JP2012228436A - Game machine, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player who has been playing from the time of opening a game hall with a performance indicating that an advantageous game state of the day before is taken over.SOLUTION: In a game machine 10, a game state storage means 400 holds information indicating a game state of the game machine, and holds the information in a nonvolatile storage area from the stop to start of power supply to the game machine. A history processing means 138 receives information indicating start of a game by a button operation by a player. When the game state at the start of the power supply is a state more advantageous than a normal game for the player, a performance determination means 132 selects and displays a performance pattern for which performance contents for indicating that the advantageous state is continued are determined after the information indicating the start of the game is received.

Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。遊技機において実行される演出内容は演出パターンに定められており、複数の演出パターンからいずれかが選択されてその演出パターンにしたがった演出が実行される。   Conventionally, among the various gaming machines, a so-called first type pachinko gaming machine displays a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the gaming board while varying the symbols. (Hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state. The content of the effect executed in the gaming machine is determined in the effect pattern, and one of the effect patterns is selected and the effect according to the effect pattern is executed.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

遊技店にとって、遊技者による遊技機での遊技時間を長くさせることは重要である。これまでにも遊技店において開店時からの遊技を促すため、開店時に来店した遊技者に対していわゆるモーニング等の特典が与えられることがあった。しかしながら、大当り等、出玉の量に影響する特典を付与することは遊技店の経営上、望ましくない場合もある。そこで本発明者は、遊技店の開店時から遊技する遊技者に対して、出玉の量に影響しない特典として、前日の有利な遊技状態を引き継いだ旨を示す演出を提供することにより、遊技店の開店時から遊技することへのインセンティブを遊技者へ与えることができると考えた。   It is important for a game store to increase the game time of a game machine by a player. In the past, in order to encourage games at the game stores from the time of opening, benefits such as so-called mornings have been given to the players who have visited the store at the time of opening. However, it may not be desirable in the management of an amusement store to grant a privilege such as a big hit that affects the amount of balls. Therefore, the present inventor provides an effect indicating that the advantageous game state of the previous day has been taken over as a privilege that does not affect the amount of balls to the player who has played since the game store opened. We thought it would be possible to give players incentives to play games since the store opened.

本願発明は本発明者の上記着想に基づきなされたものであり、遊技店の開店時から遊技する遊技者に対して、前日の有利な遊技状態を引き継いだ旨を示す演出を提供する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention is based on the above-mentioned idea of the present inventor, and provides a gaming machine that provides an effect indicating that the advantageous game state of the previous day has been taken over to a player who has played since the game store opened. The purpose is to provide.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置と、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後、遊技者にとって通常状態より有利な状態である特定遊技の状態へ移行させる特定遊技実行手段と、演出表示装置に表示させる演出内容が定められた複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、当否抽選の結果もしくは所定条件の達成状況に応じて、複数の演出パターンからいずれかを演出表示装置に表示させる演出パターンとして選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがった演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、遊技者の操作により入力される遊技の開始を示す情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、取得された情報から当該遊技機における遊技者の遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、抽出された遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、抽出された遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、当該遊技機の遊技状態を示す情報を保持し、当該遊技機に対する電力供給の停止から開始に亘りその情報を不揮発の記憶領域に保持する遊技状態記憶手段と、を備える。特定遊技実行手段は、当該遊技機に対する電力供給開始時に遊技状態記憶手段において特定遊技の状態を示す情報が保持される場合、当該遊技機を特定遊技の状態とし、パターン記憶手段は、電力供給の停止を挟んで特定遊技の状態が継続されたことを示す演出内容が定められた特殊演出パターンを保持し、演出決定手段は、電力供給開始時の遊技状態が特定遊技の状態である場合、入力制御手段において遊技の開始を示す情報が取得された後に特殊演出パターンを選択する。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine that executes a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to a player than a normal game. , A lottery means for executing the lottery, an effect display device for displaying an effect image for indicating the result of the lottery, and a special game control means for executing a special game when the result of the lottery is successful According to the result of the lottery, specific game execution means for making a transition to a specific game state that is more advantageous than the normal state for the player after the end of the special game, and the effect contents to be displayed on the effect display device are determined. A pattern storage means for holding a plurality of effect patterns, and an effect pattern for causing the effect display device to display one of the effect patterns according to the result of the lottery determination or the achievement status of the predetermined condition The effect determining means to select as, the effect display control means for causing the effect display device to display the contents of the effect according to the selected effect pattern, and information indicating the start of the game input by the player's operation as predetermined input means Input control means obtained through, data extraction means for extracting game history data of a player in the gaming machine from the obtained information, game history storage means for storing the extracted game history data, and extracted game Code generation means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the history data, output control means for outputting the generated encoded information through predetermined output means, and the gaming state of the gaming machine Game state storage means for holding information indicating and holding the information in a nonvolatile storage area from stop to start of power supply to the gaming machine. . When the information indicating the state of the specific game is held in the gaming state storage means at the start of power supply to the gaming machine, the specific game executing means sets the gaming machine to the specific gaming state, and the pattern storage means Holds a special effect pattern in which an effect content indicating that the state of the specific game has been continued across the stop is determined, and the effect determination means is input when the game state at the start of power supply is the state of the specific game After the information indicating the start of the game is acquired by the control means, the special effect pattern is selected.

本発明の別の態様は、遊技システムである。この遊技システムは、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、遊技機は、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後、遊技者にとって通常状態より有利な状態である特定遊技の状態へ移行させる特定遊技実行手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、取得された情報から当該遊技機における遊技者の遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、抽出された遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、抽出された遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、当該遊技機の遊技状態を示す情報を保持し、当該遊技機に対する電力供給の停止から開始に亘りその情報を不揮発の記憶領域に保持する遊技状態記憶手段と、を備える。符号生成手段は、電力供給開始時の遊技状態が特定遊技の状態である場合、その旨を示す遊技結果を符号化した符号化情報を生成し、遊技履歴サーバは、遊技者の携帯端末において符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果を携帯端末からネットワーク経由で受信し、受信した遊技結果を遊技履歴データとして遊技者ごとに蓄積するデータ蓄積手段と、電力供給開始時の遊技状態が特定遊技の状態である旨を示す遊技結果が受信された場合、所定の特典を遊技者へ付与する特典付与手段と、を備える。   Another aspect of the present invention is a gaming system. This gaming system transmits and receives data between a gaming machine that executes a lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and the player's mobile terminal A gaming system including a gaming history server, wherein the gaming machine includes a winning / not-lotting means for executing a winning / failing lottery, a special gaming control means for executing a special game when the winning / failing lottery result is a hit, and a winning / losing lottery. Depending on the result, after the special game is over, the specific game execution means for shifting to the state of the specific game that is more advantageous than the normal state for the player, and the information input by the player's operation as predetermined input means Input control means for obtaining through the game, data extraction means for extracting the game history data of the player in the gaming machine from the obtained information, and a game history storage for storing the extracted game history data A code generation means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the extracted game history data, an output control means for outputting the generated encoded information through a predetermined output means, Game state storage means for holding information indicating the gaming state of the gaming machine and holding the information in a nonvolatile storage area from the stop to the start of power supply to the gaming machine. When the game state at the start of power supply is the state of a specific game, the code generation means generates encoded information that encodes a game result indicating that, and the game history server stores the code in the player's mobile terminal. Data storage means for receiving a game result restored from the information to be decoded by a predetermined decoding process from the mobile terminal via the network, and storing the received game result as game history data for each player, and a gaming state at the start of power supply And a privilege granting means for granting a predetermined privilege to the player when a game result indicating that the game is in a specific game state is received.

なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明の遊技機および遊技システムによれば、遊技店の開店時から遊技する遊技者に対して、前日の有利な遊技状態を引き継いだ旨を示す演出を提供することができる。   According to the gaming machine and the gaming system of the present invention, it is possible to provide an effect indicating that the advantageous gaming state of the previous day has been taken over to a player who has played since the game store opened.

遊技システムの構成例を概略的に示す図である。It is a figure showing an example of composition of a game system roughly. ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. 携帯端末における画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen in a portable terminal. 演出表示装置における画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen in an effect display apparatus. 遊技結果を遊技履歴サーバへ転送した後の携帯端末の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of a portable terminal after transferring a game result to a game history server. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in a present Example. 履歴処理手段の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a log | history processing means in detail. 遊技履歴サーバの構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game history server in detail. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a success / failure determination table. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for deviation in detail. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図14におけるS10の電断対応処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power interruption corresponding | compatible process of S10 in FIG. 14 in detail. 図14におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the normal game control process of S14 in FIG. 図16におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. 図14におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the control processing regarding the demonstration screen of S15 in FIG. 図14におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process of S16 in FIG. 14 in detail. 図19におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing in detail a release process of S100 in FIG. 図19におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the closing process of S102 in FIG. 19 in detail. 図14におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the small hit game control process of S17 in FIG. 図22におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the release process of S160 in FIG. 図22におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the closing process of S162 in FIG. 遊技履歴サーバにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a game history server.

本実施例においては、その前提技術として、遊技機における遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示し、それを遊技者が自己の携帯端末のカメラ機能を用いて撮影することで情報を読み取ることができる。読み取った情報は専用ウェブサーバに送信されて遊技履歴として蓄積される。遊技者が再び同じ機種の遊技機で遊技をする際、自己の携帯端末で専用ウェブサーバにアクセスすると、その携帯端末の識別情報と紐付けられた遊技履歴の情報を符号化した文字列(以下、この文字列を「パスワード」という)が携帯端末の画面に表示される。遊技者はそのパスワードを遊技機に入力すると、前回までの遊技結果の続きとなる形で遊技を開始することができる。   In the present embodiment, as a prerequisite technology, information on the gaming result in the gaming machine is displayed on the gaming machine screen in the form of a two-dimensional code image, and the player takes a picture using the camera function of his / her portable terminal. Information can be read. The read information is transmitted to a dedicated web server and stored as a game history. When a player plays a game with the same type of game machine again, when accessing the dedicated web server with his / her mobile terminal, a character string (hereinafter referred to as an encoded game history information associated with the identification information of the mobile terminal) , This character string is called “password”) is displayed on the screen of the portable terminal. When the player inputs the password to the gaming machine, the player can start the game in a form that is a continuation of the previous game result.

遊技者にとって一種のアイテム収集に相当するサービス機能として、ミッション達成記録を収集できる機能がある。ここでいうミッションとは、アイテム獲得のための条件であって専用ウェブサーバから携帯端末に表示される遊技上の複数の達成条件である。例えば特定の予告演出を出現させることを内容とする達成条件や、1日における連続遊技回数が特定の回数に達することを内容とする達成条件などがある。ミッションは例えば100種類があらかじめ用意され、遊技者はそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽しむことができる。   As a service function corresponding to a kind of item collection for a player, there is a function capable of collecting mission achievement records. The mission here is a condition for obtaining an item and a plurality of achievement conditions on the game displayed on the mobile terminal from the dedicated web server. For example, there is an achievement condition whose content is the appearance of a specific notice effect, and an achievement condition whose content is that the number of consecutive games per day reaches a specific number. For example, 100 types of missions are prepared in advance, and the player can enjoy a secondary game in which achievement records are collected.

図1は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム320は、「遊技機」の例であるぱちんこ遊技機10と、「専用ウェブサーバ」の例である遊技履歴サーバ314とを含む。ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314は、遊技者所有の携帯端末310を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機10の液晶画面に表示された二次元コード画像316を遊技者が自己の携帯端末310に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像316を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像316は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像316には、例えばQRコード(登録商標)などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ314のネットワークアドレス情報としてURL(UniformResourceLocator)の情報が含まれており、携帯端末310のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク312経由で遊技履歴サーバ314へアクセスする。   FIG. 1 is a diagram schematically showing a configuration example of a gaming system. The gaming system 320 includes a pachinko gaming machine 10 that is an example of a “gaming machine” and a gaming history server 314 that is an example of a “dedicated web server”. Pachinko gaming machine 10 and game history server 314 exchange information via portable terminal 310 owned by the player. First, a player captures and reads a two-dimensional code image 316 displayed on the liquid crystal screen of the pachinko gaming machine 10 by using a camera function built in his portable terminal 310, and the two-dimensional code image 316 is data such as a character string. To decrypt. The two-dimensional code image 316 is an image formed by two-dimensionally encoding data, and is displayed in a manner that can be captured by an imaging unit for executing a predetermined decoding process for restoring the encoded content. Encoding information to be generated. The two-dimensional code image 316 has various standards such as QR code (registered trademark), for example, and since the technology for converting various two-dimensional code images into character strings is well known, the description thereof is omitted. The decrypted character string information includes URL (Uniform Resource Locator) information as the network address information of the game history server 314, and the game history server 314 via the network 312 through the browser function of the mobile terminal 310 or dedicated application software. To access.

ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314が遊技者の携帯端末310を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末310が遊技履歴サーバ314にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機10を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像316を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像316には基本的に遊技履歴サーバ314のURLだけが含まれている。そのURLに示される遊技履歴サーバ314へ携帯端末310でアクセスすると、携帯端末310へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機10のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機10における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。   In order for the pachinko gaming machine 10 and the game history server 314 to exchange information via the player's mobile terminal 310, it is assumed that the player's mobile terminal 310 is registered as a user in the game history server 314. However, a player who has not registered yet operates the pachinko gaming machine 10 to instruct execution of new user registration, and displays an initial two-dimensional code image 316 on the gaming machine screen. The two-dimensional code image 316 basically includes only the URL of the game history server 314. When the mobile terminal 310 accesses the game history server 314 indicated by the URL, an individual identification number that is unique identification information uniquely assigned to the mobile terminal 310 is transmitted to the game history server 314. The game history server 314 performs user registration using the individual identification number. The game history server 314 issues a new password to the mobile terminal 310. This password is data in which the game history is encoded, and when the player who confirms this on the screen inputs it with the button operation of the pachinko gaming machine 10, the player starts the game in the pachinko gaming machine 10 from that point. Is considered. The initial game history includes a parameter indicating that the game performance is zero.

遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機10を操作してその画面に二次元コード画像316を表示させる。この二次元コード画像316には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像316を携帯端末310で撮影して読み取ると、変換で得られるURLをもとに携帯端末310はネットワーク312を経由して遊技履歴サーバ314へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ314は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末310の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ314は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末310からの遊技結果の情報を集約し、演出ごとの実際の出現頻度を統計処理で求める。   When the player tries to finish the game after the game time has elapsed, the player operates the pachinko gaming machine 10 to display the two-dimensional code image 316 on the screen. In the two-dimensional code image 316, information on game results from the start to the end of the game is encoded and included. When the player captures and reads the two-dimensional code image 316 with the mobile terminal 310, the mobile terminal 310 accesses the game history server 314 via the network 312 based on the URL obtained by the conversion, and information on the game results. Send. The game history server 314 stores the received game result information as game history data in association with the individual identification number of the mobile terminal 310. The game history server 314 aggregates game result information from a plurality of players, that is, a plurality of portable terminals 310, and obtains the actual appearance frequency for each effect by statistical processing.

