JP2013034765A - Training system having competition function - Google Patents

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純一 今村
Takayoshi Ichikawa
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a training system having a competition function, into which an entertainment property is easily brought inexpensively.SOLUTION: One of a plurality of training devices 11 is a master machine training device 11A, and the others are slave machine training devices 11B. A master machine side control means and a slave machine side control means can change over between a competition mode and a normal mode. The slave machine side control means has only choice of the normal mode, and notifies the master machine side control means of the effect of performing play. When the master machine training device 11A performs play in the competition mode, the slave machine side control means receives a notification of the effect from the master machine side control means, and receives a correct answer pattern created in the master machine side control means. The master machine side control means has choice of selecting one of the competition mode and the normal mode. When having received the slave machine play notification, the master machine side control means forbids the choice of the competition mode, and when performing the play in the competition mode, the master machine side control means generates the correct answer pattern in a lump before the play and transmits it to the slave machine side control means.

Description

本発明は、対戦機能を有するトレーニングシステムに関する。   The present invention relates to a training system having a battle function.

特許文献1には、ビジョントレーニング装置に関する構成が開示されている。このビジョントレーニング装置は基板を有し、この基板には押し釦スイッチと表示素子とが設けられている。そして、表示素子では7セグメントの数字を表示可能に設けられている。使用者がこのビジョントレーニング装置を使用する場合には、トレーニングの種類を選択し、その選択に応じて表示素子が表示を行う。そして、その表示およびトレーニングの種類に応じて押し釦スイッチを押すことで、ビジョントレーニングを行うことを可能としている。また、特許文献2には、ネットワーク経由で接続された対戦ゲームの一例について示されている。   Patent Document 1 discloses a configuration related to a vision training apparatus. This vision training apparatus has a substrate, and a push button switch and a display element are provided on the substrate. And the display element is provided so that the number of 7 segments can be displayed. When the user uses this vision training apparatus, the type of training is selected, and the display element performs display according to the selection. The vision training can be performed by pressing the push button switch according to the display and the type of training. Patent Document 2 shows an example of a battle game connected via a network.

特開2011−36289号公報JP 2011-36289 A 特開2010−227459号公報JP 2010-227459 A

上述の特許文献1に開示のビジョントレーニング装置においては、その目的がビジョントレーニングであり、たとえば他の仲間と一緒に遊ぶといったエンターテイメント性は有していない。一方、上述の特許文献2に開示のものは対戦型ゲームであり、エンターテイメント性は有しているものの、この特許文献2の構成ではビジョントレーニングを行うことはできない。   In the vision training apparatus disclosed in Patent Document 1 described above, the purpose is vision training, and does not have entertainment such as playing with other friends. On the other hand, what is disclosed in Patent Document 2 described above is a competitive game and has entertainment characteristics, but the configuration of Patent Document 2 cannot perform vision training.

ところで、現状では対戦型のようなエンターテイメント性を有しつつもビジョントレーニングを行うことが可能なトレーニングシステムは存在していない。そこで、このようなトレーニングシステムの実現が望まれているが、そのようなトレーニングシステムにおいては、トレーニング装置を複数接続するために特許文献2を参考にしても、その制御が複雑なものとなってしまう。すなわち、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを構成することは困難である。   By the way, at present, there is no training system capable of performing vision training while having a competitive type of entertainment. Therefore, realization of such a training system is desired. However, in such a training system, the control is complicated even if referring to Patent Document 2 in order to connect a plurality of training devices. End up. In other words, it is difficult to construct a training system having a battle function that provides entertainment properties in a simple and inexpensive manner.

本発明は上記の事情にもとづきなされたもので、その目的とするところは、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供しよう、とするものである。   The present invention has been made on the basis of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a training system having a battle function that provides entertainment properties in a simple and inexpensive manner.

上記課題を解決するために、本発明の対戦機能を有するトレーニングシステムの第1の側面は、使用者が押し込むことを可能とする押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、押込部位に点灯可能に設けられていると共に、点灯状態をユーザが認識可能とする複数の表示手段と、複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する押込手段を点灯させ、当該点灯後に所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備するトレーニング装置が複数存在し、そのトレーニング装置の中の1台は親機となる親機トレーニング装置であり、その他のトレーニング装置は子機となる子機トレーニング装置であり、親機トレーニング装置の親機側制御手段と子機トレーニング装置の子機側制御手段は、同じ正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した点数を競う対戦モードと、それぞれのトレーニング装置で他のトレーニングとは獲得した点数を競わずにプレイする通常モードとを切り替えることが可能であり、子機側制御手段は、該当する子機トレーニング装置のみでプレイの開始を指示する場合には通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の子機プレイ通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置が対戦モードでプレイする場合には当該対戦モードとする旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有すると共に、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイする前に一括生成して子機側制御手段に送信する、ことを特徴とするものである。   In order to solve the above-described problem, the first aspect of the training system having a battle function according to the present invention includes a pressing portion that allows a user to push in, and provides a pressing detection signal corresponding to the pressing of the pressing portion. A plurality of pushing means for transmitting, a plurality of display means provided so that the lighting part can be lit and a lighting state can be recognized by the user, and the pushing means is pushed in from a plurality of pushing means under predetermined conditions. A control means for creating a correct answer pattern as a correct answer, lighting a push-in means corresponding to the correct answer pattern, and counting the score by judging that the push-fit means satisfying a predetermined condition after the lighting is turned on is a correct answer There are a plurality of training devices, and one of the training devices is a parent device training device that serves as a parent device, and other training devices. The device is a child device training device that becomes a child device, and the parent device side control means of the parent device training device and the child device side control means of the child device training device were acquired when playing with the same correct answer pattern at the same timing. It is possible to switch between the battle mode for competing points and the normal mode for playing without competing for the score obtained with other training in each training device, and the slave unit side control means is the corresponding slave unit training device In the case of only instructing the start of play, the player has only the right to select the normal mode, and notifies the parent device side control means of playing the child device. When playing in the battle mode, a notification to the effect that the battle mode is set is received from the parent device side control means, and the correct answer path created by the parent device side control means is received. The master unit control means has a selection right to select the battle mode or the normal mode, and prohibits the selection of the battle mode when receiving the slave unit play notification, and plays in the battle mode. Is characterized in that before the correct answer pattern is played, it is collectively generated and transmitted to the slave unit side control means.

また、本発明のトレーニングシステムの他の側面は、上述の発明に加えて更に、トレーニング装置には、スイッチボックスが取付可能に設けられていて、スイッチボックスには、ボックス用制御手段が設けられていて、ボックス用制御手段がトレーニング装置に取り付けられた場合には、親機側制御手段として機能してそのスイッチボックスが取り付けられたトレーニング装置の制御手段に代替して全ての制御を司る、ことが好ましい。   Further, according to another aspect of the training system of the present invention, in addition to the above-described invention, the training apparatus is provided with a switch box that can be attached, and the switch box is provided with a box control means. When the box control means is attached to the training device, it functions as the parent device side control means and supervises all control in place of the control means of the training device to which the switch box is attached. preferable.

さらに、本発明のトレーニングシステムの他の側面は、上述の各発明に加えて更に、通常モードでは、所定の条件が異なる複数のプレイモードが存在し、当該プレイモードには初心者用レベルと、複数のトレーニングレベルとが存在し、複数のトレーニングレベルは初心者用レベルよりも点数の獲得が困難となっており、対戦モードでは、複数のプレイモードがプレイ可能であると共にトレーニングレベルのみのプレイが可能である、ことが好ましい。   Furthermore, in another aspect of the training system of the present invention, in addition to each of the above-described inventions, in the normal mode, there are a plurality of play modes having different predetermined conditions. Multiple training levels are more difficult to score than beginner levels, and in the battle mode, multiple play modes can be played and only the training level can be played It is preferable that there is.

本発明によると、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a training system having a battle function that provides entertainment at a simple and low cost.

本発明の一実施の形態に係るトレーニングシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole training system composition concerning one embodiment of the present invention. 図1のトレーニングシステムを構成するトレーニング装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the training apparatus which comprises the training system of FIG. 操作盤に取り付けられている基板の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the board | substrate attached to the operation panel. 基板の制御的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a board | substrate. 通常モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。It is a figure which shows the processing flow in the training apparatus of the main | base station in case the normal mode selection screen is displayed. 対戦モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。It is a figure which shows the processing flow in the training apparatus of the main | base station in case the battle mode selection screen is displayed. 通常モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。It is a figure which shows the processing flow in the training apparatus of the subunit | mobile_unit when the normal mode selection screen is displayed. 対戦モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。It is a figure which shows the processing flow in the training apparatus of the subunit | mobile_unit when the battle | competition mode selection screen is displayed.

以下、本実施の形態における対戦機能を有するトレーニングシステム10について、図面に従って説明する。   Hereinafter, the training system 10 having a battle function according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.

図1は本実施の形態の対戦機能を有するトレーニングシステム10の全体構成を示すものである。図1に示すように、本実施の形態においては、対戦機能を有するトレーニングシステム10は、複数のトレーニング装置11が接続されることにより構成されている。このトレーニング装置11には、親機となるトレーニング装置11Aと、子機となるトレーニング装置11Bとが存在する。以下の説明においては、親機となるトレーニング装置11Aと、子機となるトレーニング装置11Bとを区別する必要がない場合には、単にトレーニング装置11と称呼する。   FIG. 1 shows an overall configuration of a training system 10 having a battle function according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the present embodiment, a training system 10 having a battle function is configured by connecting a plurality of training devices 11. The training device 11 includes a training device 11A serving as a parent device and a training device 11B serving as a child device. In the following description, when it is not necessary to distinguish between the training device 11A serving as the parent device and the training device 11B serving as the child device, they are simply referred to as the training device 11.

なお、親機となるトレーニング装置11Aは、請求項でいう親機トレーニング装置に対応し、子機となるトレーニング装置11Bは、請求項でいう子機トレーニング装置に対応する。   The training device 11A serving as the parent device corresponds to the parent device training device referred to in the claims, and the training device 11B serving as the child device corresponds to the child device training device referred to in the claims.

これら親機のトレーニング装置11Aと、子機のトレーニング装置11Bとは、ネットワーク12を介して接続されている。このネットワーク12におけるネットワーク構成は、送信した信号が全てのトレーニング装置11で受信されるバス型となっている。それにより、簡易な接続が可能となっている。ただし、ネットワーク構成はバス型には限られず、リング型、スター型、ツリー型等のような、種々の他のネットワーク構成を採用することが可能である。   The training device 11 </ b> A of the parent device and the training device 11 </ b> B of the child device are connected via a network 12. The network configuration in the network 12 is a bus type in which transmitted signals are received by all training apparatuses 11. Thereby, a simple connection is possible. However, the network configuration is not limited to the bus type, and various other network configurations such as a ring type, a star type, and a tree type can be employed.

