以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1a(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号7の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」、「チェリー(たとえば、左リール2Lの領域番号11の図柄)」、「黒チェリー(たとえば、右リール2Rの領域番号11の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「星(たとえば、右リール2Rの領域番号1の図柄)」、「BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「網7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の初期遊技状態およびリプレイの当選確率が変更されるRT(Replay Time)においては3、レギュラーボーナスにおいては2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するRT中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のメインCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ、次のゲームの遊技状態が後述する通常遊技状態であるか否か特定するための第1遊技状態フラグ、および通常遊技状態あるいは有利遊技状態の残りゲーム数を特定するための残りゲーム数カウンタ等、が格納されるワークである。
一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)、次のゲームの遊技状態が通常遊技状態以外の特定の遊技状態であるかを特定するための第2遊技状態フラグ、および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、が格納されるワークである。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、第1遊技状態フラグおよび残りゲーム数カウンタが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、第1遊技状態フラグおよび残りゲーム数カウンタが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス終了後に制御される通常遊技状態、通常遊技状態においてボーナス内部当選することなく所定ゲーム数(たとえば1000ゲーム)消化したときに制御される初期遊技状態、初期遊技状態において予め定められた図柄組合せ(たとえば特殊出目)が停止されることにより制御される特殊遊技状態、特殊遊技状態において予め定められた図柄組合せ(たとえば後述する有利リプレイの図柄組合せ)が停止されることにより制御される有利遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびビッグボーナスあるいはレギュラーボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。なお、初期遊技状態には、有利遊技状態において所定ゲーム数(たとえば1000ゲーム)消化したときにも制御される。
上記複数の遊技状態のうち、特殊遊技状態および有利遊技状態は、各々、後述するように再遊技役の当選率が高確率となる点において、通常遊技状態および初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を通常遊技状態、初期遊技状態、特殊遊技状態、有利遊技状態、内部中RT、ボーナスに制御可能となる。
図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、およびレギュラーボーナスが含まれる。
ビッグボーナス(1)は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(3)は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)〜(3)のうちいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに毎ゲーム制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。
ビッグボーナス(1)および(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が451枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。これに対し、ビッグボーナス(3)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が286枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス各々を構成する図柄(「黒7」、「網7」、「白7」)は、各々、左リール2L〜リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
レギュラーボーナス入賞した場合には、12ゲーム消化するかまたは8回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
図6に示すように、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態や初期遊技状態であるときよりも高確率となる。
また、ボーナスが終了した後は、予め定められた終了条件が成立するまで通常遊技状態に遊技状態が制御される。通常遊技状態は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、規定ゲーム数としての1000ゲーム消化するまで継続して制御される。なお、通常遊技状態は、ボーナスが終了した後には最大1000ゲーム消化するまで制御されるため、ボーナス終了後における遊技の大半を占める遊技状態であるといえる。通常遊技状態において、ボーナス当選することなく1000ゲーム消化したときには、初期遊技状態に制御される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、メロン、黒チェリー、ブドウが含まれる。1枚役は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役を構成する左図柄の「ブドウ」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されている。これに対し、1枚役を構成する中・右図柄の「網7」は、中リール2Cおよび右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。よって、1枚役については、当選していても、ストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない役といえる。
メロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」または「メロン−メロン−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると12枚メダルが払い出される。メロンを構成する図柄(「メロン」、右リール2Rにおける「BAR」)は、中リール2Cおよび右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。よって、メロンについては、当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない役といえる。メロンに当選しているゲームにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作されなかったときには、後述する特殊出目が入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止される。
黒チェリーは、リール2Rについて入賞ラインのいずれかに「黒チェリー」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、「黒チェリー」の図柄が右リール2Rの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインに黒チェリーが揃うこととなり、2本の入賞ライン上で黒チェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出される。
黒チェリーを構成するリール2Rの図柄(「黒チェリー」)は、リール2Rにおいて7コマ以内に配置されていないため、「黒チェリー」を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
ブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウが入賞すると10枚メダルが払い出される。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、ブドウについては、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、および有利リプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」、「BAR−バナナ−バナナ」、および「黒7−バナナ−バナナ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(左リール2Lにおいては「バナナ」、「BAR」、「黒7」のいずれか、中リール2Cおよび右リール2Rにおいては「バナナ」)は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
有利リプレイは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ブドウ−ブドウ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。有利リプレイを構成する左図柄(「チェリー」)は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されており、有利リプレイを構成する中・右図柄(「ブドウ」)は、各々、中リール2Cおよび右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、有利リプレイについては、左リール2Lを第1停止させる限り、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、特殊遊技状態において有利リプレイに入賞したときには、有利遊技状態に遊技状態が制御される。有利遊技状態では、後述するように、リプレイに当選する確率が特殊遊技状態であるときよりも高確率となる。有利リプレイは、後述するようにいずれの遊技状態においてもボーナスと同時当選するが、ボーナスと別個に当選するのは特殊遊技状態のみであり、たとえば、通常遊技状態や初期遊技状態であるときにはボーナスと別個に当選することがないように構成されている。よって、特殊遊技状態を介することなく、通常遊技状態や初期遊技状態から有利遊技状態に直接制御されることがない。
なお、特殊遊技状態以外の遊技状態(たとえば、初期遊技状態)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で有利リプレイについて抽選して当選し得るようにし、特殊遊技状態以外の遊技状態からも有利遊技状態に制御されるように構成してもよい。
有利遊技状態は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、規定ゲーム数としての1000ゲーム消化するまで継続して制御される。なお、有利遊技状態は、通常遊技状態が終了してから最大1000ゲーム消化するまで制御されるため、通常遊技状態終了後の遊技の大半を占める遊技状態であるといえる。有利遊技状態において、ボーナス当選することなく1000ゲーム消化したときには、初期遊技状態に制御される。
次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目としては、はずれとなる図柄組合せのうち、「メロン−ブドウ−ブドウ」が定められている。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、メロンに当選しているときであって、当該当選しているメロンを取りこぼしたときにのみ行なわれる。その結果、メロンに当選しているときであって、当該当選しているメロンを構成する図柄を入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止させることができない場合にのみ、特殊出目を入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止させることができる。
図6に示すように、初期遊技状態において特殊出目が停止した後は、特殊遊技状態に制御される。特殊遊技状態は、ボーナス当選するか、有利リプレイに入賞するまで継続して制御される。初期遊技状態以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、特殊遊技状態に制御されることなく、当該遊技状態が維持される。よって、たとえば、通常遊技状態や有利遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、特殊遊技状態に制御されない。
次に、図7を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図7においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図7においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図7の○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「655」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおけるメロン)の当選確率は、655/65536となる。
