opening solenoid 35c is driven to rotate the opening / closing member 35b counterclockwise (front view). And the opening / closing member 35b is changed to a “tilting posture in which it rises and inclines to the left diagonally”. Then, the time (opening time) for maintaining the second big winning port 35a in the open state is defined according to the time (driving time) for driving the special winning port solenoid 35c. Conversely, “closing the second grand prize opening 35a” means that when the second big prize opening 35a is in an open state, the driving of the big prize opening solenoid 35c is stopped and the opening / closing member 35b is rotated clockwise in front view ( It is performed by rotating the front winning view 35a and closing the second big winning opening 35a (sealing the second big winning opening 35a with the opening / closing member 35b). Then, the time (closing time) for maintaining the second big winning opening 35a in the closed state is defined according to the time for stopping the driving of the special winning opening solenoid 35c (driving stop time).
本遊技機1は、第1大入賞口31aや第2大入賞口35aを開閉するための開閉パターン(以下、「大当り動作」)として、各々2通りのパターンを有している。つまり、第1大入賞口31aを開閉するための「大当り動作」としては、図18(a)及び(b)に示すように、(A)第1大入賞口31aを「0.2秒」開放状態に変化させること(以下、「短開放」という。)を2回繰り返した後、第1大入賞口31aを「9.6秒」開放状態に変化させること(以下、「中開放」という。)を1回行うことを内容とする大当り動作(以下、「第1大当り動作A」という。)と、(B)第1大入賞口31aを「26秒」開放状態に変化させること(以下、「第1長開放」という。)を内容とする大当り動作(以下、「第2大当り動作A」という。)とが設定されている。
The
第2大入賞口35aを開閉するための「大当り動作」としては、図18(c)及び(d)に示すように、(C)第2大入賞口35aを「0.2秒」開放状態に変化させること(短開放)を2回繰り返すことを内容とする大当り動作(以下、「第1大当り動作B」という。)と、(D)第1大入賞口35aを「20秒」開放状態に変化させること(以下、「第2長開放」という。)を内容とする大当り動作(以下、「第2大当り動作B」という。)とが設定されている。 As the “big hit operation” for opening and closing the second big prize opening 35a, as shown in FIGS. 18C and 18D, (C) the second big prize opening 35a is opened for “0.2 seconds”. And (D) the first big winning opening 35a is opened for “20 seconds”, with a big hit action (hereinafter referred to as “first big hit action B”) that is repeated twice (short open). Is a big hit operation (hereinafter referred to as “second big hit operation B”).
ここで、「第1大当り動作B」は、遊技球が入球困難な態様で第2大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作(開放動作)である。この第1大当り動作Bを行うことで、第2大入賞口35aは瞬間的に開放状態となるだけなので、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されていても、第2大入賞口35aに遊技球が入球する可能性は極めて低くなっている(例えば、入球可能性0.1%)。つまり、「第1大当り動作B」は、第2大入賞口35aへの遊技球の入球を許容するものの、遊技球の入球を確実に発生させる動作(入球可能性100%の開放動作)ではなく、専ら、「報知」や「演出」のための動作である。つまり、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定しない大当り動作である。
Here, the “first big hit operation B” is a big hit operation (opening operation) in which the second big winning opening 31a is changed to an open state in a manner in which it is difficult for the game ball to enter. By performing the first big hit action B, the second big winning opening 35a is only momentarily opened, so even if the game ball is continuously fired into the
「第1大当り動作A」は、第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。この第1大当り動作Aを行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射され、その遊技球の殆どが第1大入賞口31aに向かって流下すると、「1〜8球」の遊技球が第1大入賞口31aに遊技球が入球する可能性がある(遊技球の発射タイミングが良いと8球入球する可能性がある)。つまり、「第1大当り動作A」は、遊技領域11に発射される遊技球が連続的に第1大入賞口31aに入球するとすれば、「第1大入賞口31aに8個(本実施例の規定数)の遊技球を入球させることが可能な大当り動作」である。要するに、「第1大入賞口31aに少なくとも1個の遊技球を入球させることはできるものの、規定数(本実施例では8個)の遊技球を入球させることは困難な大当り動作」である。このような「第1大当り動作A」は、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作といえる。
The “first big hit operation A” is a big hit operation in which the first big winning opening 31a is changed to an open state in a mode in which a game ball can be easily entered compared to the first big hit operation B. When the first big hit action A is being performed, game balls are continuously launched into the
「第2大当り動作A」は、第1大当り動作A及び第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球がきわめて容易な態様で、第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。この「第2大当り動作A」を行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されると、ほぼ確実に「8個」の遊技球が第1大入賞口31aに入球する。つまり、「第2大当り動作A」は、「第1大入賞口31aに規定数(本実施例では8個)の遊技球をほぼ確実に入球させることができる開放動作」である。この「第2大当り動作A」も、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作(開放動作)といえる。但し、「第2大当り動作A」により第1大入賞口31aが開放状態となる場合には、「第1大当り動作A」により開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第1大入賞口31aに入球する可能性が高くなる。このことから、「第2大当り動作A」は、「第1大当り動作A」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。
The “second big hit operation A” is a big hit operation in which the first big winning opening 31a is changed to an open state in a manner in which a game ball can easily enter compared to the first big hit operation A and the first big hit operation B. In other words, this is a big hit operation that changes the first big winning opening 31a to an open state in a manner that makes it easy to enter a game ball. If the game balls are continuously launched into the
「第2大当り動作B」も、「第1大当り動作A」及び「第1大当り動作B」に比べて遊技球の入球容易な態様で第2大入賞口35aを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球が極めて容易な態様で、第2大入賞口35aを開放状態に変化させる大当り動作である。この「第2大当り動作B」を行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されると、ほぼ確実に「5〜7個」の遊技球が第2大入賞口35aに入球する。この「第2大当り動作B」も、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作(開放動作)といえる。但し、「第2大当り動作B」により第2大入賞口35aが開放状態となる場合には、「第1大当り動作B」により開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第2大入賞口35aに入球する可能性が高くなる。このことから、「第2大当り動作B」は、「第1大当り動作B」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。
The “second big hit action B” is also a big hit action that changes the second big prize opening 35a to an open state in a manner that makes it easier to enter the game ball than the “first big hit action A” and the “first big hit action B”. It is. In other words, it is a big hit operation that changes the second big prize opening 35a to an open state in a manner that makes it easy to enter a game ball. If the game balls are continuously fired into the
なお、「第1大当り動作A」、「第1大当り動作B」、「第2大当り動作A」及び「第2大当り動作B」における開放時間は、本実施例に示すものに限定されない。例えば、「第2大当り動作A」及び「第2大当り動作B」の開放時間を20秒〜30秒のうちの何れかの時間とすることができ、「第1大当り動作A」の「中開放」の継続時間を5秒〜11秒のうちの何れかの時間とすることができる。また、「第1大当り動作A」及び「第1大当り動作B」において、「短開放」の継続時間を0.05〜0.5秒のうちの何れかの時間とすることができる。更に、「第1大当り動作A」、「第1大当り動作B」、「第2大当り動作A」及び「第2大当り動作B」のうちの何れかにおいて、開放時間が異なるものを混在させ、この開放時間が異なる開放動作を、一回の大当り遊技若しくは一回の大当りラウンド(1ラウンド)で実行してもよい。 Note that the opening times in the “first big hit operation A”, “first big hit operation B”, “second big hit operation A”, and “second big hit operation A” are not limited to those shown in this embodiment. For example, the opening time of “second big hit operation A” and “second big hit operation B” can be any time from 20 seconds to 30 seconds. ”Can be any time from 5 seconds to 11 seconds. Further, in the “first big hit operation A” and the “first big hit operation B”, the duration of the “short opening” can be any time of 0.05 to 0.5 seconds. Furthermore, any one of “first big hit operation A”, “first big hit operation B”, “second big hit operation A” and “second big hit operation B” is mixed, The opening operation with different opening times may be executed in one jackpot game or one jackpot round (one round).
本実施例の遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、「4回(4ラウンド)」に亘る「大当りラウンド」若しくは「15回(15ラウンド)」に亘る「大当りラウンド」を実行する。そして、最終(4ラウンド目若しくは15ラウンド目)の「大当りラウンド」を終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機1の遊技状態が図柄変動遊技状態(図柄変動遊技が実行可能な状態)となる。なお、本実施例では、各大当りラウンドの開始及び終了毎に、主制御基板200からサブ制御基板220に「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンドであって、ラウンドの開始や、その開始されるラウンド数を示すコマンド)」及び「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンドであって、ラウンドが終了したことを示すコマンド)」が送信される。そして、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、主制御基板200からの「ラウンド数指定コマンド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技(大当りラウンド)の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技関連演出を演出表示装置27等により実行する。
In the
ところで、主制御基板200に搭載されたROM203には、「大当り遊技の態様を特定するためのデータ」が「大当り図柄(後述する。)の種類」に対応付けて記憶されている。この「大当り遊技の態様」は、「大当りラウンドの実行回数(ラウンド数)」と「各大当りラウンドの内容」によって特定される。なお、本実施例では、大当り図柄の種類によらず、一律に「大当りラウンドの回数」は「一定数(例えば、15ラウンド)」としてもよい。
By the way, in the
また、本実施例では、大当り遊技において実行する各大当りラウンドの終了条件は以下のように定められている。つまり、各大当りラウンドにおいて予定されている「第1大入賞口31aの開放時間」若しくは「第2大入賞口35aの開放時間」(1回のラウンドで複数回開放する場合は、その複数回の開放の合計開放時間)が経過するか、遊技球の入球数が規定数(本実施例では8個)に到達すると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この終了条件の成立によって1回の大当りラウンドが終了し、その後、所定の待機時間(例えば、2秒)が経過すると、次の大当りラウンドが開始される。そして、本実施例では、大当り遊技を開始した後、大当りラウンドを所定回数(4ラウンド若しくは15ラウンド)繰り返すと、大当り遊技を終了する。更に、「大当り終了に係る演出(エンディング演出)」を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。 In the present embodiment, the end conditions for each jackpot round executed in the jackpot game are defined as follows. That is, “the opening time of the first big prize opening 31a” or “the opening time of the second big prize opening 35a” scheduled in each big hit round (if the round is opened several times, When the total opening time) has elapsed or the number of game balls entering has reached a specified number (eight in this embodiment), the end condition of the “big hit round” is satisfied. When the end condition is satisfied, one big hit round is ended, and then, when a predetermined waiting time (for example, 2 seconds) elapses, the next big hit round is started. In this embodiment, after the big hit game is started, when the big hit round is repeated a predetermined number of times (4 rounds or 15 rounds), the big hit game is ended. Furthermore, after performing the “effect related to the end of jackpot (ending effect)”, the gaming state is returned to the symbol variation gaming state.
本実施例では、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技(大当りラウンド)の内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態(図柄変動遊技状態における遊技モード)が異なったものとなる。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄に応じて、遊技者に対して異なった利益が付与される。以下、この点について詳細に説明する。
In the present embodiment, the contents of the big hit game (big hit round) to be executed according to the mode of the big hit symbol that is stopped and displayed (determined display) on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b. Or, the gaming state of the
ここで、以下の説明において、「15R確変大当り」は、大当りラウンドを「15ラウンド(15回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。また、「4R確変大当り」とは、大当りラウンドを「4ラウンド(4回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。更に、「15R通常大当り」は、大当りラウンドを「15ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示し、「4R通常大当り」とは、大当りラウンドを「4ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。また、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄(15R確変大当りを示す大当り図柄、4R確変大当りを示す大当り図柄、15R通常大当りを示す大当り図柄、4R通常大当りを示す大当り図柄)に応じて、異なる内容の大当り遊技(対象とする大入賞口の種類、予定賞球数)や、異なる内容の大当り演出(例えば、バトル演出の種類、バトル演出の勝ち負け)が実行される。なお、本実施例では、各大当り図柄に対応する各種大当り(15R確変大当り、4R確変大当り、15R通常大当り、4R通常大当り)を、末尾にアルファベット付して区別することとする。 Here, in the following description, “15R probability variation big hit” is a big hit that triggers a big hit game in which “15 rounds (15 times)” is the big hit round and activates the probability changing means after the big hit game is finished. Indicates. The “4R probability variable big hit” indicates a big hit that triggers a big hit game in which the big hit round is “four rounds (four times)” and activates the probability varying means after the big hit game ends. Furthermore, “15R normal jackpot” is a trigger for starting the big hit game with “15 rounds” as the big hit round, and indicates a big hit that does not activate the probability variation means after the big hit game ends. Is a trigger for starting a big hit game in which “4 rounds” are started, and indicates a big hit in which the probability varying means is not operated after the big hit game is finished. Also, a big hit symbol (big hit symbol showing 15R probability variable big hit, big hit symbol showing 4R positive variable big hit, 15R normal big hit, which is stopped and displayed (determined display) on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b Depending on the jackpot symbol indicating 4R, the jackpot symbol indicating 4R normal jackpot), the jackpot game with different contents (the type of target winning prize opening, the expected number of winning balls) or the jackpot effect with different contents (for example, the battle effect) Type and battle production win / loss). In this embodiment, various big hits (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, 15R normal big hit, 4R normal big hit) corresponding to each big hit symbol are distinguished by adding an alphabet at the end.
第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第1の大当り抽選)が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは「大当りの種類(大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図19に示すように、「大当りの種類(大当り図柄の種類)」が、「15R確変大当りA」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当りA」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」及び「15R通常大当りA」のうちの何れかに決定される。
When a winning / failing determination (first jackpot lottery) is performed due to the winning of the game ball to the first start winning device 17a, and the determination result indicating the jackpot is derived, the
この「振分抽選」を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)は、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第1の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい
A random number (big hit symbol determination random number) for performing this “distribution lottery” is acquired at the timing when the start winning is generated, in the same manner as a random number for success / failure determination (random number for big hit lottery, etc.). When the result of the first big hit lottery is a loss, the
「15R確変大当りA」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当りA」は、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技(以下、「大当り遊技U」と表記することがある。)の開始契機となる大当り(図19及び図20中「上」と表記)であり、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」及び「15R通常大当りA」は、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技(以下、「大当り遊技D」と表記することがある。)の開始契機となる大当り(図19及び図20中「下」と表記)である。 “15R probability variation big hit A”, “4R probability variation big hit C”, “4R probability variation big hit B”, and “4R normal big hit A” are the big hit games (hereinafter referred to as “big hit game U”) that open and close the second big prize opening 35a. ), Which is a trigger for starting ("upper" in FIGS. 19 and 20), "15R probability variation big hit D", "15R probability variation big hit E", "15R probability variation big hit F" , “15R probability variable big hit H” and “15R normal big hit A” are triggers for starting a big hit game (hereinafter, sometimes referred to as “big hit game D”) that is performed by opening and closing the first big winning opening 31a. It is a big hit (denoted as “lower” in FIGS. 19 and 20).
第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第2の大当り抽選)が行われ、大当りを示す判定結果が導出された場合も、主制御部200Aは「大当りの種類(大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図20に示すように、「大当りの種類(大当り図柄の種類)」が、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りB」、「15R確変大当りB」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R通常大当りA」及び「15R確変大当りL」のうちの何れかに決定される。
The
この「振分抽選」を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)も、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第2の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。また、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている(図19、図20を参照)。なお、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」において、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、「確変大当り」が選択される確率がより高くなっていてもよい(図19、図20を参照)。
The random number (big hit symbol determination random number) for performing this “distribution lottery” is also acquired at the timing when the start winning is generated, similarly to the random number for success / failure determination (random number for big hit lottery, etc.). When the result of the second big hit lottery is a loss, the
また、図20に示す大当りのうちで、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りB」、「15R確変大当りB」及び「15R確変大当りC」は、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技(大当り遊技U)の開始契機となる大当りであり、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R通常大当りA」及び「15R確変大当りL」は、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技(大当り遊技D)の開始契機となる大当りである。 In addition, among the big hits shown in FIG. 20, “4R probability variation big hit A”, “4R probability variation big hit E”, “4R normal big hit B”, “15R exact variation big hit B” and “15R exact variation big hit C” are the second largest. This is a big hit that triggers the start of a big hit game (big hit game U) that is performed by opening and closing the winning opening 35a, and “15R positive variation big hit D”, “15R positive variable big hit E”, “15R positive variable big hit F”, “15R positive variable big hit H” ", 15R normal big hit A" and "15R probability variable big hit L" are big hits that trigger the start of the big hit game (big hit game D) that is performed by opening and closing the first big winning opening 31a.
本実施例では、図19及び図20に示すように、第2大入賞口35aを開閉して行う「大当り遊技U」として、予定賞球数が多い(予定出球数;1104球)大当り遊技(以下、「第1大当り遊技U」という。)と、「第1大当り遊技U」よりも少ない(予定出球数;434球)大当り遊技(以下、「第2大当り遊技U」という。)と、を設定している。なお、「第1大当り遊技U」としては、変則タイプ(複数の大当り動作を組み合わせたタイプ)の大当り遊技のみを設定し、「第2大当り遊技U」としては、変則タイプの大当り遊技と、基本タイプ(単一の大当り動作で構成されるタイプ)の大当り遊技とを設定している。 In this embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, as the “big hit game U” performed by opening and closing the second big prize opening 35a, a big hit game (scheduled number of expected balls: 1104 balls) is a big hit game. (Hereinafter referred to as “first big hit game U”) and less than “first big hit game U” (scheduled number of balls: 434 balls) and big hit game (hereinafter referred to as “second big hit game U”). , Has been set. In addition, as the “first jackpot game U”, only an irregular type (a combination of a plurality of jackpot actions) is set, and as the “second jackpot game U”, an irregular type jackpot game and a basic A jackpot game of a type (type consisting of a single jackpot action) is set.
つまり、「第1大当り遊技U」は、「15R確変大当りA」若しくは「15R確変大当りB」の発生を契機として実行される。この「第1大当り遊技U」においては、図21(a)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大当りラウンド(4R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、「第5大当りラウンド(5R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行する。この「第1大当り遊技U」においては、第2大入賞口35aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜4Rでは合計「0.4秒」、5R〜15Rでは「20秒」)となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R〜4Rでは、第2大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。 That is, the “first big hit game U” is executed in response to the occurrence of “15R probability change big hit A” or “15R probability change big hit B”. In the “first big hit game U”, as shown in FIG. 21A, in the big hit rounds from the “first big hit round (1R)” to the “fourth big hit round (4R)” Operation B is executed. Then, the second big hit operation B is executed in each big hit round from the “fifth big hit round (5R)” to the “15th big hit round (15R)”. In the “first big hit game U”, the time for which the second big prize opening 35a is kept open is a predetermined time (total of 0.4 seconds for 1R to 4R, and “20 seconds for 5R to 15R). If the number of game balls won at the second big prize opening 35a reaches the “specified number (eight)” before the big hit round ends. However, in 1R to 4R, it is unlikely that a game ball will win the second big prize opening 35a.
「第2大当り遊技U」の変則タイプは、「15R確変大当りC」の発生を契機として実行される。この「第2大当り遊技U」の変則タイプにおいては、図21(b)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大当りラウンド(4R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、「第5大当りラウンド(5R)」から「第8大当りラウンド(8R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行し、更に、「第9大当りラウンド(9R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。この「第2大当り遊技U」の変則タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜4R、9R〜15R、では合計「0.4秒」、5R〜8Rでは「20秒」)となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R〜4R、9R〜15Rでは、第2大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。 The irregular type of “second big hit game U” is executed in response to the occurrence of “15R probability variable big hit C”. In the irregular type of this “second jackpot game U”, as shown in FIG. 21B, in each jackpot round from “first jackpot round (1R)” to “fourth jackpot round (4R)” The first big hit operation B is executed. Then, in each big hit round from the “fifth big hit round (5R)” to the “eighth big hit round (8R)”, the second big hit action B is executed. In each big hit round up to “15th big hit round (15R)”, the first big hit action B is executed. In the irregular type of “second big hit game U”, the time during which the second big prize winning opening 32a is kept open is a predetermined time (1R to 4R, 9R to 15R, total “0.4 seconds”, 5R to When the number of winning game balls to the second big prize opening 35a reaches the “specified number (eight)” before the time of “20 seconds in 8R”), the big hit round ends. However, in 1R to 4R and 9R to 15R, it is unlikely that a game ball will win the second big prize opening 35a.
「第2大当り遊技U」の基本タイプは、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りA」若しくは「4R通常大当りB」の発生を契機として実行される。この「第2大当り遊技U」の基本タイプにおいては、図22(a)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大当りラウンド(4R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行する。この「第2大当り遊技U」の基本タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜4Rでは「20秒」)となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。 The basic types of the “second big hit game U” are “4R positive change big hit A”, “4R positive change big hit B”, “4R positive change big hit C”, “4R positive change big hit E”, “4R normal big hit A” or “4R normal hit” It is executed in response to the occurrence of “big hit B”. In the basic type of “second jackpot game U”, as shown in FIG. 22A, in each jackpot round from “first jackpot round (1R)” to “fourth jackpot round (4R)” The second big hit operation B is executed. In the basic type of the “second big hit game U”, the second big prize winning opening is made before the second big winning opening 32a is kept open for a predetermined time (“20 seconds” in 1R to 4R). When the number of winning game balls to 35a reaches the “specified number (eight)”, the big hit round ends.