図2に示すように、トレーニング装置11は、操作盤20を有している。操作盤20は、たとえば金属や樹脂を材料とする筐体となっている。この操作盤20は、人の視覚野にほぼ等しい輪郭に設けられている。また、操作盤20のうち正面に位置する盤面20aには、複数の孔部21が設けられている。この孔部21は、後述する押込ボタン31を正面側に露出させるための部分である。なお、孔部21は、操作盤20の盤面20aに所定の間隔で設けられている。   As shown in FIG. 2, the training device 11 has an operation panel 20. The operation panel 20 is a casing made of, for example, metal or resin. The operation panel 20 is provided with an outline substantially equal to a human visual cortex. In addition, a plurality of holes 21 are provided in a panel surface 20 a located in front of the operation panel 20. The hole 21 is a part for exposing a push button 31 described later to the front side. The holes 21 are provided on the panel surface 20a of the operation panel 20 at a predetermined interval.

なお、押込ボタン31には透明部分が設けられていて、後述する表示素子32を視認可能となっている。また、押込ボタン31は請求項でいう押込部位に対応すると共に、押込ボタン31とスイッチ39Aとは請求項でいう押込手段に対応する。   The push button 31 is provided with a transparent portion so that a display element 32 described later can be visually recognized. Further, the push button 31 corresponds to a push portion referred to in the claims, and the push button 31 and the switch 39A correspond to push means referred to in the claims.

また、図3に示すように、操作盤20の裏面側には、基板30が取り付けられている。この基板30には、後述する押込ボタン31の押し込みに対応するスイッチ39Aが取り付けられているが、押込ボタン31は、そのスイッチ39Aを押し込む。そのため、押込ボタン31の外形の大きさは、孔部21の外形の大きさに合わせたものとなっている。また、この押込ボタン31には、表示素子32が設けられている。すなわち、押込ボタン31のうち操作盤20の正面に露出する部位の一部には、表示素子32の露出部分が存在している。そのため、使用者が表示素子32での表示に基づいて、押込ボタン31を押すことを可能としている。   As shown in FIG. 3, a substrate 30 is attached to the back side of the operation panel 20. The board 30 is provided with a switch 39A corresponding to the pressing of a push button 31 described later. The push button 31 pushes the switch 39A. Therefore, the size of the outer shape of the push button 31 is adjusted to the size of the outer shape of the hole 21. The push button 31 is provided with a display element 32. That is, an exposed portion of the display element 32 exists in a part of the push button 31 exposed to the front of the operation panel 20. Therefore, the user can press the push button 31 based on the display on the display element 32.

図4に示すように、本実施の形態のトレーニング装置11には、外部から商用電源22が供給され、交流電力である商用電源22を直流電力に変換するAD変換部23が設けられている。また、上述の基板30には、主基板30Aと、音声基板30Bと、副基板30Cとが存在している。主基板30Aは、押込ボタン31が3つ取り付けられていると共に、それぞれの表示素子32の表示を制御する機能を有している。この主基板30Aには、CPU33A、メモリ34A、DC−DCコンバータ35A、電力供給スイッチ36、表示選択部37A、表示ドライバ38Aおよび表示素子32、スイッチ39A、インターフェース部40Aが設けられている。   As shown in FIG. 4, the training apparatus 11 according to the present embodiment is provided with an AD conversion unit 23 that is supplied with a commercial power supply 22 from the outside and converts the commercial power supply 22 that is AC power into DC power. In addition, the above-described board 30 includes a main board 30A, an audio board 30B, and a sub board 30C. The main board 30A is provided with three push buttons 31 and has a function of controlling display of each display element 32. The main board 30A is provided with a CPU 33A, a memory 34A, a DC-DC converter 35A, a power supply switch 36, a display selection unit 37A, a display driver 38A and a display element 32, a switch 39A, and an interface unit 40A.

CPU33Aは、メモリ34Aからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。また、メモリ34Aには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ34Aとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。このCPU33Aと、メモリ34Aとは、請求項でいう制御手段および親機側制御手段に対応するか、または制御手段および子機側制御手段に対応する。   The CPU 33A is a part that reads programs, data, and the like from the memory 34A and controls the main board 30A, the sub board 30C, and the audio board 30B. The memory 34A stores a program, data, and the like for such control. Note that the memory 34A includes a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like. The CPU 33A and the memory 34A correspond to control means and parent device side control means in the claims, or correspond to control means and child device side control means.

また、DC−DCコンバータ35Aは、AD変換部23で変換された後の直流電力の電圧を所定のレベルに変換する。電力供給スイッチ36は、たとえばFET等のようなCPU33Aの制御に基づいて作動するスイッチであり、副基板30Cへの電力の供給をオン・オフとするためのスイッチである。   Also, the DC-DC converter 35A converts the voltage of the direct-current power after being converted by the AD converter 23 into a predetermined level. The power supply switch 36 is a switch that operates based on the control of the CPU 33A, such as an FET, and is a switch for turning on / off the supply of power to the sub-board 30C.

表示選択部37Aは、表示素子32のうちいずれの表示素子32を表示させるのかについて選択する部分である。また、表示ドライバ38Aは、表示素子32を駆動するためのドライバである。表示素子32は、光の点灯によって情報を表示可能な部位である。なお、本実施の形態では、表示素子32は、7セグのLEDとなっており、この7セグのLEDが3つ設けられている。そのため、表示ドライバ38AはLEDドライバであり3つ設けられている。スイッチ39Aは、上述した押込ボタン31の押し込みに対応した信号を送信する部分である。   The display selection unit 37A is a part that selects which of the display elements 32 is to be displayed. The display driver 38A is a driver for driving the display element 32. The display element 32 is a part capable of displaying information by lighting of light. In the present embodiment, the display element 32 is a 7-segment LED, and three 7-segment LEDs are provided. Therefore, the display driver 38A is an LED driver, and three display drivers 38A are provided. The switch 39A is a part that transmits a signal corresponding to the pressing of the pressing button 31 described above.

なお、このスイッチ39Aは、押込ボタン31の個数に対応して3つ設けられている。また、表示素子32、表示選択部37Aおよび表示ドライバ38Aは、請求項でいう表示手段に対応する。   Three switches 39A are provided corresponding to the number of push buttons 31. The display element 32, the display selection unit 37A, and the display driver 38A correspond to display means in the claims.

また、インターフェース部40Aは、音声基板30Bや副基板30C、後述する制御基板30Dを接続し、それらの各基板と主基板30Aとの間で信号をやり取りするための部分である。なお、主基板30Aと制御基板30Dとの間の接続は、たとえばUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)やRS−485といったシリアル通信を行うものとなっている。   The interface unit 40A is a part for connecting the audio board 30B, the sub board 30C, and a control board 30D described later, and exchanging signals between each board and the main board 30A. The connection between the main board 30A and the control board 30D performs serial communication such as UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) or RS-485.

また、音声基板30Bには、DC−DCコンバータ35B、音声プロセッサ41、音声データROM42、およびアンプ43等が搭載され、さらにインターフェース部40Bも設けられている。これらのうち、DC−DCコンバータ35Bは上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものである。音声プロセッサ41は、音声信号の処理を行うための専用回路である。音声データROM42は、音声プロセッサ41で処理される音声データを記憶している部分である。アンプ43は、音声プロセッサ41側からの信号を増幅してスピーカSPへ向けて出力する。インターフェース部40Bは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   In addition, a DC-DC converter 35B, an audio processor 41, an audio data ROM 42, an amplifier 43, and the like are mounted on the audio board 30B, and an interface unit 40B is also provided. Among these, the DC-DC converter 35B is the same as the DC-DC converter 35A described above. The audio processor 41 is a dedicated circuit for processing an audio signal. The audio data ROM 42 is a part that stores audio data processed by the audio processor 41. The amplifier 43 amplifies the signal from the sound processor 41 and outputs it to the speaker SP. The interface unit 40B is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

また、副基板30Cには、DC−DCコンバータ35C、副基板選択部44、表示選択部37C、表示ドライバ38Cおよび表示素子32、スイッチ39C、スイッチ用基板特定部45が設けられ、さらにインターフェース部40Cも設けられている。これらのうち、DC−DCコンバータ35Cは、上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものである。副基板選択部44は、CPU33Aから出力される信号が該当する副基板30Cにおける表示素子32の駆動のために用いられるべく、その副基板30Cの特定のために用いられる部分である。この副基板選択部44としては、本実施の形態では、1〜9までのセレクトスイッチが用いられている。   The sub-board 30C is provided with a DC-DC converter 35C, a sub-board selection unit 44, a display selection unit 37C, a display driver 38C and a display element 32, a switch 39C, and a switch board specifying unit 45, and an interface unit 40C. Is also provided. Among these, the DC-DC converter 35C is the same as the DC-DC converter 35A described above. The sub-board selection unit 44 is a part used for specifying the sub-board 30C so that the signal output from the CPU 33A can be used for driving the display element 32 in the corresponding sub-board 30C. As this sub board | substrate selection part 44, the selection switch from 1-9 is used in this Embodiment.

表示選択部37C、表示ドライバ38C、表示素子32およびスイッチ39Cは、上述した表示選択部37C、表示ドライバ38Aおよび表示素子32と同様のものである。スイッチ用基板特定部45は、選択されたスイッチ39Cがどの副基板30Cのものであるのかを特定するための情報を与えるためのものである。本実施の形態では、スイッチ用基板特定部45としては、1〜9までのスキャンスイッチが用いられている。インターフェース部40Cは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   The display selection unit 37C, the display driver 38C, the display element 32, and the switch 39C are the same as the display selection unit 37C, the display driver 38A, and the display element 32 described above. The switch board specifying unit 45 is for giving information for specifying which sub-board 30C the selected switch 39C belongs to. In the present embodiment, scan switches 1 to 9 are used as the switch substrate specifying unit 45. The interface unit 40C is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

以上のような主基板30A、音声基板30B、副基板30Cは、図3に示すように操作盤20に取り付けられている。すなわち、副基板30Cは、合計9個存在しているが、その9個のうち8個は、主基板30Aと音声基板30Bと1つの副基板30Cとを囲むように配置されている。また、操作盤20の中央側に位置する主基板30Aと1つの副基板30Cとは、合計7つの表示素子32が菱形の四隅に配置されている。なお、合計7つの表示素子32のうちの1つの表示素子32は、2つの菱形の四隅が重なり合う位置に配置されている。また、音声基板30Bは、主基板30Aの隣に配置されている。   The main board 30A, the audio board 30B, and the sub board 30C as described above are attached to the operation panel 20 as shown in FIG. That is, there are a total of nine sub-boards 30C, but eight of the nine are arranged so as to surround the main board 30A, the audio board 30B, and one sub-board 30C. In addition, a total of seven display elements 32 are arranged at four corners of the rhombus of the main substrate 30A and one sub-substrate 30C located on the center side of the operation panel 20. One display element 32 out of the total of seven display elements 32 is disposed at a position where the four corners of the two rhombuses overlap. The audio board 30B is disposed next to the main board 30A.

