JP2013022248A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for accurately grasping a restored control state when a game state is restored in a next power-on by control data backed up in power shutdown.SOLUTION: When the control state is restored in power-on (S41 to S43) based on the control data backed up in power shutdown and a right generation flag has been set, right generation notification is performed (S44, S45).

Description

本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、所定条件が成立した後、遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and in particular, based on the fact that a gaming medium enters a specific area provided in a gaming area into which a gaming medium is driven after a predetermined condition is established. The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、権利発生状態となる等の所定条件が成立した後、遊技球等の遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As a game machine generally known as this type of game machine, for example, a game medium such as a game ball is thrown after a predetermined condition such as a state where a right is generated, such as a pachinko game machine, is established. Based on the fact that a game medium has entered a specific area provided in the game area, there is one that controls the game state to a specific game state (big hit game state) that is more advantageous to the player than the normal game state.

このような遊技機としては、所定条件の成立により権利発生状態となった後、遊技球が所定領域を通過したときに大当り遊技状態に制御するものであって、権利発生状態となったときに、遊技球を打込むべき領域を知らせる等、遊技者に適切な遊技進行のアドバイスを報知するものがあった(特許文献1)。また、従来の遊技機においては、停電等により遊技機への電源供給が断たれた電源断時において、主制御基板で遊技の進行に用いられる遊技制御の制御データを主制御基板においてバックアップ記憶し、その後の起動時において、主制御基板が、バックアップ記憶された制御データを用いて、電源断時の制御状態となるように遊技状態を復旧させる制御が行なわれる。   As such a gaming machine, when a predetermined condition is established, a right generation state is established, and when a game ball passes a predetermined area, the game is controlled to a big hit gaming state. In some cases, an appropriate game progression advice is notified to a player, such as notifying a region where a game ball should be shot (Patent Document 1). Also, in the conventional gaming machine, when the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure or the like, game control control data used for the progress of the game is backed up and stored in the main control board at the main control board. At the time of subsequent activation, control is performed so that the main control board recovers the gaming state so as to be in the control state when the power is turned off, using the control data stored in the backup.

特開2004−195017号公報(段落番号0054〜0056、図4)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-195017 (paragraph numbers 0054 to 0056, FIG. 4)

しかし、特許文献1に示されるような、遊技者に遊技進行のアドバイスを報知する従来の遊技機では、電源断時後に遊技機を起動するための電源投入時において、主制御基板において、バックアップ記憶された制御データを用いて遊技状態が復旧されるが、遊技進行のアドバイス報知等の演出を実行するサブ制御基板では、演出に関する制御データをバックアップしないものが多いので、遊技状態が復旧されたときに、遊技進行のアドバイス報知状態が復旧しないため、大当り遊技状態となっていない状態であれば、遊技機の状態が権利発生状態であるか否かが不明であり、その復旧された制御状態を管理者が正確に把握できなくなる等、運用上の不都合が生じるという問題があった。   However, as shown in Patent Document 1, in the conventional gaming machine that notifies the player of advice on the progress of the game, the backup memory is stored in the main control board when the power is turned on to start the gaming machine after the power is turned off. The game state is restored using the control data that has been played, but there are many sub-control boards that perform effects such as advice notification of game progress, etc. In addition, since the game progress advice notification state is not restored, it is unclear whether or not the state of the gaming machine is a right generation state if it is not in the big hit gaming state, and the restored control state is There has been a problem that operational inconvenience occurs, such as the administrator being unable to accurately grasp.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電源断時にバックアップ記憶された制御データを用いて次回の電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることが可能となる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to restore the game state when the game state is restored at the next power-on using the control data stored in the backup when the power is turned off. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately grasping the control state.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 所定条件(変動表示における大当り表示結果の表示に基づく権利発生状態)が成立した後、遊技媒体(遊技球)が打込まれる遊技領域(遊技領域7)に設けられた特定領域(特定ゲート33)に遊技媒体が進入したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大入賞口の開放制御状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技機の電源断時に、前記遊技制御手段による制御状態を特定する制御データをバックアップ記憶するバックアップ記憶手段(RAM55のバックアップRAM領域)と、
前記遊技機の電源投入時に、前記バックアップ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記遊技制御手段の制御状態を復旧する制御状態復旧手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図7のS6〜S8、S41〜S47)と、
該制御状態復旧手段により前記遊技制御手段の制御状態が復旧されたときに、前記所定条件が成立している制御状態であるときは、前記所定条件が成立している旨を報知する(権利発生報知)条件成立報知手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図7のS44,S45)とを備えた。
(1) After a predetermined condition (right generation state based on display of jackpot display result in variable display) is established, a specific area (specific area) provided in a game area (game area 7) into which a game medium (game ball) is to be shot A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls the gaming state to a specific gaming state (opening control state of the big prize opening) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the entry of the gaming medium into the gate 33) Because
Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game;
Backup storage means (backup RAM area of the RAM 55) for backup storage of control data for specifying the control state by the game control means when the gaming machine is powered off;
Control state restoration means (game control microcomputer 560, S6 to S8 in FIG. 7) for restoring the control state of the game control means based on the control data stored in the backup storage means when the gaming machine is turned on. , S41 to S47),
When the control state of the game control unit is recovered by the control state recovery unit, if the predetermined condition is satisfied, the fact that the predetermined condition is satisfied is notified (right generation) Notification) Condition establishment notification means (game control microcomputer 560, S44, S45 in FIG. 7) is provided.

このような構成によれば、所定条件が成立した後、特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて特定遊技状態に制御される遊技機において、電源断時にバックアップ記憶された制御データに基づいて、電源投入時に遊技制御手段の制御状態が復旧されたときに、所定条件が成立している制御状態であるときは、所定条件が成立している旨が報知される。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、特定遊技状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。   According to such a configuration, after a predetermined condition is established, in a gaming machine that is controlled to a specific gaming state based on the entry of a gaming medium into a specific area, based on the control data stored in a backup when the power is turned off. When the control state of the game control means is restored when the power is turned on, if the predetermined condition is satisfied, the fact that the predetermined condition is satisfied is notified. Thereby, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be accurately grasped with respect to the control state relating to the transition to the specific gaming state.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記所定条件を成立させるか否か(大当り表示結果とするか否か)を決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図15のS60,S71)と、
前記特定遊技状態の終了後において、前記事前決定手段により前記前記所定条件を成立させると決定される確率を、前記通常遊技状態における低確率状態よりも高い高確率状態に制御する確率状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図19のS158)と、
該確率状態制御手段により、前記高確率状態に制御されているとき(たとえば、確変大当り後の高確高ベース状態)といないとき(通常大当り後の高確低ベース状態または低確低ベース状態)とで、共通の演出(図39の潜伏演出)を実行する共通演出手段(図38のS800)と、
前記制御状態復旧手段により前記遊技制御手段の制御状態が復旧されたときに、前記高確率状態であるときは、前記高確率状態である旨を報知する(高確率報知)高確率報知手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図7のS46,S47)とをさらに備えた。
(2) In the gaming machine of (1), a pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S60 in FIG. 15) for deciding whether or not to satisfy the predetermined condition (whether or not to make a jackpot display result) S71),
Probability state control means for controlling the probability determined by the predetermining means that the predetermined condition is satisfied after completion of the specific gaming state to a higher probability state than a low probability state in the normal gaming state. (Game control microcomputer 560, S158 in FIG. 19),
When it is controlled to the high probability state by the probability state control means (for example, a high-accuracy base state after a probable big hit) or not (a normal low-base state or a low-probably low base state after a normal big hit) And common production means (S800 in FIG. 38) for executing a common production (latent production in FIG. 39),
When the control state of the game control means is restored by the control state restoration means, the high probability state is notified when the control state is restored (high probability notification) High probability notification means (game) And a control microcomputer 560 and S46 and S47) of FIG.

このような構成によれば、電源断時にバックアップ記憶された制御データに基づいて、電源投入時に遊技制御手段の制御状態が復旧されたときに、高確率状態であるときは、高確率状態である旨が報知されるので、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。   According to such a configuration, when the control state of the game control means is restored when the power is turned on based on the control data stored in backup when the power is turned off, when the probability state is high, the state is a high probability state. Therefore, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be more accurately grasped.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of big hit type in a table form. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 電源監視および電源バックアップのためのCPU56周りの一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of 1 structure around CPU56 for a power supply monitoring and a power supply backup. 遊技機の電源基板の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of 1 structure of the power supply board of a game machine. 主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control in a main board | substrate performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 権利発生状態中において遊技球が特定ゲートを通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing a control state when a special winning opening is opened after a game ball passes a specific gate in a right generation state. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prize ball number table. 賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball command output counter addition process. 賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball command output counter addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball transmission process 2 performed when the value of a prize ball process code is 2. FIG. 払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the timer interruption process which the microcomputer for payout control performs. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 入賞信号出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning signal output process. 入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning timer set process. 試験端子処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a test terminal process. 遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a gaming state and a left-handed signal and a right-handed signal. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect design (decoration design) in an effect display apparatus. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the effect display apparatus which shows an example of the latent effect performed in common after completion | finish of the big hit game state of probability variation big hit, and after completion | finish of the big hit big hit game state. 第2実施形態による省電力制御状態の一例を示す演出表示装置の周辺の拡大図である。It is an enlarged view of the periphery of the effect display apparatus which shows an example of the power saving control state by 2nd Embodiment. 第3実施形態による打込領域報知制御の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus which shows an example of driving field alerting | reporting control by 3rd Embodiment. 第4実施形態による潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置の表示画像の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of the display image of an effect display apparatus when the latent effect by 4th Embodiment is performed.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定条件が成立した後、遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. Any game machine that controls the game state to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the entry of the game medium into the specific region provided in the game area to be inserted. It may be a machine.

[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been thrown can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display (also referred to as variable display, update display, or cyclic display) of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can be identified. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified.

演出表示装置9では、後述する第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。   In the effect display device 9, a change display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol described later is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display.

演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is on a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、遊技領域7の中央部に設けられ、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is provided at the center of the game area 7, and during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol on the second special symbol display 8b. During the variation display time, the variation display of the effect symbol (decoration symbol) as the symbol for decoration (effect) is performed. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot Is stopped and displayed as a jackpot display result. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

遊技領域7は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域7は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域7aと呼ばれ、右側の領域が右領域7bと呼ばれる。なお、遊技領域7の領域分けは、遊技領域7の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域7の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置9等の装置が設けられる飾り部材(所謂センター飾り部材)は、遊技領域7の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域7の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域7の領域分けは、遊技領域7において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域7aと右領域7bとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域7aへ流れるように左領域7aを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域7bへ流れるように右領域7bを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。   The game area 7 includes a plurality of areas in which the area into which a game ball is to be shot can be changed by the player's selection. In the case of the present embodiment, the game area 7 is called a left area 7a on the left side of the center of the game area in the left-right direction and a right area 7b. In addition, the game area 7 is divided into left and right, for example, by dividing a position that is unevenly distributed to the left or right from the center of the game area 7 in addition to dividing the game area 7 to the left and right with the center of the game area 7 as a boundary. May be. For example, a decorative member (so-called center decorative member) provided with a device such as the effect display device 9 may be provided unevenly from the center of the game area 7 to the left or right. In such a case, the game area The area may be divided into left and right with the vertex of the decorative member unevenly distributed from the center of 7 to the left or right. In other words, the game area 7 may be divided into any areas as long as the game area 7 is divided into a plurality of game areas around a certain position. Also, in this way, in the case of including a plurality of areas of the left area 7a and the right area 7b, it is "left-handed" to hit the game ball aiming at the left area 7a so that the game ball flows to the left area 7a. It is called “right-handed” to hit the game ball aiming at the right region 7b so that the game ball flows to the right region 7b.

パチンコ遊技機1においては、打球操作ハンドル5の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。   In the pachinko gaming machine 1, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the amount of operation of the hitting ball operating handle 5, the area for hitting the game ball is changed by the player's selection, such as hitting right or left can do.

演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞(進入)可能な第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、遊技領域7の左右方向の中央部に設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。本実施の形態の場合、第1始動入賞口13は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。   Below the effect display device 9 is provided a first start winning opening 13 through which a game ball can win (enter). The first start winning opening 13 is provided at the center in the left-right direction of the game area 7. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In the case of the present embodiment, the first start winning opening 13 is arranged such that the flow of the game ball is made by arrangement of structures and nails so that it is easier to win when “left-handed” than when “right-handed”. A road is formed.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13の右側方部における右領域7bには、遊技球が入賞(進入)可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。可変入賞球装置15は、左右一対の可動片18を備え、可動片18の状態により、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と遊技球が入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものである。可動片18の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材17が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。   In addition, a variable winning award having a second start winning port 14 (second start port) in which a game ball can win (enter) in the right region 7b on the right side portion of the first start winning port (first start port) 13. A ball device (electric tulip) 15 is provided. The variable winning ball apparatus 15 includes a pair of left and right movable pieces 18, and according to the state of the movable piece 18, a first state in which a game ball can be won (open state) and a second state in which a game ball does not win (open state). ) And changeable. A stopper member 17 is provided above the movable piece 18 to prevent a game ball from being won from above. The stopper member 17 is configured so that the game ball does not win the second start winning opening 14 in the closed state. The second start winning opening 14 provided in the variable winning ball apparatus 15 is a game ball by arrangement of structures and nails so that it becomes easier to win when “right-handed” than when “left-handed”. The flow path is formed.

第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい(たとえば、ストッパ部材17を設けない構成例)。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものであればよい。   When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball device 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win) ( For example, a configuration example in which the stopper member 17 is not provided). Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14. That is, the variable winning ball device 15 is in a first state (open state) in which a game ball can win a prize and a second state (open state) in which the game ball is harder to win or not win than the first state. Anything that can be changed is acceptable.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

また、遊技領域7には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30も設けられている。入賞口29,30に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30aで検出される。   The game area 7 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29 and 30 for paying out a predetermined number of award balls based on winning of game balls. The game balls that have won the winning ports 29 and 30 are detected by the winning port switches 29a and 30a.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

演出表示装置9の右側方の右領域7bにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート32が設けられ、さらに、その右側方には、遊技球が進入して通過可能な特定ゲート33が設けられている。普図ゲート32においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ32aが設けられている。特定ゲート33においては、進入した遊技球を検出する特定ゲートスイッチ33aが設けられている。   In the right area 7b on the right side of the effect display device 9, a general gate 32 through which game balls can enter and pass is provided, and on the right side, a specific gate through which game balls can enter and pass is provided. 33 is provided. The general gate 32 is provided with a general gate switch 32a for detecting an incoming game ball. The specific gate 33 is provided with a specific gate switch 33a for detecting an incoming game ball.

本実施の形態の場合、普図ゲート32および特定ゲート33は、右領域7bに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート32および特定ゲート33は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。   In the case of the present embodiment, the normal gate 32 and the specific gate 33 are provided in the right region 7b, and a game ball can enter when “right-handed”, but when “left-handed” is made, A flow path of the game ball is formed by an arrangement of structures and nails so that the game ball cannot enter. It should be noted that the normal gate 32 and the specific gate 33 are arranged so that the game balls can flow more easily when they are “right-handed” than when they are “left-handed”. A path may be formed.

遊技球が普図ゲート32を通過し普図ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the general-purpose gate 32 and is detected by the general-purpose gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、普図ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。普図ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the normal symbol gate 32. Each time there is a game ball passing through the general-purpose gate 32, that is, every time a game ball is detected by the general-purpose gate switch 32a, the normal symbol holding storage display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域としての合算保留記憶表示部18cが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with a total pending storage display unit 18c as an area for displaying the total number (total pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. It has been. In this way, by providing the summation pending storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, you may make it provide each display area | region of the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。   The display related to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol reserved memory display 18a, the second special symbol reserved memory display 18b, and the total reserved memory display unit 18c is referred to as a reserved memory display. In this way, in the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the combined hold storage display unit 18c, the number of the right to perform the variable display is set to each right in a visible manner. Corresponding hold storage display is performed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

パチンコ遊技機1においては、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置9による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。そして、権利発生状態において、遊技球が特定ゲート33に進入して特定ゲートスイッチ33aにより検出されると、大入賞口の開放制御状態に制御される。   In the pachinko gaming machine 1, when the display result of the variable display by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b becomes a big hit display result, and an effect display corresponding to such a display result When the display result of the variable display by the device 9 becomes the jackpot display result, the right generation state in which the right to execute the open control state of the big prize opening advantageous to the player is generated is controlled. When the game ball enters the specific gate 33 and is detected by the specific gate switch 33a in the right generation state, it is controlled to the special winning opening opening control state.

本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が特定ゲート33に進入すると特別可変入賞球装置20の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、および、当該大当り表示結果になったことに基づいて権利発生状態となったときに、大当り遊技状態(開放制御状態)に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、権利発生状態、すなわち、開放制御状態(大当り遊技状態)に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。また、権利発生状態は、遊技球が特定ゲート33に進入すること以外の条件で終了することはない。   In the present embodiment, the right generation state is entered based on the display result of the variable display being the jackpot display result, and when the game ball enters the specific gate 33 in the right generation state, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 is opened. It becomes the open control state to open. The jackpot gaming state that is advantageous to the player corresponds to the release control state after such a right generation state. Therefore, when the display result of the variable display becomes a jackpot display result, and when the right is generated based on the result of the jackpot display, it is possible to control to the jackpot gaming state (open control state). This predetermined condition is established. Whether the display result of the variable display is the jackpot display result is determined in advance before the variable display result is displayed. Therefore, such a pre-determination can be defined as a pre-determination as to whether or not to make a control possible to the right generation state, that is, the open control state (big hit gaming state). Also, the right generation state does not end under conditions other than the game ball entering the specific gate 33.

なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば後述する「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態および開放制御状態の両者を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。   Since determining the jackpot display result as the right generation state is eventually involved in controlling to the open control state, determining the display result is a jackpot determination that determines whether or not the jackpot is determined. Sometimes called. In this embodiment, since the open control state in which the big prize opening is opened is an advantageous state for the player, only the open control state is called “big hit”, but the right generation state is also controlled to the open control state. Since it is an advantageous state for a player who is guaranteed to be played, the right generation state and the release control state may be referred to as a “hit”. Therefore, when the term “big hit” is used in the present embodiment, it basically indicates the open control state, but, for example, the probability of determining the jackpot display result in a right generation state such as “hit probability” described later, etc. In addition, when the meaning of “big hit” is easier to understand, the concept including both the right generation state and the release control state may be called “hit”.

なお、特定ゲート33を設けずに、普図ゲート32を特定ゲート33を兼用できるようにしてもよい。このようにする場合に、普図ゲート32は、権利発生状態でないときには普通図柄表示器10の変動表示制御に用いられ、権利発生状態であるときには前述した特定ゲート33の代わりに用いられるようにすればよい。また、特定ゲート33を設けずに、その他の入賞口等の入賞領域を特定ゲート33として兼用できるようにしてもよい。このようにする場合に、対象となる入賞領域は、権利発生状態でないときには通常の入賞領域として用いられ、権利発生状態であるときには前述した特定ゲート33の代わりに用いられるようにすればよい。また、特定ゲート33は、遊技球が通過するものではなく、入賞口のように遊技球がパチンコ遊技機1の内部に受入れられ、賞球が払出されるものであってもよい。   In addition, without providing the specific gate 33, the normal gate 32 may be used also as the specific gate 33. In this case, the general-purpose gate 32 is normally used for variable display control of the symbol display 10 when the right is not generated, and is used instead of the above-described specific gate 33 when the right is generated. That's fine. Further, it is also possible to make it possible to use other winning areas such as a prize opening as the specific gate 33 without providing the specific gate 33. In this case, the target winning area may be used as a normal winning area when the right is not generated, and may be used instead of the above-described specific gate 33 when the right is generated. Further, the specific gate 33 may not be one through which a game ball passes, but may be one in which a game ball is received inside the pachinko gaming machine 1 and a prize ball is paid out like a winning opening.

本実施の形態では、前述したように、遊技領域7における複数の領域(左領域7a、右領域7b)のうちの特別可変入賞装置20が設けられた領域に、特定ゲート33が設けられている。そして、打球操作ハンドル5の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。   In the present embodiment, as described above, the specific gate 33 is provided in the area where the special variable winning device 20 is provided among the plurality of areas (the left area 7a and the right area 7b) in the game area 7. . Then, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the amount of operation of the hitting operation handle 5, the player can change the area for hitting the game ball, such as right hitting or left hitting. Will be able to start the opening control state when the player has the intention to start the opening control state of the winning prize opening, preventing the opening control state from starting at a time contrary to the player's will. be able to.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当り表示結果が発生しやすいように設定され、大当り表示結果となる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit display result is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability with which the big hit display result is obtained. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、遊技領域7における右領域7bには、可変入賞球装置15の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置20は、右領域7bに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置20は、右領域7bに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、左領域7aに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、左領域7aに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置20は、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものであればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 capable of winning a game ball is provided below the variable winning ball device 15 in the right region 7 b of the game region 7. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate capable of opening and closing a winning opening called a big winning opening, and an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which a gaming ball does not win. The variable winning device can be changed to As a result, the special variable winning ball apparatus 20 is provided in the right area 7b, and a game ball can enter when “right-handed”, but a game ball cannot enter when “left-handed”. The flow path of the game ball is formed by the structure and the arrangement of the nails. The special variable winning ball device 20 is provided in the right region 7b, and the arrangement of structures and nails so that the game ball can enter more easily when “right-handed” than when “left-handed”. Thus, a flow path of the game ball may be formed. The special variable winning ball device 20 is provided in the left region 7a, and a game ball can enter when “left-handed”, but cannot enter when “right-handed”. In addition, the flow path of the game ball may be formed by an arrangement of structures and nails. The special variable winning ball apparatus 20 is provided in the left region 7a, and the arrangement of structures and nails so that the game ball is easier to enter when “left-handed” than when “right-handed”. Thus, a flow path of the game ball may be formed. Further, the special variable winning ball apparatus 20 is configured so that, in the closed state, the special variable winning ball apparatus 20 is difficult to win, but can be won (that is, it is difficult for a game ball to win). May be. Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20. That is, the special variable winning ball apparatus 20 has a first state (open state) in which a game ball can be won and a second state (open state) in which the game ball is harder to win or not win than the first state. It may be anything that can be changed.

特別可変入賞球装置20は、開放制御状態となったときに、ソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   When the special variable winning ball apparatus 20 is in the open control state, the open / close plate is controlled to the open state by the solenoid 21 so that the large winning opening serving as the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

開放制御状態(大当り遊技状態)においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(Rという記号で示される場合がある)。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が1個進入すると入賞口が1回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、権利発生状態において特定ゲート33に遊技球が一度進入すると、予め定められた複数ラウンドのうちの第1ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技球遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、いずれの大当り種別であっても、ラウンド数の上限値が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値が異なるようにしてもよい。   In the open control state (big hit game state), repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round (may be indicated by a symbol R). In the conventional pachinko gaming machine, when one game ball enters the specific area in the right generation state, the winning opening is opened once, so the game ball is repeatedly specified several times until the right generation state is finished. It is necessary to allow a game ball to enter the area, and the method of progressing the game is complicated. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, once a game ball enters the specific gate 33 in the right generation state, all the rounds from the first round to the final round among a plurality of predetermined rounds. The opening control of the special winning opening is executed. Thereby, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to simplify the way of progressing the game ball game, corresponding to the progress of the game and facilitating the progress of the game. be able to. Further, in the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined that the jackpot display result is selected, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, an example in which the upper limit value of the round number is the same for any jackpot type will be described. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit value of the round number varies depending on the jackpot type. May be.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ(発光体)としての装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ(発光体)としての天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。   Decorative LEDs 25 are provided as lamps (light-emitting bodies) blinking and displayed during the game on the left and right sides of the game area 7 of the game board 6. is there. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c as lamps (light emitting bodies) provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7.

左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。また、左枠LED28bの近傍には、パチンコ遊技機1の電源投入時(起動時)において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知LED53が設けられている。当該確変報知LED53は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   In the vicinity of the left frame LED 28b, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided, and in the vicinity of the right frame LED 28c, a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided. Further, in the vicinity of the left frame LED 28b, when the pachinko gaming machine 1 is turned on (started up), it is turned on when the probability variation state is established based on the backup data, so that the probability variation is notified. A notification LED 53 is provided. The probability change notification LED 53 is turned off at times other than when the power is turned on, and is turned on according to the state only when the power is turned on. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。なお、操作ボタン130は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン130は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。   An operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation is provided at a predetermined position on the right side of the hitting ball supply tray 3. The operation button 130 is provided with an operation detection switch 131 for detecting an operation. Note that the operation button 130 is not limited to a button to be pressed, and may be configured by operation means having other configurations such as a pressable jog button and a rotatable jog dial. Such an operation button 130 is requested to be operated when a predetermined effect is performed, for example, an operation is performed according to the effect during the variable display.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、本実施の形態では、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each jackpot type, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, the number of times the jackpot is released in the jackpot gaming state (Number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, a plurality of types of big hit gaming states of a normal big hit and a probable big hit are provided.

具体的に、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in each of the big hit game states of the normal big hit and the probable big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (for example, 29 seconds in the open state). ) Has passed or a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been generated) is closed. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に移行する大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Among the “big hits”, the type (type) of big hits that are controlled to the big hit gaming state and then shift to the normal state (the normal gaming state that is not the probability variation state) as the special gaming state is called “normal big hits”.

本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-saving state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-time-shortening state in association with the probability variation state. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state. Further, in the embodiment of the present application, even after being controlled to the big hit gaming state with the normal big hit, it is controlled to the time reduction state. In addition, after being controlled to the big hit game state with a normal big hit, it may not be controlled to the short time state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。   In the present embodiment, as the special gaming state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability changing state. It is controlled to an electric chew support control state in which the winning to the variable winning ball apparatus 15 is facilitated (increased and increased in frequency). Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state. Further, in the embodiment of the present application, even after being controlled to the big hit game state with the normal big hit, it is controlled to the electric chew support control state. In addition, after being controlled to the big hit game state with a normal big hit, it may not be controlled to the electric chew support control state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the control state after the big hit game state of normal big hit is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state. It should be noted that the control state after the big hit game state, which is a normal big hit, may be controlled to the electric chew support control state independently of the short-time state.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state, as the special gaming state, when it is controlled to the probability changing state, it is controlled to the time reduction state and the electric Chu support control state, but when it is controlled to the probability changing state In some cases, it may not be controlled to the short-time state and the electronic chew support control state. In addition, after the big hit gaming state, when it is in the normal state without being controlled to the probability change state, the period is not limited by the number of variable display times, and the short time state and electric support are available until the next big hit occurs. You may make it control to a control state.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, the terms “low accuracy low base state”, “high accuracy high base state”, and “low accuracy high base state” are used as terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the base state. Use. It may be possible to control to the “highly accurate low base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state.

以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   As described above, in the present embodiment, the probability variation jackpot transitions to the probability variation state, the time reduction state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15 round jackpot gaming state. It is a big hit that controls. In the case of the probable big hit, the probable change state, the short time state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs regardless of the number of fluctuation display times.

また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   Further, as described above, in this embodiment, the normal jackpot is the non-probability change state, the short time state, and the electric chew support control state (low probability high base state) after the end of the 15 round jackpot game state. It is a big hit where control to shift to is performed. Usually, in the case of big hit, the condition that the time-short state and the electric chew support control state are executed until the predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, or the condition that the next big hit occurs, whichever is earlier Continue for the period until the condition is met.

