JP2013017862A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a story performance tailored to characteristics of a player.SOLUTION: When the number of consecutive wins becomes a prescribed number (e.g., 5) or more, this game machine displays a performance image of selection items such as "to the next episode", "to the last episode", and "from the start" which is selectable by a player's operation of an operation button, a cursor for specifying the selection item, and the like. When the selection item, "to the next episode" is selected by the player's operation of the operation button, this game machine determines to execute a story performance next to a story performance that has been executed during a previous 15-round jackpot state, when the selection item, "to the last episode" is selected, determines to execute a story performance in the twentieth episode that is the last episode, and when the selection item, "from the start" is selected, determines to execute a story performance in the first episode.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a start condition. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player after the variable display result becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。   As an example of the variable display game, the variable display of the display symbol is completely stopped based on the detection of the game ball passing through the starting winning opening (the variable display start condition is satisfied). In some cases, the case where the stop symbol mode (variable display result) is a specific display mode determined in advance is called “big hit”. In this variable display game, when it is a “big hit”, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.

こうした遊技機としては、継続して特別遊技状態が発生した場合に、第1戦、第2戦、第3戦、第4戦、最終戦、というように、前回表示された大当り演出画像とストーリが継続して完結する大当り演出画像が表示されるものが提案されている。このような遊技機によれば、1つの大当り演出画像でストーリが完結する場合に比べて凝ったストーリを作成することができるため、遊技者の遊技意欲を一層増進させることができる(例えば特許文献1参照)。   Such a gaming machine includes the previously displayed jackpot effect image and story, such as the first game, the second game, the third game, the fourth game, and the final game, when the special game state continues. Has been proposed that displays a big hit effect image that is continuously completed. According to such a gaming machine, it is possible to create an elaborate story as compared with the case where the story is completed with a single jackpot effect image, so that the player's willingness to play can be further enhanced (for example, Patent Documents). 1).

特開2001−353304号公報JP 2001-353304 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。   However, the technique described in Patent Document 1 may cause the player to get bored.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、予め定められた選択演出条件が成立したか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段によって前記選択演出条件が成立したと判定されたことに基づいて、特定演出における演出内容の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段とを備え、前記選択肢提示手段は、所定条件の成立に基づいて選択肢として新たな演出内容に対応した選択肢を提示可能であり、提示された複数の選択肢から前記操作手段の操作により選択された選択肢を選択状態として設定する操作設定手段と、前記新たな演出内容に対応した選択肢を初期の選択状態として設定する設定手段と、表示時間の経過または前記操作手段の操作に基づいて、前記設定手段または前記操作設定手段により選択状態として設定された選択肢を最終的に選択されたものとして該選択肢に対応した演出内容で、前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御されたときに前記特定演出を実行し、前記所定条件は、前記有利状態に制御された回数が所定回数に達したときに成立する、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a predetermined game, and determines whether or not an operation means that can be operated by a player and a predetermined selection effect condition is established. An effect determining means for determining, and an option presenting means for presenting a plurality of options as candidates for effect contents in a specific effect based on the fact that the selected effect condition is determined to be satisfied by the effect determining means, The option presenting means is capable of presenting an option corresponding to a new production content as an option based on the establishment of a predetermined condition, and sets an option selected by operating the operation means from a plurality of presented options as a selection state Operation setting means, setting means for setting an option corresponding to the new effect content as an initial selection state, display time elapse or A specific effect executing means for executing the specific effect with the content of the effect corresponding to the option as a final selection of the option set as the selection state by the setting means or the operation setting means based on the work; The specific effect executing means executes the specific effect when controlled to an advantageous state advantageous to a player, and the predetermined condition is that the number of times controlled to the advantageous state reaches a predetermined number of times It is characterized by that.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes and the sudden chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 変動パターン種別設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification setting table. ハズレ変動パターン設定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern setting table. 大当り変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern setting table. 非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a non-reach loss variation pattern classification determination table. リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach loss variation pattern classification determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern type determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 擬似連パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pseudo | simulation continuous pattern determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop symbol in a pseudo | simulation variation. 昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion effect execution determination table. 図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a design fluctuation control pattern table. 大当り中演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit effect control pattern table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display unit serving as a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in the special symbol game, any one of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. In response to this, variable display of decorative symbols (for example, vertical or horizontal scroll display) is performed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Be started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game (completely stopped display), the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L in the image display device 5 are displayed. At 5C and 5R, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped (completely stopped). The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are movable within the display area of the image display device 5, and display the decorative symbols in a reduced or enlarged manner. You may be able to do that. When the special symbol or the decorative symbol is completely stopped and displayed, the display result in the variable display of each symbol is definitely displayed, and thereafter, the display state is such that the player can recognize that the current variable display does not proceed. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed completely stopped, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”. Ornamental symbols may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. Stopping and displaying the display symbol to the extent that the player can recognize that the variation of the special symbol or the decorative symbol is not progressing like the complete stop display or the temporary stop display is also referred to as a derivation display.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, effect images showing eight characters related to a predetermined motif, effect images combining numbers, characters or symbols and characters, and the like. The effect image indicating the character may include, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or an image indicating any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of types of decorative symbols that are variably displayed is not limited to eight, but may be any number of decorative symbols.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol numbers, for example, from top to bottom. Alternatively, a scrolling display that flows from the right side to the left side is performed. Then, when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display 5H is also arranged. In the start winning memory display section 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning memory display unit 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, when the hold memory display is performed, the special figure hold memory number based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition or the second start condition. If it cannot be specified, the display mode of the special figure reserved memory number may be changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray display. .

なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display unit 5H or instead of the start winning memory display unit 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアが設けられていてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されていればよい。   The display area of the image display device 5 may be provided with a color symbol display area for variably displaying a color symbol as identification information different from the decorative symbol. As an example, in the color symbol display area, when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, the variation of the color symbol (for example, the display color update display) is started. When the special symbol game using the second special symbol is started by the “left” color symbol display unit and the second special symbol display device 4B, the variation of the color symbol is started. The display part should just be included. Then, when the fixed special symbol that is the variable display result in the special graphic game is completely stopped and displayed, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that is the variable display result of the color symbol is completely stopped and displayed. The color symbols variably displayed on the “left” and “right” color symbol display sections include, for example, a plurality of types such as four types of symbols (“yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) As long as the color pattern is included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. As an example, the symbol numbers “1” to “4” only need to be assigned to the “yellow”, “green”, “red”, and “blue” color symbols.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for a normal electric accessory (normally A second start winning opening is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the normal electric accessory solenoid is turned on, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the fact that a game ball is detected by the second starter switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is driven to open and close by a predetermined large winning opening solenoid, and is opened (first state) and closed (second state) by the large winning opening door. Forms a big prize opening that changes. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。なお、操作ボタン30は、押下操作が可能なものに限定されず、例えば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, at a predetermined position in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 such as a central position on the near side on the upper surface of the upper plate, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 30 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or can be touched or pressed like a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 30, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 30 only needs to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined variable display time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is completely stopped and displayed. The variable symbol display time may be determined as one of a plurality of variable display times by, for example, extracting numerical data indicating a predetermined random value at the start of each normal game. . If a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed normal symbol that becomes a variable display result of the normal symbol in the normal game, the variable symbol display result of the normal symbol is It becomes "per ordinary figure". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The process starts when the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. The first start condition is satisfied when the current special figure game using the first special figure can be started, for example, when the previous special figure game or the big hit gaming state is ended. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. Is started based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. The second start condition is satisfied when the current special figure game using the second special figure can be started, for example, when the previous special figure game or the big hit gaming state is ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図5に示すような変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after a predetermined variable display time elapses after the variable symbol special display is started, the result of the special symbol variable display is determined. The special symbol is displayed as a complete stop. The variable display time of the special symbol is, for example, numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern type as shown in FIG. 5 or numerical data indicating a random value MR5 for determining a variation pattern at the start of each special graphic game. Corresponding to the variation pattern determined based on the above, it is determined as one of a plurality of types of variable display times. If a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol, which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the special display result is a “big hit”, and a special symbol other than the big bonus symbol (losing) If the symbol is stopped and displayed, it becomes “losing” as a non-specific display result. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, and the symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big winning opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is This is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as a “non-probable big hit symbol”). The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a normal jackpot symbol is variable to “normal” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result is a “hit” regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.

「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol is variable "probable change" (also called "probable big hit") when the variable display result is "big hit". It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a sudden big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol is “surprise” (“surprise big hit” or “sudden probability big hit” when the variable display result is “big hit”. ")" As a variable display mode (also referred to as "big hit type").

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol variable display result of each time the normal symbol game is “normal”. Control for improving the probability of “per figure” than in the normal state, when the tilt time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is in the normal state The player can be more likely to satisfy the second start condition by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as a control for making it longer and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control which is advantageous to the user is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.

画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。   On the display screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B. That is, on the display screen of the image display device 5, for example, the “left”, “middle”, or “right” decorative symbol display section 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. In all of 5C and 5R, decorative symbols are displayed in an accelerated manner (all symbols accelerated display). When a predetermined speed is reached, the decorative symbols are displayed at a constant speed (all symbols are displayed at a constant speed). Such all symbols acceleration display and all symbols constant speed display are included in all symbol variations that variably display the ornament symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display portions 5L, 5C, and 5R. . After all the symbols change, for example, display the symbols in a decelerating display (each symbol deceleration display) in a predetermined order such as “Left” → “Right” → “Medium”. While stopping and displaying, for example, temporary stop display that causes slight shaking or expansion / contraction is performed. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the decorative pattern reaches the variable display time determined based on the variation pattern or the like, the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed in a completely stopped state. Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to displaying the decorative symbols in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol that is a confirmed decorative symbol at the same time may be displayed in a decelerating display (all symbol decelerating display).

全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。   After all symbols change is started, the decorative symbols are reach-displayed on all or some of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It may be derived and displayed in the state. Here, the reach display state refers to a decorative symbol that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol derived and displayed on the display screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). ")" Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is derived and displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R are all or part of the decorative symbols. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach display state, an effect image such as an animation image or a live-action image different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, There are times when the variation pattern of the decorative design is changed. Such an effect image display, background image display mode change, and decorative pattern change mode change are referred to as reach effect display (or simply reach effect). Some reach productions are set such that when they appear, a big hit is likely to occur (a high probability is a big win) compared to a normal reach production (normal reach). Such a special reach production is also called a super reach production (or simply “super reach”). As an example, for reach production that becomes super reach, after performing a reach production similar to normal reach until a predetermined time elapses, for example, a decorative pattern such as a background image display mode, a displayed character, a decorative pattern variation direction, etc. The change of the production mode (so-called “development”) by changing at least one of the fluctuation modes before the reach display state or at the time of the normal reach, and the reach production peculiar to the super reach It is sufficient if the introduction part in is started. In addition, in the reach production that becomes super reach, when the decorative design is derived and displayed in the reach display state, the introduction part in the reach production peculiar to super reach is started without performing the reach production similar to the normal reach. Things may be included.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作(再変動)を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図3(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数(例えば「1」〜「3」)を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数(例えば「2」〜「4」)を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「1」を加えた数値となる。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the variable display state of decorative designs may become the reach display state, and the variable display result may be a “hit”, There may be a case where a specific effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. In this embodiment, an effect operation that is a specific effect of the “pseudo train” is set to be executable. Here, in the specific effect of “pseudo-ream”, all symbol variations start in response to the first start condition or the second start condition for starting variable display of special symbols and decorative symbols being established once. Then, the decorative symbols are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R sequentially or simultaneously, and then “left”, “middle”, This is an effect operation in which a re-variable display operation (re-variation) for starting re-variable display of decorative symbols on all of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R is executed a predetermined number of times. As an example, in the specific effect of “pseudo ream”, the pseudo ream chance GC1 as shown in FIG. 3A is displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Any of a plurality of types of decorative symbol combinations predetermined as -GC8 is temporarily stopped and displayed. Then, it is only necessary to set so that the rate at which the variable display result becomes “big hit” increases as the number of re-variations increases. As a result, the player can recognize that a specific effect of “pseudo ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo ream chances GC1 to GC8, and as the number of re-variations increases, The expectation that the variable display result will be “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the specific effect of “pseudo-continuous”, the re-variation is performed once to three times, so that the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row. In the following, the number of re-variations (for example, from the start of the variable display of the decorative symbol to the stop display of the final stop symbol based on the first start condition or the second start condition being satisfied once (for example, “1” to “3”) is also referred to as the number of quasi-continuous re-variations, and the number of decorative symbol variations (for example, “2” to “4”) is also referred to as the number of pseudo-continuations. That is, the number of times of pseudo-continuations is a value obtained by adding “1” to the number of times of re-variation among pseudo-continuations.

「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の音声(特別音)を出力させること、遊技効果ランプ9を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか1つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。   During the variable display of the decorative pattern in which the specific effect of “pseudo-continuation” is executed, an effect image showing a character prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 with the progress of the pseudo continuous variation, for example. , Displaying a predetermined sound (special sound) from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9 with a predetermined lighting pattern, for effects provided inside or outside the game area A predetermined effect operation such as operating a plurality of movable members included in the accessory may be executed. As an example, when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are displayed again on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, Pseudo continuous variation is performed by performing any one or a combination of a plurality of operations among the display of the displayed effect image, the output of the special sound, the lighting of the lamp, and the operation of the movable member. May be notified in a recognizable manner.

可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示(全図柄変動)を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If the special symbol that will be a losing symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game that corresponds to the variable display result being “losing”, a decoration of “left”, “middle”, or “right” Among the symbol display portions 5L, 5C, and 5R, all of the symbol display portions 5L, 5C, and 5R display patterns 5L, 5C, and 5R. In some cases, the decorative design is derived and displayed in the reach display state in some decorative design display units, and the reach effect is executed. When the reach effect is completed, a definite decorative design that is a reach-losing combination may be derived and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち一部の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If the special symbol that becomes the losing symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game that corresponds to the variable display result being “losing”, the “left”, “ Reach the decorative symbols in the decorative symbol display portions (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R, etc.) of the “middle” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. After the derivation display is performed in a non-reach display state different from the display state, a fixed decorative design that is a predetermined non-reach combination may be derived and displayed without executing a reach effect. Such a decorative pattern variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “non-reach loss” or “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   For example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display sections 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose design numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any decoration display unit 5L, 5C, 5R may be used as long as it can be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   For example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are the probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any decoration display unit 5L, 5C, 5R may be used as long as it can be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして15ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、15ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、15ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。   Corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the fixed special symbol becomes the 15 round big hit symbol, and the fixed decorative symbol of the normal big hit combination and the probable big hit combination is derived. After the display, etc., it is controlled to the 15 round big hit state, and after the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the time reduction state or the probability variation state. In this way, when the time reduction state or the probable change state occurs after the end of the 15 round big hit state, the effect mode may be different from the normal effect mode. For example, in the short-time state after the end of the 15th round big hit state, an effect image notifying that the time-short state is “chance time” is displayed on the display screen of the image display device 5, or the display screen of the image display device 5 is displayed. For example, the display mode of the background image may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the player can recognize the short-time state in the short-time effect mode. Further, in the probability variation state after the end of the 15th round big hit state, an effect image notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed on the display screen of the image display device 5, or the display screen of the image display device 5 is displayed. For example, the display mode of the background image may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the effect mode during probability change in which the player can recognize the probability change state may be set.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図3(B)に示すような突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。   If a special symbol that is a two-round jackpot symbol is derived and displayed as a special symbol for a special symbol game that corresponds to a variable jacking result of “big hit” and a big hit type of “surprise”, After the start, a surprise mode start effect is executed as a surprise effect different from the full effect or the complete effect. Then, when starting the accuracy mode start effect or after executing the accuracy mode start effect, for example, a definite decorative symbol that becomes one of the accuracy chance items TC1 to TC4 as shown in FIG. 3B is derived and displayed. That's fine. It should be noted that, when the accusation mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the accuracy mode start effect is executed, the definite ornament symbol may not be derived and displayed. In this case, even after the decorative symbol being variably displayed is erased, for example, by continuously displaying the color symbol in the color symbol display area, it is possible to recognize that the variable symbol display is continuing. Good. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode referred to as the accuracy mode is started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed.

こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。   In this way, after the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “accurate”, the confirmed special symbol becomes a two round big hit symbol, and then the two round big hit state is controlled. After the completion, the control mode is controlled to the probability changing state, and the effect mode becomes the sudden accuracy mode. For example, in the surprise mode, an effect operation in which the player can recognize that the state is in the probability change state may be performed in the same effect mode as the effect mode during probability change or a different effect mode.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行された大当り制御中演出とストーリに連続性のある大当り制御中演出が実行される。こうした大当り制御中演出は、ストーリ演出と称され、この実施の形態において、いわゆる連荘中である場合において、連荘回数が所定回(例えば5回)以下であるときには、第1話におけるストーリ演出から最終話である第20話のストーリ演出までが、15ラウンド大当り状態に制御される毎に、1話ずつ順次実行される。ここで、連荘とは、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御されることが所定回実行されることをいう。そして、連荘中とは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となったことに対応して15ラウンド大当り状態に制御されてから、その15ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された確変状態が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となることに対応して制御された15ラウンド大当り状態が終了したことに基づき、終了するまでの期間をいう。また、連荘回数とは、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the variable display result is displayed in the period from when the variable display result is stopped until the end of the 15 round big hit state. An effect during the big hit control executed during the round big hit state and an effect during the big hit control having a story continuity are executed. Such a big hit control effect is referred to as a story effect. In this embodiment, if the number of consecutive games is less than a predetermined number (for example, five times) in the case of so-called consecutive games, the story effect in the first episode is used. From the final episode to the story effect of the 20th episode, each episode is sequentially executed every time it is controlled to the 15 round round big hit state. Here, the ream is executed a predetermined number of times when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” when the probability change state is reached, and is controlled to the probability change state even after the big hit gaming state ends. That means. In addition, “Renso” means that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, and the 15 round big hit state is controlled after being controlled to the 15 round big hit state. The probability variation state started on the basis of the 15 round jackpot state controlled corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” means the period until the end . In addition, the number of consecutive resorts means that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” when in the probable change state, and it continues to be controlled to the probable change state even after the big hit game state ends. The number of times

これに対して、連荘中でない場合、すなわち、通常状態や時短状態である場合には、まず、可変表示結果が停止表示されてから、最初のラウンドが終了するまでの期間にて、第1話におけるストーリ演出と、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、この一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出と、のいずれを実行するか遊技者に選択させる第1ストーリ選択演出が実行される。一例として、第1ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。このカーソルは、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて、指定する選択項目を切り換える。そして、ストーリ選択演出が終了するタイミングになると、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、第1話におけるストーリ演出と、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、キャラクタ紹介演出と、のいずれかが実行される。例えば、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行される。一方、カーソルが「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出が実行される。他方、カーソルが「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出が実行される。なお、カーソルが指定する選択項目は、遊技者による回転型セレクタの回転操作に応じて切り換えられるようにしてもよい。この場合、さらに、ストーリ選択演出が終了するタイミングになることのみならず、例えば遊技者が操作ボタン30を操作することにより、実行する演出が決定されるようにしてもよい。   On the other hand, when it is not in a retreat, that is, in a normal state or a short time state, first, in the period from when the variable display result is stopped and displayed until the first round ends, the first Whether to execute a story direction in the story, a story direction next to the story direction performed during the previous 15 rounds of big hit, or a character introduction direction that introduces characters appearing in this series of story effects The first story selection effect that is selected by the user is executed. As an example, in the first story selection effect, selection items such as “to the next story”, “from the beginning”, “character introduction”, and an effect image such as a cursor for specifying these selection items are displayed. In the default state, this cursor is set so as to designate a selection item of “go to next story”, and the selection item to be designated is switched according to the operation of the operation button 30 by the player. Then, at the timing when the story selection effect ends, the story effect executed in the first episode and the story effect executed during the previous 15 round big hit state corresponding to the selection item designated by the cursor at that time. Either the next story effect or the character introduction effect is executed. For example, when it is time to end the story selection effect, if the cursor specifies the selection item “to next story”, the next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state A story effect is executed. On the other hand, when the cursor designates the selection item “from the beginning”, the story effect in the first episode is executed. On the other hand, when the cursor designates the “character introduction” selection item, a character introduction effect for introducing characters appearing in a series of story effects is executed. Note that the selection item designated by the cursor may be switched according to the rotation operation of the rotary selector by the player. In this case, in addition to the timing at which the story selection effect ends, for example, the player may determine the effect to be executed by operating the operation button 30.

また、連荘中である場合において、連荘回数が所定回(例えば5回)以上であるときには、まず、可変表示結果が停止表示されてから、最初のラウンドが終了するまでの期間にて、第1話におけるストーリ演出と、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、最終話である第20話におけるストーリ演出と、のいずれを実行するか遊技者に選択させる第2ストーリ選択演出が実行される。一例として、第2ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最終話へ」、「最初から」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。このカーソルは、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて、指定する選択項目を切り換える。そして、ストーリ選択演出が終了するタイミングになると、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、第1話におけるストーリ演出と、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、キャラクタ紹介演出と、のいずれかが実行される。例えば、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行される。一方、カーソルが「最終話へ」の選択項目を指定している場合には、最終話である第20話におけるストーリ演出が実行される。他方、カーソルが「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出が実行される。なお、カーソルが指定する選択項目は、遊技者による回転型セレクタの回転操作に応じて切り換えられるようにしてもよい。この場合、さらに、ストーリ選択演出が終了するタイミングになることのみならず、例えば遊技者が操作ボタン30を操作することにより、実行する演出が決定されるようにしてもよい。   In addition, when the number of consecutive resorts is a predetermined number of times (for example, five times) or more during the consecutive resort, first, in the period from when the variable display result is stopped and displayed until the end of the first round, The player chooses between the story production in the first episode, the story production following the story production performed during the previous 15 rounds of big hit, and the story production in the last episode, episode 20. The second story selection effect to be executed is executed. As an example, in the second story selection effect, selection images such as “go to the next story”, “go to the last story”, “from the beginning”, and an effect image such as a cursor for specifying these selection items are displayed. In the default state, this cursor is set so as to designate a selection item of “go to next story”, and the selection item to be designated is switched according to the operation of the operation button 30 by the player. Then, at the timing when the story selection effect ends, the story effect executed in the first episode and the story effect executed during the previous 15 round big hit state corresponding to the selection item designated by the cursor at that time. Either the next story effect or the character introduction effect is executed. For example, when it is time to end the story selection effect, if the cursor specifies the selection item “to next story”, the next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state A story effect is executed. On the other hand, when the cursor designates the selection item “go to the last story”, the story effect in the 20th story which is the last story is executed. On the other hand, when the cursor designates the selection item “from the beginning”, the story effect in the first episode is executed. Note that the selection item designated by the cursor may be switched according to the rotation operation of the rotary selector by the player. In this case, in addition to the timing at which the story selection effect ends, for example, the player may determine the effect to be executed by operating the operation button 30.

さらに、第1話から第20話までのストーリ演出が全て実行された後の15ラウンド大当り状態では、まず、可変表示結果が停止表示されてから、最初のラウンドが終了するまでの期間にて、第1話から第20話におけるストーリ演出のいずれかを実行するかを遊技者に選択させる第3ストーリ選択演出が実行される。一例として、第3ストーリ選択演出では、選択項目として第1話から第20話までのストーリ演出それぞれの概要を示すダイジェスト画像が重ねて表示される。ここで、ダイジェスト画像は、静止画像であっても、動画像であってもよい。デフォルト状態においては、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されるとともに、その背面には、第2話から第20話までのストーリ演出のダイジェスト画像が配置されている。そして、遊技者による操作ボタン30の操作ごとに、最前面に配置されているダイジェスト画像を最背面に移動させるとともに、その他のダイジェスト画像を前面に移動させる。具体的に、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合において、遊技者による操作ボタン30の操作が1回行われたときには、第1話におけるダイジェスト画像を最背面に移動させるとともに、第2話から第20話におけるダイジェスト画像を一つずつ前面に移動させて、第2話におけるダイジェスト画像を最前面に配置させる。その後、遊技者による操作ボタン30の操作がさらに5回行われたときには、第2話から第6話におけるダイジェスト画像を順次最背面に移動させるとともに、第7話におけるダイジェスト画像を最前面まで移動させる。そして、ストーリ選択演出が終了するタイミングになると、その時点で最前列に配置されているダイジェスト画像に対応するストーリ演出が実行される。例えば、ストーリ選択演出が終了するタイミングになったときに、第1話のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第1話におけるストーリ演出が実行される。一方、第2話のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第2話におけるストーリ演出が実行される。他方、第7話のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第7話におけるストーリ演出が実行される。最前面に配置されるダイジェスト画像は、遊技者による回転型セレクタの回転操作に応じて切り換えられるようにしてもよい。この場合、さらに、ストーリ選択演出が終了するタイミングになることのみならず、例えば遊技者が操作ボタン30を操作することにより、実行する演出が決定されるようにしてもよい。なお、第2ストーリ選択演出は、第1話から第20話までのストーリ演出が全て実行された後の15ラウンド大当り状態にて実行されるようにし、第3ストーリ選択演出は、連荘中である場合において連荘回数が所定回(例えば5回)以上であるときに実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が連続して発生した回数(ハマリ回数)が所定回(例えば200回)以上であるときには、可変表示結果が停止表示されてから、最初のラウンドが終了するまでの期間にて、第2ストーリ選択演出や第3ストーリ選択演出が実行されてもよい。   Furthermore, in the 15 round big hit state after all story effects from the first episode to the 20th episode have been executed, first, in the period from when the variable display result is stopped and displayed until the first round ends, A third story selection effect is executed that causes the player to select which of the story effects in the first to twentieth episodes is to be executed. As an example, in the third story selection effect, digest images showing the outlines of the story effects from the first story to the 20th story are displayed in a superimposed manner as selection items. Here, the digest image may be a still image or a moving image. In the default state, the digest image of the story effect in the first episode is arranged on the foreground, and the digest image of the story effect from the second story to the twentieth story is arranged on the back side. Each time the operation button 30 is operated by the player, the digest image arranged in the foreground is moved to the foreground, and other digest images are moved to the foreground. Specifically, in the case where the digest image of the story effect in the first episode is arranged in the foreground, when the player operates the operation button 30 once, the digest image in the first episode is brought to the back. While moving, the digest images in the second episode to the twentieth episode are moved one by one to the front, and the digest image in the second episode is placed in the forefront. Thereafter, when the player operates the operation button 30 five more times, the digest images in the second episode to the sixth episode are sequentially moved to the foreground, and the digest image in the seventh episode is moved to the forefront. . Then, when it is time to end the story selection effect, the story effect corresponding to the digest image arranged in the front row at that time is executed. For example, when the story selection effect is finished, when the digest image of the first episode is arranged in the foreground, the story effect in the first episode is executed. On the other hand, when the digest image of the second episode is arranged in the foreground, the story effect in the second episode is executed. On the other hand, when the digest image of the seventh episode is arranged in the foreground, the story effect in the seventh episode is executed. The digest image arranged in the foreground may be switched according to the rotation operation of the rotary selector by the player. In this case, in addition to the timing at which the story selection effect ends, for example, the player may determine the effect to be executed by operating the operation button 30. In addition, the second story selection effect is executed in the state of a big hit of 15 rounds after the story effects from the first episode to the twentieth episode are all executed, and the third story selection effect is performed in the consecutive resort. In some cases, it may be executed when the number of consecutive resorts is a predetermined number (for example, five times) or more. In addition, when the number of times that the variable display of the decorative pattern in which the variable display result is “losing” has continuously occurred (the number of times of humiliation) is a predetermined number (for example, 200 times) or more, the variable display result is stopped and displayed. The second story selection effect and the third story selection effect may be executed during the period until the first round is completed.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the variable display result is displayed in the period from when the variable display result is stopped until the end of the 15 round big hit state. A jackpot promotion effect may be executed as a notification effect on whether or not to control. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or the decorative symbol after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, if a definite decorative symbol that is a promising big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the promotion effect during the big hit is given. It should just be prevented from being executed.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30の操作を促す演出動作であればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30の操作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させるなどの演出動作が実行される。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。これに対して、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されなかった場合には、操作有効期間が終了するタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、通常図柄を演出表示結果として停止表示させるといった大当り中昇格失敗演出における演出動作が実行される。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion promotion effect, a predetermined design operation is performed as a button operation promotion effect by variably displaying decorative symbols in the display area of the image display device 5. The button operation promotion effect is an effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. If it is. The button operation promotion effect is an effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. If it is. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 is not limited to an effect that causes the image display device 5 to display an effect image. The effect that causes a predetermined sound to be output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED for lighting or blinking in a predetermined lighting pattern, one for operating a movable member provided in a play accessory provided in or outside the game area in a predetermined operation mode, or any of these It may be a combination. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player is set. And if operation of the operation button 30 by the player is detected within the operation valid period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, and among the normal symbol and the probability variation symbol An effect operation such as stopping and displaying one of them as an effect display result is executed. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. On the other hand, when the operation of the operation button 30 by the player is not detected within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation effective period ends, and the normal symbol is displayed. The effect operation in the promotion failure failure effect during the big hit is executed to stop display as the effect display result.

