[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図16を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、複数個(本実施形態では7個)の特図発光部を有する特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から当り(大当り及び小当り)又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
また、特別図柄表示装置12に小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態(本実施形態では、212/65536)から高確率状態(本実施形態では、1695/65536)へ変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の右下には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右下には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
また、演出表示装置11の右方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与される(確変突入率100%)。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、212/65536)から高確率状態(本実施形態では、1695/65536)に変動する。
また、確変状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数(確変上限回数、本実施形態では、50回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある(短縮され得る)。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、1125/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1240msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには10種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Bには49種類の大当り図柄が、図柄Cには41種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図2に示す図柄Dには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定された大当り遊技であり、以下、「16R大当り遊技」と示す。
図柄B,Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「8回」に設定された大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「特定8R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「非特定8R大当り遊技」と示す。なお、この非特定8R大当り遊技は、特定8R大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数(「8回」)であるが、特定8R大当り遊技よりも、大入賞口18の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。また、「16R大当り遊技」が付与される大当りを「16R大当り」と示し、「特定8R大当り遊技」が付与される大当りを「特定8R大当り」と示し、「非特定8R大当り遊技」が付与される大当りを「非特定8R大当り」と示す。
また、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2.0(秒)」が、エンディング時間として「9.5(秒)」がそれぞれ設定されている。このように、16R大当り遊技は、1回のラウンド遊技の開放態様が特定8R大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。その一方で、非特定8R大当り遊技では、オープニング時間として「0.02(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「0.06(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」が、エンディング時間として「2(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「9球」が、それぞれ設定されている。
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず(遊技状態に関係なく)、予め定められた一定の回数(50回)の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び変短状態であるか否かと、に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(100回)として、変短状態が付与される、又は変短状態が付与されないようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「0回」となる(図2でも「0回」と示す)。
また、16R大当り遊技(図柄A)、及び特定8R大当り遊技(図柄B)の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に拘わらず(問わない)、変短回数が「100回」となる。
また、非特定8R大当り遊技(図柄C)の終了後でも、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず(問わない)、変短回数が「100回」となる。また、非特定8R大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「100回」となり、非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「0回」となる。
また、図柄Dに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「2.02(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)として「9球」が、大入賞口18の開放回数として「8回」が、1回の開放時間として「0.06(秒)」が、それら開放の後にはインターバル時間として「1.5(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において1回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)」からなる「1.56(秒)」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、非特定8R大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口18の開放態様が同じとなるように制御される。
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW3,SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として212個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の212となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として1695個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の1695となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、非特定8R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、16R大当り遊技、及び特定8R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、非特定8R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図4を参照して以下に説明する。
本実施形態において、リーチ判定値は、実行される変動ゲーム、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。
具体的には、図4に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び非変短状態で変動ゲームが実行される場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときには、リーチ確率として38/239が規定されている。同じように、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、リーチ確率として17/239が、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、リーチ確率として3/239が、それぞれ規定されている。
その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び非変短状態で変動ゲームが実行される場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときには、リーチ確率として39/239が規定されている。同じように、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、リーチ確率として24/239が、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、リーチ確率として3/239が、それぞれ規定されている。
このように、現在の遊技状態が非変短状態で変動ゲームが実行される場合において、減算後の保留記憶数が「0」〜「2」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態である場合には、現在の遊技状態が確変状態ではない場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が非変短状態で変動ゲームが実行される場合において、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず同じ確率として規定されている。
また、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態で変動ゲームが実行される場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として11/239が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態で変動ゲームが実行される場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として8/239が規定されている。
このように、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態ではない場合には、現在の遊技状態が確変状態である場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、減算後の保留記憶数に拘わらず同じ確率として規定されている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図5を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図5に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンP11Aが13(秒)に、変動パターンP14Bが69(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14A,P14B,P44が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13A,P13B,P43が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP12A,P12B,P42がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11A,P11B,P41がはずれ変動用の変動パターンとして規定されており、特に、変動パターンP11Bは、保留記憶数が多い場合に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