また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, as a big hit, the number of rounds is the same for the big hit gaming state, but the number of rounds is such as providing a big hit with an open pattern with a long open time and a big hit with an open pattern with a short open time. There are multiple types with the same opening but different open patterns, and select with different selection ratios when the first special symbol variation display is a big hit and when the second special symbol variation display is a big hit. May be executed.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、打球操作ハンドル5の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域7aまたは右領域7bへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment adjusts the launch intensity by adjusting the operation amount of the hitting operation handle 5, so that the player can play the game ball in the following manner in the left region 7a or the right region 7b. By being divided into two, it is configured to be easily controlled to a state advantageous to the player.

低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりにくく、第1始動入賞口13の方が第2始動入賞口14よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第1始動入賞口13を狙って「左打ち」をすればよい。   In a low base state such as a low probability low base state, the variable winning ball apparatus 15 is less likely to be in the open state than in the high base state associated with the short time state, and the first start winning opening 13 is the second start. Game balls are easier to enter than the winning opening 14. Accordingly, when a player wants to obtain a larger number of start winnings in the low probability and low base state, the player only has to aim at the first starting winning port 13 and “left-hand”.

また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりやすく、第2始動入賞口144の方が第1始動入賞口13よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第2始動入賞口14が設けられた可変入賞球装置15を開状態にするために、普図ゲート32を狙って「右打ち」をすればよい。   In the high base state that accompanies the short-time state after the big hit gaming state such as the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the variable winning ball apparatus can be compared with the low base state by electric support control etc. 15 is likely to be in an open state, and the second start winning opening 144 is easier to enter the game ball than the first starting winning opening 13. Accordingly, when it is desired to obtain a larger number of start winnings in the high base state after the big hit gaming state, in order to open the variable winning ball apparatus 15 provided with the second starting winning port 14, the ordinary gate 32 is opened. Just aim and “right”.

また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が特定ゲート33を通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、特定ゲート33を狙って「右打ち」をすればよい。   Further, when the change display result of the special symbol and the effect symbol becomes a jackpot display result and the right is generated, the game is controlled to the jackpot gaming state in which the winning winning opening is controlled when the game ball passes the specific gate 33. Is done. Therefore, when it is desired to shift to the open control state of the special winning opening in the right generation state, it is only necessary to “right-turn” aiming at the specific gate 33.

また、権利発生状態において遊技球が特定ゲート33を通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置20の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。   Further, when the game ball passes through the specific gate 33 and is in the open control state of the special winning prize opening in the right generation state, it is only necessary to “right-hand” aiming at the special winning prize outlet of the special variable winning ball apparatus 20.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。払出制御基板37には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板80には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer that performs control for paying out a winning ball according to a winning according to a program. The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer for performing various effect controls according to the program.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Whether or not to make a jackpot display is determined by determining whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on random R. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップRAMに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータ(バックアップデータ)には、権利発生状態に制御されているときにセットされる権利発生フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control microcomputer 560 (special symbol process flag, value of each reserved memory number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM Is done. The data corresponding to the control state of the game control microcomputer 560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure is restored after the occurrence of a power failure or the like. is there. In the present embodiment, the data (backup data) according to the control state of the game control microcomputer 560 stored in the backup RAM in this way is the right that is set when the right generation state is controlled. Data on an occurrence flag and a probability variation flag that is set when the probability variation state is controlled is included. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、特定ゲートスイッチ33a、普図ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29,30からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, detection signals from the specific gate switch 33a, the normal gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29 and 30 are given to the game control microcomputer 560. An input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、および、確変報知LED53の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold memory display 18a, and a second special symbol hold memory display. 18b, display control of the normal symbol hold storage display 41 and the probability change notification LED 53 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29,30のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置97を駆動する。球払出装置97には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置97から払出される。   The game control microcomputer 560 pays out in response to detection of winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29 and 30 being turned on. An award ball number command (award ball number signal) is output to the payout control microcomputer mounted on the control board 37 as a payout control command indicating the number of award balls. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 by supplying a drive signal according to the number of prize balls indicated by the prize ball number command. The ball payout device 97 is provided with a payout motor for paying out prize balls. As the payout motor is rotationally controlled by the payout control microcomputer, the number of prize balls designated by the payout control microcomputer is paid out from the ball payout device 97.

また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板91上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路(遊技者が打球発射装置5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。   Further, the hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the touch sensor substrate 91, and launches the game ball toward the game area 7 as the launch motor 94 rotates. To do. It is detected by the touch sensor and the touch sensor circuit (a circuit including a detection circuit for detecting whether or not the player is touching the hitting ball launching device 5) that the player touches the hitting operation handle 5, and touched. When the signal from the sensor circuit indicates an off state, the driving of the firing motor 94 is stopped.

タッチセンサ基板91には、間欠的に繰り返しパルス(ステッピングモータとしての発射モータ94の各相に供給されるパルス信号)を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ94に供給される。さらに、打球操作ハンドル5に、または、打球操作ハンドル5の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。   The touch sensor substrate 91 is provided with a pulse generator that intermittently generates repetitive pulses (pulse signals supplied to each phase of the firing motor 94 as a stepping motor) and a single pulse generator that generates a single pulse. It has been. When the signal from the touch sensor circuit indicates an ON state, a pulse generated by the pulse generator is supplied to the firing motor 94. Further, a firing stop switch is provided on or in the vicinity of the hitting operation handle 5, and when the firing stop switch is operated, the pulse output of the pulse generator is stopped.

なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板37からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置5には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ94に供給される。   The pulse output of the pulse generator is also stopped when the firing control signal from the payout control board 37 is turned off. Further, the hitting ball launching device 5 is provided with a single shot switch, and when the single shot switch is operated, a single pulse generated by the single pulse generator is supplied to the launch motor 94.

なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板91にパルス発生器が設けられているが、発射モータ94に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板37に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板91で中継されて発射モータ94に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。   In this embodiment, the touch sensor substrate 91 is provided with a pulse generator. However, the dispensing control substrate 37 may have a function of generating pulses supplied to the firing motor 94. In that case, for example, the dispensing control microcomputer generates a pulse, and the generated pulse is relayed by the touch sensor substrate 91 and supplied to the firing motor 94. Also, the output of the firing stop switch is input to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer is in a state where the lower pan is full or the supply ball is full, and when the output of the fire stop switch is turned off. Then, the pulse output is stopped.

また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域7に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ94により駆動される。そして、打球発射装置5の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。   Further, the hitting ball launcher is a hitting hammer for hitting a game ball into the game area 7, a coil spring for biasing the hitting hammer, and a hitting hammer biased by the coil spring for releasing from the biased position. A cam mechanism is provided, and the cam mechanism is driven by a firing motor 94. And the fixed position of a coil spring is changed by rotation of the hitting ball launching device 5 to adjust the biasing force of the spring, and as a result, the force (launch strength) for hitting the game ball of the hitting hammer is adjusted.

打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ94やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球発射装置5の回動角度(位置)を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。   As a hitting ball launching device, there is a type of hitting a game ball by fixing a hitting hammer directly to a launching motor 94 by a stepping motor or a shaft of a rotary solenoid. In such a configuration, the rotation angle (position) of the ball hitting device 5 is detected by a variable resistor, and the operating speeds of the stepping motor and the rotary solenoid as drive sources are increased according to the detection result. This adjusts the force (launch strength) for launching a game ball.

前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球発射装置5に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。   In each of the above-described configurations, the launch intensity operating means capable of adjusting the launch intensity of the hit ball launcher corresponds to the rotatable hit ball launcher 5. Note that the launch stop operation means capable of stopping the launch of the game ball by the hitting ball launcher corresponds to a launch stop switch.

さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、パチンコ遊技機1の裏面側上部に設けられたターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路159も主基板31に搭載されている。   Further, an information output signal for outputting an information output signal such as a jackpot information indicating the occurrence of the jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 provided on the upper back side of the pachinko gaming machine 1 A circuit 159 is also mounted on the main board 31.

また、CPU56は、所定の試験信号を作成して外部に出力する。ここで、試験信号とは、パチンコ遊技機1の制御状態を遊技機外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号をいい、保安電子通信技術協会のような第三者機関による形式試験を行なうときに出力される。パチンコ遊技機1については、第三者機関による形式試験を受けることが義務付けられており、その試験の結果、所定の規格に適合する機種のみが製品として出荷することが許される。その試験内容は、たとえば、1分間に発射できる遊技球数、1回の入賞で払出される賞球数、電動役物の性能、変動表示装置の性能等、多岐にわたる。このように、パチンコ遊技機1については、量産を行なう前の段階で、試験が行なわれる。   Further, the CPU 56 creates a predetermined test signal and outputs it to the outside. Here, the test signal is a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed by a test device provided outside the gaming machine, and is provided by a third party such as the Secure Electronic Communication Technology Association. Output when a formal test is performed. The pachinko gaming machine 1 is obliged to undergo a type test by a third party, and as a result of the test, only models that conform to a predetermined standard are allowed to be shipped as products. The contents of the test vary widely, for example, the number of game balls that can be fired per minute, the number of winning balls that are paid out in a single winning, the performance of an electric accessory, and the performance of a variable display device. As described above, the pachinko gaming machine 1 is tested at a stage before mass production.

CPU56において作成される試験信号には、入賞検出信号、大当り情報、確率変動情報、変動表示装置(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)の作動状態を示す情報、普通電動役物14の作動状態を示す情報、普通図柄表示器10の作動状態を示す情報、発射玉の有無を示す情報、および、右打ち,左打ちのような打込むべき領域を示す情報等の複数種類の信号が含まれている。   The test signal created in the CPU 56 includes the winning detection signal, the jackpot information, the probability variation information, and the variation display device (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b, effect display device 9). Information indicating the operating state of the ordinary electric accessory 14, information indicating the operating state of the normal symbol display 10, information indicating the presence / absence of a firing ball, and an area to be driven such as right-handed and left-handed A plurality of types of signals such as information to be shown are included.

主基板31においては、CPU56で作成された試験信号を外部に出力するための試験信号コネクタ310を搭載するための電気部品であるコネクタ搭載部311が設けられている。試験信号コネクタ310は、外部装置としての試験装置からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置からのケーブルを接続可能なコネクタで構成される。このような試験信号コネクタ310は、たとえば、試験用片側68ピンの2列コネクタ等のケーブルの接続態様に汎用性を持たせることが可能な構造のコネクタにより構成される。このような試験信号コネクタ310は、信号出力端子の各ピンに対応して、出力する試験信号が予め定められている。このため、遊技機の試験を行なう際には、前述のような複数種類の試験用信号を一括して外部出力させることができる。これにより、打玉の発射に関する適合性試験、および、賞球の払出しに関する適合性試験、可変入賞球装置15に関する適合性試験等からなる形式試験を容易に行なうことができる。   The main board 31 is provided with a connector mounting portion 311 that is an electrical component for mounting a test signal connector 310 for outputting a test signal generated by the CPU 56 to the outside. The test signal connector 310 includes a signal pin that can connect a probe from a test apparatus as an external apparatus and a connector that can connect a cable from the test apparatus. Such a test signal connector 310 is configured by a connector having a structure capable of giving versatility to a cable connection mode such as a 68-pin double-row connector on one side for testing. In such a test signal connector 310, a test signal to be output is determined in advance corresponding to each pin of the signal output terminal. Therefore, when testing a gaming machine, a plurality of types of test signals as described above can be collectively output to the outside. Accordingly, it is possible to easily perform a type test including a compatibility test related to launching a hit ball, a compatibility test related to payout of a winning ball, a compatibility test related to a variable winning ball device 15, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ560からコネクタ搭載部311には、試験信号を伝送するための配線パターンが形成されている。試験信号コネクタ310は、前述のような試験に使用するパチンコ遊技機1においてのみ、コネクタ搭載部311に搭載され、試験信号を伝送するための配線パターンと電気的に接続される。これに対し、量産するパチンコ遊技機1においては、試験信号コネクタ310がコネクタ搭載部311に搭載されない。これにより、試験信号コネクタ310がコネクタ搭載部311に搭載された試験用のパチンコ遊技機1においてのみ、試験信号が試験信号コネクタ310を介してパチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置に出力されることとなる。   A wiring pattern for transmitting a test signal is formed from the game control microcomputer 560 to the connector mounting portion 311. The test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311 only in the pachinko gaming machine 1 used for the test as described above, and is electrically connected to the wiring pattern for transmitting the test signal. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 that is mass-produced, the test signal connector 310 is not mounted on the connector mounting portion 311. Thereby, only in the test pachinko gaming machine 1 in which the test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311, the test signal is output to the test apparatus provided outside the pachinko gaming machine 1 via the test signal connector 310. Will be.

また、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたときにおいても、遊技場に設けられた複数台のパチンコ遊技機1等の各種遊技機を管理する機能を有するホール管理コンピュータに、前述のような試験信号に該当する信号を、情報出力回路159からターミナル基板160を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、パチンコ遊技機1の試験信号に該当する信号に基づいて、遊技機の制御機能の動作状態を管理することができる。   In addition, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, the hall management computer having a function of managing various gaming machines such as the plurality of pachinko gaming machines 1 provided in the gaming hall is as described above. A signal corresponding to the test signal may be output from the information output circuit 159 to the above-described hall management computer via the terminal board 160. In this way, the hall management computer can manage the operating state of the control function of the gaming machine based on the signal corresponding to the test signal of the pachinko gaming machine 1.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols. In addition, the operation detection signal of the operation detection switch 131 for detecting the operation of the operation button 130 is input to the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cの表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 is connected to the decoration LED 25 provided on the game board 6 via the lamp driver board 35, and the top frame LED 28a and the left frame LED 28b provided on the frame side. The display control of the right frame LED 28 c is performed, and the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

また、遊技制御基板31には、図5を用いて後述するように、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。   Further, as will be described later with reference to FIG. 5, the game control board 31 is provided with power supply monitoring means for monitoring the power supply voltage.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

さらに、演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106および入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。   Further, the production control CPU 101 receives an operation detection signal input from the operation detection switch 131 via the input driver 106 and the input port 107.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図5は、電源監視および電源バックアップのためのCPU56周りの一構成例を示すブロック図である。図5に示すように、第1の電源監視回路(電源監視手段、または、第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、CPU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電流のうちいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、第1の電源監視回路は、VSLの電源電圧を監視して、その電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。電源電圧VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであってこの例では、+30Vである。したがって、CPU56は、割込処理によって電源断、または、電源低下の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration around the CPU 56 for power supply monitoring and power supply backup. As shown in FIG. 5, the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (power supply monitoring means or first power supply monitoring means) is connected to the non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of the CPU 56. . The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors a power supply voltage of various DC currents used by the gaming machine and detects a power supply voltage drop. In this embodiment, the first power supply monitoring circuit monitors the power supply voltage of VSL, and generates a low-level voltage drop signal when the voltage value falls below a predetermined value. The power supply voltage VSL is the largest DC voltage used in the gaming machine, and in this example, is + 30V. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption or power supply drop by interrupt processing. In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.

図5には、システムリセット回路65も示されているが、この実施の形態では、システムリセット回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサと容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧である電源電圧VSLを監視して、電圧値が所定値(第1の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。したがって、CPU56は、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行なった後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第2の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。   Although the system reset circuit 65 is also shown in FIG. 5, in this embodiment, the system reset circuit 65 also serves as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). That is, when the power is turned on, the reset IC 651 sets the output to the low level for a predetermined time determined by the external capacitor and the capacitance, and sets the output to the high level when the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage VSL, which is the same as the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit, and the voltage value is a predetermined value (the first power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal). When the voltage is lower than the power supply voltage value), a low level voltage drop signal is generated. Therefore, the CPU 56 resets the system after performing a predetermined power supply stop process in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit. In this embodiment, the reset signal and the voltage drop signal from the second power supply monitoring circuit are the same signal.

図5に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947(論理積回路)に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力がCPU56のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56は、確実に動作を開始する。   As shown in FIG. 5, the reset signal from the reset IC 651 is input to the NAND circuit 947 (logical product circuit) and also input to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. The counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943 when the input to the clear terminal becomes low level. The Q5 output of the counter IC 941 is input to the NAND circuit 947 via the NOT circuits 945 and 946. The Q6 output of the counter IC 941 is input to the clock terminal of the flip-flop (FF) 942. The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The output of the NAND circuit 947 is introduced into the other input of the OR circuit 949 via the NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, since the reset signal (low level signal) is given twice to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on, the CPU 56 surely starts operation.

そして、たとえば、第1の電源監視回路の検出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、第1の電源監視回路と第2の電源監視回路とは、同一の電源の電圧VSLを監視するので、第1の電源監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングとの差を所望の所定時間に確実に設定することができる。所望の所定時間とは、第1の電源監視回路から発せられた電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。   For example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (the voltage that outputs the voltage drop signal) is set to + 22V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is set to + 9V. In such a configuration, since the first power supply monitoring circuit and the second power supply monitoring circuit monitor the voltage VSL of the same power supply, the timing at which the first power supply monitoring circuit outputs the voltage drop signal. And the timing at which the second voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined time. The desired predetermined time is a period from when the power supply stop process is started in response to the voltage drop signal generated from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop process is reliably completed.

この例では、第1の電源監視手段が検出信号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことにである。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。   In this example, the first detection condition for the first power supply monitoring means to output the detection signal is that the + 30V power supply voltage has dropped to + 22V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition is that the + 30V power supply voltage has dropped to + 9V. However, the voltage value used here is an example, and other values may be used.

ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+5V電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。   However, although the monitoring range is narrowed, it is also possible to use a + 5V power supply voltage as the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.

CPU56等の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が遮断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路65からリセット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なバックアップ記憶情報が保存されているため、停電等からの復旧時に停電が発生した時点の遊技状態に復帰することができる。   While power is not being supplied from the + 5V power source that is the driving power source of the CPU 56 or the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power source supplied from the power supply board, and the contents are preserved even if the power source for the gaming machine is cut off The When the +5 V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to a normal operation state. At that time, since necessary backup storage information is stored, it is possible to return to the gaming state at the time when the power failure occurs at the time of recovery from the power failure or the like.

なお、図5では、電源投入時にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままCPU56のリセット端子に接続される。   Although FIG. 5 shows a configuration in which a reset signal (low level signal) is given twice to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on, the reset release is surely canceled even if the reset signal rises only once. When using the CPU to be used, the circuit elements denoted by reference numerals 941 to 949 are not necessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

図6は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、表示制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35および払出制御基板37等の電気部品基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、DC+30V(VSL)、DC+21V、DC+12V(VDD)およびDC+5V(Vcc)を生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5V(VBB)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the power supply board 910 of the gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component boards such as the main board 31, the display control board 80, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the payout control board 37, and each electric component board and mechanism component in the gaming machine. Generates the voltage used by In this example, AC24V, DC + 30V (VSL), DC + 21V, DC + 12V (VDD) and DC + 5V (Vcc) are generated. A capacitor 916 serving as a backup power source is charged from a line of power source for driving DC + 5V (VBB), that is, an IC or the like on each substrate.

トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915はたとえば中継基板に接続されて中継基板から各電気部品基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始したりするための電源スイッチが設置されている。   The transformer 911 converts AC voltage from the AC power source into 24V. The AC 24V voltage is output to the connector 915. The rectifier circuit 912 also generates a DC voltage of +30 V from AC 24 V and outputs it to the DC-DC converter 913 and the connector 915. The DC-DC converter 913 generates + 21V, + 12V, and + 5V and outputs them to the connector 915. The connector 915 is connected to a relay board, for example, and is supplied with electric power of a voltage necessary for each electric component board and mechanism component from the relay board. Note that a power switch for stopping or starting the power supply to the gaming machine is installed on the input side of the transformer 911.

DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグランドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となり得る記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。   The + 5V line from the DC-DC converter 913 branches to form a backup + 5V line. A large-capacitance capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 supplies power so that the storage state can be maintained with respect to the backup RAM of the electrical component board when the power supply to the gaming machine is cut off (the RAM that is backed up by the power supply, that is, the storage means that can be in the storage content holding state) It becomes the backup power supply to supply. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。   A battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used in which the capacity disappears when a state in which no power is supplied from the +5 V power source continues for a predetermined time.

また、電源基板910には、上述した第1の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、電源電圧VSLを導入し、電源電圧VSLを監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、電源電圧VSLが所定値(この例では+22V)以下になると、電源断または電圧低下が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧VSL(+30V)が用いられている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出制御基板37等の各種制御基板に供給される。   The power supply board 910 is mounted with a power monitoring IC 902 that constitutes the first power monitoring circuit described above. The power monitoring IC 902 detects the occurrence of power interruption by introducing the power supply voltage VSL and monitoring the power supply voltage VSL. Specifically, when the power supply voltage VSL becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a voltage drop signal is output because the power supply is cut off or the voltage drops. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component board. In this example, a voltage VSL (+30 V) immediately after being converted from AC to DC is used. A voltage drop signal from the power monitoring IC 902 is supplied to various control boards such as the main board 31 and the payout control board 37.

電源監視用IC902が電源断または電圧低下を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUがしばらくの間動作し得る程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。したがってより精密な監視を行なうことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより速く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined value for the power monitoring IC 902 to detect the power interruption or the voltage drop is lower than the normal voltage, but is a voltage that allows the CPU on each electric component control board to operate for a while. Further, the power monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage that is higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and immediately after being converted from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be expanded for the voltage required by the CPU. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when VSL (+ 30V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is + 12V, so that it can be expected to prevent erroneous switch-on detection when the power is turned off. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, it is possible to detect a decrease in the level before + 12V created after the creation of + 30V starts to drop. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output becomes an on-state. However, if the power-off is recognized by monitoring the + 30V power supply voltage that decreases faster than + 12V, the switch output is turned on before the switch output shows the on-state. It is possible to enter a state of waiting for recovery and not detect switch output.

また、電源監視用IC902は、電気部品部品基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板がいくつあっても、第1の電源監視手段は1つ設けられればよいので、各電気部品基板における各種制御基板等の各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行なっても、遊技機のコストはさほど向上しない。   Further, since the power monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 that is separate from the electric component component board, the voltage drop signal can be supplied from the first power supply monitoring circuit to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards need a voltage drop signal, only one first power supply monitoring means is required, so each electrical component control means such as various control boards in each electrical component board will be described later. Even if return control is performed, the cost of the gaming machine does not increase so much.

なお、図6に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれ電気部品基板(たとえば主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、たとえば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。   In the configuration shown in FIG. 6, the detection output (voltage drop signal) of the power monitoring IC 902 is transmitted to the electrical component boards (for example, the main board 31 and the payout control board 37) via the buffer circuits 918 and 919, respectively. However, for example, a configuration may be adopted in which one detection output is transmitted to the relay board and the same signal is distributed from the relay board to each electrical component board. Further, a buffer circuit corresponding to the number of substrates that require a voltage drop signal may be provided.

なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。   A battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used in which the capacity disappears when a state in which no power is supplied from the +5 V power source continues for a predetermined time.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。電力供給停止時処理は、後述するS20の電源断検出処理において実行される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). The power supply stop process is executed in a power-off detection process in S20 described later. If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S45の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S45) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43).

次に、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する(S44)。権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを報知する権利発生報知が実行され(S45)、S46に進む。権利発生報知は、たとえば第1特別図柄表示器8aで特定の番号を点滅表示する等、特定の報知態様で実行される。これにより、電力供給停止前に権利発生状態であったときには、パチンコ遊技機1の起動時において権利発生報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に権利発生状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。   Next, it is determined whether or not data indicating that the right generation flag is set is stored as backup data indicating the gaming state before the power supply is stopped (S44). When data indicating that the right generation flag is set is stored, right generation notification for notifying that the right generation state has occurred before the power supply is stopped is executed (S45), and the process proceeds to S46. The right generation notification is executed in a specific notification mode, for example, by flashing a specific number on the first special symbol display 8a. Accordingly, when the right is generated before the power supply is stopped, the right generation is notified when the pachinko gaming machine 1 is started. Therefore, the right is generated before the power supply is stopped based on the notification. Can know. Thereby, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be accurately grasped with respect to the control state related to the transition to the opening control state of the big prize opening.

特に、後述するように、遊技において権利発生状態となったことの報知は、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御に基づいて実行されるものであり、そのような権利発生状態となったことを報知するための制御データは、基本的に、演出制御用マイクロコンピュータ100においてバックアップ記憶されない。そして、遊技において権利発生状態となったことの報知が行なわれていることを示す制御データを遊技制御用マイクロコンピュータ560の側でバックアップ記憶することは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を増大させるため、行なうことが困難である。したがって、本実施の形態のように、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータがバックアップ記憶されているときに、権利発生報知が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担をあまり増大させることなく、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態を正確に把握することができる。   In particular, as will be described later, the notification that the right has been generated in the game is executed based on the control of the production control microcomputer 100, and that the right has been generated is notified. Basically, the control data for doing so is not backed up and stored in the production control microcomputer 100. The control data indicating that the game has been notified of the occurrence of a right is backed up and stored on the game control microcomputer 560 side, which increases the control burden on the game control microcomputer 560. Therefore, it is difficult to perform. Therefore, since the right generation notification is executed when data indicating that the right generation flag is set is backed up and stored as in the present embodiment, the control of the game control microcomputer 560 is performed. It is possible to accurately grasp the control state related to the transition to the open control state of the special winning opening without increasing the burden so much.

なお、権利発生報知は、演出表示装置9で特定のメッセージを表示すること、スピーカ27L,27Rから特定の音声を出力すること、または、LED等の各種発光手段を特定の発光用で発光させることにより行なわれてもよい。一方、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、S44からS46に進む。なお、S44で権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを得する信号を、情報出力回路159からターミナル基板160を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に権利発生状態であったか否かを管理することができる。   The right generation notification is performed by displaying a specific message on the effect display device 9, outputting a specific sound from the speakers 27L and 27R, or causing various light emitting means such as LEDs to emit light for specific light emission. May be performed. On the other hand, when data indicating that the right generation flag is set is not stored, the process proceeds from S44 to S46. When data indicating that the right generation flag is set is stored in S44, a signal for obtaining the right generation state before the power supply is stopped is sent from the information output circuit 159 to the terminal board 160. It is also possible to output to the aforementioned hall management computer via. In this way, in the hall management computer, it is possible to manage whether or not each pachinko gaming machine installed in the game hall is in a right-generated state before the power supply is stopped.

また、後述するように(第3実施形態参照)、権利発生状態において、「右打ち」を報知するというような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なうときには、権利発生報知として、権利発生状態において行われる打込領域報知と同様の打込領域報知を実行するようにしてもよい。   As will be described later (see the third embodiment), when performing a placement area notification for specifying a region to be placed, such as “right-handed” notification in the right generation state, The placement area notification similar to the placement area notification performed in the right generation state may be executed.

また、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、次のような課題も解決することができる。その課題は、従来では、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知が行なわれなかったので、遊技場の閉店後、権利発生状態中において電源断状態にしておけば、翌日の遊技場の開店時に電源投入すると、外部から見た動作状態は、権利発生状態であると認識できない状態であるにも関わらず、内部制御状態は、特定ゲート33に遊技球が進入するだけで大入賞口の開放制御状態に移行するというように、簡単な操作により大量の賞球を得ることができる不正なサービスとしての所謂モーニングサービス状態を設定することが可能となっていた。   Further, when the right is generated before the power supply is stopped, the right generation notification is performed at the time of starting, so that the following problems can be solved. The problem is that, in the past, when the right was generated before the power supply was stopped, the right generation notification was not performed at the time of start-up, so after the game hall was closed, the power was turned off during the right generation state. If the power is turned on when the amusement hall is opened the next day, the internal control state is set to the specific gate 33 even though the operation state seen from the outside cannot be recognized as the right generation state. It was possible to set a so-called morning service state as an unauthorized service that can obtain a large amount of prize balls by a simple operation, such as shifting to the opening control state of the big prize opening just by entering. .