他の一例として、大当り中昇格演出では、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作を行うとともに、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合において、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合において、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されなかったときや、大当り種別が「通常」であるときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。なお、大当り中昇格成功演出の開始タイミングは、操作ボタン30の操作が検出されたときであってもよいし、操作有効期間が経過したときであってもよい。   As another example, in the jackpot promotion effect, a predetermined effect operation that is a button operation promotion effect is performed, and an effect image indicating a roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette enters the “even number” in the big hit promotion promotion effect and displays the effect image of “Sorry!”, While the successful promotion to the big hit hits the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. In the case where the determined decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed while the jackpot type is “probability change”, if the player operates the operation button 30 within the operation valid period, the jackpot gaming state is ended. Moreover, what is necessary is just to alert | report that there exists a promotion which will be in a probable change state by performing the promotion success presentation during a big hit. In the case where the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed while the jackpot type is “probable change”, the operation of the operation button 30 by the player is not detected within the operation valid period, or the jackpot type is “normal” ”, It is only necessary not to execute the success promotion effect during the big hit until the end of the big hit gaming state, and not to notify that there is a promotion that is in a probable change state. The start timing of the big success promotion effect may be when the operation of the operation button 30 is detected, or when the operation valid period has elapsed.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリア5Aにおける色図柄の可変表示が行われ、第2特別図柄表示装置4Bによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリア5Bにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリア5Aにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア5Aでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア5Aでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア5Aでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア5Bでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア5Bでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, the color symbol in the “left” color symbol display area 5 A corresponding to the variable symbol special symbol display in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4 A. The variable display is performed, and the variable display of the symbol in the “right” color symbol display area 5B is performed corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the second special symbol display device 4B. Is called. Then, when the fixed special symbol is stopped and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the fixed color symbol is stopped and displayed in the “left” color symbol display area 5A. The As an example, when a special symbol indicating a number of “1” that becomes a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display area is displayed. In 5A, the color design indicating “yellow” is stopped and displayed as the confirmed color design. In addition, when any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15-round jackpot symbols, is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game using the first special symbol, “Left In the color symbol display area 5A, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the determined color symbol. Furthermore, when a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, it is confirmed in the “left” color symbol display area 5A. A color design indicating “blue” as a color design is stopped and displayed. If any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game using the second special symbol, In the color symbol display area 5B, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the confirmed color symbol. When a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the second special symbol, the fixed color symbol is displayed in the “right” color symbol display area 5B. As a result, the color design indicating “blue” is stopped and displayed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is equipped with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B.

コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result indicating whether the big hit type is “normal”, “probability change”, or “surprise”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates the start of a big hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態における15回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態における15回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。15回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   Command A1XXH, corresponding to 15 open games in the 15 round big hit state, specifies the display of effect images during the period in which the big winning port is open in each round. This is a medium specification command. Command A2XXH is an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) corresponding to 15 open games in the 15 rounds big hit state during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round. This is a designation command after opening the big prize opening for a 15-time open game that designates display. In the special opening command during the opening of the big prize opening for 15 games and the designation command after opening the big prize opening, for example, a different EXT corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Data is set. In the 15 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or the period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round. A continuous production operation may be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、2ラウンド大当り状態における2回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態における2回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する2回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。2回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   Command A4XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is open in each round corresponding to the two opening game in the two round big hit state. This is a medium specification command. Command A5XXH is for a two-open game that specifies the display of an effect image during a period when the big prize opening has changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the two-open game in the two round big hit state This is a command specified after the grand prize opening. With the command for opening a special prize opening for a game that is opened twice or for a command after opening a special prize opening, for example, a different EXT corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in a big round hit state. Data is set. In the 2 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or the period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round. A continuous production operation may be executed.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図17に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is a total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the start winning memory display unit 5H provided in the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図17に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the reach, a variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the type and the random value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1は、「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値MR3は、「1」〜「239」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “big hit”. For example, the random number value MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as one of a plurality of types such as “normal”, “probability change”, and “surprising probability” when the variable display result is “big hit” It is a numerical value. For example, the random value MR2 for determining the jackpot type takes a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach display state when the variable display result is “lost”. For example, the random number value MR3 for reach determination takes a value in the range of “1” to “239”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値MR5は、「1」〜「251」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 for determining the variation pattern type takes a value in the range of “1” to “241”. The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number MR5 for determining the variation pattern takes a value in the range of “1” to “251”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data respectively constituting a plurality of determination tables, determination tables, and setting tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and variable display patterns of decorative symbols. Table data constituting the variable display pattern table is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、図17に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1が、大当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特別図柄表示結果決定テーブル130Bにおいて特図表示結果決定用の乱数値MR1を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値MR1が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、に関わらず共通の特図表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよく、このようにすれば、データ容量の削減を図ることができる。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 17 is off or on. Thus, the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned so as to be associated with the jackpot determination value data or the loss determination value data. In the first special figure display result determination table 130A and the second special symbol display result determination table 130B, the table data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is allocated to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state. It is data for decision. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the probability variation flag is on, more random number values MR1 than when the probability variation flag is off, Allocated to jackpot decision data. As a result, in the probability variation state in which the probability variation flag is turned on, the probability that the variable display result will be a “big hit” is higher than in the normal state or the short time state in which the probability variation flag is turned off. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state and the short time state when in the probability variation state The determination data is allocated to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state. Whether the variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is to be “big hit” or not is determined, or the second special symbol display device 4B is used to determine the second special A common special figure display result determination table may be referred to regardless of whether or not the variable display result in the special figure game using the figure is determined to be “big hit”. If so, the data capacity can be reduced.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131は、図17に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1開始条件の成立により第1特別図柄表示装置4Aにて第1特図を用いた特図ゲームを開始するときに「1」が設定される一方で、第2開始条件の成立により第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに「2」が設定される。大当り種別決定テーブル131において大当り種別決定用の乱数値MR2を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、15ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応する「0」〜「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table 131 determines that the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state, based on the random value MR2 for determining the big hit type, It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types such as “accuracy”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 17 is “1” or “2”. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit types of “normal”, “probability change”, and “surprise”. Here, the variable special figure designation buffer value is set to “1” when the special figure game using the first special figure is started on the first special symbol display device 4A when the first start condition is satisfied. Thus, “2” is set when the second special symbol display device 4B starts the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied. In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or to control to the 2 round jackpot game state, or to control to the 15 round jackpot state This is data for determination that is assigned to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the random value MR2 assigned to the “normal” or “probable” jackpot type indicates the determination result that control is made to the 15-round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the random number value MR2 indicates the determination result that the round-robin state is controlled to 2 rounds. Further, the table data indicating the random number MR2 assigned to the “normal” jackpot type indicates the determination result that the control is not performed in the probability variation state, while being assigned to the jackpot type “probability variation” or “surprise”. The table data indicating the random value MR2 indicates the determination result that the control is performed to the probability variation state. The jackpot type determination table 131 corresponds to the jackpot type determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type, using the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the jackpot type buffer value). Table data (setting data) for setting to any one of “0” to “2” is included.

図7に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」であれば大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であれば大当り種別決定用の乱数値MR2が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 7, the random value for determining the big hit type for the big hit type of “surprise” depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. The assignment of MR2 is different. That is, if the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “83” to “100” among the random value MR2 for determining the big hit type is allocated to the “big hit” big hit type, while the fluctuation If the special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the jackpot type is not assigned to the “surprise” jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied.

図8(A)〜(C)は、ROM101に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図8(A)に示すリーチ決定テーブル132Aと、図8(B)に示すリーチ決定テーブル132Bと、図8(C)に示すリーチ決定テーブル132Cとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル132A〜132Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル132A〜132Cは、例えば図8(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル132A〜132Cでは、リーチ決定用の乱数値MR3が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   8A to 8C show configuration examples of reach determination tables stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, the reach determination table includes a reach determination table 132A illustrated in FIG. 8A, a reach determination table 132B illustrated in FIG. 8B, and a reach determination table 132C illustrated in FIG. Are prepared in advance. Each of the reach determination tables 132A to 132C determines whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach display state when it is determined that the variable display result is “losing” and is not controlled to the big hit gaming state. It is a table referred in order to determine based on random number value MR3. Each reach determination table 132A to 132C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. In each of the reach determination tables 132A to 132C, the reach determination random value MR3 is determined as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach. HC1-2 is associated with either a determination result indicating that the reach display state is not set or a determination result indicating the reach display state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. So that it is allocated.

ここで、例えば図8(A)に示すリーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1の決定結果に割り振られる一方で「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」〜「3」のいずれか)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 132A shown in FIG. 8A, “1” to “204” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”. Are assigned to the determination results of the non-reach HA 1-1, while values in the range of “205” to “239” are assigned to the determination results of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total number of pending storages is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR3 for reach determination. Range values are assigned to the non-reach HA1-2 decision results. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2”, “1”, which is larger than the number of random values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 among the random numbers MR3 for reach determination. A value in the range of “220” is allocated to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1-1 of the reach determination random number MR3 corresponding to each of the case where the total reserved storage number is “3” or “4” or any of “5” to “8”. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of non-reach HA1-3, is allocated to the determination results of non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5. It is. With such a setting, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” to “3”) or more, reachable display of the variable display state of the decorative symbols is performed compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate at which the decision to enter the state is made decreases. The average variable display time of special symbols and decorative patterns in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average variable display time in the variation pattern corresponding to “reach”. Thus, the average variable display time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.

また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Bや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Cでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Aに比べて多くの乱数値MR3が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。   In addition, the reach determination table 132B selected as the use table when in the probability variation state or the reach determination table 132C selected as the use table in the time reduction state is selected as the use table when in the normal state. Compared to the reach determination table 132A, a larger number of random values MR3 are allocated to the determination result indicating that the reach display state is not set. With such a setting, the probability that the variable display state of the decorative symbols is set to the reach display state is lower in the probability changing state or the short time state than in the normal state. Thus, the average variable display time when the variable display result is “lost” can be shortened in the probability changing state or in the short time state, compared with the normal state.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別設定テーブル140の構成例を示している。変動パターン種別設定テーブル140は、可変表示結果や可変表示態様(「大当り」となる場合には大当り種別)に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1及び変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別設定テーブル140により定められる内容に沿った1つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 9 shows a configuration example of the variation pattern type setting table 140 stored in the ROM 101. The variation pattern type setting table 140 is composed of setting data for determining the contents of a plurality of types of variation pattern types according to variable display results and variable display modes (a big hit type in the case of “big hit”). In this embodiment, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4, the variation pattern types CA1-4, and the variation pattern types correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. CB1-1 to variation pattern type CB1-3 and variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are prepared in advance. Further, a variation pattern type CA2-1 and a variation pattern type CA2-2 are prepared in advance as the variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Further, a variation pattern type CA3-1 and a variation pattern type CA3-2 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probability variation”. Yes. In addition, a variation pattern type CA4-1 and a variation pattern type CA4-2 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns in accordance with the contents defined by the variation pattern type setting table 140. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図9に示すように、変動パターン種別CA1−1は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
変動パターン種別CA1−2は、通常状態において合計保留記憶数が「3」または「4」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留3,4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、「保留3,4個短縮(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CA1−3は、通常状態において合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、「保留5〜8個短縮(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CA1−4は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出が実行される「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
As shown in FIG. 9, in the variation pattern type CA1-1, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is not shortened in the normal state, and the “pseudo-continuous” specific effect is not executed. ) ”, And includes a variation pattern previously associated with“ no shortening (normal state) ”.
The variable pattern type CA1-2 specifies the “pseudo-continuous” by reducing the variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4” in the normal state. It is a variation pattern type of “hold 3 or 4 shortened (normal state)” in which the production is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “hold 3 or 4 shortened (normal state)”. . The variable pattern type CA1-3 has a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is any of “5” to “8” in the normal state, ”Is a variation pattern type of“ pending 5-8 shortened (normal state) ”in which a specific effect of“ pending ”is not executed, and includes a variation pattern previously associated with“ pending 5-8 shortened (normal state) ” Has been. The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous” in which a specific effect of “pseudo-continuous” is executed when the variable display mode is “non-reach” in the normal state. ”And a variation pattern previously associated with“ ”.

変動パターン種別CB1−1は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし(確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CB1−2は、確変状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留2〜8個短縮(確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CB1−3は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type CB1-1 is a variation pattern type of “no shortening (probability variation state)” in which the specific display of the “pseudo-continuous” is not executed because the variable display time of the special symbol or the decoration symbol is shortened in the probability variation state, It is configured to include a variation pattern previously associated with “no shortening (probability variation state)”. The variable pattern type CB1-2 specifies the “pseudo-continuous” by shortening the variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the probability variation state. It is a variation pattern type of “2-8 shortened (probability variation state)” in which the production is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “2-8 shortening (probability variation state)”. . The variation pattern type CB1-3 is a variation pattern type of “includes pseudo-continuous” which may execute a specific effect of “pseudo-continuous” during variable display of decorative symbols in the probability variation state. It is configured to include the associated variation pattern.

変動パターン種別CC1−1は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「短縮なし(時短状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CC1−2は、時短状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「保留2〜8個短縮(時短状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CC1−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む(時短状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type CC1-1 is a variation pattern type of “no shortening (short time state)” in which the special display such as “pseudo-continuous” is not executed because the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened in the short time state. , Including a variation pattern previously associated with “no shortening (time-short state)”. In the variable pattern type CC1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of stored memories is “2” to “8” in the short-time state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 8 shortened (time-short state)” in which a specific effect is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “hold 2 to 8 shortened (time-short state)”. Yes. The variation pattern type CC1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (short-time state)” that may execute a specific effect of “pseudo-continuous” during variable display of decorative symbols in the short-time state. It includes a variation pattern that is preliminarily associated with “include (time-short state)”.

変動パターン種別CA2−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別CA2−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。   The variation pattern type CA2-1 is a variation pattern type of “normal reach” in which normal reach production (normal reach) is performed after the decorative symbol variable display state is set to the reach display state, and is associated with “normal reach” in advance. Consists of fluctuation patterns. The variation pattern type CA2-2 is a variation pattern type of “super reach” in which the reach display state of the decorative symbol is changed to the reach display state, and is associated with “super reach” in advance. Consists of fluctuation patterns.

変動パターン種別CA3−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別CA3−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。   The variation pattern type CA3-1 executes a normal reach effect (normal reach) after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach display state, and derives and displays a definite decorative symbol of the jackpot combination when the reach effect ends. It is a variation pattern type of “normal reach”, and includes a variation pattern previously associated with “normal reach”. The variation pattern type CA3-2 executes a super-reach reach effect after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach display state, and derives and displays a definite decorative symbol of the jackpot combination when the reach effect ends. The variation pattern type of “reach” includes a variation pattern associated with “super reach” in advance.

変動パターン種別CA4−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなく突確モード開始演出が実行される「突確モード開始演出」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別CA4−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する「突確モード開始演出(スーパーリーチ経由)」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出(スーパーリーチ経由)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “accuracy mode start effect” in which the accuracy mode start effect is executed without changing the decorative display variable display state to the reach display state. It includes a variation pattern associated in advance. The variation pattern type CA4-2 executes the reach effect of the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach display state, and shifts from the reach effect to the start of the correct mode start effect. Via)), and includes a variation pattern associated in advance with “Accuracy mode start effect (via super reach)”.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン設定テーブル141Aの構成例を示している。変動パターン設定テーブル141Aは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板12の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3が、予め用意されている。変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン(あるいは「通常ハズレ変動パターン」)ともいう。変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern setting table 141A stored in the ROM 101. The variation pattern setting table 141A is composed of setting data for determining variable display times and contents in a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “losing”. The specific contents of the effect in the variation pattern are determined and set on the side of the effect control board 12 in accordance with the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11. In this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4, variation pattern PB1-1, A fluctuation pattern PB1-2, a fluctuation pattern PC1-1, and a fluctuation pattern PC1-2 are prepared in advance. Further, variation patterns PA2-1 to PA2-3 are prepared in advance as variation patterns corresponding to a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. The variable display result is “lost” and the variable display mode, such as the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4, variation pattern PB1-1, variation pattern PB1-2, variation pattern PC1-1, variation pattern PC1-2. The variation pattern prepared corresponding to the case where “is non-reach” is also referred to as a non-reach loss variation pattern (or “normal loss variation pattern”). Like the variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-3, the variation pattern prepared corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach” is also referred to as a reach loss variation pattern. A variation pattern prepared for a case where the variable display result is “lost”, such as a non-reach loss variation pattern or a reach loss variation pattern, is also referred to as a loss variation pattern.

図11(A)は、ROM101に記憶される変動パターン設定テーブル141Bの構成例を示している。変動パターン設定テーブル141Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−3、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4が、予め用意されている。変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−3、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。   FIG. 11A shows a configuration example of the variation pattern setting table 141B stored in the ROM 101. The variation pattern setting table 141B includes setting data for determining variable display times and contents in a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probability”. It is composed of In this embodiment, the variation pattern PA4-1 to variation is used as a variation pattern corresponding to the case where the sudden display is not executed among the cases where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probability variation”. A pattern PA4-3 and a fluctuation pattern PA5-1 to a fluctuation pattern PA5-4 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change” like the fluctuation pattern PA4-1 to fluctuation pattern PA4-3 and fluctuation pattern PA5-1 to fluctuation pattern PA5-4 The variation pattern prepared in this way is also referred to as a total production jackpot variation pattern.

図11(B)は、ROM101に記憶される変動パターン設定テーブル141Cの構成例を示している。変動パターン設定テーブル141Cは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4が、予め用意されている。図11(B)に示す変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。また、全演出大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。   FIG. 11B shows a configuration example of the variation pattern setting table 141C stored in the ROM 101. The variation pattern setting table 141 </ b> C is configured by setting data for determining variable display times and contents in a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Yes. In this embodiment, variation patterns PF1-1 to PF1-4 are prepared in advance as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In the variation patterns PF1-1 to PF1-4 shown in FIG. 11 (B), after the suddenness mode start effect is finished, the fixed decorative symbol that becomes one of the suddenness chance items TC1 to TC4 is derived and displayed and stops. On the other hand, in the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4, the suddenness mode start effect may be performed after any of the sudden chance items TC1 to TC4 is temporarily stopped and displayed. The display of the decorative design may be erased when the start effect is started, and the fixed decorative design may not be derived and displayed. Like the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4, the variation pattern prepared corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” is also referred to as a sudden hit big variation pattern. In addition, a variation pattern prepared for a case where the variable display result is “big hit”, such as the all-effects big hit variation pattern and the sudden hit big variation pattern, is also referred to as a big hit variation pattern.

図12(A)〜(C)は、ROM101に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図12(A)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aと、図12(B)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Bと、図12(C)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Cとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   12A to 12C show a configuration example of a non-reach loss variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the non-reach loss variation pattern type determination table, a non-reach loss variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 12A, a non-reach loss variation pattern type determination table 133B shown in FIG. A non-reach loss variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 12 (C) is prepared in advance. Each of the non-reach loss variation pattern type determination tables 133A to 133C has a variable display result of “loss” and a variable display mode of “non-reach”. It is a table referred to in order to determine based on MR4. Each of the non-reach loss variation pattern type determination tables 133A to 133C is in accordance with the table selection setting as shown in FIG. 12D, for example, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Accordingly, it is selected as a use table.

非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Bでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHB1−1及び非リーチHB1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Cでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHC1−1及び非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the non-reach loss variation pattern type determination table 133A, for determining the variation pattern type according to which of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 the determination result that the variable display mode is “non-reach”. Are assigned so as to be associated with any one of the variation pattern types CA1-1 to CA1-4. In the non-reach loss variation pattern type determination table 133B, for determining the variation pattern type according to whether the determination result that the variable display mode is “non-reach” is non-reach HB1-1 or non-reach HB1-2. Are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CB1-1 to CB1-3. In the non-reach loss variation pattern type determination table 133C, for determining the variation pattern type depending on whether the determination result that the variable display mode is “non-reach” is non-reach HC1-1 or non-reach HC1-2. Are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CC1-1 to CC1-3.

図13(A)〜(C)は、ROM101に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aと、図13(B)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Bと、図13(C)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Cとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   FIGS. 13A to 13C show a configuration example of the reach / losing fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the reach loss variation pattern type determination table, the reach loss variation pattern type determination table 134A shown in FIG. 13A, the reach loss variation pattern type determination table 134B shown in FIG. 13B, and FIG. ) Reach loss variation pattern type determination table 134C is prepared in advance. The reach loss variation pattern type determination tables 134A to 134C respectively change the variation pattern type to the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”. It is a table that is referenced to make a decision based on it. Each reach loss variation pattern type determination table 134A to 134C is in accordance with whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. And selected as a use table.

リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Bでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHB2−1であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Cでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHC2−1であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the reach loss variation pattern type determination table 134A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is determined depending on which of the reach HA2-1 to reach HA2-3 is the determination result indicating that the variable display mode is “reach”. Are allocated so as to be associated with either the variation pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2. In the reach loss variation pattern type determination table 134B, in response to the determination result indicating that the variable display mode is “reach” is reach HB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA2−. 1 and are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CA2-2. In the reach loss variation pattern type determination table 134C, in response to the determination result indicating that the variable display mode is “reach” is reach HC2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA2−. 1 and are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CA2-2.

図14(A)〜(G)は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135Aと、図14(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135Bと、図14(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル136Aと、図14(D)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル136Bと、図14(E)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル137Aと、図14(F)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル137Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bは、例えば図14(G)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。   14A to 14G show configuration examples of the big hit variation pattern type determination table. In this embodiment, as the jackpot variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 14A, the jackpot variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 14B, and FIG. ) Big hit variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 14D, big hit variation pattern type determination table 136B shown in FIG. 14D, big hit variation pattern type determination table 137A shown in FIG. 14E, and FIG. A jackpot variation pattern type determination table 137B is prepared in advance. The jackpot variation pattern type determination tables 135A, 135B, 136A, 136B, 137A, and 137B each determine the variation pattern type for determining the variation pattern type when it is determined to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit”. It is a table referred in order to determine based on random number value MR4. Each jackpot variation pattern type determination table 135A, 135B, 136A, 136B, 137A, 137B follows the table selection setting as shown in FIG. 14G, for example, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, and the time reduction. It is selected as a usage table according to which state it is or depending on the jackpot type buffer value.

大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA3−1及び変動パターン種別CA3−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル135C、136C、137Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the big hit variation pattern type determination table 135A, 135B, 136A, 136B, 137A, 137B, the random value MR4 for determining the variation pattern type is associated with either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. Has been allocated. In the big hit variation pattern type determination tables 135C, 136C, and 137C, the random number value MR4 for determining the variation pattern type is allocated so as to be associated with either the variation pattern type CA4-1 or the variation pattern type CA4-2. .

図15は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図15(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aと、図15(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。   FIG. 15 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss fluctuation pattern determination table 138A shown in FIG. 15A and a loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. 15B are prepared in advance as loss fluctuation pattern determination tables. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B each determine whether or not to reach the reach display state when it is determined that the variable display result is “losing” and is not controlled to the big hit gaming state, and the determination result of the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine the variation pattern based on the random number MR5 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, it is determined that one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-4, variation pattern type CB1-1 to variation pattern type CB1-3, variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3. The loss variation pattern determination table 138A is selected as the usage table according to the result, and the loss variation pattern determination table 138B is used according to the determination result indicating that either the variation pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2 is used. Selected as.

ハズレ変動パターン決定テーブル138Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする1種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。   In the loss variation pattern determination table 138A, according to the variation pattern type, the random value MR5 for determining the variation pattern has one or more variations with the variable display result “losing” and the variable display mode “non-reach”. Allocated to the pattern. In the loss variation pattern determination table 138B, according to the variation pattern type, the random value MR5 for determining the variation pattern is allocated to a plurality of types of variation patterns in which the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”. It is.

ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった再変動を1回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図10参照)に、変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンPA1−4を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。   Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A, a change pattern PA1-4 such as the variation pattern type CA1-4, the variation pattern type CB1-3, or the variation pattern type CC1-3 is changed. A random value MR5 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern (see FIG. 10) in which a specific effect of “pseudo-continuous” in which variation is performed once is executed. With such a setting, the variation pattern PA1-4 is selected corresponding to the determination result that the variable display result is “losing” and the determination result that the variable display mode is “non-reach”, and the “pseudo-continuous” is selected. The specific effects can be executed.

変動パターン種別CA1−4に対しては、図12(A)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図8(A)に示すリーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type CA1-4, in the non-reach loss variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 12A, the random number MR4 for determining the variation pattern type corresponds to the non-reach HA1-1. A value in the range of “217” to “241” is allocated, and a value in the range of “230” to “241” is allocated corresponding to the non-reach HA 1-2, and corresponding to the non-reach HA 1-3. The values in the range of “231” to “241” are assigned, and the values in the range of “237” to “241” are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. Yes. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 132A shown in FIG. 8A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total number of stored storage is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR3. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 132A, the total pending storage number corresponds to “1”, and the range of “1” to “217” in the random number MR3 for reach determination Value is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 132A, the total reserved storage number corresponds to “2”, and the range of “1” to “220” among the random numbers MR3 for reach determination Value is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 132A, the total number of reserved memories corresponds to “3” and “4”, and among the random numbers MR3 for reach determination, “1” to “ A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 132A, the total reserved storage numbers correspond to “5” to “8”, and “1” to “ A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total number of stored storages is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower than when the total number of stored storages is “0”. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. Compared with the case of “”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower.

図16(A)及び(B)は、ROM101に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図16(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル139Aと、図16(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル139Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別CA3−1及び変動パターン種別CA3−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル139Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル139Bが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。   FIGS. 16A and 16B show a configuration example of a big hit variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as a jackpot variation pattern determination table, a jackpot variation pattern determination table 139A shown in FIG. 16A and a jackpot variation pattern determination table 139B shown in FIG. 16B are prepared in advance. Each of the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B has a variable pattern according to the determination result of the big hit type, the determination result of the variable pattern type, etc. Is a table that is referred to for determining a variation pattern based on a random value MR5 for determining a variation pattern. Each big hit variation pattern determination table 139A, 139B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. In other words, the jackpot variation pattern determination table 139A is selected as a usage table in accordance with the determination result indicating that either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2 is used, and the variation pattern type CA4-1 and variation pattern type CA4 are selected. The jackpot variation pattern determination table 139B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of -2. In each of the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B, the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to a plurality of types of variation patterns whose variable display result is “big hit” according to the variation pattern type.

こうしたハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図15(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aにおいて変動パターン種別CA1−1に応じて乱数値MR5の全部が割り振られている変動パターンPA1−1は、変動パターン種別CA1−1に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる1種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。   In such loss variation pattern determination tables 138A and 138B and jackpot variation pattern determination tables 139A and 139B, the variation pattern to which the random value MR5 for variation pattern determination is assigned according to the variation pattern type is included in the variation pattern type. Fluctuation pattern. As an example, a variation pattern PA1-1 in which all random number values MR5 are allocated in accordance with the variation pattern type CA1-1 in the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 15A is assigned to the variation pattern type CA1-1. The variation pattern is included. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B and the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B are based on the determination result of the variation pattern type, and are selected from one or more types of variation patterns included in the variation pattern type. This is a table for selecting a variation pattern in variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図17に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図17に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 17 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 17 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition by winning in association with the hold number in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図31のステップS15や図32に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図31のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S15 of FIG. 31 executed for control or the special symbol process shown in FIG. The ordinary symbol process flag is selected and executed in the ordinary symbol process performed in step S16 of FIG. 31 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as the variable symbol display time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The usual figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the usual figure game such as the variable display time of the normal symbol in the usual figure game on the main board 11 side. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a jackpot type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and may be configured so that a plurality of buffer areas can be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図7に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type when the variable display result is “big hit” is any one of a plurality of types such as “normal”, “probability change”, and “surprise”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 7, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “probable change”. For example, “1” is set to the big hit type buffer value, and “2” is set to the big hit type buffer value if the big hit type is “surprise”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14 On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図18は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、擬似連パターン決定用の乱数値SR4、昇格演出実行判定用の乱数値SR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図30に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 18, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, first to third pseudo continuous time The numerical data indicating each of the random number values SR3-1 to SR3-3 for determining the temporary stop symbol, the random value SR4 for determining the pseudo-continuous pattern, and the random value SR5 for determining the promotion effect execution are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, SR5. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 30 to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, and SR5 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random number values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, Numerical data indicating the entire SR5 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of ornament symbols, “left”, “middle”, “right” ”Is a random number value used for determining a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The final stop symbols here are finally stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R when the variable display of the decorative symbols ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random value used to determine a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed on each of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo-random temporary stop symbol determination random value SR3-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo-simultaneous temporary stop symbol determination random value SR3-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

擬似連パターン決定用の乱数値SR4は、「擬似連」の特定演出を実行における擬似連パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。昇格演出実行判定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかである場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR4 for determining the pseudo-continuous pattern is a random value that is used to determine one of a plurality of types of pseudo-continuous patterns that are prepared in advance for executing the specific effect of “pseudo-continuous”. It takes a value in the range of “191”. The random number SR5 for determining the promotion effect execution determines whether or not to execute the promotion effect during the big hit when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”. Is a random number value used for performing the above, and takes a value in the range of “1” to “100”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

図19(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 19A to 19C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> D are tables for determining a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination. For example, the final stop symbol determination table 160A includes a left final stop symbol FZ1-1 that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. Is a table referred to in order to determine the value based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 160A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. . The final stop symbol determination table 160B includes a right final stop symbol FZ1-2, which is a finalized symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1 and the second final stop symbol determination random number SR1-2. In the final stop symbol determination table 160B, according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1, the second random number SR1-2 for determining the final stop symbol is It is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C includes medium final stop symbols FZ1-3 that are final ornament symbols that are stopped and displayed by the “medium” ornament symbol display unit 5C among the predetermined ornament symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.

ROM121には図20に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。   The ROM 121 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 20, and the left / right outcome type DC1-1 is LR0 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. , LR11 to LR18 and LR31 to LR38 are determined. In the final stop symbol determination table 160C, the random value SR1- for determining the third final stop symbol is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. 3 is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図21に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り振られていない。図21に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B, the second final stop is provided in a portion where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The random number value SR1-2 for design determination is not allocated. With such a setting, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as a final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a big hit combination (except for the chance chances TC1 to TC4). It can be avoided. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The random value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned. For example, even in a combination other than the reach combination or the big hit combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A, the portion that becomes the chance of chance TC1 to TC4 shown in FIG. Are not assigned the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol in the portion that is a fixed non-reach combination as shown in FIG. The combination of decorative symbols as shown in FIG. 21 includes, for example, the same decorative symbols as the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, etc., and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, It includes a combination of decorative symbols that are likely to be mistaken as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 or the odd chances TC1 to TC4 such that the arrangement order of the decorative symbols in 5R is different. With such a setting, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a random chance item TC1 to TC4, It is possible to prevent a certain non-reach combination similar to the chance eyes.

図22(A)及び(B)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   22A and 22B show configuration examples of the final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A includes a left final stop symbol FZ2-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L among the finalized decorative symbols that are reach-losing combinations, and “ Reference is made to determine the right final stop symbol FZ2-2, which is the final symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R, based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table to be. In the final stop symbol determination table 162A, the first random symbol SR1-1 for determining the final final stop symbol is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 (left and right final stop symbol FZ2). -1, FZ2-2) are assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B is a third final stop symbol FZ2-3 that is a final symbol that is stopped and displayed on the “medium” symbol display unit 5C among the final symbols that are reach-losing combinations. It is a table referred in order to determine based on random number value SR1-3 for stop symbol determination.

リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示部5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3のいずれかである場合、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り振られている。   The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of decorative symbols, variation of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and “left” → “right” → “ In the case of deriving and displaying a finalized decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol in a predetermined order such as “middle”, “left” and “right” other than the “middle” decorative symbol display unit 5C from which the decorative symbol is derived and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 derived and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R are determined using the final stop symbol determination table 162A, the final stop symbol determination table 162B is used to select “ The difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed on the “medium” decorative symbol display section 5C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a determined decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed on the “medium” decorative symbol display unit 5C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, when the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is any one of the variation patterns PA2-1 to PA2-3, any of the variation patterns PA3-1 to PA3-4 is selected. The random number values SR1-3 for determining the third final stop symbol are allocated to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, and “+2”.

図23(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、突確チャンス目TC1〜TC4に割り振られている。   23A to 23C show configuration examples of final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables for determining a definite decorative symbol that is one of the big hit combinations and the chances of success TC1 to TC4. For example, the final stop symbol determination table 163A is stopped and displayed together on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as fixed ornament symbols that are normally a big hit combination. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the random numbers SR1-1 for determining the first final stop symbol are the same as the symbol numbers “1” of the normal symbols whose left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are the same. 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”. In the final stop symbol determination table 163B, the left and middle symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed as finalized symbols that are probable big hit combinations. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163B, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”, and“ 7 ”. The final stop symbol determination table 163C includes left center right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4-3 in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. It is a table that is referred to in order to determine the combination of the determined decorative symbols to be one of the random chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163C, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to the chances of success TC1 to TC4.

ROM121が記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図24に示す擬似連パターン決定テーブル164が含まれている。図24に示す擬似連パターン決定テーブルは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、擬似連パターン判定用の乱数値SR4に基づき、擬似連パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。擬似連パターン決定テーブル164は、PA1−4、PA2−2、PA2−3、PA3−2〜PA3−4、PA4−2、PA4−3、PA5−2〜PA5−4、PF1−2、PF1−4の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図10及び図11(A)及び(B)を参照)に応じて、擬似連パターン判定用の乱数値SR6−2を、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の擬似連パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, a pseudo-continuous pattern determination table 164 shown in FIG. 24 as a table for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. The pseudo-continuous pattern determination table shown in FIG. 24 indicates the pseudo-continuous patterns quasi-continuous TP2-1 to pseudo-continuous TP2 based on the random value SR4 for pseudo-continuous pattern determination when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. -3 is a table that is referred to in order to determine one of them. The pseudo continuous pattern determination table 164 includes PA1-4, PA2-2, PA2-3, PA3-2 to PA3-4, PA4-2, PA4-3, PA5-2 to PA5-4, PF1-2, PF1- In accordance with a variation pattern (see FIGS. 10 and 11A and 11B) in which a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, such as a variation pattern of 4, a random number SR6-2 for determining a pseudo-continuous pattern. Is composed of data for determination assigned to the pseudo-continuous patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.

ここで、擬似連TP1−1〜擬似連TP1−3の擬似連パターンでは、互いに異なるキャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に表示される。この実施の形態では、飾り図柄が仮停止表示されるときや、再可変表示が開始される場合において、擬似連TP1−1の擬似連パターンが決定されたときには、「犬」のキャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に表示され、擬似連TP1−2の擬似連パターンが決定されたときには、「猿」のキャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に表示され、擬似連TP1−3の擬似連パターンが決定されたときには、「キジ」のキャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に表示される。   Here, different character images are displayed in the display area of the image display device 5 in the pseudo continuous patterns of the pseudo continuous TP1-1 to the pseudo continuous TP1-3. In this embodiment, when the decorative symbol is temporarily displayed or when the variable display is started, the character image of “dog” is displayed when the pseudo-continuous pattern of the pseudo-continuous TP1-1 is determined. When displayed in the display area of the display device 5 and the pseudo-continuous pattern of the pseudo-continuous TP1-2 is determined, the character image of “monkey” is displayed in the display area of the image display device 5, and the pseudo-continuous of the pseudo-continuous TP1-3. When the continuous pattern is determined, the character image of “pheasant” is displayed in the display area of the image display device 5.

図25は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図25(A)に示す仮停止図柄決定テーブル165Aと、図25(B)に示す仮停止図柄決定テーブル165Bと、図25(C)に示す仮停止図柄決定テーブル165Cとが、予め用意されROM121に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル165A〜165Cは、図26に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 25 shows a configuration example of a temporary stop symbol determination table used to determine a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. In this embodiment, a temporary stop symbol determination table 165A shown in FIG. 25A is used as a temporary stop symbol determination table for determining a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed in a specific effect of “pseudo-continuous”. A temporary stop symbol determination table 165B shown in FIG. 25 (B) and a temporary stop symbol determination table 165C shown in FIG. 25 (C) are prepared in advance and stored in the ROM 121. As shown in FIG. 26, each temporary stop symbol determination table 165A to 165C includes a variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a decorative symbol based on the first start condition or the second start condition being established once. It is selected as a usage table according to the number of fluctuations.

仮停止図柄決定テーブル165Aでは、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル165Aでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄KZ2−1となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄KZ2−1となる場合に比べて、多くの第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄KZ2−1と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部5Lに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部5C、5Rに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル165Aでは、左最終停止図柄が「2」、「4」、「6」、「8」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄KZ2−1が「1」、「3」、「5」、「7」といった確変図柄となる擬似連チャンス目GC1、GC3、GC5、GC7に決定されることがないように、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が割り振られている。これにより、左仮停止図柄KZ2−1が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。   In the temporary stop symbol determination table 165A, in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display unit 5L, the first pseudo continuous time The random value SR3-1 for determining the temporary stop symbol is allocated to the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 configured by a combination of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. Here, in the temporary stop symbol determination table 165A, when the same decorative symbol as the left final stop symbol is the left temporary stop symbol KZ2-1, a decorative symbol different from the left final stop symbol is the left temporary stop symbol KZ2-1. Compared to the case, a larger number of random values SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol are allocated. In such a setting, the left temporary stop symbol KZ2-1 and the left final stop symbol among the decorative symbols to be temporarily stopped when the final pseudo continuous variation is executed may be the same decorative symbol. Rise. As a result, the final pseudo continuous variation is executed, so that the decorative symbols that are stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L are not changed, while the “middle” and “right” decorative symbol display portions 5C are changed. The decorative design that is stopped and displayed on 5R is changed, and the impression that the variable display state approaches the reach state is given to the player by the continuous display of the decorative design, thereby improving the interest of the game. it can. In the temporary stop symbol determination table 165A, when the left final stop symbol is a normal symbol such as “2”, “4”, “6”, “8”, the left temporary stop symbol KZ2-1 is “1”. , “3”, “5”, “7”, and so on, the pseudo-simultaneous chance symbols GC1, GC3, GC5, and GC7 that are probabilistic variation symbols are not determined. A numerical value SR3-1 is assigned. As a result, from the state where the left temporary stop symbol KZ2-1 becomes a probability variable symbol and becomes a probability variable big hit combination, the left final stop symbol becomes a normal symbol and there is no possibility of becoming a probability variable big hit combination. As a result, it is possible to prevent the expectation that the big hit type is “probable change” from being reduced.

仮停止図柄決定テーブル165Bでは、仮停止図柄決定テーブル165Aを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄KZ2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2が、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル165Cでは、仮停止図柄決定テーブル165Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3が、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。   In the temporary stop symbol determination table 165B, the combination of the left temporary stop symbol KZ2-1, the right stop symbol KZ2-2, and the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 165A is a pseudo consecutive chance GC1. The random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is configured by a combination of the left middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2, and KZ3-3, depending on which of the two is GC8. Are assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. In the temporary stop symbol determination table 165C, the combination of the left temporary stop symbol KZ3-1, the right temporary stop symbol KZ3-2, and the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 165B is a pseudo consecutive chance. Depending on which of GC1 to GC8, the random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is determined by the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3. Allocated to the configured pseudo-continuous chance GC1 to GC8.

ROM121が記憶する決定テーブルには、図27に示す昇格演出実行決定テーブル166が含まれている。図27に示す昇格演出実行決定テーブル166は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。昇格演出実行判定テーブル166は、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を、大当り中昇格演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれである場合にも、昇格演出実行判定用の乱数値SR5の一部が大当り中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格演出が実行されることも、されないこともある。   The determination table stored in the ROM 121 includes a promotion effect execution determination table 166 shown in FIG. The promotion effect execution determination table 166 shown in FIG. 27 executes the jackpot promotion effect when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probability change” (other than “surprise”). It is a table referred to in order to determine whether or not based on a random number SR5 for determining promotion performance execution. The promotion effect execution determination table 166 assigns the random effect value SR5 for determining the promotion effect execution to a determination result indicating the presence or absence of the jackpot promotion effect depending on whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. It consists of decision data. Here, regardless of whether the jackpot type is “normal” or “probability change”, a part of the random effect SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result of the jackpot promotion effect and the rest is the jackpot It is assigned to the determination result without the promotion effect, and the promotion effect during the jackpot may or may not be executed.

ROM121が記憶するパターンテーブルには、例えば図28に示すような図柄変動制御パターンテーブル167、図29に示すような大当り中演出制御パターンテーブル168が含まれている。   The pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, a symbol variation control pattern table 167 as shown in FIG. 28 and a big hit effect control pattern table 168 as shown in FIG.

図柄変動制御パターンテーブル167には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル167から読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部123に伝送することにより、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、I/O125などを介して音声制御基板13へと伝送させることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、I/O125などを介してランプ制御基板14へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作を制御する。   In the symbol variation control pattern table 167, the variable display of decorative symbols on the display screen of the image display device 5 during the period from the start of variable display of decorative symbols to the stop display of the final decorative symbol as the final stop symbol. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as an operation, an effect display operation in a reach effect, and an effect display operation in a specific effect of “pseudo-continuous” as a symbol variation control pattern. Each symbol variation control pattern includes various effects according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series. The effect control CPU 120 reads the symbol variation control pattern corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command from the symbol variation control pattern table 167. Then, by transmitting a display control command corresponding to the effect display control data to the display control unit 123, the control content of the effect display operation such as the variable display operation of the decorative design on the display screen of the image display device 5 is instructed. Also, the sound output operation from the speakers 8L and 8R is controlled by transmitting a sound effect signal corresponding to the sound control data to the sound control board 13 via the I / O 125 or the like. Further, the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled by transmitting an illumination signal corresponding to the lamp control data to the lamp control board 14 via the I / O 125 or the like.

なお、図柄変動制御パターンテーブル167は、パチンコ遊技機1における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル167を設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機1における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様(表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等)などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル167に格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。   Note that a plurality of types of symbol variation control pattern tables 167 may be provided corresponding to the effect modes in the pachinko gaming machine 1. As an example, a plurality of types of symbol variation control pattern tables 167 corresponding to each of the case where the production mode in the pachinko gaming machine 1 is a normal production mode, a production mode during probability change, a production mode during time reduction, and a suddenness mode. To be provided. In this case, depending on the presentation mode in the pachinko gaming machine 1, the display mode of the background image, the display mode of the decorative pattern (display color, shape, size, character, variation speed, etc.), etc. are different. The control data in the symbol variation control pattern stored in each symbol variation control pattern table 167 may be set in advance.

大当り中演出制御パターンテーブル168には、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、大当り中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各大当り中演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   In the jackpot effect control pattern table 168, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period in which the jackpot game state is controlled may be stored as a jackpot effect control pattern. Each big hit production control pattern corresponds to the progress of the production operation in the big hit gaming state such as production control process timer setting value, production control process timer judgment value, production display control data, audio control data, lamp control data, and end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, etc. in time series.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図30に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図30に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 30, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 30 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining timing for switching effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control for. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図31のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図31に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 31 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from each switch 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. In the normal symbol process, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state or in the short time state, the setting is made to increase the possibility that the game ball will enter the second start winning opening as compared to the normal state. And control is performed. For example, when the state is the probability variation state or the short-time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time to be shorter than that in the normal state, or the normal symbol variable display in each regular game. Control for improving the probability that the result is “per normal” than in the normal state, the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” For example, a control for making the length longer than that in the normal state, a control for increasing the number of tilts than in the normal state, or a setting for performing a combination of these controls is performed.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図32は、特別図柄プロセス処理として、図31に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図33は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 31 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a start winning determination process.

図33に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数である第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 33, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first reserved storage number that is the number of the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. Is determined to be a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may specify the first reserved memory number by reading the first reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶された合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS208)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the process of step S206 is executed, the total pending storage number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S207). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S208). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数である第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. Is determined (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an off state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S210; Yes), it is the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. 2. It is determined whether or not the number of reserved storage is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the beginning of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させる(ステップS217)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図32に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S215 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S217). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory number notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 32 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件や第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄とハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol game by the first special symbol display device 4A is executed based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not a first start condition for starting or a second start condition for starting a special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the color symbol, etc. is controlled as the big hit gaming state as “big hit”. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol and the special symbol game in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, based on a pre-determined result whether or not the variable display result is a “big hit”, a reach determined result whether or not the variable display state of the decorative design is a reach display state, etc. A process of determining the variation pattern type as one of a plurality of types, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type, and the like are included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing setting for variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and after the special symbol starts variable display. It includes a process for measuring the elapsed time. It is also determined whether the elapsed time thus measured has reached the variable display time corresponding to the variation pattern. When the variable display time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板11から演出制御基板12に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for performing settings, a process for performing settings for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 12, and the like are included. Note that the decorative symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, on the side of the effect control board 12, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is specified, and the elapsed time from the start of the variable display of the decorative design is specified. When the display time is reached, the determined decorative design may be confirmed by completely stopping and displaying the confirmed decorative design without receiving the effect control command from the main board 11. In the special symbol stop process, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special chart process flag is set. Is updated to “4”. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during opening of the big winning opening is based on processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the drive signal with respect to a predetermined solenoid should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time has elapsed and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

図34(A)は、図32のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図34(A)に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS241;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS242)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 34A is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 34 (A), first, the CPU 103, for example, based on the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, the first reserved memory number and the second reserved memory. It is determined whether or not the total reserved storage number that is the total number is “0” (step S241). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S241; No), start data is read from the start data storage unit 151C (step S242). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS242の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS243)。そして、ステップS242にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS244)。   Following the processing of step S242, for example, by subtracting 1 from the total reserved storage number count value, the total reserved storage number is updated to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C uses the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S243). Then, it is determined whether the start data read in step S242 is “first” or “second” (step S244).

ステップS244にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS244;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS245)。他方、ステップS244にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS244;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS246)。   If it is determined in step S244 that the start data is “first” (step S244; first), a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. In response to the establishment of the 1 start condition, the variable special figure designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (step S245). On the other hand, when it is determined in step S244 that the start data is “second” (step S244; second), a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. In response to the establishment of the second start condition, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S246).

ステップS245、S246の処理のいずれかを実行した後には、ステップS242にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS247)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。   After executing one of the processes in steps S245 and S246, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S242 (step S247). For example, when the start data is “first”, the random number value for determining the special figure display result is used as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The numerical data indicating MR1 and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number value MR1 and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out.

ステップS247の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS248)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。   Subsequent to the processing in step S247, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1 and the entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “8” are shifted up by one entry (step S248). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top.

ステップS248の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS249)。例えば、始動データが「第1」であれば図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS247にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS250)。   Following the processing of step S248, a special figure display result determination table corresponding to the start data is selected and set as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. (Step S249). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A is set as the use table, while if the start data is “second”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The CPU 103 refers to the special figure display result determination table set in this way, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S247 matches the big hit determination value data. It is determined whether or not (step S250).

ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には(ステップS250;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS251)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS252)。そして、ステップS247にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS252にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する(ステップS253)。なお、ステップS246の処理で特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップS253の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれかに設定すればよい。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S250 (step S250; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S251). ). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S252). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S247, the jackpot type is set to “normal” or “probable change” by referring to the jackpot type determination table 131 set in step S252. ”Or“ Sudden Probability ”is determined as one of the big hit types (step S253). When the special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S246, the big hit type determination random number MR2 is assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type determination table 131. Therefore, the jackpot type will not be determined as “surprising”. In the process of step S253, the jackpot type buffer value may be set to any one of “0” to “2” corresponding to the determined jackpot type.

ステップS253の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS254)。このときには、例えば図34(B)に示すように、ステップS253にて設定された大当り種別バッファ値が「0」及び「1」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS253にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「0」に設定され、ステップS253にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「1」に設定される。これに対して、ステップS253にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS253にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「2」に設定される。   After the process of step S253 is executed, the maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S254). At this time, for example, as shown in FIG. 34 (B), if the jackpot type buffer value set in step S253 is either “0” or “1”, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to 15 times. Set to “15” corresponding to the open game. The jackpot type buffer value is set to “0” when the jackpot type determined in step S253 is “normal”, and when the jackpot type determined in step S253 is “probable change”, “ 1 ”. On the other hand, if the jackpot type buffer value set in step S253 is “2”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the twice-open game. The jackpot type buffer value is set to “2” when the jackpot type determined in step S253 is “surprise”.

ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や(ステップS250;No)、ステップS254の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS255)。一例として、ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップS253における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In step S250, when the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data (step S250; No), after executing the process of step S254, whether or not to control the jackpot gaming state is determined in advance. A confirmed special symbol is set corresponding to the result and the determination result of the jackpot type (step S255). As an example, if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit decision value data in step S250, the loss pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S250, “1”, “3”, which become big hit symbols, according to the big hit type decision result in step S253. , One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Furthermore, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS255にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS241にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS241;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS257)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S255, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S241 (step S241; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S257), and the special symbol normal process is terminated.

図35は、図32のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図14(G)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bのいずれかを選択してセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 35, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state or a short-time state, a variation special figure designation buffer value, and a big hit Based on the type buffer value, in accordance with the table selection setting shown in FIG. 14G, as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types, the jackpot variation pattern type determination tables 135A, 135B, 136A, 136B, One of 137A and 137B is selected and set (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified from the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図8(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを選択してセットする(ステップS263)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS264)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS265)。そして、ステップS265にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS263にてセットしたリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS266)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. In accordance with the table selection setting shown, one of the reach determination tables 132A to 132C is selected and set as a use table for determining whether or not the decorative symbol variable display state is set to the reach display state (step S263). At this time, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S264). Subsequently, the random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S265). Then, based on the reach determination random value MR3 extracted in step S265, the presence / absence of the reach state is determined by referring to one of the reach determination tables 132A to 132C set in step S263 (step S266). .

ステップS266の処理に続いて、ステップS266での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する(ステップS267)。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば(ステップS267;リーチ)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図13(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には(ステップS267;非リーチ)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS269)。   Following the processing in step S266, it is determined whether the determination result in step S266 is the variable display mode “reach” or “non-reach” (step S267). At this time, if the determination result is “reach” as the variable display mode (step S267; reach), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. Reach variation pattern type determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 13A to 13C as use tables for determining one of a plurality of variation pattern types according to the table selection setting as shown in FIG. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the determination result in step S266 is a determination result in which the variable display mode is “non-reach” (step S267; non-reach), the game state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability change state, and 12A to 12C as usage tables for determining the variation pattern type as one of a plurality of types according to the table selection setting as shown in FIG. ) To select and set any one of the non-reach fluctuation pattern type determination tables 133A to 133C (step S269).

ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS270)。そして、ステップS270にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。一例として、ステップS262にて図14(A)及び(C)及び(E)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135A、136A、137Aのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS270にて抽出した乱数値MR4などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別CA3−1や、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA3−2などに決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」である場合に、ステップS271にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定などが行われる。他の一例として、ステップS268にて図13(A)〜(C)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS270にて抽出した乱数値MR4などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別CA2−1と、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA2−2とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップS271にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。   After performing any of the processes of steps S262, S268, and S269, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S270). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern type extracted in step S270, by referring to the use table set in any one of steps S262, S268, S269, the variation pattern type is selected from any of a plurality of types. (Step S271). As an example, when one of the big hit variation pattern type determination tables 135A, 136A, and 137A shown in FIGS. 14A, 14C, and 14E is selected and set in step S262, in step S270. Based on the extracted random value MR4 or the like, the variation pattern type CA3-1 of “normal reach”, the variation pattern type CA3-2 of “super reach”, or the like may be determined. Thus, in this embodiment, when the big hit type is “normal” or “probability change”, when the change pattern type is determined in step S271, which reach effect is to be executed among normal reach and super reach? Decisions are made. As another example, when any of the reach-losing variation pattern type determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 13A to 13C is selected and set in step S268, the random number value extracted in step S270. Based on MR4 or the like, it is determined as either “normal reach” variation pattern type CA2-1 or “superreach” variation pattern type CA2-2. Thus, in this embodiment, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”, when the variation pattern type is determined in step S271, either reach of normal reach or super reach is determined. It is determined whether to execute the production.

ここで、ステップS270、S271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS270、S271の処理では、ステップS266におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS271の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processes of steps S270 and S271, the decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S270 and S271, regardless of the determination result of the presence / absence of the reach display state in step S266, numerical data indicating the common random number value MR4 for determining the variation pattern type is used to perform the processing by a common processing module. The variation pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S271, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

こうしてステップS271にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15(A)及び(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、図16(A)及び(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS272)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS273)。そして、ステップS273にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、ステップS272にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS271にて変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2のいずれかに決定されたときには、ステップS272にて図16に示す大当り変動パターン決定テーブル139Aを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA3−2であれば、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4のいずれかが、ステップS274にて乱数値MR5に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別CA3−2に決定された場合に、ステップS274にて変動パターンを決定するときには、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。   After the variation pattern type is determined in step S271 in this way, as a use table for determining the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type, FIGS. 15A and 15B are used. ) Shown in FIGS. 16A and 16B and the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B shown in FIGS. 16A and 16B are selected and set. (Step S272). Subsequently, a random value MR5 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S273). Then, based on the random value MR5 for determining the variation pattern extracted in step S273, the variation pattern determination table set in step S272 is referred to determine which one of the plurality of types of variation patterns is selected. This is performed (step S274). As an example, when the variation pattern type CA3-1 or variation pattern type CA3-2 is determined in step S271, the big hit variation pattern determination table 139A shown in FIG. 16 is selected and set in step S272. If the variation pattern type is CA3-2 of “super reach”, one of the variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4 is selected based on the random value MR5 in step S274. Thus, in this embodiment, when the variation pattern type CA3-2 is determined, when the variation pattern is determined in step S274, the determination of the presence / absence of a specific effect that becomes a “pseudo sequence”, the “pseudo sequence” For example, determination of the number of pseudo-continuations when executing a specific effect is performed.

ここで、ステップS273、S274の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS273、S274の処理では、ステップS266におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS274の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S273 and S274, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A when the first start condition is satisfied. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random number MR5 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S273 and S274, the numerical value data indicating the common random number MR5 used for determining the variation pattern is used to change by the common processing module regardless of the determination result of the presence / absence of the reach display state in step S266. The pattern can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S274, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

このようなステップS274における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する(ステップS275)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS276)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S274, a special symbol variable display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S275). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Is set so as to start the variable display of the special symbol (step S276). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS276の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS277)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS277での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After executing the process of step S276, settings for transmitting various commands for starting the variable symbol variable display start are performed (step S277). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated by a transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When such setting in step S277 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS277での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS278)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S277, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S278), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図36は、図32のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 36, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in step S295, a process of clearing the probability change flag or the time-short flag to turn it off, a process of clearing a special-figure variation counter for counting the number of times that the special-figure game is executed in the probability change state or the time-short state, etc. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、確変フラグや時短フラグがオンであるときに、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新する。そして、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS297の処理を終了すればよい。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短フラグがオンとなっている時短状態である場合のみ行うようにして、確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して制御されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。ステップS297の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the probability variation state or the time reduction state is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, when the probability variation flag or the time reduction flag is on, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting one or adding one. Then, it is determined whether or not the updated special figure variation count value matches a predetermined special gaming state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S297 may be ended. Note that the end determination based on the special figure fluctuation count count value is performed only when the time reduction flag is on and is in the time reduction state. Control may be continued until the result is “big hit”. Alternatively, for example, by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the game control counter setting unit 154 and referring to a probability change state end determination table stored in advance in the ROM 101 or the like. Further, it may be determined whether or not to end the probability variation state. After executing the process of step S297, the special symbol process flag value is updated to “0”, and then the special symbol stop process is terminated.

