JP2012196290A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は弾球遊技機に係り、詳細には、大当り中の遊技演出の面白みを向上させた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly, to a ball game machine that improves the fun of game production during a big hit.
従来から弾球遊技機では、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りとするか否かについての大当り抽選を行い、画像表示装置(たとえば、液晶表示装置)において、装飾図柄を変動表示状態および変動停止状態で順に表示する図柄変動表示ゲームを実行させ、その図柄変動表示ゲームの表示結果として、上記大当り抽選の結果が導出表示される。図柄変動表示ゲームの表示結果が大当りを示す表示結果となると、大入賞口を所定の開閉動作パターンで開閉するといった通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技を発生させせ、これに伴い画像表示装置において大当り中演出を展開する。 Conventionally, in a ball game machine, a big win lottery is performed as to whether or not to win a win that is advantageous to the player when winning at the start opening, and the decorative pattern is changed in the image display device (for example, liquid crystal display device) The symbol variation display game that is sequentially displayed in the display state and the variation stop state is executed, and the result of the big hit lottery is derived and displayed as the display result of the symbol variation display game. When the display result of the symbol variation display game is a display result indicating a big hit, a big hit game that is advantageous to the player over the normal game state such as opening and closing the big winning opening with a predetermined opening / closing operation pattern is generated, and accordingly, the image Produce a big hit effect on the display device.
上記大当り中演出は、大当り遊技中の面白みを向上させる重要な演出である。このような大当り中演出には、画像表示装置において遊技者側の勝ち負けを報知する補助的な表示遊技(たとえば、対戦ゲーム、ビンゴゲーム、麻雀ゲームなどの表示遊技)を展開して、その表示遊技の結果により、今回の大当り遊技後の遊技状態がどのような遊技状態に移行されるかについて報知し、これにより大当り中演出の面白みを向上させた弾球遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献1)。 The big hit effect is an important effect that improves the fun during the big hit game. In such a big hit effect, an auxiliary display game (for example, a display game such as a battle game, a bingo game, or a mahjong game) that informs the player of winning or losing on the image display device is developed and displayed. As a result of this, a bullet ball game machine in which the gaming state after the current big hit game is informed to which game state is transferred, thereby improving the fun of the big hit effect is known (for example, Patent Document 1) below.
しかし近年実用化されているような、遊技者に供与される利益状態が異なる複数種類の大当り遊技を発生可能なタイプの弾球遊技機においては、遊技者の関心事は、今回の大当り遊技後の遊技状態がどのような遊技状態に移行されるかについてだけでなく、今回の大当りによる大当り遊技が「利益状態の高いものであるのか、それとも利益状態の低いものであるか」という点についても関心事の一つとなっており、上記従来の弾球遊技機のような大当り遊技後の遊技状態がどのような遊技状態に移行されるのかを報知させるだけでは物足りなさを感じている遊技者も多い。 However, in the type of ball game machine that can generate multiple types of jackpot games with different profit status provided to the player, which has been put into practical use in recent years, the player's interest is that after this jackpot game Not only about what gaming state will be transitioned to, but also about whether the jackpot game by this jackpot is "high profit state or low profit state" Players who have become one of the concerns and feel unsatisfactory just by letting them know what gaming state the game state after a big hit game like the above conventional ball game machine will be transferred to Many.
本発明は、上記の課題を解決するために成されたものであり、その目的は、大当り中演出の面白みを向上させうる弾球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of improving the fun of producing a big hit.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。 The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1)大入賞口を開閉可能に構成された特別変動入賞装置と、
所定の始動条件に基づき、前記特別変動入賞装置の大入賞口を所定の開閉動作パターンで制御して通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技への移行契機となる複数種類の大当りのうちからいずれの大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段により大当りと判定されたことを条件に、その大当りに対応する前記大当り遊技を実行し、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態を前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の遊技状態に移行制御する大当り遊技制御手段と、
遊技に関連する演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置おける前記演出を表示制御する演出制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記複数種類の大当りには、
第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる第1の大当りと、
前記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように前記大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に前記特定遊技状態に移行させる第2の大当りと、
前記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように前記大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に前記特定遊技状態には移行されない第3の大当りと、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記大当り遊技が実行されている期間中に前記画像表示装置において大当り遊技に係る大当り中演出を表示制御する大当り中演出制御手段を含み、
前記大当り中演出制御手段は、前記大当り中演出の一環として、第1の演出、第2の演出、および第3の演出のうちのいずれかの演出を導出表示し、
前記大当り中演出制御手段は、
前記大当り判定手段により前記第1の大当りと判定されたことを条件に、前記第1の演出を導出表示し、
前記大当り判定手段により前記第2の大当りと判定されたことを条件に、前記第2の演出を導出表示し、
前記大当り判定手段により前記第3の大当りと判定されたことを条件に、前記第3の演出を導出表示する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) a special variable winning device configured to be able to open and close a grand prize winning opening;
Based on a predetermined starting condition, among the multiple types of jackpots that control the jackpot of the special variable prize winning device with a predetermined opening / closing operation pattern and trigger a transition to a jackpot game that is more advantageous to the player than the normal gaming state A jackpot judging means for judging whether or not any jackpot from
The jackpot game corresponding to the jackpot game is executed on the condition that the jackpot determination means has determined that the jackpot game, and the gaming state after the jackpot game is over is determined based on the determination result of the jackpot determination means. Jackpot game control means for controlling the transition to the gaming state;
An image display device that displays an image of effects related to the game;
Effect control means for controlling display of the effect in the image display device;
In a ball game machine equipped with
For the multiple types of jackpots,
Transition to a first jackpot game, and after the first jackpot game ends, a first jackpot to shift to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
The second jackpot game is shifted to the second jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the jackpot is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first jackpot game. A second jackpot to shift to the specific gaming state after the end of
The third jackpot game is shifted to a third jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the prize winning opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first jackpot game. And a third jackpot that is not transferred to the specific gaming state after the end of
The effect control means includes a jackpot effect control means for displaying and controlling a jackpot effect related to the jackpot game in the image display device during a period in which the jackpot game is being executed,
The big hit effect control means derives and displays one of the first effect, the second effect, and the third effect as part of the big hit effect,
The big hit during stage control means,
Deriving and displaying the first effect on the condition that the first jackpot is determined to be the first jackpot,
The second effect is derived and displayed on the condition that the second jackpot is determined by the jackpot determining means,
The third effect is derived and displayed on the condition that the third jackpot is determined by the jackpot determining means.
A ball game machine characterized by that.
(2)前記大当り中演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、その対決結果として、味方キャラクタの勝利、勝敗の決着がつかない引き分け、および味方キャラクタの敗北のうちのいずれかの対決結果を導出表示する戦闘演出として定められており、
前記大当り中演出制御手段は、
前記第1の演出として、前記対決結果が前記味方キャラクタの勝利である旨を報知する勝利画像を導出表示し、
前記第2の演出として、前記対決結果が前記勝敗の決着がつかない引き分けである旨を報知する引き分け画像を導出表示し、
前記第3の演出として、前記対決結果が前記味方キャラクタの敗北である旨を報知する敗北画像を導出表示する、上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) In the big hit effect, the teammate character and the enemy character confront each other, and as a confrontation result, the confrontation result of any one of the victory of the teammate character, the draw where the victory or defeat cannot be settled, and the defeat of the teammate character Is defined as a battle effect that derives and displays
The big hit during stage control means,
As the first effect, a victory image for notifying that the confrontation result is the victory of the teammate character is derived and displayed.
As the second effect, a draw image for notifying that the result of the confrontation is a draw where the winning or losing is not settled is derived and displayed,
The ball game machine according to (1) above, wherein as the third effect, a defeat image for notifying that the confrontation result is a defeat of the teammate character is derived and displayed.
(3)前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技が実行されている期間中の前半区間における前記大入賞口の開閉動作パターンを、前記第1の大当り遊技、前記第2の大当り遊技、および前記第3の大当り遊技のそれぞれにおいて同一または略同一に実行制御する、ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の弾球遊技機。 (3) The jackpot game control means determines the opening / closing operation pattern of the jackpot in the first half of the period in which the jackpot game is being executed, as the first jackpot game, the second jackpot game, and the The bullet ball game machine according to (1) or (2), wherein execution control is performed in the same or substantially the same manner in each of the third jackpot games.
(4)前記大当り中演出制御手段は、前記前半区間における戦闘演出において前記対決結果を導出表示する、ことを特徴とする上記(3)に記載の弾球遊技機。 (4) The ball game machine according to (3), wherein the big hit effect control means derives and displays the confrontation result in the battle effect in the first half section.
(5)前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技が実行されている期間の後半区間における前記大入賞口の開閉動作パターンを、前記第2の大当り遊技と前記第3の大当り遊技とで同一または略同一に実行制御する、ことを特徴とする上記(3)または(4)に記載の弾球遊技機。 (5) The jackpot game control means has the same opening / closing operation pattern of the jackpot in the second half of the period in which the jackpot game is being executed, in the second jackpot game and the third jackpot game. The bullet ball game machine according to (3) or (4), wherein the execution control is performed substantially the same.
本発明によれば、大当り遊技中に展開される大当り中演出により、大当り遊技後の遊技状態がどのような遊技状態に移行されるかについて関連する情報と、今回の大当り遊技の利益状態が高いものであるのか、それとも低いものであるかついて関連する情報とを遊技者に提供することができる。その結果、遊技者が知りたい情報を大当り中演出により提供することができるようになり、大当り中演出の面白みを向上させることができるようになる。 According to the present invention, the information related to the gaming state after the big hit game is transferred to the game state after the big hit game due to the big hit effect developed during the big hit game, and the profit state of the current big hit game is high It is possible to provide the player with related information that is either low or low. As a result, information that the player wants to know can be provided by the big hit effect, and the fun of the big hit effect can be improved.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.
まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成を説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3a(図2参照)を前面枠2の開口部に臨ませた構成を有している。
First, the configuration of the front side of the
前面枠2の前側上部には、透明ガラスを支持したガラス扉枠(開閉扉)6が配置され、また前面枠2の前側下部には、このガラス扉枠6の下側に隣接して前面操作パネル7が配置されている。遊技盤3は前面枠2の前側から嵌め込まれ、固定具(図示せず)により着脱自在に固定される。ガラス扉枠6および前面操作パネル7はヒンジ(図示せず)により前面枠2に開閉自在に枢支されている。
A glass door frame (opening / closing door) 6 supporting transparent glass is disposed on the front upper portion of the
前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、上受け皿ユニット8には、遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。
The
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、球貸し操作部とが設けられている。この球貸し操作部には、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入したプリペイドカードやプリペイドコインなどの返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また、上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能な押しボタンからなり、所定の入力受付期間中に押下することにより、演出に変化をもたらす枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段としての役割を果たす。
Further, the
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(遊技球発射手段:図3参照)を作動させる発射操作ハンドル15が設けられている。また前面枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響による音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾による光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。
On the right end side of the
次に図2を参照して、遊技盤3について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図2に示すように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。
Next, the
遊技領域3a内には、上記液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に分けることを可能とする部材であり、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。
A
センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられかつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射ユニットにより遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。
The
なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。
Although not shown in the figure, the
遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下で種々の演出を画像により表示する。
In a substantially central portion of the
液晶表示装置36の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the liquid
また、遊技領域3aの右上縁付近には、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34と下始動口35に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)および特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)が設けられ、また複数個のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39が設けられている。
In addition, in the vicinity of the upper right edge of the
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における図柄変動に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置により構成されている。なお、遊技領域3a内の遊技くぎの配列構成(図示せず)などにより、この上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)の入賞が可能であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。
The
第2の特別図柄始動口である下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における図柄変動に係る入賞口であり、始動口開閉手段を有し、遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置(普通変動入賞装置41)により構成されている。具体的には、普通変動入賞装置41には、始動口開閉手段としての左右一対の可動翼片(可動部材)47が下始動口35を開放または拡大可能に設けられており、いわゆる「チューリップ型」の電動役物を構成している。具体的には、可動翼片(可動部材)47の作動/非作動により、下始動口35について、遊技球の入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも相対的に遊技球の入賞を困難またはその入賞を不可能とする閉状態(入賞困難状態)とに変換可能となっている。本実施形態では、可動翼片47の非作動時の場合は、下始動口35への入賞が不可能となるような閉状態が保持されているが、可動翼片47の作動時には、下始動口35が開放または拡大されて下始動口35への入賞が容易(可能)となる開状態に変化する。
The lower start opening 35, which is the second special symbol start opening, is a winning opening relating to symbol variation in the special
下始動口35の下方には、開放扉42bにより下大入賞口40(第1の大入賞口)を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置42(第1の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。
Below the lower start opening 35 is provided a special variable winning device 42 (first special variable winning device) in which the lower large winning port 40 (first large winning port) can be opened or expanded by the
また遊技領域3aには、特別変動入賞装置42の左側に3つ、右側に1つ、計4つの一般入賞口43が配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。
The
また、特別変動入賞装置42の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、普通図柄表示装置39における図柄変動の開始に係る入賞口として、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37が設けられており、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。
Also, a passing gate through which a game ball can pass as a winning opening related to the start of symbol variation in the normal
また、右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41および特別変動入賞装置42へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより右大入賞口50(第2の大入賞口)を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置52(第2の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には遊技球を検出する右大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
Further, in the middle of the path from the normal symbol start opening 37 in the right flow down
右大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして右大入賞口50の開放扉52bが開放時には、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には右大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板53bが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
Around the right
右大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の上記遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板53bの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉51により右大入賞口50が蓋をされている状態(右大入賞口閉鎖状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)および特別変動入賞装置42(下大入賞口40)の方向に導かれる。この場合、下始動口35または下大入賞口40が入賞可能状態であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて右大入賞口50が開いている状態(右大入賞口開放状態)であれば、遊技球が右大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態において遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合、上始動口34側には遊技球が誘導されないような構成となっている。したがって、右大入賞口閉鎖状態であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞は困難または不可能とされるようになっている。
The process of entering a game ball into the right
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段としては、上始動口34、下始動口35、下大入賞口40、および左側の3つの一般入賞口43がある。また、右流下経路3cに属する入賞手段としては、普通図柄始動口37、下始動口35、右大入賞口50、下大入賞口40、および右側の1つの一般入賞口43がある。
When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the
下始動口(第2特別図柄始動口)35は、可動翼片47が開いた状態であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技盤3の右側に位置する普通図柄始動口37に入賞することを条件として作動することになるので、実質的には右流下経路3cにのみ属するといえる。
The lower start opening (second special symbol start opening) 35 belongs to both the left flow down
また上始動口(第1特別図柄始動口)34については左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については入賞が不可能または困難となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)については、これを上始動口34へ誘導しうるが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導しない、という誘導路を形成するように配置されている。また、下大入賞口40については左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口50については左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。
Further, the upper start port (first special symbol start port) 34 belongs only to the
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、下大入賞口40、右大入賞口50、または一般入賞口43は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、それぞれに設けられた上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aは、これら入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出スイッチ(入賞検出手段)である。これら入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
The upper start opening 34, the lower start opening 35, the normal symbol start opening 37, the lower large winning
本実施形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34および下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなくゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲート(特定領域)を遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
In the
<2.動作の概説>
(2−1.図柄変動表示ゲーム)
パチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことを条件に、主制御部20(図3参照)において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、7セグにより表現される特別図柄(大当り抽選結果を報知するための識別図柄)を特別図柄表示装置38aまたは特別図柄表示装置38bに変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に表示する。
<2. Outline of operation>
(2-1. Symbol variation display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側、他方、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出表示されるようになっている。なお本明細書中では、特別図柄表示装置38a側の特別図柄を「特別図柄1(第1特別図柄)」、特別図柄表示装置38b側の特別図柄を「特別図柄2(第2特別図柄)」と称する。また、特別図柄表示装置38a側の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1(第1特別図柄変動表示ゲーム)」、特別図柄表示装置38b側の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2(第2特別図柄変動表示ゲーム)」と称する。ただし、特に必要のない限り、「特別図柄1(場合により「特図1」と略す)」と「特別図柄2(場合により「特図2」と略す)」とを単に「特別図柄」と総称し、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning at the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning at the lower start opening 35 are performed independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the
上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄(遊技図柄)を液晶表示装置36に変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、特別図柄表示装置38aまたは特別図柄表示装置38bに抽選結果が表示されると、液晶表示装置36にも装飾図柄によりその結果が表示されるようになっている。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。
When the above-described special symbol variation display game is started, a decoration symbol variation display game in which a decorative symbol (game symbol) is variably displayed on the liquid
したがって、たとえば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置38には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態))で停止表示され、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the result of the decorative symbol variation display game also reflects “big hit”. Further, the special symbol display device 38 stops and displays the special symbol indicating the big hit in a predetermined display mode (for example, the 7-segment display state “7”), and the liquid
この「大当り」となった場合、特別変動入賞装置42が備える下大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが開閉動作を行い、これにより下大入賞口40が所定のパターンで開閉制御されるか、または特別変動入賞装置52が備える右大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが開放動作を行い、これにより右大入賞口50が所定のパターンで開閉制御され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に入賞する遊技球数の最大値:たとえば、9個)に達するまで大入賞口が開放され、それらいずれかの条件を満した後は大入賞口が閉鎖される、といったラウンド遊技が、あらかじめ定められた規定回数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。
When this “big hit” is reached, the lower big
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口が開放されるラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。またラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。 When the above jackpot game starts, an opening effect is first announced to notify that the jackpot has started, and after the opening effect is finished, the round game that opens the grand prize opening is limited to a predetermined number of rounds. As multiple times. During the round game, a round effect corresponding to each round is performed. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished.
このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技期間(変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング)とがほぼ同じとなり(換言すれば、特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間(特別図柄の変動時間)が、実質的に装飾図柄変動表示ゲームが行われる時間となっている)、また特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。本明細書中では、説明の便宜上、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have almost the same game period (from the start timing of the variation display to the timing of the stop display) (in other words, the special symbol starts to vary). The time until the final display is displayed (the time when the special symbol fluctuates) is substantially the time when the decorative symbol variation display game is played), and the display result of the special symbol variation display game is reflected Is expressed in the decorative symbol variation display game, the two symbol variation display games can be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, for convenience of explanation, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display game”.
また、遊技球が普通図柄始動口37を通過したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当りに関する抽選(補助当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じてLEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を特定の点灯状態(たとえば、全てのLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
In addition, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol start opening 37, the
そして上記「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。
Then, when the “auxiliary hit” is reached, the normal
ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ(保留データ)として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶可能となっている。この始動権利に係るデータ(保留データ)は、いわゆる「作動保留球」とも称される。この作動保留球数、つまり始動権利の数(保留データの数)を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。通常は、この作動保留球の発生順に、各作動保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、上記最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する保留データをそれぞれ4個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
Here, during the special symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big hit game, or during the open game, the upper
(2−2.遊技状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。先ず、本発明の理解を容易なものとするために、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(2-2. Game state)
The
本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、後述する。 The special symbol probability changing function changes the probability of winning a big hit from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), the lottery probability per auxiliary is in a high probability state. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。
Further, the
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間)、つまり特別図柄変動表示ゲームが行われる平均時間)を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が10秒から3秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示時間が作動保留球数の違いにより特別図柄の変動時間が短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time reduction function is the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol), that is, the special symbol fluctuation display. This is a function for generating a “special symbol short-time state” that shortens the average time during which a game is played. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 10 seconds to 3 seconds), a lottery number improvement state in which the number of big lotteries per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間)、つまり、普通図柄変動表示ゲームが行われる平均時間)を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol time reduction function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols), that is, normal This is a function for generating an “ordinary symbol short-time state” in which a symbol variation display game is averaged). Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
Furthermore, the
開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
The open extension function is a function of generating an “open extended state” in which the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としていることから、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。 By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will work. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”.
(高ベース遊技状態)
本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているため、3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか1つが作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In this embodiment, the functions related to the above normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. It will work at the moment. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞頻度が高くなることから、電チューサポート状態でない場合と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。上記電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。
Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and the number of times of opening) of the
なお本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態に関連した多様な演出モード(演出状態)を実現するために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、上記「確変状態」には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に応じて遊技状態が変化しうる「確変状態A(確変A)」、「確変状態B(確変B)」、および「確変状態C(確変C)」と称する複数種類の確変状態が含まれる(各遊技状態に関する詳細は後述する)。これにより、上記遊技状態に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した場合には同じ「確変状態」としながらも、演出に関しては、「確変状態A」や「確変状態B」や「確変状態C」といった複数種類の遊技状態に対応した演出モード下による演出を現出可能にしている。なお、上記確変状態B中においては、特別図柄の変動時間が他の確変状態中よりも短縮されるように制御される。このため「確変状態B」中は、他の遊技状態と比べて図柄変動表示ゲームの消化時間が最も早まる「高速変動遊技状態」とされる(詳細は後述する)。 In the present embodiment, one game state is further classified and managed in order to realize various performance modes (effect states) related to the above-described normal game state, latent state, short time state, and probability change state. ing. Specifically, the “probability change state” includes “probability change state A (probability change A)”, “probability change state B (probability change B)”, in which the game state may change according to the number of executions of the special symbol variation display game. And a plurality of types of probability variation states referred to as “probability variation state C (probability variation C)” (details regarding each game state will be described later). As a result, the same “probability change state” is obtained when focusing on the operating status of each of the above-mentioned gaming state functions (special symbol probability changing function, special symbol time reduction function, normal symbol probability changing function, normal symbol time reduction function, and open extension function). However, with respect to the production, it is possible to produce the production under the production mode corresponding to a plurality of types of game states such as “probability variation state A”, “probability variation state B”, and “probability variation state C”. In the probability variation state B, control is performed such that the variation time of the special symbol is shorter than in other probability variation states. For this reason, during the “probability change state B”, it is set to the “high-speed change game state” in which the digest time of the symbol change display game is the earliest compared to other game states (details will be described later).
<3.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機における当りの種類について説明する。
<3. About winning>
Next, the winning type in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
(3−1.当りの種類)
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機における当りの種類について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
(3-1. Per type)
Next, the winning type in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. In the
これら当りのうち、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技への移行契機となる当りである。なお、各当りに応じた当り遊技については後述する。 Of these hits, "15R low base non-probable big hit", "15R low base positive change α big hit", "15R low base positive change β big hit", "15R high base positive change big hit", and "2R low base positive change big hit" are condition devices. Is a hit that belongs to the “big hit” type, which is the trigger for the operation, and “small hit” is a hit that belongs to the “non-big hit” type that is not the trigger for the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. The hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger a transition to a hit game involving the opening / closing operation of the big prize opening. The winning game corresponding to each winning will be described later.
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、または「2R低ベース確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りであり、「15R低ベース非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、時短状態)に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、各当り遊技後の遊技状態については後述する。 Among the hits belonging to the above-mentioned "big hit" type, "15R low base probability variable α big hit", "15R low base positive variable β big hit", "15R high base positive variable big hit", or "2R low base positive variable big hit" It is a big hit belonging to “probable big hit” that shifts the gaming state after the end to a gaming state with at least a high probability state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). The game state after the end of the big hit game is a big hit belonging to “non-probable variable big hit” in which the game state with at least a low probability state (in this embodiment, a short time state) is transferred. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise required, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit. The gaming state after each winning game will be described later.
(3−2.当り遊技)
次に、各当りによる当り遊技について説明する。
(3-2. Per game)
Next, the winning game for each hit will be described.
(15R低ベース非確変大当り)
15R低ベース非確変大当りによる当り遊技(以下、「15R低ベース非確変大当り遊技」と称する)では、ラウンド遊技が15ラウンド分行われ、各ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、1ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間(前半部)と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目(15ラウンド目)まで後半区間(後半部)とで大当り遊技態様が異なる。
(15R low base non-probable big hit)
In a hit game with 15R low base non-probability big hit (hereinafter referred to as “15R low base non-probability big hit game”), round games are played for 15 rounds, and the big win game mode differs depending on the number of rounds. Specifically, in the period when the jackpot game is executed, the first half of the first round to the specific number of rounds (first half) and the second half of the next round to the last round (15th round) The big hit game mode is different in the latter half.
詳しくは、規定ラウンド数(最大ラウンド数)である15R(ラウンド)のうち、前半部の6R目までは下大入賞口40が開閉制御され、その最大開放時間は長開放時間の‘29.8秒’に設定される。一方、後半部の7R目以降は右大入賞口50が開閉制御され、その最大開放時間は短開放時間の‘0.1秒’に設定される。ここで「長開放時間」は、その時間内に上記最大入賞数(たとえば、9個)に達しうる(十分、最大入賞数に達する可能性のある)大入賞口開放時間幅として定めたものであり、「短開放時間」は、大入賞口への入賞自体を困難とする大入賞口開放時間幅として定めたものである。したがって、この大当り遊技においては、基本的には下大入賞口40の入賞しか発生せず(正確には、右大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、後半部のラウンドでは大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)、これによる賞球(利益)を獲得できるにとどまる。
Specifically, among 15R (round) which is the prescribed number of rounds (maximum number of rounds), the lower major winning
上記最大開放時間が経過すると、開放された大入賞口が閉鎖され、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。また大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合は、上記最大開放時間経過前であっても当該大入賞口が閉鎖され、所定時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、上記最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が上記最大入賞数に達した場合のいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定時間経過後に次のラウンド遊技に移行されるようになっている。 When the maximum opening time elapses, the opened big winning opening is closed, and after a predetermined time (interval time between rounds) elapses, the next round game is started. Also, if the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number, the grand prize opening will be closed even before the maximum opening time has elapsed, and after the predetermined time has elapsed, the next round game To be migrated. In other words, if either of the above maximum opening time has elapsed or the number of game balls won in the grand prize opening reaches the above maximum number of winnings, the opened big prize opening is closed. The game is shifted to the next round game after a predetermined time has elapsed.
(15R低ベース確変α大当りによる当り遊技)
15R低ベース確変α大当りによる当り遊技(以下、「15R低ベース確変α大当り遊技」と称する)では、上述した15R低ベース非確変大当り遊技と同じ動作態様で大入賞口の開閉動作パターンが制御される。
(15R low base probability variation α big hit game)
In a hit game with 15R low base probability variation α big hit (hereinafter referred to as "15R low base probability variation α big hit game"), the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled in the same manner as the 15R low base non-probability variable big hit game described above. The
(15R低ベース確変β大当りによる当り遊技)
15R低ベース確変β大当りによる当り遊技(以下、「15R低ベース確変β大当り遊技」と称する)も、上述した15R低ベース非確変大当り遊技と同じ動作態様で大入賞口の開閉動作パターンが制御される。
(15R low base probability variation β big hit game)
The winning game with 15R low base probability variation β big hit (hereinafter referred to as “15R low base probability variation β big hit game”) is controlled in the same manner as the above 15R low base non-variable big hit game, and the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled. The
(15R高ベース確変大当りの場合)
15R高ベース確変大当りによる当り遊技(以下、「15R高ベース確変大当り遊技」と称する)では、前半部の6R目までは、上述した15R低ベース非確変大当り遊技と同じ動作態様にて大入賞口の開放パターンが制御される。しかし、後半部の7R目以降は以下の点が異なる。
(In case of 15R high base probability variation big hit)
In a winning game with 15R high base probability variation big hit (hereinafter referred to as "15R high base probability variable big hit game"), the first half of the 6R game is the same as the 15R low base non-probable big hit game described above. The opening pattern is controlled. However, the following points are different after the 7th R in the latter half.
15R高ベース確変大当り遊技では、合計15ラウンドのうち、前半部の6R目までは下大入賞口40が開放される一方、後半部の7R目以降は右大入賞口50が開放され、双方の大入賞口の最大開放時間は、全ラウンド遊技を通じて長開放時間の‘29.8秒’に設定される。したがって、15R高ベース確変大当り遊技では、下大入賞口40と右大入賞口50に多数の遊技球が入賞しうるため、上記した15R低ベース非確変大当り遊技や15R低ベース確変α大当り遊技や15R低ベース確変β大当り遊技などよりも、相対的に高い利益(概ね2倍程度の賞球数)を獲得することができるようになっている。
In 15R High Base Probability Big Hit Game, out of the total 15 rounds, the lower
(2R低ベース確変大当りの場合)
2R低ベース確変大当りによる当り遊技(以下、「2R突確大当り遊技」と称する)では、ラウンド遊技が2ラウンド分行われ、各ラウンド遊技において下大入賞口40が開閉制御され、その最大開放時間は短開放時間の0.1秒に設定される。本実施形態の2R突確大当り遊技では、下大入賞口40が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2R分と少ないことから、通常遊技状態よりも有利な当り遊技状態としながらも実質的には賞球が殆ど得られない。結果、2R突確大当り遊技中に獲得しうる利益は、全大当り遊技中で最も低くなる。
(In the case of 2R low base probability variation big hit)
In a win game based on 2R low base probability variable big hit (hereinafter referred to as “2R sudden big hit game”), round games are played for two rounds, and the
(小当りの場合)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、下大入賞口40の開放が2回行われ、1回あたりの開放時間は0.1秒となっている。この小当り遊技では、外見から捉えた下大入賞口40の開閉動作が、上記の2R突確大当り遊技と同一または酷似する動作態様で制御されるようになっている。この「小当り」は条件装置の作動契機とはならない当り種別であるため、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし、2R突確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で下大入賞口40を開閉制御することにより疑似的なラウンド遊技を実現させて、あたかも2R低ベース確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また詳細は後述するが、小当り遊技中の当り中演出と2R突確大当り遊技中の当り中演出とは、同一または酷似する演出が現出される。つまり、この小当りによる当り中演出を含む当り遊技中の挙動は、2R低ベース確変大当りによるものと同一となり、これらの違いを遊技者が識別困難または識別不可能となる。これにより、小当り遊技が発生した場合、2R低ベース確変大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
(For small hits)
In a hit game with small hits (hereinafter referred to as “small hit game”), the lower
(3−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に、上記の各当り遊技後に移行しうる遊技状態について説明する。
(3-3. Game state after the end of the game)
Next, the gaming state that can be shifted after each winning game is described.
(15R低ベース非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R低ベース非確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。
(Game state after 15R low base non-probable big hit game end)
After the 15R low base non-probability big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit, it is shifted to the “short time state”.
上記「時短状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、70回:特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。
When the “short time state” is reached, the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 70 times: the total number of executions of the special symbol
(15R低ベース確変α大当り遊技終了後の遊技状態)
15R低ベース確変α大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態C」に移行される。
(Game state after 15R low base probability variation α big hit game end)
After the 15R low base probability variation α big hit game, regardless of the gaming state at the time of the big hit winning, it is shifted to “probability changed state C”.
上記「確変状態C」となった場合、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、70回:特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該確変状態Cが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態Cが終了して、次ゲームから「確変状態B」に移行されるようになっている。この確変状態Bとなった場合、上記確変状態C中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、10000回:確変回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該確変状態Bが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態Bが終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。
When the “probability change state C” is reached, the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 70 times: the total number of executions of the special symbol
(15R低ベース確変β大当り遊技終了後の遊技状態)
15R低ベース確変β大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態A」に移行される。
(Game state after 15R low base probability variation β big hit game end)
After the 15R low base probability variation β big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit, it is shifted to “probability changed state A”.
上記「確変状態A」となった場合、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)が所定回数(たとえば、70回:特別図柄変動表示ゲーム1および2(特別図柄1および2の変動回数)の合計実行回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該確変状態Aが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態Aが終了して、次ゲームから「確変状態B」に移行されるようになっている。この確変状態Bとなった場合は上述の確変状態Aから移行した場合と同じように、上記確変状態A中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、10000回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該確変状態Bが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態Bが終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。
In the case of the “probability change state A”, the special symbol variation display game (special symbol variation frequency) is a predetermined number of times (for example, 70 times: special symbol
(15R高ベース確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R高ベース確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態A」に移行される。「確変状態A」となってからの遊技状態遷移は、上述した15R低ベース確変β大当りと同じである。
(Game state after the 15R high base probability variation big hit game end)
After the 15R high base probability change big hit game, regardless of the game state at the time of the big hit winning, it shifts to “probability change state A”. The game state transition after “probability change state A” is the same as the 15R low base probability change β jackpot described above.
(2R突確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R突確大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であった場合には「潜確状態」に、「潜確状態」であった場合には「潜確状態」に、「時短状態」であった場合には「確変状態C」に、「確変状態(確変状態A、確変状態B、または確変状態C)」であった場合には「確変状態B」に移行されるようになっている。
(Game state after the end of 2R sudden hit game)
After the 2R sudden hit big hit game, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, if the game state at the time of winning the big hit is “normal game state”, it is set to “latency probability state”, if it is “latency probability state”, “latency probability state” is "Probability change state C" if it is "Status", and "Probability change state B" if it is "Probability change state (Probability change state A, Probability change state B, or Probability change state C)" It has become.
上記「潜確状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)が所定回数(たとえば、10000回:特別図柄変動表示ゲーム1および2(特別図柄1および2の変動回数)の合計実行回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで当該潜確状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該潜確状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。上記「時短状態」や「確変状態B」となった場合は、既に説明した通りである。
When the “latent state” is entered, the special symbol variation display game (special symbol variation frequency) is a predetermined number of times (for example, 10000 times: special symbol
なお本実施形態では、「確変状態A」、「確変状態B」、「確変状態C」、または「潜確状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りに当選するまで高確率状態である「確変状態」が継続するものとして説明したがこれに限らず、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りに当選するまで「確変状態」を継続させても良い。また、上記「確変状態A」または「確変状態C」は、次回の大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、70回)終了した場合、他の遊技状態(確変状態B)に移行されると説明したがこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、上記「確変状態A」または「確変状態C」を継続させても良い。 In this embodiment, when the “probability variation state A”, “probability variation state B”, “probability variation state C”, or “latent probability state” is entered, is the time until the special symbol variation display game ends a predetermined number of times? However, the present invention is not limited to this, for example, the next time regardless of the number of executions of the special symbol variation display game. The “probable change state” may be continued until a big win is won. In addition, in the “probability change state A” or “probability change state C”, when the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 70 times) without winning the next big hit, another game state ( The transition to the probability variation state B) has been described, but the present invention is not limited to this, and the “probability variation state A” or the “probability variation state C” may be continued regardless of the number of executions of the special symbol variation display game.
また本実施形態では、複数種類の大当り遊技(15R低ベース確変α大当り遊技、15R低ベース確変β大当り遊技、および15R高ベース確変大当り遊技(後半部は除く)。これらの大当りは、大当り遊技中に後述のバトル演出が展開される大当りとなっている)に関して、それぞれの大当り遊技中の遊技動作態様(大入賞口の開閉動作パターン)が同一となるように制御されるものであると説明したが、ここでの「同一」とは必ずしも「完全一致」を意味するものではない。たとえば、一の大当り遊技と他の大当り遊技とが略同一あるいは酷似する動作態様であっても良く、遊技者がその動作を観察しても、双方の違いを識別することが困難な動作態様、好ましくは、肉眼ではその違いを捉えることができない程度の似たような動作態様を呈するように構成することもできる。この場合、たとえば、一の大当り遊技と他の大当り遊技とで、ラウンド遊技中の大入賞口の最大開放時間およびその大入賞口閉鎖後の所定時間の少なくともいずれか一方を異ならせることができる。たとえば、一の大当り遊技中のラウンド遊技中の大入賞口の最大開放時間と、他の大当り遊技中のラウンド遊技中の大入賞口の最大開放時間とが微妙に異なる時間(たとえば、数ms程度の差異)にして、一の大当り遊技と他の大当り遊技との動作態様に微妙な差異を付けても良い。また、一の大当り遊技と他の大当り遊技とで、特定のラウンド数目の大入賞口閉鎖後の所定時間(ラウンド間インターバル時間)を異ならせても良い。たとえば、一の大当り遊技中の特定のラウンド数目(たとえば、前半部終了のラウンド数目)のラウンド遊技中の大入賞口の大入賞口閉鎖後の所定時間と、他の大当り遊技中の特定のラウンド数目(たとえば、前半部終了のラウンド数目。ただし、当該一の大当り遊技における特定のラウンド数目と必ずしも同じラウンド数目でなくても良い)の大入賞口閉鎖後の所定時間とが微妙に異なる時間(たとえば、数ms程度の差異)にして、一の大当り遊技と他の大当り遊技との動作態様に微妙な差異を付けても良い。 Also, in this embodiment, a plurality of types of jackpot games (15R low base probability variable α big hit game, 15R low base probability variable β big hit game, and 15R high base probability variable big hit game (excluding the second half). The game operation mode (open / close operation pattern of the big prize opening) is controlled to be the same during each jackpot game. However, “same” here does not necessarily mean “perfect match”. For example, an operation mode in which one jackpot game and another jackpot game are substantially the same or very similar, and even if the player observes the operation, it is difficult to identify the difference between the two, Preferably, it may be configured to exhibit a similar operation mode to such an extent that the difference cannot be detected with the naked eye. In this case, for example, at least one of the maximum opening time of the big winning opening during the round game and the predetermined time after closing the big winning opening can be made different between one big hit game and another big hit game. For example, the maximum opening time of a big winning opening during a round game during one big hit game and the maximum opening time of a big winning opening during a round game during another big hit game are slightly different (for example, about several ms) Thus, a subtle difference may be added to the operation mode of one jackpot game and another jackpot game. Further, the predetermined time (interval time between rounds) after closing the big winning opening for the specific number of rounds may be different between one big hit game and another big hit game. For example, a predetermined time after closing a big winning opening of a big winning opening during a round game of a specific big winning game (for example, the number of rounds ending in the first half) and a specific round during another big winning game The number of rounds (for example, the number of rounds at the end of the first half, but not necessarily the same number of rounds as the specific round number in the one big hit game) is slightly different from the predetermined time after closing the big prize opening ( For example, a difference of about several ms) may be used to give a subtle difference between the operation modes of one jackpot game and another jackpot game.
以上に述べたように、上記の15R高ベース確変大当りは、第1の大当り遊技(本実施形態では、15R高ベース確変大当り遊技)に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる第1の大当りとしての役割を果たす。また上記の15R低ベース確変β大当りは、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技(本実施形態では、15R低ベース確変β大当り遊技)に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記特定遊技状態に移行させる第2の大当りとしての役割を果たす。また上記の15R低ベース非確変大当りは、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技(本実施形態では、15R低ベース非確変大当り遊技)に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に上記特定遊技状態には移行されない第3の大当りとしての役割を果たす。 As described above, the 15R high base probability variable big hit is shifted to the first big hit game (in this embodiment, the 15R high base probability variable big hit game), and the normal game state is reached after the end of the first big hit game. It plays a role as a first jackpot to shift to a specific gaming state (in this embodiment, a probability variation state) that is more advantageous to the player. In addition, the 15R low base probability variation β jackpot is a second jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first jackpot game. (In this embodiment, it shifts to 15R low base probability variation β big hit game), and plays the role of a second big hit that shifts to the specific game state after the end of the second big hit game. In addition, the 15R low base non-probable big hit is a third big hit game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. (In the present embodiment, it shifts to 15R low base non-probability big hit game), and plays the role of a third big hit that is not shifted to the specific game state after the end of the third big hit game.
なお、大当り遊技が実行されている期間中の前半区間(前半部の6R目まで)の大入賞口の開閉動作パターンに関しては、上記第1の大当り遊技(15R高ベース確変大当り遊技)、第2の大当り遊技(15R低ベース確変β大当り遊技)、および第3の大当り遊技(15R低ベース非確変大当り遊技)のそれぞれにおいて同一または略同一に実行制御することができる。また、大当り遊技が実行されている期間の後半区間(7R目以降)における大入賞口の開閉動作パターンに関しては、上記第2の大当り遊技(15R低ベース確変β大当り遊技)と上記第3の大当り遊技(15R低ベース非確変大当り遊技)とで同一または略同一に実行制御することができる。また、上記第2の大当り遊技(15R低ベース確変β大当り遊技)と上記第3の大当り遊技(15R低ベース非確変大当り遊技)とは、後半部がない(たとえば、規定ラウンド数が6R(前半部の6R目が最終ラウンド))大当り遊技態様とすることもできる。 Regarding the opening / closing operation pattern of the big winning opening in the first half section (up to the 6R of the first half) during the period in which the big hit game is being executed, the first big hit game (15R high base probability variable big hit game), second In the big hit game (15R low base probability variable β big hit game) and the third big hit game (15R low base non-probability big hit game), the same or substantially the same execution control can be performed. In addition, regarding the opening / closing operation pattern of the big prize opening in the second half of the period in which the big hit game is being executed (after the 7th R), the second big hit game (15R low base probability variation β big hit game) and the third big hit game Execution control can be performed in the same or substantially the same manner in a game (15R low base non-probability big hit game). In addition, the second jackpot game (15R low base probability variable β big hit game) and the third jackpot game (15R low base non-probability big hit game) do not have the second half (for example, the specified number of rounds is 6R (first half) Part 6R is the final round)) It can also be a big hit game mode.
(小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後は、その小当り当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因する遊技状態の移行制御は行われず、このため、小当り当選時の遊技状態とその小当り遊技後の遊技状態とは、いずれも同じ遊技状態となる。この点、遊技状態の移行制御が行われる「大当り」とは性質を異にする。
(Game state after the small hit game ends)
After the small hit game, the game state at the time of winning the small hit is continued as it is. In other words, the game state transition control resulting from the small-hit winning is not performed, and therefore the gaming state at the time of the small-hit winning and the gaming state after the small-hit game are both the same gaming state. This is different from “big hit” in which game state transition control is performed.
なお、いずれかの当りに当選した場合、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄に関しては、抽選結果をそのまま反映させた特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置には、当り種別を明らかにする表示態様で特別図柄が表示される。他方、液晶表示装置36には、装飾図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームの結果が反映表示される。つまり装飾図柄変動表示ゲームについては、必ずしも最初から当り種別が明らかとなる表示態様で装飾図柄を停止表示しない。たとえば、今回の特別図柄変動表示ゲームが15R高ベース確変大当り当選となった場合であっても、このときの装飾図柄変動表示ゲームにおいては、15R低ベース非確変大当りの当選を示唆する表示態様で装飾図柄を停止表示し、その後の大当り遊技の演出中で、15R高ベース確変大当りに当選したことを確定的に報知する、といった演出制御を行うことができる。通常、遊技者は液晶表示装置36の画像表示演出を見ながら遊技に興じているので、装飾図柄変動表示ゲームの結果が相対的に低い利益しか得られない当り(たとえば、15R低ベース非確変大当りなど)を示唆するものであっても、相対的に高い利益を得られる当り種別への当選期待感を残すためである。
In addition, when winning in any one of the cases, a special symbol reflecting the lottery result as it is is displayed for the special symbol in the special
<4.演出について>
(4−1.演出モード)
次に、各遊技状態下における演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードとして、通常遊技状態であることを報知する演出をなす「通常演出モード」と、確変状態Aであることを報知する演出をなす「確変演出モード」と、確変状態Bであることを報知する演出をなす「高速変動演出モード」とが設けられている。さらに本実施形態のパチンコ遊技機1には、大当り当選確率状態を秘匿状態とする「特別演出モード」、具体的には、現在の遊技状態を秘匿して現在の遊技状態の推測要素を与える演出モード(たとえば、現在の遊技状態を秘匿して、遊技者に高確率状態である期待感を与える演出をなす演出モード)として、「チャンス演出モード」と「秘匿演出モード」とが設けられている。
<4. About production>
(4-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) under each gaming state will be described. The
上記「チャンス演出モード」は、確変状態Cを秘匿状態とし、時短状態との識別を困難または不可能にする演出をなす演出モードとして用いられる。本実施形態では、時短状態と確変状態Cとで内部的な機能、つまり特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ有り状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 The “chance effect mode” is used as an effect mode in which the probability variation state C is concealed and an effect that makes it difficult or impossible to distinguish from the short-time state. In this embodiment, although there is a difference in the internal function between the short-time state and the probability variation state C, that is, the operation state of the special symbol probability variation function, the mechanical game operation state appearing on the appearance is the same state. (Both are in the state of “electric support”), and by giving the player a sense of expectation of a high probability state by preventing the player side from knowing what kind of gaming state is in terms of performance It can be done.
上記「秘匿演出モード」には、高確率状態下における「本物の秘匿演出モード(第1秘匿演出モード)」と低確率状態下におけるガセの秘匿演出モード(第2秘匿演出モード)」とが含まれる。たとえば、通常遊技状態中に小当りに当選して当該通常遊技状態が維持される場合、秘匿演出モードのうち、「ガセの秘匿演出モード」に移行制御される。一方、通常遊技状態中または潜確状態中に2R低ベース確変大当りに当選して潜確状態に移行される場合、「本物の秘匿演出モード」に移行制御される。つまり「秘匿演出モード」は、潜確状態を秘匿状態として、通常遊技状態との識別を困難または不可能にする演出をなす演出モードとして用いられる。つまり、これら「ガセの秘匿演出モード」と「本物の秘匿演出モード」下では、同一または略同一の演出が現出される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 The “secret display mode” includes a “real secret display mode (first secret display mode)” under a high probability state and a “gase secret display mode (second secret display mode)” under a low probability state. It is. For example, when the normal game state is maintained by winning a small hit during the normal game state, transition control is performed to the “gase secret effect mode” in the secret effect mode. On the other hand, when the 2R low base probability change big hit is won during the normal gaming state or the latent state, and the state is shifted to the latent state, the transition control to the “real hidden effect mode” is performed. That is, the “concealment effect mode” is used as an effect mode in which the latent state is set as the concealment state and the effect of making it difficult or impossible to distinguish from the normal game state. In other words, the same or substantially the same effect appears under the “gase secrecy effect mode” and the “genuine secrecy effect mode”. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function between the normal gaming state and the latent probability state, it is noted that the mechanical gaming operation state that appears on the appearance is the same state (both are ' By preventing the player from perceiving what kind of gaming state from the stage of production, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state. Yes.
特に、上記ガセの秘匿演出モードは、遊技状態が通常遊技状態であるときの演出モードであるので、たとえば、図柄変動表示ゲームが所定回数終了したことを、または所定の抽選(演出モード移行抽選)により当選したことを条件に、ガセの秘匿演出モードを終了させ、通常演出モードに移行させるように構成することができる。なお、本物の秘匿演出モードであっても、ガセの秘匿演出モード下と同様の上記条件を満たした場合に、通常演出モードに移行させても良い。なお、演出モード移行抽選により通常演出モードに移行させる場合、ガセの秘匿演出モードと本物の秘匿演出モードとで同一の確率で通常演出モードに移行させるように構成しても良いし、ガセの秘匿演出モードである場合よりも本物の秘匿演出モードの方が相対的に低い確率で通常演出モードに移行させるように構成しても良い。また、ガセの秘匿演出モードに移行した場合と本物の秘匿演出モードに移行した場合とで、通常演出モードに移行させるタイミングが異なるように構成しても良い。たとえば、ガセの秘匿演出モードである場合には特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、20回)終了すると強制的に通常演出モードに戻るが、本物の秘匿演出モードである場合には当該所定回数を超えた場合であっても秘匿演出モードを継続させる。この場合、上記所定回数(20回)を超えて秘匿演出モードが継続すれば、潜確状態が確定することになり、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が当該所定回数に近づいて行くにしたがい、潜確状態が確定するか否かという緊張感を遊技者に与えることができる。また秘匿演出モードが終了するまでゲームを続行する遊技者が増え、遊技機の稼働率向上にも貢献することができる。 In particular, since the above-described secret display mode of the game is an effect mode when the game state is the normal game state, for example, the fact that the symbol variation display game has been completed a predetermined number of times or a predetermined lottery (effect mode transition lottery) On the condition that the winning has been won, it can be configured to end the secret display mode of Gase and shift to the normal mode. Note that even in the real concealment effect mode, when the same condition as in the concealment concealment effect mode is satisfied, the mode may be shifted to the normal effect mode. In addition, when shifting to the normal effect mode by the effect mode transition lottery, it may be configured to shift to the normal effect mode with the same probability in the secret display mode and the real secret effect mode, The real concealment effect mode may be configured to shift to the normal effect mode with a relatively lower probability than in the case of the effect mode. Moreover, you may comprise so that the timing which transfers to normal production mode may differ by the case where it transfers to the real concealment production mode and the case where it transfers to the real concealment production mode. For example, in the case of the secret display mode of Gase, when the number of executions of the special symbol variation display game ends for a predetermined number of times (for example, 20 times), the normal effect mode is forcibly returned. Continues the concealment effect mode even if the predetermined number of times is exceeded. In this case, if the concealment effect mode is continued beyond the predetermined number of times (20 times), the latent state will be determined, and as the number of executions of the special symbol variation display game approaches the predetermined number of times, A player can be given a sense of tension as to whether or not the latent state is confirmed. In addition, the number of players who continue the game until the concealment effect mode ends can contribute to improving the operating rate of the gaming machine.
