以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の下部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ107が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ107がたとえば6秒程度開放するため、その間は、第2始動口106へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第2始動口106へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数(たとえば74回)の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(特殊遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの特殊遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、特殊遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。
4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報(以下「保留情報」)の数である保留数を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R短当たりの場合には「2」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー304の閉状態において、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304の開状態においては、主制御基板301を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくとも、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3…保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域に記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された保留情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
本実施の形態では、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞した場合であっても、一旦、保留情報として記憶するようにしているが、これに限らず、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞した場合には、保留情報として記憶しないようにしてもよい。
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルTHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルTHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1はハズレ時に用いられ、第2変動パターン判定テーブルHt2は大当たり時に用いられる。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1〜Hp7は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp7に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp7の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp7の判定値が定められている。
具体的には、変動パターンHp1は、通常のハズレ演出(ノーマルハズレ演出)をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンHp1の変動時間は、保留情報数が1〜3の場合には10秒であり、保留情報数が4の場合には3秒となっている。また、変動パターンHp2〜Hp7は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。なお、変動パターンHp7は、大当たり確定を示すプリミアリーチ演出であるため、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。
第1変動パターン判定テーブルHt1において、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンHp2〜Hp6(変動パターンHp7を除く)のうち、いずれか一つが選択される割合は、25/100(25%)となっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンHp2〜Hp7のうち、いずれか一つが選択される割合は、100/100(100%)となっている。
図10−1は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−1に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられるものである。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられるものである。
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp8に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留情報)の有無によって、変動パターンHp1またはHp8が選択されるようになっている。
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による第2保留情報がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp8は、1秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による第2保留情報がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留情報の有無によって、変動パターンHp1またはHp8のいずれか一方が当選するようになっている。
ここで、電チューサポート機能付き遊技状態において、第2保留情報がない場合に変動パターンHp1を取り得るようにしている点について補足しておく。第2保留情報がない状態において、第2保留情報による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による第2保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報(第1保留情報)が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付き遊技状態において第1保留情報による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。
これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において第2保留情報がない場合には、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。一方で、電チューサポート機能付き遊技状態においては、第2保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、1秒の変動時間を有する変動パターンHp8の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。
図10−2は、特殊遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。特殊遊技状態とは、大当たり終了後、71変動から74変動までの4変動の間、設定される電チューサポート機能が付与されない高確率の遊技状態である。図10−2に示すように、変動パターン判定テーブルSHtは、第1変動パターン判定テーブルHt5と、第2変動パターン判定テーブルHt6とから構成される。
第1変動パターン判定テーブルHt5は、特殊遊技状態における第1保留情報によるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt6は、特殊遊技状態における第2保留情報によるハズレ時に用いられる。特殊遊技状態における大当たり時には、第1保留情報、第2保留情報ともに、図9に示した第2変動パターン判定テーブルHt2が用いられる。
第1変動パターン判定テーブルHt5は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt5は、判定値が「0〜49」の場合、ノーマルハズレ演出用の変動パターンHp1が選択されるようになっている。第1変動パターン判定テーブルHt5において変動パターンHp1の変動時間は、保留情報数にかかわらず、10秒である。つまり、図9の第1変動パターン判定テーブルHt1の変動パターンHp1とは異なり、第1変動パターン判定テーブルHt5において変動パターンHp1は、保留情報数が4であっても、10秒の変動時間となる。
判定値が「50〜99」の場合、リーチ演出用の変動パターンである変動パターンHp2〜Hp6のいずれか一つが選択される。特殊遊技状態における第1保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて(図9の第1変動パターン判定テーブルHt1参照)、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
具体的には、変動パターンHp2〜Hp6のうち、いずれか一つが選択される割合は、50/100(50%)になっている。詳細には、各変動パターンHp2〜Hp6がそれぞれ図9の第1変動パターン判定テーブルHt1に比べて2倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、3倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動は、通常遊技状態に比べて、3倍程度高い割合で選択されるようになっている。
第1変動パターン判定テーブルHt5では、変動パターンHp2〜Hp6のうちいずれか一つが選択される割合が通常遊技状態に比べて2倍程度高い割合で選択されるようになっており、この2倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ(3倍)よりも低くなっている。そのため、変動パターンHp2〜Hp6は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンHp2〜Hp6に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
第2変動パターン判定テーブルHt6は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt6は、判定値が「0〜61」の場合、変動パターンHp1が選択されるようになっている。それ以外の場合、リーチ用の変動パターンである、変動パターンHp2〜Hp6のいずれか一つが選択される。つまり、特殊遊技状態における第2保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて(図9の第1変動パターン判定テーブルHt1参照)、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
具体的には、変動パターンHp2〜Hp6のうち、いずれか一つが選択される割合は、38/100(38%)になっている。詳細には、各変動パターンHp2〜Hp6がそれぞれ、図9の第1変動パターン判定テーブルHt1に比べて1.5倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、3倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動が通常遊技状態に比べて、3倍程度高い割合で選択されやすくなっている。
上述したように、第2変動パターン判定テーブルHt6では、変動パターンHp2〜Hp6が通常遊技状態に比べて1.5倍程度高い割合で選択されるようになっており、この1.5倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ(3倍)よりも低くなっている。そのため、変動パターンHp2〜Hp6は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンHp2〜Hp6に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
また、特殊遊技状態における第2保留情報によるハズレ時には、特殊遊技状態における第1保留情報によるハズレ時に比べて(第1変動パターン判定テーブルHt5参照)、変動パターンHp2〜Hp6が選択され難くなっている。具体的には、変動パターンHp2〜Hp6が選択される割合は、特殊遊技状態における第2保留情報によるハズレ時には38%であり、特殊遊技状態における第1保留情報によるハズレ時には50%となっている。
ここで、特殊遊技状態における第1保留情報による変動について補足する。特殊遊技状態の開始前は、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態であるため、特殊遊技状態が開始されたときには、ほとんどの場合、第2保留情報が「4」となる。
ところが、特殊遊技状態の開始直後に、すなわち、確変遊技状態が終了する直前に、電動チューリップ107の開放タイミングと遊技球の電動チューリップ107近傍を通過するタイミングとが合わなかったり、電動チューリップ107近傍の釘が遊技者にとって不利に調整されている(釘が締められている)ことにより第2始動口106へ入賞し難かったりした場合には、第2保留情報が「4」未満となることがある。このような場合には、特殊遊技状態において、第2保留情報よりも遊技者にとって不利な第1保留情報による変動がおこなわれることとなる。
そこで、本実施の形態では、第1保留情報によるハズレ時の変動では、第2保留情報によるハズレ時の変動に比べて、リーチとなる変動パターンHp2〜Hp6を選択させやすくし、第1保留情報による変動によって落ち込んだ遊技者を救済すべく、遊技者の期待感を高めるようにしている。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11のように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。ここで、事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域413hに記憶させる。
図12は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図13は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM432に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432gを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33−1および図33−2を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep8に対して、変動パターンHp1〜Hp8を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep8は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の信頼度をあらわす演出内容を定義したものとすることができる。
ノーマルハズレ演出である変動パターンEp1は、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。たとえば、変動演出パターンEp4が選択されると、中信頼度リーチ演出Bがおこなわれる。また、変動演出パターンEp6が選択されると、変動演出パターンEp4に比べて、変動時間が長く且つ信頼度が高い高信頼度リーチ演出Bがおこなわれる。
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34−1を用いて後述する。
図15−1は、演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域j1〜j8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1およびj2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出B用の変動演出パターンEp6が記憶されている。変動演出パターンEp6の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。このような状態では、たとえば、変動演出パターンEp6を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)とすることができ、このようにすれば、変動演出パターンEp6の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルから予告演出パターンを選択させる。予告演出パターンは、大当たりに対する信頼度の高い強予告や、大当たりに対する信頼度の低い弱予告である。強予告は、リーチ変動演出の実行にあわせて実行される、大当たりに対する信頼度の高い強予告であり、たとえば、キャラクタ群を表示させる群予告や、あるキャラクタを通常とは異なる色や柄(たとえばゼブラ柄)に表示させる色柄予告などのほか、可動役物130を進出させるギミック予告などが挙げられる。強予告演出パターンテーブルの一例については、図34−3〜図34−6を用いて後述する。また、弱予告は、キャラクタを表示させる予告や、あるキャラクタを通常の色や柄に表示させる予告などのほか、可動役物130を進出させるかのように見せかけて進出させない予告などが挙げられる。弱予告演出パターンテーブルの一例については、図34−7を用いて後述する。
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、特別モードと、分割モードと、確変モードAと、確変モードBとがある。
図15−2は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図15−2に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態または大当たり終了後の71変動〜74変動までの特殊遊技状態が主制御部401に設定されている場合に、実行可能となる演出モードである。ノーマルモードは、低確率遊技状態において、最も多く滞在する演出モードである。
特別モードおよび分割モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。特別モードは、たとえば、ぱちんこ遊技機100のメインキャラクタが常時表示され、ノーマルモードとは異なる通常遊技状態における演出モードである。分割モードは、画像表示部104の表示画面を複数に分割させた分割画面上でそれぞれ演出図柄を用いた演出をおこなう演出モードであり、あたかも多数回の大当たり抽選がおこなわれたかのように見せる演出モードである。
確変モードAおよび確変モードBは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。確変モードAおよび確変モードBは、それぞれ確変遊技状態であることを示すモードであるが、たとえば、表示されるキャラクタや出力される音声がそれぞれ異なる。
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードAおよび確変モードBは、それぞれ大当たり終了後、70変動の間、設定されることを示している。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定することで演出モードを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードAおよび確変モードBにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図16−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM452には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、RAM452に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM453の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM453には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声処理プログラム452aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム452b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム452cを順次実行させる。表示制御処理プログラム452bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)454に格納させる。
VRAM454に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM453に記憶させることで、表示制御処理プログラム452bは、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラムは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM453に格納させる。RAM453に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
図16−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。ランプ制御部403bは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM442には、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。
ランプタイマ割込処理プログラム442aは、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御処理プログラム442bや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御処理プログラム442cを順次実行させる。点灯制御処理プログラム442bは、演出統括部403cにより実行指示された演出に対応する点灯データを演出用データEDから読み込んで各ランプを点灯させる。駆動制御処理プログラム442cは、演出統括部403cにより実行指示された演出に対応する駆動データを演出用データEDから読み込んで、可動役物130が備える駆動モータを駆動させる。
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図17を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図17は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図17において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1701を備えている。有利判定部1701は、主制御部401に具備される。
また、ぱちんこ遊技機100は、演出選択部1702と、予告演出制御部1703とを備えている。演出選択部1702と、予告演出制御部1703とは、演出統括部403aに具備される。予告演出制御部1703は、演出判定部1704と、強予告制御部1710とを備えている。
有利判定部1701は、遊技盤101上に設けられた所定の始動領域105,106を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。有利遊技状態とは、具体的には、大当たり遊技状態である。有利判定は、具体的には、当たり判定である。
演出選択部1702は、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて、複数の変動演出の中から一の変動演出を選択する。複数の変動演出とは、たとえば、通常のハズレ変動演出や、大当たりを期待させるリーチ演出である。演出選択部1702は、具体的には、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて選択された特別図柄の変動パターンに対応する変動演出を選択する。
予告演出制御部1703は、演出選択部1702によって選択された変動演出を実行するとともに、当該変動演出中に、大当たり対する信頼度を示す予告演出を実行可能にする。予告演出制御部1703の具体的な構成について説明すると、予告演出制御部1703は、演出判定部1704と、強予告制御部1710とを備えている。
演出判定部1704は、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて、信頼度の高い強予告演出が実行可能であるか否かを判定する。演出判定部1704は、具体的には、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて演出選択部1702によって選択された変動演出が、たとえば信頼度が中以上のリーチ演出(図14の変動演出パターンEp3〜Ep6参照)の場合に、強予告演出を実行可能であるものと判定する。
強予告演出は、大当たりになることを遊技者に期待させる演出であり、すなわち、大当たりに対する信頼度の高い予告である。具体的には、たとえば、キャラクタ群を表示させる群予告(以下「強予告A」という)、あるキャラクタを通常とは異なる色や柄(たとえばゼブラ柄)に表示させる色柄予告(以下「強予告B」という)、可動役物130を進出させるギミック予告(以下「強予告C」という)などが挙げられる。
複数種類の強予告演出は、それぞれ関連性や連続性はなく、それぞれ独立した演出としておこなわれるものである。各強予告演出の信頼度は、それぞれ同程度のものとし、強予告演出がおこなわれる種類数が増えるほど上がるものである。なお、「強予告演出の信頼度」については、図18−1および図18−2を用いて後述する。強予告演出は、上述した3つに限らず、4以上であってもよい。
強予告制御部1710は、演出判定部1704によって強予告演出が実行可能であると判定された場合に、強予告演出を実行する。強予告制御部1710は、強予告記憶部1711と、強予告選択部1712と、強予告実行部1713とを備えている。強予告記憶部1711は、各強予告演出の実行の可否をそれぞれ組み合わせた複数の強予告データであり且つ大当たりに対する信頼度が異なる複数の強予告データを記憶する。強予告データは、具体的には、たとえば、「強予告A:実行、強予告B:非実行、強予告C:非実行」といった組み合わせのデータである。このような組み合わせのデータが、各変動演出パターンEp3〜Ep6に対応して、それぞれ複数記憶されており、組み合わせによってそれぞれ信頼度が異なっている。
強予告データは、具体的には、強予告演出パターンテーブルに記憶されており、強予告演出パターンテーブルの一例については、図18−1および図18−2に示す予告演出パターンテーブルの概要において後述する。強予告記憶部1711は、演出統括部403aのROM432によって実現される。
強予告選択部1712は、有利判定部1701による有利判定の判定結果に基づいて、強予告記憶部1711に記憶されている強予告データの中から、一の強予告データを選択する。具体的には、強予告選択部1712は、有利判定部1701によって大当たりと判定された場合、強予告記憶部1711に記憶されている強予告データの中から、各強予告演出のうち実行させる種類数の多い強予告データを高確率で選択する。
各強予告演出のうち実行させる種類数の多い強予告データほど、信頼度の高い強予告データである。具体的には、強予告選択部1712は、当たり判定の判定結果に基づいて選択された変動演出パターンEp3〜Ep6毎に設定される割合で、一の強予告データを選択する。
さらに、強予告選択部1712は、有利判定部1701によってハズレであると判定された場合、強予告記憶部1711に記憶されている強予告データの中から、各強予告演出のうち実行させる種類数の多い強予告データを低確率で選択する。つまり、ハズレの場合には、信頼度の高い強予告データが選択されにくくなっている。強予告実行部1713は、強予告選択部1712によって選択された強予告データを用いて、各強予告演出を実行する。
本実施の形態において、演出判定部1704は、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて演出選択部1702によって選択された変動演出が、たとえば信頼度が低い変動演出(図14の変動演出パターンEp1,Ep2参照)の場合に、強予告演出を実行可能ではないと判定する。
弱予告制御部1720は、演出判定部1704によって強予告演出を実行しないものと判定された場合に、弱予告演出を実行する。弱予告演出は、それぞれ独立した演出内容であり、複数種類用意され、それぞれ信頼度の低い演出である。弱予告演出は、大当たりになることを遊技者に期待させる演出でありながら、実際には遊技者があまり期待しない、大当たりに対する信頼度の低い予告である。
弱予告演出は、具体的には、たとえば、キャラクタを表示させる予告(以下「弱予告a」という)、あるキャラクタを通常の色や柄に表示させる予告(以下「弱予告b」という)、可動役物130を微振動させて進出させるかのように見せかけて進出しない予告(以下「弱予告c」という)などが挙げられる。複数種類の弱予告演出は、それぞれ関連性や連続性はなく、それぞれ独立した演出としておこなわれるものである。弱予告演出は、上記3種類に限らず、たとえば、画像表示部104に表示させる画像を段階的に発展させるステップアップ演出や、変動演出中の表示画面に挿入されるカットイン画像など、他の種類を含めてもよい。
弱予告制御部1720は、弱予告記憶部1721と、弱予告選択部1722と、弱予告実行部1723とを備えている。弱予告記憶部1721は、各弱予告演出をおこなうための弱予告データを記憶する。弱予告データは、具体的には、弱予告演出パターンテーブルに記憶されており、弱予告演出パターンテーブルの一例については、図18−3を用いて後述する。弱予告記憶部1721は、演出統括部403aのROM432によって実現される。
弱予告選択部1722は、有利判定部1701による当たり判定の判定結果に基づいて、弱予告記憶部1721に記憶されている弱予告データの中から、それぞれ別個に弱予告データを選択する。別個にとは、複数回の抽選をおこなうことである。具体的には、弱予告選択部1722は、有利判定部1701によって大当たりであると判定された場合には、強予告選択部1712による強予告データと同様、信頼度の低い弱予告データの当選割合をそれぞれ高くして弱予告データを選択する。
また、弱予告選択部1722は、具体的には、当たり判定の判定結果に基づいて選択された変動演出パターンEp1〜Ep7毎に、異なる選択割合でそれぞれ弱予告データを選択する。具体的には、弱予告選択部1722は、信頼度の高い変動演出パターンほど、選択割合を高くしてそれぞれ弱予告データを選択する。各弱予告演出の信頼度は、それぞれ同程度のものとするが、強予告演出と異なり、おこなわれる種類数が増えても信頼度は上がらないものである。ただし、弱予告演出が出現しないよりは出現した方が、遊技者からすると期待感のもてる変動となる。弱予告実行部1723は、弱予告選択部1722によって選択された弱予告データを用いて、各弱予告演出を実行する。
また、本実施の形態において、複数種類の予告演出は、遊技盤101上に設けられる画像表示部104を用いた表示演出、および遊技盤101上を移動自在にする可動体(可動役物130)を用いた動作演出を含むものである。強予告実行部1713および弱予告実行部1723は、画像表示部104の画像を制御する画像制御手段としての画像表示部104、および可動役物130の動作を制御する役物制御手段としてのランプ制御部403bへ、予告データを出力することによって各予告演出を実行する。
なお、有利判定部1701は、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401のCPU411が、特別図柄処理プログラム412kなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出選択部1702と、演出判定部1704と、予告演出制御部1703と、強予告選択部1712と、強予告実行部1713と、弱予告選択部1722と、弱予告実行部1723とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aのCPU431が、変動演出パターン選択処理プログラム432eや、予告演出パターン選択処理プログラム432fなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
(予告演出パターンテーブルの概要)
つぎに、図18−1〜図18−3を用いて、予告演出パターンテーブルの概要について説明する。図18−1および図18−2は、強予告演出パターンテーブルの概要を示す説明図である。ここでは、説明の便宜上、強予告演出を、強予告Aおよび強予告Bの2種類として説明する。強予告演出パターンテーブル1810は、ハズレ時のリーチ演出(リーチX)において用いられるテーブルである。予告データに示す、各強予告A,Bの「○」は「実行」を意味し、「×」は「非実行」を意味する。リーチXの発生確率pは「1/100」とする。
なお、ハズレ時のリーチXの発生確率pは、大当たり確率を「1/200」とした場合にはハズレ確率が「199/200」となるため、厳密にはリーチXの発生確率pは「1/100」と「199/200」との積となるが、本実施の形態においては説明の簡略化のため、ハズレ確率「199/200」については無視するものとする。
強予告演出パターンテーブル1810において、強予告データYh1を例に挙げて説明すると、この強予告データYh1は、強予告Aおよび強予告Bをともに実行するものであり、予告割合qは「10/100」になっている。つまり、ハズレ時のリーチXにおいて、強予告データYh1は10%の割合で選択される。「1変動で出現する確率r」は、リーチXの発生確率pと予告割合qとの積であり、強予告データYh1では「10/10000」となっている。すなわち、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなってリーチXが出現し、さらに強予告データYh1により強予告Aおよび強予告Bが出現するのは、1000変動に1回ということになる。
同様に、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなってリーチXが出現し、さらに強予告データYh2または強予告データYh3により強予告Aまたは強予告Bのいずれか一方が出現するのは、それぞれ、1000変動に1.5回ということになる。また、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなってリーチXが出現し、さらに強予告データYh4により強予告Aおよび強予告Bのいずれもが出現しないのは、1000変動に6回ということになる。本実施の形態では、強予告A,Bの選択は、1回の抽選でおこなわれるようになっている。
図18−2に示す強予告演出パターンテーブル1820は、大当たり時のリーチ演出(リーチX)において用いられるテーブルである。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の大当たり確率sは「1/200」である。また、大当たり時のリーチXの発生確率tは「50/100」である。強予告データYa1を例に挙げると、この強予告データYa1は、強予告Aおよび強予告Bともに実行するものであり、予告割合uは「40/100」になっている。
つまり、大当たり時のリーチXにおいて、強予告データYa1は40%の割合で選択される。「1変動で出現する確率v」は、大当たり確率sと、リーチXの発生確率tと、予告割合uとの積であり、強予告データYa1では「10/10000」となっている。すなわち、ランダムに抽出した1変動において、大当たりとなってリーチXが出現し、さらに強予告データYa1により強予告Aおよび強予告Bが出現するのは、1000変動に1回ということになる。
また、強予告演出パターンテーブル1810に示したように、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなってリーチXが出現し、さらに強予告データYh1により強予告Aおよび強予告Bが出現するのは、大当たり時と同様に、1000変動に1回である。そのため、リーチXが出現して、さらに強予告Aおよび強予告Bによる演出がおこなわれたとすると、2回に1回は大当たりとなり、2回に1回はハズレとなることから、信頼度「50%」となる。信頼度の詳細な計算式は、大当たり時の「1変動で出現する確率v」を、大当たり時の「1変動で出現する確率v」とハズレ時の「1変動で出現する確率r」との和で除したものである。つまり、信頼度とは、ある演出がおこなわれた際の、大当たりとなる可能性(確率)を示したものである。
同様に、リーチXが出現して、さらに強予告Aまたは強予告Bのいずれか一方による演出がおこなわれた場合の、それぞれの信頼度は「29%」となる。また、リーチXが出現して、さらに強予告Aまたは強予告Bのいずれも出現しなかった場合の信頼度は「4%」となる。
つまり、本実施の形態では、強予告Aまたは強予告Bのいずれか一方が出現するだけで、信頼度は上がり、両方が出現すると信頼度はさらに上がるようになっている。なお、図18−1および図18−2では、強予告Aおよび強予告Bの2種類として説明したが、以下の説明では、強予告を3種類として説明する。
図18−3は、弱予告演出パターンテーブルの概要を示す説明図である。ここでは、説明の便宜上、弱予告演出を、弱予告aおよび弱予告bの2種類として説明する。弱予告演出パターンテーブル1830は、強予告演出がおこなわれない場合に用いられるものである。たとえば、ハズレ時のリーチ演出である変動演出Yjの場合、弱予告データj1が選択される割合は「20/100」になっており、弱予告データj2が選択される割合は「30/100」になっている。
また、大当たり時の変動演出Yjの場合、弱予告データj1が選択される割合は「30/100」になっており、弱予告データj2が選択される割合は「40/100」になっており、ハズレ時に比べて弱予告演出がおこなわれやすくなっている。弱予告aおよび弱予告bは、それぞれ別個に抽選され(複数回の抽選によっておこなわれ)、また、選択割合も高く設定されているため、弱予告aおよび弱予告bがともに出現したとしても、信頼度はほとんど変わらないようになっている。なお、図18−3では、弱予告aおよび弱予告bの2種類として説明したが、以下の説明では、弱予告を3種類として説明する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2006へ移行する。
第1始動口SW414aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報の数数(保留情報数)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW414bがONになっていれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域へシフトされる。
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
そして、ステップS2104の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2105)。大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。
その後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。
(特別図柄処理)
図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2204)。
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2206)。
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。高確率遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
そして、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2305)。大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。ハズレの場合(ステップS2401:No、)、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2402)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2402:No)、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2403)。
高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2403:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、図9に示した、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1(図中、テーブルHt1と記載)を選択する(ステップS2404)。ステップS2403において、高確遊技フラグがONである場合(ステップS2403:Yes)、すなわち、特殊遊技状態である場合、第1始動口105へ入賞した遊技球を示す保留情報数U1に対する判定であるか否かを判定する(ステップS2405)。
保留情報U1に対する判定ではない場合(ステップS2405:No)、すなわち、第2始動口106へ入賞した遊技球を示す保留情報数U2に対する判定である場合、図10−2に示した、特殊遊技状態における第2始動口106用の変動パターン判定テーブルHt6(図中、テーブルHt6と記載)を選択する(ステップS2406)。
ステップS2405において、保留情報U1に対する判定である場合(ステップS2405:Yes)、図10−2に示した、特殊遊技状態における第1始動口105用の変動パターン判定テーブルHt5(図中、テーブルHt5と記載)を選択する(ステップS2407)。
ステップS2402において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS2402:Yes)、図10−1に示した電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ用の変動パターン判定テーブルHt3(図中、テーブルHt3と記載)を選択する(ステップS2408)。ステップS2401において、大当たりである場合(ステップS2401:Yes)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2409)。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2409:Yes)、図10−1に示した、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり用の変動パターン判定テーブルHt4(図中、テーブルHt4と記載)を選択する(ステップS2410)。ステップS2409において、時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2409:No)、図9に示した、通常遊技状態における大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2(図中、テーブルHt2と記載)を選択する(ステップS2411)。
この後、主制御部401は、ステップS2404,ステップS2406,ステップS2407,ステップS2408,ステップS2410,ステップS2411のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS2412)。そして、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2413)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
図25−1および図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2509)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
そして、時短遊技カウンタJまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
そして、主制御部401はインターバル中であるかを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
そして、主制御部401は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、主制御部401はインターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、主制御部401は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906で示した出力処理実行時に演出制御部403に対して送信される。
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403がおこなう処理について詳細に説明する。
(演出統括部がおこなう処理)
まず、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に演出メイン処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
この後、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS3203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
図33−1および図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3303)、ステップS3304へ移行する。RAM433に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
ステップS3304において、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34−1を用いて後述する。
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図35参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3312)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図34−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、まず、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、当たり判定の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図15−2参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、モードフラグが、主制御部401が通常遊技状態である場合に設定される、「0(ノーマルモード)」、「1(特別モード)」または「2(分割モード)」のうち、いずれかであるかを判定する(ステップS3403)。
モードフラグが「0〜2」のいずれかではない場合(ステップS3403:No)、ステップS3408に移行する。モードフラグが「0〜2」のいずれかである場合(ステップS3403:Yes)、モード移行禁止期間中であるか否かを判定する(ステップS3404)。モード移行禁止期間中とは、たとえば、モードフラグが「1」の特別モードやモードフラグが「2」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後10変動の間は、モード移行しないように禁則される期間である。
モード移行禁止期間中である場合(ステップS3404:Yes)、ステップS3408に移行する。モード移行禁止期間中ではない場合(ステップS3404:No)、モード移行抽選をおこなう(ステップS3405)。モード移行抽選は、たとえば、モードフラグが「1」の特別モードやモードフラグが「2」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後20変動経過した場合には、通常の移行抽選に比べて、モード移行しやすくなっている。すなわち、特別モードや分割モードは、遊技者に期待感を与える特殊な演出モードであるため、長期間、滞在しにくくしている。
ステップS3405のモード移行抽選の結果、モード移行をおこなわない場合(ステップS3406:No)、ステップS3408に移行する。モード移行をおこなう場合(ステップS3406:Yes)、モードフラグ変更処理を実行する(ステップS3407)。この後、保留情報の数である保留数を「1」減算するための保留数減算処理を実行する(ステップS3408)。
つづいて、演出統括部403aは、変動演出パターンEp1〜Ep8の中から一の変動演出パターンEpを、変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3409)。さらに、予告演出を選択するための予告演出選択処理をおこなう(ステップS3410)。予告演出選択処理の詳細については、図34−2を用い後述する。この後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報や、予告演出選択処理により選択された予告演出を示す予告データや、各種決定処理によって決定された結果を示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM433に設定して(ステップS3411)、演出決定処理を終了する。
(予告演出選択処理)
つぎに、図34−2を用いて、図34−1のステップS3410に示した予告演出選択処理の詳細について説明する。図34−2は、演出統括部403aがおこなう予告演出選択処理を示したフローチャートである。図34−2において、演出統括部403aのCPU431は、信頼度が中以上のリーチ演出をおこなうための、変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3421)。
変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかである場合(ステップS3421:Yes)、強予告データ選択処理を実行する(ステップS3422)。強予告データ選択処理においては、図34−3〜図34−6を用いて後述する強予告演出パターンテーブルが用いられる。そして、全強予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS3423)。全強予告演出を実行するとは、強予告A〜Cの全てを実行するということである。全強予告演出を実行する場合(ステップS3423:Yes)、強予告データをRAM433に設定して(ステップS3424)、処理を終了する。
ステップS3421において、変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれでもない場合(ステップS3421:No)、ノーマルハズレ演出をおこなうための、変動演出パターンEp1,Ep8であるか否かを判定する(ステップS3425)。変動演出パターンEp1,Ep8である場合(ステップS3425:Yes)、そのまま処理を終了する。変動演出パターンEp1,Ep8ではない場合(ステップS3425:No)、すなわち、変動演出パターンEp2,Ep7である場合、弱予告データ選択処理を実行する(ステップS3426)。弱予告データ選択処理は、弱予告演出の数(弱予告演出パターンテーブルの数)に応じて、実際には複数回おこなわれる処理である。弱予告データ選択処理においては、図34−7を用いて後述する弱予告演出パターンテーブルが用いられる。
そして、弱予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS3427)。弱予告演出を実行する場合(ステップS3427:Yes)、弱予告データをRAM433に設定して(ステップS3428)、処理を終了する。弱予告演出を実行しない場合(ステップS3427:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3423において、全強予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS3423:No)、ステップS3426に移行する。
なお、詳細については、図36−1〜図36−6を用いて後述するが、強予告A〜Cはアルファベット毎に弱予告a〜cと対応する関係にあり、ステップS3423:Noから移行するステップS3426の弱予告データ選択処理では、ステップS3422の強予告データ選択処理において実行しない強予告A〜Cに対応する弱予告a〜cを対象として弱予告データの選択がおこなわれる。すなわち、たとえば、ステップS3422において、強予告Aのみを実行する強予告データが選択された場合には、ステップS3426の弱予告データ選択処理では、弱予告aを除く弱予告bおよび弱予告cを対象として弱予告データの選択がおこなわれる。
(強予告演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図34−3〜図34−6を用いて、図34−2のステップS3422に示した強予告データ選択処理において用いられる強予告演出パターンテーブルの一例について説明する。図34−3は、ハズレ時の中信頼度リーチ演出Bにおいて用いられる強予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、信頼度リーチ演出Bをおこなうための変動演出パターンEp4の選択割合(発生確率)を特定するあたり、ここでは、通常遊技状態における演出として説明する。
強予告演出パターンテーブル3430は、ハズレ時の中信頼度リーチ演出Bにおいて用いられるテーブルである。予告データに示す、各強予告A,B,Cの「○」は「実行」を意味し、「×」は「非実行」を意味する。各強予告の一例については、図36−2,図36−4,図36−6を用いて後述する。中信頼度リーチ演出Bは、変動演出パターンEp4(変動パターンHp4)が選択された場合におこなわれる演出であり、通常遊技状態における発生確率pは「4/100」である(図9の第1変動パターン判定テーブルHt1参照)。
強予告データBh1を例に挙げると、この強予告データBh1は、強予告A〜Cを全て実行するものであり、予告割合qは「5/1000」になっている。つまり、ハズレ時の中信頼度リーチ演出Bにおいて、強予告データBh1は0.5%の割合で選択される。「1変動で出現する確率r」は、リーチXの発生確率pと予告割合qとの積であり、強予告データBh1では「20/100000」となっている。すなわち、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなって中信頼度リーチ演出Bが出現し、さらに強予告データBh1により全強予告A〜Cが出現するのは、1000変動に0.2回ということになる。