図37は、図32のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図32に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 37, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. 32, when the value of the special figure process flag is updated to "7" A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S312 is “0” corresponding to the “normal” jackpot type (step S313). At this time, if the big hit type buffer value is “0” (step S313; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S314). As an example, in the process of step S314, the time reduction flag is set to the on state, and the count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. May be set in the special figure fluctuation counter.

ステップS313にて大当り種別バッファ値が「0」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、確変状態とする制御を可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる場合には、特図変動回数カウンタの設定を行わなくてよい。   When the big hit type buffer value is other than “0” in step S313 (step S313; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag is set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is the number of times of the special diagram variation. What is necessary is just to set to a counter. Note that when the control for changing the probability change state is continued until the variable display result becomes “big hit”, the special figure fluctuation number counter need not be set.

ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS316)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S314 and S315, the special process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S316), and then the jackpot end process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 38 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理内では、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置5の始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた可変表示保留カウンタの値(可変表示保留カウント値)などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。   In the command analysis process of step S405, when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the reserved memory display for updating the reserved memory display in the start winning memory display unit 5H of the image display device 5 is received. An update process may be executed. In this reserved memory display update process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception. At this time, if no pending storage number notification command is received, the pending storage display update process is terminated. On the other hand, if it is determined that a pending storage number notification command has been received, it is determined whether a decrease in the pending storage number is designated or an increase is designated by the pending storage number notification command. For example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to specify the number of reserved memories based on the value of the variable display hold counter (variable display hold count value) provided in the effect control counter setting unit 193. In this case, the pending storage count notified by the pending storage count notification command is compared with the variable display pending count value, and if the notified pending storage count is larger, it is determined that the increase in the pending storage count is designated. On the other hand, if the notified number of reserved memories is smaller, it may be determined that a decrease in the number of reserved memories is designated.

そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの1つ(例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位)における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位)を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を1減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。   Then, when a decrease in the number of reserved memories is designated, a hold display decrease update setting for updating the reserved memory display in the start winning memory display unit 5H is performed in response to the decrease in the number of reserved memories. In this hold display reduction update setting, for example, one of the display parts changed to the opaque color display in the start winning memory display unit 5H (for example, the leftmost display part of the display parts that are in the opaque color) The display setting for moving the display in each display part to the next one by one is performed. At this time, display setting for returning one of the display parts that have been changed to the predetermined opaque color display (for example, the rightmost display part of the display parts that have become opaque color) to the transparent color display is also performed. Done. Further, in the hold display reduction update setting, the variable display hold count value may be updated by 1. After performing such a hold display reduction update setting, the hold storage display update process is terminated.

他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。   On the other hand, if an increase in the number of reserved memories is designated, it is determined whether or not any of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command has been received. To do. Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is set. Sets the specified command reception flag to the on state. In this case, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.

始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて青色表示(第1始動条件の成立に対応する表示色)や赤色表示(第2始動条件の成立に対応する表示色)となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。   When it is determined that the start opening prize designation command has not been received, the start opening prize designation for updating the hold memory display in the starting prize storage display section 5H corresponding to the absence of the starting opening prize designation is not made. Display update settings are made. In the display update setting when the start opening prize is not specified, for example, blue display (display color corresponding to establishment of the first start condition) or red display (display corresponding to establishment of the second start condition) on the start prize storage display unit 5H. Display setting for changing all of the display parts that are colored) to gray display, and display for changing one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display unit 5H to gray display Settings are made. After performing such a display update setting when no start opening winning designation is made, the on-hold storage display update process ends.

他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。   On the other hand, if it is determined that the start opening prize designation command has been received, the received start opening prize designation command is determined depending on, for example, whether or not the first start opening prize designation command reception flag is on. It is determined whether or not it is a first start opening winning designation command. At this time, if it is determined that the command is the first start opening prize designation command, the first hold display for updating the hold memory display in the start prize memory display unit 5H corresponding to the increase in the first hold memory number. An incremental update setting is made. In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage display update process ends. If it is determined that the command is the second start opening prize designation command, the second hold for updating the hold memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second hold memory number. Display increase update setting is performed. In the second hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage display update process ends.

このように、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第1保留表示増加更新設定や第2保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   In this way, before receiving the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11, either the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command serving as the starting opening winning designation command is normally performed. 1st hold display increase update setting and 2nd hold display increase update setting are performed. At this time, in the start winning memory display unit 5H, the first reserved memory number that is the number of stored data in the first special figure storage unit 151A based on the establishment of the first start condition and the second start condition are established. The second reserved memory number that is the stored number of the hold data in the second special figure hold storage unit 151B can be displayed in an identifiable manner.

他方、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第1保留表示増加更新設定と第2保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第1保留表示増加更新設定が行われることにより、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 notifies the increase of the reserved memory count, and becomes the start slot winning designation command before receiving the reserved memory count notification command. When neither a winning designation command nor a second starting opening winning designation command is received, display update setting is performed when no starting opening winning designation is specified. At this time, the display mode of the hold storage display in the start winning storage display unit 5H is changed to a predetermined display mode. For example, by setting the display mode of the hold memory display to gray, the total hold memory number can be specified, but the first hold memory number and the second hold memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, the first hold display increase update setting and the second hold display increase update setting are set. By performing either one, it is possible to add a new display corresponding to the received start opening winning designation command while maintaining the display mode in the display portion which is displayed in gray. As an example, when the reserved memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, the first hold display increase update setting is performed, thereby winning the first start winning opening A blue display corresponding to is added.

図39は、図38のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Run.

ステップS160の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。なお、飾り図柄の可変表示などを開始するか否かの判定などの処理は、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じてではなく、変動パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、行われるようにしてもよい。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation start waiting process is provided in the image display device 5 depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Whether or not to start variable display of decorative symbols in each of the displayed “left”, “middle”, and “right” decorative symbol displays 5L, 5C, and 5R and variable display of color symbols in the color symbol display area This includes processing to make a decision. It should be noted that the process of determining whether or not to start decorative display or the like of the decorative pattern is not based on whether or not either the first variation start command or the second variation start command is received, but a variation pattern designation It may be performed depending on whether a command is received or not. At this time, if it is determined that variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various performance operations including variable display of decorative symbols and color symbols, the final decorative symbols, temporary stop symbols, pseudo A process for determining a continuous pattern and the like is included. In the decorative symbol variation setting process, a symbol variation control pattern or the like is set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various control data are read out from the symbol variation control pattern or the like corresponding to the value of the representation control process timer (effect control process timer value) provided in the representation control timer setting unit 192. Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。この実施の形態では、大当り制御中演出処理にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行された大当り中演出とストーリに連続性のある大当り中演出(ストーリ演出)が実行可能となっている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as turning off / off / flashing. In this embodiment, in the big hit control production process, the big hit production effect (story production) having continuity with the big hit production effect and the story executed during the previous 15 round big hit state can be executed. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル167の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル167の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に2ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル167の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5 or a voice control board The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing by outputting the electrical decoration signal to the lamp control board 14. A process for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Further, in the ending effect process, setting for changing the effect mode may be performed in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability changing state or the short time state. For example, when the 15-round big hit state ends after the variable display result is “big hit” for the “normal” big hit type, the selection setting of the symbol variation control pattern table 167 is changed so that the effect mode is reduced to a short time. By doing so, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. In addition, the selection setting of the symbol variation control pattern table 167 is changed so as to enter the effect mode during the probability change when the 15-round big hit state ends after the variable display result becomes the “big hit” in the “big change” big hit type. By doing so, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. Further, when the two-round big hit state is ended after the variable display result is “big hit” with the “big hit” big hit type, the selection setting of the symbol variation control pattern table 167 is changed so as to be in the sudden hit mode. Thus, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

図40は、図39のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づき、最終停止図柄を決定する(ステップS501)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command (step S501).

一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図19(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図20に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図19(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   As an example, in the process of step S501, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a non-reach loss variation pattern. At this time, if the non-reach loss variation pattern is designated, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 19A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 19B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 19C is selected and set as a use table. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図3(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図21に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。   In this way, if it is a non-reach loss variation pattern, refer to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161 to determine the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination, and even if it is other than a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. The chance of chances TC1 to TC4 shown in FIG. 3B, and further, a fixed non-reach combination as shown in FIG.

他の一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   As another example, in the process of step S501, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a reach-loss variation pattern. At this time, if the reach loss variation pattern is designated, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 22A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 22B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the decorative symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   Thus, when the reach loss variation pattern is designated, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” other than the “middle” ornament symbol display portion 5C from which the ornament symbol is finally derived and displayed. The right and left final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are derived and displayed on the “right” decorative symbol display portions 5L and 5R are determined. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2- in the “middle” decorative symbol display portion 5C from which the final ornament symbol is derived and displayed. 1, the design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

さらに他の一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図23(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。   As yet another example, in the process of step S501, whether the variation pattern specified by the variation pattern designation command is one of the variation patterns PF1-1 to PF1-4 that become the sudden hit variation pattern, or the sudden hit variation It is determined whether the variation pattern is other than the pattern. At this time, if the sudden large hit variation pattern is designated, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 23C is selected and set as the use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4- that become any one of the chance chances TC1 to TC4 are obtained. 2, The combination of FZ4-3 is determined as a confirmed decorative pattern. In addition, when a sudden large hit variation pattern is designated, a decorative pattern that is another non-reach loss combination may be determined as a confirmed decorative pattern. In addition, when a sudden big hit variation pattern is designated, a decorative design that is a reach-losing combination may be determined as a confirmed decorative design.

突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図23(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図23(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図23(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   When a variation pattern other than the sudden hit big hit variation pattern is specified, depending on the big hit type notified by the variable display result notification command, the fixed decorative symbol that becomes a normal big hit combination, or the fixed decorative symbol that becomes a probable big hit combination Is determined. At this time, when the notified jackpot type is “normal”, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 23A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. On the other hand, when the notified jackpot type is “probability change”, it is determined whether to use the normal jackpot combination or the probability change jackpot combination depending on whether or not the promotion effect during the jackpot is executed. Also good. Alternatively, it may be determined whether or not the promotion effect during the big hit is executed after determining whether the normal big hit combination or the probability variation big hit combination. In this case, when the notified jackpot type is “probable change” and the determined decorative symbol of the normal jackpot combination is determined, it may be determined to execute the jackpot promotion effect. When determining the final decorative symbol for the normal jackpot combination, the final decorative symbol determination table 163A shown in FIG. 23A may be used to determine the final decorative symbol, as in the case where the jackpot type is “normal”. . When determining a definite decorative symbol for the probable big hit combination, the final stop symbol determining table 163B shown in FIG. 23B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS501の処理を実行した後には、擬似連パターンを決定する(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、まず、図24に示す擬似連パターン決定テーブル164を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、擬似連パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル164を参照することにより、変動パターンに応じて、擬似連パターンを複数種類のいずれかに決定する。   After executing the process of step S501, a pseudo-continuous pattern is determined (step S502). As an example, in the process of step S502, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern for executing a “pseudo-continuous” specific effect. If a variation pattern for executing a specific effect of “pseudo-continuous” is designated, first, a pseudo-continuous pattern determining table 164 shown in FIG. 24 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4 for determining the pseudo continuous pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the pseudo continuous pattern determination table 164 based on the numerical data indicating the extracted random value SR4, the pseudo continuous pattern is determined as one of a plurality of types according to the variation pattern.

ステップS502の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Mにセットする。例えば、図10に示す変動パターンPA1−4が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「1」を、変数Mにセットする。   After executing the process of step S502, a temporary stop symbol is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern that executes a “pseudo-continuous” specific effect. If a variation pattern for executing the “pseudo-run” specific effect is designated, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the “pseudo-run” specific effect are specified. The combination of decorative symbols to be displayed in a temporary stop is determined for all of the above. At this time, the number of quasi-continuous re-variations corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is set in the variable M. For example, when the variation pattern PA1-4 shown in FIG. 10 is designated, “1” as the number of re-variations of pseudo-groups is set in the variable M.

変数Mを設定した後には、図25(A)に示す仮停止図柄決定テーブル165Aを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。続いて、変数Mの値が「1」であるか否かを判定する。このとき、変数Mの値が「1」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   After setting the variable M, the temporary stop symbol determination table 165A shown in FIG. 25A is selected as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 165A serving as a use table based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-1, the left middle right temporary stop symbol KZ2 that becomes one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -1, KZ2-2, and KZ2-3 are determined. Subsequently, it is determined whether or not the value of the variable M is “1”. At this time, if the value of the variable M is “1”, the determination of the decorative symbol to be displayed for temporary stop is completed.

変数Mの値が「1」以外である場合には、変数Mの値を1減算するように更新した後、図25(B)に示す仮停止図柄決定テーブル165Bを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Bを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。続いて、変数Mの値が「1」であるか否かを判定する。このとき、変数Mの値が「1」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   When the value of the variable M is other than “1”, the temporary stop symbol determination table 165B shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 165B serving as a use table based on the numerical data indicating the extracted random number value SR3-2, the left middle right temporary stop symbol KZ3 that is one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. -1, KZ3-2 and KZ3-3 are determined. Subsequently, it is determined whether or not the value of the variable M is “1”. At this time, if the value of the variable M is “1”, the determination of the decorative symbol to be displayed for temporary stop is completed.

さらに、変数Mの値が「1」以外である場合には、変数Mの値を1減算するように更新した後、図25(C)に示す仮停止図柄決定テーブル165Cを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、常に変数Mの値が「1」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   Further, when the value of the variable M is other than “1”, the variable M is updated so that the value of the variable M is decremented by 1, and then the temporary stop symbol determination table 165C shown in FIG. 25C is selected as the use table. To do. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 165C serving as a use table based on the numerical data indicating the extracted random number value SR3-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4 that becomes one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. -1, KZ4-2, and KZ4-3 are determined. At this time, the value of the variable M is always “1”, and the determination of the decorative design to be displayed temporarily is completed.

他の一例として、ステップS503の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する変動パターンPF1−2、変動パターンPF1−4のいずれかであるか否かを判定する。そして、変動パターンPF1−2、変動パターンPF1−4が指定されていれば、まず、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、仮停止図柄決定用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左仮停止図柄FZ2−1と右仮停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、仮停止図柄決定用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右仮停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中仮停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中仮停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   As another example, in the process of step S503, the variation pattern specified by the variation pattern designation command executes the reach reach effect of the super reach after the variable display state of the decorative design is changed to the reach display state, and it is determined from the reach effect. It is determined whether the variation pattern PF1-2 or the variation pattern PF1-4 is shifted to the mode start effect. If the variation pattern PF1-2 and the variation pattern PF1-4 are designated, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 22A is selected and set as the temporary stop symbol determination table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols as the left temporary stop symbol FZ2-1 and the right temporary stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 22B is selected and set as a temporary stop symbol determination table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the decorative symbols that become the left and right temporary stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the intermediate temporary stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. In accordance with the symbol difference thus determined, a decorative symbol to be the intermediate provisional stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が仮停止表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに仮停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が仮停止表示される「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   In this way, when the reach loss variation pattern is designated, first, using the final stop symbol determination table 162A, the “left” other than the “middle” ornament symbol display portion 5C in which the ornament symbol is temporarily stopped is displayed. ”And“ Right ”decorative symbol display portions 5L and 5R, the decorative symbols to be the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are temporarily stopped and displayed are determined. After that, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2 in the “medium” decorative symbol display portion 5C where the decorative symbol is temporarily stopped and displayed finally. -1 and FZ2-2 are determined, and the design difference that is the middle final stop symbol FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

ステップS503の処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS504)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図28に示す図柄変動制御パターンテーブル166Aに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機1における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル166Aが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル166Aに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機1における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。   After executing the process of step S503, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S504). For example, the effect control CPU 120 corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 166A shown in FIG. Select or set as the usage pattern. At this time, when a plurality of types of symbol variation control pattern tables 166A are prepared in accordance with a plurality of performance modes in the pachinko gaming machine 1, they are stored in the symbol variation control pattern table 166A corresponding to the current performance mode. Any one of the symbol variation control patterns may be selected as a usage pattern. Thereby, even if it is the same variation pattern, for example, the production mode in the pachinko machine 1 is any of a plurality of production modes such as a normal production mode, a production mode during probability change, a production mode during a short time, and a surprise mode. Depending on whether it is present, the display mode of the background image, the display mode of the decorative design, and the like can be varied.

ステップS504の処理に続いて、例えばステップS504にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS505)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS506)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS507)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing in step S504, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 corresponding to the effect control process timer setting value indicated in the symbol variation control pattern set in step S504. Is set (step S505). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the design variation control pattern to the display control unit 123, the “left”, “middle”, “right” provided in the image display device 5 are provided. Is set for starting the variation of various symbols in the image display device 5 such as starting variable display of the decorative symbols in all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (step S506). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation processing (step S507), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図41、図42、図43、及び図44は、図39のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御バッファ設定部194に設けられたストーリ選択演出指定バッファの値(ストーリ選択演出指定バッファ値)が“0”か否かを判定する(ステップS601)。ここで、ストーリ選択演出指定バッファは、15ラウンド大当り状態にて実行されるストーリ選択演出を指定するもので、デフォルト状態では、第1ストーリ選択演出を指定する“1”が設定されている。ストーリ選択演出指定バッファ値は、後述するステップS653にてストーリ選択演出を実行しないことを指定する“0”に更新され、後述するステップS655にて第2ストーリ選択演出を指定する“2”に更新され、後述するステップS644にて第3ストーリ選択演出を指定する“3”に更新される。   41, FIG. 42, FIG. 43, and FIG. 44 are flowcharts showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during jackpot control, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the story selection effect designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (story selection effect designation buffer value) is “0”. (Step S601). Here, the story selection effect designation buffer designates the story selection effect executed in the 15 round big hit state. In the default state, “1” is designated to designate the first story selection effect. The story selection effect designation buffer value is updated to “0” designating not to execute the story selection effect in step S653 described later, and updated to “2” designating the second story selection effect in step S655 described later. In step S644, which will be described later, the third story selection effect is updated to “3”.

ステップS601にてストーリ選択演出バッファ値が“0”以外であると判定された場合には(ステップS601;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた選択演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、選択演出中フラグがオフであれば(ステップS602;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、ストーリ選択演出の開始タイミングになったか否かを判定する(ステップS603)。   If it is determined in step S601 that the story selection effect buffer value is other than “0” (step S601; No), whether or not the selected effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. Is determined (step S602). At this time, if the selection effect flag is off (step S602; No), for example, depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value, the start timing of the story selection effect is reached. It is determined whether or not (step S603).

ステップS603にてストーリ選択演出の開始タイミングであると判定された場合には(ステップS603;Yes)、ストーリ選択演出を開始するための設定を行う(ステップS604)。   If it is determined in step S603 that it is the start timing of the story selection effect (step S603; Yes), settings for starting the story selection effect are performed (step S604).

一例として、ストーリ選択演出指定フラグ値が“1”である場合、ステップS604の処理では、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無などに応じて、CRD1−0−1−1、CRD1−0−1−2、CRD1−0−1−3のいずれかの演出制御パターンを図29に示す大当り中演出制御パターンテーブル168から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。なお、昇格演出の有無の決定が行われる以前である場合には、大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−1−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。また、演出制御バッファ設定部194に設けられた第1選択項目指定バッファには、バッファ初期値「1」を示すデータが、第1選択項目指定バッファ値として設定される。   As an example, when the story selection effect designation flag value is “1”, in the process of step S604, CRD1-0-1- 1, any one of the effect control patterns CRD1-0-1-2 and CRD1-0-1-3 is read from the big hit effect control pattern table 168 shown in FIG. 29, and the effect control process timer is set. If it is before the determination of the presence or absence of the promotion effect is made, the effect control pattern of CRD1-0-1-1 corresponding to the absence of the promotion effect during the big hit is read, and the effect control process timer is set. Is called. In the first selection item designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, data indicating the buffer initial value “1” is set as the first selection item designation buffer value.

他の一例として、ストーリ選択演出指定フラグ値が“2”である場合、ステップS604の処理では、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無などに応じて、CRD1−0−2−1、CRD1−0−2−2、CRD1−0−2−3のいずれかの演出制御パターンを図29に示す大当り中演出制御パターンテーブル168から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。なお、昇格演出の有無の決定が行われる以前である場合には、大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−2−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。また、演出制御バッファ設定部194に設けられた第2選択項目指定バッファには、バッファ初期値「1」を示すデータが、第2選択項目指定バッファ値として設定される。   As another example, when the story selection effect designation flag value is “2”, in the process of step S604, CRD1-0− according to the presence / absence of the promotion effect or the presence / absence of the operation button 30 in the promotion effect. The production control pattern of any one of 2-1, CRD1-0-2-2, and CRD1-0-2-3 is read from the big hit production control pattern table 168 shown in FIG. 29, and the production control process timer is set. If it is before the determination of the presence or absence of the promotion effect, the effect control pattern of CRD1-0-2-1 corresponding to no promotion effect during the big hit is read and the effect control process timer is set. Is called. Further, in the second selection item designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, data indicating the buffer initial value “1” is set as the second selection item designation buffer value.

さらに他の一例として、ストーリ選択演出指定フラグ値が“3”である場合、ステップS604の処理では、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無などに応じて、CRD1−0−3−1、CRD1−0−3−2、CRD1−0−3−3のいずれかの演出制御パターンを図29に示す大当り中演出制御パターンテーブル168から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。なお、昇格演出の有無の決定が行われる以前である場合には、大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−3−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。また、演出制御バッファ設定部194に設けられたダイジェスト画像指定バッファには、バッファ初期値「1」を示すデータが、ダイジェスト画像指定バッファ値として設定される。   As still another example, when the story selection effect designation flag value is “3”, in the process of step S604, CRD1-0 is determined according to the presence / absence of the promotion effect, the presence / absence of the operation button 30 in the promotion effect, and the like. -3-1, CRD1-0-3-2, or CRD1-0-3-3 effect control pattern is read out from the jackpot effect control pattern table 168 shown in FIG. 29, and the effect control process timer is set. . If it is before the presence / absence of promotion effect is determined, the effect control pattern of CRD1-0-3-1 corresponding to the absence of promotion effect during jackpot is read and the effect control process timer is set. Is called. In the digest image designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, data indicating the buffer initial value “1” is set as the digest image designation buffer value.

こうしたステップS604の処理を実行した後に、選択演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS605)、大当り制御中演出処理を終了する。   After executing the processing in step S604, the selection effect in-progress flag is set to the ON state (step S605), and the big hit control effect processing is terminated.

これに対して、ステップS602にて選択演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS602;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出終了判定値に合致したか否かなどに応じて、ストーリ選択演出の終了タイミングになったか否かを判定する(ステップS606)。このとき、ストーリ選択演出の終了タイミングでなければ(ステップS606;No)、第1〜第3ストーリ選択演出のいずれかとなる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS607)。この実施の形態において、ステップS607の処理では、ステップS604の処理にて設定された演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、第1〜第3ストーリ選択演出のいずれかとなる演出動作を実行させる。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the selected effect flag is on (step S602; Yes), for example, whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect end determination value. It is determined whether or not the end timing of the story selection effect has come (step S606). At this time, if it is not the end timing of the story selection effect (step S606; No), a setting for executing an effect operation that is one of the first to third story selection effects is performed (step S607). In this embodiment, in the process of step S607, a display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern in accordance with the effect control process timer value set in the process of step S604. In other words, an effect operation that is one of the first to third story selection effects is performed by transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, transmitting an electrical decoration signal to the lamp control board 14, and the like. Let

一例として、第1ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示され、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して更新される第1選択項目指定バッファ値に応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。具体的には、第1選択項目指定バッファ値がバッファ初期値である「1」である場合、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定する演出画像が表示される。その後、遊技者による操作ボタン30の操作が1回行われて、第1選択項目指定バッファ値が「2」に更新されると、カーソルが「最初から」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。さらに、遊技者による操作ボタン30の操作がもう1回行われて、第1選択項目指定バッファ値が「3」に更新された場合には、カーソルが「キャラクタ紹介」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。その後、遊技者による操作ボタン30の操作がさらにもう1回行われた場合には、第1選択項目指定バッファにバッファ初期値である「1」が設定されることにより、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。   As an example, in the first story selection effect, selection images such as “to the next story”, “from the beginning”, “character introduction”, and an effect image such as a cursor for specifying these selection items are displayed. The selection item designated by the cursor is switched according to the first selection item designation buffer value updated in response to the operation of the operation button 30. Specifically, when the first selection item designation buffer value is “1” which is the buffer initial value, an effect image in which the cursor designates the selection item “to next story” is displayed. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once and the first selection item designation buffer value is updated to “2”, the cursor switches to the effect image designating the selection item “from the beginning”. It is done. Further, when the player operates the operation button 30 once more and the first selection item designation buffer value is updated to “3”, the cursor designates the “character introduction” selection item. Switch to image. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once again, the buffer initial value “1” is set in the first selection item designation buffer, so that the cursor moves to “next talk”. To the effect image designating the selection item.

他の一例として、第2ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最終話へ」、「最初から」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示され、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して更新される第2選択項目指定バッファ値に応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。具体的には、第2選択項目指定バッファ値がバッファ初期値である「1」である場合、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定する演出画像が表示される。その後、遊技者による操作ボタン30の操作が1回行われて、第2選択項目指定バッファ値が「2」に更新されると、カーソルが「最終話へ」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。さらに、遊技者による操作ボタン30の操作がもう1回行われて、第2選択項目指定バッファ値が「3」に更新された場合には、カーソルが「最初から」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。その後、遊技者による操作ボタン30の操作がさらにもう1回行われた場合には、第2選択項目指定バッファにバッファ初期値である「1」が設定されることにより、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定する演出画像に切り換えられる。   As another example, in the second story selection effect, selection items such as “to the next story”, “to the last story”, “from the beginning” and an effect image such as a cursor for specifying these selection items are displayed. The selection item designated by the cursor is switched according to the second selection item designation buffer value updated in response to the operation of the operation button 30 by the player. Specifically, when the second selection item designation buffer value is “1” which is the buffer initial value, an effect image in which the cursor designates the selection item “to next story” is displayed. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once and the second selection item designation buffer value is updated to “2”, the cursor is changed to an effect image for designating the selection item “go to the final story”. Can be switched. Further, when the player operates the operation button 30 once again and the second selection item designation buffer value is updated to “3”, the cursor designates the selection item “from the beginning”. Switch to image. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once more, the buffer initial value “1” is set in the second selection item designation buffer, so that the cursor moves to “next talk”. To the effect image designating the selection item.

さらに他の例として、第3ストーリ選択演出では、選択項目として第1話から第20話までのストーリ演出それぞれの概要を示すダイジェスト画像が重ねて表示され、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して更新される第2選択項目指定バッファ値に対応して更新されるダイジェスト画像指定バッファ値に応じて、最前面に配置されるダイジェスト画像などが切り換えられる。具体的には、ダイジェスト画像バッファ値がバッファ初期値である「1」である場合、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されて表示される。その後、遊技者による操作ボタン30の操作が1回行われて、ダイジェスト画像指定バッファ値が「2」に更新されると、第2話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置された表示に切り換えられる。さらに、遊技者による操作ボタン30の操作がもう18回行われて、第2選択項目指定バッファ値が「20」に更新された場合には、最終話である第20話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置された表示に切り換えられる。その後、遊技者による操作ボタン30の操作がさらにもう1回行われた場合には、ダイジェスト画像指定バッファにバッファ初期値である「1」が設定されることにより、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置された表示に切り換えられる。   As another example, in the third story selection effect, digest images showing the outlines of the story effects from the first story to the 20th story are displayed as selection items in a superimposed manner, corresponding to the operation of the operation button 30 by the player. The digest image arranged in the foreground is switched according to the digest image designation buffer value updated corresponding to the second selection item designation buffer value to be updated. Specifically, when the digest image buffer value is “1” which is the buffer initial value, the digest image of the story effect in the first episode is arranged and displayed in the foreground. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once and the digest image designation buffer value is updated to “2”, the digest image of the story effect in the second episode is displayed in the foreground. Can be switched. Furthermore, when the player operates the operation button 30 18 times and the second selection item designation buffer value is updated to “20”, a digest image of the story effect in the 20th episode which is the final episode. Is switched to the display placed at the front. Thereafter, when the player operates the operation button 30 once more, the buffer initial value “1” is set in the digest image designation buffer, so that the story effect digest in the first episode is performed. The image is switched to the display arranged in the foreground.

