JP2012527000A - 対話型マルチメディア広告システム - Google Patents
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Abstract
Description
・ LIMANSは、以下でより詳細に述べるいくつかのコンポーネントで構成される:
・ 対話型広告キオスク(AD POD)のフリート;
・ セキュリティ保護ネットワークデプロイ、制御、モニタリング;
・ 集中型サーバ;
・ クライアントおよびCFMオペレータインタフェース;
・ 各AD POD上のマルチコンテンツモジュールを実行および管理するためのソフトウェアアーキテクチャ(Core);
・ コンテンツモジュールのためのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)およびソフトウェア開発キット(SDK);
・ インハウスコンテンツのための生産プロセスならびにクライアント作成コンテンツのための品質保証プロセス。
図1は、高レベルを示す。
AD PODは、対話型広告および他のメディアコンテンツ、対話のリアルタイムレポートならびにコンテンツの制御をサポートする大マルチスクリーンマルチタッチキオスクである。各々のAD PODは、プロプラエタリAD PODコアソフトウェアやコンテンツモジュール、例えば消費者が仮想製品と対話可能なタッチベースアクティビティコンテンツ、対話型ディレクトリおよびマップ、ビデオストリーミング、ブルートゥースプッシュコンテンツ、VOIPコール、Webコンテンツまたは他のメディアを実行するマルチコアコンピュータ処理ノードを備える。コンピュータ処理ノードは、大フォーマットスクリーンを駆動し、統一仮想世界をマルチスクリーン上に描写可能なAD POD内の他のノードと通信可能である。AD PODは、高い信頼性を確保し、ダウンタイムを仮想的に排除するために、冗長システムおよび安全機能を備える。対話型描写の利点は、消費者が広告の期間中ずっと関心を持ち続け、「再生」しようと試みることにある。
インストールしたAD PODのフリートは、CFMサーバによって制御される、すなわち以下の通りである:
・ 広告または他のメディアコンテンツモジュールおよびソフトウェアアップデートのデプロイ;
・ スケジューリング情報およびモジュールパラメータのAD PODへの送信;
・ シャットダウンコマンドまたはオペレーティングパラメータの調整等の制御情報の送信。
新たなコンテンツを所与のAD POD画面上に描写する際、モジュールのソフトウェアコンポーネントおよび関連のデータファイルが、そのモジュールを実行するアップデートされたスケジュールや、モジュールを表示するべき画面や一日のうちの特定の時間帯に使用するメディアファイルのバージョン等のパラメータと共に、暗号化されたプロトコル上で所与のAD PODにセキュリティ保護された状態で配信される。
さらに、AD PODは、以下を備えるCFMサーバへの定期的通信を頻繁に行う:
装置が名目上作動しており、クラッシュしていないか、または切断されていないことを示すハートビート信号;
システム正常性の操作可能ログおよび内部に発生した他のイベント;
データマイニングをマーケティングするために使用可能なユーザ対話のログ;および
臨界ソフトウェア障害、構造上の侵入工作またはハードウェア問題に関するアラーム。
LIMANSのネットワークアスペクトは、広告や、広告キャンペーンを調整可能な他のコンテンツのオンライン配信や、対話のリアルタイムモニタリングという利点を有する。
CFMおよびクライアントには、CFMサーバに接続するスケジューリングおよび制御インタフェースによって適切な制御レベルを提供する。インタフェースはサーバからスケジューリングおよびステータスデータを受信し、それをユーザフレンドリビジュアルフォーマットでオペレータに提示し、それによってコンテンツのスケジューリングを、特定の日付、時間および画面と共にAD PODの異なるサブセットに調整し、さらにデプロイされるシステムに新たなコンテンツを加え、AD PODにコマンドを送信する。オペレータインタフェースは、サーバにアップデートをセキュティ保護した状態で送信し、その後、そのアップデートは異なるオペレータの特権を特定するポリシーに基づいてフィルタリングされ、クライアントは、自分自身のコンテンツを修正することのみ可能である。AD PODに即時コマンドを送り、サーバデータベースにスケジューリング変更を入力し、品質保証(QA)プロセスにコンテンツを送信する。これは図2に示す。
AD POD Coreは、AD PODコンピュータ処理ノードで実行し、かつAD PODの全てのアスペクトを管理するソフトウェアであり、以下を備える。
・ マルチスレッド動作と、Coreコンポーネント、マルチコンカレントコンテンツモジュール間のデータシェアリングとの調整;
・ モジュール、スケジューリングおよび他の情報を受信するためのCFMサーバとのネットワーク通信;
・ ロギング動作状態およびユーザ対話;