遊技状態が通常遊技状態、初期遊技状態、および有利遊技状態であるときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+A群の各役、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+B群の各役、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+B群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+A群の各役、メロン、黒チェリー、ブドウ、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、ビッグボーナス(1)およびレギュラーボーナスは、各々、A群の各役と同時に読み出されて当選し得る。A群の各役とは、図7中の下欄に示す、1枚役、メロン、黒チェリー、ブドウ、および通常リプレイの各々をいう。よって、ビッグボーナス(1)+A群の各役とは、ビッグボーナス(1)+1枚役、ビッグボーナス(1)+メロン、ビッグボーナス(1)+黒チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウ、ビッグボーナス(1)+通常リプレイ各々の組合せが順に読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。また、レギュラーボーナス+A群の各役とは、レギュラーボーナス+1枚役、レギュラーボーナス+メロン、レギュラーボーナス+黒チェリー、レギュラーボーナス+ブドウ、レギュラーボーナス+通常リプレイ各々の組合せが順に読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
これに対し、ビッグボーナス(2)およびビッグボーナス(3)は、各々、B群の各役と同時に読み出されて当選し得る。B群の各役とは、図7中の下欄に示す、1枚役、メロン、黒チェリー、ブドウ、通常リプレイ、通常リプレイ+有利リプレイの各々をいう。よって、ビッグボーナス(2)+B群の各役とは、ビッグボーナス(2)+1枚役、ビッグボーナス(2)+メロン、ビッグボーナス(2)+黒チェリー、ビッグボーナス(2)+ブドウ、ビッグボーナス(2)+通常リプレイ、ビッグボーナス(2)+通常リプレイ+有利リプレイ各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれる。また、ビッグボーナス(3)+B群の各役とは、ビッグボーナス(3)+1枚役、ビッグボーナス(3)+メロン、ビッグボーナス(3)+黒チェリー、ビッグボーナス(3)+ブドウ、ビッグボーナス(3)+通常リプレイ、ビッグボーナス(3)+通常リプレイ+有利リプレイ各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれる。
遊技状態が特殊遊技状態であるときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+A群の各役、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+B群の各役、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+B群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+A群の各役、メロン、黒チェリー、ブドウ、通常リプレイ、通常リプレイ+有利リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が内部中RTであるときには、ビッグボーナス(1)+A群の各役、ビッグボーナス(2)+B群の各役、ビッグボーナス(3)+B群の各役、レギュラーボーナス+A群の各役、メロン、黒チェリー、ブドウ、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中RT中などボーナスに当選している場合で、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む抽選対象役の組合せを内部抽選の対象役として読み出して当選した場合であっても、ボーナスの当選フラグを改めて設定することなく、同時に読み出された他の入賞役の当選フラグを設定する。
遊技状態がレギュラーボーナスであるときには、1枚役、メロン、黒チェリー、ブドウ、が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、図7に示すように、1枚役は、レギュラーボーナス中以外の遊技状態において抽選対象役として単独で読み出されない。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
次に、図7の判定値数に着目して、通常遊技状態、初期遊技状態、特殊遊技状態、および有利遊技状態毎の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を比較する。なお、ボーナスと同時に読み出されて当選する小役・リプレイについては、ボーナス当選により内部中RTに制御されるため、上記遊技状態毎の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値の算出に加味しないものとする。また、上記遊技状態毎の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、当選した小役・リプレイがすべて入賞したものとして算出する。また、黒チェリーは、2つの入賞ラインにおいて入賞したものとする。また、リプレイは、入賞してもメダルの払い出しを伴わないが、賭数を設定することなく次のゲームを行なうことができるため、実質的にメダルが3枚払い出されたものとする。
まず、通常遊技状態においては、判定値数として、メロンが「655」に、黒チェリーが「500」に、ブドウが「2800」に、通常リプレイが「9362」に定められている。このため、通常遊技状態における1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、(12×655+2×500+10×2800+3×9362)/65536≒0.99枚となる。
初期遊技状態においては、判定値数として、メロンが「655」に、黒チェリーが「500」に、ブドウが「2800」に、通常リプレイが「8977」に定められている。このため、初期遊技状態における1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、(12×655+2×500+10×2800+3×8977)/65536≒0.97枚となる。
特殊遊技状態においては、判定値数として、メロンが「655」に、黒チェリーが「500」に、ブドウが「2800」に、通常リプレイおよび有利リプレイが「16384」に定められている。このため、特殊遊技状態における1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、(12×655+2×500+10×2800+3×16384)/65536≒1.31枚となる。
有利遊技状態においては、判定値数として、メロンが「655」に、黒チェリーが「500」に、ブドウが「2800」に、通常リプレイが「21845」に定められている。このため、有利遊技状態における1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、(12×655+2×500+10×2800+3×16384)/65536≒1.56枚となる。