これに対し、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、前述のような不正なサービスをしても、権利発生報知がなされることで、不正なサービスであることが容易に認識できるようにすることができる。   On the other hand, when the right is generated before the power supply is stopped, the right generation notification is made at the time of start-up, so that the right generation notification is made even if the above-described unauthorized service is performed. Thus, it is possible to easily recognize that the service is unauthorized.

S46では、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する(S46)。確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態(高確高ベース状態)であったことを報知する高確率報知が実行され(S47)、S14に進む。具体的に、S47の高確率報知としては、確変報知LED53を点灯させる制御が行なわれる。確変報知LED53は、電源投入時において確変状態であるときに点灯される制御が行なわれ、電源投入時以外の状態では消灯される。これにより、電力供給停止前に確変状態(高確高ベース状態)であったときには、パチンコ遊技機1の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態(高確高ベース状態)であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。なお、高確率報知は、たとえば第2特別図柄表示器8bで所定の番号を点滅表示する等、高確率報知専用の報知手段ではなく兼用の報知手段を用いる等、その他の報知態様で実行されるようにしてもよい。   In S46, it is determined whether or not data indicating that the probability variation flag is set is stored as backup data indicating the gaming state before stopping power supply (S46). When data indicating that the probability variation flag is set is stored, high probability notification is performed to notify that the probability variation state (high probability high base state) has occurred before the power supply is stopped (S47). , Go to S14. Specifically, as the high-probability notification in S47, control to turn on the probability change notification LED 53 is performed. The probability change notification LED 53 is controlled to be turned on when it is in a state of probability change when the power is turned on, and is turned off in a state other than when the power is turned on. As a result, when the probability change state (high-accuracy high-base state) is reached before the power supply is stopped, a high-probability notification is performed when the pachinko gaming machine 1 is started. You can know that it was in a state (highly accurate high base state). Therefore, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be grasped more accurately. The high-probability notification is executed in other notification modes, such as using a dual-purpose notification means instead of the high-probability notification dedicated notification means, for example, by flashing a predetermined number on the second special symbol display 8b. You may do it.

なお、高確率報知は、演出表示装置9で所定のメッセージを表示すること、スピーカ27L,27Rから所定の音声を出力すること、または、LED等の各種発光手段を所定の発光態様で発光させることにより行なわれてもよい。一方、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、S46からS14に進む。なお、S46で確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態であったことを得する信号を、情報出力回路159からターミナル基板160を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に確変状態であったか否かを管理することができる。   The high-probability notification is performed by displaying a predetermined message on the effect display device 9, outputting a predetermined sound from the speakers 27L and 27R, or causing various light emitting means such as LEDs to emit light in a predetermined light emission mode. May be performed. On the other hand, when the data indicating that the probability variation flag is set is not stored, the process proceeds from S46 to S14. When data indicating that the probability change flag is set is stored in S46, a signal for obtaining the fact that the probability change state has occurred before the power supply is stopped is transmitted from the information output circuit 159 via the terminal board 160. Then, it may be output to the above-mentioned hall management computer. In this way, in the hall management computer, it is possible to manage whether or not each pachinko gaming machine installed in the game hall is in a probable state before the power supply is stopped.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図7は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板910に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータを前述のようなバックアップデータとしてバックアップRAM領域に保存する電力供給停止時処理を実行する。バックアップRAM領域に保存するバックアップデータとしては、前述した権利発生フラグおよび確変フラグに関するデータが含まれている。さらに、電力供給停止時処理においては、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かを示すバックアップフラグが、所定のアドレス領域に記憶(設定)される。さらに、バックアップデータのデータチェックを行なうためのデータ(チェックサムのデータ)が、バックアップデータに応じて作成されて特定のアドレス領域に記憶される。次いで、入力ドライバ回路58を介して、普図ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board 910 detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area as backup data as described above. The backup data stored in the backup RAM area includes the data related to the right generation flag and the probability change flag described above. Further, in the power supply stop process, a backup flag indicating whether there is backup data in the backup RAM area is stored (set) in a predetermined address area. Further, data for checking the data of the backup data (checksum data) is created according to the backup data and stored in a specific address area. Next, detection signals from the normal gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、前述のような試験信号コネクタ310をコネクタ搭載部311に搭載した試験用のパチンコ遊技機1については、前述の試験信号に加えて、前述の大当り情報、始動情報、確率変動情報等のホール管理コンピュータに供給されるデータに該当する信号を試験信号として出力するようにしてもよい。   Further, for the pachinko gaming machine 1 for testing in which the test signal connector 310 as described above is mounted on the connector mounting portion 311, in addition to the test signal described above, holes such as the jackpot information, start information, probability variation information, and the like are provided. A signal corresponding to data supplied to the management computer may be output as a test signal.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29,30のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control board 37 in response to winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29 and 30 being turned on. The award ball number command (prize ball number signal) as a payout control command indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

ここから
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
From here, FIG. 9 is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。   (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).

(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。   (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).

(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。   (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).

(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。   (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).

(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当りおよび確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit and probability variation big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第1特別図柄と第2特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between the case where the total number of memory of the first special symbol and the second special symbol is equal to or larger than the predetermined number and the case where the total number is less than the predetermined number. As a result, when the number of reserved memories of each special symbol that displays a variation is greater than or equal to a predetermined number, the variation time may be shortened compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number . Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

図6に示されたタイマ割込処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the timer interruption process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 generates a big hit type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図10は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 10 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/100である。これにより、通常時(非確変時)において大当りに決定する判定がされる割合は1/100である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/10である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は1/10である。   In the case of this embodiment, in the normal jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/100. As a result, the ratio at which the big hit is determined in the normal time (non-probability change time) is 1/100. In the case of this embodiment, in the probability change jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/10. As a result, the rate at which the decision to determine the big hit at the time of probability change is 1/10.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、通常大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (probability jackpot or normal jackpot). Further, when the jackpot determination random number value does not match any of the jackpot determination values shown in FIG. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図10(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Of these, FIG. 10 (B) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図10(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 10C shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 10 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10 (C) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is determined as either “normal jackpot” or “probability variable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol. It is a table.

図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」と「通常大当り」とのそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 10 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to the “probable big hit” and “normal jackpot” (the jackpot type). Judgment value) is set.

図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」と「通常大当り」とのそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。この実施の形態では、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、「確変大当り」に対応した判定値の数が同じとなるように設定され、「通常大当り」に対応した判定値の数も同じとなるように設定されている。したがって、第1特別図柄と第2特別図柄とで、確変大当りに決定される割合が同じとなり、通常大当りに決定される割合が同じとなるように設定されている。なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、「確変大当り」に対応した判定値が多くなるように設定する等、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、「確変大当り」に対応した判定値の数が異なるように設定されてもよく、「通常大当り」に対応した判定値の数が異なるように設定されてもよい。また、ラウンド数が異なる複数種類の大当りの中から大当りの種類を選択可能とする場合には、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、「確変大当り」となる割合が同じとなるように設定されるときでも、ラウンド数が多い大当り種別(ラウンド数が遊技者にとって有利な大当り種別)を選択する割合が異なるようにデータを設定してもよい。   The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and the determination values corresponding to each of the “probable big hit” and “normal jackpot” (the jackpot type) Judgment value) is set. In this embodiment, the first special symbol jackpot type judgment table and the second special symbol jackpot type judgment table are set so that the number of judgment values corresponding to “probability big hit” is the same, The number of determination values corresponding to "" is also set to be the same. Accordingly, the first special symbol and the second special symbol are set so that the ratio determined for the probable big hit is the same and the ratio determined for the normal big hit is the same. In the second special symbol jackpot type judgment table, the first special symbol jackpot type judgment table is set so that the judgment value corresponding to “probable big jackpot” is larger than the first special symbol jackpot type judgment table. The table and the second special symbol jackpot type judgment table may be set so that the number of judgment values corresponding to “probable big hit” is different, and the number of judgment values corresponding to “normal jackpot” is different. It may be set. In addition, when the type of jackpot can be selected from a plurality of types of jackpots having different numbers of rounds, the “probable variation jackpot” is determined by the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table. Even when the ratio is set to be the same, the data may be set so that the ratio of selecting the big hit type with a large number of rounds (the big hit type that is advantageous to the player for the number of rounds) is different.

また、図10(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 10B and 10C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as a determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the jackpot symbol.

このように、図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 10B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 10C, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It may be associated. However, the present invention is not limited to this, and for every jackpot symbol, one judgment value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines a type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also uses the jackpot pattern having the same random 1 value as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that specifies that the probability variation jackpot is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that a normal big hit is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される確変大当り開始指定コマンド(コマンドA001)と、通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される通常開始指定コマンド(コマンドA002)とが含まれる。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot (command A001) transmitted when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot is designated, and when the start of the jackpot gaming state for the normal jackpot is designated. And a normal start designation command (command A002).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(通常大当り終了指定コマンド)である。大当り終了指定コマンドおよび通常大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot. Command A302 (H) is an effect control command (ordinary jackpot end designation command) for designating the end of a normal jackpot jackpot gaming state. The jackpot end specifying command and the normal jackpot end specifying command are also called hit end specifying commands.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   By such an effect control command, it is possible to inform the effect control microcomputer 100 which state or combination of the game state is the normal state, the short time state, and the probability variation state. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC001(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC002(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。コマンドC003(H)は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド(保留記憶減算指定コマンド)である。   The command C001 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there is a start prize in which the first special symbol variation display is performed for the first start prize opening 13, that is, the first start prize is received. ). The command C002 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there is a start prize in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize port 14, that is, the second start prize has been given. ). Command C003 (H) is an effect control command (holding memory subtraction designation command) for designating subtraction of the number of reserved memories.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 11, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 11, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.

パチンコ遊技機1においては、後述する第3実施形態に示す(図41(A)参照)ように、大当り表示結果(たとえば、「777」)が変動表示結果として表示された後、権利発生状態となり、「右打ち!!」というような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御が実行されるようにしてもよい。このような打込領域報知制御が実行されることにより、遊技者が、無駄な遊技球の消費を抑制することができ、かつ、遊技を有利に進行させることが容易になるようにすることができる。このような打込領域報知は、権利発生状態となったときに行なわれる報知であるため、大当り遊技状態の発生を示唆する報知でもある。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in a third embodiment to be described later (see FIG. 41A), after the jackpot display result (for example, “777”) is displayed as the variable display result, the right is generated. The driving area notification control for performing the driving area notification for specifying the area to be driven, such as “right-handed!” May be executed. By executing such driving area notification control, it is possible for the player to suppress the consumption of useless game balls and to easily advance the game advantageously. it can. Such a driving-in area notification is a notification that is performed when the right generation state is reached, and is also a notification that suggests the occurrence of a big hit gaming state.

このような打込領域報知制御は、具体的に、次のように実現される。後述する図38に示す演出制御プロセス処理のS803において、演出表示装置9で大当り表示結果を停止表示させた後、確変大当りまたは通常大当りの開始指定コマンドを受信するまでの間、「右打ち!!」という打込領域報知用の画像を表示させる制御を行なう。なお、打込領域報知制御は、図16の特別図柄停止処理において、S134により権利発生フラグがセットされて権利発生状態となったときに打込領域報知の開始を指定するコマンドを送信し、S135により特定ゲートスイッチがオン状態であることが判定されたときに打込領域報知の終了を指定するコマンドを送信することに基づいて、実行させるようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、打込領域報知の開始を指定するコマンドを送信したときに、打込領域報知用の画像の表示を開始させ、打込領域報知の終了を指定するコマンドを送信したときに、打込領域報知用の画像の表示を終了させるようにすればよい。   Specifically, the driving area notification control is realized as follows. In step S803 of the effect control process shown in FIG. 38, which will be described later, after the jackpot display result is stopped and displayed on the effect display device 9, the right-hand hit! Is controlled to display the image for informing the driving area. Note that, in the special symbol stop process of FIG. 16, the placement area notification control transmits a command designating the start of the placement area notification when the right generation flag is set by S134 and the right generation state is set, and S135 When it is determined that the specific gate switch is in the ON state, the command may be executed based on transmitting a command designating termination of the driving area notification. In that case, when the production control microcomputer 100 transmits a command designating the start of the driving area notification, the display of the driving area notification image is started and the end of the driving area notification is specified. When the command to be transmitted is transmitted, the display of the image for informing area notification may be terminated.

次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。   Next, the opening pattern data table stored in the ROM 54 will be described. In the opening pattern data table, special variable winning balls including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round) for each type of jackpot. A data indicating an opening pattern of the device 20 is set.

たとえば、確変大当りは、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。同様に、通常大当りは、確変大当りと同様に、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。   For example, in the probability variation big hit, data that the number of releases is 15, the release time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the release pattern data table. Similarly, in the case of the normal big hit, as in the case of the probable big hit, data that the number of releases is 15, the release time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the release pattern data table.

図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、権利発生状態となるように制御し、当該権利発生状態において特定ゲート33への遊技球の進入が検出されたときに開放制御状態に移行させるために、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, control is performed so as to enter the right generation state, and when the entry of the game ball to the specific gate 33 is detected in the right generation state, the transition to the release control state is performed. In addition, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S305 (5 in this example). If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decoration symbol when the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received. When the big hit gaming state is a probable change state and the probability change flag is set, the probability change flag is reset (reset regardless of whether the big hit is a promiscuous big hit that is probable. ) Further, when the time-short flag is set in the big hit gaming state, or when the condition for ending the time-short state is satisfied based on the number of times of variable display, the time-short flag is reset. Here, the probability variation flag is a flag that is set when the probability variation state is set and is reset when the probability variation state is determined. The time reduction flag is a flag that is set when the time reduction state is set and is reset when the time reduction state is not set.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting the big hit gaming state.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図13は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S214)。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「0」であり、有効な第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、「1」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「1」減算更新される。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S215)。保留記憶特定情報記憶領域については、図14を用いて説明する。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S214). When the initial value is “0” and a valid first start winning or second starting winning occurs, the total pending storage number counter is updated by adding “1”, and when the variable display is started, 1 "is subtracted and updated. Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (S215). The reserved storage specifying information storage area will be described with reference to FIG.

保留記憶特定情報記憶領域においては、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In the reserved storage specific information storage area, when the first start port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts to win the first start winning port 13), data indicating “first” is stored. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

ここで、図13を参照して、図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   Here, with reference to FIG. 13, FIG. 14 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 14A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 14B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a random number for variation pattern type determination ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S216)。具体的に、S216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of saving (storing) them in the save area in the first reserved storage buffer (S216). Specifically, in the process of S216, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. It should be noted that the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S217)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S217).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S219が実行された後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)をする(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or after S219 is executed, the CPU 56 2. It is confirmed whether or not the start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S224)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S225)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (S224). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S225).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S226)。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S226).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S227)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S227).

なお、S213〜216の処理とS223〜226の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-216 and the process of S223-226 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 14A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first”. 1 "is set (step S54). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S53).

この実施の形態では、S52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。   In this embodiment, by executing the processing of S52 to S54, the variation display based on the previously stored data among the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. It is executed in order. In this way, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are processed according to the order in which the stored memory information is won, so that the variable display according to the order of winning is displayed. Will be executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Read out and store in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。このようにS57で、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってS58でカウントが1減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。   Then, the CPU 56 saves the count value of the total pending storage number counter as a total pending storage number data for determining the variation pattern in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). In this way, by storing the value of the summation pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in S57, the summation pending memory number data used when determining the variation pattern is used for executing the special symbol normal processing. Accordingly, the total pending storage number before the count is decremented by 1 in S58, that is, the total pending storage number when the execution condition of the variable display is satisfied is used.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう(S60)。ここでの大当り判定は、特別図柄の変動表示結果を大当り表示結果とするか否かを判定することであり、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とするか否かを判定するものであり、さらに、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とする権利発生状態に制御するか否かを判定することであり、S60で実行される大当り判定モジュールは、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに予め格納したランダムRと、予め決められている大当り判定値(図9参照)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module to determine the jackpot (S60). The jackpot determination here is to determine whether or not the special symbol variation display result is the jackpot display result. In other words, whether or not the control can be controlled to the open control state as the jackpot gaming state. In other words, in other words, it is determined whether or not to control to the right generation state that can be controlled to the open control state as the big hit gaming state, and is executed in S60 In the jackpot determination module, the CPU 56 extracts a random R stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer and extracted in S216 or S226 of the start port switch passing process, and a predetermined jackpot determination value ( FIG. 9) and a program that executes a process of determining that it is a big hit if they match. In other words, the jackpot determination module is a program that executes processing for determining a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りと判定される確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。S60で大当りとすることに決定した場合には、S71に移行する。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability that it is determined that the big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal game state and short-time state). It is configured. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the ROM 54 is set), in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 10A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is not determined. When it is in the probability variation state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 10A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit in S60, the process proceeds to S71.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promiscuous big hit or a normal big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the timing for displaying the stop symbol by stopping the special symbol variation display To reset.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later. That is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、または、「通常大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数(ランダム1)を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“probability change jackpot”, or "Normal jackpot") is determined as the jackpot type (S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S216 or S226 of the start port passing process and stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selects the selected jackpot type. The jackpot type is determined using the determination table.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “probability big hit”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “normal jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol using the jackpot type determination table selected in S72 (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “5” or “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。また、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行されるように制御してもよい。このような優先制御を行なうときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、ラウンド数の多い大当り種別の選択割合が高く設定されている場合に、遊技者にとって有利な大当りとなる割合が高い変動表示を行なう保留記憶データを効率的に消化することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、右打ち状態のまま大当りを効率的に消化できるので、大当りを消化する速度を早くすることができる。   Note that the process for determining the jackpot as described above is not limited to the case where it is performed before the start of the execution of the fluctuation display, but may be at least the timing until the display result of the fluctuation display of the special symbol is derived. In addition, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is displayed in the first reserved memory. You may control so that it may be performed with priority over the fluctuation display of the first special symbol display 8a based on the data. When such priority control is performed, the ratio of the second special symbol to be a big hit advantageous to the player when the selection ratio of the big hit type having a larger number of rounds is set higher than the first special symbol. However, it is possible to efficiently digest the stored storage data that displays a highly variable display, so that the interest of the player can be improved. And since the jackpot can be efficiently digested in the right-handed state, the speed of digesting the jackpot can be increased.

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、停止フラグがセットされているか否かを判断する(S130)。停止フラグとは、権利発生状態となる変動表示が停止して表示結果が導出表示されたときにセットされるフラグをいう。   In the special symbol stop process, the CPU 56 determines whether or not a stop flag is set (S130). The stop flag is a flag that is set when the variable display that is in the right generation state is stopped and the display result is derived and displayed.

停止フラグがセットされているときには、後述するS135に進む。一方、停止フラグがセットされていないときは、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(S133N)、S143に移行する。   When the stop flag is set, the process proceeds to S135 described later. On the other hand, when the stop flag is not set, the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 is set to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display is displayed. Control for deriving and displaying the stop symbol on the device 8b is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). When the big hit flag is not set (S133N), the process proceeds to S143.

大当りフラグがセットされている場合には(S133Y)、CPU56は、停止フラグおよび権利発生フラグをセットし(S134)、S135に進む。権利発生フラグとは、大当り遊技状態としての大入賞口の開放制御状態に制御するための権利が発生していることを示すフラグである。この大当り遊技状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、当該決定に基づく変動表示が終了したときに発生する。なお、大入賞口の開放制御状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに発生するようにしてもよい。   When the big hit flag is set (S133Y), the CPU 56 sets a stop flag and a right generation flag (S134), and proceeds to S135. The right generation flag is a flag indicating that a right for controlling to the open control state of the big prize opening as the big hit gaming state is generated. The right to control to the big hit gaming state is generated when the big hit is determined by the big hit determination and the variable display based on the determination is finished. The right to control to the open control state of the big winning opening may be generated when it is determined to be a big hit by the big hit determination.

S135に進んだときは、特定ゲートスイッチ33aがオン状態となったか否かを判断する。特定ゲートスイッチ33aがオン状態となっていないときには、大当り遊技状態に制御する条件が満たされていないので、処理を終了する。一方、特定ゲートスイッチ33aがオン状態となっているときには、大入賞口の開放制御状態に制御する条件が満たされているので、S136〜S142の処理を実行する。   When the process proceeds to S135, it is determined whether or not the specific gate switch 33a is turned on. When the specific gate switch 33a is not in the on state, the condition for controlling to the big hit gaming state is not satisfied, and thus the process ends. On the other hand, when the specific gate switch 33a is in the on state, the conditions for controlling to the open control state of the special winning opening are satisfied, so the processing of S136 to S142 is executed.

S136では、停止フラグおよび権利発生フラグのそれぞれをリセットする。そして、確変フラグおよび時短フラグのそれぞれをリセットし(S137)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは通常大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S138)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りである場合には通常大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当り、または、通常大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   In S136, each of the stop flag and the right generation flag is reset. Then, each of the probability variation flag and the time reduction flag is reset (S137), and control for transmitting a big hit start designation command or a normal big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S138). Specifically, if the jackpot type is a probability variation jackpot, a probability variation jackpot start designation command is transmitted. When the jackpot type is a normal jackpot, a normal jackpot start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probability big hit or a normal big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S135A)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to return the control state to the normal state once when the big hit occurs (S135A).

また、大入賞口制御タイマに開放開始前時間T(たとえば、2秒)に相当する値を設定する(S136)。開放開始前時間Tは、大当り遊技状態(開放制御状態)において特別可変入賞球装置20を開放状態にするまでの待ち時間として設定される時間である。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。つまり、開放開始前時間Tが経過すると、特別可変入賞球装置20が開放状態に制御される。このような開放開始前時間中においては、演出制御用マイクロコンピュータ100により、権利発生状態となったことを演出表示装置9において報知(権利発生状態表示)すること、および、装飾LED25等の所定の発光手段を予め定められた態様で発光させる等、所定の大当り報知が実行される。開放開始前時間Tは、大当り種別に関わらず、同じ時間が設定される。したがって、確変大当りと通常大当りとで同じ時間で開放開始前時間Tが設定される。このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート33に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放(開放制御状態)が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。なお、たとえば突確大当りのような開放時間およびラウンド数等が異なるその他の種別の大当りを実行可能とするときにも、大当り種別に関わらず、同じ時間で開放開始前時間Tが設定される。   Further, a value corresponding to a pre-opening time T (for example, 2 seconds) is set in the special winning opening control timer (S136). The time T before opening is a time set as a waiting time until the special variable winning ball device 20 is opened in the big hit gaming state (opening control state). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started. That is, when the pre-opening time T elapses, the special variable winning ball device 20 is controlled to the open state. During the time before the opening start, the effect control microcomputer 100 notifies the effect display device 9 that the right has been generated (right generation state display), and a predetermined LED such as the decoration LED 25 is displayed. A predetermined jackpot notification is executed such as causing the light emitting means to emit light in a predetermined manner. The time T before opening is set to the same time regardless of the type of jackpot. Therefore, the pre-opening start time T is set in the same time for the probability big hit and the normal big hit. In this way, regardless of the type of jackpot, the opening of the big prize opening (open control state) is started after a certain period of time has passed since the game ball entered the specific gate 33 in the right generation state. Since the opening opportunity becomes clear, it is possible to ensure fairness among players who have a difference in knowledge about game contents. For example, even when other types of jackpots with different opening times, round numbers, etc., such as a sudden hit, can be executed, the pre-opening time T is set at the same time regardless of the jackpot type.

このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート33に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放制御が開始されるようにした理由は、次のとおりである。一般的なパチンコ遊技機においては、大当りの種別が複数設けられた場合に、大当り発生時の演出等の都合により演出実行時間が大当り種別ごとに異なるように設定されている場合があり、そのような場合には、変動表示の停止時から大入賞口の開放制御(大当り遊技制御)の開始時までの期間が大当り種別により変化するので統一できていなかった。このため、大入賞口の開放制御(大当り遊技制御)の開始契機が明確でないという問題があり、このような大入賞口の開放制御(大当り遊技制御)の開始契機を明確化するために、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート33に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放(開放制御状態)が開始されるようにしたのである。   In this way, regardless of the type of jackpot, the reason why the opening control of the big prize opening is started after a certain time has elapsed since the game ball entered the specific gate 33 in the right generation state is as follows. is there. In general pachinko machines, when multiple types of jackpots are provided, the performance execution time may be set differently for each jackpot type due to circumstances such as the performance at the time of jackpot occurrence. In such a case, the period from the stop of the variable display to the start of the big prize opening opening control (big hit game control) varies depending on the big hit type, so it cannot be unified. For this reason, there is a problem that the start timing of the opening control of the big prize opening (big hit game control) is not clear. In order to clarify the starting timing of the opening control of the big prize opening (big hit game control) Regardless of the type, the opening of the special winning opening (open control state) is started after a certain time has elapsed since the game ball entered the specific gate 33 in the right generation state.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが15回。)、開放時間(この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが29秒。)、ラウンド間のインターバル時間(この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S141)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S142)。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of releases (in this embodiment, the probability variation jackpot is determined). And normal jackpot each 15 times), opening time (in this embodiment, 29 seconds each for probability variation jackpot and regular jackpot), interval time between rounds (in this embodiment, probability variation jackpot and normal jackpot) The data indicating the release mode such as 0.5 seconds is set in a predetermined storage area (S141). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S142).

なお、本実施の形態のように、確変大当りと、通常大当りとで、ラウンド数等の開放態様を同じとする場合には、S141においてセットする開放態様のデータとして固定値を用いればよいので、大当り遊技状態の開放態様を設定するための処理を簡素化することができる。   As in this embodiment, when the probability variation jackpot and the normal jackpot have the same open mode such as the number of rounds, a fixed value may be used as the open mode data set in S141. The process for setting the release mode of the big hit gaming state can be simplified.

S143に進んだ場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S143)。確変フラグがセットされているときには、後述するS149に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。   When the processing proceeds to S143, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S143). If the probability variation flag is set, the process proceeds to S149 described later, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S151). Thereby, when it is in the probability variation state, the probability variation state and the time shortening state are maintained when the fluctuation display that is out of place ends.

一方、S143で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S144)。時短フラグがセットされていない場合には、S149に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、通常大当りの終了後の時短状態(低確高ベース状態)における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S145)。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、時短回数の残数を演出表示装置9で表示するようにしてもよい。   On the other hand, when the probability variation flag is not set in S143, it is confirmed whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S144). If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S149. As a result, in the low-accuracy low-base state that is neither the probability variation state nor the short-time state, the low-accuracy low-base state is maintained when the variability display that is out of place ends. On the other hand, if the hour / hour flag is set, the value of the hour / hour number counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the hourly state (low-accuracy base state) after the end of the normal jackpot is decremented by 1 (S145). It is to be noted that control for transmitting a time reduction number designation command to the production control microcomputer 100 is performed based on the value of the time reduction number counter after the subtraction, and the production control display device 9 displays the remaining number of time reductions on the production control microcomputer 100 side. You may make it display with.

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S145)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS149に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまでは、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットする(S147)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S148)、S149に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了したときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S145). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S149 described later. As a result, in the time-saving state after the end of the normal big hit, the time-saving state in the low-accuracy and high-base state is maintained until the fluctuation display that is out of place is completed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the value of the time reduction counter reaches 0, the time reduction flag is reset (S147). Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S148), and proceeds to S149. As a result, in the time-short state after the end of the normal big hit, when the fluctuation display that is out of place is completed a predetermined number of times (100 times), the time-short state due to the low-accuracy high-base state ends, and the low-accuracy low-base state is entered.