本実施形態では、上記のような複数種類の演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、演出制御部24(CPU241:図3参照)により、遊技状態が通常遊技状態であれば「通常演出モード」に、確変状態Aであれば「確変演出モード」に、確変状態Bであれば「高速変動演出モード」に、時短状態または確変状態Cであれば「チャンス演出モード」に、潜確状態であれば「秘匿演出モード」に移行制御される。 In the present embodiment, a plurality of types of effect modes as described above are provided, and it is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, the effect control unit 24 (CPU 241: see FIG. 3) sets the “normal effect mode” when the game state is the normal game state, and the “probable effect mode” when the game state is the probability change state A. If so, transition control is performed to the “high-speed variation effect mode”, to the “chance effect mode” if the time-short state or the probability variation state C, and to the “secret operation mode” if the state is latent.
次に、演出について説明する。上述した演出モード下においては装飾図柄変動表示ゲーム中、様々な予告演出が発生する。斯様な演出態様には、遊技者の大当り当選期待感を煽る煽り演出として、「リーチ演出」や「疑似連」に代表される予告演出の他、「背景予告演出(背景表示が変化する演出態様)」や「ボタン予告演出(枠演出ボタン13を操作することにより演出に変化をもたらす遊技者参加型の演出態様)」なども含まれる。 Next, production will be described. Under the above-described effect mode, various notice effects occur during the decorative symbol variation display game. In such a production mode, in addition to a notice effect represented by “reach effect” or “pseudo-rendition”, a “background notice effect (an effect of changing the background display) Mode) ”and“ button notice effect (player participation type effect mode in which the effect is changed by operating the frame effect button 13) ”.
リーチ演出とは、リーチ状態を伴う演出態様をいう。リーチ状態とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲーム中で導出表示された装飾図柄が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、いまだ導出表示されていない装飾図柄については変動表示が行われている表示態様、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出されやすいことを遊技者に連想させうる表示態様をいい、たとえば、装飾図柄の一部(たとえば、左図柄と右図柄)が所定の当り有効ライン上で聴牌状態を導出表示しており、いまだ導出表示されていない装飾図柄(たとえば、中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、または拡大縮小あるいは変形しながら最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも当りとなるとは限らず、最終的に導出された結果が大当り発生を示す停止表示態様でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。このリーチ演出には、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれ、たとえば特定のリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態(ノーマルリーチ(Nリーチ))が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。 The reach effect refers to an effect mode with a reach state. The reach state constitutes a part of the display mode in which the decorative symbol derived and displayed in the decorative symbol variation display game indicates the occurrence of a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived The display mode in which the display is displayed in a variable manner for the decorative symbols that are not yet derived and displayed in other words, in other words, the display mode that can remind the player that the display mode that indicates the occurrence of jackpot is easily derived. For example, some decorative symbols (for example, the left symbol and the right symbol) derive and display the hearing state on a predetermined hit effective line, and the decorative symbol that has not yet been derived and displayed (for example, the middle symbol) However, the state and state of the possibility of the occurrence of big hits at the stage before the final result is displayed while stopping, swinging, scaling, or deforming continuously for a predetermined time . Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game is not necessarily a win, and if the finally derived result is not a stop display mode indicating the occurrence of a big hit, this time The game result is “losing”. This reach production includes a plurality of types of reach productions associated with the big win winning expectation. For example, when a specific reach state appears, a normal reach state (normal reach (N reach)) appears. , There are things that have a relatively high expectation of winning the jackpot. Such a specific reach state is called 'super reach (SP reach)'.
なお、大当り当選期待度が同じ、あるいは類似するリーチ状態を伴うリーチ演出であっても、一の演出モード下と他の演出モード下とで、リーチ演出の呼称が異なる場合がある。上記リーチ演出には、上述のNリーチやSPリーチを含む複数種類のリーチ演出が含まれる。以下、必要に応じて、リーチ演出の種類をリーチ状態に着目して、単に「Nリーチ」や「SPリーチ」などと略称する場合がある。 Note that even if a reach effect with the same or similar reach condition with a big hit win is expected, the name of the reach effect may differ between one effect mode and another effect mode. The reach effect includes a plurality of types of reach effects including the above-described N reach and SP reach. Hereinafter, as needed, the type of reach production may be abbreviated simply as “N reach”, “SP reach”, etc., focusing on the reach state.
上記疑似連とは、装飾図柄の疑似連続変動表示状態(以下、「疑似変動」と略す)を伴う演出態様をいう。疑似変動とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を特定の表示態様で仮停止状態(見た目上、停止表示したかの如く装う変動停止動作)させ、その仮停止状態中の装飾図柄を再び再変動表示させる、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄を1または複数種類含ませて上記特定の表示態様で仮停止させる場合もある。この疑似連は、主に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、本実施形態では、疑似変動が最大4回(疑似4連)まで繰り返されるようになっている。
この疑似変動の回数が相対的に多いほど大当り当選期待度が高まり、たとえば、SPリーチへの発展に期待が持てるようになっている。
The pseudo-ream refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (hereinafter, abbreviated as “pseudo variation”) of decorative symbols. Pseudo variation is a temporary stop state in which a part or all of a decorative symbol is temporarily stopped in a specific display mode (a variable stop operation that looks like it is stopped and displayed) during a decorative symbol variation display game. This refers to a variable display mode in which the display operation of redisplaying the decorative pattern in the display again is repeated one or more times. When this pseudo variation is performed, there is a case where one or more kinds of special decorative symbols are included instead of the normal decorative symbols and temporarily stopped in the specific display mode. This pseudo ream is mainly used as a notice effect that expects a reach effect, and in this embodiment, the pseudo variation is repeated up to 4 times (pseudo 4 reams).
As the number of pseudo fluctuations is relatively large, the degree of expectation for winning a big hit increases, and for example, the development to SP reach can be expected.
(4−2.当り遊技中の演出について)
次に図4を参照して、各当り遊技中の演出(以下、「当り中演出」と称する)について説明する。
(4-2. About production during game play)
Next, with reference to FIG. 4, an effect during each winning game (hereinafter referred to as “winning effect”) will be described.
(T−1.当り中演出テーブル:図4)
図4に、当り中演出テーブルを示す。この当り中演出テーブルには、演出内容が異なる複数種類の当り中演出テーブルが含まれ、たとえばオープニング演出、各ラウンドに対応したラウンド演出、およびエンディング演出など、当り遊技の進行に伴い現出すべき演出内容(当り中演出シナリオ)が定められている。いずれの当り中演出テーブルを用いるかについては、次に述べる図5の「当り中演出テーブル選択テーブル」に基づき決定されるようになっている。
(T-1. Hit effect table: FIG. 4)
FIG. 4 shows the hit effect table. This hit effect table includes a plurality of hit effect tables with different effect contents, such as an opening effect, a round effect corresponding to each round, and an ending effect. Contents (winning scenario) are defined. Which hitting effect table is to be used is determined based on a “hit / hit effect table selection table” in FIG.
(T−2.当り中演出テーブル選択テーブル:図5)
図5に、当り中演出テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の当り中演出テーブル選択テーブルには、図示のように、当選種別(ハズレを除く)に応じて、複数種類の当り中演出テーブルからいずれか1つの当り中演出テーブルが抽選により決定されるようになっている。
(T-2. Hit effect table selection table: FIG. 5)
FIG. 5 shows a hit effect table selection table. As shown in the figure, in the hit effect table selection table of this embodiment, one hit effect table is selected by lottery from a plurality of types of hit effect tables according to the winning type (excluding lose). It has become so.
具体的には、当り中演出1テーブル(WINTBL−P1)〜当り中演出7テーブル(WINTBL−P7)のうち、当り中演出1テーブル(WINTBL−P1)〜当り中演出テーブル6(WINTBL−P6)は、規定ラウンド遊技数‘15ラウンド(15R)’を伴う大当りの場合に選択され、当り中演出7テーブル(WINTBL−P7)は、2R低ベース確変大当りか、または小当りの場合に選択される。図中のアラビア数字は振分値を示し、たとえば、15R低ベース非確変大当りの場合、当り中3演出テーブル(WINTBL−P3)は40/100(振分値/抽選領域の大きさ)、当り中演出5テーブル(WINTBL−P5)は60/100で選択されるようになっている。他の当り中演出テーブルも同様である。
Specifically, among the hitting
上記当り中演出は、主に、大当り開始時のオープニング演出(以下、「OP演出」と略す)、ラウンド遊技中はラウンド演出、最終ラウンド遊技終了後のエンディング演出(以下、「ED演出」と略す)から構成される。本実施形態の当り中演出は、主に液晶表示装置36における画像表示により、OP演出〜ED演出を通じて物語的な関連性を有した「ストーリー形式」の演出が展開されるようになっている。ここでは、味方キャラクタ(以下では、遊技者側の味方キャラクタを「主人公キャラクタ」と称する)と敵キャラクタとが対決する様を模した演出態様、具体的には、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げていき、その戦闘中に展開される演出内容やその戦闘結果に応じて、今回当選した大当りの種類を推測する、といった楽しみを遊技者に与える「バトル演出(戦闘演出)」を採用している。
The hit performances are mainly the opening effect at the start of the big hit (hereinafter abbreviated as “OP effect”), the round effect during the round game, and the ending effect after the final round game (hereinafter referred to as “ED effect”). ). In the present embodiment, the “story-style” effect having a narrative relevance is developed through an OP effect to an ED effect mainly by image display on the liquid
次に、各当り演出中テーブルにおいて展開される演出内容について説明しておく。先ず、ラウンド遊技数‘15R’を伴う大当りの場合に選択可能性がある「当り中演出1テーブル(WINTBL−P1)〜当り中演出6テーブル(WINTBL−P6)」に係るバトル演出の内容ついて説明する。本実施形態では、これらの当り中演出1テーブル〜当り中演出6テーブルが選択された場合、バトル演出として、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とが海戦を繰り広げる艦隊戦を模したバトル演出が現出されるようになっている。
Next, the contents of effects developed in each winning effect during table will be described. First, description will be made on the contents of the battle effects related to “Hit during
本実施形態の大当り遊技のうち、15R高ベース確変大当り遊技の前半部(6R目まで)のラウンド遊技と、低ベース系の大当りによる大当り遊技(15R低ベース非確変大当り遊技、15R低ベース確変α大当り遊技、15R低ベース確変β大当り遊技)が実質的に同一の遊技動作態様となっている。このため、前半部のラウンド遊技中においては、外観上に現れる機械的な遊技動作(下大入賞口40の開閉動作パターン)を見ても、どの大当りに起因した大当り遊技であるかを見分けることが困難または不可能になっている。本実施形態では上述の各大当り遊技の前半部がそれぞれ同一となるといった大当り遊技動作態様に着目し、前半部のラウンド遊技におけるバトル演出の展開を大当りの種類に応じて変化させるとともに、そのバトル演出の展開やその結果により、今回当選した大当りの種類を推測する楽しみを遊技者に与えることができるようになっている。 Among the big hit games of this embodiment, the round game of the first half (up to 6R) of the 15R high base probability variable big hit game, the big hit game by the low base type big hit (15R low base non-probable big hit game, 15R low base positive change α The jackpot game and the 15R low base probability variation β jackpot game) have substantially the same game operation mode. For this reason, during the round game in the first half, it is possible to distinguish which jackpot game is caused by which jackpot by looking at the mechanical game action (open / close action pattern of the lower prize winning opening 40) that appears on the appearance. Has become difficult or impossible. In this embodiment, paying attention to the big hit game operation mode in which the first half of each jackpot game is the same, the battle stage development in the first half round game is changed according to the type of jackpot, and the battle stage With the development of and the results, it is possible to give the player the pleasure of guessing the type of jackpot won this time.
(当り中演出1テーブル:WINTBL−P1)
図4を参照して、まず当り中演出1テーブル(WINTBL−P1)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出1テーブルは、15R高ベース確変大当り当選を条件に選択可能性がある当り中演出テーブルである。この当り中演出1テーブルが選択された場合、まず「OP演出」では、大当り遊技開始時の演出として、バトル演出が開始された旨を報知する「戦闘開始演出」が現出される。
(
With reference to FIG. 4, first, the battle effect developed in the hit
(当り中演出1テーブルの1R目〜2R目のラウンド演出)
1R目のラウンド演出では、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とが攻撃態勢に入りながら対峙する様子を表現した「対峙演出」が現出される。なお、この「対峙演出」と、先に述べた「OP演出」との少なくともいずれか一方においては、下大入賞口40への入賞を促すための指示情報(たとえば、遊技球の発射位置として、右流下経路3cを狙う旨を指示する「右打ちせよ」の文字表示や、下大入賞口40が開放される旨の表示など:第1の当り中発射位置誘導演出)も併せて報知される。これにより遊技者は、下大入賞口40側が開放される旨を知ることができる。
(Round production of 1R to 2R of the 1st round production table)
In the round effect of the 1R, the “confrontation effect” that expresses how the own ship (hero character) and the enemy ship (enemy character) confront each other while entering the attack posture appears. It should be noted that in at least one of the “confrontation effect” and the “OP effect” described above, instruction information for urging the player to enter the lower major prize opening 40 (for example, as the launch position of the game ball, A character display of “Right-to-right” instructing to aim at the right flow down
続いて、2R目のラウンド演出では、遊技者に対して、自艦が装備する複数種類の艦載砲(攻撃アイテム)のうちから一つの艦載砲を選択させる「攻撃法選択演出」が現出される。この「攻撃法選択演出」は、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に使用するアイテム(攻撃アイテム)を遊技者側に選択させる、といった遊技者参加型のゲーム演出(遊技者参加型演出)となっている。 Subsequently, in the 2R round effect, an “attack method selection effect” that allows the player to select one ship-mounted gun from a plurality of types of ship-mounted guns (attack items) equipped with the ship appears. . This “attack method selection effect” is a player-participation-type game effect (player-participation-type effect) in which the player selects an item (attack item) to be used when the main character attacks the enemy character. It has become.
「攻撃法選択演出」では、上述の攻撃アイテムとして、たとえば小口径砲(弱攻撃アイテム)、中口径砲(中攻撃アイテム)、大口径砲(強攻撃アイテム)といった艦載砲の攻撃性能が異なることを連想させうる複数種類の攻撃アイテムが表示される。本実施形態では、これら艦載砲(攻撃アイテム)をルーレット方式などで表示し、所定時間内に遊技者が枠演出ボタン13を操作するか、操作しなかった場合は自動的に、いずれか一つの艦載砲が主人公キャラクタが使用する攻撃アイテムとして決定されるようになっている。なお、上記「攻撃法選択演出」においては、いずれの艦載砲が選択されるかに応じて、高い利益を伴う大当りへの当選期待度が高まるようにする演出態様を採用しても良い。たとえば、どのような大当りが当選したかの当選期待度を艦載砲の攻撃性能に関連付け、「小口径砲(期待度低)<中口径砲(期待度中)<大口径砲(期待度高)」という関係で、確変状態を伴う大当りや、最高利益が得られる15R高ベース確変大当りへの当選期待度が高まるように構成することができる。この場合、各種艦載砲の選択率を大当りの種類に応じて異なるようにする。たとえば、15R高ベース確変大当りや15R低ベース確変α大当りであった場合は、それよりも低い利益を伴う15R低ベース非確変大当りや15R高ベース確変α大当りであった場合よりも、攻撃力の高い艦載砲(たとえば、大口径砲)が選択される割合を相対的に高くなるようにする。このようにすれば、「攻撃法選択演出」において選択される艦載砲の種類により、今回の大当りが如何なる大当りであるかという推測要素を遊技者に与えることができ、当り中演出にさらなる面白みを発揮することができる。なお遊技者が所定の表示時間内に枠演出ボタン13を操作しない場合には、強制的に特定の攻撃アイテム、ここでは上記小口径砲だけが選択されるようにし、上記推測要素を与えない構成しても良い。このようにすれば、攻撃法選択演出により大当りの種類を推測したいと考える遊技者と、単にバトル演出だけを楽しみたいと考える遊技者の双方の要求に応えることができる。
In the “attack method selection effect”, the attack performance of the on-board guns such as small caliber gun (weak attack item), medium caliber gun (medium attack item), large caliber gun (strong attack item) is different as the above-mentioned attack item Multiple types of attack items that can be associated with are displayed. In the present embodiment, these ship-mounted guns (attack items) are displayed by a roulette method or the like, and if the player operates the
(当り中演出1テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では、自艦が敵艦に対し先制攻撃する様子を表現した「自艦先制攻撃演出(主人公先制攻撃演出)」が現出され、4R目のラウンド演出では、自艦の攻撃が敵艦に命中する様子を表現した「敵艦被弾演出(主人公攻撃命中演出)」が現出され、5R目のラウンド演出では、敵艦が大破し爆沈していく様子を表現した「敵艦撃沈演出(主人公攻撃成功演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、今回の戦闘結果(対決結果)が主人公キャラクタ側の「勝利」である旨を報知する「勝利演出(第1の演出(第1のバトル結果報知演出))」が現出される。この勝利演出は「バトル結果報知演出」としての役割を担い、本実施形態では、「勝利」の文字画像が液晶表示装置36の画面上に導出表示される。なお上記「勝利演出」は、今回の当り種別を報知する役割も担い、ここでは実質的に、大当りが15R高ベース確変大当りであった旨が報知されることになる。
(Round production of the 3rd to 6th rounds of the 1st round production)
In the 3rd round production, the “own ship first attack production (the main character first attack production)” that expresses how the ship first attacks the enemy ship appears. In the 4th round production, the ship's attack hits the enemy ship. "Enemy ship shot production (hero attack hit production)" that expresses the appearance of the enemy appears, and in the 5th round production, the enemy ship is wrecked and sunk, "Enemy ship sunk production (hero attack success production) Appears. Then, in the round effect of the 6R, as a result of the battle effect of this time, “victory effect (first effect (first effect (first effect) (first effect)) informing that the current battle result (confrontation result) is“ win ”on the hero character side. Battle result notification effect)) ”appears. This victory effect serves as a “battle result notification effect”. In this embodiment, a character image of “win” is derived and displayed on the screen of the liquid
(当り中演出1テーブルの7R目のラウンド演出〜ED演出)
7R目〜15R目のラウンド演出では、上述した「勝利演出」の流れ(ストーリー展開)を受けて、各ラウンド演出を通じて、戦闘に勝利した自艦が旭日旗を掲げながら母港に帰港して国民に祝福を受ける様子を表現した「凱旋演出(祝福演出)」が現出される。この「凱旋演出」は、大当り種別のうちで最高利益が付与される15R高ベース確変大当りに当選したことを祝福する内容となっており、祝福演出の一態様として用いられる。
(Rounding effect 1st table round 7R effect-ED effect)
In the 7th to 15th round productions, in response to the aforementioned “winning production” flow (story development), the ship that won the battle through each round production returned to its mother port with the Asahi flag and congratulated the people. "Triumph production (congratulation production)" that expresses the appearance of being received appears. This “triumphant effect” is a content that congratulates that the 15R high base probable jackpot that is awarded the highest profit among the jackpot types is congratulated, and is used as one aspect of the blessing effect.
上記「勝利演出」が現出される大当り、つまり15R高ベース確変大当りの場合、7R目以降のラウンド遊技においては、右大入賞口50が長開放時間で開放されることになる。そこで、上記「凱旋演出」および「勝利演出」の少なくともいずれか一方において、右大入賞口50への入賞を促すための指示情報(たとえば、発射位置として右流下経路3cを狙う旨を指示する「そのまま右打ちせよ」の文字表示や右大入賞口40が開放される旨の表示:第2の当り中発射位置誘導演出)も併せて報知される。これにより遊技者は、7R目以降は、右大入賞口50側が開放される旨を知ることができる。
In the case of the big hit where the “winning effect” appears, that is, the 15R high base probability variable big hit, in the round game after the seventh round, the right
15R目が終了すると、大当り遊技終了時(規定ラウンド数のラウンド遊技終了後)の演出として、「ED演出」が現出される。この「ED演出」は、大当り遊技後の移行先となる演出モードを示唆する「モード移行演出」としての役割を担う。ここでの「ED演出」は、確変状態が継続する旨を報知する「戦闘継続演出(確変継続報知演出)」となっており、その内容は、遊技状態に着目すれば、大当り遊技後の遊技状態が確変状態に移行される旨を、演出モードに着目すれば、確変状態に関連する演出モード(確変演出モード)に移行される旨を報知する、といったものである。なお、上記7R目〜15R目の演出(凱旋演出)とED演出(戦闘継続演出)とを含めた一連の演出を、上記モード移行演出として捉えても良い。 When the 15th round ends, an “ED effect” appears as an effect at the end of the big hit game (after the end of the round game of the specified number of rounds). This “ED effect” plays a role as a “mode transition effect” that suggests an effect mode that becomes a transition destination after a big hit game. Here, the “ED effect” is a “battle continuation effect (probability change continuation notification effect)” that informs that the probability variation state will continue, and its content is the game after the big hit game, if attention is paid to the game state If attention is paid to the effect mode that the state is shifted to the probability change state, the fact that the state is changed to the effect mode (probability change effect mode) related to the probability change state is notified. It should be noted that a series of effects including the 7R to 15R effects (triumphant effect) and ED effects (battle continuation effect) may be taken as the mode transition effects.
なお、上記当り中演出1テーブルの場合、‘先制攻撃演出’を経て‘敵艦被弾演出’が発生された時点で「勝利演出」が現出されることが確定する、つまり、バトル演出結果が報知されるラウンドより前のラウンドにおいてバトル演出の結果が遊技者側に悟られる、といった演出遷移態様になっている。しかしこれに限らず、より緊張感の溢れるバトル演出を展開させるべく、特定のラウンド目(たとえば、大入賞口の開閉動作パターンが切り替わる直前のラウンド(本実施形態では、前半部終了となる6R目))のラウンド演出中に初めて、バトル演出結果が判明する演出遷移態様としても良い(後述の各当り中演出テーブルについても同様の構成としても良い)。
In addition, in the case of the hit
(当り中演出2テーブル:WINTBL−P2)
次に、当り中演出2テーブル(WINTBL−P2)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出2テーブルは、15R低ベース確変β大当り当選を条件に選択可能性がある当り中演出テーブルである。なお、この当り中演出2テーブルが選択された場合のOP演出〜2R目までの演出態様は、当り中演出1テーブルで説明したものと同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略し、ここでは3R目〜ED演出について説明する。
(
Next, the battle effect developed in the hitting
(当り中演出2テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では上記「自艦先制攻撃演出」が現出され、4R目のラウンド演出では、敵艦が攻撃を回避するための回避運動を行っている様子を表現した「敵艦回避運動演出(敵回避演出)」が現出される。この回避運動演出が現出された場合、上記「勝利演出」が現出されないことが確定し、遊技者は以降のバトル演出の展開(後述する「敗北演出」ではなく「引き分け演出」が出現されること)に期待を寄せることになる。続く5R目のラウンド演出では、敵艦が戦域から退却していく様子を表現した「敵艦退却演出(敵逃亡演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、今回の戦闘結果が勝敗の決着がつかなかった「引き分け」である旨を報知する「引き分け演出(第2の演出(第2のバトル結果報知演出))」が現出される。この引き分け演出も上記「バトル結果報知演出」としての役割を担い、本実施形態では、「引き分け」の文字画像が液晶表示装置36の画面上に導出表示される。なお、上記「引き分け演出」は、今回の当り種別を報知する役割も担い、ここでは実質的に、15R低ベース確変β大当りであった旨が報知されることになる。
(Round production of 3R to 6R in the 2nd round production table)
In the 3R round effect, the “own ship first strike effect” appears, and in the 4R round effect, the enemy ship avoiding motion effect (enemy Evasion production) "appears. When this avoidance movement effect appears, it is determined that the above “winning effect” will not appear, and the player develops the subsequent battle effect (the “draw effect” appears instead of the “defeat effect” described later). To expect). In the subsequent 5R round effect, an “enemy ship retreat effect (enemy escape effect)” that expresses how the enemy ship retreats from the battlefield appears. Then, in the round effect of the 6R, as a result of this battle production, the fact that the battle result of this time is a “draw” that was not settled for victory or defeat is notified. Result notification effect)) ”appears. This draw effect also serves as the “battle result notification effect”. In this embodiment, a character image of “draw” is derived and displayed on the screen of the liquid
(当り中演出2テーブルの7R目のラウンド演出〜ED演出)
7R目〜15R目のラウンド演出では、上述した「引き分け演出」となったストーリ展開の流れを受けて、各ラウンド演出を通じて、撤退しながら回避運動を行う敵艦を自艦が追撃する様子を表現した「敵艦追撃演出(敵追撃演出)」が現出される。この「敵艦追撃演出」は、上記「凱旋演出」と同じような働きをする祝福演出の一態様であるが、祝福演出よりも格下(祝福度合いが低い)となる準祝福演出としての位置付けとなっている。ここでの準祝福演出は、最高利益が付与される15R高ベース確変大当りではないが、相対的に高い利益が付与される大当りに当選したことを祝福する内容となっている。
(Rounding
In the 7th to 15th round productions, the story of the story that became the “drawing production” described above, and through each round production, expressed how the ship pursues enemy ships that perform avoidance movements while withdrawing. “Enemy ship pursuit production (enemy pursuit production)” appears. This “enemy ship pursuit production” is one aspect of the blessing production that works in the same way as the above “triumphal production”, but is positioned as a quasi-blessing production that is inferior to the blessing production (the degree of blessing is lower). ing. The quasi-blessing production here is a content that congratulates the winning of a jackpot with a relatively high profit, although it is not a 15R high-base probability jackpot with the highest profit.
上記「引き分け演出」が現出される大当りの場合、つまり15R低ベース確変β大当りの場合、7R目以降のラウンド遊技では、右大入賞口50が長開放時間で開放されずに短開放時間にて開放されることになる。このため、7R目以降は、右大入賞口50に入賞させることが困難となり、無駄球(いずれの入賞口にも入賞しないでアウト口49流れる遊技球)の発生による遊技者の利益を損なう恐れがある。この場合、上記「引き分け演出」中と「敵艦追撃演出」中とにおいては、上記指示情報(第1の当り中発射位置誘導演出)の報知を停止しても良い。
In the case of the big hit where the above “draw effect” appears, that is, in the case of 15R low base probability variation β big hit, in the round game after the 7th R, the right big winning
15R目が終了すると「ED演出」が現出される。ここでの「ED演出」では、大当り遊技終了時の演出として、当り中演出1テーブルの場合と同じ「戦闘継続演出(確変継続報知演出)」が現出される。なお、上記7R目〜15R目の演出(敵艦追撃演出)とED演出(戦闘継続演出)とを含めた一連の演出を、上記モード移行演出として捉えても良い。
When the 15th eye ends, “ED production” appears. In the “ED effect” here, as the effect at the end of the big hit game, the same “battle continuation effect (probability change continuation notification effect)” as in the case of the hitting
(当り中演出3テーブル:WINTBL−P3)
次に、当り中演出3テーブル(WINTBL−P3)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出3テーブルは、15R低ベース非確変大当りか、または15R低ベース確変α大当り当選を条件に選択可能性のある当り中演出テーブルである。なお、この当り中演出テーブル3が選択された場合のOP演出〜2R目までの演出態様は、上記当り中演出1テーブルの場合と同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略し、ここでは3R目〜ED演出について説明する。
(
Next, the battle effects developed in the hit
(当り中演出3テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では上記「自艦先制攻撃演出」が現出され、4R目のラウンド演出では、上記「敵艦回避運動演出」が現出される。続く5R目のラウンド演出では、敵艦に攻撃を回避されてしまい、敵艦の反撃により自艦が被弾してしまった様子を表現した「敵艦反撃演出(主人公攻撃失敗演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、今回の戦闘結果が主人公(味方)キャラクタ側の「敗北」である旨を報知する「敗北演出(第3の演出(第3のバトル結果報知演出))」が現出される。この敗北演出も「バトル結果報知演出」としての役割を担い、本実施形態では、「敗北」の文字画像が液晶表示装置36の画面上に導出表示される。
(Round production of 3rd to 6R rounds in 3 tables)
In the 3R round effect, the “own ship first strike effect” appears, and in the 4R round effect, the “enemy ship avoidance exercise effect” appears. In the subsequent round production of the 5R, an “enemy ship counter-attack production (hero attack failure production)” appears, showing that the enemy ship was evaded by the attack and the enemy ship was hit by the counter-attack of the enemy ship. In the round effect of the 6R, as a result of the current battle production, the “defeat production (third production (third battle)” informing that the current battle result is “defeat” on the hero (side) character side. Result notification effect)) ”appears. This defeat effect also serves as a “battle result notification effect”. In this embodiment, a character image of “defeat” is derived and displayed on the screen of the liquid
この上記「敗北演出」は、今回の当り種別を報知する役割も担い、ここでは、今回の大当りが15R低ベース非確変大当りまたは15R低ベース確変α大当りであった旨が報知されることになる。つまり「敗北演出」は、今回の大当りが確変大当りの可能性だけでなく、非確変大当りの可能性もある点で、実質的に当りの種類そのものが判明する「勝利演出」や「引き分け演出」とは異なる。本実施形態のバトル演出では、上述の「敗北演出」を現出させることにより、今回の大当りが確変大当りであったのか、あるいは非確変大当りであったのかを秘匿状態にすることを可能にし、バトル演出の展開に緊張感を持たせることにより、当り中演出の面白みを向上させることができるようになっている。 This “defeat production” also plays a role of notifying the current hit type, and here, it is notified that the current big hit is a 15R low base non-probable big hit or a 15R low base positive change α big hit. . In other words, the “defeat production” is not only the possibility of the big hit this time, but also the possibility of a non-probable big hit. Is different. In the battle production of this embodiment, by making the above-mentioned `` defeat production '' appear, it is possible to conceal whether the current big hit was a probable big hit or a non-probable big hit, By giving tension to the development of the battle production, it is possible to improve the fun of the performance during the hit.
(当り中演出3テーブルの7R目のラウンド演出〜ED演出)
7R目〜15R目のラウンド演出では、上述した「敗北演出」となったストーリ展開の流れを受けて、各ラウンド遊技を通じて、被弾した自艦が母港の船ドックにて修理を行う様子を表現した「入渠演出(惜敗演出)」が現出される。この「入渠演出」は、大当り種別のうちで相対的に低い利益が付与される大当りに当選したことを報知する内容となっており、惜敗演出(主として、バトル演出の結果が残念な結果に終わったことを報知するための演出)の一態様として用いられる。
(Rounding
In the 7th to 15th round productions, in response to the story development that became the “defeat production” described above, each rounded game expressed how the ship that was bombed was repaired at the ship dock at its home port. “Entering production (defeat production)” appears. This “Ichigo production” is a content that informs that a big hit with a relatively low profit is awarded among the types of big hits, and the defeat result (mainly the result of the battle production ends in a disappointing result) It is used as one aspect of an effect).
上記「敗北演出」が現出される大当り、つまり15R低ベース非確変大当りまたは15R低ベース確変α大当りの場合、7R目以降のラウンド遊技中、右大入賞口50が長開放時間で開放されずに短開放時間にて開放されることになる。このため、上記「敗北演出」と「入渠演出」とにおいては、上記指示情報(第1の当り中発射位置誘導演出)の報知を停止しても良い。
In the case of the big hit where the above “defeat production” appears, that is, the 15R low base non-probable big hit or the 15R low base probable α big hit, the right big winning
15R目が終了すると「ED演出」が現出される。ここでの「ED演出」は、確変状態が継続するか否かを明らかにせずに秘匿する「再出撃演出(確変継続秘匿演出)」が現出される。この「再出撃演出」は、上記モード移行演出としての役割を担い、その内容は、遊技状態に着目すれば、大当り遊技後の遊技状態が時短状態あるいは確変状態Cに移行する旨を、演出モードに着目すれば、時短状態に関連する演出モード(チャンス演出モード)に移行する旨を報知する、といったものである。なお、上記7R目〜15R目の演出(入渠演出)とED演出(再出撃演出)とを含めた一連の演出を、上記モード移行演出として捉えても良い。 When the 15th eye ends, “ED production” appears. As the “ED effect” here, a “re-shooting effect (probability change concealment effect)” that is concealed without revealing whether or not the probability change state continues appears. This “re-sorting effect” plays the role of the above-described mode transition effect, and its content is the effect mode indicating that the game state after the big hit game shifts to the short-time state or the probable change state C if attention is paid to the game state. If attention is paid to this, a notification is made that a transition is made to an effect mode (chance effect mode) related to the short-time state. Note that a series of effects including the 7R to 15R effects (entry effect) and the ED effect (re-sort effect) may be taken as the mode transition effect.
(当り中演出4テーブル:WINTBL−P4)
次に、当り中演出4テーブル(WINTBL−P4)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出4テーブルは、上記した当り中演出3テーブルと同じく、15R低ベース確変β大当り当選を条件に選択可能性がある当り中演出テーブルである。なお、この当り中演出4テーブルが選択された場合のOP演出〜2R目までの演出態様は、当り中演出1テーブルと同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略し、ここでは3R目〜ED演出について説明する。
(
Next, the battle effect developed in the hitting
(当り中演出4テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では、敵艦が自艦に対し先制攻撃する様子を表現した「敵艦先制攻撃演出(敵先制攻撃演出)」が現出される。4R目のラウンド演出では、敵艦の攻撃が自艦に命中する様子を表現した「自艦被弾演出(敵攻撃命中演出))」が現出される。この自艦被弾演出が現出された場合、上記「勝利演出」が現出されないことが確定し、遊技者は以降のバトル演出の展開(「敗北演出」ではなく「引き分け演出」が出現すること)に期待を寄せることになる。続く、5R目のラウンド演出では、自艦が被弾しつつも、敵艦の攻撃を回避するための回避運動を行っている様子を表現した「自艦回避運動演出(主人公防御演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、上記「引き分け演出」が現出される。
(Round production of 4R from the 3rd to 6R rounds of 4 tables)
In the round production of the 3R, an “enemy ship first attack production (enemy first attack production)” representing the appearance of the enemy ship first attacking its own ship appears. In the round effect of the 4th round, “own ship hit effect (enemy attack hit effect))” representing the attack of the enemy ship hitting the ship appears. If this ship's shot effect appears, it is determined that the above “win effect” will not appear, and the player develops the subsequent battle effect (“draw effect” appears instead of “defeat effect”) Will be expected. In the 5th round of the rendition, the “Self Evasion Movement Production (Protagonist Defensive Production)” that expresses how the ship is performing an evasion movement to avoid the enemy ship ’s attack while appearing. . In the 6R round effect, the “draw effect” appears as a result of the current battle effect.
(当り中演出4テーブルの7R目のラウンド演出〜ED演出)
7R目〜15R目のラウンド演出では、上述した「引き分け演出」の流れを受けて、各ラウンド演出を通じて、自艦が回避運動を行いながら敵艦に対して反撃準備を行う様子を表現した「反撃準備演出」が現出される。この「反撃準備演出」は、上記「敵艦追撃演出」と同じような働きをする演出である。なお、上記「引き分け演出」と「反撃準備演出」とにおいては、当り中演出3テーブルが選択された場合と同様に、上記指示情報(第1の当り中発射位置誘導演出)の報知を停止しても良い。
(Rounding effect 4th table 7R round effect-ED effect)
In the round production of the 7th to 15th rounds, in response to the flow of the “drawing production” described above, the counter-attack preparation production that expresses how the ship prepares to fight back against the enemy ship while performing the avoidance movement through each round production. Appears. This “counterattack preparation effect” is an effect that works in the same way as the “enemy ship pursuit effect”. In the “drawing effect” and the “counterattack preparation effect”, the notification of the instruction information (first hitting position launching effect induction) is stopped as in the case where the hitting
15R目が終了すると「ED演出」が現出される。ここでの「ED演出」では、大当り遊技終了時の演出として、当り中演出1テーブルの場合と同じく「戦闘継続演出(確変継続報知演出)」が現出される。なお、上記7R目〜15R目の演出(反撃準備演出)とED演出(戦闘継続演出)とを含めた一連の演出を、上記モード移行演出として捉えても良い。
When the 15th eye ends, “ED production” appears. In the “ED effect” here, as an effect at the end of the big hit game, “battle continuation effect (probability change continuation notification effect)” appears as in the case of the hit
(当り中演出5テーブル:WINTBL−P5)
次に、当り中演出5テーブル(WINTBL−P5)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出5テーブルは、当り中演出3テーブルと同じく、15R低ベース非確変大当りか、または15R低ベース確変α大当り当選を条件に選択可能性がある当り中演出テーブルである。なお、この当り中演出テーブル5が選択された場合、OP演出〜2R目までの演出態様は上記当り中演出1テーブルの場合と同じであり、また7R目のラウンド演出〜ED演出の演出態様については上記当り中演出3テーブルの場合と同じであるため、これらラウンド演出については重複記載を避けるために詳細な説明は省略し、ここでは、3R目〜6R目のラウンド演出について説明する。
(
Next, the battle effect developed in the hit
(当り中演出5テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では上記「敵艦先制攻撃演出」が現出され、4R目のラウンド演出では、上記「自艦被弾演出」が現出される。続く5R目のラウンド演出では、自艦が敵艦の攻撃の回避に失敗し、その結果、大破炎上する様子を表現した「自艦大破演出(主人公防御失敗演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、今回の戦闘結果が「敗北」である旨を報知する「敗北演出」が現出される。
(Round production of 3R to 6R of 5 tables in hitting)
In the 3R round effect, the “enemy ship first strike effect” appears, and in the 4R round effect, the “own ship impact effect” appears. In the 5th round production that follows, the ship's own failure to avoid the attack of the enemy ship and, as a result, the appearance of its own shipwrecking (the main ship wrecking production (hero defense failure production)) appears. In the round effect of the 6R, a “defeat effect” that informs that the current battle result is “defeat” appears as a result of the current battle effect.
(当り中演出6テーブル:WINTBL−P6)
次に、当り中演出6テーブル(WINTBL−P6)において展開されるバトル演出について説明する。当り中演出6テーブルは、15R高ベース確変大当り当選を条件に選択可能性がある当り中演出テーブルである。なお、この当り中演出テーブル6が選択された場合のOP演出〜2R目までの演出態様と、7R目〜ED演出までの演出態様とが上記当り中演出1テーブルの場合と同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略し、ここでは、3R目〜6R目のラウンド演出について説明する。
(
Next, the battle effects developed in the winning hit
(当り中演出6テーブルの3R目〜6R目のラウンド演出)
3R目のラウンド演出では上記「敵艦先制攻撃演出」が現出され、4R目のラウンド演出では、自艦が敵艦の攻撃を回避するための回避運動を行っている様子を表現した「自艦回避運動演出(主人公回避演出)」が現出される。続く、5R目のラウンド演出では、自艦が反撃に転じ、攻撃が敵艦に命中する様子を表現した「自艦反撃演出(主人公反撃演出)」が現出される。そして6R目のラウンド演出では、今回のバトル演出の結果として、上記「勝利演出」が現出される。
(Round production of the 3rd to 6R rounds of the 6 hit tables)
In the 3R round presentation, the “Enemy Ship First Attack Production” appears, and in the 4R round presentation, the “Self Evasion Movement Production” expresses how the ship is performing an avoidance exercise to avoid an enemy ship attack. (A hero avoidance production) "appears. In the 5th round of the rendition that follows, “Self-Counterattack Reproduction (Protagonist Counterattack Produce)” that expresses how the ship turns into a counterattack and the attack hits the enemy ship appears. In the 6R round effect, the “winning effect” appears as a result of the current battle effect.
次に、2R低ベース確変大当り遊技中または小当り遊技中の当り中演出(当り中演出7テーブル(WINTBL−P7)における演出態様)について説明する。
Next, a hitting effect during 2R low base probability variation big hit game or small hit game (effect mode in the hit
(当り中演出7テーブル:WINTBL−P7)
2R低ベース確変大当りまたは小当りに当選した場合には、当り中演出7テーブル(WINTBL−P7)が選択される。当り中演出7テーブルにより展開される当り中演出は、当り中演出1テーブル〜当り中演出6テーブルのような海戦を繰り広げるといった「バトル演出」とは異なる専用の演出態様となっている。ここでは、OP演出〜ED演出を通じて、乗組員が索敵電探により敵の艦影を発見した様子を表現した「敵影発見演出」が現出される。この敵影発見演出は、上記「モード移行演出」としての役割を担い、その内容は、遊技状態に着目すれば、大当り遊技後の遊技状態が潜確状態となる可能性がある旨を報知する、演出モードに着目すれば、秘匿演出モードに移行する旨を報知、といったものである。換言すれば、2R低ベース確変大当り当選可能性がある旨を報知する(当選期待感を与える)「潜確移行期待演出」となっている。したがって、2R低ベース確変大当りまたは小当りに当選した場合、これらの当り遊技中の動作態様が双方ともに同一または酷似する動作態様で制御されるとともに、当り中演出も同一の演出態様を現出させ、さらに当り遊技終了後の演出モードを秘匿演出モードに移行させることで、当り終了後の遊技状態を秘匿状態とし、遊技者に対して潜確状態の期待感を与えることができるようになっている。
(
When the 2R low base probability variation big hit or small win is won, the hit
なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ16、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、遊技者が操作可能な演出手段(手操作手段)に対して振動を与える加振手段を設けたり、通常時は操作可能状態に置き、特定期間中になるとその操作不能状態に置く操作固定化手段を設けたりしても良い。
In addition, various effects by the
<5.制御装置:図3>
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御を行う制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<5. Control device: Fig. 3>
FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a control device that performs game operation control of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段(遊技制御手段))20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(5−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を構成している。ROM202には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納されて利用される。また図示はしていないが、主制御部20には、上記各種の抽選に利用される乱数値を生成する乱数生成回路(乱数生成手段)、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、およびCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路などを含んで構成されている。
(5-1. Main control unit 20)
The
ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。Z80CPUは、主レジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L)、補助レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’)、専用レジスタ(I、R、IX、IY、SP、PC)に分類されるレジスタを有している。
Here, the
主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、下大入賞口40への入賞を検出する下大入賞口センサ42aと、右大入賞口40への入賞を検出する右大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The
また主制御部20には、可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、下大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド42cと、右大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cと、が接続され、主制御部20はこれらを制御するための励磁信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、遊技進行に関する情報(大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲームが実行された旨の情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
The
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続されている。払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか、あるいは賞球の払い出しに不具合が発生していないか(たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)などが管理される。
The
また主制御部20は、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する変動表示ゲームの始動権利(作動保留球)を、それぞれ最大4個まで搭載RAM203に記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留記憶可能な構成となっている。
In addition, the
(5−2.演出制御部24)
演出制御部24には、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。演出制御ROM242には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出状態情報など、遊技に関する演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出態様(演出パターン)の抽選、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御などである。
(5-2. Production control unit 24)
The
また演出制御部24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部とを備えている。
In addition, the
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部には、液晶表示装置36の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムや画像表示制御に必要な所定のデータを格納した液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMとを搭載している。また表示制御部には、液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行うVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMなども設けられている。
The
装飾図柄変動表示ゲームに関する情報に関しては、まず主制御部20側が、始動口に遊技球が入賞したことを契機に、具体的には、上始動口34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件が成立したことを条件に、「大当り(小当りを含む)」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する当落抽選と、「大当り」であったならばその当り種別を、また「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する図柄抽選とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターン(たとえば、抽選結果、変動時間、疑似連の有無やその回数、リーチ演出の有無やリーチ演出有りとする場合はその種類に関する情報など)や、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。このとき、処理状態を指定する演出制御コマンドとして、少なくとも、特別図柄の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」と特別停止図柄情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24側に送信する構成となっている。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。
Regarding the information related to the decorative symbol variation display game, first, the
演出制御部24は、主制御部側20から送られてくる上記変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄変動表示ゲームにおいて最終的に停止表示する停止装飾図柄や、そのゲーム中に現出する演出(演出シナリオ)を決定するとともに、特別図柄の変動パターンのタイムスケジュールに従い装飾図柄の変動表示を開始させる。そして、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置36、光表示装置45a、音響発生装置46aなどの演出手段をそれぞれ制御する。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像表示演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45およびLED等の点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号が送信されて来ると、演出制御部24のCPU241は、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号はCPU201により、CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT,
<6.先読み予告>
また主制御部20は、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する変動表示ゲームの始動記憶である作動保留球を、それぞれ最大4個まで保留記憶可能な構成となっている。特に、特別図柄変動表示ゲームについては、作動保留球が発生した場合、当該作動保留球が変動表示動作の実行に供されるときに行われる大当り抽選よりも先立って、その大当り抽選の結果がどのような結果になるかを事前に判定する先読み判定が行われる。
<6. Pre-reading notice>
Further, the
さらに上述の先読み判定結果に基づき、その作動保留球が変動表示動作の実行に供される際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン(変動開始時に指定される特別図柄の変動パターン))も事前判定される。この事前判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。ただし、この先読み変動パターンは、変動開始時の変動パターンそのものではない。たとえばリーチ演出として、SPリーチ1とSPリーチ2といった2種類のSPリーチを設けた場合を例にとって説明すると、一の作動保留球に係る先読み変動パターンにより指定される変動パターンの内容は、SPリーチ1であるかSPリーチ2であるかといったSPリーチの種類そのものではなく、その作動保留球が変動表示動作の実行に供される際の特別図柄の変動パターンの骨子である「SPリーチ」である旨が指定されるようになっている。つまり、先読み変動パターンでは、SPリーチという同じ系統の変動パターンを纏めて分類したSPリーチ種別である旨が指定され、変動表示動作の実行に供される際の特別図柄の変動パターンでは、SPリーチ種別のうちいずれのSPリーチであるか、たとえば、SPリーチ1を伴う変動パターンである旨が指定される。上記先読み変動パターンにおいても、上記変動開始時の変動パターンと同じく、先読み判定で得られた結果から、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報を含ませることができる。
Furthermore, based on the above-mentioned pre-reading determination result, the variation pattern of the special symbol when the operation holding ball is subjected to the variation display operation (the variation pattern at the start of variation (the variation pattern of the special symbol designated at the beginning of variation)) ) Is also determined in advance. The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. However, this look-ahead variation pattern is not the variation pattern itself at the start of variation. For example, a case where two types of SP reach, such as SP reach 1 and SP reach 2, are provided as an example of reach production will be described as an example. The content of the variation pattern designated by the look-ahead variation pattern related to one operation holding ball is SP reach. It is not the SP reach type itself such as 1 or
主制御部20は、演出制御コマンドの一つとして、少なくとも上記先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部24に送信し、これを受けた演出制御部24は、その作動保留球を対象とした先読み判定の内容を知得し、その内容に基づき、液晶表示装置36または専用の保留表示装置(図示せず)を用いて、所定の条件下で、先読み判定結果に関連する情報を報知させる。この報知態様は「先読み予告演出」と称され、煽り演出の一つとして利用される。演出制御部24は、保留加算コマンドの受信を条件に、所定の抽選(先読み予告演出を発生させるか否かに関する抽選。以下「先読み予告抽選」と称する)により上記先読み予告演出の実行可否を決定し、先読み予告を実行可と決定した場合には、図柄変動表示ゲームの開始と同時に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出制御する。
The
(6−1.先読み予告演出態様:図6、図7)
次に図6および図7を参照しながら、本実施形態の先読み予告演出態様について説明する。
(6-1. Prefetching notice effect mode: FIGS. 6 and 7)
Next, referring to FIGS. 6 and 7, the pre-reading notice effect mode of the present embodiment will be described.
