JP2013000243A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a degradation of interest in a game because of performances.SOLUTION: Execution of a predetermined game, such as a game in a jackpot game state where the total number of rounds reaches six, is reported when, for example, a battle result reporting content results in "battle losing". Meanwhile, execution of an advantageous game, such as a game in a jackpot game state where the total number of rounds reaches sixteen, is reported when, for example, the battle result reporting content results in "battle winning". While a performance mode of a battle performance pattern SPA is determined at a ratio lower than that when a predetermined game is executed in execution of the advantageous game, a performance mode of the battle performance pattern SPA is determined at a ratio higher than that when no predetermined game values differing from those when the predetermined game value is given when the predetermined game value is given as in a case where, for example, a variation display result turns out to be "a jackpot" in some holding data.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定遊技と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the variable display of the display pattern in the variable display game is completely stopped, the specific game state (big hit) that is advantageous to the player when the stop graphic mode becomes the specific display mode (big hit display result). Gaming state). For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric player called a big prize opening or an attacking state in an open state, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the winning of a game ball extremely easy. Provide continuously for a certain period of time.

また、大当り遊技中のラウンド演出(昇格演出)で味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦(バトル)で最終的に勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを確定的または非確定的に遊技者が認識できるようにした遊技機において、味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタを攻撃する態様に応じて、保留記憶されている所定の図柄変動ゲーム(第2特図の図柄変動ゲーム)に所定の大当り表示結果(15R確変大当り)となるものが含まれているか否かの可能性を異ならせるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   In addition, depending on whether or not the teammate wins the battle (battle) with the opponent character in the round production (promotion production) during the big hit game, a certain change state is given after the big hit game ends. In a gaming machine that allows a player to recognize whether or not deterministically or nondeterministically, a predetermined symbol variation game (stored and stored) depending on the manner in which an ally character attacks an opponent character ( There has been proposed a game in which the possibility of whether or not a game that has a predetermined jackpot display result (15R probability variation jackpot) is included in the second special figure variation game is different (for example, Patent Document 1). ).

特開2011−30784号公報JP 2011-30784 A

特許文献1に記載の技術では、特定演出の一つとなり得る昇格演出での最終的な勝敗により、有利遊技の一つとなり得る確変状態が付与されるか否かを報知可能にするとともに、昇格演出での態様に応じて、所定の遊技価値の一つとなり得る保留記憶内に大当り表示結果が含まれる可能性を遊技者に認識させることができる。しかしながら、有利遊技が実行されないことに対応した特定演出において、所定の遊技価値が付与される可能性の低い演出態様となる割合が高ければ、有利遊技の実行と所定の遊技価値が付与されることのいずれに対する期待感も高めることができなくなってしまい、遊技の興趣が低下するおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, it is possible to notify whether or not a probable change state that can be one of advantageous games is given by the final victory or defeat in the promotion effect that can be one of the specific effects, and the promotion The player can be made aware of the possibility that the jackpot display result is included in the reserved memory that can be one of the predetermined game values according to the aspect of the performance. However, in a specific effect corresponding to the fact that the advantageous game is not executed, if the proportion of the effect form that is unlikely to be given a predetermined game value is high, the execution of the advantageous game and the predetermined game value are given. The expectation for any of the above could not be raised, and there was a risk that the interest of the game would decline.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、演出による遊技興趣の低下を軽減する遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a decrease in gaming interests due to performance.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定遊技(例えば総ラウンド数が「6ラウンド」の大当り遊技状態における遊技など)と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技(例えば総ラウンド数が「16ラウンド」の大当り遊技状態における遊技など)とを実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記所定遊技と前記有利遊技のいずれが実行されるかを報知可能な特定演出(例えばバトル演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップS174の大当り中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定演出実行手段により実行される特定演出を、前記所定遊技が実行されるときには第1特定演出(例えばバトル結果報知内容が「バトル負け」のバトル演出など)に決定する一方、前記有利遊技が実行されるときには第2特定演出(例えばバトル結果報知内容が「バトル勝ち」のバトル演出など)に決定する特定演出決定手段(例えばステップS531の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、前記有利遊技が実行されるときに、前記所定遊技が実行されるときよりも低い割合で所定演出態様(例えばバトル演出パターンSPAなど)に決定するとともに、前記有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、該所定の遊技価値が付与されないときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する演出態様決定手段(例えばステップS530の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含む。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is advantageous to a predetermined game (for example, a game in a big hit game state in which the total number of rounds is “6 rounds”) and the player over the predetermined game. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of executing an advantageous game (for example, a game in a big hit gaming state with a total number of rounds of “16 rounds”), which is executed by either the predetermined game or the advantageous game Specific effect execution means for executing a specific effect (for example, a battle effect or the like) capable of notifying whether or not it is performed (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect processing during the big hit in step S174) and the specific effect execution means. When the predetermined game is executed, the first specific effect (for example, a battle effect whose battle result notification content is “Battle Loss”, etc.) On the other hand, when the advantageous game is executed, the specific control determining means (for example, the effect control for executing the process of step S531) that determines the second specific effect (for example, the battle effect of which the battle result notification content is “Battle Win”) or the like. CPU 120, etc.) and the specific effect execution mode executed by the specific effect execution means, when the advantageous game is executed, the predetermined effect mode (for example, at a lower rate than when the predetermined game is executed). An effect that is determined to be the predetermined effect mode at a higher rate than when the predetermined game value is not given when a predetermined game value different from the advantageous game is given. A mode determining means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S530) is included.

このような構成によれば、所定遊技が実行されるときには第1特定演出が実行され、有利遊技が実行されるときには第2特定演出が実行されるところ、特定演出の演出態様は、有利遊技が実行されるときに、所定遊技が実行されるときよりも低い割合で所定演出態様となる一方、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、付与されないときよりも高い割合で所定演出態様となる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   According to such a configuration, the first specific effect is executed when the predetermined game is executed, and the second specific effect is executed when the advantageous game is executed. When it is executed, it becomes a predetermined effect mode at a lower rate than when the predetermined game is executed, while when a predetermined game value different from the advantageous game is given, it is given at a higher rate than when it is not given It becomes a production aspect. Thereby, when the specific effect becomes a predetermined effect mode, even if the expectation that the advantageous game is executed cannot be increased, the expectation that the predetermined game value is given is increased, It is possible to reduce the decrease in the entertainment interest.

(2)上記(1)の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてNoと判定されたこと、または、ステップS235にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始して表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)と、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記遊技領域に設けられた特定領域(例えば大入賞口など)を遊技媒体が通過可能な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が通過不可能または通過困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)とに変化する変動入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)とを備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記有利遊技として、前記特定遊技状態であるときに、前記特定領域を遊技媒体が通過しやすい第1変化態様(例えば16ラウンドなど)で、前記変動入賞手段を前記第1状態と前記第2状態とに変化させる第1特定遊技状態制御手段(例えば大当り種別が「第2大当り」であるときにステップS114〜S117の処理を実行するCPU103など)と、前記所定遊技として、前記特定遊技状態であるときに、前記特定領域を前記第1変化態様よりも遊技媒体が通過しにくい第2変化態様(例えば6ラウンドなど)で、前記変動入賞手段を前記第1状態と前記第2状態とに変化させる第2特定遊技状態制御手段(例えば大当り種別が「第1大当り」であるときにステップS114〜S117の処理を実行するCPU103など)とを含む。   (2) In the gaming machine of (1) above, a start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B) Etc.) after a game medium (such as a game ball) passes through, a start condition permitting the start of variable display is satisfied (eg, No is determined in step S231, or No is determined in step S235). Variable display means (for example, a first special symbol display device) that starts variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified based on 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) and a specific display result predetermined as a display result of the identification information (for example, a confirmed special symbol or jackpot combination that becomes a big hit symbol) Specific game state control means (for example, processing of steps S114 to S117) for controlling to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when a definite decorative symbol or the like is derived and displayed A CPU 103 of the microcomputer 100), a first state (for example, an open state) in which a game medium can pass through a specific area (for example, a big prize opening) provided in the game area, and a game medium cannot pass through or Fluctuation winning means (for example, a special variable winning ball apparatus 7 or the like) that changes to a second state (for example, a closed state) that is difficult to pass, and the specific game state control means, as the advantageous game, the specific game state In the first change mode (for example, 16 rounds) in which the game medium can easily pass through the specific area, First specific game state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S114 to S117 when the big hit type is “second big hit”) that changes between the first state and the second state, and the predetermined game In the second change mode (for example, 6 rounds) in which the game medium is less likely to pass through the specific area than the first change mode when in the specific game state, the variable winning means is set to the first state and the Second specific gaming state control means for changing to the second state (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S114 to S117 when the jackpot type is "first jackpot").

このような構成において、有利遊技では、特定領域を遊技媒体が通過しやすい第1変化態様で変動入賞手段を変化させる一方、所定遊技では、特定領域を遊技媒体が通過しにくい第2変化態様で変動入賞手段を変化させる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定遊技状態であるときに有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   In such a configuration, in the advantageous game, the variable winning means is changed in the first change mode in which the game medium easily passes through the specific area, whereas in the predetermined game, in the second change mode in which the game medium does not easily pass through the specific area. Change the variable winning means. As a result, when the specific effect is in the predetermined effect mode, a predetermined game value is given even if the expectation that an advantageous game will be executed in the specific game state cannot be increased. The expectation of the game can be increased and the decline in the entertainment interest can be reduced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてNoと判定されたこと、または、ステップS235にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始して表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)と、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数(例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」以下など)の範囲内で記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段から読み出した保留記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうちに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される特定保留情報があるか否かを判定する保留判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103やステップS528の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出態様決定手段は、前記保留判定手段により特定保留情報があると判定されたときに、特定保留情報がないと判定されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する(例えばステップS530の処理にて図25に示すような決定割合でバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定する)。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a first variable formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). After a game medium (for example, a game ball or the like) passes through the 2 start winning opening, etc., a start condition that allows the start of variable display is satisfied (for example, No is determined in step S231, or in step S235) Variable display means (for example, first display) that starts variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified and derives display results based on Special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5 and the like) and a specific display result predetermined as a display result of the identification information (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol) Specific game state control means (for example, steps S114 to S117) for controlling to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when a winning combination fixed decoration symbol or the like is derived and displayed. CPU 103 of game controlling microcomputer 100 and the like, and variable display hold storage information that has not yet started even though the game medium has passed through the start area, for example, a predetermined upper limit storage number (for example, first special figure hold storage) The number and the number of the second special figure reservation storage number are within the range of “4” or less), for example, the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B, Whether or not to control the specific gaming state based on the hold storage information read from the hold storage means when the start condition is satisfied, Predetermining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) that is determined before the display result is derived and displayed, and the hold storage information that is stored in the hold storage means before the determination by the predetermination means Among them, the hold determination means for determining whether or not there is specific hold information determined to be controlled to the specific game state by the prior determination means (for example, the CPU 103 for executing the process of step S212 or the process of step S528). And the production mode determining means has a higher rate than when it is determined that there is no specific hold information when the hold determination means determines that there is specific hold information. To determine the predetermined effect mode (for example, the battle effect pattern at the determination rate shown in FIG. 25 in the process of step S530). SPA to SPD).

このような構成においては、特定遊技状態に制御すると決定される特定保留情報があるときに、特定保留情報がないときよりも高い割合で所定演出態様に決定される。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定保留情報に基づいて特定遊技状態に制御されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   In such a configuration, when there is specific hold information determined to be controlled to the specific gaming state, the predetermined effect mode is determined at a higher rate than when there is no specific hold information. Thereby, when a specific effect turns into a predetermined effect mode, the expectation that it will be controlled to a specific game state based on specific hold information can be raised, and the fall of a game entertainment attraction can be reduced.

(4)上記(3)の遊技機において、前記保留記憶手段は、保留記憶情報として、前記特定遊技状態であるときに前記有利遊技と前記所定遊技のいずれが実行されるかを特定するための情報(例えば大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなど)を記憶し、前記保留判定手段は、特定保留情報があると判定したときに、前記有利遊技と前記所定遊技のいずれが実行されるかを判定する保留遊技判定手段(例えばステップS212Bの処理を実行するCPU103やステップS527Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記演出態様決定手段は、前記保留遊技判定手段により前記有利遊技が実行されると判定されたときに、前記所定遊技が実行されると判定されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する(例えばステップS530の処理にて図30(D)に示すような決定割合でバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定する)。   (4) In the gaming machine of the above (3), the on-hold storage means specifies, as the on-hold storage information, which of the advantageous game and the predetermined game is executed when in the specific game state. Information (for example, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type) is stored, and when the holding determination means determines that there is specific holding information, either the advantageous game or the predetermined game is executed. Including an on-hold game determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S212B and the CPU 120 for the effect control that executes the process of step S527B). When it is determined that an advantageous game is executed, the predetermined effect mode is determined at a higher rate than when it is determined that the predetermined game is executed. (For example to determine any battle demonstration pattern SPA~SPD in determining proportions as shown in FIG. 30 (D) in the process of step S530).

このような構成において、特定演出の演出態様は、特定保留情報があると判定され、さらに有利遊技が実行されると判定されたときに、所定遊技が実行されると判定されたときよりも高い割合で所定演出態様となる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定保留情報に基づいて特定遊技状態に制御されるとともに有利遊技が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   In such a configuration, the effect mode of the specific effect is higher than when it is determined that the predetermined game is executed when it is determined that there is the specific hold information and further it is determined that the advantageous game is executed. It becomes a predetermined production mode at a ratio. As a result, when the specific effect becomes a predetermined effect mode, it is controlled to the specific game state based on the specific hold information, and the expectation that the advantageous game is executed is enhanced, and the decrease in the game entertainment is reduced. can do.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、前記始動領域のうち第1始動領域(例えば第1始動入賞口など)とは異なる第2始動領域(例えば第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過可能な第1状態(例えば開放状態または拡大開放状態など)と、遊技媒体が通過不可能または通過困難な第2状態(例えば閉鎖状態または通常開放状態など)とに変化する可変始動入賞手段(例えば普通可変入賞球装置6Bなど)と、所定の有利制御条件が成立(例えば大当り遊技状態の終了に基づきステップS323の処理を実行したことなど)したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で、前記可変始動入賞手段を前記第1状態と前記第2状態とに変化させる有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、前記演出態様決定手段は、前記通常遊技状態において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記有利状態において前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する(例えばステップS530の処理にて図31(B)に示すような決定割合でバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定する)。   (5) In the gaming machine of the above (3) or (4), a second starting area (for example, a second starting prize opening, etc.) different from the first starting area (for example, the first starting prize opening, etc.) of the starting area. Variable between a first state in which the game medium can pass (for example, an open state or an expanded open state) and a second state in which the game medium cannot pass or is difficult to pass (for example, a closed state or a normal open state). Based on the start winning means (for example, the normally variable winning ball apparatus 6B) and the fact that a predetermined advantageous control condition has been established (for example, the processing of step S323 is executed based on the end of the big hit gaming state), the normal gaming state An advantageous state control for controlling the variable start winning means to an advantageous state for changing between the first state and the second state in an advantageous variation mode in which the game medium easily passes through the second starting region. And when the specific display result is derived and displayed in the normal gaming state, the presentation mode determining means is higher in proportion than the specific display result is derived and displayed in the advantageous state. The effect mode is determined (for example, in the process of step S530, it is determined as one of the battle effect patterns SPA to SPD at a determination rate as shown in FIG. 31B).

このような構成における特定演出の演出態様は、通常遊技状態よりも第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で可変始動入賞手段を変化させる有利状態において特定表示結果が導出表示されたときに比べて、通常遊技状態において特定表示結果が導出表示されたときに高い割合で所定演出態様となる。これにより、第2始動領域を遊技媒体が通過しにくく保留記憶情報が増加しにくいときに、特定保留情報に基づいて特定演出が所定演出態様となる頻度を高めて、特定演出に対する遊技者の興味を高めることができる。   The effect mode of the specific effect in such a configuration is that the specific display result is derived and displayed in the advantageous state in which the variable start winning means is changed in an advantageous change manner in which the game medium easily passes through the second start area than in the normal game state. Compared to the case, when the specific display result is derived and displayed in the normal gaming state, the predetermined effect mode is obtained at a higher rate. Accordingly, when the game medium is difficult to pass through the second start area and the stored storage information is difficult to increase, the frequency of the specific effect becoming the predetermined effect mode is increased based on the specific hold information, and the player's interest in the specific effect is increased. Can be increased.