図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態(開放制御状態)の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された開放開始前時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。   FIG. 17 is a flow chart showing the special winning opening opening pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. As a result, at the start of the big hit gaming state (opening control state), the pre-opening time set as described above is reached until the value of the big winning opening control timer becomes 0, so that the big hit has occurred. Control for notifying is performed. In addition, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time set in S440, which will be described later, is used until the value of the big prize opening control timer becomes 0. Done.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。このように、大当り遊技状態(開放制御状態)の開始時においては、確変大当りと通常大当りとの大当り種別に関わらず、同じ開放開始前時間が経過したときに、大入賞口が開放される。そして、その後のラウンドにおいては、各ラウンド終了時に設定されたインターバル時間が経過したときに、大入賞口が開放される。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405). In this way, at the start of the big hit gaming state (open control state), regardless of the big hit type of the probability variation big hit and the normal big hit, the big winning opening is opened when the same pre-opening start time has elapsed. In subsequent rounds, when the interval time set at the end of each round has elapsed, the special winning opening is opened.

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S141によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれの場合において、開放時間が29秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S141 is set. For example, in each case of probability variation big hit and normal big hit, the opening time is set to 29 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図18は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、インターバル時間としては、S141によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, the interval time data set in S141 is set as the interval time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する演出を行なう時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   On the other hand, when the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, in S442, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to a jackpot end time (for example, a time for performing an effect informing the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the big prize opening control timer (S443), and a special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S307) (S444), and the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りフラグをリセットする(S156)。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S155). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize control timer is 0, the big hit flag is reset (S156).

次に、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、現在の大当り遊技状態(開放制御状態)の大当りの大当り種別が、確変大当りであるか否かを判断する(S157)。   Next, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, it is determined whether or not the jackpot type of the big jackpot in the current jackpot gaming state (open control state) is a probability variable jackpot. Judgment is made (S157).

確変大当りであるときには、確変フラグをセットし(S158)、時短フラグをセットする(S159)。これにより、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される。これにより、確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、次に大当りが発生するまでの期間継続して確変状態および時短状態に制御されることとなる。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。   When the probability variation is a big hit, the probability variation flag is set (S158), and the time reduction flag is set (S159). Thus, after the big hit gaming state (opening control state) is finished, the gaming state is controlled to the probability changing state and the time saving state. As a result, after the big hit gaming state for the probable big hit, the probable change state and the short time state are continuously controlled until the next big hit occurs. In the present embodiment, when the time reduction flag is set and the time reduction state is controlled, it is determined that the electronic chew support state is set in the normal symbol process, and the high base state is controlled.

次に、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S160)、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S161)。これにより、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S162)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 performs a process for transmitting the probability changing state designation command to the effect control microcomputer 100 (S160), and performs a process for transmitting the time-short state designation command to the effect control microcomputer 100 (S161). ). As a result, the probability variation state designation command and the short time state designation command are transmitted to the production control microcomputer 100, respectively. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S162), and ends the process.

一方、S157で確変大当りではないと判断されたとき、すなわち、通常大当りであるときには、時短フラグをセットする(S163)。これにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、時短回数カウンタに「100」をセットする(S164)。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、次回の大当りが発生しなければ変動表示が100回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。前述したように、本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。   On the other hand, if it is determined in S157 that it is not a probable big hit, that is, if it is a normal big hit, a time reduction flag is set (S163). As a result, the gaming state shifts to the short-time state after the big hit gaming state ends. Then, “100” is set in the time-count counter (S164). As a result, after the end of the normal big hit game state, if the next big hit does not occur, the variable display is continuously controlled to the time-short state until 100 times are executed. As described above, in the present embodiment, when the time reduction flag is set and controlled to the time reduction state, it is determined that the electronic symbol support state is set in the normal symbol process and is controlled to the high base state. Become.

次に、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S165)。これにより、時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S162)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 performs a process for transmitting a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S165). As a result, the time reduction state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100, respectively. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S162), and ends the process.

次に、権利発生状態中において遊技球が特定ゲート33を通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートを用いて説明する。図20は、権利発生状態中において遊技球が特定ゲート33を通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートである。   Next, a control state when the special winning opening is opened after the game ball passes through the specific gate 33 in the right generation state will be described using a timing chart. FIG. 20 is a timing chart showing a control state when the special winning opening is opened after the game ball passes the specific gate 33 in the right generation state.

権利発生状態となったときに、遊技球が特定ゲート33を通過したことが特定ゲートスイッチ33aに検出されると、所定時間経過後に、大入賞口の開放が開始され、大入賞口の開放制御状態に制御される。権利発生状態中において、遊技球が特定ゲート33を通過したことが特定ゲートスイッチ33aに検出されると、図16の特別図柄停止処理において、S135でYESの判断がされて、大当りの種類に関わらず、S140により大入賞口制御タイマが、同じ開放開始前時間Tに設定される。そして、図17の大入賞口開放前処理においてS402により大入賞口制御タイマが0になって開放開始前時間Tが経過したと判断されたときに、S404により大入賞口が開放される。   When the specific gate switch 33a detects that the game ball has passed the specific gate 33 when the right is generated, the special winning opening is opened after a predetermined time has elapsed, and the special winning opening is controlled. Controlled by the state. When the specific gate switch 33a detects that the game ball has passed the specific gate 33 in the right generation state, YES is determined in S135 in the special symbol stop process of FIG. First, the winning prize opening control timer is set to the same pre-opening time T by S140. Then, when it is determined in S402 that the pre-opening time control timer is set to 0 and the pre-opening time T has elapsed in the pre-opening processing for pre-opening in FIG. 17, the pre-opening port is opened in S404.

これにより、図20に示されるように、権利発生状態となったときに、遊技球が特定ゲート33に進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間Tが経過した後に、大入賞口の開放が開始されることととなる。したがって、大当りの種類によらず、特定領域に遊技媒体が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。たとえば、大入賞口が開放する前の期間に実行される大当り開始時演出等の期間の長さに起因して、大当り種別により大入賞口の開放開始契機が異なる場合には、そのような演出内容を知る遊技者と知らない遊技者との間で、当該期間中に無駄な遊技球を発射するか否かで遊技者が保持する持球数の多少に差異が生じる。これに対し、大当り種別によらず、特定ゲート33に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始するように制御されれば、特に遊技内容に関する知識がなくても、無駄な遊技球の発射を抑制できると思われるので、遊技者間での公平性を担保することができるのである。   As a result, as shown in FIG. 20, when the game ball enters the specific gate 33 in the right generation state, the same winning time is displayed after the same time T has passed, regardless of the type of the big hit. Opening will be started. Therefore, regardless of the type of jackpot, since the opening of the grand prize opening is started after a certain period of time has passed since the game medium entered the specific area, the opportunity for opening the big prize opening becomes clear. It is possible to ensure fairness among players with different knowledge. For example, if the opportunity to start opening the big prize opening differs depending on the type of jackpot due to the length of the period such as the big hit starting presentation executed during the period before the big winning opening opens, such production There is a difference in the number of balls held by the player depending on whether or not a useless game ball is fired during the period between a player who knows the content and an unknown player. On the other hand, regardless of the type of jackpot, if it is controlled so that the big winning opening is started after a certain period of time has passed since the game ball entered the specific gate 33, even if there is no particular knowledge about the game content, Since it seems that it is possible to suppress the launch of useless game balls, it is possible to ensure fairness among players.

次に、賞球処理(S32)について説明する。図21は、S32の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理(S501)、賞球制御処理(S502)および賞球カウンタ減算処理(S503)を実行する。   Next, the prize ball process (S32) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the prize ball process in S32. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a prize ball command output counter addition process (S501), a prize ball control process (S502), and a prize ball counter subtraction process (S503). To do.

賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、図22に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「5」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレスと、賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスと、スイッチ入力ビット指定値と、賞球数を指定する賞球個数データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、たとえば、ROM54に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。   In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table shown in FIG. 22 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “5”) is set to the start address of the prize ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, the lower address of the prize ball command output counter, the switch input bit designation value, The prize ball number data for designating the number of prize balls is sequentially set. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received in the prize opening, and is set in the ROM 54, for example. The game control microcomputer 560 includes a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15).

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2,3(2つの普通入賞口29,30に対応)と、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ4,5とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、賞球コマンド出力カウンタ加算処理でカウントアップされる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the prize ball number “15” and prize ball command output counters 2, 3 (2) corresponding to the prize ball number “10”. Corresponding to the three normal winning openings 29 and 30) and prize ball command output counters 4 and 5 corresponding to the number of prize balls “3”. Each prize ball command output counter is counted up by prize ball command output counter addition processing, as will be described later.

CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球個数データに基づいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球個数データに基づいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1および賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ4,5の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球個数データに基づいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する。また、図22において、スイッチオンバッファ1は入力ポート0に対応しており、スイッチオンバッファ2は入力ポート2に対応している。   If the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the prize ball number (15) based on the prize ball number data designating the prize ball number (15). The data is set in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer. The CPU 56 determines the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counters 2 and 3 is not 0. Is set in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer. . Further, the CPU 56 must set the value of the prize ball command output counter 1 and the prize ball command output counters 2 and 3 set in the prize ball number table to 0, and the value of the prize ball command output counters 4 and 5 must be 0. For example, data indicating the number of winning balls (3) is set in the lower 4 bits of the winning ball number command based on the winning ball number data designating the number of winning balls (3), and the set winning ball number command is set. To the payout control microcomputer. In FIG. 22, the switch-on buffer 1 corresponds to the input port 0 and the switch-on buffer 2 corresponds to the input port 2.

図23および図24は、S501の賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(S5101)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(S5102)。   23 and 24 are flowcharts showing the prize ball command output counter addition processing in S501. In the prize ball command output counter addition process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the start address of the prize ball number table as a pointer (S5101). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (S5102).

次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(S5103)、ポインタが指すスイッチオンバッファの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードし(S5104)、ポインタバッファの指すスイッチオンバッファをレジスタにロードする(S5105)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(S5106)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードする(S5107)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(S5108)、レジスタにロードしたスイッチオンバッファの内容と、ポインタが指すスイッチ入賞ビット指定値との論理積をとる(S5109)。そして、CPU56は、ポインタの値を1増やす(S5110)。なお、S5110でポインタの値が1加算されたことによって、ポインタの値は、賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となる。   Next, the CPU 56 increments the pointer value by 1 (S5103), loads the lower address of the switch-on buffer pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (S5104), and loads the switch-on buffer pointed by the pointer buffer into the register (S5104). S5105). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (S5106), and loads the lower address of the prize ball command output counter pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (S5107). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (S5108), and calculates the logical product of the contents of the switch-on buffer loaded into the register and the switch winning bit designation value pointed to by the pointer (S5109). Then, the CPU 56 increases the value of the pointer by 1 (S5110). When the pointer value is incremented by 1 in S5110, the pointer value indicates the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored.

次いで、CPU56は、S5109における演算結果が0であれば(S5111のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(S5128)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければS5103に戻る(S5129)。   Next, if the calculation result in S5109 is 0 (Y in S5111), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not in the ON state, the CPU 56 decreases the number of processes by 1 (S5128), and the number of processes is 0. If there is, the process is terminated. If the number of processes is not 0, the process returns to S5103 (S5129).

S5109における演算結果が0でなければ(S5111のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、CPU56は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行なう(S5112)。この場合、ポインタの値はS5110の処理が実行されることによって賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となっており、ポインタバッファの値はS5107の処理が実行されることによって賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスがロードされた状態となっていた筈であるから、S5112の交換処理が実行されることによって、ポインタバッファの値は賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となり、ポインタの値は賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスを示している状態となることになる。   If the calculation result in S5109 is not 0 (N in S5111), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the CPU 56 performs a process of exchanging the value of the pointer buffer with the value of the pointer ( S5112). In this case, the value of the pointer indicates the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored by executing the process of S5110, and the value of the pointer buffer is the process of S5107. Is executed, the lower address of the prize ball command output counter should have been loaded. Therefore, by executing the exchange process in S5112, the value of the pointer buffer is set in the prize ball number table. The address indicating the address at which the winning ball number data is stored is set, and the value of the pointer indicates the lower address of the winning ball command output counter.

次いで、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの値を1加算する(S5113)。ただし、CPU56は、加算の結果、賞球コマンド出力カウンタの値に桁上げが発生した場合には、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算し元に戻す(S5114,S5115)。そして、S5116の処理に移行する。なお、S5113〜S5115において、CPU56は、まず、賞球コマンド出力カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を1加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を賞球コマンド出力カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、賞球コマンド出力カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the value of the prize ball command output counter pointed to by the pointer (S5113). However, when a carry occurs in the value of the prize ball command output counter as a result of the addition, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the prize ball command output counter and restores the original value (S5114, S5115). Then, the process proceeds to S5116. In S5113 to S5115, the CPU 56 first loads the value of the prize ball command output counter into the register, adds 1 to the register value, and confirms that no carry has occurred in the register value after the addition. After confirmation, the value after addition may be stored in the prize ball command output counter. By doing so, it is possible to prevent waste of adding and subtracting the value of the prize ball command output counter again.

次いで、CPU56は、いずれかの入賞口(第1始動入賞口13,第2始動14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞を検出したことに基づく賞球予定数の累積値をカウントするための入賞カウンタの下位アドレスをポインタの下位バイトにロードする(S5116)。次いで、CPU56は、ポインタバッファの指す賞球個数データをロードする(S5117)。次いで、CPU56は、ポインタの指す入賞カウンタの値を読み出し、読み出した値をS5117でロードした賞球個数データで示される賞球個数に加算する(S5118)。S5118の演算が実行されることによって、新たに発生した入賞分の賞球個数を加算した賞球予定数の累積値が求められることになる。そして、CPU56は、ポインタの値を1減算する(S5119)。   Next, the CPU 56 accumulates the expected number of winning balls based on the detection of winning in any of the winning openings (first starting winning opening 13, second starting 14, large winning opening, ordinary winning openings 29, 30). Is loaded into the lower byte of the pointer (S5116). Next, the CPU 56 loads the winning ball number data pointed to by the pointer buffer (S5117). Next, the CPU 56 reads the value of the winning counter pointed to by the pointer, and adds the read value to the number of winning balls indicated by the winning ball number data loaded in S5117 (S5118). By executing the calculation of S5118, the cumulative value of the expected number of winning balls obtained by adding the number of winning balls for the newly generated winning ball is obtained. Then, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the pointer (S5119).

なお、この実施の形態では、ROM54において、入賞カウンタが設定されている領域の1つ前のアドレスの領域に入賞情報記憶カウンタが設定されている。入賞情報記憶カウンタとは、入賞信号(賞球予定数を示す信号)の出力可能数をカウントするためのカウンタである。たとえば、入賞情報記憶カウンタの値が1となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が1回出力され、入賞情報記憶カウンタの値が2となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が2回出力される制御が行われる。この実施の形態では、S5119でポインタの値が1減算されることによって、ポインタの値が賞球情報出力カウンタの下位アドレスを示している状態となる。   In this embodiment, in the ROM 54, a winning information storage counter is set in the area of the address immediately before the area where the winning counter is set. The winning information storage counter is a counter for counting the number of possible outputs of winning signals (signals indicating the expected number of winning balls). For example, if the value of the winning information storage counter is 1, a winning signal is output once in an information output process described later, and if the value of the winning information storage counter is 2, a winning signal is output in an information output process described later. Is controlled twice. In this embodiment, the pointer value is decremented by 1 in S5119, so that the pointer value indicates the lower address of the prize ball information output counter.

次いで、CPU56は、S5118で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっているか否かを確認する(S5120)。賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっていれば、CPU56は、S5118で演算した賞球予定数の累積値から所定の入賞出力判定値に相当する値(本例では、10)を減算する(S5121)。そして、CPU56は、ポインタの指す入賞情報記憶カウンタの値を1加算する(S5122)。ただし、CPU56は、加算の結果、入賞情報記憶カウンタの値に桁上げが発生した場合には、入賞情報記憶カウンタの値を1減算し元に戻す(S5123,S5124)。そして、S5120の処理に戻る。なお、S5122〜S5124において、CPU56は、まず、入賞情報記憶カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を1加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を入賞情報記憶カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、入賞情報記憶カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。   Next, the CPU 56 checks whether or not the cumulative value of the expected number of winning balls calculated in S5118 is equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example) (S5120). If the accumulated value of the planned number of winning balls is equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example), the CPU 56 changes the accumulated value of the planned number of winning balls calculated in S5118 to a predetermined winning output determination value. The corresponding value (10 in this example) is subtracted (S5121). Then, the CPU 56 adds 1 to the value of the winning information storage counter pointed to by the pointer (S5122). However, when a carry occurs in the value of the winning information storage counter as a result of the addition, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning information storage counter and returns it to the original (S5123, S5124). Then, the process returns to S5120. In S5122 to S5124, the CPU 56 first loads the value of the winning information storage counter into the register, adds 1 to the register value, and confirms that no carry has occurred in the register value after the addition. Then, the value after addition may be stored in the winning information storage counter. By doing so, it is possible to prevent wasteful re-subtraction after adding the value of the winning information storage counter.

一方、S5118で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっていなければ(すなわち、9未満であれば)、S5125に移行する。   On the other hand, if the cumulative value of the planned number of winning balls calculated in S5118 is not equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example) (that is, less than 9), the process proceeds to S5125.

S5120〜S5124の処理が実行されることによって、この実施の形態では、所定数分の払出条件が成立するごとに(賞球10個分の入賞が発生するごとに)、入賞情報記憶カウンタの値が1ずつ加算され、後述する情報出力処理によって入賞信号が外部出力されることになる。なお、入賞信号は、賞球10個分ごとに外部出力する例に限らず、賞球1個ごと、または、賞球5個ごと等、賞球の所定個数ごとに出力されるように制御されればよい。   By executing the processing of S5120 to S5124, in this embodiment, every time a predetermined number of payout conditions are satisfied (every time 10 winning balls are won), the value of the winning information storage counter Are added one by one, and a winning signal is externally output by an information output process described later. In addition, the winning signal is not limited to an example in which the winning signal is output externally for every ten winning balls, but is controlled so as to be output for every predetermined number of winning balls such as one winning ball or every five winning balls. Just do it.

なお、S5118で演算された賞球予定数の累積値が20以上となる場合もある。たとえば、入賞カウンタのカウント値が9となっていた場合に、大入賞口への入賞が発生して新たに15個の賞球が発生した場合には、S5118において賞球予定数の累積値として24と求められることになる。この場合、S5120でYと判定されてS5122で入賞情報記憶カウンタの値が1加算された後(この場合、S5121の処理で賞球予定数の累積値は10減算されて14となる)、もう一度S5120でYと判定されてS5122で入賞情報記憶カウンタの値が1加算され、1回の賞球コマンド出力カウンタ加算処理が実行される間に入賞情報記憶カウンタの値が2加算されることになる。   In addition, the cumulative value of the planned number of prize balls calculated in S5118 may be 20 or more. For example, when the count value of the winning counter is 9, and a winning to the big winning opening occurs and 15 new winning balls are generated, in S5118, as the cumulative value of the expected number of winning balls 24 will be required. In this case, it is determined as Y in S5120, and the value of the winning information storage counter is incremented by 1 in S5122 (in this case, the cumulative value of the expected number of winning balls is subtracted by 10 in the process of S5121, and becomes 14), and then again. In S5120, it is determined as Y, and in S5122, the value of the winning information storage counter is incremented by 1, and the value of the winning information storage counter is incremented by 2 while one prize ball command output counter addition process is executed. .

なお、この実施の形態では、賞球処理中の賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、S5120〜S5124の処理が実行されることによって、賞球予定数の累積値が10以上となっているか否かを判定し、入賞情報記憶カウンタの加算処理を行って入賞信号を出力するように制御する場合を示しているが、入賞信号の出力処理の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、入賞カウンタの加算処理のみを行なうようにし、S31の情報出力処理において、入賞カウンタの値が10以上であるか否かを判定して、10以上であれば入賞信号を出力するように制御してもよい。この場合、上記と同様に、入賞カウンタの値が20以上であれば、情報出力処理において、入賞カウンタの値が10以上であるか否かの判定処理を繰り返し実行し、入賞情報記憶カウンタの値を2加算するようにして、入賞信号を2回出力可能に処理してもよい。   In this embodiment, in the prize ball command output counter addition process during the prize ball process, whether or not the cumulative value of the number of prize balls is 10 or more by executing the processes of S5120 to S5124. In this example, control is performed so as to output a winning signal by performing addition processing of the winning information storage counter. However, the method of outputting the winning signal is limited to that shown in this embodiment. Absent. For example, in the prize ball command output counter addition process, only the prize counter addition process is performed. In the information output process of S31, it is determined whether or not the value of the prize counter is 10 or more. For example, control may be performed so that a winning signal is output. In this case, similarly to the above, if the value of the winning counter is 20 or more, in the information output process, the process of determining whether or not the winning counter value is 10 or more is repeatedly executed, and the value of the winning information storage counter is determined. May be processed so that the winning signal can be output twice.

また、たとえば、この実施の形態では、入賞情報記憶カウンタの更新処理を行った後に、後述する情報出力処理で入賞情報記憶カウンタの値に基づいて入賞信号を外部出力する場合を示しているが、入賞情報記憶カウンタを用いずに、S5120で累積値が10以上であると判断した場合には直ちに賞球コマンド出力カウンタ加算処理内で入賞信号の外部出力処理を行なうように構成してもよい。この場合、この実施の形態では、S5118の演算の結果累積値が10以上20未満となり入賞信号を1回出力する必要が生じる場合と、S5118の演算の結果累積値が20以上となり(この実施の形態では、30以上となることはない)入賞信号を2回出力する必要が生じる場合との2つのケースがある。そのため、たとえば、入賞信号を出力するためのテーブルとして、入賞信号を1回出力するためのテーブル(1回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル)と、入賞信号を連続して2回出力するためのテーブル(2回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル)とを用意しておくようにしてもよい。そして、演算した累積値が10以上20未満であれば、入賞信号を1回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を1回外部出力する制御を行ない、演算した累積値が20以上であれば、入賞信号を2回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して2回外部出力する制御を行なうようにしてもよい。   Further, for example, in this embodiment, after performing the update processing of the winning information storage counter, the case where the winning signal is externally output based on the value of the winning information storage counter in the information output processing described later is shown. Instead of using the winning information storage counter, if it is determined in S5120 that the accumulated value is 10 or more, the winning signal external output processing may be performed immediately in the winning ball command output counter addition processing. In this case, in this embodiment, the result accumulated value of S5118 is 10 or more and less than 20, and it is necessary to output a winning signal once, and the result accumulated value of S5118 is 20 or more (this implementation) There are two cases, that is, it is not necessary to output the winning signal twice. Therefore, for example, as a table for outputting a winning signal, a table for outputting a winning signal once (a table in which the on time and off time of one winning signal are set) and a winning signal are continuously provided. A table for outputting twice (a table in which the on time and off time of the winning signal for two times are set) may be prepared. Then, if the calculated accumulated value is 10 or more and less than 20, control is performed to externally output the winning signal once in the winning ball command output counter addition process using the table for outputting the winning signal once. If the calculated accumulated value is 20 or more, a table for outputting the winning signal twice is used to control the winning signal to be externally output twice continuously in the winning ball command output counter addition process. May be.

なお、S5118で演算した累積値が20を超えている場合には、上記のように、入賞信号を2回出力するためのテーブルを用いて賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して2回外部出力してもよし、賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、計算結果が10未満となるまで繰り返しS5120の判定処理を行って入賞信号の外部出力を連続して2回行なうようにしてもよい。また、たとえば、1タイマ割込内で実行される賞球コマンド出力カウンタ加算処理では入賞信号を1回のみ出力するようにし、次のタイマ割込で賞球コマンド出力カウンタ加算処理を実行するときに累積値が10以上であることに基づいて次の入賞信号を外部出力するようにしてもよい。   If the cumulative value calculated in S5118 exceeds 20, as described above, the winning signal is continuously generated in the winning ball command output counter addition process using the table for outputting the winning signal twice. In the prize ball command output counter addition process, the determination process of S5120 is repeated until the calculation result is less than 10, and the external output of the winning signal is continuously performed twice. Also good. Also, for example, when the winning ball command output counter addition process executed within one timer interrupt is performed so that a winning signal is output only once, and when the next timer interrupt is executed, the winning ball command output counter addition process is executed. The next winning signal may be externally output based on the accumulated value being 10 or more.

次いで、S5125では、CPU56は、ポインタの値を1加算する(したがって、ポインタの値は入賞カウンタの下位アドレスを示している状態に戻る)。次いで、CPU56は、ポインタの指す入賞カウンタに、賞球予定数の累積値の演算結果をストアする(S5126)。この場合、S5120で1度もYと判定されることなくS5125以降の処理に移行した場合には、S5118で求められた賞球予定数の累積値がそのまま入賞カウンタにストアされることになる。また、S5120でYと判定されS5121以降の処理が実行されている場合には、S5121で減算後の賞球予定数の累積値が入賞カウンタにストアされることになる。なお、S5120の判定処理やS5121の減算処理が実行される結果、S5126では、必ず10未満の値が入賞カウンタにストアされることになる。   Next, in S5125, the CPU 56 adds 1 to the pointer value (therefore, the pointer value returns to the state indicating the lower address of the winning counter). Next, the CPU 56 stores the calculation result of the cumulative value of the expected number of winning balls in the winning counter pointed by the pointer (S5126). In this case, if the process proceeds to S5125 and subsequent steps without being determined as Y once in S5120, the cumulative value of the expected number of winning balls obtained in S5118 is stored in the winning counter as it is. If it is determined as Y in S5120 and the processing after S5121 is being executed, the accumulated value of the number of expected winning balls after subtraction is stored in the winning counter in S5121. As a result of the determination process in S5120 and the subtraction process in S5121, the value less than 10 is always stored in the winning counter in S5126.

次いで、CPU56は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行なう(S5127)。この場合、S5112の処理が実行されることによってポインタバッファには賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスが退避されているので、S5127の処理が実行されることによって、ポインタの値は、再び賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態に戻されることになる。   Next, the CPU 56 performs processing for exchanging the pointer buffer value and the pointer value (S5127). In this case, since the address storing the prize ball number data in the prize ball number table is saved in the pointer buffer by executing the process of S5112, the pointer is saved by executing the process of S5127. Is returned to the state indicating the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored again.

そして、CPU56は、処理数を1減らし(S5128)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければS5103に戻る(S5129)。   Then, the CPU 56 reduces the number of processes by 1 (S5128), ends the process if the number of processes is 0, and returns to S5103 if the number of processes is not 0 (S5129).

図25は、S502の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球プロセスコードの値に応じて、賞球送信処理1(S521)、賞球接続確認処理(S522)、賞球送信処理2(S523)、賞球受領確認処理(S524)、および、賞球終了確認処理(S525)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the prize ball control process in S502. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines the prize ball transmission process 1 (S521), prize ball connection confirmation process (S522), according to the value of the prize ball process code. One of prize ball transmission processing 2 (S523), prize ball reception confirmation processing (S524), and prize ball end confirmation processing (S525) is executed.

賞球送信処理1(S521)および賞球接続確認処理(S522)では、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信することにより、払出制御用マイクロコンピュータとの接続確認が行なわれる。処理等の処理を行なう。賞球送信処理2(S523)では、入賞に応じて、払出すべき賞球数を指令する賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する処理を行なう。また、賞球受領確認処理(S524)では、送信した賞球個数コマンドに応じて払出制御用マイクロコンピュータから返信されてくる賞球個数受付コマンドを受信したことにより賞球受領確認を行なう。賞球終了確認処理(S525)では、賞球受領確認をしたことに基づいて、賞球の払出しに関する処理を終了するための処理を行なう。   In the prize ball transmission process 1 (S521) and the prize ball connection confirmation process (S522), the connection confirmation command is transmitted to the payout control microcomputer, thereby confirming the connection with the payout control microcomputer. Processing such as processing is performed. In the prize ball transmission process 2 (S523), a prize ball number command for instructing the number of prize balls to be paid out is sent to the payout control microcomputer in accordance with winning. In the prize ball reception confirmation process (S524), the prize ball reception confirmation is performed by receiving the prize ball number reception command returned from the payout control microcomputer in response to the transmitted prize ball number command. In the prize ball end confirmation process (S525), a process for ending the process relating to the payout of the prize ball is performed based on the confirmation of the prize ball receipt.

