JP2012176184A - 遊技システム - Google Patents
遊技システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012176184A JP2012176184A JP2011041407A JP2011041407A JP2012176184A JP 2012176184 A JP2012176184 A JP 2012176184A JP 2011041407 A JP2011041407 A JP 2011041407A JP 2011041407 A JP2011041407 A JP 2011041407A JP 2012176184 A JP2012176184 A JP 2012176184A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- effect
- special symbol
- input
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】サーバ500は、端末機400から開始情報の出力要求があると、端末機400の固有情報に基づいて、開始情報の音情報を生成する。端末機400は、サーバで生成された開始情報の音情報をダウンロードして、遊技機100の音入力装置37に音情報の音を出力する。遊技機100は入力した音の音情報の認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴の収集を開始する。
【選択図】図6
Description
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
このため、パスワードの入力操作が煩わしく、遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作にあたっては、より一層の改善の余地があった。
前記遊技機は、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU110a及びサブCPU120a)と、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120c)と、音の音情報を入力する音情報入力手段(例えば、音入力装置37)と、前記音情報入力手段によって音情報が入力されると、入力された音情報が開始情報であるか否かを認証する認証手段(例えば、ステップS1703−2の第1開始情報認証処理等を行うサブCPU120a)と、前記認証手段によって開始情報であると認証されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段(例えば、ステップS1646、S1655等に示す処理を行うサブCPU120a)と、特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段(例えば、図27に示すQRコードエディット制御処理を行うサブCPU120a)と、前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段(例えば、画像表示装置31)と、を備え、
前記情報処理装置は、所定の端末機から前記開始情報の出力要求があると、該端末機の固有情報を読み取り、読み取った固有情報に基づいて、前記開始情報の音情報を生成する音情報生成手段(例えば、ステップS5009に示す音データ生成処理等を行うサーバ500)と、前記音情報生成手段によって前記開始情報の音情報が生成されると、生成された前記開始情報の音情報を、前記所定の端末機に出力する音情報出力手段(例えば、ステップS5010に示す音データ送信処理等を行うサーバ500)と、前記所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた情報の転送があると、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段(例えば、データベースサーバ503)と、を備えることを特徴とする。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
本実施形態では、画像表示装置31は、後述する演出制御基板120において生成されたQRコードも表示し、本実施形態ではコード情報表示手段として構成されている。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、音入力装置37、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10、図11参照)、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作による隠しボタン演出を決定するための隠しボタン演出パターン決定テーブル(図12参照)、大当たり中の大当たり演出を選択するための大当り演出パターン選択許可テーブル(図13参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出指定フラグ記憶領域、遊技中パチログ確認フラグ記憶領域、QRエディット作動フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、パチログ確認表示フラグ記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、日付情報記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、文字選択カウンタ、QRエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、ミッション実行フラグ記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ、大当たり演出選択フラグ記憶領域、曲選択フラグ記憶領域、自動演出許可フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技情報記憶手段を構成する。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
図5は、インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、ここでいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図37、図38における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を生成し、生成した開始情報を端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始情報を取得できる。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ502は、QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる(図39参照)。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
次に、図10及び図11を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図10及び図11に示す変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの構成を示す図である。
本実施形態においては、RTC120dに基づいて、通常であれば(特定の時間でなければ)、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、特定の時間であれば、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、本実施形態においては、特定の時間の有無の2種類の変動演出パターン決定テーブルしか設けていないが、夕方用の変動演出パターン決定テーブル、特定の日付(例えば7日)用の変動演出パターン決定テーブル、特定の月(例えば1月)用の変動演出パターン決定テーブル等、時分、月、日、曜日に基づいた様々な変動演出パターン決定テーブルを設けることが可能である。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
例えば、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動演出パターン14(第1通常変動演出、A予告)は、ミッション演出として扱わないためバツ印が示されている。従って、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされない(ミッション実行フラグがOFFになる)。
一方、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、先程の変動演出パターン14は、ミッション演出として扱うため丸印が示されている。従って、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされる(ミッション実行フラグがONになる)。
なお、本実施形態では、図10及び図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおける丸印、バツ印で示されているミッション実行フラグの有無が、決定した変動演出パターンをミッション演出として扱うか否かを決定するための決定確率を示している。
これにより、日時等に基づいて、ミッション演出と扱われる変動演出パターンの選択決定確率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図12を参照して、サブROM120bに記憶されている隠しボタン演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図12に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、演出図柄39の変動表示中に(変動演出パターンの実行中に)、挿入される隠しボタン演出の演出内容及び決定の可否を決定するためのテーブルである。
例えば、変動演出パターン1を実行中に、取得した演出用乱数値2が「0〜49」であれば、隠しボタン演出パターンを決定せず、隠しボタン演出パターンが実行されることはない。これに対し、変動演出パターン1を実行中に、取得した演出用乱数値2が「50〜99」であれば、隠しボタン演出パターン1を決定して、決定した隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。これにより、隠しボタン演出パターン1に対応する隠しボタン演出1が、画像表示装置31等において実行される。