(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば第1始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第1開始条件の成立(例えばステップS235にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)の可変表示を開始して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第2開始条件の成立(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)の可変表示を開始して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、少なくとも前記特定演出実行手段と前記演出態様決定手段とを含み、前記遊技制御手段からの情報に基づいて前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120など)とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数(例えば「4」など)の範囲内で記憶する第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aなど)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数(例えば「4」など)の範囲内で記憶する第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記第1開始条件または前記第2開始条件が成立したときに、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段から読み出した保留記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段による決定前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶される保留記憶情報を用いて、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されるか否かを判定する決定前判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103など)と、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段が記憶する保留記憶情報が増加したことを認識可能に保留通知情報(例えば第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドなど)を送信する保留通知情報送信手段(例えばステップS211の処理を実行するCPU103など)と、前記決定前判定手段の判定結果を示す判定結果情報(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を送信する判定結果情報送信手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)とを含み、前記演出態様決定手段は、前記判定結果情報に基づいて特定演出の演出態様を前記所定演出態様とするか否かを決定する判定時演出態様決定手段(例えばステップS528、S529の処理に基づきS530の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記演出制御手段は、前記第1始動領域と前記第2始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留記憶情報が増加したかを特定可能な保留通知情報を正常に受信することができなかった場合に、前記判定結果情報に基づく前記判定時演出態様決定手段による決定を制限する判定時決定制限手段(例えばステップS527の処理によるNoの判定に基づきステップS530の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含む。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), after the game medium passes through the first starting area (for example, the first starting winning opening) provided in the gaming area, the variable display A plurality of types of identification information (for example, a special symbol serving as the first special figure) that can be identified based on the establishment of the first start condition permitting the start (for example, it is determined as No in step S235). The first variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for starting the variable display and deriving the display result, and the second start area (for example, the second start prize opening, etc.) provided in the game area After the game medium passes, a plurality of types of identification information (for example, each of which can be identified) based on the establishment of a second start condition that permits the start of variable display (for example, it is determined No in step S231). Second special figure Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B) that starts variable display of special symbols and the like and derives the display result, and game control means (for example, a game control microcomputer) that controls the progress of the game 100 CPU 103, etc.), at least the specific effect executing means, and the effect mode determining means, and the variable display in the first variable display means and the second variable display means based on information from the game control means. Effect control means (for example, an effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12) for controlling an effect device (for example, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc.) that executes the corresponding effect. The game control means includes a specific display result predetermined as a display result of the identification information (e.g. Specific game state control means (for example, steps S114 to S117) for controlling to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a symbol or a winning combination symbol of a big hit combination is derived and displayed. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 to be executed, and variable display holding storage information that has not yet started even though the game medium has passed through the first starting area are stored in a predetermined upper limit storage number (for example, “4 ”Etc.), and variable display that has not yet started even though the game medium has passed through the second start area. Second hold storage means (for example, the second special figure hold storage unit 151) that stores the hold storage information within a predetermined upper limit storage number (for example, “4”, etc.) B), and when the first start condition or the second start condition is satisfied, the specific gaming state is set based on the hold storage information read from the first hold storage means or the second hold storage means. Prior determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) that determines whether or not to control the display result of the identification information before the display result is derived and displayed, and before the determination by the prior determination means, Pre-decision determining means (for example, determining whether to determine to control to the specific gaming state by the pre-determining means, using the hold storage information stored in the 1 hold storing means or the second hold storing means (for example, It is possible to recognize that the hold storage information stored in the first hold storage means or the second hold storage means has increased, such as the CPU 103 that executes the process of step S212). Hold notification information transmitting means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S211) for transmitting hold notification information (for example, a first hold memory number notification command, a second hold memory number notification command, etc.), and the pre-determination determining means Determination result information transmitting means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S213) that transmits determination result information (for example, a determination result designation command at the time of winning) or the like. An effect control mode determining means for determining whether or not the effect mode of the specific effect is set as the predetermined effect mode based on the determination result information (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of S530 based on the processes of steps S528 and S529). Etc.), and the production control means can play either the first start area or the second start area. When the hold notification information that can specify whether the hold storage information has increased based on the passage of the body has not been successfully received, the determination by the determination-time effect mode determining means based on the determination result information It includes a determination-time determination limiting means for limiting (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S530 based on the determination of No by the process of step S527).

このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく遊技制御手段からの情報を正常に受信することができなかった場合には、判定結果情報に基づいて特定演出の演出態様が決定されることを制限するので、可変表示を行う前に実行可能な特定演出の信頼性が低下することを防止できる。   In such a configuration, when the information from the game control means based on the passage of the game medium through the start area cannot be normally received, the effect mode of the specific effect is based on the determination result information. Since the determination is limited, it is possible to prevent the reliability of the specific performance that can be executed before the variable display is performed from being lowered.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination result designation | designated command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. バトル演出パターンの決定割合やバトル結果報知内容の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a battle production pattern, and the battle result alerting | reporting content. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of big hit effect production processing. 大当り中演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a big hit effect. バトル演出などにおける演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出などにおける演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. 保留内大当り種別を判定する処理などを示す図である。It is a figure which shows the process etc. which determine the big hit type in pending | holding. 大当り前高ベース制御の有無を判定する処理などを示す図である。It is a figure which shows the process etc. which determine the presence or absence of big hit front high base control. 第2特図保留記憶数に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio etc. of the battle production pattern according to the 2nd special figure reservation memory number. 大当り種別に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio etc. of the battle production pattern according to jackpot classification. 変動中バトル演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle effect determination process in a fluctuation | variation. 今回の可変表示結果や保留内大当り判定の有無に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio etc. of the battle production pattern according to the presence or absence of this variable display result or the jackpot determination in pending. 始動入賞口を遊技球が通過した順に可変表示を行う場合の構成例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a structure in the case of performing variable display in the order which the game ball passed through the start winning opening.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメント(あるいは小数点「.」を含む8セグメント)やドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7 segments (or 8 segments including a decimal point “.”), Dot matrix LEDs (light emitting diodes), etc. In a special figure game as an example, special symbols (also referred to as “special figures”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be distinguished from each other, are displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定の題材やテーマに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). The character image may be any combination of numbers, English characters, eight character images related to a predetermined subject or theme, a combination of numbers, characters, symbols, and character images. Or a decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region) different from the first starting region.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞(第1始動入賞)の発生などにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞(第2始動入賞)の発生などにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the occurrence of a start winning (first start winning) detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. After the first start condition is established, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is established, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. The Also, a start winning (second start winning) is generated when the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. After the second start condition is established by the above, the special game by the second special symbol display device 4B is based on the fact that the second start condition is established, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」または「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「6」または「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “6” or “16”). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限回数が比較的に多い回数(例えば「16」など)となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限回数が比較的に少ない回数(例えば「6」など)となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第1特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。   As the number of rounds executed in the big hit game state, the big hit game in which the upper limit number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous to the player is relatively large (for example, “16”, etc.) The state is also called a long-term open big hit state. On the other hand, the big hit gaming state in which the upper limit number of times when the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively small (for example, “6” or the like) is also referred to as a short-term open big hit state. The long-term open big hit state is also referred to as a first specific game state, and the short-term open big hit state is also referred to as a second specific game state. In this embodiment, the big hit gaming state in which the round execution count is “16” is also referred to as a 16R big hit state, and the big hit gaming state in which the round execution count is “6” is also referred to as a 6R big hit state.

大当り図柄となる「3」または「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the number “7” are 16R jackpot symbols, and the special symbols indicating the number “3” are 6R jackpot symbols. . After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R big hit state as the long-term open big hit state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number “3”, which is the 6R jackpot symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 6R jackpot state as the short-term open jackpot state is controlled.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過しやすい。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態(第1状態)となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game has become the 16R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened (first state) is relatively large. Since “16” is set, the substantial period in which the big winning opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state becomes relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, it is easy for many game balls to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game has become the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened (first state) Since a relatively small number of “6” is set, the substantial period in which the big prize opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, only less game balls can pass through the big winning opening than in the 16R big hit state. In this way, when the 16R big hit state, which is a long-term open big hit state, is changed to the first state (open state) and the second state (closed state) in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. Control is performed. On the other hand, when the 6R big hit state, which is a short-term open big hit state, is changed to the first state (open state) and the second state (closed state) in a second change mode in which the game ball is difficult to pass through the big winning opening. Control is performed.

大入賞口を第1状態(開放状態)とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過しやすさを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態(開放状態)とする期間(開放期間)に応じて遊技球の通過しやすさを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは第1個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間(例えば10秒間)が経過するまでの期間、あるいは第2個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to what makes the game balls easy to pass according to the number of executions of the round in which the grand prize opening is in the first state (open state). For example, the grand prize opening is in the first state (open state). You may make it vary the ease of passage of a game ball according to a period (open period). As an example, the special winning prize ball device 7 has a large winning opening door for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as the first period elapses, or a first number (for example, nine) of winning balls. By making the grand prize opening in an open state during the period until it occurs, control is performed to change the big prize opening to the open state in a first change mode in which a game ball easily passes. On the other hand, the special prize winning ball device 7 has a large winning opening door for a period until a predetermined upper limit time (for example, 10 seconds) that is a second period shorter than the first period elapses, or for a second number (for example, three). ) Is changed to the open state in the second change mode in which the game ball is difficult to pass through by opening the grand prize opening in the period until the winning ball is generated.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数(総ラウンド数)が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様(例えば29秒間または9個の入賞球発生まで)で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様(例えば0.1秒の経過まで)で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われてもよい。   The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all rounds executed in the big hit gaming state, and the big win in some rounds executed in the big hit gaming state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth with a 2nd change aspect. As an example, in both the first big hit state and the second big hit state, the upper limit number of rounds (total number of rounds) is “16”. While changing to the open state in the first change mode (for example, until 29 seconds or 9 winning balls are generated), in the second big hit state, the first change mode is changed to the first winning mode in 6 out of 16 rounds. After changing to the open state, the winning prize opening may be changed to the open state in the second change mode (for example, until the elapse of 0.1 seconds) in the remaining 10 rounds. As described above, in the first big hit state, control is performed to change the first state (open state) and the second state (closed state) in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. On the other hand, when it is in the second big hit state, it is changed to the first state (open state) and the second state (closed state) in a second change mode in which the game ball is unlikely to pass through the big winning opening in a predetermined period. Control may be performed.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過しやすい遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, a game in a game state in which a large number of game balls are likely to pass through the big winning opening, such as a game in a 16R big hit state, is an advantageous game that is more advantageous for the player than a predetermined game in the 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, depending on whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state, a predetermined game and an advantageous game advantageous to the player over the predetermined game are provided. It is feasible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5; By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, a different rendering operation is performed than before reaching the reach state. There is a case. Any one of such rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of them. This is called reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   In this embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is provided in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. After the execution, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組合せとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合(16R大当り状態となる場合)には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組合せで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合(6R大当り状態となる場合)には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組合せで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組合せで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組合せで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能または認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when the 16R jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol (when the 16R jackpot state is reached), the decorative symbols that are stopped and displayed with the jackpot combination for all the decorative symbols “1” to “8”. On the other hand, when the 6R big hit symbol is derived as a confirmed special symbol (when the 6R big hit state is reached), the decorations of even numbers “2”, “4”, “6”, “8” For a symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination may be selected. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the big hit combination, thereby definitely informing that the 16R big hit state is set. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether the 16R big hit state or the 6R big hit state is set. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 6R jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the confirmed symbol pattern of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “first big hit” variable display mode (also referred to as “big hit type”). On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game being 16R big hit symbol, the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode (also referred to as “big hit type”).

この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンド間のインターバル中といった所定期間にて、大当り中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦する(バトルを行う)ような演出(バトル中演出)が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、16R大当り状態に対応して16回のラウンドが実行されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、6R大当り状態に対応して6回のラウンドが実行されること、遊技者が認識可能に報知する。ラウンドの実行回数(総ラウンド数)に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば自キャラクタや敵キャラクタがバトル中に使う攻撃技といった、バトル中演出における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性(16ラウンド期待度)を異ならせている。   In this embodiment, a battle effect that is a big hit effect is executed in a predetermined period such as during a round in the big hit gaming state or during an interval between rounds. In the battle effect, an effect (in-battle effect) is performed in which the player character battles with the enemy character (performs a battle). As an example, when the player character wins a battle with an enemy character in a battle effect, the player informs that the 16 rounds are executed corresponding to the 16R big hit state in a recognizable manner. On the other hand, when the player character loses the battle with the enemy character in the battle effect, the player is notified that the six rounds are executed corresponding to the 6R big hit state and can be recognized by the player. The effect of notifying the result of the battle according to the number of round executions (total number of rounds) is also referred to as a battle result notification effect. In this way, the battle effect only needs to include the during-battle effect and the battle result notification effect. In this embodiment, the player's character may win the battle (16 rounds) depending on which of the plurality of modes of the presentation mode in the battle effect, such as an attack technique used by the player character or enemy character during the battle, for example. The degree of expectation) is different.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御(確率変動制御)が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   In this embodiment, after the jackpot gaming state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability change control (probability change control) is performed. . Probability control is performed to improve the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration design, compared to the normal state. To do. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed.

大当り遊技状態が終了した後には、確変制御とともに、あるいは確変制御とは別個に、時短制御(時間短縮制御)が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。   After the big hit gaming state is ended, the time-shortening control (time reduction control) may be performed together with the probability variation control or separately from the probability variation control. By performing the time reduction control, the special symbol change time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that is advantageous for the player by allowing the game ball to easily pass (enter) through the second start winning opening in accordance with the short-time control is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). .

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control do not have to be interlocked with the start and end of the short-time control and high-open control. .

確変制御は、所定回数(例えば15回など)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。ただし、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後さらに確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御とともに終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数(例えば10回もしくは50回など)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。   The probability variation control is terminated when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 15 times) and the variable display result is “big hit” again is established. That's fine. However, when the variable display result is “big hit” again, it is only necessary that the probability change state in which the probability change control is further performed after the big hit gaming state is completed. The time reduction control may be terminated together with the probability variation control. Alternatively, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 10 times or 50 times) before the probability variation control is finished or after the probability variation control is finished, and the variable display result is “big hit” again. The time-shortening control may be terminated when any of the conditions is satisfied first.

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態(時短付確変状態)は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control (the time-variable probability variation state) is also referred to as a highly accurate high-base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

確変状態や時短状態において確変制御や時短制御および高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや(確変制御の場合)、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されるとともに第2開始条件が成立しやすくなることにより(時短制御および高開放制御の場合)、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすく遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい有利変化態様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。   When probability variation control, time reduction control, and high opening control are performed in the probability variation state or the time shortening state, the probability that the variable display result will be “big hit” corresponding to each special figure game is higher than usual (the probability variation control ), The special figure variation time in each special figure game is shortened, and the second start condition is easily satisfied (in the case of the short time control and the high opening control), so that it becomes easier to achieve the big hit gaming state than in the normal state. . Such a game state that is more likely to be a big hit gaming state than the normal state and is advantageous to the player is referred to as a “special gaming state” that is different from the big hit gaming state as the specific gaming state. The probability variation state is also referred to as a first special game state, while the short-time state is also referred to as a second special game state. Further, in the probability change state and the time reduction state in which the high opening control is performed in accordance with the time reduction control, the movable member of the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) the second start winning opening. It may be an “advantageous state” that changes between a state and an expanded open state, or a “high base state”.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値(特図表示結果決定用の乱数値MR1)について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command for designating a predetermined determination result when a starting prize such as a first starting prize or a second starting prize is generated. In this embodiment, it is determined whether a predetermined random number value (random number value MR1 for determining the special figure display result) extracted at the time of starting winning is included in a plurality of preset numerical ranges, and the determination Different data depending on the result is set as the EXT data of the winning determination result designation command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big prize opening notification command or the big prize opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the 6R big hit state or the 16R big hit state, for example. Is done.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドB002Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command B001H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. Further, the command B002H is a fourth gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate high base state, probability changing state) in which both the time-shortening control and the probability changing control are performed.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is based on the fact that the first starting condition is satisfied when the first starting winning is generated, for example, when the game ball passes (enters) the first starting winning opening. 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is based on the fact that the second start condition is satisfied when the second start winning is generated when the game ball passes (enters) the second start winning opening, for example. 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command specify which of the first starting prize opening and the second starting prize opening has been won, and the first special It is transmitted as hold notification information for designating which of the figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used. When the total reserved memory number notification command is transmitted instead of the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command, which of the first start prize opening and the second start prize opening has been won A start opening winning designation command may be transmitted to designate.

この実施の形態では、始動入賞判定処理(図16参照)において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In this embodiment, in the start winning determination process (see FIG. 16), it is determined in which numerical range the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the winning determination result designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」または「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is for determining whether the big hit type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, is “first big hit” or “second big hit”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”).

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(通常状態または時短状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(確変状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the probability variation control of whether the gaming state (normal state or short-time state) in which the probability variation control is not performed in the pachinko gaming machine 1 or the gaming state (probability variation state) in which the probability variation control is performed is performed. Depending on the presence / absence, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、遊技状態が確変状態(高確状態)である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態または時短状態(低確状態)である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、確変制御が行われない通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブル130における決定用データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, the normal state or the short time state (low probability state) corresponding to “with probability variation control” when the gaming state is the probability variation state (high probability state). In this case, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than “no probability change control”. Thereby, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is obtained as compared with the normal state or the short time state (low probability state) in which the probability variation control is not performed. The probability of being determined when controlling to the big hit gaming state as “big hit” increases. That is, the determination data in the special figure display result determination table 130 is a probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state, it is determined to control to the big hit gaming state rather than the normal state or the short time state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果(例えば「小当り」など)に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, a predetermined special symbol display result (for example, “small hit” or the like) in the case of the special game by the first special symbol display device 4A and the case of the special game by the second special symbol display device 4B. The assignment of decision values to may be different.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1大当り」または「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a big hit type such as "first big hit" or "second big hit" Assigned to.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御するか長期開放状態としての15R大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第1大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、6R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第2大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「1」または「2」)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the big hit type determination table 131, whether the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types is controlled to the 6R big hit state as the short-term open big hit state or the 15R big hit state as the long-term open state. It is data for determination corresponding to the determination result. For example, the table data indicating the determination value assigned to the big hit type of “first big hit” corresponds to the decision result that the 6R big hit state is controlled, while being assigned to the big hit type of “second big hit”. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result that the 16R big hit state is controlled. The jackpot type determination table 131 sets the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) to a value (for example, “1” or “2”) corresponding to the determined jackpot type. Table data (setting data) may be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」または「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」または「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignments for are different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be varied.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル131において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Accordingly, the jackpot type is determined with reference to different table data in the jackpot type determination table 131. On the other hand, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Alternatively, table data having the same allocation of decision values for a plurality of types of jackpot types may be prepared.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the variation pattern type determination This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value (which is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot” ( Determined value) is assigned to one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the allocation of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第2大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   The determination value in the jackpot variation pattern type determination table 132A has a portion assigned to each variation pattern type so that different variation pattern types are determined depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Good. As an example, a predetermined decision value is assigned only when the jackpot type is “second jackpot” for a specific variation pattern type that is not assigned a decision value when the jackpot type is “first jackpot”. May be. Thereby, when it is determined as a predetermined jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined other than the predetermined jackpot type.