図26は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信処理2(S523)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理2において、賞球コマンド出力カウンタ1〜5の中にカウント値が0でないものがあるか否かを確認する(S52301)。カウント値が0でないものがなければ、S52313に移行する。   FIG. 26 is a flowchart showing the prize ball transmission process 2 (S523) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the prize ball transmission process 2, the CPU 56 checks whether or not any prize ball command output counters 1 to 5 have a count value other than 0 (S52301). If there is no count value other than 0, then the flow shifts to S52313.

賞球コマンド出力カウンタ1〜5の中にカウント値が0でないものがある場合には(すなわち、カウント値が1以上のものがある場合には)、CPU56は、枠状態表示バッファの内容をロードし、枠状態表示バッファの内容が0であるか否かを確認する(S52302)。枠状態表示バッファの内容が0でなければ、そのまま処理を終了する。そのように制御することによって、エラー情報が設定された接続OKコマンドを受信し、払出制御用マイクロコンピュータ側で払出停止状態に制御されている場合には、S52303以降の処理に移行しないようにし、賞球個数コマンドの送信を保留するように制御する。   If any of the prize ball command output counters 1 to 5 has a count value other than 0 (that is, if the count value is 1 or more), the CPU 56 loads the contents of the frame state display buffer. Then, it is confirmed whether or not the content of the frame state display buffer is 0 (S5232). If the content of the frame state display buffer is not 0, the processing is terminated as it is. By controlling in such a manner, when the connection OK command in which the error information is set is received and controlled to the payout stop state on the payout control microcomputer side, the processing is not shifted to S52303 and the subsequent steps. Control to suspend transmission of prize ball number command.

枠状態表示バッファの内容が0であれば(すなわち、払出に関するエラーが発生していなければ)、払出制御用マイクロコンピュータは、そのカウント値が0でない賞球コマンド出力カウンタに対応する賞球個数を個数バッファにセットする(S52303)。具体的には、S52301において、CPU56は、まず、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が1以上であった場合には、S52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数15個をセットする。また、S52301において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が0であった場合には、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値が1以上であった場合には、S52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数10個をセットする。さらに、S52301において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値も0であった場合には、賞球コマンド出力カウンタ4,5のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ4,5のカウント値が1以上であった場合には、S52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数3個をセットする。   If the content of the frame status display buffer is 0 (that is, if no error relating to payout has occurred), the payout control microcomputer will determine the number of prize balls corresponding to the prize ball command output counter whose count value is not 0. The number is set in the number buffer (S52303). Specifically, in S52301, the CPU 56 first checks whether or not the count value of the prize ball command output counter 1 is zero. If the count value of the prize ball command output counter 1 is 1 or more, the CPU 56 sets 15 prize balls in the number buffer in S52303. In S52301, if the count value of the prize ball command output counter 1 is 0, the CPU 56 checks whether the count values of the prize ball command output counters 2 and 3 are 0 or not. If the count value of the prize ball command output counters 2 and 3 is 1 or more, in S52303, the CPU 56 sets the number of prize balls to 10 in the number buffer. Further, in S52301, when the count value of the prize ball command output counters 2 and 3 is also 0, the CPU 56 checks whether or not the count value of the prize ball command output counters 4 and 5 is 0. If the count value of the prize ball command output counters 4 and 5 is 1 or more, in S52303, the CPU 56 sets the number of prize balls in the number buffer.

また、CPU56は、そのカウント値が0でない賞球コマンド出力カウンタに対応する賞球個数を賞球個数コマンドにセットする(S52304)とともに、賞球個数をセットした賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行なう(S52305)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505の送信データレジスタに、賞球個数をセットした賞球個数コマンドを出力する処理を行なう。   Further, the CPU 56 sets the number of prize balls corresponding to the prize ball command output counter whose count value is not 0 in the prize ball number command (S52304), and outputs the prize ball number command in which the number of prize balls is set to the payout control micro. Control to transmit to the computer is performed (S52305). Specifically, the CPU 56 performs a process of outputting a prize ball number command in which the prize ball number is set to the transmission data register of the serial communication circuit 505.

なお、S52301,S52305の処理が実行されることによって、この実施の形態では、接続確認コマンドの送信タイミングにかかわりなく、賞球コマンド出力カウンタの中にカウント値が0でないものがあれば(すなわち、賞球個数記憶があり、所定の払出条件が成立していれば)、賞球個数コマンドが払出制御用マイクロコンピュータに送信される。   By executing the processing of S52301 and S52305, in this embodiment, if there is a prize ball command output counter whose count value is not 0 regardless of the connection confirmation command transmission timing (ie, If there is a prize ball number storage and a predetermined payout condition is satisfied), a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer.

そして、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球受領確認処理を示す値「3」をセットし(S52306)、賞球プロセスタイマに接続確認時間2(たとえば10秒)をセットする(S52307)。なお、S52307でセットされた接続確認時間2に基づいて、賞球個数コマンドを送信した後、10秒以内に賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信したか否かが確認される。具体的に、S52307でセットされた賞球プロセスタイマにより、賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過してタイムアウトしたときは、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される。   Then, the CPU 56 sets a value “3” indicating a prize ball reception confirmation process in the prize ball process code (S52306), and sets a connection confirmation time 2 (for example, 10 seconds) in the prize ball process timer (S52307). It should be noted that, based on the connection confirmation time 2 set in S52307, it is confirmed whether or not a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command is received within 10 seconds after the prize ball number command is transmitted. Specifically, when a time-out occurs after 10 seconds have elapsed without receiving a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command by the prize ball process timer set in S52307, the process returns to the prize ball transmission process 1 and next. The connection confirmation command is sent.

なお、S52306の処理が実行されることによってS52305で賞球個数コマンドが送信されると、接続確認コマンドの送信処理を含む賞球送信処理1に戻ることなく、賞球受領確認処理に移行される。したがって、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信するまでは所定時間(たとえば1秒)ごとに繰り返し接続確認コマンドを送信する処理が実行されているのであるが、賞球個数コマンドを送信したことに基づいて接続確認コマンドを送信する制御が停止される(より具体的には、賞球個数コマンドを送信した後、後述する賞球個数受付コマンドを受信したことにより賞球終了確認処理に移行する(S52403〜S52405参照)ことによって、または賞球準備中コマンドを受信したことにより賞球受領確認処理を繰返すことによって、賞球送信処理1に戻ることなく、接続確認コマンドを送信する制御が停止される。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ側から何も払出制御コマンドが返信されないという異常状態が発生しない限り、賞球個数コマンドを送信した後、賞球払出動作を終了して賞球終了コマンドを受信するまで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から接続確認コマンドが送信されることはない。   If the prize ball number command is transmitted in S52305 by executing the process in S52306, the process proceeds to the prize ball reception confirmation process without returning to the prize ball transmission process 1 including the connection confirmation command transmission process. . Therefore, in this embodiment, the process of repeatedly transmitting the connection confirmation command is executed every predetermined time (for example, 1 second) until the prize ball number command is transmitted, but the prize ball number command is transmitted. The control for transmitting the connection confirmation command is stopped based on the situation (more specifically, after the prize ball number command is transmitted, the process proceeds to the prize ball end confirmation process by receiving the prize ball number acceptance command to be described later. (See S52403 to S52405) or by repeating the prize ball receipt confirmation process by receiving the prize ball preparation command, the control for transmitting the connection confirmation command without returning to the prize ball transmission process 1 is stopped. In this case, an abnormal state occurs in which no payout control command is returned from the payout control microcomputer side. Unless, after sending the winning balls number command until it receives a prize balls end command to end the prize balls paid out operation and does not connect confirmation command from the gaming control microcomputer 560 is transmitted.

次いで、CPU56は、S52303でセットした個数バッファの値を賞球個数カウンタに加算し(S52308)、加算後のカウント値が所定の賞球不足判定値(たとえば501)以上であるか否かを確認する(S52309)。この実施の形態において、賞球個数カウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で未払出しの賞球数を把握するために用いられるカウンタであり、賞球個数コマンドを送信する際に賞球個数コマンドで指定される賞球個数が加算され、賞球払出を10球検出するごとに払出制御用マイクロコンピュータから出力される賞球情報に基づいて10ずつ減算される。また、前述したように、賞球個数カウンタには、メイン処理の初期設定処理において初期値として「250」がセットされている。そして、賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球不足判定値(たとえば501)以上に達する場合には、未払出しの賞球数が異常に多すぎるのであるから、賞球不足の事態が生じていると判定することができる。また、賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球過剰判定値(たとえば0)未満となった場合には、本来払出されるべき数を超えて異常に多くの遊技球が払出されているのであるから、賞球過剰の事態が生じていると判定することができる。   Next, the CPU 56 adds the value of the number buffer set in S52303 to the prize ball number counter (S52308), and confirms whether the count value after the addition is equal to or greater than a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501). (S52309). In this embodiment, the prize ball number counter is a counter used for grasping the number of prize balls that have not been paid out on the game control microcomputer 560 side, and when the prize ball number command is transmitted, The number of prize balls designated in (1) is added, and every time 10 prize balls are detected, 10 is subtracted based on the prize ball information output from the payout control microcomputer. Further, as described above, the prize ball number counter is set to “250” as an initial value in the initial setting process of the main process. When the count value of the prize ball counter reaches a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501) or more, the number of unpaid prize balls is abnormally too large, resulting in a situation of insufficient prize balls. Can be determined. Further, when the count value of the prize ball number counter is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0), an abnormally large number of game balls have been paid out in excess of the number to be originally paid out. Therefore, it can be determined that an excessive number of prize balls has occurred.

なお、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信(S52305参照)した直後に、賞球個数カウンタの加算処理(S52308参照)する場合を示しているが、賞球個数コマンドが送信されるタイミングで加算するものであれば、たとえば、まず賞球個数カウンタの加算処理を実行してから、その直後に賞球個数コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the prize ball number counter is added (see S52308) immediately after the prize ball number command is transmitted (see S52305), but the timing at which the prize ball number command is transmitted is shown. If, for example, the award ball number counter is added, the award ball number command may be transmitted immediately thereafter.

また、賞球不足と判定される場合には、払出制御用マイクロコンピュータ側に何らかの障害が生じて払出動作を正常に行なえない場合の他、賞球情報を出力する信号線が断線している場合も考えられる。また、逆に、賞球過剰と判定される場合には、払出制御用マイクロコンピュータ側に何らかの障害が生じて払出動作が必要以上に行われている場合の他、賞球個数コマンドを送信するコマンド線に何らかの不正が施されて不正に賞球個数コマンドが払出制御用マイクロコンピュータに入力されている場合も考えられる。   In addition, when it is determined that there is a shortage of prize balls, there is a case where a failure occurs on the payout control microcomputer side and the payout operation cannot be performed normally, and the signal line for outputting prize ball information is disconnected. Is also possible. On the other hand, if it is determined that the number of prize balls is excessive, a command for sending a prize ball number command may be used in addition to a case where the payout control microcomputer side has some trouble and the payout operation is performed more than necessary. There may be a case where some fraud is applied to the line and the award ball number command is illegally input to the payout control microcomputer.

賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球不足判定値(たとえば501)以上であった場合には、CPU56は、賞球不足や賞球過剰が発生していることを示す賞球エラーフラグが既にセットされているか否かを確認する(S52310)。既に賞球エラーフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。賞球エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球エラーフラグをセットする(S52311)とともに、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S52312)。具体的には、CPU56は、賞球不足エラーコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行なう。そして、S52312で賞球不足エラーコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことに基づいて、その後、S30の演出図柄コマンド制御処理が実行されることによって、賞球不足エラーコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、賞球エラーフラグは、一度セットされると、遊技機への電力供給が停止された後、遊技機へ電源が再投入されるまで、クリアされずに維持される。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の通信に関しては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドが送信されるのみで、その逆はない。   When the count value of the prize ball number counter is equal to or greater than a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501), the CPU 56 displays a prize ball error flag indicating that a prize ball shortage or a prize ball excess has occurred. It is confirmed whether it has already been set (S52310). If the prize ball error flag has already been set, the process is terminated. If the prize ball error flag is not set, the CPU 56 sets a prize ball error flag (S52311) and controls to send a prize ball shortage error command to the effect control microcomputer 100 (S52312). Specifically, the CPU 56 performs a process of setting the address of the winning ball shortage error command transmission table as a pointer. Then, based on the fact that the address of the prize ball shortage error command transmission table is set to the pointer in S52312, the effect symbol command error control command is executed in S30, whereby the prize ball shortage error command is changed to the effect control micro. It is transmitted to the computer 100. Note that once the prize ball error flag is set, it is maintained without being cleared until the power supply to the gaming machine is turned on again after the power supply to the gaming machine is stopped. In this embodiment, regarding the communication between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100, a command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. Only, not the other way around.

S52313では、CPU56は、賞球プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていれば(すなわち、接続OKコマンドを受信した後、1秒を経過するまでに、賞球個数の記憶もなく、新たな入賞も発生しなかった場合)、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理1を示す値「0」をセットし(S52314)、処理を終了する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球プロセスタイマの値を1減算する(S52315)。   In S52313, the CPU 56 checks whether or not the prize ball process timer has timed out. If the winning ball process timer has timed out (that is, if no winning ball has been stored and no new winning has occurred by the time one second has elapsed after receiving the connection OK command), the CPU 56 Then, the value “0” indicating the prize ball transmission process 1 is set in the prize ball process code (S52314), and the process ends. If the winning ball process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the winning ball process timer by 1 (S52315).

図27は、払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータの払出制御用マイクロコンピュータは、以下の処理を実行する。まず、払出制御用マイクロコンピュータは、スイッチチェック処理を行なう(S751)。スイッチチェック処理では、払出制御用マイクロコンピュータは、入力ポート1の入力に基づいて、払出個数された個数を計数する払出個数カウントスイッチ、および、エラー状態を開示するためのエラー解除スイッチのオン/オフ状態を確認する処理を行なう。次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、入力判定処理を行なう(S752)。入力判定処理は、入力信号の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(センサ入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御用マイクロコンピュータは、入力ポート0のビット0〜7の状態に基づいて制御を行なう場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、センサ入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the payout control microcomputer. In the timer interrupt process, the payout control microcomputer of the payout control microcomputer executes the following process. First, the payout control microcomputer performs a switch check process (S751). In the switch check process, the payout control microcomputer turns on / off a payout number count switch for counting the number of payouts based on the input of the input port 1 and an error release switch for disclosing an error state. Processing to check the status is performed. Next, the payout control microcomputer performs an input determination process (S752). The input determination process is a process of detecting the state of the input signal and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte of the RAM (referred to as a sensor input state flag). The payout control microcomputer checks the state of the sensor input state flag instead of directly checking the state of the input port when performing control based on the state of bits 0 to 7 of the input port 0. .

次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニットと通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理を実行する(S753)。次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560と通信を行なう主制御通信処理を実行する(S754)。遊技制御用マイクロコンピュータ560から前述のように出力される賞球個数コマンドを受信するための処理が、このような主制御通信処理において行なわれる。   Next, the payout control microcomputer executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit (S753). Next, the payout control microcomputer executes main control communication processing for communicating with the game control microcomputer 560 of the main board 31 (S754). Processing for receiving the prize ball number command output from the game control microcomputer 560 as described above is performed in such main control communication processing.

次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払出す制御を行ない、また、主基板31からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払出す制御を行なう払出制御処理を実行する(S755)。払出制御処理では、主制御通信処理において受信された賞球個数コマンドが示す賞球個数を払出すために、賞球の払出個数(未払出個数)が設定される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態となり、大当り遊技中の大入賞口への入賞に基づく賞球払出を行なう場合には、少なくとも、大当り遊技を終了してから所定時間(本例では、大当り遊技の最終ラウンドを終了してから30秒。エンディング演出を終了してからは20秒。)以内に賞球払出が完了するものとする。   Next, the payout control microcomputer performs control for paying out the lent balls in response to a ball lending request from the card unit 50, and controls for paying out the number of prize balls indicated by the prize ball number command from the main board 31. A payout control process is executed (S755). In the payout control process, in order to pay out the number of prize balls indicated by the prize ball number command received in the main control communication process, the number of prize balls to be paid out (unpaid quantity) is set. In this embodiment, in the case of a big hit game state, and when paying a prize ball based on a win to a big prize opening during a big hit game, at least a predetermined time (in this example, 30 seconds after finishing the final round of the big hit game, and 20 seconds after finishing the ending effect.)

次に、払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動する払出モータ制御処理を実行する(S756)。払出モータ制御処理では、払出制御処理で設定された賞球個数を払出すために、球払出装置97における払出モータの回転回数(動作量)が設定され、当該設定に基づいて払出モータが駆動されて賞球の払出し動作が行なわれる。次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(S757)。また、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニットのエラー制御を行なうプリペイドカードユニットエラー制御処理を実行する(S758)。次いで、払出制御用マイクロコンピュータは、主基板31に対して賞球情報を出力したり、賞球信号1や遊技機エラー状態信号を外部出力するための情報出力処理を実行する(S759)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LEDに所定の表示を行なう表示制御処理を実行する(S760)。   Next, the payout control microcomputer executes a payout motor control process for driving the ball payout device 97 (S756). In the payout motor control process, in order to pay out the number of prize balls set in the payout control process, the number of rotations (operation amount) of the payout motor in the ball payout device 97 is set, and the payout motor is driven based on the setting. The award ball is then paid out. Next, the payout control microcomputer executes error processing for detecting various errors (S757). Also, the payout control microcomputer executes a prepaid card unit error control process for controlling the error of the card unit (S758). Next, the payout control microcomputer executes information output processing for outputting the prize ball information to the main board 31 and for outputting the prize ball signal 1 and the gaming machine error status signal to the outside (S759). Further, a display control process for performing a predetermined display on the error display LED according to the result of the error process is executed (S760).

本実施の形態では、所定のエラー処理において払出制御に関する各種エラー(たとえば、払出個数異常エラーや、満タンエラー、球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、S760の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータは、エラー表示LED374に所定の表示を行なう。   In the present embodiment, when various errors related to payout control (for example, payout quantity error, full tank error, out of ball error, prepaid card unit unconnected error) are detected in predetermined error processing, The corresponding error bit is set. Then, in the display control process of S760, based on the fact that the error bit is set, the payout control microcomputer performs a predetermined display on the error display LED 374.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータは、出力ポート0バッファおよび出力ポート1バッファの内容を出力ポートに出力する(S761:出力処理)。出力ポート0バッファおよび出力ポート1バッファは、払出モータ制御処理(S756)、プリペイドカード制御処理(S753)、主制御通信処理(S754)、情報出力処理(S759)および表示制御処理(S760)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the payout control microcomputer includes an output port 0 buffer, The contents of the output port 1 buffer are output to the output port (S761: output processing). The output port 0 buffer and the output port 1 buffer are updated by the payout motor control process (S756), the prepaid card control process (S753), the main control communication process (S754), the information output process (S759), and the display control process (S760). Is done.

図28は、図8のタイマ割込処理におけるS31の情報出力処理を示すフローチャートである。情報出力処理においては、まず、第1始動口スイッチ13a,第2始動口スイッチ14aから出力されるような始動口信号を出力するための始動口信号出力処理が実行される(S251)。そして、カウントスイッチ23等の入賞検出スイッチから出力される入賞信号を出力するための入賞信号処理が実行される(S252)。また、図柄確定回数信号を出力するための図柄確定回数信号出力処理が実行される(S253)。また、大当り遊技状態において出力される大当り信号、および、時短状態において出力される時短信号を出力するための大当り信号、時短信号出力処理が実行される(S254)。また、高確率状態において出力される高確中信号を出力するための高確中信号出力処理が実行される(S255)である。   FIG. 28 is a flowchart showing the information output process of S31 in the timer interrupt process of FIG. In the information output process, first, a start port signal output process for outputting a start port signal output from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is executed (S251). Then, a winning signal process for outputting a winning signal output from a winning detection switch such as the count switch 23 is executed (S252). Further, a symbol determination number signal output process for outputting a symbol determination number signal is executed (S253). Also, a jackpot signal for outputting a jackpot signal output in the jackpot gaming state and a jackpot signal for outputting the hourly signal output in the time-short state, and a time-short signal output process are executed (S254). Further, the high-accuracy signal output process for outputting the high-accuracy signal output in the high-probability state is executed (S255).

そして、S251〜S255のそれぞれの処理に基づいて外部出力する情報に基づいて、情報を外部出力するためのバッファとして設けられた情報バッファをS251〜S255の処理に基づく出力値にセットする(S256)。そして、セットされた出力値を出力ポートに出力することによって(S257)、S251〜S255のそれぞれの処理に基づいて外部出力する情報を出力ポートから出力させる(オン状態となる)。このようにオン状態にされた出力情報の信号は、S251〜S255のそれぞれの処理に基づいて設定されて計数されるタイマがタイムアウトすればオフ状態となる。   Then, based on the information to be externally output based on the respective processes of S251 to S255, an information buffer provided as a buffer for externally outputting the information is set to an output value based on the processes of S251 to S255 (S256). . Then, by outputting the set output value to the output port (S257), information to be externally output based on each processing of S251 to S255 is output from the output port (turns on). The output information signal thus turned on is turned off when the timer set and counted based on the processing of S251 to S255 times out.

次に、図28のS252により実行される入賞信号出力処理を説明する。図29は、入賞信号出力処理を示すフローチャートである。   Next, the winning signal output process executed in S252 of FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a winning signal output process.

入賞信号出力処理において、CPU56は、入賞信号を情報出力バッファにおける対応する入賞出力ビット位置をセットする(S261)。そして、CPU56は、入賞信号信号のオン時間およびオフ時間を計測するためのタイマである入賞情報記憶タイマのアドレスをポインタにセットし(S262)、入賞タイマセット処理を実行する(S263)。   In the winning signal output process, the CPU 56 sets the corresponding winning output bit position in the information output buffer for the winning signal (S261). Then, the CPU 56 sets the address of a winning information storage timer, which is a timer for measuring the on time and off time of the winning signal signal, in the pointer (S262), and executes a winning timer setting process (S263).

図30は、入賞信号出力処理のS262で実行される入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。入賞タイマセット処理において、CPU56は、まず、ポインタの指す情報記憶タイマをロードし(S2001)、ロードした情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(S2002)、信号が出力中であるか否かを判定する(S2003)。この場合、入賞情報記憶タイマをロードしてその状態をフラグレジスタに反映し、入賞信号が出力中であるか否かを判定することになる。   FIG. 30 is a flowchart showing the winning timer setting process executed in S262 of the winning signal output process. In the winning timer setting process, the CPU 56 first loads the information storage timer pointed to by the pointer (S2001), reflects the state of the loaded information storage timer in the flag register (S2002), and determines whether the signal is being output. Is determined (S2003). In this case, the winning information storage timer is loaded, the state is reflected in the flag register, and it is determined whether or not the winning signal is being output.

入賞情報記憶タイマは、入賞信号のオン時間およびオフ時間(たとえば、オン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。入賞情報記憶タイマの値が0でなければ入賞信号が出力中であると判定され、入賞情報記憶タイマの値が0であれば入賞信号が出力中でないと判定される。   The winning information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (for example, an on time of 100 ms and an off time of 100 ms) of the winning signal. If the value of the winning information storage timer is not 0, it is determined that the winning signal is being output. If the value of the winning information storage timer is 0, it is determined that the winning signal is not being output.

入賞信号が出力中であれば(S2003のY)、S2012の処理に移行する。入賞信号が出力中でなければ(S2003のN)、CPU56は、ポインタの値を1加算する(S2004)。なお、この実施の形態では、ROM54において、入賞情報記憶タイマが設定されている領域の次の領域に入賞情報記憶カウンタがセットされている。したがって、S2004の処理が実行されることによって、ポインタの値は、入賞情報記憶カウンタのアドレスを示している状態となる。   If the winning signal is being output (Y in S2003), the process proceeds to S2012. If the winning signal is not being output (N in S2003), the CPU 56 adds 1 to the value of the pointer (S2004). In this embodiment, a winning information storage counter is set in the ROM 54 in an area next to the area where the winning information storage timer is set. Therefore, when the process of S2004 is executed, the pointer value indicates the address of the winning information storage counter.

次いで、CPU56は、ポインタの指す情報記憶カウンタ(入賞情報記憶カウンタ)をロードし(S2005)、ロードした情報記憶カウンタ(入賞情報記憶カウンタ)の状態をフラグレジスタに反映させて(S2006)、入賞信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(S2007)。   Next, the CPU 56 loads the information storage counter (winning information storage counter) pointed to by the pointer (S2005), reflects the state of the loaded information storage counter (winning information storage counter) in the flag register (S2006), and receives a winning signal. It is determined whether there is a remaining number of output times (S2007).

なお、いずれかの入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞が発生した場合には、賞球予定数が10個累積するごとに入賞情報記憶カウンタが加算される(図24のS5122参照)ので、入賞信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   In addition, when a winning occurs in any of the winning openings (the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, the large winning opening, the normal winning openings 29, 30), the number of planned winning balls is ten. Each time it accumulates, the winning information storage counter is incremented (see S5122 in FIG. 24), so that it is determined that there is a remaining number of winning signal output times.

入賞信号の出力回数の残数がなければ(S2007のY)、入賞タイマセット処理を終了する。入賞信号の出力回数の残数があれば(S2007のN)、CPU56は、ポインタの指す情報記憶カウンタ入賞情報記憶カウンタを1減算し(S2008)、演算結果(1減算した結果)を情報記憶カウンタ(入賞情報記憶カウンタ)にストアする(S2009)。そして、入賞情報動作時間(50)をレジスタにセットする(S2010)。なお、入賞情報動作時間(50)は、4msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of output of the winning signal (Y in S2007), the winning timer setting process is terminated. If there is a remaining number of outputs of the winning signal (N in S2007), the CPU 56 subtracts 1 from the information storage counter winning information storage counter pointed to by the pointer (S2008), and the operation result (the result of subtracting 1) is stored in the information storage counter. Store in the (winning information storage counter) (S2009). Then, the winning information operating time (50) is set in the register (S2010). The winning information operating time (50) is a time for which a 4 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次いで、CPU56は、ポインタの値を1減算する(S2011)。S2011の処理が実行されることによって、ポインタの値は、入賞情報記憶タイマのアドレスを示している状態に戻ることになる。そして、S2012に移行する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the pointer (S2011). By executing the processing of S2011, the pointer value returns to the state indicating the address of the winning information storage timer. Then, the process proceeds to S2012.

次に、CPU56は、S2010で入賞情報動作時間がセットされていなければポインタの指す情報記憶タイマ(入賞情報記憶タイマ)を1減算し、S2010で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(S2012)。そして、演算結果(1減算した結果)をポインタの指す情報記憶タイマ(入賞情報記憶タイマ)にストアする(S2013)。   Next, if the winning information operating time is not set in S2010, the CPU 56 subtracts 1 from the information storage timer (winning information storing timer) pointed to by the pointer. If the winning information operating time is set in S2010, the winning information operation is performed. The time is subtracted by 1 (S2012). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the information storage timer (winning information storage timer) pointed to by the pointer (S2013).