・ 必要な場合のシステム正常性のモニタリングおよびフェールセーフプロセスの起動;
・ スケジューリングと、コンテンツモジュールのローディングおよびアンローディングの管理;
・ 音声の利用、グラフィックスコプロセッサ、ユーザ対話の処理および画面上でのマルチコンテンツの複合を含むコンテンツモジュールによるリソース共有の管理。
全てのモジュールが準拠すべきインタフェースが適切に定義されているため、モジュールとコアは、生産プロセスを援助するように設計したAPIを介して対話を行う。これによってもQAプロセスの自動化や、自身のコンテンツを作成出来るようにクライアントにSDKの配信を実施することが可能となる。CFMはその後、仕様への適合性をチェックする。
集中型コントローラを有するネットワークに接続した対話型広告キオスクを制御するコンピュータ化システムであり(これによって「コントローラ」は単一のシステムとして設計する必要はなく、例えば一般性を損失しない程度の1組のサーバから構成することも可能である)、地域分散型物理的画面の各々に、いつ、どの広告を表示するかを特定し、さらに集中化コントローラへのオペレータのインタフェースを特定する。
2. ローカルコンピュータは、公告および他のメディアコンテンツをディスプレイに送信する。これらは、少なくとも一人のユーザとの対話を通して生成する静止画、動画、コンピュータ処理した画像および対話型画像、またはそのいずれかで構成することが可能である。
3. 少なくとも一人のユーザは、タッチスクリーン、カメラ、音声、電話または他のパーソナルワイヤレス装置を通じてローカルコンピュータと対話する。
4. ローカルコンピュータは、入力装置からの入力を処理し、高速でしかも連続して提示し、新たな画像をコンピュータ処理し、それによって画像を対話型制御する。
5. ローカルコンピュータは、インターット等のネットワーク上で、広告のスケジュールおよびメディアディスプレイまたはそのいずれかを集中型システムから受信する。
6. ローカルコンピュータは、その処理ハードウェアおよびソフトウェアを用いてローカルコンピュータで実施するソフトウェアモジュールの形態の公告を集中型システムから受信する。
7. ローカルコンピュータは、実行する際に、集中型システムまたは公告によって特定されたものとして、インターネットからダウンロードしたネットワークの追加のコンテンツに関して他のいずれかのコンピュータからリクエストする。
8. ローカルコンピュータは、対話型ログおよび操作上のログの記録や、さらなる処理および分析のための警告を集中型システムに送信する。
9. 集中型システムは、CFMオペレータに受信した警告を通知する。
10. ローカルコンピュータは、その動作パラメータを変更することが可能な最新のコントロールデータを集中型システムから受信する。
11. 集中型システムは、記憶したスケジューリングおよび制御情報をデータベースから送信するか、またはオペレータによって最新のコントロールを行うことが可能である。
12. 集中型システムは、記憶したスケジューリングデータおよびログまたはそのいずれかと、キオスクから受信したメトリックスとをオペレータのスケジューリングおよび制御情報に送信する。その場合、オペレータはCFMクライアントのエージェントであるCFMエージェントであってもよい。
13. スケジューリングおよびコントロールインタフェースは、集中型システムに対して局所的なコンピュータ上で、またはインターネット等のネットワーク上で実行可能であり、ウェブベースでも可能である。
14. CFMおよびクライアントに利用可能なスケジューリングおよびコントロールインタフェースは、特徴を変えた異なるバージョンで構成することも可能である。
15. オペレータは集中型システムから送信したデータを見て、スケジュールおよび他のキオスク動作パラメータをアップデートすることも可能であり、またスケジューリングおよびコントロールインフェースは、このアップデートを集中型システムに送信する。
16. スケジューリングシステムは、例えば、1つ以上のキオスクに対してビジュアルタイムラインおよびテーブルまたはそのいずれかとして、一般性を損失することなく様々なビューでデータを提示することが可能である。
17. 集中化システムへのネットワーク送信は暗号化され、クライアントがデジタル署名を行って、アップデートが事実上クライアントによって行われることを保証する。
18. 集中化システムは、受信したスケジュールおよびコントロールアップデートを、そのデータ記憶装置にコミットしてキオスクに送り出すか、またはそのいずれかの前に、特定のクライアントに割り当てたポリシーに基づいてフィルタリングする。
19. スケジューリングおよびコントロールインタフェースならびに集中化システムは、エラーおよび一貫性のチェックを行う。
20. クライアントには、コンテンツモジュールを生成するためのソフトウェア開発キットが提供される。
21. コンテンツモジュールをCFMに提出し、キオスクに配信するために集中化システムに入力する前に、自動化可能な品質保証プロセスを実施する。