大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as either “first big hit” or “second big hit”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a short-time state, You may make it vary allocation of the decision value with respect to a fluctuation pattern classification. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Further, when the big hit type is determined as “first big hit” or “second big hit”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a short-time state The determination value may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined when the special figure display result is determined to be “lost” (preliminary determination). Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit 151B is still started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information enables determination as to whether or not a predetermined game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Further, it is composed of data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operation in decorative symbol variable display operation and reach effect, or various effect display operations not accompanied by variable symbol display. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or the decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出または大当り中演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターンまたは各種演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern or various effect control patterns) when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9, a light emitting body such as a decoration LED, and a movable member included in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。   In this embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 13 (B1) and the second starting win command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2) are the effect control buffer setting unit. 194 is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the first special figure reserved memory number. ing. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the second special figure reservation storage number. ing.

第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize (first start prize) at the first start prize opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. When there is a start prize (second start prize) at the second start prize opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. In the first start winning command buffer 194A, a set of commands (first pending storage number notification command and winning determination result designation command) transmitted in response to the occurrence of the first starting win can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured. In the second start winning prize command buffer 194B, a set of commands (second pending storage number notification command and winning judgment result designation command) transmitted in response to the occurrence of the second starting prize can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in the empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, when a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command based on the first starting winning are received, storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” of the first starting winning command buffer 194A Are stored in the order of the first reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. On the other hand, when the second pending storage number notification command and the winning determination result designation command based on the second starting winning are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B Are stored in the order of the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)および(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」および「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the reserved storage number notification command and the winning prize are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIG. 13 (B1) and (B2). The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 13 (B1), commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”, and in FIG. 13 (B2), the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second starting win command buffer 194B correspond to the first storage area (buffer number “1”) every time variable display of decorative symbols is started. Are deleted from those stored in the storage area), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13 (B1), when variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, the buffer number “1” is stored. And the commands stored in the area corresponding to the buffer number “2” are shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the buffer numbers “3” and “4” are deleted. Each command stored in the area corresponding to each of these is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。すなわち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾(不整合)している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾(不整合)とはならない。ただし、コマンドの受信時点における相違は矛盾(不整合)となり得る。   In the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2), for the area corresponding to the buffer number “3”, the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the buffer number is larger than the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command, and the second special figure reserved memory number notified from the main board 11 is the second special figure reserved memory number. This is inconsistent (inconsistent) with the second special figure reserved storage number specified from the stored contents of the command buffer 194B at the time of two winning prizes. Note that each command is shifted when the decorative symbol variable display is started. Therefore, even if the buffer number becomes smaller than the special figure reserved memory number notified by the reserved memory number notification command, a contradiction immediately occurs ( Inconsistency). However, the difference at the time of receiving the command can be a contradiction (inconsistency).

例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている始動入賞時のコマンド(第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)に基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定(保留内大当り判定)が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様(バトル演出パターン)が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。   For example, when the game state is controlled to the big hit gaming state, it is variable based on the start winning command (second held memory number notification command and winning determination result designation command) stored in the second start winning command buffer 194B. A determination is made as to whether or not a special figure game with a display result of “big hit” is stored on hold (judgment determination within hold). An effect mode (battle effect pattern) in the effect during the big hit is determined at a different rate depending on the result of the determination of the big hit in the hold. At this time, when the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the effect mode is determined as having been determined that there is no on-hold jackpot determination.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、始動入賞判定処理として、図15のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 15 as the start winning determination process.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「8001」〜「8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、および、これら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値(下限値)と最大値(上限値)とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In this embodiment, a range of “8001” to “8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are preset as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, What is necessary is just to be able to determine whether it is contained in a numerical value range.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれること(第1判定結果)を示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内に含まれること(第2判定結果)を示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれること(第3判定結果)を示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. The winning determination result designation command shown in FIG. 17 differs depending on the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. EXT data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437” (first determination result). The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8438” to “11277” (second determination result). The command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that the random value MR1 is included in a range other than the above (third determination result).

この実施の形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, the random value MR1 is any value from “8001” to “8437” regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The special figure display result is determined as “big hit”. Therefore, the first determination command at the time of winning determination result indicates that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state regardless of whether or not the gaming state is in the probability changing state. To be specified on the side. If the random value MR1 is any value between “8438” and “11277”, the special figure display result is determined as “big hit” only when the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the determination result second designation command at the time of winning can be specified on the side of the effect control board 12 that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state when the gaming state is in the probability changing state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “lost” and it is determined not to control the big hit gaming state.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)および入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, two commands of a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) and winning determination result designation command are set as one timer. Sent in batches within the interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄またはハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of variation pattern types are used by using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. Yes. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「6回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As an example, corresponding to the big hit type “first big hit”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “6 times”, the short-term open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the big hit type “second big hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “16 times” to set the long-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、特別図柄通常処理として、図15のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 15 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変状態が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it may be determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The probability variation flag is set to an on state when the probability variation state is controlled in which the probability variation control is performed. On the other hand, when the probability variation state ends, the probability variation flag is cleared and the state is turned off.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」または「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer (big hit type buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245) The jackpot type that was made is stored. As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではない判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」または「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, “−” The special symbol indicating the symbol “” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” which becomes the big hit symbol is determined according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理として、図15のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 15 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is a probable change state. Whether or not the time-shortening control is being performed in the time-shortening state is determined (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップS267の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, in the process of step S267, it is only necessary to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result that the special figure display result is “big hit”.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending | holding information in the part 151B.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図20は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図15に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-hit release post-processing in step S116 shown in FIG. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「15」など)を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). For example, the CPU 103 sets the probability variation flag to the on state. A predetermined count initial value (for example, “15”, for example) corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed during the probability variation control is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154. Set to the probability variation counter.

ステップS322の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「50」など)を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS324)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for starting the time reduction control is performed (step S323). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state. A predetermined count initial value (for example, “50”) corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed during the short-time control is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154. Set to the hourly counter. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S324), and the execution of the big hit end process is ended.

こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件または第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図18に示すステップS240の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図7に示すような特図表示結果決定テーブル130における決定値の割当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定されやすい。   After the setting for starting the probability variation control is performed by the big hit end process, when the execution of the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition, the process of step S240 shown in FIG. In the processing, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” at a rate according to the probability variation control. Then, by assigning the decision value in the special figure display result decision table 130 as shown in FIG. 7, the probability variation state in which the probability variation control is performed is higher than that in the normal state or the time reduction state in which the probability variation control is not performed. As a result, the special figure display result is determined as “big hit”. As described above, when the probability variation state is established, it is more easily determined to control the big hit gaming state than when the normal state or the time saving state.

大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件または第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図19に示すステップS264の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS266の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cが選択される。そして、図9(C)に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cにおける決定値の割当てなどにより、時短制御が行われる時短状態(確変状態の一部または全部を含む)であるときには、時短制御が行われない通常状態(確変状態の一部を含んでもよい)であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定されやすくなる。   When the special game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition after the setting for starting the time reduction control by the big hit end process is performed, the process of step S264 shown in FIG. When it is determined that the time-shortening control is being performed, the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected by the process of step S266. Then, in the short-time state (including part or all of the probability variation state) in which the short-time control is performed by assigning the determined value in the loss variation pattern type determination table (during the short-time control) 132C as shown in FIG. 9C. In some cases, it is easier to determine a variation pattern with a shorter variable display time for special symbols and decorative symbols than in a normal state in which time-saving control is not performed (which may include a part of the probability variation state).

また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態(確変状態の一部または全部を含む)において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In addition, after the setting for starting the time reduction control is performed by the big hit end process, in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. 14, a process for performing the high opening control is executed. For example, when it is determined that the normal game by the normal symbol display 20 is to be started, the predetermined graphic display result determination table is referred to based on the numerical data indicating the random value MR5 for determining the general graphic display result, etc. Determine the result of the usual map display. Here, in the general map display result determination table, when the high release control is performed in response to the time flag being on, the general map display result is “per normal map” than when the high release control is not performed. The decision value is assigned to the usual map display result so that the rate at which the decision is made is high. As a result, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short time state (including part or all of the probability variation state), the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” than in the normal state. As a result, the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)が短くなるように設定される。これにより、時短状態(確変状態の一部または全部を含む)において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the high release control is performed in response to the time-short flag being turned on, the variable symbol display time (ordinary map change time) is set to be shorter than when the high release control is not performed. The Thus, in the advantageous state where the high opening control is performed in the short-time state (including part or all of the probability variation state), the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game is shortened. The interval for deriving and displaying the variable display result of “per-figure” is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) is increased. It becomes easier to pass (enter) the second start winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態(確変状態の一部または全部を含む)において高開放制御が行われる有利状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time or the expanded open state (passing advantageous), which is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state (passing advantageous state). Set the number of tilt control times, which is the number of times to be set to (state). At this time, when the high release control is performed in response to the time-short flag being turned on, the tilt control time and the number of tilt control are set to be larger than when the high release control is not performed. As a result, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short-time state (including part or all of the probability variation state), the time and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state (passing advantageous state) increase. Thus, it becomes easy for the game ball to pass (enter) the second start winning opening.

図15に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。   In the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 15, the setting for ending the probability variation control and the time reduction control is performed in response to the case where the special figure display result is “big hit”. For example, clearing the probability variation flag and the short time flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to turn off, and clearing the probability variation number counter and the short time number counter provided in the game control counter setting unit 154 It suffices if processing is executed.

特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態(確変状態の一部または全部を含む)における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新(1減算)するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図18に示すステップS231またはステップS235にて特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   In the special symbol stop process, whether or not to end the short-time control or high-opening control in the short-time state (including part or all of the probability variation state) corresponding to the case where the special figure display result is “losing” And determining whether or not to end the probability variation control in the probability variation state. For example, when the short-time count value which is the stored value of the short-time count counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after subtraction becomes “0”. Determine whether. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction control is ended, and the time reduction flag is cleared. Further, when the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after the subtraction becomes “0”. Determine whether. When the probability variation count value is “0”, it is determined that the probability variation control is to be terminated, and the probability variation flag is cleared. The timing for updating (subtracting 1) the time-count count value and the probability variation count value is not limited to the timing at which the special symbol ending process is executed in response to the end of the special figure game. For example, the steps shown in FIG. It may be a timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the special figure holding storage number is other than “0” in S231 or Step S235.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, and set according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。このとき、第1保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS502;No)、受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。第2保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS503;No)、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command. (Step S502). At this time, if it is determined that the command is not the first pending storage count notification command (step S502; No), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S503). If it is determined that the command is not the second reserved memory number notification command (step S503; No), it is determined whether or not it is a winning determination result designation command (step S504).

ステップS502にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や(ステップS502;Yes)、ステップS503にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定された場合(ステップS503;Yes)、あるいは、ステップS504にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には(ステップS504;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S502 that the command is the first pending storage number notification command (step S502; Yes), or when it is determined in step S503 that the command is the second pending storage number notification command (step S503; Yes). Alternatively, when it is determined in step S504 that the command is a result determination command at the time of winning (step S504; Yes), at the time of starting winning such as the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B In one of the command buffers, the received command is stored at the head of the empty area (step S505), and the process returns to step S501.

一例として、第1保留記憶数通知コマンドとともに入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第2保留記憶数通知コマンドとともに入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第2保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。   As an example, when the winning determination result designation command is received together with the first reserved memory number notification command, the first reserved memory is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the first start winning command buffer 194A. The number notification command and the winning determination result designation command are stored in order. On the other hand, when the winning determination result designation command is received together with the second reserved memory number notification command, the second reserved memory number is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the second start winning command buffer 194B. The notification command and the winning determination result designation command are stored in order.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

ステップS504にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS504;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S504 that the received command is not a winning determination result designation command (step S504; No), after setting according to other received commands (step S505), the process of step S501 Return to.

保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a reserved memory count notification command or a winning determination result designation command, is also referred to as a start winning command. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called notification information. As the hold notification information, a start opening winning designation command may be provided to indicate whether the game ball has passed through the first starting winning opening or the second starting winning opening. The winning determination result designation command, which is an effect control command for designating a determination result based on the extracted value of the numerical data representing the random value MR1 when the start winning is generated, is also referred to as determination result information. When storing received commands sequentially from the beginning of the free area in the start winning received command buffer, it is stored without distinguishing whether the received command is a pending storage number notification command or a winning determination result designation command. Alternatively, each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period If the received winning determination result designation command is stored in association with the new buffer number in the start winning command buffer, assuming that the received storage number notification command is missing. Good.

図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 performs one of the following processes of steps S170 to S175, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect processing during the big hit. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図24は、特図当り待ち処理として、図23のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図23に示すステップS172の可変表示中演出処理にて、図柄確定コマンドの受信などに基づき確定飾り図柄を導出表示(完全停止表示)したときに、予め定められた一定時間として設定される。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of FIG. 23 as the special figure waiting process. In the special chart waiting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S521). The winning start designation command reception waiting time is determined in advance when the fixed decorative symbol is derived and displayed (completely stopped display) based on the reception of the symbol fixed command in the variable display effect processing in step S172 shown in FIG. It is set as a fixed time.

ステップS521にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS522)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS522;No)、特図当り待ち処理を終了する。   When the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S522). . At this time, if no hit start designation command is received (step S522; No), the waiting process for the special figure is terminated.

ステップS522にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS522;Yes)、大当り種別に応じた総ラウンド数を特定する(ステップS523)。例えば、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドのEXTデータに示される大当り種別などから、総ラウンド数が6ラウンドまたは16ラウンドのいずれであるかを特定すればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」であれば総ラウンド数が6ラウンドとなる一方、大当り種別が「第2大当り」であれば総ラウンド数が16ラウンドとなる。   If a hit start designation command is received in step S522 (step S522; Yes), the total number of rounds corresponding to the jackpot type is specified (step S523). For example, the effect control CPU 120 may specify whether the total number of rounds is 6 rounds or 16 rounds from the jackpot type indicated in the EXT data of the hit start designation command. In this embodiment, if the big hit type is “first big hit”, the total number of rounds is 6 rounds, whereas if the big hit type is “second big hit”, the total number of rounds is 16 rounds.

ステップS523の処理に続いて、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックする(ステップS524)。そして、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった、始動入賞時のコマンドを示すデータが第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているか否かに応じて、保留記憶があるか否かを判定する(ステップS525)。   Following the processing of step S523, the stored contents in the second start winning command buffer 194B are checked (step S524). Whether or not there is a hold memory, depending on whether or not data indicating a start winning command such as a hold memory number notification command or a winning determination result designation command is stored in the second start winning command buffer 194B. Is determined (step S525).

ステップS525にて保留記憶があると判定されたときには(ステップS525;Yes)、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)の順序と内容をチェックして(ステップS526)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS527)。ステップS527の処理では、例えば保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないかなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。   When it is determined in step S525 that there is a holding memory (step S525; Yes), the order and contents of the received commands (holding memory number notification command and winning determination result designation command) based on the occurrence of the start winning are checked. (Step S526), it is determined whether or not the reception was successful (Step S527). In the process of step S527, for example, whether or not reception of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command is in order, whether or not both have been received without omission, contradicts the contents of the reserved memory number notification command ( If any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful.

具体的な一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおけるバッファ番号「3」の格納領域に、第2特図保留記憶数が「1」であることを通知する第2保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶状態から特定される第2特図保留記憶数と、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。   As a specific example, a second reserved memory number notification command for notifying that the second special figure reserved memory number is “1” in the storage area of the buffer number “3” in the second start winning command buffer 194B. If stored, the second special figure reserved memory number specified from the storage state of the second start winning command buffer 194B and the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command It may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the pending storage count notification command.