また、本実施例では、図19及び図20に示すように、第1大入賞口31aを開閉して行う「大当り遊技D」として、予定賞球数が多い(予定出球数;1104球若しくは1571球)大当り遊技(以下、「第1大当り遊技D」という。)と、「第1大当り遊技D」よりも少ない(予定出球数;93球)大当り遊技(以下、「第2大当り遊技D」という。)と、を設定している。なお、「第1大当り遊技D」としては、基本タイプの大当り遊技と、変則タイプの大当り遊技とを設定し、「第2大当り遊技D」としては、変則タイプの大当り遊技のみを設定している。 In this embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, there is a large number of planned winning balls (scheduled number of outgoing balls; 1104 balls or as “big hit game D” performed by opening and closing the first big winning opening 31a. 1571 balls) jackpot game (hereinafter referred to as "first jackpot game D") and less than "first jackpot game D" (scheduled number of balls: 93 balls) jackpot game (hereinafter referred to as "second jackpot game D") ")." As the “first jackpot game D”, a basic type jackpot game and an irregular type jackpot game are set, and as the “second jackpot game D”, only an irregular type jackpot game is set. .
「第1大当り遊技D」の基本タイプは、「15R確変大当りL」の発生を契機として実行される。この「第1大当り遊技D」の基本タイプにおいては、図22(b)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Aを実行する。この「第1大当り遊技D」においては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜15Rでは「26秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。 The basic type of “first big hit game D” is executed in response to the occurrence of “15R probability variable big hit L”. In the basic type of “first jackpot game D”, as shown in FIG. 22B, in each jackpot round from “first jackpot round (1R)” to “15th jackpot round (15R)” The second big hit operation A is executed. In this “first big hit game D”, the first big prize opening 31a is opened before the first big prize opening 31a is kept open for a predetermined time (“26 seconds” in 1R to 15R). When the number of winning game balls reaches the “specified number (eight)”, the big hit round ends.
「第1大当り遊技D」の変則タイプは、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」の発生を契機として実行される。この「第1大当り遊技D」の変則タイプにおいては、図23(a)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」において、第1大当り動作Aを実行する。そして、「第2大当りラウンド(2R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Aを実行する。この「第1大当り遊技D」の変則タイプにおいては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1Rでは合計「10秒」、2R〜15Rでは「26秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1Rでは、第1大入賞口31aに遊技球が入賞する可能性は低い。 The irregular type of “first big hit game D” is executed in response to the occurrence of “15R probability big hit D”, “15R chance big big hit E” or “15R chance big big hit F”. In the irregular type of “first big hit game D”, as shown in FIG. 23A, the first big hit operation A is executed in the “first big hit round (1R)”. Then, the second big hit operation A is executed in each big hit round from the “second big hit round (2R)” to the “15th big hit round (15R)”. In the irregular type of “first big hit game D”, the time for which the first big prize winning opening 31a is kept open is a predetermined time (total of “10 seconds” for 1R, “26 seconds” for 2R to 15R). When the number of winning game balls to the first big winning opening 31a reaches the “specified number (eight)” before, the big hit round ends. However, in 1R, it is unlikely that a game ball will win the first big winning opening 31a.
「第2大当り遊技D」は、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」の発生を契機として実行される。この「第2大当り遊技D」においては、図23(b)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Aを実行する。この「第2大当り遊技D」においては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜15Rは合計「10秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。 The “second big hit game D” is executed in response to the occurrence of “15R probability variable big hit H” or “15R normal big hit A”. In this “second jackpot game D”, as shown in FIG. 23B, in each jackpot round from “first jackpot round (1R)” to “15th jackpot round (15R)”, the first jackpot Operation A is executed. In the “second big hit game D”, the first big prize opening 31a is entered into the first big prize opening 31a before the time for which the first big prize opening 31a is kept open reaches a predetermined time (1R to 15R is total “10 seconds”). When the number of winning game balls reaches the “specified number (8)”, the big hit round ends.
何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率(第1の大当り抽選の結果が当選となる確率及び第2の大当り抽選の結果が当選となる確率)が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード(高確率状態)」である。また、何れの通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率(第1の大当り抽選の結果が当選となる確率と第2の大当り抽選の結果が当選となる確率)が低確率(通常確率)とされる。 Regardless of the probability variation jackpot, after executing the corresponding jackpot game, the probability that the result of the success / failure judgment is a jackpot (the probability that the result of the first jackpot lottery will be the winner and the result of the second jackpot lottery is The probability of winning will be high. As described above, the gaming state in which the probability that the determination result is a big hit is a high probability is the “high probability mode (high probability state)”. In addition, even if any of the normal jackpots occurs, after executing the corresponding jackpot game, the probability that the result of the success / failure determination is a jackpot (the probability that the result of the first jackpot lottery is the winner and the second jackpot lottery The probability that the result is won is a low probability (normal probability).
「4R確変大当りC」及び「4R確変大当りE」は、所謂「潜伏確変大当り」である。但し、「4R確変大当りC」若しくは「4R確変大当りE」を開放延長手段の非作動時に生ずると、対応する大当り遊技(第2大当り遊技U)の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段は非作動とされるが、開放延長手段の作動時に生ずると、対応する大当り遊技(第2大当り遊技U)の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する(図63を参照)。 “4R probability variation big hit C” and “4R probability variation big hit E” are so-called “latent probability variation big hit”. However, if “4R probability variation big hit C” or “4R probability variation big hit E” occurs when the opening extension means is not in operation, the opening extension means and the variable time shortening means are not used after the corresponding big hit game (second big hit game U). If it occurs during the operation of the opening extension means, the opening extension means and the fluctuation time shortening means are operated after the corresponding big hit game (second big hit game U) ends (see FIG. 63).
c−2.疑似図柄
演出表示装置27の表示画面27aにおいても、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの入賞(始動入賞)に起因して図柄変動開始条件が成立すると、疑似図柄の変動表示(疑似図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が一定時間(約0.6秒間)実行される。この疑似図柄の停止表示(確定表示)は、前述の右下表示装置60(第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62b)による停止表示(本図柄の確定図柄)と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
c-2. On the display screen 27a of the pseudo-design
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に3つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において「疑似図柄」の変動表示(順次、変更される疑似図柄の表示)と停止表示(停止した疑似図柄の表示)がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字(数字図柄)と、後述するバトル演出の開始を示唆する「バ」の文字(以下、バトル図柄という)と、後述するスペシャルボーナスの開始を示唆する「星印」のマーク(以下、スペシャルボーナス図柄という)と、をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字、「アルファベットのAの文字」、「バ」の文字及び「星印」をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と、「大当りを示す停止図柄」がある。
On the display screen 27a of the
ここで、前述のように、本遊技機1においては、「大当り」として、図19及び図20に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄(大当り図柄)を設定している。一方、図24(a)に示すように、疑似図柄の停止図柄(疑似図柄を用いた大当り図柄)は以下のように定めている。つまり、「確率変動手段」及び「開放延長手段」が非作動のとき(所謂、「初当り時」)に生じた「15R確変大当りA」を示す停止図柄は、表示画面27aに「同一の図柄」を3個並べて構成される。また、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第1の大当り抽選)が大当りであることに起因して発生した「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R通常大当りA」を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「アルファベットのAの文字」となる図柄組合せによって構成される。更に、各大当り中で賞球予定数が最も多くなる「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「星印」となる図柄組合せによって構成される。
Here, as described above, in the
また、その他の大当り(以下、「バトル大当り」という。)を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「バトル図柄」となる図柄組合せによって構成される。更に、「外れ図柄」は、図24(b)に示すように、「バトル図柄」を除く数字図柄によって構成されるものであって、3つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも1つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。 In addition, the stop symbol indicating the other jackpot (hereinafter referred to as “battle jackpot”) is based on the symbol combination in which the symbol (the middle symbol in this embodiment) to be stopped last among the three symbols is “battle symbol”. Composed. Furthermore, as shown in FIG. 24 (b), the “off symbol” is composed of numerical symbols other than the “battle symbol”, and at least one of the three pseudo symbol display units includes the other symbols. It is composed by displaying different numerical designs.
本実施例では、「バトル大当り」を生ずると、大当り遊技中に演出表示装置27においてバトル演出が実行される(後述する。)。この場合、バトル演出においては、遊技者にとって味方となるキャラクタ(味方キャラクタ)と、遊技者にとって敵となるキャラクタ(敵キャラクタ)とが出現して、両キャラクタがバトル(対決)を行う演出が実行される。そして、バトル演出の結果として「味方キャラクタが勝利する場合」と「味方キャラクタが敗北する場合」とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。例えば、勝利パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「開放延長手段が作動する確変モード」となり、敗北パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「通常確率モード」となったり「潜伏確変モード」となったりする。
In this embodiment, when a “battle big hit” occurs, a battle effect is executed on the
また、本実施例では、バトル演出として3種類の演出パターンを設けている。つまり、図19及び図20に示すように、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」を発生契機として「大当り遊技D」を開始すると、表示画面27aに「地上を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される(以下、「陸上バトル」という。)。このバトル演出は、第1大当り動作Aを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると(「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」の場合)、第2大当り動作A(所謂「フルオープン」)が開始され、出球が多い大当り遊技D(第1大当り遊技Dの変則タイプ)が実現される。 In this embodiment, three types of effect patterns are provided as battle effects. That is, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, “15R probability variation big hit D”, “15R probability variation big hit E”, “15R probability variation big hit F”, “15R probability variation big hit H” or “15R normal big hit A” is generated. When “big hit game D” is started, a battle effect is started while displaying “background symbol indicating the ground” on the display screen 27a (hereinafter referred to as “land battle”). This battle effect is performed while executing the first big hit action A, and when the ally character wins (in the case of “15R probability variation big hit D”, “15R probability variation big hit E” or “15R probability variation big hit F”), the second big hit The action A (so-called “full open”) is started, and the big hit game D (an irregular type of the first big hit game D) with many balls is realized.
一方、味方キャラクタが敗北すると(「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」の場合)、大当り遊技Dの終了まで第1大当り動作Aが継続され、出球が少ない大当り遊技D(第2大当り遊技D)が実現される。なお、図19及び図20中の「(1・勝)」及び「(1・負)」とは、バトルの勝敗が引き分けを挟むことなく、1回で得られる場合(1ターンで得られる場合)を示し、「(2・勝)」及び「(2・負)」とは、バトルの勝敗が1回の引き分けを挟んで得られる場合(2ターンで得られる場合)を示す。 On the other hand, when the ally character is defeated (in the case of “15R probability variable big hit H” or “15R normal big hit A”), the first big hit action A is continued until the big hit game D ends, and the big hit game D (second No. 2) Big hit game D) is realized. In addition, “(1 · win)” and “(1 · negative)” in FIGS. 19 and 20 mean that the battle wins or loses can be obtained once without any draw (when it is obtained in one turn) “(2 · Win)” and “(2 · Negative)” indicate the case where the battle win / loss is obtained with one draw (when two turns are obtained).
図20に示すように、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」を発生契機として「第2大当り遊技U(基本タイプ)」を開始すると、表示画面27aに「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される(以下、「空中バトル」という。)。このバトル演出は、第2大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると(「4R確変大当りA」の場合)、第2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。一方、味方キャラクタが敗北すると(「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」の場合)、第2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の状態の高確率モード(「4R確変大当りE」の場合であって、所謂「潜伏確変状態」)」となるか、或いは、「開放延長手段が作動する低確率モード(「4R通常大当りB」の場合)」となる。但し、開放延長手段の作動時に「4R確変大当りE」を発生した場合には、第2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。 As shown in FIG. 20, when the “second big hit game U (basic type)” is started with the occurrence of “4R probability big hit A”, “4R probability big hit E” or “4R normal big hit B”, the display screen 27a is displayed. The battle effect is started while displaying the “background symbol indicating the air” (hereinafter referred to as “air battle”). This battle effect is performed while executing the second big hit action B, and when the ally character wins (in the case of “4R probability variable big hit A”), after the second big hit game U (basic type) ends, the “open extension means “High probability mode in the activated state”. On the other hand, if the ally character is defeated (in the case of “4R probable big hit E” or “4R normal big hit B”), after the second big hit game U (basic type) is finished, in principle, the “open extension means is not activated. High probability mode (in the case of “4R probability variation big hit E”, so-called “latent probability variation state”) ”or“ low probability mode in which the opening extension means operates (in the case of “4R normal big hit B”) " However, when “4R probability variation big hit E” is generated when the opening extension means is operated, after the second big hit game U (basic type) is ended, the “high probability mode in which the opening extension means is activated” is set.
図20に示すように、「15R確変大当りB」若しくは「15確変大当りC」を発生契機として「大当り遊技U」を開始すると、表示画面27aに「海中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される(以下、「海中バトル」という。)。このバトル演出は、第1大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると(「15R確変大当りB」の場合)、第2大当り動作B(所謂「フルオープン」)を11ラウンド行うことで、出球が多い大当り遊技U(第1大当り遊技Uの変則タイプ)が実現される。一方、味方キャラクタが敗北すると(「15確変大当りC」の場合)、第2大当り動作Bを4ラウンドだけ行うことで、出球が少ない大当り遊技U(第2大当り遊技Uの変則タイプ)が実現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り遊技Uの終了後には、開放延長手段が作動する確変モードとなる。 As shown in FIG. 20, when “big hit game U” is started with “15R probable big hit B” or “15 probable big hit C” as a trigger, a battle effect is displayed while displaying “background design showing underwater” on the display screen 27a. Is started (hereinafter referred to as “Underwater Battle”). This battle effect is performed while executing the first big hit action B. When the ally character wins (in the case of “15R probability variable big hit B”), the second big hit action B (so-called “full open”) is performed eleven rounds. Thus, a big hit game U with many outgoing balls (an irregular type of the first big hit game U) is realized. On the other hand, if the ally character is defeated (in the case of “15-probable big hit C”), the big hit game U (an irregular type of the second big hit game U) is realized by performing the second big hit action B for only four rounds. Is done. Note that, regardless of the result of the “underwater battle”, after the big hit game U ends, the probability changing mode in which the opening extension means operates is set.
また、演出表示装置27において、図24(a)に示す大当り図柄(3個同一の図柄組合せ、アルファベット文字を含む図柄組合せ、スペシャルボーナス図柄を含む図柄組合せ、バトル図柄を含む図柄組合せ)を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、演出表示装置27において「外れ示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示(つまり、外れ変動)の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」という。)とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。
Further, the
(4)演出の概要
本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技中及び大当り遊技中に、演出表示装置27で次のような演出を行う。なお、以下の説明においては、「称号名称の表示(後述する。)」を伴わない図柄変動遊技(以下、「一般図柄変動遊技」という。)について説明した後、「称号名称の表示(後述する。)」を伴う図柄変動遊技(以下、「特定図柄変動遊技」という。)について説明する。
(4) Outline of effects In the
a.一般図柄変動遊技の場合
第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するとともに、図25(a)、(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
a. In the case of a general symbol variation game When a game ball winning (start winning) is given to the first start winning device 17a or the second start winning device 17b, a special symbol variation start condition (presence / absence determination execution condition) is satisfied. . As a result, the corresponding special symbol display units 62a and 62b start the variation display (symbol variation game) of the main symbol, and, as shown in FIGS. 25A and 25B, the display screen 27a of the
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間(変動時間)は、対応する特別図柄表示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。 The execution time (variation time) of the symbol variation game and symbol variation effect varies depending on the variation pattern (described later) determined at the start of variation display of the symbol on the corresponding special symbol display units 62a and 62b. When the execution time elapses, the stop symbol of the main symbol is stopped and displayed on one of the special symbol display portions 62a and 62b, and the stop symbol of the pseudo symbol is stopped and displayed on the display screen 27a.
図柄変動遊技の結果が外れとなる場合(当否判定の結果が外れである場合)、表示画面27aにおいて、図25(a)に示すように、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)が行われるか、図25(b)に示すように、「リーチ演出を伴う外れ表示(所謂「外れリーチ」)」が行われる。ここで、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、この変動表示(図柄変動遊技)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させた状態で「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在することを示す演出表示を指す。 When the result of the symbol variation game is out of place (when the result of the determination is wrong), on the display screen 27a, as shown in FIG. 25 (a), “out of display without reach effect (so-called“ normal out of play ”) ”) Is performed or, as shown in FIG. 25B,“ outgoing display with reach effect (so-called “outreach reach”) ”is performed. Here, the reach display (reach effect) refers to, for example, a symbol other than a symbol that is finally stopped (hereinafter referred to as “final stop symbol”) in the middle of the variation display (design variation game). It is a stunning display that indicates that there is a possibility that a big hit display may be made depending on the type of the final stop symbol. For example, when the jackpot display is completed when all of the symbols of multiple symbols are the same, if the symbols other than the final stop symbol are stopped at the same symbol, the possibility of “special game execution (occurrence of jackpot)” "Indicates an effect display indicating the presence of" ".
次に、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合(当否判定の結果が大当りである場合)について説明する。この場合も、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するとともに、図25(c)、図26(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
Next, the case where the result of the symbol variation game is a big hit (when the result of the determination is a big hit) will be described. In this case as well, when a game ball wins (start win) to the first start winning device 17a or the second start winning device 17b, the special symbol variation start condition (presence / absence determination execution condition) is satisfied. As a result, the corresponding special symbol display units 62a and 62b start the variation display (symbol variation game) of the main symbol, and as shown in FIGS. 25C and 26A to 26C, the effect display On the display screen 27a (pseudo symbol display units 27b to 27d) of the
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間(変動時間)は、対応する特別図柄表示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターンによって異なる(後述する。)が、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。 The execution time (variation time) of the symbol variation game and symbol variation effect varies depending on the variation pattern determined at the start of variation display of the symbol on the corresponding special symbol display units 62a and 62b (described later). When the execution time elapses, the stop symbol of the main symbol is stopped and displayed on one of the special symbol display portions 62a and 62b, and the stop symbol of the pseudo symbol is stopped and displayed on the display screen 27a.
ここで、疑似図柄の停止図柄として、「確率変動手段及び開放延長手段が非作動のときに生じた15R確変大当りA(つまり、初当りとしての15R確変大当りA)」を示す停止図柄を表示する場合には、図25(c)に示すようにリーチ演出を行った後、「3個同一の図柄を組合せた大当り図柄」が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R通常大当りA」の何れかを示す停止図柄を表示する場合には、図26(a)に示すようにリーチ演出を行った後、「アルファベットのAの文字からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。更に、「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」を示す停止図柄を表示する場合には、図26(b)に示すようにリーチ演出を行った後、「星印からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。また、「バトル大当り」を示す停止図柄を表示する場合には、図26(c)に示すようにリーチ演出を行った後、「バトル図柄を構成する中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。 Here, as the pseudo symbol stop symbol, a stop symbol indicating “15R probability variable big hit A generated when the probability changing means and the open extension means are not activated (that is, 15R probability variable big hit A as the first hit)” is displayed. In this case, as shown in FIG. 25 (c), after the reach effect is performed, “a jackpot symbol combining three identical symbols” is displayed. In addition, when a stop symbol indicating any one of “4R probability variation big hit B”, “4R probability variation big hit C” and “4R normal big hit A” is displayed as the pseudo symbol stop symbol, it is shown in FIG. After performing the reach effect as described above, the big hit symbol in which “the middle symbol consisting of the letter A of the alphabet” is stopped and displayed is displayed. Furthermore, when displaying a stop symbol indicating “15R probability variation big hit L (special bonus)”, after performing a reach effect as shown in FIG. 26 (b), “middle symbol consisting of stars” is stopped and displayed. The displayed big hit symbol is displayed. Further, when displaying a stop symbol indicating “battle big hit”, after performing a reach effect as shown in FIG. 26 (c), the big hit symbol in which “medium symbol constituting the battle symbol” is stopped and displayed is displayed. Is displayed.