好ましい実施の形態では、クリッシーフィールドメディアインコーポレーテッド(CFM)AD PODは、スタンドアロンであり且つ電源出力への接続のみを必要とするように設計した対話型広告キオスクであり、範囲内のワイヤレスインターネットルータである。これは、故障がなく丈夫であり、一見して自立しており、様々な障害モードを処理することを目的としており、屋内や屋外の様々な場所に設置出来るという柔軟性がある。いくつかの画面やマルチタッチサポートによって、数人の消費者に同時に対話型コンテンツを提示することが可能である。以下の画像は、AD POD Tri,AD POD QuadおよびAD POD 360を示す。
設計目標である頑丈さを達成するために、内部金属フレームは重量と安定性を加え、強靭な繊維ガラスで裏打ちされたプラスチックシェルが内部を保護し、Lexanウィンドウがディスプレイを保護する。このような構造は、破壊行為に対して強い耐性がある。底部の吸盤は、ポンプによって真空が維持された状態で、確実にAD PODの移動を防ぐ。シェルに付与したビニルラップは、さらなる保護を可能にし、容易に交換可能であり、画像印刷によってさらなる広告に使用することも可能である。フレームおよび内部は、シェルを持ち上げる空圧式テレスコーピングシリンダによって露呈され、サービス提供に容易にアクセス可能である。シェルの一部を持ち上げることによってのみ、パレートジャックまたはフォークリフトがキオスクを持ち上げることが出来る。リフティング機構が故障すると、シェルの上部カバーをアンロックして取り外すことによって、内部にアクセスすることが出来る。シェルは、底部から冷気を取り入れ、それを上部から吐き出す、または上部にラジエータを有するコンプレッサベースの冷却システムを使用するかのいずれかである。吸気および排気口は、こぼれた飲料水や水鉄砲等から液体がAD PODに侵入しないように防止するためのスプラッシュガードを備えている。
ウィンドウは、凹みのあるタッチスクリーン光学部品、カメラ、マイクロフォン、スピーカと共に、調節可能なアタッチメントによってシェルに搭載されるが、ディスプレイは、ドアのようにスイングして開くための機構によって、フレームに取り付けられるのが好ましく、それによってキオスクの中央部におけるコンポーネントにアクセス可能となる。これらのコンポーネントは、画面を駆動するコンピュータと、AD PODをDFMサーバおよび他のAD PODまたはそのいずれかに接続するワイヤレスルータと、電源と、コンテンツを近くのモバイル装置にプッシュするためのブルートゥース装置と、バックアップコンピュータおよび動作中のコンピュータの故障時にそれらを接続するスイッチと、冷却システムと、キオスクの動作をモニタする様々なセンサと、自動消火器とを備える。
マルチタッチスクリーンディスプレイと、ワイヤレスネットワーク接続部を有する内部コンピュータ処理ノードと、内部フレームワークと、外部シェルと、内部を公開する機構とから構成される対話型広告キオスク。
2. ディスプレイがワンタッチまたはマルチタッチである。
3. ディスプレイが平面または湾曲している。
4. 構成は以下のものを含むが、それらには限定されない。
a)端縁が丸い直立等辺三角柱の形状の、3個の平面ディスプレイを有する三辺構成、各々の側にディスプレイが1個づつ設けられている;
b)端縁が丸い箱形で、4個の平面ディスプレイを有する4辺構成;
c)キャッピング構造を有するシリンダ形状の、装置全体に連続するディスプレイを有する湾曲構成。
5. ABS、アクリルまたは他のプラスチックから成る外部シェル。
6. シェルは、強度のためにガラス繊維または炭素繊維によって裏打ちしてもよい。
7. シェルは、コーティングしなくてもよいし、塗料や耐スクラッチ化合物等の他の材料でコーティングしてもよい。
8. シェルは、画像が印刷されているビニルでラッピングしてもよい。
9. シェルは、ディスプレイを保護するために、ホウケイ酸ガラスまたはポリカーボネートウィンドウ等の強化プラスチックを有する。
10. シェルは、鋼またはアルミニウムから成る内部フレームに装着される。
11. シェルアタッチメントは、固定せず、移動可能である。
12. シェルアタッチメントは、ゴムグロメットを使用して内部への機械的衝撃転送を低減することが可能である。
13. フレームに関するシェルの移動は、機械的または電子的ロックにより制限される。
14. フレームに関するシェルの移動は、手動で行われるか、または空気、水力、もしくはモータ等の手段によって動力が供給され得る。
15. フレームに関するシェルの移動は、内部ポンプやモータ、または外部加圧流体源によって動力を供給可能である。
16. タッチスクリーンディスプレイは、シェルまたはフレームに装着可能であり、またタッチスクリーンをシェルに装着し、ディスプレイをフレームに装着することも可能である。
17. 調節可能なタッチスクリーンディスプレイアタッチメント。
18. タッチスクリーンディスプレイを駆動するシェルの内部のコンピュータ処理ノード。1個以上の冗長コンピュータ処理ノードをバックアップとして有する。