保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   Either the pending memory count notification command and the winning judgment result designation command are received in order, received without omission, or there is no contradiction (inconsistency) in the content of the pending memory count notification command. It is not limited to what determines that an abnormality has occurred when even one of them is denied, and for example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS527にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS527;Yes)、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている入賞時判定結果指定コマンドのうちに、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれる旨の第1判定結果、または、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内に含まれる旨の第2判定結果を指定するものがあるか否かを判定する(ステップS528)。例えば、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの指定内容を、バッファ番号が「1」に対応するものから「4」に対応するものへと順に読み取り、第1判定結果または第2判定結果を指定するコマンドが1つでも見つかったときに、第1判定結果または第2判定結果を指定するものがあると判定すればよい。こうして第1判定結果または第2判定結果を示すものがあると判定されたときには(ステップS528;Yes)、保留内大当り判定ありを設定する(ステップS529)。   If it is determined in step S527 that the signal has been normally received (step S527; Yes), the random value MR1 is “ There is one that designates a first determination result that is included in the range of “8001” to “8437” or a second determination result that the random value MR1 is included in the range of “8438” to “11277”. It is determined whether or not (step S528). For example, the designation contents of the winning judgment result designation command stored in the second start winning prize command buffer 194B are sequentially read from the one corresponding to the buffer number “1” to the one corresponding to “4”. What is necessary is just to determine that there exists what designates a 1st determination result or a 2nd determination result, when one command which specifies 1 determination result or a 2nd determination result is found. When it is determined that there is one showing the first determination result or the second determination result (step S528; Yes), the on-hold big hit determination is set (step S529).

この実施の形態において、大当り遊技状態の終了後には、大当り種別にかかわらず所定回(例えば15回)の特図ゲームが実行されるまで、確変制御が行われる確変状態となる。また、ステップS524の処理による第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのチェックは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることに対応して、ステップS522の処理にて当り開始指定コマンドの受信があったと判定したときに行われる。さらに、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。すなわち、ステップS524の処理を実行したときに第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに対応する可変表示は、大当り遊技状態の終了後における確変状態であるときに実行可能となる。したがって、ステップS528の処理にて第1判定結果または第2判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドがあると判定されたときには、保留記憶されている特図ゲームのうちに、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となるものが含まれていることになる。   In this embodiment, after the big hit game state is finished, the probability change state in which the probability change control is performed is performed until a special game is executed a predetermined number of times (for example, 15 times) regardless of the big hit type. Also, the second start winning command buffer 194B is checked by the process of step S524 in response to the fact that the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This process is performed when it is determined that there has been received. Furthermore, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, when the variable start display corresponding to the winning determination result designation command stored in the second start winning prize command buffer 194B when the process of step S524 is executed is in the probability change state after the end of the big hit gaming state. It becomes executable. Therefore, when it is determined in the process of step S528 that there is a winning determination result designation command indicating the first determination result or the second determination result, the variable display result (special character) is included in the special figure game stored on hold. The result of the figure display result) is “big hit”.

ステップS525にて保留記憶がない場合や(ステップS525;No)、ステップS527にて正常に受信できなかったと判定された場合(ステップS527;No)、ステップS528にて第1判定結果または第2判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドがないと判定された場合(ステップS528;No)、あるいは、ステップS529の処理を実行した後には、バトル演出パターンの決定を行う(ステップS530)。   If there is no pending storage in step S525 (step S525; No), or if it is determined in step S527 that reception was not successful (step S527; No), the first determination result or the second determination in step S528. When it is determined that there is no winning determination result designation command for designating a result (step S528; No), or after executing the process of step S529, a battle effect pattern is determined (step S530).

この実施の形態では、複数のバトル演出パターンとして、バトル演出パターンSPA〜SPDという4つのパターンが予め用意されている。それぞれのバトル演出パターンでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。ステップS530の処理では、バトル演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意されたバトル演出決定テーブルを選択してセットする。バトル演出決定テーブルでは、大当り遊技状態における総ラウンド数や保留内大当り判定の有無に応じて、バトル演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、バトル演出パターンSPA〜SPDのそれぞれに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したバトル演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、バトル演出決定テーブルを参照することにより、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。   In this embodiment, four patterns of battle effect patterns SPA to SPD are prepared in advance as a plurality of battle effect patterns. In each battle production pattern, at least a part of the production mode in the mid-battle production included in the battle production executed as the big hit production is different. In the process of step S530, a battle effect determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining a battle effect pattern. In the battle effect determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the battle effect is determined for each of the battle effect patterns SPA to SPD in accordance with the total number of rounds in the jackpot gaming state and the presence or absence of the on-hold jackpot determination. As long as it is assigned to. The effect control CPU 120 refers to the battle effect determination table based on numerical data indicating random values for battle effect determination extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, for example. Any one of the battle effect patterns may be determined.

ステップS530にてバトル演出パターンを決定した後には、バトル結果報知内容を設定する(ステップS531)。バトル結果報知内容は、バトル演出における対戦の結果として報知する内容であり、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」と、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」とのうち、いずれかに設定される。なお、対戦の結果が引き分けとなる「バトル引き分け」を設けてもよい。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」で総ラウンド数が6ラウンドとなる場合に、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。一方、大当り種別が「第2大当り」で総ラウンド数が16ラウンドとなる場合には、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより(第1特定演出)、総ラウンド数が6ラウンドとなる大当り遊技状態での所定遊技が実行されることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより(第2特定演出)、総ラウンド数が16ラウンドとなる大当り遊技状態での有利遊技が実行されることを報知できる。   After determining the battle effect pattern in step S530, the battle result notification content is set (step S531). The battle result notification content is a content to be notified as a result of the battle in the battle production, and “battle win” that notifies that the result of the battle has been won, and that the result of the battle has been lost. It is set to either “Battle Loss”. In addition, you may provide the "battle draw" from which the result of a battle becomes a draw. In this embodiment, when the jackpot type is “first jackpot” and the total number of rounds is six, the battle result notification content is set to “Battle Loss”. On the other hand, when the jackpot type is “second jackpot” and the total number of rounds is 16, the battle result notification content is set to “battle win”. Therefore, when the battle result notification content is “Battle Loss” (first specific effect), it can be notified that the predetermined game in the big hit gaming state in which the total number of rounds is 6 rounds is executed. Further, when the battle result notification content becomes “battle win” (second specific effect), it can be notified that the advantageous game in the big hit gaming state in which the total number of rounds is 16 rounds is executed.

ステップS530、S531の処理では、例えば図25に示すような決定割合で、バトル演出パターンとバトル結果報知内容とが決定(設定)されればよい。図25に示す決定割合の設定により、総ラウンド数が6ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が最も高く、バトル演出パターンSPB、バトル演出パターンSPC、バトル演出パターンSPDの順に決定される割合が低くなる。すなわち、総ラウンド数が6ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が、例えばバトル演出パターンSPDといった、バトル演出パターンSPA以外の特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも高くなる。また、総ラウンド数が6ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が、複数のバトル演出パターンSPA〜SPDのうちで最も高くなる。あるいは、図25に示す決定割合の設定では特に保留内大当り判定がある場合に、総ラウンド数が6ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が、バトル演出パターンSPA以外のバトル演出パターンSPB〜SPDに決定される割合(合計割合)よりも高くなる。   In the processes of steps S530 and S531, for example, the battle effect pattern and the battle result notification content may be determined (set) at a determination ratio as shown in FIG. When the total number of rounds is 6 by setting the determination ratio shown in FIG. 25, the ratio determined to be the battle effect pattern SPA is the highest, and the battle effect pattern SPB, the battle effect pattern SPC, and the battle effect pattern SPD are determined in this order. The rate of being reduced. That is, when the total number of rounds is 6, the ratio determined for the battle effect pattern SPA is higher than the ratio determined for a specific battle effect pattern other than the battle effect pattern SPA, for example, the battle effect pattern SPD. . Further, when the total number of rounds is 6, the ratio determined as the battle effect pattern SPA is the highest among the plurality of battle effect patterns SPA to SPD. Alternatively, in the setting of the determination ratio shown in FIG. 25, particularly when there is a jackpot determination within the hold, when the total number of rounds is 6, the ratio determined for the battle effect pattern SPA is a battle effect other than the battle effect pattern SPA. It becomes higher than the ratio (total ratio) determined for the patterns SPB to SPD.

一方、総ラウンド数が16ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が最も低く、バトル演出パターンSPB、バトル演出パターンSPC、バトル演出パターンSPDの順に決定される割合が高くなる。すなわち、総ラウンド数が16ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が、例えばバトル演出パターンSPDといった、バトル演出パターンSPA以外の特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも低くなる。また、総ラウンド数が16ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定される割合が、複数のバトル演出パターンSPA〜SPDのうちで最も低くなる。あるいは、図25に示す決定割合の設定では特に保留内大当り判定がある場合に、総ラウンド数が16ラウンドであるときには、バトル演出パターンSPAに決定されることがない(決定割合が0%)。   On the other hand, when the total number of rounds is 16, the ratio determined as the battle effect pattern SPA is the lowest, and the ratio determined in the order of the battle effect pattern SPB, the battle effect pattern SPC, and the battle effect pattern SPD increases. That is, when the total number of rounds is 16, the ratio determined for the battle effect pattern SPA is lower than the ratio determined for a specific battle effect pattern other than the battle effect pattern SPA, for example, the battle effect pattern SPD. . Further, when the total number of rounds is 16, the ratio determined as the battle effect pattern SPA is the lowest among the plurality of battle effect patterns SPA to SPD. Alternatively, in the setting of the determination ratio shown in FIG. 25, particularly when there is an on-hold jackpot determination, when the total number of rounds is 16, the battle effect pattern SPA is not determined (the determination ratio is 0%).

また、保留内大当り判定の有無にかかわらず、総ラウンド数が16ラウンドの場合には、6ラウンドである場合よりも低い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。したがって、バトル演出がバトル演出パターンSPAの演出態様となった場合には、総ラウンド数が16ラウンドとなる可能性が低く、6ラウンドとなる可能性が高い。   Regardless of whether or not the on-hold big hit determination is made, when the total number of rounds is 16, the battle effect pattern SPA is determined at a lower rate than the case of 6 rounds. Therefore, when the battle effect is the effect mode of the battle effect pattern SPA, the possibility that the total number of rounds will be 16 rounds is low, and the possibility of 6 rounds is high.

総ラウンド数が6ラウンドであるときにバトル演出パターンSPAに決定される割合は、特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも高いこと、複数のバトル演出パターンのうちで最も高くなること、バトル演出パターンSPA以外のバトル演出パターンに決定される合計割合よりも高くなることの全部を満たしてもよいし、少なくともいずれか1つを満たしてもよい。あるいは、総ラウンド数が16ラウンドであるときにバトル演出パターンSPAに決定される割合の設定によっては、これらのいずれを満たしていなくてもよい。例えば、総ラウンド数が16ラウンドであるときに図25に示すような決定割合でバトル演出パターンが決定される一方で、総ラウンド数が6ラウンドであるときにバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれにも等しい割合(25%)で決定されるようにした場合でも、バトル演出がバトル演出パターンSPAの演出態様となるときには、総ラウンド数が16ラウンドとなる可能性が低く、6ラウンドとなる可能性の方が高くなる。   The ratio determined for the battle performance pattern SPA when the total number of rounds is 6 is higher than the ratio determined for the specific battle performance pattern, the highest among the plurality of battle performance patterns, It may be possible to satisfy all of the fact that the total ratio is determined to be a battle effect pattern other than the effect pattern SPA, or at least one of them may be satisfied. Or depending on the setting of the ratio determined by the battle effect pattern SPA when the total number of rounds is 16 rounds, none of these may be satisfied. For example, when the total number of rounds is 16 rounds, the battle effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 25, while when the total number of rounds is 6 rounds, any of the battle effect patterns SPA to SPD However, when the battle effect is the effect mode of the battle effect pattern SPA, the total number of rounds is unlikely to be 16 rounds and may be 6 rounds Is higher.

図25に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り判定がある場合には、保留内大当り判定がない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。したがって、バトル演出がバトル演出パターンSPAの演出態様となった場合には、総ラウンド数が6ラウンドとなる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となるものが含まれている可能性が高くなる。   In the setting of the determination ratio shown in FIG. 25, when the total number of rounds is six, when there is an on-hold big hit determination, the battle effect pattern SPA has a higher ratio than when there is no on-hold big hit determination. It is determined. Therefore, when the battle effect is the effect mode of the battle effect pattern SPA, the total number of rounds is likely to be 6 rounds, while the variable display result (special There is a high possibility that the figure display result) is a “big hit”.

こうしてステップS530の処理によりバトル演出パターンを決定するとともに、ステップS531の処理によりバトル結果報知内容を設定した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS532)、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップS521にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS533)、特図当り待ち処理を終了する。   Thus, after determining the battle effect pattern by the process of step S530 and setting the battle result notification content by the process of step S531, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit effect process. After that (step S532), the special figure waiting process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), the effect process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S533). The waiting process per special figure is terminated.

この実施の形態では、大当り遊技状態における所定期間にて、バトル演出が大当り中演出として実行される。そして、バトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様は、バトル演出パターンSPA〜SPDのそれぞれに応じて少なくとも一部が異なる演出態様となり、バトル演出パターンの決定割合は、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれているか否かに応じて、異ならせるように設定している。ここで、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。また、大当り遊技状態の終了後には、確変制御が行われる確変状態に制御されるとともに、時短制御に伴う高開放制御が行われる。   In this embodiment, a battle effect is executed as a big hit effect during a predetermined period in the big hit gaming state. And the production mode in the production during the battle included in the battle production is a production mode in which at least a part is different depending on each of the battle production patterns SPA to SPD, and the determination ratio of the battle production pattern is reserved and stored. The game is set to vary depending on whether or not the game includes a game whose variable display result is “big hit”. Here, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Further, after the end of the big hit gaming state, the state is controlled to the probability changing state where the probability changing control is performed, and the high opening control accompanying the time reduction control is performed.

高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の開始後に第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に基づいて決定した演出態様を出現させると、この演出態様から保留記憶の内容を認識した遊技者が、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第2特図を用いた特図ゲームを多数回実行することができてしまう。こうした第2特図を用いた特図ゲームで可変表示結果を「大当り」にできれば、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。加えて、第1特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されたまま繰返し大当り遊技状態となったときに、その保留データに応じた割合で演出態様が決定されることにより、同様の演出態様が繰返し出現して演出効果が低下するおそれがある。あるいは、所定の演出態様が出現することにより可変表示結果が「大当り」となる旨を認識可能に報知した可変表示(報知対象の可変表示)が実行されるまでの期間が長期化し、演出に間延びが生じて演出効果が低下するおそれがある。さらには、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。   When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, when an effect mode determined based on the reserved memory of the special figure game using the first special figure appears after the start of the big hit game state, the player who has recognized the contents of the reserved memory from the effect mode is allowed to The special game using the second special figure can be executed many times in a state where the hold data or the like in which the variable display result is “big hit” is held after the end of the state. If the variable display result can be “big hit” in the special figure game using the second special figure, the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. In addition, when the hold data in which the variable display result of the special figure game using the first special figure is “big hit” is repeatedly stored while the big hit game state is stored, the performance mode is in proportion to the hold data As a result, it is likely that the same effect mode appears repeatedly and the effect is reduced. Or, the period until the variable display (variable display of the notification target) informing that the variable display result is “big hit” by recognizing that the predetermined display mode appears is prolonged, and the display is extended. May occur and the production effect may be reduced. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening, and the second The variable display result depends on whether the special figure game using the special figure is repeatedly executed or whether the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening. There is a possibility that the timing of becoming a “hit” and controlling to the big win gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player.

そこで、大当り遊技状態となるときには第1特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第2特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、バトル演出パターンを決定する。これにより、バトル演出における演出態様から第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、バトル演出において同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。さらに、バトル演出において所定の演出態様が出現することによる報知対象の可変表示が実行されるまでの期間が長期化することを防止して、演出効果の低下を防止できる。   Therefore, when the big hit game state is entered, the battle effect is obtained using only the winning determination result corresponding to the special figure game of the second special figure without using the winning determination result corresponding to the special figure game of the first special figure. Determine the pattern. This prevents the player from recognizing the possibility of the variable display result being a “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure from the effect mode in the battle effect, Sound game play can be secured. In addition, it is possible to prevent the same effect mode from appearing repeatedly in the battle effect, and to prevent a decrease in effect. Furthermore, it is possible to prevent the period until the variable display of the notification target is executed due to the appearance of a predetermined effect form in the battle effect from occurring, and to prevent a decrease in effect.

この実施の形態では、始動口バッファ値が「1」と「2」のいずれであるかにかかわらず、図16に示すステップS212の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1が含まれる数値範囲の判定を行い、図24に示すステップS524の処理にて第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容のみをチェックすることにより、第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づくバトル演出パターンの決定を制限している。これに対して、図16に示す始動入賞判定処理において、始動口バッファ値が「1」であるときには、乱数値MR1の数値範囲を判定しないこと、あるいは、常に所定判定結果(例えば第1判定結果と第2判定結果以外の第3判定結果)に指定することにより、第1特図を用いた特図ゲームにて可変表示結果が「大当り」となるか否かに基づく演出態様の決定を制限してもよい。始動口バッファ値が「1」であるときには、入賞時判定結果指定コマンドの送信を制限して、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aを設けないようにしてもよい。   In this embodiment, regardless of whether the starting port buffer value is “1” or “2”, a numerical value including the random value MR1 for determining the special figure display result by the process of step S212 shown in FIG. A battle based on the hold data of the special figure game using the first special figure is performed by determining the range and checking only the stored contents of the command buffer 194B at the time of the second start winning prize in the process of step S524 shown in FIG. The determination of the production pattern is limited. On the other hand, in the start winning determination process shown in FIG. 16, when the start port buffer value is “1”, the numerical range of the random number MR1 is not determined, or a predetermined determination result (for example, the first determination result) And the third determination result other than the second determination result), the determination of the production mode based on whether or not the variable display result becomes “big hit” in the special figure game using the first special figure is restricted. May be. When the starting port buffer value is “1”, transmission of the winning determination result designation command may be restricted so that the first starting winning command buffer 194A is not provided.