また、親機のトレーニング装置11Aの操作盤20には、図2に示すようなスイッチボックス50が取り付け可能となっている。このスイッチボックス50は、スタート用押込ボタン51と、3つのレベル用押込ボタン52とを有している。スタート用押込ボタン51は、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。同じくレベル用押込ボタン52も、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。それにより、制御基板30Dに取り付けられている発光素子が発光すると、スタート用押込ボタン51またはレベル用押込ボタン52の所定の色の発光としてユーザに認識される。   Further, a switch box 50 as shown in FIG. 2 can be attached to the operation panel 20 of the training device 11A as the master unit. The switch box 50 has a start push button 51 and three level push buttons 52. The start push button 51 is formed of a translucent resin colored in a predetermined color. Similarly, the level push button 52 is also formed of a translucent resin colored in a predetermined color. As a result, when the light emitting element attached to the control board 30D emits light, it is recognized by the user as light emission of a predetermined color of the start push button 51 or the level push button 52.

なお、スイッチボックス50が取り付けられたトレーニング装置11が、親機のトレーニング装置11Aとなるように設定し、スイッチボックス50が取り付けられていないトレーニング装置11が、子機のトレーニング装置11Bとなるように設定しても良い。すなわち、スイッチボックス50が取り付けられ、その旨をトレーニング装置11のCPU33Aが認識した段階で、そのトレーニング装置11が親機のトレーニング装置11Aとなるように、プログラム処理を行うものとしても良い。ただし、2台以上のトレーニング装置11にスイッチボックス50が取り付けられた場合に、いずれを親機とするかについては、たとえば先にスイッチボックス50が接続されたトレーニング装置11を親機とするようにしても良く、最後にスイッチボックス50が接続されたトレーニング装置11を親機とするようにしても良い。また、その他のルールにて、いずれが親機となるのかを定めるようにしても良い。   The training device 11 to which the switch box 50 is attached is set to be the training device 11A of the parent device, and the training device 11 to which the switch box 50 is not attached becomes the training device 11B of the child device. May be set. That is, when the switch box 50 is attached and the CPU 33A of the training device 11 recognizes that, the program processing may be performed so that the training device 11 becomes the training device 11A of the parent device. However, when the switch box 50 is attached to two or more training apparatuses 11, which one is used as the parent machine, for example, the training apparatus 11 to which the switch box 50 is connected first is used as the parent machine. Alternatively, the training device 11 to which the switch box 50 is finally connected may be used as the parent device. Moreover, you may make it determine which becomes a main | base station in another rule.

図4に示すように、スイッチボックス50の内部には、制御基板30Dが設けられている。この制御基板30Dには、CPU33D、メモリ34D、DC−DCコンバータ35D、スイッチ53、スイッチ54、発光ドライバ55、発光素子56、インターフェース部57が設けられ、さらにインターフェース部40Dも設けられている。   As shown in FIG. 4, a control board 30 </ b> D is provided inside the switch box 50. The control board 30D is provided with a CPU 33D, a memory 34D, a DC-DC converter 35D, a switch 53, a switch 54, a light emitting driver 55, a light emitting element 56, an interface unit 57, and an interface unit 40D.

CPU33Dは、上述したCPU33Aと同様であり、メモリ34Dからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。なお、CPU33Dによって制御を行う場合には、主基板30AのCPU33Aは各部の制御を行わない。すなわち、CPU33Dが全体の制御を行うように構成されている。メモリ34Dには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。   The CPU 33D is the same as the CPU 33A described above, and is a part that reads programs, data, and the like from the memory 34D and controls the main board 30A, the sub board 30C, and the audio board 30B. When the control is performed by the CPU 33D, the CPU 33A of the main board 30A does not control each part. That is, the CPU 33D is configured to perform overall control. The memory 34D stores a program, data, and the like for such control.

なお、メモリ34Dとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。また、CPU33Dと、メモリ34Dとは、請求項でいう制御手段および親機側制御手段に対応する。   Note that the memory 34D includes a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like. The CPU 33D and the memory 34D correspond to the control means and the parent device side control means in the claims.

なお、以下の説明においては、CPU33AとCPU33Dとで共通の動作となる場合(特に区別する必要がない場合)には、単にCPU33と称呼する。同様に、メモリ34Aとメモリ34Dとで特に区別する必要がない場合には、単にメモリ34と称呼する。   In the following description, the CPU 33A and the CPU 33D are simply referred to as the CPU 33 when the operations are common to the CPU 33A and the CPU 33D (when it is not necessary to distinguish between them). Similarly, when it is not necessary to distinguish between the memory 34A and the memory 34D, they are simply referred to as the memory 34.

また、DC−DCコンバータ35Dは、上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものとなっている。スイッチ53は、上述したスタート用押込ボタン51の押し込みに対応した信号を送信する部分である。また、スイッチ54は、上述したレベル用押込ボタン52の押し込みに対応した信号を送信する部分である。なお、このスイッチ54は、レベル用押込ボタン52の個数に対応して3つ設けられている。また、発光ドライバ55は、発光素子56を駆動するためのドライバである。発光素子56は、スタート用押込ボタン51またはレベル用押込ボタン52の押し込みに対応して、発光(点灯)または消灯する部位である。発光素子56としては、LEDを用いることが可能である。なお、発光ドライバ55および発光素子56は、スタート用押込ボタン51に対応する分が1つ、レベル用押込ボタン52に対応する分が3つ設けられている。インターフェース部40Dは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   The DC-DC converter 35D is the same as the DC-DC converter 35A described above. The switch 53 is a part that transmits a signal corresponding to the depression of the start push button 51 described above. The switch 54 is a part that transmits a signal corresponding to the pressing of the level pressing button 52 described above. Three switches 54 are provided corresponding to the number of level push buttons 52. The light emitting driver 55 is a driver for driving the light emitting element 56. The light emitting element 56 emits light (turns on) or turns off in response to the pressing of the start push button 51 or the level push button 52. As the light emitting element 56, an LED can be used. The light emitting driver 55 and the light emitting element 56 are provided with one portion corresponding to the start push button 51 and three portions corresponding to the level push button 52. The interface unit 40D is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

ここで、後述する料金投入装置から所定の料金が投入された旨の信号をCPU33が受け取ると、発光素子56が発光して、その発光がスタート用押込ボタン51を介してユーザに認識されるようにしても良い。それにより、ユーザは、トレーニング装置11側でプレイの受付が開始されたことを認識可能となる。   Here, when the CPU 33 receives a signal indicating that a predetermined fee has been inserted from a fee input device to be described later, the light emitting element 56 emits light, and the light emission is recognized by the user via the start push button 51. Anyway. Thereby, the user can recognize that the reception of play has started on the training device 11 side.

また、各プレイモードにおいて、レベルを未選択の場合には、スタート用押込ボタン51に対応する発光素子56を消灯させると共に、レベル用押込ボタン52に対応する発光素子56を発光(点灯)させるようにしても良い。また、各プレイモードにおいて、レベルを選択する場合には、スタート用押込ボタン51に対応する発光素子56を点滅させると共に、選択された(押し込まれた)レベル用押込ボタン52に対応する発光素子56のみを点滅させ、押し込まれていない(選択されていない)レベル用押込ボタン52に対応する発光素子56を発光(点灯)させるようにしても良い。   In each play mode, when the level is not selected, the light emitting element 56 corresponding to the start push button 51 is turned off, and the light emitting element 56 corresponding to the level push button 52 is turned on (lighted). Anyway. In each play mode, when a level is selected, the light emitting element 56 corresponding to the start push button 51 is blinked, and the light emitting element 56 corresponding to the selected level push button 52 is pressed. The light emitting element 56 corresponding to the level push button 52 that is not pushed (not selected) may be caused to emit light (light on).

また、各プレイモードのプレイ中においては、スタート用押込ボタン51に対応する発光素子56を消灯させると共に、選択された(押し込まれた)レベル用押込ボタン52に対応する発光素子56のみを発光(点灯)させ、押し込まれていない(選択されていない)レベル用押込ボタン52に対応する発光素子56を消灯させるようにしても良い。   Further, during play in each play mode, the light emitting element 56 corresponding to the start push button 51 is turned off, and only the light emitting element 56 corresponding to the selected (pressed) level push button 52 emits light ( The light emitting element 56 corresponding to the level push button 52 that is not pushed (not selected) may be turned off.

なお、親機のトレーニング装置11Aにおいては、後述する通常モード以外に、対戦モードの選択が可能となっている。すなわち、親機のトレーニング装置11Aは、対戦モードか通常モードかの選択権を有している。逆に、子機のトレーニング装置11B自身でプレイする場合には、対戦モードは選択できず、通常モードでのプレイのみとなっている。   In addition, in the training apparatus 11A of the parent machine, the battle mode can be selected in addition to the normal mode described later. That is, the master training device 11A has the right to select the battle mode or the normal mode. On the contrary, when playing with the training device 11B of the child machine itself, the battle mode cannot be selected, and only the play in the normal mode is performed.

また、トレーニング装置11には、インターフェース部40Aを介して不図示の料金投入装置が接続されている。トレーニング装置11から料金投入装置に対しては、料金受付許可信号が送信される。そして、料金受付許可信号を受け取った後に、料金投入装置において所定の料金が投入されると、料金投入信号がトレーニング装置11に向けて送信される。   The training device 11 is connected to a charge input device (not shown) via the interface unit 40A. A fee acceptance permission signal is transmitted from the training device 11 to the fee input device. Then, after receiving the fee acceptance signal, when a predetermined fee is charged in the fee input device, the fee input signal is transmitted to the training device 11.

以上のような構成を有するトレーニングシステム10およびトレーニング装置11について、その動作を以下に説明する。   The operation of the training system 10 and the training apparatus 11 having the above-described configuration will be described below.

本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、対戦を行わない通常モード、対戦モードを選択して、実行することが可能となっている。これらのうち、対戦を行わない通常モードにおいては、特開2011−36289で述べたのと同様の動作を、単独のトレーニング装置11で実行可能となっている。   In the training system 10 in the present embodiment, it is possible to select and execute a normal mode and a battle mode in which no battle is performed. Among these, in the normal mode in which no battle is performed, the same operation as described in JP 2011-36289 A can be executed by the single training device 11.