19. ディスプレイ接続部へのコンピュータ処理ノードが、シェル内部のスイッチイング装置によって再度割り当て可能である。
20. コンピュータ処理ノードは、少なくとも1個のワイヤレスネットワーキング装置を有する。
21. ブルートゥース装置、カメラ、マイクロフォンおよびコンピュータ処理ノードに接続したスピーカまたはそのいずれか。
22. コンピュータ処理ノードは、空気(ヒートシンク、ヒートパイプおよびファンもしくはそのいずれか)または液体冷却によって冷却する。
23. シェルは、冷却気流を与えるファンならびに吸気および排気孔を備えることも可能である。
24. シェル開口部は、地面への液体の流れや排水をブロックするために設計したスプラッシュガードによって保護される。
25. 外部ラジエータを有するコンプレッサベースの冷却を利用することも可能である。
26. コンピュータ処理ノードは、コンプレッサベースの冷却システムに、熱交換器やシェル内部の空気を介して直接接続することも可能である。
27. コンピュータ処理ノードまたはマイクロコントローラは、内部エレクトロニクスのステータス、物理的インタロック、様々な場所での温度、気流、液体流、電力利用、および電源電圧を含んでもよい。
28. コンピュータ処理ノードまたはマイクロコントローラは、ディスプレイスイッチ、ファン、または他のコンピュータ処理ノードの電力等のエレクトロニクスやアクチュエータを活性化または調整することも可能である。
29. ヒューズおよび温度ヒューズを使用して、電気的故障または過熱から保護することも可能である。
30. 火災または煙活性消火器を使用して保護してもよい。
31. キオスクは、動力で作動する吸盤により滑らかな接地に取り付けてもよい。
電気システムの概要は、添付ファイルの最初の頁に示す。電力接続部は赤色で示し、データは青色で示し、センサ/コントロールは緑色で示す。以下のセクションは、図面の図番の付いた部分に対応する。
左側からの208Vの給電は、まず過熱が厳しい場合に電力を削減する温度ヒューズを通過し、さらにブレーカ/フィルタ回路を通過して、その後、ルータ、HDMIスイッチ、LCDディスプレイおよびファンへの直接接続によって分配される。水力装置またはスクリュリフトシステムモータへの電力線は、フィルタの前に接続可能である(エレクトロニクスが完全に故障した場合でも駆動出来るように、コンピュータおよびコントローラボードシステムから独立して水力装置を制御することを薦める)。コンピュータへの電力線は、コントローラボードから駆動(緑色)されるリレーによって切り換えられる(さらに他のリレーもディスプレイに使用可能である)。コンピュータおよびLCD画面内部電源装置は、修正することなく208Vでの動作が望まれるが、ファン、HDMIスイッチおよびルータは、ベーシックコンバータであってもよい(低電力のためコストがかからない)。
温度ヒューズは、冷却後に自動的にリセットし、他の故障モードは有さない。頑丈なリレーは、長期間故障しない。このセクションでのバックアップは、実用的ではない。頑強性には単線が最も重要である。図3参照。
フィルタおよび保護回路は、過電流再設定可能遮断器、MOVを高電圧スパイクから保護するためのガス避雷器チューブ、ミディアムスパイクをクリーンアップするためのMOV、キャパシタ/共通モードチョークEMIフィルタ(これは、組み立てられるか、またはパッケージ化部品として購入可能である)から構成される。
遮断器は、自己復帰可能である。ガス避雷器は十分な高電圧スパイク(滅多に発生しない)の後に故障し、第2の装置は寿命を延ばすために並列に配置してもよい。これはMOVに適用する。ガス避雷器またはMOVが故障した場合には、回路は機能を継続し、エレクトロニクスの電源における保護回路は第2の保護ラインとなる。CXおよびCYキャパシタならびに十分な定格電流のチョークは、寿命がかなり長い。このセクションでのバックアップは実用的ではない。ガス避雷器およびMOVの単なる冗長性は十分であるといえる。図4参照。
温度センサ、ファンからの電流センサ、コンピュータからのUSBデータは、コントローラボードによって使用される(この概略は添付図面に記載)。コントローラボードは、コアソフトウェア(ドライバを介して)とコントローラブルエンティティとの間のインタフェースとして作用する。それらの出力は、各コンピュータへの電力を制御する(また、それらをオンオフ切換えするかどうかをモニタする)リレーと、コンピュータをディスプレイに再度割り当てるHDMIスイッチトリガと、コンピュータに送信するUSB制御情報とを駆動する。この設計は、拡張するための柔軟性と(新たなセンサとリレーとの接続は簡単である)、単にコアソフトウェアに書き込まれているに過ぎないエラー状況を処理するためのプロセスポリシーとを提供する。それらのポリシーは、事前に行った偶発事故報告を基準としなければならない。
コントローラボードは最も複雑な部分であり、バックアップボードを備えるのが好ましい。しかしながら、この段階では、多数の接続部を切り換えなければならないため、かなり複雑である。AD PODのコンピュータや他のエレクトロニクスよりも故障しそうにない。図5参照。