具体的には、変動演出パターン1〜3を実行中であれば、隠しボタン演出パターン1を決定し、変動演出パターン5〜7を実行中であれば、隠しボタン演出パターン2を決定し、変動演出パターン9、10を実行中であれば、隠しボタン演出パターン3を決定し、変動演出パターン27〜29を実行中であれば、隠しボタン演出パターン4を決定し、変動演出パターン31〜33を実行中であれば、隠しボタン演出パターン5を決定し、変動演出パターン35、36を実行中であれば、隠しボタン演出パターン6を決定する。そして、決定した隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。
これにより、隠しボタン演出が実行されると、演出図柄39の変動表示中であっても、大当たり遊技に移行することを事前に認識することができる。
次に、図13を参照して、サブROM120bに記憶されている大当り演出パターン選択許可テーブルの詳細について説明する。図13に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、大当たり中に遊技者が選択可能な大当たり演出を決定するためのテーブルである。
そして、本実施形態では、演出指定フラグとして、パチログ遊技を実行していなければ「00H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって演出許可情報を含んでいなければ「01H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって第1の演出許可情報を含んでいれば「02H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって第2の演出許可情報を含んでいれば「03H」を意味している。
従って、大当たり演出パターンは、パチログ遊技の実行中の有無、演出許可情報の種類、遊技者の演出ボタンの操作によって決定されることになる。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。特に、サーバ500が、特定の期間が経過したときに、新たな演出の実行を許可する演出許可情報を生成すれば、遊技機の稼働が低下する特定の期間が経過した後にも、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。これにより、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドが、出力ポート110eから演出制御基板120に送信される。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図18を用いて後述する。
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図17は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、ステップS319に処理を移す。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS315で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS315でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図18を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させたときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアする特別図柄の変動終了時、上記ステップS330において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)のクリアする大当り遊技の開始時、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行う大当り遊技の終了時、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図19を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図20を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図24を用いて説明する。
図21および図22を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図22のコマンド解析処理2は、図21のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1642に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1647に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1715、S1703−8又はS1751のパチログ開始設定処理においてセットされるものである。
本実施形態によれば、取得した日付情報が特定の時間でなければ、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、取得した日付情報が特定の時間に対応するものであれば、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
このミッション実行フラグ設定処理は、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1644で決定した変動演出パターン(演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターン)をミッション演出として扱うか否かを決定する(図10、図11の変動演出パターン決定テーブルにおける「丸印」と「バツ印」を参照)。
そして、演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターンをミッション演出として扱うと決定した場合には、ミッション実行フラグをサブRAM120cのミッション実行フラグ記憶領域にセットして、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。また、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンをミッション演出として扱わないと決定した場合には、ミッション実行フラグをセットせずに、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。
この演出履歴情報記憶処理は、まずミッション実行フラグ記憶領域を参照して、ミッション実行フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、ミッション実行フラグがセットされていれば、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。また、ミッション実行フラグがセットされていなければ、演出情報を記憶せずに、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、ミッション演出と扱われた変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、パチログ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルを固定的に決定するように構成したが、パチログ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルとは異なる変動演出パターン決定テーブルを決定するように構成してもよい。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ここで「テロップ画像」とは、変動演出パターンの内容を示すタイトルや識別番号を示す画像である。
テロップ表示処理は、上記ステップS1653で決定されたテロップ画像に対応するテロップ表示指示コマンドを生成し、生成したテロップ表示指示コマンドを画像制御基板150に送信する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
また、本実施形態では、上記ステップS1646及び上記ステップS1655の処理により、遊技履歴情報を生成するサブCPU120aが遊技情報生成手段を構成する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
この大当たり演出パターン選択処理は、1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信した場合(大当たりの1ラウンドのとき)にのみ行われるものであり、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグをセットする。さらに、図13に示す大当り演出パターン選択許可テーブルを参照し、演出図柄指定コマンド及び演出指定フラグから、遊技者が第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により選択できる曲選択フラグを決定する。そして、決定した曲選択フラグを、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。
例えば、演出図柄指定コマンドが「E0H01H」であって、演出指定フラグが「00H」であれば、「01H」、「02H」の2つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
このような、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置34が演出手段を構成する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図20)におけるタイマ更新処理について、図23を用いて説明する。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
サブCPU120aは、特定の変動演出パターンであると判定すればステップS1506に処理を移し、特定の変動演出パターンであると判定しなければステップS1509に処理を移す。
本実施形態での特定の変動演出パターンとは、図12において上述したように、大当たりのときにのみ決定される変動演出パターンをいう。すなわち、本ステップS1505では、大当たりの変動演出パターンの実行中であるか否かを判定している。
サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1507に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1509に処理を移す。
サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1508に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1509に処理を移す。
なお、「自動演出許可フラグ」は、後述するようにステップS1715、S1703−8又はS1751のパチログ開始設定処理において、開始情報に特定の遊技履歴が含まれているとセットされるフラグである。
この第1隠しボタン演出決定処理では、まず、図12(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルを決定し、決定した図12(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルに基づいて、実行している変動演出パターンを参照し、隠しボタン演出パターンを決定する。そして、決定した隠しボタン演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、隠しボタン演出が、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34において実行されることになる。
しかしながら、本実施形態によれば、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、本来であれば演出ボタンの操作が必要な隠しボタン演出が、操作を必要とせずに、自動的に実行されることになる。これにより、パチログ遊技をより楽しむことができる。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1510に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1511に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図20)における演出入力制御処理について、図24を用いて説明する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1704に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1702に処理を移す。
サブCPU120aは、音入力装置37からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1703に処理を移し、音入力装置37からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
この音入力制御処理では、音入力装置37からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、パチログ遊技の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図25を用いて説明する。
サブCPU120aは、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1705に処理を移し、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1706に処理を移す。
この大当たり演出パターン決定処理では、ステップS1681の大当たり演出パターン選択処理でセットされた曲選択フラグの中から1つの曲選択フラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択されている1つの曲選択フラグを第1演出ボタン35により決定して、決定した曲選択フラグに基づいて大当り演出パターンを決定する。
すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号を入力していれば、曲選択フラグを加算又は減算して、1つの曲選択フラグを選択する。また、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していれば、選択されている1つの曲選択フラグを決定し、決定した曲選択フラグに基づいて大当り演出パターン決定する(図13参照)。そして、決定した大当り演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1703−5において、QRコードエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音入力装置37に音を入力させて、いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときに成立するフラグである。
サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1713に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1707に処理を移す。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1708に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1712のQRコードエディットが実行されることになる。
サブCPU120aは、特定の変動演出パターンであると判定すればステップS1709に処理を移し、特定の変動演出パターンであると判定しなければステップS1712に処理を移す。
サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1710に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1712に処理を移す。
この第2隠しボタン演出決定処理では、まず、演出用乱数値2を取得し、図12(a)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルに基づいて、実行している変動演出パターン及び取得した演出用乱数値2を参照して、隠しボタン演出パターンを決定する。
そして、決定した隠しボタン演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36が操作されることにより、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34において、隠しボタン演出が実行されることになる。
例えば、大当たり中においては、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36により、大当り演出パターン(曲選択フラグ)を選択又は決定し、その選択又は決定の内容を表示させる表示指示コマンドを送信することになる。
このQRコードエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図26〜図28において、後述する。
サブCPU120aは、確認操作があったと判定すればステップS1714に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1717に処理を移す。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ記憶領域に記憶されている自動演出許可フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
だだし、演出指定フラグ記憶領域に記憶されている演出指定フラグについては、クリアせずに、そのまま保持する。これは、パチログ遊技を利用しない遊技者に対しても、パチログ遊技を利用した遊技者の結果を用いて、時間によって演出を解禁させるためである。
このパチログ開始設定処理では、まず、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
さらに、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に、特定の遊技履歴の情報が含まれていると、サブRAM120cの自動演出許可フラグ記憶領域に自動演出許可フラグをセットして、隠しボタン演出が自動的に実行できるようにする。ここで、本実施形態の「特定の遊技履歴」とは、特別図柄の変動回数が特定の回数以上になったことや、いわゆるプレミア演出等の特定の演出が実行されたこと等の遊技履歴を意味する。
さらに、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に、演出許可情報が含まれているか否かも判定し、演出許可情報が含まれていなければ演出指定フラグ記憶領域に「01H」の演出指定フラグをセットし、第1の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「02H」の演出指定フラグをセットし、第2の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「03H」の演出指定フラグをセットする。これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。
さらに、後述するように、QRコードの正当性を判別するために、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に含まれた端末機400の端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶する。
次に、演出入力制御処理における音入力制御処理について、図25を用いて説明する。
サブCPU120aは、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1703−2に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1703−10に処理を移す。
この第1開始情報認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1703−4に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
サブCPU120aは、QRコードエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1703−7に処理を移し、QRコードエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1703−5に処理を移す。