ここで、対戦モードとは、通常モードで実行されるものを複数人で同時にプレイし、それぞれが獲得するスコアを競うモードとなっている。すなわち、トレーニング装置11を単独でプレイする場合には、専らビジョントレーニングの目的で為され、ゲーム性がほとんどないものとなっている。これに対して、トレーニング装置11を複数人が同時にプレイする場合には、それぞれが獲得するスコアを競うことにより、ビジョントレーニングを行うことが可能でありながらも、ゲーム性が生じるものとなっている。   Here, the battle mode is a mode in which a player who is executed in the normal mode is played simultaneously by a plurality of people and competes for a score acquired by each player. In other words, when the training apparatus 11 is played alone, it is performed exclusively for the purpose of vision training and has little game characteristics. On the other hand, when a plurality of people play the training device 11 at the same time, it is possible to perform vision training by competing for the score acquired by each of them, but game characteristics are generated. .

(1.親機のトレーニング装置11Aで通常モード選択画面が表示されている場合について)
まず、通常モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置11Aにおける処理フローについて、図5に基づいて説明する。
(1. When the normal mode selection screen is displayed on the training device 11A of the parent device)
First, the processing flow in the training apparatus 11A of the parent machine when the normal mode selection screen is displayed will be described based on FIG.

この場合、CPU33は、スタートボタンが押されたか否かを判断する(ステップS11)。この判断においてスタートボタンが押されたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は表示素子32の点灯箇所に関するデータを生成する(ステップS12)。すなわち、親機のトレーニング装置11Aにおいて、表示素子32を点灯させる順番について、CPU33はプレイする前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、親機のトレーニング装置11Aにおいて通常プレイモードの動作が実行される。なお、CPU33で一括生成される表示素子32を点灯させる順番は、請求項でいう正答パターンに対応し、その表示素子32が点灯した順番に押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込むことにより、正解となる。   In this case, the CPU 33 determines whether or not the start button has been pressed (step S11). If it is determined in this determination that the start button has been pressed (in the case of Yes), the CPU 33 generates data relating to the lighting location of the display element 32 (step S12). In other words, in the training device 11A as the master unit, the CPU 33 generates the order in which the display elements 32 are turned on at a stage before playing. When the batch generation ends, the normal play mode operation is executed in the training device 11A of the parent device. The order in which the display elements 32 collectively generated by the CPU 33 are turned on corresponds to the correct answer pattern in the claims, and the correct answer is obtained by pressing the push button 31 (switch 39A) in the order in which the display elements 32 are turned on. Become.

また、上述のステップS11においてスタートボタンが押されていないと判断される場合(Noの場合)、CPU33はモードまたはレベル変更するか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、この状態では通常モードの所定のプレイモードでのスタートとはなっておらず、モードの変更やレベルの変更が行える状態となっているため、CPU33は、そのような変更がされたか否かを判断する。なお、ここでいうモードとは、通常モードか対戦モードかの他に、プレイモードも含まれる。プレイモードとは、ノーマルモード、メモリモード、ナンバーズモード等がある。   If it is determined in step S11 that the start button has not been pressed (No), the CPU 33 determines whether or not to change the mode or level (step S13). That is, in this state, the normal mode is not started in the predetermined play mode, and the mode can be changed or the level can be changed. Therefore, the CPU 33 determines whether or not such a change has been made. Judging. In addition, the mode here includes a play mode in addition to the normal mode or the battle mode. The play mode includes a normal mode, a memory mode, a numbers mode, and the like.

ステップS13において、モードまたはレベルが変更されたと判断される場合(Yesの場合)、続いて、CPU33は対戦モードに切り替えられたか否かを判断する(ステップS14)。この判断において対戦モードに切り替えられたとは判断されない場合(Noの場合)、CPU33は選択したモード(すなわち通常モードでの所定のプレイモード)またはレベルを適用し(ステップS15)、その後に、ステップS11の判断に戻る。   If it is determined in step S13 that the mode or level has been changed (in the case of Yes), then the CPU 33 determines whether or not the mode has been switched to the battle mode (step S14). If it is not determined in this determination that the mode has been switched to the battle mode (in the case of No), the CPU 33 applies the selected mode (that is, the predetermined play mode in the normal mode) or level (step S15), and thereafter, step S11. Return to Judgment.

また、ステップS14の判断において対戦モードに切り替えられたと判断される場合(Yesの場合)、続いて、CPU33は全ての子機のトレーニング装置11Bが通常モード選択画面を表示しているか否かを判断する(ステップS16)。なお、この判断は、子機のトレーニング装置11Bへその旨の問い合わせを行い、それに対する返信に基づいて行う。   If it is determined in step S14 that the mode has been switched to the battle mode (in the case of Yes), then the CPU 33 determines whether or not the training devices 11B of all the slave units display the normal mode selection screen. (Step S16). This determination is made based on a reply to the inquiry to the training device 11B of the child device.

ステップS16において全ての子機のトレーニング装置11Bが通常モード選択画面を表示していないと判断される場合(Noの場合)、ステップS11に戻る。すなわち、子機のトレーニング装置11Bは、対戦モードを選択する選択権を有していない。そのため、もし全ての子機のトレーニング装置11Bで通常モード選択画面を表示していないと判断される場合、いずれかの子機のトレーニング装置11Bで既にプレイされている等の場合が該当する。そのため、ステップS16において全ての子機のトレーニング装置11Bが通常モード選択画面を表示していないと判断される場合には、対戦モードはできない状態に対応するものとして、ステップS11に戻るようにしている。   If it is determined in step S16 that all the slave device training devices 11B are not displaying the normal mode selection screen (in the case of No), the process returns to step S11. That is, the slave training device 11B does not have the right to select the battle mode. For this reason, if it is determined that the training mode 11B of all the slave units does not display the normal mode selection screen, the case where it is already played by the training unit 11B of any of the slave units corresponds. For this reason, if it is determined in step S16 that all of the training devices 11B of the slave units do not display the normal mode selection screen, it is assumed that the battle mode is not possible, and the process returns to step S11. .

また、ステップS16において全ての子機のトレーニング装置11Bが通常モード選択画面を表示していると判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、子機のトレーニング装置11Bへ対戦モードの切り替えを通知する(ステップS17)。すなわち、親機のトレーニング装置11Aは、対戦モードか通常モードかの選択権を有しており、親機のトレーニング装置11Aで通常モードから対戦モードへ切り替えた場合には、CPU33は、かかる切り替えの旨の信号を子機のトレーニング装置11Bに向けて送信する。そして、この送信の後に、対戦モード選択画面が表示される。   Further, when it is determined in step S16 that all the slave device training devices 11B display the normal mode selection screen (in the case of Yes), the CPU 33 notifies the slave device training device 11B of the switching of the battle mode. (Step S17). That is, the master training device 11A has a right to select the battle mode or the normal mode, and when the master training device 11A switches from the normal mode to the battle mode, the CPU 33 performs the switching. A signal to that effect is transmitted to the training device 11B of the child device. Then, after this transmission, a battle mode selection screen is displayed.

(2.親機のトレーニング装置11Aで対戦モード選択画面が表示されている場合について)
次に、対戦モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置11Aにおける処理フローについて、図6に基づいて説明する。
(2. When the battle mode selection screen is displayed on the master training device 11A)
Next, a processing flow in the training apparatus 11A of the parent machine when the battle mode selection screen is displayed will be described based on FIG.

まず、CPU33は、スタートボタンが押されたか否かを判断する(ステップS21)。この判断においてスタートボタンが押されたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は表示素子32の点灯箇所に関するデータを生成する(ステップS22)。すなわち、親機のトレーニング装置11Aおよび子機のトレーニング装置11Bにおいて、表示素子32を点灯させる順番について、CPU33はプレイする前の段階で一括生成する。   First, the CPU 33 determines whether or not the start button has been pressed (step S21). When it is determined in this determination that the start button has been pressed (in the case of Yes), the CPU 33 generates data relating to the lighting location of the display element 32 (step S22). That is, in the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the child device, the CPU 33 generates the order in which the display elements 32 are turned on at a stage before playing.

そして、ステップS22において点灯箇所に関するデータを生成した後に、CPU33は子機のトレーニング装置11Bへ点灯箇所を通知する(ステップS23)。すなわち、CPU33は、点灯箇所に関するデータを子機のトレーニング装置11Bに向けて送信する。   And after producing | generating the data regarding a lighting location in step S22, CPU33 notifies a lighting location to the training apparatus 11B of a subunit | mobile_unit (step S23). That is, CPU33 transmits the data regarding a lighting location toward the training apparatus 11B of a subunit | mobile_unit.

ステップS23の後に、CPU33は、全ての子機のトレーニング装置11Bがプレイする準備が完了したか否かを判断する(ステップS24)。このとき、子機のトレーニング装置11Bでは、プレイする準備が完了すると、その旨の信号を親機のトレーニング装置11Aに向けて送信する。なお、ステップS24において全ての子機のトレーニング装置11Bがプレイする準備が完了していないと判断される場合(Noの場合)、CPU33は、このステップS24の判断を所定タイミング毎に継続する。   After step S23, the CPU 33 determines whether or not preparation for playing by the training devices 11B of all the slave units has been completed (step S24). At this time, when preparation for playing is completed, the training device 11B of the child device transmits a signal to that effect to the training device 11A of the parent device. If it is determined in step S24 that the training apparatuses 11B of all the slave units are not ready to play (No), the CPU 33 continues the determination in step S24 at every predetermined timing.

そして、ステップS24において全ての子機のトレーニング装置11Bがプレイする準備が完了したと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、子機のトレーニング装置11Bへ対戦動作の開始指示を送信する(ステップS25)。そして、この開始指示が送信されると、親機のトレーニング装置11Aおよび子機のトレーニング装置11Bにおいては、同時に対戦モードでの動作が実行される。   If it is determined in step S24 that preparations for playing of all the child device training apparatuses 11B are completed (in the case of Yes), the CPU 33 transmits an instruction to start a fighting operation to the child device training apparatus 11B ( Step S25). When the start instruction is transmitted, the training device 11A as the master unit and the training device 11B as the slave unit simultaneously execute the operation in the battle mode.

また、上述のステップS21の判断においてスタートボタンが押されていない判断される場合(Noの場合)、CPU33は、上述のステップS13と同様に、モードまたはレベル変更するか否かを判断する(ステップS26)。   If it is determined in step S21 that the start button has not been pressed (in the case of No), the CPU 33 determines whether or not to change the mode or level in the same manner as in step S13 described above (step S13). S26).

また、ステップS26において、モードまたはレベルが変更されたと判断される場合(Yesの場合)、続いて、CPU33は、子機のトレーニング装置11Bへモードまたはレベルの変更がなされる可能性があることを通知する(ステップS27)。   Further, when it is determined in step S26 that the mode or level has been changed (in the case of Yes), the CPU 33 subsequently confirms that the mode or level may be changed to the slave unit training device 11B. Notification is made (step S27).

そして、ステップS27の後に、CPU33は、通常モードに切り替えられたか否かを判断する(ステップS28)。この判断において通常モードに切り替えられたとは判断されない場合(Noの場合)、CPU33は、ステップS21の判断に戻る。また、ステップS28の判断において通常モードに切り替えられたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、通常モード選択画面を表示させる。   After step S27, the CPU 33 determines whether or not the mode has been switched to the normal mode (step S28). If it is not determined in this determination that the mode has been switched to the normal mode (No), the CPU 33 returns to the determination in step S21. If it is determined in step S28 that the mode has been switched to the normal mode (Yes), the CPU 33 displays a normal mode selection screen.

(3.子機のトレーニング装置11Bで通常モード選択画面が表示されている場合について)
次に、通常モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置11Bにおける処理フローについて、図7に基づいて説明する。
(3. When the normal mode selection screen is displayed on the slave unit training device 11B)
Next, a processing flow in the training apparatus 11B of the slave unit when the normal mode selection screen is displayed will be described based on FIG.

まず、子機のトレーニング装置11BのCPU33は、親機のトレーニング装置11Aに向けて通常モード選択画面が表示されている旨を通知する(ステップS31)。このような通知を親機のトレーニング装置11AのCPU33が受け取ると、親機のトレーニング装置11AのCPU33では、対戦モード選択画面へ切り替えることが可能であると判断する。   First, the CPU 33 of the child training device 11B notifies the training device 11A of the parent device that the normal mode selection screen is displayed (step S31). When the CPU 33 of the parent training device 11A receives such notification, the CPU 33 of the parent training device 11A determines that it is possible to switch to the battle mode selection screen.

ステップS31の後に、CPU33は、スタートボタンが押されたか否かを判断する(ステップS32)。この判断において、スタートボタンが押されたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は親機のトレーニング装置11Aへ状態変化通知を送信する(ステップS33)。すなわち、子機のトレーニング装置11Bで通常モードでプレイされたことを通知する。そのような通知を親機のトレーニング装置11AのCPU33が受け取ると、親機のトレーニング装置11AのCPU33では、対戦モードを選択することができない状態であると判断する。   After step S31, the CPU 33 determines whether or not the start button has been pressed (step S32). In this determination, when it is determined that the start button has been pressed (in the case of Yes), the CPU 33 transmits a state change notification to the training device 11A of the parent device (step S33). That is, it notifies that it was played in normal mode with the training apparatus 11B of a subunit | mobile_unit. When such a notification is received by the CPU 33 of the parent training device 11A, the CPU 33 of the parent training device 11A determines that the battle mode cannot be selected.

ステップS32の後に、CPU33は、表示素子32の点灯箇所に関するデータを生成する(ステップS34)。すなわち、子機のトレーニング装置11Bにおいて、表示素子32を点灯させる順番について、CPU33はプレイする前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、子機のトレーニング装置11Bにおいて通常プレイモードの動作が実行される。   After step S32, the CPU 33 generates data regarding the lighting location of the display element 32 (step S34). That is, in the slave device training device 11B, the CPU 33 collectively generates the order in which the display elements 32 are turned on at a stage before playing. When the batch generation is completed, the operation in the normal play mode is executed in the slave device training device 11B.

また、ステップS32においてスタートボタンが押されていないと判断される場合(Noの場合)、CPU33は、対戦モードへの切り替え通知を受信したか否かを所定のタイミング毎に判断する(ステップS35)。すなわち、親機のトレーニング装置11A側から対戦モードへの切り替えがなされたか否かを判断する。このステップS35において対戦モードへの切り替え通知が受信されたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、対戦モード選択画面を表示させ、以後この対戦モード選択画面での処理が実行される。   Further, when it is determined in step S32 that the start button has not been pressed (in the case of No), the CPU 33 determines whether or not a notification of switching to the battle mode has been received at every predetermined timing (step S35). . That is, it is determined whether or not switching from the training device 11A side of the parent device to the battle mode has been performed. When it is determined in step S35 that the notification of switching to the battle mode has been received (in the case of Yes), the CPU 33 displays the battle mode selection screen, and thereafter, the processing on this battle mode selection screen is executed.

また、ステップS35において対戦モードへの切り替え通知が受信されていないと判断される場合(Noの場合)、CPU33は、プレイモードやレベルの変更操作が行われたか否かを判断する(ステップS36)。すなわち、プレイモードの中にはノーマルモード、ナンバーズモード、メモリモード等があり、それらの中でプレイモードの変更がなされたか否かを判断する。また、それらのプレイモードにおいて、レベルの変更がなされたか否かを判断する。なお、ステップS36においてプレイモードやレベルの変更操作が行われていないと判断される場合(Noの場合)、ステップS32に戻る。   On the other hand, when it is determined in step S35 that the notification of switching to the battle mode has not been received (in the case of No), the CPU 33 determines whether or not a play mode or level change operation has been performed (step S36). . That is, the play mode includes a normal mode, a numbers mode, a memory mode, and the like, and it is determined whether or not the play mode has been changed. Also, it is determined whether or not the level has been changed in these play modes. If it is determined in step S36 that no play mode or level change operation has been performed (No), the process returns to step S32.

また、ステップS36においてプレイモードやレベルの変更操作が行われたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、選択したプレイモードやレベルを適用(設定)する(ステップS37)。そして、この適用(設定)の後に、ステップS32に戻る。   If it is determined in step S36 that a play mode or level change operation has been performed (in the case of Yes), the CPU 33 applies (sets) the selected play mode and level (step S37). And after this application (setting), it returns to step S32.

(4.子機のトレーニング装置11Bで対戦モード選択画面が表示されている場合について)
次に、対戦モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置11Bにおける処理フローについて、図8に基づいて説明する。
(4. When the battle mode selection screen is displayed on the slave unit training device 11B)
Next, a processing flow in the slave device training device 11B when the battle mode selection screen is displayed will be described with reference to FIG.

まず、CPU33は、点灯箇所通知を受信されたか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、親機のトレーニング装置11A側で対戦モードが選択される場合、ステップS22で述べたように、親機のトレーニング装置11AのCPU33は、親機のトレーニング装置11Aおよび子機のトレーニング装置11Bにおいて表示素子32を点灯させる順番について、プレイする前の段階で一括生成する。そのため、ステップS41では、そのような一括生成された点灯箇所通知が受信されたか否かを判断する。   First, the CPU 33 determines whether or not a lighting location notification has been received (step S41). In other words, when the battle mode is selected on the training device 11A side of the parent device, as described in step S22, the CPU 33 of the training device 11A of the parent device in the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the child device. The order in which the display elements 32 are turned on is generated at a stage before play. Therefore, in step S41, it is determined whether or not such a collectively generated lighting location notification has been received.

ステップS41において点灯箇所通知が受信されたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、点灯箇所に関するデータの取り込みを行う(ステップS42)。すなわち、点灯通知箇所に関するデータをCPU33が処理して、親機のトレーニング装置11A側からの所定のトリガ信号を受け取った段階でプレイできる状態に準備しておく。   When it is determined in step S41 that a lighting location notification has been received (in the case of Yes), the CPU 33 takes in data relating to the lighting location (step S42). That is, the CPU 33 processes the data related to the lighting notification location, and prepares for a state where a play can be performed when a predetermined trigger signal is received from the training device 11A side of the parent device.

ステップS42の後に、CPU33は、親機のトレーニング装置11Aに向けて対戦モードをプレイする準備が完了した旨の通知を送信する(ステップS43)。   After step S42, the CPU 33 transmits a notification to the effect that preparation for playing the battle mode has been completed toward the training device 11A of the parent machine (step S43).

また、ステップS43の後に、CPU33は、親機のトレーニング装置11A側から対戦動作開始通知(トリガ信号)を受信したか否かを判断する(ステップS44)。この判断において、対戦動作開始通知(トリガ信号)を受信したと判断される場合には、対戦プレイモードでの動作が実行される。このとき、親機のトレーニング装置11Aおよび他の子機のトレーニング装置11Bにおいても、対戦モードでの動作が同時に実行される。   Further, after step S43, the CPU 33 determines whether or not a battle operation start notification (trigger signal) has been received from the training device 11A side of the parent machine (step S44). In this determination, when it is determined that a battle operation start notification (trigger signal) has been received, the operation in the battle play mode is executed. At this time, the operation in the battle mode is also executed simultaneously in the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the other child device.

また、ステップS41において点灯箇所通知を受信していないと判断した場合(Noの場合)、CPU33は、モードまたはレベルを変更する旨の通知を受信したか否かを判断する(ステップS45)。この判断においてモードまたはレベルを変更する旨の通知を受信していないと判断される場合(Noの場合)、ステップS41の判断に戻る。   Further, when it is determined in step S41 that the lighting location notification has not been received (in the case of No), the CPU 33 determines whether or not a notification to change the mode or level has been received (step S45). If it is determined in this determination that a notification to change the mode or level has not been received (in the case of No), the process returns to the determination in step S41.

ステップS45においてモードまたはレベルを変更する旨の通知を受信したと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、プレイモードまたはレベルを変更する(ステップS46)。   When it is determined in step S45 that a notification to change the mode or level has been received (in the case of Yes), the CPU 33 changes the play mode or level (step S46).

また、ステップS46の後に、CPU33は、通常モードに切り替えられたか否かを判断する(ステップS47)。この判断において通常モードに切り替えられたとは判断されない場合(Noの場合)、CPU33は、ステップS41の判断に戻る。また、ステップS47の判断において通常モードに切り替えられたと判断される場合(Yesの場合)、CPU33は、通常モード選択画面を表示させる。   Further, after step S46, the CPU 33 determines whether or not the mode has been switched to the normal mode (step S47). If it is not determined in this determination that the mode has been switched to the normal mode (No), the CPU 33 returns to the determination in step S41. If it is determined in step S47 that the mode has been switched to the normal mode (Yes), the CPU 33 displays a normal mode selection screen.

(各プレイモードについて)
続いて、各プレイモードの詳細について説明する。以下の各プレイモードは、上述した通常モードでもプレイ可能であり、また上述した対戦モードでもプレイ可能である。ここで、各プレイモードは、請求項でいう所定の条件の一例に対応する。
(About each play mode)
Next, details of each play mode will be described. Each of the following play modes can be played in the normal mode described above, and can also be played in the battle mode described above. Here, each play mode corresponds to an example of a predetermined condition in the claims.

なお、各プレイモードにおいては、乱数で表示素子32が点灯する箇所を決定するが、単に乱数を発生させただけでは、特定の部位に偏る可能性がある。そのため、操作盤20の全域に均等に表示素子32の点灯箇所が散るように、主基板30A、各副基板30Cから必ず1箇所が表示されるように設定されている。   In each play mode, a place where the display element 32 is lit is determined by a random number. However, if a random number is simply generated, there is a possibility that it is biased to a specific part. Therefore, it is set so that one place is always displayed from the main board 30 </ b> A and each sub-board 30 </ b> C so that the lighting places of the display elements 32 are evenly distributed throughout the operation panel 20.