遊技者が新たにぱちんこ遊技機10での遊技を開始する場合、携帯端末310で遊技履歴サーバ314へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末310が遊技履歴サーバ314に認識される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機10へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。   When a player newly starts a game on the pachinko gaming machine 10, when the mobile terminal 310 accesses the game history server 314, the mobile terminal 310 is recognized by the game history server 314 based on the individual identification number transmitted at the same time. The game history server 314 refers to the game history corresponding to the individual identification number and issues a new password. The player can start the game from the state in which the previous game history is reflected by inputting the password to the pachinko gaming machine 10.

二次元コード画像316には、ぱちんこ遊技機10において悪質な不正行為がなされた場合にその旨を示すエラーの内容が含められてもよい。遊技履歴サーバ314には、遊技結果とともにエラーの内容も蓄積されるため、遊技履歴サーバ314はエラーの回数が所定回数を超えた遊技者について常習的な不正行為者であると推定することもできる。遊技履歴サーバ314が不正行為者と推定した遊技者に対しては、その遊技者の遊技履歴を削除する措置、その遊技者の携帯端末310に警告を表示する措置、遊技店やメーカーへ通知する措置などの対応策をとることができる。   The two-dimensional code image 316 may include an error content indicating that a malicious fraud has been performed in the pachinko gaming machine 10. Since the game history server 314 accumulates the content of the error together with the game result, the game history server 314 can also estimate that the player who has exceeded the predetermined number of errors is a regular cheating agent. . For a player who the game history server 314 presumes to be a cheating agent, a measure for deleting the player's game history, a measure for displaying a warning on the player's mobile terminal 310, and a notification to the game store or manufacturer. Countermeasures such as measures can be taken.

ぱちんこ遊技機10で何らかの不具合が生じたときに報知される複数種類のエラーには、遊技の進行に影響を及ぼすことに鑑み、電源オフするまで報知を解除しない種類のエラーもある。その場合、電源オフによってその時点までの遊技結果の破損や消失を懸念する遊技者のために、ぱちんこ遊技機10はその時点までの遊技結果を符号化した二次元コード画像316を画面に表示してもよい。二次元コード画像316は遊技者が遊技を終了させようとするときにその終了指示の入力に対して表示されることを原則とするが、エラー報知時の二次元コード画像316の表示は、遊技者による終了指示がなくとも例外的に自動表示される。この二次元コード画像316を遊技者が撮影して遊技履歴サーバ314へ遊技結果のデータが送られると、そのデータはバックアップとして保存され、最終的に正式な遊技終了時における遊技結果が遊技履歴サーバ314へ送信されたときに破棄され、または結合される。   The plurality of types of errors that are notified when any malfunction occurs in the pachinko gaming machine 10 include an error that does not cancel the notification until the power is turned off, in view of affecting the progress of the game. In that case, for a player who is concerned about the damage or disappearance of the game result up to that point by turning off the power, the pachinko gaming machine 10 displays a two-dimensional code image 316 in which the game result up to that point is encoded on the screen. May be. In principle, the two-dimensional code image 316 is displayed in response to the input of the end instruction when the player intends to end the game. However, the display of the two-dimensional code image 316 at the time of error notification is Even if there is no termination instruction by the user, it is automatically displayed exceptionally. When the player shoots the two-dimensional code image 316 and the game result data is sent to the game history server 314, the data is stored as a backup, and the game result at the end of the official game is finally stored in the game history server. Discarded or combined when sent to 314.

ぱちんこ遊技機10に対する遊技者による二次元コード画像316の出力指示には、遊技終了時に指示する終了指示の他、遊技途中における中途表示指示があってもよい。終了指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示して所定時間、例えば3分が経過した後、記憶していた遊技結果の情報を消去する。一方、中途表示指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示した後も遊技が継続されることを前提とするため、記憶していた遊技結果の情報は消去しない。中途表示指示をした遊技者は、その時点における遊技結果を中間結果として携帯端末310の画面で確認することができる。例えば、1日に図柄変動表示を5000回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中で図柄変動表示が現在何回であるかを確認するといった用途に適した機能である。   The output instruction of the two-dimensional code image 316 by the player to the pachinko gaming machine 10 may include a midway display instruction in the middle of the game in addition to the end instruction instructed at the end of the game. In the case of an end instruction, the pachinko gaming machine 10 displays the two-dimensional code image 316 and erases the stored game result information after a predetermined time, for example, 3 minutes have elapsed. On the other hand, in the case of a midway display instruction, the pachinko gaming machine 10 is premised on that the game continues after the two-dimensional code image 316 is displayed, and therefore the stored game result information is not erased. The player who gives the midway display instruction can check the game result at that time on the screen of the portable terminal 310 as an intermediate result. For example, this function is suitable for a purpose of confirming how many times the symbol variation display is currently in progress during a mission of repeating symbol variation display 5000 times a day.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、遊技中に二次元コード画像316を表示させてその画像を撮影することを達成条件とするミッションが含まれていてもよい。この場合の二次元コード画像316はミッション達成の条件として表示される特別な画像であり、通常の遊技結果を示す二次元コード画像316とは異なる。ミッション達成の条件となる二次元コード画像316は、その表示時間が遊技状況に応じて複数の時間長さから選択される。表示時間が短ければ撮影に間に合わない可能性が高く、表示時間が長ければ落ち着いて撮影できる可能性が高くなる。例えば、遊技結果として大当りの回数が多いほど長い表示時間が選択される構成とすることにより、大当りを繰り返すほどミッションを達成しやすくなるといった遊技性を実現できる。   The plurality of missions prepared in the pachinko gaming machine 10 may include missions that have an achievement condition of displaying the two-dimensional code image 316 and shooting the image during the game. The two-dimensional code image 316 in this case is a special image displayed as a mission achievement condition, and is different from the two-dimensional code image 316 showing a normal game result. The display time of the two-dimensional code image 316 as a condition for accomplishing the mission is selected from a plurality of time lengths according to the gaming situation. If the display time is short, there is a high possibility that it will not be in time for shooting, and if the display time is long, there is a high possibility that the image can be taken calmly. For example, by adopting a configuration in which a longer display time is selected as the number of jackpots as a game result is increased, it is possible to realize a gameability such that a mission is easier to achieve as the jackpot is repeated.

ぱちんこ遊技機10は、いわゆる先読み機能を有してもよい。すなわち、始動入賞口へ入賞し、保留された当否抽選値に対応する図柄変動表示の開始タイミングとなる前にその当否抽選値に基づく仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定を実行する。このとき、仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定の結果に応じて特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードをぱちんこ遊技機10に登録していなかった場合に、ミッション達成の予告を遊技者に報知してもよい。これに対して遊技者はミッション達成タイミングまでにパスワードを入力するのは時間的に困難であるため、ぱちんこ遊技機10は遊技者がボタンを押下するだけでパスワードを仮登録した状態とみなす。その後、図柄変動が停止して当否抽選値の保留がなくなり、デモ画面が表示されたときなどに正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。   The pachinko gaming machine 10 may have a so-called prefetch function. In other words, the winning winning opening is awarded, and temporary winning / failing determination, symbol determination, and variation pattern determination based on the winning / losing lottery value are executed before the start of the symbol variation display corresponding to the reserved winning / failing lottery value. At this time, it was found that a specific mission was achieved according to the results of provisional success / failure determination, symbol determination, and variation pattern determination, and the player did not register the password in the pachinko gaming machine 10 In some cases, the player may be notified of the mission completion notice. On the other hand, since it is difficult in time for the player to input the password by the mission achievement timing, the pachinko gaming machine 10 regards the password as being temporarily registered by simply pressing the button. After that, if the symbol change stops and the lottery value is no longer held and the password is officially entered when the demo screen is displayed, the game result that goes back to the timing of temporary registration is output at the end of the game. It is reflected in the result.

二次元コード画像316には、大当りが発生したときの図柄種類の情報とその次に発生する大当りまでの図柄変動表示回数の情報が含まれてもよい。この場合、大当りが発生してもその大当りが確率変動を伴うか否かは演出上明示されず、多数用意される特別図柄の種類で示されることが前提となる。一部の遊技者は雑誌やインターネット、自己の経験で得た知識をもとに、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかを認識するが、新しく発売されたばかりの機種においては、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかの情報が世間に広まっていない。ここで、図柄種類および図柄変動表示回数の情報が遊技履歴サーバ314に蓄積され、他の遊技者により送信された図柄種類および図柄変動表示回数の情報とともに集約され、図柄ごとに次の大当りまでの平均図柄変動表示回数が算出される。遊技履歴サーバ314は遊技者からの表示要求に応じて図柄ごとの平均図柄変動表示回数を携帯端末310へ表示させる。これにより、遊技者は遊技履歴サーバ314から統計的な情報を得て確率変動を伴う大当り図柄を推測するときの判断材料にすることができる。   The two-dimensional code image 316 may include information on the symbol type when a big hit occurs and information on the number of symbol fluctuation display times until the big hit that occurs next. In this case, even if a big hit occurs, whether or not the big hit is accompanied by a probability variation is not clearly stated in the production, and it is assumed that it is indicated by a number of special symbols prepared. Some players recognize which types of jackpots are associated with fluctuations in probability based on knowledge gained from magazines, the Internet, and their own experience, but for newly launched models, which symbol types Information about whether the big hit with probability fluctuation is not widespread. Here, the information of the symbol type and the symbol variation display count is accumulated in the game history server 314 and is aggregated together with the symbol type and symbol variation display count information transmitted by other players. The average symbol variation display count is calculated. The game history server 314 causes the portable terminal 310 to display the average symbol variation display count for each symbol in response to a display request from the player. Thereby, the player can obtain statistical information from the game history server 314 and use it as a judgment material when estimating a jackpot symbol with a probability variation.

ぱちんこ遊技機10は、リアルタイムクロックを内蔵してもよく、リアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて特定の日時に特定の演出を発生させてもよい。特に、ぱちんこ遊技機10の製品出荷時にあらかじめ出荷日ないし遊技店導入日の情報をぱちんこ遊技機10に登録しておき、「出荷ないし導入から3日目に特定の演出を発生させる」といった出荷日ないし遊技店導入日を基準とした演出の発生を実現することができる。またそういった特定の演出の発生をミッションの一つとしてもよい。   The pachinko gaming machine 10 may incorporate a real-time clock, and may generate a specific performance at a specific date and time based on date and time information based on the real-time clock. In particular, when the product of the pachinko gaming machine 10 is shipped, information on the shipping date or the amusement store introduction date is registered in the pachinko gaming machine 10 in advance, and the shipping date such as “a specific effect is generated on the third day from the shipping or introduction” Or the production | generation of the production | generation based on a game shop introduction date is realizable. The occurrence of such a specific production may be one of the missions.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの時間が所定時間を超えていた場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、パスワードの入力時刻が、遊技店の開店時刻として設定された第1の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻が、遊技店の閉店時刻として設定された第2の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの間における図柄変動表示回数が所定回数を超えていることをさらに条件としてもよい。また、ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、複数日をまたいで同じ遊技機にて連続して遊技をし、複数日のいずれにおいても遊技時間が所定時間以上である場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。   Among the plurality of missions prepared for the pachinko gaming machine 10, it is determined that the mission has been achieved when the time from the password input time to the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game exceeds a predetermined time. Missions may be included. The mission may be further conditional on the password input time being within a predetermined time from the first reference time set as the opening time of the amusement store. In addition, the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game may be further conditional on being within a predetermined time from the second reference time set as the closing time of the game store. Further, the condition may be that the number of symbol variation display times from the password input time to the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game exceeds a predetermined number of times. In addition, in the plurality of missions prepared in the pachinko gaming machine 10, the game is continuously played on the same gaming machine across multiple days, and the game time is a predetermined time or more in any of the multiple days It may include a mission that is determined to have been achieved.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、電力供給の停止をまたいで(典型的には遊技店の閉店から開店であり、すなわち二日を跨いでとも言える)同じ台の遊技機にて連続して遊技をした場合や、電力供給の停止をまたいで連続的に有利な遊技状態を継続させて遊技をした場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。この有利な遊技状態は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態である特定遊技状態であってもよく、具体的には確変状態でもよく時短状態でもよい。この態様によると、遊技店の開店時から遊技することによりミッションの達成が容易となるため、遊技者に対して遊技店の開店時から遊技することへのインセンティブを与えることができる。   Among a plurality of missions prepared for pachinko gaming machine 10, the game of the same stand crosses the stop of power supply (typically it can be said that it has been opened from the closing of the amusement store, that is, it can be said to straddle two days) A mission may be included that is determined to have been achieved when a game is played continuously on a machine, or when a game is played while continuing an advantageous gaming state across a stoppage of power supply. This advantageous game state may be a specific game state that is a game state that is more advantageous than the normal game for the player, and may be a probability change state or a short-time state. According to this aspect, since the achievement of the mission is facilitated by playing from the opening of the gaming store, it is possible to give the player an incentive to play from the opening of the gaming store.

そのミッションは、前日等の電源オフ時に有利な遊技状態であったことがバックアップメモリに保存されており、遊技機の電源をオンした時点でその有利な遊技状態が継続されたときにパスワードが入力されたことを条件としてもよい。この態様によると、ぱちんこ遊技機10への電力供給の停止から開始に亘り有利な遊技状態を引き継ぐことができ、また、パスワードの入力により遊技の開始時点を確実に識別でき、また、パスワード発行の前提となるユーザ登録を促進することができる。   The mission is saved in the backup memory that it was in an advantageous gaming state when the power was turned off the day before, etc., and when the advantageous gaming state was continued when the gaming machine was turned on, a password was entered It may be a condition that it is done. According to this aspect, it is possible to take over an advantageous gaming state from the stop to the start of power supply to the pachinko gaming machine 10, and it is possible to reliably identify the starting point of the game by inputting the password, and to issue the password It is possible to promote user registration as a premise.

また、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技状態を示す情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技状態を示す情報とが一致することをさらに条件としてもよい。この遊技状態を示す情報は、遊技者を特定可能な情報であってもよく、例えば、前回の遊技終了時点(典型的には前日の二次元コード画像表示時点)の遊技状態が一致することでもよい。例えば、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技状態が特定遊技状態(例えば確変状態や時短状態)で、電源オンした後に最初に入力されたパスワードも特定遊技状態を示すことを条件としてもよい。また、遊技状態を示す情報は、遊技者に対して予め付与された遊技者IDであってもよく、遊技機に対して予め付与されたIDであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。この態様によると、前日まで有利な遊技状態で遊技していた遊技者と、翌日その遊技状態を引き継いだ遊技者とが一致することをミッション達成の条件としやすくなり、同一の遊技者に遊技店の閉店まで遊技し、また遊技店の開店時から遊技することを促すことができる。   Further, it may be further made a condition that the information indicating the gaming state stored in the backup memory of the gaming machine and the information indicating the gaming state included in the password first input after power-on match. The information indicating the game state may be information that can identify the player. For example, the game state at the end of the previous game (typically, the two-dimensional code image display time of the previous day) may match. Good. For example, the game state stored in the backup memory of the gaming machine may be a specific game state (for example, a probability change state or a short time state), and a password that is initially input after power-on may also indicate a specific game state. The information indicating the gaming state may be a player ID given in advance to the player, an ID given in advance to the gaming machine, or a combination thereof. Good. According to this aspect, it becomes easier for the player who played in an advantageous gaming state until the previous day and the player who took over that gaming state the next day to meet the mission condition, It can be encouraged to play until the store is closed and to play from the time the game store is opened.