上述したように、ステップS1703−4〜ステップS1703−9においては、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、QRコードエディットの実行中であるときには、パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合であっても、QRコードエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的にパチログ開始設定処理を行っていない。そして、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、QRコードエディットの実行中でないときには、上記ステップS1713〜S1716で第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、パチログ開始設定処理を行っている。
これにより、QRコードエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からの開始情報の認証されたときには(いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには)、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始情報が入力された場合の誤りをはじくことができる。
これにより、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行うことができる(図35参照)。
図26〜図28を用いて、演出制御基板120のQRコードエディット制御処理を説明する。なお、図27のQRコードエディット制御処理2は、図26のQRコードエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図28のQRコードエディット制御処理3は、図27のQRコードエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、QRエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
ここで、「メニューカウンタ」とは、QRコードエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜07の8つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図30(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図33(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図30(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図32(a))に対応し、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図33(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「入力方式選択」(図30(c))に対応し、メニューカウンタ=06が「パスワード入力」(図31(a))に対応し、メニューカウンタ=07が「音声データ入力」(図31(c))に対応する。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される4つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜04までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応している。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図30(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)として決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)として決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)として決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)として決定する。これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」又は「データクリア」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1736に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1746に処理を移す。
サブCPU120aは、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1744に処理を移す。
具体的には、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1747に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1754に処理を移す。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1748に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
この第2開始情報認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードが、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1750に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1753に処理を移す。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1755に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1762に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1756に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1761に処理を移す。
このQRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報、上記ステップS1743で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、QRコードを生成する。
すなわち、QRコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻の情報が含まれることになる。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、パチログ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1763に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1764に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1766に処理を移す。
また、本実施形態では、図26〜図28に示すQRコードエディット制御処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段を構成する。
図29を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−3に処理を移す。
これにより、QRコードエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1746−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1746−8に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
以上、図26〜29を用いてQRコードエディットの制御処理について説明したが、図30〜図33を用いて、画像表示装置31に表示されるQRコードエディットの表示画像の一例について説明する。
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図30(a)に示すように、QRコードエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図30(b)に示すように、QRコードエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
図30(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1727−9)。すなわち、第2演出ボタン36により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出ボタン35を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図31(a)に示すように、QRコードエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図31(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図31(c)に示すように、QRコードエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図31(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図32(a)に示すように、QRコードエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコードの表示が消去される(ステップS1509〜S1513等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1649等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示されたQRコードを端末機400で読み取り、読み取ったQRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図33(a)に示すように、QRコードエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図33(c)に示すように、QRコードエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図33(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行された直後に、演出の内容を示すテロップ画像(例えば、「ミッションNO4:小突チャン獲得成功」)が表示されることになる。