CPU56は、演算結果と入賞情報オン時間(25)を比較し(S2014)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(S2015)。なお、入賞情報オン時間(25)は、4msのタイマ割込みが25回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result with the winning information on time (25) (S2014), and determines whether the calculating result is shorter than the winning information on time (S2015). The winning information on time (25) is a time for which a 4 ms timer interruption is executed 25 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(入賞情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(100ms)よりも長い時間である場合は(S2015のN)、CPU56は、情報バッファをロードし(S2016)、ロードした情報バッファの値と情報出力バッファの値との論理和を求める(S2017)。そして、CPU56は、S2017の演算結果を情報バッファにストアする(S2018)。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculation result (remaining time of the winning information storage timer) is longer than the winning information on time (100 ms) (N in S2015), the CPU 56 Loads the information buffer (S2016), and calculates the logical sum of the loaded information buffer value and the information output buffer value (S2017). Then, the CPU 56 stores the calculation result of S2017 in the information buffer (S2018).

なお、S2016〜S2018の処理が実行されることによって、ロードした情報バッファの値と、入賞出力ビットがセットされた情報出力バッファの値との論理和が求められることによって、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされる。そして、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされると、その後の情報出力処理のS256で情報バッファを出力値にセットし、S257で出力値を出力ポートに出力することによって、入賞信号が出力ポートから出力されることになる。   By executing the processing of S2016 to S2018, the logical output of the value of the loaded information buffer and the value of the information output buffer in which the winning output bit is set is obtained, so that the winning output bit of the information buffer is obtained. The position is set. When the winning output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in S256 of the subsequent information output processing, and the output value is output to the output port in S257, so that the winning signal is output to the output port. Will be output.

このように、いずれかの入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞が発生し、賞球予定数が10個累積するごとに、入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号が100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になる。この入賞信号がホールコンピュータに入力されることによって、賞球予定数を認識させることができる。   In this way, any one of the winning openings (the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, the large winning opening, the normal winning openings 29, 30) is generated, and the expected number of winning balls is accumulated. Each time a winning signal is output. That is, after the winning signal is turned on for 100 ms, it is turned off for 100 ms. By inputting this winning signal to the hall computer, the expected number of winning balls can be recognized.

入賞信号は、100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、100ms間のオフ状態の後に次の入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力される。   Since the winning signal is turned on for 100 ms and then turned off for 100 ms, even if a start winning is continuously generated in a short time, the next winning signal is displayed after the off state for 100 ms. Is output. In other words, the winning signals are output with an interval of at least 100 ms.

このように、入賞信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、賞球予定数の総数を確実に把握することができる。   In this way, the winning signals are output with an interval of at least 100 ms, so that the hall computer can reliably grasp the total number of planned winning balls.

なお、この実施の形態では、入賞信号を外部出力する場合に、まずS2012の処理を実行して入賞情報記憶タイマの値を減算してから、S2018,S256,S257を実行して入賞信号を外部出力する場合を示したが、入賞情報記憶タイマの減算処理と入賞信号の外部出力処理との処理順は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、まず、S2018,S256,S257と同様の処理を実行して入賞信号の外部出力処理を実行してから、S2012と同様の処理を行ない入賞情報記憶タイマの値を減算するようにしてもよい。   In this embodiment, when the winning signal is output to the outside, first, the processing of S2012 is executed to subtract the value of the winning information storage timer, and then S2018, S256, S257 are executed to send the winning signal to the external Although the case of outputting is shown, the processing order of the subtraction processing of the winning information storage timer and the winning signal external output processing is not limited to that shown in this embodiment. For example, first, the same processing as S2018, S256, S257 may be executed to perform the external output processing of the winning signal, and then the same processing as S2012 may be performed to subtract the value of the winning information storage timer. .

以上に示した図21〜図30においては、たとえば、次のような制御内容が示されている。各種入賞口への入賞があったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560から賞球個数コマンドが送信され、その賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータが、賞球個数コマンドにより指定される個数の賞球を払出す球払出制御が実行される。より具体的には、S5101〜S5112により各種入賞検出スイッチの信号の状態を確認して、入賞検出がされていたときには、図23のS5113において、賞球個数別に設けられた賞球コマンド出力カウンタを加算更新することで、賞球個数別に出力する賞球個数コマンドの出力回数が設定される。それと並行して、図23のS5119において、賞球個数コマンドとして出力される賞球個数の合計値を加算していく。そして、図24のS5119において、加算される賞球個数の合計値が10個を超えるごとに、入賞情報記憶カウンタを加算更新することで、10個払出予定ごとにパルス出力される入賞信号の出力回数が設定される。   In the above-described FIGS. 21 to 30, for example, the following control contents are shown. When there are winnings in various winning ports, a prize ball number command is transmitted from the game control microcomputer 560, and the payout control microcomputer that receives the prize ball number command receives the number specified by the prize ball number command. The ball payout control for paying out the prize balls is executed. More specifically, the state of the signals of the various winning detection switches is confirmed in S5101 to S5112, and when a winning detection is made, in S5113 of FIG. 23, a winning ball command output counter provided for each number of winning balls is set. By updating the addition, the number of output of the winning ball number command to be output for each winning ball number is set. In parallel with this, in S5119 of FIG. 23, the total number of prize balls output as the prize ball number command is added. Then, in S5119 of FIG. 24, every time the total value of the number of winning balls to be added exceeds 10, the winning information storage counter is added and updated, thereby outputting a winning signal that is output in a pulse every 10 scheduled payouts. The number of times is set.

そして、図26のS52301において、前述のように加算更新される賞球コマンド出力カウンタの値が「0」でないときに、S52303〜S52305により、値が「0」でない賞球コマンド出力カウンタの種別に対応する賞球個数を指定した賞球個数コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに送信されることとなる。そして、払出制御用マイクロコンピュータでは、図27のS754〜S756により、払出モータを制御して、受信した賞球個数コマンドにより指定された個数の賞球を払出す制御が行なわれる。   26, when the value of the prize ball command output counter that is added and updated as described above is not “0”, the type of the prize ball command output counter whose value is not “0” is determined by S52303 to S52305. A prize ball number command designating the corresponding number of prize balls is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer. In the payout control microcomputer, the payout motor is controlled by S754 to S756 in FIG. 27 to control the payout of the number of prize balls designated by the received prize ball number command.

また、前述のように賞球コマンド出力カウンタの加算更新に伴って入賞情報記憶カウンタの加算更新がされたときにおいて、図30のS2002〜S2018、および、図28のS256,S257により、賞球の10個払出予定ごとに入賞信号をパチンコ遊技機1の外部に出力する制御が行なわれる。   Further, as described above, when the prize information storage counter is added and updated in accordance with the addition and update of the prize ball command output counter, the prize balls are changed according to S2002 to S2018 in FIG. 30 and S256 and S257 in FIG. Control for outputting a winning signal to the outside of the pachinko gaming machine 1 is performed for every 10 payout schedules.

このように、賞球個数コマンドを出力する条件が成立したというような賞球の払出条件が成立したときに、所定数分(10個)の賞球を払出すための払出条件が成立したことを示す入賞信号がパチンコ遊技機1の外部に出力される制御が行なわれる。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、賞球が実際に払出される時期まで待たずに、払出条件が成立した時期に入賞信号を受けることが可能となるため、大当りとなって大入賞口の開放制御状態となったときには前述のように大入賞口への入賞が生じやすい右領域7bへ遊技球の打込みが集中して短期間で多数の入賞が生じるが、どのような遊技状態で賞球の払出しが行なわれたかをパチンコ遊技機1の外部で正確に認識することができる。なお、特別可変入賞球装置20を右領域7bに設ける構造では、たとえば、前述のようなセンター飾りを遊技領域7の中心部よりも右側に偏って配置する構成も考えられるが、そのような構成の場合には、センター飾りの右側の領域がより狭くなることにより、特別可変入賞球装置20の辺りに遊技球が集中して流れやすいので、このような効果はより顕著なものとなる。   As described above, when a winning ball payout condition such that the condition for outputting the winning ball number command is satisfied, a payout condition for paying out a predetermined number (10) of winning balls is satisfied. Is controlled to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1. Thus, outside the pachinko machine 1, it is possible to receive a winning signal when the payout condition is satisfied without waiting until the time when the winning ball is actually paid out. As described above, when the game is in the release control state, game balls are concentrated in the right area 7b where winning in the big winning opening is likely to occur, and a large number of winnings occur in a short period of time. Whether or not the ball has been paid out can be accurately recognized outside the pachinko gaming machine 1. In the structure in which the special variable winning ball device 20 is provided in the right region 7b, for example, a configuration in which the center decoration as described above is arranged to be deviated to the right from the center of the game region 7 is also conceivable. In this case, since the area on the right side of the center ornament becomes narrower, the game balls tend to concentrate and flow around the special variable winning ball apparatus 20, so that such an effect becomes more remarkable.

図31は、タイマ割込処理のS30Aで実行される試験端子処理を示すフローチャートである。図31においては、各種試験信号を出力するための処理のうち、「左打ち」および「右打ち」のような遊技球を打込むべき領域を特定する試験信号の出力に関連する処理が示されている。   FIG. 31 is a flowchart showing the test terminal process executed in S30A of the timer interrupt process. In FIG. 31, among the processes for outputting various test signals, the processes related to the output of the test signal for specifying the region where the game ball is to be shot, such as “left-handed” and “right-handed” are shown. ing.

図31は、試験端子処理において、CUP56は、前述した権利発生フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、現在が権利発生状態であるか否かを判断する(S271)。権利発生状態であると判断したときは、特定ゲートへの遊技球の進入を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない(S275)、後述するS276に進む。ここで、右打ち信号は、右打ちをすべき遊技状態であることを示す試験信号である。これにより、権利発生状態であるときには、右打ち信号が試験信号として出力されることとなる。   In FIG. 31, in the test terminal process, the CUP 56 determines whether or not the right generation state is currently present based on checking whether or not the above-described right generation flag is set (S271). When it is determined that the right has been generated, the game is in a state where the player should make a right turn with the aim of entering the game ball into the specific gate. Therefore, processing for outputting a right turn signal is performed (S275), which will be described later. The process proceeds to S276. Here, the right-handed signal is a test signal indicating that the game state is to be right-handed. As a result, when the right is generated, a right-handed signal is output as a test signal.

一方、S271で権利発生状態ではないと判断したときは、前述した特別図柄プロセスフラグの値を確認することに基づいて、現在が大入賞口の開放制御状態であるか否かを判断する(S272)。   On the other hand, when it is determined in S271 that the right is not generated, it is determined whether or not the current state is the open control state of the special winning opening based on checking the value of the special symbol process flag described above (S272). ).

S272で開放制御状態であると判断したときは、右領域7bに設けられた特別可変入賞球装置20への入賞を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない(S275)、後述するS276に進む。これにより、開放制御状態であるときには、右打ち信号が試験信号として出力されることとなる。一方、S272で開放制御状態ではないと判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、現在が高ベース状態(本実施の形態の場合は時短状態は高ベース状態が付随する)か否かを判断する(S273)。高ベース状態であると判断したときは、右領域7bに設けられた普図ゲート32および第2始動入賞口14への入賞を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない(S275)、後述するS276に進む。一方、高ベース状態でないと判断したときは、右領域7bから入賞しやすい第1始動入賞口1への入賞を狙って左打ちをすべき遊技状態であるので、左打ち信号を出力するための処理を行ない(S275)、後述するS276に進む。ここで、左打ち信号は、左打ちをすべき遊技状態であることを示す試験信号である。これにより、高ベース状態ではない低ベース状態であるときには、左打ち信号が試験信号として出力されることとなる。   When it is determined in S272 that the state is the open control state, the game is in a game state in which the player must make a right strike aiming for winning the special variable winning ball apparatus 20 provided in the right area 7b. The process is performed (S275), and the process proceeds to S276 described later. As a result, a right-handed signal is output as a test signal when in the open control state. On the other hand, if it is determined in S272 that it is not in the open control state, the current state is the high base state (in the case of the present embodiment, the short time state is the high base state) on the basis of checking whether or not the time reduction flag is set. It is determined whether or not a state is attached (S273). When it is determined that the base state is high, the game is in a state in which the player should make a right strike aiming to win the ordinary gate 32 and the second start winning opening 14 provided in the right area 7b. Processing for output is performed (S275), and the process proceeds to S276 described later. On the other hand, when it is determined that it is not in the high base state, since it is a gaming state in which the player should make a left strike aiming at the first start winning opening 1 that is easy to win from the right region 7b, The process is performed (S275), and the process proceeds to S276 described later. Here, the left-handed signal is a test signal indicating that the game state is to be left-handed. As a result, when the low base state is not the high base state, the left-handed signal is output as the test signal.

S276では、右打ち信号および左打ち信号以外の試験信号を出力するための処理が行なわれる。   In S276, processing for outputting test signals other than the right-handed signal and the left-handed signal is performed.

試験端子処理においては、権利発生状態であるとき、開放制御状態であるとき、および、高ベース状態であるときには、試験信号として右打ち信号が出力され、低ベース状態であるときには、試験信号として左打ち信号が出力されるので、変遷する遊技状態に応じて打込むべき領域を特定する信号を試験信号として出力することができる。   In the test terminal processing, a right-handed signal is output as a test signal when a right is generated, when it is in an open control state, and when it is in a high base state, and left as a test signal when it is in a low base state. Since the hit signal is output, it is possible to output as the test signal a signal that specifies the area to be shot in accordance with the changing gaming state.

なお、このような試験信号として、右打ち信号および左打ち信号を出力するときには、試験装置において、遊技機から外部出力された右打ち信号および左打ち信号に基づいて、試験対象の遊技機の打球操作ハンドルをアーム等で操作するこにより、右打ち信号および左打ち信号に応じて、自動的に打球操作ハンドルを操作することで、遊技状態に応じた打球発射試験を行なうようにしてもよい。このような試験信号に該当する信号を、情報出力回路159からターミナル基板160を介して、前述のホール管理コンピュータに出力する場合には、図31と同様の処理をタイマ割込処理において実行すればよい。   When outputting a right-handed signal and a left-handed signal as such a test signal, the test apparatus hits the ball of the game machine to be tested based on the right-handed signal and the left-handed signal externally output from the gaming machine. By operating the operation handle with an arm or the like, a hitting ball shooting test corresponding to the gaming state may be performed by automatically operating the hitting operation handle in accordance with the right hit signal and the left hit signal. When a signal corresponding to such a test signal is output from the information output circuit 159 to the above-described hole management computer via the terminal board 160, the same processing as in FIG. 31 is executed in the timer interrupt processing. Good.

図32は、遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。図32においては、(A)権利発生状態、(B)開放制御状態、および、(C)ベース状態のような遊技状態と、(D)左打ち信号、および、(E)右打ち信号との関係が時間経過にしたがって示されている。   FIG. 32 is a timing chart showing the relationship between the gaming state and the left strike signal and right strike signal. In FIG. 32, (A) a right generation state, (B) a release control state, and (C) a gaming state such as a base state, (D) a left-handed signal, and (E) a right-handed signal. Relationships are shown over time.

図32を参照して、低ベース状態においては、S273でYと判断されることにより、S274により左打ち信号が出力される。その後、特別図柄および演出図柄の変動表示により大当り表示結果が停止表示されたことに基づいて権利発生状態となると、S271でYと判断されることにより、S275により右打ち信号が出力される。そして、権利発生状態中に特定ゲート33への遊技球の進入が検出されたことに基づいて権利発生状態が終了して開放制御状態(大当り遊技状態)が開始すると、S272でYと判断されることにより、S275により右打ち信号の出力が継続される。その後、最終ラウンドが終了したことに基づいて開放制御状態(大当り遊技状態)が終了すると、高確高ベース状態または低確高ベース状態になるので、S273Yと判断されることにより、S275により右打ち信号の出力が継続される。   Referring to FIG. 32, in the low base state, a left-handed signal is output in S274 when Y is determined in S273. Thereafter, when a right generation state is entered based on the fact that the jackpot display result is stopped and displayed by the variable display of the special symbol and the effect symbol, a right-handed signal is output in S275 by determining Y in S271. When the right generation state ends and the release control state (big hit game state) starts based on the detection of the entry of the game ball into the specific gate 33 during the right generation state, it is determined as Y in S272. Thus, the output of the right-handed signal is continued in S275. Thereafter, when the release control state (big hit gaming state) ends based on the end of the final round, the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is entered. The signal output continues.

このような制御が行なわれることにより、図3に示したようなコネクタ搭載部311に試験信号コネクタ310が搭載されたときに、パチンコ遊技機1外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、特定ゲート33に遊技球が進入したことに基づいて大入賞口の開放制御状態に制御されることの条件となる権利発生状態が成立したことに応じて、特定ゲート33に遊技球が進入する前のタイミングから、特別可変入賞装置20が設けられた右領域7bに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。さらに、試験時における遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にする信号を試験信号として出力することができる。   By performing such control, when the test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311 as shown in FIG. 3, the test device outside the pachinko gaming machine 1 or an external device such as a hall management computer is provided. In a configuration in which a test signal can be output, a right generation state is established, which is a condition for controlling to the open control state of the big prize opening based on the game ball entering the specific gate 33 Accordingly, a right-handed signal that specifies that a game ball is to be shot into the right region 7b provided with the special variable winning device 20 is created from the timing before the game ball enters the specific gate 33. It is possible to simplify the manner of progressing the game, and it is possible to deal with the progress of the game and facilitate the progress of the game. Furthermore, it is possible to simplify the method of progressing the game during the test, and it is possible to output a signal corresponding to the progress of the game and facilitating the progress of the game as a test signal.

また、このような制御が行なわれることにより、図3に示したようなコネクタ搭載部311に試験信号コネクタ310が搭載されたときに、パチンコ遊技機1外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了後に、高ベース状態に制御されているときに、特別可変入賞装置20が設けられた右領域7bに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、高ベース状態に制御されているかどうかの遊技の進行状況に対応するとともに、遊技を迅速に進行させることができる。   Further, by performing such control, when the test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311 as shown in FIG. 3, an external device such as a test device outside the pachinko gaming machine 1 or a hall management computer is used. In the configuration in which the test signal can be output to the device, the right with the special variable winning device 20 provided when the high base state is controlled after the end of the big hit gaming state (open control state). Since a right-handed signal that specifies that a game ball is to be shot into the area 7b is created, it is possible to respond to the progress of the game whether it is controlled to the high base state and to rapidly advance the game.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図33は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。本実施の形態では、時短フラグがセットされているときに電チューサポート状態であると判断される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second. In the present embodiment, it is determined that the electronic chew support state is set when the time reduction flag is set.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図34は、図8のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、普図ゲート32に設けられた普図ゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、普図ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球が普図ゲート32を通過して普図ゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球の普図ゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first passes the universal symbol gate 32 by checking whether or not the detection signal from the universal symbol gate switch 32a provided in the universal symbol gate 32 is on. It is determined whether or not a game ball has been detected (S501). In S501, when a game ball passes through the general gate 32 and the detection signal from the general gate switch 32a is in an on state for a predetermined period, the game ball has been detected to pass through the general gate (pass ball). It is determined that the process has passed, and the process when passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、普図ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The general figure hold storage unit uses as a general figure hold storage data the random 4 numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the general figure gate switch 32a. One data storage area for holding the data. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501で普図ゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing through the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the general-purpose gate switch 32a is in the off state, the following S510 to the following are performed according to the value of the normal symbol process flag. Each process of S514 is performed.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図28に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図34に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図35は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100.

図35には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、および、演出決定用のSR2が示されている。   In FIG. 35, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, and the effect SR2 for decision is shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。SR3は、保留記憶演出を行なうときの演出態様を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used to determine the effect period when the reserved memory effect is performed. SR3 is used to determine the effect mode when the reserved memory effect is performed.

このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図36において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図36は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図36に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が1つの奇数図柄に揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 36, when the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops the design. As a result, a combination of performance symbols (probability big hit symbol combination) in which the left, middle, and right three symbols are aligned to one odd symbol is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が1つの偶数図柄に揃った演出図柄の組合せ(通常大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses left, middle, and right as stop symbols. A combination of effect symbols (ordinary jackpot symbol combination) in which three symbols are aligned to one even symbol is determined. In the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above (a combination of deviation symbols such as left / right inconsistency, right / left inconsistency, etc.) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図37は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図30に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR2 as shown in FIG. 30 is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図38は、図37に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). Further, when the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is corrected by making a combination of non-reach off symbols (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。   In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.

確変大当りにすることに決定されているときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された確変大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, using the probable big hit symbol determination table, for example, a combination of any odd symbols such as “7, 7, 7” on the left, middle, and right is arranged. Select and decide. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is combined with the probability variation jackpot symbol combination using the probability variation jackpot design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, when it is decided to make a big jackpot, any even number of symbols such as “2, 2, 2” on the left, middle, and right are prepared using the normal jackpot design table. Select and determine combinations. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

次に、第1実施形態の変形例として、確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出制御について説明する。確変大当りと通常大当りとは、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態となるか否かの制御状態が異なるが、ともに、時短状態に制御され、電チューサポート制御が行なわれるので、確変大当りと通常大当りとで演出図柄の大当り表示結果を同じ表示結果とし、これら大当り遊技状態の終了後において高確率状態であるか否かを報知しなければ、通常大当り後の所定回数(100回)の変動表示実行により時短状態(電チューサポート状態含む)が終了するまでは、動作状態の見た目だけでは、遊技状態が高確率状態であるか否かを遊技者が区別しにくい。   Next, as a modified example of the first embodiment, latent effect control that is executed in common after the end of the big hit game state with a probable big hit and after the end of the normal big hit game state will be described. The probable big hit and the normal big hit are different in the control state of whether or not the high probability state is reached after the big hit gaming state ends, but both are controlled to the short-time state and the electric chew support control is performed. If the normal jackpot display result is the same as the display result of the big hit display result, and if there is no notification of whether or not it is a high probability state after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation of the predetermined number (100 times) after the normal jackpot Until the time-saving state (including the electric chew support state) is terminated by executing the display, it is difficult for the player to distinguish whether or not the gaming state is a high-probability state based only on the appearance of the operating state.

これにより、このような制御状態は、確変状態であるか否かが認識できず、確変状態が潜伏しているような印象を与える状態であるので潜伏演出状態と呼ばれる。第1実施形態のパチンコ遊技機1において、潜伏演出制御を行なう場合には、図36に示す確変大当り図柄と通常大当り図柄とを異ならせずに同じ大当り図柄の組合せとするとともに、確変大当りおよび通常大当りの遊技状態の終了後に、たとえば図39に示すような共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかを特定不可能とする潜伏演出制御を行なえばよい。   Thus, such a control state is called a latent production state because it cannot be recognized whether or not it is a probability variation state and gives an impression that the probability variation state is latent. In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when performing the latent effect control, the probability variation big hit symbol shown in FIG. 36 is not different from the normal big hit symbol, and the same big hit symbol combination is used. After the jackpot gaming state is over, for example, a common effect as shown in FIG. 39 may be executed to perform a latent effect control that makes it impossible to specify whether the probability change state or the non-probability change state.

図39は、確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。潜伏演出制御を行なう場合には、確変大当りにより生じる時短状態(電チューサポート状態含む)を通常大当りの場合と同じ所定回数(100回)で終了するように制御し、確変大当りと通常大当りとで、時短状態(電チューサポート状態含む)の継続期間が同じ期間となるように制御すればよい。図39においては、確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて、共通の演出として表示される共通の背景画像が示されている。たとえば、このような共通の背景画像は、所定回数(100回)の変動表示が実行されるまで表示され、その後、大当り確率およびベースの状態に応じて、低確低ベース状態用の背景画像、または、低確低ベース状態用の背景画像に背景画像が切換え表示される。潜伏演出制御が行なわれていないときには、たとえば、低確状態時には、低確率状態用に予め定められた背景画像が表示され、高確率状態時に高確率状態用に予め定められた背景画像が表示される。これにより、潜伏演出制御状態以外の状態では、大当り確率に応じた背景画像が表示される。   FIG. 39 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a latent effect that is commonly executed after the end of the big hit game state with a probable big hit and after the end of the normal big hit big hit game state. When the latent effect control is performed, the time-short state (including the electric Chu support state) generated by the probability variation big hit is controlled to end at the same predetermined number of times (100 times) as the normal big hit, and the probability variation big hit and the normal big hit are controlled. The duration of the short-time state (including the electric chew support state) may be controlled to be the same period. FIG. 39 shows a common background image that is displayed as a common effect after the end of the jackpot gaming state with the probability variation jackpot and after the end of the normal jackpot jackpot gaming state. For example, such a common background image is displayed until a predetermined number of times (100 times) of variation display is executed, and then the background image for the low-accuracy low-base state according to the jackpot probability and the base state, Alternatively, the background image is switched to the background image for the low probability low base state. When the latent effect control is not performed, for example, a background image predetermined for the low probability state is displayed in the low probability state, and a background image predetermined for the high probability state is displayed in the high probability state. The Thereby, in a state other than the latent effect control state, a background image corresponding to the jackpot probability is displayed.

このような共通の背景画像は、図38の演出制御プロセス処理の大当り終了演出処理の実行終了時において、共通の背景画像を表示するための処理を実行することにより表示を開始し、その後、演出図柄変動停止処理において、所定の変動表示回数カウンタを用いて大当り状態終了後の変動回数を計数し、その計数した回数が所定回数(100回)に達したとき、または、変動表示回数カウンタの計数回数が所定回数(100回)に達するまでに大当りが発生したときに表示を終了する。確変大当りと通常大当りとにおいて、このような共通の演出を実行することにより、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。なお、このような背景画像としては、後述する第4実施形態のように、複数種類のうちから、確変状態であるか否かに応じて異なる選択割合で選択される複数種類の背景画像を用いるようにしてもよい。また、このような共通の演出としては、同じキャラクタ画像を表示する等、背景画像を表示すること以外の報知を選択するようにしてもよい。   Such a common background image is displayed by executing a process for displaying the common background image at the end of the execution of the jackpot end effect process in the effect control process of FIG. In the symbol fluctuation stop processing, the number of fluctuations after the end of the big hit state is counted using a predetermined fluctuation display number counter, and when the counted number reaches a predetermined number (100 times), or the count of the fluctuation display number counter The display is terminated when a big hit occurs before the number of times reaches a predetermined number (100 times). By executing such a common effect in the probable big hit and the normal big hit, it is possible to determine whether or not the actual game state is a probable state, so that the interest of the game can be further improved. Note that, as such a background image, a plurality of types of background images selected at different selection ratios depending on whether or not the state is a probable variation state are used from a plurality of types as in a fourth embodiment described later. You may do it. Further, as such a common effect, notifications other than displaying the background image, such as displaying the same character image, may be selected.

このような潜伏演出制御を行なう場合には、電源投入時に前述した高確率報知が行なわれることに基づいて、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに次のような効果を得ることができる。電源投入時に遊技状態が復旧されたときには、電力供給停止前に潜伏演出制御状態であったときに、遊技状態が復旧されても、動作状態の見た目だけでは、高確率状態であるか否かを区別しにくい。これに対し、本実施の形態では、電力供給停止前に確変状態であったときには、パチンコ遊技機1の電源投入時において、電源投入時以外の状態では行なわれない確変報知LED53による高確率報知が行なわれることにより、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態であったことを知ることができる。したがって、不正なサービスを行なうために、遊技場の閉店後、高確率状態で潜伏演出制御が行なわれていた状態中において電源断状態にして翌日の電源投入時に遊技状態が復旧されたときであっても、電源投入時における高確率報知によってそのような不正なサービスが行なわれたことを認識できるので、そのような不正なサービスの提供を防ぐことができる。さらに、不正の意図なく高確率状態で潜伏演出制御状態中において電源断状態にされた場合において電源投入時に遊技状態を復旧せずに初期化しようとしたが初期化できていなったときであっても、電源投入時における高確率報知によって予期しない制御状態から営業を開始してしまう状況が発生するのを防ぐことができる。   When such latent effect control is performed, the following effects can be obtained when the gaming state is restored when the power is turned on based on the high probability notification described above when the power is turned on. When the gaming state is restored when the power is turned on, it is determined whether or not the operating state is a high-probability state only by the appearance of the operating state even if the gaming state is restored when it is in the latent effect control state before the power supply is stopped. Difficult to distinguish. On the other hand, in the present embodiment, when the probability change state has occurred before the power supply is stopped, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a high probability notification by the probability change notification LED 53 that is not performed in a state other than when the power is turned on is performed. By being performed, it is possible to know based on the notification that it was in the state of probability change before the power supply was stopped. Therefore, in order to provide an unauthorized service, the game state was restored when the power was turned on the next day after the game hall was closed and the hidden effect control was performed with a high probability. However, since it is possible to recognize that such an unauthorized service has been performed by a high-probability notification when the power is turned on, it is possible to prevent such an unauthorized service from being provided. In addition, when the power is turned off in the latent effect control state with a high probability state without fraudulent intention, when trying to initialize without restoring the gaming state at the time of power-on, but it has not been initialized In addition, it is possible to prevent a situation in which business starts from an unexpected control state due to high-probability notification at power-on.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の制御状態を示す試験信号を、試験信号コネクタ310を介して試験装置に出力する例、および、当該試験信号に対応する信号を情報出力回路159からターミナル基板160を介して、前述のホール管理コンピュータに出力する例等、試験信号に関する出力制御について説明したが、このような試験信号は、たとえば前述のような潜伏演出の実行により高確率状態であるか否かが示されない等の演出上の制限とは関係なく、実際の制御状態(内部制御状態)に関する信号が出力される。   In this embodiment, a test signal indicating the control state of the pachinko gaming machine 1 is output to the test device via the test signal connector 310, and a signal corresponding to the test signal is output from the information output circuit 159 to the terminal board. Although the output control related to the test signal, such as an example of outputting to the above-described hall management computer via 160, has been described, whether such a test signal is in a high probability state due to execution of the latent effect as described above, for example. Regardless of production restrictions such as not being shown, a signal related to the actual control state (internal control state) is output.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、権利発生状態において所定期間にわたり特定ゲート33に遊技球が進入しないときに、省電力制御状態に移行させる処理を行なう例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which a process for shifting to the power saving control state is performed when a game ball does not enter the specific gate 33 for a predetermined period in the right generation state.

図40は、第2実施形態による省電力制御状態の一例を示す演出表示装置9の周辺の拡大図である。図40を参照して、省電力制御状態を省電力モードとし、省電力制御状態ではない状態を通常モードとしたときに、権利発生状態において所定期間にわたり特定ゲート33に遊技球が進入しないときには、図40(A)に示すような通常モードから図40(B)に示すような省電力モードに制御される。   FIG. 40 is an enlarged view of the periphery of the effect display device 9 showing an example of the power saving control state according to the second embodiment. Referring to FIG. 40, when the power saving control state is set to the power saving mode and the state not in the power saving control state is set to the normal mode, when the game ball does not enter the specific gate 33 for a predetermined period in the right generation state, The normal mode as shown in FIG. 40 (A) is controlled to the power saving mode as shown in FIG. 40 (B).

図40(B)に示す省電力モードでは、図40(A)に示す通常モードと比べて、演出表示装置9のような画像表示装置の画像の明るさを減少させる処理が行なわれる。たとえば、演出表示装置9のような液晶表示式の表示装置であれば、液晶のバックライトの明るさを減少させるか、または、液晶のバックライトを消す処理が行なわれる。また、図40(B)に示す省電力モードでは、図40(A)に示す通常モードと比べて、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのような発光装置の明るさを減少させる処理が行なわれる。たとえば、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのような7セグメントLEDの場合は、LEDの発光を停止する処理が行なわれる。   In the power saving mode shown in FIG. 40B, processing for reducing the image brightness of the image display device such as the effect display device 9 is performed as compared with the normal mode shown in FIG. For example, in the case of a liquid crystal display type display device such as the effect display device 9, the brightness of the liquid crystal backlight is reduced or the process of turning off the liquid crystal backlight is performed. In the power saving mode shown in FIG. 40 (B), the brightness of the light emitting device such as the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is compared with the normal mode shown in FIG. 40 (A). A process for decreasing the value is performed. For example, in the case of a 7-segment LED such as the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, a process for stopping the light emission of the LED is performed.

このような省電力モードへの移行制御は、次のように行なえばよい。たとえば、図16のS134において権利発生フラグがセットされたときに、無検出期間計測カウンタに、所定期間(たとえば、5分間)に相当するカウント値をセットする処理を行なう。そして、その後、S136で特定ゲートスイッチ33aが検出状態でないと判断されるごとに、無検出期間計測カウンタのカウント値を−1ずつ減算する処理を行ない、無検出期間計測カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判断する処理を行なう。そして、無検出期間計測カウンタのカウント値が「0」になったときに、前述したような省電力モードを実行する処理を行なう。   Such transition control to the power saving mode may be performed as follows. For example, when the right generation flag is set in S134 of FIG. 16, processing for setting a count value corresponding to a predetermined period (for example, 5 minutes) to the non-detection period measurement counter is performed. Then, every time it is determined in S136 that the specific gate switch 33a is not in the detection state, the count value of the non-detection period measurement counter is decremented by -1, and the count value of the non-detection period measurement counter is “0” The process of determining whether or not “ Then, when the count value of the non-detection period measurement counter becomes “0”, processing for executing the power saving mode as described above is performed.

省電力モードを実行する処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が制御する第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b等の各種発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を遊技制御用マイクロコンピュータ560が直接的に実行する。そして、演算制御用マイクロコンピュータ100が制御する演算表示装置9、および、装飾LED25等の発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を実行させることを指令するコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演算制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このようなコマンドを受信したことに応じて、演算制御用マイクロコンピュータ100が、演算表示装置9、および、装飾LED25等の発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を実行させる。   In the process of executing the power saving mode, the control as described above in which the power consumption of various light emitting means such as the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b controlled by the game control microcomputer 560 is limited. Is directly executed by the game control microcomputer 560. Then, a command for instructing the execution of the above-described control with the power consumption of the light emitting means such as the decoration LED 25 and the arithmetic display device 9 controlled by the arithmetic control microcomputer 100 being used is a game control microcomputer. 560 transmits to the microcomputer 100 for calculation control. In response to the reception of such a command, the calculation control microcomputer 100 executes the above-described control in which the power consumption of the calculation display device 9 and the light emitting means such as the decoration LED 25 is limited.

また、省電力モードに移行した後の通常モードへの復帰(省電力モードの解除)は、省電力モードにおいて、特定ゲートスイッチ33aにより特定ゲート33への遊技球の進入が検出されたときに実行すればよい。なお、打球発射装置のタッチセンサ回路からの信号を制御基板において監視するようにし、省電力モードにおいて、遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることがタッチセンサにより検出されたときに、通常モードへ復帰させる制御を行なうようにしてもよい。   In addition, the return to the normal mode (cancellation of the power saving mode) after shifting to the power saving mode is executed when the entry of the game ball to the specific gate 33 is detected by the specific gate switch 33a in the power saving mode. do it. The signal from the touch sensor circuit of the ball hitting device is monitored on the control board, and when the touch sensor detects that the player touches the ball hitting operation handle 5 in the power saving mode, the normal mode is set. You may make it perform control to return to.

なお、省電力モードにおいて消費電力を制限する制御としては、ランプ等の全発光体の消灯、ランプ等の全発光体のうちの一部発光体の消灯、表示装置の消灯、表示装置の表示の明るさ調整(明るさの段階的減少)、表示装置の輝度調整(輝度の段階的減少)、液晶表示装置における文字のみ表示、液晶表示装置のバックライト消灯、および、液晶表示装置のバックライトの明るさ調節(明るさの段階的減少)等、無駄な消費電力を低減できる制御態様であれば、これのいずれか1つまたはいずれか複数の組合せにより行なうようにすればよい。また、パチンコ遊技機1が、モータ、および、ソレノイド等の駆動手段を備える場合には、該当駆動手段の動作の停止、動作量の減少、または、動作頻度の減少等により無駄な消費電力を低減するようにしてもよい。   Control for limiting power consumption in the power saving mode includes turning off all light emitters such as lamps, turning off some light emitters among all light emitters such as lamps, turning off display devices, and displaying display devices. Brightness adjustment (gradual decrease in brightness), brightness adjustment of display device (gradual decrease in luminance), display of characters only on liquid crystal display device, backlight off of liquid crystal display device, and backlight of liquid crystal display device Any control mode that can reduce wasteful power consumption, such as brightness adjustment (gradual decrease in brightness), may be performed by any one or a combination of any of these. In addition, when the pachinko gaming machine 1 includes driving means such as a motor and a solenoid, useless power consumption is reduced by stopping the operation of the corresponding driving means, reducing the operation amount, or reducing the operation frequency. You may make it do.

このような第2実施形態によれば、権利発生状態において、特定ゲート33に遊技球が進入しない期間が所定期間以上となったときに、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれるので、無駄な電力の消費を低減することができる。特に、大当り表示結果が表示されて権利発生状態となっているときには、遊技球を発射しなければ権利が消滅し得ないので、休憩等のために遊技者が離席する状況も生じると考えられる。そして、大当り表示結果が表示されて権利発生状態となっているときには、表示装置および発光手段を用いた派手な演出が行なわれるが、遊技者が離席等により遊技を実行しない場合には、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれることにより、より有効的に消費電力を低減することができる。なお、客待ちデモンストレーションの演出が行なわれている状態において、客待ちデモンストレーションの演出の実行期間が所定期間を超えたときに、省電力モードに移行させる制御が行なわれるようにしてもよい。また、通常モードから省電力モードへの移行、および、省電力モードから通常モードへの移行のそれぞれは、スイッチ、キーボード等の所定の操作手段を操作することにより、遊技者または遊技場側が自由に行なえるようにしてもよい。   According to the second embodiment as described above, in the right generation state, when the period during which the game ball does not enter the specific gate 33 becomes equal to or longer than the predetermined period, the control is performed to shift to the power saving mode in which the power consumption is limited. Therefore, wasteful power consumption can be reduced. In particular, when the jackpot display result is displayed and the right is generated, the right cannot be extinguished unless the game ball is fired. Therefore, it is considered that the player may leave the seat for a break or the like. . When the jackpot display result is displayed and the right is generated, a flashy effect using the display device and the light emitting means is performed. However, if the player does not execute the game due to leaving the seat, the consumption By performing the control to shift to the power saving mode in which the power is limited, the power consumption can be more effectively reduced. In the state where the demonstration of the customer waiting demonstration is being performed, control for shifting to the power saving mode may be performed when the execution period of the demonstration of the customer waiting demonstration exceeds a predetermined period. The transition from the normal mode to the power saving mode and the transition from the power saving mode to the normal mode can be freely performed by the player or the game hall by operating predetermined operation means such as a switch and a keyboard. You may be able to do it.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、変動表示の表示結果に基づいて権利発生状態となったときに打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御の一例を説明する。さらに、第3実施形態では、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とし、大当りとすることが決定された変動表示が行なわれるときに、大当り表示結果を表示せず、権利発生状態となったときの打込領域報知を実行しない制御を行なう例を合わせて説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, an example of a placement area notification control for performing a placement area notification for specifying a region to be placed when a right is generated based on a display result of a variable display will be described. Furthermore, in the third embodiment, when a new variable display can be executed in the right generation state and a variable display determined to be a big hit is performed, the big hit display result is not displayed and the right generation state is entered. A description will also be given of an example in which control for not executing the driving area notification is performed.

図41は、第3実施形態による打込領域報知制御の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。   FIG. 41 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of driving area notification control according to the third embodiment.

第3実施形態の場合、図41(A)に示されるように、大当り表示結果(たとえば、「777」)が変動表示結果として表示された後、権利発生状態となり、「右打ち!!」というような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御が実行される。このような打込領域報知制御が実行されることにより、遊技者が、無駄な遊技球の消費を抑制することができ、かつ、遊技を有利に進行させることが容易になるようにすることができる。このような打込領域報知は、権利発生状態となったときに行なわれる報知であるため、大当り遊技状態の発生を示唆する報知でもある。   In the case of the third embodiment, as shown in FIG. 41A, after the jackpot display result (for example, “777”) is displayed as the variable display result, the right is generated and “right-handed !!” The driving area notification control for performing driving area notification for specifying the area to be driven is executed. By executing such driving area notification control, it is possible for the player to suppress the consumption of useless game balls and to easily advance the game advantageously. it can. Such a driving-in area notification is a notification that is performed when the right generation state is reached, and is also a notification that suggests the occurrence of a big hit gaming state.

このような打込領域報知制御は、具体的に、次のように実現される。図38に示す演出制御プロセス処理のS803において、演出表示装置9で大当り表示結果を停止表示させた後、確変大当りまたは通常大当りの開始指定コマンドを受信するまでの間、「右打ち!!」という打込領域報知用の画像を表示させる制御を行なう。   Specifically, the driving area notification control is realized as follows. In step S803 of the effect control process shown in FIG. 38, after the jackpot display result is stopped and displayed on the effect display device 9, it is referred to as “right-handed !!” until the start specification command for the probable big hit or the normal big hit is received. Control for displaying an image for notifying the driving area is performed.

また、このような打込領域報知を行なう場合において、S60,S71により大当りとする決定がされても、変動表示結果として大当り表示結果を表示せず(はずれ表示結果を表示する)に権利発生状態とし、当該権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするようにしてもよい。前述した第1実施形態では、図16に示されるように、S135で特定ゲートスイッチ33aがオンするまでは特別図柄プロセス処理において、特別図柄停止処理が繰返し実行されるので、権利発生状態において新たな変動表示が実行されない。この第3実施形態では、S135において、特定ゲートスイッチ33aがオンしていないと判断されたときに、現状の制御データを所定の記憶領域に記憶しておき、新たな変動表示を開始可能とするために、特別図柄プロセスを特別図柄通常処理(S300)に移行させる制御を行なう。そして、次の保留記憶データがあれば、当該保留記憶データに基づく変動表示を実行するための前述のような処理を実行する。これにより、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とすることができる。ただし、このように新たな変動表示を実行するときであっても、特別図柄プロセス処理における各プロセスにおいて、特定ゲートスイッチ33aがオンするか否かを監視し、特定ゲートスイッチ33aがオンしたときには、大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。   Further, when performing such placement area notification, even if it is determined to be a big hit in S60 and S71, the right generation state without displaying the big hit display result as the variable display result (displaying the dismissal display result) In this right generation state, a new variable display may be executed. In the first embodiment described above, as shown in FIG. 16, the special symbol stop process is repeatedly executed in the special symbol process until the specific gate switch 33a is turned on in S135. Fluctuation display is not executed. In the third embodiment, when it is determined in S135 that the specific gate switch 33a is not turned on, the current control data is stored in a predetermined storage area, and a new variable display can be started. Therefore, control is performed to shift the special symbol process to the special symbol normal process (S300). If there is next reserved storage data, the above-described process for executing the variable display based on the reserved storage data is executed. This makes it possible to execute a new variable display in the right generation state. However, even when a new variation display is executed in this way, it is monitored whether or not the specific gate switch 33a is turned on in each process in the special symbol process, and when the specific gate switch 33a is turned on, Control to shift to the big hit gaming state is performed.

そして、このような状況において変動表示を実行可能とするときには、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での大当り判定において大当りとすることが決定されて大当りの表示結果を特定する表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信したときであっても、図38のS801〜S803の処理において、はずれの表示結果を決定し、変動表示の表示結果としてはずれの表示結果を導出表示する制御が行なわれる。このようにすれば、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときに、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図41(B)に示すように、演出表示装置9において、はずれ表示結果が導出表示されることで、大当り表示結果を導出表示することが制限される。なお、このような大当り表示結果の導出表示を制限するときには、演出図柄に限らず、第1特別図柄および第2特別図柄についても、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、はずれ表示結果が導出表示されるように制御してもよい。   When the variable display can be executed in such a situation, it is determined that the big hit is determined in the big hit judgment on the game control microcomputer 560 side in the effect control microcomputer 100, and the big hit display result is specified. Even when the display result 2 designation command or the display result 3 designation command to be received is received, in the processing of S801 to S803 in FIG. 38, the display result of deviation is determined, and the display result of deviation is displayed as the display result of variable display. Control to derive and display is performed. In this way, even when it is determined that the big hit determination is made in the big hit determination when the new variable display can be executed in the right generation state, as shown in FIG. In the display device 9, the outlier display result is derived and displayed, thereby restricting the display and display of the jackpot display result. When restricting the derivation display of such a jackpot display result, not only the effect symbols but also the first special symbol and the second special symbol are determined to be jackpots in the jackpot determination. , Control may be performed so that the display result of the outlier is derived and displayed.

そして、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときには、当該新たな変動表示については、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図38に示す演出制御プロセス処理のS803において、前述の打込領域報知が実行されないようにする等、打込領域報知の実行を制限する処理を行なう。このような打込領域報知の実行を制限する処理としては、新たな変動表示を終了するときに、図16の特別図柄停止処理において、打込領域報知の実行を制限することを指令するコマンドを送信することで、このようなコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出制御プロセス処理のS803において打込領域報知を実行しないように制御する。このようにすれば、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときに、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図41(B)に示すように、演出表示装置9において、表示結果の導出表示後、打込領域報知が実行されない。   When the new variation display can be executed in the right generation state, the presentation control process process shown in FIG. 38 is performed even when the new variation display is determined to be a big hit in the big hit determination. In step S803, a process for limiting the execution of the driving area notification is performed, such as preventing the driving area notification from being executed. As a process for limiting the execution of the driving area notification, a command for instructing to limit the execution of the driving area notification in the special symbol stop process of FIG. By transmitting, the effect control microcomputer 100 that has received such a command performs control so as not to execute the driving area notification in step S803 of the effect control process. In this way, even when it is determined that the big hit determination is made in the big hit determination when the new variable display can be executed in the right generation state, as shown in FIG. In the display device 9, after the display result is derived and displayed, the driving area notification is not executed.

このような制御が行なわれる第3実施形態では、権利発生状態となった後、特定ゲート33に遊技球が進入するまでの特定期間中においても、演出表示装置9等における新たな変動表示を実行可能であり、新たな変動表示について大当りとする事前決定がされても、表示結果として大当り表示結果を表示せず、かつ、打込領域報知のような大当りの発生を示唆する報知が制限されるので、遊技者が発生を認識することができない大当りが貯まる状態が生じ得るため、遊技の興趣を向上させることができる。   In the third embodiment in which such control is performed, a new variable display on the effect display device 9 or the like is executed even during a specific period until the game ball enters the specific gate 33 after entering the right generation state. It is possible, and even if it is determined beforehand as a big hit for a new variable display, the big hit display result is not displayed as a display result, and the notification that suggests the occurrence of the big hit like the driving area notification is limited. As a result, there can be a state where a big hit that the player cannot recognize the occurrence of can be accumulated, so that the interest of the game can be improved.

なお、権利発生状態となった後、特定ゲート33に遊技球が進入するまでの特定期間中において新たな変動表示を実行可能とするときにおいて、新たに大当りとする事前決定がされても、大当り表示結果が表示されず、かつ、大当りの発生を示唆する報知が行なわれない場合には、当該大当りについては、その後、所謂ストック抽選のように、報知されずに貯まった大当りを所定の抽選により放出する(存在していることを報知する)ような演出を演出表示装置9において実行するようにしてもよい。そのような演出をすれば、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In addition, even if a new big hit is pre-determined when it is possible to execute a new variable display during a specific period until the game ball enters the specific gate 33 after entering the right generation state, If the display result is not displayed and no notification indicating the occurrence of a jackpot is given, the jackpot that has been stored without notification is then determined by a predetermined lottery. An effect such as releasing (notifying that it exists) may be executed in the effect display device 9. If such an effect is given, the interest of the game can be further improved.

また、権利発生状態となった後、特定ゲート33に遊技球が進入するまでの特定期間中において新たな変動表示を実行するときには、前述したような打込領域報知の実行を制限する他に、次のような構成を採用してもよい。たとえば、特定ゲート33に関して、常時一定の割合で動作し続ける部材を特定ゲート33の入口に設けて遊技球の進入を30分間に1回だけ予め定められた期間許容する状態にする構成を採用するか、または、特定ゲート33の入口に遊技球の進入を制限する可動片を設けて、所定の抽選演出に当選したときにのみ、可動片を遊技球の進入を許容する状態に制御する構成を採用することで、遊技者が遊技状態の確認のために、特定ゲート33に遊技球を容易に通過させることができないようにしてもよい。このようにすれば、権利発生状態の変動表示により報知されずに貯まった大当りがあるか否かを遊技者が容易に確認できないようにすることができる。   In addition, when executing a new variable display during a specific period until the game ball enters the specific gate 33 after entering the right generation state, in addition to restricting the execution of the driving area notification as described above, The following configuration may be adopted. For example, with regard to the specific gate 33, a configuration is adopted in which a member that continues to operate at a constant rate at all times is provided at the entrance of the specific gate 33 so that the game ball is allowed to enter only once every 30 minutes for a predetermined period. Alternatively, a configuration is provided in which a movable piece that restricts the entry of the game ball is provided at the entrance of the specific gate 33 and the movable piece is controlled to be allowed to enter the game ball only when a predetermined lottery effect is won. By adopting it, the player may not be able to easily pass the game ball through the specific gate 33 in order to confirm the game state. In this way, it is possible to prevent the player from easily confirming whether or not there is a jackpot accumulated without being notified by the change display of the right occurrence state.

なお、前述のように抽選に当選したときに、報知せずに貯まった大当りを放出する例としては、抽選に当選したときに、貯まった大当りのすべてを常に放出させる制御を行なうようにしてもよく、貯まった大当りの一部を放出させる制御を行なうようにしてもよい。また、これら第1段階の抽選演出を実行することにより、放出する大当りの数を放出する抽選を行なった後に、抽選により決められた数の大当りを放出するか否かの第2段階の抽選演出を行なうような2段階抽選演出を行なうようにしてもよい。   In addition, when winning the lottery as described above, as an example of releasing the jackpot stored without notifying, it is possible to perform a control to always release all of the stored jackpot when winning the lottery Well, you may make it perform control which discharges a part of the stored jackpot. Further, by executing these first stage lottery effects, after performing the lottery for releasing the number of jackpots to be released, the second stage lottery effect for determining whether or not to release the number of jackpots determined by the lottery. A two-stage lottery effect may be performed.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態では、突確大当りと小当りとを設け、これらの大当り遊技状態において、複数種類設けられた共通の演出から選択した演出を実行する例を説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, an example will be described in which a surprise big hit and a small hit are provided, and an effect selected from a plurality of types of common effects is executed in the big hit gaming state.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of the two round big hit gaming state, control is performed to shift to the probability changing state, the non-time-saving state, and the non-electric Chu support control state (highly accurate low base state). In the sudden big hit, the probability variation state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、前述の確変大当りおよび通常大当りよりもラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。なお、突確大当りとしては、確変大当りおよび通常大当りと同じラウンド数(15回)で、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより大入賞口が開放されるものであってもよい。   The surprise jackpot has fewer rounds than the above-mentioned probability variation jackpot and normal jackpot (2 times), and the opening time of the big winning opening is extremely short (opening for 0.5 seconds). When notifying that the probability change state has been reached after the end of the big hit game state, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed to the probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In this embodiment, the two-round probability variation big hit is referred to as “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where a winning ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state. In addition, as for the big hit jackpot, the same number of rounds as the probability big hit and the normal big hit (15 times), the opening time of the big prize opening time is very short (open for 0.5 seconds), it is large The winning opening may be opened.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。   The small hit is a hit (advantageous state) in which the special variable winning ball device 20 is opened with the same number of times and opening time as the sudden big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. In this way, the small hit is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state ends and before the start of the small hit gaming state. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit. Not limited to small hits, the special variable winning ball apparatus 20 is not completely different from the open mode at the time of the big hit, but seems to be difficult to distinguish from the open mode at the big hit. It may be. In other words, as a small hit, the special variable winning ball device 20 may be opened when the special variable winning ball device 20 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

突確大当りまたは小当りとすることが事前決定されたときには、演出表示装置9での変動表示結果として、チャンス目と呼ばれる共通の表示結果が導出表示される。チャンス目は、たとえば、「123」、「456」、または、「789」等のように、確変大当りおよび通常大当りのような15ラウンドの大当りの表示結果として用いられるゾロ目の表示結果とは異なる予め定められた表示結果である。   When it is determined in advance that it is a big hit or a small hit, a common display result called a chance eye is derived and displayed as a variable display result on the effect display device 9. The chance eyes are different from the display results of the double eyes used as the display results of 15 rounds of big hits such as probability variation big hits and normal big hits, such as “123”, “456”, or “789”, for example. This is a predetermined display result.

このように突確大当りまたは小当りとすることが事前決定されたときには、変動表示結果としてチャンス目が導出表示されたときに、権利発生状態となり、当該権利発生状態において、特定ゲート33に遊技球が進入したことが検出された後に、前述のような大入賞口の開放制御状態に移行する。   In this way, when it is determined in advance that it is a big hit or a small hit, when a chance item is derived and displayed as a variable display result, a right is generated, and in this right generation state, a game ball is placed on the specific gate 33. After it is detected that the vehicle has entered, the state shifts to the opening control state of the big prize opening as described above.

低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   If it is determined that the big hit gaming state of the low probability low base state will be the high probability low base state after the big hit gaming state of the high probability low hit state, the base state will be small in the low probability low base state. The low base state is the same as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined to win. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

このように、突確大当りと、小当りとは、変動表示結果が共通であり、特別可変入賞球装置20開放回数および開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。   As described above, since the variation display result is common between the surprise big hit and the small hit, and the number of times and the opening time of the special variable winning ball apparatus 20 are the same, it is determined whether the hit is the big hit or the small hit. Hard to recognize. Furthermore, since the big hit gaming state is not controlled to the short-time state after the end of the big hit gaming state, and the electric chew support control is not performed, compared with the small hit where the big hit probability and the base do not change after the end of the small hit gaming state, In the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish between the operation status after the end of the big hit gaming state for the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state.

これにより、突確大当りおよび小当りのそれぞれにおける権利発生状態において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれると、突確大当りと小当りとのどちらになるのかを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第4実施形態では、突確大当りおよび小当りのそれぞれにおける権利発生状態において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。   As a result, the player recognizes whether the hit is a big hit or a small hit when a common performance is performed that does not notify that the right has changed in the right occurrence status for each of the big hit and the small hit. Hard to do. Therefore, in order to increase the player's expectation, the fourth embodiment describes an example in which a common effect is performed in which the probability change state is not notified in the right occurrence state in each of the sudden big hit and the small hit. To do.

また、このような権利発生状態から大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれると、突確大当りと小当りとのどちらになるのかを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第4実施形態では、突確大当りおよび小当りのそれぞれにおける権利発生状態から大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。   In addition, after a transition from the right occurrence state to the open control state of the big prize opening, when a common effect is performed without notifying that it is in a probable change state during the period until the open control state ends, It is difficult for a player to recognize whether it is a big hit or a big hit. Therefore, in order to increase the player's expectation, in the fourth embodiment, after the transition from the right generation state in each of the sudden big hit and the small hit to the open control state of the big winning opening, the release control state is ended. An example in which a common effect that does not notify that the state is in a certain variation state during the period will be described.

さらに、突確大当りおよび小当りのそれぞれにおける大入賞口の開放制御状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第4実施形態では、突確大当りおよび小当りのそれぞれにおける権利発生状態から大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。   In addition, when a common performance that does not notify that the probability change state is performed after the end of the large winning opening opening control state in each of the big hit and small hits, the game determines whether or not it is in the probability change state. Hard to recognize. Therefore, in order to increase the player's expectation, in the fourth embodiment, after the transition from the right generation state in each of the sudden big hit and the small hit to the open control state of the big winning opening, the release control state is ended. An example in which a common effect that does not notify that the state is in a certain variation state during the period will be described.