また、以下の各プレイモードは、メモリ34に記憶されている所定のプログラムおよびデータをCPU33が読み込んで実行され、各部位を制御することにより実現されている。   Each of the following play modes is realized by the CPU 33 reading and executing a predetermined program and data stored in the memory 34 and controlling each part.

[1.ノーマルモードについて]
ノーマルモードは、点灯している表示素子32が次々と移り変わるが、その点灯している表示素子32が存在する部位の押込ボタン31を押す、といった要領でプレイする。いわば、従前存在するもぐらたたきの要領で行うプレイモードである。このノーマルモードは、レベル1〜レベル5といった、5段階の難易度を備えている。
[1. About normal mode]
In the normal mode, the lit display elements 32 change one after another, but the play is performed in such a way that the push button 31 of the part where the lit display elements 32 exist is pressed. In other words, it is a play mode that is performed in the same manner as the existing muffler. This normal mode has five levels of difficulty, level 1 to level 5.

ここで、5段階の難易度のうちレベル1は、点灯している表示素子32が存在する部位の押込ボタン31が押されるまで点灯箇所が移り変わらないというものであり、そのトレーニング時間(プレイ時間)は30秒となっている。また、レベル2は、点灯している表示素子32が存在する部位の押込ボタン31が押されるまで点灯箇所が移り変わらないというものであり、そのトレーニング時間(プレイ時間)は60秒となっている。また、レベル3は、押込ボタン31を押さなくても、点灯箇所が移り変わるというものであり、0.8秒間同じ表示素子32が点灯した後に、別の表示素子32を点灯するように移り変わる。なお、このレベル3におけるトレーニング時間(プレイ時間)は30秒となっている。   Here, of the five levels of difficulty, level 1 is that the lighting location does not change until the push button 31 of the portion where the display element 32 that is lit is pressed, and the training time (play time) ) Is 30 seconds. Level 2 is such that the lighting location does not change until the push button 31 of the portion where the lit display element 32 exists is pressed, and the training time (play time) is 60 seconds. . Level 3 is such that the lighting location is changed without pressing the push button 31, and after the same display element 32 is lit for 0.8 seconds, another display element 32 is lit. The training time (play time) at level 3 is 30 seconds.

また、レベル4は、レベル3と同様の内容であるが、0.6秒間同じ表示素子32が点灯した後に、別の表示素子32を点灯するように移り変わる、という点でレベル3と相違している。なお、このレベル4におけるトレーニング時間(プレイ時間)も30秒となっている。また、レベル5は、レベル3と同様の内容であるが、0.4秒間同じ表示素子32が点灯した後に、別の表示素子32を点灯するように移り変わる、という点でレベル3と相違している。なお、このレベル5におけるトレーニング時間(プレイ時間)も30秒となっている。   Level 4 has the same contents as level 3, but differs from level 3 in that after the same display element 32 is turned on for 0.6 seconds, it is changed to turn on another display element 32. Yes. The training time (play time) at level 4 is also 30 seconds. Level 5 has the same contents as level 3, but differs from level 3 in that after the same display element 32 is lit for 0.4 seconds, it is changed so that another display element 32 is lit. Yes. The training time (play time) at level 5 is also 30 seconds.

なお、ノーマルモードにおけるレベルのうち、レベル1、2は請求項でいう初心者用レベルに対応し、レベル3〜5はトレーニングレベルに対応する。   Of the levels in the normal mode, levels 1 and 2 correspond to beginner levels in the claims, and levels 3 to 5 correspond to training levels.

[2.ナンバーズモードについて]
ナンバーズモードは、0から9までの数字がそれぞれ別々の表示素子32に同時に表示される。そして、表示素子32が存在する部位の押込ボタン31を難易度に応じた以下の順番で押し、それを10回行う、というものである。
[2. About Numbers Mode]
In the numbers mode, numbers from 0 to 9 are simultaneously displayed on separate display elements 32. And the push button 31 of the site | part in which the display element 32 exists is pushed in the following order according to the difficulty, and it is performed 10 times.

このナンバーズモードにおけるレベル1は、押込ボタン31を押す順番は1から開始し、以後、2から0まで数字の順に押込ボタン31を押す。そして、押す順番が正しいと正解となり、正解となった表示素子32における数字の表示は消える。なお、1回のプレイにおける制限時間は12秒となっている。また、レベル2は、上述のレベル1と同様の内容であるが、1回のプレイにおける制限時間が10秒となっている点が相違している。また、レベル3は、レベル1,2と同じ順に押込ボタン31を押すが、正解しても表示素子32における数字の表示は消えない。なお、1回のプレイにおける制限時間は8秒となっている。   In level 1 in this number mode, the pressing order of the push buttons 31 starts from 1. Thereafter, the push buttons 31 are pushed in order of numbers from 2 to 0. When the pressing order is correct, the answer is correct, and the display of numbers on the display element 32 that is correct disappears. The time limit for one play is 12 seconds. Level 2 has the same contents as level 1 described above, except that the time limit for one play is 10 seconds. In level 3, the push buttons 31 are pushed in the same order as in levels 1 and 2. However, even if the answer is correct, the display of numbers on the display element 32 does not disappear. The time limit for one play is 8 seconds.

また、レベル4は、レベル3とは押す順番が逆となっている。すなわち、0から押し始めて、最後に1を押す内容となっている。なお、1回のプレイ時間における制限時間は8秒となっている。また、レベル5は、レベル4と同様の内容であるが、1回のプレイにおける制限時間は7秒となっている。   Level 4 is reversed in the order of pressing from level 3. That is, the content starts from 0, and finally 1 is pressed. The time limit for one play time is 8 seconds. Level 5 has the same contents as level 4, but the time limit for one play is 7 seconds.

なお、ナンバーズモードにおけるレベルのうち、レベル1、2は請求項でいう初心者用レベルに対応し、レベル3〜5はトレーニングレベルに対応するものとしても良い。   Of the levels in the numbers mode, levels 1 and 2 may correspond to beginner levels in claims, and levels 3 to 5 may correspond to training levels.

[3.メモリモードについて]
メモリモードは、表示素子32の点灯する順番を覚え、その点灯した順番に表示素子32の存在する部位の押込ボタン31を押す、というプレイモードである。なお、点灯した順番を間違えずに全て押し終えて正解となると、次回は点灯する表示素子32が1つずつ増えていき、間違えるまでそれが繰り返される。なお、間違えて失敗となった場合に、正解の表示順番をトレースする機能があるため、プレイヤーは、どこで失敗したのか(押し間違えたのか)を確認することができる。
[3. About memory mode]
The memory mode is a play mode in which the lighting order of the display elements 32 is remembered and the push button 31 of the part where the display elements 32 exist is pressed in the lighting order. If the answer is correct after all the lights are turned on without making a mistake, the number of display elements 32 to be turned on increases one by one, and this is repeated until a mistake is made. In addition, since there is a function that traces the display order of correct answers when a mistake is made and a failure is made, the player can confirm where the failure has occurred (whether the mistake was made).

このメモリモードのレベル1は、操作盤20の中央に位置する9個の表示素子32が点灯する、といった具合にエリアが限定される。なお、制限時間はない。また、レベル2では、最も外周側を除く23個の表示素子32が点灯するようにエリアが限定されている。このレベル2においても、制限時間はない。また、レベル3では、操作盤20の全ての表示素子32が点灯する。このレベル3においても、制限時間はない。   Level 1 of the memory mode is limited in area such that nine display elements 32 located in the center of the operation panel 20 are lit. There is no time limit. In level 2, the area is limited so that 23 display elements 32 except the outermost periphery are lit. Even in this level 2, there is no time limit. At level 3, all the display elements 32 of the operation panel 20 are lit. Even at level 3, there is no time limit.

なお、メモリモードのレベルにおいては、トレーニングレベルのみが存在するものとしても良い。しかしながら、レベル1またはレベル1とレベル2は、請求項でいう初心者用レベルに対応するものとしても良い。   Note that only the training level may exist at the memory mode level. However, level 1 or level 1 and level 2 may correspond to the beginner level in the claims.

<プレイ中の正解音について>
続いて、プレイ中の正解音について説明する。なお、正解音に関する音声データは、予め音声基板30Bの音声データROM42に記憶されている。そして、CPU33の指令により、音声データが音声データROM42から読み込まれて音声プロセッサ41で処理され、その後所定の信号処理を経ることにより、スピーカSPから正解音が発せられる。
<About correct sound during play>
Next, the correct answer sound during play will be described. Note that the sound data regarding the correct answer is stored in advance in the sound data ROM 42 of the sound board 30B. Then, the voice data is read from the voice data ROM 42 and processed by the voice processor 41 according to a command of the CPU 33, and then a correct answer sound is emitted from the speaker SP through a predetermined signal processing.

本実施の形態においては、各プレイモードでのプレイ中において、正解した場合にスピーカから発せられる正解音として、以下のものがある。まず、正解音として、「ピンポン」とユーザに聴き取られる音を発するものがある。また、正解音としては、2オクターブの音階に設定するものがある。   In the present embodiment, there are the following correct sound emitted from the speaker when the answer is correct during play in each play mode. First, as a correct answer sound, there is a sound that sounds “ping-pong” and is heard by the user. Also, there is a correct answer sound that is set to a scale of 2 octaves.

2オクターブの音階に設定した場合としては、正解するたびに徐々に高い音に上がっていくというものがある。たとえば、ド(低)→レ(低)→ミ(低)→・・・といった具合である。そして、一番高いド(高)まで音が上がったら、それからは徐々に低い音に下がっていく。たとえば、・・・→ラ(高)→シ(高)→ド(高;最も高い音)→ド(高;最も高い音)→シ(高)→ラ(高)→・・・といった具合である。そして、一番低いド(低)まで下がったら、再び高い音に上がっていく。たとえば、・・・ミ(低)→レ(低)→ド(低;最も低い音)→ド(低;最も低い音)→レ(低)→ミ(低)→・・・といった具合である。   As a case where the scale is set to 2 octaves, there is one in which the sound gradually increases to a higher level every time the correct answer is given. For example, do (low) → le (low) → mi (low) →... And when the sound goes up to the highest level (high), then it gradually goes down to a lower level. For example, ... → La (high) → Sh (high) → Do (high; highest sound) → Do (high; highest sound) → Sh (high) → La (high) → ... is there. And when it goes down to the lowest level (low), it goes up again. For example, ... Mi (low) → Les (low) → Do (low; lowest sound) → Do (low; lowest sound) → Les (low) → Mi (low) → ... and so on. .