確変付き大当りの発生から確変状態が継続される間に大当りが発生することを「連荘」とし、確変付き大当りの発生から確変状態が継続される間に発生する大当りを全部カウントしたものを「連荘内当り回数」として、その回数を保持し、電力供給の停止から開始に亘る間はその回数をバックアップメモリに記憶してもよい。そして、複数のミッションの中には、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技状態を示す情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技状態を示す情報とが一致し、連荘内当り回数が所定回数以上となった場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。   `` Renso '' means that a big hit occurs while the probability variation state continues from the occurrence of the jackpot with probability variation, and the total jackpot that is generated while the probability variation state continues from the occurrence of the jackpot with probability variation is `` As the “number of times in the villa”, the number of times may be held, and the number of times may be stored in the backup memory during the period from the stop of the power supply to the start. In a plurality of missions, the information indicating the gaming state stored in the backup memory of the gaming machine and the information indicating the gaming state included in the password first input after the power is turned on match. A mission may be included that is determined to have been achieved when the number of times per home is equal to or greater than a predetermined number.

本実施例の連荘内当り回数は、初回の確変付き大当りが発生して特別遊技終了後の確変状態において、2回目の大当りが発生していない場合は「1回」とカウントされる。また、ある日に初回の確変付き大当りが発生して特別遊技終了後の確変状態において電力供給の停止が発生し(例えば遊技店が閉店し)、電力供給の開始後(例えば翌日の遊技店の開店後)に確変状態が再開された時点では「1回」とカウントされる。変形例として、先の特別遊技の終了後、所定回数の当否抽選が実行されるまでの間に新たな大当りが発生することが連荘の条件とされてもよい。さらにまた、先の特別遊技の終了後、始動口62に対して遊技球が所定回数入賞するまでの間や、特別図柄192や装飾図柄190が所定回数変動表示されるまでの間に新たな大当りが発生することが連荘の条件とされてもよい。   The number of hits in the villa in this embodiment is counted as “1” when the first big hit with probability change occurs and the second big hit does not occur in the probability change state after the end of the special game. In addition, the first big hit with probability change occurs on a certain day, and the power supply is stopped in the probability change state after the end of the special game (for example, the game store is closed), and after the power supply is started (for example, the game store of the next day) When the probability change state is resumed after the opening), it is counted as “once”. As a modified example, a new jackpot may be made a condition for the extended game after the end of the previous special game and before a predetermined number of winning / losing lotteries are executed. Furthermore, after the end of the previous special game, a new big hit is made until the game ball wins a predetermined number of times at the start port 62, or until the special symbol 192 or the decorative symbol 190 is variably displayed a predetermined number of times. Occurrence of the above may be a condition of the Renso.

この態様によると、電力供給の停止を挟んで同一の遊技者が所定回数の連荘内当り回数を達成した場合に、その旨を示す演出を提供できる。これにより遊技者に対して、遊技店の閉店まで遊技し、翌日の遊技店の開店から遊技することを促すことができる。   According to this aspect, when the same player has achieved the predetermined number of times in the consecutive resort with the stop of the power supply, it is possible to provide an effect indicating that. Thereby, it is possible to encourage the player to play until the game store is closed and to play from the opening of the game store on the next day.

図2は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 2 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball as a game medium, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。   The transparent plate 13 is made of glass or the like and is supported by the door 14. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, extracting the game balls to the lower ball tray 16, and the like. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output by means for controlling an effect described later.

遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。   The game board 50 has an out port 58, a special symbol display device 61, an effect display device 60, and a start winning port (hereinafter referred to as “start port”) 62 on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. , A center ornament 64, a grand prize opening 66, an operation opening 68, and a general prize opening 72. Furthermore, in the game area 52, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) are installed.

始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。   The starting port 62 is a starting port that triggers the entrance of a game ball to perform a lottery determination. The starting port 62 is provided in the starting port 62 and a start winning detection device 74 for detecting the entrance of a game ball. A normal electric accessory solenoid 76 for expanding the expansion mechanism 63 (so-called electric tulip) is provided. The expansion mechanism 63 is composed of two blade members provided at the upper part of the opening of the start port 62, and has a narrow opening width that allows only a game ball falling from just above the start port 62 to enter when closed. Become. On the other hand, when the expansion mechanism 63 is expanded and opened, the opening width of the start port 62 is widened, and not only the start port 62 but also a game ball falling in the vicinity thereof can be guided to the start port 62 and can enter. Ease is improved. This lottery determination is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and is executed every time there is a ball entering the start port 62. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the start port 62, and generates start win information indicating the winning at the time of entering.

一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   The general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning.

大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。   The special winning opening 66 includes a winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for opening the special winning opening 66. The winning detection device 78 is a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening 66, and generates big winning opening winning information indicating the winning at the time of winning. The big winning opening 66 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a “big hit” in a special game that starts when the special symbol 192 stops in a predetermined manner. The big winning opening 66 is provided at a position above the out opening 58, for example. The number of the big winning openings 66 is not limited to a single arrangement, and a plurality of large winning openings 66 may be installed and used depending on the gaming state or the like. The winning detection device 78 of the big winning opening 66 includes a sensor that detects the passage of a game ball.

遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   The special symbol display device 61 provided on the left side of the game area 52 and the effect display device 60 provided in the approximate center of the game area 52 have a variation of the special symbol 192 on each screen and a decoration linked to the special symbol 192. Changes in the effect image including the pattern 190 are displayed. Hereinafter, such display is referred to as “design variation” or “variation display”.

特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。   The special symbol display device 61 is a display device composed of, for example, 7 segment LEDs. The special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of the lottery performed when the game ball falls into the start port 62. When the symbol mode when the special symbol 192 is stopped is the symbol that is determined in advance, the timing at which the symbol is displayed is the big hit occurrence timing. The stop symbol is a symbol to be displayed at the end of symbol variation. The special symbol 192 in the present embodiment is represented by numbers, characters, symbols such as “0” to “9” that are hit symbol patterns, or a symbol “−” that is an off symbol pattern. These numbers or symbols are replaced one after another at a high speed and displayed on the special symbol display device 61, whereby the symbol variation display of the special symbol 192 is realized. Note that the special symbol 192 is not limited to the above numbers or symbols, and may be letters such as English letters, or may be a generally meaningless symbol formed by a combination of segments constituting a 7-segment LED. May be. Further, the 7-segment LED may be composed of 8 segments including 7 segments forming “eight-letter shape” and 1 segment representing “dot”. In this case, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. Further, the special symbol display device 61 may be an LED dot array that is not a 7-segment LED, and a plurality of types of special symbols 192 may be expressed by combinations of lighting patterns and lighting colors.

演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。   The effect display device 60 is a display device configured by a liquid crystal display that displays the decorative symbol 190 in a variable manner in conjunction with the variable symbol display of the special symbol 192. The decorative symbol 190 is a symbol for visually rendering the lottery result display indicated by the special symbol 192. The effect display device 60 displays, for example, a moving image that fluctuates a plurality of rows of symbols simulating a game of a slot machine as a decorative symbol 190 in the central area of the screen. In this embodiment, symbols composed of numbers “0” to “9” are displayed and varied in three columns, and hit or miss is indicated by three symbol combinations that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 190 is composed of numbers, characters, or symbols that are decorated with colors or patterns, but these symbols, characters, or symbols are common to all symbols. You may comprise in the form which adds a different pattern for every and integrates them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is drawn, and for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn may be used. The decorative pattern 190 is switched according to the development of the effect between the case where the design that includes the design is variably displayed and the case where the design is separated and only the numbers, characters, and symbols are variably displayed. It may be a configuration. On the background of the variation display of the decoration symbol 190, a moving image having a staging effect related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is displayed in conjunction with the symbol variation.

演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   The effect display device 60 is configured by a high-definition dot matrix type display device such as a liquid crystal display in this embodiment, but may be configured by a mechanical display unit such as a drum rotation type or a display unit such as an LED matrix type. Good. Since the special symbol 192 does not necessarily have a role of production, in this embodiment, the special symbol display device 61 on the lower left side of the production display device 60 is displayed in an inconspicuous size. However, in the case of adopting a technique in which the special symbol itself has an effect role to express without using the decorative symbol, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 7-segment LED.

作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。   The operation port 68 is provided at the left side position of the game board 50. The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the operation port 68 triggers an open lottery that determines whether or not the expansion mechanism 63 is expanded. When the game ball passes through the operation port 68, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 59. Therefore, the open lottery is also called “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 59 in this embodiment is composed of two lamps for convenience, and the display state of the normal symbols is expressed by which of these lamps is lit. For example, when the first lamp is turned off and the second lamp is hit, the normal symbol fluctuation display is expressed by alternately turning on and off, and finally one of the lights is turned on. A stop symbol of a normal symbol is expressed by being stopped in the state. The normal symbol display device 59 is provided on the lower right side of the effect display device 60. After a predetermined time has elapsed since the start of the change, the normal symbol change display stops. At this time, in the normal state, the normal symbol stops at the winning symbol with a low probability of, for example, about 1/256, and in the easy entry state described later, the normal symbol is in the winning symbol with a high probability of, for example, about 250/256. Stop. When the normal symbol stops at the winning symbol, the expansion mechanism 63 is expanded for a predetermined time. The opening time of the spreading mechanism 63 is, for example, 0.1 seconds in the normal state, and 6 seconds in the easy entry state.

演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device 60, and decoration. The special symbol hold display device 20 is provided at the lower left portion of the game area 52, and the normal symbol hold display device 22 is provided below the normal symbol display device 59 at the lower right portion of the game area 52, which is the symmetrical position. ing.

特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   The special symbol hold display device 20 is composed of four lamps, and displays the number of lottery holds depending on the number of lights. The number of lottery holds is the number of lottery results won to the start port 62 during symbol variation or special game, and indicates the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. When the number of lottery holds is three, the symbol variation time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase game efficiency (hereinafter also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of pending lottery holds is 4, in order to further increase the game efficiency, the symbol variation time in the case of losing is further shortened than in the case of the above 3 (hereinafter also referred to as “super shortened variation”). ).

普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   The normal symbol hold display device 22 is also composed of four lamps, and displays the number of normal symbol fluctuation hold depending on the number of lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol has not yet been executed.

演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。決定ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像316の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン82が遊技者により押下される。十字ボタン84は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン84の押下によってなされる。決定ボタン82および十字ボタン84は、上球皿15近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。   Game effect lamps 90 are respectively provided above and below the effect display device 60. The decision button 82 is an input means that is operated by the player to input a predetermined instruction to the gaming machine. In the present embodiment, for example, the player presses the decision button 82 as an instruction for starting the display of the two-dimensional code image 316 or the input of a password. The cross button 84 is an input means that is operated by the player to indicate each of the up, down, left, and right directions, and either the up, down, left, or right directions are indicated by the direction indicated by the pressed button. For example, when a character string of a password is input, a direction instruction for moving the cursor position in the screen is given by pressing the cross button 84. The enter button 82 and the cross button 84 are provided at positions adjacent to each other on the outer wall surface near the upper ball tray 15. The movable accessory 140 is a movable object whose operation is controlled in conjunction with the effect, and plays an effect role by the operation.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the firing handle 17 by hand, the game ball is repeatedly fired at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning port 72, the start port 62, and the big winning port 66, the winning ball corresponding to the type of the winning port is paid out to the upper ball plate 15 or the lower ball plate 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。   When the game ball falls into the start port 62, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are variably displayed on the special symbol display device 61 and the effect display device 60. The variation display of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped after the lapse of the variation display time determined prior to the display. The special symbol 192 is variably displayed in accordance with a variation pattern in which a variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative symbol 190 is variably displayed according to a variation effect pattern in which a variation mode from the start to the end of the variation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation production patterns are prepared, and each has various variation times. While the special symbol 192 is variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 190 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped when the variation display time elapses.

装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 190, first, as the variation starts, the symbols are varied in all three columns like the reel rotation of the slot machine, and when it approaches the variation end timing, it is stopped one by one as a final stop mode. The symbol combination is displayed. When the special symbol 192 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 66 is started. The The stop mode of the decorative symbol 190 indicating a big hit is, for example, a combination mode in which the types of three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。   The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".

特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。   The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand prize winning opening 66 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds, or after 9 or more game balls are dropped, the game is closed once. From such opening to closing of the big prize opening 66 is basically called a unit game, but it may be repeated a plurality of short-time opening during one unit game. After the opening / closing of the special prize opening 66 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 15 times, the special game is ended by displaying an effect screen called an end demo time. On the other hand, when the winning / losing lottery corresponds to a result called “small hit”, the small hit game is executed. The small hit is a result included as a result of the lottery. The small hit game is a unit game executed in a manner similar to some types of special games. However, the unit game executed as a small hit game is only one time, which is different from a special game in which a plurality of unit games are executed.

特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。   In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, which are one of the specific games, is started (hereinafter referred to as “time reduction” as appropriate). The time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is a state in which the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened from the normal state. The variation time of the special symbol 192 and the decoration symbol 190 is returned to the original variation time after a predetermined variation number, for example, 100 variation display, but if the big hit occurs before the variation number is reached, the time is shortened. Also ends. Due to the shortening of time, the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened, so that it is possible to shorten the time until the big hit occurs compared to the normal state where the symbol variation is performed with the normal variation time. Therefore, it is possible to relatively increase the jackpot acquisition ease.

特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。   During the time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, the easy entry state which is one of the specific games is performed. The easy entry state is a state in which the ease of entering the starting port 62 is enhanced by executing the short time of the normal symbol, the probability variation of the open lottery, and the open extension of the expansion mechanism 63. The normal symbol time reduction is a state in which the variation time of the normal symbol is shortened from the normal state. The probability variation of the open lottery is a state in which the winning probability of the open lottery is higher than the normal state. The opening extension of the spreading mechanism 63 is a state in which the opening time of the spreading mechanism 63 is longer than the normal state. As described above, in the easy entry state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per certain time increases as compared to the normal state increases, and the ease of entering the start opening 62 also increases. There is a high possibility that the number of entering will increase. Therefore, due to the shortened time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 and the easy entry state, the chance to obtain a winning ball by entering the starting port 62 increases during that period, and as a result, the player can play the game with little decrease in possession. It is possible to continue.

なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。   Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting port 62 by using three functions such as a short time for a normal symbol, a probability variation of an open lottery, and an open / extended extension of the expansion mechanism 63. However, as a modification, it is good also as a structure which improves the entrance ease to the starting port 62 using one or two functions among these three functions. Thus, even if only a part of the three functions is used, it is possible to improve the ease of entering the starting port 62. Moreover, it is good also as a structure which switches according to a gaming state at least any one of three functions by the period to implement and the period which does not implement.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。   When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are started at the same time as when the probability change is started, and the easy entry state is also started. May be executed.