何れの大当りを生ずる場合においても、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後「大当り遊技」が開始され、その後、第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定の開放パターン(所定の大当り動作)に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27aにおいて「第1の大当りラウンド(1R)に係る演出表示」を行う。そして、「第1の大当りラウンド(1R)」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル表示を行う。
In any case where the big hit is generated, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a of the
この後、所定のインターバル時間(つまり、待機時間の約2秒)を経て「第2の大当りラウンド(2R)」が開始され、第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定の開放パターン(所定の大当り動作)に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27aにおいて「第2の大当りラウンド(2R)に係る演出表示」を開始する。そして、「第2の大当りラウンド(2R)」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル表示を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終の大当りラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル表示」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンドが終了し、更に、エンディング表示が終了すると、遊技機1の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通常変動モード」の何れかに設定される。
After that, after a predetermined interval time (that is, about 2 seconds of the waiting time), the “second big hit round (2R)” is started, and the first big prize opening 31a or the second big prize opening 35a is predetermined open. In accordance with the pattern (predetermined big hit operation), the open state is established, and in response to this, the “display display relating to the second big hit round (2R)” is started on the display screen 27a. When the “second big hit round (2R)” end condition is satisfied, an interval display is performed on the display screen 27a. Thereafter, the “big hit round” is repeated in the same manner with the “interval time” and “interval display” being sandwiched until the final big hit round. When the final jackpot round is finished and the ending display is finished, the game mode of the
b.特定図柄変動遊技の場合
特定図柄変動遊技は、遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」であるとき(つまり、遊技機1の遊技状態が特定遊技状態であるとき)に実行される図柄変動遊技である。この特定図柄変動遊技においては、図5に示すように、表示画面27aの上縁部側において、遊技の履歴(図柄変動演出や大当り演出の実行態様)を反映した称号名称の表示(コメント表示)Z3を行う点が、一般図柄変動遊技と異なるが、その他の点については、一般図柄変動遊技と同様である。以下、図27〜図52を用いて、特定図柄変動遊技の概要を説明する。
b. In the case of the specific symbol variation game, the specific symbol variation game is performed when the gaming mode of the
本実施例では、(a)遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」に設定された後、図柄変動遊技の結果が通常大当り(4R通常大当りA、4R通常大当りB、15R通常大当りA)となるまでの間(以下、「連チャン促進期間」という。)に行われる図柄変動演出の実行態様、及び(b)「当該通常大当りを発生契機とする大当り遊技終了後の開放延長手段が作動する期間(遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードである期間であって、以下「時短期間」という。)」に行われる図柄変動演出の実行態様を、実行態様記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶する。ここで、「連チャン促進期間」とは、連チャンの発生可能性が特に高い期間であり、「高確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間をいう。また、「時短期間」は、「低確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間であり、図柄変動遊技の実行頻度が高くなる点と、第2当否判定が行われる可能性が高い点で、大当りの発生可能性が高くなる(但し、高確率モードよりは低い。)。そして、以下の説明においては、「連チャン促進期間」と「時短期間」とを合わせた期間を「特定期間」と称する。
In this embodiment, (a) after the gaming mode of the
本遊技機1では、「特定期間(「連チャン促進期間」+「時短期間」)」において図柄変動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得する。そして、「特定期間」が継続する間は、図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする大当り遊技の終了後、図柄変動演出(図柄変動遊技)を行うに際して、取得した図柄変動演出の実行態様に対応する称号名称を選択し、その選択した称号名称を表示画面27aの上縁部側に表示する。
In this
つまり、本実施例では、称号名称の選択を図27〜図32に示す「称号名称リスト(称号名称テーブル)」を参照して行う。つまり、図27〜図32に示す「称号名称リスト(称号名称テーブル)」は、サブ制御基板220に搭載されたROM220bの所定領域に記憶されており、図柄変動演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせが設定されている。また、各称号名称の優先度は、図27、図28、図29、図30、図31の順に高くなっている(図中の優先度を示す数値が大きいほど、優先度が高い)。そして、称号名称を選択する際に「選択可能な称号名称(取得した実行態様に対応する称号名称)」が複数存在する場合には、「優先度が最も高い称号名称(優先度を示す数値が最大の称号名称)」が選択される。なお、「称号名称リスト(称号名称テーブル)」を記憶するサブ制御基板220のROM220bが「変化情報記憶手段」の具体例を構成している。
That is, in this embodiment, the title name is selected with reference to the “title name list (title name table)” shown in FIGS. That is, the “title name list (title name table)” shown in FIGS. 27 to 32 is stored in a predetermined area of the
図27〜図31において「複数回使用」を不可とする称号名称(図中右端の「複数回使用可」の欄に×印が付された称号名称)は、一の特定期間内に一度、選択された後は、「取得した実行態様に対応する称号名称」であっても「選択可能な称号名称」から除外される。つまり、特定期間内に繰り返し実行される図柄変動遊技において、所定の称号名称が繰り返して選択されることを防止することで、特定期間中の遊技興趣を更に一層高め易くしている。また、図27〜図31に示す称号名称は「連チャン促進期間」での図柄変動演出(特定図柄変動遊技)において表示され、図32に示す称号名称は、「連チャン促進期間」を終了する際のエンディング表示(連チャン促進期間中に生じた通常大当りを契機とする大当り演出において実行されるエンディング演出)と、「時短期間」での図柄変動演出(特定図柄変動遊技)において表示される。また、図27〜図52においては、遊技者の味方を示すキャラクタ(キャラクタ図柄)を「イカのキャラクタ(イカのキャラクタ図柄)」としている。 In FIG. 27 to FIG. 31, the title name that “cannot be used multiple times” (the title name that is marked with “X” in the column “use multiple times” at the right end of the figure) is once within a specific period, After the selection, even the “title name corresponding to the acquired execution mode” is excluded from the “selectable title names”. In other words, in the symbol variation game that is repeatedly executed within the specific period, by preventing the predetermined title name from being repeatedly selected, the game interest during the specific period can be further enhanced. The title names shown in FIGS. 27 to 31 are displayed in the symbol variation effect (specific symbol variation game) in the “continuous channel promotion period”, and the title names shown in FIG. 32 end the “continuous channel promotion period”. Ending display (ending effect executed in the jackpot effect triggered by the normal jackpot that occurred during the continuous promotion period) and the symbol variation effect (specific symbol variation game) in the “short time period”. Also, in FIGS. 27 to 52, the character (character design) indicating the player's ally is “squid character (squid character design)”.
次に、図33〜図52を用いて、特定図柄変動遊技の具体例を説明する。 Next, a specific example of the specific symbol variation game will be described with reference to FIGS.
・具体例1
図33に示す具体例1においては、「高確率短縮変動モード」への移行後に、確変大当りが発生することなく通常大当りが発生した場合(x01、x02a、x03a)と、「高確率短縮変動モード」への移行後に、通常大当りが発生することなく確変大当りが発生した場合(x01、x02b、x03b)とを示している。つまり、前者の「連チャン促進期間」が最短で終了した場合には、「通常大当りの発生を契機となる大当り遊技」に係るエンディング表示において「残念なイカくん」なる称号名称(図32のNO.EX1を参照)が表示画面27aに表示される(x02a)。そして、その後の「時短期間」での図柄変動遊技に伴う図柄変動演出の実行中においては、「残念なイカくん」なる称号名称が表示画面27aに表示される。この称号名称の表示は時短期間が終了するまで行われ、時短期間経過後の図柄変動遊技は、一般図柄変動遊技として行われる。
・ Specific example 1
In the specific example 1 shown in FIG. 33, after the shift to the “high probability shortening variation mode”, when the normal big hit occurs without generating the probability variation big hit (x01, x02a, x03a), After the transition to “”, the case where the probability variation big hit occurs without the occurrence of the normal big hit (x01, x02b, x03b) is shown. In other words, when the former “long-run promotion period” ends in the shortest time, the title name “unfortunate squid-kun” (NO in FIG. 32) is displayed in the ending display relating to “a big hit game triggered by a normal big hit”. .. EX1) is displayed on the display screen 27a (x02a). Then, during the subsequent execution of the symbol variation effect accompanying the symbol variation game in the “short time period”, the title name “Unfortunate Ika-kun” is displayed on the display screen 27a. The display of the title name is performed until the shortening period ends, and the symbol variation game after the shortening period is performed as a general symbol variation game.
一方、後者の「連チャン」に成功した場合(「連チャン促進期間」の継続に成功した場合)には、「確変大当りの発生を契機となる大当り遊技」を終了した後の図柄変動遊技が「特定図柄変動遊技」として行われる。つまり、表示画面27aに「祇園のイカくん」なる称号名称(図27のNO.1を参照)が表示される(x03b)。 On the other hand, when the latter “Ran Chang” is successful (when the “Ran Chang Promotion Period” is successfully continued), the symbol variable game after the “Big Jack Game triggered by the occurrence of a probable big jackpot” is completed. It is played as a “specific symbol variation game”. That is, the title name “Refer to Gion of Gion” (see NO. 1 in FIG. 27) is displayed on the display screen 27a (x03b).
・具体例2
図34〜図36に示す具体例2においては、特定期間での大当り発生に伴う大当り演出の実行中に「演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)」が行われた場合を例示している。ところで、本遊技機1においては、大当りの種類(図19及び図20を参照)に応じて異なる態様の大当り演出が実行され、この大当り演出の態様によっては、所定のタイミングで演出ボタンSWの操作が有効化される期間(例えば、遊技者が演出ボタンSWに施す操作が表示画面27aで行われる演出に反映される期間。以下「操作有効期間」という。)が到来することがある(図67を参照)。そして、この「操作有効期間」中に演出ボタンSWが操作されると、その操作に応じたボタン演出を行い、「操作有効期間」中に演出ボタンSWが操作さなければ、ボタン演出を行うことはない。
・ Specific example 2
In the specific example 2 shown in FIG. 34 to FIG. 36, “display for prompting the operation of the effect button SW (hereinafter referred to as“ button display ”)” is performed during the execution of the jackpot effect accompanying the occurrence of the jackpot in the specific period. The case is shown as an example. By the way, in this
本遊技機1では、表示画面27aで特定のバトル演出が行われている間の所定のタイミングにおいて「操作有効期間」が開始され、演出ボタンSWの操作に対応する「ボタン演出」は、「表示画面27aの背景色に変化を与える演出」となっている(図36のx35を参照)。また、本遊技機1では、特定期間内の大当り発生に伴う大当り遊技で「操作有効期間が到来する大当り演出」が実行されると、実行態様記憶手段には「ボタン演出の実行有無(演出ボタンSWの操作有無)に関する情報」や「バトル演出の勝敗に関する情報」が、実行済の大当り演出の実行態様(称号名称に対応する情報)として記憶される。なお、「バトル演出の勝敗に関する情報」としては、「遊技者の味方を示すキャラクタが勝利するバトル演出を行ったか否かに関する情報」、「勝利するバトル演出の実行回数に関する情報」、「遊技者の味方を示すキャラクタが敗北するバトル演出を行ったか否かに関する情報」、「敗北するバトル演出の実行回数に関する情報」等を例示できる。
In this
図34及び図35に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者が一度も演出ボタンSWを操作することなく、「バトル演出を伴う大当り演出」で「遊技者の味方を示すキャラクタ(キャラクタ図柄)」が「2勝」したとする(x11〜x16、X21〜X24)。ここで、図28に示すように、「連チャン期間中に一度も演出ボタンSWを操作することなく味方を示すキャラクタが2勝する実行態様」と対応する称号名称は、「ボタン嫌いなイカくん」である(NO.8)。 As shown in FIG. 34 and FIG. 35, in the “continuous change promotion period”, the character (character that indicates the player's ally is displayed in the “big hit effect with battle effect” without operating the effect button SW once. It is assumed that “design” is “2 wins” (x11 to x16, X21 to X24). Here, as shown in FIG. 28, the title name corresponding to “execution mode in which a character showing a team wins twice without operating the production button SW once in a continuous period” is “Ika-kun who dislikes buttons” (NO. 8).
そして、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが図28中の「ボタン嫌いなイカくん」である場合には、表示画面27aに「ボタン嫌いなイカくん」なる称号名称が表示される(図35のx25)。一方、図36に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者が演出ボタンSWを操作した場合(x31〜X36)には、「ボタン嫌いなイカくん」は選択可能な称号名称とはならない。従って、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合においては、「ボタン嫌いなイカくん」以外の選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが、表示画面27aに表示される(x37)。 Then, when the symbol variation game is started in a state where the “continuous channel promotion period” is continued, the highest priority among the selectable titles is “Ika-kun who dislikes buttons” in FIG. In some cases, the title “Ika-kun dislikes” is displayed on the display screen 27a (x25 in FIG. 35). On the other hand, as shown in FIG. 36, when the player operates the effect button SW in the “continuous change promotion period” (x31 to X36), “I don't like buttons” is not a selectable title. . Therefore, when the symbol variation game is started in the state where the “continuous channel promotion period” is continued, the title with the highest priority among the selectable titles other than “Ika-kun who dislikes the button” is displayed. It is displayed on the screen 27a (x37).
・具体例3
図37〜図39に示す具体例3においては、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期間中に「図柄変動演出」として「イカのキャラクタ(遊技者の味方を示すキャラクタ)」が「タコのキャラクタ(遊技者の敵を示すキャラクタ)」に追い回される演出(以下、「チェイスバトル演出」という。)が、表示画面27aで行われる場合を示している(x41〜x43)。そして、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が「通常大当り(4R通常大当りA、4R通常大当りB、15R通常大当りA)」となる場合には、その前段階で「イカのキャラクタ」が「タコのキャラクタ」に捕まる演出表示が表示画面27aで行われる(x44a、x51a)。
・ Specific example 3
In the specific example 3 shown in FIGS. 37 to 39, the case of reflecting the history of “symbol variation effect during the continuous channel promotion period” in the specific symbol variation game is illustrated. Specifically, during the continuous promotion period, the “squid character (character indicating the player's ally)” is followed by the “octopus character (character indicating the player's enemy)” as the “design variation effect”. (Hereinafter referred to as “chase battle effect”) is performed on the display screen 27a (x41 to x43). If the result of the symbol variation game with the execution of “chase battle effect” is “normal big hit (4R normal big hit A, 4R normal big hit B, 15R normal big hit A)”, “ An effect display in which “character” is captured by “octopus character” is performed on the display screen 27a (x44a, x51a).
この後、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。そして、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x52a)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行される。従って、当該「エンディング表示」では、図32に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号名称(例えば、1度も連チャンできなかった場合は「残念なイカくん」)が表示画面27aに表示される(x53a)。 Then, after a big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, a “hit game” is started, and a big hit effect (round display or interval display) is executed on the display screen 27a as the big hit game progresses. Is done. When the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (x52a), the next symbol variation game start timing is awaited. Here, the next symbol variation game is executed under the low probability mode. Therefore, in the “ending display”, a corresponding title name (for example, “unfortunate squid-kun if it has never been consecutive)” of the “ending display title name” shown in FIG. 32 is displayed on the display screen. 27a (x53a).
一方、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が「確変大当り」となる場合には、その前段階で「イカのキャラクタ」が「タコのキャラクタ」から逃げ切る演出表示が表示画面27aで行われる(x44b、x51b)。このとき、実行態様記憶手段には、「イカのキャラクタがタコのキャラクタから逃げ切る演出表示を実行したことを示す情報」が、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「逃げ切ったイカくん(図28のNO.14を参照)」である。 On the other hand, when the result of the symbol variation game with the execution of the “chase battle effect” is “probable big hit”, an effect display in which the “squid character” escapes from the “octopus character” in the previous stage is displayed on the display screen 27a. (X44b, x51b). At this time, the execution mode storage means stores “information indicating that the squid character escaped from the octopus character has been displayed” as the execution mode of the executed symbol variation effect. The title name corresponding to this execution mode is “Ika-kun who escaped (see NO. 14 in FIG. 28)”.
この場合も、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。そして、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x52b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。なお、次回の図柄変動遊技は高確率モードの下で実行される。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「逃げ切ったイカくん」である場合には、この称号名称(逃げ切ったイカくん)が表示画面27aに表示される(x53b)。 Also in this case, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, the “big hit game” is started, and a big hit effect (round display or interval display) is displayed on the display screen 27a as the big hit game progresses. Executed. When the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (x52b), the next symbol variation game start timing is awaited. The next symbol variation game is executed under the high probability mode. And when starting the next symbol variation game, if the highest priority among the selectable title names is "Ika-kun who escaped", this title name (Ika-kun who escaped) It is displayed on the display screen 27a (x53b).
「逃げ切ったイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続した状態で実行される図柄変動演出において、図39に示すように、再度「チェイスバトル演出」が実行され、この「チェイスバトル演出」においても「イカのキャラクタ」が「タコのキャラクタ」から逃げ切る演出表示がされたとする(x54b、x55b)。つまり、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が再度「確変大当り」となったとする。この場合、実行態様記憶手段には、「イカのキャラクタがタコのキャラクタから逃げ切る演出表示を再度実行したことを示す情報」が、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。なお、この場合の実行態様に対応する称号名称は「祇園の韋駄天(図28のNO.15を参照)」である。 In the symbol variation effect that is executed in a state in which the “running channel promotion period” is continued after the title name “Ika-kun who has escaped” is displayed, as shown in FIG. 39, the “chase battle effect” is executed again. In this “chase battle effect”, it is assumed that an effect display is displayed in which “squid character” escapes from “octopus character” (x54b, x55b). In other words, it is assumed that the result of the symbol variation game accompanied by the execution of the “chase battle effect” is “probability big hit” again. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the effect display that the squid character escapes from the octopus character has been executed again” as the execution mode of the executed symbol variation effect. In addition, the title name corresponding to the execution mode in this case is “Gion's candy (see NO. 15 in FIG. 28)”.
この場合においても、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。また、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x57b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、高確率モードに移行した状態で次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「祇園の韋駄天」である場合には、この称号名称(祇園の韋駄天)が表示画面27aに表示される(x58b)。 Even in this case, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, the “big hit game” is started, and the big hit effect (round display or interval display) is displayed on the display screen 27a as the big hit game progresses. Is executed. When the end timing of the big hit game comes, after the ending display is executed on the display screen 27a (x57b), the next symbol variation game start timing is awaited. Then, when the next symbol variation game is started in the state of transition to the high-probability mode, if the one with the highest priority among the selectable title names is “Gion no Kandaten”, this title The name (Gion no Gotenten) is displayed on the display screen 27a (x58b).
・具体例4
図40に示す具体例4においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、「高確率短縮変動モード」への移行後、一回目(最初)の図柄変動遊技で確変大当りが発生した場合を示している(x81、x82)。この場合、実行態様記憶手段には、「高確率短縮変動モードへの移行後、一回目の図柄変動遊技で大当りを示す図柄変動演出を行ったことを示す情報」が実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「即連のイカくん(図29のNO.23を参照)」である。
・ Specific example 4
Also in the specific example 4 shown in FIG. 40, the case where the history of “the symbol variation effect during the continuous channel promotion period” is reflected in the specific symbol variation game is illustrated. Specifically, a case is shown where a probable big hit has occurred in the first (first) symbol variation game after the transition to the “high probability shortening variation mode” (x81, x82). In this case, in the execution mode storage means, “information indicating that a symbol variation effect indicating a big hit in the first symbol variation game has been performed in the first symbol variation game after the transition to the high probability reduction variation mode” is executed. It is stored as an execution mode. The title name corresponding to this execution mode is “Ika-kun (see NO.23 in FIG. 29)”.
この具体例4においても、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。また、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x83)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「即連のイカくん」である場合には、この称号名称が表示画面27aに表示される(x84)。 Also in this specific example 4, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, the “big hit game” is started, and as the big hit game progresses, the big hit effect (round display or interval) is displayed on the display screen 27a. Display) is executed. When the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (x83), the start timing of the next symbol variation game is awaited. Then, when the next symbol variation game is started, if the highest priority among the selectable title names is "Ikkun-kun Ika-kun", this title name is displayed on the display screen 27a. (X84).
・具体例5
図41に示す具体例5においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期間中の図柄変動遊技(図柄変動演出)で、プレミアムな演出の実行を経て確変大当りが発生した場合を示している(x91〜x94)。この場合、実行態様記憶手段には、「プレミアムな演出を含む図柄変動演出(ハイビスカスが表示される演出)を行ったことを示す情報」が、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「プレミア好きのイカくん(図29のNO.24を参照)」である。
・ Example 5
Also in the specific example 5 shown in FIG. 41, the case where the history of the “symbol variation effect during the continuous channel promotion period” is reflected in the specific symbol variation game is illustrated. Specifically, in the symbol change game (symbol change effect) during the continuous promotion period, a case where a probable big hit occurs through execution of a premium effect (x91 to x94) is shown. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the symbol variation effect including the premium effect (the effect in which the hibiscus is displayed) has been performed” as the execution mode of the executed symbol variation effect. . The title name corresponding to this execution mode is “Premier-like squid (see NO. 24 in FIG. 29)”.
この具体例5においても、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。また、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x95)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「プレミア好きのイカくん」である場合には、この称号名称が表示画面27aに表示される(x96)。 Also in the specific example 5, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, the “big hit game” is started, and as the big hit game progresses, the big hit effect (round display or interval) is displayed on the display screen 27a. Display) is executed. When the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (x95), the start timing of the next symbol variation game is awaited. When the next symbol variation game is started, if the highest priority among the selectable title names is “Premier-like squid”, this title name is displayed on the display screen 27a. (X96).