これに対して、ステップS606にてストーリ選択演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS606;Yes)、ストーリ選択演出指定バッファ値が“3”であるか否かを判定する(図42のステップS608)。このとき、ストーリ選択演出バッファ値が“3”以外であれば(ステップS608;Yes)、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、今回の15ラウンド大当り状態中に実行するストーリ演出を決定する(ステップS609)。   On the other hand, when it is determined in step S606 that it is the end timing of the story selection effect (step S606; Yes), it is determined whether the story selection effect designation buffer value is "3" ( Step S608 in FIG. 42). At this time, if the story selection effect buffer value is other than “3” (step S608; Yes), the story executed during the current 15 round big hit state corresponding to the selection item specified by the cursor at that time. An effect is determined (step S609).

一例として、ステップS609の処理では、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、第1選択項目指定バッファ値が「1」である場合や、第2選択項目指定バッファ値が「1」であることに対応して、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定される。一方、第1選択項目指定バッファ値が「2」である場合や、第2選択項目指定バッファ値が「3」であることに対応して、カーソルが「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出に決定される。他方、第2選択項目指定バッファ値が「2」であることに対応して、カーソルが「最終話へ」の選択項目を指定している場合には、最終話である第20話におけるストーリ演出に決定される。第1選択項目指定バッファ値が「2」であることに対応して、カーソルが「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出に決定される。なお、第1選択項目指定バッファ及び第2選択項目指定バッファには、バッファ初期値として「次話へ」の選択項目を指定する「1」を示すデータが設定されることから、遊技者による操作ボタン30の操作が行われなかった場合には、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定される。   As an example, in the process of step S609, when the story selection effect is finished, the first selection item designation buffer value is “1” or the second selection item designation buffer value is “1”. Correspondingly, when the cursor designates the selection item “go to next story”, it is determined as the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state. On the other hand, when the first selection item designation buffer value is “2” or the second selection item designation buffer value is “3”, the cursor designates the selection item “from the beginning”. If so, it is determined to be a story effect in the first episode. On the other hand, in response to the second selection item designation buffer value being “2”, when the cursor designates the selection item “go to the last story”, the story effect in the 20th episode which is the last story To be determined. In response to the first selection item designation buffer value being “2”, when the cursor designates the “character introduction” selection item, the character introduction that introduces the characters appearing in the series of story effects. Decided to produce. The first selection item designation buffer and the second selection item designation buffer are set with data indicating “1” for designating the selection item “go to next story” as the buffer initial value. When the operation of the button 30 is not performed, it is determined as the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS609での決定結果に基づき、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されたか否かを判定する(ステップS610)。このとき、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されていれば(ステップS610;Yes)、演出制御バッファ設定部194に設けられたストーリ演出指定バッファの値(ストーリ演出指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS611)。これに対して、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されていなければ(ステップS610;No)、ステップS609での決定結果に基づき、遊技者によって最終話である第20話におけるストーリ演出が選択されたか否かを判定する(ステップS612)。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the story effect in the first episode has been selected by the player based on the determination result in step S609 (step S610). At this time, if the story effect in the first episode is selected by the player (step S610; Yes), the value of the story effect designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (story effect designation buffer value) is set to “ 1 "(step S611). On the other hand, if the story effect in the first episode is not selected by the player (step S610; No), the story effect in the 20th episode which is the final story is given by the player based on the determination result in step S609. It is determined whether or not it has been selected (step S612).

ステップS612にて遊技者によって最終話である第20話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には(ステップS612;Yes)、ストーリ演出指定バッファ値を「20」に設定する(ステップS613)。これに対して、遊技者によって最終話である第20話におけるストーリ演出が選択されていなければ(ステップS613;No)、ステップS609での決定結果に基づき、遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されたか否かを判定する(ステップS614)。このとき、遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されていれば(ステップS610;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられたキャラクタ紹介フラグをオン状態にセットする(ステップS615)。   If it is determined in step S612 that the player has selected the story effect in the 20th episode, which is the final story (step S612; Yes), the story effect designation buffer value is set to “20” (step S613). . On the other hand, if the story effect in the 20th episode, which is the final story, has not been selected by the player (step S613; No), whether the character introduction effect has been selected by the player based on the determination result in step S609. It is determined whether or not (step S614). At this time, if the character introduction effect is selected by the player (step S610; Yes), the character introduction flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S615).

ステップS608にてストーリ選択演出バッファ値が“3”であれば(ステップS608;Yes)、その時点で最前面に配置されているダイジェスト画像に対応して、今回の15ラウンド大当り状態中に実行するストーリ演出を決定する(ステップS616)。   If the story selection effect buffer value is “3” in step S608 (step S608; Yes), it is executed during the current 15 round big hit state corresponding to the digest image arranged at the forefront at that time. A story effect is determined (step S616).

一例として、ステップS616の処理では、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、ダイジェスト画像指定バッファ値が「1」であることに対応して、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第1話におけるストーリ演出に決定される。ダイジェスト画像指定バッファ値が「2」であることに対応して、第2話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第2話におけるストーリ演出に決定される。ダイジェスト画像指定バッファ値が「7」であることに対応して、第7話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合には、第7話におけるストーリ演出に決定される。   As an example, in the process of step S616, the digest image of the story effect in the first episode is the most corresponding to the fact that the digest image designation buffer value is “1” when the timing of the story selection effect ends. If it is arranged in the front, it is determined as a story effect in the first episode. Corresponding to the fact that the digest image designation buffer value is “2”, when the digest image of the story effect in the second episode is arranged in the foreground, the story effect in the second story is determined. Corresponding to the digest image designation buffer value being “7”, when the digest image of the story effect in the seventh episode is arranged in the foreground, the story effect in the seventh story is determined.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS616での決定結果に基づき、ストーリ演出指定バッファ値を設定する(ステップS617)。
一例として、ステップS616の決定結果に基づき、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ストーリ演出指定バッファ値を「1」に設定する。ステップS616の決定結果に基づき、遊技者によって第2話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ストーリ演出指定バッファ値を「2」に設定する。ステップS616の決定結果に基づき、遊技者によって第7話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ストーリ演出指定バッファ値を「7」に設定する。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a story effect designation buffer value based on the determination result in step S616 (step S617).
As an example, if the player determines that the story effect in the first episode has been selected based on the determination result in step S616, the story effect designation buffer value is set to “1”. If it is determined that the story effect in the second episode is selected by the player based on the determination result in step S616, the story effect designation buffer value is set to “2”. If it is determined that the story effect in the seventh episode is selected by the player based on the determination result in step S616, the story effect designation buffer value is set to “7”.

ステップS614にて遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されていないと判定された場合や(ステップS610;No)、ステップS611、S613、S615、S617のいずれかの処理を実行した後には、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無、キャラクタ紹介フラグの状態、ストーリ演出指定バッファ値などに応じて、演出制御パターンが切り換えることなどにより、ストーリ選択演出を終了するための設定を行う(ステップS618)。   If it is determined in step S614 that the character introduction effect has not been selected by the player (step S610; No), or after performing any one of steps S611, S613, S615, and S617, the promotion effect is displayed. The setting for ending the story selection effect is performed by switching the effect control pattern according to the presence / absence, presence / absence of the operation button 30 in the promotion effect, the state of the character introduction flag, the story effect designation buffer value, etc. (Step S618).

一例として、ステップS618の処理では、キャラクタ紹介フラグがオフでありストーリ演出指定バッファ値が「1」である場合、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無などに応じて、CRD1−0−1−1、CRD1−0−2−1、CRD1−0−3−1のいずれかからCRD1−1−1−1への切換や、CRD1−0−1−2、CRD1−0−2−2、CRD1−0−3−2のいずれかからCRD1−1−1−2への切換、CRD1−0−1−3、CRD1−0−2−3、CRD1−0−3−3のいずれかからCRD1−1−1−3への切換が行われる。他の一例として、キャラクタ紹介フラグがオンである場合には、ストーリ演出指定バッファ値に関わらず、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン30の操作の有無などに応じて、CRD1−0−1−1、CRD1−0−2−1、CRD1−0−3−1のいずれかからCRD1−21−1への切換や、CRD1−0−1−2、CRD1−0−2−2、CRD1−0−3−2のいずれかからCRD1−21−2への切換、CRD1−0−1−3、CRD1−0−2−3、CRD1−21−3のいずれかからCRD1−1−1−3への切換が行われる。   As an example, in the process of step S618, when the character introduction flag is off and the story effect designation buffer value is “1”, depending on the presence or absence of the promotion effect, the presence or absence of operation of the operation button 30 in the promotion effect, Switching from any one of CRD1-0-1-1, CRD1-0-2-1, CRD1-0-3-1 to CRD1-1-1-1, CRD1-0-1-2, CRD1-0 -2-2, switching from CRD1-0-3-2 to CRD1-1-1-2, CRD1-0-1-3, CRD1-0-2-3, CRD1-0-3-3 Is switched to CRD1-1-1-3. As another example, when the character introduction flag is on, CRD1-0− depending on the presence / absence of the promotion effect, the presence / absence of the operation of the operation button 30 in the promotion effect, etc., regardless of the story effect designation buffer value. 1-1, CRD1-0-2-1, CRD1-0-3-1 to CRD1-21-1, CRD1-0-1-2, CRD1-0-2-2, CRD1 −0-3-2 to CRD1-21-2, CRD1-0-1-3, CRD1-0-2-3, CRD1-2-1-3 to CRD1-1-1- Switching to 3 is performed.

こうしたステップS618の処理を実行した後に、選択演出中フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS619)、大当り制御中演出処理を終了する。   After executing the processing of step S618, the selected effect-in-progress flag is cleared and turned off (step S619), and then the big hit control effect processing is terminated.

ステップS601にてストーリ選択演出バッファ値が“0”であると判定された場合や(ステップS601;Yes)、ステップS603にてストーリ選択演出の開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS603;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図43のステップS620)。   When it is determined in step S601 that the story selection effect buffer value is “0” (step S601; Yes), or when it is determined that it is not the start timing of the story selection effect in step S603 (step S603; No), it is determined whether or not the promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S620 in FIG. 43).

ステップS620にて昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS620;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、昇格演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS621)。ここで、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。また、ステップS621の前に、2ラウンド大当り状態であるか否かを判定する処理を加えるようにし、2ラウンド大当り状態である場合には、ステップS621における判定を行うことなく、図44のステップS635に進むようにしてもよい。   If the flag for promotion effect is OFF in step S620 (step S620; No), for example, the promotion effect starts depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value. It is determined whether or not timing has come (step S621). Here, in the big hit state of 2 rounds, since the execution period of each round is short, the effect control process timer value may be set so as not to reach the effect start determination value. Also, before step S621, a process for determining whether or not the two round big hit state is added. You may make it progress to.

ステップS621にて昇格演出の開始タイミングであると判定された場合には(ステップS621;Yes)、図27に示す昇格演出実行決定テーブル166を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS622)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS623)。そして、ステップS623にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、昇格演出実行決定テーブル166を参照することにより、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出の有無の決定を行う(ステップS624)。   If it is determined in step S621 that it is the start timing of the promotion effect (step S621; Yes), the promotion effect execution determination table 166 shown in FIG. 27 is selected and set as a use table (step S622). Subsequently, for example, numerical data indicating the promotion effect execution random number SR5 is extracted from a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (step S623). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S623, the promotion effect execution determination table 166 is referred to, and the promotion is made according to whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. The presence / absence of production is determined (step S624).

ステップS624にて昇格演出を実行することが決定された場合には(ステップS625;Yes)、昇格失敗演出を開始するための設定を行う(ステップS626)。一例として、ステップS626の処理では、主基板11から伝送された15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定されたラウンド数に対応して昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを大当り中演出制御パターンテーブル168から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。こうしたステップS626の処理を実行した後に、昇格演出中フラグをセットしてオン状態にしてから(ステップS627)、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in step S624 that the promotion effect is to be executed (step S625; Yes), settings for starting the promotion failure effect are performed (step S626). As an example, in the process of step S626, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big win opening opening designation command for 15 round big hits transmitted from the main board 11. Then, an effect control pattern for executing the promotion failure effect corresponding to the specified number of rounds is read from the big hit effect control pattern table 168, and an effect control process timer is set. After executing the processing of step S626, the promotion effect in-progress flag is set and turned on (step S627), and then the big hit control effect processing is terminated.

ステップS620にて昇格演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS620;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出終了判定値に合致したか否かなどに応じて、昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS628)。このとき、昇格演出の終了タイミングでなければ(ステップS628;No)、演出制御用CPU120は、I/O125に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン30から伝送される操作検出信号をチェックして、所定の操作有効期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かを判定することなどにより、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたか否かを判定する(ステップS629)。   If it is determined in step S620 that the flag indicating that the promotion effect is on (step S620; Yes), for example, depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect end determination value, It is determined whether or not the end timing of the promotion effect has come (step S628). At this time, if it is not the end timing of the promotion effect (step S628; No), the effect control CPU 120 checks the operation detection signal transmitted from the operation button 30 via the predetermined input port included in the I / O 125. Thus, it is determined whether or not the operation button 30 has been operated by the player within the operation effective period by determining whether or not the operation detection signal has been turned on within the predetermined operation effective period. (Step S629).

ステップS629にて操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたと判定された場合(ステップS629;Yes)、例えば主基板11から伝送された当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「確変」である確変大当りであったか否かを判定する(ステップS630)。このとき、確変大当りであれば(ステップS630;Yes)、昇格成功演出を開始するための設定を行う(ステップS631)。一例として、ステップS631の処理では、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンから昇格成功演出を実行するための演出制御パターンに切り換えられることなどにより、昇格成功演出を開始するための設定が行われる。   When it is determined in step S629 that the player has operated the operation button 30 within the operation valid period (step S629; Yes), for example, the EXT data of the hit start designation command transmitted from the main board 11 is read. Thus, it is determined whether or not the big hit type is a probable big hit with “probable change” (step S630). At this time, if it is a probable big hit (step S630; Yes), a setting for starting the promotion success effect is performed (step S631). As an example, in the process of step S631, setting for starting the promotion success effect is performed by switching from the effect control pattern for executing the promotion failure effect to the effect control pattern for executing the promotion success effect. Is called.

ステップS629にて遊技者によって操作ボタン30の操作が行われていないと判定された場合や(ステップS629;No)、ステップS630にて確変大当りでないと判定された場合には(ステップS630;No)、昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS632)。一例として、ステップS632の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、昇格演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。具体的には、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われる前や、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、演出制御プロセスタイマ値に応じて、ステップS626にて設定された昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンから読み出した制御データに従い、昇格失敗演出となる演出動作の制御が行われるようにする。これに対して、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われた後には、演出制御プロセスタイマ値に応じて、ステップS631にて設定された昇格成功演出を実行するための演出制御パターンから読み出した制御データに従い、昇格成功演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS632の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in step S629 that the player has not operated the operation button 30 (step S629; No), or if it is determined in step S630 that it is not a probable big hit (step S630; No). Then, the setting for controlling the production operation as the promotion production is performed (step S632). As an example, in the process of step S632, the display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. It is only necessary to control the effect operation that becomes the promotion effect, for example, by transmitting the electric decoration signal to the lamp control board 14. Specifically, before the operation of the operation button 30 by the player, or when the big hit type is “normal”, it is set in step S626 according to the production control process timer value. In accordance with the control data read from the effect control pattern for executing the promotion failure effect, control of the effect operation that becomes the promotion failure effect is performed. On the other hand, when the big hit type is a probable big hit with “probable change”, after the operation of the operation button 30 is performed by the player, it is set in step S631 according to the effect control process timer value. In accordance with the control data read from the effect control pattern for executing the promotion success effect, the effect operation that becomes the promotion success effect may be controlled. After executing the process of step S632, the big hit control effect process is terminated.

ステップS628にて昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS628;Yes)、昇格演出を終了するための設定を行い(ステップS633)、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS634)、大当り制御中演出処理を終了する。   When it is determined in step S628 that it is the end timing of the promotion effect (step S628; Yes), the setting for ending the promotion effect is performed (step S633), the flag for the promotion effect is cleared, and the off state is set. After that (step S634), the big hit control effect processing is terminated.

ステップS621にて昇格演出の開始タイミングでないと判定された場合や(ステップS621;No)、ステップS624にて昇格演出を実行しないことが決定された場合には(ステップS625;No)、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(図44のステップS635)。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ(ステップS635;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じたストーリ演出となる演出動作などを実行するための設定を行う(ステップS636)。一例として、ステップS636の処理では、主基板11から伝送された15ラウンド大当り用や突確用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを図29に示す大当り中演出制御パターンテーブル168から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、ストーリ演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS636の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。   When it is determined in step S621 that it is not the start timing of the promotion effect (step S621; No), or when it is determined not to execute the promotion effect in step S624 (step S625; No), the main board 11 It is determined whether or not a hit end designation command transmitted from is received (step S635 in FIG. 44). At this time, if no winning end designation command is received (step S635; No), a setting is made to execute an effect operation that becomes a story effect according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state ( Step S636). As an example, in the process of step S636, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big round winning opening open designation command for 15 rounds big hit or suddenly transmitted from the main board 11. Then, when the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from the jackpot effect control pattern table 168 shown in FIG. 29, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is a story effect is executed. After executing the processing of step S636, the effect processing during jackpot control is terminated.

なお、ステップS636の処理において、主基板11から15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドが伝送されたことに対応した設定を行う場合には、連荘回数カウンタの値(連荘回数カウント値)に応じて、異なる演出動作を実行するための設定が行われる。一例として、ストーリ演出指定バッファ値が「1」であり、昇格演出なしである場合において、連荘回数カウンタ値が「0」であるときには、図29に示すCST1−1−1、CRD1−1−1−1、CRD2−1−1−1、…、CED1−1−1−1の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これに対して、連荘回数カウンタ値が「0」以外であるときには、図29に示すCST1−2−1、CRD1−1−2−1、CRD2−1−2−1、…、CED1−1−2−1の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これにより、連荘回数カウント値が「0」であるか「0」以外であるかに応じて、すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときになされた事前決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたか、通常状態や時短状態であるときになされた事前決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行することができる。具体的には、同一のストーリ演出における演出画像を画像表示装置5に表示させる一方で、連荘中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、スピーカ8L、8Rから異なるBGM(Back Ground Music)や挿入歌となる音声が出力されるようにすればよい。また、連荘回数カウント値が「0」であるか「0」以外であるかに応じて、同一のストーリ演出における異なる場面での演出画像を画像表示装置5に表示させるようにしてもよい。   Note that, in the process of step S636, when setting corresponding to the fact that the 15-round big hit special winning opening open designation command is transmitted from the main board 11, the value of the consecutive resort count counter (the consecutive count count) Depending on the value), settings for executing different rendering operations are performed. As an example, in the case where the story effect designation buffer value is “1” and there is no promotion effect, and the consecutive resort count counter value is “0”, CST1-1-1 and CRD1-1-1 shown in FIG. 1-1, CRD2-1-1-1,..., CED1-1-1-1 effect control patterns are sequentially selected and read as effect control patterns to be used, and effect operations according to these effect control patterns are performed. Set up. On the other hand, when the consecutive resort count counter value is other than “0”, CST1-2-1, CRD1-1-2-1, CRD2-1-2-1,..., CED1-1 shown in FIG. The 2-1 production control patterns are selected and read as production control patterns to be sequentially used, and production operations are set according to the production control patterns. Thereby, depending on whether the consecutive count number value is “0” or other than “0”, that is, based on the pre-determined result made when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, The same story effect can be executed in different modes depending on whether it is controlled to the big hit gaming state based on the pre-determined result made when it is controlled to the big hit gaming state or in the normal state or the short time state. Specifically, while the effect image in the same story effect is displayed on the image display device 5, different BGM (Back Ground) from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R depending on whether the consecutive resort flag is on or off. Music) and voices that are inserted songs may be output. In addition, depending on whether the consecutive resort count value is “0” or other than “0”, an effect image in a different scene in the same story effect may be displayed on the image display device 5.

ステップS635にて当り終了指定コマンドの受信がある場合には(ステップS635;Yes)、ストーリ選択演出指定バッファ値が「3」であるか否かを判定する(図44のステップS637)。このとき、ストーリ選択演出指定バッファ値が「3」以外であれば(ステップS637;No)、ストーリ演出指定バッファ値が「19」であるか否かを判定する(ステップS638)。このとき、ストーリ演出指定バッファ値が「19」であれば(ステップS638;Yes)、第1話から第19話までのストーリ演出が実行されたとして、演出制御フラグ設定部191に設けられた第19話実行済みフラグをオン状態にセットした後(ステップS639)、最終話である第20話におけるストーリ演出が実行されたことを示す最終話実行済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS640)。   If a hit end designation command is received in step S635 (step S635; Yes), it is determined whether the story selection effect designation buffer value is “3” (step S637 in FIG. 44). At this time, if the story selection effect designation buffer value is other than “3” (step S637; No), it is determined whether or not the story effect designation buffer value is “19” (step S638). At this time, if the story effect designation buffer value is “19” (step S638; Yes), the story effect from the first story to the 19th story has been executed, and the effect control flag setting unit 191 provides the After the 19th episode executed flag is set to the ON state (step S639), it is determined whether or not the last episode executed flag indicating that the story effect in the 20th episode, which is the last episode, has been executed is ON (step S639). Step S640).

ステップS638にてストーリ演出指定バッファ値が「19」以外であると判定された場合には(ステップS638;No)、ストーリ演出指定バッファ値が「20」であるか否かを判定する(ステップS641)。このとき、ストーリ演出指定バッファ値が「20」であれば(ステップS641;Yes)、最終話である第20話におけるストーリ演出が実行されたとして、演出制御フラグ設定部191に設けられた最終話実行済みフラグをオン状態にセットした後(ステップS642)、第1話から第19話までのストーリ演出が実行されたことを示す第19話実行済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS643)。   When it is determined in step S638 that the story effect designation buffer value is other than “19” (step S638; No), it is determined whether the story effect designation buffer value is “20” (step S641). ). At this time, if the story effect designation buffer value is “20” (step S641; Yes), the last story provided in the effect control flag setting unit 191 is determined as the story effect in the 20th episode that is the last story has been executed. After the executed flag is set to the on state (step S642), it is determined whether or not the 19th episode executed flag indicating that the story effect from the first episode to the 19th episode has been executed is on (step S642). Step S643).

ステップS640にて最終話実行済みフラグがオンであると判定された場合や(ステップS640;Yes)、ステップS643にて第19話実行済みフラグがオンであると判定された場合には(ステップS643;Yes)、第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行されたとして、ストーリ選択演出バッファ値を「3」に更新する(ステップS644)。   If it is determined in step S640 that the last-sentence execution completed flag is on (step S640; Yes), or if it is determined in step S643 that the 19th episode execution completed flag is on (step S643). Yes), the story selection effect buffer value is updated to “3”, assuming that all story effects from the first episode to the final episode 20 have been executed (step S644).

ステップS640にて最終話実行済みフラグがオフであると判定された場合や(ステップS640;No)、ステップS641にてストーリ演出指定バッファ値が「19」及び「20」以外であると判定された場合(ステップS641;No)、ステップS643にて第19話実行済みフラグがオフであると判定された場合には(ステップS643;No)、キャラクタ紹介フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS645)。このとき、キャラクタ紹介フラグがオンであれば(ステップS645;Yes)、キャラクタ紹介フラグをクリアしてオフ状態にする一方で(ステップS646)、キャラクタ紹介フラグがオフであれば(ステップS645;No)、ストーリ演出指定バッファ値を1加算して更新する(ステップS647)。   When it is determined in step S640 that the final talk executed flag is off (step S640; No), it is determined in step S641 that the story effect designation buffer value is other than “19” and “20”. In the case (step S641; No), when it is determined in step S643 that the 19th episode executed flag is off (step S643; No), it is determined whether or not the character introduction flag is on (step S643; No). Step S645). At this time, if the character introduction flag is on (step S645; Yes), the character introduction flag is cleared and turned off (step S646), while if the character introduction flag is off (step S645; No). Then, the story effect designation buffer value is incremented by 1 and updated (step S647).

ステップS646、S647のいずれかの処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された当り終了指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」である通常大当りであったか否かを判定する(ステップS648)。このとき、通常大当りであれば(ステップS648;Yes)、連荘が終了したとして、連荘回数カウント値を「0」に設定するとともに(ステップS649)、ストーリ選択演出指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS650)。   After executing any one of the processes in steps S646 and S647, whether or not the big hit type is “normal”, for example, by reading the EXT data of the hit end designation command transmitted from the main board 11 or not. Is determined (step S648). At this time, if it is a normal big hit (step S648; Yes), the consecutive resort count count value is set to “0” (step S649) and the story selection effect designation buffer value is set to “1”. (Step S650).

ステップS648にて確変大当りであると判定された場合には(ステップS648;No)、連荘回数カウント値に1加算して更新した後(ステップS651)、更新後の連荘回数カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS652)。このとき、連荘回数カウント値が「1」であれば(ステップS652;Yes)、連荘が開始されるとして、ストーリ選択演出指定バッファ値を「0」に更新する(ステップS653)。   When it is determined in step S648 that it is a probable big hit (step S648; No), after updating by adding 1 to the consecutive resort count value (step S651), the updated consecutive resort count value is “ 1 ”is determined (step S652). At this time, if the consecutive resort count value is “1” (step S652; Yes), the story selection effect designation buffer value is updated to “0”, assuming that the consecutive resort is started (step S653).

ステップS652にて連荘回数カウント値が「1」以外と判定された場合には(ステップS652;No)、更新後の連荘回数カウント値が所定値(例えば「5」)であるか否かを判定する(ステップS654)。このとき、連荘回数カウント値が所定値であれば(ステップS654;Yes)、ストーリ選択演出指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS655)。   If it is determined in step S652 that the consecutive resort count value is other than “1” (step S652; No), whether or not the updated consecutive resort count value is a predetermined value (eg, “5”). Is determined (step S654). At this time, if the consecutive resort count value is a predetermined value (step S654; Yes), the story selection effect designation buffer value is updated to “2” (step S655).

ステップS637にてストーリ選択演出指定バッファ値が「3」であると判定された場合や(ステップS637;Yes)、ステップS644、S650、S653、S655のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行われるストーリ演出を終了するための設定を行い(ステップS656)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS657)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS656の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、ストーリ演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   When it is determined in step S637 that the story selection effect designation buffer value is “3” (step S637; Yes), or after any one of steps S644, S650, S653, and S655 is executed, the big hit game A setting for ending the story effect performed in accordance with the state is made (step S656), the value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the ending effect process (step S657), and the big hit control is in progress The production process ends. As an example, in the process of step S656, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electric decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the rendering operation as a story effect by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

図45は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であり特定演出が実行される場合における飾り図柄の可変表示動作例を示している。図45(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図45(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   FIG. 45 shows an example of the variable display operation of decorative symbols when the decorative symbol variable display result is “big hit” and the specific effect is executed. In FIG. 45 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 45B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L.

その後、図45(C)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図45(D)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図45(E)、(F)に示すように全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させるとともに、所定のキャラクタ画像が表示される。   Then, as shown in FIG. 45 (C), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” decorative symbol display area 5R, and then shown in FIG. 45 (D). As described above, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “middle” decorative symbol display area 5C, so that the decorative symbol serving as the pseudo-continuous chance GC6 is stopped and displayed. At this time, for example, a temporary stop display such as a decorative symbol fluctuation display is performed, and then the decorative symbols are changed again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIGS. 45 (E) and 45 (F). And a predetermined character image is displayed.