同様に、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなって中信頼度リーチ演出Bが出現し、さらに強予告データBh2〜Bh4により強予告A〜Cのうち、いずれか二つが出現するのは、それぞれ、1000変動に0.2回ということになる。また、ハズレとなる中信頼度リーチ演出Bにおいて、強予告データBh4〜Bh6により強予告A〜Cのうち、いずれか一つが出現するのは、それぞれ1000変動に0.28回ということになる。さらに、ハズレとなる中信頼度リーチ演出Bにおいて、強予告データBh8により強予告A〜Cのうち、いずれもが出現しないのは、1000変動に38.46回ということになる。本実施の形態では、強予告A〜Cの選択は、1回の抽選でおこなわれるようになっている。
図34−4は、大当たり時の中信頼度リーチ演出Bにおいて用いられる強予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。強予告演出パターンテーブル3440は、大当たり時の中信頼度リーチ演出Bにおいて用いられるテーブルである。通常遊技状態における大当たり時の中信頼度リーチ演出Bは、変動演出パターンEp4(変動パターンHp4)が選択された場合におこなわれる演出であり、その発生確率tは「15/100」である(図9の第2変動パターン判定テーブルHt2参照)。
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の大当たり確率sは「1/200」である。強予告データBa1を例に挙げると、この強予告データBa1は、強予告A〜Cを全て実行するものであり、予告割合uは「250/1000」になっている。
つまり、大当たり時の中信頼度リーチ演出Bにおいて、強予告データBa1は25%の割合で選択される。「1変動で出現する確率v」は、大当たり確率sと、中信頼度リーチ演出Bの発生確率tと、予告割合uとの積であり、強予告データBa1では「19/100000」となっている。すなわち、ランダムに抽出した1変動において、大当たりとなって中信頼度リーチ演出Bが出現し、さらに強予告データBa1が出現するのは、1000変動に0.19回ということになる。
また、図34−3の強予告演出パターンテーブル3430に示したように、ランダムに抽出した1変動において、ハズレとなって中信頼度リーチ演出Bが出現し、さらに強予告データBh1により強予告A〜Cの全てが出現するの(1変動で出現する確率r)は、1000変動に0.2回である。信頼度は、大当たり時の「1変動で出現する確率v」を、大当たり時の「1変動で出現する確率v」とハズレ時の「1変動で出現する確率r」との和で除したものである。中信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cの全てによる演出がおこなわれる場合の信頼度は「48%」となる。
同様に、中信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cのうち、いずれか二つを用いた演出がおこなわれた場合の各信頼度は「36%」となる。また、中信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cのうち、いずれか一つを用いた演出がおこなわれた場合の各信頼度は「21%」となる。また、中信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告Aまたは強予告Bのいずれも出現しなかった場合の信頼度は「0%」となる。このように、中信頼度リーチ演出Bにおける信頼度は、強予告A〜Cの出現した数に応じて上がるようになっている。
図34−5は、ハズレ時の高信頼度リーチ演出Bにおいて用いられる強予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34−6は、大当たり時の高信頼度リーチ演出Bにおいて用いられる強予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34−5および図34−6に示す強予告演出パターンテーブル3450,3460についても、図34−3および図34−4に示した強予告演出パターンテーブル3430,3440と、各値は異なるものの、同様の手順で信頼度が算出される。
信頼度についてのみ説明すると、高信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cの全てによる演出がおこなわれる場合の信頼度は「52%」となる。高信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cのうち、いずれか二つを用いた演出がおこなわれる場合の各信頼度は「40%」となる。また、高信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告A〜Cのうち、いずれか一つを用いた演出がおこなわれる場合の各信頼度は「24%」となる。また、高信頼度リーチ演出Bが出現して、さらに強予告Aまたは強予告Bのいずれも出現しなかった場合の信頼度は「0%」となる。このように、高信頼度リーチ演出Bにおける信頼度は、図34−4に示した中信頼度リーチ演出Bにおける信頼度と同様に、強予告A〜Cの出現した数に応じて上がるようになっている。
本実施の形態では、変動演出パターンEp4による中信頼度リーチ演出B、および変動演出パターンEp6による高信頼度演出Bを例に挙げて説明したが、変動演出パターンEp3による中信頼度リーチ演出Aや変動演出パターンEp5による高信頼度演出Aについても同様に、強予告A〜Cの出現した数に応じて信頼度が上がるように設定されている。また、本実施の形態では、変動演出パターンEp3〜Ep6による、中信頼度リーチ演出および高信頼度リーチ演出の場合に、強予告演出をおこなうようにしたが、これに限らず、変動演出パターンEp7によるプレミアリーチ演出や、変動パターンHp2による低信頼度リーチ演出においても、強予告演出をおこなうようにしてもよい。
また、ここでは通常遊技状態における強予告演出を例に挙げたが、通常遊技状態の場合に限らず、確変遊技状態や特殊遊技状態の場合においても、同様に、リーチ演出変動パターン毎に、それぞれ異なる強予告演出パターンテーブルが用いられ、強予告A〜Cの出現した数に応じて信頼度が上がるようになっている。
(弱予告演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図34−7を用いて、図34−2のステップS3426に示した弱予告データ選択処理において用いられる弱予告演出パターンテーブルの一例について説明する。図34−7は、弱予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、ここでは、通常遊技状態における演出として説明する。
弱予告演出パターンテーブル3470において、たとえば、ハズレ時の変動演出パターンEp2の場合、弱予告aをおこなうための弱予告データJY1が選択される割合は「10/100」になっている。また、弱予告bをおこなうための弱予告データJY2が選択される割合は「15/100」に、弱予告cをおこなうための弱予告データJY3が選択される割合は「20/100」になっている。
また、大当たり時の変動演出パターンEp2の場合、弱予告aをおこなうための弱予告データJY1が選択される割合は「15/100」になっている。また、弱予告bをおこなうための弱予告データJY2が選択される割合は「20/100」に、弱予告cをおこなうための弱予告データJY3が選択される割合は「25/100」になっている。各弱予告データJY1〜JY3は、それぞれ抽選によって選択される。すなわち、複数回の抽選によって、各弱予告データJY1〜JY3がそれぞれ選択されるようになっている。
大当たり時にはハズレ時に比べて弱予告演出がおこなわれやすくなっている。また、信頼度の高い変動演出ほど(変動演出パターンEp2よりも信頼度の高い変動演出パターンEp3ほど)、弱予告演出がおこなわれやすくなっている。各弱予告演出(弱予告a〜c)は、それぞれ別個に抽選され、また、選択割合も高く設定されているため、出現した数が増えたとしても、信頼度はほとんど変わらないようになっている。
本実施の形態では、リーチ演出用の変動演出パターンEp2〜Ep7の場合に、弱予告演出をおこなうようにしたが、これに限らず、変動演出パターンEp1やEp8によるノーマルハズレ演出においても、弱予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、この場合の弱予告演出は、リーチ状態とはならないため、第2演出図柄が停止するまでの間におこなえる予告演出を対象とする。
(演出終了処理)
つぎに、図35を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理の詳細について説明する。図35は、演出統括部403aがおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。図35において、演出統括部403aのCPU431は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3501)。そして、演出モードテーブルMt(図15−2参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3502)。
そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3503)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3503:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3504)、ステップS3509に移行する。モードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードAまたはBを示すモードフラグ「3」または「4」のうち、いずれか一方を設定する。
ステップS3503において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3503:No)、モードフラグが確変モードAまたはBを示す「3」または「4」であるか否かを判定する(ステップS3505)。モードフラグが「3」または「4」ではない場合(ステップS3505:No)、ステップS3509に移行する。
ステップS3505において、モードフラグが「3」または「4」である場合(ステップS3505:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3506)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3507)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3507:No)、ステップS3509に移行する。
ステップS3507において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3507:Yes)、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にする(ステップS3508)。そして、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3509)、処理を終了する。
(演出の一例)
つぎに、図36−1〜図36−3を用いて演出の一例について説明する。図36−1は、弱予告演出の一例(その1)を示す説明図である。図36−1において、画像表示部104には、第1演出図柄Ez1と、第2演出図柄Ez2とが同一の図柄で停止したリーチ演出を示している。第1演出図柄Ez1〜第3演出図がEz3に、順次停止するものであるが、第2演出図柄Ez2が停止した際にリーチ状態となると、キャラクタ3601による予告演出がおこなわれる。図36−1では、キャラクタ3601が1人登場するのみであり、信頼度の低い弱予告aとなっている。このような弱予告aがおこなわれたとしても、変動演出に対する遊技者の期待感はさほど高いものとなはならい。また、弱予告aの抽選に当選しなかった場合には、弱予告aはおこなわれず、変動演出に対する遊技者の期待感は低下する。
図36−2は、強予告演出の一例(その1)を示す説明図である。図36−2において、第2演出図柄Ez2が停止した際にリーチ状態となると、キャラクタ3601が複数人登場している。この演出は、強予告演出(強予告A)の群予告である。このような強予告演出がおこなわれると、変動演出に対する遊技者の期待感は高いものとなる。たとえば、リーチ演出が高信頼度リーチ演出Bであったとすると、この時点で、信頼度は24%となる(図34−6参照)。
図36−3は、弱予告演出の一例(その2)を示す説明図である。図36−2において、画像表示部104には、襖が閉まった画像が表示されている。この演出は、たとえば、図36−1または図36−2に示したリーチ状態における予告演出(キャラクタ登場)がおこなわれた後におこなわれる演出である。襖の色は、たとえば白色であり、弱予告bとなっている。このような弱予告bがおこなわれたとしても、変動演出に対する遊技者の期待感はさほど高いものとなはならい。また、弱予告bの抽選に当選しなかった場合には、弱予告bはおこなわれず、変動演出に対する遊技者の期待感は低下する。
図36−4は、強予告演出の一例(その2)を示す説明図である。図36−4において、画像表示部104には、襖が閉まった画像が表示されている。図36−1または図36−2に示したリーチ状態における予告演出(キャラクタ登場)がおこなわれた後におこなわれる演出である。襖の柄は、たとえばゼブラ柄であり、強予告演出(強予告B)である色柄予告となっている。リーチ演出が高信頼度リーチ演出Bであったとし、図36−2に示したリーチ状態における予告演出で強予告A(群予告)がおこなわれていた場合には、この時点で、信頼度は40%となる(図34−6参照)。また、リーチ演出が高信頼度リーチ演出Bであったとし、図36−2に示したリーチ状態における予告演出で強予告A(群予告)がおこなわれていない場合には、この時点で、信頼度は24%となる(図34−6参照)。
図36−5は、弱予告演出の一例(その3)を示す説明図である。図36−5において、画像表示部104には、襖が閉まった画像が表示されている。この演出は、たとえば、図36−3または図36−4に示した襖による予告演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。図36−5においては、画像表示部104前面の下方に収容されている可動役物130が振動し、進出するか否かを示す煽り演出(弱予告c)となっている。可動役物130が画像表示部104の前面に進出しなければ、振動を停止し、煽り演出(弱予告c)を終える。このような弱予告cがおこなわれたとしても、変動演出に対する遊技者の期待感はさほど高いものとなはならい。また、弱予告cの抽選に当選しなかった場合には、弱予告cはおこなわれず、変動演出に対する遊技者の期待感は低下する。
図36−6は、強予告演出の一例(その3)を示す説明図である。図36−6において、画像表示部104には、可動役物130が画像表示部104の前面に移動した強予告演出(強予告C)を示している。この強予告演出は、いわゆるギミック予告である。図36−2に示した強予告A(群予告)がおこなわれ、図36−4に示した強予告B(色柄予告)がおこなわれ、さらに強予告C(ギミック予告)がおこなわれた場合、信頼度は52%となる(図34−6参照)。また、群予告か、色柄予告のうち、いずれか一方がおこなわれていた場合には、ギミック予告により、信頼度は40%となる(図34−6参照)。また、群予告か、色柄予告のうち、いずれもがおこなわれていなかった場合には、ギミック予告により、信頼度は24%となる(図34−6参照)。
このように、本実施の形態では、強予告A〜Cのうち、出現する数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなり、遊技者が感じる期待感(信頼度)と近いものとなるようにしている。また、弱予告a〜cについては、出現する数によって信頼度は強予告A〜Cほど高くはならないものの、出現しなければ、遊技者の期待感は低下する。つまり、強予告A〜Cの抽選に当選しなかった場合でも、弱予告a〜cの抽選をおこなうことによって弱予告a〜cが出現可能となり、演出を盛り上げることができるようになっている。
以上説明したように、本実施の形態では、各強予告演出の実行の可否をそれぞれ組み合わせた信頼度の異なる複数の予告データの中から、当たり判定の判定結果に基づいて(具体的には、変動演出パターンEp3〜Ep6に基づいて)、一の予告データを選択して出力するようにした。つまり、各強予告演出の実行の可否をそれぞれ組み合わせた予告データを用意しておき、一の予告データを選択するようにしたので、実行する予告演出の選択に際しては、抽選回数を1回とすることができ、強予告演出のバラツキを抑えることができる。
また、低予告演出の選択に際しては、当たり判定の判定結果に基づいて(具体的には、当たり判定結果と変動演出パターンとに基づいて(図34−7参照))、それぞれ別個に弱予告データを選択して出力するようにした。そのため、抽選回数を複数回とすることができ、弱予告演出を適度に出現させることができる。
したがって、弱予告演出を適度に出現させるとともに強予告演出のバラツキを抑えることができるので、予告演出全体のバランスを考慮しながら、強予告演出の種類数と信頼度とに関連性をもたせることができる。これにより、遊技者が感じる信頼度と強予告演出の実際の信頼度とのずれを抑え、予告演出の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、大当たりの場合、各予告演出のうち実行させる種類数の多い予告データ(強予告データ)を高確率で選択するようにした(図34−4および図34−6参照)。一方で、ハズレの場合、各予告演出のうち実行させる種類数の多い強予告データを低確率で選択するようにした(図34−3および図34−5参照)。したがって、強予告演出(強予告A〜C)の出現した数に応じて信頼度を上げることができる。
さらに、本実施の形態において、複数種類の予告演出は、画像表示部104を用いた表示演出、および可動役物130を用いた動作演出とし、演出統括部403aは、画像・音声制御部403cおよびランプ制御部403bへ、予告データを出力することによって各予告演出を実行するようにした。すなわち、画像・音声制御部403cおよびランプ制御部403bといった異なる制御部を用いて、予告演出を実行するようにした。したがって、多様な予告演出をおこなうことを可能にしながら、遊技者が感じる信頼度と実際の予告演出の信頼度とのずれを抑え、予告演出の興趣を向上させることができる。