・具体例6
図42〜図44に示す具体例6においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特定期間中に「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」が初めて発生した場合を示している。図20を用いて説明したように、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」を発生契機として「第2大当り遊技U(基本タイプ)」が開始されると、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(空中バトル)を表示画面27aで開始する。この空中バトルでは、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利すると(「4R確変大当りA」の場合)、第2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後の遊技モードが「高確率短縮変動モード」とされ、連チャン促進期間が継続される。
Specific example 6
The specific example 6 shown in FIGS. 42 to 44 exemplifies a case where the history of “big hit effect accompanying the occurrence of big hits in a specific period” is reflected in the specific symbol variation game. Specifically, the case where “4R probability variation big hit A”, “4R probability variation big hit E” or “4R normal big hit B” occurs for the first time during a specific period is shown. As described with reference to FIG. 20, when the “second big hit game U (basic type)” is started with the occurrence of “4R positive change big hit A”, “4R positive change big hit E” or “4R normal big hit B”. The battle effect (aerial battle) is started on the display screen 27a while displaying the “background design indicating the air”. In this aerial battle, if a teammate character (squid character) wins (in the case of “4R probability variation big hit A”), the game mode after the end of the second big hit game U (basic type) is “high probability shortening variation mode”. The continuous Chang promotion period is continued.
一方、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北すると(「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」の場合)、第2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の高確率モード(「4R確変大当りE」の場合であって、所謂「潜伏確変状態」)」となるか、「開放延長手段が作動する低確率モード(「4R通常大当りB」の場合)」となる。但し、本実施例では、特定期間中に「4R確変大当りE(潜伏確変大当り)」を生じた場合においては、当該4R確変大当りEを発生契機とする「第2大当り遊技U(基本タイプ)」が終了した後の遊技モードを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とすることとしている(後述する)。つまり、特定期間中に「4R確変大当りE(潜伏確変大当り)」を生じた場合においては、これを非潜伏の確変大当りと同様に扱い、「第2大当り遊技U(基本タイプ)」の終了後も「連チャン促進期間」となる。つまり、連チャン促進期間中に「潜伏確変大当り」を生じても、その大当りに係る大当り遊技終了後には連チャン促進期間が維持され、また、時短期間中に「潜伏確変大当り」を生ずると、その大当りに係る大当り遊技終了後は連チャン促進期間とされる(所謂「引き戻し」の状態)。 On the other hand, if the ally character (squid character) is defeated (in the case of “4R probability variation big hit E” or “4R normal big hit B”), after the second big hit game U (basic type) ends, Inactive high probability mode (in the case of “4R probability variation big hit E”, so-called “latent probability variation state”) ”or“ low probability mode in which the opening extension means operates (in the case of “4R normal big hit B”) ) ”. However, in this embodiment, when a “4R probability variation big hit E (latent probability variation big hit)” occurs during a specific period, the “second big hit game U (basic type)” is triggered by the 4R probability variation big hit E. The game mode after ending is not the “high probability normal variation mode”, but the “high probability reduced variation mode” (described later). In other words, when “4R probability variation big hit E (latency probability variation big hit)” occurs during a specific period, this is treated in the same way as non-latent probability variation big hit, and after the end of “second big hit game U (basic type)” Will also be the “continuous promotion period”. In other words, even if a “latency probability change big hit” occurs during the continuous change promotion period, the continuous change promotion period is maintained after the end of the big hit game related to the big hit, and when a “latency probability change big hit” occurs during the short time period, After the jackpot game related to the jackpot is over, it is set as a continuous change promotion period (a so-called “pullback” state).
図42に示すように、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」が発生すると(y21、y22)、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、第2大当り遊技U(基本タイプ)が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。この大当り演出では、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(空中バトル)が行われる(y23、y24)。そして、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実行契機となった大当りが「4R通常大当りB」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を実行した後(y31a)、エンディング表示を実行し(y32a)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該「エンディング表示」では、図32に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号名称(例えば、2〜4連チャンした場合は「物足りないイカくん」)が表示画面27aに表示される(y33a)。そして、実行態様記憶手段には「空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。 As shown in FIG. 42, when “4R probability variation big hit A”, “4R probability variation big hit E” or “4R normal big hit B” occurs (y21, y22), the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a. Thereafter, the second jackpot game U (basic type) is started, and a jackpot effect (round display or interval display) is executed on the display screen 27a as the jackpot game progresses. In this jackpot effect, a battle effect (aerial battle) is performed while displaying a “background symbol indicating the air” (y23, y24). And when the big hit that triggered the execution of the second big hit game U (basic type) is “4R normal big hit B”, after the display that the ally character (squid character) is defeated (y31a), The ending display is executed (y32a), and the next symbol variation game start timing is awaited. Here, since the next symbol variation game is executed in the low probability mode, in the “ending display”, the corresponding title name (for example, 2 to 2) of the “ending display title name” shown in FIG. In the case of four consecutive changes, “unsatisfactory squid” is displayed on the display screen 27a (y33a). Then, the execution mode storage means stores “information indicating that the teammate character (squid character) has performed the defeat effect in the air battle” as the execution mode of the executed jackpot effect.
また、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実行契機となった大当りが「4R確変大当りE」である場合も、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を実行した後(y31b)、エンディング表示を実行し(y32b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合の次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称(例えば、3連チャンした場合は「調子が出てきたイカくん」)が、表示画面27aに表示される(y33b)。そして、実行態様記憶手段には「空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。 Also, when the big hit that triggered the execution of the second big hit game U (basic type) is “4R probability variation big hit E”, after the display that the ally character (squid character) is defeated (y31b), the ending The display is executed (y32b), and the start timing of the next symbol variation game is awaited. Since the next symbol variation game in this case is executed under the high probability shortening variation mode, when the next symbol variation game is started, the title name having the highest priority among the selectable title names (for example, In the case of three consecutive changes, “Ika-kun who is in tune” is displayed on the display screen 27a (y33b). Then, the execution mode storage means stores “information indicating that the teammate character (squid character) has performed the defeat effect in the air battle” as the execution mode of the executed jackpot effect.
更に、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実行契機となった大当りが「4R確変大当りA」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する表示を実行した後(y31c)、エンディング表示を実行し(y32c)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、実行態様記憶手段には「空中バトルで初めて味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、この実行態様に対応する称号名称は「いきなり危なかったイカくん(図28のNO.12を参照)」である。なお、当該特定期間において、後述する陸上バトルや海中バトルを行った後は、この称号名称(いきなり危なかったイカくん)が選択されることはない。 Furthermore, when the big hit that triggered the execution of the second big hit game U (basic type) is “4R probability variation big hit A”, after the display that the teammate character (squid character) wins (y31c), The ending display is executed (y32c), and the start timing of the next symbol variation game is awaited. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the teammate character (squid character) has won the first victory in the air battle” as the execution mode of the executed jackpot effect. Moreover, the title name corresponding to this execution mode is “squid suddenly dangerous (see NO. 12 in FIG. 28)”. In addition, after performing the land battle and underwater battle which are mentioned later in the said specific period, this title name (Ika-kun who was suddenly dangerous) is not selected.
このように空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出を経て次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「いきなり危なかったイカくん」である場合には、この称号名称(いきなり危なかったイカくん)が表示画面27aに表示される(y33c)。 In this way, when the next symbol variation game is started through the effect that the ally character (squid character) wins in the air battle, the title name with the highest priority among the selectable title names is “Suddenly dangerous squid If it is "kun", this title name (Ika-kun who was suddenly dangerous) is displayed on the display screen 27a (y33c).
「いきなり危なかったイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続した状態にて実行される大当り演出において、図44に示すように再度「空中バトル演出」が実行され、この「空中バトル演出」においても、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出表示が行われたとする(y34c〜y37c)。つまり、「連チャン促進期間」を継続した状態で再度「4R確変大当りA」が発生したとする。この場合、実行態様記憶手段には、「空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が再度勝利したことを示す情報」が、実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「同心殺しのイカくん(図28のNO.13を参照)」である。 After the title name “Suddenly dangerous Ika-kun” is displayed, the “Aerial Battle Effect” is executed again as shown in FIG. Also in this “air battle effect”, it is assumed that an effect display in which the ally character (squid character) wins is performed (y34c to y37c). In other words, it is assumed that “4R probability variation big hit A” occurs again in a state where the “continuous change promotion period” continues. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the teammate character (squid character) has won again in the air battle” as the execution mode of the executed jackpot effect. In addition, the title name corresponding to this execution mode is “squid with concentric killing (see NO. 13 in FIG. 28)”.
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(y38c)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「同心殺しのイカくん」である場合には、この称号名称(同心殺しのイカくん)が表示画面27aに表示される(y39c)。 Even in this case, when the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (y38c), the start timing of the next symbol variation game is waited. And when starting the next symbol variation game, if the title name with the highest priority among the selectable title names is "Squid of Concentric Killing", this title name (Song of Concentric Killing) ) Is displayed on the display screen 27a (y39c).
・具体例7
図45〜図47に示す具体例7においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特定期間中に「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当りC」が発生した場合を示している。図20を用いて説明したように、「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当りC」を発生契機として「第1大当り遊技U」若しくは「第2大当り遊技U(変則タイプ)」が開始されると、「海中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(海中バトル)を表示画面27aで開始する。この海中バトルは、「第1大当り遊技U」若しくは「第2大当り遊技U(変則タイプ)」の1R〜4Rにおける「第1大当り動作B」の実行に伴って行われる。この海中バトルにて味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利すると、今回の大当りは「15R確変大当りB」ということになるので、1R〜4Rにおける「第1大当り動作B」の終了後、5R〜15Rの計11ラウンドに亘って「第2大当り動作B(所謂「フルオープン」)」が行われ、これにより出球が多い大当り遊技(第1大当り遊技Uの変則タイプ)が実現される。一方、海中バトルにて味方キャラクタが敗北すると、今回の大当りは「15R確変大当りC」ということになるので、1R〜4Rにおける「第1大当り動作B」の終了後、5R〜8Rの計4ラウンドに亘って「第2大当り動作B」が行われるとともに、9R〜15Rの計7ラウンドに亘って再度「第1大当り動作B」が行われる。これにより、海中バトルにて味方キャラクタが敗北した場合には、出球が少ない大当り遊技(第2大当り遊技Uの変則タイプ)が実現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り遊技の終了後には「連チャン促進期間」が継続される。
・ Specific example 7
In the specific example 7 shown in FIGS. 45 to 47, the case where the history of “big hit effect accompanying the occurrence of big hit in a specific period” is reflected in the specific symbol variation game is illustrated. Specifically, the case where “15R probability variation big hit B” or “15R probability variation big hit C” occurs during a specific period is shown. As described with reference to FIG. 20, “first big hit game U” or “second big hit game U (an irregular type)” is started when “15R probability variable big hit B” or “15R probability variable big hit C” is generated. Then, the battle effect (underwater battle) is started on the display screen 27a while displaying the “background symbol indicating underwater”. This undersea battle is performed with the execution of the “first big hit operation B” in 1R to 4R of the “first big hit game U” or the “second big hit game U (an irregular type)”. If an ally character (squid character) wins in this undersea battle, the big hit this time will be "15R probability variation big hit B", so after the "first big hit action B" in 1R-4R, 5R-15R The “second big hit operation B (so-called“ full open ”)” is performed over a total of eleven rounds, thereby realizing a big hit game (an irregular type of the first big hit game U) with many outgoing balls. On the other hand, if an ally character loses in an undersea battle, the big hit this time will be “15R probable big hit C”, so after the “first big hit action B” in 1R to 4R, 5R to 8R, 4 rounds in total The “second big hit operation B” is performed over a total of seven rounds of 9R to 15R, and the “first big hit operation B” is performed again over a total of seven rounds. As a result, when the teammate character is defeated in the underwater battle, a big hit game (an irregular type of the second big hit game U) with fewer balls is realized. Regardless of the result of the “Underwater Battle”, the “continuous chain promotion period” is continued after the end of the jackpot game.
図45に示すように、「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当りC」が発生すると(y61、y62)、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「第1大当り遊技U」若しくは「第2大当り遊技U(変則タイプ)」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。この大当り演出では、「海中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(海中バトル)が行われ(y63、y64)、この大当り遊技の実行契機となった大当りが「15R確変大当りC」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を実行した後(y71a)、5R〜8Rまで「第2大当り動作B」が行われた後に「第1大当り動作B」が最終ラウンド(15R)まで継続され、これにより予定出球数の少ない大当り遊技が完了する。一方、この大当り遊技の実行契機となった大当りが「15R確変大当りB」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する表示を実行した後(y71b)、「第2大当り動作B(所謂「フルオープン」)」が最終ラウンドまで継続され、これにより予定出球数の多い大当り遊技が完了する。 As shown in FIG. 45, when “15R probability variation big hit B” or “15R probability variation big hit C” occurs (y61, y62), after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, “first big hit game” "U" or "second jackpot game U (an irregular type)" is started, and a jackpot effect (round display or interval display) is executed on the display screen 27a as the jackpot game progresses. In this jackpot effect, a battle effect (underwater battle) is performed while displaying the “background symbol indicating the sea” (y63, y64), and the jackpot that triggered the execution of this jackpot game is “15R probability variable big hit C”. In this case, after displaying that the teammate character (squid character) loses (y71a), the "first big hit action B" is performed from 5R to 8R, and then the "first big hit action B" is the final round ( 15R), and this completes the big hit game with a small planned number of balls. On the other hand, when the big hit that triggered the big hit game is “15R probability variable big hit B”, after the display that the teammate character (squid character) wins (y71b), the “second big hit action B (So-called “full open”) is continued until the final round, thereby completing a big hit game with a large expected number of balls to be played.
ここで、「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のうちの何れが完了した場合においても、実行態様記憶手段には、「特定期間開始後、初めて海中バトルが選択(実行)されたことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「海好きなイカくん(図28のNO.10を参照)」である。 Here, regardless of whether the “big hit game with a small planned number of balls” or the “big hit game with a large number of planned balls” is completed, the execution mode storage means “ Information indicating that the battle has been selected (executed) ”is stored as the execution mode of the executed jackpot effect. Note that the title name corresponding to this execution mode is “Sea favorite squid (see NO. 10 in FIG. 28)”.
「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のうちの何れが完了した場合においても、大当り遊技の終了後にエンディング表示を実行し(y72a、y72b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「海好きなイカくん」である場合には、この称号名称(海好きなイカくん)が表示画面27aに表示される(y73)。 Even if either of the “big hit game with a small expected number of balls” or “the big hit game with a large number of planned balls” is completed, the ending display is executed after the big hit game is finished (y72a, y72b) It will wait for the start timing of the symbol variation game. And when starting the next symbol variation game, if the title name with the highest priority among the selectable title names is “Sea favorite squid kun”, this title name (Sea favorite squid kun) ) Is displayed on the display screen 27a (y73).
「海好きなイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続した状態にて実行される大当り演出において、図47に示すように再度「海中バトル」が実行され、この「海中バトル」においても、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出表示が行われたとする(y74〜y77)。この場合、実行態様記憶手段には「海中バトルで2勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「海好きの暴れ馬(図28のNO.11を参照)」である。 After the title name “Iki-kun who likes the sea” is displayed, in the jackpot effect that is executed in the state where the “continuous channel promotion period” is continued, the “underwater battle” is executed again as shown in FIG. Also in this “underwater battle”, it is assumed that an effect display in which the ally character (squid character) wins is performed (y74 to y77). In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that two wins have been achieved in the undersea battle” as the execution mode of the executed jackpot effect. Note that the title name corresponding to this execution mode is “Ramping Horse Like the Sea (see NO. 11 in FIG. 28)”.
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(y78)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「海好きの暴れ馬」である場合には、この称号名称(海好きの暴れ馬)が表示画面27aに表示される(y79)。 Even in this case, when the end timing of the big hit game arrives, after the ending display is executed on the display screen 27a (y78), the start timing of the next symbol variation game is awaited. Then, when the next symbol variation game is started, if the title name with the highest priority among the selectable title names is “River of the sea lover”, this title ( ) Is displayed on the display screen 27a (y79).
・具体例8
図48〜図49に示す具体例8においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映する場合を例示している。具体的には、特定期間中に「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」が発生した場合を示している。「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」を発生契機として大当り遊技D(第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Dの基本タイプ)が開始されると、図48に示すように、表示画面27aにて「陸上を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(陸上バトル)を開始する(z01〜z04)。
・ Example 8
Specific example 8 shown in FIGS. 48 to 49 exemplifies a case where the history of “big hit effect accompanying the occurrence of big hit in a specific period” is reflected in the specific symbol variation game. Specifically, it shows the case where “15R accuracy variation big hit D”, “15R accuracy variation big hit E”, “15R accuracy variation big hit F”, “15R accuracy variation big hit H” or “15R normal big hit A” occurs during a specific period. Yes. A big hit game D (an irregular type of the first big hit game D) triggered by the occurrence of "15R positive change big hit D", "15R positive change big hit E", "15R positive change big hit F", "15R positive change big hit H" or "15R normal big hit A" When the second big hit game D is started), as shown in FIG. 48, the battle effect (land battle) is started while displaying the “background symbol indicating land” on the display screen 27a (z01). ~ Z04).
この陸上バトルは、「第1大当り遊技D(変則タイプ)」若しくは「第2大当り遊技D(基本タイプ)」における「第1大当り動作A」の実行に伴って行われる。この陸上バトルにて味方キャラクタが勝利すると(z05c)、今回の大当りは「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」ということになるので、「第1大当り動作A」の終了に続いて「第2大当り動作A(所謂「フルオープン」)」が開始され、この動作が最終ラウンドまで継続される。これにより「出球の多い大当り遊技D(第1大当り遊技Dの変則タイプ)」が実現される。そして、表示画面27aでエンディング表示を実行し(z06c)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する場合には、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が表示画面27aに表示される(z07c)。 This land battle is performed in accordance with the execution of the “first big hit operation A” in the “first big hit game D (an irregular type)” or the “second big hit game D (basic type)”. If the teammate wins in this land battle (z05c), the current big hit will be “15R probability variation big hit D”, “15R probability variation big hit E” or “15R probability variation big hit F”. After the end of “,” “second big hit operation A (so-called“ full open ”)” is started, and this operation is continued until the final round. As a result, “big hit game D with many balls (an irregular type of first big hit game D)” is realized. Then, an ending display is executed on the display screen 27a (z06c), and the next symbol variation game start timing is awaited. In this case, since the next symbol variation game is executed under the high probability shortening variation mode, the title name with the highest priority among the selectable title names is displayed when the next symbol variation game is started. It is displayed on the screen 27a (z07c).
一方、上述の陸上バトルにて味方キャラクタが敗北すると(z05a、z05b)、今回の大当りは「15R確変大当りH(潜伏確変大当り)」若しくは「15R通常大当りA」ということになるので、「第1大当り動作A」が最終ラウンドまで継続される。これにより「出球の少ない大当り遊技D(第2大当り遊技D)」が実現される。そして、第2大当り遊技Dが終了すると、表示画面27aでエンディング表示を実行し(z06a、z06b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。 On the other hand, if a teammate character is defeated in the above-mentioned land battle (z05a, z05b), the big hit this time will be "15R probability variation big hit H (latency probability big hit)" or "15R normal big hit A". The jackpot action A "continues until the final round. As a result, a “big hit game D with few balls (second big hit game D)” is realized. Then, when the second big hit game D ends, an ending display is executed on the display screen 27a (z06a, z06b), and the next timing of starting the symbol variation game is awaited.
そして、今回終了した第2大当り遊技Dが「15R通常大当りA」の発生を契機とする場合には、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該「エンディング表示」において、図32に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号名称が表示画面27aに表示される(z06a、z07a)。一方、今回終了した第2大当り遊技Dが「15R確変大当りH」の発生を契機とする場合には、次回の図柄変動遊技は高確率モードの下で実行されるため、連チャン促進期間(特定期間)は継続されることとなる。よって、この場合は、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が表示画面27aに表示される(z07b)。 When the second big hit game D ended this time is triggered by the occurrence of “15R normal big hit A”, the next symbol variation game is executed under the low probability mode. 32, a corresponding title name is displayed on the display screen 27a among the “ending title title names” shown in FIG. 32 (z06a, z07a). On the other hand, when the second big hit game D ended this time is triggered by the occurrence of “15R probability variable big hit H”, the next symbol variation game is executed under the high probability mode, so Period) will continue. Therefore, in this case, when the next symbol variation game is started, the title name having the highest priority among the selectable title names is displayed on the display screen 27a (z07b).
・具体例9
図50(a)に示す具体例9は、一連の連チャン促進期間において陸上バトルが3回行われたケースを例示している。具体的には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が、その親友を示すキャラクタ(カニのキャラクタ)と陸上バトルを行い、3勝したケースを例示している(z21b、z22b、z23b)。この場合、実行態様記憶手段には、「カニに3勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「親友にも容赦のないイカくん(図28のNO.18を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「親友にも容赦のないイカくん」である場合には、この称号名称(親友にも容赦のないイカくん)が表示画面27aに表示される(z24b)。
・ Specific example 9
Specific example 9 shown in FIG. 50A illustrates a case where land battles are performed three times in a series of continuous-chang promotion periods. Specifically, a case where a teammate character (squid character) has won a land battle with a character (crab character) indicating his best friend and won three times (z21b, z22b, z23b) is illustrated. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the crab has been won three times” as the execution mode of the executed big hit effect. In addition, the title name corresponding to this execution mode is “Ika-kun who has no mercy even for best friends (see NO. 18 in FIG. 28)”. In this case, when the symbol variation game is started with the continuous Chang promotion period continued, the title name with the highest priority among the selectable title names is “Ika-kun who has no mercy even for best friends” Is displayed on the display screen 27a (z24b).