図24に示すステップS527の処理により保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには、ステップS529の処理を実行することなく、ステップS530、S531の処理に進む。これにより、保留記憶数通知コマンドの取りこぼし(欠落)や矛盾(不整合)があったときには、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれているという判定結果に基づくバトル演出パターンの決定を、制限することができる。例えば、保留記憶数通知コマンドを取りこぼして入賞時判定結果指定コマンドのみを受信したときには、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定することができない。このとき、入賞時判定結果指定コマンドによる指定内容のみに基づいてバトル演出パターンを決定してしまうと、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データであっても、第2特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データであるとして、保留内大当り判定ありの判定結果に応じた割合で、バトル演出パターンが決定されてしまうおそれがある。   If it is determined in step S527 shown in FIG. 24 that the pending storage number notification command or winning determination result designation command has not been received normally, the processing in steps S530 and S531 is performed without executing step S529. move on. As a result, when there is a missed (missing) or contradictory (inconsistent) number of pending memory count notification commands, some of the special figure games that are stored on hold have a variable display result of “big hit”. The determination of the battle effect pattern based on the determination result can be restricted. For example, when the pending memory count notification command is missed and only the winning determination result designation command is received, it cannot be specified which of the first special figure pending memory count and the second special figure pending memory count has increased. At this time, if the battle effect pattern is determined based only on the contents specified by the winning determination result specifying command, the variable display result is determined to be “big hit” corresponding to the special game using the first special figure. Even if the hold data indicates that the variable display result is determined to be “big hit” corresponding to the special figure game using the second special figure, there is a big hit judgment within the hold The battle effect pattern may be determined at a rate corresponding to the determination result.

そこで、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定可能な保留通知情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信できなかったときには、保留内大当り判定ありの判定結果に基づくバトル演出パターンの決定が行われないように制限する。これにより、誤った判定結果に基づく誤った割合で決定された演出態様の出現を防止して、可変表示の開始前に実行可能なバトル演出の信頼性が低下することを防止できる。また、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データに基づいて、誤った割合でバトル演出パターンが決定され、例えばバトル演出パターンSPAが繰返し選択されて同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。特に、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、演出の信頼度低下を防止するとともに、同様の演出態様が繰返し出現することを防止できる。   Therefore, if the pending memory count notification command as the pending notification information that can specify whether the first special figure pending memory count or the second special figure pending memory count has increased cannot be normally received, the on-hold jackpot determination It restrict | limits so that determination of the battle production pattern based on a certain determination result may not be performed. Thereby, it is possible to prevent the appearance of an effect mode determined at an incorrect rate based on an erroneous determination result, and to prevent the reliability of a battle effect that can be executed before the start of variable display from being lowered. Further, based on the hold data indicating that the variable display result is determined to be “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure, the battle effect pattern is determined at an incorrect rate. It is possible to prevent the same effect form from repeatedly appearing when the pattern SPA is repeatedly selected, and to prevent a decrease in effect. In particular, when a special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the reliability of the production is prevented from being lowered and the same production mode is repeated. It can be prevented from appearing.

図26は、大当り中演出処理として、図23のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態にて実行されているラウンドが、第1ラウンド(1回目のラウンド)〜第5ラウンド(5回目のラウンド)のいずれかであるか、それら以外のラウンドであるかを判定する(ステップS541)。大当り遊技状態にて実行されているラウンドの回数は、例えば大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドのEXTデータなどから特定すればよい。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S174 of FIG. 23 as the big hit effect process. In the jackpot effect processing shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first performs rounds executed in the jackpot gaming state from the first round (first round) to the fifth round (fifth round). It is determined whether it is any one or other rounds (step S541). The number of rounds executed in the big hit gaming state may be specified from, for example, the EXT data of the notification command during opening of the big prize opening or the notification command after opening of the big prize opening.

ステップS541にて第1ラウンド〜第5ラウンドのいずれかであると判定された場合には(ステップS541;Yes)、図24に示すステップS530の処理で決定されたバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに応じたバトル中演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS542)、大当り中演出処理を終了する。ステップS542の処理では、バトル演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   If it is determined in step S541 that it is one of the first to fifth rounds (step S541; Yes), any of the battle effect patterns SPA to SPD determined in step S530 shown in FIG. After performing the effect operation control for executing the effect during the battle according to (step S542), the effect process during the big hit is ended. In the process of step S542, according to the effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the effect control pattern prepared in advance corresponding to the battle effect pattern. In order to perform various types of production operations including some or all of the production image display, sound effect output, lamp lighting, and production model operation, the display control unit 123 creates various commands. And may be transmitted to the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS541にて第1ラウンド〜第5ラウンドのいずれでもないと判定された場合には(ステップS541;No)、第6ラウンドであるか否かを判定する(ステップSステップS543)。そして、第6ラウンドであると判定されたときには(ステップS543;Yes)、バトル結果報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS544)。このときには、例えば第6ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第6ラウンドが終了するか否かを判定する(ステップS545)。第6ラウンドが終了しないのであれば、大当り中演出処理を終了する。   If it is determined in step S541 that it is not any of the first to fifth rounds (step S541; No), it is determined whether it is the sixth round (step Sstep S543). And when it determines with it being the 6th round (step S543; Yes), production | generation operation control for performing a battle result alerting | reporting effect is performed (step S544). At this time, for example, it is determined whether or not the sixth round is ended (step S545) depending on whether or not a notification command after opening the big prize opening corresponding to the sixth round is received. If the sixth round does not end, the big hit effect processing ends.

ステップS545にて第6ラウンドが終了すると判定された場合には(ステップS545;Yes)、大当り遊技状態における総ラウンド数が6ラウンドであるか否かを判定する(ステップS546)。総ラウンド数が16ラウンドであって6ラウンドではない場合には(ステップS546;No)、大当り中演出処理を終了する。一方、総ラウンド数が6ラウンドである場合には(ステップS546;Yes)、大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS547)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出に対応した値である“5”に設定してから(ステップS548)、大当り中演出処理を終了する。   If it is determined in step S545 that the sixth round ends (step S545; Yes), it is determined whether or not the total number of rounds in the big hit gaming state is six (step S546). When the total number of rounds is 16 and not 6 (step S546; No), the big hit effect processing is terminated. On the other hand, when the total number of rounds is 6 (step S546; Yes), a setting for ending the big hit effect is performed (step S547), and the value of the effect process flag is a value corresponding to the ending effect. After setting to “5” (step S548), the big hit effect processing is terminated.

ステップS543にて第6ラウンドではないと判定された場合には(ステップS543;No)、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが第7ラウンド〜第16ラウンドのいずれかであることに対応して、バトル勝利時演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS549)。ステップS549の処理では、バトル勝利時演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   If it is determined in step S543 that it is not the sixth round (step S543; No), the round executed in the big hit gaming state corresponds to one of the seventh round to the sixteenth round. Then, effect operation control for executing the effect at the time of battle victory is performed (step S549). In the process of step S549, presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read out from the presentation control pattern prepared in advance for executing the battle victory presentation. In response, various commands can be created and displayed in order to perform various production operations including part or all of the production image display, sound effect output, lamp lighting, production model operation, etc. It may be transmitted to the unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS549の処理を実行したときには、例えば第16ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第16ラウンドが終了するか否かを判定する(ステップS550)。第16ラウンドが終了してないのであれば、大当り中演出処理を終了する。一方、第16ラウンドが終了するときには、ステップS547の処理に進み、大当り中演出の終了設定を行ってから、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化する。   When the process of step S549 is executed, it is determined whether or not the 16th round is ended, for example, depending on whether or not a notification command after opening the big prize opening corresponding to the 16th round is received (step S550). If the 16th round is not finished, the big hit effect processing is finished. On the other hand, when the 16th round ends, the process proceeds to step S547, the end of the big hit effect is set, and then the value of the effect process flag is initialized to “0”.

このような大当り中演出処理を実行することにより、例えば図27に示すように、大当り遊技状態となった後には、第1ラウンド〜第5ラウンドにおける遊技が行われるときに、バトル中演出が実行される。バトル中演出における演出態様は、図24に示すステップS530の処理により決定されたバトル演出パターンに応じて異ならせる。   By executing such a big hit effect process, for example, as shown in FIG. 27, after entering the big hit game state, when the game in the first round to the fifth round is performed, the effect during the battle is executed. Is done. The effect mode in the effect during the battle is varied according to the battle effect pattern determined by the process of step S530 shown in FIG.

バトル中演出の実行に続き、第6ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出における演出態様は、図24に示すステップS531の処理により設定されたバトル結果報知内容に応じて異ならせる。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」に対応して6R大当り状態に制御されることで、大当り遊技状態における総ラウンド数が6ラウンドとなる場合に、バトル中演出での対戦に負けたことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して16R大当り状態に制御されることで、大当り遊技状態における総ラウンド数が16ラウンドとなる場合には、バトル中演出での対戦に勝ったことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。   Following the execution of the effect during the battle, when a game in the sixth round is performed, the battle result notification effect is executed. The effect mode in the battle result notification effect is varied depending on the battle result notification content set by the process of step S531 shown in FIG. In this embodiment, the jackpot type is controlled to the 6R jackpot state corresponding to the “first jackpot”, so that when the total number of rounds in the jackpot game state is 6 rounds, The player is informed of the loss in a recognizable manner by the effect mode in the battle result notification effect. Thereafter, an ending effect corresponding to the end of the big hit gaming state is performed. On the other hand, if the total number of rounds in the big hit gaming state is 16 rounds by controlling the big hit type to 16R big hit state corresponding to the “second big hit”, winning the battle in the effect during the battle Is notified so that the player can recognize the effect in the effect mode in the battle result notification effect. Thereafter, an ending effect corresponding to the end of the big hit gaming state is performed.

16R大当り状態にて第7ラウンド以降のラウンドが実行される場合には、第6ラウンドに対応して実行されるバトル結果報知演出にて、対戦に勝ったことが報知される。こうした報知内容に基づいて、第7ラウンド〜第16ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル勝利時演出が実行される。   When the round after the seventh round is executed in the 16R big hit state, it is notified that the battle has been won in the battle result notification effect executed corresponding to the sixth round. Based on such notification contents, when a game in the seventh round to the sixteenth round is performed, a battle victory effect is executed.

図28は、6R大当り状態となるときに保留内大当り判定ありの判定結果が得られた場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図28に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、6R大当り状態へと制御される。このときには、図24に示すステップS524の処理にて第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックした結果に応じて、図25に示すような決定割合で、ステップS530の処理によりバトル演出パターンが決定されるとともに、ステップS531の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 28 shows an example of the rendering operation in the case where a determination result indicating that there is an on-hold big hit determination is obtained when the 6R big hit state is reached. In this effect operation example, after the decisive decorative symbol of the big hit combination as shown in FIG. 28 is derived and displayed, the 6R big hit state is controlled. At this time, according to the result of checking the stored content of the second start winning command buffer 194B in the process of step S524 shown in FIG. 24, the battle effect pattern is obtained by the process of step S530 at a determination ratio as shown in FIG. Is determined, and the battle result notification content is set by the process of step S531.

一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおけるバッファ番号「1」と対応付けて第1判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合には、ステップS529の処理にて設定した保留内大当り判定ありの判定結果に応じた割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定される。6R大当り状態に対応して総ラウンド数が6ラウンドであることに加え、保留内大当り判定ありの判定結果が得られた場合には、保留内大当り判定なしの場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。この演出動作例でも、バトル演出パターンSPAに決定されるものとする。また、総ラウンド数が6ラウンドであることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。   As an example, when a winning determination result specifying command for specifying the first determination result is stored in association with the buffer number “1” in the second start winning command buffer 194B, it is set in the process of step S529. It is determined as any one of the battle effect patterns SPA to SPD at a ratio corresponding to the determination result of the determination that there is an on-hold big hit determination. In addition to the total number of rounds corresponding to 6R jackpot status, when the result of determination with jackpot judgment within hold is obtained, the battle effect is higher at a higher rate than when there is no jackpot judgment within hold The pattern SPA is determined. In this effect operation example, it is assumed that the battle effect pattern SPA is determined. Also, since the total number of rounds is 6, the battle result notification content is set to “Battle Loss”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図26に示すステップS542の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出の実行が開始される。これにより、図28(B)に示すような自キャラクタの演出画像CHAと敵キャラクタの演出画像CHBとが表示された後、図28(C)に示すように対戦の開始が報知される。その後、バトル演出パターンSPAに対応する演出態様として、例えば図28(D)〜(F)に示すような敵キャラクタが必殺技を使う場面に応じた演出画像の表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the effect during the battle is started by starting the effect control by the process of step S542 shown in FIG. Thus, after the effect image CHA of the player character and the effect image CHB of the enemy character as shown in FIG. 28 (B) are displayed, the start of the battle is notified as shown in FIG. 28 (C). Thereafter, as an effect mode corresponding to the battle effect pattern SPA, for example, an effect image is displayed in accordance with a scene where an enemy character uses a special technique as shown in FIGS.

図28(F)に示す演出画像の表示に続き、例えば大当り遊技状態における第6ラウンドの開始に対応して、図26に示すステップS544の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図28(G)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示などが行われる。また、図26に示すステップS546の処理にて総ラウンド数が6ラウンドであると判定されることから、ステップS548の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、6R大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図28(H)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Following the display of the effect image shown in FIG. 28 (F), for example, in response to the start of the sixth round in the big hit gaming state, the effect control by the process of step S544 shown in FIG. Is executed. At this time, as shown in FIG. 28 (G), the display of the effect image corresponding to the battle result notification content “battle loss” is performed. Further, since it is determined that the total number of rounds is 6 in the process of step S546 shown in FIG. 26, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S548. Thus, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 6R big hit gaming state. Thereby, the ending effect which displays the effect image as shown in FIG. 28 (H), for example, is executed.

6R大当り遊技状態が終了した後、第2特図保留記憶数が「0」以外であることに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームが実行される。この演出動作例では、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中にて、例えば図28(I)に示すような演出画像の表示が行われる。その後、図28(J)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。これにより、先の6R大当り状態となったときに記憶されていた保留データに基づいて、この6R大当り状態が終了した後の可変表示において再び可変表示結果が「大当り」となることで、短期間のうちに大当り遊技状態に繰返し制御されるという遊技価値が付与される。   After the 6R big hit gaming state is ended, a special figure game using the second special figure is executed based on the fact that the second special figure holding memory number is other than “0”. In this effect operation example, an effect image as shown in FIG. 28 (I), for example, is displayed during variable display of the decorative symbol corresponding to the special game whose variable display result is “big hit”. Thereafter, a definite decorative combination of jackpot combination as shown in FIG. 28 (J) is derived and displayed. As a result, based on the hold data stored when the previous 6R big hit state is reached, the variable display result after the 6R big hit state is ended becomes the “big hit” again, so that a short period of time can be obtained. Among them, a gaming value of being repeatedly controlled to the big hit gaming state is given.

図29は、16R大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図29(A)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、16R大当り状態へと制御される。このときにも、6R大当り状態に制御される場合と同様に、図25に示すような決定割合で、図24に示すステップS530の処理によりバトル演出パターンが決定されるとともに、ステップS531の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 29 shows an example of the rendering operation in the case of the 16R big hit state. In this example of the effect operation, after the decisive decorative symbol of the big hit combination as shown in FIG. 29 (A) is derived and displayed, the 16R big hit state is controlled. At this time, as in the case of controlling to the 6R big hit state, the battle effect pattern is determined by the process of step S530 shown in FIG. 24 at the determination ratio shown in FIG. 25, and the process of step S531 is also executed. The battle result notification content is set.

16R大当り状態に対応して総ラウンド数が16ラウンドである場合には、バトル演出パターンSPA〜SPDのうちで、バトル演出パターンSPDに決定される割合が最も高くなる。この演出動作例でも、バトル演出パターンSPDに決定されるものとする。また、総ラウンド数が16ラウンドであることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。   When the total number of rounds is 16 corresponding to the 16R big hit state, the ratio determined as the battle effect pattern SPD is the highest among the battle effect patterns SPA to SPD. Also in this effect operation example, it is assumed that the battle effect pattern SPD is determined. Further, since the total number of rounds is 16, the battle result notification content is set to “battle win”.

こうした決定や設定に基づいて、図28(B)および(C)と同様に、図29(B)および(C)に示すような演出画像の表示が行われる。その後、バトル演出パターンSPDに対応する演出態様として、例えば図29(D)〜(F)に示すような敵キャラクタが必殺技(図28(D)〜(F)参照)とは異なる攻撃技(通常技)を使う場面に応じた演出画像の表示が行われる。   Based on these determinations and settings, the effect images as shown in FIGS. 29B and 29C are displayed in the same manner as in FIGS. 28B and 28C. Thereafter, as an effect mode corresponding to the battle effect pattern SPD, for example, an enemy character such as shown in FIGS. 29D to 29F is different from the special technique (see FIGS. 28D to 28F). The effect image is displayed according to the scene where the normal technique is used.