図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。   FIG. 3 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as a lottery when a winning is made to the start port 62. The sub-board 104 includes a liquid crystal unit 42 and controls display contents on the effect display device 60, operations of the plurality of movable objects 140, and lighting of the game effect lamp 90. And the lighting of the movable accessory 140 and the game effect lamp 90 is activated along with the progress of the production. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The back setting mechanism 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図4は、携帯端末310における画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、ぱちんこ遊技機10の画面に表示された二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末310はこの二次元コード画像316を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像316には、最大で約3キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像316を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ314のURLの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアーしたミッションの内容や数等の遊技結果が含まれる。   FIG. 4 is a diagram schematically illustrating a screen example on the mobile terminal 310. The mobile terminal screen 300 of (a) is a screen content when the two-dimensional code image 316 displayed on the screen of the pachinko gaming machine 10 is captured by the camera function of the mobile terminal 310. The portable terminal 310 has a function of reading the two-dimensional code image 316 and converting it into a character string. The two-dimensional code image 316 includes a maximum of about 3 kilobytes of information. In addition to the URL of the game history server 314 corresponding to the game model that issued the two-dimensional code image 316, the number of games, that is, Game results such as number of jackpots, contents and number of missions cleared are included.

(b)の携帯端末画面300は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末310から遊技履歴サーバ314へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。(b)の携帯端末画面300にはユーザ登録ボタン322が表示される。携帯端末310による遊技履歴サーバ314へのアクセスには携帯端末310の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン322を選択すると、遊技履歴サーバ314においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。   The mobile terminal screen 300 of (b) is an example of a screen for prompting the player to perform user registration when accessing the game history server 314 from the mobile terminal 310 in a state where user registration is not performed. A user registration button 322 is displayed on the mobile terminal screen 300 of (b). Since the individual identification number of the portable terminal 310 is sent to the access to the game history server 314 by the portable terminal 310, when the player selects the user registration button 322, the user registration associated with the individual identification number in the gaming history server 314 is performed. Is executed.

(c)の携帯端末画面300は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ314へ指示するときの画面例である。(c)の携帯端末画面300にはパスワード発行ボタン324が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン324を選択すると、次の(d)の画面が表示される。   The mobile terminal screen 300 of (c) is an example of a screen when the player instructs the game history server 314 to issue a new password. A password issue button 324 is displayed on the portable terminal screen 300 in (c), and when the player selects the password issue button 324, the following screen (d) is displayed.

(d)の携帯端末画面300は、携帯端末310の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ314に保持された遊技履歴を符号化したパスワード326が表示された画面例である。このパスワード326は32種の文字または記号が5桁で構成され、最大で25ビットの情報量を持つ。25ビットのうち、例えば所定ビットが「1」のときに所定範囲のビット列を参照することとし、そのビット列が変更対象となる演出パターンを示す値に設定されていてもよい。例えば所定の3ビットのビット列にて8種類の演出パターンを示すことができる。遊技者はこの5桁のパスワード326をぱちんこ遊技機10へ入力する。   The mobile terminal screen 300 of (d) is an example of a screen on which a password 326 encoding a game history held in the game history server 314 corresponding to the individual identification number of the mobile terminal 310 is displayed. This password 326 is composed of 32 characters or symbols of 5 digits and has an information amount of 25 bits at the maximum. Of the 25 bits, for example, when a predetermined bit is “1”, a bit string in a predetermined range may be referred to, and the bit string may be set to a value indicating an effect pattern to be changed. For example, eight types of effect patterns can be shown by a predetermined 3-bit bit string. The player inputs this 5-digit password 326 into the pachinko gaming machine 10.

図5は、演出表示装置60における画面例を模式的に示す。(a)の遊技機画面330は、遊技者がパスワードを入力するための演出表示装置60の画面例である。遊技者は十字ボタン84を操作して文字記号候補334の上でカーソル336を上下左右に動かし、決定ボタン82を押下したときにカーソル336が示す文字または記号がパスワード入力欄332に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる5桁の文字列が入力される。(b)の遊技機画面330は、遊技結果を示す二次元コード画像316が表示された演出表示装置60の画面例である。遊技者が遊技を終了させるとき、決定ボタン82を押下して「遊技結果コード」として二次元コード画像316の表示を指示すると、この(b)の遊技機画面330が表示され、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像316が表示される。遊技者はこの二次元コード画像316を自分の携帯端末310のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像316が読み取られて携帯端末310内で文字列等のデータに復号される。   FIG. 5 schematically shows a screen example in the effect display device 60. The (a) gaming machine screen 330 is a screen example of the effect display device 60 for a player to input a password. The player operates the cross button 84 to move the cursor 336 up, down, left and right on the character symbol candidate 334, and when the enter button 82 is pressed, the character or symbol indicated by the cursor 336 is input to the password input field 332 and displayed. Is done. In this way, a 5-digit character string as a password is input. The gaming machine screen 330 of (b) is a screen example of the effect display device 60 on which a two-dimensional code image 316 indicating a game result is displayed. When the player ends the game, when the player presses the enter button 82 to instruct the display of the two-dimensional code image 316 as “game result code”, the gaming machine screen 330 of (b) is displayed, and the game at that time A two-dimensional code image 316 in which the result is encoded is displayed. When the player captures the two-dimensional code image 316 with the camera function of his / her portable terminal 310, the two-dimensional code image 316 is read and decoded into data such as a character string in the portable terminal 310.

図6は、遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送した後の携帯端末310の画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、最新の遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。(a)の携帯端末画面300には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えば「ゲーム数:2549G」のように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、「大当り数:8回」のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、「ミッション達成数:1個」のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、「確変回数:6回」のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図5(b)の遊技機画面330に表示された二次元コード画像316において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末310は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ314へ転送する。   FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a screen example of the mobile terminal 310 after the game result is transferred to the game history server 314. The mobile terminal screen 300 of (a) is a screen example when the latest game result is transferred to the game history server 314. On the portable terminal screen 300 of (a), numerical values of various parameters indicating the result of the game played by the player on that day are displayed. For example, as in “Number of games: 2549G”, the number of winning / failing lotteries or the number of symbol fluctuation display times executed from the start of the game to the end of the game is displayed. In addition, the number of jackpots allocated on that day is displayed as “number of jackpots: 8”, and the number of missions achieved on that day is displayed as “number of missions achieved: 1”. In addition, the number of jackpots with probability variation acquired from the start of the game to the end of the game is displayed, such as “Number of probability variation: 6 times”. The values indicating the game results are included in the information encoded in the two-dimensional code image 316 displayed on the gaming machine screen 330 in FIG. 5B, and the mobile terminal 310 that has received this information Is transferred to the game history server 314.

(b)の携帯端末画面300は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ314には携帯端末310ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示で(b)の遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば「総ゲーム数:52813G」のように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、「総大当り数:172回」のように大当りの通算回数が表示され、「総ミッション達成数:31個」のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、「総確変回数:131回」のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。   The mobile terminal screen 300 of (b) is a screen example when the total game history is displayed. The game history server 314 stores the total game results for each portable terminal 310 as a game history. When the player gives an instruction to display the game history (b), the total game as shown in FIG. The history is displayed. For example, like “Total number of games: 52813G”, the total number of executions of the lottery or symbol variation display is displayed. Further, the total number of jackpots is displayed as “total jackpot number: 172”, and the total number of missions achieved is displayed as “total mission achievement number: 31”. In addition, the number of jackpots with probability variation obtained, such as “total probability variation number: 131 times”, is displayed.

(c)の携帯端末画面300は、ミッションの達成状況を表示させたときの画面例である。この携帯端末画面300では、複数のミッションが一覧表示され、そのうちすでに達成されたミッションの左側に丸印が表示される。遊技者はこの一覧表示されたミッションのすべてについて丸印が表示されることを目指すアイテム収集のようなゲームを楽しむことができる。本実施例のミッションには、前日の確変状態が翌日に引き継がれることにより達成される「前日確変状態取得」ミッションと、同一の遊技機において連続する2日間に亘り連荘が継続し、連荘内当り回数が10回となった場合に達成される「二日間で10連荘」ミッションが含まれる。後者のミッションは、例えば、ある日に連荘内当り回数が4回となって遊技を終了し、引き続きその翌日に連荘内当り回数が6回となった(すなわち2日間に亘る全体として連荘内当り回数が10回となった)場合に達成される。以下、これらのミッションを総称して「継続遊技ミッション」とも呼ぶ。   The mobile terminal screen 300 of (c) is a screen example when the achievement status of the mission is displayed. On this mobile terminal screen 300, a plurality of missions are displayed in a list, and a circle is displayed on the left side of missions that have already been achieved. The player can enjoy a game such as item collection that aims to display a circle for all of the listed missions. In the mission of the present embodiment, the previous day's probability change state acquisition mission achieved by taking over the previous day's probability change state and the next day will continue for two consecutive days in the same gaming machine. This includes the “Two days in 10 days” mission that is achieved when the number of hits is 10. In the latter mission, for example, the number of hits in the resort is 4 times on one day, and the game ends, and the next day, the number of hits in the resort is 6 (that is, the hits in the resort for 2 days as a whole). This is achieved when the number of times becomes 10). Hereinafter, these missions are collectively referred to as “continuous game missions”.

図7は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、決定ボタン82、十字ボタン84、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。   FIG. 7 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a start port 62, a big winning port 66, a general winning port 72, an operating port 68, a special symbol display device 61, an effect display device 60, a normal symbol display device 59, and a decision button 82. The cross button 84, the speaker 18, the game effect lamp 90, and the movable accessory 140 are electrically connected to each other, and can transmit and receive various control signals. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game but also the staging operations such as the symbol variation display, the movable accessory 140, and the electric decoration. The game control device 100 is configured in such a manner that functions are shared between a main board 102 that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game, and a sub board 104 that controls design effects and the like. The game control device 100 is configured by hardware including elements such as a ROM and a RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing.

本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、遊技状態記憶手段400を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、履歴処理手段138、回数記憶手段402、回数更新手段404、整合判定手段406を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   In the present embodiment, the main board 102 is a ball determination unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determination unit 114, a variation pattern determination unit 115, a hold control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, a specific game. An execution unit 122, an opening / closing control unit 124, and a game state storage unit 400 are provided. In the present embodiment, the sub-board 104 includes a pattern storage unit 130, a design mode determination unit 131, an effect determination unit 132, an effect display control unit 134, an accessory control unit 136, a history processing unit 138, a number storage unit 402, and a number update unit. 404 and a matching judgment means 406 are provided. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。   However, since data transmission / reception between the main board 102 and the sub board 104 is unidirectional from the main board 102 to the sub board 104, each operation is performed so that the entire operation is realized by such data transmission / reception in one direction. The configuration is arranged on the main board 102 and the sub board 104. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main board 102 to the sub board 104 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 104 to the configuration included in the main board 102. It is not possible to request data transmission. Therefore, the information generated on the main board 102 cannot be referred to from the sub board 104 unless the main board 102 unilaterally transmits the information to the sub board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning opening 66, and the general winning is obtained. When the information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting hole 62 is entered. To do. For example, the success / failure lottery value is acquired from a value range from “0” to “65535”. The “random number” in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The value acquired as the success / failure lottery value by the success / failure lottery means 112 is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held within a range not exceeding the predetermined holding upper limit number.

当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.

当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the operation port 68. The success / failure lottery means 112 holds a success / failure table in which the correspondence between the lottery value of the open lottery and the success / failure result is determined, and determines the success / failure result of the open lottery with reference to the success / failure table. In the normal state, the winning / failing table with a probability of 1/256 is referred to, and in the easy entry state, the winning / failing table with a probability of 250/256 is referred to. The lottery value of the normal symbol is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held only when the predetermined hold upper limit number held by the hold control means 116 is not exceeded.

当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。   The determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special symbol display device 61. In addition, a decorative symbol that shows the determination result by the success / failure lottery means 112 in an effect manner is variably displayed on the effect display device 60. The success / failure lottery means 112 transmits the lottery result corresponding to the symbol variation to the symbol mode determining unit 131 and the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command at the timing of starting the symbol variation.

図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special symbol display device 61 according to the lottery result by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a special symbol stop symbol. The symbol determination means 114 acquires a symbol determination lottery value for determining a special symbol, and determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the success / failure lottery means 112 and the symbol determination lottery value.

図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 59 according to the result of the open lottery by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol according to the result of the open lottery in order to display the result of the open lottery in the normal symbol display device 59 in the form of a normal symbol. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the change display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 124 expands the start port 62. The opening mechanism 63 is expanded for a predetermined time.

図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。   The symbol determination unit 114 sends data indicating the determined stop symbol to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132.

変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。   The variation pattern determination means 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation pattern determination unit 115 sends data indicating the determined variation pattern to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132. The variation pattern determination unit 115 stores a plurality of types of variation patterns. A plurality of types of variation patterns are defined on the assumption that there are various variation times, short and long, and that symbol variation is also performed by a decorative symbol composed of a plurality of symbols in the variation time. In each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol and the decorative symbol is stopped when the variation display time elapses.

変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。   The variation pattern determining means 115 determines the variation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.

保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。   When there is a new entry at the start port 62 and a new winning / failing lottery is executed, the holding control means 116 displays a new entry when a symbol change corresponding to the previous entry or lottery is displayed. The result of the success / failure lottery based on is suspended until the start of variable display of the symbol corresponding to the lottery. In the present embodiment, as a result of the lottery determination, the number of the lottery is held as a holding ball with an upper limit of four. The success / failure lottery value here includes a success / failure lottery value, a symbol lottery value, and a variation pattern lottery value. The holding control means 116 further holds the usual lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 as a holding ball. These numbers of holdings are represented by the number of lighting or blinking numbers of the special symbol holding display device 20 and the normal symbol holding display device 22, respectively.

メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。   The main display control means 118 causes the special symbol display device 61 to display the lottery result by the success / failure lottery means 112 as a variation display of the special symbol 192 according to the variation pattern determined by the variation pattern determination unit 115. The main display control means 118 sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the success / failure lottery performed before that has ended. The main display control means 118 transmits a change start command and a change stop command to the effect display control means 134 at the timing for starting and stopping the change display of the special symbol 192. When the variation start command is transmitted, values indicating the determined determination result, the stop symbol, and the variation pattern are transmitted to the effect display control means 134 together with the variation start command. When transmitting the variation stop command, a value indicating the stop symbol is transmitted to the effect display control means 134 together with the variation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 118 and the effect display control means 134 is synchronized, and the interlock is maintained. The main display control means 118 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display device 59 as a normal symbol variation display.

特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。   The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the special symbol 192 is stopped in a predetermined big hit mode when the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112 results in the transition to the special game. A special game is executed by determining and opening the special winning opening 66. The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning opening 66 is continuously performed a plurality of times, and is configured by a plurality of unit games with one opening / closing as a unit. Special games include a 15R jackpot that repeats a unit game 15 times and a 2R jackpot that repeats a unit game that has a shorter opening time than the 15R jackpot only twice. In the case of 15R jackpot, in principle, the big winning opening 66 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the case of 2R big hit, the big winning opening 66 is opened for about 0.5 seconds in one unit game. The special game control means 120 ends the special game when the set round number of unit games is exhausted. Even in the case of 2R big hit, if the predetermined condition is satisfied, the big winning opening 66 may be opened in the same manner as the 15R big hit.