これらより、本実施の形態においては、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が、有利遊技状態であるときに最も高く、特殊遊技状態、通常遊技状態の順に低くなり、初期遊技状態であるときに最も低くなるように設定されているといえる。
次に、図7の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。まず、通常リプレイ、通常リプレイ+有利リプレイのいずれかに当選する確率は、通常リプレイ、通常リプレイ+有利リプレイに割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるとき・・・ 9362/65536
初期遊技状態であるとき・・・ 8998/65536
特殊遊技状態であるとき・・・16384/65536
有利遊技状態であるとき・・・21845/65536
内部中RTであるとき・・・・15000/65536
これらより、本実施の形態においては、通常リプレイ、通常リプレイ+有利リプレイのいずれかに当選する確率が、有利遊技状態であるときに最も高く、特殊遊技状態、内部中RT、通常遊技状態の順に低くなり、初期遊技状態であるときに最も低くなるように設定されているといえる。
以上より、少なくとも有利遊技状態および特殊遊技状態は、通常遊技状態や初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、リプレイのうち有利遊技状態へ移行させる有利リプレイの当選確率は、特殊遊技状態において、1310/65536となるように設定されている。前述したように、有利リプレイに当選しているときには、左リール2Lを第1停止させる限り、有利リプレイを入賞させることができ、有利遊技状態に制御させることができる。
なお、ブドウは、レギュラーボーナスにおいて、初期遊技状態などであるときよりも当選率が極めて高くなるように判定値数(58486)が設定されている。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(メロン、ブドウなど)に当選した場合や、新たに特別役と小役とが同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役とが同時当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+通常リプレイなど)には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
また、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(通常リプレイ+有利リプレイなど)には、たとえば、有利な遊技状態に移行させる有利リプレイを入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、有利リプレイを入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、通常リプレイを入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している当選した有利リプレイを揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選した有利リプレイを引き込めない場合には、通常リプレイを揃えて停止させる制御が行なわれる。
また、メロンに当選している場合には、メロンを構成する図柄を入賞ライン上に引き込み、当該メロンを構成する図柄を入賞ライン上に引き込めない場合には、特殊出目を構成する図柄を入賞ライン上に引き込むリール制御を行なう。たとえば、左リール2Lについては、「メロン」を上段または下段に停止させ、中リール2Cについては、左リール2Lの「メロン」の停止位置に応じて、入賞ライン上に「メロン−メロン」を停止させつつ「メロン−ブドウ」を停止させるように、引き込み可能な範囲で中リール2Cの「メロン」を停止させ、「メロン−メロン」を停止させることができない場合には「メロン−ブドウ」を停止させ、右リール2Rについては、左リール2Lおよび中リール2Cの図柄組合せがメロン入賞可能な組合せであるときには、引き込み可能な範囲で「メロン」を停止させてメロンを入賞させ、「メロン」を停止させることができない場合には「ブドウ」を停止させて特殊出目を停止させ、左リール2Lおよび中リール2Cの図柄組合せがメロン入賞不可能な組合せであるときには、「ブドウ」を停止させて特殊出目を停止させる。
メロンを構成する左図柄の「メロン」は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されているために、必ず入賞ライン上に引き込むことができる。一方、メロンを構成する中図柄の「メロン」は、7/21の確率で入賞ラインに引き込むことができない。また、メロンを構成する右図柄の「メロン」および「BAR」についても、7/21の確率で入賞ラインに引き込むことができない。このため、いわゆる目押しを行なうことなく、メロン当選時にメロン入賞する確率は、14/21×14/21≒44%となる。
これに対し、特殊出目を構成する中図柄および右図柄は、必ず入賞ライン上に引き込むことができる。よって、いわゆる目押しを行なうことなく、メロン当選時に特殊出目が停止する確率は、56%となる。またメロンは、初期遊技状態において655/65536の確率で当選する。その結果、初期遊技状態において特殊出目が停止する確率は、655×0.56/65536となり、初期遊技状態において特殊出目を停止させるまでに要するゲーム数は、約178となる。一方、いずれかのボーナスに当選する確率は、図7より、256/65536=1/256となる。よって、初期遊技状態において特殊出目を停止させるまでに要するゲーム数は、ボーナスの当選確率の逆数よりも小さくなるように設定されている。
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、抽選処理では、ボーナスのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、第2遊技状態フラグの値に内部中RTの値を設定など)が行なわれる。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、ボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、第2遊技状態フラグの値にボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、初期遊技状態であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止していると判断されたときには、特殊遊技状態に制御するための処理(たとえば、後述するように第2遊技状態フラグの値に特殊遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、特殊遊技状態であるときに有利リプレイに入賞したと判断されたときには、有利遊技状態に制御するための処理(たとえば、第2遊技状態フラグの値に有利遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、リプレイ入賞したときには、リプレイゲーム中フラグが設定される。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態あるいは有利遊技状態中において1000ゲーム消化することによりゲーム数終了条件が成立したか否かを判定するためのゲーム数終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、第1遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定するとともに、第2遊技状態フラグを非設定にするなど)が行なわれる。