図29(F)に示す演出画像の表示に続き、例えば大当り遊技状態における第6ラウンドの開始に対応して、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図29(G)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示などが行われる。その後、16R大当り状態に対応して第7ラウンド以降のラウンドが実行されるときには、図26に示すステップS549の処理による演出制御が行われることで、例えば図29(H)に示すような演出画像の表示といった、バトル勝利時演出が実行される。このような16R大当り状態の終了に対応して、例えば図29(I)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Following the display of the effect image shown in FIG. 29 (F), for example, a battle result notification effect is executed in response to the start of the sixth round in the big hit gaming state. At this time, as shown in FIG. 29 (G), an effect image corresponding to the battle result notification content “battle win” is displayed. Thereafter, when the seventh round and subsequent rounds are executed corresponding to the 16R big hit state, the effect control by the process of step S549 shown in FIG. 26 is performed, for example, an effect image as shown in FIG. An effect at the time of battle victory, such as display of, is executed. Corresponding to the end of the 16R big hit state, for example, an ending effect such as that shown in FIG. 29I is displayed.

以上のように、大当り遊技状態におけるラウンドの進行に応じて、少なくともバトル中演出とバトル結果報知演出を含むバトル演出(16R大当り状態の場合にはバトル勝利時演出を含む)が実行される。このうち、バトル結果報知演出では、バトル結果報知内容が「バトル負け」と「バトル勝ち」のいずれかとなることにより、6R大当り状態における所定遊技(総ラウンド数が6ラウンド)と、16R大当り状態における有利遊技(総ラウンド数が16ラウンド)とのうち、いずれの遊技が実行されるかを報知可能にする。また、バトル中演出における演出態様として、バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときには、6R大当り状態となる可能性が高く、16R大当り状態となる可能性は低い。一方、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける記憶内容のチェック結果に基づいて、保留内大当り判定ありの判定結果が得られたときには、保留内大当り判定なしの判定結果であるときよりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。これにより、バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときには、16R大当り状態となる期待度は低いものの、可変表示結果が「大当り」となる保留データに基づいて、大当り遊技状態が終了してから短期間のうちに再び大当り遊技状態に制御されるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。   As described above, according to the progress of the round in the big hit game state, the battle effect including at least the battle effect and the battle result notification effect (including the battle victory effect in the case of the 16R big hit state) is executed. Among these, in the battle result notification effect, the battle result notification content is either “Battle Loss” or “Battle Win”, so that the predetermined game (total number of rounds is 6 rounds) in the 6R big hit state and the 16R big hit state Of the advantageous games (the total number of rounds is 16), which game is executed can be notified. Moreover, when the production mode of the battle production pattern SPA appears as the production mode in the mid-battle production, there is a high possibility that the 6R big hit state will occur, and there is a low possibility that the 16R big hit state will occur. On the other hand, based on the check result of the stored contents in the second start winning command buffer 194B, when the determination result with the on-hold big hit determination is obtained, the rate is higher than the determination result without the on-hold big hit determination. The battle effect pattern SPA is determined. As a result, when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears, the expectation level for the 16R big hit state is low, but based on the hold data for which the variable display result is “big hit”, the short term after the big hit gaming state ends. The expectation that a predetermined game value will be given, that is, the game will be controlled to the big hit game state again in the meantime.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

一例として、バトル中演出やバトル結果報知演出といったバトル演出における演出態様は、画像表示装置5に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた任意の演出態様を、バトル演出パターンの決定結果やバトル結果報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。   As an example, the effect mode in the battle effect such as the effect during the battle and the battle result notification effect is not limited to any one of a plurality of modes by changing the display mode of the effect image displayed on the image display device 5. For example, in addition to the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the effect model (movable member) ) Or an arbitrary effect mode obtained by combining some or all of them may be varied depending on the determination result of the battle effect pattern and the setting of the battle result notification content.

図24に示すステップS530の処理では、図25に示すような決定割合でバトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定するものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。   The process of step S530 illustrated in FIG. 24 is not limited to the determination of the battle effect patterns SPA to SPD at the determination ratio illustrated in FIG. 25, and whether or not various preset conditions are satisfied. It suffices if it can be determined as one of a plurality of production modes at different ratios.

バトル演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データが記憶されている場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。すなわち、保留記憶されている特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第1大当り」となって6R大当り状態となるか、あるいは大当り種別が「第2大当り」となって16R大当り状態となるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。   As another example of the ratio for determining the effect mode of the battle effect, when the hold data whose variable display result is determined to be “big hit” is stored, the battle effect pattern is changed at a different rate depending on the big hit type. A decision may be made. That is, when the variable display result is “big hit” corresponding to the special game stored on hold, the big hit type is “first big hit” and the 6R big hit state is set, or the big hit type is “first big hit”. The battle effect pattern may be determined as one of a plurality of patterns at a different rate depending on whether the “2 big hits” becomes the 16R big hit state.

この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図16に示すステップS212の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1が含まれる数値範囲を判定した後、図30(A)に示すような処理を実行して、その乱数値MR1により可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に決定されるか否かを判定する(ステップS212A)。例えば、CPU103は、ステップS212の処理にて第1判定結果または第2判定結果が得られたときに、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定すればよい。   In this case, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines the numerical value range including the random number value MR1 for determining the special figure display result by the process of step S212 shown in FIG. 16, and then, as shown in FIG. It is determined whether or not the variable display result (special drawing display result) is determined as “big hit” based on the random value MR1 (step S212A). For example, the CPU 103 may determine that the variable display result is determined to be “big hit” when the first determination result or the second determination result is obtained in the process of step S212.

ステップS212Aにて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には(ステップS212A;Yes)、図16に示すステップS209の処理により抽出した数値データに示される大当り種別決定用の乱数値MR2が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212B)。このときには、例えば図8に示す大当り種別決定テーブル131を使用テーブルにセットして、始動口バッファ値が「1」と「2」のいずれであるかに応じて、大当り種別に応じた複数の数値範囲のいずれに乱数値MR2が含まれるかを判定すればよい。こうした判定結果に基づいて、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、乱数値MR2に基づいて決定される大当り種別を、入賞時判定結果指定コマンドにより特定可能に指定する。   If it is determined in step S212A that the variable display result is determined to be “big hit” (step S212A; Yes), the big hit type determination disorder shown in the numerical data extracted by the processing in step S209 shown in FIG. It is determined which of a plurality of preset numerical ranges MR2 is included (step S212B). At this time, for example, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 is set in the use table, and a plurality of numerical values corresponding to the jackpot type are set depending on whether the start port buffer value is “1” or “2”. It suffices to determine in which range the random value MR2 is included. Based on these determination results, when it is determined that the variable display result is determined to be “big hit” at the start winning prize, the big hit type determined based on the random value MR2 can be specified by the winning judgment result designation command Is specified.

例えば図16に示すステップS213の処理では、図30(B)に示すような入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる。図30(B)に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果や、「大当り」に決定される場合の大当り種別に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、図30(B)に示すコマンド9500Hは、第1判定結果として、大当り種別が「第1大当り」に決定されることを指定する。また、図30(B)に示すコマンド9501Hは、第2判定結果として、大当り種別が「第2大当り」に決定されることを指定する。図30(B)に示すコマンド9502Hは、第3判定結果として、可変表示結果が「大当り」に決定されない大当り判定なしを指定する。   For example, in the processing of step S213 shown in FIG. 16, the transmission setting of the winning determination result designation command as shown in FIG. 30B is performed. The winning determination result designation command shown in FIG. 30B differs depending on the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” and the jackpot type when “big hit” is determined. EXT data is set. More specifically, command 9500H shown in FIG. 30B specifies that the big hit type is determined as “first big hit” as the first determination result. A command 9501H shown in FIG. 30B designates that the big hit type is determined as “second big hit” as the second determination result. A command 9502H shown in FIG. 30B specifies, as the third determination result, no jackpot determination in which the variable display result is not determined as “big hit”.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図24に示すステップS527の処理にて保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信したと判定されたときに、図30(C)に示すような処理を実行する。このときには、図24に示すステップS524の処理にて第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックした結果に基づいて、入賞時判定結果指定コマンドによる通知内容が、すべて大当り判定なしであるか否かを判定する(ステップS527A)。そして、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」に対応した第1判定結果または第2判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合には(ステップS527A;Yes)、その大当り種別(保留内大当り種別)を判定する(ステップS527B)。こうした判定結果に基づいて、図24に示すステップS530の処理では、例えば図30(D)に示すような決定割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定すればよい。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines in step S527 shown in FIG. 24 that the pending storage number notification command and the winning determination result designation command are normally received, FIG. Processing as shown in (C) is executed. At this time, based on the result of checking the content stored in the second start winning command buffer 194B in the process of step S524 shown in FIG. 24, is the notification content by the winning determination result designation command all determined to be no jackpot determination? It is determined whether or not (step S527A). When the winning determination result designation command for designating the first determination result or the second determination result corresponding to the big hit type “first big hit” or “second big hit” is stored (step S527A; Yes) ), The jackpot type (holding jackpot type) is determined (step S527B). Based on such a determination result, in the process of step S530 shown in FIG. 24, for example, it may be determined as one of the battle effect patterns SPA to SPD at a determination ratio as shown in FIG.

図30(D)に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が16ラウンドである場合や、総ラウンド数が6ラウンドで保留記憶に可変表示結果が「大当り」となるものがない場合に、バトル演出パターンSPAに決定されることがない。一方、総ラウンド数が6ラウンドで保留内大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には、バトル演出パターンSPAに決定される割合が最も高くなる。また、図30(D)に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り種別が「第2大当り」である場合には、保留内大当り種別が「第1大当り」である場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。したがって、バトル演出パターンSPAの演出態様となったときには、6R大当り状態となることが確定的に報知される一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となるものが含まれている可能性が高くなる。   In the setting of the determination ratio shown in FIG. 30D, when the total number of rounds is 16 rounds, or when the total number of rounds is 6 rounds and there is no variable display result that is “big hit” in the reserved storage, The production pattern SPA is not determined. On the other hand, when the total number of rounds is 6 and the on-hold big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the ratio determined for the battle effect pattern SPA is the highest. Further, in the setting of the determination ratio shown in FIG. 30D, when the total number of rounds is 6 and the reserved big hit type is “second big hit”, the reserved big hit type is “first” The battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than the case of “one big hit”. Therefore, when it becomes the production mode of the battle production pattern SPA, while it is definitely notified that the 6R big hit state is reached, the variable display result (special drawing display result) in the special figure game stored on hold. There is a high possibility that the jackpot type includes “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

これにより、バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときには、16R大当り状態となることは期待できないものの、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる保留データに基づいて、大当り遊技状態が終了してから短期間のうちに再び大当り遊技状態に制御され、しかも総ラウンド数が16ラウンドの16R大当り状態になるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。このように、16R大当り状態における有利遊技(総ラウンド数が16ラウンド)が実行されるときには、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定されないように設定してもよい。また、6R大当り状態における所定遊技(総ラウンド数が16ラウンド)が実行される場合のうち、保留記憶されている特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」にならない場合には、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定されないように設定してもよい。さらに、所定の遊技価値として、保留記憶されている特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となることに基づいて、総ラウンド数が6ラウンドの6R大当り状態よりも遊技者にとって有利な総ラウンド数が16ラウンドの16R大当り状態となる場合に、6R大当り状態となって所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定されるように設定してもよい。なお、これらの設定をすべて組み合わせたものに限定されず、図25に示した決定割合の設定を一部に含んでもよい。   As a result, when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears, the 16R big hit state cannot be expected, but the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”, based on the pending data. There is an expectation that a predetermined game value is given that the game is controlled to the big hit gaming state again within a short period of time after the big hit gaming state ends and the total number of rounds becomes a 16R big hit state with 16 rounds. Enhanced. As described above, when an advantageous game in the 16R big hit state (the total number of rounds is 16 rounds) is executed, it may be set so that it is not determined as an effect mode of the battle effect pattern SPA. In the case where a predetermined game (total number of rounds is 16 rounds) in the 6R big hit state is executed, when the variable display result in the specially-stored game stored on hold is not “big hit”, the battle effect pattern You may set so that it may not be determined by the production aspect of SPA. Further, based on the fact that the variable display result in the special figure game stored on hold is “big hit” as the predetermined game value, the total number of rounds is advantageous to the player over the 6R big hit state where the total number of rounds is six rounds. When the number of rounds becomes 16R big hit state of 16 rounds, it is set to be determined as the production mode of the battle production pattern SPA at a higher rate than the case where the predetermined game value is not given due to 6R big hit state. Also good. In addition, it is not limited to what combined these settings, You may include in part the setting of the determination ratio shown in FIG.

バトル演出の演出態様を決定する割合に関するさらに他の一例として、総ラウンド数や保留内大当り判定の有無とともに、大当り遊技状態となる以前に高ベース制御が行われていたか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態となる前に受信した遊技状態指定コマンドを、演出制御バッファ194といったRAM122の所定領域に格納して記憶しておく。そして、図24に示すステップS529の処理により保留内大当り判定ありを設定した後には、遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすることなどにより、例えば図31(A)に示すように大当り前の高ベース制御の有無を判定する(ステップS529A)。   As yet another example of the ratio for determining the performance aspect of the battle effect, the ratio varies depending on whether or not the high base control was performed before the big hit gaming state, along with the total number of rounds and the presence or absence of the on-hold big hit determination Thus, the determination of the battle effect pattern may be performed. In this case, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 stores and stores, for example, a game state designation command received before entering the big hit game state in a predetermined area of the RAM 122 such as the effect control buffer 194. . Then, after setting the on-hold on-hit determination is set by the processing of step S529 shown in FIG. 24, the stored contents of the game state designation command are checked, for example, as shown in FIG. The presence / absence of base control is determined (step S529A).

高ベース制御となる高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなり、高開放制御が行われていないときよりも第2特図保留記憶数が増加しやすい。一方、高開放制御が行われていないときには第2特図保留記憶数が増加しにくいことから、図24に示すステップS529の処理により保留内大当り判定ありが設定される機会も少なくなり、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定されにくくなる。   When the high opening control that is the high base control is performed, it becomes easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the second special figure holding memory number than when the high opening control is not performed. Tends to increase. On the other hand, when the high opening control is not being performed, the second special figure holding memory number is difficult to increase, so that the chance of setting the on-hold big hit determination is reduced by the processing of step S529 shown in FIG. It becomes difficult to be determined as the production mode of the pattern SPA.

そこで、図24に示すステップS530の処理では、例えば図31(B)に示すような決定割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定すればよい。図31(B)に示す決定割合の設定では、図30(D)に示した決定割合の設定と同様に、総ラウンド数が16ラウンドである場合や、総ラウンド数が6ラウンドで保留内大当り判定なしの場合に、バトル演出パターンSPAに決定されることがない。一方、総ラウンド数が6ラウンドで保留内大当り判定ありの場合には、バトル演出パターンSPAに決定される割合が最も高くなる。ここで、図30(D)に示した決定割合の設定とは異なり、図31(B)に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、大当り前高ベース制御なしの場合には、大当り前高ベース制御ありの場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。   Therefore, in the process of step S530 illustrated in FIG. 24, for example, the battle effect patterns SPA to SPD may be determined at a determination ratio as illustrated in FIG. In the setting of the determination ratio shown in FIG. 31 (B), as in the case of the determination ratio setting shown in FIG. 30 (D), when the total number of rounds is 16 rounds, In the case of no determination, the battle effect pattern SPA is not determined. On the other hand, when the total number of rounds is 6 and there is an on-hold jackpot determination, the ratio determined for the battle effect pattern SPA is the highest. Here, unlike the determination ratio setting shown in FIG. 30 (D), the determination ratio setting shown in FIG. 31 (B) does not have a jackpot high base control when the total number of rounds is six. In this case, the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than in the case with the big hit base control.

こうして、大当り前に高ベース制御のない遊技状態(通常状態や時短制御なしの確変状態など)であったために第2特図保留記憶数が増加しにくかった場合には、高ベース制御のある遊技状態(時短状態や時短制御ありの確変状態など)であったことにより第2特図保留記憶数が増加しやすかった場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定する。これにより、第2特図保留記憶数が増加しにくいときには特にバトル演出パターンSPAの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンSPAの演出態様となる頻度を高めることができる。   Thus, if it is difficult to increase the second special figure holding memory number because the game state has no high base control before the big hit (such as a normal state or a probable change state without short-time control), a game with high base control is difficult. The stage of the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than when the number of second special figure reserved memory is likely to increase due to the state (such as the time-short state or the probability variation state with time-short control). Thereby, especially when the second special figure reserved memory number is difficult to increase, the effect mode of the battle effect pattern SPA is likely to appear, and the frequency at which the effect mode of the battle effect becomes the effect mode of the battle effect pattern SPA can be increased. .

大当り前高ベース制御の有無に代えて、第2特図保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。一例として、図24に示すステップS530の処理では、図32に示すような決定割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定すればよい。図32に示す決定割合の設定では、図31(B)に示した大当り前高ベース制御の有無に代えて、第2特図保留記憶数が「1」または「2」であるか、「3」または「4」であるかに応じて、バトル演出パターンの決定割合を異ならせている。第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて有効な第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドが格納されている領域のバッファ番号などから、特定すればよい。そして、総ラウンド数が6ラウンドになるとともに、保留内大当り判定ありの場合のうち、第2特図保留記憶数が「3」未満(「1」または「2」)である場合には、第2特図保留記憶数が「3」以上(「3」または「4」)である場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。   Instead of the presence / absence of the big hit high base control, the battle effect pattern may be determined at a different rate depending on whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined number or more. As an example, in the process of step S530 shown in FIG. 24, it is only necessary to determine one of the battle effect patterns SPA to SPD at a determination ratio as shown in FIG. In the setting of the determination ratio shown in FIG. 32, instead of the presence or absence of the big hit front high base control shown in FIG. 31B, the second special figure holding storage number is “1” or “2”, or “3 ”Or“ 4 ”, the determination ratio of the battle effect pattern is varied. If the second special figure reserved memory number is specified from, for example, the buffer number of the area where the second reserved memory number notification command valid in the second start winning command buffer 194B or the winning determination result designation command is stored, etc. Good. When the total number of rounds is 6 and the number of reserved special jackpots is less than “3” (“1” or “2”), 2 The battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than in the case where the number of special figure hold memories is “3” or more (“3” or “4”).