本実施形態では、上記図24及び図25において上述した通り、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証に関して、上記図31にようにQRエディットの画面における操作を行わずとも、いきなりパチログ遊技の認証を開始させることが可能になっている。そして、QRエディットの画面における操作を行わずに、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかるパチログ遊技の確認操作について、画像表示装置31で表示される画像を、図34を用いて説明する。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図34(c)に示すように、画像表示装置31ではパチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1703−6等)。
本実施形態では、上述した通り、音入力装置37からの音情報に応じて、パチログ遊技の認証だけではなく、音に応じた演出も行っている。
音に応じた演出について、画像表示装置31で表示される画像を、図35を用いて説明する。
この「ろうそく消し演出」は、遊技者に音入力装置37に向かって息を吹きかけさせる演出である。
本実施形態によれば、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、本来であれば演出ボタンの操作が必要な隠しボタン演出が、操作を必要とせずに、自動的に実行されるようになっている。
また、実行した変動演出パターンが遊技履歴として記憶されると(変動演出パターンがミッション演出であると)、演出図柄39の停止表示の際にテロップ画像が表示されるようになっている。
この隠し演出及びテロップ画像について、図36を用いて説明する。
このとき、特定の変動演出パターンとして、大当たりのときにのみ決定される変動演出パターンであって、ミッション演出に対応する「ドロボウを捕獲するA予告演出」が含まれた変動演出パターンが決定されたものとする。
演出図柄39が停止表示されると、「ドロボウを捕獲するA予告演出」の内容を示す「ミッションNO10ドロボウ捕獲」というテロップ画像が、演出図柄39に重ならないように、画面下方に表示される(上記ステップS1654等)。
次に、図37を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
具体的には、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS5002で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ500に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
このパスワード情報生成処理では、まず、上記ステップS5005で取得した日時情報に基づいて、演出許可情報を生成する。例えば、現在の日時が、20××年6月以降よりも前であれば演出許可情報を生成せず、20××年6月以降であれば第1の演出許可情報を生成し、20××年12月以降であれば第2の演出許可情報が生成する。
そして、生成した演出許可情報の有無又は種別、上記ステップS5005で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS5002で取得した端末固有情報に基づいて、開始情報となるパスワードを生成する。
従って、このパスワードには、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
サーバ500は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS5009に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
この音データ生成処理では、上記ステップS5006で生成したパスワードに基づいて、開始情報となる音データを生成する。
従って、この音データにも、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
次に、図38を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
サーバ500は、QRコードを介して端末機400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS5104に処理を移し、QRコードを介して端末機400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS5108に処理を移す。
次に、図39を用いて、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
以上、図37及び図38を用いて、サーバ500開始情報生成処理及びQR認証処理について説明したが、図40〜41を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図40(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
その後、遊技者は、端末機400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の音入力装置37に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
遊技者は、パチログ遊技の終了にあたって、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、遊技機100の画像表示装置31にQRコードを表示させる(図32(b))。
そして、遊技者は、端末機400でQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図41(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、端末機400からサーバ500のホームページにアクセスする。端末機400の表示画面では、図42(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
仮に、端末機400を介して「本日のデータ」が選択された場合には、図42(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
このため、必ずしもQRエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始情報の音情報が入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置(音入力装置37又は演出ボタン検出スイッチ35a、36a〜36e)が故障していても、他方の入力装置により、開始情報を遊技機100に入力することもできる。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。すなわち、サーバ500側で新たな演出の実行を許可するタイミングを一括して管理することができ、全国にある遊技機に同じタイミングで、新たな演出が実行されることを許可することができる。
特に、本実施形態のサーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することから、サーバ500側で、全国にある遊技機に対して一括した時間管理ができ、特定の日時が経過すると、新たな演出を実行することができる。これにより、遊技機100の稼働が低下する特定の日時が経過した場合には、新たな演出を実行することで、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
これにより、遊技履歴を重ねても、遊技に飽きを生じさせることを防止し、より多くの種類の遊技履歴を重ねようと、遊技意欲を向上させることができる。
また、自動的に隠しボタン演出が実行されることから、遊技者に対して優越感を付与することもできる。さらには、演出内容を記憶するROMの記憶容量にも限界があるが、隠しボタン演出という、演出ボタンの特定の操作を行わなければ実行されない隠された演出と兼用していることから、演出内容を記憶するROMの記憶容量に過度な負担を強いることもない。
これにより、従来の単なる演出ボタンの押圧操作ばかりではなく、音入力装置37を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれたQRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、QRコードを読み取ればよい。
これにより、日時等に基づいて、ミッション演出と扱われる変動演出パターンの選択決定確率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態よれば、ミッション演出の選択決定確率は上記選択確率と上記決定確率との合成確率から算出され、日時等に基づいて上記選択確率と上記決定確率とのそれぞれ確率を可変させるように構成したが、いずれか一方のみを可変させる構成でもよい。例えば、上記決定確率は固定したうえで、日時等に基づいて上記選択確率のみを可変させてよい。
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
しかしながら、特定の大当たり演出であることに限られず、演出図柄39の変動表示中における変動演出(変動演出パターン)や、待機中のデモ演出(デモ演出パターン)、大当たり開始時の当たり開始演出(当たり開始演出パターン)、大当たり終了時の当たり終了演出(当たり終了演出パターン)等の特定の演出を許可するように構成してもよい。
しかしながら、遊技機100に入力された開始情報に特定の遊技履歴情報が含まれていると、隠しボタン演出に限られず、その他の特定の演出を実行させるように構成してもよい。
さらに、複数の特定の遊技履歴を設け、それぞれの特定の遊技履歴に応じた特定の演出を実行させるように構成してもよい。
しかしながら、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することに限られず、サーバ500の管理者・使用者が、サーバ500に対して特定の操作を行うことで、演出許可情報を生成させるように構成してもよい。
しかしながら、遊技機100でも、日時の時間管理を行っておき、遊技機100側で管理している日時と、入力した演出許可情報に対応する日時とが対応するものでなければ、遊技機100で特定の演出の実行を許可しないように構成してもよい。
具体的には、遊技機100のRTC120dを用いて時間管理を行い、遊技機100に入力された開始情報の演出許可情報に対応する日時が、遊技機100のRTC120dで計時された日時以降のものであれば、初めて特定の演出の実行を許可するように構成すればよい。