・具体例10
図50(b)に示す具体例10は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(空中バトル、海中バトル)を挟むことなく陸上バトルが3回行われたケース(陸上バトルが3回連続で行われたケース)を例示している。具体的には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が、果たし合いの相手を示すキャラクタ(マンボウのキャラクタ)と陸上バトルを行い、3連勝したケースを例示している(z31b、z32b、z33b)。この場合、実行態様記憶手段には、「他のバトルを挟むことなく、マンボウに3連勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「果たし合いが趣味なイカくん(図29のNO.27を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「果たし合いが趣味なイカくん」である場合には、この称号名称(果たし合いが趣味なイカくん)が表示画面27aに表示される(z34b)。
Specific example 10
Specific example 10 shown in FIG. 50 (b) is a case where land battles were performed three times without sandwiching other battles (air battles, underwater battles) in a series of continuous promotion periods (three consecutive land battles). The case made in FIG. Specifically, a case where a teammate character (squid character) has made a land battle with a character (manfish character) showing a competing opponent and won three consecutive wins (z31b, z32b, z33b) is illustrated. In this case, in the execution mode storage means, “information indicating that three consecutive wins have been won over the sun without any other battle” is stored as the execution mode of the executed big hit effect. In addition, the title name corresponding to this execution mode is “Ika-kun who has a hobby of fulfillment (see NO. 27 in FIG. 29)”. In this case, when the symbol variation game is started with the continuous Chang promotion period being continued, if the title name with the highest priority among the selectable title names is “Ika-kun who is a hobby of fulfillment”, This title name (Ika-kun, whose hobby is playing) is displayed on the display screen 27a (z34b).
・具体例11
図51(a)に示す具体例11は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(空中バトル、陸上バトル)を挟むことなく、海中バトルが3回連続で行われたケースを例示している。具体的には、3回の海中バトルにおいて味方キャラクタ(イカのキャラクタ)の勝敗にかかわらず、連チャン促進期間が継続されたケースを例示している(z51b、52b、z53b)。この場合、実行態様記憶手段には、「海中バトルを3回連続で行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「海通いのイカくん(図29のNO.27を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「海通いのイカくん」である場合には、この称号名称(海通いのイカくん)が表示画面27aに表示される(z54b)。
Specific example 11
Specific example 11 shown in FIG. 51 (a) exemplifies a case in which a series of underwater battles were performed three times without sandwiching other battles (aerial battles, land battles) during a series of continuous promotion periods. Yes. Specifically, the case where the continuous-changing promotion period is continued in three underwater battles regardless of the victory or defeat of the teammate character (squid character) is illustrated (z51b, 52b, z53b). In this case, the execution mode storage means stores “information indicating that the undersea battle has been performed three times in succession” as the execution mode of the executed jackpot effect. The title name corresponding to this execution mode is “Sea squid squid (see NO. 27 in FIG. 29)”. In this case, when the symbol variation game is started in the state where the continuous promotion period is continued, if the title name with the highest priority among the selectable title names is “Midway squid” The title name (squid from the sea) is displayed on the display screen 27a (z54b).
・具体例12
図51(b)に示す具体例12は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(海中バトル、陸上バトル)を挟むことなく、空中バトルが3回連続で行われたケースを例示している(z61b、62b、z63b)。空中バトルは、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」の発生を契機として行われ(図20参照)、そのうち「4R通常大当りB」の発生を契機として空中バトルを行った場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を経て連チャン促進期間が終了することとなる。つまり、空中バトルが行われるということは、連チャン促進期間が終了してしまう可能性が生ずることとなり、そのような空中バトルが連続で行われると、遊技者にとっては、その都度「連チャン促進期間が終了してしまうかも」という不安や危機感を抱くこととなる。
Specific example 12
Specific example 12 shown in FIG. 51 (b) illustrates a case in which a series of aerial battles are performed three times in a series of continuous promotion periods without sandwiching other battles (underwater battles, land battles). (Z61b, 62b, z63b). Airborne battles are triggered by the occurrence of “4R Probable Big Hit A”, “4R Probable Big Hit E”, or “4R Normal Big Hit B” (see FIG. 20), of which “4R Normal Big Hit B” occurs in the air When a battle is performed, the continuous-chan promotion period is ended through a display in which the ally character (squid character) is defeated. In other words, if an aerial battle is performed, there is a possibility that the continuous chain promotion period will end, and if such an aerial battle is performed continuously, the player will You will have anxiety and a sense of crisis that the period may end.
このような空中バトルが一連の連チャン促進期間中に3回連続で行われると、実行態様記憶手段には「空中バトルを3回連続で行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「いちいち危ないイカくん(図29のNO.29を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度が最も高い称号名称が「いちいち危ないイカくん」である場合には、この称号名称(いちいち危ないイカくん)が表示画面27aに表示される(z64b)。 When such an aerial battle is continuously performed three times during a series of continuous channel promotion periods, the execution mode storage means “information indicating that the aerial battle has been performed three times in succession” is the executed jackpot effect. It is stored as an execution mode. The title name corresponding to this execution mode is “every dangerous squid (see NO. 29 in FIG. 29)”. In this case, when the symbol variation game with the highest priority among the selectable title names is “Dangerous squid kun” when the symbol variation game is started with the continuous promotion period continued, this title The name (every dangerous squid) is displayed on the display screen 27a (z64b).
・具体例12
図52に示す具体例13においては、特定期間中に予定出球数が最も多い大当りを発生させた場合において、その履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特定期間中に「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」が発生した場合を示している。「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」が発生すると、図52に示すように、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「第1大当り遊技D(基本タイプ)」が開始され、その大当り遊技の進行に伴う大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)を表示画面27aで実行する(x131〜x133)。この大当り演出では、「予定出球数が最も多い大当り(スペシャルボーナス)」の発生を盛り上げるための表示が行われる。この場合、実行態様記憶手段には、「スペシャルボーナスの実行を示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「HIPHOPなイカくん(図30のNO.32を参照)」である。
Specific example 12
The specific example 13 shown in FIG. 52 illustrates a case where the history is reflected in the specific symbol variation game when the big hit with the largest number of expected balls is generated during the specific period. Specifically, a case where “15R probability variation big hit L (special bonus)” occurs during a specific period is shown. When “15R probability variation big hit L (special bonus)” occurs, as shown in FIG. 52, after the big hit start display (fanfare display) is performed on the display screen 27a, “first big hit game D (basic type)” starts. Then, the jackpot effect (round display or interval display) accompanying the progress of the jackpot game is executed on the display screen 27a (x131 to x133). In this jackpot effect, a display is performed to increase the occurrence of “the jackpot with the largest number of scheduled balls (special bonus)”. In this case, the execution mode storage means stores “information indicating the execution of the special bonus” as the execution mode of the executed big hit effect. The title name corresponding to this execution mode is “HIPHOP squid (see NO. 32 in FIG. 30)”.
このスペシャルボーナスに係る「第1大当り遊技D(基本タイプ)」が終了すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x135)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「HIPHOPなイカくん」である場合には、この称号名称(HIPHOPなイカくん)が表示画面27aに表示される(x135)。 When the “first big hit game D (basic type)” related to the special bonus is completed, after the ending display is executed on the display screen 27a (x135), the next symbol variation game start timing is awaited. In this case, since the next symbol variation game is executed under the high probability shortening variation mode, when the symbol variation game is started in a state in which the continuous change promotion period is continued, the priority level among the selectable titles is changed. When the highest title name is “HIPHOP squid kun”, this title name (HIPHOP squid kun) is displayed on the display screen 27a (x135).
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「変動演出表示(図柄変動演出表示)」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図53(a)の模式図を用いて説明する。
(5) Command transmission The
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
The
ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図53(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン(後述する。)及び短縮変動用の変動パターン(後述する。)のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、遊技モード設定手段が設定している遊技モードを指定したり、遊技機1が特殊変動モードであることを指定するためのコマンドである。
Here, examples of commands output from the
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図54は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図54のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図54のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
(6) Outline of Game Control by
そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図54のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
In each process constituting the game control process, various signals are transmitted to various control boards including the
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S80)。すなわち、始動口入賞検出スイッチ17s、17t若しくは一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動口入賞検出スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
A. Prize ball payout processing (S80)
The
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting a payout signal from the
B.普通図柄遊技処理(S100)
普通図柄遊技処理(S100)が開始されると、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図54の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、CPU201は、図54の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか(普通図柄の外れ図柄)を判断する。
B. Normal symbol game processing (S100)
When the normal symbol game process (S100) is started, the normal
そして、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か(つまり、開放延長手段が作動中であるか否か)が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、前述の5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理(S100)を終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例えば、前述の0.2秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。 If the stop symbol is a symbol that activates the normal electric accessory 17d (a normal symbol hit symbol), whether or not the normal electric accessory release extension function is operating (that is, the open extension means is operating). If the opening extension means is in operation, the opening time of the ordinary electric accessory 17d is set to "opening time when the opening extension function is activated (for example, the above-mentioned 5 seconds)" The normal symbol game process (S100) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the opening extension means is not in operation, after setting the opening time of the ordinary electric accessory 17d to “opening time when the opening extension function is not operated (for example, 0.2 seconds as described above)”, the normal symbol game process Is finished and the process returns to the game control process of FIG.
なお、CPU201は、普通電動役物17dが作動中でなく、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「0」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では、4個)未満である場合に「+1」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−1」される。
Note that the
C.普通電動役物遊技処理(S200)
図55は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図55の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17dが作動中であるか否か(第2の始動入賞装置17bが開放状態であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2の始動入賞装置17bが開放状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17dの作動時間(第2の始動入賞装置17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは5秒、通常開放モードでは0.2秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間(開放時間)が所定時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17dの作動を停止させることで開放状態にある第2の始動入賞装置17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。
C. Normal electric game processing (S200)
FIG. 55 is a flowchart showing an outline of the ordinary electric game game process. When the ordinary electric game game process is activated while the
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞装置17b)の開放中に、第2の始動入賞装置17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
However, when the
D.特別図柄遊技処理(S300)
次に、図56〜図60を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図56に示すように、先ず、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したか否かが判断される(S302a、S302b)。そして、S302aの処理及びS302bの処理において否定的な判断(遊技球が入賞していないとの判断)がなされる場合(S302a;NO、S302b;NO)、そのまま図57に示すS308以降の処理に移行する。
D. Special design game processing (S300)
Next, the outline of the special symbol game process will be described with reference to FIGS. When this special symbol game process is activated, as shown in FIG. 56, first, it is determined whether or not a game ball has won the first start winning device 17a or the second start winning device 17b (S302a). , S302b). If a negative determination (determination that the game ball has not won) is made in the processing of S302a and S302b (S302a; NO, S302b; NO), the processing in S308 and subsequent steps shown in FIG. Transition.
一方、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したと判断されると(S302a;YES)、「第1の始動入賞装置17に対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満(本実施例は、4個未満)であるか否かが判断される(S304a)。このS304aの処理において、所定個数未満と判断されると(S304a;YES)、第1の始動入賞装置17aへの入賞に関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数)が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、「第1の始動入賞装置17aに対応する特別図柄の保留数」が「+1」される(S306a)。
On the other hand, if it is determined that the game ball has won the first start winning device 17a (S302a; YES), the “number of special symbols corresponding to the first
ここで、本実施例の遊技機1は、始動入賞装置として、第1の始動入賞装置17aと、第2の始動入賞装置17bとを備えるとともに、第1の始動入賞装置17aに対応する特別図柄(第1の特別図柄。以下、「特図1」ともいう。)と、第2の始動入賞装置17bに対応する特別図柄(第2の特別図柄。以下、「特図2」ともいう。)とを備える。そして、第1の始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第2の始動入賞装置17bへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では、後者が優先的に処理される(後述する。)。
Here, the
また、CPU201によって行われる処理のうちで、「第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)」と、「第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理(以下、特図2に関する処理という。)」のうちで、同様な処理に関して、図56〜図60においては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては、「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Among the processes performed by the
S306aの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a)第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図1大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1大当り抽選乱数」という。)、(b)第1の特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「特図1図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図1小当り抽選」という。)を行う場合、S306aの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図1小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
The determination random number (lottery random number) acquired in the process of S306a includes (a) a jackpot lottery (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) executed due to the winning of a game ball to the first start winning device 17a. Lottery random numbers (hereinafter referred to as “special figure 1 big hit lottery random numbers”), (b) for determining the symbols to be stopped and displayed on the first special symbol display section 62a. Random numbers (hereinafter referred to as “Special Figure 1 Design Determination Random Number”), (c) Reach for determining whether or not to perform reach display in the pseudo-design variable display executed on the display surface 27a of the
また、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したと判断されると(S302b;YES)、「第2の始動入賞装置17dに対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満(本実施例は、4個未満)であるか否かが判断される(S304b)。このS304bの処理において、所定個数未満と判断されると(S304b;YES)、第2の始動入賞装置17bに関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数)が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、「第2の始動入賞装置17bに対応する特別図柄の保留数」が「+1」される(S306b)。この後、S308以降の処理に移行する。
If it is determined that the game ball has won the second start winning device 17b (S302b; YES), the “number of reserved special symbols corresponding to the second start winning device 17d” is less than a predetermined number (this implementation) It is determined whether or not the number of examples is less than four (S304b). In the process of S304b, if it is determined that the number is less than the predetermined number (S304b; YES), a determination random number (lottery random number) related to the second start winning device 17b is acquired, and this determination random number (lottery random number) is acquired. ) Is stored at a predetermined address of the
S306bの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a)第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図2大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2大当り抽選乱数」という。)、(b)第2の特別図柄表示部62bに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「特図2図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図2小当り抽選」という。)を行う場合、S306bの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図2小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
The determination random number (lottery random number) acquired in the process of S306b includes (a) a jackpot lottery executed (hereinafter referred to as “Special Figure 2”) due to the winning of a game ball to the second start winning device 17b. Lottery random numbers (hereinafter referred to as “special figure 2 big hit lottery random numbers”), (b) for determining the symbols to be stopped and displayed on the second special symbol display section 62b. Random number (hereinafter referred to as “special figure 2 symbol determination random number”), (c) reach for determining whether or not to perform reach display in the pseudo symbol variation display executed on the display surface 27a of the
S308の処理では、図57に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図58のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM203に格納されている。)」が作動中であることを示すものである。 In the process of S308, as shown in FIG. 57, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, if the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 58) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. The jackpot game flag indicates that the jackpot game execution means (a control program, which is stored in the ROM 203) is in operation.
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か、つまり、第1の特別図柄及び第2の特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。
When the
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1の特別図柄に関する保留数」と、「第2の特別図柄に関する保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことであるが、本実施例のCPU201は、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306bで取得したもので、特図2大当り抽選乱数)を読み出し(S316b)、第2の特別図柄に関する当否判定処理(特図2当否判定処理)を行う(S320b)。
The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that either “the number of holds for the first special symbol” or “the number of holds for the second special symbol” is not “zero”. The
この特図2当否判定処理(S320b)においては、図59に示すように、大当り抽選に関する処理(第2の大当り抽選に関する処理)を行う。つまり、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され(S322)、高確率モードであるときには(S322;YES)、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ(S324)、遊技機1の遊技モードが低確率モード(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、「特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2の始動入賞装置17b(普通電動役物)の開放延長機能を作動させる場合」と、「変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合」がある(後述する。)。
In this special figure 2 success / failure determination process (S320b), as shown in FIG. 59, a process related to the big hit lottery (a process related to the second big hit lottery) is performed. That is, it is determined whether or not the gaming mode of the
S324またはS326の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合(S330;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理(S320b)を終了し、「第2の特別図柄に関する変動開始処理(以下、特図2図柄変動開始処理という。)」に移行する(図57のS500b)。また、当否判定の結果が外れである場合(S330;NO)、「外れフラグ(大当りを生じなかったことを示すフラグ)をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320b)を終了し、特図2図柄変動開始処理に移行する(S500b)。なお、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される「第1の特別図柄に関する当否判定処理(S320a)」も、最も古い判定用乱数(S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数)を読み出して(S316a)、図59に従って同様に行われる。
If the result of the success / failure determination performed in the process of S324 or S326 is a big hit (S330; YES), after setting the big hit flag (set to ON) (S332), the success / failure determination process (S320b) is terminated, 2 ”(hereinafter referred to as“
特図2図柄変動開始処理(S500b)においては、図60に示すように、先ず、当否判定処理(S320b)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。すなわち、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、S306bの処理(図56を参照)において取得した図柄決定乱数を読み出して、第2の特別図柄表示部62b(後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては、第1の特別図柄表示部62a)に停止表示される図柄(大当り図柄)を設定(決定)した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技機1の遊技状態(遊技モード)とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
In the special figure 2 symbol variation start process (S500b), as shown in FIG. 60, first, the variation setting process (S510, S540) and the like are performed based on the result of the success / failure determination process (S320b). That is, in the process of S502, when it is determined that the result of the success / failure determination process (S320) is “big hit” (S502; YES), the process proceeds to S510 and “big hit fluctuation setting process” is performed. In the jackpot fluctuation setting process (S510), the symbol determination random number acquired in the process of S306b (see FIG. 56) is read, and the second special symbol display unit 62b (a special figure 1 symbol fluctuation start process (S500a) described later). In (1), after setting (determining) the symbols (hit symbols) to be stopped and displayed on the first special symbol display section 62a), the "determined jackpot symbols and the gaming state (gaming mode) of the
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306bの処理(図56を参照)において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
On the other hand, in the process of S502, if it is determined that the result of the success / failure determination process (S320) is not “big hit” (S502; NO), the process proceeds to S540, and “outgoing fluctuation setting process” is performed. In this outlier variation setting process (S540), the variation pattern is determined by random lottery using “a variation pattern table selected in consideration of the gaming state (gaming mode) of the
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード(高確率短縮変動モード)」及び「通常確率開放延長モード(通常確率短縮変動モード)」において変動時間短縮機能(時短機能)が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短モード)」を「開放延長モード」と読み替えることができる。また、S510若しくはS540で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン(例えば、20種、50種、100種)が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「3」〜「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。
In this embodiment, the “shortening variation mode (short time mode)” refers to a state in which the variable time shortening function (short time function) is in operation, and is a game mode in which the opening extension means operates, that is, “ In the “high probability open extension mode (high probability shortening variation mode)” and “normal probability open extension mode (normal probability shortening variation mode)”, the variation time shortening function (time shortening function) operates. Therefore, in the description of the present embodiment, “shortening variation mode (short time mode)” can be read as “open extension mode”. In addition, a large number of variation patterns (for example, 20 types, 50 types, 100 types) are stored in the variation pattern table selected in S510 or S540. When the result of the determination is “out”, the “variation time specified when the shortened variation mode is set” can be made shorter than the “variation time identified when the shortened variation mode is not set”. High nature. Further, in this embodiment, when the result of the determination is “displaced”, the number of reserved special symbols is considered. That is, when the number of reserved special symbols is further considered and the number of held is small (for example, when the number of held at the time of determining the variation pattern is “1”), a variation pattern that specifies a longer variation time is selected, When the number of holdings is large (for example, when the number of holdings at the time of determining the variation pattern is “3” to “4”), a variation pattern that specifies a shorter variation time tends to be selected. In addition, the variation time specified by the variation pattern selected when it is determined that the reach display is not performed is compared with the variation time specified by the variation pattern selected when the reach display is determined. There is a tendency to be shortened. Each “variation pattern table” is set in advance in the
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2の特別図柄表示部62bにて特別図柄(特図2)の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって第2の特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、第2の特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。
After the processing of S510 or S540, the
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図53に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるか(図20に示す何れであるか、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては、図19に示す何れであるか)を知ることができる。
Here, as shown in FIG. 53, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output to the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The CPU 220a mounted on the
図57に戻り、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数)を読み出し(S316a)、当否判定処理を行い(S320a)、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる当否判定処理(特図1当否判定処理)も、S320bと同様に図59に示す当否判定処理に従って行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理も、S500bと同様に図60に示す図柄変動開始処理に従って行われる。 Returning to FIG. 57, when “the number of holdings regarding the second special symbol” is “zero” (S314b; YES), and “the number of holdings regarding the first special symbol” is not “zero” (S314a; NO). Reads out the oldest determination random number (obtained in S306a, the special figure 1 big hit lottery random number) from a predetermined address in the RAM 202 (S316a), performs a pass / fail determination process (S320a), and starts the special figure 1 symbol variation start process After performing (S500a), the special symbol game process (S300) is terminated and the process returns to the game control process of FIG. Here, the success / failure determination process (special figure 1 success / failure determination process) performed as the process of S320a is also performed according to the correctness determination process shown in FIG. 59 similarly to S320b, and the special figure 1 symbol variation start process performed as the process of S500a. Is also performed in accordance with the symbol variation start process shown in FIG. 60 as in S500b.
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図57参照)で、第1の特別図柄又は第2の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図54に示す遊技制御処理に復帰する。 Next, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is fluctuating in the process of S310 (see FIG. 57) of the special symbol game process (S300) (S310; YES), already Thus, the variation pattern of the special symbol and the stop symbol are determined, and the variation of the special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1の特別図柄又は第2の特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or the second special symbol is stopped (S344), and the stop symbol is displayed. The symbol stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図54に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図58のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. . On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the stop display mode is a mode that represents a big hit (big hit symbol) (S352 in FIG. 58).
S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(図19及び図20に示す大当りのうちの何れであるのかなど)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファとして機能する。
If an affirmative determination is made in the process of S352, the
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ONに設定」されているか、「OFFに設定」されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態(遊技モード)を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確率変動手段が作動するモード)にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード)にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(本実施例の第2の始動入賞装置17bのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード)にあることを示すフラグである。
Here, the “gaming state flag” is a flag indicating “the gaming state of the
S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大入賞口(大入賞口31a若しくは大入賞口35a)の開放パターンをセットする処理を行う(S370)。すなわち、発生した大当りの種類に応じて、「予定出球数が多くなる開放パターン」若しくは「予定出球数が少なくなる開放パターン」をセットした後(S370)、S378以降の処理に移行する。そして、S378の処理大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)。
Subsequent to the process of S354, a process of setting an opening pattern of the big prize opening (big prize opening 31a or big prize opening 35a) is performed according to the generated big hit mode (S370). That is, according to the type of jackpot that has occurred, after setting “open pattern with increased planned number of balls” or “open pattern with reduced number of planned balls” (S370), the process proceeds to S378 and subsequent steps. Then, the processing big hit game flag of S378 is set (set to ON) (S378). The game state of the
ここで、S370においてセットされる「予定出球数が多くなる開放パターン」は、(a)「15R確変大当りA」若しくは「15R確変大当りB」の発生を契機とする「第1大当り遊技U」を実行するための開閉パターン、(b)「15R確変大当りL」の発生を契機とする「第1大当り遊技Dの基本タイプ」を実行するための開閉パターン、(c)「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」の発生を契機とする「第1大当り遊技Dの変則タイプ」を実行するための開閉パターンのうちの何れかである。なお、「第1大当り遊技U」は、図21(a)に示すように「1R〜4R」まで第1大当り動作Bを実行し、「5R〜15R」まで第2大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。また、「第1大当り遊技D」の基本タイプは、図22(b)に示すように「1R〜15R」まで第2大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。更に、「第1大当り遊技D」の変則タイプは、図23(a)に示すように「1R」で第1大当り動作Aを実行し、「2R〜15R」まで第2大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。 Here, the “open pattern in which the planned number of balls to be increased” set in S370 is (a) “first big hit game U” triggered by the occurrence of “15R probability variation big hit A” or “15R probability variation big hit B”. (B) Open / close pattern for executing “Basic type of first jackpot game D” triggered by occurrence of “15R probability variation jackpot L”, (c) “15R probability variation jackpot D” , One of the opening / closing patterns for executing “an irregular type of the first jackpot game D” triggered by the occurrence of “15R probability variation jackpot E” or “15R probability variation jackpot F”. As shown in FIG. 21A, the “first big hit game U” executes the first big hit operation B from “1R to 4R” and executes the second big hit operation B from “5R to 15R”. It is a big hit game that contains Further, the basic type of the “first big hit game D” is a big hit game which means that the second big hit operation A is executed from “1R to 15R” as shown in FIG. Further, the irregular type of “first big hit game D” executes the first big hit action A at “1R” as shown in FIG. 23A, and the second big hit action A is executed from “2R to 15R”. It is a big hit game that describes that.
また、S370においてセットされる「予定出球数が少なくなる開放パターン」は、(d)「15R確変大当りC」の発生を契機とする「第2大当り遊技Uの変則タイプ」を実行するための開閉パターン、(e)「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りA」若しくは「4R通常大当りB」の発生を契機とする「第2大当り遊技Uの基本タイプ」を実行するための開閉パターン、(f)「第2大当り遊技D」は、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」の発生を契機とする「第2大当り遊技D」を実行するための開閉パターンのうちの何れかである。なお、「第2大当り遊技U」の変則タイプは、図21(b)に示すように「1R〜4R」まで第1大当り動作Bを実行し、「5R〜8R」まで第2大当り動作Bを実行し、更に、「9R〜15R」まで第1大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。また、「第2大当り遊技Uの基本タイプ」は、図22(a)に示すように「1R〜4R」まで第2大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。更に、「第2大当り遊技D」は、「1R〜15R」まで第1大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。 In addition, the “open pattern in which the expected number of balls to be reduced” set in S370 is executed for executing “d) a second big hit game U anomaly type” triggered by the occurrence of “d) 15R probability variable big hit C”. Opening / closing pattern, (e) “4R accuracy variation big hit B”, “4R accuracy variation big hit B”, “4R accuracy variation big hit C”, “4R probability variation big hit E”, “4R normal big hit A” or “4R normal big hit B” Opening / closing pattern for executing “basic type of second big hit game U” as an opportunity, (f) “second big hit game D” is triggered by occurrence of “15R probability variable big hit H” or “15R normal big hit A” Is one of the opening / closing patterns for executing the “second big hit game D”. As shown in FIG. 21B, the irregular type of “second big hit game U” executes the first big hit action B from “1R to 4R”, and the second big hit action B to “5R to 8R”. It is a big hit game that executes and further executes the first big hit action B from “9R to 15R”. Further, the “basic type of the second big hit game U” is a big hit game in which the second big hit operation B is executed from “1R to 4R” as shown in FIG. Further, the “second jackpot game D” is a jackpot game that includes executing the first jackpot operation A from “1R to 15R”.
S378の処理に続いて、S380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)が、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the processes after S380. Here, when the “hit game flag” is set in the process of S378, the gaming state of the
つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図54の遊技制御処理に復帰すると、後述する大当り遊技処理(図61)が開始され、大当り遊技が実行される。なお、S380の処理の肯定判断とS382の処理を経て、S384の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機1の当該大当りの発生前における遊技状態(遊技モード)は「高確率通常変動モード」、つまり「潜伏確変モード」である。
That is, in the process of S380, it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON) (S380). If it is not set (S380; NO), the process proceeds to S384 as it is and is set. If yes (S380; YES), after canceling the probability variation flag (set to OFF) (S382), the process proceeds to S384. Then, in the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited. Returning to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), the special symbol game process (S300) is exited, and the process returns to the game control process of FIG. In any case, when returning to the game control process of FIG. 54, a jackpot game process (FIG. 61) described later is started and a jackpot game is executed. If a positive determination is made in the process of S380 and a process in S382 and a negative determination is made in the process of S384, the gaming state (game mode) of the
次に、図58のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合(S398;YES)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。 Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 of FIG. 58 will be described. That is, when the special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is “disconnected symbol” (S352; NO), the fluctuation shortening flag is set (set to ON). It is determined whether or not (S398). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; YES), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG.
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は「変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数」の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。 On the other hand, when the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), that is, when the game mode at the time of the occurrence of the deviation is “low probability shortening variation mode” or “high probability shortening variation mode”, After the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), it is determined whether or not the value of the fluctuation shortening counter is “zero” (S404). If it is not “zero” (S404; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG. Here, the “variation shortening counter” indicates the upper limit number of “the number of special symbol variations to be performed while shortening the variation”. When the value becomes “zero”, the shortened variation is not included in the next special symbol variation. Not done.
これに対して、S404の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板220に送信される。但し、「低確率短縮変動モード」、「高確率短縮変動モード」の何れかの遊技モードにおいて「確変大当り」を生ずると、変動短縮カウンタの初期値が「10,000」にセットされるので、この場合には、S404の肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から「高確率通常変動モード」を生ずることはない。
On the other hand, when it is determined in the process of S404 that the value of the variation shortening counter has become “zero” (S404; YES), the gaming mode of the
E.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図54の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図61に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機1では「第1大当り遊技U」、「第1大当り遊技Dの基本タイプ」、「第1大当り遊技Dの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの基本タイプ」、「第2大当り遊技D」の何れかが実現される。
E. Big hit game processing (S600)
When the
図61は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作を完了するか、遊技球の入球数が規定数(本実施例では8個)になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間(例えば、2秒)を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数(本実施例では15回)繰り返すと、大当り遊技を終了する。以下、図61〜図75を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When each jackpot round is started, as described above, when the jackpot operation scheduled in each jackpot round is completed, or when the number of game balls entered reaches a specified number (8 in this embodiment), The end condition for the “big hit round” is met. Thereafter, after a predetermined waiting time (for example, 2 seconds), if the “big hit game ending condition” is not satisfied, the next “big hit round” is started. When this “big hit round” is repeated a predetermined number of times (15 times in this embodiment), the big hit game is terminated. Hereinafter, detailed processing contents will be described with reference to FIGS. 61 to 75.
大当り遊技を開始すると(S602;YES)、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する(S604)。ここで、大当り遊技の対象となる大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)は、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態(図柄変動遊技状態)」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は、「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数(本実施例では15回若しくは4回)に達したか否かを判断する(S612)。 When the big hit game is started (S602; YES), it is first determined whether or not the “big hit round” is being executed (S604). Here, the big winning opening (first big winning opening 31a or the second big winning opening 35a) which is the target of the big hit game is closed in the “normal game state (design variation game state) which is not the big hit game state”. It has been maintained, and immediately after the start of the jackpot game, the "big hit round" has not yet been executed. For this reason, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the “big hit round” is not being executed (S604; NO), and subsequently, it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied (S612). That is, it is determined whether or not “the number of executions of the big hit round” has reached the corresponding number of times of the big hit game (15 or 4 in this embodiment) (S612).
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行して、待機時間(インターバル時間であって、例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。つまり、大当りラウンドの待機時間(インターバル時間)が経過したか否かを判断する(S614)。そして、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され(S614;YES)、大当りラウンドを開始させた後(S616)、図61に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図54の遊技制御処理に復帰する。 However, immediately after the jackpot game is started, the condition for ending the jackpot game is not satisfied, so in the process of S612, a negative determination is inevitably made (S612; NO). Therefore, the process proceeds to S614, and it is determined whether or not a standby time (interval time, for example, 2 seconds) has elapsed (S614). That is, it is determined whether or not the waiting time (interval time) of the big hit round has passed (S614). Immediately after the big hit game is started, the big hit round is not executed. Therefore, it is inevitably determined that the waiting time has elapsed (S614; YES), and the big hit round is started. After that (S616), the big hit game process shown in FIG. 61 is once ended, and the process returns to the game control process of FIG.
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図54に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図54に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図61に示す大当り遊技処理(S600)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
When the
そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、「当該大当りラウンドにおける大当り動作」を完了したか否かが判断される(S606)。例えば、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第1大当り動作A」であれば、第1大入賞口31aの合計の開放時間が10秒になったか否か(0.2秒の開放を2回行った後、9.6秒の開放を完了したか否か)が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第2大当り動作A」であれば、第1大入賞口31aの開放時間が26秒になったか否かが判断される。更に、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第1大当り動作B」であれば、第2大入賞口35aの合計の開放時間が0.4秒になったか否か(0.2秒の開放を2回行ったか否か)が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第2大当り動作B」であれば、第2大入賞口35aの開放時間が20秒になったか否かが判断される。 If a positive determination is made in the process of S604, it is determined whether or not the “big hit operation in the big hit round” has been completed (S606). For example, if the jackpot action scheduled in the jackpot round is “first jackpot action A”, whether or not the total opening time of the first jackpot 31a has reached 10 seconds (opening of 0.2 seconds) 2), it is determined whether or not the opening of 9.6 seconds has been completed. If the big hit action scheduled for the big hit round is “second big hit action A”, it is determined whether or not the opening time of the first big winning opening 31a has reached 26 seconds. Further, if the jackpot action scheduled in the jackpot round is “first jackpot action B”, whether or not the total opening time of the second jackpot 35a has reached 0.4 seconds (0.2 seconds). Whether or not has been opened twice). If the big hit action scheduled for the big hit round is “second big hit action B”, it is determined whether or not the opening time of the second big winning opening 35a has reached 20 seconds.
S606の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図61に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。一方、S606の処理で否定的な判断がなされる場合は(606;NO)、大当り遊技の対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)に入賞した遊技球が規定数(8個)に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も(S608;YES)、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図61に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、「大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作の完了を待たずに、「大当り遊技の対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)」を閉鎖する。 If a positive determination is made in the process of S606, after the big hit round is finished (S610), the big hit game process (S600) shown in FIG. 61 is exited, and the game control process of FIG. 54 is resumed. On the other hand, when a negative determination is made in the processing of S606 (606; NO), the winning prize opening (the first winning prize opening 31a or the second winning prize opening 35a) which is the target of the big hit game is won. It is determined whether or not the number of game balls has reached a specified number (eight) (S608). Even when the number of winning game balls reaches the specified number (S608; YES), after the big hit round is finished (S610), the big hit game process (S600) shown in FIG. Return to the game control process. In other words, when the number of winning game balls reaches the specified number, “without waiting for the completion of the jackpot action scheduled in the big hit round,“ the big winning slot that is the target of the big hit game (the first big winning slot 31a). Alternatively, the second grand prize opening 35a) ”is closed.
一方、「当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作」が完了せず(S606;NO)、しかも、入賞数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大当りラウンドを継続させたまま、図61の大当り遊技処理を抜けて、図54の遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if the “hit action planned for the big hit round” is not completed (S606; NO), and if the number of winnings has not reached the specified number (S608; NO), the big hit round is continued. 61, the big hit game process of FIG. 61 is exited, and the game control process of FIG. 54 is restored.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(S602;YES)、図54の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、S606の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、S608の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、1回の大当りラウンドを終了する。
When the gaming state of the
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、何れの大当り遊技(「第1大当り遊技U」、「第1大当り遊技Dの基本タイプ」、「第1大当り遊技Dの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの基本タイプ」、「第2大当り遊技D」)においても、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が「最終ラウンドとして設定されているラウンド数(「15」若しくは「4」)に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数(ラウンド数)が設定されているラウンド数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、新たな大当りラウンドを実行する(S616)。
When the gaming state of the
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S800)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図54の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理(S800)が起動すると、CPU201は、図62に示すように、大当り遊技フラグ(図58のS378を参照)を解除(OFFに設定)した後(S805)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図58のS354を参照)」を参照することによって、「今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の大当り図柄」という。)」の種類に関する情報を取得し(S810)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
On the other hand, in the process of S612, if it is determined that the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612; YES), the “big hit game end process (S800)” shown below is performed, and then the big hit game is executed. The process (S600) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. When the big hit game end process (S800) is activated, as shown in FIG. 62, the
つまり、「今回の大当り図柄(図57のS344の処理で停止した図柄)」が「通常大当り図柄」であった場合(S820;NO)には、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S840)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。なお、「通常大当り図柄」は、「4R通常大当りA」、「15R通常大当りA」及び「4R通常大当りB」のうちの何れかを示す大当り図柄である。
In other words, when “this big hit symbol (the symbol stopped in the process of S344 in FIG. 57)” is “normal big hit symbol” (S820; NO), a process of setting “100” to the fluctuation shortening counter ( S840), a process for setting the fluctuation shortening flag (S850), and a process for setting the release extension flag (S855). Then, after the mode designation command is transmitted to the
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は(S820;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S822)を行った後、S825の処理に移行する。ここで、「確変大当り図柄」は、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R確変大当りL」、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R確変大当りE」のうちの何れかを示す大当り図柄である。また、これらのうちで、「潜伏確変図柄」は、「4R確変大当りCを示す大当り図柄」と、「4R確変大当りEを示す大当り図柄」が、「潜伏確変大当りを示す大当り図柄(つまり、潜伏確変図柄)」である。 If the current big hit symbol is the “probable change big hit symbol” (S820; YES), after performing the process (S822) of setting the probability change flag (set to ON), the process proceeds to S825. Here, the “probable variation big hit design” is “15R exact variation big hit A”, “15R exact variation big hit B”, “15R exact variation big hit C”, “15R exact variation big hit D”, “15R exact variation big hit E”, “15R exact variation big hit F”. ”,“ 15R probability variation big hit H ”,“ 15R probability variation big hit L ”,“ 4R accuracy variation big hit A ”,“ 4R probability variation big hit B ”,“ 4R probability variation big hit C ”and“ 4R probability variation big hit E ” It is a big hit symbol. Among these, “latency probability variation symbol” is “big hit symbol indicating 4R probability variation big hit C” and “big hit symbol indicating 4R probability variation big hit E” is “big hit symbol indicating latent probability variation big hit (that is, latency). Probable variation design).