こうして、第2特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、第2特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定する。これにより、第2特図保留記憶数が増加しにくいときでもバトル演出パターンSPAの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンSPAの演出態様となる頻度を高めることができる。   Thus, when the number of second special figure hold memory is small and the number of on-hold big hit determination is small, the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than when the second special figure hold memory number is large. To do. Thereby, even when it is difficult to increase the second special figure reserved memory number, the effect aspect of the battle effect pattern SPA is likely to appear, and the frequency at which the effect aspect of the battle effect becomes the effect aspect of the battle effect pattern SPA can be increased. .

バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときに付与される期待度が高まる所定の遊技価値は、保留データに基づき再び大当り遊技状態となることや再び16R大当り状態となることに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの上限回数としての時短回数が、予め定められた第1回数よりも多い第2回数となることであってもよい。具体的な一例として、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を、図33(A)に示すような「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかに設定できるようにする。大当り種別が「第1大当り」の場合と「第2大当り」の場合には、いずれも総ラウンド数が6ラウンドとなる一方で、「第1大当り」の場合には時短回数が「50回」に設定され、「第2大当り」の場合には時短回数が「100回」に設定される。また、大当り種別が「第3大当り」の場合と「第4大当り」の場合には、いずれも総ラウンド数が16ラウンドとなる一方で、「第3大当り」の場合には時短回数が「50回」に設定され、「第4大当り」の場合には時短回数が「100回」に設定される。   The predetermined game value that increases the degree of expectation given when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears is not limited to the big hit game state again or the 16R big hit state again based on the hold data. The number of time reductions as the upper limit number of special figure games in which time reduction control is performed after the end of the big hit gaming state may be a second number greater than a predetermined first number. As a specific example, the big hit type when the variable display result is “big hit” can be set to any one of “first big hit” to “fourth big hit” as shown in FIG. . When the big hit type is “first big hit” and “second big hit”, the total number of rounds is 6 rounds, while in the case of “first big hit”, the number of time reductions is “50”. In the case of “second big hit”, the number of time reductions is set to “100 times”. In addition, when the big hit type is “third big hit” and “fourth big hit”, the total number of rounds is 16 rounds, while in the case of “third big hit”, the number of time reductions is “50”. In the case of “4th big hit”, the number of time reductions is set to “100”.

この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図18に示すステップS244の処理にて、予め用意された大当り種別決定テーブルを参照することにより、所定割合で大当り種別を「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかに決定すればよい。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り種別が「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれであるかに応じて、例えば図33(B)に示すような決定割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定すればよい。   In this case, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 refers to the jackpot type determination table prepared in advance in the process of step S244 shown in FIG. What is necessary is just to determine in any of "the 4th big hit". The CPU 120 for effect control mounted on the effect control board 12 is controlled according to whether the type of jackpot is “first jackpot” to “fourth jackpot”, for example, when the jackpot gaming state is controlled. What is necessary is just to determine in any one of battle production patterns SPA-SPD by the determination ratio as shown to 33 (B).

図33(B)に示す決定割合の設定では、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であることにより総ラウンド数が6ラウンドであるときに、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」であることにより総ラウンド数が16ラウンドであるときよりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。また、総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、大当り種別が「第2大当り」であることにより時短回数が「100回」となる場合には、大当り種別が「第1大当り」であることにより時短回数が「50回」となる場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。したがって、バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときには、16R大当り状態となる期待度は低いものの、大当り遊技状態の終了後における時短回数が比較的に多い「100回」になるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。このように、所定の遊技価値として、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数(時短回数)が第1回数よりも多い第2回数となる場合に、第1回数となって所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定されるように設定してもよい。   In the determination ratio setting shown in FIG. 33B, when the total number of rounds is 6 because the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the big hit type is “third big hit”. Alternatively, the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than when the total number of rounds is 16 due to the “fourth big hit”. In addition, when the total number of rounds is 6 rounds, the jackpot type is “first jackpot” when the number of hourly turns is “100” because the jackpot type is “second jackpot” Therefore, the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than when the number of time reductions is “50”. Therefore, when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears, a predetermined game in which the expectation level for the 16R big hit state is low, but the number of time reductions after the end of the big hit game state is relatively high. The expectation that value is given will be raised. Thus, as the predetermined game value, when the upper limit number of times (time reduction number) of the special figure game for which the time reduction control is performed becomes the second number greater than the first number, the first game number becomes the predetermined game value. You may set so that it may be determined to the production | presentation aspect of battle production pattern SPA at a higher rate than the case where is not provided.

保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」となることや、保留データに基づく大当り遊技状態での総ラウンド数が第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数となること、大当り遊技状態の終了後における時短回数が第1回数よりも多い第2回数となることの他に、例えば大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることや、確変状態における大当り確率が第1確率(例えば1/50)よりも高い第2確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第1連チャン数(例えば「5」)よりも多い第2連チャン数(例えば「10」)となること、遊技球を特定の通過領域(例えばV入賞口など)へと誘導可能な第1経路よりも特定の通過領域を通過(進入)しやすい第2経路へと振り分けられることといった、所定の遊技価値が付与される場合に、こうした遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、所定の演出態様に決定するものであればよい。こうした遊技者に付与可能な所定の遊技価値は、パチンコ遊技機1における遊技が進行する上で遊技者にとって有利となる任意の価値であればよいが、一般的には、遊技者に対して景品として払い出される遊技球(賞球)や、電磁的記録として提供される得点が、通常よりも増加しやすくなるもの、あるいは通常よりも減少しにくくなるものであればよい。   The variable display result is “big hit” based on the pending data, the total number of rounds in the big hit gaming state based on the pending data is the second round number larger than the first round number, the end of the big hit gaming state In addition to the fact that the number of time reductions later becomes a second number greater than the first number, for example, probability variation control is performed after the end of the big hit gaming state, and the big hit probability in the probability changed state is the first probability (for example, 1/50). ) Higher than the second probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks that is controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is the first consecutive number of chunks (for example, “5”). The number of second consecutive channels (for example, “10”) is larger than that, and the ball passes through a specific passage area (entrance) rather than the first route that can guide the game ball to a specific passage area (for example, a V prize opening). Shiya Went and it is sorted to have a second path, when a predetermined game value is given, at a higher rate than if such a game value is not applied, as long as it is determined in a predetermined representation embodiment. The predetermined game value that can be given to such a player may be any value that is advantageous to the player when the game in the pachinko gaming machine 1 progresses. The game balls (prize balls) to be paid out as well as the points provided as electromagnetic records may be increased more easily than usual or less likely to decrease than normal.

上記実施の形態では、図24に示す特図当り待ち処理においてステップS530の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始されるときに、バトル演出パターンが複数のパターンのいずれかに決定される。これに対して、例えば可変表示結果が「大当り」となる可変表示の開始時や、大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて、演出態様の決定が行われるようにしてもよい。一例として、図33(B)に示すような決定割合で複数のバトル演出パターンのいずれかに決定する処理を、大当り遊技状態に制御されたときではなく、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the control to the big hit gaming state is started by executing the process of step S530 in the special figure waiting process shown in FIG. 24, the battle effect pattern is set to one of a plurality of patterns. It is determined. On the other hand, for example, the effect mode may be determined at the start of variable display where the variable display result is “big hit” or at a predetermined timing after the start of the big hit gaming state. As an example, the process of determining one of a plurality of battle performance patterns at a determination rate as shown in FIG. 33B is not when the game state is controlled to the big hit gaming state, but when the variable display of decorative symbols is started Alternatively, it may be executed.

他の一例として、図23に示すステップS174の大当り中演出処理では、有利遊技が実行されるか否かにかかわらず共通の演出制御パターンを用いて演出動作の制御を行うことにより、図28(B)および(C)に示す演出画像の表示といった、バトルの結果などに関係のない共通演出を実行可能とする。その後、例えば第2ラウンドが終了して第3ラウンドが開始されるときなどに、図24に示すステップS523〜S530の処理を実行することにより、有利遊技が実行されるか否かや、所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。このように、例えば図28(D)に示す演出画像の表示といった、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて演出態様を異ならせる直前に、複数の演出パターンのいずれかに決定してもよい。   As another example, in the big hit effect processing of step S174 shown in FIG. 23, by controlling the effect operation using the common effect control pattern regardless of whether or not the advantageous game is executed, FIG. A common effect unrelated to the result of the battle, such as display of effect images shown in B) and (C), can be executed. Thereafter, for example, when the second round is finished and the third round is started, the process of steps S523 to S530 shown in FIG. What is necessary is just to determine in any one of several battle production patterns in a different ratio according to whether game value is provided. In this way, immediately before changing the effect mode depending on whether an advantageous game is executed or whether a predetermined game value is given, such as the display of the effect image shown in FIG. You may determine in any of several production patterns.

こうした大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて演出態様を決定する場合には、その大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定がなされたか、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定がなされたかに応じて異なる割合で、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定してもよい。より具体的に、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定ありとなった場合には、大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定ありとなった場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定されてもよい。このように、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて所定の演出態様となりやすくすることにより、大当り遊技状態となってからの始動入賞に対する遊技者の注目を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When determining the production mode at a predetermined timing after the start of such a big hit gaming state, whether the big hit in the hold was determined based on the start winning that occurred before becoming the big hit gaming state, or it became the big hit gaming state It may be determined as one of a plurality of battle effect patterns at a different rate depending on whether or not the on-hold big hit determination is made based on the start winning that has occurred thereafter. More specifically, if there is an on-hold big hit determination based on the start winning that occurred after the big hit gaming state, the on-hold big hit determination based on the start winning that occurred before the big hit gaming state occurred The battle effect pattern SPA may be determined at a higher rate than when it is present. In this way, by making it easier to achieve a predetermined presentation mode based on the start winnings that have occurred since the big hit gaming state, the player's attention to the starting winnings after the big hit gaming state has been raised, Interest can be improved.

大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞であるか大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞であるかを判別するために、例えば図24に示すステップS522の処理により当り開始指定コマンドの受信ありと判定したときには、第2始動入賞時コマンドバッファにて有効なコマンドが格納されているバッファ番号(第2特図保留記憶数に対応)を記憶しておけばよい。そして、バトル演出パターンを決定するタイミングでは、記憶しているバッファ番号以下の格納領域に格納されているコマンドは大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞によるものと判別し、その他の格納領域に格納されているコマンドは大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞によるものと判別すればよい。   In order to determine whether the start winning occurs before the big hit gaming state or after the big hit gaming state is reached, for example, the process of step S522 shown in FIG. When it is determined that there is a reception, the buffer number (corresponding to the second special figure holding memory number) in which the effective command is stored in the command buffer at the time of the second start winning prize may be stored. Then, at the timing of determining the battle effect pattern, it is determined that the command stored in the storage area below the stored buffer number is due to the start winning that occurred before the big hit gaming state, and the other storage area What is necessary is just to discriminate | determine that the stored command is based on the start winning which generate | occur | produced after becoming a big hit game state.

上記実施の形態では、大当り中演出として実行されるバトル演出の演出態様を、複数のバトル演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する場合について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の演出態様を、複数の演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する場合にも適用することができる。一例として、飾り図柄の可変表示中に、スーパーリーチのリーチ演出としてバトル演出が実行される場合に、その演出態様を複数のリーチ演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定するものであってもよい。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。   In the said embodiment, the case where the effect aspect of the battle effect performed as a big hit effect was determined in the effect aspect according to several battle effect patterns was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention is also applicable to the case where the effect mode of various effects executed during variable display of decorative symbols is determined as one of the effect modes corresponding to a plurality of effect patterns. Can do. As an example, when a battle effect is executed as a reach effect of super reach during variable display of decorative symbols, the effect mode is determined as one of the effect modes according to a plurality of reach effect patterns. Also good. In this example, the variable display when the variable display result is “losing” is executed as a predetermined game. On the other hand, the variable display when the variable display result is “big hit” is executed as an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game.

この場合、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図23に示すステップS171の可変表示開始設定処理内にて、例えば図34に示すような変動中バトル演出決定処理を実行する。図34に示す変動中バトル演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ(ステップS601;No)、変動中バトル演出決定処理を終了する。   In this case, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the changing battle effect determining process as shown in FIG. 34, for example, in the variable display start setting process in step S171 shown in FIG. In the changing battle effect determination process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change pattern specified by the change pattern specifying command is a specific change pattern with a reach reach effect of super reach. (Step S601). At this time, if it is not accompanied by super reach (step S601; No), the changing battle effect determining process is terminated.

ステップS601にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;Yes)、可変表示結果通知コマンドなどにより通知された今回の可変表示結果を特定する(ステップS602)。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすることなどにより、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する(ステップS603)。このとき、高ベース制御が行われていなければ(ステップS603;No)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする(ステップS604)。一方、高ベース制御が行われているときには(ステップS603;Yes)、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのみを対象として、記憶内容をチェックする(ステップS605)。   If it is determined in step S601 that the variation pattern is accompanied by super reach (step S601; Yes), the current variable display result notified by a variable display result notification command or the like is specified (step S602). Subsequently, for example, by checking the storage contents of the gaming state designation command, it is determined whether or not the high base control as the high opening control is being performed (step S603). At this time, if the high base control is not performed (step S603; No), the stored contents of both the first start winning command buffer 194A and the second starting winning command buffer 194B are checked ( Step S604). On the other hand, when the high base control is being performed (step S603; Yes), the stored content is checked only for the second start winning command buffer 194B (step S605).

ステップS604、S605の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する(ステップS606)。そして、保留記憶があると判定されたときには(ステップS606;Yes)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS607)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS608)。このとき、正常に受信できたと判定された場合には(ステップS608;Yes)、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第1判定結果または第2判定結果を指定するものがあるか否かを判定する(ステップS609)。こうして第1判定結果または第2判定結果を指定するものがあると判定されたときには(ステップS609;Yes)、保留内大当り判定ありを設定する(ステップS610)。   After executing any of the processes in steps S604 and S605, it is determined whether there is a pending storage based on the check results in these processes (step S606). When it is determined that there is a pending storage (step S606; Yes), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S607), and it is determined whether or not the reception is successful (step S607). Step S608). At this time, if it is determined that reception has been successful (step S608; Yes), whether or not there is a command for specifying the first determination result or the second determination result among the checked winning determination result specifying commands. Is determined (step S609). When it is determined that there is one that designates the first determination result or the second determination result (step S609; Yes), the on-hold big hit determination is set (step S610).

その後、バトル演出パターンの決定を行うとともに(ステップS611)、バトル結果報知内容の設定を行う(ステップS612)。ステップS612の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。   Then, while determining a battle production pattern (step S611), the battle result alerting | reporting content is set (step S612). In the process of step S612, when the current variable display result is “losing”, the battle result notification content is set to “battle loss”. On the other hand, when the current variable display result is “big hit”, the battle result notification content is set to “battle win”. Therefore, when the battle result notification content is “Battle Loss”, it can be notified that the variable display result is variable display as a predetermined game with “losing”. Further, when the battle result notification content becomes “battle win”, it can be notified that the variable display result is a variable display as an advantageous game in which the variable display result is “big hit”.

ステップS611、S612の処理では、例えば図35に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのバトル演出パターンとバトル結果報知内容とが決定(設定)されればよい。図35に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、バトル演出パターンSPAに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、バトル演出パターンSPAに決定される割合が最も高くなる。したがって、バトル演出パターンSPAの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。   In the processing of steps S611 and S612, for example, the battle effect pattern as the reach effect pattern and the battle result notification content may be determined (set) at a determination ratio as shown in FIG. With the determination ratio setting shown in FIG. 35, when the current variable display result is “losing”, the battle effect pattern SPA is determined at a higher ratio than when the current variable display result is “big hit”. Further, among the cases where the current variable display result is “losing” or “big hit”, when there is no on-hold big hit determination, the battle effect pattern SPA is not determined. On the other hand, when the current variable display result is “losing” and there is an on-hold big hit determination, the ratio determined as the battle effect pattern SPA is the highest. Therefore, the variable display result of this time is likely to be “losing” by becoming the effect mode of the battle effect pattern SPA, while the variable display result (special map display) is included in the special game stored on hold. It is definitely notified that the result is a “big hit”.

これにより、バトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるバトル演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、バトル演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定してもよい。   As a result, when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears, the expectation that an advantageous game in which the current variable display result is “big hit” is low, but the variable display result from the next time onward is based on the hold data. It can be expected that a predetermined game value of being a “hit” and becoming a big win game state is given. As described above, the battle effect patterns SPA to SPD are different at different ratios depending on whether or not the current variable display is advantageous to the player, such as whether or not the current variable display result is “big hit”. Either may be determined. It should be noted that any of the battle effect patterns SPA to SPD can be performed at different rates depending on the total number of rounds when the current variable display result is a “big hit”. You may decide.

図34に示す変動中バトル演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップS605の処理を実行することにより、第1特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第2特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、バトル演出パターンを決定する。これにより、上記実施の形態において図24に示した特図当り待ち処理と同様に、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、健全な遊技性を確保することができ、また、同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。   In the fluctuating battle effect determination process shown in FIG. 34, by executing the process of step S605 when the high base control is being performed, without using the determination result at the time of winning corresponding to the special figure game of the first special figure, A battle effect pattern is determined using only the winning determination result corresponding to the special figure game of the second special figure. As a result, the special game using the second special figure is executed in preference to the special game using the first special figure in the same manner as the special figure waiting process shown in FIG. In this case, it is possible to ensure sound game playability, and to prevent a similar effect mode from appearing repeatedly, thereby preventing a decrease in effect.

図34に示すステップS611の処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第1特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなる高ベース制御(高開放制御)が行われていない可能性が高い。すなわち、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるとともに、保留内大当り判定ありの場合のうち、第1始動入賞口における遊技球の通過(進入)に基づく第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第2始動入賞口における遊技球の通過(進入)に基づく第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、バトル演出パターンSPAに決定すればよい。   In the process of step S611 shown in FIG. 34, the battle is performed at a different rate depending on which of the first start winning opening and the second starting winning opening is started based on whether the game ball has passed (entered). An effect pattern may be determined. Here, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the decorative symbol corresponding to the special figure game using the first special figure is displayed. If the variable display is started, there is a high possibility that the high base control (high opening control) that makes it easy for the game ball to pass (enter) the second start winning opening is not performed. In other words, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the second special figure holding storage number is “0”, and there is little opportunity to set the holding big hit determination. Therefore, the special game using the first special figure based on the passing (entrance) of the game ball at the first starting winning opening in the case where the variable display result of this time is “losing” and there is a determination of the big hit in the hold. Is executed at a higher rate than when the execution of the special figure game using the second special figure based on the passage (entrance) of the game ball at the second start winning opening is started. The pattern SPA may be determined.

こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、バトル演出パターンSPAの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加しにくいときでもバトル演出パターンSPAの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンSPAの演出態様となる頻度を高めることができる。   In this way, when the number of special figure hold memories is small and the number of chances of determining that there is a big hit judgment within hold is small, the effect form of the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than when the special figure hold memory number is large. Thereby, even when it is difficult to increase the number of special figure reservations stored, it becomes easy for the effect mode of the battle effect pattern SPA to appear, and the frequency at which the effect mode of the battle effect becomes the effect mode of the battle effect pattern SPA can be increased.

バトル結果報知内容として、総ラウンド数が6ラウンドまたは16ラウンドとなること、あるいは、今回の可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「バトル勝ち」や「バトル負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「バトル勝ち」(または「バトル負け」)に対応するバトル結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。バトル結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部または全部における表示色、背景画像、対戦の結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ8L、8Rから出力される効果音、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部または全部の組合せなどを、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。   Advantageous game that is more advantageous for the player than the predetermined game, such as the total number of rounds being 6 or 16 rounds, or the current variable display result being “losing” or “big hit” as the battle result notification content In addition to “Battle Win” and “Battle Loss”, various kinds of effects may be provided to notify whether or not is executed. As an example, when an advantageous game is executed by providing a plurality of effect patterns having at least a part of the effect modes as the effect patterns of the battle result notification effect corresponding to “battle win” (or “lose battle”) May be determined as one of a plurality of performance patterns at a predetermined rate. As an effect mode in the battle result notification effect, for example, the display color or background image in a part or all of the effect image indicating the player character, the display color or size of the character message indicating the result of the battle, and the speakers 8L and 8R are output. It suffices if the sound effect, the lighting mode of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the operation mode of the effect model, a part or all of these combinations, etc. can be made different according to a plurality of effect patterns.

バトル結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図24に示すステップS531の処理では、大当り種別に応じた総ラウンド数が6ラウンドであるか16ラウンドであるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のバトル結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。   The battle result notification effect is not limited to the one that definitely notifies which one of the predetermined game and the advantageous game is executed, and may notify the possibility. For example, in the process of step S531 shown in FIG. 24, depending on whether an advantageous game advantageous to the player is executed, such as whether the total number of rounds according to the jackpot type is 6 rounds or 16 rounds. What is necessary is just to be able to determine any one of a plurality of types of battle result notification contents prepared in advance at different predetermined ratios.

バトル演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機1にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどのように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。バトルの勝敗などの対戦結果を報知するものではなく、例えば物語などの所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組合せで揃って停止表示される場合と、ハズレ組合せで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。   It is not limited to the effect aspect in a battle effect, The effect aspect in the arbitrary effects performed with the pachinko gaming machine 1 depends on whether an advantageous game is executed or whether a predetermined game value is given. Thus, it may be determined as an effect mode corresponding to any one of the plurality of effect patterns. For example, a predetermined effect such as displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting a sound effect, lighting a light-emitting body, operation of an effect model, or some or all of these combinations What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize whether an advantageous game is performed or predetermined | prescribed game value is provided by arbitrary production | generation operations using an apparatus. It does not notify the battle results such as battle results, but for example, it performs an effect that develops a predetermined story such as a story, and whether or not an advantageous game is executed according to the end of the story Whether or not a predetermined game value is given may be notified so that the player can recognize it. Or, for example, after presenting the achievement condition for the advantageous game to be executed, an effect indicating whether or not the achievement condition is satisfied is performed, and the advantageous game is executed as “success” when the achievement condition is satisfied. Alternatively, the player may be notified of whether the predetermined game is executed without executing the advantageous game due to “failure” in which the achievement condition is not satisfied. Or, for example, whether or not an advantageous game is executed when the variable display result is “hit”, such as when the decorative symbols are stopped and displayed together with the big win combination and when the stop combination is displayed with the lost combination. An effect mode in which the player is informed so as to be recognizable may be used.

大当り中演出やリーチ演出の他にも、例えば予告演出として、上記実施の形態と同様のバトル演出、あるいはバトル演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。   In addition to the big hit effect and the reach effect, for example, as a notice effect, a battle effect similar to the above embodiment or an arbitrary effect different from the battle effect can be executed, and an advantageous game is executed as the effect mode. You may determine the production | generation aspect corresponding to either of several production | presentation patterns in a different ratio according to whether or not predetermined game value is provided.

上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、図11に示す第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに代えて、図36(A)に示すような特図保留記憶部151Xを設ける。   In the above-described embodiment, the case where the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure has been described. On the other hand, the special game is executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening. Also good. In this case, a special figure reservation storage unit 151X as shown in FIG. 36A is provided instead of the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B shown in FIG.

特図保留記憶部151Xでは、乱数値MR1〜MR3を示す数値データに加え、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図13(B1)および(B2)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに代えて、図36(B)に示すような始動入賞時コマンドバッファ194Cを設ける。   In the special figure storage unit 151X, in addition to the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, start port data indicating which of the first start winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered), It is stored in association with the hold number. As an example, each game ball has start opening data indicating “1” corresponding to winning in the first starting winning opening or starting opening data indicating “2” corresponding to winning in the second starting winning opening. May be stored in association with the hold number according to the winning order. Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. The hold information based on the establishment of the second start condition (second hold information) may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Further, instead of the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B shown in FIGS. 13B1 and 13B2, a start prize command buffer 194C as shown in FIG. 36B is provided. Provide.

始動入賞時コマンドバッファ194Cには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンドバッファ194Cの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The start winning command buffer 194C is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. The effect control CPU 120 stores the pending storage number notification command and the winning determination result designation command from the top in the free area of the starting winning command buffer 194C in the order received at the start winning. Also, each time the decorative symbol variable display is started, it is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”), and the stored contents thereafter are shifted.

第2特図を用いた特図ゲームと第1特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第2特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰返し出現したりするといった問題は生じにくい。この場合、演出制御用CPU120は、図24に示すステップS524の処理に代えて図36(C)に示すステップS524Aの処理を実行し、始動入賞時コマンドバッファ194Cの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばバトル演出パターンSPAの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。   When there is no superiority or inferiority between the special figure game using the second special figure and the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is executed with priority. Problems such as the loss of sound gameplay and the appearance of similar effects are unlikely to occur. In this case, the effect control CPU 120 executes the process of step S524A shown in FIG. 36C instead of the process of step S524 shown in FIG. What is necessary is just to determine the presence or absence of pending data whose display result is determined to be “big hit”. In this way, regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure or the second special figure, the variable display result is set as a target for determining the presence or absence of pending data determined to be “big hit”, and the determination result The production pattern is determined at a different ratio according to the situation. Thereby, the opportunity to set “withholding big hit determination” increases, and the frequency of the predetermined effect mode such as the effect mode of the battle effect pattern SPA can be increased.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、パチンコ遊技機1では、例えばバトル結果報知内容が「バトル負け」になるバトル演出(バトル結果報知演出)が実行されることにより、総ラウンド数が6ラウンドとなる大当り遊技状態での遊技といった所定遊技が実行されることを報知する。これに対して、例えばバトル結果報知内容が「バトル勝ち」になるバトル演出(バトル結果報知演出)が実行されることにより、総ラウンド数が16ラウンドとなる大当り遊技状態での遊技といった有利遊技が実行されることを報知する。そして、有利遊技が実行されるときには、所定遊技が実行されるときよりも低い割合でバトル演出パターンSPAの演出態様に決定される一方、例えば保留データのうちに可変表示結果が「大当り」となるものがある場合のように、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、付与されないときよりも高い割合でバトル演出パターンSPAの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出(バトル中演出)でバトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, for example, by executing a battle effect (battle result notification effect) in which the battle result notification content is “Battle Loss”, a big hit gaming state in which the total number of rounds is six rounds. It is notified that a predetermined game such as a game is executed. On the other hand, for example, when a battle effect (battle result notification effect) in which the battle result notification content is “Battle Win” is executed, an advantageous game such as a game in a big hit game state in which the total number of rounds is 16 rounds. Notify that it will be executed. Then, when the advantageous game is executed, it is determined as the effect mode of the battle effect pattern SPA at a lower rate than when the predetermined game is executed, while the variable display result becomes “big hit” in the hold data, for example. When there is a predetermined game value different from that of the advantageous game as in the case where there is something, it is determined as the effect mode of the battle effect pattern SPA at a higher rate than when it is not given. As a result, for example, when it becomes a predetermined effect mode such as when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears in the battle effect (effect during battle), the expectation that the advantageous game will be executed cannot be increased. However, it is possible to increase a sense of expectation that a predetermined game value different from the advantageous game is given, and to reduce a decrease in the game interest.

有利遊技としては、例えば総ラウンド数が16ラウンドとなることなどにより、特定領域としての大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい状態での遊技を行うことができる。これに対して、所定遊技としては、例えば総ラウンド数が6ラウンドとなることなどにより、有利遊技よりも大入賞口を遊技球が通過(進入)しにくい状態での遊技が行われる。したがって、例えばバトル演出(バトル中演出)でバトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、遊技球が特定領域を通過(進入)しやすい大当り遊技状態となることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   As an advantageous game, for example, when the total number of rounds is 16, it is possible to play a game in a state in which a game ball easily passes (enters) a special winning opening as a specific area. On the other hand, as the predetermined game, for example, when the total number of rounds is six, the game is performed in a state in which the game ball is less likely to pass (enter) through the big winning opening than the advantageous game. Therefore, for example, when a predetermined effect mode such as when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears in the battle effect (effect during battle), the game ball enters a big hit game state in which it is easy to pass (enter) the specific area. Even if it is not possible to increase the expectation of the game, it is possible to increase the expectation that the predetermined game value will be given, and to reduce the decrease in the game interest.

例えば図24に示す特図当り待ち処理では、ステップS528の処理にて第1判定結果または第2判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドがある場合に、ステップS529の処理により保留内大当り判定ありが設定されたことに基づいて、ステップS530の処理によるバトル演出パターンの決定が行われる。そして、例えば総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り判定ありの場合には、保留内大当り判定なしの場合よりも高い割合でバトル演出パターンSPAの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出(バトル中演出)でバトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」となる大当り遊技状態に制御されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   For example, in the special chart waiting process shown in FIG. 24, if there is a winning determination result designation command for designating the first determination result or the second determination result in the process of step S528, the pending big hit determination is performed by the process of step S529. Based on the setting of “Yes”, the battle effect pattern is determined by the process of step S530. For example, in the case where the total number of rounds is six, in the case where there is an on-hold big hit determination, the battle effect pattern SPA is determined at a higher rate than in the case where there is no on-hold big hit determination. As a result, for example, when it becomes a predetermined effect mode such as when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears in the battle effect (effect during battle), the jackpot game whose variable display result is “big hit” based on the hold data The expectation to be controlled by the state can be increased, and the decrease in the gaming interest can be reduced.

図30(C)に示すステップS527Bの処理では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応する入賞時判定結果指定コマンドが格納されていることに基づいて、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかが判定される。そして、ステップS530の処理では、例えば図30(D)に示すように、総ラウンド数が6ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り種別が「第2大当り」の場合には、保留内大当り種別が「第1大当り」の場合よりも高い割合でバトル演出パターンSPAの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出(バトル中演出)でバトル演出パターンSPAの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となり総ラウンド数が16ラウンドの16R大当り状態での有利遊技が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。   In the process of step S527B shown in FIG. 30C, the big hit type is “first big hit” based on the fact that the winning determination result designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is stored. Or “second big hit” is determined. Then, in the process of step S530, for example, as shown in FIG. 30D, when the total number of rounds is 6 and the reserved big hit type is “second big hit”, the reserved big hit type Is determined as the effect mode of the battle effect pattern SPA at a higher rate than in the case of “first big hit”. As a result, for example, in the case of a predetermined effect mode such as when the effect mode of the battle effect pattern SPA appears in the battle effect (effect during battle), the variable display result is “big hit” and the big hit type is based on the hold data It is possible to increase a sense of expectation that an advantageous game will be executed in a 16R big hit state with a total round number of 16 rounds and a reduction in gaming interests.

図31(A)に示すステップS529Aの処理では、大当り前に高ベース制御があったか否かが判定される。そして、ステップS530の処理では、例えば図31(B)に示すように、総ラウンド数が6ラウンドとなることに加え、保留内大当り判定ありの場合のうち、大当り前高ベース制御なしの場合には、大当り前高ベース制御ありの場合よりも高い割合でバトル演出パターンSPAの演出態様に決定される。これにより、第2始動領域としての第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく第2特図保留記憶数が増加しにくいときに、保留内大当り判定ありの設定に基づいてバトル演出パターンSPAの演出態様となる頻度を高めて、バトル演出(バトル中演出)といった特定演出に対する遊技者の興味を高めることができる。   In the process of step S529A shown in FIG. 31A, it is determined whether or not the high base control has been performed before the big hit. In the process of step S530, for example, as shown in FIG. 31 (B), in addition to the total number of rounds being six, among the cases where there is a pending big hit determination, there is no big hit front high base control. Is determined as the effect mode of the battle effect pattern SPA at a higher rate than in the case of the big hit front base control. Thus, when the game ball is unlikely to pass (enter) through the second start winning opening as the second start area and the second special figure holding memory number is difficult to increase, a battle effect is set based on the setting with the on-hold big hit determination. It is possible to increase the frequency of the pattern SPA as an effect mode and increase the player's interest in a specific effect such as a battle effect (effect during battle).

例えば図24に示す特図当り待ち処理では、ステップS527の処理にて保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信できなかったと判定されたときに、ステップS529の処理を実行することなく、ステップS530、S531の処理に進む。したがって、例えば保留記憶数通知コマンドの取りこぼし(欠落)や矛盾(不整合)などにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定できないときには、保留内大当り判定ありの判定結果に基づくバトル演出パターンの決定が行われないように制限される。これにより、誤った判定結果に基づく誤った割合で決定された演出態様の出現を防止して、演出の信頼性が低下することを防止できる。   For example, in the waiting process per special figure shown in FIG. 24, when it is determined in step S527 that the pending storage number notification command or winning determination result designation command has not been received normally, the process of step S529 is executed. Instead, the process proceeds to steps S530 and S531. Therefore, for example, when it is impossible to specify which of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased due to a missed (missing) or contradiction (inconsistency) of the reserved memory number notification command, It is limited so that the determination of the battle effect pattern based on the determination result with the jackpot determination is not performed. Thereby, it is possible to prevent the appearance of the effect mode determined at an incorrect rate based on the erroneous determination result, and to prevent the reliability of the effect from being lowered.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定遊技と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記所定遊技と前記有利遊技のいずれが実行されるかを報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出を、前記所定遊技が実行されるときには第1特定演出に決定する一方、前記有利遊技が実行されるときには第2特定演出に決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、前記有利遊技が実行されるときに、前記所定遊技が実行されるときよりも低い割合で所定演出態様に決定するとともに、前記有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、該所定の遊技価値が付与されないときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game,
A specific effect execution means for executing a specific effect capable of notifying which of the predetermined game and the advantageous game is executed;
A specific effect executed by the specific effect executing means is determined as a first specific effect when the predetermined game is executed, and a specific effect determining means is determined as a second specific effect when the advantageous game is executed; ,
As an effect mode of the specific effect executed by the specific effect executing means, when the advantageous game is executed, the specific effect mode is determined at a lower rate than when the predetermined game is executed, and the advantageous game When the predetermined game value different from is given, the production mode determining means for determining the predetermined production mode at a higher rate than when the predetermined game value is not given,
A gaming machine characterized by that.
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