また、変動パターンP11A〜P14A,P11B〜P14Bは、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンP41〜P44は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。
非変短用の変動パターンの中でも、変動パターンP11B〜P14Bは、それぞれ、変動パターンP11A〜P14Aの変動時間を短縮させる変動パターンである。具体的な一例としては、変動パターンP11Bは、はずれ変動としての変動パターンP11Aの変動時間を短縮させた変動パターンであり、変動パターンP14Bは、大当り変動としての変動パターンP14Aの変動時間を短縮させた変動パターンである。また、これら変動パターンP11B〜P14Bは、変動パターンP11A〜P14Aと比較して、左列及び右列の図柄(飾図)が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンP11A,P11Bは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、変動パターンP12A〜P14A,P12B〜P14Bは、保留記憶数に拘わらず決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、非変短用の変動パターンの中でも、変動パターンP11A〜P14A,P11Bは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず(問わない)選択される変動パターンである。その一方で、変動パターンP12B〜P14Bは、確変状態が付与されていない場合に、特殊条件の成立時を除き、選択される変動パターンである。つまり、変短状態が付与されていない場合に決定される変動パターンには、確変状態が付与されているか否か、特殊条件が成立しているか否かに拘わらず、共通して決定可能な共通の変動パターンP11A〜P14A,P11Bが含まれている。また、特殊条件の成立時を除いて確変状態が付与されていない場合に限り選択される固有の変動パターンP12B〜P14Bも含まれている。この特殊条件とは、小当り遊技の終了後に、当り遊技が付与されることなく連続する規定回数(本実施形態では、「25回」)の変動ゲームが実行される場合である。
このように、特殊条件が成立している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変動パターンP11A〜P14A,P11Bから何れかが決定されることとなる。また、変動パターンP12B〜P14Bの何れかが決定される場合、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。
なお、本実施形態では、小当り遊技の終了後、25回目までの変動ゲームが規定回数までの特殊図柄変動ゲームに、小当り遊技の終了後、25回目以降の変動ゲームが非特殊図柄変動ゲームに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、特定8R大当りが特定大当り(確変当り)に相当する。また、本実施形態では、変動パターンP11A〜P14A,P11B〜P14Bが第1変動内容群に、変動パターンP11A〜P14A,P11Bが第2変動内容群に、変動パターンP12B〜P14Bが特別変動内容に、それぞれ相当する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、212/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、1695/65536)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が16R大当り遊技又は特定8R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、非特定8R大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、以下の各種変動処理においても同じように、特殊条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、327/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための小当り時変動処理を実行する。小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図4に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。つまり、主制御用CPU30aは、当り判定の判定結果(大当り判定の判定結果及び小当り判定の判定結果)に基づいて、確変状態が付与されているか否か、変短状態が付与されているか否か、及び減算後の合算保留記憶数によって異なる確率で、リーチ状態を形成するはずれリーチ変動(リーチ変動)を決定することとなる。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、作動回数、及び小当り後回数をクリアする(「0」を設定する)。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。また、小当り後回数は、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、50回)を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)確変回数を「1」減算し、値が「0」となると、確変フラグをクリアする(「0」を設定する)。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、非変短状態で小当りとなった場合、その小当りに対応する小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた規定回数(本実施形態では、25回)を示す値を小当り後回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了後に)小当り後回数を「0」になるまで「1」減算する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後には、小当り後回数をクリアする(「0」を設定する)。なお、本実施形態において、この規定回数は、確変状態の上限回数よりも小さく定められている。
このように、主制御用CPU30aは、確変状態、変短状態の少なくとも何れか一方が付与された場合や、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数する。特に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態となってから実行された変動ゲームの回数や、非変短状態で小当りに当選した場合に、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数することとなる。
なお、上記各種変動処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態及び変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用CPU30aによって実行される各種変動処理について改めて図6を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、図6に示すように、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61の判定結果が肯定の場合(変短状態である)、主制御用CPU30aは、変短状態時における変動パターン群から何れかを選択し、決定し(ステップS66)、各種変動処理を終了する。その一方で、ステップS61の判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS62に移行する。
ステップS62において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップS62の判定結果が肯定の場合(確変状態である)、主制御用CPU30aは、ステップS64に移行する。その一方で、ステップS62の判定結果が否定の場合(確変状態ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS63に移行する。
ステップS63において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた小当り後回数から値を読み出し、その値に基づいて特殊条件が成立しているか否かを判定する。なお、小当り後回数が「0」ではない場合には、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームであり、特殊条件が成立する。その一方で、小当り後回数が「0」である場合には、小当り遊技の終了後、規定回数以降の変動ゲームであり、特殊条件が成立しない。ステップS63の判定結果が肯定の場合(特殊条件が成立している)、主制御用CPU30aは、ステップS64に移行する。その一方で、ステップS63の判定結果が否定の場合(特殊条件が成立しなかった)、主制御用CPU30aは、ステップS65に移行する。
ステップS64において、主制御用CPU30aは、第1変動パターン群から変動パターンを選択し、決定する。なお、本実施形態では、この第1変動パターン群とは、非変短用の変動パターンのうち変動パターンP11A〜P14A,P11B(第1変動内容群)である。その後、主制御用CPU30aは、各種変動処理を終了する。その一方で、ステップS65において、主制御用CPU30aは、第2変動パターン群から変動パターンを選択し、決定する。なお、本実施形態では、この第2変動パターン群とは、非変短用の変動パターンに含まれる全ての変動パターンP11A〜P14A,P11B〜P14B(第2変動内容群)である。その後、主制御用CPU30aは、各種変動処理を終了する。
このように、小当り遊技の終了後、規定回数(本実施形態では、「25回」)以内の変動ゲームである(特殊条件が成立した)ときには、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合であっても、確変状態が付与されている場合と同じ第1変動パターン群から何れかを選択し、決定することとなる。このため、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームでは、変動パターンからは確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。その一方で、小当り遊技の終了後、規定回数以降の変動ゲームである(特殊条件が成立していない)ときには、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には第1変動パターン群から何れかを、確変状態が付与されていない場合には第2変動パターン群から何れかを、それぞれ選択し、決定することとなる。このため、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームでは、変動パターンからは確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了後において25回の変動ゲームが終了してから、大当りに当選する等の遊技状態が変化することはなく、25回目以降の変動ゲームが実行されている場合に限り、確変状態か否かで、変動パターン群(第1変動パターン群、第2変動パターン群)が異なるように制御することとなる。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄(飾図)を決定する統括制御用CPU31aが図柄決定手段として機能する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。
このように、本実施形態では、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が付与される場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、16R大当り遊技、及び特定8R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が付与される場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、非特定8R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態及び変短状態が付与されるか否か、確変回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数に、予め定められた確変状態の上限回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、確変回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数を「1」減算する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図7を参照して以下に説明する。