また、ゲーム数終了判定処理において、通常遊技状態あるいは有利遊技状態中において、1ゲームが終了する毎に残りゲーム数を特定するための残りゲーム数カウンタを1減算する処理が行なわれる。また、ゲーム数終了判定処理では、当該残りゲーム数カウンタが0となったか否か判定し、0となったと判定されたときにゲーム数終了条件が成立したと判定し、初期遊技状態に制御するための処理(たとえば、第2遊技状態フラグの値を非設定にするとともに、通常遊技状態が終了したときには第1遊技状態フラグの値に初期遊技状態の値を設定するなど)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(第1遊技状態フラグ、第2遊技状態フラグ、および残りゲーム数カウンタから特定される状態)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、通常遊技状態、初期遊技状態、特殊遊技状態、有利遊技状態、内部中RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
ここで、図8を参照して、第1遊技状態フラグおよび第2遊技状態フラグについて説明する。メイン制御部41のRAM41cには、通常遊技状態であるか否かを特定可能な第1遊技状態フラグが格納される領域と、通常遊技状態以外であるときの遊技状態の種類を特定可能な第2遊技状態フラグが格納される領域と、が割り当てられている。
第1遊技状態フラグは、4ビットのデータである。第2遊技状態フラグが非設定であって、第1遊技状態フラグが0000であるときには、初期遊技状態を示し、0001であるときには通常遊技状態を示す。
また、RAM41cには、第1遊技状態フラグの格納領域とともに残りゲーム数カウンタの値を格納可能な領域が2バイト分割り当てられており、通常遊技状態あるいは有利遊技状態が終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、通常遊技状態および有利遊技状態以外のゲーム数の消化で終了しない遊技状態の場合には、残りゲーム数カウンタの値として0が設定される。また、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
また、第2遊技状態フラグは、4ビットのデータである。第2遊技状態フラグが、0001であるときには特殊遊技状態を示し、0010であるときには有利遊技状態を示し、0011であるときには内部中RTを示し、0100であるときにはビッグボーナスボーナス(1)を示し、0101であるときにはビッグボーナス(2)を示し、0110であるときにはビッグボーナス(3)を示し、0111であるときにはレギュラーボーナスを示す。
第2遊技状態フラグが0000であるときには、第1遊技状態フラグの値に基づき遊技状態が特定される。第2遊技状態フラグが0000でありかつ第1遊技状態フラグの値が0001の場合には、通常遊技状態であることが特定される。一方、第2遊技状態フラグが0000でありかつ第1遊技状態フラグの値が0000の場合には、初期遊技状態であることが特定される。
第2遊技状態フラグの値が0001の場合は特殊遊技状態であることが、0010の場合は有利遊技状態であることが、0011の場合は内部中RTであることが、0100の場合はビッグボーナスボーナス(1)であることが、0101の場合はビッグボーナス(2)であることが、0110の場合はビッグボーナス(3)であることが、0111の場合はレギュラーボーナスであることが、各々特定される。
前述したように初期遊技状態は、通常遊技状態において規定ゲーム数消化したときに移行する。図9に示すように、第2遊技状態フラグの値が0000であって、かつ第1遊技状態フラグの値が通常遊技状態を示す0001であるときには、通常遊技状態であって、残りゲーム数が1ゲーム消化する毎に1減算される。また、残りゲーム数が0となり規定ゲーム数消化したときに、第1遊技状態フラグの値が、通常遊技状態を示す0001から、初期遊技状態を示す0000に更新され、初期遊技状態に制御される。
内部中RTは、特別役が当選したときに移行する。たとえば、通常遊技状態において特別役が当選したときには、図10に示すように、第1遊技状態フラグの値が、通常遊技状態を示す0001から初期遊技状態を示す初期値の0000に初期化され、第2遊技状態フラグの値が、内部中RTを示す0011に更新され、内部中RTに制御される。なお、通常遊技状態が特別役当選により終了したときには、残りゲーム数も0に更新される。
そして、内部中RTは、特別役が入賞してボーナスに移行することで終了する。ボーナスは、内部中RTにおいて特別役が入賞したときに移行する。この際、図10に示すように、第1遊技状態フラグの値は、初期遊技状態を示す初期値の0000が維持され、第2遊技状態フラグの値は、ビッグボーナス(図10ではビッグボーナス(2))を示す値に更新される。そして、ボーナスは、対応する終了条件が成立することで終了し、その後、通常遊技状態に制御される。この際、図10に示すように、第1遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0001に更新され、第2遊技状態フラグの値は、0000の非設定の値に更新される。
また、第2遊技状態フラグは、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数は、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、図11に示すように、第1遊技状態フラグの値や残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前の通常遊技状態及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。
また、初期遊技状態において設定変更された場合には、図12に示すように、第1遊技状態フラグの値は、設定変更前のまま維持されるので、初期遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前の初期遊技状態が設定変更後も引き継がれることとなる。
また、通常遊技状態以外でかつ初期遊技状態以外である特定の遊技状態において設定変更された場合には、第2遊技状態フラグは0000の非設定値に更新されるが、第1遊技状態フラグの値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態以外でかつ初期遊技状態以外である特定の遊技状態において設定変更された場合には、初期遊技状態に制御される。たとえば、図13に示すように、特殊遊技状態において設定変更された場合には、第2遊技状態フラグが初期化されるため、当該設定変更後は初期遊技状態に制御される。
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況(メイン制御部41からのコマンド)に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御処理により実行される遊技演出は、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出を含む。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図13で示したように、特殊遊技状態や有利遊技状態であるときに設定変更されることを条件として、当該特殊遊技状態や有利遊技状態のいずれよりも、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が小さい初期遊技状態に制御される。このため、設定変更されることによって、当該設定変更される前の遊技状態よりも、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が大きくなる有利な状態に制御されることがなく、不正な目的で設定変更されてしまうことを防止することができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図6で示したように、初期遊技状態においてメロンに当選したゲームにおいて、メロンの図柄組合せを停止させることができず、特殊出目が停止されたときに、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が通常遊技状態であるとき以上となる特殊遊技状態に制御される。このため、メロン入賞しなかったことによる不利益を特殊遊技状態に制御することによって補完することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、初期遊技状態において特殊出目を停止させるまでに要するゲーム数は、ボーナスの当選確率の逆数よりも小さくなるように設定されている。このため、初期遊技状態において特殊出目が停止されることに対する期待感を向上させることができ、当該初期遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図6に示したように、特殊遊技状態において有利リプレイに入賞すると、特殊遊技状態よりも有利となる有利遊技状態に制御される。このため、特殊遊技状態において有利リプレイに当選し入賞することに対する期待感を向上させることができ、当該特殊遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、設定変更された後において、通常遊技状態か初期遊技状態に制御されるため、遊技状態から設定変更されたことを遊技者によって特定されてしまうことを防止することができる。すなわち、設定変更されたときに必ず初期遊技状態に制御する場合には、初期遊技状態であるか否かにより設定変更されたことを遊技者に特定されてしまうといった不都合が生じるところ、上記の構成によれば、そのような不都合が生じることを防止することができる。
また、通常遊技状態において設定変更することにより、ボーナス終了後における遊技の大半を占めるように設定されている通常遊技状態において、1000ゲーム消化することなく初期遊技状態や特殊遊技状態に制御されることを防止することができる。
(6) 従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。
これに対して前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、設定変更がされた場合に、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、第2遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、初期遊技状態を示す値に更新されるので、第1遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、第2遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、第2遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(内部中RTまたはBBを示す値)が設定された場合には、図10に示すように、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数が初期化され、第2遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(0001〜0111)が設定された場合には、内部抽選において第1遊技状態フラグから特定される抽選テーブルを用いずに、第2遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行なうようになっており、特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、第2遊技状態フラグも、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、第2遊技状態フラグも第1遊技状態フラグも初期化された状態とすることができる。
また、特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、第2遊技状態フラグ、第1遊技状態フラグに加え、残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該第2遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち第2遊技状態フラグ、第1遊技状態フラグ、残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
また、前述した内部抽選処理では、まず第2遊技状態フラグを参照し、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示すものでない場合(0000)のみ、第1遊技状態フラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、第1遊技状態フラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブル(図7の遊技状態に対応する判定値数など)を選択して抽選を行なうようになっている。このため、第1遊技状態フラグを参照したうえで、第2遊技状態フラグを参照し、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグであると判定された場合には、第2遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、第1遊技状態フラグを参照する処理が無駄になるが、本実施例のように、まず第2遊技状態フラグを参照し、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示すものでない場合のみ、第1遊技状態フラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す第2遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しない第1遊技状態フラグを参照する処理を省くことができる。
なお、内部抽選処理を行なうにあたり、まず第2遊技状態フラグを参照し、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示すものでない場合のみ、第1遊技状態フラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、第2遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、第1遊技状態フラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行なう構成、すなわち第2遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみ第1遊技状態フラグを参照する構成であるが、第2遊技状態フラグの値と、第1遊技状態フラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、特定の遊技状態としてBB、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す第2遊技状態フラグが設定された場合にも、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数が初期化された状態が維持され、BBを示す第2遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選において第1遊技状態フラグから特定される抽選テーブルを用いずに、第2遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行なうので、BBでは、設定変更するのみで、第2遊技状態フラグも第1遊技状態フラグも初期化された状態となるので、BB中に遊技店が閉店した場合には、BBを初期化し、かつ第1遊技状態フラグや残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてBBを終了させるための作業を効率的に行なうことができる。
(8) 前述した実施の形態においては、特定の遊技状態として内部中RT、すなわち特別役が当選している状態を示す第2遊技状態フラグが設定された場合に、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数が初期化され、内部中RTを示す第2遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選において第1遊技状態フラグから特定される抽選テーブルを用いずに、第2遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行なうので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、第2遊技状態フラグも第1遊技状態フラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつ第1遊技状態フラグや残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行なうことができる。
また、前述した実施の形態では、特定の遊技状態として特殊遊技状態や有利遊技状態など、遊技者にとって有利な状態中を示す第2遊技状態フラグが設定された場合にも、第1遊技状態フラグ及び残りゲーム数が初期化された状態が維持され、特殊遊技状態や有利遊技状態などを示す第2遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選において第1遊技状態フラグから特定される抽選テーブルを用いずに、第2遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行なうので、特殊遊技状態や有利遊技状態などでは、設定変更するのみで、第2遊技状態フラグも第1遊技状態フラグも初期化された状態となるので、特殊遊技状態や有利遊技状態などに制御されているときに遊技店が閉店した場合には、特殊遊技状態や有利遊技状態などを初期化し、かつ第1遊技状態フラグや残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特殊遊技状態や有利遊技状態などを終了させるための作業を効率的に行なうことができる。
また、前述した実施の形態では、ボーナス終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、第1遊技状態フラグを初期化時の第1遊技状態フラグ、すなわち初期遊技状態を示す第1遊技状態フラグとは異なる通常遊技状態を示す第1遊技状態フラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なる第1遊技状態フラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時において通常遊技状態とするか、初期遊技状態とするか、選択することが可能となる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、通常遊技状態において設定変更された場合にのみ設定変更後も当該通常遊技状態が維持され、通常遊技状態以外の遊技状態において設定変更された場合には、初期遊技状態に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、設定変更された場合には、当該設定変更されたときの遊技状態に関わらず、当該設定変更後において初期遊技状態に制御されるように構成してもよい。また、設定変更された場合には、当該設定変更されたときの遊技状態の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が所定値(たとえば、1、あるいは1ゲームの賭数である3など)以上であるときには、当該設定変更後において初期遊技状態に制御され、所定値未満であるときには、当該設定変更前の遊技状態を維持するように構成してもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態におけるスロットマシンから奏される効果と同じ効果を奏する。
(2) 前述した実施の形態においては、通常遊技状態、初期遊技状態、特殊遊技状態、および有利遊技状態各々について、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が1ゲームの賭数である3未満となる0.99〜1.56に定められた例について説明した。しかし、遊技状態毎の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、有利遊技状態であるときに最も高く、特殊遊技状態、通常遊技状態の順に低くなり、初期遊技状態であるときに最も低くなるように設定されているものであれば、これに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、特殊遊技状態および有利遊技状態各々の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が、3枚以上となるように設定されているものであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、小役やリプレイの当選確率がそのまま1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値に反映される例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、入賞となる図柄組合せを入賞ライン上に停止させるための入賞操作手順(押し順および操作タイミングのうち少なくとも一方)が異なる複数種類の当選状況を内部抽選処理において設定可能にするとともに、当該当選状況に応じた情報を報知するためのナビ演出を実行可能とし、ナビ演出が実行されるか否かあるいはナビ演出が実行される確率に応じて、小役やリプレイの入賞確率を変化させ、その結果、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を異ならせるようにしてもよい。