特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the special symbol 192 reaches a predetermined number of end conditions, for example, 100 times from the end of the special game. However, when the state changes to the probability changing state at the same time, as long as the probability changing state continues, the short time state and the easy entry state are continued. That is, it continues until the next big hit occurs. Thus, the end of the short time state and the easy entry state is determined according to the gaming state. In the short time state, the fluctuation pattern determining means 115 selects a fluctuation pattern having a short fluctuation time so that the fluctuation display time of the special symbol 192 is substantially shortened. However, in a normal state, a variation pattern table corresponding to the number of holds of the result of lottery determination by the hold control unit 116 is referred to, and a change pattern with a long variation time is likely to appear as the number of hold by the hold control unit 116 decreases. In the easy entry state, the normal symbol time is shortened, the normal symbol probability change, and the expansion mechanism 63 is opened and extended. On the other hand, the probability variation state is continued until a special game with the next jackpot is executed. During the probable change state, the probability that the success / failure determination result by the success / failure lottery means 112 is a big hit is maintained at a high value.

遊技状態記憶手段400は、ぱちんこ遊技機10の遊技状態を示す情報を保持する。具体的には、ぱちんこ遊技機10の遊技状態が特定遊技の状態にあるとき、特定遊技の状態を示す情報を保持する。遊技状態記憶手段400は、電力供給の停止から再開までの間、遊技状態を示す情報を、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリとも呼ばれる不揮発メモリに保持する。言い換えれば、電力供給の停止を挟んでぱちんこ遊技機10の遊技状態を示す情報を継続して保持する。   The gaming state storage unit 400 holds information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10. Specifically, when the game state of the pachinko gaming machine 10 is in a specific game state, information indicating the state of the specific game is held. The gaming state storage unit 400 holds information indicating the gaming state in a non-volatile memory called a backup memory that can hold the memory even when the power supply of the pachinko gaming machine 10 is turned off, from the stop to the restart of power supply. In other words, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is continuously held across the stop of power supply.

特定遊技実行手段122は、ぱちんこ遊技機10への電力供給の開始を検出した際、遊技状態記憶手段400に保持された遊技状態を参照する。そして、その遊技状態が特定遊技を示すものである場合、特定遊技実行手段122は、ぱちんこ遊技機10の遊技状態を特定遊技状態とする。すなわち、電力供給の停止中にバックアップメモリがクリアされない場合、電力供給停止時に特定遊技状態であれば、電力供給再開後には特定遊技状態で遊技が開始されることになる。   The specific game execution means 122 refers to the game state held in the game state storage means 400 when detecting the start of power supply to the pachinko gaming machine 10. When the game state indicates a specific game, the specific game execution means 122 sets the game state of the pachinko gaming machine 10 as the specific game state. That is, if the backup memory is not cleared while the power supply is stopped, if the game is in the specific game state when the power supply is stopped, the game is started in the specific game state after the power supply is resumed.

開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。   The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning opening 66. When the normal symbol is stopped at a specific symbol, the opening / closing control unit 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the start port 62. Further, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 80 during the special game, and opens the special winning opening 66.

パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。またパターン記憶手段130は、継続遊技ミッションを含む各種ミッションが達成された際に表示させるべき、各種ミッションが達成された旨を示す演出パターンも保持する。   The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 in the variation of the decorative design 190 and the display process thereof are determined. The effect pattern is displayed separately from a plurality of variable effect patterns in which the change process from start to stop of the change and the change process in the change display of the decorative pattern 190 and the change display of the decorative pattern are displayed, and the degree of expectation for the jackpot And a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the notice before the stop of the variable display. The pattern storage unit 130 also holds an effect pattern indicating that various missions are to be displayed when various missions including continuous game missions are achieved.

演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the effect display device 60 by the effect display control means 134 according to the result of the success / failure lottery received from the success / failure lottery means 112. The effect determining means 132 selects one of a plurality of change effect pattern data corresponding to the change pattern of the special symbol determined by the change pattern determining means 115, reads out the data from the pattern storage means 130, and obtains information on the change effect pattern. This is sent to the effect display control means 134. The effect determining means 132 holds a pattern table that should be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining unit 132 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the decorative symbol 190 and their arrangement according to the result of the lottery by the winning / failing lottery means 112, the special symbol stop symbol, the special symbol variation pattern, and the decorative symbol variation effect pattern. decide. The symbol form determination unit 131 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect display control unit 134. The symbol form determining means 131 holds a symbol range table to be referred to in order to determine the stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 190 is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result of the success / failure lottery means 112 indicates a transition to a special game of 15R jackpot, a specific combination such as “777” or “ A combination of three symbols such as “111” is selected. In this case, it is preferable that the same numbers as the special symbols 192 are selected as the numbers to be arranged as the decorative symbols 190, but the numbers may not necessarily be the same. For example, when the special symbol 192 is “7”, the decorative symbol 190 is “777”. A specific combination, for example, a predetermined combination such as “357” is also selected when the result of the determination is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. When the determination result is neither big hit nor small hit, it is a combination in which three symbols such as “312” and “946” are not arranged, and a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit A combination that does not apply is selected. When the determination result is not 15R big hit, and a variation pattern indicating a loss with reach is selected, a combination with only one symbol such as “191” or “727” is selected. .

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for the big hit is included.

予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display mode of the decorative symbol 190 reaches the reach state and the final stop mode of the symbol is notified, and no decorative symbol 190 is stopped. There is a pattern in which the performance is executed at the timing and the reach is reached at the same time.

演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the effect display device 60 according to the result of the lottery determination, makes a pre-effect setting, and determines the notice effect pattern to be displayed. To do. The effect determining means 132 holds a notice determination table that should be referred to in order to determine whether or not to display the notice effect, and a notice type table that should be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the result of the success / failure lottery and the type of the variation pattern. For example, the correspondence relationship between whether or not to display the notice lottery result and the notice effect is determined so that the notice effect is displayed with a higher probability when the winning lottery is a win than when it is missed. Also, the correspondence between the selection result of the variation pattern and whether or not the announcement effect is displayed so that the announcement effect is displayed with a higher probability when the variation pattern that suggests that the probability of a big hit is relatively high. Is determined. With these correspondences, individual selection probabilities are determined for each notice effect pattern. Thereby, the high expectation degree to the big hit can be suggested by displaying the notice effect itself.

演出決定手段132は、複数のミッション達成条件が定められた複数種類のミッションパターンを保持する。演出決定手段132が変動演出パターンを選択するたびに、または予告演出パターンを選択するたびに、達成条件を満たすミッションパターンが存在するかを判定し、条件を満たしたミッションパターンがあればその種類および達成された旨を演出表示制御手段134により画面に表示させる。   The effect determining unit 132 holds a plurality of types of mission patterns in which a plurality of mission achievement conditions are defined. Each time the effect determining means 132 selects a variable effect pattern or a notice effect pattern, it is determined whether there is a mission pattern that satisfies the achievement condition. If there is a mission pattern that satisfies the condition, its type and The effect display control means 134 displays the effect to the effect on the screen.

演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。   The effect display control means 134 causes the effect display device 60 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the selected change effect pattern data as a result of the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112. The effect display control means 134 starts a new symbol variation when a variation start command for the decorative symbol 190 is received.

演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。   When it is determined by the effect determining unit 132 that the notice effect is displayed, the effect display control means 134 superimposes the notice effect in accordance with the selected notice effect pattern on the effect of symbol variation to the effect display device 60. Display. The effect display control means 134 further controls effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 90 and sound output from the speaker 18.

役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。履歴処理手段138は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。   In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the movable accessory 140 to act in an effect manner in accordance with the effect contents in the effect display device 60 and the blinking process of the game effect lamp 90. The history processing means 138 processes game result output and password input.

図8は、履歴処理手段138の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段138は、入力制御手段142、データ抽出手段144、遊技履歴記憶手段146、符号生成手段148、出力制御手段150を含む。   FIG. 8 is a block diagram showing in detail the configuration of the history processing means 138. The history processing unit 138 includes an input control unit 142, a data extraction unit 144, a game history storage unit 146, a code generation unit 148, and an output control unit 150.

入力制御手段142は、入力手段としての決定ボタン82および十字ボタン84を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン82および十字ボタン84から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像316を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての5桁の文字列を認識する。典型的には、入力制御手段142は、決定ボタン82および十字ボタン84を介して、遊技の開始を示す情報としてパスワードを遊技者から取得する。また、決定ボタン82および十字ボタン84を介して遊技の終了を示す所定の情報を取得した場合、その旨を符号生成手段148へ通知して二次元コード画像316を生成させる。   The input control means 142 acquires instructions and character string information input by the player operating the enter button 82 and the cross button 84 as input means. More specifically, the instruction content and the character string are specified based on the selection signals received from the enter button 82 and the cross button 84. The instruction content includes, for example, an instruction to display the two-dimensional code image 316 on the screen and an instruction to display a password input screen. As a method for specifying a character string, a five-digit character string as a password is recognized by specifying each character or symbol designated by the player from among a plurality of character symbol candidates based on a selection signal. To do. Typically, the input control means 142 acquires a password from the player as information indicating the start of the game via the enter button 82 and the cross button 84. When predetermined information indicating the end of the game is acquired via the enter button 82 and the cross button 84, the code generation means 148 is notified to that effect and the two-dimensional code image 316 is generated.

データ抽出手段144は、入力制御手段142からパスワードの文字列を受け取り、その文字列を所定の復号方式にしたがって復号した25ビットのデータから当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを抽出する。例えば、25ビットのデータのうち所定範囲のビット列が遊技履歴を示すことがあらかじめデータ構成の仕様として定められ、その仕様に則り遊技履歴が抽出される。本実施例において抽出される遊技履歴には、遊技者の直前の遊技終了時点におけるぱちんこ遊技機10の遊技状態を示す情報が含まれる。抽出された遊技履歴データは遊技履歴記憶手段146へ送られる。   The data extraction means 144 receives the password character string from the input control means 142, and extracts the game history data of the player in the gaming machine model from the 25-bit data obtained by decoding the character string according to a predetermined decoding method. . For example, it is predetermined as a data configuration specification that a bit string in a predetermined range of 25-bit data indicates a game history, and the game history is extracted in accordance with the specification. The game history extracted in the present embodiment includes information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10 at the time of the end of the game immediately before the player. The extracted game history data is sent to the game history storage means 146.

遊技履歴記憶手段146は、RWM(Read Write Memory)とも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。バックアップメモリは、揮発メモリに通電する専用のバックアップ電源を設けることによりぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるように構成してもよいし、EEPROM等の不揮発メモリで構成してもよい。バックアップ電源を設ける場合、RWMとは別の揮発メモリをバックアップメモリとして使用してもよいし、単一のRWMにバックアップ電源を設けてRWMおよびバックアップメモリとして兼用させる構成としてもよい。遊技履歴記憶手段146は、抽出された遊技履歴データをデータ抽出手段144から受け取り、これを遊技終了の指示があるまでRWMに記憶するか、または、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取るまでRWMに記憶する。ここでいう遊技終了の指示は、遊技者が決定ボタン82および十字ボタン84を操作して二次元コード画像316を画面に表示させる指示をいう。遊技終了の指示があったとき、またはその指示から所定時間経過後に遊技履歴記憶手段146が遊技履歴データおよび遊技結果のデータをRWMから消去する。遊技履歴記憶手段146は、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに古い遊技履歴データがRWMに残っていればこれを上書きする。   The game history storage means 146 includes a volatile memory also called RWM (Read Write Memory) and a backup memory that can hold the memory even when the pachinko gaming machine 10 is turned off. The backup memory may be configured so that the memory can be retained even if the pachinko gaming machine 10 is turned off by providing a dedicated backup power source for energizing the volatile memory, or configured by a nonvolatile memory such as an EEPROM. May be. When a backup power source is provided, a volatile memory different from the RWM may be used as the backup memory, or a configuration may be adopted in which a backup power source is provided in a single RWM and used as both the RWM and the backup memory. The game history storage unit 146 receives the extracted game history data from the data extraction unit 144 and stores it in the RWM until an instruction to end the game is received, or another game history data when a new password is input. Is stored in the RWM until it is received. The game end instruction here is an instruction for the player to operate the enter button 82 and the cross button 84 to display the two-dimensional code image 316 on the screen. When a game end instruction is given, or after a predetermined time has elapsed from the instruction, the game history storage means 146 erases the game history data and the game result data from the RWM. The game history storage means 146 overwrites the old game history data if it remains in the RWM when a new password is input and another game history data is received, regardless of whether or not there is an instruction to end the game. To do.

演出決定手段132は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技履歴記憶手段146のRWMに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果もまた、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にRWMから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに、遊技結果のデータがRWMに残っていればこれを消去する。   When there is an input of a password which is an instruction to start a game in effect, the effect determination means 132 counts the number of winning / successful lotteries or the number of symbol fluctuations as the number of subsequent games, and the number of big wins, the number of small hits, the probability change big hit Count the number of times. Also, the number of selections for each type of variation effect pattern and the number of selections for each type of notice effect pattern are counted. In addition, identify the type of mission pattern achieved. The counted results and the types of mission patterns are accumulated in the RWM of the game history storage means 146 as game results after the password input time. This game result is also erased from the RWM after being encoded by the game end instruction or after a predetermined time has elapsed from the instruction. Regardless of whether or not there is an instruction to end the game, when a new password is input and another game history data is received, the game result data is deleted if it remains in the RWM.

演出決定手段132は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技履歴記憶手段146に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果にすでに達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。   When the achievement determining unit 132 determines the achievement of each mission, the mission pattern described in the game history data or the game result stored in the game history storage unit 146 is already excluded from the achievement determination target. Only unsuccessful mission patterns are judged.

符号生成手段148は、二次元コード画像316の表示指示を入力制御手段142から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段146のRWMから読み出し、これを符号化して二次元コード画像316を生成する。この遊技結果を示すデータには、遊技履歴サーバ314のURLの他、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値が含まれる。本実施例においては、二次元コード画像316の表示指示を符号生成手段148が受け取った際のぱちんこ遊技機10の遊技状態(例えば特定遊技状態としての確変状態や時短状態)を示す値が含まれる。なお、メイン基板102は、遊技状態記憶手段400に保持された遊技状態を示す情報をサブ基板104へ定期的に通知してもよく、二次元コード画像316はその通知内容に基づき遊技状態を特定してもよい。生成された二次元コード画像316は出力制御手段150へ送られる。   When the code generation unit 148 receives an instruction to display the two-dimensional code image 316 from the input control unit 142, the code generation unit 148 reads data indicating the game result after the password is input from the RWM of the game history storage unit 146, and encodes this. To generate a two-dimensional code image 316. In addition to the URL of the game history server 314, the data indicating the game result includes, for example, a value indicating the number of winning / successful lottery or symbol variation display, the number of jackpots, the type of mission achieved, and the number of probability changes that have occurred. In the present embodiment, a value indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10 when the code generation means 148 receives a display instruction for the two-dimensional code image 316 (for example, a probability change state or a short time state as a specific gaming state) is included. . The main board 102 may periodically notify the sub-board 104 of information indicating the gaming state held in the gaming state storage unit 400, and the two-dimensional code image 316 specifies the gaming state based on the notification content. May be. The generated two-dimensional code image 316 is sent to the output control means 150.