図7に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、通常時確変確定演出モード、非確変確定演出モード、確変確定演出モードの5種類が含まれている。更に、通常演出モードには、1つの演出モードMA1が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードMB1〜MB3が含まれている。また、通常時確変確定演出モードには、1つの演出モードMC1が含まれている。また、非確変確定演出モードには、1つの演出モードMD1が、確変確定演出モードには、1つの演出モードME1が、それぞれ含まれている。
演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMD1,ME1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。なお、演出モードMC1は、確変状態が付与されている場合に限り他の演出モードから移行可能であり、移行直後の1回目の変動ゲームにおいては、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。その一方で、1回目以降の変動ゲームでは、確変状態の上限回数を越えても演出モードMC1に滞在し続ける場合もある。また、演出モードMD1は、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。また、演出モードME1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
また、演出モードMA1,MB1〜MB3においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。また、演出モードMC1においては、移行直後の1回目の変動ゲームでは、必ず確変状態が付与されているが、移行直後の1回目の変動ゲームを除き、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMA1,MB1〜MB3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。なお、演出モードMC1における背景画像は、移行した直後の1回目の変動ゲームにおいては、確変状態が確定することが認識できる確変確定演出に相当するが、その一方で、1回目以降の変動ゲームにおいては、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。
また、これら複数の演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1,MD1,ME1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードMA1(最低)、演出モードMB1(低)、演出モードMB2(中)、演出モードMB3(高)、演出モードMC1(最高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードMD1(なし)、演出モードME1(最高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1,MD1,ME1が含まれている。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図8を参照して以下に説明する。また、図8では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図8に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードMD1,ME1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
16R大当り(図柄A)、特定8R大当り(図柄B)に当選した場合には、演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1,MD1,ME1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードME1に移行するようになっている。
次に、演出モードMD1,ME1のうち何れかに滞在中で、非特定8R大当り(図柄C)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードME1に移行するようになっている。また、演出モードMD1,ME1のうち何れかに滞在中で、小当り(図柄D)に当選した場合には、その滞在していた演出モードMD1,ME1を継続させるようになっている。
次に、演出モードMA1滞在中、確変状態で、非特定8R大当りに当選した場合も、演出モードME1に移行するようになっている。その一方で、演出モードMA1滞在中、非確変状態で非特定8R大当りに当選した場合、演出モードMB1に移行するようになっている。また、演出モードMB1〜MB3,MC1滞在中、非確変状態で非特定8R大当りに当選した場合、その滞在していた演出モードMB1〜MB3,MC1を継続させるようになっている。このように、非特定8R大当りは、当選時に非確変状態及び非変短状態であると変短状態が付与されないが、演出モードの移行契機となる大当りといえる。
次に、演出モードMA1滞在中、小当りに当選した場合、演出モードMB1に移行するようになっている。また、演出モードMB1〜MB3,MC1滞在中、小当りに当選した場合、その滞在していた演出モードMB1〜MB3,MC1を継続させるようになっている。
演出モードME1に滞在中で、変短状態が継続するが確変状態が終了する場合には、演出モードMD1に移行するようになっている。また、演出モードMD1,ME1に滞在中で、変短状態が終了する場合には、演出モードMA1に移行するようになっている。
このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。
演出モードMB1に滞在中では、確変期待度が高い演出モードMB2に移行する場合がある(昇格)。また、演出モードMB2に滞在中では、確変期待度が高い演出モードMB3に移行する場合がある(昇格)。また、演出モードMB3に滞在中では、確変期待度が高い演出モードMC1に移行する場合がある(昇格)。このように、演出モードMB1〜MB3,MC1では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
また、演出モードMB1〜MB3,MC1に滞在中では、確変期待度が低い演出モードMA1に移行する場合もある(転落)。なお、演出モードMB1〜MB3から演出モードMA1に移行(転落)した場合に限り、演出モードMA1から確変期待度が高い演出モードMC1に移行する場合がある(復活)。
ここで、変短状態が付与されていない演出モードMA1,MB1〜MB3,MC1に滞在中における具体的な演出モードの移行について図9及び図10を参照して以下に説明する。なお、演出モードMB1〜MB3の何れかを演出モードMBXと示す。
演出モードMA1,MBX,MC1に滞在中に、小当りに当選した場合、非確変状態で非特定8R大当りに当選した場合には、滞在している演出モードや滞在カウンタに基づいて、移行先の演出モードや滞在させる変動ゲームの回数が決定されることとなる。なお、この滞在カウンタは、統括制御用RAM31cに割り当てられており、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在させる変動ゲームの回数を計数するためのカウンタであり、特に、演出モードMBXに滞在可能な変動ゲームの残り滞在回数を計数するためのカウンタである。図9に示すように、演出モードMA1に滞在している場合、滞在カウンタには「0」が設定されており、その一方で、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在している場合、滞在カウンタに「1」以上の数値が設定されている。
非確変状態及び非変短状態で演出モードMA1に滞在している場合において、小当り遊技、又は非特定8R大当り遊技が付与されたときには、当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードMB1に移行し、滞在カウンタに「25」が設定される。
このように、初回(滞在カウンタが「0」、非確変状態及び非確変状態)の小当り遊技、又は非特定8R大当り遊技の終了後には、演出モードMB1に移行することとなり、その後、演出モードMB2,MB3,MC1のうち何れかに移行する場合もある。また、演出モードMB1に移行した後、変動ゲームが実行される毎に滞在カウンタが「1」減算され、25回の変動ゲームが終了すると滞在カウンタが「0」となり、それまでに、大当り遊技や小当り遊技が付与されない場合、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在することとなる。
具体的な一例としては、確変状態であるか否かに拘わらず、非変短状態で、小当り(図柄D)に当選し、小当り遊技が終了した場合、図10(a)に示すように、25回の変動ゲームを上限として演出モードMBXに滞在可能となる。この場合、小当り遊技の終了後の遊技状態は、非確変状態及び非変短状態である。また、非確変状態及び非変短状態で、非特定8R大当り(図柄C)に当選し、大当り遊技が終了した場合も同じように、図10(b)に示すように、25回の変動ゲームを上限として演出モードMBXに滞在可能となる。この場合、非特定8R大当り遊技の終了後の遊技状態は、確変状態及び非変短状態である。
なお、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、小当り遊技の終了後、25回の変動ゲームの間、非確変状態であっても主制御用CPU30aにより第1変動パターン群から何れかが決定される。その一方で、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当りに当選した場合には、その大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームの間、確変状態であるため、主制御用CPU30aにより第1変動パターン群から何れかが決定される。したがって、主制御用CPU30aにより確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ変動内容群から何れかを決定することを条件に、演出モードMBXに滞在することとなる。なお、演出モードMC1には、確変状態でないと移行しないように規定されている。
また、図9に示すように、確変状態で滞在カウンタが「0」となった場合において、演出モードMC1に滞在しているときに限り、更に滞在カウンタに「25」が設定される。例えば、図10(b)に示すように、演出モードMA1に滞在中で、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当り遊技が付与された場合において、その大当り遊技の終了後、25回の変動ゲームまでに演出モードMC1に移行していれば、確変状態の上限回数となる50回の変動ゲームまでは、演出モードMC1に滞在する。その一方で、図10(a)、図10(c)、図10(d)に示すように、その大当り遊技の終了後、25回の変動ゲームまでに演出モードMC1に移行しなかったときには、滞在カウンタに「25」が設定されない。このため、26回目の変動ゲームで確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMA1に移行する。このため、演出モードMA1に滞在していても、図10(c)、図10(d)に示すように、確変状態が付与されている場合と、図10(a)に示すように、確変状態が付与されていない場合とがある。また、確変状態が付与されているが、演出モードMA1に滞在しているときには、復活抽選の結果によって、図10(c)に示すように、演出モードMA1に滞在し続ける場合もあるが、図10(d)に示すように、演出モードMC1に移行(復活)する場合もある。
なお、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、小当り遊技の終了後、26回目以降の変動ゲームでは、確変状態が付与されていないため、主制御用CPU30aにより第2変動パターン群から何れかが決定される。その一方で、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当りに当選した場合には、その大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームの間、確変状態であるため、26回目以降の変動ゲームでは、主制御用CPU30aにより第1変動パターン群から何れかが決定される。したがって、このように、主制御用CPU30aにより確変状態が付与されているか否かにより異なる変動内容群から何れかを決定することを条件に、演出モードMA1に滞在することとなる。
また、例外的に、初回の当り遊技が付与された後、演出モードMBX,MC1のうち何れかに滞在している間に、当り遊技(初回以降の当り遊技)が付与されることもある。