ここで、図40のステップS502にて、ランダムカウンタなどから抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル164を参照することにより決定された擬似連パターンが擬似連TP1−2である場合には、図45(E)に示すように、「猿」のキャラクタ画像が表示され、擬似連TP1−3である場合には、図45(F)に示すように、「キジ」のキャラクタ画像が表示される。   Here, in step S502 in FIG. 40, the pseudo continuous pattern determined by referring to the pseudo continuous pattern determination table 164 based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted from the random counter or the like is the pseudo continuous TP1-2. 45, the character image of “monkey” is displayed as shown in FIG. 45E, and when it is the pseudo-continuous TP1-3, “pheasant” as shown in FIG. 45F. The character image is displayed.

その後、例えば図45(G)、(H)に示すように、「左」→「右」といった所定順序で、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)させることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このようにしてリーチ状態となった後には、例えば図45(I)に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、例えば図45(J)に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止表示される。   Thereafter, for example, as shown in FIGS. 45 (G) and 45 (H), decorative symbols indicating the number “4” are sequentially stopped and displayed (temporary stop display) in a predetermined order such as “left” → “right”. As a result, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. After reaching the reach state in this way, for example, as shown in FIG. 45 (I), after the reach effect that becomes super reach is executed, the jackpot combination is configured as shown in FIG. 45 (J), for example. The decorative pattern to be displayed is displayed as a final stop.

図46は、第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行されていない場合において、連荘中でないときにおける大当り中演出の表示動作例を示している。演出制御基板12では、ストーリ選択演出の開始タイミングになったことに対応して、例えば演出制御用CPU120が図41のステップS604にてストーリ選択演出指定フラグ値が“1”であり、昇格演出の有無の決定が行われる以前であることから、第1ストーリ選択演出及び大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−1−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。これにより、画像表示装置5には、図46(A)に示すように、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。図46(A)に示す演出画像では、デフォルト状態において、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン30の操作などに応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。   FIG. 46 shows a display operation example of the big hit effect when the story effect from the first episode to the final episode 20 is not executed, and when it is not in consecutive resorts. In the effect control board 12, in response to the start timing of the story selection effect, for example, the effect control CPU 120 has the story selection effect designation flag value “1” in step S604 of FIG. Since it is before the presence / absence is determined, the effect control pattern of CRD1-0-1-1 corresponding to the first story selection effect and no promotion effect during jackpot is read and the effect control process timer is set. Is called. As a result, as shown in FIG. 46A, the image display device 5 has selection items such as “to the next story”, “from the beginning”, “character introduction”, a cursor for designating these selection items, and the like. The effect image is displayed. In the effect image shown in FIG. 46 (A), in the default state, the cursor is set so as to designate the selection item “go to next story”, and the cursor is operated by the cursor according to the operation of the operation button 30 by the player. The specified selection item is switched.

その後、ストーリ選択演出の終了タイミングになったときに、その時点でカーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、ステップS609にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出に決定され、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出に決定される。   After that, when the end timing of the story selection effect is reached, if the cursor designates the selection item “go to next story” at that time, the process is executed in the previous 15 round big hit state in step S609. If it is decided to be the next story production of the story production and the selection item “from the beginning” is specified, it will be decided to the story production in the first episode, and the “character introduction” selection item will be designated. If the character is present, the character introduction effect for introducing the character appearing in the series of story effects is determined.

そして、ステップS609での決定結果に基づき、遊技者によって前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出(この例では第7話におけるストーリ演出)が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−7−1−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図46(B1)に示すように、第7話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。一方、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−1−1−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図46(C1)に示すように、第1話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。他方、遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−21−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図46(D1)に示すように、キャラクタ紹介演出に対応した演出画像の表示が開始される。   Then, based on the determination result in step S609, it is determined that the player has selected the next story effect (story effect in the seventh episode in this example) of the story effect executed during the previous 15 round big hit state by the player. In such a case, in step S618, the effect control pattern is switched from CRD1-0-1-1 to CRD1-7-1-1. In addition, display of the effect image corresponding to the story effect in the seventh episode is started. On the other hand, if it is determined by the player that the story effect in the first episode has been selected, the effect control pattern is switched from CRD1-0-1-1 to CRD1-1-1-1 in step S618. As a result, the display of the effect image corresponding to the story effect in the first episode is started on the image display device 5 as shown in FIG. 46 (C1). On the other hand, when it is determined that the character introduction effect has been selected by the player, the image display is performed by switching the effect control pattern from CRD1-0-1-1 to CRD1-21-1 in step S618. As shown in FIG. 46 (D1), display of the effect image corresponding to the character introduction effect is started on the device 5.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS636にて、ラウンド数の更新に対応して、演出制御パターンを順次切り換えることなどにより、図46(B2)、(C2)、(D2)に示すように、ストーリ演出やキャラクタ紹介演出となる演出動作を実行させる。   After that, in step S636, the effect control CPU 120 sequentially switches the effect control pattern in response to the update of the number of rounds, as shown in FIGS. An effect operation that is a story effect or a character introduction effect is executed.

そして、昇格演出の開始タイミング(この例では10回目のラウンドの開始時)に昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用CPU120は、ステップS626にて、ラウンド数(この例では「10」)に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、図46(E)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を画像表示装置5に仮停止表示させた後に、図46(F)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。   Then, in response to the decision to execute the promotion effect at the start timing of the promotion effect (at the start of the tenth round in this example), the effect control CPU 120 determines the number of rounds ( In this example, by performing the setting for starting the promotion failure effect corresponding to “10”), as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 46 (F), it is changed again in a state where the same decorative symbols are arranged in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたときには、ステップS631にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図46(G1)に示すように、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。これに対して、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときや、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図46(G2)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。   Here, in the case where the jackpot type is “probable variation” with “probability variation”, when the operation button 30 is operated by the player within the operation valid period, the setting for starting the promotion promotion effect in step S631. As shown in FIG. 46 (G1), in response to the end timing of the promotion effect, the effect image in the promotion success effect that finally stops and displays the decorative symbol that becomes the probable big hit combination is displayed as an image. It is displayed on the device 5. On the other hand, when the operation effective period has elapsed without the operation of the operation button 30 being performed by the player, or when the big hit type is “normal” and the normal big hit, it is the end timing of the promotion effect. Corresponding to this, as shown in FIG. 46 (G2), an effect image in the promotion success effect that finally stops and displays the decorative symbol that is a normal jackpot combination is displayed on the image display device 5.

図47は、第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行されていない場合において、連荘回数が所定回(例えば5回)に達した以後における大当り中演出の表示動作例を示している。演出制御基板12では、ストーリ選択演出の開始タイミングになったことに対応して、例えば演出制御用CPU120が図41のステップS604にてストーリ選択演出指定フラグ値が“2”であり、昇格演出の有無の決定が行われる以前であることから、第2ストーリ選択演出及び大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−2−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。これにより、画像表示装置5には、図47(A)に示すように、「次話へ」、「最終話へ」、「最初から」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。図47(A)に示す演出画像では、デフォルト状態において、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン30の操作などに応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。   FIG. 47 shows the display operation of the big hit effect after the number of consecutive resorts reaches a predetermined number (for example, five times) when all the story effects from the first episode to the final episode 20 are not executed. An example is shown. In the effect control board 12, in response to the start timing of the story selection effect, for example, the effect control CPU 120 has the story selection effect designation flag value “2” in step S604 in FIG. Since it is before the presence / absence determination is made, the effect control pattern of CRD1-0-2-1 corresponding to the second story selection effect and no jackpot promotion effect is read, and the effect control process timer is set. Is called. Thereby, as shown in FIG. 47A, the image display device 5 has selection items such as “to the next story”, “to the last story”, “from the beginning”, and the cursor for designating these selection items. An effect image such as is displayed. In the effect image shown in FIG. 47A, in the default state, the cursor is set so as to designate the selection item “go to next story”, and the cursor is operated by the cursor according to the operation of the operation button 30 by the player. The specified selection item is switched.

その後、ストーリ選択演出の終了タイミングになったときに、その時点でカーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、ステップS609にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定され、「最終話へ」の選択項目を指定している場合には、最終話である第20話におけるストーリ演出に決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出に決定される。   After that, when the end timing of the story selection effect is reached, if the cursor designates the selection item “go to next story” at that time, the process is executed in the previous 15 round big hit state in step S609. If it is determined to be the next story production of the produced story production and the selection item “to the final story” is specified, it is decided to the story production in the 20th episode, which is the last story, and “from the beginning” When the item is designated, it is determined as a story effect in the first episode.

そして、ステップS609での決定結果に基づき、遊技者によって前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出(この例では第7話におけるストーリ演出)が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−7−1−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図47(B1)に示すように、第7話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。一方、遊技者によって最終話である第20話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−20−2−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図47(C1)に示すように、最終話である第20話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。他方、遊技者によって第1話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−1−2−1に切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図47(B1)に示すように、第1話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。   Then, based on the determination result in step S609, it is determined that the player has selected the next story effect (story effect in the seventh episode in this example) of the story effect executed during the previous 15 round big hit state by the player. In this case, the display control pattern is switched from CRD 1-0-1-1 to CRD 1-7-1-1 in step S618, so that the image display device 5 has the display as shown in FIG. 47 (B1). In addition, the display of the effect image corresponding to the story effect in the seventh episode is started. On the other hand, if it is determined by the player that the story effect in the 20th episode, which is the final episode, has been selected, the effect control patterns are changed from CRD1-0-1-1 to CRD1-20-2-1 in step S618. As shown in FIG. 47 (C1), the display of the effect image corresponding to the story effect in the 20th episode, which is the final story, is started on the image display device 5. On the other hand, if it is determined by the player that the story effect in the first episode has been selected, the effect control pattern is switched from CRD1-0-1-1 to CRD1-1-2-1 in step S618. Thus, the display of the effect image corresponding to the story effect in the first episode is started on the image display device 5 as shown in FIG. 47 (B1).

その後、演出制御用CPU120は、ステップS636にて、ラウンド数の更新に対応して、演出制御パターンを順次切り換えることなどにより、図47(B2)、(C2)、(D2)に示すように、ストーリ演出となる演出動作を実行させる。   After that, in step S636, the effect control CPU 120 sequentially switches the effect control pattern in response to the update of the number of rounds, as shown in FIGS. 47 (B2), (C2), and (D2). An effect operation that is a story effect is executed.

そして、昇格演出の開始タイミング(この例では10回目のラウンドの開始時)に昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用CPU120は、ステップS626にて、ラウンド数(この例では「10」)に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、図47(E)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を画像表示装置5に仮停止表示させた後に、図47(F)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。   Then, in response to the decision to execute the promotion effect at the start timing of the promotion effect (at the start of the tenth round in this example), the effect control CPU 120 determines the number of rounds ( In this example, by performing the setting for starting the promotion failure effect corresponding to “10”), as shown in FIG. 47 (E), the decorative symbol which is a normal jackpot combination is temporarily displayed on the image display device 5. Then, as shown in FIG. 47 (F), it is varied again in the state where the same decorative symbols are aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたときには、ステップS631にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図47(G1)に示すように、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。これに対して、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときや、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図47(G2)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。   Here, in the case where the jackpot type is “probable variation” with “probability variation”, when the operation button 30 is operated by the player within the operation valid period, the setting for starting the promotion promotion effect in step S631. As shown in FIG. 47 (G1), in response to the end timing of the promotion effect, the effect image in the promotion success effect that finally stops and displays the decorative symbol that is a probable big hit combination is displayed as an image. It is displayed on the device 5. On the other hand, when the operation effective period has elapsed without the operation of the operation button 30 being performed by the player, or when the big hit type is “normal” and the normal big hit, it is the end timing of the promotion effect. Corresponding to this, as shown in FIG. 47 (G2), an effect image in the promotion success effect that finally stops and displays the decorative symbol that is a normal jackpot combination is displayed on the image display device 5.

図48は、第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行された以後における大当り中演出の表示動作例を示している。演出制御基板12では、ストーリ選択演出の開始タイミングになったことに対応して、例えば演出制御用CPU120が図41のステップS604にてストーリ選択演出指定フラグ値が“3”であり、昇格演出の有無の決定が行われる以前であることから、第3ストーリ選択演出及び大当り中昇格演出なしに対応するCRD1−0−3−1の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。これにより、画像表示装置5には、図48(A)に示すように、選択項目として第1話から第20話までのストーリ演出それぞれの概要を示すダイジェスト画像が重ねて表示される。図48(A)に示す演出画像では、デフォルト状態において、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されており、遊技者による操作ボタン30の操作などに応じて、最前面に配置されるダイジェスト画像が切り換えられる。   FIG. 48 shows a display operation example of the big hit effect after all the story effects from the first episode to the final episode 20 have been executed. In the effect control board 12, in response to the start timing of the story selection effect, for example, the effect control CPU 120 has the story selection effect designation flag value “3” in step S604 in FIG. Since it is before the presence / absence determination is made, the effect control pattern of CRD1-0-3-1 corresponding to the third story selection effect and no promotion effect during jackpot is read, and the effect control process timer is set. Is called. As a result, as shown in FIG. 48 (A), the image display device 5 displays a digest image showing an outline of each story effect from the first story to the 20th story as a selection item. In the effect image shown in FIG. 48 (A), in the default state, the digest image of the story effect in the first episode is arranged in the foreground, and is arranged in the foreground according to the operation of the operation button 30 by the player or the like. The digest image to be switched is switched.

一例として、第1話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されている場合において、遊技者による操作ボタン30の操作が1回行われたときには、第1話におけるダイジェスト画像が最背面に移動されるとともに、第2話から第20話におけるダイジェスト画像が一つずつ前面に移動されることにより、図48(B)に示すように、第2話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されて表示される。その後、遊技者による操作ボタン30の操作がさらに5回行われたときには、第2話から第6話におけるダイジェスト画像が順次最背面に移動されることなどにより、図48(C)に示すように、第7話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されて表示される。   As an example, when the story effect digest image in the first episode is arranged in the foreground, when the player operates the operation button 30 once, the digest image in the first episode moves to the foreground. At the same time, the digest images in episodes 2 to 20 are moved one by one to the front, so that the story effect digest image in episode 2 is placed in the foreground as shown in FIG. Displayed. Thereafter, when the player operates the operation button 30 five more times, the digest images in the 2nd to 6th episodes are sequentially moved to the back as shown in FIG. 48 (C). The digest image of the story effect in the seventh episode is displayed in the foreground.

その後、ストーリ選択演出の終了タイミングになったときに、その時点で第7話におけるストーリ演出のダイジェスト画像が最前面に配置されて表示されている場合には、ステップS616にて、第7話におけるストーリ演出に決定される。   After that, when it is time to end the story selection effect, if the digest image of the story effect in the seventh episode is displayed at the forefront at that time, in step S616, The story will be decided.

そして、ステップS616での決定結果に基づき、遊技者によって第7話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ステップS618にて、連荘回数カウント値が「0」であるか否かに応じて、演出制御パターンがCRD1−0−1−1からCRD1−7−1−1、CRD1−7−2−1のいずれかに切り換えられることなどにより、画像表示装置5には、図48(D)に示すように、第7話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。その後、演出制御用CPU120は、ステップS636にて、ラウンド数の更新に対応して、演出制御パターンを順次切り換えることなどにより、図48(E)に示すように、ストーリ演出となる演出動作を実行させる。   If it is determined that the story effect in the seventh episode is selected by the player based on the determination result in step S616, it is determined in step S618 whether the consecutive resort count value is “0”. 48, the production control pattern is switched from CRD1-0-1-1 to any one of CRD1-7-1-1 and CRD1-7-2-1. As shown in (D), the display of the effect image corresponding to the story effect in the seventh episode is started. After that, in step S636, the effect control CPU 120 executes an effect operation that becomes a story effect, as shown in FIG. 48E, by sequentially switching effect control patterns in response to the update of the number of rounds. Let

そして、昇格演出の開始タイミング(この例では10回目のラウンドの開始時)に昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用CPU120は、ステップS626にて、ラウンド数(この例では「10」)に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、図48(F)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を画像表示装置5に仮停止表示させた後に、図48(G)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。   Then, in response to the decision to execute the promotion effect at the start timing of the promotion effect (at the start of the tenth round in this example), the effect control CPU 120 determines the number of rounds ( In this example, the setting for starting the promotion failure effect corresponding to “10”) is performed, and as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48 (G), it is changed again in the state where the same decorative symbols are aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたときには、ステップS631にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図48(H1)に示すように、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。これに対して、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときや、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図48(H2)に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置5に表示される。   Here, in the case where the jackpot type is “probable variation” with “probability variation”, when the operation button 30 is operated by the player within the operation valid period, the setting for starting the promotion promotion effect in step S631. As shown in FIG. 48 (H1), in response to the end timing of the promotion effect, the effect image in the promotion success effect for the final stop display of the decorative pattern that is a probable big hit combination is displayed as an image. It is displayed on the device 5. On the other hand, when the operation effective period has elapsed without the operation of the operation button 30 being performed by the player, or when the big hit type is “normal” and the normal big hit, it is the end timing of the promotion effect. Corresponding to this, as shown in FIG. 48 (H2), an effect image in the promotion success effect that finally stops and displays the decorative symbol that is a normal jackpot combination is displayed on the image display device 5.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120は、図44に示すステップS654にて連荘回数カウント値が所定値(例えば「5」)に合致するなどして、連荘回数が所定回(例えば5回)になったと判定したときに、ステップS655にてストーリ選択演出指定バッファ値を「2」に更新してから、大当り制御中演出処理を終了する。これにより、その後に実行される大当り制御中演出処理では、ストーリ選択演出指定バッファ値が「2」であることから、図41に示すステップS607にて第2ストーリ選択演出が実行されることにより、遊技者による操作ボタン30の操作によって選択可能な「次話へ」、「最終話へ」、「最初から」などの選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。そして、図42に示すステップS609の処理では、遊技者による操作ボタン30の操作によって、「次話へ」の選択項目が選択されたときに、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することが決定され、「最終話へ」の選択項目が選択されたときには、最終話である第20話におけるストーリ演出を実行することが決定され、「最初から」の選択項目が選択されたときには、第1話におけるストーリ演出を実行することが決定される。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 matches the consecutive resort count count value with a predetermined value (eg, “5”) in step S654 shown in FIG. For example, when it is determined that the number of consecutive resorts has reached a predetermined number (for example, 5 times), the story selection effect designation buffer value is updated to “2” in step S655, and the effect processing during jackpot control ends. To do. Thereby, in the effect processing during jackpot control to be executed thereafter, the story selection effect designation buffer value is “2”, so that the second story selection effect is executed in step S607 shown in FIG. Selection items such as “to next story”, “to last story” and “from the beginning” that can be selected by the operation of the operation button 30 by the player, and effect images such as a cursor for specifying these selection items are displayed. . Then, in the process of step S609 shown in FIG. 42, when the selection item “go to next story” is selected by the operation of the operation button 30 by the player, the story effect executed during the previous 15 round big hit state. When it is decided to execute the next story effect, and when the selection item “to the last story” is selected, it is decided to execute the story effect in the 20th episode which is the last story. When the selection item is selected, it is determined to execute the story effect in the first episode.

これにより、連荘回数が所定回(例えば5回)になったときには、遊技者は、連荘中であっても、自己の嗜好に合致したストーリ演出を実行させることができるようになるなど、遊技者の特性に合わせてストーリ演出を実行させることができるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者による操作ボタン30の操作によって選択された選択項目が指定するストーリ演出を実行することにより、大当り制御中の演出に遊技者を惹きつけることができる。   Thereby, when the number of consecutive resorts reaches a predetermined number (for example, five times), the player can execute a story effect that matches his / her preference even during the consecutive resorts. Since the story effect can be executed in accordance with the characteristics of the player, it is possible to improve the game entertainment. Further, by executing the story effect specified by the selection item selected by the operation of the operation button 30 by the player, the player can be attracted to the effect during the big hit control.

さらに、第2ストーリ選択演出では、最終話である第20話におけるストーリ演出を指定する「最終話へ」の選択項目を含む演出画像が表示されることにより、遊技者は、最終話である第20話におけるストーリ演出を実行させることができるようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   Further, in the second story selection effect, the player is given the first episode of the last story by displaying an effect image including a selection item of “to final story” that specifies the story effect in the 20th episode that is the last story. Since the story effect in 20 episodes can be executed, the game entertainment can be further improved.

また、演出制御用CPU120は、図44に示すステップS640やS643にて第19話実行済みフラグ、最終話実行済みフラグがともにオンであるなどして、第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行されたと判定したときには、ステップS644にてストーリ選択演出指定バッファ値を「3」に更新してから、大当り制御中演出処理を終了する。これにより、その後に実行される大当り制御中演出処理では、ストーリ選択演出指定バッファ値が「3」であることから、図41に示すステップS607にて第3ストーリ選択演出が実行されることにより、第1話から第20話までの全てのストーリ演出のダイジェスト画像が選択項目として表示される。そして、最前面に配置されて表示されるダイジェスト画像は、操作ボタン30が操作されるごとに切り換えられ、図42に示すステップS616の処理では、ストーリ選択演出の終了タイミングにて最前面に配置されているダイジェスト画像に対応するストーリ演出を実行することが決定される。これにより、遊技者は、操作ボタン30の操作回数によって所望のストーリ演出を選択することができる。   In addition, the CPU 120 for effect control has the 19th episode executed flag and the final episode executed flag both turned on in steps S640 and S643 shown in FIG. When it is determined that all the story effects up to this point have been executed, the story selection effect designation buffer value is updated to “3” in step S644, and then the effect process during the big hit control is terminated. Thereby, in the effect processing during jackpot control executed after that, since the story selection effect designation buffer value is “3”, by executing the third story selection effect in step S607 shown in FIG. 41, Digest images of all story effects from episode 1 to episode 20 are displayed as selection items. The digest image arranged and displayed on the foreground is switched every time the operation button 30 is operated. In the process of step S616 shown in FIG. 42, the digest image is arranged on the foreground at the end timing of the story selection effect. It is determined to execute the story effect corresponding to the digest image. Thereby, the player can select a desired story effect according to the number of operations of the operation buttons 30.

このように第1話から最終話である第20話までのストーリ演出が全て実行されたときには、第1話から第20話までの全てのストーリ演出のダイジェスト画像が選択項目として表示されることにより、遊技者は、全てのストーリ演出のうちから、所望のストーリ演出を選択して実行させることができるようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   As described above, when all story effects from the first episode to the final episode 20 are executed, the digest images of all story effects from the first episode to the 20th episode are displayed as selection items. Since the player can select and execute a desired story effect out of all story effects, the game entertainment can be further improved.

また、遊技者は、第1話から第20話までの全てのストーリ演出が実行された後でも、所望のストーリ演出を選択して再度実行させることができるため、第1話から第20話までの全てのストーリ演出が実行された後における大当り制御中の演出が単調になってしまうことを防止することができる。   In addition, since the player can select a desired story effect and execute it again even after all story effects from the first episode to the twentieth episode have been executed, the first story to the twentieth episode. It is possible to prevent the effects during the big hit control from becoming monotonous after all the story effects are executed.

さらに、遊技者は、操作ボタン30の操作回数によって所望のストーリ演出を選択することができるため、操作ボタン30などを複数設けなくても、ストーリ演出の選択が可能となる。これにより、パチンコ遊技機1の製造コストを削減できるとともに、ストーリ演出を選択する際における操作ボタン30などの操作が複雑になることを防止することができる。   Furthermore, since the player can select a desired story effect according to the number of times the operation button 30 is operated, the story effect can be selected without providing a plurality of operation buttons 30 or the like. Thereby, the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced, and the operation of the operation buttons 30 and the like when selecting a story effect can be prevented from becoming complicated.

加えて、ストーリ演出の概略を示すダイジェスト画像を選択項目として表示させることにより、遊技者には、ストーリ演出の概要などのストーリ演出に関する情報が提供されるようになるため、所望のストーリ演出を選択しやすくなる。   In addition, by displaying a digest image showing the outline of the story effect as a selection item, the player will be provided with information about the story effect such as an overview of the story effect, so select the desired story effect. It becomes easy to do.

これに対して、連荘中でない場合、すなわち、通常状態や時短状態である場合に、図32のステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が“1”であることから、演出制御用CPU120が図41のステップS604にて第1話におけるストーリ演出と、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、この一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出と、のいずれを実行するか遊技者に選択させるストーリ選択演出を実行する。このストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。このカーソルは、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて、指定する選択項目が切り換えられる。   On the other hand, when it is not in a retreat, that is, when it is in a normal state or a short time state, it is determined that the variable display result is “big hit” in the special symbol normal processing in step S110 of FIG. Based on this determination result, when the big hit gaming state is controlled, since the story selection effect designation buffer value is “1”, the effect control CPU 120 determines the story effect in the first episode in step S604 of FIG. , A story that causes the player to select which one of the following story effects of the story effect performed during the last 15 rounds of big hit and the character introduction effect that introduces the characters that appear in this series of story effects. Perform a selection effect. In this story selection effect, selection images such as “to next story”, “from the beginning”, “character introduction”, etc., and an effect image such as a cursor for specifying these selection items are displayed. In the default state, this cursor is set so as to designate a selection item of “go to next story”, and the selection item to be designated is switched according to the operation of the operation button 30 by the player.

そして、演出制御用CPU120は、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが指定する選択項目に応じて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行するか、第1話におけるストーリ演出を実行するか、キャラクタ紹介演出を実行するかを決定する。具体的には、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合、ステップS609にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することが決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第1話におけるストーリ演出を実行することが決定され、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、キャラクタ紹介演出を実行することが決定される。   Then, at the end timing of the story selection effect, the effect control CPU 120 executes the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state according to the selection item designated by the cursor, It is determined whether to execute the story effect or the character introduction effect in the first episode. Specifically, if the cursor specifies the selection item “go to next story” at the end timing of the story selection effect, in step S609, the story effect executed during the previous 15 round big hit state. When the next story effect is decided to be executed and the selection item “from the beginning” is designated, it is decided to execute the story effect in the first episode, and the “character introduction” choice item is selected. If so, it is determined to execute the character introduction effect.

これにより、連荘中でない場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときでも、すなわち、連荘中である場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときでなくても、演出制御用CPU120は、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することができ、この結果、ストーリ演出を最終話まで継続して実行できる可能性を高くすることができる。このため、ストーリ演出を最後まで見るべく、ついつい多額の投資をしてしまったり、挙句の果てには、相当の金銭的負担を負ったにも関わらず、ストーリ演出を最後まで見られなかったりすることなどにより、遊技者の遊技興趣が減退する虞をなくすことができる。   As a result, when the game is not in a condominium, it is determined in the special symbol normal process in step S110 that the variable display result is “big hit”, and even when the big hit gaming state is controlled based on this decision result. That is, when the game is in consecutive resorts, it is determined in the special symbol normal processing in step S110 that the variable display result is “big hit”, and based on this decision result, when the big hit gaming state is controlled Even if it is not, the production control CPU 120 can execute the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state, and as a result, the story effect can be continuously executed until the final story. The possibility can be increased. For this reason, in order to see the story production to the end, he invested a lot of money, and at the end of the story, despite the considerable financial burden, he could not see the story production until the end. By this, it is possible to eliminate the possibility that the player's gaming interest will decline.

また、デフォルト状態では、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定されているため、遊技者によって操作ボタン30の操作がなされることなく、ストーリ演出における操作有効期間が経過して、ストーリ選択演出の終了タイミングとなってときには、ステップS609にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することが決定される。これにより、遊技者によって操作ボタン30の操作がなされることなく、ストーリ演出における操作有効期間が経過したときには、図44のステップS636にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行される。   Further, in the default state, the cursor is set to specify the selection item of “go to next story”, so that the operation effective period in the story effect has passed without the operation of the operation button 30 being performed by the player. When the end timing of the story selection effect is reached, in step S609, it is determined to execute the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state. Thus, when the operation effective period in the story effect has elapsed without the operation of the operation button 30 being performed by the player, in step S636 in FIG. 44, the story effect executed during the previous 15 round big hit state is performed. The next story effect is executed.

このように、連荘中でない場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御される度に、操作ボタン30の操作を要求しても、操作がなければ、ステップS636にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行されるため、遊技者に過度の負担を与えることがない。また、操作ボタン30の操作が間に合わなかったり、操作ボタン30の操作を忘れてしまったときでも、ストーリ演出が実行されることなく、次回以外の演出が実行されることはないので、遊技者に不快感を与える虞がない。   As described above, when the game is not in a consecutive resort, it is determined in the special symbol normal process in step S110 that the variable display result is “big hit”, and based on this decision result, the game is controlled to the big hit gaming state In addition, even if the operation button 30 is requested, if there is no operation, in step S636, the story effect that is executed next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state is executed. There is no excessive burden. In addition, even if the operation of the operation button 30 is not in time or the user forgets to operate the operation button 30, a story effect is not executed, and no other effects are executed. There is no risk of discomfort.

一方、連荘中、すなわち確変状態であるが、連荘回数が所定回(例えば5回)未満である場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が“0”であることから、演出制御用CPU120がステップS604にてストーリ演出を実行することなく、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することを決定する。これにより、遊技者が代わることが殆どなく、次話のストーリ演出を見る可能性が高い連荘中である場合には、図32のステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときに、ステップS636にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行されるため、遊技者に操作ボタン30の操作を大当り遊技状態の度に強いて過度の負担を与えることを防止することができる。   On the other hand, if the number of consecutive resorts is less than a predetermined number (for example, five times) during the consecutive resort, that is, the probability variation state, the variable display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing of step S110. When the game is controlled to the big hit gaming state based on the determination result, the story selection effect designation buffer value is “0”, so that the effect control CPU 120 executes the story effect in step S604. Instead, it decides to execute the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state. As a result, when the player is rarely changing and is in a consecutive resort with a high possibility of seeing the story production of the next episode, the variable display result is displayed in the special symbol normal process in step S110 of FIG. When the game is determined to be a “big hit” and, based on the determination result, when the game is controlled to the big hit gaming state, in step S636, the next story production of the story production executed during the previous 15 round big hit state is performed. Since it is executed, it is possible to prevent an excessive burden from being imposed on the player whenever the operation button 30 is operated in the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS636にて、連荘中でないかあるかに応じて、すなわち、通常状態や時短状態である場合にステップS110の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたか、確変状態である場合にステップS110の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたかに応じて、異なる演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う。一例として、ストーリ演出指定バッファ値が「1」であり、昇格演出なしである場合には、連荘回数カウント値が「0」であれば、CST1−1−1、CRD1−1−1−1、CRD2−1−1−1、…、CED1−1−1−1の演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う一方で、連荘回数カウント値が「0」以外であれば、CST1−2−1、CRD1−1−2−1、CRD2−1−2−1、…、CED1−1−2−1の演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う。   In step S636, the production control CPU 120 determines whether the variable display result is “big hit” in the special symbol normal processing in step S110, depending on whether or not there is a continuous play, that is, in the normal state or the short time state. Is determined based on the result of the determination, and when the game is in the probable change state, the determination is made that the variable display result is “hit” in the special symbol normal process of step S110. Based on this determination result, depending on whether the game state is controlled to the big hit gaming state, the effect operation is set according to different effect control patterns. As an example, when the story effect designation buffer value is “1” and there is no promotion effect, if the consecutive resort count value is “0”, CST1-1-1 and CRD1-1-1-1. , CRD2-1-1-1,..., CED1-1-1-1 is set according to the production control pattern, and if the consecutive count number is other than “0”, CST1-2-2 1, CRD1-1-2-1, CRD2-1-2-1,..., CED1-1-2-1 is set for the production operation.

これにより、演出制御用CPU120は、連荘中でないかあるかに応じて、すなわち、通常状態や時短状態である場合にステップS110の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたか、確変状態である場合にステップS110の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行することができるため、遊技興趣を高めることができる。   Thereby, the CPU 120 for effect control determines that the variable display result is “big hit” in the special symbol normal process of step S110 according to whether or not it is in a retreat, that is, in the normal state or the short time state. When the game is controlled to the jackpot gaming state based on the determination result or the probability variation state, it is determined that the variable display result is “big hit” in the special symbol normal processing in step S110. Since the same story effect can be executed in different modes depending on whether the game state is controlled to the big hit gaming state, it is possible to enhance the gaming interest.

また、昇格演出の開始タイミングに昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用CPU120は、ステップS626にて、ラウンド数に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。   Further, in response to the decision to execute the promotion effect at the start timing of the promotion effect, the effect control CPU 120 performs a setting for starting the promotion failure effect corresponding to the number of rounds in step S626. By performing the temporary stop display of the decorative symbols that are usually a big hit combination, the same decorative symbols are arranged in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Change again with the state.

ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン30の操作が行われたときには、ステップS631にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像を表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御されることを報知ずる。これに対して、遊技者によって操作ボタン30の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときには、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像を表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御されることを報知しない。   Here, in the case where the jackpot type is “probable variation” with “probability variation”, when the operation button 30 is operated by the player within the operation valid period, the setting for starting the promotion promotion effect in step S631. In response to the end timing of the promotion effect, the effect image in the promotion success effect that displays the final stop display of the decorative pattern that will be a promising big hit combination is displayed, after the jackpot gaming state ends Informs that it is controlled to a certain variation state. On the other hand, when the operation effective period has passed without the operation of the operation button 30 being performed by the player, the decoration pattern that is normally a big hit combination is finally stopped in response to the end timing of the promotion effect. By displaying the effect image in the promotion success effect to be displayed, it is not notified that the jackpot gaming state is ended and then controlled to the probability changing state.

このように、遊技者による操作ボタン30の操作の有無に応じて、確変状態に制御されることを報知したりしなかったりすることにより、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。   As described above, the player's willingness to participate in the game can be improved by notifying that the player is controlled to be in a probable state according to whether or not the operation button 30 is operated by the player. .

さらに、図40のステップS502にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定するものであれば、演出制御用CPU120は、まず、図24に示す擬似連パターン決定テーブル164を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、擬似連パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル164を参照することにより、変動パターンに応じて、擬似連パターンを擬似連TP1−1〜擬似連TP1−3のいずれかに決定する。そして、ステップS504の処理では、ステップS502にて決定された擬似連パターンなどに対応して図柄変動制御パターンが決定される。   Further, in step S502 of FIG. 40, if the variation pattern designated by the variation pattern designation command designates a variation pattern for executing a “pseudo-continuous” specific effect, the effect control CPU 120 first displays the figure. 24 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4 for determining the pseudo continuous pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the pseudo continuous pattern determination table 164 based on the numerical data indicating the extracted random value SR4, the pseudo continuous pattern is set to any one of the pseudo continuous TP1-1 to the pseudo continuous TP1-3 according to the variation pattern. To decide. In the process of step S504, the symbol variation control pattern is determined corresponding to the pseudo continuous pattern determined in step S502.

演出制御用CPU120は、このようにして決定された図柄変動制御パターンに従って、図39のステップS162の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップS502にて決定された擬似連パターンなどに対応する「擬似連」の特定演出を実行する。具体的には、「擬似連」の特定演出にて擬似連パターンに対応するキャラクタ画像が飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に表示される。このように擬似連パターンを複数種類設けることにより、「擬似連」の特定演出の実行時における遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the decorative symbol variation processing in step S162 of FIG. 39 in accordance with the symbol variation control pattern determined in this manner, thereby corresponding to the pseudo continuous pattern determined in step S502. A specific effect of “pseudo-ream” is executed. Specifically, the character image corresponding to the pseudo-continuous pattern is displayed at the time of temporary stop display of the decorative pattern or the start of re-variable display with the specific effect of “pseudo-continuous”. By providing a plurality of types of pseudo-continuous patterns in this way, it is possible to improve the player's gaming fun at the time of executing the “pseudo-continuous” specific effect.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、連荘回数カウント値が「1」以上であるが所定値未満である場合、すなわち、確変状態であるが、連荘回数が所定回(例えば5回)未満である場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、ストーリ選択演出指定フラグ値が“0”であることから、演出制御用CPU120が図41のステップS604にてストーリ選択演出を実行することなく、前回の15ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連荘回数カウント値が「1」以上であるが所定値未満である場合に、ステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときにも、演出制御用CPU120が図41のステップS604にてストーリ選択演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図44のステップS652、S653の処理を実行しないようにすることにより、その後の大当り制御中演出処理では、図41のステップS601の処理を実行することなく、ステップS602の処理へと進むようにすればよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, in the above embodiment, when the consecutive resort count value is “1” or more but less than a predetermined value, that is, the probability variation state, the consecutive resort count is less than a predetermined number (for example, five times). In this case, in the special symbol normal process in step S110, it is determined that the variable display result is “big hit”, and when the big hit gaming state is controlled based on the determined result, the story selection effect designation flag value is set. Since it is “0”, the effect control CPU 120 executes the story effect next to the story effect executed during the previous 15 round big hit state without executing the story selection effect in step S604 of FIG. It was explained as a decision. However, the present invention is not limited to this, and when the consecutive resort count value is “1” or more but less than a predetermined value, the variable display result is displayed as “ The effect control CPU 120 may execute the story selection effect in step S604 of FIG. 41 even when the game is determined to be a “hit” and based on the determination result, even when the game is controlled to the big win game state. . In this case, by not performing the processes in steps S652 and S653 in FIG. 44, the subsequent big hit control effect process does not execute the process in step S601 in FIG. 41, but proceeds to the process in step S602. Just go ahead.

上記実施の形態において、連荘とは、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御されることが所定回実行されることをいい、連荘中とは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となったことに対応して15ラウンド大当り状態に制御されてから、その15ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された確変状態が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となることに対応して制御された15ラウンド大当り状態が終了したことに基づき、終了するまでの期間をいうものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連荘には、これに加えて、時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも時短状態に制御されることが所定回実行されることが含まれてもよい。この場合には、可変表示結果が「大当り」となったことに対応して15ラウンド大当り状態に制御されてから、その15ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された時短状態が所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることにより終了するまでの期間を、連荘中とすればよい。そして、時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になったときには、図44に示すステップS648にて通常大当りであるか否かの判定を行うことなく、ステップS651の処理に進むようにして、連荘回数カウント値が1加算されて更新されるようにすればよい。   In the embodiment described above, the reaming is a predetermined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” when the probability change state is set, and that the jackpot game state is controlled even after the big hit gaming state ends. It is said to be executed once, and during the reaming, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, and then it is controlled to the 15 round big hit state. The probability change state started based on the end of the state is ended based on the end of the 15 round big hit state controlled in response to the variable display result being “big hit” and the big hit type being “normal” It was explained as the period until. However, the present invention is not limited to this, and in addition to this, in the retreat, the variable display result becomes “big hit” when in the short-time state, and the short-time state after the big-hit gaming state ends. Controlling may be performed a predetermined number of times. In this case, after the variable display result is “big hit”, the time is controlled to the 15 round big hit state, and then the short time state started based on the end of the 15 round big hit state is the predetermined number of times ( For example, a period until the game is completed by executing the special game (100 times) may be set as the consecutive resort. Then, when the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state is entered in the short time state, step S651 is performed without determining whether or not the normal big hit is made in step S648 shown in FIG. As the process proceeds to the above process, the consecutive resort count value is incremented by one and updated.

上記実施の形態では、ストーリ選択演出が1ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出にて実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ストーリ選択演出は、例えば主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、15ラウンド開放遊技開始時演出にて実行されるものであってもよし、15ラウンド開放遊技開始時演出から1ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出に亘って行われるものであってもよい。前者のようにする場合には、ストーリ選択演出の開始タイミングと終了タイミングとが、15ラウンド開放遊技開始時演出の実行中に訪れるように設定すればよいし、後者のようにする場合には、ストーリ選択演出の開始タイミングが15ラウンド開放遊技開始時演出の実行中に訪れるように設定する一方で、終了タイミングが1ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出の実行中に訪れるように設定すればよい。さらに、ストーリ選択演出が15ラウンド開放遊技開始時演出、あるいは1ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出から、2ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出に亘って行われるようにしてもよく、このようにする場合には、終了タイミングが2ラウンド目の15ラウンド開放遊技中演出の実行中に訪れるように設定すればよい。   In the above-described embodiment, the story selection effect has been described as being executed in the first round 15 round opening game effect. However, the present invention is not limited to this, and the story selection effect is executed in the 15-round opening game start effect in response to, for example, receiving a hit start designation command transmitted from the main board 11. It may be performed, or it may be performed over the 15th round opening game effect from the 15th round opening game start effect. In the case of the former, the start timing and the end timing of the story selection effect may be set so as to visit during the execution of the 15-round opening game start effect, and in the latter case, The start timing of the story selection effect may be set so as to come during execution of the 15-round opening game start effect, while the end timing may be set so as to come during execution of the 15th open game during the first round. . Furthermore, the story selection effect may be performed from the effect at the start of the 15th round opening game, or the effect during the 15th round opening game of the first round to the effect during the 15th round opening game of the second round. In such a case, the end timing may be set so as to come during the execution of the second round 15-round opening game effect.

また、演出制御用CPU120は、ステップS636にて、ストーリ演出における演出画像とともに、このストーリ演出に対応して予め定められているパスワードや、パスワードを示す二次元コードなどを画像表示装置5に表示するようにして、15ラウンド大当り状態にて実行されているストーリ演出を特定可能な情報を遊技者に提供してもよい。この場合、遊技者は、このようにして表示された二次元コードが示す情報を、例えば携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって読み取ることにより、ストーリ演出に対応するパスワードを取得すればよい。そして、図39のステップS160の変動開始待ち処理にて、こうして取得されたパスワードが、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して入力されたときには、パスワードに対応するストーリ演出の話数に1加算した値wpストーリ演出指定バッファに設定するようにすればよい。その後、最初に行われるステップS110の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出指定バッファ値にパスワードに対応するストーリ演出の話数に1加算した値が設定されていることから、ステップS609の処理では、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが指定する選択項目に応じて、パスワードに対応するストーリ演出の次のストーリ演出を実行するか、第1話におけるストーリ演出を実行するか、キャラクタ紹介演出を実行するかが決定されればよい。   In step S636, the effect control CPU 120 displays, on the image display device 5, a password predetermined for the story effect, a two-dimensional code indicating the password, and the like together with the effect image in the story effect. In this way, information that can identify the story effect being executed in the 15-round big hit state may be provided to the player. In this case, if the player obtains a password corresponding to the story effect by reading the information indicated by the two-dimensional code displayed in this manner by, for example, a two-dimensional code reader provided in a mobile phone or the like. Good. Then, when the password thus obtained is input in response to the operation of the operation button 30 by the player in the fluctuation start waiting process of step S160 in FIG. 39, the story effect number corresponding to the password is set to 1. The added value wp story effect designation buffer may be set. Thereafter, in the special symbol normal processing of step S110 performed first, it is determined that the variable display result is “big hit”, and when the big hit gaming state is controlled based on this determination result, the story effect designation buffer value Since the value obtained by adding 1 to the number of stories in the story effect corresponding to the password is set in step S609, the password is changed according to the selection item designated by the cursor at the end timing of the story selection effect. It is only necessary to determine whether to execute the story effect next to the corresponding story effect, to execute the story effect in the first episode, or to execute the character introduction effect.

このようにすれば、演出制御用CPU120は、遊技者による操作ボタン30の操作に対応してパスワードが入力されたときには、パスワードに対応するストーリ演出の次のストーリ演出から実行を開始することができる。このため、遊技者は、二次元コードリーダによってストーリ演出に対応するパスワードを取得しておけば、このストーリ演出の次のストーリ演出から実行させることができるため、ストーリ演出の全てを一日で見る必要がなくなる。これにより、一日に短時間しか遊技をできないとか、前日に遊技店が閉店時間になったことによって最期のストーリまで見られなかったとかなどいった、遊技者の特性に合わせてストーリ演出を実行させることができるため、遊技者の満足感を向上させることができる。   In this way, when the password is input in response to the operation of the operation button 30 by the player, the effect control CPU 120 can start execution from the next story effect of the story effect corresponding to the password. . For this reason, if a player obtains a password corresponding to a story effect by using a two-dimensional code reader, the player can execute it from the story effect next to the story effect. There is no need. As a result, story directing is performed according to the player's characteristics, such as being able to play for only a short time per day, or having not been able to see the last story due to the closing time of the game shop the previous day Therefore, the player's satisfaction can be improved.

また、パスワードやパスワードを示す二次元コードは、ストーリ演出における演出画像が表示されるときに代えて、あるいはこれに加えて、エンディング演出が実行されているときや、デモンストレーション画像が表示されるとき、あるいは飾り図柄の可変表示が実行されているときに、表示されるようにしてもよい。さらに、パスワードやパスワードを示す二次元コードは、ストーリ演出における演出画像が表示された後、例えばデモンストレーション画像が表示されるときや、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して、パスワードやパスワードを示す二次元コードが表示されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、遊技を終了したいときに、操作ボタン30を操作して、パスワードやパスワードを示す二次元コードを表示させ、これをメモしたり、携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって二次元コードが示す情報を読み取ったりして、パスワードを取得することが可能になるため、安心して遊技を終了することができる。   Also, the password and the two-dimensional code indicating the password are used instead of or in addition to when the effect image in the story effect is displayed, or when the ending effect is being executed or when the demonstration image is displayed. Or you may make it display when the variable display of a decoration symbol is performed. Further, the password and the two-dimensional code indicating the password are operated by the player after the effect image in the story effect is displayed, for example, when the demonstration image is displayed or when the variable display of the decorative pattern is executed. In response to the operation of the button 30, a password or a two-dimensional code indicating the password may be displayed. In this way, when the player wants to end the game, he / she operates the operation button 30 to display the password and the two-dimensional code indicating the password, and take note of this, or be provided in a mobile phone or the like. Since the password can be obtained by reading the information indicated by the two-dimensional code with the two-dimensional code reader, the game can be finished with peace of mind.

また、デモンストレーション画像が表示されているときに代えて、あるいはこれに加えて、飾り図柄の可変表示が実行されているときや、15ラウンド開放遊技開始時演出が実行されているときに、パスワード入力演出における演出画像が表示されるようにして、遊技者がパスワードを入力できるようにしてもよい。さらには、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して、パスワード入力演出における演出画像が表示されるようにして、遊技者がパスワードを入力できるようにしてもよい。   Also, instead of or in addition to the demonstration image being displayed, the password is input when the decorative symbol variable display is being executed or when the 15-round opening game start effect is being executed. An effect image in the effect may be displayed so that the player can input a password. Furthermore, in response to the operation of the operation button 30 by the player, an effect image in the password input effect may be displayed so that the player can input the password.

上記実施の形態では、図42のステップS609、ステップS616のいずれかにて、ストーリ選択演出の終了タイミングであると判定されたときに、その時点でカーソルが指定している選択項目や、最前列に配置されているダイジェスト画像に対応して、今回の15ラウンド大当り状態中に実行されるストーリ演出決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作ボタン30を操作したり、これとは別に設けられた所定の決定ボタンを操作したりして、実行する演出を決定できるようにしてもよい。そして、遊技者による操作ボタン30の操作や、決定ボタンの操作が行われることにより、実行する演出が決定された場合には、ステップS606にてストーリ選択演出の終了タイミングであると判定されるのを待つことなく、ステップS609の処理に移行するようにすればよい。このようにすれば、ストーリ選択演出が必要以上に間延びして、遊技者の遊技興趣が低下することを防止することができる。   In the above embodiment, when it is determined in either step S609 or step S616 in FIG. 42 that the end timing of the story selection effect is reached, the selection item specified by the cursor at that time, or the front row In the above description, it is assumed that the story effect to be executed during the current 15 round big hit state is determined in correspondence with the digest image arranged in. However, the present invention is not limited to this, and the player can determine the effect to be executed by operating the operation button 30 or operating a predetermined determination button provided separately from the operation button 30. It may be. Then, when the effect to be executed is determined by the operation of the operation button 30 or the determination button by the player, it is determined in step S606 that it is the end timing of the story selection effect. It is only necessary to shift to the process of step S609 without waiting for. In this way, it is possible to prevent the story selection effect from being extended more than necessary and lowering the player's gaming interest.

上記実施の形態において、「擬似連」の特定演出では、図40のステップS502にて決定された擬似連TP1−1〜擬似連TP1−3のいずれの擬似連パターンに対応するキャラクタ画像を、飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に画像表示装置5に表示させることにより、飾り図柄の再可変表示の開始が遊技者に報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の所定の位置に報知ランプや可動役物を設けるようにし、飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に、報知ランプを点灯/消灯させたり、可変役物を動作させたりすることによって、あるいは、報知ランプの点灯/消灯と可変役物の動作とを組み合わせたりして、飾り図柄の再可変表示の開始が遊技者に報知されるようにしてもよい。このようにする場合、さらに、飾り図柄の再可変表示が実行される毎に、点灯される報知ランプの個数を増加させたり、可動役物を徐々に上昇させたり動作を激しくしたりして、飾り図柄の再可変表示の実行回数を特定可能にその開始が遊技者に報知されるようにしてもよい。加えて、報知ランプの点灯/消灯と可変役物の動作とを組み合わせて飾り図柄の再可変表示の開始が報知される方が、報知ランプの点灯/消灯や可変役物の動作のみで報知されるよりも、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるような決定テーブルを用いることにより、飾り図柄の再可変表示の開始の報知がどのような態様で行われたかによって、信頼度を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、飾り図柄の再可変表示の開始の報知がどのような態様で行われるかに対して、遊技者の期待が向けられるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, in the specific effect of “pseudo train”, a character image corresponding to any pseudo train pattern of pseudo train TP1-1 to pseudo train TP1-3 determined in step S502 of FIG. It has been described that the player is informed of the start of the decorative variable re-variable display by displaying on the image display device 5 at the time of the temporary stop display of the symbol or at the start of the re-variable display. However, the present invention is not limited to this, and a notification lamp or a movable accessory is provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 to notify when a temporary stop display of a decorative symbol or the start of re-variable display is performed. Start re-display of decorative symbols by turning on / off the lamp, operating the variable accessory, or combining the lighting / extinguishing of the notification lamp with the operation of the variable accessory. You may make it alert | report to a person. In this case, every time the decorative symbol re-variable display is executed, the number of notification lamps to be lit is increased, the movable accessory is gradually raised, and the operation is made intense. The player may be notified of the start of the decorative symbol so that the number of executions of the re-variable display can be specified. In addition, the combination of turning on / off the notification lamp and the action of the variable accessory is notified only when the notification lamp is turned on / off and the operation of the variable accessory. Rather than using a decision table that increases the rate at which the decorative symbol variable display result is a “big hit”, depending on how the notification of the start of the decorative symbol re-variable display is performed, The reliability may be varied. In this way, since the player's expectation is directed to the manner in which the notification of the start of the re-variable display of the decorative symbols is performed, the gaming interest can be improved.

上記実施の形態において、図6に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定では、大当り決定値データと対応付けられて割り振られている特図表示結果決定用の乱数値MR1の下限値が、確変フラグがオンであるかオフであるかに関わらず同一であるのに対し、上限値は、確変フラグがオンであるときとオフであるときとで異なっている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば下限値については、図32に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行するプログラムに予め組み込んでおいて、上限値のみが設定された特図表示結果決定テーブルを設けるようにしてもよい。このようにすれば、同一のデータを重複して特図表示結果決定テーブルに設定しておく必要がなくなるので、特図表示結果決定テーブルのために使用される記憶領域を削減することができる。   In the above embodiment, in the setting of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6, the special figure display result allocated in association with the jackpot decision value data. The lower limit value of the random number MR1 for determination is the same regardless of whether the probability variation flag is on or off, whereas the upper limit value is when the probability variation flag is on and when it is off. Is different. However, the present invention is not limited to this. For example, the lower limit value is pre-installed in a program for executing the special symbol normal process in step S110 shown in FIG. 32, and only the upper limit value is set. A figure display result determination table may be provided. In this way, it is not necessary to set the same data in the special figure display result determination table in duplicate, so that the storage area used for the special figure display result determination table can be reduced.

上記実施の形態では、演出制御基板12で、演出制御用CPU120が図43に示すステップS621にて例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したことに応じて、昇格演出の開始タイミングとなったと判定したときに、ステップS624にて昇格演出の有無が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出の有無や開始タイミングを、主基板11で、CPU103が、例えば図35に示すステップS271における変動パターン種別の決定や、ステップS274における変動パターンの決定に含めて決定するようにしてもよい。そして、ステップS277の処理では、昇格演出の有無や開始タイミングを含む決定結果に応じて区別された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に対して送信されるようにすればよい。具体的には、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示させるか確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示させるかや、大当り制御中演出にて昇格演出を実行させるかエンディング演出にて昇格演出を実行させるかを指定するコマンドが送信されればよい。   In the above embodiment, on the effect control board 12, the effect control CPU 120 starts the promotion effect, for example, when the effect control process timer value matches the predetermined effect start determination value in step S621 shown in FIG. It has been described that when it is determined that the timing has come, the presence or absence of the promotion effect is determined in step S624. However, the present invention is not limited to this. The presence / absence and start timing of the promotion effect is determined by the main board 11 by the CPU 103, for example, by determining the variation pattern type in step S271 shown in FIG. 35 or the variation in step S274. You may make it determine by including in determination of a pattern. In the process of step S277, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc., which are distinguished according to the determination result including the presence / absence of the promotion effect and the start timing, are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. You can do so. Specifically, the decorative symbol that normally becomes a jackpot combination is displayed in a final stop state, or the decorative symbol that is a promising big hit combination is displayed in a final stop state, or the promotion effect is executed in the jackpot control effect or the ending effect is promoted. It is only necessary to transmit a command that specifies whether to execute the effect.

また、上記実施の形態において、大当り種別が「通常」であり、ステップS623にて抽出された乱数値SR5が「100」を示す数値データであるときには、ステップS624にて図27に示す昇格演出実行決定テーブル166が参照されることにより、昇格演出を実行しない旨の決定がなされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図27に示す昇格演出実行決定テーブル166にて、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を全て大当り中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てないようにすることにより、大当り種別が「通常」である場合には、常に昇格演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the big hit type is “normal” and the random number SR5 extracted in step S623 is numeric data indicating “100”, the promotion effect shown in FIG. 27 is executed in step S624. It has been described that the determination that the promotion effect is not executed is made by referring to the determination table 166. However, the present invention is not limited to this, and in the promotion effect execution determination table 166 shown in FIG. 27, the random value SR5 for promotion effect execution determination is all assigned to the determination result with the jackpot promotion effect. By not assigning it to the determination result without the jackpot promotion effect, when the jackpot type is “normal”, the promotion effect may be always executed.