突確大当りおよび小当りのそれぞれについて実行される前述のような共通演出は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。   The common effect as described above, which is executed for each of the big hit and the small hit, is called a latent effect because the probability variation state is latent, and the control for setting such a latent effect state is a latent effect. Called control.

前述したような共通演出は、権利発生状態中と、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態後とのすべての状態において実行するようにしてもよく、いずれか1つの状態において実行するようにしてもよく、いずれか2つの状態において実行するようにしてもよい。また、このような共通演出は、権利発生状態中、大入賞口の開放制御状態中、および、大入賞口の開放制御状態後の他の遊技状態を含むすべての遊技状態において実行するようにしてもよい。   The common effect as described above may be executed in all states including the right generation state, the opening control state of the big prize opening, and after the opening control state of the big winning opening. It may be executed in a state, or may be executed in any two states. In addition, such common effects are executed in all game states including the right generation state, the open control state of the special winning opening, and other game states after the open control state of the special winning opening. Also good.

また、前述したような共通演出は、権利発生状態中と、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態終了後(突確大当りまたは小当りの終了後)とのそれぞれにおいて、異なる演出態様で実行するようにしてもよく、同じ演出態様で実行するようにしてもよい。また、権利発生状態中と、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態後とのそれぞれにおいて、物語性が進行するような関連性がある演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the common effects as described above are in the right generation state, in the opening control state of the big winning opening, and after the opening control state of the big winning opening (after the end of the big hit or small hit), respectively. You may make it perform with a different production | presentation aspect, and you may make it perform with the same production | presentation aspect. In addition, in the right generation state, during the opening control state of the big winning opening, and after the opening control state of the big winning opening, it is possible to execute an effect that has a relevance that makes the story progress. Good.

権利発生状態中に共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、これから特定ゲート33への遊技球が進入すると、確変状態と非確変状態とのどちらの当りとなるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、権利発生状態中における遊技者の期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   When a common effect is executed during the right generation state, when a game ball enters the specific gate 33 from this common effect, it is determined which of the probability variation state and the non-probability variation state is reached. Since the unspecified latent effect control is performed, the player's expectation during the right generation state can be increased, so that the interest of the game can be further improved.

大入賞口の開放制御状態中に共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、大入賞口の開放動作が確変状態となる突確大当りと、非確変状態となる小当りとのどちらの当りであるが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、大入賞口の開放制御状態中における遊技者の期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   When a common effect is executed during the open control state of the big prize opening, such a common effect causes a sudden big hit where the opening operation of the big prize opening becomes a certain change state and a small hit where the non-probability change state occurs. Since the hidden effect control that cannot be specified is performed in either of these cases, the player's expectation during the open control state of the special winning opening is drowned, so that the interest of the game can be further improved.

突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、これから変動表示が行なわれていく遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   When a common effect is executed after the end of the big hit or the small hit, the latent effect control is performed by such a common effect, in which it is impossible to specify whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state. Therefore, since it can be determined whether or not the game state in which the variable display is to be performed from now on is a probable change state, the interest of the game can be further improved.

第4実施形態によるパチンコ遊技機1においては、図12の特別図柄プロセス処理において小当りを実行するためのプロセス処理を設けておく。また、図15の特別図柄通常処理において、S72,S73により選択される大当り種別として、突確大当りを含めておき、突確大当りを選択可能とする。また、S60において大当り判定値とならないと判定されたときに、小当りとするか否かを判定する処理を行ない、小当りとすることが決定されれば、小当りとする決定がされたことを示すデータを記憶しておく。   In the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, a process for executing a small hit in the special symbol process in FIG. 12 is provided. In addition, in the special symbol normal process of FIG. 15, the big hit type selected by S72 and S73 is included, and the big hit type can be selected. In addition, when it is determined in S60 that the big hit determination value is not reached, a process for determining whether or not to make a small hit is performed. Is stored.

そして、突確大当りとすることが決定された場合には、図16の特別図柄停止処理のS141において、突確大当り用の開放態様をセットすることで、前述のような開放態様で、特別可変入賞球装置20を開放させる制御が行なわれる。これにより、突確大当りの場合も、その他の大当り種別と同様に、権利発生状態において、特定ゲートに遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口の開放制御が開始されることとなる。   Then, if it is determined that it is a winning big hit, in S141 of the special symbol stop process of FIG. 16, by setting the releasing mode for the big hit, a special variable winning ball in the opening manner as described above. Control to open the device 20 is performed. As a result, in the case of a winning big hit, as in the other big hit types, the opening control of the big winning opening is started based on the game ball entering the specific gate in the right generation state.

また、小当りとすることが決定された場合には、図16の特別図柄停止処理のS149の処理の前に、小当りとする決定がされたことを示すデータが記憶されているか否かを判定し、小当りとする決定がされていたときには、S149に進まずに、特定ゲートスイッチ33aが遊技球を検出するまで待つ処理を行ない、特定ゲートスイッチ33aが遊技球を検出したときに、小当りを実行するためのプロセス処理に移行させる。これにより、小当りの場合も、その他の突確大当りと同様に、権利発生状態において、特定ゲートに遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口の開放制御が開始されることとなる。   If it is determined that a small hit is made, it is determined whether or not data indicating that the small hit is determined is stored before the process of S149 of the special symbol stop process of FIG. If it is determined and a small hit is determined, the process waits until the specific gate switch 33a detects a game ball without proceeding to S149. When the specific gate switch 33a detects a game ball, Shift to process processing to perform winning. As a result, in the case of a small hit, as in the case of the other big hits, the control for opening the special winning opening is started based on the game ball entering the specific gate in the right generation state.

権利発生状態中に共通の演出を実行する場合には、大入賞口の開放制御状態中に共通の演出を実行する場合は、変動表示終了後突確大当りによる権利発生状態時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される突確大当り開始指定コマンド、または、変動表示終了後小当りによる権利発生状態時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される小当り開始指定コマンドを受信したときに、図38の大当り表示処理(S804)により共通の演出をする処理を実行すればよい。   In the case where a common effect is executed during the right generation state, or in the case where the common effect is executed during the open control state of the special winning opening, the game control microcomputer 560 in the right generation state due to the sudden big hit after the variable display ends. 38 when the big hit start designation command outputted from the game control microcomputer 560 is received in the right occurrence state due to the small hit after the end of the variable display, or the big hit display processing shown in FIG. What is necessary is just to perform the process which produces a common effect by (S804).

大入賞口の開放制御状態中に共通の演出を実行する場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、前述した確変大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドを受信し、かつ、その後に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、図38のラウンド中処理(S805)により共通の演出をする処理を実行すればよい。   In the case of executing a common effect during the open control state of the big prize opening, the effect control microcomputer 100 receives the above-described probability variation big hit start designation command or small hit start designation command, and thereafter, the game control When a special winning opening opening designation command output from the microcomputer 560 is received, a process of performing a common effect may be executed by the mid-round process (S805) of FIG.

突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行する場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、突確大当りの終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される突確大当り終了指定コマンド、または、小当りの終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される小当り終了指定コマンドを受信したときに、図38の変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)により共通の演出をする処理を実行すればよい。   When a common effect is executed after the end of the big hit or small hit, the effect control microcomputer 100 outputs a sudden big hit end designation command output from the game control microcomputer 560 at the end of the big hit or the small hit When the small hit end designation command output from the game control microcomputer 560 at the end of the hit is received, a process of performing a common effect may be executed by the variation pattern command reception waiting process (S800) of FIG.

前述したように、第4実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技動作では識別し難い突確大当りと小当りとのそれぞれについて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, in the production control microcomputer 100, it is informed that each of the sudden hits and the small hits, which are difficult to identify in the game operation, is in a probable variation state. The latent effect control for performing the common effect is not performed. By performing such latent effect control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable change state, and to improve the interest of the game.

なお、前述した第1実施形態は、確変大当りと通常大当りとで、特定ゲート33への遊技球の進入が検出されてから大入賞口が開放開始されるまでの時間を同じとするものであるが、これに限らず、突確大当りと小当りとで、このような時間をわずかに異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、突確大当りと小当りとで大入賞口が開放開始されるまでの時間が微妙に異なることにより、当該時間の相違に基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the first embodiment described above, the time from the detection of the entry of a game ball to the specific gate 33 to the start of opening of the big winning opening is the same for the probability big hit and the normal big hit. However, the present invention is not limited to this, and the time may be slightly different between the sudden big hit and the small hit. In this way, the time until the big winning opening starts to be opened slightly differs between the sudden big hit and the small hit, so that the interest of the game can be improved based on the difference in the time.

図42は、第4実施形態による潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置9の表示画像の一例を示す表示画面図である。図42においては、演出図柄の表示が省略されている。   FIG. 42 is a display screen diagram illustrating an example of a display image of the effect display device 9 when the latent effect according to the fourth embodiment is performed. In FIG. 42, the display of the effect symbol is omitted.

この実施の形態において、潜伏演出の演出モードには、低率潜伏演出と、高率潜伏演出との複数種類の演出モードが含まれている。低率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態の確率が低い演出モードである。高率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態の確率が高い演出モードである。潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が確変状態であるときには、高率潜伏演出>低率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。一方、潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が非確変状態であるときには、低率潜伏演出>高率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。これにより、低率潜伏演出実行時よりも高率潜伏演出実行時の方が確変状態の確率が高くなる。   In this embodiment, the effect mode of the latent effect includes a plurality of types of effect modes of a low rate latent effect and a high rate latent effect. The low-rate latency effect is an effect mode in which the probability of a probable change state is low among the latent effects. The high-rate latent production is a production mode in which the probability of a certain change state is high in the latent production. In the case where the latent effect is performed, when the actual gaming state is a probable change state, the latent effect is selected at a ratio of high rate latent effect> low rate latent effect. On the other hand, in the case where the latent effect is performed, if the actual gaming state is an uncertain change state, the latent effect is selected at a ratio of low rate latent effect> high rate latent effect. As a result, the probability of the probability variation state is higher when the high-rate latent effect is executed than when the low-rate latent effect is executed.

高率潜伏演出の演出モードのときには、図42(A)に示すように、演出図柄の背景画像として、山を示す背景画像である高率潜伏演出(第1潜伏演出)の背景画像が表示される。低率潜伏演出の演出モードのときには、図42(B)に示すように、演出図柄の背景画像として、都市を示す背景画像である低率潜伏演出(第2潜伏演出)の背景画像が表示される。   As shown in FIG. 42A, in the effect mode of the high-rate latency effect, a background image of the high-rate latency effect (first latency effect) that is a background image indicating a mountain is displayed as the background image of the effect symbol. The In the low-rate latency production mode, as shown in FIG. 42B, a background image of the low-rate latency production (second latent production), which is a background image showing a city, is displayed as the background image of the production pattern. The

このように潜伏演出の演出モードごとに背景画像が異なることにより、遊技者は、背景画像に基づいて、演出モードの種類を認識することができる。したがって、潜伏演出が行なわれるときには、遊技者が表示に基づいて演出モードを識別することにより、確変状態が潜伏する割合が高いか低いかを遊技者が認識することができる。これにより、前述したように。潜伏演出が実行される時期に応じて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような潜伏演出が実行されるときには、所定のタイミングで、確変状態への期待度を示す演出(たとえば、期待度に応じて異なる種類のキャラクタを表示する演出等)を実行するようにしてもよい。このような演出を実行するタイミングとしては、演出図柄の変動表示の停止時から特定ゲート通過時までの間、大入賞口の開放中、および、大入賞口の開放後のいずれか1つタイミングであってもよく、また、これらのうちいずれかの組合せによる複数のタイミングであってもよい。   Thus, the player can recognize the type of the effect mode based on the background image because the background image is different for each effect mode of the latent effect. Therefore, when the latent effect is performed, the player can recognize whether the probability of the probability change state is high or low by identifying the effect mode based on the display. As a result, as described above. The interest of the game can be improved according to the time when the latent effect is executed. When such a latent effect is executed, an effect indicating the expected degree of the probability variation state (for example, an effect of displaying different types of characters according to the expected degree) is executed at a predetermined timing. May be. As a timing for executing such an effect, it is at any one timing from when the change display of the effect symbol is stopped to when the specific gate passes, during the opening of the grand prize opening, and after the opening of the grand prize opening. There may be a plurality of timings by any combination of these.

なお、前述した実施形態においては、変動表示中において、ステップアップ予告を、第1のタイミングと、その後の第2のタイミングとのそれぞれにおいて、複数段階で実行してもよい。ここで、ステップアップ予告とは、1の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の1種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するような予告を指す。   In the embodiment described above, the step-up notice may be executed in a plurality of stages at each of the first timing and the subsequent second timing during the variable display. Here, the step-up notice is a kind of notice that is executed during the change display of the symbol executed for one starting prize, and in particular, the form of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) Indicates a notice that changes (steps up) into multiple stages.

ステップアップ予告においては、変化する回数(ステップ数)が多い程、信頼度が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものが多いが、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、ステップ3までいくと「リーチ確定」、ステップ4までいくと「スーパーリーチ確定」、ステップ5まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)とは、異なるキャラクタが順番に登場するようなものでもよく、1のキャラクタの形状または色等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。   In step-up notice, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability. Many of the notices are for notifying that a jackpot or reach will be made, but the target for notifying the probability change jackpot, a specific reach, or promotion to probability change may also be changed. For example, it may be “reach confirmation” when going to step 3, “super reach confirmation” when going to step 4, and “big hit confirmation” when going to step 5. The change in the notice mode (step-up) may be such that different characters appear in order, or may be stepped up by changing the shape or color of one character. That is, if it is possible to recognize that the state of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) as seen from the player has changed stepwise, it is not limited to the above example, but can be said to be a step-up notice. .

前述のように第1のタイミングと、その後の第2のタイミングとのそれぞれにおいて、ステップアップ予告をする場合には、第2のタイミングにおいて、第1のタイミングで実行されたステップアップ予告の信頼度を基準として、第1のタイミングで実行されたステップアップ予告の信頼度よりも低い信頼度の予告が実行されないように、ステップアップ予告の予告内容を複数種類設けられたステップアップ予告種類のうちから選択決定して実行する。   As described above, when the step-up notification is made at each of the first timing and the subsequent second timing, the reliability of the step-up notification executed at the first timing at the second timing. From the step-up notice types provided with a plurality of types of step-up notices so that a notice with a lower reliability than the reliability of the step-up notice executed at the first timing is not executed. Select and execute.

なお、変動表示中において、ステップアップ予告を、第1のタイミングと、その後の第2のタイミングとのそれぞれにおいて、複数段階で実行する代わりに、ステップアップ予告、ボタン予告、および、群予告のような実行するタイミングが異なる予告演出を複数のタイミング(たとえば、ボタン予告を実行した後にステップアップ予告を実行する等の複数のタイミング)で実行するようにしてもよい。ここで、群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ(群を構成するキャラクタ)を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。ボタン予告とは、所定の操作手段が操作されたことに応じて、大当りとなる信頼度に応じて異なる複数種類の予告画像を表示する演出をいう。このように、実行するタイミングが異なる予告演出を複数のタイミングで実行するときには、実行するタイミングが後の予告のものが、実行するタイミングが先の予告のものよりも信頼度が低い予告を実行しないように予告演出を制限する制御を行なえばよい。   In addition, during the variable display, instead of executing the step-up notice in multiple stages at each of the first timing and the subsequent second timing, the step-up notice, the button notice, and the group notice The notice effects having different execution timings may be executed at a plurality of timings (for example, a plurality of timings such as executing a step-up notice after the button notice is executed). Here, the group notice refers to a notice effect in which a notice is given by displaying a group of predetermined character images. As a group notice, for example, a plurality of notice patterns are provided by providing a plurality of types of group characters (characters constituting a group) according to the reliability that is a big hit. The button notice refers to an effect of displaying a plurality of kinds of notice images that differ depending on the reliability that is a big hit when a predetermined operation means is operated. As described above, when a notice effect having different execution timings is executed at a plurality of timings, a notice with a later execution timing does not execute a notice with a lower reliability than that of the previous notice. Thus, the control for limiting the notice effect may be performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図7のS6〜S8,S44,S45に示されるように、電源断状態となる前にバックアップ記憶された制御データに基づいて、電源断状態となる前に権利発生状態であったときには、パチンコ遊技機1の起動時において権利発生報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電源断状態前に権利発生状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S6 to S8, S44, and S45 of FIG. 7, based on the control data stored in the backup before the power is turned off, when the right is generated before the power is turned off. Since the right generation notification is performed when the pachinko gaming machine 1 is activated, it is possible to know that the right has been generated before the power-off state based on the notification. Thereby, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be accurately grasped with respect to the control state related to the transition to the release control state.

(2) 図7のS46,S47に示すように、電源断状態となる前に確変状態(高確高ベース状態)であったときには、パチンコ遊技機1の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電源断状態となる前に確変状態(高確高ベース状態)であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。   (2) As shown in S46 and S47 of FIG. 7, when the probability change state (high-accuracy high-base state) occurs before the power is turned off, high-probability notification is performed when the pachinko gaming machine 1 is started. Based on the notification, it is possible to know that the probability change state (highly accurate high base state) was reached before the power was turned off. Therefore, when the gaming state is restored when the power is turned on, the restored control state can be grasped more accurately.

(3) 図23のS5111,S5113,S5118、図26のS52301,S52304、図8のS29、図24のS5120〜S5122、図28のS252、図29のS261〜S263、図30のS2007,S2008,S2012〜S2018、図28のS256,S257に示すように、賞球個数コマンドを出力する条件が成立したというような賞球の払出条件が成立したときに、所定数分(10個)の賞球を払出すための払出条件が成立したことを示す入賞信号がパチンコ遊技機1の外部に出力される制御が行なわれる。これにより、パチンコ遊技機1の外部において、賞球が実際に払出される時期まで待たずに、払出条件が成立した時期に入賞信号を受けることが可能となるため、どのような遊技状態で賞球の払出しが行なわれたかをパチンコ遊技機1の外部で正確に認識することができる。   (3) S5111, S5113, S5118 in FIG. 23, S52301, S52304 in FIG. 26, S29 in FIG. 8, S5120-S5122 in FIG. 24, S252 in FIG. 28, S261-S263 in FIG. 29, S2007, S2008 in FIG. As shown in S2012 to S2018 and S256 and S257 in FIG. 28, when a winning ball payout condition such that a condition for outputting a winning ball number command is satisfied, a predetermined number (10) of winning balls The payout signal indicating that the payout condition for paying out is established is output to the outside of the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to receive a winning signal when the payout condition is satisfied, without waiting until the time when the winning ball is actually paid out, outside the pachinko gaming machine 1. Whether or not the ball has been paid out can be accurately recognized outside the pachinko gaming machine 1.

(4) 図20に示されるように、権利発生状態となったときに、遊技球が特定ゲート33に進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間Tが経過した後に、大入賞口の開放が開始されることととなる。したがって、大当りの種類によらず、特定領域に遊技媒体が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。   (4) As shown in FIG. 20, when a game ball enters the specific gate 33 in the right generation state, after the same time T has passed, regardless of the type of jackpot, Opening will be started. Therefore, regardless of the type of jackpot, since the opening of the grand prize opening is started after a certain period of time has passed since the game medium entered the specific area, the opportunity for opening the big prize opening becomes clear. It is possible to ensure fairness among players with different knowledge.

(5) 図1に示すように、遊技領域7における複数の領域(左領域7a、右領域7b)のうちの特別可変入賞装置20が設けられた領域に、特定ゲート33が設けられている。そして、打球操作ハンドル5の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。   (5) As shown in FIG. 1, a specific gate 33 is provided in an area where the special variable prize-winning device 20 is provided among a plurality of areas (the left area 7 a and the right area 7 b) in the game area 7. Then, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the amount of operation of the hitting operation handle 5, the player can change the area for hitting the game ball, such as right hitting or left hitting. Will be able to start the opening control state when the player has the intention to start the opening control state of the winning prize opening, preventing the opening control state from starting at a time contrary to the player's will. be able to.

(6) 第2実施形態に示したように、権利発生状態において、特定ゲート33に遊技球が進入しない期間が所定期間以上となったときに、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれるので、無駄な電力の消費を低減することができる。   (6) As shown in the second embodiment, when the period in which the game ball does not enter the specific gate 33 becomes equal to or longer than the predetermined period in the right generation state, the control is shifted to the power saving mode in which the power consumption is limited. Thus, wasteful power consumption can be reduced.

(7) 第3実施形態に示したように、権利発生状態となった後、特定ゲート33に遊技球が進入するまでの特定期間中においても、演出表示装置9等における新たな変動表示を実行可能であり、新たな変動表示について大当りとする事前決定がされても、表示結果として大当り表示結果を表示せず、かつ、打込領域報知のような大当りの発生を示唆する報知が制限されるので、遊技者が発生を認識することができない大当りが貯まる状態が生じ得るため、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in the third embodiment, after the right has been generated, a new variable display on the effect display device 9 or the like is executed even during a specific period until the game ball enters the specific gate 33. It is possible, and even if it is determined beforehand as a big hit for a new variable display, the big hit display result is not displayed as a display result, and the notification that suggests the occurrence of the big hit like the driving area notification is limited. As a result, there can be a state where a big hit that the player cannot recognize the occurrence of can be accumulated, so that the interest of the game can be improved.

(8) 第4実施形態に示したように、権利発生状態中に共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、これから特定ゲート33への遊技球が進入すると、確変状態と非確変状態とのどちらの当りとなるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、権利発生状態中における遊技者の期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (8) As shown in the fourth embodiment, when a common effect is executed during the right generation state, when a game ball enters the specific gate 33 due to such a common effect, the probability change state is reached. Since the hidden effect control that cannot be specified as to which of the uncertain and indeterminate state is performed, the player's expectation during the rights generation state can be drowned, so that the interest of the game can be further improved it can.

(9) 大当り表示結果が導出表示されて図16のS134で権利発生状態となったときから、図31のS271,S275により、右打ち信号が出力される。このような制御が行なわれることにより、図3に示したようなコネクタ搭載部311に試験信号コネクタ310が搭載されたときに、パチンコ遊技機1外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、特定ゲート33に遊技球が進入したことに基づいて大入賞口の開放制御状態に制御されることの条件となる権利発生状態が成立したことに基づいて、特定ゲート33に遊技球が進入する前のタイミングから、特別可変入賞装置20が設けられた右領域7bに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。さらに、試験時における遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にする信号を試験信号として出力することができる。   (9) A right-handed signal is output in S271 and S275 in FIG. 31 from the time when the big hit display result is derived and displayed and the right is generated in S134 in FIG. By performing such control, when the test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311 as shown in FIG. 3, the test device outside the pachinko gaming machine 1 or an external device such as a hall management computer is provided. In a configuration in which a test signal can be output, a right generation state is established, which is a condition for controlling to the open control state of the big prize opening based on the game ball entering the specific gate 33 Based on that, a right-handed signal that specifies that a game ball is to be shot into the right region 7b provided with the special variable winning device 20 is created from the timing before the game ball enters the specific gate 33. It is possible to simplify the manner of progressing the game, and it is possible to deal with the progress of the game and facilitate the progress of the game. Furthermore, it is possible to simplify the method of progressing the game during the test, and it is possible to output a signal corresponding to the progress of the game and facilitating the progress of the game as a test signal.

(10) 高確高ベース状態であるときは、図31のS273,S275により、右打ち信号が出力される。このような制御が行なわれることにより、図3に示したようなコネクタ搭載部311に試験信号コネクタ310が搭載されたときに、パチンコ遊技機1外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されているときに、特別可変入賞装置20が設けられた右領域7bに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、高ベース状態に制御されているかどうかの遊技の進行状況に対応するとともに、遊技を迅速に進行させることができる。   (10) In the high-accuracy base state, a right-handed signal is output through S273 and S275 in FIG. By performing such control, when the test signal connector 310 is mounted on the connector mounting portion 311 as shown in FIG. 3, the test device outside the pachinko gaming machine 1 or an external device such as a hall management computer is provided. In the configuration in which the test signal can be output, the game ball is hit in the right region 7b where the special variable prize-winning device 20 is provided when the high base state is controlled after the end of the big hit gaming state. A right-handed signal that specifies that the game is to be entered is created, so that it is possible to respond to the progress of the game whether it is controlled to the high base state and to make the game proceed quickly.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. You can do so. In other words, various controls for causing the first special symbol display 8a to execute the first special symbol based on the winning of the first start winning port 13 and the second special symbol display based on the winning of the second starting winning port 14. The various controls for causing the second special symbol to be executed by the device 8b may be applied to the variation display of the special symbol in one special symbol display.

(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (3) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (4) The embodiments described above are not limited to payout-type gaming machines that pay out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but respond to detection of winning balls by enclosing game balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.

(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

前述した実施の形態では、複数種類の大当り種別のすべてについて、権利発生状態において特定ゲート33に遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される例を示した。しかし、複数種類の大当り種別の一部について、特定ゲート33に遊技球が進入しないでも、大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。つまり、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。たとえば、前述した通常大当りおよび確変大当りに加えて、突確大当りの種別を加えた場合において、突確大当りについては、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types of jackpot types are controlled to the open control state of the big prize opening based on the fact that the game ball has entered the specific gate 33 in the right generation state has been shown. However, for some of the multiple types of big hit types, even if the game ball does not enter the specific gate 33, it may be controlled to the open control state of the big winning opening. In other words, when the jackpot display result is displayed in the variable display, it may be controlled to the open control state of the big winning opening as it is. For example, in addition to the normal big hit and probability variation big hits described above, when the type of sudden big hit is added, when the big hit display result is displayed in the variable display, the big winning opening is in the open control state as it is. It may be controlled.

前述した実施の形態では、大当りとなったときの開放制御状態として、複数回のラウンドにおいて大入賞口を開放する制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなったときの開放制御状態としては、たとえば、1回だけ大入賞口を開放して、大入賞口に入賞した遊技球を計数し、所定個数(たとえば、2000発)の遊技球が大入賞口に入賞したときに、大入賞口開放状態を終了させる制御を行なうようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example is shown in which the control for opening the big prize opening is performed in a plurality of rounds as the opening control state when the big hit is made. However, the present invention is not limited to this, and the opening control state when a big hit is achieved is, for example, that the big winning opening is opened only once, the number of game balls won in the big winning opening is counted, and a predetermined number (for example, 2000) When the game ball of (departure) wins the big winning opening, control may be performed to end the open state of the big winning opening.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

7 遊技領域、33 特定ゲート、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM。   7 game area, 33 specific gate, 1 pachinko machine, 560 microcomputer for game control, 55 RAM.

Claims (1)

所定条件が成立した後、遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技機の電源断時に、前記遊技制御手段による制御状態を特定する制御データをバックアップ記憶するバックアップ記憶手段と、
前記遊技機の電源投入時に、前記バックアップ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記遊技制御手段の制御状態を復旧する制御状態復旧手段と、
該制御状態復旧手段により前記遊技制御手段の制御状態が復旧されたときに、前記所定条件が成立している制御状態であるときは、前記所定条件が成立している旨を報知する条件成立報知手段とを備えたことを特徴とする、遊技機。
After a predetermined condition is established, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state based on the fact that the gaming medium has entered the gaming area into which the gaming medium is to be placed. A gaming machine that
Game control means for controlling the progress of the game;
Backup storage means for back-up storing control data for specifying a control state by the game control means when the gaming machine is powered off;
Control state recovery means for recovering the control state of the game control means based on the control data stored in the backup storage means when the gaming machine is powered on;
When the control state of the game control means is recovered by the control state recovery means, if the predetermined condition is satisfied, a condition establishment notification for notifying that the predetermined condition is satisfied And a game machine.
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