図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(たとえば、装飾図柄の表示エリアの下方)に、特別図柄1側の保留表示領域76と特別図柄2側の保留表示領域77とが設けられ、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図6(イ)参照)。この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示(各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として示される)され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図6(ロ)参照)。図6に示す実施形態の場合、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留個数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)により構成され、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として機能する構成となっている。なお本実施形態では、保留表示部a1〜d1と保留表示部a2〜d2に作動保留球が重複して存在する場合(特別図柄1および特別図柄2の双方に保留記憶がある場合)、保留表示部a2〜d2側の作動保留球の方を優先して消化するようになっている。つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。
With reference to FIG. 6, in the
これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替えられるように制御され、したがって作動保留球数を表示する手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。 These hold display portions a1 to d1 and a2 to d2 are normally set to the same number as the number of the operation hold balls existing when the pre-reading determination is made, for example, three so that the display mode is switched to the operation state (lighted state). Therefore, it serves as a means for displaying the number of active balls. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.
演出制御部24側では、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示態様に関する表示制御の一環として、先読み予告抽選および先読み予告抽選結果に基づく演出制御処理が行われるようになっている。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球である(たとえば、図6(イ)のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」の場合よりも「大当り」の場合の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の方が高い確率で当選するように定めてあり、先読み予告が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。たとえば保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色などの特殊な表示態様に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出がなされる。ここで保留アイコンの白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当りとなる期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの場合は、大当りとなることが確定(当確)することを遊技者に報知する。しかし、保留表示変化系の演出手段の表示態様としては、このような保留表示色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。この「入賞時変化系」の先読み予告演出では、その作動保留球を対象とした特別図柄の変動表示動作の実行に供される際に大当り当選期待度が高い演出(たとえば、疑似連やSPリーチ)が現出される可能性が高まるといった、作動保留球を対象とした特別図柄変動表示ゲームの結果に関する情報を前もって遊技者に報知することが可能になる。
On the
現存する作動保留球は一の図柄変動表示ゲームが完了することで順次消化され、これに伴い、保留表示部の作動保留球数の表示位置が繰り上げ移行(シフト)され、その表示個数が減じられるといった表示が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。 The existing operation holding balls are sequentially digested when one symbol variation display game is completed, and accordingly, the display position of the operation holding balls number of the holding display portion is moved up (shifted), and the number of display is reduced. However, the above-described hold display mode different from the normal display is continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect in the winning change system (holding display changing system) is an aspect of “continuous notice effect” in which the notice effect appears over a plurality of special symbol variation display games. I can say that.
また先読み予告演出には、上述の「入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出の他、「変動開始時変化系」の先読み予告演出がある。この「変動開始時変化系」の先読み予告は、図柄変動表示ゲームの開始を契機としてなされる先読み予告で、たとえば液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるものである。すなわち、一の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球が発生して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶すると同時に、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームの関連を密接に関連した表現にする。つまり、記憶順にみて最も古い作動保留球から当該作動保留球までの現存する全ての作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に専用の画像表示による予告演出を現出させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告も、現存する作動保留球に跨って予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。
Further, the pre-reading notice effect includes a pre-reading notice effect of “variation start change system” in addition to the above-mentioned “previous change system (holding display change system)”. The pre-reading notice of the “variation start change system” is a pre-reading notice that is triggered by the start of the symbol variation display game. For example, one or a plurality of pre-reading notice images are displayed on the screen of the liquid
なお先読み予告演出開始条件として、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出を実施するか否かの先読み予告抽選は、入賞時変化系の先読み予告演出については、保留表示を変化させるか否かに関する抽選が行われ、変動開始時変化系の先読み予告演出については、専用の画像表示による予告演出を画面内に出現させるか否かに関する抽選が行われる。したがって入賞時変化系の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも変動開始時変化系の先読み予告演出が出現するとは限らない。またその逆に変動開始時変化系の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも入賞時変化系の先読み予告演出が出現するとは限らない。 Note that the pre-reading notice lottery for whether or not to implement the pre-reading notice effect of the winning change system and the pre-reading notice effect of the changing system at the start of fluctuation is reserved for the pre-reading notice effect of the winning system. A lottery regarding whether or not to change the display is performed, and for the pre-reading notice effect of the change system at the start of the change, a lottery regarding whether or not the notice effect by the dedicated image display appears on the screen is performed. Therefore, even when a winning change-ahead look-ahead notice effect appears, a change-ahead change-ahead look-ahead notice effect does not necessarily appear. On the other hand, even if a change-based pre-reading notice effect at the start of change appears, the winning-type change-ahead pre-notification effect does not necessarily appear.
次に、図7を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 7, a pre-reading notice effect mode woven by the
図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the
演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。今回、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。
As shown in FIG. 1A, the
遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動開始時変化系の先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(ここでは、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様になる。
The game progresses to (2) in the figure, and the
そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。 Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).
続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機に終了される。また変動開始時変化系の先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲームにおける発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り期待度が高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))などが発生すれば、遊技者の大当りへの期待感はより一層高まることになる。
Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the
このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生させて、演出の多様化を図っている。
Thus, in the
<主制御部側の処理:図8〜図71>
次に、図8〜図71を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作に関する処理手順について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを含んで構成される。
<Processing on Main Control Unit Side: FIGS. 8 to 71>
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 71, a processing procedure related to a gaming operation on the
<7.主制御側メイン処理:図8>
図8は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。
<7. Main process on the main control side: FIG. 8>
FIG. 8 is a flowchart showing main processing on the
メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図8に示す主制御側メイン処理を開始する。
The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the
この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS11)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
In the main control side main process, the
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS12)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。 Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step S12). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.
ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS12の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS16)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。 Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S12 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S16). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.
次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS17)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS18)。 Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S17). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S18).
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS19)、CPUを割込み許可状態に設定する。 Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S19), and the CPU is set in an interrupt enabled state.
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。この各種乱数更新処理(ステップS21)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。 Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S20 to S22). In this various random number update processing (step S21), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.
本実施形態のRAM203には、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなど、大当り抽選や補助当り抽選に利用される各種の乱数カウンタが設けられおり、これらはソフトウェア的に乱数を生成するソフト乱数生成手段としての役割を果たす。上記各種乱数更新処理(ステップS21)では、特別図柄判定用乱数カウンタと補助当り判定用乱数カウンタのそれぞれの初期値を生成するための2つの初期値生成用カウンタと、変動パターン用乱数カウンタを更新する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the
ステップS12の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS12:YES)。そこで、このような場合、ステップS12の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS13)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。 Returning to the determination process in step S12, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S12: YES). Therefore, in such a case, the backup flag value is determined following the determination processing in step S12 (step S13). The backup flag is set to the ON state (backup flag = 5 AH) when the power is shut off, and is reset to the OFF state (backup flag = 00H) in the first timer interrupt processing after the power is restored. .
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS13:NO)、ステップS16の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。 Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S13: NO), the process proceeds to step S16 and the operation of the gaming machine is returned to the initial state.
一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS13:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS14)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state (step S13: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS14:NO)、ステップS16の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS14:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。 However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S14 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S14: NO), the process proceeds to step S16, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, if the checksum value obtained by the checksum operation matches the stored value at the SUM address (step S14: YES), the stack pointer before power shutoff is restored based on the backup data, and processing at power shutoff is performed. The game restoration process necessary to start the game from the state is executed.
ステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。 When the game restoration process of step S15 is completed, the process proceeds to the process of step S19, the CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state. Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, the above-described various random number update processes are executed (steps S20 to S22).
<8.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、上記主制御側メイン処理実行中に割り込んで4ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、CTCからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
<8. Main control timer interrupt processing: Fig. 9>
Next, with reference to FIG. 9, a timer interruption process on the main control side that is executed every about 4 ms by interrupting the execution of the main control side main process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption at regular intervals from the CTC.
図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定して、レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させて(レジスタ退避処理)、以下のステップS51〜S65の処理を実行していく。
In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the
上述のレジスタ退避処理を終えると、まず、パチンコ遊技機1に電源が正常に供給されているか否かを確認する電源異常チェック処理を行う(ステップS51)。 When the above-described register saving process is completed, first, a power failure check process is performed to check whether power is normally supplied to the pachinko gaming machine 1 (step S51).
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS52)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで更新される。
Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S52). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the
次いで、入力管理処理を行う(ステップS53)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報をRAM203に格納する。各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報である。これにより、各入賞口において入賞を検出したか否かが割り込みごとに監視される。またここでは、下始動口35や大入賞口40、50に不正入賞があったか否かも監視される。なお、入力管理処理の詳細については、図10〜図13にて後述する。
Next, input management processing is performed (step S53). In this input management process, detection information from various sensors provided in the
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS54)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。 Next, a random number management process within timer interruption for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S54). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS55)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、各種基板間の断線による断線エラーを監視したり、ゴト行為による不正入賞を監視したりし、これらのエラーが発生した場合には、そのエラーに対応したエラー処理を行う。不正入賞に係るエラー処理では、上記入力管理処理(ステップS53)中の普通電動役物入賞無効処理(後述の図12のステップS204)、または特別電動役物入賞無効処理(後述の図13のステップS205)において設定される不正情報報知タイマの状態を把握して、不正入賞の有無を監視する。具体的には、不正情報報知タイマを確認し、このタイマ値がゼロでなければ、不正入賞に関する報知処理、たとえば演出制御部24へのエラー報知用コマンドの送信が行われる。このエラー報知用コマンドを受けて、演出制御部24では、たとえばスピーカ46によるエラー音(警報音)の発生や装飾ランプ45によるランプの点滅などのエラー報知がなされる。またエラーの種類に応じて、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させる遊技停止手段を設けても良い。また、エラーが発生した際は、枠用外部端子基板21を介して、ホールコンピュータHCにエラー情報を報知するように構成しても良い。
Next, an error management process for monitoring the presence or absence of abnormality in the game operation state is performed (step S55). In this error management process, for example, a disconnection error due to disconnection between various boards or an illegal prize due to a goto action is monitored as an abnormality in the game operation state. Perform error handling corresponding to the error. In the error process related to the illegal winning, the ordinary electric accessory winning invalidation process (step S204 in FIG. 12 described later) in the input management process (step S53) or the special electric accessory winning invalidation process (step in FIG. 13 described later). In step S205), the state of the unauthorized information notification timer set in step S205 is grasped, and the presence or absence of unauthorized winnings is monitored. Specifically, the fraud information notifying timer is confirmed, and if this timer value is not zero, notifying processing related to the illegal winning, for example, sending an error notifying command to the
次いで、賞球管理処理を行う(ステップS56)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、入賞した遊技球数(入賞球数)をカウントする入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19に払い出し動作を実行させる。これにより、入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分)が払い出される。なお、上記入賞カウンタは、入賞口ごとに対応する入賞カウンタ(本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口40用の下大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口50用の右大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなど)が設けられている。
Next, a prize ball management process is performed (step S56). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, and a winning counter that counts the number of winning game balls (winning ball number) is checked. Is sent to the
次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS57)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定する。 Next, normal symbol management processing is performed (step S57). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol variation display game is performed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result.
次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS58)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS57)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力される。 Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S58). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the generation of the open electric game based on the lottery result of the auxiliary symbol lottery in the normal symbol management process (step S57). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in solenoid management processing described later.
次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS59)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別停止図柄を決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図14にて後述する。 Next, special symbol management processing is performed (step S59). In this special symbol management process (big hit determining means), a big hit lottery in a special symbol variation display game is mainly performed, and a variation pattern of special symbols and a special stop symbol are determined based on the lottery result. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
次に、特別電動役物管理処理を行う(ステップS60)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応する当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この特別電動役物管理処理の詳細は図49にて後述する。 Next, special electric accessory management processing is performed (step S60). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the big hit is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS61)。この右打ち報知情報管理処理では、現在の遊技状態が時短状態、確変状態C、確変状態A、または確変状態Bである場合つまり、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報を報せる「特典遊技中発射位置誘導演出」を現出させるために必要な設定処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、当り中発射位置誘導演出による右打ち指示情報と基本的には同じ内容となっており、たとえば遊技盤正面右側に遊技球を狙い打つ旨を指示する情報(発射位置として右流下経路3cを狙う旨を指示する情報)、換言すれば、普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報である。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って遊技盤正面左側に遊技球を発射していると推定されるケース、具体的には、通常遊技状態下において有効となる発射動作、つまり風車44が存在する遊技領域側から上始動口34へと遊技球を流下させるような発射動作を行っていると推定されるケースで、電サポ有り状態下で上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが考えられる。また本実施形態に係るパチンコ遊技機1とは異なるが、遊技領域の左右側に普通図柄始動口が配設されている(たとえば、普通図柄始動口37と同様の機能を有する普通図柄始動口が風車44の上方にも配設されている)遊技機においては、電サポ有り状態下で当該右側の普通図柄始動口に遊技球が入賞した場合も考えられる。
Next, right-handed notification information management processing is performed (step S61). In this right-handed notification information management process, when the current gaming state is a short-time state, a probability variation state C, a probability variation state A, or a probability variation state B, that is, a gaming state in which a high-base gaming state of “electric support is present” occurs. In the case of, the setting process necessary to make the “Bonus position launching guidance effect during bonus game” that reports right-handed instruction information appear. The right-handed instruction information here has basically the same content as the right-handed instruction information by the hit position launching guidance effect. For example, information that directs the player to hit the game ball at the right front of the game board (launch Information indicating that the right down
このような場合には、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドの「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信される構成となっている。この右打ち指示コマンドを受けて、演出制御部24では、上記発射位置誘導演出として、たとえば液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ16から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりする。なお右打ち報知情報管理処理を設けない場合、演出制御部24側において、電サポ有り状態を伴う遊技状態に対応した演出モード下と判定された場合に、上記特典遊技中発射位置誘導演出を現出可能に構成しても良い。
In such a case, in this right-handed notification information management process, the “right-handed instruction command” of the effect control command is transmitted to the
次いで、LED管理処理を行う(ステップS62)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図14のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is performed (step S62). In this LED management process, display data is output to the normal
次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS63)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、特別図柄変動表示ゲームが実行または終了した旨、始動口(上始動口34および下始動口35)に遊技球が入賞した旨などに関する情報が含まれる。
Next, external terminal management processing is performed (step S63). In this external terminal management process, the operation state information of the
次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS64)。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理またはステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41c、下大入賞口ソレノイド42c、または右大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47の一連の開閉動作が実行され普電開放遊技が発生し、また開放扉42bまたは開放扉52bの一連の開閉動作が実行され当り遊技が発生する。
Next, solenoid management processing is performed (step S64). In this solenoid management process, based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S58 or the special electric accessory management process in step S60, the ordinary electric
そして、上記のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割り込み許可状態に設定する(ステップS65)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割り込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割り込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 Then, after finishing the processing of steps S51 to S64, the contents of the saved register are restored (register restoration processing) and set to an interrupt enabled state (step S65). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main process on the main control side before the interrupt, and the main process on the main control side is performed until the next timer interrupt occurs.
(9.入力管理処理:図10)
次に、図9中のステップS53の入力管理処理について説明する。図10は、入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。なお本明細書中では、必要に応じて、CPU内蔵のレジスタ内に、RAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレスデータ(そのアドレスに記述されているテーブルデータなどを含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、CPUがRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
(9. Input management processing: FIG. 10)
Next, the input management process in step S53 in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the input management process. In this specification, if necessary, address data (including table data described in the address) or the program for reading / writing main memory such as RAM and ROM in a register incorporated in the CPU The process of reading or taking in the result information obtained by the arithmetic processing of the above is called “acquisition”, and “storage” means that the CPU accesses the work area of the RAM and stores predetermined data. Sometimes called.
この入力管理処理においてCPU201は、各入賞口スイッチについての入力ポートにアクセスし、入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号の入力ポートの状態を取得する(ステップS201)。ここでは、入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号が、第1レベル(Hレベル)のON信号(論理値1)または第2レベル(Lレベル)のOFF信号(論理値0)のいずれであるかを2回読み取る。2回読み取った値が異なる場合は、信頼度を高めるため再度読み取り動作を繰り返す。そして読み取ったレベル(論理値)のデータを、RAM203のレベルデータ領域に格納する(ステップS202)。ここでは、すべての入賞検出スイッチ(上始動口34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37aと、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、および一般入賞口センサ43a)に対するスイッチレベルデータが作成される。
In this input management process, the
次いで、スイッチエッジデータを作成し、このスイッチエッジデータをRAM203のスイッチエッジデータ領域に格納する(ステップS203)。ここでは、すべての入賞検出スイッチに対するスイッチエッジデータが作成される。 Next, switch edge data is created, and this switch edge data is stored in the switch edge data area of the RAM 203 (step S203). Here, switch edge data for all winning detection switches is created.
ここで図11を参照して、スイッチエッジデータについて、その作成の仕方を説明する。図11は、入賞検出スイッチに係る入力ポートの読み込みを例示したタイミングチャートである。 Here, how to create the switch edge data will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a timing chart illustrating the reading of the input port related to the winning detection switch.
図11において時刻t1〜t12は、それぞれ4ms(1割り込み)ごとの主制御側タイマ割込処理が行われる割込周期の各時点を示している。今、図11に示す例では、入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号が時刻t2とt3の間で立ち上がってON状態となり、時刻t4とt5の間で立ち下がってOFF状態となり、また時刻t5とt6の間で立ち上がってON状態となり、時刻t6とt7の間で立ち下がってOFF状態となる。この例において、時刻t1〜t8の各時点で読み取られてRAM203のスイッチレベルデータ領域に格納されるスイッチレベルデータの論理値は、時刻t1〜t2で論理0、時刻t3〜t4で論理1、時刻t5で論理0、時刻t6で論理1、時刻t7〜t8で論理0となる。
In FIG. 11, times t1 to t12 indicate the respective points in the interrupt cycle in which the main control timer interrupt process is performed every 4 ms (one interrupt). In the example shown in FIG. 11, the switch signal output from the winning detection switch rises between time t2 and t3 and turns on, falls between time t4 and t5, and turns off. It rises between t6 and becomes ON, and falls between times t6 and t7 and becomes OFF. In this example, the logical value of the switch level data read at each time point of time t1 to t8 and stored in the switch level data area of the
スイッチエッジデータは、このレベルデータの論理値が「0」から「1」に変化する時点を捉えて、ソフトウェア上でエッジが生起したと判定し、このエッジで論理値「1(スイッチエッジデータON状態)」を立て、それ以外のレベルデータに論理状態の変化がない場合を論理値「0(スイッチエッジデータOFF状態)」とすることによって得られるものである。そしてスイッチエッジデータとして得られる論理値が「1」である場合、ソフトウェア上で入賞検出スイッチがON状態、つまり当該入賞検出スイッチにより遊技球が検出された(入賞を検出した)ものとして認識される。図11の例の場合、スイッチレベルデータが時刻t2で論理0であったものが時刻t3で論理1に変化するので、時刻t3においてスイッチレベルデータが変化したことを意味する論理値「1」が立てられ、このデータがRAM203のスイッチエッジデータ領域に格納される。同様にして、スイッチレベルデータが時刻t5で論理0であったものが時刻t6で論理1に変化するので、時刻t6においてスイッチレベルデータが変化したことを意味する論理値「1」が立てられ、このデータがRAM203のスイッチエッジデータ領域に格納される。その他の時点では、レベルデータの変化が無いので、の論理値「0」とするスイッチエッジデータがRAM203のスイッチエッジデータ領域に格納される。図11の例では、時刻t3と時刻t6の時点が入賞検出スイッチ「ON」、つまりその入賞検出スイッチに対応する入賞口に「入賞あり」とされる。
For the switch edge data, it is determined that an edge has occurred on the software by capturing the time when the logical value of this level data changes from “0” to “1”, and the logical value “1 (switch edge data ON) is determined at this edge. State) ”, and a case where there is no change in the logic state in the other level data is obtained by setting the logic value“ 0 (switch edge data OFF state) ”. When the logical value obtained as the switch edge data is “1”, the winning detection switch is turned on in software, that is, it is recognized that the game ball is detected by the winning detection switch (the winning is detected). . In the case of the example of FIG. 11, since the switch level data that was
ステップS203の処理を終えると、次に、普通電動役物入賞無効処理(ステップS204)と特別電動役物入賞無効処理(ステップS205)を順次行う。これらの入賞無効処理は、現在の遊技機の動作状態とスイッチエッジデータとに基づき、不正入賞の有無を監視する。上記ステップS204の普通電動役物入賞無効処理についての詳細は図12にて、ステップS205の特別電動役物入賞無効処理の詳細は図13において後述する。 When the process of step S203 is completed, next, an ordinary electric accessory winning invalid process (step S204) and a special electric accessory winning invalid process (step S205) are sequentially performed. These winning invalidation processes monitor the presence or absence of fraudulent winnings based on the current operating state of the gaming machine and switch edge data. Details of the ordinary electric accessory winning invalidation process at step S204 will be described later with reference to FIG. 12, and details of the special electric accessory winning invalidation process at step S205 will be described later with reference to FIG.
続いて、ステップS206の処理では、上記スイッチエッジデータを取得し、スイッチエッジデータがON状態(論理1)であるか否かを判定する。ここでは各入賞口に対応して格納されたスイッチエッジデータが判定されて、各入賞口への入賞の有無が判定される。ON状態(論理値1)であれば(ステップS206:YES)、入賞有りとされた入賞口に対応する入賞カウンタに1加算し(ステップS207:YES)、この入力管理処理を抜ける。一方、OFF状態(論理値0)であれば(ステップS207:NO)、入賞はなかったものとして、何もしないでこの入力管理処理を抜ける。 Subsequently, in the process of step S206, the switch edge data is acquired, and it is determined whether or not the switch edge data is in an ON state (logic 1). Here, the switch edge data stored corresponding to each winning opening is determined, and the presence / absence of winning in each winning opening is determined. If it is in the ON state (logical value 1) (step S206: YES), 1 is added to the winning counter corresponding to the winning opening that has been awarded (step S207: YES), and this input management process is exited. On the other hand, if it is in the OFF state (logical value 0) (step S207: NO), it is determined that there has been no winning, and this input management process is exited without doing anything.
(9−1.普通電動役物入賞無効処理:図12)
次に、図10中のステップS204の普通電動役物入賞無効処理について説明する。図12は、普通電動役物入賞無効処理の詳細を示すフローチャートである。この普通電動役物入賞無効処理では、下始動口35の不正入賞が監視される。
(9-1. Ordinary electric equipment prize winning invalidation process: Fig. 12)
Next, the ordinary electric accessory winning invalidation process in step S204 in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the ordinary electric accessory winning invalidation process. In this ordinary electric accessory winning invalidation process, an illegal winning of the lower start opening 35 is monitored.
図12において、CPU201はまず、普電開放延長状態フラグの状態を判定する(ステップS221)。この普電開放延長状態フラグとは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
In FIG. 12, the
上記普電開放延長状態フラグがOFF状態(≠5AH)の場合(ステップS221:≠5AH)、普電作動中フラグの状態を判定する(ステップS222)。この普電作動中フラグとは、普電開放遊技中であるか否かを判定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普電開放遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には普電開放遊技中ではない旨を示す。なお図示はしていないが、普電作動中フラグの状態は、普通電動役物管理処理(ステップS58)において管理される。 When the above-mentioned normal power open extension state flag is in the OFF state (≠ 5AH) (step S221: ≠ 5AH), the state of the normal power operation flag is determined (step S222). This normal power operating flag is a flag for determining whether or not a normal power open game is in progress. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a general power open game is in progress. When the flag is in an OFF state (≠ 5AH), it indicates that the game is not in the open-circuit game. Although not shown in the figure, the state of the normal power operating flag is managed in the ordinary electric utility management process (step S58).
上記普電作動中フラグがOFF状態(≠5AH)の場合(ステップS222:≠5AH)、普電入賞有効タイマが0であるか否かを判定する(ステップS223)。この「普電入賞有効タイマ」とは、下始動口35の閉鎖後の下始動口35内の残存球を排出するための余裕時間であり、図示はしていないが、普通電動役物管理処理(ステップS58)において設定されるタイマである。 If the normal power operation flag is OFF (≠ 5AH) (step S222: ≠ 5AH), it is determined whether or not the general power prize winning timer is 0 (step S223). This “general power winning award timer” is a margin time for discharging the remaining balls in the lower start opening 35 after the lower start opening 35 is closed. This is a timer set in (step S58).
上記普電入賞有効タイマが0である場合(ステップS223:YES)、下始動口35のスイッチエッジデータを取得し(ステップS224)、そのスイッチエッジデータに基づき、下始動口35において入賞を検出したか否かを判定する(ステップS225)。下始動口35において入賞を検出してない場合(ステップS225:NO)、何もしないで普通電動役物入賞無効処理を抜ける。 When the above-mentioned ordinary power winning valid timer is 0 (step S223: YES), switch edge data of the lower start opening 35 is acquired (step S224), and a win is detected at the lower start opening 35 based on the switch edge data. It is determined whether or not (step S225). If no winning is detected at the lower start opening 35 (step S225: NO), nothing is done and the normal electric accessory winning invalidation process is exited.
しかし、始動口35において入賞を検出した場合(ステップS225:YES)は、その入賞は「不正入賞」であるとみなし、始動口不正情報タイマに30000ms(30秒)を格納し(ステップS226)、普通電動役物入賞無効処理を抜ける。この始動口不正情報タイマが設定されると、図9中のエラー管理処理(ステップS55)において不正入賞に係るエラー処理、たとえば、始動口不正情報タイマ≠0の期間中、スピーカ46から警報音を発生させるなどのエラー報知がなされる。つまり、電サポ無し状態下において(ステップS221:≠5AH)、普電開放遊技による可動翼片47の一連の開閉動作が終了し(ステップS222:≠5AH)、かつ普電有効入賞タイマが経過しているにもかかわらず(ステップS223:YES)、下始動口35に遊技球が入賞した場合(ステップS225:YES)には、その入賞は不正入賞であるものとみなし、不正入賞に係るエラー処理の一環として、始動口不正情報タイマが設定されることになる(ステップS226)。これに対して、電サポ有り状態の場合(ステップS221:=5AH)、普電開放遊技による可動翼片47の一連の開閉動作が終了していない場合(ステップS222:=5AH)、普電有効入賞タイマが経過していない場合(ステップS223:NO)のいずれかに該当する場合において、下始動口35に遊技球が入賞した場合には、その入賞は不正入賞ではない、つまり正規入賞として扱われることになる。
However, when a winning is detected at the starting port 35 (step S225: YES), the winning is regarded as “illegal winning”, and 30000 ms (30 seconds) is stored in the starting port incorrect information timer (step S226). Exit the normal electric goods prize invalidation process. When the start port fraud information timer is set, an error sound related to an illegal winning in the error management process (step S55) in FIG. 9, for example, during the start port fraud
なお、電サポ無し状態において不正入賞を監視する理由は、次の通りである。電サポ有り状態であれば、可動翼片47の作動率が飛躍的に高まり、下始動口35が頻繁に開放されるため、このような状況下で不正入賞を監視する必要性が乏しいからである。また、本実施形態では、下始動口35が大入賞口40、50とは異なり比較的少ない賞球を伴う入賞口であることから、不正入賞があってもエラー報知を実行させるに止めている。しかしこれに限らず、不正入賞とみなした場合は、下始動口35のスイッチエッジデータをクリア(論理0)する構成としても良い。このようにすれば、下始動口35が賞球を伴う入賞口の場合であっても、不正入賞に係る賞球の払い出しを無効化(賞球の払い出し無し)することができる。
The reason for monitoring illegal winnings in the absence of electric support is as follows. If the electric support is present, the operating rate of the
(9−2.特別電動役物入賞無効処理:図13)
次に、図10中のステップS205の特別電動役物入賞無効処理について説明する。
(9-2. Special electric equipment prize winning invalidation process: Fig. 13)
Next, the special electric accessory prize invalidation process in step S205 in FIG. 10 will be described.
弾球遊技機においては、大入賞口のような通常は閉鎖されている入賞口をセル板やピアノ線を用いて無理矢理こじ開け、過剰入賞を狙うような、いわゆる「セルゴト」や「針金ゴト」と称される不正行為が横行している。特に狙われるのが賞球の払い出しが多い大入賞口である。斯様なゴト行為を防止するためには、大当り遊技中の大入賞口への入賞はすべて正規入賞として処理し、それ以外の期間での大入賞口への入賞は不正入賞として処理する、といった不正行為防止技術も考えられる。しかし大当り遊技中の期間は、大入賞口が常に開放されているわけではなく、大入賞口を連続的に開閉するラウンド遊技が行われる。このため、上述した不正行為防止技術では、大入賞口が閉鎖されないようにして過剰入賞を狙うといった不正行為がなされても、これを検出することができないといった問題がある。上述の問題に鑑み、本実施形態では、この特別電動役物入賞無効処理により、大当り遊技中の不正行為を監視することができるようになっている。 In a ball game machine, the so-called “Selgoto” or “Wire Goto” is used to aim for excessive prizes by forcibly opening a normally closed prize opening such as a big prize opening with a cell board or piano wire. The cheating that is called is rampant. The special winning entrance with a lot of prize balls being paid out is particularly targeted. In order to prevent such an act of losing money, all winning prizes in the jackpot game are treated as regular prizes, and winning prizes in other periods are treated as illegal prizes. Fraud prevention technology can also be considered. However, during the big hit game, the big prize opening is not always opened, and a round game is performed in which the big prize opening is opened and closed continuously. For this reason, the above-described fraud prevention technology has a problem in that even if an illegal act such as aiming for an excessive prize is made without closing the big prize opening, this cannot be detected. In view of the above-described problem, in the present embodiment, it is possible to monitor an illegal act during the big hit game by the special electric accessory prize invalidation process.
図13は、特別電動役物入賞無効処理の詳細を示すフローチャートである。この特別電動役物入賞無効処理では、複数種類の大入賞口に対する不正入賞が監視される。図13のステップS231〜S235までの処理は下大入賞口40の不正入賞監視処理を、ステップS236〜S240までの処理は右大入賞口50の不正入賞監視処理となっている。
FIG. 13 is a flowchart showing details of the special electric accessory prize invalidation process. In this special electric accessory prize invalidation process, illegal prizes for a plurality of types of large prize winning openings are monitored. The process from step S231 to S235 in FIG. 13 is the illegal prize monitoring process for the lower
(下大入賞口40の不正入賞監視処理:ステップS231〜S235)
図13において、CPU201はまず、下大入賞口40の不正入賞監視処理として、下大入賞口40のスイッチエッジデータを取得し(ステップS231)、そのスイッチエッジデータに基づき、下大入賞口40において入賞を検出したか否かを判定する(ステップS232)。下大入賞口40において入賞を検出していない場合(ステップS232:NO)、何もしないでステップS236の判定処理に進む。
(Unauthorized winning monitoring process for the lower prize winning opening 40: steps S231 to S235)
In FIG. 13, the
一方、下大入賞口40において入賞を検出した場合(ステップS232:YES)、次いで、特別電動役物1作動フラグの状態を判定する(ステップS233)。ここで、「特別電動役物1作動フラグ」とは、特別変動入賞装置42が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。また後述の「特別電動役物2作動フラグ」とは、特別変動入賞装置52が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。なお、上記の特別電動役物N作動フラグ(N=1または2)の設定状態に関する詳細は後述するが、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(第1の所定時間)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において当該フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(第2の所定時間)中の期間となっている。
On the other hand, when a winning is detected at the lower major winning opening 40 (step S232: YES), the state of the special
ここで上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間、換言すれば、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)を通過するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指す。またラウンド遊技間にある上記インターバル時間(以下、「開放前インターバル時間」と称する)とは、残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技に係る大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。
Here, the “remaining ball discharge time” is the time for discharging the remaining balls in the big prize opening after closing the big prize opening, in other words, the game ball won immediately before the big prize opening is closed. Indicates a margin time (for example, 1980 ms) for passing through the winning detection switch (the lower large winning
再び図13に戻り、上記特別電動役物1作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS233:≠5AH)、ステップS231で取得した下大入賞口40のスイッチエッジデータをクリアする(ステップS234)。ここでは、特別変動入賞装置42が未動中であるにもかかわらず、特別変動入賞装置42が備える下大入賞口40についての入賞が確認された場合、その入賞は不正入賞であるとみなし(不正入賞であると判定する)、不正入賞に係るエラー処理の一環として、下大入賞口40のスイッチエッジデータをクリア(論理0)する。これにより、後処理の図10のステップS206の判定が‘NO’となり、同図のステップS207において下大入賞口入賞カウンタの加算処理が行われないことになる。その結果、下大入賞口40についての不正入賞に係る賞球の払い出しを無効化(賞球の払い出し無し)することができるようになっている。
Returning to FIG. 13 again, when the special
次いで、大入賞口不正情報タイマに30秒を格納し(ステップS235)、ステップS237の処理に進む。この大入賞口不正情報タイマが設定されると、上記普通電動役物入賞無効処理において不正入賞が確認された場合と同様に、図9中のエラー管理処理(ステップS55)において、不正入賞に係るエラー処理(エラー報知)がなされる。なお、不正入賞であるとみなした場合であっても、直ちに不正入賞に係るエラー処理を行わずに、不正入賞であるとみなした回数が所定回数(たとえば、2回以上)に達した場合、大入賞口不正情報タイマを設定するなどの不正入賞に係るエラー処理を行う構成としても良い。この場合、不正入賞であるとみなされた回数を計数するカウンタを設け、そのカウンタの値が所定回数に達した場合に不正入賞に係るエラー処理を行うようにすれば良い。 Next, 30 seconds is stored in the special prize opening fraud information timer (step S235), and the process proceeds to step S237. When the big prize opening fraud information timer is set, in the error management process (step S55) in FIG. Error processing (error notification) is performed. In addition, even when it is considered that the prize is illegal, if the number of times that the prize is deemed illegal is reached a predetermined number of times (for example, two times or more) without immediately performing error processing related to the illegal prize, It may be configured to perform error processing related to illegal winning, such as setting a big prize opening illegal information timer. In this case, a counter that counts the number of times that an illegal winning is considered may be provided, and error processing related to an illegal winning may be performed when the value of the counter reaches a predetermined number.
一方、下大入賞口40において入賞を検出した場合であっても、上記特別電動役物1作動フラグがON状態(=5AH)の場合には(ステップS233:=5AH)、正規入賞であるとみなし、上述のステップS234〜S235の処理は行わずに、ステップS237の処理に進む。
On the other hand, even when a winning is detected at the lower major winning
(右大入賞口50の不正入賞監視処理:ステップS236〜S240)
ステップS236の処理に進むと、右大入賞口50の不正入賞監視処理として、CPU201は、まず右大入賞口50のスイッチエッジデータを取得し(ステップS236)、そのスイッチエッジデータに基づき、右大入賞口50において入賞を検出したか否かを判定する(ステップS237)。右大入賞口50において入賞を検出していない場合(ステップS237:NO)、何もしないでこの特別電動役物入賞無効処理を抜けて、図10のステップS206の処理に進む。
(Unauthorized winnings monitoring process for the right big winning opening 50: steps S236 to S240)
When the processing proceeds to step S236, the
一方、右大入賞口50において入賞を検出した場合(ステップS237:YES)、次いで、特別電動役物2(N=2)作動フラグの状態を判定する(ステップS238)。
上記特別電動役物2作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS238:≠5AH)、ステップS231で取得した右大入賞口50のスイッチエッジデータをクリアする(ステップS239)。ここでは、特別変動入賞装置52が未動中であるにもかかわらず、特別変動入賞装置52が備える右大入賞口50についての入賞が確認された場合、その入賞は不正入賞であるとみなし、不正入賞に係るエラー処理の一環として、右大入賞口50のスイッチエッジデータをクリア(論理0)する。これにより、後処理の図10のステップS206の判定が‘NO’となり、同図のステップS207において右大入賞口入賞カウンタの加算処理が行われないことになる。その結果、右大入賞口50についての不正入賞に係る賞球の払い出しを無効化(賞球の払い出し無し)することができるようになっている。
On the other hand, when a winning is detected at the right big prize opening 50 (step S237: YES), the state of the special electric accessory 2 (N = 2) operation flag is then determined (step S238).
When the special
次いで、大入賞口不正情報タイマに30秒を格納し(ステップS240)、この特別電動役物入賞無効処理を抜けて、図10のステップS206の処理に進む。 Next, 30 seconds is stored in the special prize opening fraud information timer (step S240), the special electric accessory winning prize invalidation process is exited, and the process proceeds to step S206 in FIG.
一方、右大入賞口50において入賞を検出した場合であっても、上記特別電動役物2作動フラグがON状態(=5AH)の場合には(ステップS238:=5AH)、正規入賞であるとみなし、上述のステップS238〜S240の処理は行わずに、この特別電動役物入賞無効処理を抜けて、図10のステップS206の処理に進む。
On the other hand, even if a winning is detected at the right major winning
以上に説明した特別電動役物入賞無効処理では、特別変動入賞装置が未作動中であるにもにもかかわらず、その特別変動入賞装置が備える大入賞口への入賞が確認された場合、その入賞を不正入賞であるとみなし、所定のエラー処理を行うようになっている。詳しくは、下大入賞口40に遊技球が入賞した場合においては、特別電動役物1作動フラグがON状態となっている場合にはその入賞を正規入賞として扱う一方、OFF状態となっている場合にはその入賞を不正入賞として扱い、また右大入賞口50に遊技球が入賞した場合においては、特別電動役物2作動フラグがON状態となっている場合にはその入賞を正規入賞として扱う一方、OFF状態となっている場合にはその入賞を不正入賞として扱うようになっている。特に大当り遊技中のラウンド遊技間において、残存球排出時間経過後の開放前インターバル時間中の区間は、特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグとをOFF状態に切り替え、大入賞口への入賞を無効扱いとする期間(以下「大入賞口入賞無効期間」と称する)が生起するようになっている。これにより、一の大入賞口が開放される大当り遊技中においては、他方の大入賞口への入賞は不正入賞として扱うことができるとともに、当該一の大入賞口が開放される大当り遊技中であっても、大入賞口入賞無効期間における当該一の大入賞口への入賞を不正入賞として扱うことができるようになっている。特にラウンド遊技間において、残存球排出時間経過後の開放前インターバル時間中に入賞があった場合には、不正行為による入賞の可能性が極めて高いものとして監視している。その結果、本実施形態では、たとえ大当り遊技中であっても不正入賞を厳格に監視することができるようになっている。
In the special electric prize winning invalidation process described above, even if the special variable prize winning device is not in operation, if a prize is confirmed at the big prize opening provided by the special variable prize winning device, The prize is regarded as an illegal prize, and predetermined error processing is performed. Specifically, when a game ball wins at the lower major winning
なお本実施形態では、下大入賞口40の不正入賞監視処理において、下大入賞口40の入賞を確認したことを条件に(ステップS231、ステップS232:YES)、ステップS233以降の処理を、また右大入賞口50の不正入賞監視処理において、右大入賞口50の入賞を確認したことを条件に(ステップS236、ステップS237:YES)、ステップS238以降の処理を実行する形態を説明したが次のように構成しても良い。
In the present embodiment, in the illegal prize-winning monitoring process for the lower
下大入賞口40の不正入賞監視処理においては、まずステップS233の処理を行い、特別電動役物1作動フラグの状態を判定する。特別電動役物1作動フラグがOFF状態(=00H)の場合、次いで、ステップS231〜ステップS232の処理を行い、下大入賞口40について入賞を検出したか否かを判定する。下大入賞口40への入賞を検出した場合、ステップS234〜S235の処理を行う。また右大入賞口50の不正入賞監視処理についても同じように、まずステップS238の処理を行い、特別電動役物2作動フラグの状態を判定する。特別電動役物2作動フラグがOFF状態(=00H)の場合、次いで、ステップS236〜ステップS237の処理を行い、右大入賞口50について入賞を検出したか否かを判定する。右大入賞口50への入賞を検出した場合、ステップS239〜S240の処理を行う。このように、まず特別電動役物N作動フラグの状態を確認し、当該フラグがOFF状態であるにもかかわらず(特別変動入賞装置が未作動中であるにもかかわらず)、対応する大入賞口について入賞を検出した場合に応じて、不正入賞に係るエラー処理(ステップS234〜S235、S239〜S240)を行うように構成しても同じ効果を奏することができる。
In the unauthorized winning monitoring process for the lower major winning
(10.特別図柄管理処理:図14)
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS59)について説明する。図14は、ステップS59の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(10. Special symbol management processing: Fig. 14)
Next, the special symbol management process (step S59) in FIG. 9 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S59.
図14において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。
In FIG. 14, the
ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この小当り中フラグとは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This small hitting flag is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress. When the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that the small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The condition device operation flag is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played and the flag is in an OFF state. (= 00H) indicates that the game is not a big hit game.
上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄の挙動を示す処理状態(特別図柄動作ステータス:01H〜03H)に応じた処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐)。 When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), processing according to the processing state (special symbol operation status: 01H to 03H) indicating the behavior of the special symbol is performed (step S305: Special symbol operation status branch).
すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合には(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄が変動可能状態下に置かれ、これにより、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれの状態であるかに応じて、それぞれに対応する特別図柄の変動表示動作に関する処理が行われるようになっている(ステップS305〜S308)。一方、小当り遊技中である場合(ステップS303:=5AH)か、または大当り遊技中である場合(ステップS304:=5AH)には、特別図柄が変動可能状態下には置かれないため、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずにステップS309の処理に進む。ここで、上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。 That is, when the game is neither a small hit game nor a big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), the special symbol is placed in a variable state, and the special symbol operation status is set to “standby”. Depending on whether the state is "medium (01H)", "fluctuating (02H)", or "confirming (03H)", processing relating to the variable display operation of the corresponding special symbol is performed. (Steps S305 to S308). On the other hand, when a small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or a big hit game is being played (step S304: = 5 AH), a special symbol is not placed under a variable state. The process proceeds to step S309 without performing the process related to the symbol variation display operation. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The “under confirmation” indicates that the change of the special symbol is finished and the stop (determined) display is in progress (during the special symbol confirmation time).
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を行う。これらの処理により、特別図柄変動表示ゲームとして、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。 Specifically, when the special symbol operation status is “standby (01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the middle process (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time process (step S308) is performed. By these processes, a variation display operation for setting a variation start and a variation stop of the special symbol as a special symbol variation display game is realized.
ステップS309に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS62)で出力される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。 In step S309, special symbol display data management processing is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If it is fluctuating, special symbol data (special symbol) that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds). If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S60 of FIG.
以下に、上記した特図1始動口チェック処理(ステップ301)と、特図2始動口チェック処理(ステップS302)と、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄変動中処理(ステップS307)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについて順次説明していく。 In the following, the above-described special figure 1 start opening check process (step 301), special figure 2 start opening check process (step S302), special symbol variation start processing (step S306), and special symbol variation processing (step S307). ) And the special symbol confirmation time process (step S308) will be sequentially described.
(10−1.特図1始動口チェック処理:図15)
図15は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム1に係る上始動口34についての入賞チェック処理が行われる。
(10-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. The special figure 1 starting opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the winning check process for the upper starting opening 34 related to the special symbol
図15において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 15, the
上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上となる場合であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1の作動保留球数(以下、「特図1作動保留球」と称する)が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、ステップS311の判定で上始動口34の入賞を検出がなかった場合(ステップS311:NO)、何もしないでこの特図1始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the
特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)には、ステップS325に進む。一方、作動保留球数が4以上とはならない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、作動保留球数を1加算(+1)する(ステップS313)。 When the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325. On the other hand, when the number of the operation suspending balls does not become 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the operation suspending ball number is incremented by 1 (+1) (step S313).
ステップS313の処理に次いで、特図1作動保留球に基づく、特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を取得して、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS314)。このRAM203の保留記憶エリアには、取得された上述の各種乱数値(図柄遊技に係る所定の遊技情報)が保留データとして、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで所定の記憶数を上限として始動条件の成立順(入賞順。ただし、本実施形態では、最大保留記憶数である特図1作動保留球数が4未満の場合)に保留記憶される。またRAM203の保留記憶エリアには、特別図柄1と特別図柄2とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する第1の保留記憶エリアと特別図柄2に対応する第2の保留記憶エリア)が設けられており、それぞれ作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
Subsequent to the processing of step S313, various random numbers used for the special symbol
なお、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応した乱数カウンタから抽出される。これら乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、大当り判定用乱数値をカウントしているカウンタである。乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチし、ラッチした値を乱数生成回路に内蔵されたレジスタに記憶し、当該カウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。CPU201は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の所定の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファから格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと該当する保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
The special symbol determination random number, the variation pattern
次いで、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(詳細は後述する)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS315)、特別図柄1側の先読み判定を禁止する「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。なお、上記特図1先読み禁止条件とは、特別図柄1に関する先読み予告、つまり特図1作動保留球を対象とした先読み予告を禁止する条件である。本実施形態では、遊技状態が時短状態か、または確変状態A〜Cのいずれかであることを禁止条件とし、これらいずれかの遊技状態である場合、特別図柄1に関する先読み予告を禁止(先読み予告抽選自体を禁止)する。このようにする理由は、次の通りである。
Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (details will be described later) for creating a pending addition command (step S315), and prefetching on the
本実施形態では、遊技状態が時短状態であるか、または確変状態A〜Cのいずれかある場合には‘電サポ有り状態’下に置かれ、下始動口35への入賞率が著しく向上し、特図2作動保留球が頻繁に発生する。このため、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しいからである。また後述するが、本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される「優先変動機能」を備えている。この優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、遊技状態が上述の電サポ有り状態下において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生し、このときの内容が確変大当りの当選を予告するものであった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて下始動口35に入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1を実行させることで、上記確変大当りを意図的に狙うことができてしまう。また現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生中であり、このときの予告内容が小当りや非確変大当りの当選を予告するものであった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球を発射し続けて特図2作動保留球を途切れないように下始動口35に入賞させるようにし、優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を実行させることで、特別図柄2側の大当り抽選の恩恵(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が15R高ベース確変大当りの選択率が高い)を受けながらゲームを消化させていくことができてしまう。本実施形態では、このような技術介入を防止するため、電サポ有り状態下では特図1の先読み予告を禁止している。
In the present embodiment, when the gaming state is the short-time state or the probability variation state A to C, it is placed under the “electric support” state, and the winning rate to the lower start opening 35 is remarkably improved. Special figure 2 operation hold ball occurs frequently. For this reason, it is scarcely necessary to generate a pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball. In addition, as will be described later, in this embodiment, when there is an operation holding ball in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested. "Function". With this priority variation function, the special symbol
特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、ステップS325の処理に進む。しかし特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル(図17参照)を取得し(ステップS317)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS318)、次に述べる乱数判定処理を行う(ステップS319)。 When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process proceeds to step S325. However, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and a random number determination table for special figure 1 (see FIG. 17) is acquired (step S317). The jackpot determination random number stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S318), and the random number determination process described below is performed (step S319).
(10−1−1.乱数判定処理(入賞時当落判定処理):図16)
図16は、上記のステップS319の乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「当落抽選」を行う。なお、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものである。
(10-1-1. Random number determination processing (winning winning determination processing): FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing details of the random number determination processing in step S319 described above. In this random number determination process, a “winning lottery” relating to a special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is performed using the random number for jackpot determination. This random number determination process is performed as part of the 'prefetch determination' process.
図16において、CPU201は、まずステップS318の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するかを判定する(ステップS351)。
In FIG. 16, the
(T−3:特図1用当り乱数判定テーブル:図17)
図17に、上述の特図1用当り乱数判定テーブルを示す。本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルには、図示のように、所定の抽選領域において(抽選領域の大きさは、65536)、当り種別を決定するための複数の判定領域(判定値)が定められており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するかと、現在の大当り抽選確率状態(高確率状態、低確率状態)とに応じて、一定確率を有して、大当りか小当りかハズレかの別が定まるようになっている。したがって、同じ判定値に属する場合であっても、現在の大当り抽選確率状態によっては、一方は当り、他方はハズレというように、当否が異なる場合がある(後述の図29の特図2用当り乱数判定テーブルも同様)。
(T-3: random number determination table for special figure 1: FIG. 17)
FIG. 17 shows the above-mentioned special figure 1 random number determination table. In the special figure 1 random number determination table of this embodiment, as shown in the drawing, in a predetermined lottery area (the size of the lottery area is 65536), a plurality of determination areas (determination values) for determining the hit type ) Is determined, and whether the jackpot is a big hit with a certain probability, depending on which judgment value the random value for jackpot judgment belongs to and the current jackpot lottery probability state (high probability state, low probability state) The distinction between small hits and loses is decided. Therefore, even if they belong to the same judgment value, depending on the current jackpot lottery probability state, there are cases where one hits and the other loses, so that the result is different (per special figure 2 for FIG. 29 described later). The same applies to the random number determination table).
(大当り当選について)
大当りに関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001〜10165の範囲に属する場合、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「5AH」となり、大当り抽選確率状態にかかわらず「大当り当選」となる。他方、判定値10166〜11650の範囲に属する場合、高確率状態下では大当り判定フラグが「5AH」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「00H」となり「大当り非当選」となる。このため、本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態では約1/39.7で、大当りに当選するようになっている。なお、大当り判定フラグが「00H」となる場合は、判定値に応じて、今回の当落結果が‘ハズレ’または‘小当り’となる。
(About jackpot winning)
Regarding the big hit, when the big hit determination random number value falls within the range of the judgment values 10001 to 10165, the big hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “big hit winning” is set regardless of the big hit lottery probability state. Become. On the other hand, in the range of the judgment values 10166 to 11650, the big hit determination flag is “5AH” and “big hit win” in the high probability state, but the big hit determination flag is “00H” in the low probability state and “big hit non- “Winning”. For this reason, the jackpot winning probability of the present embodiment is about 1/397 in the low probability state and about 1 / 39.7 in the high probability state, so that the jackpot is won. When the big hit determination flag is “00H”, the current winning result is “lost” or “small hit” depending on the determination value.
(小当り当選について)
小当りに関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり「小当り当選」となる。なお、本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。
(About winning small hits)
With regard to the small hit, if the big hit determination random number value is in the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “small win is selected”. In addition, the winning probability for the small hit in this embodiment is about 1/585, which is lower than the winning probability for the big hit.
(ハズレについて)
大当り判定フラグが「00H」、かつ小当り判定が「00H」となる場合は、大当りと小当りのいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落結果は‘ハズレ’となる。
(About losing)
When the big hit determination flag is “00H” and the small hit determination is “00H”, it means that neither the big hit nor the small hit has been won, and the current winning result is “lost”.
上記のステップS351の処理で大当り判定用乱数値が属する判定値が決定されると、その判定値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS352)。ここでは、大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)を、CPU内蔵の汎用レジスタ(たとえば、Aレジスタ)に取り込み、小当り判定フラグの状態(「5AH」または「00H」)を、他の汎用レジスタ(たとえば、Dレジスタ)に取り込む。この状態で上記の乱数判定処理を抜けて、図15のステップS320に進む。すなわち、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せずに各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けることになる。今回の当落判定処理で得られた判定結果(当落抽選結果)は、後続の特別停止図柄データ作成処理で直ちに利用され、その後に必要となることがないため、当該判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持したままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、入賞時処理における当落判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、RAMやROMのメモリ容量を圧迫することを回避することができる。なお詳細は後述するが、入賞時の処理における乱数判定処理(ステップS319、後述の図28のステップS339)については、変動開始時の処理における特別電役物作動判定用乱数判定処理(後述の図32のステップS409)において、共通のモジュール構成として利用可能となっている。
When the determination value to which the random number for jackpot determination belongs is determined in the process of step S351 above, the big hit determination flag and the small hit determination flag are acquired based on the determination value and the current jackpot lottery probability state (step S352). Here, the state of the big hit determination flag (5AH or 00H) is taken into a general-purpose register (for example, A register) built in the CPU, and the state of the small hit determination flag (“5AH” or “00H”) is transferred to another general-purpose register. (For example, D register). In this state, the process exits the random number determination process and proceeds to step S320 in FIG. In other words, the winning lottery result fetched in the A register and the D register is not stored in the
再び図15の説明に戻り、上述の乱数判定処理(ステップS319)を終えると、次いで、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図19参照)を取得し(ステップS320)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS321)、次に述べる特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS322)。
Returning to the description of FIG. 15 again, when the above random number determination process (step S319) is completed, the special figure 1 symbol table selection table (see FIG. 19) is acquired (step S320), and the special table stored in the
(10−1−2.特別停止図柄データ作成処理(入賞時特別停止図柄データ作成処理):図18)
図18は、上記のステップS322の特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理では、乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「図柄抽選」を行う。なお、この特別停止図柄データ作成処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものである。
(10-1-2. Special stop symbol data creation process (special stop symbol data creation process when winning): FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing details of the special stop symbol data creation process in step S322. In this special stop symbol data creation process, a “symbol lottery” relating to a special symbol variation display game (in this case, the special symbol variation display game 1) is performed using the winning lottery result of the random number determination processing and the random number value for special symbol determination. Do. This special stop symbol data creation process is also performed as part of the 'prefetch determination' process.
図18において、CPU201は、まず取得した特図1用図柄テーブル選択テーブルを参照して、ステップS319の乱数判定処理で得られた当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図20〜図22参照)を取得する(ステップS361)。
In FIG. 18, the
(T−4:特図1用図柄テーブル選択テーブル:図19)
図19に、上述の特図1用図柄テーブル選択テーブルを示す。図示のように、本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果(当否種別:大当り、小当り、ハズレ)と図柄テーブル(特図1用)種別とが対応付けて定められている。この図柄テーブル種別には、大当りの場合に選択される「大当り図柄テーブル1」と、小当りの場合に選択される「小当り図柄テーブル」と、ハズレの場合に選択される「ハズレ図柄テーブル」とが含まれる。
(T-4: Special figure 1 symbol table selection table: FIG. 19)
FIG. 19 shows the above-described special figure 1 symbol table selection table. As shown in the figure, in the special figure 1 symbol table selection table of the present embodiment, the winning lottery result (win / failed type: big hit, small hit, lose) and the symbol table (for special figure 1) type are defined in association with each other. It has been. The symbol table type includes “big hit symbol table 1” selected in the case of big hit, “small hit symbol table” selected in the case of small hit, and “lost symbol table” selected in the case of loss. And are included.
(T−5.図柄テーブル(特図1用):図20〜図22)
図20に大当り図柄テーブル1(特図1用大当り図柄テーブル)を、図21に小当り図柄テーブルを、図22にハズレ図柄テーブルを示す。
(T-5. Symbol table (for special figure 1): FIGS. 20 to 22)
FIG. 20 shows a jackpot symbol table 1 (a jackpot symbol table for special figure 1), FIG. 21 shows a jackpot symbol table, and FIG. 22 shows a lose symbol table.
図示のように、各図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するかに応じて、特別図柄判定データと特別停止図柄番号と変動パターン選択用オフセットとが定まるようになっている。また、各判定値に応じて当選種別が定まるようになっており、これにより、大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別が一定の確率を有して決定されるようになっている。 As shown in the figure, each symbol table includes special symbol determination data, a special stop symbol number, and a variation pattern selection offset, depending on whether the special symbol determination random number value belongs to any determination region (determination value). Has come to be determined. In addition, the winning type is determined according to each determination value, whereby the big hit type, the small hit type, and the loss type are determined with a certain probability.
上記の「特別図柄判定データ」とは、大当り種別を識別するデータであり、具体的には、特別図柄判定データが「01H」の場合は15R低ベース非確変大当り、「02H」の場合は15R低ベース確変α大当り、「03H」の場合は15R低ベース確変β大当り、「04H」の場合は15R高ベース確変大当り、「05H」の場合は2R低ベース確変大当りである旨を示す。なお、特別図柄判定データが「00H」の場合は、小当りまたはハズレを示す。 The above “special symbol determination data” is data for identifying the jackpot type. Specifically, when the special symbol determination data is “01H”, it is 15R low base non-probable large hit, and when it is “02H”, it is 15R. Low base probability variation big hit, “03H” indicates 15R low base probability variation big hit, “04H” means 15R high base probability variation big hit, and “05H” means 2R low base probability variation big hit. When the special symbol determination data is “00H”, it indicates a small hit or a loss.
ここで図20の大当り図柄テーブル1の「判定値」の欄を参照すれば、判定値0〜19の範囲に属する場合には「15R低ベース非確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):60/200)、判定値60〜79の範囲に属する場合には「15R低ベース確変α大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、判定値80〜119の範囲に属する場合には「15R低ベース確変β大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「15R高ベース確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合に「2R低ベース確変大当り」当選(図柄選択率:20/200)となっており、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の選択率(抽選確率)で決定されるようになっている。なお、小当り図柄テーブルとハズレ図柄テーブルについても同様に、小当り種別(小当りA〜C)やハズレ種別(ハズレA、B)が所定の選択率で決定されるようになっている(図21、図22参照)。
Referring to the “judgment value” column of jackpot symbol table 1 in FIG. 20, if it falls within the range of
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定するのに利用される。本実施形態では、図20〜図22に示すように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、一の大当りと他の大当り、一の小当りと他の小当り、または一のハズレと他のハズレとで特別停止図柄番号が異なるようになっている。たとえば、15R低ベース非確変大当りの場合であっても、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。このように当り種別が同じであっても複数種類の特別停止図柄番号が選択されうるようにすることで、遊技者がどの種類の当りに当選したかの見分けがつき難いようになる。特に、本実施形態のように、大当り遊技の動作態様を同一とする大当りを複数種類設け、バトル演出の結果により確変状態を伴う大当りであるか否かを期待させる機種の場合、特別図柄表示装置の特別停止図柄から大当り種別を遊技者に悟られ難くすることは、バトル演出に更なる面白みを持たせる上で特に有効となる。
The “special stop symbol number” is data specifying a special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used to specify the stop symbol type of the special symbol on the
また上記の「変動パターン選択用オフセット(図中では、「オフセット」と表記)」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるデータである。 The “variation pattern selection offset (denoted as“ offset ”in the figure)” is data used when selecting a pending addition command or a variation pattern designation command to be described later.
再び図18の説明に戻り、ステップS361の処理では、具体的には、上述の特図1用図柄テーブル選択テーブルを参照し、レジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態が、大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)であるならば「大当り図柄テーブル1」を、小当り(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)であるならば「小当り図柄テーブル」を、ハズレ(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)であるならば「ハズレ図柄テーブル」を取得する。 Returning to the description of FIG. 18 again, in the process of step S361, specifically, referring to the above-mentioned special figure 1 symbol table selection table, the state of the big hit determination flag held in the registers A and D and the small hit determination If the flag status is big hit (big hit determination flag = 5AH, small hit determination flag = 00H), “big hit symbol table 1” is small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5AH). Then, the “small hit symbol table” is acquired, and if it is a loss (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H), the “lost symbol table” is acquired.
次いで、上述のステップS361で取得した図柄テーブルを参照して、ステップS321で取得した特別図柄判定用乱数値と当該図柄テーブルの判定値とを比較し、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを取得する(ステップS362)。ここでは、特別図柄判定データをAレジスタ、特別停止図柄番号(ここでは、特別図柄1に係る特別停止図柄番号)をBレジスタ、変動パターン選択用オフセットをCレジスタにそれぞれ取り込む。この状態で、特別停止図柄データ作成処理を抜けて、図15のステップS323の始動口入賞時乱数判定処理に進む。すなわち、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203には格納せずに各々のレジスタに保持したまま、この特別停止図柄データ作成処理を抜けることになる。今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後に必要となることがないため、当該判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持したままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。これにより、入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、RAM203やROM202のメモリ容量を圧迫することを回避することができる。なお詳細は後述するが、入賞時の処理における特別図柄データ作成処理(ステップS322、後述の図28のステップS342)については、変動開始時の処理における停止図柄作成処理(後述の図32のステップS410)において、共通のモジュール構成として利用可能となっている。
Next, referring to the symbol table acquired in step S361, the special symbol determination random number value acquired in step S321 is compared with the determination value of the symbol table, and the special symbol determination data, the special stop symbol number, and The fluctuation pattern selection offset is acquired (step S362). Here, the special symbol determination data is taken into the A register, the special stop symbol number (here, the special stop symbol number related to the special symbol 1) is taken into the B register, and the variation pattern selection offset is taken into the C register. In this state, the process exits the special stop symbol data creation process and proceeds to the starting port winning random number determination process in step S323 of FIG. That is, the special stop symbol data creation processing is exited while the data fetched into the A register, the B register, and the C register are not stored in the
これにより停止図柄データ作成処理(ステップS322)を終えると、次に述べる始動口入賞時乱数判定処理を行う(ステップS323)。 As a result, when the stop symbol data creation process (step S322) is completed, the start opening winning random number determination process described below is performed (step S323).
(10−1−3.始動口入賞時乱数判定処理:図23)
図23は、上記のステップS323の始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)を取得する。なお、この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものである。
(10-1-3. Random number judgment process at start-up winning prize: FIG. 23)
FIG. 23 is a flowchart showing details of the start opening winning random number determination process in step S323. In this starting opening winning random number determination process, based on the data (special pattern determination data and variation pattern selection offset) obtained in the stop symbol data generation process in step S322, the winning command data used for generating the pending addition command (Second byte (EVENT): lower byte) is acquired. Note that the starting opening winning random number determination process is also performed as a part of the “prefetch determination” process.
この始動口入賞時乱数判定処理は、大別すると、(A)先読み変動パターンを決定するための入賞コマンド振分テーブルを選択する「入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S372)」と、(B)保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータを決定する「入賞コマンドデータ決定処理(ステップS373〜S374)」とから構成される。 This starting point winning random number determination process is roughly divided into (A) “winning command distribution table determination process (steps S371 to S372)” for selecting a winning command distribution table for determining a prefetch variation pattern, (B) “Winning command data determination process (steps S373 to S374)” for determining winning command data used for creating a pending addition command.
(A)入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S372)
図23において、CPU201は、まず、入賞コマンド振分テーブル選択テーブル(図24参照)を取得する(ステップS371)。
(A) Winning command distribution table determination process (steps S371 to S372)
In FIG. 23, the
次いで、取得した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照し、特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、入賞コマンド振分テーブル(図25、図26参照)を取得する(ステップS372)。 Next, referring to the acquired winning command distribution table selection table, the winning command distribution table (FIG. 25, FIG. 26) (step S372).
(T−6.入賞コマンド振分テーブル選択テーブル:図24)
ここで上述の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルでは、特別図柄判定データ(当選種別)と変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブル(テーブル種別:H1、H5〜H10、H12、およびH13(ハズレ用のハズレ入賞コマンド振分テーブル)、A1〜A14(当り用の当り入賞コマンド振分テーブル))のうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが選択されるようになっている。たとえば、特別判定データが00H、変動パターン選択用オフセットが00H、および変動パターン振分指定番号(Tcode)が00Hの場合、ハズレ入賞コマンド振分テーブル‘H1’が選択される。なお、入賞コマンド振分テーブルについては後述する。
(T-6. Winning command distribution table selection table: FIG. 24)
Here, the above-described winning command distribution table selection table will be described. In the winning command distribution table selection table of this embodiment, a plurality of types of winning command distribution tables (based on the special symbol determination data (winning type), the variation pattern selection offset, and the variation pattern allocation designation number (Tcode)) ( Table type: any one of H1, H5 to H10, H12, and H13 (losing winning command distribution table for losing), A1 to A14 (winning winning command distribution table for winning)) The minute table is selected. For example, when the special determination data is 00H, the variation pattern selection offset is 00H, and the variation pattern allocation designation number (Tcode) is 00H, the lost winning command allocation table 'H1' is selected. The winning command distribution table will be described later.
上述の「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、現在の遊技状態を識別するデータであり、特別図柄の変動パターンを選択するときに利用されるデータである。図71に、変動パターン振分指定番号表を示す。この変動パターン振分指定番号表は、変動パターン振分指定番号(Tcode)を説明に供する説明図である。図71に示すように、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常遊技状態(通常)」を示し、「01H」の場合は「潜確状態(潜確)」を示し、「02H」の場合は「時短状態(時短)」を示し、「03H」の場合は「確変状態C(確変C)」を示し、「04H」の場合は「確変状態A(確変A)」を示し、「05H」の場合は「確変状態B(確変B)」を示す。上記変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更される。 The above-mentioned “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data for identifying the current gaming state, and is data used when a variation pattern of a special symbol is selected. FIG. 71 shows a variation pattern distribution designation number table. This variation pattern allocation designation number table is an explanatory diagram for explaining the variation pattern allocation designation number (Tcode). As shown in FIG. 71, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal gaming state (normal)”, and when it is “01H”, “latent probability state (latent probability)”. “02H” indicates “time reduction state (time reduction)”, “03H” indicates “probability variation state C (probability variation C)”, and “04H” indicates “probability variation state A (probability variation A)”. "05H" indicates "probability change state B (probability change B)". The variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state.
(T−7.入賞コマンド振分テーブル:図25、図26)
次に、上記入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図25に当り時(大当り時または小当り時)に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図26にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。
(T-7. Winning command allocation table: FIGS. 25 and 26)
Next, the winning command distribution table will be described. FIG. 25 shows a winning prize command distribution table selected at the time of winning (at the time of big hit or small hit), and FIG. 26 shows a lost winning command distribution table selected at the time of loss.
上記各入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、1または複数種類の入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側)のうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが選択されるように、その選択率が定められている(単一の入賞コマンドデータが選択される場合は選択率100%となっている)。なお、図中の「先読み変動パターン」の欄には、各入賞コマンドデータにより指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値を示し(図40、図41〜図43も同様)、たとえば、図25の入賞コマンド振分テーブルA1の欄を参照すれば、弱SPリーチを伴う変動パターン種別を指定する「弱SPリーチ」対応のコマンド「14H」は、1/239(振分値/抽選領域の大きさ)で選択され、強SPリーチを伴う変動パターン種別を指定「強SPリーチ」対応のコマンド「17H」は、30/239で選択されるようになっている。ここでの「変動パターン種別」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めて分類(グループ化)した際の個々の区分である。なお、単一の変動パターンにおいても、変動パターン種別と称して分類している。
In each of the winning command distribution tables, one winning command data is selected from one or a plurality of types of winning command data (lower byte side of the pending addition command) by lottery using the
ここで、図24の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照すると、当り入賞コマンド振分テーブルA1〜A14においては、通常遊技状態または潜確状態の場合はA1〜A6が選択され、時短状態または確変状態Cの場合はA7〜A11が選択され、確変状態Aまたは確変状態Bの場合はA12〜A14が選択されるようになっている。したがって、先読み判定が「当り」の場合、通常遊技状態と潜確状態とで、また時短状態と確変状態Cとで、また確変状態Aと確変状態Bとで、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることになる。 Here, referring to the winning command distribution table selection table shown in FIG. 24, in the winning winning command distribution tables A1 to A14, A1 to A6 are selected in the normal gaming state or the latent state, and the short time state or the probability change state is selected. In the case of the state C, A7 to A11 are selected, and in the case of the probability variation state A or the probability variation state B, A12 to A14 are selected. Therefore, when the pre-reading determination is “hit”, a plurality of types of variation patterns common to the normal gaming state and the latent probability state, the short-time state and the probability variation state C, and the probability variation state A and the probability variation state B are common. Any one of the variation pattern types is designated.
またハズレ入賞コマンド振分テーブルH1、H5〜H10、H12、およびH13においては、通常遊技状態の場合はH1(ハズレAの場合)、H5(ハズレBの場合)が選択され、潜確状態はH1(ハズレAの場合)、H6(ハズレBの場合)が選択され、時短状態または確変状態Cの場合はH7、H9が選択され、確変状態Aの場合はH10、H12が選択され、確変状態Bの場合はH13が選択されるようになっている。したがって、先読み判定が「ハズレ」の場合、通常遊技状態と潜確状態とで、また時短状態と確変状態Cとで、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることになる。なお、通常遊技状態中のハズレBの場合と潜確状態中のハズレBの場合とについては、異なるハズレ入賞コマンド振分テーブルH5、H6となっているが、これらのテーブルを参照すれば、図示のように、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることに変わりはなく、特定の変動パターン種別の選択率が異なるだけである。具体的には、通常遊技状態中のハズレBの場合、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(Nリーチ、疑似2連+Nリーチ、弱SPリーチ、疑似2連+弱SPリーチ)の選択率が潜確状態中の場合よりも高く、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(疑似2連+通常中弱SPリーチ、疑似3連+通常中弱SPリーチ、通常中強SPリーチ、疑似2連+通常中強SPリーチ)の選択率(抽選確率)が潜確状態中の場合よりも低くなっている(ハズレ入賞コマンド振分テーブルH5およびH6参照)。このことは、通常遊技状態中に「ハズレB」に当選した場合と潜確状態中に「ハズレB」に当選した場合とでは、特別図柄の変動パターンの選択率に違いが生じることを意味し(後述の図39、図41参照)、これに伴い、本物の秘匿演出モード下とガセの秘匿演出モード下とにおける特定の演出の発生率に違いを持たせることができるようになっている。このようなハズレ時における特定の演出の発生率の違いは、遊技者が現在の遊技状態を推測する際の重要な手がかりとなり、秘匿演出モード下の面白みを増すことができる。 In the lost winning command distribution table H1, H5 to H10, H12, and H13, H1 (in the case of lose A) and H5 (in the case of lose B) are selected in the normal gaming state, and the latent state is H1. (For Loss A), H6 (For Loss B) are selected, H7 and H9 are selected for the time-short state or the probability variation state C, H10 and H12 are selected for the probability variation state A, and the probability variation state B In this case, H13 is selected. Therefore, when the prefetch determination is “losing”, any one variation pattern type is selected from among a plurality of common variation pattern types in the normal gaming state and the latent probability state, and in the short-time state and the probability variation state C. Will be specified. It should be noted that the case of the loss B in the normal gaming state and the case of the loss B in the latent state are different loss winning command distribution tables H5 and H6. As described above, any one variation pattern type is designated from among a plurality of common variation pattern types, and only a selection rate of a specific variation pattern type is different. Specifically, in the case of a loss B in the normal gaming state, the selection of a reach type (N reach, pseudo 2 run + N reach, weak SP reach, pseudo 2 run + weak SP reach) with a relatively low expectation of winning the big hit The reach type is higher than in the latent state and the expectation of winning a big hit is relatively high (pseudo 2 + normal medium weak SP reach, pseudo 3 + normal medium weak SP reach, normal medium high SP reach, The selection rate (pseudo duplex + normal medium strong SP reach) (lottery probability) is lower than that in the latent state (see the lost winning command distribution tables H5 and H6). This means that there will be a difference in the selection rate of the variation pattern of the special symbol between the case where “Lose B” is won during the normal gaming state and the case where “Lose B” is won during the latent state. (Refer to FIG. 39 and FIG. 41 described later) Accordingly, it is possible to make a difference in the occurrence rate of a specific effect between the real concealment effect mode and the secrecy concealment effect mode. Such a difference in the rate of occurrence of a specific effect at the time of losing becomes an important clue when the player estimates the current game state, and can increase the fun under the secret effect mode.
上記当り入賞コマンド振分テーブルには、図25に示すように、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。 As shown in FIG. 25, the winning prize command distribution table includes the following as winning prize command data for designating a pre-reading variation pattern at the time of winning.
「通常遊技状態」中または「潜確状態」中において使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、弱SPリーチを伴う変動パターン種別(弱SPリーチ)、疑似連を伴うとともに弱SPリーチを伴う変動パターン種別(疑似2連+弱SPリーチ、疑似3連+弱SPリーチ)、強SPリーチを伴う変動パターン種別(強SPリーチ)、および疑似連を伴うとともに強SPリーチを伴う変動パターン種別(疑似2連+強SPリーチ、疑似3連+強SPリーチ、疑似4連+強SPリーチ)を指定するものが含まれ、その他、特定演出(小当り当選可能性または2R低ベース確変大当り当選可能性を報知する演出態様)を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、小当り当選時および2R低ベース確変大当り当選時専用の変動パターンを伴う変動パターン種別(小当り/2R低ベース確変大当り当選)を指定するものが含まれる。 Used in the “normal game state” or “latent state”, and the winning pattern command data for specifying the variation pattern type with the reach effect is the variation pattern type with weak SP reach (weak SP reach), pseudo-ream Fluctuation pattern type (pseudo 2 series + weak SP reach, pseudo 3 series + weak SP reach) accompanied by weak SP reach, fluctuation pattern type (strong SP reach) with strong SP reach, and strong SP with strong SP reach It includes those that specify the variation pattern type with reach (pseudo 2 series + strong SP reach, pseudo 3 series + strong SP reach, pseudo 4 series + strong SP reach), and other specific effects (possibility of winning a small hit or 2R Low Base Probability Large Winning Possibility Winning Winning Command Data for Specifying Fluctuation Pattern Type with Notification Mode) 2R include those that specify the lower base probability variation jackpot variation pattern type with dedicated fluctuation pattern when winning (Koatari / 2R low base probability variation jackpot win).
また、「確変状態C」中または「時短状態」中において使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、弱リーチを伴う変動パターン種別や強リーチを伴う変動パターン種別を指定するものが含まれ、その他、特定演出を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、2R低ベース確変大当り当選時専用の変動パターンを伴う変動パターン種別(チャンス中2R当選)や、小当り当選時専用の変動パターンを伴う変動パターン種別(チャンス中小当り当選)を指定するものが含まれる。 In addition, the variation pattern type with weak reach and the variation pattern type with strong reach are used as the winning command data used in the “probability variation state C” or “short-time state” and specifying the variation pattern type with reach production. In addition, there are things to be specified, and as a winning command data for specifying a variation pattern type with a specific effect, a variation pattern type (2R winning during a chance) with a variation pattern dedicated to the 2R low base probability variation big win winning, This includes a pattern designating a variation pattern type (chance small / medium winning winning) with a variation pattern dedicated to winning.
さらにまた、「確変状態A」中または「確変状態B」中に共通して使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、確変中リーチを伴う変動パターン種別(確変中リーチ)を指定するものが含まれ、その他、特定演出を伴う変動パターン種別を指定する当り入賞コマンドデータとして、2R低ベース確変大当り当選時専用の変動パターンを伴う変動パターン種別(確変中2R当選)や小当り当選時専用の変動パターンを伴う変動パターン種別(確変中小当り当選)を指定するものが含まれる。 Furthermore, the variable pattern type with the probability changing probability (currently changing) is used as the winning command data that is commonly used during the “probability changing state A” or “probability changing state B” and specifies the variable pattern type with the reach effect. Reach) is included, and as a bonus command data for specifying a variation pattern type with a specific performance, a variation pattern type with a variation pattern dedicated to winning the 2R low base probability variation big win (2R winning during probability variation) And those that specify a variation pattern type (probability variation small / medium winning) with a variation pattern dedicated to winning a small hit.
上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、図26に示すように、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。 As shown in FIG. 26, the lost winning command distribution table includes the following as lost winning command data for designating a pre-reading variation pattern at the time of a lost.
「通常遊技状態中」または「潜確状態」中において使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定するハズレ入賞コマンドデータとして、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別(ノーマルーリーチ)、疑似連を伴うとともにノーマルリーチを伴う変動パターン種別(疑似2連+ノーマルSPリーチ)、弱SPリーチを伴う変動パターン種別(弱SPリーチ)、疑似連を伴うとともに弱SPリーチを伴う変動パターン種別(疑似2連+弱SPリーチ、疑似3連+弱SPリーチ)、強SPリーチを伴う変動パターン種別(強SPリーチ)、疑似連を伴うとともに強SPリーチを伴う変動パターン種別(疑似2連+強SPリーチ、疑似3連+強SPリーチ、疑似4連+強SPリーチ)などを指定するハズレ入賞コマンドデータが含まれる。 It is used in “normal gaming state” or “latent probability state”, and as a loss winning command data for specifying a variation pattern type with reach production, a variation pattern type with normal reach (normal reach), with a pseudo-ream Fluctuation pattern type with normal reach (pseudo duplex + normal SP reach), Fluctuation pattern type with weak SP reach (weak SP reach), Fluctuation pattern type with pseudo SP and weak SP reach (pseudo duplex + weak SP) Reach, Pseudo triple + weak SP reach), Fluctuation pattern type with strong SP reach (strong SP reach), Fluctuation pattern type with pseudo SP and strong SP reach (pseudo 2 + strong SP reach, pseudo triple) + Strong SP reach, pseudo quadruple + strong SP reach), etc. are included.
また、「確変状態C」中または「時短状態」中において使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定するハズレ入賞コマンドデータとして、弱リーチを伴う変動パターン種別(チャンス中弱リーチ)を指定するものが含まれる。 In addition, a fluctuation pattern type with weak reach (weak reach during chance) is designated as lost winning command data used in the “probability change state C” or “short-time state” and specifying the fluctuation pattern type with reach production. Things are included.
さらにまた、「確変状態A」中または「確変状態B」中に共通して使用され、リーチ演出を伴う変動パターン種別を指定するものとして、確変中リーチを伴う変動パターン種別(確変中リーチ)を指定するハズレ入賞コマンドデータが含まれる。 Furthermore, a variation pattern type (probability changing reach) with a probability change reach is used as a specification for a change pattern type with a reach effect, which is commonly used during "probability change state A" or "probability change state B". Contains the lose prize command data to be specified.
なお「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチを伴わない変動パターン種別が含まれる。このリーチを伴わない変動パターン(通常変動を伴う変動パターン(通常変動パターン))種別を「通常変動種別」とも称する。通常変動種別には、通常遊技状態中または潜確状態中において使用される「通常変動1〜3」、確変状態C中または時短状態中において使用される「チャンス中通常変動1保留0」と「チャンス中通常変動2」、確変状態A中において使用される「確変中通常変動1保留0」と「確変中通常変動2」、および確変状態B中において使用される「確変B中通常変動1」などが含まれる。これらはそれぞれ異なる通常変動を伴う変動パターン種別としての位置づけとなっている。これらの通常変動種別のうち、通常変動1を伴う変動パターン種別、チャンス中通常変動1保留0を伴う変動パターン種別、チャンス中通常変動2を伴う変動パターン種別、確変中通常変動1保留0を伴う変動パターン種別、確変中通常変動2を伴う変動パターン種別、および確変B中通常変動1を伴う変動パターン種別がハズレ入賞コマンドデータにより指定される。なお、不定(通常変動/リーチ)とは、先読み判定時においては、リーチを伴う変動パターン種別であるか通常変動種別(通常変動を伴う変動パターン種別)であるかが指定されずにここでは不明であることを示す。
In the case of “losing”, unlike the case of “winning”, since the possibility of winning a big hit is zero, a variation pattern type without reach is included. This type of fluctuation pattern without fluctuation (variation pattern with normal fluctuation (normal fluctuation pattern)) is also referred to as “normal fluctuation type”. The normal variation type includes “
(B)入賞コマンドデータ決定処理(ステップS373〜S374)
ステップS372の処理を終えると、CPU201は、変動パターン用乱数値1を取得し(ステップS373)、取得した入賞コマンド振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値1を利用した抽選(入賞コマンドデータ抽選)により入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側)を取得する(ステップS374)。ここでは、入賞コマンドデータ(下位バイト)をCレジスタに取り込む。この状態で、始動口入賞時乱数判定処理を抜けて、図15の保留コマンド(下位バイト)の作成処理(ステップS324)に進む。すなわち、Cレジスタに取り込んだデータをRAM203には格納せずに各々のレジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けることになる。今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果(入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側のデータ)は、続く保留加算コマンドを作成処理(ステップS324〜S325)で直ちに利用され、その後に必要となることがないため、当該判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持したままで始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、始動口入賞時乱数判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、RAM203やROM202のメモリ容量を圧迫することを回避することができる。
(B) Winning command data determination process (steps S373 to S374)
When the process of step S372 is completed, the
再び図15の説明に戻り、上述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS323)を終えると、次いで、上記入賞コマンドデータ(下位バイト(EVENT))と作動保留球数(上位バイト(MODE))とに基づく保留加算コマンドを作成し(ステップS324〜S325)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS326)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、図28のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。
Returning to the description of FIG. 15 again, when the above-described starting-port winning random number determination process (step S323) is completed, the winning command data (lower byte (EVENT)) and the number of pending operation balls (upper byte (MODE)) are then received. A pending addition command based on the above is created (steps S324 to S325) and transmitted to the
上記保留加算コマンドは、専ら入賞時における「先読み予告演出」に利用されるコマンドであるため、RAM203に格納せずに、保留加算コマンドを演出制御部24に送信するだけで処理を終わらせるといった構成としても特に問題はない。また、既に説明したように、上記保留加算コマンドの作成に利用されるデータ(‘先読み判定’処理で得られたデータ)、具体的には「乱数判定処理(ステップS319、S339)」、「特別図柄データ作成処理(ステップS322、S342)」、および「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS323、S343)」により得られた各々のデータについても、RAM203には格納せずに処理を終えるようにしても問題はない。このように、入賞時処理における一連の‘先読み判定’処理で得られた種々のデータをRAM203に格納することなく終えるといった処理内容とすることにより、いたずらにプログラムやワーク領域が増大化してしまうことを抑制し、遊技動作処理に係る制御負担を軽減することができる。
Since the hold addition command is a command used exclusively for “pre-reading notice effect” at the time of winning a prize, the process is terminated by transmitting the hold addition command to the
(C−1:保留加算コマンド:図27)
図27に保留加算コマンドの一覧を示す。保留加算コマンドは、演出制御コマンドの一つであり、図示のように、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE):「BXH(B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」と、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT):「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」)とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS317〜S323)において得られた先読み判定結果情報が含まれている。
(C-1: Hold addition command: FIG. 27)
FIG. 27 shows a list of pending addition commands. The hold addition command is one of the effect control commands, and is composed of 2-byte control data as shown. Specifically, the upper byte (first byte (MODE): “BXH (B6H to B9H is the operation of the special symbol 1) created according to the number of reserved balls and the special symbol type (
具体的には、保留加算コマンドには、少なくとも特別図柄に関する先読み変動パターン情報が含まれ、その他の情報として、当否種別(特定の大当りの当選情報も含むことができる)および/または先読み判定時の遊技状態情報も含むことができる(図示の「内容」の欄を参照)。上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告抽選を行い、その抽選結果が当選である場合、図柄変動表示ゲームの開始と同時に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合には、始動口に入賞があった旨を報知せる入賞演出(たとえば、遊技機の適所に設けられたLEDを点滅させて、始動口に入賞があった旨を報知する演出態様)を現出させるようになっている。
Specifically, the pending addition command includes at least pre-reading variation pattern information related to special symbols, and other information includes the type of success / failure (can also include specific jackpot winning information) and / or pre-reading determination information. Game state information can also be included (see the “Content” column in the figure). When the hold addition command is transmitted from the
なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合(ステップS312:YES)にも保留加算コマンド(オーバーフロー入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目(MODE)は「B5H(特別図柄1に対応)」または「BAH(特別図柄2に対応)」、下位バイト(EVENT)はオーバーフロー入賞を指定する「00H」となっている。下位バイトの作成は、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理中で作成しても良い。またステップS311とS312の処理の間、またはステップS331とS332の処理の間で、一旦、オーバーフロー入賞用のデータ(下位バイト「00H」)を取得し、オーバーフロー入賞であれば(作動保留球数≧4の場合)、そのままステップS325またはS345に進んで該当するOF保留加算コマンドを作成し、オーバーフロー入賞でなければ(作動保留球数<4の場合)、ステップS313またはS333以下の処理ルートにより該当する保留加算コマンドを作成するように構成しても良い。
It should be noted that when there is a new winning when the number of active balls is 4 or more (step S312: YES), a holding addition command (holding addition command at the time of overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”)) Is generated and transmitted to the
上記OF保留加算コマンドは、先読み判定に利用されずに、専ら上述した入賞演出に利用されるものであるが、次のような演出を現出可能に構成しても良い。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球(時系列的に古い作動保留球)の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となる作動保留球がある場合、当該現在の作動保留球の中に「大当り」となるものが存在する旨を報知する予告演出を現出させるように構成しても良い。また、今回の図柄変動表示ゲーム結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」となる場合、当該ゲーム結果が「大当り」となる旨を報知する予告演出を現出させるように構成しても良い。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞時に現出されるものではあるが、先読み判定結果に関連する情報を報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
The above-mentioned OF hold addition command is not used for the prefetch determination but is used exclusively for the above-described winning effect. However, the following effect may be displayed. For example, when the
(10−2.特図2始動口チェック処理:図28)
次に図28を参照して、図14の特別図柄管理処理中の特図2始動口チェック処理(ステップS302)について説明する。図28は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2に係る下始動口35についての入賞チェック処理が行われる。特図2始動口チェック処理では、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるため適宜省略して説明する。
(10-2. Special Figure 2 Starting Port Check Process: FIG. 28)
Next, with reference to FIG. 28, the special figure 2 starting port check process (step S302) in the special symbol management process of FIG. 14 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process. This special figure 2 start opening check process, like the special figure 1 start opening check process, serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, the special symbol variation display game 2 A winning check process is performed for the lower start opening 35 according to the above. In the special figure 2 starting port check process, the same processing as the flow of the special figure 1 starting port check process described above, such as the addition processing of the number of suspended balls, the storage of various random numbers, the processing of creating the pending addition command, etc. Is done. In the following, the same processing contents as those in the special figure 1 start opening check process (step S301) will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.
図28において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。
In FIG. 28, the
下始動口35の入賞を検出した場合(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上となる場合であるか否か判定する(ステップS332)。特別図柄2の作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)は、特別図柄1の最大保留記憶数と同じく上限4個まで記憶されるようになっている。なお、ステップS331の判定で下始動口35の入賞を検出がなかった場合(ステップS331:NO)、何もしないでこの特図2始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the
特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、作動保留球数が4以上とはならない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、作動保留球数を1加算(+1)する(ステップS333) When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of the operation suspending balls is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), the operation suspending ball number is incremented by 1 (+1) (step S333).
ステップS333の処理に次いで、特図2作動保留球に基づく、特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を取得して、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図15のステップS314の処理の仕方と同じである。この保留記憶に関する所定の遊技情報(保留データ)は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を上限として始動条件の成立順に保留記憶される。
Following the processing of step S333, various random numbers used for the special symbol
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、特別図柄2側の先読み判定を禁止する「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。なお、上記特図2先読み禁止条件とは、特別図柄2に関する先読み予告、つまり特図2作動保留球を対象とした先読み予告を禁止する条件である。本実施形態では、通常遊技状態または潜確状態であることをその条件とし、これらいずれかの遊技状態である場合、特別図柄2に関する先読み予告を禁止(先読み予告抽選自体)する。このようにする理由は、次の通りである。遊技状態が通常遊技状態または潜確状態のいずれかであるならば電サポ無し状態下に置かれ、下始動口35への入賞率が著しく低下する。特に、本実施形態では、電サポ無し状態中において「右打ち」をした場合、遊技くぎの配列や装飾部材などの落下方向変換部材に起因して、上始動口34の入賞率が相対的に著しく低下するといった遊技者の利益を損なう遊技性となっている。このため、遊技者が電サポ無し状態下で右打ちすることはなく、特図2作動保留球は発生することは皆無であり、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しいからである。
Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting the prefetch determination is acquired as the winning command data (step S335), and the “special figure 2 prefetch prohibition condition” for prohibiting the prefetch determination on the
特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS345の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル(図29参照)を取得し(ステップS337)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS338)、乱数判定処理を行う(ステップS339)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「当落抽選」が行われる。
When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S345. However, if the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and a special random number determination table for special figure 2 (see FIG. 29) is acquired (step S337). The jackpot determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S338), and a random number determination process is performed (step S339). In this random number determination process, a “winning lottery” relating to the special symbol
(T−8.特図2用当り乱数判定テーブル:図29)
図29に、上述の特図2用当り乱数判定テーブルを示す。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、上記した図17の特図1用当り乱数判定テーブルと以下の点が異なる。特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり小当りに当選となる(図17参照)。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
(T-8. Random number judgment table for special figure 2: FIG. 29)
FIG. 29 shows the above-mentioned special figure 2 random number determination table. The random number determination table for special figure 2 of this embodiment differs from the random number determination table for special figure 1 of FIG. 17 described above in the following points. In the special figure 1 hit random number determination table, when the big hit determination random number value falls within the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and the small hit is won. (See FIG. 17). However, in this special figure 2 random number determination table, there is no determination value itself for winning a small hit. In other words, in the special symbol
次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル(図30参照)を取得し(ステップS340)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS341)、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS342)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「図柄抽選」が行われる。
Next, a
(T−9.特図2用図柄テーブル選択テーブル:図30)
図30に、上述の特図2用当り乱数判定テーブルを示す。本実施形態の特図2用図柄テーブル選択テーブルには、図示のように、当落抽選結果と特図2用の図柄テーブル種別とが対応付けて定められている。この図柄テーブル種別には、大当りの場合に選択される「大当り図柄テーブル2」と、ハズレの場合に選択される「ハズレ図柄テーブル」とが含まれる。なお、特別図柄変動表示ゲーム2(特別図柄2側)では、小当りが当落抽選対象から除かれているため、小当りの場合に選択される「小当り図柄テーブル」は、含まれていない。
(T-9. Special table 2 symbol table selection table: FIG. 30)
FIG. 30 shows the above-mentioned special figure 2 random number determination table. In the special figure 2 symbol table selection table of the present embodiment, as shown in the figure, the winning lottery result and the special table 2 symbol table type are defined in association with each other. The symbol table type includes a “hit symbol table 2” selected in the case of a big win and a “lost symbol table” selected in the case of a loss. In the special symbol fluctuation display game 2 (
(T−10.図柄テーブル(特図2用):図31)
図31に大当り図柄テーブル2(特図2用大当り図柄テーブル)を示す。ハズレ図柄テーブルについては、既に説明した図22と同様の図柄テーブルなので、重複記載を避けるため詳細な説明を省略する。本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上記した図20の大当り図柄テーブル1と以下の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、15R低ベース非確変大当り当選は同一の図柄選択率(60/200)となっているが、大当り図柄テーブル1と比較して、15R低ベース確変α大当り(図柄選択率:10/200)と15R低ベース確変β大当り(図柄選択率:20/200)と2R低ベース確変大当り当選(図柄選択率:5/200)とについては相対的に低い図柄選択率を有し、15R高ベース確変大当りについては、相対的に高い図柄選択率(105/200)を有している。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
(T-10. Symbol table (for special figure 2): FIG. 31)
FIG. 31 shows a jackpot symbol table 2 (a jackpot symbol table for special figure 2). The lost symbol table is the same as the symbol table already described with reference to FIG. 22, and detailed description thereof will be omitted to avoid duplication. The jackpot symbol table 2 of this embodiment is different from the jackpot symbol table 1 of FIG. 20 described above in the following points. In the jackpot symbol table 2, a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability) is different. Specifically, the 15R low base non-probable big hit winning has the same symbol selection rate (60/200), but compared to the big hit symbol table 1, the 15R low base probable α big hit (symbol selection rate: 10) / 200) and 15R low base probability variation β jackpot (symbol selection rate: 20/200) and 2R low base probability variation jackpot winning (symbol selection rate: 5/200) have relatively low symbol selectivity, 15R The high base probability variation jackpot has a relatively high symbol selection rate (105/200). In particular, in the state with the electric support, the winning probability on the lower start opening 35 side is dramatically improved and the execution chance of the special symbol
次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS343)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS344〜S345)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS346)、特図2始動口チェック処理を抜ける。 Next, the start opening winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting opening check process is performed (step S343), and a hold addition command is created based on the winning command data and the number of suspended balls (steps S344 to S345). Then, the created pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S346), and the special figure 2 starting port check process is exited.
以上に説明した、特図1始動口チェック処理(ステップS301)と特図2始動口チェック処理(ステップS302)とを行った後は、ステップS303〜S304の処理を行い、小当り中フラグの状態と条件装置作動フラグの状態を判定する。これら処理により「小当り遊技中」および「大当り遊技中」でないと判定された場合には(ステップS303:≠5AH、かつS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス分岐処理(ステップS305)に入り、特別図柄動作ステータスの値に応じて、特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、または特別図柄確認時間中処理(ステップS308)が行われることになる。 After performing the special figure 1 start opening check process (step S301) and the special figure 2 start opening check process (step S302) described above, the processes of steps S303 to S304 are performed, and the state of the small hitting flag is determined. And the condition device operation flag state is determined. When it is determined by these processes that the game is not “small hit game” and “big hit game” (step S303: ≠ 5 AH and S304: ≠ 5 AH), a special symbol operation status branch process (step S305) is entered. Depending on the value of the special symbol operation status, special symbol variation start processing (step S306), special symbol variation processing (step S307), or special symbol confirmation time processing (step S308) is performed.
(10−3.特別図柄変動開始処理:図32)
図32は、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」の場合に行われる「特別図柄変動開始処理(ステップS305)」の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、所定の開始条件の成立に基づいて実行される変動開始時処理としての役割を果たす。
(10-3. Special symbol variation start processing: FIG. 32)
FIG. 32 is a flowchart showing details of the “special symbol variation start process (step S305)” performed when the special symbol operation status is “standby (01H)”. This special symbol variation start process serves as a variation start time process that is executed based on the establishment of a predetermined start condition.
図32において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロの場合(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定する(ステップS402)。ステップS401とS402の処理により、どちらの特別図柄を優先的に変動表示に供するか(消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。
In FIG. 32, the
本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される「優先変動機能」を備えている。つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶(特別図柄1側の保留記憶))が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶(特別図柄2側の保留記憶))が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
In the present embodiment, when the operation holding ball is present in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is provided with a “priority variation function”. Yes. That is, the special symbol
特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方に作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に報せる必要がある。このため、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS418)。ただし、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこでデモ表示コマンドが未送信であるか否かを判定し、デモ表示コマンドが未送信の場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信し、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。なお演出制御部24は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合は、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
When the number of the operation reservation balls is zero in both the special figure 2 operation reservation balls number and the special figure 1 operation reservation balls number (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation reservation balls” is This is a case where the special symbol is in a standby state and has no reserved memory, and it is necessary to inform the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした図柄変動開始時の処理(ステップS403〜S417)を行う。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となり、基本的には、双方の作動保留球に係る処理内容は同じであるため、重複記載を避けるため、特に必要の無い限り、特別図柄1、2という区別はせずに説明する。
If the number of
ステップS403に進むと、今回の変動表示に供される作動保留球数を1減算し(ステップS403)、「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。この保留減算コマンドには、減算後の作動保留球数情報が含まれる。 If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation hold balls used for the present fluctuation display (step S403), and a "hold subtraction command" will be transmitted to the effect control part 24 (step S404). This hold subtraction command includes information about the number of held balls after subtraction.
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、変動開始を行うこととなる特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始状態であれば「00H」を、特別図柄2が変動開始状態であれば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type that will start the variation. For example, if the
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ作動保留球数=n−1に対応する保留記憶エリアに格納する。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、作動保留球が生じたときに取得された保留データがいずれの作動保留球に対応するものであるのかが特定され、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the
そして、時短状態下における特別図柄の変動規定回数(時短回数)として定められている70回転について、残りの時短回数があるか否かを判定して、残り時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
Then, it is determined whether or not there is a remaining number of times for the 70 rotations defined as the specified number of fluctuations (number of times for shortening) of the special symbol under the time-shortened state. The “remaining short number of times command” including the number of times information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). This “remaining short time number command” is used when the remaining short time number information is notified on the
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお、特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図15のステップS319、図28のステップS339、その詳細を示す図16参照)」と同じような働きをする処理であり、ここでは‘変動開始時の判定’処理の一環として行われる。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図33にて後述する。 Next, a random determination process for determining the special electronic component operation is performed (step S409). In the random determination process for determining the action of the special electric character, the “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the random number for determining the big hit. Note that the random determination process for determining the operation of the special electronic component is “random determination process” (step S319 in FIG. 15, step S339 in FIG. This process is the same as “see FIG. 16 showing the details thereof”, and is performed here as part of the “determination at the start of fluctuation” process. The details of the special electric utility operation determination random number determination process will be described later with reference to FIG.
上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。特別停止図柄作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理(図15のステップS322、図28のステップS339、その詳細を示す図18参照)」と同じような働きをする処理であり、ここでは‘変動開始時の判定’処理の一環として行われる。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図34にて後述する。 When the above-mentioned random determination process for determining the special electronic component operation is completed, a special stop symbol creation process is performed (step S410). In the special stop symbol creation process, a “symbol lottery” relating to the special symbol variation display game is performed using the winning lottery result of the special character action determination random number determination process and the special symbol determination random number value. The special stop symbol creation process is “special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 15, step S339 in FIG. 28, details thereof), which is one of the“ prefetch determination ”processes in that“ design lottery ”is performed. 18) ”, which is performed as part of the“ judgment start determination ”process. Details of the special symbol stop symbol creation process will be described later with reference to FIG.