<各プレイモードでのプレイ回数のカウントについて>
続いて、各プレイモードでのプレイ回数のカウントについて説明する。本実施の形態では、CPU33は各プレイモードでのプレイ回数をカウントし、そのカウントした回数をメモリ34に記憶させている。なお、この場合のメモリ34としては、電源をオフにしても記憶し続けるEEPROMが好適である。かかるプレイ回数のカウントは、各プレイモードの各レベル別に行う。このようなカウントを行うことにより、本実施の形態におけるトレーニングシステム10が設置される場所(たとえば店舗等)においては、各プレイモードでの利用された回数に対して、料金投入装置から回収される料金が符合しているか否かを確認することが可能となる。
<Counting the number of plays in each play mode>
Next, the count of the number of times of play in each play mode will be described. In the present embodiment, the CPU 33 counts the number of plays in each play mode and stores the counted number in the memory 34. The memory 34 in this case is preferably an EEPROM that keeps storing even when the power is turned off. The count of the number of times of play is performed for each level of each play mode. By performing such a count, at the place where the training system 10 according to the present embodiment is installed (for example, a store), the number of times used in each play mode is collected from the fee input device. It becomes possible to confirm whether or not the charges are in agreement.

<ベストスコアおよび平均点の算出機能について>
次に、ベストスコアおよび平均点の算出機能について説明する。本実施の形態では、ベストスコアおよび平均点の算出は、各プレイモードのレベル別に行う。また、CPU33で算出されたベストスコアおよび平均点は、メモリ34に記憶されるが、この場合のメモリ34としては、電源をオフにしても記憶し続けるEEPROMが好適である。
<Best score and average score calculation function>
Next, the best score and average score calculation function will be described. In the present embodiment, the best score and the average score are calculated for each level of each play mode. The best score and average score calculated by the CPU 33 are stored in the memory 34. As the memory 34 in this case, an EEPROM that continues to be stored even when the power is turned off is suitable.

ベストスコアについては、上位5位の成績を記憶する。ここでいう上位5位とは、本実施の形態のトレーニングシステム10が稼働している期間中で、今までにプレイした中で成績の高い順から5人を指す。ただし、稼働している特定の営業日において成績の高い順から5人としても良い。   For the best score, the top 5 ranking results are stored. Here, the top five ranks indicate the five players from the highest in the record of playing in the period when the training system 10 of the present embodiment is operating. However, it may be five people in descending order of performance on a specific business day.

また、平均点の算出は、以下のようにして行っている。まず、プレイ回数が100回に到達しない場合には、プレイした回数の累計点数を算出する。そして、平均点は、累計点数をプレイした回数で除算することにより算出する。また、プレイ回数が101回以上の場合には、(新たな累計点数)=(前回までの累計点数)−平均点+(今回の点数)、という数式にて、新たな累計点数を算出する。そして、(平均点)=(新たな累計点数)÷100、という数式にて、平均点を算出する。   The average score is calculated as follows. First, when the number of times of play does not reach 100, the cumulative number of times of play is calculated. The average score is calculated by dividing the cumulative score by the number of times played. When the number of plays is 101 or more, a new cumulative score is calculated by the following formula: (new cumulative score) = (cumulative score up to the previous time) −average score + (current score). Then, the average score is calculated by the following formula: (average score) = (new cumulative score) / 100.

このようにして平均点を算出することにより、EEPROMといったメモリ34の容量が低減可能となる。すなわち、平均点の算出のために、過去100回分またはそれ以上の成績を保持しておく必要がないため、その分だけEEPROMといったメモリ34の容量が低減可能となる。   By calculating the average score in this way, the capacity of the memory 34 such as an EEPROM can be reduced. That is, since it is not necessary to hold the past 100 or more grades for calculating the average score, the capacity of the memory 34 such as the EEPROM can be reduced by that amount.

<効果について>
本実施の形態のトレーニングシステム10によると、トレーニング装置11の中の1台は親機のトレーニング装置11Aとなり、その他のトレーニング装置11は子機のトレーニング装置11Bとなる。そして、親機のトレーニング装置11Aと子機のトレーニング装置11Bとの間では、同じ正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した点数を競う対戦モードでのプレイが可能である。このように、対戦モード(対戦機能)においては、1台が親機のトレーニング装置11Aとなり、その他のトレーニング装置11は子機のトレーニング装置11Bとなることにより、単独のトレーニング装置11においては実現できなかった対戦機能を有しつつも、その対戦機能を簡易かつ安価に実現可能となる。
<About effect>
According to the training system 10 of the present embodiment, one of the training devices 11 is a master training device 11A, and the other training devices 11 are slave training devices 11B. Then, between the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the child device, it is possible to play in the battle mode in which the points acquired when playing with the same correct answer pattern at the same timing. Thus, in the battle mode (matching function), one unit becomes the training device 11A of the parent device, and the other training device 11 becomes the training device 11B of the child device, so that it can be realized in the single training device 11. While having a battle function that did not exist, the battle function can be realized easily and inexpensively.

また、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、対戦モードと通常モードとを切り替えることが可能である。   In the training system 10 according to the present embodiment, it is possible to switch between the battle mode and the normal mode.

さらに、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、親機のトレーニング装置11AのCPU33は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有する一方、子機のトレーニング装置11BのCPU33は、当該子機のトレーニング装置11Bのみでプレイを開始する場合には、通常モードの選択権のみを有している。そのため、制御が容易なものとなり、対戦機能が簡易かつ安価に実現可能となる。   Furthermore, in the training system 10 according to the present embodiment, the CPU 33 of the training device 11A of the parent device has the right to select between the battle mode and the normal mode, while the CPU 33 of the training device 11B of the child device When the play is started only with the training device 11B of the machine, only the right to select the normal mode is provided. Therefore, the control becomes easy, and the battle function can be realized simply and inexpensively.

また、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、親機側のトレーニング装置11AのCPU33で、正答パターンを一括生成する。そして、この正答パターンを子機のCPU33側に送信し、この正答パターンに基づいて、親機のトレーニング装置11Aおよび子機のトレーニング装置11Bで同時にプレイする。そのため、親機のトレーニング装置11Aと子機のトレーニング装置11Bで、異なる正答パターンに基づいてプレイすることがなくなるため、獲得する点数の差は視機能に関する差を正確に表すことが可能となる。   In the training system 10 according to the present embodiment, correct answer patterns are generated collectively by the CPU 33 of the training device 11A on the parent device side. Then, this correct answer pattern is transmitted to the CPU 33 side of the child machine, and based on this correct answer pattern, the master machine training device 11A and the child machine training device 11B play simultaneously. Therefore, since the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the child device do not play based on different correct answer patterns, the difference in the points to be acquired can accurately represent the difference in visual function.

また、親機側のトレーニング装置11AのCPU33で、正答パターンを一括生成し、それを親機のトレーニング装置11Aと子機のトレーニング装置11Bとで同時にプレイするため、異なるトレーニング装置11の間で異なるタイミングでプレイするのを防止することができる。それにより、同じ正答パターンについて、他人のプレイした内容を見て自身の正答パターンのもので正答を予測しつつプレイする、といった事態が発生するのを防止可能となる。   Further, the CPU 33 of the training device 11A on the parent device side generates correct answer patterns and plays them simultaneously on the training device 11A of the parent device and the training device 11B of the child device. Playing at the timing can be prevented. Thereby, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the same correct answer pattern is played while predicting the correct answer with the correct answer pattern by looking at the content played by another person.

また、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、子機のトレーニング装置11Bにおいて通常モードで単独でプレイする場合には、上述のステップS33で述べたように、親機のトレーニング装置のCPU33へその旨の通知を行う。そのため、親機のトレーニング装置11Aにおいては、その後子機のトレーニング装置11Bと対戦モードでのプレイができないことを認識可能となり、そのような対戦モードでの受付を行わないとする処理を実行可能となる。   Further, in the training system 10 according to the present embodiment, when the child training device 11B plays alone in the normal mode, as described in step S33 above, the CPU 33 of the parent device training device is notified of that. Notification to that effect. Therefore, in the training device 11A of the parent device, it becomes possible to recognize that it is not possible to play in the battle mode with the training device 11B of the child device, and it is possible to execute a process of not accepting such a battle mode. Become.

また、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、スイッチボックス50が取り付けられたトレーニング装置11を、親機のトレーニング装置11Aとなるように設定しても良い。このように構成する場合、トレーニング装置11が親機となるか子機となるかの設定が容易になる。   In the training system 10 according to the present embodiment, the training device 11 to which the switch box 50 is attached may be set to be the training device 11A of the parent device. In the case of such a configuration, it becomes easy to set whether the training device 11 is a parent device or a child device.

さらに、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、スイッチボックス50が取り付けられた親機のトレーニング装置11Aにおいては、スイッチボックス50のCPU33Dが、トレーニング装置11AのCPU33Aに代替して全ての制御を司るように構成されている。このような代替とすることにより、全体制御に加えて、スタート用押込ボタン51(スイッチ53)およびレベル用押込ボタン52(スイッチ54)による処理や、発光素子56を発光させるといった処理を行うことも可能となる。   Further, in the training system 10 according to the present embodiment, in the training device 11A of the parent device to which the switch box 50 is attached, the CPU 33D of the switch box 50 controls all of the controls in place of the CPU 33A of the training device 11A. It is configured as follows. By using such an alternative, in addition to the overall control, processing by the start push button 51 (switch 53) and level push button 52 (switch 54), and processing such as causing the light emitting element 56 to emit light may be performed. It becomes possible.

また、本実施の形態におけるトレーニングシステム10においては、通常モードでは、正答に対する条件の異なる複数のプレイモードが存在する。そして、そのプレイモードにおいては、対戦モードではレベルの低いもの(初心者用レベル)はプレイさせずにレベルの高いもの(トレーニングレベル)のみをプレイさせるようにしている。そのため、対戦モードにおいては、点数の獲得に差がつき易くなり、獲得する点数を競い合うことが可能となり、よりゲーム性を持たせることが可能となる。なお、この場合のプレイモードとは、ノーマルモード、メモリモード、ナンバーズモード等がある。   Further, in the training system 10 according to the present embodiment, in the normal mode, there are a plurality of play modes having different conditions for the correct answer. In the play mode, in the battle mode, a low level (beginner level) is not played and only a high level (training level) is played. Therefore, in the battle mode, it becomes easy to make a difference in the score acquisition, and it becomes possible to compete for the score to be acquired and to have more game characteristics. In this case, the play mode includes a normal mode, a memory mode, a numbers mode, and the like.

<変形例について>
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明は、これら以外にも、種々変形可能となっている。以下、それについて説明する。
<About modification>
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention can be variously modified in addition to these. This will be described below.

上述の実施の形態における表示素子32においては、その点灯方式は上述したものには限られず、種々の点灯方式を採用することが可能である。たとえば、プレイしている場合に正解ではなく間違った押込ボタン31を押した場合に、表示素子32が点滅するようにしても良い。所定間隔での点滅は、たとえば電子機器等が故障した場合にそれを知らせるべく多用されているが、そのようなイメージの点滅とすることで、ユーザに間違ったことを知らせることが可能となる。   In the display element 32 in the above-described embodiment, the lighting method is not limited to the above-described one, and various lighting methods can be employed. For example, the display element 32 may blink when the player presses the wrong push button 31 instead of the correct answer when playing. Flashing at a predetermined interval is often used to notify a user when a failure occurs in an electronic device, for example, but by using such a flashing image, it is possible to notify the user that an error has occurred.

また、たとえば正解となった場合、またはある条件を満たした場合に、操作盤20において表示素子32が渦巻きを描くように、順に点灯するようにしても良い。たとえば、操作盤20の外周側の表示素子32から内周側の表示素子32に向かって渦巻状に順に点灯する如くである。このように点灯する場合には、その点灯を視認したユーザは、正解となったこと、またはある条件を満たしたことを認識可能となる。   Further, for example, when a correct answer is obtained or when a certain condition is satisfied, the display element 32 may be turned on in order so as to draw a spiral on the operation panel 20. For example, the light is turned on in a spiral manner from the display element 32 on the outer peripheral side of the operation panel 20 toward the display element 32 on the inner peripheral side. In the case of lighting in this way, the user who has visually recognized the lighting can recognize that the answer is correct or that a certain condition is satisfied.

また、上述の実施の形態においては、プレイ中の正解音について、2オクターブの音階に設定する場合について説明している。しかしながら、プレイ中の正解音については、異なる設定としても良い。たとえば、8個の副基板30Cのそれぞれに、ドレミファソラシドのいずれかを割り当てるようにする。そして、押込ボタン31を押したときに、それが正しいものである場合には割り当てられた正解音が鳴るようにしても良い。なお、副基板30Cには4つの押込ボタン31が存在するため、最大で4オクターブの音階に設定することが可能であるが、1オクターブ〜4オクターブの間で自由に設定を変えるようにしても良い。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, the case where the correct answer sound during play is set to a scale of 2 octaves has been described. However, the correct sound during play may be set differently. For example, one of Doremifasolaside is assigned to each of the eight sub-substrates 30C. When the push button 31 is pressed, if it is correct, the assigned correct sound may be played. Since the sub-board 30C has four push buttons 31, it can be set to a scale of 4 octaves at maximum, but the setting can be freely changed between 1 octave and 4 octaves. good.

また、たとえば親機のトレーニング装置11Aと子機のトレーニング装置11Bとが4台あるいはそれ以上接続されている場合において、たとえばトーナメント方式にて対戦することが可能としても良い。   Further, for example, when four or more master training devices 11A and slave training devices 11B are connected, it may be possible to play, for example, in a tournament system.

また、上述の実施の形態では、対戦モードにおいては、同時に同じ押込ボタン31を押すプレイ形態としているが、その他のプレイ形態としても良い。たとえば、先行側では複数回操作盤20の中から任意の押込ボタン31を選んで押し込み、後攻側では先行側が押し込んだのと同じ押込ボタン31を、後攻でプレイする人が押し込むと正解とする。そして、先行と後攻とが入れ替わるようにする。このようにして、獲得する得点を競うようにしても良い。   In the above-described embodiment, in the battle mode, the same push button 31 is pressed at the same time. However, other play modes may be used. For example, if the preceding side selects and pushes an arbitrary push button 31 from the operation panel 20 a plurality of times, and the next push side pushes in the same push button 31 that the preceding side pushes, the correct answer will be obtained. To do. Then, the predecessor and the late attack are interchanged. Thus, you may make it compete for the score to acquire.

10…トレーニングシステム
11…トレーニング装置
11A…親機のトレーニング装置(親機トレーニング装置に対応)
11B…子機のトレーニング装置(子機トレーニング装置に対応)
20…操作盤
20a…盤面
21…孔部
30…基板
30A…主基板
30B…音声基板
30C…副基板
31…押込ボタン(押込部位および押込手段の一部に対応)
32…表示素子(表示手段の一部に対応)
33,33A,33D…CPU(制御手段、親機側制御手段、子機側制御手段の一部に対応)
34,34A,34C…メモリ(制御手段、親機側制御手段、子機側制御手段の一部に対応)
35A〜35D…DC−DCコンバータ
37A,37C…表示選択部(表示手段の一部に対応)
38A,38C…表示ドライバ(表示手段の一部に対応)
39A,39C…(押込手段の一部に対応)
40A,40B,40C,40D…インターフェース部
41…音声プロセッサ
42…音声データROM
44…副基板選択部
45…スイッチ用基板特定部
50…スイッチボックス
51…スタート用押込ボタン
52…レベル用押込ボタン
53,54…スイッチ
55…発光ドライバ
56…発光素子
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Training system 11 ... Training apparatus 11A ... Master device training device (corresponding to master device training device)
11B ... Slave unit training device (corresponding to slave unit training device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 ... Operation panel 20a ... Board surface 21 ... Hole part 30 ... Board | substrate 30A ... Main board | substrate 30B ... Audio | voice board | substrate 30C ... Sub-board | substrate 31 ... Push button (corresponding to a pushing part and a part of pushing means)
32. Display element (corresponding to a part of display means)
33, 33A, 33D... CPU (corresponds to a part of the control means, the master side control means, and the slave side control means)
34, 34A, 34C... Memory (corresponding to a part of control means, parent device side control means, slave device side control means)
35A to 35D ... DC-DC converters 37A, 37C ... display selection unit (corresponding to a part of display means)
38A, 38C ... display driver (corresponding to a part of display means)
39A, 39C (corresponds to a part of the pushing means)
40A, 40B, 40C, 40D ... interface unit 41 ... audio processor 42 ... audio data ROM
44 ... Sub-board selection unit 45 ... Switch board specifying unit 50 ... Switch box 51 ... Start push button 52 ... Level push button 53, 54 ... Switch 55 ... Light emitting driver 56 ... Light emitting element

Claims (3)

使用者が押し込むことを可能とする押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、
前記押込部位に点灯可能に設けられていると共に、点灯状態をユーザが認識可能とする複数の表示手段と、
複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する押込手段を点灯させ、当該点灯後に前記所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、
を具備するトレーニング装置が複数存在し、
そのトレーニング装置の中の1台は親機となる親機トレーニング装置であり、その他のトレーニング装置は子機となる子機トレーニング装置であり、
前記親機トレーニング装置の親機側制御手段と前記子機トレーニング装置の子機側制御手段は、同じ前記正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した前記点数を競う対戦モードと、それぞれの前記トレーニング装置で他の前記トレーニングとは獲得した前記点数を競わずにプレイする通常モードとを切り替えることが可能であり、
前記子機側制御手段は、該当する前記子機トレーニング装置のみでプレイの開始を指示する場合には前記通常モードの選択権のみを有すると共に、前記親機側制御手段へプレイする旨の子機プレイ通知を行い、
前記子機側制御手段は、前記親機トレーニング装置が前記対戦モードでプレイする場合には当該対戦モードとする旨の通知を前記親機側制御手段から受け取ると共に、前記親機側制御手段で作成された前記正答パターンを受け取り、
前記親機側制御手段は、前記対戦モードか前記通常モードかを選択する選択権を有すると共に、前記子機プレイ通知を受け取ったときには前記対戦モードの選択を禁止し、前記対戦モードでプレイする場合には前記正答パターンをプレイする前に一括生成して前記子機側制御手段に送信する、
ことを特徴とするトレーニングシステム。
A plurality of pushing means for sending a push detection signal corresponding to the push of the push part, comprising a push part that allows the user to push in;
A plurality of display means that are provided so as to be lit in the pushing portion, and that enable the user to recognize the lighting state;
A correct answer pattern is created as a correct answer when the push means is pushed from a plurality of push means under a predetermined condition, the push means corresponding to the correct answer pattern is turned on, and the push means that satisfies the predetermined condition after the lighting is turned on A control means for determining the correct answer and counting points when pressing
There are multiple training devices with
One of the training devices is a parent device training device as a parent device, and the other training devices are child device training devices as child devices,
The master unit side control means of the master unit training device and the slave unit side control unit of the slave unit training device are a battle mode in which the points acquired when playing at the same timing with the same correct answer pattern, With the training device, it is possible to switch between the other training and the normal mode for playing without competing for the score obtained,
The slave unit side control means has only the right to select the normal mode when instructing the start of play only with the corresponding slave unit training device, and the slave unit that plays to the master unit side control means Play notification,
When the master unit training device plays in the battle mode, the slave unit side control unit receives a notification from the master unit side control unit that the match mode is set, and creates the master unit side control unit. Received the correct answer pattern,
The base unit side control means has a selection right to select the battle mode or the normal mode, and prohibits the selection of the battle mode when receiving the slave unit play notification and plays in the battle mode Before the correct answer pattern is played, it is collectively generated and transmitted to the slave unit side control means.
A training system characterized by that.
請求項1記載のトレーニングシステムであって、
前記トレーニング装置には、スイッチボックスが取付可能に設けられていて、
前記スイッチボックスには、ボックス用制御手段が設けられていて、前記ボックス用制御手段が前記トレーニング装置に取り付けられた場合には、前記親機側制御手段として機能してそのスイッチボックスが取り付けられた前記トレーニング装置の前記制御手段に代替して全ての制御を司る、
ことを特徴とするトレーニングシステム。
The training system according to claim 1,
The training device is provided with a switch box that can be attached,
The switch box is provided with a box control means, and when the box control means is attached to the training apparatus, the switch box is attached to function as the master unit side control means. In place of the control means of the training device, to manage all the control,
A training system characterized by that.
請求項1または2記載のトレーニングシステムであって、
前記通常モードでは、前記所定の条件が異なる複数のプレイモードが存在し、当該プレイモードには初心者用レベルと、複数のトレーニングレベルとが存在し、複数の前記トレーニングレベルは前記初心者用レベルよりも前記点数の獲得が困難となっており、
前記対戦モードでは、複数の前記プレイモードがプレイ可能であると共に前記トレーニングレベルのみのプレイが可能である、
ことを特徴とするトレーニングシステム。


The training system according to claim 1 or 2,
In the normal mode, there are a plurality of play modes having different predetermined conditions, and the play mode includes a beginner level and a plurality of training levels, and the plurality of training levels are higher than the beginner level. It has become difficult to obtain the score,
In the battle mode, a plurality of the play modes can be played and only the training level can be played.
A training system characterized by that.


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