HDMIスイッチの各々を変更し、切換ボタンを押す代わりに電気制御信号(緑色)を受信し、コントローラボードによって、4個のコンピュータのうちの1個から、それが接続されるLCD画面までビデオ信号(青色)を送信するように指示される。
ディスプレイは、バックアップ出来ない。冗長なコンピュータシステムが主としてバックアップされ、この回路は主として、そのバックアップシステムの使用を可能にするためのものである。HDMIスイッチは簡素化されており、わずか数個の集積回路しか設けていない。また、コントローラボーほどには故障しない。スイッチシステムのバックアップとは、それを重複することを意味しており、コストがかかるために実用的ではない。もっとも重要な課題は、接続部を確保することである。
ルータの場合には、バックアップ可能であるが、配線および制御はより複雑となる。コントローラボードは、ルータへの電力をリセット可能でなければならない。図6参照。
共通240Vファンを使用することも可能であり、それらは、より低い電圧で、しかもより低速で動作する。各ファンは、誤作動する場合であっても、十分な冷却気流を提供しなければならない。基本的電流センサによって、コントローラボード(3)は、ファンを確実に動作させる(電力を引き出す)。向上し得る点としては、速度を制御したファンを使用して、温度を基準にしてコントローラボードで調整出来ることである。図7参照。
AD POD対話型広告キオスクソフトウェアを実現するために、クリッシーフィールドメディアインコーポレーテッド(CFM)は、コンテンツモジュールをCFMサーバからダウンロードし、広告および他のコンテンツモジュールをローディングして表示し、アクティブモジュールと消費者との間の対話を(タッチおよび音声等の入力によって)仲介し、対話フィードバックおよび性能情報をリアルタイムでCFMサーバに送り戻すことに責任のある専用ソリューション(コア)を開発しつつある。
コンテンツモジュールは、対話型公告およびAD PODの画面上に表示する他の対話型メディアパッケージを構成するソフトウェアおよびメディアデータである。AD PODソフトウェアを形成するために一体化したコアおよびモジュールについての好ましい実施の形態を、以下で図面を参照して述べる。状態制御機能性の全て(本質的には対話の論理を処理する)と、グラフィックス、フィジクスおよび動画の部分と、ローカルファイルとは、各モジュールを備える。他の楕円形部分は、コアの機能性を提供するソフトウェアモジュールである。
コアおよびモジュールアーキテクチャには以下の利点がある。すわなち、コンピュータ上のノードプラットホームと、GPUコプロセッサと、オープンソースソフトウェアライブラリと、AD PODからの通話用のVOIP技術と、LIMANS上で送信されるデータのAES暗号化と高速ネットワーキングとを含む現存の技術を活用する。コンピュータ処理ノードリソースを最大限に利用することにより、コモディティハードウェアが使用可能となり、その結果、AD PODのコストが削減される。図8参照。
コアは、AD PODの動作全体を管理する。これは、多数のコンポーネントから構成されるマルチスレッドソフトウェアである。
・ スケジューラおよび動作制御(上記図面ではCoreとして示す)。これは、コンテンツモジュールのソフトウェアをスケジュールに基づいて実行し、1個のスレッド内でモジュールのルーチンにアクセスするGPUをシリアル化し、モジュールローディング、初期化、状態リセット、アンローディングの時間を設定し、さらに、アクティブモジュールの性能への影響を最小限にしつつ、モジュールがスケジューリングされたアクティビティ期間にローディングされて初期化され、フリーメモリにアンローディングされるという条件を満たすために、上記を適切にスレッディングする。
・ ウォッチングドッグ、これはコンテンツモジュールおよびコアサブシステムが「フリーズ」せず応答し、ハードウェアセンサが許容範囲内の読み出しを行い、終了または再開およびCFMサーバへの警報の送信等の適切なアクションを行うことをモニタする。
・ ロガー、これは、様々なコンポーネントからの動作状態ならびに対話データを、スレッドについて記述した情報や、いずれかのログアクションのソースコードコンテキストと共に統合し、閾値ログデータを定期的に保存してCFMサーバに送信する。
・ ネットワークサブシステム、これはCFMサーバおよび他のAD PODとの通信を暗号化に伴い処理し、コマンド等の実際の通信とストリーミングデータとの両方、ならびに新たなファイルのアップロードを管理する。
・ 入力サブシステム、タッチ入力を処理し、それを適当なアクティブコンテンツモジュールに転送する。
・ 任意のサブシステム、これは全てのコンテンツモジュールで使用可能なわけではなく、スピーカ、マイクロフォン、VOIPコール、カメラ、触覚フィードバックハードウェアへのモジュール共有インタフェースのための管理を含む。
モジュールアーキテクチャは、現実的な三次元グラフィックスを含む、新規で忠実度が高く、視覚に訴える広告や、以下の対話型シミュレーション等の物理的対話を含むことを可能にする:
・ 流体;
・ 布;
・ 霧、煙、雨および火;
・ 硬いか、または柔らかい身体上の力学;
・ 髪の毛および毛皮。
これらの特徴は、消費者を広告および製品との対話に誘導する。これは、探究的対話によって容易に発見されるように設計した直観的マルチタッチジェスチャベースの対話を利用して支援され、消費者がコンテンツに対し、さらに長期間、より関心を持ち続けるように誘導する。
個々のコンテンツモジュールのためのAPIは、コンテンツのダイナミックローディング、アンローディングおよび表示をサポートする。モジュールは、以下の図面で示すように、ロックフリー低オーバヘッドマルチスレッドデータシェアリングに基づくネットワーキング、マルチコアCPUおよびGPUコプロセッサを含むホストコンピュータ処理ノードのリソースのほとんど全てを利用可能である。APIは、モジュールのローディングおよび初期化方法、その処理スレッドの起動時期、対話イベントの受信方法、そのグラフィックスルーチンを画面に引き出すことが可能な他のモジュールとの互換性に対し編成する方法を特定する。同様に、APIによって、VOIPコール、ブルートゥースアクセス、ビデオストリーミング、リモートデータベースへのアクセス、ならびに性能メトリックス等のコアがロギングするためのフィードバック情報を含むコアの他の機能性をモジュールが利用可能である。また、APIへの準拠およびCFMが特定可能なさらなる動作上の不変量をチェックすることにより、(CFMが提供するSDKの援助で)クライアントが生成するコンテンツのための品質保証プロセスの一部自動化を可能にする。図9参照。
AD PODと対話する消費者は、本質的には熟練されていないが、潜在的には洗練されており、ズームの縮小等の特定のジェスチャセットには依存しない。代わりに、直接の操作を出来るだけ利用して、接触を文脈に合わせて、選択、プッシュ、ナビゲーションに分類する。速度や力等の派生的数量は、接触位置からコンピュータ処理を行い、コンテンツの仮想世界との対話を援助することが可能である。
タッチベースのインタフェースを組み入れる平面または湾曲ディスプレイ上の広告を含むが、それに限定されない対話メディアコンテンツを表示するためのコンピュータ化システムおよび対話マルチメディアコンテンツや広告との対話を処理するためのアーキテクチャ。この場合、広告または他のメディアは、表示および入力信号を統合する、より大型のシステムが実行する関連のメディアデータを伴うソフトウェアモジュールである。コンピュータシステムは、タッチの処理を行い、コンテンツ制御の錯覚を創成するように新たな画像を生成する。
2. LCD、プラズマパネルまたは背面映写スクリーン等の平面または湾曲ディスプレイ。コンピュータ処理した画像を表示する
3. タッチスクリーンまたは接触を検出し、それをコンピュータに通信させるセンサ。
4. コンピュータ上で実行するソフトウェア。文脈や派生的数量の計算に基づく分類によって接触を処理し、その結果をローディングした広告または他のメディアコンテンツモジュールに送信する。
5. 広告または他のメディアモジュール。受けた接触に基づいて表示する画像や画像に対する変更をコンピュータ処理する。モジュールは、表示可能な画像、ビデオ、音声等のメディアデータを含むことも可能である。さらに、モジュールは、表示する異なるデータをネットワーク上の他のコンピュータから受信可能であり、このデータは、天候、時間、ニュースヘッドラインを含むが、それに限定されない。
6. マルチコンテンツモジュールは、同時に実行可能であり、それらが生成する画像は画面上で合成され、リソースを共有する。
7. 広告および他のメディアスケジュールのテーブルを用いて、各コンテンツモジュールをローディング、初期化、表示、アンローディングする時期を決定するメディアスケジューラ。
8. 集中型コンピュータと通信して広告スケジュール(データ)を受信し、動作および対話ログを送信するネットワークモジュール。
9. 内部データ構造および動作上の変数をレビューして、#4のソフトウェアシステムが正常に作動しているかどうかを判断するハートビートモジュール。正常に作動しているならば、ネットワーク上で信号を送り、ディスプレイに接続可能なコンピュータをピアする。
10. ソフトウェアモジュールに対するマルチスレッドアーキテクチャ。マルチハードウェア処理コアが、他のモジュールが処理コアを共同で共有するのを待つことなく、入力および出力を処理可能である。
11. さらなるハードウェア装置、例えばビデオやスチルカメラ、マイクロフォン、スピーカ等と通信するためのソフトウェアモジュール。
12. さらなるソフトウェアモジュール、例えば、基礎となるオペレーティングシステム、テレコミュニケーションエンコーダおよびデコーダ、ビデオディスプレイシステム等と通信するためのソフトウェアモジュール。
13. シームレス広告のためにキオスククラスタまたはリモートスクリーンにおける他のコンピュータと通信するためのソフトウェアモジュール。この場合、近隣のスクリーンは、シームレスで結合するか、オーバラップする。
14. 故障の際、コンピュータと交換可能なバックアップコンピュータに、現在実行中の広告モジュールの状態を伝達するためのソフトウェアモジュール。
15. 各対話型コンテンツモジュールは、以下の3つの要素を含む:
a) 広告およびその要素の状態を特定する内部モデル;
b) モデル(a)から計算した表示装置に表示するための広告の外観を特定するビューモデル;および
c) 対話をモデル(a)に変更する制御モジュール。
16. ホストソフトウェアシステムは、スケジューリングしたアクティブコンテンツモジュール信号を送信し、永続的な記憶装置またはネットワーク上の他のコンピュータシステムから必要なデータをローディングする。
17. ホストソフトウェアは、コンテンツモジュールに信号を送り、ビューモデルを表示するためのコンピュータ上に内部モデルおよびハードウェアレジスタを準備する初期化処理を実行する。
18. ホストソフトウェアシステムは、コンテンツモジュールに信号を送り、その内部モデルのアップデートを開始する。
19. ホストソフトウェアシステムは、タッチスクリーン、ビデオカメラまたはマイクロフォンから対話データを用いてコンテンツモジュールに信号を送る。
20. ホストソフトウェアシステムは、コンテンツモジュールから、他のソフトウェアモジュール、例えば電話会議システム、他の表示システム、他のコンピュータシステムまたはコンピュータ周辺装置にデータを送信するリクエストを受信する。
21. ホストソフトウェアシステムは、コンテンツモジュールに信号を送って、ビューモデルをディスプレイにアップデートする。
22. ホストソフトウェアシステムは、ユーザの出発を検出するか、または最後の対話の後特定した閾値よりも長く時間が経過したことを観測することによって、対話が終わったことをコンテンツモジュールに信号で知らせる。
23. ホストソフトウェアは、コンテンツモジュールに信号を送って、その内部モデルのアップデートを停止する。
24. ホストソフトウェアは、コンテンツモジュールに信号を送って、メモリおよびコンピュータシステムからそのデータをアンローディングする。
25. コンテンツモジュールは、同時に実行可能な別箇のルーチンを有する。ルーチンは、GPUにアクセスし、シリアル化が必要であり、またホストソフトウェアは、対応してそれらを実行する。
26. グラフィックスサブシステムは、最適な性能を得るために、またデッドロックや、同期をロッキングするという他の問題を回避するために、ロックフリーデータ構造を介して、動画および物理的シミュレーションサブシステムとダイナミックデータを共有する。
27. 動画およびシミュレーションの計算には、ある一定の対話および効果に対して応答性および忠実度が最大限になるように、優先度を付けてもよい。例えば、視覚的重要度を含むが、これに限定されるわけではない。
28. 表示するダイナミックデータは、例えばユーザの最後の入力後の経過時間を含むがそれに限定されないパラメータにより、あらかじめ、少なくとも1個のフレームに対して、コンピュータ処理を行ってバッファリングする。
29. 事前にコンピュータ処理したデータは、ユーザの対話によって無効にしてもよく、その場合、映像が対話と矛盾しないように再度コンピュータ処理を行う。
Claims (19)
- 対話型マルチメディアネットワーク広告システムにおいて、
複数の対話型広告キオスクと;
安全なネットワーキングデプロイ、制御、モニタリングと;
少なくとも1個の集中型サーバと;
少なくとも1個のクライアントインタフェースと;
少なくとも1個のオペレータインタフェースと;
各々のキオスク上でマルチコンテンツモジュールを実行管理するためのソフトウェアアーキテクチャと;
オペレータ作成でクライアント作成のコンテンツのための生成プロセスと;
を備えることを特徴とする、対話型マルチメディアネットワーク広告システム。 - 対話型マルチメディアキオスクにおいて、
複数個のタッチスクリーンディスプレイと;
ABS,アクリル、または他のプラスチックから製造され、ディスプレイ上でホウケイ酸ガラスまたは強化プラスチックウィンドウを有する外部取り外し自在シェルと;
内部金属フレームと;
前記フレームに関して前記シェルの移動を制限するためのロッキング手段と;
シェル内に設けられ、ディスプレイを動作するためのコンピュータと;
ワイヤレスネットワーキング手段と;
キオスク冷却手段と;
スプラッシュ保護手段と;
エレクトロニクスと、ロッキング手段と、温度と、気流と、液体流と、電力使用と、電源電圧との状態をモニタリングするためのモニタリング手段と;
キオスクを支持面に可逆的に装着するための手段と;