より具体的に、たとえば、内部抽選処理において、ブドウが単独当選する場合と、1枚役と同時当選する場合とを設け、ブドウの入賞操作手順として、ブドウ単独当選時には左リール2Lを第1停止させる操作手順を定め、ブドウ+1枚役当選時には中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順を定め、当選状況に応じた入賞操作手順以外で操作されたときにはブドウ当選時であってもブドウ入賞が発生しないように構成し、ブドウ単独あるいはブドウ+1枚役各々の当選確率が有利遊技状態、特殊遊技状態、通常遊技状態、および初期遊技状態のいずれにおいても所定確率に定めた上で、ブドウ当選時における当選状況に応じたナビ演出を実行する確率を、有利遊技状態であるときに最も高く、特殊遊技状態、通常遊技状態の順に低くなり、初期遊技状態であるときに最も低くなるようにして、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を異ならせるようにしてもよい。ブドウ当選時における当選状況に応じたナビ演出は、たとえば、液晶表示器51aに、ブドウ単独当選時は「左だ!」といったメッセージを表示し、ブドウ+1枚役当選時は「右だ!」といったメッセージを表示することにより行なわれるものであってもよい。また、この場合、ナビ演出は、所定の報知条件が成立しているとき(ナビ権利を獲得していることなど)に、報知条件が成立していないときよりも、高い確率であってかつ遊技状態に応じた確率で実行させるように構成してもよく、また、ナビ演出は、報知条件が成立しておりかつ特殊遊技状態や有利遊技状態であるときにのみ実行させるように構成してもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、図6で示したように、ボーナス終了後は一の通常遊技状態に制御される例について説明した。しかし、ボーナスの種類に応じて、異なる規定ゲーム数が定められた通常遊技状態に制御するようにしてもよい。これにより、発生したボーナスの種類に応じて、通常遊技状態が終了して初期遊技状態に制御されることに対する期待感を変化させることができる。
また、ボーナス終了後に制御される遊技状態は、規定ゲーム数消化で終了するものに限らず、たとえば、規定ゲーム数が定められておらず、停止された図柄組合せに応じて終了するものであってもよい。図14は、変形例における、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。図14の一点鎖線内に示されるように、ボーナス終了後において準備遊技状態に制御し、当該準備遊技状態において、特定の表示結果が導出されたときに通常遊技状態に制御し、特殊出目が停止されたときに特殊遊技状態に制御するように構成してもよい。なお、準備遊技状態の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、初期遊技状態と同じであってもよく、通常遊技状態と同じであってもよい。また、特定の表示結果とは、特定の入賞に当選していることを条件として入賞ライン上に停止されるものであれば、特定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、特定のはずれの図柄組合せであってもよい。また、準備遊技状態において特定の入賞の発生を許容する確率が、極めて高い確率(たとえば1/1.1など)に設定してもよい。これにより、ボーナス終了後、早い段階で通常遊技状態に制御することができる。また、準備遊技状態から直接特殊遊技状態に制御されるといった特典が付与されることに対する期待感を同時に抱かせることができる。
準備遊技状態において設定変更された場合には、通常遊技状態に制御するように構成する。これにより、準備遊技状態において設定変更することにより、ボーナス終了後における遊技の大半を占めるように設定されている通常遊技状態において規定ゲーム数消化することなく初期遊技状態や特殊遊技状態に制御されることを防止することができる。
(4) 前述した、通常遊技状態および有利遊技状態は、規定ゲーム数消化で終了する遊技状態として説明したが、これに限らず、遊技状態毎に予め定められた図柄組合せが停止されることにより終了する遊技状態であってもよい。また、初期遊技状態、特殊遊技状態、および準備遊技状態は、遊技状態毎に予め定められた図柄組合せが停止されることにより終了する遊技状態として説明したが、これに限らず、遊技状態毎に予め定められたゲーム数消化することにより終了する遊技状態であってもよい。
(5) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
(6) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(7) 前述した実施の形態では、初期遊技状態において特殊出目を停止させるまでに要するゲーム数が、ボーナスの当選確率の逆数よりも小さくなるように設定されている例について説明したが、ボーナスの当選確率の逆数との比較の対象を、特殊出目を停止させる契機となるメロンが初期遊技状態において当選するまでに要するゲーム数にしてもよい。すなわち、初期遊技状態において特殊出目を停止させる契機となるメロンが当選するまでに要するゲーム数が、ボーナスの当選確率の逆数よりも小さくなるように設定されているものであってもよい。前述した実施の形態におけるメロンの当選確率は、655/65536であり、初期遊技状態においてメロンに当選するまでに要するゲーム数は、約100となる。その結果、初期遊技状態において特殊出目を停止させる契機となるメロンが当選するまでに要するゲーム数は、いずれかのボーナスに当選する確率の逆数である256よりも小さくなるように設定されているといえる。
また、初期遊技状態において特殊出目を停止させるまでに要するゲーム数については、ボーナスの当選確率の逆数よりも大きくなるが、初期遊技状態において特殊出目を停止させる契機となるメロンが当選するまでに要するゲーム数については、ボーナスの当選確率の逆数よりも小さくなるように、メロンの当選確率およびメロン当選時に特殊出目が停止する確率が定められているものであってもよい。
また、前述した実施の形態では、特殊出目を停止させる契機となる入賞役として、小役であるメロンを例示したが、これに限らず、当選時であっても操作手順によって取りこぼしが生じ得る入賞役であれば、たとえば、1ゲームだけ小役の当選確率が向上したボーナス状態への移行を伴うシングルボーナスであってもよく、メロン以外の小役などであってもよい。
(8) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。