出力制御手段150は、生成された二次元コード画像316を演出表示制御手段134により出力手段としての演出表示装置60の画面に表示させる。   The output control means 150 causes the generated two-dimensional code image 316 to be displayed on the screen of the effect display device 60 as an output means by the effect display control means 134.

図7に戻り、回数記憶手段402は、ぱちんこ遊技機10における連荘内当り回数を示す情報を記憶する。回数記憶手段402は、電力供給の停止から再開までの間、連荘内当り回数を示す情報を、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリに保持する。言い換えれば、電力供給の停止を挟んでぱちんこ遊技機10における連荘内当り回数を継続して保持する。   Returning to FIG. 7, the number storage unit 402 stores information indicating the number of hits in the villa in the pachinko gaming machine 10. The number storage unit 402 holds information indicating the number of hits in the retreat from the stop to restart of power supply in a backup memory that can hold the memory even when the pachinko gaming machine 10 is turned off. In other words, the number of hits in the villa in the pachinko gaming machine 10 is continuously held across the stop of power supply.

回数更新手段404は、確変付き大当りが発生した場合、回数記憶手段402に保持された連荘内当り回数をインクリメントする。また、連荘内において確変付き大当りもしくは確変が付かない通常の大当り(以下、「通常大当り」とも呼ぶ。)となった場合も連荘内当り回数をインクリメントする。特別遊技終了後に通常遊技となった場合、回数更新手段404は回数記憶手段402に保持された連荘内当り回数を0に戻す。   The number updating means 404 increments the number of hits in the extended villa held in the number storage means 402 when a jackpot with probability variation occurs. In addition, the number of hits in the consecutive house is also incremented when it becomes a big hit with probability change or a normal big hit with no certain change (hereinafter also referred to as “normal hit”). When the normal game is reached after the special game is finished, the number updating means 404 resets the number of hits in the extended villa held in the number storage means 402 to zero.

整合判定手段406は、データ抽出手段144においてパスワードから遊技履歴データが抽出された際に、遊技状態記憶手段400に保持されたぱちんこ遊技機10の遊技状態と、遊技履歴データが示すぱちんこ遊技機10の遊技状態とが整合するか否かを判定する。例えば、遊技状態記憶手段400に保持されたぱちんこ遊技機10の遊技状態を示す情報が確率変動状態を示し、遊技履歴データがぱちんこ遊技機10の遊技状態として確率変動状態を示す場合、両者が整合すると判定する。整合判定手段406は、両者の遊技状態の一致を判定することにより、電源供給停止を挟んで遊技者が一致するか否かを判定する。以下では単に「遊技状態が整合するか否かを判定する」とも表現する。   When the data extraction means 144 extracts the game history data from the password, the consistency determination means 406 is the pachinko gaming machine 10 indicated by the gaming state of the pachinko gaming machine 10 held in the gaming state storage means 400 and the gaming history data. It is determined whether or not the game state matches. For example, when the information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10 held in the gaming state storage unit 400 indicates the probability variation state, and the game history data indicates the probability variation state as the gaming state of the pachinko gaming machine 10, the two match. Judge that. The matching determination means 406 determines whether or not the players match by stopping the power supply by determining whether the game states match. Hereinafter, it is also simply expressed as “determining whether or not the gaming state matches”.

サブ基板104は、ぱちんこ遊技機10への電力供給開始時に、遊技状態記憶手段400に保持された遊技状態を示す情報をメイン基板102から受け付ける。演出決定手段132は、入力制御手段142においてキーワードが受け付けられた際、ぱちんこ遊技機10への電力供給開始時の遊技状態が確変状態であり、かつ、整合判定手段406において遊技状態が整合すると判定された場合、「前日確変状態取得」ミッションが達成されたと判定する。そして、「前日確変状態取得」ミッションが達成されたことを示す演出パターンを選択して演出表示制御手段134を介して表示させる。   The sub board 104 receives information indicating the gaming state held in the gaming state storage unit 400 from the main board 102 when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. When the keyword is received by the input control unit 142, the effect determination unit 132 determines that the gaming state at the start of power supply to the pachinko gaming machine 10 is a probable change state, and the matching determination unit 406 determines that the gaming state is consistent. If it is, it is determined that the “acquisition of probable state the previous day” mission has been achieved. Then, an effect pattern indicating that the “acquisition of certain day change state” mission has been achieved is selected and displayed via the effect display control means 134.

また演出決定手段132は、当否抽選の結果が大当りとなった際、整合判定手段406において遊技状態が整合すると判定され、かつ、連荘内当り回数が10回以上となった場合、「二日間で10連荘」ミッションが達成されたと判定する。そして、「二日間で10連荘」ミッションが達成されたことを示す演出パターンを選択して演出表示制御手段134を介して表示させる。   In addition, when the result of the lottery determination is a big hit, the effect determining unit 132 determines that the matching determination unit 406 determines that the gaming state is consistent, and if the number of hits in the consecutive resort becomes 10 times or more, “in two days It is determined that the “10 Renso” mission has been achieved. Then, an effect pattern indicating that the “Two days in 10 days” mission has been achieved is selected and displayed via the effect display control means 134.

図9は、遊技履歴サーバ314の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ314は、特定のぱちんこ遊技機10の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ314は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してURLを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてURLを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ314は、データ送受信手段152、データ蓄積手段154、符号化処理手段156、特典提供手段410を含む。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the game history server 314 in detail. The game history server 314 in this figure is exemplified as a dedicated web server for a specific pachinko gaming machine 10 model. In this regard, the game history server 314 may be designed to have different URLs by constructing physically different servers for each type of gaming machine, or physically providing a data storage function for a plurality of models on the same server. The URL may be different. The game history server 314 includes data transmission / reception means 152, data storage means 154, encoding processing means 156, and privilege provision means 410.

データ送受信手段152は、携帯端末310からネットワーク312を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク312は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段152は、HTTP(HyperText Transfer Protocol)通信により、携帯端末310のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末310にウェブページを送信して携帯端末310の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末310からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段152は、携帯端末310から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段154へ送る。個体識別番号は携帯端末310の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ314は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末310からの通信におけるHTTPヘッダに含まれる。   The data transmission / reception means 152 receives data such as game result data and individual identification numbers from the mobile terminal 310 via the network 312. The network 312 is, for example, a cellular phone packet communication network or the Internet. The data transmission / reception means 152 receives a request from the browser of the mobile terminal 310 by HTTP (HyperText Transfer Protocol) communication, and transmits a web page to the mobile terminal 310 as a response to display the request on the screen of the mobile terminal 310. The web page may be a page that is dynamically generated by receiving a request and an argument from the mobile terminal 310. The data transmission / reception means 152 sends the game result data and the individual identification number received from the portable terminal 310 to the data storage means 154. The individual identification number is unique identification information uniquely assigned to each terminal of the mobile terminal 310, and the game history server 314 identifies the player using the individual identification number. The individual identification number is included in the HTTP header in communication from the mobile terminal 310.

データ蓄積手段154は、データ送受信手段152から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。例えば、データ送受信手段152において継続遊技ミッションが達成された旨の遊技結果が受け付けられると、データ蓄積手段154はその情報を携帯端末310の個体識別番号と対応づけて蓄積する。   The data accumulation means 154 accumulates the game result data received from the data transmission / reception means 152 for each player based on the received individual identification number, and stores this as game history data for each player. For example, when the data transmission / reception unit 152 receives a game result indicating that the continuous game mission has been achieved, the data storage unit 154 stores the information in association with the individual identification number of the portable terminal 310.

符号化処理手段156は、携帯端末310からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末310へ送信する。符号化処理手段156は、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち、ぱちんこ遊技機10において各ミッションの達成条件を満たすか否かを判定するのに必要な遊技履歴を抽出して符号化し、パスワードを生成する。例えば、すでに達成されたミッションの種類または未達成のミッションの種類を示す値や遊技回数を示す値、大当り回数を示す値などのパラメータが符号化される。本実施例のパスワードには、遊技履歴のうち最も新しい遊技結果として、ぱちんこ遊技機10の遊技状態を示す符号化情報が少なくとも含まれる。例えば、遊技者の最新の遊技結果がぱちんこ遊技機10の確変状態を示すものであった場合、確変状態を示す情報が含まれる。   When receiving the password generation request from the mobile terminal 310, the encoding processing unit 156 generates a password that encodes at least a part of the game history data stored in the data storage unit 154 and transmits the password to the mobile terminal 310. . The encoding processing means 156 extracts the game history necessary for judging whether or not the achievement condition of each mission is satisfied in the pachinko gaming machine 10 from the game history data stored in the data storage means 154 and encodes it. And generate a password. For example, parameters such as a value indicating the type of mission already achieved or a type of unachieved mission, a value indicating the number of games, and a value indicating the number of jackpots are encoded. The password of this embodiment includes at least encoded information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 10 as the newest gaming result in the gaming history. For example, when the latest game result of the player indicates the probability variation state of the pachinko gaming machine 10, information indicating the probability variation state is included.

特典提供手段410は、データ送受信手段152において達成済ミッションの表示要求が受け付けられた場合、データ蓄積手段154に蓄積された遊技履歴データから達成済ミッションを示す情報を抽出し、データ送受信手段152を介して携帯端末310へ提供する。具体的に本実施例では、「前日確変状態取得」ミッションや「二日間で10連荘」ミッションの達成を示すウェブページのデータを設定して携帯端末310へ送信する。このように携帯端末310を介してミッションの達成状況を遊技者が容易に確認可能とすることで、より一層のミッションの達成を遊技者に促すことができ、結果として一層の遊技を促すことができる。なお、継続遊技ミッションを達成した遊技者に対して、未達成の遊技者には提供されない各種情報を示すウェブページ(例えば、ミッションの達成者であることを示す特別な称号を遊技者に与える旨のウェブページ等)を提供してもよい。   When the data transmission / reception means 152 accepts the display request of the completed mission, the privilege providing means 410 extracts information indicating the completed mission from the game history data stored in the data storage means 154, and the data transmission / reception means 152 To the portable terminal 310. Specifically, in the present embodiment, web page data indicating the achievement of the “acquire probable state acquisition the previous day” mission and the “10 consecutive resorts in two days” mission is set and transmitted to the mobile terminal 310. Thus, by allowing the player to easily check the achievement status of the mission via the mobile terminal 310, the player can be encouraged to achieve further missions, and as a result, further games can be encouraged. it can. A web page showing various information not provided to unachieved players (for example, giving the player a special title indicating that the mission has been completed) Web pages, etc.).

図10は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には本図(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。   FIG. 10 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 as shown in FIG. At the time of certain change, as shown in FIG. 5B, the big hit range is expanded, and not only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399, but also when it falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.

図11は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。   FIG. 11 is a diagram schematically showing a symbol determination table. This figure (a) is a table to be referred to when the result of the success / failure determination is a big hit, FIG. 10 (b) is a table to be referred to when the result of the determination of success / failure is not, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.

本図(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に特別図柄「1」が対応付けられ、「190〜229」に特別図柄「5」が対応付けられ、「230〜255」に特別図柄「9」が対応付けられる。   As shown in the figure (a), special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “100 to 149”. Special symbols “1”, “5”, and “9” indicate 15R big hits without any probability change, the special symbol “1” is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”, and the special symbol “190 to 229”. “5” is associated with, and “230 to 255” is associated with the special symbol “9”.

本図(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in the figure (b), the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.

本図(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in the figure (c), special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.

図12は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。   FIG. 12 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 4A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG.

本図(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図10において説明する。   In FIG. 9A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined such that the column to be referred to is different for each number of reservations, and details of the normal state will be described with reference to FIG.

本図(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。   In this figure (b), the super lot of “Super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “Super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R big hit, the variation pattern with reach is selected.

本図(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。   In FIG. 5C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “Super 3” or “Normal 3” is selected with a probability of about 50%.

図13は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。   FIG. 13 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the hold control unit 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.

第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。   The first column 212 shows the correspondence relationship between the pattern lottery value range and the variation pattern when the number of holds is 1 as a result of the lottery determination by the hold control means 116. Similarly, in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218, the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern in the case where the number of holdings as a result of the lottery determination by the holding control means 116 is 2, 3, and 4, respectively. The relationship is shown. That is, it can be considered that the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 indicate the variation pattern table for each number of holds. In this figure, an example will be described in which a plurality of variation patterns that can be selected at the time of deviation are classified into five types according to variation time, but actually, a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these classifications. This is equivalent to the fact that dozens of types of variation effect patterns are associated with the lottery value ranges for each category. In order to compare the ratio of each pattern lottery value range in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 in this figure with the ratio of the pattern lottery value range in the first column 212, Broken lines indicating the ratio of the pattern lottery value range are drawn in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218.

第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。   The first range 222 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 0 to 10. A super reach variation pattern of “super 1” is associated. The second range 224 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 11 to 20. A super reach variation pattern of “super 2” is associated. Thus, in the case of the pattern lottery value with the lottery value from 0 to 10 and the pattern lottery value with the lottery value from 11 to 20, the variation pattern having the same variation time is selected regardless of the number of holdings.

第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。   The third range 226 includes normal reach in the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 21 to 255, respectively. “Normal 1”, “Normal 2”, and “Reach without reach” are associated with each other. However, the range of pattern lottery values associated with each variation pattern varies depending on the number of holds. In the first column 212, the sizes of the lottery value ranges to which “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are associated are approximately equal, and the ranges obtained by dividing 21 to 255 into approximately three equal portions are associated with each other. Yes. On the other hand, in the second column 214, the size of the lottery value range associated with “normal 1” and “normal 2” is smaller than the lottery value range associated with “no reach”. Further, in the third column 216 and the fourth column 218, the size of the lottery value range associated with each of “normal 1” and “normal 2” is further reduced.

「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。   The fluctuation time of “Normal 1” and “Normal 2” may be longer than the fluctuation time of “Out of reach”, and in the case of “Out of reach”, the fluctuation time may be shortened like a short time state. Depending on the setting contents of the third range 226, the average variation time varies. The pattern lottery value range for “Normal 1” and “Normal 2” decreases as the number of holds increases from 0 to 1, 2, 3, 4, and conversely the pattern lottery value range for “out of reach” increases. Therefore, the average fluctuation time becomes shorter as the number of holds increases, and conversely, the average change time becomes longer as the number of holds decreases. In this way, by using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of holdings, control that makes it easy to select a variation pattern with a long variation time when the number of holdings decreases is realized. be able to.

第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。   The variation pattern of “out of reach” associated with the third column 216 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, so-called “shortening variation”. This is the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern of “out of reach” associated with the fourth column 218 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, and the third column This is a fluctuation pattern of so-called “super-shortening fluctuation” in which the fluctuation time is shorter than “216 shortening fluctuation”.

以上の構成による動作を以下説明する。まず、ぱちんこ遊技機10の動作を説明する。以下の説明における第1〜第3のフラグはメモリ内の特定のビットでもよく、そのビットの値が0の場合、フラグがオフであることを示し、ビットの値が1の場合、フラグがオンであることを示してもよい。なお第1フラグがオンの状態は、ぱちんこ遊技機10において電力供給が停止された状態から開始された状態に切り替わったことを示す。第2フラグがオンの状態は、電力供給停止時に確変状態であったことを示す。第3フラグがオンの状態は、電力供給の停止を挟んで遊技状態が整合したこと、すなわち電力供給停止時の遊技者と電力供給開始時の遊技者とが一致したことを示す。   The operation of the above configuration will be described below. First, the operation of the pachinko gaming machine 10 will be described. In the following description, the first to third flags may be specific bits in the memory. When the value of the bit is 0, the flag is off. When the bit value is 1, the flag is on. May be shown. Note that the state where the first flag is on indicates that the pachinko gaming machine 10 has switched from the state where power supply is stopped to the state where it is started. The state in which the second flag is on indicates that the power supply was stopped when the power supply was stopped. The state in which the third flag is on indicates that the gaming state is matched with the stop of power supply, that is, the player at the time of stopping power supply matches the player at the start of power supply.

図14は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機10に対する電力供給の開始および停止に対応するための電断対応処理を実行する(S10)。そして、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S11)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、デモ画面に関する制御を処理する(S15)。通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。   FIG. 14 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, a power interruption response process for responding to the start and stop of power supply to the pachinko gaming machine 10 is executed (S10). Then, a process is executed when the game ball enters the start port 62, the general winning port 72, the big winning port 66, etc. (S11). Game control processing is executed (S14), and control related to the demo screen is processed (S15). If the game is not in a normal game (N in S12), a special game control process (S16) or a small hit game control process is executed (S17). Based on the number of winning balls set in the winning process of S10, award ball payout according to various winnings is processed (S18).

図15は、図14におけるS10の電断対応処理を詳細に示すフローチャートである。メイン基板102において電力供給の停止を検出すると(S300のY)、メイン基板102の遊技状態記憶手段400はその時点の遊技状態をバックアップメモリへ格納する(S302)。またメイン基板102は電力供給が停止する旨をサブ基板104へ通知し、サブ基板104の回数記憶手段402はその時点の連荘内当り回数をバックアップメモリへ格納する(S304)。電力供給の停止が検出されなければ(S300のN)、S302およびS304はスキップされる。   FIG. 15 is a flowchart showing in detail the power failure handling process of S10 in FIG. When it is detected that power supply is stopped in the main board 102 (Y in S300), the game state storage means 400 of the main board 102 stores the game state at that time in the backup memory (S302). Further, the main board 102 notifies the sub board 104 that the power supply is stopped, and the number storage unit 402 of the sub board 104 stores the number of hits in the extended game at that time in the backup memory (S304). If stop of the power supply is not detected (N in S300), S302 and S304 are skipped.

メイン基板102において電力供給の開始を検出すると(S306のY)、メイン基板102は、第1フラグをオンに設定する(S308)。メイン基板102の遊技状態記憶手段400は、バックアップメモリへ待避させた遊技状態を示す情報を読み込み、揮発メモリ内へ再度格納する、言い換えれば電力供給停止時の遊技状態を示す情報を復元する(S310)。遊技状態記憶手段400に保持された遊技状態が確変状態を示す場合(S312のY)、特定遊技実行手段122はぱちんこ遊技機10の遊技状態を確変状態へ移行させ(S314)、第2フラグをオンに設定する(S316)。遊技状態記憶手段400に保持された遊技状態が確変状態を示すものでない場合(S312のN)、S314およびS316はスキップされる。またメイン基板102は電力供給が開始した旨をサブ基板104へ通知し、サブ基板104の回数記憶手段402は、バックアップメモリへ待避させた連荘内当り回数を読み込み、揮発メモリ内へ再度格納する。言い換えれば電力供給停止時の連荘内当り回数を示す情報を復元する(S318)。電力供給の開始が検出されなければ(S306のN)、S308〜S318はスキップされる。   When the start of power supply is detected in the main board 102 (Y in S306), the main board 102 sets the first flag to ON (S308). The game state storage unit 400 of the main board 102 reads the information indicating the game state saved in the backup memory and stores it again in the volatile memory, in other words, restores the information indicating the game state when the power supply is stopped (S310). ). When the gaming state held in the gaming state storage unit 400 indicates the probability changing state (Y in S312), the specific game executing unit 122 shifts the gaming state of the pachinko gaming machine 10 to the probability changing state (S314), and sets the second flag. Set to ON (S316). When the gaming state held in the gaming state storage unit 400 does not indicate a probability change state (N in S312), S314 and S316 are skipped. Further, the main board 102 notifies the sub board 104 that power supply has started, and the number storage means 402 of the sub board 104 reads the number of hits in the extended resort saved in the backup memory and stores it again in the volatile memory. In other words, the information indicating the number of hits in the consecutive resort when the power supply is stopped is restored (S318). If the start of power supply is not detected (N in S306), S308 to S318 are skipped.

図16は、図14におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。   FIG. 16 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .

図17は、図16におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。   FIG. 17 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determination unit 114 determines a special symbol stop symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determination unit 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The effect determining means 132 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the variation effect pattern of the decorative symbols according to the variation pattern of the special symbols (S52).

図18は、図14におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなく(S200のN)、当否抽選値の保留もない場合(S202のN)、デモ画面を演出表示装置60に表示させる(S204)。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン82の押下があった場合(S206のY)、パスワード入力や二次元コード画像316の表示のためのメニューを演出表示装置60へ表示させる(S208)。図柄変動中の場合や(S200のY)、当否抽選値の保留がある場合(S202のY)、または、遊技者による決定ボタン82の押下がなかった場合(S206のN)、以降のフローをスキップする。   FIG. 18 is a flowchart showing in detail the control processing related to the demo screen of S15 in FIG. If the symbol is not changing (N in S200) and there is no hold of the winning / failing lottery value (N in S202), a demonstration screen is displayed on the effect display device 60 (S204). If the player presses the enter button 82 while displaying the demo screen (Y in S206), a menu for entering a password or displaying the two-dimensional code image 316 is displayed on the effect display device 60 (S208). If the symbol is changing (Y in S200), there is a hold of the lottery value (Y in S202), or if the player does not press the enter button 82 (N in S206), the subsequent flow skip.

ここで、遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の押下によりパスワード入力の指示があった場合(S210のY)、パスワード入力を受け付ける処理を実行する(S212)。パスワード入力の指示ではなく(S210のN)、遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の押下により二次元コード画像316の表示指示があった場合(S214のY)、二次元コード画像316の生成および表示処理を実行する(S216)。二次元コード画像316の表示指示もない場合(S214のN)、S216をスキップする。   Here, when there is a password input instruction by pressing the enter button 82 and the cross button 84 by the player (Y in S210), a process of accepting the password input is executed (S212). If the player is instructed to display the two-dimensional code image 316 by pressing the enter button 82 and the cross button 84 (Y in S214) instead of entering the password (N in S210), the two-dimensional code image 316 is generated. Then, display processing is executed (S216). If there is no instruction to display the two-dimensional code image 316 (N in S214), S216 is skipped.

遊技者によりパスワードの入力があった場合(S218のY)、そのパスワードを復号した遊技履歴データを遊技履歴記憶手段146に保存する(S320)。整合判定手段406が、遊技状態記憶手段400の保存情報が示す遊技状態と、遊技履歴記憶手段146の保存情報が示す遊技状態とが整合すると判定し(S322のY)、第1フラグがオンの場合(S324のY)、第3フラグをオンにし(S326)、第1フラグをオフにする(S328)。第1フラグがオフであれば(S324のN)、S326およびS328はスキップされる。すなわち、電力供給開始後の初めてのパスワード入力時であり、電力供給停止時の遊技者と電力供給開始時の遊技者とが一致した場合に第3フラグがオンにされる。そして第2フラグがオンであれば(S330のY)、演出決定手段132は「前日確変状態取得」ミッションが達成されたと判定し、その旨を示す演出を表示させ(S332)、第2フラグをオフとする(S334)。S330において第2フラグがオフであれば(S330のN)、S332およびS334はスキップされる。   When a password is input by the player (Y in S218), the game history data obtained by decrypting the password is stored in the game history storage means 146 (S320). The matching determination unit 406 determines that the gaming state indicated by the saved information in the gaming state storage unit 400 matches the gaming state indicated by the saved information in the gaming history storage unit 146 (Y in S322), and the first flag is on. In the case (Y in S324), the third flag is turned on (S326), and the first flag is turned off (S328). If the first flag is OFF (N in S324), S326 and S328 are skipped. That is, when the password is input for the first time after the start of power supply, and the player at the time of power supply stop matches the player at the start of power supply, the third flag is turned on. If the second flag is on (Y in S330), the effect determining means 132 determines that the “acquired probable state acquisition” mission has been achieved, displays an effect indicating that (S332), and sets the second flag. It is turned off (S334). If the second flag is off in S330 (N in S330), S332 and S334 are skipped.

遊技状態が不整合と判定された場合(S322のN)、第1フラグをオフにし(S336)、回数更新手段404は回数記憶手段402に保持された連荘内当り回数を0に戻す(S338)。遊技者によりパスワード入力がなかった場合は(S218のN)、S220からS334までの処理をスキップする。   When it is determined that the gaming state is inconsistent (N in S322), the first flag is turned off (S336), and the number updating unit 404 returns the number of hits in the extended game held in the number storing unit 402 to 0 (S338). . If there is no password input by the player (N in S218), the processing from S220 to S334 is skipped.

図19は、図14におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであり(S90のY)、確変付き大当りの場合(S340のY)、もしくは、確変付き大当りでなくても(S340のN)、連荘中(言い換えれば連荘内当り回数が1以上)であれば(S341のY)、回数更新手段404は回数記憶手段402に保持された連荘内当り回数をインクリメントする(S342)。確変付き大当りでなく、連荘中でなければ(S341のN)、S342はスキップされる。第3フラグがオンであり(S344のY)、連荘内当り回数が10回に到達した場合(S346のY)、演出決定手段132は「二日間で10連荘」ミッションが達成されたと判定し、その旨を示す演出を表示させ(S348)、第3フラグをオフとする(S350)。第3フラグがオフ(S344のN)、もしくは、連荘内当り回数が10未満である場合(S346のN)、S348およびS350はスキップされる。   FIG. 19 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), a big hit with a probability change (Y in S340), or even if it is not a big hit with a probability change (N in S340), the number of hits per consecutive home Is 1 or more) (Y in S341), the number updating unit 404 increments the number of hits in the extended villa held in the number storage unit 402 (S342). If it is not a big hit with probability variation and is not in a consecutive resort (N of S341), S342 is skipped. When the third flag is on (Y in S344) and the number of hits in the retreat has reached 10 (Y in S346), the effect determination means 132 determines that the “10 retreats in 2 days” mission has been achieved. An effect indicating that is displayed (S348), and the third flag is turned off (S350). When the third flag is off (N in S344) or the number of hits in the consecutive resort is less than 10 (N in S346), S348 and S350 are skipped.

すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。   If the special game has already been started (Y in S92) and the big prize opening 66 has not been opened (N in S98), the opening process of the big prize opening 66 is executed (S100). At this time, display of the set jackpot effect is also started. If the big prize opening 66 has been opened (Y of S98), the closing process of the big prize opening 66 is executed (S102). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S104), the process proceeds to S106. If it is not in the closed state (N in S104), the process after S106 is skipped, and this process is temporarily ended. On the other hand, if the special game has not started in S92 (N in S92), the special game is started (S94), the display of the start demonstration effect is started (S96), and this process is temporarily ended.

S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了する(S118)。確変を伴わない通常大当りであった場合(S352のN)、回数更新手段404は回数記憶手段402に保持された連荘内当り回数を0に戻す(S354)。確変付き大当りの場合は(S352のY)、S354はスキップされる。そして特定遊技が開始される(S120)。すなわち特定遊技実行手段122は、確変付き大当りの場合は確変、時短、および入球容易状態を開始し、通常大当りの場合は時短および入球容易状態を開始する。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118からS120までの処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。   In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106) and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118). In the case of a normal big hit without any probability change (N in S352), the number updating unit 404 resets the number of hits in the consecutive house held in the number storage unit 402 to 0 (S354). In the case of big hit with probability variation (Y in S352), S354 is skipped. Then, the specific game is started (S120). In other words, the specific game executing means 122 starts the probability change, time reduction, and easy entry state in the case of a big hit with probability change, and starts the time reduction and easy entry state in the case of a normal big hit. If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processing from S118 to S120 is skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.

図20は、図19におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。   FIG. 20 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S122), the opening / closing control means 124 uniformly turns off the passage flag and sets the operation of the opening / closing pattern (S124). The special winning opening 66 is opened (S126). In addition, a big hit effect corresponding to the number of repetitions of the current unit game or a big hit effect corresponding to the number of repetitions being different is set and started. When it is not the opening timing (N of S122), the processes of S124 and S126 are skipped.

図21は、図19におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。   FIG. 21 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached, the open / close control means 124 closes the special winning opening 66. That is, during a special game, whether the end condition based on the number of balls is satisfied (Y in S130) or the end condition based on the number of balls is not satisfied (N in S130), the end condition based on the opening time is satisfied ( (Y of S132), the special winning opening 66 is closed (S134). If the termination condition based on the opening time is not satisfied (N in S132), the flow after S134 is skipped.

なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。   The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the grand prize opening 66, and the end condition based on the opening time is a set time according to the opening / closing pattern from the opening start of the big prize opening 66. It is progress. In the case of 15R big hit, 30 seconds have elapsed since the start of opening, and in the case of 2R big hit, 0.5 seconds have elapsed since the start of opening. However, since the opening for 0.5 seconds is extremely short, it is difficult to enter more than 10 balls as well as to enter the ball itself. Even if a game ball is launched at the same time as the opening of the grand prize opening, it is difficult to enter the game, so it is predicted that the 2R big hit will be opened before the grand prize opening 66 is opened. It is necessary to launch a game ball. On the other hand, the end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the grand prize opening, and the end condition based on the opening time is 30 seconds from the start of opening the big prize opening 66. At this time, if the maximum number of continuations has been reached (Y in S136), the end flag is turned on (S138). If the maximum number of continuations has not been reached (N in S136), the process in S138 is skipped. In this embodiment, the upper limit number of continuations is 15 times. If neither the end condition based on the number of entered balls nor the end condition based on the opening time is satisfied (N in S130, N in S132), the processes after S134 are skipped.

図22は、図15におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning opening 66 has not been opened (N in S158). A process for opening the winning opening 66 is executed (S160), and if it is already opened (Y in S158), a closing process for the big winning opening 66 is executed (S162). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S164), the process proceeds to S166. If it is not in the closed state (N of S164), the process after S166 is skipped and this process is temporarily ended. On the other hand, if the small hit game has not started in S152 (N in S152), the small hit game is started (S154), and the display of the start demonstration effect similar to the 2R big hit is started (S156). Exit once.

S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。   In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.

図23は、図22におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing in detail the release processing of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning opening 66 based on the set opening / closing pattern (Y in S180), the opening / closing control means 124 sets the operation of the opening / closing pattern (S182) and starts opening the big winning opening 66. (S184). When it is not the opening timing (N of S180), the processing of S182 and S184 is skipped.

図24は、図22におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。   FIG. 24 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S190), the end flag is turned on (S192), and the special winning opening 66 is closed (S194). This closing timing is the timing when 0.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 66. If it is not the closing timing (N of S190), the processes of S192 and S194 are skipped.

次に遊技履歴サーバ314の動作を説明する。
図25は、遊技履歴サーバ314における処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ314のデータ送受信手段152がアクセス開始要求を携帯端末310から受信した場合(S300のY)、個体認識番号に基づいて携帯端末310の機種別のメニュー画面を生成して表示する(S302)。アクセス開始要求がない場合はS302をスキップする(S300のN)。新規のユーザからのアクセスであって、ユーザ登録要求を携帯端末310から受信した場合(S304のY)、個体認識番号に基づいてユーザ登録を実行する(S306)。ユーザ登録要求がない場合はS306をスキップする(S304のN)。遊技結果のデータを携帯端末310から受信した場合(S308のY)、遊技結果を遊技履歴データとして蓄積する(S310)。遊技結果の受信がない場合はS310をスキップする(S308のN)。遊技結果や遊技履歴、ミッション達成状況等の表示要求を携帯端末310から受信した場合は(S312のY)、その要求のあった情報を携帯端末310へ送信して表示させる(S314)。本実施例では例えば、継続遊技ミッションの達成有無を示すウェブページのデータや、継続遊技ミッションの達成者への特典としての情報が記載されたウェブページのデータを携帯端末310へ送信する。表示要求がない場合はS314をスキップする(S312のN)。パスワード生成要求を携帯端末310から受信した場合は(S316のY)、符号化処理手段156は遊技履歴データを符号化してパスワードを生成し(S318)、そのパスワードを携帯端末310へ送信して表示させる(S320)。パスワード生成要求がない場合はS318とS320をスキップする(S316のN)。
Next, the operation of the game history server 314 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing processing in the game history server 314. When the data transmission / reception means 152 of the game history server 314 receives an access start request from the portable terminal 310 (Y in S300), a model screen for each model of the portable terminal 310 is generated and displayed based on the individual identification number (S302). ). If there is no access start request, S302 is skipped (N in S300). When access is from a new user and a user registration request is received from the portable terminal 310 (Y in S304), user registration is executed based on the individual identification number (S306). If there is no user registration request, S306 is skipped (N in S304). When game result data is received from the portable terminal 310 (Y in S308), the game result is stored as game history data (S310). If no game result is received, S310 is skipped (N in S308). When a display request such as a game result, game history, mission achievement status, or the like is received from the portable terminal 310 (Y in S312), the requested information is transmitted to the portable terminal 310 for display (S314). In the present embodiment, for example, web page data indicating whether or not a continuous game mission has been achieved and web page data in which information as a privilege for a person who has achieved the continuous game mission is described are transmitted to the mobile terminal 310. If there is no display request, S314 is skipped (N in S312). When the password generation request is received from the portable terminal 310 (Y in S316), the encoding processing unit 156 generates a password by encoding the game history data (S318), and transmits the password to the portable terminal 310 for display. (S320). If there is no password generation request, S318 and S320 are skipped (N in S316).

尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiment, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiment. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.

上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例にして説明したが、変形例においては、遊技機として回胴式遊技機を用いて実現してもよい。回胴式遊技機における遊技媒体は、遊技メダルである。また、入力手段としては、ボタンの押下により文字等を入力する手段を説明したが、変形例においては、出力手段と同様に二次元コード画像を撮像して元のデータに復号する手段を用いた手段としてもよい。別の入力手段としては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技履歴データおよび調整データを携帯端末から受信する手段を用いてもよい。出力手段としては、二次元コード画像を表示する手段を説明したが、変形例においては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技履歴データおよび調整データを携帯端末へ送信する手段を用いてもよい。また、回胴式遊技において前日から引き継がれる有利な遊技状態は、アシストリプレイタイム(ART)であってもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example. However, in a modified example, a spinning-type gaming machine may be used as the gaming machine. The game medium in the spinning machine is a game medal. Further, as the input means, the means for inputting characters and the like by pressing a button has been described, but in the modification, a means for capturing a two-dimensional code image and decoding it into the original data is used as in the output means. It may be a means. As another input means, a means for receiving game history data and adjustment data from a portable terminal by a short-range wireless communication or a proximity communication technique or an infrared communication technique may be used. As the output means, the means for displaying a two-dimensional code image has been described. However, in the modified example, game history data and adjustment data are transmitted to the portable terminal by a short-range wireless communication technique, a near-field communication technique, or an infrared communication technique. Means may be used. In addition, an advantageous game state that is inherited from the previous day in the spinning game may be an assist replay time (ART).

上記の実施例においては、継続遊技ミッションの達成有無をぱちんこ遊技機10において判定することとしたが、変形例においては、当該判定処理を遊技履歴サーバ314が実行してもよい。具体的には、ぱちんこ遊技機10の符号生成手段148は、ぱちんこ遊技機10において電力供給停止が発生したこと、また遊技状態が整合したか否か、また連荘内当り回数が所定回数以上となったことを示す情報を含む二次元コード画像を生成してもよい。すなわち符号生成手段148は、継続遊技ミッションの達成有無に関する情報、言い換えれば、継続遊技ミッションの達成有無に関わる遊技の状況を示す情報を含む二次元コード画像を生成してもよい。遊技履歴サーバ314の特典提供手段410は、二次元コード画像が示す情報に基づいて継続遊技ミッションが達成されたか否かを判定してもよい。例えば、上記実施例において演出決定手段132が実行した判定処理を実行してもよい。そして継続遊技ミッションが達成されたと判定した場合、その旨を示すウェブページ(例えば継続遊技ミッション達成の特典としてのウェブページ)のデータを携帯端末310へ送信して表示させてもよい。この変形例においては、ぱちんこ遊技機10の演出決定手段132は、ミッション達成の判定処理を行わないこととしてもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 determines whether or not the continuous game mission has been achieved. However, in a modified example, the game history server 314 may execute the determination process. Specifically, the code generation means 148 of the pachinko gaming machine 10 determines that the power supply has stopped in the pachinko gaming machine 10, whether the gaming state is matched, and the number of hits in the villa is greater than a predetermined number. A two-dimensional code image including information indicating that may be generated. That is, the code generation means 148 may generate a two-dimensional code image including information related to whether or not the continuous game mission is achieved, in other words, information indicating a game situation related to whether or not the continuous game mission is achieved. The privilege providing means 410 of the game history server 314 may determine whether or not a continuous game mission has been achieved based on information indicated by the two-dimensional code image. For example, the determination process executed by the effect determining unit 132 in the above embodiment may be executed. When it is determined that the continuous game mission has been achieved, data of a web page indicating that fact (for example, a web page as a privilege for achieving the continuous game mission) may be transmitted to the portable terminal 310 and displayed. In this modification, the effect determination means 132 of the pachinko gaming machine 10 may not perform the mission achievement determination process.

10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 115 変動パターン決定手段、 116 保留制御手段、 120 特別遊技制御手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 138 履歴処理手段、 142 入力制御手段、 144 データ抽出手段、 146 遊技履歴記憶手段、 148 符号生成手段、 150 出力制御手段、 400 遊技状態記憶手段、 402 回数記憶手段、 404 回数更新手段、 406 整合判定手段。   10 Pachinko gaming machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 60 effect display devices, 112 winning / losing lottery means, 114 symbol determining means, 115 variation pattern determining means, 116 holding control means, 120 special game controlling means, 132 effect determining means, 134 effect display control means, 138 history processing means, 142 input control means, 144 data extraction means, 146 game history storage means, 148 code generation means, 150 output control means, 400 gaming state storage means, 402 number of times storage means, 404 times Updating means, 406 consistency judging means;

Claims (4)

通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、
前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果に応じて、前記特別遊技の終了後、遊技者にとって通常状態より有利な状態である特定遊技の状態へ移行させる特定遊技実行手段と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容が定められた複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果もしくは所定条件の達成状況に応じて、前記複数の演出パターンからいずれかを前記演出表示装置に表示させる演出パターンとして選択する演出決定手段と、
前記選択された演出パターンにしたがった演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者の操作により入力される遊技の開始を示す情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、
前記取得された情報から当該遊技機における前記遊技者の遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、
前記抽出された遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記抽出された遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、
前記生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、
当該遊技機の遊技状態を示す情報を保持し、当該遊技機に対する電力供給の停止から開始に亘りその情報を不揮発の記憶領域に保持する遊技状態記憶手段と、
を備え、
前記特定遊技実行手段は、当該遊技機に対する電力供給開始時に前記遊技状態記憶手段において前記特定遊技の状態を示す情報が保持される場合、当該遊技機を前記特定遊技の状態とし、
前記パターン記憶手段は、電力供給の停止を挟んで前記特定遊技の状態が継続されたことを示す演出内容が定められた特殊演出パターンを保持し、
前記演出決定手段は、電力供給開始時の遊技状態が前記特定遊技の状態である場合、前記入力制御手段において遊技の開始を示す情報が取得された後に前記特殊演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game,
A success / failure lottery means for executing the success / failure lottery;
An effect display device on which an effect image for indicating the result of the success / failure lottery is displayed;
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery is a win,
According to the result of the success / failure lottery, a specific game execution means for making a transition to a specific game state that is more advantageous than the normal state for the player after the special game is ended,
Pattern storage means for holding a plurality of effect patterns in which effect contents to be displayed on the effect display device are defined;
Effect determining means for selecting one of the plurality of effect patterns as an effect pattern to be displayed on the effect display device according to the result of the success / failure lottery or the achievement status of the predetermined condition;
Production display control means for causing the production display device to display production content according to the selected production pattern;
Input control means for acquiring information indicating the start of the game input by the player's operation through a predetermined input means;
Data extraction means for extracting game history data of the player in the gaming machine from the acquired information;
Game history storage means for storing the extracted game history data;
Code generating means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the extracted game history data;
Output control means for outputting the generated encoded information through a predetermined output means;
Game state storage means for holding information indicating the gaming state of the gaming machine and holding the information in a nonvolatile storage area from the stop to the start of power supply to the gaming machine;
With
If the information indicating the state of the specific game is held in the game state storage unit at the start of power supply to the gaming machine, the specific game executing unit sets the gaming machine to the specific game state,
The pattern storage means holds a special effect pattern in which an effect content indicating that the state of the specific game is continued across the stop of power supply,
When the game state at the start of power supply is the state of the specific game, the effect determining unit selects the special effect pattern after information indicating the start of the game is acquired by the input control unit. To play.
前記符号生成手段は、前記遊技者の遊技終了時点における遊技機の遊技状態を示す情報を含む遊技結果を符号化した符号化情報を生成し、
前記入力制御手段は、前記符号化情報に応じた遊技の開始を示す情報を取得し、
前記データ抽出手段は、前記取得された情報から前記遊技者の遊技終了時点における遊技機の遊技状態を示す情報を含む遊技履歴データを抽出し、
前記演出決定手段は、当該遊技機に対する電力供給開始時に前記遊技状態記憶手段において保持された遊技状態と、前記抽出された遊技履歴データが示す遊技状態とが整合することを条件として前記特殊演出パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The code generation means generates encoded information obtained by encoding a game result including information indicating a gaming state of the gaming machine at the game end time of the player;
The input control means acquires information indicating the start of a game according to the encoded information,
The data extracting means extracts game history data including information indicating a gaming state of the gaming machine at the time when the player ends the game from the acquired information,
The effect determining unit is configured to match the special effect pattern on condition that the gaming state held in the gaming state storage unit at the start of power supply to the gaming machine matches the gaming state indicated by the extracted gaming history data. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is selected.
先の特別遊技が終了してから所定期間内に次の当りが発生することが連続した回数を連続当り回数として保持し、その連続当り回数を電力供給の停止から開始に亘り不揮発の記憶領域に記憶する回数記憶手段をさらに備え、
前記パターン記憶手段は、電力供給の停止を挟んで予め定められた回数以上の連続当り回数が達成されたことを示す演出内容が定められた別の特殊演出パターンをさらに保持し、
前記演出決定手段は、前記遊技状態記憶手段において保持された遊技状態と前記遊技履歴データが示す遊技状態とが整合して、前記連続当り回数が予め定められた回数以上となった場合、前記別の特殊演出パターンを選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The consecutive number of times that the next hit occurs within a predetermined period after the end of the previous special game is held as the number of consecutive hits, and the number of consecutive hits is stored in the nonvolatile storage area from the stop of the power supply to the start. It further comprises a number of times storage means for storing,
The pattern storage means further holds another special effect pattern in which an effect content indicating that the number of continuous hits equal to or greater than a predetermined number of times is achieved across the stop of power supply,
When the gaming state stored in the gaming state storage unit matches the gaming state indicated by the gaming history data and the number of consecutive hits is equal to or more than a predetermined number, the effect determining unit The game machine according to claim 2, wherein the special effect pattern is selected.
通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果に応じて、前記特別遊技の終了後、遊技者にとって通常状態より有利な状態である特定遊技の状態へ移行させる特定遊技実行手段と、
遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、
前記取得された情報から当該遊技機における前記遊技者の遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、
前記抽出された遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記抽出された遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、
前記生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、
当該遊技機の遊技状態を示す情報を保持し、当該遊技機に対する電力供給の停止から開始に亘りその情報を不揮発の記憶領域に保持する遊技状態記憶手段と、
を備え、
前記符号生成手段は、電力供給開始時の遊技状態が前記特定遊技の状態である場合、その旨を示す遊技結果を符号化した符号化情報を生成し、
前記遊技履歴サーバは、
遊技者の携帯端末において前記符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果を前記携帯端末からネットワーク経由で受信し、
前記受信した遊技結果を遊技履歴データとして遊技者ごとに蓄積するデータ蓄積手段と、
電力供給開始時の遊技状態が前記特定遊技の状態である旨を示す遊技結果が受信された場合、所定の特典を遊技者へ付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
A gaming machine that executes a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a game history server that transmits and receives data between the portable terminal of the player A gaming system comprising:
The gaming machine is
A success / failure lottery means for executing the success / failure lottery;
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery is a win,
According to the result of the success / failure lottery, a specific game execution means for making a transition to a specific game state that is more advantageous than the normal state for the player after the special game is ended,
Input control means for acquiring information input by the player's operation through predetermined input means;
Data extraction means for extracting game history data of the player in the gaming machine from the acquired information;
Game history storage means for storing the extracted game history data;
Code generating means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the extracted game history data;
Output control means for outputting the generated encoded information through a predetermined output means;
Game state storage means for holding information indicating the gaming state of the gaming machine and holding the information in a nonvolatile storage area from the stop to the start of power supply to the gaming machine;
With
When the game state at the start of power supply is the state of the specific game, the code generation means generates encoded information that encodes a game result indicating that,
The game history server
The game result restored by the predetermined decoding process from the encoded information in the player's mobile terminal is received from the mobile terminal via the network,
Data storage means for storing the received game result as game history data for each player;
When a game result indicating that the game state at the start of power supply is the state of the specific game is received, privilege granting means for granting a predetermined privilege to the player;
A gaming system comprising:
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JP2009195330A (en) * 2008-02-19 2009-09-03 Sammy Corp Game machine system

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