図9に示すように、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在している場合、小当り遊技が付与されたときには、当選時に確変状態が付与されているか否かに拘わらず、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードが継続される。また、演出モードMBXの何れかに滞在している場合、又は非確変状態で演出モードMC1の何れかに滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、滞在カウンタが「1」〜「20」であると、滞在カウンタに「20」が設定される。その一方で、滞在カウンタが「21」以上であると、滞在カウンタが更新されない。なお、本実施形態では、非確変状態で演出モードMC1に滞在している場合、滞在カウンタが「21」以上に設定されることがない。
また、確変状態で演出モードMC1に滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、滞在カウンタが「1」〜「20」であると、滞在カウンタに「20」が設定され、滞在カウンタが「21」以上であると、滞在カウンタに確変状態が継続される確変回数が設定される。
また、非確変状態で演出モードMBX,MC1の何れかに滞在している場合において、非特定8R大当り遊技が付与されたときには、非確変状態で同じ演出モードに滞在中で小当り遊技が付与される場合と同じようになる。なお、確変状態で演出モードMA1,MBX,MC1の何れかに滞在している場合において、非特定8R大当り遊技が付与されたときには、その大当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードME1に移行する。
具体的な一例としては、図10(e)に示すように、初回の当り遊技の終了後から4回目の変動ゲームにおいて、演出モードMBX滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタ「21」は更新されない。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から5回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「20」となり、初回の当り遊技の終了後、26回目の変動ゲームの開始時に演出モードMBXを終了させる。
その一方で、図10(f)に示すように、初回の当り遊技の終了後から5回目の変動ゲームにおいて、演出モードMBX滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタに「20」が設定される。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から6回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「19」となり、初回の当り遊技の終了後、26回目の変動ゲームの開始時に演出モードMBXを終了させることとなる。
また、図10(g)に示すように、初回の当り遊技の終了後から6回目の変動ゲームにおいて、演出モードMBX滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタに「20」が設定される。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から7回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「18」となり、初回の当り遊技の終了後、27回目の変動ゲームの開始時に演出モードMBXを終了させることとなる。
このように、初回以降の当り遊技が付与されると、滞在カウンタが「1」〜「20」である場合には、「25」より小さい回数として「20」が設定され、滞在カウンタが「21」以上である場合には、滞在カウンタが更新されない。このため、初回以降の当り遊技が付与された場合に限り、演出モードMBX,MC1のうち何れかに滞在する変動ゲームの回数を少なくすることができる。また、初回の当り遊技が付与されてから少なくとも25回の変動ゲームでは、演出モードMA1に移行することなく、演出モードMBX,MC1のうち何れかに滞在することとなる。
また、初回の当り遊技の終了後から25回目の変動ゲームまで当りとならない場合には、26回目の変動ゲームの開始時に、滞在カウンタは「0」であるが、それまでに演出モードMC1に滞在している場合には、滞在カウンタに「25」が設定される。そして、図10(h)に示すように、初回の当り遊技の終了後から29回目の変動ゲームにおいて、演出モードMC1滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタに確変状態の上限回数である「21」が設定される。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から30回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「20」となり、初回の当り遊技の終了後、51回目の変動ゲームの開始時に演出モードMC1を終了させることとなる。
その一方で、図10(i)に示すように、初回の当り遊技の終了後から30回目の変動ゲームにおいて、演出モードMC1滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタに「20」が設定される。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から31回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「19」となり、初回の当り遊技の終了後、51回目の変動ゲームの開始時に演出モードMC1を終了させることとなる。
また、図10(j)に示すように、初回の当り遊技の終了後から31回目の変動ゲームにおいて、演出モードMC1滞在中に小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、滞在カウンタに「20」が設定される。そして、その小当り遊技の終了直後の変動ゲーム(初回の当り遊技の終了後から32回目の変動ゲーム)の開始時に、滞在カウンタが「1」減算され、「19」となり、初回の当り遊技の終了後、52回目の変動ゲームの開始時に演出モードMC1を終了させることとなる。
このように、確変状態で演出モードMC1に滞在している場合において、滞在カウンタが「21」以上であるときに限り、確変状態が付与される確変回数が設定され、確変状態が終了するまで、演出モードMC1に滞在させることとなる。
確変状態で演出モードMA1に滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードMC1に移行し、滞在カウンタに「20」が設定される。
また、確変状態が付与されている場合に限り、他の演出モードMA1,MB3から演出モードMC1に移行するが、その変動ゲーム以降で演出モードMC1に滞在していても、必ずしも確変状態が付与されているとは限らない。
具体的な一例としては、演出モードMA1に滞在中、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当り遊技が付与された場合、その大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームの間、確変状態が付与され、滞在カウンタに「25」が設定される。そして、大当り遊技が終了してから25回目の変動ゲームの終了後、滞在カウンタが「0」で演出モードMBXのうち何れかに滞在しているときには、演出モードMA1に移行する。そして、大当り遊技が終了してから45回目の変動ゲームで小当り遊技が付与されると、滞在カウンタに「20」が設定され、演出モードMC1に移行する。このため、46〜65回目の変動ゲームでは、演出モードMC1に滞在し、66回目の変動ゲームで演出モードMA1に移行することとなるが、46〜50回目の変動ゲームでは確変状態が付与されているが、51〜65回目の変動ゲームでは、確変状態が付与されないこととなる。このため、演出モードMC1は、移行直後の1回目の変動ゲームでは確変状態が必ず付与されているが、それ以降の変動ゲームでは、確変状態が付与されているか否かが特定できないこととなる。
なお、本実施形態では、演出モードMA1が通常演出モードに、演出モードMBXが特定演出モードに、演出モードMC1が確定演出モードに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、第1回数として25回が、第2回数として20回が、それぞれ規定されている。また、第1回数は、確変上限回数よりも小さく、第2回数よりも大きい回数が規定されており、規定回数と同じ回数が規定されている。また、本実施形態において、非確変状態及び非変短状態で、演出モードMA1に滞在している状態が特定の状態に相当し、非特定8R大当り、又は小当りとなることが移行条件に相当する。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される当り遊技後演出モード制御処理について図11を参照して以下に説明する。この当り遊技後演出モード制御処理は、当り遊技の終了後に演出モードを移行させるための処理である。統括制御用CPU31aは、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で当選した小当り遊技の終了後、又は、非確変状態及び非変短状態で当選した非特定8R大当り遊技の終了後、エンディングコマンドを入力したときに、本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出モード制御手段、滞在ゲーム回数計数手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、図11に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、その値が「0」であるか否かを判定する(ステップS101)。なお、本処理において、滞在カウンタが「0」である場合、必ず演出モードMA1に滞在しており、滞在カウンタが「0」ではない場合、必ず演出モードMBX,MC1のうち何れかに滞在している。ステップS101の判定結果が肯定の場合(滞在カウンタが「0」である)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(滞在カウンタが「0」ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS107に移行する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、確変回数に基づいて、確変状態であるか否かを判定する。ステップS102の判定結果が否定の場合(確変状態ではない)、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタに「25」を設定し(ステップS103)、演出モードMB1を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードMB1に移行させる制御を行い(ステップS104)、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、非確変状態及び非変短状態で小当り遊技、非特定8R大当りに当選した初回の当り遊技の終了後、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXに滞在可能な変動ゲームの上限回数として、予め定められている「25」を滞在カウンタに設定し、演出モードMB1に移行させることとなる。
その一方で、ステップS102の判定結果が肯定の場合(確変状態である)、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタに「20」を設定し(ステップS105)、演出モードMC1を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードMC1に移行させる制御を行い(ステップS106)、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、滞在カウンタが「0」である演出モードMA1に滞在中に、確変状態及び非変短状態で小当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後、統括制御用CPU31aは、予め定められている「20」を滞在カウンタに設定し、演出モードMC1に移行させることとなる。
ステップS107において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、その値が「21」以上であるか否かを判定する。ステップS107の判定結果が肯定の場合(滞在カウンタが「21」以上である)、統括制御用CPU31aは、ステップS108に移行する。その一方で、ステップS107の判定結果が否定の場合(滞在カウンタが「21」以上ではない)、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタに「20」を設定し(ステップS110)、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードMBX,MC1のうち何れかに滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタが「1」〜「20」であるため、予め定められている「20」を滞在カウンタに設定し、演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。