S825の処理では、今回の大当り図柄が「潜伏確変図柄」であるか否かを判断する(S825)。そして、「潜伏確変図柄」でないと判断される場合(S825;NO)には、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。
In the process of S825, it is determined whether or not the current jackpot symbol is a “latency probability variable symbol” (S825). If it is determined that the symbol is not a “latency probability variable symbol” (S825; NO), a process of setting “10,000” in the fluctuation shortening counter (S835), a process of setting the fluctuation shortening flag (S850), Then, the process of setting the release extension flag (S855) is performed. Further, after the mode designation command for designating that the gaming mode of the
一方、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断される場合(S825;YES)には、大当り発生時に開放延長フラグがセット(ONに設定)されていたか否かを判断し(S830)、セット(ONに設定)されていた場合(S830;YES)には、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態で「潜伏確変大当り」を生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とする。
On the other hand, if it is determined in the process of S825 that the “latency probability variation symbol” is present (S825; YES), it is determined whether or not the release extension flag has been set (set to ON) when the big hit occurs (S830). When set (set to ON) (S830; YES), a process of setting “10,000” to the fluctuation shortening counter (S835), a process of setting the fluctuation shortening flag (S850), and release. The extension flag is set (S855). Further, after the mode designation command for designating that the gaming mode of the
また、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断され(S825;YES)、かつ、大当り発生時に開放延長フラグが解除(OFFに設定)されていた場合(S830;NO)には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率通常変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。なお、実施例1では、開放延長手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。また、後述する実施例2では、開放延長手段及び確率変動手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。よって、実施例1において「S835」若しくは「S840」を経て「S850」と「S855」とを行う処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「遊技状態設定手段」として行う処理の具体例を構成し、実施例2において「S822」と「S835」を経て「S850」と「S855」とを行う処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「遊技状態設定手段」として行う処理の具体例を構成する。
Further, if it is determined in the process of S825 that it is a “latent probability variation symbol” (S825; YES), and the release extension flag is canceled (set to OFF) when a big hit occurs (S830; NO), a big hit After the mode designation command for designating that the gaming mode of the
F.大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)
次に、図63を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)の概要を説明する。大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理(S300)および大当り遊技処理(S600)のサブルーチンとして、主制御部200A(主制御基板200に搭載されたCPU201)が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り演出処理」(図66を参照)の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部220Aに向けて送信される。
F. Jackpot game-related command output processing (S900)
Next, the outline of the jackpot game-related command output process (S900) will be described with reference to FIG. The jackpot game-related command output process (S900) is performed as the jackpot game progresses. As a subroutine of the special symbol game process (S300) and the jackpot game process (S600), the
図63に示すように、主制御基板200に搭載されたCPU201(主制御部200A)は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると(S910;YES)、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S920)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が「大当り遊技フラグ」をONに設定するとともに「第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターン」をセットするタイミング(図58のS370、S378を参照)で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部220Aに「大当り遊技の開始を示す演出(所謂「ファンファーレ演出」)」の開始を指示するためのコマンドである。
As shown in FIG. 63, when the CPU 201 (
主制御基板200に搭載されたCPU201が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;YES)、「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S930)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「15回」若しくは「4回」となっている。このため、CPU201は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を、合計15回または合計4回出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が図61に示す大当り遊技処理の「S616の処理」を行うタイミングで到来する。
If the
また、CPU201が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;NO、S935;YES)、「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S940)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」は、サブ制御部220Aに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、CPU201が図61に示す大当り遊技処理の「S610の処理」を行うタイミングで到来する。
When the
CPU201が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;N0、S935;N0、S945;YES)、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S950)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板200のCPU201が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング(図61のS612;YES)で到来する。なお、サブ制御部220Aに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部220Aは演出表示装置27等において「大当り終了演出(大当りエンディング演出)」を実行する(図66のS1345を参照)。
When the
(7)演出制御処理
図64を用いて、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222の図示しないCPU)と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図64には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると(950;YES)、先ず、初期化処理を行う(S960)。この後、電源がOFFになるまでの間(S2300で肯定判断されるまでの間)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り演出処理(S1300)、連チャンモード関連処理(S1500)などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図64の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図64のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。
(7) Effect Control Processing Using FIG. 64, the
a.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図65に示すように、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。なお、図柄変動演出処理(S1100)は、サブ制御基板220のCPU220aが「図柄変動演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
a. Symbol variation effect processing (S1100)
In the symbol variation effect process (S1100), as shown in FIG. 65, when the
サブ制御部220Aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320a,S320b)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1115)。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により「大当り演出の変動パターン(演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の態様等)」を決定する処理(S1125)と、「大当り停止図柄(演出表示装置27の表示画面27aで大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理(S1130)とを行った後、S1135の処理に移行する。
Based on the received “special symbol stop information designation command”, the
また、当否判定の結果が外れある場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1120)。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により「外れ演出の変動パターン(演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等)」を決定する処理(S1125)と、「外れ停止図柄(演出表示装置27の表示画面27aで外れを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理(S1130)とを行った後、S1135の処理に移行する。
If the result of the determination is wrong (S1110; NO), a process of allocating the effect pattern table at the time of losing is performed based on the received variation pattern designation command (S1120). Then, by using this effect pattern table, random pattern lottery or the like, “variation pattern of the effect of deviating (execution mode of effect display executed on the display screen 27a of the
S1135の処理では、S1125の処理で決定した「演出パターン」及びS1130の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1135)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。
In the process of S1135, a command (effect display detailed command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1125 and the “pseudo symbol stop pattern” determined in the process of S1130 is displayed on the effect
そして、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンド(CZE)を受信すると(S1140;YES)、サブ制御部220Aは、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1145)、S1150の処理に移行する。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を終了させる。
When the symbol stop command (CZE) transmitted from the
S1150の処理では、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1150)。ここで、連チャンモードフラグは、表示画面27aで図柄変動演出を行う際に、その表示画面27aに称号名称の表示(コメント表示)Z3を行う状況(ケース)であることを示すフラグであり、図67を用いて後述するように、「予定出球数が多い大当り遊技の実行契機となる大当り」が発生するとセット(ONに設定)され、遊技機1の遊技モードが低確率通常変動モードに移行したときに解除(OFFに設定)される。つまり、「連チャンモードフラグ」は、前述の特定期間(「連チャン促進期間」+「時短期間」)であることを示すフラグである。なお、「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」が発生すると、連チャンモードフラグはセット(ONに設定)される。
In the processing of S1150, it is determined whether or not the continuous channel mode flag is set (set to ON) (S1150). Here, the continuous-changing mode flag is a flag indicating a situation (case) in which the title name display (comment display) Z3 is performed on the display screen 27a when the symbol variation effect is performed on the display screen 27a. As will be described later with reference to No. 67, it is set (set to ON) when a “big hit that triggers the execution of a big hit game with a large number of expected balls” occurs, and the gaming mode of the
S1150の処理において、連チャンモードフラグが解除(OFFに設定)されていると判断されると(S1150;NO)、そのまま図柄変動演出処理(S1100)を終了する。一方、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されていると判断されると(S1150;YES)、今回の図柄変動演出の実行態様(演出履歴情報)を実行態様記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶した後(S1155)、図柄変動演出処理(S1100)を終了する。ここで、S1155の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが「実行態様記憶手段」として行う処理の具体例を構成する。
If it is determined in the processing of S1150 that the continuous-changing mode flag has been released (set to OFF) (S1150; NO), the symbol variation effect processing (S1100) is terminated. On the other hand, if it is determined that the continuous-changing mode flag is set (set to ON) (S1150; YES), the execution mode (effect history information) of the current symbol variation effect is set as an execution mode storage means (for example, a sub control board). 220 (predetermined area of
b.大当り演出処理(S1300)
大当り演出処理(S1300)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り演出処理(S1300)は、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が「大当り演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。図66に示すように、大当り遊技演出処理(S1300)では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1305;YES)、大当り開始演出(ファンファーレ演出)を実行する(S1310)。
b. Jackpot effect processing (S1300)
The big hit effect process (S1300) is performed when the
ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される(図53、図63を参照)。つまり、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するとともに「第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターン」をセットするタイミングで(図58のS370、S378を参照)、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドを送信する(図63のS920を参照)。
Here, in the
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、受信した大当り遊技開始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類(「15R確変大当りA」、「15R確変大当りB」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R確変大当りL」、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」、「15R通常大当りA」、「4R通常大当りA」若しくは「4R通常大当りB」のうちの何れか)を特定し、演出表示装置27等において、今回の大当りの種類に対応した大当り開始演出(ファンファーレ演出)を実行する(S1310)。
Receiving the jackpot game start designation command, the
この大当り開始演出(ファンファーレ演出)を終了すると、サブ制御部220Aは、開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を順次、受信する。そして、サブ制御部220Aは、開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を受信する度に、演出表示装置27の表示画面27a等においてラウンド演出(大当り遊技の種類に応じた大入賞口の開放時の演出)を行うための「ラウンド演出実行処理(S1320)」を実行する。
When the jackpot start effect (fanfare effect) is finished, the
つまり、大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、「大当りラウンドを開始させるタイミング(図63のS925;YES、S930)」で「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」をサブ制御部220Aに送信する。これにより、図66に示すように、サブ制御部220Aは「第1回目の開放指定コマンド(第1ラウンドの開始を指定するコマンド)」を受信することになるため(S1315)、表示画面27aにおいて「第1回目のラウンド演出(1ラウンドであることを示す演出)」を行う(S1320)。
That is, when a big hit occurs, the
ここで、ラウンド演出実行処理(S1320)は、図67に示すフローチャートに従って以下のように行われる。つまり、開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を受信すること(図66のS1315;YES)によって、ラウンド演出実行処理(S1320)を起動すると、大当り遊技の種類に応じた大入賞口開放演出(ラウンド演出)を開始する(S1325)。そして、今回の大入賞口開放演出(ラウンド演出)がボタン演出を伴わない場合(S1328;NO)は、ラウンド演出実行処理(S1320)を終了して、図66の大当り演出処理に復帰する。 Here, the round effect execution process (S1320) is performed as follows according to the flowchart shown in FIG. That is, when the round effect execution process (S1320) is started by receiving the opening specification command (round number specification command) (S1315; YES in FIG. 66), the big winning opening release effect (round) according to the type of the big hit game Production) is started (S1325). If the current big prize opening opening effect (round effect) does not accompany the button effect (S1328; NO), the round effect execution process (S1320) is terminated and the process returns to the jackpot effect process of FIG.
一方、今回のラウンド演出がボタン演出を伴う場合(S1328;YES)には、「演出ボタンSWの操作を有効化するタイミング」が到来したか否かを判断する(S1330)。そして、「演出ボタンSWの操作を有効化するタイミング」が到来すると(S1330;YES)、演出ボタンSWを有効化する処理(S1335)と、「演出ボタンSWが有効化された旨の表示」を演出表示装置27の表示画面27aで実行するための処理(S1340)とを行う。このS1335の処理により、「遊技者が演出ボタンSWに施す操作を、演出表示装置27で実行される演出に反映させることができる期間」、つまり「操作有効期間」が開始される。また、S1340の処理により、表示画面27aに「演出ボタンSWの図形の表示」がなされる(図34〜図36を参照)。
On the other hand, if the current round effect is accompanied by a button effect (S1328; YES), it is determined whether or not “timing for enabling the operation of the effect button SW” has arrived (S1330). Then, when the “timing for enabling the operation of the effect button SW” arrives (S1330; YES), processing for enabling the effect button SW (S1335) and “displaying that the effect button SW has been enabled” are performed. Processing (S1340) for execution on the display screen 27a of the
「操作有効期間」の開始後、その期間中に演出ボタンSWの操作を確認しない場合(S1345;NO)には、演出ボタンSWを無効化するタイミングが到来(操作有効期間が経過)したか否かを判断する(S1360)。その結果、演出ボタンSWの無効化タイミングが到来すると(S1360;YES)、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画面27aから「演出ボタンSWの図形の表示」を消去する処理を行う(S1365)。そして、ラウンド演出実行処理(S1320)を終了して、図66の大当り演出処理に復帰する。 If the operation of the effect button SW is not confirmed during the period after the “operation effective period” is started (S1345; NO), whether or not the timing for invalidating the effect button SW has arrived (the operation effective period has elapsed). Is determined (S1360). As a result, when the invalidation timing of the effect button SW arrives (S1360; YES), the effect button SW is invalidated and “display the graphic of the effect button SW” is deleted from the display screen 27a (S1365). Then, the round effect execution process (S1320) is ended, and the process returns to the big hit effect process of FIG.
一方、サブ制御部220Aは、「操作有効期間」中に演出ボタンSWの操作を確認すると(S1345;YES)、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画面27aから「演出ボタンSWの図形の表示」を消去する処理を行い(S1350)、演出ボタンSWの操作に対応する「ボタン演出」を実行する(S1352)。そして、「ボタン演出」の終了タイミングが到来すると(S1354;YES)、ボタン演出を終了し、図66の大当り演出処理に復帰する。
On the other hand, when the
前述のように、主制御部200Aは「大当りラウンドを終了させるタイミング」でサブ制御部220Aに向かって「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を送信する(図63のS935;YES、S940)。そして、サブ制御部220Aは、図66に示すように、この「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を受信すると(S1370;YES)、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置27等において「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示であって、各ラウンド間の演出表示である。)」を開始する(S1375)。
As described above, the
更に、サブ制御部220Aは、後続する「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」を受信する毎に「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を受信する毎に「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を挟みつつ、最終ラウンドの表示を行うまで繰り返される。
Further, each time the
このように、大当り演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると(図63のS945;YES、S950)、サブ制御部220Aは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する(S1380;YES)。そして、「大当り終了指定コマンド」を受信したサブ制御部220Aは、演出表示装置27等において「大当り終了演出(大当りエンディング演出)」を実行する(S1385)。更に、今回の大当り演出の実行態様(演出履歴情報)を実行態様記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶した後(S1390)、大当り演出処理(S1300)を終了する。ここで、S1390の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが「実行態様記憶手段」として行う処理の具体例を構成する。
As described above, when the “hit game end designation command” is transmitted from the
c.連チャンモード関連処理(S1500)
図68に示すように、連チャンモード関連処理(S1500)が起動すると、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)は、モード指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1505)。モード指定コマンドは、大当り遊技の終了時(図62のS860)若しくは変動短縮カウンタが「ゼロ」になったとき(図58の404;YES、S430)に、主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって送信される。そして、モード指定コマンドを受信していなければ(S1505;NO)、そのまま連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。
c. Continuous mode related processing (S1500)
As shown in FIG. 68, when the continuous channel mode related process (S1500) is started, the
モード指定コマンドを受信した場合(S1505;YES)には、連チャンモードフラグが解除(OFFに設定)されている否かを判断し(S1510)、解除(OFFに設定)されていれば(S1510;YES)、受信したモード指定コマンドが、「予定出球数が多い大当り遊技」の終了後に主制御部200Aから送信された「高確率短縮変動モードを指定するコマンド」であるか否かを判断する(S1515)。つまり、「第1大当り遊技U」、「第1大当り遊技Dの基本タイプ」若しくは「第1大当り遊技Dの変則タイプ」を実行した後に主制御部200Aから送信されたモード指定コマンドであるか否かを判断する(S1515)。
If a mode designation command has been received (S1505; YES), it is determined whether or not the continuous mode flag has been released (set to OFF) (S1510), and if it has been released (set to OFF) (S1510; YES), it is determined whether or not the received mode designation command is a “command for designating the high probability shortening variation mode” transmitted from the
そして、S1515で否定的な判断を得た場合(S1515;NO)には、そのまま連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。一方、S1515で肯定的な判断を得た場合(S1515;YES)には、連チャンモードフラグをセット(ONに設定)する処理(S1520)と、連チャンカウンタを「+1」する処理(S1525)と、「連チャンモードに関する初回対応画像」をセットする処理(S1530)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。ここで、連チャンカウンタは、特定期間中に生ずる「予定出球数が多い大当り遊技」の累積的な実行回数を示すカウンタである。また、「連チャンモードに関する初回対応画像」とは、「高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す称号名称」の画像(イメージデータ)である。S1530の処理により、「高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す称号名称」が表示画面27aに表示される。具体的には、前述の「祇園のイカくん」なる称号名称(図27のNO.1)が表示画面27aに表示される。 If a negative determination is obtained in S1515 (S1515; NO), the continuous mode related processing (S1500) is terminated as it is. On the other hand, when an affirmative determination is obtained in S1515 (S1515; YES), a process for setting the continuous channel mode flag (set to ON) (S1520) and a process for setting the continuous channel counter to “+1” (S1525) Then, after performing the process of setting the “first-time corresponding image regarding the continuous mode” (S1530), the continuous mode related process (S1500) is terminated. Here, the continuous-changing counter is a counter that indicates the cumulative number of executions of the “big hit game with a large expected number of balls” that occurs during a specific period. In addition, the “first-time corresponding image regarding the continuous mode” is an image (image data) of “title name indicating that the symbol variation game is executed for the first time in the high probability shortening variation mode”. By the processing of S1530, the “title name indicating that the symbol variation game is executed for the first time in the high probability shortening variation mode” is displayed on the display screen 27a. Specifically, the title name “NO.1 in FIG. 27” “Gion of the Gion” is displayed on the display screen 27a.
S1510の処理で、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されていると判断された場合には(S1510;NO)、モード指定コマンドが指定する遊技モードが「低確率通常変動モード」であるか否かを判断する(S1535)。そして、S1535の処理で肯定的な判断を得た場合(S1535;YES)には、図柄変動遊技の開始(S1540;YES)を待って、連チャンモードフラグを解除(OFFに設定)する処理(S1545)と、連チャンカウンタをクリアする処理(S1550)と、連チャンモード対応画像をクリアする処理(S1555)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。つまり、開放延長手段の作動が停止されること(時短状態の終了)に伴い、表示画面27aに表示されている称号名称を消去する処理を行う。 If it is determined in the processing of S1510 that the continuous mode flag is set (set to ON) (S1510; NO), is the game mode designated by the mode designation command “low probability normal variation mode”? It is determined whether or not (S1535). If a positive determination is obtained in the process of S1535 (S1535; YES), the process of canceling (setting OFF) the continuous channel mode flag after waiting for the start of the symbol variation game (S1540; YES) (S1545). ), A process of clearing the continuous channel counter (S1550), and a process of clearing the continuous channel mode compatible image (S1555), and then the continuous mode related process (S1500) is terminated. That is, the process of deleting the title name displayed on the display screen 27a is performed in accordance with the stop of the operation of the opening extension means (end of the time reduction state).
一方、S1535の処理で否定的な判断を得た場合(S1535;NO)には、S1560の処理に移行する。ここで、本遊技機1では、連チャンモードフラグがセットされた状態(特定期間)で大当りを生じた場合には、たとえ、その大当りが「潜伏確変大当り」であっても、当該大当り遊技の終了後の遊技モードを「高確率通常変動モード」ではなく「高確率短縮変動モード」に設定することとしている。このため、S1510の処理及びS1535の処理で否定的な判断を得た場合(S1510;NO、S1535;NO)には、S1505の処理で受信した「モード指定コマンド」が指定する遊技モードは「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」ということになる。
On the other hand, when a negative determination is obtained in the process of S1535 (S1535; NO), the process proceeds to S1560. Here, in this
そこで、S1560の処理では、前述のS1505の処理で受信した「モード指定コマンド」が、「予定出球数が多い大当り遊技」の終了後に主制御部200Aから送信された「高確率短縮変動モードを指定するコマンド」若しくは「予定出球数が多い大当り遊技」の終了後に主制御部200Aから送信された「低確率短縮変動モードを指定するコマンド」であるか否かが判断される(S1560)。そして、S1560の処理で肯定的な判断を得た場合(S1560;YES)には、連チャンカウンタを「+1」する処理(S1565)と、「受信コマンドや演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセットする処理(S1570)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。
Therefore, in the process of S1560, the “mode designation command” received in the process of S1505 described above is the “high probability shortening variation mode” transmitted from the
一方、S1560の処理で否定的な判断を得た場合(S1560;NO)、つまり、前述のS1505の処理で受信した「モード指定コマンド」が、開放延長手段作動中に生じた「予定出球数が少ない大当り遊技」の終了後に送信された「高確率短縮変動モードを指定するコマンド」である場合には、連チャンカウンタを「+1」する処理を行うことなく、「受信コマンド、演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセットする処理(S1570)を行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。つまり、本実施例では「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャン数に加算しないこととしている。ここで、S1570の処理は、大当り遊技の終了後、図柄変動遊技を開始するに際して「優先度が最も高い称号名称」を表示画面27aに表示するための処理であり、この処理でセットされる画像は、表示画面27aに表示される称号名称の画像(イメージデータ)である。ここで、S1530及びS1570の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが「実行態様取得手段」「変化付与手段」「判断手段」として行う処理の具体例を構成する。
On the other hand, when a negative determination is obtained in the process of S1560 (S1560; NO), that is, the “mode designation command” received in the process of S1505 described above is the “scheduled number of outgoing balls” generated during the operation of the opening extension means. In the case of a “command specifying a high-probability reduced variation mode” sent after the end of “Big hit game with few”, the “Receiving command and effect history information” is displayed without performing the process of “+1” the continuous channel counter. After performing the process (S1570) of setting the “image corresponding to the corresponding continuous channel mode” (S1570), the continuous channel mode related process (S1500) is terminated. In other words, in this embodiment, “a big hit game with a small planned number of balls” is not added to the number of consecutive channels. Here, the process of S1570 is a process for displaying “title name with the highest priority” on the display screen 27a when starting the symbol variation game after the end of the big hit game, and the image set in this process Is an image (image data) of a title name displayed on the display screen 27a. Here, the processing of S1530 and S1570 constitutes a specific example of processing performed by the CPU 220a of the
(8)実施例の効果
本遊技機1の遊技機1では、特定期間に突入した後、特定期間の終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、特定期間における大当り発生までの「図柄変動演出の実行態様」や「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い特定期間中の遊技興趣を高めることができる。
(8) Effects of the embodiment In the
つまり、本遊技機1によると、「特定期間突入」から「特定期間終了」までの間に行われる図柄変動演出につき、その特定期間中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、特定期間中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、本遊技機1によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い特定期間において、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中の演出履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い特定期間中の興趣を高めることができる。
In other words, according to the
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機は、「連チャンモード関連処理(S1500)」を図69に従って行う点が実施例1と異なり、その他は実施例1と同様である。ここで、実施例2の「連チャンモード関連処理(S1500)」では、「S1535の処理」の代わりに「S1536の処理」を行う点と、「S1560の処理」の代わりに「S1562の処理」を行う点とが、実施例1の「連チャンモード関連処理(S1500)」と異なっている。 Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine according to the second embodiment is different from the first embodiment in that the “continuous-changing mode related process (S1500)” is performed according to FIG. Here, in the “continuous channel mode related processing (S1500)” of the second embodiment, “S1536 processing” is performed instead of “S1535 processing”, and “S1562 processing” is replaced instead of “S1560 processing”. This is different from “Continuous mode related processing (S1500)” in the first embodiment.
実施例2の「連チャンモード関連処理(S1500)」では、S1510の処理で「連チャンモードフラグ」がセット(ONに設定)されていると判断される場合(S1510;YES)、S1505で受信したモード指定コマンドが指定する遊技モードが「低確率短縮変動モード」であるか否かを判断する(S1536)。そして、S1536の処理で肯定的な判断を得た場合(S1536;YES)には、図柄変動遊技の開始(S1540;YES)を待って、連チャンモードフラグを解除(OFFに設定)する処理(S1545)と、連チャンカウンタをクリアする処理(S1550)と、連チャンモード対応画像をクリアする処理(S1555)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。 In the “continuous channel mode related process (S1500)” of the second embodiment, when it is determined that the “continuous channel mode flag” is set (set to ON) in the process of S1510 (S1510; YES), the mode received in S1505 It is determined whether or not the game mode designated by the designated command is the “low probability shortening variation mode” (S1536). If a positive determination is obtained in the processing of S1536 (S1536; YES), the process of waiting for the start of the symbol variation game (S1540; YES) and canceling (setting OFF) the continuous mode flag (S1545). ), A process of clearing the continuous channel counter (S1550), and a process of clearing the continuous channel mode compatible image (S1555), and then the continuous mode related process (S1500) is terminated.
実施例2では、確率変動手段の作動が停止されること(確変状態の終了)に伴い、表示画面27aから称号名称を消去することを行う。つまり「連チャン促進期間」のみ称号名称を表示し、時短期間では称号名称を表示しない構成となっている。そして、この実施例2によっても、実施例1の効果と同様な効果を得ることができる。つまり、実施例2の遊技機では、連チャン促進期間に突入した後、連チャン促進期間の終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャン促進期間における大当り発生までの「図柄変動演出の実行態様」や「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャン促進期間中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャン促進期間中の遊技興趣を高めることができる。 In the second embodiment, the title name is deleted from the display screen 27a when the operation of the probability changing unit is stopped (end of the probability changing state). In other words, the title name is displayed only in the “continuous Chang promotion period”, and the title name is not displayed in the short time period. Also according to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In other words, in the gaming machine of the second embodiment, after entering the continuous change promotion period, the symbol change effect that is performed until the end of the continuous change promotion period is confirmed, the “designs until the big hit occurrence in the continuous change promotion period” "Execution mode of variation effect" and "Execution mode of jackpot effect" are reflected. For this reason, it is possible to diversify the execution mode of the symbol variation effect during the continuous-chan promotion period, and it is possible to increase the gaming interest during the continuous-chan promotion period that tends to be monotonous.