上記の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後に移行することとなる遊技状態を指定するために必要な設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が確定される。この遊技状態移行準備処理の詳細は図35にて後述する。 When the special stop symbol creation process is finished, a game state transition preparation process is performed (step S411). In the game state transition preparation process, as a setting for transitioning the game state, settings necessary for designating a game state to be transitioned after the big hit game are performed. Based on the data set here, the game state after the big hit game is determined. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.
上記遊技状態移行準備処理を終えると、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図15のステップS323〜S325、図28のステップS343〜S345、図23参照)と同じような働きをする処理であり、ここでは‘変動開始時の判定’処理の一環として行われる。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図38にて後述する。
When the game state transition preparation process is completed, a special symbol variation pattern creation process is performed (step S412). In the special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result of the random determination process for special electric utility operation determination, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, the random number for
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。この特別図柄変動中フラグとは、特別図柄表示装置38a、38bの作動状態、具体的には、特別図柄の表示状態の判定に利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が変動停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。
Next, 5AH (ON state) is stored in a special symbol N changing flag (N = 1, 2) for designating that the change display is being performed (step S413). The special symbol changing flag is a flag used for determining the operating state of the special
次いで、上記ステップS410の特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。この装飾図柄指定コマンドには、特別図柄種別(処理対象となった特別図柄の情報)と当選種別情報(大当りの種類、小当り、ハズレの別)とが含まれ、演出制御部24側において、図柄変動表示ゲーム中に現出すべき演出や、装飾図柄の抽選(たとえば、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せや、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せ)などを決定する際に利用される。
Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result of the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). This decorative symbol designation command includes a special symbol type (information of the special symbol that is the target of processing) and winning category information (type of jackpot, small hit, lose), on the
そしてステップS416の処理に進み、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)。 Then, the process proceeds to step S416, and as the change start setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area ( Clear to zero).
上述の特別図柄変動開始処理を抜けると、図14の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS60)に進む。 When the special symbol variation start process is over, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 14 is performed, and thus the special symbol variation display is started. Accordingly, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S60) of FIG.
(10−3−1.特別電役物作動判定用乱数判定処理(変動開始時当落判定処理):図33)
次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理(ステップS409)について説明する。図33は、図32の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3-1. Random number determination process for determining operation of special electric utility item (winning determination process at start of change): FIG. 33)
Next, the random number determination process (step S409) for determining the special electric component operation will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the random determination process for determining the special electric utility operation in FIG.
図33において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図17参照)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図29参照)を取得し(ステップS421)、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている大当り判定用乱数値を取得する(ステップS422)。
In FIG. 33, the
次いで、変動開始時の乱数判定処理を行う(ステップS423)。この変動開始時の乱数判定処理は、入賞時の処理における特図1始動口チェック処理の乱数判定処理(図15のステップS319、その詳細を示す図16参照)、または特図2始動口チェック処理の乱数判定処理(図28のステップS339、その詳細を示す図16参照)と同じ処理内容となっている。すなわち、入賞時の乱数判定処理と変動開始時の乱数判定処理とは共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、処理手順も同じ仕方となっている。同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時の乱数判定処理と変動開始時の乱数判定処理とを共通の処理モジュールで構成し、共通のプログラムを利用することができるようにすることで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりも、プログラムに係るデータ量の削減に大きく寄与することができる。 Next, random number determination processing at the start of fluctuation is performed (step S423). This random number determination process at the start of fluctuation is a random number determination process (see step S319 in FIG. 15, FIG. 16 showing the details thereof) in the special figure 1 start opening check process in the winning process or a special figure 2 start opening check process. The same processing content as the random number determination processing (step S339 in FIG. 28, see FIG. 16 showing the details). That is, the random number determination process at the time of winning and the random number determination process at the start of variation are configured as a common processing module, and as a result, the processing procedure is the same. The same program configuration can be used. In this way, the random number determination process at the time of winning a prize and the random number determination process at the start of fluctuation are configured by a common processing module so that a common program can be used, thereby providing independent processes. This can greatly contribute to the reduction of the amount of data related to the program than (describe in a separate and independent program).
特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラムを増加せざるを得ない状況が発生しうる。しかしながら、パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラムの削減は重要な意義を有している。本実施形態では、このような課題を解決できる遊技機を提供することができる。
In particular, in a “gaming machine with a prefetch function” that generates a prefetch notice effect as in the present embodiment and enhances the gameability, the number of programs must be increased due to an increase in processing related to the prefetch determination. No situation can occur. However, in the case of gaming machines targeting No. 7 sales under the Law on Customs Sales etc. and Adequacy of Businesses, etc. Installed in Pachinko Shops, the Regulations Regarding the Recognition of Game Machines and Type Approval in the Law Because the program capacity of the ROM mounted on the main board (in this embodiment, the
上記の乱数判定処理(ステップS423)では、ステップS421で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、ステップS422で取得した大当り判定用乱数値と判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するかを判定し、大当り判定用乱数値が属する判定値が決定されると、その判定値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)と小当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)をレジスタ(AレジスタとDレジスタ)に取り込んだ状態で、この乱数判定処理を抜ける。このように、ステップS423における一連の処理手順は、入賞時処理の乱数判定処理(ステップS319またはステップS339:特に図16参照)と同じである。 In the random number determination process (step S423), the big hit determination random number value acquired in step S422 is compared with the determination value by referring to the hit random number determination table acquired in step S421. If the decision value to which the big hit determination random number value belongs is determined, the big hit determination flag and the small hit determination flag are acquired based on the determination value and the current big hit lottery probability state To do. Then, this random number determination processing is exited in a state where the acquired state of the big hit determination flag (5AH or 00H) and the state of the small hit determination flag (5AH or 00H) are taken into the registers (A register and D register). As described above, a series of processing procedures in step S423 is the same as the random number determination processing (step S319 or step S339: see particularly FIG. 16) in the winning time processing.
ステップS423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納する(ステップS424)。ここで、特別電役物作動判定用乱数判定処理において共通の処理モジュールとして利用される乱数判定処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、後々、特別図柄の変動パターンの決定や大当り遊技を実行する際に必要となるデータだからである。したがって、特別電役物作動判定用乱数判定処理により得られたデータは、RAM203に格納してから処理を終えるといった処理手順となっている。上記ステップS424の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図32の特別停止図柄作成処理(ステップS410)に進む。
After exiting the random number determination process in step S423, the big hit determination flag and the small hit determination flag held in each register are stored in the hit determination flag area of the RAM 203 (step S424). Here, the reason for storing the data obtained by the random number determination process used as a common processing module in the random determination process for special electric appliance operation determination in the
(10−3−2.特別停止図柄作成処理(変動開始時特別停止図柄判定処理):図34)
次に、上記の特別停止図柄作成処理(ステップS410)について説明する。図34は、図32の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである
(10-3-2. Special stop symbol creation process (variation start special stop symbol determination process): FIG. 34)
Next, the special stop symbol creation process (step S410) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing details of the special stop symbol creation process of FIG.
図34において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図19参照)か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル(図30参照)を取得する(ステップS425)。
In FIG. 34, the
次いで、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得し(ステップS426)、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS427)。
Next, the random number value for special symbol determination stored in the
次いで、変動開始時の特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS428)。この変動開始時の特別停止図柄データ作成処理は、入賞時の処理における特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図15のステップS322、その詳細を示す図18参照)、または特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図28のステップS342、その詳細を示す図18参照)と同じ処理内容となっている。すなわち、入賞時の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時の特別停止図柄データ作成処理とは共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、これらの処理手順も同じ仕方となっている。このように、入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理における特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理とを同じモジュール構成として共通のプログラムを利用することにより、双方を別個独立したプログラムで記述するよりもプログラムに係るデータ量の削減することができるようになっている。本実施形態では、乱数判定処理に加え、特別停止図柄データ作成処理をも入賞時と変動開始時とを同じモジュール構成とし、さらなるプログラム量の削減に寄与することができるようになっている。 Next, a special stop symbol data creation process at the start of fluctuation is performed (step S428). The special stop symbol data creation process at the start of the fluctuation is a special stop symbol data creation process (see step S322 in FIG. 15, FIG. 18 showing the details) of the special figure 1 start port check process in the winning process. 2 has the same processing content as the special stop symbol data creation processing (see step S342 in FIG. 28, see FIG. 18 showing the details) of the start port check processing. That is, the special stop symbol data creation process at the time of winning a prize and the special stop symbol data creation process at the start of variation are configured as a common processing module, and as a result, these processing procedures are the same. In this way, the special stop symbol data creation process in the winning process and the special stop symbol data creation process in the fluctuation start process are made the same module configuration by using a common program, so that both are separated. The amount of data related to the program can be reduced rather than being described in an independent program. In the present embodiment, in addition to the random number determination process, the special stop symbol data creation process has the same module configuration at the time of winning and at the start of fluctuation, and can contribute to further reduction of the program amount.
上記の特別停止図柄データ作成処理(ステップS428)では、ステップS425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図20〜図22、図31参照)を取得する。次いで、その取得した図柄テーブルを参照して、ステップS426で取得した特別図柄判定用乱数値と当該図柄テーブルの判定値とを比較し、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを取得する。そして取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタ)に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。このように、ステップS428における一連の処理手順は、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理(ステップS322またはステップS342:特に図18参照)と同じである。 In the special stop symbol data creation process (step S428), referring to the symbol table selection table acquired in step S425, according to the winning lottery result obtained in the random determination process for determining the special utility object operation in step S409. The symbol table (see FIGS. 20 to 22 and 31) is acquired. Next, referring to the acquired symbol table, the special symbol determination random number value acquired in step S426 is compared with the determination value of the symbol table, and the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection Get the offset. Then, with the acquired special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset in the registers (A register, B register, and C register), the special stop symbol data creation process is exited. As described above, the series of processing procedures in step S428 is the same as the special stop symbol data creation process (step S322 or step S342: particularly refer to FIG. 18) of the winning process.
ステップS428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、それぞれに対応して設けられたRAM203のワーク領域に格納する(ステップS429)。RAM203には、特別図柄判定データを格納するための特別図柄判定データ記憶領域、特別停止図柄番号を格納するための特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセットを格納するための変動パターン選択用オフセット記憶領域が設けられている。ここで、特別停止図柄作成処理において共通の処理モジュールとして利用される特別停止図柄データ作成処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、上述したステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、後々、特別図柄の変動パターンの決定や大当り遊技を実行する際に必要となるデータだからである。したがって、特別停止図柄作成処理により得られたデータは、RAM203に格納してから処理を終えるといった処理手順となっている。上記ステップS429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図32の遊技状態移行準備処理(ステップS411)に進む。
After exiting the special stop symbol data creation process in step S428, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset stored in each register are provided corresponding to the work area of the
(7−1−3−3.遊技状態移行準備処理:図35)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図35は、図32の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである
(7-1-3-3. Game state transition preparation process: FIG. 35)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.
図35において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける(ステップS431:≠5AH)。
In FIG. 35, the
大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する(ステップS432)。 When the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S431: = 5AH), the gaming state transition table selection table is acquired (step S432).
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブルを取得する(ステップS432)。 Next, with reference to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S432).
(T−11.遊技状態移行テーブル選択テーブル:図36)
図36に、上述の遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブル選択テーブルには、図示のように、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた遊技状態移行テーブル(テーブル種別:「JTTBL−1」〜「JTTBL−5」)が定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの遊技状態移行テーブルが選択されるようになっている。
(T-11. Game state transition table selection table: FIG. 36)
FIG. 36 shows the gaming state transition table selection table described above. In the gaming state transition table selection table of the present embodiment, as shown in the figure, gaming state transition tables (table types: “JTTBL-1” to “JTTBL-1” to “ JTTBL-5 ") is defined. Specifically, one game state transition table is selected from a plurality of types of game state transition tables based on the game state determination number (YJ) and special symbol determination data.
ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、通常遊技状態、確変状態、時短状態、または潜確状態といった電サポ状態の有無と大当り抽選確率状態とで区別される内部遊技状態を識別するデータである。図71の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は大当り抽選確率が低確(低確率状態)および電サポ無し状態である「通常遊技状態」を、「01H」の場合は大当り抽選確率が高確(高確率状態)および電サポ無し状態である「潜確状態」を、「02H」の場合は大当り抽選確率が低確および電サポ有り状態である「時短状態」を、「03H」の場合は大当り抽選確率が高確および電サポ有り状態である「確変状態」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。 Here, the “gaming state determination number (YJ)” identifies an internal gaming state that is distinguished by the presence / absence of an electric support state such as a normal gaming state, a probability change state, a short-time state, or a latent probability state and a jackpot lottery probability state. It is data. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 71, when the game state determination number (YJ) is “00H”, the big hit lottery probability is low (low probability state) and there is no electric support. “Normal game state”, when “01H”, the probability of big hit lottery is high (high probability state) and “latent probability state” without electric support, and when “02H”, the probability of big hit lottery is low “Time-short state”, which is a state with electric support, and “03H” indicate a “probability change state” where the probability of winning a big hit is high and a state with electric support is present. Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.
(T−12.遊技状態移行テーブル:図37)
図37に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、図示のように、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要となるデータ群が定められている。具体的には、RAM203に設けられた、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種データが定められている。これら各バッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。以下に各バッファの役割について説明する。
(T-12. Game state transition table: FIG. 37)
FIG. 37 shows the above-described gaming state transition table. In the game state transition table of the present embodiment, as shown in the figure, a data group necessary for designating the game state after the big hit game is defined. Specifically, the utility power release extended transition state buffer, the normal symbol short transition state buffer, the normal symbol probability transition state buffer, the special symbol short state transition state buffer, the special symbol certain transition state buffer provided in the
(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.
(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".
(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.
(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol short time state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “special symbol short time state flag” during the special symbol short time function is operating. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.
(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、大当り抽選確率状態、つまり特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the jackpot lottery probability state, that is, the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is ON (= 5 AH), the special symbol probability changing function is activated. The “high probability state” is shown in the middle, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not operated in the “low probability state”.
(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタに時短回数の設定を行うために利用される。本実施形態では、時短状態下における特別図柄の変動規定回数として、70回が設定される。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol time / count counter buffer” is used for setting the number of times / times in the special symbol time / count counter. In the present embodiment, 70 times is set as the specified number of fluctuations of the special symbol under the short-time state.
(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタに確変回数の設定を行うために利用される。本実施形態では、確変状態下における特別図柄の変動規定回数として、10000回が設定される。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set the probability variation number in the special symbol probability variation counter. In the present embodiment, 10000 times is set as the specified number of fluctuations of the special symbol under the probability variation state.
(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode).
(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタに、遊技状態移行契機となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)の設定を行うために利用される。本実施形態では、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる特別図柄の変動規定回数として、70回が設定される。なお本実施形態では、既に説明したように、大当りに当選することなく確変状態Cまたは確変状態Aが継続した場合、上記遊技状態移行規定回数の70回に達したこと(正確には、遊技状態移行規定回数の70回が終了したこと)を条件に、確変状態Bに移行されるようになっている。換言すれば、大当りに当選することなく確変状態Cまたは確変状態Aが継続し、そのときの特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および特別図柄2の変動回数)、間接的には装飾図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(遊技状態移行規定回数)に達したことを条件に確変状態Bに移行される。しかし遊技状態の移行条件は、これに限られない。たとえば、大当りに当選することなく確変状態Cまたは確変状態Aが継続し、優先変動側の特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数(特別図柄2の変動回数)が所定回数(遊技状態移行規定回数)に達したことを条件に確変状態Bに移行させても良い。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol change count counter buffer” is used to set a special symbol change count (hereinafter referred to as a “gaming state transfer prescribed count”) that triggers a game state transition to the special symbol change count counter. . In the present embodiment, 70 times is set as the specified number of fluctuations of the special symbol that triggers the transition from one gaming state to another gaming state. In the present embodiment, as already described, when the probability variation state C or the probability variation state A continues without winning a big hit, the game state transition specified number of times reaches 70 times (more precisely, the game state The transition to the probability variation state B is made on the condition that the prescribed number of
上記の各バッファに各遊技状態移行テーブルが指定する各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が指定されることになる。図示のように、「JTTBL−1」は時短状態、「JTTBL−2」は潜確状態、「JTTBL−3」は確変状態C、「JTTBL−4」は確変A、「JTTBL−5」は確変Bに移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている(特に、図中の「移行先遊技状態種別」の欄参照)。 When various data specified by each game state transition table is stored in each of the buffers, the game state after the end of the big hit game is specified. As shown in the figure, “JTTBL-1” is a short-time state, “JTTBL-2” is a latent probability state, “JTTBL-3” is a probability variation state C, “JTTBL-4” is a probability variation A, and “JTTBL-5” is a probability variation. It is a gaming state transition table for shifting to B (in particular, refer to the column of “transfer destination gaming state type” in the figure).
再び図35の説明に戻り、ステップS432の処理を終えると、状態バッファ設定処理を行う(ステップS433)。この状態バッファ設定処理では、取得した遊技状態移行テーブルを参照して、上述の普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファの各バッファに、当該遊技状態移行テーブルから導出される該当値を格納する。これらバッファに格納された値は、後述する図63の大当り終了処理中のステップS594でRAM203の所定領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、遊技状態移行準備処理を抜けて、図32の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。
Returning to the description of FIG. 35 again, when the process of step S432 is completed, a state buffer setting process is performed (step S433). In this state buffer setting process, with reference to the acquired gaming state transition table, the above-mentioned normal utility release extended transition state buffer, normal symbol short transition state buffer, normal symbol probability transition state buffer, special symbol short state transition state Derived from the game state transition table to each of the buffer, special symbol probable change state buffer, special symbol short-time counter buffer, special symbol probable number counter buffer, variation pattern allocation designation number buffer, and special symbol variation number counter buffer The corresponding value to be stored is stored. The values stored in these buffers are stored in predetermined areas (a flag storage area and a counter storage area corresponding to each buffer) of the
(10−3−4.特別図柄変動パターン作成処理(変動開始時変動パターン判定処理):図38)
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)について説明する。図38は、図32の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3-4. Special symbol variation pattern creation process (variation start variation pattern determination process): FIG. 38)
Next, the special symbol variation pattern creation process (step S412) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.
この特別図柄変動パターン作成処理では、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンの決定処理として、(A)特別図柄の変動パターンのベースとなる基本的な内容(基本パターン)を決定する際に利用される変動パターン振分テーブル第1階層を選択するための「変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S442)」と、(B)変動パターン振分テーブル第1階層に基づき、基本パターンを決定するとともに、特別図柄の変動パターンの具体的内容(詳細パターン)を決定する際に利用される変動パターン振分テーブル第2階層を選択するための「基本パターン決定処理(ステップS443〜S444)」と、(C)変動パターン振分テーブル第2階層に基づき、特別図柄の変動パターンの具体的内容(詳細パターン)と特別図柄の変動時間とを決定するための「詳細パターン決定処理(ステップS445〜S447)」と、(D)変動パターン指定コマンドを作成するための「変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS448)」とが含まれる。斯様な特別図柄変動パターン作成処理は、図柄変動表示ゲームにおける遊技図柄の変動パターンを選択決定するための変動態様選択手段としての役割を果たす。なお「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めて分類した「変動パターン種別」である。これに対し「詳細パターン」とは、その変動パターン種別に含まれる「個々の変動パターン」を指す。たとえば、弱SPリーチを伴う変動パターン種別には、変動パターンが弱SPリーチ1を伴う変動パターン、弱SPリーチ2を伴う変動パターン、および弱SPリーチ3を伴う変動パターンが含まれる場合、これら3種類の変動パターンが詳細パターンに相当する。以下、これらの処理について詳細に説明していく。
In this special symbol variation pattern creation process, as a special symbol variation pattern determination process to be used for the current variation display operation, (A) basic contents (basic pattern as a basis of the special symbol variation pattern) "Fluctuation pattern distribution table first hierarchy determination process (steps S441 to S442)" for selecting the first hierarchy of the fluctuation pattern distribution table used when determining ()), and (B) the fluctuation pattern distribution table “Basic pattern” for selecting the second pattern of the variation pattern distribution table used when determining the basic pattern based on the first hierarchy and determining the specific content (detail pattern) of the variation pattern of the special symbol Based on the determination process (steps S443 to S444) "and (C) the second hierarchy of the fluctuation pattern distribution table, the special pattern fluctuation pattern “Detailed pattern determination process (steps S445 to S447)” for determining the specific contents (detailed pattern) and the variation time of the special symbol; Creation process (step S448) ". Such special symbol variation pattern creation processing serves as a variation mode selection means for selecting and determining a variation pattern of a game symbol in a symbol variation display game. The “basic pattern” is a “variation pattern type” in which a plurality of types of variation patterns are focused on the characteristics of the variation mode and the variation patterns of the same system are collectively classified. On the other hand, the “detailed pattern” refers to “individual variation patterns” included in the variation pattern type. For example, if the variation pattern type with weak SP reach includes a variation pattern with
(A)変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S442)
図38において、CPU201は、まず変動パターン振分テーブル選択テーブル(図39参照)を取得し(ステップS441)、次いで、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)と作動保留球数と、に応じた変動パターン振分テーブル第1階層(図40参照)を取得する(ステップS442)。
(A) Fluctuation pattern distribution table first hierarchy determination process (steps S441 to S442)
In FIG. 38, the
(T−13.変動パターン振分テーブル選択テーブル:図39)
図39に、上述の変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、図示のように、特別図柄判定データ(当選種別)と変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)と作動保留球数とに関連付けられた変動パターン振分テーブル第1階層(テーブル種別:テーブルA1〜A14(当り用)、H1〜H13(ハズレ用))が定められている。具体的には、特別図柄判定データ(当選種別)と変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)と作動保留球数とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層のうちからいずれか1つの変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようになっている。
(T-13. Fluctuation pattern distribution table selection table: FIG. 39)
FIG. 39 shows the above-described variation pattern distribution table selection table. As shown in the drawing, the variation pattern allocation table selection table of the present embodiment includes special symbol determination data (winning type), variation pattern selection offset, variation pattern allocation designation number (Tcode), and the number of suspended balls. The first layer of the associated variation pattern distribution table (table types: tables A1 to A14 (for winning), H1 to H13 (for losing)) is defined. Specifically, based on the special symbol determination data (winning type), the variation pattern selection offset, the variation pattern allocation designation number (Tcode), and the number of suspended operation balls, a plurality of types of variation pattern allocation table first layer Any one of the variation pattern distribution table first hierarchy is selected from among them.
(B)基本パターン決定処理:ステップS443〜S444)
ステップS441で上記変動パターン振分テーブル第1階層を選択して取得した後、次いで、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得する(ステップS443)。そして、取得した変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、変動開始コマンドデータ1、変動加算時間(加算時間)データ、および変動パターン振分テーブル第2階層を取得する(ステップS444)。
(B) Basic pattern determination processing: steps S443 to S444)
After selecting and acquiring the first hierarchy of the variation pattern distribution table in step S441, next, the variation pattern
上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。この変動パターン振分テーブル第1階層は、特別図柄の変動パターンのベースとなる基本パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン振分テーブル第1階層には、当り(大当りまたは小当り)時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層と、ハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層とが含まれる。 The fluctuation pattern distribution table first hierarchy will be described. The first hierarchy of the fluctuation pattern distribution table is a table for determining a basic pattern serving as a base of the fluctuation pattern of the special symbol. The first hierarchy of the fluctuation pattern allocation table includes a first fluctuation pattern allocation table first hierarchy selected at the time of hitting (big hit or small hit) and a loss fluctuation pattern allocation table first hierarchy selected at the time of loss. It is.
(T−14.当り変動パターン振分テーブル第1階層:図40)
図40に、当り変動パターン振分テーブル第1階層を示す。本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第1階層には、図示のように、変動開始コマンドデータ1(図中「コマンド」と表記)と、加算時間データと、当り変動パターン振分テーブル第2階層(テーブル種別:AA1〜AA15(後述の図42参照))とを関連付けて定めた区分(行方向の区分)が複数種類定められており、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、当該複数種類の区分のうちからいずれか一つの区分が選択されるように、その選択率が定められている。具体的には、たとえば、当り変動パターン振分テーブル第1階層A1においては、「変動開始コマンドデータ1=A5H、加算時間無し(0秒)、当り変動パターン振分テーブル第2階層AA1」が定まる区分が1/239、「変動開始コマンドデータ1=A6H、加算時間無し(0秒)、および当り変動パターン振分テーブル第2階層AA2」が定まる区分が5/239、・・・、「変動開始コマンドデータ1=A7H、加算時間20秒、および当り変動パターン振分テーブル第2階層AA6」が定まる区分が70/239、「変動開始コマンドデータ=A8H、加算時間無し30秒、および当り変動パターン振分テーブル第2階層‘AA7’」が定まる区分が63/239でそれぞれ選択されるようになっている。なお、図中の「第1階層判定内容」の欄には、当り変動パターン振分テーブル第1階層により指定される基本パターンの内容を示してある。
(T-14. Hit variation pattern distribution table first layer: FIG. 40)
FIG. 40 shows the first hierarchy of the hit variation pattern distribution table. In the first hierarchy of the hit fluctuation pattern distribution table of this embodiment, as shown in the figure, change start command data 1 (indicated as “command” in the figure), addition time data, and hit fluctuation pattern distribution table second A plurality of categories (line-direction categories) determined by associating the hierarchy (table types: AA1 to AA15 (see FIG. 42 described later)) are determined. The selection rate is determined so that any one of a plurality of types of categories is selected. Specifically, for example, “variation start
ここで「変動開始コマンドデータ1」とは、変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)を定めるために利用されるデータである。なお、変動開始コマンドデータ1には、基本パターンの内容を異にするが、データを共通にするものが含まれている。本実施形態では、最終的な特別図柄の変動パターンは、上述の変動開始コマンドデータ1と後述の変動パターン振分テーブル第2階層により定まる変動開始コマンドデータ2との組合せで指定されるようになっている。
Here, “change start
上記「加算時間」とは、疑似連が行われる区間を定めた時間幅であり、1または複数回の疑似変動はこの時間幅で行なわれる。たとえば、コマンド「A6H」に対応する‘疑似2連+弱SPリーチ’では、疑似変動2回を伴う‘疑似2連演出’を10秒間行った後、本変動として、リーチ状態が形成され、このときのリーチ演出種別が‘弱SPリーチ’を伴う変動パターンであることを意味している。つまり、疑似連を伴う変動パターンにおいては、疑似変動に要する時間幅が上記変動パターン振分テーブル第1階層で定まり、本変動に要する時間幅(ここでは、弱SPリーチを現出するために要する時間幅)が後述の変動パターン振分テーブル第2階層で定まるようになっている。 The above “addition time” is a time width that defines a section in which the pseudo-ream is performed, and one or more pseudo fluctuations are performed within this time width. For example, in the “pseudo duplex + weak SP reach” corresponding to the command “A6H”, a “pseudo duplex rendition” with two pseudo fluctuations is performed for 10 seconds, and then a reach state is formed as this fluctuation. It means that the reach production type at the time is a variation pattern accompanied by 'weak SP reach'. In other words, in the variation pattern with pseudo-continuations, the time width required for the pseudo variation is determined by the first layer of the variation pattern distribution table, and the time width required for the main variation (here, it is necessary to reveal the weak SP reach). (Time width) is determined in the second hierarchy of the variation pattern distribution table described later.
ここで、図39の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すると、当り入賞コマンド振分テーブルA1〜A14においては、通常遊技状態または潜確状態の場合はA1〜A6が選択され、時短状態または確変状態Cの場合はA7〜A11が選択され、確変状態Aまたは確変状態Bの場合はA12〜A14が選択されるようになっている。したがって、先読み判定が「当り」の場合、通常遊技状態と潜確状態とで、また時短状態と確変状態Cとで、また確変状態Aと確変状態Bとで、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることになる。 Here, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 39, in the winning winning command distribution tables A1 to A14, A1 to A6 are selected in the normal gaming state or the latent probability state, and the short time state or the probability variation is determined. In the case of the state C, A7 to A11 are selected, and in the case of the probability variation state A or the probability variation state B, A12 to A14 are selected. Therefore, when the pre-reading determination is “hit”, a plurality of types of variation patterns common to the normal gaming state and the latent probability state, the short-time state and the probability variation state C, and the probability variation state A and the probability variation state B are common. Any one of the variation pattern types is designated.
なお上記当り変動パターン振分テーブル第1階層と、既に説明した図25の当り入賞コマンド振分テーブルとを比較参照すれば、当り変動パターン振分テーブル第1階層A1〜A14における基本パターンの内容(図中「第1階層判定内容」欄参照)とその変動パターンが選択される選択率は、当り入賞コマンド振分テーブルA1〜A14のものと一致した形態となっている。つまり、一の作動保留球の先読み変動パターンの内容と当該作動保留球が変動表示動作の実行に供される際の特別図柄の基本パターンの内容とが一致するようになっている(図24の入賞コマンド振分テーブル選択テーブル、図39の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図40の「第1階層判定内容」欄、および図25の「先読み変動パターン指定内容」欄を参照)。 In addition, if the above winning variation pattern distribution table first layer and the above-described winning prize command distribution table in FIG. 25 are compared and referenced, the contents of the basic patterns in the first variation pattern distribution table first layer A1 to A14 ( The selection rate at which the variation pattern is selected in the “first hierarchy determination content” column in the figure is consistent with that of the winning winning command distribution tables A1 to A14. That is, the contents of the look-ahead variation pattern of one operation-reserved ball and the contents of the basic pattern of the special symbol when the operation-retained ball is subjected to the execution of the variation display operation are matched (FIG. 24). (See the winning command distribution table selection table, the variation pattern distribution table selection table in FIG. 39, the “first layer determination content” column in FIG. 40, and the “prefetched variation pattern designation content” column in FIG. 25).
このようにする理由は、次の通りである。演出制御部24側では、入賞時には、先読み変動パターン情報が含まれる「保留加算コマンド」に基づき先読み予告演出を決定し、変動開始時には、特別図柄の変動パターン情報が含まれる「変動パターン指定コマンド」に基づき、図柄変動表示ゲーム中の予告演出を決定している。したがって、先読み変動パターンと基本パターンとが一致しないようにしてしまうと、たとえば、一の作動保留球を対象とする何らかの先読み予告演出が現出された場合、当該先読み予告演出の内容と当該作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に現出される演出の内容とで辻褄が合わなかったり、矛盾が生じたりするという不具合が生じうる。
The reason for this is as follows. The
この問題点について具体例を挙げて説明すれば、たとえば、先読み予告演出の一つとして、大当り当選期待度が相対的に高い「高期待度先読み予告演出(たとえば、保留表示変化系の先読み予告演出において、大当り当選期待度が相対的に高まる「金色」の保留表示に変化させる保留系変化の先読み予告演出)」を現出可能に構成している場合、当該先読み予告演出では大当りの当選期待度が高い旨が報知されているにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に現出される演出が、何ら煽り演出(たとえば、リーチ演出)も現出されずに、何事も無く(通常変動のように)当該図柄変動表示ゲームが終了されてしまう可能性がある。また、先読み予告演出の一つとして、大当り当選を確定的に報知するプレミアム的な「当確先読み予告演出(たとえば、保留表示変化系の先読み予告演出において、大当り当選を条件に、艶やかな「虹色」の保留表示に変化させる「一発告知系(当確報知系)」の先読み予告演出)」を現出可能に構成している場合、当該先読み予告演出では「大当りの当選確定」が報知されているにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合もありうる。これらのケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。したがって本実施形態では、入賞時に定まる先読み変動パターンと変動開始時に定まる基本パターンとに有機的関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容を極力背理させないようにしている。
If this problem is described with a specific example, for example, as one of the pre-reading notice effects, the “high expectation pre-reading notice effect (for example, the pre-reading notice effect of the hold display change system”, which has a relatively high expectation of winning the big hit. In the case of “Pre-emptive notice effect of holding system change to change to“ golden ”hold display” in which the degree of expectation of winning a big hit is relatively high) Despite the fact that it has been reported that the effect is high, the effect that appears during the symbol variation display game for the action-holding ball does not appear as any reverberation effect (for example, reach effect) There is a possibility that the symbol variation display game is terminated without any problems (like normal variations). Also, as one of the pre-reading notice effects, a premium “predictive pre-notice notice effect (for example, in the pre-reading notice change effect of the holding display changing system, which presumably wins a big hit, is conditioned on the condition of winning the big win. If the “pre-announcement notice effect of“ one notification system (actual notification system) ”to be changed to the“ color ”hold display” is configured to be able to appear, “predetermined winning of big hit” will be notified in the prefetch notice effect. In spite of this, there may be a case where the result of the symbol variation display game for the operation holding ball becomes “losing”. If these cases occur frequently, distrust of the gaming machine may be caused and the player's willingness to play may be reduced. Therefore, in this embodiment, the look-ahead variation pattern determined at the time of winning a prize and the basic pattern determined at the start of variation have an organic relationship, and when the
(T−15.ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層:図41)
図41に、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、図示のように、変動開始コマンドデータ1(図中「コマンド」と表記)と、加算時間データと、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層(テーブル種別:HH1〜HH19(後述の図43参照))とを関連付けて定めた区分(行方向の区分)が複数種類定められており、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、当該複数種類の区分のうちからいずれか一つの区分が選択されるように、その選択率が定められている。なおテーブルの基本的構成は、図示のように、上述した当り変動パターン振分テーブル第1階層と同じである。
(T-15. Loss fluctuation pattern distribution table first layer: FIG. 41)
FIG. 41 shows the first hierarchy of the loss variation pattern distribution table. As shown in the figure, in the first hierarchy of the loss variation pattern distribution table of the present embodiment, change start command data 1 (indicated as “command” in the figure), addition time data, and loss variation pattern distribution table second A plurality of categories (line-direction categories) determined by associating the hierarchy (table types: HH1 to HH19 (see FIG. 43 described later)) are determined. The selection rate is determined so that any one of a plurality of types of categories is selected. The basic structure of the table is the same as that of the first level of the hit variation pattern distribution table described above, as shown in the figure.
ここで、図39の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H19においては、通常遊技状態の場合はH1〜H4(ハズレAの場合)、H5(ハズレBの場合)が選択され、潜確状態はH1〜H4(ハズレAの場合)、H6(ハズレBの場合)が選択され、時短状態または確変状態Cの場合はH7〜H9が選択され、確変状態Aの場合はH10〜H12が選択され、確変状態Bの場合はH13が選択されるようになっている。したがって、「ハズレ」の場合、通常遊技状態と潜確状態とで、また時短状態と確変状態Cとで、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることになる。なお、通常遊技状態中のハズレBの場合と潜確状態中のハズレBの場合とについては、異なるハズレ入賞コマンド振分テーブルH5、H6となっているが、これらのテーブルを参照すれば、図示のように、共通する複数種類の変動パターン種別のうちからいずれか1つの変動パターン種別が指定されることに変わりはなく、特定の変動パターン種別の選択率が異なるだけである。具体的には、先読み判定時と同じ選択の仕方となっており、通常遊技状態中のハズレBの場合、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(Nリーチ、疑似2連+Nリーチ、弱SPリーチ、疑似2連+弱SPリーチ)の選択率が潜確状態中の場合よりも高く、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(疑似2連+通常中弱SPリーチ、疑似3連+通常中弱SPリーチ、通常中強SPリーチ、疑似2連+通常中強SPリーチ)の選択率(抽選確率)が潜確状態中の場合よりも低くなっている(ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5およびH6参照)。
Here, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 39, in the loss variation pattern distribution table first hierarchy H1 to H19, in the normal gaming state, H1 to H4 (in the case of loss A), H5 ( In the case of loss B), the latent state is selected from H1 to H4 (in case of loss A), H6 (in case of loss B), and in the case of the short-time state or probability change state C, H7 to H9 are selected. In the case of the probability variation state A, H10 to H12 are selected, and in the case of the probability variation state B, H13 is selected. Therefore, in the case of “losing”, one variation pattern type is designated from among a plurality of types of variation pattern types that are common in the normal gaming state and the latent probability state, and in the short-time state and the probability variation state C. It will be. It should be noted that the case of the loss B in the normal gaming state and the case of the loss B in the latent state are different loss winning command distribution tables H5 and H6. As described above, any one variation pattern type is designated from among a plurality of common variation pattern types, and only a selection rate of a specific variation pattern type is different. Specifically, the selection method is the same as in the pre-read determination, and in the case of the loss B in the normal gaming state, the reach type (N reach, pseudo 2 ream + N reach, weak) with a relatively low expectation of winning the big hit Reach type (SP Reach +
ここで、上記ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層と、既に説明した図26のハズレ入賞コマンド振分テーブルとを比較参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5〜H10、H12、およびH13における基本パターン(図中「基本パターン」欄参照)とそのパターンが選択される選択率は、当り入賞コマンド振分テーブルH1、H5〜H10、H12、およびH13のものと一致した形態となっている。つまり、一の作動保留球の先読み変動パターンと当該作動保留球が変動表示動作の実行に供される際の特別図柄の基本パターンとが一致するようになっている(図24の入賞コマンド振分テーブル選択テーブル、図39の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図41の「第1階層判定内容」欄、および図26の「先読み変動パターン指定内容」欄を参照)。このように一致させる理由は、上述した通りであり、ハズレ時においても、入賞時に定まる先読み変動パターンと変動開始時に定まる基本パターンとに有機的関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容を極力背理させないようにしている。なお、上記ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、ハズレ入賞コマンド振分テーブルに対応しないハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4、およびH11が含まれるが、これらはハズレ用入賞コマンド振分テーブル選択テーブルにおいて作動保留球数に応じて選択されるものであり、当該テーブルH2〜H4は同テーブルH1と、テーブルH11は同テーブルH10およびH12と選択されうる基本パターンの内容は同一であり、その選択率が異なるだけである。
Here, if the above-mentioned loss variation pattern distribution table first hierarchy is compared with the already described loss winning command distribution table of FIG. 26, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H1, H5 to H10, H12. , And the basic pattern in H13 (refer to the “basic pattern” column in the figure) and the selection rate for selecting the pattern are the same as those in the winning command distribution tables H1, H5 to H10, H12, and H13. It has become. In other words, the look-ahead variation pattern of one operation-reserved ball and the basic pattern of the special symbol when the operation-retained ball is subjected to the execution of the variation display operation are matched (the winning command distribution in FIG. 24). Table selection table, variation pattern distribution table selection table in FIG. 39, “first layer determination content” column in FIG. 41, and “prefetch variation pattern designation content” column in FIG. 26). The reason for matching is as described above, and even in the case of a loss, the look-ahead variation pattern determined at the time of winning and the basic pattern determined at the start of variation have an organic relationship, and the
(C)詳細パターン決定処理(ステップS445〜S448)
ステップS444で変動開始コマンドデータ1、加算時間、および変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、次いで、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得する(ステップS445)。
(C) Detailed pattern determination processing (steps S445 to S448)
After obtaining the fluctuation
次いで、ステップS444で取得した変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2を利用した抽選により、変動開始コマンドデータ2と時間テーブルとを取得する(ステップS446)。ステップS441〜S446までの処理により、変動開始コマンドデータ1、加算時間、変動開始コマンドデータ2、および時間テーブル(図44参照)が取得される。
Next, the variation
次いで、上記時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間(疑似連を伴う場合は、加算時間を含む)をRAM203のタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に格納する(ステップS447)。これにより、特別図柄の変動時間が決定される。この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の遊技時間とされる。なお、上記特別図柄役物動作タイマには、特別図柄の変動時間の他、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る複数種類の動作時間が処理状態に応じて設定される。つまり、1つのタイマにより複数種類の動作時間が管理可能となっており、各々の動作時間が当該タイマに重複設定されないように遊技動作処理手順が組まれている。これにより、RAM203において、各々のタイマに対応した複数種類のタイマ管理領域を設けるよりも、プログラム領域やワーク領域を削減することができるようになっている。
Next, referring to the time table, the variation time of the special symbol (including the addition time if a pseudo-ream is involved) is stored in the “special symbol accessory operation timer” which is the timer management area of the RAM 203 (step S447). . Thereby, the variation time of the special symbol is determined. This variation time is set as the game time of the current symbol variation display game (design game). In addition to the special symbol change time, a plurality of types of operation time related to the game operation control of the
(D)変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS448)
次いで、ステップS444で取得した変動開始コマンドデータ1と、ステップS447で取得した変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成し(ステップS448)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS449)。これにより特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図32のステップS413の処理に進む。
(D) Fluctuation pattern designation command creation processing (step S448)
Next, based on the change
上述した変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。この変動パターン振分テーブル第2階層は、特別図柄の詳細パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン振分テーブル第2階層には、当り(大当りまたは小当り)時に選択される当り変動パターン振分テーブル第2階層(図42)と、ハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層とが含まれる(図43)。 The above-described variation pattern distribution table second hierarchy will be described. The second hierarchy of the variation pattern distribution table is a table for determining a detailed pattern of special symbols. The second hierarchy of the variation pattern distribution table includes a second variation pattern distribution table second hierarchy (FIG. 42) selected at the time of hit (big hit or small hit) and a second variation pattern distribution table selected at the time of loss. Hierarchy is included (FIG. 43).
(T−16.当り変動パターン振分テーブル第2階層:図42)
図42に、上記の当り変動パターン振分テーブル第2階層を示す。本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、図示のように、変動開始コマンドデータ2(下位バイト)と特別図柄の変動時間を定めるための時間テーブル(テーブル種別:TIMTBL−A1〜TIMTBL−A20)とを関連付けて定めた区分(行方向の区分)が複数種類定められており、変動パターン用乱数値2を利用した抽選により、当該複数種類の区分のうちからいずれか一つの区分が選択されるように、その選択率が定められている。具体的には、たとえば、当り変動パターン振分テーブル第1階層AA1においては、「変動開始コマンドデータ2‘01H’と時間テーブル‘TIMTBL−A1’」が定まる区分が100/251で、「変動開始コマンドデータ2‘02H’と時間テーブル‘TIMTBL−A2’」が定まる区分が100/239で、「変動開始コマンドデータ2‘03H’と時間テーブル‘TIMTBL−A3’」が定まる区分が51/239で選択されるようになっている。なお、図中の「第2階層判定内容」の欄には、変動パターン振分テーブル第2階層により指定される詳細パターンの内容を示してある。
(T-16. Hit variation pattern distribution table second layer: FIG. 42)
FIG. 42 shows the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table. In the second level of the hit fluctuation pattern distribution table of this embodiment, as shown in the figure, a time table (table type: TIMTBL-A1) for determining the fluctuation start command data 2 (lower byte) and the special symbol fluctuation time. A plurality of types (segments in the row direction) determined in association with TIMTBL-A20) are determined, and any one of the plurality of types of categories is determined by lottery using the
ここで上記「変動開始コマンドデータ2」とは、変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)を定めるために利用されるデータである。変動開始コマンドデータ2には、基本パターンの具体的内容である詳細パターンを指定する複数種類のコマンドデータが含まれる。
Here, the “change start
また図44を参照して上記「時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A20」と、後述のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H23」が含まれ、それぞれのテーブルには、特別図柄の変動時間(ms)が定められている。したがって、時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間(本変動の変動時間)が定まることになる。 Referring to FIG. 44, the “time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A20” determined in the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table, and a later-described loss variation pattern distribution table second hierarchy. The time tables “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H23” determined in the above are included, and the variation time (ms) of special symbols is defined in each table. Therefore, when the time table is determined, the special symbol fluctuation time (the fluctuation time of the main fluctuation) is determined.
(T−17.ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層:図43)
図43に、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を示す。本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、図示のように、変動開始コマンドデータ2(下位バイト)と特別図柄の変動時間を定めるための時間テーブル(テーブル種別:TIMTBL−H1〜TIMTBL−H23)とを関連付けて定めた区分(行方向の区分)が複数種類定められており、変動パターン用乱数値2を利用した抽選により、当該複数種類の区分のうちからいずれか一つの区分が選択されるように、その選択率が定められている。なお、テーブルの基本的構成は、上述した当り変動パターン振分テーブル第2階層と同じであるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
(T-17. Loss fluctuation pattern distribution table second layer: FIG. 43)
FIG. 43 shows the second hierarchy of the loss variation pattern distribution table. In the second hierarchy of the loss variation pattern distribution table of the present embodiment, as shown in the figure, a time table (table type: TIMTBL-H1) for determining the variation start command data 2 (lower byte) and the variation time of the special symbol. A plurality of categories (line-direction categories) determined in association with TIMTBL-H23) are determined, and any one of the plurality of categories is determined by lottery using the random number for
(特別図柄の変動パターンの決定手順)
この変動パターン振分テーブル第2階層を利用した特別図柄の最終的な変動パターンを決定する処理手順と、変動パターン指定コマンドとを決定する処理手順とに関し、具体例を挙げて説明すれば以下のようになる。
(Procedure for determining the variation pattern of special symbols)
The processing procedure for determining the final variation pattern of the special symbol using the second hierarchy of the variation pattern distribution table and the processing procedure for determining the variation pattern designation command will be described below with specific examples. It becomes like this.
たとえば、S442の処理で当り変動パターン振分テーブル第1階層A1が選択され、ステップS444の処理において当り変動パターン振分テーブル第1階層A1において選択された区分が「変動開始コマンドデータ1=A6H、加算時間10秒、当り変動パターン振分テーブル第2階層AA2」(基本パターン:疑似2連+弱SPリーチ)の区分であったケースを考えてみる。
For example, the hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy A1 is selected in the process of S442, and the category selected in the hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy A1 in the process of step S444 is “change start
この場合、ステップS446の処理においては当り変動パターン振分テーブル第2階層AA2が参照されて、変動パターン用乱数値2を利用した抽選により「変動開始コマンドデータ2=01H、時間テーブルTIMTBL−A1」(通常中弱SPリーチ1を伴う変動パターン)〜「「変動開始コマンドデータ2=01H、時間テーブルTIMTBL−A3」(通常中弱SPリーチ3を伴う変動パターン)のいずれかの区分が選択されうる。
In this case, in the process of step S446, the hit variation pattern distribution table second hierarchy AA2 is referred to, and “variation start
上述の変動パターン用乱数2を利用した抽選により、たとえば「変動開始コマンドデータ2=01H、TIMTBL−A1」の区分が選択されたとすれば、詳細パターンとして「通常中弱SPリーチ1」が決定されることになる。したがって、一連の処理で決定された変動パターンの内容は、基本パターンが「疑似2連+弱SPリーチ」、かつ詳細パターンが「通常中弱SPリーチ1」とする特別図柄の変動パターン、すなわち、今回の変動表示動作に供される作動保留球の最終的な特別図柄の変動パターン(最終変動パターン)は、「疑似2連+通常中弱SPリーチ1」が指定されたことになる。
If, for example, the “variation start
また、時間テーブル「TIMTBL−A1」が選択されているので、「疑似2連+通常中弱SPリーチ1」の変動時間は、この「TIMTBL−A1」により指定される「51.3秒(図44の「TIMTBL−A1」の欄参照)」である。しかし、疑似連を伴う変動パターンにおいては、疑似変動に要する時間幅が変動パターン振分テーブル第1階層で定まり、本変動に要する時間幅が変動パターン振分テーブル第2階層で定まるようになっている。したがって、「疑似2連+通常中弱SPリーチ1」とする変動パターンの実際の変動時間は、図40の当り変動パターン振分テーブル第1階層A1において定まる「10秒(図40の基本パターンの欄「疑似2連+弱SPリーチ」に対応する加算時間の欄参照)」と、上述の時間テーブル「TIMTBL−A1」により定まる「51.3秒」とを合算した「61.3秒」となる。この変動時間が、特別図柄役物動作タイマに格納され(ステップS447)、今回の特別図柄の変動時間が決定されたことになる。
In addition, since the time table “TIMTBL-A1” is selected, the fluctuation time of “pseudo duplex + normal medium
また、このときの「変動開始コマンドデータ1」が「A6H(上位バイト)」であり、かつ「変動開始コマンドデータ2」が「01H(下位バイト)」であることから、ステップS448の処理では、「A6H」と「01H」とからなる変動パターン指定コマンドが作成され(ステップS448)、これが演出制御部24に送信される(ステップS449)。なお、演出制御部24には、変動パターン指定コマンドに続き、装飾図柄指定コマンドも送信される(図32のステップS415)。これらのコマンドを受けた演出制御部24側では、当該コマンドに含まれる特別図柄の変動パターン情報と当選種別(当り種別やハズレ種別)情報とに基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出が決定され、その演出に基づく演出制御処理が行われる。このようにして、図柄変動表示ゲーム中の演出が現出されるようになっている。
In addition, since “change start
(C−2:変動パターン指定コマンド一覧:図45、図46)
上述のステップS444とS446の処理で得られる「変動開始コマンドデータ1」と「変動開始コマンドデータ2」とから作成される変動パターン指定コマンドについて、図45に当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図46にハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図45および図46には、各変動パターン指定コマンドに対応した変動パターンの名称とその内容を示してある。変動パターン指定コマンドは、演出制御コマンドの一つであり、図示のように、2バイトで構成される。
(C-2: Variation pattern designation command list: FIGS. 45 and 46)
FIG. 45 shows a list of variation pattern designation commands for the variation pattern designation commands created from the “variation start
本実施形態のリーチ演出を伴う変動パターンには、「通常遊技状態」中または「潜確状態」中において使用される変動パターンとして、ハズレ時のみに使用され、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に属する「ノーマルリーチ1〜3(疑似連を伴うものを含む)」(ハズレ変動パターンH0−NP1〜H0−NP6)と、弱SPリーチを伴う変動パターン種別に属する「通常中弱SPリーチ1〜3(疑似連を伴うものを含む)」(当り変動パターンA1−SP1〜A1−SP9、ハズレ変動パターンHO−SP1〜変動パターンH0−SP9)と、強SPリーチを伴う変動パターン種別に属する「通常中強SPリーチ1〜3(疑似連を伴うものを含む)」(当り変動パターンA1−SP10〜A1−SP21、ハズレ変動パターンHO−SP10〜変動パターンH0−SP21)とが含まれる。
In the variation pattern accompanied by the reach effect of the present embodiment, the variation pattern used in the “normal gaming state” or the “latent probability state” is used only at the time of losing and belongs to the variation pattern type accompanied by the normal reach. “
また、「確変状態C」中または「時短状態」中において使用される変動パターンとして、弱リーチを伴う変動パターン種別に属する「チャンス中弱リーチ1〜3」(当り変動パターンA1−CR1〜A1−CR3、ハズレ変動パターンHO−CR1〜変動パターンH0−CR3)と、強リーチを伴う変動パターン種別に属する「チャンス中強リーチ1〜3」(当り変動パターンA1−CR4〜A1−CR6)とが含まれる。
Further, as a variation pattern used in the “probability variation state C” or “short-time state”, “chance medium weak reach 1-3” belonging to the variation pattern type with weak reach (hit variation patterns A1-CR1-A1- CR3, loss variation pattern HO-CR1 to variation pattern H0-CR3), and “middle chance
またさらに、「確変状態A」中または「確変状態B」中に使用される変動パターンとして、確変中リーチを伴う変動パターン種別に属する「確変中リーチ1〜3」(当り変動パターンA2−DR1〜A2−DR3)が含まれる。
Further, as the variation pattern used in the “probability variation state A” or “probability variation state B”, “reliability variation in
リーチ演出には、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。本実施形態のリーチ演出の種別には、通常遊技状態中であれば「ノーマルリーチ、弱SPリーチ、強SPリーチ」、時短状態または確変状態Cであれば「チャンス中リーチ、弱リーチ、強リーチ」、確変状態中A中または確変状態B中であれば「確変中リーチ」などが含まれる。大当り当選期待度は、基本的には「ノーマルリーチ<弱SPリーチ<強SPリーチ」の関係で、あるいは「チャンス中リーチ<弱リーチ<強リーチ」の関係で大当り当選期待度が高まり(同種のリーチ演出間では、たとえば、たとえば、「弱SPリーチ1<弱SPリーチ2<弱SPリーチ3」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高まるようになっている)、その他、疑似連の回数(疑似連回数が相対的に多いほど大当り当選期待度が高まる)や、他の予告演出(ボタン予告演出や背景変化演出や先読み予告演出)が伴うことに応じて、大当り当選期待度が変化するようになっている。なお、時短状態または確変状態Cの場合に選択されうる専用のリーチ演出の「高リーチ(高ベース当選期待度高)」とは、15R高ベース確変大当りの当選期待度が「弱リーチ(高ベース当選期待度低)」よりも相対的に高まるリーチ演出態様として定められている(当り変動パターン振分テーブル第1階層A7〜A9の欄(特に選択率)を参照)。
The reach production includes a plurality of types of reach production associated with the big win winning expectation. The type of reach production in the present embodiment includes “normal reach, weak SP reach, strong SP reach” if in the normal gaming state, and “reach during chance, weak reach, strong reach” in the short time state or the probabilistic state C. In the probability variation state A or in the probability variation state B, “probability variation reach” and the like are included. The expectation of winning a big hit is basically a relationship of “normal reach <weak SP reach <strong SP reach”, or a “big reach <weak reach <strong reach” relationship, and the expectation of winning a big hit (same kind of reach) Between performances, for example, the larger the number, such as “
(確変状態B(高速変動遊技状態)について)
ここで、図46にハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照すれば、通常変動を伴う変動パターン(通常変動パターン)には、通常遊技状態中または潜確状態中において使用される変動パターンとして、通常変動1を伴う変動パターン種別に属する「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH0−NN1)、通常変動2を伴う変動パターン種別に属する「通常変動6s(変動時間6秒)」(変動パターンH0−NN2)、および通常変動3を伴う変動パターン種別に属する「通常変動3s(変動時間6秒)」(変動パターンH0−NN3)が含まれる。また、確変状態C中または時短状態中において使用される変動パターンとして、チャンス中通常変動1保留0を伴う変動パターン種別に属する「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH1−NN1)、およびチャンス中通常変動2を伴う変動パターン種別に属する「通常変動2.5s(変動時間2.5秒)」(変動パターンH0−NN2)が含まれる。また、確変状態A中に使用される変動パターンとして、確変中通常変動1保留0を伴う変動パターン種別に属する「通常変動6s(変動時間6秒)」(変動パターンH2−NN1)および確変中通常変動2を伴う変動パターン種別に属する「通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH1−NN2)が含まれる。さらにまた、確変状態B中に使用される変動パターンとして、確変B中通常変動1伴う変動パターン種別に属する「通常変動1s(変動時間1秒)」(変動パターンH3−NN1)が含まれる。
(Probability change state B (high-speed change game state))
Here, referring to the list of loss variation pattern designation commands in FIG. 46, a variation pattern with a normal variation (normal variation pattern) is usually a variation pattern used in the normal gaming state or the latent state. “Normal variation 12s (
これら通常変動を伴う変動パターンのうち、「通常変動1s(ハズレ変動パターンH3−NN1)」に着目する。この「通常変動1s」は、通常変動を伴う変動パターンのうちで最も短い変動時間であり、特別図柄の変動時間幅を「1秒」とする高速変動パターンである(図44の時間テーブル「TIMTBL−H23」の欄参照)。そして、本実施形態の確変状態B中に使用されるハズレ変動パターンには、「通常変動1s」が単一の変動パターンとして設定されている。ここでは、一の確変状態から他の確変状態に遷移する場合において、当該他の確変状態において選択されうる変動パターン(当該他の確変状態において選択対象となる変動パターン)のうち、当該一の確変状態において選択されうる変動パターン(当該一の確変状態において選択対象となる変動パターン)よりも変動時間が相対的に短く規定されたものを、高速変動パターンとして扱うことができる。なお本実施形態のように「通常変動1s」が単一の変動パターンとして設定されているだけでなく、他の変動パターン(同じ変動時間を持つ変動パターン、または上述の高速変動パターンとは扱われないような、比較的長い変動時間を持つ変動パターン)が含まれている形態においては、上述の変動時間が相対的に短く規定された変動パターンを高速変動パターンとして扱うことができる。 Of these fluctuation patterns with normal fluctuations, attention is paid to “normal fluctuation 1s (loss fluctuation pattern H3-NN1)”. This “normal fluctuation 1s” is the shortest fluctuation time among the fluctuation patterns with normal fluctuation, and is a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation time width of the special symbol is “1 second” (time table “TIMTBL in FIG. 44). -Refer to the column “H23”). In the loss variation pattern used during the probability variation state B of the present embodiment, “normal variation 1 s” is set as a single variation pattern. Here, when transitioning from one probability variation state to another probability variation state, among the variation patterns that can be selected in the other probability variation state (variation patterns to be selected in the other probability variation state), the one probability variation A pattern in which a variation time is defined to be relatively shorter than a variation pattern that can be selected in a state (a variation pattern to be selected in the one certain variation state) can be handled as a high-speed variation pattern. Note that “normal fluctuation 1s” is not only set as a single fluctuation pattern as in the present embodiment, but is also treated as another fluctuation pattern (a fluctuation pattern having the same fluctuation time or the above-described high-speed fluctuation pattern). In a form in which a variation pattern having a relatively long variation time is included, a variation pattern that is defined with a relatively short variation time can be treated as a high-speed variation pattern.
詳しくは、図41のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層と図43のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層とを参照すれば、確変状態Bに「ハズレ」となった場合、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB)と作動保留球数とにかかわらず、通常変動を伴う変動パターンの「通常変動1s」だけが選択されるようになっている(ハズレ時の通常変動を伴う変動パターンの選択率が100%)。つまり、確変状態B中に「ハズレ」となった場合、リーチを伴う変動パターンは選択対象とはされず、通常変動を伴う変動パターンだけが選択対象となっている(図41のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層の変動パターン振分指定番号(Tcode)「05H」の欄、図43のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層「HH19」の欄、および図46のハズレ変動パターンコマンド一覧参照)。 Specifically, referring to the first hierarchy of the loss variation pattern distribution table in FIG. 41 and the second hierarchy of the loss variation pattern distribution table in FIG. 43, when the probability variation state B is “lost”, the loss type (loss) (A, lose B) and the number of suspended balls for operation, only “normal fluctuation 1s” of the fluctuation pattern with normal fluctuation is selected (selection rate of fluctuation pattern with normal fluctuation at the time of loss) Is 100%). That is, when “losing” occurs during the probability variation state B, the variation pattern with reach is not selected, and only the variation pattern with normal variation is selected (see the variation pattern of loss variation in FIG. 41). (Refer to the column of the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) “05H” in the first level of the minute table, the field of the loss variation pattern distribution table second level “HH19” in FIG. 43, and the list of the loss variation pattern commands in FIG. 46). .
したがって確変状態Bに「ハズレ」となった場合、特別図柄の変動時間幅を「1秒」とする高速変動パターンの「通常変動1s」だけが選択されることになるため、他の確変状態(確変状態Aや確変状態C)と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれることになる。また確変状態B中において「ハズレ」となった場合は、リーチを伴う変動パターン(リーチ演出有り)が選択されないため、ハズレ時のリーチ演出が現出されない。リーチを伴う変動パターンは、通常変動を伴う変動パターンよりも相対的に長い変動時間を持つことから、本実施形態の確変状態B中においては、リーチを伴う変動パターンをも選択対象とするよりも、図柄変動表示ゲームの平均消化時間がより一層短くなるようになっている。なお、確変状態B中に「ハズレ」となった場合、リーチを伴う変動パターンは選択対象とはされず、通常変動を伴う変動パターンだけが選択対象とされる構成なっていると説明したがこれに限らず、選択対象となる変動パターンには、リーチを伴う変動パターンや他の通常変動を伴う変動パターンが1または複数種類含まれていても良い。また、確変状態Aまたは確変状態Cにおける通常変動を伴う変動パターンの選択率と、確変状態Bにおける通常変動を伴う変動パターンの選択率とに着目すれば、当落抽選の結果が「ハズレ」となった場合(大当り遊技に移行制御しないと抽選された場合)において変動パターン(図柄変動表示ゲームにおける変動パターン)を選択する際、第1の条件下(たとえば、確変状態A中)よりも第2の条件下(たとえば、確変状態B中)の方が通常変動を伴う変動パターンを相対的に高い割合で選択させるように構成しても良い。このようにしても、一の確変状態(確変状態Aまたは確変状態C)よりも他の確変状態(確変状態B)の方が図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くなる「高速変動状態」とすることができる。 Therefore, when “losing” occurs in the probability variation state B, only the “normal variation 1 s” of the high-speed variation pattern in which the variation time width of the special symbol is “1 second” is selected. Compared with the probability variation state A and the probability variation state C), the average digestion time of the symbol variation display game (the average time of the symbol variation display game per game, or the time of the symbol variation display game per unit time) is relatively It will be placed under a "fast fluctuation state" that will be shortened. In addition, when “losing” occurs in the probability variation state B, a variation pattern with reach (with a reach effect) is not selected, and therefore a reach effect at the time of a loss is not displayed. Since the variation pattern with reach has a relatively longer variation time than the variation pattern with normal variation, in the probability variation state B of the present embodiment, the variation pattern with reach is also selected as a selection target. The average digestion time of the symbol variation display game is further shortened. Although it has been described that the variation pattern with reach is not a selection target when only “loss” occurs during the probability variation state B, only the variation pattern with normal variation is selected. However, the variation pattern to be selected may include one or more types of variation patterns with reach and other variation patterns with normal variation. Further, if attention is paid to the selection rate of the variation pattern with normal variation in the probability variation state A or the probability variation state C and the selection rate of variation pattern with the normal variation in the probability variation state B, the result of the winning lottery becomes “lost”. When selecting a variation pattern (variation pattern in the symbol variation display game) in the case of the game (if the lottery game is not controlled to shift to the big hit game), the second condition than the first condition (for example, in the probability variation state A) It may be configured such that a variation pattern with a normal variation is selected at a relatively high rate under conditions (for example, in the probability variation state B). Even in this case, the digestion time of the symbol variation display game is relatively shorter in another probability variation state (probability variation state B) than in one probability variation state (probability variation state A or probability variation state C). ".
また、上述したように、確変状態B中において「ハズレ」となった場合は、ハズレ時のリーチ演出が現出されないため、特徴的な遊技性を創出することができる。具体的には、リーチ演出が発生した時点で「大当り確定」となることが報知される、といった遊技性をもたせることができる。なお本実施形態では、当落抽選の結果が「当り」となった場合(大当り遊技に移行制御すると抽選された場合)において変動パターンを選択する際、第1の条件下(たとえば、確変状態A中)と第2の条件下(確変状態B中)とで共通の複数種類の当り変動パターンのうちからいずれか1つの変動パターンを選択させるように構成されている(図40の当り変動パターン振分テーブル第1階層の変動パターン振分指定番号(Tcode)「04H/05H」の欄、図42の当り変動パターン振分テーブル第2階層「AA13〜AA15」の欄、および図45の当り変動パターンコマンド一覧参照)。 Further, as described above, when “losing” occurs in the probability variation state B, the reach effect at the time of losing does not appear, so that it is possible to create a characteristic game characteristic. Specifically, it is possible to provide a game such as being notified that “big hit is confirmed” when a reach effect is generated. In the present embodiment, when the winning lottery result is “winning” (when the lottery game is controlled and the lottery is selected when the lottery game is controlled), when selecting the variation pattern, the first condition (for example, in the probability variation state A) ) And the second condition (in the probability variation state B), it is configured to select any one variation pattern from a plurality of types of variation variation patterns common to each other (in accordance with the variation variation pattern in FIG. 40). Table: Fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) “04H / 05H” in the first layer of the table, hit variation pattern distribution table second hierarchy “AA13 to AA15” in FIG. 42, and hit variation pattern command in FIG. See list).
本実施形態では、確変状態Aまたは確変状態Cに滞在していた場合、大当りすることなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数(70回)終了すると確変状態Bに移行される。ここで確変状態Aまたは確変状態C中にあっては、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB)と作動保留球数とに応じて、リーチを伴う変動パターンや、「通常変動1s」よりも相対的に変動時間が長い複数種類の通常変動を伴う変動パターンが選択される可能性がある、といった「非高速変動状態(低速変動遊技状態)」下に置かれる。しかし「確変状態B」に移行した場合には、リーチを伴う変動パターンが選択されず、ハズレ続ける限り高速変動パターンである「通常変動1s」が選択される、といった「高速変動状態(高速変動遊技状態)」下に置かれるようになっている。このように、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に応じて、非高速変動状態とする一の確変状態から高速変動状態とする他の確変状態に移行させることにより次のような特有の効果を奏する遊技機を提供することができる。 In the present embodiment, when staying in the probability variation state A or the probability variation state C, the special symbol variation display game is shifted to the probability variation state B when the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (70 times) without a big hit. Here, in the probability variation state A or the probability variation state C, depending on the type of loss (loss A, loss B) and the number of suspended balls, it is more relative than the variation pattern with reach or “normal variation 1s”. Are placed under a “non-high-speed fluctuation state (low-speed fluctuation gaming state)” in which a plurality of types of fluctuation patterns with normal fluctuations may be selected. However, when shifting to the “probability change state B”, the change pattern with reach is not selected, and the “normal change 1 s” that is the high-speed change pattern is selected as long as the loss continues. Status) ”is placed under. In this way, according to the number of executions of the special symbol variation display game, the following unique effects can be achieved by shifting from one probability variation state that is a non-high-speed variation state to another probability variation state that is a high-speed variation state. A gaming machine can be provided.
確変状態では、大当り抽選確率を通常よりも高確率状態とする特別図柄確変機能が作動するだけでなく、特別図柄および普通図柄の変動時間を短くする時短機能や可動翼片47の作動率を向上させる開放延長機能を作動させることで、大当たり遊技への移行が通常遊技状態よりも容易となるように工夫された魅力的な遊技状態となる。しかし、確変状態に移行されても、その確変状態が次回の大当りに当選するまで継続されるといった固定的である場合、当該確変状態下に応じた特別図柄の変動パターンやこれに伴う演出も固定的となり、確変状態における遊技性の自由度が制限され遊技の面白みに欠ける。このような事情に鑑み、本実施形態では、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に応じて、非高速変動状態である一の確変状態(確変状態Aまたは確変状態C)から高速変動状態である他の確変状態(確変状態B)へと遊技状態が遷移する構成となっている。この非高速変動状態では、ゲームの平均消化速度を高速変動状態下よりも長くなるが、その替わりに演出時間を長めにとることによって「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態となっている。一方、高速変動状態では、ゲームが高速消化されていくことにより「ゲームの平均消化速度を上昇させて大当り当選の到来時期を早める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態となっている。このように、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に応じて、遊技状態が変化することにより、演出面とゲーム消化速度(ゲーム消化時間:図柄変動表示ゲームの実行時間)の面の双方を効果的に高めることができ、確変状態中の遊技性により一層の面白みを与えることができる。
In the probability variation state, not only does the special symbol probability variation function that makes the jackpot lottery probability higher than normal, but also shortens the variation time of the special symbol and the normal symbol and improves the operating rate of the
なお本実施形態では、確変状態B中において選択対象となるハズレ変動パターンとして、単一の高速変動パターン「通常変動1s」を設けた形態を説明したがこれに限らず、次のように構成しても良い。 In the present embodiment, the single high-speed fluctuation pattern “normal fluctuation 1 s” is provided as the loss fluctuation pattern to be selected in the probability variation state B. However, the present invention is not limited to this. May be.
(変形例1)
確変状態B中において選択対象となる高速変動パターンが複数種類あっても良い。この場合、複数種類の高速変動パターンのうち、変動時間が最短の高速変動パターンの選択率が最も高くなるように構成しても良いし、複数種類の高速変動パターンのうち、変動時間が相対的に短い変動パターンの選択率が高くなるように構成しても良い。たとえば、高速変動パターンとして「通常変動1s」、「通常変動1.2s」、および「通常変動1.5s」の3種類の高速変動パターンを設けた場合、これらの変動パターンが選択される選択率を下記の関係を満たすようにすることができる。ここでの最短の高速変動パターンは「通常変動1s」である。
(a)「通常変動1.5s」≦「通常変動1.2s」<「通常変動1s」
(b)「通常変動1.2s」≦「通常変動1.5s」<「通常変動1s」
(c)「通常変動1.5s」<「通常変動1.2s」<「通常変動1s」
しかし上記関係式に限られない。たとえば、変動時間幅の長短にかかわらずそれぞれの選択率をランダムに設定しても良いし、それぞれの選択率を同一としても良い。なお同一の選択率で選択させる場合、抽選領域の大きさを変動パターンの種類に応じて等分可能(n種類であれば、n等分可能)に定めることができる(たとえば、「通常変動1.5s」「通常変動1.2s」「通常変動1s」の選択率をそれぞれ84/252と定める)。
(Modification 1)
There may be a plurality of types of high-speed variation patterns to be selected in the probability variation state B. In this case, it may be configured so that the selection rate of the fast fluctuation pattern having the shortest variation time among the plurality of types of fast fluctuation patterns is the highest. Alternatively, the selection rate of a short variation pattern may be increased. For example, when three types of high-speed fluctuation patterns of “normal fluctuation 1 s”, “normal fluctuation 1.2 s”, and “normal fluctuation 1.5 s” are provided as the high-speed fluctuation patterns, the selectivity for selecting these fluctuation patterns To satisfy the following relationship. The shortest high-speed fluctuation pattern here is “normal fluctuation 1 s”.
(A) “Normal fluctuation 1.5 s” ≦ “Normal fluctuation 1.2 s” <“Normal fluctuation 1 s”
(B) “Normal fluctuation 1.2 s” ≦ “Normal fluctuation 1.5 s” <“Normal fluctuation 1 s”
(C) “Normal fluctuation 1.5 s” <“Normal fluctuation 1.2 s” <“Normal fluctuation 1 s”
However, it is not limited to the above relational expression. For example, the selection rates may be set randomly regardless of the length of the variation time width, or the selection rates may be the same. In addition, when selecting with the same selection rate, the size of the lottery area can be determined so as to be equally divided according to the type of the fluctuation pattern (for example, “n” can be divided into n equal parts). .5 s ”,“ normal fluctuation 1.2 s ”, and“ normal fluctuation 1 s ”are selected as 84/252 respectively).
以上のように構成しても、一の確変状態(確変状態Aまたは確変状態C)よりも他の確変状態(確変状態B)の方が図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くなる「高速変動状態」を実現することができる。 Even with the above-described configuration, the digest time of the symbol variation display game is relatively shorter in another probability variation state (probability variation state B) than in one probability variation state (probability variation state A or probability variation state C). "High-speed fluctuation state" can be realized.
(変形例2)
上記(1)では複数種類の高速変動パターンを設けた例について説明した。ここでは、他の遊技状態と同じような変動時間を持つ通常変動を伴う変動パターンを含ませた形態について説明する。
(Modification 2)
In the above (1), the example in which a plurality of types of high-speed fluctuation patterns are provided has been described. Here, a mode including a variation pattern with a normal variation having a variation time similar to that of other gaming states will be described.
この形態では、確変状態B中に選択されうる変動パターンとして、高速変動パターンの他、それよりも比較的長い変動時間を持つ通常変動を伴う変動パターン(たとえば、通常遊技状態や確変状態Aや確変状態Cにおいて選択されうる通常変動を伴う変動パターンと同一あるいは同程度の変動時間を持つ変動パターンなど)を含ませることができる。本例のように、高速変動パターンに加えて、それよりも長い変動時間を持つ通常変動を伴う変動パターンを含ませる場合、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くする、という点に着目すれば、高速変動パターンの選択率が0でない限り「高速変動状態」が可能となる。しかしながら、「高速変動状態」を明確にするためには、変動時間が最短の高速変動パターンの選択率が最も高くなるように構成するか、または変動時間が相対的に短い変動パターンの選択率が高くなるように構成することが好ましい。たとえば、高速変動パターンとして「通常変動1s」、その他の変動パターンとして「通常変動2s(変動時間2秒)」「通常変動6s(変動時間6秒)」の3種類の変動パターンを設けた場合、これらの変動パターンが選択される選択率を下記の関係を満たすようにすることができる。ここでの最短の変動パターンは「通常変動1s」である。
(a)「通常変動2s」≦「通常変動6s」<「通常変動1s」
(b)「通常変動6s」≦「通常変動2s」<「通常変動1s」
(c)「通常変動6s」<「通常変動2s」<「通常変動1s」
このようにしても、一の確変状態(確変状態Aまたは確変状態C)よりも他の確変状態(確変状態B)の方が図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くなる「高速変動状態」を実現することができる。
In this form, as a variation pattern that can be selected during the probability variation state B, in addition to a high-speed variation pattern, a variation pattern with a normal variation having a relatively long variation time (for example, a normal gaming state, a probability variation state A, and a probability variation). A variation pattern having a variation time that is the same as or similar to a variation pattern with normal variation that can be selected in the state C) can be included. As shown in this example, in addition to the high-speed fluctuation pattern, when a fluctuation pattern with a normal fluctuation with a longer fluctuation time is included, the digest time of the symbol fluctuation display game is relatively less than other probability variation states. Focusing on the point of shortening, a “high-speed fluctuation state” is possible unless the selection rate of the high-speed fluctuation pattern is zero. However, in order to clarify the “high-speed fluctuation state”, the selection ratio of the high-speed fluctuation pattern with the shortest fluctuation time is configured to be the highest, or the selection ratio of the fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is set. It is preferable to make it high. For example, when three types of variation patterns of “normal variation 1 s” as the high-speed variation pattern and “normal variation 2 s (
(A) “Normal fluctuation 2 s” ≦ “Normal fluctuation 6 s” <“Normal fluctuation 1 s”
(B) “Normal fluctuation 6 s” ≦ “Normal fluctuation 2 s” <“Normal fluctuation 1 s”
(C) “Normal fluctuation 6s” <“Normal fluctuation 2s” <“Normal fluctuation 1s”
Even in this case, the digestion time of the symbol variation display game is relatively shorter in another probability variation state (probability variation state B) than in one probability variation state (probability variation state A or probability variation state C). Can be realized.
(変形例3)
上述した変形例1と変形例2では、少なくとも1種類の高速変動パターンを含ませた例について説明した。ここでは、一の確変状態と他の確変状態とで、同じ複数種類の変動パターンのうちからいずれか1つの変動パターンが選択されるように構成した例について説明する。
(Modification 3)
In
たとえば、確変状態Aまたは確変状態Cにおいて選択対象となる変動パターン群と確変状態Bにおいて選択対象となる変動パターン群とが同じものであるケースを例にとって説明する。上記変動パターン群には、変動時間が異なる複数種類の通常変動を伴う変動パターンが含まれるとする。この場合、変動時間が相対的に短い変動パターンの選択率を、確変状態Aよりも確変状態Bの方が高くなるように構成することにより、確変状態Aよりも確変状態Bの方が図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くなるようにすることができる。つまり、当落抽選の結果が「ハズレ」となった場合において変動パターンを選択する際、確変状態A中または確変状態C中よりも確変状態B中の方が変動時間が相対的に短い通常変動を伴う変動パターンを、高い割合で選択させるように構成する。たとえば、複数種類の通常変動を伴う変動パターンとして「通常変動2s」と「通常変動6s」の2種類の通常変動を伴う変動パターンを設けた場合、下記の関係を満たすように構成することができる。
たとえば、確変状態Aにおいては、「通常変動2s」≦「通常変動6s」、
確変状態Bにおいては、「通常変動6s」<「通常変動2s」
このようにすれば、確変状態Aでは変動時間が相対的に短い変動パターンの選択率が低くなり、他方の確変状態Bでは変動時間が相対的に短い変動パターンの選択率が高くなるので、結果的に確変状態Aよりも確変状態Bの方が図柄変動表示ゲームの消化時間が相対的に短くなり、確変状態Bにおいて「高速変動状態」を実現することができる。なお、「高速変動状態」を明確にするためには、変動時間が最短の通常変動を伴う変動パターンの選択率(ここでは、「通常変動2s」)を他の通常変動を伴う変動パターンよりの選択率よりも2倍以上にすることが好ましい。これは、遊技者に「高速変動状態」を体感させるために効果的な選択率であることに起因する。
For example, the case where the variation pattern group to be selected in the probability variation state A or the probability variation state C is the same as the variation pattern group to be selected in the probability variation state B will be described as an example. It is assumed that the variation pattern group includes a plurality of types of variation patterns with normal variations having different variation times. In this case, by configuring the selection rate of the fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time so that the probability variation state B is higher than the probability variation state A, the probability variation state B is more likely to change the symbol variation than the probability variation state A. The digestion time of the display game can be made relatively short. That is, when the variation pattern is selected when the winning lottery result is “losing”, the normal variation in the probability variation state B is relatively shorter in the probability variation state B than in the probability variation state A or the probability variation state C. The accompanying variation pattern is configured to be selected at a high rate. For example, when two types of variation patterns with normal variations of “normal variation 2 s” and “normal variation 6 s” are provided as variation patterns with a plurality of types of normal variation, the following relationship can be satisfied. .
For example, in the probability variation state A, “normal fluctuation 2 s” ≦ “normal fluctuation 6 s”,
In the probability variation state B, “normal fluctuation 6s” <“normal fluctuation 2s”
In this way, in the probability variation state A, the selection rate of the variation pattern having a relatively short variation time is low, and in the other probability variation state B, the selection rate of the variation pattern having a relatively short variation time is high. In particular, the digestion time of the symbol variation display game is relatively shorter in the probability variation state B than in the probability variation state A, and the “high-speed variation state” can be realized in the probability variation state B. In order to clarify the “high-speed fluctuation state”, the selection rate of the fluctuation pattern with the normal fluctuation with the shortest fluctuation time (here, “normal fluctuation 2 s”) is changed from the fluctuation pattern with the other normal fluctuation. It is preferable to make it twice or more than the selectivity. This is because the selection rate is effective for allowing the player to experience the “high-speed fluctuation state”.
(10−4.特別図柄変動中処理:図47)
図48は、特別図柄動作ステータスが「変動中(02H)」の場合に行われる特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(10-4. Special symbol variation processing: Fig. 47)
FIG. 48 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) performed when the special symbol operation status is “changed (02H)”.
図48において、CPU201は、まず図38のステップS447で設定した特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 48, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では特別図柄の変動時間が終了したことが把握され、装飾図柄変動表示ゲームが終了される。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
そして特別図柄の変動停止時の設定処理として、特別図柄確定タイマに特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。ここで「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21に特別図柄が確定表示した旨を示す特別図柄確定信号を出力する時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の停止表示を保持する時間であり、この確定表示時間が経過すると、次の動作に移行可能となる(図48Aの特別図柄確認時間中処理のステップS461:YESの処理ルート参照)。
Then, as a setting process at the time of suspension of the special symbol, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol confirmation timer, and the final display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. The special symbol operation status is switched to “Checking (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453), and this special symbol is changing. Exit processing. Here, the “special symbol determination signal output time” is a time for outputting a special symbol determination signal indicating that the special symbol is fixedly displayed on the frame external
以上により、この特別図柄変動中処理を抜けると、図14のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。 As described above, when the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process in step S309 in FIG. Proceed to
(10−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図48Aおよび図48B)
図48Aおよび図48Bは、図14の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「確認中(03H)」であると判定された場合に行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(10-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIG. 48A and FIG. 48B)
48A and 48B show details of the special symbol confirmation time process (step S308) performed when it is determined in the special symbol management process of FIG. 14 that the special symbol operation status is “confirming (03H)”. It is a flowchart which shows.
図48Aおよび図48Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS461)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS461:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
48A and 48B, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS461:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS462)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS463)。 On the other hand, if the special symbol accessory action timer becomes zero (step S461: YES), the special symbol action status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol variation display game is over (special). (01H is stored in the symbol operation status) (step S462), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S463).
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS464)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S464).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS464の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS464:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS465)。ここでは、大当りを示す特別図柄が停止した場合の大当り遊技の開始前処理として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常指定)を格納し、「遊技状態報知LED(図示せず)」の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。ここで上記の「遊技状態報知LED」とは、遊技機の適所に設けられ、現在の遊技状態がどのような遊技状態であるかを報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LEDは、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、状態報知手段の報知態様を変化させる。ここでは、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合には現在の遊技状態が時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非時短状態報知))、「01H」の場合には現在の遊技状態が時短状態である旨が指定される(遊技状態報知LED:点灯状態(時短状態報知)。なお本実施形態の遊技状態報知LEDは、時短状態であるか否かを報知するための手段として用いているがこれに限らず、通常遊技状態、確変状態、および時短状態のうちの少なくともいずれか一つを識別可能に報知させる構成であっても良い。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S464 that the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S464: = 5 AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S465). Here, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag as pre-start processing of the big hit game when the special symbol indicating the big hit stops, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS464の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS464:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS466)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS466:≠5AH)、ステップS468の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS466:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS467)。ここでは、小当りを示す特別図柄が停止した場合の小当り遊技の開始前処理として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS468の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S464 that the big hit determination flag is OFF (= 00H) (step S464: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S466). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S466: ≠ 5AH), the process proceeds to step S468. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S466: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S467). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit middle flag as pre-start processing for the small hit game when the special symbol indicating the small hit is stopped. . When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S468.
ステップS468の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否か、つまり残り時短回数がゼロであるか否かを判定する(ステップS468)。特別図柄時短回数カウンタがゼロ(時短状態ではない)である場合(ステップS468:YES)、ステップS473の処理に進む。 When the process proceeds to step S468, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter is zero, that is, whether or not the remaining time reduction number is zero (step S468). When the special symbol time reduction counter is zero (not in the time reduction state) (step S468: YES), the process proceeds to step S473.
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS468:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS469)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS470)。 If the special symbol short time counter is not zero (step S468: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 as the digest of the current variation (step S469), and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S470).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合には(ステップS470:NO)、時短状態に突入してからの特別図柄の変動回数が未だ規定回数の70回に達しておらず、未だ継続中であるとして、何もしないでステップS473の処理に進む。 If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S470: NO), the number of fluctuations of the special symbol after entering the short-time state has not yet reached the prescribed number of times, and is still ongoing. As a result, the process proceeds to step S473 without doing anything.
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合には(ステップS470:YES)、時短状態に突入してからの特別図柄の変動回数が規定回数の70回に達したとして、時短状態終了時の設定処理を行う(ステップS471)。ここでは、時短状態を終了させ、通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常指定)を格納し、遊技状態報知LEDに00H(非時短状態指定)を格納する。
If the special symbol short-time counter after subtraction is zero (step S470: YES), it is assumed that the number of fluctuations of the special symbol after entering the short-time state has reached the prescribed number of
上記時短状態終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、時短状態が終了して通常遊技状態に移行される旨を示す「通常指定状態コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS472)。この通常指定状態コマンドは遊技状態指定コマンドの一種であり、このコマンドにより演出制御部24側は、次回から遊技状態が通常遊技状態に移行される旨を把握し、演出モードをチャンス演出モードから通常演出モードに移行させる。
When the setting process at the end of the short-time state is finished, a “normally specified state command” indicating that the short-time state is ended and the state is shifted to the normal gaming state is transmitted to the
次いでステップS473の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否か、つまり残り確変回数がゼロであるか否かを判定する(ステップS473)。特別図柄確変回数カウンタがゼロ(確変状態ではない)である場合(ステップS473:YES)、ステップS478の処理に進む。 Next, when the processing proceeds to step S473, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter is zero, that is, whether or not the remaining probability variation count is zero (step S473). If the special symbol probability variation counter is zero (not the probability variation state) (step S473: YES), the process proceeds to step S478.
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS473:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS474)、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS475)。 If the special symbol probability variation counter is not zero (step S473: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S474) as the digest of the current variation count, and the special symbol probability variation counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S475).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合には(ステップS475:NO)、確変状態に突入してからの特別図柄の変動回数が未だ規定回数の10000回に達しておらず、未だ継続中であるとして、何もしないでステップS478の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S475: NO), the number of special symbol variations after entering the probability variation state has not yet reached the prescribed number of 10,000 and is still ongoing. As a result, the process proceeds to step S478 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合には(ステップS475:YES)、確変状態に突入してからの特別図柄の変動回数が規定回数の10000回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS476)。ここでは、確変状態を終了させ、通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常指定)を格納し、遊技状態報知LED(非時短状態指定)に00Hを格納する。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S475: YES), the special symbol variation count after entering the probability variation state has reached the specified number of times of 10,000, and is set at the end of probability variation. Processing is performed (step S476). Here, the probability change state is terminated, and the transition to normal game state is set as the normal utility release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol short state flag, special symbol short state flag, and special symbol short state flag. 00H (OFF state) is stored in each of the status flags, 00H (normal specification) is stored in the variation pattern assignment specification number (Tcode), and 00H is stored in the gaming state notification LED (non-time-short state specification).
上記確変終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、確変状態が終了して通常遊技状態に移行される旨を示す(この確変終了時の設定処理が行われる場合、必ず確変状態Bとなっている)「通常指定状態コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS477)。この通常指定状態コマンドにより、演出制御部24側は、次回から遊技状態が通常遊技状態に移行される旨を把握し、演出モードを高速変動演出モードから通常演出モードに移行させる。
When the setting process at the end of the probability change is finished, the effect control command indicates that the probability change state is ended and the game state is shifted to the normal game state. The “normally specified state command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S477). With this normal designation state command, the
次いでステップS478の処理に進むと、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 Next, when the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, whether or not the prescribed number of gaming state transitions is zero (step S478). If the special symbol variation number counter is zero (step S478: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 If the special symbol variation counter is not zero (step S478: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the digest of the current variation (step S479), and the special symbol variation counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合には(ステップS480:NO)、確変状態Aまたは確変状態Cに突入してからの特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数の70回に達しておらず、未だ継続中であるとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the special symbol variation count after entering the probability variation state A or the probability variation state C has reached the prescribed number of game state transitions. No processing is performed and the process during this special symbol confirmation time is exited.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合には(ステップS480:YES)、確変状態Aまたは確変状態Cに突入してからの特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数の70回に達したとして、確変状態Bへの移行設定処理を行う(ステップS481)。このステップS481処理は、選択条件を指定して、当該選択条件下で図柄変動表示ゲームにおける遊技図柄の変動パターンを選択させるための選択条件指定手段としての役割を果たす。ここでは、上記遊技状態移行規定回数に達した場合の(確変状態Aまたは確変状態Cが終了した場合)の確変状態Bへの移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に05H(確変B指定)を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる(図39〜図43参照。なお、図39〜図43の変動パターンを選択決定するための各種テーブルも上述の選択条件指定手段としての役割を果たすものである)。具体的には、確変状態が継続中である場合において、上記遊技状態移行規定回数に達する前の場合には、確変状態A中または確変状態C中に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように選択条件が指定されているが、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、確変状態B中に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるようにその選択条件が変更されるようになっている。そして、演出制御コマンドとして、確変状態Aまたは確変状態Cが終了して確変状態Bに移行される旨を示す「確変B指定状態コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この確変B指定状態コマンドは遊技状態指定コマンドの一種であり、このコマンドにより演出制御部24側は、次回から遊技状態が確変状態Bに移行される旨を把握し、演出モードを確変演出モードまたはチャンス演出モードから高速変動演出モードに移行させる。
If the special symbol variation count counter after subtraction is zero (step S480: YES), the special symbol variation count after entering the probability variation state A or probability variation state C reaches the gaming state transition prescribed count of 70 times. As a result, the transition setting process to the probability variation state B is performed (step S481). This step S481 process serves as selection condition designating means for designating a selection condition and for selecting a game symbol variation pattern in the symbol variation display game under the selection condition. Here, as the transition setting process to the probability variation state B when the specified number of game state transitions has been reached (when the probability variation state A or the probability variation state C is completed), the variation pattern allocation designation number (Tcode) is set to 05H ( (Probability B designation) is stored. As a result, the condition for selecting the variation pattern of the special symbol is changed (see FIGS. 39 to 43. Note that the various tables for selecting and determining the variation pattern in FIGS. As a means). Specifically, when the probability variation state is continuing, before the game state transition prescribed number of times is reached, the variation pattern of the special symbol corresponding to the probability variation state A or the probability variation state C is selected. However, when the specified number of game state transitions is reached, the selection condition is changed so that the variation pattern of the special symbol corresponding to the probability variation state B is selected. It has become. Then, a “probability change B designation state command” indicating that the probability change state A or the probability change state C ends and shifts to the probability change state B is transmitted to the
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図14のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップ60の特別電動役物管理処理に進む。
As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 14 is performed, then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in
(11.特別電動役物管理処理:図49)
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS60)について説明する。図49は、ステップS60の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(11. Special electric equipment management process: FIG. 49)
Next, the special electric accessory management process (step S60) in FIG. 9 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S60.
図49において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置42の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。
In FIG. 49, the
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、つまり小当り遊技中でも大当り遊技中でもない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is played, the special electric accessory management process is terminated without doing anything.
条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、特別変動入賞装置42の挙動を示す処理状態(特別電動役物動作ステータス:00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐)。具体的には、大当り遊技に係る特別変動入賞装置42の一連の動作を制御するために、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には「大当り開始処理」(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には「特別電動役物作動開始処理」(ステップS506)を、「作動中(02H)」の場合には「特別電動役物作動中処理」(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には「特別電動役物作動継続判定処理」(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には「大当り終了処理」(ステップS509)をそれぞれ行われるようになっている。ここで、「開始処理中(00H)」とは、大当りして特別変動入賞装置42の動作が大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とは、特別変動入賞装置42の動作がラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とは、特別変動入賞装置42の動作がラウンド遊技を実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは、ラウンド遊技を継続させるか否かの判定処理中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは、大当り遊技の終了処理中である旨を示している。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH), processing according to the processing state (special electric accessory operation status: 00H to 04H) indicating the behavior of the special variable winning
以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて詳細に説明する。説明の便宜上、先ず、大当り遊技制御処理から説明する。 The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described in detail below. For convenience of explanation, the jackpot game control process will be described first.
<大当り遊技制御処理>
大当りとなった場合、大当り遊技制御処理として、最初にステップS505の「大当り開始処理」が行われる。
<Big hit game control processing>
In the case of a big hit, as the big hit game control process, the “big hit start process” in step S505 is first performed.
(11−1.大当り開始処理:図50)
図50は、図49の特別電動役物管理処理において、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合に行われる「大当り開始処理(ステップS505)」の詳細を示すフローチャートである。
(11-1. Big hit start processing: FIG. 50)
FIG. 50 is a flowchart showing details of the “big hit start process (step S505)” performed when the special electric accessory operation status is “starting process (00H)” in the special electric accessory management process of FIG. is there.
図50において、CPU201は、まず、大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511)。ここでは、大当り開始時、つまり大当り遊技開始前の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。ここで「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の制御に利用するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示す。
In FIG. 50, first, the
ステップS511の大当り開始処時の設定処理を終えると、大当り開始設定テーブルを取得し(ステップS512)、特別図柄判定データ別設定処理を行う(ステップS513)。この特別図柄判定データ別設定処理では、役物連続作動装置作動開始時設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する。
When the setting process at the time of the big hit start process in step S511 is completed, a big hit start setting table is acquired (step S512), and a special symbol determination data specific setting process is performed (step S513). In this special symbol determination data-specific setting process, the maximum number of rounds (specified number of rounds) and round display LED number are referred to according to the special symbol determination data (big hit type) with reference to the setting table at the time of starting the continuous action device operation. Are stored in the corresponding storage areas of the
(T−18.役物連続作動装置作動開始時設定テーブル:図51)
図51に、役物連続作動装置作動開始時設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動開始時設定テーブルには、図示のように、当選種別として大当り種別、つまり特別図柄判定データと、最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LEDとが関連付けて定められている。具体的には、特別図柄判定データに対応した、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED」が選択されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、図47のステップS453の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、特別変動入賞装置42が作動するまでのインターバル区間であって、OP(オープニング)演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。本実施形態では、バトル演出を採用している関係上、OP演出の時間幅である開始インターバル時間の違いにより大当り種別を遊技者に悟られてしまうことを回避するため、最大ラウンドが15Rの大当りの場合にはすべて同じ時間幅の開始インターバル時間(たとえば、10000ms)が設定されるようになっている。また「ラウンド表示LED(図示せず)」とは、遊技機の適所に設けられ、大当りによる最大ラウンド数(規定ラウンド数)を報知する報知手段である。CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、当該報知手段の報知態様を変化させ、今回の大当りが最大15ラウンド(15R)を伴う大当りであるのか、最大2ラウンド(2R)をラウンド数であるのかを報知させる。ここでは、ラウンド表示LED番号が「01H」の場合は、今回の大当り種別が‘15R’を伴う大当りである旨が、「02H」の場合は‘2R’を伴う大当りである旨が指定される。
(T-18. Setting table at the time of starting operation of an accessory continuous actuator: FIG. 51)
FIG. 51 shows a setting table at the start of operation of the accessory continuous operation device. As shown in the drawing, the winning combination continuous operation device operation start setting table according to the present embodiment associates a jackpot type as a winning type, that is, special symbol determination data, a maximum number of rounds, a start interval time, and a round display LED. It is determined. Specifically, the “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED” corresponding to the special symbol determination data is selected. Here, the “start interval time” is an interval interval from when the final display time in step S453 of FIG. 47 elapses until the jackpot is determined until the special variable winning
上記ステップS513の特別図柄判定データ別設定処理を終えると、当り中演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。この大当り開始コマンドは、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とを含み、演出制御部24側において、当り中演出テーブル(WINTBL−P1〜WINTBL−P7のうちいずれか)を決定する際に利用される(図5の当り中演出テーブル選択テーブルに基づき、いずれか1つの当り中演出テーブルが抽選により決定される)。これにより、大当り遊技中に展開される一連の演出態様が決定され、OP演出の開始とともに、大入賞口が開放される大当り状態が発生する。
When the setting process for each special symbol determination data in step S513 is completed, a “big hit start command” for instructing start of the hitting effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S514). This jackpot start command includes the current jackpot type information and the game state information at the time of winning the jackpot, and determines the hitting effect table (any one of WINTBL-P1 to WINTBL-P7) on the
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the big hit starting process is finished, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(11−2.特別電動役物作動開始処理:図52)
図52は、図49の特別電動役物管理処理において、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」の場合に行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS506)の詳細を示すフローチャートである。
(11-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 52)
FIG. 52 shows the details of the special electric accessory operation start process (step S506) performed when the special electric accessory operation status is “being activated (01H)” in the special electric accessory management process of FIG. It is a flowchart to show.
図52において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマに設定されている時間は、ラウンド遊技開始前のインターバル時間となっている。なお、ここでのインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では図50のステップS513で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこのステップS521を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の図60のステップS575で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
In FIG. 52, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したならば(ステップS521:YES)、大入賞口開放開始動作に伴い、演出制御コマンドとして、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を開始させる際に利用される。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round, the starting interval time) has elapsed (step S521: YES), the effect is displayed along with the opening operation of the big prize opening. As the control command, a “large winning opening release command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This special winning opening release command includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and is used to start a round production corresponding to the number of rounds on the
次いで、大入賞口開放動作時間設定テーブルを取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。 Next, a special winning opening opening operation time setting table is acquired (step S523), and a special winning opening opening operation time setting process is performed (step S524). In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. To store.
(T−19.大入賞口開放動作時間設定テーブル:図53)
図53に、大入賞口開放動作時間設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作時間設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応した大入賞口開放動作時間が選択されるようになっている。ここで「大入賞口開放動作時間」とは、大入賞口の最大開放時間である。本実施形態では、バトル演出を採用している関係上、大入賞口の最大開放時間の違いにより大当り種別を遊技者に悟られてしまうことを回避するため、最大ラウンドが15Rの大当りの場合には、前半部の6R目までは、すべて同じ時間幅の長開放時間の‘29.8秒’が設定され、後半部の7R目以降は、15R高ベース確変大当りを除き、短開放時間の‘0.1秒’が設定されるようになっている。
(T-19. Grand prize opening opening operation time setting table: FIG. 53)
FIG. 53 shows a special winning opening opening time setting table. In the special winning opening opening operation time setting table of this embodiment, as shown in the figure, the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current round number is defined. Specifically, the special winning opening opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is selected. Here, the “big winning opening opening operation time” is the maximum opening time of the big winning opening. In this embodiment, because the battle effect is adopted, in order to avoid the player from becoming aware of the big hit type due to the difference in the maximum opening time of the big prize opening, when the maximum round is a big hit of 15R In the first half, up to 6R in the first half, the long open time of “29.8 seconds” is set, and in the second half and beyond, the short open time of “R” except for 15R high base probability big hit is set. “0.1 second” is set.
なお本実施形態では、15R低ベース非確変大当り、15R低ベース確変α大当り、および15R低ベース確変β大当りにおいて、後半部の7R目以降が同じ時間幅に設定されるとしたがこれに限られない。バトル演出の結果により大当り種別が秘匿状態とされるのは、「敗北演出(バトル演出結果「敗北」)」が現出される場合であり、このときの大当り種別は、15R低ベース非確変大当りか、または15R低ベース確変α大当りのいずれかとなっている(図4および図5参照)。したがって、これらの大当りにおいては、最大開放時間の違いにより大当り種別を遊技者に悟られてしまうことを回避するため、後半部の7R目以降をそれぞれ同じ時間幅に設定することが必要である。しかし、15R低ベース確変β大当りの場合においては「引き分け演出(バトル演出結果「引き分け」)」が現出されて大当り種別が判明することになるので、後半部の7R目以降は、15R低ベース非確変大当りや15R低ベース確変α大当りにおける最大開放時間とは異なる時間を設定しても問題は無い。 In this embodiment, in the 15R low base non-probable large hit, 15R low base probable α large hit, and 15R low base probable β large hit, the 7th R and later in the latter half are set to the same time width. Absent. The reason that the jackpot type is concealed according to the result of the battle presentation is when the “defeat presentation (battle presentation result“ defeat ”)” appears, and the jackpot type at this time is 15R low base non-probable big hit Or 15R low base probability variation α big hit (see FIG. 4 and FIG. 5). Therefore, in these big hits, in order to avoid the player from realizing that the big hit type is recognized by the difference in the maximum opening time, it is necessary to set the 7th and subsequent portions in the latter half to the same time width. However, in the case of 15R low base probability variation β big hit, “Drawing effect (Battle effect result“ Draw ””) ”will appear and the jackpot type will be determined, so the 7R from the second half will be the 15R low base There is no problem even if a time different from the maximum opening time for the non-probable big hit or the 15R low base probable α big hit is set.
ステップS524の大入賞口開放動作時間設定処理を終えると、次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)。「大入賞口入賞数カウンタ」とは、大入賞口(下大入賞口40および右大入賞口50)の入賞球数を確認するために利用される。
When the big winning opening opening operation time setting process in step S524 is completed, 00H is stored in the big winning opening winning number counter (cleared to zero). The “big prize winning number counter” is used for confirming the number of winning balls of the big winning prizes (the lower
次いで、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(ステップS526)(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS527)。この大入賞口開閉動作設定処理では、特別変動入賞装置42の開閉扉42bの動作パターンを定めるソレノイド制御用の励磁信号の出力設定データの作成を行う。以下に、この大入賞口開閉動作設定処理について説明する。
Next, the special electric accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (step S526) (02H is stored in the special electric accessory operation status), and a special prize opening / closing operation setting process is performed (step S527). In the special winning opening / closing operation setting process, the output setting data of the excitation signal for solenoid control that defines the operation pattern of the opening /
(11−2−1.大入賞口開閉動作設定処理:図54)
図54は、上記ステップS527の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この大入賞口開閉動作設定処理は、後述の図58の特別電動役物作動中処理(ステップS552)においても同じ処理が行われる。
(11-2-1. Grand prize opening / closing operation setting processing: FIG. 54)
FIG. 54 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting process in step S527. The special winning opening opening / closing operation setting process is performed in the special electric accessory operating process (step S552) of FIG.
図54において、CPU201は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを取得し(ステップS531)、大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルを取得する(ステップS532)。
In FIG. 54, the
(T−20.大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル:図55)
図55に、大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開閉動作設定テーブルが定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応した大入賞口開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D1〜OPENTBL−D4のうちいずれか1つ)が選択されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルについては、説明の便宜上、後述の図56のソレノイド設定処理にて説明する。
(T-20. Grand prize opening / closing operation setting table selection table: FIG. 55)
FIG. 55 shows a special winning opening opening operation setting table selection table. In the special winning opening opening operation setting table selection table of this embodiment, as shown in the figure, a special winning opening / closing operation setting table associated with the special symbol determination data and the current round number is defined. Specifically, a special winning opening opening / closing operation setting table (any one of OPENBL-D1 to OPENBL-D4) corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is selected. The above-described special winning opening / closing operation setting table will be described in the solenoid setting process of FIG.
次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する(ステップS533)。なお、この特別電動役物作動開始処理においてステップS533を通過する場合、特別図柄役物動作タイマには、上記ステップS524で決定された大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、「29800ms」か「100ms」のいずれかが設定されていることになる(ステップS521:YES〜ステップS524の処理ルート、図55参照)。 Next, a special symbol accessory operation timer is acquired (step S533). In the case of passing through step S533 in the special electric accessory operation start process, the special symbol accessory operation timer is set with the initial value of the special winning opening opening operation time determined in step S524. In other words, either “29800 ms” or “100 ms” is set in the special symbol accessory operation timer here (step S521: YES to step S524 processing route, see FIG. 55).
次いで、ソレノイド設定処理を行う(ステップS534)、このソレノイド設定処理では、大入賞口開閉動作設定テーブルに基づき、大入賞口の開閉動作を指定する。以下に、このソレノイド設定処理について説明する。 Next, a solenoid setting process is performed (step S534). In this solenoid setting process, the opening / closing operation of the special winning opening is designated based on the special winning opening / closing operation setting table. The solenoid setting process will be described below.
(11−2−2.ソレノイド設定処理:図56)
図56は、上記のステップS534のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ここで、ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、上記大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。
(11-2-2. Solenoid setting process: FIG. 56)
FIG. 56 is a flowchart showing details of the solenoid setting process in step S534. Here, in order to facilitate understanding of the solenoid setting process, the above-described special winning opening / closing operation setting table will be described.
(T−21.大入賞口開閉動作設定テーブル:図57)
図57に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開閉動作設定テーブルには、図示のように、大当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータ群が定められている。具体的には、特別電動役物N作動フラグ(N=1、2)をON状態(=5AH)に指定する指示データと、大入賞口開放用フラグN(N=1、2)とに格納するためのデータが定められている。
(T-21. Grand prize opening / closing operation setting table: FIG. 57)
FIG. 57 shows a special winning opening opening / closing operation setting table. In the special winning opening / closing operation setting table of the present embodiment, as shown in the figure, a data group necessary for designating the opening pattern of the special winning opening relating to the big hit game is defined. Specifically, it is stored in the instruction data for designating the special electric accessory N operation flag (N = 1, 2) to the ON state (= 5 AH) and the special winning opening opening flag N (N = 1, 2). Data to do this is established.
上記「大入賞口開放用フラグN」とは、大入賞口の開閉動作を指定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力(大入賞口開放)を指定し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には当該励磁信号出力停止(大入賞口閉鎖)を指定する。なお、大入賞口開放用フラグ1(N=1)は下大入賞口ソレノイド42c(下大入賞口40)側に対応し、大入賞口開放用フラグ2(N=2)は右大入賞口ソレノイド52c(右大入賞口50)側に対応する。また、図示の「タイマ値」とは、後述のステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、図示のタイマ値に対応する「設定値」とは、大入賞口開放用フラグNの設定値を示している。たとえば、「OPENTBL−D2」を代表例にとって説明すれば、特別図柄役物動作タイマが「29800ms」の場合、このときの設定値は「5AH」であるので、大入賞口開放用フラグ1に「5AH」が格納される。そして、特別図柄役物動作タイマが「0ms」となるまでは大入賞口開放用フラグ1に「5AH」が格納され、特別図柄役物動作タイマが「0ms」となった場合には、大入賞口開放用フラグ1に「00H」が格納されるように指定されている。なお、他のOPENTBLが参照される場合も設定の仕方は同じである。
The “big prize opening opening flag N” is a flag used for designating the opening / closing operation of the big prize opening. When the flag is in an ON state (= 5 AH), an excitation signal for solenoid control is used. Output (special winning opening open) is designated, and if the flag is in the OFF state (= 00H), the excitation signal output stop (special winning opening closed) is designated. The big prize opening opening flag 1 (N = 1) corresponds to the lower big
ここで設定された値は、ソレノイド制御データとして、図9のソレノイド管理処理(ステップS64)で利用される。ソレノイド管理処理では、上記のソレノイド制御データとして、たとえば、大入賞口開放用フラグ1に「5AH」が格納されている場合には、下大入賞口ソレノイド42cに励磁信号を出力し、これにより開放扉42bを作動させて下大入賞口40を開放させる。他方、大入賞口開放用フラグ1に「00H」が格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉42bを元の位置に戻して下大入賞口40を閉鎖させる。このようにして、大入賞口40、50の開閉動作を制御している。
The value set here is used as solenoid control data in the solenoid management process (step S64) in FIG. In the solenoid management process, for example, when “5AH” is stored in the large winning
なお、図55の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、OPENTBL−D1が選択される場合は、タイマ値が「100ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグ1に格納されるよう指定されていることから、下大入賞口40が短開放時間で開放(0.1秒間開放)されるようになっている。またOPENTBL−D2が選択される場合は、タイマ値が「29800ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグ1に格納されるように指定されていることから、下大入賞口40が長開放時間で開放(29.8秒間開放)させるようになっている。またOPENTBL−D3が選択される場合は、タイマ値が「100ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグ2に格納されるように指定されていることから、右大入賞口50が短開放時間で開放させるようになっている。またOPENTBL−D4が選択される場合は、タイマ値が「29800ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグ2に格納されるように指定されていることから、右大入賞口50が長開放時間で開放させるようになっている。
Referring to the special winning opening / closing operation setting table selection table of FIG. 55, when OPENBL-D1 is selected, “5AH” is “00H” when the timer value is “100 ms”, and “00H” is “0 ms”. "Is designated to be stored in the big prize
図56の説明に戻り、CPU201は、まずステップS532で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、上記指示データにより指定される特別電動役物N作動フラグに5AHを格納する(ステップS541)。
Returning to the description of FIG. 56, the
次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、当該テーブルが示すタイマ値とステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマとを比較し(ステップS542)、特別図柄役物動作タイマと当該テーブルが示すタイマ値とが一致した場合、大入賞口開放用フラグN(N=1、2)に当該テーブルが示す設定値を格納する(ステップS543)。これによりソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 Next, with reference to the prize winning opening / closing operation setting table, the timer value indicated by the table is compared with the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 (step S542), and the special symbol accessory operation timer and the table are compared. When the timer value indicated by is coincident with the timer value, the set value indicated by the table is stored in the special winning opening opening flag N (N = 1, 2) (step S543). As a result, when the solenoid process is exited, the special electric accessory activation start process is exited, and the process proceeds to the right-hand notification information management process of step S61 in FIG.
(11−3.特別電動役物作動中処理:図58)
図58は、図49の特別電動役物管理処理において、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」の場合に行われる特別電動役物作動中処理(ステップS507)の詳細を示すフローチャートである。
(11-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 58)
FIG. 58 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process (step S507) performed in the special electric accessory management process of FIG. 49 when the special electric accessory operation status is “active (02H)”. It is.
図58において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口への入賞球が最大入賞数に達したか否かを確認するための処理である。この大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は図59にて後述する。
58, the
上記の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。この大入賞口開閉動作設定処理は、上記ステップS527の大入賞口開閉動作設定処理と処理の仕方は同じであるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。 When the above-described large winning opening maximum winning number confirmation process is completed, a large winning opening / closing operation setting process is performed (step S552). Since the processing method of the special prize opening / closing operation setting process is the same as that of the special prize opening / closing operation setting process in step S527, a detailed description thereof is omitted to avoid duplication.
上記の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり大入賞口開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS553)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。 When the above-described special winning opening / closing operation setting process is finished, it is determined whether or not the special symbol accessory operating timer is zero, that is, whether or not the special winning opening opening time has elapsed (step S553). Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放時間終了)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。このラウンド終了コマンドは、演出制御部24側において、ラウンド数に応じたラウンド終了演出を現出する際に利用される。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer has become zero (the end of the big prize opening time) (step S553: YES), it is determined that the big prize opening in the current round game has been closed and the “round end command” is issued. It transmits to the production control unit 24 (step S554). This round end command is used when a round end effect corresponding to the number of rounds appears on the
次いで、ラウンド遊技が終了した際の開放動作終了時の各種設定処理を行う(ステップS555)。この開放動作終了時の各種設定処理では、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。 Next, various setting processes at the end of the release operation when the round game is completed are performed (step S555). In the various setting processes at the end of the opening operation, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing Judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status). The discharge time (for example, 1980 ms) is stored.
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造を考慮して、大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまでに要する最大時間を見込んで設定されている。このため、複数種類の特別変動入賞装置を備える場合には、各々の特別変動入賞装置が備える大入賞口の開閉機構構造や、各々の大入賞口の内部構造(たとえば、遊技球が外部に排出されるまでの排出経路の長さ)など考慮し、一の大入賞口(たとえば、下大入賞口40)の開閉動作を伴うラウンド遊技後に設定される残存球排出時間と、他の大入賞口(たとえば、右大入賞口50)の開閉動作を伴うラウンド遊技後に設定される残存球排出時間とを異なる時間幅としても良い。また、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目した残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、最大開放時間が短開放時間とするラウンド遊技後に設定される残存球排出時間と最大開放時間が長開放時間に設定されるラウンド遊技後に設定される残存球排出時間とを異なる時間幅としても良い。この場合、短開放時間とするラウンド遊技中は大入賞口への入賞の発生率が相対的に低い点に着目し、短開放時間とするラウンド遊技後に設定される残存球排出時間を相対的に短い時間幅としても良い。
In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game has the same time width (1980 ms), but is not limited thereto. The above remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the grand prize opening after the grand prize opening is closed, so the internal structure of the big prize opening is taken into account. The maximum time required for the game ball to be discharged to the outside is set. For this reason, when multiple types of special prize winning devices are provided, the special winning opening opening / closing mechanism structure provided in each special variable prize winning device and the internal structure of each special prize winning port (for example, game balls are discharged to the outside). The remaining ball discharge time set after the round game with the opening / closing operation of one large winning opening (for example, lower large winning opening 40) and other large winning holes For example, the remaining ball discharge time set after the round game with the opening / closing operation of the right big winning
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S61 of FIG.
(11−3−1.大入賞口最大入賞数確認処理:図59)
図59は、上記ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。
(11-3-1. Large winning award maximum number of winnings confirmation processing: FIG. 59)
FIG. 59 is a flowchart showing details of the large winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551.
図59において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS561、S562)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH、かつステップS562:≠5AH)、つまり、特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの「特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。
In FIG. 59, the
上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH、またはステップS561:≠5AH、かつステップS562:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS563)。
When one of the special
大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS563:YES)、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS564)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタに1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタに1加算する。
When a winning is detected at the big winning opening (step S563: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter corresponding to the big winning opening where the winning is detected (step S564). Here, when a winning is detected at the lower major winning
上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS565)。最大入賞数に達した場合には(ステップS565:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアし(ステップS566)、大入賞口最大入賞数確認処理を抜け、最大入賞数に達していない場合には(ステップS565:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。 It is determined whether or not the large winning opening winning counter after the addition has reached the maximum number of winning (for example, 9) (step S565). If the maximum number of winnings has been reached (step S565: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S566), and the maximum winning number maximum winning number confirmation process is exited, and the maximum number of winnings has not been reached. (Step S565: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirmation processing is exited.
以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図58のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。 As described above, when the large winning opening maximum winning number confirming process is terminated, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG.
(11−4.特別電動役物作動継続判定処理:図60)
図60は、図49の特別電動役物管理処理において、特別電動役物動作ステータスが「継続判定中(03H)」の場合に行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)の詳細を示すフローチャートである。
(11-4. Special Electric Equipment Operation Continuation Determination Process: FIG. 60)
FIG. 60 shows the details of the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) performed when the special electric accessory operation status is “Continuing determination (03H)” in the special electric accessory management process of FIG. It is a flowchart to show.
図60において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が経過したか否かを判定する(ステップS571)。
In FIG. 60, the
上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS571:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S571: NO), the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば(ステップS521:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS572)。最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技を継続させるための処理としてステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行い、最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続を終了させるための処理としてステップS577〜S580の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer becomes zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S521: YES), whether or not the current round number has reached the maximum number of rounds by acquiring a continuous number counter. Is determined (step S572). If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing of steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing for continuing the round game, and if the maximum number of rounds has been reached ( Step S572: YES), processing of steps S577 to S580 (round continuation end processing) is performed as processing for ending the round game continuation.
(ラウンド継続処理ルート:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していなければ(ステップS572:NO)、連続回数カウンタに1加算(01Hを加算)する(ステップS573)。
(Round continuation processing route: steps S573 to S576)
If the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), 1 is added to the continuous number counter (01H is added) (step S573).
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。 Next, the special electric accessory end interval setting table is acquired (step S574), and the special electric accessory end interval setting table is referred to, and the interval before opening according to the special symbol determination data and the continuous number counter after the addition is referred to. The time is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).
(T−22.特別電動役物終了インターバル設定テーブル:図61)
図61に、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在の連続回数カウンタ(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタの値)とに対応した開放前インターバル時間が選択されるようになっている。
(T-22. Special electric accessory end interval setting table: FIG. 61)
FIG. 61 shows a special electric accessory end interval setting table. In the special electric accessory end interval setting table of this embodiment, as shown in the figure, the pre-opening interval time associated with the special symbol determination data and the continuous number counter is defined. Specifically, the interval time before release corresponding to the special symbol determination data and the current continuous number counter (the value of the continuous number counter after the addition processing in step S573) is selected.
なお、開放前インターバル時間に特に制限はないが、ラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間(たとえば、数秒程度)にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じる可能性がある。また15R分のラウンド遊技間では、合計数十秒〜1分近くも要することになり好ましくない。本実施形態の開放前インターバル時間は、20msという短時間に設定されるが、これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。セルゴトによる過剰入賞の際の連続入賞や不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させるような人為的な動作では、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aからのON信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視するに問題はないと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられる。以上を踏まえ、開放前インターバル時間は、約20ms〜数百ms程度の範囲で定めることが好ましい。ただし、大入賞口の形態(内部構造など)に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間が2000msである場合、残存球排出時間を1000msとし開放前インターバル時間を1000msとしたり、残存球排出時間を500msとし開放前インターバル時間を1500msとしたりしても良い。
Although there is no particular limitation on the interval time before opening, as long as it is set as an interval time between round games, if the time is extremely long (for example, several seconds), the waiting time between round games increases. The player may feel annoying. Further, between round games of 15R, it takes a total of several tens of seconds to 1 minute, which is not preferable. The interval time before opening in this embodiment is set to a short time of 20 ms. This is the output time when the game ball actually enters the winning opening and the ON signal of the winning detection switch is output. (Signal continuation period) takes into consideration that the maximum rolling time of the winning ball is about 20 ms although it is long or short. In the case of continuous winnings in the case of excessive winnings by Selgot or an artificial action in which an unauthorized person causes the switch to malfunction by using an unauthorized device, the ON signal from the lower
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅(20ms)となっているがこれに限られない。ラウンド遊技の動作態様に着目し、最大開放時間(上記大入賞口開放動作時間)が長開放時間に設定されるラウンド遊技と、最大開放時間が短開放時間に設定されるラウンド遊技とで、異なる時間幅の開放前インターバル時間が設定されるように構成しても良い。また、大当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、一の大当り遊技中のラウンド遊技と他の大当り遊技中のラウンド遊技とで異なる時間幅の開放前インターバル時間が設定されるように構成しても良い In this embodiment, the pre-opening interval time set after each round game has the same time width (20 ms), but is not limited thereto. Paying attention to the mode of operation of the round game, the round game in which the maximum opening time (the above-mentioned big winning opening opening operation time) is set to the long opening time is different from the round game in which the maximum opening time is set to the short opening time. You may comprise so that the interval time before opening of a time width may be set. Also, according to the jackpot type (special symbol determination data), it is configured so that the interval time before opening is set differently in the round game during one jackpot game and the round game during another jackpot game. Also good
また複数種類の特別変動入賞装置を備える場合には、各々の特別変動入賞装置が備える大入賞口の開閉機構構造や各々の大入賞口の内部構造などに着目して次のように構成しても良い。なお、以下では説明の便宜上、一の大入賞口の開閉動作を伴うラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間幅を「Xt(ms)」、他の大入賞口の開閉動作を伴うラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間幅を「Yt(ms)」と称する。 If there are multiple types of special variable winning devices, pay attention to the open / close mechanism structure of the special winning opening and the internal structure of each large winning port, etc. Also good. In the following, for convenience of explanation, the pre-opening interval time width set after the round game with the opening / closing operation of one big winning opening is “Xt (ms)”, and after the round game with the opening / closing operation of the other big winning opening The set interval time before opening is referred to as “Yt (ms)”.
(1)「Xt≠Yt(Xt>Yt、またはXt<Yt)の関係式を満たすようにしても良い。各々の特別変動入賞装置が備える大入賞口の開閉機構構造や各々の大入賞口の内部構造などを考慮した開放前インターバル時間としても良い。 (1) The relational expression of “Xt ≠ Yt (Xt> Yt, or Xt <Yt) may be satisfied. The structure of the opening / closing mechanism of the big prize opening provided in each special variable prize winning device and each big prize opening It may be the interval time before opening considering the internal structure.
(2)一の大入賞口よりも他の大入賞口の方が不正行為を受け易いと想定される位置に設けられている場合、「Xt<Yt」の関係式を満たすようにしても良い。不正行為を受け易い位置とは、たとえば、過去の事案からゴト行為がなされる可能性が高いと考えられる設置位置である。具体的には、遊技領域5a内にセル板やピアノ線を挿入し易い部分、たとえばガラス扉枠の6の左右側面中央部近傍(特に、下部側)からの距離が近い方の大入賞口が挙げられる。不正行為を受け易い位置側の大入賞口に関しては、開放前インターバル時間を相対的に長い時間幅とすることにより、不正入賞の監視をより強化なものとすることができる。なおここでは、不正行為を受け易いと想定される大入賞口側にだけ、開放前インターバル時間が設定されるように構成しても良い。具体的には、「Xt=0、Yt≠0」としても良い。 (2) When the other big prize opening is provided at a position where it is assumed that it is more likely to be cheated than the one big prize opening, the relational expression “Xt <Yt” may be satisfied. . The position that is susceptible to fraudulent acts is, for example, an installation position that is considered highly likely to be a goto act from a past case. Specifically, there is a large winning opening that is closer to the portion from which the cell board or piano wire can be easily inserted into the game area 5a, for example, near the center of the left and right side surfaces of the glass door frame 6 (particularly the lower side). Can be mentioned. With regard to the large winning opening on the position side where it is easy to receive fraudulent acts, the monitoring of fraudulent winnings can be further strengthened by setting the interval time before opening relatively long. Here, the pre-opening interval time may be set only on the side of the big winning opening that is assumed to be susceptible to cheating. Specifically, “Xt = 0, Yt ≠ 0” may be set.
(3)一の大入賞口よりも他の大入賞口の方が不正行為を受け易いと想定される形態(形状または構造)を有する開閉部材により開閉される場合、「Xt<Yt」の関係式を満たすようにしても良い。この場合も、不正行為を受け易い位置側の大入賞口に関しては、開放前インターバル時間を相対的に長い時間幅とすることにより、不正入賞の監視をより強化なものとすることができる。なおここでは、不正行為を受け易いと想定される大入賞口側にだけ、開放前インターバル時間が設定されるように構成しても良い。具体的には、「Xt=0、Yt≠0」としても良い。 (3) When opening / closing is performed by an opening / closing member having a form (shape or structure) that is assumed to be more susceptible to fraud than the one winning prize opening, the relationship of “Xt <Yt” You may make it satisfy | fill a type | formula. Also in this case, regarding the large winning opening on the position side where it is easy to receive fraudulent activity, the illegal winning monitor can be further strengthened by setting the interval time before opening relatively long. Here, the pre-opening interval time may be set only on the side of the big winning opening that is assumed to be susceptible to cheating. Specifically, “Xt = 0, Yt ≠ 0” may be set.
(4)一の大入賞口に係る入賞球1個当りの賞球数よりも他の大入賞口に係る入賞球1個当りの賞球数が相対的に多い場合、「Xt<Yt」の関係式を満たすようにしても良い。賞球数が相対的に多い大入賞口側に対して不正行為がなされた場合の損害が大きいことに鑑み、当該大入賞側の開放前インターバル時間を相対的に長い時間幅に設定する。これにより、不正入賞の監視をより強化なものとすることができる。なおここでは、入賞球1個当りの賞球数が相対的に多い上述の他の大入賞口側にだけ、開放前インターバル時間が設定されるように構成しても良い。具体的には、「Xt=0、Yt≠0」としても良い。 (4) When the number of winning balls per winning ball related to another large winning opening is relatively larger than the number of winning balls per winning ball related to one large winning opening, “Xt <Yt” The relational expression may be satisfied. In view of the large damage caused when an illegal act is performed on the side of the big prize opening with a relatively large number of winning balls, the interval time before opening on the big prize side is set to a relatively long time width. Thereby, it is possible to further strengthen the monitoring of illegal winnings. Here, the pre-opening interval time may be set only on the other large winning opening side described above where the number of winning balls per winning ball is relatively large. Specifically, “Xt = 0, Yt ≠ 0” may be set.
(5)一の大入賞口の開閉動作を伴うラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間をR1t、その後の残存球排出時間Z1tとし、他の大入賞口の開閉動作を伴うラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間をR2t、その後の残存球排出時間Z2tとし、「Xt≠Yt(Xt>Yt、またはXt<Yt)」とする場合、次の関係式を満たすようにしても良い。
「R1t+Z1t+Xt=R2t+Z2t+Yt」または「Z1t+Xt=Z2t+Yt」
(5) The maximum opening time of a round game with opening / closing operation of one grand prize opening is R1t, and the remaining ball discharge time Z1t thereafter, and the grand prize of round game with opening / closing operation of another big winning opening When the maximum opening time of the mouth is R2t and the remaining ball discharge time Z2t thereafter and “Xt ≠ Yt (Xt> Yt, or Xt <Yt)”, the following relational expression may be satisfied.
“R1t + Z1t + Xt = R2t + Z2t + Yt” or “Z1t + Xt = Z2t + Yt”
再び図60の説明に戻り、次いで、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS526)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して、次のラウンド遊技を行うために要する各種設定処理として、特別電動役物1作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物2作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。
Returning to the description of FIG. 60 again, next, various setting processes when the round is continued are performed (step S526). Here, 00H (OFF state) is stored in the special
(ラウンド継続終了処理ルート:ステップS577〜S580)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したならば(ステップS572:YES)、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。
(Round continuation end processing route: steps S577 to S580)
If the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), an accessory continuous actuator operation end interval setting table is acquired (step S577), and this accessory continuous actuator operation end interval setting table is obtained. Referring to this, the end interval time corresponding to the special symbol determination data and the added continuous number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).
(T−23.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル:図62)
図62に、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データに関連付けられた「終了インターバル時間」が定められている。ここで「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、ED(エンディング)演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後は、開放前インターバル時間(20ms)は設定されず、この終了インターバル時間が設定されるが、後述のステップS526により、当該終了インターバル時間の期間内は大入賞口入賞無効期間とされるようになっている。
(T-23. Equipment continuous operation device operation end interval setting table: FIG. 62)
FIG. 62 shows an accessory continuous operation device operation end interval setting table. As shown in the figure, an “end interval time” associated with special symbol determination data is defined in the accessory continuous operation device operation end interval setting table of the present embodiment. Here, the “end interval time” is an interval interval from the end of the round game of the final round to the end of the big ball game after the lapse of the remaining ball discharge time, and the interval in which the ED (ending) effect is performed. Refers to the time span that defines In addition, after the round game of the last round has ended and the remaining ball discharge time has elapsed, the interval time before release (20 ms) is not set, and this end interval time is set. However, in step S526 described later, During the period of the end interval time, it is set as a grand prize opening prize invalid period.
次いで、ラウンド終了時の各種設定処理を行う(ステップS526)。ここでは、大当り遊技を終了させるために要する各種設定処理として、特別電動役物1作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物2作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。そして、演出制御コマンドとして、ED演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。この大当り終了コマンドは、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とを含み、演出制御部24側において大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。大当り遊技後の遊技状態は、今回の大当り種別と大当り当選時の遊技状態とに基づき決定されるため、遊技状態と演出モードとの整合性を取るために、大当り遊技後に移行される演出モードも今回の大当り種別と大当り当選時の遊技状態とに基づき決定されるようになっている。たとえば、今回の大当りが2R低ベース確変大当りであり、その大当り当選時の遊技状態が確変状態(確変状態Aまたは確変状態Bもしくは確変状態C)であれば、演出モードは「高速変動演出モード」に移行される(遊技状態が確変状態Bに移行されることになるため)。
Next, various setting processes at the end of the round are performed (step S526). Here, as various setting processes required for ending the big hit game, 00H (OFF state) is stored in the special
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(11−5.大当り終了処理:図63)
図63は、図49の特別電動役物管理処理において、特別電動役物動作ステータスが「大当り終了処理中(04H)」の場合に行われる大当り終了処理(ステップS509)の詳細を示すフローチャートである。
(11-5. Big hit end processing: FIG. 63)
FIG. 63 is a flowchart showing the details of the jackpot end process (step S509) performed when the special power tool operation status is “during jackpot end process (04H)” in the special power tool management process of FIG. .
図63において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり上記のステップS578で設定された「終了インターバル時間」が経過したか否かを判定する(ステップS591)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでは(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
In FIG. 63, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、図35の遊技状態移行準備処理のステップS433で設定した各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する(ステップS592)。具体的には、移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が所定の遊技状態(本実施形態では、確変状態A、確変状態B、または確変状態C、もしくは時短状態)に移行されることになる。 If the special symbol accessory action timer reaches zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), it is set in step S433 of the game state transition preparation process of FIG. The value of each transition state buffer is stored in each state flag (step S592). Specifically, each value of the transition state buffer is used to specify the gaming state, the utility power release extended state flag, the normal symbol short-time state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol short-time state flag, special It is stored in the symbol probability change state flag, special symbol time reduction counter, special symbol probability variation counter, variation pattern allocation designation number, and special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is shifted to a predetermined gaming state (in this embodiment, the probability variation state A, the probability variation state B, the probability variation state C, or the time-short state).
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。なおステップS593の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては(図52のステップS524参照)、今回の大当り遊技が終了した後に図32の特別図柄変動開始処理において特別図柄作成処理が行われた際(ステップS428の特別停止図柄データ作成処理(図34)が行われた際)、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップS593の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に格納する処理構成とすることができる。また各移行状態バッファについては、ステップS593の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図32の特別図柄変動開始処理において遊技状態移行準備処理が行われた際(遊技状態移行準備処理のステップS433の処理(図35参照)が行われた際)、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理構成とすれば良い。各移行状態バッファは、ステップS592の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。
Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, as various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the normal electrical equipment release extended state buffer, the normal symbol time transition State buffer, normal symbol probability change state buffer, special symbol short state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer, special symbol short time counter buffer, special symbol probability variable number counter buffer, fluctuation pattern distribution designation number buffer, special figure variation The number counter buffer, the round display LED number, and the game state determination number (YJ) are each cleared (00H is stored), and the special electric accessory operation status is switched to “starting processing (00H)” (special electric accessory operation) 00H is stored in the status). In the process of step S593, the special symbol determination data used in the current jackpot game is not cleared. For this special symbol determination data (see step S524 in FIG. 52), When the special symbol creation process is performed in the special symbol variation start process of FIG. 32 after the game is over (when the special stop symbol data creation process (FIG. 34) in step S428 is performed), new special symbol determination data Is overwritten in the RAM 203 (special symbol determination data storage area), there is no problem. In this way, the amount of program required to clear the special symbol determination data at the end of the big hit game can be reduced. Of course, if necessary due to processing, the special symbol determination data is cleared in the processing of step S593, and when the new special symbol determination data is generated, the generated special symbol determination data is stored in the
そして、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)、大当り終了処理を抜ける。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納するこれにより、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。 Then, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594), and the big hit end process is exited. In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, the data for lighting the game state notification LED, specifically, the game By storing 01H in the status notification LED output number, a series of control processing relating to the big hit game is completed.
以上により、この大当り終了処理を抜けると、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the big hit end process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
<動作例1>
ここで図64〜図66を参照しながら、大当り遊技制御処理の動作について、15Rを伴う大当りと2R低ベース確変大当りとにおける大当り遊技制御処理の動作について説明する。
<Operation example 1>
Here, with reference to FIGS. 64 to 66, the operation of the big hit game control process will be described with respect to the big hit with 15R and the 2R low base probability variable big hit.
まず図64および図65を参照して、15R系の大当りに係る大当り遊技制御処理の動作について説明する。ここでは、15R系の大当りとして、15R高ベース確変大当りを代表例にとって説明する。なお、図64では、大当り開始直前〜2R目の前半までの動作を代表例として、図65では、14R目の後半〜大当り遊技終了までの動作を代表例として示している。 First, with reference to FIG. 64 and FIG. 65, the operation of the jackpot game control process related to the 15R jackpot will be described. Here, a 15R high base probability variation big hit will be described as a representative example as a big hit of the 15R system. In FIG. 64, the operation from immediately before the big hit to the first half of the 2R is shown as a representative example, and in FIG. 65, the operation from the second half of the 14R to the end of the big hit game is shown as a representative example.
まず図64を参照して、大当り(ここでは、15R高ベース確変大当り)を示す特別図柄が時刻T1で停止して確定表示時間t1を経過すると(時刻T2)大当り遊技開始となる。そこで、CPU201は、大当り判定フラグをOFF状態(=00H)にするとともに、条件装置作動フラグをON状態(=5AH)にして、役物連続作動装置作動の作動条件を成立させる(ステップS465)。これにより役物連続作動装置作動フラグがON状態(=5AH)となり、ラウンド遊技実行条件が整ったことになる。そして、最大ラウンド数(15R)や開始インターバル時間t2(10000ms)などを設定する(図50、図53参照)。
First, referring to FIG. 64, when the special symbol indicating the big hit (here, 15R high base probability variation big hit) stops at time T1 and the fixed display time t1 elapses (time T2), the big hit game starts. Therefore, the
時刻T2から開始インターバル時間t2を経過すると(時刻T3)、CPU201は、大入賞口開放動作時間tR(29800ms)を設定するとともに、特別電動役物1作動フラグと大入賞口開放用フラグ1とをON状態(=5AH)にし、これにより下大入賞口40を開放させて、1R目のラウンド遊技を開始させる(図52参照)。なお、特別電動役物2作動フラグおよび大入賞口開放用フラグ2は、後半部の7R目のラウンド遊技が開始されるまで、OFF状態(=00H)となっている(図52〜図57参照)。
When the start interval time t2 elapses from time T2 (time T3), the
ここで、大入賞口開放動作時間tRの期間内(時刻T3〜T4)に下大入賞口40に係る入賞球数が最大入賞数に達していなかったとする(以下、後述の図65〜図66においても最大入賞数に達していなかった例を説明する)。この場合は、図示のように、大入賞口開放動作時間tRが経過した後(時刻T4)、大入賞口開放用フラグ1をOFF状態(=00H)にして下大入賞口40を閉鎖させ1R目のラウンド遊技を終了させるとともに、残存球排出時間t3を設定する(図58参照)。ただし、大入賞口開放動作時間tRの期間内に下大入賞口40に係る入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口開放動作時間tRの経過を待たずに下大入賞口40が閉鎖される。
Here, it is assumed that the number of winning balls related to the lower major winning
そして下大入賞口40が閉鎖してから上記残存球排出時間t3が経過すると(時刻T5)、CPU201は、特別電動役物1作動フラグをOFF状態(=00H)にし、ラウンド遊技間の開放前インターバル時間t4(20ms)を設定する(図60参照)。
Then, when the remaining ball discharge time t3 elapses after the lower
上記開放前インターバル時間t4が経過すると(時刻T6)、大入賞口開放動作時間tR(29800ms)を設定するとともに、特別電動役物1作動フラグと大入賞口開放用フラグ1とをON状態(=5AH)にし、これにより下大入賞口40を開放して、2R目のラウンド遊技を開始させる(図52〜図57、図60参照)。以降、同様にして6R目までは下大入賞口40に係るラウンド遊技が実行され、7R目から最終ラウンドの15R目までは、右大入賞口50に係るラウンド遊技が実行されることになる。
When the interval time t4 before opening elapses (time T6), the special winning opening opening operation time tR (29800 ms) is set, and the special
次に図65を参照して、14R目の後半〜大当り遊技終了までの動作を説明する。 Next, with reference to FIG. 65, the operation from the latter half of the 14R to the end of the big hit game will be described.
14R目における大入賞口開放動作時間tRが経過して右大入賞口50が閉鎖され(時刻T7)、残存球排出時間t3と開放前インターバル時間t4とが経過すると(時刻T9)、最終ラウンドの15R目のラウンド遊技を開始させるために、CPU201は、大入賞口開放動作時間tRを設定するとともに、特別電動役物2作動フラグと大入賞口開放用フラグ2とをON状態(=5AH)にし、右大入賞口50を開放させて、15R目のラウンド遊技を開始させる(図52〜図57、図60参照)。なお、特別電動役物1作動フラグおよび大入賞口開放用フラグ1は、前半部の6R目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過後から、OFF状態(=00H)となっている(図52〜図57参照)。
When the grand prize opening opening operation time tR at the 14th R has elapsed and the right
そして上記の大入賞口開放動作時間tRが経過すると(時刻T10)、CPU201は、大入賞口開放用フラグ2をOFF状態(=00H)にして右大入賞口50を閉鎖させ15R目のラウンド遊技を終了させるとともに、残存球排出時間t3を設定する(図58参照)。
When the above-described special winning opening opening operation time tR has elapsed (time T10), the
上記右大入賞口50が閉鎖してから残存球排出時間t3が経過すると(時刻T11)、CPU201は、特別電動役物2作動フラグをOFF状態(=00H)にし、終了インターバル時間t6を設定する(図60参照)。この終了インターバル時間t6が経過すると(時刻T12)、大当り遊技中に用いた条件装置作動フラグや役物連続作動装置作動フラグなどをOFF状態(00H)にする。これにより今回の大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。その後、作動保留球が存在すれば、新たな特別図柄の変動が開始される(図14のステップS304:≠5AHの処理ルート)。
When the remaining ball discharge time t3 elapses after the right
(大入賞口入賞無効期間tSについて)
上記特別電動役物N作動フラグ(N=1、2)設定状態を参照すれば、大入賞口入賞無効期間は、大当り遊技開始前後の期間(特別図柄の変動表示が許容される期間)は勿論のこと、(1)大当り遊技が発生してから1R目のラウンド遊技が開始されるまで区間である開始インターバル時間t2の期間(時刻T2〜時刻T3)と、(2)ラウンド遊技間開始待ちの区間である開放前インターバル時間t4の期間(時刻T5〜時刻T6、時刻T8〜時刻T9)と、(3)最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後の終了インターバル時間t6の期間(時刻T11〜時刻T12)となっている。これらの期間に、下大入賞口40および右大入賞口50に入賞しても、その入賞は不正入賞として扱われる(図11、図13参照)。
(About the prize winning period invalid period tS)
Referring to the setting state of the special electric accessory N operation flag (N = 1, 2), the special winning opening prize invalid period is, of course, the period before and after the start of the big hit game (the period during which the special symbol variation display is allowed). (1) The period of the start interval time t2 (time T2 to time T3) from the occurrence of the big hit game to the start of the 1R round game, and (2) waiting for the start of the round game Period (time T5 to time T6, time T8 to time T9) of the interval time t4 before release that is a section, and (3) an end interval time t6 after the round game of the last round has ended and the remaining ball discharge time has elapsed (Time T11 to time T12). During these periods, even if a prize is awarded to the lower
(2R低ベース確変大当り)
次に、2R低ベース確変大当りに係る大当り遊技制御処理の動作について説明する。この2R低ベース確変大当りに係る大当り遊技制御処理が上述した15R高ベース確変大当りに係る大当り遊技制御処理と大きく異なる点は、短開放時間とするラウンド遊技を2ラウンド行う点である。それ以外の点については実質的に同じ制御であるので、重複記載を避けるため適宜省略して説明する。また同じ機能を果たす要素については、同じ符号を付してある。
(2R low base probability variation big hit)
Next, the operation of the big hit game control process related to the 2R low base probability variation big hit will be described. The big hit game control process related to the 2R low base probability variable big hit differs from the big hit game control process related to the 15R high base probability variable big hit described above in that a round game with a short opening time is performed two rounds. Since the other points are substantially the same control, the description will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description. Elements having the same function are denoted by the same reference numerals.
図66を参照して、大当り(2R低ベース確変大当り)を示す特別図柄が時刻T21で停止して確定表示時間t1を経過すると(時刻T22)大当り遊技開始となる。 Referring to FIG. 66, when the special symbol indicating the big hit (2R low base probability variation big hit) stops at time T21 and the fixed display time t1 elapses (time T22), the big hit game starts.
時刻T22から開始インターバル時間t2(1000ms)を経過すると(時刻T23)、CPU201は、大入賞口開放動作時間tR(100ms)を設定するとともに、特別電動役物1作動フラグと大入賞口開放用フラグ1とをON状態(=5AH)にし、これにより下大入賞口40を開放させて、1R目のラウンド遊技を開始させる。なお、特別電動役物2作動フラグおよび大入賞口開放用フラグ2は、今回の大当り遊技が終了されるまでOFF状態(=00H)となっている。
When the start interval time t2 (1000 ms) elapses from time T22 (time T23), the
本例では、大入賞口開放動作時間tRの期間内(時刻T23〜T24)に下大入賞口40に係る入賞球数が最大入賞数に達していなかったケースを考えているので、大入賞口開放動作時間tRが経過した後(時刻T24)、大入賞口開放用フラグ1をOFF状態(=00H)にして下大入賞口40を閉鎖させ1R目のラウンド遊技を終了させるとともに、残存球排出時間t3を設定する。
In this example, a case where the number of winning balls related to the lower major winning
そして下大入賞口40が閉鎖してから上記残存球排出時間t3が経過すると(時刻T25)、CPU201は、特別電動役物1作動フラグをOFF状態(=00H)にし、ラウンド遊技間の開放前インターバル時間t4(20ms)を設定する。
Then, when the remaining ball discharge time t3 elapses after the lower
上記開放前インターバル時間t4が経過すると(時刻T26)、1R目と同様の大入賞口の開放パターンで2R目のラウンド遊技を開始させる。その後、2R目における大入賞口開放動作時間tRが経過して下大入賞口40が閉鎖され(時刻T27)、残存球排出時間t3が経過すると(時刻T28)、CPU201は、大入賞口開放用フラグ1をOFF状態(=00H)にして下大入賞口40を閉鎖させ2R目のラウンド遊技を終了させるとともに、残存球排出時間t3を設定する。
When the pre-opening interval time t4 elapses (time T26), the 2R round game is started with the opening pattern of the big winning opening similar to the 1R. Thereafter, when the second winning prize opening operation time tR elapses and the lower
上記の残存球排出時間t3が経過すると(時刻T28)、CPU201は、特別電動役物1作動フラグをOFF状態(=00H)にし、終了インターバル時間t6を設定する。この終了インターバル時間t6が経過すると(時刻T29)、大当り遊技中に用いた条件装置作動フラグや役物連続作動装置作動フラグなどをOFF状態(00H)にする。これにより今回の大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。その後、作動保留球が存在すれば、新たな特別図柄の変動が開始される。
When the remaining ball discharge time t3 has elapsed (time T28), the
(大入賞口入賞無効期間tSについて)
上記特別電動役物N作動フラグ(N=1、2)設定状態を参照すれば、2R低ベース確変大当りの場合も、上述した15R高ベース確変大当りと場合と同様に、大入賞口入賞無効期間は、大当り遊技開始前後の期間(特別図柄の変動表示が許容される期間)は勿論のこと、(1)開始インターバル時間t2の期間(時刻T22〜時刻T23)と、(2)開放前インターバル時間t4の期間(時刻T25〜時刻T26)と、(3)終了インターバル時間t6の期間(時刻T28〜時刻T29)となっている。
(About the prize winning period invalid period tS)
Referring to the setting state of the special electric accessory N operation flag (N = 1, 2), in the case of 2R low base probability variation big hit, as in the case of 15R high base probability variation big hit, the big prize opening prize invalid period Are not only the period before and after the start of the big hit game (a period during which the special symbol variation display is allowed), but also (1) the period of the start interval time t2 (time T22 to time T23) and (2) the interval time before opening There are a period t4 (time T25 to time T26) and a period (3) end interval time t6 (time T28 to time T29).
<小当り遊技制御処理>
(11−6.小当り処理:図67)
次に図67を参照して、小当り遊技制御処理について説明する。図67は、図49の特別電動役物管理処理において、小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合に行われる小当り処理(ステップS504)の詳細を示すフローチャートである。
<Small hit game control processing>
(11-6. Small hit processing: FIG. 67)
Next, with reference to FIG. 67, the small hit game control process will be described. FIG. 67 is a flowchart showing details of the small hit process (step S504) performed when the small hitting flag is in the ON state (= 5 AH) in the special electric accessory management process of FIG.
図67において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS601)。
In FIG. 67, the
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合には(ステップS601:≠02H)、ステップS603の判定処理に進み、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合には(ステップS601:=02H)、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後(ステップS602)、ステップS603の判定処理に進む。このステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理は、図58の特別電動役物作動中処理におけるステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理と同じ処理の仕方であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。 When the special electric accessory operation status is not “operating (02H)” (step S601: ≠ 02H), the process proceeds to the determination process of step S603, and the special electric accessory operation status is “active (02H)”. In this case (step S601: = 02H), after performing the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S602), the process proceeds to the determination process of step S603. The large winning opening maximum winning number confirmation process in step S602 is the same process as the large winning opening maximum winning number confirmation process in step S551 in the special electric accessory operating process of FIG. Detailed description is omitted.
ステップS603の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する(ステップS603)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS603:NO)、ステップS606の判定処理に進む。特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS603:YES)、小当り中コマンド送信処理を行う(ステップS604)。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた演出制御コマンドを演出制御部24に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中(00H)の場合には、小当り遊技中のOP演出開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中(03H)の場合には、小当り中のED演出開始を指示する「小当り終了コマンド」を、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。
When the processing proceeds to step S603, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S603). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: NO), the process proceeds to the determination process of step S606. If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: YES), a small hit medium command transmission process is performed (step S604). In this small hit command transmission process, an effect control command corresponding to the special electric accessory operation status is transmitted to the
ステップS604の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理に入る(ステップS605)。ここでは、特別電動役物動作ステータスに応じた処理が行われる。この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図69にて後述する。 When the small hit command transmission process of step S604 is completed, the process enters the special electric accessory operation status process (step S605). Here, processing according to the special electric accessory operation status is performed. Details of the special electric accessory operation status processing will be described later with reference to FIG.
ステップS605の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS606)。 When the processing for each special electric accessory operation status in step S605 is completed, it is determined whether or not the special electric accessory operation status is “Active (02H)” (step S606).
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合には(ステップS606:≠02H)、何もしないでこの小当り処理を抜ける。 If the operation status of the special electric accessory is not “operating (02H)” (step S606: ≠ 02H), the small hit process is exited without doing anything.
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合には(ステップS606:=02H)、小当り開閉動作設定テーブルを取得するとともに(ステップS607)、特別図柄役物動作タイマを取得し(ステップS609)、続いて、ソレノイド設定処理を行う(ステップS609)。このソレノイド設定処理は、図52の特別電動役物作動開始処理における大入賞口開閉動作設定処理中のステップS534のソレノイド設定処理と同じ処理の仕方が、後述の小当り開閉動作設定テーブルに基づき大入賞口(下大入賞口40)の開閉動作が制御される点が異なる。なお、他の処理の仕方は同じであるため、ソレノイド設定処理内容についての説明は、重複記載を避けるために省略する。 When the special electric accessory operation status is “active (02H)” (step S606: = 02H), the small hitting opening / closing operation setting table is acquired (step S607), and the special symbol accessory operation timer is acquired. Then, a solenoid setting process is performed (step S609). This solenoid setting process is the same as the solenoid setting process in step S534 during the special prize opening / closing operation setting process in the special electric accessory operation start process of FIG. The difference is that the opening / closing operation of the winning opening (lower large winning opening 40) is controlled. Since the other processing methods are the same, the description of the solenoid setting processing content is omitted to avoid duplication.
(T−24.小当り開閉動作設定テーブル:図68)
図69に、小当り開閉動作設定テーブルを示す。本実施形態の小当り開閉動作設定テーブルは、図示のように、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータ群が定められており、テーブルの基本的構成は、図57の大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。
(T-24. Small hit opening / closing operation setting table: FIG. 68)
FIG. 69 shows a small hitting opening / closing operation setting table. As shown in the figure, the small hit opening / closing operation setting table of the present embodiment defines a data group necessary for designating the opening pattern of the big winning opening relating to the small hit game, and the basic configuration of the table is as follows. This is the same as the special winning opening / closing operation setting table of FIG.
小当り遊技時に利用されるOPENTBL−D5では、特別電動役物1作動フラグをON状態(=5AH)に指定する指示データと、大入賞口開放用フラグ1とに格納するためのデータが定められており、またタイマ値が「2200ms」のときに「5AH」が、「2100ms」のときには「00H」が、「100ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が、大入賞口開放用フラグ1に格納されるよう指定されていることから、下大入賞口40の開閉動作は、0.1間開放した後、2秒間閉鎖し、再び0.1秒間開放した後、閉鎖する、といった内容となる。また後述するが、小当り中のOP演出時間には1秒間が、ED演出時間には5秒間が設けられている。これにより、小当り遊技中の下大入賞口40の開放パターンは、2R低ベース確変大当り遊技中の下大入賞口40の開放パターンと実質的に同一の動作態様で開閉制御されるようになっている(図66、後述の図70参照)。
In OPENBL-D5 used at the time of a small hit game, data for storing in the instruction data for specifying the special
上記ステップS609のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the solenoid process in step S609 is completed, the small hit process is exited, and the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S61 in FIG.
(11−6−1.特別電動役物動作ステータス別処理:図69)
図69は、特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)の詳細を示すフローチャートである。
(11-6-1. Processing according to operation status of special electric accessory: FIG. 69)
FIG. 69 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation status processing (step S605).
図69において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータス分岐処理(ステップS611)において、特別電動役物動作ステータスが開始処理中(00H)〜終了処理中(06H)のいずれであるかに応じて処理を分岐させる。特別電動役物動作ステータスが開始処理中(00H)の場合は小当り開始処理(ステップS612)を、作動開始処理中(01H)の場合は小当り特別電動役物作動開始処理(ステップS613)を、作動中(03H)の場合は小当り特別電動役物作動中処理(ステップS614)を、継続判定中(04H)の場合は小当り継続判定処理(ステップS615)を、終了処理中(04H)の場合は小当り終了処理(S616)を行う。
In FIG. 69, the
(11−6−2.小当り開始処理:ステップS612)
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」となっている。したがって、特別電動役物動作ステータス別処理において、CPU201は、まず、ステップS612の小当り処理を開始する。この小当り開始処理では、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。上記「作動前インターバル時間」とは、図47のステップS453の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、実際に特別変動入賞装置42の動作が開始するまでのインターバル区間であって、OP(オープニング)演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。ここでは、2R低ベース確変大当りの開始インターバル時間の同じ時間幅である「1000ms」が特別図柄役物動作タイマに格納される(図51の役物連続作動装置作動開始時設定テーブル「2R低ベース確変」の欄参照)。
(11-6-2. Small hit start process: Step S612)
When the small hit game is started, the operation status of the special electric accessory is “being started (00H)”. Therefore, in the special electric accessory operation status-specific process, the
(11−6−3.小当り特別電動役物作動開始処理:ステップS613)
上記作動前インターバル時間が経過して(ステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」であることから、CPU201は、ステップS613の小当り特別電動役物作動開始処理を行う。この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納し(ゼロクリアする)、特別図柄役物動作タイマに大入賞口作動時間(2200ms)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。なお、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり大入賞口作動時間(2200ms)が経過、あるいは最大入賞数に達して特別図柄役物動作タイマがクリアされるまでは(ステップS602、ステップS603:NO)、ステップS606〜S609の処理が行われ、図68の小当り開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D5)に基づいて、下大入賞口40が開閉制御される。
(11-6-3. Small hit special electric accessory operation start processing: step S613)
When the pre-operation interval time elapses (step S603: YES) and the special electric accessory operation status-specific processing is entered, the special electric accessory operation status is “being activated (01H)”. The
(11−6−4.小当り特別電動役物作動中処理:ステップS614)
上記大入賞口作動時間が経過して(ステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(02H)」であることから、CPU201は、ステップS614の小当り特別電動役物作動中処理を行う。この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグ1に00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)。
(11-6-4. Small hitting special electric accessory in operation: step S614)
If the special winning combination operation status is entered after the special winning opening operating time has elapsed (step S603: YES), the special electric combination operation status is “being activated (02H)”. The
(11−6−5.小当り継続判定処理:ステップS615)
上記残存球排出時間が経過して(ステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「継続判定中(03H)」であることから、CPU201は、ステップS615の小当り継続判定処理を行う。この小当り継続判定処理では、特別電動役物1作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間(5000ms)」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、下大入賞口40が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、ED演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。ここでは、2R低ベース確変大当りの終了インターバル時間の同じ時間幅である「5000ms」が特別図柄役物動作タイマに格納される(図62の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル「2R低ベース確変」の欄参照)。
(11-6-5. Small hit continuation determination process: Step S615)
When the remaining ball discharge time has elapsed (step S603: YES) and the processing by special electric accessory operation status is entered, the special electric accessory operation status is “during continuation determination (03H)”. Performs the small hit continuation determination process in step S615. In this small hit continuation determination process, 00H (OFF state) is stored in the special
(11−6−6.小当り終了処理:ステップS615)
上記小当り終了インターバル時間が経過して(ステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「終了処理中(04H)」であることから、CPU201は、ステップS616の小当り終了処理を行う。この小当り終了処理では、小当り終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。これにより、小当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。
(11-6-6. Small hit end processing: Step S615)
When the small hit end interval time has elapsed (step S603: YES), and when the special electric accessory operation status-specific processing is entered, the special electric accessory operation status is “ending process (04H)”. The
<動作例2>
ここで図70を参照しながら、小当り遊技制御処理の動作について説明する。
<Operation example 2>
Here, the operation of the small hit game control process will be described with reference to FIG.
小当当りを示す特別図柄が時刻T31で停止して確定表示時間t1を経過すると(時刻T32)小当当り遊技開始となる。そこで、CPU201は、小当り判定フラグをOFF状態(=00H)にするとともに小当りフラグをON状態(=5AH)にして、作動前インターバル時間t8(1000ms:2R低ベース確変大当り時の開始インターバル時間と同じ時間幅)を設定する(ステップS467、S612)。小当り遊技は、条件装置が作動する大当りではないので、条件装置作動フラグや役物連続作動装置作動はOFF状態(=00H)のままである。かくして、小当り遊技実行条件が整ったことになる。
When the special symbol indicating the small win is stopped at time T31 and the fixed display time t1 has elapsed (time T32), the small win game is started. Therefore, the
上記作動前インターバル時間t8を経過すると(時刻T33)、CPU201は、大入賞口開放動作時間tR(2200ms:2R低ベース確変大当りの時刻T23〜時刻T27と同じ時間幅)を設定するとともに、特別電動役物1作動フラグと大入賞口開放用フラグ1とをON状態(=5AH)にし、これにより下大入賞口40を開放させさる(図67のステップS605〜S609、図69のS613参照)。なお、特別電動役物2作動フラグおよび大入賞口開放用フラグ2は、今回の小当り遊技が終了されるまでOFF状態(=00H)となっている。小当り遊技中の下大入賞口40は、図示のように、大入賞口開放用フラグ1の状態が同じ遷移状態となる。これにより、疑似的な2R低ベース確変大当り遊技を実現している。
When the pre-operation interval time t8 elapses (time T33), the
本例では、上記大入賞口開放動作時間tRの期間内(時刻T33〜T36)に下大入賞口40に係る入賞球数が最大入賞数に達していなかったケースを考えているので、大入賞口開放動作時間tRが経過した後(時刻T36)、大入賞口開放用フラグ1をOFF状態(=00H)にして下大入賞口40の開閉動作を終了させるとともに、残存球排出時間t3(1980ms)を設定する(図67のステップS605〜S609、図69のS614参照)。
In this example, a case where the number of winning balls related to the lower major winning
そして下大入賞口40が閉鎖してから上記残存球排出時間t3が経過すると(時刻T37)、CPU201は、特別電動役物1作動フラグをOFF状態(=00H)にし、小当り終了インターバル時間t9(5000ms:2R低ベース確変大当り時の終了インターバル時間と同じ時間幅)を設定する(図69のステップS615)。
When the remaining ball discharge time t3 elapses after the lower
この小当り終了インターバル時間t9が経過すると(時刻T38)、小当当り遊技中に用いた小当り中フラグをOFF状態(00H)にする(図69のステップS616)。これにより今回の大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。その後、作動保留球が存在すれば、新たな特別図柄の変動が開始される(ステップS304:≠5AHの処理ルート)。 When the small hitting end interval time t9 has elapsed (time T38), the small hitting flag used during the small hitting game is turned off (00H) (step S616 in FIG. 69). As a result, a series of control processes related to the big hit game is completed. Thereafter, if there is an operation holding ball, a new special symbol change is started (step S304: processing route of ≠ 5AH).
(小当り遊技中の大入賞口入賞無効期間tSについて)
上記特別電動役物1作動フラグの設定状態を参照すれば、小当りの場合は、ラウンド遊技が行われない関係上、大当りの場合とは異なり、開放前インターバル時間が存在しない形態となっている。このため、小当り遊技の大入賞口入賞無効期間は、(1)作動前インターバル時間t8の期間(時刻T32〜時刻T33)と、(2)小当り終了インターバル時間t9の期間(時刻T37〜時刻T38)となっている。しかしこれに限らず、2R低ベース確変大当りの場合と同じタイミングで特別電動役物1作動フラグをOFF状態(=00H)に設定可能な構成としても良い。具体的には、時刻T33〜時刻T35の20ms前の時刻(時刻T34から残存球排出時間t3に相当する時間(1980ms)が経過したとき)が到来したときに、特別電動役物1作動フラグを一旦OFF状態(=00H)にし、時刻T35が到来したときに、特別電動役物1作動フラグを再びON状態(=5AH)にする。
(Regarding the big prize opening invalid period tS during small hit games)
Referring to the setting state of the special
<10.演出制御部側の処理:図72〜図78>
次に、図72〜図78を参照して、演出制御部24側における処理手順について説明する。
<10. Processing on the production control unit side: FIGS. 72 to 78>
Next, with reference to FIGS. 72 to 78, a processing procedure on the side of the
(12.演出制御側メイン処理:図72)
図72は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図72に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(12. Production control side main process: FIG. 72)
FIG. 72 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 72 when power is turned on from the outside of the gaming machine main body.
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS71が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS72〜S75の処理が行われる。 In the main process on the effect control side, first, step S71 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S72 to S75 are performed as processes during normal operation.
図72において、まずCPU241は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS71)。
In FIG. 72, first, the
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS72)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを抽選するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。 Subsequently, an effect random number update process is performed as a process during normal operation (step S72). In the effect random number update process, the effect lottery random value used mainly to draw the effect pattern is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS73)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS74)。続いてウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS75)、電断が発生しない限り、ステップS72〜ステップS75の処理を無限ループ状に繰り返す。 Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set in an interrupt enabled state (step S73), and then an interrupt disabled state is set (step S74). Subsequently, the watchdog timer is cleared (step S75), and the process of steps S72 to S75 is repeated in an infinite loop unless power interruption occurs.
(13.コマンド受信割込処理:図73)
次に図73を参照して、主制御部20からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図73は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。演出制御部24側において主制御部20側から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、演出制御コマンドを受信したときに、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図74)よりも優先的に実行される。
(13. Command reception interrupt processing: FIG. 73)
Next, with reference to FIG. 73, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the
図73において、まずCPU241は、主制御部20からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させた後(ステップS81)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS82)、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS83)、コマンド受信割り込み処理を抜ける。
In FIG. 73, first, when receiving an effect control command from the
(14.演出制御側タイマ割込処理:図74)
次に、図74を参照して、上記演出制御側メイン処理実行中に割り込んで2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図74は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(14. Production control side timer interruption processing: FIG. 74)
Next, with reference to FIG. 74, a description will be given of the effect control side timer interrupt process that is executed approximately every 2 ms during the execution of the effect control side main process. FIG. 74 is a flowchart showing timer interrupt processing on the effect control side that is activated by interruption every predetermined time (2 ms).
図74において、演出制御部24(CPU241)は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定して、レジスタを所定のスタック領域に退避させる(ステップS91)。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる(ステップS92)。プログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、演出用CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。 In FIG. 74, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 24 (CPU 241) sets the interrupt disabled state and saves the register to a predetermined stack area (step S91). Next, the watchdog timer that monitors the program abnormality is cleared, and the timer count is restarted (step S92). When the program is in a runaway state, the watchdog timer is timed up, the production CPU is automatically reset, and the runaway state is restored.
次いで、定期更新処理を行う(ステップS93)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、特別図柄表示装置38a,38bに特別図柄が変動表示されている変動期間内(特別図柄の変動期間内)と実質的に同一期間内である液晶表示装置36の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内(装飾図柄変動期間内)において、その時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより管理される。
Next, periodic update processing is performed (step S93). In this periodic update process, the initial value of the random number for effect lottery used for selecting the effect pattern and the contents of the timer necessary for execution of the effect pattern are updated for each interrupt. A typical example of the timer is a timer that manages a time schedule related to the generation of effects. For example, the decorative symbols are variably displayed on the screen of the liquid
次いで、枠演出ボタン13からの入力を監視するボタン入力管理処理を行う(ステップS94)。このボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その情報(操作検出情報)をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、ボタン予告演出に際に利用される。
Next, a button input management process for monitoring the input from the
次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS95)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。上記演出制御コマンドの中には、保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、演出停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り開始コマンド、大入賞口開放コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターンコマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、図示しない演出パターンテーブルを参照して、複数種類の演出パターンのその変動パターン情報に対応する演出内容(演出パターン)を抽選により決定する。なお、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに基づいて決定される演出パターンには、停止装飾図柄の組合せや種々の遊技演出(「疑似連」、「リーチ演出」、「背景変化演出」、「ボタン予告演出」など)が含まれる。これにより、今回の図柄変動表示ゲーム中に種々の演出パターンが次々に、あるいは同時に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Next, command analysis processing is performed (step S95). In this command analysis process, whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer is monitored for each interrupt, and if an effect control command is stored, this command is read, and an effect corresponding to the read effect control command is read. Perform control processing. Among the above-mentioned production control commands, hold addition command, variation pattern designation command, decorative symbol designation command, production stop command, gaming state designation command, jackpot start command, big prize opening command, round end command, jackpot end command, etc. Is included. For example, when a variation pattern command is received and stored in the reception buffer, a plurality of types of effects are referred to in the command analysis process with reference to an effect pattern table (not shown) based on variation pattern information included in the variation pattern designation command. The effect content (effect pattern) corresponding to the variation pattern information of the effect pattern is determined by lottery. The effect patterns determined based on the change pattern designation command and the decorative symbol designation command include combinations of stop ornament symbols and various game effects (“pseudo-ream”, “reach effect”, “background change effect”, “ Button notice effect "). As a result, various effect patterns are developed one after another or simultaneously in the current symbol variation display game, thereby realizing an “effect scenario” in a broad sense.
次いで、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS96)。この演出進行処理では、ステップS95のコマンド解析処理で設定された演出データに基づいて、演出の進行に係るタイムスケジュールを管理する。そして、そのタイムスケジュールに基づき、液晶表示装置36の画像を表示制御する画像制御データの作成(液晶制御CPUに対する液晶制御コマンド)や装飾ランプ45やLEDやスピーカ46を作動させる制御データ(発光制御信号や音声制御信号)を作成し、その作成した制御信号の出力設定を行う。
Next, an effect progress process for updating the effect scenario and progressing the effect is performed (step S96). In this effect progress process, a time schedule related to the progress of the effect is managed based on the effect data set in the command analysis process in step S95. Then, based on the time schedule, creation of image control data for controlling the display of the image on the liquid crystal display device 36 (liquid crystal control command for the liquid crystal control CPU) and control data for operating the
次いで、演出出力管理処理(映像、音、および光に関する出力処理)を行う(ステップS97)。この演出出力管理処理では、上記出力設定された制御信号あるいは制御コマンドがある場合には、必要なタイミングで液晶制御CPUに対して液晶制御コマンドを出力して画像表示制御を行い、その画像表示による演出に合わせて、音声制御信号を音響発生装置46aに出力したり、発光制御信号を光表示装置45aに出力したりして、液晶表示装置36での画像による演出表示とスピーカ46からの音演出と装飾ランプ45やLEDなどの点滅もしくは点灯による光演出が展開される。これにより、遊技進行の時間軸上で、種々の演出パターンが次々に、あるいは同時に展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオ(以下、特に必要のない限り、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中で展開される各種の予告演出(たとえば、疑似連、リーチ演出、ボタン予告演出、背景変化演出など)を総称して演出シナリオを称する)が実現される。このように、演出制御部24は、演出手段に対して演出を現出制御する演出制御手段としての役割を果たす。この演出制御手段には、各種演出を現出制御する演出制御手段として、リーチ演出を現出制御する手段、先読み予告演出を現出制御する手段、疑似連を現出制御する手段、ボタン予告演出を現出制御する手段など、演出制御処理に関連する種々の演出制御手段を含まれる。
Next, effect output management processing (output processing related to video, sound, and light) is performed (step S97). In this effect output management process, when there is a control signal or control command set as output, the liquid crystal control command is output to the liquid crystal control CPU at the necessary timing to perform image display control, and the image display is performed. A sound control signal is output to the
そして、退避したレジスタの内容を復帰させて(ステップS98)、割り込み許可状態に設定して、演出制御側タイマ割込処理を抜ける。 Then, the contents of the saved register are restored (step S98), set to an interrupt enabled state, and the effect control side timer interrupt process is exited.
(14−1.コマンド解析処理の内容:図75〜図78)
次に、図74のコマンド解析処理(ステップS95)の内容について具体的に説明する。ここでは、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、「大当り開始コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(14-1. Contents of command analysis processing: FIGS. 75 to 78)
Next, the contents of the command analysis process (step S95) in FIG. 74 will be specifically described. Here, a case where a “hold addition command”, a “variation pattern designation command”, a “decorative symbol designation command”, and a “big hit start command” are received will be described, and a description when another effect control command is received will be omitted. .
(14−1−1.保留加算コマンドの受信処理:図75)
図75は、図15の特図1始動口チェック処理のステップS326で、または図28の特図2始動口チェック処理のステップS346で送信される保留加算コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。
(14-1-1. Reception processing of pending addition command: FIG. 75)
FIG. 75 is a flowchart showing a process when the pending addition command transmitted in step S326 of the special figure 1 start opening check process of FIG. 15 or in step S346 of the special figure 2 start opening check process of FIG. 28 is received. is there.
図75において、演出制御部24(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS711)、先読み判定結果情報を取得する。たとえば、上位バイト(MODE)がB8H(特図1保留3個入賞指定)で下位バイト(EVENT)が02Hの場合、通常中通常変動1でハズレ、上位バイトがB8H(保留3個入賞指定)で下位バイトが17Hの場合、強SPリーチを伴う当り変動などが把握される。また下位バイトが01Hの場合は「先読み禁止」であることが把握される(図15のステップS315、図28のステップS335参照)。
In FIG. 75, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the command (step S711) and acquires prefetch determination result information. For example, if the upper byte (MODE) is B8H (special figure 1
次いで、先読み禁止か否か、つまり先読み禁止下にあることを示す下位バイト01Hであったか否かを判定する(ステップ712)。先読み禁止である場合(ステップS712:YES)、何もしないでステップS717に進む。
Next, it is determined whether or not prefetching is prohibited, that is, whether or not it is the
先読み禁止でない場合(ステップS712:NO)、ステップS713に進んで、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS713)。 When prefetching is not prohibited (step S712: NO), the process proceeds to step S713, and it is determined whether or not the “continuous notice counter” is zero (step S713).
ここで「連続予告カウンタ」は、重複した先読み予告演出が発生することを回避するためのカウンタであり、具体的には、次に述べるステップS714で1回目の先読み予告抽選が行われ、これに当選して、先読み予告の対象となった作動保留球が変動表示動作の実行に供されるまでに、新たに先読み予告抽選(2回目以降)を繰り返すことのないようにするためのカウンタである。したがって、この連続予告カウンタは、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS715:YES)、その当選時点で存在する保留記憶個数と同数の図柄変動回数を管理すべく、その当選時点において現存する作動保留球数(保留記憶個数)の値、たとえば2個の作動保留球がある場合は「2」が格納され(ステップS716)、その後に図柄変動表示ゲームが行われる際に上記セット値が後述の図77のステップS761で1減算されて行く。 Here, the “continuous notice counter” is a counter for avoiding the occurrence of duplicate prefetch notice effects. Specifically, the first prefetch notice lottery is performed in step S714 described below. It is a counter for preventing the pre-reading notice lottery (after the second time) from being repeated anew until the operation-holding ball subject to the pre-reading notice is used for the execution of the variable display operation. . Therefore, when the pre-notice notice lottery is won (step S715: YES), this continuous notice counter is an operation hold currently existing at the time of winning in order to manage the same number of symbol fluctuations as the number of reserved memories existing at the time of winning. The value of the number of balls (the number of stored memories), for example, when there are two active balls, “2” is stored (step S716), and when the symbol variation display game is performed thereafter, the above set value is shown in FIG. In step S761 of 77, 1 is subtracted.
この連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS713:NO)、つまり連続予告演出中である場合は、何もしないでステップS717に進む。 If the continuous notice counter is not zero (step S713: NO), that is, if the continuous notice effect is being performed, the process proceeds to step S717 without doing anything.
この連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップS713:YES)、つまり先読み予告(連続予告)演出中でない場合は、上述のステップS714に進み、入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出(連続予告演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選(以下単に「保留表示変化系の先読み予告抽選」という)と、変動開始時変化系(画像表示変化系)の先読み予告演出(連続予告演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選(以下単に「画像表示変化系の先読み予告抽選」という)とに関する先読み予告抽選を行う(ステップS714)。そして、これらの先読み予告抽選に当選したか否かについて判定する(ステップS715)。なお上記ステップS714の処理は、保留加算コマンドにより送られてくる先読み判定結果を演出開始条件として、先読み予告演出(連続予告演出)の実行可否を判定する予告実行判定手段であって、その実行可否を抽選により判定する予告実行抽選手段として働く。 When the value of the continuous notice counter is zero (step S713: YES), that is, when the pre-read notice (continuous notice) effect is not being performed, the process proceeds to step S714 described above, and the pre-reading change system (holding display change system) is read. Pre-reading notice lottery (hereinafter simply referred to as “holding display change type pre-reading notice lottery”) as to whether or not the notice effect (continuous notice effect) will be implemented, and change start time change type (image display change type) A prefetching notice lottery relating to prefetching notice lottery (hereinafter simply referred to as “image display change type prefetching notice lottery”) as to whether or not to carry out (continuous notice effect) is performed (step S714). Then, it is determined whether or not these prefetch notice lotteries have been won (step S715). The process of step S714 is a notice execution determination unit that determines whether or not a prefetch notice effect (continuous notice effect) can be executed using the prefetch determination result sent by the hold addition command as an effect start condition. It works as a notice execution lottery means for judging by lottery.
いずれの先読み予告抽選にも当選しなかった場合(ステップS715:NO)、何もしないでステップS717の処理に進む。 If none of the pre-reading notice lotteries has been won (step S715: NO), the process proceeds to step S717 without doing anything.
上記保留表示変化系の先読み予告抽選と画像表示変化系の先読み予告抽選のいずれか一方の先読み予告抽選に当選した場合(ステップS715:YES)、その時点における保留球数(保留記憶個数)と同数が連続予告カウンタに格納し(ステップS716)、これら保留表示変化系の先読み予告抽選結果と画像表示変化系の先読み予告抽選結果とに基づき、先読み抽選結果を指定する先読み予告当選フラグをRAM243の所定領域(先読み予告当選フラグ)に格納する(ステップS717)。先読み予告当選フラグは、保留表示変化系の先読み予告抽選結果(当否結果)や画像表示変化系の先読み予告抽選結果を判定するために利用される。また先読み予告当選フラグには、保留表示変化系の先読み予告抽選結果を格納するためのフラグと、画像表示変化系の先読み予告抽選結果を格納するためのフラグとが設けられている。「保留表示変化系の先読み予告抽選」に当選している場合には、後述のステップS717の保留加算表示処理の働きにより、保留表示変化系の先読み予告演出として、先読み予告の対象となった保留記憶に係る保留表示態様が、たとえば黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色の保留表示色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が特別図柄変動表示動作に供されるまでの間、当該色の保留が連続的に出現することになる。たとえば、図7に示した第2番目の作動保留球(ハッチングを施した保留)が図柄変動表示動作に供されるまでの間、通常とは異なる色をした先読み予告用の専用保留表示が連続的に出現することになる。
When one of the pre-reading notice lottery of the hold display change system and the pre-reading notice lottery of the image display change system is won (step S715: YES), the same number as the number of held balls (the number of stored memories) at that time Is stored in the continuous notice counter (step S716), and a prefetch notice winning flag for designating the prefetch lottery result is designated in the
また、「画像表示変化系の先読み予告抽選」に当選している場合には、当該当選となった作動保留球よりも古い作動保留球に係る装飾図柄指定コマンドを受信することで、変動開始時の先読み予告演出処理がなされ、図7に示したような、先読み予告用の画像表示(稲妻画像)による先読み予告演出(稲妻演出)が液晶表示装置36の画面内に出現し、これが保留1〜保留2が順次保留消化される度に、稲妻画像による予告演出(稲妻演出)が連続的に出現することになる。なお、保留表示変化系の先読み予告抽選と画像表示変化系の先読み予告抽選とに同時当選する場合は、これらのいずれか一方が当選する場合よりも大当りの当選期待度が高まるようにその抽選確率が定められている。
In addition, when the “Image display change system pre-reading notice lottery” is won, by receiving a decorative design designation command related to an operation holding ball older than the winning operation holding ball, the change start time The pre-reading notice effect processing (lightning effect) by the pre-reading notice image display (lightning image) as shown in FIG. 7 appears in the screen of the liquid
ステップS717に進むと、保留加算表示処理を行う(ステップS718)。この保留加算表示処理では、先読み予告抽選結果に基づく保留表示変化系の先読み予告演出データを、保留情報管理エリア(RAM243)に格納し、保留表示変化系の先読み予告抽選に当選している場合には、保留表示変化系の先読み予告演出データを格納後、保留表示変化系の先読み予告抽選結果に対応する当選フラグをクリアする。上記保留情報管理エリアは、特別図柄1、2の作動保留球数Nに対応する第1(N=1)〜第4(N=4)の保留情報管理エリアが設けられており、それぞれ保留表示に関する演出シナリオデータの記憶領域を含んで構成されている。演出制御CPU241は、この保留情報管理エリア内にどのような予告演出シナリオが格納されている否かを参照して、何番目の保留球に対してどのような先読み予告演出を行うかを特定できるようになっている。ステップS714の保留変化表示系の先読み予告抽選に当選している場合、先読み変動パターン情報に応じて専用保留表示用の演出データ(たとえば、保留表示を「黄色」「緑色」「赤色」または「虹色」のいずれかの保留表示態様とするための演出データ)を今回入賞した作動保留球に対応する保留情報管理エリアに格納する(たとえば、今回入賞した保留球に基づく保留加算コマンドが持つ作動保留球数の情報が特別図柄1で作動保留球数2個を示すものであるならば、その演出データを特別図柄1の第2保留情報管理エリアに格納する)。他方、先読み予告抽選に当選していない場合は、通常保留表示用の演出データ(たとえば、通常の保留表示色である青色にするための保留表示用演出データ)を格納する。なお上記保留色は、先読み変動パターンに関連付けられており、大当り当選期待度の高い順に、保留表示を「黄色」「緑色」「赤色」「虹色(当確)」となっている。
In step S717, a pending addition display process is performed (step S718). In this hold addition display process, when the pre-reading notice effect data of the holding display change system based on the pre-reading notice lottery result is stored in the holding information management area (RAM 243) and the pre-reading notice lottery of the holding display change system is won. After storing the pre-reading notice effect data of the hold display change system, the winning flag corresponding to the pre-reading notice lottery result of the hold display change system is cleared. The holding information management areas are provided with first (N = 1) to fourth (N = 4) holding information management areas corresponding to the number N of active holding balls of the
この保留加算表示処理および後述のステップS753〜S756の先読み予告演出処理は、上記予告実行判定手段により先読み予告演出を実行可と判定された場合、所定の演出手段に対して先読み予告演出を発生させる予告演出制御手段を構成する。 The hold-addition display process and the pre-reading notice effect process in steps S753 to S756, which will be described later, generate a pre-reading notice effect for a predetermined effect means when the pre-reading notice effect is determined to be executable by the notice execution determination means. The notice effect control means is configured.
(14−1−2.変動パターン指定コマンドの受信処理:図76)
図76は、図38の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される変動パターン指定コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。
(14-1-2. Fluctuation pattern designation command reception process: FIG. 76)
FIG. 76 is a flowchart showing processing when the variation pattern designation command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation processing of FIG. 38 is received.
図76において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報をRAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。最終的な演出パターンは、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(今回の変動表示動作に供される特別図柄種別と当選種別(特別図柄判定データ)情報)とに基づき、後述の装飾図柄指定コマンド受信処理(図77)で決定されるようになっている。
In FIG. 76, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, the content of the command is first analyzed (step S731), and the variation pattern information of the special symbol as the content is stored in a predetermined area of the
(14−1−3.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図77)
図77は、図32の特別図柄変動開始処理のステップS414で送信される装飾図柄指定コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。装飾図柄指定コマンドは、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる演出制御コマンドである。
(14-1-3. Decoration Symbol Designation Command Reception Processing: FIG. 77)
FIG. 77 is a flowchart showing processing when the decorative symbol designation command transmitted in step S414 of the special symbol variation start processing of FIG. 32 is received. The decorative symbol designation command is an effect control command sent following the variation pattern designation command.
図77において、演出制御部24(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得し(ステップS751)、次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS752)。この停止装飾図柄抽選処理では、ステップS732で得られた変動パターン情報と、上述のステップS751で得られた今回の変動表示動作に供される特別図柄種別情報および当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、確変大当りを示す装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをRAM243の所定領域に格納する。
In FIG. 77, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the decorative symbol designation command, it first analyzes the content of the command and acquires the content (step S751), and then the decorative symbol stop symbol lottery process Is performed (step S752). In this stop decorative symbol lottery process, based on the variation pattern information obtained in step S732 and the special symbol type information and winning category information provided for the current variation display operation obtained in step S751 described above, The left symbol, middle symbol, and right symbol (combination of decorative symbols) to be stopped are determined by lottery. For example, in the hit variation pattern with reach state, when the big hit type at that time is a probable big hit, first, the left symbol is drawn, and the left symbol and the decorative symbol that can form the reach state are determined as the right symbol, Based on the determined left symbol and right symbol, the middle symbol is determined so that it is finally stopped at the decorative symbol sequence indicating the probable big hit. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative design data is stored in a predetermined area of the
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS753)。連続予告カウンタがゼロである場合(ステップS753:YES)、つまり先読み予告を行わない場合、何もしないでステップS758に進む。 Next, it is determined whether or not the continuous notice counter is zero (step S753). When the continuous notice counter is zero (step S753: YES), that is, when the prefetch notice is not performed, the process proceeds to step S758 without doing anything.
連続予告カウンタがゼロでない場合、つまり先読み予告を行う場合は(ステップS753:NO)、画像表示変化系の先読み予告抽選に当選したか否かを判定する(ステップS754)。 If the continuous notice counter is not zero, that is, if a prefetch notice is to be performed (step S753: NO), it is determined whether or not a prefetch notice lottery for the image display change system has been won (step S754).
画像表示変化系の先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS754:NO)、連続予告カウンタを1減算し(ステップS、ステップS758に進む。ステップS714先読み予告抽選が行われた後、はじめてステップS754の判定処理が行われときの判定結果が‘NO’であった場合、このときは保留表示変化系の先読み予告抽選にのみ当選した場合であるので、画像表示変化系の予告演出は出現せずに(稲妻演出不発生)、保留色変化の先読み予告演出だけが出現することになる。 When the pre-reading notice lottery of the image display change system is not won (step S754: NO), the continuous notice counter is decremented by 1 (the process proceeds to step S, step S758. Step S714 is the first step after the pre-reading notice lottery is performed. If the determination result at the time of the determination process of S754 is “NO”, this is the case where only the pre-reading advance notice lottery of the hold display change type is won, so the notice effect of the image display change type appears. Without the lightning effect, only the pre-reading notice effect of the reserved color change will appear.
一方、画像表示変化系の先読み予告抽選に当選している場合(ステップS754:YES)、先読み画像表示演出抽選処理を行う(ステップS755)。この先読み画像表示演出抽選処理では、特別図柄の変動パターン情報に基づき、複数の変動開始時変化系の先読み予告演出の中から抽選により一の先読み予告演出を選択して決定する。たとえば、落雷のレベル表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出などの複数種類の稲妻演出の中からいずれかを抽選により決定する。これらの稲妻演出は、変動パターンに関連付けられた選択率を有しており、大当り当選期待度が高いほど「強落雷>中落雷>弱落雷」の関係で選択されるようになっている。なお、先読み変動パターンと変動開始時に定まる特別図柄の変動パターンの基本パターンとは、既に説明したように、実質的に同一のパターンが選択されるようになっている。すなわち、保留表示色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性がある。より詳しくは、保留表示変化系の先読み予告演出や画像表示変化系の先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留色変化系の先読み予告演出と画像表示変化系の先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも低くなる。このように本実施形態では、いずれか一方の先読み予告演出が出現した場合よりも双方の先読み予告演出が出現した場合の方が、より明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。 On the other hand, when the pre-reading notice lottery of the image display change system is won (step S754: YES), a pre-read image display effect lottery process is performed (step S755). In the prefetch image display effect lottery process, one prefetch notice effect is selected and determined by lottery from a plurality of change start prefetch notice effects based on the variation pattern information of the special symbol. For example, one of a plurality of types of lightning effects such as a lightning effect of a lightning strike, a lightning effect of a lightning strike, and a lightning effect of a lightning strike, which are expressed by a lightning strike level, are determined by lottery. These lightning effects have a selection rate associated with the variation pattern, and the higher the jackpot winning expectation, the higher the lightning strike is selected in the relationship of “strong lightning> medium lightning> weak lightning”. Note that, as described above, substantially the same pattern is selected as the look-ahead variation pattern and the basic pattern variation pattern of the special symbol determined at the start of variation. In other words, there is a close relationship between the degree of jackpot winning expectation by the hold display color and the amount of jackpot winning expectation by the lightning effect. More specifically, the hold color change type prefetching notice effect and the image display change type prefetching notice effect overlap more than when the hold display change type prefetching notice effect and the image display change type prefetching notice effect appear alone. In the case of appearing in the meantime, the expectation degree of winning a big hit is more clearly suggested. For example, if the reserved color is “red” and the lightning effect is “strong lightning”, the expectation of winning the jackpot will increase dramatically, but even if the reserved color is “red”, the lightning effect will be “weak lightning”. Is lower than that. As described above, in the present embodiment, a clearer win-winning expectation degree is suggested when both of the pre-reading notice effects appear than when either one of the pre-reading notice effects appears. .
次いで、画像表示変化系の先読み予告演出の実行回数として、連続カウンタの値を格納し(ステップS756)、画像表示変化系の先読み予告抽選結果に対応する当選フラグをクリアする(ステップS757)。これにより、一の保留加算コマンドが受信された後、画像表示変化系の先読み予告抽選に当選した場合にステップS755〜S757の処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときには連続予告カウンタがゼロになっていない限り、ステップS755〜S757の処理は行われないようになっている(図75のステップS713:NOの処理ルート、図77のS754:NOの処理ルートを辿る)。これにより画像表示変化系の先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択されると、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる(図7参照)。
Next, the value of the continuous counter is stored as the number of executions of the image display changing system prefetching notice effect (step S756), and the winning flag corresponding to the image display changing system prefetching notice lottery result is cleared (step S757). As a result, after receiving one hold addition command, when winning the pre-reading notice lottery of the image display change system, the processing of steps S755 to S757 is performed, but another hold addition command after the next time is received. In some cases, unless the continuous notice counter is zero, the processing in steps S755 to S757 is not performed (step S713 in FIG. 75: NO processing route, S754 in FIG. 77: NO processing route is followed). ). Thus, when one of the lightning effects is selected as the pre-reading notice effect of the image display change system, a lightning image appears in the screen of the liquid
次いで、ステップS758に進むと、予告演出シナリオ抽選処理を行う(ステップS758)。この予告演出シナリオ抽選では、通常の演出シナリオ(先読み予告以外の予告演出)に沿った予告演出の中から、変動パターンに応じた一の予告演出シナリオを抽選により決定し、その演出シナリオデータをRAM243の所定領域(演出データ設定領域)に格納する。具体的には、現在の演出モード、変動パターン情報、および当選種別などが関連付けられた複数種類の演出シナリオが定められた演出シナリオ選択テーブル(図示せず)を参照し、演出抽選用乱数値を利用して、複数種類の演出シナリオのうちから抽選により決定する。なお、ここでの演出シナリオには、先読み予告演出以外の各種の予告演出が含まれる。
Next, when the process proceeds to step S758, a notice effect scenario lottery process is performed (step S758). In the notice effect scenario lottery, one notice effect scenario corresponding to the variation pattern is determined by lottery from the notice effects according to the normal effect scenario (the notice effect other than the pre-read notice), and the effect scenario data is stored in the
次いで、図柄遊技開始時保留表示シフト処理を行う(ステップS759)。この図柄遊技開始時保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留情報管理エリア内に格納されている演出シナリオデータが参照され、他の保留球に対応する保留表示態様(保留表示演出)を古い記憶位置側に1つシフトさせる形態で保留表示を行わせると共に、今回消化される保留記憶に対応する保留表示を終了させるための演出処理を行う
なお、空き領域となっている保留情報管理エリアには保留表示に関する演出シナリオがセットされていないため、この場合は、当該保留情報管理エリアに該当する作動保留球を対象とした保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表現される。これにより、記憶順の最も古い保留記憶に係る保留データが1個消化されると、これに続く保留記憶が現存している場合は、その現存する保留記憶の保留記憶位置および保留表示位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされて現在の保留表示が行われることになる。
Next, a symbol display start hold display shift process is performed (step S759). In this symbol game start hold display shift process, as the decorative symbol variation effect is started, the effect scenario data stored in the hold information management area is referred to, and the hold display mode (hold) corresponding to another hold ball In addition, the display is performed in a form in which the display effect is shifted by one to the old storage position side, and an effect process is performed to end the hold display corresponding to the hold storage to be digested this time. Since there is no production scenario related to the hold display in the hold information management area, in this case, the hold display effect is not performed for the operation hold ball corresponding to the hold information management area, and the corresponding display portion is turned off. Is expressed as As a result, when one piece of hold data related to the oldest hold memory in the storage order is digested, if there is a subsequent hold memory, the hold storage position and the hold display position of the existing hold memory are all As a result, the current hold display is performed after shifting to the old storage position side.
次いで、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行い(ステップS760)、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部24は、第1の制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に、変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない特別図柄遊技(特別図柄変動表示ゲーム)について、その保留情報に基づく特別図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出(先読み予告演出)を現出制御する予告演出制御手段と、第2の制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したことを条件に(本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に)、演出表示装置(たとえば、液晶表示装置36)における装飾図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行を開始させる装飾図柄遊技実行制御手段としての機能部を含むことができる。
Next, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S760), and the decorative symbol designation command receiving process is exited. Thereafter, the decorative symbol variation display game is started. In this way, the
(14−1−4.大当り開始コマンドの受信処理:図78)
図78は、図50の大当り開始処理のステップS514で送信される大当り開始コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。この大当り開始コマンドは、大当り遊技開始時に送られてくる演出制御コマンドである。
(14-1-4. Big hit start command reception processing: FIG. 78)
FIG. 78 is a flowchart showing a process when the jackpot start command transmitted in step S514 of the jackpot start process in FIG. 50 is received. This jackpot start command is an effect control command sent at the start of the jackpot game.
図78において、演出制御部24(CPU241)は、大当り開始コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容である今回の大当り種別情報を取得し(ステップS781)、次いで、図5の当り中演出テーブル選択テーブルを参照し、演出用乱数を利用した抽選を行い、大当り種別に応じた当り中演出テーブル(図4参照)を選択する(ステップS782)。 In FIG. 78, when receiving the jackpot start command, the production control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the command to obtain the current jackpot type information as the contents (step S781), and then With reference to the hitting effect table selection table of FIG. 5, a lottery using the effect random numbers is performed, and a hitting effect table (see FIG. 4) corresponding to the big hit type is selected (step S782).
次いで、当り中演出テーブルを参照して、当り中演出の演出シナリオデータを格納し(ステップS783)、大当り開始コマンド受信処理を抜ける。これにより、今回の大当り遊技中、時系列的にどのような内容の演出を現出させていくかが定まる。これにより、演出制御部24は、当り中演出テーブルに基づく当り中演出を展開し、大当り遊技開始に伴い「OP演出」を現出させ、以後、大入賞口開放コマンドを受信した場合にはラウンド数に対応する「ラウンド演出」を、また大当り終了コマンドを受信した場合には「ED演出」を現出させる。なお、小当りに当選した場合に送信される「小当り開始コマンド(図67のステップS604参照)」を受信した場合にも、この大当り開始コマンド受信処理と同じ処理の仕方である。具体的には、小当り開始コマンドを受信した場合、図5の当り中演出テーブル選択テーブルから当り中演出7テーブル(WINTBL−P7)が選択され、これに基づく当り中演出のシナリオデータが格納され、小当り遊技中の当り中演出が現出される。
Next, with reference to the hit effect table, the effect scenario data of the hit effect is stored (step S783), and the big hit start command receiving process is exited. As a result, during the current big hit game, it is determined what kind of content will appear in time series. As a result, the
このように演出制御部24は、大当り遊技が実行されている期間中に画像表示装置(液晶表示装置36)において大当り遊技に係る大当り中演出を表示制御する大当り中演出制御手段としての機能部を含むことができる。大当り中演出制御手段は、大当り中演出の一環として、第1の演出(勝利演出)、第2の演出(引き分け演出)、および第3の演出(敗北演出)のうちのいずれかの演出を画像表示装置に導出表示するものであって、所定の表示時期が到来したことを条件に、大当り抽選の結果が第1の大当り(15R高ベース確変大当り)である場合には上記第1の演出を導出表示し、大当り抽選の結果が第2の大当り(15R低ベース確変β大当り)である場合には上記第2の演出を導出表示し、大当り抽選の結果が第3の大当り(15R低ベース非確変大当り)である場合には上記第3の演出を導出表示することができる。
In this way, the
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態に係る遊技機について説明したが、本発明は例示した実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。 The gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the illustrated embodiment, and various components can be modified without departing from the present invention. .
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。 The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.
1 パチンコ遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a,38b 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door frame,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.
Claims (5)
所定の始動条件に基づき、前記特別変動入賞装置の大入賞口を所定の開閉動作パターンで制御して通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技への移行契機となる複数種類の大当りのうちからいずれの大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段により大当りと判定されたことを条件に、その大当りに対応する前記大当り遊技を実行し、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態を前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の遊技状態に移行制御する大当り遊技制御手段と、
遊技に関連する演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置おける演出を表示制御する演出制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記複数種類の大当りには、
第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる第1の大当りと、
前記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように前記大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に前記特定遊技状態に移行させる第2の大当りと、
前記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように前記大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に前記特定遊技状態には移行されない第3の大当りと、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記大当り遊技が実行されている期間中に前記画像表示装置において大当り遊技に係る大当り中演出を表示制御する大当り中演出制御手段を含み、
前記大当り中演出制御手段は、前記大当り中演出の一環として、第1の演出、第2の演出、および第3の演出のうちのいずれかの演出を導出表示し、
前記大当り中演出制御手段は、
前記大当り判定手段により前記第1の大当りと判定されたことを条件に、前記第1の演出を導出表示し、
前記大当り判定手段により前記第2の大当りと判定されたことを条件に、前記第2の演出を導出表示し、
前記大当り判定手段により前記第3の大当りと判定されたことを条件に、前記第3の演出を導出表示する、
ことを特徴とする弾球遊技機。 A special variable winning device configured to be able to open and close the grand prize opening,
Based on a predetermined starting condition, among the multiple types of jackpots that control the jackpot of the special variable prize winning device with a predetermined opening / closing operation pattern and trigger a transition to a jackpot game that is more advantageous to the player than the normal gaming state A jackpot judging means for judging whether or not any jackpot from
The jackpot game corresponding to the jackpot game is executed on the condition that the jackpot determination means has determined that the jackpot game, and the gaming state after the jackpot game is over is determined based on the determination result of the jackpot determination means. Jackpot game control means for controlling the transition to the gaming state;
An image display device that displays an image of effects related to the game;
Effect control means for controlling display of the effect in the image display device;
In a ball game machine equipped with
For the multiple types of jackpots,
Transition to a first jackpot game, and after the first jackpot game ends, a first jackpot to shift to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
The second jackpot game is shifted to the second jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the jackpot is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first jackpot game. A second jackpot to shift to the specific gaming state after the end of
The third jackpot game is shifted to a third jackpot game in which the opening / closing operation pattern of the prize winning opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first jackpot game. And a third jackpot that is not transferred to the specific gaming state after the end of
The effect control means includes a jackpot effect control means for displaying and controlling a jackpot effect related to the jackpot game in the image display device during a period in which the jackpot game is being executed,
The big hit effect control means derives and displays one of the first effect, the second effect, and the third effect as part of the big hit effect,
The big hit during stage control means,
Deriving and displaying the first effect on the condition that the first jackpot is determined to be the first jackpot,
The second effect is derived and displayed on the condition that the second jackpot is determined by the jackpot determining means,
The third effect is derived and displayed on the condition that the third jackpot is determined by the jackpot determining means.
A ball game machine characterized by that.
前記大当り中演出制御手段は、
前記第1の演出として、前記対決結果が前記味方キャラクタの勝利である旨を報知する勝利画像を導出表示し、
前記第2の演出として、前記対決結果が前記勝敗の決着がつかない引き分けである旨を報知する引き分け画像を導出表示し、
前記第3の演出として、前記対決結果が前記味方キャラクタの敗北である旨を報知する敗北画像を導出表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 In the big hit effect, the ally character and the enemy character confront each other, and as a confrontation result, the confrontation result of one of the victory of the ally character, the draw where the victory or defeat cannot be settled, and the defeat of the ally character is derived and displayed. Is defined as a battle directing,
The big hit during stage control means,
As the first effect, a victory image for notifying that the confrontation result is the victory of the teammate character is derived and displayed.
As the second effect, a draw image for notifying that the result of the confrontation is a draw where the winning or losing is not settled is derived and displayed,
As the third effect, a defeat image for notifying that the confrontation result is the defeat of the teammate character is derived and displayed.
The bullet ball game machine according to claim 1, wherein:
ことを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 The jackpot game control means determines the opening / closing operation pattern of the jackpot in the first half of the period in which the jackpot game is being executed, as the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game. The execution control is the same or substantially the same in each jackpot game.
The bullet ball game machine according to claim 1 or 2, wherein
ことを特徴とする請求項3に記載の弾球遊技機。 The big hit effect control means derives and displays the confrontation result in the battle effect in the first half section.
The bullet ball game machine according to claim 3.
ことを特徴とする請求項3または4に記載の弾球遊技機。 The jackpot game control means has the same or substantially the same opening / closing operation pattern of the jackpot as in the second jackpot game and the third jackpot game in the second half of the period in which the jackpot game is being executed. Control execution,
The bullet ball game machine according to claim 3 or 4, characterized in that.
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