を備えることを特徴とする、対話型マルチメディアキオスク。 - 前記ディスプレイが平面であることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記ディスプレイが湾曲していることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記キオスクが、3つの垂直側面の各々に1個のディスプレイを有する直立等辺三角柱の形状を有することを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記キオスクが、4つの垂直側面の各々に1個のディスプレイを有する箱形を有することを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記キオスクが、周囲に連続した湾曲ディスプレイを有する円形シリンダの形状を有することを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記シェルが、ガラス繊維および炭素繊維から成る群から選択した材料で強化されることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記シェルが外部コーティングをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記シェルが、鋼またはアルミニウムから成る群から選択した材料から製造されることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 衝撃吸収手段をさらに備え、前記衝撃吸収手段が、空気圧、水圧、動力でもよく、また内部ポンプ、モータまたは外部加圧流体源によって動力を供給されることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 少なくとも1個のバックアップ用冗長コンピュータをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- コンピュータに接続された少なくとも1個のブルートゥース装置をさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- コンピュータに接続された少なくとも1個のカメラをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- コンピュータに接続された少なくとも1個のマイクロフォンをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- コンピュータに接続された少なくとも1個のスピーカをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記シェルが、ヒートシンクと、ヒートパイプと、ファンとを備える空気冷却システムの群から選択した空気冷却システムをさらに備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 前記アタッチメント手段が吸盤を備えることを特徴とする、請求の範囲2に記載のキオスク。
- 対話型メディアコンテンツのディスプレイ用コンピュータ化システムにおいて、
中央処理装置と、ハードディスクドライブ等の永続的記憶装置と、ランダムアクセスメモリと、高度に並列化したデータ処理アーキテクチャを有するグラフィックスプロセッサと、ネットワークインタフェースとを備えるコンピュータと;
前記コンピュータによって処理した画像を表示するための少なくとも1個のディスプレイスクリーンと;
接触を検出し、コンピュータにそれを送信するための複数個のタッチスクリーン面と;
文脈と派生的数量の計算に基づいて分類することによって接触を処理し、メディアコンテンツモジュールにその結果を送信するための接触処理ソフトウェアと;
画像をコンピュータ処理し、画像、ビデオ、音声を含む受信した接触に基づいて画像を表示して変更するためのメディアモジュールとを備え、マルチコンテンツモジュールは共有リソースと同時に実行可能であり、さらに
各々のコンテンツモジュールがローディング、開始、表示、アンローディングを必要とする時期を決定するためのメディアスケジューラと;
集中型コンピュータと通信して、データスケジュールを受信し、動作および対話ログを送信するためのネットワークモジュールと;
内部データ構造と動作変数とを再考するためのレビューモジュールと;
マルチハードウェア処理コアが他のモジュールを待つことなく入力および出力を処理することが可能である、ソフトウェアモジュールのためのマルチスレッドアーキテクチャと;
カメラ、マイクロフォンおよびスピーカ等の周辺装置と通信するためのソフトウェアモジュールと;
基礎となるオペレーティングシステムと、テレコミュニケーションエンコーダおよびデコーダと、ビデオディスプレイシステムとに通信するためのソフトウェアモジュールと;
他のネットワーキングキオスク、またはマルチスクリーン上でのシームレスメディアの表示のためのリモートスクリーンで他のコンピュータと通信するためのソフトウェアモジュールと;
動作コンピュータの状態をバックアップコンピュータに送信するためのソフトウェアモジュールと;
を備えることを特徴とする、対話型メディアコンテンツのディスプレイ用コンピュータ化システム。
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