つまり、実施例2の遊技機によると、「連チャン促進期間突入」から「連チャン促進期間終了」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャン促進期間中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、連チャン促進期間中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、実施例2の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャン促進期間において、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中の演出履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャン促進期間中の興趣を高めることができる。 In other words, according to the gaming machine of the second embodiment, with respect to the symbol variation effect that is performed between “entering the continuous channel promotion period” and “ending the continuous channel promotion period”, the “game effect” is executed during the continuous channel promotion period. By reflecting the process, it is possible to diversify (enrich variations) the symbol variation effects during the continuous promotion period. Therefore, according to the gaming machine of the second embodiment, in the continuous change promotion period where the possibility of replacement of the player is low, the symbol variation effect is performed according to the player's experience at that time (the effect history during the continuous change mode). Therefore, it is possible to enhance the interest during the continuous promotion period that tends to be monotonous.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
即ち、実施例1及び2では、表示画面27aの図柄変動演出に対して、その実行態様に対応した変化として「表示画面27aに称号名称」を表示する態様を例示したが、この変化の態様は、これに限定されない。例えば、図70(a)に示す変形例1のように、キャラクタの色彩や模様等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよいし、図70(b)に示す変形例2のように、キャラクタの着衣等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。
That is, in the first and second embodiments, the mode of displaying the “title name on the display screen 27a” as a change corresponding to the execution mode is illustrated for the symbol variation effect on the display screen 27a. However, the present invention is not limited to this. For example, as in
各実施例では、「予定出球数が少ない大当り遊技」の実行回数を連チャンカウンタのカウント値から除外する態様(連チャン回数から除外する態様)を例示したが、各実施例と異なり、「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャンカウンタのカウント値に加えてもよい。また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置(第2の始動入賞装置17b)と、一個の非可変式の始動入賞装置(第1の始動入賞装置17a)とを備える遊技機1を例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。
In each embodiment, the mode of excluding the number of executions of “big hit game with a small planned number of balls” from the count value of the continuous channel counter (mode of excluding from the continuous channel count) is illustrated, but unlike each example, “ “Big hit game with a small expected number of balls” may be added to the count value of the continuous counter. In each embodiment, the
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
10;遊技盤、
11;遊技領域、
17a;第1の始動入賞装置、
17b;第2の始動入賞装置、
171a;第1の始動入賞口を構成する開口部、
17f;第1の始動入賞口を構成する開口部、
27;演出表示装置(図柄変動演出実行手段)、
27a;表示画面、
31a;第1大入賞口、
35a;第2大入賞口、
31e;シャッター部材、
62a;第1の特別図柄表示部(図柄変動遊技実行手段)、
62b;第2の特別図柄表示部(図柄変動遊技実行手段)、
200A;主制御部(図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段)、
220A;サブ制御部(図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段、変化付与手段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段、
222A;演出表示制御部。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
10: Game board,
11: Game area,
17a; first start winning device,
17b; second start winning device,
171a; an opening constituting a first start winning opening;
17f; an opening constituting the first start winning opening,
27; Effect display device (design variation effect execution means),
27a; display screen,
31a; first big prize opening,
35a; Second Grand Prize Exit,
31e; shutter member,
62a; first special symbol display unit (symbol changing game execution means),
62b; second special symbol display section (symbol changing game execution means),
200A; main control unit (design variation game execution means, jackpot game execution means, game state setting means),
220A; sub-control unit (design variation effect execution means, execution mode storage means, execution mode acquisition means, change provision means, change information storage means, determination means, jackpot effect execution means,
222A; effect display control unit.
請求項1に記載の遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、
前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段と、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様の他に前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記実行態様取得手段が取得した実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
The gaming machine according to
In response to the game ball entering the starting port, a symbol variable game execution means for performing a symbol variable game to stop display after the special symbol is variablely displayed,
When the result of the symbol variation game is a big hit, the big hit game execution means for performing the big hit game advantageous to the player;
A symbol variation effect execution means for performing symbol variation effects accompanying the progress of the symbol variation game using various effect elements;
A jackpot effect execution means for performing a jackpot effect with the progress of the jackpot game;
A game state setting means for setting the game state after the jackpot game to a specific game state in which the symbol variation game is advanced in a manner advantageous to a player as compared with a normal game,
As a result of the symbol variation game, there are a specific big hit in which the gaming state after the big hit game is set to the specific gaming state and a non-specific big hit in which the gaming state after the big hit game is not set to the specific gaming state. A set gaming machine,
The result of the symbol variation game executed in a game state that is not set to the specific game state becomes the specific jackpot, and after this, the game state is set to the specific game state, Execution mode storage means for storing the execution mode of the symbol variation effect and the execution mode of the jackpot effect performed until the result becomes the non-specific big hit;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode storage of the execution mode of the symbol variation effect and the execution mode of the jackpot effect performed until the result of the jackpot is obtained. Execution mode acquisition means for acquiring from the means;
Used in the symbol variation effect when the symbol variation effect execution means performs the symbol variation effect after the jackpot game is ended when the result of the symbol variation game becomes a big hit in the specific gaming state. Change giving means for giving a change corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means to
Change information storage means for storing a plurality of predetermined execution mode conditions and production element change contents corresponding to each execution mode condition;
Execution of the jackpot effect acquired by the execution mode acquisition unit in addition to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition unit when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state A determination unit that determines whether the execution mode acquired by the execution mode acquisition unit, including the mode, matches any of a plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit; Prepared,
When it is determined by the determining means that the change giving means is matched, the change giving means is changed to an effect element used in the symbol variation effect based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition determined to be matched. It is characterized by giving .
つまり、請求項1の発明の遊技機によると、「連チャンモード突入」から「連チャンモード終了確定」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、請求項1の発明の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中の演出履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。
また、請求項1の発明の遊技機では、予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、「実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様」が、変化情報記憶手段に記憶される「複数の実行態様条件」のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うことができる。従って、請求項1の発明の効果(単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めること)をより確実に得ることができる。
更に、請求項1の発明では、「連チャンモード中における図柄変動演出の演出履歴」のみでなく、「連チャンモード中における大当り演出の演出履歴」をも考慮して、変化付与手段が演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を更に多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
In other words, according to the gaming machine of the first aspect of the invention, the execution process of the “game effect” in the continuous mode is reflected in the symbol variation effect that is performed between “entering the continuous mode” and “confirming the end of continuous mode”. By doing so, it is possible to diversify (enrich variations) the symbol variation effects during the continuous mode. Therefore, according to the gaming machine of the first aspect of the invention, in the continuous change mode where the possibility of replacement of the player is low, the symbol variation effect is performed according to the player's experience at that time (the effect history during the continuous change mode). Therefore, it is possible to enhance the interest during the continuous mode that tends to be monotonous.
In addition, the gaming machine according to the first aspect of the present invention includes change information storage means for storing a plurality of predetermined execution mode conditions and production element change contents corresponding to the respective execution mode conditions. Then, the determination means determines whether the “execution aspect of the symbol variation effect acquired by the execution aspect acquisition means” matches any of the “plurality of execution aspect conditions” stored in the change information storage means, Since the configuration that changes the effect element based on this determination is adopted, the effect element can be changed smoothly. Therefore, the effect of the invention of claim 1 (enhancement of game entertainment during the continuous mode that tends to be monotonous) can be obtained more reliably.
Further, in the first aspect of the invention, in consideration of not only “the production history of the symbol variation effect during the continuous channel mode” but also “the performance history of the big hit effect during the continuous channel mode”, the change giving means changes to the effect element. A configuration that gives Therefore, since the execution mode of the symbol variation effect during the continuous-chang mode can be further diversified, it is further easier to enhance the gaming interest in the continuous-chang mode.
請求項1の発明及び後述する各参考発明の「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される「疑似図柄(図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字(称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。)」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の演出表示装置に表示される要素(表示演出要素)は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
The "direction elements" of each reference invention of invention and described later 請
請求項1の発明及び各参考発明の遊技機が、「始動口を含む構成の始動入賞装置」として「可変式の始動入賞装置」を含む場合に、「特定遊技状態」として、例えば、前述の「電サポ付き確変状態」や、前述の「電サポ状態(開放延長状態)」を例示できる。つまり、特に、連チャンの可能性が高い「電サポ付き確変状態」のみを「特定遊技状態」としてもよいし、「電サポ付き確変状態」及び「電サポ付き通常確率状態(時短状態)」を「特定遊技状態」としてもよい。
If
本明細書において参考的に開示する第1の発明(以下、参考発明1という。)に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
を備えることを特徴とする。
参考発明1の遊技機では、「連チャンモード」に突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャンモード中における大当り発生までの「図柄変動演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる。
つまり、参考発明1の遊技機によると、「連チャンモード突入」から「連チャンモード終了確定」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、参考発明1の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中の演出履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。
なお、遊技球が始動口に入球(入賞)することに起因して大当りか否かが当否判定されると、この当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)は図柄変動演出実行手段(例えば、演出表示装置)によって遊技者に示される。このとき、「当否判定」や「図柄変動演出の態様選択」はランダムに行われる(乱数抽選を用いて行われる)ため、パチンコホールに設置される複数の遊技機間において、連チャンモード中の演出履歴が一致する可能性は低い。よって、参考発明の遊技機によると、当該「複数の遊技機」間において、異なる態様の図柄変動演出を行うことができる。
本明細書において参考的に開示する第2の発明(以下、参考発明2という。)に係る遊技機は、参考発明1の遊技機において、
予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
A gaming machine according to a first invention (hereinafter referred to as reference invention 1) disclosed in the present specification for reference is:
In response to the game ball entering the starting port, a symbol variable game execution means for performing a symbol variable game to stop display after the special symbol is variablely displayed,
When the result of the symbol variation game is a big hit, the big hit game execution means for performing the big hit game advantageous to the player;
A symbol variation effect execution means for performing symbol variation effects accompanying the progress of the symbol variation game using various effect elements;
A game state setting means for setting the game state after the jackpot game to a specific game state in which the symbol variation game is advanced in a manner advantageous to a player as compared with a normal game,
As a result of the symbol variation game, there are a specific big hit in which the gaming state after the big hit game is set to the specific gaming state and a non-specific big hit in which the gaming state after the big hit game is not set to the specific gaming state. A set gaming machine,
The result of the symbol variation game executed in a game state that is not set to the specific game state becomes the specific jackpot, and after this, the game state is set to the specific game state, Execution mode storage means for storing an execution mode of the symbol variation effect performed until a result is the non-specific big hit;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state, the execution mode acquisition for acquiring from the execution mode storage means the execution mode of the symbol variation effect performed until the jackpot result is obtained. Means,
Used in the symbol variation effect when the symbol variation effect execution means performs the symbol variation effect after the jackpot game is ended when the result of the symbol variation game becomes a big hit in the specific gaming state. Change giving means for giving a change corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means to
It is characterized by providing.
In the gaming machine of the
In other words, according to the gaming machine of the
When it is determined whether or not the game ball is a big hit due to the game ball entering (winning) at the start opening, the result of this determination (the result of the symbol variation game) is a symbol variation effect execution means (for example, , An effect display device). At this time, “Win / Fail determination” and “Design variation effect mode selection” are performed randomly (using random number lottery), so the effect in the continuous mode between a plurality of gaming machines installed in the pachinko hall It is unlikely that the history matches. Therefore, according to the gaming machine of the reference invention, different symbol variation effects can be performed between the “plural gaming machines”.
A gaming machine according to a second invention (hereinafter referred to as reference invention 2) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
Change information storage means for storing a plurality of predetermined execution mode conditions and production element change contents corresponding to each execution mode condition;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition unit is a plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit And a judging means for judging whether or not it matches any of the above,
When it is determined by the determining means that the change giving means is matched, the change giving means is changed to an effect element used in the symbol variation effect based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition determined to be matched. It is characterized by giving.
参考発明2の遊技機では、予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、「実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様」が、変化情報記憶手段に記憶される「複数の実行態様条件」のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うことができる。従って、参考発明1の効果(単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めること)をより確実に得ることができる。
The gaming machine of
本明細書において参考的に開示する第3の発明(以下、参考発明3という。)に係る遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段を備え、
前記実行態様記憶手段は、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記大当り演出の実行態様を記憶するとともに、
前記実行態様取得手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得し、
前記判断手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断することを特徴とする。
A gaming machine according to a third invention (hereinafter referred to as reference invention 3) disclosed by reference in the present specification is a gaming machine of
A jackpot effect execution means for performing a jackpot effect accompanying the progress of the jackpot game,
In the execution mode storage means, the result of the symbol variation game executed in a gaming state that is not set to the specific gaming state becomes the specific big hit, and the gaming state is set to the specific gaming state as a trigger. After storing the execution mode of the jackpot effect performed until the result of the symbol variation game becomes the non-specific jackpot,
The execution mode acquisition means, when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode storage means for the execution mode of the jackpot effect performed until the big hit result is obtained. Get from
The determination means is stored in the change information storage means including the execution mode of the jackpot effect acquired by the execution mode acquisition unit when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state. It is determined whether or not any of the plurality of execution mode conditions is met.
参考発明3では、「連チャンモード中における図柄変動演出の演出履歴」のみでなく、「連チャンモード中における大当り演出の演出履歴」をも考慮して、変化付与手段が演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を更に多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
In the
本明細書において参考的に開示する第4の発明(以下、参考発明4という。)に係る遊技機は、参考発明2又は参考発明3の遊技機において、
前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の実行態様条件には、予め優先順位が定められており、
前記実行態様取得手段が取得した実行態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の実行態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合、前記変化付与手段は、当該2以上の実行態様条件のうちで前記優先順位が最上位の実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
A gaming machine according to a fourth invention (hereinafter referred to as reference invention 4) disclosed by reference in this specification is a gaming machine of
Priorities are determined in advance in the plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit,
When the determination unit determines that the execution mode acquired by the execution mode acquisition unit matches two or more execution mode conditions stored in the change information storage unit, the change giving unit determines that the two or more execution mode conditions are Of these, the effect element used in the symbol variation effect is changed based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition having the highest priority.
参考発明4によると、複数の演出要素変化内容から1の演出要素変化内容(優先順位が最高のもの)を選択して、演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様をより一層多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
According to the
なお、請求項1の発明及び各参考発明の遊技機は、
遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段(図柄変動遊技実行手段)と、
前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本図柄表示手段(図柄変動遊技実行手段)と、
前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段(図柄変動演出実行手段)と、
前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出図柄表示手段(図柄変動演出実行手段)と、
前記当否判定の結果が大当りである場合(図柄変動遊技の結果が大当りの場合)に、前記本図柄表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、
を備え、
前記大当り図柄決定手段によって決定される大当り図柄に、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定大当り図柄と、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定しない非特定大当り図柄とが含まれている遊技機であってもよい。
Incidentally, the gaming machine of the invention and the Reference
Main control means (design variation game execution means) for controlling the basic progress of the game and executing the determination of success / failure;
Main symbol display means (symbol changing game execution means) that is display-controlled by the main control means and displays the result of the determination of success or failure;
Effect control means (design variation effect execution means) for receiving a display control command transmitted from the main control means;
Display control by the effect control means, and display the result of the determination of success / failure in a manner that is easier for the player to recognize than the display contents of the main symbol display means;
A jackpot symbol determining means for determining a mode of a jackpot symbol to be displayed on the symbol display means when the result of the success / failure determination is a jackpot (when the result of symbol variation game is a jackpot);
With
In the jackpot symbol determined by the jackpot symbol determining means, a specific jackpot symbol for setting the gaming state after the jackpot game is set to the specific gaming state and a gaming state after the jackpot game is not set to the specific gaming state It may be a gaming machine that includes a non-specific jackpot symbol.
請求項1の発明及び各参考発明の遊技機は、「始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって判断する遊技機(大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う遊技機)」であってもよいし、「始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当り(大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当り)を発生させるか否かの抽選を小当り抽選として行う遊技機(つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽選を行う遊技機)」であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り遊技が行われる。この場合、特定遊技状態にて図柄変動遊技の結果が小当りとなる度に、当該小当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得してもよい。そして、当該小当り遊技の終了後、図柄変動演出実行手段が図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。
以上記述したように請求項1の発明によると、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機の提供が可能となる。
According to the present invention 請
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each embodiment described below, the present onset bright, "Seven Machine" and referred game machine (pachinko machines) for the specific examples of application to 1 will be described.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、請求項1に記載した範囲を逸脱しない限り、請求項1の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
Having described the embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, without departing from the scope described in
各実施例では、「予定出球数が少ない大当り遊技」の実行回数を連チャンカウンタのカウント値から除外する態様(連チャン回数から除外する態様)を例示したが、各実施例と異なり、「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャンカウンタのカウント値に加えてもよい。また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置(第2の始動入賞装置17b)と、一個の非可変式の始動入賞装置(第1の始動入賞装置17a)とを備える遊技機1を例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動入賞装置とを備える遊技機について、請求項1の発明を適用できる。
In each embodiment, the mode of excluding the number of executions of “big hit game with a small planned number of balls” from the count value of the continuous channel counter (mode of excluding from the continuous channel count) is illustrated, but unlike each example, “ “Big hit game with a small expected number of balls” may be added to the count value of the continuous counter. In each embodiment, the
Claims (4)
前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 In response to the game ball entering the starting port, a symbol variable game execution means for performing a symbol variable game to stop display after the special symbol is variablely displayed,
When the result of the symbol variation game is a big hit, the big hit game execution means for performing the big hit game advantageous to the player;
A symbol variation effect execution means for performing symbol variation effects accompanying the progress of the symbol variation game using various effect elements;
A game state setting means for setting the game state after the jackpot game to a specific game state in which the symbol variation game is advanced in a manner advantageous to a player as compared with a normal game,
As a result of the symbol variation game, there are a specific big hit in which the gaming state after the big hit game is set to the specific gaming state and a non-specific big hit in which the gaming state after the big hit game is not set to the specific gaming state. A set gaming machine,
The result of the symbol variation game executed in a game state that is not set to the specific game state becomes the specific jackpot, and after this, the game state is set to the specific game state, Execution mode storage means for storing an execution mode of the symbol variation effect performed until a result is the non-specific big hit;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state, the execution mode acquisition for acquiring from the execution mode storage means the execution mode of the symbol variation effect performed until the jackpot result is obtained. Means,
Used in the symbol variation effect when the symbol variation effect execution means performs the symbol variation effect after the jackpot game is ended when the result of the symbol variation game becomes a big hit in the specific gaming state. Change giving means for giving a change corresponding to the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition means to
A gaming machine comprising:
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Change information storage means for storing a plurality of predetermined execution mode conditions and production element change contents corresponding to each execution mode condition;
When the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode of the symbol variation effect acquired by the execution mode acquisition unit is a plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit And a judging means for judging whether or not it matches any of the above,
When it is determined by the determining means that the change giving means is matched, the change giving means is changed to an effect element used in the symbol variation effect based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition determined to be matched. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記実行態様記憶手段は、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記大当り演出の実行態様を記憶するとともに、
前記実行態様取得手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得し、
前記判断手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A jackpot effect execution means for performing a jackpot effect accompanying the progress of the jackpot game,
In the execution mode storage means, the result of the symbol variation game executed in a gaming state that is not set to the specific gaming state becomes the specific big hit, and the gaming state is set to the specific gaming state as a trigger. After storing the execution mode of the jackpot effect performed until the result of the symbol variation game becomes the non-specific jackpot,
The execution mode acquisition means, when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific game state, the execution mode storage means for the execution mode of the jackpot effect performed until the big hit result is obtained. Get from
The determination means is stored in the change information storage means including the execution mode of the jackpot effect acquired by the execution mode acquisition unit when the result of the symbol variation game is a big hit in the specific gaming state. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein it is determined whether or not any of the plurality of execution mode conditions is met.
前記実行態様取得手段が取得した実行態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の実行態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合に、前記変化付与手段は、当該2以上の実行態様条件のうちで前記優先順位が最上位の実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 Priorities are determined in advance in the plurality of execution mode conditions stored in the change information storage unit,
When the determination unit determines that the execution mode acquired by the execution mode acquisition unit matches two or more execution mode conditions stored in the change information storage unit, the change giving unit is configured to execute the two or more execution modes. 4. The effect element used in the symbol variation effect is changed based on the effect element change content corresponding to the execution mode condition having the highest priority among the conditions. The gaming machine described.
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