上記実施の形態では、図44に示すステップS652にて連荘回数カウント値が「1」である場合に(ステップS652;Yes)、ステップS653にてストーリ選択演出指定バッファ値が「0」に更新されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップS652にて連荘回数カウント値が「1」である場合には(ステップS652;Yes)、ステップS650に進むようにして、ストーリ選択演出指定バッファ値が「1」に更新されるようにしてもよい。この場合、図40に示すステップS501にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が「0」のまま更新されないようにし、その後、図43に示すステップS624にて昇格演出を実行することが決定されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が「1」に更新されるようにする一方で、ステップS624にて昇格演出を実行しないことが決定されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が「0」のまま更新されないようにすればよい。これに対して、図40に示すステップS501にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定されたときには、ストーリ選択演出指定バッファ値が「1」に更新されるようにすればよい。このようにすれば、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別が「確変」である場合において、図40に示すステップS501にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定されたときには、昇格成功演出が実行されるまで、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別が「通常」であるときと同一の態様でストーリ選択演出やストーリ演出が実行できるようになる。これにより、昇格成功演出が実行される以前に、ストーリ選択演出やストーリ演出の態様から、大当り種別が「確変」であることを遊技者に悟られてしまうことを防止することができる。   In the above embodiment, when the consecutive resort count value is “1” in step S652 shown in FIG. 44 (step S652; Yes), the story selection effect designation buffer value is updated to “0” in step S653. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and if the consecutive resort count value is “1” in step S652 (step S652; Yes), the process proceeds to step S650, and the story selection effect designation buffer is set. The value may be updated to “1”. In this case, when the determined decorative symbol that is a normal jackpot combination is determined in step S501 shown in FIG. 40, the story selection effect designation buffer value is set to “0” and is not updated, and thereafter, step S624 shown in FIG. When it is determined in step S624 that the story selection effect designation buffer value is updated to “1”, while in step S624 it is determined that the promotion effect is not executed, The story selection effect designation buffer value may be set to “0” and not updated. On the other hand, when the definite decorative symbol that is a probable big hit combination is determined in step S501 shown in FIG. 40, the story selection effect designation buffer value may be updated to “1”. In this way, when the jackpot type notified by the variable display result notification command is “probable change”, the promotion is successful when the determined decorative symbol that is the normal jackpot combination is determined in step S501 shown in FIG. Until the effect is executed, the story selection effect and the story effect can be executed in the same manner as when the jackpot type notified by the variable display result notification command is “normal”. Thereby, it is possible to prevent the player from realizing that the jackpot type is “probable change” from the aspect of the story selection effect and the story effect before the promotion success effect is executed.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行された大当り制御中演出とストーリに連続性のある大当り制御中演出(ストーリ演出)が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、15ラウンド大当り状態に制御されるごとに、例えば特定のアーティストのプロモーションビデオ(PV:Promotional Video)が所定の順序に従って実行されるようにしてもよい。その場合、この実施の形態のストーリ選択演出に対応する演出では、プロモーションビデオにおける演出画像が共通でも、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なるように選択できるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the period from when the variable display result is stopped to the end of the 15 round big hit state is reached. In the above description, it is assumed that the effect during the big hit control executed during the previous 15 round big hit state and the effect during the big hit control (story effect) having a story continuity are executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a promotion video (PV: Promotional Video) of a specific artist may be executed in a predetermined order every time the round 15 is hit. Good. In that case, in the effect corresponding to the story selection effect of this embodiment, even if the effect image in the promotion video is common, the music output from the speakers 8L and 8R may be selected differently.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図40に示すステップS501〜S507の処理を実行することにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンなどを、決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などを、分担して実行するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the processes of steps S501 to S507 shown in FIG. 40, so that the final stop symbol, the pseudo-continuous pattern, the temporary stop symbol, and the effect control are performed. The pattern etc. were described as determining. However, the present invention is not limited to this. For example, a final stop symbol, a pseudo-continuous pattern, a temporary stop symbol, an effect by a plurality of CPUs respectively mounted on a plurality of control boards provided for controlling the effect operation. Control pattern determination and the like may be executed in a shared manner.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図49に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU180と、ROM181と、RAM182と、乱数回路183と、I/O184とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU180が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU180がROM181から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU180がROM181から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU180がRAM182に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU180がRAM182に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU180がI/O184を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU180がI/O184を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 49 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 180, a ROM 181, a RAM 182, a random number circuit 183, and an I / O 184 are mounted. In this case, since the display control CPU 180 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 180 executes a program read from the ROM 181, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 180 reads fixed data from the ROM 181, the display control CPU 180 writes various fluctuation data to the RAM 182 and temporarily stores them, and the display control CPU 180 loads the RAM 182 into the RAM 182. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for the display control CPU 180 to receive input of various signals from the outside of the display control board 16 via the I / O 184, and the display control CPU 180 for the I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via the O184 is also performed.

この場合、表示制御用CPU180は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図40に示すステップS501〜S506の処理のうち、全部または一部を実行することにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などのうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU180は、図39に示すステップS160〜S165の処理のうち、全部または一部の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにしてもよい。なお、表示制御用CPU180は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU 180 performs steps S501 to S506 shown in FIG. 40 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. You may make it perform at least one part among determination of a final stop symbol, a pseudo | simulation continuous pattern, a temporary stop symbol, an effect control pattern, etc. by performing all or one part among processes. Alternatively, the display control CPU 180 executes all or part of the processes in steps S160 to S165 shown in FIG. 39 to display the effect image on the image display device 5 including the variable display of the decorative symbols. You may make it control production | movement operation by. The display control CPU 180 may execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the CPU 120 for effect control in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used.

上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出が実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「滑り」の特定演出といった、他の特定演出となる演出動作が実行可能に設定されてもよい。ここで、「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。この場合、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンを予め用意しておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が図35のステップS274にて変動パターンを決定するときに、例えば「滑り」の特定演出と「擬似連」の特定演出といった複数種類の特定演出のうちで、いずれの特定演出を実行するかが決定されればよい。また、変動パターン指定コマンドにより「滑り」の特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには、演出制御用CPU120が図40のステップS503にて予め用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「滑り」の特定演出で仮停止表示させる飾り図柄を、ステップS501にて決定された最終停止図柄や所定の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定すればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that a specific effect of “pseudo-continuous” can be executed during variable display of decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and for example, an effect operation that is another specific effect such as a specific effect of “slip” may be set to be executable. Here, in the specific effect of “slip”, two or more decorative symbols are displayed after changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. After temporarily displaying the decorative symbols on the display unit (for example, “left” and “right” decorative symbol display units 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, “1” of the decorative symbol display units temporarily displayed. ”Or“ 2 ”) in the decorative symbol display part (for example, either or both of the“ left ”decorative symbol display part 5L and the“ right ”decorative symbol display part 5R) By displaying, the effect display which changes the decorative design to be stopped is performed. In this case, a variation pattern for executing a specific effect of “slip” is prepared in advance. Then, when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines the variation pattern in step S274 of FIG. 35, for example, among a plurality of types of specific effects such as a “sliding” specific effect and a “pseudo-continuous” specific effect. Which specific effect is to be executed may be determined. Further, when a variation pattern for executing a specific effect of “slip” is designated by the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 refers to the temporary stop symbol determination table prepared in advance in step S503 of FIG. Thus, the decorative symbol to be temporarily stopped and displayed with the specific effect of “slip” may be determined based on the final stop symbol determined in step S501, numerical data indicating a predetermined random number value, or the like.

上記実施の形態では、図7に示す大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられないものとして説明した。そのため、変動パターン種別CA4−1や変動パターン種別CA4−2といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがある一方で、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがない。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り振られるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値MR2の個数を異ならせることで、第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。この場合には、変動パターン種別CA4−1や変動パターン種別CA4−2といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図とのいずれを用いた特図ゲームにも対応して、行われることがある。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」と「2」とのいずれにも対応して大当り種別を「突確」とすることができるようにした場合には、飾り図柄の変動パターンとして、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターンを用いることができる。また、変動パターン種別についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別を含むように、変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータを構成すればよい。これにより、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   In the above embodiment, in the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random number MR2 for determining the jackpot type for the jackpot type of “surprise” Was described as not being assigned. Therefore, the decorative display variable display by the variation pattern classified into the dedicated variation pattern type only when the big hit type is “surprising” such as the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2 is the first special display. While the game may be performed corresponding to the special game using the first special graphic in the symbol display device 4A, the game is performed corresponding to the special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. It will never be. However, the present invention is not limited to this, and even when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprising”. Good. In this case, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the number of random value MR2 for determining the big hit type assigned to the big hit type of “surprise” is made different. A case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition; and a case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition; Thus, the ratio at which the big hit type is determined to be “accurate” may be varied. In this case, the variable display of the decorative pattern by the variation pattern classified into the dedicated variation pattern type only when the big hit type is “surprise”, such as the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, The game may be performed corresponding to a special game using either the first special figure in the first special symbol display device 4A or the second special figure in the second special symbol display device 4B. That is, when the variation special figure designation buffer value can be set to “surprise” corresponding to both “1” and “2”, the variation pattern of the decorative symbol A common variation pattern can be used when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. For the variation pattern type, if the table data of the variation pattern type determination table is configured to include a common variation pattern type when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. Good. As a result, when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, it is possible to determine a common variation pattern type. Regardless of which of the second start conditions is satisfied, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図40に示すステップS501にてリーチハズレ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板11の側において例えばCPU103が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板12の側に通知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the CPU 120 for effect control determines the final stop symbol that will be the reach-losing combination in step S501 shown in FIG. 40, the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R are aligned. The decorative symbols to be stopped are determined, and the decorative symbols to be stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display portion 5C, and the decorative symbols to be stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R. The description has been made assuming that the symbol difference from the symbol is also determined. However, the present invention is not limited to this example. For example, the decorative symbol display unit 5C stops and displays the decorative symbols, and the left and right decorative symbol display units 5L and 5R display the stop symbols. For example, the CPU 103 may determine the design difference from the decorative design on the main board 11 side along with the determination of the variation pattern, and notify the effect control board 12 side by a predetermined effect control command.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図40に示すステップS501にて非リーチ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示部5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示部5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。   In the embodiment described above, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbols to be a non-reach combination in step S501 shown in FIG. 40, the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left and right appearance determination table 161 are stored. With reference to the above description, it is assumed that the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display units 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the final decorative symbol in the “left” decorative symbol display unit 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display units are displayed. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to a predetermined | prescribed determination table.

上記実施の形態では、図32に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図35のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値SR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 32, the process shown in the flowchart of FIG. 35 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed, and the variation pattern type is selected from a plurality of types. It is also possible to determine whether or not one of a plurality of types of variation patterns. In this case, the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are varied depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the variation pattern type The numerical data indicating the random number value SR4 for determination and the numerical data indicating the random value SR5 for determining the variation pattern are common numerical data regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. May be used.

例えば、大当り変動パターン種別決定テーブルやリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値SR4の割り振りを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値SR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値SR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。   For example, as a variation pattern type determination table such as a big hit variation pattern type determination table, a reach loss variation pattern type determination table, or a non-reach loss variation pattern type determination table, depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, You may prepare beforehand what changed the allocation of random value SR4 for the variation pattern type determination with respect to each variation pattern type. Then, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the first start condition, a variation pattern type determination table corresponding to the establishment of the first start condition is selected as a use table, and a random value for determining the variation pattern type Based on SR4, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. On the other hand, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the second start condition, a variation pattern type determination table that is different from the case where the first start condition is established according to the establishment of the second start condition. It may be selected as a usage table and the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types based on the random value SR4 for determining the variation pattern type common to the case where the first start condition is satisfied.

また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図34(A)に示したステップS253のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In addition, regarding the determination processing for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state, different processing is executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not to reach the reach state is made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the reach determination random value MR3 is Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used. Further, for example, in place of the process in step S253 shown in FIG. 34A in the above embodiment, the first start condition is satisfied as a process for determining one of a plurality of types of jackpot types and 2 Different processing may be executed when the start condition is satisfied. In this case, the process for determining the jackpot type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type is as follows: Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第1及び第2特図表示結果決定テーブル130A、130Bは、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第1特図表示結果決定テーブル130Aでは小当り決定値データに乱数値MR1を割り当てる一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは小当り決定値データに乱数値MR1が割り当てられないように設定することで、特図指定バッファ値が「2」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル131は、特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。   In the above embodiment, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state is controlled. After the two round big hit state is finished, the positive change state is controlled. Explained. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate”, or in addition to this case, the variable display result is “small hit” or the variable display result is “ A case where the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal” may be provided. In this case, the first and second special figure display result determination tables 130A and 130B assign the random value MR1 for determining the special figure display result to the small hit determination value data corresponding to the variable display result of “small hit”. What is necessary is just to be comprised so that data may be included. Alternatively, in the first special figure display result determination table 130A, the random number value MR1 is assigned to the small hit determination value data, while in the second special figure display result determination table 130B, the random number MR1 is not assigned to the small hit determination value data. Thus, when the special figure designation buffer value is “2”, the variable display result may not be “small hit”. The jackpot type determination table 131 is configured to include table data for assigning the random number MR2 for determining the jackpot type to the jackpot type of “suddenly short” or “suddenly normal” according to the special figure designation buffer value. It only has to be done.

そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、2ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、2回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ2回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その2回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Then, when the variable display result is “small hit”, the variable winning operation for opening the big winning opening is performed as a two-time open game in the same manner as the two round big hit state. After the variable winning operation is completed, the gaming state before the variable display result is “small hit” is continued, and the gaming state is not changed. As a result, even if the player recognizes that an open game will be performed twice, the player's expectation on whether or not the game will be in a probable state after the end of the two-time open game is increased, and the gaming interest is improved. be able to.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が2ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Also, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly short”, it is controlled to the two round big hit state in the same way as the big hit type is “surprising”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. As a result, even if the player can recognize that the player will be in the 2-round jackpot state, the player's expectation for the gaming state controlled after the end of the two-round jackpot state can be enhanced, and the gaming interest can be improved. it can.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is "probability change" or "surprise", after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state. May be. As another example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise”, the ratio that is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends , They may be different from each other.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(1)本願発明に係る遊技機は、開始条件が成立したこと(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せとなる最終停止図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS242〜S250の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出のうちのいずれを実行するかを決定するストーリ演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS608〜S617の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態中に、前記ストーリ演出決定手段によって決定されたストーリ演出を実行するストーリ演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS636の処理を実行する部分など)と、前記遊技者によって操作可能な操作手段(例えば操作ボタン30など)と、所定の条件が成立したときに、前記遊技者による前記操作手段の操作によって選択可能なストーリ演出として複数種類の選択肢を表示する選択肢表示手段(例えば演出制御用CPU120がステップS604、S607の処理を実行する部分など)と、を備え、前記ストーリ演出決定手段は、前記選択肢表示手段によって表示された前記複数種類の選択肢のうちから、前記遊技者による前記操作手段の操作によって前記複数種類のストーリ演出のうちのいずれかが選択されたときに、選択肢のうちの選択されたストーリ演出を実行することを決定する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS609、S616の処理などを実行する)、ことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the fact that the start condition is satisfied (for example, it is determined No in step S231). ) Is variably displayed (for example, the image display device 5 or the like), and after the variable display result of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, the final stop symbol that becomes a big hit combination), A game machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and whether or not to control to the specific gaming state is variably displayed in the identification information Predetermining means for determining before the result is derived and displayed (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S242 to S250) and the predetermining means When a decision to control to the specific gaming state is made, a story effect determining means (for example, for effect control) that determines which one of a plurality of types of story effects whose execution order is determined in advance is executed. The CPU 120 executes a process of steps S608 to S617, etc.) and a story effect executing means for executing the story effect determined by the story effect determining means during the specific gaming state (for example, the effect control CPU 120 uses the effect control CPU 120 in step S636). That can be selected by operation of the operation means by the player when a predetermined condition is satisfied. Option display means for displaying a plurality of types of options as a story effect (for example, CPU 12 for effect control) And the like, and the story effect determining means includes the plurality of types of options displayed by the option display means of the operation means by the player. When any of the plurality of types of story effects is selected by the operation, it is determined to execute the story effect selected from the options (for example, the effect control CPU 120 performs the processes of steps S609 and S616). Etc.).

上記(1)に記載の遊技機によれば、選択肢表示手段は、所定の条件が成立したときに、遊技者による操作手段の操作によって選択可能な複数種類の選択肢を表示し、遊技者による操作手段の操作によって、この複数種類のストーリ演出のうちのいずれかが選択されたときには、ストーリ演出決定手段が選択肢のうちの選択されたストーリ演出を実行することを決定する。これにより、所定の条件が成立すれば、遊技者は、自己の嗜好に合致したストーリ演出を遊技機に実行させることができるようになるなど、遊技者の特性に合わせてストーリ演出を実行させることができるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者による操作手段の操作によって選択されたストーリ演出選択肢が指定するストーリ演出を実行することにより、特定遊技状態中の演出に遊技者を惹きつけることができる。   According to the gaming machine described in (1) above, the option display means displays a plurality of types of options that can be selected by operation of the operation means by the player when a predetermined condition is satisfied, and is operated by the player. When any one of the plurality of types of story effects is selected by the operation of the means, the story effect determination means determines to execute the story effect selected from the options. As a result, if a predetermined condition is satisfied, the player can execute the story effect according to the player's characteristics, such as allowing the game machine to execute a story effect that matches his / her preference. Because it becomes possible, it can improve the game entertainment interest. Further, by executing the story effect specified by the story effect option selected by the player operating the operation means, the player can be attracted to the effect in the specific gaming state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記選択肢表示手段は、前記所定の条件が成立したときに、前記複数種類のストーリ演出として、特定のストーリ演出(例えば最終話のストーリ演出など)を、前記複数種類の選択肢に含めて表示する(例えば演出制御用CPU120は、ストーリ選択演出指定バッファ値が“2”であることに対応してステップS604、S607の処理を実行することにより、画像表示装置5に図47(A)に示すような演出画像の表示などをする)。 (2) In the gaming machine described in the above (1), the option display means, as the plurality of types of story effects, when the predetermined condition is satisfied, for example, a specific story effect (for example, a story effect of the last story) ) In the plural types of options (for example, the CPU 120 for effect control executes the processes of steps S604 and S607 in response to the story selection effect designation buffer value being “2”). An effect image as shown in FIG. 47A is displayed on the image display device 5).

上記(2)に記載の遊技機において、所定の条件が成立したときには、選択肢表示手段によって、複数種類のストーリ演出として、特定のストーリ演出が、複数種類の選択肢に含めて表示されることにより、遊技者は、特定のストーリ演出を遊技者に実行させることができるようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In the gaming machine described in (2) above, when a predetermined condition is satisfied, the option display means displays a specific story effect as a plurality of types of story effects included in the plurality of types of options, Since the player can cause the player to execute a specific story effect, the game interest can be further improved.

(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記選択肢表示手段は、前記所定の条件が成立したときに、前記複数種類のストーリ演出の全てを、前記複数種類の選択肢に含めて表示する(例えば演出制御用CPU120は、ストーリ選択演出指定バッファ値が“3”であることに対応してステップS604、S607の処理を実行することにより、画像表示装置5に図48(A)に示すような演出画像の表示などをする)。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the option display means converts all of the plurality of types of story effects into the plurality of types of options when the predetermined condition is satisfied. (For example, the effect control CPU 120 executes the processing of steps S604 and S607 in response to the story selection effect designation buffer value being “3”, thereby causing the image display device 5 to display FIG. Display the effect image as shown in FIG.

上記(3)に記載の遊技機において、所定の条件が成立したときには、選択肢表示手段によって、複数種類のストーリ演出の全てが、複数種類の選択肢に含めて表示されることにより、遊技者は、全てのストーリ演出のうちから、所望のストーリ演出を選択して遊技機に実行させることができるようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In the gaming machine described in (3) above, when a predetermined condition is satisfied, the option display means displays all of the plurality of types of story effects included in the plurality of types of options, thereby allowing the player to Since a desired story effect can be selected from all story effects and executed by the gaming machine, it is possible to further improve the game entertainment.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、前記選択肢表示手段は、前記ストーリ演出実行手段によって前記複数種類のストーリ演出の全てが実行されたときに、前記所定の条件が成立したとして、前記複数種類のストーリ演出の全てを、前記複数種類の選択肢に含めて表示する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS644の処理にてストーリ選択演出指定バッファ値を“3”に設定することにより、次回の大当り制御中演出処理にて、画像表示装置5に図48(A)に示すような演出画像の表示などをする)。 (4) In the gaming machine described in the above (3), the option display unit may assume that the predetermined condition is satisfied when all of the plurality of types of story effects are executed by the story effect execution unit. All of the plurality of types of story effects are included and displayed in the plurality of types of options (for example, the effect control CPU 120 sets the story selection effect designation buffer value to “3” in the process of step S644, In the next big hit control effect processing, the effect image as shown in FIG. 48A is displayed on the image display device 5).

上記(4)に記載の遊技機において、ストーリ演出実行手段によって複数種類のストーリ演出の全てが実行されたときには、選択肢表示手段によって、ストーリ演出の全てが、複数種類の選択肢に含めて表示されることにより、遊技者は、複数種類のストーリ演出の全てが実行された後でも、全てのストーリ演出のうちから、所望のストーリ演出を選択して遊技機に再度実行させることができるようになるため、複数種類のストーリ演出の全てが実行された後における特定遊技状態中の演出が単調になってしまうことを防止することができる。   In the gaming machine described in (4) above, when all of the plurality of types of story effects are executed by the story effect execution means, all of the story effects are displayed in the plurality of types of options by the option display means. Accordingly, the player can select a desired story effect from all the story effects and execute the game machine again after all of the plurality of kinds of story effects are executed. It is possible to prevent the effects during the specific gaming state from becoming monotonous after all of the plurality of types of story effects are executed.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択肢表示手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作に対応して予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出を実行順に切り換えて表示していくことにより、前記複数種類の選択肢を表示する(例えば演出制御用CPU120は、ストーリ選択演出指定バッファ値が“3”であることに対応してステップS604、S607の処理を実行することにより、画像表示装置5に図48(A)〜(C)に示すような演出画像の表示などをする)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the option display unit includes a plurality of types in which an execution order is determined in advance corresponding to the operation of the operation unit by the player The plurality of types of options are displayed by switching and displaying the story effects in the execution order (for example, the effect control CPU 120 corresponds to the fact that the story selection effect designation buffer value is “3” in step S604). By executing the process of S607, the effect images as shown in FIGS. 48A to 48C are displayed on the image display device 5).

上記(5)に記載の遊技機において、選択肢表示手段によって、遊技者による操作手段の操作に対応して予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出を実行順に切り換えて表示していくことにより、前記複数種類の選択肢が表示されるようになるため、操作手段を複数設けなくても、ストーリ演出の選択が可能となるため、遊技機の製造コストを削減できるとともに、ストーリ演出を選択する際における操作手段の操作が複雑になることを防止することができる。   In the gaming machine described in (5) above, the option display means switches and displays a plurality of types of story effects in which the execution order is determined in advance corresponding to the operation of the operation means by the player. Since the plurality of types of options are displayed, it is possible to select a story effect without providing a plurality of operation means, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced and the story effect is selected. It is possible to prevent the operation of the operating means from becoming complicated.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択肢表示手段は、切り換えて表示する際に、前記ストーリ演出の概要を示すダイジェスト画像を前記ストーリ演出選択肢として表示する(例えば演出制御用CPU120は、ストーリ選択演出指定バッファ値が“3”であることに対応してステップS604、S607の処理を実行することにより、画像表示装置5に図48(A)〜(C)に示すような演出画像の表示などをする)。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the option display means displays a digest image showing an overview of the story effect as the story effect option when switching and displaying. (For example, the effect control CPU 120 executes the processes in steps S604 and S607 in response to the story selection effect designation buffer value being “3”, thereby causing the image display device 5 to display the images shown in FIGS. The effect image as shown in C) is displayed).

上記(6)に記載の遊技機において、切り換えて表示する際には、ストーリ演出の概要を示すダイジェスト画像がストーリ演出選択肢として表示されることにより、遊技者には、遊技機からストーリ演出の概要などのストーリ演出に関する情報が提供されるようになるため、所望のストーリ演出を選択しやすくなる。   In the gaming machine described in (6) above, when switching and displaying, a digest image showing an outline of the story effect is displayed as a story effect option, so that the player can get an overview of the story effect from the gaming machine. Therefore, it becomes easy to select a desired story effect.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機においては、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、該特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段(例えばCPU103がステップS252、S253の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS314、S315の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態への制御中に、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、該特定遊技状態への制御が終了した後に前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されるか、前記特別遊技状態に制御されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS632の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行を開始してから、前記遊技者によって前記操作手段の操作がなされることなく、操作有効期間が経過したときには、前記事前決定手段によって前記特別遊技状態に制御される旨の決定がなされたときでも、前記遊技状態制御手段によって該特別遊技状態に制御されることを報知しない(例えば演出制御用CPU120は、遊技者によって操作ボタン30の操作がなされることなく、ステップS629の処理にてYesと判定したときには、ステップS631の処理を実行することなくステップS632の処理などを実行する)。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the specific gaming state ends when the prior determination unit determines to control the specific gaming state. A game state determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S252 and S253) for determining whether or not to control to a special game state more advantageous than the normal game state after the specific game state; Based on the determination result by the prior determination means, the game state control means (for example, the CPU 103 in steps S314 and S315) controls the normal game state or the special game state after the specific game state is ended. And the control to the specific gaming state is completed based on the determination result by the prior determination means during the control to the specific gaming state. After that, notification effect executing means for executing notification effect for notifying whether the game state control means is controlled to the normal game state or the special game state (for example, the effect control CPU 120 performs the process of step S632). And the notification effect executing means, when the operation effective period elapses without the player operating the operation means since the execution of the notification effect is started. Even when it is determined by the prior determination means that the game state is controlled to the special game state, the game state control means does not notify the control of the special game state (for example, the effect control CPU 120 When it is determined Yes in step S629 without operating the operation button 30 by the player It executes such processing in step S632 without executing the process of step S631).

上記(7)に記載の遊技機において、報知演出実行手段は、報知演出の実行を開始してから、遊技者によって操作手段の操作がなされることなく、操作有効期間が経過したときには、事前決定手段によって特別遊技状態に制御される旨の決定がなされたときでも、遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されることを報知しないことにより、遊技への参加意欲を向上させることができる。   In the gaming machine described in (7) above, the notification effect executing means determines in advance when the operation effective period has passed without the player operating the operation means after starting execution of the notification effect. Even when it is determined that the game state is controlled to the special game state by the means, the willingness to participate in the game can be improved by not notifying that the game state control means is controlled to the special game state.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示中に、該識別情報の仮停止表示と該識別情報の再可変表示とを所定回実行した後に、該識別情報の可変表示結果を導出表示する再可変表示演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定する演出態様決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS502の処理を実行する部分など)と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様で前記再可変表示演出を実行する再可変表示演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する部分など)と、をさらに備える。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), a temporary stop display of the identification information and a re-variable display of the identification information are performed a predetermined number of times during the variable display of the identification information. After execution, effect mode determining means for determining the effect mode in the re-variable display effect for deriving and displaying the variable display result of the identification information as one of a plurality of types (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S502) Etc.) and revariable display effect executing means for executing the revariable display effect in the effect mode determined by the effect mode determining means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the decorative symbol variation process in step S162) And the like.

上記(8)に記載の遊技機において、再可変表示演出実行手段は、演出態様決定手段によって複数種類のうちから決定された演出態様で再可変表示演出を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine described in (8) above, the re-variable display effect executing means improves the game entertainment by executing the re-variable display effect in an effect mode determined from a plurality of types by the effect mode determining means. be able to.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 操作検出スイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 回転型セレクタ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machine 4A, 4B ... Special symbol display device
5 ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15… Relay board
20 ... Normal symbol display
21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch
23 ... Count switch
24 ... Operation detection switch
30 ... Operation buttons
31 ... Rotary type selector 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定の遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
予め定められた選択演出条件が成立したか否かを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記選択演出条件が成立したと判定されたことに基づいて、特定演出における演出内容の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段とを備え、
前記選択肢提示手段は、所定条件の成立に基づいて選択肢として新たな演出内容に対応した選択肢を提示可能であり、
提示された複数の選択肢から前記操作手段の操作により選択された選択肢を選択状態として設定する操作設定手段と、
前記新たな演出内容に対応した選択肢を初期の選択状態として設定する設定手段と、
表示時間の経過または前記操作手段の操作に基づいて、前記設定手段または前記操作設定手段により選択状態として設定された選択肢を最終的に選択されたものとして該選択肢に対応した演出内容で、前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御されたときに前記特定演出を実行し、
前記所定条件は、前記有利状態に制御された回数が所定回数に達したときに成立する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
Operation means that can be operated by the player;
Effect determination means for determining whether or not a predetermined selection effect condition is satisfied;
An option presenting means for presenting a plurality of options as candidates for the content of the effect in the specific effect based on the fact that the selected effect condition is determined to be established by the effect determining means;
The option presenting means can present an option corresponding to a new effect as an option based on establishment of a predetermined condition,
An operation setting means for setting, as a selection state, an option selected by an operation of the operation means from a plurality of presented options;
Setting means for setting an option corresponding to the new production content as an initial selection state;
Based on the elapse of the display time or the operation of the operation unit, the option set as the selection state by the setting unit or the operation setting unit is finally selected, and the specific content is displayed with the effect content corresponding to the option. Specific production execution means for executing the production,
The specific effect executing means executes the specific effect when controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The predetermined condition is satisfied when the number of times controlled to the advantageous state reaches a predetermined number of times.
A gaming machine characterized by that.
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