ステップS108において、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1に滞在中であるか否かを判定する。ステップS108の判定結果が肯定の場合(演出モードMC1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値を滞在カウンタに設定し(ステップS109)、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードMC1に滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタが「21」以上であるため、滞在カウンタに確変回数と同じ値を設定し、演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。つまり、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1の滞在中に、移行条件が成立した場合、滞在カウンタが「20」より大きいときには、確変状態が終了するまでの確変上限回数を上限回数として演出モードMC1に滞在させる制御を行うこととなる。
その一方で、ステップS108の判定結果が否定の場合(演出モードMC1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS109を実行することなく、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードMBXのうち何れかに滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタが「21」以上(「20」より大きい)であるため、滞在カウンタを更新せずに、残り滞在回数を上限回数として演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態で非特定8R大当りに当選した初回以降の当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される非変短時演出モード制御処理について図12及び図13を参照して以下に説明する。この非変短時演出モード制御処理は、非変短状態において滞在する演出モードを制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、非変短状態において変動パターン指定コマンドが入力されたときに、本処理を実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図12に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードMBX,MC1に滞在中であるか否かを判定する(ステップS151)。ステップS151の判定結果が肯定の場合(演出モードMBX,MC1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS152に移行する。その一方で、ステップS151の判定結果が否定の場合(演出モードMBX,MC1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、図13のステップS161に移行する。
ステップS152において、統括制御用CPU31aは、演出モード昇格条件が成立したか否かを判定する。この演出モード昇格条件とは、統括制御用RAM31cに割り当てられたレベル値フラグに設定されているレベル値が、確変期待度の高い演出モードに移行させる値である場合に成立する。具体的には、レベル値フラグに設定されているレベル値が「1」〜「6」である場合には、演出モードMB1を示し、そのレベル値が「7」〜「12」である場合には、演出モードMB2を示し、そのレベル値が「13」〜「18」である場合には、演出モードMB3を示し、そのレベル値が「19」である場合には、演出モードMC1を示す。このため、例えば、演出モードMB2に滞在しているが、そのレベル値が「13」であるときには、演出モード昇格条件が成立し、演出モードMB3に移行させることとなる。なお、本実施形態において、レベル値が「19」となった場合に、昇格条件が成立することとなり、確変状態が付与されている場合に限り成立することとなる。
ステップS152の判定結果が肯定の場合(演出モード昇格条件が成立した)、統括制御用CPU31aは、演出モード昇格移行制御処理を行い(ステップS153)、ステップS154に移行する。ステップS153において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに、移行先の演出モードを示す値を設定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられたレベル値が「7」〜「12」である場合には演出モードMB2を示す値を、そのレベル値が「13」〜「18」である場合には演出モードMB3を示す値を、そのレベル値が「19」である場合には演出モードMC1を示す値を、それぞれ演出モードフラグに設定する。その一方で、ステップS152の判定結果が否定の場合(演出モード昇格条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS153を実行することなく、ステップS154に移行する。
ステップS154において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、「0」であるか否かを判定する。ステップS154の判定結果が肯定の場合(滞在カウンタが「0」である)、統括制御用CPU31aは、ステップS156に移行する。その一方で、ステップS154の判定結果が否定の場合(滞在カウンタが「0」ではない)、滞在カウンタを「1」減算し(ステップS155)、非変短時演出モード制御処理を終了する。このように、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXに滞在可能な変動ゲームの残り滞在回数を計数することとなる。
ステップS156において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップS156の判定結果が肯定の場合(確変状態である)、統括制御用CPU31aは、ステップS157に移行する。その一方で、ステップS157の判定結果が否定の場合(確変状態ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS159に移行する。
ステップS157において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードMC1に滞在中であるか否かを判定する。ステップS157の判定結果が肯定の場合(演出モードMC1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに「25」を設定し(ステップS158)、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用CPU31aは、更に25回の変動ゲームの間、演出モードMC1に滞在させることとなる。その一方で、ステップS157の判定結果が否定の場合(演出モードMC1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS159に移行する。
ステップS159において、統括制御用CPU31aは、演出モードMA1を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードMA1に移行させる制御を行い、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用CPU31aは、滞在フラグが「0」になった場合、演出モードMBXに滞在中であることが転落条件として、遊技状態の変化がなくても、演出モードMA1に移行させることとなる。また、統括制御用CPU31aは、滞在フラグが「0」になった場合には、演出モードMC1に滞在中であっても非確変状態であれば演出モードMA1に移行させることとなる。なお、本実施形態において、滞在カウンタが「0」となった場合において、演出モードMBXに滞在している場合に、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、転落条件が成立することとなる。
なお、確変状態でありながら演出モードMBXに滞在しているために演出モードMA1に移行する場合には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた潜確フラグを設定し、確変状態ではなく演出モードMA1に移行した場合には、潜確フラグを設定しない。この潜確フラグは、確変状態であるが演出モードMA1に移行した直後の1回目の変動ゲームであることを示すフラグである。
その一方で、図13のステップS161において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップS161の判定結果が肯定の場合(確変状態である)、統括制御用CPU31aは、ステップS162に移行する。その一方で、ステップS161の判定結果が否定の場合(確変状態ではない)、統括制御用CPU31aは、非変短時演出モード制御処理を終了する。
ステップS162において、統括制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この規制条件としては、確変回数が予め定められた規制回数である場合に成立する。つまり、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて規制条件が成立しているか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、予め定められた規制回数とは、「1」〜「4」であり、確変状態が終了する直前の1〜4回の変動ゲームが、規制条件が成立する変動ゲームとなる。また、規制条件としては、潜確フラグが設定されている場合にも成立する。なお、統括制御用CPU31aは、潜確フラグが設定されている場合には、潜確フラグの設定をクリアする。つまり、確変状態でありながら演出モードMA1に移行した直後の1回目の変動ゲームが、規制条件が成立する変動ゲームとなる。ステップS162の判定結果が肯定の場合(規制条件が成立している)、統括制御用CPU31aは、非変短時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS162の判定結果が否定の場合(規制条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、予め定められた確率(本実施形態では「33/97」)で復活抽選に当選する復活抽選処理を実行し(ステップS163)、ステップS164に移行する。
そして、ステップS164において、統括制御用CPU31aは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップS164の判定結果が否定の場合(復活抽選に当選しなかった)、統括制御用CPU31aは、非変短時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS164の判定結果が肯定の場合(復活抽選に当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS165に移行する。
ステップS165において、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードMA1に移行させる制御を行う。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値を統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに設定し(ステップS166)、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用CPU31aは、確変状態であるが演出モードMA1に移行した場合において確変状態が付与されていることを条件として、復活抽選を行い、その復活抽選で所定の確率で当選したときには、演出モードMC1に移行させることとなる。また、この場合、確変状態が終了するまでの変動ゲームで演出モードMC1に滞在可能となる。なお、本実施形態において、初回の当り遊技の終了後、確変状態が付与され、非確変状態及び非変短状態となることなく、滞在カウンタが「0」となった場合に、確変状態で演出モードMA1に滞在することとなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について図14を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、演出モードMBX,MC1に滞在中において実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、非変短時演出モード制御処理が実行された後に、本処理を実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図14に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードMBX,MC1に滞在中であるか否かを判定する(ステップS171)。ステップS171の判定結果が肯定の場合(演出モードMBX,MC1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS172に移行する。その一方で、ステップS171の判定結果が否定の場合(演出モードMBX,MC1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
ステップS172において、統括制御用CPU31aは、図15に示す演出決定テーブルを参照し、演出の種類を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS173に移行する。
ここで、ステップS172における演出決定テーブルについて図15を参照して以下に説明する。
演出決定テーブルは、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在中に参照され、実行させる演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。演出決定テーブルには、図15に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンと、滞在している演出モードと、特殊演出の実行可否と、その実行可否を決定するための乱数とが対応付けられている。
変動パターンとしては、はずれ変動となる変動パターンP11A,P11Bと、はずれリーチ変動となる変動パターンP12Aと、確変示唆変動となる変動パターンP13Aと、大当り変動となる変動パターンP14Aとを含む構成である。
演出モードとしては、第1条件と第2条件とがある。第1条件としては、演出モードMBXに滞在しており、その演出モードMBXから演出モードMA1に移行するまでに残り5回の変動ゲーム以内ではない場合である。その一方で、第2条件としては、演出モードMBXに滞在しており、その演出モードMBXから演出モードMA1に移行するまでに残り5回の変動ゲーム以内である場合、又は演出モードMC1に滞在している場合である。このように、第1条件の場合は、第2条件の場合よりも、演出モードMBXに滞在することができる変動ゲームの回数が大きいこととなる。
演出の実行可否及び種類としては、特殊演出(図中では単に「特殊」と示す)の何れかを実行する場合と、特殊演出を実行しない場合(特殊演出の不実行)とを含む構成である。また、この特殊演出は、実行されることによって、レベル値が更新(増加)される演出であり、そのレベル値によって、演出モードMBX,MC1の何れかに滞在させるかが決定される。
具体的な一例としては、変動パターンP11Aが決定された場合において、第1条件が成立しているときには、55/101の確率で特殊演出の実行が決定され、46/101の確率で特殊演出の不実行が決定される。その一方で、変動パターンP11Aが決定された場合において、第2条件が成立しているときには、70/101の確率で特殊演出の実行が決定され、31/101の確率で、特殊演出の不実行が決定される。また、変動パターンP12Aが決定された場合と、変動パターンP13Aが決定された場合とでは、同じ確率で演出の実行可否及び種類が決定される。
このように、演出決定テーブルが参照されることで、変動パターンと、滞在している演出モードと、に基づいて、特殊演出の実行可否が決定される。また、第2条件が成立しているときのほうが、第1条件が成立しているときよりも高い確率で、特殊演出の実行が決定される。また、はずれ変動とはならない変動パターンP12A〜P14Aの何れかが決定された場合には、成立する条件毎に同じ確率で(成立する条件に拘わらず)、特殊演出の実行可否が決定される。
演出決定処理に説明を戻し、図14のステップS173において、統括制御用CPU31aは、ステップS172の決定により特殊演出を実行させるか否かを判定する。ステップS173の判定結果が肯定の場合(特殊演出を実行させる)、統括制御用CPU31aは、ステップS174に移行する。その一方で、ステップS173の判定結果が否定の場合(特殊演出を実行させない)、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
ステップS174において、統括制御用CPU31aは、図16に示す加算値決定テーブルを参照し、加算値を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS174において決定された加算値を、統括制御用RAM31cに割り当てられたレベル値カウンタにおける値に加算する(ステップS175)。そして、統括制御用CPU31aは、レベル値に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードに滞在させる制御を行う(ステップS176)。これにより、統括制御用CPU31aは、実行された演出によってレベル値を増加させ、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行うこととなる。その後、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
これにより、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、レベル値を決定し、滞在させる演出モードの制御を行うこととなる。また、ステップS157,S159において、統括制御用CPU31aは、演出モードMBXに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、演出モードMC1に滞在せずに、演出モードMBXに滞在中であることを転落条件として、演出モードMA1に移行させることとなる。
また、ステップS174における加算値決定テーブルについて図16を参照して以下に説明する。
加算値決定テーブルは、特殊演出が実行される場合に参照され、レベル値に加算する加算値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。加算値決定テーブルには、図16に示すように、現在滞在している演出モードと、現在のレベル値と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、加算値と、加算値を決定するための乱数とが対応付けられている。
現在滞在している演出モードとしては、演出モードMBX,MC1が含まれている。特殊演出の実行後に更新されたレベル値が「1」〜「6」である場合、演出モードMB1に滞在し、レベル値が「7」〜「12」である場合、演出モードMB2に滞在し、レベル値が「13」〜「18」である場合、演出モードMB3に滞在し、レベル値が「19」である場合、演出モードMC1に滞在することとなる。加算値及び演出内容としては、特殊演出の実行後にレベル値を加算させる加算値として「0」、「+1」、「+2」、「+5」が規定されている。なお、本実施形態において、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、演出モードMB1に移行した場合には、レベル値の初期値として「1」が設定される。
具体的な一例としては、現在のレベル値が「1」であり、演出モードMB1に滞在している場合において、確変状態が付与されていないときには、加算値として、10/101の確率で「0」が、18/101の確率で「+1」が、41/101の確率で「+2」が、32/101の確率で「+5」が、それぞれ決定される。その一方で、確変状態が付与されているときには、加算値として、9/101の確率で「0」が、13/101の確率で「+1」が、43/101の確率で「+2」が、36/101の確率で「+5」が、それぞれ決定される。
また、確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行させる加算値としては、現在のレベル値が「2」〜「4」、「8」〜「10」、「14」〜「16」であり、加算値として「+5」が決定された場合が含まれている。同じように、現在のレベル値が「5」、「11」、「17」であり、加算値として「+2」、「+5」が決定された場合や、現在のレベル値が「6」、「12」、「18」であり、加算値として「+1」、「+2」、「+5」が決定された場合も含まれる。
具体的な一例としては、現在のレベル値が「5」であり、確変状態が付与されていないときには、加算値として、52(42+10)/101の確率で「+2」、又は「+5」が決定され、確変状態が付与されているときには、61(44+17)/101の確率で「+2」、又は「+5」が決定される。また、現在のレベル値が「12」であり、確変状態が付与されていないときには、加算値として、70(35+28+7)/101の確率で「+1」、「+2」、又は「+5」が決定され、確変状態が付与されているときには、78(33+36+9)/101の確率で「+1」、「+2」、又は「+5」が決定される。このように決定されると、確変期待度が高くなる順序で演出モードが移行されることとなる。なお、図中では、該当する箇所を太字で示す。
特に、演出モードMB3から演出モードMC1に移行させる加算値としては、現在のレベル値が「14」〜「16」で、加算値として「+5」が決定された場合や、現在のレベル値が「17」で、加算値として「+2」、「+5」が決定された場合が含まれる。また、現在のレベル値が「18」で、加算値として「+1」、「+2」、「+5」が決定された場合も含まれる。この演出モードMB3から演出モードMC1に移行させる加算値は、確変状態が付与されていないときには決定されることはなく、確変状態が付与されているときに限り決定されることとなる。なお、図中では、該当する箇所を灰色で示す。
このように、加算値決定テーブルが参照されることで、現在のレベル値と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、に基づいて、特殊演出の実行後にレベル値に加算される加算値が決定される。
また、確変状態が付与されている場合には、演出モードMB3から演出モードMC1に移行可能なように加算値が決定されるが、確変状態が付与されていない場合には、演出モードMB3から演出モードMC1に移行できないように加算値が決定される。このため、レベル値が「19」となり、演出モードMC1に移行した場合には、その移行直後に実行される変動ゲームにおいては必ず確変状態が付与されていることとなる。その一方で、この演出モードMC1への移行直後の変動ゲーム以降では、確変状態の付与が終了される可能性もある。
また、演出モードMB1から演出モードMB2、演出モードMB2から演出モードMB3、演出モードMB3から演出モードMC1というように、確変期待度が高くなる順序で演出モードが移行されることがある。その一方で、演出モードMB1から演出モードMB3,MC1に、演出モードMB2から演出モードMC1に、確変期待度が高くなる順序を飛ばして演出モードが移行されないように加算値が決定される。
また、演出モードMB3から演出モードMC1に移行する加算値(例えば、現在のレベル値が「18」で加算値が「+1」)を除き、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、加算値として「+2」、「+5」が決定される。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、加算値として「+0」、「+1」が決定される。このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率でレベル値が大きくなり、確変期待度の高い演出モードに移行することとなる。
また、演出モードMB1〜MB3の何れかから確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行する加算値は、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で選択される。このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行することとなる。
また、上記各種処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された演出モードフラグに基づいて、滞在する演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応して各種演出画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、演出モードMA1,MBX,MC1に滞在する演出モード指定コマンドを入力した場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、表示制御用CPU32aは、現在の遊技状態として変短状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないこととなる。なお、表示制御用CPU32aは、演出モードMC1に他の演出モードから移行した直後の変動ゲームでは、必ず確変状態が付与されているため、確変非確定演出を実行させずに、確変確定演出を実行させることとなる。
また、従来のパチンコ遊技機において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、同じ変動パターン群から何れかを選択するため、同じような変動パターンが決定されてしまい、効果的な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態では、当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるように構成した。
また、従来のパチンコ遊技機において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、特定の背景画像が表示される全ての演出モードでは、同じ変動パターン群から何れかを選択する。このため、同じような変動パターンが決定されてしまい、効果的な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。その一方で、上記全ての演出モードで、確変状態が付与されているか否かによって異なる変動パターン群から何れかを選択すると、変動パターンから、確変状態が付与されているか否かが認識できてしまう。このため、確変状態の付与に対する期待感を減退させてしまい、反って遊技に対する興趣の減退を招くおそれもあった。そこで、本実施形態では、確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるように構成した。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)初回以降の当り遊技の終了後に滞在カウンタに設定される第2回数(本実施形態では、20回)は、初回の当り遊技の終了後に滞在カウンタに設定される第1回数(本実施形態では、25回)よりも小さい。また、初回の当り遊技が終了してから第1回数の変動ゲームが終了するまでに、初回以降の当り遊技が付与された場合、残り滞在回数が第2回数以下であるときには、第2回数を上限回数として演出モードMBX(特定演出モード)に滞在させる。その一方で、残り滞在回数が第2回数よりも大きいときには、その残り滞在回数を上限回数として演出モードMBXに滞在させる制御を行う。このため、設定された第1回数を少なくとも維持しつつ、その第1回数よりも小さい第2回数を上限回数とすることで、演出モードMBXの滞在を短くすることができる。したがって、演出モードの滞在を効果的に制御させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)演出モードMBXに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、演出モードMA1(通常演出モード)、演出モードMC1(確定演出モード)に移行させることとなる。このため、演出モードMBXにおいて実行された演出の種類に注意させることによって、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1回数、第2回数は、確変状態の上限回数(確変上限回数)よりも小さい。このため、非特定8R大当り遊技の終了後に、確変状態の上限回数を上限として確変状態が付与された場合、その確変状態が終了する前に演出モードMBXの滞在が終了する可能性を高めることができ、演出モードMBXに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)演出モードMC1の滞在中に、初回以降の当り遊技が付与された場合、移行時に確変状態が付与されていることが確定しており、それ以降においても確変状態が付与されている可能性がある。この場合には、その確変状態が終了するまでの変動ゲームの回数を上限回数として演出モードMC1に滞在させることにより、演出モードMC1の滞在中に確変状態が終了することを抑制することができる。したがって、演出モードの滞在を効果的に制御させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)演出モードMA1の滞在中であっても、確変状態が付与されていることを条件として、演出モードMC1に移行する可能性がある。このため、演出モードMA1において、演出モードMC1への移行、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、この場合には、その確変状態が終了するまでの変動ゲームの回数を上限回数として演出モードMC1に滞在させることにより、演出モードMC1の滞在中に確変状態が終了することを抑制することができる。したがって、演出モードの滞在を効果的に制御させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)小当り遊技の終了から25回の変動ゲームまで、変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないが、それ以降の変動ゲームでは、25回の変動ゲームから遊技状態が変化しない場合に、確変状態が付与されているときと確変状態が付与されていないときとで異なる変動パターン群から何れかを選択する。このため、小当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、多種多様の変動パターンに基づいて演出を実行させることができ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)特に、25回の変動ゲームより後であり、確変状態の上限回数(50回)までの変動ゲームでは、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合とで異なる変動パターン群から何れかを決定する。このため、25回までの変動ゲームでは、小当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、25回より後で確変状態の上限回数までの変動ゲームでは、多種多様の変動内容に基づいて演出を実行させることができ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)非特定8R大当りとなったか小当りとなったか大入賞口18の開放態様から特定することができず、その開放態様から、それら当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かが容易には特定できない。このため、当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)決定された変動パターンが変動パターンP12B〜P14B(特別変動内容)であるか否かによって、第1変動パターン群であるか第2変動パターン群であるか予測可能である。このため、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)特に、変動時間を短縮する変動パターン(短縮リーチ変動)P12B〜P14Bが遊技者にとって特定し易い変動パターンである。このため、それら変動パターンP12B〜P14Bであるか否かによって、確変状態が付与されているか否かを容易に予測可能である。このため、熟練度に拘わらず何れの遊技者でも確変状態が付与されているか否かが容易に予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)同じ第1変動パターン群から何れかを決定するが、その決定される変動パターンがリーチ変動となる決定頻度から、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)小当り遊技が付与されてから少なくとも第2回数の変動ゲームが実行されなければ、演出モードMA1に滞在できない。このため、演出モードMA1に滞在している場合、確変非確定演出から確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないが、変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易に特定可能となる場合が多い。その一方で、小当り遊技が付与されてから少なくとも第2回数の変動ゲームが実行されると、演出モードMBXに滞在できない。このため、演出モードMBXに滞在している場合、確変非確定演出及び変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない場合が多い。このため、演出モードMBXにおいては、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、演出モードMA1においては、多種多様の変動内容に基づいて演出を実行させることができ、演出モード毎に遊技性を異ならせることによって、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)初回の当り遊技の終了後に、確変期待度の低い演出モードMA1から確変期待度の高い演出モードMBXに移行させる。このため、当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2の実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されたが、確変状態が付与されない場合があってもよい。つまり、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技、非特定8R大当り遊技のうち少なくとも何れかと、当選時の変動パターン、図柄(飾図)、大入賞口18の開放態様が同じような通常大当り遊技が採用されることが好ましい。
具体的な一例としては、非特定8R大当り遊技(図柄C)と同じような大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されない非確変大当りが規定されていてもよい。つまり、主制御用CPU30aは、非特定8R大当りに当選したときと大入賞口18の開放態様が同じ大当り遊技(非特定大当り遊技)が付与される非確変大当り(非特定大当り)に当選した場合に、該大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない制御を行うようにしてもよい。この場合、移行条件は、非特定8R大当り、又は非確変大当りとなった場合に少なくとも成立することとなるが、小当りとなった場合にも成立する。また、非確変大当り遊技が付与された後に、規定回数以内の変動ゲームで、第1変動パターン群から何れかを決定するように構成する。また、確変大当り遊技の終了後、確変状態及び非変短状態を除き、非特定8R大当り遊技と同じ変短回数を決定するように構成し、確変状態及び非変短状態では、変短回数が「0回」となるように構成する。また、確変大当り遊技の終了後、小当り遊技の終了後と同じように演出モードの移行制御が行われる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態の効果(1)〜(14)に加えて、以下の効果を有する。
(15)確変状態が付与される非特定8R大当り遊技となったか非確変大当り遊技となったかで同じように、確変状態が付与されるか否かが容易には特定できない演出モードMB1に移行される。このため、滞在している演出モードにおける確変非確定演出から、当り遊技の終了後において確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)確変状態が付与される非特定8R大当り遊技となったか非確変大当り遊技となったかで同じように、第1変動パターン群から何れかが決定される。このため、変動内容から、大当り遊技の終了後において確変状態が付与されるか否かが容易には特定できず、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2の実施形態において、小当り遊技が付与されない構成であってもよい。
・各実施形態において、当り遊技の終了後時に滞在カウンタが設定されたが、これに限らず、例えば、当り遊技の開始時に滞在カウンタが設定されてもよい。また、例えば、当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に設定されてもよい。
・各実施形態において、変動ゲーム開始時に、滞在カウンタが「0」であるか否かの判定を行い、「0」ではないと判定されたときに、滞在カウンタの減算を行った。しかし、これに限らず、例えば、滞在カウンタの減算を行った後に、滞在カウンタが「0」であるか否かの判定を行ってもよい。この場合、滞在カウンタに設定する値が「1」大きくなる。また、例えば、変動ゲーム終了時に、滞在カウンタが「0」であるか否かの判定を行ってもよい。また、例えば、変動ゲーム終了時に、滞在カウンタの減算を行ってもよい。つまり、第1回数、第2回数に実際に設定される値を限定することはなく、演出モードMBXに滞在可能な上限回数を計数可能であればよい。
・各実施形態において、演出モードMBX滞在中に、滞在カウンタに第2回数としての「20」が設定されている場合に移行条件が成立したときには、再度、「20」が設定されたが、これに限らず、例えば、滞在カウンタを更新しないように制御してもよい。また、各実施形態において、演出モードMC1滞在中に、滞在カウンタに第2回数としての「20」が設定されている場合に移行条件が成立したときには、確変上限回数が設定されたが、これに限らず、例えば、滞在カウンタを更新しないように制御してもよい。
・各実施形態において、第2回数として「20」を設定したが、これに限らず、例えば、滞在カウンタに第1回数よりも小さい回数であれば「21」〜「24」を設定してもよい。つまり、第2回数としては、第1回数よりも小さく、かつ、特定の状態中に移行条件が成立してから第1回数以上を上限回数とすればよい。また、第2回数として「20」〜「24」のうち何れかを決定してもよい。つまり、第2回数としては、第1回数よりも小さく、かつ、特定の状態中に移行条件が成立してから第1回数以上を上限回数とする複数種類の回数のうち何れかを変更可能に決定されるように構成してもよい。この場合、図11のステップS105、ステップS110において、統括制御用CPU31aは、複数種類の回数のうち何れかを決定するように制御することとなる。これによって、演出モードMBXに滞在可能な変動ゲームの回数を変更させることができる。このため、設定された第1回数を少なくとも維持しつつ、その第1回数よりも小さい第2回数を上限回数とすることで、演出モードMBXの滞在を短くすることができるとともに、演出モードMBXの滞在に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、非特定8R大当り、又は小当り(非確変大当り)となったことを、演出モードMA1から演出モードMBXへの移行条件としたが、これに限らず、例えば、特定の変動パターン(特定の変動内容)が決定された場合に成立してもよい。また、この特定の変動パターンとしては、はずれ変動となる通常変動パターン(例えば、変動パターンP11A,P11B)であっても、特定のリーチ演出が実行される変動パターン(例えば、変動パターンP12A〜P14A)であってもよい。
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で演出モードMA1に滞在している状態を特定の状態としたが、これに限らず、例えば、現在の遊技状態に拘わらず、演出モードMA1に滞在している状態を特定の状態としてもよい。また、例えば、滞在している演出モードが、演出モードMBXよりも確変期待度の低い演出モードMA1ではなくても、確変期待度の高い演出モードであってもよい。また、例えば、滞在している演出モードに拘わらず、現在の遊技状態によって特定の状態であるか否かを特定可能としてもよい。
・各実施形態において、演出モードMBXに滞在可能な残り滞在回数を計数したが、これに限らず、例えば、演出モードMBXに滞在した滞在回数(第3回数)を計数してもよい。この場合、初回の当り遊技の終了後には、滞在カウンタに第1回数としての「25」を設定し、その初回以降の当り遊技の終了後には、滞在回数が「5」より大きいときには、その第1回数から「5」を引いた回数を上限回数として演出モードMBXに滞在させることとなる。その一方で、滞在回数が「5」より小さいときには、その第1回数から滞在回数を引いた回数を上限回数として演出モードMBXに滞在させることとなる。
・各実施形態において、転落条件、昇格条件が演出の種類に限らない条件であってもよい。また、各実施形態において、復活抽選がなくてもよい。
・各実施形態において、確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、第1変動パターン群から何れかを決定するように構成してもよい。これにより、同じ第1変動パターン群から何れかを決定するが、その決定される変動パターンの決定頻度から、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、確変状態が付与されているか否かによって異なる確率でリーチ状態を形成したが、同じ確率であってもよい。
・各実施形態において、第1変動パターン群では、特別の変動パターンP12B〜P14Bを選択せずに、第2変動パターン群では、選択可能にしたが、これに限らず、第1変動パターン群では、第2変動パターン群よりも特別の変動パターンの決定確率を低く規定してもよい。また、第1変動パターン群では、第2変動パターン群よりも特別の変動パターンの決定確率を高く規定してもよい。
・各実施形態において、固有の変動パターンとして、変動時間を短縮する変動パターンP12B〜P14Bが採用されたが、これに限らず、例えば、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンなどであってもよい。また、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが採用されてもよい。この変動サイクルとは、図柄(飾図)の変動表示の開始を1回とするサイクルである。この1回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数が多くなると、大当り期待度が高くなる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。
・各実施形態において、非変短状態で小当り遊技(非確変大当り)が付与された後、25回の変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かに拘わらず第1変動パターン群から何れかを選択したが、第2変動パターン群から何れかを選択してもよい。また、変短状態で採用してもよい。
・各実施形態において、非変短状態において当り遊技となり、規定回数の変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ第1変動パターン群から何れかを選択したが、これに限らず、変短状態において採用してもよく、それらの組み合わせであってもよい。
・各実施形態において、確変状態で演出モードMA1に滞在している場合に、復活抽選を行うが、例えば、規制条件を異ならせてもよい。また、例えば、復活抽選を行わずに、演出モードMC1に移行させないようにしてもよい。
・各実施形態において、複数種類の特殊演出のうち何れが実行されるか否かに応じて、演出モードを移行させてもよい。また、複数種類の特殊演出のうち何れが実行されるか否かに応じて、レベル値の増加を異ならせてもよい。また、大当り期待度の高い第1特殊演出が実行された場合には、大当り期待度の低い第2特殊演出が実行された場合よりも高い確率でレベル値が大きく増加するように制御してもよい。
・各実施形態において、演出モードMA1から演出モードMB1に移行してから26回目の変動ゲームよりも前に、演出モードMC1に移行させずに、26回目の変動ゲームで始めて演出モードMC1に移行させてもよい。また、26回目の変動ゲームよりも前であっても、予め定められた回数(例えば、20回目)の変動ゲームで演出モードMC1に移行させてもよい。
・各実施形態において、非変短状態において演出モードMC1に滞在しており、確変状態から非確変状態となるときには、必ず、演出モードMA1に移行させるようにしてもよい。これにより、演出モードMC1は、確変状態が付与されていることを背景画像等で示す確変確定演出が実行される演出モードとなる。
・各実施形態において、1つの変動ゲームが実行可能であるが、複数の変動ゲーム(例えば、第1変動ゲーム、第2変動ゲーム)が実行可能であってもよい。
・各実施形態において、変短回数としては、「0回」、「100回」以外であってもよく、2つのみならず、1つ、又は3つ以上であってもよい。
・各実施形態において、確変状態の上限回数が設定されず、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が継続される場合があってもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与されていない場合に限り、確変非確定演出を実行させたが、これに限らず、変短状態が付与されている場合に、確変非確定演出を実行させてもよい。また、確変非確定演出を実行させなくてもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与されていない場合に滞在可能な演出モードMBXを特定演出モードとしたが、これに限らず、例えば、変短状態が付与されている場合に滞在可能な演出モードを特定演出モードとしてもよい。
・各実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定してもよい。
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記移行条件は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された場合に成立する請求項1〜請求項8のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)特定大当り遊技の終了を条件として、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態を付与する一方で、特定大当り遊技と特別入賞口の開放態様が同じ開放態様となる非特定大当り遊技の終了を条件として、確変状態が付与されない制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記移行条件は、特定大当り、又は非特定大当りとなった場合に成立する請求項1〜請求項8、(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記演出モード制御手段は、第1回数よりも小さく、かつ、特定の状態中に移行条件が成立してから第1回数以上を上限回数とする複数種類の回数のうち何れかを変更可能に前記第2回数として決定する請求項1〜請求項8、(イ)、(ロ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ニ)遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利な当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段は、当り遊技の終了から予め定められた規定回数までの特殊図柄変動ゲームでは、確変状態であるか否かに拘わらず、同じ第1変動内容群から何れかを決定する一方で、特殊図柄変動ゲームが終了した後に、該特殊図柄変動ゲームから遊技状態の変化がなく非特殊図柄変動ゲームとなった場合、確変状態が付与されているときと付与されていないときとで異なる変動内容群から何れかを決定する請求項1〜請求項8、(イ)〜(ハ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ホ)遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利な当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態が付与されているか否かを示唆する演出モードを制御するとともに、遊技状態の変化なく、確変状態が付与されているか否かを示唆する第1演出モード及び第2演出モード間の少なくとも一方向に移行させる制御を行う演出モード制御手段を有し、前記演出制御手段は、前記第1演出モード及び前記第2演出モードに滞在中に、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記演出モード制御手段は、確変状態が付与されているか否かにより異なる変動内容群から何れかを決定することを条件に、第1演出モードに滞在させ、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ変動内容群から何れかを決定することを条件に、第2演出モードに滞在させる制御を行う請求項1〜請求項8、(イ)〜(ニ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヘ)特定演出モードに滞在した図柄変動ゲームの滞在回数を計数する滞在ゲーム回数計数手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、特定の状態中に移行条件が成立した場合、予め定められている第1回数を上限回数として特定演出モードに滞在させる制御を行い、移行条件が成立してから第1回数の図柄変動ゲームが終了するまでに更に移行条件が成立した場合、前記滞在ゲーム回数計数手段によって計数された滞在回数が、第1回数よりも小さい第3回数より大きいときには、該第1回数から第3回数を引いた回数を上限回数として特定演出モードに滞在させる一方で、滞在回数が第3回数より小さいときには、該第1回数から滞在回数を引いた回数を上限回数として特定演出モードに滞在させる制御を行う遊技機。この(ヘ)に関しては、請求項2〜請求項8、(イ)〜(ホ)の構成を適用可能である。なお、請求項7で「残り滞在回数が前記第2回数よりも大きいときには、」という記載を、「滞在回数が前記第3回数よりも小さいときには、」に、(ハ)で「第2回数」という記載を、「第1回数から第3回数を引いた回数」に、それぞれ置き換えて適用する。