このようにすれば、不正に生成された演出許可情報を含む開始情報が遊技機100に入力されたとしても、遊技機100のRTC120dを用いて、不正に特定の演出の実行が許可されることを防止することができる。
このようにすれば、パチログ遊技を行っている遊技者に対してのみ、特定の演出を解禁させることができる。
しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 音入力装置
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
Claims (3)
- 遊技の処理を行う遊技機と前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する情報処理装置とを備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
音の音情報を入力する音情報入力手段と、
前記音情報入力手段によって音情報が入力されると、入力された音情報が開始情報であるか否かを認証する認証手段と、
前記認証手段によって開始情報であると認証されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段と、
特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段と、を備え、
前記情報処理装置は、
所定の端末機から前記開始情報の出力要求があると、該端末機の固有情報を読み取り、読み取った固有情報に基づいて、前記開始情報の音情報を生成する音情報生成手段と、
前記音情報生成手段によって前記開始情報の音情報が生成されると、生成された前記開始情報の音情報を、前記所定の端末機に出力する音情報出力手段と、
前記所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた情報の転送があると、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。 - 前記認証手段は、前記音情報とは異なる他の入力情報を受け付けたことを条件とせずとも、前記情報入力手段によって前記音情報が入力されると、入力された音情報が前記開始情報であるか否かの認証を開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
- 前記遊技機は、前記認証手段によって前記開始情報であると認証された場合に、前記遊技履歴情報を記憶させていくことを遊技者に確認させるための確認操作による確認情報を入力する確認情報入力手段と、を更に備え、
前記遊技履歴記憶指示手段は、前記認証手段によって前記開始情報であると認証され、かつ、前記確認情報入力手段によって前記確認情報が入力されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていくことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011041407A JP5719634B2 (ja) | 2011-02-28 | 2011-02-28 | 遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011041407A JP5719634B2 (ja) | 2011-02-28 | 2011-02-28 | 遊技システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012176184A true JP2012176184A (ja) | 2012-09-13 |
JP5719634B2 JP5719634B2 (ja) | 2015-05-20 |
Family
ID=46978486
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011041407A Active JP5719634B2 (ja) | 2011-02-28 | 2011-02-28 | 遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5719634B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104136A (ja) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014132972A (ja) * | 2013-01-09 | 2014-07-24 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006255100A (ja) * | 2005-03-16 | 2006-09-28 | Olympia:Kk | 遊技機の制御装置 |
JP2009022321A (ja) * | 2007-07-17 | 2009-02-05 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009195329A (ja) * | 2008-02-19 | 2009-09-03 | Sammy Corp | 遊技機システム |
-
2011
- 2011-02-28 JP JP2011041407A patent/JP5719634B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006255100A (ja) * | 2005-03-16 | 2006-09-28 | Olympia:Kk | 遊技機の制御装置 |
JP2009022321A (ja) * | 2007-07-17 | 2009-02-05 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009195329A (ja) * | 2008-02-19 | 2009-09-03 | Sammy Corp | 遊技機システム |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104136A (ja) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014132972A (ja) * | 2013-01-09 | 2014-07-24 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5719634B2 (ja) | 2015-05-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5683351B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5277279B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5492753B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5976061B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5145399B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5216891B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5719634B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5719635B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5798761B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5470235B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5256274B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5433623B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5719636B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5891161B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5798760B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5409683B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5492754B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5315327B2 (ja) | 遊技システム | |
JP2015136425A (ja) | 遊技機 | |
JP5315326B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5630920B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5444196B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5802733B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5256275B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5393646B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131220 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20141022 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20141104 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141218 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150224 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150323 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5719634 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |